Transcrições
1. Introdução à renderização 3D com 3ds Max + Ray: Pronto para criar suas próprias
imagens
fotorrealistas do zero. Com as
ferramentas padrão do setor, o DS Max gratuito e a taxa V, você pode fazer isso
sozinho com este curso. Você aprenderá todas as habilidades. Você precisa renderizar suas
próprias imagens fotorrealistas do começo ao fim Ao fazer este curso, você se sentirá confiante em renderizar imagens
fotorrealistas
completamente do zero Se você quer um emprego
na indústria de arquitetura
ou CGI, ou apenas deseja
criar suas próprias imagens e portfólio Esta aula ensinará
tudo o que você precisa para fazer isso. Este
curso de VR for FreeSMX é ministrado por um
dos únicos 28
mentores oficiais de VR Um mentor V R é um
profissional oficialmente certificado
do mais alto nível
treinado pelo grupo Chaos As lições passo a
passo fáceis de seguir e os arquivos para
download simplificam as ferramentas usadas
pelos principais estúdios de CGI e você produzirá suas próprias renderizações D
gratuitas de alta qualidade em um piscar
de olhos Você não precisa
ter nenhuma experiência. Os conceitos básicos do
DS Max gratuito são abordados. Criaremos nossa
primeira renderização de estúdio para seu portfólio
na primeira palestra. Abordaremos modelagem,
interiores e adição de móveis com base em um resumo do cliente. Manter-se organizado é fundamental se você quiser trabalhar em um
estúdio ou para clientes, então temos tudo sob controle. Analisaremos o uso de peles antes de dominar
todos os materiais necessários para
criar uma biblioteca de materiais para acelerar seu fluxo de trabalho
futuro Você poderá usar todos os
tipos de mapeamento UVW. Você poderá iluminar
cenas como um profissional, adicionar pessoas e criar belas
renderizações e fotos detalhadas e, em seguida, aplicar uma pós-produção de
classe mundial E ao final deste curso, você aprenderá como montamos toda
essa cena. Então, por que fazer esse curso comigo. Como artista de CGI
nos últimos 15 anos e trabalhando com alguns
dos designers de marcas mais
empolgantes do mundo designers de marcas mais
empolgantes do Isso é tudo que você precisa para
alavancar sua carreira de artista do Free
Die Estou aqui para ajudar se você tiver
alguma dúvida. Você também tem acesso
ao grupo comunitário para suporte
contínuo do grupo e ao boletim informativo
para mantê-lo atualizado com o setor. Este curso mais vendido
está em constante evolução. É uma master class completa, tornando-o o único curso de
renderização de interiores de que você precisa Se você está apenas
começando ou já está
no setor, este curso
permitirá que você produza suas próprias renderizações pobres Então clique no botão de inscrição
e nos vemos lá dentro.
2. Instalando o 3ds Max, motores de renderização VRay de linha de linha , Corona Renderer e Photoshop: Oi caras. Neste vídeo, eu quero ir sobre onde podemos obter livre DS Max v Ray Corona Photo Shop. Todos eles vêm com períodos de teste, e se você é um estudante, você também pode obter um grande desconto e até mesmo versões gratuitas do software. Eu também vou rever como eu sentei no meu DS Max livre uma vez que tenhamos instalado. Então eu vou fornecer todos os links nos recursos. É o primeiro vamos para, ou uma mesa onde você pode baixar o teste gratuito clicando aqui. Próximo, instale Very. Podemos ir para os testes de raios V e selecionar Rafer Feed grátis. Sim, Max, clique em baixar. Aqui. Também vamos instalar Corona porque é a mão se quisermos converter modelos e materiais
e também vem com um teste de 45 dias. E finalmente, nós queremos instalar a loja de fotos, que você pode encontrar aqui, colocar todos eles instalados. Quando terminar, volte a este vídeo, abra o DS Max e te vejo lá. Ok, então se esta é sua primeira vez abrindo três DS max, deve ser algo parecido com isso. Há algumas instruções básicas nesta tela de boas-vindas. Esta, hum, mulher
útil. É filmes de inicialização aqui. Mas se você quiser parar de ver esta tela de boas-vindas na inicialização, você pode apenas até esta caixa e fechá-la. Se você quiser recuperar isso por qualquer motivo,
você pode ir para a tela de ajuda e boas-vindas. Se você instalou Corona e V Reagan, CDs para visitar bares aqui, e essas barras de ferramentas basicamente fornecem atalhos para usar botões comumente. Assim, você pode sempre clicar com o botão direito do mouse em qualquer uma dessas áreas pontilhadas no final da barra de ferramentas para descobrir qual barra de ferramentas A é. Então este é o Raio V. Se clicarmos aqui, veremos que este é Corona e podemos sempre movê-los. Então eu vou colocar isso aqui em cima e agora eu quero falar sobre liberar um pouco de espaço em Are você? I Your Max pode começar com o painel modificado como apenas uma coluna de largura. Vou apagá-lo, por isso é também. Eu acho isso muito útil quando estamos modificando coisas, então eu vou apenas sombrear para que possamos ver tudo o que está aqui. Se tiver apenas uma coluna de largura. Então há muita rolagem que precisamos fazer para encontrar coisas. Então eu gosto de ter aquela coluna branca. Então Max é um programa muito grande, e há tanta coisa fazendo aqui em um monte de coisas que não vamos precisar
no momento. Então, por exemplo, esta barra de faixa, isso é para animação, e não vamos fazer nada disso por um tempo, então podemos ir para personalizar mostrar o porquê , e é difícil rastrear barra. Então agora já temos mais espaço. Há também um par de títulos aqui em cima que eu acertei por engano. galeria deste pedido nunca visita para que possamos excluir essa parte inferior do renderizado para a Nuvem. Estou na elite que, como eu não uso sua nuvem de mesa e eu também não uso essa barra de grafite o suficiente para garantir. Ele realmente ocupou essa quantidade de espaço para que nós sempre podemos apenas puxar isso fora em Click This X para se livrar disso. E honestamente, eu realmente não uso essa aba de alunos tanto quanto justifica os sapatos do espaço. Eu vou fechar isso, e agora você pode ver que comparado ao nosso máximo original, nós temos bastante espaço, uma parte realmente importante de alcançar realismo em nosso trabalho. É ter coisas para o batedor correto, então devemos sempre criar coisas para a escala do mundo real. Então, se uma mesa tem 76 inimigos de altura, então quando modelamos em três espaços D, ela precisa ser 76. Inimigo é alto por aqui. Os materiais e a luz irão agir da mesma forma que no mundo real, proporcionando-nos resultados mais realistas. Por exemplo, se desenharmos uma caixa, podemos ver que ela só tem unidades genéricas aqui. Então são 20 pés. Vamos chamá-lo de 25 25 e qualquer coisa. Então, o que precisamos realmente fazer é ir para personalizar a unidade de configuração e vamos ter certeza que temos métrica ligado e enviado é e unidades de sistema fora que eles começaram a enviar para mim também é . Então, agora, se ouvimos bem, tem 25 centímetros de altura, e isso vai manter a consistência com todos os nossos provérbios e modelos de materiais. Então agora temos o nosso DS max grátis. Vamos salvar o nosso costume. Você eu assim que gostaríamos de personalizar salvar personalizado. Você eu planejo. Andi, coloquei Jake atrás do meu arquivo. Nome e acerte. Salve isso. Ok, se você já fez, mas ele salvou agora. Cada vez que você abrir três DS Max vai abrir com como nós montamos.
3. Renderização de um produto com 3ds Max e V-Ray Rendering: Certo, então a primeira coisa que vou fazer é criar uma renderização, pois é para isso que estamos todos aqui. Quero que coloquemos a bola rolando, publicando imagens online e ganhemos feedback uns dos outros, além de construirmos olhos injustos. Então, se esta é sua primeira vez usando o 3DS Max ou você quer se familiarizar com o básico, você pode conferir alguns vídeos de coisas aqui. Se isso não aparecer, o barulho, vá estar aqui para ajudar e guia para tela de boas-vindas. E é o último aqui. Ou, alternativamente, você sempre pode conferir o curso de introdução 3DS Max. Então, neste vídeo, vou demonstrar como renderizar produtos na cena da SGA. E vamos abordar como criar um ambiente de estúdio, como renderizar usando o ray interativo. E vamos olhar para algumas das ferramentas de pós-produção dentro do buffer de quadro de auto-estrada. E se você ainda não fez isso, certifique-se de baixar os recursos para esta palestra. Portanto, ter um estúdio 3D é ótimo para testar materiais e renderizar produtos. E é uma ótima maneira de mostrar alguns modelos e começar a construir seu portfólio online. Existem alguns elementos-chave para isso. Temos o nosso pano de fundo, que é essencialmente o R Studio, e depois temos luzes livres e um produto para renderizar. E então eu normalmente uso uma luz principal, e então eu uso mentiras de ambos os lados para suavizar nossa imagem e adicionar destaques. Então vamos dar uma olhada em como podemos seiva TDI laranja vendo um vai passar sobre como configurar seu 3DS Max em uma aula posterior. Mas só há duas coisas que precisamos fazer aqui. Precisamos personalizar e configurar a unidade e ter certeza que isso não é censurado, e ter certeza que sua unidade de sistema está em centímetros. E a única coisa que precisamos fazer é mudar nosso mecanismo de renderização para V Ray. Para esta demonstração, eu vou usar este Barstow, que são usados em um projeto recente. E se você tem seu próprio modelo, então, agora é um ótimo momento para usá-lo. Se você não fizer isso, então você sempre pode ir para o céu 3D. E eu descobri que este é um dos melhores lugares na internet para obter modelos decentes. E você pode ir para uma dessas categorias, cadeira, por exemplo. E você pode comprar um modelo ou você sempre pode ir para a seção gratuita, e estes são todos modelos gratuitos. Então, se você só quer testar o que estamos fazendo aqui, então você sempre pode fazer isso aqui. E precisamos que a necessidade seja eliminada incontáveis. E se você estiver usando um modelo de céu bonito, apenas certifique-se de que é um modelo de raios V. E você pode apenas clicar em download aqui. E uma vez que você tem o seu modelo baixado descreve Arquivo, Importar e mesclar. E então vai para onde você baixou seu modelo. E aqui aberto, você pode clicar no seu modelo. E aqui posso dizer que isso foi trazido. E você pode ter um pop up dizendo texturas ausentes. E se você pode tomar câncer porque eu vou te mostrar como. Então isso agora. Então, se você apenas ir com o recurso de referência de arquivo Togo rastreamento, você verá todos os arquivos em sua cena e verá que os arquivos estão faltando. Então o que queremos fazer é clicar no turno de uma hora. Então você selecionou um mais, eu vou clicar com o botão direito do mouse sobre ele e ir para definir o caminho. E esse caminho, que vai navegar para onde baixamos nosso modelo. E você deve ver o texto está lá, o caminho de uso do estado. Está bem? E você vê que estes estão agora realmente ligados e o status é bom. E você pode ver que agora existem texturas no modelo. Então agora nós fomos modelo em. Eu só quero mover o pivô porque eles podem ver que está no centro do nosso objeto. Uma boa prática para tê-lo sempre aterrado no chão de modo que quando nos movemos ou girar em um é sempre no chão. Então, uma maneira rápida de fazer isso é apenas um pivô de efeito de hierarquia. E eu só vou ligar snaps pressionando S. Vou clicar com o botão direito aqui em cima. E em vez de pontos de grade, vou mudar esse vértice. E em opções vamos habilitar a restrição de acesso. E isso vai fazer é encaixar em textos do modelo. E isto, vou pedir-te que o mantenhas trancado em z. e podes ver que estou a puxar o meu ponto de pivô para o chão. Então, talvez na vista frontal, eu só apertei os caras da EFT na vista frontal. Você pode ver que eu posso agora encaixar certas áreas do objeto. E nós só queremos ir no chão para que possamos desligar isso. Volto à perspectiva. E você pode ver que agora estamos de castigo. Vou te mostrar como fazer um roteiro para acelerar isso e em outra lição. Então vamos para a frente de novo. E o que queremos fazer é ter certeza de que isso está virado para a frente. E eu vou diminuir um pouco. Eu vou para a guia Criar. Vamos começar criando uma caixa. Eu só vou clicar na caixa, clique e arrastar em abril. E não importa sobre as dimensões porque nós vamos digitá-las, digamos aqui, 1300 centímetros por 2500. E eu só estou pressionando para cima e para baixo para ir entre essas caixas de diálogo. E então vamos para a guia Modificar. E no menu suspenso, e eu vou para Editar Poly, eu vou nomear caixa de fundo. Ok, então agora sob a guia Modificado, vamos selecionar borda, selecionar esta borda traseira, e vamos para Shambhala e clicar nesta caixa de diálogo sentido. E vamos mudar isso para 200. E eu vou mudar isso para 20 segmentos. E aqui, Ok, se eu pressionar F4, você pode ver que nós adicionamos um bom gradiente aqui. E eu também vou selecionar esse rosto. E agora vou apagar esta cara. Eu também quero puxar este pano de fundo para a frente. Eu só vou sair desta eleição e sair desta maneira. Então vamos adicionar um v, um material a este pano de fundo e, em seguida, pressione M no teclado. E se o seu material parece diferente, e pode ir para compactar ou matar em modos, seria Ela é compacta por agora entrar em um pouco de execução. E eu vou clicar no material físico. E queremos mudar isso para um material padrão, que está aqui e v levantá-lo, basta selecionar isso e bater OK. E isso vai mudar isso para uma visão genérica ou material é verdade que pano de fundo. E você só quer ter certeza que você desarmar é em 128, que é um cinza bastante neutro. E eu vou clicar no pano de fundo. E aqui atribua seleção de materiais. Então agora temos uma matéria-prima de molho em nosso pano de fundo. Vou fechar o Editor de Materiais. E vamos passar pela vista superior pressionando T. e no topo você expressa S para desligar as fotos. E eu vou criar uma câmera física. Então eu clico nisso e clique e arrasto. E então eu vou para a esquerda pelo pessoal. E eu vou selecionar a câmera segurando o controle. Vou selecionar o alvo da câmera também. E eu vou puxá-lo para fora. Vou voltar para a vista de cima. E isso é criar algumas luzes. Eu vou para Criar e luzes que é aqui. E nesta lista vamos entrar em luzes de raios V e criar uma luz teórica. Então clique e arraste. Eu vou parar aqui. E podemos mover isto para o centro como as cerejas. Ao clicar com o botão direito do mouse nesses diálogos, esses diálogos moverão seus objetivos selecionados. Você também pode usar os ratos do olhar, mas isso é mais preciso. Então você pode mover isso para 0. Podemos clicar com o botão direito sobre estas setas para cima e para baixo e ele irá movê-lo para 0. E depois voltamos para o ano da esquerda. Vamos puxar isto para cima da nossa cadeira. E de volta à vista superior, vou criar mais duas luzes, certo? Lado da unidade. Vou fazer isto 11 metros por um metro. E eu vou escrever “sou”. Você pode ver como nós giramos isso, nós não podemos realmente girá-lo com muita precisão. Arménia é muito difícil de encaixá-lo. Então vou desfazer a Jackie e controlar Zed. E eu vou clicar em encaixes de ângulo. Você pode clicar com o botão direito do mouse sobre isso e apenas
certifique-se de que seus encaixes Angulares está em cinco graus. Hoje à noite em um MME que vai atingir 90 graus. E eu vou virar isso no alvo. Podemos ver que temos um alvo e agora está na cadeira. Então, quando eu me mover esta luz sempre vai ser alvo na cadeira, o que é útil. E agora eu vou fazer uma cópia
deste lado segurando Shift e clicando e arrastando. E queremos ter a certeza que isto é uma cópia. Se fosse um exemplo, então tudo o que fizemos com este slide refletirá nesse slide. Então, se fizermos este azul claro, isto vai ficar azul e não queremos isso. Queremos que sejam luzes separadas. Então eu vou fazer uma cópia e acertar OK. E eu vou puxar isso para trás por aqui. Agora, se pressionarmos C no teclado, vamos para a visão da câmera. E F3 mudará isso em nosso povo sombreado. E quero abrir o nosso conjunto de renderização. E pressionando Shift F vai nos mostrar nossos amigos seguros, que é basicamente o que vai renderizar. Então você pode ver que temos nosso tamanho de saída definido aqui. E se eu definir isso para 20052 mil agora é quadrado. E podemos ampliar aqui. E usando o botão do meio do mouse, eu só estou arrastando por aí. Podemos usar a câmera obit, bem como colocar uma câmera para cima um pouco. Puxe isso de volta para baixo. Vou mover isso para um lado. Na verdade, vou girá-lo. E eu vou fazer uma segunda cadeira na parte de trás. Faça disso um exemplo é que eu não vou mudar materiais se você mudar seus materiais. Então, para a sua Faça que uma cópia. E eu vou escrever “dizer”. E quando você está trabalhando nesta exibição, pode ser difícil usar as Restrições de Eixo no aparelho. Então você também pode usar a caixa de diálogo está aqui em baixo. Lado, Alex, por enquanto. E outra coisa que eu quero fazer com a câmera é que você pode rapidamente selecionar sua câmera se você clicar aqui e selecionar a câmera. E nos controladores de perspectiva, eu só quero ativar OTA overt até que e mais ou menos vai fazer é mostrar que como estreitos nunca clicar nisso, você vai ver o que acontece e ele apenas faz uma imagem melhor. Vou tirar isso e tocar. Agora podemos entrar em V, certo? E eu vou parar a renderização interativa. E podemos dizer que isso é realmente superexposto. Então, se clicarmos câmera aqui e ligar, superexposição v matriz será automaticamente exposta imagem, que é muito útil e maneira muito rápida de parar de renderização. Por isso, vou mudar isto. É muito bom que possamos ver o que está acontecendo com
nossa renderização à medida que mudamos as coisas na janela de exibição. Então eu posso ver que ele é cadeiras apoiadas na verdade curva Benford. Então vamos querer fazer tudo avançar. Então essa é toda a nossa câmera de volta. Selecione para objetos. E vamos apresentá-los. Então você vai querer mover as luzes um pouco, talvez os objetos. E a melhor maneira de fazer isso seria na vista de cima. Então, se formos para a exibição superior, você verá que nossa renderização mudaria. Então vamos voltar para a câmera e mudar nossa viewport para duas viewports. E você pode ver qual ele coloca ativo perto da caixa amarela em torno dele e é destacado. Então eu vou selecionar o da direita e bater a câmera. Então agora isso é renderização. Mas se eu quiser mover um objeto aqui vai mudar de volta para renderizar na exibição superior. Então vamos voltar para a câmera, abrir nossos renderizadores. E vamos trancar esta visão da câmera para olharmos para este você ativo no gelo. Agora, quando eu for falar com você, vai continuar a renderizar nossa câmera. Então isso agora significa que eu posso fazer ajustes na exibição superior, luzes
feitas ao redor, e ainda estamos renderizando na visualização da câmera. Então podemos dar uma olhada no quão poderosa cada mentira é usando a luz de raios V LR. E esta é uma lista de todas as nossas luzes na nossa cena. Então você pode ligá-los e desativá-los aqui e ver o que cada linha está fazendo. Então, esta luz aérea em torno dele. Vou reduzir isso para seis. O da direita, como o número dois, vamos colocar 50. E como número frame, vamos colocar 60. E nós podemos ver como se estivesse realmente escuro aqui porque o Lycee bem perto se puxarmos isso de volta, ver o que isso está fazendo. E por isso é realmente bom facilita renderização interativa para iluminar sua cena. E você também pode ir para a vista frontal. Polias para cima. Talvez possa mover o alvo, se quiser. Então, se clicar com o botão direito do mouse, você pode selecionar o alvo de luz. Você pode puxar isso para cima. Provavelmente puxar isso um pouco para cima. E você puxa isso. Los quer ver alguns destaques na borda de sua cadeira. E ela vai girar a cadeira em torno de um pouco mais para baixo e realmente quer ver a luz e esta borda. Ótima. Então algo mais que podemos fazer é adicionar algumas árvores coloridas, luzes. Então o que seria legal é ter um pouco de calor vindo deste lado e talvez um pouco de azul para tornar a temperatura mais fria deste lado. E através disso podemos mudar as cores aqui. Mas o efeito mais realista é T é temperatura. Então, se eu puxei para baixo para 5.500, você vê que as luzes ficam mais laranja. Podemos puxar isso para baixo e você realmente começa a ver efeitos predominarem como 3 mil, por exemplo. Você vê isso como realmente laranja. E podemos fazer uma temperatura online grátis, que é esta aqui. E digamos que colocamos mil, você realmente vai ter um choque de cores, mas nós não queremos nada muito extremo. Sugiro cinco mil quinhentos e sete mil e quinhentos. Então podemos fechar são assim e agora estamos felizes com as luzes. E eu vou mostrar a vocês algumas correções de cor que podemos fazer no buffer viewer_iframe. Você deve ter notado que, se você puxar o tamanho do buffer do quadro, ele irá redimensionar e começar a renderizar nessa escala. E eu vou abrir, mostrar correções de cores. Eu vou primeiro mostrar-lhe como excluir correções de cor NBA em seguida, se você estiver usando o array cinco, então ele vai parecer um pouco diferente. E se esse for o caso, então sinta-se livre para pular para o mini 18 para ele. Mas eu vou mostrar a vocês o mesmo tipo de correções usando o buffer viewer_iframe. Agora, em vez de exposição, e você deve ser capaz de adivinhar o que isso faz vai tornar nossa imagem mais brilhante para que você possa se juntar. Banda de cores vai se livrar de algumas das áreas sobrecarregadas, mas isso vai vir ao custo do contraste. Qual é o equilíbrio da temperatura da sua imagem? Você pode torná-lo mais quente ou mais frio. E agora podemos deixar isso como está. O que vamos usar são níveis. E podemos colocar um pouco mais de brilho. E vamos acrescentar. Curva também. Então eu vou colocar um pouco de curva S nele, dar um pouco de pop. E podemos ver o que isso está fazendo lá. Então corri um segundo, muito bom. Apenas certifique-se que você tem composição que você quer usar. Então, vou fazer com que seja menor, esconderijo de fome. Isso é que eu tenho mais espaço, minha área de trabalho. E talvez eu possa apenas ampliar um pouco mais Stan quadros inseguros pressionando Shift F e apenas obter estes agradáveis. Então eu vou parar isso, interage as configurações de renderização. E eu vou mudar nosso renderizador de bucket progressivo. E eu vou apertar renderizar. Certo, ótimo, então isso acabou de renderizar. Então, podemos salvar isso. Oh, ei, economize aqui. E vamos chamar este ponto de renderização JPEG e clicar em Salvar. Eu já o salvei, mas guarde-o para o seu destino. Então você vê que o buffer de quadro verificar parece um pouco diferente maneira funciona muito da mesma maneira. Aqui temos nossas correções de cores. E em vez de eles já estiveram lá, nós realmente adicioná-los como camadas. E esta é uma nova maneira muito poderosa de fazer um Correcções de cor. Então temos as mesmas ferramentas aqui embaixo, então temos a exposição, podemos torná-la mais brilhante. A queimadura de destaque vai ajudar a se livrar de algumas das áreas sobrecarregadas. Mas ao custo do contraste. Também temos que equilibrar os brancos aqui. E podemos mudar a temperatura para que possamos torná-la muito mais quente. Mas não precisamos disso por enquanto. E como você pode ver, nós podemos realmente ligar e desligar essas senhoras apenas com este ícone de olho aqui. E também podemos excluí-los se não os usarmos. Também podemos adicionar curvas e adicionar uma pequena curva S para fazer a imagem um pouco. E o, algumas das coisas realmente legais aqui que vai olhar mais tarde. Mas, por enquanto, isso está muito bonito. Assim que estivermos satisfeitos com isso, podemos voltar às nossas Configurações de renderização e menos alterar o bucket. E vamos acertar renderizar. Assim que terminar a renderização, você pode simplesmente clicar no botão Salvar aqui. E vou chamar este estúdio de raios V cinco. Vou digitar dot JPEG. Ou você pode sempre selecionar seu formato aqui. E eu vou bater em salvar. E aí está o seu primeiro estúdio, Brenda.
4. Usando os scripts do 3ds Max para copiar e colar para acelerar o fluxo de trabalho: Hoje, eu só queria mostrar
rapidamente um script que economiza muito tempo que podemos usar para copiar
e colar ativos de uma
revista DS gratuita para outra A maneira normal de
fazer isso seria selecionar nosso objeto, acessar o arquivo, salvar o nome selecionado do nosso objeto, salvá-lo e depois ir
para nossa outra revista E importe, mescle e
importe nossa cadeira. Se você está fazendo
isso com frequência,
pode ser bastante demorado. Vamos deletar essa cadeira. Se você for até aqui,
há um ótimo script chamado copiar e colar objetos e
podemos simplesmente baixá-lo. Você pode arrastá-lo
e soltá-lo daqui ou simplesmente ir até onde você baixou e
simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em cada uma de nossas cenas máximas. Agora está aqui, mas agora
queremos atribuir algumas teclas de atalho. Vamos personalizar o editor de
teclas de atalho aqui. Vou apenas digitar, copiar, suas ferramentas
BiCG e
copiar objetos para um arquivo Agora queremos atribuir
algumas teclas de atalho, Control shift C, atribuir, copiaremos nosso objeto. Em seguida, vou digitar, colar
e controlar a tecla shift. E vamos atribuir isso
e vamos me bater. Vamos salvar
essas alterações. Quando eu pressiono a tecla de controle C, ela copia nossa
cadeira no máximo Na verdade, precisamos carregá-las com as teclas de
atalho, basta
ir rapidamente para personalizar o editor de teclas de atalho. E certifique-se de que,
onde quer que você salve ,
suas novas teclas de atalho estejam
carregadas e pressione Concluído, que serão
atualizadas e poderemos pressionar controle V e
, em seguida, apenas uma demonstração. Se abrirmos uma nova revista, essas teclas de atalho agora serão salvas, então poderemos
copiar e colar. Portanto, você não
precisará mais
carregar os scripts. Pressione a tecla C para copiar, a tecla V para
colar e pronto.
5. Como configurar planos e arquivos DWG no 3ds Max: Então este é o quadro de humor para cena interior que vamos criar. Eu também tenho um d w g para o layout, e você pode baixar isso a partir dos recursos. Se você estiver criando sua própria renderização para um cliente, eles geralmente fornecerão um plano de dois D. Na maioria das vezes, será para mais iChat ou software similar, então você sempre pode pedir-lhes uma queda de D. W G e, em seguida, importá-lo para três DS max. Então vamos fazer este modelo na seção o mais rápido possível. Não é a parte mais excitante do eu decadente, mas certamente é necessário. Então, se você já sabe como modelar uma concha interior
, sinta-se livre para pular em frente. Você também pode baixar o modelo de acabamento nos recursos, mas você nunca sabe. Você pode pegar algumas dicas do vídeo Ao iniciar o projeto. É importante que todos os nossos arquivos estejam em um só lugar. Pode ser fácil entrar em maus hábitos onde algumas coisas podem estar na unidade C. E quando você vem para renderizar em uma rede, você vai ter texturas faltando. Se você está trabalhando em uma equipe, você vai querer saber onde estão os arquivos. Então, um ditado é, começar com o fim em mente. Andi, se tivermos todas as nossas texturas, luzes e arquivos máximos em um só lugar, será muito mais fácil se movermos máquinas. Ou, como é frequentemente o caso, entrou em cena de arquivo no final do projeto. Você eu mantenho todos os meus projetos em uma pasta de projeto chamada Projetos. E nas pastas da pasta do projeto com nomes de projeto antes do nome do projeto. Haverá um número, e isso depende do número de trabalho para mim. Então, se este é o seu primeiro projeto, chamado de 001 sublinhado interior é utilizar asiático e, em seguida, dentro de DS Max livre, Vamos para o projeto de arquivo Andi, criar padrão e ir para a pasta do projeto. E é aqui que você vai começar a construir seus projetos de biblioteca dentro da visualização
interior, clique
duas vezes e selecione a pasta. Agora, se abrirmos essa pasta em Quando aqueles exploradores você verá que ele agora criou um conjunto de pastas. Então você tem auto back tão livremente s Max incrementalmente faz backup do falso em que você está trabalhando cada 5 a 10 minutos. Então, se ele falhar, você terá um ponto de recuperação. E você pode colocar seus downloads aqui. Cenas é onde guardaremos o nosso para DS. Máximo de arquivos em pré-visualizações. Parabéns, cliente. E então você tem suas saídas finais de renderização aqui. Então vamos usar Esta é a nossa estrutura de arquivos para o projeto. Se formos importar, aqui é onde queremos colocar nosso DW Jeez, ou nossos arquivos de imagem para nossos planos. Então, se você baixou eles, em
seguida, colá-los aqui e você vai ver agora se vamos Teoh arquivo Importar por Defoe Nós vamos para a nossa pasta de importação. Então vamos selecionar visualização interior e aqui aberto vamos manter todos os nossos padrões e veremos que agora temos uma planta de tampas. Então, vou escolher o nosso plano. Vou me renomear, vou chamá-lo de Plano Interior e também vou clicar com o botão direito, ir para mover e então você vai ver aqui embaixo. Este é o lugar onde podemos mover dá o meu Se nós apenas clicar com o botão direito sobre isso e isso vai funcionar em qualquer girador com estes ícones para cima e para baixo, que é ,
uh, plano em 00 zero se eu bater disse currículo para ver que nossos planos interiores e agora centro de nossa Maxine. Agora precisamos apenas verificar se são dw G são para escala. Então, a melhor maneira de fazer isso é na exibição superior suprimir t no teclado e por supor para ampliar extensões. E estou impressionado, G para me livrar de toda a grade. E eu vou rapidamente criar dinheiro e ver a largura da porta. Podemos ver que são 85 centímetros, o que soa bem para o nosso amor com para que pudéssemos apagar essa caixa. Agora eu vou esconder isso e eu vou te mostrar o que fazer se você tiver apenas um arquivo de imagem. Então eu vou criar um avião, e eu vou ter um em ambos os segmentos linfáticos e vamos clicar em nossa
imagem plano se abrindo. Então é assim que parece. Vou clicar com o botão direito sobre ele, ir para propriedades e detalhes e eu posso ver as dimensões aqui, então eu quero manter nossas proporções iguais. Então, quando estamos escalando
, não tem cera. Então você vê o que eu quero dizer? se eu apenas voltar para Max pressione F livre para ver isso como um sólido voltar para a nossa pasta de importação e arrastar e soltar a imagem do plano para ele. Eu vou desligar muito bem, tamanho do
mapa, e podemos ver que agora temos,
ah, ah, plano em um avião e você pode ver que não há correlação com a imagem. Então nós meio que apenas mapeamos isso aleatoriamente, o que nós não queremos. E queremos colocar em nossas proporções de nossas propriedades, que é de 11 85 por 836. Então eu vou ligar isso aqui e agora isso é o mesmo que a imagem mostra que essas proporções devem estar corretas. Também podemos ver que nossa imagem não está realmente aparecendo claramente. E podemos consertar isso aqui. Portas de visualização configuradas em mapas de textura dunder. Vamos colocar 10 24 que ouvimos aplicar. Você vê isso? Podemos ver que parece melhor. Alguma coisa aqui. Ok. E agora queremos fazer a mesma coisa. Isto constrói uma caixa e vamos ver como é que isto é. E acho que disse que a outra moldura da porta era 85. Isso só julgando isso e este não é um método cientificamente preciso, mas apenas me irritou para ter certeza de que temos o tamanho certo. Se você está modelando a partir de uma imagem, não vai ser exato de qualquer maneira, então eu estou apenas redimensionando isso. Vou apagar a caixa de referência e selecionar o nosso avião. Vou mudar os 2000 de novo.
6. Modelagem de sala interiores em 3ds Max: Então, daqui em diante, vamos usar este plano CAD. Mas o conceito é o mesmo se você estiver usando o plano de imagem. Então o que vamos fazer agora é construir essas bolas. E a maneira como vamos fazer isso é criar estrias que se alinham em torno dessas paredes e vamos extraí-las. E então vamos construir um teto e um piso. Quando então eu vou trazer algumas janelas e portas,
colocá-los, e construir um piso de madeira e também alguns azulejos nesta sala. Então, vamos indo. Eu vou para Criar linha de forma. E eu vou desligar essa substituição de atalho de teclado. Não sei por que o interruptor está ligado por padrão, mas não precisamos dele ligado. Quero clicar com o botão direito do mouse em snaps alternar, e isso está atualmente em pontos de grade. Vou desligar isso e mudar o seu vértice. E eu estava em opções. Quero ativar snap frozen, que permitirá que você encaixe objetos congelados e habilite restrições de
acesso que irão restringir esse texto e eixo. Então vamos fechar isso. E quando eu ligá-lo, você pode ver que há Kazaa agora encaixa o vértice. Você pode pressionar S para ativar e desativar isso também. Então, vamos clicar, clicar e desenhar ao redor das paredes. Não se preocupe se você não está completamente correto aqui. Você sempre pode amarrá-lo camada. Então você pode ir para modificar e pegar um desses pássaros se eles não estão fazendo fila. E você pode encaixá-los para não querer ter certeza de que eles estão tensos. Se você perder um vértice, digamos, por exemplo, esquecemos que mais tarde refinar. E você pode clicar aqui e criar um, e então você pode simplesmente clicar e arrastar isso para a posição. Então eu vou desligar o vértice caras criar cal e apenas desenhar este outro lado para fora. E vamos fechar esse spline também. Vou clicar com o botão direito do mouse para parar Cray na fila. E eu vou nomear essas paredes. E eu vou para taxas extras. Eu só cliquei no modificador menos atos para extrudir. E a altura média da parede é de cerca de 240 centímetros. Então vamos ligar isso. E então eu vou pressionar guias de página perspectiva, vista. Criamos algumas guerras. Agora o que queremos fazer é criar as paredes sobre as janelas e as portas. Então, a primeira coisa que vou fazer é criar Box como referência e clicar e arrastar isso. E eu vou fazer que 200 de altura, já que isso é sobre a altura de um desemprego. Agora, se você recebeu elevações, que, à parte, planos CAD, basicamente você será capaz de usá-las como referência, mas por enquanto estamos apenas olhando isso com médias. Então, esses são os meus livros de referência. Vou clicar em nossas paredes e pressionar F4. Agora mostre um wireframe e modifique mais. Quero adicionar uma Pauline editável como um par de maneiras de fazer isso, você pode clicar na lista Modificar, e isso é Editar Poly digitando ED. E você também pode criar alguns botões aqui, que são essencialmente marcadores ou atalhos. E para fazer isso, é clicado aqui em baixo, pode figurar conjuntos modificadores. Ele disse quantos. Neste caso, tenho dois. E eu cliquei e arrastei LA poliéster IBA. E também uso o mapa uvw. Então você pode encontrar qualquer coisa que ele máximo em menos digitando ou você está procurando. Então, só estou pressionando você aqui. E como UVW mapa, e você pode clicar e arrastar e soltar isso aqui, ok? E, em seguida, basta clicar aqui e mostrar botões. E então você tem que mostrar cartas aqui. Então eu vou adicionar um Edit Poly. E eu quero uma pequena borda e esta borda e esta borda e bater Ring. E isso vai selecionar todas as bordas paralelas. A razão pela qual escolhi um aqui, um aqui, é porque eles não estão ligados. Então, se eu tivesse selecionado isso e ouvido, você não teria eles. Então eu vou apertar o controle e aquele lado e acertar a corrida. E agora eu quero me conectar. E aqui estou eu nisso. E como ainda temos snaps, podemos puxar isso para cima e encaixá-lo no topo de nossos livros ou livros de referência. Então eu vou fechar a borda. Selecione nossos livros de referência novamente. E agora eu quero mudar esses 60. Então essa vai ser a altura da nossa janela. Selecione bolas r novamente. E as mesmas coisas como essas duas bordas e ele tocaria. Vamos conectá-los. Ei, eu quero isso para baixo e encaixe na referência da janela. Podemos fechar isso. E vamos deletar nossa caixa de referência. Agora. Vamos selecionar nossos movimentos novamente. E selecione polígono. E eu vou selecionar essas duas faces, excluí-las usando nossa própria rotação. Eu só quero pular aqui e deixar você conhecê-los em vez excluir o rosto e, em seguida, selecionar a borda e ponte, você pode realmente apenas selecionar você pode realmente apenas selecionar
o rosto eo rosto oposto e colocar as duas faces juntas. E eu vou deletar esses dois. Vou selecionar a borda, que só permite abrir bordas. Você pode ver que eu estou apenas clicando e arrastando e selecionando estes dois top e bater ponte ponte a lacuna. E o mesmo aqui que a ponte dessa lacuna. E é como polígono novamente e o mesmo para o topo da porta. Tarde morre. Selecione a borda e aqui, ponte. E nós também queremos fazer aqui. Mas primeiro precisamos criar algumas novas bordas. Edge, clique e arraste para selecionar todos eles. E vamos bater em Connect. E tudo bem. E como você pode ver, a borda externa não está alinhada com a entrada, e isso é por causa dessa borda aqui. Então vocês em um meio entre ele é um, então eu vou apenas selecionar essas bordas e eu posso encaixá-los para o interior assim. E loop irá selecionar esse loop. E então eu vou clicar e arrastar e alinhá-los. E, em seguida, selecione aqui anéis como esta vez. Ei, conecte. E tentou interposicionar os rostos desejados selecionados. O atrasado, selecione as duas bordas e ponte. Então, tem lobos em muito bem. Agora. Agora vamos construir um teto e um piso. Então eu vou para cima de você. Vou ao Create. E o mesmo novamente, eu vou selecionar linha e eu só vou desenhar em torno de todo o nosso objeto. Feche o spline. Caras modificam em um Edit Poly. Mais uma vez, mude a cor deste para que possamos vê-lo melhor. Vou para a vista frontal. E você pode ver que temos um avião. Queremos adicionar alguma espessura a este, que é o tempo a menos que você apenas modificador Shell. Digite-os como ódio. E vamos colocar nossos dez centímetros. Então esse é o nosso teto. Então vamos dar um nome. E então eu vou segurar Shift e clicar e arrastar isso para o chão. Está fazendo uma cópia. Como arrefecido chão. Aperte enter. E desta vez vamos mudar o invólucro exterior. E esse homem entrou e esse cara bate a perspectiva. E você pode ver que temos um teto e um piso.
7. Adição de janelas e portas em 3ds Max: na pasta de recursos. Você vai encontrar um arquivo de janelas e portas. Estes são objetos já modelados para você, que
possamos copiar e colar estes induzir em nosso script. Então vamos selecionar esses dois objetos na mudança de controle. Vê? Copiar. Andi, há controle, Chefe. Coma pasta, relaxe e eu vou me esconder. Estão vendendo e guerras. Agora tenho janelas e portas. Então o que você quer fazer é alinhar suas portas, mover sua janela para fora do jeito que eu vou desligar as fotos agora. E se você quiser aumentar a largura da porta,
por exemplo, por exemplo, você pode simplesmente selecionar sobre este lado e torná-lo maior ou menor no mesmo com a altura e você pode ver aqui no gato, a porta se abre desta forma. Então nós vamos ter um lidar com o turno deles Andi segurando. Vou clicar e arrastar aquela cruz. Vou fazer uma cópia deste e chamá-lo longe da porta. E nós realmente queremos uma mão, fazer o outro lado para que possamos espelhar isso nos Emirados Árabes Unidos. E então vamos colocar nossa janela em posição. Agora vou clicar com o botão direito do mouse em anti-higiênico. Queremos alinhar isto com a nossa guerra. Então vou manter o controle, selecionar os lobos, usar, isolar. E então nós diferimos, Tex menos empurrando partes para a posição em Isso é, como em sobre a direita vai puxar isso em um pouco também. Então, apenas uma pequena sobreposição no interior fora da guerra. Vamos lá. Isolar na ligação. Selecione o teto. Clique direito. Esconda isso. Vamos nos certificar de que essas portas se alinhem bem para que possam achar bom aspecto também. Para entrar todas as janelas e portas.
8. Criação de Planks Tiles: Agora, eu gostaria do Teoh. Adicione um pouco de chão de madeira e alguns dedos no banheiro. Então, para adicionar o piso de madeira nos azulejos, vamos precisar de um plugue em um gerador de piso de cabo, que podemos obter da fonte de CD. Então vamos para o gerador de piso de software e há uma versão gratuita, que é básica, e então com a versão paga, você começa a fazer alguns andares mais avançados em dure. Vou precisar de um perfil aqui, então inscreva-se se você ainda não tem perfil. Assim que você estiver conectado, você será exibido. Baixe a versão padrão aqui, e enquanto estamos aqui, vamos também baixar multi-textura, que vai nos ajudar para a camada de materiais e também material único. Descarregue-os gratuitamente e volte para os nossos projetos. Foto. Vamos para downloads em bem passeados eles lá dentro. Então, onde quer que você os tenha baixado, copie-os e cole-os em linhas abaixo aqui. Então só estamos mantendo tudo junto para este projeto, e você pode começar descompactando estes. Eu acredito que quando há 10 vem com o seu próprio zíper. Eu usei rimrock apenas bater extrato para ok, fazer isso para cada um. Agora vamos olhar para instalá-los para que possamos excluir os arquivos e estamos abertos. Jen em frente. Você vai ver. Neste arquivo leia-me, queremos copiar e colar isso em nossas fotos máximas. Então, qual quer encontrar plugins? Então, selecione sua versão máxima. Neste caso, estou usando 2020. Vou clicar lá e copiar. Agora, quando você o usa, Max, as pessoas costumam se referir à pasta raiz, que estará em seus arquivos de programa da unidade C ou em uma mesa e a versão do Max. Então, se você seguir este caminho, você deve estar fora de plugins finos aqui, e você pode apenas clicar com o botão direito e colar e multi-textura que vai para plugins também. Então vamos copiar a versão 2020. Copiar. Hum, ritmo que ele e continuar. Está perto disso, então vamos precisar reiniciar o Max. Então vamos salvar nosso trabalho e garantir que você salve em cenas. Então, em suas cenas de pasta do projeto e eu vou chamar isso de modelagem por enquanto. Então eu abri Max de novo no topo. Você eu quero desenhar onde queremos nosso piso de madeira. Então vamos criar um sublime e nós giramos de volta encaixado e Lester palha um retângulo aqui e eu vou modificar indo para baixo para o gerador chão. Faça isso e você pode ver o que isso fez que criou algumas tábuas de madeira, então eu só vou mudar a cor disso para referência. E eles são bastante grandes. Então vamos mudar o comprimento máximo Teoh seis centenas e com 15. E você também pode girar as tábuas na seção de diálogo geral aqui. Então, na direção, você pode girá-los. Então vamos colocar 90 e eu vou entrar em perspectiva. Você só para ver como isso está olhando bem, não
estava no chão também, quando desenhamos um retângulo, ele não estava alinhado. Assim, na etapa de modificação não iria voltar para baixo para a linha que ele usou show e resultado. Você pode ligar e desligar para ver como isso vai acabar. Vou selecionar ataques e posso ver que foi esse vértice reto que estou selecionando isso. Vá seguir em frente. Vamos apenas estalou que disse que vai plana e então ainda temos snaps em. Então eu vou puxá-lo para baixo e encaixá-lo no nosso chão. Ele vai para frente, e eu posso ver por causa disso. Para Tex, estar desalinhado são pivôs no lugar errado, então isso não está de castigo. Então a maneira de corrigir isso seria ir para a hierarquia, afetar o pivô, e eu quero encaixar isso na parte inferior do nosso objeto, desligar o efeito, e agora podemos encaixar isso no chão. Então é bastante grosso e está realmente impedindo esta porta de se abrir. Então, no extremo mudou em 0,35 esse cara em perspectiva, Andi,
eu posso ver que o bisel é muito bem, então eu vou mudar isso como 0,5 e desligar o quadro de arame. Eu posso ver que as linhas de argamassa bem com você são grossas para que possamos mudar isso lá. 2,2 bundas bem, e há um piso de madeira. Está parecendo muito agradável. Vamos fazer o mesmo com o banheiro. Então, no topo você, vamos desenhar uma linha em torno de cima, oferecer-lhe 10 snaps em casa. Se ele já não está desenhando isso desta vez, vamos ter certeza que está no chão antes de começarmos de novo em perspectiva. Você. Vamos adicionar gerador de fluxo mudar a cor que você pode ver. Podemos levar isso até a borda da porta. Acabei de voltar para a linha e podemos selecionar um segmento e podemos colocá-lo ao redor. E na verdade tudo Natalie atualiza, o que é uma maneira muito útil de fazer isso. Agora. Desta vez, pranchas Robin Wooden. Você quer azulejo? Então vamos torná-los 600 por 600. É muito 60 por 60 Senado. Eu é que eu não quero qualquer compensação. Então, se eu mudar isso para zero, você pode ver que agora eles estão todos alinhados. Então é assim que você faz o seu “você “dizendo, e há nossos azulejos no chão agora. Se eu os quero na parede, eu transmito para muito fita segurando turno. Eu pego isso e você vê que não é nenhum piscar na década de noventa. É muito difícil escolher. Câncer Selous 90. Isso e está certo. Clique na ferramenta de encaixe ângulo. Certifique-se de que os ângulos, não alguns cinco, e vamos clicar em encaixes ângulo, que é um no teclado. Velho e turno que você pode ver agora foram retidos por incrementos fora de cinco graus. Faça essa Co p legal. Ele vai ladrilhar e vai encaixá-lo nesta guerra. Vamos puxá-lo para cima. Alinhando. Levei isso até a linha. Coloque show e resultado em Selecione essa borda superior e encaixando os visitantes para o recife. Isso é certo. Status de novo. Nove c. Faça cópia brew para azulejo. Vamos mudar isso para encaixá-lo na parede. Puxado para fora através da fila. Está parecendo bem uniforme, mas vamos nos certificar de que surtou. Isso é certo. Pegue aquele. Eu gosto de Kobe, assumir a outra parede Agora, mais tarde, quando estamos fazendo os materiais para isso, podemos sempre mudar o tamanho da argamassa se quisermos, dependendo do total que vamos usar. E eu vou escrever oito este por 180 e vamos passar isso por cima de uma onda. E agora, obviamente, nós temos a porta aqui, então está resolvido que poderíamos ir para a linha. Vou desligar o nosso programa e o resultado. Andi só seleciona Vertex em Refinar Onda. Vamos colocar o Vertex aqui e aqui e então nós podemos apenas selecionar esta tia encaixá-lo para aqui Agora quando voltarmos para o gerador de chão, você diz que nós cortamos a porta. O que nós queremos fazer é, bem, é ter certeza que essas linhas de argamassa lineup é que é assim que foi na vida real. Então você pode ver que os lados não se alinharam. Nem este. Então podemos facilmente fazer isso usando os tours offset aqui em geral. Eu posso ver que não, na verdade, todo o caminho até a parede. Vamos voltar para os segmentos de linha. Deixe que isso apenas certifique-se de que isso está indo até o fim. Você não quer nenhuma lacuna? mesmo do outro lado. Ótimo. Aqui estão os dedos dos pés para um banheiro. É agora que eu vou apenas anti-higiênico Oh em vou dizer isso como modelo. Sim, quero substituí-lo. E esse é o nosso modelo na seção completa. Vejo-te na próxima palestra.
9. Cenas VRay para o 3ds Cenas: Vamos dar uma olhada na fonte e alguns móveis e adereços para adicionar às nossas cenas. Se você estiver trabalhando em um cliente, projeto normalmente será dado um breve a partir do plano em. Eles especificarão móveis e acabamentos. A Andi. Aqui está um exemplo de algo que você pode esperar receber. Às vezes você vai receber mais. Breve organizado. Talvez você tenha fotos, links e nomes de móveis. Vai ser muito. O formato em que você o recebe pode muito receber. É uma imagem plana como esta ou você pode receber que é um PDF ou pode até ser uma lista em uma planilha do Excel. Então, para encontrar os itens, eles podem vir com um nome para que possamos pesquisar se houver um link. Obviamente, seguimos essa ligação no crime e encontramos uma peça de mobília, e então podemos encontrar as especificações. Se vamos modelar isto, encontre-os aqui. Há também algumas imagens de referência que poderíamos usar. Mas se você acabar com algo assim e é apenas uma imagem da cadeira,
se você tem isso como um PDF, você sempre pode clicar com o botão direito e salvar é uma imagem nele e, em seguida, a palestra do nome da Sra. E se você diz que só o recebeu como um arquivo de imagem, então o que você pode fazer é abrir seu arquivo de imagem. Eu uso algo chamado Green Shop, que está ligado à tela de impressão. Então, quando eu acertei isso, eu posso realmente dormir certas áreas. Ou posso selecionar um quadro inteiro e posso optar por copiá-lo. Posso abrir no editor. Isto é o que eu gosto. É por isso que eu gosto. Eu posso adicionar anotações e texto para algo em, salvar essa imagem apontar as coisas para fora. Então eu realmente recomendo verificar a loja verde. Mas o que eu vou fazer é capturar rapidamente esta imagem e novamente eu vou salvá-la. E desta vez eu vou salvá-lo é mola de cadeira. Então, seja qual for a forma como recebeu o seu relatório, ele tem duas maneiras de extrair essa imagem dele. E agora o que vamos fazer é abrir um novo navegador Onda. Podemos ir até nossos seguidores, salvá-los em qualquer um que você quiser usar, não
importa, podemos arrastar e soltar isso no crime. Vou clicar com o botão direito e procurar imagens no Google. Podemos ver baixos, variações surgem, mas podemos ver abaixo na busca que este é um conceito de arco cantado em um mouse do meio. Clique aqui em que dizimado em uma nova guia. Estas técnicas também são boas. Você pode ver que a resolução desta imagem é bastante baixa. Se você precisar procurar imagens de alta resolução, esta é uma boa, boa maneira de encontrá-las. Como recebido. Esta imagem tem 2000 pixels de largura para que possamos ver uma versão maior dela. E se chama, Charlotte insistiu. Uma cor diferente, mana. Muito inteligente que Gu pode realmente encontrá-lo mesmo em uma cor diferente. É o conceito de Bibeau, e podemos ver os detalhes do produto aqui em baixo. Há sempre vale a pena verificar aqui porque às vezes os fabricantes realmente têm o modelo livremente. Se você não encontrar um modelo
, é sempre útil ter as dimensões e a folha de produto. Mas agora sabemos o nome disso. Podemos copiar isso neste ir com Afridi Sky, então a razão pela qual eu sempre ir livremente Sky primeiro é porque o custo ea qualidade dos
modelos são os melhores que eu encontrei on-line em torno de US $6 modelo. É realmente um sem cérebro quando você pensa sobre quanto tempo ele levaria realmente modelo com algo assim para que possamos ver quantas vezes esses modelos foram baixados. Então a maneira como as artes ganham dinheiro é que eles vão vendê-lo várias vezes. Então, concedemos este assunto vendido por 30 vezes em busca aqui. Vamos dizer Charlotte, cadeira por conceito e nós poderíamos ver alguns surgirem. Vou “Middle Mouse “clicado. Abra isso aí. Novas torneiras. Isso é muito útil. Você pode abrir qualquer link com o mouse do meio em uma nova aba, e o que eu vou fazer é colocar o lado a lado para que possamos comparar os modelos. Então, o que? Estou procurando comprar um modelo com algumas coisas que estou procurando. Em primeiro lugar, a qualidade fora das imagens para que possamos ver que ambos são modelos de qualidade muito boa. Este tem mais alguns ângulos. É sempre útil verificar se há comentários. Normalmente, se houver um problema com o modelo, alguém vai comentar aqui. Não há nenhum comentário sobre
isso, então ambos parecem bons divórcios. Tenho audiências aqui. Poucas pessoas, mais
algumas pessoas avaliaram este em vez deste. Outra coisa que queremos procurar é o mecanismo de renderização. Então este é na verdade Corona. E este é muito e corona. Então, como estamos renderizando em raios V, de preferência, teríamos um modelo muito grande. Se um Corona Modelo é onde você pode obtê-los, nós podemos realmente convertê-lo. Mas apenas para facilidade de uso é sempre ruim apenas ter os mesmos renderizadores. E, finalmente, a data de publicação é sempre interessante. Assim, podemos ver que este foi publicado em 2000 e 19 e este em 2020. Portanto, este sendo mais recente, eu preferiria que ele apenas para evitar quaisquer problemas de compatibilidade. Assim, com base na qualidade dessas imagens, há quaisquer comentários estavam trabalhando em raios V. Então eu prefiro desviar um, e também que este foi publicado em uma data posterior. Acho que encontrámos o nosso modelo em que seria este. Há algumas coisas antes de eu terminar. Se você está realmente lutando produto idéia dedo do pé
, em primeiro lugar estão fornecendo Andi. Se isso não for possível. Então você sempre pode perguntar no Facebook ou Twitter e ele está dizendo que Apart hospedou alguns anos atrás fotos
muito ruins. Mas eu recebi alguns bons comentários e consegui encontrar o que eu estava procurando. Se você está lutando para encontrar um modelo em Freddie Skied e também confira design
Conectado e lula tabai, estes dois têm modelos de qualidade muito boa. E, finalmente, se você não conseguir encontrar o modelo que você está procurando em qualquer um desses mercados, então você sempre pode fazer uma pesquisa no Google. Então eu começo com o nome do produto e tipo três DS max. Essa seria sempre a minha primeira busca e ir para a busca de imagem em Bond. Lá você pode ver como livremente modelo céu. E se isso não carro onde qualquer resultado, então eu iria para D livre e ver se havia algo disponível em um formato diferente que eu poderia potencialmente converter
10. Móveis para nossa cena 3D: Ok, então agora vamos dar uma olhada em adicionar alguns móveis em adereços. Se você tem seguido ao longo até agora, você pode ter algo que se parece com isso. Então agora vamos ter alguns móveis para os nossos quartos. Eu escolhi estes móveis peças, como eles têm que amar muito bem com nossas tábuas humor estavam mantendo com esse humor em. Temos esta cama aqui, estes acessórios de casa de banho, mais acessórios de tamponamento cortados e também WC Thies para ter modelos gratuitos e estes gratuitos são pagos em eu vou baixar com estes. E você pode fazer isso por aqui, aqui, para que
fique como eles. Ótima. Então agora todos eles foram baixados. O que eu vou fazer é cortá-los e colá-los ou em nossas pastas de importação naquela
pasta do projeto . Temos este projecto e importação. Acabei de colá-los lá dentro. Então o que eu vou fazer é criar pastas para cada um deles e descompactar. Então esta é a cama. Então aqui eu queria nova pasta é chamado de sua cama e apenas arrastar e soltar isso lá e deixar que um é ele. E aqui vamos nós. Casa de banho, digamos, o mesmo de novo. E a maioria deste é o Então eu deixei curvas. Finalmente, por favor, uma casa de banho. Acessórios. Então agora podemos excluir ases. Eles só estão ocupando espaço em um computador. E estes são todos os nossos modelos que vamos querer importar.
11. Adição de móveis 1: Então vamos começar abrindo esta barra da pasta de conjunto e ver o que temos aqui. Então temos uma Corona, uma versão aviária. Vamos acender a cerveja. Uma versão, e a partir deste modelo ou nós realmente queremos é esta área pia sobre e o shell. Então eles estão convenientemente agrupados assim, como posso ver no chuveiro. Sabe, queremos trazer que o poço da Flora não sejam os chinelos. Então eu estou apenas segurando o controle e selecionando tudo isso. Na verdade, eu vou dormir esses dois objetos neste grupo que eles chamavam de chuveiro. Vou usar um script de turnos de controle anteriores, ver uma cópia, e então abriremos nosso arquivo de cena principal e colocamos eles usando o controle. Nana Shifty. Então, em uma visão superior usando T, eu só vou mover estes para a posição e girá-los. E eu vou ter aquele chuveiro ali no canto, segurando a seleção que apenas colocou isso em posição também. A pia. Certifique-se de que está contra a parede e na vista frontal 1% livre, você
possa ver frutas e apenas certifique-se de que isso está tudo alinhado com o chão, que parece que é. Na verdade, só vou falar um pouco. Então ele está em cima das telhas em vez de até que são baseados em algo um pouco mais parecido com isso. Perspectiva de pagamento e você pode ver que já temos chuveiro afundando lá dentro. É o próximo. Vamos trazer as cortinas. Abra nossa pasta e voltaremos para importar cortinas. Isto abre isto. A primeira coisa que você percebe ao abrir essas caixas é que você vai começar a era Corona . Isso significa que eles estavam criando Corona. Então agora é uma boa oportunidade para mostrar como podemos converter Karan e Wonder era para ser Ray no início. Esta classe eu mencionei para instalar Corona você nem precisa ativá-lo para o trabalho de
conversão do dedo do pé que você deveria ter instalado de qualquer maneira. Então vamos fechar esse diálogo no dia. Vamos vigiar aqui e mudar o nosso motor de renderização para Ray. Então isso está na configuração de renderização mudando para ser a próxima. Andi, Idealmente, clicaríamos com o botão direito aqui e eles costumavam ser um convertido para raios V ,
mas aqui , mas em versões mais recentes não
parece aparecer. Então vou mostrar agora como podemos achar esse medo um conversível. Então nós vamos subir aqui, vamos clicar com o botão direito, personalizá-lo I e apenas certifique-se de ir para quadriciclos, que é este clique direito. Mas aqui e nesta categoria, desça, vamos descer para estar certos. E estas são todas as opções que podemos adicionar. Então, essas são linhas divididas e essas ferramentas que temos atualmente lá. Então, sob esta cerveja, um menu que queremos ir para converter todos os materiais parecem ser matérias-primas. E eu vou colocar na bomba sobre pilha. E agora, quando clicamos com o botão direito, podemos ver a corrida passar por aqui para que possamos fechar seus clientes. Você está certo. Clique e converta parecer, vamos apenas tomar combate. E agora estes vão ter os materiais de chuva aplicados. Então isso são mudanças de controle. Vendo cópia. Hum, e nós vamos colocar em nossa cena principal em nós podemos ver que o batedor este ar é enorme tipos. Eu vou apenas para a direita. Diga a ele uma
e traga-os mais perto da nossa janela. e eles também são bastante largos. Antes de descer, vou mudar de ideia, porque vai ser mais fácil escalá-lo a partir deste ponto. Então, do meio, você verá se eu digitalizá-los do meio, então temos que continuar movendo para baixo e redimensionando para alinhá-lo. Então seria mais fácil se eu apenas ir para o pivô de efeitos de hierarquia. E eu só vou mover isso para baixo, posso realmente usar snaps, encaixar no chão e você está vendo agora quando eu olhei o sujeito, ele vai explorar um terreno para que eu possa realmente fazer isso direito. E então eu vou voltar para a vista de cima. Eu quero ver isso por cerca de 50 sobre isso. Aproxime isso da janela e vá para a minha perspectiva. Você vai dar uma olhada nisso? Sim, eles parecem muito bons. Talvez um pouco plana. Então vamos assustá-lo de novo um pouco. Certifique-se de que eles não estão tocando na lã. Andi, eles parecem bem. Então vamos abrir nosso modelo de banheiro agora, Robert, e continuar abrindo a nova Maxine's. Nós podemos simplesmente arrastá-los e soltá-los naqueles que atualmente temos aberto. Então vamos voltar ao banheiro. Vou arrastar e largar lá dentro e abrir o arquivo. Não salve as alterações novamente. Consideramos que este é um modelo Corona. Então eu vou fazer Sul mudar para Ray e clique direito e estar correndo. O Qambar. Converta isso. E novamente, eu vou copiá-lo e colá-lo em nossa cena principal. Vamos falar com você e pegar isso. Girá-lo em nove e. Isso foi um lugar meio largo para o seu pivô. Então vamos para a efetivação. Envie para OK, vamos consertar isso. Vamos agora colocar isso na posição contra a parede por aqui e vamos para a
vista frontal . Podemos ver que não é realmente a altura correta, e está atravessando o chão. Então é apenas construir um livro de referência fora do chão e no alto. Quero ter isto a cinco centímetros do chão. Eu sou tempo sem estalos com a chave S. E eu vou puxar isso por aqui e ali. Temos uma casa de banho em
12. Adição de móveis 2: Agora vamos abrir o modelo da cama. E este é um modelo tão bonito. Vamos apenas copiar. Coloque isso aqui. Você pode ver como copiar e colar script é útil em momentos como este e quanto tempo ele está nos
economizando. Então vamos para o topo. Você esta palavra apertada, Este movendo-se para a posição, podemos ver que isso é tudo um grupo em grupos de grande porque eles mantêm ou essas coisas em um só lugar. Vou querer esta cama contra a parede. Mas então isso significa que todas essas fotos foram através para que possamos abrir este grupo de animais pressione f free e podemos ver o que está dentro dele. Então essas fotos, eles podem se mover para cá em Vamos apenas ter certeza de que eles estão contra o culto de música de parede para selecionar essa. Basta empurrá-lo para trás conjuntos encostados contra a outra foto, a outra foto. E então eu vou mover esses armários de cabeceira nos acessórios em, hum, aulas
pouco na cama no relatório É um de volta para a parede, mais perto da cama de novo eu acho que não há espaço para isso. Roubou a ponta da cama para apagar isso. Mas isso parece muito bom. Finalmente, vamos colocar os acessórios do banheiro e a partir daqui, queremos obter esta história. Role esse grupo, vamos pegar esse pincel. Na verdade, eles descrevem esses caras e nós realmente os agrupa também. Rápido, diga por aí. E nós deveríamos jogar Kotis a menos que você seja tão ruim esses ganchos. Não, chamá-los de ganchos como ela descreveu esses ganchos. Então vamos agrupar isso na quadra. Vamos levar estes ganchos desta vez ao redor deste roupão em, uh, escova. Acho que é só isso. Então vamos fazer cópias sobre este governo sobre ver que nós vamos para o topo você e aqui está uma coisa
difícil. Então aqui ganchos para a parte de trás da porta e você provavelmente está pensando, bem, nós não vamos ver a parte de trás da porta. Sabe, Sabe, algumas dessas coisas podem parecer menores, mas temos um espelho aqui, então vai refletir que também temos algumas dessas coisas podem parecer menores,
mas temos um espelho aqui,
então vai refletir que também temos
um pouco de cromo reflexivo aqui, um pouco de cromo reflexivo aqui, e é apenas importante construir casa set apenas por causa de reflexos. Eu só quero mostrar rapidamente esta imagem, e isso é feito para Grundig. Andi, você pode ver se eu zoom todo o caminho em que os reflexos aqui nós realmente construímos tudo isso atrás
da câmera apenas basicamente para esses reflexos. E é esse tipo de coisas que realmente vão no realismo da sua imagem. E embora as pessoas só em breve ele lá, hum, eu me pergunto se nós poderíamos ver algumas das coisas aqui são reflexos do mundo. Isto é tudo muito importante. Então é por isso que construímos todo o conjunto. Então, com isso dito, vamos colocar isso na porta do banheiro. Eu estava compressa F quatro para que possamos ver onde quando isso coincide com isso. Agora esta nave, estes voltam para o topo, você por isso e apenas trazê-lo para dentro. E este taro policial aqui, é girado quando eu e. é apenas a posição que eu acho que nós temos um banheiro em apenas mover isso para cima
em frente de você. Ótimo material
13. Adição de acessórios parte 1: Então vamos fechar este grupo de cama para limpar as coisas agradáveis e arrumadas e a Sra. parece legal. Temos o Riel completo. Ainda há algumas coisas que precisamos acrescentar. Acho que os interruptores de luz aqui. Plugues. Acho que precisamos adicionar uma linha de cortina aqui. Também precisamos adicionar alguns holofotes ao nosso teto. Então, primeiro a cortina. Bem, eu vou voltar para a vista de cima, e eu vou construir uma caixa. Vou clicar e arrastar, fazer isso sobre o comprimento dos Kearns e puxá-lo para cima. Eu vou fazer a altura dois centímetros mancando para seus inimigos também. Vamos fazer deste um bom número redondo só para manter as coisas limpas. E então eu vou isolar esta seleção usando este botão aqui em perspectiva, eu vou para o fundo dela. Adam é para Polly. Selecione estas arestas em. Escorregou com facilidade. Está aqui no hit connect. Vamos conectá-lo duas vezes. E eu só vou beliscar estes para cerca de 90 A. Eu espero considerar é um aqui e outro aqui. E então o que eu vou fazer em um órgão de força precedente Cibao, selecione este rosto. Se selecionarmos anel vai selecionar todas as bordas paralelas,
vamos conectar novamente. Desta vez espero que não precisamos que seja 90 A.A. talvez algo mais ao longo das linhas de 56. Andi,
eu só vou selecionar essa interface em que eu quero extremo. Eu quero puxar isso para que você possa ver o que estamos fazendo. Nós apenas adicionamos basicamente um pequeno espaço de sombra e vamos colocar menos 1.5 lá, ok? E, em seguida, nos poucos primeiros, é apenas mover aquela mesa, que é para acordar vai fazer uma cópia, e eu vou anexá-los juntos e, em seguida, na vista frontal, vamos trazer isso para cima. Então é o teto, que não podemos ver. Mas eu sei que o teto chega até aqui,
então, mas essa perspectiva que vocês podem ver agora chegando, ver que esses ganchos de ar entrando pela porta os empurraram um pouco para frente. E agora vamos dar uma olhada, ver se conseguimos alguns interruptores de luz e plugues. Encontrei esses interruptores e os holofotes no dia são modelos gratuitos, o que é ótimo, mas se quiser comprar algo assim é ótimo. Quero dizer, precisava durar sua vida, Andi, você poderia usá-los uma e outra vez. Mas para esta demonstração, vamos apenas usar os holofotes que parecem muito bons. Então estamos para baixo assim. E também, o interruptor é ótimo. Acho que vamos usar isso na bomba deixada aqui. Então, nós estamos para baixo assim que estes ar baixado, nós vamos movê-los para a nossa pasta de importação em Eu acabei de extraí-lo aqui. Então, novamente, vamos nomear esses switches, que é algo assim. E estes serão holofotes. Então, primeiro, vamos colocar e interruptores. Então, vou abrir a versão do Raio V. Sr. De longe, já temos aberto. Então eu só vou arrastar e soltar isso em aberto, mas disse mudanças e nós temos um monte de luzes, que é aqui. Então vá para o topo. Você impressiona o turno F 10 e diz que os amigos se afastam. Vês o que estamos a fazer? Um pouco melhor. Não, são estes de baixo à esquerda. Aqueles que queríamos. Então estes são todos parte de um grande grupo, então eu vou apenas, hum, agrupar isso e basicamente continuar selecionando estes até que eu un grupo direto para a camada
inferior, que parece bem profundo, Muito bom. Então, há poucas partes deste poço para este aqui. Certamente há casos. Então o que eu quero fazer é apenas derrubar isso e um toque. Isso é apenas um objeto e vamos para aquele interruptor de luz e então eu vou selecionar todos os
do esconderijo un selecionado, selecionar um pedaço deste, recolhê-lo ou e nós podemos anexá-los individualmente. Ou há uma caixa de diálogo aqui, então tudo o que está visível deve ser nítido aqui. Se você não pode vê-lo, você provavelmente tem um destes un selecionado, então certifique-se de que estes RL azul e vamos ouvir anexar. Isso é tudo um objeto. Vou ligar para isso agora, se conseguirmos esconder tudo. Estes são dois objetos que querem o resto. Nós não o fazemos para que possamos selecionar os dois e acertar o controle alto. E isso vai selecionar o inverso e eu vou bater,
apagar, apagar, e há um interruptor de luz na nossa tomada. Selecione estes Ambos copiar, Hum, e é colá-los em nosso mar principal, e você pode obter um material de corte estúpido e o que está dizendo é que há dois materiais agora nesta cena com este nome. Então o que eu vou fazer é usar material de fusão renomeado em que apenas os manteve em materiais como materiais
diferentes. Então aqui estão os interruptores. Assumir em. Vou escrever dias de fita. Estou girando por 90 e este é o interruptor posicional primeiro. Então eu vou fazer isso. Falar com você. Então precisamos de um. Quando entrarmos, o quarto aqui parece muito bom, e precisaremos de um para o banheiro também. Então, faça disso um exemplo, e colocaremos isso perto da porta do banheiro. Isso é ótimo. Vamos também colocar algumas tomadas,
eu diria, eu diria sob as luzes, o que vai ficar bem. Eles vão colocar outra instância aqui, e isso é verificar as alturas, que estão fora deste filme. Na verdade, eles são um pouco alto, disse puxou-o para baixo para o chão
14. Adição de acessórios parte 2: Agora vamos arranjar alguns holofotes para ele. Então, vamos para os holofotes e estamos dirigindo dias de entrega. E nós só queremos um desses para começar. Então este é todo o grupo novamente. Então este grupo um grupo que poderíamos relacionar que atrasou este neste grupo. Tudo isso juntos mais balas holofotes. E apenas para uma cópia e colar isso em, eu quero mudar para girar sobre ele. E eu quero mudá-lo para onde ele vai interagir com sírio, às vezes tirar alguns com s e colocar o pivô para cerca de aqui. E agora podemos copiá-lo. Estou bem colocado em uma cena na vista de cima este. Agarre isso. E acho que vamos querer seis luzes aqui, provavelmente por aqui. Então essa posição, joelhos segurando o turno, e eu vou fazer disso um exemplo. Na verdade, antes de fazer isso, vou criar um cilindro em torno dele. Vou usar esse cilindro como forma para cortar o teto, mas provavelmente não é a melhor explicação, mas ficará claro quando colocarmos os holofotes o que estamos fazendo. Então vou fazer um cilindro tão grande quanto os holofotes. Vamos dar um mínimo para dois lados na vista frontal. Nós só precisamos ter um segmento de altura para ele, mas nós queremos que ele seja contratado e isso faz com que cerca de dois centímetros não mais. Três centímetros, e eu vou trazer isso para baixo para o centro das atenções. Na
verdade, precisa ser de 3,5 centímetros. Ótima. Então vamos passar dias e não os tapetes. Quero dizer uma peça velha como essa. Vamos levar isso para a polícia de topo, Selim. Então nós podemos quebrar aquele top lá, você vê, ele vai entrar muito bem. Então, no topo, alguns segurar deslocamento e arrastar e mover AtCross. Está fazendo uma instância. Eu não vou selecionar este outro holofote aqui sendo dono do turno. Arraste esses dois para o meio da instância da cama. E desta vez, vamos ter uma cópia numérica. Então nós temos duas cópias aqui e você vai ver vamos criar outro conjunto de luzes. Eu realmente estou do lado, o que é ótimo. Vou selecionar este holofote. Segure a mudança, mova estes para o banheiro retorno de snaps porque encaixe em azulejos. Eu sou um aqui. Faça uma instância no controle. Selecione esse holofote. Use carvalho para de selecionar o chão em, em
seguida, deslocar arrastar posição thes folhetos e torná-lo uma instância. Então agora temos nossos holofotes posicionados para que os cilindros do próprio selecionado mais da maneira
mais rápida de fazer isso seria controlado. Que e controle Q É um ótimo atalho para saber que seleciona todos os objetos semelhantes, então agora temos todos os nossos cilindros selecionados. Então, com isso em mente, vamos anti-higiênicos ou dormir nosso teto. Vamos isolar essa seleção e por que eu quero fazer é selecionar isso primeiro, Celinda, eu quero torná-la única porque nós exemplos Immel essas instâncias Airil um do outro. E não é isso que queremos. Adicionado, Polly, e eu vou prender todos os cilindros, não o teto. Então vamos selecionar a Celinda segurando o turno. Selecione todos aqueles que ele anexou. E agora estes são todos um objecto e o que vou fazer é remover os cilindros do tecto. E para isso vamos usar uma ferramenta chamada Boo Lean. Andi, para ser honesto, não
é uma das minhas ferramentas favoritas porque ao longo dos anos ele tem tendido a falhar livre DS max, mas em versões mais recentes tornou-se um pouco mais estável. Eu só vou puxar estes cilindros para baixo um pouco, selecionar o teto, ir para criar objetos compostos, Belene, subtrair e então nós vamos adicionar rendas a estes para esta lista e você pode ver que que removeu nossa mangueira de holofotes. Então, se nós anti-higiênicos Oh, e isso é difícil, essas paredes para que você possa ver o que está acontecendo. Podemos ver agora que há holofotes. Há menos? Apague esses cilindros agora. Ali estão os nossos holofotes. Podemos ver lá interagindo bem com o teto também, e acho que vamos precisar fazer isso. Temos nossas tomadas na parede. Então vamos deixar estes para ligar soquetes. Heidel dormiu as paredes não selecionadas em Vamos criar. Quero dizer, podemos usar uma caixa sobre isso, então vá criar uma caixa primitiva padrão, por favor, ou ótimo também. Então podemos aproveitar esta guerra. É útil, esta posição para que você apenas tenha em mente o que estamos criando vai ser removido. Então vamos tornar isto mais profundo. Estou pronto para ver o quão longe esse cara é algo assim. Isso é ótimo. Segure o turno e movido Atcross como uma cópia e este anexar estes para objetos Vou selecionar a guerra. E novamente os objetos compostos deste cara que Lane subtraem. A menos que nessas duas caixas que criamos agora podemos ver o caixote do lixo cortado da guerra . Então vamos irritar muito. São as caixas dos líderes. Andi, aí está. Temos uma cena modelada. Temos tudo dentro. Então, se você está acompanhando, você tem um bom realmente visto, então eu vou vê-lo na próxima palestra.
15. Fur de Ray em 3ds Max: Oi, pessoal. Nesta lição, eu quero falar sobre teoria, pois você pode ter notado que a borracha que trouxemos com o modelo de
cama tem algo chamado Wraith estão ligados a ele. Agora, isso está realmente ligado ao tapete, e produz para então eu vou abrir nosso estúdio parecendo que criamos na lição anterior . Então ele se refere a tudo. Nós costumávamos criar telefone para DS Max ligado. Different não está na cena. Se fôssemos modelo para ou cabelo, por exemplo, iria ocupar um monte de geometria e muita memória, o para é realmente só gerado tempo de renderização sonho. Então é uma grande coisa para nós precisamos de um objeto para aplicá-lo. Então, se criarmos lança isso, basta fazer 57 metros. Eu ia mudar para cá. Eu vou para a direita, Andi, me refira assim que eu ligá-lo. Você pode ver que estamos agora, mas para em nosso objeto, você também pode usar este botão aqui para criar rapidamente. Para ele faria exatamente o mesmo que com o primeiro ele apenas certifique-se de que você não objeto selecionado e podemos ver já s grande. Uma boa procura, deixa-me esconder isto. Então o crocodilo parece bem legal. Vamos dar uma olhada em algumas das configurações que podemos usar. Aqui no Lemp, isto vai ditar o comprimento de cada fio de cabelo. Então, como você pode ver, isso o tornou muito mais curto. E depois fitness. Poderíamos torná-lo muito grosso. E, você vê, ele se transformou em um tapete mais procurando e então a gravidade vai ditar que direção isso para os tolos. Então, talvez se eu fizer este óleo de Glemp, apenas faça 20. Então podemos realmente ver que estava acontecendo neste movimento. Dis gravidade Teoh zero, por exemplo, vai direto para fora. E se o colocarmos mais de graça vai subir. Então isso é tipo de ditando a gravidade, e nós também temos curva e você pode ver o que isso faz desempenha um papel com a gravidade. Então colocamos uma gravidade a zero. Depois colocamos o Ben para disparar. E depois também temos o Taper. Então o que isso vai fazer é tornar as pontas de cada fio mais finas. Podemos ver isso aqui. Então, a espessura é a mesma da base, e então fica mais fina. Em seguida, este controle de distribuição. Então você tem por rosto para que você possa ver que agora está distribuindo por rosto. Se aparecêssemos, você ganharia mais por cara. Sua área parece ser o caminho a percorrer para colocar um. Vamos ter muito mais a subir. E então se colocarmos para fora em 0.1 vai ser muito menos para baixo 2.1 Há muito menos. Você também tem frio aqui, então? Então você pode co cada fio mudou área de volta do dedo do pé um. Andi só quer mostrar que se você criar outro objeto que você pode realmente selecionado para e no modificador você pode alterar o assunto dolorido. Então agora ele vai se aplicar à caixa e então você obedecer de volta à esfera. Então, essencialmente, o tapete de guerra tem em nossa sã esta firma em chamas ligada a ele? Então sempre vale a pena adicionar objetos orgânicos, o visual, coisas como plantas, panos para o que realmente bem suavizar. A cena em apenas realmente empurrou o realismo da renderização. Então isso é ser certo para
16. Fixar texturas Missões no 3ds Max: Então agora eu quero falar sobre Lincoln Textures porque nós trouxemos modelos de vários lugares. Temos de nos certificar de que mantemos todos os activos externos em ordem. E estes podem ser arquivos de imagem que usamos para texturas, arquivos
I s que usamos para luzes ou até imagens er odiadas que costumávamos gostar de nossos ambientes. Então até este ponto, nós só usamos imagens para texturas e podemos ver quando abrimos nosso arquivo, nós temos arquivos externos ausentes. Então vamos continuar. E podemos ver o que dispara um link em nossa janela de rastreamento de ativos, que pode ser encontrada na caixa de diálogo de rastreamento de ativos de referência de arquivo. E podemos ver que temos um monte de arquivos faltando aqui. E isso é porque essas texturas estão vinculando ou seu caminho é para um caminho. Não há realmente no meu computador. Então, uma maneira de corrigir isso é selecionar o conselho destes cama Texas, por exemplo. Clique com o botão direito do mouse definir o caminho e vamos clicar nesses pontos aqui e vamos para a nossa
pasta do projeto e ah, o
lema está na importação e vamos para a cama. Nós estamos indo aqui. Mapas em nossas texturas estão todos aqui. Então pegamos o caminho de uso aqui, certo? E vamos ver que isso será atualizado, e ele deve dizer, Ok disse que esses caminhos estão agora todos bem, então nossas texturas um link corretamente. Portanto, há uma maneira mais rápida de fazer isso. E isso é usar o script chamado Reeling Bit Maps, que confinamos aqui. Há um link na descrição também. Então vá até aqui e baixe a versão mais recente. Certifique-se de que ele downloads é um M, disse arquivo p. Eu sei que algumas pessoas tiveram problemas dentro de um Explorer, e ele é baixado como algo mata. Então, se esse for o caso, então você pode simplesmente renomear seu arquivo. E eu estou de volta ao Max, esse cara Teoh fazendo script e rodando Moorehead para onde ele é baixado e aberto. E você vê que o bit reeling Maps agora está instalado para que possamos ir para personalizar a interface de
usuário personalizada e apenas certifique-se de que você está em bares de turismo e ir para Colin Scripts. E ali está a nossa ferramenta. Então vamos fazer um novo tubo de chamada seja lá qual for o seu nome. Então eu chamei mente Jakes barra de ferramentas e eu apertei OK, e você está vendo minhas barras de ferramentas. Agora aqui, vou arrastar mapas de bits para ele. E assim como os V Rain Corona, agora
podemos colocá-los onde quisermos. Então eu vou colocar isso aqui, e se eu apertar o botão, ele vai abrir os mapas de Bit. Agora, se você usar esta ferramenta muito vale a pena Não uma dentro e ele vai se livrar deste pop-up para você em nós podemos ver a ordem de mapas de bits faltando aqui neste lado Enfraquecer Set passado isso. Usamos os atalhos repetidamente. Mas, por enquanto, vamos procurar. Bem, pessoal, para um projeto sobre todo o nosso pai na importação. Então eu vou apertar select folder e há uma ótima opção aqui. Pesquisar subpastas. E isso significa que ele vai para todas as pastas dentro dessa pasta. Então, se eu apertar re link agora, você pode ver a barra de progresso, e ele vai encontrar todas as nossas texturas para que possamos fechar isso. E se atualizarmos o rastreamento de ativos, você verá que tudo está bem agora e tudo vinculado ao lugar correto para que possamos fechar isso e ver o efeito que isso realmente teve. Se tirarmos o telhado agora será capaz de ver todas as texturas em nossos modelos
17. Como usar camadas no 3ds Max: outra coisa que é importante no DS max gratuito e quando você está colaborando são camadas. Então, se chegamos aqui, há um botão chamado Toggle Layer Explorer. Se você clicar nisso e ligar, você pode encaixar aqui à esquerda, agarrá-lo. Então isso é muito importante quando você está trabalhando com cantoras complexas. Provavelmente mais complexo do que isso, mas é uma boa prática de qualquer maneira. É bom quando você está colaborando com outros membros de uma equipe, e também é uma maneira rápida de ligar e desligar determinados objetos, como o teto. A maioria dos nossos bens foram penhorados com a camada padrão, então vou desligar o teto. Onda. Vamos dar uma olhada no banheiro e o que eu vou fazer. Selecione todos os nossos ativos no banheiro e eu vou clicar com o botão direito e dizer, Adicionar seleção para nova camada e, em seguida, eu vou clicar sobre essa camada clique direito e renomeá-lo . Eu vou chamá-lo de zero para enquadrar, eu disse, e você vai ver por que eu chamei de zero para. Vou ligar para as câmeras e luzes 00 e depois vou ligar para o shell zero uma vez por dia. Eles serão classificados por ordem numérica aqui. Então, agora, se eu desligar os ativos do banheiro, você pode ver que podemos facilmente ligar e desligar esses recursos. E se eu quiser adicioná-los holofotes, por exemplo, eu posso selecionar esses quatro que eu posso, clique com o botão
direito e dizer, Adicionar seleção para e Novo pai e escolher. Então eu vou agora escolher barra de ativos e eles vão saltar para essa camada para que eu
agora posso transformar tudo isso em suficiente. Então mantenha isso desligado e novamente e toalhas na parte de trás. Isso naqueles algo clique direito. Adicione seleção ao pai e barra de seleção dos ativos. Farei o mesmo com os bens do quarto. Então a cama eu seleciono esses holofotes. Eu perdi eles e eu selecionei o chão alguns. Ele é um velho para escolher. Selecione as cortinas Onda cortina linhas, clique com o botão
direito. Adicionar seleção à nova camada. A Andi. Clique nessa camada, renomeie zero para quarto. Passa, animal. Desligue isso e, em seguida, também podemos selecionar o nosso plano gato. Teremos que descongelar tudo, e então poderemos selecioná-lo. Vamos clicar com o botão direito sobre ele. Adicionar seleção. Processando nova camada em renomear isso muito fácil a partir do plano escolar. Ele esteve na escola. Feche isso e esconda. E no resto desses elementos Ah, o show. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em Adicionar seleção para nova camada. Eu fui renomeado para Sierra do show da escola. Podemos desligar isso. Então agora não temos nada em padrão além do teto, que eu vou arrastar e soltar na concha. E agora o foco está vazio e o perdeu aqui. Vamos criar uma nova camada. Clique na nova camada, clique com o botão
direito da câmera 00 e é ótimo. Mais uma renomeie. Aqui está a vida escolar deles. Andi, é
assim que vamos estruturar. As camadas estão indo para a frente? Então isso é camadas em três DS max.
18. Introdução ao editor de materiais no 3ds Max: Então agora vamos falar sobre materiais. A maioria dos materiais pode ser criada usando o material de rédea livre padrão, e você pode criar a partir do navegador. Então aqui nós apenas clicamos aqui e vamos ser Ray no material Vero, que está aqui, e isso vai mudar isso para um material muito material. E como podemos ver atualmente, tudo é um material físico e podemos realmente mudar todos eles usando algo chamado switches padrão. Então, para desligar três ds max para ser taxa como padrão, podemos ir para personalizar personalizado, você e switcher padrão e selecione Max livre aqui e está definido. E aqui, ok, e então nós queremos reiniciar o DS Max livre. Certo,
então, uma vez que reiniciamos isso, você vê que eles mudaram algumas das coisas em É você I para que possamos passar Apenas faça o que fizemos mais cedo. Vá para personalizar. Esconda a barra de atletismo e guarde espaço. Portis desligando. E eu tinha o meu raio V nas barras de ferramentas de Corona aqui em baixo, e na verdade, tinha-o ao contrário e vou esconder as retinas. Bem, então agora quando abrirmos nosso editor de material e vamos voltar, Teoh Compact. Agora todos os nossos materiais aqui são Materiais Vero. Portanto, existem dois modos materiais de graça. S. Max. Você tem o modo compacto, que tem sido por aí desde que me lembro. E, em seguida, o editor Slate Material é o mais novo fora do meteoróide ardósia. Uh, vamos ver muito mais do que está acontecendo dentro de nossos materiais para que possamos clicar com o botão direito na tela e criar material é muito rápido. Podemos retirar o difuso,
por exemplo, por exemplo, Andi em um mapa, e também podemos criar um mapa e puxá-lo direto para o material para que possamos ver o que está acontecendo muito ruim. E se estivéssemos no editor de material compacto, você tem que passar por tudo isso para ver o que está acontecendo sob a superfície. Então, por essa razão, vamos usar o editor de material de ardósia daqui para frente. Então, para começar, vamos abrir nossa cena de estúdio e criamos mais cedo. Você também será capaz de encontrar esta cena nos recursos em Vamos abrir o
editor de material e pressionar para fazer isso. Esse é o copo curto e isso criou muito material e ver o que temos. Então, vamos clicar duas vezes nisso e veremos que os parâmetros do material dos raios V virão aqui. Você também pode criar material apenas arrastando-o e soltando-o na tela de desenho. Mas eu encontrei a maneira mais rápida é apenas clicar com o botão direito e criar a partir daqui. Então, por essa razão, podemos ir sob ferramentas e apenas fechar isso até realmente precisarmos. Estou tentando liberar muito imobiliário possível para que possamos ver mais do que estamos criando no topo. Certo? Você está sentado navegador neste tipo de trabalhos como na loja de fotos. Se qualquer uma dessas dívidas e fosse criar uma instância aqui usada em deslocar dragão e podemos ver isso no navegador. É aqui que estamos para isso sobre eles. E então podemos realmente usar isso para navegar no curso. Nosso campus, se precisarmos, você pode ampliar e reduzir usando o coque do meio do mouse, apenas rolando para dentro e para fora. Mas novamente, eu realmente não uso isso o suficiente para garantir que ele ocupe essa quantidade de espaço. Então eu vou apenas dizer que nós podemos sempre trazê-lo de volta aqui. E também há atalhos aqui, e P e eu, queremos manter os primera abertos porque é aqui que vamos fazer mais sobre o trabalho. Outra coisa a estar ciente é que esses campi ar aproveitado para que possamos clicar com o botão direito
aqui e criar outra visão sobre começar grandes materiais aqui e, em seguida, saltou de volta para a nossa visão um. E você também pode saltar ao redor usando estes para contornar suas guias, e você sempre pode clicar com o botão direito sobre ele em excluir essa vista também. Então eu vou apenas compartilhar uma tela com todos vocês, puxar e criar um objeto aqui, e eu vou clicar duas vezes no nosso material, e eu vou aplicá-lo ao objeto selecionado. Então ele agora é aplicado a esta caixa e você vai notar que agora temos esta caixa selecionada. Temos estes triângulos brancos no contorno, e isso significa que este material selecionado está no objeto selecionado. Se eu não selecionar essa caixa, você verá que eles se voltaram para apenas um contorno de um triângulo. E isso significa que este material é usado na cena, mas não no objeto selecionado. E então se deixarmos esse assunto e este material for aplicado para conhecer objetos em nossa cena, não
há tentativa de sair da linha.
19. Os materiais escoves: Então vamos entrar no Crane. Alguns materiais básicos em nosso estúdio visto. Então, para começar isso cria medo em nós vamos fazer com que 50 centímetros de raio em. Vamos apenas movê-lo para o centro de nossa visão e nos poucos top apenas obter isso no
dedo do pé de volta para uma visão de câmera pessoa ver, no primeiro material vai fazer é um cromo. Então a primeira coisa que vamos fazer é material Neymar. Vou clicar duas vezes no nosso material. E eu vou nomear um crime se não clicarmos em Ah, alguns agora que vão torná-lo maior e você também pode fechar ordenado os mapas aqui se você precisar de mais espaço em outra coisa que podemos fazer é virar o fundo. Então, se tivermos reflexos, mostrarei rapidamente que agora podemos ver que algo está refletindo isso. Se não tivéssemos este aluno ligado, estávamos prestes a dizer que é o reflexo dele. Então deixe-me voltar a ser como foi pelo crime que vamos ter. O difuso é preto assim que não terá cor. Algo a lembrar é, na realidade, nunca
temos totalmente preto ou totalmente branco que cereais. Não é realista. Então eu vou fazer isso apenas fora do preto. E no reflexo, vou fazer isso o mais amplo que puder. Apenas um par de 32 55 em Vamos executar uma renderização interativa e ver como ele fica. Então eu vou abrir. Ah, tampão de
quadro. Agora eu vou tocar interativo aqui. Vou fechar aquela Onda. Vamos nos certificar de que temos isso aplicado. Rebocar seu objeto para que aqui vai ver por agora, reflexos no dia. O que o por agora faz é a quantidade fora refletindo. É baseado na visão em Angle disse que uma regra básica é usada para agora em tudo, exceto para metal. Então, com isso em mente, vamos virar por enquanto. Off podemos ver que são cromo está refletindo bem. Ok, então eu vou parar isso em ir para selecionar o nosso material em, parece um pouco e segurando ações para clicar e arrastar isso através. E se você é Previ não atualizar, você sempre pode atualizar aqui, deve ou atualizar automaticamente. Outro bug que notei no Max é que às vezes você não será capaz de excluir algo, então parece que este material bateu excluir. Às vezes isso não apaga Onda rápido, grande em si mesmo. Isso é apenas para entrar em uma visão puxar no pontapé inicial desse material. Eu posso estar clicando novamente e então quando você ouvir o atraso você está prestes a apagá-lo. Eu não bani para replicar um neste exemplo, mas se você encontrar que vale nove. Então este material, nós vamos gravar crime escovado e você adivinhou que vamos fazer um crime escovado. E a única coisa que precisamos mudar aqui é o nous brilhante. Então você pode ver o que ele diz,
digamos , vamos puxá-lo para baixo 2.2 sobre isso. Apliquei isso e execute a Brenda interativa. Quando você vê o que ele diz, se eu puxei para cima 2.5, você vê não é totalmente reflexivo. Então vamos deixar isso em algo como 0,65 e podemos ver que fez um belo
crime escovado . Em seguida, vamos fazer um plástico. Vou clicar com o botão direito do mouse no material Vero. Eu vou nove este plástico e você vai notar que o por agora está ligado por padrão. Então temos que fazer aqui é mudar a cor do plástico. Quando ligar o fundo, quero algumas reflexões. Então vamos transformar isso em um cinza médio e vamos aplicar isso ao objeto. Então nós selecionamos. Cientistas eleições, e vamos executar o interativo em. Podemos ver que está começando a gostar de plástico, mas esses reflexos de Realmente Chris provavelmente um pouco nítidos demais. Então vamos trazer essa classe para baixo 2.7 no dia. Acho que temos um bom material plástico para baixo. Ok, então vamos dar uma olhada em dizer um pouco diferente agora e vamos fazer um pouco de vidro Então eu
vou criar um novo o material certo em Renomear it Glass. Agora não haverá cor difusa. Vamos fazer isso preto. E como o vidro é transparente, vamos usar a refração para que funcione da mesma forma que reflexo totalmente preto
será transparência. Cinza médio será semi transparente sobre o que será muito transparência total. Então, este fundo do adversário, podemos ver o que está acontecendo aqui. Vamos acender um pouco de reflexão também. Então eu estou puxando isso quase todo o caminho para o que e isso aplicar isso ao nosso objeto e atribuído à seleção e executar o interativo. Podemos ver que temos um bom último material lá, e podemos rapidamente mudar isso para vidro fosco usando a refração brilhante nous. Então, se nós apenas puxamos para baixo a classe refrativa, você verá que isso agora se tornou mais um copo fosco. É para realmente ruim demonstrar se eu desenhar algo atrás do objeto, então há, Ah, vidro
transparente e são vidro fosco. Agora também podemos fazer um vidro colorido, e podemos fazer isso usando essa cor popular. Então é atualmente sobre o que em, Digamos que queremos que ele leia. Podemos adicionar apenas um toque como um na saturação. É realmente, hum, exagerado. Então, agora podemos mover este controle deslizante de cor ao longo, e foi criar vidro colorido diferente. Quero dizer, se você quisesse grande cabeça como re vidro farol, por exemplo, você poderia usar um vermelho muito forte. Mas é assim que podemos adicionar cor de vidro Teoh, bem, e apenas voltando para aquele bug. Você vai ver que se eu parar este renderização e eu tentar liderar este material de vidro, eu estou pagando caro, e ele não vai apagar e eu descobri que você tem que apenas selecionar a entrevista puxando fora novamente, e então você vai estar fora para excluir isso material. Então, se isso acontecer, pode ser bastante aborrecimento, então é assim que se conserta.
20. : Agora vamos dar uma olhada em alguns fariam. Então vamos criar um novo material, o material certo. Isso renomeá-lo seria para que possamos usar texturas em nossos materiais, e texturas são o que chamamos de imagens e gosto. São basicamente imagens que conectamos ao material para que você possa usar a textura de madeira que eu e você pode usar a textura de madeira que está nos recursos para esta classe? Em outro ótimo lugar você pode encontrar texturas é texturas não vêm e eles têm uma enorme seleção de Texas que você pode usar. Mas, por enquanto, vou usar a textura de madeira fornecida com a classe. Vou arrastar e largar essa ponta. Essa é uma maneira muito rápida de obter um mapa de bits no editor zero. Você também pode clicar com o botão direito do mouse em ir para
Mapas, Geral, se importasse e, em seguida, carregá-lo a partir desta caixa de diálogo. E então eu vou apenas arrastar e soltar aqui e conectar isso no difuso e você verá que agora temos uma textura em nosso slot difuso em vez de uma cor, e você pode ver que representado por este M aqui. Agora vamos aplicar isso ao objeto. Vou mudar a nossa visão. Piscina para mostrar sombreado pelo presidente de livre Andi Se eu bater mostrar material sombreado na piscina vista, agora
podemos ver isso em nosso objeto. Uma coisa a verificar é que você tem mapa do mundo real em desligado aqui na esfera e também neste mapa de bits, ele pode ou não pode ser ligado e desligado. E isso tem a ver com mapeamento. E eu vou falar sobre isso em outra lição. Então vamos executar um interativo e ver o que temos no momento. Já está usando ataque. Ela parece muito bem, e outras coisas que podemos fazer estão reflectindo. Podemos adicionar um cinza médio, e nós admitimos, que está olhando realmente brilhante. Provavelmente demais. Então. Eu derrubo esse chefe ao seu ponto, e para mim, isso ainda é muito brilhante para este tipo de madeira. Ele vive bastante áspero, então vamos tentar 0.5, e isso provavelmente muito bem apontar para provavelmente fazê-lo. Então outra coisa que podemos adicionar a esta textura é um mapa de colisão. A Andi. Um mapa de colisão pode adicionar profundidade ao seu material, usando uma textura sem adicionar muitos tempos de renderização. Assim, da mesma forma que são reflexões e refração za baseado em preto, branco e cinza se temos ah, mapeamento de
colisão é uma área escura nele. Então é preto. Isso irá adicionar profundidade. E se for branco, vai empurrá-lo para fora. Então, uma maneira áspera e pronta para fazer isso. Eu sei exatamente o caminho certo. Mas é. Como fez para obter mapas de colisão rápidos seria selecionar um mapa de bits no vínculo,
arrastar um mapa para fora dele na correção de cor geral selecionada no duplo clique sobre isso para que
pudéssemos ir para a promessa. Qualquer coisa que clicarmos nesta tela, podemos entrar em seus parâmetros. Então este é o nosso material principal. Então, todas as nossas propriedades que te mostrei antes. E então estas são as propriedades do mapa. Esta é a nossa nova correção de cor que vamos usar e vamos usar é transformar nosso mapa em preto e branco para que possamos ligar um crime, e eu vou ligar. Na verdade, vamos dar uma olhada rápida nele tornou preto e branco. Então essas áreas escuras vão em profundidade. Andi, mentiroso é que eles vão ser puxados para fora. Então este não é exatamente um Noyce, mas o mapa seria o suficiente para demonstrar aqui. Então eu vou ligar isso na colisão. Se continuar, podemos ver que isso adicionou alguma profundidade ao nosso material e volta ao material do braço. Podemos ir aos mapas e aumentar a colisão. Então deixe voltar para 90, veremos que o efeito fica bastante extremo. Você pode vê-lo aqui. Provavelmente queríamos muito mais assustados do que isso. Vamos deixá-lo ligado. 30 disseram que um mapa de colisão é uma saída rápida. Adicione mais detalhes aos seus materiais. Agora vamos criar um tecido para criarmos um novo material e eu vou revestir seu tecido. E novamente você pode ir para o Texas. Não venhas buscar o teu próprio material. Tenho este material de jeans. Vamos arrastá-lo e soltá-lo. Vai certificar-se que está muito bem irritado, e eu vou ligá-lo ao nosso difuso e isto aplica-se a objetos e mostrar sombreamento no veículo, e isso vai mostrar a nossa textura. Então, concedemos o Texas bastante grande. Então, o que podemos fazer no próprio mapa mudou um ladrilho. Então, se mudarmos isto para, esta imagem será informada duas vezes. O que nos dá uma careca melhor. Vamos adicionar um mapa da mesma forma que fizemos com a madeira. Eu ia clicar e arrastar a Andi para uma correção de cor e mudá-la para vir em um crime. E eu vou ligar isso na colisão. E como eu disse anteriormente, você provavelmente deve usar uma ferramenta como Photoshopped para obter mapas de colisão mais precisos. Mas isso será suficiente por enquanto no material de tecido. Vou aos mapas e vou virar um mapa para 50. Basta adicionar um pouco mais de profundidade e textura ao tecido, e algo que acontece tecido é que, à medida que ele se curva para longe de você, ele fica mais leve. Então, para evitar que o tecido pareça plano, é uma boa idéia adicionar um homem de queda. E podemos fazer isso clicando e arrastando nosso mapa de bits do mundo indo para mapas gerais e caindo, e nós vamos ligar para o mapa um. Agora não se preocupe com quantos mapas existem. Logo começará. Encontre o caminho e você começa a usar alguns desses, eu provavelmente uso 20% de desconto nos mapas aqui, então não se preocupe muito com isso. Então você está sobrecarregado por isso. Vamos ligar ou cair no difuso e podemos ver que temos textura ah no meio. E então, quando cai, fica
o dedo do pé branco. Então, há nossa textura e está se transformando em branco na queda. E isso é um pouco demais. Então eu vou ligar a nossa textura para mapear a qual está aqui. Mas vou adicionar uma correção de cor e conectá-la. Então agora vamos voltar a uma espinha antes porque esses dois são exatamente os mesmos no momento . Mas na correção de cores, eu só vou para avançado e mudar isso para torná-lo brilhante. E agora na curva, esta textura vai ser usada no interior. Esta textura mais escura será usada para que possamos ver contra loya no carro e podemos aumentar esse efeito indo para a queda fora curva mista e apenas clicar com o botão direito e muda para um canto
ocupado. Eu vou criar uma curva s Sim, em Isso está olhando muito bom para insistir material em um último querido próprio Um olhar para é de
metal colorido . Então vamos grande uma multa estará pronto material por enquanto e eu vou chamá-lo de ouro. Então, essas duas maneiras, podemos criar materiais coloridos, a primeira maneira é da mesma maneira que criamos o crime e esse é o garoto dizendo nosso difuso para preto desligando nossos reflexos por enquanto, ele vai virar nosso fundo aqui mudando o reflexo para praticamente o quê? E então nós podemos puxar o chefe para baixo algo como Point I Andi lá nós temos um metal em. Se quiséssemos adicionar uma cor iria realmente adicioná-la no reflexo. Então, se tivéssemos uma cor ish dourada, podemos ver que é assim que você pode criar ouro está neste método em agora em diante. E há um novo longe Teoh grande moinho colorido e está usando uma propriedade chamada metal nous . Então, apenas mude e arrastado através deste material. Vou chamar este ouro para a Andi, troca reflexão de volta para o porquê, e vamos voltar para lá por enquanto e então desta vez vamos transformar o metal nous ordem esperar um e podemos ver porque os nossos difusores preto isto agora é preto. Então vamos mudar isso para uma cor mais dourada e aqui, ok? E podemos ver que é o outro lado. Podemos fazer metal, então vamos aplicar isso ao objeto. Você também pode clicar aqui e arrastar sobre objetos para aplicar a um objeto, e você pode ver que temos um material de ouro bastante agradável.
21. Crie uma biblioteca de materiais no 3ds Max: Então é ótimo que agora tenhamos uma compreensão de como criar esses materiais básicos em outra
coisa que podemos fazer é salvar todos esses materiais em uma biblioteca para que possamos acessá-los em cenas futuras. Então, por exemplo, se você precisar de um plástico, você poderia simplesmente abri-lo e depois ir para aqui e apenas mudar o difuso. Por exemplo, se você precisava de um plástico vermelho laranja e você poderia mudar a classe aqui é bom para alterar alguns dos parâmetros. Você também pode mudar o reflexo, mas é sempre um bom ponto de partida para você. Então, para salvar uma biblioteca de materiais, vamos abrir nosso navegador de mapa de materiais. Podemos clicar com o botão direito aqui e isso. Feche alguns desses drop downs. Vou clicar com o botão direito aqui e começar uma nova biblioteca de materiais nesta nova biblioteca de materiais irá para suas bibliotecas de materiais. Mantenha-o dentro da pasta do projeto. Então vamos chamar isso de cereais básicos e é seguro e vamos ver. Nós agora temos esta biblioteca de materiais básicos aqui,
Então, se eu selecionar usando o controle, todos os nossos novos materiais que queremos adicionar, eu condeno clique direito aqui em obter materiais selecionados e você verá que ele agora foi adicionado estes materiais para a biblioteca. Podemos alterar a forma como visualizamos estes clicando com o botão direito do mouse em material de exibição, bibliotecas, ícones
médios. E então podemos ver nossos materiais aqui. Então, se você precisar dele, basta clicar e arrastá-los para dentro e, em seguida, aplicar-se aos seus objetos. E você pode fazer isso em qualquer uma de suas cenas. Então agora você precisa ver que há uma estrela aqui que significa que eles não foram salvos. Então, se eu clicar com o botão direito sobre ele e é aqui que ele salvou também, e eu vou apenas bater em segurança, então agora está salvo em nós podemos fechar a biblioteca de materiais. Agora, selecione um desses e exclua. Vou clicar com o botão direito aqui,
abrir a biblioteca de materiais,
abrir os meus materiais básicos e eles estão todos aqui. Vou clicar com o botão direito aqui, abrir a biblioteca de materiais, Então agora eu posso pegar isso e selecionar o objeto. E eu poderia aplicar isso ao objeto selecionado. Então, é uma maneira
rápida e agradável de reutilizar esses materiais em cenas futuras. Então, isso é material básico
22. Biblioteca de ativos de V-Ray na 3ds Max: Anteriormente eu mostrei a você como usar o 3DS Max Material Editor para criar bibliotecas de materiais. No grupo de castas de raios cinco adicionou o navegador de ativos e as predefinições de material. Você pode abrir o navegador de ativos a partir da tuba direita VA. E este navegador de ativos é como a biblioteca de materiais 3DS Max que eu mostrei antes, mas eu sabia que se centenas de materiais prontos para uso, a biblioteca em si é bastante simples de trabalhar fora. Então, à esquerda, temos todos os tipos de materiais. E nós também temos a opção no topo aqui, T é carranca do mundo real ou tentar avião e mapeamento. E para adicionar o material que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse e adicionar a sã ou adicionar ao objeto selecionado. Outra coisa que você pode ter notado foi melhorada é a pré-visualização do material. E essas visualizações de material são muito mais próximas
do que veremos na renderização final como as visualizações ou usando um muito mais agradável se ilumina. Então, como você pode ver, você pode ganhar muito tempo e aprender muito com esta biblioteca de materiais. Encorajo você a explorar esses materiais, testá-los e brincar com as configurações. À medida que avançamos para os materiais da nossa secção de cena, vou mostrar-vos como criar os materiais a partir do zero. Como eu acredito que é importante saber como criar
materiais a partir do zero e entender como sua fatura. E então esse conhecimento pode ser transferido para saber como materiais na biblioteca ou Bill e Intel. E você será capaz de atualizar esses materiais.
23. Como usar o mapa UVW no 3ds Max: Ok, então agora vamos falar um pouco sobre mapa e especificamente mapeamento UV no mapeamento dever é como a textura é projetada em um objeto. E é chamado de mapa UV em Por causa dos dois eixos que usamos em dois dias, eu vou ligar para U e V, enquanto que quando temos acesso livre em Freedy temos ex-namorado set. Então eu abri nosso estúdio de mapeamento Steins start e isso é o que temos alguns elementos aqui para dar uma olhada. Então a primeira coisa que vou fazer é criar material de xadrez. Então, em nosso editor de material, eu vou clicar com o botão direito, ir para Geral e criar Checker em. Vou ligar isto ao material da chuva para o difuso. E eu só vou fazer este tabuleiro de xadrez 10 por 10. Podemos ver o que ele faz lá. Só temos muito mais quadrados para ver. Eu vou selecionar o nosso sofá, e eu vou aplicar esta textura este material Desculpe por eu vou mostrar sombreado na vista
piscina para que possamos ver que são xadrez foi projetado para este sofá só vai
virar para dizer quadro para ir Esta perspectiva que você e eu vamos isolar tudo de então o sofá para que possamos ver Há algumas bordas estranhas aqui nestes quadrados não são quadrados em. E o nome do jogo aqui é ter certeza que temos quadrado mais velho. Então agora vou adicionar um mapa UV W. Você pode encontrá-lo na lista de modificadores abaixo com você ou se você criou. Mas ao contrário de antes, você acabou de acertar isso. Então o que está acontecendo aqui é que nossa textura está sendo projetada neste sofá. Então eu estou movendo este aparelho ao redor por escorregou e dá o meu a partir do drop down um no teclado. A água permite que você selecione isso e você estará fora para mover isso ao redor. Então, essencialmente, o que está acontecendo é que nosso tabuleiro de xadrez está sendo projetado para baixo neste sofá. Então, atualmente é mais simples. Vou mudar a caixa, e então vou mudar o Teoh 101 100 deste livro. Mas 100 centímetros é, e agora podemos ver que um desses quadrados um quadrado e isso é porque são 10 por 10. O tabuleiro de xadrez está a ser projectado neste sofá a partir de todos os ângulos. Então, para demonstrar seu fervor, eu vou criar textura ela é um pouco mapa. E quando você instala três DS max, ele vem com algumas texturas e você pode encontrá-los em arquivos de programa menino mesa livre DS Max mapas. E então dentro da pasta Mapas, há algumas pastas diferentes, e aqui podemos abrir este tecido e eu vou ligar isso no nosso tecido
de queda de mais cedo. Então eu vou arrastar e soltar isso, e então o final ou os dias e então apenas ligar isso aqui. Não precisamos de um mapa de colisão nele. Agora, coloque o fundo da Andi. Muito bem. A dica é que podemos realmente sair daqui e podemos adicionar uma correção de cor o que temos
aqui em baixo . Mas nós podemos realmente mudar para aqui para mudar a cor deste mapa pode ser útil, também
pode puxar uma saturação para baixo, se você quiser, e você também pode iluminá-lo. Agora, eu nunca tive muita sorte com este brilho. Ele sempre parece estourar a textura. Então, em avançado, podemos realmente usar a gama em vez disso, e ela produz melhores resultados, na minha opinião. E então nós podemos ligar isso aqui e em nossa queda do mapa, e então nós temos um tecido cremoso amarelo e vermelho brilhante. Então, agora com este material de tecido selecionado, vamos aplicar isso ao nosso sofá. Andi, vamos dar uma olhada no que temos para que possamos ver que isso foi aplicado de forma uniforme. Se eu desligar esse mapa UV, você verá como isso teria sido se não tivéssemos aplicado isso. Então estamos projetando isso na detecção. Nós conectamos, está projetando um metro por um metro, 100 centímetros por 100 centímetros. Então, novamente, se eu selecionar este aparelho em um clique direito e escala, esta pode ser uma maneira rápida de obter nossa escala agradável em nosso sofá. Nós também podemos mover este aparelho ao redor para dizer que queríamos que essas bordas se alinhassem. Você pode então movê-los para a posição, modo que é uma maneira bastante rápida de alinhar texturas.
24. Como usar a escala de mundo real no 3ds Max: Então agora vamos ver o que é mapeamento do mundo real. Alguém vai esconder tudo de novo. Andi, vou selecionar sua guerra de volta desta vez. E vamos isolar a parede traseira nisto. Abra o nosso editor de material novamente
e, em seguida, nos recursos para esta lição você pode. Estive no papel de parede, Mac, e este é um papel de parede sem costura que vamos ligar a uma cerveja. Imaterial se conectará ao difuso neste momento na textura. Você vai ver que há um verdadeiro World Scout Take livros aqui, e eu ia colocar 50 por 50 no que isso significa é, se você entrar no site de um fabricante e você vê uma amostra fora do papel de parede, por exemplo, e ele diz que o telha é 50 por 50 significa que esta imagem na vida real foi fotografada a 50 centímetros por 50 centímetros, então podemos realmente colocá-lo em DS max livre. Eu apliquei este duplo sol de veículo. Podemos realmente aplicar isso a 50 centímetros por 50 centímetros, e para fazer isso podemos fazer algumas coisas. Podemos ativar o tamanho do mapa do mundo real aqui, então há dois lugares onde você precisa ativar o mapa do mundo real. tamanho um está no próprio material. Dentro da textura e do termo mapas do mundo real continuar. E foi aí que você gravou o tamanho da textura dele. Então, se ele fosse um metro por um metro, seria assim
que seria na vida real. Assim, a maioria dos objetos quando você cria e terá gerar coordenadas de mapeamento e tamanho do
mapa do mundo real Onda se. Você manipulou esse objeto e você é não e as opções não estão disponíveis. Você pode adicionar um mapa U V W em. Então você pode adicionar. Nós somos um tamanho de mapa mundial, e isso agora está projetando no mesmo tamanho é no mundo real, então isso poderia ser muito feliz se você tem as dimensões texturas.
25. Como multimateriais funcionam em 3ds: Agora vamos dar uma olhada nos materiais do Moe. Então eu vou selecionar, estão mais seguros novamente e isolá-lo. E isso é apenas abrir o nosso É aqui onde ele está, hein? Ativar e criar um multi sub material. E você pode ver que há números aqui e nós podemos realmente conectar materiais nessas vadias. Então, temos feito materiais e aplicado a objetos quando podemos realmente colocar esses materiais em um multi submaterial. Então o que mamãe sub material faz é permitir que você aplique vários materiais para o mesmo objeto . Então, se quiséssemos aplicar material diferente a cada uma dessas almofadas no sofá, há duas maneiras de fazer isso. Poderíamos adicionar e editar Polly, e poderíamos separar este travesseiro no Open Up. A editora de material Andi acabou de lançar um papel de touro neste exemplo. E lembre-se, isso precisa ser,
hum, hum, carranca do mundo
real. Andi, isso tem material diferente, mas é um objeto diferente. Então, se quiséssemos Teoh manter este é um objeto e aplicar materiais diferentes, nós fazemos algo chamado de multi eu. Eu ia lidar com isso. Então este é um objeto de novo. E agora vou mudar o número aqui. Dois para três ou quatro materiais diferentes. Então vou segurar o material básico da teoria do destino de Júpiter mais três vezes e ligar isto. Então, atualmente, todos esses materiais do mesmo para que possamos entrar aqui e mudar o difuso para
que possamos fazer este vermelho, por exemplo. Você pode passar e fazê-lo em ordem. Difuso é ou há uma maneira rápida de entrar no multi sub. Você pode realmente mudar o difuso aqui para que possamos fazer este roxo no golpe pecado Alice assim e aplicá-lo ao nosso sofá. Você diz que a coisa toda está vindo é vermelha e nós podemos realmente selecionar por elemento. Então agora podemos selecionar cada um desses cristãos. Podemos realmente mudar o nosso material. Eu d. Então, se mudarmos que 1 para 2 pressione F dois no teclado para ver através, veja, quando selecionamos um objeto, ele destaca pronto? Se você pressionar f dois, ele ainda foi destaque, mas você pode ver para ele. Então eu vou selecionar discussão, colocar material realmente livre, e este material colocar i d quatro em. Então este é um poço, ainda um objeto. Tem materiais diferentes aplicados. Então, apenas seguindo esse exemplo, se eu conectar alguns vários materiais aqui, podemos ver agora isso tem esses vários materiais em modo que é multi sub materiais.
26. Unwrap em 3ds Max: e, finalmente, vamos dar uma olhada em U V W. Desembrulhá-lo para que o desembrulhe U V W modifique permite atribuir mapeamento, hum, ou coordenadas de textura a um objeto. Então, está tudo bem. Se quiséssemos. Teoh aplicou seu tabuleiro de xadrez para o assunto em que podemos ver é projetado ou sobre este assunto . Mas se quiséssemos Teoh, adicione rostos únicos a cada lado, por exemplo,
com Who Wanted to Make a Tye? E nós só tínhamos um ponto aqui em dois pontos aqui realmente teria que dizer ao objeto onde queremos essa textura projetada. É aí que desembrulhe U V W entra. Então vamos aplicar um unwrap U V aberto para você o editor. Vamos selecionar todos os nossos rostos. Então, controle a tecla F 2 para ter certeza que você tem tudo selecionado, e vamos ativar o mapa Fox menos isolado para tornar as coisas um pouco mais fáceis. Temos o mapa de livros ativado, mas não há mapeamento no ângulo certo para que possamos acertar o mapa da caixa. A menos que seja burocracia. Isso e ele se encaixa agora em nossa edição, vocês VW, podemos ir para mapeamento desdobrar mapeamento Os padrões estarão bem aqui. Ok, então agora podemos ver que isso é desembrulhado pelo mapeamento Desligar Boggs. E deixe isso parar de enfrentar esta conversa cara está aqui disse que este quadrado é este quadrado. Agora o que podemos fazer Basta ir para ferramentas, renderizar u v w modelo e apenas correr para que para fora. E eu normalmente bater Copy em nós simultaneamente abrir loja de bombeiros e eu mostrar-lhe como podemos usar um modelo u V w. Então, na verdade loja, se você tem uma cópia, qualquer coisa e é na área de transferência em ir para novo e ele terá que lado da área de transferência. Então alugamos em 10 24 10 24 24, então eu ia apertar o controle v colar isso. E agora esta é a nossa projeção. Então eu comecei a nova camada, e eu só estou indo para Denver usando controlado por sido envolvido são U V W mapa. Eu só vou pintar em nossos pontos do dado. Então isso é apenas, tipo, desdobrando os dados. Estes pontos podem ser pintados em La Nina, mas isto é apenas para a demonstração. Eu vou desligar o nosso modelo porque nós não queremos que essas linhas roxas para aparecer e eu
vou salvar como e eu vou salvar este você textura dados. Vou guardá-lo como J pic e, em seguida, de volta em DS max grátis. Podemos fechar isso e no nosso material, aquilo em si. Vamos trazer uma nova textura. Então o General mordeu Matt, há uma textura agradável. Conecte em um veado, um material no difuso. Aplique isso ao objeto. Feche nosso editor de materiais. Isto. Apenas certifique-se de que ele tenha mostrado sombreado nas pessoas, e lá podemos ver que nossos dados tem essa textura mapeada nele. Então, estes são todos rostos únicos, e nós conseguimos mapeá-los para as posições corretas. E se você descer e redefinir a lista de texturas, você estará fora do queijo agora a textura dos dados, e podemos ver como cada um deles corresponde a uma textura. Então isso é U V W. Mapeamento muito simples, com um cubo
27. Mapa de randomizer de raios V: Muito cinco também adicionou alguns mapas poderosos e vale a pena saber é o bitmap v re, que você pode encontrar nos mapas. Eles re e ser re bitmaps. Você também pode encontrar o IV aqui à esquerda. E esta febre, um bitmap era anteriormente chamado Viera HGRI. Então, se você está procurando o mapa HGRI certo, em
seguida, use este em vez disso. E funciona da mesma maneira. Parece muito semelhante ao v re, imap HDR. Então realmente você pode usar este mapa em vez do bitmap geral no 3DS Max. Então, para carregar uma imagem, você carregou aqui. Você acha que uma função de arrastar e soltar realmente aceleraria as coisas, fazendo dessa maneira? Demora um pouco mais. E eu só vou segurar o turno e duplicar isso e carregar o mapa de colisão. Então, essas duas são imagens de texture.com apenas para demonstrar o que há de novo nesses mapas. Então o que eu quero mostrar a vocês é um novo mapa chamado o randomizador re uvw. E você verá uma das razões para usar o bitmap de raio V sobre o mapa geral é que nós realmente entramos aqui e nós não seríamos capazes de conectar isso em um bitmap geral. Então, vou ligar isso em dias. E se
abrirmos isso, veremos que temos a telha aqui. Então, de volta ao nosso bitmap geral, se quiséssemos mudar o mosaico, vamos mudar isso para 22. Teríamos que entrar no nosso mapa de colisão. E eles o mesmo, transformar isso em. Considerando que usar este v re randomizador uvw, podemos realmente alterá-lo para aqui e aqui, e você diz que está atualizando ambos. Então, uma boa economia de tempo lá. Outra coisa que eu acho que é muito legal são as telhas estocásticas. Só vou ligar isto. E vamos aumentar a nossa telha para cinco. E você verá que esse azulejo é bastante uniforme. Agora, se ligarmos a telha estocástica, veremos que ela aleatoriza e vai parecer muito menos torre. E este é outro uso muito poderoso deste v re mapa randomizado uvw. E isso poupa muito tempo. Isso significa que não temos que pular para o Photoshop e tentar exibir coisas e dor na variação. Então definitivamente vale a pena saber sobre esta taxa, certo? Bitmap e o mapa randomizador uvw.
28. Crie um material de raios de madeira pintado: Ok, então o primeiro material que vai olhar em nossa cena são as portas. Então o que vou fazer é agarrar esta porta, usar o nosso guião, nosso guião copiar e colar que ela está a copiar. Andi,
eu tenho nosso estúdio de materiais básicos visto aberto também. E eu só vou colar a porta e sobre a vista de cima Vamos apenas mover isto para a posição
por baixo em como e em linha reta na frente sobre a câmera. E eu ia fazer essa câmera para vermos nossa porta. Sim, abra, editor
Far Material. E usando isso, deixo cair tudo. Podemos escolher materiais do objeto para que você possa ver que este tem atualmente um
material físico na porta. E não queremos isso porque estamos usando raios V. Então, a primeira coisa que eu vou para a direita, clique em, criar um muito material, selecioná-lo e aplicá-lo à nossa porta. Uma seleção. Então a porta vai ser de madeira. Vai ser pintado de branco. Então vamos fazer um difuso apenas fora de por que algo por aí em que eu vou mostrar fundo em Faça que a pré-visualização maior, e nós vamos querer um pouco de reflexão. Então este anúncio tem um cinza médio. Podemos ver isso um pouco vindo por aqui. Mas se mudarmos o início brilhante nous, ver esse efeito e dizer que em algum lugar por lá vai funcionar. Nós não queremos que ele para vítreo então eu quero usar um mapa iria colisão para adicionar um pouco de profundidade para a madeira . E eu vou usar texturas ponto com para fonte, Andi, se você ainda não o fez, você pede uma conta grátis, Andi. Cada dia você terá 15 créditos, que geralmente é suficiente para fazer bem que eu preciso, então vamos descer e fazer isso. E aqui podemos ir procurar e dar uma olhada para ver se há algo que
possamos usar. Eu acho que isso pode funcionar bem, então eu vou baixar o maior que pudermos para todos nós temos conta gratuita. E nós podemos realmente arrastar isso direto para o nosso editor de material. Precisaremos fazer um coletor de recursos mais tarde. Então, um mapa de colisão é preto e branco para que possamos tirar isso e em mapas, ir para geral sobre correção de cores, e podemos ativar isso para crime mono. Então agora é preto e branco, e seria legal adicionar um pouco mais de brilho a ele. Mas, como mencionei anteriormente, é bastante difícil com esse brilho. Então eu vou transformar isso de graça aqui, e nós podemos ligar isso em um mapa de colisão. Podemos ver que começamos a obter alguns detalhes sobre isso seria. Então vamos aplicar isso. Então vamos mudar você pensou pelo pessoal livre Andi. Vamos mostrar sombreado nas pessoas e podemos ver que este não é o Matt corretamente. Então vamos adicionar um U V W Matt, e vamos torná-lo uma caixa que vai torná-lo 101 100 por 100. E você diz que está mapeado um pouco melhor. Podemos ver onde as bordas eu, que eles são incríveis, que eles são incríveis. Parece algo pressione um no teclado, ou você sempre pode usar este menu suspenso e dá o meu em apenas trazê-los para cima, que parece que lá eu vou escalá-lo e também torná-lo um pouco mais longo. Só manipulando um pouco nossa textura, eu disse. É isso que queremos. Então isso é tudo bom para as verticais e para estes horizontais era realmente queremos mudar a madeira verde para que possamos fazer isso usando uma polícia esquerda em um eleito policial é praticamente uma Polly
comestível acabou de ser despojado de volta. Então, se eu voltar para Polly comestível, você vê todas as opções que temos lá com muito seleto. É muito. Há muito menos acontecendo, então ele vai usar muito menos recursos. Então eu vou selecionar polígono e eu vou clicar e arrastar selecionar todos esses rostos e aguentar me livrar desses dois painéis principais e agora esses ar seus rostos que eu quero girar o U V W um. Então, tem uma imprensa de dois. Você vê que podemos agora ainda ter estes selecionados, mas podemos ver o que está acontecendo com nossos mapas, e eu vou apenas copiar e colar que você tem acima e novamente selecionando este aparelho no agora clique direito e girar. Vamos girar a 90 graus. Então apenas certifique-se de colocar seus snaps em cima aqui para girar isso corretamente e nós podemos dizer a palavra
l. Garça. Agora está virado para o caminho certo, então eu vou desmoronar tudo neste olhar muito bom. Ele está executando renderização interativa pressione play no teclado para ir para a perspectiva. Eu só vou ampliar um pouco para que possamos realmente ver a colisão trabalhando aqui como você acha que isso é um pouco demais. Vou entrar no nosso material e puxar aquela colisão para baixo pela metade. Então, sob mapas, solavancos atualmente para um 15 em sim, muito suportar muito mais. Então, Andi, obviamente a maçaneta da porta aqui. Não queremos que isso seja tão menos canceroso interativo. Então, se você ainda tem sua biblioteca de materiais aberta, você estará fora para a direita. Clique e você verá materiais básicos e você terá que criar seu crime a partir daí. E é por isso que lhe vamos usar uma maçaneta da porta, se ainda não o abriste. Você pode ir para o navegador Material Matt e basta clicar com o botão direito aqui e ir para abrir a
biblioteca de materiais e, em seguida, abrir seus materiais básicos lá dentro. Você terá seu material criminal. Então o que vamos fazer agora é criar um multi sub objeto. Então, temos material multi sub, que eu mostrei mais cedo. Andi, podemos apenas acertar os materiais, general? Não, ele disse duplo clique nisso. Seu nome é a loja. Só precisamos de submergir materiais aqui. E eu vou ligar a madeira no número um em um plug A crime no número dois. Então, agora, se saltarmos de volta, você sabe, editar esporte, Polly, Selecionar elemento Select. Primeiro, Primeiro, vou aplicar o submarino do momento. Então clique duas vezes sobre isso. Aplicar à seleção. Andi no material polígono hoje vai mudar muitos deles dedo um, e eu vou selecionar uma maçaneta da porta. Vou me trocar aos 22, então temos um crime lá. Temos uma madeira. Então, se rodarmos um interativo, vamos nos certificar de que tudo está funcionando e que está bom. Isso está refletindo nosso estúdio, e não há muito lá. Então é isso que parece preto, mas vai funcionar bem na nossa cena. Andi, você sabe, no momento vai ser muito difícil ver esses detalhes em nosso estúdio visto enquanto corre interativo. Mas quando renderizarmos em dias altos de reserva das pequenas coisas, eles vão adicionar uma camada extra de realismo. Então, algo mais que quero mostrar a vocês são essas bordas duras. Então, quando realmente
ampliamos, podemos ver que por causa da forma como isso é construído, isso é apenas uma borda dura. Então, ele vai olhar bastante cg uma borda bastante dura. E nós podemos, na verdade, em
vez de entrar no modelo Sham Froggies bordas e torná-lo mais suave. Podemos usar um mapa nesse mapa é chamado Vera borda texturas mapa. Então, de volta à ETA zero
armada, está perto. Isso faz dele mais espaço. Vou parar com isso interativo e ter certeza que a história está funcionando. Então está lá. Então eu vou comparar isso com o antes e o depois em um momento. Eu só vou colocar para fora grito porque nós não temos tudo com que um homem de imóveis
nesta tela, e eu vou clicar com o botão direito, e eu vou criar um mapa de raios V nesse mapa vai ser a textura da borda direita. Então agora se eu aplicar isso em nossos solavancos, slop e executar o interativo, podemos dizer que temos muito bordas mais suaves. Nós podemos vê-lo aqui. Eu só vou pará-lo e fazer uma comparação com aquele antes que você possa ver que essas bordas se tornaram muito mais suaves, que é ótimo, mas nós temos ligado ao lote solavancos, então nós não estamos recebendo nossa textura nos solavancos. Olhe. Então o que precisamos fazer é combinar essa borda e essa cor. Correto. Então, para combinar isso, vamos usar uma composição de raios V extra, que está em mapas, contexto da teoria de
Pierret. E podemos ver que temos fonte uma fonte B e o operador está adicionando esses dois juntos. Então isso conecte nossa textura de borda em um e eu vou puxar um mapa de colisão na baía, e então eu vou conectá-los na ranhura de solavancos. Então, agora, se
executarmos o interativo, podemos dizer que temos bordas suaves em nossa porta,
e também temos um mapa de colisão trabalhando para o grão de madeira. Então, apenas comparando os dois agora você pode ver que é apenas que parece realmente decadente para mim. Bordas muito duras. E isso acaba de adicionar uma borda suave agradável à nossa porta. Então eu vou chamar esse material feito. Então você vai copiar nossa porta e colocá-lo de volta em nossa cena e posicioná-lo assim quando nós
trazê-lo de volta vai dizer que é um corte mais profundo porque já está adorando aqui. Então eu vou me lembrar desse tapete de porta nele, Madge, que eu vou girar isso e colocar isso em posição. Basicamente, substitua essas duas portas para que eu possa isolá-las nisso, sugerindo que você supere. Alinhamo-los, dizemos que um. Agora selecione a porta original. Apague esse turno de retenção trazido. Poderíamos nos livrar de fazer disso um exemplo. Na verdade, em vez de arrastar isso vamos usar o espelho aqui em cima, podemos ver o que ele está fazendo. Venha basicamente espelhá-lo em qualquer um dos nossos XX. Assim, o eixo Y fará uma instância. Então agora são dois deles, e aqui tudo bem, podemos arrastar isso através e também é virado. Eu só vou fazer isso no topo. Você meio que coloca isso na posição. Selecione o original, e eu estou apenas clicando no topo e eu posso ver aqui quando o nome muda. Isso é quando eu tenho a porta de buffer original selecionada para que eu possa bater, apagar, e agora nós temos que portas com material em nosso estado
29. Como criar um material de parede de Ray V: o próximo. Vamos falar sobre as paredes dos sírios e como podemos criar um belo efeito de parede pintada e não apenas ter,
tipo, tipo, uma cor difusa de plano, que não vai parecer tão realista. Vamos adicionar alguns detalhes. Podíamos adicionar um material com uma cor difusa e alguns reflexos,
mas não é isso que está acontecendo. Podíamos adicionar um material com uma cor difusa e alguns reflexos, Se eu abrir meu quadro de humor, você vê, como se houvesse um monte de textura em suas paredes e até mesmo essas paredes em branco. Você pode ver diferentes áreas onde as luzes o refletem mais, e está absorvendo a luz mesmo nessas paredes realmente simples. Então vamos querer adicionar alguma variação nas paredes. Então vamos para o nosso estúdio e eu vou apagar a porta. E há duas coisas que quero ter em mente ao construir este material. Um deles é a detecção. A guerra, então adicionar um pouco de variação para a textura real em outro é para lustrar isso. Então, quando a luz está atingindo não uniformemente refletindo, é meio irregular, então vamos criar duas texturas e combiná-las, então vamos pegar a primeira parte a menos que a textura da parede. Agora primeiro. Então vamos criar uma caixa. E isso é apenas um tipo de isso é sobre a mesma altura que a nossa parede. E isso é apenas uma demo, e eu vou abrir sobre Mitzi. Escreva, senhor, eu vou criar um novo material, a matéria-prima, e eu vou chamar isso. Whoa! Eu vou torná-lo muito cinza escuro e eu vou aplicar. Você pode aplicar aqui em cima ou você pode simplesmente arrastar e soltá-lo sobre. E vamos adicionar um pouco de reflexão. Não muito arredondado para cima. Já parece bastante. Mas quando você puxou o vidro nesta cidade cujas coisas pareciam mais e voltou para o Texas, quem é o estoque? Eu e nós estamos procurando por uma textura agradável. Mapa sem costura sobre isso parece ótimo. Então é assim, e vamos arrastá-lo para dentro Não editor Material neste Plug-lo em um homem colisão e que já está olhando maior já acrescentou alguma textura. Então vamos mostrar essa textura no pool de visão. É bastante grandes banheiros em um UV W conheceu colocando em livros torná-lo 100 101 100. Acho que vai ser muito grande. Então podemos baixar para 50 por 50 por 50. E eu estou apenas apertando Shift lá para saltar entre essas caixas de diálogo, você pode pressionar para cima e para baixo também. Essa é uma maneira rápida. Você está discando rapidamente em números. Na verdade, ainda tenho dedos muito grandes, certo para uma maneira mais rápida de ir com isso. Então eu vou executar um Renda interativo. Mas antes que eu faça isso, eu vou desligar ou expor, que nós ligamos em nossa câmera. Andi, isso é porque eu realmente quero controlar a explosão agora, porque estamos tentando combinar cores. Andi, essa reviravolta da história e você vê bem, exposição, está
se tornando assim. Desligue isso. Vai ficar exagerado. Mas se eu selecionar nossa câmera, na verdade disse manualmente a exposição 8.5, que é renderização melhor. E eu posso realmente ver o que está acontecendo lá sem a exposição excessiva. E eu também vou transformar nossas quarenta correções de cor para que possamos ver alguma textura lá
dentro . Então eu vou dar um zoom na sua direita um pouco, e podemos ver que temos alguma textura. É muito para o mar em interativo, mas nós definitivamente temos mais textura do que se não tivéssemos um mapa de colisão aqui. Andi, o galo pode ser um pouco demais de novo. Vou colocá-lo para baixo para 15. Isso está parecendo legal. Diminua o zoom. Este show céu número do nosso povo não está na minha mente. E agora, a segunda parte eu quero criar uma espécie de nuvem, um, efeito nous
brilhante. Vou mostrar-lhe o que quero dizer em um minuto e levantou-se Nós vamos fazê-los primeiro na loja Isto é para que os nossos reflexos não sejam tão nítidos e óbvios Então em um flash up eu vou fazer a segunda parte é material que é uma textura Teoh ditar como o nous brilhante irá refletir Então eu criei um novo campus em e é 3000 por 3000 pixels. Andi, tudo o que vou fazer é sentir a Andi renderização e nuvens e tem sido o maior
efeito de nuvens . E eu só vou diminuir o zoom com menos controlado clicando no cadeado no controle, T Teoh livre transformação. E eu estou aguentando e apenas puxando isso para fora. E eu acho que algo assim. Bem, vai ficar tudo bem. Só estou pensando nisso. Em termos de lã, acho que algo assim vai ficar bem. Eu vou para arquivo salvar como para salvá-lo como perda de caminhada, e eu vou apenas salvá-lo como uma foto J. E eu vou abrir isso com o botão direito, General. É um mapa de bits carregar nosso vidro, e eu vou ligar isso em um nous brilhante. E agora execute a renderização interativa. Você pode ver que isso é muito azulejo, então eu vou mostrar que, você sabe, se você puxar e você pode ver que estava acontecendo aqui, hum, é azulejo tanto quanto este aqui. Então, em nossa própria textura, podemos alterar a telha 0.1. É muito melhor só querer essas manchas escuras onde a luz não refletirá
tanto . Você pode vê-lo aqui, mas é um remendo aqui. E se eu entrar e me irritar, podemos realmente ver. E é quase talvez um pouco demais. Então eu quero fazer este efeito mais para que você possa realmente vê-lo aqui. Hum e eu poderia fazer isso no mapa. Então isso é meio que 100% em um minuto. Então, se eu reduzir isso para 20 então 20% do chefe Matt será ditado pela nossa
textura de nuvem em seguida, em nossa cor reflexo, isso é o que 80% disso é feito. Então, se eu virar para baixo para ser realmente reflexivo, transformá-lo de volta lá para cima para que você possa ter uma brincadeira com isso, eu vou deixar assim por enquanto, eu vou copiar e colar isso em um CFC controle de cena. Estou de volta à nossa cena. O ritmo que ele e por que eu quero fazer é pegar que u V W em um clique direito e copiá-lo e também abriu no Editor de Materiais e usando a ferramenta conta-gotas. Eu quero selecionar nosso material de guerra para que possamos realmente liderar esses livros. E o que aconteceu aqui é que nosso visto é atualmente uma mesa de menino são renderizadores. Então isso só fecha isso. Precisamos mudar o nosso motor de renderização para ser ray sobre os últimos livros agora e com eles ou selecionados, Eu vou atribuir a nossa seleção em eu vou colar r u v w mapa em para que você possa copiar e colar VW's de um objeto para outro. Então, atualmente, todas as nossas guerras são tão escuras, coloridas, mas eu quero ter o nosso futuro. Will era sombrio. E quando eu vê-lo na esposa dele e depois eu quero o resto de nossas guerras como este meio cinza . Então eu vou criar variações livres desta parede. Então vou usar o nosso multi sub de novo. Só estou segurando o turno para fazer cópias grátis disso. E esse é o nome, Teto disse que a guerra dele vai ser uma parede escura. É um crédito geral de materiais, multi sub fazendo qualquer de graça aqui. Está bem. Além disso, ele está nele. Só mudei. Difuso e nossos tetos brancos. Mas não, não para o quê? Algo assim disse como nossos tempos livres. E agora podemos empregar o dinheiro em nossas guerras, então eu vou cortar isso, e vou converter isso em inevitável Polly. E então eu vou colar Devi em, e então eu vou adicionar e editar Polly no topo, e eu vi um seleto nosso recurso War faces. Ela vai ser como aquelas cinco Andi,
eu vou bater o controle I e isso vai selecionar o inverso em um subdormi e então eu vou definir todas as idéias materiais para Então agora isso é o legal escuro. Vai ser o número dois. E se eu não esconder tudo, este tipo de lago de vela, e eu vou aplicar isso para que eu possa realmente apenas selecionar teto e aplicar que este colocar seu colapso em Bem ritmo D v w em. E eu vou fazer este chão de madeira escura com base nisso, agora temos todas as nossas guerras.
30. Como criar um material de raios V com Multi Textura: Vamos dar uma olhada neste chão de madeira. Alguém no turno de controle. Vês? Copie isso. Vamos colocá-lo em nossa cena material na vista de cima do dinar. Mudei bastante essa câmera, então vou mover isso para trás. Então ele está virado para a frente, e eu vou talvez por esta porta de visão usando o botão do meio do mouse. Então, obviamente, com essas tábuas de madeira, podemos apenas no material de madeira que fizemos antes. Podemos clicar com o botão direito no material, mas o problema com isso é que é apenas uma textura. Este é um bug realmente irritante em Freedia smacks do mapa bit voa para a esquerda bastante longe, mas sim, quero dizer, essa textura não vai olhar muito bom quando aplicá-lo, este tipo de esticado e não há prancha. Então o que vamos fazer é usar algo chamado textura de filme, que nós instalamos anteriormente fonte de CD Onda, onde nós realmente baixamos a ferramenta de ter algumas grandes texturas que podemos usar e essencialmente o que estas são placas dividido em diferentes texturas. E então podemos carregá-los usando nossa multi-textura. Você realmente precisa comprar créditos para obter estes. Então eu recomendo usar estes. Mas para este exemplo, vamos em frente ao Matt. Obter um site e confira este tutorial fantástico feito pelo meu amigo Patrick Andi. Ele também é conhecido como Visconde. Freedy é um Artis fantástico. Andi nessa farsa, ele realmente dá. Sim, ela dá as texturas de madeira que usa, então se você rolar para baixo a textura do chão de madeira, você pode baixá-lo aqui. Então você clica sobre isso e foi Loadem. Uma vez que eles são baixados, você pode descompactá-los e, em seguida, de volta no DS Max grátis, podemos clicar com o botão direito do mouse. Vamos aos mapas, textura do filme
do General Andi. E então isso é fontes de CG. Onda contou. Nós baixamos mais cedo em apenas um aviso za. Não tente conectar nada para isso, pois ele vai falhar o seu livre. Sim, Max, Você precisa ir para gerenciar texturas no mapa de bits e onde quer que seja usado baixou os painéis de madeira que você acabou de baixar. Basta manter a tecla Shift, selecionar todos eles. Então eu tenho nove aqui e ele abriu e você vê, eles estão todos abertos aqui em cima. Andi, Eles também se conectaram a essa textura múltipla. Mas não mexa com isso porque eles vão esmagar seu C. Então agora podemos clicar e arrastar e colocar isso em nosso difuso. E eu também vou ligar isso em uma cor correta para fazer nossos mapas de colisão para que você possa ver uma vez que
você fez uma lágrima de madeira, você pode rapidamente grande de variações sobre muito aborrecimento em dentro desta multi-textura. Você pode ver que nós temos alguns ajustes de cor, que é ótimo para que possamos adicionar como uma pesquisa gama aleatória, apenas chorando que todo o caminho para cima, vamos ver o que isso está fazendo aqui é mudar a gama em várias placas aleatoriamente, Então isso é meio legal, mas não precisamos dele tão alto. Mesmo 0,5 é muito do seu ponto de vista. Cinco será o caminho para uma pequena variação aqui nas placas. Então vamos dar um nome a essas tábuas de madeira e dar uma olhada em como isso está parecendo, você sabe, visto Zoom nisso. Você pode ver no que você puxa. Parece que não é o mapa corretamente, mas ela quando o renderizamos, não
é nada. Tem algo a ver com a tomada e com o Max. Então, sim, isso parece muito bom. Isso é usado é uma textura de madeira. Tantos usam o controle. CFC para copiá-lo. Fato que eu realmente deveria parar a renderização interativa. E eu vou colocar muita pressão sobre esta aparição e eu estou de volta em nossa cena principal. Eu vou selecionar em excluir piso original e no controle Szefc nosso piso material existe .
31. Crie Tiles em raios VD e 3ds Max: Então precisávamos de lá. Vamos dar uma olhada nesses azulejos do banheiro. Então eu vou copiar isso e levar para uma cena de estúdio. Em segundo lugar, o material do
chão parece um pouco no controle de armas. Sophie, nossa gravata estava dentro, e eu vou trazê-los aqui como de costume. Vou selecioná-lo. Traga aqui embaixo. Também posso dizer que isso está virado para o lado errado pelo bisel Celeste, a borda externa. Então eu vou girar aquele e,
e eu vou puxar a câmera, puxar um pouco para fora. Até agora, os azulejos realmente encontraram os exatos que eu quero usar. Digamos que o nosso cliente enviou isto. Estes são os que eles querem. Andi, fizemos os dedos dos pés. Eu acho que foi 60 por 60 disse que estes são os que vamos usar para que possamos clicar para ampliar. Então nós queremos obter uma textura fora disso. E felizmente, há quatro amostras aqui que podemos usar, então eu vou clicar para ampliar, e eu vou clicar com o botão direito e copiar a imagem. Andi,
eu vou para a loja livre e grande uma nova tela de 1000 por 1000 e então eu vou pastoso parece controlar V em. E esta textura vem com uma borda. Então vamos ter uma textura aqui, e depois vamos salvá-los individualmente. Quero dizer, nós provavelmente podemos obter um par de texturas disso protegendo o dia de controle da falta . Andi girando, segurando o turno para girar por um ângulo, como fizemos no Max. Então nós meio que já temos dois. Por que estava lá? Então eu acho que nós podemos obter oito desses se nós formos para em maior co p bem colocá-lo em Troj, certo? Um “ele”. Estas linhas são bastante óbvias. E agora eu não tenho certeza de como isso vai olhar para a renderização, mas nós vamos verificar bem no último aqui, imagem
Cho PD colá-lo aqui, obtendo um lugar de variação dessa maneira. Agora eu vou pegar e seguranças ou individualmente seus J-porcos. Então Buffum dedo um de vez em quando eu provavelmente vou jejuar com isso porque é não. O vídeo mais fascinante para assistir. Cosell salvou variações nesse material. Andi em zero Editor. Vou criar um novo material, muito material. E vou dar um nome a este brinde. Vou criar um mapa multi-textura do General. Vou ligá-lo ao nosso difuso aqui dentro. Vou carregar tudo sobre azulejos. Podemos fazer a mesma menina, intrincada com um pouco de variação. Talvez você não queira. Isso é algo que podemos refinar quando começamos a renderizar. Nós definitivamente vamos precisar refinar alguns materiais com a linha e depois voltar para ,
uh, uh, azulejos. Vamos adicionar um pouco de reflexão. Fundo de exibição cinza escuro. Podemos ver o que está acontecendo em sua Traga este Glossing isso para baixo a meio caminho diz que um
brilho de cerveja lá. Eu forneço bem show sombreado nas pessoas Se o seu salvamento sempre aparece como sempre poeira de mim muito bem Apenas aqui saída. Se é um momento inconveniente sobre isso apareceu material na vista pobre. Vamos executar um interativo e isso está parecendo muito legal. Ouça, se
tivesse sido um mapa de colisão para isso, então eu vou me separar na verdade, apenas colocar isso diretamente nos solavancos. Slop. Assim que for praticamente preto e branco Andi assumindo um pouco de uma câmera e ver como isso sai. Quero dizer, poderíamos fazer uma órbita na câmera um pouco. Claro. Meu Deus,estava
ficando tão louco. Meu Deus, Mas um pouco de colisão vai se definir muito bem, mas estou feliz com direitos. Por enquanto, eu acho que poderíamos provavelmente para ele um pouco mais quando começamos a renderizar, mas dias com trabalho de
dados. Então eu vou copiar isso no nosso principal visto com o nosso azulejo selecionado. Se eu selecionar Q controlado, ele vai selecionar tudo semelhante. Ela é uma ótima ferramenta, Andi. Isso significa que agora eu tenho um monte destes selecionados para que eu possa colar em nossa telha de parede chamado seu tempo de guerra em aberto no editor de material. E com o nosso “eu “cair, ele vai pegar aquele material de lá, e eu vou apagar. E vou aplicar isso às nossas guerras. Andi Tarde, então, meu uau! E agora podemos dizer que temos a nossa casa de banho em azulejos e há uma última textura, que é esta deve ser bem fácil. É um crime. Alguém vai clicar com o botão direito. E em nossos materiais básicos eu vou usar e ela está fora do crime Brush. E eu aplicaria isso à seleção. Então agora Ah, todo o quarto tem materiais nele. Podemos salvar isso. E há, na verdade, uma última coisa que eu quero fazer antes de salvarmos isso em que é ligar todos os nossos mapas de bits. Então, se você tem algum final faltando aqui, sente-se e navegue para provavelmente sua pasta de downloads ou você está trabalhando pasta e apenas
certifique-se de que você tem todos estes coletados. Então encontrar as pastas hit re link e todas as suas texturas devem começar a aparecer. E aqui, quero que use o coletor de recursos novamente. Se não estiver lá, você pode encontrá-lo sob tudo o que está aqui e distrair e deixá-lo cair aqui. Selecione coletor de recursos. Navegue, Navegue até nossa pasta do projeto. Ativos vistos em imagens. É aqui que vamos manter uma das nossas texturas. Ele usou material de atualização de caminho, então isso vai atualizar os caminhos dentro do editor de material. Vamos copiar o meu VA e vamos começar, e isso vai mover todos os nossos materiais de todo o lugar para uma pasta. Então, estamos a manter isto organizado à medida que avançamos. Então agora já fizemos isso. Podemos bater Save e salvamos em cena material.
32. Atualizações de V-Ray5: Certo, então vamos começar dando uma olhada na cerveja. Um buffer de quadro. Assim, a adição off mix de luz é enorme para aqueles de vocês familiarizados com Corona estará ciente de mix de luz, basicamente como mix permite que você crie um monte de diferentes cenários de escrita a partir de uma única renderização. Então você apenas aperta renderizar Uma vez no vínculo, você pode criar todas essas diferentes opções mentirosas. Você pode pagar suas luzes no correio e você pode ver aqui. E quero dizer, você realmente não tem que pensar muito sobre onde você está colocando luzes e como eles
vão afetar a cena. Você meio que me colocou e onde haverá luzes e você pode lidar com maior parte disso no amortecedor de quadro. Agora, eu também achei isso útil para criar animações para certos projetos onde queríamos luzes sincronizando bem o suficiente, você pode alugar uma vez, e leva quadros de aço da mistura de luz. Então, a partir de um único render você arma grande. Cenários de luz muito diferentes. Você pode mudar a hora do dia a dia hoje à noite e você pode ligar e desligar certas luzes, e isso lhe dá flexibilidade criativa maciça e você pode ver aqui de criar um par de
variações do dia em um tiro noturno também. Então, a capacidade Teoh salvar predefinições. Você salvá-lo em uma pasta, você pode apenas clicar a partir daqui, o que é uma grande adição, e você pode mudá-lo como cores aqui para vender. A mistura preta é muito simples. Você pode simplesmente abrir suas seções de renderização e mais e renderizar elementos em um
elemento de mistura leve e, em seguida, basta pressionar. Renderize Onda aqui, selecione a mistura de luz da sua fonte. Basta lembrar que esses valores de multiplicá-lo para que eles realmente multiplicando o valor de luz estes e não os valores das luzes. Então, mantenha isso em mente. Uma adição pequena mas útil ao buffer de quadros é o histórico de pesquisa para que você possa procurar por projetos
anteriores aqui. Então eu digitei balão para encontrar o projeto de balão que eu estava trabalhando antes. Então, um pouco agradável toque seu agradável Nós também temos esta informação imagem na parte inferior agora, vez de ter que clicar com o botão direito sobre esta borda vermelha, indica que há mais imagem para ver para que possamos ver que assumido em e não está lá novamente, não enorme, mas mostra que a pasta foi para esta versão. A região Render agora é muito mais intuitiva de usar. Você pode redimensioná-lo e você pode movê-lo novamente. Todas essas coisas parecem simples, mas não estávamos acostumados a tê-lo antes. Algo que eu amo sobre isso libera essas camadas e uma grande. É este mapa de tons de filmagem. Há algumas opções para escolher aqui em baixo, e elas apenas adicionam um acabamento muito agradável às suas imagens. A Andi. Alguns deles vêm com muito menor em controles na curva de poder. Você pode fazer muito com. Então todo o meu furo com a loja de informações da câmera raw ou essas camadas tem capacidade para
que você possa derrubá-lo para que seja mais sutil, então eu estou indo para os materiais. O no