Transcrições
1. Introdução à renderização 3D com 3ds Max + Ray: Pronto para criar suas próprias
imagens
fotorrealistas do zero. Com as
ferramentas padrão do setor, o DS Max gratuito e a taxa V, você pode fazer isso
sozinho com este curso. Você aprenderá todas as habilidades. Você precisa renderizar suas
próprias imagens fotorrealistas do começo ao fim Ao fazer este curso, você se sentirá confiante em renderizar imagens
fotorrealistas
completamente do zero Se você quer um emprego
na indústria de arquitetura
ou CGI, ou apenas deseja
criar suas próprias imagens e portfólio Esta aula ensinará
tudo o que você precisa para fazer isso. Este
curso de VR for FreeSMX é ministrado por um
dos únicos 28
mentores oficiais de VR Um mentor V R é um
profissional oficialmente certificado
do mais alto nível
treinado pelo grupo Chaos As lições passo a
passo fáceis de seguir e os arquivos para
download simplificam as ferramentas usadas
pelos principais estúdios de CGI e você produzirá suas próprias renderizações D
gratuitas de alta qualidade em um piscar
de olhos Você não precisa
ter nenhuma experiência. Os conceitos básicos do
DS Max gratuito são abordados. Criaremos nossa
primeira renderização de estúdio para seu portfólio
na primeira palestra. Abordaremos modelagem,
interiores e adição de móveis com base em um resumo do cliente. Manter-se organizado é fundamental se você quiser trabalhar em um
estúdio ou para clientes, então temos tudo sob controle. Analisaremos o uso de peles antes de dominar
todos os materiais necessários para
criar uma biblioteca de materiais para acelerar seu fluxo de trabalho
futuro Você poderá usar todos os
tipos de mapeamento UVW. Você poderá iluminar
cenas como um profissional, adicionar pessoas e criar belas
renderizações e fotos detalhadas e, em seguida, aplicar uma pós-produção de
classe mundial E ao final deste curso, você aprenderá como montamos toda
essa cena. Então, por que fazer esse curso comigo. Como artista de CGI
nos últimos 15 anos e trabalhando com alguns
dos designers de marcas mais
empolgantes do mundo designers de marcas mais
empolgantes do Isso é tudo que você precisa para
alavancar sua carreira de artista do Free
Die Estou aqui para ajudar se você tiver
alguma dúvida. Você também tem acesso
ao grupo comunitário para suporte
contínuo do grupo e ao boletim informativo
para mantê-lo atualizado com o setor. Este curso mais vendido
está em constante evolução. É uma master class completa, tornando-o o único curso de
renderização de interiores de que você precisa Se você está apenas
começando ou já está
no setor, este curso
permitirá que você produza suas próprias renderizações pobres Então clique no botão de inscrição
e nos vemos lá dentro.
2. Instalando o 3ds Max, motores de renderização VRay de linha de linha , Corona Renderer e Photoshop: Oi caras. Neste vídeo, eu quero ir sobre onde podemos obter livre DS Max v Ray Corona Photo Shop. Todos eles vêm com períodos de teste, e se você é um estudante, você também pode obter um grande desconto e até mesmo versões gratuitas do software. Eu também vou rever como eu sentei no meu DS Max livre uma vez que tenhamos instalado. Então eu vou fornecer todos os links nos recursos. É o primeiro vamos para, ou uma mesa onde você pode baixar o teste gratuito clicando aqui. Próximo, instale Very. Podemos ir para os testes de raios V e selecionar Rafer Feed grátis. Sim, Max, clique em baixar. Aqui. Também vamos instalar Corona porque é a mão se quisermos converter modelos e materiais
e também vem com um teste de 45 dias. E finalmente, nós queremos instalar a loja de fotos, que você pode encontrar aqui, colocar todos eles instalados. Quando terminar, volte a este vídeo, abra o DS Max e te vejo lá. Ok, então se esta é sua primeira vez abrindo três DS max, deve ser algo parecido com isso. Há algumas instruções básicas nesta tela de boas-vindas. Esta, hum, mulher
útil. É filmes de inicialização aqui. Mas se você quiser parar de ver esta tela de boas-vindas na inicialização, você pode apenas até esta caixa e fechá-la. Se você quiser recuperar isso por qualquer motivo,
você pode ir para a tela de ajuda e boas-vindas. Se você instalou Corona e V Reagan, CDs para visitar bares aqui, e essas barras de ferramentas basicamente fornecem atalhos para usar botões comumente. Assim, você pode sempre clicar com o botão direito do mouse em qualquer uma dessas áreas pontilhadas no final da barra de ferramentas para descobrir qual barra de ferramentas A é. Então este é o Raio V. Se clicarmos aqui, veremos que este é Corona e podemos sempre movê-los. Então eu vou colocar isso aqui em cima e agora eu quero falar sobre liberar um pouco de espaço em Are você? I Your Max pode começar com o painel modificado como apenas uma coluna de largura. Vou apagá-lo, por isso é também. Eu acho isso muito útil quando estamos modificando coisas, então eu vou apenas sombrear para que possamos ver tudo o que está aqui. Se tiver apenas uma coluna de largura. Então há muita rolagem que precisamos fazer para encontrar coisas. Então eu gosto de ter aquela coluna branca. Então Max é um programa muito grande, e há tanta coisa fazendo aqui em um monte de coisas que não vamos precisar
no momento. Então, por exemplo, esta barra de faixa, isso é para animação, e não vamos fazer nada disso por um tempo, então podemos ir para personalizar mostrar o porquê , e é difícil rastrear barra. Então agora já temos mais espaço. Há também um par de títulos aqui em cima que eu acertei por engano. galeria deste pedido nunca visita para que possamos excluir essa parte inferior do renderizado para a Nuvem. Estou na elite que, como eu não uso sua nuvem de mesa e eu também não uso essa barra de grafite o suficiente para garantir. Ele realmente ocupou essa quantidade de espaço para que nós sempre podemos apenas puxar isso fora em Click This X para se livrar disso. E honestamente, eu realmente não uso essa aba de alunos tanto quanto justifica os sapatos do espaço. Eu vou fechar isso, e agora você pode ver que comparado ao nosso máximo original, nós temos bastante espaço, uma parte realmente importante de alcançar realismo em nosso trabalho. É ter coisas para o batedor correto, então devemos sempre criar coisas para a escala do mundo real. Então, se uma mesa tem 76 inimigos de altura, então quando modelamos em três espaços D, ela precisa ser 76. Inimigo é alto por aqui. Os materiais e a luz irão agir da mesma forma que no mundo real, proporcionando-nos resultados mais realistas. Por exemplo, se desenharmos uma caixa, podemos ver que ela só tem unidades genéricas aqui. Então são 20 pés. Vamos chamá-lo de 25 25 e qualquer coisa. Então, o que precisamos realmente fazer é ir para personalizar a unidade de configuração e vamos ter certeza que temos métrica ligado e enviado é e unidades de sistema fora que eles começaram a enviar para mim também é . Então, agora, se ouvimos bem, tem 25 centímetros de altura, e isso vai manter a consistência com todos os nossos provérbios e modelos de materiais. Então agora temos o nosso DS max grátis. Vamos salvar o nosso costume. Você eu assim que gostaríamos de personalizar salvar personalizado. Você eu planejo. Andi, coloquei Jake atrás do meu arquivo. Nome e acerte. Salve isso. Ok, se você já fez, mas ele salvou agora. Cada vez que você abrir três DS Max vai abrir com como nós montamos.
3. Renderização de um produto com 3ds Max e V-Ray Rendering: Certo, então a primeira coisa que vou fazer é criar uma renderização, pois é para isso que estamos todos aqui. Quero que coloquemos a bola rolando, publicando imagens online e ganhemos feedback uns dos outros, além de construirmos olhos injustos. Então, se esta é sua primeira vez usando o 3DS Max ou você quer se familiarizar com o básico, você pode conferir alguns vídeos de coisas aqui. Se isso não aparecer, o barulho, vá estar aqui para ajudar e guia para tela de boas-vindas. E é o último aqui. Ou, alternativamente, você sempre pode conferir o curso de introdução 3DS Max. Então, neste vídeo, vou demonstrar como renderizar produtos na cena da SGA. E vamos abordar como criar um ambiente de estúdio, como renderizar usando o ray interativo. E vamos olhar para algumas das ferramentas de pós-produção dentro do buffer de quadro de auto-estrada. E se você ainda não fez isso, certifique-se de baixar os recursos para esta palestra. Portanto, ter um estúdio 3D é ótimo para testar materiais e renderizar produtos. E é uma ótima maneira de mostrar alguns modelos e começar a construir seu portfólio online. Existem alguns elementos-chave para isso. Temos o nosso pano de fundo, que é essencialmente o R Studio, e depois temos luzes livres e um produto para renderizar. E então eu normalmente uso uma luz principal, e então eu uso mentiras de ambos os lados para suavizar nossa imagem e adicionar destaques. Então vamos dar uma olhada em como podemos seiva TDI laranja vendo um vai passar sobre como configurar seu 3DS Max em uma aula posterior. Mas só há duas coisas que precisamos fazer aqui. Precisamos personalizar e configurar a unidade e ter certeza que isso não é censurado, e ter certeza que sua unidade de sistema está em centímetros. E a única coisa que precisamos fazer é mudar nosso mecanismo de renderização para V Ray. Para esta demonstração, eu vou usar este Barstow, que são usados em um projeto recente. E se você tem seu próprio modelo, então, agora é um ótimo momento para usá-lo. Se você não fizer isso, então você sempre pode ir para o céu 3D. E eu descobri que este é um dos melhores lugares na internet para obter modelos decentes. E você pode ir para uma dessas categorias, cadeira, por exemplo. E você pode comprar um modelo ou você sempre pode ir para a seção gratuita, e estes são todos modelos gratuitos. Então, se você só quer testar o que estamos fazendo aqui, então você sempre pode fazer isso aqui. E precisamos que a necessidade seja eliminada incontáveis. E se você estiver usando um modelo de céu bonito, apenas certifique-se de que é um modelo de raios V. E você pode apenas clicar em download aqui. E uma vez que você tem o seu modelo baixado descreve Arquivo, Importar e mesclar. E então vai para onde você baixou seu modelo. E aqui aberto, você pode clicar no seu modelo. E aqui posso dizer que isso foi trazido. E você pode ter um pop up dizendo texturas ausentes. E se você pode tomar câncer porque eu vou te mostrar como. Então isso agora. Então, se você apenas ir com o recurso de referência de arquivo Togo rastreamento, você verá todos os arquivos em sua cena e verá que os arquivos estão faltando. Então o que queremos fazer é clicar no turno de uma hora. Então você selecionou um mais, eu vou clicar com o botão direito do mouse sobre ele e ir para definir o caminho. E esse caminho, que vai navegar para onde baixamos nosso modelo. E você deve ver o texto está lá, o caminho de uso do estado. Está bem? E você vê que estes estão agora realmente ligados e o status é bom. E você pode ver que agora existem texturas no modelo. Então agora nós fomos modelo em. Eu só quero mover o pivô porque eles podem ver que está no centro do nosso objeto. Uma boa prática para tê-lo sempre aterrado no chão de modo que quando nos movemos ou girar em um é sempre no chão. Então, uma maneira rápida de fazer isso é apenas um pivô de efeito de hierarquia. E eu só vou ligar snaps pressionando S. Vou clicar com o botão direito aqui em cima. E em vez de pontos de grade, vou mudar esse vértice. E em opções vamos habilitar a restrição de acesso. E isso vai fazer é encaixar em textos do modelo. E isto, vou pedir-te que o mantenhas trancado em z. e podes ver que estou a puxar o meu ponto de pivô para o chão. Então, talvez na vista frontal, eu só apertei os caras da EFT na vista frontal. Você pode ver que eu posso agora encaixar certas áreas do objeto. E nós só queremos ir no chão para que possamos desligar isso. Volto à perspectiva. E você pode ver que agora estamos de castigo. Vou te mostrar como fazer um roteiro para acelerar isso e em outra lição. Então vamos para a frente de novo. E o que queremos fazer é ter certeza de que isso está virado para a frente. E eu vou diminuir um pouco. Eu vou para a guia Criar. Vamos começar criando uma caixa. Eu só vou clicar na caixa, clique e arrastar em abril. E não importa sobre as dimensões porque nós vamos digitá-las, digamos aqui, 1300 centímetros por 2500. E eu só estou pressionando para cima e para baixo para ir entre essas caixas de diálogo. E então vamos para a guia Modificar. E no menu suspenso, e eu vou para Editar Poly, eu vou nomear caixa de fundo. Ok, então agora sob a guia Modificado, vamos selecionar borda, selecionar esta borda traseira, e vamos para Shambhala e clicar nesta caixa de diálogo sentido. E vamos mudar isso para 200. E eu vou mudar isso para 20 segmentos. E aqui, Ok, se eu pressionar F4, você pode ver que nós adicionamos um bom gradiente aqui. E eu também vou selecionar esse rosto. E agora vou apagar esta cara. Eu também quero puxar este pano de fundo para a frente. Eu só vou sair desta eleição e sair desta maneira. Então vamos adicionar um v, um material a este pano de fundo e, em seguida, pressione M no teclado. E se o seu material parece diferente, e pode ir para compactar ou matar em modos, seria Ela é compacta por agora entrar em um pouco de execução. E eu vou clicar no material físico. E queremos mudar isso para um material padrão, que está aqui e v levantá-lo, basta selecionar isso e bater OK. E isso vai mudar isso para uma visão genérica ou material é verdade que pano de fundo. E você só quer ter certeza que você desarmar é em 128, que é um cinza bastante neutro. E eu vou clicar no pano de fundo. E aqui atribua seleção de materiais. Então agora temos uma matéria-prima de molho em nosso pano de fundo. Vou fechar o Editor de Materiais. E vamos passar pela vista superior pressionando T. e no topo você expressa S para desligar as fotos. E eu vou criar uma câmera física. Então eu clico nisso e clique e arrasto. E então eu vou para a esquerda pelo pessoal. E eu vou selecionar a câmera segurando o controle. Vou selecionar o alvo da câmera também. E eu vou puxá-lo para fora. Vou voltar para a vista de cima. E isso é criar algumas luzes. Eu vou para Criar e luzes que é aqui. E nesta lista vamos entrar em luzes de raios V e criar uma luz teórica. Então clique e arraste. Eu vou parar aqui. E podemos mover isto para o centro como as cerejas. Ao clicar com o botão direito do mouse nesses diálogos, esses diálogos moverão seus objetivos selecionados. Você também pode usar os ratos do olhar, mas isso é mais preciso. Então você pode mover isso para 0. Podemos clicar com o botão direito sobre estas setas para cima e para baixo e ele irá movê-lo para 0. E depois voltamos para o ano da esquerda. Vamos puxar isto para cima da nossa cadeira. E de volta à vista superior, vou criar mais duas luzes, certo? Lado da unidade. Vou fazer isto 11 metros por um metro. E eu vou escrever “sou”. Você pode ver como nós giramos isso, nós não podemos realmente girá-lo com muita precisão. Arménia é muito difícil de encaixá-lo. Então vou desfazer a Jackie e controlar Zed. E eu vou clicar em encaixes de ângulo. Você pode clicar com o botão direito do mouse sobre isso e apenas
certifique-se de que seus encaixes Angulares está em cinco graus. Hoje à noite em um MME que vai atingir 90 graus. E eu vou virar isso no alvo. Podemos ver que temos um alvo e agora está na cadeira. Então, quando eu me mover esta luz sempre vai ser alvo na cadeira, o que é útil. E agora eu vou fazer uma cópia
deste lado segurando Shift e clicando e arrastando. E queremos ter a certeza que isto é uma cópia. Se fosse um exemplo, então tudo o que fizemos com este slide refletirá nesse slide. Então, se fizermos este azul claro, isto vai ficar azul e não queremos isso. Queremos que sejam luzes separadas. Então eu vou fazer uma cópia e acertar OK. E eu vou puxar isso para trás por aqui. Agora, se pressionarmos C no teclado, vamos para a visão da câmera. E F3 mudará isso em nosso povo sombreado. E quero abrir o nosso conjunto de renderização. E pressionando Shift F vai nos mostrar nossos amigos seguros, que é basicamente o que vai renderizar. Então você pode ver que temos nosso tamanho de saída definido aqui. E se eu definir isso para 20052 mil agora é quadrado. E podemos ampliar aqui. E usando o botão do meio do mouse, eu só estou arrastando por aí. Podemos usar a câmera obit, bem como colocar uma câmera para cima um pouco. Puxe isso de volta para baixo. Vou mover isso para um lado. Na verdade, vou girá-lo. E eu vou fazer uma segunda cadeira na parte de trás. Faça disso um exemplo é que eu não vou mudar materiais se você mudar seus materiais. Então, para a sua Faça que uma cópia. E eu vou escrever “dizer”. E quando você está trabalhando nesta exibição, pode ser difícil usar as Restrições de Eixo no aparelho. Então você também pode usar a caixa de diálogo está aqui em baixo. Lado, Alex, por enquanto. E outra coisa que eu quero fazer com a câmera é que você pode rapidamente selecionar sua câmera se você clicar aqui e selecionar a câmera. E nos controladores de perspectiva, eu só quero ativar OTA overt até que e mais ou menos vai fazer é mostrar que como estreitos nunca clicar nisso, você vai ver o que acontece e ele apenas faz uma imagem melhor. Vou tirar isso e tocar. Agora podemos entrar em V, certo? E eu vou parar a renderização interativa. E podemos dizer que isso é realmente superexposto. Então, se clicarmos câmera aqui e ligar, superexposição v matriz será automaticamente exposta imagem, que é muito útil e maneira muito rápida de parar de renderização. Por isso, vou mudar isto. É muito bom que possamos ver o que está acontecendo com
nossa renderização à medida que mudamos as coisas na janela de exibição. Então eu posso ver que ele é cadeiras apoiadas na verdade curva Benford. Então vamos querer fazer tudo avançar. Então essa é toda a nossa câmera de volta. Selecione para objetos. E vamos apresentá-los. Então você vai querer mover as luzes um pouco, talvez os objetos. E a melhor maneira de fazer isso seria na vista de cima. Então, se formos para a exibição superior, você verá que nossa renderização mudaria. Então vamos voltar para a câmera e mudar nossa viewport para duas viewports. E você pode ver qual ele coloca ativo perto da caixa amarela em torno dele e é destacado. Então eu vou selecionar o da direita e bater a câmera. Então agora isso é renderização. Mas se eu quiser mover um objeto aqui vai mudar de volta para renderizar na exibição superior. Então vamos voltar para a câmera, abrir nossos renderizadores. E vamos trancar esta visão da câmera para olharmos para este você ativo no gelo. Agora, quando eu for falar com você, vai continuar a renderizar nossa câmera. Então isso agora significa que eu posso fazer ajustes na exibição superior, luzes
feitas ao redor, e ainda estamos renderizando na visualização da câmera. Então podemos dar uma olhada no quão poderosa cada mentira é usando a luz de raios V LR. E esta é uma lista de todas as nossas luzes na nossa cena. Então você pode ligá-los e desativá-los aqui e ver o que cada linha está fazendo. Então, esta luz aérea em torno dele. Vou reduzir isso para seis. O da direita, como o número dois, vamos colocar 50. E como número frame, vamos colocar 60. E nós podemos ver como se estivesse realmente escuro aqui porque o Lycee bem perto se puxarmos isso de volta, ver o que isso está fazendo. E por isso é realmente bom facilita renderização interativa para iluminar sua cena. E você também pode ir para a vista frontal. Polias para cima. Talvez possa mover o alvo, se quiser. Então, se clicar com o botão direito do mouse, você pode selecionar o alvo de luz. Você pode puxar isso para cima. Provavelmente puxar isso um pouco para cima. E você puxa isso. Los quer ver alguns destaques na borda de sua cadeira. E ela vai girar a cadeira em torno de um pouco mais para baixo e realmente quer ver a luz e esta borda. Ótima. Então algo mais que podemos fazer é adicionar algumas árvores coloridas, luzes. Então o que seria legal é ter um pouco de calor vindo deste lado e talvez um pouco de azul para tornar a temperatura mais fria deste lado. E através disso podemos mudar as cores aqui. Mas o efeito mais realista é T é temperatura. Então, se eu puxei para baixo para 5.500, você vê que as luzes ficam mais laranja. Podemos puxar isso para baixo e você realmente começa a ver efeitos predominarem como 3 mil, por exemplo. Você vê isso como realmente laranja. E podemos fazer uma temperatura online grátis, que é esta aqui. E digamos que colocamos mil, você realmente vai ter um choque de cores, mas nós não queremos nada muito extremo. Sugiro cinco mil quinhentos e sete mil e quinhentos. Então podemos fechar são assim e agora estamos felizes com as luzes. E eu vou mostrar a vocês algumas correções de cor que podemos fazer no buffer viewer_iframe. Você deve ter notado que, se você puxar o tamanho do buffer do quadro, ele irá redimensionar e começar a renderizar nessa escala. E eu vou abrir, mostrar correções de cores. Eu vou primeiro mostrar-lhe como excluir correções de cor NBA em seguida, se você estiver usando o array cinco, então ele vai parecer um pouco diferente. E se esse for o caso, então sinta-se livre para pular para o mini 18 para ele. Mas eu vou mostrar a vocês o mesmo tipo de correções usando o buffer viewer_iframe. Agora, em vez de exposição, e você deve ser capaz de adivinhar o que isso faz vai tornar nossa imagem mais brilhante para que você possa se juntar. Banda de cores vai se livrar de algumas das áreas sobrecarregadas, mas isso vai vir ao custo do contraste. Qual é o equilíbrio da temperatura da sua imagem? Você pode torná-lo mais quente ou mais frio. E agora podemos deixar isso como está. O que vamos usar são níveis. E podemos colocar um pouco mais de brilho. E vamos acrescentar. Curva também. Então eu vou colocar um pouco de curva S nele, dar um pouco de pop. E podemos ver o que isso está fazendo lá. Então corri um segundo, muito bom. Apenas certifique-se que você tem composição que você quer usar. Então, vou fazer com que seja menor, esconderijo de fome. Isso é que eu tenho mais espaço, minha área de trabalho. E talvez eu possa apenas ampliar um pouco mais Stan quadros inseguros pressionando Shift F e apenas obter estes agradáveis. Então eu vou parar isso, interage as configurações de renderização. E eu vou mudar nosso renderizador de bucket progressivo. E eu vou apertar renderizar. Certo, ótimo, então isso acabou de renderizar. Então, podemos salvar isso. Oh, ei, economize aqui. E vamos chamar este ponto de renderização JPEG e clicar em Salvar. Eu já o salvei, mas guarde-o para o seu destino. Então você vê que o buffer de quadro verificar parece um pouco diferente maneira funciona muito da mesma maneira. Aqui temos nossas correções de cores. E em vez de eles já estiveram lá, nós realmente adicioná-los como camadas. E esta é uma nova maneira muito poderosa de fazer um Correcções de cor. Então temos as mesmas ferramentas aqui embaixo, então temos a exposição, podemos torná-la mais brilhante. A queimadura de destaque vai ajudar a se livrar de algumas das áreas sobrecarregadas. Mas ao custo do contraste. Também temos que equilibrar os brancos aqui. E podemos mudar a temperatura para que possamos torná-la muito mais quente. Mas não precisamos disso por enquanto. E como você pode ver, nós podemos realmente ligar e desligar essas senhoras apenas com este ícone de olho aqui. E também podemos excluí-los se não os usarmos. Também podemos adicionar curvas e adicionar uma pequena curva S para fazer a imagem um pouco. E o, algumas das coisas realmente legais aqui que vai olhar mais tarde. Mas, por enquanto, isso está muito bonito. Assim que estivermos satisfeitos com isso, podemos voltar às nossas Configurações de renderização e menos alterar o bucket. E vamos acertar renderizar. Assim que terminar a renderização, você pode simplesmente clicar no botão Salvar aqui. E vou chamar este estúdio de raios V cinco. Vou digitar dot JPEG. Ou você pode sempre selecionar seu formato aqui. E eu vou bater em salvar. E aí está o seu primeiro estúdio, Brenda.
4. Usando os scripts do 3ds Max para copiar e colar para acelerar o fluxo de trabalho: Hoje, eu só queria mostrar
rapidamente um script que economiza muito tempo que podemos usar para copiar
e colar ativos de uma
revista DS gratuita para outra A maneira normal de
fazer isso seria selecionar nosso objeto, acessar o arquivo, salvar o nome selecionado do nosso objeto, salvá-lo e depois ir
para nossa outra revista E importe, mescle e
importe nossa cadeira. Se você está fazendo
isso com frequência,
pode ser bastante demorado. Vamos deletar essa cadeira. Se você for até aqui,
há um ótimo script chamado copiar e colar objetos e
podemos simplesmente baixá-lo. Você pode arrastá-lo
e soltá-lo daqui ou simplesmente ir até onde você baixou e
simplesmente arrastá-lo e soltá-lo em cada uma de nossas cenas máximas. Agora está aqui, mas agora
queremos atribuir algumas teclas de atalho. Vamos personalizar o editor de
teclas de atalho aqui. Vou apenas digitar, copiar, suas ferramentas
BiCG e
copiar objetos para um arquivo Agora queremos atribuir
algumas teclas de atalho, Control shift C, atribuir, copiaremos nosso objeto. Em seguida, vou digitar, colar
e controlar a tecla shift. E vamos atribuir isso
e vamos me bater. Vamos salvar
essas alterações. Quando eu pressiono a tecla de controle C, ela copia nossa
cadeira no máximo Na verdade, precisamos carregá-las com as teclas de
atalho, basta
ir rapidamente para personalizar o editor de teclas de atalho. E certifique-se de que,
onde quer que você salve ,
suas novas teclas de atalho estejam
carregadas e pressione Concluído, que serão
atualizadas e poderemos pressionar controle V e
, em seguida, apenas uma demonstração. Se abrirmos uma nova revista, essas teclas de atalho agora serão salvas, então poderemos
copiar e colar. Portanto, você não
precisará mais
carregar os scripts. Pressione a tecla C para copiar, a tecla V para
colar e pronto.
5. Como configurar planos e arquivos DWG no 3ds Max: Então este é o quadro de humor para cena interior que vamos criar. Eu também tenho um d w g para o layout, e você pode baixar isso a partir dos recursos. Se você estiver criando sua própria renderização para um cliente, eles geralmente fornecerão um plano de dois D. Na maioria das vezes, será para mais iChat ou software similar, então você sempre pode pedir-lhes uma queda de D. W G e, em seguida, importá-lo para três DS max. Então vamos fazer este modelo na seção o mais rápido possível. Não é a parte mais excitante do eu decadente, mas certamente é necessário. Então, se você já sabe como modelar uma concha interior
, sinta-se livre para pular em frente. Você também pode baixar o modelo de acabamento nos recursos, mas você nunca sabe. Você pode pegar algumas dicas do vídeo Ao iniciar o projeto. É importante que todos os nossos arquivos estejam em um só lugar. Pode ser fácil entrar em maus hábitos onde algumas coisas podem estar na unidade C. E quando você vem para renderizar em uma rede, você vai ter texturas faltando. Se você está trabalhando em uma equipe, você vai querer saber onde estão os arquivos. Então, um ditado é, começar com o fim em mente. Andi, se tivermos todas as nossas texturas, luzes e arquivos máximos em um só lugar, será muito mais fácil se movermos máquinas. Ou, como é frequentemente o caso, entrou em cena de arquivo no final do projeto. Você eu mantenho todos os meus projetos em uma pasta de projeto chamada Projetos. E nas pastas da pasta do projeto com nomes de projeto antes do nome do projeto. Haverá um número, e isso depende do número de trabalho para mim. Então, se este é o seu primeiro projeto, chamado de 001 sublinhado interior é utilizar asiático e, em seguida, dentro de DS Max livre, Vamos para o projeto de arquivo Andi, criar padrão e ir para a pasta do projeto. E é aqui que você vai começar a construir seus projetos de biblioteca dentro da visualização
interior, clique
duas vezes e selecione a pasta. Agora, se abrirmos essa pasta em Quando aqueles exploradores você verá que ele agora criou um conjunto de pastas. Então você tem auto back tão livremente s Max incrementalmente faz backup do falso em que você está trabalhando cada 5 a 10 minutos. Então, se ele falhar, você terá um ponto de recuperação. E você pode colocar seus downloads aqui. Cenas é onde guardaremos o nosso para DS. Máximo de arquivos em pré-visualizações. Parabéns, cliente. E então você tem suas saídas finais de renderização aqui. Então vamos usar Esta é a nossa estrutura de arquivos para o projeto. Se formos importar, aqui é onde queremos colocar nosso DW Jeez, ou nossos arquivos de imagem para nossos planos. Então, se você baixou eles, em
seguida, colá-los aqui e você vai ver agora se vamos Teoh arquivo Importar por Defoe Nós vamos para a nossa pasta de importação. Então vamos selecionar visualização interior e aqui aberto vamos manter todos os nossos padrões e veremos que agora temos uma planta de tampas. Então, vou escolher o nosso plano. Vou me renomear, vou chamá-lo de Plano Interior e também vou clicar com o botão direito, ir para mover e então você vai ver aqui embaixo. Este é o lugar onde podemos mover dá o meu Se nós apenas clicar com o botão direito sobre isso e isso vai funcionar em qualquer girador com estes ícones para cima e para baixo, que é ,
uh, plano em 00 zero se eu bater disse currículo para ver que nossos planos interiores e agora centro de nossa Maxine. Agora precisamos apenas verificar se são dw G são para escala. Então, a melhor maneira de fazer isso é na exibição superior suprimir t no teclado e por supor para ampliar extensões. E estou impressionado, G para me livrar de toda a grade. E eu vou rapidamente criar dinheiro e ver a largura da porta. Podemos ver que são 85 centímetros, o que soa bem para o nosso amor com para que pudéssemos apagar essa caixa. Agora eu vou esconder isso e eu vou te mostrar o que fazer se você tiver apenas um arquivo de imagem. Então eu vou criar um avião, e eu vou ter um em ambos os segmentos linfáticos e vamos clicar em nossa
imagem plano se abrindo. Então é assim que parece. Vou clicar com o botão direito sobre ele, ir para propriedades e detalhes e eu posso ver as dimensões aqui, então eu quero manter nossas proporções iguais. Então, quando estamos escalando
, não tem cera. Então você vê o que eu quero dizer? se eu apenas voltar para Max pressione F livre para ver isso como um sólido voltar para a nossa pasta de importação e arrastar e soltar a imagem do plano para ele. Eu vou desligar muito bem, tamanho do
mapa, e podemos ver que agora temos,
ah, ah, plano em um avião e você pode ver que não há correlação com a imagem. Então nós meio que apenas mapeamos isso aleatoriamente, o que nós não queremos. E queremos colocar em nossas proporções de nossas propriedades, que é de 11 85 por 836. Então eu vou ligar isso aqui e agora isso é o mesmo que a imagem mostra que essas proporções devem estar corretas. Também podemos ver que nossa imagem não está realmente aparecendo claramente. E podemos consertar isso aqui. Portas de visualização configuradas em mapas de textura dunder. Vamos colocar 10 24 que ouvimos aplicar. Você vê isso? Podemos ver que parece melhor. Alguma coisa aqui. Ok. E agora queremos fazer a mesma coisa. Isto constrói uma caixa e vamos ver como é que isto é. E acho que disse que a outra moldura da porta era 85. Isso só julgando isso e este não é um método cientificamente preciso, mas apenas me irritou para ter certeza de que temos o tamanho certo. Se você está modelando a partir de uma imagem, não vai ser exato de qualquer maneira, então eu estou apenas redimensionando isso. Vou apagar a caixa de referência e selecionar o nosso avião. Vou mudar os 2000 de novo.
6. Modelagem de sala interiores em 3ds Max: Então, daqui em diante, vamos usar este plano CAD. Mas o conceito é o mesmo se você estiver usando o plano de imagem. Então o que vamos fazer agora é construir essas bolas. E a maneira como vamos fazer isso é criar estrias que se alinham em torno dessas paredes e vamos extraí-las. E então vamos construir um teto e um piso. Quando então eu vou trazer algumas janelas e portas,
colocá-los, e construir um piso de madeira e também alguns azulejos nesta sala. Então, vamos indo. Eu vou para Criar linha de forma. E eu vou desligar essa substituição de atalho de teclado. Não sei por que o interruptor está ligado por padrão, mas não precisamos dele ligado. Quero clicar com o botão direito do mouse em snaps alternar, e isso está atualmente em pontos de grade. Vou desligar isso e mudar o seu vértice. E eu estava em opções. Quero ativar snap frozen, que permitirá que você encaixe objetos congelados e habilite restrições de
acesso que irão restringir esse texto e eixo. Então vamos fechar isso. E quando eu ligá-lo, você pode ver que há Kazaa agora encaixa o vértice. Você pode pressionar S para ativar e desativar isso também. Então, vamos clicar, clicar e desenhar ao redor das paredes. Não se preocupe se você não está completamente correto aqui. Você sempre pode amarrá-lo camada. Então você pode ir para modificar e pegar um desses pássaros se eles não estão fazendo fila. E você pode encaixá-los para não querer ter certeza de que eles estão tensos. Se você perder um vértice, digamos, por exemplo, esquecemos que mais tarde refinar. E você pode clicar aqui e criar um, e então você pode simplesmente clicar e arrastar isso para a posição. Então eu vou desligar o vértice caras criar cal e apenas desenhar este outro lado para fora. E vamos fechar esse spline também. Vou clicar com o botão direito do mouse para parar Cray na fila. E eu vou nomear essas paredes. E eu vou para taxas extras. Eu só cliquei no modificador menos atos para extrudir. E a altura média da parede é de cerca de 240 centímetros. Então vamos ligar isso. E então eu vou pressionar guias de página perspectiva, vista. Criamos algumas guerras. Agora o que queremos fazer é criar as paredes sobre as janelas e as portas. Então, a primeira coisa que vou fazer é criar Box como referência e clicar e arrastar isso. E eu vou fazer que 200 de altura, já que isso é sobre a altura de um desemprego. Agora, se você recebeu elevações, que, à parte, planos CAD, basicamente você será capaz de usá-las como referência, mas por enquanto estamos apenas olhando isso com médias. Então, esses são os meus livros de referência. Vou clicar em nossas paredes e pressionar F4. Agora mostre um wireframe e modifique mais. Quero adicionar uma Pauline editável como um par de maneiras de fazer isso, você pode clicar na lista Modificar, e isso é Editar Poly digitando ED. E você também pode criar alguns botões aqui, que são essencialmente marcadores ou atalhos. E para fazer isso, é clicado aqui em baixo, pode figurar conjuntos modificadores. Ele disse quantos. Neste caso, tenho dois. E eu cliquei e arrastei LA poliéster IBA. E também uso o mapa uvw. Então você pode encontrar qualquer coisa que ele máximo em menos digitando ou você está procurando. Então, só estou pressionando você aqui. E como UVW mapa, e você pode clicar e arrastar e soltar isso aqui, ok? E, em seguida, basta clicar aqui e mostrar botões. E então você tem que mostrar cartas aqui. Então eu vou adicionar um Edit Poly. E eu quero uma pequena borda e esta borda e esta borda e bater Ring. E isso vai selecionar todas as bordas paralelas. A razão pela qual escolhi um aqui, um aqui, é porque eles não estão ligados. Então, se eu tivesse selecionado isso e ouvido, você não teria eles. Então eu vou apertar o controle e aquele lado e acertar a corrida. E agora eu quero me conectar. E aqui estou eu nisso. E como ainda temos snaps, podemos puxar isso para cima e encaixá-lo no topo de nossos livros ou livros de referência. Então eu vou fechar a borda. Selecione nossos livros de referência novamente. E agora eu quero mudar esses 60. Então essa vai ser a altura da nossa janela. Selecione bolas r novamente. E as mesmas coisas como essas duas bordas e ele tocaria. Vamos conectá-los. Ei, eu quero isso para baixo e encaixe na referência da janela. Podemos fechar isso. E vamos deletar nossa caixa de referência. Agora. Vamos selecionar nossos movimentos novamente. E selecione polígono. E eu vou selecionar essas duas faces, excluí-las usando nossa própria rotação. Eu só quero pular aqui e deixar você conhecê-los em vez excluir o rosto e, em seguida, selecionar a borda e ponte, você pode realmente apenas selecionar você pode realmente apenas selecionar
o rosto eo rosto oposto e colocar as duas faces juntas. E eu vou deletar esses dois. Vou selecionar a borda, que só permite abrir bordas. Você pode ver que eu estou apenas clicando e arrastando e selecionando estes dois top e bater ponte ponte a lacuna. E o mesmo aqui que a ponte dessa lacuna. E é como polígono novamente e o mesmo para o topo da porta. Tarde morre. Selecione a borda e aqui, ponte. E nós também queremos fazer aqui. Mas primeiro precisamos criar algumas novas bordas. Edge, clique e arraste para selecionar todos eles. E vamos bater em Connect. E tudo bem. E como você pode ver, a borda externa não está alinhada com a entrada, e isso é por causa dessa borda aqui. Então vocês em um meio entre ele é um, então eu vou apenas selecionar essas bordas e eu posso encaixá-los para o interior assim. E loop irá selecionar esse loop. E então eu vou clicar e arrastar e alinhá-los. E, em seguida, selecione aqui anéis como esta vez. Ei, conecte. E tentou interposicionar os rostos desejados selecionados. O atrasado, selecione as duas bordas e ponte. Então, tem lobos em muito bem. Agora. Agora vamos construir um teto e um piso. Então eu vou para cima de você. Vou ao Create. E o mesmo novamente, eu vou selecionar linha e eu só vou desenhar em torno de todo o nosso objeto. Feche o spline. Caras modificam em um Edit Poly. Mais uma vez, mude a cor deste para que possamos vê-lo melhor. Vou para a vista frontal. E você pode ver que temos um avião. Queremos adicionar alguma espessura a este, que é o tempo a menos que você apenas modificador Shell. Digite-os como ódio. E vamos colocar nossos dez centímetros. Então esse é o nosso teto. Então vamos dar um nome. E então eu vou segurar Shift e clicar e arrastar isso para o chão. Está fazendo uma cópia. Como arrefecido chão. Aperte enter. E desta vez vamos mudar o invólucro exterior. E esse homem entrou e esse cara bate a perspectiva. E você pode ver que temos um teto e um piso.
7. Adição de janelas e portas em 3ds Max: na pasta de recursos. Você vai encontrar um arquivo de janelas e portas. Estes são objetos já modelados para você, que
possamos copiar e colar estes induzir em nosso script. Então vamos selecionar esses dois objetos na mudança de controle. Vê? Copiar. Andi, há controle, Chefe. Coma pasta, relaxe e eu vou me esconder. Estão vendendo e guerras. Agora tenho janelas e portas. Então o que você quer fazer é alinhar suas portas, mover sua janela para fora do jeito que eu vou desligar as fotos agora. E se você quiser aumentar a largura da porta,
por exemplo, por exemplo, você pode simplesmente selecionar sobre este lado e torná-lo maior ou menor no mesmo com a altura e você pode ver aqui no gato, a porta se abre desta forma. Então nós vamos ter um lidar com o turno deles Andi segurando. Vou clicar e arrastar aquela cruz. Vou fazer uma cópia deste e chamá-lo longe da porta. E nós realmente queremos uma mão, fazer o outro lado para que possamos espelhar isso nos Emirados Árabes Unidos. E então vamos colocar nossa janela em posição. Agora vou clicar com o botão direito do mouse em anti-higiênico. Queremos alinhar isto com a nossa guerra. Então vou manter o controle, selecionar os lobos, usar, isolar. E então nós diferimos, Tex menos empurrando partes para a posição em Isso é, como em sobre a direita vai puxar isso em um pouco também. Então, apenas uma pequena sobreposição no interior fora da guerra. Vamos lá. Isolar na ligação. Selecione o teto. Clique direito. Esconda isso. Vamos nos certificar de que essas portas se alinhem bem para que possam achar bom aspecto também. Para entrar todas as janelas e portas.
8. Criação de Planks Tiles: Agora, eu gostaria do Teoh. Adicione um pouco de chão de madeira e alguns dedos no banheiro. Então, para adicionar o piso de madeira nos azulejos, vamos precisar de um plugue em um gerador de piso de cabo, que podemos obter da fonte de CD. Então vamos para o gerador de piso de software e há uma versão gratuita, que é básica, e então com a versão paga, você começa a fazer alguns andares mais avançados em dure. Vou precisar de um perfil aqui, então inscreva-se se você ainda não tem perfil. Assim que você estiver conectado, você será exibido. Baixe a versão padrão aqui, e enquanto estamos aqui, vamos também baixar multi-textura, que vai nos ajudar para a camada de materiais e também material único. Descarregue-os gratuitamente e volte para os nossos projetos. Foto. Vamos para downloads em bem passeados eles lá dentro. Então, onde quer que você os tenha baixado, copie-os e cole-os em linhas abaixo aqui. Então só estamos mantendo tudo junto para este projeto, e você pode começar descompactando estes. Eu acredito que quando há 10 vem com o seu próprio zíper. Eu usei rimrock apenas bater extrato para ok, fazer isso para cada um. Agora vamos olhar para instalá-los para que possamos excluir os arquivos e estamos abertos. Jen em frente. Você vai ver. Neste arquivo leia-me, queremos copiar e colar isso em nossas fotos máximas. Então, qual quer encontrar plugins? Então, selecione sua versão máxima. Neste caso, estou usando 2020. Vou clicar lá e copiar. Agora, quando você o usa, Max, as pessoas costumam se referir à pasta raiz, que estará em seus arquivos de programa da unidade C ou em uma mesa e a versão do Max. Então, se você seguir este caminho, você deve estar fora de plugins finos aqui, e você pode apenas clicar com o botão direito e colar e multi-textura que vai para plugins também. Então vamos copiar a versão 2020. Copiar. Hum, ritmo que ele e continuar. Está perto disso, então vamos precisar reiniciar o Max. Então vamos salvar nosso trabalho e garantir que você salve em cenas. Então, em suas cenas de pasta do projeto e eu vou chamar isso de modelagem por enquanto. Então eu abri Max de novo no topo. Você eu quero desenhar onde queremos nosso piso de madeira. Então vamos criar um sublime e nós giramos de volta encaixado e Lester palha um retângulo aqui e eu vou modificar indo para baixo para o gerador chão. Faça isso e você pode ver o que isso fez que criou algumas tábuas de madeira, então eu só vou mudar a cor disso para referência. E eles são bastante grandes. Então vamos mudar o comprimento máximo Teoh seis centenas e com 15. E você também pode girar as tábuas na seção de diálogo geral aqui. Então, na direção, você pode girá-los. Então vamos colocar 90 e eu vou entrar em perspectiva. Você só para ver como isso está olhando bem, não
estava no chão também, quando desenhamos um retângulo, ele não estava alinhado. Assim, na etapa de modificação não iria voltar para baixo para a linha que ele usou show e resultado. Você pode ligar e desligar para ver como isso vai acabar. Vou selecionar ataques e posso ver que foi esse vértice reto que estou selecionando isso. Vá seguir em frente. Vamos apenas estalou que disse que vai plana e então ainda temos snaps em. Então eu vou puxá-lo para baixo e encaixá-lo no nosso chão. Ele vai para frente, e eu posso ver por causa disso. Para Tex, estar desalinhado são pivôs no lugar errado, então isso não está de castigo. Então a maneira de corrigir isso seria ir para a hierarquia, afetar o pivô, e eu quero encaixar isso na parte inferior do nosso objeto, desligar o efeito, e agora podemos encaixar isso no chão. Então é bastante grosso e está realmente impedindo esta porta de se abrir. Então, no extremo mudou em 0,35 esse cara em perspectiva, Andi,
eu posso ver que o bisel é muito bem, então eu vou mudar isso como 0,5 e desligar o quadro de arame. Eu posso ver que as linhas de argamassa bem com você são grossas para que possamos mudar isso lá. 2,2 bundas bem, e há um piso de madeira. Está parecendo muito agradável. Vamos fazer o mesmo com o banheiro. Então, no topo você, vamos desenhar uma linha em torno de cima, oferecer-lhe 10 snaps em casa. Se ele já não está desenhando isso desta vez, vamos ter certeza que está no chão antes de começarmos de novo em perspectiva. Você. Vamos adicionar gerador de fluxo mudar a cor que você pode ver. Podemos levar isso até a borda da porta. Acabei de voltar para a linha e podemos selecionar um segmento e podemos colocá-lo ao redor. E na verdade tudo Natalie atualiza, o que é uma maneira muito útil de fazer isso. Agora. Desta vez, pranchas Robin Wooden. Você quer azulejo? Então vamos torná-los 600 por 600. É muito 60 por 60 Senado. Eu é que eu não quero qualquer compensação. Então, se eu mudar isso para zero, você pode ver que agora eles estão todos alinhados. Então é assim que você faz o seu “você “dizendo, e há nossos azulejos no chão agora. Se eu os quero na parede, eu transmito para muito fita segurando turno. Eu pego isso e você vê que não é nenhum piscar na década de noventa. É muito difícil escolher. Câncer Selous 90. Isso e está certo. Clique na ferramenta de encaixe ângulo. Certifique-se de que os ângulos, não alguns cinco, e vamos clicar em encaixes ângulo, que é um no teclado. Velho e turno que você pode ver agora foram retidos por incrementos fora de cinco graus. Faça essa Co p legal. Ele vai ladrilhar e vai encaixá-lo nesta guerra. Vamos puxá-lo para cima. Alinhando. Levei isso até a linha. Coloque show e resultado em Selecione essa borda superior e encaixando os visitantes para o recife. Isso é certo. Status de novo. Nove c. Faça cópia brew para azulejo. Vamos mudar isso para encaixá-lo na parede. Puxado para fora através da fila. Está parecendo bem uniforme, mas vamos nos certificar de que surtou. Isso é certo. Pegue aquele. Eu gosto de Kobe, assumir a outra parede Agora, mais tarde, quando estamos fazendo os materiais para isso, podemos sempre mudar o tamanho da argamassa se quisermos, dependendo do total que vamos usar. E eu vou escrever oito este por 180 e vamos passar isso por cima de uma onda. E agora, obviamente, nós temos a porta aqui, então está resolvido que poderíamos ir para a linha. Vou desligar o nosso programa e o resultado. Andi só seleciona Vertex em Refinar Onda. Vamos colocar o Vertex aqui e aqui e então nós podemos apenas selecionar esta tia encaixá-lo para aqui Agora quando voltarmos para o gerador de chão, você diz que nós cortamos a porta. O que nós queremos fazer é, bem, é ter certeza que essas linhas de argamassa lineup é que é assim que foi na vida real. Então você pode ver que os lados não se alinharam. Nem este. Então podemos facilmente fazer isso usando os tours offset aqui em geral. Eu posso ver que não, na verdade, todo o caminho até a parede. Vamos voltar para os segmentos de linha. Deixe que isso apenas certifique-se de que isso está indo até o fim. Você não quer nenhuma lacuna? mesmo do outro lado. Ótimo. Aqui estão os dedos dos pés para um banheiro. É agora que eu vou apenas anti-higiênico Oh em vou dizer isso como modelo. Sim, quero substituí-lo. E esse é o nosso modelo na seção completa. Vejo-te na próxima palestra.
9. Cenas VRay para o 3ds Cenas: Vamos dar uma olhada na fonte e alguns móveis e adereços para adicionar às nossas cenas. Se você estiver trabalhando em um cliente, projeto normalmente será dado um breve a partir do plano em. Eles especificarão móveis e acabamentos. A Andi. Aqui está um exemplo de algo que você pode esperar receber. Às vezes você vai receber mais. Breve organizado. Talvez você tenha fotos, links e nomes de móveis. Vai ser muito. O formato em que você o recebe pode muito receber. É uma imagem plana como esta ou você pode receber que é um PDF ou pode até ser uma lista em uma planilha do Excel. Então, para encontrar os itens, eles podem vir com um nome para que possamos pesquisar se houver um link. Obviamente, seguimos essa ligação no crime e encontramos uma peça de mobília, e então podemos encontrar as especificações. Se vamos modelar isto, encontre-os aqui. Há também algumas imagens de referência que poderíamos usar. Mas se você acabar com algo assim e é apenas uma imagem da cadeira,
se você tem isso como um PDF, você sempre pode clicar com o botão direito e salvar é uma imagem nele e, em seguida, a palestra do nome da Sra. E se você diz que só o recebeu como um arquivo de imagem, então o que você pode fazer é abrir seu arquivo de imagem. Eu uso algo chamado Green Shop, que está ligado à tela de impressão. Então, quando eu acertei isso, eu posso realmente dormir certas áreas. Ou posso selecionar um quadro inteiro e posso optar por copiá-lo. Posso abrir no editor. Isto é o que eu gosto. É por isso que eu gosto. Eu posso adicionar anotações e texto para algo em, salvar essa imagem apontar as coisas para fora. Então eu realmente recomendo verificar a loja verde. Mas o que eu vou fazer é capturar rapidamente esta imagem e novamente eu vou salvá-la. E desta vez eu vou salvá-lo é mola de cadeira. Então, seja qual for a forma como recebeu o seu relatório, ele tem duas maneiras de extrair essa imagem dele. E agora o que vamos fazer é abrir um novo navegador Onda. Podemos ir até nossos seguidores, salvá-los em qualquer um que você quiser usar, não
importa, podemos arrastar e soltar isso no crime. Vou clicar com o botão direito e procurar imagens no Google. Podemos ver baixos, variações surgem, mas podemos ver abaixo na busca que este é um conceito de arco cantado em um mouse do meio. Clique aqui em que dizimado em uma nova guia. Estas técnicas também são boas. Você pode ver que a resolução desta imagem é bastante baixa. Se você precisar procurar imagens de alta resolução, esta é uma boa, boa maneira de encontrá-las. Como recebido. Esta imagem tem 2000 pixels de largura para que possamos ver uma versão maior dela. E se chama, Charlotte insistiu. Uma cor diferente, mana. Muito inteligente que Gu pode realmente encontrá-lo mesmo em uma cor diferente. É o conceito de Bibeau, e podemos ver os detalhes do produto aqui em baixo. Há sempre vale a pena verificar aqui porque às vezes os fabricantes realmente têm o modelo livremente. Se você não encontrar um modelo
, é sempre útil ter as dimensões e a folha de produto. Mas agora sabemos o nome disso. Podemos copiar isso neste ir com Afridi Sky, então a razão pela qual eu sempre ir livremente Sky primeiro é porque o custo ea qualidade dos
modelos são os melhores que eu encontrei on-line em torno de US $6 modelo. É realmente um sem cérebro quando você pensa sobre quanto tempo ele levaria realmente modelo com algo assim para que possamos ver quantas vezes esses modelos foram baixados. Então a maneira como as artes ganham dinheiro é que eles vão vendê-lo várias vezes. Então, concedemos este assunto vendido por 30 vezes em busca aqui. Vamos dizer Charlotte, cadeira por conceito e nós poderíamos ver alguns surgirem. Vou “Middle Mouse “clicado. Abra isso aí. Novas torneiras. Isso é muito útil. Você pode abrir qualquer link com o mouse do meio em uma nova aba, e o que eu vou fazer é colocar o lado a lado para que possamos comparar os modelos. Então, o que? Estou procurando comprar um modelo com algumas coisas que estou procurando. Em primeiro lugar, a qualidade fora das imagens para que possamos ver que ambos são modelos de qualidade muito boa. Este tem mais alguns ângulos. É sempre útil verificar se há comentários. Normalmente, se houver um problema com o modelo, alguém vai comentar aqui. Não há nenhum comentário sobre
isso, então ambos parecem bons divórcios. Tenho audiências aqui. Poucas pessoas, mais
algumas pessoas avaliaram este em vez deste. Outra coisa que queremos procurar é o mecanismo de renderização. Então este é na verdade Corona. E este é muito e corona. Então, como estamos renderizando em raios V, de preferência, teríamos um modelo muito grande. Se um Corona Modelo é onde você pode obtê-los, nós podemos realmente convertê-lo. Mas apenas para facilidade de uso é sempre ruim apenas ter os mesmos renderizadores. E, finalmente, a data de publicação é sempre interessante. Assim, podemos ver que este foi publicado em 2000 e 19 e este em 2020. Portanto, este sendo mais recente, eu preferiria que ele apenas para evitar quaisquer problemas de compatibilidade. Assim, com base na qualidade dessas imagens, há quaisquer comentários estavam trabalhando em raios V. Então eu prefiro desviar um, e também que este foi publicado em uma data posterior. Acho que encontrámos o nosso modelo em que seria este. Há algumas coisas antes de eu terminar. Se você está realmente lutando produto idéia dedo do pé
, em primeiro lugar estão fornecendo Andi. Se isso não for possível. Então você sempre pode perguntar no Facebook ou Twitter e ele está dizendo que Apart hospedou alguns anos atrás fotos
muito ruins. Mas eu recebi alguns bons comentários e consegui encontrar o que eu estava procurando. Se você está lutando para encontrar um modelo em Freddie Skied e também confira design
Conectado e lula tabai, estes dois têm modelos de qualidade muito boa. E, finalmente, se você não conseguir encontrar o modelo que você está procurando em qualquer um desses mercados, então você sempre pode fazer uma pesquisa no Google. Então eu começo com o nome do produto e tipo três DS max. Essa seria sempre a minha primeira busca e ir para a busca de imagem em Bond. Lá você pode ver como livremente modelo céu. E se isso não carro onde qualquer resultado, então eu iria para D livre e ver se havia algo disponível em um formato diferente que eu poderia potencialmente converter
10. Móveis para nossa cena 3D: Ok, então agora vamos dar uma olhada em adicionar alguns móveis em adereços. Se você tem seguido ao longo até agora, você pode ter algo que se parece com isso. Então agora vamos ter alguns móveis para os nossos quartos. Eu escolhi estes móveis peças, como eles têm que amar muito bem com nossas tábuas humor estavam mantendo com esse humor em. Temos esta cama aqui, estes acessórios de casa de banho, mais acessórios de tamponamento cortados e também WC Thies para ter modelos gratuitos e estes gratuitos são pagos em eu vou baixar com estes. E você pode fazer isso por aqui, aqui, para que
fique como eles. Ótima. Então agora todos eles foram baixados. O que eu vou fazer é cortá-los e colá-los ou em nossas pastas de importação naquela
pasta do projeto . Temos este projecto e importação. Acabei de colá-los lá dentro. Então o que eu vou fazer é criar pastas para cada um deles e descompactar. Então esta é a cama. Então aqui eu queria nova pasta é chamado de sua cama e apenas arrastar e soltar isso lá e deixar que um é ele. E aqui vamos nós. Casa de banho, digamos, o mesmo de novo. E a maioria deste é o Então eu deixei curvas. Finalmente, por favor, uma casa de banho. Acessórios. Então agora podemos excluir ases. Eles só estão ocupando espaço em um computador. E estes são todos os nossos modelos que vamos querer importar.
11. Adição de móveis 1: Então vamos começar abrindo esta barra da pasta de conjunto e ver o que temos aqui. Então temos uma Corona, uma versão aviária. Vamos acender a cerveja. Uma versão, e a partir deste modelo ou nós realmente queremos é esta área pia sobre e o shell. Então eles estão convenientemente agrupados assim, como posso ver no chuveiro. Sabe, queremos trazer que o poço da Flora não sejam os chinelos. Então eu estou apenas segurando o controle e selecionando tudo isso. Na verdade, eu vou dormir esses dois objetos neste grupo que eles chamavam de chuveiro. Vou usar um script de turnos de controle anteriores, ver uma cópia, e então abriremos nosso arquivo de cena principal e colocamos eles usando o controle. Nana Shifty. Então, em uma visão superior usando T, eu só vou mover estes para a posição e girá-los. E eu vou ter aquele chuveiro ali no canto, segurando a seleção que apenas colocou isso em posição também. A pia. Certifique-se de que está contra a parede e na vista frontal 1% livre, você
possa ver frutas e apenas certifique-se de que isso está tudo alinhado com o chão, que parece que é. Na verdade, só vou falar um pouco. Então ele está em cima das telhas em vez de até que são baseados em algo um pouco mais parecido com isso. Perspectiva de pagamento e você pode ver que já temos chuveiro afundando lá dentro. É o próximo. Vamos trazer as cortinas. Abra nossa pasta e voltaremos para importar cortinas. Isto abre isto. A primeira coisa que você percebe ao abrir essas caixas é que você vai começar a era Corona . Isso significa que eles estavam criando Corona. Então agora é uma boa oportunidade para mostrar como podemos converter Karan e Wonder era para ser Ray no início. Esta classe eu mencionei para instalar Corona você nem precisa ativá-lo para o trabalho de
conversão do dedo do pé que você deveria ter instalado de qualquer maneira. Então vamos fechar esse diálogo no dia. Vamos vigiar aqui e mudar o nosso motor de renderização para Ray. Então isso está na configuração de renderização mudando para ser a próxima. Andi, Idealmente, clicaríamos com o botão direito aqui e eles costumavam ser um convertido para raios V ,
mas aqui , mas em versões mais recentes não
parece aparecer. Então vou mostrar agora como podemos achar esse medo um conversível. Então nós vamos subir aqui, vamos clicar com o botão direito, personalizá-lo I e apenas certifique-se de ir para quadriciclos, que é este clique direito. Mas aqui e nesta categoria, desça, vamos descer para estar certos. E estas são todas as opções que podemos adicionar. Então, essas são linhas divididas e essas ferramentas que temos atualmente lá. Então, sob esta cerveja, um menu que queremos ir para converter todos os materiais parecem ser matérias-primas. E eu vou colocar na bomba sobre pilha. E agora, quando clicamos com o botão direito, podemos ver a corrida passar por aqui para que possamos fechar seus clientes. Você está certo. Clique e converta parecer, vamos apenas tomar combate. E agora estes vão ter os materiais de chuva aplicados. Então isso são mudanças de controle. Vendo cópia. Hum, e nós vamos colocar em nossa cena principal em nós podemos ver que o batedor este ar é enorme tipos. Eu vou apenas para a direita. Diga a ele uma
e traga-os mais perto da nossa janela. e eles também são bastante largos. Antes de descer, vou mudar de ideia, porque vai ser mais fácil escalá-lo a partir deste ponto. Então, do meio, você verá se eu digitalizá-los do meio, então temos que continuar movendo para baixo e redimensionando para alinhá-lo. Então seria mais fácil se eu apenas ir para o pivô de efeitos de hierarquia. E eu só vou mover isso para baixo, posso realmente usar snaps, encaixar no chão e você está vendo agora quando eu olhei o sujeito, ele vai explorar um terreno para que eu possa realmente fazer isso direito. E então eu vou voltar para a vista de cima. Eu quero ver isso por cerca de 50 sobre isso. Aproxime isso da janela e vá para a minha perspectiva. Você vai dar uma olhada nisso? Sim, eles parecem muito bons. Talvez um pouco plana. Então vamos assustá-lo de novo um pouco. Certifique-se de que eles não estão tocando na lã. Andi, eles parecem bem. Então vamos abrir nosso modelo de banheiro agora, Robert, e continuar abrindo a nova Maxine's. Nós podemos simplesmente arrastá-los e soltá-los naqueles que atualmente temos aberto. Então vamos voltar ao banheiro. Vou arrastar e largar lá dentro e abrir o arquivo. Não salve as alterações novamente. Consideramos que este é um modelo Corona. Então eu vou fazer Sul mudar para Ray e clique direito e estar correndo. O Qambar. Converta isso. E novamente, eu vou copiá-lo e colá-lo em nossa cena principal. Vamos falar com você e pegar isso. Girá-lo em nove e. Isso foi um lugar meio largo para o seu pivô. Então vamos para a efetivação. Envie para OK, vamos consertar isso. Vamos agora colocar isso na posição contra a parede por aqui e vamos para a
vista frontal . Podemos ver que não é realmente a altura correta, e está atravessando o chão. Então é apenas construir um livro de referência fora do chão e no alto. Quero ter isto a cinco centímetros do chão. Eu sou tempo sem estalos com a chave S. E eu vou puxar isso por aqui e ali. Temos uma casa de banho em
12. Adição de móveis 2: Agora vamos abrir o modelo da cama. E este é um modelo tão bonito. Vamos apenas copiar. Coloque isso aqui. Você pode ver como copiar e colar script é útil em momentos como este e quanto tempo ele está nos
economizando. Então vamos para o topo. Você esta palavra apertada, Este movendo-se para a posição, podemos ver que isso é tudo um grupo em grupos de grande porque eles mantêm ou essas coisas em um só lugar. Vou querer esta cama contra a parede. Mas então isso significa que todas essas fotos foram através para que possamos abrir este grupo de animais pressione f free e podemos ver o que está dentro dele. Então essas fotos, eles podem se mover para cá em Vamos apenas ter certeza de que eles estão contra o culto de música de parede para selecionar essa. Basta empurrá-lo para trás conjuntos encostados contra a outra foto, a outra foto. E então eu vou mover esses armários de cabeceira nos acessórios em, hum, aulas
pouco na cama no relatório É um de volta para a parede, mais perto da cama de novo eu acho que não há espaço para isso. Roubou a ponta da cama para apagar isso. Mas isso parece muito bom. Finalmente, vamos colocar os acessórios do banheiro e a partir daqui, queremos obter esta história. Role esse grupo, vamos pegar esse pincel. Na verdade, eles descrevem esses caras e nós realmente os agrupa também. Rápido, diga por aí. E nós deveríamos jogar Kotis a menos que você seja tão ruim esses ganchos. Não, chamá-los de ganchos como ela descreveu esses ganchos. Então vamos agrupar isso na quadra. Vamos levar estes ganchos desta vez ao redor deste roupão em, uh, escova. Acho que é só isso. Então vamos fazer cópias sobre este governo sobre ver que nós vamos para o topo você e aqui está uma coisa
difícil. Então aqui ganchos para a parte de trás da porta e você provavelmente está pensando, bem, nós não vamos ver a parte de trás da porta. Sabe, Sabe, algumas dessas coisas podem parecer menores, mas temos um espelho aqui, então vai refletir que também temos algumas dessas coisas podem parecer menores,
mas temos um espelho aqui,
então vai refletir que também temos
um pouco de cromo reflexivo aqui, um pouco de cromo reflexivo aqui, e é apenas importante construir casa set apenas por causa de reflexos. Eu só quero mostrar rapidamente esta imagem, e isso é feito para Grundig. Andi, você pode ver se eu zoom todo o caminho em que os reflexos aqui nós realmente construímos tudo isso atrás
da câmera apenas basicamente para esses reflexos. E é esse tipo de coisas que realmente vão no realismo da sua imagem. E embora as pessoas só em breve ele lá, hum, eu me pergunto se nós poderíamos ver algumas das coisas aqui são reflexos do mundo. Isto é tudo muito importante. Então é por isso que construímos todo o conjunto. Então, com isso dito, vamos colocar isso na porta do banheiro. Eu estava compressa F quatro para que possamos ver onde quando isso coincide com isso. Agora esta nave, estes voltam para o topo, você por isso e apenas trazê-lo para dentro. E este taro policial aqui, é girado quando eu e. é apenas a posição que eu acho que nós temos um banheiro em apenas mover isso para cima
em frente de você. Ótimo material
13. Adição de acessórios parte 1: Então vamos fechar este grupo de cama para limpar as coisas agradáveis e arrumadas e a Sra. parece legal. Temos o Riel completo. Ainda há algumas coisas que precisamos acrescentar. Acho que os interruptores de luz aqui. Plugues. Acho que precisamos adicionar uma linha de cortina aqui. Também precisamos adicionar alguns holofotes ao nosso teto. Então, primeiro a cortina. Bem, eu vou voltar para a vista de cima, e eu vou construir uma caixa. Vou clicar e arrastar, fazer isso sobre o comprimento dos Kearns e puxá-lo para cima. Eu vou fazer a altura dois centímetros mancando para seus inimigos também. Vamos fazer deste um bom número redondo só para manter as coisas limpas. E então eu vou isolar esta seleção usando este botão aqui em perspectiva, eu vou para o fundo dela. Adam é para Polly. Selecione estas arestas em. Escorregou com facilidade. Está aqui no hit connect. Vamos conectá-lo duas vezes. E eu só vou beliscar estes para cerca de 90 A. Eu espero considerar é um aqui e outro aqui. E então o que eu vou fazer em um órgão de força precedente Cibao, selecione este rosto. Se selecionarmos anel vai selecionar todas as bordas paralelas,
vamos conectar novamente. Desta vez espero que não precisamos que seja 90 A.A. talvez algo mais ao longo das linhas de 56. Andi,
eu só vou selecionar essa interface em que eu quero extremo. Eu quero puxar isso para que você possa ver o que estamos fazendo. Nós apenas adicionamos basicamente um pequeno espaço de sombra e vamos colocar menos 1.5 lá, ok? E, em seguida, nos poucos primeiros, é apenas mover aquela mesa, que é para acordar vai fazer uma cópia, e eu vou anexá-los juntos e, em seguida, na vista frontal, vamos trazer isso para cima. Então é o teto, que não podemos ver. Mas eu sei que o teto chega até aqui,
então, mas essa perspectiva que vocês podem ver agora chegando, ver que esses ganchos de ar entrando pela porta os empurraram um pouco para frente. E agora vamos dar uma olhada, ver se conseguimos alguns interruptores de luz e plugues. Encontrei esses interruptores e os holofotes no dia são modelos gratuitos, o que é ótimo, mas se quiser comprar algo assim é ótimo. Quero dizer, precisava durar sua vida, Andi, você poderia usá-los uma e outra vez. Mas para esta demonstração, vamos apenas usar os holofotes que parecem muito bons. Então estamos para baixo assim. E também, o interruptor é ótimo. Acho que vamos usar isso na bomba deixada aqui. Então, nós estamos para baixo assim que estes ar baixado, nós vamos movê-los para a nossa pasta de importação em Eu acabei de extraí-lo aqui. Então, novamente, vamos nomear esses switches, que é algo assim. E estes serão holofotes. Então, primeiro, vamos colocar e interruptores. Então, vou abrir a versão do Raio V. Sr. De longe, já temos aberto. Então eu só vou arrastar e soltar isso em aberto, mas disse mudanças e nós temos um monte de luzes, que é aqui. Então vá para o topo. Você impressiona o turno F 10 e diz que os amigos se afastam. Vês o que estamos a fazer? Um pouco melhor. Não, são estes de baixo à esquerda. Aqueles que queríamos. Então estes são todos parte de um grande grupo, então eu vou apenas, hum, agrupar isso e basicamente continuar selecionando estes até que eu un grupo direto para a camada
inferior, que parece bem profundo, Muito bom. Então, há poucas partes deste poço para este aqui. Certamente há casos. Então o que eu quero fazer é apenas derrubar isso e um toque. Isso é apenas um objeto e vamos para aquele interruptor de luz e então eu vou selecionar todos os
do esconderijo un selecionado, selecionar um pedaço deste, recolhê-lo ou e nós podemos anexá-los individualmente. Ou há uma caixa de diálogo aqui, então tudo o que está visível deve ser nítido aqui. Se você não pode vê-lo, você provavelmente tem um destes un selecionado, então certifique-se de que estes RL azul e vamos ouvir anexar. Isso é tudo um objeto. Vou ligar para isso agora, se conseguirmos esconder tudo. Estes são dois objetos que querem o resto. Nós não o fazemos para que possamos selecionar os dois e acertar o controle alto. E isso vai selecionar o inverso e eu vou bater,
apagar, apagar, e há um interruptor de luz na nossa tomada. Selecione estes Ambos copiar, Hum, e é colá-los em nosso mar principal, e você pode obter um material de corte estúpido e o que está dizendo é que há dois materiais agora nesta cena com este nome. Então o que eu vou fazer é usar material de fusão renomeado em que apenas os manteve em materiais como materiais
diferentes. Então aqui estão os interruptores. Assumir em. Vou escrever dias de fita. Estou girando por 90 e este é o interruptor posicional primeiro. Então eu vou fazer isso. Falar com você. Então precisamos de um. Quando entrarmos, o quarto aqui parece muito bom, e precisaremos de um para o banheiro também. Então, faça disso um exemplo, e colocaremos isso perto da porta do banheiro. Isso é ótimo. Vamos também colocar algumas tomadas,
eu diria, eu diria sob as luzes, o que vai ficar bem. Eles vão colocar outra instância aqui, e isso é verificar as alturas, que estão fora deste filme. Na verdade, eles são um pouco alto, disse puxou-o para baixo para o chão
14. Adição de acessórios parte 2: Agora vamos arranjar alguns holofotes para ele. Então, vamos para os holofotes e estamos dirigindo dias de entrega. E nós só queremos um desses para começar. Então este é todo o grupo novamente. Então este grupo um grupo que poderíamos relacionar que atrasou este neste grupo. Tudo isso juntos mais balas holofotes. E apenas para uma cópia e colar isso em, eu quero mudar para girar sobre ele. E eu quero mudá-lo para onde ele vai interagir com sírio, às vezes tirar alguns com s e colocar o pivô para cerca de aqui. E agora podemos copiá-lo. Estou bem colocado em uma cena na vista de cima este. Agarre isso. E acho que vamos querer seis luzes aqui, provavelmente por aqui. Então essa posição, joelhos segurando o turno, e eu vou fazer disso um exemplo. Na verdade, antes de fazer isso, vou criar um cilindro em torno dele. Vou usar esse cilindro como forma para cortar o teto, mas provavelmente não é a melhor explicação, mas ficará claro quando colocarmos os holofotes o que estamos fazendo. Então vou fazer um cilindro tão grande quanto os holofotes. Vamos dar um mínimo para dois lados na vista frontal. Nós só precisamos ter um segmento de altura para ele, mas nós queremos que ele seja contratado e isso faz com que cerca de dois centímetros não mais. Três centímetros, e eu vou trazer isso para baixo para o centro das atenções. Na
verdade, precisa ser de 3,5 centímetros. Ótima. Então vamos passar dias e não os tapetes. Quero dizer uma peça velha como essa. Vamos levar isso para a polícia de topo, Selim. Então nós podemos quebrar aquele top lá, você vê, ele vai entrar muito bem. Então, no topo, alguns segurar deslocamento e arrastar e mover AtCross. Está fazendo uma instância. Eu não vou selecionar este outro holofote aqui sendo dono do turno. Arraste esses dois para o meio da instância da cama. E desta vez, vamos ter uma cópia numérica. Então nós temos duas cópias aqui e você vai ver vamos criar outro conjunto de luzes. Eu realmente estou do lado, o que é ótimo. Vou selecionar este holofote. Segure a mudança, mova estes para o banheiro retorno de snaps porque encaixe em azulejos. Eu sou um aqui. Faça uma instância no controle. Selecione esse holofote. Use carvalho para de selecionar o chão em, em
seguida, deslocar arrastar posição thes folhetos e torná-lo uma instância. Então agora temos nossos holofotes posicionados para que os cilindros do próprio selecionado mais da maneira
mais rápida de fazer isso seria controlado. Que e controle Q É um ótimo atalho para saber que seleciona todos os objetos semelhantes, então agora temos todos os nossos cilindros selecionados. Então, com isso em mente, vamos anti-higiênicos ou dormir nosso teto. Vamos isolar essa seleção e por que eu quero fazer é selecionar isso primeiro, Celinda, eu quero torná-la única porque nós exemplos Immel essas instâncias Airil um do outro. E não é isso que queremos. Adicionado, Polly, e eu vou prender todos os cilindros, não o teto. Então vamos selecionar a Celinda segurando o turno. Selecione todos aqueles que ele anexou. E agora estes são todos um objecto e o que vou fazer é remover os cilindros do tecto. E para isso vamos usar uma ferramenta chamada Boo Lean. Andi, para ser honesto, não
é uma das minhas ferramentas favoritas porque ao longo dos anos ele tem tendido a falhar livre DS max, mas em versões mais recentes tornou-se um pouco mais estável. Eu só vou puxar estes cilindros para baixo um pouco, selecionar o teto, ir para criar objetos compostos, Belene, subtrair e então nós vamos adicionar rendas a estes para esta lista e você pode ver que que removeu nossa mangueira de holofotes. Então, se nós anti-higiênicos Oh, e isso é difícil, essas paredes para que você possa ver o que está acontecendo. Podemos ver agora que há holofotes. Há menos? Apague esses cilindros agora. Ali estão os nossos holofotes. Podemos ver lá interagindo bem com o teto também, e acho que vamos precisar fazer isso. Temos nossas tomadas na parede. Então vamos deixar estes para ligar soquetes. Heidel dormiu as paredes não selecionadas em Vamos criar. Quero dizer, podemos usar uma caixa sobre isso, então vá criar uma caixa primitiva padrão, por favor, ou ótimo também. Então podemos aproveitar esta guerra. É útil, esta posição para que você apenas tenha em mente o que estamos criando vai ser removido. Então vamos tornar isto mais profundo. Estou pronto para ver o quão longe esse cara é algo assim. Isso é ótimo. Segure o turno e movido Atcross como uma cópia e este anexar estes para objetos Vou selecionar a guerra. E novamente os objetos compostos deste cara que Lane subtraem. A menos que nessas duas caixas que criamos agora podemos ver o caixote do lixo cortado da guerra . Então vamos irritar muito. São as caixas dos líderes. Andi, aí está. Temos uma cena modelada. Temos tudo dentro. Então, se você está acompanhando, você tem um bom realmente visto, então eu vou vê-lo na próxima palestra.
15. Fur de Ray em 3ds Max: Oi, pessoal. Nesta lição, eu quero falar sobre teoria, pois você pode ter notado que a borracha que trouxemos com o modelo de
cama tem algo chamado Wraith estão ligados a ele. Agora, isso está realmente ligado ao tapete, e produz para então eu vou abrir nosso estúdio parecendo que criamos na lição anterior . Então ele se refere a tudo. Nós costumávamos criar telefone para DS Max ligado. Different não está na cena. Se fôssemos modelo para ou cabelo, por exemplo, iria ocupar um monte de geometria e muita memória, o para é realmente só gerado tempo de renderização sonho. Então é uma grande coisa para nós precisamos de um objeto para aplicá-lo. Então, se criarmos lança isso, basta fazer 57 metros. Eu ia mudar para cá. Eu vou para a direita, Andi, me refira assim que eu ligá-lo. Você pode ver que estamos agora, mas para em nosso objeto, você também pode usar este botão aqui para criar rapidamente. Para ele faria exatamente o mesmo que com o primeiro ele apenas certifique-se de que você não objeto selecionado e podemos ver já s grande. Uma boa procura, deixa-me esconder isto. Então o crocodilo parece bem legal. Vamos dar uma olhada em algumas das configurações que podemos usar. Aqui no Lemp, isto vai ditar o comprimento de cada fio de cabelo. Então, como você pode ver, isso o tornou muito mais curto. E depois fitness. Poderíamos torná-lo muito grosso. E, você vê, ele se transformou em um tapete mais procurando e então a gravidade vai ditar que direção isso para os tolos. Então, talvez se eu fizer este óleo de Glemp, apenas faça 20. Então podemos realmente ver que estava acontecendo neste movimento. Dis gravidade Teoh zero, por exemplo, vai direto para fora. E se o colocarmos mais de graça vai subir. Então isso é tipo de ditando a gravidade, e nós também temos curva e você pode ver o que isso faz desempenha um papel com a gravidade. Então colocamos uma gravidade a zero. Depois colocamos o Ben para disparar. E depois também temos o Taper. Então o que isso vai fazer é tornar as pontas de cada fio mais finas. Podemos ver isso aqui. Então, a espessura é a mesma da base, e então fica mais fina. Em seguida, este controle de distribuição. Então você tem por rosto para que você possa ver que agora está distribuindo por rosto. Se aparecêssemos, você ganharia mais por cara. Sua área parece ser o caminho a percorrer para colocar um. Vamos ter muito mais a subir. E então se colocarmos para fora em 0.1 vai ser muito menos para baixo 2.1 Há muito menos. Você também tem frio aqui, então? Então você pode co cada fio mudou área de volta do dedo do pé um. Andi só quer mostrar que se você criar outro objeto que você pode realmente selecionado para e no modificador você pode alterar o assunto dolorido. Então agora ele vai se aplicar à caixa e então você obedecer de volta à esfera. Então, essencialmente, o tapete de guerra tem em nossa sã esta firma em chamas ligada a ele? Então sempre vale a pena adicionar objetos orgânicos, o visual, coisas como plantas, panos para o que realmente bem suavizar. A cena em apenas realmente empurrou o realismo da renderização. Então isso é ser certo para
16. Fixar texturas Missões no 3ds Max: Então agora eu quero falar sobre Lincoln Textures porque nós trouxemos modelos de vários lugares. Temos de nos certificar de que mantemos todos os activos externos em ordem. E estes podem ser arquivos de imagem que usamos para texturas, arquivos
I s que usamos para luzes ou até imagens er odiadas que costumávamos gostar de nossos ambientes. Então até este ponto, nós só usamos imagens para texturas e podemos ver quando abrimos nosso arquivo, nós temos arquivos externos ausentes. Então vamos continuar. E podemos ver o que dispara um link em nossa janela de rastreamento de ativos, que pode ser encontrada na caixa de diálogo de rastreamento de ativos de referência de arquivo. E podemos ver que temos um monte de arquivos faltando aqui. E isso é porque essas texturas estão vinculando ou seu caminho é para um caminho. Não há realmente no meu computador. Então, uma maneira de corrigir isso é selecionar o conselho destes cama Texas, por exemplo. Clique com o botão direito do mouse definir o caminho e vamos clicar nesses pontos aqui e vamos para a nossa
pasta do projeto e ah, o
lema está na importação e vamos para a cama. Nós estamos indo aqui. Mapas em nossas texturas estão todos aqui. Então pegamos o caminho de uso aqui, certo? E vamos ver que isso será atualizado, e ele deve dizer, Ok disse que esses caminhos estão agora todos bem, então nossas texturas um link corretamente. Portanto, há uma maneira mais rápida de fazer isso. E isso é usar o script chamado Reeling Bit Maps, que confinamos aqui. Há um link na descrição também. Então vá até aqui e baixe a versão mais recente. Certifique-se de que ele downloads é um M, disse arquivo p. Eu sei que algumas pessoas tiveram problemas dentro de um Explorer, e ele é baixado como algo mata. Então, se esse for o caso, então você pode simplesmente renomear seu arquivo. E eu estou de volta ao Max, esse cara Teoh fazendo script e rodando Moorehead para onde ele é baixado e aberto. E você vê que o bit reeling Maps agora está instalado para que possamos ir para personalizar a interface de
usuário personalizada e apenas certifique-se de que você está em bares de turismo e ir para Colin Scripts. E ali está a nossa ferramenta. Então vamos fazer um novo tubo de chamada seja lá qual for o seu nome. Então eu chamei mente Jakes barra de ferramentas e eu apertei OK, e você está vendo minhas barras de ferramentas. Agora aqui, vou arrastar mapas de bits para ele. E assim como os V Rain Corona, agora
podemos colocá-los onde quisermos. Então eu vou colocar isso aqui, e se eu apertar o botão, ele vai abrir os mapas de Bit. Agora, se você usar esta ferramenta muito vale a pena Não uma dentro e ele vai se livrar deste pop-up para você em nós podemos ver a ordem de mapas de bits faltando aqui neste lado Enfraquecer Set passado isso. Usamos os atalhos repetidamente. Mas, por enquanto, vamos procurar. Bem, pessoal, para um projeto sobre todo o nosso pai na importação. Então eu vou apertar select folder e há uma ótima opção aqui. Pesquisar subpastas. E isso significa que ele vai para todas as pastas dentro dessa pasta. Então, se eu apertar re link agora, você pode ver a barra de progresso, e ele vai encontrar todas as nossas texturas para que possamos fechar isso. E se atualizarmos o rastreamento de ativos, você verá que tudo está bem agora e tudo vinculado ao lugar correto para que possamos fechar isso e ver o efeito que isso realmente teve. Se tirarmos o telhado agora será capaz de ver todas as texturas em nossos modelos
17. Como usar camadas no 3ds Max: outra coisa que é importante no DS max gratuito e quando você está colaborando são camadas. Então, se chegamos aqui, há um botão chamado Toggle Layer Explorer. Se você clicar nisso e ligar, você pode encaixar aqui à esquerda, agarrá-lo. Então isso é muito importante quando você está trabalhando com cantoras complexas. Provavelmente mais complexo do que isso, mas é uma boa prática de qualquer maneira. É bom quando você está colaborando com outros membros de uma equipe, e também é uma maneira rápida de ligar e desligar determinados objetos, como o teto. A maioria dos nossos bens foram penhorados com a camada padrão, então vou desligar o teto. Onda. Vamos dar uma olhada no banheiro e o que eu vou fazer. Selecione todos os nossos ativos no banheiro e eu vou clicar com o botão direito e dizer, Adicionar seleção para nova camada e, em seguida, eu vou clicar sobre essa camada clique direito e renomeá-lo . Eu vou chamá-lo de zero para enquadrar, eu disse, e você vai ver por que eu chamei de zero para. Vou ligar para as câmeras e luzes 00 e depois vou ligar para o shell zero uma vez por dia. Eles serão classificados por ordem numérica aqui. Então, agora, se eu desligar os ativos do banheiro, você pode ver que podemos facilmente ligar e desligar esses recursos. E se eu quiser adicioná-los holofotes, por exemplo, eu posso selecionar esses quatro que eu posso, clique com o botão
direito e dizer, Adicionar seleção para e Novo pai e escolher. Então eu vou agora escolher barra de ativos e eles vão saltar para essa camada para que eu
agora posso transformar tudo isso em suficiente. Então mantenha isso desligado e novamente e toalhas na parte de trás. Isso naqueles algo clique direito. Adicione seleção ao pai e barra de seleção dos ativos. Farei o mesmo com os bens do quarto. Então a cama eu seleciono esses holofotes. Eu perdi eles e eu selecionei o chão alguns. Ele é um velho para escolher. Selecione as cortinas Onda cortina linhas, clique com o botão
direito. Adicionar seleção à nova camada. A Andi. Clique nessa camada, renomeie zero para quarto. Passa, animal. Desligue isso e, em seguida, também podemos selecionar o nosso plano gato. Teremos que descongelar tudo, e então poderemos selecioná-lo. Vamos clicar com o botão direito sobre ele. Adicionar seleção. Processando nova camada em renomear isso muito fácil a partir do plano escolar. Ele esteve na escola. Feche isso e esconda. E no resto desses elementos Ah, o show. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em Adicionar seleção para nova camada. Eu fui renomeado para Sierra do show da escola. Podemos desligar isso. Então agora não temos nada em padrão além do teto, que eu vou arrastar e soltar na concha. E agora o foco está vazio e o perdeu aqui. Vamos criar uma nova camada. Clique na nova camada, clique com o botão
direito da câmera 00 e é ótimo. Mais uma renomeie. Aqui está a vida escolar deles. Andi, é
assim que vamos estruturar. As camadas estão indo para a frente? Então isso é camadas em três DS max.
18. Introdução ao editor de materiais no 3ds Max: Então agora vamos falar sobre materiais. A maioria dos materiais pode ser criada usando o material de rédea livre padrão, e você pode criar a partir do navegador. Então aqui nós apenas clicamos aqui e vamos ser Ray no material Vero, que está aqui, e isso vai mudar isso para um material muito material. E como podemos ver atualmente, tudo é um material físico e podemos realmente mudar todos eles usando algo chamado switches padrão. Então, para desligar três ds max para ser taxa como padrão, podemos ir para personalizar personalizado, você e switcher padrão e selecione Max livre aqui e está definido. E aqui, ok, e então nós queremos reiniciar o DS Max livre. Certo,
então, uma vez que reiniciamos isso, você vê que eles mudaram algumas das coisas em É você I para que possamos passar Apenas faça o que fizemos mais cedo. Vá para personalizar. Esconda a barra de atletismo e guarde espaço. Portis desligando. E eu tinha o meu raio V nas barras de ferramentas de Corona aqui em baixo, e na verdade, tinha-o ao contrário e vou esconder as retinas. Bem, então agora quando abrirmos nosso editor de material e vamos voltar, Teoh Compact. Agora todos os nossos materiais aqui são Materiais Vero. Portanto, existem dois modos materiais de graça. S. Max. Você tem o modo compacto, que tem sido por aí desde que me lembro. E, em seguida, o editor Slate Material é o mais novo fora do meteoróide ardósia. Uh, vamos ver muito mais do que está acontecendo dentro de nossos materiais para que possamos clicar com o botão direito na tela e criar material é muito rápido. Podemos retirar o difuso,
por exemplo, por exemplo, Andi em um mapa, e também podemos criar um mapa e puxá-lo direto para o material para que possamos ver o que está acontecendo muito ruim. E se estivéssemos no editor de material compacto, você tem que passar por tudo isso para ver o que está acontecendo sob a superfície. Então, por essa razão, vamos usar o editor de material de ardósia daqui para frente. Então, para começar, vamos abrir nossa cena de estúdio e criamos mais cedo. Você também será capaz de encontrar esta cena nos recursos em Vamos abrir o
editor de material e pressionar para fazer isso. Esse é o copo curto e isso criou muito material e ver o que temos. Então, vamos clicar duas vezes nisso e veremos que os parâmetros do material dos raios V virão aqui. Você também pode criar material apenas arrastando-o e soltando-o na tela de desenho. Mas eu encontrei a maneira mais rápida é apenas clicar com o botão direito e criar a partir daqui. Então, por essa razão, podemos ir sob ferramentas e apenas fechar isso até realmente precisarmos. Estou tentando liberar muito imobiliário possível para que possamos ver mais do que estamos criando no topo. Certo? Você está sentado navegador neste tipo de trabalhos como na loja de fotos. Se qualquer uma dessas dívidas e fosse criar uma instância aqui usada em deslocar dragão e podemos ver isso no navegador. É aqui que estamos para isso sobre eles. E então podemos realmente usar isso para navegar no curso. Nosso campus, se precisarmos, você pode ampliar e reduzir usando o coque do meio do mouse, apenas rolando para dentro e para fora. Mas novamente, eu realmente não uso isso o suficiente para garantir que ele ocupe essa quantidade de espaço. Então eu vou apenas dizer que nós podemos sempre trazê-lo de volta aqui. E também há atalhos aqui, e P e eu, queremos manter os primera abertos porque é aqui que vamos fazer mais sobre o trabalho. Outra coisa a estar ciente é que esses campi ar aproveitado para que possamos clicar com o botão direito
aqui e criar outra visão sobre começar grandes materiais aqui e, em seguida, saltou de volta para a nossa visão um. E você também pode saltar ao redor usando estes para contornar suas guias, e você sempre pode clicar com o botão direito sobre ele em excluir essa vista também. Então eu vou apenas compartilhar uma tela com todos vocês, puxar e criar um objeto aqui, e eu vou clicar duas vezes no nosso material, e eu vou aplicá-lo ao objeto selecionado. Então ele agora é aplicado a esta caixa e você vai notar que agora temos esta caixa selecionada. Temos estes triângulos brancos no contorno, e isso significa que este material selecionado está no objeto selecionado. Se eu não selecionar essa caixa, você verá que eles se voltaram para apenas um contorno de um triângulo. E isso significa que este material é usado na cena, mas não no objeto selecionado. E então se deixarmos esse assunto e este material for aplicado para conhecer objetos em nossa cena, não
há tentativa de sair da linha.
19. Os materiais escoves: Então vamos entrar no Crane. Alguns materiais básicos em nosso estúdio visto. Então, para começar isso cria medo em nós vamos fazer com que 50 centímetros de raio em. Vamos apenas movê-lo para o centro de nossa visão e nos poucos top apenas obter isso no
dedo do pé de volta para uma visão de câmera pessoa ver, no primeiro material vai fazer é um cromo. Então a primeira coisa que vamos fazer é material Neymar. Vou clicar duas vezes no nosso material. E eu vou nomear um crime se não clicarmos em Ah, alguns agora que vão torná-lo maior e você também pode fechar ordenado os mapas aqui se você precisar de mais espaço em outra coisa que podemos fazer é virar o fundo. Então, se tivermos reflexos, mostrarei rapidamente que agora podemos ver que algo está refletindo isso. Se não tivéssemos este aluno ligado, estávamos prestes a dizer que é o reflexo dele. Então deixe-me voltar a ser como foi pelo crime que vamos ter. O difuso é preto assim que não terá cor. Algo a lembrar é, na realidade, nunca
temos totalmente preto ou totalmente branco que cereais. Não é realista. Então eu vou fazer isso apenas fora do preto. E no reflexo, vou fazer isso o mais amplo que puder. Apenas um par de 32 55 em Vamos executar uma renderização interativa e ver como ele fica. Então eu vou abrir. Ah, tampão de
quadro. Agora eu vou tocar interativo aqui. Vou fechar aquela Onda. Vamos nos certificar de que temos isso aplicado. Rebocar seu objeto para que aqui vai ver por agora, reflexos no dia. O que o por agora faz é a quantidade fora refletindo. É baseado na visão em Angle disse que uma regra básica é usada para agora em tudo, exceto para metal. Então, com isso em mente, vamos virar por enquanto. Off podemos ver que são cromo está refletindo bem. Ok, então eu vou parar isso em ir para selecionar o nosso material em, parece um pouco e segurando ações para clicar e arrastar isso através. E se você é Previ não atualizar, você sempre pode atualizar aqui, deve ou atualizar automaticamente. Outro bug que notei no Max é que às vezes você não será capaz de excluir algo, então parece que este material bateu excluir. Às vezes isso não apaga Onda rápido, grande em si mesmo. Isso é apenas para entrar em uma visão puxar no pontapé inicial desse material. Eu posso estar clicando novamente e então quando você ouvir o atraso você está prestes a apagá-lo. Eu não bani para replicar um neste exemplo, mas se você encontrar que vale nove. Então este material, nós vamos gravar crime escovado e você adivinhou que vamos fazer um crime escovado. E a única coisa que precisamos mudar aqui é o nous brilhante. Então você pode ver o que ele diz,
digamos , vamos puxá-lo para baixo 2.2 sobre isso. Apliquei isso e execute a Brenda interativa. Quando você vê o que ele diz, se eu puxei para cima 2.5, você vê não é totalmente reflexivo. Então vamos deixar isso em algo como 0,65 e podemos ver que fez um belo
crime escovado . Em seguida, vamos fazer um plástico. Vou clicar com o botão direito do mouse no material Vero. Eu vou nove este plástico e você vai notar que o por agora está ligado por padrão. Então temos que fazer aqui é mudar a cor do plástico. Quando ligar o fundo, quero algumas reflexões. Então vamos transformar isso em um cinza médio e vamos aplicar isso ao objeto. Então nós selecionamos. Cientistas eleições, e vamos executar o interativo em. Podemos ver que está começando a gostar de plástico, mas esses reflexos de Realmente Chris provavelmente um pouco nítidos demais. Então vamos trazer essa classe para baixo 2.7 no dia. Acho que temos um bom material plástico para baixo. Ok, então vamos dar uma olhada em dizer um pouco diferente agora e vamos fazer um pouco de vidro Então eu
vou criar um novo o material certo em Renomear it Glass. Agora não haverá cor difusa. Vamos fazer isso preto. E como o vidro é transparente, vamos usar a refração para que funcione da mesma forma que reflexo totalmente preto
será transparência. Cinza médio será semi transparente sobre o que será muito transparência total. Então, este fundo do adversário, podemos ver o que está acontecendo aqui. Vamos acender um pouco de reflexão também. Então eu estou puxando isso quase todo o caminho para o que e isso aplicar isso ao nosso objeto e atribuído à seleção e executar o interativo. Podemos ver que temos um bom último material lá, e podemos rapidamente mudar isso para vidro fosco usando a refração brilhante nous. Então, se nós apenas puxamos para baixo a classe refrativa, você verá que isso agora se tornou mais um copo fosco. É para realmente ruim demonstrar se eu desenhar algo atrás do objeto, então há, Ah, vidro
transparente e são vidro fosco. Agora também podemos fazer um vidro colorido, e podemos fazer isso usando essa cor popular. Então é atualmente sobre o que em, Digamos que queremos que ele leia. Podemos adicionar apenas um toque como um na saturação. É realmente, hum, exagerado. Então, agora podemos mover este controle deslizante de cor ao longo, e foi criar vidro colorido diferente. Quero dizer, se você quisesse grande cabeça como re vidro farol, por exemplo, você poderia usar um vermelho muito forte. Mas é assim que podemos adicionar cor de vidro Teoh, bem, e apenas voltando para aquele bug. Você vai ver que se eu parar este renderização e eu tentar liderar este material de vidro, eu estou pagando caro, e ele não vai apagar e eu descobri que você tem que apenas selecionar a entrevista puxando fora novamente, e então você vai estar fora para excluir isso material. Então, se isso acontecer, pode ser bastante aborrecimento, então é assim que se conserta.
20. : Agora vamos dar uma olhada em alguns fariam. Então vamos criar um novo material, o material certo. Isso renomeá-lo seria para que possamos usar texturas em nossos materiais, e texturas são o que chamamos de imagens e gosto. São basicamente imagens que conectamos ao material para que você possa usar a textura de madeira que eu e você pode usar a textura de madeira que está nos recursos para esta classe? Em outro ótimo lugar você pode encontrar texturas é texturas não vêm e eles têm uma enorme seleção de Texas que você pode usar. Mas, por enquanto, vou usar a textura de madeira fornecida com a classe. Vou arrastar e largar essa ponta. Essa é uma maneira muito rápida de obter um mapa de bits no editor zero. Você também pode clicar com o botão direito do mouse em ir para
Mapas, Geral, se importasse e, em seguida, carregá-lo a partir desta caixa de diálogo. E então eu vou apenas arrastar e soltar aqui e conectar isso no difuso e você verá que agora temos uma textura em nosso slot difuso em vez de uma cor, e você pode ver que representado por este M aqui. Agora vamos aplicar isso ao objeto. Vou mudar a nossa visão. Piscina para mostrar sombreado pelo presidente de livre Andi Se eu bater mostrar material sombreado na piscina vista, agora
podemos ver isso em nosso objeto. Uma coisa a verificar é que você tem mapa do mundo real em desligado aqui na esfera e também neste mapa de bits, ele pode ou não pode ser ligado e desligado. E isso tem a ver com mapeamento. E eu vou falar sobre isso em outra lição. Então vamos executar um interativo e ver o que temos no momento. Já está usando ataque. Ela parece muito bem, e outras coisas que podemos fazer estão reflectindo. Podemos adicionar um cinza médio, e nós admitimos, que está olhando realmente brilhante. Provavelmente demais. Então. Eu derrubo esse chefe ao seu ponto, e para mim, isso ainda é muito brilhante para este tipo de madeira. Ele vive bastante áspero, então vamos tentar 0.5, e isso provavelmente muito bem apontar para provavelmente fazê-lo. Então outra coisa que podemos adicionar a esta textura é um mapa de colisão. A Andi. Um mapa de colisão pode adicionar profundidade ao seu material, usando uma textura sem adicionar muitos tempos de renderização. Assim, da mesma forma que são reflexões e refração za baseado em preto, branco e cinza se temos ah, mapeamento de
colisão é uma área escura nele. Então é preto. Isso irá adicionar profundidade. E se for branco, vai empurrá-lo para fora. Então, uma maneira áspera e pronta para fazer isso. Eu sei exatamente o caminho certo. Mas é. Como fez para obter mapas de colisão rápidos seria selecionar um mapa de bits no vínculo,
arrastar um mapa para fora dele na correção de cor geral selecionada no duplo clique sobre isso para que
pudéssemos ir para a promessa. Qualquer coisa que clicarmos nesta tela, podemos entrar em seus parâmetros. Então este é o nosso material principal. Então, todas as nossas propriedades que te mostrei antes. E então estas são as propriedades do mapa. Esta é a nossa nova correção de cor que vamos usar e vamos usar é transformar nosso mapa em preto e branco para que possamos ligar um crime, e eu vou ligar. Na verdade, vamos dar uma olhada rápida nele tornou preto e branco. Então essas áreas escuras vão em profundidade. Andi, mentiroso é que eles vão ser puxados para fora. Então este não é exatamente um Noyce, mas o mapa seria o suficiente para demonstrar aqui. Então eu vou ligar isso na colisão. Se continuar, podemos ver que isso adicionou alguma profundidade ao nosso material e volta ao material do braço. Podemos ir aos mapas e aumentar a colisão. Então deixe voltar para 90, veremos que o efeito fica bastante extremo. Você pode vê-lo aqui. Provavelmente queríamos muito mais assustados do que isso. Vamos deixá-lo ligado. 30 disseram que um mapa de colisão é uma saída rápida. Adicione mais detalhes aos seus materiais. Agora vamos criar um tecido para criarmos um novo material e eu vou revestir seu tecido. E novamente você pode ir para o Texas. Não venhas buscar o teu próprio material. Tenho este material de jeans. Vamos arrastá-lo e soltá-lo. Vai certificar-se que está muito bem irritado, e eu vou ligá-lo ao nosso difuso e isto aplica-se a objetos e mostrar sombreamento no veículo, e isso vai mostrar a nossa textura. Então, concedemos o Texas bastante grande. Então, o que podemos fazer no próprio mapa mudou um ladrilho. Então, se mudarmos isto para, esta imagem será informada duas vezes. O que nos dá uma careca melhor. Vamos adicionar um mapa da mesma forma que fizemos com a madeira. Eu ia clicar e arrastar a Andi para uma correção de cor e mudá-la para vir em um crime. E eu vou ligar isso na colisão. E como eu disse anteriormente, você provavelmente deve usar uma ferramenta como Photoshopped para obter mapas de colisão mais precisos. Mas isso será suficiente por enquanto no material de tecido. Vou aos mapas e vou virar um mapa para 50. Basta adicionar um pouco mais de profundidade e textura ao tecido, e algo que acontece tecido é que, à medida que ele se curva para longe de você, ele fica mais leve. Então, para evitar que o tecido pareça plano, é uma boa idéia adicionar um homem de queda. E podemos fazer isso clicando e arrastando nosso mapa de bits do mundo indo para mapas gerais e caindo, e nós vamos ligar para o mapa um. Agora não se preocupe com quantos mapas existem. Logo começará. Encontre o caminho e você começa a usar alguns desses, eu provavelmente uso 20% de desconto nos mapas aqui, então não se preocupe muito com isso. Então você está sobrecarregado por isso. Vamos ligar ou cair no difuso e podemos ver que temos textura ah no meio. E então, quando cai, fica
o dedo do pé branco. Então, há nossa textura e está se transformando em branco na queda. E isso é um pouco demais. Então eu vou ligar a nossa textura para mapear a qual está aqui. Mas vou adicionar uma correção de cor e conectá-la. Então agora vamos voltar a uma espinha antes porque esses dois são exatamente os mesmos no momento . Mas na correção de cores, eu só vou para avançado e mudar isso para torná-lo brilhante. E agora na curva, esta textura vai ser usada no interior. Esta textura mais escura será usada para que possamos ver contra loya no carro e podemos aumentar esse efeito indo para a queda fora curva mista e apenas clicar com o botão direito e muda para um canto
ocupado. Eu vou criar uma curva s Sim, em Isso está olhando muito bom para insistir material em um último querido próprio Um olhar para é de
metal colorido . Então vamos grande uma multa estará pronto material por enquanto e eu vou chamá-lo de ouro. Então, essas duas maneiras, podemos criar materiais coloridos, a primeira maneira é da mesma maneira que criamos o crime e esse é o garoto dizendo nosso difuso para preto desligando nossos reflexos por enquanto, ele vai virar nosso fundo aqui mudando o reflexo para praticamente o quê? E então nós podemos puxar o chefe para baixo algo como Point I Andi lá nós temos um metal em. Se quiséssemos adicionar uma cor iria realmente adicioná-la no reflexo. Então, se tivéssemos uma cor ish dourada, podemos ver que é assim que você pode criar ouro está neste método em agora em diante. E há um novo longe Teoh grande moinho colorido e está usando uma propriedade chamada metal nous . Então, apenas mude e arrastado através deste material. Vou chamar este ouro para a Andi, troca reflexão de volta para o porquê, e vamos voltar para lá por enquanto e então desta vez vamos transformar o metal nous ordem esperar um e podemos ver porque os nossos difusores preto isto agora é preto. Então vamos mudar isso para uma cor mais dourada e aqui, ok? E podemos ver que é o outro lado. Podemos fazer metal, então vamos aplicar isso ao objeto. Você também pode clicar aqui e arrastar sobre objetos para aplicar a um objeto, e você pode ver que temos um material de ouro bastante agradável.
21. Crie uma biblioteca de materiais no 3ds Max: Então é ótimo que agora tenhamos uma compreensão de como criar esses materiais básicos em outra
coisa que podemos fazer é salvar todos esses materiais em uma biblioteca para que possamos acessá-los em cenas futuras. Então, por exemplo, se você precisar de um plástico, você poderia simplesmente abri-lo e depois ir para aqui e apenas mudar o difuso. Por exemplo, se você precisava de um plástico vermelho laranja e você poderia mudar a classe aqui é bom para alterar alguns dos parâmetros. Você também pode mudar o reflexo, mas é sempre um bom ponto de partida para você. Então, para salvar uma biblioteca de materiais, vamos abrir nosso navegador de mapa de materiais. Podemos clicar com o botão direito aqui e isso. Feche alguns desses drop downs. Vou clicar com o botão direito aqui e começar uma nova biblioteca de materiais nesta nova biblioteca de materiais irá para suas bibliotecas de materiais. Mantenha-o dentro da pasta do projeto. Então vamos chamar isso de cereais básicos e é seguro e vamos ver. Nós agora temos esta biblioteca de materiais básicos aqui,
Então, se eu selecionar usando o controle, todos os nossos novos materiais que queremos adicionar, eu condeno clique direito aqui em obter materiais selecionados e você verá que ele agora foi adicionado estes materiais para a biblioteca. Podemos alterar a forma como visualizamos estes clicando com o botão direito do mouse em material de exibição, bibliotecas, ícones
médios. E então podemos ver nossos materiais aqui. Então, se você precisar dele, basta clicar e arrastá-los para dentro e, em seguida, aplicar-se aos seus objetos. E você pode fazer isso em qualquer uma de suas cenas. Então agora você precisa ver que há uma estrela aqui que significa que eles não foram salvos. Então, se eu clicar com o botão direito sobre ele e é aqui que ele salvou também, e eu vou apenas bater em segurança, então agora está salvo em nós podemos fechar a biblioteca de materiais. Agora, selecione um desses e exclua. Vou clicar com o botão direito aqui,
abrir a biblioteca de materiais,
abrir os meus materiais básicos e eles estão todos aqui. Vou clicar com o botão direito aqui, abrir a biblioteca de materiais, Então agora eu posso pegar isso e selecionar o objeto. E eu poderia aplicar isso ao objeto selecionado. Então, é uma maneira
rápida e agradável de reutilizar esses materiais em cenas futuras. Então, isso é material básico
22. Biblioteca de ativos de V-Ray na 3ds Max: Anteriormente eu mostrei a você como usar o 3DS Max Material Editor para criar bibliotecas de materiais. No grupo de castas de raios cinco adicionou o navegador de ativos e as predefinições de material. Você pode abrir o navegador de ativos a partir da tuba direita VA. E este navegador de ativos é como a biblioteca de materiais 3DS Max que eu mostrei antes, mas eu sabia que se centenas de materiais prontos para uso, a biblioteca em si é bastante simples de trabalhar fora. Então, à esquerda, temos todos os tipos de materiais. E nós também temos a opção no topo aqui, T é carranca do mundo real ou tentar avião e mapeamento. E para adicionar o material que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse e adicionar a sã ou adicionar ao objeto selecionado. Outra coisa que você pode ter notado foi melhorada é a pré-visualização do material. E essas visualizações de material são muito mais próximas
do que veremos na renderização final como as visualizações ou usando um muito mais agradável se ilumina. Então, como você pode ver, você pode ganhar muito tempo e aprender muito com esta biblioteca de materiais. Encorajo você a explorar esses materiais, testá-los e brincar com as configurações. À medida que avançamos para os materiais da nossa secção de cena, vou mostrar-vos como criar os materiais a partir do zero. Como eu acredito que é importante saber como criar
materiais a partir do zero e entender como sua fatura. E então esse conhecimento pode ser transferido para saber como materiais na biblioteca ou Bill e Intel. E você será capaz de atualizar esses materiais.
23. Como usar o mapa UVW no 3ds Max: Ok, então agora vamos falar um pouco sobre mapa e especificamente mapeamento UV no mapeamento dever é como a textura é projetada em um objeto. E é chamado de mapa UV em Por causa dos dois eixos que usamos em dois dias, eu vou ligar para U e V, enquanto que quando temos acesso livre em Freedy temos ex-namorado set. Então eu abri nosso estúdio de mapeamento Steins start e isso é o que temos alguns elementos aqui para dar uma olhada. Então a primeira coisa que vou fazer é criar material de xadrez. Então, em nosso editor de material, eu vou clicar com o botão direito, ir para Geral e criar Checker em. Vou ligar isto ao material da chuva para o difuso. E eu só vou fazer este tabuleiro de xadrez 10 por 10. Podemos ver o que ele faz lá. Só temos muito mais quadrados para ver. Eu vou selecionar o nosso sofá, e eu vou aplicar esta textura este material Desculpe por eu vou mostrar sombreado na vista
piscina para que possamos ver que são xadrez foi projetado para este sofá só vai
virar para dizer quadro para ir Esta perspectiva que você e eu vamos isolar tudo de então o sofá para que possamos ver Há algumas bordas estranhas aqui nestes quadrados não são quadrados em. E o nome do jogo aqui é ter certeza que temos quadrado mais velho. Então agora vou adicionar um mapa UV W. Você pode encontrá-lo na lista de modificadores abaixo com você ou se você criou. Mas ao contrário de antes, você acabou de acertar isso. Então o que está acontecendo aqui é que nossa textura está sendo projetada neste sofá. Então eu estou movendo este aparelho ao redor por escorregou e dá o meu a partir do drop down um no teclado. A água permite que você selecione isso e você estará fora para mover isso ao redor. Então, essencialmente, o que está acontecendo é que nosso tabuleiro de xadrez está sendo projetado para baixo neste sofá. Então, atualmente é mais simples. Vou mudar a caixa, e então vou mudar o Teoh 101 100 deste livro. Mas 100 centímetros é, e agora podemos ver que um desses quadrados um quadrado e isso é porque são 10 por 10. O tabuleiro de xadrez está a ser projectado neste sofá a partir de todos os ângulos. Então, para demonstrar seu fervor, eu vou criar textura ela é um pouco mapa. E quando você instala três DS max, ele vem com algumas texturas e você pode encontrá-los em arquivos de programa menino mesa livre DS Max mapas. E então dentro da pasta Mapas, há algumas pastas diferentes, e aqui podemos abrir este tecido e eu vou ligar isso no nosso tecido
de queda de mais cedo. Então eu vou arrastar e soltar isso, e então o final ou os dias e então apenas ligar isso aqui. Não precisamos de um mapa de colisão nele. Agora, coloque o fundo da Andi. Muito bem. A dica é que podemos realmente sair daqui e podemos adicionar uma correção de cor o que temos
aqui em baixo . Mas nós podemos realmente mudar para aqui para mudar a cor deste mapa pode ser útil, também
pode puxar uma saturação para baixo, se você quiser, e você também pode iluminá-lo. Agora, eu nunca tive muita sorte com este brilho. Ele sempre parece estourar a textura. Então, em avançado, podemos realmente usar a gama em vez disso, e ela produz melhores resultados, na minha opinião. E então nós podemos ligar isso aqui e em nossa queda do mapa, e então nós temos um tecido cremoso amarelo e vermelho brilhante. Então, agora com este material de tecido selecionado, vamos aplicar isso ao nosso sofá. Andi, vamos dar uma olhada no que temos para que possamos ver que isso foi aplicado de forma uniforme. Se eu desligar esse mapa UV, você verá como isso teria sido se não tivéssemos aplicado isso. Então estamos projetando isso na detecção. Nós conectamos, está projetando um metro por um metro, 100 centímetros por 100 centímetros. Então, novamente, se eu selecionar este aparelho em um clique direito e escala, esta pode ser uma maneira rápida de obter nossa escala agradável em nosso sofá. Nós também podemos mover este aparelho ao redor para dizer que queríamos que essas bordas se alinhassem. Você pode então movê-los para a posição, modo que é uma maneira bastante rápida de alinhar texturas.
24. Como usar a escala de mundo real no 3ds Max: Então agora vamos ver o que é mapeamento do mundo real. Alguém vai esconder tudo de novo. Andi, vou selecionar sua guerra de volta desta vez. E vamos isolar a parede traseira nisto. Abra o nosso editor de material novamente
e, em seguida, nos recursos para esta lição você pode. Estive no papel de parede, Mac, e este é um papel de parede sem costura que vamos ligar a uma cerveja. Imaterial se conectará ao difuso neste momento na textura. Você vai ver que há um verdadeiro World Scout Take livros aqui, e eu ia colocar 50 por 50 no que isso significa é, se você entrar no site de um fabricante e você vê uma amostra fora do papel de parede, por exemplo, e ele diz que o telha é 50 por 50 significa que esta imagem na vida real foi fotografada a 50 centímetros por 50 centímetros, então podemos realmente colocá-lo em DS max livre. Eu apliquei este duplo sol de veículo. Podemos realmente aplicar isso a 50 centímetros por 50 centímetros, e para fazer isso podemos fazer algumas coisas. Podemos ativar o tamanho do mapa do mundo real aqui, então há dois lugares onde você precisa ativar o mapa do mundo real. tamanho um está no próprio material. Dentro da textura e do termo mapas do mundo real continuar. E foi aí que você gravou o tamanho da textura dele. Então, se ele fosse um metro por um metro, seria assim
que seria na vida real. Assim, a maioria dos objetos quando você cria e terá gerar coordenadas de mapeamento e tamanho do
mapa do mundo real Onda se. Você manipulou esse objeto e você é não e as opções não estão disponíveis. Você pode adicionar um mapa U V W em. Então você pode adicionar. Nós somos um tamanho de mapa mundial, e isso agora está projetando no mesmo tamanho é no mundo real, então isso poderia ser muito feliz se você tem as dimensões texturas.
25. Como multimateriais funcionam em 3ds: Agora vamos dar uma olhada nos materiais do Moe. Então eu vou selecionar, estão mais seguros novamente e isolá-lo. E isso é apenas abrir o nosso É aqui onde ele está, hein? Ativar e criar um multi sub material. E você pode ver que há números aqui e nós podemos realmente conectar materiais nessas vadias. Então, temos feito materiais e aplicado a objetos quando podemos realmente colocar esses materiais em um multi submaterial. Então o que mamãe sub material faz é permitir que você aplique vários materiais para o mesmo objeto . Então, se quiséssemos aplicar material diferente a cada uma dessas almofadas no sofá, há duas maneiras de fazer isso. Poderíamos adicionar e editar Polly, e poderíamos separar este travesseiro no Open Up. A editora de material Andi acabou de lançar um papel de touro neste exemplo. E lembre-se, isso precisa ser,
hum, hum, carranca do mundo
real. Andi, isso tem material diferente, mas é um objeto diferente. Então, se quiséssemos Teoh manter este é um objeto e aplicar materiais diferentes, nós fazemos algo chamado de multi eu. Eu ia lidar com isso. Então este é um objeto de novo. E agora vou mudar o número aqui. Dois para três ou quatro materiais diferentes. Então vou segurar o material básico da teoria do destino de Júpiter mais três vezes e ligar isto. Então, atualmente, todos esses materiais do mesmo para que possamos entrar aqui e mudar o difuso para
que possamos fazer este vermelho, por exemplo. Você pode passar e fazê-lo em ordem. Difuso é ou há uma maneira rápida de entrar no multi sub. Você pode realmente mudar o difuso aqui para que possamos fazer este roxo no golpe pecado Alice assim e aplicá-lo ao nosso sofá. Você diz que a coisa toda está vindo é vermelha e nós podemos realmente selecionar por elemento. Então agora podemos selecionar cada um desses cristãos. Podemos realmente mudar o nosso material. Eu d. Então, se mudarmos que 1 para 2 pressione F dois no teclado para ver através, veja, quando selecionamos um objeto, ele destaca pronto? Se você pressionar f dois, ele ainda foi destaque, mas você pode ver para ele. Então eu vou selecionar discussão, colocar material realmente livre, e este material colocar i d quatro em. Então este é um poço, ainda um objeto. Tem materiais diferentes aplicados. Então, apenas seguindo esse exemplo, se eu conectar alguns vários materiais aqui, podemos ver agora isso tem esses vários materiais em modo que é multi sub materiais.
26. Unwrap em 3ds Max: e, finalmente, vamos dar uma olhada em U V W. Desembrulhá-lo para que o desembrulhe U V W modifique permite atribuir mapeamento, hum, ou coordenadas de textura a um objeto. Então, está tudo bem. Se quiséssemos. Teoh aplicou seu tabuleiro de xadrez para o assunto em que podemos ver é projetado ou sobre este assunto . Mas se quiséssemos Teoh, adicione rostos únicos a cada lado, por exemplo,
com Who Wanted to Make a Tye? E nós só tínhamos um ponto aqui em dois pontos aqui realmente teria que dizer ao objeto onde queremos essa textura projetada. É aí que desembrulhe U V W entra. Então vamos aplicar um unwrap U V aberto para você o editor. Vamos selecionar todos os nossos rostos. Então, controle a tecla F 2 para ter certeza que você tem tudo selecionado, e vamos ativar o mapa Fox menos isolado para tornar as coisas um pouco mais fáceis. Temos o mapa de livros ativado, mas não há mapeamento no ângulo certo para que possamos acertar o mapa da caixa. A menos que seja burocracia. Isso e ele se encaixa agora em nossa edição, vocês VW, podemos ir para mapeamento desdobrar mapeamento Os padrões estarão bem aqui. Ok, então agora podemos ver que isso é desembrulhado pelo mapeamento Desligar Boggs. E deixe isso parar de enfrentar esta conversa cara está aqui disse que este quadrado é este quadrado. Agora o que podemos fazer Basta ir para ferramentas, renderizar u v w modelo e apenas correr para que para fora. E eu normalmente bater Copy em nós simultaneamente abrir loja de bombeiros e eu mostrar-lhe como podemos usar um modelo u V w. Então, na verdade loja, se você tem uma cópia, qualquer coisa e é na área de transferência em ir para novo e ele terá que lado da área de transferência. Então alugamos em 10 24 10 24 24, então eu ia apertar o controle v colar isso. E agora esta é a nossa projeção. Então eu comecei a nova camada, e eu só estou indo para Denver usando controlado por sido envolvido são U V W mapa. Eu só vou pintar em nossos pontos do dado. Então isso é apenas, tipo, desdobrando os dados. Estes pontos podem ser pintados em La Nina, mas isto é apenas para a demonstração. Eu vou desligar o nosso modelo porque nós não queremos que essas linhas roxas para aparecer e eu
vou salvar como e eu vou salvar este você textura dados. Vou guardá-lo como J pic e, em seguida, de volta em DS max grátis. Podemos fechar isso e no nosso material, aquilo em si. Vamos trazer uma nova textura. Então o General mordeu Matt, há uma textura agradável. Conecte em um veado, um material no difuso. Aplique isso ao objeto. Feche nosso editor de materiais. Isto. Apenas certifique-se de que ele tenha mostrado sombreado nas pessoas, e lá podemos ver que nossos dados tem essa textura mapeada nele. Então, estes são todos rostos únicos, e nós conseguimos mapeá-los para as posições corretas. E se você descer e redefinir a lista de texturas, você estará fora do queijo agora a textura dos dados, e podemos ver como cada um deles corresponde a uma textura. Então isso é U V W. Mapeamento muito simples, com um cubo
27. Mapa de randomizer de raios V: Muito cinco também adicionou alguns mapas poderosos e vale a pena saber é o bitmap v re, que você pode encontrar nos mapas. Eles re e ser re bitmaps. Você também pode encontrar o IV aqui à esquerda. E esta febre, um bitmap era anteriormente chamado Viera HGRI. Então, se você está procurando o mapa HGRI certo, em
seguida, use este em vez disso. E funciona da mesma maneira. Parece muito semelhante ao v re, imap HDR. Então realmente você pode usar este mapa em vez do bitmap geral no 3DS Max. Então, para carregar uma imagem, você carregou aqui. Você acha que uma função de arrastar e soltar realmente aceleraria as coisas, fazendo dessa maneira? Demora um pouco mais. E eu só vou segurar o turno e duplicar isso e carregar o mapa de colisão. Então, essas duas são imagens de texture.com apenas para demonstrar o que há de novo nesses mapas. Então o que eu quero mostrar a vocês é um novo mapa chamado o randomizador re uvw. E você verá uma das razões para usar o bitmap de raio V sobre o mapa geral é que nós realmente entramos aqui e nós não seríamos capazes de conectar isso em um bitmap geral. Então, vou ligar isso em dias. E se
abrirmos isso, veremos que temos a telha aqui. Então, de volta ao nosso bitmap geral, se quiséssemos mudar o mosaico, vamos mudar isso para 22. Teríamos que entrar no nosso mapa de colisão. E eles o mesmo, transformar isso em. Considerando que usar este v re randomizador uvw, podemos realmente alterá-lo para aqui e aqui, e você diz que está atualizando ambos. Então, uma boa economia de tempo lá. Outra coisa que eu acho que é muito legal são as telhas estocásticas. Só vou ligar isto. E vamos aumentar a nossa telha para cinco. E você verá que esse azulejo é bastante uniforme. Agora, se ligarmos a telha estocástica, veremos que ela aleatoriza e vai parecer muito menos torre. E este é outro uso muito poderoso deste v re mapa randomizado uvw. E isso poupa muito tempo. Isso significa que não temos que pular para o Photoshop e tentar exibir coisas e dor na variação. Então definitivamente vale a pena saber sobre esta taxa, certo? Bitmap e o mapa randomizador uvw.
28. Crie um material de raios de madeira pintado: Ok, então o primeiro material que vai olhar em nossa cena são as portas. Então o que vou fazer é agarrar esta porta, usar o nosso guião, nosso guião copiar e colar que ela está a copiar. Andi,
eu tenho nosso estúdio de materiais básicos visto aberto também. E eu só vou colar a porta e sobre a vista de cima Vamos apenas mover isto para a posição
por baixo em como e em linha reta na frente sobre a câmera. E eu ia fazer essa câmera para vermos nossa porta. Sim, abra, editor
Far Material. E usando isso, deixo cair tudo. Podemos escolher materiais do objeto para que você possa ver que este tem atualmente um
material físico na porta. E não queremos isso porque estamos usando raios V. Então, a primeira coisa que eu vou para a direita, clique em, criar um muito material, selecioná-lo e aplicá-lo à nossa porta. Uma seleção. Então a porta vai ser de madeira. Vai ser pintado de branco. Então vamos fazer um difuso apenas fora de por que algo por aí em que eu vou mostrar fundo em Faça que a pré-visualização maior, e nós vamos querer um pouco de reflexão. Então este anúncio tem um cinza médio. Podemos ver isso um pouco vindo por aqui. Mas se mudarmos o início brilhante nous, ver esse efeito e dizer que em algum lugar por lá vai funcionar. Nós não queremos que ele para vítreo então eu quero usar um mapa iria colisão para adicionar um pouco de profundidade para a madeira . E eu vou usar texturas ponto com para fonte, Andi, se você ainda não o fez, você pede uma conta grátis, Andi. Cada dia você terá 15 créditos, que geralmente é suficiente para fazer bem que eu preciso, então vamos descer e fazer isso. E aqui podemos ir procurar e dar uma olhada para ver se há algo que
possamos usar. Eu acho que isso pode funcionar bem, então eu vou baixar o maior que pudermos para todos nós temos conta gratuita. E nós podemos realmente arrastar isso direto para o nosso editor de material. Precisaremos fazer um coletor de recursos mais tarde. Então, um mapa de colisão é preto e branco para que possamos tirar isso e em mapas, ir para geral sobre correção de cores, e podemos ativar isso para crime mono. Então agora é preto e branco, e seria legal adicionar um pouco mais de brilho a ele. Mas, como mencionei anteriormente, é bastante difícil com esse brilho. Então eu vou transformar isso de graça aqui, e nós podemos ligar isso em um mapa de colisão. Podemos ver que começamos a obter alguns detalhes sobre isso seria. Então vamos aplicar isso. Então vamos mudar você pensou pelo pessoal livre Andi. Vamos mostrar sombreado nas pessoas e podemos ver que este não é o Matt corretamente. Então vamos adicionar um U V W Matt, e vamos torná-lo uma caixa que vai torná-lo 101 100 por 100. E você diz que está mapeado um pouco melhor. Podemos ver onde as bordas eu, que eles são incríveis, que eles são incríveis. Parece algo pressione um no teclado, ou você sempre pode usar este menu suspenso e dá o meu em apenas trazê-los para cima, que parece que lá eu vou escalá-lo e também torná-lo um pouco mais longo. Só manipulando um pouco nossa textura, eu disse. É isso que queremos. Então isso é tudo bom para as verticais e para estes horizontais era realmente queremos mudar a madeira verde para que possamos fazer isso usando uma polícia esquerda em um eleito policial é praticamente uma Polly
comestível acabou de ser despojado de volta. Então, se eu voltar para Polly comestível, você vê todas as opções que temos lá com muito seleto. É muito. Há muito menos acontecendo, então ele vai usar muito menos recursos. Então eu vou selecionar polígono e eu vou clicar e arrastar selecionar todos esses rostos e aguentar me livrar desses dois painéis principais e agora esses ar seus rostos que eu quero girar o U V W um. Então, tem uma imprensa de dois. Você vê que podemos agora ainda ter estes selecionados, mas podemos ver o que está acontecendo com nossos mapas, e eu vou apenas copiar e colar que você tem acima e novamente selecionando este aparelho no agora clique direito e girar. Vamos girar a 90 graus. Então apenas certifique-se de colocar seus snaps em cima aqui para girar isso corretamente e nós podemos dizer a palavra
l. Garça. Agora está virado para o caminho certo, então eu vou desmoronar tudo neste olhar muito bom. Ele está executando renderização interativa pressione play no teclado para ir para a perspectiva. Eu só vou ampliar um pouco para que possamos realmente ver a colisão trabalhando aqui como você acha que isso é um pouco demais. Vou entrar no nosso material e puxar aquela colisão para baixo pela metade. Então, sob mapas, solavancos atualmente para um 15 em sim, muito suportar muito mais. Então, Andi, obviamente a maçaneta da porta aqui. Não queremos que isso seja tão menos canceroso interativo. Então, se você ainda tem sua biblioteca de materiais aberta, você estará fora para a direita. Clique e você verá materiais básicos e você terá que criar seu crime a partir daí. E é por isso que lhe vamos usar uma maçaneta da porta, se ainda não o abriste. Você pode ir para o navegador Material Matt e basta clicar com o botão direito aqui e ir para abrir a
biblioteca de materiais e, em seguida, abrir seus materiais básicos lá dentro. Você terá seu material criminal. Então o que vamos fazer agora é criar um multi sub objeto. Então, temos material multi sub, que eu mostrei mais cedo. Andi, podemos apenas acertar os materiais, general? Não, ele disse duplo clique nisso. Seu nome é a loja. Só precisamos de submergir materiais aqui. E eu vou ligar a madeira no número um em um plug A crime no número dois. Então, agora, se saltarmos de volta, você sabe, editar esporte, Polly, Selecionar elemento Select. Primeiro, Primeiro, vou aplicar o submarino do momento. Então clique duas vezes sobre isso. Aplicar à seleção. Andi no material polígono hoje vai mudar muitos deles dedo um, e eu vou selecionar uma maçaneta da porta. Vou me trocar aos 22, então temos um crime lá. Temos uma madeira. Então, se rodarmos um interativo, vamos nos certificar de que tudo está funcionando e que está bom. Isso está refletindo nosso estúdio, e não há muito lá. Então é isso que parece preto, mas vai funcionar bem na nossa cena. Andi, você sabe, no momento vai ser muito difícil ver esses detalhes em nosso estúdio visto enquanto corre interativo. Mas quando renderizarmos em dias altos de reserva das pequenas coisas, eles vão adicionar uma camada extra de realismo. Então, algo mais que quero mostrar a vocês são essas bordas duras. Então, quando realmente
ampliamos, podemos ver que por causa da forma como isso é construído, isso é apenas uma borda dura. Então, ele vai olhar bastante cg uma borda bastante dura. E nós podemos, na verdade, em
vez de entrar no modelo Sham Froggies bordas e torná-lo mais suave. Podemos usar um mapa nesse mapa é chamado Vera borda texturas mapa. Então, de volta à ETA zero
armada, está perto. Isso faz dele mais espaço. Vou parar com isso interativo e ter certeza que a história está funcionando. Então está lá. Então eu vou comparar isso com o antes e o depois em um momento. Eu só vou colocar para fora grito porque nós não temos tudo com que um homem de imóveis
nesta tela, e eu vou clicar com o botão direito, e eu vou criar um mapa de raios V nesse mapa vai ser a textura da borda direita. Então agora se eu aplicar isso em nossos solavancos, slop e executar o interativo, podemos dizer que temos muito bordas mais suaves. Nós podemos vê-lo aqui. Eu só vou pará-lo e fazer uma comparação com aquele antes que você possa ver que essas bordas se tornaram muito mais suaves, que é ótimo, mas nós temos ligado ao lote solavancos, então nós não estamos recebendo nossa textura nos solavancos. Olhe. Então o que precisamos fazer é combinar essa borda e essa cor. Correto. Então, para combinar isso, vamos usar uma composição de raios V extra, que está em mapas, contexto da teoria de
Pierret. E podemos ver que temos fonte uma fonte B e o operador está adicionando esses dois juntos. Então isso conecte nossa textura de borda em um e eu vou puxar um mapa de colisão na baía, e então eu vou conectá-los na ranhura de solavancos. Então, agora, se
executarmos o interativo, podemos dizer que temos bordas suaves em nossa porta,
e também temos um mapa de colisão trabalhando para o grão de madeira. Então, apenas comparando os dois agora você pode ver que é apenas que parece realmente decadente para mim. Bordas muito duras. E isso acaba de adicionar uma borda suave agradável à nossa porta. Então eu vou chamar esse material feito. Então você vai copiar nossa porta e colocá-lo de volta em nossa cena e posicioná-lo assim quando nós
trazê-lo de volta vai dizer que é um corte mais profundo porque já está adorando aqui. Então eu vou me lembrar desse tapete de porta nele, Madge, que eu vou girar isso e colocar isso em posição. Basicamente, substitua essas duas portas para que eu possa isolá-las nisso, sugerindo que você supere. Alinhamo-los, dizemos que um. Agora selecione a porta original. Apague esse turno de retenção trazido. Poderíamos nos livrar de fazer disso um exemplo. Na verdade, em vez de arrastar isso vamos usar o espelho aqui em cima, podemos ver o que ele está fazendo. Venha basicamente espelhá-lo em qualquer um dos nossos XX. Assim, o eixo Y fará uma instância. Então agora são dois deles, e aqui tudo bem, podemos arrastar isso através e também é virado. Eu só vou fazer isso no topo. Você meio que coloca isso na posição. Selecione o original, e eu estou apenas clicando no topo e eu posso ver aqui quando o nome muda. Isso é quando eu tenho a porta de buffer original selecionada para que eu possa bater, apagar, e agora nós temos que portas com material em nosso estado
29. Como criar um material de parede de Ray V: o próximo. Vamos falar sobre as paredes dos sírios e como podemos criar um belo efeito de parede pintada e não apenas ter,
tipo, tipo, uma cor difusa de plano, que não vai parecer tão realista. Vamos adicionar alguns detalhes. Podíamos adicionar um material com uma cor difusa e alguns reflexos,
mas não é isso que está acontecendo. Podíamos adicionar um material com uma cor difusa e alguns reflexos, Se eu abrir meu quadro de humor, você vê, como se houvesse um monte de textura em suas paredes e até mesmo essas paredes em branco. Você pode ver diferentes áreas onde as luzes o refletem mais, e está absorvendo a luz mesmo nessas paredes realmente simples. Então vamos querer adicionar alguma variação nas paredes. Então vamos para o nosso estúdio e eu vou apagar a porta. E há duas coisas que quero ter em mente ao construir este material. Um deles é a detecção. A guerra, então adicionar um pouco de variação para a textura real em outro é para lustrar isso. Então, quando a luz está atingindo não uniformemente refletindo, é meio irregular, então vamos criar duas texturas e combiná-las, então vamos pegar a primeira parte a menos que a textura da parede. Agora primeiro. Então vamos criar uma caixa. E isso é apenas um tipo de isso é sobre a mesma altura que a nossa parede. E isso é apenas uma demo, e eu vou abrir sobre Mitzi. Escreva, senhor, eu vou criar um novo material, a matéria-prima, e eu vou chamar isso. Whoa! Eu vou torná-lo muito cinza escuro e eu vou aplicar. Você pode aplicar aqui em cima ou você pode simplesmente arrastar e soltá-lo sobre. E vamos adicionar um pouco de reflexão. Não muito arredondado para cima. Já parece bastante. Mas quando você puxou o vidro nesta cidade cujas coisas pareciam mais e voltou para o Texas, quem é o estoque? Eu e nós estamos procurando por uma textura agradável. Mapa sem costura sobre isso parece ótimo. Então é assim, e vamos arrastá-lo para dentro Não editor Material neste Plug-lo em um homem colisão e que já está olhando maior já acrescentou alguma textura. Então vamos mostrar essa textura no pool de visão. É bastante grandes banheiros em um UV W conheceu colocando em livros torná-lo 100 101 100. Acho que vai ser muito grande. Então podemos baixar para 50 por 50 por 50. E eu estou apenas apertando Shift lá para saltar entre essas caixas de diálogo, você pode pressionar para cima e para baixo também. Essa é uma maneira rápida. Você está discando rapidamente em números. Na verdade, ainda tenho dedos muito grandes, certo para uma maneira mais rápida de ir com isso. Então eu vou executar um Renda interativo. Mas antes que eu faça isso, eu vou desligar ou expor, que nós ligamos em nossa câmera. Andi, isso é porque eu realmente quero controlar a explosão agora, porque estamos tentando combinar cores. Andi, essa reviravolta da história e você vê bem, exposição, está
se tornando assim. Desligue isso. Vai ficar exagerado. Mas se eu selecionar nossa câmera, na verdade disse manualmente a exposição 8.5, que é renderização melhor. E eu posso realmente ver o que está acontecendo lá sem a exposição excessiva. E eu também vou transformar nossas quarenta correções de cor para que possamos ver alguma textura lá
dentro . Então eu vou dar um zoom na sua direita um pouco, e podemos ver que temos alguma textura. É muito para o mar em interativo, mas nós definitivamente temos mais textura do que se não tivéssemos um mapa de colisão aqui. Andi, o galo pode ser um pouco demais de novo. Vou colocá-lo para baixo para 15. Isso está parecendo legal. Diminua o zoom. Este show céu número do nosso povo não está na minha mente. E agora, a segunda parte eu quero criar uma espécie de nuvem, um, efeito nous
brilhante. Vou mostrar-lhe o que quero dizer em um minuto e levantou-se Nós vamos fazê-los primeiro na loja Isto é para que os nossos reflexos não sejam tão nítidos e óbvios Então em um flash up eu vou fazer a segunda parte é material que é uma textura Teoh ditar como o nous brilhante irá refletir Então eu criei um novo campus em e é 3000 por 3000 pixels. Andi, tudo o que vou fazer é sentir a Andi renderização e nuvens e tem sido o maior
efeito de nuvens . E eu só vou diminuir o zoom com menos controlado clicando no cadeado no controle, T Teoh livre transformação. E eu estou aguentando e apenas puxando isso para fora. E eu acho que algo assim. Bem, vai ficar tudo bem. Só estou pensando nisso. Em termos de lã, acho que algo assim vai ficar bem. Eu vou para arquivo salvar como para salvá-lo como perda de caminhada, e eu vou apenas salvá-lo como uma foto J. E eu vou abrir isso com o botão direito, General. É um mapa de bits carregar nosso vidro, e eu vou ligar isso em um nous brilhante. E agora execute a renderização interativa. Você pode ver que isso é muito azulejo, então eu vou mostrar que, você sabe, se você puxar e você pode ver que estava acontecendo aqui, hum, é azulejo tanto quanto este aqui. Então, em nossa própria textura, podemos alterar a telha 0.1. É muito melhor só querer essas manchas escuras onde a luz não refletirá
tanto . Você pode vê-lo aqui, mas é um remendo aqui. E se eu entrar e me irritar, podemos realmente ver. E é quase talvez um pouco demais. Então eu quero fazer este efeito mais para que você possa realmente vê-lo aqui. Hum e eu poderia fazer isso no mapa. Então isso é meio que 100% em um minuto. Então, se eu reduzir isso para 20 então 20% do chefe Matt será ditado pela nossa
textura de nuvem em seguida, em nossa cor reflexo, isso é o que 80% disso é feito. Então, se eu virar para baixo para ser realmente reflexivo, transformá-lo de volta lá para cima para que você possa ter uma brincadeira com isso, eu vou deixar assim por enquanto, eu vou copiar e colar isso em um CFC controle de cena. Estou de volta à nossa cena. O ritmo que ele e por que eu quero fazer é pegar que u V W em um clique direito e copiá-lo e também abriu no Editor de Materiais e usando a ferramenta conta-gotas. Eu quero selecionar nosso material de guerra para que possamos realmente liderar esses livros. E o que aconteceu aqui é que nosso visto é atualmente uma mesa de menino são renderizadores. Então isso só fecha isso. Precisamos mudar o nosso motor de renderização para ser ray sobre os últimos livros agora e com eles ou selecionados, Eu vou atribuir a nossa seleção em eu vou colar r u v w mapa em para que você possa copiar e colar VW's de um objeto para outro. Então, atualmente, todas as nossas guerras são tão escuras, coloridas, mas eu quero ter o nosso futuro. Will era sombrio. E quando eu vê-lo na esposa dele e depois eu quero o resto de nossas guerras como este meio cinza . Então eu vou criar variações livres desta parede. Então vou usar o nosso multi sub de novo. Só estou segurando o turno para fazer cópias grátis disso. E esse é o nome, Teto disse que a guerra dele vai ser uma parede escura. É um crédito geral de materiais, multi sub fazendo qualquer de graça aqui. Está bem. Além disso, ele está nele. Só mudei. Difuso e nossos tetos brancos. Mas não, não para o quê? Algo assim disse como nossos tempos livres. E agora podemos empregar o dinheiro em nossas guerras, então eu vou cortar isso, e vou converter isso em inevitável Polly. E então eu vou colar Devi em, e então eu vou adicionar e editar Polly no topo, e eu vi um seleto nosso recurso War faces. Ela vai ser como aquelas cinco Andi,
eu vou bater o controle I e isso vai selecionar o inverso em um subdormi e então eu vou definir todas as idéias materiais para Então agora isso é o legal escuro. Vai ser o número dois. E se eu não esconder tudo, este tipo de lago de vela, e eu vou aplicar isso para que eu possa realmente apenas selecionar teto e aplicar que este colocar seu colapso em Bem ritmo D v w em. E eu vou fazer este chão de madeira escura com base nisso, agora temos todas as nossas guerras.
30. Como criar um material de raios V com Multi Textura: Vamos dar uma olhada neste chão de madeira. Alguém no turno de controle. Vês? Copie isso. Vamos colocá-lo em nossa cena material na vista de cima do dinar. Mudei bastante essa câmera, então vou mover isso para trás. Então ele está virado para a frente, e eu vou talvez por esta porta de visão usando o botão do meio do mouse. Então, obviamente, com essas tábuas de madeira, podemos apenas no material de madeira que fizemos antes. Podemos clicar com o botão direito no material, mas o problema com isso é que é apenas uma textura. Este é um bug realmente irritante em Freedia smacks do mapa bit voa para a esquerda bastante longe, mas sim, quero dizer, essa textura não vai olhar muito bom quando aplicá-lo, este tipo de esticado e não há prancha. Então o que vamos fazer é usar algo chamado textura de filme, que nós instalamos anteriormente fonte de CD Onda, onde nós realmente baixamos a ferramenta de ter algumas grandes texturas que podemos usar e essencialmente o que estas são placas dividido em diferentes texturas. E então podemos carregá-los usando nossa multi-textura. Você realmente precisa comprar créditos para obter estes. Então eu recomendo usar estes. Mas para este exemplo, vamos em frente ao Matt. Obter um site e confira este tutorial fantástico feito pelo meu amigo Patrick Andi. Ele também é conhecido como Visconde. Freedy é um Artis fantástico. Andi nessa farsa, ele realmente dá. Sim, ela dá as texturas de madeira que usa, então se você rolar para baixo a textura do chão de madeira, você pode baixá-lo aqui. Então você clica sobre isso e foi Loadem. Uma vez que eles são baixados, você pode descompactá-los e, em seguida, de volta no DS Max grátis, podemos clicar com o botão direito do mouse. Vamos aos mapas, textura do filme
do General Andi. E então isso é fontes de CG. Onda contou. Nós baixamos mais cedo em apenas um aviso za. Não tente conectar nada para isso, pois ele vai falhar o seu livre. Sim, Max, Você precisa ir para gerenciar texturas no mapa de bits e onde quer que seja usado baixou os painéis de madeira que você acabou de baixar. Basta manter a tecla Shift, selecionar todos eles. Então eu tenho nove aqui e ele abriu e você vê, eles estão todos abertos aqui em cima. Andi, Eles também se conectaram a essa textura múltipla. Mas não mexa com isso porque eles vão esmagar seu C. Então agora podemos clicar e arrastar e colocar isso em nosso difuso. E eu também vou ligar isso em uma cor correta para fazer nossos mapas de colisão para que você possa ver uma vez que
você fez uma lágrima de madeira, você pode rapidamente grande de variações sobre muito aborrecimento em dentro desta multi-textura. Você pode ver que nós temos alguns ajustes de cor, que é ótimo para que possamos adicionar como uma pesquisa gama aleatória, apenas chorando que todo o caminho para cima, vamos ver o que isso está fazendo aqui é mudar a gama em várias placas aleatoriamente, Então isso é meio legal, mas não precisamos dele tão alto. Mesmo 0,5 é muito do seu ponto de vista. Cinco será o caminho para uma pequena variação aqui nas placas. Então vamos dar um nome a essas tábuas de madeira e dar uma olhada em como isso está parecendo, você sabe, visto Zoom nisso. Você pode ver no que você puxa. Parece que não é o mapa corretamente, mas ela quando o renderizamos, não
é nada. Tem algo a ver com a tomada e com o Max. Então, sim, isso parece muito bom. Isso é usado é uma textura de madeira. Tantos usam o controle. CFC para copiá-lo. Fato que eu realmente deveria parar a renderização interativa. E eu vou colocar muita pressão sobre esta aparição e eu estou de volta em nossa cena principal. Eu vou selecionar em excluir piso original e no controle Szefc nosso piso material existe .
31. Crie Tiles em raios VD e 3ds Max: Então precisávamos de lá. Vamos dar uma olhada nesses azulejos do banheiro. Então eu vou copiar isso e levar para uma cena de estúdio. Em segundo lugar, o material do
chão parece um pouco no controle de armas. Sophie, nossa gravata estava dentro, e eu vou trazê-los aqui como de costume. Vou selecioná-lo. Traga aqui embaixo. Também posso dizer que isso está virado para o lado errado pelo bisel Celeste, a borda externa. Então eu vou girar aquele e,
e eu vou puxar a câmera, puxar um pouco para fora. Até agora, os azulejos realmente encontraram os exatos que eu quero usar. Digamos que o nosso cliente enviou isto. Estes são os que eles querem. Andi, fizemos os dedos dos pés. Eu acho que foi 60 por 60 disse que estes são os que vamos usar para que possamos clicar para ampliar. Então nós queremos obter uma textura fora disso. E felizmente, há quatro amostras aqui que podemos usar, então eu vou clicar para ampliar, e eu vou clicar com o botão direito e copiar a imagem. Andi,
eu vou para a loja livre e grande uma nova tela de 1000 por 1000 e então eu vou pastoso parece controlar V em. E esta textura vem com uma borda. Então vamos ter uma textura aqui, e depois vamos salvá-los individualmente. Quero dizer, nós provavelmente podemos obter um par de texturas disso protegendo o dia de controle da falta . Andi girando, segurando o turno para girar por um ângulo, como fizemos no Max. Então nós meio que já temos dois. Por que estava lá? Então eu acho que nós podemos obter oito desses se nós formos para em maior co p bem colocá-lo em Troj, certo? Um “ele”. Estas linhas são bastante óbvias. E agora eu não tenho certeza de como isso vai olhar para a renderização, mas nós vamos verificar bem no último aqui, imagem
Cho PD colá-lo aqui, obtendo um lugar de variação dessa maneira. Agora eu vou pegar e seguranças ou individualmente seus J-porcos. Então Buffum dedo um de vez em quando eu provavelmente vou jejuar com isso porque é não. O vídeo mais fascinante para assistir. Cosell salvou variações nesse material. Andi em zero Editor. Vou criar um novo material, muito material. E vou dar um nome a este brinde. Vou criar um mapa multi-textura do General. Vou ligá-lo ao nosso difuso aqui dentro. Vou carregar tudo sobre azulejos. Podemos fazer a mesma menina, intrincada com um pouco de variação. Talvez você não queira. Isso é algo que podemos refinar quando começamos a renderizar. Nós definitivamente vamos precisar refinar alguns materiais com a linha e depois voltar para ,
uh, uh, azulejos. Vamos adicionar um pouco de reflexão. Fundo de exibição cinza escuro. Podemos ver o que está acontecendo em sua Traga este Glossing isso para baixo a meio caminho diz que um
brilho de cerveja lá. Eu forneço bem show sombreado nas pessoas Se o seu salvamento sempre aparece como sempre poeira de mim muito bem Apenas aqui saída. Se é um momento inconveniente sobre isso apareceu material na vista pobre. Vamos executar um interativo e isso está parecendo muito legal. Ouça, se
tivesse sido um mapa de colisão para isso, então eu vou me separar na verdade, apenas colocar isso diretamente nos solavancos. Slop. Assim que for praticamente preto e branco Andi assumindo um pouco de uma câmera e ver como isso sai. Quero dizer, poderíamos fazer uma órbita na câmera um pouco. Claro. Meu Deus,estava
ficando tão louco. Meu Deus, Mas um pouco de colisão vai se definir muito bem, mas estou feliz com direitos. Por enquanto, eu acho que poderíamos provavelmente para ele um pouco mais quando começamos a renderizar, mas dias com trabalho de
dados. Então eu vou copiar isso no nosso principal visto com o nosso azulejo selecionado. Se eu selecionar Q controlado, ele vai selecionar tudo semelhante. Ela é uma ótima ferramenta, Andi. Isso significa que agora eu tenho um monte destes selecionados para que eu possa colar em nossa telha de parede chamado seu tempo de guerra em aberto no editor de material. E com o nosso “eu “cair, ele vai pegar aquele material de lá, e eu vou apagar. E vou aplicar isso às nossas guerras. Andi Tarde, então, meu uau! E agora podemos dizer que temos a nossa casa de banho em azulejos e há uma última textura, que é esta deve ser bem fácil. É um crime. Alguém vai clicar com o botão direito. E em nossos materiais básicos eu vou usar e ela está fora do crime Brush. E eu aplicaria isso à seleção. Então agora Ah, todo o quarto tem materiais nele. Podemos salvar isso. E há, na verdade, uma última coisa que eu quero fazer antes de salvarmos isso em que é ligar todos os nossos mapas de bits. Então, se você tem algum final faltando aqui, sente-se e navegue para provavelmente sua pasta de downloads ou você está trabalhando pasta e apenas
certifique-se de que você tem todos estes coletados. Então encontrar as pastas hit re link e todas as suas texturas devem começar a aparecer. E aqui, quero que use o coletor de recursos novamente. Se não estiver lá, você pode encontrá-lo sob tudo o que está aqui e distrair e deixá-lo cair aqui. Selecione coletor de recursos. Navegue, Navegue até nossa pasta do projeto. Ativos vistos em imagens. É aqui que vamos manter uma das nossas texturas. Ele usou material de atualização de caminho, então isso vai atualizar os caminhos dentro do editor de material. Vamos copiar o meu VA e vamos começar, e isso vai mover todos os nossos materiais de todo o lugar para uma pasta. Então, estamos a manter isto organizado à medida que avançamos. Então agora já fizemos isso. Podemos bater Save e salvamos em cena material.
32. Atualizações de V-Ray5: Certo, então vamos começar dando uma olhada na cerveja. Um buffer de quadro. Assim, a adição off mix de luz é enorme para aqueles de vocês familiarizados com Corona estará ciente de mix de luz, basicamente como mix permite que você crie um monte de diferentes cenários de escrita a partir de uma única renderização. Então você apenas aperta renderizar Uma vez no vínculo, você pode criar todas essas diferentes opções mentirosas. Você pode pagar suas luzes no correio e você pode ver aqui. E quero dizer, você realmente não tem que pensar muito sobre onde você está colocando luzes e como eles
vão afetar a cena. Você meio que me colocou e onde haverá luzes e você pode lidar com maior parte disso no amortecedor de quadro. Agora, eu também achei isso útil para criar animações para certos projetos onde queríamos luzes sincronizando bem o suficiente, você pode alugar uma vez, e leva quadros de aço da mistura de luz. Então, a partir de um único render você arma grande. Cenários de luz muito diferentes. Você pode mudar a hora do dia a dia hoje à noite e você pode ligar e desligar certas luzes, e isso lhe dá flexibilidade criativa maciça e você pode ver aqui de criar um par de
variações do dia em um tiro noturno também. Então, a capacidade Teoh salvar predefinições. Você salvá-lo em uma pasta, você pode apenas clicar a partir daqui, o que é uma grande adição, e você pode mudá-lo como cores aqui para vender. A mistura preta é muito simples. Você pode simplesmente abrir suas seções de renderização e mais e renderizar elementos em um
elemento de mistura leve e, em seguida, basta pressionar. Renderize Onda aqui, selecione a mistura de luz da sua fonte. Basta lembrar que esses valores de multiplicá-lo para que eles realmente multiplicando o valor de luz estes e não os valores das luzes. Então, mantenha isso em mente. Uma adição pequena mas útil ao buffer de quadros é o histórico de pesquisa para que você possa procurar por projetos
anteriores aqui. Então eu digitei balão para encontrar o projeto de balão que eu estava trabalhando antes. Então, um pouco agradável toque seu agradável Nós também temos esta informação imagem na parte inferior agora, vez de ter que clicar com o botão direito sobre esta borda vermelha, indica que há mais imagem para ver para que possamos ver que assumido em e não está lá novamente, não enorme, mas mostra que a pasta foi para esta versão. A região Render agora é muito mais intuitiva de usar. Você pode redimensioná-lo e você pode movê-lo novamente. Todas essas coisas parecem simples, mas não estávamos acostumados a tê-lo antes. Algo que eu amo sobre isso libera essas camadas e uma grande. É este mapa de tons de filmagem. Há algumas opções para escolher aqui em baixo, e elas apenas adicionam um acabamento muito agradável às suas imagens. A Andi. Alguns deles vêm com muito menor em controles na curva de poder. Você pode fazer muito com. Então todo o meu furo com a loja de informações da câmera raw ou essas camadas tem capacidade para
que você possa derrubá-lo para que seja mais sutil, então eu estou indo para os materiais. O novo gerente de material parece fantástico. Eu acho a maneira DS max livre de lidar com materiais horrível, e eu amei o que Corona fez com o deles, mas muito ter feito dizendo muito semelhante, e eu acredito que com o próximo hot fix será fora do salvar e encontrar nossos próprios materiais. Então, nessa atualização, vai
haver um gerador longe de agora. E você também percebe que estes renderizar uma visualização imagens são muito mais agradáveis e olhar muito mais parecido com o que vamos ver. Você sabe, renderização
final. Estas opções aqui parecem ótimas também. Então neste navegador de ativos há mais de 500 materiais pré-fabricados e eles vão nos
ajudar significativamente a obter uma vantagem sobre o material Gration no próprio material agora vem com uma predefinição aqui estes longe. Ter o índice de frações já configurado, para que você não precise mais procurar por elas. Há um par de outras opções na figura e material um deles sendo casaco, que se moveria. Encontre aqui, e você pode ver que isso adiciona um verniz. Termine o seu material, então isso vai salvá-lo. Adicione um material de mistura sobre. Há também uma vergonha aqui, que é mais para tecidos, mas vai aplicar uma queda agora movendo-se para texturas. A cerveja um randomizador U v w foi adicionado, e eu amo isso porque quando conectamos isso em mapas de bits móveis, então usando o mapa de bits de taxa V, podemos conectar isso como fonte. Então nós costumávamos ter que mudar a telha aqui. Agora controlamos vários filmes com um mapa. Então, se eu mudar isso para 10, você verá que ambos os mapas foram atualizados, o que eu acho maravilhoso. E agora, porque mudamos em 10 por 10, podemos ver que está se repetindo. É um mapa sem costura, mas podemos ver a repetição nele bastante forte. Bem, com a adição fora da telha estocástica, isto vai adicionar uma telha aleatória à nossa textura. Então, mesmo se você é gosto re sem costura, você vai você pode obter repetições sobre com este tempo Dawn. Podemos ver que é aleatório. Então isso é uma adição enorme. Uma coisa que eu adoraria ver é a capacidade de arrastar e soltar texturas em como um mapa muito bit Robert, do que apenas um padrão. Freedia bate que conheceu. Outra coisa a notar é que o raio V hdr I é agora cerveja um mapa bit, então basta carregar o seu aumento HDR em que muito multi sub textura é uma nova adição, bem como qualquer pessoa familiarizada com fontes de CD. Mamãe Textual entender o poder deste mapa. Você pode ter aleatório por elementos selecionados em Andi. Vamos apenas renderizar um interativo. Temos duas texturas conectadas aqui. E então nós podemos mudar o Hugh aleatório e vamos ver o que acontece, você sabe, interativo. E com apenas duas tiradas seu sangue, então você pode obter uma quantidade decente de variação de apenas dois barcos.
33. Onde está o Mapeamento VRayHDRI ?: toneladas de vocês estão perguntando onde os olhos HDR de raios V foram e como adicionar um HDR agora para
dividir a luz vermelha. Esta à direita é uma versão antiga do Max em DVI Ray Onda Nós podemos ver que temos um muito ódio tudo bem aqui nós poderíamos arrastar isso em, e então nós ligamos isso direto para a nossa luz Onda sobre Vero cinco Thievery HDR Eu fui e é realmente foi renomeado foram um mapa bit. Então funciona exatamente da mesma maneira que podemos carregá-lo a partir dos mapas de chuva e
conectá-lo à nossa fonte de luz. Você pode ver que as instalações são exatamente as mesmas. Então acabou de ser renomeado. Então, a seguir em frente para usar os mapas de bits de taxa para o seu ódio, er, olhos. E se você carregar um velho visto em Vero siga, você vai notar estadia irá atualizar automaticamente para um mapa muito bit em. Podemos ver que aqui está um mapa muito grande para a idade certa, certo? Então, se eu fosse para abrir esta cena nesta versão do Max e muito ela iria abrir e tomar uma cerveja um pouco, mapa
34. Atualizações de Ray 5.1: Guys grupo tinha um vídeo premier no YouTube e uma sepultura em Tolkien e imaginando o que seria o anúncio e eles não decepcionaram ao lado de rebrand, o que foi mais emocionante para mim foi o VRA cinco Atualização 1. E esta atualização incluía acesso ao cosmos do caos. Então, o cosmos caos é uma biblioteca de conteúdo que pode ser usada em todos os pacotes certos. Então df vai trabalhar em VA para,
para 3ds Max é quando o SketchUp, por exemplo. Juntamente com o cosmos, temos materiais aprimorados nos viewports que vão olhar muito mais perto e como eles vão olhar em sua renderização final. Temos material avançado substituir Maschine em tampão quadro v re. A capacidade de ter várias luzes Dome em uma renderização será enorme para que possamos desligá-las com a mistura de luz. E nós temos um autotraduzir materiais físicos. Então você não vai me pedir que você converta para ser re temos câmera batch renderização previsão Nuvem, então podemos apenas enviar uma cena e escolher o ângulo da câmera que queremos usar. E há também uma nova lista de câmeras. Vamos dar uma olhada em como podemos obter isso instalado e o que temos primeiro sendo cabeça sobre o Grupo Chaos, ir para Download e baixar a versão mais recente do novo logotipo agradável lá. Eu estou em 2020, então eu vou baixar isso e eu vou voltar depois que você baixá-lo e instalá-lo. Assim, podemos ver na barra de ferramentas do VRA que temos alguns botões novos e alguns botões alterados também. Assim, os envios botão de renderização Nuvem mudou um pouco. E também temos essa lista de câmeras de taxa de taxa. E agora, e se abrirmos isso, podemos ver que agora temos uma câmera LR Há organizado por tipo de câmera. E também nos dá a capacidade de fazer mudanças em nossas câmeras. E isso vai economizar muito tempo em vez de ter que
selecioná-los a partir daqui e fazer as alterações na modificação. Bem, podemos fazer mudanças em qualquer uma de nossas câmeras. Então o carbono foi atualizado. E agora, quando nos submetemos à Nuvem, temos a capacidade de
renderizar câmeras diferentes em vez de ter que enviá-las individualmente. Então vai ver o que quero dizer quando entrarmos na nossa nuvem do caos. Agora podemos selecionar quais câmeras queremos renderizar. Anteriormente, teríamos que selecionar a câmera e, em seguida,
enviá-la para a Nuvem e, em seguida, selecionar a outra exibição e enviá-la para a Nuvem. Então esta é outra grande economia de tempo. E agora sobre o que eu estou mais animado, que é este navegador cosmos. Então nós podemos simplesmente abrir e nós podemos ter um olhar para os ativos que gostamos, e basicamente arrastá-los e soltá-los na cena. Portanto, certifique-se de que você está conectado. Descobri que quando eu não estava conectado, demorou um pouco mais para carregar. Você também pode mostrar os ativos que você já baixou aqui, o que é bastante útil. E você também será capaz de ver ativos que você baixou com um tendo o canto superior esquerdo. E finalmente, há uma barra de pesquisa. Então você pode procurar por certos objetos, o que é realmente bom. Quer dizer, organizados e ativos. Sempre foi uma missão com 3ds Max e manter tudo organizado. Então, isto é. Uma ajuda maciça. Então, obviamente, se você está trabalhando em telas móveis vai ser Ásia. E, em seguida, tendo este isótopo do seu 3ds Max UI, vamos dar uma olhada em trazer alguns desses modelos para ele. Se formos para a mobília, vamos para o quarto do garoto. E se você ainda não baixou e eu estou, você pode clicar aqui e ele será baixado e ele vai avisá-lo quando estiver pronto. Assim, você pode simplesmente arrastar e soltar objetos no. E isso vai carregar. Descobri que quando você arrasta e solta e pode ser muito difícil de selecionar. E eu acho que a razão para isso é porque é um proxy. Então você pode ver como eu estou tendo dificuldade em clicar nesse tipo de clique e arrastar. E eu acho que o trabalhador, e isso não é para todas as modelos. Uma vez que você o tenha selecionado. Ok, então eu vou selecioná-lo clicando e arrastando e então eles o selecionam. E se você mudar isso para mostrar toda a visão, então ele realmente se torna um sari ajuda mostrar malha inteira. E, na verdade, é muito mais selecionável. Você provavelmente poderia usar caixa delimitadora, onde parece que se você apenas mudar a exibição e, em seguida, novamente vai ser mais fácil de selecionar. Então isso é muito útil hoje à noite. Então você pode simplesmente arrastar e soltá-los e posicioná-los. Vamos trazer esta estante m. E novamente, é bastante difícil de selecionar até que você selecione todo o objeto. E vamos mudar isso para frente e para trás. Agora podemos selecioná-lo. E eu tenho certeza que isso vai ser resolvido muito rapidamente. Então eu vou posicionar isso. E vamos dizer que está bem, temos Lai em veículos. Também a vegetação pessoal, que novamente é enorme. Quero dizer, em muitos tutoriais nós mostramos como encontrar ativos, baixar e prepará-los, e depois trazê-lo. E você pode imaginar quanto tempo isso vai economizar. E saltamos para a câmera e podemos trazer objetos para a cena apenas usando este botão verde e escolhendo qual versão. Se você tiver várias versões do Max abertas, qual delas você deseja colocar. Então, isso está em andamento. E como nosso ativo. Agora podemos colocar isso em posição. E eu tenho a sensação de que isso é bastante grande, então eu vou reduzi-lo também. E também temos a sorte de ter acesso às pessoas também. Acho que são de pessoas aleatórias. Disse que eu tinha bons ativos nele. Para baixo, eu fiz. A Janna. - Sim. Então eu vou arrastar e soltar posição cansativa. Ela pode estar olhando para uma janela e você pode ver o quão rápido é agora para preencher o mesmo. E outra coisa muito legal é o HDRI. Então eu fiz, eu faço briga e eu só vou arrastar e soltar isso em nossa cena. E enquanto nós podemos de, certifique-se de que você tem luz faz habilitado por armas, você renderizar configuração e em seu elemento de renderização em,
em um elemento de renderização de mistura ao vivo. E agora, se formos para a visão da câmera, executamos uma renderização interativa. Nossa mistura de luz que temos as três fontes de luz diferentes. Então, estamos renderizando com os olhos HDR livres e podemos simplesmente desligar tudo e o que eu realmente gosto agora. Então, se eu segurar Alt e pegar a outra perna, e podemos ver essas luzes diferentes em nossos olhos. Estes são livre diferente HDRI é, esta é uma renderização. E assim podemos selecionar o HDRI que gostamos usando 0. Se não tivéssemos tudo, então obviamente vai
ligar ou ser livre, o que não queremos. E digamos que escolhemos esta luz, esta HDRI. Então poderíamos ir em frente e iluminar o resto da nossa cena. Então essa é outra grande atualização, V Ray. E se você ainda não baixou, então eu não sei o que você está esperando. Você pode encontrar um link na descrição. E muito obrigado por assistir.
35. Usando uma imagem dinâmica: Oi caras. Então agora estamos em uma das partes mais excitantes do projeto e isso é mentira. Arsine e luz são iguais. Vamos usar um HGRI, que significa imagem de alta faixa dinâmica. E essas imagens estão mostrando panorâmica, então elas são 60 imagens livres e podem ser usadas em programas livremente para iluminar a cena. E na minha experiência, eles criam os ratos efeitos de mentira realistas e naturais. Então, como eles funcionam é um fotógrafo vai tirar 60 imagens livres em várias exposições. E então eles os combinam em uma imagem e eles salvam como uma imagem Phi 2B. E um ótimo lugar para obter HDR é HGRI haven. E este é um projeto que se baseia em doações. Então, se você quiser apoiar projetos, você pode clicar aqui. E eu encontrei um par de HARs que eu queria usar. Eu usei este e este e eles dão resultados muito diferentes, como você pode ver, eles parecem muito diferentes. E vou usar os dois para mostrar a diferença. E se você vender Bly e não estiver satisfeito com ele, você sempre pode tentar um aumento HDR diferente. Então eu vou fazer o download desses. E um k será bom o suficiente para o que estamos fazendo. E uma vez que o baixado, eu vou copiar e colá-los em nossa pasta de imagens de recursos de cena, e saltar de volta em 3DS Max. Então, aqui dentro, eu vou criar uma mentira. E vai ser uma luz muito leve. E eu vou apenas clicar e arrastar para criar isso em qualquer lugar. Não importa onde vamos transformar isso em uma cúpula. E então vamos abrir nosso Editor de Materiais. E aqui, vou clicar com o botão direito do mouse e ir para os mapas V Ray. E eu vou carregar um mapa HGRI v re. E eu vou carregar nosso NHGRI aqui. E eu vou começar com algumas flores. Dizemos que deslizá-lo e também queremos alterar esse tipo de mapeamento para esférico. E na nossa luz, onde diz que não há mapa, vou clicar e arrastar e soltar isso aqui como uma instância. Minimize isso. E eu só vou me encaixar mal. Vou clicar com o botão direito do mouse para sair da luz vermelha e dizer que não estou chorando. Vou selecionar a cama HIPAA em Zen para o Remem. Agora estamos meio que zoom em torno desta área. Eu vou colocar nosso veto aqui e mostrar oh,
desculpe, nosso teto está agora ligado. E acabei de perceber que não temos material na nossa janela. Então, vamos corrigi-los rapidamente. Josephine, temos muitas cortinas. Então eu vou primeiro desagrupar e selecionar estas duas cortinas. Eu só vou espalhar-me através Eu preencho o espaço que resta. Vou fechar esse grupo e escondê-lo. E ainda temos nove materiais no NES. Então, se abrirmos nosso editor de material novamente, e o que podemos fazer é selecionar porta fora, que tem mamãe Sorbonne, que tem palavra e Chrome, o que é bastante útil. Vamos avisar que seria para o nosso iframe de vento. Então vamos aplicar este Mao em si. E nós vamos adicionar outro slot a isso. Então vamos mudar isso para grátis. E este terceiro, vamos carregar um dos nossos materiais básicos. E isso vai ser o vidro montando os padrões mortais lá dentro. Em seguida, ligue isto no número três. E no Edit Poly, quando eu seleciono esse vidro, eu posso ver que ele está virado. Então, com isso selecionado, o elemento vai inverter isso. Então ele controla eu seleciono o inverso. E eu vou mudar isso para apenas um, como essa é a nossa palavra. E não tenho certeza do porquê. Isso está ligado ao romance, textura de
filme, delicioso, corrigir isso também. Excluir que agora tem o crime como número dois. Então nossos materiais de porta agora parecem Palavra, Crime e vidro. E então temos a palavra e o vidro aplicados aqui. E agora podemos nos mostrar. Oh, e agora porque temos uma janela de vidro vai estar fora para passar alguma luz. seminário aproxima aqui, selecionando cama e ampliando e ampliando até entrarmos. E eu vou apenas executar uma renderização interativa. Podemos dizer que as luzes
que entram pela janela e tentam mentir são as mesmas. Então eu acho que o próximo passo é colocar uma câmera aqui e criar uma visão vívida. Digamos, por enquanto, vamos codificar câmeras, câmera física. E eu vou para a vista de cima. E basta clicar e arrastar isso por aqui. E, em seguida, na vista frontal, selecione nossa câmera e também selecione nosso alvo da câmera. E puxe para cima. E, em seguida, pressionando o teclado para ver através desta câmera. E na guia Modificador, eu posso clicar aqui e selecionar nossa câmera. E vamos mudar a distância focal para 24. E este produto para baixo, esta não vai ser a nossa visão final da câmera. Só quero usá-lo para mentir. Então, novamente, isso é executar uma renderização interativa. E eu vou parar de exposição disposição para baixo até que pareça novamente o suficiente mentir na NASA, eu acho que uma exposição de 0 está funcionando e
podemos ver que estamos realmente novamente alguns mentir e você pode ver a cor do NHGRI. Se dermos uma olhada no girassol, verdes e amarelos, e n está realmente vindo através da imagem. Então, em nossa história, eles devem salvar automaticamente. Se isso não garantir que você tem um histórico virado contra ele. E eu só vou carregar o HGRI para compará-lo aqui. Agora, se eu executar uma renderização interativa, vai ver a diferença que acabou de mudar o NHGRI faz. E você pode ver o tom de cor de cada mudança. E estou mais feliz com isso. Mas isso está realmente soprando para que possamos olhar para consertar isso em seguida. Voltando para os olhos HDR também. Se você tem um HDR que você gosta, você pode roteá-lo e continuar alterando-o. Você também pode girá-los usando esta rotação horizontal. E isso mudará a posição dos filhos. Eu digo que o sol está aqui. Você pode realmente girar talvez por
aqui apenas santidade sua rotação horizontal ao redor. Então agora eu vou mantê-lo no 0. Então isso é realmente estourar. Assim, nas Configurações de renderização podemos ser mapeamento de coluna re. Vou parar de renderizar acesso, matando meu computador. E eu vou chegar ao mapeamento coluna v re. E aqui podemos ver o valor da banda. E o que
isso faz, isso evitará queimar assim, mas também pode afetar o contraste da imagem. Portanto, apenas esteja ciente de que eu vou trazer isso para baixo para 0,1. E eu vou apenas selecionar esta região, renderizar interativo para mostrar a diferença entre os valores da banda. Então vamos provar isso e é melhor, mas não podemos realmente ver o que está acontecendo lá fora. Então acho que podemos dar uma olhada nisso, compartilhar material e ver o que está acontecendo agora. Vou usar a ferramenta conta-gotas para selecioná-la. E é um material de dupla face ou de dois lados. O que eu quero fazer é reduzir a refração. Então, se eu fizer isso maior e colocarmos fundo nisso. Na verdade, a renderização interativa de pedra também. E essa refração é o que está ditando. Quão seguros estão, os participantes? Então, se eu levar isso para baixo à luz silenciosa, apenas fora por quê? Podemos ver, podemos ver muito melhor. E agora se eu executar um interativo, ele vai, número um, muito mais se deitar. E número dois, vamos ver mais do que está acontecendo lá fora. Então olhando melhor e mais brilhante no mesmo, o que é bom. Então, se eu desligar a renderização região, podemos ver novamente muito mais mentira aqui e está saltando ao redor da sala. Então isso parece muito melhor.
36. Construindo uma visão exterior no 3ds Max: Ainda parece estranho que seja puro por aí. Portanto, há um truque que podemos usar sem ajustar nosso HGRI ainda mais. Então eu vou parar o Interactive. E eu vou selecionar nossa luz e maneira fácil Slater luz quando você tem um monte de janelas cara e em Normalmente eu iria trabalhar em duas telas, então seria mais fácil. E poderíamos dizer, bem, estamos fazendo mais gravando em apenas um. Por não recomendo trabalhar em duas telas. Você pode abrir o Stan levemente. E isto irá listar todas as luzes da nossa cena. E nós podemos realmente selecioná-los a partir daqui, bem como clicando aqui. E algo que eu quero fazer é em Opções, eu vou tornar essa luz invisível. E o que isso vai fazer ainda é empurrar a mentira para a nossa cena. Nós apenas não vamos ser capazes de dizer a imagem HGRI. Não que possamos dizer de qualquer maneira. Mas agora se eu abrir nosso ambiente pressionando o teclado, podemos encontrá-lo em Renderização e ambiente. E o que o slot do ambiente faz é que podemos colocar um mapa aqui, ou, por exemplo, é preto no momento. Então, se eu esconder nossa parte e apenas executar uma renderização interativa, você viu a luz ainda entrando. Um valor igual ainda está em nossa cena. Mas o fundo é preto. E então quando eu fico invisível,
ligando ou desligando, você pode ver que o mapa HGRI, você pode apenas vê-lo lá dentro. E se eu puxar a exposição para baixo em nosso buffer de quadro, você será capaz de ver a imagem HGRI aqui. Então eu vou sugerir é que tornemos nosso HGRI invisível. E então conectamos o NHGRI, uma cópia que aqui. Então eu vou te mostrar um meme é abrir o nosso Editor de Materiais e segurar o turno. Faça uma cópia disso. E vou ligar a este filho. E vamos chamar isso de um ambiente. E eu vou soltar este em nossos ambientes. Mapa. Faça disso uma instância e certifique-se de usar o mapa está marcado em. Então, se renderizarmos isso agora vai ter exatamente o mesmo efeito como se invisível não estivesse ligado porque este é o mesmo mapa. Mas o que posso fazer é começar a derrubar este multiplicador geral e o multiplicador aleatório. E sem afetar qualquer um dos linha sendo comprado pelo sol
na mentira onde apenas afetando o meio ambiente. Então, agora podemos ver o nosso fundo. Então agora eu posso mostrar Dukkha
e, e provavelmente não seremos capazes de fazer o bem, eles ainda sugerem que há algo mais lá fora. E nessa mesma linha, acho que valerá a pena adicionar algumas árvores e objetos 3D externos livremente aqui. E isso vai ajudar com a luz entrando. Se tivermos algumas árvores bloqueando a mentira vai fazer
a luz entrar um pouco mais variada e vai parecer um pouco mais realista do que plana. Então eu vou parar de renderizar. E se formos visitar pessoas, elas têm uma fantástica seção de Modelos gratuitos. E eles têm essas traições aqui, que são brilhantes para que você possa baixá-las aqui. E uma vez que isso é baixado, eu vou extrair para a pasta impo dentro da pasta do nosso projeto. Para que eu possa apagar. A pasta zip é provavelmente ocupado até fevereiro quarto. E aqui podemos dizer ou os modelos. Então vou abrir o primeiro. Apenas hey, eu K nos dias mais velhos e lá está a nossa bandeja e está parecendo muito legal. E eu também tenho essa cena que estou aberto. Eu só vou arrastar o segundo e combinar com ele. E todos eles usam os mesmos materiais. Então vou usar o mesmo material. Coloque isso. Então temos duas árvores aqui e selecionamos as duas. E usando o C corrosivo, eu vou copiar isso e colá-los em R parece. Então vamos saltar para a vista superior e controlar a mudança A, colar nossas bandejas M. Agora estas são bem grandes, então eu vou apenas olhar e descer. Do lado de fora da nossa janela. Talvez outro aqui. Espalhem-se um pouco. E eu vou girar isso para adicionar alguma variação. Pode ser a instância do Ernst. Eu só vou mover isso e a partir de então em nossa vista frontal, obviamente polias para baixo um pouco em algum lugar como aquele. E eu quero bloquear a coisa toda vai ter dias apenas insinuando alguma folhagem ao ar livre para nunca voltar para a nossa câmera. Então nós eliminamos aquele, colocamos aqui um pouco mais. Com este atravessando. Sim, acho que algo assim parece bem. Então nós temos algumas folhagens lá fora e outra coisa que eu queria acrescentar era um edifício. E se você olhar para a seção de recursos, você vai ver esta foto que eu tirei quando eu estava em Veneza. Você pode usar isso ou você pode baixar um do Texas.com, ou você sempre pode usar o seu próprio. Então o que eu vou fazer é clicar com o botão direito e ir para os detalhes. E vejo que isto é 8 mil por 4.748. Então, na vista de cima, eu vou criar um avião. Só precisava ter um segmento de cada lado. E eu quero manter as proporções que tínhamos acima, que eram 8 mil por 4.748. E isso é realmente enorme. Então eu só vou escalar para cima, para baixo. E depois no nosso Editor de Materiais. E então arraste e solte isso. E eu também, você vê aquele com um, que é o alfa, que é o meu passe um mapa. Então, basicamente qualquer coisa por que neste show e preto um. Então esse cara, o vinho brilha. E então eu vou criar um muito material. Coloquei isso no difuso. E vou ligar este a um passi. E agora, quando eu aplicar isso ao nosso avião, vou precisar mostrar isso nas pessoas também. E, na verdade, tem as proporções erradas. Então, se eu copiar isso e colar aqui e o Imperador 8 mil aqui, então vamos construí-lo. E eu vou girar. Isso pressionará F4. Então, em C, onde é escalá-lo um pouco mais. Só coloquei isso aqui. Na câmera VA. Nós podemos ver,
hey, Moody é um tipo de construção Hinton lá fora. Você sabe, nós realmente vamos ver isso tão bem. E eu também acho que vamos ter um aqui só para quebrar a linha do horizonte. E lá eu disse que pode ser um exemplo é bom. É o mesmo prédio. E eu vou ter isso e puxá-lo para baixo. Ca, você mal pode ver, podemos usar esses diálogos para se mover também. E uma última coisa que quero fazer é mudar esses aviões. Ambos estão desaparecidos por selecionado sob o botão direito do mouse. Isso é Propriedades do Objeto. E eu vou desligar as sombras dos carros. Então, se eu não tivesse o seu próprio, então teríamos esses prédios lançando sombras e eu realmente não quero nenhum bloqueio de luz. Esta janela é a nossa principal fonte de iluminação. Então vou desligar as sombras dos carros naqueles dois. Então agora vamos executar uma renderização interativa. E podemos ver que são apenas coisas que estão sendo sugeridas lá fora. E se dermos uma olhada no nosso quadro de humor, ou mesmo, vamos dar uma olhada mais de perto na nossa imagem de bota de humor. Podemos ver que há algumas coisas apenas tipo jogo lá fora ainda é realmente muito brilhante. Há algo que todos podemos dizer na pós-produção é jogado por destaque queimado e seria capaz de puxar isso de volta. Eu faria? Eu posso ver que nossas folhas não entram quando eu estou puxando uma banda destaque para baixo. Então eu vou executar um bitmap realmente nesta pasta do projeto, selecionar a pasta e revincular e emitido desaparecer. E agora, se rerenderizarmos sim, posso ver o verde já lá fora no rastro. Então temos um pouco de pano de fundo. Podemos tentar trazer isso mais tarde de volta ao posto. Mas por enquanto, estou muito feliz com a forma como o NHGRI está mentindo são os mesmos. Então, o próximo passo é a posição da câmera Cal bem.
37. Composição e iluminação de câmera: Agora quero a posição dos pés. Esta câmera, Onda Nice pequeno truque que podemos fazer é eu tenho certeza que todos vocês já ouviram falar da regra dos terços e nós
podemos realmente usar são quadros seguros para mostrar a regra dos terços. Então a primeira coisa que vou fazer em comum é ligar a nossa resolução, isso vai ser 5000 por 3000. Normalmente é assim que a menina grande renderiza imagens para publicação. Então, se eu fechar é rodar isso e pressionar Shift f é assim que a imagem vai sair. Então, dedo do pé, ative a regra dos terços. Podemos ir para configurar portas de exibição e ir para, digamos quadros. E se ligarmos a acção segura no título seguro, desliguem esta fechadura. Andi, mude horizontal para 66 e chamado zero e horizontal aqui 20 e ligue a ação. Seguro e título seguro e aplicar. Você verá que essas linhas apareceram. Andi, dividimos nossa imagem em terços, então podemos usar isso como uma boa referência para a regra dos terços. Então eu vou usar isso para câmera posicional e eu vou desligar fotos porque quando eu estou usando essa órbita até que tipo de encaixe o orbital. Então fique desligado. Tivemos que navegar um pouco melhor. E eu também quero selecionar nossa câmera e ligar o auto até assim no controle de perspectiva. Esta cauda vertical automática fará toda a sua reta Burkle, que queremos ter. Eu meio que quero que essa borda da cama seja mandada para cima, e eu acho que isso parece muito bom. Torne-se posição. Vamos dar uma olhada. Você é legal. Isso parece bom. Então, em seguida, vamos pegar alguns I sim, luzes aqui. Então eu sim, arquivos são os arquivos Lion que os fabricantes usaram para demonstrar a distribuição de luz , e é essencialmente um arquivo de texto, mas podemos usá-los em aplicativos livremente para criar representação precisa. Lâmpadas Zoff. Então, se você vai para Leo Moon, eles realmente têm um pacote gratuito como que você pode baixar para que você possa baixá-lo aqui, e uma vez que você baixá-lo, você pode colá-lo na pasta do projeto visto ativos biométricos. Eu ia colar zíper na sua e vou extraí-la. E aqui podemos ver todos os diferentes tipos de luz que podemos obter desses arquivos. Então este ponto define. Trabalharemos no nosso caso, mas sinta-se à vontade para experimentar qualquer um destes. Então, para carregar estes bem, precisamos fazer é criar um raio de ser. Sim, que é aqui. Eu só vou, Teoh. Vou desligar as armações seguras. Vá para o nosso de visão por cento livre e eu vou apenas clicar e arrastar. Oh, sim, volta em perspectiva. Você vê, nós fizemos lá para que eu possa clicar com o botão direito e selecionar como alvo e, em seguida, segurando o controle ,
selecione os I s like e, em seguida, na vista de cima, eu vou apenas alinhar isso com nossos holofotes que nós modelamos. E então na guia modificador com o arquivo I s, eu posso clicar aqui e podemos navegar para onde Ah, sim, Bo é, uh, então definido Spot é o que queremos usar. Esse é o “Não”, vamos dar uma olhada nisso à esquerda. Podemos ver que isso mudou a forma da nossa luz e ela se moveu muito perto. Não queremos que se sobreponha ou algo assim seja ótimo e vou selecionar o
alvo de luz novamente, manter o controle e selecionar nossa vida. E então, na primeira posição, ou essas luzes como elas ocorreram? E aqui eu posso realmente selecionar luzes da seleção. E isso significa que só posso selecionar luzes agora. Então agora eu tenho que iluminar selecionado. Posso ajudar a mudar e arrastar isso para a posição. Faça uma instância em Fazer o mesmo novamente ainda. Então agora, se
renderizarmos interativos, devemos ver nosso sim, luzes em ação, e elas são muito, muito poderosas. Então eu vou apenas deslizar um deles. São todos exemplo. Então, quaisquer mudanças que eu fizer aqui serão atualizadas em todos eles, então a intensidade é demais, então eu vou trazer isso direito para baixo para Vamos tentar 10 para começar. Isso é melhor. Talvez você possa se safar com 20. E também quero mudar o Álamo para a temperatura. Você sempre tem resultado mais realista porque isso é baseado no Kelvin, e eu vou trazer aquele Ver 5500. Esta é uma luz mais quente. Então temos luz azul chegando aqui e então temos luz mais quente vindo de nossos Ah sim , inimigos. Então, os holofotes estão parecendo muito legais. Quero dizer, se os desligarmos como antes e estes são eles ligados. Então isso é legal e o que você pode fazer com luzes. Deixe-me desligar o histórico para termos mais espaço em Turn Off. Isso é bom, é que se eu selecionar o alvo e eu apenas movi isso ao redor, nós podemos tipo de ditar para onde a luz está apontando, que é muito bom, para que possamos destacar áreas específicas. Então, neste caso, seria bom destacar esta imagem aqui, e então a do meio dizer isso como alvo. Eu posso apenas selecioná-lo aqui porque ele está apenas apontando sobre dois travesseiros tipo de destacá-los. Então, tem um jogo com onde Euro sim é um pouso, então você pode realmente tipo de ditar o olho do espectador com esta técnica,
38. Adição de uma luz de raios V em 3ds Max: e, finalmente, menos em uma luz para esta lâmpada. Então eu vou parar interativo em um momento e ir para criar e vamos apenas criar uma cerveja, uma prensa leve que livre para voltar ao sombreado, clicar e arrastar isso. Eu só quero mudar isso para uma esfera, e essa é uma esfera muito grande para ser usada para esta lâmpada. Então eu vou fazer esse raio para o Senado. Eu, basicamente, vai representar uma lâmpada e posicioná-la dentro da lâmpada. E eu quero que esta seja uma lâmpada quente, então a temperatura, e eu vou colocar isso em 4500 para que você veja que quanto mais baixo isso vai ficar laranja e o mais alto é azul, tão mais frio. Então, se você quiser tipo de, é sempre bom ter luz legal vindo de fora e então a luz artificial que
os I sim e lâmpadas sejam mais quentes, e às vezes vem fazer um belo tipo de crime fazer efeito de aberração. Então vamos abaixar para 4500. Tenho um pressentimento por você, pois a intensidade vai ser muito. Vamos verificar isso. Então, quando você renderiza um interativo, você sempre pode puxar essas regiões para cima e você é menos Isso é realmente brilhante. Então eu vou reduzir isso para 10. Isso deve funcionar bem. É só uma pequena dica para estes travesseiros aqui. UNESCO. Algo que notei é que você parece que está se esticando sobre essas tábuas
de madeira. E eu acredito que isso é porque nossa textura de madeira é realmente muito certa. Então eu fiz as tábuas, então vamos parar o interativo e eu vou voltar para Shaded, feito e ter certeza de que nós podemos selecionar nossas tábuas tendo todos e nossos planos são 600. Penso no nosso material. Só não penses que estas tábuas são assim tão compridas. Então eu vou derramar isso bem embaixo, não rodei um interativo e ver como eles ficam. Sim, isso é melhor, mas eles ainda estão esticados. Então eu não pensei que talvez 1,5 dia seja hoje vai ser tempo suficiente para cada uma dessas tábuas. Então o que estamos fazendo é realmente mudar o comprimento de cada modelo fora da prancha, e nós não estamos mudando nada no material que está parecendo muito melhor. Eu também acho que é uma espécie de overaturated é que há muito amarelo vindo deste iria, então nós podemos atualizar isso no editor de material, e nós podemos apenas ser material saturado. Sim, eu só quero mostrar que você afundou no material. É assim que este é um bug no max, o que é bastante irritante que tudo vem muito deitado sobre a esquerda com movimento Crianças selecionado. Você pode realmente selecionar nossa palavra e selecionar tudo o que está anexado a ela. Então este é o pai e tudo abaixo é uma criança fora desse pai. Então, se eu desligar isso agora, eu posso arrastar e soltar e derramar todo ele e na textura Mohe em geral, nós podemos realmente trazer a saturação para baixo e agora podemos ver que isso puxou saturação para baixo fora que apenas cantaria parece melhor do que a madeira amarela. Algumas das coisas que notei é que o para neste mapa não está funcionando muito bem. Acho que é só uma escala. Se você parar esta renderização e realmente executar Robin uma corrida interativa, uma renderização de tamanho completo, nós vamos sentar com muito mais detalhes. Os problemas no botão do meio do mouse também. Aqui para tipo de zoom dentro e fora do nosso buffer de quadro. Você pode ver esses pequenos fios de peles vindo aqui para este mapa que realmente sabe o que queremos. Então vamos cancerar essa renderização. Vamos selecionar o para e referindo-se de volta Teoh lição anterior off. Sabemos que vamos querer mais aptidão para isso, e vamos querer mais por área. Então vamos abrir o grupo da cama e mudar essa condição física. Nós o queremos, como muito mais como 0,5 ponto 75 e vamos dar uma olhada no que isso faz. Certo, isso é ridículo. Ridiculamente grande. Então este câncer, isso e pode nós podemos obter 0,7. Não há ponto nenhum sete. Veja o que acontece lá de hit Interactive de hábito. Mas talvez sejamos capazes de ver o que estava acontecendo. Sim, ainda não
é grosso o suficiente. Eu vou dizer 0,5 9,25 renderizado para fora. Ok, essa aptidão ainda muito grande, eu diria que sim. É só fazer 0,1, e nós vamos subir a área. Basta abaixar para 10 para que nós vamos ter muito mais distribuição. Isso é muito melhor. Isso se parece muito mais com uma frase do tapete correndo interativo e apenas ver como isso está afetando toda a cena. Sim, eu já posso dizer que estamos muito mal lá em baixo. Tudo bem, isso está funcionando. A última coisa é pensar se alguma coisa precisa ir, mas esta cama, eu sei que temos que fotografar molduras aqui. Nem sequer está na cena. Vou mover a moldura, mas daqui à esquerda, duas acima da cama. Então, nos primeiros, vamos pegar essa moldura e movê-la. Agora os pivô aqui. Então, no efeito de hierarquia, Pivot enviou para objeto. Vou deitar isso na cama. Vou empurrar isto de volta para a guerra de novo. O pivô está desligado nisso. Mistérios pararam até lá. Eu estava. Ah, incriminá-lo. Vamos colocar isso no meio da cama e acima dela. Então eu vou girar o momento, virar o ângulo se encaixa de volta e, em seguida, na edição, Polly, só vou torná-lo mais longo. Eu notei. Um pouco mais abstrato. Imagine lá para que eu possa me safar com isso? Sim, Sim, acho que parece melhor. Talvez possamos torná-lo menor. Sim, a menos que seja rápido. Veja, Alice olha com nossa nova foto. Sim, isso é muito melhor. Alguém que olhe para cima da cama. Ótima. Isto está a parecer bom. Então, em seguida, eu quero mostrar a vocês como você pode criar uma profundidade de loja de campo, e nós também vamos dar uma olhada no banheiro.
39. Profundidade de campo com 3ds Max e V-Ray (crie um foto de detalhes): Agora quero mostrar a vocês como podemos fazer um plano detalhado. Então vamos para a visão de cima por cento livre. Onda, estou selecionando nossa câmera segurando o turno de arrastar dois. Ótima. Outra câmera. Eu quero ter certeza que é um pouco direto e vai ser uma cópia sobre isso. Ligue para esta loja de detalhes e bata. OK, Você sempre pode clicar com o botão direito do mouse e selecionar o destino ou selecionar a câmera dependendo do que você tem selecionado. Oh, controle e selecione isso. Eu vou fazer um detalhe abaixo desta área de cabeceira que estamos alinhando por aqui. Só quero ter em mente que usar a dívida de Whitney cumprida nesta câmera, então onde quer que esse alvo esteja onde nossa imagem estará em foco. Então eu quero que esta área esteja em foco para ter isso em mente quando você está movendo suas câmeras ao redor e se uma imprensa ver bem, câmera selecionada, nós vamos para isso se você e eu também quisermos fazer essa visão retratada Então, em uma renderização configurar que mudou sua sagacidade para livre 1000 e vamos colocar a alta em 4000 bem, 5000 Chris Shift F transformar em nossos quadros dizer e eu realmente acho que para milhares vai trabalhar melhor aqui. Tudo bem, então se eu ligar sombreado, esta câmera é muito vento para o que queremos fazer. Então eu vou clicar na câmera aqui e selecionar câmera neste mudou sua lente para 70. Isso é melhor. E eu quero diminuir um pouco mais, mas você pode ver que estamos indo para uma guerra para mostrar que você em vista superior estava acontecendo em todas as câmeras indo para esta guerra. Então, o que podemos fazer é ativar o recorte, que está sob diversos ativar habilitar em você verá com perto podemos derramar isso dentro e fora nesta linha vermelha aparece e isso é o que será cortado Apenas uma nota que você pode manter controle Acelerar Tuggle disto. Então vamos voltar para a câmera Unshaded. Eu vou mostrar-lhe sem qualquer recorte e como eu gradualmente começar a adicionar isso é cortar para longe
na guerra. Agora podemos meio que cortar para ele andar, o que é uma grande vantagem de ser um fotógrafo virtual. Então vamos fazer um interativo e dar uma olhada no que temos em nossa loja de detalhes já parece um pouco brilhante demais aqui, então eu vou trazer nossa exposição. Uh, eu até acho que para liberar e algo que eu encontrei talvez para algo que eu encontrei é que você é
melhor fazer uma cena sob exposição e sobreposta. Se você explodir, uma imagem é muito difícil de trazê-la de volta. Enquanto que se estiver exposto, você sempre pode tornar as coisas mais brilhantes na pós-produção. Então eu vou fazer isso como com uma exposição de dois em Weaken, ver que isso está parecendo muito bom como um tiro detalhado. Mas o que eu quero fazer é adicionar um pouco de profundidade de campo e isso é muito fácil de fazer com a câmera
física e apenas cedeu em primeiro plano como isso vai ficar embaçado e esta área alvo ainda estará em foco. Então tudo que eu preciso fazer é habilitar a dívida cumprida, e tem usado a distância alvo, que é o alvo fora da câmera. E você pode ver aqui que está ficando fora de foco. E isso como um neorealismo muito bom para a nossa imagem. Então eu quero mudar para a câmera um pouco antes de chamar para fora burro. Eu só quero girar um pouco para cima. Prepara para cima, talvez até zoom em apenas um toque. E estou muito feliz com a forma como essa imagem vai acabar.
40. Iluminação de um banheiro e adicionando o brilho às luzes no Ray: Ótimo, então isso é barulho. Agora. Tudo o que resta é como tamponamento. E dez de quadros seguros amarram ao topiário, f rate guy para wireframe. E em nossa seleção, selecione luzes. Eu só vou pegar isso é mentira e mudar arrastar e colocá-lo no banheiro. E eu vou fazer disso uma cópia, e eu vou chamar isso de “buffering IES One”. E aqui eu k. e então eu vou para a posição é e a razão pela qual eu estou tornando-os diferentes. Quarto é que temos nove luz natural chegando a quadros acima que talvez precisemos mudar a intensa a. E eu não quero que as mudanças em dias intensivos luzes para afetar essas luzes. Então vamos pegar essas câmeras e precisamos voltar para O. e eu vou segurar o turno e puxar isso de volta para torná-lo barato, Luca. E está fazendo uma cópia. E eu vou chamar isso de “buffering”. Ok. E eu vou clicar com
o botão direito do mouse selecionar o alvo da câmera e trazer esse lado está voltado para esta parede traseira. E então eu quero trazer essa câmera de volta também. Digamos que ele pode ser embutido que selecionar o alvo também. E Podeh atravessando. Esse cara para nossa câmera VA, oferecendo apenas mudanças de cabo prescientes de quadros CRC. E eu vou querer mudar as sandálias da câmera de lente selecionadas. E vamos mudar isso para 28 moinhos. Diamos que é muito mais do banheiro. E vamos posicionar s. Então eu vou ter o botão do meio do mouse e apenas puxá-lo para cima ou para baixo um pouco. Você sabe, dizer mudanças para sombreá-lo para que possamos vê-los melhor. Cmm, retorno do ângulo encaixa como eu estou fazendo yoga porque não está realmente ajudando muito. Eu também quero desligar a profundidade de campo aqui, o GCD. Esse tipo de câmera lenta fica quando estamos movendo a câmera e isso foi porque o veículo está tentando atualizar. Com isso cumprido. Vamos colocar isso em posição, vigiando nosso papel. Acho que algo assim. Vamos ter menos executar uma renderização interativa nisso. E está bem escuro. Então eu estou indo para um pouco câmera. E vamos fazer com que a nossa exposição seja 0 novamente. Por isso, estou apenas a clicar com o botão direito do rato nesse diálogo. E isso é muito arco. Podemos ver o que está acontecendo no buffer. E em uma veia semelhante à pintura com luz no quarto. Vou mover os alvos de alguém em torno dos destaques e outras coisas. Então eu vou empurrá-lo para este movimento vai tipo de destacar este, este lado com uma toalha. Então, na vista de cima, eu só vou empurrar. Este IES está bem, selecione o alvo de luz e ele vai empurrar, mergulhar no canto um pouco mais. Guias de buffer. E isso parece muito bom. Algo que notei é que precisamos
ver bilhões de tomadas porque os testes estão chegando. Oh booleano, devo dizer? E outra coisa que eu quero ver é adicionar um pouco de brilho a essas luzes. Parece que está ligado. E isso está parecendo um pouco intenso demais. Então, vamos falar sobre isso. Vamos arrumar as toalhas primeiro. Cantou uma tonelada de sombreado, digamos, quadros. Selecione esses blocos. E isso move agonistas como a guerra, porque eu acho que nós vamos precisar ser bondosos com eles. E eu vou isolar essa seleção implica isso por um momento. E podemos criar uma caixa. E devemos uma grande excitação. Vou apenas clicar e arrastar e criar uma caixa aqui. Puxe isso para baixo, certifique-se de que está ocupado. Quando eu estou Plug soquetes Quem Bay. E isso vai entrar no mundo. Então eu vou bater no Controle V e fazer uma cópia disso. Agora temos duas caixas uma em cima da outra. E vai ver por que precisamos disso. Porque precisamos,
número um, Berlim, estes azulejos. Então eu vou desmoronar tudo isso. E vou fazer com que este ambiente pós-vida tenha uma toalha selecionada. E vamos criar um objeto composto. E vai ser Berlim. Em seguida, adicione um operador que está aqui. Match, você quer isso em subtrair. Então, na verdade, subtraímos para longe dos azulejos. E, na verdade, não precisamos da segunda caixa porque não
precisamos entrar na parede porque parece estar perto o suficiente. Então, de volta à nossa vista de casa de banho, digamos quadros, eu vou mostrar. Oh, e eu quero adicionar um efeito global aos nossos slides. E podemos fazer isso no buffer de quadro ligando Blum e reflexo, que é aqui embaixo. E podemos ligar isso. E podemos ver o que isso faz, acrescenta um brilho de ruído às nossas luzes e tenha cuidado para não exagerar. Isso é demais aqui. Isso é porque a luz é muito brilhante. Mas para permitir que essas luzes funcionem, vamos ter que colocar algumas lâmpadas lá dentro. Então vamos criar luzes de raios LY e V. Vira de dizer quadros ir para o topo você. Só vou criar uma linha de lança. E eu vou fazer uma esfera. E o raio vai ser apenas um centímetro, é literalmente apenas a batida em além. E eu vou colocar isso no meio dos nossos holofotes. E, em seguida, na vista frontal, certifique-se de que isso está dentro de nossa linha e ver onde nós cortamos manchas. Então vamos precisar ter certeza de que está lá dentro, mas não saindo do vínculo. Então, isso deve funcionar bem. E eu só vou mover isso para todos os nossos holofotes que serão instâncias. E eu também vou mover estes para o quarto também porque seria bom se pudéssemos acender as luzes no quarto. Então, só pode levar um minuto. Então, tenha paciência comigo. Apenas segurando Shift e instanciando estes através. Provavelmente poderia manter o controle e apenas selecionar que como e, em seguida, como pode tentar e selecionar este para
aceleraras coisas acelerar código. Então, 40 holofotes agora têm lâmpadas nele. Então, se eu executar uma renderização interativa,
Na verdade, é melhor executar uma renderização completa ao tentar trabalhar para fora o florescimento e brilho. E eu acho que esse tamanho tem algo a ver com o tamanho da renderização. Então, eu só vou renderizar quatro vermelhos. Tudo bem, então isso ainda está tornando que nós podemos fazer o brilho bloomin em um tipo necessário minúsculo off e on é algo que eu percebi. Você vê este guindaste muito bom efeito aqui nestas luzes. Isso desliza muito poderoso, mas vamos lidar com isso e emendas. E realmente só queremos nos concentrar
nos holofotes e podemos reduzir esse tamanho para cinco. Você diz que isso é apenas iluminar. Talvez a flor desça para 0,2 e a intensidade 0,05. E outra coisa que eu quero
fazer é ligar esses arranhões de lentes e poeira e você vai ver o que isso faz. Meio que isso. Em primeiro lugar, as mudanças são visualização de abertura que você pode ver aqui. Então seus inimigos em. Vamos adicionar alguma variação a isso. E então podemos girar isso em 90. E eu acho que isso parece muito legal. Então eu vou parar esta renderização e eu vou apenas mudar a intensidade desta luz. Então eu vou ter certeza que todos nós selecionamos, selecionar nosso espelho, pressionar M para abrir nosso Editor de Materiais. E usando a ferramenta conta-gotas, vou apenas selecionar o espelho. Então é um objeto umami sour. E este é o nosso material leve a ser ligado. Então, se novamente para o nosso material leve, veremos que isto está em 50, que é muito alto, e reduzimos isso para 8. E eu vou apenas renderizar esta coleção novamente. E isso parece muito melhor. Então, estou muito feliz com a forma como esta imagem está se saindo. Então agora podemos olhar realmente renderizando nossas imagens finais.
41. O que é iluminação global?: E os primeiros meninos iluminação global. Eu só vou abrir o buffer fora do quadro para demonstrar aqui. E eu só quero mostrar a vocês essa renderização. Temos algumas luzes nesta coisa e elas vêm da direita aqui, e há uma à esquerda. E quando a luz atinge um objeto como o chão, ela não pára simplesmente. Ele realmente salta fora de objetos e desequilibra em outro. E, em seguida, salta fora e zona de saltar outro e ele apenas continua a saltar. E isso cria iluminação indireta. Então, se as luzes pararem quando atingem um objeto, pode acabar com algo assim. E não há luz saltando aqui em cima, por exemplo, as luzes ou simplesmente pará-lo quando a luz atinge um objeto, ela não simplesmente pára. Ele salta para fora daquela superfície e continua pulando. Assim, a luz capta informações de cor dos objetos é atingida e continua saltando. E isso cria iluminação indireta. Então, se a luz veio daqui e saltou sobre esta superfície está pulando luz aqui embaixo e está alinhado isso. E se parasse, acabaríamos com uma imagem como esta, onde a luz está atingindo a superfície e parando. Para que essas áreas não ficassem iluminadas. E isso não é muito realista. Como um V ou um cinco, recomenda-se usar força bruta. E a força bruta tem sido tradicionalmente mais alta qualidade IEP mais lenta do que o mapa de irradiância. Mas como b Re, como acelerado ao longo do desvio assim tem força bruta. Então, agora o padrão é força bruta e como caches são motor secundário. E este é o melhor em termos de qualidade e velocidade. E se você quiser redefinir o seu conjunto e você pode simplesmente mudar de V Re para qualquer outro motor e, em seguida, apenas saltar de volta para o raio e ele irá redefinir todas as desce para o padrão. Agora outra razão para usar força bruta é como mistura. Se eu passar para os elementos de renderização e adicionar o elemento de renderização de mistura de luz. E eu vou executar uma renderização interativa. Veremos que temos acesso a mix e podemos fazer alterações na nossa imagem a partir daqui. Considerando que se eu mudar o nosso motor primário para mapa de irradiância e renderizado e interativo, veremos que não temos acesso a tal mistura. E diz, por favor, adicione mistura de luz para renderizar elementos que temos. Então realmente isso é um sinal de que a força bruta está sendo focada no futuro. E eu não esperaria que o mapa de irradiância fosse desenvolvido mais. Então agora é provavelmente um bom momento para começar a usar força
bruta como seu motor de renderização primário. E o mesmo vale para o cache de luz. Algumas opções realmente boas só funcionam com dinheiro como. Por exemplo. Se formos para a câmera,
podemos, na verdade, eu só vou fazer um interativo. Podemos realmente usar exposição automática e balanço de branco bowtie, que são ótimas ferramentas. Mas se por alguma razão quiséssemos usar força bruta e força bruta, por exemplo. Um exemplo de por que é isso é em um exterior e você tinha uma máquina muito boa. Mas agora, quando formos para a câmera, vamos dizer que estes estão acinzentados e que não podemos realmente usá-los. Então, novamente, vale a pena aderir a esses padrões do motor
primário como força bruta e secundário como dinheiro. Mas entendo que a força bruta não é tão rápida quanto a irradiância. E, em alguns casos, você pode querer usar mapa de irradiância e mistura de luz. E uma maneira de contornar isso seria renderizar interativo com mistura de luz ligada e então você poderia fazer suas alterações. Então, digamos como um, que eu tenho selecionado aqui à direita. Digamos que dobramos o multiplicador. Então, se eu colocar dois lá, é apenas parar a renderização e eu vou empurrar para fora para a cena. E sim, vamos ver que isso realmente duplicou porque nós vezes isso por dois. E, em seguida, se saltarmos de volta para o mapa de irradiância e executar a renderização é o mesmo. Então podemos fazer com que sua vida faça edições usando força bruta. E então, se você quiser usar o mapa de irradiância para a renderização final, basta empurrá-lo para a cena e mudar a extremidade primária para um mapa de classificações. E aqui renderizar. E o mesmo pode ser feito com o dinheiro do prazer. Se selecionarmos nossa câmera e
colocarmos exposição automática e balanço de branco automático, não está olhando muito bom perto, mas dizer que ascende que queríamos usar, podemos realmente bater transferido para a câmera. Então agora as areias se moveram para a câmera. O que significa que se colocarmos isto em força
bruta como motor secundário e não podemos mais selecionar isto. Essas extremidades realmente se mudaram para a cena e você terá o mesmo resultado. Então o que você realmente está fazendo é mover a Luz faz sentido para as luzes na cena e você se move na câmera envia para a câmera e a cena, vez de mantê-la no buffer do quadro. Mas, no futuro, tente usar a força bruta e como cache, tanto quanto você puder.
42. Mistura de luz no Ray 5 para 3ds Max: Pouco antes de saltar para a renderização, Eu quero falar sobre mistura de luz e misturas de luz nu para ser muito cinco, e ele permite que você mudar
a cor ea intensidade de suas luzes depois de ter renderizado uma cena. E isso significa que podemos criar várias imagens a partir de apenas uma renderização. Neste exemplo, temos um dia e uma cena noturna, ambos da mesma imagem, usando
apenas microfones de luz. Conseguimos transformar isso numa cena nocturna. Podemos fazer essa mudança muito facilmente apenas mudando a mentira para uma cena noturna e acertar salvar. E antes como misturado o fluxo de trabalho para isso era muito mais trabalho. Para habilitar a mistura de mentiras é bastante simples. Basta cabeça sobre para renderizar elementos e pressione Adicionar e selecione mistura de linha e pressione OK. E agora, quando você renderizar na fonte, você terá essa mistura de luz. Então aqui está uma lista de todas as nossas luzes e este é o nosso padrão. Então linha que configuramos mais cedo e você vê que tudo está em um. Agora é importante saber que este é um multiplicador. Então isso significa que onde quer que a intensidade da nossa luz na cena seja, por exemplo, se fosse oito, isso seria então um multiplicador dos oito. Então esta não é a intensidade, é o multiplicador da luz. E isso também é importante notar para a cor. Então, se você estiver indo para usar a mistura de luz, é recomendável que todas as luzes em sua cena estejam definidas para branco. E então você faz as cores aqui, porque novamente, este é um multiplicador. Então, se você tivesse uma mentira laranja em nossa cena, e então aqui nós mudamos para verde. Você vai pegar a laranja e o verde, multiplicá-lo e você provavelmente vai acabar dizendo indesejável. Outra coisa legal é uma vez que fazemos mudanças em R. Então aqui, eu apaguei algumas luzes. Eu trouxe o ambiente para baixo e eu o fiz um pouco mais azul. E o mesmo com esta mentira exterior de tornou-o mais azul e realmente ferver para baixo, mas ainda podemos ver fora por causa do luar. Eu não queria desligar isso completamente. E nós mantivemos as luzes interiores são os mesmos e adicionou um pouco de laranja apenas para torná-lo um pouco mais quente. E então você pode bater em salvar. E você pode salvar sua vida, microfone. Então vamos dizer isso como noite. E se estes dois estão na mesma pasta e batemos em salvar, então podemos facilmente piscar entre essas misturas de luz. E então só temos que apertar o botão de salvar. E temos que 2.4.1 em nossos renderizações lá. Portanto, a capacidade de criar uma variedade de configurações de iluminação pode ser realmente útil ao trabalhar com clientes. Você pode criar muitas opções de iluminação e enviá-las para todo o lado. E apenas certifique-se de salvar suas predefinições. E então qualquer opção que eles voltem é apenas uma questão de carregar agora quando você renderizar a imagem final.
43. Renderização em 3ds Max e renderização com V-Ray Cloud: Tudo bem, então agora vamos dar uma olhada em renderizar nossas câmeras. Então, quando se trata de renderizar um fermento para ser um pouco de um artes confusas são equilibrados os tempos de renderização e o conjunto termina e a qualidade da imagem. Mas a partir do raio seguinte, descobri que as configurações padrão funcionam 99% do tempo. Então não há necessidade de mudar nada a menos que você esteja tendo grandes problemas. Há apenas algumas coisas que eu quero fazer na configuração de renderização. E isso é adicionar um par de elementos de renderização. Então eu quero adicionar uma oclusão do ambiente, que vai ajudar nossos objetos a olhar aterrado na cena, vai adicionar um pouco mais de profundidade às sombras. E eu também quero criar um elemento de cor wireframe. E o que isso vai fazer é criar uma máscara de quase um palhaço. Além disso, podemos selecionar diferentes objetos no Photoshop. E vou te mostrar o que quero dizer agora. Então, apoiando comum,
vamos, vamos voltar para a nossa primeira câmera. E vamos mudar isso para 5 mil por 3 mil. E algo que notei é que na nossa cama e vou isolar isso, isso realmente tem um movimento terrorista que não é aplicado. E você verá que temos alguns artefatos aqui. Então, se aumentarmos isso, vou colocar em dois. Vai adicionar muito mais polícia, mas vai fazer com que o objeto e muitos se movam. Portanto, certifique-se de fazer isso se você estiver usando este modelo. E eu só vou mostrar tudo. Na verdade, vou clicar aqui e isolar tudo. E vamos adicionar dois elementos aqui. A textura extra, na qual vamos colocar a oclusão do ambiente. E também o raio V via cor, que é aqui. Então eu vou manter o controle. Então eu tenho eles para selecionados e nós adicionamos ele aqui. Então o que o fio colorido faz é que ele vai renderizar um passe. E você pode ver este piso ficar verde, ou quando eu
selecioná-lo, ele tem uma cor verde e a cor aqui. Então as cortinas de blues que vão ficar totalmente azuis. Mas todos esses objetos l graça e vai haver nenhuma diferença entre eles. Então o que queremos fazer é mudar a cor
desses objetos para algo diferente da cor por trás deles. Se isso faz sentido. Então passe por pequenos objetos individuais e
certifique-se de que não
temos cores próximas umas das outras, próximas umas das outras. Então você vê por quê? Quando eu fizer isso. E também certifique-se de que o mapa e o objeto são da mesma cor. E isso deve fazer o truque. E então, na textura extra, vamos querer criar um material. E vai ser um material muito leve. E no VA, textura extra, vamos criar um mapa e ele vai ser um mapa de radar B. E você não precisa mudar nada aqui. Vou puxar isto para dois centímetros. É basicamente a distância do RIO ou oclusão ambiente. E então eu vou arrastar e soltar isso em nossa textura extra aqui. E eu vou fazer disso um exemplo. Fechar isso para baixo. E quando eu fizer as finais, vou mudar isso para balde. Mas para o momento destes progressivos e eu vou abrir o buffer de quadro. E aqui você vê como uma resolução percentual e podemos usar isso para testar renderizações. Então, atualmente, laranjas em 5K, o que é bastante. E se eu puxar isso para baixo para, digamos que 10% vai renderizar 500 pixels de largura em vez disso. Então, se eu executar uma renderização agora, vemos que o tamanho da janela é de 500 por 300. Então podemos testar nossos elementos de renderização. E agora isso é renderização tingida. Podemos dar uma olhada nos nossos passes. Então este é o nosso passe de oclusão ambiente. Então isso está olhando bem e nossa cor branca. E como você pode ver, isso é o que eu quis dizer quando todas deveriam ser cores diferentes porque se estivéssemos no rosto, poderíamos usar a ferramenta de seleção e selecionar esses objetos. Mas estes dois são muito parecidos. Então vamos trocar os verdes aqui. Então eu vou começar a renderizar. E eu vou selecionar este gabinete. Vamos fazer essa laranja e a maioria, quero dizer, a cama não está tocando o chão deve estar bem em grãos. Então isso já está para renderizar agora. Então, tudo o que resta a fazer é definir alguns caminhos de saída, o que faremos no buffer de quadro irá separar esses canais de renderização. Então ele vai renderizar todos esses passes individualmente. Também queremos mudar isso para elementos de imagem e renderização para obtermos a passagem de brilho. O que você não pode ver aqui como elementos separados. Se precisarmos controlar essa camada, podemos. E aqui atrás, isto está sob a moldura de raios V. Vou criar um caminho. E vai estar na pasta do nosso projeto. E eu vou para a saída de renderização. E na saída de renderização, eu vou criar fotos grátis, vamos ter o quarto filmado. Vamos ter a nossa loja de detalhes. E também vamos ter uma concha armazenadora. Então este é o quarto. E eu vou apenas digitar um quarto salvar como um JPEG e bater salvar e manter a qualidade no máximo. E agora a última coisa que quero fazer é mudar isso de progressivo para balde. E se você estiver renderizando localmente, você pode pressionar Render e você terá que esperar por algum tempo. E você pode renderizá-los individualmente. Então você apertaria renderizar agora. E você pode deixar isso por algumas horas e voltar e deve ser feito. E então se você passar e fazer o mesmo com os outros pontos de vista. E quando você estiver renderizando as outras exibições, lembre-se de que você precisa mudar seu caminho. Caso contrário, você vai acabar sobrescrevendo sua renderização anterior. Então, por exemplo, se você devido a buffer próximo, altere isso para barra para ele e colocá-lo no buffer e pasta e salvar como um JPEG. E também certifique-se de mudar sua largura para que ele seja puxado traços. Então, se você está fazendo a foto detalhada e a foto do banheiro, mude para 4 mil por 5 mil. Mas se você quiser usar vivrai Cloud, que é um serviço de renderização de raios V, que eu tenho usado recentemente. E é fantástico. É uma verdadeira mudança de jogo para mim. Isso significa que eu posso enviar coisas para a nuvem e apenas continuar trabalhando e eu sou notificado quando as renderizações são concluídas. Então, se você é novo na nuvem de raios, você pode clicar no botão aqui. E você provavelmente será trazido para esta página. E você pode experimentá-lo gratuitamente e você pode começar com 23 créditos. Então, basta entrar e clicar em “Começar”. E então, uma vez que
você se inscreveu, você vai para um
chaos.com de pontos de nuvem e apenas certifique-se de baixar o aplicativo cliente para que você possa baixá-lo aqui, instalado em e depois de volta no 3DS Max. Quando você atingir essa nuvem, você receberá a renderização da nuvem do caos. E você pode correr e aliados. E verá que não há erros. Se você tiver algum erro
, confira a documentação da nuvem do VA e eles têm alguns arquivos de ajuda realmente bons lá. Então, apenas para confirmar nossos tamanhos de saída, correto. Temos os canais de renderização e temos um caminho lá dentro. Então podemos acertar em enviar. E então a nuvem analisará o mesmo. Este é o nome do seu projeto. Então eu vou renomear este quarto de renderização ou apenas renderização por enquanto. Cena de correspondência de resolução. Assim como é, como é o balde e isso é tudo ótimo. Então vamos enviá-lo e, em seguida, ele vai fazer upload. E eu tentei algumas fazendas de renderização neste uploads muito rapidamente. E depois podemos ir ver o trabalho. E isso vai começar a renderizar imediatamente. E você vê, eu tenho alguns créditos aqui em cima. Por isso, agora podemos deixar isso e podemos apresentar as nossas outras opiniões. Então eu vou para a presidência d tau afiada, entrar em detalhes. E em comum, mude isso para 3 mil e este para 4 mil. E eu vou mudar nossos detalhes do caminho de saída e apertar Salvar e OK. E eu vou enviar isso para a nuvem novamente. E finalmente, vamos mandar a foto da casa de banho. Então, se verificarmos, nossa fila, verá renderizações livres acontecendo aqui. Eles estão carregando e provavelmente são executados nos passes iniciais, então não veremos muita coisa acontecendo no momento. Mas o que vou fazer é deixar esta renderização e quando terminar, vamos voltar. Então, depois de alguns minutos aqui, nós pesamos uns quatro minutos. Você começará a ver a renderização da imagem. E quero dizer, você pode dizer assista isso se quiser. Mas eu vou desligar a gravação agora e eu
vou saltar para trás quando terminarmos a renderização.
44. Pós-produção no Photoshop: Ok, cidades
legais terminaram de renderizar, e você pode ver que isso levou uma hora e meia e levou cerca de US $7 em créditos. Andi, estes tipos demoraram duas horas, 45 minutos e cerca de 12 dólares nos detalhes. Tiro provavelmente demorou mais e meia horas e levou 16 dólares. Então, se você usou os 20 créditos gratuitos, isso em mente, então você pode ter que reduzir seu tamanho de renderização para talvez 4000 ou 3000 pixels, se precisar. Mas uma vez que ele tenha terminado o download, clique aqui em Hit download e ele vai baixar um zip de cada um deles. Então baixe cada um clicando aqui e baixe Andi. Depois, vou extrair cada um em suas pastas. Se alugou localmente
, todas as suas imagens estarão nas pastas individuais. E vamos começar com loja de quarto e eu vou apenas clicar com o botão direito sobre ele e abrir com peixe para cima para que ele é alugado muito bem. Ia trazer este efeito. Resultados em cima, e você pode ver o pedir o nosso brilho na desligar que desligue. Foi assim que se tornou e temos brilho nesta imagem. Se eu pressionar o controle zero, vai sentir nossa tela e eu vou trazer nosso II e apertar Enter trazer nossa
cor de fio final e eu também trazer Blair um certo exterior CR lá também vai
desligar isso . Vou deixar o resultado do efeito “wonks”. Eu quero esse brilho aqui e eu vou ligar o nosso e ser uma máscara de conluio e mudar a peça de amanhã. E se eu colocar isso e desligar, você pode ver que o que eu ainda está muito pesado. Mas é realmente e em alguma profundidade para essas áreas em meu pai em algumas sombras de contato, mas definitivamente não precisa estar no mais alto. Vou colocar 25% e isso parece-me muito bom. E eu ia trazer esse passe de brilho por cima, ligar isso e ligar a tela. Isso só dá mais um impulso extra no brilho que você pode realmente ver na lâmpada por aqui e em cima do nosso holofote aqui. Então isso está bonito. E finalmente temos a cor do fio e o que podemos fazer com a varinha mágica, podemos começar a selecionar certas áreas da nossa imagem. Então, por exemplo, se eu selecionar este andar, posso desligar isso. E mesmo que você o tenha desativado e tenha esta última selecionada, você ainda poderá selecionar determinadas áreas. Então eu vou selecionar este andar, Andi,
eu posso usar os níveis nele. Então eu digo que eu queria iluminar aquele chão. Eu posso fazer isso assim, e você pode ver isso só afetando aquele andar. Mas eu tenho muito que você teve na aparência do chão, então eu ia deletar essa camada. Mas é assim que você pode passar por editar individualmente certas áreas de nossos objetos. Você pode ver que podemos facilmente selecionar áreas. Se você virar de contagioso, você pode selecionar toda essa cor. E você também pode reduzir a tolerância. Então sempre traga isso para 10. Deveríamos gostar dessa cama. Mas eu não vou precisar usar isso porque eu acho que as renderizações saem muito bem. Você pode usá-lo até mesmo para mudar as cores das coisas. Hum, eu não vou entrar nisso agora. Vou selecionar todas essas camadas, então eu seleciono o topo e mantenho a tecla Shift, selecione todos estes J controlados para fazer uma Júpiter e controle E para achatar o objeto. E eu vou ligar para aquele quarto achatado. Vou clicar com o botão direito nele e criar um objeto
inteligente. E a razão pela qual eu me tornei um objeto pequeno é qualquer ajuste que façamos sobre isso. Podemos nos reaplicar se precisarmos mudar algo embaixo da Andi. Isso torna muito fácil copiar camadas de ajuste, duas imagens diferentes que eu vou mostrar a vocês em apenas um momento. Então estamos achatados quarto, menos selecionados. Eu vou para Filtro, e eu vou apenas adicionar um filtro de câmera raw. Vou acertar o carro aqui, e isso vai decidir automaticamente sobre os melhores ajustes para que você possa
ligar e desligar aqui, e isso é meio legal. Mas eu quero fazer um pouco mais, Andi,
eu só vou fazer um pouco mais frio aqui é bem quente aqui. E eu só queria ser um pouco mais legal aqui. E três exposições parece bem no contraste. Tes destaques. Eu gosto muito do brilho aqui, tanto que você pode puxá-los de volta. Você pode ver que é assim que podemos puxar um pouco mais do exterior, então, em algum lugar nas sombras, se você aguentar, você pode clicar e você pode ver o que eu sou. As sombras são muito, muito escuras. Então, se fizermos isso, você pode ver que as áreas mais escuras e isso realmente escuro. Vou deixar isso por volta das 20. Agradeço-lhes o que realmente precisa ser mudado. E os negros estão bem. Eu realmente gosto de usar a clareza em C o que isso faz se você for embora, hum, você vai apenas abaixar em torno de seis e vibrar? Eu realmente gosto. É muito ruim e usando saturação. E se eu bombeado para cima porque este é um monocromático visto, não
há nenhuma cor de amor nele. Nós realmente podemos pagar Teoh bombear isso para fazer esta área realmente nascer. Mas estou muito feliz com o que o Camero está fazendo são apenas mais algumas coisas que eu gostaria fazer aqui. Há uma lente correta. que acrescenta, bem, efeito
fotográfico é como se você estivesse usando a lente da câmera, então eu vou colocar menos um para adicionar um pouco mais oficialmente no meio aqui, e você pode adicionar vinheta Aqui. Mas, na verdade, prefiro acrescentar os efeitos sobre eu vou te mostrar por que, por que eu trago isso. Talvez em torno de menos para a equipe. Você pode ver que ainda estamos tendo sido sobre esses destaques do que podemos fazer. Ele puxou para fora. E se eu puxei isso para baixo,
você verá que teremos vinheta aqui quando eu colocar 100 nas áreas explodidas. E se eu puxei isso para baixo, Não teremos a vinheta, que é um pouco mais fiel à vida, mas não precisamos de nos preocupar ainda, e eu vou ficar bem. Então, se eu segurar O neste olho, podemos ver War Image entrou e então eu posso clicar novamente, e isso é tudo imagem acabado e está parecendo muito bom. Então vou guardar isso. Em primeiro lugar, é um déficit falso e uma vez terminou de salvar aqui e ir para salvadores de arquivos. E vou guardá-lo como um J. Beck e vamos para a final do quarto dele. E aqui, ok, e em seguida, vamos dar uma olhada na loja de detalhes, então você vai ver que nós realmente não temos nenhuma luz aqui, então nós realmente não temos nenhum brilho ou brilho, então Não precisamos disso. Vamos usar essa imagem detalhada, pressionar o controle zero para fazer esse grito completo. E eu vou trazer a inclusão Ambien. Podemos trazer a cor selvagem, mas não adianta. Vou colocar isso em uma multiplicação de 25% e depois vou controlar o Controle J, comer isto e torná-lo um objeto pequeno. Agora, o que podemos fazer é realmente agarrar são camada achatada, e eu vou segurar Shift e apenas arrastar e soltar isso nesta imagem. E porque este é um objeto pequeno e este é eu posso segurar os ajustes e apenas arrastá-lo e soltá-lo nesta imagem. Eu sinceramente nosso quarto e você verá que eu forneci os mesmos efeitos que aplicamos aqui para que possamos manter uma boa consistência em todas as nossas imagens. Então é rápido. É isso? E se você assistiu qualquer um dos outros nas versões anteriores deste curso, você saberá que eu costumava gastar muito tempo na produção local. Mas eu acho que agora se você conseguir tudo feito em Freedy, você tem um fluxo de trabalho muito mais rápido. Então, finalmente, vamos dar uma olhada na imagem do banheiro dele. Eu vou trazer nossa base de controle zero e eu vou puxar ser inclusão em vamos colocar
em uma área ABS tela, multiplicar 25 E isso realmente ajuda nossa imagem em algum lugar como este. E vamos adicionar ah, isso afeta em eu vou apenas colocar para fora por baixo e ser inclusão e você pode ver quando eu colocá-los em oclusão sobre o topo deste efeito na cidade eu o vir para o topo de delícias que nós não queremos. Então o que podemos fazer é adicionar uma máscara e com um pincel e um pincel macio e preto selecionado, podemos pintar dois holofotes. Então eu seguro Oh, e clique. Esse é basicamente o nosso mestre, a área negra que você não pode ver e o que você pode. Então nossa oclusão ambiente está afetando tudo além dos holofotes. Então eu vou bater o controle J contro, comer tudo neles e converter isso em um objeto pequeno. Vou adicionar um Camero. Foi um hit auto. Veja o que devemos fazer primeiro tiro. E parece muito bom. Quero tornar a imagem um pouco mais fria. Todas as nossas luzes aqui estão bastante quentes porque as aquecemos em Orender. Desculpe, vou mudar a lata também. Acho que é muito brilhante. Só quero ser um pouco mais. Um pouco mais brilhante. Hum, as sombras. Eu meio que quero este quarto um pouco escuro e mal-humorado. Então, algo assim, os brancos não precisam ser bombeados demais e os negros de voar. Vou puxar essa clareza, boi. Quero um pouco mais de contraste. Andi, isso está parecendo muito legal. Então menos fez o mesmo do nosso efeito de lente. Traga isso para menos um. E então vamos adicionar um pouco de vinheta, que está aqui. Você pode ficar muito bonito com alguns bastante forte. Temos andado a apanhar a Andi. Disse que salvou isso. E aí está. Isso nos leva ao fim desta seção. Andi,
eu realmente espero que você tenha aprendido muito e você possa começar a aplicar essas habilidades diretamente. longe. Adoraria ver suas imagens. A Andi. Eu realmente apreciaria se você gostasse desta aula. Se você deixar um comentário e você pode conferir as outras aulas em Também dar uma olhada no YouTube para de vídeos e você pode se juntar ao grupo de estudantes do Facebook e fazer perguntas. Então, muito obrigado pelo apoiante, e eu realmente espero que você goste desta aula.
45. Por que usar imagens de 32 bits?: Nesta lição, vou mostrar por que algumas pessoas preferem salvar sua saída de aluguel como Fe para ser imagens. Então, EXL, por exemplo. E salvei nossa última renderização como ESR e JPEG. Então, se formos para o modo de imagem, você verá que esta é uma imagem falsa. E se eu pular para a versão JPEG e ir para o Modo de Imagem, você verá que isso é 8 bits. E também, se compararmos o tamanho do arquivo, você pode ver que o exemplo JPEG é muito menor e, em seguida, fade to bit tem muito mais informações lá. Então, se descermos na versão FE 2 bits aqui embaixo, podemos ir para Fe para ser exposição e podemos puxar isso para cima e para baixo e podemos ver o que podemos fazer. E este é um realmente habilitado na versão JPEG. E ele trabalha se um pouco. Então o que eu vou fazer é adicionar uma camada de ajuste de exposição. E vamos puxar isso de graça. E vamos fazer a mesma coisa na nossa versão de 32 bits. E você verá imediatamente que a versão JPEG acabou de explodir nesta janela. E isso é porque a informação não está lá. E se adicionarmos níveis, veremos que a informação de áudio termina aqui. Então, se pegarmos isso, desculpe, se tirarmos a exposição, podemos ver que é basicamente esmagadora ou esta informação aqui em cima. E se entrarmos na imagem Fe 2 bits e
adicionarmos níveis, temos mais informações aqui. Então basicamente o fade to be image tem muito mais informações sobre o que está nas áreas realmente claras e nas áreas realmente escuras. Então, se ajustarmos esses níveis, diga algo assim. E faremos o mesmo. Na nossa versão de 8 bits. Podemos ver a diferença e podemos ver que a imagem FE 2 bits é muito mais poderosa porque podemos trazer de volta áreas destacadas e áreas realmente escuras. Então, se saltarmos para baixo e fazer uma cópia da nossa fé para ser imagem e queremos fazer um ajuste a ela. Notaremos que nem todos os ajustes estão disponíveis. Considerando que se vamos para a nossa imagem de oito bits e fazer uma cópia e queremos fazer alguns ajustes para este layout. Podemos ver que tudo está disponível. Mas o melhor fluxo de trabalho seria trazer uma imagem B2B, obter sua exposição i e certificar-se se você quiser ver lá fora, por exemplo, que isso está correto. E então você vai para o modo de imagem, e então você pode reduzir isso para 16 ou oito bits. Então essa é a diferença entre fe para suportar e imagens de 8 bits.
46. Usando pessoas 2D em nossas imagens: Agora vamos dar uma olhada em adicionar algumas pessoas às nossas imagens. Adicionar às pessoas é uma das formas mais populares de adicionar pessoas aos nossos renderizadores. E se for bem feito, pode parecer ótimo, mas se for errado, pode parecer horrível. Então, usando a liberdade, as pessoas estão se tornando mais populares agora, já que os modelos estão se tornando mais realistas. E o que é ótimo em usar 3D é que você pode obter as sombras, reflexos e proporções, corretas. E, em seguida, aumentar o realismo em 2D. E muitas vezes adicionar nas pessoas é um pensamento posterior uma vez que a renderização é completa. Mas se você pode entrar em sua renderização sabendo quem e onde você quer colocar seu pessoal, isso pode melhorar significativamente suas imagens. Hoje vou mostrar um método híbrido que uso ao trabalhar com clientes com modelos muito específicos. Então pegue um modelo freemium e use-o como um suporte de lugar. E este é o método que eu uso quando somos sapatos em modelos ao vivo em um estúdio. Este foi um projeto onde colocamos livremente os titulares e depois filmamos o modelo e substituímos um modelo freemium por um verdadeiro fotografado. E ter o modelo 3D na cena ajuda maciçamente com carranca e, e como a luz atingiria o modelo. Primeiro, é importante saber quem queremos na nossa cena. E eu vou usar ativos que podemos obter de graça para que todos possam acompanhar. Mas honestamente, se você quer que suas imagens melhorem, você realmente precisa investir e construir uma biblioteca. E a vida fica muito mais fácil quando você tem uma biblioteca e você já tem uma idéia de quais ativos você deseja usar em suas renderizações antes mesmo de começar. Então, víz, pessoas que têm algumas grandes pessoas 2D e sortudas o suficiente, eles têm uma seção livre. E vamos usar as imagens de amostra. Então clique aqui para baixá-los, extraí-los. E então você verá que estas são as várias pessoas que vêm no pacote de amostras. E esta é a senhora que eu quero usar. Quero sentar na cama olhando pela janela. Então vamos entrar na sexta-feira e ver o que podemos fazer lá dentro.
47. Pessoas de 3d em 3ds Max e V-Ray: Embora não esteja diretamente relacionado ao Photoshop, vou mostrar-lhe rapidamente no 3ds Max, você pode usar qualquer pacote gratuito que você gosta. Não é essencial, pois isso não é
classe livre e eu não quero entrar em muita profundidade aqui. Mas ao colocar uma pessoa 2D, você verá que é extremamente útil ter um suporte livre na nossa imagem. Então 3ds Max, desde a atualização do VRA cinco para 5.1, cosmos é uma maneira realmente útil de adicionar ativos à nossa cena. E não é apenas útil, mas é rápido e dá acesso a uma grande quantidade de ativos. Sorte nossa, tornar as pessoas incluíram algumas pessoas aqui. Então, se formos até as pessoas e
rolamos para baixo, veremos que temos uma senhora dizendo que tipo de se assemelha aos caminhos 2D e queremos usar. Então você pode clicar em download. Então, se você não baixou algo que você pode clicar nesta seta azul menos baixado, basta clicar no verde e ele vai trazê-lo para a nossa cena. Assim, quanto mais perto você puder igualar seu personagem e a postura, o beta e os quatro cosmos, eu usaria uma pausa para o caráter de pessoas aleatórias. Então a esposa dele não tinha me comportado. Você tem poses específicas que deseja usar. Então esses personagens são manipulados para que você possa baixá-los e trazê-los para sua cena. E então você pode manipular o esqueleto para a posição que você quer. Então isso pode ser muito útil também. Então você pode fechar o cosmos. E vamos para a vista de cima. E como posição, nosso personagem, podemos realmente mudar para várias visualizações. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse e mostrar-lhe guia polis, que é aberto fora da tela. Mas vamos colocar aqui à esquerda. E eu vou dividir a tela. Então, na tela à direita é percebida na câmera. E eu vou ligar os quadros seguros. E então eu vou usar a vista de cima para posicionar nosso modelo. E também vou desligar a gradação. E isso vai parar as coisas transformadas em livros, wireframes. Então vamos dar uma olhada de novo, senhora. E isso não é tão ruim. Talvez ela queira girar, certo um pouco mais assim. Mas, novamente, isso é apenas referência, então não se envolva muito. Só vou ampliar. Na verdade, vamos verificar isso. Tem pés no chão também. E sim, ela está olhando calibre é o mesmo que na cama Kobe. Algo que também vale a pena notar é que esta senhora é realmente menor e sua postura é diferente desta. Então quase como se ela estivesse inclinada um pouco para a frente, mas não queremos mexer muito com um lema é apenas algo a considerar quando estamos trazendo, para D. Então estou muito feliz com a posição desta senhora. Portanto, não precisamos de uma renderização completa, pois isso é apenas referência. Então vamos executar uma renderização interativa. Então eu vou clicar e segurar em Render e ir interativo. E eu vou deixar isso ficar fora por um tempo. E eu vou salvá-lo. E vamos voltar para o Photoshop.
48. Adição de pessoas 2D no Photoshop: Certo, então no Photoshop, abri a imagem em que estamos trabalhando. E eu só vou arrastar e soltar em nossa imagem de referência que temos que ter 3ds Max um minuto atrás. E vai ser bem menor do que o tamanho normal. Então você pode simplesmente encaixar os limites do documento. Se isso não está funcionando, será em poucos. E certifique-se de que o encaixe esteja ativado e vá para os Limites do Documento. E então devemos ser adicionados. Basta clicar e arrastar e encaixar no mesmo tamanho. Então é muito menos. A por um é apenas uma referência. E então eu vou para a nossa pasta de downloads e trazer a senhora, a senhora 2D, e apenas reduzi-lo um pouco. E então não exatamente o mesmo, mas eu vou apenas tentar e posição é. Agora saiba que esta senhora vai ser um pouco menor. Agora uma posição em algum lugar assim. Vamos fazer referência à nossa Pessoa. Vamos fazer esse vermelho para sabermos que não devemos deixar isso ligado. E eu vou apenas adicionar uma máscara e começar a pintar as seções do nosso TD que queremos. Então eu vou usar um pincel preto macio para começar. E eu não quero que ela escreva em seu diário. Ela olha pela janela. Na verdade, está usando escova de cubo. Ela pode ter as mãos no nosso colo. E também não vamos ver o destino dela. E também vou tentar manter algumas dessas rugas no pano. Ajuda-nos a ser melhores na nossa cena. Lá vamos nós. Então nós escondemos um pouco dela. E isso parece muito bom. Voltamos à nossa referência, ligamos isso. E você vê que as sombras na parte de trás, mas a luz que entra pela janela e a parte de trás da cabeça é um pouco mais escura. E nós vamos trazê-la aqui nas pernas. Então vamos ser Bri aqui na cara, na nuca. Você pode ver esses tipo, hey, efeito
adorável. Queremos nos livrar disso. Torne essa volta mais escura, e também será lançada em algumas sombras. Se dermos uma olhada na cama três instância e este Perri, um pouco ruim como o travesseiro. Aqui, podemos ver as sombras sendo lançadas. Então, uma maneira rápida de adicionar que seria pressionado Control J para fazer uma duplicata da nossa senhora 2D. E eu vou apenas pressionar Control L para aumentar o nível de ajustes. E eu só vou trazer isso todo o caminho da esquerda para a direita para fazer isso para preto. E então Control T adicionará uma transformação. E então como fez o botão de controle, Eu vou clicar neste ponto de ancoragem e apenas trazê-lo para baixo e para trás. E queremos ter em mente onde o sol está vindo pela janela. Então acho que um lugar assim pode ser bom. Você sempre pode dizer tão bem. E então vamos adicionar um borrão de filtro, e vamos adicionar um número de vidraceiro. E podemos ver o que Sun como desfocando os pixels. Diga em algum lugar ao redor para um parece muito bom lá. E também vamos precisar voltar. E eu vou usar um pincel macio só para pintar as áreas que estão na mulher ou que não queremos. E, na verdade, vamos colocar isso debaixo do nosso modelo. Eu só vou clicar, não mostrar isso de novo. E tudo esse ditado é que um pequeno objeto nessa camada. Sim, acho que a posição é muito boa nisso. E o que podemos fazer é controlar J, fazer outra camada. E eu só quero movê-lo por aqui para ajudar a terra é um pouco mais. Isso parece muito bom. Vou mascarar um pouco mais dessa sombra usando um pincel macio. Mas você pode ver que está apenas adicionando algumas sombras por aqui. E o mais legal é que podemos baixar a opacidade, um toque. E também podemos pintar a distância. Então, se eu acho que uma escova macia deste tamanho bastante grande, ele vai desaparecer essa sombra. Então novamente, barriga coisas boas, mas eu faço a diferença em Schein onde ela está dizendo e eu acho que agora é provavelmente uma boa hora também para começar a nomear nossas camadas de senhora 2D. E precisa de sombra. Então eu vou colocá-los em um grupo. Quem iria m 2 D, Lady Shadow. E agora vamos adicionar um tom. Ou um contraste e uma cor automática. Agora tente nos ajudar a encaixar isso em nossa cena um pouco melhor, em nossa imagem. E eu só quero adicionar um ajuste de níveis e apenas aplicá-lo a ela. Como na camada errada, coloque-a para baixo. Isso é muito bom. O que estamos tentando fazer é igualar o fim do tempo. Outra coisa que podemos fazer é criar uma nova camada e pegar uma cor daqui. Então este cinza e eu só vou pintar uma mancha aqui, colocá-lo na cor, e apenas pegar essa máscara. Ele está no controle e selecionando o fundo agora. E vamos reduzir a opacidade disso. E vou fazer com que isso só afete a nossa senhora. E então eu vou selecionar essas três camadas que compõem o TD Lady Control J para fazer uma cópia Control E para achatá-los. Então vamos ligar para o apartamento da senhora. E o que eu quero fazer aqui é pintar em algumas sombras e alguns destaques. Então podemos usar uma ferramenta aqui chamada Dodge and Burn agora. E vamos tornar as coisas mais escuras e Dojo fazê-lo mentir. E uma boa maneira que encontrei para lembrar que está queimando. Você vai queimar alguma coisa. Então ele vai tendem a cinzas e torná-lo escuro. Então, se quisermos fazer algumas áreas DUG, podemos selecionar a ferramenta óssea. A razão pela qual fizemos uma nova camada é que isto é destrutivo. Então, se eu pintar vai fazer as sombras mais escuras, mas é diretamente sobre essa camada. Então é por isso que eu coloquei aqui. Então poderíamos realmente derrubar a opacidade ou mascarar áreas para fora. Então, vou desfazer isso. E vamos mudar isso para o meio dos tempos. Agora, se formos para a nossa referência Pessoa, podemos ver que temos mais sombra na parte de trás obviamente e, e nessas lacunas. Então temos um pincel menor troca de exposição para 20. E isso é apenas lentamente aliviar algumas dessas sombras. Você não quer ir muito duro, muito rápido com isso. E você também pode fazer o mesmo com as sombras se você quiser tornar as sombras mais escuras, terra o fundo aqui. E depois queríamos deixar esta perna mais leve. Então vamos mudar para esquivar no meio dos tempos. Vamos fazer isso 20. E novamente, como fazer este joelho um pouco mais brilhante, mais perto as sombras pensam que vai sentir que suas sombras mais escuras. E também este rosto está no sol. Então Brian, de vez em quando nós temos esse tipo de auréola na nuca. Considerando que como se pudéssemos nos livrar disso usando o e e ter qualquer em destaques. Então, vamos deixar os destaques mais escuros. Então, só pintar nessa borda decisa melhor contra essa corrente. E podemos ver o que fizemos. Mudamos a linha quase neles.
49. Palestra de bônus: 3D em fotografia: Hoje vou mostrar-lhe como você pode adicionar livremente à fotografia e fazer qualquer anúncio de carro em menos de dez minutos. Você sabia que um monte de publicidade é realmente 3D. Cgi não é mais apenas os dinossauros e naves espaciais. 75% do catálogo da Ikea é dia livre. E eles estão até usando um influenciador gratuito em sua campanha publicitária mais recente. Se você ficar por perto até o final deste vídeo, você será capaz de criar qualquer carro como quiser, aumentar seu portfólio e obter uma parte dessa ação de publicidade CGI. Então a primeira coisa que vou fazer é disparar o Cosmos. E eu vou trazer um veículo, e eu já baixei alguns para que você possa ligar o download aqui. E eu vou adicionar este carro elétrico em nossa cena. E enquanto eu estiver aqui, eu vou para horas HDR. Eu também vou adicionar um HDRI para iluminar nossa cena. Eu também vou adicionar um plano direito v. E isso vai atuar como nosso terreno. Se eu for para Configurações de renderização, vá para a câmera V Ray e eu vou desligar minha exposição e balanço de
branco e subir aqui para iniciar IPR. Podemos ver que já temos um carro muito bonito aqui. Então já abordamos como fazer imagens CGI completas no último vídeo. Desta vez vamos ver como podemos adicionar livremente à fotografia. Localização é pano de fundo foi enviado pelo cliente. Se eu pressionar O no teclado, isso vai abrir as extremidades do conjunto de fundo e ir usar o arquivo e carregar o arquivo de imagem, certifique-se de correspondência renderização viewport está ligado e aplicá-lo à vista ativa. E você pode clicar em Ok, no arquivo do Windows clique com o botão direito do mouse na imagem e ir para propriedades, será capaz de ver a dimensão. Então é 3000 por 1561. Então vamos querer mudar isso em nossa saída de renderização. E isso evitará qualquer distorção. E eu vou trancar o tempo Shift F em quadros seguros. E você pode ver que se mudarmos essa janela, esse é o tamanho da imagem. Então agora vamos adicionar uma câmera. E podemos adicionar um rapidamente aqui, apenas clicando nisso. Obrigado, plano O. E eu vou aumentar isso para 65 só para adicionar um pouco mais de profundidade. E usando esses controles no canto inferior direito, posso mover nosso carro na cena do crime. Então agora eu quero combinar o iluminado com o nosso inimigo. E obviamente não tivemos a oportunidade de filmar um HDRI deste local. Então eu vou apenas abrir o navegador de material, a seleção de sua vida. Você pode mover para a textura, arrastá-la e soltá-la no Editor de Materiais. E então aqui, eu vou substituir o HDRI pela nossa imagem backplay. Vou virar isso horizontalmente também. Ok, Então opções e tornar o backplane e visível e menos executar e renderização interativa. Você pode ver os leões muito mais de acordo com a nossa imagem. Também podemos adicionar uma imagem de fundo. Novamente, vamos usar a imagem que baixamos como plano de fundo. E então também queremos selecionar nosso plano VRA. E fomos para a China em Shadow Catcher. E isso vai garantir que teremos algumas sombras debaixo do punho. Digamos que agora é um bom momento para desligar o equilíbrio de brancos maneira ea OCDE, uma câmera V Ray e é 10. Ambos desligados e vamos selecionar nossa câmera. E uma maneira rápida de fazer isso é apenas clicar na câmera do array e selecionar a câmera. E eu vou bombear nossa ISO para 1000, a mola,
o f-stop para baixo para ver mais em linha com a iluminação da imagem. Então agora eu quero adicionar alguns faróis para ele, acender algumas luzes. Eu vou virar mostrar como malha em. E então eu tentei importante é malha e ele vem através fascinado. Então encontrado se você adicionar um Editar Poly e colapso ou turbo suave no topo, essa é a melhor maneira que eu encontrei. Se alguém souber melhor caminho, ficaria feliz em ouvir. Agora, um foi este Edit Poly, podemos ver aqui em baixo em identificações de material polígono. Id1 é a dor. Então, cada uma dessas identificações está fazendo referência um material na biblioteca de materiais e pressione M e conta-gotas mais seguros. O carro vai nos mostrar um material multi sub. E isso está nos mostrando todos os diferentes materiais no copo. Então eu só vou pressionar P e Zed zoom dentro e nós podemos esconder o farol. E então eu vou selecionar essas lâmpadas agora eu não sei exatamente como Tesla farol configurado, mas eu acho que algo assim seria bom. E o que eu vou fazer é fazer este material se Dane e eu também vamos fazer com pântanos aqui em baixo. Também faço o outro lado. Defina para 15. E então podemos mostrar tudo. Então o vidro volta no topo do material que eu vou adicionar nem todos adicionar 15. Se eu limpar isso e adicionar um material de luz de raios, voltamos para a pessoa da câmera C, de uma renderização interativa. Deveríamos ver esses faróis. Agora ligue. E lá vamos nós, isso é legal. Apenas uma coisa que eu diretamente comparei ser branco puro. Então, basta clicar na cor como o conta-gotas e selecionar um branco de nós são. E você pode ver que isso não é branco puro. Outra coisa que é legal, podemos adicionar é um pouco de flor e brilho agora. E eu vou ligar este efeito de lente ativado florescer e brilho. E eu gosto muito de ligar esboços de lentes. Isso é um pouco de variação. Você pode ver o que está acontecendo já aqui. E se aumentarmos a intensidade por um minuto, podemos ver o que está acontecendo. E é muito bom girar isso. Eu meio que quero fazê-los parecer um pouco como viagens de luz. E isso está parecendo muito legal. Agora não precisa ser tão intenso. Vou trazer isso para baixo por aqui. E você também pode jogar com o tamanho. Não, então em vez de 90 slides dos anos 80, porque li um artigo que iria ter carros voadores nos próximos anos ou 40 pode valer a pena fazer nossa vaca adicionar um carro voador. Acho que provavelmente estaremos voando em nossa vida. Então vamos nos preparar. E eu não vou ser muito duro na modelagem, mas eu vou selecionar todas as rodas e apenas selecionar grosseiramente esses elementos. E, em seguida, usando o nosso de-select, por que não precisa e eu vou desanexar apenas uma das rodas e sua frente. E então com essa roda dianteira selecionada, eu só vou mudar para hierarquia objeto frase eficaz. E então eu vou girar ao redor. E vamos acrescentar um pesadelo. Essencialmente mudou isso para uma dupla face. Certo, então eu vou escolher uma cor da nossa cena de novo. E também chorando. Digamos que agora vamos levantar este carro do chão. Vai selecionar tudo, desmarcar a luz, então devemos pegar o carro. E está levantando o chão um pouco. Seria legal se pudéssemos adicionar um pouco de fumaça e a vontade de criar ajudante. E eu vou chegar ao aparelho atmosférico. E eu vou construir um cilindro. É o meu, e novamente, tipo de colocá-lo em torno do nosso, vamos centro que vai olhar cobe. E agora vou adicionar um efeito de fogo. E você pode voltar para a nossa câmera. série de renderização faz. Bem, você verá que é efeito de bola de fogo por baixo. Podemos clicar nele e eu configuro-me. E ele só vai começar com não os ambientes em vigor. E depois vou escolher outra vez um verde da nossa cena e copiar isso. Veja que a fumaça agora fica verde. OTAN VMO saturado. Vamos desenhar de novo. E agora eu tenho talvez realmente fazer sua camada interna. E você pode mudar a densidade aqui e você pode mudar o bit mais alto. Então temos um pouco mais de fumaça chegando. Vamos lá. E, em seguida, intensidade. Sim, é muito doce como você vai copiar esta cor e colocá-lo em nossas vidas bem. E então eu posso selecionar a roda, cilindro e luz, e agrupá-los e, em seguida,
movê-los para a mesma posição que as rodas, basicamente substituindo-os. Smokey e instância. Este código perto das rodas de estrada o que iria pressionar um no teclado e ir para o ambiente e afeta um efeito de fogo. E é só em gizmo. Um lado que escolhes é o meu deve agora ter quatro nesta lista. E então, quando renderizarmos, todos devem ter efeito de fogo por baixo. A próxima coisa que quero fazer é adicionar alguém nos passageiros ver, desculpe, lá atrás. E a coisa que esse carinha gosta de olhar
para cima para tudo está acontecendo em sua posição, ele na parte de trás. E eu acho que seria legal ter luz vindo aqui para realçar o rosto. Vamos criar uma luz principal. Agora vou torná-lo alvo. Selecione esse alvo. E esse alvo nesta cara. E esse tipo de código ou isso vindo em cima aqui. E eu não preciso ser muito grande. E que o nosso trabalho, eu vou fazer essas reflexões visíveis que eu quero refleti-lo no carro. E vamos apenas aumentar isso e levá-lo novamente do mesmo sim, que parece muito legal. Eu também quero trazê-lo para dentro quando você entrar no layout. Tudo bem, isso está parecendo muito legal. Agora, para renderizar a final, vou adicionar uma IA. Então você pode simplesmente ir para Adicionar e uma atmosfera AI e o ruído. E, em seguida, OSA no buffer de quadro. Acrescentei outras coisas para fazer e saturação. E é muito tempo Matt e eu baixamos a energia. Então agora você pode apertar Render e eu vou voltar. Quando isso estiver feito. Então salvei nossas imagens como PNGs. E eu só vou arrastar e soltar na versão de ruído. E eu só vou fazer uma cópia desse fundo e adicionar um vidro e nomes de borrão como saber que eu posso fazer é adicionar uma máscara e apenas pintar áreas que eu não quero separadamente em torno do pincel plano. Vou fazer outra cópia deste passado. E eu vou puxá-lo para o topo da nossa imagem. E agora quero borrar esta imagem o máximo que puder. Apenas manivela que todo o caminho para cima e este truque, ao contrário de uma cor média. E se eu segurar e anexar ao nosso carro e colocá-lo em cores, ele vai meio que colorir nosso carro para combinar com a imagem. E eu só acho isso porque sentar lá no mesmo. Então podemos reduzir isso para cerca de 20. E preferimos o IO ligado também. E se você colocá-lo em multiplicar, descobrir que isso apenas dá um pouco mais de profundidade, algumas delas áreas como aqui. Então vamos contrastar também. O meu preferido é o Blab, e vou largar o ecrã. Veja o que isso faz. Isso só adiciona um globos realmente agradáveis, estes gás leve no Reino Unido torná-lo mais intenso. E então, obviamente, se você quisesse mascarar e pintar certas áreas se eles fossem muito brilhantes. E eu gostaria de adicionar uma pequena quantidade de nevoeiro também. Digamos que se criarmos uma nova camada, Phil, Render Nuvens de, vamos fazer este preto e branco rápido. Renderizar nuvens e colocá-las na tela. Há selfie. E eu vou pintar curtindo isso. E finalmente, vamos ampliar a atmosfera. E eu vou colocar onças de grão só para destacar isso um pouco mais. E isso é para terminar de dizer. Espero que tenham um tutorial para famílias. Lembre-se que você não precisa de muito crore, algumas grandes imagens apenas para técnicas de IA que eu mostrei neste vídeo.
50. Palestra de bônus: exteriores rápidos: Oi caras. Vou mostrar-lhes hoje como podemos avançar rapidamente juntos usando cosmos do
Chaos e o navegador de ativos que vem incorporado na versão mais recente do V Ray. Para começar, vamos abrir uma nova cena no 3ds Max. E a primeira coisa que vamos fazer é criar uma luz. Então podemos ir para a maneira tradicional e ir por aqui, mas agora podemos realmente usar o navegador Cosmos. E eu vou para a página DRIs e eu baixei alguns. Então você pode baixá-los clicando em um e clique em download, e ele vai baixar. Uma vez baixados, você verá um botão verde
aqui no qual você pode clicar para trazê-lo para sua cena. Também desça aqui e diga show baixado apenas. Então eu vou trazer este dia e eu vou trazer para uma cena sem título. Eu também vou apenas fazer uma grande janela para que possamos ver o que está acontecendo. E a seguir, vamos adicionar um modelo freemium. Então vamos usar um veículo, um que eu baixei, então este SUV. E é aquele carro. E a próxima coisa que vamos querer fazer é criar um plano que é essencialmente o mesmo que um plano baseado infinito. Então, em vez de apenas fazer um avião aqui e, em seguida, renderizar o plano de raios V é realmente infinito. Então, se descermos ao raio p e adicionarmos o plano direito V aqui, isso vai realmente ir até o horizonte, o que vai ajudar. Então, se nós temos um pouco e ele está saltando, ele só vai saltar neste avião. Considerando que se tivéssemos um plano infinito como este vai saltar e saltar a luz de volta para cima. Apenas uma maneira mais eficaz de adicionar terreno. E isso vai até o horizonte. Então podemos realmente dar uma olhada nisso se executarmos uma renderização interativa que está realmente superexposta. Então, sem adicionar uma câmera maneira rápida apenas para ligar a minha exposição é a câmera sob nossas configurações V Ray. E nós vamos para 0 exposição. E podemos ver o que o nosso avião faz. Vai todo o caminho até o horizonte. Então, enquanto eu estou me movendo e nós podemos ver nosso carro, e nós podemos ver que HDR está fazendo um trabalho realmente bom de luz em nossa cena já. Então nós realmente queríamos obter algum material terrestre aqui. E em vez de fazer isso nós mesmos, agora
podemos aproveitar o navegador da biblioteca de materiais VRA. E se formos ao chão, e adicionaremos algo assim. Então eu acredito que eu tenho o plano de raios V. E diga isso daqui. E eu vou clicar com o botão direito do mouse e aplicar aos objetos selecionados. E podemos ver que é aplicado. Agora vamos dar uma olhada em torno desta cena. Se eu selecionar o carro e pressione disse, e certifique-se de que estamos em perspectiva, vista para P, podemos tipo zoom em torno do carro e começar a procurar um ângulo agradável. Então algo assim parece legal. Podemos adicionar uma câmera agora, então vamos para o painel Criar. Câmera, vai para V Ray e uma câmera física. Se clicarmos, arrastarmos e soltarmos em qualquer lugar, não importa onde. E então aperte Controle C. Isso vai mover a câmera para uma visão de janela. E então, se eu pressionar C, você verá neste canto superior esquerdo que esta câmera VRA está agora selecionada. Então, estamos olhando através da câmera VRA e podemos alterar nossas configurações de câmera aqui, mas não vamos olhar para isso ainda. Então agora queremos preencher a cena um pouco. Vou abrir o Cosmos Browser, Cosmos, Cosmos. E vamos para a vegetação. E eu acho que algumas pedras. Então, há um monte de coisas aqui que você pode escolher, o que é realmente útil novamente para como demonstração e cenas como esta. Se eu colocar show baixado apenas em, ele vai mostrar os que eu baixei, que eu já tive um pouco de jogo com ele. Então eu vou trazer essas duas torres e para a nossa cena sem título. E nós podemos até vê-los já chegando à visão interativa aqui. Então eu vou parar com isso enquanto nós meio que espalhamos essas rochas por aí. Vamos para dois pontos de vista. E para mudar a nossa viewport de quatro para dois, podemos realmente clicar com o botão direito do mouse e ir para a aba View Layout e mudar isso para o seu já pode estar aberto aqui. Fecho-o porque não acho que justifique o espaço como vou abrir quando o uso. Então vamos para a nossa visão de câmera aqui. E eu vou pressionar Shift F para ligar, apenas dizer quadros. E podemos ver o que está acontecendo em nossa cena aqui. E temos duas pedras aqui. E eu vou tirá-los dizendo, e o que eu vou fazer é pintar com eles. Então, para isso, queremos ter a barra de ferramentas de grafite aberta para que você possa ir para Personalizar, mostrar a vocês, eu, uh, ter
certeza que a fita está aberta e a dor de objeto é o que queremos. Então, clique nisso. E agora vamos deixar essas duas pedras. E queremos pintar, selecionamos objetos, pintar. E é só ter a célula da grade vai ser o chão. Mais tarde, vamos ver como podemos pintar em dois objetos diferentes. E somos muito mais que isso faz. Mas você vai ver agora se eu clicar, podemos começar a clicar e pintar essas rochas. E obviamente isso é muito uniforme, então não é o ideal. Mas o que podemos fazer aqui é começar a brincar com um pouco do sentido aleatório. É um jejum se colocarmos aleatoriamente, isso vai aleatoriamente a carranca. E nós queremos isso que eu nomeei Max agora 110% abaixo até 20%. E esta é a rotação. Então isso vai escrever objeto AR ao redor e novamente, como nosso espaço ele. Então, estamos apenas tentando aleatorizar isso um pouco mais. E o espaçamento aqui, então ele tem que se mover. E se eu aumentar o espaçamento, você pode ver que está parecendo um pouco mais realista. E você pode espalhá-los. E essa é uma maneira muito rápida de ter um pouco de um ambiente acontecendo. E então podemos virar a si mesmo. E podemos selecionar individualmente essas rochas e elas são todas diferentes formas e tamanhos. Então, se nós realmente executar um interativo agora, deve ver muito mais ambiente GYN em. E, claro, podemos mover estes ao redor individualmente para vender parecem ter, queremos mostrar mais do carro aqui. Agora vamos olhar para trazer uma árvore e um pouco de folhagem para o cosmos aberto. Pense é cosmos de carros porque ratos, cosmos, cosmos irão para árvores. E eu trarei esse inglês OK. E usaremos isso para enquadrar. Eu vou de carro que eles obedecem. Então, só que ele meio que vem naquele canto. Há algumas coisas realmente divertidas que você pode fazer, como adicionar modificadores de derretimento e, em seguida, tipo de árvores animadas crescidas e coisas assim. Mas podemos falar sobre isso em outra hora. E vamos também trazer estes zimbros. Esta árvore também é enorme. Eu não sei se isso vai causar alguma sombra. Vamos dar uma olhada na renderização interativa. Então eu vou espalhá-lo um pouco para baixo. Talvez uns 75. E eu vou esconder isso por enquanto para que eu possa fazer seleções um pouco mais fáceis. Então estes são os nossos pincéis grátis. Então eu vou selecionar esses. Eu tenho quatro, eu tenho pedra aqui também, mas tudo bem. E eu vou encostá-los. Então estou usando essa seção aqui como um pouco mais como uma palete do que vamos pintar em nossa cena. E apenas manter as coisas organizadas se eu quiser pintar de novo com elas, porque tudo isso vai ser aleatorizado. Estes são como os nossos objetos principais. E então eu tenho meus pincéis grátis e nós vamos pintar, nós selecionamos, e nós vamos pintar na grade. E estamos longe. E estávamos usando o mesmo espaçamento que criamos com essas rochas. Então, se quisermos fazer um Bush maior, podemos fazer. Isso está parecendo muito legal. Agora, eu só vou organizar nossa cena um pouco melhor. Como arbustos de pessoas em primeiro plano. E eu só estou segurando Shift e rotação para fazer uma cópia disso. E tenha esse desafio. E também escalar em primeiro plano, então. E obviamente você pode ir para a cidade como você poderia adicionar algumas
dessas plantas menores e há até mesmo como pequenos Stein que iria bem atrás do carro. De qualquer forma, isso mostra 0. Assim, podemos ver nossa árvore e executar a renderização interativa. Então, se você é renderização interativa e você quer mover para o topo, você vai notar que ele vai para a vista superior na renderização interativa. Uma maneira tão rápida de resolver isso está nas configurações de renderização. E você pode olhar a câmera para essa exibição para renderizar. Agora, quando eu vou para a vista de cima, ele ainda está tornando nosso povo. Tudo bem, e eu quero apertar um pouco dessa cena. Perri, faça algumas das rochas maiores. E podemos fazer na câmera VA, se você selecioná-lo, é mostrada uma linha de horizonte. Então essa linha preta há essa linha do horizonte e este tipo de um pouco de um sorteio. Não vai ser direto. Então porque ele fez as rochas maiores para aquela linha do horizonte. E também remova alguns desses arbustos. Eles estão escondendo o carro, escapando deste laboratório. Como agora, como estes deixam a câmera e, em seguida, segurando Shift cópia desta pedra aqui, e então nós escalá-lo para cima. Finalmente, podemos dar uma olhada neste buffer de quadro. Vamos adicionar uma exposição. E eu só vou puxar para baixo aquela queimadura de destaque. E você pode ver que nós trazemos ele de volta mais desse cara, o que é legal. Nós podemos aumentar o contraste um pouco porque eles são banda destaque faz tirar alguns de nosso contraste. Começando a ficar bonito, podemos ligar este efeito de lente. Então, se nós habilitarmos uma flor e uma camada, você pode ir para isso, mas eu acho que os padrões parecem agradáveis como um pouco de brilho agradável sobre isso na parte de trás do carro. E sim, você pode jogar aqui e você pode adicionar uma vinheta à câmera, bem como nas configurações da câmera. Talvez colocar uma saturação para baixo, um toque. E esses mapas de tempo fílmicos são muito legais também. Então, talvez por curva de poder lá, eu gosto muito dessa. E você pode meio que virá-los para ver o que cada um é Dan. Mas eu acho que isso está parecendo legal se você não quiser renderizar a renderização final. Então, estamos usando interativos esse tempo todo e parece muito legal. Mas eu recomendaria nas configurações de renderização, se você passar para os elementos de renderização e adicionar uma classificação V barulhento, você verá atualmente como de-ruído ou está indisponível. Então, a cada parada desta renderização, renderizar como uma renderização de produção, apenas deixe isso funcionar. Você também pode alterar o tamanho, então este é apenas 640 por quatro A0, mas você pode alterar isso em comum. E há uma área como colocar HD ou algo assim. Mas o que isso vai fazer é renderizar progressivamente. E então isso vai desfazer o ruído também. Ba, você pode ver que o barulho nesta fase inicial, vai fazer parecer um pouco embaçado. Mas você sempre pode ligá-lo e desligá-lo ou reduzir a opacidade nele. Então, muito, muito rapidamente eles são montados uma bela cena. Estou ansioso para ver o que vocês podem fazer com isso.
51. Palestra de bônus: cinco ferramentas de Max que você não usa: Aqui estão cinco ferramentas incríveis em três anos no máximo que você provavelmente não está usando. Número 1, transformar a caixa de ferramentas. E você encontrará isso escondido na caixa de ferramentas Editar transformação. E aqui estão um monte de ferramentas úteis, coisas como giradas em 90 graus, e isso é baseado no ângulo de visão. Então, apenas esteja ciente de que se eu estiver fazendo isso assim, ele vai girá-lo nesse eixo. Você também vai encontrar um pivô de linha aqui. Então podemos dizer a muitos são pivô está no centro do objeto. E se atingirmos Zed, ele vai aterrar esse objeto. Próxima ferramenta que é deixá-lo colocar. Podemos selecionar aqui e apenas clicar e arrastar. E isso vai colocar nossa mesa dizendo em nossa mesa. Além disso, podemos apenas manter o shift e movê-los ao redor, selecionar os dois, movê-los em nossa mesa e usar nossa rotação. A terceira ferramenta é o modificador substituto. Então, se quisermos mudar este lugar para os morangos, eu posso ir para a aba Modificar, encontrar, substituir, escolher objetos, mudar para os morangos, e mudá-los todos para morangos. E o quarto TO nesta lista é pintura de objeto. E esta ferramenta é ideal para pintar folhagem. Por exemplo, se eu quisesse espalhar estes limoeiros por este terreno, pintar, podemos mudar isso para o mesmo sexo, pintando em tudo na cena. E vamos pintar que selecionamos. E agora quando clicarmos e arrastar vai pintar em nosso terreno, obviamente, o espaçamento precisa mudar para que possamos aumentar isso. E vamos transformar isso em 100. E também podemos mudar estes mais escassos na UE. E temos todas essas ferramentas que você pode pairar. E ele vai mostrar-lhe um pequeno vídeo rápido se você quiser ir mais fundo sobre estes. E a ferramenta final é a função de pesquisa, que é X no teclado. E diga que você só quer construir um bule de chá. Você pode apenas digitar chá e levantar e arrastar e ir para o T 4. E, em seguida, diga que você deseja adicionar um Edit Poly a isso. Você pode simplesmente digitar editar e adicionar um Edit Poly. E então você pode digitar simetria. E você tem que adicionar um modificador de simetria. Então, estamos usando qualquer uma dessas ferramentas estão prontas. Deixe-me saber nos comentários.
52. Palestra de bônus: ferramentas de amortecedor de quadro de dois VDS: com 3ds Max: Aqui estão quatro excelentes ferramentas no buffer B re-frame que você não quer perder. Então o número um é a profundidade cumprida em nosso buffer de quadro? Ligue isso preenchido, e podemos iniciar uma renderização interativa. Agora, para a profundidade de campo, você quer dizer à câmera o que você quer estar em foco. E você pode fazer isso manualmente na janela de exibição, ou você pode usar Alt clique e deixar V Ray trabalhar para você. Então eu estou aguentando. E se eu clicar na parte de trás aqui nesses mostradores, você verá que essa área está agora em foco e aqui está toda turva. E se eu clicar em, digamos, essa boneca na frente, você verá que tudo isso está em foco e tem sangue nas costas. Agora, se você quiser aumentar ou diminuir a quantidade de desfoque, a coisa que controla isso é o número f-stop. Então a carga é vai mais borrada será a imagem. Digamos que se baixarmos para quatro, vamos ver se a imagem fica mais embaçada. Eles também ficam mais brilhantes. Então você pode tentar manualmente ajustar a ISO ou a velocidade do obturador para compensar isso. Ou novamente, você pode me deixar voltar devido ao trabalho duro para você. No apagador termina. Podemos apenas ligar ou expor. Então agora podemos ver que isso está realmente embaçado. E é assim que podemos controlar rapidamente a profundidade do campo dentro do buffer de quadro. O próximo é florescer e brilho. E apenas ligando isso, os efeitos da lente, isso vai parecer muito doce. Mas há muito mais aqui que você pode fazer. Você pode ligá-lo e desligar usando este globo ocular, o tamanho ea intensidade fazer exatamente o que eles dizem. E a flor é misturas, o alerta de brilho é vai, você vai começar a ver essas riscas. Mas o que é realmente legal é aqui em baixo na forma de abertura, podemos ativar a classificação periférica. E este é um efeito de lente do mundo real. E você pode controlar as configurações neste comprimento aqui, então você não quer bombear muito, mas você pode ver o que isso está fazendo. E também sou um grande fã dos arranhões das lentes. Então, se ligarmos isso, você pode ver o que ele está fazendo e nós não temos que ficar com isso. Você pode realmente mudar os padrões aqui. Então listras é bem legal. E você tem quadrado e hexágono e você pode mudar a densidade aqui. E assim como os arranhões da lente, você também tem poeira de lente, e isso só adiciona um pouco de poeira à lente. E você também pode mudar o padrão aqui para que você não tenha que manter a flor padrão e o brilho. Você pode personalizá-lo alguns efeitos realmente agradáveis. E você sabia que você poderia realmente fazer o seu composto dentro do tampão quadro v re. Então eu já adicionei alguns elementos e renderizei esta imagem usando bucket como o cripto Matt só funcionará com uma renderização de bucket. Então, se entrarmos na fonte e formos para composto, podemos começar a adicionar nossos elementos de renderização como faríamos no Photoshop. Então temos a cor RGB na parte inferior. E então eu vou adicionar um número de renderização abdominal. E podemos escolher nossa oclusão ambiente de raios V, que podemos mudar isso para multiplicar. Então normalmente eu entro no Photoshop e adiciono isso. Mas você pode ver que podemos apenas adicioná-lo no buffer de quadro agora. E podemos fazer o mesmo com uma reflexão a menos que opte por ser um reflexo. E se um ligar e desligar, você pode ver o que está acontecendo nesta mesa. E o que é realmente ótimo sobre isso é que se movermos os fones de ouvido, por exemplo, isso é atualização de órgãos também. E podemos usar máscaras também. Se você quiser usar massa, eu posso primeiro tiro temos que
renderizar um elemento de renderização Crypto Map se formos para o nosso composto e vamos apenas adicionar um equilíbrio de cores, por exemplo. Podemos apenas aumentar isso para ler e ver que está fazendo toda a imagem ler. Mas podemos realmente usar essa máscara de Mapa de Criptografia. Se clicarmos em escolher e
escolhermos o objeto, queremos mudar a cor do. Podemos ver que os fones de ouvido de alguém ficaram vermelhos. Além disso, você pode ativar Mostrar visualização quando selecionada. E então poderíamos adicionar, digamos um número, matiz e saturação. E novamente na máscara do Mapa de Criptografia e escolha isso. Então, nas propriedades, poderíamos bombear essa saturação. Podemos até mudar a tonalidade e torná-la a cor que quisermos.
53. Palestra de bônus: mapeamento de câmera no 3ds Max: Quer fazer seus visuais e papai deve dinheiro a ele, colega. Ou hoje vou mostrar-lhe as técnicas para fazer exatamente isso. A primeira coisa que vamos precisar é de uma placa traseira. Então eu pego este fora do Canvas e nós podemos apertar O para abrir nossa configuração viewport aqui, vamos escolher Arquivo e vamos carregar nossa imagem. Apertamos Aplicar para visão ativa. Podemos ver que ele está agora em nossa janela de exibição e podemos bater, Ok, vamos apenas mudar rapidamente nossa saída de renderização. É um HD porque eu sei que esta imagem é HD, que é 1920 por 1080. E se eu bater Shift F, vai nos mostrar amigos. Então isso é tudo em proporção. Agora vamos precisar de um barco, Cosmos. Aqui está o iate, traga isso. Vou alinhar isto e este osso um pouco mais pequeno do que este. Então, mantenha isso em mente. A escala não vai parecer exatamente correta, mas por causa deste exemplo, deve estar bem. Adicione a, B ou uma câmera física, altere a distância focal para 18. Como eu vi na informação fotográfica que a distância focal era 18. E vamos ampliar. E ao tentar alinhar isso, mostrar linha horizonte também é ferramenta realmente útil. Então você pode ver essa linha preta. Agora, é claro, aqui o que queremos fazer é alinhar o nosso horizonte, alinhar com o horizonte da nossa imagem. Algo que precisamos fazer é ir para a frente. Então pressione F no teclado e o barco está aterrado a partir do ponto mais baixo. Na verdade, não queremos que ele fique na água. Você vê na vista da esquerda. Então, onde está a linha preta,
é onde os obesos são limítrofes. Certo, então agora vamos precisar de luz. Então vamos pegar um do cosmos do caos e ter certeza que eles são mais ou menos parecido com a nossa imagem. Então, eu só vou trazer esta luz de cúpula que temos travado para a textura. E isso significará que quando girarmos nossa luz, o sol girará com ela. Então, agora, se eu executar uma renderização interativa e eu começar a girar nossa luz, podemos ver que o sol está se movendo e você pode ver pelas sombras em nossa imagem, a luz está meio que vindo de trás do barco. Então eu acho que em algum lugar por volta de 120 no Zed vai olhar sobre certo? E agora um pouco de magia, que é mapeamento de câmera. Então pense nisso como a câmera tem um projetor embutido em um plano de raios B do que vamos fazer é projetar um pouco de água neste avião para dar ao barco algo para refletir. Então, vou esconder rapidamente o nosso barco. E eu vou apenas criar uma clara. E se você já assistiu a qualquer um dos vídeos anteriores, você saberá exatamente o que é transformado toolbox. E o que eu vou fazer é abrir o material no I M da Terra no teclado e eu vou fazer um material cromado muito rápido e aplicá-lo à nossa esfera. E eu vou fazer outro, apenas estar lendo material e apenas ter certeza que é. É como um cinzento médio. E no difuso este material de grão de carne, eu vou adicionar um mapa e é em geral. E é bom o mapa da câmera por pixel. Então vamos acrescentar isso. E para a câmera, queremos adicionar nossa câmera para que possamos selecioná-la, a câmera e selecionar nossa câmera. Voltaremos na gravidez. E para textura, vamos carregar nosso bitmap de nossa imagem de fundo. E vamos aplicar sim ao avião certo. E executaremos nossa renderização interativa novamente. Agora podemos ver que temos isto projectado neste avião, mas vou ligar ou expor a câmara de raios V, vou ligar a exposição. Ok, então podemos ver se vamos para a nossa câmera, que a imagem parece correta. Mas se avançarmos para a perspectiva e
começarmos a se mover, podemos realmente ver que a imagem é mapeada de nossa câmera. Então todo o resto vai pegar o mordomo. Podemos apagar nossa esfera e podemos nos mostrar do barco. E vamos executar a renderização interativa. Há um par de materiais que eu quero mudar. O que podemos fazer, pressionando M no teclado para abrir meu editor de material. E vamos abrir o navegador de material de vídeo. E no vidro, eu quero substituir o nosso copo atual que gostaria de uma lata com gás preto? E diga este, por exemplo, se eu selecionar um novo slot e usar a ferramenta conta-gotas e selecionar nosso barco. Vamos ver todos os materiais em um multi submarino. Posso ver que temos um material de vidro transparente aqui. Então eu vou arrastar e soltar este vidro preto naquela ranhura. E isso só vai substituir todo o nosso copo com o preto 10 comer vidro. E então eu quero substituir este material branco por esta pintura de carro. flocos brancos ficarão bem, e também há o cromo na âncora. Então vamos ao Mel, material de metal resistido. Vamos ligar, colocá-lo no Chrome e vamos executar o nosso interativo novamente. Eu realmente não gosto que este material preto esteja junto à âncora também. Então o que eu vou fazer é pegar aquela tinta branca do carro e arrastar e soltar isso sobre o material preto. E isso deve fazer esta tinta branca. E antes de renderizar, eu vou apenas adicionar alguns elementos de renderização que vão
nos ajudar nas configurações de renderização de pós-produção. Vá para executar os elementos e eu vou adicionar um v, certo? Que é oclusão ambiente. Eu vou adicionar um reflexo que eu quero
colorir e nós também podemos editar o ruído lá também. E eu vou bater Ok, Cante outro. Podemos dar uma olhada rápida antes de renderizarmos nossas camadas aqui. Então o que podemos fazer é adicionar um fundo e aqui, carregar sua textura para que possamos realmente ver o fundo. O que também foi útil é que você pode clicar em primeiro plano. Você pode tipo de alternar entre os dois para ver como eles se alinham barco parece um pouco mais verde a partir dos reflexos. Uma maneira muito rápida de resolver isso seria adicionar nosso equilíbrio de brancos, adicionar uma leve tonalidade verde. Mas novamente, um santo que podemos ler fazer no Photoshop. Então, tudo o que resta a fazer agora é clicar em Render. E vamos salvar elementos de renderização separados Audi como PNGs. E depois na fase de oficina, eu tenho plano de fundo aberto e eu vou apenas arrastar e soltar nossos resultados de efeito no topo com a ferramenta de cura local. E usaremos o melhor que pudermos. Então eu vou voltar para a nossa placa traseira e apenas trabalhar nas áreas de alguém e ver o que o Photoshop pode fazer para removê-los para que eles possam fazer um bom trabalho. Mas também precisaremos usar o carimbo do clone, que significa que podemos segurar Alt, selecionar certas áreas e escová-las. E vai dizer aqui embaixo, é muito bom quando você chegou até ela. E o horizonte também é muito bom quando você vai em frente e ajuda. Também é muito bom quando você tem um horizonte e você pode segurar O e selecionar na linha do horizonte e apenas mover isso para lá. Então, então traga essa cor do fio. E vou escolher esse medo, um avião que colocamos. E vamos adicionar uma máscara e Controle I para inverter essa máscara. Então o que isso está feito é se livrar dessa sombra. E então podemos usar um pincel macio não muito grande, e apenas pintar em algumas dessas ondas e você pode pressionar X para trazer de volta sete seções. Talvez queira experimentar o pincel de respingos. As coisas podem ser bem pequenas. Passe algum tempo nisso e gaste muito mais tempo nisso. Então essa outra coisa que eu acho útil fazer é pegar o fundo do Controle J e apenas trazê-lo para o topo. E eu vou encher e gelar no borrão, preguiçoso em Gausian. Borrão gaussiano. Apenas bombeado para 1000. E nós vamos fazer é meio como média fora da cor. Mas para baixo para a cor. E segurando O, aplique-o apenas ao nosso yoga. Então é apenas meio que adicionado uma lata de cor e apenas trazer dança como 10 por cento. E, finalmente, vamos adicionar o AO uma vez que a oclusão do ambiente só vai adicionar um pouco de profundidade, colocá-lo em multiplicar. E também estamos segurando o Controle. E eu só vou continuar a massa do seu layout e aplicar isso. E finalmente, há reflexos de Fred sobre você querer aumentá-los e nós faremos o mesmo. Pegue a Máscara usando o controle de baixo. E eu vou apenas colocar para baixo para como uma linha suave. Nós vamos ter apenas para baixo em 50%
54. Palestra de bônus: fluxo de trabalho em prefixo no 3ds Max: Hoje eu vou mostrar-lhe como você pode angústia bordas de materiais com ele para 3ds, Max purificar curvatura é um mapa misto. O que tudo isso significa e como isso ajuda você a se tornar melhor liberdade, como você está prestes a descobrir? Vamos começar em uma cena de estúdio. E tudo o que fiz foi trazer uma peça de mobília do Cosmos
Cass e dar um zoom para uma seção. Então você pode realmente ver esse efeito em ação. Então, pior ideia é que você pega um objeto, você pinta, e então você areia fora das bordas e ele sai com esse olhar angustiado. E vamos usar materiais para fazer isso. Então vamos abrir nosso material pressionando M no teclado. E eu vou usar o conta-gotas para pegar o material que está no nosso objeto. E esta é a palavra em que nos vamos concentrar. Então o que eu vou fazer é pegar todos aqueles turnos de espera e fazer uma cópia. E vamos ligar esta cópia em multi sub. E eu quero fazer isso parecer pintado. Só vou adicionar uma correção de cor. Ligue isso no nosso difuso. E na correção de cores, Vamos apenas mudar a cor. O que eu ia fazer com que fosse um pouco mais leve do que a gama. E podemos ver que pintamos esse objeto. Mas agora queremos mostrar o material original por baixo. Então, para isso, vamos usar um material de mistura. Então, se eu clicar com o botão direito materiais, ser ray e ser re mistura, vamos ligar nossa palavra original na base e ele instância. E nós vamos colocar a nossa palavra azul int 1. E se olharmos para este material, podemos ver que é uma mistura 5050 dos dois materiais juntos. E a razão para isso é que se mistura com base nessa cor. Então, se eu fizer todo o caminho preto vai ser a cor original. Se eu chegar até o fim, branco vai ser esta cor azul, mas eu vou colocar isso em preto. E eu vou usar um mapa aqui. Vai ser um general e será um bitmap. E eu vou usar essa textura de angústia, que se parece com isso. Você também poderia usar um procedimento, se você quisesse. E agora temos isso em nossa quantidade de mistura. Vamos ligar isso em um multi sub aqui, renderização interativa. E podemos ver que agora temos a angústia mostrando frutas. E nós podemos personalizar um pouco mais se quisermos mais angústia do que podemos subir o ladrilho para que possamos colocá-lo em. Ou se você quiser esticar a angústia, você pode colocá-lo em um e depois dois e vai esticar. Isso é chamado, mas queremos ditar onde as angústias acontecem, e isso geralmente vai ser nas bordas. E em vídeos anteriores usamos canais de dados e plug-ins adicionais, mas acredito que o método que estou prestes a mostrar é provavelmente o melhor até agora. Para isso, vamos usar um mapa de curvatura VRA. Esta textura é semelhante ao mapa de profundidade de velocidade V e ele é realmente útil para detectar curvatura de malha. Então podemos clicar com o botão direito do mouse no trenó Editar e ir para V Ray curvatura e V Ray. E se conectarmos isso na quantidade de mistura e
executarmos um interativo, agora devemos ver o azul chegando nas bordas. Então nós realmente queremos isso do contrário em nosso Editor de Materiais. Se arrastarmos e soltarmos isto, a palavra azul na outra palavra, podemos clicar em Trocar e ela vai trocá-los. Então vamos dar uma olhada neste mapa de curvatura. Podemos transformar a cor de saída para cinco. E isso vai fazer com que a palavra chegue ainda mais. E se quisermos apertar isso, podemos usar a balança. Então, se reduzirmos a escala para o mesmo 0.1, vai ser muito apertado nas bordas. Brincar com essas duas configurações é como podemos ditar onde será a angústia. Então você pode brincar com isso e brincar com a balança. Então não é colocado no ponto para este mapa de curvatura é baseado no modelo. Então, se você for realmente grande ou realmente pequeno modelo, você vai ter que jogar com essas configurações um pouco. Então, isso é fixe. Temos nossa borda é mapeada usando a curvatura e temos nossa angústia ditando a angústia. Mas agora precisamos misturar os dois. E podemos fazer isso para um mapa de mistura, um mapa misto. Vamos clicar com o botão direito do mouse em
um mapa, um geral e escolher mix. E se conectarmos a mistura na quantidade da mistura, você verá que temos preto e branco. O preto vai ser azul. E se eu colocar para fora todo o caminho para 100, isso vai então se tornar a palavra base. Então, se nós realmente conectarmos nossa curvatura para a quantidade de mistura, que está aqui, veremos que está agindo exatamente da mesma forma que antes. Mas agora para a magia, se conectarmos nosso mapa de socorro, podemos ver que isso vai mudar um pouco. Mas o que precisamos estar cientes é que o preto não vai aparecer e o branco vai aparecer. Então nós realmente precisamos inverter este mapa. E a maneira fácil de fazer isso é apenas dentro do mapa. E vamos subir, agora temos o efeito angustiado que afeta apenas as bordas do nosso objeto. Então você pode ver que está um pouco aqui, mas nós vamos querer bombear para cima. Então podemos definitivamente adicionar mais repetições para adicionar mais seções de angústia. E também podemos personalizar a curvatura. Assim, poderíamos elevar a escala para 0,5, por exemplo. E você pode aumentar a cor máxima de saída. Então, pegue um avião aqui, veja o que você inventa.
55. Palestra de bonus: Isto parece um lixo. Isso parece bom e isso é bobagem, e isso não é. Hoje vamos usar a física em 3ds. Max é super simples e ele vai adicionar mais realismo às suas imagens. Primeiro, este é um sorteio morto em 3D. E se é nosso trabalho convencer uma visão disso, essa imagem é um inimigo. Em seguida, podemos usar uma ferramenta embutida chamada Mass Effects. E você pode abrir isso clicando com o botão direito do mouse na barra de ferramentas, efeitos em massa. Agora vou empilhar estes pratos. Eu só vou mover um ou dois deles para o lado, só um toque. Vou selecionar todos eles. E, em seguida, em nossa massa afeta barra de ferramentas e definir selecionado como corpo rígido dinâmico, abrimos a caixa de ferramentas sendo guiada simulação e eles chamaram, e o que isso vai fazer é quadro-chave nossa animação. Então, podemos simplesmente deslizar por onde queremos manter. E não foi apenas apagar todos os outros quadros-chave. Primeiro, você pode realmente excluir esse também. E agora as placas de uma pilha. Então, daqui para frente, você não tem desculpa para ter bordas retas como esta em seus visuais. Também podemos usar efeitos de massa para encher frascos e arcos. Então, se quisermos colocar esses limões neste frasco de vidro, precisamos fazer disso um corpo rígido estático. E isso basicamente significa que não vai ser movido para cá. E esta malha surgiu é o que estes limões vão reconhecer. Então nós realmente queremos mudar isso porque ele é côncavo e eu
vou bater Gerar e ele vai gerar
uma nova malha para que nossos limões possam cair dentro do trabalho. Agora eu já posso dizer que isso não vai
fazer isso porque você pode ver linhas se cruzando. Então o que precisamos fazer é melhorar o ajuste e apertar Gerar novamente, e agora ele deve ceder para o objeto. Peguem nossos limões, tragam-nos para cima do I J. e vamos fazer com que esses caras sejam um corpo rígido dinâmico e esse prato, e agora temos nossos limões no nosso trabalho. Portanto, não há necessidade de colocar estes em um por um, movendo-os e girando-os. Então a gravidade é legal e tudo mais. Mas o que queremos adicionar apoio à nossa física, mas podemos fazer isso aqui e forças. Então, se você quiser adicionar um pouco de vento, por exemplo, e apenas certifique-se de nós na frente dos limões. E também, eu notei isso quando é realmente poderoso, então eu vou caber no 0.1. Então tudo o que precisamos para selecionar nossos limões, fez esses caras corpo rígido dinâmico e vai descer suas forças. Vamos adicionar este vento. Então, agora, quando executarmos esta simulação, esses limões devem fluir através da nossa tela. Então você pode redefinir sua simulação aqui. Se reduzirmos o zoom desta vez, podemos realmente fazer a simulação. Então vai manter os quadros-chave e lá estão nossos limões soprando. Finalmente, vamos adicionar outra força. E desta vez vamos adicionar um T. E tudo o que precisamos fazer é posicionar isso onde queremos. Então é daqui que vem a escola completa. Vamos mudar a hora de início por causa do que vai começar na PHI, que é tarde demais. Vamos colocar em um. Eu só vou colocar isso em 0.5 como um vôo dominante absolutamente em todos os lugares. Eu seleciono todos esses limões, torná-los corpo rígido dinâmico. Nós vamos aqui e adicionar uma força. E desta vez vamos adicionar o bar P Baikal. E vamos ver o que isso pode fazer. Tudo bem, isso é muito bom. Se você postar um borrão de movimento sobre
isso, ele terá carvão livre também. Então, há alguma física realmente fácil e 3ds Max. Então haverá um limão e não seja um limão. Use física.
56. Palestra de bônus: melhore sua renderização de interiores realista: Trabalho em gráficos 3D é convencer o espectador de que o que eles estão olhando é real. Nós, mágicos modernos, apenas, temos um monte de tecnologia e poder de computação, mas atacar e o poder sozinho não vai se importar. Então, vamos dar uma olhada em algumas dicas para convencer seus espectadores de que seus visuais são reais. A oferta mais óbvia de que uma imagem é sexta-feira é que parece muito perfeita. E nesta imagem você pode ver que os jarros, cadeiras e mesas estão todos em linha reta. E não há como você realmente fazer isso na realidade, mesmo que você tentasse. Então eu acho que devemos fazer é desligar snaps e vamos girar. E o que vamos fazer é girar tudo muito ligeiramente. E pode ser o que ele quiser, nada muito louco, só um pouco assim e nós também vamos mover essas cadeiras para dentro e para fora apenas um pouquinho. E eu vou fazer o mesmo na mesa, apenas uma ligeira rotação. E o mesmo nestas fotos. Eu só vou mover ligeiramente estes ao redor e colocar rotações muito ligeiras e,
e eu vou apenas executar rapidamente uma renderização interativa para ver o que fizemos. Esta era a nossa imagem original, e esta é a imagem em que trabalhamos. E é tudo muito, muito sutil. Mas este é o tipo de coisas subconscientes que sua mente vai pegar quando você está olhando, renderizações. Se você quiser explorar este vídeo mais do que checkout física, onde vamos olhar para empilhamento de objetos usando gravidade e vento e explosões para randomizar a colocação de objetos. Então, usar o mesmo modelo foi legal e tudo. Mas quando você tem um temido ys alinhado, você vai começar a notar que eles são exatamente os mesmos. E neste exemplo podemos ver que o grão de madeira vai se repetir. E se digamos que você tem cinco dessas cadeiras alinhadas, você vai realmente notar que estes são exatamente o mesmo grão de madeira em cada cadeira. Assim, isso pode ser facilmente resolvido mesmo se os objetos são instância. Então, se entrarmos em nosso navegador material, que é M no teclado para levá-los são material de madeira
que queremos usar é um randomizador uvw auto-estrada. E estes se conectarão em bitmaps VBA. Então eu vou fazer é conectar isso em todas as texturas de madeira. E então podemos aleatorizar pelo nome. E o que isso vai fazer é compensar isso, dependendo do nome. E outra coisa que eu quero fazer é mudar a rotação UV para 0 como eu não quero que ele gire n. Eu só quero deslocar para esquerda e direita e para cima e para baixo, o
que podemos fazer no u e no v. Então agora se renderizarmos, podemos ver que o grão de madeira em cada uma das cadeiras são realmente diferentes. Outra oferta de que algo é livremente é as bordas duras. Quando construímos em 3D, bordas são difíceis por padrão, e podemos superar isso de um par de maneiras. número um é o modificador de chanfro, que você pode encontrar na lista de modificadores. E podemos adicionar isso ao nosso objeto. E vamos apenas trazer essa quantidade de dança como 0,1 e adicionar dois segmentos. E podemos ver que diferença isso já faz em fazer isso sentir menos CGI. Então, a segunda maneira de fazer isso é usando um material. Então vamos excluir esse modificador de chanfro. Então vamos abrir nosso editor de materiais, pegar a ferramenta conta-gotas, selecionar nosso material. E eu só vou clicar com o botão direito do mouse, ir para o Raio V. E queremos um texto de borda de Ray V, que está aqui. E você pode ver que tem cantos arredondados. E tudo o que vamos fazer é ligar isso na nossa colisão e eu vou começar a renderização interativa. Então há o nosso chanfro contra os nossos materiais. Então não há muito nisso, mas comparado ao nosso original, é muito melhor. Então nada na vida é realmente plano, assim nem seus modelos e adicionar alguma variação. Você pode usar um modificador de ruído e usá-lo. Na verdade, vamos querer adicionar mais algumas citações à nossa malha. Portanto, é devido que podemos apenas adicionar a malha phi quadrada. E isso vai adicionar mais alguns quads ao nosso tampo de mesa para que você possa fazer mais à vontade. E então tudo o que precisamos fazer é adicionar um modificador de ruído no topo. E eu vou mudar a força para centímetros. Já posso ver isso se movendo. E se reduzirmos a escala, isso vai torná-la cada vez mais variada. Então vamos colocar isso em 50%. Então tente não exagerar. Você nem quer saber, é como tudo isso? Eles querem ser muito sutis, ou talvez até mesmo nenhum ponto para cinco. Então isso é sem o nosso barulho e isso é com ele é o mesmo com que começamos. E aqui está a cena com a qual terminamos.
57. Palestra de bônus: quatro dicas rápidas para aumentar o realismo de fotos com 3ds Max e Ray: Hoje você aprenderá mais algumas dicas para aumentar o realismo em seus renderizadores 3D. Vou lê-las. Eu estou com V avaliado para 3ds Max, mas a maioria dessas dicas vai se aplicar a qualquer parceiro de software. A razão pela qual a sexta-feira está ficando cada vez mais realista a cada ano é devido a mais poder de computação. Então, tudo em liberdade é feito de polígonos. E quanto mais energia do computador significa que podemos renderizar mais polígonos do que nunca. Mais polígonos podem mais detalhes e mais detalhes tornar mais realista, objetivo. Anos atrás, objetos orgânicos como árvores, plantas, flores, pilares e tecidos eram muito difíceis de torná-lo realista porque tínhamos tão poucos polys O jogo com, mas agora temos mais do que suficiente para fazer as coisas parecerem tão reais quanto reais vida. Então, dar uma olhada em nossa cena, uma árvore e eu vou dizer que está realmente aumentando
o realismo de nossa imagem porque estes são objetos orgânicos. Então, podemos sempre adicionar e são usados para colocar sapos em cima de uma mesa. Isto também para amolecer a nossa imagem. E isso vai exigir um pouco mais do que apenas pintar sobre a mesa. E você sempre pode adicionar um modificador FFT a isso. Ele simplesmente molda rapidamente. E felizmente não podemos ver isso. Então, para ambos com os quais
trabalhamos, passamos um pouco mais de tempo nisso, ou você poderia criar seu próprio pano e usar o modificador de corte. Então o que podemos fazer é adicionar um travesseiro. E eu realmente vou importar isso como uma malha porque eu vou adicionar o pano modificado a ele. Então, vamos selecionar nossa versão de malha editável. Vou apagar este outro. E eu vou mover isso logo acima do nosso sofá. Se você segurar e clicar com o botão direito do mouse, poderá mudar para local. Agora, quando eu rodar vai girar localmente. E se eu adicionar um modificador de pano a isso, tudo bem, então as propriedades do objeto. E nós queremos fazer este pano objetivo, e vamos apenas usar a predefinição da coluna. E nós vamos adicionar outro objeto. E esse objeto vai ser o sofá. E nós queremos dizer para 3ds Max que este sofá vai ser um objeto de colisão. E vamos acertar, Ok. E agora podemos acertar simular. E você pode encontrar uma boa posição para isso na simulação. Uma vez que você encontrar o que você quer, você pode definir e ele vai ficar e arrays e simulação. E agora os travesseiros em posição. E eu só acho que isso funciona um pouco mais agradável do que apenas posicionar o travesseiro com o eixo de movimento. E então aqui está a nossa mesma jogada. Mais alguns objetos orgânicos adicionados. Manter as coisas RU é importante se você quiser fazer suas imagens parecerem reais. E esses caras para luzes, materiais e câmeras. E quanto mais perto da realidade
do nosso mundo virtual estiver, mais realista vai parecer. E é por isso que é uma boa ideia manter materiais no batedor do mundo real. E você vai notar sempre que você criar um objeto, você vai ter o tamanho de mapas do mundo real sobre isso. Então, se você tem isso marcado e você aplicar material, então ele vai comprar em escala do mundo real. E o mesmo vale se você tem um mapa UVW e você ligar carranca
do mundo real vai entrar e batedor do mundo real, então você não precisa mexer com seus mapas uvw. Então este é um hábito muito bom para entrar, pois você vai economizar muito tempo, mantendo tudo o mundo real. E também vai tornar suas imagens mais realistas. Então o que o mundo real significa é que aqui temos nossa coordenada, então temos carranca do mundo real. E são 100 centímetros por 100 centímetros. E o que isso significa é estamos dizendo para sim Max que esta imagem que introduzimos é 100 centímetros por 100 centímetros e isso vai refletir em nossa pia. E isso vale para modelos também. Se você trazer um objeto e ele não é para escala, e você apenas trazê-lo para dentro e começar a tentar sobrepor as chances são você não vai colocá-lo morto em cima. E este é o tipo de coisas que vão dar suas imagens como dia livre.
58. Palestra de bônus: uma introdução às capacidades gerativas no Photoshop: Esse é um grande problema e,
se ainda não
estiver no Photoshop, você pode acessar a
Creative Cloud e
acessar os aplicativos beta, baixar a
versão beta e abri-la No momento em que você estiver
assistindo isso, pode estar no Photoshop Então, vamos falar sobre o preenchimento
generativo no Photoshop. Então, vamos demonstrar
o que isso pode fazer. Podemos ampliar o
tamanho da imagem. E então, se selecionarmos
essa área vazia, precisamos gerar
e clicar em Gerar. Deixe o Photoshop fazer o que quiser. Agora, isso parece
muito bom para mim e apresenta
diferentes variações. Assim, você pode escolher
você quando quiser ou sempre
clicar em Gerar novamente. E vai aparecer
com mais três opções. Agora vamos ver o que
ele realmente pode fazer. Vamos ver se podemos nos
livrar desse carro. Então, vou clicar em
Gerar novamente. Eles sumiram, desapareceram e é incrível
como é construído. No resto da porta,
temos algumas para escolher. Podemos clicar em Gerar novamente.
Vamos ver o que acontece. Tudo bem, essa parece
muito legal e você pode ver que agora temos seis
opções aqui embaixo Gosto bastante dessa primeira, sempre
podemos
voltar para essa camada, talvez escolher uma
versão diferente que possamos gerar novamente. Então, ao contrário de Dolly ou Midjourney, na verdade
estamos interagindo
com as imagens, escolhendo quais partes mudar Ainda nem começamos
com as instruções. Obviamente, podemos
continuar examinando e
removendo qualquer sinalização ou poste de luz E se aumentarmos o zoom,
veja isso. E como isso é em camadas, precisamos colocar
essa camada por cima Se eu diminuir o zoom, você pode ver que
ampliamos essa imagem. Agora, vamos ver
alguém me avisar, selecionar uma área e
iremos para Gerar preenchimento E agora vamos colocar um homem em
uma bicicleta com desfoque de movimento. E o tamanho da
área que
selecionamos ditará o
tamanho do que será criado Tudo bem, isso não está
parecendo muito quente. Está parecendo muito melhor. E isso é perfeito. Mas eu realmente não
gosto dessa pessoa aqui. Novamente, porque isso é em camadas. Podemos simplesmente selecionar essa camada. Vamos pegar o pincel e
podemos simplesmente escová-los. E vamos selecionar um pincel macio
e pintar novamente. Algumas das áreas
que queremos manter. O que fizemos foi passar
dessa imagem para essa. Talvez nossos homens
nas bicicletas sejam muito grandes. Lembre-se também de que
isso está na versão beta e é o pior que já aconteceu. Eu acho isso incrível
e acho que isso
vai ter grandes
impactos em nosso fluxo de trabalho. Em seguida, vamos dar uma
olhada em um retrato. O que podemos fazer é
selecionar o assunto. E você pode ver que
vai selecionar esse cara. E o que podemos fazer é
inverter a seleção. Vamos clicar em Gerar. E desta vez eu
vou colocar cevada. Vamos ver se podemos
transportar esse cara para Bali. Ótimo, esse freixo. Uau. Que tal isso? E, na verdade, mantém o desfoque e a
lente da câmera longe do fundo Essa iluminação parece boa. Isso funciona para mim. Isso é ótimo. Agora vamos tentar algumas outras partes. Vamos experimentar uma cena interior. E o que podemos fazer aqui
é nos livrar
desse cara e ver se ele pode
reconstruir o plano de fundo lá Uau. Dê uma olhada nessas
redes perfeitamente. Isso também funciona perfeitamente. Eu não pedi uma conversa, mas vou aceitar. E vamos ver o que
mais podemos adicionar. Talvez possamos colocar uma lâmpada aqui. Então, adicione uma lâmpada. Vamos lá, essa também é uma maneira
muito divertida de gerar imagens. Eu posso ver isso tendo
um grande impacto em designers de interiores,
arquitetos. Que tal isso? Uau. Vamos adicionar um espelho nessa parede. Só estou pensando em ter que
fazer isso no Photoshop. Eu adoro o Photoshop. Acho que sou muito
bom no Photoshop. Mas o tempo que isso normalmente
levaria em comparação com o que
isso levaria é incrível. Que tal isso? E até imagina o
resto da sala. Uau, acho que o
primeiro parece muito bom. Vamos ver se
podemos adicionar um tapete. Vou apenas escrever um tapete. Isso é super impressionante. Então partimos daí. Está certo, nós
passamos disso para isso. E isso foi muito indolor. Tudo bem, vamos
dar uma olhada em uma última grande paisagem urbana aqui E vamos ver como é preencher
um pouco disso. Vou sobrepor
um pouco. Vamos clicar em gerar e
vamos fazer o que quiser. Agora ficarei super
impressionado se isso funcionar. Nossa, isso parece ótimo. Talvez possamos adicionar algo
em primeiro plano aqui, como adicionar prédios altos Agora, isso é realmente impressionante. Então começamos com isso
e acabamos com isso. Essa cena interior
começou assim. E então eles gostariam disso. Esse cara estava aqui e
acabou em Bali. E essa imagem começou
assim e saiu assim. Os impactos disso serão enormes. Eu posso ver isso sendo usado. Quero dizer, você poderia conectar seu microfone e
começar a falar com o Photoshop, selecionar áreas,
mudar essa janela, trocar a porta para ler Esta é definitivamente uma
ferramenta que você precisa conhecer e começar a usar
59. Palestra de bônus: como criar realidade aumentada: Vou trazer minhas
cartas de Pokémon para viver de graça
, sem a necessidade absolutamente nenhuma habilidade de
codificação. Lembre-se desta carta, ela está prestes a ficar muito
mais empolgante. Desde criança,
sou obcecado por Pokémon Como muitos de vocês, passei incontáveis horas treinando
e jogando cartas Pokémon Sempre sonhei em dar vida a
esses custos. E já somos
bacharel em tecnologia. Não pude deixar de me perguntar :
Posso adicionar uma
extensão aumentada ao jogo de carros Então, se você tem as mesmas cartas, você pode dar vida a elas apenas
seguindo o link, apontando sua câmera porque eu estou vendo ele ganhar vida Você sabe como
vamos fazer isso
com a ajuda do WebEx ou do Nesta ferramenta, usa o
poder da Realidade Aumentada para sobrepor modelos 3D ao mundo
real Vamos até o Sketchfab e pegar o Pokémon que
queremos usar,
ir até a pesquisa, ativar o download e animá-lo e pegar o Pokémon que
queremos usar,
ir até a pesquisa, ativar o download e animá-lo. Temos que pegar um pico dois. E um formato GLB é
ideal para WebXR Tools, mas também pegue um mu porque
é meu Pokémon favorito E finalmente, o
cara que é DEUS. Agora que temos nossos modelos, precisamos selecionar os cartões. E eu sei que muitos de vocês
provavelmente têm fósseis, selva e conjunto de bases Vamos usar
DID fóssil e um novo full mu V.
E eu já sabia disso antes, mas tenho certeza de que são
praticamente a mesma Então, vamos usar o conjunto base
p.sit, good Shake. Quando se trata de marcadores, pode ser tentador capturar uma imagem de alta resolução
da Internet Mas se você realmente tirar uma foto do cartão que vai usar, sua câmera o
reconhecerá mais facilmente. E, afinal,
faz sentido , pois esse será
o marcador real Então, ele tirou fotos
de todos os cartões e os recortou no Photoshop E eu salvei arquivos de imagem JPEG. Tão simples quanto isso. Fique comigo. E agora, para a parte divertida, com
modelos antigos e marcadores prontos, é hora de
juntar tudo isso à realidade aumentada.
Criar realidade aumentada é
mais simples do que você imagina Criar realidade aumentada é mais simples do que E hoje vamos usar as
ferramentas WebXR. E essa é de longe a
maneira mais fácil que descobri de fazer isso é totalmente gratuita e
não requer nenhuma codificação Clique em registrar e você
pode criar uma conta. E depois de se
registrar, você
chegará a uma página como esta. Então, vamos para Create
Project Web AR é o
que vamos usar hoje. Tudo bem, então vamos chamar
esse geo dude Fossil. E vamos
até a câmera traseira e queremos usar o rastreamento do mercado de
imagens. Aqui, podemos navegar
usando o mouse. Podemos ver que temos um marcador, que é essa imagem roxa E então temos nosso
modelo 3D, que é esse XOR. E eu vou
para o Image marker. Agora vou carregar nosso cartão
de DEUS. Então, podemos selecionar
isso, selecionar o ativo. E podemos ver como o
cartão está agora aqui. Agora podemos selecionar o modelo e, em seguida, carregar
nosso modal GI dude Clique em Selecionar ativo. E assim mesmo existe. Então, vamos querer
movê-los um pouco. Vamos girá-lo 90
MEX e talvez até dez de uma forma só para endireitá-los Podemos usar essas ferramentas
aqui movendo-as. E também podemos
aumentá-lo um pouco. Então eu vou fazer ele um por um. E isso parece muito legal. E talvez possamos
derrubá-lo um pouco. Tudo bem, então o cara do I GO
está muito legal e eu adorei
isso é piscar,
grite para os caras
que Também vou vinculá-los à
descrição. Outra coisa que
podemos fazer para que esse DEUS pareça ainda mais realista, e esse é o segredo para
fazer com que esses modelos pareçam incríveis
e sortudos para nós. Podemos adicionar HDRI personalizado ir para Personalizado e ir para Poly Haven E esse é um dos
melhores lugares para encontrar HDRI. Então, queremos algo que
combine com nosso cara do GA. Então, vamos procurar montanhas
por causa desse tipo de rocha Eu acho que isso parece muito legal. Portanto, queremos ter certeza de
que isso está em HDR pois é isso que o WebXR
Tools exceto, e teremos um K para
manter tudo limpo e
leve. Eu clicarei em Download
e depois voltarei Vamos deixar esse cara se levantar
e olhar para aquela luz. E essa é uma grande diferença. Nas ferramentas WebXR. Você pode personalizar a interface do usuário e deixar seu projeto com a aparência
que você quiser. Mas, por hoje,
vamos manter as coisas simples. Então, vou
desligar esse cabeçalho. E se formos ao aplicativo Editar, não
precisaremos desse botão de
captura. Isso exibe um botão para
tirar fotos no aplicativo, mas acho que não
precisamos disso hoje, Eva. E aqui está um pequeno truque bacana. Se você for para
a tela inicial, você pode realmente pular isso Obviamente, isso pode ser
útil, mas por hoje, como eu disse, eu só queria começar a pecar
diretamente em nossos modelos Se voltarmos para
a câmera traseira, é
isso que nossas câmeras
traseiras podem ver quando detectam que essa placa nos
mostrará o modelo Então, vamos clicar em Salvar e publicar. E repito o processo
para nosso Pokémon AVO2, carrego as cartas e
posicionei E a única coisa que
fiz de diferente foi usar HDRI
diferente para
melhor se adequar a esse Pokémon Então, para o Pikachu, eu
uso o estúdio. Para mim, eu uso algumas luzes de néon. Uma das melhores coisas sobre o WebXR Tools é que
ele é baseado na web, e isso significa que
não há um download absoluto feito literalmente, basta
seguir o código QR
na tela ou
finalizar a compra e Lincoln e a descrição
e
digitalizar descrição
e E estes são meus carros AR finais
gratuitos. E eu os amo.
Super fácil de fazer. Obrigado pelas ferramentas WebXR. E agora que terminamos
esse processo, acho que poderíamos
fazer um conjunto completo Realizar esse sonho de
infância
foi uma experiência incrível, e espero que tenha despertado
sua imaginação e lhe
mostrado o
potencial ilimitado da Agora é a sua vez. Experimente criar suas próprias animações de realidade
aumentada usando as ferramentas
WebXR e compartilhe
suas criações E não é apenas
para cartas de Pokémon, você pode usá-las para móveis, transformar seus planos de táxi em
3D e muito mais Então, acesse o WebXR Tools
hoje mesmo e comece.
60. Ferramentas de IA para ficar à frente de 99% dos artistas 3D: As ferramentas de inteligência artificial estão
remodelando as artes e criando tarefas complexas
e demoradas e demoradas Ridiculamente fácil. Então, neste vídeo, vou
mostrar quais ferramentas qualquer
artista do art vis pode
integrar facilmente em seus fluxos de trabalho existentes Veremos alguns exemplos
e veremos como eles estão
prontos para transformar a forma como abordamos a arte em relação à arte. Mas primeiro, a IA é uma
ameaça aos Art Ts? Está desvalorizando e
vai tirar todos os nossos empregos? As revoluções tecnológicas
já aconteceram antes. A Internet foi recebida com
medo e ceticismo, mas acabou levando a uma maior prosperidade e
revolucionando nossas vidas diárias E acho que temos a
sorte de testemunhar e
participar de uma Pergunte à maioria das pessoas
como elas estão usando chat GBT e elas dirão que
é divertido ler um ou dois poemas, mas como elas o estão usando
não é realmente inovador As pessoas que realmente
o estão usando estão vendo
os benefícios. A razão pela qual entrei no
Free D foi que adoro essa fusão de criatividade
e tecnologia, e a tecnologia tornou a
criatividade mais acessível para mim, ferramentas
poderosas precisam de mãos
habilidosas e criamos arte
com tecnologia há anos Nossas funções
certamente estão evoluindo, mas ainda são necessários especialistas para aproveitar a tecnologia Portanto, não vejo essas ferramentas como substituindo o papel do artista, mas como auxiliando e amplificando-o E embora não possamos
prever o futuro, entender nosso
cenário atual é crucial. Vamos explorar algumas ferramentas de IA
fáceis de usar que podem se encaixar imediatamente no seu
fluxo de trabalho atual. Essa primeira ferramenta é
um ampliador de imagem,
um aprimorador que
parece mágico Você já deve ter visto essa
imagem de Lara Croft do PS One ser
ampliada para Assim que vi, soube que
precisávamos nos envolver. Então, vamos começar fazendo o upload uma
imagem bastante padrão do Arcs e vou deixar tudo no
padrão e aumentar a Esta é a imagem com
apenas os padrões ativados e podemos ver o
aumento de escala
em As folhas começam a
ficar mais nítidas e você pode ver as intempéries
no próprio prédio O que em três D é um processo bastante
demorado em que
você precisaria usar mapas de terra
e materiais complexos. Este material de madeira preta
parece muito mais realista. Gosto muito dos
detalhes e das intempéries. É adicionado aqui
nesta garagem. Este é o antes e esse é o depois, com
apenas os padrões ativados. Agora vamos dar uma
olhada em alguns outros exemplos. Esta era uma imagem de um fabricante de utensílios de
cozinha e o aprimoramento parece ótimo, mas se você der uma
olhada em alguns detalhes, ela faz algumas
coisas engraçadas, então não é perfeita Mas algo que podemos
melhorar com solicitações, que veremos em breve Mas, no geral, tentou
fazer com que a imagem parecesse mais realista e o cara
envelheceu bastante. Mas dê uma olhada nas
garrafas lá embaixo, e até mesmo a parte externa e
as plantas ficam melhores. Também temos controles deslizantes
aqui , como semelhança
e criatividade com
os quais você pode brincar
para tentar manter semelhança
desse cara,
se quiser,
ou você sempre pode usar o Photoshop no original se
quiser mantê-lo
exatamente o Photoshop no original se
quiser E você pode reconhecer
essa imagem
do curso e dar uma
olhada nos detalhes. Isso adicionou uma grande
melhoria. Então, aqui está o antes e o depois na renderização padrão do
estúdio. Isso faz com que a imagem
pareça muito mais nítida. Estou muito impressionado e vejo isso se tornando uma parte sólida do
meu
fluxo de trabalho de pós-produção nos controles deslizantes Isso estava com as configurações
padrão e, em seguida, essa tem
uma semelhança de cinco, está tentando manter a imagem mais parecida com a original E isso foi com o décimo ano da
Creative, então isso deixou a IA enlouquecer. Mudou o
frango por pão
, mudou essas
garrafas e adicionou alguns livros e todo tipo de coisas aqui
que não são ideais. E você pode ver que
todo esse material de IA não é exatamente perfeito
para ser usado como está. Agora, essa foi uma ilustração que fiz recentemente para
uma agência de viagens, e até funciona muito bem com as
mãos, o que sabemos que a IA
geralmente não é muito boa. Mas isso realmente dá um fotorrealismo extra
à imagem Portanto, a ferramenta de alerta
provou ser muito útil. Então, agora vou
escrever uma cadeira de alavanca com uma manta de tecido para criatividade Vamos aumentar isso para três
e eu vou colocar um para HDR. Então, isso lhe dá mais
definição e detalhes. E a criatividade permite que a IA alucine
o que deveria estar lá E vou deixar
a semelhança como está. E temos opções para
usar motores diferentes, mas eu ainda não os
explorei pessoalmente E temos essas versões
diferentes, mas até agora a
versão padrão parece estar funcionando muito bem para todas
essas três renderizações em D. Então, vamos aprimorar isso
e ver como fica. E isso realmente fez com
que a alavanca ficasse bonita. A manta, nem tanto, as flores mudaram
completamente, mas apesar de tudo, acho que
a imagem ficou melhor. Mas é aí que entram
as instruções. Agora podemos escrever orquídeas
brancas e vamos tentar novamente E temos quase
o mesmo na cadeira, mas você pode ver que as orquídeas agora
estão exatamente como queremos. Ainda estou refinando os parâmetros a
serem usados com essa ferramenta, mas ela se tornou uma
parte sólida do meu fluxo de trabalho antes de eu clicar em Publicar
ou enviar imagens E essa ferramenta é
chamada Magnifique AI, e sua simplicidade e
poder são Lembra quando renderizar
animações demorava horas, até dias? Bem, acho que isso está
prestes a mudar. Imagino que você já tenha visto
o texto das ferramentas de vídeo, mas, para mim, elas ainda não
existem para a visualização em arco. Mas, entretanto, anos atrás, as animações eram feitas
com molduras desenhadas à mão Os mestres artistas
desenhavam as molduras principais e os juniores
preencheriam as lacunas Com 30 quadros por segundo, você precisaria de 30 quadros desenhados à mão. Depois, com o Fred Graphics, você configuraria a animação e o computador
renderizaria cada quadro. Se você já
tentou renderizar animações
fotorrealistas, o
Unite pode ser caro e
demorado, Unite pode ser caro e
demorado pois precisa
de computadores poderosos E agora veja um método que incorpora as técnicas tradicionais de
animação e três gráficos em D. Tudo bem, então vamos
dar uma olhada em uma animação que eu quero
enviar para um cliente. E usando um fluxo de trabalho completo de
três D, há 300 quadros
e, se
eu clicar em renderizar, sei que cada quadro
dessa animação levará cerca de 3 minutos. Então, com essa massa, estamos
vendo 900 minutos, ou cerca de 15 horas. Usando um fluxo de trabalho de IA puro, provavelmente
acabaremos com algo assim, mas usando
D e IA livres combinados, podemos realmente renderizar
cada quadro de temperatura, definir o intervalo e
colocar cada quadro de temperatura Então, ele renderizará um
010-20-3040, e assim por diante. Em vez de 15 horas, levará 90 minutos. Então, tudo o que precisamos fazer
é enviar as imagens, verificar se elas também estão
em ordem, e eu vou
definir o limite de tempo. Na verdade, vou
torná-lo um pouco mais curto. Achei que funciona
um pouco melhor. E eu vou clicar em Gerar. Vamos dar uma olhada em
como isso funcionou. Há alguma cintilação e eu
posso ver que há um problema E logo no final,
havia outra moldura
que ficou bagunçada. Tudo o que você precisa fazer
nesse caso é renderizar o quadro entre
este e este. E fornecerá
as informações
necessárias para preencher essa
lacuna nesta ferramenta
Runways Frame
Interpretation e você poderá exportar sua animação assistida por
IA, executá-la por meio de um escalar ascendente como Topaz AI e você terá uma versão em
alta resolução E suas animações
demoraram um décimo do tempo. A seguir, vamos
enfrentar os humanos livres. Existe uma maneira de
melhorá-los? Fico feliz que tenha perguntado. Aqui está uma pessoa diretamente
do cosmos com um HDRI. E não
parece muito ruim, mas o que podemos fazer é
importar Observe aqui
que temos o rosto de recuperação, e vamos até o rosto dele. Se eu ligar e desligar isso, você pode ver a diferença. E isso é o antes e o depois. Então tudo o que temos
que fazer é guardar isso. Então isso foi antes
e isso foi depois. Obviamente, isso pode ser feito em todas as suas texturas,
não apenas em humanos E essa ferramenta se
chama Topaz Photo AI, e é na recuperação
facial que eu acho que ela realmente se destaca Você já ficou
atolado com solicitações de clientes? Encontrei um editor de fotos com alguns recursos poderosos de IA. Então, uma das
solicitações mais comuns de um cliente é podemos tornar o céu mais azul Eu abri nossa imagem
arquitetônica anterior e a primeira
coisa que quero mostrar é essa substituição do
céu. Eu sei que existem outras
ferramentas disponíveis, mas eu não vi uma ferramenta que possa fazer a imagem
inteira ficar tão bem quanto isso acontece com
o resto da cena. E se você quiser
aquele céu azul
a pedido do cliente,
você o tem aqui. Também temos uma IA
aprimorada aqui para que você possa acentuar a imagem Temos um intensificador de céu se
você quiser ainda mais céu azul. Temos atmosfera.
E se você
já tentou adicionar
neblina em três D, sabe como
isso pode ser difícil para que possamos colocar uma bela
névoa na imagem Os raios de sol são muito legais. Se aumentarmos isso, você
pode ver que adiciona sol. E então podemos realmente
colocá-lo onde quisermos,
para que possamos até mesmo retirá-lo da tela ou inserir alguns raios divinos. Este é o Lumina Neo, e eu
o uso há muitos meses e ele
continua melhorando
61. Palestra bônus: usando a IA para gerar modelos 3D: Temos o Chat GPT para texto, temos o meio da viagem para
imagens e o Runway para Então, o que dizer da modelagem D gratuita? Fique por aqui enquanto exploramos uma aplicação real da IA. Modelagem 3D gratuita. Os recursos atuais
e se eles podem realmente acelerar nosso fluxo de trabalho,
mesmo que você seja novato
na modelagem D gratuita. Então, Meshy nos permite
transformar nosso texto em modelos
gratuitos e, em seguida, esses
são os modelos em destaque,
portanto, a melhor qualidade
que podemos esperar Mas eu tenho um plano para
que possamos usá-los em Arcos, publicidade
e muito mais. Portanto, lembre-se de que esse
é o pior que os modelos de IA para Fred já existirão e é provável que se
desenvolva muito rapidamente. Então, se você observar a
primeira metade da viagem em comparação com
a versão mais recente e
a velocidade
com que isso aconteceu, essa
é apenas a segunda Então, vamos dar uma
olhada em como o meshy funciona e , em seguida, vamos dar uma
olhada em um exemplo prático Então, vamos passar ao texto para
liberar D. Um uso que vejo para isso é criar
modelos difíceis de encontrar que eu queira
posar na minha cena. Então, em vez de passar
anos tentando
modelá-lo ou tentando
encontrar modelos on-line, podemos escrever algo em
texto para liberar D. Digamos que meu cliente tenha uma raça muito
certa de cachorro e a queira
na imagem de Fred, então vou escrever um West Highland
white terrier sentado e vamos
colocar isso em Você pode adicionar
avisos negativos, então, por exemplo, se você não quiser nenhum
azul no modelo liberado, você pode digitar isso
aqui e clicaremos em E então você vai receber de
volta algo assim. E teremos
algumas opções de longe. Se você olhar para o polegar
pequeno agora, eles realmente parecem muito bons E você pode escolher qual
deles você mais gosta. Então eu acho que esse cara
sem cor. E então tudo o que precisamos
fazer é clicar em refinar. Tudo bem, e esse
é o modelo refinado. Não parece nada ruim. Podemos alterar as configurações de
textura aqui. Mas o que eu acho
muito legal
nisso é que , se formos
para a estrutura de arame, podemos realmente alterar as configurações da
malha para quadríceps Podemos reduzir a quantidade
de quadríceps que estão aqui. Na verdade, fiz isso com quadríceps
e abaixei os vermelhos aqui, e acho que realmente
faz um trabalho muito É aqui que a
modelagem gratuita de IA está agora. Vamos ver se podemos realmente
usar isso na produção. Então, vamos ver se a malha pode
nos ajudar a resolver o problema de encontrar um modelo muito específico para
nossa cena e não precisar disso. Vamos ver se podemos gerar
um modelo que possamos montar, animar e depois
iluminar em nosso DC gratuito Então, esse é o
modelo gratuito que vamos usar
para primeiro criar o
prompt de texto em malha. Encontrei isso
na página de recursos e vi que
o prompt de texto estava aqui. Então, na verdade, copiei
algumas dessas instruções. Mais alta qualidade, melhor
qualidade, qualidade de estúdio. Então, esperemos que seja de qualidade com a quantidade de vezes que
escrevi com qualidade. Então, vou colar isso. Postagem de chef
fotorrealista de alta qualidade. Nós o executamos de forma irreal
e clicaremos em Gerar. Foi com isso que ele voltou. Portanto, temos algumas opções
que podemos escolher. Vamos usar este e clicaremos em Refine E uma vez refinado, recuperaremos
algo parecido com isso. Pelo que
planejei, acho que isso vai
funcionar muito bem. Podemos baixar isso. Vou
baixá-lo como um FBX Clique em baixar e veremos
como manipular esse personagem. Tudo bem, o Mix é
uma ferramenta incrível da Adobe que
parece não ser muito popular, mas é uma maneira muito rápida de
manipular seus personagens Tudo o que precisamos fazer é
clicar no personagem enviado. E vou fazer o upload do FBX que
acabamos de baixar. Vamos girá-lo para que ele fique voltado para frente e
bateremos em seguida E agora aplicamos alguns
pontos conforme esta imagem. Então, temos o queixo
para colocar os pulsos,
cotovelos, joelhos, aqui,
depois a virilha, em algum lugar ao redor E vamos atacar em seguida. Agora nosso
modelo será manipulado Vai levar
cerca de 2 minutos. Tudo bem, aí está ele. Então, temos muitas animações diferentes que
podemos adicionar ao nosso personagem Podemos fazer algumas
flexões dançando. Eu sei. Tudo bem, então eu
vou digitar na tabela porque eu quero
na frente de uma mesa, há algumas coisas bem
interessantes. Então, se ele estiver cozinhando
algo assim, eu realmente acho que isso
pode funcionar muito bem. Ele poderia ser como polvilhar
sal em uma panela. Vou aumentar o espaço entre os braços desse
personagem. Na verdade, acho que
vai funcionar muito bem. Estou feliz com isso. Então,
vou clicar em baixar. O Fbx ficará bem. Todos os padrões são ótimos. Vamos fazer o download e, em seguida, entraremos em D grátis e o
colocaremos bem em
nosso programa de três D. Você pode usar qualquer programa de três D. Vou arquivar. Os padrões funcionarão bem. Vamos nos esconder sem selecionar e
eu vou para a vista frontal. E aqui está ele em
nosso pacote de três D. Então, se eu apertar play. Lá está ele, fazendo o negócio. A primeira coisa que vamos
querer fazer é escalá-lo. Vou agrupá-lo primeiro. Eu vou criar
uma caixa que é como
aquela que eu acho que sou sobre essa ferramenta. Vou apenas aterrar o
pivô, então vamos
escalar a partir do solo e
torná-lo aproximadamente desse Então, outra coisa que queremos
fazer é dar uma
olhada no material dele. Atualmente, ele tem material
físico que vou
renderizar com corona Vamos adicionar um material
físico de corona. Vou conectar
isso na base. E, na verdade, vou adicionar uma correção de cores só porque acho que as
sombras são um pouco ásperas Se avançarmos,
vamos aumentar a gama e aplicá-la ao nosso guia O material pronto,
vamos esconder os ajudantes Podemos mostrar tudo até
o topo, selecionar nosso cara e colocá-lo em posição em
algum lugar por aqui Ele
vai cozinhar, talvez algo assim. Vá para nossa câmera frontal. Tudo bem, aí está ele, para que possamos
posicioná-lo como quisermos. Acho
que em algum lugar assim talvez possamos
convencê-lo um pouco, mas isso parece muito bom Estou feliz com isso. Outra coisa
em relação a esse material, vamos garantir que
não haja reflexos sobre ele. Vamos para as configurações de renderização. Vamos usar apenas um único quadro. Outra dica aqui
é que, se você quiser, mais cedo eu estava
brincando e, na verdade,
renderizei vários quadros, ele em posições diferentes
só para experimentar Mas eu sei que queremos
esse quadro e eu vou clicar em Renderizar, e eu vou voltar. Depois que isso for renderizado, não
deve demorar muito. Tudo bem, então essa
é a renderização. Agora vamos passar para
uma ferramenta chamada Magnifique.
Adoro essa ferramenta. É um escalador ascendente
com um toque de IA. O foco disso é o chef e não o
resto da imagem. O que eu vou fazer é fazer o upload e eu vou
fazer o upload da nossa imagem. Vamos aumentar a escala e
ver o que isso faz. Tudo bem, então é
isso que está feito, não muito melhor. Mas o que podemos fazer é
colocar um prompt denso, vou escrever para um chef feliz. Então, temos alguns
outros slides que podemos usar. O alucinato nos permite adicionar
alguns detalhes adicionais. Vamos aumentar isso para
dois em semelhança. Se aumentarmos, ela ficará mais parecida com
a imagem original. Na verdade, não
queremos isso. Vamos tentar com dois e menos dois Tudo bem, e isso está de volta. Parece melhor,
mas precisamos de mais. Vou aumentar a
criatividade para seis. Vamos colocar a semelhança em
menos quatro e aumentaremos a escala, ganharemos Tudo bem. Acho que estamos
bem perto desse cara. Algumas coisas com as quais
vamos jogar, mas ir disso
para isso parece ótimo. Então, vamos baixar essa imagem e vamos até o Photoshop
aqui no Photoshop Eu tenho a
renderização original sem o chef entrar, e vou simplesmente arrastar e
soltar nosso chef por cima. Vamos ver se podemos simplesmente
selecionar o assunto. Tudo bem, não é perfeito, mas vamos usar isso. Na verdade, vou
esconder o fundo. Vamos começar a mascarar
algumas dessas coisas que entram e saem das mãos Nada mal para a IA. Manterá seu
chapéu de chef nessas mãos. Vai precisar de um
pouco de trabalho. Mas sim, ele parece muito bom. Lá está ele, mascarado. Quero adicionar um leve
brilho e contraste. Vou segurar a tecla Alt, então isso só afetará a camada inferior. Vamos
aumentá-lo um pouco. Talvez possamos diminuir
esse contraste. Outra coisa para fazê-lo
se sentar um pouco melhor
é que, se eu voltar para a camada inferior e selecionar uma
cor esbranquiçada a partir daqui, adicionarei uma cor sólida Vou colocar
isso em cores novamente. Apenas faça com que isso afete
a camada abaixo, então isso só afetará ele. Vamos reduzir isso
para um nível bem baixo. Mas você pode ver que
isso só vai ajudar um pouco melhor com
as
cores da imagem.
Eu acho que está tudo bem. Talvez aqui precisemos de algum trabalho. Como vou resolver essa
mão rapidamente, ele está muito bem. Algumas outras
coisas, obviamente, no Photoshop, podemos usar
uma sensação generativa Talvez aqui, vamos adicionar um pouco de
vapor saindo da panela. Você pode se apressar nisso, mas o Steam parece muito legal. Talvez queiramos acrescentar na mesa apenas
olhando para o Steam, precisamos nos livrar dessa parte. Parece que está tudo bem.
Isso é melhor. Ah, sim. Tudo
bem. Isso é legal. Você poderia adicionar panos de prato, talvez como uma criança
desenhando aqui ou
algo parecido, mas isso servirá por enquanto. Você pode usar generate feel. Em seguida, vou duplicar
e nivelar todas essas camadas. Vamos dar uma olhada na câmera raw, colocar a câmera automática para ficar bonita. Vou diminuir um pouco a saturação. Faça alguma clareza. Vamos colocar um pouco de ótica. Talvez como uma pequena vinheta. Ah, outra ferramenta legal que poderíamos realmente usar é a Lumina Neo Temos alguns
recursos muito legais aqui e esse sotaque que eu gosto
muito faz as imagens se destacarem Você tem muita iluminação mágica super
nítida e vamos adicionar
uma atmosfera semelhante. Eu não acho que realmente
precisamos de neblina aqui. Você pode reiluminar a cena, você pode até mesmo adicionar alguns raios se quiser que alguns
entrem lá Acho que não precisamos dele,
mas vamos deixá-lo ligado. Adicione um pouco de grão de filme. Tudo bem, isso é
o que tínhamos e agora temos nosso
chef em nossa cena.
62. Palestra bônus: pós-produção com IA: Eu já sei que escalares e
aprimoradores de
imagem podem mudar nossas
imagens de uma para outra Mas há muitas
outras coisas que podemos fazer com esses ampliadores de imagem
para melhorar nossas imagens Então, eu vou
te mostrar isso hoje. Vou usar o
magnifique hoje, mas existem muitas
outras ferramentas disponíveis, e algumas delas também
vêm com versões gratuitas Então, para começar,
tudo que você precisa
fazer é arrastar e soltar
sua imagem aqui. Vamos
aumentá-lo em dois. Vamos otimizá-lo
para filmes e fotografias. Meu aviso é uma
cabana na floresta. E então, nossa criatividade,
temos duas, e a criatividade permite que ela
adicione novos elementos e detalhes. O HDR aprimora esses detalhes. A aparência é o quão próxima ela corresponderá à imagem original,
e
a fracticalidade
adicionará detalhes com base em O motor, eu gosto de
usar magnifique sharpie. Você pode ver o que todos
eles fazem aqui, mas este é para
imagens realistas, como fotografias. E você atinge a escala superior e obterá
uma imagem como esta E eu uso a mesma
frase nesta imagem, para que você possa vê-la
antes e depois aqui. E o que você pode fazer é entrar e
conferir o que está acontecendo. Você sempre pode adicionar uma
máscara com um pincel, e podemos nos livrar de
coisas como esse rato, por exemplo, e qualquer coisa
que você não goste, basta entrar e
escová-las. Mas o que eu quero fazer agora é na verdade, adicionar um pouco de
vida a essa imagem. Então, vamos usar o Gen fel e depois
passá-lo por meio do Magni para aprimorá-lo. Então, primeiro, vamos
adicionar um homem se afastando e atacaremos Gen Peel. E temos algumas opções aqui. Não, o cara parece falido.
Vamos gerar um pouco mais e ver o que obtemos. Então eu gosto desse cara. Você não vai acertar na primeira
vez com aquele Genfel, mas ele parece um pouco
grande para a cena Ele parecia um pouco pequeno. Então, vou ampliá-lo um pouco. E então eu quero
selecionar o assunto. Mas para fazer isso, vou nivelar essa camada e
selecionar o assunto, e ele foi selecionado, e então podemos mascará-lo Ele também precisará de
aterramento. Então, nessa máscara. Eu só vou trazer volta um pouco
desse solo. Mas isso parece
muito bom para mim, e então, pelo menos,
podemos colocá-lo em uma posição, se quisermos, mas ele é muito legal lá. E outra coisa que
vou fazer é adicionar um cachorro. Então, vamos escrever um cachorro
e deixar que isso gere. Novamente, você não vai
acertar na primeira vez. Você pode ver todas as iterações
que passei aqui, mas eu gosto bastante desse cara Eu só vou me mascarar. Esse pouco também. Eu quero manter isso em segredo. Mas tudo isso
parece muito legal. Então, vou esconder
as camadas de fundo e salvar isso como uma imagem. Em seguida, adicionaremos isso
e manteremos o mesmo. Temos um homem e um cachorro, e vamos aumentar a escala. Enquanto esperamos que isso
gere esses quatro otimizados, eu renderizei cada um e você pode
baixá-lo em PDF, para não precisar
testá-los todos Você pode simplesmente dar uma
olhada neste PDF encontrará esse download
nos recursos. Tudo bem, esse cara acabou, aqui estão nossos quatro e
aqui está nosso depois, e isso é uma grande melhoria. Olha para eles. Mãos. Eles funcionam. O cachorro está ótimo. Tudo bem,
vamos baixar isso. Vamos obtê-lo como PNG e depois trazê-lo para o Photoshop Arraste e solte-os. Vamos posicioná-lo. Podemos
esconder essas camadas agora. Vamos trazer o plano de fundo
e, se selecionarmos o assunto, podemos mascarar esses caras. Em seguida, ampliaremos um pouco. Então, tudo o que precisamos fazer é mascarar algumas dessas áreas e garantir que elas se encaixem bem E é assim que podemos adicionar
pessoas às nossas renderizações externas. Em seguida, usando os mesmos conjuntos, percorri os interiores, para que possamos ver a
diferença que isso faz aqui e, como sempre, você pode entrar com um
pincel e se livrar de qualquer discrepância Outra coisa legal que podemos fazer é essa versão magnífica Você pode ver que isso
cria muitos artefatos. Como alugamos máscaras, podemos realmente selecionar as
áreas que queremos manter Se eu selecionar nossa máscara e
depois selecionar nosso chão, eu gosto do tapete e do chão,
então eu seleciono isso, e a cama fica muito bonita
nesta versão, mas de tudo o mais
eu realmente não gosto Então eu posso simplesmente mascarar
usando uma camada de máscara, e você pode ver como isso
melhorou
a imagem e o mesmo nesta.
Isso é o que voltou. Há muitos
artefatos por toda parte aqui. Então, eu quero manter a cama e o tapete e vou mascarar
isso para mantê-los dentro, e você pode ver
o que isso é feito E então você também pode
entrar com um pincel e depois escovar alguns
dos detalhes
que deseja manter. E outro uso para
isso é usar pessoas de FD. Por exemplo, pessoas da Cosmos, mas elas não são
exatamente altamente detalhadas Então, o que podemos fazer é
executá-lo através do magnifique. E, novamente, usando
uma de nossas máscaras, podemos simplesmente
mascará-las imediatamente, e então você vai
acabar com pessoas muito melhores.