Manipulação de personagens com o Duik Bassel | Jake Bartlett | Skillshare
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Manipulação de personagens com o Duik Bassel

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer do curso

      1:18

    • 2.

      O processo de manipulação

      5:44

    • 3.

      Visão geral da arte do personagem

      8:45

    • 4.

      Como criar articulações

      21:25

    • 5.

      Marcadores de articulações

      9:52

    • 6.

      Como criar vetores precisos de articulações

      15:02

    • 7.

      Instalar o DUIK

      2:43

    • 8.

      Como configurar o espaço de trabalho

      3:37

    • 9.

      Como importar para o AE

      8:21

    • 10.

      Ferramenta de marionete

      7:16

    • 11.

      Estruturas do DUIK

      15:12

    • 12.

      Pinos e ossos da marionete

      11:22

    • 13.

      Como associar camadas e ossos

      11:26

    • 14.

      Manipulação automática e IK

      13:54

    • 15.

      Passo a passo e limpeza da manipulação

      21:49

    • 16.

      Rigidez da marionete

      5:23

    • 17.

      Manipulação do Trevor

      13:59

    • 18.

      Manipulação do Stu

      18:48

    • 19.

      Manipulação do Red

      15:39

    • 20.

      Ciclo de caminhada automático

      11:57

    • 21.

      E não para por aí!

      4:03

    • 22.

      Obrigado!

      1:32

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

10.681

Estudantes

67

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vou mostrar como criar e manipular um personagem para animação no After Effects! A manipulação é um processo de configuração artística que simplifica o fluxo de trabalho de animação.  Você vai aprender tudo o que precisa para começar a trabalhar com animação de personagens.

Vou ensinar como usar um roteiro gratuito do Duik Bassel para manipular nossos personagens. O Duik Bassel introduz uma maneira totalmente nova de manipular personagens no After Effects por meio de seu sistema de estruturas. As estruturas permitem que você crie uma manipulação de personagem de forma independente da arte do personagem, sendo uma maneira muito mais eficaz e flexível de manipulação.

O melhor dessa técnica é que ela não se limita a nenhum estilo de design. Você pode criar um personagem de vetor plano no Illustrator ou um personagem ilustrado e texturizado à mão no Photoshop. Você cria e eu ensino a manipular. 

______________

Resumo do curso

  • Complexidade dos personagens. Conforme seu personagem fica mais complexo, o mesmo acontece com o rigging. Você terá uma prévia de diferentes níveis de dificuldade do design de animação, passando por quatro formas de personagens diferentes.
  • Requisitos e diretrizes do projeto. Para começar, você vai aprender como tornar o seu personagem de animação grande para manipulação. Você também aprenderá a sobrepor e criar camadas de guia para as articulações do seu personagem no Photoshop e no Illustrator.
  • Instale o DUIK e importe sua arte. O DUIK é um roteiro gratuito do After Effects. Ele inclui vários recursos que ajudarão você a equipar seu personagem. Você vai ver como configurar o DUIK no After Effects. Caso contrário, prepare suas configurações de composição, incluindo duração da composição e resolução de pixels. Daí você pode começar o rigging.
  • Ferramenta de marionete. Esta ferramenta é fundamental para a animação no After Effects. A ferramenta de marionete pode determinar como seu personagem se move, assim como a resolução da distorção dele. Você vai aprender a colocar pinos com a ferramenta de marionete, além de como usar a rigidez da marionete para personalizar a malha de marionete. Depois, você vai usar o DUIK para controlar esses pinos da marionete.
  • Fazendo o rigging de um braço com IK. Começando com o braço do seu personagem, você vai aprender a criar um sistema IK com as estruturas do Duik. Depois de colocar os pinos usando a ferramenta de marionete, você vai renomeá-los para acompanhar melhor seu processo.  Em seguida, você aprenderá a anexar partes separadas do braço por “paternidade”. Depois é hora de animar uma parte do braço de uma maneira que faça o resto do braço se mover, com base no movimento único e localizado.
  • Manipulação das pernas e do corpo.  O processo para o rigging da perna é o mesmo usado para o braço. Você terá uma breve atualização antes de passar para o corpo. Depois de prender os membros e o cabelo do seu personagem, você verá como anexar os membros no corpo. Assim, você pode finalmente garantir que os movimentos do seu personagem correspondam uns aos outros.
  • Limpe sua timeline e bloqueie a pose neutra. Você vai ter acesso a dicas para lembrar como distinguir os múltiplos controladores dos movimentos do seu personagem, aprendendo a bloquear certas características do seu trabalho. Por exemplo, sua escala permanece a mesma conforme você anima.
  • Fazendo o rigging do Stu. Como Stu tem um corpo mais longo, ele representa o tipo de personagem que exige vários pontos de movimento no torso. Você aprenderá onde adicionar âncoras para criar movimentos corporais abrangentes em um personagem de corpo longo.
  • Animação automática de um ciclo de caminhada processual.  Por fim, você criará um loop de ciclo de caminhada completo e animado com todas as habilidades que aprendeu até agora. 

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Jake Bartlett

Motion Designer

Professor
Level: Intermediate

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Transcrições

1. Trailer do curso: Ei, eu sou Jake Bartlett e isso é manipulação de personagens e efeitos com Duik Bassel. Duik Bassel é um script livre de efeitos pós-efeito cheio de ferramentas para manipulação de personagens e animação, mas se você nunca usou Duik antes, todos os botões e menus podem ser extremamente confusos. Além disso, seus designs de personagens têm que ser criados uma maneira muito específica para poder funcionar bem quando você vai para equipá-los, e se você não sabe como fazer isso, você vai ficar frustrado. É um processo complexo que pode ser muito intimidante no início, mas nesta aula eu vou orientá-los em cada passo desse processo. Para que, no final, você tenha uma grande compreensão do que o processo de aparelhagem faz, para o projeto de classe você projetará e manipulará seu próprio personagem ou usará um dos quatro designs de personagens que eu fornecerei . Esta classe é para qualquer pessoa que queira entrar em manipulação de personagens para que eles possam começar a fazer suas próprias animações de personagens, mas você definitivamente deve ter uma boa compreensão sobre como o After Effects funciona primeiro, se esta é a sua primeira vez usando o After Effects, esta não é a aula que você deveria estar assistindo. Em vez disso, confira uma das minhas outras aulas como o guia do iniciante para presentes personalizados ou letras da mão e movimento. aparelhamento de personagens não precisa ser frustrante e uma vez que você entendê-lo, você será capaz de criar plataformas de personagens personalizadas para seus próprios projetos. Vejo você na sala de aula. [ Música] 2. O processo de manipulação: A leitura de personagens é um tópico tão massivo e é um processo muito grande em várias etapas de obter seu personagem criado para realmente, levando-o a um estado onde você pode começar a animar com ele. Mas, é fundamental que você siga o processo e pense nas coisas e planeje como esse personagem precisa ser manipulado antes de fazer qualquer coisa dentro do After Effects. Então, eu quero falar um pouco sobre qual é o propósito do aparelhamento. Se você pensar em um personagem, um personagem de corpo inteiro, há tantos detalhes e tantas coisas para se mover que se você tentasse e fosse animado à mão sem equipamento, quero dizer, você teria tantas camadas para se mover em torno de ser impossível. Seria um pesadelo tentar animar um personagem apenas com o controle básico de transformação como você faria com qualquer outro personagem. É aí que entra o aparelhamento. Vai ajudar-nos a agrupar camadas e eliminar o máximo de propriedades possível. Então estamos basicamente transformando nossa arte em um fantoche, que podemos nos mover. Podemos agarrar a mão e movê-la, e o braço vai segui-la do jeito que deveria ou do jeito que você esperaria. Então, ele vai eliminar o número de camadas que temos que lidar com, o número de propriedades que temos que lidar com, dando-nos um monte de controles para como podemos posar e animar esse personagem enquanto reduz o número de controladores reais e camadas que temos que lidar com a qualquer momento. Então, uma boa plataforma vai fazer isso. Isso reduzirá todo o trabalho artístico do personagem em poucos controles possíveis, enquanto ainda dá ao animador controle total sobre o personagem. Então vamos falar sobre como esse processo realmente se parece. Primeiro de tudo, precisamos de um personagem, obviamente. Então, você vai ter que desenhar um personagem ou usar um dos meus personagens nesta classe que você terá acesso para trabalhar, se quiser. Mas, pensando em como você quer projetar esse personagem, afeta diretamente como esse personagem precisa ser projetado. Alguns dos meus personagens têm um esboço em torno todo o personagem e você não pensaria que isso iria complicar muito as coisas. Mas isso realmente torna as coisas muito difíceis e pode meio que quebrar a ilusão do personagem se você não configurá-lo corretamente. Considerando que se você estivesse usando algo mais como um caractere vetorial que fosse cores sólidas, sem textura real bordas muito limpas que eu tipo de entrar um no outro, então, isso vai ser muito mais fácil de montar porque você não vai tem que esconder um monte de juntas nessas pequenas costuras, que nós vamos chegar a. Verá isso daqui a pouco. Então, tudo o que está sendo dito, o primeiro passo do processo é projetar seu personagem e realmente pensar em como o estilo vai afetar o equipamento. A partir daí, temos que preparar a arte para aparar. Você não pode simplesmente pegar uma ilustração de caracteres como uma camada plana e esperar ser capaz de traduzir isso em um equipamento de caracteres. Na fase de design, você criará seu próprio personagem em camadas. Cada parte que precisa ser capaz de se mover vai estar em sua própria camada. Mas então precisamos preparar esse trabalho de arte de uma maneira que ele vai ser configurado para ser manipulado após efeitos de forma muito suave e fácil. A seguir é realmente trazer a arte no After Effects. Importando, abrindo, certificando-se de que sua composição está configurada corretamente, e que você tem todas as suas camadas agradáveis e organizadas. Então podemos realmente começar a criar algumas coisas para esta plataforma. Então vamos usar fazer para construir estruturas para o seu trabalho artístico de personagem, e essas estruturas são basicamente como um esqueleto para o seu personagem. É o que vai ser o quadro para todo o movimento, do seu personagem. Então, precisamos criar essas estruturas e, em seguida, alinhá-las ao nosso trabalho artístico para que ele se encaixe em nossos desenhos de personagens, proporções corporais. Então vamos montar painéis de fantoches. Você provavelmente usará a ferramenta de marionete para criar distorções e transformações em seu trabalho artístico. Então, vamos configurar todos os pinos de marionete em todas as juntas em todos os lugares que precisamos para deformar a arte, e então vamos criar bones usando Duik, para converter e controlar esses pinos de Puppet em algo que nós podemos então pai para as estruturas. Uma vez feito tudo isso, podemos realmente equipar o personagem e habilitar todos os sistemas IK que irão conduzir os membros e tornar a plataforma inteira realmente fácil de animar, e o último passo é apenas limpar nosso espaço de trabalho, fazem com que os controladores pareçam da maneira que queremos e organizem de uma forma que seja fácil de animar. Então, esse é um processo enorme, mas eu vou te guiar por toda a coisa neste curso. A razão pela qual eu queria orientá-los por todo esse processo no início da aula é para que você possa entender que este é um grande tópico. Você provavelmente vai cometer erros, e você vai ter que assistir novamente vídeos para realmente ter isso enraizado em sua mente. Eu sei que eu fiz quando eu estava aprendendo manipulação de personagens. Então vá devagar. Não tenha medo de retroceder, assistir a vídeos novamente, tomar algumas notas e fazer perguntas se tiver algum problema. Estou aqui para ajudar a resolver qualquer problema que possa ter. Mas, cortejamento é apenas, eu acho muito divertido. Leva algum tempo para se acostumar e entender como todas as coisas nos bastidores funcionam. Mas é exatamente isso que vou te ensinar neste curso. Eu quero que você entenda o que realmente está acontecendo quando você está apertando todos esses botões e criando todas essas coisas. Eu quero que você saiba o que está acontecendo nos bastidores, em vez de apenas pressionar os botões e seguir as instruções e ter um equipamento que funciona no final. Se você entender o que realmente está acontecendo, então você pode diagnosticar melhor o que está lhe dando problemas se você encontrar algum problema ao longo do caminho. Você pode descobrir o que pode estar fazendo com que uma certa coisa não funcione da maneira que você espera. E uma última coisa sobre o projeto da turma. Você tem total liberdade criativa ao projetar seu próprio personagem. Mas, se você tiver alguma dúvida sobre o que vai funcionar como um personagem para montar, então eu sugiro apenas usar um dos meus, um dos quatro personagens que eu forneci anexos na página do projeto da classe. Para que você possa apenas acompanhar comigo nos vídeos do curso, e uma vez que você tenha uma boa compreensão do que está acontecendo, então você pode criar seu próprio personagem e aplicar todo esse processo a ele. Será muito mais rápido e fácil, e você terá uma compreensão muito melhor de que tipo de decisões de design você deve tomar quando estiver criando seu personagem depois de ver a coisa toda. Então, com tudo isso dito, vamos começar. Mal posso esperar para ver o que você faz. 3. Visão geral da arte do personagem: Nesta aula, vou guiar vocês através de quatro desenhos de personagens diferentes. Então eu tenho este primeiro, que eu apropriadamente nomeei Jake. Então este é apenas um caráter humano padrão. É muito texturizado. Eu desenhei isso no meu iPad no procreate, e então eu o trouxe para a loja de fotos, que eu posso então trazer para o After Effects. Então eu tenho Trevor, que se você tomou a animação anterior com classe de personagem para manipular que eu fiz isso, então você já viu este personagem, mas eu apenas fui em frente, e inclui-lo em isso para que possamos dar uma olhada em um tipo diferente de corpo. Claramente, ele não é humano. Ele é um monstro. Ele nem sequer tem um tronco ou um corpo. O corpo dele está praticamente à frente. Então vai ser uma abordagem muito diferente um personagem humano que tem os membros dianteiros, um torso, uma cintura, uma cabeça e um pescoço. Todo o corpo, pescoço e tronco, tudo está contido aqui na cabeça dele. Então isso vai ser uma abordagem diferente. Vamos ter que abordar essa plataforma de forma diferente. Então temos Stu, e este é outro dos personagens monstros da animação original com classe de personagem, e ele tem mais de um torso, mas nenhum pescoço. A cabeça dele está indo direto para o corpo. Então isso vai ser uma abordagem diferente, bem como de qualquer um desses outros dois. Todos esses três personagens são muito texturizados, e muito estilizados. Eles não são tão perfeitos. Se eu ampliar aqui, você vê que eu fui para um estilo muito esquisito. Eu não estava me preocupando com perfeição aqui. Essa será uma abordagem única para todos esses três personagens. São muito texturizadas, e como eu disse, não tão perfeitas. Considerando que eu tenho um quarto personagem aqui no ilustrador que eu chamei de Red, e este é um personagem vetorial que eu construí ele no Illustrator, então ele é muito limpo, muito reto em linhas precisas e isso vai levar um pouco um pouco diferente de um processo, a fim de transferir isso para After Effects em manipulado para que ele anima bem e parece bom como deformações estão ocorrendo nos braços e pernas e tudo sobre este personagem. Será uma abordagem diferente usando esse personagem ilustrador do que qualquer um desses caracteres do Photoshop. Agora, você é bem-vindo para projetar seu próprio personagem, mas você também é mais do que bem-vindo para usar qualquer um desses quatro designs de personagens. Estou a incluí-los nos downloads para esta classe. Você pode encontrá-los nos anexos abaixo da guia do seu projeto aqui nesta classe. Então, basta ir para a guia do seu projeto e, em seguida, para a direita, deve haver uma seção de anexos sob a descrição do projeto. Mas o primeiro passo de todo este processo é o design do personagem, e há algumas coisas muito importantes que você tem que entender antes de ir para realmente projetar seu personagem. Porque você não pode simplesmente esperar desenhar algo como você normalmente gostaria de uma ilustração e, em seguida, transformar isso em um ancinho de animação. Muitas coisas têm que acontecer com a arte antes que esteja pronta para ser transformada naquela plataforma. Então vamos dar uma olhada em como eu preparei essa obra de arte. Bem, em primeiro lugar, a primeira coisa que você provavelmente vai notar é que seus braços e pernas são basicamente perfeitamente para cima e para baixo, e isso foi muito intencional. Eu não o desenhei em uma pose mais natural, onde seus braços estão ligeiramente dobrados, ele tem um pouco de curvatura no joelho, e talvez sua coluna esteja dobrada um pouco, é muito rígida e rígida, mas Isto é realmente importante para a aparelhagem. É algo que você precisa fazer. Os membros precisam ser o mais perfeitamente reto possível, e você deve estar criando esse personagem em uma pose muito neutra. Eu fiz exatamente a mesma coisa para o meu personagem vetorial no ilustrador aqui. Você vê que os braços e as pernas estão retos para cima e para baixo. Ele está perfeitamente em pé. Tudo é bom e rígido. Se olharmos para os outros dois personagens monstros, mesma coisa, os braços são para cima e para baixo. As pernas estão retas para cima e para baixo. Agora a razão pela qual isso é realmente importante é porque uma vez que entramos no After Effects e realmente começamos a manipular. Este é o ponto de partida que precisamos que nossos personagens sejam projetados para que as plataformas funcionem corretamente. Outra coisa que gostaria de salientar é que todos estes são de resolução muito elevada. Se eu aumentar 100 por cento, você pode ver quão alta resolução é essa. Vou pressionar “Command Option C” para alterar o tamanho da tela, e você pode ver ali a largura e a altura do meu documento são 4.000 pixels. Então, a 100 por cento, eu poderia ampliar até aqui para o meu personagem, e esta resolução de vídeo é 1920 por 1080. Então eu posso entrar em um close-up muito extremo do meu personagem em 1920 por 1080 quadro se eu precisar. Isso é realmente importante porque se eu o projetei muito menor e depois tentasse ampliar aquele tiro na cabeça, ele vai ser muito animado por causa da baixa resolução. Portanto, é muito importante que você projete em alta resolução. Não há realmente uma resolução padrão. Eu geralmente crio o meu em torno de 4.000, entre 4.000 e 6.000 pixels quadrados. A razão pela qual eu faço quadrados porque você quer todo esse espaço extra para seus controles uma vez que nos movemos para o After Effects, e os braços serão capazes de balançar para fora desta maneira. Então você quer ter um monte de margem em torno de seu personagem. Então eu sugiro um mínimo de 4.000 pixels quadrados para o tamanho do seu documento. Mas, na verdade, você deve dar a si mesmo o máximo de resolução que puder, desde que sua máquina possa lidar com isso. Um bom teste é fazer exatamente o que eu fiz, ampliar para 100 por cento, e ver se isso é resolução suficiente para o seu personagem. Mesmo que meu personagem ilustrador seja vetorial e eu pudesse ampliar isso infinitamente, e isso não seria problema, eu não vou usar essas camadas vetoriais como camadas de forma vetorial uma vez que eu estou em After Effects, Vou tratá-los como camadas raster, então meu quadro de arte é 4.000 por 4.000 também. Mantenha isso em mente. Não vamos usar camadas vetoriais dentro do After Effects. Eles vão ser rasterizados mesmo que você os tenha criado dentro do ilustrador. Em seguida, precisamos falar sobre a estrutura real dessas camadas. Então, se dermos uma olhada na minha paleta de camadas aqui na loja de fotos, você pode ver que eu praticamente tenho tudo quebrado em sua própria camada, tudo o que precisa se mover. Então nós temos o braço direito, nós temos o cabelo no topo, nós temos a cabeça e isso é na verdade uma pasta. Dentro dessa pasta eu tenho o rosto e, em seguida, a cabeça por trás dela e dentro daquela pasta de rosto eu tenho todas as características faciais diferentes. Então, isso é no caso de eu querer ser capaz de animar as características individuais do rosto separado de tudo o resto. Mas eu quero isso empacotado em uma pasta que está dentro da cabeça e eu quero a camada de cabeça e o próprio rosto sejam empacotados em uma pasta também. Porque uma vez que importamos estes no After Effects, esta pasta vai aparecer como uma única camada, pré-comp, que é ótimo porque contém tudo dentro dessa cabeça em sua própria composição, que realmente ajuda a manter tudo organizado. Em seguida, temos o torso, e esta também é uma pasta porque eu tenho a camada do torso, nós temos a camada do pescoço, e então eu tenho a camada do quadril aqui em baixo. Então essas três camadas eu as mantenho em uma pasta em vez de mesclá-las completamente apenas no caso de eu querer fazer alguns ajustes para esses elementos individuais. Seria muito mais fácil fazer um ajuste neste pescoço se fosse sua própria camada, em vez de estar preso ao tronco e à cintura. Então minha regra de ouro é basicamente fundir o máximo que puder. Mas se você tiver alguma dúvida sobre se seria ou não mais fácil editar algo se ele fosse separado, basta agrupá-lo em vez de mesclá-lo, porque um grupo será efetivamente mesclado quando for importado para o After Effects. Mas assim, é menos destrutivo. É algo que você ainda pode entrar e editar se precisar. Então eu tenho o sapato direito na perna direita, eu tenho o sapato esquerdo na perna esquerda, e então, na parte de trás, eu tenho o braço esquerdo que eu vou apenas trazer para fora para que você possa vê-lo, lá vai você. Em seguida, as camadas de fundo, e que consiste apenas desta textura de manchas no fundo, e eu coloco isso em uma pasta e bloqueá-lo apenas para que eu não possa movê-lo. Agora, a razão pela qual essas camadas estão nessa ordem é porque essa é a ordem em que elas devem aparecer em relação umas com as outras. Então o braço direito é a camada mais frontal porque se eu rodar o braço dele para cima, eu quero que isso vá na frente de sua cabeça e cabelo, não atrás dele. Então sim, isso não faria sentido. Isso não parece muito natural, mas na frente da cabeça dele faz mais sentido. A mesma coisa com o braço traseiro, o braço esquerdo, não quero isso na frente do tronco porque ele está inclinado para a esquerda para a direita. Esta é basicamente uma pose de três quartos, e você pode ver que sua visão está ligeiramente fora para a direita, seu braço esquerdo está atrás de seu torso, os quadris estão sempre tão ligeiramente inclinados para cima e para a direita, e então Os pés dele estão deslocados. Eles não vão parecer plano terrestre. Isso indica que ele rodou ligeiramente para a esquerda. A razão pela qual estou usando essa pose de três quartos é porque é muito versátil. Se eu quisesse, podia vir aqui, agarrar-lhe os olhos e mudá-los um pouco, e agora parece que ele está a olhar directamente para nós. Então isso nos dá um alcance mais amplo para trabalhar nesta pose de três quartos. Funciona como ambos virados para o lado e voltados para a visão da câmera. 4. Como criar articulações: Tudo bem, agora que vimos todas as camadas que eu tenho para inventar este personagem e o raciocínio por trás da ordem. Quero salientar que separei os sapatos das pernas, mas não separei as mãos dos braços. Isso é algo que eu realmente quero fazer agora. Quando eu originalmente desenhei este personagem, eu mantive suas mãos como parte da camada do braço e eu mantive seus sapatos separados das pernas. Agora, você poderia deixar as mãos presas ao braço e os pés presos às pernas. Mas isso pode produzir alguma distorção estranha quando você realmente vai para a plataforma e animar seu personagem. Na maioria das vezes acho que ter os pés e as mãos separadas das pernas e dos braços parece muito mais natural. Então, se eu fosse apenas girar esta camada movendo o ponto de ancoragem para onde ele estaria girando em torno do tornozelo, em algum lugar assim, e então eu movo isso, você pode ver que basicamente parece que o tornozelo está se dobrando em torno disso ponto. Então eu queria fazer o mesmo tipo de coisa com a mão e o braço. Então aqui está como eu me abordaria fazendo isso. Primeiro, vou desligar tudo, menos esse braço para que eu possa me concentrar nele e então eu quero pensar onde a articulação do pulso estaria neste braço. Então, se você pensar sobre esse relógio, podemos usá-lo como um ponto de referência. Você basicamente colocaria isso em cima ou talvez logo acima de onde esse charro estaria. Então o pulso provavelmente dobraria por aqui. Então é aí que eu quero dividir essas camadas em duas. Mas não posso escolher uma seleção. Então vamos fazer uma seleção retangular até onde essa junção está, e então eu vou pressionar o comando “X” para cortar e, em seguida, comando “Shift V” para colar. Agora, eu não posso simplesmente fazer isso. Sim, a mão está separada do pulso agora. Mas se eu mover meu ponto de ancoragem para o ponto central da camada onde nós apenas dividi-lo e então eu girá-lo, oops, vamos tentar isso novamente. Se eu rodar, temos uma articulação quebrada. Isso não parece nada bom. Obviamente, esta é a primeira coisa importante que precisamos pensar ao preparar nossa arte para manipular personagens. Suas articulações precisam ser arredondadas e tão próximas da perfeitamente circular quanto possível, bem como sobreposição com a outra porção do membro que está conectada a essa articulação. Então deixe-me explicar exatamente o que quero dizer com isso. Deixe-me desfazer de volta para onde estava, apenas uma única camada. Então lá vamos nós, temos o braço direito. Então eu vou pegar minha ferramenta de elipse aqui e ter certeza de que estou desenhando uma forma. Então ele só vai preenchê-lo com uma cor magenta brilhante, mas o que eu quero fazer é fazer um círculo onde a articulação é a largura do membro. Então, basicamente daqui até aqui, então eu vou fazer um círculo perfeito clicando e arrastando, mantendo a tecla Shift pressionada no teclado e, em seguida, mantendo pressionada a barra de espaço para reposicionar isso de modo que o centro desse círculo esteja exatamente onde eu quer que o ponto de ancoragem ou o ponto de pivô desta junção seja. Na verdade, acho que quero que isto seja um pouco mais. Porque lembre-se, eu estou olhando para o centro do círculo, então está tudo bem que isso está sobrepondo um pouco o relógio. É daqui que eu quero que a mão gire. Então, com essa forma criada, eu agora quero fazer uma seleção em seu ponto mais amplo. Então eu vou pegar minha ferramenta de seleção retangular, desenhar uma caixa em torno desta mão até seu ponto mais largo desse círculo, então o ponto do meio bem ali. Tudo bem. Em seguida, vou pressionar “command” ou “control” em um PC mais a tecla shift enquanto passa o mouse sobre a miniatura dessa elipse. Isso vai adicionar à minha seleção quando eu clicar. Então agora eu tenho um semi-círculo perfeito na parte superior deste membro do braço, bem como toda a mão. O que eu quero fazer é ter certeza de que eu estou na camada de braço e pressione o comando C para copiar, comando shift V para colar no lugar. Agora eu tenho apenas essa mão com aquela sobreposição circular. Tudo bem, deixe-me desligar essa camada, ligar o braço de volta, e então eu quero fazer a mesma coisa, mas para a parte superior do membro. Então eu vou fazer uma seleção retangular novamente M no teclado, para obter sua ferramenta de letreiro retangular, então eu vou arrastar uma seleção todo o caminho para baixo e ampliar e ter certeza de que eu alinhe isso com o ponto mais largo disso Circule novamente. Então, parece que provavelmente ali é o ponto médio desse círculo, e então novamente, eu vou comandar ou controlar em um PC shift clique nessa miniatura de elipse para me dar a seleção desse círculo também. Então eu vou no braço direito, comando C para copiar a mudança de comando V para colar no lugar. Agora, eu posso desligar a camada do braço direito e aquela camada de elipse, e eu fico com aquela sobreposição perfeitamente circular na articulação do pulso. Então, se eu ligar essa camada na primeira camada que nós duplicamos, e então eu mudar esse modo de mistura para multiplicar, você pode ver que perfeitamente circular sobreposição entre essas duas partes do membro. Então, agora, se eu pegar o ponto de ancoragem das mãos e eu mover isso para a direita sobre onde o meio está, dessa sobreposição e girá-lo, ele vai me dar uma curva realmente bonita aparência. Agora há alguns problemas com os quais eu tenho que lidar, então vamos dar uma olhada naqueles agora. Primeiro de tudo, se eu desligar essa multiplicação, a mão ainda tem a arte do relógio nele, então eu preciso me livrar disso. Isto é realmente muito fácil. Tudo o que eu tenho que fazer é bloquear os pixels, então eu vou clicar em pixels transparentes de bloqueio e dessa forma eu não posso pintar fora desta camada, então eu vou apenas desfazer isso e eu vou pressionar S para chegar à minha ferramenta de carimbo de borracha ou meu ferramenta de selo de clonagem. Vou tornar o meu pincel menor pressionando o suporte esquerdo no teclado, esquerda e direita aumenta ou diminui o tamanho do seu pincel. E, em seguida, eu vou apenas manter pressionada a opção ou Alt em um PC e clique onde eu quero fazer a amostra. Então vá para onde eu quero pintar e esfregue isso. Assim mesmo, o relógio desapareceu. Tudo bem, isso foi muito fácil. Vamos em frente e nomear essas camadas. Esta seria a mão direita dos personagens. Isso é algo que eu também quero salientar que, geralmente, quando você está nomeando essas camadas, pense nisso em termos dos caracteres esquerda e direita. Então, mesmo que de acordo com o olhar para isso como um todo, esse é o lado esquerdo de seu corpo para mais trabalho da nossa perspectiva, é a mão direita dele. Então é por isso que eu chamei de R de mão direita. Tudo bem, então vamos para esta outra camada e vamos dar o nome este braço R e certificar-nos de que tudo o resto está desligado. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada nas articulações. Em primeiro lugar, a mão precisa ir abaixo do braço para que não esteja sobrepondo o relógio. Vamos pegar isso e mover para baixo. Isso é bem perfeito. Tudo bem, deixe-me ativá-los multiplicar a marca para que eu possa ver onde está a sobreposição e eu vou girar esse pulso mais uma vez. Lá vamos nós. Eu vou girá-lo 90 graus e então aplicar isso, e então ele desligou essa multiplicação. O que estamos vendo aqui é um problema com essa parte que não tem aquele contorno preto ao redor. Agora, se seu personagem não tem um contorno, isso provavelmente não será um problema. Você pode imaginar isso sendo tudo da mesma cor. Então, se eu tirar essa linha todo o caminho, você sabe, isso realmente não vai causar nenhum problema e eu deveria ter cuidado com o relógio, mas isso é apenas um exemplo. Deixe-me limpar isso um pouco e depois tirar a linha e isso também. Certo? Então você praticamente nunca vai notar que há qualquer tipo de cena lá. Agora a textura dá um pouco, mas parece menos perceptível agora. Mas porque eu escolhi projetar meu personagem com este estilo de esboço, é muito mais perceptível e então eu preciso fazer algo sobre isso, a fim de preservar esse estilo e torná-lo natural. Então deixe-me desfazer até que eu gire essa mão e depois desligue o braço. O que eu realmente preciso fazer é continuar esta linha todo o caminho em torno deste meio círculo. E isso pode não fazer muito sentido, mas deixe-me mostrar o que isso faz e então fará todo o sentido. Só preciso de um pincel texturizado. Eu originalmente desenhei isso em procreate, mas eu só vou encontrar uma escovação aqui no Photoshop que tem algo semelhante. Então vamos procurar talvez mídia seca. Este lápis de carvão pode ser bom. Vamos ver como isso se parece. Sim, isso tem uma boa textura. Vou trazer isso para baixo e ter certeza que vai me dar uma largura suficiente. Então, algo assim. Sim, isso deve ser bom. Só vou provar esta cor caso não fosse preto puro e com certeza não fosse. Era mais de uma cor marrom. Então eu só vou fazer isso em uma nova camada caso eu precise ajustar algo um pouco menos do que destrutivo dessa forma e eu só quero pintar uma linha em torno deste membro, bem ao redor da costura aqui. Agora este personagem não é muito preciso. Lembre-se que este é um olhar muito esquisito, então eu não estou muito preocupado com isso ser 100% perfeito. Algo assim deve funcionar bem. Vou mesclar isso até a camada da mão direita e depois ligar o braço direito. Tudo bem? Agora eu vou desligar isso, multiplicar, e essa linha vai embora. Mas se eu rodar essa mão, exatamente onde estava o ponto central, que é meio difícil de fazer sem o guia, mas em algum lugar por lá. À medida que rodei isto, movei-o um pouco só para demonstrar o que estou a tentar mostrar-vos. Você pode ver que, aquele círculo que eu acabei de pintar agora está tipo de completar este esboço, desde que eu gire isso exatamente onde ele precisa girar. Então vamos transformar isso para multiplicar mais uma vez e tentar de novo, bem ali. Essa linha deve se alinhar perfeitamente. Lá vamos nós, então deixe-me desligar isso da multiplicação, e isso é muito bom. Não é perfeito, então uma coisa que eu posso fazer para consertar isso é apenas estender a linha preta um pouco mais, então talvez torná-la um pouco mais grossa no topo. Parece que pode ter achatado aquela parte superior só para tocar, e agora isso deve funcionar, então deixe-me colocar isso bem no meio de novo. Gire, e desligue essa multiplicação, e lá vai você, temos algo que se parece um pouco mais com uma costura natural. Na camada superior também notar que eu deixei a linha acima ponto médio porque eu quero que isso tipo de criar uma costura quando o pulso se dobra. Agora eu quero limpá-lo um pouco porque nós vemos parte da linha preta ainda aparecendo aqui, então deixe-me pegar essa camada, falta a transparência, e pintar isso de novo. Lá vamos nós, livre-se desses pixels pretos, e isso deve bastar. Outra coisa que pode ajudar é remover apenas um pouco deste círculo, então o que eu vou fazer é apenas fazer uma seleção dessa elipse, transformar a seleção, ir para “selecionar”,” transformar seleção”, e então reduzi-lo mantendo a opção de dimensionar proporcionalmente. Só até atingir o interior da linha preta de ambos os lados, e depois vou apagar cuidadosamente apenas a parte da pele. Na verdade eu preciso inverter minhas seleções, então selecione “inverso”. Então eu vou desbloquear essa transparência, e, em seguida, apagar com muito cuidado apenas a parte da pele, essa porção até a linha preta, e dessa forma nós temos apenas um pouco mais mostrando através do fundo para onde que a linha preta será quando eu girar a mão, e assim ele vai parecer ainda mais sem costura, então deixe-me apenas estimar isso mais uma vez, e lá vai você. Você vê como isso agora está escondendo isso, e nós temos aquele pequeno vinco com essa linha na metade do membro lá. Então é exatamente isso que eu queria, e eu sei que passei muito tempo nisso, mas é muito importante saber como fazer isso porque você também pode querer fazer isso nos cotovelos, e isso é realmente um bom oportunidade de saltar para o meu personagem vetorial, e apenas dar uma olhada em seu braço direito, então deixe-me desligar todas as camadas exceto para o braço direito, e se você notar aqui no painel de camadas, eu tenho três camadas separadas para o braço inteiro. Enquanto aqui eu só tenho um para o braço, e um para a mão. Isto foi muito intencional porque este personagem, que é muito tipo de desenho animado, é muito menos preciso, é muito estilizado. Quero que estes braços se dobrem, curvilíneos e dobrados como um macarrão, ou uma mangueira de borracha. Esse é um termo usado para membros que dobram muito cartoony. Eles são chamados de membros de mangueira de borracha. Eu quero isso para este personagem, mas neste personagem eu quero que tudo seja muito reto e rígido. Então eu quero que as juntas se dobrem em mais ângulos retos em vez de todo o braço dobrando como uma mangueira de borracha. Então, novamente, vamos dar uma olhada nesse braço e ver como eu o construí. Primeiro de tudo, você vê no topo eu tenho mesma estrutura acontecendo onde as linhas, e a meio caminho deste semicírculo perfeitamente redondo para a sobreposição do ombro, mas se eu desligar a camada superior do braço, Você vai notar que eu também tenho um braço inferior, ou um antebraço que tem o mesmo tipo de articulação, então deixe-me ligar o braço, selecioná-lo e movê-lo. Então esta camada está atrás desta, e essa linha se conecta todo o caminho ao redor daquela articulação, mas no antebraço ela pára a meio caminho. Assim como a mão deste personagem, então o círculo vai todo o caminho por aqui, mas o contorno dos braços não tem isso. Agora, neste caso, o braço está em cima da mão, mas neste caso o antebraço está em cima do braço, então pense nisso assim. A camada que está no topo é o que deve ter o contorno ausente se o seu personagem tem esse contorno como uma direção de design que. Novamente, se o seu personagem não tem o contorno, você não precisa se preocupar em parar essa linha até a metade da articulação, mas porque isso é meio caminho para cima, se eu selecionar o antebraço e a mão, e girar em torno o centro dessa articulação. Lá vai você. Temos um belo vinco naquela espelunca. Parece muito natural. Isto é bom e reto, muito agradável e reto. É exatamente o que estamos procurando, e deixe-me mostrar o que quero dizer com isso. Neste exemplo, eu tenho três configurações diferentes para o mesmo braço. Este primeiro é um reg dobrado de duas camadas, então esta mangueira de borracha olha o que eu estou falando, e quando eu agarro esta mão e movê-lo para cima, você pode ver que o braço está dobrando muito desenho animado. É muito arredondado quando o braço se dobra. Agora a mão, especificamente eu posso controlar de forma independente porque a mão é uma camada separada do braço, para que eu possa girá-lo ao redor. Eu tenho esse esboço completo. Você pode ver como isso funciona aqui, então essa é a minha camada dobrada de duas camadas. Deixe-me levar isso de volta para onde estava. O próximo é o membro dobrado de uma camada. Então todo este braço, incluindo a mão, é uma única camada. É tudo pré-composto em um, e isso parece assim quando eu dobro o cotovelo. Então você pode ver que nós temos um tipo de forma em S indo para a mão em oposição a esta articulação no pulso. Eu ainda posso dobrar isso, mas ao fazer isso, você vê que ele está deformando muito do resto do braço ao mesmo tempo. Agora, esse pode ser o olhar que você está procurando. Como se isso fosse como um braço estilo gumby, um braço muito dobrado, e não há nada de errado com isso. Basta estar ciente de que se esse é o olhar que você está indo atrás, vá em frente e coloque sua mão ou seu pé na mesma camada que o braço ou a perna, mas se você quiser algo com um pouco mais de controle, mantenha o braço dobrado agradável e curvado mas a rotação da mão não afeta o resto do membro. Então você vai querer separar a mão ou o pé do braço ou da perna, tudo bem. Finalmente temos esta terceira perna que é as três camadas rígidas, então, em vez de dobrar quando eu trazer isso para cima, você pode ver que temos curvas muito bonitas, mais realistas olhando, então isso é basicamente o que acontece em reais vida. Você tem ossos na parte superior do braço, no antebraço e na mão. Eles não se dobram como seu braço se dobra como essas regras. Porque eles são todos criados com muita precisão no Illustrator, e eu tenho todas essas juntas circulares sobrepostas, parece muito natural, e é muito limpo e crocante, e nós temos este pequeno vinco de sobreposição agradável a articulação à medida que o braço se dobra. Isto é separar as camadas em três seções diferentes, então temos o braço superior, o antebraço e a mão. Isso é realmente algo que você deve pensar logo na frente nos campos de design. Você quer que seu personagem acabe dobrando e sendo mais cartoony? ou quer que seja um pouco mais realista? O estilo não precisa ser realista. Você sabe, obviamente, que o personagem que eu desenhei com este braço não se parece com um ser humano foto-realista, mas podemos equipá-los de uma forma mais realista, para que suas articulações se dobrem mais como no mundo real. Então pense nisso enquanto você está projetando seu personagem, você quer ter um membro dobrado com controle para a mão que não afeta o braço. Se você fizer isso, então você vai querer ter uma única camada de braço, e uma camada de mão, assim como todo o meu personagem Photoshop, ou você quer ter algo que é muito curvo, fluído e dobrado através do membro nas mãos do pé. Então você vai querer colocar todas essas camadas em uma única camada, ou você quer ter algo um pouco mais realista, mais limpo, mais geométrico como esta plataforma articulada e rígida. Se sim, então você vai querer dividir seus membros em cada seção, então braço, antebraço e mão. Agora eu vou voltar para este personagem em um pouco para discutir como podemos fazer algo tão preciso, mas por agora vamos apenas voltar para este personagem, e terminar de prepará-lo para efeitos posteriores. Então vamos fazer a mesma coisa que fizemos com esta mão neste braço aqui. Vou desligar tudo, exceto aquela camada, pegar aquela elipse e duplicá-la para este lado. Então, na verdade, deixe-me ligar o braço e a mão de volta, e eu posso me livrar do braço original. Não preciso mais disso. O que me lembra que apaguei aquela camada que foi muito destrutiva da minha parte, mas esta não é a minha obra original. Se você notar, toda a minha camada ou todos os meus PSD são nomeados com Rig após o nome do personagem. Esta não é a obra de arte de origem. É a obra de arte específica que estou me preparando para montar depois dos efeitos. Então eu sempre tenho minha arte original no caso de eu precisar obtê-lo. aparelhamento de personagens definitivamente precisa ser feito de forma não destrutiva, então tente trabalhar dessa maneira onde você está sempre preservando basicamente a última coisa que você fez apenas no caso de precisar fazer uma modificação. Tudo bem, então com isso dentro e tipo de apenas olhares, mas esta mão está um pouco acima dessas mãos. Então eu vou apenas movê-lo para cima talvez tanto, e então aqui, e novamente, eu quero ter certeza de que ele preenche a largura do pulso. Então, bem ali, talvez mova um pouco mais. Agora eu preciso separar a mão do resto do braço, então eu vou fazer essa seleção retangular para essa camada a meio caminho do círculo. Então, bem ali, digamos, eu adicionarei ao meu comando de seleção, ou controle mais shift, e clique nessa elipse. Eu vou copiar, e depois colar no lugar “comando shift V”, e então eu vou fazer a mesma coisa para o braço, então deixe-me apenas fazer uma grande seleção em torno de todo o braço, zoom aqui e certifique-se de que está posicionado corretamente bem ali. Então vou adicionar à minha seleção mais uma vez. Certifique-se de que estou na arte original. Copiar, comando shift V para colá-lo no lugar. Agora podemos desligar essa arte original. Posso desligar essa elipse, e lá vamos nós. Agora temos duas camadas que se sobrepõem perfeitamente, e eu preciso combinar essa sobreposição. Então a camada real do braço precisa ter a linha preta removida, e um pouco dessa pele removida, então a mão precisa ter essa linha preta concluída. Então vamos começar com o braço. Eu vou desligar a mão, dar uma olhada, e lembre-se, eu vou apenas fazer uma seleção da elipse, e eu vou transformar essa seleção. Mantenha pressionada a opção enquanto diminui a escala para torná-la a largura do interior dessas linhas pretas. Isso pode ser um pouco demais, bem ali, e depois apaga a pele fora dessa seleção. Então eu preciso inverter minha seleção primeiro selecione” inverse”, pegue minha borracha “E” no teclado. Certifique-se de que estou na camada certa, e depois apague cuidadosamente apenas a parte da pele basicamente até onde a linha preta começa. Livra-te de tudo isso, certifica-te de que fico com tudo. Isso deve ser bom para ir, e eu vou mudar o nome do braço L. Vou ligar a outra camada e dar o nome à mão L, e desligar o braço. Preciso completar esta linha preta ao redor daquele círculo. Vou mudar para o meu pincel “B” no teclado, que ainda está naquele pincel de carvão de textura. Vou fazer uma nova camada, e depois pintar isto um pouco de cada vez, então lá vamos nós. Apenas seguindo o contorno dessa camada, indo um pouco para fora, basicamente alinhando com o centro dessa forma. Então eu vou ligar a camada do braço de volta, mover o braço acima da mão nessa textura, e então tentar girar ambas as camadas ao mesmo tempo para ver se isso funciona, então, obviamente, meu ponto de ancoragem estava um pouco desligado, mas lá vai você . Parece que vai criar uma aparência agradável, então acho que posso fundir esses dois juntos. Eu seleciono a camada superior e pressione “comando E” para fundir e agora esses dois são um, e meus braços estão prontos para ir. Então eu posso me livrar dessa camada original, e ativar tudo o resto, e a própria arte agora está preparada. Tudo está separado em suas próprias camadas que precisa ser, e eu posso passar para o próximo passo. 5. Marcadores de articulações: O que eu quero fazer agora é apenas marcar onde todas as articulações vão estar nesses membros, porque saber onde essas articulações estão vai tornar equipamento muito mais fácil e muito mais preciso. Eu já tenho os dois pulsos, então é isso que essas duas elipses representam. Então eu vou apenas selecionar ambos e pressionar o comando G para agrupá-los e eu vou renomear esses marcadores conjuntos. Então vamos nos concentrar neste braço direito novamente e basicamente eu quero descobrir onde estaria o cotovelo e onde estaria o ombro. Então, se eu desligar o tronco, isso tornará o ombro muito mais fácil. Mas o cotovelo, você pode basicamente pensar que a parte superior do braço e o antebraço são geralmente mais ou menos do mesmo comprimento. Seu antebraço pode ser um pouco mais curto, mas entre o pulso e o cotovelo é quase a mesma distância entre o cotovelo e o ombro. Como sei onde meu pulso está e sei onde meu ombro está, posso basicamente olhar para o ponto central dessa camada e dizer que é onde deve ser a curva para o cotovelo. Então é isso que vou usar como meu guia. Então eu vou apenas duplicar essa elipse segurando Option ou Alt em um PC, clicando e arrastando e, em seguida, clicando nesta camada para encontrar esse ponto central. Agora, se você não estiver vendo essa caixa delimitadora que lhe dá esse ponto de ancoragem, então certifique-se de que show transform controls está marcado aqui. Se você não estiver vendo esse ponto de ancoragem, basta pressionar Command ou Control T para transformar e verificar se essa caixa de seleção aqui está habilitada. Isso vai ligar e desligar isso. Tudo bem. Então esse é o meu ponto central, mas estou percebendo que a caixa delimitadora está indo além das articulações do ombro. Isso está me dizendo que eu tenho alguns pixels perdidos aqui em cima que eu preciso me livrar. Então deixe-me apenas mudar para a minha ferramenta de borracha, E no teclado apagar aqui em cima onde não deve haver nada e verificar novamente. Então, parece que sobrou um pouco. Apenas um pouco desses pixels invisíveis aumentará os limites externos dessa camada. Mas parece que está quase certo. Tudo bem. Então isso é bom. Agora podemos usar esse ponto de ancoragem com mais precisão e mover este para cima. Lá vamos nós, é no centro. Eu só vou alargar isso um pouco enquanto segura Opção para escalar a partir do meio. Lá vamos nós, que deve ser o centro deste cotovelo. Então é aí que o braço vai dobrar. Então eu vou duplicá-lo mais uma vez, Option ou Alt clique e arraste e, em seguida, colocar isso direito na articulação do ombro. Algo assim. Tudo bem. Agora posso pegar esses dois e facilmente movê-los para este membro. Isso realmente traz algo, você vai notar que esta camada não tem o contorno cortado como ele faz no braço da frente e isso é porque você não vê essa parte do braço em cima do tronco como você faz isso membro. Porque eu apaguei essa linha preta no braço direito, eu posso mover este braço em torno muito semelhante à maneira que você pode com a mão e que vai criar uma agradável, muito invisível junção entre o ombro e o tronco. Considerando que este braço traseiro, você nunca vai ver essa parte da obra de arte. Então realmente não importa que ele esteja lá. Tudo bem. Voltar para os marcadores comuns e eu quero ter certeza de que estes estão alinhados bem. Então vamos apenas tirar isso um pouco, encaixá-lo naquele soquete do ombro ali. Isso parece bom. O cotovelo deve estar ali. Então vamos mover isso para o centro dessa camada. Isso parece bom. Então o pulso já está no lugar certo. Então lá vamos nós. Temos nossos braços cuidando. Agora eu preciso fazer o mesmo para as pernas. Então eu vou apenas duplicar esta elipse e começar pelo quadril. Então deixe-me fazer isso sobre o tamanho desta perna, e este é um ótimo momento para apontar, a maneira que eu desenhei esta perna é basicamente a mesma que a articulação do pulso em cada um dos braços. Você sabe, eu tenho aquele círculo redondo no topo do membro e então assim ele pode girar em torno deste ponto e esconderá qualquer borda afiada. Enquanto que se fosse cortado em linha reta, quebraria a ilusão e não ficaria muito bem. Agora, o torso também está cobrindo uma parte disso. Então eu tenho a camiseta e então esse pouco que eu estou chamando de quadris, é como as calças, mas isso vai esconder um pouco dessa rotação. Então vai ficar mais parecido com isso, já que as pernas estão dobrando. Isso pode ser um pouco alto, mas essa é uma maneira de se aproximar do tronco e das pernas. Tudo bem. Vamos colocar esses marcadores juntos. Temos a parte superior, basicamente o quadril direito, e então esta perna é realmente muito fácil porque eu puxei os joelhos para dentro. Então eu sei que é onde eu quero que esta camada se dobre. Nem sempre tem que estar diretamente no meio da camada. Neste caso, parece que está um pouco fora, mas está tudo bem. Eu vou apenas ir com a largura da perna naquele ponto e chamá-lo de bom. Tudo bem. Então precisamos do tornozelo, agora se eu desligar a visibilidade do sapato, posso alinhá-lo com a base desse membro. Tudo bem. Ali está o tornozelo. Vou voltar a ligar o sapato. Então apenas duplique isso. Então eu vou selecionar todos estes três, e na verdade antes de fazer isso, eu vou apenas mudar a cor destes dois cianos apenas para que eu possa diferenciar os braços das pernas um pouco mais facilmente. Tudo bem. Então eu vou apenas duplicar tudo isso de uma vez. Em seguida, reposicione cada um deles. Então este, está bem ali, e na verdade parece um pouco pequeno. Deixe-me desligar os braços. Estão a atrapalhar um pouco. Vou desligar tudo, menos essas pernas. Eu acho que este realmente deve ser um pouco maior, só para que ele se encaixa na largura. Acho que a largura é um pouco mais importante do que a altura neste caso. Então eu só vou fazer estes dois um pouco maiores que eles se encaixem na largura da parte da perna, lá vamos nós, que parece um pouco melhor para mim. Vou descer aqui, reposicionar o joelho, e depois certificar que este tornozelo também está onde precisa estar. Tudo bem. Há todos os meus marcadores. Então, lembre-se deste personagem eu quero que os braços e as pernas se dobrem muito neutralmente, muito mangueira de borracha, então é por isso que eu não separei a parte superior da perna da perna, a parte superior do braço do antebraço. Vou mantê-los como uma camada, vai fazer muito mais sentido quando você entrar no After Effects porque isso importa. Mas saiba que, neste momento, se você está projetando seu próprio personagem e você quer que eles tenham membros muito dobrados, é assim que você deve configurá-lo. Se você não tem certeza de que tipo de membro você quer, você pode sempre configurá-lo para ser articulado, como este personagem onde os membros são muito precisos, e perfeitos e em três peças separadas. A mão, o antebraço e a parte superior do braço. Se você não gosta desse visual, você sempre pode pré-compor eles quando estiver no After Effects e depois tratá-los como se fossem uma camada. Então, quando estiver em dúvida, separe-os todos. Mas se você souber antes do tempo, isso vai poupar muito tempo não precisar quebrar essas camadas. Tudo bem. A última coisa que vou fazer é pressionar Comando ou Controle R para trazer minhas réguas e depois adicionar um guia no plano terrestre para cada pé. Dessa forma eu sei onde está o terreno, estes serão transferidos para o After Effects e isso só vai me ajudar com o alinhamento. Então eu vou salvar isso agora e depois passar para essas outras plataformas e mostrar a vocês que eu também tenho esses guias conjuntos ou marcadores conjuntos para esse personagem. Este personagem eu também quero ter aqueles macarrão, uma mangueira de borracha membros. Então é por isso que eles não estão separados. A mesma coisa para esta plataforma aqui. Estas são as minhas articulações. Se eu desligar o tronco, o corpo, você pode ver que esta é uma grande camada. Quero que todos esses personagens sintam muito mais desenhos animados e dobrem muito. Considerando que este personagem eu não. Quero que estes membros sejam muito simpáticos e diretos e um pouco mais realistas. Outra coisa que eu quero salientar é que todos os meus personagens são basicamente em que pose de três quartos lembrar que eles são uma espécie de ligeiramente olhando para o lado, mas isso me dá alcance suficiente que eu poderia fazê-lo olhar para o câmera se eu precisasse. Mas estes três personagens têm pés no chão e este personagem não. Os ombros estão em diferentes alturas, que coloca as mãos em diferentes alturas. Mas decidi manter os quadris perfeitamente retos e coloquei os pés no mesmo plano terrestre. Esta é uma escolha puramente estilística e eu sei que não é tão precisa, mas é algo que eu queria para este personagem. Queria que os pés dele existissem no mesmo plano terrestre. Portanto, não há regras reais sobre como você precisa ter seu personagem posado, mas para acompanhar comigo neste curso, será melhor se você fizer uma pose de três quartos. Nós não vamos fazer nenhuma vista frontal onde o personagem está caminhando em sua direção ou longe de você e eu não estou fazendo uma visão perfeitamente perfil também. Para fazer isso, você basicamente iria querer que seus membros existissem exatamente no mesmo ponto horizontalmente, então as articulações do ombro se alinham e você realmente não veria o peito do personagem. Você só estaria vendo o lado do personagem quando os braços não estão no caminho. A mesma coisa para os quadris, eles seriam articulados exatamente no mesmo ponto bem no meio, ao invés de ser deslocado assim e os pés se sobrepõem perfeitamente. Você não tem quase tanto alcance com essas poses, mas elas têm seu lugar. Mas neste caso, a pose de três quartos vai nos dar muito alcance. Então é por isso que vamos trabalhar com isso neste curso. Agora nestes guias, você vai notar que eu também tenho um para o pescoço e a ponta do pescoço. Eu poderia ter feito isso no meu equipamento Jake, mas isso é uma articulação menos vital para ser preciso. As articulações para os pulsos e onde você tem estes perfeita sobreposição circular entre duas camadas. Isso é muito importante para ser perfeitamente preciso. Mas uma vez que estamos no After Effects e estamos manipulando o personagem, podemos ficar muito mais relaxados com os pontos de rotação. Mas no Illustrator, isso foi muito fácil de adicionar e ser muito preciso. Então eu fui em frente e fiz isso. 6. Como criar vetores precisos de articulações: O que eu quero mostrar agora é como você faria um personagem muito preciso em um formato vetorial limpo como este. vez, vamos dar uma olhada neste braço. Vou desligar tudo, exceto o braço direito. Eu só vou duplicar isso para que eu possa ajustar as coisas e mostrar o que está acontecendo. Este grupo de objetos aqui é a parte superior do braço, este grupo é a nossa mão, e então este grupo é o nosso antebraço. Agora, se você vai construir um personagem dentro do Illustrator e fazer muito mais olhar vetorial, então eu quero mostrar-lhe exatamente como você pode ser muito preciso fazendo esse personagem de uma forma que ele vai funcionar uma vez que você montá-lo, e você não vai ficar frustrado dentro do After Effects. Damos uma olhada na estrutura deste membro novamente. Você vai notar que ele tem essas juntas perfeitamente circulares, e essas juntas se sobrepõem perfeitamente nesses círculos. Se eu pressionar Comando Y para chegar à vista de contorno, você pode ver que eu realmente tenho círculos perfeitos como parte de cada uma dessas camadas. Dessa forma, é muito fácil pegar isso e simplesmente encaixá-lo ali, e saber que isso está perfeitamente alinhado com o resto do membro. Então, como você faria algo assim? Bem, primeiro comece por fazer um retângulo. Basta fazer um retângulo perfeito. Vamos pegar um retângulo, eu vou fazer do tamanho de um braço, e então adicionar círculos perfeitos a ele. Vou mudar da Ferramenta Retângulo para a Ferramenta Elipse e, em seguida, clicar e arrastar. Eu tenho meus Guias Inteligentes habilitados por sinal. Em Exibir, Guias inteligentes, você deseja que isso seja habilitado para que eu possa selecionar perfeitamente o canto superior esquerdo deste retângulo. Clique e arraste enquanto mantém a tecla Shift pressionada e encaixe na largura desse retângulo. Eu também quero salientar que este ícone aqui, Alinhar arte à grade de pixels, está desmarcado. Eu não quero isso. Eu quero que minhas partes sejam capazes de encaixar um ao outro perfeitamente, então certifique-se de que você não tem isso ligado. Além disso, não alinhe à grade de pixels. Certifique-se de que ambos estão desmarcados. Mas agora eu sei que eu tenho esse círculo perfeito da mesma largura que este retângulo, e eu posso clicar e arrastar o centro dele até a borda superior deste retângulo, e agora isso está perfeitamente alinhado ao topo dessa junta. Esta é basicamente a minha articulação do ombro. Então, eu posso duplicar isso de novo, até o meio do retângulo, lá está meu cotovelo, e então eu vou fazer isso mais uma vez, e lá está meu pulso. Agora, eu basicamente tenho essa forma de pílula que é realmente agradável e longa. Daqui, posso começar a separar as coisas. Digamos que eu quero que seja um membro articulado, onde temos essas belas seções retas. Bem, primeiro eu vou apenas redimensionar este retângulo para baixo para que ele vá para o centro do círculo. Agora isso é difícil de ver quando é tudo da mesma cor, então deixe-me apenas pegar esses círculos, e eu vou torná-los desta cor amarela. Lá vamos nós. Então eu vou trazer este retângulo para baixo para que seja apenas entre o pulso e o cotovelo. Aí está o meu antebraço. Eu vou para o Comando C para copiar, Comando Shift V para colar, e então eu vou redimensioná-lo para cima em vez de para baixo, e lá vamos nós. Agora temos a parte superior do braço. Então, se você quer um braço perfeitamente reto para cima e para baixo, então lá vai você, você está praticamente pronto. Eu vou fazer tudo isso da mesma cor, e então se você quiser fazer uma manga aqui em cima, como eu fiz aqui, então nós podemos fazer este amarelo, e nós poderíamos adicionar outro retângulo. Vou copiar este Comando Shift V para colar no lugar, e então trazer isso até talvez aqui. Faça isso da mesma cor amarela, e então eu poderia copiar, colar no lugar mais uma vez. Traga isso para fazer o manguito, que é aquela cor cinza, e lá vamos nós. Temos uma estrutura para este membro. Está a funcionar. Tudo o que resta é basicamente fazer esta forma para a mão e depois alinhá-la a este círculo. Agora, isto é importante. Se você olhar para a vista de contorno, você pode ver que a forma real dos dedos corresponde até o ponto central exato desse círculo, aquela sobreposição circular perfeita. Isso é muito importante. Uma maneira que você poderia fazer isso, é basicamente começar desenhando uma mão clicando nesse ponto de ancoragem. Então você pode descer, desenhar o mindinho, desenhar outro dedo, desenhar mais um, e depois um polegar aqui. Obviamente, você pode levar mais tempo para fazer isso parecer bom, mas você quer terminar nesse caminho, no lado oposto desse círculo, e isso se conecta perfeitamente agora. Lá vamos nós. Temos o nosso membro. Agora, o que é importante é que você preserve esse círculo em cada parte deste braço enquanto o divide em várias camadas. Se eu pegar esta mão e cortar e fazer uma nova camada para a mão, Command Shift V para colar no lugar, então eu também quero copiar esta sobreposição circular. Então eu vou copiar, clicar na mão e, em seguida, pressionar Command Shift V, e agora eu tenho esse círculo como parte dessa mão. Agora vamos agarrar a parte superior do braço. Vou pegar as camadas que fazem a parte superior do braço e cortar, Comando X, fazer uma nova camada, e eu vou chamar isso de braço superior. Em seguida, Command Shift V para colar no lugar. Então eu quero pegar aquela cópia de sobreposição circular, selecionar um objeto na nova camada e pressionar Command Shift V para colar no lugar. Agora eu tenho meu braço, eu tenho minha mão, e eu tenho o antebraço. Tudo com esses círculos sobrepostos perfeitamente alinhados. Mas como eu tenho certeza que você pode ver, eu adicionei um cone basicamente para este membro. Agora, isso foi realmente muito fácil de fazer. Tudo que você tem que fazer é, mudar o tamanho desses círculos. Se no fundo queremos que seja tão largo, mas no topo queremos que seja mais fino, vou fazer este círculo no topo, a articulação do ombro, um pouco menor. Então deixe-me reduzir isso para talvez esse tamanho, e então eu só quero mudar o tamanho desse retângulo. Agora, eu já adicionei vários retângulos aqui, isso está bagunçando o fluxo de trabalho, então realmente você quer começar com apenas um retângulo, mas eu basicamente só quero trazer esses pontos de ancoragem. Vou mudar para a minha Ferramenta de Seleção Direta, A no teclado, clicar e arrastar este ponto de ancoragem e encaixá-lo no lado direito do círculo, encaixar este no lado esquerdo do círculo, e agora isso está afunilando do ombro até o cotovelo. Então eu quero fazer a mesma coisa para os cotovelos, então eu vou ampliar um pouco e dimensionar isso para baixo, não a mesma quantidade, mas provavelmente a meio caminho. Lembrem-se, temos duas cópias desse círculo, porque temos as duas partes do braço usando as mesmas articulações, então vou deletar a outra por enquanto. O que eu quero fazer é, com a minha Ferramenta de Seleção Direta, que A no teclado, eu vou selecionar todos esses pontos clicando e arrastando, e então trazendo-os para esse círculo. Novamente, é mais fácil ver um modo de contorno. Eu vou fazer uma seleção para esses pontos, trazê-los para dentro, fazer seleção para esses pontos, e trazê-los para dentro A partir daqui, se estiver um pouco desligado, ele realmente parece muito bom, mas eu poderia apenas selecionar tudo isso de uma vez com minha Ferramenta de Seleção Direta, que eu vou pegar todos os pontos de ancoragem dentro dessa seleção. Então eu posso simplesmente pressionar o S para envolver minha ferramenta de escala, clicar em Shift pressionado e arrastar para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir esse cone. Desta forma, posso fazer alguns ajustes ajustados. Se eu tivesse ido longe demais, eu poderia trazer um pouco mais. Algo assim. Parece uma boa conicidade. Agora eu só preciso ter certeza de que eu copio isso de volta para esta camada. Selecione-o, Comando C, clique nesta parte, Command Shift V e lá vamos nós. Temos nossa sobreposição, e isso é afunilado. Acho que isso é mais sutil. Novamente, se eu quisesse, eu poderia apenas selecionar isso, pressionar S no teclado, e como os pontos de ancoragem mais externos estão fazendo esse círculo, ele está no centro perfeito desse círculo. Você pode reduzi-lo um pouco mais, talvez até um pouco mais, e então fazer a mesma coisa aqui. Escale tudo para baixo. Só para que se sinta agradável e afunilado de cima para baixo. Agora é um pouco mais difícil dividir essa forma em cores diferentes. Mas basicamente o que eu faria é apenas pegar uma linha e desenhá-la através de onde eu quero que a manga termine. Então, talvez logo ali, selecione ambos os objetos, vá até a janela, pathfinder, e então clique neste ícone aqui. Este é o operador de divisão, que irá dividi-los em dois, mas ele os agrupa. Então eu preciso selecioná-lo, pressione Command, Shift G para desagrupar. Então eu posso selecionar esta parte superior, torná-lo da mesma cor com meu conta-gotas como a manga. Eu poderia fazer o mesmo por aquela parte cinzenta do manguito. Trabalhar desta forma torna tudo muito perfeito e preciso e preserva as sobreposições perfeitamente circulares que são tão importantes quando entramos no After Effects. Uma última coisa que gostaria de salientar sobre este exemplo específico é esse esboço. Se você quer fazer um personagem com um esboço, vamos dar uma olhada em como eu fiz o preenchimento deste lugar. Então eu vou desagrupar tudo e dar uma olhada nos dois objetos diferentes. Eu tenho o círculo perfeito que não tem um contorno, e eu tenho o resto do braço que não tem a linha no topo. Se eu aumentar o zoom agradável e fechar, você vai notar que o preenchimento está realmente vindo do caminho apenas um pouco. Ele se alinha perfeitamente com a largura do traçado. Isso é importante porque se chegasse ao centro do caminho, como faria naturalmente, medida que este membro se dobra, estaria cobrindo uma parte desse contorno preto que o faria parecer mais fino do que o resto do contorno e ele apenas parece inconsistente. Se eu pegar isso e exibir o painel de aparência, você notará que tenho um efeito aplicado, Deslocamento Caminho. Este é um efeito muito simples e ele literalmente irá apenas deslocar seu caminho com base em um valor de pixel. Então, se eu abri-lo, você pode ver que eu estou compensando o caminho por dois pixels negativos. A razão pela qual escolhi dois negativos é porque a largura do traçado é quatro. Como isso normalmente seria alinhado ao centro do traçado ou, na verdade, o traçado está alinhado ao centro do caminho, metade dessa largura será sobreposta sem que os caminhos de deslocamento. Então lá vai você, você pode vê-lo sobrepondo o caminho bem ali. Então eu apenas adicionei caminho de deslocamento selecionando o objeto chegando a efeito, indo para baixo para o caminho e, em seguida, deslocamento caminho. Trouxe-o em dois pixels negativos de cada lado. Agora eu tenho aquela forma perfeita. Fiz a mesma coisa pelos ombros e pela mão. Essa foi uma maneira muito fácil e não destrutiva de trazer essa sensação sem realmente mudar os caminhos. Deixa-me voltar a ligar tudo o resto. Eu posso excluir todas essas camadas como eu realmente não preciso deles para este equipamento. Você nem precisa se limitar a esses membros perfeitamente retos. Como se esses braços fossem bonitos e retos. Essa é apenas a direção de design que eu fui com essa ilustração de personagem. Se você quiser, eu vou apenas duplicar essas camadas sobre este braço, você poderia fazer os braços deste personagem parecerem musculosos e ter este protuberância um pouco aqui. Talvez fazer toda a articulação do cotovelo um pouco menor e é apenas um visual único. Quero dizer, isso é um pouco estranho, mas você pode ver o que eu estou dizendo é que você pode brincar com a forma dos membros. O que é importante é que as articulações, não importa o que você faça entre elas, que as articulações são tão perfeitamente circulares quanto possível. No Illustrator, você não tem desculpa. Eles devem ser absolutamente 100 por cento circulares, mas não tenha medo de brincar com a forma do bíceps ou do antebraço, da parte superior do braço, qualquer coisa assim. Talvez as mãos do seu personagem não sejam grandes, como isso fica maior do ombro para as mãos, mas talvez suas mãos fiquem menores. Então eu vou apenas selecionar tudo aqui em baixo, pressionar S, e então clicar uma vez bem no centro desse círculo para que ele escale a partir desse ponto, dimensioná-lo para baixo enquanto segura Shift, e lá vai você. Agora as mãos são menores e a parte superior do braço é a maior. Meu ponto é que você não tem que se limitar a ter esses desenhos perfeitamente retos e muito limpos. Você pode brincar com as formas dos membros de seus personagens. Tudo bem, eu tenho todos os meus marcadores de articulação e tudo está separado nas camadas que eles deveriam ser. Neste caso em particular, mantive todas as características faciais na cabeça. Mas isso é só porque eu sei que eu posso facilmente extrair esses elementos dentro do After Effects porque este é um caractere vetorial. Então, se eu decidir que quero animar o rosto dele, será bem fácil fazer dentro do After Effects. Eu separei o cabelo dele, no entanto, só para o caso de eu querer deixar isso um pouco. Tudo bem, eu vou me livrar dessas camadas extras que eu tinha feito. Uma vez que você terminar de projetar seu personagem, certifique-se de que você separou todas as camadas corretamente, que elas estão na ordem certa para que as camadas que devem estar atrás dos outros estejam realmente atrás das outras. Nomee-os muito claramente e de forma organizada. Então, novamente, o membro da direita é o que eu nomeei como mão direita, antebraço direito. Inclua todos os seus guias de junção ou marcadores de junção. Podemos avançar para manipular esses personagens no After Effects. Passamos a melhor parte de uma hora falando sobre preparação de arte antes de nos mudarmos para o After Effects. Espero que perceba o quão complexo este processo de aparelhagem é. À medida que você vai para projetar seu personagem, é muito importante que você pense sobre essas diretrizes enquanto você está fazendo isso. Então comece projetando pelo menos 4.000 por 4.000 pixels ou mais se sua máquina pode lidar com isso, e escolha uma direção de arte, dois de meus personagens têm um contorno preto todo o caminho ao redor deles e que significativamente aumenta o quão difícil é para a plataforma. Então, se esta é sua primeira vez aparelhagem, não faça um caractere de contorno, use cores sólidas ou faça algo texturizado como os personagens monstros. Vá com calma com você mesmo. Em seguida, desenhe seu personagem em uma pose de três quartos. Lembre-se que eu vou estar usando a pose de três quartos em todos os meus quatro personagens vai ser muito difícil se você tentar fazer algo diferente e ainda seguir junto com esta classe. Desenhe todos os seus membros personagens perfeitamente em linha reta, para cima e para baixo. Depois de concluir seu personagem, duplique esse arquivo de origem, PSD ou Illustrator antes de passar para prepará-lo para o After Effects. Você precisa se certificar de que você cria sobreposições circulares em todas as juntas, ou pelo menos tão perto de perfeitamente circular quanto possível. Quantas dessas articulações você precisa depende do estilo de membro que você deseja. Lembre-se, se você vai ter membros dobrados, então você não vai separar a parte superior do braço dos antebraços. Então você só vai ter uma articulação no pulso ou se você quer algo realmente agradável e dobrado, como se fosse feito de borracha ou argila, então você pode nem querer separar a mão do braço. Então todo o braço até a mão seria uma camada. Você realmente não precisa se preocupar com sobreposições circulares exceto onde o braço se prende ao tronco. Certifique-se de adicionar marcadores de junção em todas essas juntas. Eles devem ser círculos perfeitos. Não se esqueça de nomear todas as suas camadas com base no ponto de vista do personagem. Então o que você vê é que o braço esquerdo é provavelmente o direito. Pense nisso da perspectiva deles. Uma vez que você tem o seu personagem projetado, se você tiver alguma dúvida sobre se ou não o seu personagem vai funcionar bem para ser manipulado. Basta postar uma captura de tela dele na página do projeto da turma, e eu ficaria feliz em dar uma olhada. 7. Instalar o DUIK: Tudo bem. Agora, se você se lembra no início, eu disse que manipulação de personagens tem um processo e é importante que você siga esse processo por causa de quanto tempo é e como é difícil mudar as coisas se elas não funcionarem no final. Então você quer ter certeza de que você segue tudo passo a passo. Já falamos sobre como projetar seu personagem tendo em mente o equipamento, como realmente preparar esse trabalho artístico para aparelhagem no After Effects e até mesmo diferentes cenários sobre como preparar esse trabalho de arte, dependendo como você deseja que seu personagem para olhar uma vez que ele é manipulado. Agora estamos prontos para realmente trazer esse trabalho artístico preparado para o After Effects e iniciar o processo de manipulação. Então a primeira coisa que você precisa fazer é baixar Duik. Então, há um link nas notas do vídeo agora que você pode clicar para ir ao site para baixar Duik ou apenas Google Duik, e deve ser o primeiro resultado. Quando estiver lá, você precisa clicar em “Download”, role para baixo e certifique-se de baixar a versão para o sistema operacional em que você está trabalhando. Então, estou num Mac. Isso vai baixar um arquivo zip. Eu posso abrir isso quando estiver pronto, e isso terá um monte de arquivos nele. Agora precisamos colocar isso em uma pasta específica. Você sempre pode olhar para o “Leia-me”. Então, basta abrir isso e rolar um pouco para baixo e você encontrará as instruções sobre como instalar o Duik, e você precisa copiá-las para a pasta “Painéis de interface do usuário do script” para a versão do After Effects que você estará usando. Então isso lhe diz onde ele está no Windows. Para Mac, preciso ir para o aplicativo específico. Então eu vou apenas selecionar tudo e copiar. Vá para meus “Aplicativos”, vá para a versão mais recente do After Effects. Estou no CC 2019, neste momento. Vá para “Scripts”, nos “Painéis ScriptuI”, e cole aqui. Agora eu já fiz isso, então ele está instalado para mim. Mas uma vez colado lá, basta reiniciar o After Effects se ele já estiver aberto ou abrir After Effects e você poderá encontrar Duik em Janela, Duik Bassel. Vou clicar nisso e ele carregará o script. Aqui está, eu já o tenho encaixado. O seu provavelmente estará flutuando assim quando ele começar, mas você pode simplesmente encaixá-lo em qualquer lugar que você quiser. Vou deixá-la desacoplada por enquanto, e isso é muito importante. A primeira coisa que você deve fazer se você acabou de instalar Duik, é vir para este pequeno ícone de chave inglesa, as “Configurações”, e certifique-se de que você está na “Vista de interface de usuário padrão”. Se você está em um “Rookie”, que é o que é por padrão, então ele não vai dar-lhe todos os controles que você precisa seguir nesta classe. Então mude isso de “Rookie” para “Standard”. Em seguida, clique em “Aplicar alterações”. Ele irá atualizar e você pode voltar para este pequeno ícone de aparelhamento. Agora, como você pode ver, Duik é enorme. Há muitos, muitos controles aqui para você passar, e dentro de cada um deles, há várias opções. Tudo o que vamos nos preocupar neste curso é a aba “Rigging”. Então é nisso que você deveria estar. E vamos trabalhar nosso caminho através de alguns desses menus durante todo o processo de aparelhagem. 8. Como configurar o espaço de trabalho: A próxima coisa que eu quero fazer é configurar o meu espaço de trabalho e depois de efeitos de uma forma que seja um pouco mais propícia ao aparelhamento de personagens na animação. O layout padrão não é tão bom porque nós vamos ter um monte de camadas que nós precisamos lidar com todas de uma vez e este imobiliário aqui na parte inferior para a linha do tempo e as camadas, não vai ser suficiente. Então, aqui está como eu configuro meus efeitos após geralmente para manipulação de personagem. Vou começar desencaixando minha linha do tempo e movendo-a para o lado esquerdo. Então está ocupando toda a seção esquerda. Então é aqui que todas as minhas camadas vão aparecer, ok? Então aqui eu tenho meu projeto e meus controles de efeitos e este é o mesmo lugar que eu quero colocar Duik. Então eu vou pegar Duik e encaixá-lo na base aqui embaixo, não o verde destacado na parte inferior da janela, mas nesta coluna específica na base bem ali. E assim coloca Duik no fundo desta coluna. Então eu tenho meus controles de projeto e efeito aqui em cima. Tenho o Duik aqui em baixo e a minha linha do tempo aqui. Então eu tenho a minha composição e eu não preciso da minha fila de renderização aberta, então eu vou fechar isso. Não preciso de nenhum desses painéis. Então eu vou clicar neste menu e dizer fechar painel. Vou fazer isso por todos estes até que me restem apenas estas quatro secções. Tudo bem, agora eu posso reorganizar este espaço. Obviamente, é aqui que a minha composição vai ser vista. Então eu quero que o espaço veja isso, mas eu também quero que todo esse espaço vertical seja capaz de ver tantas camadas quanto possível ao mesmo tempo. Porque como eu disse, vamos lidar com muitos deles. Agora, uma vez que você tenha o painel configurado assim, sugiro que você o salve como um espaço de trabalho. Então eu já tenho um configurado para meu equipamento de personagem e eu até fiz um especificamente para gravar uma aula de skillshare. Vou clicar nisso e lá vamos nós. Temos os meus painéis encaixados exactamente onde os deixei da última vez. Para salvar o seu próprio, uma vez que você tenha seus painéis dispostos da maneira que você deseja, basta clicar em um dos menus suspensos bem aqui ao lado de um desses itens e dizer salvar como novo espaço de trabalho e, em seguida, você pode nomeá-lo como quiser. Então, aparelhamento de caracteres, por exemplo,,, em seguida, clique em OK e, em seguida, você pode saltar entre qualquer um de seu layout. Então eu posso muito rapidamente voltar para o meu layout padrão apenas clicando sobre isso e, em seguida, saltar de volta para o aparelhamento de personagens. Lá vamos nós. Então, essa é uma ferramenta muito útil dentro do After Effects para gerenciar espaços de trabalho. Outra coisa que eu gosto de fazer é ter apenas uma dessas opções habilitada e vai ser mais fácil ver se eu faço uma composição. Vou fazer uma nova composição e adicionar um pouco de sólido. Então eu só vou adicionar algumas camadas aqui. Então o que isso está me permitindo fazer é ver apenas um certo número de colunas na minha paleta de camadas ao mesmo tempo. Você vê quando eu tenho todos estes abertos, eu tenho esses dois interruptores. Meu painel de opções de camada e o painel de controles de transferência. Isso está ocupando muito desse espaço que eu acabei de configurar para minha paleta de camadas e eu tenho esse pequeno espaço bem aqui para realmente ver as camadas e qualquer uma das propriedades, quadros-chave, se eu definir qualquer uma delas lá. Então o que eu gosto de fazer, como eu disse, é apenas ligar um deles e então eu tenho este pequeno botão bem aqui. Este é alternar interruptores modos de barra e que vai me deixar alternar entre ver coisas como modos de mesclagem rastrear foscos ou meus interruptores tímidos, as transformações de colapso ou continuamente rasterizado, esses tipos de coisas. Enquanto eu estou manipulando, eu preciso meu pai e coluna link lá, mas é algo que eu escondo quando eu realmente ir para fazer animação de personagem, porque isso me dá ainda mais espaço para me concentrar nos quadros-chave e, nesse ponto, Eu não deveria ser pai de nada. Isso faz parte do processo de manipulação. Mas se você não sabia, você pode apenas clicar com o botão direito do mouse aqui e ir para as colunas para ativar ou desativar qualquer coluna única. Mas é assim que gosto de ter o meu preparado. 9. Como importar para o AE: Agora que temos isso pronto, podemos trazer nossas obras de arte. Vou para a guia do meu projeto, clique com o botão direito do mouse e diga arquivo de importação. Agora eu vou estar te guiando por todos esses quatro personagens, mas eu quero começar com apenas um de cada vez. Vamos começar com este personagem aqui. Eu vou abrir isso e é muito importante que você importe isso com as configurações certas. Eu quero importá-lo como uma composição e reter tamanhos de camada. Se eu não mantivesse tamanhos de camada, cada camada teria o tamanho de todo o documento ou da composição. Vamos dizer “Composição - Retenha tamanhos de camada”. Eu não estou usando nenhum estilo de camada, então isso realmente não importa. Agora eu vou clicar em “Ok” e isso vai trazer a composição, então eu posso clicar duas vezes sobre isso. Lá vamos nós, assim como eu tinha no Photoshop, todas as minhas camadas, e como eu disse, qualquer um dos grupos agora está mostrando essas pré-composições. Se eu entrar na cabeça, eu tenho o rosto, e a cabeça. Eu posso ir para o rosto, lá vamos nós, todas as peças individuais, então é assim que funciona. Eu também tenho todos os meus marcadores comuns, e como você pode ver, aqueles guias vieram para o plano terrestre para cada um dos pés, isso é ótimo. Muito rapidamente, eu estou gravando isso depois que eu terminei de gravar o resto da classe, mas eu cometi um erro bem aqui e eu não peguei quando eu gravei originalmente. O que é, é que quando eu importava esta obra de arte, levou a duração da última vez que eu fiz uma composição dentro do After Effects e apliquei isso ao meu trabalho artístico importado. Eu não entendi isso, são apenas cinco segundos de duração e as chances são, este equipamento vai ser necessário por mais de cinco segundos. Infelizmente, eu tenho todos esses grupos, as pré-composições que refletem os grupos que tivemos no Photoshop e Dentro desses também têm apenas cinco segundos de duração. Eu tenho que fazer muito trabalho para consertar isso e você vai me ver realmente fazer isso daqui a pouco. Mas o que você deve fazer se você importou sua arte e sua composição não é tão longo, apenas desfazer, apenas se livrar de tudo isso. Faça uma nova composição e altere a duração para cinco minutos de duração, e uma maneira rápida de fazer isso como é apenas digitar cinco e, em seguida, ponto para segundos e , em seguida, ponto para minutos e isso vai lhe dar cinco minutos de tempo, provavelmente mais do que você vai precisar de uma única tomada de uma animação de personagem. Mas agora que isso está feito, eu posso realmente excluir a composição e reimportar o trabalho artístico. Eu vou importar o meu mesmo Jake Rig, “Composição - Retenha tamanhos de camada”, Clique em “Ok” e agora que é cinco minutos de duração e tudo dentro dele é dois. Até que me veja corrigir esse erro daqui a pouco, todas as minhas camadas terão apenas cinco segundos de duração. Além disso, se o seu trabalho artístico foi feito no Illustrator, a importação será um pouco diferente. Vou importar meu Red Rig só para mostrar que não é exatamente a mesma caixa de diálogo, mas você quer ter certeza de que seu tipo de importação é composição e que suas dimensões de gravação são o tamanho da camada, não o tamanho do documento. Isso irá importá-lo exatamente da maneira que ele precisa para que cada camada tenha o tamanho da camada. Voltando ao que eu estava dizendo. Agora, infelizmente esses grupos são padrão para ser o tamanho da composição. Se eu clicar duas vezes nisso, você pode ver que isso é apenas uma cabeça flutuando no mesmo espaço que o documento. Eu quero começar cortando estes para o tamanho das camadas da obra de arte. Infelizmente, eu não posso simplesmente cortar isso facilmente, porque ele vai reposicionar ou realocar a camada na composição principal. O que eu preciso fazer primeiro é apenas tirar uma captura de tela ou o que o After Effects chama, um instantâneo. Eu quero ter certeza de que eu estou em uma resolução completa só para que seja agradável, nítido e claro. Certifique-se de que está definido para resolução total e, em seguida, clique na pequena câmera que diz tirar instantâneo. Você obteria esse pequeno som e agora você pode clicar e segurar para mostrar este instantâneo a qualquer momento. Se eu fosse mover esta camada, eu posso ver qual era o meu instantâneo apenas clicando e segurando nesta camada. Agora que eu tenho minha foto, eu posso ir para essa composição e zoom em agradável e fechar. Vou usar uma ferramenta aqui chamada região de interesse. Clique nisso, e isso vai me permitir desenhar basicamente uma caixa delimitadora em torno desta obra de arte, e você pode pensar nisso apenas como a ferramenta de corte. Vou definir esta região de interesse para conter toda a camada, certificando-se de chegar o mais próximo possível da obra de arte sem aparar nada disso. Então o que posso fazer a partir daqui é chegar à composição e dizer “Crop Comp to Region of Interest”. Lá vamos nós. Agora esta composição é o tamanho da obra de arte dentro dela. Eu posso fechar isso e você pode ver que a caixa delimitadora está deslocada, mas a cabeça realmente não mudou. Isso é porque eu tenho este interruptor continuamente rasterizado verificado, eu preciso apenas desmarcar isso e lá vamos nós, agora ele está deslocado para fora do lugar. Eu quero mover isso para mais ou menos onde eu acho que deveria estar e zoom agradável e fechar, e então mantenha pressionado o instantâneo, o botão show Snapshot para ver o quão longe eu estou. Então eu só vou usar minhas teclas de seta, mudar seta para ir em um incremento maior e apenas empurrar isso em torno de até que ele está alinhado perfeitamente. Lá vamos nós, esse é o lugar exato. Vou fazer a mesma coisa agora pelo torso. Deixe-me desligar essa transformação de colapso. Clique duas vezes nesse pré-composição e, em seguida, recorte essa composição para a região de interesse novamente. Vou desenhar aquela caixa em torno de todas as obras de arte. Chegue o mais perto que puder sem aparar nada. Eu acho que é uma idéia melhor dar a si mesmo um pouco de margem em vez de chegar muito perto, mas eu acho que isso deve funcionar muito bem. Composição, composição de culturas para região de interesse e que deve ser bom para ir. Agora, eu só preciso reposicionar isso, para que ele se alinhe com onde deveria estar. Mostrar minha foto, colocar isso posicionado com minhas teclas de seta, zoom em 100% e lá vamos nós. Isso é exatamente sobre o dinheiro e eu posso seguir em frente. De agora em diante, estarei economizando constantemente. Isso é algo que você tem que ter o hábito de fazer porque este é um trabalho muito meticuloso, muito preciso, e você não quer perder nada disso. Basta se acostumar a salvar constantemente cada vez que você mudar algo, e não tenha medo de versão para cima seus arquivos de projeto também apenas no caso de um ficar corrompido. Vou salvar isso e chamarei de “Personagem-Rigs-V1". Então, eu vou colocar isso na minha pasta de arquivos de projeto, clique em “Salvar” e eu estou pronto para ir. Agora a camada de fundo, isso é realmente apenas para referência nesta composição. O seu pode nem ter uma camada de fundo. Então, se eu desligar meu passado, isso pode ser o que você está vendo, ou você pode estar vendo um fundo preto. Se você quiser ver a grade de transparência, basta clicar neste botão “Alternar Grade de Transparência”, ou se você quiser ver uma cor de fundo que não seja preta, basta ir para as configurações de composição e mudar a cor de fundo para qualquer que você quer. Uma cor de fundo realmente boa é 50 por cento cinza, só porque você pode ver todos esses outros valores em cima dele, seja perfeitamente preto ou perfeitamente branco ou qualquer outra coisa entre eles. Vou deixar o meu passado ligado apenas por diversão e vou clicar com o botão direito do mouse sobre ele e dizer “Camada de Guia”. Assim, não será renderizado se eu colocar este equipamento em qualquer outro comp. Então vou trancar essa camada para não poder movê-la. Vou clicar com o botão direito do mouse na camada de marcadores de junção e também torná-la uma camada guia para que nunca apareça fora desta composição. Como eu disse, eu vou estar percorrendo todos os quatro personagens processo de manipulação no After Effects usando Duik Bassel. Cada um deles vai ter pequenas diferenças por causa dos diferentes tipos de carroçaria, mas também os diferentes tipos de carretas. Este personagem, nós vamos fazer o membro estilo hospedeiro de borracha com mãos e pés separados das pernas e dos braços. O personagem que criei no Illustrator vai ter aqueles membros rígidos e rígidos que são mais geométricos e realistas. Se o design do seu personagem é como o personagem ilustrador que eu fiz com esses membros de estilo, eu não recomendo que você pule este vídeo e pule para aquele, porque nós vamos construir sobre o processo de manipulação como eu passar por cada um desses personagens. Você provavelmente vai perder coisas se pular direto para o vídeo. Mesmo que seu design de personagem não seja exatamente o mesmo estilo que o meu e os tipos de membros sejam diferentes, não significa que você não deve assistir a este vídeo. Para recapitular, ao importar seu trabalho artístico no After Effects, certifique-se de importá-lo como o tamanho da camada, seja de um arquivo PSD ou do Illustrator. Além disso, certifique-se de que a sua informatização é longa, algo como cinco minutos. Em seguida, você precisa ter certeza de cortar qualquer pré-composições, coisa que tenha quaisquer camadas dentro dele para o tamanho da camada, uma vez que eles são importados como o tamanho do documento. Assim que suas obras estiverem prontas, podemos seguir em frente. 10. Ferramenta de marionete: Para deformar este personagem, para ser capaz de fazer esses membros dobrados vamos estar usando uma ferramenta em após efeitos chamada Ferramenta de Marionete. Vou lhe dar uma explicação sobre o que é essa ferramenta, o que ela faz, e como ela funciona agora. Vamos começar com o braço direito e a mão. Só estou solando essas duas camadas e vou ampliar. Obviamente esta é apenas uma camada, uma camada raster agora que eu não posso dobrar, eu posso girá-la, eu posso escalá-la, eu posso mover a posição ao redor, mas eu não posso dobrar isso a menos que eu adicione um efeito a ela. Mesmo assim, não posso dobrá-lo de forma controlada com a maioria dos efeitos. É aí que entra a Ferramenta Puppet. Bem aqui na sua barra de ferramentas. O último é chamado de Ferramenta Puppet. Esta é a ferramenta Pin Position Puppet. Estou usando o After Effects CC 2019 e essa é a aparência da ferramenta Puppet nesta versão, mas a Adobe está constantemente melhorando e adicionando recursos à ferramenta Puppet. Sua lista pode parecer um pouco diferente, mas no seu núcleo, mas no seu núcleo, a Ferramenta Puppet funcionará da mesma forma, então você deseja que a Ferramenta de Pino de Posição de Puppet e o ícone deve parecer um pequeno pino de empurrão. Se eu clicar sobre isso, eu posso agora vir para a minha camada e, em seguida, clicar em qualquer ponto dela. Eu só vou começar aqui em cima, onde o ombro estaria e então eu vou colocar um bem no meio onde o cotovelo estaria, e então aqui em baixo onde decidimos que o pulso seria. Você vê esses três círculos amarelos que foram adicionados. Agora, como eu adicionei esses, muita coisa realmente aconteceu em segundo plano. Primeiro de tudo, um efeito fantoche foi adicionado, e então temos uma malha que foi gerada. Se eu subir aqui e me certificar de que show mesh está verificado, você pode ver como essa malha se parece. Rastreou o canal alfa dessa camada e triangulou esta malha dentro dela. Esta malha é o que vai nos permitir distorcer e deformar esta camada e tornar a animação de personagens possível. Se eu clicar e agarrar este pulso, você pode ver que o braço está dobrando com ele e eu posso pegar o cotovelo, mover isso, ombro. Isso me dá os pontos específicos onde eu quiser nesta malha que eu posso distorcer. Deixe-me desfazer e voltar para onde estava. Quero falar um pouco mais sobre a malha. Você provavelmente pode ver que a malha está indo além dos limites da camada. Isso é por causa dessa configuração aqui que é chamada de Expansão. Se eu baixar isso para zero, ele vai encaixar nas bordas da arte. A razão para a expansão é capturar quaisquer pixels perdidos que você possa estar faltando. Se eu aproximar bem aqui, se você der uma olhada na borda superior bem aqui com essa malha selecionada, você pode ver que alguns desses pixels, esses pixels amarelos, estão realmente fora da malha. É exatamente para isso que serve a expansão. É para que você possa dar basicamente uma margem de erro para capturar todos os pixels dentro dessa malha porque você poderia até mesmo ir para um número negativo e então nada fora dessa malha será afetado. Obviamente eu não quero isso, então eu só vou definir o meu para cinco, mas você deve definir o seu para o que você precisa para ter certeza de que todo o seu trabalho artístico está contido nessa malha. Devo mencionar, neste momento, que você não tem que estar acompanhando comigo. Isso não faz parte do processo de aparelhagem. Só estou explicando como funciona a Ferramenta de Marionetas. Tudo bem, como eu disse, Adobe está constantemente trabalhando para melhorar a Puppet Tool e adicionar novos recursos. Uma característica que eu quero chamar sua atenção aqui é o Puppet Engine. Acredito que isso entrou em jogo no CC 2018. Se você estiver usando uma versão mais antiga, isso não será um problema para você. Mas existem dois motores de fantoches diferentes, o Avançado e o Legado. Quando se trata de manipular com Duik, o avançado motor Puppet Tool não vai lhe dar os melhores resultados e, em vez disso, você vai querer usar o Legacy. Como eu disse antes de 2018, Legacy era tudo o que havia, então você não vai ter essa opção, mas vá em frente e mude isso para Legacy e eu vou lembrá-lo disso enquanto nós realmente começamos a manipular. Mas isso só vai mudar um pouco do comportamento da malha e dos pinos de marionete. Mas também vai me dar mais algumas opções para esta malha. Quero chamar sua atenção para esta propriedade triângulos bem aqui, que também podemos ver aqui em cima. Expansão, já falamos, mas os triângulos são basicamente a resolução de sua malha. Você vê que minha malha é feita de um monte de triângulos. Se eu abaixar os triângulos, eles vão ficar maiores. Quanto menos triângulos você tem, menos resolução sua malha realmente tem que distorcer. Se eu virasse para baixo, nós vamos ter apenas alguns triângulos aqui e ele não vai se deformar tão limpo como antes. Eu posso empurrar a expansão para fora um pouco, mas isso não vai produzir quase tão bom de uma curva como se eu fosse transformar isso todo o caminho para 1500. Quando você está fazendo animação de personagem, não há razão para ter nada menos do que a melhor resolução. Quinhentos é o máximo de triângulos que você pode ter. Isso é o que eu vou sugerir que você sempre mantenha o seu enquanto sua máquina pode lidar com isso. Mas lá vamos nós. Eu posso distorcer isso agora, e isso é ótimo, mas minha mão não está presa a esse alfinete e infelizmente, não há maneira real de prendê-lo àquele alfinete. Além disso, se eu entrar na seção de deforma desta malha, você pode ver os três Pins de Marionete diferentes e cada um deles tem um valor de posição. Mas esse valor é relativo à camada, não à composição, o que complica ainda mais as coisas. Posso enquadrar estas propriedades, o que é bom, mas não posso criar coisas para elas. Não posso facilmente ligar as coisas a eles. Como você pode ver, enquanto eu empurro e puxo isso, é muito fácil alongar acidentalmente um membro e transformar isso em algo que realmente não deveria ser. Então, por conta própria, a Ferramenta Puppet não é tão útil para o que precisávamos fazer, mas é aí que Duik entra. Este é um script que realmente permite que você liberte o poder da Ferramenta Puppet para animação de personagens. Deixe-me voltar para onde estávamos. Só vou desligar a visibilidade dessa malha. Eu não preciso vê-lo mais e eu vou renomear esses pinos. Eu só vou clicar no primeiro e digitar no ombro. Aperte o segundo e chame de cotovelo. Em seguida, clique no terceiro e chame-o pulso. Tudo bem, então eu vou selecionar essa camada, vir para esta segunda aba que é Links e Restrições em Duik e este botão aqui que tem o mesmo pino de marionete, ícone de pino, ele diz “adicionar ossos”. Vou clicar nisso. Duik corre um pouco de magia, gera algumas novas camadas e de repente eu tenho essas camadas de forma que estão controlando aqueles pinos de marionete. Através de expressões, esses pinos de marionete que eu criei agora estão ligados a camadas externas que eu posso tratá-lo como qualquer outra camada. Por exemplo, eu poderia colocar o pulso para o cotovelo, o cotovelo para o ombro, e eu poderia pegar minha mão no pai que para o pulso. Agora, se eu abrir a rotação para todas essas camadas, então eu posso girar o ombro e tudo girar com ele. Ou posso girar o cotovelo e o pulso gira com ele. Ou eu posso girar o pulso e a mão vai se mover com ele. Agora, eu não fui muito preciso, então, que parece que no limite não está alinhando. Mas isto é apenas um exemplo. Mas agora você pode ver por que Duik é tão importante no processo de manipulação de personagens. Combinar a Ferramenta de Puppet com Duik nos permite controlar esses membros de uma maneira que precisamos. Mas também leva muito mais longe do que apenas nos dar mais controle sobre pinos de marionete. 11. Estruturas do DUIK: Eu só vou desfazer de volta antes de adicionarmos em qualquer um desses ossos, eu vou excluir todos esses efeitos, os efeitos da ferramenta de marionete, e estamos de volta ao ponto onde começamos. Agora que temos uma boa compreensão dessa ferramenta de marionete, podemos realmente equipar isso de uma maneira mais precisa. Eu vou ampliar novamente, agradável e fechar, e agora eu vou ligar meus marcadores conjuntos e eu quero apontar que porque eu deixei esta composição como continuamente rasterizar, eu sou realmente capaz de ver as caixas delimitadoras para cada indivíduo círculo, mesmo que seja uma camada única, por exemplo, eu posso pegar este braço direito e encaixá-lo no centro deste círculo clicando e arrastando enquanto segura “Comando” e encaixando no centro desse círculo ou qualquer um desses círculos para que o assunto. Isso vai ser muito útil para posicionar as coisas em apenas um pouco. O primeiro passo do processo para manipular um braço com Duik é fazer o que é chamado de estrutura e como você pode ver, isso é definido muito logicamente, ele coloca a seção da estrutura na extrema esquerda, é onde você quero começar. Você pode pensar em estruturas como o esqueleto de seu personagem. Nós vamos construir basicamente uma estrutura esquelética que será a plataforma real, e então anexar a arte do seu personagem a ela. Este é o novo processo de aparelhagem que Duik Bassel trouxe, e permite muito mais flexibilidade e controle avançado sobre suas plataformas de personagens. Abaixo desta lista você pode ver que temos coisas como o braço, a perna, coluna vertebral, cauda , estruturas personalizadas, e um monte de outros controles, bem como este no topo chamado hominóide. Um hominóide é basicamente apenas um personagem com dois braços, duas pernas, uma espinha, uma cabeça, apenas um personagem de estilo humano. Então eu poderia clicar no braço e Duik vai gerar esta estrutura que se parece exatamente com isso para um braço e ele tem uma, duas, três seções para ele e se nós dermos uma olhada nas camadas reais que são rotuladas muito logicamente para S para estrutura, em seguida, um divisor, e, em seguida, braço, antebraço, mão e, em seguida, ponta do braço, que você pode pensar como as pontas dos dedos. Eu só vou mover isso aqui e você pode ver que tudo se move com esta parte superior, o braço, porque Duik também automaticamente parentou essas camadas em uma ordem adequada. Então é assim que uma estrutura se parece, e você pode fazer isso um limite de tempo, você sabe, gerar outro braço, gerar uma perna, gerar outra perna, uma espinha toda a linha, ou eu vou desfazer aqui, você poderia apenas clicar no botão hominóide, quando eu clicar sobre isso, vai demorar um pouco mais, mas vai construir todas as estruturas que eu preciso para o meu personagem porque meu personagem é um humano, é um sistema de estrutura hominóide. Agora vai levar um pouco de tempo para fazer isso, mas uma vez feito, você tem todas as estruturas que você precisa para começar a manipular e espero que você possa ver a forma nesta estrutura, há a coluna vertebral, os braços e as mãos, as pernas e os pés. Deixe-me desfazer tudo sozinho, na verdade, já que estou fazendo tudo isso basicamente de uma vez, eu vou seguir em frente e apenas mostrar o personagem inteiro e eu vou desligar esse fundo só porque eu acho que é um pouco mais fácil de ver nesse fundo cinza. Agora eu sei que isso é provavelmente um pouco esmagador de olhar e um pouco confuso, então nós vamos apenas focar neste braço bem aqui, mas antes mesmo de eu fazer isso, eu quero primeiro selecionar todas as minhas estruturas e clicar sobre isso botão de edição aqui, então isso é editar estruturas existentes, e então eu quero mudar o tamanho de pequeno para personalizado, eu tenho o meu definido para 50 e você pode ver que automaticamente atualizado imediatamente, se eu clicar através disso, você pode ver como Eles mudam. Eu acho que o padrão é pequeno e honestamente eu acho que fica no caminho da obra de arte, faz com que seja meio difícil ver as coisas, então é por isso que eu quero mudar isso para personalizado e eu definir isso para 50. Agora que, que está configurado, vai ser muito mais fácil ver as coisas, então eu vou apenas mover todas essas outras estruturas para fora do caminho por enquanto, agarrando a raiz de cada uma das estruturas para que os quadris sejam a raiz da coluna vertebral, Eu só vou movê-lo para lá, e eu vou agarrar essas duas pernas ao mesmo tempo e apenas movê-lo também, assim eu posso apenas focar em um braço. Deixe-me ampliar aqui e mostrarei o que precisamos fazer. Novamente, esta primeira seção desta estrutura do braço é rotulado braço e isso é basicamente o braço superior, então nós temos o antebraço e a mão e a ponta da mão. O que eu quero fazer é pegar o ponto de ancoragem desta primeira seção e alinhá-lo ao centro da articulação do ombro para aquele braço e é exatamente onde esses guias vão entrar em jogo, então se eu clicar e arrastar neste ponto de ancoragem minha ferramenta de movimento e mantenha pressionado “Command” enquanto estou perto do centro desse círculo, ele deve encaixar perfeitamente, e lá vamos nós, eu posso soltar o meu mouse e eu sei que essa articulação é exatamente onde ele precisa estar para a estrutura para girar exatamente onde deveria, então eu vou pegar a próxima seção desta estrutura e fazer a mesma coisa para o cotovelo, clique e arraste esse ponto de ancoragem mantenha pressionado “Command” até que ele se encaixe bem no centro da articulação e eu vou fazer a mesma coisa para o pulso, clique e arraste, encaixe, e isso é perfeitamente alinhado, então eu quero ampliar e esta ponta de mão ou ponta de braço é a última parte da estrutura. Isso vai para a parte mais longa do membro, então as pontas dos dedos neste caso, então eu só vou mover isso aqui, e como meu membro é perfeitamente reto para cima e para baixo, eu quero abrir a posição desta camada. Então P no teclado com isso selecionado e pegar o eixo x e apenas ajustá-lo para zero e assim eu sei que ele está apenas movendo-se diretamente para baixo da estrutura pai, que é a mão. Então, apenas no eixo y é que mover em todas essas estruturas deve praticamente estar em uma linha perfeitamente reta agora. Agora que isso está feito, eu só preciso repetir o processo para as outras partes desta estrutura, então vamos fazer a mesma coisa no outro braço. Mesmo que eu não possa ver, eu posso ver os marcadores comuns e isso é realmente tudo que eu preciso. Vou mover a primeira seção dessa estrutura para o ombro, encaixá-la no lugar, encaixá-la no lugar, fazer a mesma coisa para o cotovelo, ter certeza de que é bom e centrado lá, e então fazer a mesma coisa para o pulso. Agora eu preciso ver a mão, então eu preciso encontrar a perna esquerda e desligar a visibilidade disso, zoom aqui e mover isso para a ponta da mão, isso não precisa ser 100% preciso por sinal, isso é realmente apenas para referência para Duik e apenas obter que na ponta da mão é ok, as articulações que realmente precisam ser 100% precisas para obter os melhores resultados. Muito bem, deixa-me voltar a ligar a perna e podemos seguir para as pernas. Vamos fazer isso a seguir. Vou pegar esta perna aqui, encaixá-la no centro do quadril, agarrar esta articulação, enfiá-la no joelho, agarrar esta articulação, encaixá-la no tornozelo. Você vai notar que o pé está indo na direção oposta e eu estou realmente tendo problemas aqui porque ele está tentando encaixar os guias. Eu vou subir para View e virar snap para guias off e agora eu devo ser capaz de encaixar isso bem no centro desse círculo. Mas o que eu estava dizendo é que este pé está indo para a esquerda e meus pés estão indo para a direita, então a próxima parte da estrutura são os dedos dos pés. Tudo o que tenho que fazer para corrigir este ângulo é literalmente apenas movê-lo. Eu só vou mover isso para onde eu quero que o sapato, ou os dedos dos pés, para ser capaz de dobrar. Se você pensar sobre a articulação de onde seus dedos se conectam ao seu pé, isso vai ser provavelmente aqui sobre este personagem. Vou colocar isso mais ou menos no centro, verticalmente naquele sapato. Algo assim. próximo na linha é o dedo do pé, e isso é exatamente o que você pensaria, é o dedo do pé, não aqui em cima, mas onde ele se encontra com o chão. Isso é realmente muito importante porque o Dopa vai nos dar alguns controles avançados, para ser capaz de fazer algo como colocar seu personagem em suas pontas dedos dos pés. E este é o ponto em que ele vai girar. Então, se você colocá-lo aqui, então ele vai parecer que seu personagem está flutuando porque ele está girando da metade do caminho até o sapato e você quer que ele esteja no chão. Basicamente, dê uma olhada em onde essa curva está tocando, onde os dedos do pé estariam no chão. Este desenho não é perfeito. Mais uma vez, este estilo de personagem, Eu não estava muito preocupado em ser super preciso com, mas eu basicamente quero encontrar aquele ponto onde ele pára de curvar, e se transforma em mais de uma linha reta. Bem ali, eu diria. Na verdade, eu vou empurrá-lo para fora um pouco mais, você quer pensar sobre como ele gira, e se eu realmente colocá-lo tão longe para trás quando ele gira, esta grande parte dos dedos dos pés iria direto para o chão se você girá-lo em 90 graus. Eu vou cair de volta no meio do caminho entre esses dois pontos, então gira bem ali e chama isso de bom. Então temos essa seção que foi empurrada até aqui, é a última seção da estrutura da lista para uma perna chamada calcanhar. Isso vai ser exatamente a mesma coisa que o dedo do pé é apenas do lado oposto. Queremos colocar isso onde gostaríamos que o sapato ou o pé girasse no calcanhar. Eu só vou mover isso direito para o canto de trás. Isso é muito mais fácil de ver de onde deve estar girando, esse é bom. Agora vamos ver a mesma coisa para a outra perna. isso no lugar, você pode ver como esse processo pode realmente ir muito rapidamente, uma vez que você entende o que vai para onde, e você tem esses marcadores conjuntos para guiá-lo, realmente ajuda a construir snap para eles. Vamos colocar isto para onde eles devem ir, podemos passar para a coluna vertebral. Vou mover esta rotação para os dedos dos pés bem ali, talvez um pouco mais alto, depois agarrar o salto. Preciso ver o calcanhar que vira o sapato esquerdo ou direito, para que possamos ver a parte traseira, mover isso bem ali. Isso deve ser bom para aquele pé, toda a perna, e tudo o que resta agora são as estruturas da coluna vertebral, eu vou salvar. A primeira parte desta estrutura é os quadris, então temos duas seções da coluna vertebral, o pescoço e depois a cabeça. Os quadris vão basicamente ir entre as duas articulações do quadril para as pernas, divididas entre o meio. Vou agarrar a ponta do tornozelo, e mover este meio caminho entre esses dois pontos. A próxima estrutura é a coluna vertebral, e esta é a base da coluna vertebral, este ponto no tornozelo de qualquer maneira, você pode pensar nisso como o topo da pelve. Os quadris estão na base da pélvis, e então a espinha estaria no topo da pélvis. Eu vou dizer, em algum lugar por aqui. Não precisa ser 100% preciso, mas coloque onde você imagina que o topo da pélvis seria para o seu personagem. Próxima seção é espinha dois, e você pode colocar isso em um ponto no tronco onde você quer que ele se dobre. Se você apenas agora dobrar seu torso, você pode dizer que a espinha está dobrando em torno da base de sua caixa torácica. É aí que você quer pensar em colocar esse ponto. Eu vou mover isso um pouco para baixo e chamar isso de bom. Está alinhado com os cotovelos deste personagem. Em seguida é o pescoço, e esta vai ser a base do pescoço, o ponto do tornozelo para ele de qualquer maneira. Quero colocar isso bem aqui. Agora você vai notar que eu estou mudando isso para a direita um pouco. Geralmente, quando você está fazendo suas linhas de estrutura, você quer que elas vão em linha reta. Nem sempre tem que ser perfeitamente vertical. Mas como essas duas estruturas são linhas retas, e de repente nos curvamos, vou equilibrar isso em um pouco, e mudar esses pontos apenas um pouquinho. Mas chegaremos a isso em um segundo. O que é mais importante é que o ponto do tornozelo para a base do pescoço é onde deveria estar. Você pode gentilmente pensar nisso como um ponto entre os dois ombros, o ponto a meio caminho entre esses dois, mas, no final, você quer que ele se alinhe com sua arte, então certifique-se de que ele está trabalhando com isso e, em seguida, passar para o próximo passo . A próxima estrutura é a cabeça. Isso pode ir para onde você quer que a cabeça gire. Se eu desligar a cabeça, eu realmente queria que isso girasse bem alto. Vou usar a minha camada do pescoço, que é parte do tronco como meu guia e dizer ali é onde eu quero que a cabeça gire. Então finalmente temos a ponta da espinha, que se eu desligar meu cabelo, você pode ver que é como onde eu coloco a ponta da cabeça. Isso não é tão crucial novamente, assim como as pontas dos dedos, mas geralmente apenas em algum lugar em torno do topo da cabeça é onde você quer que a última seção seja. Agora vamos consertar esta pequena forma de estrutura. Como eu disse, eu quero que isso seja mais de uma diagonal por todo o caminho. Mas o problema é que, se eu pegar essa estrutura e movê-la, tudo acima dela na cadeia pai se move com ela. Bem, felizmente, há uma ferramenta incrível que o criador de Duke incluiu chamado Modo Editar. Aqui mesmo, este botão alterna o Modo Editar. Se eu clicar nele enquanto tiver essa estrutura selecionada, você verá que o nome da camada foi alterado para editar. Eu posso ampliar aqui e você vê que eu tenho esse círculo extra em torno da estrutura agora, o que isso me permite fazer é movê-lo livremente e as outras estruturas ainda ligadas a ele, mas não se movendo com ele. Então, basicamente, eu só quero movê-lo para a direita um pouco que tenhamos este ângulo inclinado entre esta parte da coluna vertebral e o pescoço. Assim que eu terminar, eu vou clicar em Alternar modo de edição mais uma vez, modo que vai voltar a ser como deveria ser. Em seguida, vou descer para esta estrutura abaixo dela, alternar o modo de edição novamente, tocar em apenas alguns, clicar no teclado com a tecla de seta para a direita. Alterne o modo de edição mais uma vez para sair dele. Agora que está em uma linha mais inclinada até o corpo. Tudo bem, e com isso, todas as minhas estruturas estão alinhadas com a minha arte de personagem. Mas antes de passar para a próxima parte do processo, eu quero apontar a estrutura de nomenclatura para as camadas de estrutura. Temos S, para a estrutura, em seguida, o divisor e, em seguida, o nome dessa estrutura, você pode renomear estes o que quiser. Nós também temos esses marcadores em cada uma dessas camadas que estão dizendo quais são as partes específicas da estrutura. Temos as partes regulares da estrutura e a estrutura final. Agora, Duke é um script incrivelmente sofisticado e há muitas coisas acontecendo em segundo plano com expressões, para ajudá-lo a identificar quais camadas são, o que e o que eles devem fazer e como devem ser manipulados. Você pode realmente renomear esses como quiser. Quero ser muito organizado com a forma como os nomeei. Eu vou chegar até os braços e as pernas e ter certeza de que eu colocar esquerda e direita em cada um desses nomes de camada. Para este braço, este é o braço direito dos personagens. Quero colocar um R, antes de cada uma dessas seções de estruturas. Eu só vou renomeá-lo pressionando Enter e, em seguida, vá aqui e digite o braço R. Farei isso por todas essas camadas. Você vê que no segundo braço é realmente chamado de braço dois e antebraço dois todo o caminho para baixo. Vou tirar os dois e colocar L antes do nome da estrutura em cada um destes. Então farei o mesmo pelas pernas. Agora, você pode pensar, quero dizer, um pouco obsessivo sobre essas camadas, mas é muito importante que você possa facilmente identificar qual estrutura pertence a qual parte do seu equipamento de personagem. Porque daqui a pouco nós vamos estar fazendo um monte de pintura e nós queremos ser capazes de identificar esse tipo de coisa muito rapidamente. Como eu disse, você pode nomear essas estruturas o que quiser. Qualquer uma de suas camadas pode ser nomeada como você quiser, mas esta é a convenção de nomenclatura com a qual eu trabalho e achei ser muito útil. 12. Pinos e ossos da marionete: Agora que isso está feito, vamos passar para realmente adicionar a ferramenta de marionete às partes de nosso personagem que precisam dela. O que é ótimo em ter essas estruturas no lugar primeiro é que ele torna ainda mais fácil saber onde colocar esses pinos de marionete na arte. Queremos que os pinos de marionete estejam exatamente no mesmo lugar que as juntas, porque as juntas estão no centro exato de cada um desses marcadores de juntas. Posso desligar os marcadores articulados porque sei que minhas estruturas estão exatamente onde deveriam estar. Vamos começar com o braço direito. Vou selecionar essa camada, pegar minha ferramenta de marionete, e depois clicar no centro desta junta. Eu vou ampliar todo o caminho porque eu quero estar perfeitamente centrado naquele marcador possível. Lá vamos nós, eu cliquei, primeira coisa que eu quero fazer é mudar meu motor de fantoches de avançado para legado só para eu não esquecer. Eu também quero ter certeza de que minha malha está indo além dessa camada o suficiente, então deixe-me solo a camada, clique na malha e com certeza, que parece que está cobrindo tudo. Agora que isso está definido, eu posso un-solo essa camada, zoom agradável e fechar novamente, e passar para o próximo pin. Então eu vou clicar bem no centro dessa e eu vou desligar minha malha. Eu não preciso ver mais isso, e depois mover para baixo para o pulso e adicionar um lá. Lembre-se que essa é a última seção para este braço. Com isso feito, eu vou diminuir o zoom, e eu vou clicar na minha camada e pressionar “U” para exibir todos os quadros-chave. Ao adicionar pinos de marionete, o After Effects adiciona automaticamente uma chave para esses pinos. Pressionar “U” irá mostrar todos os seus quadros-chave e, neste caso, mostrar-nos todos os nossos pinos de marionete. Eu quero renomear cada um para que eles correspondam à parte do membro que eles estão acima. Meu primeiro alfinete foi o ombro e você pode ver que é o escolhido porque tem aquele pequeno ponto amarelo no meio deste círculo. Eu só vou renomear este ombro, eu não tenho que especificar ombro direito porque Duik vai nomear esses ossos com o nome de camadas fonte envolvido. Então eu não tenho que ser específico de que lado do corpo isso pertence. Então eu vou para o próximo pino e nomear este cotovelo, e então eu vou para a última seção e nomear este pulso. Agora você pode nomear esses braços, antebraço e mão para que eles combinem com as estruturas correspondentes. Mas faz mais sentido para mim nomeá-los após as articulações em que eles são colocados, então é assim que eu estou nomeando-os, mas sinta-se livre para mudar esses nomes se isso faz mais sentido para você. Com isso feito, fecharei e seguirei para o braço esquerdo. Vamos para essa camada. Não consigo nem ver, mas de novo, não importa o que eu realmente preciso ver são esses marcadores comuns da estrutura. Vou selecionar a minha ferramenta de marionete, clicar no centro desse marcador, mudar o meu motor de marionete para legado, em seguida, mover para baixo mantendo pressionada a barra de espaço temporariamente clicando e arrastando, clique no botão “Cotovelo”, panorâmica para baixo, e clique no “Wrist”, e eu vou pressionar “U” para trazer os pinos e renomear os pinos de marionete, ombro, cotovelo e pulso. Então vamos fazer a mesma coisa para as pernas. Vou pegar a perna direita, pegar minha ferramenta de alfinete, adicionar esse alfinete, mudar isso para legado. Você pode ver que eu estou indo mais rápido porque eu fiz isso tantas vezes, e se você está se sentindo sobrecarregado neste momento, não fique estressado, basta pausar o vídeo e ter certeza de que você está realmente fazendo cada um desses passos assim como Eu sou. Adicione os pinos geralmente na ordem da raiz do membro, de modo que o quadril ou o ombro até a ponta do membro e, em seguida, renomeie-os. Eu vou continuar fazendo isso para todas as partes do meu personagem que precisam dele, ir até o joelho, depois descer até o tornozelo, pressionar “U”, trazer os pinos e renomear esses quadril, joelho e tornozelo, e então fazer o mesmo para a esquerda Perna. Agora podemos passar para o tronco, e vamos fazer isso exatamente no mesmo processo. Eu quero adicionar pinos de marionete em cada um desses pontos na estrutura. Eu vou pegar minha camada torso, eu vou pegar minha ferramenta de marionete, e eu vou começar pelos quadris. Vou clicar naquele ponto de ancoragem, vou aproximar e fechar novamente. Parece que foi preciso o suficiente, mas quanto mais perto você está, mais precisa você pode ser, e apenas andar meu caminho até esta estrutura. A base do pescoço e a ponta do pescoço. Agora é aí que isso vai parar. No entanto, precisamos adicionar alguns pinos adicionais que não fazem parte desta estrutura da coluna vertebral e que é para os ombros e para os quadris. Vamos começar pelos quadris, eu vou clicar bem aqui no meio daquele, bem aqui no meio daquele, e então eu vou fazer a mesma coisa para os ombros. Estou fazendo isso para que eu tenha um lugar para essas estruturas de ombro serem anexadas ao tronco e a mesma coisa com os quadris. Este parece que ele estava um pouco fora, então eu vou excluí-lo selecionando-o, clicando sobre ele, e pressionando o “Delete Key”, e apenas zoom em agradável e fechar e certifique-se que eu obter isso agradável e centrado. Mesmo isso não foi muito bom, então deixe-me ampliar mais uma vez, e lá vamos nós, bem no meio. Agora que tudo está feito, preciso nomear todos eles. Vou pressionar “U” e começar pela base. Então quadris, pélvis, barriga, ou dependendo de onde você colocar isso, você pode chamar isso de peito. Temos a base do pescoço, a ponta do pescoço, e depois temos os quadris e os ombros. Este deve ser o quadril direito e esquerdo, então este é o quadril R. Agora, desta vez eu preciso especificar R quadril porque eu tenho dois quadris diferentes. Assim eu não tenho dois pinos de marionete com o mesmo nome, que iria estragar Duik e iria estragar toda a nossa plataforma, então certifique-se de especificar estes como quadris direito e esquerdo e os ombros direito e esquerdo. Acho que este é o ombro esquerdo, então o ombro L e o ombro R. Todos eles são nomeados e tudo no meu equipamento que precisa de alfinetes tem. Posso saber quais camadas têm pinos de marionete porque são aqueles com efeitos, então o braço direito, o tronco, a perna direita, a perna esquerda e o braço esquerdo. Agora que eu tenho todos aqueles selecionados, eu posso vir para a segunda aba em Duik, os links e restrições, e descer para adicionar bones, e adicionar bones a todos esses todos de uma vez, assim como eu fiz em nosso exemplo. Eu vou me interromper aqui, este é o Jake do futuro. No momento da gravação desta aula, originalmente a maneira que você adicionou ossos era um pouco mais simples do que é agora. Antes você pode apenas clicar nas camadas e, em seguida, clicar no botão, e ele adicionou bones a quaisquer pinos que estavam lá, mas agora você realmente precisa selecionar todos os pinos dos pinos de marionete que você adicionou antes de clicar no botão Adicionar Bones, então eu vou te mostrar como isso funciona. A maneira mais fácil de fazer uma seleção de tudo o que tem um pino é apenas pressionar a tecla “U” no teclado. Então eu vou pressionar “U” que vai me mostrar todos os quadros-chave que estão nesta sequência, e como eu não fiz nenhuma animação, os únicos quadros-chave que estão aqui são os pinos que definimos, então é isso que todos esses quadros-chave aqui são. Agora que eles estão todos expostos, eu vou apenas clicar e arrastar de baixo para cima para fazer uma seleção de todos eles, e agora que eles estão todos selecionados, eu posso ir até Duik e clicar em “Adicionar ossos”. Agora devo mencionar que estou trabalhando com a versão 16.2.28 e estou trabalhando no After Effects CC 2021. Se isso faz diferença quando você está assistindo este vídeo, espero que ele não mude novamente, mas atualmente, e por um tempo agora, na verdade, é assim que você adiciona bones. Então eu vou clicar em “Adicionar ossos”, Duik vai executar sua magia, e então eu tenho todos esses ícones aparecendo sobre os pinos. Ele gerou um osso para cada pino que eu adicionei e é nomeado de acordo com o nome que nós nomeamos os pinos aqui embaixo. Isso é algo que tropeçou em muitos alunos depois que Duik atualizou, mas isso é tudo o que realmente mudou. A última coisa que eu vou dizer é que se você está vendo algumas distorções estranhas ainda mais na classe, uma vez que você começar a mover coisas ao redor, certifique-se, e quero dizer, certifique-se de que qualquer obra de arte que usa um pré-composição como o tronco aqui, a cabeça, a chave de transformação de colapso aqui não está habilitada. Desative as transformações de recolher em qualquer trabalho artístico pré-comps que use pré-composições. Você quer se livrar desse interruptor ou então ele vai mexer com a ferramenta de marionete, então certifique-se de fazer isso também. Isso é tudo do Jake do futuro, vamos continuar com a aula. Eu vou salvar isso. Você vê que nós temos muitas camadas e vamos dar uma olhada em como eles são nomeados, nós temos B para osso, então o nome da camada que o pino pertence, então neste caso torso, e então o nome do pino de marionete. É por isso que eu não tive que dizer tornozelo direito porque ele automaticamente nos dá a perna direita, o nome da camada a que pertence. Eu só digitei tornozelo, joelho, quadril, mas no torso eu tinha que especificar ombro direito e esquerdo, quadril direito e esquerdo, já que havia vários alfinetes de quadril e ombro para essa camada. Neste ponto, quero duplicar a minha comp. Agora eu tenho Jake_Rig, eu vou mudar esse nome para Jake-Structures & Pins, e isso está me dando apenas um backup basicamente. É um ponto no processo que agora está completo e duplicar este comp me permitirá sempre voltar a ele no caso de eu precisar por qualquer motivo. Vou duplicar essa composição pressionando “Command” ou “Control D”, e vou renomear esta plataforma. Este é o lugar onde nós realmente vamos fazer o cordame. Certifique-se de clicar duas vezes nessa duplicata para que você não esteja trabalhando na plataforma de estruturas e pinos. Se eu fechar isso, podemos seguir em frente para realmente manipular isso. Uma breve recapitulação para esta seção, você precisa criar estruturas usando o botão hominóide, e isso irá gerar todos os braços, as pernas e a coluna vertebral. Em seguida, você deseja alinhar suas estruturas usando os marcadores de junção, mantenha pressionada a tecla Command ou Control para encaixar esses pontos de ancoragem nos pontos de ancoragem dos marcadores de junção. Em seguida, use as estruturas como um guia para adicionar pinos de marionete ao seu trabalho artístico. Você pode usar o ponto de ancoragem, aquele pequeno círculo preto nas estruturas, para que você possa colocar esses pinos exatamente no mesmo lugar. Em seguida, nomeie todas as suas estruturas e os pinos logicamente. Lembre-se que você está nomeando eles com base na perspectiva do personagem, então o que você vê como o braço esquerdo é na verdade o braço direito dele. Em seguida, selecione todas as camadas que estão usando a ferramenta de marionete e adicione bones, que você pode encontrar no menu links e restrições. Assim que tiver tudo resolvido, podemos seguir em frente. 13. Como associar camadas e ossos: A primeira coisa que eu quero fazer é reorganizar minhas camadas um pouco. Eu amo como Dulk rotula suas camadas com cores específicas. Então camadas estruturadas são toda essa cor verde, ossos são todos azuis porque isso torna muito fácil selecioná-los. Se eu apenas clicar na cor do rótulo e dizer selecionar grupo de rótulo, agora todos os meus ossos estão selecionados e eu posso facilmente desativar ou ativar a visibilidade deles. mesma coisa para a estrutura, uma vez que eles são verdes, eu posso selecionar todos eles muito facilmente. Eu gosto de mover minhas estruturas na pilha de camadas para que eles estão ao lado das camadas que eles realmente pertencem. Vou pegar todas as camadas da coluna e mover isso logo acima dos ossos do torso. Então farei a mesma coisa por todos esses outros. Então o braço direito passa por cima dos ossos do braço direito. O braço esquerdo passa sobre os ossos do braço esquerdo que deve estar na parte inferior. A perna direita deve passar sobre os ossos da perna direita e a perna esquerda deve passar sobre os ossos da perna esquerda. Eu quero ter certeza de que a arte do sapato e vai abaixo dessas estruturas. Lá vamos nós. Temos a perna, os ossos para a perna, o sapato, e depois as estruturas. Agora que isso é agradável e visualmente organizado, eu vou mover meus marcadores conjuntos para o fundo clicando nele e pressionando comando deslocar o colchete esquerdo porque eu não preciso vê-los mais. Talvez eu vá em frente e tranque essa camada. O próximo passo do processo é criar todo o trabalho artístico para suas estruturas correspondentes ou, no caso das camadas que usam a ferramenta de marionete, criar seus ossos para as camadas de estrutura correspondentes. Vamos começar no topo da lista e trabalhar para baixo. Primeiro temos o braço direito, que consiste na camada de arte real para o braço e a mão e, em seguida, os três ossos controlando os pinos de marionete que anexamos ao braço. Antes de eu fazer qualquer um desses pais, eu quero mostrar a vocês que se eu pegar a camada do braço e tentar movê-la, nada acontece e isso é porque a ferramenta fantoche agora está controlando a visibilidade e a posição dessa camada. Não importa onde eu coloque isso, você nunca vai vê-lo se mover porque aqueles pinos estão segurando no lugar. Então deixe-me desfazer isso. Eu menciono isso porque isso pode realmente causar alguns problemas se você mover seus pinos longe da arte para longe demais. Como um par esses ossos de alfinete para as camadas estruturais, eu estou realmente indo para emparelhar a obra de arte para as estruturas também. Para o braço direito, vou selecionar a camada do braço direito e o osso do ombro e emparelhar ambos para a primeira parte da estrutura, que é o braço. Vou pegar os dois, pegar este pai, pegar o chicote, clicar e arrastar para o braço direito e soltar. Agora ambos vão seguir essa parte da estrutura. Em seguida, temos o cotovelo e que vai ser pai para a estrutura do antebraço. Vou pegar o chicote no antebraço. Então temos o pulso e isso vai para a estrutura da mão. Esta é a parte que eu disse que era um pouco confusa. Eu gosto de nomear meus ossos após as articulações, mas se você preferir nomeá-los após esta estrutura correspondente, você pode dizer braço, antebraço e mão e que podemos ser muito mais fácil para você identificar quais camadas eles deve ser parentada para. Mas como eu disse, prefiro que seja nomeado após a união, então vou deixar assim. Então finalmente eu vou pegar a mão no pai que para a mesma estrutura que o osso do pulso. Assim, a mão direita, o que faz sentido, a obra de arte da mão e vai para a estrutura da mão. Tudo bem, isso está feito. Vamos passar para o outro braço só para vermos como isso é feito de novo. Eu vou para o final da lista e pai estes da mesma maneira. Então a arte do braço esquerdo e o osso do ombro vão para a estrutura do braço. Pai aqueles então eu vou para o cotovelo e que vai para a estrutura do antebraço e, em seguida, o pulso, bem como a obra de arte mão vai ser parentada para a mão. Tudo bem, simples assim. Agora vamos repetir esse processo para os outros membros. Vamos para a perna direita, que é bem aqui. Vou agarrar a perna direita no quadril e colocá-la na estrutura da coxa. Então eu vou pegar o joelho e cuidar disso na panturrilha. Em seguida, o tornozelo e o sapato, ambos para o pé. Agora temos estas três estruturas restantes para os dedos dos pés, a ponta dos pés e o calcanhar e, como eu disse, estas vão dar-nos alguns controles avançados para sermos capazes de deformar o pé. No entanto, eu não adicionei nenhum alfinete para os pés então realmente não há nenhuma maneira de ser capaz de mexer com eles. Agora, eu propositadamente deixei este passo para fora até agora, só para mostrar que mesmo se você esquecer alguma coisa, você ainda pode trabalhar nisso mesmo se você estiver no meio de outra coisa. Agora eu só vou dar zoom aqui neste pé e nós vamos adicionar alguns pinos de marionete nele e transformar esses pinos dois ossos. Com o sapato certo selecionado, vou pegar minha ferramenta de marionete e adicionar pinos de marionete a esses três pontos de estruturas. Vou clicar no tornozelo. Vou mudar meu motor de fantoches para legado. Vou adicionar um aqui onde eu quero que os dedos girem em torno e depois correr bem aqui na ponta dos dedos dos pés. Então eu vou pressionar “U” no meu teclado para trazer aqueles pinos e renomeá-los no tornozelo. Vou chamar este meio pé e depois este dedo do pé. Farei a mesma coisa para o sapato esquerdo também enquanto estiver nele. Vou colocar um alfinete de marionete lá. Mude para legado. Um aqui para os dedos dos pés e outro para a ponta dos pés. Pressione “U” para trazer os ossos ou os pinos em vez disso e mudar isso para o tornozelo, para o pé e para os dedos dos pés. Vou selecionar as duas camadas. Clique em, adicionar ossos abaixo links na guia restrições para gerar esses ossos para nós e coloca-los diretamente acima da camada. É fácil encontrar assim. Agora eu posso cuidar do resto disso. Eu já fiz a perna e o sapato, mas eu preciso agora criar os pinos que modificam o sapato para as estruturas correspondentes. Então o tornozelo vai para o mesmo lugar que o sapato e o tornozelo para a perna. É a camada 31, que podemos encontrar aqui mesmo aquele pé R. Então o tornozelo vai para o pé R. O pé vai para os dedos dos pés. Isto provavelmente poderia ter sido nomeado um pouco melhor. Em vez de pé, talvez eu devesse ter chamado os dedos dos pés e esta ponta dos pés porque o osso dos dedos dos pés não vai para a estrutura da torrada, ele vai para a ponta dos pés. Se alguma vez tiver dúvidas, basta clicar na estrutura para ver onde está e, em seguida, clicar no seu pino para ver onde está ou o osso para o pino. É assim que você pode saber qual deve ser pai para qual. Já que já tenho esta convenção de nomes para mim e já gerei os ossos, vou correr com ela. Vamos passar para a perna esquerda e fazer a mesma coisa. Eu vou pegar a perna esquerda e o quadril e colocar na estrutura da coxa. Então eu vou pegar o joelho e colocar isso na estrutura da panturrilha. O tornozelo da perna, a arte do sapato esquerdo e o osso do tornozelo do sapato esquerdo vão para o pé. O pé vai para os dedos dos pés, e os dedos dos pés vão para a ponta dos pés. Tudo bem, eu guardo isso. Tudo é bom para os membros e agora podemos passar para o tronco. Aqui está a nossa arte torso. Eu vou pegar isso, bem como os quadris e os pais para a estrutura dos quadris. Vou pegar a pélvis e levar isso para a espinha. A barriga vai para a espinha também. Isso é muito fácil de lembrar porque todos eles estão em apenas uma linha. O baixo do pescoço vai para o pescoço. A ponta do pescoço vai para a cabeça e então temos os quadris esquerdo e direito e os ombros esquerdo e direito. Eu vou pegar o quadril esquerdo e em vez de ser pai para uma estrutura torso, colocá-lo para a estrutura da perna esquerda. Quero ir para a coxa da perna esquerda. É onde o quadril está no tronco. Então eu vou pegar o quadril direito e colocar isso na estrutura da coxa direita. Então eu vou pegar o ombro esquerdo pai que para a estrutura do braço esquerdo. Eu vou até aqui, estrutura do braço esquerdo, e depois o ombro direito para a estrutura do braço direito. Este é o lugar onde essas cores rotuladas são realmente úteis. Não só os nomes das camadas com o S para estrutura e B para osso são úteis, mas as cores. Foi muito fácil para mim identificar que esta é a seção de estrutura. É onde eu preciso procurar. Não nos ossos, mas nas estruturas. Tudo o que resta é a cabeça e o cabelo. Obviamente, o cabelo precisa ser preso à cabeça. Eu vou ser pai para lá e então eu vou pegar a cabeça e pai que para a estrutura da cabeça. Agora todos os meus pais estão acabados. Agora, um erro muito crítico que eu acabei notar que eu cometi foi que quando eu trouxe minha obra de arte, eu não mudei a duração da minha composição. Pegou qualquer que fosse a minha última composição e aplicou-a a ela. Tem apenas 20 segundos de duração e 20 quadros. Há uma grande chance de que este equipamento de personagem possa ser usado na tela por mais de 20 segundos. Eu realmente preciso mudar a duração desta composição. O problema é que não é tão simples porque todas essas precomposições dentro também têm o mesmo comprimento. Tenha paciência comigo, mas preciso corrigir esse erro. Isso é algo que é muito importante para fazer e quando você está vendo isso, você já me viu corrigindo no ponto em que eu cometi o erro, mas deixe-me ir em frente e fazer essa mudança. Então comande “K” para entrar em minhas configurações de composição, eu só vou mudar isso para cinco minutos de duração, cinco minutos mesmo. Só para que seja ridiculamente longo, nunca precisarei de um equipamento de personagem por cinco minutos, mas assim sei que sempre terei espaço suficiente. Então eu vou entrar em cada uma dessas pré-composições e digitar cinco pontos e isso é um atalho por cinco minutos. Cada ponto é outro incremento. Cinco minutos, que são cinco com dois pontos, clique em “Ok” e então eu tenho um precarpin lá dentro. Preciso fazer a mesma coisa. Cinco pontos. A questão aqui é que mesmo que minha composição tenha cinco minutos de duração, as camadas não são, então eu preciso ter certeza que elas estão estendidas por todo o caminho. Faça a mesma coisa para esta composição, estenda tudo isso, e vá para este e faça exatamente a mesma coisa. Então, cinco pontos por cinco minutos. Selecione todas as minhas camadas e estenda-as para fora e, em seguida, neste comp bem, selecione todas as minhas camadas, estenda-as para fora para a duração total e estes dois não se estendeu no fundo, eu vou mudar a junção marcadores com os quais não estou preocupado. Cinco pontos, vá até o fim, apare-o até o final lá, e então estenda esta camada para fora no bloqueio backup. Tudo bem, lá vamos nós. Temos tudo, a duração correta, tudo é parenteado, as estruturas estão no lugar correto e agora podemos usar um recurso incrível de Dulk chamado Auto rig & IK. Certifique-se de que você está sendo pai tudo corretamente. Os ossos precisam ser parentados para as estruturas correspondentes e as camadas de arte precisam ser parentadas para as raízes da estrutura. No caso de um braço, essa camada de arte precisa ser parentada para a estrutura do braço, a arte da perna, precisa ser parentada para a estrutura da coxa e, em seguida, classificar qualquer uma das camadas diversas como o cabelo e precisar ser parente para a cabeça, não para qualquer osso ou estrutura específica, mas para a obra de arte real que ele deve ficar com. Quando tudo for criado, podemos seguir em frente. 14. Manipulação automática e IK: É aqui que a aparelhagem começa a se divertir muito. Percebi que fizemos um trabalho muito meticuloso e preciso que pode estar esmagando você por causa do quão repetitivo é, e se você nunca fez isso antes, você pode não estar entendendo por que você tem que fazer isso de certas maneiras, mas é aqui que espero que comece a fazer mais sentido. Antes de fazermos o Auto-Rig & IK, na verdade, eu só vou duplicar este comp mais uma vez e renomeá-lo para prerig, e dessa forma, eu sempre posso voltar para este estado se eu precisar. Tudo é pai, tudo está na duração certa, estamos prontos para ir. Agora, porque eu duplicei e renomeei a duplicata, eu não tenho que reabrir esta comp, ela já está lá, mas a beleza desta versão do Duik é que agora que tudo está configurado usando o sistema de estrutura que Duik gerou para mim, eu literalmente posso apenas clicar em Auto-rig & IK e todo o trabalho será feito para mim. Tudo o que tenho que fazer é garantir que todas as minhas estruturas sejam selecionadas. Então eu vou clicar neste grupo de rótulos, selecionar esse grupo de rótulos. Todas as minhas estruturas são selecionadas e, em seguida, clique em Auto-Rig & IK. Duik vai executar um monte de magia em segundo plano. Pode levar um pouco de tempo, mas agora que está feito, meu personagem está totalmente manipulado e pronto para ir. Só preciso fazer uma limpeza. Sei que parece uma bagunça, mas vamos fazer algum sentido. Então, o que exatamente aconteceu? Deixe-me recolher todas as minhas camadas, e dar uma olhada no que Duik realmente gerou. Agora temos essa nova cor de etiqueta que é verde mais vibrante. Então eu acho que isso é verde e este é Seafoam. Mudei as cores da minha etiqueta nas preferências do After Effects. Eu acredito que isso está em rótulos Preferências. Eu mudei a forma como estes parecem, então o meu pode ser um pouco diferente do seu, mas eu prefiro ter cores vibrantes mais saturadas, então é por isso que meus rótulos de cores podem parecer diferentes do seu, mas agora temos todas essas camadas com um C na frente delas. Estes são os controles da plataforma. Temos um para o corpo, para os quadris, a rota da coluna vertebral, a curva da coluna vertebral, a cabeça, os ombros e pescoço, pé, pé 2, mão e mão 2. Não se preocupe, vou orientá-los sobre cada um deles e o que eles fazem, mas isso gerou todos esses controladores para nós. Também está manipulado cada uma de nossas estruturas da maneira apropriada para o tipo de estrutura que era. Então é aí que esta parte IK do Auto-Rig entra em jogo. Isso significa cinemática inversa. O que isso é, é um sistema para conduzir membros como braços e pernas de uma forma que faz sentido e de uma forma realista apenas usando um único controlador. Deixe-me mostrar-lhe o que quero dizer com isso. Se eu ampliar aqui e pegar este controlador de mão e apenas clicar e arrastar, ver que tudo o que eu tenho que fazer é mover a posição do pulso basicamente, e o braço está dobrando de uma forma que deveria. Ele está dobrando no cotovelo e o cotovelo está se movendo para fora do caminho, girando da posição dos ombros, não importa onde eu coloque isso. Agora, está dobrando na direção oposta que eu queria, mas vamos nos preocupar com isso daqui a pouco. Deixe-me desfazer isso e mostrar-lhe que a mesma coisa é verdade para o pé. A razão pela qual a arte está se movendo com as estruturas é por causa de todos os pais que fizemos antes de clicarmos em Auto-Rig & IK. Agora você poderia ter manipulado a estrutura por conta própria e depois ter criado todas as obras de arte. Não há nada de errado com isso, mas eu prefiro apenas tirar todo esse trabalho do caminho antes mesmo de eu clicar nesse botão, só para que tudo seja muito responsivo assim que terminar a aparelhagem. Deixe-me desfazer isso e começar renomeando essas camadas. Então este é o pé direito, este é o pé L, esta é a mão direita e esta é a mão esquerda. Esses são rotulados de forma mais clara. A próxima coisa que eu quero fazer logo depois disso é abrir a posição para todos esses controladores e mostrar que todas as posições são relativas ao comp ou ao pai deles, e isso é bom, mas não é muito útil para ser capaz de chegar a esta pose específica. Então o que eu quero dizer com isso é que se eu posasse esse personagem um pouco com os braços para fora e talvez esse pé para cima, e isso parece ridículo porque os membros estão dobrando na direção errada, e isso parece ridículo porque os membros estão dobrando na direção errada, mas seria absolutamente impossível me lembrar onde eu preciso colocar esses exatamente para levá-los de volta para onde eles estavam, porque todos esses números são valores loucos, mas Duik tem outra ferramenta que torna isso muito fácil de lembrar chamado Zero. Então, se eu selecionar todos esses controladores além dos quadris, e eu digo além dos quadris porque isso já está definido como zero, zero com base em seu pai. Se a camada filho estiver exatamente na mesma posição que seu pai, então sua posição relativa para seu pai será zero, zero. Isso é exatamente o que esse botão Zero vai fazer. Então, com todos esses controladores selecionados, eu vou clicar nele, e o que ele faz é alguma magia, mas o que ele realmente está fazendo é gerar um nulo na mesma posição cada camada e, em seguida, criar a camada controlador para Esses nulos. Então a posição relativa dessas camadas para seus pais agora é zero, zero, que significa que eu posso pegar qualquer um desses controladores agora e movê-los para fora do caminho. Para voltar à sua posição padrão, tudo o que tenho que fazer é selecionar tudo e digitar zero, zero, e boom, estamos de volta para onde estávamos. Isso é realmente importante para fazer nesta fase para que se você estiver brincando com isso, você sempre pode voltar para esta pose neutra padrão. Agora que tudo isso está funcionando, eu posso realmente desligar a visibilidade de muitas dessas coisas. Então eu vou recolher todas as minhas camadas para cima e selecionar todas as minhas estruturas, e eu vou desligar a visibilidade. Eu também vou ligar este interruptor Shy e vamos chegar a isso em um segundo, e então eu também vou bloqueá-los para que ele não possa editá-los acidentalmente. Então vou fazer a mesma coisa pelos ossos. Vou selecionar o grupo de etiquetas azuis para ossos, desligar a visibilidade, envergonhá-los e trancá-los. Então eu quero pegar todas essas camadas de arte, e porque tudo entre eles como bloqueado, Eu posso apenas mudar clique de cima para baixo e eu quero tímida-los, bem como bloqueá-los, mas deixar a sua visibilidade. Assim, não posso tocar em nada, exceto nos controladores para esta obra de arte. Então, eu não posso acidentalmente clicar e arrastar em uma dessas camadas de arte e bagunçá-las, e porque eu cliquei no interruptor Tímido para todas essas camadas também, eu posso agora chegar a este botão Tímido, e ele apenas gira a visibilidade dessas camadas fora. Eles ainda estão lá, eles simplesmente não estão ocupando mais espaço e eu só estou preocupado com os controladores que estão realmente dirigindo este equipamento. Eu também vou habilitar o interruptor S-shy para o fundo e os marcadores comuns, então eu realmente fiquei com apenas os controladores. Neste ponto, você deve realmente apenas se divertir um pouco com o seu equipamento e ver o que realmente está acontecendo. Vou te mostrar como consertar a curva nos membros. Se seus membros estão indo na direção errada, apenas dobre-o. Você pode ver em seus controles de efeitos para esse controlador que temos um efeito de mão IK. Em que há uma caixa de seleção para reverter. Se eu clicar nisso, então o IK fracassará e agora está dobrando na posição correta. Vou fazer a mesma coisa pelo outro braço, reverter. Embora se eu deixar assim, parece que ele tem as mãos nos quadris, mas vou reverter isso. Eu também quero salientar que Duik fez um palpite sobre qual lado do corpo este membro deveria estar, e ele adivinhou que estava no lado direito, mas na verdade é à esquerda, são os personagens deixados. Então eu vou mudar isso para a esquerda e fazer a mesma coisa para isso, mudar da esquerda para a direita. Em seguida, faça o mesmo para essas pernas, inverta o IK. Isso realmente adivinhou que essa é a perna esquerda. Então aqui está minha perna direita, e a IK está indo na direção correta. Agora que tudo isso está confuso, posso trazer a posição e selecionar todas as minhas camadas e zerá-las novamente. Agora só brinca um pouco. Se você pegar este controlador de corpo aqui, é um pouco difícil de fazer apenas clicando na composição, mas você pode clicar e arrastar isso por aí. Você vê que as mãos e os pés permanecem no lugar, mas o resto do corpo se move com ele. Agora você também deve ter notado que isso está levando um pouco de tempo para renderizar agora. Estamos trabalhando com muitas expressões e muitos efeitos de ferramenta de marionetes em uma resolução muito alta. Então eu sugiro que você altere isso de resolução total para automático, ou até mesmo para baixo para trimestre dependendo do seu nível de zoom. Então você também pode clicar neste pequeno botão de pré-visualizações rápidas aqui. Eu não tenho isso definido para nada, é sempre na qualidade final, mas se você mudá-lo para rascunho rápido, isso também pode melhorar seu desempenho. Então, agora, quando eu clicar e arrastar isso, ele ainda está levando algum tempo para atualizar, mas geralmente isso vai ajudar a acelerar suas visualizações. Agora eu quero apenas dar um passo atrás por um segundo e falar sobre o que exatamente acabamos de fazer. Vamos voltar ao início. Nós projetamos nossos personagens de uma forma que estavam prontos para serem manipulados. Trouxemos essa arte para o After Effects e garantimos que tudo estava organizado corretamente, todas essas pré-comps estavam nas direções certas, o conteúdo dessas pré-comps foi cortado, assim como a cabeça e o rosto onde todos cultivam para este tamanho. Em seguida, usamos o sistema de estrutura para criar uma estrutura hominóide para ambos os braços, ambas as pernas e a coluna vertebral, e alinhamos cada seção dessas estruturas com os marcadores articulares de nossa obra de arte. Então você não precisa me acompanhar nisso, mas eu vou desenvergonhar todas as minhas camadas e, na verdade, apenas desbloquear tudo por um segundo. O controlador Zero está no fundo, vou deixar essas fechaduras. Esses são os que permitem que esses controladores tenham uma posição de zero, zero, lembre-se, mas eu quero selecionar todas as minhas estruturas, então vou selecionar esse grupo de rótulos e ativá-los. Então vou desligar todo o resto. Só quero dar uma olhada no que exatamente essas estruturas estão fazendo. Vamos ver, temos um braço à esquerda, que é o braço esquerdo, modo que deve estar no fundo, lá vamos nós. fundo pode ficar bloqueado, os marcadores de junção podem permanecer bloqueados. Então aqui estamos de volta às nossas estruturas. Estes são o que colocamos de acordo com os marcadores conjuntos da nossa obra de arte. Isto é realmente o que está dirigindo nossa plataforma. Essa estrutura esquelética controla como nossa arte de personagem está se movendo. Então, se eu ligar os controladores que geramos, nós temos todos eles novamente, eu posso agarrar a mão e movê-la, e você vê que essas estruturas estão se movendo da maneira que você esperaria, mesmo sem a arte lá. A razão pela qual o trabalho artístico está se movendo com essas estruturas é porque nós parentamos as peças individuais do trabalho artístico, seja apenas a camada em si ou os ossos que estão levando os pinos de marionete nas camadas de trabalho artístico para sua estruturas correspondentes. Assim, a arte do personagem é separada da plataforma de caracteres. Não era assim que costumava ser antes desta versão do Duik. O benefício de fazer isso dessa maneira é que se algo estiver um pouco fora em sua arte, você pode modificá-lo facilmente sem interromper seu equipamento. O equipamento de personagem é separado. Então deixe-me ligar tudo de volta. Vou desfazer até voltarmos para onde tudo estava bom, sem vergonha e limpo. Digamos que eu não estava feliz com a forma dos ombros e queria derrubá-los um pouco. Bem, eu poderia facilmente ir para o tronco, encontrar a camada torso e pressionar o Comando E para editar o original, e agora vamos abri-lo no Photoshop e eu poderia modificar os ombros. Agora, depois que eu modificar isso, quando eu salvá-lo, vai estragar tudo aqui. Só para mostrar o que quero dizer, vou mudar um pouco. Então deixe-me pegar o torso, transformar o Comando T e clicar com o botão direito nele e dizer Warp. Eu só vou trazer estes ombros para baixo um pouco. Isso não é algo que eu queira fazer, mas só estou fazendo um ponto aqui. Então eu só trouxe esses ombros para baixo e eu vou apertar Salvar, então eu salto de volta para o After Effects e você vê que atualizado. Agora neste pré-composto parece bom, mas se eu voltar aqui, vamos ter alguns problemas porque eu usei a ferramenta de marionete na camada do tronco e isso gerou uma malha baseada no canal alfa original antes de Fiz essa edição no Photoshop. Isso vai atrapalhar o alinhamento dos pinos de marionete ao longo dessa camada. Então realmente eu gostaria de refazer a ferramenta de marionete nessa camada, mas eu não tenho que modificar a estrutura em tudo. Ainda posso usar essas estruturas para saber onde colocar os pinos de marionete, criar novos ossos e depois criá-los. Isso pode soar como um monte de trabalho, mas é drasticamente menos trabalho do que o que você costumava lidar com em versões anteriores de Duik. Agora eu não queria fazer essa alteração, então eu vou apenas desfazer e Photoshop e salvar e, em seguida, saltar para trás, After Effects será atualizado novamente e estamos de volta ao normal. Lá vamos nós, mas você pode até dar um passo adiante. Em vez de apenas modificar a arte deste personagem, digamos que eu tinha três personagens diferentes que estavam todos em um estilo muito semelhante, todos nesta mesma direção de design com digamos, as mesmas proporções corporais, Mas talvez eles tenham cor de pele diferente, talvez uma seja uma menina, eles têm cabelos diferentes, eu poderia manter essa estrutura e equipamento existentes e apenas substituir as camadas de arte. Isso economiza muito tempo e essas plataformas são extremamente robustas. Então, por que não passamos algum tempo agora para percorrer todos os controles que Duik nos deu com esses controladores, mas antes de fazer isso, vá em frente e carregue automaticamente seus personagens. Certifique-se de duplicar a composição e renomear a prerig duplicada, trabalhar na composição da plataforma e selecionar todas as suas estruturas e clicar no botão Auto-Rig & IK. Em seguida, certifique-se de rotular todos os controladores corretamente e zerar a posição de todos os controladores que precisam dele. Finalmente, certifique-se de que todos os seus controladores para as mãos e os pés estão ajustados para o lado adequado do corpo. Então lembre-se que isso está nos efeitos para esses controladores sob o sistema IK. Você vai vê-lo definido para o lado esquerdo ou direito. Também garante que o IK está dobrando na direção correta. Você pode simplesmente clicar nessa caixa de seleção ao contrário, esteja marcada ou não, para trocar a direção da curva IK. Então podemos nos divertir brincando com a plataforma. 15. Passo a passo e limpeza da manipulação: Eu vou brilhar minhas camadas novamente para que eu não possa editar nada fora desses controladores e a primeira coisa que eu quero fazer é limpar o posicionamento desses controladores porque eles estão todos misturados. Não é tão fácil agarrar cada um individualmente. Felizmente, todos os controladores têm muitas opções de exibição que podemos modificar. Então este primeiro na base é chamado de corpo e se você se lembra, isso é o que impulsiona todo o corpo do personagem. Deixa os pés e as mãos, mas move tudo o resto com ele. Esse é o controlador mestre para este personagem. Então eu quero mover isso para longe do corpo para que seja mais fácil agarrá-lo e modificá-lo. Então, com esse controlador selecionado, eu vou chegar aos meus controles de efeitos e ícone total para baixo. Temos esta propriedade de posição bem aqui. Então, se eu pegar o valor-x e simplesmente deslocado, o que ele está fazendo é apenas ajustar o ponto de ancoragem para que ele mova o conteúdo da camada para longe desse ponto de ancoragem. O ponto de ancoragem ainda está lá, mas agora este controlador é muito mais fácil de agarrar. Então eu só vou apoiar isso para dizer 1.000 negativos. Então é bom e fácil de pegar e então eu também vou aumentar o tamanho. É esta propriedade aqui e assim ele pode facilmente ver, esse é o meu controlador corporal. Posso agarrá-lo rapidamente. Agora eu vou fazer a mesma coisa para este controlador de cabeça porque ele está sobrepondo o rosto do personagem, que obviamente está encobrindo. Então eu não quero ver isso. Eu vou abrir o ícone para esse controlador, movê-lo de volta negativo 1.000 e então talvez aumentar o tamanho também. Então vamos dizer que 350 é o tamanho, eu vou fazer esses controladores. Então 350 e 350. Lá vamos nós. Então, o que faz o controlador principal? Bem, se eu clicar e agarrá-lo, ele realmente não faz nada posição sábia no momento, se eu mudar para a minha ferramenta de rotação W no teclado, então eu posso clicar e arrastá-lo e girar a cabeça. Então isso é legal. Deixe-me desfazer isso e, em seguida, dar uma olhada no próximo controle para baixo. Estes são os ombros e o pescoço. Se eu clicar e arrastar isso por aí, ver que ele está apenas movendo os ombros e nada abaixo dele. Só os ombros e a cabeça e se eu rodar isso, teremos alguma rotação nesse pescoço. Então é mais como se ele estivesse inclinando o pescoço ou a cabeça para trás ou para frente, em vez de apenas inclinar a cabeça assim. Muito bem, a seguir temos curva da coluna vertebral e esta é uma forma de dobrar o tronco. Se eu clicar e arrastar enquanto segura o turno, estou apenas dobrando a espinha para fora ou para trás. Se eu me mover para cima ou para baixo, isso alonga tudo um pouco. Mas geralmente eu uso isso apenas para dar alguma curva para a coluna vertebral, é por isso que é chamado de curva da coluna vertebral. Em seguida, temos a raiz da coluna vertebral. Deixe-me pegar isso aqui. Se eu mover isso, você pode ver que isso está girando os quadris. Mais uma vez, estou segurando o turno para movê-lo para a esquerda e para a direita. Você pode movê-lo para cima e para baixo também, mas isso só vai esticar os dois pinos de marionete entre os quadris e a pélvis e então para baixo na base nós temos nossos quadris para que eu possa balançar esses quadris para dentro e para fora também. Talvez queiras fazer a tua personagem dançar. Ele pode ter seus quadris balançando para frente e para trás e de novo, nós poderíamos girar estes e ele apenas muda os quadris no lugar um pouco para que possa lhe dar um monte de controle sobre a forma do seu tronco entre esses controladores. Eu vou ser honesto que eu nunca realmente usei a raiz da coluna vertebral e muitas vezes eu vou apenas desligar isso completamente. Nunca me deparei com um caso em que precisasse de controle sobre a parte superior dos quadris, mas esses são os controles que temos para a coluna vertebral. Então temos as mãos obviamente que vimos dobrar automaticamente. Lembre-se que estes estão usando o sistema IK ou cinemática inversa, é por isso que quando eu mover este controlador de mão, este pino se move automaticamente para fora do centro. Esta linha conectando os dois é realmente onde o pino deve levantar, mas por causa das expressões IK que estão dirigindo isso, ele empurra o cotovelo para fora de uma maneira natural. Posso girar a mão. Vimos que podemos reverter esse sistema IK, mas também temos muitos outros controles. Então vamos dar uma olhada neste aqui. Este FK. Aqui, você vê que o IK está habilitado. Se eu desmarcar isso, o braço volta para onde estava e eu posso mover esta mão o quanto eu quiser, mas não vai fazer mais nada com o braço. Em vez disso, se eu abrir FK, FK significa cinemática avançada e agora isso está dirigindo a animação. cinemática avançada é um sistema LIM muito mais simples. É basicamente uma cadeia de pais. Com isso, quero dizer, se eu abrir os controles individuais, eu tenho uma rotação superior, uma rotação inferior e uma rotação de golos. Então, neste membro, no caso deste braço, seria o braço superior, o antebraço e depois a mão. O objetivo é a última porção do membro. Então, se eu rodar o braço na parte superior do braço usando o controle superior do braço, ele está girando no ombro. Então eu poderia girar o braço inferior na direção oposta e então eu posso girar o gol. Agora isso pode parecer muito mais trabalho do que apenas posicionar a mão e em muitos casos, na verdade é. No entanto, certas animações são muito mais fáceis de criar realisticamente quando você está apenas usando esses três controles de rotação, em vez de ter que posicionar sua mão, que introduz um caminho de movimento. Um bom exemplo disso é um ciclo de caminhada. Quando você quer que os braços apenas balancem para frente e para trás, você pode facilmente apenas Chave-Frame esses valores de rotação para balançar para frente e para trás e vai parecer muito natural porque as ligações entre os pinos não mudam quando tudo o que você está fazendo é girando-os. Considerando que se eu habilitar meu IK novamente e você me imaginar tentando chave-quadro na posição desta mão balançando para frente e para trás, eu teria que descobrir onde esse ponto estendido está bem aqui. Defina um quadro chave de posição e, em seguida, avançar, digamos dez quadros, recuá-lo até talvez cerca de aqui, encontrar esse ponto estendido, mas agora que a animação está indo para trás e para frente em um movimento linear. Veja, é apenas viajar ao longo desse caminho e eu poderia adicionar mais dez quadros. e volta, mas isso parece muito antinatural, certo? Pegamos esse estouro no cotovelo. Não parece que o braço dele está balançando naturalmente. Considerando que se eu desativar meu IK e eu posicionar este braço da maneira que eu quero que ele seja dobrado em sua posição posterior. Então vamos girar esses controles, dizer que é sobre lá e então talvez lá. Vou definir Key-Frames para todos os três destes e pressionar U para trazer aqueles Keyy-Frames para cima, Shift Page Down para ir dez quadros para a frente e girar o ombro para a frente e, em seguida, dobrar o cotovelo um pouco e a mão também. Então eu vou dez quadros para a frente novamente, copiar isso e colar e, em seguida, fácil, facilitar tudo F9 no teclado. Agora esse braço está balançando muito mais naturalmente. Agora isso obviamente precisa de um pouco mais de trabalho, mas parece muito mais natural do que aquela animação de posição. Agora, você pode usar o sistema IK. Não há nada de errado em criar esses caminhos de movimento para que esse braço se mova exatamente como você quer, mas 99% do tempo os sistemas FK serão muito mais fáceis para esse tipo de animação. Eu acho que uma parte sobre o que está fazendo isso não parecer tão grande é que este é um personagem de desenho animado olhando. Então esta pose na parte de trás, o cotovelo, eu realmente queria dobrar um pouco na direção oposta. Mesmo que isso não acontecesse no mundo real, é um pouco mais brincalhão e parece um pouco mais natural. Outra coisa que eu poderia fazer é introduzir alguma sobreposição entre esta rotação e isso é realmente muito fácil de fazer também. Se eu apenas duplicar todas essas Chaves. Então eu vou selecioná-los todos, copiar e colar e então eu mudar isso, digamos cinco quadros. Vou pegar a parte inferior e o objetivo Key-Frames e movê-lo para a frente dois quadros, que é Option ou Alt no PC mais a tecla de seta para a direita. Então eu vou pegar esses golos Key-Frames e movê-los para frente dois quadros. Visualize isso de novo. Agora, tudo é compensado por dois quadros e você vê que eu tenho um movimento de pêndulo muito mais natural no braço. Tudo bem, então isso é muito legal, mas há realmente algo embutido neste sistema FK que permite que esse tipo de deslocamento que segue através de uma sobreposição seja automático. Então deixe-me apenas me livrar de todas essas chaves e zerá-los todos para fora e dar uma olhada em alguns controles logo acima desses controles individuais. Então eu vou recolher controles individuais, subir para acompanhar e sobrepor e certificar-se de que o acompanhamento está habilitado. Vou abrir isso e agora tenho um único controle de rotação FK. Então vamos voltar para o primeiro quadro, trazer o braço de volta, nesta direção. Defina um chave-quadro. Vá em frente dez quadros. Pressione U para ver o chave-frame. Defina isso para 40 ou 42 negativos em algum lugar e você vê que meu braço está dobrado agora. Então isso é interessante. Vou mais dez quadros à frente. Copie e cole este quadro-chave e, em seguida, duplique-o mais uma vez e visualize novamente. Olhe para isso. Eu tenho alguma sobreposição automática e siga através com apenas um conjunto de Chaves. Tudo o que eles precisam fazer para modificar isso é dar uma olhada nos controles de flexibilidade e resistência. Então, se eu pausar isso em um quadro onde o braço está bem dobrado, deixe-me abaixar a flexibilidade. Você vê que isso está diminuindo a quantidade de sobreposição. Então aqui está como esse controle de flexibilidade afetou a animação. Estávamos a 100 por cento. Se eu baixar para, digamos, 10 por cento, então ele só vai dobrar muito menos. Vou colocar isso de volta a 100 por cento, e então vamos olhar para a resistência, agora está em 10. Se eu aumentar isso para 20, então teremos muito mais sobreposição. Então isso pode não ser tão apropriado para o braço, mas pode funcionar muito bem para algo como uma cauda. A propósito, a razão pela qual isso parece um pouco rígido é porque eu esqueci de adicionar alguma facilidade fácil. Então deixe-me aliviar esses quadros-chave, e agora isso parece muito mais suave. Se eu baixar a resistência para, digamos, cinco em vez de 10, então você vai ter uma sobreposição muito mais apertada. A flexibilidade é basicamente o quão longe é permitido dobrar e a resistência é o quão perto esses quadros-chave são deslocados uns dos outros. Se você quiser que ele seja muito perceptível, você pode aumentá-lo alto para algo como 25, mas então você vai ter animações muito loucas onde a mão está se movendo por todo o lugar. Talvez a flexibilidade deva ser reduzida para 50, e lá vai você. Temos uma sobreposição muito caricatura, ondulada. Isso é algo muito avançado que está embutido neste recurso de plataforma automática para você. Eu vou me livrar desses quadros-chave habilitados para seguir através e, em seguida, reativar meu switch IK e apontar que isso é algo que você pode chavear quadro ligado e desligado. Se você tinha um personagem que estava caminhando e você queria que ele parasse andar e então ter controle sobre suas mãos novamente usando o sistema IK, é tão simples quanto ligar e desligar esse quadro chave. Tudo bem, vamos colocar essa mão de volta na posição neutra 00, e então vamos dar uma olhada em alguns controles para o ícone do controlador. Agora é vermelho brilhante. Se eu abrir o ícone, posso mudar a cor para o que eu quiser. Que tal fazermos isto algo mais como uma cor magenta ou talvez um ciano? Sim, isso parece muito bom em cima dessas cores. Eu gosto disso, eu vou clicar ok. Então, eu também tenho controles para a orientação, então a mão está indo na direção oposta à minha arte, então por que eu não giro apenas 180 graus para que ele corresponda? Mas agora está cobrindo a mão e o relógio, então eu quero baixar a opacidade para dizer 25 por cento. Então está lá, eu posso dizer que está lá, mas eu não estou perdendo de vista minha obra de arte com isso. Nós também temos esta linha tracejada que está indo todo o comprimento do braço, bem como este ponto de ancoragem. Vemos esses pontos de ancoragem em todos os controladores. Essas coisas às vezes são boas para referência, mas eu honestamente não preciso vê-los mais. Com esse controlador selecionado, vou rolar para baixo até os controles manuais IK e encontrar a tela. Vou abrir isso e desmarcar guias de desenho. Isso vai se livrar desses guias, mas eu ainda tenho meu ponto de ancoragem, então eu vou voltar para a seção do controlador, abrir a âncora e virar o tamanho todo para baixo para zero. Agora, apenas aquele ícone de mão é o que eu vou ver quando eu mover isso por aí. Eu poderia passar e alterar todas essas configurações para cada um desses controles individuais, mas muitas dessas configurações de controle são compartilhadas entre todos esses controles. Então deixe-me apenas copiar esta propriedade controller na mão e, em seguida, colá-lo nesta mão. Lá vamos nós, que agora é trocado. Eu quero as mesmas configurações nos quadris, mas quando eu colá-lo, ele vai girar a orientação e para os quadris, eu não quero isso então deixe-me me livrar dessa rotação, em seguida, copiá-lo novamente e colá-lo nos controladores restantes, Está bem? Aqui também temos os pés, então deixe-me colá-lo naquele e mudar a rotação para 90 graus para que a orientação corresponda ao pé. Mas isso é um pouco difícil de ver por qualquer motivo em cima dessa cor, é mais difícil de ver. Então eu vou mudar isso para talvez uma magenta brilhante. Então eu vou copiar isso e colá-lo no outro pé, e lá vamos nós, nós temos aqueles dois controladores. Talvez eu queira compensar isso um pouco para que ele se alinhe sobre o sapato mais do que o tornozelo real. Lá vamos nós. Eu vou mudar a cor desses dois também, então eu quero pegar essa cor magenta do pé. Eu gosto dessa cor, e eu acho que ela aparece em cima do fundo branco muito bem, e eu não preciso mudar a opacidade daqueles porque eles não estão sobrepondo a arte. Eu também quero remover os guias e os pontos de ancoragem e todos os outros controles, mas eu não quero fazê-los um de cada vez. Infelizmente, eu não posso simplesmente copiar e colar a mão IK para todos os controladores porque isso é exclusivo para o controlador manual. Em vez disso, posso simplesmente ir até a minha paleta de camadas e chegar à barra de pesquisa sem nenhuma das minhas camadas selecionadas e digitar guias. Isso vai trazer à tona cada instância do efeito guias de desenho e eu posso simplesmente desligá-los todos. Lá vamos nós, simples assim. Certo, agora tenho dois controladores que ainda têm pontos de ancoragem e são a cabeça e o corpo. Como você pode ver, ter esse ponto de ancoragem lá está realmente fazendo a caixa delimitadora para ambas as camadas muito grande desde que eu mudei os ícones. Eu novamente só quero me livrar do tamanho do ponto de ancoragem em cada um desses e então eu deveria estar pronto para ir. Incrível. Então eu vou fechar essa pesquisa, e agora meus controles estão muito menos distraindo em cima do meu trabalho artístico. Agora vamos passar por mais alguns dos controles que temos. Se eu clicar no controlador de cabeça, você pode ver que há um efeito chamado head follow e ele só tem uma caixa de seleção. Se eu clicar neste controlador ombros, que tem um chamado pescoço seguir com uma caixa de seleção. O que estes vão fazer é girar a cabeça ou os ombros com o que quer que seus pais façam, então se eu clicar em dizer o corpo e girá-lo para a frente, agora mesmo, a cabeça e o pescoço não estão girando com ele. Vai ficar em pé, não importa onde eu rode isso. Mas se eu agarrei o pescoço e clicar na caixa de seleção do pescoço seguir, então o pescoço vai girar com ele. A cabeça ainda está para cima e para baixo, mas o pescoço está se movendo com o corpo. Se eu pegar a cabeça e marcar a caixa de seleção, então ele vai girar com ela. Essa é uma preferência pessoal que você pode decidir por si mesmo. Se você quiser que a cabeça e o pescoço do personagem permaneçam em pé enquanto o corpo está se movendo, basta deixar essas caixas de seleção desmarcadas. Se você quiser que eles sigam o corpo, marque essas caixas, e em qualquer um dos cenários você sempre pode girar a cabeça e o pescoço usando essas duas rotações de controladores. Tudo bem, eu vou voltar para a minha posição zero, e eu vou voltar para este controlador de coluna vertebral. Lembre-se que eu disse que eu realmente nunca uso isso, então eu realmente só quero desativá-lo, trancá-lo, e tímido para que eu nem sequer vê-lo mais. Os principais controles que eu quero acessar são os quadris que me permitem balançar esses quadris para frente e para trás ou empurrá-los para dentro e para fora independente do resto do corpo, a curva da coluna vertebral que me permite fazer este belo movimento bendy muito bem, o controle do pescoço aqui, bem como os ombros, minhas mãos, meus pés, meu corpo e minha cabeça. Estes são os controladores que quero ver. Agora, se você se lembrar quando você agarra a cabeça e movê-la, não está realmente afetando a posição da cabeça, está apenas afetando a rotação. Eu realmente prefiro ser capaz de mover minha cabeça ao redor usando este controlador. Para fazer isso acontecer, é realmente muito simples. Eu só vou desenvergonhar minhas camadas, encontrar a estrutura da cabeça e destravá-la, e em vez de criar isso para a próxima estrutura, eu vou apenas criar um pai para o controlador principal. Agora, quando eu mover isso ao redor, estrutura que está controlando tanto a parte do pescoço quanto a cabeça vai seguir o controlador. Todo o resto ainda vai funcionar exatamente da mesma forma. Se eu rodar o corpo, a cabeça fica ereta. Se eu clicar nessa caixa de seleção, ela vai se encaixar. Mas agora eu tenho a habilidade de reposicionar a cabeça e fazer o pescoço segui-la apenas usando este controlador de cabeça. É assim que eu gosto de ter a minha configuração. Então eu vou deixá-lo assim e ter certeza que eu tranco camada de estrutura e tímido tudo de novo. Em seguida, vamos dar uma olhada no controle dos pés. Lembre-se que montamos algumas coisas muito avançadas para cada um desses pés. Vou pegar o controle do pé direito e deixar eu trancar meus guias, e depois dar uma olhada em quais controles temos. Não precisamos mais mexer com esse controle. Mas se eu rolar até o fundo, temos esse controle chamado rolo de pé. Esses controles são o que usam esses marcadores específicos nas estruturas que colocamos na ponta do pé e no calcanhar. Vamos primeiro olhar para o rolo dos pés, a base. Se eu rodar isso para a frente, você vê que nosso pé está dobrando naquele ponto em que colocamos o alfinete bem aqui. Isso é muito bom porque permite que você levante naturalmente a perna do chão enquanto mantém contato com o chão com apenas este pequeno controle simples. A posição do controlador do pé não está realmente mudando, apenas o calcanhar está sendo levantado. Deixe-me colocar isso de volta, então vamos até os dedos dos pés e giramos isso de volta. Na verdade, parece que cometi um erro. Tudo bem, agora geralmente eu corto meus erros para que eu não esteja ensinando maus hábitos, mas neste caso, na verdade, vai servir uma grande lição. Isso é que com coisas realmente complexas como manipulação de caráter, você vai cometer erros. O que é importante é que quando se depara com esses erros, você os conserta logo ali. Vamos descobrir por que isso não está girando os dedos dos pés. Tenho um bom pressentimento de que acabei de criar algo incorretamente. Então deixe-me desenvergonhar minhas camadas e eu preciso ir para a seção do pé direito. Aqui embaixo do torso, aqui temos as seções dos pés, então essas são as estruturas. Tudo isso foi feito automaticamente por Duik então, eu não deveria ter nenhum problema com as estruturas reais, mas os ossos para os dedos dos pés é o que eu suspeito. Agora eu tenho aquele pai na ponta do pé R que está bem aqui. Essa é a estrutura que eu fiz isso, mas eu acho que o que eu deveria ter feito era apenas os dedos dos pés, que se eu trazer esta estrutura, você pode ver que era este ponto de ancoragem bem aqui. Eu parentei o osso dos dedos do pé na estrutura do dedo do pé, que está bem ali. Mas, na verdade, eu quero que pareça com esta estrutura bem aqui para que ele gire quando esta estrutura é girada. Então vou desligar essas estruturas. Parentei os dedos dos pés na estrutura dos pés, o mesmo que a estrutura do pé. Agora vamos ajustar esse controle para os dedos dos pés e ver se corrige nosso problema. Claro que sim. Tudo bem, ótimo. Vou trancar isto e fazer a mesma coisa para o outro pé. Enquanto eu estou aqui, eu preciso encontrar os dedos dos pés esquerdos, destravar isso e em vez da estrutura dos dedos dos pés da ponta, eu quero ser pai para a estrutura do dedo do pé uma camada acima da cadeia da estrutura. Lá vamos nós. Vou trancar isso e agora este também deve funcionar. Ótima. Ok, então isso está funcionando. Mas isso está causando um problema, como você percebe, quando eu dobro que o pé está curvando-se muito. O calcanhar está atravessando o chão e não parece muito preciso. Não queremos que o resto deste sapato dobre quando os dedos estão. Voltaremos a isso em apenas um segundo, por agora deixe-me apenas virar os dedos dos pés para baixo e dar uma olhada nos outros dois, então temos ponta do dedo do pé que traz o pé para cima no dedo bem onde colocamos o marcador, que estava bem aqui e então temos o calcanhar, que é a mesma coisa na direção oposta. Ele levanta o calcanhar no marcador que colocamos. Certo, então esses são os quatro controles muito avançados que são realmente complexos para a plataforma, que Duik fez para nós automaticamente, e isso é incrível. Mas temos esse problema com os dedos dos pés, então vamos falar sobre como podemos corrigir esse problema no próximo vídeo. Antes de chegarmos lá, vá em frente e ajuste todos os seus controladores como você quiser. Você pode escolher as cores que quiser. Talvez você queira que o lado esquerdo do seu corpo para ter uma certa cor e o lado direito para ter uma cor diferente, eu sugiro que você desligue todos esses guias extras e pontos de ancoragem porque eles estão realmente apenas entrando no maneira. Deslocar qualquer controlador do corpo que você não quer em cima do corpo e redimensionar qualquer um deles como você precisa para ser capaz de trabalhar com eles e facilmente. Uma vez que tudo estiver bom e arrumado, podemos passar para o próximo vídeo. 16. Rigidez da marionete: Temos esse problema com os dedos dos pés. Então, vamos dar uma olhada nisso e como podemos resolver esse problema. Há outra ferramenta dentro do conjunto de ferramentas de marionete chamada ferramenta de pino de amido de marionete. O que é amido? É basicamente uma maneira de endurecer porções de sua malha para que eles não se deformem tanto ou em tudo. Eu quero encontrar a camada de arte do sapato certo, porque essa é a camada que tem a ferramenta de marionete nele. Vou pressionar E no teclado para mostrar os efeitos e entrar na ferramenta de marionete. Vá até a malha um e clique nele. Podemos ver o contorno dessa malha. Eu tenho a malha desativada, então não estamos vendo isso. Na verdade, não preciso ver. Então, vou deixar isso desmarcado. Mas temos o contorno do sapato original. Basicamente, eu não quero que o calcanhar para deformar em tudo e eu poderia até mesmo querer manter o tornozelo, a parte que vai em torno do tornozelo da perna para não se mover muito também. Aplicar amido é muito semelhante aos pinos. Você vai escolher pontos em sua malha para adicionar esses pinos de amido também. Eu só vou clicar no canto inferior esquerdo, e isso vai adicionar um alfinete. Imediatamente você vê isso, meu pé endireitou muito e os dedos do pé estão agora levantados, mas nada mais é afetado. Vamos olhar para os controles que temos aqui em cima, temos uma quantidade e uma extensão. Quantidade é” basicamente como duro que o amido vai fazer a malha, e a extensão é como um raio para o quão longe de onde você clicou”, que vai afetar a malha. Este roxo escuro que estamos vendo, deixe-me aproximar bem e perto. É um raio ou uma extensão em torno deste alfinete vermelho de amido que eu coloquei. Se eu discar isso de volta. Você vê que agora é muito mais um círculo e está preenchendo uma seção dessa malha. Então, eu posso empurrar isso para fora. Quanto mais longe for, mais do meu trabalho artístico está afetando. Eu quero chegar perto de onde essa articulação está para que quando ela se dobra, não esteja afetando nada antes dessa articulação. Então, isso realmente parece que ele está funcionando bastante bem. Vamos selecionar nosso controle novamente. E então modifique esses dedos um pouco. Você pode ver que ainda estamos recebendo um pouco de rotação nesse pé, mas para este tipo de desenho animado. Personagem Bendy, acho que vai ficar tudo bem. Eu poderia tentar aumentar essa rigidez. Então, sob a minha malha você vê que nós temos são deformados para nossos pinos de marionete, mas nós também temos agora uma rigidez para nossos pinos de amido. Eu poderia chegar ao montante e aumentá-lo um pouco. Você vai notar que eu só tenho um por cento e isso está fazendo muito. Se eu aumentasse isso para 100 por cento, então esse pé não vai se mover quase tanto. Mas só por causa da natureza da ferramenta de marionete, ele vai ter alguma variação para ela. Não há maneira real de contornar isso. Honestamente, um por cento é quase sempre mais do que suficiente. Você pode realmente pensar em zero a 1%, como zero a 100% de rigidez. Quase nunca há uma razão para ir acima de 1% de rigidez. Não sei por que é tão sensível, mas é. Às vezes eu reduzo isso para 0,05 por cento e você pode pensar nisso como uma rigidez de 5%. Para este caso em particular, eu acho que um por cento vai ser ótimo, então eu vou deixar como está. Então eu só quero ter certeza de que todos os outros controles estão indo bem enquanto fazemos isso. Isso não está afetando a malha porque está girando o pé inteiro. A mesma coisa para o calcanhar. Em seguida, o papel do pé é apenas combinar dobrar os dedos dos pés com o levantamento do pé. Mas eu acho que isso parece muito bom considerando que isso é tudo uma camada. Se eu quisesse completar o controle, eu cortaria os dedos dos pés e faria uma sobreposição circular em torno daquela articulação, assim como fizemos com as mãos e os braços. Dessa forma, os dedos dos pés podem girar de forma independente no resto do pé. Mas neste design em particular seria muito difícil esconder a simulação que temos. O contorno e a volta daquela articulação. Acho que neste caso, vamos deixar como está e dizer que é bom. Mas vamos fazer a mesma coisa para o outro pé muito rápido. Vou abrir o sapato esquerdo, pressionar E no teclado para chegar aos efeitos. Certifique-se de que eu estou na malha que eu já criei, pegue esse amido de marionete. E, em seguida, adicione um pino no canto inferior esquerdo, bem onde o calcanhar está. Novamente, isso vai cobrir basicamente a mesma área porque o sapato tem a mesma forma. Mas só quero encobrir tudo até saber onde fica o lugar. Eu não vou até o lugar porque esse é o ponto de rotação. Talvez eu queira recuar um pouco mais, mas agora eu deveria ser capaz de girar esses dedos e o pé não se move tanto. Deixe-me mostrar o que aconteceria se eu passasse o amido. Então nós vamos ter esta taxa de curvatura realmente estranha aqui porque ele está tentando não deformar esta parte da malha, que por sua vez está fazendo esta parte da malha distorcer muito mais. Não quero empurrar o amido para a frente. Vou recuar um pouco da articulação. Então, temos um pouco mais agradável de uma curva nessa distorção. Isso parece muito bom. Vou trancar essa camada e colocar os dedos dos pés de volta para baixo. Ótima. Vamos usar amido de marionete em outros personagens, mas neste personagem em particular, acho que os sapatos são o único lugar onde preciso. 17. Manipulação do Trevor: Certo, vamos passar para alguns de nossos outros personagens. Vou passar por estes um pouco mais rapidamente porque o processo vai ser muito repetitivo. Mas vou me concentrar nas partes desses personagens que são diferentes daquele que já vimos. Então vamos trazer nosso outro trabalho artístico e, na verdade, antes de eu fazer isso, deixe-me apenas fazer uma pasta para Jake e colocar todas as composições e todas as obras de arte que pertencem ao Jake nessa pasta e então eu vou fazer uma nova e nós vamos chamar esta Trevor e dentro dessa pasta eu vou pressionar o comando I para importar, selecione o meu equipamento Trevor e clique em abrir. Certifique-se de que a composição retém os tamanhos da camada está marcada e clique em OK e eu vou clicar duas vezes no princomp, então aqui vamos nós. Então, porque a última vez que fiz um ajuste de composição foi definido para cinco minutos, todas as camadas na importação foram definidas para cinco minutos, então eu não tenho que me preocupar com isso, eu vou em frente e fazer esse fundo e as guias conjuntas, guiar camadas, travar esse fundo e pensar sobre como precisamos equipar esse personagem. Então temos dois braços e duas pernas, como antes, as mãos são separadas dos braços e os pés são separados das pernas, nada de novo lá. A principal diferença entre este personagem e o personagem Jake é o tronco, a cabeça, o pescoço, o corpo estão todos contidos nesta forma de círculo. Então, é uma plataforma muito mais simples, então vamos pensar sobre como nós realmente configuramos isso para a plataforma. Bem, aqui em Duik no cordame, você vai notar que para o braço, perna, espinha e cauda, há um pequeno círculo ao lado de cada um deles e estes são para editar como essas estruturas vão ser criadas, então as opções de braço, opções de perna e assim por diante. Se eu entrar nas opções de lombada, temos controle sobre quantas camadas de estrutura são realmente geradas quando você clica no botão de lombada. Então, para este personagem, eu não preciso de uma estrutura de cabeça e ele nem tem um pescoço, então eu não preciso de um lá também. Então vamos começar por apenas desmarcar a cabeça e virar as camadas do pescoço para baixo para zero. Para a coluna vertebral, não há curva para este corpo, quero dizer, é apenas uma bola. Então, honestamente, também não preciso de camadas de coluna vertebral, então vou baixar isso para zero. Os quadris fazem sentido porque as pernas vão estar presas ao corpo em um certo ponto, mas eu realmente acho que isso é tudo o que eu preciso. Então deixe-me apenas clicar em criar e ver o que isso faz, isso vai me dar uma estrutura e eu vou bloquear minhas guias conjuntas e realmente apenas desligá-las por enquanto, mas isso me dá esses quadris e uma ponta de espinha. Então isso me permitiria colocar meus quadris exatamente onde eles precisam estar e então mover a ponta da coluna até o topo da cabeça. Para este personagem, é tudo o que preciso. Ok, então o que é legal sobre isso é que agora que eu defini minhas opções, Duik vai lembrar quais eram essas opções. Então, em vez de ter que criar todos os meus membros individualmente, posso me livrar dessas duas estruturas. E agora, quando eu clicar no hominóide, ele vai se lembrar, o que eu preparei para a coluna vertebral. Então vamos ver o que acontece, ele vai gerar os braços e as pernas, bem como aquela coluna de estrutura única que eu acabei de configurar nas opções. Então eu queria mostrar que para que você possa entrar em qualquer um desses, aquele braço e escolher quantas seções das estruturas que seus braços de personagens precisam, bem como as pernas e a coluna vertebral e depois que você definir essas configurações, clique em o botão hominóide e ele irá gerar todas as estruturas ao mesmo tempo, de modo que é muito conveniente. Agora que isso está feito, eu vou passar e mudar o nome de todas essas estruturas e alinhar tudo para os guias conjuntos e eu vou para lapso temporal porque você já me viu fazer isso. Vou fazer uma pausa aqui por um segundo e apontar que estou colocando o terceiro alfinete para este pé, praticamente direto do dedo do pé. Lembrem-se que temos dedos dos pés e depois na ponta dos pés. Acredito que no último personagem, coloquei aquele alfinete bem onde coloquei o marcador do dedo do pé. Mas como descobrimos, realmente não era onde eu queria que o pino estivesse porque, eu quero que esses pinos girassem com base, desse ponto e colocá-los aqui pode fazer uma distorção estranha de malha. Enquanto que se é apenas uma espécie de reta para fora, então ele vai dobrar mais naturalmente. Então é por isso que vou enfiar aquele alfinete ali. Ok, minhas estruturas estão alinhadas, eu adicionei todos os meus pinos de marionete, agora vamos criar os ossos, eu vou apenas recolher tudo, encontrar as camadas que têm efeitos aplicados, então eu sei que essas são aqueles que têm a ferramenta fantoche, vá para a minha guia Links e Restrições e clique em Adicionar bones. Agora eu rapidamente só quero reorganizar minhas camadas de estrutura, que elas correspondam à camada de arte. Assim, a mão esquerda e o braço são realmente rotulados de forma inadequada. Então isso é interessante neste ponto, o que aconteceu foi que na minha arte original do photoshop, ele deve ter sido rotulado da minha perspectiva e não da perspectiva do personagem. Estes são os personagens braço esquerdo e mão esquerda, mas eu já criei meus ossos, então provavelmente seria inteligente se eu apenas desfiz neste ponto antes de eu adicionar esses ossos e renomear o então vamos mudar isso, tudo é para trás, então este é o meu pé esquerdo, esta é a minha perna esquerda. Então, mesmo que eu os nomeei incorretamente no Photoshop, eu posso renomeá-los rapidamente aqui no After Effects, e ele ainda será atualizado quando eu adicionar todos esses bones. Agora eu vou adicionar esses ossos mais uma vez e eles devem ser rotulados corretamente, então o braço esquerdo está no lado esquerdo dele, então eu vou agora apenas reorganizar rapidamente as camadas de estrutura. Então este é basicamente o meu estado pré-plataforma. Então eu vou duplicar e então eu vou renomear o pré-equipamento duplicado, certificando-se de que eu ainda estou no Trevor Rig, não no pré-equipamento, e agora eu posso continuar a fazer minhas alterações. Então agora eu vou apenas cuidar de tudo, para o que ele precisa ser pai para. Agora, algo que eu devo salientar é que eu não adicionei pinos de marionete ao corpo para as articulações nos ombros e nos quadris, isso é provavelmente algo que eu deveria fazer, então eu vou fazer isso muito rapidamente. Então eu adicionei cinco pinos de marionete a este corpo, um em cada ombro, um em cada quadril e, em seguida, um exatamente onde a base da coluna vai estar, bem entre os dois quadris. Então total nós temos estes cinco pinos, Eu vou adicionar meus ossos e agora pai todos estes para cima. Então, o ombro direito vai para a estrutura do ombro direito ou a estrutura do braço direito, o ombro esquerdo vai para a estrutura do braço esquerdo, o quadril direito vai para a coxa direita, quadril esquerdo vai para a coxa esquerda e então os quadris são o que vão se conectar à estrutura dos quadris. Tudo o que resta são a boca, as pupilas e o cabelo, então todos eles podem ser criados diretamente para a obra de arte corporal, neste momento nenhum deles precisa da ferramenta de marionete. Então eu vou me certificar de salvar e eu tenho realmente versão para cima, você pode fazer isso pressionando opção de comando shift S para salvar e que vai incrementar e salvar, Vai ser diferente em um PC. Mas agora que tudo é parenteado e em camadas corretamente, eu deveria ser capaz de ir em frente e quebrar minha estrutura. Então eu vou selecionar esse grupo de etiquetas, vir até Duik e clicar em “Auto-rig e IK”. Mesmo que minhas estruturas tenham diferentes números de estruturas desta vez, Duik ainda é inteligente o suficiente para identificar o que precisa acontecer, a fim de obter isso controlado. Veja, eu tenho menos controles, obviamente, porque nenhuma dessas estruturas de espinhos estava lá. Mas eu posso pegar este único controlador e movê-lo e parece que ele está funcionando corretamente. Então, novamente, a primeira coisa que eu quero fazer é apenas pegar todos os controladores. Qualquer coisa que não tenha um valor de zero, zero já na posição, que é tudo menos os quadris, zero isso fora. Então eu vou apenas clicar no botão Zero, tudo isso é feito e eu posso desligar muitas dessas camadas. Vou desligar todas as minhas estruturas. Vou envergonhá-los e trancá-los. Então a mesma coisa para os ossos. Eu vou selecionar todos eles, desligá-los, tímidos e trancá-los, e depois bloquear todas as obras de arte também. Vou envergonhar todas essas camadas. Esqueci de desligar o tímido para as obras de arte, deixe-me fazer isso muito rápido, e o fundo e os guias conjuntos também. Renomeie estes. Então este deve ser o meu pé esquerdo, esta é a minha mão direita, a mão esquerda e o pé direito. Lá vamos nós. Nosso personagem é totalmente manipulado e eu posso apenas fazer coisas como reverter o IK nos membros e ter certeza que eles estão no lado correto do corpo, esquerda e direita, isso é correto, e na verdade que um não precisa ser revertido. Vamos testar esta perna que está boa, está no lado esquerdo do corpo. Este também, o lado direito do corpo. Ótimo. Vamos testar o papel do pé neste pé. Muito agradável. Eu diria que parece bom. Vamos testar este. Sim, acho que nem vou precisar amido de marionete porque não estás a ver contornos, costuras, e ele não tem sapatos, é tudo da mesma cor. Então eu acho que isso vai funcionar muito bem. Tudo nesta plataforma já está para ir. Tudo o que resta realmente é ajustar as opções de exibição dos meus controles. Mas você já me viu fazer isso, então não vou repetir isso. Mas eu quero dar uma olhada nos controles da coluna porque há alguns controles aqui que provavelmente não precisamos. O controlador do corpo, obviamente, vai mover tudo junto. Ele move as articulações do ombro, as articulações do quadril e em todo o corpo completamente. A única diferença entre o corpo e os quadris é que os quadris vão mover apenas os ombros e os quadris, e girar o corpo a partir desse ponto superior. Então esse é o significado deste ponto, a ponta da espinha que adicionamos no topo da cabeça. É basicamente girar o corpo de cima, em vez de mover o corpo como um todo. Se eu voltar para zero, eu movo isso para a esquerda e para a direita, este controlador se move com ele. Se eu mover para a esquerda, isso fica no lugar e gira. Agora, isso pode ser útil para você. Se é, então, por todos os meios, deixe-o lá. Mas acho que não vou precisar desse tipo de controle para esse equipamento de personagem. Então eu vou apenas trancar, esconder e tímido aquele controlador. A mesma coisa para este top, ele realmente não faz nada por conta própria além de girar a partir deste ponto aqui. Mas movê-lo para cima e para baixo, ele não faz nada, é apenas um ponto de rotação do ponto de ancoragem do controlador de corpo que eu posso mudar apenas girando o controlador de corpo. Não há nenhuma razão para eu ter um controlador separado para girar o corpo quando eu posso fazê-lo ali mesmo. Este é outro dos controladores que eu realmente não preciso para esta carroçaria. Então eu vou escondê-lo, trancá-lo, e tímido, e eu fico com apenas controladores para o corpo, as mãos e os pés. Agora você deve ter notado que, neste momento, usar o sistema de estrutura hominóide não lhe dá nenhum controle para características faciais. Isso porque as plataformas de cabeça são sua própria besta e é preciso muito trabalho e muita personalização, dependendo do que o seu design de personagem é. Mas para algo muito simples, como controlar os olhos deste personagem, vou mostrar-lhe como configurar isso. Nesta linha de controles, nós olhamos para as estruturas e os links e restrições, mas há esta guia criar controladores, eu vou para isso agora. Existem todos esses modelos diferentes que você pode escolher para criar um controlador. Este aqui é um globo ocular, então é apropriado que você controlasse seus olhos usando isso. Eu só vou primeiro, encontrar a camada para as pupilas e selecioná-la. Então eu vou desenvergonhar minha arte, ir para os alunos, desbloqueá-lo e selecioná-lo, e então clicar no controlador de olhos e isso vai criar um controlador exatamente no mesmo lugar que aqueles alunos. Agora, eu posso ligar essas pupilas ao mesmo lugar que as pupilas já estão ligadas, então o corpo. Vou criar as pupilas para a camada corporal. Então, em vez de criar as pupilas para o corpo, eu vou criar as pupilas para o controlador dos alunos. Agora eu posso clicar e arrastar este controlador para mover a posição dessas pupilas. Mas eu quero ter certeza de que eu zero essa posição para fora porque agora é relativa ao corpo que é seu pai, e isso não é zero, zero. Então eu vou voltar para meus links e restrições e clicar no botão “Zero”. Agora isso é zero, zero. Então eu posso reposicionar esse ícone. Então eu apenas rodar o menu de ícones para o controle e fazer backup do corpo. Então está fora do caminho, e obviamente, eu ainda preciso fazer isso para este controlador de corpo. Eu não vou chegar a personalizado aqui. Mas há sobre a posição que eu gostaria esses dois controladores e porque este é o pai do corpo, ele vai seguir o controlador de corpo. Mas a partir daí eu posso clicar e agarrá-lo e movê-lo ao redor como eu quiser. Uma coisa a notar, porém, é que eu poderia girar isso e isso não é realmente algo que eu nunca quero ser capaz de fazer com essas pupilas. Então, há realmente um recurso de propriedade de bloqueio realmente útil de Duik. Vou pressionar “R” para abrir a rotação e clicar nessa propriedade e depois clicar em “Lock property”, e isso só vai escrever uma expressão que não tem isso a qualquer valor em que estava. Eu vou fazer a mesma coisa para a balança, eu vou pressionar “S” no teclado e na verdade automaticamente fiz a balança bloqueada em 100% porque você realmente não vai querer escalar seus olhos para cima. Então agora só posso mover a posição disto. Se eu me livrar desse ponto de ancoragem, então será apenas uma caixa delimitadora em torno desse ícone. Lá vamos nós. Temos um pouco de controle sobre os olhos. Então essa é uma maneira muito simples de adicionar um controlador ocular à sua plataforma. 18. Manipulação do Stu: Vamos dar uma olhada no terceiro personagem aqui, Stu. Eu já o trouxe. Vai ser um processo muito semelhante. O corpo dele é um pouco diferente do meu personagem original, o personagem humano Jake. A grande diferença é que ele não tem um pescoço, sua cabeça vai direto para o tronco. Então, antes de criar minhas estruturas, eu quero entrar em minhas configurações de coluna vertebral e ter certeza de que há um controlador de cabeça. Então eu vou ser capaz de girar a cabeça dele mesmo que ele esteja preso ao corpo. Sem camada de pescoço. Então faremos duas camadas de espinha e quadris. Assim começaremos na base. Teremos um controlador de quadris, a base da coluna vertebral ou o topo da pélvis, a meio caminho da coluna vertebral ou a base da caixa torácica, basicamente de onde podemos girar. Em seguida, a cabeça, que nos dará a estrutura para a base do pescoço e a ponta do pescoço. Isso deve ser bom para ir. Agora que eu configurei isso, eu posso criar minha estrutura hominóides porque tudo o resto está bem do jeito que estava. Duke fará sua magia. partir daqui, o processo é exatamente o mesmo que os outros dois personagens, então eu não vou fazer você sentar e me ver fazer isso. Quero apontar algo com esta perna em particular e que é que o quadril desta perna está meio fora para a direita. Se eu sozinho esta camada, você pode ver tipo de por que o guia conjunto acabou indo para onde ele foi. Acho que isso pode causar alguns problemas. Então acho que o que vou fazer é trapacear um pouco. A razão pela qual ele está desligado é apenas por causa da forma como o personagem é projetado. Eu provavelmente poderia ter feito um trabalho um pouco melhor fazendo este membro da perna reto para cima e para baixo. O que eu vou fazer para consertar isso é apenas tirar o joelho do guia de articulação um pouco. Eu vou ter certeza de que eu alternar o modo de edição primeiro e apenas trazê-lo para fora um pouco para que isso esteja em uma linha reta ou perto dele. Eu só quero ter certeza de que eu não estou dobrando o joelho para trás porque isso pode causar alguns problemas com o sistema I K, mas eu vou apenas movê-lo fora desse marcador articular um pouco e espero que isso irá resolver o problema. Então vou voltar a desativar o modo de edição. Minhas estruturas devem estar prontas para ir. Vou desligar os guias conjuntos e depois quero dar um zoom no pé e falar sobre isso por um segundo. Até agora, tudo o que fizemos com os pés foi adicionado pinos de marionete na camada de um único pé e eu vou apenas solo isso. O que quero dizer é que colocamos um no tornozelo um estão aqui para a rotação e o outro na ponta. Eu acho que este é um pé perfeito para dar um exemplo de como poderíamos dividir as camadas para que não precisemos usar o amido de marionete para tipo de manter esta parte do pé no lugar. Na verdade, vou editar o meu PSD. Eu vou selecionar essa camada e pressionar Comando E. Isso vai estragar a obra de arte um pouco, mas eu já tenho um instantâneo salvo da posição original, então eu vou ser capaz de referenciar isso depois de eu fazer esta edição. Assim que o Photoshop abrir aqui, o que eu quero fazer é apenas fazer essa sobreposição circular para outra seção deste pé. Então eu vou pegar o pé e na verdade eu vou duplicar este guia primeiro, mas eu vou colocar sobre onde eu quero este pé para que os dedos podem girar em torno deste ponto então algo como isso. Então eu vou fazer uma seleção dessa elipse, encontrar essa camada de pé e então eu vou realmente usar a ferramenta de seleção retangular para adicionar a esta seleção. Mantenha pressionada a tecla Shift para adicionar à minha seleção, arraste uma caixa na metade do círculo, e eu até tenho que guiar bem ali dizendo que está na metade do caminho, então isso é perfeito. Vou copiar e comandar Shift V para colar no lugar e renomear os dedos do pé L. Isto é o que essa camada é agora. Então eu vou fazer a mesma coisa para o resto do pé. Então eu preciso fazer uma seleção dessa elipse novamente, encontrar a camada do pé direito ou a camada do pé esquerdo, adicionar minha seleção de letreiro até o outro lado do pé, copiar, colar no lugar e renomear esse pé L. Devo ser capaz de desligar a outra camada e ver ambas as partes do pé. Isso é ótimo. Eu vou me livrar disso e porque eu mudei o tamanho da camada L pé, agora é apenas isso. Isso obviamente vai estragar o alinhamento e esta camada não está mesmo em efeitos após, é uma nova camada. Vai levar um pouco de trabalho, mas chegaremos lá. Eu só vou salvar e depois fazer o mesmo por este pé. Vou acelerar isso um pouco. Agora, como esses dois marcadores conjuntos também são novos, vai ser difícil distinguir quando eu for importá-los para efeitos após, quais eles são. Então eu só vou renomear o muito rapidamente e chamar esta articulação pé L e nomear esta articulação pé R e vai fazer sentido porque eu fiz isso em apenas um segundo. Eu vou salvar isso agora que todas as minhas camadas estão divididas e eu tenho os novos marcadores conjuntos voltar para efeitos após e o trabalho artístico vai atualizar e sair do lugar. Primeiramente, vamos mover camadas do pé que estão lá para a posição correta. Vou usar meu instantâneo, mostrar o recurso de instantâneo e apenas fazer backup até que ele esteja alinhado e é realmente muito difícil de fazer com essa resolução adaptativa ou pré-visualização rápida, então eu vou desativar isso por um segundo. Acabei de mudá-lo para a qualidade final e, em seguida, usar esse recurso de instantâneo novamente. Lá vamos nós. Eu só estou olhando para a textura aqui porque isso é um bom indicador de se ele está ou não alinhado e lá vamos nós, isso está alinhado. Vou a esta camada e faço a mesma coisa. Agora eu preciso trazer as outras camadas que eu acabei de criar para efeitos posteriores. Então eu vou para a minha pasta de camadas Stu-Rig, importar comando I ou controle em um PC. Encontre o Stu-rig e clique em abrir. Na verdade, vou reimportá-lo como uma composição. Vou clicar bem e aqui está a nova composição. Na verdade, não preciso da composição, só do material que está nela. Então eu vou encontrar as novas camadas nesta nova composição. Vou desligar os guias conjuntos por enquanto. Chegarei a isso em um segundo, mas o que eu realmente quero são os dedos dos pés e os dedos dos pés esquerdos. Vou copiar essas duas camadas e vou ao meu Stu-Rig e colar e colocá-las exatamente no mesmo lugar. Só preciso ter certeza de que eu realmente tê-los na ordem da camada correta, então isso deve passar sobre o pé esquerdo e os dedos do pé direito sobre o pé direito. Lá vamos nós. Então eu vou voltar para o Stu-Rig 2 para aquela versão dos guias conjuntos e encontrar esses dois novos marcadores de junção e copiá-los. Feche isso perto que, vá para os guias comuns reais e cole e lá vamos nós. Agora eu tenho esses dois novos marcadores e eu posso trancar isso de novo. Antes de fazer qualquer outra coisa, eu só quero me livrar desse Stu-Rig 2 para que isso não me confunda, eu não trabalho acidentalmente nele, e eu preciso ter certeza de que eu pegar essas novas camadas fora deste Stu-Rig 2 camadas e antes de excluir essa pasta. Vamos encontrar a articulação do pé esquerdo, os dedos do pé esquerdo, a articulação do pé direito, e os dedos do pé direito, e arrastá-los de volta para a pasta de camadas real que estou usando e, em seguida, excluir essa pasta e que deve preservar Tudo o resto. Sei que foi uma espécie de processo, mas essa é uma maneira de fazer as coisas se você já foi mais longe no processo, então provavelmente deveria ter feito, mantendo todo o trabalho que já fez. Agora eu só quero modificar essas estruturas que elas se alinhem com os novos marcadores de junção. Vou alternar o modo de edição neste conjunto e encaixá-lo lá, desligar o modo de edição e fazer a mesma coisa neste. Dessa forma, estes vão girar para a direita fora da camada ou o ponto que eles deveriam. Agora só precisamos adicionar meus pinos de marionete para os pés que eu não vou precisar porque eu tenho as duas camadas de pés separadas que vão permitir que essa curva aconteça sem a ferramenta de marionete. Então eu vou passar o tempo através deste processo e então vamos ver o equipamento de trabalho. Apertei o botão da plataforma automática e todos os controladores estão vermelhos. Eles são muito semelhantes ao personagem. Vou selecionar rapidamente todos eles apenas indo para a guia do Controller e dizendo Selecionar Controladores, e então clique em Editar, e então tudo de uma vez eu posso mudar a cor aqui. Vou clicar aqui e mudar isso para provavelmente uma cor ciano brilhante. Lá vamos nós. Estão todos atualizados. Você também pode mudar coisas como o tamanho de uma só vez aqui. Se eu mudar isso de pequeno para médio, eles vão ficar muito maiores. Talvez eu goste disso nesta plataforma, então eu vou deixar assim e bater Back. Agora, vou limpar todos os meus controladores. Está tudo pronto, agora posso checar meu IK. Isso está trabalhando para aquele braço, parece que está trabalhando para aquele braço. Este pé e perna parecem bons, o mesmo para este. Posso mover o corpo. Posso pegar o controlador principal e movê-lo. Como eu não adicionei um pescoço, isso é basicamente fazer o que eu queria e apenas me dando a capacidade de mover a cabeça para cima e para baixo, apenas posicionando o controlador Head. Mas eu também posso girar a cabeça para obter um pouco de rotação no topo da cabeça. A verdadeira razão para isso acontecer é porque os ombros não são pais para isso. Quando eu giro a cabeça, os ombros não estão se movendo com ela. Isso normalmente não é o que você gostaria de fazer porque a cabeça seria independente dos ombros. Mas realmente a cabeça deste personagem está afundada bem entre esses dois ombros. Quando eu rodar a cabeça, eu realmente quero estar girando todos os ombros, toda a parte do corpo dele. Vou desenvergonhar tudo e encontrar as estruturas dos ombros. Essa seria a estrutura do braço direito e a estrutura do braço esquerdo. Vamos encontrar a estrutura do braço L. Vou selecionar os dois. Eles estão conectados à coluna também, que era uma estrutura que vai para aqui em torno da área da barriga. Em vez disso, vou colocar isso na estrutura da cabeça aqui embaixo, e agora, quando eu mover isso, você vê que os ombros estão se movendo com ele, e se eu girar, eu estou recebendo muito mais de uma volta de cabeça. Agora, isso vai mexer com os braços. Você vê como eu giro a cabeça, ele vai esticá-los. Mas isso vai me dar um pouco mais de flexibilidade como eu posso fazer esse personagem olhar ao redor, mesmo que seja apenas muito sutil. Vou trancá-los e envergonhar tudo mais uma vez. Acho que esta plataforma está pronta. Vamos dar uma olhada nos pés. Eu só vou mover isso para o fundo para que possamos ver o pé inteiro. Dê uma olhada no novo sistema que estamos usando, onde dividimos o pé em dois. Se eu fizer o pé rolar para a frente, você pode ver que a parte frontal do pé fica exatamente onde deveria estar, e o pé se dobra. Não há distorção. Se eu baixar isso para zero e eu voltar os dedos dos pés para cima, você pode ver que ele está apenas girando no lugar. Não estão afetando o resto da plataforma. Isso está funcionando lindamente. Ele realmente depende do seu design de personagem e o que você precisa para seu equipamento de personagem sobre se você deve ou não tentar fazer um pé de duas camadas, ou apenas manter tudo como um e usar pinos de marionete para deformar. Mas agora quero dar uma olhada em outro problema que esta plataforma está causando aqui. Deixe-me desligar este controle manual para que possamos ver. Quando eu levanto a perna, isso sai completamente do alinhamento. Esta perna foi desenhada de uma forma que a textura e o padrão desta pele vão direto para o tronco. Mas assim que eu dobrar isso em que gira, toda a ilusão está quebrada. Você pode ver as camadas e não é bom. Não parece ótimo em tudo. Vamos resolver este problema usando alfinetes extras e anexando-os ao tronco. Vamos desenvergonhar nossas camadas mais uma vez e encontrar a perna esquerda. Isso é bem aqui. Pressione E para abrir a ferramenta Puppet e vá até ela e encontre essa malha e, em seguida, mude para a minha Ferramenta de Pino de Posição de Marionete. Agora, as partes desta camada que não precisam se mover são onde a costura está entre esta pele de cor mais clara e a pele vermelha mais escura. A fim de ser capaz de ver isso um pouco mais fácil, eu realmente vou usar um modo de mesclagem nesta camada. Vou clicar no botão Alternar Interruptores e Modos aqui e mudar este modo de mesclagem de Normal para Multiplicar. Assim posso ver as duas camadas ao mesmo tempo. Desfaça para referência mais uma vez. A camada da perna está em cima, então aqui, é com isso que me preocupo. Preciso que este ponto da Mesh fique onde está. Se eu apenas adicionar um alfinete ali, que adicioná-lo ao meu Mesh, lá vamos nós. Talvez eu queira adicionar um aqui também. Eu realmente não quero ir além deste lugar. Eu quero manter no mesmo nível ou acima, mas eu vou tentar colocar um bem ali e ver o que acontece agora quando eu levantar esta perna. Deixe-me desligar essa Multiply e eu vou apenas nomear estes, dizer Âncora 1 e depois Âncora 2. Vou adicionar ossos para esses dois pinos. Lá vamos nós. Temos a Âncora 1 e 2. Preciso anexá-los ao tronco ou à camada do corpo, mas preciso que esses ossos tenham pinos correspondentes na arte do corpo também, caso contrário eles vão andar por aí. Preciso ir até a camada corporal e abrir a ferramenta de marionetes para essa camada, e adicionar alguns pinos aqui também no mesmo lugar. Um aqui, outro aqui, e eu vou chamar este L Âncora 1, e L Âncora 2 e criar ossos para eles. Agora, eu quero que essas duas Âncoras sigam os quadris, para que eu possa apenas criar os seus pais para o osso do quadril. Assim eles seguirão onde quer que o osso vá. Então eu quero pegar a Âncora 1 da perna e colocá-la na Âncora 1 no corpo, e Âncora 2 para Âncora 2. Agora, se eu pegar este Controlador e levantá-lo, ver que esses dois pinos estão no lugar. Agora, isso está causando um pouco de distorção. Mas posso ser capaz de neutralizar isso com um pouco de amido de marionete. Deixe-me chegar a essa malha, pegar minha ferramenta de pino de amido de marionete, e eu quero tentar fazer com que esta parte não dobre tanto. Eu vou para cerca de aqui no Mesh e clicar e ver se isso ajuda, e isso ajuda. Isso definitivamente forçou essa parte um pouco melhor. Agora, se eu pegar este Controlador e movê-lo, basicamente esta parte da perna não vai distorcer tanto. Isso parece bem ali naquela linha entre as duas cores de peles está basicamente ficando onde deveria estar. Acho que isso vai dar certo. Deixe-me desligar os ossos e ver como isso parece. Aí está a flexão da perna. Acho que isso é muito melhor do que o que tínhamos antes. Vou chamar isso de bom. Vamos fazer o mesmo com a outra perna. Vou trancar as camadas ósseas e a arte da perna, e depois encontrar a perna direita. Isso é bem aqui em cima. Eu vou precisar desligar algumas dessas outras camadas só para que eu possa ver um pouco melhor. Vamos encontrar o braço e a mão e desligá-los. Em seguida, defina isto para multiplicar mais uma vez. Vou pegar meus pinos de marionete e ver se estou na malha de marionetes que já criamos. Vou colocar um alfinete aqui onde está a linha, e então talvez um bem aqui, bem onde a parte de trás desta coxa, onde está a bunda dele, se prende ao tronco. Vou adicionar esses dois, pressionar U para trazer os pinos de marionete e renomear estes Anchor 1, Âncora 2 e adicionar ossos. Eu só tinha aquele osso selecionado, então é por isso que ele só criou um osso. Lá vamos nós, Âncora 1 e 2. Vou desmoronar isso. Em seguida, no corpo eu vou colocar pinos exatamente no mesmo lugar. No corpo dentro daquela Mesh, vou adicionar um alfinete aqui, adicionar outro alfinete aqui, e renomeá-los para R Âncora 1 e R Âncora 2. Vou adicionar ossos a esses dois pinos e colocá-los nos quadris. Você sabe o que? Na verdade, provavelmente faria mais sentido se eu os tivesse criado para a estrutura do quadril direito. São a estrutura da perna direita. Vou fazer isso em vez disso. Vamos encontrar o quadril direito bem ali. Vou recriar as outras duas âncoras no quadril esquerdo. Porque essa articulação está mais perto do que os quadris, e provavelmente produzirá melhores distorções. Lá vamos nós. Vou trancá-los e escondê-los, trancar o corpo, derrubar isso, e então encontrar essas duas novas âncoras e criar as âncoras correspondentes no corpo. Lá vamos nós. Deve ser capaz de trancar e ocultá-los e virar Multiplicar para trás dessa camada, e então levantar esta perna. Lá vamos nós. Na verdade, agora o corpo está girando em torno dessa articulação porque os dois pinos que eu adicionei estão girando com o quadril. Aposto que recriar os pinos aqui, está fazendo uma distorção melhor ou pelo menos um pouco mais natural distorções. As camadas do corpo e das pernas parecem ser parte da mesma camada agora. Acho que isso vai ajudar as coisas com essa distorção. Agora que eu fiz isso, eu só quero ver o que acontece se eu tirar a rigidez, o amido desta camada de perna. Porque eu tenho a sensação de criar esses ossos para o quadril esquerdo em vez do controlador ou estrutura de quadris real, pode ser melhor. Vamos tirar a rigidez e ver o que acontece. Acho que isso resolveu o nosso problema. É só colocar um pino neste lugar e este ponto através da perna para dentro do tronco e eles estão todos se movendo juntos agora. Acho que vai funcionar melhor. Vamos voltar as outras camadas de arte em que eu escondi. Certifique-se de que tudo está em que deve ser. Preciso de ter a certeza que estas novas camadas ósseas estão desviadas. Lá vamos nós. Então eu posso tímido tudo, ligar todos os meus controles de volta e este equipamento está pronto para ir. Deixe-me apenas zerar este pé. Lá vamos nós. Agora, eu posso mover o corpo em torno deste torso apenas naturalmente curva para aqueles quadris muito melhor do que era antes. Incrível. 19. Manipulação do Red: Certo, temos um personagem para olhar, e sua configuração é muito semelhante ao personagem Jake porque ambos são personagens humanóides. Mas, eu o criei em ilustrador e é muito limpo, muito preciso. Nós não vamos ter os membros super dobrados e curvilíneos como esta plataforma, como todas as três plataformas que já fizemos. Vamos começar importando esse trabalho artístico. Aqui está a minha plataforma vermelha. Este é um arquivo do Illustrator, então ele vai parecer um pouco diferente quando você for importá-lo. Certifique-se de importar um arquivo do ilustrador como uma composição, como antes, e de que as dimensões da gravação sejam o tamanho da camada, não o tamanho do documento. Clique em ok, e lá vamos nós. Então eu vou fazer uma pasta e chamar isso de vermelho. Traga esses novos itens para a pasta e abra a plataforma. Este documento não tinha antecedentes, então vou pegar um emprestado. Vamos ver o fundo do personagem Jake. Vou colocar isso na parte de trás e ter certeza que está centrado no computador, isto deve ser 2000 até 2000. Vou definir isso como uma camada guia e trancá-la. A maior parte deste processo vai ser bastante semelhante ao que já fizemos, uma diferença é que tudo veio como uma camada plana. Estes guias de junção não são realmente algo que eu possa encaixar para os círculos individuais neste ponto, o que eu preciso fazer é clicar com o botão direito sobre esta camada, descer para criar e dizer criar formas de camada vetorial. Isso substitui a camada do ilustrador por uma camada de forma e agora, eu sou capaz de encaixar em qualquer um desses círculos. Então isso vai ser muito útil. Vou fazer disso uma camada guia e posso colocar as guias juntas até o fundo, tímida e trancá-la. Eu vou tímido o fundo enquanto eu estou nisso, eu vou em frente e fazer a minha estrutura. Este processo é exatamente o mesmo que antes eu só preciso ter certeza de que eu tenho o número certo de camadas. Uma camada de pescoço, duas espinha, cabeça e quadris, isso deve ser bom. Vou fazer o meu hominóide. Ok, então eu tenho todas as minhas estruturas, tudo está rotulado como bom, está tudo alinhado e pronto para montar. Então eu vou primeiro duplicar este comp e re-nomear o novo pré-equipamento, e então selecionar minhas estruturas e equipá-los automaticamente. Agora eu estou fazendo isso em uma ordem um pouco diferente de antes, mas é apenas para demonstração. Eu vou em frente e equipar minhas estruturas para que todas elas estejam funcionando e eu tenho meus controladores e, em seguida, trabalhar em frente e um pouco diferente. Então deixe-me ir em frente e renomear todos os meus controles rapidamente, então este deve ser o pé direito, pé esquerdo, a mão direita e a mão esquerda. Ok, eu vou zerar todos os controles exceto os quadris porque isso já está às 00. Muito rapidamente eu só vou mudar a aparência de todos estes para que eles estão onde eles precisam estar. Ok, ótimo. Então o que eu quero salientar primeiro é que eu não tenho que usar a ferramenta de marionete se eu não precisar dela. Tantos aparentes todas as camadas de arte da mesma maneira que eu fiz antes não há nenhum osso para ir com ele. Então a cabeça vai para a estrutura da cabeça, o cabelo vai para a cabeça, o braço direito vai para o braço direito. Lembre-se que este braço é dividido em três camadas de braço, antebraço, e a mão. Emparelhe com o antebraço no antebraço e a mão com a mão. Na verdade, vamos parar por aí. Agora vamos ver o que acontece quando eu clicar e arrastar isso. Na verdade, está funcionando muito bem, certo? Isso é exatamente o que você esperaria, nenhuma ferramenta de fantoches necessária por causa da maneira que eu montei minha arte. Então não há nada de errado em fazer isso exceto que se eu empurrar isso além de onde o comprimento máximo do braço está, você vê como eles vendem se estende e isso não funciona de todo. Agora, eu posso desativar meu alongamento se eu chegar aos meus efeitos de controle e descer para a mão I-K, que há um alongamento. Posso desmarcar o alongamento automático e então essa mão, não importa o quão longe o controlador vá, o braço nunca vai além dessa distância. Então, se você não precisa de qualquer tipo de alongamento para o seu equipamento de personagem, é exatamente assim que você quer fazer. O que eu gostaria de fazer é ter a capacidade de esticar os membros, mas não ter qualquer tipo de curva, quando o braço é mais curto do que o seu comprimento máximo. Então, para fazer isso, deixe-me apenas desfazer de volta para a pose neutra com nosso alongamento habilitado. O processo para fazer isso é muito semelhante ao que já fizemos. Em vez de ter três pinos de marionete para dirigir este braço, vamos ter um no ombro, um do cotovelo para esta camada, um e o cotovelo para esta camada e um no pulso para esta camada, e então pai todos para as estruturas certas. Então, há um pouco mais de trabalho acontecendo aqui. Vou te mostrar como fazer isso com o braço e então eu vou avançar através do resto dos membros. Então vamos começar com a parte superior do braço. Vou abrir a ferramenta de marionetes e colocar um alfinete ali. Depois, um ali. Eu só preciso desses dois pinos, certifique-se de que não é um avançado e eu vou renomear esses pinos, ombro e cotovelo. Vou pegar o antebraço e adicionar os pinos novamente, um no cotovelo, um no motor legado do pulso e renomeá-los cotovelo e pulso. Certo, agora que estão definidas, posso selecionar essas camadas e adicionar ossos e posso emparelhar esses ossos com as camadas certas. O ombro, Ele vai para o braço, o cotovelo, bem como o cotovelo para o antebraço estão indo para a camada do antebraço. Então o osso do pulso vai para a mão. Agora, quando eu pego o controle dele, ele ainda parece o mesmo quando eu estou dobrá-lo nesta direção, mas assim que eu esticá-lo para fora, a ferramenta de marionete está permitindo que ele se alongue. Agora ainda estamos tendo alguns problemas aqui. Se eu puxar isso um pouco, você pode ver que esses membros ainda estão sendo puxados apenas por causa da forma como a massa de marionetes está sendo distorcida. No entanto, podemos consertar isso com algum amido de marionete. Então eu vou voltar para a camada do antebraço, abrir a ferramenta de marionete ir para a malha que já criamos e mudar para a minha ferramenta de amido de marionete. Basicamente, o que eu quero fazer é adicionar um pouco de amido, que cobre toda esta articulação, bem como todas essas juntas. Então eu vou clicar direito em cima do pino e então apenas discar volta a extensão até que basicamente apenas preencha esse conjunto. Eu não quero deixar nenhum desses lugares descobertos, mas eu também não quero empurrá-lo mais longe do que eu precisava. Então, parece que sobre isso vai fazer isso e eu vou fazer a mesma coisa para este lugar. Isso é basicamente apenas permitindo que essa seção da malha para manter sua forma e apenas permitir que as partes entre esses dois amidos para distorcer e esticar. Agora isso ainda não resolveu o problema, porque eu preciso fazer o mesmo pela parte superior do braço. Então deixe-me abrir essa malha e adicionar um pouco de amido aqui, abaixar a extensão e garantir que cobre toda a junta. Então eu vou fazer a mesma coisa aqui em baixo, empurrar a extensão para preencher esse lugar. Agora que a articulação está trancada no lugar. Se eu desligar este rascunho rápido, vai parecer um pouco mais claro. Agora, isso está causando um problema, no entanto, com a faixa na manga. Mas podemos resolver isso com ainda mais amido de marionete. Então eu vou apenas adicionar um alfinete aqui. Acho que é sobre onde a faixa está na malha, e virar minha extensão para baixo. Eu quero que ele seja sobre o tamanho dessa faixa então realmente o que eu preciso fazer é colocar este controlador de volta para baixo para 00, então eu posso realmente ver a malha sobreposta em cima da camada não distorcida. Então eu vou pegar aquela ferramenta de alfinete de amido e alinhar isso para que ele esteja cobrindo apenas aquela seção da listra. Agora, infelizmente, se eu empurrar a extensão para que ele cubra mais, ele também vai subir e descer. Então eu só preciso adicionar um monte de pinos em toda a superfície até cobrir toda a faixa, tentando não ocupar muito do amarelo e muito desta cor da pele. Eu só vou espaçar estes para que eles estejam cobrindo toda a linha, toda a curva, até chegarmos à borda oposta. Talvez empurrar o prolongamento um pouco mais sobre o último. Isso deve resolver o problema. Então agora, quando eu esticar isso, isso é mantido, as juntas são mantidas e apenas as partes da camada no meio estão distorcendo que você realmente nem percebe. Mas quando eu trazê-lo de volta, parece uma camada articulada regular que não tem nenhuma ferramenta de marionete acontecendo. Isso é exatamente o que eu preciso fazer para o outro braço, bem como para a perna. Vou passar o tempo por isso, já que você já me viu fazer isso. Não precisa me ver fazer isso de novo. Mas é assim que você pode usar o amido de marionete para este tipo de equipamento para manter suas articulações e as qualidades de sua arte. Agora com esses pés, deixe-me desligar meu controle para que possamos ver as coisas um pouco mais claramente. Você deve ter pensado que cortar isso em duas camadas de pé separadas poderia ter feito mais sentido. Mas por causa de todas as coisas complexas acontecendo aqui com os cadarços e os dois tons do sapato, na verdade seria muito difícil fazer isso parecer natural. Então eu vou usar a ferramenta de marionete e amido de marionete para os pés. Vamos fazer isso agora, eu vou adicionar alguns Pinos de Puppet onde eles precisam ir, e você vai notar que o tornozelo inclui o manguito da perna e isso é para que quando ele gira em torno da perna, o manguito está se movendo com ele muito naturalmente. Aqui está o tornozelo, temos um para a articulação onde os dedos dos pés vão dobrar e depois a ponta do dedo do pé. Isto está exatamente no mesmo lugar que o nosso marcador neste caso em particular porque o sapato chega a um ponto. Eu vou deixar onde está, e meu motor Puppet precisa estar avançado e eu vou renomear esses pinos e eu vou fazer a mesma coisa para o outro pé. Enquanto eu estou fazendo isso, você pode ver que eu estou tendo que constantemente ligar e desligar camadas. É por isso que isto deveria ter sido feito antes de mover todas as minhas estruturas. Mas eu só queria ser capaz de mostrar como esse processo é um pouco diferente e por que é diferente, então é por isso que eu estou fazendo as coisas um pouco fora de ordem. Mas eu sugiro que você descubra tudo isso antes de fazer toda a sua organização de camadas em cordões, colocar todos os seus pinos onde eles precisam estar, toda a sua estrutura é colocada para fora antes de passar para esta fase. Vamos ver o que acontece se eu pegar este controlador e, em seguida, apenas ajustar o papel do pé. É óbvio que estamos a ter uma distorção muito maluca aqui. Então vamos precisar adicionar um pouco de amido. Então deixe-me pegar essa camada e abrir essa malha. Eu pressiono aqui para trazer os quadros chave e nós vamos adicionar um pouco de amido provavelmente para a maior parte desta seção do pé. Eu só vou adicionar uma taxa aqui e torná-lo agradável e grande, apenas empurrá-lo muito perto deste lugar bem aqui. Eu queria pegar toda aquela parte traseira do pé para que ele não distorça com o resto. Mas eu não quero chegar muito perto dessa articulação, então vamos dizer taxa sobre provavelmente há bom e então eu também quero endireitar esta parte da malha para que os dedos não estão freando tanto aqui. Eu vou adicionar um painel de amido bem aqui e depois retirá-lo daquela junta sobre a mesma quantidade na direção oposta. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Eu acho que eu sou apenas por segurança, você vai adicionar um pouco de taxa de amido aqui em cima para cobrir esse manguito. Não precisa ser muito grande, é algo assim. Para manter essa obra de arte do sapato para basicamente tudo, exceto para esta parte que eu quero ser capaz de dobrar. Então isso parece muito melhor e eu estou supondo que nós vamos precisar fazer a mesma coisa no outro pé, então vamos em frente e fazer isso. Vou colocar o controle de volta para zero no papel do pé, e então vamos pegar o controle do pé esquerdo e dobrá-lo para cima. Sim, isso vai nos dar o mesmo problema. Vamos pegar essa camada, abrir os pinos pressionando U e adicionar um pouco de amido nos mesmos pontos. Seção boa e grande aqui estão cobrindo a maior parte do pé. Vamos colocar um bem aqui, muito menor só para completar o manguito. Lá vamos nós. Então vamos colocar um bem aqui e fazer isso maior para que ele fique mais perto daquele lugar. Em algum lugar por lá parece muito bom. Talvez você tenha empurrado este para a frente um pouco mais e eu acho que isso é bom. Tudo bem, derrube isso, ajuste a rotação do pé de volta para zero e o que resta é o torso, eu não fiz nada lá. Então eu vou acelerar por isso e então vamos dar uma olhada em um equipamento. Tudo bem. Esse cara está todo armado e pronto para ir e você deve estar se perguntando por que eu empurrei esses dois controles tão longe para a esquerda. É porque seus braços são muito longos e há uma boa chance de que eles poderiam ficar no caminho desses controladores com o braço estendido até aqui em um favor de esticar isso, então isso poderia ficar confuso. Basicamente, você só quer empurrar estes fora o mais longe que você precisa para ter o espaço que você precisa para o resto de sua plataforma. Mas obviamente eles estão muito longe por lá, então tente encontrar um bom lugar para eles viverem. Agora este controlador de cabeça não está controlando a posição da cabeça novamente, do jeito que eu quero, então eu vou para a estrutura da cabeça bem aqui e em vez de ser pai para o pescoço, novamente, pais isso para o controlador principal bem ali. Agora isso vai se mover do jeito que eu quero. Bloquear o backup, garantir que tudo o resto esteja trancado e que eu possa fechar tudo, e agora esta é uma plataforma totalmente funcional. Se eu derrubar o corpo, você pode ver que nós temos essas sobreposições realmente agradáveis com as articulações por causa da maneira que nós montamos nossa arte parece um belo vinco no cotovelo. Obviamente, há limitações para cada plataforma neste ponto na perna da maneira que a comida é girada e a perna vai para ele, não é muito realista, mas as chances de eu precisar ter o pé dobrado tanto são muito Magro. Eu provavelmente vou ter que ficar de olho neste que eu estou animando e não girar o pé mais longe do que isso, ou talvez eu possa mudá-lo um pouco mais assim. Mas provavelmente nunca precisarei ir tão longe. Aqui em cima, na cintura, temos um pequeno problema em que você vê esta linha que está vindo do lixo para a perna, que é meio difícil de evitar por causa desse contorno. Novamente, se não houvesse contorno, você não notaria isso em tudo, mas isso é apenas uma limitação deste estilo de arte e seria preciso muito mais trabalho para fazer isso ser responsivo ao movimento da perna, a fim de esconder isso, Mas não acho que valha a pena o trabalho por esta plataforma. Não acho que seja tão distrativo ou perceptível. Então acho que somos bons do jeito que é. 20. Ciclo de caminhada automático: Tudo bem, agora você deve ter uma boa base para manipular seus desenhos de personagens. Enquanto eu não vou te ensinar animação de personagens neste curso, eu vou te mostrar como colocar seu personagem em funcionamento um pouco, ou melhor, eu deveria dizer para cima e andar. Porque sob esta guia aqui, esta guia de automação. Há muito para investigar, mas este botão aqui é rotulado ciclo de caminhada, e você pode ver que é uma ferramenta de ciclo de caminhada processual. Esta é uma característica realmente incrível de Duik Bassel. Mas antes de clicar nisso, primeiro quero duplicar esta plataforma. Esta vai ser a minha plataforma principal que eu faço duplicatas de todas as animações que eu aplicar ao meu personagem. Eu sempre vou duplicar isso primeiro e então eu vou nomear este andar e certifique-se de abrir esse. Então eu só preciso selecionar todos os meus controladores e clicar nesse botão de ciclo de caminhada. Algumas coisas aconteceram. Temos este novo controlador de ciclo de caminhada que se sobrepõe em cima do personagem. A posição disto não faz nada. Eu só vou movê-lo para o lado, mas eu também estou recebendo alguns erros de expressão. Agora, isso é por causa da versão atual do After Effects que estou usando na versão atual do Duik Bassel que estou usando. No After Effects, CC 2019, a Adobe introduziu toda a linguagem JavaScript como uma opção para o mecanismo de expressões em vez da linguagem de script extendido legada, que é baseada em JavaScript. Esta versão do Duik não funciona com o motor de expressões JavaScript quando se trata desta ferramenta de ciclo de caminhada. Vou desfazer bem rápido antes de fazer isso e consertar isso. Basta passar por cima da minha aba do projeto e clicar neste pequeno botão para abrir as configurações do meu projeto. Então eu vou para a minha guia Expressões e mudar isso de JavaScript para extend-script legado e eu vou apenas clicar em OK. Em seguida, com os selecionados mais uma vez, vou clicar na ferramenta de ciclo de caminhada que deve gerar desta vez sem erros. Vou tirar isso do caminho. zoom aqui na minha linha do tempo e me dê um pouco mais de espaço aqui e reproduza isso de volta. Assim mesmo, meu personagem está andando. Se isso não é muito alucinante para você, então isso só significa que você nunca teve que animar um ciclo de caminhada antes. Mas acredite em mim, é incrível que isso esteja sendo feito automaticamente, procedimentamente através de Duik Bassel. Eu sei que não parece exatamente agora, mas deixe-me guiá-lo através dos controles para mostrar como podemos fazer isso parecer um pouco melhor. Primeiro de tudo, este braço está saindo para o lado e isso é provavelmente apenas por causa da maneira que eu estava brincando com o material FK quando eu estava mostrando a vocês que seguem através de uma sobreposição. Deixe-me voltar a zero. Com isso definido para zero, vou tocar isso de novo. Na verdade, eu quero encontrar um ponto nesta animação que ele loop. Vou tirar uma foto deste primeiro quadro e, em seguida, avançar provavelmente em torno de 24 quadros. Provavelmente é onde está o ponto de loop. Em algum lugar por aqui, parece que esse é o quadro que está mais próximo do ponto de loop. Vou fazer backup mais uma página de quadro no teclado para que eu não veja esse quadro duas vezes quando ele volta e pressione N no teclado para definir minha área externa. Então, se eu tocar isso de volta, ele vai circular em torno daquela área e lá eu tenho o meu personagem ambulante. O que é tão bom sobre isso é que ele está tirando o máximo proveito de toda a plataforma. Deixe-me dar um zoom nos pés e mostrar-lhe como até o rolo do calcanhar está bem aqui nestas molduras. Está dobrando para que o calcanhar se levante do chão e os dedos se dobrem lá. Estamos recebendo um pouco de acompanhamento e sobreposição nesse braço. Os quadris estão sempre tão ligeiramente balançando para frente e para trás. Temos uma boa sobreposição com a cabeça saltando. Este é um ciclo de caminhada básico completamente aceitável. Agora tenho uma aula inteira sobre como animar seu próprio ciclo de caminhada. Se você continuar a fazer essa aula, você vai ver o quão complexo esse tipo de coisa é e por que é tão incrível que você pode ter um ciclo de caminhada processual integrado para fazer com bassel de graça, especialmente quando você dá uma olhada no controles que você tem, porque isso é processual e é baseado em um monte de valores. Neste efeito, podemos mudar a forma como este personagem está andando. Neste momento, é apenas um ritmo muito firme e suave. Mas se eu aumentar a moção geral para 200 por cento em vez de 100, então vamos ter passos muito maiores. O corpo vai saltar para cima e para baixo muito mais e vai parecer que ele está se movendo um pouco mais rápido. Talvez eu diminua para 150. Então eu vou pular para baixo para a seção principal de parâmetros no total que abrir. Você pode ver que há muitos rótulos nisso para guiá-lo através do que tudo está fazendo. Mas temos alguns parâmetros principais para o personagem, como a altura, o peso, a energia e a suavidade. Tudo isso vai mudar a forma como o personagem está andando. Isto é medido em centímetros. Se você é como eu e está acostumado com o sistema imperial onde estamos usando polegadas. Você vai precisar fazer um pouco de matemática para converter isso, mas isso afetará um pouco de como seu personagem está andando. Se você o fizer mais pesado, então o ciclo de caminhada parecerá um pouco diferente porque ele tem mais peso para se mover. Mas como você pode ver, ajustar esses parâmetros também está mudando a velocidade em que eles estão caminhando. Isto já não está a rodar perfeitamente naquela moldura. Só vou desfazer isso por enquanto. Mas vamos aumentar a energia para 25 e ver como isso muda as coisas. Posso ver que agora esses pés estão dobrando muito mais naquele ponto e ele está balançando para cima e para baixo muito mais. Isso não parece necessariamente ótimo. Mas brincar com esses valores pode realmente mudar a forma como seu personagem andar olhar. Vou desfazer isso e voltar a 10%. Eu também quero salientar que, qualquer momento você ainda pode pegar esses controladores e modificá-los. Se eu quiser que meu personagem seja inclinado um pouco para a frente, talvez eu queira que eles pareçam que ele está olhando para o chão inspecionando algo lá, eu ainda poderia posá-lo. No entanto, eu sinto que eu preciso talvez trazê-los para baixo um pouco mais perto do chão e mudar a cabeça para a frente e este ciclo de caminhada ainda vai funcionar. Você pode até adicionar em suas próprias animações enquanto esse ciclo de caminhada processual está acontecendo. É incrível como isso realmente é flexível. Deixe-me desfazer de volta para a pose reta para cima e para baixo e depois passar por mais alguns desses parâmetros. Vou fechar o personagem e entrar no ciclo de caminhada. Então é aqui que podemos mudar as velocidades de caminhada. Agora está em 3.5. Se eu quisesse ir mais rápido, eu poderia mudar isso para sete e agora esses passos são muito maiores. O ponto de loop é o mesmo, mas a distância percorrida por essas pernas é muito maior. Isso é o que você pode pensar como a velocidade de caminhada é quantidade de distância que o personagem está colocando entre cada passo. Vou desfazer isso de volta para o padrão para 3.5. Eu também quero salientar que se seus personagens virados para a outra direção, ele provavelmente vai andar para trás. Definir os membros para o lado esquerdo e direito corretamente deve funcionar. Mas se o seu personagem está andando para trás, basta mudar este número para um número negativo e ele vai andar na direção oposta. Eu desfaço isso e, em seguida, dar uma olhada neste tipo. Temos dois tipos diferentes neste ponto nesta versão de Duik, realista e depois dança. Dançar é realmente apenas um ciclo de caminhada de salto duplo, que foi praticamente tornado famoso por Mickey Mouse. Vamos voltar para o ciclo de caminhada realista e, em seguida, olhar para o controle secundário. Aqui é onde você pode ajustar o quanto de basicamente tudo está acontecendo. Comece pelo pescoço e cabeça. Você pode controlar até onde a cabeça está balançando ou o pescoço está balançando. Eu vou dobrar isso e você pode ver que agora a cabeça está muito mais balançada. Você também pode aumentar ou diminuir a suavidade de modo que é basicamente adicionando mais ou menos sobreposição como a cabeça está balançando para frente e para trás. Lá está às 20 e aqui está às cinco. Lá você pode ver que é muito mais rígido. A sobreposição não é tanto quanto antes, mas a quantidade de balanço, os seis graus ainda está lá. Vamos voltar ao que tínhamos e dar uma olhada no corpo. Temos a mesma coisa para os balanços do corpo. Se eu parar em um quadro, talvez aqui onde o corpo se curvou para a frente e eu mudo o corpo, balançar um pouco. Você pode ver como isso está afetando a animação. Talvez eu aumente um pouco isso e veja o que ele faz. Agora está realmente balançando para frente e para trás um pouco. Não parece tão bom, mas esse é um parâmetro ao qual você tem acesso. Também podemos ajustar o movimento do corpo para cima e para baixo. Agora está se movendo para cima e para baixo muito bem. Mas se eu pudesse aumentar isso para 15 por cento e ele vai saltar muito mais. As pernas vão sair mais em linha reta enquanto ele está empurrando para fora do chão. Novamente, esse pode não ser o melhor visual para o ciclo de caminhada, mas é algo que você pode mudar. Então temos os quadris balançando. Isso só vai mudar o quanto os quadris balançam para frente e para trás. Provavelmente não precisa mudar muito isso, a menos que você esteja indo para algo muito específico. Vamos desfazer isso e descer para a próxima seção. Temos o balanço do braço isso vai mudar o quão longe aqueles balançam para frente e para trás. Por que não fazemos uma pausa em um quadro onde o braço está de volta bem ali e depois ajustamos o balanço do braço para que isso aumente até onde tudo está balançando. Mas também temos esse balanço de ombro que na verdade não afeta esse equipamento porque não usamos nenhuma estrutura de ombro quando construímos o personagem. Não é algo que eu realmente precisava para esta plataforma. Se fosse mais avançado, isso estaria afetando isso. Mas também temos a suavidade do braço. Isto é basicamente o quanto seguir através uma sobreposição está aparecendo enquanto esses braços estão balançando. Vamos ver o que parece em cinco por cento, o padrão. Na verdade, estamos ficando um pouco de um piscar de olhos lá porque está começando pela frente. Mas se eu apenas compensar esse tempo para a frente, então o acompanhamento e a sobreposição já estarão lá para o braço. Vamos apenas visualizar isso e lá vamos nós. Temos este belo movimento de balanço fluído. Agora, se eu aumentar a suavidade para dizer 15 por cento, então nós vamos ter muito mais dobra em tudo. Você vê que essas mãos estão realmente voando para frente e para trás. Talvez seja um pouco mole demais. Eu vou baixar isso para 10% e isso provavelmente vai nos dar um pouco de balanço nessas mãos e então finalmente nós temos os pés. Isso vai mudar o quão longe os pés estão subindo do chão. Eu posso aumentar a altura dos pés e você vê como essa perna está sendo levantada também pode aumentar a rotação do pé para que ele gire para trás ainda mais. Então este último parâmetro atingiu o chão está bem aqui antes do pé atingir o chão, você vê como a torrada oscila. Se eu aumentar isso, você vê como isso faz backup ainda mais. É basicamente o quão difícil é seu pé indo para bater no chão enquanto seu personagem está andando. Você pode brincar com todos esses parâmetros, obter apenas o ciclo de caminhada que você está atrás de seu realmente robusto e incrivelmente divertido para apenas brincar com. Mas nunca vai ser capaz de funcionar para todos os cenários. Na maioria das vezes você ainda vai precisar ser capaz de saber como animar seu próprio ciclo de caminhada e ter controle muito preciso sobre como todo o seu personagem está se movendo. Mas se você está trabalhando em um projeto onde você só precisa de alguém andando facilmente pela tela ou talvez você tenha alguns personagens de fundo que não são tão importantes, eles não são o foco da animação. Esta é uma grande economia de tempo e perfeitamente aceitável. Você pode se safar com muito usando este ciclo de caminhada processual. A última coisa que eu quero apontar com tudo isso é que este controle deslizante de movimento geral pode ser enquadrado em teclas. Digamos que queremos que seja o quadro chave aqui e, em seguida, para o próximo segundo, desça para zero. Quando eu virar isso para zero, você vê como ele volta para sua posição neutra. Eu só vou deixar cair isso um pouco para que os joelhos fiquem ligeiramente dobrados. Selecione meu controlador de ciclo de caminhada, impressioná-lo para que eu possa ver os quadros-chave e, em seguida, visualizar isso. Assim mesmo, o meu personagem vai para a prisão. É realmente incrível. Neste ponto da animação, eu poderia pegar os controladores manuais, reativar o interruptor IK, certificando-se de que já há um quadro chave para ele e, em seguida, mover as mãos novamente. Vou habilitar este e então eu poderia animar esta mão como antes. É uma ferramenta realmente incrível e muito divertido para brincar. 21. E não para por aí!: Ok, chegamos ao fim do que eu vou ensinar nesta aula, mas eu tenho que dizer, nós mal arranhamos a superfície do equipamento de personagem e todas as ferramentas que você tem acesso ao fazer [inaudível]. É realmente surpreendente o quanto está neste script que é 100% gratuito para você. Então, sob criar estruturas, obviamente nós só olhamos para as estruturas hominóides que são braços, as pernas na coluna vertebral. Mas você pode entrar neles e mudar o tipo de estruturas. Então, se seu personagem não é humano ou deveria ser como um humano, o termo técnico é plantiegrade, como você pode ver aqui. Talvez seja mais como um animal, como um cão ou um gato, ou tem um casco. Existem opções para todos estes tipos de estruturas e estas caixas de verificação aqui actualizam à medida que clica nelas. Portanto, é extremamente personalizável e há também a estrutura de cauda que você pode adicionar e personalizar o número de camadas para essa estrutura ou se nenhuma dessas predefinições funcionar, você pode criar estruturas personalizadas e apenas construir completamente o seu estrutura do equipamento a partir do zero. Você poderia fazer isso para coisas como cabelo ou um boné saindo do pescoço personagens e sob os links e restrições que só falamos sobre o auto -Rig e IK, adicionar ossos e zero, mas há tantas outras opções em aqui que são todos realmente úteis e, a propósito, este botão add bones, isso faz mais do que apenas adicionar ossos aos pinos de marionete. Então, eu só vou fazer um novo [inaudível] rápido e mostrar vocês apenas sendo um 1920 por 1080, e eu vou fazer um retângulo e apenas reduzi-lo um pouco para baixo e, em seguida, convertê-lo em um caminho de Bezier. Se eu tiver esse caminho selecionado e eu clicar em adicionar ossos, Ele vai executar um monte de scripts e, em seguida, ele vai nos dar ossos para os vértices reais nesse caminho. Isso é algo que foi adicionado em, eu acho que no CC 2018, a capacidade de controlar esses vértices usando nulos e expressões. Mas deixe-me desfazer isso por um segundo e adicionar algumas tangentes aqui. Eu só vou tentar fazer isso de uma vez com minha ferramenta de caneta, aquela ferramenta de conversão de vértice. Lá vamos nós. Outras alças em tudo, você pode vê-los lá. Alguém, novamente selecione esse caminho e diga adicionar ossos, não só nos dá controle sobre esses vértices, mas também as tangentes e que adicionar ossos função automaticamente parentou essas tangentes para o vértice para que eu pudesse agarrar isso e mover e eu posso girá-lo, que lhe dá muito mais controle sobre seus caminhos vetoriais que é praticamente impossível de fazer de outra maneira. Antes de após efeitos CC 2018. Mas fazer isso apenas torna tão simples de ser capaz de apenas clicar em um botão e facilmente controlar esses caminhos. Isso funciona com basicamente quaisquer propriedades especiais então mesmo coisas como um emissor em um gerador de partículas, você pode adicionar um osso a ele, que basicamente irá apenas pai do emissor para uma estrutura que você pode então pai qualquer outra camada e ter muito mais controle sobre e sob a guia de automação, acabamos de olhar para o ciclo de caminhada, mas há muito mais aqui. Todas essas ferramentas estão sob a primeira seção de cordões de Duik Bassel. Há também uma guia de animação que tem algumas grandes ferramentas para facilitar quadros-chave, Ser capaz de copiar vários quadros-chave em várias camadas e duplicá-los sobre, o 're uma câmera ferramentas. É o script mais completo que eu já vi para o After Effects e é 100% gratuito. Então, eu estou mostrando tudo isso para que você saiba que há muito mais do que o que eu estou ensinando nesta classe para manipulação de personagens e você pode aprender muito mais sobre isso online. Meu melhor conselho para você é apenas ler o guia do usuário que está no site do Duiks e eu vou colocar um link para isso nas notas, o vídeo agora. Mas você também pode encontrar outros grandes tutoriais on-line, procurando no YouTube tutoriais Duik Bassel e até mesmo no meu YouTube pessoal eu estou planejando para cobrir mais alguns desses recursos como o conector aqui. Esta é uma ótima ferramenta para fazer plataformas de cabeça ou apenas obter certos elementos para responder a outros elementos. Um bom exemplo seria, digamos, um bíceps em um braço quando o braço se dobra, você quer que o bíceps flexione. Você pode basicamente criar um pai ou conectar esse bíceps, escalando para cima e para baixo com base no valor de rotação da articulação do cotovelo. Há muito o que fazer. É um roteiro tão divertido para explorar e aprender mais sobre e ver o que você pode fazer com ele. Então eu espero que daqui você vá em frente e um pouco mais fundo e aprenda mais sobre esse roteiro. 22. Obrigado!: Parabéns, você chegou ao final deste curso e eu sei que isso foi uma quantidade enorme de coisas para passar. Então seu cérebro deve estar doendo. Você provavelmente deveria dar um tapinha nas costas e ir fazer uma pausa de olhar para a tela do computador por tanto tempo. Mas eu espero que você realmente tenha uma boa compreensão do que está acontecendo nos bastidores com manipulação de personagens, especialmente com Duik. Duik é uma ferramenta tão incrível, e eu quero aproveitar esta oportunidade apenas para dar um enorme obrigado a Nicolas Dufresne, o criador de Duik. Estou apoiando minha camisa Duik agora. Sou um grande defensor do que ele faz, tudo o que ele cria ele compartilha e dá de graça. Então eu realmente quero encorajá-lo se você já usou Duik ou se você sente que você vai estar usando Duik no futuro, especialmente se você está usando isso para ganhar dinheiro, por favor considere doar para Nicolas ou diretamente através de seu site ou se tornar um patrono. Eu sou um patrono para ele no Patrion e eu daria a ele todos os meses porque suas ferramentas tornaram minha vida mais fácil como designer de movimento. Vou colocar os links para os dois lugares de doação nas notas do vídeo agora mesmo. Muito obrigado por assistir todo este curso. Eu sei que era uma besta. Espero que você realmente tenha conseguido algo com isso. Por favor, deixe-me saber se você gostou ou não deixar-me revisão. Siga-me aqui no compartilhamento de habilidades se você ainda não está e se você criar algo a partir deste curso, certifica-se de que você postá-lo no projeto da classe. E se você postar em qualquer lugar nas redes sociais, me marque no Jake in Motion para que eu possa ver e gostar e deixar um comentário. Eu realmente gosto de ver meus alunos trabalhando lá fora online. Muito obrigado por fazer essa aula, e te vejo na próxima.