Mais uma vez ao vivo: como criar movimentos realistas em animação | Jake Bartlett | Skillshare
Menu
Pesquisar

Velocidade de reprodução


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Mais uma vez ao vivo: como criar movimentos realistas em animação

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:57

    • 2.

      Por que a física é importante na animação

      4:02

    • 3.

      Maneiras de corrigir a física e o movimento

      14:14

    • 4.

      Faça a animação de uma bola de tênis em queda

      15:54

    • 5.

      Anime um bloco de cimento em queda

      10:25

    • 6.

      Anime uma pena em queda

      10:04

    • 7.

      Perguntas e respostas

      3:53

    • 8.

      Considerações finais

      2:04

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.161

Estudantes

10

Projetos

Sobre este curso

Crie movimentos mais verossímeis em suas animações, ao mesmo tempo que mantém uma boa dose de personalidade. 

Embora os animadores certamente têm alguma licença poética para criar coisas com aparência distinta da do mundo real, se os movimentos não estiverem ancorados na realidade, o público vai achar que tem alguma coisa errada. Embora a física não soe tão criativa, para tornar  os movimentos da animação verossímeis é fundamental compreender alguns de seus princípios básicos. Nesta aula de uma hora, gravada com o Zoom e que conta com a participação da comunidade Skillshare, Jake Bartlett vai falar sobre como deixar suas animações fiéis à vida real. 

Para começar, o Jake vai falar sobre como fica uma animação sem movimento. Depois, ele vai mostrar as ferramentas do After Effects que você pode usar para corrigir os problemas. Por fim, você vai trabalhar com o Jake para animar três objetos de pesos bem diferentes que caem no chão para que entenda como precisa ajudar o movimento. Durante a aula, os participantes desta sessão ao vivo conseguiram fazer perguntas ao Jake, de modo que você vai conseguir se aprofundar ainda mais no processo que ele usa para a animação.

Trata-se de um princípio importante para animadores de todos os níveis entenderem e você vai poder aprender alguma coisa mesmo se não estiver trabalhando no After Effects. Se desejar continuar no After Effects, ter um conhecimento básico sobre o programa vai ajudá-lo a acompanhar — o curso do Jake sobre Como fazer animação facilmente no After Effects é um ótimo lugar para começar.

_________________________

Embora não seja possível responder a todas as perguntas durante a sessão, queremos ouvir você — por favor, use o quadro de discussão do curso para compartilhar suas perguntas e comentários.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Jake Bartlett

Motion Designer

Professor
Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Se estamos criando algo que é 100% idêntico ao mundo real, então pode não ser tão interessante. Mas se você não basear suas animações na realidade, será muito evidente que algo simplesmente não está se movendo para a direita mas você pode fazer gráficos que imitam a vida real, mas ainda dar-lhe um pouco de personalidade brincalhão. Ei, eu sou Jake Bartlett, e eu tenho sido um designer profissionalmente nos últimos 10 anos. Atualmente, tenho sede em Denver, Colorado e leciono em Skillshare desde 2013. Então, na aula ao vivo de hoje, vamos falar sobre física e peso na animação e por que errar pode realmente prejudicar seu movimento e confundir seu espectador e como colocá-lo diretamente dentro do After Effects. Escolhi este tópico porque é algo com o qual vejo muitos animadores e designers de movimento lutando. É algo em que se você começa o movimento da física de algo que deve estar se movendo de certa forma errado, é realmente fácil ser pego como apenas aparecendo. Então é por isso que eu realmente quero abordar este tópico e mostrar como você pode lidar com isso. Para ensiná-los essas coisas, vou mostrar-vos alguns exemplos de coisas que não parecem certas, e então como consertar as coisas que não parecem certas e então vamos juntos trabalhar em um exercício em que pegamos três objetos diferentes de pesos e massas completamente diferentes e vemos como poderíamos nos aproximar animando cada um deles caindo no chão. Para poder participar comigo hoje, basta pegar o arquivo do projeto na guia Projeto e Recursos, e você só precisará de uma cópia do After Effects para poder acompanhar. A grande coisa é, porém, que os princípios que vamos estar falando nesta classe são aplicáveis a qualquer forma de animação. Você não precisa usá-los no After Effects. Você pode aplicá-lo a 3D ou stop motion ou qualquer tipo de animação e é apenas um princípio universal. Só para você saber que esta aula foi gravada ao vivo, então durante os exercícios eu estava interagindo com os alunos. Tudo bem, eu estou pronto para ir, espero que você esteja, vamos entrar no After Effects. 2. Por que a física é importante na animação: Oi, meu nome é Katie. Sou produtor da Skillshare, e serei o anfitrião da sessão ao vivo de hoje com Jake Bartlett. Jake, se você quiser nos dar uma introdução, quem você é, o que você faz, e então podemos começar. Ótimo, obrigado Katie, e obrigado a todos por terem vindo. Eu sou Jake Bartlett. Sou designer profissional desde 2010, e tenho uma camiseta para provar isso, então você pode confiar em mim. Vamos falar de física e peso em movimento. É muito importante pensar na física em seu design de movimento quando você está tentando animar algo que tem física envolvida. Se você pensar em um exemplo de algo tão simples como uma bola de boliche sendo deixada de um prédio, você quer animar isso de uma forma que o espectador vai interpretar como realista. Não precisa ser 100% preciso fisicamente porque com animação e design de movimento estamos imitando a vida, não estamos replicando perfeitamente. Se estamos criando algo que é 100% idêntico ao mundo real, então pode não ser tão interessante. É aí que podemos ter alguma liberdade artística e direcionar o movimento para ser um pouco mais brincalhão. Mas se você não basear suas animações na realidade e pensar na maneira como os objetos devem se mover, o espectador vai ver isso como fora. Algo sobre isso vai estar errado e vai ser muito evidente que algo simplesmente não está se movendo bem, mesmo que eles não possam colocar o dedo no que exatamente é. O que eu quero começar, é mostrar a vocês este exemplo de alguma física que está um pouco fora. Originalmente, eu estava pensando em procurar o trabalho de outras pessoas na Internet, mas eu não queria jogar ninguém debaixo do ônibus. Então eu recriei um exemplo de algo que eu vi muito, que é apenas física que, o movimento em si pode estar bem, mas a física está desligada. Eu vou tocar esta animação de apenas uma bola saltitante movendo-se pela rua abaixo. Está tudo bem. O design, as cores, eles estão bem, mas algo sobre isso não parece certo. Quero falar sobre o que é isso. Eu só vou para a camada de bola e mostrar a vocês os quadros-chave que eu defini. Temos quadros-chave de posição e rotação. A bola movendo-se para cima e para baixo é a posição, obviamente, e então temos a rotação que apenas acentos, o movimento para a frente. Se eu retirasse esses quadros-chave de rotação, este exemplo ainda seria reproduzida da mesma forma. Algo sobre a bola saltando está desligado. O que realmente está acontecendo aqui, é que esses três quadros-chave são apenas o padrão, fácil, facilidade. Não há nenhuma modificação no tempo ou no espaçamento entre os quadros-chave de tempo limite. Os pontos de contato no chão estão corretos e o pico no ar onde ele atinge sua crista, esses estão corretos, mas o que está acontecendo entre esses quadros-chave After Effects é apenas padrão, a flexibilização para o usuário e ele não parece Certo. Se eu entrar no editor de gráficos, posso ver como o After Effects está preenchendo esses quadros intermediários. Isso é chamado de interpolação entre quadros-chave. Este gráfico é chamado de gráfico de velocidade, e é uma representação de quão rápido um objeto ou quão rápido um valor está mudando ao longo do tempo. Nos quadros-chave, que são esses três pontos, está em uma linha de base de zero. A bola não está se movendo quando está tocando o chão e não está se movendo quando está no ar. Esses são os dois pontos em que não está se movendo. Então, esses arcos são como a velocidade ou a velocidade dessa propriedade, a propriedade position, está mudando ao longo do tempo. Bem aqui, na metade do caminho, aqui está o caminho do movimento. É onde ele está viajando mais longe e está apenas facilitando dentro e fora desses dois pontos. Mas se você pensar em uma bola quicando, não é assim que acontece. Quando algo está descendo ao chão, ele não vai abrandar e aliviar antes de tocar o chão, e depois gradualmente apenas aliviar o chão. Novamente, isso não é fisicamente preciso. O que podemos fazer para consertar isso? 3. Maneiras de corrigir a física e o movimento: Agora vamos olhar para as ferramentas que podemos usar no After Effects para corrigir esses problemas e realmente começar a se divertir um pouco com nossa animação. A primeira coisa que eu quero fazer é realmente separar as dimensões da minha propriedade position porque agora a propriedade position está controlando tanto o x quanto o y. Isso está me forçando a usar o gráfico de velocidade, mas há outro tipo de gráfico no After Effects que torna esse tipo de trabalho muito mais fácil. Então, para fazer isso, eu vou apenas clicar com o botão direito na propriedade position e dizer dimensões separadas. Agora eu tenho uma posição x e um valor de posição y. Eu realmente não preciso da posição x que é o eixo horizontal porque ele não está se movendo para a esquerda e para a direita, então eu vou apenas desmarcar e clicar no cronômetro para se livrar dos quadros-chave na propriedade x position, e dessa forma estamos preocupados apenas com a posição y. Agora, aqui no meu tipo de gráfico e menu de opções, eu tenho ele definido para selecionar automaticamente o tipo de gráfico e o After Effects vai basicamente adivinhar qual gráfico você deseja usar com base na propriedade que você está visualizando. Como separei as dimensões e não estou mais usando dois valores na mesma propriedade, ele mudou para o gráfico de valores automaticamente. Se você quiser ir direto para isso, basta ir para editar gráfico de valor em vez de gráfico de velocidade. Mas isto é, em vez de uma representação da velocidade ao longo do tempo, agora é apenas um valor extra. Um segundo no tempo neste primeiro quadro-chave, o valor da posição y é 777 pixels. À medida que avançamos, a meio caminho no pico de seu salto, são 361 pixels. Então ele está apenas nos dando um olhar diferente para o movimento, em vez de acelerar seu valor. Eu vou pegar esses três quadros-chave novamente e facilitar como eles eram antes para que você possa ver o que os quadros-chave de facilidade fácil parecem no gráfico de valor versus o gráfico de velocidade, que eu posso alternar de volta e você pode vê-lo lá, ele é muito semelhante. Mas está mostrando um pouco diferente. Mas se eu jogar de volta para que você possa ver, voltamos para onde começamos. Isso é exatamente o mesmo que estamos lidando com uma propriedade em vez de duas agora. Mas se acabarmos de ler este gráfico, então podemos prever como ele precisa ser para ter um movimento mais realista. Se você cair uma bola e ela bater no chão e então você pensa sobre o que vai acontecer depois que ela atingir o chão, porque é onde estamos no quadro inicial é onde ela faz contato. Ele não vai facilitar de volta, ele vai para muito igualmente tão rápido quanto ele caiu, saltar de volta para cima. Nós não queremos aliviar este valor para este, queremos entrar nele adicionar mais deste tipo de curva. Eu só vou pegar essa alça, e modificar isso para que seja uma curva para baixo, significa que não estamos flexibilizando para fora deste quadro-chave, estamos basicamente atirando para fora deste quadro-chave, estamos acelerando muito mais. Então nós vamos para a desaceleração superior, porque eventualmente ele vai reagir à gravidade, vai parar de subir no ar, e então vai cair novamente. Mas, novamente, não vamos entrar nessa posição descendente, não atingindo o chão, vamos rapidamente ganhar velocidade até termos contato com o solo. Porque à medida que algo está caindo, está ganhando mais e mais velocidade até atingir algo. Nós queremos tirar essa flexibilização deste lado também, então nós estamos recebendo mais desta forma em U agora. Se eu jogar de volta, é melhor. Ainda não está lá, mas já está melhor porque está ganhando velocidade à medida que desce e está perdendo velocidade à medida que sobe. O que eu quero fazer a seguir é pegar esse quadro-chave do meio. Este é o ponto em que ele está no seu auge, e basicamente facilitar esse quadro-chave um pouco mais rápido e facilitar para fora dele um pouco mais. Vou agarrar esta alça aqui, manter pressionada a tecla shift, para que ela permaneça no eixo horizontal. Então, puxe isso um pouco mais para que seja um pouco mais arredondado em ambos os lados, e então talvez traga este um pouco, a mesma coisa aqui. Estou a tentar ser bastante simétrico com as minhas alças, e depois retoco isso. Apenas com alguns pequenos ajustes, passamos de algo que parecia estranho, para algo que parece bem preciso. Se eu facilitar isso de novo, aqui é onde começamos, e desfazemos, e é aqui que chegamos. Só modificando algumas alças. Isso é algo que vem, como quando você pratica isso você vai ser capaz de escolher essas coisas muito rapidamente, uma vez que você entra no gráfico de valor e você começa a puxar essas alças e entender como tudo está funcionando, você vai desenvolver uma noção de por que algo parece estranho, e será capaz de solucionar isso rapidamente. Agora podemos exagerar isso. Isso é bonito, eu diria muito perto de fisicamente preciso. Não sabemos exatamente as propriedades desta bola, obviamente, mas parece muito bom. Mas podemos sempre exagerar o movimento, que é na verdade um dos princípios da animação, é o exagero. Você pode, como eu disse, ir de basear as coisas na realidade para exagerar a realidade. Eu poderia fazer isso aparecer no ar super rápido, segurar aquele quadro-chave por muito mais tempo, para que pareça que ele está realmente pairando no ar, como se tivesse muita energia quase como se tivesse controle sobre como rapidamente e lentamente ele está pulando para cima e para baixo e apenas parece um pouco mais brincalhão. Esse é o básico de como lidar com um objeto saltando para cima e para baixo no After Effects. Vamos entrar em outro exemplo onde podemos fazer mais algumas brincadeiras. Mas eu só quero mostrar a vocês como modificar algumas dessas propriedades pode realmente fazer uma grande diferença. Por exemplo, nesta posição y, se eu pegar o quadro-chave da posição y ou propriedade e o quadro-chave central aqui onde ele está no pico. Se eu levar isso para cima, isso vai mudar como tudo se sente porque agora está cobrindo muito mais distância. Outra coisa que você realmente precisa pensar quando você está animando algo como isso que está saltando, é o tempo dos quadros-chave. Essa quantidade de tempo pode ser muito rápida. Talvez precisemos trazer isso ainda mais e isso provavelmente vai quebrar algumas das minhas outras animações. Mas eu estou apenas ilustrando que talvez você precise trabalhar não apenas no espaçamento dos quadros-chave e os valores entre os quadros-chave, mas você também precisa trabalhar no tempo entre esses quadros-chave, que você possa obter um velocidade precisa e desenvolver apenas uma linguagem visual basicamente de como seus objetos devem estar se movendo ou não. Isso realmente faz a diferença no peso do seu objeto e como o espectador está interpretando esse peso, quando você modifica coisas como este tempo e quão alto ele está saltando. Se quiséssemos, poderíamos fazer isso ir na direção oposta, fazê-lo saltar muito mais perto do chão. Faça saltar muito mais rápido. Então talvez abraçar esse quadro de chave do meio como fizemos com o gráfico de valor aqui não vai funcionar muito bem, porque ele está gastando tanto tempo fora do chão e nós mal vemos quaisquer quadros intermediários aqui. Talvez eu apenas vou aliviar isso novamente e puxá-los para fora apenas um pouco, e talvez até mesmo aliviar apenas um pouco fora desses dois quadros chave externos. Agora, nós apenas temos algo que parece um pouco mais de um salto em vez de um grande movimento de equilíbrio. Esse é o básico de como lidamos com coisas assim no After Effects. Vou desfazer de volta para onde estávamos com a altura normal. Mais alguns desvios, lá vamos nós. Algo como isto. Desde que separamos nossas dimensões, agora estamos controlando a posição x e y independentemente um do outro. Por causa disso, podemos fazer coisas muito divertidas. Eu vou mover a posição x aqui apenas para este lado da animação, garantir que a animação da posição y foi preservada. É independente, então está acontecendo por conta própria. Estamos perdendo a colocação desses sotaques, então vou desligar isso por um segundo. Mas se eu definir um quadro-chave na posição x e, em seguida, ir para o outro lado da nossa animação e definir um quadro-chave e mover isso para cima, o que aconteceria com o meu caminho de movimento? Veja como conseguimos esse arco agora. Isso é porque essas duas propriedades estão sendo combinadas, então estamos recebendo esse movimento linear na posição x, mas esse movimento de facilidade no y e está criando um arco. Se eu duplicar estes quadros-chave aqui: a posição e rotação, e eu vou precisar apenas modificar rapidamente minha rotação para ir dois adiante em vez de apenas um ciclo adiante. Então dobramos nosso loop, e agora ele vai saltar para a frente e, em seguida, saltar para cima. Isso precisa ser um. Agora que controlamos estes com duas propriedades diferentes, eu posso brincar com a posição x independentemente do y e eu poderia apenas ter esta bola saltando ao redor e podemos continuar duplicando este loop. Só vou copiar os quadros da posição por enquanto. Vamos apenas dizer que nós temos que saltar em torno de quatro vezes antes que ele loops, então ele vai para a frente, para trás, frente, e, em seguida, acabar exatamente onde começamos, Nós temos essa posição x novamente. Todos esses quadros-chave são lineares, mas ainda estamos recebendo esses belos arcos por causa de toda a flexibilização que temos na posição y. Só vou checar novamente, todos eles são exatamente iguais. Se jogarmos isso de volta, a bola está pulando, indo e voltando. Só pode ser divertido para mim neste momento. Eu sinto que estou apenas jogando em vez de trabalhar que é uma das minhas partes favoritas sobre movimento enquanto eu estou pulando. Digamos que no segundo salto, não quero que vá tão alto. Ao olhar para este gráfico de valores na posição y, eu vou apenas pegar este ponto e arrastá-lo para cima. Você pode ver que esta forma está sendo espelhada pelo meu caminho de movimento. É por isso que eu adoro trabalhar com o gráfico de valores porque, quando você está separando dimensões em uma propriedade position e você está olhando para o seu computador e seu editor gráfico, eles estão espelhando um ao outro e ele começa a fazer muito mais sentido como eles estão interagindo. Mas vamos apenas dizer que no segundo salto eu vou fazer isso mais alto, o terceiro salto vai cair um pouco menos, e então o último salto será muito parecido com o primeiro. Vou jogar tudo de volta e temos algo que parece um pouco mais divertido. Essa propriedade de rotação, realmente eu deveria trazer isso para cinco segundos e provavelmente aumentar a quantidade de vezes que ele gira. Ou por que não fazemos isso? Eu vou ter que girar para a frente neste primeiro salto e então nós vamos fazê-lo girar um pouco para trás no segundo salto. O salto iria girar para a frente um monte inteiro e, em seguida, no último salto, nós apenas vamos ter que voltar para onde nós começamos. Agora, ele vai ter diferentes valores de rotação à medida que está se movendo para a frente. Como eu disse, é apenas divertido, é brincalhão. Uma vez que você começa a entender como esses editores de gráficos funcionam, é como jogar. Ei Jay. Só uma rápida da Lexie. Como você vê o caminho do movimento para a linha azul? Ela não está vendo na tela. Em um PC, é Control Shift H. Essa é a sua sobreposição. Em um Mac seria Command Shift H. Então vá até View, Show Layer Controls. Isso é o que eu estava alternando bem ali. É assim que se vê o caminho do movimento. Muito rapidamente, eu só queria mostrar este exemplo que estava na página da classe, a página da sessão ao vivo. Isso é algo que eu fiz há algum tempo, eu só quero apontar um exemplo de como você poderia pegar essa idéia e realmente exagerar a moção. Substitua esta caixa por uma pessoa no mundo real. Pense sobre se eles estavam se preparando para saltar lá em cima não vai ser muito tempo de espera. Eles não vão saltar e apenas pairar lá por um segundo enquanto eles giram em torno e então graciosamente saltar para o chão e esmagar. Isso não é o mundo real. Mas se eu animasse isso, não seria tão divertido. É aí que tomar essa idéia de basear na realidade, mas depois exagerar para adicionar personalidade lúdica, é o que eu amo na animação. Eu vou falar sobre o que os princípios de animação que estão sendo usados aqui muito rapidamente apenas para dar-lhe uma idéia. A primeira é a antecipação, e é aí que esta caixa esmaga e torce, que é antecipar o movimento que está prestes a acontecer. Depois sai do chão e salta muito rápido. Bem aqui, na verdade, está esticado em vez de esmagado. Esse é outro princípio de animação, é chamado de squash and stretch. Depois há um princípio de animação de exagero sobre o qual já falamos, exagerando seu movimento e os movimentos para torná-lo mais brincalhão. Há outro chamado lento e lento para fora, que pode ser interpretado como facilidade de entrada e facilidade de saída. Isso é literalmente o que nós já fizemos, que é modificar essas alças para facilitar todo o seu movimento. Há muita coisa acontecendo em uma animação simples. Como eu disse, uma vez que você entra lá e você começa a fazer essas coisas e praticá-lo você mesmo, torna-se uma segunda natureza e você apenas se diverte começando a projetar como algo está se movendo. Vamos passar para a nossa parte interativa real desta sessão. 4. Faça a animação de uma bola de tênis em queda: Agora que sabemos como usar essas ferramentas, vamos começar a animar. Vamos começar com uma bola de tênis. Se você quiser acompanhar, vá para o objeto e acalme-se. Temos três objetos. O que eu quero fazer é basicamente jogá-los ou soltá-los do céu, e pensar sobre como cada um deles vai descer, bater no chão, e o que eles podem fazer. Vamos começar com a bola de tênis, vai ser bem parecido com o que já lidamos. Eu só vou tirar a pena e o bloco de concreto do caminho, que possamos focar na bola de tênis por um segundo. Só vou verificar, ter certeza de que não estou pulando nada. Sim, acho que estamos bem. O que queremos fazer primeiro, é novamente trazer a propriedade position aparecer no teclado e, em seguida, separar essas dimensões como antes. Clique com o botão direito do mouse nessa propriedade position e diga dimensões separadas. Isso vai me dar acesso tanto ao x quanto ao y. Eu quero definir um quadro-chave aqui na parte inferior para que eu saiba onde ele precisa bater no chão, mas então eu vou mover isso para a frente. Vamos um segundo à frente, então dois segundos, vou começar na marca de um segundo. Então, basta voltar para ficar bem alto. Talvez bem ali e tocá-lo, é uma animação linear. Muito chato, não preciso. Qual é a primeira coisa que fazemos? Quase sempre, fácil facilitar os quadros-chave. Clique com o botão direito do mouse em Assistência de quadro-chave Facilidade fácil ou o atalho é F9 Isso nos dará basicamente a mesma animação que estávamos vendo com aquela bola saltando onde ela está diminuindo de uma posição e facilitando para a próxima. Isso não parece certo, então vamos para o editor de gráficos, e começar a trabalhar na facilitação real do tempo desses quadros-chave. Novamente, estou olhando para o gráfico de valores. Isso é o que eu sugiro que você usou nisso. O que queremos é sair do primeiro quadro-chave, então tudo bem, mas então queremos ganhar velocidade até chegar ao chão. Deve ter uma mudança maior de valor até colidir com algo. Vamos tocar isso de volta. Agora, um segundo provavelmente é muito longo para que a bola caia. Vamos voltar para 12 quadros. A propósito, estou trabalhando em 24 quadros por segundo, isso é apenas uma taxa de quadros tradicional para animação, mas isso se aplica a qualquer taxa de quadros em que você estiver trabalhando. Deixe-me aliviar esses quadros-chave um pouco mais devagar. Estamos pendurados no ar, fingimos que essa bola apareceu do nada e de repente está sendo introduzida na gravidade e tendo que ser puxada para o chão. Vou tocar isso de novo, e está ganhando velocidade até chegar ao chão. Ótimo. O que acontece a seguir? Bem, ele vai saltar para fora do chão com basicamente quase uma força igual e oposta. De acordo com a física, ele vai perder parte de sua velocidade no seu caminho de volta. Não vai saltar todo o caminho de volta para onde estava. Mas se eu avançar mais 12 quadros, então eu realmente não vou pegar a posição y e trazê-lo de novo, e eu vou mostrar-lhe o porquê em apenas um segundo. Eu só vou definir outro quadro-chave exatamente o mesmo que o que nós já tínhamos, que era este botão aqui adiciona outro quadro-chave. Então eu vou apenas ir mais 12 quadros para a frente, definir outro quadro-chave, e então ir mais 12 quadros para frente, definir outro quadro-chave. A bola cai e, em seguida, nada acontece mesmo que tenhamos mais quadros-chave, já que eles são todos iguais. Mas se eu entrar no gráfico de valores, posso fazer algo interessante. Se eu pegar a linha entre dois quadros-chave, basta clicar e arrastar, ver como eu posso dobrar isso. Isso me permite sem um segundo quadro-chave no meio aqui, ele me permite apenas modificar esse caminho porque ele está controlando a interpolação entre dois quadros-chave. Está modificando o que está acontecendo entre eles. Vou desmarcar esta caixa de transformação aqui, então não está no meu caminho. Mas o que isso vai me permitir fazer é apenas obter um ponto de partida para minha flexibilização. Devo apontar o que estou fazendo aqui. Se você olhar para o ângulo desta alça bem aqui e o comprimento dela, eu estou tentando igualar esse ângulo e comprimento do lado oposto. Dessa forma, ele está basicamente entrando neste quadro-chave com a mesma quantidade de energia que está deixando o quadro-chave com. Essas são alças simétricas, então ele vai estar se movendo basicamente na mesma velocidade em ambos os lados do quadro chave. Mas lá dentro, não quero que se mova tão rápido. Quero que comece a perder um pouco desse impulso e dessa velocidade. Vou tentar manter o ângulo, mas depois movê-lo um pouco para baixo. Então eu vou apenas repetir este processo para as outras duas seções de quadros-chave, mas diminuir seus valores um pouco de cada vez. Vou ampliar para ver isto um pouco mais claramente. Você pode ampliar a linha do tempo com mais e menos e, em seguida, manter pressionada a barra de espaço para deslocar temporariamente e, em seguida, soltar a barra de espaço para voltar. Mas basicamente eu quero combinar este ângulo com este ângulo apenas para torná-lo mais curto, e então espelhá-lo nesta alça, e então trazer este para ser um pouco menos. Então farei mais uma vez. Vou agarrar este cabo simetricamente àquele, e depois um pouco menos naquele. O que eu criei é chamado de curva de decaimento, onde esta é a base. Vamos jogar de volta primeiro e veremos como fica. Ok? Sim, muitas coisas para falar aqui. Primeiro de tudo, algumas coisas fora. O maior problema que está desligado é o momento dos quadros-chave. Eu uniformemente espaçados para fora, então há 12 quadros entre cada um. Mas, na realidade, esta bola vai saltar menos alto a cada salto, que significa que vai levar menos tempo para entrar em contato com o chão novamente a cada salto. A primeira modificação que farei é encurtar todas as lacunas entre quadros-chave. Pegue um quadro-chave, mantenha pressionada opção Alt em um Mac e pressione a tecla de seta para a esquerda para empurrá-lo. Vou encurtar isso um pouco de cada vez. Em vez de 12 quadros entre, aqui e aqui eu coloquei 10. Então temos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 é onde eu quero este próximo, e depois 1, 2, 3, 4, 5, 6. Estes são valores arbitrários como eu estou basicamente apenas adivinhando, mas é assim que a animação funciona. Você só trabalha no timing. Você ajusta as coisas, e então você joga de volta e vê se fica bem, e se você está feliz com isso. Vamos tocar isso de novo. Apenas rápido. Você pode criar esses quadros-chave usando a ferramenta caneta? Essa é uma boa pergunta. Nunca pensei em tentar isso, mas vamos ver. Sim. Sim, essas curvas são basicamente caminhos vetoriais, então você pode usar a ferramenta caneta para adicionar e modificar quadros-chave no editor de gráficos da mesma maneira que você poderia em um caminho de movimento ou uma arte ilustradora vetorial da camada de forma, você pode usar a ferramenta caneta e o gráfico editor da mesma maneira. Eu não acredito, se vamos para o gráfico de velocidade. Não, você pode. Não se comporta da mesma forma. Vê como não consigo ajustar o ângulo das alças. Essa é uma das razões pelas quais eu prefiro o gráfico de valores. Porque olhe para este gráfico, isso é muito mais difícil na minha mente entender o que está acontecendo. Então este aqui. Posso mostrar os dois ao mesmo tempo. Este aqui, o estranho é o gráfico de velocidade e isso está dizendo a você quão rápido o objeto está viajando ao longo do tempo. Mas quanto a uma maneira visual editável de modificar seu movimento, o gráfico de valores faz muito mais sentido para mim. Mas sim, se você quiser usar essa ferramenta de caneta, você pode absolutamente fazer isso. Eu estou basicamente usando as mesmas funções na ferramenta caneta lhe dará apenas usando a ferramenta de seleção. Este é realmente um bom ponto. Digamos que você queria trazer essas alças para fora, novamente para ser simétrico ou bloqueado em qualquer direção. Você vai querer pegar essa ferramenta de caneta, que eu acho que eu tenho feito temporariamente apenas segurando a tecla Alt no teclado. Então, se eu clicar nisso, ele remove as alças. Posso clicar nele mais uma vez e colocá-los de volta. Mas agora eles estão trancados juntos. Eu posso quebrá-los novamente apenas segurando Alt, clicando e arrastando, para que nós voltemos para onde estávamos. Uma vez quebrados e você não precisa mais manter pressionada a tecla Alt ou a opção em um Mac. Mas sim. Para responder à sua pergunta, você pode usar essa ferramenta de caneta. Vamos voltar para onde estava saltando antes. Estávamos falando sobre as curvas de decaimento. cada salto, leva menos tempo para cobrir o tempo que está no ar. Eu arbitrariamente basicamente escolhi os quadros chave, então eu acho que havia 10 aqui, 8 aqui, e depois 6 aqui. Vamos voltar mais uma vez e ver como é. Eu não acho que ele está saltando alto o suficiente no primeiro salto, e eu acho que ele está tomando um pouco de tempo geral ainda. Eu vou pegar todos esses quadros-chave exceto o primeiro e apenas fazer backup de alguns quadros, e então aumentar a altura deste salto apenas um pouco. Não quero ir tão longe, mas talvez a meio caminho. Tenho certeza que existem fórmulas físicas reais que você pode olhar para cima de quanta energia ele vai perder a cada salto. Mas, novamente, não estou tentando ser 100% preciso fisicamente, estou tentando fazer algo que seja visualmente interessante. Vou continuar modificando essas alças. Acho que já falei sobre isso um pouco, mas estou fazendo uma curva de decaimento. Decaimento significa que ele está perdendo seu impulso ou sua energia à medida que o tempo passa, então, com cada salto, ele está saltando cada vez menos. Mas está fazendo isso de uma forma composta. Então, a cada salto, ele está perdendo mais energia do que perdeu para o salto anterior. Se você fosse desenhar uma linha deste quadro-chave para este quadro-chave; apenas uma linha reta, você vê que essas curvas não estão atingindo onde essa linha reta estaria. Porque isso significaria que cada salto estaria perdendo uma quantidade linear igual de energia por salto. Uma curva de decaimento é mais onde se curva assim. Se você desenhasse uma curva deste quadro chave para o pico de cada um desses arcos, isso seria mais uma forma curva. Isso vai nos dar um salto mais preciso fisicamente. Eu acho que este último salto provavelmente está indo um pouco alto demais, então eu vou apenas modificar isso um pouco e estamos quase terminando com este exemplo. Deixe-me pegar este último porta-chaves. Basta trazê-lo em um quadro e vamos tocar isso mais uma vez. Como você viu, eu tenho constantemente ajustado essas alças e o tempo dos quadros-chave. Isso é algo com que você pode jogar o dia todo, mas também é algo que você começa a adicionar direto. Com cada animação, você é o designer de movimento, você começa a escolher como as coisas estão se movendo. Se você acha que isso está se movendo muito rápido, esvazie todos eles. Uma maneira muito rápida de fazer isso é pegar todos esses quadros-chave, pressionar “Option” ou “Alt” e clicar e arrastar no último quadro-chave e você proporcionalmente espaço para todos esses quadros-chave. Vou arrastar isso para três segundos, e vamos jogar de volta e ver se a velocidade é um pouco melhor. Não sei se é melhor ou pior, mas é uma maneira muito fácil de modificar o tempo do seu salto. Eu vou voltar para onde estávamos, e realmente rapidamente mostrar novamente como incorporar a posição x pode fazer algo realmente interessante acontecer. Isso está sendo jogado do céu e permanecendo naquele exato lugar, mas e se você jogasse essa bola? Bem, mesmo que já tenhamos animado a posição y, podemos facilmente fazer esse tipo de animação acontecer. Se eu mover esta bola para o lado da tela, então fora do policial, nós montamos um quadro chave de posição x bem ali. Então eu vou para a frente para onde está feito saltando. Eu posso apenas clicar e arrastar isso para fora. Novamente, olhe para esse caminho de movimento, agora estamos vendo um caminho de movimento de animação saltando acontecer. Com apenas incluir esses dois quadros-chave de posição x, nossa bola agora está viajando pela tela. Precisamos adicionar alguma rotação, obviamente, por causa dessas linhas, elas não parecem muito precisas. Então, vamos apenas adicionar um quadro de chave de rotação, Alt Shift R em um PC, Opção R em um Mac, e nós vamos apenas fazer girar talvez duas vezes para frente. Mas ainda temos um problema. Uma bola não vai apenas saltar, e então de repente ser congelada. Ele vai parar de saltar, mas então rolar um pouco antes de chegar a um descanso. Eu vou para a frente, digamos cinco quadros, 1, 2, 3, 4, 5, e, em seguida, mover a posição x apenas um pouco mais, bem como girá-lo apenas um pouco mais e reproduzi-lo novamente. Então salte e role. Agora podemos trabalhar no que não parece certo. Eu acho que um dos maiores problemas é que ele não está cobrindo distância suficiente, então eu vou pegar aquela posição x e movê-lo um pouco para fora. Mas então eu vou para o editor de gráficos, e você verá que esse valor está mudando basicamente completamente igualmente em cada quadro. Mesmo que cheguemos a este ponto e, em seguida, ele continua indo, ele está viajando na mesma velocidade e realmente precisa para facilitar o ponto de descanso final. O que eu quero fazer é sair desse quadro de teclas, e eu vou fazer isso segurando “Alt” ou “Option” em um Mac, clicando e arrastando, bem como pressionando “Shift” para que ele se bloqueie nesse eixo horizontal. Mas isso está causando uma forma estranha. Eu quero que ele seja basicamente viajar ou mudar a uma taxa constante até este quadro chave, e então facilitar isso. Neste ponto você pode ver que ele está apenas ligeiramente curvando-se antes de facilitar. O que eu preciso fazer para corrigir isso é apenas pegar este quadro chave aqui e trazê-lo para cima. Estou segurando Shift também para me mover no eixo vertical. Agora está basicamente viajando em movimento reto e depois curvando-se. Nunca está acelerando, está diminuindo e diminuindo para a posição final. Vamos tocar isso de novo. Você pode ver que agora é muito mais gradual. Eu provavelmente poderia até estender isso e facilitar isso um pouco mais, e talvez até aumentar os valores um pouco. Então ele desliza para lá um pouco mais. Outra maneira de corrigir isso é apenas arrastá-lo para lá, ou ter que levar mais tempo para chegar ao ponto de descanso. Acho que isso é muito bom. Só precisamos trabalhar na rotação, que seria bem aqui. Isso é o que está errado, é que os quadros-chave não estão alinhados. Vamos pegar aquela rotação. Precisamos facilitar isso também. Você vê como este gráfico parece quase idêntico à posição x, e é porque estamos fazendo basicamente a mesma coisa. Ele está girando em um movimento constante até atingir o chão, não está mais saltando, e então ele precisa facilitar o valor final. Posso sentar aqui e ajustar isto o dia todo até termos algo perfeito, mas obviamente temos mais terreno para cobrir. Quero passar para o nosso próximo exemplo. 5. Anime um bloco de cimento em queda: Agora vamos mudar de marcha e fazer algo completamente diferente e vamos animar um bloco de concreto caindo. Só para manter essa bola de tênis no lugar, vou pegar esses quadros-chave da exposição. Na verdade, vou desligá-lo. Vamos apenas fazer isso. Traga o bloco de concreto de volta, e vamos fazer a mesma coisa. Primeiro, vou abrir a Posição, clicar com o botão direito do mouse e dizer “Dimensões separadas”, e então precisamos levantar isso para o céu. Vamos colocar um quadro-chave no chão. Vamos colocar isso em um segundo ou dois segundos. Assim como antes, faremos exatamente o mesmo processo. Mova isso para o céu e, em seguida, facilitar esses quadros-chave. Então F9 no teclado é o atalho. Isso obviamente não parece certo. Isto é algo que é muito pesado, e vai simplesmente bater no chão. Então, queremos aliviar o primeiro quadro-chave e, em seguida, bater no segundo quadro-chave. Um segundo é claramente muito lento para este, então vamos talvez oito quadros ou 10 quadros para a frente. Então realmente facilidade para sair deste quadro-chave, este primeiro que ele pendure lá antes de pegar velocidade e bater no chão. Agora parece que está realmente agarrando a gravidade e atingindo o chão, mas o que vai acontecer com isso? Não vai ser a mesma coisa que a bola de tênis. Nós não vamos apenas saltar de volta para o ar e fazer este movimento estranho de desenho animado. Pode nem mesmo saltar. Então, como podemos animar isso de uma forma que pareça um pouco mais realista se não salta? Só para mostrar, deixe-me ir em frente, adicionar outro quadro-chave, e adicionaremos um salto. Eu não acho que isso vai parecer tão realista. Obviamente, está indo rápido demais. Mas se eu der um pequeno salto bem aqui onde ele está levantando do chão apenas um pouquinho, mesmo que não pareça tão realista. Como poderíamos nos aproximar de algo assim? Bem, uma coisa que não é muito realista sobre isso é que ele está ficando perfeitamente horizontal; ele não está girando em tudo. Imagine se você estivesse parado de uma varanda e você tivesse um bloco de concreto e você soltá-lo, ele não vai ficar exatamente na mesma posição. Então vamos introduzir alguma rotação para isso. Quero me livrar desse salto. Vamos adicionar um quadro-chave de rotação, Alt Shift R, e então avançar até pouco antes de atingir o chão, então um quadro para trás, e vamos girar isso talvez assim, apenas alguns graus para trás. Agora ele vai ter um pouco mais de vida para ele porque ele não está caindo perfeitamente no chão. Mas o que acontece quando entra em contato com o solo? Isso é o que temos que resolver, esse problema. Bem, em primeiro lugar, ele precisa ser nivelado com o chão neste momento, porque mesmo que não tenhamos os quadros para cobrir a velocidade de como isso iria agir na vida real, eu não sei se isso fazia sentido, mas basicamente isso poderia estar acontecendo tão rápido se fosse real que 24 quadros por segundo não seriam capazes de capturar cada momento do que está acontecendo. Mas o que precisamos fazer é colocar este quadrado com o chão novamente. Se eu definir essa rotação para zero neste quadro, então ele está girando e girando, mas quando ele atinge o chão, é onde deveria estar. Acho que deve ser girado 180 graus, 180. Agora está virado para a mesma direção até bater no chão. Precisamos dessa moldura porque estamos animando isso, precisamos ser capazes de ver quando está no chão. Mas talvez em vez de apenas bater lá, se ele estava viajando tão rápido e bateu no chão com força suficiente nesse ângulo que agora ele gira para cima em seu lado e faz 180? Ele rola. Podemos fazer isso com outra técnica. Eu só vou girar isso para trás um pouco mais para que pareça um pouco mais extremo. Na verdade, por que não diminuímos esse valor de rotação também? Vamos subir para 180. Agora é só sair de lá. Eu não vou fazer isso perfeitamente horizontal, só para que ele já esteja se movendo quando o vemos pela primeira vez. Então vamos falar sobre como ele vai girar a partir deste ponto. O que eu quero fazer é girá-lo deste canto. Mas eu não posso fazer isso porque o ponto de ancoragem é direto no centro, e eu não posso mover meu ponto de ancoragem porque isso vai modificar meus quadros-chave e mexer com a animação que eu já criei. Então eu preciso de um controle secundário, e para fazer isso, eu vou usar um objeto nulo. Se você subir para Layer, New, Null Object, isso vai nos dar uma camada vazia que não é renderizada, mas tem todas as mesmas propriedades de transformação que qualquer outra camada. O que eu posso fazer com isso é zoom em agradável e perto do canto inferior direito do meu bloco de concreto e mover este ponto de ancoragem deste nulo direito onde eu quero que este para girar. Se eu manter pressionada a tecla Control ou Command em um Mac, ele vai realmente encaixar temporariamente meus pads e eu posso colocá-lo ali naquele canto. Agora esse ponto de ancoragem é orientado para onde eu quero que isso gire, e tudo que eu preciso fazer é criar um pai desta camada de bloco de concreto, usando o chicote de escolha pai, para o objeto nulo. Agora posso rodar esse bloco nesse ponto. Vou renomear este objeto nulo Rotação 1. Vamos definir um quadro-chave de rotação nesse ponto no tempo em zero. Vamos limpar isto. Eu quero pressionar U para mostrar todos os meus quadros-chave, pressione U novamente para fechar isso e, em seguida, basta selecionar essas duas camadas e pressionar U para que eu possa apenas focar nesses quadros-chave. O que eu quero fazer é ter este bloco em pé. Eu vou para a frente talvez 1, 2, 3, 4 quadros e, em seguida, girá-lo, esta propriedade aqui, 90 graus. Agora ele está de pé, bate no chão, e então se levanta. Mas eu não quero parar por aí. Agora eu quero girar a partir deste canto para que ele inclina sobre aba; fez um completo 180. Como fazemos isso? Preciso fazer outro objeto nulo. Vou apenas duplicar esta Rotação 1. Eu vou trazer os quadros-chave que já estão lá e apenas arrastá-los para este ponto, e então mover o ponto âncora para este lado. Mantenha pressionada a tecla Control ou Command em um Mac para encaixar. Agora eu só preciso pai esta Rotação 1 para Rotação 2. O bloco de concreto é parenteado para a Rotação 1, Rotação 1 é parentada para a Rotação 2, e agora eu vou obter essa rotação completa naquele bloco de concreto. Vamos jogar de volta. Não vai parecer certo. Precisamos aliviar um pouco, mas não é ruim. Só um par de quadros-chave. Estamos recebendo a moção que queremos, só precisamos trabalhar no tempo dos quadros-chave. Eu quero que ele tenha um pouco de flexibilização indo para este quadro-chave de rotação bem aqui, então vamos começar por aí. Eu só vou me acalmar um pouco nisso. Talvez tirar um pouco da flexibilização deste quadro-chave para que ele realmente apareça lá em cima. Mas a sério, sabes que mais? Deixe-me tirar isso rapidinho. O que eu quero é que ele diminua um pouco neste ponto porque ele está tomando muita energia para fora chegar até aquele ponto de inflexão, mas então novamente ganhar velocidade para chegar aqui para que ele continue a cair. Então eu preciso adicionar outro quadro-chave bem no meio e facilitar esse. Sem sequer saber, acabei de usar a ferramenta Caneta para adicionar um quadro-chave lá. Eu só pressionei o Controle ou o Comando em um Mac, você só clica. Eu tenho usado a ferramenta Caneta para modificar esses quadros-chave em gráficos esse tempo todo sem sequer realmente pensar sobre isso. Mas o que eu quero fazer é adicionar esse quadro-chave bem no meio, mantenha Alt pressionado para facilitar assim. Traga essas alças, não muito, não muito forte, porque se eu fizer isso, vai realmente abrandar e então realmente acelerar. Mas eu só quero inclinar ligeiramente isso para que ele perca algum impulso, mas então pega novamente no outro lado. Eu acho que eu poderia espaçar esses quadros-chave um pouco mais. Vou apenas adicionar um quadro vez entre quadros-chave para ver como ele modifica as coisas. Isso não é ruim, eu não acho. Eu só preciso trabalhar na flexibilização desses aqui, que neste momento ele deve estar viajando muito rápido, e então realmente bater para baixo neste valor bem aqui, então deve ser desta forma. Isso é muito sutil por causa de quão rápido de uma animação é, mas fazer esses ajustes sutis são coisas que os espectadores realmente aprenderão. Vamos olhar para ele como um todo e reproduzi-lo de volta. Você pode ver como isso parece ter muito mais peso do que aquela bola de tênis. Parece mais realista. Essa rotação, eu aposto que eu poderia até mesmo espaçar um pouco mais. Eu só vou fazer isso rapidinho. O que acabei de pressionar? Parece muito mais preciso agora, e tudo tem a ver com modificar essas alças do gráfico de valor. Mas é assim que você se aproxima de animar algo como um bloco de concreto ou algo muito mais pesado caindo de forma diferente do que você faria com uma bola de tênis. Se eu trazer a bola de tênis de volta, essas coisas provavelmente vão colidir. Sim, eles são. Mas eu poderia mudar a exposição para isso. Não, eu não posso. Esqueci-me da minha relação de pais. Se eu mudar isso, lá vamos nós. Agora vai preservar essa animação. Você pode ver como essas duas animações muito diferentes se sentem não; eles têm um peso muito diferente. Mas temos mais um exemplo. 6. Anime uma pena em queda: Agora vamos na direção oposta completa e animar uma pena, que vai ter uma aparência completamente diferente dos dois objetos anteriores. Como você lidaria com algo que é praticamente sem peso caindo? Onde a gravidade quase não é um fator para isso. Bem, vamos dar uma olhada. Vou desligar o bloco de concreto e a bola de tênis. Na verdade, vamos manter este bloco de concreto ligado. Pode ser divertido se eu pousar em um bloco de concreto. Eu vou apenas movê-lo para lá. Digamos que o terreno para isso, deixe-me limpar minha linha do tempo, [inaudível], recolher tudo e, em seguida, selecionar a pena e pressionar “P”. Eu posso separar essas dimensões e vamos colocar o ponto de descanso bem ali no bloco de concreto. É para aqui que vai cair. Eu defini um quadro-chave. Voltaremos ao primeiro ponto aqui. Na verdade, vou tirar isto da comp. A mesma coisa para este bloco de concreto. Eu vou pegar essa posição, o valor da posição y e apenas movê-lo para fora. Não é só pairar lá e, de repente, a gravidade está funcionando. Vamos pensar nisso, então agora está flutuando. Honestamente, isso não é muito impreciso. Uma pena vai cair a uma taxa constante até o chão. Mas nunca vai cair em uma linha perfeitamente reta como essa. Provavelmente vai girar. Vai estar indo e voltando assim. Vamos apresentar alguma animação na exposição. Então vamos adicionar um pouco de rotação em um pouco também. No topo, está tudo bem, que está bem ali, mas vamos apenas avançar alguns quadros e modificar a exposição um pouco, ir em frente um pouco mais, modificar a exposição, voltar, e, eventualmente, aterrissar onde Quero isso. Agora temos este padrão em ziguezague. Como podemos deixar isso mais suave? Porque, neste momento, se eu reproduzir isto, não está muito bonito, está a saltar para frente e para trás como um protector de ecrã. O que eu quero fazer é pegar esses quadros chave na exposição e facilitar. Então F9 no teclado, em seguida, vá para o meu editor gráfico. Eu quase sempre faço isso. Eu fácil de iniciar e, em seguida, ir direto no editor de gráficos porque eu nunca quero facilitar todos os meus quadros-chave. Como isso não é visível no início, eu quero tirar a flexibilização desse quadro-chave, e você pode ver como isso está modificando o caminho de movimento bem aqui em cima. Quando eu faço isso, você pode ver como aliviar isso é ficar em mais de uma linha reta antes de curvar. Mas se eu tirar a flexibilização, então ele já vai estar arqueando para fora, alcançando aquele quadro-chave bem ali. É mais da moção que eu quero. A mesma coisa para o último quadro-chave. Eu não quero que isso realmente facilite esse valor. Quero que pare de se mexer porque está entrando em contato com aquele bloco de concreto. Vamos jogar isso de volta e isso está parecendo um pouco melhor. Acho que podemos fazer isso um pouco mais extremo de uma moção. Só vou modificar alguns desses valores. Agora está se movendo para frente e para trás um pouco mais. E quanto à rotação? Bem, vamos adicionar um quadro-chave de rotação, Alt Shift R ou Option R em um Mac. Vou mover isso para o início, e vamos girá-lo. Na verdade, não vamos ter perfeitamente horizontal para começar, vamos ter mais este ângulo. Então mudaremos um pouco de direção. Estes não precisam se alinhar. Na verdade, deixa-me mostrar-te o que acontece quando eu alinhar isto. Vamos começar por aí. Estou fazendo isso seguir o caminho, como se a ponta da pena estivesse apontando para a direção em que está se movendo. Mas vamos acabar talvez com este ângulo. Então eu vou facilitar todos esses quadros-chave novamente e apenas reproduzi-lo. Como os quadros-chave de rotação e exposição estão acontecendo exatamente ao mesmo tempo, não é tão interessante. Este é um exemplo muito sutil, mas quando você modifica todas as suas propriedades ao mesmo tempo, ele pode criar uma animação muito chata. Outro princípio de animação é chamado de sobreposição, onde você está escalonando seus movimentos e isso traz muito mais vida para ele. Se eu fizer a rotação escalonada, talvez quatro quadros, 2, 3, 4 quadros para frente no tempo. Então eles estão atrasados para as mudanças de valor de exposição. Então vamos ter movimento que é muito mais fluido. Obviamente, o final ainda precisa acontecer. Que precisa terminar ao mesmo tempo. Na verdade, vou me livrar deste quadro-chave de rotação, trazer este de volta. Não precisamos facilitar esse valor. Mas agora esses dois movimentos estão sobrepostos e é apenas um movimento mais interessante, mais fluido. Acho que a mudança de valor entre aqui e aqui é demais. Eu só vou pegar esses e derrubá-los. Talvez até derrubar este um pouco mais também. É muito melhor do que onde começou. Mas podemos tornar isso ainda um pouco mais crível, eu acho, se modificarmos a forma da pena um pouco. Se entrarmos no conteúdo da pena, basta girar isso para cima e para baixo novamente e depois entrar no conteúdo. Você verá um grupo chamado caminhos. Queremos ir para os controles de transformação para esse grupo. Entrar nesse grupo e essa propriedade scale aqui é o que queremos modificar. Vou apenas definir um quadro-chave em uma propriedade scale e pressionar “U”. Voltamos a olhar apenas para os quadros-chave e o que eu quero é desvincular o x e y, a largura e a altura da nossa escala para que eu possa ajustar apenas a propriedade y. Deixe-me esconder minhas sobreposições para que você possa ver o que está acontecendo aqui. Como meu traço e meu enchimento foram aplicados fora desse grupo, estamos mantendo essa largura. É por isso que estamos basicamente recebendo uma rotação 3D falsa da pena. O que eu quero fazer é, no início, definir um quadro-chave ou deixar um quadro-chave em 100 por cento no valor y da escala e, em seguida, avançar alguns quadros e alterar isso para 100 negativos. Vou digitar 100 negativos. Agora vai parecer que ele girou e então vamos voltar para 100, onde começamos. Agora você pode ver como isso parece, ele está girando como isso cai. Vou apenas duplicar estes quadros-chave. Selecione-os, copie e cole, copie e cole mais uma vez. Teremos que acabar bem ali. Então eu posso apenas trabalhar no tempo de quão rápido ele está girando, bem como aliviar todos esses quadros-chave. Vamos no gráfico de velocidade ou no gráfico de valores. Isso vai ser um pouco interessante porque eu não posso separar dimensões de uma propriedade scale que é apenas para a propriedade position por qualquer motivo. Eu vou estar vendo os valores da escala x e y ao mesmo tempo, mas o gráfico verde é o valor y. É com isso que me preocupo. Mas eu vou selecionar todos os quadros-chave e facilitar e seguida, basta olhar para como isso está fazendo flutuar para baixo. É muito raro que eu queira usar facilidade fácil, mas honestamente isso não parece muito ruim. Eu acho que eu poderia exagerar apenas uma pequena quantidade em cada direção. Agora parece que a pena está a tremer ao vento. Novamente, isso é algo que eu poderia ajustar o dia todo. Eu não vou fazer você passar por isso, mas você pode personalizar completamente a maneira que isso está girando e caindo no chão. Talvez estes três primeiros quadros-chave devessem ser mais aqui em baixo. Talvez este apareça um pouco em vez de descer, é muito divertido apenas interativamente ser capaz de modificar esses valores. Agora que eles estão prontos, então eles são todos independentes para inventar algo que parece totalmente único. Talvez você queira que a flexibilização nessa rotação, que quatro rotação que fizemos seja muito mais leste, mais extrema. Isso é totalmente bom. Talvez queira que aconteça mais rápido. Eu poderia reduzir isso. Pegue esses três quadros-chave e cole, e talvez cole mais uma vez. Agora ele vai girar ainda mais rápido à medida que está caindo. Mas a posição y, nós ainda não olhamos para isso, se você olhar para esse gráfico, é totalmente linear. Este objeto, mesmo que ainda estejamos pensando em física na realidade. Está se movendo a uma velocidade constante até o chão e diz que havia algum vento soprando. Estas são todas as coisas que você pode pensar ao criar suas animações. Se você precisasse indicar que havia vento soprando, bem, então talvez, você gostaria de adicionar mais alguns quadros-chave aqui, e apenas fazer o mesmo truque onde você abrandar o movimento um pouco. Só para que não seja tão perfeitamente linear o tempo todo. Você faz algo assim. Agora está pendurado em alguns desses pontos e não está caindo a um ritmo constante. É só algo para brincar e se acostumar. Mas lá temos essa pena caindo graciosamente, contrastando completamente o que está acontecendo com o bloco de concreto. Vamos trazer a bola de tênis para o nosso amigo e ele vai atrás do bloco de concreto, mas talvez nós vamos arrastá-los para cima. Temos três objetos completamente diferentes, todos vindo para descansar juntos em uma pilha. É uma bela cena. Mas é assim que podemos usar todas essas diferentes técnicas e pensar sobre tempo, espaçamento, e o peso do objeto e do ambiente para fazer algo que é único e divertido, mas ainda baseado em realidade. 7. Perguntas e respostas: Agora, vamos abrir e deixar as pessoas assistindo em casa fazerem algumas perguntas. Uma pergunta que veio através quando você estava animando o bloco de concreto pode precisar de alguma clareza, mas veja se você pode responder a isso. Podemos animar o ponto de ancoragem do primeiro objeto nulo para o outro ponto? Essa é uma ótima pergunta. A resposta é não. Mas deixa-me mostrar-te porquê. O que esta pessoa está perguntando é, podemos usar um nulo para os múltiplos pontos de rotação? A razão pela qual não podemos, se eu me livrar desses quadros-chave do segundo. Na verdade, deixe-me apagar por enquanto, apenas apague essa rotação também. Temos o bloco batendo no chão e a primeira rotação nula em pé. A razão pela qual eu não posso mover isso é porque o bloco foi pai para ele, então se eu tentar mover este nulo, o bloco vai se mover com ele. Se eu trazer o ponto de ancoragem e tentar mover isso, isso ainda ajusta o bloco de concreto que é pai para ele porque o bloco de concreto vai herdar cada transformação que você faz para seu pai. É por isso que o ponto de ancoragem, a posição , a escala, a rotação, todas essas coisas vão manipular aquele bloco. É por isso que você tem que usar vários nulos. Como você reúne inspiração para ajudar suas animações a serem mais da vida? É o YouTube? O que você faz? Essa é uma ótima pergunta. Honestamente, o que mais tento fazer é pensar no mundo real. Eu uso muito as minhas mãos. Eu não sei se isso apareceu na câmera quando eu estava falando sobre a bola saltando. Mas quando você pensa em um salto de bola, eu fingi que eu estava segurando a bola e que minha mão era a bola. Isso acontece o tempo todo quando eu penso, como isso deve estar se movendo? Como se fosse um avião de papel que eu jogaria no ar, eu tentaria pensar em como esse avião vai se mover e como eu quero que ele fique no meu design. É realmente um monte de pensamento criativo. Mas como eu disse, uso muito as minhas mãos. Finjo que minha mão é o objeto que está se movendo e tento pensar nisso em termos de movimento do mundo real. Para encontrar inspiração como se eu precisasse saber como uma bola de boliche vai saltar sobre concreto, eu vou para o YouTube, porque eu tenho certeza que alguém fez isso. Quero ver como funciona no mundo real. Provavelmente vai se comportar de forma diferente do que eu esperava, então provavelmente vou modificá-lo e pegar minhas liberdades criativas de exagero e me divertir com minha animação e apenas torná-lo meu próprio, mas, sim, o YouTube é um ótimo recurso. Apenas vendo como um pássaro voa ou qualquer coisa quando você está tentando imitar o movimento do mundo real, apenas Google ou ir experimentá-lo na vida real, olhar pela janela ou algo assim. Outra pergunta, quando escolher animar em 30 quadros por segundo? Essa é uma ótima pergunta. Depende completamente do projeto. Se você está trabalhando em seus próprios projetos, se é um projeto pessoal, então realmente é uma questão de gosto. Vinte e quatro quadros por segundo parecem diferentes de 30 quadros por segundo. Se você gosta do olhar de 30 quadros faça isso, se você gosta do movimento realmente suave, tente animar em 60 quadros por segundo. Formatos. O YouTube suporta esse tipo de formato e às vezes parece super legal. Mas com isso há um hit de renderização, obviamente porque você está tendo mais quadros. Geralmente depende se você está fazendo isso para outra pessoa, quais são suas especificações, mas se você está escolhendo fazer algo por si mesmo, então é uma questão de gosto. Qual software você usou para a animação de cubo? Isso foi na verdade no After Effects usando um plugin chamado elemento 3D, do co-piloto de vídeo para fazer a geometria 3D. Você pode realmente fazer geometria 3D diretamente no After Effects agora. Mas para obter este tipo de distorção com a torção e o esmagamento, que foi através do elemento 3D, nenhum plugin. 8. Considerações finais: Eu só quero agradecer-te muito por teres tido esta aula e uma coisa que eu realmente não quero que faças depois desta sessão é sentir-te desencorajado como se isto tivesse passado completamente por cima da tua cabeça. Isso é bom. Isto não era algo que eu instintivamente sabia como fazer. É algo que eu tinha que aprender. Você tem que praticar essas coisas. Uma das maiores sugestões que posso lhe dar é estudar o mundo real. Como eu estava falando na sessão, quando você sai, apenas preste atenção em como as coisas se movem. Veja como os pássaros voam, como os carros decolam de um semáforo, coisas assim. Comece a pensar sobre como as coisas estão se movendo que você possa começar a projetar o movimento sozinho. Eventualmente, você vai pegar o jeito e você vai começar a apenas inerentemente saber como você deve estar animando as coisas. Seja o que for que você acabar criando a partir desta classe, eu adoraria vê-lo, então não se esqueça de compartilhá-lo na galeria do projeto e se você quiser compartilhá-lo nas mídias sociais, absolutamente tag me @jakeinmotion para que eu possa vê-lo, coração, dar-lhe um como, talvez você pode compartilhá-lo em minhas histórias do Instagram. Adoraria ver o seu trabalho. Se você está interessado no que falamos, eu sei que foi uma aula rápida, mas se você está interessado em aprender coisas mais aprofundadas, como talvez você não tenha realmente tocado no editor de gráficos ainda, isso pode ser um coisa confusa se você nunca realmente modificou essas curvas antes, você pode conferir outra das minhas classes chamada Animating with Ease, onde eu dediquei toda essa classe para o editor de gráficos, tanto os gráficos de velocidade e valor, como eles trabalhar, como você pode manipulá-los, e fazer com que sua moção pareça exatamente da maneira que você deseja. Se você está interessado em aprender mais sobre princípios de animação como squash e stretch, antecipação, sobreposição, todas as coisas que abordamos nesta sessão, então confira outra das minhas aulas chamada Princípios de Animação: Adicione Personalidade Brincal às suas Animações. Dediquei toda a turma a esses tópicos e discuti-os longamente. Se você realmente quer entrar nesse mundo de princípios de animação, certifique-se de conferir a próxima aula. Obrigado novamente por sintonizar hoje. Estou tão feliz que você fez parte desta aula. Se você quiser ver mais do meu trabalho e minhas aulas, não deixe de me seguir aqui no Skillshare e confira meu perfil onde organizei todas as minhas aulas para você. É isso. Vemo-nos na próxima aula.