Luzes, câmera, renderize | C4D + Redshift Training Masterclass | Derek Kirk | Skillshare
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Luzes, câmera, renderize | C4D + Redshift Training Masterclass

teacher avatar Derek Kirk, 3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

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Aulas neste curso

    • 1.

      Luzes, câmera, renderize | Cinema 4D + Redshift Training

      3:08

    • 2.

      Renderizar Noções básicas de configuração

      27:26

    • 3.

      CPU vs GPU

      8:58

    • 4.

      Otimização

      14:09

    • 5.

      Amostragem automática vs manual

      32:11

    • 6.

      RS Renderview vs Viewport Render

      12:22

    • 7.

      Denoiser

      8:04

    • 8.

      Progressive vs Bucket

      4:43

    • 9.

      Renderização em tempo real

      7:22

    • 10.

      Renderize a geometria do tempo mágica

      7:19

    • 11.

      Cabelo

      6:55

    • 12.

      Partículas

      7:32

    • 13.

      AOVs

      15:36

    • 14.

      Tag de Objeto RS

      4:49

    • 15.

      Sombras foscas

      9:34

    • 16.

      Noções básicas de iluminação

      35:01

    • 17.

      Ponto de luz

      9:40

    • 18.

      Spot Light

      6:56

    • 19.

      Luz infinita

      7:54

    • 20.

      Rei das luzes, área de luz

      21:33

    • 21.

      Dome Light

      12:54

    • 22.

      IES Light

      5:18

    • 23.

      Pense na luz dos portais

      8:56

    • 24.

      Sol e céu

      10:16

    • 25.

      GI GO! Iluminação global

      14:43

    • 26.

      God Rays Iluminação volumétrica

      6:50

    • 27.

      Cáusticos

      16:42

    • 28.

      Dicas rápidas

      6:39

    • 29.

      Gobos

      5:07

    • 30.

      Visão geral da câmera RS

      14:03

    • 31.

      Câmera padrão

      6:03

    • 32.

      Fisheye bro

      3:00

    • 33.

      Câmera 360

      2:17

    • 34.

      Câmera cilíndrica

      1:54

    • 35.

      Câmera de Coolness 3D VR 360

      4:29

    • 36.

      Bokeh, Profundidade de campo

      15:30

    • 37.

      Desfoque de movimento

      8:51

    • 38.

      Matrix Scatter bônus

      5:26

    • 39.

      Bônus Redshift Proxy

      2:58

    • 40.

      PROJETO: crie uma renderização de produtos

      33:52

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

168

Estudantes

--

Sobre este curso

Inteiramente no Redshift 3.5 e C4D R26 + 2023 Aprenda como otimizar e acelerar suas renderizações na sua máquina e como fazê-las limpas ao mesmo tempo! Veja em profundidade a renderização com Redshift. Aprenda opções, dicas, truques, configurações, controles! Domine a câmera em C4D e use RS Bokeh para criar renderizações de profundidade de campo e cinemáticas, desfoque de movimento e mais.

O que vou aprender neste curso? Nós cobrimos a otimização de renderização para sua máquina, a criação de iluminação profissional e as configurações da câmera. No final deste curso, você será capaz de criar renderizações incríveis que são rápidas e limpas!

O course cobre a criação das fotos no vídeo promocional? Sim, o que você vê na promoção foi tirado diretamente do campo!

Que conhecimento preciso para completar o curso? Um nível básico de Cinema 4D deve ser bom para este curso. Que software eu preciso? Você precisa do Maxon Cinema 4D (muitas das técnicas são viáveis em versões mais antigas, mas a versão 20 e acima é recomendada). Você também precisa do Plugin Redshift Render para Cinema 4D, Redshift Version 3.0 e superior. 3.5 recomendado.

Que plugins eu preciso?  Nenhuma! A CPU Redshift está incluída com a assinatura do Maxon C4D. Embora eu sugiro muito comprar a versão da GPU porque é cerca de 100x mais rápida.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Derek Kirk

3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

Professor

Hey, I'm Derek, I love pizza, 80s synth music, crew neck sweaters, my wife Kaitlyn, my daughter Violet, my corgi Lava and God. I've been in video production for 10 years. I am a full time 3D & Redshift eLearning Instructor and Content Creator for Effectatron and CG Shortcuts. I've always loved learning but I love teaching more so. I just want to provide courses that will be fun and informative, and at the same time have a practical application for your work.

Visit https://derekkirk.net/ for more 3D Content and more :)

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Transcrições

1. Introdução à Skillshare Redshift Masterclass Lighting1: Ei, eu sou Derek Kirk do Affect Tron e estou muito empolgado em anunciar que finalmente consegui incluir a renderização de câmera de luz em um compartilhamento de habilidades São mais de 7 horas de conteúdo. Você já deve ter ouvido um pouco disso ou visto, como antes, CG Shortcuts.com, a melhor master class do Red Shift Esta é a segunda metade dessa aula, que é minha parte favorita da aula e, na verdade, a parte em que eu ensinei da maneira que eu realmente gosto de ensinar. Então, eu só queria poder, estou empolgada em poder compartilhar isso, a comunidade de compartilhamento de habilidades agora e todos os membros. Então, basicamente, são 7 horas de treinamento em que aprenderemos todos os tipos de coisas. Com o Red Shift, tudo é Red Shift 3.5 ou superior. Portanto, tudo ainda é muito aplicável e relevante e você poderá navegar e se orientar facilmente navegar e se orientar , o que é muito legal. Então, falaremos sobre como otimizar sua máquina com base em sua placa gráfica, como realmente descobrir isso e fazer com que suas renderizações funcionem da melhor maneira para você, em vez de apenas um guia de apontar e clicar de dizer que isso é o melhor se você tiver a melhor placa gráfica de última geração Porque nem todo mundo faz isso e eu estou muito ciente disso. Eu nem tenho a melhor placa gráfica de última geração. Então, se você é um usuário iniciante de C 40 e red shift ou um usuário experiente de C 40 e red shift, deve haver algo aqui que eu acho que você pode aprender que foi definitivamente projetado, que iniciantes e usuários iniciantes podem definitivamente mergulhar e obter uma boa compreensão do redshift Então, ao final disso, você deve ser capaz de entender que, se quiser iniciar um projeto no vermelho, poderá terminar o projeto no vermelho. Então, ao longo deste curso , você basicamente mostrará muito práticos exemplos muito práticos e reais do uso da iluminação, como configurá-la, por que ela é do jeito que é e como usá-la. Em vez de apenas dizer que é isso que você faz. Você realmente quer entender por que as coisas estão do jeito que são. Dessa forma, você entende como solucionar problemas, porque isso é uma grande parte disso E falamos sobre a tag de objeto redshift da AOB, todos os tipos de Você pode ver isso em mais de 7 horas de conteúdo. Além de tudo isso, também incluí uma aula gratuita de projeto do Minded Motion Workshop Meu projeto mais recente, em que criamos uma renderização de produto realista e pronta para renderização no final , usando ironicamente um liquidificador Você entenderá essa piada se fizer Three D, certo? Espero que seja um liquidificador De qualquer forma, vamos criar essa coisa muito legal e eu mostrarei como criar sua própria renderização realista e pronta para fotos, como renderização de produto. Basicamente, configurando as configurações de renderização de iluminação , importando ativos, todas essas coisas, fazendo com que tudo funcione desde o início do projeto, você sabe, seguindo passo a passo, você poderá criar sua própria cena legal E tudo o que você aprenderá é mais ou menos isso, você será aplicável além dessa cena. Basicamente, você está criando uma cena que poderá ser usada para qualquer produto você queira colocar lá, o que é ótimo. Além dessa aula de 33 minutos, há 7 horas de outros conteúdos para ler. E estou muito empolgada por finalmente poder trazer isso para o compartilhamento de habilidades e fazer com que todos possam experimentá-lo. Porque são muitos treinos muito legais e boas dicas que eu acho que realmente ajudarão você a se sentir confortável com o desvio para o vermelho , porque esse é o verdadeiro objetivo. Ok, vamos falar sobre isso. 2. Renderizar Noções básicas de configuração: Nesta lição, falaremos sobre as configurações de renderização, abordaremos apenas uma visão geral de todas as configurações do locatário e, em seguida, abordaremos cada uma delas com mais detalhes e outras lições Então, basicamente, eu só quero que você entenda como acessar as configurações do locatário e quais serão as principais coisas que você desejará controlar Então, quando se trata de configurações do locatário, você pode pressionar o controle B, e isso o levará às configurações do locatário, ou você pode clicar neste pequeno ícone Então, uma tábua com o equipamento que abre as configurações do locatário Agora, por padrão, isso será definido como padrão e você não terá acesso a nada do Red Shift. Você precisa mudar isso para o vermelho e fará com que todo o seu material de redshift acesse tudo Na verdade, isso também mudará todo o seu layout. Você só tem coisas de desvio para o vermelho. Em vez de aqui , temos algumas opções. Temos efeitos de saída, salvamento e publicação, que podem ou não estar visíveis para você desde o início. E temos um red shift e magic Looks G. Se você tiver o máximo uma assinatura e incluir looks mágicos A, eles estarão disponíveis para você. Eu não tenho, mas tudo bem. Bridge magic Looks é coisa própria. Vamos dar uma olhada no que temos aqui. Em saída, a saída será basicamente suas configurações de exportação. Essa será sua resolução para sua cena. Tudo o que você vê aqui em sua cabana será baseado nessa saída. No momento, temos um conjunto para 192-01-1080 Você pode ter diferentes predefinições para diferentes tamanhos . Você pode ter diferentes predefinições para diferentes tamanhos de tela. Quadrados móveis, temos impressão, temos coisas assim, temos tamanhos em vez de pixels, você pode mudar entre pixels e polegadas reais E para coisas como imprimir, você pode desmarcar a taxa de bloqueio ou deixá-la ligada Se você quiser que sua proporção permaneça a mesma, deixe isso conectado. Se eu mudar isso para 12 80, isso vai reduzir isso para 724 Mantemos a mesma proporção de 16 por nove. Desmarque isso e podemos criar quadrados ou formas diferentes ou o que você quiser E você pode ver que quando eu mudei isso para um quadrado, nossa janela de visualização aqui mudou Você pode ver isso de novo. uma taxa de dados ativada por padrão. Eu nunca o desligo. Eu pesquisei isso no manual do turno para o vermelho. Ela não existe. Eu não sei o que isso faz. Ele adapta a taxa de dados, não tenho certeza. Suponho que seja como o desvio para o vermelho equivalente a uma taxa de bits variável. Se estivesse fazendo algo como vídeo ou algo assim versus uma taxa de bits constante ativada. Nunca tive problemas com estar ligado, então não o desativei. Mas aí está. Isso está ligado. Por padrão, você tem uma resolução. Vamos pesquisar isso. A resolução é pixels, ou ramificação de pixels, ou pixels por CM. Então, se você está fazendo algo para impressão, você provavelmente vai querer aumentar isso para cerca de 300 ou algo assim. Se vai explodir muito ou em um prédio ou algo parecido Temos uma região de renderização, que basicamente será uma configuração de colheita. Se há algo em sua cena e você está fazendo uma animação ou algo parecido e quer se concentrar apenas nessa pequena seção da cena. Você pode renderizar essa região e ajustar as bordas cortando-a e outras coisas. Assim como se você já usou OBS ou qualquer coisa em que você recorte suas configurações em seu vídeo ou algo parecido Você desliza isso para cima para cortar mais da esquerda. Deslize isso para cima para cortar mais da parte superior. O mesmo com a direita na parte inferior. Então, basicamente, você pode acabar tendo uma pequena área que deseja renderizar para poder renderizar toda a animação. Apenas a pequena área você não precise renderizar toda a cena caso haja algumas áreas que estejam causando problemas ou você apenas queira testar e garantir que essa parte tenha uma boa aparência, é quando você a usaria Em seguida, você tem o aspecto cinematográfico. Isso é 16 por 9114 por três widescreen. Essa coisa você tem proporção de pixels. Qual quadrado provavelmente será o que você deseja. Talvez, se você estiver fazendo algo para transmissão, talvez precise torná-lo em tela widescreen Pal se estiver na Europa Ou possivelmente TSC widescreen para América ou Animal Freak para um filme, algo assim Você saberá o que precisa fazer para isso se estiver trabalhando nesse setor, mas foi aqui que você alterou a proporção de pixels. Em seguida, você tem sua taxa de quadros. Este é muito importante porque 24 é onde você provavelmente quer estar. Essa é a taxa normal de quadros do filme. Mas se você estiver editando algo ou fazendo e compondo, você definitivamente vai querer garantir qualquer coisa com imagens reais, você quer ter certeza de ter exatamente a mesma taxa de quadros dessa Além disso, a taxa de quadros aqui não está bloqueada na taxa de quadros do seu projeto. Então você quer ter certeza de que eles combinam. E para fazer isso, vamos até nossa cena, controlamos D. Nós nos certificamos de que nosso timestamp aqui, nossa seção de tempo, nosso FPS, ou quadros por segundo, esteja definido como 24 Então, isso é o mesmo que a taxa de quadros aqui. Então você poderia ter essa compensação. E então o que vai acontecer é que você terá 24 quadros por segundo para renderizar. E então você vai renderizá-lo a 30 quadros por segundo. E as coisas simplesmente não vão se alinhar e você não terá todas as informações de que precisa. Você quer realmente ter certeza de que eles se alinham da mesma forma. Em seguida, você tem a opção do que deseja produzir. Você pode fazer o quadro atual, que está ativado por padrão, que exportará qualquer quadro selecionado na linha do tempo aqui embaixo A próxima opção que você tem é manual, onde você poderia dizer: eu quero renderizar do quadro 35 para o quadro 70, e é isso que eu quero. Então você tem todos os quadros, que renderizarão toda a linha do tempo do quadro, basicamente de qualquer número nesta caixa para o número nesta caixa Agora, a próxima opção é o intervalo de pré-visualização. E isso vai ignorar essas caixas e fazer apenas o que está dentro dessa barra cinza aqui. Por padrão, isso é ampliado para ser sua gama completa. Mas digamos que você só queira ir, eu quero começar daqui, 29, Agora eu quero ir para 51. Agora, nosso intervalo de visualização é de 29 a 51 e é isso que será renderizado. Isso é exatamente o mesmo que entrar no manual e digitá-lo Mas talvez você tenha acabado de inserir isso e prefira fazer dessa maneira São apenas várias maneiras de fazer a mesma coisa. Etapa do quadro, você quer deixar um campo, então você quer parar, a menos que esteja fazendo algo, talvez para transmitir, talvez seja necessário fazer até mesmo a primeira ou a primeira vez se estiver fazendo imagens entrelaçadas ou Mas normalmente você vai ser capaz de deixar isso de fora. Ok, então essa é a configuração de saída. As próximas configurações que abordaremos são as configurações de salvamento. Dentro daqui, temos uma imagem regular e uma imagem multipasso Basicamente, você quer ter certeza ter a caixa de seleção salva se não estiver usando a imagem multipass, que deve estar desativada por padrão Basicamente, o que temos aqui é que temos a opção de escolher onde queremos salvar nosso arquivo clicando nesta pasta aqui. E então podemos nomeá-lo ao nomear seus arquivos, especialmente se você estiver fazendo uma animação Não termine com um número , porque o que ele fará quando fizer uma animação é colocar números nela colocar números E abordaremos isso aqui em um segundo. Mas, basicamente, só quero terminar com alguma coisa. Se tiver que ser um número, coloque um sublinhado depois dele. Assim, quando você criar uma sequência de imagens e colocá-la em um programa de terceiros, ele poderá saber a ordem correta e esse número não terá problemas. Ok, o próximo passo é o nosso formato, é aqui que podemos escolher bitmap, pintura corporal, DDS Podemos fazer um Jpeg e abrir EXR, PNG, Targa Tiff Essas serão suas coisas mais comuns. Eu uso muito PNG. Você também tem a opção de criar arquivos de filme como um MP quatro ou um ABI ou V. Eu recomendo fortemente não usar qualquer um deles porque não salva o arquivo ou o arquivo não funcionará corretamente menos que esteja 100% completo Basicamente, se você tem 300 quadros, você está renderizando para um vídeo de dez segundos ou algo parecido Defina a renderização e você obterá 250 quadros e , em seguida, seu computador trava ou a energia acaba ou algo parecido Você tem que começar de novo. Você não tem um arquivo utilizável, mas se usar uma sequência de imagens, você terá até o quadro 250 já salvo e renderizado Então, quando você pode voltar e fazer uma exportação manual e simplesmente ir do quadro 251 até o final , para não precisar começar tudo de novo. Então esse é o principal motivo. Além disso, quando você está renderizando P quatro por algum motivo, eles sempre saem um pouco mais escuros Além disso, às vezes os JPEGS podem parecer um pouco mais escuros, é por isso que costumo usar PNG Além disso, os PNG oferecem acesso a canais alfa, o que os JPEGs não Pngs e alvos provavelmente serão sua melhor aposta se você estiver usando um formato de imagem normal Se você estiver usando um formato de imagem com várias passagens, é aí que você vai querer acessar seus EXRs abertos Mas os XRs abertos permitem que você tenha uma taxa de bits mais alta e um alcance mais dinâmico Se você estiver fazendo muitos pós-efeitos, open XR provavelmente será o lugar certo, mas eles são arquivos de tamanhos muito maiores X, nós temos a profundidade, que dependerá do formato Como eu disse, o PNG vai até 16 bits. Isso vai ajudar em coisas como resolver problemas como esse Ou, se usarmos o EXR, temos a opção de fazer 32 bits, o que será mais preciso e fornecerá o maior controle Ok, então esse é um benefício de usá-los. Em segundo lugar, temos a forma como é nomeado, você pode dizer que eu queria dar um nome e adicionar o que quer que seja no final, o que eu recomendo fortemente que você tenha a opção de quatro números ou apenas três números, o que for. Mas isso é bom. Então, basicamente, o que ele vai fazer é renderizar o quadro zero, dizer que eles o salvaram como e, em seguida, adicionar 0000 ao quadro Em seguida, o próximo arquivo será o que você o chamou de 0001 e assim por diante Então, quando você trouxer algo como uma sequência, você o ordenará corretamente. É por isso que eu estava dizendo para não nomeá-lo com um número no final, porque então haveria o número e depois um número e, em seguida, esses quatro números, poderia ficar confuso. Apenas fique atento ao perfil de cores da imagem ativado. Por padrão, ele normalmente lê seu monitor e descobre no seu computador onde você quer que ele esteja. Normalmente, isso é bom, mas se você deseja um perfil de cores específico, pode carregá-lo ou algo parecido, se precisar, mas normalmente não precisará mexer com isso Em segundo lugar, temos o canal alfa. Se você quiser que seu PNG tenha um canal alfa, você precisa habilitá-lo para que tenha transparência. Quando isso está ativado, você tem a opção de fazer um alfa direto, o que você pode fazer, se quiser , ou pode fazer um alfa separado. E a forma como um alfa separado funciona é renderizar dois arquivos de imagem para você. Um arquivo de imagem será a imagem com a renderização final e, em seguida, o outro arquivo será apenas o canal alfa. Será apenas preto e branco. Normalmente você não precisa separar isso, mas você pode, se quiser, se quiser fazer alguma composição e outras coisas com esse poço O pontilhamento é um por padrão, tudo bem. Isso só ajuda a suavizar as coisas. Agora, a próxima configuração, a configuração de imagem multipass. É aqui que você deseja usar EXR abertos. Se você vai usar isso, você não precisa usar isso, mas você pode fazer as duas coisas. Você pode salvar um P e G e também uma imagem multipass, se quiser. Isso é bom. A forma como eles funcionam é basicamente com um EXR e uma imagem de várias passagens O que ele faz é permitir que você tenha todos os seus passes de beleza e todos os seus AOVs salvos em um arquivo que contém todas essas informações, em vez ter 15 PNGs diferentes É como se essa fosse a passagem de profundidade de campo, essa fosse a passagem de renderização, fosse a passagem de beleza fosse a passagem de iluminação, essa fosse a passagem de cor fosca, qualquer coisa. Você só tem um arquivo que contém todas essas informações em formato de várias camadas dentro de si mesmo. Se você vai fazer alguma coisa para o After Effects ou novos, qualquer tipo de composição ou pós-efeitos ou para o Photoshop, depois, você vai querer usar um arquivo multicamada X R de 32 bits que se abre multicamada X R de 32 bits Isso só vai permitir que você tenha todas essas informações em uma coisa e abordaremos isso mais tarde. E também abordamos isso na aula principal de materiais. Em seguida, temos o arquivo do projeto de composição. Agora, se você vai usar algo específico, você tem um aplicativo de destino para tem um aplicativo de destino qual deseja que tudo seja enviado, como after effect Nuke motion ou Fusion Isso vai ser muito importante para muitos compositores e coisas que estão misturando coisas com imagens reais Basicamente, você só quer salvar isso, você terá a opção de salvar seu arquivo de projeto e enviar tudo junto. Basicamente, se você está dizendo, eu vou mandar isso para alguém que vai fazer isso por mim, então eu não vou ter que lidar com isso. Certifique-se de ter isso ativado e você saberá se está no pipeline que precisa dessa opção. E é aqui que está esse controle. Está abaixo do arquivo salvo aqui. Vamos pular os efeitos posteriores agora e abordaremos isso rapidamente em sua própria lição Vamos examinar as configurações de desvio para o vermelho aqui e rapidamente abordaremos tudo o que está disponível aqui. E vamos nos aprofundar muito mais na próxima lição. Basicamente, dentro da opção Shift vermelha, é aqui que temos nossa guia básica. Em nossa guia avançada, eles não fazem nada para essas opções aqui, apenas funcionam para a opção Shift vermelha. Abaixo da guia Básico, você pode ver que temos o mecanismo de renderização, temos a produção e temos o tempo real Basicamente, existem dois tipos de mecanismos de renderização. Se você vai criar algo que será um produto final ou uma renderização final, você vai querer usar a produção. Ele tem acesso a tudo. Desvio para o vermelho. O tempo real é relativamente novo e ainda está em desenvolvimento, e eles ainda estão adicionando recursos e está muito mais estável agora do que costumava ser. Basicamente, o tempo real é mais parecido com um motor de jogo do que com um motor de produção. Então, basicamente , isso permitirá feedback quase instantâneo de tudo e será muito rápido chegar à renderização final. Mas há coisas como pântanos ambientais e coisas assim que ele simplesmente não renderiza. Simplesmente não funciona. Ainda não sabe como fazer isso, mas eles estão trabalhando nisso basicamente. seu mecanismo de produção é o que você usará para Basicamente, seu mecanismo de produção é o que você usará para renderizar E seu RT ou sua renderização em tempo real serão muito úteis para ter aparência , coisas conceituais e descobrir coisas, mas provavelmente não é o que você vai querer usar se exportar qualquer tipo de Agora, a próxima coisa que você verá qualidade da caçamba e os passes progressivos, e abordaremos isso com mais detalhes. qualidade do balde funciona em combinação com, se você acessar a guia Avançado, amostragem automática, que está ativada por padrão E eu era muito contra, no começo achei que não havia como a máquina fazer isso melhor do que eu. Eu aprendi e trabalhei tanto para descobrir todas essas amostras que não quero que elas sejam melhores. Mas. Eu passei a adorar a amostragem automática. É incrível quando usamos a amostragem automática porque temos um controle de qualidade de renderização com um controle deslizante Agora, se você é novato em três D, isso não parece tão impressionante, mas basicamente esse controle deslizante aqui controla a quantidade de ruído na sua cena e a clareza da sua imagem Quanto mais baixo for, mais alto estará e quanto mais clara ou limpa for a imagem, menos ruído haverá . À medida que mencionamos isso, entramos em mais ruído, mas com tempos de renderização mais rápidos. À medida que reduzimos isso, entramos em menos ruído, mas com tempos de renderização mais longos. Tudo é um ato de equilíbrio. Mas o principal é que, quando você tem essa opção , em que pode controlar todas as configurações de renderização com um controle deslizante, ela permite que você se concentre muito mais na cena real do que costumava ser. Você ainda pode fazer isso e abordaremos isso Mas, para mim, pessoalmente, você se concentraria muito em sua cena e depois teria tempo para renderizar. E então é como outra camada de resolução de problemas, tentativa e erro e descobrir quais amostras você precisa colocar aqui, como otimizar sua cena, mesmo depois de terminar a cena, você não terminou Mas agora, com a amostragem automática e apenas o controle deslizante, você pode simplificar essa etapa para ficar tipo , ok, estou trabalhando nisso e agora tudo o que preciso fazer é abaixar o controle deslizante ou colocá-lo no alto e pronto, mas abordaremos isso mais mas abordaremos Basicamente, isso é incrível. Então, temos passagens progressivas e podemos deixá-las em 1024 porque quando você estiver usando uma renderização final, você usará as configurações de renderização do bucket e não essa passagem progressiva, e abordaremos isso também eliminação de ruído, que é super incrível, está desativada por padrão e você pode ativá-la e isso vai ser enorme Abordaremos isso em um vídeo por si só. Basicamente, é um post mais tranquilo. Se você tiver uma imagem ruidosa com um limite mais alto, isso pode suavizar e fazer com que pareça suave sem adicionar Você tem um desfoque de movimento , que também cobrirá. Iluminação global, que é a luz refletida Basicamente, você vai querer sempre ter isso ligado. Com isso desligado, nada parece natural. É basicamente como, ei, você quer que isso se pareça com 1996 CG Vá em frente. Sim, desligue isso. Mas se você quiser parecer algum tipo de realismo, você vai querer ter iluminação global Porque a forma como a luz funciona na vida real é luz não para simplesmente quando atinge a superfície. Ele ricocheteia nessa superfície e salta para frente e para trás. E então você obtém informações de cores desse cubo rosa, que atingirá esse cubo roxo Esse cubo roxo vai bater nesse cubo azul. E essa grande área azul clara vai aparecer aqui. O que poderíamos fazer é analisar esse IPR muito rápido e você pode ver que nossa cena é bem clara Só temos uma grande luz no teto, mas tudo está bem claro E isso é porque está batendo no nosso chão e se recuperando Agora, se eu desligar a iluminação global, você verá todas essas sombras duras E isso porque estamos recebendo luz apenas da nossa fonte de luz e não de qualquer outra coisa. Não há nenhum salto e, instantaneamente, parece muito mais G. Agora, estilisticamente, você pode querer usar isso porque talvez o que você esteja criando seja aquele visual CG da velha escola Mas você provavelmente vai querer ter G ligado na maior parte do tempo. E você pode ver como isso traz toda essa recuperação de volta à nossa cena aqui Você combinou a profundidade, que na maioria das vezes você provavelmente vai querer deixar às seis. Mas se você acha que não há saltos suficientes e coisas acontecendo, você pode aumentar esse número Dessa forma, cria mais mentiras. Se você teve um determinado cenário em que acha que precisava mais reflexos de luz ou contagem de refração em profundidade, é aqui que você pode controlar isso Mas na maioria das vezes você provavelmente não vai querer tocar nisso. O mesmo acontece com transparência e profundidade. Por fim, se você tiver esse rastreamento de raios de hardware, se disponível, verifique se ele está ativado se você tiver uma placa RTX Se você não tiver uma placa RTX, ela não funcionará para você O que é uma chatice, porque eu fiz testes e isso realmente os acelera um pouco Isso faz com que valha muito a pena. Se você puder adquirir uma placa RTX, eu a recomendo fortemente, pois ela realmente acelera seu fluxo Basicamente, por experiência própria, eu tinha um 1070 quando comecei a usar o Shift vermelho e achei que as coisas estavam bem rápidas Digamos que eu tenha uma cena que demorou um minuto para ser renderizada. Ok, isso é muito bom. Depois comprei um TI de 30, 70, substituí meu 1070 e habilitei o rastreamento de raios por hardware Essa cena durou cerca de 9 segundos. Achei que a contagem de golpes corporativos foi apenas quatro vezes mais rápida. Eu pensei, oh, só vai ser quatro vezes mais rápido. Não, é muito mais rápido. Isso realmente faz uma grande diferença. Definitivamente, se você quer mesmo ser um artista de renderização do Redshift ou qualquer tipo de artista de renderização GP, você definitivamente quer uma placa RTX se estiver em Eles estão trabalhando para tornar o metal realmente bom. Essas são as configurações básicas. E temos configurações avançadas aqui. E vamos abordar tudo isso aqui nas próximas lições futuras. Mas só para saber quais são as diferenças entre o passe progressivo e a qualidade do bucket e quais são esses dois mecanismos de renderização, vamos dar uma olhada nisso Aqui está nossa cena. E o que podemos fazer é fazer de visualização aqui e usar nosso IPR aqui em vez de nossa janela de visualização, se você quiser, o que é legal, é um pouco mais lento porque você ainda tem acesso para controlar todas as suas coisas aqui e usar nosso IPR aqui em vez de nossa janela de visualização, se você quiser, que é legal, é um pouco na sua janela de Você pode mover coisas e outras coisas aqui e mover sua câmera enquanto renderiza, o que é muito legal, relativamente novo e muito legal Como alternativa, você pode ir até a janela e descer até a visualização do Redshift Render Se você tem sua aba de mudança para o vermelho aqui em cima, ela também está ali. Então, podemos abrir isso e o que temos aqui são algumas opções. Temos o Render, que fará uma imagem com qualidade de renderização em bucket. E não vai importar se movermos nossa câmera ou algo assim. Não será afetado por isso. Ela simplesmente será renderizada onde quer que a câmera estivesse quando você pressionou a renderização. Ok, agora esse botão da placa é o IPR e isso significa que será uma transmissão progressiva de feedback ao vivo de sua cena Conforme eu giro, você verá que ele é atualizado muito rapidamente e gira comigo com o Você também tem a opção de transformar isso no modo de renderização de bucket A forma como o IPR funciona é que ele faz muitas aprovações progressivas E você realmente só vai querer usar isso quando estiver apenas fazendo uma olhada. Se você nunca quiser realmente usar isso para sua renderização final, porque será muito mais lento do que a renderização real do bucket Mas ele faz toda a cena e oferece uma boa prévia de tudo muito rapidamente. Como alternativa, você pode acessar a renderização do bucket, que são esses cubos aqui, e isso permitirá que isso seja renderizado pelo bucket para você. Então você pode ver que ele vai entrar aqui e começar a renderizá-los no bucket A diferença entre isso e o modo de renderização é que, se eu girar minha câmera, elas serão reatualizadas automaticamente e começarão a funcionar É assim que isso funciona. E há algumas outras configurações aqui que serão abordadas em um vídeo posterior. Mas a outra coisa que eu quero abordar é apenas a diferença entre a renderização de produção, que é o que acabamos de abordar, e a renderização em tempo real versus esse botão RT. Eu recomendo fortemente que você salve antes de apertar o botão RT. Está muito mais estável agora do que costumava ser. Estou pronto para 3.5 e realmente funciona muito melhor. Você vai clicar neste RT e depois clicar em Play. Chris vai te dar um feedback muito mais rápido e com uma aparência muito limpa e nítida E eu posso mudar isso e é muito rápido obter aquele feedback quase instantâneo muito legal de uma renderização final. Isso é realmente impressionante para o look Dev, isso faz com que pareça muito mais Unreal Engine ou algo parecido Você pode controlar sua iluminação e sua cena e obter um feedback muito melhor aqui. Mas também há problemas com isso. legal é que o Oka funciona com isso, mas perdemos a capacidade de fazer alguns controles que temos com as outras opções que você pode ver realmente atingem a profundidade de campo, trabalhando muito rápido. É realmente impressionante. Muito arrumado. Então, como eu disse, eu realmente nunca usei isso antes porque era muito instável, mas agora é uma opção viável, expressamente para o Lk Dev. Muito, muito legal o quão Há algumas coisas que ele não suporta como iluminação ambiental e coisas assim, neblina e coisas que ele não suporta, mas realmente precisa Você pode ver que, quando desativamos isso em tempo real, temos todas essas outras ferramentas aqui e as abordaremos em outra lição. Essas são as coisas básicas que você precisa controlar para começar a renderizar Basta entrar aqui. Você tem uma qualidade baixa, média, alta e muito alta para sua caçamba. Tudo o que eles fazem é ajustar o valor limite, como todos fazem. No alto, é um limite mais baixo, depois é baixo, é um limite mais baixo O que podemos fazer é aumentar isso e a qualidade pode ser inferior à baixa, se você quiser. Apenas para uma rápida olhada em V ou renderizações super rápidas. Quanto maior for a qualidade do balde, menor será o limite Portanto, quanto maior o tempo de renderização , mais limpa é a imagem. Pense nisso como se a qualidade do balde fosse a qualidade da imagem. O limite é espaço para ruído ou tolerância ao ruído Um limite mais baixo significa que temos menos tolerância ao ruído Então, será uma imagem mais limpa, mas de altíssima qualidade. Ok, isso é basicamente o que as configurações do locatário vão controlar Muitas pessoas acham que as configurações do locatário são a chave para uma imagem ou renderização com boa aparência A maioria das configurações do locatário é apenas controlar a quantidade de ruído em sua cena, a composição geral, a iluminação e os materiais É isso que faz a cena parecer boa. As configurações de renderização, na verdade, apenas fazem barulho. Tenha isso em mente. É por isso que acho que a amostragem automática é uma coisa muito boa , pois pode eliminar apenas uma camada de estresse Quando você já tem uma grande curva de aprendizado com três softwares D, eu recomendo fortemente que você comece com a amostragem automática Assim, você pode simplesmente tirar uma coisa seu prato e, se quiser, pode fazer uma amostragem específica por conta própria mais tarde. No próximo vídeo, vamos falar sobre redução de ruído, porque isso é muito legal 3. CPU vs GPU: Nesta lição, falaremos sobre a CPU versus a GPU versus a renderização híbrida do Desde o Red Shift 3.5 e o Cinema 40 S 26, eles oferecem o Red Shift gratuitamente para qualquer pessoa que tenha uma assinatura do Cinema four D. A única limitação é que eles só têm acesso à versão de renderização da CPU do Red Shift, que examinará as velocidades e as comparará E, honestamente, vou te dizer de antemão a CPU está muito mais lenta a partir do verão de 2022 A boa notícia e o lado positivo disso é que eles claramente desejam disponibilizar o desvio para o vermelho para todos os usuários encaminhados ao cinema Portanto, não vai doer nada aprender o desvio para o vermelho. Basicamente, permite que as pessoas tenham acesso a um desvio para o vermelho. Então, basicamente, você pode usar todos os benefícios do desvio para o vermelho, todos os materiais, toda a iluminação e todas essas coisas, e simplesmente clicar em Renderizar e deixar passar a noite, provavelmente. E você vai ficar bem. Mas o bom é que você pode realmente aprender o software antes de, você sabe, atualizar um pouco mais para a taxa de assinatura para obter a velocidade da GPU Então, quando você der esse salto, suas velocidades simplesmente explodirão Eles vão ser muito mais rápidos, vai ser uma loucura Então, quem sabe o que o futuro reserva? Talvez eles tornem a CPU quase tão rápida, se não mais rápida, do que a GPU Eles podem acabar dizendo que a CPU é muito pior que devemos simplesmente descartá-la e dar às pessoas GPU gratuitamente com o desvio para o vermelho, quem sabe Mas eles provavelmente não retirarão desvio para o vermelho depois de entregá-lo a você. Então, só vai melhorar a partir daqui. E essa é a boa notícia. Então, vamos dar uma olhada na CPU, em como ativar e desativar a CPU e quais são nossas opções de renderização Então, a primeira coisa é ter certeza de que está em nossas configurações de renderização do Redshift E vamos até aqui para editar. E vamos até Preferências dentro da janela Preferências. Vamos rolar até aqui em Renderer, e aqui vemos a opção de Red Shift Temos algumas coisas aqui. Temos nossos dispositivos de computação, que serão uma lista de todas as coisas que Redshift pode usar para renderizar sua cena Se você tiver várias GPUs, poderá selecionar cada um desses barramentos Ou se você tiver sua CPU ou várias CPUs ou qualquer outra coisa, você também tem a opção de fazer isso aqui Se você perceber que também tenho minha CPU e minha renderização híbrida desativadas , vamos seguir em frente e fazer isso como linha de base Em seguida, compare a CPU com a GPU e, em seguida, a CPU e a GPU juntas versus apenas a GPU Então, vamos seguir em frente e fazer o teste básico. E vamos entrar nas configurações e tudo está configurado para a predefinição de baixo com a redução de ruído ativada para a óptica O que vou fazer é abrir a visualização de renderização aqui e clicar em Renderizar. Vou parar minha gravação, clicar em Renderizar e depois voltar quando terminar, porque não quero que captura do OBS afete os tempos de renderização Ok, então a GPU sozinha levou 7,8 segundos. Aqui temos uma renderização muito limpa, então temos ruído e tudo ligado. É uma cena muito simples, muitas luzes e outras coisas. Mas sim, é uma renderização muito boa, limpa e rápida. Então, vamos clicar no botão de instantâneo para armazená-lo em nossa seleção de instantâneos para que possamos ver E isso manterá essas informações em tempo hábil para comparação. A próxima coisa que vamos fazer é, na verdade, testar nossa placa gráfica sem multiprocessamento, antes de testar a CPU nossa placa gráfica sem multiprocessamento, antes de testar a , porque isso faz a diferença E eu tenho uma placa RTX e eu recomendo fortemente que você use o Red Shift para obter uma placa Multi X, mas talvez você tenha um Mac e esteja usando o M one Pode valer a pena fazer esses testes para habilitá-lo com e sem o multiencadeamento para descobrir o que é melhor para Então, vamos testá-lo sem multiencadeamento, ok Sem multisegmentação, estávamos com um tempo de locação de 7,83 com segmentação múltipla, estávamos com um tempo de locação de 7,82. Muito Na verdade, não há diferença, mas se o tempo do locatário começar a ficar mais longo, essa diferença começará a crescer e essa lacuna se tornará cada vez maior porque é a crescer e essa lacuna se tornará uma renderização muito pequena, você não verá muito essa lacuna Mas se fosse um minuto e isso levasse alguns segundos, você vai querer usar a opção de multisegmentação, se puder Mas, definitivamente, faça esse teste apenas para garantir sua placa gráfica seja mais rápida para você. Ok, agora o que queremos fazer é desmarcar nossa placa gráfica e verificar nossa CPU Ok, vamos deixar de lado a sede múltipla , então vamos clicar em Renderizar e ver essa velocidade logo de cara Receberemos um erro porque não podemos usar o NOS com a CPU ligada. Quando você usa um híbrido, você tem permissão para usar a óptica, mas quando você está usando a CPU ligada, ótica não funciona Vamos entrar em nossas configurações e experimentar Al single. Ok, vamos clicar em Renderizar. Isso levou 3 minutos e 46 segundos e é uma imagem muito boa e limpa. Agora eu sei que não é uma comparação de maçãs com maçãs porque usei Alts. Então, vamos continuar e desligar a eliminação de ruído. Dessa forma, podemos simplesmente renderizar a CPU pura e ver qual é o tempo para isso, essa vantagem aqui embaixo. E vamos seguir em frente e acessar nossas configurações de renderização e desativaremos a redução de ruído e renderizaremos isso. Aí está. Foram 332 sem Altus e 346 com Altus. Definitivamente, diminuiu a velocidade, o que acontece, e a Optic também diz, um pouco, mas não tão ruim quanto a Altus, que abordamos no vídeo de redução de ruído Mas, basicamente, temos 332 contra 7,8 segundos. 3 minutos em 30 segundos versus 7 segundos. Definitivamente, há uma grande lacuna lá. O que precisamos comparar agora é se renderização híbrida vale mesmo a pena Porque se demorar tanto para renderizar apenas com a CPU, quando você combina esses dois, será realmente mais rápido ou será melhor deixar sua CPU fazer isso? Obviamente, essas opções dependem do tipo de cartão que você tem e outras coisas. Mas, provavelmente, se você está procurando um desvio para o vermelho, você tem uma placa Invidia RTX ou talvez uma metal e definitivamente deveria fazer esses testes sozinho Levará muito tempo e eles definitivamente fornecerão muitas informações sobre qual é a melhor configuração de renderização para você. Então, vamos continuar habilitando esses dois. Verifique se a renderização híbrida tem multirting dê a nós mesmos todas as vantagens Vamos desligar a ruído nesta primeira versão e ver no que funciona Ok, com isso combinado, estamos em 30,94 segundos, novamente sem a CPU, 8 Com a CPU de 30 segundos, definitivamente não é mais rápido. Apenas para verificar novamente a comparação, vamos desligá-los mais uma vez e executar mais um teste apenas vez e executar mais um com a GPU, sem a remoção de ruído ativada Pronto, 8,97 segundos sem ruído ligado apenas com nossa CPU e multithreading . Definitivamente, o motivo pelo qual esses números estão variando pode ser porque, em parte, eu gostaria de usar o Chrome Isso pode afetar algumas coisas só porque eu não queria simplesmente não tocar no meu computador porque não posso deixar de fazer nada. Então, basicamente, se você ver essas pequenas variações, é daí que vem. Mas, no navegador Chrome, qualquer coisa que use sua GPU definitivamente afetará sua velocidade de renderização Em parte, é por isso que sugiro usar o render E para eles e configurá-los durante a noite, para que você não tenha mais nada em execução no seu computador e tenha potência total da GPU Mas, basicamente, o principal é que é definitivamente muito mais rápido não usar sua CPU com uma placa RTX Agora, com seu cartão, você provavelmente deveria, se tiver um cartão diferente, definitivamente fazer um teste. Não demora muito, pois você pode ver e você saberá o que é melhor para você. Mas lá vamos nós. Essa é a diferença entre a CPU, como ativá-la e desativá-la. Portanto, se você é um veterano descansado e acabou de começar a usar o novo 3.5 e o S 26 e acha que seus tempos de renderização estão mais lentos, aqui e certifique-se de que sua CPU não esteja diminuindo sua Na próxima lição, abordaremos algumas otimizações e coisas que você precisa usar se estiver renderizando com 4. Otimização: Nesta lição, abordaremos apenas algumas otimizações que podem ajudar a acelerar seu fluxo de trabalho de renderização do Redshift Além de apenas uma lista de verificação das coisas que você precisa ter certeza de que está ativando e que testou para ter certeza de que não está perdendo energia ou não está realmente otimizando seu mecanismo de renderização da melhor maneira possível Então, vamos dar uma olhada nisso dentro de nossas configurações de renderização, em vez de nossas configurações de renderização Temos essa janela aqui e vamos usar o mecanismo de renderização de produção para o que vamos falar. Vamos usar o mecanismo de renderização de produção para isso Então, a primeira coisa que queremos fazer neste teste é que eu não posso te dizer em qual predefinição deixá-las ativadas, pois elas serão diferentes para cada cena O que posso dizer é que, se você quiser usar algo para obter qualidade de produção, turno de descanso recomenda um limite de 0,003. Isso é definitivamente o que você quer Pelo menos eu ficaria abaixo disso e você poderia ir um pouco acima disso, mas se você não tiver um prazo muito apertado tempo ou qualquer coisa e puder deixar isso pra lá, provavelmente acabará da noite para o dia para a maioria das coisas que você vai criar, quem sabe Mas você quer estar pelo menos aqui ou abaixo disso. Ok. Então, 0,003 é o que eles recomendam Agora, se você estiver usando a remoção de ruído, eu recomendo fortemente a óptica porque é Mas o Altas dual faz um trabalho muito bom manter os detalhes quando você tem um monte de pequenos detalhes. É uma boa ideia não desfocá-los, então ele sabe a diferença entre ruído e design um pouco melhor do que a óptica Mas muitas vezes, especialmente se você estiver fazendo uma cena mate como essa, ótica é 100% perfeita E se você estiver usando óptica, vá para a guia avançada Desça por baixo do balde óptico, com o Ruído no alto, e certifique-se de que está Isso vai reduzir um pouco do seu tempo de renderização, ok? E se você estiver fazendo uma animação, verifique se o padrão de ruído está desativado e recupere tudo isso no vídeo com ruído em um segundo. A próxima coisa que queremos fazer é entrar em nossas otimizações aqui. Se não estivermos usando dispersão subterrânea, não queremos usar Se você estiver usando dispersão subterrânea, o que podemos fazer é usar rastreamento, que basicamente substituirá o Você pode selecionar o modo nas opções de dispersão subterrânea do seu material, mas podemos substituir isso por isso Então, tudo é o mesmo. Caso você tenha vários materiais, rastreamento será mais preciso, mas, na verdade, mais lento E a base de pontos será muito mais rápida e ainda proporcionará um resultado muito bom. E você pode configurar isso para reconstruir, carregar ou reconstruir um passe livre ou não salvar Se você tem muitas coisas de subserviço em andamento, você pode definitivamente simplesmente dizer load onde ele as cria uma vez e, em seguida, você pode salvar onde está e ele salvará isso para que não precise reconstruí-las todas as vezes Mas isso é uma coisa totalmente diferente por si só. Na verdade, não se trata de dispersão de subserviços, mas sim de otimizações aqui para a maioria das renderizações. Mas tenha isso em mente. Se você estiver usando subdispersão, você pode ajustar a qualidade disso aqui e isso ajudará a acelerar um pouco o tempo Eu recomendaria fazer apenas a reconstrução antes da passagem. Tudo bem, então temos uma qualidade tripla que podemos ajustar. Obviamente, esse aumento é de maior qualidade, mas afetará o tempo de renderização Em seguida, temos limites de corte e a maioria deles são muito baixos, que é exatamente o que Mas se você acha que precisa diminuir os limites de corte, basicamente o que isso está fazendo é quanto mais altos os valores aqui, mais vai começar a matar esses saltos e esses raios Portanto, você não obterá um resultado tão realista. Se você quiser, você pode reduzir iluminação direta, você não precisa. Essas configurações estão bem. roleta russa parece ridícula, mas basicamente funciona de uma forma que diz tudo se for um reflexo ou uma refração Eu vou dizer que vou fazer uma aposta na roleta russa Em qual deles eu quero saltar desse ponto na superfície Você quer deixar isso como está. Porque, basicamente, ele realmente não sabe como escolher a diferença entre reflexão e refração, ou GI Quando está refletindo luzes na superfície, o que ele faz é escolhê-las aleatoriamente em um monte de pequenas áreas e criar É uma mistura muito boa de todos eles, mas se você quiser mudar isso, você pode, mas não precisa. Novamente, antes de falarmos sobre essa aceleração de rastreamento, redshift recomenda que você não toque nesses dois problemas, nessas duas opções, a menos que você saiba exatamente o que está fazendo Porque valores errados aqui podem facilmente criar longos tempos de renderização e imagens muito ruidosas. Certifique-se de saber exatamente o que você está fazendo com eles, mas na maioria das vezes você não vai querer usar os limites de corte e coisas assim se quiser saber mais detalhes sobre eles Deixe-me saber nos comentários abaixo e agradeça, mas a maioria do público em geral provavelmente não precisa entrar nisso. Então, vamos em frente e pule isso por enquanto. Agora, a aceleração de rastreamento é algo que está disponível apenas para cartas de rastreamento, obviamente. Mas, basicamente, isso é usado para cenas com muitos traços em andamento e, em seguida, algo como dispersão de traços em andamento e, em seguida, algo como dispersão cabelo ou subsuperfície. Eles usam dispersão subterrânea baseada em retraço baseada em retraço Nessas opções, isso afetará mais. Agora, o que podemos dizer é concluir a construção antes da renderização Isso é muito importante com cabelos parecidos e coisas assim. Então, para o máximo de primitivas de folhas, o padrão de oito será sua melhor aposta Valores mais altos realmente criarão um tempo de renderização um pouco mais longo, mas podem criar uma imagem um pouco mais limpa, mas usarão muito mais da sua V Ram. Agora, se você tem uma cena como essa que não tem muito traçado de raios, você pode reduzir isso para quatro e acelerar sua imagem muito bem Mas quando isso foi definido para oito, demorou 7,86 segundos. E quando foi configurado para quatro, demorou 7,61 segundos, um pouco mais rápido, mas se você estiver usando qualquer coisa que tenha traçado de raios, você pode ir em frente e definir isso para oito E se não, você pode se safar com quatro. Ele vai usar menos RAM rapidamente. O pré-processamento é definido somente para IPR. Definitivamente, nada ou tudo o que você pode fazer, tudo isso só vai ajudar, basta pré-processar à medida que avança na visão de IPR. O pré-processamento permite que você tenha um tempo de resposta mais rápido ao usar visualizações de IPR. Basicamente, ele tentará otimizá-lo o máximo possível para que esse feedback volte para você mais rapidamente. Definitivamente, você também quer usar isso, especialmente durante o desenvolvimento de looks. Agora, muitas das otimizações, na verdade virão do menu do sistema A primeira coisa que vamos fazer é que você possa configurar seus registros, comentários e outras coisas aqui. Se você tiver vários erros e não tiver certeza de como corrigi-los ou algo assim, você pode criar seus registros e enviá-los para a equipe de suporte da Maxon e eles entrarão em contato com você Mas vamos pular isso e entrar na renderização do bucket E esse será um dos maiores pontos que talvez você possa ver um pouco de aumento em seu tempo. E isso vai depender muito da quantidade de V Ram que sua placa gráfica tem. Agora, se for algo como um Mac em um tipo de placa de metal, tem muitas e você provavelmente conseguirá se safar com uma 512 Agora estou usando o RTX 30 70, que provavelmente tem uma capacidade um pouco maior do que o padrão , que está definido como 128 Então, basicamente, o que isso vai fazer é que o tamanho desse balde determina literalmente o tamanho desses baldes. Veja, se eu disser 64, esses baldes serão menores Eu digo 256, eles serão maiores. Se eu disser 512, eles serão maiores. Então você pode pensar, bem, por que eu não configuro para 512? Porque menos buckets significam renderizações mais rápidas. Certo? Ele só cria tempos de renderização mais rápidos quando você tem o V Ram para fazer backup. Portanto, você definitivamente deve fazer um teste com seu cartão. Então, o que eu vou fazer é fazer um teste com minha TI de 30, 70 e vamos ver a diferença. 604128-2 56,5 12. Ok, bem, eu aprendo algo sobre meu computador basicamente. Aqui está o que acontece. Com 64 o tamanho, o bucket é renderizado, demorou 11,3 segundos, às 01:28 levou Com o tamanho de renderização do meu bucket configurado para 256, demorou 7,04 segundos Isso é 0,8 segundos mais rápido. Agora, às 05:12, consegui reduzir tudo para 6,88. Apenas alterando o tamanho do bucket, temos uma diferença de cinco segundos em uma renderização muito pequena que é quase duas vezes mais rápida porque o tamanho do quase duas vezes mais rápida nosso bucket está em 05:12 em Eu vou morar na minha na 512. Agora, de agora em diante, faça esses testes em sua cena muito rapidamente e certifique-se de usar aquele que é mais rápido para você. Agora. O RTX 30, 70 I tem muito V Ram, então ele tem a opção de fazer o 512, mas se você estiver usando uma placa GTX ou algo assim, você pode estar limitado ao 256 ou ao 128, ou talvez o 64 seja o melhor para você, porque será otimizado para sua placa da para sua placa Então, definitivamente, faça um teste sobre isso. Portanto, a ordem do bucket não afeta muito o tempo de renderização. Funciona um pouquinho. Descobri que a horizontal é a mais rápida, apenas ligeiramente. Estou falando de ponto em segundo, 0,04 segundos mais rápido. Esse é 0,2 segundos mais rápido. Sim, acho que a horizontal é a melhor. Basicamente, isso fará com que funcione como se uma tela de carregamento antiga entrasse de cima e avançasse e uma espiral descendente saísse do meio avançasse e uma espiral descendente saísse do E Hilbert faz suas próprias coisas. Mas, basicamente, a vantagem de usar a espiral é que você começa do meio, que normalmente você terá algo que deseja ver no meio E você não precisa esperar que ele carregue, mas o Horizontal está saindo mais rápido. Talvez você definitivamente deva fazer um teste com aqueles com sua cena também. A horizontal está saindo um pouco mais rápido, então vou deixar isso lá também Dentro dos controles legados, há algumas coisas que você pode ativar e desativar que podem ser úteis para suas cenas, como habilitar regras de corte ou otimizações de instâncias Você pode desativar isso ou desativar redução de amostras de outros efeitos, esse tipo de coisa. Mas, basicamente, normalmente você não precisará ter nenhum deles ativado criar um bom sistema otimizado para você. Agora existe o sistema de memória que você definitivamente deseja ter ligado e ele precisa ser verificado por padrão. E aqui é onde você pode alocar a memória da sua GPU. Se tudo o que você está fazendo no seu computador é renderizar isso, você pode aumentar o uso da memória da GPU em até 100% mas eu provavelmente aumentaria para cerca E você pode definitivamente deixar esses links NV definidos como automáticos Se você estiver usando a nuvem de pontos de irradiação, poderá ajustar a memória e o cache dela, bem como as Se você tiver texturas enormes, talvez seja necessário aumentar seu cache de texturas para isso, mas é aqui que estão essas opções Mas, basicamente, não tive muitos problemas com a configuração para 90%. Na maioria das vezes, sim, configuro meu computador para renderizar, mas tenho dois monitores em execução e normalmente tenho outra coisa aberta também, e não quero que meu computador bloqueie ou queime minha GPU, então deixo em 90% mas você definitivamente pode aumentar isso se quiser Mas essas configurações, além garantir que o rastreamento de matriz de hardware esteja ativado e um limite de 0,003 se você estiver produzindo qualidade, serão suas melhores apostas para criar algo repetidamente com boa qualidade e a qualidade mais rápida possível com sua placa Otimize seu conjunto de placas gráficas e suas configurações para que correspondam à sua placa gráfica. Depois de configurar todas essas configurações como quiser, definitivamente venha aqui e diga suas configurações preferidas onde quiser. As configurações de Derrick, sem mais nem menos. Perfeito. Sim. Então, agora você os salvou e, portanto, pode criar uma cópia se quiser copiar e colar. E você pode vir aqui e fazer isso em um que está definido como 0,03 Este será o tempo de renderização, em maiúsculas, não sei por que, mas é maiúsculas, não sei por que, o tempo de renderização, mas aí está Essa é a lista de verificação básica que você definitivamente deve fazer ao entrar no turno vermelho pela primeira vez para ter certeza de que está tudo configurado E então, depois de ter essa configuração e tudo mais, você deve ser capaz de criar essas predefinições e salvá-las da maneira que você as tem. E você saberá que está usando sua placa forma eficiente e poderá criar resultados de velocidade repetíveis e de boa velocidade para seu sistema Tudo bem, isso foi um pouco e eu sei é um pouco técnico e baseado em hardware, e eu gostaria de poder te dizer, basta defini-las como suas opções Mas o problema é que o hardware de cada pessoa é diferente e o hardware diferente de cada um age de forma diferente. Saber como testá-lo, descobrir por si mesmo , será mais útil do que eu dizer que basta fazer isso e provavelmente funcionará melhor para você. Definitivamente, faça alguns testes e espero que tenham sido úteis Vamos prosseguir e analisar a amostragem unificada, a a amostragem automática versus a amostragem manual E como controlar isso e como isso afeta a qualidade da renderização na próxima lição. 5. Amostragem automática vs manual: Nesta lição, falaremos sobre amostragem e taxas de amostragem Basicamente, existem duas linhas de pensamento sobre isso. E, basicamente, você pode fazer amostragem automática ou a amostragem manual Descobrir o que é certo para você realmente se resume à questão da preferência pessoal. Não vou sentar aqui e dizer que um é melhor que o outro, os dois são muito parecidos. É possível fazer com as configurações manuais sejam um pouco mais rápidas do que as automáticas, mas não sem muita tentativa e erro , conhecimento, experiência e ajustes Então, se você é o tipo de pessoa como eu, que quando quer se concentrar em sua cena, você quer criar seus materiais, criar sua iluminação, criar sua cena. E então, quando chegar a hora da renderização, você quer ser capaz de simplificar isso o máximo possível , porque você simplesmente não quer ter outra camada de solução de problemas e outro processo para otimizar sua cena depois de já ter feito todo o resto em sua cena Para mim, não é melhor usar a amostragem automática, pois torna incrivelmente fácil e incrivelmente rápido obter um bom resultado Dito isso, ainda há momentos e pessoas que podem adorar o processo de solução de problemas e otimização de sua cena Descobrir quais amostras estão indo, onde, como ajustar isso e obter a velocidade exata, aquele equilíbrio perfeito entre amostras e velocidade, ruído e clareza Tempo e qualidade de renderização. Certo? Isso é o que acontece com toda renderização, praticamente todo o propósito das configurações de renderização é controlar a quantidade de ruído em sua cena Então, por quê? Definitivamente, há um lugar para manual e definitivamente há um lugar para o automático. Talvez você envie algo para uma fazenda de renderização ou algo assim e ache que pode economizar alguns segundos usando sua amostragem manual em vez da amostragem automática Isso realmente economizará Então, há um momento em que talvez isso seja possível, mas também pode haver momentos em que você está meio em apuros, um prazo e não tem tempo para testar todas essas configurações de locatário E você pode simplesmente dizer amostragem automática com um limite baixo E isso economizará dinheiro porque você cumprirá seu prazo e receberá o pagamento. Então, há momentos de usar os dois, e é uma preferência 100% pessoal, ok? Um não é melhor do que o outro, vamos deixar isso claro. Um pode ser melhor para você do que o outro, mas isso não significa que seja melhor. Tudo bem, então a primeira coisa que queremos fazer é estar dentro de nossas configurações de renderização do Redshift e estamos aqui no carregamento padrão básico do Red Shift A primeira coisa que queremos fazer é apertar nosso botão de IPR. E então queremos abordar a renderização do bucket, porque todas essas configurações de amostra afetarão apenas a qualidade do bucket, que é para a produção da renderização Ok, então a primeira coisa que eu quero fazer é ativar o rastreamento. Rastreamento de hardware porque temos uma placa RTX e isso vai acelerar as coisas. Então, você pode ver que, à medida que minha renderização passa, nuvem de pontos de irradiância padrão está ativada e é isso que é essa imagem branca e está calculando E a forma como isso funciona é calcular isso e depois começar a renderizar A vantagem disso é que, se você tiver uma cena completa e uma animação, poderá salvá-la. E então ele não precisa reconstruí-lo toda vez. Portanto, pode ser bem rápido, mas, honestamente, acho que a força bruta é uma das minhas favoritas Mas vamos abordá-los quando entrarmos no vídeo do GI. Mas, por enquanto, o que vamos fazer é ir para o Redhiftath, vamos para o Advanced e vamos mudar nossa eliminação global da nuvem de pontos iraniana para a nossa eliminação global da nuvem de pontos iraniana Principalmente com o único propósito disso. Eu não quero ver isso para calcular isso, eu só queria ir direto para a renderização e é isso que a força bruta Então, amostras, o que temos aqui é que temos a amostragem automática, que mostrarei após a amostragem manual, sobre a qual falei um pouco E eu vou te mostrar depois da amostragem manual novamente, só para que você possa entender o valor dela, os prós e os contras dela, etc Para ativar a amostragem manual, você precisa desmarcar a amostragem automática, que está ativada por E você pode ver que isso abre essa variedade de novas opções que temos. O limite ainda está lá. Temos amostras, amostras mostram amostras. Temos substituições aqui, que você controla E você tem uma superação de reflexão, refração, etc. Então, a forma como esses valores funcionam, porque só de olhar para isso, não faz sentido como um novo usuário. Mas a forma como esses valores funcionam é para atingir esse limite, recomendado pelo redshift , se você quiser fazer trabalho de qualidade de produção definido como pelo menos 0,003 Está bem? Vai até o fim, diminui, mas é isso que eles recomendam, no mínimo, fazer para um trabalho de qualidade de produção. Agora, o que isso vai fazer é aplicar a quantidade mínima de amostras em áreas que talvez não precisem de amostras de MN. E então ele aplicará a quantidade máxima de amostras em áreas mais ruidosas para atingir esse limite de 0,003. Literalmente, apenas controla a quantidade de ruído que você está Literalmente, apenas controla tendo em sua cena O bom é que isso não faz muito sentido. Mas, visualmente, faz muito mais sentido. E há uma maneira de visualizar isso. Você pode clicar em Mostrar amostras aqui nesta caixa de seleção. Ou você pode ir até aqui para sua entrevista e descer este círculo aqui e dizer exemplos O que isso vai fazer é transformar essa imagem nessa estranha imagem cinza A razão pela qual tem essa aparência é porque essa cor representa nosso máximo de amostras em qualquer lugar. que o preto representa nossas amostras mínimas porque nossa taxa de amostragem é muito baixa e nosso limite também é relativamente baixo Basicamente, isso significa que está lançando o valor máximo de amostras em tudo na cena Se você observar a qualidade de renderização disso, ela não é muito boa. O que poderíamos fazer para melhorar isso é primeiro aumentar o máximo de amostras. Red Shift recomenda fazer 256 para o máximo como mínimo e amostras para o mínimo para fazer oito. Então, vamos definir isso para 8,2 56. E isso está em conjunto com esse 0,003. E você já pode ver que essa é uma imagem muito mais limpa Ainda faz barulho, especialmente quando aumentamos o zoom, mas é muito, muito mais limpo Vamos dar uma olhada nesses exemplos para isso, você pode ver mais uma vez, é só jogar tudo nisso Então, precisamos levantar isso ainda mais. Então, vamos aumentá-lo para 512. Agora, é importante observar que esses números que estou levantando por nosso propósito, você não precisa seguir essa regra. Mas é muito útil e funciona melhor no estilo bit. Então você tem oito bits, 16 bits, 32 bits, 64 bits, então em 2506512, E você pode ver agora que aumentamos isso. Ainda estamos ficando cinza sólido, então vamos continuar pulando. Se você não quiser fazer as contas, basta dizer vezes duas vezes, em cada etapa do processo. Agora você vê que estamos começando a perceber a diferença. Agora, o que está dizendo é, ok, eu não preciso aplicar 1024 amostras aqui nesta área para atingir esse limite Estou jogando em algum lugar entre o mínimo e o máximo aqui Não precisamos usar o máximo de tudo para atingir esse limite Isso é muito bom, mas realmente queremos que seja uma diferença um pouco mais dramática . Mais uma vez, vamos aumentar isso vezes duas vezes. Agora temos um pouco mais de contraste, o que significa que algumas dessas áreas estão nas superfícies de nossos cubos e coisas que estão ficando um pouco cinza em vez de brancas. O que significa que estamos obtendo amostras suficientes em nossa cena para atingir esse limite Então, em todos os lugares, essa cor muito branca está atingindo esse máximo. E em qualquer lugar que não esteja, está chegando a algum lugar entre o mínimo e o máximo, porque podemos ver isso. Isso significa que todas essas áreas, embora estejam obtendo menos valor, menos amostras, ainda estão dentro desse limite de tolerância de ruído Se reduzirmos isso, talvez vejamos a diferença Se descermos até a configuração muito alta, poderemos começar a vê-la ficar mais branca novamente. Isso quer dizer, ok, bem, se você quiser esse limite mais baixo, bem, eu vou ter que jogar todas essas amostras nele Mais uma vez, podemos dizer que, apenas vendo isso e entendendo o que isso está fazendo, você pode entender como a amostragem automática funciona O que a amostragem automática faz é criar isso para você. Ele define o mínimo e o máximo para você atingir esse limite com uma boa margem, para que você não tenha áreas que não estejam atingindo esse limite e não use apenas o máximo A está demorando mais para renderizar, mas estamos obtendo uma boa variação entre RC e Então isso explica isso. Então, vamos voltar para 0,03 apenas para que possamos voltar ao limite que eles recomendam E dê uma olhada neste mínimo de oito e máximo de 4.096. Vamos dar uma olhada em como isso realmente se parece na visualização de renderização Se dermos uma olhada nisso e aumentarmos o zoom, obteremos uma imagem muito nítida. Muito limpo. A sombra desse cone parece muito melhor do que quando tínhamos um valor máximo de amostra menor Nossos reflexos são muito limpos. Nosso copo está limpo. Isso está parecendo muito bom agora. Está tão limpo quanto poderia ser? Não, porque nosso limite pode diminuir, mas sempre há um equilíbrio entre qualidade Você olha isso assim, é como se, sim, houvesse um pouco de ruído lá, mas quando você olha assim em 100 tamanhos, você realmente não consegue ver que há ruído lá. E, em seguida, reduza para o seu telefone que você está exibindo esse sinal Você definitivamente não consegue ver que há barulho lá. Mas se você vai explodir isso em um cartaz ou algo parecido com uma tela grande, então isso pode aparecer Tudo tem que ser levado em consideração, no que diz respeito a onde isso está indo, como isso vai ser exibido, onde as pessoas vão olhar para isso, até onde elas vão olhar, vai ser tipo, oh, isso é legal E depois deslize, então talvez você não precise mais limpar isso Mas também há maneiras de limpar isso sem adicionar mais amostras. Mas isso nos leva ao ponto de algumas delas serem muito limpas e outras não tão limpas. Bem, há coisas que coletam mais amostras do que outras coisas. Por exemplo, muitas dessas substituições exigem muitas coisas específicas Existem alguns fatores que realmente causam ruído e quase sempre são os que você pode solucionar, em primeiro lugar, antes de tentar solucionar o problema de toda a cena Primeiro, o GI adicionando muito mais, adicionando muito mais saltos de GI pode eliminar muito ruído que virá de uma cena sem muitas fontes de luz Onde você tem muita luz refletindo nos objetos e refletindo exemplo, aqui, como isso é rosa, isso é o salto disso para isso. Em segundo lugar, outro grande problema é a reflexão. Coisas que refletem exigem muito mais amostras do que coisas que são Matt. Então, iluminação e sombras são sempre uma coisa importante, na qual quase sempre você também recebe muito barulho O que isso quer dizer, isso é dizer que você deve usar o máximo mínimo em tudo em sua cena. Agora você pode controlá-los diretamente com essas substituições, em vez de jogar tudo em toda a cena Vamos fazer a renderização, vamos apenas pressionar um sinal de mais para obter uma cópia dela. Vamos fazer isso, reduzimos nossas amostras até o fim em uma. Se você olhar para isso agora, vai ficar muito ruim. Então você pode ver que é muito, muito barulhento porque não há amostras suficientes Agora sabemos que nossa cena não tem nenhuma oclusão de ambiente, então vamos dizer que substitua essa curva para Sabemos que não tem nenhum volume. Substitua essa curva para zero, dispersão subs substitui aquela volta para zero, a dispersão Li vira para zero dispersão Li Agora, as únicas coisas em nossa cena que estão afetando nossa reflexão, refração e luz, o que faremos é definir nossas amostras para 2048, 2.048,2048 Espero que seja um resultado muito semelhante ao de quando tivemos nossas amostras até 4.096 só porque não acho que realmente precisamos realmente precisamos Sempre podemos aumentar isso mais tarde. É melhor começar aos poucos e ir subindo, depois exagerar e voltar para baixo, principalmente por causa do tempo. Ok, então a renderização terminou e demorou 3 minutos e 54 segundos, mas está muito limpo, super limpo, muito bom E o que poderíamos fazer é tentar diminuir ainda mais essas configurações e ainda obter uma imagem limpa, mas provavelmente não obteremos esse resultado. O que podemos fazer é tentar, mas o que estamos fazendo agora é renderizar a mesma cena com o mesmo limite, mas com a amostragem automática E vamos pausar o OBS para que seja uma comparação justa E veremos que a velocidade é diferente. OK. Portanto, não foi um teste de velocidade puramente limpo porque eu usei OBS para os dois em parte Mas o que podemos ver aqui é que o renderizador automático com o limite de 0,03 levou 4 minutos e 40 segundos, mas é uma imagem muito limpa. Super limpo. haja um pouco de barulho Talvez haja um pouco de barulho aqui, mas não muito. Aquelas áreas em que a iluminação está atingindo aqui, mesmo aqui neste cubo, é exatamente a aparência do material Na verdade, estamos obtendo uma imagem limpa muito boa. Conseguimos voltar ao que fizemos em 2048, e demorou 3 minutos e 54 segundos. Se você alternar entre esses dois, é difícil ver a diferença. Quase parece a amostragem automática. É um pouco mais barulhento aqui no fundo. Mas quando ele olha para sua imagem dessa forma, faz sentido que seja mais barulhento, porque você não consegue notar a diferença Vamos dar uma olhada aqui em algumas dessas fotos delicadas. Esses resultados parecem iguais, muito semelhantes. A amostragem automática definitivamente fez um trabalho melhor com a refração Talvez precisemos aumentar nossas amostras de refração para corresponder à qualidade da amostragem automática Mas, na maioria das vezes, fizemos um ótimo trabalho vencendo a máquina Agora fizemos um bom trabalho vencendo a máquina. E reduzimos 40 segundos porque entramos lá, fizemos alguns testes, descobrimos coisas e provavelmente passamos uns bons 20 minutos tentando descobrir e renderizar Esses 20 minutos valeram a pena economizar 40 segundos? Talvez dependa realmente de você, porque a realidade real e definitiva e a verdade de tudo isso é que podemos obter praticamente esse mesmo resultado ainda mais rápido usando a eliminação de ruído O que vamos fazer é fazer um teste de velocidade entre o uso amostragem automática com redução de ruído e um teste de velocidade, amostragem manual E vamos descobrir isso antes de entrarmos nesse teste de velocidade direta, só quero recapitular, porque talvez neste momento você não esteja interessado no que é realmente mais rápido ou algo assim Você está apenas tentando descobrir o que é melhor para você. E mesmo que eu não saiba o que é melhor para mim, como faço para descobrir como começar a solucionar problemas de ruído A primeira coisa será esse limite. Você vai querer ficar abaixo 0,03 se estiver recebendo muito ruído em sua cena Essa é a primeira coisa. A segunda coisa que eu verificaria é ter certeza de que você tem muitos raios gastrointestinais. E se você não estiver usando raios de força bruta e estiver usando sua nuvem de pontos de radiância, certifique-se de ter amostras suficientes por pixel lá e você vai querer um valor bem alto Agora, o legal da amostragem automática é que ela controla esses raios e controla todos eles também Você pode não saber o que é reflexão, o que é refração. Talvez você não consiga distinguir visualmente a diferença entre quando precisa usar luz ou IG versus reflexão, que vem com a experiência e conhecer seus materiais propriedades do material e coisas assim. Tipo, eu sei que esse cubo tem reflexão como esse cubo, mas esse cone não tem Qualquer ruído neste cone não vem de amostras de reflexão, vem de amostras de iluminação. Muito disso vem da experiência e da compreensão do que seus materiais são realmente feitos e como eles estão reagindo com a luz É uma combinação de todas essas coisas. E se você não os entende, ainda pode usar os limites mínimos aqui, as amostras mínimas aqui . Mas controlá-los versus controlá-los, você pode ter um tempo de renderização maior. Vamos fazer um teste de velocidade bem rápido com apenas as configurações 8-2048 aqui, sem nenhuma substituição. Essa velocidade deve ser semelhante à que tínhamos antes. Veremos, não sei, apenas usando a amostra em uma na amostra máxima de 2048 Com o mesmo limite, demorou 3 minutos e 31 segundos, o que é mais rápido do que nossos 3 minutos 54 segundos, o que significa que havia coisas aqui nas quais estávamos jogando amostras e não precisávamos jogar tantas amostras É aí que está o valor dessas obras. Você não precisa resolver o problema de descobrir em que você precisa enviar amostras e o que não precisa Mas também é uma boa maneira de começar antes. Agora, descendo até aqui, podemos dizer, ok, bem, vamos apostar menos nisso ou naquilo. Mas você pode ver que a diferença é muito clara na transmissão, o valor de refração está ficando muito mais limpo quando usamos a amostragem automática Basicamente, isso significa que poderíamos vir aqui e talvez em parte porque eu tive meu OBS ligado por menos tempo durante este Mas acredito que é porque aqui o estávamos forçando a jogar tantas amostras em tudo Basicamente, isso eu não preciso jogar isso em tudo, vou jogar no que eu acho que precisa. E então atingir esse limite e não jogá-lo no que ele não quer Normalmente, essa será sua melhor aposta para obter a renderização mais rápida do que fazer essas substituições, a menos que haja uma coisa em particular e você veja que sabe que está causando problemas e é aí que pode entrar aqui para fazer suas E podemos dizer que talvez possamos escapar com apenas 1.000 ou apenas 512 aqui Mas sabemos que temos muita reflexão e luz. Então, podemos dizer, bem, temos muitos problemas de reflexão. Então, vamos abordar esses valores de reflexão. Mas aposto que é a nossa luz que está nos causando mais problemas do que qualquer outra coisa. Então, vamos tentar fazer um valor amostral menor, mas manter nossa iluminação alta, podemos dar uma olhada nisso. O que podemos ver aqui é que reduzimos nosso tempo de locatário para 225 Também temos o direito aqui. Está muito bonito e limpo. Parece muito limpo porque nossa iluminação ainda está boa. Mas o que temos aqui é que temos um problema muito barulhento aqui quando se trata tanto de nossa reflexão quanto de nossa refração Esse é o problema que encontramos você precisa fazer um pouco de tentativa e erro. E você pode usar a região do locatário para limpar isso um pouco. Você pode ver se apenas a reflexão resolve isso. Como você deve ter adivinhado, a refração vai ajudar a limpar isso muito Isso sim, a refração limpa um pouco isso. O que podemos fazer é tentar reduzir ainda mais esses valores. E continue fazendo isso. Vamos até aqui onde temos algumas boas reflexões e um bom soldado acontecendo E vamos dar uma olhada em como isso está sendo configurado. Provavelmente ainda podemos nos safar com um valor mais baixo aqui. Então, vamos descer para 512. Você pode começar a ver um pouco de barulho lá. Vamos dividir a diferença e apostar em 800. Sei que está quebrando minha regra dos oito bits, mas vamos ver como funciona. Na verdade, isso não mudou muito. Vamos fazer 512 vezes dois. Isso deve limpar tudo. Eu nem sei se você pode realmente ver a qualidade disso, porque se pudermos pressionar muito os vídeos para cabê-los no site , isso definitivamente limpa um pouco as coisas. Vamos ver nossa reflexão aqui. Também vamos substituir isso por, digamos, 1.024, apenas para obter um pouco mais do que esse mínimo. Mais do que esse máximo. E isso é definitivamente mais limpo do que isso aqui. Podemos mover isso aqui e ver a diferença. Agora podemos deixar essa renderização em toda a nossa cena. O que devemos ter é um equilíbrio muito bom entre nossa maior amostragem Conseguimos reduzir as amostras mínima e máxima, mas manter nossas substituições nesses valores, onde podemos simplesmente inserir mais no nesses valores, onde podemos simplesmente inserir mais no que precisamos para fazer esse bom equilíbrio entre clareza e Então você pode ver que isso é muito trabalho e muita tentativa e erro. E para algumas pessoas, isso pode ser extremamente divertido resolver problemas. Para outras pessoas, pode parecer extremamente entediante e frustrante descobrir, e é por isso que você pode fazer isso manualmente ou usar a amostragem automática Se falarmos sobre a amostragem automática, sim, pode ter demorado um pouco mais Mas esse pouco de tempo extra pode valer a pena para sua saúde mental se você for uma daquelas pessoas para quem isso parece extremamente entediante e frustrante, porque isso é tudo o que a amostragem automática está fazendo parece extremamente entediante e frustrante, porque isso é tudo o que a amostragem automática está Está chegando aqui, está configurando seu mínimo e seu máximo. Ele está configurando suas amostras de substituição para cada um desses valores em si e também para seu IG Então, está fazendo exatamente a mesma coisa que estamos fazendo, mas está fazendo isso automaticamente para atingir esse limite Assim, conseguimos reduzir nosso tempo interno para 254, que é muito mais rápido do que o 440 da amostragem automática Mas se você observar a diferença de qualidade, ela ainda é um pouco menos clara na refração Então eu acho que a amostragem automática está bombeando um pouco mais de 2048 para Mas quanto ao resto, se você olhar, a maior parte é muito boa. Na verdade, não há muita diferença, mas você pode definitivamente ver se realmente ampliou amostragem aromática versus Honestamente, você poderia se safar totalmente disso como uma boa renderização limpa Talvez você queira injetar um pouco mais refração se isso o incomodar, mas para começar, é um material turvo Não parece estranho que seja barulhento. Porque é barulhento. Mesmo quando está limpo, tem isso. Mas você definitivamente pode ver a diferença um pouquinho. Mas isso reduziu um bom minuto e meio do tempo de renderização, talvez valha a pena investigar, fazendo isso manualmente em vez de fazer isso Agora, toda a verdade é que podemos usar algo chamado redução de ruído, o qual fizemos o vídeo E podemos basicamente combinar fazer isso manualmente ou automaticamente e, em seguida, combinar o nos em cima disso. Não deixe de conferir a lição de redução de ruído porque o que podemos fazer é entrar aqui e usar valores ainda mais baixos Vamos para 512, vamos para 64 aqui, 512512. O que vamos fazer é ter uma renderização muito mais rápida. Ok, com a redução de ruído e nossas amostras até 64,5 12, podemos obter talvez a imagem mais bonita que já obtivemos É um pouco frustrante porque você pode trabalhar muito E, especialmente se você tiver uma superfície limpa e bonita como essa, poderá obter resultados nítidos incrivelmente rápidos. Com a redução de ruído, podemos ter essa imagem limpa muito boa, E, novamente, o que podemos fazer é apenas testar isso comparação com a amostragem automática com ruído Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Ok, então o problema com a amostragem automática é porque nosso limite ainda é baixo, não era mais Nós apenas temos uma imagem muito limpa aqui, o que é muito bom porque você tem o ruído, não está realmente desfocando nenhum detalhe Acabou de criar uma imagem incrivelmente limpa para nós. Mas demorou quase 5 minutos. Agora, se você quiser que sua amostragem automática esteja no mesmo nível das amostras mais baixas que você digitou manualmente, tudo o que você precisa fazer é alterar o limite Algumas opções quando você vai para Básico e vai para Baixo, e você pode ver que isso muda seu limite para 0,1. E isso nos dará as configurações mais baixas, quais estamos lidando com aquelas amostras mínimas e máximas em que acabamos de ter 8,64, serão comparáveis a isso Então, vamos dar uma olhada em como isso parece. Agora você vê que temos uma imagem muito boa. Não tem barulho aqui. E essas reflexões, nosso soldado está com boa aparência. Nosso reflexo está ótimo aqui. Até nosso cubo de gelo aqui parece muito bom. E conseguimos fazer isso em 30 segundos. Vamos tirar uma foto disso. Analisaremos manualmente a diferença entre nossas configurações baixas, que eu acho que são um pouco melhores. Se você olhar para eles, verá que temos um pouco de barulho aqui. Com esse ruído, acho que há um pouco mais de qualidade no manual do que fizemos. Mas se dermos uma olhada na diferença entre nossas configurações altas e nossas configurações de ruído, ela é um pouco diferente Por 3,5 minutos mais rápido, há um equilíbrio, obviamente um equilíbrio. E com animação, quanto mais denoise você usa, arriscado Porque você pode ter mais oscilações estranhas no meio, desfocando coisas diferentes Talvez em algum lugar intermediário ambas as configurações seja onde esteja a melhor aposta. Mas provavelmente, quero dizer, se você é como eu, você odeia amostras, agora eu as odeio. Sim. Amostragem automática, você apenas controla o limite E a mudança sugere um limite 0,03. Está usando amostragem automática É recomendável que, se você quiser usar a amostragem não automática faça esses valores aqui com um 1.1 e depois os controle aqui Agora, direi que, ao usar amostragem unificada e a amostragem automática, às vezes é melhor colocar isso lá em cima do que fazer essas Acho que às vezes é um pouco melhor. Em segundo lugar, a única coisa que afetará o ruído de profundidade de campo e o ruído de desfoque de movimento são essas amostragens unificadas, mínimas e máximas Qualquer coisa na substituição não a afetará e você não poderá limpá-la você não poderá limpá-la outra forma além de suas amostras aqui Profundidade de campo e desfoque de movimento. Você vai precisar dessas amostras aqui. Novamente, é uma combinação do seu valor limite. Quanto ruído você deseja permitir em sua cena? Quantas amostras você quer permitir que ele jogue nele? Na maioria das vezes, vocês são homens, podem se manter bem discretos. Mas se você está percebendo tem um pouco mais de ruído do gostaria em algumas áreas que podem não estar recebendo muita atenção, aumente também o mínimo, mas permitir que haja uma lacuna entre os homens e o máximo é o que permitirá que você otimize sua cena para você Eu sei que foi muito e espero que tenha feito sentido Se isso não acontecer, por favor, comente abaixo e o que não fazia sentido. E o que você gostaria de ter mais clareza, porque é assim que as amostras funcionam, como as amostras afetam o inverno e como as amostras afetam o ruído. E como você pode controlá-los manualmente. E como controlar também a amostragem automática. Então, espero que isso tenha feito sentido para você. Avise-me se isso não aconteceu e eu tentarei, fornecerei algo que ajudará a explicar isso. OK. Então, agora abordamos o B do básico. As partes detalhadas das configurações de renderização abrangerão o GI quando estiver na seção de iluminação e também o Cassis E também abordaremos o desfoque de movimento na seção de câmeras. Na próxima lição, vamos dar uma olhada na janela de visualização de renderização do RS, além de fazer a renderização do Viewport e ver o que cada uma delas tem a oferecer 6. RS Renderview vs Viewport Render: Nesta lição, falaremos sobre a visualização de renderização do Redshift Essa janela é muito útil e, para ativá-la, você pode configurar uma tecla curta para isso. Eu uso o Alt one para trazer isso à tona, porque quase sempre o tenho. Mas também há algumas maneiras diferentes de renderizar. Se você não quiser usar a visualização de renderização para o redshift, você pode realmente usar a visualização do ponto de vista aqui com essa opção de desvio para o vermelho E você tem a maioria dos mesmos controles aqui que também tem lá. Mas nem todos eles. Mas você pode usar seu IPR aqui, você obterá um resultado um pouco mais lento Mas a diferença é que aqui dentro, você ainda pode mover isso, você ainda pode mover sua câmera e obter esse feedback quase em tempo real e realmente controlar e mover as coisas, que é muito legal quando se usa em tempo real. Agora temos essa profundidade de campo em andamento, o que pode ser demais. Vamos desligar isso apenas por causa dessa velocidade. Agora podemos mover isso, mas não só podemos mover isso e obter esse feedback em tempo real, podemos mover nossos objetos e obter esse feedback em também podemos mover nossos objetos e obter esse feedback em tempo real. Muito arrumado. Isso é bom. Nem sempre será tão bom quanto a revisão. Muitas vezes eu vou usar a entrevista. Além disso, para não clicar acidentalmente em algo, posso me concentrar em como é encontrar a entrevista Vá para a janela, desça para a entrevista. Ou se você tiver seu menu de turno para o vermelho aqui, ele também está lá. Eu sugiro configurar um atalho de teclado para isso. Quando temos um horário real ligado, vemos que só temos algumas opções aqui. O que temos aqui é a opção de um passe. Assim, podemos escolher qual passe AOV queremos. Que só temos o Beauty Pass no momento, o que é bom. Mas se você tiver outros passes aqui, é aqui que você poderá acessar todos eles. Falaremos sobre a configuração de AOVs em outra lição. Também temos R GB. Podemos clicar aqui e isso o mudará para o alfa. Agora também temos a opção de ver apenas o que é vermelho, o que é verde e o que é azul. Temos apenas maneiras diferentes de ver isso. Se tivéssemos um canal alfa, é muito útil entrar no alfa e garantir que esse canal alfa esteja correto. Será preto e branco. A próxima coisa que temos são vistas aqui. Normalmente, podemos configurá-lo para automático ou renderizar. Basicamente, a forma como isso funciona é se você estiver em outra janela de visualização, configurada como automática, ela provavelmente entrará nessa janela de visualização para renderizá-la O tempo real está apenas enfrentando dificuldades no momento. Basta desligá-lo. Ligue-o novamente e ele deve funcionar Ainda tem alguns problemas, mas se você perceber que algo não está funcionando bem ou algo assim, você pode clicar no botão de atualização, que está aqui Normalmente você não precisará. Normalmente faz um trabalho muito bom. Também temos aqui o floco de neve que congela a geometria. Isso vai congelar coisas ricas em geometria pós-temporal. Por exemplo, se você estiver renderizando uma spline como geometria ou algo parecido, abordaremos isso em uma Por fim, temos os instantâneos aqui que é onde, se você adicionar um instantâneo, poderá ter esses instantâneos aqui embaixo para O que salva informações sobre eles, bem como a opção de salvá-los. Ainda assim, se você quiser, é uma imagem. E para fazer isso, você iria até aqui para arquivar. Você pode salvar como EXR ou salvar como imagem e salvá-las. Por fim, temos o PV, que é o visualizador de instantâneos para imagens que significa que ele simplesmente lançará essa foto no visualizador de imagens, que é apenas um visualizador de renderização nativo do C 40 Se você sair do tempo real, vemos que temos mais algumas opções. Temos a renderização do bucket na qual falamos sobre a tesselação false got freeze que também é discutida na master class materiais do Redshift Também temos a opção de fazer uma renderização regular, temos a opção de fazer uma renderização em argila. Isso é muito bom para melhorar a aparência e outras coisas para garantir que sua iluminação tenha uma boa aparência É sempre importante que você veja que fica bem em branco. Provavelmente ficará bem quando você colorir e adicionar materiais e outras coisas também. Isso basicamente elimina o modo de substituição de material, que ainda está disponível no formato antigo, mas agora podemos usar essa opção de argila E então podemos clicar novamente e escolher Amostras. Amostras são o que você vai querer usar se quiser controlar manualmente como sua cena está obtendo essas amostras e onde elas estão sendo aplicadas. Com nossas configurações definidas como altas travadas em mim, tive que carregá-las novamente com nossas configurações definidas como altas, o que raramente acontece É principalmente porque meu OBS está sendo executado em segundo plano, o que está assustando você Mas, basicamente, com a alta, você pode ver como todas essas coisas estão aparecendo agora. E isso porque todo lugar que é cinza aqui está recebendo muito mais amostras do que é. Então, eles estão obtendo taxas de amostragem mais altas porque isso fornecerá uma imagem mais limpa. Assim, você pode ver visualmente como a amostragem automática está sendo aplicada à sua cena E você pode pensar, ok, isso realmente está funcionando muito bem, então isso é muito legal. Em seguida, temos isso aqui, que é para profundidade de campo, qual nos concentraremos mais tarde. Selecionar objeto permite que você clique aqui e, em seguida, clique em sua visualização de renderização para selecionar esse objeto. Isso selecionará esse clonador para nós, porque foi nisso que eu cliquei Se eu clicar na parede Cyc aqui atrás, ela clicará nessa superfície de subdivisão, que é onde está nossa parede Cyc Se houver algo que você queira ver em sua cena e não quiser entrar na janela de exibição, basta clicar na renderização para descobrir o que é isso com a opção selecionada O mesmo com o material. Dizemos que material é esse material de vidro. Eu gosto desse. Clique nisso, ele selecionará isso para você. Na verdade, quero dar uma olhada nesse rosa. Você pode simplesmente clicar nele para abrir o material rosa para você rapidamente. Basta clicar e arrastar até lá para obter o que você deseja. Por fim, temos os instantâneos, que fornecem uma lista de todos os seus instantâneos juntos Você pode clicar neste pequeno botão aqui para tirar uma foto, assim como mencionamos anteriormente E nós podemos fazer isso. Vamos seguir em frente e fazer um. É como se não houvesse luz. Só para termos uma aparência diferente aqui. Temos apenas uma luz iluminando a parte de trás do nosso site. Vamos tirar uma foto disso dentro da ferramenta de captura de tela. O que podemos fazer é ter a opção de definir a e definir, vamos pegar esse primeiro. Vamos definir isso como a clicando no conjunto A. Neste, vamos dizer conjunto B. Agora, o que temos é a opção fazer um controle deslizante para ir entre os dois Se você mudar alguma coisa e não conseguir decidir se gosta mais ou não ou se quer ver do que gosta, isso permitirá que você faça um slide no qual você também pode girar ou desbotar na outra metade em cima dele, ou agarrá-lo e girá-lo Você pode obter alguns resultados bem legais aqui. Mas, basicamente, isso é só para que você possa comparar facilmente. E então tudo que você precisa fazer é remover A e remover B para se livrar disso. Uma coisinha legal que você pode fazer para comparar. Novamente, envie uma visualização de imagem e buffer de fotogramas de cópia também está disponível aqui Por fim, temos o tamanho original. Se você clicar em segurar e arrastar para se mover dentro daqui e rolar a roda para dentro e para baixo para aumentar e diminuir o zoom. Eu esqueço que, para pessoas novas, isso pode não ser do conhecimento geral. Mas se você se perder aqui e não conseguir encontrá-lo, basta clicar em Isso vai emoldurar tudo para você. Ajuste o tamanho aqui. O que estamos vendo aqui, embora nossa saída esteja definida como 1080, essa não é uma imagem 1080 Isso é 66% Se você quiser se parecer com a imagem 1080, defina 100% Agora, essa será a nossa imagem de como ela realmente será Na verdade, precisamos abri-lo para que possamos ver toda a imagem. Agora podemos ajustar a janela, podemos fazer a janela de preenchimento. Não sei por que você faria isso. A escala fixa é uma opção, mas eu ficaria com o tamanho original e colocaria a roda de rolagem para dentro e para fora do tamanho desejado Agora, por fim, há esse pequeno equipamento aqui , que são as configurações dentro dele Tudo isso depende das suas configurações de pós-efeito. Quando você entrar aqui, isso ativará os efeitos posteriores aqui. Depois de aplicar um desses, digamos que você queira adicionar uma exposição fotográfica e abordaremos tudo isso mais tarde em um vídeo até agora Podemos controlar os efeitos de postagem ao vivo enquanto renderizamos Nem precisa ser uma imagem final. Podemos aplicar esses efeitos durante o tempo de renderização aplicado ao Red Ship Post para corrigir aqui em nossas configurações intermediárias Essa pequena opção está aqui para começar a controlar coisas como Bloom e coisas assim, muito legais Há muitas ferramentas legais aqui também. Há também a saída do show antes de eliminar o ruído. Se você tem um denoise Er como eu estou usando, você pode usar um passe de beleza, é barulhento e um passe de beleza, ou seja, se você não gostar do resultado do ruído, você ainda tem a opção de ver como fica sem nenhum Tenha isso em mente também. Eu pulei essa Sim, eu também pulei essa região, o que na verdade é muito útil Isso é alternado pressionando R, R é Basicamente, a forma como isso funciona é abrir uma pequena caixa que permite selecionar o que você deseja renderizar. Se eu não quiser renderizar nada aqui, eu só quero renderizar aqui porque estou trabalhando na forma como a iluminação atinge essa área ou algo ou um determinado material Não quero esperar que ela se expanda para chegar a esse ponto, basta mover a caixa, o que pode realmente ajudar a acelerar o processo, para que você possa se concentrar apenas em uma área Você também pode renderizar em compartimento dentro dessa caixa. Uma maneira muito legal de ter apenas uma área específica que você deseja ver enquanto faz alguns ajustes e outras coisas, e somente ela será afetada nessa região de renderização Depois de obter esses ajustes como quiser, agora você pode desativá-los e voltar à renderização em tela cheia É muito bom poder isolar uma determinada visão sem ter que esperar, especialmente perto das bordas da tela E eu tenho que esperar que isso aconteça para chegar lá. Muito legal. Tudo bem. Há muitas ferramentas muito legais aqui dentro. Certifique-se de saber que, além de salvar sua imagem daqui, você pode escolher diferentes formatos de arquivo, todas essas coisas, a compressão interna, você tem a visualização, o instantâneo, região de configurações é o quadro zero, tudo aqui, recarregar, atualizar, ampliar, girar, tudo isso que você tem disponível dentro da visualização, que também está Em seguida, Preferências, você pode configurar atalhos para isso. Então você tem que clicar para focar e coisas assim. que basicamente é apenas dizer, você quer que eles estejam lá? Sim, você sabe. Ok, muito legal. A única desvantagem da visualização de renderização é que você não pode fazer animações por meio dela Então, se você quiser fazer animações, ainda precisará enviá-las para visualizador de imagens, o que você pode fazer clicando neste botão aqui que cobre a região de visualização de renderização ferramenta muito interessante: você não tem todos esses controles em vez da visualização de IPR, mas tem muitos Você pode usar o modo bucket dentro desta janela aqui, e também o modo argila, para ter uma visão legal da sua cena em vez de aqui. Mas, novamente, não é um feedback tão bom, mas também há a chance de haver um recurso interessante de que você possa mover coisas, testar e desenvolver enquanto renderiza tudo em um único espaço Especialmente se você tiver apenas uma tela na qual está trabalhando. Isso é enorme. Mas se você tiver um monitor lateral ou qualquer coisa, é bom ter esse monitor lateral levantado e poder se mover livremente e ter uma grande janela de visualização e, em seguida, ver a visão do locatário Mas também existe o problema de clicar e mover algo acidentalmente quando estiver dentro da janela de visualização de IPR, faça o que funcionar melhor para você. Tudo bem. 7. Denoiser: Nesta escuta, vamos examinar o ruído. O motivo pelo qual você ouve ruído em uma cena como essa aqui é porque sua taxa de amostragem é muito baixa, o que significa que você não está usando amostras suficientes para obter uma imagem nítida Agora, com uma amostra maior, você pode entrar e diminuir seu valor limite, para poder usar mais amostras nela Essa será uma boa imagem limpa, mas demorará mais para renderizar. Mas, como alternativa, você também pode usar a redução de ruído. Às vezes, a forma como a eliminação de ruído funciona é uma suavização pós-efeito Então, ele tentará misturar esse ruído para que pareça suave. Da forma como a eliminação de ruído funciona, se analisarmos isso, temos uma caixa de seleção aqui, podemos ativá-la Então, temos três opções. Temos óptica, a ótica Alta simples e ótica dupla Altas é o que eu mais uso e é o que eu acho que é o mais rápido Eu não me preocuparia em usar Alta single porque o Altas dual é literalmente duas vezes melhor que o Alta single Se você vai usar Alta, se você vai usar Alt, eu usaria Alt. Agora, você não precisa, você definitivamente também pode usar o Alta single. Mas altasdual é basicamente apenas duas passagens dele. Então, é duas vezes melhor. Mas demora mais , esse é o problema. O Alt é definitivamente mais lento que a óptica. Agora, com a óptica, a óptica funciona muito bem com coisas como profundidade de campo, reflexos e coisas E volumes, ruídos e outras coisas, volumes e sombras funcionam incrivelmente bem Mas quando você tem coisas que têm detalhes muito pequenos e um mapa de relevo ou uma textura, não é tão bom discernir quando algo é ruído devido à falta de amostras e/ou apenas ruído de um É aí que o Alts realmente faz um trabalho realmente melhor ao não resolver as coisas erradas Normalmente eu uso óptica, mas se você tem uma cena com muitos detalhes, Altus pode ser a melhor opção, mesmo que demore Vamos prosseguir e clicar em Renderizar aqui. Você vai ver que chega barulhento. Então, começará a tentar suavizar isso e, eventualmente, ficará muito suave. E fizemos apenas 1% de renderização , pois parece muito suave. Essa é a redução de ruído funcionando. Você pode ver que, embora fosse muito barulhento antes, não parece muito Agora, isso também funciona com a renderização de bucket. Você pode ver que, como está renderizando, é barulhento. O problema é que temos uma configuração baixa. As mesmas configurações que você acabou de ver, que eram muito barulhentas, agora não são barulhentas e parecem muito e parecem Agora, se você vier aqui e realmente definir essas configurações para um valor muito alto, e observar isso comparativamente, poderá ver uma pequena diferença O que eu quero fazer é mostrar a vocês como acelerar a eliminação de ruído, na verdade Portanto, é ainda mais rápido se você acessar a guia Avançado girando até aqui abaixo da remoção de ruído e depois descendo abaixo da ótica E, por padrão, a sobrecarga de ruído do balde é definida como dez. Basicamente , isso significa que ele tentará colocar 10% do esforço ruído durante a renderização. O que eu quero fazer é reduzir isso para zero, porque quero que ele renderize completamente com todo ruído e depois o suavize E o que isso vai fazer é, na verdade, fornecer um tempo de renderização mais rápido. Fiz um teste sem o BS ligado porque, quando estou gravando a tela, todos os tempos de locação são maiores porque ele usa minha GPU para codificar o vídeo, então estou usando parte da energia da minha Mas, basicamente, esse é o 41,83 que está eliminando o ruído com a sobrecarga do balde em dez, e então com a sobrecarga do balde definida como zero, reduzimos para 40,6. Não é um grande salto, mas é um grande E se você tem uma animação longa, alguns segundos, Billy faz uma grande diferença A única coisa é que, basicamente, se você estiver usando o ruído com um conjunto de até dez, é que, ao clicar em Renderizar pela primeira vez, você verá instantaneamente você verá instantaneamente o feedback dessa redução de ruído para ter uma ideia de como será a aparência antes de esperar que a imagem inteira seja carregada seja ter uma ideia de como será a aparência antes de esperar que a imagem inteira Então, realmente depende de você se você quer diminuir isso ou não. O Alta dual, podemos ir em frente e dar uma olhada nisso também. Aqui temos o Alt dual. Veja, demorou um minuto e 37 quase o dobro do tempo, mas faz um trabalho muito bom em limpar esse ruído. Se você olhar para alguns dos outros, verá que não é tão suave quanto o Alt. Mas essas são apenas algumas dicas sobre como eliminar o ruído. Como alternativa à redução de ruído, você pode encontrar alguns problemas além de apenas desfocar coisas que não deveriam estar desfocadas , o que fica muito evidente quando você está fazendo uma Você está fazendo uma animação. É muito importante que você entre aqui e desative o padrão de ruído aleatório. Isso está abaixo da guia Avançado. Por padrão, isso está ativado, você precisa desativá-lo. O que isso vai fazer é basicamente, quando está ligado, criar que cada quadro tem seu próprio padrão de ruído, o que é mais natural ao ruído. É só que mais orgânica é a aparência em vídeo e coisas assim, ela se move. Mas quando se trata de desfocar e suavizar coisas, redutores de ruído não sabem a diferença entre o ruído e o entre Basicamente, a maneira como isso funciona é se estiver fazendo um ruído diferente em cada cena e você estiver tentando suavizar entre o quadro um e segundo, e assim por diante, seu ruído muda. Não vai suavizá-lo exatamente da mesma forma, porque o suaviza com base nos pixels ao redor E se esses pixels estiverem mudando, não terão a mesma aparência. Você pode acabar com essa aparência estranha de manchas em movimento. Ao eliminar o ruído com uma animação, certifique-se de desativá-la Além disso, se você estiver fazendo uma animação com redução de ruído, mesmo em uma imagem estática, ela ficará muito boa em um determinado limite Eu recomendo fortemente reduzir um pouco esse limite para animação Só porque isso realmente ajuda o nariz. Às vezes, você terá uma oscilação estranha mesmo com o padrão de ruído É só porque esse ruído não é perfeito e só precisa de um pouco mais de informação para suavizar isso ao fazer uma animação. Portanto, tenha isso em mente. Na imagem estática, você provavelmente conseguirá uma animação de limite mais alto Verifique se o padrão de ruído está desativado e talvez você queira diminuir um pouco o limite, especialmente ao observá-lo Você está obtendo uma aparência estranha e instável, sem suavizá-la de uma moldura para outra exatamente da moldura para É isso aí, reduzir o ruído é uma coisa muito legal e muito útil, como reduzir os tempos de renderização, como se pudéssemos ir até um limite . Isso é muito baixo. Usaremos óptica nisso e clicaremos em renderizar nisso. E temos uma cena que tem muita profundidade de campo. Tem vidro. Tem refração. Tem IG. E conseguimos renderizá-lo em menos de 15 segundos. E parece muito bom. Parece tão bom quanto quando estávamos no limite mais alto Não exatamente, mas está bem perto. E o problema é que você pode se safar de muitas coisas com ruídos, definitivamente contornar isso, se sentir confortável quando funciona e quando não funciona Mas é uma daquelas ferramentas em seu arsenal que realmente podem ajudar a acelerar suas renderizações, mas não é algo em que você queira confiar todas as vezes, mas é muito, muito útil 8. Progressive vs Bucket: Ouça, falaremos rapidamente sobre a diferença entre renderização progressiva e renderização em intervalos , para que você entenda que há limitações na renderização progressiva e que há coisas que não são tão boas na renderização em intervalos Então, em geral, o que temos aqui é que quando você pressiona esse botão de IPR, você está usando renderização progressiva E você pode ver aqui embaixo, diz renderização progressiva e tem a porcentagem aumentando. O bom é que, basicamente, com o ruído aceso e outras coisas, podemos obter visualizações extremamente rápidas do que será aproximadamente a aparência de nossa renderização final ao usar o IPR, que é Portanto, não estamos usando a renderização do bucket. A maneira como podemos controlar as configurações para isso é basicamente, em vez de usar isso, vamos usar esse controle deslizante aqui progresso passa e podemos aumentá-lo ou diminuí-lo da maneira que quisermos, mas você nunca vai querer usar isso para melhorar a qualidade da produção. Na verdade, isso é apenas para desenvolvedores de aparência . Podemos reduzir isso muito e obteremos essas renderizações muito rápidas. Dessa forma, teremos feedback um pouco mais rápido em tempo real que é muito bom, muito bom para desenvolvedores de aparência e coisas assim E isso funciona muito bem dentro da janela de visualização de IPR Assim, podemos acessar nossa janela de exibição, em PR, e ver como obtemos um resultado rápido muito bom com a redução de ruído em pouco ruído Mas depois disso, ele se suaviza muito rapidamente para nos dar uma aparência bonita É muito legal podermos realmente mover nossos objetos controlar nossa câmera e outras coisas e obter esse feedback quase em tempo real. Isso é quase tão bom quanto o RT, mas há coisas que o Progressive pode fazer que o RT não pode fazer. Há coisas como iluminação ambiental e coisas assim que a Progressive realmente pode fazer e que a RT não pode. Agora, há coisas que o progressivo não pode fazer e que a renderização de bucket pode fazer Por exemplo, uma coisa que progressiva não pode fazer é que a renderização progressiva não pode causar desfoque de movimento, ela não pode fazer aberrações cromáticas Eu direi que essas são duas coisas com certeza que você definitivamente não quer usar. Você precisa estar atento a isso. Se você está criando algo e está vendo isso e tem desfoque de movimento em sua cena e está vendo isso apenas usando seu IPR e usando apenas aquela passagem progressiva, a aparência será diferente da renderização final É sempre uma boa ideia alterá-lo para o modo bucket para que possamos ver como isso realmente vai ficar. Sim, é um pouco mais lento, mas é por isso que oferece um resultado mais final Esse é o ponto principal: progressivo é ótimo para pré-visualizações A renderização do bucket fornece resultados finais mais precisos. Não há nada que a renderização do bucket não renderize, há configurações, nem efeitos, nada que a renderização do bucket não faça Essa é a beleza da renderização de baldes. É o nível final de produção, porque suporta tudo. Se você está fazendo RT, vamos abordar RT muito rapidamente. Então aí está. Basicamente, você deseja usar o progressivo e pode ajustar esse controle deslizante se quiser acelerá-lo E você realmente vai usar isso para bloquear o desenvolvedor, passar para cerca de oito e ainda obter um feedback muito rápido. Vai ser difícil, mas vai ser muito bom, especialmente com a redução de ruído Sem eliminar o ruído, você vê que é muito, muito barulhento Mas esse redutor de ruído funciona tão rápido que você realmente obtém um resultado bastante decente Isso é bom o suficiente para ver as prévias. Agora, se você for abaixo de oito, começará a entrar em algumas coisas em que apenas luzes e outras coisas simplesmente não estão funcionando corretamente. E não é realmente um resultado bom, mesmo aproximado do que você realmente vai ver. Então, eu não iria abaixo de oito. E, honestamente, você pode simplesmente usar 1024, a configuração padrão, e deve ser capaz de obter resultados nítidos e rápidos que são muito bons para O Progressive é muito bom com profundidade de campo e outras coisas enquanto você o configura. E é bom ajustar as coisas para que você não precise esperar que a do bucket termine, pois a renderização do bucket é mais lenta, embora seja mais limpa visualização progressiva foi exibida enquanto você a criava na renderização do bucket de processo antes de você fazer a renderização final, só para ter certeza Em seguida, novamente, como renderização final, para que você possa ter certeza de que é de qualidade de produção. Na próxima lição, falaremos sobre a visualização de renderização RT. Vamos falar sobre RT de forma muito rápida e apenas outra forma que pode ser ainda melhor para você, que pode ser boa o suficiente para produção em alguns casos e é ainda mais rápida do que progressiva. Vamos dar uma olhada nisso e na próxima lição. 9. Renderização em tempo real: Falamos sobre RT em uma aula anterior. Vou abordá-lo rapidamente, apenas para mostrar o quão rápido ele funciona e o quão bem ele realmente funciona. E depois fale rapidamente sobre suas limitações, suas limitações, apenas para lembrá-lo disso. Então, é muito, muito bom e poderoso para desenvolvedores de aparência e coisas assim. Então, o que podemos fazer agora é progressivo e é muito bom receber feedback instantâneo. Então, quando movemos isso , você vê se obtemos essa imagem muito barulhenta e ela se suaviza, certo, isso O que vamos fazer é habilitar o RT. Vamos seguir em frente e fazer isso. E você pode ver que isso foi instantaneamente suave. Agora você também notou que nosso cubo aqui, que está usando o novo material padrão, estava usando a nova dispersão de transmissão para criar aquela cor roxa Não suporta isso. Existem limitações, isso é apenas um obstáculo. Vamos dizer que vamos pegar essa cor e colocá-la lá. Deve apoiar isso. Atualize-o. Vai entrar em ação. Sim, lá vamos nós. Ele suporta cores de transmissão, mas não controle de dispersão e profundidade Podemos apenas ter em mente que existem algumas limitações. Mas há dispersão subterrânea que ele suporta agora e que não costumava E quando você faz alterações, talvez seja necessário atualizá-las, que anula o propósito Você pode ver aqui, enquanto eu ajusto a subsuperfície aqui, ela realmente está funcionando e respondendo a Às vezes você precisa atualizá-lo, mas está funcionando. Mas, novamente, existem limitações. Normalmente, se você está apenas fazendo coisas materiais básicos simples ou tem alguns mapas de textura dirigindo coisas, RT será seu melhor amigo, especialmente para decidir onde você quer colocar sua câmera Você pode dar uma olhada rápida em algumas opções semelhantes aqui. É tipo, oh, ok, eu posso ver como essa textura vai ficar brilhante. Esse é o Matt, e esse é o que for. Então, basicamente, o que podemos fazer agora é dizer: Câmera Redshift muito rapidamente Vá até aqui, poderíamos entrar nossa aba Boca aqui bem rápido e adicionar um pouco de Boca. O que podemos ver é que vemos esse feedback instantaneamente, o que é muito, muito bom do RT. O que queremos fazer é ajustar a distância do foco disso. O que podemos fazer para fazer isso é voltar para nossa câmera e escolher esse seletor. E basta escolher em nossa janela de visualização no que queremos focar e obteremos essa prévia muito rapidamente É a mesma profundidade de campo de videogame que você vê Unreal Engine e coisas assim E então podemos ajustar o poder disso, mas você pode ver como isso é benéfico. Então, agora ele vai se bloquear. E à medida que nos aproximamos, ele o coloca em foco ou algo assim. E você tem um conjunto que você quer, o que é muito legal. Então, estamos recebendo um feedback muito bom, rápido e limpo. Você pode ver como isso é melhor e mais rápido do que progressivo. Mas, na verdade, é uma dessas coisas. Acho que eles estão se desenvolvendo muito, mas não acho que seja rápido o suficiente para realmente funcionar nesse fluxo de trabalho. Eu não me sentaria aqui e projetaria algo em tempo real. Pode ser bom ter essa opção, mas não acho que seja muito rápido se ainda houver um pouco de atraso, mas não muito Mas se você gosta apenas de trabalhar com o que você vê como o que você está realmente cantando aqui, eu posso entender por que o RT é um pouco legal. Então você pode trazer isso de volta, reduzir isso, especialmente se você vem de uma experiência mais antiga em jogos, de uma experiência de motor de jogo Isso pode ser mais familiar para você e parecer melhor, mesmo que pareça um pouco lento comparativamente É legal receber esses feedbacks bem rápido. Você pode ver como os filetes afetam as bordas e como obteremos esses destaques, coisas assim. Muito legal. Vemos essas reflexões ao vivo de forma muito clara, o quão bem elas estão funcionando, depende de você. Se quiser contornar isso, saiba que existem limitações como neblina e coisas assim como neblina e coisas Mas se você estiver fazendo muitas cenas simples, RT pode ser uma ótima maneira de começar a construir e ver, enquanto constrói, como sua iluminação está afetando as coisas. Veja se você está aprendendo, é uma maneira muito boa de ver, ok, é assim que minha luz está funcionando e eu posso ver como ela está funcionando muito rápido em tempo real. E eu não preciso me preocupar acender minha luz , clicar em renderizar e ver esses baldes girarem para ver que vai ficar escuro aqui e aqui Você sabe o que quero dizer, você pode realmente ver como sua iluminação e outras coisas funcionarão Podemos ir em frente e vir aqui, podemos diminuir a propagação disso, e você pode ver como isso cria uma luz mais focada aqui. Podemos girar cubos, temos esse slide e girá-lo Ele cria sombras muito rapidamente. Assim, você pode ver como o ajuste luzes e outras coisas afetará sua cena, bem como a dispersão e a nitidez afetarão suas sombras em um feedback muito mais rápido e em mais Eu posso escalar esse novo cubo e abranger alguns desses outros Então eu posso entrar aqui e fazer um material de vidro rápido. Vou dizer branco para a transmissão e aumentar esse peso até o fim. Vamos simplesmente jogar aquele cubo R. Vamos ver como o RT afeta isso. E você pode ver que há um pequeno atraso, mas depois entra em ação e recebemos um bom feedback de vidro, que é muito legal, muito legal como você pode movê-lo, mas você pode ver como isso está afetando isso, e nossas luzes de cúpula de luz provavelmente serão suas melhores amigas ao usar RT mas você pode ver como isso está afetando isso nossas luzes de cúpula de luz provavelmente serão suas melhores amigas ao Só porque quanto mais luz houver, melhor e menos GI precisará usar a calculadora . Aqui vamos nós. As limitações disso são basicamente quando entramos nas configurações de renderização, usamos o desvio para o vermelho e temos nosso RT. Temos apenas algumas configurações e, na verdade, não há muito mais do que isso, não há realmente nenhuma maneira acelerá-lo ou desacelerá-lo. Estamos apenas configurados para o que realmente queremos que realmente queremos com base na velocidade da sua placa gráfica. Uma maneira muito legal de fazer suas renderizações funcionarem. Aí está. provavelmente ainda está um pouco em desenvolvimento. Eu posso ver que a verdade sobre o RT é que não está onde está o Unreal Engine Eu gostaria que fosse, eu gostaria de poder. Não entendo por que entro no Unreal Engine five e posso ver esses feedbacks incrivelmente bonitos e em tempo real Mas eu entro no design de software para criar três coisas em D e não consigo. Mas o fato é que o RT é útil e está em desenvolvimento. Basicamente, o que vamos fazer é usá-lo para configurar as coisas e, em seguida, ainda usar a renderização de bucket no final Aí está. Mas, basicamente, se você quiser brincar com isso, sinta-se à vontade para fazer isso com frequência. Na próxima lição, falaremos sobre a geometria do tempo de renderização 10. Renderize a geometria do tempo mágica: Nesta lição, falaremos sobre a geometria do tempo de renderização O que estou falando aqui é que o Red Shift tem a capacidade de criar geometria no momento da renderização, então você não precisa tê-la em sua janela de visualização normalmente Por exemplo, temos uma hélice aqui que é um objeto spline Se clicarmos em Renderizar agora, não o faremos porque não há geometria, há nada que possamos ver Normalmente, o que você faria é dar uma varredura no nulo aqui Você pega outra ranhura, depois faz uma varredura, joga tudo lá dentro, então você tem sua geometria Agora, se você tivesse renderização, obviamente você a veria porque você tem essa geometria lá Agora, o problema com isso é, digamos que tivéssemos um monte desses. Bem, sua cena começa a ficar um pouco mais lenta, especialmente com corda e coisas assim Queremos ser capazes de criar isso sem ter uma tonelada de geometria desacelerando nossa cena Vamos retirar nossa varredura. E tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse nessa hélice, ir para renderizar tags para o objeto de desvio para o vermelho , em vez de vermos que temos essa opção chamada curva que só está disponível quando você coloca a tag do objeto de desvio para o vermelho em splines e coisas assim E cabelo, temos as curvas aqui e o que podemos fazer é escolher o modo, e aqui podemos escolher fios de cabelo para caixas de cabelo, cilindros, cápsulas, cones e tiras E isso vai dizer como você quer basicamente varrer sua hélice Digamos que se você disser caixas, não veremos nada acontecer aqui. O que podemos fazer é ativar nosso IPR. Você verá que temos uma ranhura visível. O que podemos fazer é controlar a espessura disso. Agora temos essa bela spline de cubo e seu feedback é quase instantâneo Então, podemos ter um monte deles sem diminuir a velocidade Ele vai criar essa geometria no momento da renderização. Portanto, a vantagem disso é que você pode criar um monte de coisas muito mais rapidez e manter sua janela de visualização funcionando sem A única desvantagem é que, se você está tentando alinhar algo como um cubo, isso sem o IPR isso sem o IPR Se você quiser ficar à beira disso, tente fazer isso lá, mas veja se isso supera, então você precisa fazer isso na exibição ao vivo e pode ser difícil alinhar as coisas exatamente da maneira certa Portanto, lembre-se de que você vai querer usar isso quando quiser fazer um monte de grama ou um monte de cabelo, ou apenas um monte de fluxos de partículas ou Um bom atalho para criar esse look muito rápido. E então temos a opção de alterá-lo para dizer fios de cabelo. Vamos ver como isso cria uma aparência interessante para o cabelo. E então podemos dizer cilindros, e isso vai ter uma tampa rígida e ser um cilindro por aqui E então podemos dizer cápsulas, que serão basicamente cilindros com a cápsula na extremidade E você pode ver que isso não parece tão suave e com baixo teor de poliéster. Então, tudo o que precisamos fazer é escolher nossa interpolação da spline real em si Podemos refazer a amostragem para criar mais etapas, se quisermos. Ou o que podemos fazer em vez disso é entrar em nossa subdivisão Mess e alterá-la para fixa E podemos seguir em frente e simplesmente aumentar essa subdivisão lá E isso vai adicionar suavidade aqui. Talvez precisemos atualizar isso ou adaptá-lo aqui. Se você se adaptar, obterá resultados muito bons e suaves muito rapidamente Você pode ver como resolvemos isso. Temos uma curva muito legal aqui. Agora, o legal é que realmente podemos controlar a escala ao longo do comprimento de nossas estrias Se reduzirmos a escala para zero no início, ela será muito pequena e, à medida que avança, será mais longa. Se você tivesse esse objeto em movimento ou qualquer outra coisa, ou um objeto traçador, você pode ter uma queda muito bonita onde você tem um objeto mais grosso, então ele fica menor à medida que avança, ou vice-versa Ou você pode criar algo um pouco diferente. Você tem a opção de controlar esses aspectos de sua cegueira. Uma maneira muito legal de criar essa geometria muito rapidamente. Rapidamente, construímos um emissor emitindo e , em seguida, os rastreadores rastrearão o caminho desses E temos um campo de turbulência aqui apenas para criar isso. Tudo o que estamos fazendo é ter esse efeito em que essas partículas estão simplesmente voando e se espalhando por todo o lugar. O legal é que, agora, se clicarmos em Renderizar, obviamente não teremos nada renderizando Mas, novamente, se clicarmos com o botão direito do mouse em nosso rastreador, acessarmos Render Tags, objeto de desvio para o vermelho, teremos essa opção de curva Podemos seguir em frente e escolher as cápsulas. Poderíamos escolher essa subdivisão de malha adaptativa. Esses caminhos são gerados instantaneamente para nós. E poderíamos colocar um material sobre isso. Ou poderíamos, poderíamos criar um material omisso se quiséssemos colocar isso lá e obteríamos essas linhas brilhantes O legal é que, muito rapidamente, recebemos esse feedback muito rápido de várias linhas de jogo. E isso vai apenas extraí-los e, obviamente, não vamos ver isso tão rápido aqui. Você pode ver como conseguiremos obter esses resultados muito rápidos com muita rapidez. se tentarmos colocar tudo isso em várias varreduras, começaremos a desacelerar muito nossa cena porque há muitas falas acontecendo Pronto, mas é assim que você pode criar looks muito legais e interessantes, incrivelmente rápidos. Então, faça um monte de varreduras e coisas que você não poderia criar E faça com que sua janela de visualização funcione corretamente, mas sua janela de visualização lida com splines muito melhor do que Olha isso então. Ele lida com geometria. Vamos adicionar uma luz de cúpula para que tenhamos uma luz por cima de tudo isso Vamos seguir em frente e clicar em Render View. Você verá o quão rápido isso funciona rapidamente, crie algumas renderizações muito legais apenas com uma tag, uma maneira muito legal de renderizar a geometria dos tempos de renderização um pouco mais Mas eu realmente acho que é uma ferramenta muito legal que podemos criar coisas muito legais. Seja assustador Aqui vamos nós. Lê Creepy Vamos mudar isso para algo como, não sei por que tem uma aparência muito legal, mas você pode adicionar algumas saliências e outros materiais e até trabalhar nisso se quiser adicionar saliências ou qualquer coisa aqui que você possa e um pouco de brilho. Definitivamente, levará mais tempo para renderizar Mas se formos, poderíamos vir aqui e fazer isso todo em vidro. Na próxima lição, falaremos sobre renderização de cabelo É muito parecido com isso, mas na verdade ainda mais fácil. 11. Cabelo: Nesta lição, falaremos sobre renderizar cabelos e redshift e apenas solucionar alguns problemas comuns e garantir que tiremos o máximo proveito possível de nosso mecanismo de renderização Agora, eu resolvi isso por horas porque há muitos fatores que entram em jogo com isso E vamos examinar muitos desses problemas comuns e prepará-lo para o sucesso, para que você possa obter as melhores configurações de renderização para você e descobrir isso. Basicamente, para começar, essa é apenas uma cena do navegador de ativos. É chamado Hairstyle Woman's hair ou algo parecido E acabei de trazer isso. O legal do redshift é que, quando tem cabelo embutido, por padrão, fica embaixo da subdivisão da cabeça da mulher e embaixo dessa subdivisão da cabeça da mulher e E por alguma razão, o redshift não estava reconhecendo o cabelo Mas assim que tirei aqueles objetos de cabelo de debaixo da superfície de subdivisão e os fiz aqui sozinhos, funcionou Portanto, lembre-se de que esse pode ser um problema que talvez você precise aguardar ansiosamente. Apenas certifique-se de que seu cabelo não esteja dentro de uma superfície de subdivisão Isso pareceu bagunçar tudo. Então, em segundo lugar, o que eu fiz foi criar um material de cabelo ruivo agora. Não é o material capilar do Red Shift Materials em si. Na verdade, eu falei muito mais sobre isso na master class de materiais, mas podemos criar isso, isso cria 40 atributos de cabelo para conectá-los ao cabelo, o que parece bom, mas na verdade não é tão bom quanto o que o Red Shift tem a oferecer. Então, a melhor coisa que queremos fazer é usar cabelos com princípios E é apenas uma espécie de material capilar escondido por qualquer motivo. Mas abordamos isso com muito mais detalhes na master class do Red Shift. É super legal. Ele permite que você crie variações e outras coisas em seu cabelo. E tudo o que você fizer dentro disso só afetará a cor do seu cabelo. Você ainda pode usar as etiquetas de material capilar C 40 para controlar a espessura, o frizz, a torção, a densidade, todas essas coisas, coisas como especular e rugosidade não serão afetadas Eles serão afetados pelo material de desvio para o vermelho que controlará a aspereza e os cabelos Mas os atributos do cabelo, diz respeito apenas às coisas que temos, como grumos, deslocados, ondulados, todas essas coisas ainda serão controladas Então, o legal é que, basicamente nos permite adicionar algo que nos permite controlar o cabelo. E podemos usar o cabelo da maneira que estamos acostumados, ou você ainda pode usar todas essas configurações que são muito bonitas e fáceis de usar. Em segundo lugar, quando você adiciona cabelo à sua cena, se você abrir as configurações de renderização, ele deve adicionar automaticamente renderização de cabelo à sua cena. Se, por algum motivo, isso não estiver aqui ou não estiver marcado, você precisará ir até o efeito e adicionar renderização de cabelo Caso contrário, o vermelho enviado não vai danificar seu cabelo. Em vez disso, você tem a opção de amostragem por pixel ou por vértice Não há realmente nenhuma diferença na velocidade aqui, então depende de você. Agora, a configuração, essas configurações aqui serão realmente baseadas nas configurações de cabelo aqui, em vez disso, simplesmente ignore essas coisas lá. Agora que temos nosso cabelo arrumado e nosso material capilar aqui, o que precisamos fazer é falar sobre criar resultados consistentes a partir do que descobri. Em vez da guia de mudança para o vermelho abaixo da guia básica. Por qualquer motivo, com essa cena e apenas renderizando esse cabelo, o rastreamento de raios do hardware desligar o rastreamento de raios do hardware acelerou minha Normalmente, isso acelera sua renderização, mas por qualquer motivo, com esse cabelo , está diminuindo a velocidade. Abaixo da guia Avançado, precisamos ir abaixo das otimizações e usar a aceleração do traçado e usar Não precisamos concluir a construção antes da renderização, mas queremos definir nossas primitivas máximas de folhas para quatro e nosso rápido pré-processamento para todas O que isso vai fazer no desvio para o vermelho recomenda usar isso quando você estiver usando algo parecido com cabelo e coisas assim Com o desvio para o vermelho, você deseja que o padrão seja oito, mas você deseja defini-lo para um valor menor para acelerar a renderização do cabelo E o rápido pré-processamento realmente ajudará você com seu feedback de IPR. Isso só vai ajudar a acelerar isso, para que você possa renderizar seu cabelo mais rapidamente para pré-visualização. Na verdade, isso não afetará o tempo geral de renderização, mas afetará seu IPR. Isso afetará seu tempo de renderização. E quatro parece ser um ótimo ponto ideal, pelo menos para essa cena. Experimente oito ou menos se quiser acelerar sua renderização aqui. Por fim, queremos ter certeza de que acessamos nossa aba de sistemas e que o cabelo está usando muito V Ram, mesmo que, quando eu entro na tela de feedback do desvio para o vermelho, ele me diga que tenho cinco GB gratuitos quando estou renderizando Mas, por qualquer motivo, isso está na verdade atingindo o pico, recortando e entrando em meus outros aplicativos que estão abertos e processos em segundo plano, o na verdade , está me atrasando O que descobri é que, se eu cair para apenas 80%, na verdade obtenho um resultado mais rápido e mais consistente do que 90%. Então, talvez você precise jogar com isso, e isso será muito baseado na sua GPU Se você tem 30, 90, provavelmente pode se safar com 90% Ou se tiver algo abaixo de 30, 70 I, talvez precise descer também. Portanto, certifique-se de tentar isso, porque às vezes isso pode parecer que está funcionando perfeitamente, mas na verdade você precisa diminuí-lo para obter melhores resultados. E a única maneira de descobrir isso é testando. Tantas variáveis que determinarão o tempo de renderização. É uma loucura, mas espero que com essas configurações básicas, certifique-se de que isso esteja desativado em suas otimizações Defina isso para quatro e tudo e, em seguida, dentro do sistema, diminua um pouco e você obterá melhores resultados. Então, o que vamos fazer agora é clicar em Renderizar e vamos dar uma olhada em como esse cabelo é renderizado Lá vamos nós. Aqui está nossa bela renderização limpa. Temos essa boa profundidade de campo, temos nosso cabelo e parece fantástico. Então foi muito bom. 237, que é exatamente o que eu esperava. Isso é perfeito. Então, agora, por exemplo, vamos entrar nas configurações de renderização e vamos ativar a guia básica, vamos ativar o traçado de raios de hardware E, em teoria, isso deveria torná-lo mais rápido, mas vamos ver, então vamos seguir em frente e clicar em renderizar. Lá vamos nós. Como esperado, na verdade, foi 10 segundos mais lento com a aceleração de hardware ativada, então certifique-se de desativá-la 10 segundos mais lento com a aceleração de hardware ativada, para renderizações de cabelo Em algumas cenas, isso o acelerará. Algumas cenas que parecem muito cabelos pesados , não aceleram, mesmo que pareçam. Portanto, definitivamente não tenha isso em mente ao criar seus renderizadores de cabelo Espero que isso seja útil para solucionar alguns problemas de tempo de renderização em seu cabelo Definitivamente, verifique o uso da memória do sistema e talvez seja necessário verificar a aceleração do hardware. Mas dentro da guia Avançado, acesse a configuração de aceleração de hardware aqui abaixo das otimizações e defina-a Ok, espero que isso ajude. No próximo vídeo, falaremos sobre renderização de partículas 12. Partículas: Nesta lição, falaremos sobre a renderização de partículas Então, o que temos aqui é apenas um pequeno emissor que é apenas uma pequena turbulência, está apenas lançando pequenas partículas, Se você clicar em renderizar agora, obviamente não veremos nada. Nada porque não temos, não temos nenhum material sobre nada. Veja o que podemos fazer com o emissor. Há um material de desvio para o vermelho, material particulado, e você não precisa usar isso, mas você pode, com o material particulado, podemos jogar isso lá E você notará que ainda não temos nada aparecendo porque não é isso que vai fazer com que seja renderizado. Para renderizar partículas, é como renderizar a geometria do tempo de renderização Precisamos clicar com o botão direito do mouse no emissor, acessar as tags de renderização e adicionar uma tag de objeto de desvio para o vermelho Agora, o desvio para o vermelho sabe quando está em um emissor que ele pode usar partículas Então, ele nos dá essa etiqueta de partícula aqui. E tudo o que precisamos fazer é ter várias opções. Podemos fazer pontos, o que não nos dará geometria, mas apenas pontos estratos para informações de cores Temos instâncias esféricas, instâncias quádruplas, o que seria ótimo para algo assim Você está usando imagens alfa recortadas em algo parecido com poeira ou algo parecido, se estiver tentando fingir esse tipo de aparência. Objetos personalizados nos permitem usar nossos próprios objetos. Vou te mostrar isso em um minuto. E esferas otimizadas provavelmente são o que você vai querer se quiser apenas pontos flutuando. Essa será sua melhor e mais controlável opção. É melhor do que instâncias de esfera porque está otimizado no momento, não é Porque temos essa tag de renderização nela. Você verá nossos pontos e poderá vê-los lá. Temos esse tipo de aparência bonita como Starfield. Mas podemos vir até aqui e apenas aumentar a escala disso. E então podemos começar a ampliá-los. Temos essa habilidade muito boa de ter geometria aqui sem precisar usá-la na janela de exibição Assim, podemos ter um número muito alto de coisas sem que isso diminua nossa janela de visualização Assim como a geometria do inverno, com o uso de estrias e coisas parecidas com as que usamos para os traçadores, ela pode entrar em nosso emissor, transformá-lo em 500 partículas e, na verdade, filmar um monte de entrevistas sobre o turno vermelho. Vai lidar com isso, Vai lidar com isso O problema com a partícula RS é que, se você der uma olhada nela, tudo o que ela faz é conectar um nó de dados do usuário de cores de partículas ao nosso material de partículas RS que não tem Tem alguma iluminação traseira, o que é bom. É basicamente apenas um material de desvio para o vermelho. A única coisa diferente está dentro dos dados coloridos do usuário. Temos a opção de escolher onde essas informações estão sendo extraídas. Se tivermos um item de mografia e tivermos alguns campos e outras coisas que estão afetando a cor do nosso Então, se você quiser desaparecer de uma cor para a outra por meio de um campo linear ou algo parecido, você pode configurar uma cor de mografia para ser a opção de direcionar essa Dessa forma, essa informação impulsionará isso. Como alternativa, você pode fazer a identificação da cor da geometria Partículas individuais e outras coisas são diferentes Se você tivesse uma geometria diferente aqui , também teria apenas a cor das partículas, que será mais baseada em algo como usar partículas pensantes ou partículas XP ou algo parecido Mas você não está obrigado a usar o material particulado para formar partículas Ele apenas oferece a opção de dirigir , e você também pode conduzi-los usando apenas dados coloridos do usuário, que são exatamente o mesmo nó. Basicamente, temos dados coloridos do usuário, poderíamos trazê-los e conectá-los. Em vez disso, você pode ver que temos predefinições aqui. Poderíamos fazer a mografia de objetos coloridos e colorir partículas exatamente do mesmo nó, mas sem a palavra partícula na frente dele Lembre-se de que você não está preso à partícula Em vez disso, poderíamos vir aqui e usar qualquer nó que quiséssemos. Digamos que queremos usar um nó incandescente porque eles são muito legais e, na maioria das vezes, vamos usar partículas, provavelmente queremos que sejam como pequenas luzes flutuando como pequenas luzes Lá vamos nós. Poderíamos fazer isso, mas realmente não precisamos dos dados coloridos do usuário para conduzir isso. Poderíamos usar nosso nó aqui, se você quiser, usar algo como temperatura e baixar essa temperatura. E devemos comprar alguns looks quentes de vaga-lume aqui com um pouco Poderíamos vir aqui e reduzir o tamanho para um e apenas ter alguns brilhos agradáveis como se tivéssemos uma chama ou algo assim, ou você só precisa de algo para parecer que algo está flutuando Você definitivamente poderia fazer isso. Agora eu mencionei isso usando a geometria personalizada aqui. Para fazer os objetos personalizados, tudo o que precisamos fazer, e alguns objetos podemos adicionar texto e dizer olá, olá aqui. E então faremos um homenzinho também. Iremos até nosso emissor e iremos até nossa etiqueta de sapato vermelha Iremos até objetos personalizados. Vamos pegar nossa mensagem e trazê-la. Pegue nossa figura e traga-a. E agora você pode ver que provavelmente deveríamos diminuir a floração. Você pode ver como podemos ter essa geometria simplesmente aparecendo. Você pode ver como é uma forma de criar. Você poderia trazer uma geometria muito complexa como carros e coisas assim É uma forma de fazer com que muita geometria e coisas sejam renderizadas muito rapidamente, porque você não precisa fazer isso na janela de exibição, mas apenas na hora da renderização Novamente, muito legal. Podemos entrar aqui com a rotação e outras coisas, mudar a variação e você pode ver como isso muda tudo isso. Olá e tudo mais. Podemos reduzir isso para dez para que possamos ver o que está acontecendo aqui. Se você começar de novo, verá que teremos essa geometria fluindo para fora Poderíamos facilmente criar o que quiséssemos. Você pode ter um monte de palavras ou textos, ou você pode ter modelos sofisticados, carros ou mísseis Tudo o que você quiser tirar de um emissor, você pode renderizá-lo com essa etiqueta de desvio para o vermelho com muita facilidade Você não precisa se preocupar com o fato de isso obstruir sua cena na janela de exibição Isso será executado muito rapidamente e sem problemas, porque não usaremos essa geometria até a hora da renderização Novamente, não está vinculado aos materiais aqui. Mas parece que, como estamos usando geometria personalizada, não estamos colocando nosso material em nosso emissor Então, na verdade, precisamos colocar nosso material em nosso objeto. E o bom é que, como estamos fazendo isso, podemos realmente mudar e criar várias cores e vários materiais em objetos diferentes. Muito legal nossa floração voltar a florescer. Sim. Se você não quiser usar geometria personalizada, pode colocar o material diretamente no emissor e isso funcionará Mas se você for usar uma geometria personalizada, ela usará o material dessa geometria Novamente, uma maneira muito legal de fazer um monte de coisas sem quebrar sua cena. Não sei por que você precisa disso, mas caso precise , você pode alternar facilmente entre objetos personalizados e esferas otimizadas para voltar a ser apenas partículas bonitas A habilidade é de até dois. E agora temos essa coisa muito boa de pulverizar daqui. Muito legal. Sim, é basicamente isso para o nodo de partículas. Você basicamente não precisa usá-lo, você pode totalmente. Mas o principal é renderizar partículas. usará essa tag de renderização redshift e, em seguida, você terá seus controles dentro da guia de partículas aqui E esse será seu melhor amigo por isso. Ok, isso é tudo para renderização de partículas. Agora, vamos dar uma olhada nos AOVs na próxima lição. 13. AOVs: Nesta lição, vamos dar uma olhada na criação de AOVs Isso nos fornecerá informações como passes alfa , bem como apenas informações sobre adesivos, informações de IG, reflexos, iluminação especular, criptomatação de passes de beleza e, em seguida, Claro, como mencionei, basicamente o que isso vai fazer é nos permitir criar uma imagem que poderemos levar para qualquer outro software como After Effects ou Nuke Qualquer coisa que possamos usar para fazer alguma pós-composição, editar e controlar certos aspectos que queremos controlar sem precisar voltar ao Cinema four D e, novamente, renderizar a imagem inteira Tornando-o assim um fluxo de trabalho muito mais rápido e um fluxo de trabalho muito mais flexível. Especialmente se você estiver trabalhando para clientes ou algo que diga que eles deram uma olhada nesta lata e dizem: na verdade, não gostamos dessa cor. Você pode torná-lo um pouco mais escuro ou um pouco mais claro? Ou em vez de branco, isso pode ser um pouco cinza? Então, você vai querer poder, em vez de voltar à sua imagem e reexportar tudo e ver se eles gostam. Você deve ser capaz de fazer essas alterações rapidamente nesse outro software e devolvê-lo. Agora, a principal razão pela qual você faz isso é se você faz parte de uma equipe e vai ter outra pessoa para fazer a composição ou se você mesmo vai colocá-la em algo como o Photoshop e combiná-la com outra coisa, como uma imagem ou um anúncio ou algo outra coisa, como uma imagem ou um anúncio ou E você precisa que as coisas combinem um pouco melhor. Onde seu cliente quer que você mude as coisas. Então, você quer construí-lo de uma forma que tenha a maior flexibilidade após o tempo de renderização e , portanto, na pós-produção, seja o mais editável possível E é por isso que você usa AOVs e se você não está fazendo nada disso, você realmente não precisa usá-los Então, você sabe, dependendo do seu fluxo , você pode precisar deles, você pode precisar deles ou não. Então, vamos dar uma olhada na criação de tudo isso e em como fizemos isso sozinhos. Está bem? Então, primeiro, temos nossa cena aqui, e o que fizemos foi colocar uma parede psicológica aqui na qual adicionamos uma etiqueta de objeto de desvio para o vermelho, e abordaremos isso em um tutorial posterior E adicionamos uma etiqueta de objeto mate e garantimos que temos os reflexos aqui e as sombras apagadas, então temos apenas um alfa limpo de nossos objetos sem o fundo Mas ainda temos aquele IG de fundo para nós. Podemos desligar isso se quisermos, ou vice-versa. Poderíamos fazer isso branco, blá, blá, blá. Mas eu fiz isso principalmente para mostrar como usar o canal alfa, porque esse é um canal bastante comum O que podemos fazer aqui é, para ativar os AOVs, precisamos acessar nossas configurações de edição Em primeiro lugar, você deseja acessar a opção Salvar e garantir que tenha uma imagem com várias passagens ativada E você escolherá o formato do EXR aberto e escolherá entre 16 bits e 32 bits 32 bits será um tamanho de arquivo maior, mas você terá mais alcance dinâmico e muito mais opções no pós-trabalho para isso. O arquivo de várias camadas é obrigatório. Então, obviamente, podemos ter o nome da camada e outras coisas e falaremos sobre isso em apenas um segundo. A maneira como isso funciona é com uma imagem multipassagem e um arquivo de várias camadas, permitindo que você armazene todos esses AOVs Então você tem seu IG, você tem seu criptomat, você tem sua profundidade para qualquer AOV você tenha em vez de ter cerca de, digamos que você tenha 20 AOVs, e em vez de ter 20 arquivos AOV, individuais como Jpegs ou EXR, qualquer PNG em seu explorador de arquivos, você só terá um arquivo você só E dentro desse arquivo EXR, você terá as informações de todos esses passes que poderá usar no After Effects, no Nuke ou no Photoshop, qualquer coisa After Effects, no Nuke ou no Photoshop É uma maneira muito mais restrita criar vários AOVs Dessa forma, você pode simplesmente encontrar seu único arquivo para ter todas essas informações dentro dele, em vez de ter vários arquivos individuais. Então, é muito mais apertado. O que queremos fazer é ir para a guia Red Shift e, abaixo da guia Avançado, temos a guia AOV Muitas guias, mas queremos ter certeza de que elas estão ativadas E então o nome do arquivo base será cifrão project underscore AOV, que significa que ele dirá o que quer que seja o arquivo do projeto underscore Então, queremos ter certeza de que temos várias partes E, X selecionadas Em seguida, queremos escolher nossa profundidade, seja de 16 bits ou 32 bits, e então nossa compressão. Na maioria das vezes, você pode deixar isso como padrão, mas se quiser, pode escolher zip RL, Z, qualquer coisa Da e DWA B usarão a compressão DWA aqui, o resto dessas configurações não 45 é o padrão. E o motivo é 45 porque diz que é isso que proporcionará uma renderização quase perfeita com o tamanho ideal de arquivo baixo Se você for mais alto, significa que você vai comprimi-lo mais. Mas sua imagem pode não estar tão limpa, mas você terá um tamanho de arquivo menor e, se diminuir a compactação, terá uma imagem mais limpa, mas não terá um tamanho de arquivo ainda maior. Por isso, recomenda isso, mas novamente, AA e DAB. Se você quiser examinar cada um deles sozinho para descobrir o que é melhor para você, eu uso o Default. Quando eu uso EXR, definitivamente quero ter a compatibilidade multipass ativada Eu recomendo usar a linha de varredura sobre ladrilhos, porque o Red Shift usa a linha de varredura por padrão, então você provavelmente deveria fazer isso Então é assim que se ativa os AOVs. Agora, como podemos realmente criar AOVs e gerenciá-los? Bem, há algumas maneiras. Um está dentro do botão Mostrar AOB Manager aqui. Agora você não precisa acessar a guia Configurações de renderização repetidamente e, na verdade, pode achar isso muito mais fácil em outros dois lugares. Uma é clicar e segurar o botão Editar configurações de renderização, e agora você só tem nosso gerenciador de AOB Red Shift aqui Assim, podemos chegar rapidamente ao nosso gerente de AOB. Além disso, podemos acessar nossa guia de mudança para o vermelho, que também está lá, dentro do gerenciador de AOV. Ela ficará em branco. Dentro do nosso gerenciador de AOB Temos todos os nossos AOVs disponíveis aqui, o que é muito legal Temos Beauty, que será nossa renderização final. Se estivermos usando o Noiser, certifique-se de clicar guia Ruído para realmente usá-la agora Tudo o que você precisa fazer é arrastá-los e soltá-los para que possamos trazer nosso criptomat. Podemos trazer um tapete de quebra-cabeça. Dessa forma, temos cores de objetos individuais para cada objeto em nossa cena. Podemos trazer nosso soldado. Poderíamos introduzir emissões se tivéssemos mapas de emissões. Podemos trazer reflexões. E vamos trazer também uma iluminação especular Você tem todos os tipos de opções aqui para escolher, bem como a capacidade de criar suas próprias opções personalizadas , que cobrirão. Agora, se você estiver usando o redutor de ruído, é importante observar que, especialmente com coisas como iluminação, você também deve ativar a redução ruído em itens como GI e reflexos ao usar ruído em seu passe de beleza Só para que todas essas coisas se encaixem. Agora, eu recomendo fortemente o uso do multipass porque ele tem o menor número de limitações do que o passe direto Mas se você sabe que precisa usar o direto, pode usar isso, mas na maioria das vezes você vai querer essa passagem múltipla Então você tem a opção de fazer todas essas coisas dentro de uma camada de EXR. Ok, então vamos dar uma olhada nisso bem rápido. Em nossa entrevista aqui, você pode ver que temos nossas latas aqui e nossos objetos em nossos fundos e tudo está indo Em nosso passe de beleza, podemos realmente visualizar aparência de nossos AOVs individualmente, aqui dentro Temos um passe de beleza e temos um passe de ruído de beleza. A diferença entre eles é que isso não será aplicado ao removedor de ruído Você ainda terá essas opções de ruído e ruído disponíveis. Mas poderíamos dar uma prévia de como será a aparência do GI. Qual será a aparência do tapete de quebra-cabeça. Não funciona na entrevista, mas funciona no visualizador real de imagens renderizadas Mas os reflexos funcionam aqui, assim como a iluminação do especulador Você também pode dar uma olhada nessas coisas. Um dos principais é o canal alfa, que você pode ver aqui, que abordamos em uma lição anterior. Mas temos nosso canal alfa, então você pode ver isso. Assim, você pode obter exatamente como deseja. Agora, você também pode configurar canais de reflexão alfa e coisas assim, e podemos abordar isso em uma lição posterior. Então, queremos criar um AOV para esse adesivo, ou digamos que esse adesivo aqui Porque eles dizem, bem, queremos realmente mudar isso para o contorno azul Podemos mudar a cor? Eles dizem que gostamos desse e só queremos mexer com a cor e ver se podemos ajustá-la um pouco Então, queremos criar apenas esse adesivo AOV para controlar essa postagem Então, vamos dar uma olhada na configuração disso. Você sabe, agora sabemos como adicionar esses individuais a partir daqui. Mas vamos fazer algo prático e criar um personalizado. Em seguida, leve-o para o After Effects e ajuste-o. Então, a primeira coisa é adicionar o passe de beleza, e queremos adicionar esse ruído para isso, mas vamos adicionar um personalizado aqui. E a maneira de fazer isso é entrar no nosso nó aqui e usar o logotipo nesta lata branca. O que podemos fazer é pegar esse logotipo aqui, essa informação de textura. Se você copiar e colar seus materiais como eu fiz, você vai querer recriar outra cópia disso, renomeá-la e depois conectá-la novamente porque ela não sabe a diferença entre o, se for exatamente o mesmo nó de textura que você usou neste primeiro, o primeiro material, ele vai pegar esse Ele não sabe a diferença entre a primeira lata, a segunda lata e a terceira lata, se estiver usando o mesmo nó de textura, copie e cole, mesmo que esteja em um sombreador de material diferente Eu descobri que a maneira de corrigir isso é simplesmente copiá-lo e colá-lo dentro do nó, nomeá-lo com algo diferente e reconectá-lo, não sei por que, mas funciona Então, o que podemos fazer agora é, em vez de nosso nó, clicar e digitar AOV E aqui temos a opção de armazenar cores no AOV. Armazene números inteiros ou armazene escalares. inteiros serão valores numéricos, escalares serão valores de tamanho e coisas assim. E então os valores das cores serão exatamente o que queremos. Agora eu gostaria que você pudesse pegar um material que você criou e conectá-lo um AOV para que você pudesse controlar tudo o que tivesse um material de aço ou algo parecido Mas não funciona dessa forma. Funciona apenas com dados de cores. Então, há duas coisas que queremos fazer para criar nosso adesivo e torná-lo editável A primeira coisa que queremos fazer é conectar nosso material à entrada de entrada de beleza. E então vamos pegar esse AOV e conectá-lo à superfície Então, queremos pegar nossa textura aqui, conectá-la ao nosso AOV E vá para a entrada AOV, entrada zero. Vamos pegar nossa rampa que conduz nosso canal alfa Conecte isso e vá para AOV de uma entrada V. Em vez disso, queremos renomeá-los para a entrada zero Essa é a adição de um novo AOV personalizado e vamos chamar esse adesivo Em vez dos dois AOV, vamos adicionar outro AOV personalizado, será o adesivo Alpha Ok, agora tudo o que precisamos fazer é garantir em nosso gerenciador de AOV que essas duas opções estejam aqui e garantiremos que elas também sejam eliminadas Criamos isso e agora podemos entrar aqui e garantir que, ao salvá-lo, tenhamos uma imagem multipassagem e a salvamos com uma multicamada Vamos desmarcar o alfa direto e fazer com que seja assim O que podemos fazer agora é clicar em renderizar bem rápido. Antes de clicarmos em renderizar, vamos excluir esse passe de beleza porque não precisamos dele, precisamos apenas dessas duas cores de adesivos Queremos verificar rapidamente em nossa visualização de renderização do redshift se nós e D temos esse canal alfa, porque precisaremos Então, vamos verificar esse canal Alpha e estamos com boa aparência. Isso é perfeito. É assim que queremos. Agora podemos clicar em renderizar, digamos isso enquanto o adesivo substitui o EXR E o que podemos fazer é deixar que isso seja renderizado rapidamente. Ok, agora temos esses passes e vemos que temos cor do adesivo e temos nosso alfa geral, bem como apenas nossa imagem em Então, o que vamos fazer é entrar em After Effects. Quando estivermos dentro do After Effects, queremos ter certeza clicar com o botão direito do mouse na janela do projeto. Aqui, vá para importar o arquivo. Queremos escolher o adesivo, substituir nosso EXR e queremos ter certeza de importá-lo como uma composição e não como uma filmagem Em seguida, essa janela de importação abrirá para dizer composição ou gravação, o que já dissemos Queremos que seja uma composição e possamos pré-compor camadas, que é bom se você não fizer isso Suas camadas simplesmente não estarão em pré-composições, o que não é grande coisa O que temos aqui, se você rolar para fora, vemos que um adesivo substitui um símbolo e também temos nosso EXR aqui. Mas o que vamos fazer é clicar duas vezes no adesivo e substituir um símbolo E você pode ver que temos todas as nossas camadas aqui nessas pré-composições, que é exatamente o que queremos Agora, há alguns que não queremos, e esse é o especulador que não mandamos que ele fizesse Sempre emite um especulador, um reflexo em segundo plano E esses não são AOBs que mandamos que ele fizesse. Nenhum deles tem dados. Digamos que queremos ajustar a cor do nosso ticker aqui. Podemos usar o canal alfa aqui para conduzir isso. O que faremos é usar a cor do nosso ticker. Vamos isolar isso. Digamos que entramos aqui, vamos para a correção de cores. Só por exemplo, vamos usar matiz e saturação e mudar as cores para dizer azul laranja Agora que ajustamos a cor do adesivo, o que podemos fazer é colocar nossa camada alfa logo acima da cor do adesivo E vamos seguir em frente e em vez de dizer alpha mat, vamos realmente dizer Luma Matt Vamos escolher aquele tapete Luma. E você pode ver que isso cria apenas as cores do nosso rótulo Effecttron aqui Então, o que vamos fazer é pegar nosso RGBA, puxá-lo para baixo para que fique na parte inferior da hierarquia, desmarque o solo e certifique-se de ativar essa camada Você pode ver agora que temos aquele logotipo com cor corrigida na parte superior e não precisamos renderizar nada novamente E parece perfeito sem ele. É, aí está. Agora temos exatamente a mesma aparência, mas nossas cores são diferentes. Nós viemos aqui e reajustamos nossas cores aqui, que é exatamente o que queremos Há várias maneiras de fazer isso. Esse foi apenas um exemplo rápido, mas agora você pode ver como será benéfico ter um AOB com um logotipo diferente e um canal Alpha um AOB com um logotipo diferente e um canal Alpha. Se seu cliente disser que quer essa versão do logotipo em vez dessa versão e você não quer renderizá-la completamente, você pode literalmente substituí-la por cima dela Muito legal. Tudo bem, então isso é da AOB 14. Tag de Objeto RS: Nesta lição, falaremos um pouco sobre a tag de objeto de desvio para o vermelho e como ela se relaciona com a câmera renderização e coisas assim Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em nossa esfera, ir para a tag de renderização e ir para a tag de objeto de desvio vermelho. As principais coisas com as quais vamos querer lidar aqui é examinar as opções de visibilidade e também como fazer essas opções de objetos Matt abaixo da guia de visibilidade Podemos substituir isso por padrão apenas sobrescrevendo-o, nada vai mudar Você pode BrootCeg force, brote force GI Então, se você estiver usando uma nuvem de pontos de radiância, você pode fazer com que ela também faça broot force GI Você realmente não precisa fazer isso, a menos que realmente queira. Mas a principal coisa que realmente precisaríamos aqui são os cosméticos aqui A principal coisa de que realmente precisaríamos é apenas fundir cáusticos. Mas o que podemos fazer aqui é ajustar a forma como isso funciona com raios primários e sombras secundárias, sombras próprias, sombras recebidas e raios primários AO emitidos Basicamente, se desmarcarmos isso, o que vai acontecer é que isso o tornará invisível Então diz, ok, nem vai receber a luz inicial da nossa cena. E a forma como nossos olhos veem as coisas é que eles veem a luz refletida no objeto e depois atinge nossos olhos Então, se o C 40 vai agir da mesma forma se nossa luz nunca chegar ao nosso objeto, ela não vai atingi-lo. Mas os raios secundários ainda estão lá. Então, vamos pegar nossa palavra e torná-la reflexiva rápido, você notará que temos o reflexo real da nossa bola aqui e também no chão. Mesmo que a bola não esteja lá, ainda estamos recebendo o reflexo dela porque recebemos esses raios secundários depois ela ricocheteia e atinge o chão Estamos vendo esse retorno ao nosso globo ocular. Não faz muito sentido, mas basicamente pode ser um pouco confuso Mas, basicamente, raios primários significam, ei, estou visível para a câmera ou não? Se estiver ligado, se estiver desligado. Os raios secundários serão coisas como reflexos. Se desligarmos isso. Agora não temos nenhuma reflexão aqui. E também não estamos recebendo nenhum IG, porque todas as nossas opções de reflexão e refração agora estão desativadas, assim como a iluminação global Porque todas essas coisas vêm do valor do raio secundário. Temos uma imagem muito plana. Sim, podemos ver, mas não parece certo. Então é assim que seria sem IG, reflexões ou qualquer coisa assim Reflexões desmarque isso e, em seguida, ela desaparecerá. Ainda teremos nosso soldado e tudo o que quisermos, mas não temos mais esse reflexo no chão. Você pode controlar o que realmente afeta outras coisas e coisas aqui. Você pode fazer refrações. Você pode fazer reflexões de projeção. Refrações fundidas Todas essas coisas projetam sombras. Nós podemos desligar isso. Então não teremos uma sombra do nosso objeto aqui. Vamos apenas comprar I, o que pode causar looks interessantes em um pequeno estilo elegante Mas também podemos fazer com que as coisas não recebam sombras se você estiver iluminando algo em uma sala ou algo assim Basicamente, se você quiser colocar algo dentro de um objeto, como uma caixa ou algo assim, porque deseja se concentrar nesse IG. Você poderia dizer que essa caixa não projeta sombras nem cria sombras próprias Se tivéssemos geometria aqui em que ela se curvasse , causando sombras e outras coisas, ela poderia desligá-la assim que O fosse ativado automaticamente. Na verdade, não precisamos nos preocupar com isso Muitas dessas coisas, na verdade, servirão apenas para criar uma aparência e um estilo únicos. Infelizmente, o que não podemos fazer é entrar na luz de nossa área com uma etiqueta de objeto e dizer, ok, não seja visível em reflexos Eu gostaria que pudéssemos, porque então você poderia colocar uma luz e obter aquele bom efeito de iluminação, mas simplesmente não funciona assim. Também podemos dizer que, se você quiser que um objeto seja visível para GI, receba GI ou visível para fótons cáusticos, todas essas coisas, provavelmente você vai seguir em frente e continuar ligado. Mas se você tem algo que está afetando IG e não quiser, basta desativar o IG. Ou se você tem um objeto que não deseja receber GI, obviamente, você pode desligá-lo, apenas a capacidade de controlar as coisas. Na maioria das vezes, quando você vai usar coisas assim, é quando você tem coisas dentro umas das outras ou ao redor de coisas e quer usá-las sem poder vê-las. Apenas escondendo objetos, você ainda quer os atributos deles e coisas assim. Na verdade, mostrarei um uso muito legal de esconder o raio primário mais tarde em uma aula de projeto. São resultados muito legais e interessantes. Vamos dar uma olhada nas opções de Matt na próxima lição. 15. Sombras foscas: Nesta lição, falaremos sobre as opções da guia mate dentro da nossa tag de objeto de desvio para o vermelho. E vamos seguir em frente e substituir isso para habilitá-lo Então, você também vai querer habilitá-lo. Override realmente não faz nada. Você também precisa habilitá-lo. Agora, o que temos é que substituímos nossos objetos Matt. Agora temos o que é apenas um círculo preto. Não veremos nenhuma diferença aqui até ativarmos nosso alfa, porque há um objeto atrás de nós. Não estamos entendendo essa aparência. Entramos aqui e recusamos isso. Na verdade, podemos ativar nosso alfa Agora temos um alfa reverso. Basicamente, temos uma esfera aqui que será cortada de nossos objetos. Teremos esse fundo verde, mas não obteremos a esfera. Então você pode colocar uma imagem por trás disso e realmente ver através dela. Vamos adicionar uma luz de cúpula bem rápido, apenas para mostrar essa luz de cúpula, para a placa traseira de nossa luz de cúpula Vá em frente e use uma placa traseira e diremos, não sei, que esse batmóvel do nosso outro curso aqui, você pode ver que ele apenas cria uma imagem transparente Então, estamos apenas vendo o plano de fundo. E à medida que giramos em torno das coisas, obtemos esse visual muito interessante de Matt Você pode ver como criar algumas pequenas instâncias interessantes muito legais com isso com um emissor ou algo assim Mas, basicamente, muito legal. Na maioria das vezes, você vai querer fazer isso não é dessa maneira, mas na verdade do contrário. Onde estamos, em vez de colocá-lo em nosso chão, eu estou, em vez de colocá-lo em nossa esfera, colocaríamos isso em nosso chão. Nosso andar é Matt. Quando chegarmos aqui ao RGB, você verá que temos a opção de criar qualquer plano de fundo que quisermos e podemos colocar essa esfera nele Ainda obterá as informações sobre cores de nossa psique aqui, mas será capaz de inserir o que quisermos Então, poderíamos colocar um piso infinito ou algo parecido com muita facilidade, simplesmente pegando essa cor verde e transformando-a em uma imagem por trás dela. Agora, não estamos entendendo as sombras e outras coisas, como você pode ver em nosso alfa, a menos que desçamos até aqui para sombrear e habilitar isso Então, queremos ter certeza de que a sombra afeta o alfa e também ativar isso. Para alfa, na verdade, vamos transformar isso de volta em um. Agora temos nosso objeto aqui , bem como nossa sombra. Se entrarmos aqui e colocarmos uma imagem por trás disso novamente, vamos dar uma olhada. E você faria isso em um programa de terceiros, não dentro da luz do domo, mas eu só estou fazendo isso na luz do domo porque é mais rápido Acabamos de colocar uma imagem espacial em nosso plano de fundo aqui. E você pode ver que, na verdade, temos as sombras aqui da nossa bola batendo nela. E se movermos nossa luz, veremos que isso também a afetará. Nossas sombras vão se atualizar e coisas assim. Sombras se levantam. Você pode ver agora que temos apenas uma bola parada no espaço. Estamos recebendo as sombras e nosso objeto, Matt, objeto. E obviamente não precisaríamos fazer uma parede Cyc aqui. Poderíamos simplesmente fazer um piso porque nossa parede Cyc está nos causando alguns problemas com a reflexão aqui Mas é porque temos nossa luz de cúpula acesa. Vamos apagar essa luz. Lá vamos nós. Então, agora temos uma imagem perfeitamente limpa. Nossa luz de cúpula estava deslizando pela nossa costura onde eu não precisava Agora temos essa bela imagem. Ainda temos a cor do nosso piso aqui refletindo isso. Se quiséssemos combinar um pouco melhor, obviamente precisaríamos usar o roxo. Agora temos apenas uma bola parada em uma galáxia. Portanto, é uma aparência interessante, mas uma aparência interessante. Podemos criar coisas muito legais. E, obviamente, isso é muito importante para produtos e coisas assim, onde você quer colocar seu produto em um plano de fundo ou algo assim ou alguma fonte, ou texto, ou capa de revista ou qualquer outra coisa, mas você quer que sua sombra esteja lá para que fique no chão. Você definitivamente pode fazer isso. É assim que você faria isso. É apenas o objeto fosco no chão. Você se certificaria de mostrar o histórico, caso não precisasse fazer isso. Use o alfa. Isso é só para planejar. Você pode dizer aplicar aos raios secundários. Agora, o que você vai fazer é realmente tê-los e ativá-los novamente. Ele também tentará aplicar os raios secundários no tapete. Então você vai ter todas as suas reflexões em GI e as coisas vão ficar estranhas, então você realmente não quer fazer isso Vamos entrar aqui e garantir que nosso piso esteja bem brilhante. E digamos que queremos um piso brilhante e queremos que nosso objeto pareça estar no espaço, mas também queríamos ter o reflexo aqui Vamos resumir um pouco aqui. Para trazer essa reflexão, podemos ir em frente e ver se desligamos nosso tapete. Aqui temos nossa reflexão. Está aqui na superfície. Nós definitivamente temos isso. Para onde está indo e por que está indo embora? Bem, não é porque precisamos aplicar raios secundários. Isso definitivamente não vai resolver o problema, porque isso fará com que nossos raios secundários Matt, o que é algo que queremos. O que queremos são apenas nossos reflexos em nosso chão. Então, tudo o que precisamos fazer é descer até aqui até a escala de reflexão. E, por padrão, é zero para transformar isso em um. E agora temos nossas reflexões aqui também. E isso vai chegar. Com o alfa. Vamos testar isso bem rápido. Então, vamos para nossas configurações. Ao usar coisas com alfa, você quer ter certeza de que está usando uma imagem que tenha um canal alfa como esse. Queremos renderizar isso para que possamos usá-lo corretamente. Vamos garantir que tenhamos um canal Alpha separado para isso e vamos seguir em frente e vamos chamar isso. OK. E agora vamos ver a entrevista aqui nessa renderização. Tudo bem, agora temos nossos objetos aqui. Se você entrar em nossas camadas, ao observar a passagem única aqui, veremos que temos nosso alfa e nossa imagem normal. Então, vamos entrar no Photoshop aqui. Nós o abordamos após a correção aqui porque eu seleciono um Photoshop, então vou fazer isso depois da correção, mas é basicamente a mesma coisa Para ficar mais confortável após a correção, você o traria aqui e clicaríamos em ir para importar o arquivo. Deixe-me selecionar esses arquivos, o alfa e o normal que importamos, pegando esses e os G. E tudo o que precisamos fazer é começar do zero. Vamos pegar as duas novas competições com essas duas. Vamos dizer composição única. Ok, temos esses dois juntos e vamos colocar o alfa na parte inferior. E você pode ver que realmente não temos nada acontecendo, então precisamos seguir em frente e adicionar um sólido por trás disso. Então, isso seria como seu plano de fundo. Qualquer cor ou o que você quiser. Poderíamos fazer algo como roxo. Claro, por que não? E você vê que nada acontece. E isso é porque não estamos usando nosso canal alfa. Para nosso canal alfa, precisamos definir isso como lumet e agora temos esse bom canal alfa Mas perdemos nossas sombras. Temos nossas reflexões. Eles são fracos, mas perdemos nossas sombras. Então, o que precisamos fazer primeiro é duplicar essa camada alfa E então vamos fazer isso: vamos entrar aqui e adicionar uma curva a isso, e vamos inverter Então vamos pegar isso e configurar isso para uma luz suave. Então, agora trouxemos nossas sombras de volta. E então, só porque nossos reflexos estão fracos, o que vamos fazer é pegar o nosso usado E vamos duplicar isso. Coloque isso em cima de tudo, certifique-se de que o nódulo esteja desligado. Vamos configurar isso para a tela. Isso só vai clarear um pouco esses reflexos Temos nossa sombra, temos a cor, temos nossos reflexos. Portanto, é muito importante que você faça sua cena de reflexão em preto. Dessa forma, você pode usar a tela e coisas assim. Sempre que você estiver usando alfa, obviamente você precisa usar preto de qualquer maneira. Mas quando você quiser tocar nessa tela, será importante usar preto também. Se há um determinado elemento que você deseja de toda a cena que você deseja adicionar por cima de algo como uma revista ou qualquer outra coisa, certifique-se de isolar os elementos com esse reflexo para que você possa fazer isso. Mas agora poderíamos entrar aqui e mudar nossa cor de fundo para o que quiséssemos, e tudo se ajustará adequadamente. Vamos esfriar. Então você pode ver isso acontecendo ao vivo. Muito legal, obviamente. Você também pode vir aqui e em vez de usar uma camada sólida, pode usar uma foto ou algo assim, se quiser fazer isso. Mas se você vai fazer isso, eu provavelmente faria isso dentro do C 40, em vez de fazer isso no post. Mas sim, basicamente é assim que você pode obter essas configurações e outras coisas exatamente como quiser. Talvez você queira adicionar um pouco de suavidade e transparência às suas sombras Mas é basicamente assim que você pode fazer isso se quiser usar ambientes reais. Eu faria mapeamento de câmera e coisas assim no sine 40. Se você vai fazer algo para arte ou design, eu provavelmente faria da maneira normal Ok, vamos falar sobre dicas de câmera na próxima lição. 16. Noções básicas de iluminação: Nesta lição, abordaremos apenas uma rápida visão geral da iluminação com desvio para o vermelho e nossas ferramentas de iluminação que temos disponíveis em apenas algumas configurações básicas para que você possa entender como controlá-las. E então eu vou me aprofundar em cada um deles depois deste vídeo. Então, não se esqueça de, você sabe, acompanhar. Então, primeiro, as câmeras também estão aqui embaixo agora, então temos etiquetas de área. Se você clicar e segurar, temos uma luz pontual que basicamente gerará uma luz pontual e fornecerá esse belo ícone. E, claro, isso criará uma luz pontual. O que isso significa é que essa luz não ocupa massa. Ele literalmente vem de um pixel, o que é bem legal, mas também não é muito realista Por exemplo, se você quiser criar algo que seja mais realista, provavelmente não usará uma luz pontual. Mas se você quiser criar algo que seja como pequenos pontos flutuando e que também afetem neblina volumétrica e coisas assim, luzes pontuais são uma opção muito boa em vez de usar partículas e Então, vamos dar uma olhada na renderização disso. Vamos usar a visualização de renderização aqui. Você pode ver que nossa luz pontual está apenas pairando sobre nossa massa aqui E isso não está realmente tendo um grande efeito sobre isso. Poderíamos vir aqui e aumentar a intensidade disso, e você realmente vai ter que começar a aumentar isso para realmente começar a iluminar sua cena Agora que temos isso aumentado, você pode ver que, à medida que movemos isso, ele está projetando uniformemente sua sombra sobre tudo, na verdade Basicamente, o que ele faz é emitir luz esfericamente ao seu redor, sem cair É exatamente esse ponto que existe e cria sombras a partir daí Você pode ver que é apenas um truque bacana, mas na verdade não oferece muito controle e outras coisas. Você não pode reduzir a propagação disso. Você não pode torná-lo mais focado. Você vai ter apenas essa queda. Você pode desligar a queda, para que ela se torne essa luz infinita de 360 graus, se quiser, o que pode criar looks legais. Obviamente, o poder disso precisará ser recusado. Mas agora que criamos apenas alterando o tipo de decaimento, essa será sua queda Ok, você tem intensidade. Deixe-me recuar e lembrar que você está apenas começando com o redshift e pode não saber que tem suas opções aqui sob sua luz, sob sua luz Você tem suas opções de objeto aqui. Você pode alterar o tipo de qualquer luz com esse tipo de menu suspenso aqui. Se eu quisesse mudar isso de luz pontual para uma luz de cúpula, eu poderia Isso não vai mudar o nome , só vai mudar o tipo. Vamos usar nossa luz pontual agora, porque é disso que estamos falando. Agora temos uma prévia. Podemos dizer que queremos a estrutura de arame ou os ajustes de iluminação, esse tipo de coisa, com a qual não precisamos mexer Isso é literalmente apenas para sermos capazes de capturar nossa luz para a luz pontual dentro do RT. Renderização em tempo real. De qualquer forma, não temos essa opção. Mas na janela de exibição sem o RT ligado, você verá nossa luz aqui, temos todas essas pequenas linhas saindo para mostrar se é uma luz pontual Porque está emitindo em todos os lugares a partir de um ponto muito fino. Isso não tem forma . Está apenas emitindo tudo ao seu redor. Se você desativar esses wireframes que ficam assim, não sei por que você precisaria disso, mas caso não queira ver isso, você pode desativá-los aqui na guia de visualização Em seguida, temos a intensidade, que é o que vamos usar para ajustar o brilho da nossa luz. Vamos seguir em frente e sair da RT A intensidade da luz será combinada com a exposição e com a decadência As obras de decaimento caem, basicamente, se fizermos uma decadência linear, ela cairá muito com elas e nos dará esses nós aqui Você verá que praticamente muda nosso foco para essa esfera que tem um E uma vez que sai dessa zona aqui, desse anel, perdemos todo o impacto dele. Se colocarmos isso aqui, onde estamos colocando nossa luz em nosso objeto aqui, volte ao nosso IPR. Vamos ver os efeitos da luz, aí está. Vamos ver que essa luz afeta tudo naquela região e depois cai drasticamente Assim que sair disso, podemos ajustar o tamanho e baixá-lo de volta. Basicamente, estamos criando uma bola de luz que , fora da bola de luz, não se acende. Tudo dentro da bola de luz fica iluminado com um valor de decaimento do centro saindo. Então, quanto mais longe ele vai, mais macio ele fica. Podemos controlar a cor e as coisas aqui, bem como carregar um mapa de textura, se você quiser, para cores específicas. Agora, a quadrática será mais uma queda natural. E o que você notará é que quando estiver usando quadrática com uma luz pontual, sua intensidade precisará ser muito aumentada Vamos começar a aumentar isso. Vimos que tivemos que aumentar de dez para cerca de 7.000 para obter o mesmo feedback O que é legal é que estamos recebendo essa boa queda de nossa Ainda temos essas sombras duras e outras coisas, mas é um pouco mais suave Mas ainda estamos tendo sombras fortes. Se você quisesse, o que poderíamos fazer é entrar aqui e aumentar a exposição, e isso vai torná-la mais brilhante Em vez de ter que aumentar isso para 7.000, poderíamos a exposição até Isso também vai alegrar isso. O motivo pelo qual você usa a intensidade em excesso de exposição é basicamente para garantir que suas luzes estejam configuradas com a mesma potência. Em seguida, use a exposição por meio dos pós-efeitos e da câmera. Isso afeta completamente sua cena completa. Mas se você precisar, por algum motivo, enganá-la e usar a exposição em vez da intensidade de uma determinada luz para torná-la um pouco mais brilhante do que outras ao seu redor . Essa é a maneira de fazer isso. Você aumentaria a exposição ou poderia aumentar a intensidade. Mas digamos que é como se estivesse preso a outra coisa. Você precisa aumentar a exposição. Em vez disso, a intensidade e a exposição controlam o brilho da luz. Para luzes pontuais, são apenas esses números selvagens que não fazem muito sentido. Então você tem sua decadência, que ajustará a forma como sua luz está sendo usada Você pode ver que a diferença é drástica entre os três Honestamente, você não vai usar luzes pontuais, mas é muito legal usar algo parecido com os pós-efeitos que estão lá Então, vamos continuar e abrir nossa entrevista. Vá para os efeitos posteriores e vamos adicionar clarões, porque isso afetará nossa luz aqui Agora estamos obtendo esse belo brilho de lente a partir dessa luz pontual, você pode ver que depende apenas de onde a luz está É reativo a essa luz. Muito legal, um pouco engraçado. Com a luz pontual, isso pode causar um bom brilho. Mas, novamente, não há geometria aqui, então ela não será muito precisa E você não vai usar muito luzes pontuais . Está bem? O que você vai usar mais do que qualquer outra coisa será a luz da área, que veremos em um minuto. Em seguida, temos o holofote no centro das atenções. Vamos abordar isso um pouco mais, mas basicamente você pode ver que ainda tem intensidade. Vamos aumentar isso, você tem exposição, você tem unidades que decaem exatamente da mesma forma, mas você também tem a forma e o ângulo do cone O que notaremos aqui é que, se você sair do nosso IPR, nosso formato é o mesmo da luz pontual, exceto que tem esse cone se estendendo para fora dela Temos esse ponto que será o ponto em que nossa luz estará voltada para isso. Apenas arrastar isso para dentro e para fora afetará nossa intensidade e não realmente a forma do ângulo do cone O ângulo do cone só será controlado aqui embaixo com a forma de controles deslizantes Então, podemos dizer se queremos uma visão mais ampla ou uma redução mais nítida. Então temos a queda, que é o interior, que vai receber 100% da nossa luz. E então podemos ajustar a curva dessa queda. Só vou dizer o quão drasticamente você quer que ele basicamente crie um gradiente da borda do ponto de queda até a borda do nosso holofote Com esse holofote, o que podemos fazer é, na verdade , girá-lo para apontá-lo para o nosso objeto aqui Nós vamos até lá e vamos sair do caminho. Vamos atingir nosso objeto desse ângulo aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Você pode ver que estamos apenas atingindo esta parte do nosso objeto aqui com bastante intensidade O que precisamos fazer é entrar aqui e ajustar a intensidade disso. Isso vai realmente intensificar isso. O que podemos fazer é aumentar o ângulo do cone. Agora você pode começar a ver que chegamos até o limite. E se nos livrarmos desse ângulo de queda, obteremos essa bela imagem nítida, que será o que realmente queremos para um holofote . E também podemos ajustar a curva de queda. Mas você notará que, com o ângulo do cone, estamos literalmente controlando a borda desse cone e tudo está sendo disparado pela nossa luz. Se você quiser amenizar isso, o que podemos fazer é suavizar a queda E você pode ver que isso vai deixar tudo mais escuro à medida que vai para o meio Então, o que podemos fazer é aumentar ainda mais essa queda esmagando ainda mais essa queda e criando ainda mais uma rampa de gradiente Se você não quer que nenhuma queda, você quer ser como um holofote nítido. Você quer ter certeza de que sua queda caiu completamente. Isso só vai nos dar esse belo objeto aqui. Agora, os holofotes e outras coisas são um pouco mais difíceis de controlar porque são direcionais Uma dica que você pode fazer é criar um nulo. Em seguida, clique com o botão direito no seu holofote. Vá para as tags de animação, Target, pegue esse nulo e coloque-o lá Isso fará com que a luz sempre fique voltada para o nulo. Agora podemos pegar nossa luz e simplesmente movê-la , e sempre a veremos voltada para aquela morte, então é muito mais fácil movê-la pela cena com a facilidade aqui. As manchas são muito boas com neblina ambiental, que podemos adicionar muito rapidamente E estou apenas mostrando uma visão geral rápida, trabalhe sobre todas essas coisas. Estou apenas mostrando muitas opções e maneiras de usar essas coisas. Lá vamos nós. Se você entrar em nosso outono aqui, nosso objeto, e ajustarmos a forma do cone, você poderá ver como essa borda afiada cria aquela bela aparência de holofote com aquele belo feixe de neblina E poderíamos entrar aqui e aumentar um pouco a queda, suavizar as bordas para criar uma aparência mais traumática uso muito interessante do holofote é criar aquela aparência clássica de holofote cônico, especialmente com neblina ambiental Em seguida na lista, temos a opção da luz infinita. A luz infinita é um pouco diferente. A luz infinita gera essa luz aqui, que se parece muito com a luz pontual, exceto que uma das linhas é muito mais longa e está sempre ao longo do eixo Z. Se você girar isso aqui, veremos como esse eixo z se projeta ainda mais Agora criamos essa luz infinita que será apenas uma sombra dura. Ele terá um poder infinito e nunca cairá. Esse vai ser seu melhor amigo. Se você está tentando criar uma sombra longa, veja, não importa em que lugar da cena ela esteja. Ele pode estar escondido no subsolo. Ainda iluminará sua cena exatamente da mesma forma, porque a única coisa que importa é a direção dessa linha. Daí o nome infinito, porque tem poder infinito e não importa de onde venha. Tudo o que importa é o ângulo. Se girarmos isso, você notará que luz muda e fazemos com que a sombra se mova dessa maneira Agora, novamente, os mesmos controles, intensidade, exposição e cor. Podemos entrar aqui e aumentar um pouco a intensidade. Esses números realmente vão variar com base na sua cena, na escala da sua cena, no tipo de luz que você está usando, etc Entraremos em detalhes sobre cada um deles e também sobre como adicionar ainda mais opções e personalizações Mas, novamente , esse será útil para criar essa aparência. Se você passar por baixo e girá-lo para cima, verá que não temos nada Mas à medida que descemos, começamos a receber luz em nossa cena. Você pode criar essa bela sombra longa muita rapidez e facilidade. É muito fácil criar aquela aparência de sombra longa de forma muito intensa. Agora, cada uma dessas luzes entrará em detalhes, mas cada uma dessas luzes tem seu próprio painel de detalhes, que discutiremos mais tarde. Mas é assim que você pode realmente suavizar essas sombras e Até mesmo nossa luz infinita está nos dando sombras super duras. Podemos entrar aqui e aumentar a suavidade disso para suavizar isso Você pode usar uma luz infinita como uma boa luz de área macia, se quiser Mas, na maioria das vezes, se você vai usar luz infinita, provavelmente vai querer essas sombras fortes Então, você pode fazer isso um pouco, mas também pode se sentar um pouco sobre eles , levantando-os um pouco, se quiser. Cada luz tem essas opções, e abordaremos cada uma delas mais tarde. Agora, a próxima luz disponível é a luz de área, que abordaremos extensivamente, porque essa luz será a que você usará com mais frequência, assim como a HDRI Vá em frente e desligue o azul ou o esfolado aqui. A luz da área, por padrão, aparece no meio da cena voltada para trás como um retângulo, que nem sempre é o que você Se você der uma olhada nessa área de luz, parece que é apenas um ponto. Mas isso é porque nossa cena é muito pequena no momento, nossa luz de área é realmente enorme. Você pode atingi-los e escalá-los. Você também pode pegar os pontos e escalá-los cima e para baixo ao longo de cada eixo, se quiser. Basicamente, da forma como uma luz de área funciona, novamente, a etiqueta para o nulo e a etiqueta de destino são muito úteis com a luz da área Mas a forma como a luz da área funciona é que ela realmente dá massa e volume à luz. É como se você tivesse basicamente, se você tivesse uma grande seda suspensa com luzes atrás dela, isso atingiria aquela seda e lhe proporcionaria uma boa difusão Vamos dar uma olhada na renovação disso. Você pode ver como a luz da área está brilhando em toda a área muito bem e suavemente, poderíamos entrar aqui E a intensidade padrão para a luz da área é 100, o que é um pouco alto para o que precisamos. Você pode ver como temos essa área de luz acima de nossa montanha e descendo. Temos uma bela queda macia. Agora, se reduzirmos isso e tornarmos isso menor, nosso brilho também diminuirá. Isso porque não temos uma luz tão grande. E quanto maior a luz, maior a potência, desde que você tenha uma energia normalizada sobre a qual podemos falar quando examinamos a luz da área em seu próprio vídeo Mas, basicamente, a luz da área é a minha favorita porque tem algumas opções, outras luzes não. Uma delas são sombras suaves muito boas e funcionam mais como uma luz real Na verdade, suas luzes têm volume em formas e qualquer outra coisa. Você pode ter um retângulo, você pode escolher um disco, o que lhe dará uma boa luz Para recriar um holofote, se quiser. Você pode ajustar a escala dos eixos individualmente, aqui também Você também pode ajustar a propagação se vier aqui Vamos pegar nossa luz até dez e ajustar essa dispersão para baixo. À medida que diminuímos a propagação, basicamente obteremos aquela luz super forte. Isso criará um feixe instantâneo para ver isso melhor. É muito fácil usar o ambiente métrico de volume aqui. Amplie aqui, agora mesmo com o volume aqui. Vamos acender nossa luz para, digamos, 50. Lá vamos nós. Temos esse feixe de luz vindo direto para baixo. Não há queda nem nada, está caindo perfeitamente em linha reta. E você pode realmente ver isso no volume. Agora, se entrarmos aqui e começarmos a aumentar a propagação disso, vai funcionar como um holofote E comece a espalhar esse cone com base na forma dele. Quanto maior a propagação, será a queda e tudo mais. Ele terá uma aparência muito mais suave e não será como um holofote nesse momento Talvez você precise vir aqui e diminuir sua intensidade novamente. Agora, se você abaixar essa extensão de volta, verá que ela volta para esse feixe de luz aqui. A outra coisa interessante que você pode fazer é a esfera, que é exatamente como uma luz pontual, exceto com massa. Você pode ver aqui na renderização do ambiente que, na verdade , há uma esfera aqui que não é tão brilhante e isso é porque ela está dentro novamente, muito parecida com uma luz pontual. Mas muitas vezes o que você vai fazer é colocar essa esfera ou algo parecido dentro do farol de um carro ou algo parecido. E vai emitir em todas as direções. Basicamente, ele emitirá de si mesmo por todo o caminho e não de dentro de si mesmo. Como alternativa, você pode fazer um cilindro que será bem legal para criar uma aparência de luz de varinha, digamos 55,20 Sim, teremos esse belo cilindro longo que é basicamente como se usássemos uma boa luz de barra para acender uma luz de varinha no topo de nossa cena O que nos dá uma aparência muito bonita, onde está iluminando ao redor de si mesma e não dentro de si mesma. É uma luz muito boa e muito legal prática de usar. Isso é muito bom. ver a versatilidade da luz da área E uma das coisas mais legais que a luz de área pode fazer é assumir a forma de uma malha Vamos adicionar um Taurus aqui. Reduza a escala, reduza isso. Lá vamos nós. Nós só temos um Taurus aqui. O que podemos fazer com essa luz de área é dizer: quero que a forma dessa luz de área seja uma malha. E então eu quero pegar aquele Taurus e colocá-lo nessa malha. Clique em Renderizar. Agora, você não vai ver isso agora. Temos essa luz vindo dessa malha. Vamos em frente e diminua o volume. O legal é que podemos realmente clicar em visíveis para tornar todas as nossas luzes visíveis, mesmo com a malha. Um que é muito legal porque dá a forma de qualquer que seja sua malha. Agora você tem esse visual muito bonito aqui. Então, o que podemos fazer agora é entrar aqui, adicionar flores e ter um anel brilhante muito bonito Na verdade, está funcionando como uma luz. Quando adicionamos o ambiente novamente, ele está realmente afetando nosso ambiente. Isso é algo que os materiais incandescentes não fazem o Iga e os materiais afetam IG dos volumes, mas na verdade não afetam os volumes As luzes aéreas configuradas em uma malha de luz afetam o meio ambiente. Eu sei que isso é muito e vamos entrar em detalhes sobre cada um deles. Eu só queria dar uma visão geral rápida de cada um deles e tentar dar uma ideia do que eles podem fazer. Então, vamos mudar a luz da área de volta. A última coisa sobre a qual falaremos é que voltaremos à forma retangular Aqui está algo aqui. Se você for aqui e dermos uma olhada nisso, você verá que, ao voltarmos nossa luz para trás , nossa luz está voltada para nossa câmera Você pode ver que nossa luz aqui em nossa cena está chegando como um vazio Isso é sempre um problema. Se você quiser ter sua luz na frente da câmera, você precisa ter certeza de que pode corrigir isso. Abordaremos isso e é muito fácil de corrigir. E, basicamente, a solução para isso agora é apenas desligar o visível. Agora, você não verá essa luz lá, mas por que você estaria visível? Bem, aqui está uma opção. Digamos que queremos iluminar aqui no meio de alguma coisa, mas queremos que ela seja iluminada nos dois lados. Como se fosse um letreiro de néon ou algo assim, algo que é ou um holograma de logotipo ou E queremos que acenda nos dois lados. O que podemos fazer é dizer bidirecional e isso emitirá Você pode ver uma pequena seta, as coisas se destacam dos dois lados agora. Então, agora temos luz emitindo para a esquerda e luz emitindo para a Portanto, nosso front-end traseiro está sendo emitido. E podemos tornar isso visível agora. E isso deve criar uma forma preta. Ele deve criar uma forma branca fluida, para que você possa ver nossa luz o tempo todo, se quisermos Você percebe que a diferença é ainda há uma linha muito fina aqui porque nossas formas têm massa. Portanto, se você deseja uma luz que afete a frente e o verso e não tenha um meio, você definitivamente deseja usar uma forma redonda e não uma forma retangular A esfera lhe dará todas as direções, mas não de volta. É interessante que você possa fazer isso e ainda ajustar a distribuição deles. Você pode realmente criar alguns looks ou luzes interessantes em sua área de cena. As luzes são extremamente versáteis e têm muito controle e variabilidade A última coisa sobre a qual falarei em todas as luzes também é sobre isso, que é uma intensidade normalizada Portanto, a forma como as luzes de mudança para o vermelho funcionam é basicamente o tamanho da forma que afeta o brilho da forma. Assim como uma luz do mundo real. Se você tivesse uma luz maior, havia luz emitindo, então uma luz pequena, estava emitindo Você terá uma forma mais brilhante porque terá mais luzes Basicamente, pense nisso como um painel de LED. Tem mais à medida que fica maior. O problema é que, se você não quer que esse seja o objeto , está apenas afetando o tamanho das luzes para fins de reflexão e iluminação. Basicamente, o que você pode fazer é acessar a luz da área, rolar até aqui e ativar a intensidade normalizada O que isso vai fazer é fazer você precise usar números gigantescos como 50.000. Mas, independentemente do tamanho do meu objeto aqui, isso não afetará o brilho Isso só vai afetar onde isso está acontecendo. Se eu fizer uma luz minúscula e literalmente bonita, sem propagação, ela deve ter a mesma aparência uma luz muito grande sem propagação Obviamente, isso está se encaixando, então estamos iluminando mais a cena, mas você pode ver que não há diferença no brilho, na diminuição e outras coisas com base no tamanho da O que isso faz é permitir que você tenha várias luzes formas diferentes e controle todas elas , exceto apenas os níveis de intensidade. É um pouco mais complicado porque o controle deslizante aqui só vai até 100 e você precisa, como mencionei, cerca de 50.000 para realmente entrar nessa luz em algum lugar na casa dos milhares É ridículo. Não é o mais fácil de usar, mas definitivamente é possível. Novamente, sem intensidade normalizada na escala de sua luz, determina a intensidade de sua luz Queremos falar sobre a próxima luz, queremos falar sobre a luz do domo, que definitivamente cobrirá mais A luz do domo cria uma esfera de 360 graus ao redor toda a cena de luz que está emitindo para dentro em direção a si mesma, ok Então, basicamente, tudo está sendo iluminado agora, em 360 graus, apenas com luz branca. Você pode controlar a intensidade disso e a exposição, assim como antes. Mas a principal coisa que vamos fazer para isso é usar mapas HCRI Você pode pegar seus mapas ACRI e ver como isso traz as informações de cores desse mapa CRI para que possamos simplesmente girar nossa Você verá como isso vai nos dar aquela luz de cúpula. É uma iluminação configurada para nós exatamente como queremos, com base na própria luz do domo Talvez você precise entrar aqui apenas com o brilho e/ou a gama ou a luz do seu domo. É assim que você pode fazer isso. Agora, o outro benefício da luz de cúpula é, quero dizer, obviamente, as luzes de cúpula são ótimas para quem não está realmente tentando montar um equipamento de iluminação e só quer jogar algo em algo e deixá-lo com uma aparência A luz dome é uma ótima opção. Você pode encontrar todos os tipos de mapas de ambiente, mapas CRI, falaremos sobre isso na seção de luzes de cúpula Mas, basicamente, é uma maneira rápida e suja de obter uma versão não editável de uma configuração de iluminação. Você sabe, isso lhe dará um resultado rapidamente. Muitas pessoas os usam porque não querem ter que acender luzes. E você pode se safar com reflexos e outras coisas muito boas apenas usando luzes de domo. Portanto, é definitivamente uma boa ferramenta para ter em seu arsenal a seguir. Porque ele chega e é um mapa esférico, certo? Então você pode fazer um hemisférico, você pode fazer uma bola de espelhos e você pode fazer angular E você saberá com base no mapa CRI que você obtém A maioria deles será esférica, mas se você estiver fazendo algo em um set de filmagem e eles lhe derem uma imagem de bola espelhada, você pode configurá-la como bola espelhada, se quiser Agora, a única coisa que vamos desligar do nosso andar aqui. Você pode ver nosso histórico aqui do nosso mapa ambiental. Temos as cortinas do estúdio aqui atrás, giramos, você verá que temos uma cadeira e outras coisas. Estamos vendo a imagem do nosso mapa HDRI em nossa cena, o que não queremos O que é isso é que está aqui embaixo no meio ambiente. E vamos desmarcar o histórico agora. Temos um bom canal Alpha aqui que podemos usar e ainda temos aquela iluminação muito boa daquela luz de cúpula Sempre podemos substituir o alfa e ativar as placas traseiras que, na verdade, não acho que deveriam pertencer à luz do domo Eu sinto que deveria ser algo próprio. Mas dentro da luz do domo, temos a placa traseira. Podemos usar uma imagem aqui para colocar em segundo plano, se quisermos colocar como uma cidade em segundo plano. Podemos pegar a imagem da cidade e simplesmente carregá-la. E então precisamos ativar nosso plano de fundo novamente. E isso vai usar essa imagem como nosso plano de fundo, se você quiser. É assim que você pode adicionar uma cor ou o que quiser. Qualquer plano de fundo que você quiser. Vai usar a placa traseira. Isso é muito importante para rastreamento de movimento coisas assim e composição, mas é assim que você ativa isso e abordaremos isso novamente, as luzes do Dom muito rapidamente Em seguida, examinaremos a luz IS, que é realmente uma luz única que você só usará se estiver fazendo muitas coisas de arquitetura e souber exatamente que tipo de luz deseja. Assim, você pode pesquisar perfis IS no Google e, literalmente, baixar esses perfis do IES , clicar no caminho aqui, trazê-los e isso lhe dará essa luz. Basicamente, eles são usados para muitas luzes de latas e coisas assim para arquitetura. Vamos encontrar um bem rápido. Aqui está a biblioteca do IES. Basicamente, você tem todos esses perfis de luzes e outras coisas diferentes que você pode usar. Você pode ver como ele cria uma aparência e iluminação únicas, coisas que talvez você não consiga recriar com tanta facilidade Vamos usar esse. Parece que está acontecendo uma confusão. Vamos clicar nisso. Vamos baixar o IS, bem, vamos clicar e arrastá-lo até aqui. Isso carregará isso na cena R aqui. Agora temos nossa luz IS. Tudo o que precisamos fazer é levantá-lo novamente e girá-lo para que você possa ver essa pequena forma estranha que ela nos deu Temos esse perfil da forma como a luz está sendo espalhada. E vamos, novamente, ver isso melhor com o ambiente ativado. Você pode ver como essa luz recebe esse feixe forte no meio, feixe mais suave à medida que se apaga. E depois um feixe mais suave do lado de fora. Ele recebeu camadas com base na forma dizer que a luz seria construída e na refração real da luz Sem precisar construir isso, podemos obter esse efeito de aparência bem legal, especialmente um arco para criar uma boa iluminação e outras coisas para torná-la mais realista, como as luzes reais que você vai colocar lá. É um toque muito bom para arco, se você souber que tipo de iluminação vai instalar para tornar a iluminação precisa para você. Efeito muito legal. Sim, essa é a única razão pela qual você vai usar isso é porque deseja usar um determinado perfil do IES. próxima luz na lista é a luz do portal, que, na verdade, só vamos usar internamente para fazer interiores, basicamente Vamos continuar e construir isso bem rápido. Então, digamos que temos a luz do nosso portal aqui no topo da nossa montanha. Vamos renderizar isso. Não teremos muita luz desta cabine porque a luz do nosso portal só será acionada por luzes externas Ela não ilumina as coisas sozinha, mas o que ela faz é, na verdade, pegar mas o que ela faz é, na verdade, outras luzes na cena e canalizá-las para dentro de Basicamente, o que você faria, e abordaremos isso novamente em uma lição posterior. Mas você colocaria isso em uma janela ou em algum lugar por onde queira que a luz passe. E você está usando um mapa HDRI, você está usando uma luz de cúpula. Toda a luz do seu domo está vindo sobre sua cena. Mas a luz do seu portal, você realmente quer se concentrar. O que ele fará é que, se aumentarmos a intensidade da luz do nosso domo, podemos ajustar a quantidade portal pegando a luz do domo e injetando-a Se você tivesse uma casa aqui e tivesse apenas uma janela, seria difícil criar luz suficiente dentro de si mesma, porque a luz do domo está bloqueada em todos os lugares e só vai passar por aqui um pouco E o que a luz do portal vai permitir que ela force mais luz dentro do seu objeto, dentro da sua cena, para que você possa obter resultados mais precisos. Novamente, se você vier aqui e mudarmos a luz do domo para vermelha, uma luz do portal focalizará essa luz vermelha lá dentro também Será apenas uma amplificação da luz ao redor Agora também podemos entrar aqui e tornar a luz do domo diferente A luz do portal é diferente. A luz do portal está pegando as informações de luz de nossa cúpula, mas depois as tinge de vermelho e filma. Também tem isso. A luz do portal realmente será útil para muitos designs de interiores. Só funciona se houver outra luz fornecendo a fonte de luz para que ela seja canalizada Por fim, temos o sol físico, que é puro e estranho, mas por si só é literalmente o mesmo que uma Exceto quando chega a certos graus, ele começa a mudar de cor. Então você fica mais noite à medida que desce, e depois é noite depois volta a subir Ah, é de manhã. E então vai ser tarde e agora vai ficar mais branco porque é meio-dia. Então, à medida que cai à noite, uma vez vai ficar mais com aquela cor amarela de Golã É exatamente o mesmo que luz infinita, exceto que seu ângulo também afeta sua cor. Isso funciona melhor com o que realmente está nos objetos de desvio para o vermelho aqui. E essa é a plataforma Sun and Sky. O que isso faz é trazer aquele sol que muda para o vermelho, exatamente como vimos. Que é uma luz infinita que ajusta a cor com base no ângulo E então ele traz um céu com um desvio para o vermelho, que é apenas uma luz de cúpula que tem algumas cores padrão para fazer com que tenha um horizonte e o céu com as luzes aqui juntas, podemos ver, podemos começar a desacelerá-la e temos uma aparência bonita em que vemos a noite cair e, na verdade, temos muito bonita de sombra azul escura É muito natural a forma como a luz cai em nossa cena. Vamos trazer nosso disco de volta aqui no chão para que você possa ver isso. Se você observar o interior de um chi de sol, não podemos controlar nenhuma das configurações aqui, mas dentro de um chi do céu, temos a opção de controlar nosso sol e nosso céu. E aqui também em nosso sol, podemos aumentar a intensidade. Podemos aumentar a escala do nosso sol, o que basicamente vai suavizar nossas sombras Então temos o sol e a intensidade do brilho, que só vai dar brilho quando o vemos Ok, então temos o céu onde podemos aumentar a intensidade do nosso céu aqui na turbidez E se você girar aqui, poderá ver o céu um pouco melhor Você pode ver como a cor é baseada na rotação do sol aqui. Se você mencionar isso, o céu fica mais azul. Agora, é meio-dia, nós o abaixamos, fica mais lento. E então, quando chegarmos à noite, preto Desde que esteja acima do horizonte, obteremos aquele gradiente dourado de aparência de pôr do sol para Podemos ajustar isso, também abordaremos isso em seu próprio vídeo. Mas você pode ajustar a forma como funciona, o nível de ozônio, todas essas coisas, a altura do horizonte Mas, basicamente, você pode controlar tudo sozinho. A cor do solo deve ser verde, se você quiser, e a cor noturna, roxa em vez de azul, o que deve ser um resultado bem legal. Agora, quando sua luz vai abaixo do solo, não é preto puro, é roxo Assim, você pode obter looks legais dessa forma, mudando o vermelho para azul para criar looks mais interessantes. Além de ajustar completamente a saturação , caso você queira apenas que seja uma luz infantil normal São os tipos de luzes que você tem. E, obviamente, você pode dizer que existem muitas opções em diferentes usos para cada uma delas. O que vamos fazer é examinar cada um deles em sua própria aula. Vamos em frente e , na próxima, falaremos sobre a luz pontual bem rápido e examinaremos isso e a próxima lição. 17. Ponto de luz: Nesta lição, falaremos sobre a luz pontual. Então, eu montei uma pequena cena aqui que tem apenas algumas paredes para que possamos ver como o IG é afetado, sobre a qual falaremos mais tarde. Mas está sempre ligado. E nós o queremos ligado porque vai permitir que a luz funcione como a luz funciona. Mas vamos falar sobre a luz pontual aqui. Então, temos essa cena simples e no momento, é apenas uma bela área de luz. Vamos desligar isso e o que vamos fazer é adicionar uma luz pontual para que você possa ver sem nenhuma luz. Então, temos essa imagem realmente super plana. Então, vamos clicar e segurar aqui, ir para o ponto de luz. E isso vai trazer isso aqui para o chão aqui. Porque está no chão, projeta sombras e tudo Então, vamos continuar e levantar isso. Mas o problema é que basicamente nossa intensidade de luz pontual é muito baixa, embora quando você está usando uma área, a intensidade de luz de 100 seja muito alta. É baseado na escala da luz. Mas na luz pontual, não há escala. É só um ponto. Isso significa que precisaremos de mais intensidade. Então, vamos aumentar o volume e você verá, oh, veja 47.000. Começamos a ver um pouco aqui Vamos continuar aumentando isso novamente. Em vez disso, podemos usar a exposição, para que ela possa realmente ter números gerenciáveis como esses em todos os lugares O que podemos fazer é entrar aqui e aumentar a exposição em até três, ou vamos aumentar para quatro Agora, com a exposição e a intensidade aumentadas, finalmente estamos vendo isso E temos a decadência definida como quadrática. E você pode ver que temos nosso ponto de vista aqui. E temos essas sombras realmente duras e bizarras, porque elas não fazem muito sentido, porque vai ser Mas você pode ver nosso pequeno círculo aqui que temos. Se ampliarmos isso, nada acontece. Isso não muda. Isso não afetará nosso argumento. Não funciona como uma luz de área. OK. O que precisamos fazer para realmente ajustar nossa luz pontual é ajustar nossa decadência Mas com quadrática, ela simplesmente cai naturalmente sozinha e não há controle sobre ela Mas poderíamos alterá-lo para linear, que é onde temos a opção de dizer, ok, só emite luz dentro da nossa esfera, certo? Então, podemos ir em frente e aumentar isso para que abranja um pouco nossa cena aqui, e você verá que é incrivelmente brilhante Isso porque quando você está usando linear, você terá que mudar sua intensidade. Então você já pode ver que a luz pontual muito mais trabalho do que vale , porque nem parece muito boa. Mas agora podemos ter uma intensidade normal em comparação com a luz de uma área. Você pode ter uma intensidade de quatro níveis de exposição de um. Temos uma aparência interessante em que você pode ver onde quer que essa esfera esteja sobreposta às nossas paredes, estamos obtendo aquele belo círculo É apenas um visual interessante. Não parece bom, não parece natural. Você ainda está recebendo sombras fortes, mas está obtendo sombras suaves onde elas se cruzam Hum, então é meio bizarro e se você inserir isso, verá que vai começar a apagar a luz para que não se apague normalmente Poderíamos desligar completamente o outono e seria um ponto de luz extremamente brilhante e podemos reduzi-lo de volta para um E agora finalmente temos algo que é curiosamente brilhante E se movermos nosso ponto, ele está emitindo em todas as direções Então, nossas sombras vão se erguer. sombras vão disparar com muita força contra a parede e em todos os lugares a partir desse ponto É apenas um look bizarro que você realmente não vai querer usar muito Mas há algumas coisas que podemos fazer para que isso pareça um pouco melhor. Isso é para ir para a guia Detalhes. Agora, cada luz tem uma guia Detalhes e esses controles. O que podemos fazer é entrar aqui e aumentar a suavidade de nossa seção de sombras Vai demorar um pouco para suavizar essas sombras Vamos entrar aqui e aumentar isso para 50. Agora você pode ver que realmente temos essas belas sombras suaves. Eles não são tão precisos quanto uma luz de área, mas são apenas uma forma de fazer com que sua luz não seja muito forte, mas ainda assim ser capaz de usar uma luz pontual se, por qualquer motivo, você precisar. E esse é o look que você quer, o que é totalmente bom. Isso nos deu um pouco dessa bela aparência suave e poderíamos puxá-la para trás e ver que estamos puxando isso para frente, para que possamos puxá-la frente e ver como nossa luz se ajusta Mas é só um look interessante. Não combina muito com muitas coisas da vida real. Quando você usaria uma luz pontual e por que usaria? Você pode usar o que quiser o tempo todo. Não há regras. Mas, basicamente, uma coisa que eu acho que seria um bom uso da luz pontual seria que as partículas realmente afetassem um volume. Vamos montar uma cena bem rápido e eu vou te mostrar um bom momento para usar a luz pontual. O que eu fiz nessa cena criar um ambiente de mudança de risco, que abordaremos mais tarde. Basicamente, o que temos aqui é que temos um grande emissor antigo aqui em cima Só vai brilhar nessas luzes pontuais, Então, vamos seguir em frente e deixar isso pra lá um pouco. E então faremos uma pausa quando houver alguns aqui , apenas para mostrar como isso vai funcionar Basicamente, temos nossas luzes pontuais, cada uma dessas luzes pontuais aqui. E isso afetará o volume, mas não queremos que isso afete o volume como um todo. Porque, obviamente, se aumentarmos para 100.000, teremos muita luz piscando por todo o lado dentro do emissor com esses incensos renderizados que não são irmãos Você pode ver que eles estão fluindo aqui e alinhando nossa cena E há tantos deles que estão realmente iluminando muito nossa neblina O que podemos fazer bem rápido é entrar em nossos objetos aqui, mudar de linear e reduzir isso para cerca de dez. Então, eles são apenas pequenos pontos. Sim, aí está. Talvez 20. Você pode ver que só temos esses pequenos pontos aqui. E o que poderíamos fazer é copiar e colar algumas aqui. Em seguida, entre no objeto e comece a mudar a cor de alguns dos. Temos todas essas coisas multicoloridas. Se quiséssemos, não estou gostando da forma como essa linear está funcionando Vamos voltar para a quadrática e reduzir isso para, vamos desligar essa luz da área aérea porque não precisamos dela Vamos em frente e esconda nossas paredes aqui. Agora temos esse efeito de iluminação muito bom e bonito. Parecem pequenas luzes de corda vaga-lumes ou algo flutuando, mas na verdade elas afetam o volume da cena se fossem apenas luzes pontuais com brilho aceso, não seriam um cenário raro aqui, mas lembre-se de que isso é algo que elas poderiam fazer O interessante disso versus apenas usar partículas que afetariam o IG ou algo assim, é que elas realmente iluminarão suas cenas Vamos voltar ao quadro zero e você verá que nossa cena está totalmente escura. E vamos avançar aqui e deixá-lo renderizar um pouco. Veja, quando essas luzes entram, elas estão realmente iluminando nossas cenas. É algo que você realmente não pode criar com mais nada exceto talvez uma esfera de luz muito pequena, um pequeno efeito interessante. Você pode adicionar um pouco de turbulência, você pode realmente criar algumas pequenas luzes de vaga-lume reais e coisas que estão realmente afetando Uso muito legal da luz pontual, na minha opinião. Mas definitivamente tudo no cinema para T D tem 1 milhão de usos, certo? Pode entrar, nós podemos entrar aqui e você vai com os detalhes. Suavize muito essas sombras , se quiser . Aí está. Você tem uma pequena cena bem legal com alguma iluminação dinâmica que você não poderia criar de outra forma. As luzes pontuais precisam criar essa aparência pequena e extravagante. Muitos usos para tudo estão em 40 quando você vai usar suas luzes pontuais. Exatamente. Eu não sei com certeza. Eles são bons em se esconder em geometrias minúsculas, coisas como lâmpadas e coisas que são pequenas em carros, navios ou algo parecido Ou se você tem um monte de luzes de corda, elas são boas porque você pode enfiá-las em lugares muito pequenos e elas não ocupam nenhum espaço e apenas emitem luz E 360 Se isso é algo que você precisa em sua cena, você pode encaixar e colocá-los lá, especialmente algo como interruptor de luz LED ou algo parecido. Você também pode jogá-los em clonadores e outras coisas e criar raios de luz e todo tipo de Legal. Você também pode colocá-los em um clonador e criar um cenário muito bom para sua cena que realmente iluminará sua Um pequeno efeito muito legal. Uma pequena ferramenta que você pode usar para criar esses looks realmente bonitos, especialmente com a neblina ambiental Sem a neblina ambiental acesa, obviamente, eles não vão iluminar isso tanto e você não os verá. Você ainda obtém aquele efeito de iluminação, o que é legal para criar aquela aparência de iluminação interessante. Mas com eles acesos na névoa ambiental, você realmente obtém uma aparência bonita E então você pode adicionar Boca à sua câmera e criar uma aparência muito bonita de Boca também. Uma pequena maneira muito legal de usar luzes pontuais. Na próxima lição, abordaremos os holofotes. 18. Spot Light: Lição, vamos falar sobre o holofote, luz muito simples Vamos seguir em frente e adicionar isso basicamente. É muito parecido com as outras luzes, exceto que é muito direcional É um híbrido entre a luz pontual e a luz da área. Porque a luz da área obviamente é mais direcional quando está em forma de disco retangular ou circular A luz pontual obviamente é gerada a partir de um ponto. É assim que os holofotes são por padrão. E você pode ver que temos essa forma em nossa cena. Vamos puxar isso para cima, girar isso para baixo. Só vamos fazer com que seja realmente iluminação. O que está neste cone aqui, você pode ver como obtemos essa bela luz sombria O que podemos fazer é entrar em nossos objetos. Novamente, nosso valor de intensidade está em 250.000 novamente, apenas entre luzes diferentes Seus valores de intensidade estão em todo lugar, o que é novamente outro motivo pelo qual eu prefiro usar litos de área Porque eu posso fazer com que as luzes de área façam o que todas essas outras luzes podem fazer, mas ainda há mais consistência nos valores de intensidade de todo o resto. Aqui está o que estamos acontecendo aqui. Vamos continuar e aumentar a exposição disso em três, para que possamos ver essa luz trabalhando aqui Você pode ver que está literalmente chegando onde nosso cone está entrando. E há um pouco de suavidade na queda na borda Então, temos essa linha cinza na parte interna que diz, ok, é aqui que vou dar 100% das luzes para tudo dentro dessa linha cinza. E então eu vou cair para 0% por essa linha branca. Para ajustar isso, temos o ângulo do cone e a queda do cone. E vamos ver, vamos dar uma olhada nisso. Bem, também podemos ver isso na janela de exibição. À medida que expandimos o ângulo conforme o esperado, o ângulo do cone ficará mais amplo. Vamos iluminar mais nossa cena. Agora, se usarmos uma luz mais fraca, vamos para algum lugar intermediário Vamos colocar metade da nossa luz em nossos objetos aqui. E então começaremos a ajustar o ângulo de queda. Você pode ver como isso vai aumentar o ângulo interno cinza Só teremos 100% da nossa luz aqui nesta cena. E então vai diminuir gradualmente para 0% na parte externa dessa linha branca Independentemente de quão suave seja a queda, de algo parecido ou do ângulo, ela não está afetando a nitidez E isso é porque ainda vem de um ponto e vai funcionar como uma luz pontual. Onde isso nos proporcionará sombras super duras e nítidas, independentemente do ângulo do cone Ângulo de queda, curva de queda, que a curva de queda só afetará a forma como isso se mistura entre a borda e o interior. Aqui, número maior significará que começará a cair um pouco mais rápido Será uma queda um pouco mais suave e terminará um pouco mais rápido Mas sem ele, ele se aproximará da borda e depois cairá mais rápido. OK. Então, é um pouco mais gradual. Quanto maior esse número , vai suavizar isso. E então, com um número mais apertado ou nenhum número, vamos chegar à borda e, instantaneamente, cortá-la Ok, então ainda temos a opção de entrar aqui e aumentar a suavidade de nossas sombras dentro das sombras vistas aqui, bem como a capacidade de cobrir a transparência, o que isso significa E eu cubro isso e todas as luzes têm isso, mas vou abordar isso mais detalhadamente nas luzes da área, porque essa será a que eu quero prestar mais atenção. Mas, basicamente, você pode controlar a transparência dessas sombras, tornando-as mais suaves. Se você quiser controlá-los por qualquer motivo, você pode fazer com que a suavidade afete os gobos , que também aparecerão mais tarde Eu tenho uma aparência legal e mal-humorada. Obviamente, vai ser mais legal. E o mais útil, eu acho, mais uma vez, gosto de colocar ambientes aqui porque adoro a forma como o vermelho lida com a neblina Mas, obviamente, o holofote é muito legal de usar para neblina Uma dica que eu daria para os holofotes seria usar uma tag de animação de destino nisso Basicamente, vamos criar um nulo ou uma forma. Vamos dizer que queremos que nosso holofote esteja olhando para esse cubo agora, em vez de entrar aqui e tentar girá-lo e colocá-lo no ângulo certo, aí Vai ser muito mais fácil se clicarmos em nosso holofote Vá para Animation Tags Target. E vamos arrastar nosso cubo até o objeto alvo aqui Isso fará com que nossa luz aponte o eixo do nosso par Q. Agora, em vez de girar nossa luz, podemos simplesmente pegar nossa ferramenta de movimentação e entraremos na visualização múltipla aqui para ver Onde quer que movamos nossa luz, você a verá instantaneamente, onde quer que movamos nossa luz, ela permanecerá apontando para esse objeto. O que, obviamente, é muito útil quando se usa um holofote e você precisa seguir alguma coisa Ou se você quiser controlar para onde seu holofote está indo com mais facilidade, você pode, em vez de colocar o holofote no objeto, colocá-lo em um crânio e torná-lo nulo Depois, você pode simplesmente animar esse nulo. Assim, você pode animar seu holofote voando pelo céu ou o que quiser fazer, se quiser fazer um sinal de morcego ou algo parecido Ou simplesmente mova seus holofotes. E você também pode animar seu cone de holofotes e coisas assim Faça nosso holofote engordar novamente. Agora poderíamos ter animado por estarmos aqui em nosso cone E poderíamos dizer, ok, queremos nos mudar para cá e depois focar em ir. Ao mover essa colina, usando essa etiqueta de destino, podemos criar uma animação de um holofote saindo de nosso objeto, passando por cima e também ajustando seu foco, ficando mais nítido e lançando uma luz Uma pequena maneira bem legal de usar um holofote. Definitivamente, use-o com uma tag de destino. Isso vai facilitar muito o controle. Novamente, eles são bons, obviamente, para holofotes carros e coisas assim. Mas, novamente, não há necessidade real de fazer isso em uma área iluminada se você não precisar, mas se fizer mais sentido configurá-la, porque visualmente é apenas um holofote e isso faz sentido Então, por favor, use o holofote. No próximo vídeo, falaremos sobre a luz infinita. 19. Luz infinita: Esta lição será sobre a luz infinita, que, se você pode adivinhar pelo nome, é apenas uma fonte de luz. Isso não importa de onde vem , porque tem poder infinito e distância infinita. Então, tudo o que importa com a fonte de luz infinita, como abordamos na visão geral, é o ângulo. Portanto, não há um ponto de partida semelhante para essa luz, ela está infinitamente distante. Pense nisso basicamente como o sol. Não podemos mover o sol e, exatamente como isso vai nos afetar, ele está infinitamente distante. Ok, vamos adicionar uma luz infinita à nossa cena aqui. Luz infinita. E você verá, por padrão, que ele está apontando diretamente para trás E estamos recebendo uma sombra super dura. E não importa onde eu coloque isso, se eu movê-lo para a esquerda, isso não está fazendo nossas sombras ficarem mais para a esquerda, está apenas voltando direto para trás. E isso não importa até eu começar a girar isso. Se eu girar isso, começaremos a fazer com que as sombras reajam a Desça um pouco e sempre estará no eixo Z aqui. Você vê nossas paredes aqui. Estamos obtendo essa linha muito nítida pela maneira como ela está atingindo nossas paredes novamente. Nossa luz infinita está aqui atrás, nos bastidores. Não importa onde diabos isso esteja, só importa a rotação Francamente, não é o mais fácil do mundo dizer para qual direção ele está voltado por meio de sua rotação O ícone para a direção em que está voltado é essa linha azul. Mas eles não o estendem, na verdade, nem nada. É um pouco punky, não é o mais fácil. Eu gostaria que eles tornassem muito mais fácil ver em que direção você estava olhando, para que você pudesse fazer esses ajustes mais rapidamente. Mas, novamente, assim como a luz infinita, temos a capacidade de suavizar nossas sombras, se quisermos Mas na maioria das vezes você está usando uma luz infinita, provavelmente não vai querer isso porque quer esteja a uma distância muito distante. Então, você pode suavizá-los um pouco, e isso meio que cria essa luz agradável, como entrar por uma luz de portal ou algo que está entrando por uma janela, ou iluminando a cena do sol à distância É um visual meio bonito, muito fácil de controlar e manipular, mas também fácil de se perder e perder o controle. Quando você o controla, faz muito sentido como funciona, mas também é muito complicado Um dos principais usos disso seria vamos fazer uma cena bem rápido de volta. Vamos fazer um avião. Vamos fazer um branco enorme lá. Vamos continuar e fazer um texto, e vamos dizer Shadow. Vamos copiar isso. Faça com que seja uma fonte melhor. Tem uma aparência mais legal Vamos com o clássico de agora. Vamos rotacionar isso, opa, nosso texto aqui. Gire esse porão Mude esses 90 graus e vamos aumentar isso e torná-lo maior. E fale sobre isso desse jeito. Vamos continuar e prolongar ainda mais. Lá vamos nós. Agora temos essa cena aqui. Vamos acender nossa luz aqui. Vamos seguir em frente e dar uma olhada direta nisso. O que podemos fazer com essa luz é ir em frente e entrar na visualização de renderização. Você verá que não temos luz em nossa cena. Vamos adicionar essa luz infinita instantaneamente. Você tem esse resultado realmente estranho em que nossa luz está indo perfeitamente direto para o solo Na verdade, precisamos girá-lo. Basta começar a girá-lo. E você pode ver como isso está criando essa bela sombra longa. Agora podemos pressionar W para fazer a rotação do mundo e girá-la dessa maneira Podemos entrar aqui e aumentar a intensidade de nossas luzes, e podemos voltar à rotação do nosso objeto. Aqui está, novamente, não é o mais fácil de fazer. Você pode arrastar isso até que nossas sombras saiam daqui Temos essa bela sombra aqui e nossa cena parece estranha O que está acontecendo aqui? Bem, basicamente, temos um monte dessa luz atingindo a parte de trás da nossa fonte com muita força, fazendo com que um monte desse reflexo saia de lá Mas então nenhuma luz consegue superar isso, porque toda a nossa luz vem de um ponto. Tudo aqui é extremamente escuro. Algumas maneiras de misturar isso e fazer com que pareça um pouco melhor. Você pode adicionar um pouco de transparência à sua sombra, que lhe dá uma aparência bem legal. Ou você pode deixar sua sombra áspera. Você pode ver que acabamos atingir isso e tudo o que precisamos fazer é começar a ajustar isso e você verá como isso vai começar a atingir nossa sombra, tornando-a cada vez mais curta Agora nossa cena está ficando muito clara, então podemos reduzir isso. Uma maneira muito legal de criar aquela aparência bacana de sombra infinita. Você pode criar alguns looks bem legais. Eles são interessantes porque cima para baixo, parecem muito legais. Mas mesmo em um ângulo, eles ainda parecem legais. É um visual interessante. Agora, apenas usando essa luz infinita, temos esse estilo de fonte muito legal. Esse seria um título muito legal para um filme ou algo assim. Parece um tipo de filme antigo. Mas você também pode girá-lo e obter aquela sombra longa dessa forma Se você quer aquela sombra longa clássica, veja a luz infinita. Quando você vai usá-lo? Você vai usá-lo para criar sombras longas Mas também é muito útil para cenas externas. Se tivéssemos uma cidade, digamos que temos uma cidade como essa em nosso navegador de ativos, a luz infinita. Essa é exatamente a mesma configuração. Obviamente, essa será uma aparência um pouco mais nítida, mas quando começarmos a girar essa luz, você verá como isso será capaz de trazer uma boa iluminação externa à nossa cena e teremos muitas flores e outras coisas acontecendo aqui flores e outras coisas acontecendo Vamos começar a acionar isso. Reduzindo isso, você pode realmente ver como isso fornece uma boa iluminação rápida com apenas uma luz. Isso realmente lhe dá um exterior muito macio, mas muito bom. Um visual leve, especialmente para artes e cenas ao ar livre. É muito leve. E, novamente, podemos suavizar um pouco essas sombras, se quisermos muito legal e bem cuidada Luz muito legal e bem cuidada quando você consegue controlá-la bem Tudo bem, na próxima lição, falaremos sobre as luzes da área. E esse será um grande problema porque a luz da área basicamente consiste em quase todas as luzes, exceto a luz do domo, enrolada em uma luz com mais controle e mais opções Vai ser seu melhor amigo. Vamos continuar e abordar isso a seguir. 20. Rei das luzes, área de luz: Nesta lição, falaremos sobre a luz da área. Agora, a luz de área é a luz mais versátil que você tem à sua disposição. Ela pode praticamente agir como qualquer outra luz no sistema de iluminação com desvio para o vermelho. Basicamente, ele tem o maior controle e a maior versatilidade para usar em várias coisas Agora, a luz do domo provavelmente será quando você usa muitos reflexos e outras coisas, você ainda vai querer usá-la muito, mas nem sempre precisa Mas uma luz aérea é minha luz preferida e minha luz favorita de usar , porque me dá mais controle e opções para usá-la Vamos falar sobre isso. Vamos em frente e temos nossa cena simples aqui. E tudo o que precisamos fazer é clicar na luz da área. E você verá que ele simplesmente o gera bem no meio, sempre voltado para trás como um pequeno quadrado Vamos pegar isso e puxá-lo um pouco para cima, só para que fique acima da nossa luz. E você pode ver como isso está funcionando. Está lançando essas belas sombras suaves e é baseado no tamanho da nossa luz aqui À medida que aumentamos nossa luz, você notará uma: as sombras mudam, mas também ficam mais brilhantes O tamanho da luz da área também determina a intensidade da luz. Agora, nem sempre é necessário. A maneira de controlar isso é simplesmente rolar até aqui nas configurações de luz da área e clicar em Normalizar intensidade Agora, com essa opção, você precisará digitar números praticamente gigantescos aqui, como 10 milhões para que nossa luz volte para onde queremos Mas a beleza disso é que agora que temos isso aqui, podemos reduzir nossa luz. E isso vai controlar não a intensidade, mas apenas a suavidade das sombras e de onde vem nossa luz Se você tiver uma luz muito pequena, nossas sombras serão muito fortes E então, se você tiver uma luz muito grande, nossas sombras serão muito suaves e muito legais Se você tem um monte de luzes em sua cena todas de tamanhos e outras coisas diferentes, você só quer bloquear a intensidade e só quer movê-las e escalá-las da maneira que você disse que pode. Com a intensidade normalizada, não é algo que eu faça muito, mas essa é uma opção que a luz da área tem Agora, com isso desligado, vamos voltar aqui e diminuir a especificação e você verá que a escala da luz a torna mais alta Na verdade, tudo o que você precisa fazer é ajustá-lo, basta entrar aqui e ajustá-lo acordo com o que quiser. Abaixe-o se ficar mais claro e assim por diante. Agora você notará que isso não muda a suavidade das sombras para nós na cena O que podemos fazer para fazer isso é puxar nossa luz para cá um pouco, para que não fique bem na borda. O que podemos fazer agora é descer até a forma. E temos opções diferentes aqui. Temos as mesmas opções, são todas as outras luzes aqui. O linear, o quadrático, a exposição, a cor. Agora falaremos sobre textura daqui pouco porque é muito legal usar gobos e outras coisas com isso Mas vamos falar sobre as formas aqui agora. Antes de falarmos sobre as formas, eu só quero falar sobre como controlar as sombras rapidamente E isso se resume aqui à propagação. Agora, isso vai depender um pouco do tipo de luz que você tem, como a forma, mas vamos falar sobre isso. Por padrão, o spread é definido como um. Então, estamos obtendo essas belas sombras suaves. Porque a forma como a luz da área funciona é basicamente pensar nesse grande retângulo, não como um holofote gigante ou uma luz, mas como uma seda gigante que está na frente de uma luz Portanto, esta é uma grande tela branca que você coloca na frente de uma grande luz para fazer com que ela se difunda uniformemente Basicamente, a luz que atinge a seda, entra e cria cobertura suave muito boa pela cena para fornecer uma iluminação realmente uniforme , em vez de algo como um holofote ou algo parecido, em que ela cairá muito e será muito intensa em alguns pontos e não tanto em E isso proporcionará uma boa camada uniforme de luz. Agora não precisa, e a maneira de controlar isso é pelo controle deslizante Se pegarmos o spread e começarmos a diminuí-lo, você pode começar a ver cerca 0,345. Vemos que não estamos recebendo nenhuma luz por aqui Estamos limitando isso ao tamanho da nossa luz aqui. Se retirarmos isso, vamos espalhar isso de volta. Mas à medida que introduzimos isso, continuaremos baixando, diminuindo, diminuindo E você vai ver que eles estavam realmente tendo uma visão fixa. Então, pense na abertura como portas de celeiro em sua luz. Eles vão bloquear a luz. A luz não vai se espalhar , toda essa energia luminosa será focada e realmente se concentrará e ficará perfeitamente reta. Se você diminuir isso até o fim, obteremos uma imagem quadrada reta com base na nossa área de luz. Se girarmos isso um pouco para baixo para que ele veja nossa cena, veremos como chegamos Sombras muito duras. Exatamente da mesma forma que uma luz infinita, exceto que só a estamos conseguindo onde temos a forma. Isso é perfeito para fazer janelas e coisas assim. Você pode ter um efeito muito legal. Então, temos esse belo bar de luz aqui. Isso funciona muito bem para coisas assim. Funciona muito bem com ambientes e coisas assim. Você pode criar looks criativos muito legais apenas ajustando a propagação da luz Vamos voltar e dar uma olhada nisso bem rápido. Reduza nosso spread para um. Vamos mover nossa luz de área para que fique acima da cabeça, seja difícil tirar a ferramenta de movimentação Mova-o e, em seguida, gire-o e mova-o para cima. Tudo bem, mas é um pouco cansativo, especialmente se você quiser fazer muitos exercícios O que eu gosto de fazer é que, se tenho um objeto ou objeto que sei que quero iluminar, posso transformá-lo em alvo ou pegar um nulo e movê-lo para o meio do meu objeto, onde quero que seja iluminado Em seguida, clico com o botão direito do mouse na luz da minha área. Vá para Animation Tags Target, pegue aquele caule. Coloque-o lá. Agora, onde quer que eu mova essa luz aérea, ela automaticamente brilhará em nosso crânio Lá em direção ao nosso crânio, que será onde está nossa cena. Sophie, espalhe isso Podemos aumentar esse backup. Você verá que, à medida que movemos isso, nossa luz está constantemente voltada para nossa cena, o que torna muito mais fácil se movimentar. Então, podemos simplesmente dizer vá logo acima e depois puxe-o para cima, aí está. Amplie isso e aumente isso. Então, agora temos uma grande área de luz no teto. Uma grande luz no teto é uma coisa muito comum, especialmente em um estúdio ou algo assim Você pode ter uma seda muito grande acima de alguma coisa. Isso será o que você vai usar para carros ou coisas assim, mas vamos falar sobre isso funciona bem rápido como demonstração. enorme luz do teto que você pode ver fornece uma luz muito boa e suave em toda a cena Estamos dando uma olhada muito bonita aqui. Agora, se começarmos a odiar isso, você pode ver como você pode realmente focar isso Você poderia obter formas e coisas assim. Até mesmo uma caixa. A única coisa com o spread é que ele funciona muito bem com as luzes do ambiente. Você pode ver a diferença entre a luz da área e, digamos , como uma luz pontual ou um holofote , quando temos esse feixe de neblina, ele não vem de um ponto Na verdade, podemos ter formas inteiras, malhas, discos ou quadrados, como esta Se você tem uma janela, vamos fingir que é uma janela que vem daqui Recebemos uma luz muito boa e limpa vinda da neblina E vai ser exatamente assim. Podemos espalhá-lo um pouco e , obviamente, diminuir a intensidade, porque, uma vez dentro do ambiente, ele começa a saltar muito mais e podemos obter muita energia Temos uma luz de outono muito boa que estamos recebendo e que não conseguimos ver com os holofotes e coisas assim É muito mais controlado e muito mais versátil. Com a luz da área e a propagação ajustável, você pode criar raios-guia muito bons e coisas que entram pelas janelas e coisas assim em sua cena, você pode obter boas áreas completas. Nem sempre vem de um ponto, vem de toda a sua forma. Obviamente, você poderia simplesmente vir aqui e mudar a forma para um disco, se quisesse. Por padrão, ele não vai ajustá-lo para torná-lo quadrado, então você terá que arredondar perfeitamente, então você tem que fazer isso sozinho. Mas você pode ver aqui, se você olhar para o chão aqui, obtemos uma bela forma redonda aqui com nossa luz aérea Muito legal. Você pode ver como apenas a forma, o controle de propagação, a tendência normalizada, todas essas coisas oferecem muito controle e versatilidade com a própria luz da área Vamos nos livrar da neblina do ambiente e voltar e dar uma olhada diferentes formas da luz da área Aqui temos nossa luz de área. A luz do teto vai ser muito boa. Poderíamos uma esfera. Novamente, não serão rodadas 2500 por 500, 500 Temos essa forma aqui, vamos dar uma olhada em nossa cena. Basicamente, isso está agindo como uma luz pontual. Ele emitirá luz em toda a volta em 360 graus. Mesmo dentro de si mesma, é basicamente uma luz pontual que você pode ampliar se quiser ou diminuir. Há também o cilindro, que é bem legal. Muitas vezes queremos que sejam altos e magros. Digamos que dez para o X, dez para o Z e 500 para o Y. Podemos mover isso acima da nossa cena aqui Vamos continuar e aumentar o brilho disso. Vamos deixar isso visível para que você possa ver. Isso cria uma pequena barra de luz. Vamos para 20.20 Isso cria uma pequena barra de luz para Isso é exatamente o mesmo que uma varinha de luz, um sabre de luz ou algo parecido, se você quiser. Mas é assim que você pode obter uma iluminação e sombras muito boas e legais de uma luz E o mais legal é que vamos retirar isso e reiniciá-lo bem rápido. Vamos tirá-lo do alvo. Vamos reiniciá-lo bem rápido. O que vamos fazer é jogá-lo em um clonador. Coloque a luz da área em um clonador. Podemos mudar nosso clonador para um efeito radial. Nós podemos espalhar isso. Podemos simplesmente criar essa pequena luz de estúdio redonda e legal. Vamos mudar para 2020, 500. Agora temos todas essas belas luzes aqui. Você pode ver como isso vai dar uma aparência muito boa aqui. E se você colocar algo um pouco mais brilhante em nosso texto aqui, você obterá essas reflexões dinâmicas muito legais É uma maneira legal de criar diferentes efeitos de iluminação e outras coisas. A versatilidade da luz da área é literalmente de escala ilimitada Nosso clonador aqui embaixo faz com que seja uma luz muito legal. Isso vai nos dar algumas reflexões e outras coisas legais. Uma maneira muito legal de construir luzes e outras coisas reais e uma boa fluorescência Essa é uma maneira muito boa de fazer luzes fluorescentes e coisas assim E, obviamente, você ainda pode mudar a cor de tudo isso e outras coisas, assim como todas as outras. Maneiras muito legais e interessantes de conseguir todos os tipos de looks legais. Por fim, o último tipo de forma que teremos será a forma S. Para recapitular, em forma de retângulo, janelas comuns com aparência de caixa macia, coisas assim, com certeza Disco, bem legal para ter um visual diferente. Você pode usá-lo para o sol e coisas assim também. As esferas não serão tão úteis, mas na verdade você pode usar uma esfera em vez de uma luz de cúpula, se quiser Mas você realmente não precisa fazer um cilindro bem legal para criar looks muito legais e criar mais fluorescência e coisas assim. Mesh vai ser muito, muito legal. As luzes de uma área são as únicas que também têm a opção de ser uma luz de malha. A forma como isso funciona é se você mudar para malha de luz agora, isso vai acontecer porque não temos um conjunto de malha do qual tenha a forma. Vamos seguir em frente e criar uma forma rápida. Vamos fazer um Taurus. Na verdade, vamos cortá-lo ao meio. Vamos escalá-lo aqui em torno de nossa forma aqui, desse jeito. Agora, o que podemos fazer é, na luz da nossa área, podemos simplesmente pegar esse Taurus. Coloque-o em nossa malha. Agora temos essa forma de malha atuando como uma luz. Se você puder torná-la visível, veremos, criamos essa luz. Um problema com a nave vermelha é que, se você usar um material incandescente ou emissivo em um objeto, ele não iluminará sua cena, apenas afetará o Mas usar uma luz de área como malha, na verdade, iluminará sua cena e funcionará corretamente. Você pode fazer isso, você pode fazer cópias do seu clone. Você pode fazer cópias de suas formas ou do que quiser que elas sejam. Malha específica para as luzes, se você quiser. Mas uma maneira muito legal de criar alguns truques de iluminação realmente exclusivos e elegantes Obviamente, não poderíamos derramar essa luz sem a forma Uma maneira muito legal de criar efeitos de iluminação muito legais e coisas assim. Obviamente, você pode desligar a luz e ainda ter esse efeito agradável. E poderíamos pegar isso e girá-lo para trás. Então, se você estiver apenas iluminando de volta, você obterá alguns efeitos interessantes, envolva-a e transforme-a em um anel de luz. É assim que você pode fazer um anel de luz real , coisas assim. Digamos que queremos tornar nosso texto uma luz. Vamos entrar em nosso texto e torná-lo um pouco mais fino aqui. É mais como uma fonte fina real. Queremos usar isso como uma luz. Ok, o que vamos fazer é ir para a luz da nossa área. Se você ver isso, ele criará vários objetos diferentes juntos, o que não queremos. Queremos clicar com o botão direito do mouse em nosso texto e acessar Conectar objetos. Isso criará apenas uma camada de texto aqui. Podemos desativar esse texto, agora só temos nosso texto original aqui. O que podemos fazer é pegar esta mensagem. Troque o Dish Aero Lytes, mude-o para mesh e, em seguida pegue nosso texto e jogue-o Agora temos uma fonte real que está iluminando nossa cena e não apenas o GI realmente a iluminando. Se tivéssemos ambientes chegando aqui, estaria realmente funcionando, o que é muito legal. Temos nossa luz de área realmente afetando nosso IG e nossos volumes juntos. Uma maneira muito legal de usar a iluminação e criar esse efeito muito legal e como ela realmente está iluminando, você está vendo e não apenas usando GI e coisas assim. Você pode vir aqui e iluminar, mudar as cores, o que quiser, e vai funcionar como uma luz, é uma fonte Então você poderia entrar aqui, A, mudar os efeitos, B subir, obter um brilho louco Aí está. Você tem luzes, formas que realmente iluminarão sua cena. Agora, uma coisa com as luzes aéreas configuradas em uma malha é que você não tem o controle dessa propagação como você Ele só vai usar o peixe em qualquer formato que tenha. será uma boa luz de área suave a partir No entanto, será uma boa luz de área suave a partir desse recurso muito interessante: na verdade, você pode simplesmente criar objetos que estejam realmente iluminando sua cena. Não apenas escalando GI e coisas assim. Vamos projetar sombras e tudo mais. Vamos dar uma olhada em mais uma cena bem rápido. Acabei de escondê-lo aqui. Aqui temos um busto romano muito bonito iluminado com três luzes de área com apenas uma luz acesa Você verá que temos essa bela luz de fundo entrando suavemente. Então, temos uma luz lateral que é um pouco mais nítida e tem uma bela cor azul complementar Em seguida, preenchemos isso com essa luz frontal, que é uma luz bonita e muito suave por si só. Mas apenas um deles, não parece muito bom. Mas quando você começa a colocá-las em camadas, elas realmente começam a se completar e a criar essas imagens muito boas, você sabe, da mesma forma que você configuraria a iluminação para uma coisa real Então você pode vir aqui e abaixar um pouco essa se quiser que seja um pouco mais dramático lá. Você pode ajustar as cores. Apenas oferece a opção de criar muito mais do que um mapa HCRI Sim, um mapa HCRI fornecerá basicamente iluminação de todos os lugares, mas você pode criá-la e construí-la com luzes aéreas muito bem e ainda assim luzes aéreas muito bem obter uma aparência muito bonita Você pode ver que abordaremos como montar um estúdio em uma lição posterior, mas basicamente luzes de área, cores superpoderosas e super legais. Falaremos sobre gobos e falaremos sobre as texturas existentes quando fizermos isso para as luzes da área Mas, basicamente, eu sei que é difícil mostrar a luz da área porque há muitas maneiras de usá-la. É difícil mostrar todas as maneiras de fazer isso. Espero que isso tenha ajudado você a entender algumas aplicações sem sobrecarregá-lo com o poder da luz de área Muitas das outras luzes são muito mais simples porque têm um propósito As luzes da área são um pouco mais complexas porque podem fazer muita coisa, mas também funcionam muito bem para criar sombras suaves muito boas Mas então, se você quiser, pode ir lá e realmente construí-las e fazer com que façam muito mais do que apenas sombras suaves e agradáveis Você pode ver uma configuração muito simples. Acabamos de ter algumas luzes por aqui. Alguns são altos, outros são baixos e todos são pontiagudos e direcionados para um nulo Isso torna muito fácil e rápido configurar uma cena muito boa. E é só ajustar sua iluminação, colocar suas luzes exatamente onde você quer. Luzes de área muito legais, super poderosas. Sei que é muito e não tenho certeza se sequer cobri tudo, mas acho que cobri a maior parte. Temos os mesmos controles, temos todo o resto. Temos a capacidade de torná-los visíveis. Lembre-se de que, se você os tornar visíveis e quiser colocá-los na frente da câmera, precisará, não funcionará bem. Basicamente, se você colocá-lo entre sua câmera e seu objeto, você vai ver através dele. Visible não vai funcionar dessa forma. Você não será capaz de ver através da sua luz. Não o torne visível, a menos que queira ver a parte frontal da luz. O Excel visível, coberto por todas as formas, os cilindros espalham a visibilidade das luzes bidirecionais . A área de intensidade normal Eles têm muitos propósitos, muitos usos diferentes. E por si só, normalmente você precisará de mais de um para realizar o trabalho, e essa é uma das desvantagens deles. Mas normalmente uma cena que você não pode iluminar com apenas uma luz de qualquer maneira. Até mesmo uma luz de cúpula precisa de ajuda às vezes. Vamos dizer que as luzes da área provavelmente serão essenciais em sua cena. Em seguida, falaremos sobre a luz do domo no próximo vídeo e usaremos exatamente essa mesma cena para que possamos ver a diferença aqui Tudo bem, vamos dar uma olhada nisso e na próxima lição. 21. Dome Light: Nesta lição, vamos dar uma olhada na do domo e como a luz do domo funciona, quando usá-la e como usar a placa traseira e também o ambiente Então, a luz do domo é muito legal porque a luz do domo vai usar imagens I ou mapas do ambiente E, basicamente, são imagens de 360 graus desembrulhadas em uma imagem que você pode colocar em uma luz, e então ela a envolve em uma esfera e se coloca ao redor de toda a cena Ok, então, basicamente, filmamos com uma câmera 360 do ponto central da cena. E essa imagem está sendo usada para gerar luz ao redor do nosso objeto. Não temos uma imagem nem nada em nossa cena para representar isso, mas temos nossa luz de cúpula aqui E podemos fazer isso é girá-lo. E você pode ver como isso está girando , assim como a luz Então você pode ver que o sol está de volta aqui nesta imagem e isso está nos dando nossa fonte de luz mais brilhante Ele apenas usa as informações da imagem para gerar iluminação. Vai ser muito útil com a reflexão porque, na verdade, preenche cada centímetro de espaço ao redor do objeto Portanto, não haverá nenhum vazio que não reflita nada Isso vai fazer com que pareça muito mais foto-real. Porque nunca há nada lá, na verdade. Ainda pode haver manchas escuras, mas normalmente não será tão escuro a ponto de não causar reflexos e coisas assim. Este será seu melhor amigo para reflexões e coisas assim Vamos dar uma olhada em alguns recursos bem rápidos sobre como usar isso, bem como, tudo bem, tudo bem. Eu tenho essa boa iluminação. Gosto muito dessa iluminação na minha cabeça romana, mas eu realmente não quero que ela fique no meio de um campo. O que estou usando aqui é essa imagem aqui. Normalmente, os HDRIs são arquivos EXR ou HDR, significa que eles têm uma É assim que a imagem se parece. É um retângulo, mas é toda distorcida assim porque é uma imagem em 360 graus Foi desdobrado como quando você olha para um mapa-múndi. É um retângulo, embora a Terra seja redonda. Ok, não vamos entrar na discussão da Terra plana agora, mas uma maneira muito legal baixá-los de sites diferentes, e eu vou te mostrar um site aqui em um segundo. Mas você pode facilmente obter uma aparência completamente diferente e ajustar o brilho e outras coisas. Aqui é como uma cidade por noite e você pode ver que é um CRI de baixa resolução e, na verdade não é bom, nem vamos usá-lo Temos um estúdio que poderíamos usar. Você vê como isso fornece uma aparência completamente diferente com uma imagem diferente. Podemos simplesmente pegar isso e girá-lo e você pode ver nossa luz e como ela está Temos essa luz muito boa, legal e dramática do estúdio, e não precisávamos configurar uma única luz. Agora, a única diferença é entre isso e as luzes da área, obviamente, é que você não tem muito controle. Você pode ajustar a cor e outras coisas, é só a saturação e a gama Mas você não vai realmente ser capaz de simplesmente adicionar luz aqui. Você tem que adicionar uma luz como de outra forma. Tudo o que você pode fazer é girá-lo. Quando você começa a girar, um pouco instáveis, obtém resultados muito estranhos e irreais, porque normalmente eles são baseados em um plano terrestre e um plano celeste. Vamos desfazer essa Vamos Mas você pode ver que eles são muito úteis para obter reflexos e iluminação muito legais e coisas assim Então colocamos esse cara de volta aqui, muito legal, é uma luz de cúpula Estamos recebendo esses reflexos legais aqui, mesmo na frente da imagem, porque há coisas para refletir em nossa cúpula Não é apenas uma área de luz daqui brilhando em uma área de luz daqui de trás Temos um pouco de solo um pouco de céu e outras coisas dentro desse ACR, então tudo está sendo refletido Tudo parece muito melhor do que se tivéssemos apenas algumas luzes de área Mas, obviamente, você pode adicionar luzes de área além disso. Giramos nossa luz de cúpula. Digamos que gostamos dessa luz lateral muito forte, mas não gostamos dessa luz gigante olhando para nós por trás dela Dentro da luz do domo, há um recurso chamado ambiente e placa traseira Ambiente basicamente significa que temos uma opção de plano de fundo aqui que diz usar a imagem HDRI como plano de fundo, o que você quase nunca quer fazer Vamos prosseguir e desmarcar isso agora. Nós apenas temos todas as informações de iluminação do CRI, mas não temos um plano de fundo, na verdade temos o Alpha É uma maneira muito boa de obtermos a iluminação do AHRI e ainda colocá-la no fundo que quisermos ou usar uma placa traseira que podemos habilitar aqui É aqui que você pode carregar uma imagem se estiver fazendo algo como, digamos que queremos colocá-la na frente desse batmóvel Agora podemos ativar o plano de fundo novamente, que vamos usar. Este batmóvel como pano de fundo versus isso. Agora parece que temos nossa cena aqui. A única razão pela qual você faz isso geralmente é se você tem uma cor plana ou algo que sabe que deseja usar ou se está fazendo rastreamento de movimento ou algo parecido. E você quer colocá-lo em seu plano de fundo para poder vê-lo. Mas, muitas vezes, se você vai usar isso, provavelmente significa que você vai fazer alguma composição ou é melhor compor depois Então vá em frente e use o Alpha sem o fundo. Mas você pode totalmente usar sua placa traseira. Porque o problema com a placa traseira é que ela não fornece reflexos para sua cena Se você vier aqui e adicionar um avião, isso não faz sentido. Não estamos no mesmo ângulo. Agora temos uma visão de cima para baixo. Você pode ver nossa iluminação sobre nosso assunto e as coisas não fazem nenhuma diferença. Não estamos vendo nenhum reflexo do nosso objeto, seja o que for Independentemente de como giramos nosso objeto e outras coisas, ele não está recebendo nenhum reflexo É literalmente como se pegássemos essa camada com um alfa e a colocássemos no topo da imagem, na verdade. Você só quer isso para quando estiver alinhando coisas ou rastreando movimentos. Você não quer usar isso para fazer reflexões e coisas assim Agora, mostrarei como criar um plano de fundo que realmente reflita seu piso posteriormente em outra lição. Sim, a luz do domo, super legal, muito rápida. Vamos dar uma olhada em um site aqui. Este site se chama Polyhan.com. Os HGRIs costumavam ser HGRI Haven, mas agora eles têm ainda mais coisas gratuitas, mas basicamente você tem todos esses mapas de ambiente de alta resolução que podem ser carregados e ter visualizações prévias de como serão. Você pode simplesmente carregá-los e ter sua iluminação baseada em seu AHRI ter Vamos dizer que vamos baixar esse estúdio fotográfico marrom. Ok, o que poderíamos fazer é baixar esse arquivo HDR de quatro K, então podemos clicar e arrastá-lo para nossa textura aqui sob a luz do domo Podemos desmarcar e verificar novamente nossos antecedentes aqui. Podemos ver como isso está sendo aplicado em nossa cena. Mudamos instantaneamente toda a aparência da nossa cena apenas mudando uma cor ou apenas alterando a imagem. Uma maneira muito legal de obter looks completamente diferentes muito mais rápido. Temos uma bela prévia de como seria a estátua dentro deste estúdio de apartamentos com esse belo piso de madeira. Você vai conseguir todo aquele GI, você vai obter toda aquela iluminação e outras coisas com isso , então podemos simplesmente desligar o fundo. Ainda temos essa imagem muito boa. E então poderíamos colocar uma imagem de um quarto ou algo aqui no post, se quiséssemos. Mas temos essa bela imagem e, a partir dela, não precisávamos criar não precisávamos criar um piso com madeira ou qualquer coisa para obter essa cor. Estamos obtendo automaticamente todas essas informações lá. Só faremos mais um. Por exemplo, um interior. Vamos dar uma olhada nesta cena de floresta aqui, um exterior com árvores e outras coisas. Vou baixar isso. Vamos clicar e arrastar isso para dentro. Você verá as informações de cores e as coisas serão completamente diferentes. Lá vamos nós. Podemos ativar o plano de fundo aqui para que possamos ver o que estamos fazendo. Temos todas essas árvores aqui. Podemos girar isso. E não está sendo atualizado ao vivo aqui porque estamos fazendo isso aqui. Você pode ver que tem essas boas informações de todas essas árvores. Você tem toda a cor marrom no verde e tudo está refletindo bem Aparência completamente diferente da anterior. Novamente, uma maneira super rápida de iluminar completamente o objeto com uma aparência bonita sem precisar configurar uma única luz. Portanto, se você não sabe muito sobre iluminação, é muito fácil cair na armadilha de usar apenas uma luz de cúpula e nada mais Às vezes é bom o suficiente, realmente é, às vezes não é. Mas isso parece bom e é totalmente legal. Você pode adicionar as duas especificações e ver como é fácil obter bons metais refletivos e outras coisas e visualizá-los apenas com uma simples luz de cúpula E todas as suas reflexões e coisas ficarão muito bonitas Como se todas essas texturas e mapas de rugosidade, ficassem muito bem com toda essa maneira muito fácil de obter rapidamente um bom resultado limpo é que podemos reativar nosso estúdio aqui. Estamos de volta aqui, temos essa cena exatamente como queremos. É muito legal. Luz de cúpula, muito parecida com luzes Areal. Você provavelmente vai usá-los muito. Eles são muito úteis. E eles não são tão versáteis, mas a luz do domo realmente não precisa ser Eles são super poderosos do jeito que são. Você vai querer usá-los principalmente para reflexos e preencher essas lacunas em sua cena, porque sem um mapa de textura, eles são brancos puros e são apenas uma imagem branca plana Tenha isso em mente. As luzes de cúpula são tão boas quanto a textura que você coloca nelas. Se você apenas tentar pegar uma textura normal, que não é um mapa CRI, você pode e ele tentará envolvê-la em torno de seu objeto, mas provavelmente não fornecerá resultados tão bons Mas às vezes pode realmente jogar coisas lá dentro. É apenas um mapa de gradiente que colocamos em nossa luz de cúpula e apenas iluminou nossa cena mas nada é mais brilhante do que outros porque não é um arquivo HDR ou algo parecido não é um arquivo HDR ou É só uma pegadinha. Não há, tipo, pontos brilhantes nem nada. É tudo bonito, mesmo porque não é um arquivo HGRI ou algo parecido Você pode usar o que quiser. As luzes de cúpula são tão boas quanto a textura que você coloca lá A boa notícia é que há muitas texturas legais e até muitas incluídas aqui Temos estúdios fotográficos e outras coisas dentro do navegador de ativos aqui que podemos simplesmente clicar e arrastar e usar instantaneamente essas configurações de estúdio muito legais. Aí está. Vamos fixar as coordenadas aqui. Belo estúdio de caixa flexível recém-construído para nós. Basta pegar um pôr do sol, jogá-lo lá dentro e teremos uma visão muito bonita do pôr do sol em nossa cena, com luz de cúpula, incrível Como você pode simplesmente inserir uma imagem, reserve um tempo examinando as imagens e outras coisas para encontrar as corretas, mas você perderá muito controle criativo. É muito bom adicionar luz aérea extra apenas para complementar essas coisas Sempre podemos adicionar luzes de área e outras coisas para ajudar a diferenciar isso do nosso plano de fundo, se você quiser adicionar um pouco de iluminação extra em nossa cena. Superpoderoso sozinho. Além disso, a luz Dom ainda é muito poderosa, uma luz bem legal. Definitivamente vou querer usar muito isso. 22. IES Light: Nesta lição, falaremos sobre a luz IS. E a IS Light usará perfis IS para criar uma luz do mundo real. Então, isso só vai conter informações sobre a forma como a luz vai sair da lâmpada e como a intensidade dela será afetada Vai ser muito preciso para lâmpadas e outras coisas do mundo real. Então, em alguns sites que você pode fazer, você pode encontrar uma biblioteca de sites de IS. Ou se você precisar criar o seu próprio, você também pode fazer isso. E eu vou te mostrar como fazer isso bem rápido. Basta pesquisar a biblioteca do IS no Google para acessar mais de 307.000 Então, vamos continuar e navegar nesta biblioteca. Você pode ver aqui que você tem todos esses looks diferentes baseados em luzes diferentes. Você tem luzes suaves, você tem a quantidade de alumínio e watts que estão saindo. E você tem o número do catálogo da Luminary e tudo mais Se você sabe exatamente o que está procurando, pode encontrá-lo aqui. Há muitas luzes muito únicas e de aparência diferente. Você pode simplesmente pesquisar por fabricante, coisas assim. Se você souber o que está criando, será muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é clicar nessa luz e baixar o S One. E então, dentro do Red Shift, vamos clicar e segurar o ícone de luz aqui. Vá para IS Light. Vamos colocar isso aqui um pouco acima do nosso andar. Dentro da luz IS, temos o perfil IS aqui. Só precisamos arrastar e soltar ou clicar nessa pasta e carregar esse arquivo IS leve. Você pode ver que ele gera essa pequena forma estranha ao redor de sua luz A forma como isso funciona é basicamente um gráfico de 360 graus de como essa luz será emitida. Então, vai sair e sair daqui. E se você tiver uma aparência diferente, teremos uma forma diferente aqui. Vamos girar isso 90 graus para que fique voltado para baixo. Vamos continuar e clicar em Renderizar sobre isso. Vamos precisar aumentar isso. Aí está. Você pode ver como essa luz está atingindo isso, é muito original A luz está atingindo isso com apenas um círculo áspero no meio E há uma área de queda muito grande, que é exatamente o que queríamos ver. uma visão ainda melhor de como isso está realmente funcionando, podemos adicionar um ambiente com deslocamento para o vermelho Agora, se você diminuir o zoom aqui, podemos realmente ver toda a forma real dessa luz e diminuir nossa dispersão Agora você pode realmente ver como essa luz está, como se fosse superbrilhante no meio e depois se apaga. E se você olhar o perfil que baixamos, é exatamente o que parece. Aí está. Muito legal. Você pode ver como isso vai funcionar. Apenas uma maneira bacana de criar luzes realistas e coisas assim Agora, existe uma maneira de criá-los por conta própria. Se você pesquisar o gerador IS, ele o levará a este site, o Wortheim.com IS Generator, onde você pode baixá-lo e E então, ao abri-lo, comece com apenas uma barra plana aqui e você terá uma tela preta. O que isso vai fazer é mostrar como criar perfis de IS. Tudo aqui à esquerda estará no meio da sua luz. Então você tem zero grau, que é direto para baixo, e aqui temos 90 graus, que será aqui mesmo. Ao aumentarmos o volume, você verá as luzes se apagando por lá. Obviamente, temos o zero para o lúmen aqui e subimos para um valor mais alto aqui para a exposição O que podemos fazer é criar algumas formas muito interessantes. Temos um visual único. Teremos essa única sequência, salvando esse perfil IS. Então, em vez de nossa luz, podemos simplesmente selecionar o perfil IS que acabamos de criar, streak Temos essa luz muito legal que construir isso de outra forma seria bem complicado É uma maneira muito legal de obter looks únicos como esses. Muita coisa. Isso acabou parecendo muito legal porque você não pensa nisso porque você vê isso em seu visual e em dois D. Você não pensa que é circular e dá a volta completa. Então, quando você realmente tem aquela aparência de círculo, é meio satisfatório. Sim. Mas essas são basicamente as luzes do IS. Você vai usar isso para vistos Arc e coisas assim, e é assim que você carrega seu perfil e ainda pode ajustar a cor, a intensidade e outras coisas como outras luzes Mas, na verdade, isso é tudo. A queda e tudo serão determinados pelo perfil do IS, por exemplo Vamos dar uma olhada nessa. E você pode ver como esse era muito diferente. Assim, você pode ver como ele tem o ponto de partida de onde sai e sai muito largo e raso em todas essas direções Então, temos esse tipo de aparência estranha do pentágono aqui, saindo E é exatamente assim que essa luz está sendo emitida. Você tem um pequeno perfil muito pequeno e interessante que é basicamente uma renderização 360 disso. Um pouco como isso funciona, sim, para a luz fria. Na próxima lição, daremos uma olhada na luz do portal. 23. Pense na luz dos portais: Nesta lição, falaremos sobre a luz do portal. O que eu fiz aqui foi criar um pequeno cubo aqui. E eu abri um buraco na parede. E nós só temos algumas cadeiras e outras coisas aqui. E a razão pela qual você usa uma luz de portal com mais frequência é para ser uma luz de janela. Digamos que seja uma cena interior, há renderização. Então, vamos usar apenas uma luz de cúpula, porque provavelmente vamos usá-la para nossa iluminação, para nossa cena ao ar livre Vamos pegar uma luz de cúpula bem rápido e veremos. Vamos dar uma olhada nessa renderização aqui. Você pode ver que temos o céu ou temos nossa grama e tudo mais, mas obviamente está iluminando muito nossa parede do lado de fora. Mas vamos colocar uma câmera dentro do nosso cubo aqui Vamos seguir em frente e usar o desvio para o vermelho, câmera padrão. Entre nisso pensando no quadrado aqui, eu quero apenas ampliar aqui. Queremos dar uma olhada nisso como se estivéssemos fazendo uma cena interior. Provavelmente veremos 24 no topo. Basta puxá-lo para dentro da parede aqui. Muito rápido. Vamos nos concentrar em nosso estábulo lá. Digamos que essa é a nossa cena. Vamos continuar e renderizar isso. Temos uma luz de cúpula muito brilhante e tudo mais, mas dentro do nosso cubo, tudo o que temos é aquele soldado entrando por aquela pequena janela Poderíamos tentar girar nossa luz de cúpula e, com sorte, fazê-la brilhar um pouco Então, vamos lá, temos a fonte de luz realmente entrando. Então, vamos colocar isso na parede, mas obviamente ainda não estamos recebendo iluminação realista aqui. Isso é bonito, mas não é o ideal. Vamos adicionar uma luz de portal aqui. Para fazer isso, vamos sair da nossa câmera, para não estragar tudo O que fazemos é ir até nossas luzes aqui, clicar e segurar e descer até a luz do portal. A luz do portal, por padrão, é apenas um retângulo. Então, vamos repetir isso. Vamos trocar de vista aqui, para que possamos ver isso. Sabemos que nosso buraco na janela está aqui. Nós seguramos a tecla Shift para girar para que você possa ver. Se pudermos torná-lo do tamanho da nossa janela pegando esses pontos e/ou reduzindo-os aqui Sempre digite o tamanho se você souber exatamente o que é. Vamos colocar isso bem perto desta janela. Agora temos essa luz do portal voltada para dentro. Claro, nesse buraco dessa janela. Agora não precisamos criar um ambiente personalizado. Se não quisermos, podemos colorir a cor. Podemos fazer a transparência que não queremos que haja ainda. Ou seja, você pode fingir como um vidro colorido ou algo parecido O mesmo com a cor colorida, seria um vidro colorido. Se estiver entrando por uma janela, você pode pintar ou colorir Seja qual for o ambiente personalizado, você pode passar as cores de uma luz ou algo parecido por aqui. Isso é basicamente como usar a saída de cores em uma área de luz ou algo parecido com aquela capa nos gobos Vamos voltar para nossa câmera aqui e dar uma olhada na diferença aqui na aparência. Isso é antes da área, da luz do portal, e isso será depois da luz do portal. Você pode ver que estamos obtendo todas as informações de cores da luz do domo que realmente entra Não é só a luz que entra, estamos recebendo essa informação de cor e ela não parece muito boa. O que podemos fazer é apenas aumentar a intensidade da luz do nosso portal aqui. Agora estamos recebendo essa iluminação do céu azul. E, obviamente, como tudo é branco sólido, muita dessa cor está sendo adaptada para lá. Parece uma iluminação muito mais brilhante e muito mais realista do que sem a luz do portal Vamos ver o que acontece se você apagar a luz do portal e tentarmos aumentar a luz do domo para ficar Não produz exatamente o mesmo efeito porque vamos começar a super brilhante, aqui está, com a luz do domo acesa. E está parecendo muito bom. Mas não estamos obtendo realmente nenhuma informação sobre cores do nosso mapa celeste. Estamos apenas fazendo essa luz branca saltar por aí. Você pode ver a diferença entre usar a luz do portal para trazer todas as informações daquela informações daquela luz do domo e da outra luz Agora você pode ver se entraríamos aqui e mudaríamos nossa imagem aqui para uma luz de cúpula diferente, como a da floresta Vamos obter todas essas informações de cores da floresta em vez de apenas ser luz branca. Uma maneira muito legal de trazer essa cor natural e tudo de volta à sua cena. Sua luz não precisa estar apontando diretamente para a janela nem nada, você está sempre girando Sua luz não precisa estar apontando diretamente para lá. Só vai canalizar a luz externa para o seu quarto. Isso oferece resultados muito mais realistas. Ele permite que você controle o brilho, veja como está, bonito e macio agora, em vez de ser muito forte. Vamos voltar a isso. Vemos que temos essa suavidade. Na verdade, dizemos que gostamos da dureza disso. Tudo o que precisamos fazer é reduzir a dispersão da luz do nosso portal e podemos simplesmente diminuir essa dispersão. E vamos começar a fazer com que isso seja muito finito e menos disperso. Se diminuirmos essa dispersão, voltaremos à mesma situação em que temos apenas uma luz nítida entrando, mas também podemos girá-la E, basicamente, do jeito que vai funcionar, ele simplesmente pega todas as informações de cores do lado de fora e as bombeia para do lado de fora e as bombeia dela como se fosse uma luz normal. Realmente, a única vez você deseja usar luzes de portal é quando você que você deseja usar luzes de portal é quando você tem um exterior do qual gosta do ambiente e da cor, e deseja que esse ambiente externo realmente afete seus interiores sem precisar inserir um monte de luzes especiais e outras coisas dentro de sua casa Você pode simplesmente usar essas luzes do portal para basicamente pegar todas as informações e colocá-las em sua casa para você. Tome-os como um portal. Basicamente, sem essa luz de portal aqui para iluminar dentro de nossa casa, estamos colocando sombra em todo o resto. Em vez disso, estamos pegando todas essas informações de cores de todos os lugares e as inserindo Existe uma maneira muito legal de extrair informações de cores de cenas externas e HCRs e/ou ambientes Você pode ter uma luz de cúpula que talvez não esteja acesa, mas você quer uma luz ambiente diferente que queira usar E use essas cores, você pode fornecer isso. Vincule isso se quiser. Mas, basicamente, é apenas pegar informações externas de luz e cor, empurrando-as pelo portal Na verdade, é um retângulo de luz de área que usa apenas o mapa do ambiente de luz de cúpula para direcionar suas informações de cores Isso faz sentido. Luz muito elegante, muito útil para arquivos interiores e coisas assim Para colocar essa luz lá para que você possa ajustar todas as configurações separadamente. Ou a luz pode ser aumentada sem precisar aumentar a luz do domo para que você não perca perca Não vejo saturação. Ainda temos uma imagem melhor e mais bem iluminada do que quando usávamos apenas a luz do domo. Obviamente, D noiser está ajudando muito aqui. Você realmente veria muito mais manchas e outras coisas nas paredes, mas isso parece muito mais natural Você ainda tem aquelas sombras e outras coisas da janela. Considerando que, ao usar a luz da janela sozinha, você perde tudo isso e outras coisas com base exclusivamente no GI, a luz do portal permite que ela volte a ser mais realista onde a luz realmente entra pela janela, em vez simplesmente bater na parede e depois ricochetear Uso muito legal da luz do portal para criá-los. Obviamente, você pode vir aqui e, se quisermos, poderíamos aproveitar isso e mudar todo o clima da nossa cena, certo? Uma maneira muito legal de controlar isso. Luz do portal. Luz muito legal e muito simples usada para extrair cores do mundo exterior e ajustar o brilho com um pouco mais Especialmente bom para coisas que têm pontos de entrada diferentes e coisas assim, em que você só quer inserir um pouco mais desse salto de GI sem forçar outra luz oculta ou algo parecido Muito legal. Na próxima lição daremos uma olhada no sol físico. 24. Sol e céu: Ok, nesta lição, abordaremos o sol com desvio para o vermelho, mas também cobriremos o sol com desvio para o vermelho e a plataforma celeste, porque eles funcionam juntos por padrão Podemos criar um sol com desvio para o vermelho , que será nossa última opção de luz aqui: sol físico E funciona muito como uma luz infinita , onde é um pequeno ponto. Não importa onde esteja, só importa a rotação. E sempre vai continuar no Z. Então, vamos aumentar isso e inclinar um pouco e vamos renderizar isso Vamos lançar nosso alarme aqui, um pouco de uma cidade. Você pode ver que nós, não temos fundo nem nada, só temos nossa luz entrando aqui. E a única diferença entre isso e a luz infinita é que temos algumas opções aqui. Temos a escala Sundisc, que só vai suavizar nossas sombras Quanto maior o número nítido, mais suaves são as sombras Então temos um controle de intensidade não física, com o qual não precisamos mexer, mas temos a turbidez e o ozônio O que isso vai fazer é controlar as informações de cor da sua luz. A forma como o sol físico funciona é basicamente se você descer em direção ao horizonte, nosso sol ficará mais dourado. À medida que eu subir, vai ficar mais branco. E então, à medida que se aproxima do horizonte, novamente mais dourado, assim como o sol. pôr do sol é mais dourado e à tarde e outras coisas, é mais uma luz branca, clara e limpa Agora, podemos ajustar a altura do horizonte e outras coisas, mas você não vai ver muito aqui. Vamos aumentar nossa turbidez e você pode ver como isso afetará muito a cor disso E vamos aumentar nosso ozônio. Não vamos ver uma grande diferença ou mesmo resultados de qualidade muito bons aqui. Porque, por si só, a luz física do sol não é tão poderosa quanto a plataforma solar e celeste Agora, é basicamente apenas uma luz infinita que vai usar o ângulo do sol com base no horizonte para definir a cor. Mas é melhor com uma plataforma de sol e céu. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos deixar esse sol físico, clicaremos neste pequeno botão aqui chamado Red Shift Sun e Sky Rig Você pode ver logo de cara que ele entra e está um pouco mais claro Vamos levantar nosso equipamento para que possamos vê-lo novamente. É só um pequeno ponto. Só vai importar como ele o gira aqui. Então, vamos girá-lo diretamente para baixo e depois girá-lo para E você pode ver que parece muito diferente em comparação apenas com o sol físico. Parece muito melhor. Nossas sombras já têm alguma transparência embutida e têm um tom azulado E não só isso, mas também podemos nos inclinar para cima e, na verdade, temos um céu aqui Temos essa linha do horizonte aqui que você percebe. uma maneira de corrigir isso não é entanto, uma maneira de corrigir isso não é realmente ajustar a altura do horizonte Você pode, você pode reduzir isso e isso diminuirá isso basicamente vai esticar isso. Mas o que provavelmente poderíamos fazer é apenas desfocar Isso fornecerá um bom gradiente. Caia na cor do nosso céu. Tanto a cor do céu quanto a cor da luz, novamente, serão baseadas no ângulo. À medida que essa plataforma se aproxima do horizonte, teremos mais aquela aparência da cor do pôr do sol E o legal disso é se girarmos isso, na verdade temos um sol Na verdade, temos um ponto de referência real onde podemos ver de onde nossa luz está realmente vindo. Muito legal, que temos esse sol aqui e você pode ver que ele cria um desvio para o vermelho do sol dentro dele. Mas todas as opções foram descobertas porque, na verdade, estão sendo controladas por essa guia Aqui temos a guia Sky e a guia Sun, que apenas divide essas configurações entre as duas em ***, apenas as controla de forma São os mesmos botões e nomes, mas apenas configurados de forma diferente. O que temos aqui é que temos a opção usar a aba solar aqui. E então podemos aumentar a intensidade da nossa luz, que será apenas o brilho do nosso sol. Podemos ajustar a escala do disco, que não só suavizará nossas sombras, mas também tornará nosso sol maior fisicamente Você pode ver que, quando chegar à linha do horizonte e eu tiver esse desfoque ativado, ele ficará desfocado para mim. Por fim, temos a intensidade do brilho que será apenas aquele brilho ao redor Isso vai dar aquela aparência de brilho na atmosfera. Agora podemos voltar às nossas opções de céu e realmente dar uma olhada nas cores aqui. Podemos aumentar a tributação. Aqui em cima, você verá como, em direção ao sol, essa elevação realmente o tornou muito mais escuro e alaranjado à medida que desviamos o olhar dele e alaranjado à medida que desviamos o olhar Nosso céu está mais cinza do que quando estava aqui embaixo. É mais azul. Vai ficar mais escuro e vermelho à medida que surgir Então, para o ozônio, vamos fazer com que seja um pouco menor Isso não só o afeta à noite com o aumento da nossa tepidez, mas se entrarmos aqui e girarmos para trás para que apareça e seja mais diurno , temos um pouco mais temos um pouco mais Vamos para nossa cidade aqui. Você pode ver como essa luz é boa para iluminar áreas muito grandes e outras coisas porque é super poderosa e vem com cores bonitas e tudo mais. As sombras parecem muito bonitas, macias e naturais. É uma luz muito boa. Podemos diminuir isso, DC, ter um belo céu azul. Ou podemos aumentar isso e agora estamos recebendo mais disso Estamos recebendo mais dessa cor aqui. Há outra maneira de controlar a cor versus apenas a tripidez Isso é de acordo com o modelo. Temos duas opções aqui. O segundo oferece um aspecto um pouco mais amarelo dourado. Basicamente, isso apenas muda seu mapa celeste. Você pode aumentar a tripídia lá, você vê como isso muda nossas cores Podemos aumentar o ozônio lá, e isso vai tornar as coisas um pouco mais suaves Eu gosto mais do segundo modelo aqui. Na verdade, eu gostaria de aumentar um pouco minha tripidez. Agora, poderíamos ter uma câmera aqui, vir aqui, pegar nosso equipamento Sun Sky e fazer um bom tipo de efeito de lapso de tempo se a tivéssemos orientado da maneira correta, na hora Então, sim, uma maneira muito, muito legal de obter uma iluminação agradável e bonita lá fora. E também funciona em estúdios de interiores e tudo mais, mas você obtém luzes e sombras muito rapidamente com o equipamento aéreo Você também pode ajustá-lo para que a cor do fundo seja algo como verde ou algo assim, se você quiser ter um fundo verde. Mas você realmente não a verá, exceto na linha do horizonte que escondemos porque estamos construindo, há muita coisa que podemos ver. Se eu puxar isso para cima, é verde lá em vez de cinza. Você pode traçar isso de volta. Então, a cor da noite, poderíamos fazer como um roxo versus preto puro. Então, quando sua luz realmente vai abaixo do horizonte e começa a se misturar aqui antes do fim, na verdade temos mais um crepúsculo roxo noturno do que na verdade temos mais um crepúsculo roxo noturno do apenas preto puro e ainda não ficaremos bem porque você está dizendo que é Você pode iluminar isso com algo assim, se quiser. Como um cinza azul escuro. Há um pouco de luz à noite para que isso se misture. Quando nascer, o sol nascerá. Que legal você pode animar isso. Dando uma volta para fazer um bom lapso de tempo, obviamente pegue no lugar certo Você poderia facilmente fazer um bom lapso de tempo. Sim, muito legal. Vamos dar uma olhada nisso em um ciclo. Configure rapidamente, afaste luz da nossa área e basta adicionar a clarabóia E vamos adicionar nosso cara aqui. Aumente-o, dê-lhe esse material. Vamos dar uma olhada nisso desde o início. É muito simples, em uma luz, que podemos entrar aqui e girá-la Temos uma pequena configuração de iluminação muito boa. Esta é uma sombra muito natural, iluminação suave muito boa. Poderíamos entrar e aumentar um pouco nossa escala solar se você quisesse, para que a sombra fosse um pouco mais suave e depois voltar para o céu, adicionar um pouco mais de tribidez a isso e a um pouco de ozônio e diminuir a intensidade Mas obtemos essa iluminação uniforme com muita rapidez e facilidade. Na verdade, é uma opção muito boa e viável para algumas cenas muito boas e configurações muito rápidas Luz muito poderosa, muita personalização, alguns controles estranhos e outras coisas, mas na verdade fornece sombras de aparência natural muito boas, então não descarte Na próxima lição, falaremos sobre iluminação global É uma questão de renderização, mas é uma questão de iluminação. Vamos dar uma olhada nisso. 25. GI GO! Iluminação global: Nesta lição, falaremos sobre GI. Gi significa Iluminação Global, que é quando a luz é refletida em um objeto e pega algumas dessas informações de cor e as reflete em outra coisa exemplo, quando vemos algo com nossos olhos, não estamos vendo a cor. Estamos vendo aquela luz refletida qualquer cor que seja, e isso se torna uma cor Então, se você olhar aqui, temos paredes totalmente brancas e um cubo branco, mas tínhamos essa luz entrando e refletindo nesse E nossa parede aqui não parece super branca. E isso é porque está fazendo com que muita luz azul seja refletida neste chão Se entrássemos aqui e deixássemos nosso chão branco, toda a nossa cena se tornaria muito mais branca porque estamos refletindo luz branca agora, em vez de azul claro nessa luz, você entende, toda a nossa cena se torna muito mais E nós tínhamos esse piso azul. Especialmente porque temos apenas uma luz entrando e refletindo, essa luz azul está refletindo essa luz azul está refletindo E isso é exatamente o que o GI é basicamente antes. Gi era uma coisa prática que você podia renderizar facilmente. O que as pessoas usavam era algo chamado oclusão ambiental. E você pode ver como nossos cantos são escuros e coisas assim. Basicamente, a oclusão ambiental era uma forma de fingir GI. Você diria para colocar sombras em pontos escuros e coisas assim Parecia que nossa luz estava refletindo. Mais ainda, com o GI, você realmente não precisa mais usar a oclusão de ambiente, mas definitivamente pode, se ainda quiser adicionar algum E basta controlar isso um pouco mais por meio de texturas e materiais Mas, na verdade, você não precisa disso porque a GI está criando isso para você. Então, vamos dar uma olhada no que isso parece sem GI em nossas configurações de renderização. Podemos ir para a guia Red Shift e acessar Global Illumination Uncheck E vamos ver como isso fica. Acabamos de receber nossa luz. Ele atinge nossos objetos e outras coisas e depois para. Não salta nem um pouco. Essa é a aparência de três D antes de GI e você só precisa colocar mais luzes em sua cena e outras coisas. É basicamente assim que funciona quando habilitamos isso. Estamos dizendo para ele acender a luz novamente e você pode ver o quão rápido é meu IPR e E isso é porque eu estou usando força bruta. E força bruta. Agora , há duas opções. Este é um cache de radiância, que podemos usar. Você pode usar os dois se quiser, mas o radiance cache terá feedback um pouco mais lento no que diz respeito ao IPR e outras coisas, mas será mais rápido para renderizar O único problema é que não é tão preciso e pode causar cintilação Se você fizer tudo, basta o cache de pontos de radiância e nuvem de pontos de radiância como sua opção secundária Sim, você pode fazê-lo funcionar um pouco mais rápido, mas provavelmente não realmente. Mas fazemos a renderização do bucket, apenas calculando essa nuvem de pontos de irradiância. Primeiro, você verá que essa imagem parece realmente branca e brilhante. E tudo o que está fazendo é calcular essa nuvem de pontos e, em seguida, boom, temos essa bela cena de poço Vamos dar uma olhada nisso. Vamos voltar para provar a força à prova de força e ver se podemos ver a diferença entre essas duas. Você pode ver que parece mais lento porque está fazendo tudo de uma vez do que o outro acende primeiro E então, quando chega a hora de renderizar, é bem rápido porque não precisa fazer o GI. Isso é calcular o IG durante a renderização. Parece muito mais lento. Vamos dar uma olhada. essas duas imagens que parecem quase idênticas, mas você pode ver que definitivamente há alguma estranheza acontecendo aqui. O principal é que isso levou 12 segundos. Esta é a nuvem de pontos de irradiância, a de força raiz levou 30 segundos Mas você pode realmente ver a precisão e a diferença na iluminação entre esses dois. Com essa nuvem de pontos de irradiância, temos muito menos oclusão natural do ambiente Não estamos vendo essas sombras se iluminarem aqui, e nossos cantos escuros e outras coisas não estão realmente muito escuros Vá até a força raiz, você vê que temos uma bela queda e outras coisas dos cantos, do nosso e per swap para frente e para trás novamente. Você vê ruídos com a nuvem de pontos radiantes, suave com Isso é com o ruído ou ligado para ambos. Isso significa que o ruído não funciona tão bem quando se usa uma nuvem de pontos de irradiância porque é um pouco mais Você pode ver que as sombras e outras coisas estão um pouco mais grossas e um pouco menos ajustadas Eu não sei se você pode ver isso na gravação, mas definitivamente há alguma variação acontecendo aqui versus quando usamos a força do teto, é muito suave e tem uma aparência natural. Você já pode ver que a força raiz é um pouco mais lenta, com certeza, mas ainda assim muito rápida Mas sim, é definitivamente mais preciso. Agora, e se fizermos as leituras de pontos em dinheiro primeiro e depois a força bruta Bem, nesse ponto eu não acho que você esteja realmente usando nenhum deles corretamente. Eu não sei Isso levou 26 segundos, então é um pouco mais rápido. Vamos dar uma olhada nisso. Você pode ver que é como manchas, veja as manchas. Não sei se eles estão apenas aparecendo na renderização, mas você definitivamente pode ver essas manchas E é exatamente isso que um cache de pontos de radiação faz. Sim, é mais rápido, mas não é preciso, e você vai ver essas imagens estranhas e manchadas e, na verdade, elas se tornam A única diferença é que é mais rápido obter boas prévias e coisas do tipo, mas você pode ver como é uma especificação e a de força bruta É por isso que eu sempre gosto de usar força bruta. Mas com a força, você pode aumentar o número de raios. Se você perceber que está obtendo imagens muito granuladas, precisará aumentar o número de raios aqui para reduzir a quantidade de granulação do A renderização demorará mais, mas ficará mais limpa. Novamente, você pode aumentar o número de raios aqui. Eu não recomendo usar o controle deslizante porque ele atinge uma quantidade ridícula de raios, mas você não pode, se quiser, mas você também tem a opção de conservar a energia Vá em frente e ligue isso. Basicamente, isso quer dizer que, quando chegar a um ponto em que está caindo e não está realmente fazendo diferença, não vou calcular porque você não conseguirá ver visualmente a diferença se eu não estiver conservando essa energia de reflexão Só vai desperdiçar memória e outras coisas e não será tão bom quanto o Point Cloud Sim, você pode vir aqui e armazenar isso em cache. Portanto, você tem a opção de armazenar isso em cache e pode reconstruí-lo e salvá-lo Então, sim, quando você está fazendo prévias e coisas assim, você pode realmente obter esse IG mais rápido Porque uma vez que você o cria uma vez, desde que não mude sua iluminação e coisas assim, você pode obter uma reprodução mais rápida e coisas assim porque já está em cache e é como fazer uma simulação ou qualquer Depois de armazenado na memória, ele carregará mais rápido porque não precisa calculá-lo. Você pode aumentar o tamanho da ausência de amostras para torná-la ainda maior. Mas, basicamente, quando você obtém um cache de radiância até o ponto em que parece tão bom quanto a força bruta, ele não é mais muito mais rápido do que a força de brote Não há grandes benefícios em usá-lo, depende de você se quiser usá-lo ou não. Se é algo que você deseja usar e está usando algo como fazendas para locatários e outras coisas, bem, basicamente, se é algo que você deseja usar, espaço de armazenamento é sempre uma coisa Qualquer coisa que você tenha em um cache ocupa espaço, blá, blá, blá Outra razão pela qual eu prefiro a força raiz, mas a força, ela não usa nenhuma memória extra além da nuvem de pontos. Sempre que eu puder dar mais memória ao meu computador, ele terá vantagens e desvantagens Acho que, para a maioria dos fluxos você provavelmente descobrirá que é a força de fermentação, mas é com a força que você deseja renderizar Mas se você quiser desenvolver sua cena com cache de brilho obterá uma visualização mais rápida e aproximada, mais rápida Definitivamente, uma opção ideal se você estiver fazendo muitas renderizações de IPR e outras coisas, pode ser o caminho a percorrer Sim, isso é 100% o que o GI é. Se você pegou esse rosa, coloque-o no chão. Nosso quarto seria mais rosa porque nossa luz está batendo nele e refletindo nele. Espero que isso faça sentido. Roxo. O quarto seria mais roxo. E então podemos fazer branco na sala que ficaria mais branco. Agora, se fizéssemos o piso azul novamente. Mas então pegamos nossa luz e a colocamos aqui. Girado para que, na verdade, estivesse ricocheteando nossa parede branca aqui e não na nossa parede azul Vamos obter um pouco menos disso porque, quando for refletido nisso e depois rebatido naquilo, ainda teremos um pouco de cor aqui em algumas coisas, mas não será tão dramático Veja, essa parede ainda é bem branca porque estamos apenas batendo na branca primeiro Mas ainda há um pouco de coloração azul aqui embaixo, perto do chão Mas, definitivamente, não é tão intenso quanto se estivéssemos fazendo apenas do chão azul cor da cena e forma como a luz está refletida dependerá muito, muito do que a luz está realmente atingindo dependerá muito, muito do que a luz está realmente Primeiro, o raio primário é exatamente o que vai dar mais cor. Basicamente, ele perderá energia ao ricochetear em várias superfícies Nossa sala inteira não é tão azul, embora ainda tenhamos a mesma quantidade de azul em nossa cena. É porque nossa luz não está atingindo o azul com toda a potência e se recuperando Está atingindo o branco e depois soando e depois batendo no azul e voltando para Portanto, não é tão intenso. Agora, se entrássemos aqui e o virássemos novamente para ir em direção ao nosso azul, obviamente começaríamos a ver mais desse azul ricochetear em nossas paredes aqui Mas onde estiver mais iluminado, não teremos esse azul. Na verdade, isso afetará muito as coisas com cores e as que são brancas. Mas há um pouco mais de azul aqui do que se não houvesse nenhum piso azul aqui. Mas, na verdade, você vai ver muito mais nessa área sombria e em nessa área sombria e outras coisas onde a luz não está atingindo diretamente E é aí que eu moro. Ele vive nas sombras e vive na área ao lado das luzes e coisas assim. Eu sou o que faz as coisas parecerem reais, na verdade O que separa as coisas antigas em três D das novas em três D. É como se visualmente você pudesse pensar, oh, isso parece muito falso. E como não há GI e coisas assim, eu realmente ajudo a iluminação a parecer real e essa é a grande coisa. É assim que o GI funciona para você. Na maioria das vezes, eu só usava força bruta. Mas força, isso é o que eu mais fiz. Mas, definitivamente, sinta-se à vontade para explorar o cache de pontos de raio, salvá-lo e reconstruí-lo Você só pode fazer o pré-passe. Então, isso será para renderização progressiva e reconstrução de coisas E então, se você já tiver construído isso antes e fechar sua cena e quiser carregá-la novamente, você pode carregá-la de volta. Você pode ajustar suas predefinições, obviamente baixa, média e alta O mesmo tipo de coisa que todo o resto. Tudo isso vai depender ter essa nuvem de pontos radianos Embora a tenhamos alterado para nuvem de pontos de radiância, inserimos raios de força radicular aqui Mas eles não vão fazer nada porque não estamos usando força de reforço. Poderíamos reconstruir isso, colocá-lo em um nível alto. Podemos ajustar o número de raios para que isso funcione com mais precisão. Podemos reduzir o limite para zero, o que fará com que funcione muito Ou você pode aumentar esse limite e, dessa forma, ele não precisa pensar com tanta precisão Você pode obter resultados muito, muito rápidos. Novamente, a mesma coisa para o raio da tela da nuvem de pontos. Faça amostras maiores por pixel, aumente e isso nos dará uma imagem mais limpa e mais rápida. Também temos um limite de retração do tamanho do filtro, você pode mostrar o cálculo, o que é bom É como aquela pequena prévia que você vê em que, se você acessar a renderização do bucket, vemos que é uma nuvem de pontos de raio Isso aqui mesmo. Esse é o cálculo, ok. Tudo é branco. Tudo o que estamos vendo aqui são apenas informações de cores com base em nossa luz GI, nossa luz está refletindo Isso é tudo o que estamos vendo. Você pode ver como está demorando muito mais agora porque aumentamos os raios Aumentamos as configurações de amostra e as amostras por pixel. Mas deveria ser muito mais preciso neste momento. Neste ponto, é melhor usar apenas a força bruta, na minha opinião, porque você não tem tantas coisas com que mexer Você pode simplesmente forçar, forçar, ir até a amostragem, deixá-la no modo automático e deixar que ela controle isso Você não ouvirá nenhum ruído estranho de I e outras coisas que ouvirá com uma nuvem de pontos radiante Aí está. É por isso que eu gosto. Você também não precisa esperar que ele seja renderizado. Sim, isso é GI em poucas palavras. Brinque com isso, qualquer um que você gostaria de usar Não há uma maneira errada de fazer isso. É o que funciona melhor para você. Mas se você começar a notar manchas ou ruídos em animações e outras coisas, experimente a Pode demorar um pouco mais, mas você deve obter resultados mais limpos com menos configurações para ajustar, com menos dores de cabeça, espero, e resultados mais limpos, que é sempre o que eu vou seguir Aí está. Em seguida, daremos uma olhada rápida na iluminação volumétrica, que é muito fácil com o desvio para o vermelho Agora, na próxima lição. 26. God Rays Iluminação volumétrica: Nesta lição, falaremos sobre iluminação volumétrica E você já me viu usar o ambiente de desvio para o vermelho algumas vezes no vídeo de iluminação, então vamos abordar isso bem rápido. Você costumava configurar o desvio para o vermelho para ativar volumes e outras coisas com suas luzes. Agora tudo é automático, o que é incrível. Então, vamos dar uma olhada em algumas dessas configurações e algumas maneiras de controlá-las. Dentro da nossa opção de desvio para o vermelho aqui podemos ir para os objetos e depois para o ambiente de desvio para o vermelho. Vamos continuar e renderizar isso. Uma coisa que vou destacar é que não temos essa opção em tempo real. Este RT ainda não oferece suporte a ambientes de desvio para o vermelho. Você pode ver que, por padrão, a cena R é superbranca , porque a luz da nossa área é muito clara ou nosso ambiente de desvio para o vermelho está muito disperso, a luz solar é refletida demais disperso, a luz solar é refletida Ou terceira opção, nossa luz de mudança para o vermelho lá dentro. Vamos para a guia Detalhes e, na verdade, podemos entrar aqui e descer para a contribuição. Dentro daqui, temos a opção de volume, para que possamos ajustar o quanto essa luz realmente contribuirá. Dois volumes, podemos reduzir esse volume se quisermos. Essa é uma forma de controlar isso um pouco. Mas, na maioria das vezes, você vai querer controlá-lo em seu ambiente de mudança de ponte apenas diminuindo isso, 2,001. E isso nos dá esse belo feixe de luz O que podemos fazer agora é pegar a luz da nossa área, voltar para o nosso objeto e podemos diminuir essa dispersão. E isso vai aumentar isso, como você pode ver, ou podemos aumentar isso e isso vai preencher nossa área e torná-la um pouco mais, até mesmo neblina, só isso Com a neblina, basicamente as opções que temos na guia de desvio para o vermelho, temos a dispersão, que ajustará o quanto essa luz refletirá dentro de si Normalmente, esse valor será muito baixo, mas dependendo das luzes e outras coisas, pode não ser. Mas quanto maior o valor de disperso, mais ele se espalhará . Você pode colorir isso, dar uma aparência legal, isso só está afetando a neblina Então, se você vier aqui e reduzir isso, qualquer lugar fora da nossa luz não terá aquela tonalidade vermelha Só será onde a luz atingirá aquele fog blade runner Olha bem rápido. Vamos falar sobre neblina. E do jeito que isso funciona, neblina por si só está desativada por padrão. Vamos transformar isso em, digamos, uma boa laranja fresca, certo? Nada vai acontecer, e isso só vai entrar em ação quando nossa atenuação estiver alta À medida que aumentamos isso, você verá como isso funciona. À medida que aumentamos, a espessura vai ficando espessa em direção à câmera Isso fez com que a neblina caísse lá. À medida que aumentamos isso cada vez mais, vai se tornar uma névoa cada vez mais espessa Então, de repente, quase não conseguimos ver nada porque nossa atenuação é muito intensa É aí que a atenuação realmente entrará Podemos diminuir isso e realmente tirar uma boa queda da neblina Podemos entrar aqui com nossa luz. Apenas abaixe isso , você pode ver que temos uma queda muito boa. À medida que nossos cones voltam aqui para longe. Novamente, podemos aumentar essa atenuação em nosso plano de fundo Alguns são praticamente invisíveis lá atrás. Nós só temos esses frontais. Como alternativa, o que podemos fazer é também ajustar a altura dessa névoa em zero. Vai ser infinito. Mas se entrarmos aqui e começarmos a dar uma altura real a isso, vamos, na verdade, apenas dar uma altura. Então, só vai sair do chão. Até agora, podemos vir aqui e aumentar isso. E agora só vai cobrir metade dos nossos canos aqui versus a outra metade. Depois de mexer com a altura da neblina, você perde toda a capacidade extra de ter todo aquele volume extra lá em cima Você o está cortando em um determinado ponto. Mas você ainda pode obter alguns resultados bem legais dessa forma. Você sempre pode desfocar o horizonte porque, com ele definido como zero, se apaga e depois desaparece Certo. Um olhar estranho Mas se colocarmos esse horizonte, teremos uma queda mais natural. Aumente nossa atenuação, para que possamos ver que, à medida que você se aproxima da parte de trás, ela desaparece Mas ainda parece estranho quando você pode ver metade das suas imagens e não a outra metade Por fim, as configurações de GI, também podemos transformar Na verdade, podemos simplesmente ajustar isso e controlá-lo como uma grande caixa de neblina, se você quiser levantá-la, animá-la e fazer o que quiser aqui também E, por fim, temos a capacidade de ajustar se está contribuindo para o IG ou não, e também apenas a intensidade geral do próprio ambiente Então, podemos reduzir essa neblina ambiental agora. Não é atribuição à neblina ambiental, nada, nem em nossa pequena cena aqui está recebendo aquela aparência extra Mas você definitivamente vai querer isso porque é isso que realmente combina tudo Então o IG é desativado repetidamente porque demora um pouco, mas podemos ativar o IG. E agora você vai ver que, na verdade, estamos recebendo essa luz refletida nossa névoa laranja e voltando para nossos objetos Como falamos na última aula de GI, estamos obtendo esse reflexo de cor com isso Mas você tem configurações de GI aqui embaixo. Então, dentro das luzes, você pode acessar seus detalhes e criá-los, sem afetar tanto o volume. Você não precisa mais habilitá-los, eles funcionam automaticamente para você. Bem rápido, pouca configuração e algumas dicas sobre iluminação ambiental. O principal é que, se você vai usar a luz de área e realmente quer raios divinos e outras coisas bem rápido, a dica é diminuir essa dispersão. Isso vai te dar mais desse look de God Ray. Você vai obter essas sombras frias e ásperas das coisas. É assim que você vai conseguir esses looks muito legais do tipo Guide Ray onde você tem esses pequenos bolsos escuros nas sombras e outras coisas além da neblina e coisas assim O Red Shift lida muito bem com a neblina. É um pouco mais lento para renderizar, mas também é super rápido em comparação com outras coisas Uma maneira interessante de simplesmente utilizar ambientes de desvio para o vermelho e criar essa iluminação métrica de volume. Na próxima lição, examinaremos as substâncias cáusticas. 27. Cáusticos: Nesta lição, falaremos sobre cáusticos. cáusticos são um efeito muito legal quando luz passa pelo vidro ou algo parecido, que vai refratá-la e refleti-la E você tem esses pequenos feixes de luz que atingem o chão e coisas assim se você está olhando através de um prisma ou se está naturalmente, isso acontece muito, mas não acontece por padrão e desvio para o vermelho, você precisa habilitá-lo porque demora um pouco mais para renderizar e são cálculos extras, e não é a coisa mais simples de simplesmente habilitar Você não pode simplesmente verificar as substâncias cáusticas e fazer com que tudo funcione corretamente Então, vamos dar uma olhada em como configurar isso e criar essa aparência e também solucionar algumas coisas e quais luzes funcionam melhor com ela, porque nem todas as luzes funcionam melhor com ela. Então, para começar, você deve usar um holofote RS para lançar seus cáusticos Então, você terá uma fonte de luz que emitirá suas substâncias cáusticas. Então você não quer ter todas as luzes acesas, você viu todas lançando cáusticas. Porque isso simplesmente vai sobrecarregá-lo. E isso vai levar uma eternidade e não vai parecer certo. E eu vou te mostrar isso em apenas um segundo. Então, vamos configurar isso e recriar isso bem rápido Ok, então sem nossa luz, vamos deixar nossas luzes, ok, temos apenas uma esfera com deslocamento e acabamos de encontrar o RS, o material RS normal em vez do gráfico Chao E vamos usar a predefinição de vidro. Vamos simplesmente jogar isso na nossa esfera. E temos um deslocador lá que vai funcionar, que tem animação de ruído lá Então, é apenas instável, instável porque só queríamos ter uma substância cáustica com Quanto mais distorção e outras coisas, mais complexo é o objeto As luzes vão refratar de maneiras interessantes Ao contrário, se fosse apenas uma esfera perfeitamente limpa, ela se concentraria como uma lupa, uma coisa Com isso, teremos alguns looks bem legais, como você viu anteriormente. Não queremos usar luzes pontuais porque verdade, nunca queremos usar muito luzes pontuais. Se usarmos luz infinita, ela funciona, mas na verdade leva muito mais tempo e os resultados não são tão claros. É algo sobre isso e o fato de a luz vir de uma área muito maior quando está lançando os fótons, é mais difícil concentrá-la até o ponto em que ficará muito pontilhada E não haverá muita coisa que possamos fazer para torná-lo menos pontilhado, mesmo se continuarmos adicionando É apenas a maneira como a luz funciona. A luz da área funciona bem Você pode usar a luz da área para isso, mas não é. Você precisa diminuir muito a propagação até o ponto em que poderia muito bem usar um holofote. E, honestamente, como o holofote emite todos os fótons de um ponto, obtemos resultados mais limpos que emitem É mais fácil obter um resultado limpo do que quando a luz da área emitirá fótons de todo o tamanho da luz da área É como se você precisasse de mais fótons e mais fótons e nunca fosse tão limpo porque todos eles vêm de todos os lugares Versus apenas um ponto exato. A primeira coisa que queremos fazer é que sei que há muito sentido, mas você verá isso quando começarmos a entrar nisso. Em primeiro lugar, é mais claro visto como uma luz de cúpula. Vamos seguir em frente e usar apenas um objeto aqui. Vamos usar, eu vou continuar e fazer a luz do domo do estúdio que não está causando cáustica nem nada Você verá que isso é o que vai parecer bem rápido. É disso que estou falando, da forma como a luz funciona. Isso vem de um holofote daqui. Ele passa pelo nosso objeto. E então o mapeamento de fótons é o que é chamado. Basicamente, ele mapeia o ponto de onde o feixe de luz entra, nosso objeto, sai e atinge o chão onde ele atinge o chão onde cria esses fótons Você vê que isso cria esses caminhos porque parte da luz e mais luz vai voltar onde é vai voltar onde é mais densa em áreas e coisas assim Isso porque mais fótons de luz atingem lá depois de serem refratados por aqui e assim por diante É assim que funciona e o que vamos fazer, temos nossa luz de cúpula Vamos seguir em frente e clicar em renderizar sobre isso. Só queremos essa luz de cúpula apenas para obter esses reflexos e outras coisas em nossa esfera E você pode ver que não temos cáustica nem nada acontecendo em nenhum fóton cáustico Agora poderíamos usar a luz do domo, mas vai ser uma bagunça absoluta Você vai acabar com pontos salpicados por todo Você simplesmente não quer. Não vamos aprender como fazer isso da maneira errada, vamos apenas aprender como fazer uma maneira que definitivamente funcione. Vamos seguir em frente e adicionar um holofote. Vamos apenas mirar no holofote. Vamos seguir em frente e jogar essa esfera no objeto alvo. Vamos pegar o holofote e apontá-lo um pouco acima de nossa esfera. E puxe um pouco para trás. Sim. Ok. Agora vamos dar uma olhada nisso. Temos nosso holofote aqui. Vamos aumentar a exposição, isso para apenas uma. É um pouco mais brilhante Assim, podemos ver nossas luzes entrando, atingindo nossa esfera Estamos obtendo essas sombras interessantes e outras coisas com isso, mas não estamos obtendo nenhuma substância cáustica Então, o que precisamos fazer para ativar a cáustica está dentro da luz, e cada luz tem essa opção Mas, novamente, tente usar apenas o holofote para obter os melhores resultados, limpos e mais rápidos, com certeza Há uma guia aqui embaixo, uma pequena rotação para baixo chamada cáustica, e você Por padrão, a intensidade é uma e os fótons são 100.000, o que parece muito, mas você provavelmente precisará usar cerca de 1 milhão ou 10 milhões Não é muita coisa, mas nada está acontecendo. Temos cáusticos ativados. Por que não podemos ver cáusticos Bem, em primeiro lugar, você não pode ver cáusticos a menos que esteja na renderização do bucket O IPR progressivo regular não vai funcionar. Vamos mudar para a renderização de baldes. Você pode ver que ainda não temos cáusticos. É porque, na verdade, embora estejamos emitindo fótons cáusticos, não temos nada para pegar esses cáusticos e mandar que eles os emitam Nossas luzes emitindo os fótons. Mas não temos o objeto acionado para emitir esses fótons quando os fótons passam Então, o que temos que fazer é entrar em nossa esfera. Aqui clicamos com o botão direito do mouse, acessamos as tags Render, tag de objeto de desvio para o vermelho , depois vamos para a substituição de visibilidade, ativamos a substituição e, em seguida , até aqui embaixo lançamos fótons cáusticos Isso está desativado por padrão, só precisamos ativá-lo. Agora nossa fonte de luz emitirá esses fótons através dessa esfera E então ele vai usar as propriedades de refração e a distorção da geometria para emitir esses fótons de volta Então, eles vão passar pela cáustica e voltar para fora. E você pode ver que temos esses pequenos pontos aqui. Você pode ver que eles são muito manchados e pontudos e não parecem Isso ocorre porque não temos fótons suficientes. Mesmo sendo 100.000 isso não é suficiente. Isso não é suficiente. Vamos pegar isso e diminuí-lo só porque queremos ser um pouco mais dramáticos. Mas antes de renderizarmos isso, estamos recebendo cáusticos. Essa é a chave. Você precisa ter seu objeto cáustico, e o chão está recebendo cáusticos automaticamente Tudo recebe a cáustica por padrão. Ele simplesmente não emite cáusticos antes de clicarmos na renderização, acabamos de aumentá-lo um pouco mais, só queríamos ter um pouco mais de ângulo aqui, então temos um pouco mais, em vez de tudo estar agrupado logo abaixo dele estar agrupado logo Então, o que vamos fazer é passar para o nosso turno para o vermelho. Agora, o que vamos fazer é ir até nossa luz, acessar nossa guia de detalhes e, em seguida, aqui embaixo, vamos até os fótons Em vez de 100.000, vamos dizer 5 milhões. Agora vamos clicar em Renderizar sobre isso. Uma coisa a notar que o navio vermelho não diz nada é que a escala é muito importante para os cônsticos Se seu objeto for gigantesco, serão necessários muitos fótons para que ele funcione corretamente A escala é muito importante, especialmente quando se trata do raio de desfoque, sobre o qual falaremos aqui em um minuto Agora, neste momento, eu tenho o ruído ligado, mas vamos dar uma olhada em como isso está acontecendo aqui em apenas um segundo. Isso está parecendo muito bom. Isso parece muito, muito melhor. Não é irregular, pontilhado ou algo parecido, mas pode ser por causa do Er, então vamos seguir em frente e desligar o ruído e fazer isso de novo sem o barulho Dessa forma, podemos ter certeza de que temos fótons suficientes aqui Obviamente, se estivermos usando o ruído, tudo bem. Mas queremos apenas mostrar como o número de fótons realmente afeta a clareza e a limpeza desses custos Isso é muito, muito legal, certo? Então, mesmo que nossa cena seja muito barulhenta e granulada, parece que nossa acústica muito boa e nem um pouco granulada, então isso é granulada Isso significa que temos fótons suficientes entrando aqui. Isso é exatamente o que queremos. Agora, há algumas coisas que podemos fazer para ajustar isso. Se você está bombeando tantos fótons quanto você, quero dizer, eu diria que algo em torno de 50-100 milhões provavelmente serão suficientes para a maioria das coisas que você precisará fazer Mas se você está tendo problemas em que eles ainda estão meio irregulares e não estão realmente se encaixando perfeitamente, o que você pode fazer é ir para a guia avançado e, abaixo da guia cósmica, aqui temos fótons aqui E isso parece que deveria ser, oh, bem, se eu aumentar isso, isso significa que ele vai emitir mais Nós não, na verdade não. isso não vai realmente fazer com que sua cena Aumentar isso não vai realmente fazer com que sua cena pareça nem um pouco melhor, mas o que isso vai fazer é apenas fazer com que demore mais Isso tem a ver com o número de raios que realmente saem e saltam e outras coisas versus o número real de fótons e coisas Deixe em 200. E se você vai mudar isso, você pode baixar para 30 ou 60. E você provavelmente não verá uma grande diferença na aparência de seus clássicos Mas você pode ver uma pequena melhora na velocidade porque está emitindo menos raios com isso Essa é uma opção que você poderia tentar, mas na verdade não precisa. Na maioria das vezes, 200 serão seus melhores resultados de qualquer maneira. Então, uma coisa que vou dizer é que temos essa opção aqui em cima : realmente reconstruir e salvar essas substâncias cáusticas Então, se você estiver fazendo uma animação ou algo assim, ou se tiver uma renderização e tiver sua cáustica configurada, agora você está apenas ajustando outras coisas e será visto E toda vez que atualizamos isso ou fazemos alguma coisa ou mudamos qualquer coisa que você vê, reconstrói aquele mapa de fótons lá Mapa de fótons construindo hierarquia cáustica. Bem, digamos que você não queira esperar até que seus cáusticos cheguem ao fim Você só quer começar a ajustar os materiais agora. Mas você não quer esperar que ele calcule suas cáusticas todas as vezes O que você pode fazer é, na verdade , pedir que ele o reconstrua uma vez, reconstrua isso Ele o calculará assim que for calculado e concluirá esse estágio de mapeamento de fótons, salvando no disco Agora podemos mudar de reconstrução para carregamento. Agora, quando o renderizamos e clicamos em atualizar, pulamos completamente o estágio de mapeamento de fótons E isso vai direto para a renderização. Se você tem seu Css bloqueado, essa é uma ótima maneira de acelerar sua renderização. Dessa forma, você só tem mapeamento de fotos e tudo está incorporado. Está apenas carregando isso. Ele não precisa recalcular isso toda vez Você pode simplesmente prosseguir e sua renderização como faria normalmente, sem ter se preocupar em esperar que o mapa de fótons cozinhe todas as vezes, porque isso pode ser muito entediante Ele permite que você configure seus cosméticos com antecedência e garanta que não seja a última coisa a fazer e que não diminua seu fluxo Reconstrua-o primeiro e depois carregue-o novamente. Ok, é assim que você pode fazer isso. Em seguida, temos o raio de desfoque em que, se quiséssemos, vamos voltar para Don't Save, então reconstruímos isso se precisarmos, poderíamos aumentá-lo em pequenos incrementos O que isso vai fazer é que, se você tiver vários pontos aqui, tentará confundi-los. Na verdade, o resultado não é realmente uma boa imagem suave todas as vezes. Mas às vezes isso o embaça, mas também o desvanece Como está soprando, fica um pouco mais escuro e seus cáusticos não são tão fortes Se você precisar usar o raio de desfoque para melhorar sua aparência cáustica, veja como ela fica um pouco desfocada Agora, se você tivesse menos fótons aqui, essa poderia ser uma boa opção para desfocá-los e não teríamos aquela aparência manchada Mas o que acontece é que fica um pouco menos brilhante, então talvez precisemos vir aqui para ver a intensidade de nossos raios cósticos aqui embaixo e aumentá-la para neutralizar um pouco o raio de desfoque Essa é uma opção que você poderia fazer. Agora, você realmente não quer ir além de um. Se você precisa ir acima de um para o raio de desfoque, isso realmente significa que você não tem fótons suficientes configurados em sua cena, então você precisa dar uma olhada em quantos fótons você está E se você continuar aumentando mais números e perceber que simplesmente não está com boa aparência, pode ser o tipo de luz que você está usando, provavelmente não é um Tive muitos problemas ao tentar usar uma luz infinita ou uma clarabóia com desvio para o vermelho E simplesmente, não importando quantos fótons fossem bombeados para lá, não pareceria Eram só pontos e pontos e pontos. Pode ser apenas um problema com isso. E não importa o quanto eu fizesse, o raio de desfoque nunca parecia certo Você pode ver aqui com menos pontos e com esse raio de desfoque, parece um Mas, na verdade, isso nunca resolverá tanto seu problema. É algo que é quase insuficiente para torná-lo um pouco mais bonito, mas, na verdade, você vai querer fazer com que a quantidade de fótons realmente resolva seu problema e não o raio de desfoque Finalmente, pode torná-lo um pouco mais suave se estiver apenas um pouco salpicado Mas se você tiver grandes lacunas e coisas assim entre aqui, esse raio de desfoque não resolverá o problema Em seguida, temos um brilho mais rápido , que está ativado por padrão. Isso só vai ajudar com as prévias e coisas assim Então, o que temos aqui para as profundidades do traço é reflexão, refração e combinação A maneira como isso funciona é dar uma olhada em nossa cena e ver que temos alguns cosméticos aqui e outras coisas. São de refração. Esses aqui, na verdade, são do reflexo. Então, nossas luzes batendo no vidro. Propriedades de reflexão do nosso objeto aqui e saindo. É para isso que servem. Se não quiséssemos nada disso e só quiséssemos a refração, a luz que realmente passa pelo nosso objeto Reduza nosso reflexo e nosso combinado para baixo. E faça com que a refração deixe a combinação ativada. Na verdade, não derrube o combinado. Mas você pode simplesmente se livrar desses reflexos extras se livrando do reflexo. Dessa forma, só precisamos nos concentrar na refração, se é isso que você deseja para sua cena Mas se você prefere realismo fotográfico, o que provavelmente acontece se estiver usando cáusticos, vai querer usar os dois o que provavelmente acontece se estiver usando cáusticos, provavelmente vai querer usar os dois. Aí está. Esses valores você realmente não precisa tocar se tiver seus fótons configurados corretamente Ok. Agora você também pode aumentá-los para poder fazê-los Você pode realmente aumentá-los, a intensidade de suas substâncias cáusticas Eles são super brilhantes, mas você provavelmente não precisará, mas é um pequeno efeito muito legal. Vamos em frente e vamos pegar nosso copo aqui. Vamos até a dispersão e digitar cerca de 12 Vamos dar uma olhada nisso bem rápido. Você pode ver aqui que, se tivéssemos dispersão, também obtemos cores de dispersão muito legais e agradáveis passando por nossas substâncias cáusticas Esse é um efeito muito, muito legal. Se você tiver dispersão em seu objeto, isso refletirá em sua substância cáustica, o que é muito, muito legal Para recapitular com a cáustica, você vai querer usar um Outras luzes só vão causar problemas e você pode experimentá-las, elas podem funcionar. Mas lembre-se de que a escala é importante, assim como o tipo de luz que você está usando. Você provavelmente não quer usar coisas como luzes de cúpula e outras coisas com elas Cáusica, você vai querer que seja um feixe de luz focado, fique no holofote ou na área Se você quiser usar o Causics, sugiro usá-los Você também pode usar uma luz infinita, mas terá um pouco mais de dificuldade em obter uma imagem mais limpa. Mas é possível que o principal seja que você queira ter todos os seus fótons, apenas um monte de fótons lá dentro Não confie nas configurações de fótons dentro do carimbo avançado aqui para corrigir seus problemas O raio de desfoque ajuda um pouco, mas, na verdade, seu problema vai se resumir ao fato de que você precisa de mais fótons mais do que mais fótons mais do Aí está. Espero que tenha sido útil. Parece muito legal com óculos. Vamos falar sobre mais recursos dessa tag de objeto de desvio para o vermelho. E examine alguns dos atributos dentro dessa guia de visibilidade, bem como a tag de objeto mate. 28. Dicas rápidas: Lição. Vamos apenas dar algumas dicas rápidas. Você me viu usar algumas dessas coisas ao longo do tutorial. Este é apenas um tipo de guia rápido ao qual você pode voltar e simplesmente assistir a este vídeo em vez de assistir a todos os outros vídeos de iluminação juntos. Algumas coisas rápidas. Você provavelmente vai querer combinar uma luz de cúpula com outras luzes em sua cena Você realmente nunca quer confiar em apenas uma luz. A única luz em que eu sugiro que você confie, se quiser fazer uma, seria o desvio para o vermelho, o sol, céu ou seriam as luzes da área em que você tem várias luzes de área em sua cena. Ok. Então, vamos falar sobre como criar configurações de estúdio e outras coisas em um projeto futuro. Mas o que vamos fazer agora é dar uma olhada em algumas dicas básicas. E uma delas é que você tem uma luz de cúpula e uma luz de área juntas e obtém aparência bonita, em vez de ficar sem a luz de área Com apenas a luz do domo, parece bom, mas é um pouco plano e tudo E isso depende da sua luz e outras coisas. Mas, na verdade, adicioná-los realmente dá uma aparência muito mais natural, porque é simplesmente melhor. A outra coisa é como controlar suas luzes. Então, o que eu gostaria de me ver fazendo isso antes é adicionar uma tag de animação e, em seguida, uma tag de destino. Isso é muito útil se você quiser que seja sua própria esfera. Então, agora você pode simplesmente mover suas luzes. Porque mover as luzes é complicado porque às vezes é meio difícil dizer para que lado elas estão voltadas e coisas assim Dessa forma, você pode simplesmente movê-lo e configurar a iluminação com muita facilidade. E, obviamente, você não precisa deixá-lo trancado. Então você queria movê-lo para cá, mas depois quer ajustá-lo de forma um pouco diferente e alterar a rotação. Depois de movê-lo para lá, exclua a tag. E agora você pode girá-lo sempre que quiser. Ok. Outra coisa com a luz da área é lembrar que você tem formas diferentes que podem ser usadas. Às vezes, um disco é melhor do que um retângulo apenas para bordas mais suaves e Se você está obtendo linhas muito nítidas em seu objeto, talvez queira experimentar um disco para tentar obter uma aparência diferente. Você também pode sempre diminuir essa dispersão para focar na luz com um disco de luz de área. Bem, para dar uma aparência mais dramática , cada luz tem essas guias de detalhes onde você pode ajustar a transparência de suas sombras Ou você pode até mesmo desligar as sombras se quiser, caso queira iluminar algo e enganá-lo desse jeito Então você também tem todas essas opções. Em vez de sua iluminação ser a etapa de rastreamento do GI max, você deve deixar tudo isso praticamente como está. Você sempre pode simplesmente abaixá-los e aumentá-los. Basicamente, se você não quiser atribuir a volumes como nuvens, neblina ou qualquer coisa, basta diminuir o volume Se você não quiser atribuir ao IG, você pode recusar isso. O mesmo que transmissão por dispersão. Reflexo, difuso, diga, ok, eu não quero acender o difuso de jeito nenhum, então você pode diminuir isso . Aí está. Coisas bem básicas. Então, agora não está iluminando o difuso, mas está fazendo os reflexos E então você pode ativar o difuso novamente. Cáusticos aqui embaixo para cada luz. Mas o principal é apenas mover as luzes e texturizar as luzes Vamos falar que uma dica com luzes é que, quando você está usando luzes, é uma prática comum, especialmente se você vai fazer entrevistas ou fotos de produtos ou qualquer coisa, usar cores complementares aqui dentro. Obviamente, temos nossa paleta de cores. Podemos ir ao nosso pequeno círculo aqui com nossa cor. E então podemos clicar aqui da mesma forma. Isso vai abrir essa cor complementar. O que podemos fazer é deixar essa coleção, copiar essa luz. E vamos movê-lo para dizer aqui na lateral, na frente lateral. Abriremos isso e clicaremos em nossa cor aqui. Vamos clicar duas vezes nesse azul e isso nos dará a cor oposta. É simplesmente uma coisa boa ter lá. Podemos fazer com que um seja um pouco mais brilhante, podemos reduzi-lo para que fique um pouco Faça com que caia um pouco. Agora temos essas lindas luzes azuis e essa bela luz de fundo brilhante. Cores complementares são uma opção muito boa para usar luzes agora. Parece um pouco melhor com cor traseira sendo uma cor um pouco complementar Portanto, não deixe de brincar com as cores e outras coisas de suas luzes. Não enlouqueça com a saturação. Um pouquinho ajuda muito. Se você exagerar, você começa a perder detalhes e coisas e fica um pouco instável Um pouco de cor ajuda muito. Lembra disso? O que eu diria é que se você tiver um certo tipo de luz, como uma luz de área aqui, poderíamos fazer um cilindro. Isso é muito legal de se fazer. Vamos torná-lo pequeno , mas muito alto. Além disso, não tenha medo de usar clonadores com luzes de área e outras coisas, pois isso pode criar uma aparência muito legal Só isso por si só parece incrível. Vamos adicionar mais luzes aqui. simples fato de colocá-los no chão proporciona uma aparência agradável e satisfatória. Sim, você pode colocar isso acima luz e criar belas luzes suaves e super brilhantes com um monte de lâmpadas fluorescentes Basicamente, você pode ter uma boa luz suave criando um monte de cilindros juntos E você também pode colocá-los em uma matriz radial, se quiser. Você pode girá-los e outras coisas para criar anéis de luz. Não tenha medo de brincar com diferentes tipos de iluminação e combiná-los para criar também uma aparência de iluminação realmente interessante e única. Além disso, não se esqueça da neblina ambiental. Se você adicionar isso aí, todas as suas luzes o afetarão. Muitas vezes, se você estiver usando uma luz de cúpula, muitas vezes se estiver usando uma luz de cúpula, lembre-se de que, se você estiver adicionando neblina ambiental, isso será atribuído a Você quer entrar aqui, abrir o painel de detalhes e desligá-lo e só quer que suas luzes sejam afetadas, mas ainda pode manter seus reflexos e outras coisas bem legais Voos para a Rússia, super poderosos, muitas possibilidades. Para que serve a luz? Que cenário recapitula que basicamente as luzes Dom são perfeitas para reflexos e coisas que você deseja ter Reflexões muito boas e configuração rápida do clima da área da cena As luzes servem para controlar, enfatizando certas partes, destacando a luz traseira da tecla, coisas assim Reconstruindo uma configuração de estúdio. Eles serão ideais para posicionamento manual em sua cena. Para realmente enfatizar e criar arte versus as luzes Dom. Apenas uma rápida olhada suja em como poderia ser. Espero que isso tenha sido útil na próxima lição em que falaríamos sobre gobos 29. Gobos: Nesta lição, falaremos sobre gobos muito rapidamente Eles são muito simples de configurar e usar e podem realmente adicionar muitos detalhes e outras coisas à sua cena com muito pouco esforço. Gobo é basicamente como um biscoito que você desliza na frente de uma luz caída Como iluminação de palco e coisas assim, você basicamente recorta formas que projetam uma silhueta dessas formas no fundo para criar sombras e coisas complexas, E você simplesmente o coloca bem na frente da fonte de luz, em vez de ter que construir grandes folhas de palmeira e coisas assim. Basta comer um pequeno biscoito deles, um pequeno prato, e então isso cria essas sombras E funciona quase exatamente da mesma maneira dentro do desvio para o vermelho. Então, vamos dar uma olhada na iluminação da cena bem rápido. As duas melhores luzes que você pode usar para viagem serão o seu holofote e a luz da sua área Provavelmente, a luz da área será a mais fácil de controlar. O holofote também é muito bom, e pode ser mais o que você está procurando se estiver tentando fazer alguma coisa Vamos em frente e apenas acenda essa luz. Tudo que você precisa fazer é ter nossa luz, temos um alvo. Está apenas virado para cá. O que vamos fazer é descer até a guia de textura aqui e carregar essa luz. Agora eu tenho, eles estão disponíveis para download no meu site, Kirk.net. E são gratuitos Sinta-se à vontade para pegar alguns deles. Portanto, é apenas uma imagem quadrada em preto e branco. Totalmente fácil. Ela só vai se instalar na sua cena se você souber que tem uma determinada imagem e outras coisas que não pode ajustá-la quando estiver dentro do desvio para o vermelho Se você sabe que precisa de uma janela mais alta ou de uma luz maior, basta conhecer essa proporção e construí-la e seguida, fazer com que a luz combine com essa textura Estamos fazendo uma luz quadrada e retangular, então vamos usar uma imagem quadrada e retangular Vamos apenas selecionar aquela luz como você viu lá. Tudo o que ele vai fazer é projetar instantaneamente essa sombra muito bonita. Agora, pode não parecer assim para você quando você o traz pela primeira vez. E isso porque, por padrão, o spread é definido como um. Com o spread está definido como um. Vamos cortar isso aqui. Você notará que, com essa distribuição em até um, não estamos obtendo nenhuma forma. Basicamente, você tem que pensar sobre isso, como se você colocasse uma silhueta detalhada ou algo na frente de uma luz muito difusa, você não vai obter forma Você não vai ter uma bela sombra. Você precisa usar uma luz forte muito nítida para obter uma sombra realmente nítida e limpa, que é o que queremos. Para fazer isso com a luz da área, precisamos apenas diminuir a propagação. E precisamos reduzir muito o spread para zero. E isso nos dará uma imagem perfeitamente limpa. E você vê onde quer que estivesse, escuro em nossas sombras, em nossa imagem, que a luz não está sendo emitida E onde quer que estivesse, a luz branca está sendo emitida. Parece que temos essa unidade de janela e temos algumas palmeiras e outras coisas fora dela. Na realidade, não temos nada lá. Sua luz está literalmente dentro desta sala. Conseguimos falsificar esses detalhes e outras coisas extras sem precisar modelar nada. Tudo o que precisávamos fazer era adicionar uma textura para obter alguns pincéis de folha de palmeira gratuitos do Photoshop e criá-los rapidamente Agora, digamos que você queira fazer isso, mas não quer que seja tão nítido. Você quer que ele amoleça um pouco. Bem, você não quer realmente ir além do que 0,02 vai ficar um pouco embaçado. E, obviamente, vai depender da distância de sua luz e de quão longe ela está viajando e coisas assim. Mas você vai querer ficar em incrementos muito pequenos, como 0,05. Pode suavizar um pouco só para criar um pouco mais de realismo Não está tão perfeitamente limpo que não pareça muito crível Essa névoa, acho que a 0,05 parece sombras naturais vindas do sol Só vai ter um pouquinho de suavidade Uma maneira muito legal de fazer isso. E, obviamente, também funciona com a luz retangular e circular Na verdade, funciona da mesma forma. É literalmente isso. Apenas certifique-se de inserir isso como uma textura. Se precisar girar ou algo assim, basta girar a luz Isso girará sua imagem. Você pode criar looks diferentes e coisas assim. A mesma configuração exata para os holofotes. Só não precisa se preocupar reduzir o spread dessa opção Vamos dar uma olhada em como é nossa cena sem esses biscoitos lá dentro. Você pode ver que apenas adicionar essas texturas adicionou muitos detalhes, história e vida à nossa cena muito rapidamente, sem precisar criar nada Gobos, definitivamente algo que pode adicionar muita vida e realismo à sua cena . Definitivamente, dê uma olhada neles. Eles são muito fáceis de aplicar, realmente deveriam ser usados mais do que eu. Eles são muito legais. Isso é tudo para a seção de iluminação. Vamos seguir em frente e passar para as câmeras. 30. Visão geral da câmera RS: Nesta lição, falaremos sobre os conceitos básicos da câmera. Então, basicamente, vamos falar sobre câmeras. Sim. Então, vamos falar sobre como criar uma câmera, algumas dessas configurações comuns dentro de uma câmera e, especialmente se você nunca usou uma câmera real ou algo assim, muitos desses números e coisas como milímetros e que tipo de lentes e outras coisas usar podem não estar muito familiarizados com Então, vou dizer que o tipo de aplicação de câmeras no mundo real se traduz basicamente no uso de câmeras dentro de quatro D. Elas são muito precisas e é muito bom poder pegar o conhecimento do mundo real e aplicá-lo a três D. Então vou compartilhar um pouco disso com você, posso entender o que as câmeras fazem e como funcionam. Então, a primeira coisa que queremos fazer é dentro dos turnos vermelhos, há um bug muito irritante no momento Não sei se é um bug ou um recurso, mas se você acabou de adicionar uma câmera aqui, você tem vários tipos de câmera. E vamos analisar isso, mas vamos apenas adicionar esses STANs para a câmera padrão Vamos dizer câmera padrão. E traz a câmera para nós. Mas ele não traz a etiqueta da câmera com desvio para o vermelho, qual precisamos realmente usar essa câmera com as propriedades da câmera com desvio para o vermelho como Boca e coisas assim, que serão nossa profundidade de campo Então, o que eu recomendo que você faça é ir até aqui até esse desvio para o vermelho, ir até a câmera e adicionar uma câmera padrão que realmente funcione. Ele traz a câmera mais a etiqueta da câmera com desvio para o vermelho, o que nos permite controlar nossa Boca e as coisas dentro daqui Você pode usar o Boca e outras coisas e pós-efeitos se quiser, mas faz muito mais sentido usá-lo na câmera. O que eu gosto de fazer é acessar o gerenciador de comandos de personalização do Windows E se você estiver procurando pela câmera redshift, não digite câmera, digite padrão E o padrão traz esse padrão que é a câmera redshift E eu gostaria de criar um atalho para isso. Eu uso alt three. Você pode usar o que quiser. Agora, quando fazemos a Alt 3, se você vier aqui, todas as três, ela adiciona uma câmera de desvio para o vermelho e a etiqueta para nós sem precisar entrar em nenhum menu. Em seguida, ou crie uma câmera e adicione a tag. Podemos simplesmente seguir em frente e criar isso juntos. Se você acabou de adicionar uma câmera e quiser adicionar essa tag de câmera a ela, você pode clicar com o botão direito do mouse, ir para Camera Tags e depois ir para Redshift Camera, ok? E isso vai te dar essas opções. E nós os examinaremos em apenas um minuto para ver o básico. Agora, vamos falar sobre o que são esses links focais. Sintetize, campo de uso, coisas assim e foque a distância E, na verdade, a principal coisa que você quer saber é que, quando você está usando uma câmera, primeiro, você precisa ativar essa pequena caixa aqui e agora estamos realmente olhando através de nossa câmera em nossa janela de exibição Se isso não estiver marcado e estivermos nos movendo, estamos fazendo isso apenas para fazer ajustes, para fazer ajustes em modelos e coisas Na verdade, isso não mudará nossa câmera, então sempre podemos voltar para nossa câmera e renderizar o que nossa câmera vê. Esse será o padrão de um desvio para o vermelho. Quando formos renderizar, ele vai querer usar nossa câmera. Se jogarmos com isso, veremos que você tem a opção aqui. E podemos escolher nossa câmera e bloqueá-la. Agora podemos entrar aqui e dar uma olhada e fazer alterações e outras coisas, mas só vamos ver o que nossa câmera tem para renderizar. Portanto, é muito útil, termos de fluxo de trabalho, fazer ajustes e outras coisas para ter seu enquadramento disponível enquanto você faz isso Em vez de usar a visão em perspectiva ao fazer alterações, você pode realmente bloquear a visão da câmera dessa forma. Você pode ampliar e realmente ver como isso vai ficar na sua renderização final. Uma dica muito, muito útil. Tudo bem, agora vamos falar sobre essa câmera aqui. Vamos até nossa câmera. E o que vamos fazer é criar algumas instâncias comuns de câmera para que você possa ver a diferença entre elas, ok? Então, o que eu fiz foi criar uma câmera RS que é uma lente padrão de 36 milímetros Na verdade, gosto de mudar isso para 35. Isso é mais comum na produção. A explicação do que essa distância focal faz, por que eu escolho 35 milímetros Se você olhar aqui, você pode ver que tem esse triângulo saindo da sua câmera. Esse será o seu campo de visão. Esses valores aqui, campo de visão, horizontal e vertical, dependem muito da distância focal da sua câmera. Como você vê, ao rolar isso para cima, eles também mudam. A maneira como isso funciona, assim como os merlins funcionam, é que 35 provavelmente será sua boa faixa média Você não vai sentir muita distorção com isso Mas se você começar a ampliar, como uma lente de 24 milímetros, vamos dar uma olhada nisso Você verá como podemos ver mais da nossa cena. E temos um pouco de deformação nas bordas. Se você começar a ficar mais baixo do que isso, você realmente obterá aquele efeito profissional, em que as coisas ficarão com uma aparência muito duvidosa Ok, então vamos em frente e vamos até a lente de 50 milímetros. Você pode ver a diferença entre o 35 e o 15, e você pode ver que eles estão todos no mesmo lugar. Então, tudo o que estamos fazendo é mudar a distância focal. Então, é basicamente como aumentar o zoom, que é como realmente funciona É um campo de visão mais estreito, mais focado, pois você pode ver que o triângulo fica menor e nosso enquadramento fica cada vez mais apertado medida que aumentamos o comprimento do Agora, a outra coisa legal é que, se continuarmos, vamos ver que esse é o nosso 85, que é um 150 muito comum. Até 85, você pode ver o quanto isso entra e penetra. Mas a outra coisa é que quanto maior a lente, mais profundidade de campo você pode obter e coisas assim. Isso é realmente o que você quer usar quando está usando uma câmera do mundo real. Se você estiver usando uma câmera do mundo real, se estiver fazendo uma entrevista ou algo parecido, você pode usar uma câmera de 50 milhões e obter um passo muito bom. O campo, é um campo muito comum de 150 milhões, é, você sabe, sem dúvida o mais próximo do olho humano Tudo fica meio estranho porque a lente do olho humano é curva e os sensores são curvos no Então, tudo é um pouco diferente. É meio que motivo de debate, mas basicamente seu 50 Mill é uma imagem muito, muito bonita e limpa. É um bom tipo de aparência de baixa distorção, é muito usado e tem uma aparência limpa muito boa para profundidade de campo e coisas assim Aparência muito, muito boa que você vê muito em filmes, comerciais e coisas assim Agora, se você quiser fazer produtos e outras coisas, qualquer coisa que tenha logotipos e produtos, você vai querer usar uma lente mais longa, como uma lente telefoto, que é uma lente de 200 metros E você pode ver que isso está realmente diminuído. Você não consegue ver mais nada. E você pode ver como isso é estreito. Mas a razão pela qual, se fizermos backup desta câmera, deixe-me dar uma olhada direta nisso. A razão pela qual queremos usar uma lente longa para uma foto de produto é porque não há distorção. Quanto maior a lente, menor a distorção da lente Quanto mais precisa a aparência do produto . É muito importante que os clientes queiram mostrar as dimensões e as coisas de seus produtos E se você começar a entrar aqui com uma lente muito grande, você pode dizer como é. Digamos, 50 milhões e aumentamos o zoom. Pode ser como, bem, por que parece um pouco mais gordo Ou se baixarmos ainda mais para 35, ampliando para obter o mesmo enquadramento, ele parecerá mais largo do que realmente é Você simplesmente terá menos distorção e isso é mais óbvio com formas diferentes do que apenas essa pessoa magra Basicamente, objetos e outras coisas mais longos realmente serão mais deformados do que esses objetos pequenos Você realmente vai ter que diminuir o zoom, você vai ter muito menos distorção. Você pode ver que isso se parece muito mais com um belo quadrado plano. Reduzimos isso para 35 e aumentamos o zoom. Você o vê como um pouco menos limpo, parecendo que não parece tão limpo quanto um cubo Espero que você esteja acompanhando e entendendo do que se trata, linhas de perspectiva, onde está o horizonte e como ele está sendo distorcido Muitas pessoas não perceberão nada, mas fique atento: tente usar lentes do mundo real 24 milímetros, 35.508.500.2200, essas serão as lentes mais comuns do mundo real que terão a 35.508.500.2200, essas serão as lentes mais comuns do mundo real que terão a aparência certa. Se você começar a vir aqui e quiser usar apenas uma lente 43,45, ela ficará bem Mas também vai parecer estranho porque não se parecerá com o que as pessoas estão acostumadas a ver Ninguém realmente filma coisas com uma distância focal de 43,45, então vai parecer estranho Você pode se safar se quiser, do jeito que parece totalmente bom. Não há regras rígidas para nada disso, mas para orientação, você provavelmente vai querer usar a norma porque parece normal. Mas você também pode fazer o que quiser. Sim, é assim que você pode ajustar a distância focal e outras coisas e como isso afeta sua imagem. Menor distância focal, ângulo mais amplo, distância focal mais estreita, maior distância focal, enquadramento menor e mais estreito Ok. Se você quiser ver distância focal mais baixa ou fazer backup de qualquer outra coisa, é uma questão de saber se você quer ver tudo no quadro ou não. Bem, obviamente você ainda pode ver tudo. Mas você realmente terá que ampliar muito, muito longe com a lente de 200 milímetros versus uma lente de 24 milímetros , onde poderíamos ampliar e ver tudo muito longe com a lente de 200 milímetros versus uma lente de 24 milímetros , onde poderíamos ampliar Depende realmente de você. Mas você pode ver a diferença na aparência. Apenas os 200 que Julie precisa retirar. Então você pode ver o quanto essas linhas parecem mais limpas. Muito mais retos e não se deformam nem um pouco. Eles são muito heterossexuais, heterossexuais. Se você entrar aqui e voltar para 24 e ampliarmos o zoom, as linhas parecem retas, mas também parecem que esta está indo mais nessa direção, essa está indo mais para cá. Nem todos estão voltados para o mesmo lado, eles definitivamente estão se aproximando outro no ponto final Espero que isso faça sentido, basicamente, a distância do foco. Falaremos sobre o desejo de aprofundar o campo, o balanço de branco e outras coisas. Você não precisa se preocupar com isso, vamos lidar com isso no post. Em vez disso, na verdade únicos controles de câmera que você vai querer usar serão a distância focal. E os sensores e tudo o mais que você vai fazer na etiqueta da câmera com desvio para o vermelho, você pode entrar aqui e fazer a renderização física. Você pode controlar a parada F e a velocidade do obturador e coisas assim Mas eu, novamente, gosto de fazer isso nos controles de postagem e não aqui, só porque acho que isso facilita o fluxo de trabalho. Ok, espero que isso entenda câmeras e outras coisas. Você pode fazer outro truque fácil. Novamente, a tag de destino, muito útil para isso. Há muitas coisas sobre as quais podemos falar, mas essa é apenas uma visão geral rápida das câmeras. Existem maneiras de fazer push pull, coisas assim. Você pode animar sua distância focal para fazer e coisas assim É exatamente assim que você faria isso. Se eu quisesse animar isso onde estivesse aumentando o zoom, eu poderia fazer duas coisas antes de passarmos para a câmera padrão Vamos falar apenas sobre os movimentos da câmera e apenas uma visão geral básica dos movimentos da câmera e outras coisas. Há deslizamento, que você pode dobrar para a esquerda e para a direita, é assim que se chama, ou há rolagem para dentro e para fora, ou empurrar e ou Estamos entrando, a Dolly está entrando e saindo. Mas empurrar e puxar é algo diferente e abordaremos isso em apenas um segundo. Mas esses são os movimentos normais. Panorâmica é quando você está girando a partir de um ponto, ok? E então o tom da câmera aumentará e diminuirá. E como isso funciona, agora você pode colocar isso em uma faixa, em uma spline e movê-lo Você pode fazer com que ele atinja coisas. E você pode, especialmente, direcionar as coisas com distância focal e coisas assim. Mas digamos que queremos fazer o que é chamado de empurrar e puxar, que é quando você empurra a câmera para dentro e retira o foco. Ok, vamos começar com esta câmera e vamos reorientar isso bem rápido. Endireite-o novamente. Lá vamos nós. O que vamos fazer é começar no quadro zero. Vamos acessar nossa guia de objetos aqui. Vamos dizer que comece com uma distância focal maior, como 85. Ele diminuirá um pouco o zoom. Vamos nos concentrar nesse cara aqui. E vamos estruturar isso de forma chave. Também vamos enquadrar a posição desta câmera. Então, temos esse quadro-chave que vamos fazer é avançar 3 segundos e avançar com nossa câmera Ok, quadro-chave que vamos retirar com nossa lente aqui, 24. Vamos avançar até obtermos o mesmo enquadramento de antes. Não éramos tão unidos. Então, vamos recuar um pouco assim. Muito parecido. Agora, à medida que aumentamos e diminuímos o zoom, obtemos esse efeito aqui. Muito legal. Super fácil de fazer. Compreender links focais e outras coisas é muito importante ao criar efeitos de câmera e coisas assim. Isso é um push pull, ok? Muito legal. Você vê isso muito em filmes de terror ou quando alguém percebe algo dramático Sim. Bonita. Então, vamos seguir em frente e passar para as opções de câmera RS aqui, onde falaremos primeiro sobre a câmera padrão. Em seguida, abordaremos o cilindro esférico olho de peixe e o estéreo esférico e o estéreo esférico 31. Câmera padrão: Nesta lição, falaremos sobre a câmera padrão RS. E configuramos esse belo push pull no último vídeo Se você pulou a visão geral, deveríamos dar uma olhada porque você realmente precisa saber disso antes de examinarmos a câmera padrão, porque meio que abordamos isso na câmera padrão A câmera padrão é apenas a configuração normal da câmera de vídeo. Você tem a distância focal sincronizada, coisas assim que podem Você provavelmente só vai querer mexer com a distância focal de todas essas configurações O resto provavelmente está bem. Falaremos sobre distância de foco e Boca e/ou profundidade de campo e sua própria lição porque há muito a ver com isso. O que realmente vamos falar aqui são basicamente os controles normais da câmera. Nossa câmera padrão é bem básica e simples. Temos Oka que podemos usar com isso, temos a distância focal e coisas assim, na verdade, não há muito mais na RS, câmera padrão. Vai ser a sua câmera. Uma dica que eu daria é se você estiver usando uma câmera padrão ou algo especialmente estático e estiver manipulando manipulando sua cena e ainda a construindo, mas com a câmera onde quiser Uma coisa realmente útil é clicar com o botão direito do mouse no objeto aqui, na câmera, ir até as etiquetas de montagem e ir até a proteção. Então, o que isso vai fazer? Isso vai trancar sua câmera no lugar? Estou segurando a tecla Alt, clicando e girando. Então agora eu não posso mover minha câmera acidentalmente porque é muito fácil configurar sua câmera, estar na visão de sua câmera e dizer, ok, vamos ver o que é isso e depois ajustar isso e fazer aquilo , dizer ok, agora eu quero voltar para minha câmera e você fica tipo, oh droga, acabei de mover Então, uma coisa que você pode fazer é não simplesmente controlar Z, isso não move a visão da câmera para trás. Isso não desfaz os movimentos da câmera, apenas desfaz outras propriedades e coisas assim Para desfazer o movimento da câmera, você precisa fazer o controle de mudança Z e está aqui abaixo das Vá para ver. Podemos descer para uma visão indevida e é a mudança de controle Z. Se você mover acidentalmente seu objeto e não conseguir controlar Z de volta para onde estava, se você mover sua câmera, não poderá controlar z de volta para onde Você tem que mudar o controle z para voltar a isso. Isso foi muito confuso. Nada te diz isso logo de cara. Então essa foi uma pergunta muito confusa. Quando comecei a trabalhar em três D, selecionava minha câmera e me concentrava apenas em modelar ou fazer o que estivesse fazendo. E percebi que, na verdade, estava me movendo ao redor da minha câmera e não apenas da minha visão em perspectiva. Acabou não sendo muito útil porque eu era como se todos controlassem Z. Ah, não. Então eu tenho que tentar mover minha câmera manualmente para trás e tentar colocá-la de volta para onde estava, ou eu teria que recarregar e fazer isso de novo. Mas o controle de mudança Z desfará os movimentos da câmera enquanto eu envio spam para o meu teclado Muito útil, especialmente se você o tiver bloqueado, porque na verdade não há nenhum indicador de que você o tenha ativo, além dessa pequena caixa que você pode ativar, como caixas vermelhas e outras coisas, mas, honestamente, elas não me ajudam muito Mas, na verdade, se você tem uma câmera, sabe que ela está configurada onde você quer que esteja. Clique com o botão direito, vá até a etiqueta de equipamento e ative a etiqueta de proteção Dessa forma, você não estragará tudo acidentalmente. Podemos mudar a perspectiva deles. Então, poderíamos fazer uma frente paralela à esquerda e à direita, que fornecerá esses painéis que vemos aqui. Bottom military é um estilo isométrico estranho. Um sapo também é muito estranho. É como uma isométrica esticada. A que você provavelmente mais usará será do lado do pássaro, é uma bela vista de cima para baixo do lado do pássaro para a arquitetura, ou a isométrica será uma bela muito comum nessas vistas Você não pode girar ou se mover. É uma visão isométrica bloqueada. Precisamos girar todo o resto em sua cena Em vez de girar sua câmera, você pode movê-la. Clique com o botão direito do mouse, mantenha pressionada tecla Alt e clique com o botão do meio do mouse para mover sua câmera. Além disso, segurar a tecla Alt e pressionar o botão direito do mouse para aumentar e diminuir o zoom pode aumentar e diminuir o A roda quadrada também aumenta e diminui o zoom . Então, temos essa visão isométrica muito legal aqui. Posso voltar à nossa projeção em estilo de perspectiva, que é sua projeção normal, que é sua projeção normal, mantendo pressionada a tecla Alt e clicando com o botão esquerdo do mouse para girar A forma como ele gira por padrão é definida para onde quer que você aponte e clique Se eu estiver apontando para esse cara e pressionando a tecla Alt clique esquerdo pode girar em torno de sua cabeça Agora, se eu estivesse no mesmo lugar e pressionasse o botão esquerdo nesse pilar e girasse, ele giraria em torno desse pilar Onde quer que você clique e segure, aqui você vai girar, o que eu acho que é uma maneira muito útil de isso funcionar Você vê como ele gira em torno do ponto em que você seleciona clicar com o botão esquerdo e arrastar, rolar a roda para dentro e para fora e Alt, clicar com o botão direito do mouse, empurrar para dentro e para fora Faremos a mesma coisa com bastante facilidade. Você também pode usar esses controles. Segurar a tecla Alt, com o botão do meio do mouse, clicar e segurar, permitirá que você deslize para a esquerda e para a direita. Esta é a sua panela. Você pode simplesmente clicar e segurar e se mover. Você aumenta o zoom e clica e segura para se mover, gira, clica e segura para se mover E isso vai do centro e não de um ponto, não é tão útil. Aí está. Esses são os controles da sua câmera. Agora, examinamos a distância focal dos controles da câmera. A seguir, examinaremos os diferentes tipos de câmeras para ajustar o próximo sinal esférico Tudo isso será rápido porque tem um propósito único. Em seguida, vamos falar sobre como mergulhar no campo, seja, eu sei uma coisa que vocês realmente querem aprender a fazer 32. Fisheye bro: Vídeo. Vamos falar sobre a câmera olho de peixe, cujos vídeos serão muito rápidos porque, na verdade , estão muito rápidos porque, na verdade apenas mostrando o tipo de câmera e pronto. Então, temos a câmera olho de peixe, eu poderia falar sobre ela, e você pode ver que ela cria uma visão louca de olho de peixe. Então, é meio legal, uma câmera de escapeboarder dos anos 90, porque é meio difícil controlar em qual roda de rolagem ela realmente quer uma câmera de escapeboarder dos anos 90, porque é meio difícil controlar em qual roda de rolagem ela realmente Portanto, é meio útil usar para capturar sua câmera real. Tem tantas câmeras aqui. Pegue o eixo de suas câmeras aqui, você pode ver clicando em Alt e clicando com o botão esquerdo e arrastando Não gira em torno do nosso ponto como acontece com outras câmeras Na verdade, ele apenas gira a câmera. Acho que é como uma câmera de segurança ou algo amarrado na parede que provavelmente seria uma câmera gorda Sim, se você quiser. Meu Deus, você pode ver uma loucura onde você rola a roda enquanto o mouse está ligado é onde você também vai ampliar É por isso que quando eu amplio aqui, vamos tentar. Sim. Ok, então você pode ver que tem uma distorção louca e outras coisas do nosso solo Nós podemos, parece que estamos aqui e meio cano ou algo assim por hora em nosso mundo, uma cano ou algo assim por hora em nosso mundo, visão muito legal para fazer alguns efeitos muito legais. Na verdade, não é das coisas mais amigáveis para se movimentar. Por algum motivo, não quer avançar com muita facilidade. Muito só quer girar e ser configurado de uma forma estranha Então você pode ver o quão loucamente distorcido é movê-lo para cima. Vamos clicar em segurar, com o botão do meio do mouse, e depois abaixá-lo para que você possa obter looks muito legais e interessantes , obviamente, com isso Mas a distância focal, coisas assim, não vão afetá-la. Tem uma aparência de olho de peixe bloqueado , então você não conseguirá ampliar nem nada além mover fisicamente a câmera para dentro e para fora. Essa é a única maneira de você conseguir ficar mais apertado ou algo parecido É literalmente mover sua câmera em direção coisas que você pode ficar frustrado com a roda de rolagem porque eu simplesmente rolo, girei frente com um clique e acabei de atirar na cabeça do cara Definitivamente, vamos querer usar os controles manuais para isso. Novamente, você pode tentar usar uma tag de destino com um nulo Puxe esse nulo para dentro, só que possamos tornar isso um pouco mais fácil de controlar esse nulo por aqui, nosso cara, mas depois vamos puxá-lo em direção à cabeça do cara Agora, na verdade, estamos vendo nosso cara com um pouco mais de facilidade aqui. Isso o ajuda a girar em torno de nosso ponto, usando aquele peixe nulo e muito legal, trippy Islands na maioria das vezes Não vai ser um. muito de fotos de produtos e coisas assim. Tudo bem, na próxima lição falaremos sobre a lente serial 33. Câmera 360: Nesta lição, falaremos sobre a lente esférica Então, vamos em frente e use uma câmera. E depois esférico. Vamos ativar isso. Você pode ver que é ainda mais distorcido do que nossa lente olho de peixe É um visual interessante, veja como nos movemos para cá. Se pegarmos nossa câmera, vamos levá-la dentro de nossos quadrados aqui Você pode ver como isso está criando uma aparência realmente louca e divertida Isso parece um pouco familiar porque é a aparência de um mapa HGRI quando é desembrulhado Obviamente, mapas de ambiente esférico são imagens retangulares quando os baixamos, mas é exatamente assim que eles são Eles são capturados com câmeras esféricas. Poderíamos entrar aqui, construir uma cena de iluminação, transformar todas as nossas luzes em visíveis. Poderíamos ter qualquer objeto que quiséssemos refletir e outras coisas lá dentro, e depois usar uma câmera esférica para renderizar isso E crie nossos próprios mapas de HCRI, o que é um ótimo uso Ou também, se você quiser fazer coisas como o Google Car View ou apenas um site 360 na Internet ou algo em que as pessoas possam clicar e arrastar. E não vai ser três D, vai ser apenas uma imagem esférica de 360 graus que você pode olhar É exatamente assim que você faz isso. Falaremos sobre fazer realidade virtual, coisas que realmente tenham profundidade e coisas assim. Quando chegamos à câmera, estéreo esférico, que é muito parecido com isso, exceto que há duas delas Mas, basicamente, isso vai te dar uma aparência muito legal. Se você quiser fazer algo parecido com um loop, essa é uma opção muito boa porque tem uma aparência muito legal Mas você pode ver como ele simplesmente curva tudo de volta para girar em torno de si mesmo. Então, quando renderizamos isso e colocamos isso em algo que poderíamos realmente ver 360 graus com nosso mouse ou telefone, qualquer que fosse, teria dimensões apropriadas e coisas assim e olhasse ao redor. Mas quando está em um retângulo, tem uma aparência bacana de distorção que, embora essa linha na verdade vá direto da esquerda para a direita, parece que ela sobe, se curva e volta E isso é por causa da distorção faz com que ela se enrole em uma esfera Mas, na verdade, essa linha é tão reta quanto essas linhas aqui. No próximo teste, falaremos sobre a lente cilíndrica, que é muito semelhante 34. Câmera cilíndrica: E esta última. Então, vamos falar sobre a lente cilíndrica, que é muito semelhante à lente esférica Encontrei um bug estranho que, se você olhar para isso agora, definitivamente parece diferente Vamos rolar para a frente aqui. Você pode ver que é semelhante à lente esférica, exceto que, Senhor, ela não se curva tanto Vamos ver nossa lente esférica aqui. Em comparação, o que notei da última vez foi que quando você tem os dois em sua cena, e isso é apenas um bug no momento, mas ele não gosta de usar qualquer um que você esteja realmente usando, ele usa apenas um. Foi primeiro quando coloquei a lente esférica lá ele não queria usar Agora que tenho minha câmera cilíndrica lá dentro, ela não quer usar minhas extremidades esféricas Bug interessante no 3.5 0.2 momento, acho que 0.1 Espero que eles consertem isso Mas, basicamente, a câmera cilíndrica, novamente com distância focal cilíndrica e esférica, não importa a forma como não importa Se uma câmera esférica é um mapa 360 completo, a câmera cilíndrica é Pense nisso como o hemisfério frontal de um mapa 360. Um mapa esférico permite que você veja tudo na frente da câmera, tudo atrás da Um mapa cilíndrico permite que você veja tudo na frente da câmera e nada atrás da câmera tem 180 graus, tanto para a esquerda quanto para a direita, para cima e para baixo E não tem 360, só tem 180 graus. É muito parecido com o esférico, exceto que é literalmente metade Por que eles chamam isso de cilíndrico versus esférico, como Jimmy, não tenho certeza, mas é isso que é Por fim, falaremos sobre a câmera esférica estéreo na 35. Câmera de Coolness 3D VR 360: Vamos usar câmeras de desvio para o vermelho, estéreo esféricas. Vamos habilitar isso, e você verá que, se conseguirmos essa aparência realmente interessante, ela é muito distorcida E não vai ser muito óbvio o que está acontecendo agora, mas o que isso vai fazer é ter opções extras dentro da lente esférica estéreo que não temos com as outras câmeras, e isso é paralaxe e isso é paralaxe Se você olhar aqui embaixo da etiqueta da câmera redshift. Com isso, temos o modo, que está lado a lado, que é o que você fará se estiver usando como uma lente Oculus do Google Qualquer coisa que tenha duas telas na frente de seus olhos, é assim que você se torna real. Três D é que você obtém aquela paralaxe entre o deslocamento da esquerda e da direita Algumas coisas usam o topo para baixo, mas o mais comum agora VR é estar lado a lado. Então o que você tem é sua separação, que eu acho que 0,45 E isso muda com base na sua cena e tudo Mas a separação de 0,45 é muito boa, pois cria uma profundidade de aparência natural para sua cena A diferença entre isso e apenas o esférico normal é que, quando renderizamos isso, ele cria duas imagens, basicamente, uma para o olho esquerdo e outra para o olho direito Quando você olha para isso, vai dividir a tela ao meio. Como você pode ver aqui, vai parecer apertado, mas quando você reproduz isso por meio de um fone de ouvido VR, você verá tudo no lado esquerdo da tela, no Tudo do lado direito da tela até o olho direito. E a forma como isso vai criar essa paralaxe é porque eles estão ligeiramente afastados um do outro O que, quando seus olhos juntam as bandagens novamente, cria profundidade de campo para você Então, na verdade, parecerá e perceberá que o fundo está mais distante do que os objetos que estão mais próximos da câmera. Essa paralaxe é o que cria essa separação, essa é a Para isso, obviamente, você pode ajustar isso com esse controle deslizante. 0,45 é o que eu achei muito bom. Obviamente, isso é difícil de explicar porque não posso mostrar a você como é Você tem que ver isso em um fone de ouvido VR, obviamente, não sei se você tem isso ou não, mas é basicamente assim que funciona É uma imagem de aparência bizarra, mas quando você a coloca no fone de ouvido, ela parece correta e, na verdade, parece três D, que é um efeito muito bom Muito legal. Mas não são apenas três D, também são 360, 360,3 D. Vamos deixar isso aí e vamos aumentar muito a separação e pressionar Renderizar novamente E veremos se podemos ver a diferença de como eles são compensados Você pode ver o quão diferente é a aparência de uma imagem em offset Na verdade, estava tão distorcido e a separação causou tanto isso que realmente puxou o rosto da pessoa para a câmera. É muito dramático. Você nunca vai querer usar 100, mas pode ver o quanto essa distorção é definida e ver como elas realmente se movem uma em direção à outra Isso é o que vai criar essa paralaxe. O fato de estarem ligeiramente afastados um do outro é o que criará essa opção Eu acho que se você quiser usar tanta separação, provavelmente é porque você está vesgo, mas basicamente você vai querer apenas uma quantidade em 0-100 Mas talvez você precise fazer alguns testes e outras coisas. Não estou muito familiarizado com configurações apropriadas para o estereoscópico Mas quando fiz algumas coisas para três D VR Mos e designs conceituais e coisas assim, descobri que um valor de separação mais baixo era muito útil. Isso afeta muito, mas você também pode brincar com isso. Isso foi há algumas versões, então eles podem ter mudado isso honestamente. Mas, basicamente, seu valor de separação dependerá desse deslocamento entre o olho esquerdo e o direito E você não precisa de uma tonelada porque seus olhos não estão tão deslocados Se você quisesse, a razão pela qual ele sobe tão alto seria se você estivesse fazendo algum tipo de projeção em três D ou algo parecido Onde você está, na verdade , projetando a partir de várias entradas para criar uma imagem em três D sem. É tudo um Schantz sofisticado Mas sim, é assim que isso funciona para seus olhos. Seus olhos não estão tão separados, então você não precisa de um grande valor nisso. Aí está. Essas são as câmeras para o desvio para o vermelho. Então, agora é hora reunir algumas das coisas que aprendemos e fazer alguns projetos muito legais. 36. Bokeh, Profundidade de campo: Nesta lição, falaremos sobre o Boca, ou as opções de profundidade de campo dentro do Red shift. Então, o desvio para o vermelho chama isso de Boca, é assim que é chamado em lentes DSLR e coisas assim, onde você basicamente tem aquele borrão de coisas fora do seu plano focal Assim, você terá uma profundidade de campo muito baixa, o que significa que você tem uma pequena parte da cena em foco e o resto está embaçado Esse embaçamento é o Boca, ok. E esse é o tipo de efeito que você obtém nas luzes e coisas assim. Eles realmente se confundem muito com o COC, o que é um círculo de confusão E, na verdade, todos esses nomes e coisas são meio que importantes de saber. Mas, na verdade, apenas saber quais configurações escolher e como controlá-las é tudo o que você precisa saber. A distância focal e coisas assim definitivamente vão afetá-la um pouco. Quanto maior a distância focal, mais estreita pode ser a profundidade de campo, maior não é tão estreita Mas você também pode tirar fotos macro e coisas assim, é aí que você parece estar extremamente perto. Ou se você também pode fazer coisas do tipo tilt shift em que parece que você pode fazer grandes cidades parecerem cidades pequenas e coisas assim. Tudo com profundidade de campo. Então, vamos descobrir como controlar isso. Vamos começar com apenas 35 milímetros. Você vê aqui embaixo. Temos a opção de distância de foco, mas também temos nossa etiqueta de câmera redshift aqui e temos a opção de ir para Boca Por padrão, não temos nenhuma profundidade de campo ativada, mesmo com essa etiqueta de mudança vermelha que você precisa ter aqui para ativar o Boca. Ela não está ativada por padrão. Se entrarmos aqui, vamos ao nosso IPR, começamos essa renderização, só temos nossa cena aqui e então tudo ainda está em foco À medida que avança, o que precisamos fazer é adicionar Boca. Vá em frente e anule isso. Ainda não há nada que você precise para habilitar isso também. Agora você pode ver que não há muita coisa acontecendo, porque temos que fazer algumas mudanças. Agora você pode fazer isso com a distância do foco, derivando-a da câmera e do raio do COC, o que significa que ele calculará o raio do COC com base na distância focal da Pessoalmente, prefiro ajustar o raio do COC sozinho separadamente. Mas a maneira como isso funciona é voltarmos para nossa câmera. O que temos aqui dentro da nossa etiqueta de objeto é apenas nossa distância de foco. O que podemos fazer é clicar em nosso pequeno conta-gotas. Clique na nossa cena. Isso vai se concentrar nisso. E deixe tudo isso fora de foco. Isso vai ser um foco e isso não é tão focado. E é difícil dizer aqui porque nosso COC não é tão forte porque nossa distância focal é 35 Se entrássemos aqui e fizéssemos uma lente de 200 metros, e ampliássemos nossa virilha aqui com nossa lente de 200 milímetros E alinhamos isso, podemos dar uma olhada na aparência. Precisaremos reajustar nossa distância focal aqui, mas você pode ver como ela ajusta esse COC, com base em Como temos uma distância focal maior, temos um fundo muito mais desfocado do que nossa Mas você pode ver o quão rápido isso entra no campo, e parece muito limpo e bonito. Isso está em foco, e isso não está. Se pegássemos esse conta-gotas e clicássemos nesse cara traseiro aqui, isso o colocaria em foco E então você pode ver como, à medida que nos aproximamos da câmera, ficamos mais fora de foco. Obviamente, você pode focar no rack e outras coisas usando o enquadramento de teclas Assim, você poderia ir da frente para trás. De trás para frente, da maneira que você quiser. O COC será determinado pela distância focal e como a câmera realmente funcionará Obviamente, a lente mais longa fazia mais campo, assim como a câmera antiga. Agora vamos falar sobre como derivá-lo e controlá-lo manualmente Também existe a opção, dentro da câmera Rich Shift, de abordar apenas a potência e o aspecto. A potência, por padrão definida como 1 é muito boa e precisa, mas você sempre pode aumentá-la e torná-la ainda mais poderosa Se você quiser ainda mais profundidade de campo, a renderização demorará mais, mas será muito mais dramático aumentar essa potência. A única coisa que afetará sua profundidade de campo serão suas amostras mínimas e máximas. Não há como substituir isso, são apenas suas amostras mínimas e máximas. Se você está percebendo que sua profundidade de campo é muito barulhenta, isso é o que você precisará para aumentar a óptica, e os ruídos fazem um bom trabalho de limpeza Agora vamos falar sobre como ajustar isso manualmente dentro da nossa tag de objeto aqui Vamos voltar para nossa lente de 35 milímetros. Vá até a nossa câmera. Volte para nossa lente de 35 milímetros. Vamos dar uma olhada no nosso cara aqui. Nós podemos ver esses outros. Você pode ver que realmente não temos tanta queda. Vamos nos concentrar nesse cara aqui. Não temos quase tanto COC, ou círculo de confusão. Basicamente, a desfocagem é o O que podemos fazer é acessar nossa etiqueta de desvio para o vermelho e, em vez de dizer a câmera derivada e o raio de COC da Em vez de dizer a distância do foco e o raio do COC da câmera, podemos ajustar isso manualmente e ir para a distância do foco Isso nos dá o controle do nosso COC. Novamente, vamos transformar isso em um, mas você pode ver que, com apenas a distância de foco de um no COC, apenas com um COC de um, temos uma queda muito mais bonita aqui, onde nossa pessoa está focada, e temos uma queda de campo muito bonita acontecendo aqui queda de campo muito bonita Obviamente, aumentar isso vai confundir todo o resto como um louco Então, teremos uma profundidade de campo extremamente rasa e não precisamos ser tão altos Normalmente, um COC baixo, o raio é o caminho a percorrer Mas também podemos dar uma olhada nisso do nosso ponto de vista superior aqui. Vamos dar uma olhada na nossa câmera. E você pode ver como isso funciona: temos esse triângulo saindo da câmera, e esse é o nosso enquadramento Mas também há esse ponto aqui no meio. E essa é, na verdade, nossa profundidade de campo. Essa é nossa área de foco. Se isso estiver em nosso objeto, é isso que estará em foco. Se quisermos focar nesse segundo cara aqui, pegamos isso e estendemos até que se alinhe com esse segundo cara. Você pode ver que eles estão em foco. Agora, isso está um pouco fora de foco, e aqueles ainda estão fora de foco. Você pode ver como isso funciona. Podemos alinhar isso e isso fará com que o terceiro cara fique em foco. E vai continuar funcionando assim. Não existe apenas para mostrar um pouco o enquadramento, mas também é uma representação visual móvel de onde você realmente deseja focar a distância do foco, caso não queira usar o conta-gotas queira usar o Agora, na verdade, há uma maneira melhor de fazer isso, maneira mais divertida de controlar isso, que é dentro da entrevista. Vamos continuar e iniciar nossa entrevista. O que temos aqui é essa opção aqui. Este clique para focar. Clique ou arraste para ajustar a distância de Boca. E Alt, arraste para ajustar o raio do Boca. Então, tudo o que vamos fazer é habilitar isso. Podemos simplesmente clicar nesse cara aqui atrás e vamos seguir em frente e focar nesse cara. Só vou nos dar uma boa prévia ao vivo sem precisar usar o conta-gotas da câmera. Podemos fazer isso aqui mesmo. E então, em vez de controlar o raio CC manualmente, podemos simplesmente segurar Alt, clicar e arrastar Veja, se aumentarmos o círculo, mais COC será Quanto mais apertado for o círculo, menor será a profundidade de campo Muitas vezes você pode obter um círculo muito pequeno para obter um bom resultado. Sim, agora você pode ajustar isso para ajustar isso apenas clicando e arrastando, em vez de saber quais valores ou quais Porque às vezes não é óbvio o que é o COC. É mais fácil conseguir isso com apenas clicar e arrastar. E esse é um visual limpo muito bom. Oc é 0,921 Eu gosto com aparência. Eu deixaria as coisas assim. Isso parece muito limpo e com boa profundidade de campo. Tudo o que fiz foi clicar nesse cara e depois clicar e arrastar para fazer um pequeno círculo. E isso nos deu uma profundidade de campo muito boa. Isso é apenas com a distância do foco derivada da câmera. Agora podemos clicar aqui, agora podemos fazer qualquer outra coisa que quisermos fazer na cena. Mas, como alternativa, você também pode habilitar isso. Certifique-se de inserir suas configurações aqui, se quiser, então você pode continuar mais tarde Vamos definir o COC e voltaremos e clicaremos em nossa distância de foco Vamos até o último quadro aqui, vamos clicar nesse cara traseiro aqui. Aqui vamos nós. Vamos verificar a distância do foco. Agora, o que obteremos é esse foco frontal. Então, à medida que avançamos em direção ao nosso cara, o foco voltará até que estejamos focados com aquele cara traseiro. E tudo o que precisávamos fazer era inserir um quadro de teclas com um clique, uma maneira muito boa e fácil de conseguir isso. É muito bom que você possa fazer tudo isso na janela de exibição É o mesmo que fazer isso aqui, mas é bom poder fazer isso na entrevista também. Muito legal. Também há outras coisas que você pode fazer para aumentar a profundidade de campo aqui. Temos o número de lâminas do obturador e coisas assim. Você pode aumentar o número de lâminas, o que lhe dará uma aparência um pouco diferente em vez de um círculo Isso lhe dará efeitos diferentes no que diz respeito ao desfoque e às coisas aumentarem A contagem de lâminas vai deixar tudo um pouco mais embaçado, mas, na verdade, você não precisa mexer com elas no ângulo da lâmina e coisas assim Essas não são realmente coisas que você precisa fazer com as câmeras reais, então não são realmente coisas que você precisa fazer com a câmera falsa, mas a imagem aqui é realmente muito boa. Na verdade, gosto das opções disso. Se você apenas procurar imagens do Boca para o Red Shift, obterá uma boa lista. Vamos continuar e pesquisar isso no Google. Vamos apenas Google, Boca Images, Red Shift. Vamos ver as imagens aqui. Você pode ver que temos todas essas configurações diferentes e coisas assim e temos opções como essa. São coisas legais e distorcidas formas e cores diferentes Podemos fazer hexágonos ou coisas brancas como. Aqui está uma lista muito boa. De todos os diferentes Boca. No momento, nossa Boca é apenas um círculo com apenas um círculo branco simples, é por isso que tudo fica embaçado. Mas se você começar a adicionar essas cores diferentes, ela começa a se dividir e cria um efeito de aberração cromática muito legal como no verso da aranha e coisas assim E também temos triângulos onde podemos fazer com que nossas luzes tenham um triângulo Boca, ou um quadrado, ou um hexágono, ou um pentágono, qualquer forma que você queira criar um estilo diferente Se você olhar nos exemplos do mundo real, esses são hexágonos, são círculos, são Tudo isso seria baseado nessa imagem do Boca. Mas essas são algumas câmeras aparências e outras coisas diferentes. Depende realmente de você na escolha pessoal. Mas um muito legal que podemos baixar é esse aqui. Vamos pegar esta com as diferentes cores aqui e vamos dizer Salvar imagem se quisermos usá-la. Onde podemos fazer o check-in, ele usará a imagem do Boca. Então, para a imagem, basta arrastá-la e soltá-la no caminho. Nós diremos que sim. Você verá o que acontece aqui quando ele começa a dividir nosso RGB e também o foco Vamos renderizar isso para que você possa ver que ficou um pouco mais escuro , porque estamos dividindo nossa luz em três maneiras Portanto, é um pouco menos de foco de luz. Mas quando olhamos para cá, podemos ver aqui no fundo, temos esse tipo de borda verde acontecendo aqui. Mas aqui, o que está em foco não tem cores diferentes pairando ao redor dele Mas quando olhamos para esses caras ao fundo, eles realmente têm grandes mudanças de cor a partir daí E essa é essa bela aberração cromática disso. Portanto, talvez seja necessário ajustar um pouco a exposição aqui ao usá-la, que também a torna um pouco mais dramática. Mas definitivamente podemos entrar aqui e aumentar o COC, raio desse, se quisermos E, ou o poder. E realmente cria alguns looks interessantes aqui. Você pode ver como esse aumento de potência e outras coisas realmente mudam essas cores Então, temos uma imagem muito boa e nítida de nosso foco pessoal e , em seguida, tudo fora do fundo tem uma mudança de cor muito interessante acontecendo. Bem como a profundidade de campo. É um efeito muito legal que pode criar algumas imagens realmente bonitas Sim, isso é basicamente profundidade de campo. Você derivou do foco da câmera e do foco no COC ou nada Se você não quer tirar nada da câmera e só quer fazer tudo aqui, você pode decidir totalmente. Mas, basicamente, eu gosto de fazer as duas coisas ou apenas uma com a câmera. O legal é que você pode usar essa ferramenta aqui dentro da visualização de renderização, o que é muito útil, além do fato de que o bread shift renderiza a profundidade de campo muito rápida mas quanto maior o raio do COC, desfocada ela ficará O alcance da profundidade de campo é o que vai ficar em foco, é dada uma representação visual aqui por suas câmeras, você pode ter uma ideia do que realmente estará em foco. Quanto maior o raio, o chuveiro ou a profundidade de campo, menos ele estará em foco Assim, você pode obter algumas fotos macro muito boas se quiser fazer alguma coisa. Se você tinha muitos pequenos detalhes e algo que precisava aproximar bem, algo, é uma aparência muito justa. Você com certeza pode. É muito fácil em vez de digitar os valores e outras coisas, usar apenas o IPR E então, um pequeno clique no pequeno visualizador aqui, vamos nos concentrar em nossa cena aqui. É aqui que você pode precisar entrar na câmera e ajustar a alimentação novamente para uma, que provavelmente é onde ela estará. Também usaremos o raio COC da nossa câmera. Agora, isso nos permitirá ver o que queremos fazer. Isso estará em foco. Você pode fazer aquelas pequenas fotos macro apertadas e coisas assim com sistemas de foco bem legais bem rápido antes de falarmos sobre desfoque de movimento A última coisa é que o RT realmente suporta profundidade de campo agora e é um ótimo trabalho desativar nossa operação cromática Uma pequena renderização em tempo real bem legal do que está em foco é uma boa prévia dessa profundidade de campo COC Então você poderia vir aqui e fazer um COC mais baixo e focar mais coisas aqui Também poderíamos entrar aqui e dizer nada, apenas dizer onde estava, a 50 centímetros de distância, está em foco. É muito legal que a profundidade de campo do RT funcione muito rapidamente. Tudo bem, vamos falar sobre desfoque de movimento. 37. Desfoque de movimento: Nesta lição, falaremos sobre o desfoque de movimento. Então, temos um cubo que está se movendo da esquerda para a direita aqui Por padrão, o desfoque de movimento não está no que é o desfoque de movimento e como ele funciona em uma câmera do mundo real. Basicamente, se você quer aquela aparência cinematográfica fílmica, filma em 24 quadros por segundo e coloca a velocidade do obturador em 180 graus ou o equivalente a 1/48. O que é, é essa mistura entre a ação que está acontecendo em um E nossos olhos também fazem isso naturalmente sozinhos. Isso só faz com que as coisas pareçam mais reais e mais naturais. A desvantagem é que você perde detalhes, então você pode passar muito tempo colocando detalhes muito pequenos em algo e depois desfocando o movimento. E perderá todos esses detalhes, mas parecerá mais real para que você possa se safar com menos detalhes e outras coisas, seja o que for. Depende da cena, mas, na verdade desfoque de movimento só vai permitir que as coisas pareçam mais naturais e menos tridimensionais e estranhas, porque quando você vê coisas em filmes e filmes com as quais está acostumado, as coisas ficam desfocadas Agora, se você estiver fazendo coisas como uma câmera de alta velocidade ou quiser fazer com que as coisas pareçam super lentas, você vai querer menos desfoque de movimento porque essas coisas têm uma velocidade de obturador maior, o que cria uma aparência de menos desfoque de movimento fica E é mais ou menos assim que as fotos de ação funcionam, fotos de esportes, coisas assim. Portanto, lembre-se do que você está tentando criar e tente baseá-lo nos usos do mundo real. Então, vamos em frente e temos nossa câmera redshift em nossa cena, e falaremos sobre como renderizar esse desfoque de movimento e como controlá-lo também Agora, não há nada na câmera em nenhum lugar que mencione desfoque de movimento Não há nada na guia de mudança para o vermelho que mencione desfoque de movimento O desfoque de movimento é uma configuração de renderização. Não tem nada a ver com as configurações da câmera por qualquer motivo, mas está apenas dentro das configurações de renderização do Redshift Vamos para as configurações de renderização na guia avançada, temos o desfoque de movimento Ele tem sua própria guia aqui. Não sei por que isso não faz parte de uma câmera Redshift. Tem tudo a ver com a câmera. Não sei por que é algo próprio, mas o que precisamos fazer é ativar o desfoque de movimento Apenas com isso ativado e essas configurações padrão, obteremos um resultado muito bom. Iremos à nossa entrevista aqui e, se formos ao nosso IPR, notaremos que não temos nenhum desfoque de movimento. É apenas nosso quadrado limpo. Mesmo se entrarmos no modo de renderização de bucket aqui, o modo de renderização de bucket do IPR, ainda não obteremos desfoque de movimento, você acha que obteríamos, mas não obtemos Você só vê o desfoque de movimento com o desvio para o vermelho quando faz uma renderização final real. Realmente frustrante. Mas uma coisa interessante é que basicamente você pode ver, então você ainda não vê nenhum desfoque de movimento aqui. Mesmo com a renderização do bucket, precisamos realmente fazer a renderização final para ver o desfoque de movimento Então, faremos isso e veremos essa diferença aqui. Vamos tirar uma foto para que possamos ver essa diferença. Agora você vê que temos um desfoque de movimento aqui. Você pode ver como está desfocando o original versus o desfoque de movimento ativado Você pode ver como está desfocando tanto a extremidade traseira quanto a frontal E isso é baseado no caminho que está percorrendo, obviamente, está indo da esquerda para a direita, mas também é baseado nessas configurações. Aqui temos a duração do quadro de um, e o obturador está configurado para 0,25 0,75. Em seguida, a eficiência é definida como um e a posição do quadro é definida para o Então, a maneira como você pensa sobre isso é se está no centro, então isso é basicamente 0,5. E está dizendo que eu quero começar o desfoque em 0,25, então um pouco na extremidade posterior do movimento, e 0,75 é Então, um pouco na parte frontal do movimento. Então, a coisa que terá uma aparência normal estará bem no centro. E isso será baseado na duração do quadro, na eficiência e no ponto inicial e final. Então, basicamente, esse ponto central também. Agora, isso é o que queremos para o motion blur. Isso parece o mais natural para nós e tudo o que você poderia fazer. Extremidade inicial, que faria com que a extremidade frontal do movimento parecesse sólida e apenas desfocasse a extremidade traseira Você também pode ajustar isso com o obturador. Basicamente, abaixar isso faria com que se estendesse ainda mais, e levantá-lo faria com que se estendesse ainda mais dessa maneira Pense nisso para que você possa, obviamente, ajustar isso e controlar isso o quanto quiser, mas para que tenha a aparência correta e da maneira que você provavelmente deseja que pareça com aquela aparência cinematográfica cinematográfica, você vai querer alterar sua eficiência para 0,5 e querer que a velocidade do obturador seja metade de seus Agora, por qualquer motivo, não há configurações justas aqui que correspondam às de uma câmera. Eles têm todas essas configurações específicas em detalhes quando construímos C 40, como câmeras do mundo real. Mas quando se trata de desfoque de movimento, por algum motivo, ele tenta fazer isso de uma maneira diferente, em vez de apenas fazer isso com base nas configurações da câmera Portanto, é um pouco frustrante , mas fácil de configurar. Então, a quantidade de etapas de transformação será apenas quantas dessas imagens ela tentará inserir aqui. Essas etapas, quanto mais etapas, mais detalhes você terá e esses desfoques, mais tempo será necessário para renderizar E então a duração do quadro será basicamente quanto tempo ele será desenhado, essa faixa de animação de 0,25 a 0,75 será baseada nisso aqui Se disséssemos cinco quadros, isso não seria apenas de, porque agora estamos no Quadro 14, ok? Então, este é o Quadro 13, provavelmente estava aqui, certo? E o Quadro 14 está bem aqui na borda. Então, está misturando esses dois quadros. E então é o comprimento de um quadro, 13-14, ok? Mas na verdade é de 13,5 a 14,5 e é isso que estamos vendo aqui Então, tem um quadro de 13,5 a 14,5, ok? E é por isso que estamos vendo um pequeno desfoque na parte frontal e traseira Agora, se você fizer cinco, ele ficará desfocado de um quadro como 10,5 até 15,5 ou o que quer que seja , sabe 12,5 a 17,5 Ok. Então, o que vai fazer é ficar embaçado dessa forma. E vai se estender até ficar aqui e aqui. E vai ter uma aparência muito fraca, porque simplesmente não haverá etapas de transformação suficientes para realmente preencher isso Portanto, se você fizer uma duração de quadro mais longa, precisará de mais etapas. Então, isso criaria um borrão muito, muito dramático. E não vai parecer natural. Será como quando eles fizerem aqueles verdadeiros dramas policiais e tudo mais, é como uma reencenação E é meio que uma imagem fantasmagórica, como uma trilha extra longa e embaçada E é mais ou menos isso que esse look vai ser. Definitivamente, você pode usar isso estilisticamente ou qualquer outra coisa. Mas se você quiser apenas recriar desfoque de movimento do mundo real com a aparência cinematográfica, eu faria uma etapa de transformação de quatro quadros de duração com uma eficiência de 0,5 e isso forneceria os resultados mais precisos do desfoque de movimento do mundo real Ok, agora minha última dica para o desfoque de movimento, além do fato de que você só pode vê-lo quando realmente pressiona Renderizar, é que, se estiver fazendo loops e outras coisas, talvez seja necessário corrigir esses problemas Porque o que acontece é que se você começar no quadro zero e ir para o quadro 24, já que está começando no ponto médio dessa ação, seu primeiro quadro não corresponderá ao último quadro. Isso pode causar problemas com os loops. É por isso que é uma boa ideia, se você estiver usando o desfoque de movimento e tiver uma duração de quadro de um , iniciar a renderização um quadro antes do início da animação e finalizá-la um quadro depois, e depois cortá-la Dessa forma, você realmente tem resultados precisos. Se eu quisesse, na verdade, se isso fosse do quadro zero para o quadro 24, eu começaria com menos um e, nesse quadro 25, renderizaria isso. E então meu desfoque de movimento seria o mesmo de zero a 24. Em vez disso, se começássemos do zero , começaria do zero , não teria esse desfoque embutido. Ok, então se realmente ocorreu um loop, precisamos que o pré-desfoque e o pós-desfoque seja inserido precisamos que o pré-desfoque e o pós-desfoque seja inserido Portanto, precisamos ter certeza de que temos essa moldura extra para que ela se repita e se desfoque corretamente. Ok. Mas aí está. Isso é tudo para câmeras Por que o desfoque de movimento não está incluído nas configurações da câmera Não tenho certeza, mas é controlável dentro das configurações do locatário Então aí está. Espero que tenha sido útil. Acho que finalmente chegou a hora de colocar muitas dessas coisas que aprendemos juntos e revisar alguns projetos juntos. 38. Matrix Scatter bônus: Nesta lição, falaremos sobre o objeto de dispersão de matrizes, que é uma coisa muito útil que o Red Shift oferece Basicamente, é como um clonador, exceto que ele usa padrões de pós-efeito de desvio para o vermelho, como falamos nas coisas sobre o tempo de renderização da geometria, é isso que está Mas, com exemplos, vamos seguir em frente e criar como uma paisagem. Você pode fazer isso bem grande. Vamos lançar um material sobre isso, deslizá-lo por cima. Digamos que queremos fazer com que seja como uma grande quantidade de. Vamos entrar aqui e dar alguns detalhes. Lá vamos nós. É super detalhado, mas com muitos sulcos e muito fogo e sulcos e montanhas e outras coisas, podemos espalhar isso Sim, vamos adicionar uma superfície de subdivisão aqui, está definida, e vamos adicionar um mapa de deslocamento aqui e um pouco de ruído, porque queremos criar apenas uma tonelada de pequenos detalhes nisso Acabamos de criar essa estranha superfície semelhante a uma lua em forma de cratera semelhante É uma coisa super alta em poliéster. Se tentarmos clonar isso, nossa cena começará a atrasar muito rapidamente Mas se entrarmos aqui e clicarmos e segurarmos o clonador, podemos realmente ir até a dispersão da matriz E isso depende do desvio para o vermelho. Você vê que ele cria uma etiqueta de desvio para o vermelho lá. E a forma como a dispersão de matrizes funciona é que, se você puxar isso para cima, verá que ela cria esses pequenos pontos de matriz assim como o objeto da matriz, que tem todos esses pequenos quadrados O que esses quadrados vão fazer é representar esse objeto Do jeito que isso funciona, funciona exatamente como o objeto de matriz e/ou o clonador, onde você tem os diferentes tipos de modo ou qualquer outra coisa Mas a diferença é que temos essa etiqueta de objeto de desvio para o vermelho aqui. Podemos escolher o modo, é aqui que podemos escolher esferas outimi, instâncias, quads ou um objeto personalizado, que é exatamente o que Vamos pegar esse objeto personalizado e levar essa superfície de subdivisão até aqui O que isso vai fazer é fazer com que cada um desses quadrados, esses cubos representem essa coisa de polígono muito alto Definitivamente, precisaremos dar um pouco de espaço e esticá-lo. Nós criamos exatamente essa cena massiva. Vamos criar uma luz. Faremos uma luz infinita. Traga isso à tona e vamos apontar isso de novo e de novo. Então, temos essas sombras, temos uma grande quantidade de cenas de super alto teor de poliéster. Não conseguimos ver nada em nossa janela de exibição. Mas quando vamos renderizar o tempo, ele vai explodir, renderizar essas paisagens enormes para nós. Venha aqui, aumente o volume. Obviamente, ajuda ser um pouco menos desleixado e meio arriscado com ele e, na verdade, espaçá-lo adequadamente Ainda teremos exatamente o mesmo tipo de cena. Temos essa quantidade absurda de detalhes. Poderíamos entrar aqui com um efeito aleatório e tudo mais, mas você pode ver como o objeto de escaneamento matricial pode fornecer exatamente essas quantidades absurdas de detalhes em que você pode chegar bem perto Em breve, voltando, poderíamos adicionar deslocamento a isso e criar algumas paisagens planetárias realmente incríveis e outras coisas dessa forma Muito fácil de entrar e personalizar os parâmetros. Não vamos compensar o tamanho, vamos apenas deslocar a rotação Podemos fazer como 1080. Lá vamos nós. fazer a posição um pouco, mas não em y. E faremos a escala, escala uniforme na que está aqui. Agora, criamos essa incrível paisagem terrenos com alto poliéster Aqui temos nossa lua. Aí está. Uma maneira muito legal de criar apenas uma tonelada de coisas com alto teor de poliéster E isso funciona com modelos complexos, carros, qualquer coisa. Assim, você pode preencher estacionamentos e coisas assim ou o que quiser. Funciona da mesma forma. Você pode jogar vários objetos aqui. Você não está preso a apenas um objeto, você pode jogar outros diferentes. Funciona exatamente como um clonador. Dessa forma, você pode criar estacionamentos cheios de coisas com muita rapidez e facilidade. Você pode fazer multidões, coisas assim. E você não diminuirá nem um pouco a velocidade da sua janela de visualização. Uma maneira incrível de criar paisagens lunares muito legais lá ou o que você quiser. Realmente, uma maneira muito legal criar paisagens dinâmicas muito boas e outras coisas muito rápidas, com muitos detalhes e outras coisas. Você poderia fazer quatro K, seja o que for. Você pode realmente entrar lá e obter um monte de geometria e coisas clonadas assim na mesma quantidade de polígonos Se tentarmos fazer isso em apenas um clonador, nosso ponto de vista se arrastaria, mas com um desvio para o vermelho super rápido com o objeto matriz, muito legal Tudo bem, na próxima lição falaremos sobre outro objeto de desvio para o vermelho, que é o proxy, que é outra coisa semelhante para economizar no desempenho da janela de visualização 39. Bônus Redshift Proxy: Nesta lição, falaremos sobre proxies de desvio para o vermelho muito rapidamente. E é semelhante à dispersão de matrizes, de uma forma que é apenas uma forma de criar uma maneira muito rápida simples de criar objetos com alto teor de polígonos e objetos complicados e fazê-los funcionar sem problemas em sua janela de exibição, mas também renderizar muito rápido o que fizemos aqui Vamos desligar tudo isso. O que temos aqui é nossa bicicleta padrão que trouxemos. É um modelo bem alto em poliéster, só tenho algumas texturas básicas nele eu não os converti nem nada, isso não é muito importante. Mas o importante é como criar vários deles rapidamente. E como criar e salvar seu fluxo de trabalho e desempenho em sua janela de exibição novamente, assim como o objeto disperso Se eu quisesse fazer isso como uma coisa muito comum, você poderia fazer isso com carros e estacionamentos. Árvores são uma ótima maneira de usar proxies de desvio para o vermelho, mas basicamente tudo o que você precisa fazer é selecionar o objeto, acessar o arquivo exportar E então você tem o proxy Redshift. Você vai exportar isso. Você tem as opções de diferentes predefinições. Você pode salvá-los. Basicamente, você quer seus objetos escorregados Você pode incluir luzes, polígonos, conectividade, coisas assim Mas, na maioria das vezes, as configurações padrão serão as desejadas. Agora você pode fazer animações, o que é muito bom. Então o que você pode fazer é dizer, ok, vamos chamar essa sala de dois. Então, o que fazemos para trazer isso é simplesmente ir para os objetos de desvio para o vermelho. Proxy de redshift e, dentro desse proxy de redshift, simplesmente escolhemos o caminho que acabamos de criar Agora podemos desligar nosso objeto original aqui. E você pode ver que ele traz esse proxy exatamente para onde estava. Mas em nossa janela de exibição, temos apenas uma caixa. Agora podemos fazer várias cópias delas em nossas janelas de exibição, sem diminuir a velocidade O legal é que você verá que essa carga é carregada, cada uma delas é exatamente do mesmo modelo. Não podemos escalar nem nada parecido. O que você precisa fazer para escalar é ir para o modo objeto. Então você pode escalar sem problemas. Você ainda pode fazer brigas e mudanças nessas escalas e coisas assim Tudo o que fiz foi trazer aquele proxy uma vez e colocá-lo em um clonador Acabei de fazer um lindo anel deles. Existem cerca de 100 dessas motocicletas de poliéster super alto. Absolutamente nenhuma desaceleração na janela de visualização e a renderização é muito rápida, como você pode ver, mesmo com o campo e tudo mesmo com o campo Assim, você pode comprar coisas muito legais que você pode trazer, como X ou o que quiser. Obtenha uma aparência muito legal, proxy muito rápido. Uma maneira muito legal de economizar tempo na renderização e coisas assim. Muito legal. 40. PROJETO: crie uma renderização de produtos: Ponto de interrogação do tutorial do Blender? Não, é só que estou zombando dos usuários do Blender. Nada O liquidificador é legal. Então, vamos criar basicamente essa visualização do produto E, na verdade, é apenas uma recapitulação muito rápida do que aprendemos na última lição E, basicamente, é um uso mais prático porque sim, é legal iluminar algo como uma estátua que tem muitos detalhes, curvas, fendas e Que você possa iluminá-lo com um bom material mate e que fique bem. Mas o que acontece quando você precisa iluminar coisas práticas reais, como comida ou um produto como algo com vidro e coisas assim. Então, vamos em frente e é algo colorido. Então, vamos abordar apenas algumas soluções de problemas, coisas que você encontrará e como fazer coisas como coisas com vidro, metais e coisas assim. Você tem esse liquidificador muito legal em seu navegador de ativos, mas só para que todos possamos acompanhar Boom, um novo material. É por isso que é fantástico ter uma bola psicológica muito boa e tudo incorporado com apenas um clique neste sinal de adição para dizer: eu disse novo material, quero dizer novo projeto Criamos uma nova abordagem que vamos fazer é acessar aqui o navegador de ativos Ou podemos simplesmente pressionar Shift para ver e digitar o Blender aqui Um deles é compatível com o Shift, não tenho certeza. Então, vamos entrar aqui e digitar no liquidificador. E dessa forma, podemos ver que é aquele sem fundo. Vamos apenas clicar e arrastar isso. Vamos adicionar uma caixa. E vamos reduzir essa caixa. Vamos reduzir mais em outra escala, reduzir. Abordaremos muito mais na seção de modelagem. Quando se trata de escalar e mover coisas, você pode movê-las aqui Vamos adicionar um filete aqui e diminuir o raio nele E isso vai contornar nossos cantos um pouco, não tão baixos quanto cinco. Lá vamos nós. Então pegaremos nosso liquidificador e baixaremos isso . Vá para a nossa vista lateral. É muito útil ter certeza de que estamos realmente colocando-o em nossa superfície. zoom. Ok, lá vamos nós. Na verdade, isso está lá. Em vez de flutuar um pouco novamente, para produtos e outras coisas, vamos usar lentes um pouco mais longas, como uma 150. A razão para isso é porque vamos pressionar o botão direito e pressionar o mouse. É porque ele cria menos distorção, então seu produto se parece mais com o que realmente parece Mas temos uma cena muito legal pronta para ficar mais cega. E apenas com nossa cena padrão configurada, vamos continuar e jogar com isso. O que vamos fazer nesta lição é, na verdade, adicionar um pouco mais de brilho e outras coisas para apimentar isso Porque se você notar que a última cena que você viu foi uma pequena cena bem interessante do Blender Parece um pequeno anúncio de produto que você pode ver em uma revista ou algo assim. Parece que você está tentando comprar um modelo tridimensional de um liquidificador Como você muda isso de um para o outro? Certo? Como você faz com que pareça, como você quer que seja? Então é isso que vamos aprender nesta lição rápida. Na verdade, o mesmo tipo de regras se aplica, configuração de iluminação de estúdio, mas também falaremos sobre cores e coisas assim. Então, vamos em frente. Então, a primeira coisa que quero fazer é pegar isso e girá-lo, segurar tecla Shift e girá-lo dez graus, para que não fique olhando diretamente para minha câmera E podemos movê-lo de volta se quisermos, mas acho que isso vai ajudar. Basicamente, quanto menos uniforme e tudo o que você está vendo, mais interessante ele parecerá, a menos que seja extremamente uniforme e simétrico E esse é o tipo de ponto que você está buscando. Depende realmente de você. Mas vamos falar sobre isso. Não temos materiais aqui, prévias, porque os temos desativados. Se quiser, você pode ativá-lo e, novamente, selecionar todos eles e apenas dizer Padrão. E basta clicar nessa seta e escolher Padrão. Mas o que vou fazer é simplesmente abrir o visualizador de renderização e dar uma pequena dica interessante E podemos selecionar este botão aqui, que é o material de fluxo Select Material. E eu quero escolher esse metal aqui. Vamos apenas clicar nisso. Se você perceber que selecionaremos isso em nossa cena para nós, então saberemos exatamente o que é isso. Agora podemos abrir isso em nossa visão material, o que podemos fazer é criar uma cor ou algo assim. Obviamente, se você tem cores e outras coisas da marca , isso é muito bom. Mas se você está apenas criando algo procura diversão, como o que vamos fazer, vamos tentar criar um material meio bonito, talvez um verde mais claro aqui. Então, vamos apenas selecionar isso e ver como isso se parece. Sempre podemos ajustá-lo e alterá-lo, mas ele deve ser atualizado aqui rapidamente Isso é um verde um pouco saturado demais para mim. Então, vamos usar um tipo de verde desbotado. Porque isso é feio. Está ficando um pouco melhor. Vamos ficar um pouco mais leves. E esse é o processo de escolher coisas Obviamente, se você está fazendo um produto exato, você pode saber exatamente o que é. Mas isso é, é um belo verde. O que queremos fazer é , novamente, fazer com que isso se destaque da nossa cena, do nosso plano de fundo, e talvez adicionar um pouco mais de sabor e outras coisas a isso. Vamos renderizar isso. Poderíamos colocar coisas no liquidificador, fazer com que parecesse um belo amarelo e usar como uma banana no liquidificador Ou coloque bananas em volta ou algo assim, ou cocos e coisas assim Portanto, você deve pensar no que está disponível para uso e no tipo de ativos que você tem. E temos vários ácidos dentro do navegador de materiais. Temos um monte de frutas. Temos maçãs vermelhas, temos bananas que podemos converter. Temos cerejas, temos um coco. Coloque o limão no coco. Temos morangos, que é como minha filha os chama, framboesas. Todos os tipos de coisas. Então, poderíamos fazer como um vermelho e optar por morangos, o que pode ser legal. Também podemos optar por maçãs, que devem ser puras. Vamos continuar e, novamente, dar uma olhada no Quicksil. Ponte Quicksil muito rápida. E vamos dar uma olhada em uma fruta, uma fruta bem rápida através dos ativos. Sim, então temos bananas, maçãs, laranjas, todos os tipos de frutas O que eu usei na cena que você viu foi o abacate. E eu vou fornecer esse download para você. Mas e se fizermos algo um pouco mais vibrante, como um morango ou algo assim Ou seja, temos abóbora. Esses morangos. Então, vamos, mas o que queremos fazer é abrir uma ponte Quiksil Agora temos esse belo material verde aqui e você pode entrar e adicionar frutas e coisas que você tem. Alguns deles são compatíveis com o Red Shift, outros não. A maioria deles não é. Mas eles poderiam ser convertidos, o que será abordado na lição material. Mas poderíamos fazer uma maçã e optar por algo mais vermelho. Mas o que podemos fazer é abrir uma ponte mais uma vez. E dentro de uma ponte vamos digitar frutas. Há uma grande pilha de frutas, vamos digitar Enter E isso só vai nos dar acesso aos ativos. Isso é o que nós queremos. Então, poderíamos fazer uvas, bananas, maçãs, cocos. Poderíamos colocar um limão no coco se quiséssemos. E junte tudo isso como uma música. Vá de qualquer maneira, aqui estão os abacates, certo? Então eu achei que esses eram meio legais e chiques. Então, novamente, basta clicar neles, vamos dizer Quatro K's. Totalmente bem. Vamos baixá-los. Depois de baixá-los, podemos selecionar os dois e clicar em Exportar. E isso os enviará à nossa cena para nós. E como configuramos nossos nós de uma forma que permite que as coisas do nó antigo funcionem, eles simplesmente entrarão e terão seus materiais Chi prontos para funcionar. Vamos prosseguir e clicar em Renderizar neles. Vamos dar uma olhada nesses dois ativos. E a razão pela qual escolhemos abacates foi uma, porque queremos, se tivermos um liquidificador verde, provavelmente devemos procurar algo que combine bem com esse verde, que seria como uma fruta verde, algo assim Então, podemos trazer nossos dois abacates aqui e eles estão dentro do nosso liquidificador E podemos movê-los para a frente para que possamos vê-los. Vamos atualizar, às vezes o desvio para o vermelho é um pouco confuso, mas também parece que eu os movi bem na sua frente Mas vamos em frente e vamos para a frente por você. E você percebe que meus abacates estão voando no ar. Aí estão nossos abacates. O que podemos fazer é pegar um desses, o que está cortado ao meio aqui, e podemos trazê-lo até aqui, pressionar R, girá-lo, apenas emparelhá-lo aqui Lá vamos nós. E depois a outra, podemos derrubá-la também. Agora, gostaríamos de espalhá-los por toda parte. Poderíamos colocá-los dentro do liquidificador como se estivessem sendo misturados Mas só queremos adicionar um pouco de brilho a isso. Também queremos criar apenas um belo fálico. Ela não, mas é um pouco fã aqui Mas vamos colocá-los aqui e podemos espalhá-los e talvez brinquemos com eles Mas você pode ver como, assim como já fizemos, na verdade não criamos mais nada. Estamos apenas pensando em como fazer sua cena parecer mais interessante. Na verdade, estamos chegando aqui e podemos usar a ferramenta de localização, que seria a coisa mais inteligente para eu fazer. Basta colocar isso na minha ponta. Poderíamos vir aqui e adicionar alguns modelos e coisas às quais já temos acesso. A cena R está parecendo um pouco mais interessante e outras coisas. E não acrescentamos nada a isso porque aumenta a escala, é ótimo ter três D. Podemos viver, podemos trapacear, podemos dizer que é um abacate muito grande e tudo Vá lá, amigo, pare de renderizar. Se você notar, está ficando mais lento porque estamos tentando renderizar enquanto está em andamento Vamos pegar essa, girá-la um pouco, desta forma para trás, legal Agora vamos falar sobre o interior disso. Claramente, temos como nosso abacate aqui. Nós meio que temos essas lindas cores douradas amareladas e um belo buraco aqui E, na verdade, poderia parecer muito bom se nossa cena de fundo tivesse um pouco mais de cor. Então, vamos pegar essa parede Cyc e vamos escolher essa cor, ver como fica Isso é muito feio. Vende, venha aqui e experimente Talvez o abacate, isso é melhor. Talvez agora venha aqui e pegue esse azul, que já vimos Coloque isso em nosso cubo, que é onde nossa coisa está assentada E mude a cor disso. Você sempre pode clicar duas vezes nas coisas e abri-las na rede. Ou você pode simplesmente controlá-los no painel de beterraba freixa aqui embaixo Vamos em frente. Como um sucesso. E esse, eu não sei, talvez algo assim. Na verdade, eles ficam bem com as crenças. Nada mal. Bem, isso também não é ruim. Vamos usar algo que seja dourado mais escuro e usar uma rugosidade 0,25. Talvez eu possa diminuir Talvez 0,1 seja dois brilhantes. Veremos que quando você começar a brilhar duas vezes, ela começa a ficar mais parecida a cor de fundo e menos com a cor real que você escolheu Portanto, é 0,3 se você notar que nossos abacates estão flutuando, o que é bom E vamos entrar aqui, clicar com o botão do meio do mouse e pegá-los se você quiser mover alguma coisa. Basicamente, esse eixo de trabalho é sempre baseado no modelo. Mas se você quiser mover coisas com base no mundo, podemos pressionar W e ele escolherá o sistema de coordenadas mundial Agora, temos apenas para cima e para baixo que podemos mover em vez movê-lo ao longo da rotação do nosso objeto. Esses sempre serão os mesmos conjuntos quando não estiverem nele, nosso objeto estiver voltado para esse lado. Basta quebrar a espessura da parede e girá-la um pouco. Está parecendo muito bom. Agora você pode ver que temos algumas cores complementares bonitas aqui, então tudo se mistura E temos o reflexo do nosso chão realmente entrando em nosso copo e outras coisas. Tudo, como esse vidro, está se misturando ao nosso plano de fundo porque não temos luzes de fundo, luzes e outras coisas em nosso Uma coisa que podemos fazer, isso é o que você precisa fazer com a iluminação, é que, em vez de colocar aquele material de argila que colocamos, tudo, o que podemos fazer é, na verdade, simplesmente entrar aqui. E em vez de pegar todos esses materiais e encontrá-los em nosso liquidificador e colocar aquele material branco em cada um deles, que seria um pouco chato, podemos vir aqui e girar isso para baixo e escolher argila, esse girar isso para baixo e escolher argila, esse E podemos escolher argila. O que isso vai fazer é basicamente substituir todos os nossos materiais e nos mostrar como seria nossa cena se tudo fosse apenas argila O que é muito útil, mas não totalmente útil quando se trata de vidro e outras coisas. Mas vamos usá-lo por enquanto para configurar apenas mais algumas luzes em nossa cena. Vamos fechar isso por enquanto e começar com outra luz de área. Clique no botão da luz da área e, em seguida, gire para baixo. Clique e arraste a ferramenta de posicionamento nulo do alvo alvo , certo? Talvez aqui mesmo. Bem na base do nosso objeto aqui. Ok, então vamos pegar nossa luz e vamos puxá-la de volta. O que realmente queremos fazer com este é ir em frente e reduzir isso. Há quanto tempo isso acontece? É muito útil observar essa visão. Sim, com este, nós realmente queremos criar destaques ao longo da borda do copo do nosso liquidificador para que ele não se misture com o fundo porque, obviamente, é claro E isso vai ser muito fácil de fazer, a menos que coloquemos alguns reflexos nas bordas Vamos dizer, ok, vamos fazer cerca de dez para a intensidade e vamos diminuir um pouco a dispersão. Vamos dar uma olhada no que isso parece. Devemos ser capazes, mesmo com esse modo de argila, ver onde a luz vai atingi-lo. Lá vamos nós. Você vê que está criando uma boa vantagem aqui. E ao longo disso eu poderia espalhá-lo um pouco mais e fazer cerca de 15, mas isso está nos dando uma boa separação entre o fundo. Lá vamos nós, sim. Ok. Muito legal. Então, o que poderíamos fazer é, na verdade, provavelmente precisarmos fazer isso deste lado também. Eu sei que normalmente é chamada técnica de iluminação de três pontos, mas às vezes você precisa de mais algumas , então vamos até aqui, clique e arraste até aqui e faremos como uma mais gorda e outra mais fina E só queremos que este enrole na parte de trás do orifício. E eu poderia pegar esse e derrubá-lo. Então está logo atrás dela. Sim. E isso vai nos dar uma vantagem muito boa aqui neste produto, que você pode ver. Traga isso um pouco. Sim, isso está criando uma vantagem muito boa sobre isso. Pronto, isso parece muito bom. Então, podemos clicar, controlar, clicar, arrastar. E vamos fazer uma luz frontal aqui, e talvez consigamos escapar com apenas uma luz frontal. Vamos ver. E vamos trazer isso à tona e espalhá-lo um pouco. E talvez aumente para 30 porque estamos afastando um pouco mais. Lá vamos nós. Talvez possamos nos safar com 20. Sim, ainda temos esse destaque. Parece muito bom. Tudo bem Então, agora o que podemos fazer é entrar aqui e desligar nosso barro. E eu disse três pontos para a luz, sente-se e entendemos. Mas talvez precisemos adicionar mais luzes para ver. Mas dá para perceber que já temos aquelas luzes traseiras acesas , que precisamos ajustar. Este é definitivamente um pouco brilhante, que ajuda esse copo a se afastar desse fundo. Ok. Isso pode ser um pouco brilhante demais Isso é definitivamente chato. Está muito claro, mas acho que a iluminação da frente é decente. Tudo bem, vamos pegar este e vamos dizer dez, e então vamos pegar nossa luz frontal Eu acho que é bom, mas vamos fazer apenas mais uma luz, e vamos vir aqui, desse lado dela. E vamos fazer com que este seja bem alto. Praticamente na vertical. Vamos deletar a tag. Vamos até as coordenadas e vamos nos certificar de que está perfeitamente vertical. Lá vamos nós. torná-lo um pouco menor agora que o temos assim. Podemos simplesmente levantá-lo assim. Isso está tudo aqui à esquerda da nossa cena, em linha reta para cima e para baixo. Isso deve criar uma boa reflexão novamente. Então, no final, talvez precisemos adicionar uma linha superior em cima disso. Mas vamos ver. Vamos reduzir esse spread. E o que isso vai fazer é nos dar apenas um belo quadrado de reflexão aqui em nosso vidro. Ou deveria. Antes de fazermos isso, vamos ajustar o material aqui, torná-lo um pouco mais reflexivo Acho que material psicológico poderia ser um pouco mais vibrante. Definitivamente, precisamos acendê-lo um pouco. Busto extra nas sombras lá atrás. Buls, tudo faz parte do processo. Sim. Ok. Acho que é muito gordo aqui. Então, vamos reduzir isso para cerca de dez no X, porque eu quero uma faixa lá, veja, para que não nos misturemos com as bordas da luz de fundo, mas teremos essa bela faixa de reflexão que ficará muito bonita em um belo objeto curvo Muito legal. Agora vamos adicionar uma luz de fundo em nossa parede traseira aqui atrás, só para termos isso. Então, o que eu quero fazer é criar uma nova tag de área clara. E nulo Vamos pegar aquele touro, devemos colocá-lo de volta aqui, como no canto, desse jeito. A luz da nossa área deve estar bem aqui no meio. Vamos retirá-lo até formar uma torta e espalhá-lo para ainda tenhamos nossa grande luz no teto que é muito bom Isso é o que está nos dando muita beleza. Podemos ver como fica se desligarmos a luz do teto Porque pode ser a causa de muitas dessas reflexões, mas eu não odeio isso. Aí está, isso já parece melhor. Vamos ver se entramos aqui com nossa grande luz suspensa e a desligamos e definimos a causa da maior parte dessa reflexão Sim Sim, podemos desligar isso. Bem, acho que precisamos disso para frente e para trás. O que podemos fazer é entrar aqui até esse material e diminuir completamente o peso da reflexão E dessa forma, podemos trazer um pouco dessa cor volta à nossa cena. Sim, parece muito bom e você pode ver, como uma argila, ainda parece muito bom. Esse é um método muito útil quando se trata de iluminar um É uma renderização um pouco mais rápida, especialmente se você estiver fazendo muitas coisas com o vidro ou algo parecido. Mas se você está fazendo coisas com o vidro e tem coisas atrás do vidro, obviamente você não conseguirá ver porque isso só vai torná-las um objeto sólido e não transparente. Não tenho certeza se inclinar meu liquidificador foi a decisão certa, mas vamos deixar isso por enquanto Mas sim, isso parece muito bom. Então, agora devemos ser capazes de entrar aqui com outro controle de câmera. Se você quiser tirar uma foto precisa do nosso produto, podemos entrar aqui e dizer, tipo, rolar uma lente de 200 milímetros ou segurar o botão direito do mouse e pressionar a tecla E eu fico tipo, tudo bem, vamos apoiar esse cara. Lá vamos nós. Então, pensamos, oh, vamos mostrar esses botões por qualquer motivo. Talvez os botões sejam uma tecnologia bacana. Sim, agora temos o nome, mas nossa iluminação ficará boa qualquer direção, o que é bom. Poderíamos fazer um ângulo muito amplo. Então eu acho que vamos seguir em frente e seguir em frente. Depois desses 24 milímetros, vamos dizer objeto psíquico de fundo aqui e apenas aumentar essa altura até o topo e depois a largura, precisamos que este seja gigante. Lá vamos nós. Capa parte do estúdio, mas você pode ver que tem um ângulo bom e muito divertido. Eu gosto disso porque tinha aquela área iluminada. Temos essa bela cascata. Eu quero pegar aquela luz da área traseira e realmente explodi-la, talvez aumentá-la um pouco Na verdade, eu gosto da aparência. Sim, eu gosto que isso caia. Parece bom. Sim, isso parece bom. Venha aqui e adicione nossos filtros e nossos controles de cores florescerão e farão com que pareça brilhante Ei, cavaleiro naquele bastão, garoto. Tudo bem, isso parece muito bom. Acho que nossa floração é um pouco intensa e definitivamente temos um contraste demais. Nossos destaques são uma curva S um pouco invertida, que parece boa, que parece muito boa. Estou feliz com isso. Vamos guardar isso. Aí está. Você tem uma renderização de produto muito boa. É o mesmo que você fez com esse estatuto, mas quando é um produto, quando tem vidro e outras coisas, você pode ter diferentes obstáculos que precisa enfrentar Acho que já abordamos essas questões. E espero que você tenha gostado daquele estúdio de liquidificadores. Acho que é assim que podemos usar cores e coisas para impulsionar ainda mais isso. É muito legal. Tudo bem Muito bom E sim, nós serpenteamos cidades. Então, na próxima lição, aprenderemos sobre exteriores porque eles já criaram interiores diz respeito às configurações de estúdio E agora vamos fazer coisas lá fora que serão divertidas. E então, eventualmente, voltaremos aos interiores para ver cenas de interiores e, um pouco, sim, estou muito feliz com isso Vamos fazer mais um tipo de coisa abstrata bem rápido também. Acho que realmente preciso reiniciar os 4 minutos existentes e não deve demorar muito. Estava muito lento e acho que, pelo fato de eu estar gravando, abrindo e fechando muitas coisas, temos alguns vazamentos de memória acontecendo, então preciso reiniciar Uma coisa que vou fazer é guardar isso. E se eu quiser tentar experimentar algo em um projeto ou algo assim, o que vou fazer é entrar aqui, ir para o arquivo e salvar incrementalmente E o que isso faz é adicionar um valor zero no final do nome do nosso arquivo Então agora eu posso vir aqui e experimentar coisas malucas que eu quero dizer que eu gosto. Não perderemos o que criamos. Sempre podemos recarregar aquela cena antiga. Então, vamos até um objeto clonador, esse cara verde aqui Vamos pegar nossos dois abacates e clicar neles e arrastá-los até o clonador Veremos que isso os move. Nosso clonador é muito grande. Vamos pegar nosso clonador e ampliá-lo, e ampliá-lo abordaremos esses clonadores com muito mais profundidade Estou realmente, novamente, apenas brincando com você com o que é possível esconder Três, talvez faltem 20. Vamos simular forças. Não, desculpe. Efeito de mografia ou parâmetro aleatório, tudo bem. Rotação. Sim, 290 Eu odeio quando isso acontece 290. A propósito, você pode clicar na guia e ir para a próxima. E para as crianças com menos vento, talvez menos 20, 50 clusmoll Trazer esse objeto clonador para ficar mais perto nossos saques aqui para pegar o objeto aleatório significava pegar o objeto clonador e derrubá-lo, como se pudéssemos trocar Talvez vejamos aleatoriamente. Sim, veja se podemos tirar alguns deles do caminho. Além disso, entraremos em nosso refrigerador novamente e reduziremos o som Aqui vamos nós. Lá vamos nós. Então, vamos adicionar mais algumas linhas no Z, como cinco. Dessa forma, nos aproximamos e nos afastamos mais de nossa câmera. Em seguida, vamos girar. Vou girá-lo para que os caras saiam um pouco da nossa frente. Vamos abrir isso. Eu gosto muito de jogar com isso. Vamos colocar isso no Cloner. Vamos configurar isso para renderizar a instância apenas para que seja um pouco mais rápido. Vamos mudar nossa configuração solitária para várias instâncias, basicamente isso é só para dizer isso, estamos dizendo que não há mudanças reais entre geometria ou as texturas de nenhum desses objetos Basicamente, podemos armazená-los em cache e fazer referências falsas a eles em vez de realmente renderizá-los. Isso vai ajudar a acelerar o processo e, em seguida, entraremos em nosso cadastro para uma entrevista. Vamos ver como isso se parece. Isso parece divertido, obviamente. Acho que poderia mudá-la para que não ficasse tão feia logo na frente. E eu teria um com uma cova. É como perder toda a luz, mas você pode ver como criar algo bem divertido com isso. Vamos entrar aqui e vamos encolher tudo. Desligue isso, vamos lá. Talvez algo parecido. Mas você pode ver bem rápido, o que podemos fazer é, bem, novamente, colocar a profundidade de campo lá. E então, de repente, temos uma cena dinâmica muito legal que podemos adicionar algumas luzes extras, obviamente como uma grande área de luz para iluminar todas essas ou apenas outra luz frontal. Mas o que podemos fazer é vir aqui até nossa câmera reduzir para quatro. Clique no foco, clique em nossa pequena roda aqui ou botão. Aí está. Bela foto pequena e sofisticada. E você também pode gostar, obviamente, que temos coisas como voar ou nos mover e outras coisas, ou você pode fazer com que, você sabe, concentre-se de algo na frente aqui de volta para o nosso liquidificador, se você quiser Vamos falar sobre acender isso bem rápido. Então, vamos em frente e apenas ilumine nossas cenas. O que poderíamos fazer se quiséssemos apenas acender os abacates, honestamente, é colocar uma grande luz antiga bem na frente de Poderíamos dizer para ele acender apenas os abacates. 40, talvez 30. O que precisamos fazer para renderizar instâncias que explicam por que alguém tem uma aparência tão nojenta Mas se você quiser que essa luz afete apenas os abacates, o que podemos fazer é acessar o Projeto e dizer incluir em vez de excluir E clicaremos nesse objeto Cloner. Agora, essa luz não está mais afetando nosso Blender e está afetando apenas nossos Agora podemos entrar aqui e fazer a mesma coisa. Clique e arraste. E vamos tentar acender alguns desses abacates. Clique e arraste para cima. E não iluminaremos nosso piso causando reflexos nem nada Estaremos trapaceando e, na verdade, apenas acendendo nossos abacates. Aí está, eu quero ver o que isso parece. Mas você pode ver como entrar aqui e adicionar luz em certos objetos e não em outros objetos e simplesmente adicionar mais um pouco de jogador à sua cena. É muito fácil depois de configurá-lo, e esse é o progresso, assim como você faz as coisas funcionarem, configurando passo a passo. E então, se você quiser ir além do normal configure-o primeiro, normalize e vá além a partir daí E isso está no meu processo, é muita visão criativa, bem, e se eu fizer isso? E se eu fizer isso? E é aí que entra a economia incremental E talvez o que você tem tenha um storyboard e, como um quadro de referência real E então você não precisa fazer essas coisas. Nesse caso, você pode entrar e começar a construir logo de cara e meio que sabe o que está fazendo quando entra nela, mas acho que isso parece muito divertido. Vamos renderizar isso e estaremos prontos para continuar. Em seguida, passaremos para nossos exteriores