Transcrições
1. Introdução à Skillshare Redshift Masterclass Lighting1: Ei, eu sou Derek Kirk do Affect Tron e estou
muito empolgado em anunciar que finalmente
consegui incluir a renderização de câmera de
luz em um compartilhamento de habilidades São mais de 7 horas de conteúdo. Você já deve ter ouvido um pouco
disso ou visto, como antes, CG Shortcuts.com, a melhor master class do
Red Shift Esta é a segunda
metade dessa aula, que é minha parte favorita da aula e, na verdade, a parte em que eu ensinei da maneira que eu realmente
gosto de ensinar. Então, eu só queria poder, estou empolgada em
poder compartilhar isso,
a comunidade de compartilhamento de habilidades
agora e todos os membros. Então, basicamente, são 7 horas de treinamento em que aprenderemos
todos os tipos de coisas. Com o Red Shift, tudo é
Red Shift 3.5 ou superior. Portanto, tudo ainda é
muito aplicável e relevante e você poderá navegar e se
orientar
facilmente navegar e se
orientar , o que é muito legal. Então,
falaremos sobre como otimizar sua máquina com base em
sua placa gráfica, como realmente descobrir
isso e fazer com que suas renderizações funcionem
da melhor maneira para você, em vez de apenas um guia de apontar
e clicar de
dizer que isso é o
melhor se você tiver a melhor placa gráfica de última geração Porque nem todo mundo faz isso
e eu estou muito ciente disso. Eu nem tenho a melhor placa gráfica
de última geração. Então, se você é um usuário iniciante de
C 40 e red shift
ou um usuário experiente de C 40
e red shift, deve
haver algo
aqui que eu acho que você pode aprender que foi
definitivamente projetado, que iniciantes
e usuários iniciantes podem definitivamente mergulhar e obter uma boa
compreensão do redshift Então, ao final disso,
você deve ser capaz de entender que, se
quiser iniciar um
projeto no vermelho, poderá terminar
o projeto no vermelho. Então, ao longo deste curso ,
você basicamente
mostrará muito práticos exemplos muito práticos e
reais do uso da iluminação, como configurá-la, por que ela é do jeito que é
e como usá-la. Em vez de apenas dizer que é
isso que você faz. Você realmente quer entender por que as coisas estão do jeito
que são. Dessa forma, você entende como
solucionar problemas, porque
isso é uma grande parte disso E falamos sobre a tag de objeto redshift da
AOB, todos os tipos de Você pode ver isso em mais de
7 horas de conteúdo. Além de tudo isso, também
incluí uma aula
gratuita de projeto do Minded Motion Workshop Meu projeto mais recente, em
que criamos uma renderização de produto
realista e pronta para renderização no final , usando ironicamente um liquidificador Você entenderá essa piada
se fizer Three D, certo? Espero que seja um liquidificador De qualquer forma, vamos
criar essa
coisa muito legal e eu mostrarei como criar sua própria renderização
realista e pronta
para fotos,
como renderização de produto. Basicamente,
configurando as configurações de renderização de
iluminação ,
importando ativos, todas essas coisas, fazendo com que tudo funcione desde o início do projeto, você sabe, seguindo
passo a passo, você poderá criar
sua própria cena legal E tudo o que você
aprenderá é mais ou menos isso, você será aplicável
além dessa cena. Basicamente, você está criando
uma cena que poderá ser
usada para qualquer produto você queira colocar
lá, o que é ótimo. Além dessa aula de 33
minutos, há 7 horas de outros
conteúdos para ler. E estou muito
empolgada por finalmente poder trazer isso para o compartilhamento de
habilidades e
fazer com que todos possam experimentá-lo. Porque são muitos treinos muito legais e boas dicas que
eu acho que realmente
ajudarão você a se sentir confortável com o
desvio para o vermelho , porque esse é
o verdadeiro objetivo. Ok, vamos falar sobre isso.
2. Renderizar Noções básicas de configuração: Nesta lição,
falaremos sobre as configurações de renderização, abordaremos
apenas uma visão geral de todas as configurações
do locatário e, em seguida,
abordaremos cada uma
delas com mais detalhes
e outras lições Então, basicamente, eu só
quero que você entenda como acessar as configurações do locatário e
quais serão as principais coisas que você
desejará controlar Então, quando se trata de configurações do
locatário, você pode pressionar o controle B, e isso o levará às
configurações do locatário, ou você pode clicar neste
pequeno ícone Então, uma tábua com o equipamento que
abre as configurações do
locatário Agora, por padrão, isso
será definido como padrão e você não terá
acesso a nada do Red Shift. Você precisa mudar
isso para o vermelho e fará com
que todo o
seu material de redshift acesse tudo Na verdade, isso também mudará
todo o seu layout. Você só tem coisas de desvio para o vermelho. Em vez de aqui
, temos algumas opções. Temos efeitos de saída, salvamento e
publicação, que podem ou não estar visíveis para
você desde o início. E temos um red shift
e magic Looks G. Se você tiver o máximo uma assinatura e
incluir looks mágicos
A, eles estarão disponíveis para você. Eu não tenho,
mas tudo bem. Bridge magic Looks
é coisa própria. Vamos dar uma
olhada no que temos aqui. Em saída, a
saída será basicamente
suas configurações de exportação. Essa será sua
resolução para sua cena. Tudo o que você vê aqui em sua cabana será baseado nessa saída. No momento, temos um
conjunto para 192-01-1080 Você pode ter diferentes predefinições
para diferentes tamanhos .
Você pode ter diferentes predefinições
para diferentes tamanhos de tela. Quadrados móveis, temos impressão,
temos coisas assim, temos tamanhos em vez de pixels, você pode mudar entre
pixels e polegadas reais E para
coisas como imprimir, você pode desmarcar a
taxa de bloqueio ou deixá-la ligada Se você quiser que sua proporção permaneça
a mesma,
deixe isso conectado. Se eu mudar isso para 12 80, isso vai reduzir
isso para 724 Mantemos a mesma proporção de
16 por nove. Desmarque isso e podemos criar quadrados ou formas diferentes
ou o que você quiser E você pode ver que quando eu
mudei isso para um quadrado, nossa janela de visualização aqui mudou Você pode ver isso de
novo. uma taxa de dados
ativada por padrão. Eu nunca o desligo. Eu pesquisei isso no manual
do turno para o vermelho. Ela não existe. Eu não sei o que isso faz. Ele adapta a
taxa de dados, não tenho certeza. Suponho que seja como o desvio para o vermelho equivalente
a uma taxa de bits variável. Se estivesse fazendo algo como
vídeo ou algo assim versus uma taxa de bits constante ativada. Nunca tive problemas com estar ligado, então
não o desativei. Mas aí está. Isso está ligado. Por padrão, você tem uma
resolução. Vamos pesquisar isso. A resolução é pixels, ou
ramificação de pixels, ou pixels por CM. Então, se você está fazendo
algo para impressão, você provavelmente vai querer
aumentar isso para cerca de
300 ou algo assim. Se vai explodir muito ou em um prédio
ou algo parecido Temos uma região de renderização,
que basicamente será uma configuração de colheita. Se há algo em sua cena e você está fazendo
uma animação ou algo parecido e
quer se
concentrar apenas nessa pequena
seção da cena. Você pode renderizar essa região e ajustar as bordas
cortando-a e outras coisas. Assim como se você já usou
OBS ou qualquer coisa em que você
recorte suas configurações
em seu vídeo ou
algo parecido Você desliza isso para cima para
cortar mais da esquerda. Deslize isso para cima para
cortar mais da parte superior. O mesmo com a direita
na parte inferior. Então, basicamente, você pode acabar
tendo uma pequena área que deseja
renderizar para poder renderizar
toda a animação. Apenas a pequena área você não precise renderizar
toda a cena caso haja algumas áreas que estejam causando
problemas ou você apenas queira testar e
garantir que essa parte tenha uma boa aparência, é quando você a usaria Em seguida, você tem o aspecto cinematográfico. Isso é 16 por 9114
por três widescreen. Essa coisa você tem proporção de
pixels. Qual quadrado provavelmente
será o que você deseja. Talvez, se você estiver fazendo
algo para transmissão, talvez
precise torná-lo em
tela widescreen Pal se estiver na Europa Ou possivelmente TSC widescreen para América ou Animal Freak para um
filme, algo assim Você saberá
o que precisa fazer
para isso se estiver
trabalhando nesse setor,
mas foi aqui que você alterou
a proporção de pixels. Em seguida, você tem sua taxa de quadros. Este é muito
importante porque 24 é onde você provavelmente
quer estar. Essa é a taxa normal de quadros do
filme. Mas se você estiver editando algo
ou fazendo e compondo, você definitivamente
vai querer
garantir qualquer coisa com imagens reais, você quer ter certeza
de ter exatamente a mesma taxa de quadros dessa Além disso, a taxa de quadros aqui não
está bloqueada na taxa de
quadros do seu projeto. Então você quer ter
certeza de que eles combinam. E para fazer isso, vamos até
nossa cena, controlamos D. Nós nos certificamos de
que nosso timestamp aqui, nossa seção de tempo, nosso FPS, ou quadros por segundo,
esteja definido como 24 Então, isso é o mesmo que
a taxa de quadros aqui. Então você poderia ter essa compensação. E então o que vai
acontecer é que você terá 24 quadros por segundo
para renderizar. E então você vai
renderizá-lo a 30
quadros por segundo. E as coisas simplesmente não
vão
se alinhar e você não terá todas as informações
de que precisa. Você quer realmente ter certeza de
que eles se alinham da mesma forma. Em seguida, você tem a opção do
que deseja produzir. Você pode fazer o quadro atual,
que está ativado por padrão, que exportará qualquer quadro selecionado na linha do tempo aqui embaixo A próxima opção que você tem é
manual, onde você poderia dizer: eu quero renderizar do quadro 35 para o quadro 70, e é
isso que eu quero. Então você tem todos os quadros, que renderizarão toda
a linha do tempo do quadro, basicamente de
qualquer número
nesta caixa para o
número nesta caixa Agora, a próxima opção
é o intervalo de pré-visualização. E isso vai ignorar essas caixas e fazer apenas o que está
dentro dessa barra cinza aqui. Por padrão, isso é
ampliado para ser sua gama completa. Mas digamos que você
só queira ir, eu quero começar daqui, 29, Agora eu quero ir para 51. Agora, nosso intervalo de visualização é de
29 a 51 e é isso
que será renderizado. Isso é exatamente o mesmo que entrar no manual
e digitá-lo Mas talvez você tenha acabado de inserir isso e
prefira fazer dessa maneira São apenas várias maneiras de
fazer a mesma coisa. Etapa do quadro, você
quer deixar um campo, então você quer
parar, a menos que esteja fazendo algo,
talvez para transmitir, talvez seja necessário fazer até
mesmo a primeira ou a primeira vez se estiver fazendo imagens
entrelaçadas ou Mas normalmente você vai
ser capaz de deixar isso de fora. Ok, então essa é a configuração
de saída. As próximas configurações que
abordaremos são as configurações de salvamento. Dentro daqui, temos uma imagem
regular e uma imagem multipasso Basicamente, você
quer ter certeza ter a caixa de seleção salva se não estiver
usando a imagem multipass, que deve estar desativada por padrão Basicamente, o que temos aqui é que temos a
opção de escolher onde queremos salvar nosso arquivo clicando nesta pasta aqui. E então podemos nomeá-lo
ao nomear seus arquivos, especialmente se você estiver
fazendo uma animação Não termine com um número
, porque o que ele fará quando fizer uma
animação é colocar números nela colocar números E abordaremos isso
aqui em um segundo. Mas, basicamente, só
quero terminar com alguma coisa. Se tiver que ser um número,
coloque um sublinhado depois dele. Assim, quando você
criar uma sequência de imagens e colocá-la em um programa de
terceiros, ele poderá
saber a ordem correta e esse número
não terá problemas. Ok, o próximo passo é o nosso formato, é
aqui que podemos escolher
bitmap, pintura corporal, DDS Podemos fazer um Jpeg e abrir EXR, PNG, Targa Tiff Essas serão
suas coisas mais comuns. Eu uso muito PNG. Você também tem
a opção de criar arquivos de filme como um MP quatro ou um ABI ou V. Eu
recomendo fortemente não usar qualquer um
deles porque não salva o arquivo ou o arquivo não
funcionará corretamente menos que esteja 100% completo Basicamente, se você
tem 300 quadros, você está renderizando para um vídeo de
dez segundos ou
algo parecido Defina a renderização e você
obterá 250 quadros e
, em seguida, seu computador trava ou a energia
acaba ou algo parecido Você tem que começar de novo.
Você não tem um arquivo utilizável, mas se usar uma sequência de
imagens, você terá até o quadro 250 já salvo
e renderizado Então, quando você pode
voltar e fazer uma exportação manual
e simplesmente ir do quadro 251 até o final , para não precisar
começar tudo de novo. Então esse é o principal motivo. Além disso, quando você está renderizando
P quatro por algum motivo, eles sempre saem
um pouco mais escuros Além disso, às vezes os JPEGS podem
parecer um pouco mais escuros, é por isso
que costumo usar PNG Além disso, os PNG oferecem acesso a canais alfa, o
que os JPEGs não Pngs e alvos
provavelmente serão sua melhor aposta se você estiver usando
um formato de imagem normal Se você estiver usando um formato de imagem com
várias passagens, é aí
que você
vai querer acessar seus EXRs abertos Mas os XRs abertos permitem que você tenha uma taxa de bits mais alta e
um alcance mais dinâmico Se você estiver fazendo
muitos pós-efeitos, open XR provavelmente será
o lugar certo, mas eles são arquivos de tamanhos muito
maiores X, nós temos a profundidade, que dependerá do formato Como eu disse, o PNG
vai até 16 bits. Isso vai
ajudar em coisas como resolver problemas como esse Ou, se usarmos o EXR, temos a opção de fazer 32 bits, o
que será mais preciso e fornecerá o maior controle Ok, então esse é um
benefício de usá-los. Em segundo lugar, temos
a forma como é nomeado, você pode dizer que eu queria
dar um nome e adicionar o que quer que seja
no final, o que eu
recomendo fortemente que você tenha a opção de quatro números ou apenas três números, o que for. Mas isso é bom. Então,
basicamente, o que ele vai fazer é renderizar
o quadro zero, dizer
que
eles o salvaram como
e, em seguida, adicionar 0000
ao quadro Em seguida, o próximo arquivo será
o que você o chamou de 0001 e assim por diante Então, quando você trouxer
algo como uma sequência, você o
ordenará corretamente. É por isso que eu estava
dizendo para não
nomeá-lo com um número no
final, porque então
haveria o número e depois um número e, em seguida,
esses quatro números, poderia ficar confuso. Apenas fique atento ao perfil de cores
da imagem ativado. Por padrão, ele normalmente lê seu monitor e descobre no
seu computador onde
você quer que ele esteja. Normalmente, isso é
bom, mas se você deseja
um
perfil de cores específico, pode
carregá-lo ou algo parecido,
se precisar, mas normalmente não
precisará mexer com isso Em segundo lugar, temos o canal alfa. Se você quiser que seu PNG
tenha um canal alfa, você precisa habilitá-lo
para que tenha transparência. Quando isso está ativado, você tem a opção de
fazer um alfa direto, o que você pode fazer, se
quiser , ou pode fazer
um alfa separado. E a forma como um
alfa separado funciona
é renderizar dois arquivos de
imagem para você. Um arquivo de imagem será a
imagem com a renderização final
e, em seguida, o outro arquivo
será apenas o canal alfa. Será apenas preto e branco. Normalmente você não
precisa separar isso, mas você pode,
se quiser, se quiser fazer
alguma composição e outras coisas com esse poço O pontilhamento é um por
padrão, tudo bem. Isso só ajuda a
suavizar as coisas. Agora, a próxima configuração, a configuração de imagem
multipass. É aqui que
você deseja usar EXR abertos. Se você vai usar
isso, você não precisa usar isso, mas você pode fazer as duas coisas. Você pode salvar um P e G e também uma imagem multipass, se
quiser. Isso é bom. A forma como eles
funcionam é basicamente com um EXR e uma imagem de
várias passagens O que ele faz é
permitir que você tenha todos os seus passes
de beleza
e todos os seus AOVs salvos em um
arquivo que contém todas essas informações, em vez ter 15 PNGs diferentes É como se essa fosse a passagem de
profundidade de campo,
essa fosse a passagem de renderização, fosse a passagem de beleza fosse
a passagem de iluminação, essa fosse a passagem de cor
fosca, qualquer coisa. Você só tem um arquivo
que contém todas essas informações em formato de várias camadas dentro de si mesmo. Se você vai fazer alguma coisa
para o After Effects ou novos, qualquer tipo de composição ou
pós-efeitos ou para o
Photoshop, depois, você vai
querer usar um arquivo multicamada
X R de
32 bits que se abre multicamada
X R de
32 bits Isso só vai permitir que você tenha todas essas informações em uma coisa e
abordaremos isso mais tarde. E também abordamos isso
na aula principal de materiais. Em seguida, temos o arquivo do projeto de
composição. Agora, se você
vai usar algo específico,
você tem um aplicativo de destino
para tem um aplicativo de destino qual deseja
que tudo
seja enviado, como after effect Nuke
motion ou Fusion Isso vai ser muito
importante para muitos compositores e coisas que estão misturando coisas
com imagens reais Basicamente, você só
quer salvar isso, você terá a opção
de salvar seu arquivo de projeto e
enviar tudo junto. Basicamente, se você está dizendo, eu vou mandar isso para alguém que vai
fazer isso por mim, então eu não vou
ter que lidar com isso. Certifique-se de ter isso
ativado e você
saberá se está no pipeline
que precisa dessa opção. E é aqui
que está esse controle. Está abaixo do arquivo
salvo aqui. Vamos
pular os efeitos posteriores agora e abordaremos isso rapidamente em
sua própria lição Vamos examinar as configurações de desvio para o
vermelho aqui e rapidamente
abordaremos tudo o que
está disponível aqui. E vamos nos
aprofundar muito mais na próxima lição. Basicamente, dentro da opção Shift
vermelha, é
aqui
que temos nossa guia básica. Em nossa guia avançada, eles não fazem nada para
essas opções aqui, apenas funcionam para a opção Shift
vermelha. Abaixo da guia Básico, você pode ver que temos o mecanismo de
renderização, temos a produção
e temos o tempo real Basicamente, existem dois
tipos de mecanismos de renderização. Se você vai criar algo que será um produto final ou
uma renderização final, você vai querer usar
a produção. Ele tem acesso a
tudo. Desvio para o vermelho. O tempo real é relativamente novo
e ainda está em desenvolvimento, e eles ainda estão adicionando
recursos e está muito mais estável agora
do que costumava ser. Basicamente, o
tempo real é mais parecido com um motor de jogo do que com um motor
de produção. Então, basicamente
, isso permitirá feedback
quase instantâneo
de
tudo e será muito rápido
chegar à renderização final. Mas há coisas
como pântanos ambientais e coisas assim que ele simplesmente não renderiza.
Simplesmente não funciona. Ainda não sabe como fazer isso,
mas eles estão
trabalhando nisso basicamente. seu mecanismo de produção
é o que você
usará para Basicamente, seu mecanismo de produção
é o que você
usará para renderizar E seu RT ou sua
renderização em tempo real serão
muito úteis para
ter aparência , coisas conceituais e
descobrir coisas, mas provavelmente não é o que você vai
querer usar se exportar qualquer tipo
de Agora, a próxima coisa que
você verá qualidade da
caçamba e os passes
progressivos, e abordaremos
isso com mais detalhes. qualidade do balde funciona
em combinação com, se você acessar
a guia Avançado, amostragem
automática,
que está ativada por padrão E eu era muito contra, no começo achei
que não
havia como a máquina
fazer isso melhor do que eu. Eu aprendi e trabalhei tanto
para descobrir todas essas amostras que não
quero que elas sejam melhores. Mas. Eu passei a adorar a amostragem
automática. É incrível quando usamos a amostragem
automática porque
temos um controle de qualidade de renderização com um
controle deslizante Agora, se você é novato em três D, isso não
parece tão impressionante, mas basicamente esse controle deslizante
aqui controla a quantidade de ruído na sua cena e
a clareza da sua imagem Quanto mais baixo for,
mais alto estará
e quanto mais clara ou limpa
for
a imagem, menos ruído haverá
. À medida que mencionamos isso,
entramos em mais ruído, mas com tempos de renderização mais rápidos. À medida que reduzimos isso, entramos em menos ruído,
mas com tempos de renderização mais longos. Tudo é um ato de equilíbrio. Mas o principal é que, quando você tem essa opção
, em que pode controlar todas
as configurações de renderização com um controle deslizante, ela permite que você se
concentre muito
mais na cena real do que
costumava ser. Você ainda pode fazer
isso e abordaremos isso Mas, para mim, pessoalmente, você se concentraria muito em sua cena e depois teria tempo para renderizar. E então é
como outra camada de resolução de
problemas,
tentativa e erro e descobrir quais amostras
você precisa colocar aqui, como otimizar sua cena, mesmo depois de terminar a
cena, você não terminou Mas agora, com a
amostragem automática e apenas o controle deslizante, você pode simplificar
essa etapa para ficar tipo , ok, estou trabalhando nisso e agora
tudo o que preciso fazer é abaixar o controle deslizante ou colocá-lo no
alto e pronto,
mas
abordaremos isso mais mas
abordaremos Basicamente, isso é incrível. Então, temos
passagens progressivas e podemos deixá-las em 1024 porque quando você estiver
usando uma renderização final, você usará as configurações de renderização do
bucket e não essa passagem progressiva, e
abordaremos isso também eliminação de ruído, que
é super incrível, está desativada por padrão e você pode ativá-la e isso
vai ser enorme Abordaremos isso em
um vídeo por si só. Basicamente, é um
post mais tranquilo. Se você tiver uma imagem ruidosa
com um limite mais alto, isso pode suavizar e fazer com
que pareça suave sem adicionar Você tem um desfoque de movimento
, que também cobrirá. Iluminação global, que é a luz refletida Basicamente, você vai
querer sempre ter isso ligado. Com isso desligado, nada
parece natural. É basicamente como, ei, você quer que isso se
pareça com 1996 CG Vá em frente. Sim, desligue isso. Mas se você quiser parecer
algum tipo de realismo, você vai querer
ter iluminação global Porque a forma como a luz
funciona na vida real é luz não para simplesmente
quando atinge a superfície. Ele ricocheteia nessa superfície
e salta para frente e para trás. E então você obtém informações
de cores desse cubo rosa, que atingirá
esse cubo roxo Esse cubo roxo vai
bater nesse cubo azul. E essa grande área
azul clara vai aparecer aqui. O que poderíamos fazer
é analisar esse IPR muito rápido e você pode ver que nossa
cena é bem clara Só temos uma grande luz no
teto, mas tudo está bem claro E isso é porque está batendo no
nosso chão e se recuperando Agora, se eu desligar a iluminação
global, você verá todas
essas sombras duras E isso porque estamos recebendo luz
apenas da nossa fonte de luz e
não de qualquer outra coisa. Não há nenhum salto
e, instantaneamente, parece muito
mais G. Agora, estilisticamente, você pode querer usar isso
porque talvez o que
você esteja criando seja aquele visual
CG da velha escola Mas você provavelmente
vai
querer ter G ligado na maior parte do tempo. E você pode ver como
isso traz toda
essa recuperação de volta à nossa cena aqui Você combinou a profundidade, que na maioria das
vezes você provavelmente vai querer deixar às seis. Mas se você acha
que não há saltos
suficientes e
coisas acontecendo, você pode aumentar esse número Dessa forma, cria mais mentiras. Se você teve um determinado cenário
em que acha que precisava mais reflexos de luz ou contagem de
refração em profundidade, é aqui que você
pode controlar
isso Mas na maioria das vezes você provavelmente não vai
querer tocar nisso. O mesmo acontece com transparência e
profundidade. Por fim, se você tiver esse rastreamento de
raios de hardware, se disponível, verifique se ele está ativado se
você tiver uma placa RTX Se você não tiver uma placa RTX, ela não funcionará para você O que é uma chatice, porque
eu fiz testes e isso realmente os
acelera um pouco Isso faz com que valha muito a pena. Se você puder adquirir uma placa RTX,
eu a recomendo fortemente, pois
ela
realmente acelera seu fluxo Basicamente, por experiência
própria, eu tinha um 1070 quando
comecei a usar o Shift vermelho e achei que as coisas
estavam bem rápidas Digamos que eu tenha uma cena que
demorou um minuto para ser renderizada. Ok, isso é muito bom. Depois comprei um TI de 30,
70, substituí meu 1070 e habilitei o rastreamento de raios por
hardware Essa cena durou cerca de 9 segundos. Achei que a contagem de golpes corporativos foi apenas quatro vezes mais rápida. Eu pensei, oh, só vai
ser quatro vezes mais rápido. Não, é muito mais rápido. Isso realmente faz uma
grande diferença. Definitivamente, se você
quer mesmo ser um artista de renderização do Redshift ou
qualquer tipo de artista de renderização GP, você definitivamente quer uma
placa RTX se estiver em Eles estão trabalhando para tornar o
metal realmente bom. Essas são as configurações básicas. E temos
configurações avançadas aqui. E vamos
abordar tudo isso aqui nas
próximas lições futuras. Mas só para saber quais são as diferenças entre
o passe
progressivo e a
qualidade do bucket e quais são esses
dois mecanismos de renderização, vamos dar uma olhada nisso Aqui está nossa cena. E
o que podemos fazer é
fazer de visualização
aqui e usar nosso IPR
aqui em vez de nossa
janela de visualização, se você quiser, o
que é legal, é um pouco
mais lento porque você ainda tem
acesso para controlar todas as suas coisas aqui e usar nosso IPR
aqui em vez de nossa janela de visualização, se você quiser, que é legal, é um pouco na sua janela de Você pode mover coisas
e outras coisas aqui e mover sua câmera
enquanto renderiza, o que é muito legal, relativamente novo
e muito legal Como alternativa, você pode ir até a janela e descer até a visualização do
Redshift Render Se você tem sua aba de mudança para o vermelho aqui em
cima, ela também está
ali. Então, podemos abrir isso e o que temos aqui são
algumas opções. Temos o Render, que fará uma imagem
com
qualidade de renderização em bucket. E não vai importar
se movermos nossa câmera
ou algo assim. Não será
afetado por isso. Ela simplesmente será
renderizada onde quer que
a câmera estivesse quando
você pressionou a renderização. Ok, agora esse botão da placa é o IPR e isso
significa que será uma transmissão progressiva
de feedback ao vivo de sua cena Conforme eu giro, você
verá que ele é atualizado muito rapidamente e gira comigo
com o Você também tem a opção de transformar isso no modo
de renderização de bucket A forma como o IPR funciona é
que ele faz muitas aprovações
progressivas E você realmente só
vai querer usar isso quando estiver apenas
fazendo uma olhada. Se você nunca quiser realmente
usar isso para sua renderização final, porque será muito
mais lento do que a renderização real do
bucket Mas ele faz toda a
cena e oferece uma boa prévia de
tudo muito rapidamente. Como alternativa, você pode
acessar a renderização do bucket, que são esses cubos aqui, e isso permitirá que isso seja renderizado pelo bucket
para você. Então você pode ver que ele
vai entrar
aqui e começar a
renderizá-los no bucket A diferença entre isso e o modo de renderização é que, se eu
girar minha câmera, elas serão
reatualizadas automaticamente e
começarão a funcionar É assim que isso funciona. E
há algumas outras configurações aqui que serão abordadas
em um vídeo posterior. Mas a outra coisa que
eu quero abordar é apenas a diferença entre
a renderização de produção, que é o que acabamos de abordar, e a renderização em tempo real
versus esse botão RT. Eu recomendo fortemente que você salve
antes de apertar o botão RT. Está muito mais estável
agora do que costumava ser. Estou pronto para 3.5 e realmente
funciona muito melhor. Você vai clicar neste
RT e depois clicar em Play. Chris vai te dar um feedback muito mais rápido e com uma aparência muito
limpa e nítida E eu posso mudar
isso e é muito rápido
obter aquele
feedback quase instantâneo muito legal de uma renderização final. Isso é realmente impressionante
para o look Dev, isso faz com que pareça muito mais Unreal Engine ou
algo parecido Você pode controlar sua
iluminação e sua cena e obter um
feedback muito melhor aqui. Mas também há problemas
com isso. legal é que o
Oka funciona com isso, mas perdemos a capacidade de
fazer alguns controles que
temos com as outras
opções que você pode ver realmente atingem a profundidade de
campo, trabalhando muito rápido. É realmente
impressionante. Muito arrumado. Então, como eu disse, eu realmente nunca usei isso antes
porque era muito instável, mas agora é
uma opção viável, expressamente para o Lk Dev. Muito,
muito legal o quão Há algumas coisas que
ele não suporta como iluminação ambiental
e coisas assim,
neblina e coisas que ele
não suporta, mas realmente precisa Você pode ver que, quando
desativamos isso em tempo real, temos todas essas
outras ferramentas aqui e as
abordaremos em outra lição. Essas são as
coisas básicas que você precisa controlar
para
começar a renderizar Basta entrar aqui. Você tem uma qualidade baixa,
média, alta e muito alta
para sua caçamba. Tudo o que eles fazem é ajustar o
valor limite, como todos fazem. No alto, é um limite mais baixo, depois é baixo, é
um limite mais baixo O que podemos fazer é
aumentar isso e a
qualidade pode ser inferior à baixa, se você quiser. Apenas para uma rápida olhada em V
ou renderizações super rápidas. Quanto maior for a qualidade do
balde, menor será o limite Portanto, quanto maior
o tempo de renderização
, mais limpa é a imagem. Pense nisso como se a
qualidade do balde fosse a qualidade da imagem. O limite é espaço para ruído ou tolerância ao ruído Um limite mais baixo significa que temos menos
tolerância ao ruído Então, será
uma imagem mais limpa, mas de altíssima qualidade. Ok, isso é basicamente o que as configurações do locatário
vão controlar Muitas pessoas acham que as
configurações do locatário são a chave para uma imagem ou
renderização com boa aparência A maioria das configurações do
locatário é apenas controlar a quantidade
de ruído em sua cena, a composição geral, a
iluminação e os materiais É isso que faz
a cena parecer boa. As configurações de renderização,
na verdade, apenas fazem barulho. Tenha isso em mente. É por isso que acho que a amostragem
automática é uma coisa muito boa ,
pois pode eliminar apenas
uma camada de estresse Quando você já tem
uma grande curva de aprendizado com três softwares D, eu recomendo fortemente que você comece com a amostragem
automática Assim, você pode
simplesmente tirar uma coisa seu prato e,
se
quiser, pode fazer uma amostragem
específica por
conta
própria mais tarde. No próximo vídeo, vamos falar sobre redução de ruído, porque
isso é muito legal
3. CPU vs GPU: Nesta lição, falaremos sobre
a CPU
versus a GPU versus a renderização
híbrida do Desde o Red Shift 3.5
e o Cinema 40 S 26, eles oferecem o Red
Shift gratuitamente para qualquer pessoa que tenha uma assinatura do Cinema
four D. A única limitação é
que eles só têm acesso à
versão de renderização da CPU do Red Shift, que examinará
as velocidades e as comparará E, honestamente, vou te
dizer de antemão a CPU está muito mais lenta a partir do verão
de 2022 A boa notícia e
o lado positivo disso é que
eles claramente desejam disponibilizar o desvio
para o vermelho para todos os usuários
encaminhados ao cinema Portanto, não vai doer nada
aprender o desvio para o vermelho. Basicamente, permite que as pessoas
tenham acesso a um desvio para o vermelho. Então, basicamente, você pode usar todos os benefícios do
desvio para o vermelho,
todos os materiais, toda a iluminação
e todas essas coisas, e simplesmente clicar em Renderizar e deixar passar
a noite, provavelmente. E você vai ficar bem.
Mas o bom é que você pode realmente aprender
o software antes de, você sabe, atualizar um
pouco mais para
a taxa de assinatura para
obter a velocidade da GPU Então, quando você der esse salto, suas velocidades simplesmente
explodirão Eles vão
ser muito mais rápidos, vai ser uma loucura Então, quem sabe o que
o futuro reserva? Talvez eles tornem a
CPU quase tão rápida, se não mais rápida, do que a GPU Eles podem acabar dizendo que a CPU é muito pior
que devemos simplesmente descartá-la e dar às pessoas GPU gratuitamente com o
desvio para o vermelho, quem sabe Mas eles provavelmente não retirarão desvio para o
vermelho depois
de entregá-lo a você. Então, só vai melhorar a partir daqui. E
essa é a boa notícia. Então, vamos
dar uma olhada na CPU, em como ativar
e desativar a CPU
e quais
são nossas opções de renderização Então, a primeira coisa é ter
certeza de que está em nossas configurações de
renderização do Redshift E vamos até
aqui para editar. E
vamos até Preferências dentro da janela Preferências. Vamos rolar até
aqui em Renderer, e aqui vemos a
opção de Red Shift Temos algumas coisas aqui.
Temos nossos dispositivos de computação, que serão uma
lista de todas as coisas que Redshift pode usar para
renderizar sua cena Se você tiver várias GPUs, poderá selecionar
cada um desses barramentos Ou se você tiver sua CPU ou
várias CPUs ou qualquer outra coisa, você também tem a opção
de fazer isso aqui Se você perceber que também tenho minha CPU e minha
renderização híbrida desativadas
, vamos seguir em frente
e fazer isso como linha de base Em seguida, compare
a CPU com a GPU
e, em seguida, a CPU e a GPU juntas versus apenas
a GPU Então, vamos seguir em frente e
fazer o teste básico. E vamos
entrar nas configurações e tudo está configurado para a predefinição de baixo com a redução
de ruído ativada para a óptica O que vou fazer é
abrir
a visualização de renderização
aqui e clicar em Renderizar. Vou parar minha
gravação, clicar em Renderizar
e depois voltar quando
terminar, porque não quero que captura
do OBS
afete os tempos de renderização Ok, então a GPU
sozinha levou 7,8 segundos. Aqui temos uma renderização
muito limpa, então temos ruído
e tudo ligado. É uma cena muito simples, muitas
luzes e outras coisas. Mas sim, é uma renderização muito
boa, limpa e rápida. Então, vamos clicar no botão de
instantâneo para armazená-lo em nossa seleção de instantâneos para
que possamos ver E
isso manterá essas informações em tempo
hábil para comparação. A próxima coisa que vamos
fazer é, na verdade, testar nossa placa gráfica
sem multiprocessamento,
antes de
testar a CPU nossa placa gráfica
sem multiprocessamento,
antes de
testar a ,
porque isso faz a diferença E eu tenho uma placa RTX
e eu recomendo fortemente
que você use o Red
Shift para obter uma placa Multi X, mas talvez você tenha um Mac
e esteja usando o M one Pode valer a pena
fazer esses testes para habilitá-lo com e sem
o multiencadeamento para descobrir o que é
melhor para Então, vamos testá-lo sem multiencadeamento, ok Sem multisegmentação,
estávamos com um tempo de locação de 7,83 com segmentação múltipla,
estávamos com um tempo de locação de 7,82. Muito Na verdade, não há diferença, mas se o tempo do locatário
começar a ficar mais longo, essa diferença
começará a crescer e essa lacuna se tornará
cada vez maior porque é a crescer e essa lacuna se tornará uma renderização muito pequena, você não verá muito
essa lacuna Mas se fosse um minuto e isso levasse
alguns segundos, você vai querer usar a
opção de multisegmentação, se puder Mas, definitivamente, faça esse teste
apenas para garantir sua placa gráfica seja mais rápida para você. Ok, agora o que queremos
fazer é desmarcar nossa
placa gráfica e verificar nossa CPU Ok,
vamos deixar de lado a
sede múltipla , então vamos
clicar em Renderizar e ver essa velocidade logo de cara Receberemos um
erro porque não podemos usar o NOS com a CPU ligada. Quando você usa um híbrido,
você tem permissão para usar a óptica, mas quando você está usando a CPU ligada, ótica não funciona Vamos entrar
em nossas configurações e experimentar Al single. Ok, vamos clicar em Renderizar. Isso levou 3 minutos
e 46 segundos e é uma imagem muito
boa e limpa. Agora eu sei que
não é uma comparação de maçãs com maçãs
porque usei Alts. Então, vamos continuar e
desligar a eliminação de ruído. Dessa forma, podemos simplesmente renderizar
a CPU pura e ver qual é o tempo para
isso, essa vantagem aqui embaixo. E vamos seguir em frente e acessar nossas configurações de renderização e
desativaremos a redução de ruído e renderizaremos
isso. Aí está. Foram 332 sem Altus
e 346 com Altus. Definitivamente, diminuiu a velocidade, o que acontece, e a Optic também
diz, um pouco, mas não tão ruim quanto a Altus, que abordamos no vídeo de redução
de ruído Mas, basicamente, temos
332 contra 7,8 segundos. 3 minutos em 30 segundos
versus 7 segundos. Definitivamente, há
uma grande lacuna lá. O que precisamos
comparar agora é se renderização
híbrida
vale mesmo a pena Porque se demorar tanto para renderizar apenas com a CPU, quando você combina esses dois, será realmente mais rápido ou será melhor
deixar sua CPU fazer isso? Obviamente, essas opções
dependem do tipo de
cartão que você tem e outras coisas. Mas, provavelmente, se você está
procurando um desvio para o vermelho, você tem uma placa Invidia
RTX ou talvez uma metal e
definitivamente deveria fazer esses
testes sozinho Levará muito tempo e eles
definitivamente fornecerão muitas
informações sobre qual é a
melhor configuração de renderização para você. Então, vamos continuar
habilitando esses dois. Verifique se a renderização híbrida
tem multirting dê
a nós mesmos todas as vantagens Vamos desligar a ruído nesta primeira versão e ver no que
funciona Ok, com isso combinado, estamos em 30,94 segundos, novamente sem a
CPU, 8 Com a CPU de 30 segundos,
definitivamente não é mais rápido. Apenas para
verificar novamente a comparação,
vamos
desligá-los mais uma vez
e executar
mais um teste apenas vez
e executar
mais um com a
GPU, sem a remoção de ruído ativada Pronto, 8,97 segundos sem ruído ligado
apenas com nossa CPU e
multithreading . Definitivamente, o motivo pelo qual esses números
estão variando pode ser porque, em parte,
eu gostaria de usar o
Chrome Isso pode afetar algumas coisas só
porque eu não
queria simplesmente não tocar no meu computador porque não posso deixar de
fazer nada. Então, basicamente, se você ver essas pequenas variações,
é daí que vem. Mas, no
navegador Chrome, qualquer coisa que use sua GPU definitivamente
afetará sua velocidade de renderização Em parte, é por isso que
sugiro usar o render E para
eles e
configurá-los durante a noite, para
que você não tenha mais nada em execução no seu computador e
tenha potência total da GPU Mas, basicamente, o principal
é que é definitivamente muito mais rápido não usar sua
CPU com uma placa RTX Agora, com seu cartão, você provavelmente deveria, se tiver um cartão diferente,
definitivamente fazer um teste. Não demora muito, pois
você pode ver e você saberá o que é melhor para
você. Mas lá vamos nós. Essa é a diferença
entre a CPU, como ativá-la e desativá-la. Portanto, se você é um veterano descansado e acabou de
começar a usar o novo 3.5 e o S
26 e acha que seus tempos de
renderização estão mais lentos, aqui e certifique-se de que sua CPU não esteja diminuindo sua Na próxima lição,
abordaremos algumas otimizações e coisas que você
precisa usar se estiver
renderizando com
4. Otimização: Nesta lição,
abordaremos apenas algumas otimizações que podem ajudar a acelerar seu fluxo de trabalho de renderização do
Redshift Além de apenas uma lista
de verificação das coisas que você
precisa ter certeza de que está
ativando e que testou
para ter certeza de que não
está perdendo
energia ou não está realmente otimizando seu
mecanismo de renderização da melhor maneira possível Então, vamos dar
uma olhada nisso dentro de nossas configurações de
renderização, em vez de nossas configurações de renderização Temos essa janela aqui
e vamos
usar o mecanismo de
renderização de produção para o que vamos
falar. Vamos
usar o mecanismo de
renderização de produção para isso Então, a primeira coisa que queremos
fazer neste teste é que eu não posso te dizer
em qual predefinição
deixá-las ativadas, pois elas serão
diferentes para cada cena O que posso dizer
é que, se você quiser usar algo
para obter qualidade de produção, turno de
descanso recomenda
um limite de 0,003. Isso é definitivamente
o que você quer Pelo menos eu ficaria abaixo disso e você poderia ir um
pouco acima disso, mas se você não tiver
um prazo
muito apertado tempo ou qualquer coisa e
puder deixar isso pra lá, provavelmente acabará da noite
para o dia para a
maioria das coisas que você
vai criar, quem sabe Mas você quer estar pelo menos
aqui ou abaixo disso. Ok. Então, 0,003 é o
que eles recomendam Agora, se você estiver usando a remoção de ruído, eu recomendo fortemente a óptica
porque é Mas o Altas dual faz
um trabalho muito bom manter os detalhes quando você tem
um monte de pequenos detalhes. É uma boa ideia não
desfocá-los, então ele sabe a diferença entre ruído e design um pouco
melhor do que a óptica Mas muitas vezes, especialmente se você estiver fazendo uma cena
mate como essa, ótica é 100% perfeita E se você estiver usando óptica, vá para a guia avançada Desça por baixo
do balde óptico, com o Ruído no alto, e
certifique-se de que está Isso vai reduzir
um pouco do
seu tempo de renderização, ok? E se você estiver fazendo
uma animação, verifique se o padrão de
ruído está desativado e
recupere tudo isso no vídeo com
ruído em um segundo. A próxima coisa que queremos
fazer é
entrar em nossas otimizações aqui. Se não estivermos usando dispersão
subterrânea, não
queremos usar Se você estiver usando dispersão
subterrânea, o que podemos fazer é
usar rastreamento, que basicamente
substituirá o Você pode selecionar o modo nas opções de dispersão subterrânea do seu material, mas podemos substituir
isso por isso Então, tudo é o mesmo. Caso você tenha
vários materiais, rastreamento será mais
preciso, mas, na verdade, mais lento E a base de
pontos será muito mais rápida e ainda proporcionará
um resultado muito bom. E você pode configurar
isso para reconstruir, carregar ou reconstruir um
passe livre ou não salvar Se você tem muitas coisas de
subserviço em andamento, você pode definitivamente simplesmente dizer load onde ele as cria uma vez
e, em seguida, você pode salvar onde está e
ele salvará isso para que não precise
reconstruí-las todas as vezes Mas isso é uma coisa totalmente
diferente por si só. Na verdade, não se trata de dispersão de
subserviços, mas sim de
otimizações
aqui para a maioria das renderizações.
Mas tenha isso em mente. Se você estiver usando subdispersão, você pode ajustar a
qualidade disso aqui e isso ajudará a
acelerar um pouco o tempo Eu recomendaria fazer apenas
a reconstrução antes da passagem. Tudo bem, então temos uma
qualidade tripla que podemos ajustar. Obviamente, esse aumento é de maior qualidade, mas
afetará o tempo de renderização Em seguida, temos limites de corte e a maioria deles são muito baixos, que é exatamente o que Mas se você acha que precisa diminuir os limites de corte, basicamente o que isso está fazendo é quanto mais altos
os valores aqui, mais vai começar
a matar esses saltos e
esses raios Portanto, você não obterá um resultado
tão realista. Se você quiser, você pode reduzir iluminação
direta,
você não precisa. Essas configurações estão bem. roleta russa
parece ridícula, mas basicamente
funciona de uma forma que
diz tudo se for um reflexo ou uma refração Eu vou dizer que vou fazer uma aposta na roleta
russa Em qual deles eu quero saltar desse
ponto na superfície Você quer deixar
isso como está. Porque, basicamente, ele realmente
não sabe como escolher a diferença entre reflexão e
refração, ou GI Quando está
refletindo luzes na superfície, o que ele faz é escolhê-las
aleatoriamente em um monte de pequenas áreas e criar É uma mistura muito boa
de todos eles, mas se você
quiser mudar isso, você pode, mas não precisa. Novamente, antes de falarmos sobre
essa aceleração de rastreamento, redshift recomenda que você não
toque nesses dois problemas, nessas duas opções, a menos que você saiba
exatamente o que está fazendo Porque valores errados
aqui podem facilmente criar longos tempos de renderização
e imagens muito ruidosas. Certifique-se de saber exatamente o que
você está fazendo com eles, mas na maioria das vezes você não vai querer usar os limites de corte
e coisas assim se quiser saber mais
detalhes sobre eles Deixe-me saber nos
comentários abaixo e agradeça, mas a maioria
do público em geral provavelmente não
precisa entrar nisso. Então, vamos em frente e
pule isso por enquanto. Agora, a aceleração de rastreamento é algo que está disponível apenas para cartas de rastreamento, obviamente. Mas, basicamente, isso é usado
para cenas com muitos
traços em andamento
e, em seguida, algo
como dispersão de traços em andamento
e, em seguida, algo
como dispersão cabelo ou
subsuperfície.
Eles usam dispersão subterrânea baseada em retraço
baseada em retraço Nessas opções, isso
afetará mais. Agora, o que podemos dizer é concluir a construção
antes da renderização Isso é muito importante com cabelos
parecidos e coisas assim. Então, para o máximo de primitivas de
folhas, o
padrão de oito será sua melhor aposta Valores mais altos
realmente
criarão um tempo de renderização um pouco
mais longo, mas podem criar uma imagem um
pouco mais limpa, mas usarão muito mais da sua V Ram. Agora, se você tem uma
cena como essa que não tem muito traçado
de raios, você pode
reduzir isso para quatro e acelerar sua
imagem muito bem Mas quando isso foi definido para oito, demorou 7,86 segundos. E quando foi configurado para quatro, demorou 7,61 segundos, um pouco mais rápido, mas se você estiver usando qualquer coisa
que tenha traçado de raios, você pode ir em frente e
definir isso para oito E se não, você pode
se safar com quatro. Ele vai usar
menos RAM rapidamente. O pré-processamento é
definido somente para IPR. Definitivamente, nada ou tudo o que você
pode fazer, tudo isso só vai ajudar,
basta pré-processar à medida que
avança na visão de IPR. O pré-processamento permite que
você tenha
um tempo de resposta mais rápido
ao usar visualizações de IPR. Basicamente, ele
tentará otimizá-lo o
máximo possível para que esse
feedback volte para você mais rapidamente. Definitivamente, você também quer
usar isso, especialmente durante o desenvolvimento de looks. Agora, muitas das
otimizações, na verdade virão do menu
do sistema A primeira coisa que
vamos fazer é que você possa configurar seus registros,
comentários e outras coisas aqui. Se você tiver vários
erros e não tiver
certeza de como
corrigi-los ou algo assim, você pode criar seus
registros e
enviá-los para a equipe de
suporte da Maxon e eles
entrarão em contato com você Mas vamos pular
isso e entrar na renderização do
bucket E esse será
um dos maiores pontos que talvez você possa ver um
pouco de aumento em seu tempo. E isso vai
depender muito da quantidade de V Ram que sua
placa gráfica tem. Agora, se for algo como um Mac em um tipo de placa de metal, tem muitas e você provavelmente
conseguirá se safar com uma 512 Agora estou usando o RTX 30 70, que provavelmente tem uma capacidade um
pouco maior do que o padrão
, que está definido como 128 Então, basicamente, o que isso vai
fazer é que o tamanho desse balde determina
literalmente o
tamanho desses baldes. Veja, se eu disser 64, esses baldes
serão menores Eu digo 256, eles
serão maiores. Se eu disser 512, eles
serão maiores. Então você pode pensar, bem, por que eu
não configuro para 512? Porque menos buckets
significam renderizações mais rápidas. Certo? Ele só
cria tempos de renderização mais rápidos quando você tem o
V Ram para fazer backup. Portanto, você definitivamente deve
fazer um teste com seu cartão. Então, o que eu
vou fazer é fazer um teste com minha TI de 30, 70 e vamos
ver a diferença. 604128-2 56,5 12. Ok, bem, eu aprendo
algo sobre meu computador basicamente.
Aqui está o que acontece. Com 64 o tamanho, o
bucket é renderizado, demorou 11,3 segundos, às 01:28 levou Com o
tamanho de renderização do meu bucket configurado para 256, demorou 7,04 segundos Isso é 0,8 segundos mais rápido. Agora, às 05:12,
consegui reduzir tudo
para
6,88. Apenas
alterando o tamanho do bucket, temos uma diferença de cinco segundos
em uma renderização muito pequena que é
quase duas vezes mais rápida
porque o tamanho do quase duas vezes mais rápida nosso bucket está
em 05:12 em Eu vou
morar na minha na 512. Agora,
de agora em diante, faça esses testes em sua cena muito
rapidamente e
certifique-se de usar aquele que é
mais rápido para você. Agora. O RTX 30, 70 I
tem muito V Ram, então ele tem a opção de
fazer o 512, mas se você estiver usando
uma placa GTX ou algo assim, você pode estar limitado
ao 256 ou ao 128, ou talvez o 64 seja o melhor para
você, porque será otimizado
para sua placa da para sua placa Então, definitivamente, faça um teste sobre isso. Portanto, a ordem do bucket não
afeta muito o tempo de renderização. Funciona um pouquinho. Descobri que a horizontal é
a mais rápida, apenas ligeiramente. Estou falando de ponto em segundo,
0,04 segundos mais rápido. Esse é 0,2 segundos mais rápido. Sim, acho que a
horizontal é a melhor. Basicamente, isso fará
com que funcione como se uma tela de carregamento antiga
entrasse de cima e
avançasse e uma espiral descendente saísse do meio avançasse e uma espiral descendente saísse do E Hilbert faz suas próprias coisas. Mas, basicamente,
a
vantagem de usar a espiral é que você
começa do meio, que normalmente
você terá algo que deseja
ver no meio E você não precisa
esperar que ele carregue,
mas o Horizontal está
saindo mais rápido. Talvez você definitivamente deva fazer um teste com aqueles com
sua cena também. A horizontal está
saindo um pouco mais rápido, então vou deixar
isso lá também Dentro dos controles legados, há algumas coisas que
você pode ativar e
desativar que podem ser úteis
para suas cenas, como habilitar regras de corte
ou otimizações de instâncias Você pode desativar isso ou
desativar redução de amostras de outros
efeitos, esse tipo de coisa. Mas, basicamente, normalmente
você não
precisará ter nenhum deles ativado criar um bom sistema
otimizado para você. Agora existe o sistema de memória
que você definitivamente
deseja ter ligado e ele
precisa ser verificado por padrão. E aqui é onde você pode
alocar a memória da sua GPU. Se tudo o que você está fazendo no seu
computador é renderizar isso, você pode aumentar o uso
da memória da
GPU em até 100% mas eu provavelmente
aumentaria para cerca E você pode definitivamente deixar esses links NV definidos como automáticos Se você estiver usando a nuvem de pontos de
irradiação, poderá ajustar a
memória e
o cache dela, bem
como as Se você tiver texturas enormes, talvez seja necessário aumentar
seu cache de texturas para isso, mas é aqui que estão
essas opções Mas, basicamente, não tive muitos problemas com a
configuração para 90%. Na maioria das vezes,
sim, configuro meu
computador para renderizar, mas tenho dois monitores em execução e normalmente tenho outra
coisa aberta também, e não quero que meu computador bloqueie ou queime minha GPU, então deixo em 90% mas você definitivamente pode
aumentar isso se quiser Mas essas configurações, além garantir
que o rastreamento de matriz de
hardware esteja ativado e um limite de 0,003 se você estiver
produzindo qualidade, serão suas melhores
apostas para criar algo repetidamente com boa qualidade e a qualidade
mais rápida possível com
sua placa Otimize seu
conjunto de placas gráficas e suas configurações para que
correspondam à sua placa gráfica. Depois de configurar todas essas
configurações como quiser, definitivamente venha
aqui e diga suas configurações preferidas
onde quiser. As configurações de Derrick, sem
mais nem menos. Perfeito. Sim. Então, agora
você os salvou e, portanto, pode criar uma
cópia se
quiser copiar e colar. E você pode vir aqui e
fazer isso em um que está definido como 0,03 Este será o tempo de renderização, em maiúsculas,
não sei por que,
mas é maiúsculas,
não sei por que, o tempo de renderização,
mas aí está Essa é a lista de verificação básica que
você definitivamente deve fazer ao
entrar no turno vermelho pela primeira vez
para
ter certeza de que está tudo configurado E então, depois de ter essa
configuração e tudo mais, você deve ser capaz de
criar essas predefinições e salvá-las da
maneira que você as tem. E você saberá que
está usando sua placa forma eficiente e
poderá criar resultados de velocidade repetíveis e de
boa velocidade
para seu sistema Tudo bem, isso foi
um pouco e eu sei é um pouco técnico
e baseado em hardware, e eu gostaria de poder te dizer,
basta defini-las como suas opções Mas o problema é que o
hardware de cada pessoa é diferente e o
hardware diferente de cada um age de forma diferente. Saber como testá-lo, descobrir por si mesmo
, será
mais útil do que eu dizer que basta fazer isso e provavelmente
funcionará melhor para você. Definitivamente, faça alguns testes e espero que tenham sido úteis Vamos prosseguir e analisar a amostragem
unificada, a a
amostragem
automática versus a amostragem manual E como controlar
isso e como isso afeta a qualidade da renderização
na próxima lição.
5. Amostragem automática vs manual: Nesta lição,
falaremos sobre amostragem e taxas de amostragem Basicamente, existem duas
linhas de pensamento sobre isso. E, basicamente, você pode fazer amostragem
automática ou a amostragem manual Descobrir o que é
certo para você realmente se resume à questão
da preferência pessoal. Não vou
sentar aqui e dizer que um é melhor
que o outro, os dois
são muito parecidos. É possível fazer
com as configurações manuais sejam um pouco
mais rápidas do que as automáticas, mas não sem
muita tentativa
e erro , conhecimento,
experiência e ajustes Então, se você é o
tipo de pessoa como eu, que quando
quer se concentrar em sua cena, você quer criar
seus materiais, criar sua iluminação,
criar sua cena. E então, quando chegar a
hora da renderização, você quer ser capaz de
simplificar isso o máximo
possível , porque você simplesmente não
quer ter outra
camada de solução de problemas e outro processo
para
otimizar sua cena depois de já ter feito
todo o resto em sua cena Para mim,
não é melhor usar
a amostragem automática,
pois torna incrivelmente
fácil e
incrivelmente rápido
obter um bom resultado Dito isso,
ainda há momentos e pessoas que podem adorar o processo de
solução de problemas e
otimização de sua cena Descobrir quais
amostras estão indo, onde, como ajustar isso
e obter a velocidade exata, aquele equilíbrio perfeito entre amostras e velocidade,
ruído e clareza Tempo e qualidade de renderização. Certo? Isso é o que
acontece com toda renderização, praticamente
todo o propósito das configurações de renderização é
controlar a quantidade de
ruído em sua cena Então, por quê? Definitivamente, há um lugar para manual e definitivamente há
um lugar para o automático. Talvez você
envie algo para uma fazenda de renderização ou
algo assim e ache que
pode economizar
alguns segundos
usando sua amostragem manual em
vez da amostragem automática Isso realmente
economizará Então, há um momento em que
talvez isso seja possível, mas também pode haver momentos em que você está meio
em apuros, um prazo e
não tem tempo para testar todas
essas configurações de locatário E você pode simplesmente dizer
amostragem automática com um limite baixo E isso economizará
dinheiro porque você cumprirá
seu prazo e receberá o pagamento. Então, há momentos de usar os dois, e é uma
preferência 100% pessoal, ok? Um não é melhor do que o
outro, vamos deixar isso claro. Um pode ser melhor para
você do que o outro, mas isso não
significa que seja melhor. Tudo bem, então a primeira
coisa que queremos fazer é estar dentro de nossas configurações de
renderização do Redshift e estamos aqui no carregamento
padrão básico do Red Shift A primeira coisa que queremos
fazer é apertar nosso botão de IPR. E então queremos abordar a
renderização do bucket, porque todas essas configurações de
amostra afetarão apenas a qualidade do bucket, que é para a produção da
renderização Ok, então a primeira
coisa que eu quero fazer é
ativar o rastreamento. Rastreamento de hardware porque temos uma placa RTX e isso
vai acelerar as coisas. Então, você pode ver que, à medida que
minha renderização passa, nuvem de pontos de irradiância
padrão está ativada e é
isso que é essa imagem branca e
está calculando E a forma como isso funciona é
calcular isso e depois
começar a renderizar A vantagem disso
é que, se você tiver uma cena completa e uma animação, poderá salvá-la. E então ele não
precisa reconstruí-lo toda vez. Portanto, pode ser bem
rápido, mas, honestamente, acho que a força bruta
é uma das minhas favoritas Mas vamos abordá-los quando
entrarmos no vídeo do GI. Mas, por enquanto,
o que vamos
fazer é
ir para o Redhiftath, vamos para o Advanced
e
vamos mudar
nossa eliminação global da nuvem
de pontos
iraniana para a nossa eliminação global da nuvem
de pontos
iraniana Principalmente com o único
propósito disso. Eu não quero ver isso
para calcular isso, eu só queria
ir direto para a renderização e é
isso que a força bruta Então, amostras, o que temos aqui é que temos a amostragem
automática, que mostrarei
após a amostragem manual, sobre a
qual falei um pouco E eu vou te mostrar depois da amostragem
manual novamente, só para que você possa entender
o valor dela, os prós e os contras
dela, etc Para ativar a amostragem manual, você precisa desmarcar a amostragem
automática,
que está ativada por E você pode ver que
isso abre essa variedade de novas
opções que temos. O limite ainda está lá. Temos amostras,
amostras mostram amostras. Temos substituições aqui, que você controla E você tem uma superação de reflexão,
refração, etc. Então, a forma como
esses valores funcionam, porque só de olhar para
isso, não faz sentido como um novo usuário. Mas a forma como esses
valores funcionam é para
atingir esse limite, recomendado pelo redshift
, se você quiser fazer trabalho de qualidade de
produção definido como pelo
menos 0,003 Está bem? Vai até o fim, diminui, mas
é isso
que eles recomendam, no mínimo, fazer
para um trabalho de qualidade de produção. Agora, o que isso vai
fazer é aplicar
a quantidade mínima de amostras em áreas que talvez não
precisem de amostras de MN. E então ele
aplicará a quantidade máxima de amostras em áreas mais ruidosas para
atingir esse
limite de 0,003. Literalmente,
apenas controla a
quantidade de ruído que
você está Literalmente,
apenas controla tendo em sua cena O bom é que
isso não faz muito sentido. Mas, visualmente, faz
muito mais sentido. E há uma maneira
de visualizar isso. Você pode clicar em Mostrar amostras
aqui nesta caixa de seleção. Ou você pode ir até aqui
para sua entrevista e descer este círculo
aqui e dizer exemplos O que isso vai fazer
é transformar essa imagem nessa
estranha imagem cinza A razão pela qual tem essa
aparência é porque essa cor representa nosso
máximo de amostras em qualquer lugar. que o preto representa nossas amostras
mínimas porque nossa taxa de amostragem é muito baixa e nosso limite
também é relativamente baixo Basicamente, isso
significa que está lançando o valor máximo de amostras em
tudo na cena Se você observar a qualidade de
renderização disso, ela não é muito boa. O que poderíamos
fazer para melhorar isso é primeiro aumentar
o máximo de amostras. Red Shift recomenda
fazer 256 para o máximo
como mínimo e amostras para
o mínimo para fazer oito. Então, vamos
definir isso para 8,2 56. E isso está em conjunto
com esse 0,003. E você já pode ver que essa é
uma imagem muito mais limpa Ainda faz barulho,
especialmente quando aumentamos o zoom, mas é muito, muito mais limpo Vamos dar uma olhada
nesses exemplos para isso, você pode ver mais uma vez, é só jogar
tudo nisso Então, precisamos levantar
isso ainda mais. Então, vamos
aumentá-lo para 512. Agora, é importante observar que esses números que estou levantando
por nosso propósito, você não precisa
seguir essa regra. Mas é muito útil
e funciona melhor
no estilo bit. Então você tem oito
bits, 16 bits, 32 bits,
64 bits, então em 2506512, E você pode ver agora que
aumentamos isso. Ainda estamos ficando cinza sólido, então vamos
continuar pulando. Se você não quiser
fazer as contas, basta dizer vezes
duas vezes, em cada etapa do processo. Agora você vê que estamos
começando a perceber a diferença. Agora, o que está dizendo é, ok, eu não preciso
aplicar 1024 amostras aqui nesta área para
atingir esse limite Estou jogando em algum lugar entre o mínimo e
o máximo aqui Não precisamos usar
o máximo de tudo para
atingir esse limite Isso é muito bom, mas realmente
queremos que seja uma diferença um pouco mais dramática
. Mais uma vez, vamos
aumentar isso vezes duas vezes. Agora temos um pouco
mais de contraste, o que significa que
algumas dessas áreas estão
nas superfícies de nossos
cubos e coisas que estão ficando um pouco
cinza em vez de brancas. O que significa que estamos obtendo amostras
suficientes em nossa cena
para atingir esse limite Então, em todos os lugares, essa
cor muito branca está atingindo esse máximo. E em qualquer lugar que não esteja, está
chegando a algum lugar entre o mínimo e o máximo,
porque podemos ver isso. Isso significa que todas
essas áreas, embora estejam
obtendo menos valor, menos amostras, ainda estão dentro desse limite de tolerância
de ruído Se reduzirmos isso, talvez
vejamos a diferença Se descermos até a configuração muito alta, poderemos começar a vê-la
ficar mais branca novamente. Isso quer dizer, ok, bem, se você quiser esse limite mais baixo, bem, eu vou ter que jogar todas essas
amostras nele Mais uma vez, podemos dizer que, apenas vendo isso e entendendo
o que isso está fazendo, você pode entender como a amostragem
automática funciona O que a amostragem automática faz
é criar isso para você. Ele define o mínimo
e o máximo para você atingir esse limite
com uma boa margem, para que você não tenha áreas
que não estejam atingindo esse limite e não use
apenas o máximo A está demorando mais para renderizar, mas estamos obtendo uma boa
variação entre RC e Então isso explica isso. Então, vamos voltar para 0,03 apenas para que possamos voltar ao
limite que eles recomendam E dê uma olhada neste mínimo
de oito e máximo de 4.096. Vamos
dar uma olhada em como isso
realmente
se parece na visualização de renderização Se dermos uma olhada
nisso e aumentarmos o zoom, obteremos uma imagem muito
nítida. Muito limpo. A sombra desse cone
parece muito melhor do que quando tínhamos um valor
máximo de amostra menor Nossos reflexos são muito
limpos. Nosso copo está limpo. Isso está parecendo muito bom agora. Está tão limpo quanto
poderia ser? Não, porque nosso limite
pode diminuir, mas sempre há um
equilíbrio entre qualidade Você olha isso assim, é como
se, sim, houvesse
um pouco de ruído lá, mas quando você olha
assim em 100 tamanhos, você realmente não consegue ver que
há ruído lá. E, em seguida, reduza para o seu telefone que você está
exibindo esse sinal Você definitivamente não consegue ver que
há barulho lá. Mas se você vai
explodir isso em um cartaz
ou algo parecido com uma tela grande, então isso pode aparecer Tudo tem que ser levado em consideração, no que diz respeito
a onde isso está indo, como isso
vai ser exibido, onde as pessoas vão olhar para isso, até onde elas
vão olhar, vai ser
tipo, oh, isso
é legal E depois deslize, então talvez você não precise mais
limpar isso Mas também há
maneiras de
limpar isso sem adicionar mais amostras. Mas isso nos leva
ao ponto de algumas delas serem muito limpas e
outras não tão limpas. Bem, há coisas que coletam mais amostras do que outras coisas. Por exemplo, muitas
dessas substituições exigem
muitas coisas específicas Existem alguns fatores
que realmente causam ruído e quase
sempre são
os que você
pode solucionar, em
primeiro lugar, antes de tentar solucionar o
problema de toda a cena Primeiro, o GI adicionando muito mais, adicionando muito mais saltos
de GI
pode eliminar muito ruído que virá de uma cena sem muitas fontes de luz Onde você tem muita luz refletindo nos objetos
e refletindo exemplo, aqui,
como isso é rosa, isso é o salto
disso para isso. Em segundo lugar,
outro grande problema é a reflexão. Coisas que refletem exigem muito mais amostras do que
coisas que são Matt. Então, iluminação e
sombras são sempre uma coisa importante, na
qual quase sempre você também
recebe muito barulho O que isso quer dizer, isso é dizer que você deve usar o máximo
mínimo em tudo em sua cena. Agora você pode
controlá-los diretamente com essas substituições, em vez de jogar tudo
em toda a cena Vamos fazer a renderização, vamos apenas pressionar um
sinal de mais para obter uma cópia dela. Vamos fazer isso, reduzimos
nossas amostras até o
fim em uma. Se você olhar para isso agora, vai ficar muito ruim. Então você pode ver que é muito, muito barulhento porque não
há amostras suficientes Agora sabemos que nossa cena não
tem nenhuma oclusão de ambiente, então vamos dizer que
substitua essa curva para Sabemos que não
tem nenhum volume. Substitua essa curva para zero, dispersão
subs substitui
aquela volta para zero, a dispersão
Li vira para zero dispersão
Li Agora, as únicas coisas
em nossa cena que estão afetando nossa reflexão,
refração e luz, o que
faremos é definir nossas amostras para 2048, 2.048,2048 Espero que seja um resultado muito semelhante ao de
quando tivemos nossas amostras até 4.096 só porque não acho que
realmente precisamos realmente precisamos Sempre podemos
aumentar isso mais tarde. É melhor começar aos poucos
e ir subindo, depois exagerar e voltar
para baixo, principalmente por causa do tempo. Ok, então a
renderização terminou e demorou 3 minutos
e 54 segundos, mas está muito limpo,
super limpo, muito bom E o que poderíamos fazer é
tentar diminuir ainda mais essas configurações e ainda
obter uma imagem limpa, mas provavelmente não
obteremos esse resultado. O que podemos fazer é tentar, mas o que estamos fazendo
agora é renderizar a mesma cena com
o mesmo limite,
mas com a amostragem automática E vamos pausar o OBS para que seja uma comparação
justa E veremos que
a velocidade é diferente. OK. Portanto, não foi um teste de velocidade puramente limpo porque eu usei OBS para os dois em parte Mas o que podemos ver aqui é que
o renderizador automático com o limite de 0,03 levou 4
minutos e 40 segundos, mas é uma imagem muito limpa.
Super limpo. haja um pouco de
barulho Talvez haja um pouco de
barulho aqui, mas não muito. Aquelas áreas em que a
iluminação está atingindo aqui, mesmo aqui neste cubo, é exatamente a aparência do
material Na verdade, estamos obtendo uma imagem limpa
muito boa. Conseguimos voltar ao que
fizemos em 2048, e demorou 3 minutos
e 54 segundos. Se você alternar
entre esses dois, é difícil ver a diferença. Quase parece
a amostragem automática. É um pouco mais barulhento
aqui no fundo. Mas quando ele olha para
sua imagem dessa forma, faz sentido que
seja mais barulhento, porque você não consegue
notar a diferença Vamos dar uma olhada aqui em algumas
dessas fotos delicadas. Esses resultados parecem iguais,
muito semelhantes. A
amostragem automática definitivamente fez um trabalho melhor
com a refração Talvez precisemos aumentar nossas amostras de
refração para corresponder à qualidade
da amostragem automática Mas, na maioria das vezes, fizemos um ótimo trabalho
vencendo a máquina Agora fizemos um bom trabalho
vencendo a máquina. E reduzimos 40 segundos
porque entramos lá, fizemos alguns testes, descobrimos coisas e provavelmente passamos
uns bons 20 minutos tentando
descobrir e renderizar Esses 20 minutos
valeram a pena economizar 40 segundos? Talvez dependa realmente de
você, porque a realidade real e
definitiva e a
verdade de tudo isso
é que podemos obter praticamente esse mesmo resultado ainda
mais rápido usando a eliminação de ruído O que vamos fazer
é fazer um teste de velocidade entre o uso amostragem
automática
com redução de ruído e um teste de velocidade, amostragem
manual E vamos
descobrir isso antes
de
entrarmos nesse teste de velocidade direta, só
quero recapitular, porque talvez
neste momento você não esteja interessado no que é realmente
mais rápido ou algo assim Você está apenas tentando
descobrir o que é melhor para você. E mesmo que eu não saiba
o que é melhor para mim, como faço para descobrir como começar
a solucionar problemas de ruído A primeira coisa será esse limite. Você vai querer ficar abaixo 0,03 se estiver recebendo
muito ruído em sua cena Essa é a primeira coisa. A segunda coisa que eu
verificaria é ter
certeza de que você tem muitos raios gastrointestinais. E se você não estiver
usando raios de força bruta e estiver usando sua nuvem de pontos de
radiância, certifique-se de ter amostras
suficientes por pixel lá e você vai
querer um valor bem alto Agora, o legal da amostragem
automática é que ela controla esses raios e
controla todos eles também Você pode não saber o que é
reflexão, o que é refração. Talvez você não consiga
distinguir visualmente a diferença entre
quando precisa usar luz ou IG versus reflexão, que vem
com a experiência e conhecer seus materiais propriedades do
material
e coisas assim. Tipo, eu sei que esse cubo
tem reflexão como esse cubo, mas esse cone não tem Qualquer ruído neste cone
não vem de amostras de
reflexão, vem de amostras de
iluminação. Muito disso vem da
experiência e da compreensão do que seus materiais são
realmente feitos e como eles estão
reagindo com a luz É uma combinação de
todas essas coisas. E se você não os
entende, ainda pode usar os limites
mínimos aqui, as amostras
mínimas aqui . Mas controlá-los
versus controlá-los, você pode ter um
tempo de renderização maior. Vamos fazer um teste de velocidade
bem rápido
com apenas as configurações 8-2048 aqui, sem nenhuma
substituição. Essa velocidade deve ser semelhante
à que tínhamos antes. Veremos, não sei, apenas usando a amostra em uma
na amostra máxima de 2048 Com o mesmo limite, demorou 3 minutos
e 31 segundos, o que é
mais rápido do que nossos 3 minutos 54 segundos, o que
significa que havia
coisas aqui nas quais estávamos jogando amostras e não
precisávamos jogar tantas amostras É aí que está o valor
dessas obras. Você não precisa
resolver o problema de
descobrir em que você precisa enviar
amostras e o que não precisa Mas também é uma boa
maneira de começar antes. Agora, descendo até
aqui, podemos dizer, ok,
bem, vamos apostar
menos nisso ou naquilo. Mas você pode ver que a
diferença é muito clara na transmissão, o valor de refração
está ficando muito mais limpo quando usamos a amostragem
automática Basicamente, isso significa que
poderíamos vir aqui
e talvez em parte porque eu tive meu OBS ligado por menos
tempo durante este Mas acredito que é porque
aqui o estávamos forçando
a jogar tantas
amostras em tudo Basicamente, isso eu não preciso jogar
isso em tudo, vou jogar no
que eu acho que precisa. E então atingir esse limite e não jogá-lo no
que ele não quer Normalmente, essa será sua melhor aposta
para obter a
renderização mais rápida do que fazer essas substituições, a menos que haja uma coisa em particular e você
veja que sabe que
está causando problemas e é aí que pode entrar
aqui para fazer suas E podemos dizer que talvez
possamos escapar com apenas 1.000 ou apenas 512 aqui Mas sabemos que temos
muita reflexão e luz. Então, podemos dizer, bem, temos
muitos problemas de reflexão. Então, vamos abordar esses valores de
reflexão. Mas aposto que é a nossa luz que está nos
causando
mais problemas do que qualquer outra coisa. Então, vamos tentar fazer
um valor amostral menor, mas manter nossa iluminação alta,
podemos dar uma olhada nisso. O que podemos ver
aqui é que
reduzimos nosso tempo de locatário para 225 Também temos o direito aqui. Está muito
bonito e limpo. Parece muito limpo porque nossa iluminação ainda
está boa. Mas o que temos aqui é que temos um
problema muito barulhento aqui quando
se trata tanto de nossa reflexão quanto de nossa refração Esse é o problema que encontramos você precisa fazer um
pouco de tentativa e erro. E você pode usar a
região do locatário para limpar isso um pouco. Você pode ver se apenas a
reflexão resolve isso. Como você deve ter
adivinhado, a refração vai ajudar a limpar
isso muito Isso sim, a refração
limpa um pouco isso. O que podemos fazer é tentar reduzir ainda mais esses valores. E continue fazendo isso. Vamos até aqui onde temos algumas
boas reflexões e um bom soldado acontecendo E vamos dar uma
olhada em como isso está sendo configurado. Provavelmente ainda podemos nos
safar com um valor mais baixo aqui. Então, vamos descer para 512. Você pode começar a ver um
pouco de barulho lá. Vamos dividir a
diferença e apostar em 800. Sei que está quebrando minha
regra dos oito bits, mas vamos
ver como funciona. Na verdade, isso não
mudou muito. Vamos fazer 512 vezes dois.
Isso deve limpar tudo. Eu nem sei
se você pode realmente ver a qualidade
disso, porque se pudermos pressionar muito os vídeos
para cabê-los no site
, isso definitivamente limpa
um pouco as coisas. Vamos ver
nossa reflexão aqui. Também vamos
substituir isso por, digamos, 1.024, apenas para obter um pouco mais do que esse mínimo.
Mais do que esse máximo. E isso é definitivamente
mais limpo do que isso aqui. Podemos mover isso aqui e
ver a diferença. Agora podemos deixar essa renderização
em toda a nossa cena. O que devemos ter é um equilíbrio muito bom
entre nossa maior amostragem Conseguimos reduzir as amostras mínima e
máxima, mas manter nossas substituições
nesses valores, onde
podemos simplesmente inserir mais no nesses valores, onde
podemos simplesmente inserir mais no que precisamos para fazer esse bom equilíbrio entre
clareza e Então você pode ver que isso é muito trabalho e
muita tentativa e erro. E para algumas pessoas, isso pode ser extremamente divertido resolver
problemas. Para outras pessoas,
pode parecer extremamente entediante e frustrante
descobrir, e é por isso que você
pode fazer isso manualmente ou usar
a amostragem automática Se falarmos sobre a amostragem
automática, sim, pode ter demorado
um pouco mais Mas esse pouco de tempo
extra pode valer a pena para
sua saúde mental se
você for uma daquelas
pessoas para quem isso
parece extremamente
entediante e frustrante, porque isso
é tudo o que a
amostragem automática está fazendo parece extremamente
entediante e frustrante, porque isso
é tudo o que a amostragem automática está Está chegando aqui,
está configurando seu
mínimo e seu máximo. Ele está configurando suas amostras de
substituição para cada um desses valores em si e também para seu IG Então, está fazendo exatamente a
mesma coisa que estamos fazendo, mas está fazendo
isso automaticamente para atingir esse limite Assim, conseguimos reduzir nosso tempo
interno para 254, que é muito mais rápido do que o 440 da
amostragem automática Mas se você observar a diferença
de qualidade, ela ainda é um pouco menos
clara na refração Então eu acho que a
amostragem automática está bombeando um pouco mais de 2048
para Mas quanto ao resto,
se você olhar, a maior parte
é muito boa. Na verdade, não há muita
diferença, mas você pode definitivamente ver
se realmente ampliou amostragem
aromática versus Honestamente, você poderia se safar
totalmente disso como uma boa renderização limpa Talvez você queira injetar um pouco mais refração se
isso o incomodar, mas para começar, é um
material turvo Não parece estranho
que seja barulhento. Porque é barulhento. Mesmo quando está
limpo, tem isso. Mas você definitivamente pode ver
a diferença um pouquinho. Mas isso reduziu um bom minuto e
meio do tempo de renderização, talvez valha a pena investigar,
fazendo isso manualmente em vez de
fazer isso Agora, toda a verdade é que podemos usar algo
chamado redução de ruído, o qual fizemos o vídeo E podemos basicamente combinar fazer isso manualmente
ou automaticamente
e, em seguida, combinar
o nos em cima disso. Não deixe de conferir a lição
de redução de ruído porque o que
podemos fazer é entrar aqui
e usar valores ainda mais baixos Vamos para 512,
vamos para 64 aqui, 512512. O que vamos
fazer é
ter uma renderização muito mais rápida. Ok, com a redução de ruído e nossas amostras
até 64,5 12, podemos obter talvez
a imagem mais bonita que já
obtivemos É um pouco frustrante porque você pode trabalhar
muito E, especialmente se você tiver uma superfície limpa e bonita como essa, poderá obter resultados
nítidos incrivelmente rápidos. Com a redução de ruído, podemos ter essa imagem limpa muito
boa, E, novamente, o que podemos fazer é apenas testar isso comparação com a
amostragem automática com ruído Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Ok, então o problema com a amostragem automática é porque nosso limite ainda
é baixo, não
era mais Nós apenas temos uma imagem muito limpa aqui, o que é muito bom porque você
tem o ruído, não está
realmente desfocando
nenhum detalhe Acabou de criar uma imagem
incrivelmente limpa para nós. Mas demorou quase 5 minutos. Agora, se você quiser que sua
amostragem automática esteja no mesmo nível das amostras mais baixas que
você digitou manualmente, tudo o que você precisa fazer é
alterar o limite Algumas opções quando você vai
para Básico e vai para Baixo, e você pode ver que isso
muda seu limite para 0,1. E isso
nos dará as configurações mais baixas, quais estamos lidando com aquelas
amostras mínimas e máximas em que acabamos de ter 8,64, serão
comparáveis a isso Então, vamos dar
uma olhada em como isso parece. Agora você vê que temos
uma imagem muito boa. Não tem barulho aqui. E essas reflexões,
nosso soldado está com boa aparência. Nosso reflexo
está ótimo aqui. Até nosso cubo de gelo aqui
parece muito bom. E conseguimos fazer
isso em 30 segundos. Vamos tirar uma foto disso. Analisaremos manualmente
a diferença entre nossas configurações baixas, que eu acho que são um
pouco melhores. Se você olhar para eles,
verá que temos um pouco de barulho aqui. Com esse ruído, acho que há um
pouco mais de qualidade no manual do que fizemos. Mas se dermos uma olhada
na diferença entre nossas configurações altas e
nossas configurações de ruído, ela é um
pouco diferente Por 3,5 minutos mais rápido, há um equilíbrio,
obviamente um equilíbrio. E com animação,
quanto mais denoise você usa, arriscado Porque você pode ter mais oscilações
estranhas no
meio, desfocando coisas diferentes Talvez
em algum lugar intermediário ambas as configurações
seja onde esteja a melhor aposta. Mas provavelmente, quero dizer, se você é como eu, você odeia
amostras, agora eu as odeio. Sim. Amostragem automática, você
apenas controla o limite E a mudança sugere um limite 0,03. Está usando
amostragem automática É recomendável
que, se você quiser usar
a amostragem
não automática faça esses valores aqui com um 1.1 e depois os controle aqui Agora, direi que, ao usar amostragem
unificada e a amostragem
automática, às vezes é melhor colocar isso lá em cima do que
fazer essas Acho que às vezes é um pouco
melhor. Em segundo lugar, a única coisa que afetará o ruído de
profundidade de campo
e o ruído de desfoque de movimento são essas amostragens unificadas,
mínimas e máximas Qualquer coisa na substituição
não a afetará e
você não
poderá limpá-la você não
poderá limpá-la outra forma além de
suas amostras aqui Profundidade de campo e desfoque de movimento. Você vai precisar
dessas amostras aqui. Novamente, é uma combinação
do seu valor limite. Quanto ruído você deseja
permitir em sua cena? Quantas amostras você quer
permitir que ele jogue nele? Na maioria das vezes, vocês são homens, podem
se manter bem discretos. Mas se você está percebendo tem um pouco mais de
ruído do gostaria em algumas áreas que podem não estar recebendo
muita atenção, aumente também o mínimo, mas permitir que haja
uma lacuna entre os homens e o máximo é o que permitirá
que você otimize sua cena para você Eu sei que foi muito e espero que tenha feito sentido Se isso não acontecer, por favor, comente abaixo e o que
não fazia sentido. E o que você gostaria de ter mais
clareza, porque é assim que as amostras funcionam, como as amostras afetam o inverno e
como as amostras afetam o ruído. E como você pode controlá-los
manualmente. E como controlar também a amostragem
automática. Então, espero que isso tenha
feito sentido para você. Avise-me se isso não aconteceu
e eu tentarei, fornecerei algo que
ajudará a explicar isso. OK. Então, agora abordamos
o B do básico. As partes detalhadas das configurações de
renderização
abrangerão o GI quando estiver na
seção de iluminação e também o Cassis E também abordaremos o
desfoque de movimento na seção de câmeras. Na próxima lição,
vamos dar uma
olhada na janela de visualização de renderização do RS, além de fazer
a renderização do Viewport e ver o que cada uma
delas tem a oferecer
6. RS Renderview vs Viewport Render: Nesta lição,
falaremos sobre a visualização de renderização
do Redshift Essa janela é muito
útil e, para ativá-la, você pode configurar
uma tecla curta para isso. Eu uso o Alt one para trazer isso à tona, porque
quase sempre o tenho. Mas também há algumas maneiras
diferentes
de renderizar. Se você não quiser usar a visualização de renderização para
o redshift,
você pode realmente usar
a visualização do ponto de vista aqui com essa opção de desvio para o vermelho E você tem a maioria
dos mesmos controles aqui que
também tem lá. Mas nem todos eles. Mas você pode usar seu IPR aqui, você obterá um resultado um
pouco mais lento Mas a diferença
é que aqui dentro, você ainda pode mover isso,
você ainda pode mover sua
câmera e obter
esse feedback quase em tempo real e
realmente controlar e mover as coisas, que é muito legal
quando se usa em tempo real. Agora temos essa
profundidade de campo em
andamento, o que
pode ser demais. Vamos
desligar isso apenas por causa dessa velocidade. Agora podemos
mover isso, mas não só podemos mover isso e obter
esse feedback em tempo real, podemos mover nossos
objetos e obter
esse feedback
em também
podemos mover nossos
objetos e obter
esse feedback
em tempo real. Muito arrumado. Isso é bom.
Nem sempre será tão bom quanto a revisão. Muitas vezes eu vou
usar a entrevista. Além disso, para não clicar
acidentalmente em algo, posso me concentrar em como
é encontrar a entrevista Vá para a janela,
desça para a entrevista. Ou se você tiver seu menu de turno
para o
vermelho aqui, ele também está
lá. Eu sugiro configurar um atalho de
teclado para isso. Quando temos um horário real ligado, vemos que só temos
algumas opções aqui. O que temos aqui é
a opção de um passe. Assim, podemos escolher qual passe
AOV queremos. Que só temos o Beauty Pass no momento, o que é bom. Mas se você tiver outros
passes
aqui, é aqui que você poderá
acessar todos eles. Falaremos sobre a
configuração de AOVs em outra lição. Também temos R GB. Podemos clicar aqui e isso o
mudará para o alfa. Agora também temos a opção
de ver apenas o que é vermelho, o que é verde e o que é azul. Temos apenas
maneiras diferentes de ver isso. Se tivéssemos um canal alfa, é muito útil
entrar no alfa e garantir que esse
canal alfa esteja correto. Será preto e branco. A próxima coisa que temos
são vistas aqui. Normalmente, podemos
configurá-lo para automático ou renderizar. Basicamente, a forma como isso funciona é se você estiver em outra janela de visualização, configurada como automática, ela
provavelmente
entrará nessa janela de visualização
para renderizá-la O tempo real está apenas
enfrentando dificuldades no momento. Basta desligá-lo. Ligue-o novamente e ele deve funcionar Ainda tem alguns problemas, mas se você perceber que algo não está funcionando
bem ou algo assim, você pode clicar no
botão de atualização, que está aqui Normalmente você não precisará. Normalmente faz um trabalho
muito bom. Também temos
aqui o floco de neve que congela a geometria. Isso vai congelar coisas ricas em geometria
pós-temporal. Por exemplo, se você estiver
renderizando uma spline como geometria ou
algo parecido, abordaremos isso
em uma Por fim, temos
os instantâneos aqui que é onde, se você
adicionar um instantâneo, poderá ter esses instantâneos aqui
embaixo para O que salva informações sobre eles, bem como a
opção de salvá-los. Ainda assim, se você
quiser, é uma imagem. E para fazer isso, você
iria até aqui para arquivar. Você pode salvar como EXR ou salvar como imagem
e salvá-las. Por fim, temos o PV, que é o visualizador de instantâneos
para imagens que significa que ele
simplesmente lançará essa foto no
visualizador de imagens,
que é apenas um visualizador de renderização
nativo do C 40 Se você sair do tempo real, vemos que temos mais
algumas opções. Temos a renderização do bucket
na qual falamos sobre a tesselação false got
freeze que também é discutida na master class materiais
do Redshift Também temos a
opção de fazer uma renderização regular, temos a opção de
fazer uma renderização em argila. Isso é muito bom
para melhorar a aparência e outras coisas para garantir que sua
iluminação tenha uma boa aparência É sempre importante que
você veja que fica bem em branco. Provavelmente ficará bem quando você colorir e adicionar materiais
e outras coisas também. Isso basicamente elimina
o modo de substituição de material, que ainda está disponível
no formato antigo, mas agora podemos
usar essa opção de argila E então podemos clicar
novamente e escolher Amostras. Amostras são o que você
vai querer usar se quiser
controlar manualmente como sua cena está obtendo essas amostras e
onde elas estão sendo aplicadas. Com nossas configurações definidas como
altas travadas em mim, tive que carregá-las novamente com
nossas configurações definidas como altas, o que raramente acontece É principalmente porque
meu OBS está sendo executado em segundo plano, o que
está assustando você Mas, basicamente, com a alta, você pode ver como todas essas
coisas estão aparecendo agora. E isso porque todo lugar
que é cinza aqui está recebendo muito mais
amostras do que é. Então, eles estão obtendo
taxas de amostragem mais altas porque isso
fornecerá uma imagem mais limpa. Assim, você pode ver visualmente como a amostragem automática está
sendo aplicada à sua cena E você pode pensar,
ok, isso realmente está funcionando muito bem,
então isso é muito legal. Em seguida, temos isso aqui, que
é para profundidade de campo, qual nos concentraremos mais tarde. Selecionar objeto permite que você
clique aqui e, em seguida, clique em sua visualização de renderização
para selecionar esse objeto. Isso selecionará
esse clonador para nós, porque foi nisso
que eu cliquei Se eu clicar na
parede Cyc aqui atrás, ela clicará nessa superfície de
subdivisão, que é onde está nossa parede
Cyc Se houver algo que
você queira ver em sua cena e não quiser
entrar na janela de exibição, basta
clicar
na renderização para descobrir o que
é isso com a opção selecionada O mesmo com o material. Dizemos que material é esse
material de vidro. Eu gosto desse. Clique nisso, ele selecionará
isso para você. Na verdade, quero
dar uma olhada nesse rosa. Você pode simplesmente clicar nele
para abrir o material rosa
para você rapidamente. Basta clicar e arrastar até
lá para obter o que
você deseja. Por fim,
temos os instantâneos, que fornecem uma lista de todos os seus instantâneos
juntos Você pode clicar
neste pequeno botão aqui para tirar uma foto, assim como mencionamos anteriormente E nós podemos fazer isso. Vamos seguir em frente e fazer um. É como se não houvesse luz. Só para termos uma aparência
diferente aqui. Temos apenas uma luz
iluminando a parte de trás do nosso site. Vamos tirar uma foto disso
dentro da ferramenta de captura de tela. O que podemos fazer é ter
a opção de definir a e definir, vamos pegar
esse primeiro. Vamos definir isso
como a clicando no conjunto A. Neste,
vamos dizer conjunto B. Agora, o que temos
é a opção fazer um controle deslizante para ir
entre os dois Se você mudar alguma coisa e não
conseguir decidir se gosta mais ou não ou se
quer ver do que gosta, isso permitirá que você faça
um slide no qual você também pode girar ou desbotar
na outra metade em cima dele,
ou agarrá-lo e
girá-lo Você pode obter alguns resultados bem
legais aqui. Mas, basicamente, isso é só
para que você possa comparar facilmente. E então tudo que você
precisa fazer é remover A e remover B para se livrar disso. Uma coisinha legal que
você pode fazer para comparar. Novamente, envie uma visualização de imagem e buffer de fotogramas de
cópia também está
disponível aqui Por fim, temos
o tamanho original. Se você clicar em segurar e arrastar
para se mover dentro daqui e rolar a roda para dentro
e para baixo para aumentar e diminuir o zoom. Eu esqueço que, para pessoas novas, isso
pode não ser do conhecimento geral. Mas se você se perder
aqui e não conseguir encontrá-lo, basta clicar em Isso vai
emoldurar tudo para você. Ajuste o tamanho aqui. O que estamos
vendo aqui, embora nossa saída esteja definida como 1080, essa não é uma imagem 1080 Isso é 66% Se você quiser se
parecer com a imagem 1080, defina 100% Agora, essa será a nossa imagem de como ela
realmente será Na verdade,
precisamos abri-lo para que possamos ver toda
a imagem. Agora podemos ajustar a janela, podemos fazer a janela de preenchimento. Não sei por que você
faria isso. A escala fixa é uma opção, mas eu ficaria
com o tamanho original e colocaria a roda de
rolagem para dentro e para fora
do tamanho desejado Agora, por fim, há
esse pequeno equipamento aqui , que são as configurações
dentro dele Tudo isso depende das suas configurações de
pós-efeito. Quando você entrar aqui, isso ativará os efeitos
posteriores aqui. Depois de aplicar um desses, digamos que você queira adicionar uma exposição fotográfica
e
abordaremos tudo isso mais tarde
em um vídeo até agora Podemos controlar os efeitos de postagem ao vivo enquanto renderizamos Nem
precisa ser uma imagem final. Podemos aplicar esses
efeitos durante o tempo de
renderização aplicado ao Red Ship Post para corrigir aqui
em nossas configurações intermediárias Essa pequena opção está aqui
para começar a controlar coisas
como Bloom e coisas assim, muito legais Há muitas ferramentas
legais aqui também. Há também a
saída do show antes de eliminar o ruído. Se você tem um denoise
Er como eu estou usando, você pode usar um passe de beleza, é barulhento e um
passe de beleza, ou seja, se você não gostar do
resultado do ruído, você ainda tem
a opção de
ver como fica
sem nenhum Tenha isso em mente também.
Eu pulei essa Sim, eu também pulei essa região,
o que na verdade é muito útil Isso é alternado pressionando R,
R é Basicamente, a forma como isso funciona é abrir uma pequena caixa que permite selecionar
o que você deseja renderizar. Se eu não quiser renderizar
nada aqui, eu só quero renderizar aqui porque estou
trabalhando na forma como
a iluminação atinge essa área ou algo ou um
determinado material Não quero esperar que ela se expanda para chegar a esse ponto,
basta mover a caixa, o que pode realmente
ajudar a acelerar o processo,
para que você possa
se concentrar apenas em uma área Você também pode renderizar em compartimento
dentro dessa caixa. Uma maneira muito legal de
ter apenas uma área específica
que você deseja ver enquanto faz alguns ajustes e outras coisas, e somente ela será afetada
nessa região de renderização Depois de obter esses
ajustes como quiser,
agora você pode desativá-los e voltar à renderização em
tela cheia É muito bom poder
isolar uma determinada visão
sem ter que esperar, especialmente perto das
bordas da tela E eu tenho que esperar que isso
aconteça para chegar lá. Muito legal. Tudo bem. Há muitas
ferramentas muito legais aqui dentro. Certifique-se de saber que,
além de salvar sua imagem
daqui, você pode escolher
diferentes formatos de arquivo,
todas essas coisas, a
compressão interna,
você tem a visualização, o instantâneo, região de
configurações é o quadro zero,
tudo aqui, recarregar, atualizar,
ampliar, girar, tudo isso que você tem
disponível dentro da visualização, que também está Em seguida, Preferências, você pode
configurar atalhos para isso. Então você tem que clicar para
focar e coisas assim. que basicamente é apenas dizer, você quer que eles estejam lá? Sim, você sabe. Ok, muito legal. A única desvantagem da visualização
de renderização é que você não pode fazer
animações por meio dela Então, se você quiser fazer animações, ainda precisará
enviá-las
para visualizador de imagens, o que você pode fazer
clicando neste botão
aqui que cobre a região de visualização de
renderização ferramenta
muito interessante: você não tem todos esses controles em vez
da visualização de IPR, mas
tem muitos Você pode usar o modo bucket
dentro desta janela aqui, e também o modo argila, para ter uma visão legal da
sua cena em vez de aqui. Mas, novamente, não é um feedback
tão bom, mas também há a chance de
haver um
recurso interessante de que você possa mover coisas, testar e desenvolver enquanto renderiza
tudo em um único espaço Especialmente se você tiver
apenas uma tela na qual está
trabalhando. Isso é enorme. Mas se você tiver um
monitor lateral ou qualquer coisa, é bom ter
esse monitor lateral levantado e poder
se mover livremente e ter uma grande janela de visualização e, em
seguida, ver a
visão do locatário Mas também existe o problema
de clicar e
mover algo acidentalmente quando estiver
dentro da janela de visualização de IPR, faça o que funcionar melhor
para você. Tudo bem.
7. Denoiser: Nesta escuta, vamos
examinar o ruído. O motivo pelo qual você
ouve ruído em uma cena como essa aqui é porque sua taxa de
amostragem é muito baixa, o que significa que
você não está usando amostras
suficientes para obter uma imagem nítida Agora, com uma amostra maior, você pode entrar e diminuir
seu valor limite, para poder usar
mais amostras nela Essa será uma boa imagem limpa, mas demorará
mais para renderizar. Mas, como alternativa, você
também pode usar a redução de ruído. Às vezes, a forma como a eliminação de ruído funciona é uma suavização
pós-efeito Então, ele tentará misturar esse ruído para que
pareça suave. Da forma como a eliminação de ruído funciona, se analisarmos isso, temos uma caixa de seleção aqui,
podemos ativá-la Então, temos três opções. Temos óptica, a ótica Alta simples e ótica dupla
Altas é o que eu mais
uso e é o que
eu acho que é o mais rápido Eu não me
preocuparia em usar Alta single porque o Altas dual é literalmente duas vezes melhor
que o Alta single Se você vai usar Alta, se você vai usar
Alt, eu usaria Alt. Agora, você não
precisa, você definitivamente também pode usar o Alta single. Mas altasdual é basicamente apenas duas passagens dele.
Então, é duas vezes melhor. Mas demora mais
, esse é o problema. O Alt é definitivamente
mais lento que a óptica. Agora, com a óptica, a óptica funciona muito bem
com coisas como profundidade de campo, reflexos
e coisas E volumes,
ruídos e outras coisas, volumes
e
sombras funcionam incrivelmente bem Mas quando você tem
coisas que têm detalhes
muito pequenos e
um mapa de relevo ou uma textura, não
é tão
bom discernir quando
algo é ruído devido à falta de amostras e/ou
apenas ruído de um É aí que o Alts realmente
faz um trabalho realmente melhor ao não
resolver as coisas erradas Normalmente eu uso óptica, mas se você tem uma cena com
muitos detalhes, Altus pode ser a melhor opção,
mesmo que demore Vamos prosseguir
e clicar em Renderizar aqui. Você vai ver que
chega barulhento. Então, começará a
tentar suavizar isso
e, eventualmente,
ficará muito suave. E fizemos apenas 1% de renderização
, pois parece muito suave. Essa é a redução de ruído funcionando. Você pode ver que, embora
fosse muito barulhento antes, não
parece muito Agora, isso também funciona com a renderização de
bucket. Você pode ver que, como está
renderizando, é barulhento. O problema é que
temos uma configuração baixa. As mesmas configurações que
você acabou de ver, que eram muito barulhentas, agora não são barulhentas
e parecem muito e parecem Agora, se você vier
aqui e realmente definir essas configurações
para um valor muito alto, e observar isso comparativamente, poderá ver
uma pequena diferença O que eu quero fazer é mostrar a vocês como
acelerar a eliminação de ruído, na verdade Portanto, é ainda mais rápido se
você acessar a guia Avançado girando até aqui abaixo da remoção de ruído e depois descendo abaixo da ótica E, por padrão, a sobrecarga de
ruído do balde é definida como dez. Basicamente
, isso significa que ele tentará colocar 10% do esforço ruído
durante a renderização.
O que eu quero fazer é
reduzir isso para zero, porque
quero que ele renderize completamente com todo ruído e
depois o suavize E o que isso vai fazer
é, na verdade,
fornecer um tempo de renderização mais rápido. Fiz um teste sem o BS ligado porque, quando estou
gravando a tela, todos os tempos de
locação são maiores porque ele usa minha GPU
para codificar o vídeo, então estou usando parte
da energia da minha Mas, basicamente, esse é o 41,83 que está eliminando o ruído com a sobrecarga do
balde em dez, e então com a
sobrecarga do balde definida como zero,
reduzimos para 40,6. Não é
um grande salto, mas é um grande E se você tem uma animação
longa, alguns segundos, Billy
faz uma grande diferença A única coisa é que,
basicamente, se você estiver usando o ruído com um conjunto
de até dez, é
que, ao clicar em Renderizar pela primeira vez, você verá instantaneamente você verá instantaneamente o feedback dessa redução de ruído para
ter
uma ideia de como
será a aparência antes de esperar que a imagem
inteira seja
carregada seja ter
uma ideia de como
será a aparência antes de esperar que a imagem
inteira Então, realmente
depende de você se você quer diminuir
isso ou não. O Alta dual, podemos ir em frente e dar uma
olhada nisso também. Aqui temos o Alt dual. Veja, demorou um minuto e
37 quase o dobro do tempo, mas faz um trabalho
muito bom em limpar esse ruído. Se você olhar para alguns
dos outros, verá que não é
tão suave quanto o Alt. Mas essas são apenas algumas
dicas sobre como eliminar o ruído. Como alternativa à redução de ruído, você pode encontrar
alguns
problemas além de apenas
desfocar coisas que não
deveriam estar desfocadas , o que fica muito evidente quando
você está fazendo uma Você está fazendo uma animação. É muito importante que
você entre aqui e desative o padrão de
ruído aleatório. Isso está abaixo
da guia Avançado. Por padrão, isso está ativado, você
precisa desativá-lo. O que isso vai fazer é
basicamente, quando está ligado, criar
que cada quadro tem
seu próprio padrão de ruído, o que é mais natural ao ruído. É só que mais
orgânica é a
aparência em vídeo e coisas
assim, ela se move. Mas quando se trata de desfocar e suavizar
coisas, redutores de ruído não
sabem
a diferença
entre o ruído e o entre Basicamente, a maneira como isso
funciona é se estiver fazendo um ruído diferente em
cada cena e você estiver tentando suavizar entre o
quadro um e segundo, e assim por diante, seu
ruído muda. Não vai
suavizá-lo exatamente da mesma forma, porque o suaviza
com base nos pixels ao redor E se esses pixels
estiverem mudando, não
terão a mesma aparência. Você pode acabar com essa aparência
estranha de manchas em movimento. Ao eliminar o ruído
com uma animação, certifique-se de
desativá-la Além disso, se você estiver fazendo uma
animação com redução de ruído, mesmo em uma imagem estática, ela ficará muito boa em
um determinado limite Eu recomendo fortemente reduzir um
pouco
esse limite para animação Só porque isso realmente
ajuda o nariz. Às vezes, você terá uma oscilação
estranha mesmo com o padrão de ruído É só porque esse ruído não é
perfeito e só precisa de um pouco mais de
informação para suavizar isso ao fazer uma
animação. Portanto, tenha isso em mente. Na imagem estática, você
provavelmente conseguirá
uma animação de limite mais alto Verifique se o padrão de ruído
está desativado e talvez você queira diminuir um pouco o
limite, especialmente ao observá-lo Você está
obtendo uma aparência estranha e instável, sem
suavizá-la de uma moldura
para outra exatamente da moldura
para É isso aí, reduzir o ruído
é uma coisa muito legal e
muito útil, como reduzir
os tempos de renderização, como se pudéssemos ir
até um limite . Isso
é muito baixo. Usaremos óptica nisso e
clicaremos em renderizar nisso. E temos uma cena que tem
muita profundidade de campo. Tem vidro. Tem
refração. Tem IG. E conseguimos
renderizá-lo em menos de 15 segundos. E parece muito bom. Parece tão bom quanto quando estávamos no limite mais alto Não exatamente,
mas está bem perto. E o
problema é que você pode se safar de muitas
coisas com ruídos, definitivamente contornar isso, se sentir confortável quando
funciona e quando não funciona Mas é uma daquelas ferramentas em seu arsenal que realmente podem
ajudar a acelerar suas renderizações, mas não é
algo em que você queira confiar todas as vezes, mas é muito, muito útil
8. Progressive vs Bucket: Ouça, falaremos rapidamente
sobre a diferença entre renderização
progressiva e renderização em intervalos
, para que você
entenda que há
limitações na
renderização progressiva e que há
coisas que não são tão boas
na renderização em intervalos Então, em geral, o que
temos aqui é que quando você pressiona esse
botão de IPR, você está usando renderização
progressiva E você pode ver aqui
embaixo, diz renderização
progressiva e
tem a porcentagem aumentando. O bom é que, basicamente, com o
ruído aceso e outras coisas, podemos obter visualizações extremamente
rápidas do que será
aproximadamente a
aparência de nossa
renderização final ao usar o IPR,
que é Portanto, não estamos usando
a renderização do bucket. A maneira como podemos
controlar as configurações para isso é basicamente,
em vez de usar isso, vamos usar
esse controle deslizante aqui progresso passa e podemos aumentá-lo ou diminuí-lo da maneira
que quisermos, mas você
nunca vai
querer usar isso para melhorar a qualidade da
produção. Na verdade, isso é
apenas para desenvolvedores de aparência .
Podemos
reduzir isso muito e obteremos essas
renderizações muito rápidas. Dessa forma, teremos feedback um pouco mais rápido em tempo
real que é muito bom, muito bom para desenvolvedores de aparência
e coisas assim E isso funciona
muito bem dentro da janela de visualização de IPR Assim, podemos acessar nossa
janela de exibição, em PR, e ver como obtemos um resultado rápido muito
bom com a redução de ruído em pouco
ruído Mas depois disso, ele se suaviza muito rapidamente para nos
dar uma aparência bonita É muito legal podermos realmente mover nossos objetos controlar nossa câmera e outras coisas e obter esse feedback quase em tempo
real. Isso é quase tão bom quanto o RT, mas há coisas
que o Progressive pode fazer que o RT não pode fazer. Há coisas como iluminação
ambiental e coisas assim
que a Progressive realmente pode fazer e que a RT não pode. Agora, há coisas
que o progressivo não pode fazer e que a
renderização de bucket pode fazer Por exemplo, uma coisa que progressiva não pode fazer
é que a renderização progressiva
não pode causar desfoque de movimento,
ela não pode fazer aberrações cromáticas Eu direi que essas são duas coisas com certeza que você definitivamente não
quer usar. Você precisa estar atento a isso. Se você está criando algo e está vendo isso
e tem desfoque de movimento em sua cena e está
vendo isso apenas usando seu IPR e
usando apenas aquela passagem progressiva, a aparência será
diferente da renderização final É sempre uma boa
ideia alterá-lo para o modo
bucket para que possamos ver como isso realmente
vai ficar. Sim, é um pouco mais lento, mas é por isso que
oferece um resultado mais final Esse é o ponto principal:
progressivo é ótimo para pré-visualizações A renderização do bucket fornece resultados finais
mais precisos. Não há nada que a
renderização do bucket não renderize, há configurações, nem efeitos, nada que a
renderização do bucket não faça Essa é a beleza da renderização de
baldes. É o nível final de produção, porque suporta tudo. Se você está fazendo RT,
vamos abordar RT muito
rapidamente. Então aí está. Basicamente, você deseja usar o
progressivo e pode ajustar esse controle deslizante se
quiser acelerá-lo E você realmente vai usar isso
para bloquear o desenvolvedor,
passar para cerca de oito e ainda obter um feedback muito
rápido. Vai ser difícil,
mas vai
ser muito bom, especialmente
com a redução de ruído Sem eliminar o ruído, você vê que é muito, muito barulhento Mas esse redutor de ruído funciona tão rápido que você realmente obtém um resultado
bastante decente Isso é bom o suficiente
para ver as prévias. Agora, se você for abaixo de oito, começará a entrar em
algumas coisas em que apenas luzes e outras coisas simplesmente não estão funcionando corretamente. E não é realmente um resultado
bom, mesmo aproximado do que você realmente
vai ver. Então, eu não iria abaixo de oito. E, honestamente, você pode
simplesmente usar 1024, a configuração padrão, e
deve ser capaz de obter resultados
nítidos e rápidos que são muito
bons para O Progressive é muito
bom com profundidade de campo e outras coisas enquanto
você o configura. E é bom ajustar
as coisas para que você
não precise esperar que a do bucket termine, pois
a renderização do bucket é mais lenta,
embora seja mais limpa visualização progressiva foi
exibida enquanto você a criava na renderização
do bucket de processo antes de você fazer a
renderização final, só para ter certeza Em seguida, novamente, como renderização
final, para que você possa ter certeza de que
é de qualidade de produção. Na próxima lição,
falaremos
sobre a visualização de renderização RT. Vamos falar sobre
RT de forma muito rápida e apenas outra forma que pode
ser ainda melhor para você, que pode ser boa o suficiente para produção em
alguns casos e é ainda
mais rápida do que progressiva. Vamos dar
uma olhada nisso e
na próxima lição.
9. Renderização em tempo real: Falamos sobre RT
em uma aula anterior. Vou abordá-lo rapidamente, apenas para mostrar o quão rápido ele funciona e o
quão bem ele realmente funciona. E depois fale
rapidamente sobre suas limitações, suas limitações, apenas para
lembrá-lo disso. Então, é muito, muito bom e poderoso para desenvolvedores de aparência
e coisas assim. Então, o que podemos fazer agora
é progressivo e é muito bom receber feedback
instantâneo. Então, quando movemos isso
, você vê se obtemos essa imagem muito barulhenta
e ela se suaviza,
certo, isso O que vamos fazer é
habilitar o RT. Vamos seguir em frente
e fazer isso. E você pode ver que isso foi
instantaneamente suave. Agora você também notou
que nosso cubo aqui, que está usando o novo
material padrão, estava usando a nova dispersão de transmissão
para criar aquela cor roxa Não suporta isso.
Existem limitações, isso é apenas um obstáculo. Vamos dizer que vamos pegar essa
cor e colocá-la lá. Deve apoiar
isso. Atualize-o. Vai entrar em ação.
Sim, lá vamos nós. Ele suporta cores de transmissão, mas não
controle de dispersão e profundidade Podemos apenas ter em mente que existem algumas
limitações. Mas há
dispersão subterrânea que ele suporta agora e que
não costumava E quando você faz alterações,
talvez seja necessário atualizá-las, que anula o propósito Você pode ver aqui, enquanto eu
ajusto a subsuperfície aqui, ela realmente está funcionando
e respondendo a Às vezes você precisa
atualizá-lo, mas está funcionando. Mas, novamente,
existem limitações. Normalmente, se você está apenas
fazendo coisas materiais
básicos simples ou tem alguns
mapas de textura dirigindo coisas, RT será
seu melhor amigo, especialmente para decidir onde você quer
colocar sua câmera Você pode dar uma olhada rápida
em algumas opções semelhantes aqui. É tipo, oh, ok, eu posso ver como essa textura
vai ficar brilhante. Esse é o Matt, e
esse é o que for. Então, basicamente, o que podemos fazer agora é dizer: Câmera
Redshift muito rapidamente Vá até aqui,
poderíamos entrar nossa aba Boca aqui bem
rápido e adicionar um pouco de Boca. O que podemos ver é
que vemos esse feedback instantaneamente, o que é muito,
muito bom do RT. O que queremos fazer é
ajustar a distância do foco disso. O que podemos fazer para fazer
isso é voltar para nossa câmera e
escolher esse seletor. E basta escolher em nossa
janela de visualização no que queremos focar e obteremos essa
prévia muito rapidamente É a mesma profundidade
de campo de videogame que você vê Unreal Engine e
coisas assim E então podemos ajustar
o poder disso, mas você pode ver como
isso é benéfico. Então, agora ele vai se bloquear. E à medida que nos aproximamos, ele o coloca em foco ou algo assim. E você tem um conjunto que você
quer, o que é muito legal. Então, estamos recebendo um feedback muito
bom, rápido e limpo. Você pode
ver como isso é melhor e mais rápido
do que progressivo. Mas, na verdade, é uma
dessas coisas. Acho que eles estão
se desenvolvendo muito, mas não acho que
seja rápido o suficiente para realmente funcionar nesse fluxo de trabalho. Eu não me sentaria aqui e projetaria
algo em tempo real. Pode ser bom
ter essa opção, mas não acho que seja muito rápido se ainda
houver um
pouco de atraso, mas não muito Mas se você gosta apenas de trabalhar com o que você vê como o que você está
realmente cantando aqui, eu posso entender por que o
RT é um pouco legal. Então você pode trazer isso
de volta, reduzir isso, especialmente se você vem de uma experiência
mais antiga em jogos, de uma experiência de motor de jogo Isso pode ser mais familiar
para você e parecer melhor, mesmo que pareça um pouco
lento comparativamente É legal receber esses
feedbacks bem rápido. Você pode ver como os filetes afetam as bordas e como
obteremos esses destaques, coisas assim. Muito legal. Vemos essas
reflexões ao vivo de forma muito
clara, o quão bem elas estão funcionando, depende de você. Se
quiser contornar isso, saiba que existem limitações
como neblina e coisas
assim como neblina e coisas Mas se você estiver fazendo
muitas cenas simples, RT pode ser uma ótima
maneira de começar a construir e ver, enquanto
constrói, como sua iluminação
está afetando as coisas. Veja se você está aprendendo, é uma maneira muito boa de
ver, ok, é
assim que minha luz
está funcionando e eu posso ver como ela está funcionando
muito rápido em tempo real. E eu não preciso me preocupar acender minha luz
, clicar em renderizar e ver esses
baldes girarem para ver que vai ficar escuro
aqui e aqui Você sabe o que quero
dizer, você pode realmente ver como sua iluminação e
outras coisas funcionarão Podemos ir em frente
e vir aqui, podemos diminuir a propagação disso, e você pode ver como isso cria uma luz
mais focada aqui. Podemos girar cubos, temos esse slide e
girá-lo Ele cria sombras
muito rapidamente. Assim, você pode ver como o ajuste luzes e outras coisas afetará sua cena, bem
como a dispersão e a nitidez afetarão suas sombras em um feedback muito
mais rápido e em mais Eu posso escalar esse novo cubo e abranger alguns
desses outros Então eu posso entrar aqui e fazer
um material de vidro rápido. Vou dizer branco para
a transmissão e aumentar esse peso
até o fim. Vamos simplesmente jogar aquele cubo R. Vamos ver como o
RT afeta isso. E você pode ver que há
um pequeno atraso, mas depois entra em ação e
recebemos um bom feedback de vidro, que é muito legal, muito legal como você pode
movê-lo,
mas você pode ver como isso está
afetando isso, e
nossas luzes
de cúpula de luz provavelmente serão suas
melhores amigas ao usar RT mas você pode ver como isso está
afetando isso nossas luzes
de cúpula de luz provavelmente serão suas
melhores amigas ao Só porque
quanto mais luz houver, melhor e menos GI
precisará usar a
calculadora . Aqui vamos nós. As limitações disso são basicamente quando entramos nas configurações de renderização,
usamos
o desvio para o vermelho
e temos nosso RT. Temos apenas algumas configurações e, na
verdade, não há muito mais do que isso, não
há realmente nenhuma maneira acelerá-lo
ou desacelerá-lo. Estamos apenas configurados para o
que realmente queremos que realmente queremos com base na velocidade
da sua placa gráfica. Uma maneira muito legal de fazer
suas renderizações funcionarem. Aí está. provavelmente ainda está um pouco em
desenvolvimento. Eu posso ver que a verdade sobre o RT é que não está
onde está o Unreal Engine Eu gostaria que fosse, eu gostaria de poder. Não entendo por que entro
no Unreal Engine five e posso ver esses feedbacks
incrivelmente bonitos e em tempo real Mas eu entro no design de
software para criar três
coisas em D e não consigo. Mas o fato é que o RT é útil
e está em desenvolvimento. Basicamente, o que
vamos fazer é
usá-lo para configurar as coisas e, em
seguida, ainda
usar a renderização de bucket no final Aí está. Mas, basicamente, se você quiser
brincar com isso, sinta-se à vontade para fazer isso com frequência. Na próxima lição,
falaremos
sobre a geometria do tempo de renderização
10. Renderize a geometria do tempo mágica: Nesta lição,
falaremos
sobre a geometria do tempo de renderização O que estou falando
aqui é que o Red Shift tem a capacidade de criar
geometria no momento da renderização, então você não precisa tê-la
em sua janela de visualização normalmente Por exemplo, temos uma hélice aqui que é um objeto spline Se clicarmos em Renderizar agora, não o
faremos porque não
há geometria, há nada que possamos ver Normalmente, o que você
faria é dar uma varredura no nulo aqui Você pega outra ranhura, depois faz uma varredura, joga tudo lá dentro, então você tem sua geometria Agora, se você tivesse renderização,
obviamente você a
veria porque você tem
essa geometria lá Agora, o problema com isso
é, digamos que tivéssemos
um monte desses. Bem, sua cena começa a ficar um pouco mais
lenta, especialmente com corda
e coisas assim Queremos ser capazes de criar isso sem ter uma tonelada de geometria desacelerando
nossa cena Vamos retirar
nossa varredura. E tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão
direito do mouse nessa hélice, ir para renderizar tags para o objeto de desvio para o
vermelho ,
em vez de vermos que temos essa opção chamada curva que só está disponível
quando você coloca a tag do objeto de desvio para o vermelho em
splines e coisas assim E cabelo, temos as curvas aqui e o que
podemos fazer é escolher o modo, e aqui podemos escolher
fios de cabelo para caixas de cabelo, cilindros, cápsulas,
cones e tiras E isso vai
dizer como você
quer basicamente varrer sua hélice Digamos que se você disser caixas, não veremos
nada acontecer aqui. O que podemos fazer é
ativar nosso IPR. Você verá que temos
uma ranhura visível. O que podemos fazer é controlar
a espessura disso. Agora temos essa
bela spline de cubo e seu feedback é quase
instantâneo Então, podemos ter um monte
deles sem diminuir a velocidade Ele vai criar essa
geometria no momento da renderização. Portanto, a vantagem
disso é que você pode criar um
monte de coisas muito mais rapidez e manter sua
janela de visualização funcionando sem A única desvantagem é que,
se você está tentando alinhar algo
como um cubo,
isso sem o
IPR isso sem o
IPR Se você quiser ficar à
beira disso,
tente fazer isso lá, mas veja se isso supera, então você precisa fazer isso na exibição
ao vivo e pode ser difícil alinhar
as coisas exatamente da maneira certa Portanto, lembre-se de que você vai querer usar
isso quando
quiser fazer um monte de grama
ou um monte de cabelo,
ou apenas um monte de fluxos de
partículas ou Um bom atalho para criar
esse look muito rápido. E então temos a
opção de
alterá-lo para dizer fios de cabelo. Vamos ver como isso cria uma aparência
interessante para o cabelo. E então podemos dizer cilindros, e isso vai
ter uma tampa rígida e ser um cilindro por aqui E então podemos dizer cápsulas, que serão basicamente cilindros com a
cápsula na extremidade E você pode ver que
isso não parece
tão suave e com baixo teor de poliéster. Então, tudo o que precisamos fazer é
escolher nossa interpolação
da spline real em si Podemos refazer a amostragem para criar
mais etapas, se quisermos. Ou o que podemos fazer em vez disso
é
entrar em nossa subdivisão Mess e alterá-la para fixa E podemos seguir em frente e simplesmente aumentar essa subdivisão lá E isso vai
adicionar suavidade aqui. Talvez precisemos atualizar
isso ou adaptá-lo aqui. Se você se adaptar, obterá resultados muito bons e
suaves muito rapidamente Você pode ver como
resolvemos isso. Temos uma curva muito
legal aqui. Agora, o legal é que realmente
podemos controlar a escala ao longo do
comprimento de nossas estrias Se reduzirmos a escala
para zero no início, ela será muito pequena
e, à medida que avança,
será mais longa. Se você tivesse esse objeto em movimento ou
qualquer outra coisa, ou um objeto traçador, você pode ter uma
queda
muito bonita onde você tem
um objeto mais grosso, então ele fica menor à medida
que avança, ou vice-versa Ou você pode criar
algo um pouco diferente. Você tem a opção de controlar esses aspectos de sua cegueira. Uma maneira muito legal de criar
essa geometria muito rapidamente. Rapidamente, construímos um
emissor emitindo e , em seguida, os rastreadores rastrearão o caminho
desses E temos um campo de turbulência
aqui apenas para criar isso. Tudo o que estamos fazendo é
ter esse efeito em que essas partículas estão simplesmente voando e
se espalhando
por todo o lugar. O legal é que,
agora, se clicarmos em Renderizar, obviamente não teremos
nada renderizando Mas, novamente, se clicarmos com o botão
direito do mouse em nosso rastreador, acessarmos Render Tags, objeto de desvio para o
vermelho,
teremos essa opção de curva Podemos seguir em frente e
escolher as cápsulas. Poderíamos escolher essa subdivisão de malha
adaptativa. Esses caminhos são
gerados instantaneamente para nós. E poderíamos colocar um
material sobre isso. Ou poderíamos, poderíamos criar um material
omisso se quiséssemos colocar isso lá e
obteríamos essas linhas brilhantes O legal é que,
muito rapidamente, recebemos esse feedback muito
rápido
de várias linhas de jogo. E isso vai
apenas
extraí-los e, obviamente, não
vamos ver isso tão rápido aqui. Você pode ver como
conseguiremos obter esses
resultados muito rápidos com muita rapidez. se tentarmos colocar tudo isso em
várias varreduras, começaremos a
desacelerar
muito nossa cena porque há
muitas falas acontecendo Pronto, mas é assim
que você pode criar looks muito legais e
interessantes, incrivelmente rápidos. Então, faça um
monte de varreduras e coisas que você
não poderia criar E faça com que sua janela de visualização
funcione corretamente, mas sua janela de visualização lida com splines muito melhor
do que Olha isso então. Ele lida com geometria. Vamos
adicionar uma luz de cúpula
para que tenhamos uma luz por
cima de tudo isso Vamos seguir em frente e
clicar em Render View. Você verá o quão rápido
isso funciona rapidamente, crie algumas
renderizações muito legais apenas com uma tag, uma maneira
muito legal de renderizar a
geometria
dos tempos de renderização um pouco mais Mas eu realmente acho que é uma ferramenta muito legal que podemos criar coisas muito legais. Seja assustador Aqui vamos nós. Lê Creepy Vamos mudar isso para algo como, não
sei por que tem uma aparência
muito legal,
mas você pode adicionar algumas saliências e outros materiais e até trabalhar
nisso se quiser adicionar saliências ou qualquer coisa aqui que você
possa e um pouco de brilho.
Definitivamente, levará mais tempo para renderizar Mas se formos, poderíamos vir
aqui e fazer isso todo em vidro. Na próxima lição,
falaremos sobre renderização de cabelo É muito parecido com isso,
mas na verdade ainda mais fácil.
11. Cabelo: Nesta lição,
falaremos sobre renderizar
cabelos e redshift e apenas solucionar alguns
problemas comuns e garantir que tiremos o máximo proveito possível de nosso mecanismo de
renderização Agora, eu resolvi
isso por horas porque há muitos fatores que
entram em jogo com isso E vamos
examinar muitos desses problemas
comuns e
prepará-lo para o sucesso, para que
você possa obter as melhores configurações de
renderização para você e descobrir isso. Basicamente, para começar, essa é apenas uma cena
do navegador de ativos. É chamado Hairstyle
Woman's hair ou algo parecido E acabei de trazer isso. O legal
do redshift é que, quando tem cabelo
embutido,
por padrão, fica embaixo da subdivisão da cabeça
da mulher
e embaixo dessa subdivisão da cabeça
da mulher
e E por
alguma razão, o redshift não
estava reconhecendo o cabelo Mas assim que
tirei aqueles
objetos de cabelo de debaixo
da superfície de subdivisão e
os fiz aqui
sozinhos, funcionou Portanto, lembre-se de
que esse pode ser um problema que talvez você
precise aguardar ansiosamente. Apenas certifique-se de que seu cabelo
não esteja dentro de uma superfície de
subdivisão Isso pareceu bagunçar tudo. Então, em segundo lugar, o que
eu fiz foi criar um material de
cabelo ruivo agora. Não é o material
capilar do Red Shift Materials em si. Na verdade, eu
falei muito mais sobre isso na master class de materiais,
mas podemos criar isso,
isso cria 40
atributos de cabelo para conectá-los ao cabelo, o
que parece bom, mas
na verdade não é tão bom quanto o que o
Red Shift tem a oferecer. Então, a melhor coisa que
queremos fazer é usar cabelos com princípios E é apenas uma espécie de material
capilar escondido por
qualquer motivo. Mas abordamos isso com muito mais
detalhes na master class do Red
Shift. É super legal.
Ele permite que você crie variações e
outras coisas em seu cabelo. E tudo o
que você fizer dentro disso só
afetará a cor do seu cabelo. Você ainda pode usar as etiquetas de material capilar C 40
para controlar a espessura, o frizz, a torção, a
densidade, todas essas coisas, coisas como especular e rugosidade não
serão afetadas Eles serão afetados pelo material de desvio
para o vermelho que controlará a
aspereza e os cabelos Mas os atributos do cabelo, diz respeito apenas às coisas que
temos, como grumos, deslocados, ondulados, todas essas coisas ainda
serão controladas Então, o legal é que,
basicamente nos
permite adicionar algo que
nos permite controlar o cabelo. E podemos usar o cabelo
da maneira que estamos acostumados, ou você ainda pode
usar todas essas configurações que são muito bonitas
e fáceis de usar. Em segundo lugar, quando você adiciona
cabelo à sua cena, se você abrir as configurações de
renderização, ele deve adicionar automaticamente renderização de
cabelo à sua cena. Se, por algum motivo, isso
não estiver aqui ou não estiver marcado, você precisará ir até o
efeito e adicionar renderização de cabelo Caso contrário, o vermelho enviado não
vai danificar seu cabelo. Em vez disso, você
tem a opção de amostragem por pixel
ou por vértice Não há realmente
nenhuma diferença na velocidade aqui, então depende de você. Agora, a configuração, essas
configurações aqui serão realmente baseadas nas configurações de cabelo
aqui, em vez disso, simplesmente ignore essas coisas lá. Agora que temos nosso cabelo arrumado e nosso
material capilar aqui, o que precisamos fazer é falar sobre criar resultados consistentes a
partir do que descobri. Em vez da guia de mudança para o vermelho
abaixo da guia básica. Por qualquer motivo,
com essa cena e apenas renderizando
esse cabelo, o
rastreamento de raios do hardware desligar o
rastreamento de raios do hardware
acelerou minha Normalmente, isso
acelera sua renderização, mas por qualquer
motivo, com esse cabelo , está diminuindo a velocidade. Abaixo da guia Avançado, precisamos ir abaixo das
otimizações
e usar a aceleração do traçado e usar Não precisamos concluir a
construção antes da renderização, mas queremos definir
nossas primitivas máximas de folhas para quatro e nosso rápido
pré-processamento para todas O que isso vai fazer no desvio para o
vermelho recomenda usar isso quando você estiver usando algo parecido com cabelo e coisas assim Com o desvio para o vermelho, você deseja
que o padrão seja oito, mas você deseja defini-lo para
um valor menor para acelerar a renderização do cabelo E o rápido pré-processamento
realmente ajudará você com seu feedback de IPR. Isso só vai ajudar a
acelerar isso, para que você
possa renderizar seu cabelo
mais rapidamente para pré-visualização. Na verdade, isso não
afetará o tempo geral de renderização, mas
afetará seu IPR. Isso afetará
seu tempo de renderização. E quatro parece ser um
ótimo ponto ideal, pelo
menos para essa cena. Experimente oito ou menos se quiser
acelerar sua renderização aqui. Por fim, queremos ter
certeza de que acessamos nossa aba de sistemas e que o cabelo está
usando muito V Ram,
mesmo que, quando eu entro na tela de feedback do desvio para o
vermelho, ele me diga que tenho cinco GB gratuitos quando estou
renderizando Mas, por qualquer motivo, isso está na verdade atingindo o pico,
recortando e
entrando em meus outros aplicativos
que estão abertos e processos em segundo plano,
o na verdade
, está me atrasando O que descobri é que,
se eu cair para apenas 80%, na verdade obtenho um resultado mais rápido e mais
consistente do que 90%. Então,
talvez você precise jogar com isso, e isso será
muito baseado na sua GPU Se você tem 30, 90, provavelmente pode
se safar com 90% Ou se tiver
algo abaixo de 30, 70 I, talvez
precise descer também. Portanto, certifique-se de tentar isso, porque às vezes isso pode parecer
que está funcionando perfeitamente, mas na verdade você precisa
diminuí-lo para obter melhores resultados. E a única
maneira de
descobrir isso
é testando. Tantas variáveis que
determinarão o tempo de renderização. É uma loucura, mas espero que
com essas configurações básicas, certifique-se de que isso esteja desativado em
suas otimizações Defina isso para quatro e tudo
e, em seguida, dentro do sistema, diminua um pouco e você obterá melhores resultados. Então, o que vamos fazer
agora é clicar em Renderizar e vamos dar uma
olhada em como esse cabelo é renderizado Lá vamos nós. Aqui está
nossa bela renderização limpa. Temos essa boa profundidade de
campo, temos nosso cabelo e parece fantástico.
Então foi muito bom. 237, que é exatamente o que eu esperava. Isso é perfeito. Então, agora, por exemplo, vamos
entrar nas
configurações de renderização e vamos ativar
a guia básica, vamos ativar
o traçado de raios de hardware E, em teoria, isso deveria torná-lo mais rápido, mas
vamos ver, então vamos seguir em frente e
clicar em renderizar. Lá vamos nós. Como esperado, na verdade, foi
10 segundos mais lento com a aceleração de
hardware ativada,
então certifique-se de
desativá-la 10 segundos mais lento com a aceleração de
hardware ativada, para renderizações de cabelo Em algumas cenas, isso o acelerará. Algumas cenas que parecem
muito cabelos pesados
, não aceleram,
mesmo que pareçam. Portanto, definitivamente
não tenha isso em mente ao
criar seus renderizadores de cabelo Espero que isso seja útil para
solucionar alguns problemas de
tempo de renderização em seu cabelo Definitivamente, verifique o uso da memória do
sistema e
talvez seja necessário verificar a aceleração do
hardware. Mas dentro da guia Avançado, acesse a
configuração de
aceleração de hardware aqui abaixo
das otimizações e defina-a Ok, espero que isso ajude. No próximo vídeo,
falaremos sobre renderização de partículas
12. Partículas: Nesta lição,
falaremos
sobre a renderização de partículas Então, o que temos
aqui é apenas um pequeno emissor que é
apenas uma pequena turbulência, está apenas lançando
pequenas partículas, Se você clicar
em renderizar agora, obviamente não
veremos nada. Nada porque não temos,
não temos nenhum
material sobre nada. Veja o que podemos
fazer com o emissor. Há um
material de desvio para o vermelho, material particulado, e você não precisa usar isso, mas você pode, com o material particulado,
podemos jogar isso lá E você notará
que
ainda não temos nada aparecendo porque não é isso que
vai fazer com que seja renderizado. Para
renderizar partículas, é como renderizar a geometria do tempo
de renderização Precisamos clicar com o botão direito do mouse no emissor, acessar as tags de renderização e adicionar
uma tag de objeto de desvio para o vermelho Agora, o desvio para o vermelho sabe quando está em um emissor que ele
pode usar partículas Então, ele nos dá essa etiqueta de
partícula aqui. E tudo o que precisamos fazer é
ter várias opções. Podemos fazer pontos,
o que
não nos dará geometria, mas apenas
pontos estratos para informações de cores Temos instâncias esféricas, instâncias quádruplas, o que
seria ótimo para
algo assim Você está usando imagens
alfa recortadas em
algo parecido com poeira ou
algo parecido, se estiver tentando
fingir esse tipo de aparência. Objetos personalizados nos
permitem usar nossos próprios objetos. Vou te mostrar isso em um minuto. E esferas otimizadas provavelmente
são o que você vai querer se quiser apenas pontos flutuando. Essa será sua melhor e
mais controlável opção. É melhor do que
instâncias de esfera porque está otimizado no momento, não é Porque temos essa tag de
renderização nela. Você verá nossos pontos
e poderá vê-los lá. Temos esse tipo de aparência bonita como
Starfield. Mas podemos vir até aqui e apenas aumentar
a escala disso. E então podemos começar a
ampliá-los. Temos essa habilidade muito
boa de ter geometria aqui sem precisar
usá-la na janela de exibição Assim, podemos ter um número
muito alto de coisas sem que isso
diminua nossa janela de visualização Assim como a geometria do inverno, com o uso de estrias e coisas parecidas com as que
usamos para os traçadores, ela pode entrar em nosso emissor, transformá-lo em 500 partículas e, na
verdade, filmar um monte de entrevistas sobre o turno vermelho. Vai lidar com
isso, Vai lidar com
isso O problema com a partícula RS é que, se você der uma
olhada nela,
tudo o que ela faz é conectar um nó de dados do usuário de cores de partículas ao nosso material de partículas RS que não tem Tem alguma
iluminação traseira, o que é bom. É basicamente apenas um material de desvio para o
vermelho. A única
coisa diferente está dentro dos dados coloridos do usuário. Temos a opção de escolher onde essas informações estão
sendo extraídas. Se tivermos um item de mografia
e tivermos alguns campos e outras coisas que estão
afetando a cor do nosso Então, se você quiser
desaparecer de uma cor para a outra por meio de um campo linear
ou algo parecido, você pode configurar uma cor de mografia para ser a opção de
direcionar essa Dessa forma, essa informação
impulsionará isso. Como alternativa, você pode
fazer a identificação da cor da geometria Partículas
individuais e
outras coisas são diferentes Se você tivesse uma
geometria diferente aqui
, também teria apenas a cor das
partículas, que será mais
baseada em algo como usar partículas pensantes ou partículas
XP ou algo parecido Mas você não está obrigado a usar o material particulado
para formar partículas Ele apenas oferece
a opção de dirigir
, e você também pode conduzi-los usando apenas dados coloridos do usuário, que são exatamente o mesmo nó. Basicamente, temos dados
coloridos do usuário, poderíamos
trazê-los e conectá-los. Em vez disso, você pode ver que
temos predefinições aqui. Poderíamos fazer a mografia de objetos
coloridos e colorir
partículas exatamente
do mesmo nó, mas sem a palavra
partícula na frente dele Lembre-se de que você
não está preso à partícula Em vez disso,
poderíamos vir aqui e usar qualquer
nó que quiséssemos. Digamos que queremos usar um nó incandescente
porque eles são muito legais e, na maioria das vezes,
vamos usar partículas, provavelmente
queremos que sejam
como pequenas luzes
flutuando como pequenas luzes Lá vamos nós. Poderíamos
fazer isso, mas realmente não precisamos dos dados coloridos do
usuário para conduzir isso. Poderíamos usar nosso
nó aqui, se você quiser, usar algo
como temperatura e baixar essa temperatura. E devemos comprar alguns looks quentes de vaga-lume aqui
com um pouco Poderíamos vir aqui e reduzir o tamanho para um e apenas ter
alguns brilhos agradáveis como se tivéssemos uma
chama ou algo assim,
ou você só precisa de
algo para
parecer que algo está flutuando Você definitivamente poderia fazer
isso. Agora eu mencionei isso usando a geometria personalizada aqui. Para fazer os
objetos personalizados, tudo o que precisamos fazer, e alguns objetos
podemos adicionar texto e dizer olá, olá aqui. E então faremos um
homenzinho também. Iremos até nosso emissor e iremos até nossa etiqueta de sapato vermelha Iremos até objetos personalizados. Vamos pegar nossa
mensagem e trazê-la. Pegue nossa figura e traga-a. E agora você pode ver que
provavelmente deveríamos diminuir a floração. Você pode ver como podemos ter essa geometria simplesmente aparecendo. Você pode ver como é
uma forma de criar. Você poderia trazer uma geometria
muito complexa como carros e coisas assim É uma forma de fazer com que
muita geometria e coisas sejam renderizadas muito rapidamente, porque
você não precisa
fazer isso na janela de exibição, mas apenas na
hora da renderização Novamente, muito legal. Podemos entrar aqui com a
rotação e outras coisas, mudar
a variação e você pode ver como isso muda
tudo isso. Olá e tudo mais. Podemos reduzir isso para
dez para que possamos ver
o que está acontecendo aqui. Se você começar
de novo, verá que teremos essa
geometria fluindo para fora Poderíamos facilmente
criar o que quiséssemos. Você pode ter um
monte de palavras ou textos,
ou você pode ter
modelos sofisticados, carros ou mísseis Tudo o que você quiser
tirar de um emissor, você pode renderizá-lo com
essa etiqueta de desvio para o vermelho com muita facilidade Você não precisa se
preocupar com o fato de isso
obstruir sua cena na janela de exibição Isso será executado
muito rapidamente e sem problemas, porque não usaremos essa geometria até a hora da renderização Novamente, não está vinculado
aos materiais aqui. Mas parece que, como
estamos usando geometria personalizada, não
estamos colocando nosso
material em nosso emissor Então, na verdade, precisamos colocar
nosso material em nosso objeto. E o bom é
que, como estamos fazendo isso, podemos realmente mudar e criar várias cores e vários materiais em objetos
diferentes. Muito legal nossa
floração voltar a florescer. Sim. Se você não quiser
usar geometria personalizada, pode colocar o material diretamente no emissor
e isso funcionará Mas se você for
usar uma geometria personalizada, ela usará o
material dessa geometria Novamente, uma maneira muito
legal de fazer um monte de coisas
sem quebrar sua cena. Não sei por
que você precisa disso, mas caso precise
, você pode alternar facilmente
entre objetos personalizados e esferas
otimizadas
para voltar a ser apenas partículas bonitas A habilidade é de até dois. E
agora temos essa coisa muito
boa
de pulverizar daqui. Muito legal. Sim, é basicamente
isso para o nodo de partículas. Você basicamente não precisa
usá-lo, você pode totalmente. Mas o principal é
renderizar partículas. usará essa tag de
renderização redshift e, em seguida, você terá seus controles dentro da
guia de partículas aqui E esse será
seu melhor amigo por isso. Ok, isso é tudo para renderização de
partículas. Agora, vamos dar uma olhada nos
AOVs na próxima lição.
13. AOVs: Nesta lição,
vamos dar uma olhada na criação de AOVs Isso nos fornecerá
informações como
passes alfa , bem como apenas informações sobre
adesivos, informações de
IG, reflexos, iluminação
especular,
criptomatação de passes de beleza e, em seguida, Claro, como mencionei, basicamente o que isso
vai fazer é nos permitir criar uma imagem que poderemos levar
para qualquer outro software como After Effects ou Nuke Qualquer coisa que possamos usar para fazer alguma pós-composição, editar
e controlar certos aspectos
que queremos controlar sem precisar
voltar ao Cinema
four D e, novamente, renderizar a imagem inteira Tornando-o assim um fluxo de trabalho muito mais rápido e um
fluxo de trabalho muito
mais flexível. Especialmente se você estiver trabalhando
para clientes ou algo que diga que eles deram uma olhada
nesta lata e dizem:
na verdade, não
gostamos dessa cor. Você pode torná-lo um pouco
mais escuro ou um pouco mais claro? Ou em vez de branco,
isso pode ser um pouco cinza? Então, você vai
querer poder, em
vez de
voltar à sua imagem e reexportar tudo e
ver se eles gostam. Você deve ser capaz de fazer essas alterações
rapidamente
nesse outro
software e devolvê-lo. Agora, a principal razão pela qual você
faz isso é se você faz parte de uma equipe
e vai ter outra pessoa
para
fazer a composição ou se você mesmo
vai colocá-la em
algo como o Photoshop e
combiná-la com
outra coisa, como uma imagem ou um
anúncio ou algo outra coisa, como uma imagem ou um
anúncio ou E você precisa que as coisas
combinem um pouco melhor. Onde seu cliente quer que
você mude as coisas. Então, você quer construí-lo de uma
forma que tenha a maior flexibilidade
após
o tempo de renderização e , portanto, na pós-produção, seja o mais editável
possível E é por isso que você usa AOVs e se você não está
fazendo nada disso, você realmente não
precisa usá-los Então, você sabe,
dependendo do seu fluxo , você pode precisar deles, você pode precisar deles
ou não. Então, vamos dar uma olhada na criação de tudo isso e em
como fizemos isso sozinhos. Está bem? Então, primeiro,
temos nossa cena aqui, e o que fizemos foi colocar
uma parede psicológica aqui
na qual adicionamos uma etiqueta de objeto de desvio para o
vermelho, e abordaremos isso
em um tutorial posterior E adicionamos uma
etiqueta de objeto mate e garantimos que
temos os reflexos aqui
e as sombras apagadas, então temos apenas um alfa limpo de nossos objetos sem
o fundo Mas ainda temos aquele IG
de fundo para nós. Podemos desligar isso se
quisermos, ou vice-versa. Poderíamos fazer isso
branco, blá, blá, blá. Mas eu
fiz isso principalmente para mostrar como usar o canal alfa, porque
esse é um canal bastante comum O que podemos fazer aqui é,
para ativar os AOVs, precisamos acessar nossas configurações de
edição Em primeiro lugar, você deseja
acessar a opção Salvar e
garantir que tenha uma imagem com
várias passagens ativada E você escolherá
o formato do EXR aberto e escolherá
entre 16 bits e 32 bits 32 bits será
um tamanho de arquivo maior, mas você terá
mais alcance dinâmico e muito mais opções
no pós-trabalho para isso. O arquivo de várias camadas é obrigatório. Então, obviamente, podemos
ter o nome da camada e outras coisas e falaremos
sobre isso em apenas um segundo. A maneira como isso funciona é com uma imagem multipassagem e
um arquivo de várias camadas, permitindo
que você armazene todos esses
AOVs Então você tem seu IG, você tem seu criptomat, você tem sua profundidade
para qualquer AOV você tenha em vez
de ter cerca de, digamos que você tenha 20 AOVs, e em vez de
ter 20 arquivos AOV, individuais como Jpegs ou EXR,
qualquer PNG em
seu explorador de arquivos, você só terá um arquivo você só E dentro desse arquivo EXR, você terá
as informações de todos esses
passes que poderá usar no
After Effects, no Nuke ou no
Photoshop, qualquer
coisa After Effects, no Nuke ou no
Photoshop É uma maneira muito mais restrita criar vários AOVs Dessa forma, você pode simplesmente
encontrar seu único arquivo para ter todas essas informações
dentro dele, em
vez de ter vários arquivos individuais. Então, é muito mais apertado. O que queremos fazer é ir
para a guia Red Shift
e, abaixo da guia Avançado, temos a
guia AOV Muitas guias, mas
queremos ter certeza de que elas estão ativadas E então o
nome do arquivo base será
cifrão project
underscore AOV, que significa que ele dirá o que
quer que seja o
arquivo do projeto underscore Então, queremos ter
certeza de que temos várias partes E, X selecionadas Em seguida, queremos
escolher nossa profundidade, seja de 16 bits ou 32
bits, e então nossa compressão. Na maioria das vezes, você pode
deixar isso como padrão, mas se quiser, pode
escolher zip RL, Z, qualquer coisa Da e DWA B
usarão a compressão DWA aqui, o resto dessas
configurações não 45 é o padrão. E o motivo é 45 porque diz que é isso
que proporcionará uma renderização quase perfeita com
o tamanho ideal de arquivo baixo Se você for mais alto, significa que você
vai comprimi-lo mais. Mas sua imagem pode
não estar tão limpa, mas você terá
um tamanho de arquivo menor e, se diminuir
a compactação, terá uma imagem mais limpa,
mas não terá
um tamanho de arquivo ainda maior. Por isso, recomenda isso, mas novamente, AA e DAB. Se você quiser examinar cada um
deles sozinho para
descobrir o que é melhor para
você, eu uso o Default. Quando eu uso EXR,
definitivamente quero ter a compatibilidade
multipass ativada Eu recomendo usar a linha de
varredura sobre ladrilhos, porque o Red Shift usa a linha de
varredura por padrão, então você provavelmente deveria fazer
isso Então é assim que se ativa os AOVs. Agora, como podemos realmente criar
AOVs e gerenciá-los? Bem, há algumas maneiras. Um está dentro do botão Mostrar AOB
Manager aqui. Agora você não precisa acessar
a guia Configurações de renderização repetidamente e, na verdade, pode achar isso muito mais fácil
em outros dois lugares. Uma é clicar e segurar o botão
Editar configurações de renderização, e agora você só
tem nosso gerenciador de
AOB Red Shift aqui Assim, podemos chegar rapidamente
ao nosso gerente de AOB. Além disso, podemos acessar
nossa guia de mudança para o vermelho, que também está lá, dentro do gerenciador de AOV. Ela ficará em branco. Dentro
do nosso gerenciador de AOB Temos todos os nossos AOVs
disponíveis
aqui, o que é muito legal Temos Beauty, que
será nossa renderização final. Se estivermos usando o Noiser, certifique-se
de clicar guia Ruído para
realmente usá-la agora Tudo o que você precisa fazer é
arrastá-los e soltá-los para que possamos trazer
nosso criptomat. Podemos trazer um tapete de quebra-cabeça. Dessa forma, temos cores de objetos
individuais para cada objeto em nossa cena. Podemos trazer nosso soldado. Poderíamos introduzir emissões
se tivéssemos mapas de emissões. Podemos trazer reflexões. E vamos trazer também
uma iluminação especular Você tem todos os tipos de
opções aqui para escolher, bem
como a capacidade de criar suas próprias opções personalizadas
, que cobrirão. Agora, se você estiver usando o redutor de ruído, é importante
observar que, especialmente com coisas como iluminação, você também deve ativar a redução ruído em itens como GI e reflexos ao usar ruído em seu passe de beleza Só para que todas essas
coisas se encaixem. Agora, eu recomendo fortemente o uso do
multipass porque ele tem o menor número de limitações do que o
passe direto Mas se você sabe que
precisa usar o direto, pode usar isso, mas na maioria das vezes você
vai querer essa passagem múltipla Então você tem a
opção de fazer todas essas coisas dentro
de uma camada de EXR. Ok, então vamos dar uma
olhada nisso bem rápido. Em nossa entrevista aqui, você pode ver que temos
nossas latas aqui e nossos objetos em nossos fundos e tudo está indo Em nosso passe de beleza, podemos
realmente visualizar aparência de
nossos AOVs individualmente,
aqui dentro Temos um
passe de beleza e
temos um passe de ruído de beleza. A diferença
entre eles é que isso não será
aplicado ao removedor de ruído Você ainda terá essas opções de ruído
e ruído disponíveis. Mas poderíamos dar uma prévia de como
será a aparência do GI. Qual
será a aparência do tapete de quebra-cabeça. Não funciona
na entrevista, mas funciona no visualizador real de imagens
renderizadas Mas os reflexos
funcionam aqui,
assim como a
iluminação do especulador Você também pode dar uma
olhada nessas coisas. Um dos principais é o canal
alfa, que você pode ver aqui, que abordamos em
uma lição anterior. Mas temos nosso
canal alfa, então você pode ver isso. Assim, você pode obter exatamente
como deseja. Agora, você também pode configurar canais de
reflexão alfa e coisas assim, e podemos abordar isso
em uma lição posterior. Então, queremos criar um
AOV para esse adesivo, ou digamos que esse
adesivo aqui Porque eles dizem,
bem, queremos realmente mudar isso para o contorno
azul Podemos mudar a cor? Eles dizem que gostamos desse
e só queremos mexer com a cor e ver se podemos ajustá-la um pouco Então, queremos criar apenas esse adesivo AOV
para controlar essa postagem Então, vamos dar
uma olhada na configuração disso. Você sabe, agora sabemos como adicionar esses
individuais a partir daqui. Mas vamos fazer algo prático e
criar um personalizado. Em seguida, leve-o para o
After Effects e ajuste-o. Então, a primeira coisa é adicionar o passe de beleza, e queremos adicionar
esse ruído para isso, mas vamos adicionar
um personalizado aqui. E a maneira de fazer
isso é entrar no nosso nó aqui e usar o logotipo
nesta lata branca. O que podemos fazer é pegar esse logotipo aqui,
essa informação de textura. Se você copiar e colar seus
materiais como eu fiz, você vai querer recriar outra cópia
disso, renomeá-la e depois
conectá-la novamente porque ela não sabe a
diferença entre o, se for exatamente o
mesmo nó de textura que você usou neste primeiro, o primeiro material, ele vai
pegar esse Ele não sabe a
diferença entre a primeira lata, a segunda
lata e a terceira lata, se estiver usando o
mesmo nó de textura, copie e cole, mesmo que esteja em um sombreador de
material diferente Eu descobri que
a maneira de corrigir isso é simplesmente copiá-lo e
colá-lo dentro do nó, nomeá-lo com algo diferente
e reconectá-lo, não
sei por que,
mas funciona Então, o que podemos fazer agora
é, em vez de nosso nó, clicar e
digitar AOV E aqui temos a opção de
armazenar cores no AOV. Armazene números inteiros ou armazene escalares. inteiros
serão valores numéricos, escalares serão
valores de tamanho e coisas assim. E então os valores das
cores serão
exatamente o que queremos. Agora eu gostaria que você pudesse pegar um material que você
criou e conectá-lo um AOV para que você pudesse
controlar tudo o que tivesse um material de
aço ou algo parecido Mas não funciona dessa forma.
Funciona apenas com dados de cores. Então, há duas coisas que
queremos fazer para criar nosso adesivo e
torná-lo editável A primeira coisa que
queremos fazer é conectar nosso material à entrada de
entrada de beleza. E então vamos
pegar esse AOV e conectá-lo à superfície Então, queremos pegar
nossa textura aqui, conectá-la ao nosso AOV E vá para a entrada AOV, entrada zero. Vamos pegar nossa rampa que conduz nosso canal
alfa Conecte isso e vá para
AOV de uma entrada V. Em vez disso,
queremos renomeá-los para a entrada zero Essa é a adição de um novo AOV personalizado e vamos chamar
esse adesivo Em vez dos dois AOV, vamos adicionar
outro AOV personalizado, será o adesivo Alpha Ok, agora tudo o que precisamos
fazer é garantir em nosso gerenciador de AOV que
essas duas opções estejam aqui e garantiremos que elas também sejam eliminadas Criamos isso
e agora podemos entrar
aqui e garantir que,
ao salvá-lo, tenhamos uma imagem multipassagem e a
salvamos com uma multicamada Vamos desmarcar o alfa
direto e fazer com que seja assim O que podemos fazer agora é
clicar em renderizar bem rápido. Antes de clicarmos em renderizar,
vamos excluir esse passe de beleza
porque não precisamos dele,
precisamos apenas dessas
duas cores de adesivos Queremos
verificar rapidamente em nossa visualização
de renderização do redshift se nós e D temos esse canal alfa, porque
precisaremos Então, vamos verificar esse
canal Alpha e estamos com boa aparência. Isso é perfeito. É
assim que queremos. Agora podemos clicar em
renderizar, digamos isso enquanto o
adesivo substitui o EXR E o que podemos fazer é deixar
que isso seja renderizado rapidamente. Ok, agora temos esses
passes e vemos que
temos cor do adesivo e
temos nosso alfa geral, bem
como apenas nossa
imagem em Então, o que vamos
fazer é entrar em
After Effects. Quando estivermos dentro
do After Effects, queremos ter certeza clicar com o botão
direito do mouse na janela do
projeto. Aqui, vá para importar o arquivo. Queremos escolher o adesivo, substituir nosso EXR e
queremos ter certeza de
importá-lo como uma composição
e não como uma filmagem Em seguida, essa janela de importação abrirá para dizer
composição ou gravação, o que já dissemos Queremos que seja uma composição e possamos pré-compor camadas, que é bom se
você não fizer isso Suas camadas simplesmente
não estarão em pré-composições, o que
não é grande coisa O que temos aqui, se
você rolar para fora, vemos que um adesivo substitui um símbolo e também
temos nosso EXR aqui. Mas o que vamos fazer é
clicar duas vezes no adesivo e
substituir um símbolo E você pode ver que temos todas
as nossas camadas aqui
nessas pré-composições, que é exatamente o que queremos Agora, há alguns que não
queremos, e esse é o especulador que não mandamos que ele
fizesse Sempre emite
um especulador, um reflexo em segundo plano E esses não são AOBs
que mandamos que ele fizesse. Nenhum deles tem dados. Digamos que queremos ajustar a cor
do nosso ticker aqui. Podemos usar o
canal alfa aqui para conduzir isso. O que faremos é usar a
cor do nosso ticker. Vamos isolar isso.
Digamos que entramos aqui, vamos para a correção de cores. Só por exemplo, vamos usar matiz e
saturação e mudar as cores para dizer azul laranja Agora que ajustamos a cor do
adesivo, o que podemos fazer é
colocar nossa camada alfa logo acima da cor do adesivo E vamos seguir em frente e em vez de dizer alpha mat, vamos realmente
dizer Luma Matt Vamos escolher
aquele tapete Luma. E você pode ver que isso cria
apenas as cores do nosso rótulo Effecttron aqui Então, o que
vamos fazer é pegar nosso RGBA,
puxá-lo para baixo para que fique na parte inferior
da hierarquia, desmarque o solo
e
certifique-se de ativar
essa camada Você pode ver agora que
temos aquele
logotipo com cor corrigida na parte superior e
não precisamos renderizar nada novamente E parece perfeito sem ele. É, aí está. Agora temos
exatamente a mesma aparência, mas nossas cores são diferentes. Nós viemos aqui e
reajustamos nossas cores aqui, que é exatamente o que queremos Há várias
maneiras de fazer isso. Esse foi apenas um exemplo rápido, mas agora você pode ver como
será
benéfico ter um AOB com um logotipo diferente
e um canal Alpha um AOB com um logotipo diferente
e um canal Alpha. Se seu
cliente
disser que quer essa versão do logotipo em
vez dessa versão e você não
quer renderizá-la completamente, você pode literalmente
substituí-la por cima dela Muito legal. Tudo
bem, então isso é da AOB
14. Tag de Objeto RS: Nesta lição, falaremos um pouco sobre a tag de objeto de desvio para
o vermelho e como ela se relaciona com a câmera renderização e
coisas assim Então, vamos clicar com o botão
direito do mouse em nossa esfera, ir para a tag de renderização e ir
para a tag de objeto de desvio vermelho. As principais coisas
com as quais
vamos querer lidar aqui é examinar
as opções de visibilidade e também
como fazer
essas opções de objetos Matt
abaixo da guia de visibilidade Podemos substituir isso por padrão apenas sobrescrevendo-o,
nada vai mudar Você pode BrootCeg force,
brote force GI Então, se você estiver usando uma nuvem de pontos de
radiância, você pode fazer com que ela também
faça broot force GI Você realmente não precisa fazer isso,
a menos que realmente queira. Mas a principal coisa que realmente
precisaríamos aqui são
os cosméticos aqui A principal coisa de que realmente
precisaríamos é apenas fundir cáusticos. Mas o que podemos
fazer aqui é ajustar a forma como isso funciona com raios primários
e sombras secundárias, sombras
próprias, sombras recebidas e raios primários AO emitidos Basicamente, se desmarcarmos isso, o que vai acontecer é que
isso o tornará invisível Então diz, ok,
nem vai
receber a luz inicial
da nossa cena. E a forma como nossos olhos veem
as coisas é que eles veem a luz refletida no objeto e depois atinge nossos olhos Então, se o C 40 vai agir
da mesma forma se nossa luz nunca chegar ao nosso objeto, ela não
vai atingi-lo. Mas os
raios secundários ainda estão lá. Então, vamos pegar
nossa palavra e torná-la reflexiva rápido, você
notará que temos o reflexo real da nossa bola aqui
e também no chão. Mesmo que a
bola não esteja lá, ainda
estamos recebendo
o reflexo dela porque recebemos esses raios secundários depois ela ricocheteia e
atinge o chão Estamos vendo esse
retorno ao nosso globo ocular. Não faz muito sentido, mas basicamente pode
ser um pouco confuso Mas, basicamente,
raios primários
significam, ei, estou visível para
a câmera ou não? Se estiver ligado, se estiver desligado. Os raios secundários serão coisas como reflexos. Se desligarmos isso. Agora não temos nenhuma
reflexão aqui. E também não estamos
recebendo nenhum IG, porque todas as nossas opções de
reflexão e refração agora
estão desativadas, assim
como a iluminação global Porque todas essas
coisas vêm do valor
do raio secundário. Temos uma imagem muito plana. Sim, podemos ver, mas não
parece certo. Então é assim que
seria sem IG, reflexões
ou
qualquer coisa assim Reflexões desmarque isso e,
em seguida, ela desaparecerá. Ainda teremos nosso soldado e
tudo o que quisermos, mas não temos mais esse
reflexo no chão. Você pode controlar o que realmente afeta outras coisas
e coisas aqui. Você pode fazer refrações. Você pode fazer reflexões de projeção.
Refrações fundidas Todas essas coisas projetam
sombras. Nós podemos desligar isso. Então não teremos uma sombra
do nosso objeto aqui. Vamos apenas
comprar I, o que pode causar looks
interessantes
em um pequeno estilo elegante Mas também podemos fazer com que as coisas
não recebam sombras se você estiver
iluminando algo em uma sala ou algo assim Basicamente, se você quiser
colocar algo dentro de um objeto, como uma caixa
ou algo assim, porque deseja se concentrar
nesse IG. Você poderia dizer que essa caixa não projeta
sombras nem cria sombras próprias Se tivéssemos geometria
aqui em que ela se
curvasse ,
causando sombras e outras coisas, ela poderia desligá-la
assim que O fosse ativado automaticamente. Na verdade, não
precisamos nos
preocupar com isso Muitas dessas coisas, na
verdade, servirão apenas para criar uma aparência e um estilo
únicos. Infelizmente, o que não podemos
fazer é entrar na luz de
nossa área com uma etiqueta de
objeto e dizer,
ok, não seja visível
em reflexos Eu gostaria que pudéssemos,
porque então você poderia colocar uma luz e obter aquele
bom efeito de iluminação, mas simplesmente não
funciona assim. Também podemos dizer que, se
você quiser que um objeto seja visível para GI, receba GI ou visível para fótons cáusticos, todas essas coisas, provavelmente você vai
seguir em frente e continuar ligado. Mas se você tem
algo que está afetando IG e não
quiser, basta desativar o IG. Ou se você tem um
objeto que não deseja receber GI, obviamente, você pode desligá-lo, apenas a capacidade de
controlar as coisas. Na maioria das vezes, quando você vai usar
coisas assim, é quando você tem
coisas dentro umas das outras ou ao redor de coisas
e quer
usá-las sem
poder vê-las. Apenas escondendo objetos, você ainda quer os atributos deles e coisas assim. Na verdade, mostrarei
um uso muito legal de esconder o raio primário mais tarde
em uma aula de projeto. São resultados muito legais e
interessantes. Vamos dar uma olhada nas opções
de Matt
na próxima lição.
15. Sombras foscas: Nesta lição,
falaremos sobre as opções da guia mate dentro
da nossa tag de objeto
de desvio para o vermelho. E vamos
seguir em frente e substituir isso para habilitá-lo Então, você também vai
querer habilitá-lo. Override realmente
não faz nada. Você também precisa habilitá-lo. Agora, o que temos é que
substituímos nossos objetos Matt. Agora temos o que é
apenas um círculo preto. Não veremos nenhuma diferença
aqui até ativarmos nosso alfa, porque há
um objeto atrás de nós. Não estamos entendendo essa aparência. Entramos aqui e
recusamos isso. Na verdade, podemos
ativar nosso alfa Agora temos um alfa reverso. Basicamente, temos uma
esfera aqui
que será cortada de nossos objetos. Teremos esse fundo verde, mas não obteremos a esfera. Então você pode colocar uma imagem por trás disso e realmente
ver através dela. Vamos adicionar uma luz de cúpula
bem rápido, apenas para
mostrar essa
luz de cúpula,
para a placa traseira
de nossa luz de cúpula Vá em frente e use uma placa traseira e diremos, não sei, que esse batmóvel do
nosso outro curso aqui, você pode ver que ele apenas cria
uma imagem transparente Então, estamos apenas
vendo o plano de fundo. E à medida que giramos em torno das coisas, obtemos esse visual
muito interessante de Matt Você pode ver como
criar algumas pequenas instâncias
interessantes muito legais com isso com um
emissor ou algo assim Mas, basicamente, muito legal. Na maioria das vezes, você
vai querer fazer isso não
é dessa maneira, mas
na verdade do contrário. Onde estamos, em vez de
colocá-lo em nosso chão, eu estou, em vez de
colocá-lo em nossa esfera, colocaríamos isso em nosso chão. Nosso andar é Matt. Quando chegarmos aqui ao RGB, você verá que temos a
opção de criar qualquer plano de fundo que quisermos e podemos colocar
essa esfera nele Ainda obterá
as informações sobre cores de nossa psique aqui, mas será
capaz de inserir o que quisermos Então, poderíamos colocar
um piso infinito ou algo parecido
com muita facilidade, simplesmente pegando essa cor verde e transformando-a em uma
imagem por trás dela. Agora, não estamos entendendo
as sombras e outras coisas, como você pode
ver em nosso alfa, a menos que desçamos até aqui para
sombrear e habilitar isso Então, queremos ter certeza de que
a sombra afeta o alfa e também ativar isso. Para alfa,
na verdade, vamos transformar isso
de volta em um. Agora temos nosso objeto aqui
, bem como nossa sombra. Se entrarmos aqui e colocarmos
uma imagem por trás disso novamente, vamos dar uma olhada. E você faria isso em
um programa de terceiros, não dentro da luz do domo, mas eu só estou fazendo
isso na luz do domo porque é mais rápido Acabamos de colocar uma imagem espacial
em nosso plano de fundo aqui. E você pode ver que, na verdade, temos as sombras aqui da
nossa bola batendo nela. E se
movermos nossa luz, veremos
que isso também
a afetará. Nossas sombras vão se
atualizar e coisas assim. Sombras se levantam. Você pode
ver agora que temos apenas uma bola parada no espaço. Estamos recebendo as sombras e
nosso objeto, Matt, objeto. E obviamente não
precisaríamos fazer uma parede Cyc aqui. Poderíamos simplesmente fazer um piso
porque nossa parede Cyc está nos causando alguns problemas
com a reflexão aqui Mas é porque
temos nossa luz de cúpula acesa. Vamos apagar essa
luz. Lá vamos nós. Então, agora temos uma imagem
perfeitamente limpa. Nossa luz de cúpula estava
deslizando pela nossa costura onde
eu não precisava Agora temos essa bela imagem. Ainda temos a cor do
nosso piso aqui refletindo isso. Se quiséssemos combinar
um pouco melhor, obviamente
precisaríamos usar o roxo. Agora temos apenas uma bola
parada em uma galáxia. Portanto, é uma aparência interessante, mas uma aparência interessante. Podemos criar coisas
muito legais. E, obviamente, isso é muito importante para produtos
e coisas assim, onde você quer
colocar seu produto em um plano de fundo ou
algo assim ou alguma fonte, ou texto, ou
capa de revista ou qualquer outra coisa, mas você quer que sua sombra esteja
lá para que fique
no chão. Você definitivamente pode fazer isso. É assim que você faria isso. É apenas o
objeto fosco no chão. Você
se certificaria de mostrar o
histórico,
caso não precisasse fazer isso. Use o alfa. Isso é
só para planejar. Você pode dizer aplicar
aos raios secundários. Agora, o que você vai fazer é realmente tê-los e ativá-los novamente. Ele também tentará
aplicar os
raios secundários no tapete. Então você vai ter
todas as suas reflexões em GI e as coisas
vão ficar estranhas, então você realmente não
quer fazer isso Vamos entrar aqui e
garantir que nosso piso esteja bem brilhante. E digamos que queremos um piso
brilhante
e queremos que nosso objeto
pareça estar no espaço, mas também queríamos
ter o reflexo aqui Vamos resumir
um pouco aqui. Para trazer
essa reflexão,
podemos ir em frente e ver
se desligamos nosso tapete. Aqui temos nossa reflexão. Está aqui na superfície.
Nós definitivamente temos isso. Para onde está indo e
por que está indo embora? Bem, não é porque precisamos
aplicar raios secundários. Isso definitivamente não
vai resolver o problema, porque isso fará com
que
nossos raios secundários Matt, o que é
algo que queremos. O que queremos são apenas nossos
reflexos em nosso chão. Então, tudo o que precisamos
fazer é descer até aqui até a escala de reflexão. E, por padrão, é zero
para transformar isso em um. E agora temos nossas
reflexões aqui também. E isso vai chegar. Com o alfa. Vamos
testar isso bem rápido. Então, vamos para nossas configurações. Ao usar
coisas com alfa, você quer
ter certeza de que está usando uma imagem que tenha um canal
alfa como esse. Queremos renderizar isso
para que possamos usá-lo corretamente. Vamos garantir que tenhamos um canal Alpha separado para
isso e vamos seguir em frente e
vamos chamar isso. OK. E agora
vamos ver a entrevista aqui nessa renderização. Tudo bem, agora
temos nossos objetos aqui. Se você entrar em nossas camadas, ao observar a passagem
única aqui, veremos que temos nosso alfa
e nossa imagem normal. Então, vamos
entrar no Photoshop aqui. Nós o abordamos após a correção aqui porque eu
seleciono um Photoshop, então vou fazer
isso depois da correção, mas é basicamente
a mesma coisa Para ficar mais confortável
após a correção, você o
traria aqui e
clicaríamos em ir para importar o arquivo. Deixe-me selecionar esses arquivos, o alfa e o normal
que importamos, pegando esses e os G. E tudo o que precisamos fazer é começar do zero. Vamos pegar as duas novas
competições com essas duas. Vamos dizer composição única. Ok, temos esses dois juntos e vamos colocar o
alfa na parte inferior. E você pode ver que
realmente não temos nada acontecendo, então precisamos seguir em
frente e adicionar um sólido por trás disso. Então, isso seria como
seu plano de fundo. Qualquer cor ou
o que você quiser. Poderíamos fazer algo
como roxo. Claro, por que não? E você
vê que nada acontece. E isso é porque não estamos
usando nosso canal alfa. Para nosso canal alfa,
precisamos definir isso como lumet e agora temos
esse bom canal alfa Mas perdemos nossas sombras.
Temos nossas reflexões. Eles são fracos, mas
perdemos nossas sombras. Então, o que precisamos fazer primeiro é duplicar essa camada alfa E então vamos
fazer isso: vamos
entrar aqui e adicionar uma curva
a isso, e vamos inverter Então vamos
pegar isso e configurar
isso para uma luz suave. Então, agora trouxemos
nossas sombras de volta. E então, só porque
nossos reflexos estão fracos, o que vamos fazer é pegar o nosso usado E vamos
duplicar isso. Coloque isso em cima de tudo, certifique-se de que o nódulo esteja desligado. Vamos configurar
isso para a tela. Isso só vai
clarear um pouco esses reflexos Temos nossa sombra,
temos a cor, temos nossos reflexos. Portanto, é muito importante que você faça sua
cena de reflexão em preto. Dessa forma, você pode usar a tela
e coisas assim. Sempre que você estiver usando alfa, obviamente você precisa
usar preto de qualquer maneira. Mas quando você quiser
tocar nessa tela, será importante
usar preto também. Se há um determinado elemento que você deseja de
toda a cena que você deseja adicionar por cima de algo como uma
revista ou qualquer outra coisa, certifique-se de
isolar os elementos com esse reflexo
para que você possa fazer isso. Mas agora poderíamos entrar
aqui e mudar nossa cor de fundo
para o que quiséssemos, e tudo
se ajustará adequadamente. Vamos esfriar. Então você pode ver isso
acontecendo ao vivo. Muito legal, obviamente. Você também pode vir aqui e em vez de usar uma camada sólida, pode usar uma foto ou algo assim, se
quiser fazer isso. Mas se você vai fazer
isso, eu provavelmente
faria isso dentro do C 40,
em vez de fazer isso no post. Mas sim, basicamente é assim
que você pode obter essas configurações e
outras coisas exatamente como quiser. Talvez você queira
adicionar um pouco de suavidade e transparência
às suas sombras Mas é
basicamente assim
que você pode fazer isso se
quiser usar ambientes reais. Eu faria mapeamento de câmera e
coisas assim no sine 40. Se você vai fazer algo
para arte ou design, eu provavelmente
faria da maneira normal Ok, vamos falar sobre
dicas de câmera na próxima lição.
16. Noções básicas de iluminação: Nesta lição,
abordaremos
apenas uma rápida visão geral da
iluminação com desvio para o vermelho e nossas ferramentas de iluminação que
temos disponíveis em apenas algumas configurações básicas para que você
possa entender como controlá-las. E então eu vou
me
aprofundar em cada um deles
depois deste vídeo. Então, não se esqueça de, você
sabe, acompanhar. Então, primeiro, as câmeras
também estão aqui
embaixo agora, então temos etiquetas de área.
Se você clicar e segurar, temos uma luz pontual
que basicamente gerará uma luz pontual e
fornecerá esse belo ícone. E, claro, isso criará
uma luz pontual. O que isso significa é que
essa luz não ocupa massa. Ele literalmente vem de um pixel, o que é bem legal, mas
também não é muito realista Por exemplo, se você quiser criar algo que seja mais realista, provavelmente não usará
uma luz pontual. Mas se você quiser
criar algo que seja como pequenos pontos
flutuando e que também afetem neblina
volumétrica e
coisas assim, luzes
pontuais são uma opção
muito boa em vez de usar partículas
e Então, vamos dar uma olhada na renderização disso. Vamos usar a visualização
de renderização aqui. Você pode ver que nossa luz
pontual está apenas pairando sobre nossa massa aqui E isso não está realmente tendo
um grande efeito sobre isso. Poderíamos vir aqui e aumentar
a intensidade disso, e você realmente vai
ter que começar a aumentar isso para realmente começar a
iluminar sua cena Agora que temos
isso aumentado,
você pode ver que, à medida que
movemos isso, ele está projetando uniformemente
sua sombra sobre
tudo, na verdade Basicamente, o
que ele faz é emitir luz
esfericamente ao seu redor, sem cair É exatamente esse ponto que existe e cria
sombras a partir daí Você pode ver que é
apenas um truque bacana,
mas na verdade não oferece
muito controle e outras coisas. Você não pode reduzir
a propagação disso. Você não pode torná-lo mais focado. Você vai ter apenas
essa queda. Você pode desligar a queda, para que ela se torne essa luz
infinita de 360 graus, se quiser, o que pode criar
looks legais. Obviamente, o poder disso precisará
ser recusado. Mas agora que criamos apenas
alterando o tipo de decaimento, essa
será sua queda Ok, você tem intensidade. Deixe-me recuar e lembrar que você está
apenas começando com o redshift e pode não saber
que tem suas opções aqui sob sua luz,
sob sua luz Você tem suas
opções de objeto aqui. Você pode alterar o tipo de qualquer luz com
esse tipo de menu suspenso aqui. Se eu quisesse mudar isso de luz
pontual para uma luz de
cúpula, eu poderia Isso não vai
mudar o nome
, só vai
mudar o tipo. Vamos usar nossa luz
pontual agora, porque é disso que
estamos falando. Agora temos uma prévia. Podemos dizer que queremos
a estrutura de arame ou os ajustes de iluminação, esse tipo de coisa, com a
qual não
precisamos mexer Isso é literalmente apenas
para sermos capazes de capturar nossa luz para a
luz pontual dentro do RT. Renderização em tempo real. De qualquer forma, não
temos essa opção. Mas na janela de exibição
sem o RT ligado, você verá nossa luz aqui, temos todas essas
pequenas linhas saindo para mostrar se
é uma luz pontual Porque está emitindo em todos os lugares
a partir de um ponto muito fino. Isso não tem forma
. Está apenas emitindo tudo ao seu redor. Se você desativar esses wireframes
que ficam assim, não
sei por que você
precisaria disso, mas caso
não queira ver isso, você pode desativá-los
aqui na guia de visualização Em seguida, temos a intensidade, que é o que
vamos usar para ajustar o brilho
da nossa luz. Vamos seguir em frente e
sair da RT A intensidade da luz
será combinada com a exposição e com a decadência As obras de decaimento caem,
basicamente, se fizermos uma decadência linear, ela cairá
muito com elas e nos dará
esses nós aqui Você verá que
praticamente muda nosso foco para essa esfera
que tem um E uma vez que sai
dessa zona aqui, desse anel, perdemos
todo o impacto dele. Se colocarmos isso aqui,
onde estamos colocando nossa luz em nosso objeto aqui, volte ao nosso IPR. Vamos ver os efeitos da
luz, aí está. Vamos ver que essa
luz afeta tudo
naquela região e depois
cai drasticamente Assim que
sair disso, podemos ajustar o tamanho e baixá-lo de
volta. Basicamente, estamos criando
uma bola de luz
que , fora da bola de luz, não se acende. Tudo dentro da bola
de luz fica iluminado com um valor de decaimento
do centro saindo. Então, quanto mais longe ele
vai, mais macio ele fica. Podemos controlar a
cor e as coisas aqui, bem
como carregar um mapa de textura, se você quiser,
para cores específicas. Agora, a quadrática será
mais uma queda natural. E o que você notará é que quando estiver usando quadrática
com uma luz pontual, sua intensidade
precisará ser muito aumentada Vamos começar a
aumentar isso. Vimos que tivemos que
aumentar de dez para cerca de 7.000 para
obter o mesmo feedback O que é legal é que estamos recebendo essa boa queda
de nossa Ainda temos
essas sombras duras e outras coisas, mas é
um pouco mais suave Mas ainda estamos
tendo sombras fortes. Se você quisesse,
o que poderíamos fazer é entrar aqui e
aumentar a exposição, e isso vai
torná-la mais brilhante Em vez de ter que
aumentar isso para 7.000, poderíamos a exposição até Isso também vai alegrar
isso. O motivo pelo qual você usa a
intensidade em excesso de exposição é basicamente
para garantir que suas luzes estejam configuradas
com a mesma potência. Em seguida, use a exposição por meio dos pós-efeitos
e da câmera. Isso afeta completamente sua
cena completa. Mas se você precisar,
por algum motivo, enganá-la e usar a exposição
em vez da intensidade de
uma determinada luz para torná-la um pouco mais brilhante do que outras ao seu redor
. Essa é a maneira de fazer isso. Você aumentaria a exposição ou poderia aumentar
a intensidade. Mas digamos que é como se estivesse
preso a outra coisa. Você precisa aumentar
a exposição. Em vez disso, a intensidade e a exposição controlam o
brilho da luz. Para luzes pontuais, são apenas esses números selvagens que não fazem muito sentido. Então você tem sua decadência, que ajustará a forma como
sua luz está sendo usada Você pode ver que a diferença é drástica entre
os três Honestamente, você
não vai usar luzes
pontuais,
mas é muito legal
usar algo parecido com os
pós-efeitos que estão lá Então, vamos continuar e
abrir nossa entrevista. Vá para os efeitos posteriores e vamos adicionar clarões, porque isso
afetará nossa luz aqui Agora estamos obtendo
esse belo
brilho de lente a partir dessa luz pontual, você pode ver que
depende apenas de onde a luz está É reativo a essa luz. Muito legal, um pouco engraçado. Com a luz pontual, isso
pode causar um bom brilho. Mas, novamente,
não há geometria aqui, então ela não
será muito precisa E você não
vai usar muito
luzes pontuais . Está bem? O que você
vai usar mais do que qualquer outra coisa será
a luz da área, que veremos em um minuto. Em seguida, temos o
holofote no centro das atenções. Vamos abordar isso um pouco mais, mas basicamente você pode ver
que ainda tem intensidade. Vamos
aumentar isso, você tem exposição,
você tem unidades que decaem
exatamente da mesma forma, mas você também tem a
forma e o ângulo do cone O que notaremos aqui é que, se
você sair do nosso IPR, nosso formato é o mesmo
da luz pontual, exceto que tem esse cone se
estendendo para fora dela Temos esse ponto
que será
o ponto em que nossa
luz estará voltada para isso. Apenas arrastar isso para
dentro e para fora afetará nossa intensidade e não realmente a forma
do ângulo do cone O ângulo do cone
só será controlado aqui embaixo com
a forma de controles deslizantes Então, podemos dizer se queremos uma visão mais ampla ou uma redução mais
nítida. Então temos a queda,
que é o interior, que vai receber
100% da nossa luz. E então podemos ajustar a
curva dessa queda. Só vou dizer o
quão drasticamente você
quer que ele
basicamente crie um gradiente da borda do ponto de queda até
a
borda do nosso holofote Com esse holofote, o que podemos fazer é, na verdade
,
girá-lo para apontá-lo para o
nosso objeto aqui Nós vamos até lá e vamos sair
do caminho. Vamos atingir nosso
objeto desse ângulo aqui. Vamos dar
uma olhada nisso. Você pode ver que estamos apenas atingindo esta parte do nosso objeto
aqui com bastante intensidade O que precisamos fazer
é
entrar aqui e ajustar
a intensidade disso. Isso vai
realmente intensificar isso. O que podemos fazer é
aumentar o ângulo do cone. Agora você pode começar a ver que
chegamos até o limite. E se nos livrarmos
desse ângulo de queda, obteremos
essa bela imagem nítida, que
será o que realmente
queremos para um holofote . E também podemos ajustar a curva
de queda. Mas você notará que,
com o ângulo do cone, estamos literalmente
controlando a borda
desse cone e tudo está sendo
disparado pela nossa luz. Se você quiser amenizar isso, o que podemos fazer é
suavizar a queda E você pode ver que
isso vai deixar
tudo mais escuro à medida que
vai para o meio Então, o que podemos fazer é
aumentar ainda mais essa queda
esmagando ainda mais essa queda e
criando
ainda mais
uma rampa de gradiente Se você não quer que
nenhuma queda, você quer ser como
um holofote nítido. Você quer ter certeza de que sua queda caiu completamente. Isso só vai
nos dar esse belo objeto aqui. Agora, os holofotes
e outras coisas são um pouco mais difíceis de controlar
porque são direcionais Uma dica que você pode fazer
é criar um nulo. Em seguida, clique com
o botão direito no seu holofote. Vá para as tags de animação, Target, pegue esse nulo
e coloque-o lá Isso fará com que a
luz sempre fique voltada para o nulo. Agora podemos pegar nossa
luz e simplesmente
movê-la , e sempre a veremos voltada
para aquela morte, então é muito mais fácil
movê-la pela cena
com a facilidade aqui. As manchas são muito boas
com neblina ambiental, que podemos adicionar muito rapidamente E estou apenas mostrando
uma visão geral rápida, trabalhe sobre todas essas coisas. Estou apenas mostrando muitas
opções e maneiras de usar essas coisas. Lá vamos nós. Se você entrar em
nosso outono aqui,
nosso objeto, e
ajustarmos a forma do cone, você poderá ver como essa borda
afiada cria aquela bela aparência de holofote com
aquele belo feixe de neblina E poderíamos entrar aqui e aumentar um pouco a queda, suavizar as bordas
para criar uma aparência mais traumática uso muito interessante do
holofote é criar aquela aparência clássica de
holofote cônico,
especialmente com neblina ambiental Em seguida na lista, temos a opção da luz
infinita. A luz infinita é
um pouco diferente. A luz infinita
gera essa luz aqui, que se
parece muito com a luz pontual, exceto que uma das linhas é muito mais longa e está sempre
ao longo do eixo Z. Se você girar isso aqui, veremos como esse
eixo z se projeta ainda mais Agora criamos
essa luz infinita que será
apenas uma sombra dura. Ele terá um
poder infinito e nunca cairá. Esse vai ser
seu melhor amigo. Se você está tentando
criar uma sombra longa, veja, não importa em que
lugar da cena ela esteja. Ele pode estar escondido no subsolo. Ainda iluminará
sua cena exatamente da mesma forma, porque a única
coisa que importa é a direção dessa linha. Daí o nome infinito, porque tem poder
infinito e não importa de
onde venha. Tudo o que importa é o ângulo. Se girarmos isso,
você notará que luz muda e fazemos com
que a sombra se
mova dessa maneira Agora, novamente, os mesmos controles, intensidade, exposição e cor. Podemos entrar aqui e aumentar um pouco
a intensidade. Esses números
realmente vão variar com base na sua cena, na escala da sua
cena, no tipo
de luz que você está
usando, etc Entraremos em detalhes sobre
cada um deles e também sobre como adicionar ainda mais opções
e personalizações Mas, novamente
, esse será útil para criar essa aparência. Se você passar por baixo e girá-lo para cima,
verá que não temos nada Mas à medida que descemos, começamos a receber luz
em nossa cena. Você pode criar essa
bela sombra longa muita rapidez e facilidade. É muito fácil criar aquela aparência de
sombra longa de forma muito intensa. Agora, cada uma dessas luzes
entrará em detalhes, mas cada uma dessas luzes
tem seu próprio painel de detalhes, que discutiremos mais tarde. Mas é assim que você pode realmente suavizar essas
sombras e Até mesmo nossa luz infinita está nos
dando sombras super duras. Podemos entrar aqui e aumentar a suavidade disso
para suavizar isso Você pode usar uma luz infinita
como uma boa luz de área
macia, se quiser Mas, na maioria das vezes, se você vai usar luz
infinita, provavelmente vai
querer essas sombras fortes Então, você pode fazer isso um pouco, mas também pode se sentar um
pouco
sobre eles , levantando-os um
pouco, se quiser. Cada luz tem essas opções, e abordaremos
cada uma delas mais tarde. Agora, a próxima luz
disponível é a luz de área, que
abordaremos extensivamente, porque essa luz será a que você
usará com mais frequência,
assim como a HDRI Vá em frente e desligue o
azul ou o esfolado aqui. A luz da área, por
padrão, aparece
no meio da cena voltada para
trás como um retângulo, que nem
sempre é o que você Se você der uma
olhada nessa área de luz, parece que é apenas um ponto. Mas isso é porque nossa cena
é muito pequena no momento, nossa luz de área é realmente enorme. Você pode atingi-los e escalá-los. Você também pode pegar os
pontos e escalá-los cima e para baixo ao longo de cada
eixo, se quiser. Basicamente, da forma como uma luz de
área funciona, novamente, a etiqueta para o nulo e a etiqueta de destino são muito
úteis com a luz da área Mas a forma como a luz da área
funciona é que ela realmente dá massa e
volume à luz. É como se você tivesse basicamente, se você tivesse uma grande
seda suspensa com luzes atrás dela, isso
atingiria aquela seda e lhe proporcionaria uma boa difusão Vamos dar
uma olhada na renovação disso. Você pode ver como a
luz da área está brilhando em toda a área muito bem e suavemente,
poderíamos entrar aqui E a intensidade padrão
para a luz da área é 100, o que é um pouco alto
para o que precisamos. Você pode ver como
temos essa área de luz acima
de nossa montanha
e descendo. Temos uma bela queda macia. Agora, se reduzirmos isso
e tornarmos isso menor, nosso brilho também
diminuirá. Isso porque não
temos uma luz tão grande. E quanto maior a luz, maior
a potência, desde que você tenha uma energia
normalizada sobre a qual podemos falar quando examinamos a luz da área
em seu próprio vídeo Mas, basicamente, a luz da
área é a minha favorita porque tem algumas opções, outras luzes não. Uma delas são sombras suaves muito
boas e funcionam mais
como uma luz real Na verdade, suas luzes têm volume em
formas e qualquer outra coisa. Você pode ter um retângulo, você pode escolher um disco, o que
lhe dará uma boa luz Para recriar um
holofote, se quiser. Você pode ajustar a escala
dos eixos individualmente,
aqui também Você também pode ajustar a
propagação se vier aqui Vamos pegar nossa luz até
dez e ajustar essa dispersão para baixo. À medida que
diminuímos a propagação, basicamente obteremos aquela luz
super forte. Isso criará um feixe
instantâneo para ver isso melhor. É muito fácil usar
o ambiente métrico de volume aqui. Amplie aqui, agora mesmo
com o volume aqui. Vamos acender nossa luz para, digamos, 50. Lá vamos nós. Temos esse feixe de luz
vindo direto para baixo. Não há queda nem nada, está caindo
perfeitamente em linha reta. E você pode realmente ver
isso no volume. Agora, se entrarmos aqui e
começarmos a aumentar a
propagação
disso, vai funcionar
como um holofote E comece a espalhar esse cone com base
na forma dele. Quanto maior a propagação, será a queda e tudo mais. Ele terá
uma aparência muito mais suave e não será como um
holofote nesse momento Talvez você precise
vir aqui e diminuir sua intensidade novamente. Agora, se você abaixar essa
extensão de volta, verá que ela
volta para esse feixe de luz aqui. A outra coisa interessante que
você pode fazer é a esfera, que é exatamente como uma
luz pontual, exceto com massa. Você pode ver aqui na
renderização do ambiente que, na verdade
, há uma esfera aqui que não é tão brilhante e isso é porque ela está dentro novamente, muito parecida com uma luz pontual. Mas muitas vezes
o que você vai fazer é colocar essa esfera ou
algo parecido dentro do farol de um carro
ou algo parecido. E vai emitir
em todas as direções. Basicamente, ele
emitirá de si mesmo por todo o caminho
e não de dentro de si mesmo. Como alternativa, você
pode fazer um cilindro que
será bem legal para criar uma
aparência de luz de varinha, digamos 55,20 Sim, teremos esse
belo cilindro longo que é basicamente como se
usássemos uma boa luz de barra
para acender uma luz de varinha
no topo de nossa cena O que nos dá uma aparência muito bonita, onde está
iluminando ao
redor de si mesma e
não dentro de si mesma. É uma luz muito boa
e muito legal prática de usar. Isso é muito bom. ver a versatilidade
da luz da área E uma das
coisas mais legais que a luz de área pode fazer é assumir
a forma de uma malha Vamos
adicionar um Taurus aqui. Reduza a
escala, reduza isso. Lá vamos nós. Nós só
temos um Taurus aqui. O que podemos fazer com essa luz de
área é dizer: quero que a forma dessa luz de
área seja uma malha. E então eu quero pegar
aquele Taurus e colocá-lo nessa malha. Clique em Renderizar. Agora, você não
vai ver isso agora. Temos essa luz
vindo dessa malha. Vamos em frente e diminua o volume. O legal é que
podemos realmente clicar em visíveis para tornar todas as nossas luzes visíveis,
mesmo com a malha. Um que é muito legal
porque dá a forma de qualquer que seja
sua malha. Agora você tem esse visual
muito bonito aqui. Então, o que podemos fazer agora
é entrar aqui, adicionar flores e ter um anel brilhante
muito bonito Na verdade,
está funcionando como uma luz. Quando adicionamos o
ambiente novamente, ele está realmente afetando
nosso ambiente. Isso é algo que os materiais
incandescentes não fazem o Iga e os materiais afetam IG
dos volumes, mas
na verdade não afetam os volumes As luzes aéreas configuradas em uma malha de luz afetam
o meio ambiente. Eu sei que isso é
muito e vamos entrar em detalhes
sobre cada um deles. Eu só queria
dar uma visão geral rápida de cada um deles e
tentar dar uma ideia
do que eles podem fazer. Então, vamos
mudar a luz da área de volta. A última coisa sobre a qual
falaremos é que
voltaremos à forma retangular Aqui está algo aqui. Se você for aqui e dermos uma olhada
nisso, você verá que, ao voltarmos nossa luz
para trás , nossa luz
está voltada para nossa câmera Você pode ver que nossa luz aqui em nossa cena está
chegando como um vazio Isso é sempre um problema. Se você quiser ter sua
luz na frente da câmera, você precisa ter certeza de
que pode corrigir isso. Abordaremos
isso e é muito fácil de corrigir. E, basicamente, a solução para isso agora é apenas
desligar o visível. Agora, você não verá essa
luz lá, mas por que você estaria visível? Bem, aqui está uma opção. Digamos que queremos
iluminar aqui
no meio de alguma coisa, mas queremos que ela seja
iluminada nos dois lados. Como se fosse um
letreiro de néon ou algo assim, algo que é ou um
holograma de logotipo ou E queremos que
acenda nos dois lados. O que podemos fazer é dizer bidirecional e isso
emitirá Você pode ver uma pequena seta, as coisas se destacam dos dois
lados agora. Então, agora temos luz emitindo para
a esquerda e luz
emitindo para a Portanto, nosso front-end traseiro
está sendo emitido. E podemos tornar
isso visível agora. E isso deve criar
uma forma preta. Ele deve criar uma forma
branca fluida, para que você possa ver nossa luz o tempo
todo, se quisermos Você percebe que
a diferença é ainda
há uma linha
muito fina aqui porque nossas formas têm massa. Portanto, se você deseja uma luz
que
afete a frente e o verso e
não tenha um meio, você definitivamente deseja usar uma forma redonda e não
uma forma retangular A esfera lhe dará todas as direções, mas
não de volta. É interessante que você
possa fazer isso e ainda ajustar a
distribuição deles. Você pode realmente criar
alguns looks
ou luzes interessantes em sua área de cena. As luzes são extremamente versáteis e têm muito
controle e variabilidade A última coisa sobre a qual
falarei em todas as luzes também é sobre isso, que é uma intensidade
normalizada Portanto, a forma como
as luzes de mudança para o vermelho funcionam é basicamente
o tamanho da forma que afeta o
brilho da forma. Assim como uma luz do mundo real. Se você tivesse uma luz maior, havia luz emitindo, então uma luz pequena,
estava emitindo Você terá uma forma mais brilhante porque
terá mais luzes Basicamente, pense
nisso como um painel de LED. Tem mais à medida que fica maior. O problema é que, se você não quer que esse seja o objeto
, está apenas afetando o tamanho
das luzes para fins de reflexão e
iluminação. Basicamente, o que você pode fazer é
acessar a luz da área, rolar até aqui e ativar a intensidade
normalizada O que isso vai fazer é
fazer você precise usar números gigantescos como 50.000. Mas, independentemente
do tamanho do meu objeto aqui, isso não
afetará o brilho Isso só vai afetar
onde isso está acontecendo. Se eu fizer uma luz
minúscula e literalmente bonita, sem propagação, ela deve ter a
mesma aparência uma luz muito grande
sem propagação Obviamente, isso está se encaixando, então estamos iluminando
mais a cena, mas você pode ver que
não há diferença
no brilho,
na diminuição e outras coisas com
base no tamanho da O que isso faz é permitir que você tenha várias
luzes formas
diferentes
e controle
todas elas , exceto apenas os níveis de intensidade. É um pouco mais complicado
porque o controle deslizante aqui só vai até 100 e você
precisa, como mencionei, cerca de 50.000 para realmente entrar nessa luz em algum lugar na casa dos
milhares É ridículo. Não é o mais fácil de usar, mas
definitivamente é possível. Novamente, sem intensidade
normalizada na escala de sua luz, determina a
intensidade de sua luz Queremos falar sobre
a próxima luz, queremos falar sobre a luz
do domo, que definitivamente
cobrirá mais A luz do domo cria
uma esfera de 360 graus ao redor toda
a cena
de luz que está emitindo
para dentro em direção a si mesma, ok Então, basicamente, tudo
está sendo iluminado agora, em 360 graus, apenas
com luz branca. Você pode controlar a intensidade disso e a
exposição, assim como antes. Mas a principal coisa que
vamos fazer para isso é
usar mapas HCRI Você pode pegar seus mapas
ACRI e
ver como isso traz as informações
de cores
desse mapa CRI para que possamos
simplesmente girar nossa Você verá como isso vai nos
dar aquela luz de cúpula. É uma iluminação configurada
para nós exatamente como queremos, com base na própria luz
do domo Talvez você precise entrar aqui apenas
com o brilho e/ou a gama ou a luz do seu domo.
É assim que você pode fazer isso. Agora, o outro benefício
da luz de cúpula é, quero dizer,
obviamente, as luzes de cúpula são ótimas para quem não está
realmente tentando montar um equipamento de iluminação e
só quer jogar algo em algo e
deixá-lo com uma aparência A luz dome é uma ótima opção. Você pode encontrar todos os tipos
de mapas de ambiente, mapas
CRI, falaremos sobre isso
na seção de luzes de cúpula Mas, basicamente, é
uma maneira rápida e suja de obter uma versão não editável
de uma configuração de iluminação. Você sabe, isso
lhe dará um resultado rapidamente. Muitas pessoas os usam porque não
querem
ter que acender luzes. E você pode se safar com reflexos e
outras coisas
muito boas apenas usando luzes de domo. Portanto, é definitivamente
uma boa ferramenta para ter em seu arsenal a seguir. Porque ele chega e
é um mapa esférico, certo? Então você pode fazer um hemisférico, você pode fazer uma bola de espelhos
e você pode fazer angular E você saberá com base
no mapa CRI que você obtém A maioria deles será esférica, mas se você estiver fazendo
algo em um set de
filmagem e eles lhe derem
uma imagem de bola espelhada, você pode configurá-la como
bola espelhada, se quiser Agora, a única coisa que vamos
desligar do nosso andar aqui. Você pode ver nosso histórico
aqui do nosso mapa ambiental. Temos as cortinas
do estúdio aqui atrás,
giramos, você
verá que temos uma
cadeira e outras coisas. Estamos vendo a imagem do
nosso mapa HDRI em nossa cena, o que não queremos O que é isso é que está
aqui embaixo no meio ambiente. E vamos
desmarcar o histórico agora. Temos um bom canal Alpha
aqui que podemos usar e ainda
temos aquela
iluminação muito boa daquela luz de cúpula Sempre podemos substituir o alfa e ativar
as placas traseiras que, na verdade, não
acho que deveriam
pertencer à luz do domo Eu sinto que deveria
ser algo próprio. Mas dentro da luz do domo,
temos a placa traseira. Podemos usar uma imagem aqui para colocar em segundo plano, se quisermos colocar como uma
cidade em segundo plano. Podemos pegar a imagem da cidade
e simplesmente carregá-la. E então precisamos ativar nosso plano
de fundo novamente. E isso vai
usar essa imagem como nosso plano de fundo,
se você quiser. É assim que você pode adicionar uma
cor ou o que quiser. Qualquer
plano de fundo que você quiser. Vai
usar a placa traseira. Isso é muito importante
para rastreamento
de movimento coisas assim
e composição, mas é assim que você ativa isso e
abordaremos isso novamente, as luzes do Dom
muito rapidamente Em seguida,
examinaremos a luz IS, que é realmente uma luz única que você só usará
se estiver fazendo muitas
coisas de arquitetura e souber exatamente que tipo
de luz deseja. Assim, você pode pesquisar perfis IS no Google
e, literalmente,
baixar esses perfis do IES ,
clicar no caminho aqui,
trazê-los e isso
lhe dará essa luz. Basicamente, eles são
usados para muitas luzes de latas e coisas
assim para arquitetura. Vamos
encontrar um bem rápido. Aqui está a biblioteca do IES. Basicamente, você tem
todos esses perfis de luzes e
outras coisas diferentes que você pode usar. Você pode ver como ele cria
uma aparência e iluminação únicas, coisas que talvez você não
consiga recriar com tanta facilidade Vamos usar esse.
Parece que está acontecendo uma confusão. Vamos clicar nisso.
Vamos baixar o IS, bem, vamos clicar e
arrastá-lo até aqui. Isso carregará isso
na cena R aqui. Agora temos nossa luz IS. Tudo o que precisamos fazer é levantá-lo
novamente e girá-lo para que você possa ver essa pequena
forma estranha que ela nos deu Temos esse perfil
da forma como
a luz está sendo espalhada. E vamos,
novamente, ver isso melhor com o ambiente ativado. Você pode ver como essa
luz recebe esse feixe forte no meio, feixe
mais suave à medida que se apaga. E depois um
feixe mais suave do lado de fora. Ele recebeu
camadas com base na forma dizer que a luz seria construída e na
refração real da luz Sem precisar construir
isso, podemos obter esse efeito de
aparência bem legal, especialmente um arco para criar uma
boa iluminação e outras coisas para torná-la mais realista, como as luzes reais que você
vai colocar lá. É um toque muito bom para arco, se você souber que tipo de
iluminação vai
instalar para tornar a
iluminação precisa para você. Efeito muito legal. Sim, essa é a única razão pela qual você vai
usar isso é porque
deseja usar um
determinado perfil do IES. próxima luz na lista
é a luz do portal,
que, na verdade, só
vamos usar internamente para fazer interiores, basicamente Vamos continuar e
construir isso bem rápido. Então, digamos que temos a luz do
nosso portal aqui no topo da nossa montanha. Vamos renderizar isso. Não teremos muita luz desta cabine porque a luz do nosso portal
só será acionada por luzes externas Ela não ilumina
as coisas sozinha,
mas o que ela faz
é, na verdade, pegar mas o que ela faz
é, na verdade, outras luzes
na cena e
canalizá-las para dentro de Basicamente, o que você
faria, e abordaremos isso novamente em uma lição posterior. Mas você colocaria
isso em uma janela ou em algum lugar por onde queira que a
luz passe. E você está usando um mapa HDRI,
você está usando uma luz de cúpula. Toda a luz do seu domo está
vindo sobre sua cena. Mas a luz do seu portal, você realmente quer se concentrar. O que ele fará é que, se aumentarmos a intensidade
da luz do nosso domo, podemos ajustar a quantidade portal
pegando a luz do domo
e injetando-a Se você tivesse uma casa aqui
e tivesse apenas uma janela, seria
difícil criar luz suficiente
dentro de si mesma, porque
a luz do domo está
bloqueada em todos os lugares e só vai
passar por aqui um pouco E o que a
luz do portal vai permitir que ela force mais luz
dentro do seu objeto,
dentro da sua cena, para que você possa obter resultados
mais precisos. Novamente, se você vier aqui e mudarmos a luz do domo para vermelha, uma luz do portal
focalizará essa luz vermelha lá
dentro também Será
apenas uma amplificação da luz ao redor Agora também podemos entrar aqui e tornar a
luz do domo diferente A luz do portal é diferente.
A luz do portal está pegando as
informações de luz de nossa cúpula, mas depois as tinge de vermelho e filma.
Também tem isso. A luz do portal
realmente será útil para muitos designs de interiores. Só funciona se
houver outra luz fornecendo a
fonte de luz para que ela seja canalizada Por fim, temos
o sol físico, que é puro e estranho, mas por si só é literalmente o mesmo que uma Exceto quando chega
a certos graus, ele começa a mudar de cor. Então você fica mais noite à
medida que desce, e depois é noite depois volta
a subir Ah, é de manhã.
E então vai ser tarde e agora
vai ficar mais branco porque
é meio-dia. Então, à medida que cai
à noite, uma vez vai ficar mais com aquela cor amarela
de Golã É exatamente o
mesmo que luz infinita, exceto que seu ângulo também afeta
sua cor. Isso funciona melhor com o que
realmente está nos objetos de
desvio para o vermelho aqui. E essa é a plataforma Sun and Sky. O que isso faz é trazer aquele sol
que muda para o vermelho,
exatamente como vimos. Que é uma
luz infinita que ajusta a cor com base no ângulo E então ele traz
um céu com um desvio para o vermelho, que é apenas uma luz de
cúpula que tem algumas cores padrão para
fazer com que tenha um horizonte e o céu com
as luzes aqui juntas, podemos ver, podemos começar a
desacelerá-la e temos uma aparência bonita em que vemos a noite
cair e, na verdade, temos muito bonita de sombra
azul escura É muito natural a forma como
a luz
cai em nossa cena. Vamos trazer
nosso disco de volta aqui no
chão para que você possa ver isso. Se você observar o interior
de um chi de sol, não
podemos controlar nenhuma
das configurações aqui, mas dentro de um chi do céu, temos a opção de
controlar nosso sol e nosso céu. E aqui também em nosso sol, podemos aumentar a intensidade. Podemos aumentar a
escala do nosso sol, o que basicamente vai
suavizar nossas sombras Então temos o sol
e a intensidade do brilho, que só vai
dar brilho quando o vemos Ok, então temos o céu onde podemos aumentar a
intensidade do nosso céu aqui na turbidez E se você girar aqui, poderá ver o céu
um pouco melhor Você pode ver como
a cor é
baseada na rotação do sol aqui. Se você mencionar isso,
o céu fica mais azul. Agora, é meio-dia, nós
o abaixamos, fica mais lento. E então, quando chegarmos
à noite, preto Desde que esteja
acima do horizonte, obteremos aquele gradiente dourado de aparência de
pôr do sol para Podemos ajustar isso, também
abordaremos isso em seu
próprio vídeo. Mas você pode ajustar a
forma como funciona, o nível de ozônio, todas
essas coisas, a altura do horizonte Mas, basicamente, você pode controlar
tudo sozinho. A cor do solo deve
ser verde, se você quiser, e a cor noturna, roxa em vez de azul, o que deve ser um resultado
bem legal. Agora, quando sua luz vai
abaixo do solo, não
é
preto puro, é roxo Assim, você pode obter looks legais
dessa forma, mudando o vermelho para azul para criar looks
mais interessantes. Além de
ajustar
completamente a saturação , caso você queira
apenas que seja uma luz infantil
normal São os tipos de
luzes que você tem. E, obviamente, você pode
dizer que existem muitas opções em diferentes
usos para cada uma delas. O que vamos fazer é
examinar cada um deles em
sua própria aula. Vamos em frente e
, na próxima,
falaremos sobre
a luz pontual bem rápido e examinaremos isso
e a próxima lição.
17. Ponto de luz: Nesta lição,
falaremos sobre a luz pontual. Então, eu montei uma pequena
cena aqui que tem apenas algumas paredes para que
possamos ver como o IG é afetado, sobre a
qual falaremos mais tarde. Mas está sempre ligado. E
nós o queremos ligado porque vai permitir que a luz funcione como
a luz funciona. Mas vamos falar
sobre a luz pontual aqui. Então, temos essa
cena simples e no momento, é apenas
uma bela área de luz. Vamos desligar isso e o que vamos
fazer é
adicionar uma luz pontual para que você
possa ver sem nenhuma luz. Então, temos essa imagem realmente
super plana. Então, vamos clicar e
segurar aqui, ir para o ponto de luz. E isso vai
trazer isso aqui para o chão aqui. Porque está no chão,
projeta sombras e tudo Então, vamos continuar
e levantar isso. Mas o problema é que basicamente nossa intensidade de
luz pontual é muito baixa, embora quando você está usando uma área, a intensidade
de luz de 100 seja muito alta. É baseado na
escala da luz. Mas na luz pontual, não
há escala. É só um ponto. Isso significa que precisaremos de
mais intensidade. Então, vamos
aumentar
o volume e você verá,
oh, veja 47.000. Começamos
a ver um pouco aqui Vamos continuar
aumentando isso novamente. Em vez disso, podemos usar a exposição, para que ela possa realmente
ter
números gerenciáveis como esses em
todos os lugares O que podemos fazer é
entrar aqui e
aumentar a exposição em até três, ou vamos aumentar para quatro Agora, com a exposição e a intensidade aumentadas, finalmente
estamos vendo isso E temos a decadência
definida como quadrática. E você pode ver que temos
nosso ponto de vista aqui. E temos essas sombras realmente duras e
bizarras, porque elas não
fazem muito sentido, porque
vai ser Mas você pode ver nosso pequeno
círculo aqui que temos. Se ampliarmos isso,
nada acontece. Isso não muda. Isso não
afetará nosso argumento. Não funciona
como uma luz de área. OK. O que precisamos fazer para realmente ajustar nossa
luz pontual é ajustar nossa decadência Mas com quadrática,
ela simplesmente
cai naturalmente sozinha e não
há controle sobre ela Mas poderíamos
alterá-lo para linear, que é onde temos
a opção de dizer,
ok, só emite luz dentro
da nossa esfera, certo? Então, podemos ir em frente
e aumentar
isso para que abranja um pouco nossa
cena aqui, e você verá
que é incrivelmente brilhante Isso porque quando
você está usando linear, você terá que
mudar sua intensidade. Então você já pode ver
que a luz pontual muito mais trabalho do que
vale , porque
nem parece muito boa. Mas agora podemos ter
uma intensidade normal em comparação com
a luz de uma área. Você pode ter uma intensidade de
quatro níveis de exposição de um. Temos uma
aparência interessante em que você pode ver onde quer que essa esfera esteja
sobreposta às nossas paredes, estamos obtendo aquele belo círculo É apenas um visual interessante. Não parece bom, não
parece natural. Você ainda está recebendo sombras
fortes, mas está obtendo sombras suaves
onde elas se cruzam Hum, então é meio bizarro
e se você inserir isso, verá que vai começar a apagar a luz para que não
se apague normalmente Poderíamos desligar
completamente o outono e seria
um ponto de luz extremamente brilhante e podemos reduzi-lo de
volta para um E agora finalmente
temos algo que é curiosamente brilhante E se movermos nosso ponto, ele está emitindo em todas as direções Então, nossas sombras
vão se erguer. sombras vão disparar com muita força contra a parede e em todos os lugares a partir desse ponto É apenas um look bizarro que você realmente não vai
querer usar muito Mas há
algumas coisas que podemos fazer para que isso pareça
um pouco melhor. Isso é para ir para
a guia Detalhes. Agora, cada luz tem uma
guia Detalhes e esses controles. O que podemos fazer é
entrar aqui e aumentar
a suavidade de nossa seção de
sombras Vai demorar um pouco para suavizar essas sombras Vamos entrar aqui e
aumentar isso para 50. Agora você pode ver que realmente
temos essas belas sombras suaves. Eles não são tão precisos
quanto uma luz de área, mas são apenas uma forma de fazer com que
sua luz não seja muito forte, mas ainda assim ser capaz de usar uma luz pontual se, por
qualquer motivo, você precisar. E esse é o look que você
quer, o que é totalmente bom. Isso nos deu um
pouco dessa bela aparência suave e poderíamos puxá-la para trás e
ver que estamos puxando isso para frente,
para que possamos puxá-la frente e ver como nossa
luz se ajusta Mas é só um look
interessante. Não combina muito com muitas coisas
da vida real. Quando você usaria uma
luz pontual e por que usaria? Você pode usar o que
quiser o tempo todo.
Não há regras. Mas, basicamente, uma coisa que eu acho que seria um bom uso
da luz pontual seria que as partículas realmente
afetassem um volume. Vamos
montar uma cena bem rápido
e eu vou te mostrar um bom
momento para usar a luz pontual. O que eu fiz nessa cena criar um ambiente de
mudança de risco, que abordaremos mais tarde. Basicamente, o que temos aqui é que
temos um grande
emissor antigo aqui em cima Só vai brilhar nessas luzes pontuais, Então, vamos seguir em frente e
deixar isso pra lá um pouco. E então faremos uma pausa
quando houver alguns
aqui , apenas para mostrar como
isso vai funcionar Basicamente, temos
nossas luzes pontuais, cada uma dessas luzes pontuais aqui. E isso
afetará o volume, mas não queremos que isso
afete o volume como um todo. Porque, obviamente,
se
aumentarmos para 100.000, teremos muita luz
piscando por todo o
lado dentro
do emissor
com esses incensos renderizados que não são irmãos Você pode ver que eles estão fluindo aqui e
alinhando nossa cena E há tantos deles que estão realmente
iluminando muito nossa neblina O que podemos fazer bem rápido é entrar em
nossos objetos aqui, mudar de linear e reduzir
isso para cerca de dez. Então, eles são apenas
pequenos pontos. Sim, aí está. Talvez 20. Você pode ver que só temos
esses pequenos pontos aqui. E o que poderíamos fazer é
copiar e colar algumas aqui. Em seguida, entre no objeto e comece a mudar a
cor de alguns dos. Temos todas essas coisas
multicoloridas. Se quiséssemos,
não estou gostando da forma como essa
linear está funcionando Vamos voltar
para a quadrática e reduzir isso para, vamos
desligar essa luz da
área aérea porque não
precisamos dela Vamos em frente e
esconda nossas paredes aqui. Agora temos esse efeito de iluminação muito bom e
bonito. Parecem pequenas luzes de
corda vaga-lumes ou algo
flutuando, mas na verdade elas afetam
o volume da cena se fossem apenas
luzes pontuais com brilho aceso, não
seriam um cenário
raro aqui, mas lembre-se de que isso é algo
que elas poderiam fazer O interessante disso versus apenas usar
partículas que
afetariam o IG ou algo assim, é que elas realmente iluminarão
suas cenas Vamos
voltar ao quadro zero e você verá que nossa cena
está totalmente escura. E vamos avançar aqui e
deixá-lo renderizar um pouco. Veja, quando essas luzes entram, elas estão realmente
iluminando nossas cenas. É algo que você
realmente não pode criar com mais nada exceto talvez uma esfera de luz muito
pequena, um pequeno efeito interessante. Você pode adicionar um pouco de turbulência, você pode realmente criar algumas pequenas luzes de vaga-lume
reais e coisas que estão realmente
afetando Uso muito legal da luz
pontual, na minha opinião. Mas definitivamente tudo no cinema para T D tem 1
milhão de usos, certo? Pode entrar, nós podemos entrar aqui e você vai
com os detalhes. Suavize muito essas sombras
, se
quiser . Aí está. Você tem uma
pequena cena bem legal com alguma iluminação dinâmica que você não
poderia criar de outra forma. As luzes pontuais precisam criar
essa aparência pequena e extravagante. Muitos usos para tudo estão em 40 quando você vai
usar suas luzes pontuais. Exatamente. Eu não sei com certeza. Eles são bons em se esconder
em geometrias minúsculas, coisas como lâmpadas
e coisas que são pequenas em carros, navios
ou algo parecido Ou se você tem um monte
de luzes de corda, elas são boas porque
você pode enfiá-las em
lugares muito pequenos e elas não ocupam nenhum espaço e
apenas emitem luz E 360 Se isso é algo que você
precisa em sua cena, você pode encaixar e
colocá-los lá, especialmente algo como interruptor de
luz LED ou
algo parecido. Você também pode jogá-los
em clonadores e outras coisas
e criar raios de luz e
todo tipo de Legal. Você também pode colocá-los em um clonador e criar um cenário muito bom
para sua cena que realmente iluminará
sua Um pequeno efeito muito legal. Uma pequena ferramenta que você pode usar para criar esses looks
realmente bonitos, especialmente com a neblina
ambiental Sem a neblina ambiental acesa,
obviamente, eles
não vão iluminar isso tanto e
você não os verá. Você ainda obtém aquele efeito de
iluminação, o que é legal para criar aquela aparência de iluminação
interessante. Mas com eles acesos na névoa
ambiental, você realmente obtém
uma aparência bonita E então você pode adicionar Boca
à sua câmera e criar uma aparência muito
bonita de Boca também. Uma pequena maneira muito legal
de usar luzes pontuais. Na próxima lição,
abordaremos os holofotes.
18. Spot Light: Lição, vamos
falar sobre o holofote, luz muito
simples Vamos seguir em frente
e adicionar isso basicamente. É muito parecido com
as outras luzes, exceto que é muito direcional É um híbrido entre a
luz pontual e a luz da área. Porque a luz da área obviamente
é mais direcional
quando está em forma de disco retangular
ou circular A luz pontual obviamente é
gerada a partir de um ponto. É assim que os holofotes
são por padrão. E você pode ver que temos
essa forma em nossa cena. Vamos puxar isso para cima,
girar isso para baixo. Só vamos fazer com que
seja realmente iluminação. O que está neste cone aqui, você pode ver como obtemos
essa bela luz sombria O que podemos fazer é
entrar em nossos objetos. Novamente, nosso valor de intensidade está em 250.000 novamente, apenas
entre luzes diferentes Seus valores de intensidade
estão em todo lugar, o que é novamente outro
motivo pelo qual eu prefiro usar litos de área Porque eu posso fazer com que as luzes de área façam o que todas essas
outras luzes podem fazer, mas ainda há mais consistência nos
valores de intensidade de todo o resto. Aqui está o que
estamos acontecendo aqui. Vamos continuar e aumentar a exposição disso em três, para que possamos ver essa
luz trabalhando aqui Você pode ver que está
literalmente chegando onde nosso cone está entrando. E há um pouco de suavidade na
queda na borda Então, temos essa linha cinza
na parte interna que
diz, ok, é aqui que
vou dar 100% das luzes para tudo
dentro dessa linha cinza. E então eu vou cair para
0% por essa linha branca. Para ajustar isso, temos o ângulo do cone
e a queda do cone. E vamos ver, vamos
dar uma olhada nisso. Bem, também podemos ver isso
na janela de exibição. À medida que expandimos o
ângulo conforme o esperado, o ângulo do cone ficará mais amplo. Vamos
iluminar mais nossa cena. Agora, se usarmos uma luz mais fraca, vamos para algum lugar intermediário Vamos colocar metade da nossa luz
em nossos objetos aqui. E então começaremos a
ajustar o ângulo de queda. Você pode ver como isso vai
aumentar o ângulo
interno cinza Só teremos 100% da nossa luz aqui nesta cena. E então vai diminuir
gradualmente para 0% na parte externa
dessa linha branca Independentemente de quão suave seja a queda, de algo
parecido ou do ângulo,
ela não está afetando a nitidez E isso é porque ainda
vem de um ponto e vai funcionar
como uma luz pontual. Onde isso nos
proporcionará sombras super duras e
nítidas, independentemente
do ângulo do cone Ângulo de queda, curva de queda, que a curva
de queda só afetará a forma como isso se mistura entre a
borda e o interior. Aqui, número
maior significará que
começará a cair
um pouco mais rápido Será uma queda um
pouco mais suave e terminará
um pouco mais rápido Mas sem ele,
ele se aproximará da borda e depois
cairá mais rápido. OK. Então, é um
pouco mais gradual. Quanto maior esse número
, vai suavizar isso. E então, com um número mais apertado
ou nenhum número, vamos chegar
à borda e,
instantaneamente, cortá-la Ok, então ainda temos
a opção de entrar aqui e aumentar
a suavidade de nossas sombras dentro das
sombras vistas aqui, bem
como a capacidade de
cobrir a transparência, o
que isso significa E eu cubro isso e todas
as luzes têm isso, mas vou abordar
isso mais
detalhadamente nas luzes da área, porque
essa será a que eu quero prestar
mais atenção. Mas, basicamente, você pode
controlar a transparência
dessas sombras,
tornando-as mais suaves. Se você quiser
controlá-los por qualquer motivo, você pode fazer com que a suavidade
afete os gobos , que também aparecerão mais tarde Eu tenho uma aparência legal e mal-humorada. Obviamente,
vai ser mais legal. E o mais útil,
eu acho, mais uma vez, gosto de colocar
ambientes aqui porque adoro a forma como o
vermelho lida com a neblina Mas, obviamente, o holofote é muito legal de usar
para neblina Uma dica que eu daria
para os holofotes seria usar uma tag de
animação de destino nisso Basicamente, vamos criar
um nulo ou uma forma. Vamos
dizer que queremos que nosso holofote esteja
olhando para esse cubo agora, em
vez de entrar
aqui e tentar
girá-lo e colocá-lo no ângulo
certo, aí Vai ser muito mais fácil se clicarmos em nosso holofote Vá para Animation Tags Target. E vamos arrastar nosso cubo até o objeto alvo aqui Isso fará com que
nossa luz aponte o eixo do nosso par Q. Agora, em vez de girar
nossa luz, podemos simplesmente pegar nossa ferramenta de movimentação e
entraremos na visualização múltipla
aqui para ver Onde quer que movamos
nossa luz, você a verá
instantaneamente, onde quer que movamos
nossa luz, ela permanecerá
apontando para esse objeto. O que, obviamente, é muito útil quando se usa um
holofote e você precisa seguir alguma coisa Ou se você quiser controlar para onde seu holofote está indo com
mais facilidade, você pode, em vez de colocar o
holofote no objeto, colocá-lo em um crânio e
torná-lo nulo Depois, você pode simplesmente animar
esse nulo. Assim, você pode animar
seu
holofote voando pelo céu
ou o que quiser fazer, se quiser fazer um sinal de morcego
ou algo parecido Ou simplesmente mova seus
holofotes. E você também pode animar
seu cone de holofotes e coisas assim Faça nosso holofote engordar novamente. Agora poderíamos ter animado por estarmos
aqui em nosso cone E poderíamos dizer, ok,
queremos nos mudar para cá e depois focar em ir. Ao mover essa
colina, usando essa etiqueta de destino, podemos criar
uma animação de
um holofote saindo de nosso objeto,
passando por cima e também
ajustando seu foco, ficando mais nítido
e lançando uma luz Uma pequena maneira bem legal
de usar um holofote. Definitivamente, use-o
com uma tag de destino. Isso vai facilitar
muito o controle. Novamente, eles são bons,
obviamente, para holofotes carros
e coisas assim. Mas, novamente, não há necessidade real de
fazer isso em uma área
iluminada se você não precisar, mas se fizer mais
sentido configurá-la, porque visualmente é apenas um holofote e
isso faz sentido Então, por favor,
use o holofote. No próximo vídeo,
falaremos sobre a luz infinita.
19. Luz infinita: Esta lição será sobre
a luz infinita, que, se você pode adivinhar pelo nome, é apenas uma fonte de luz. Isso não importa de onde vem
, porque tem poder infinito e distância
infinita. Então, tudo o que importa com a fonte de
luz infinita, como
abordamos na
visão geral, é o ângulo. Portanto, não há um
ponto de partida semelhante para essa luz, ela está infinitamente
distante. Pense nisso
basicamente como o sol. Não podemos mover o sol e, exatamente como
isso vai nos afetar, ele está infinitamente distante. Ok, vamos
adicionar uma luz infinita
à nossa cena aqui. Luz infinita. E
você verá, por padrão, que ele está apontando
diretamente para trás E estamos recebendo uma sombra
super dura. E não importa onde eu
coloque isso, se eu movê-lo para a esquerda, isso não está fazendo nossas
sombras ficarem mais para a esquerda, está apenas voltando
direto para trás. E isso não importa até
eu começar a girar isso. Se eu girar isso,
começaremos a fazer com que as
sombras reajam a Desça um
pouco e sempre
estará no eixo Z aqui. Você vê nossas paredes aqui. Estamos obtendo essa linha
muito
nítida pela maneira como ela está
atingindo nossas paredes novamente. Nossa luz infinita está aqui
atrás, nos bastidores. Não importa onde
diabos isso esteja, só
importa a rotação Francamente, não é o
mais fácil do mundo
dizer para qual direção ele está
voltado por meio de sua rotação O ícone para a direção em
que está voltado é essa linha azul. Mas eles não o estendem,
na verdade, nem nada. É um pouco punky, não
é o mais fácil. Eu gostaria que eles tornassem muito mais fácil ver em que
direção você estava olhando, para que você pudesse fazer esses
ajustes mais rapidamente. Mas, novamente, assim como
a luz infinita, temos a capacidade de suavizar nossas
sombras, se quisermos Mas na maioria das vezes você está
usando uma luz infinita, provavelmente não vai
querer isso porque quer esteja a uma distância muito
distante. Então, você pode
suavizá-los um pouco, e isso meio que cria
essa luz agradável, como entrar por uma luz de portal ou algo que está
entrando por uma janela, ou iluminando a
cena do sol à distância É um visual meio bonito,
muito fácil de controlar
e manipular, mas também fácil de
se perder e perder o
controle. Quando você o
controla,
faz muito
sentido como funciona, mas também é muito complicado Um dos principais usos disso seria vamos fazer uma cena
bem rápido de volta. Vamos fazer um avião. Vamos fazer um
branco enorme lá. Vamos
continuar e fazer um texto, e vamos dizer Shadow. Vamos
copiar isso. Faça com que seja uma fonte melhor. Tem uma aparência
mais legal Vamos com o
clássico de agora. Vamos rotacionar isso, opa, nosso texto aqui. Gire esse porão Mude esses 90 graus e vamos
aumentar isso e torná-lo maior. E fale sobre isso desse jeito. Vamos continuar e
prolongar ainda mais. Lá vamos nós. Agora
temos essa cena aqui. Vamos acender nossa luz aqui. Vamos seguir em frente e dar
uma olhada direta nisso. O que podemos fazer com essa luz é ir em frente e
entrar na visualização de renderização. Você verá que não temos
luz em nossa cena. Vamos adicionar essa luz
infinita instantaneamente. Você tem esse resultado realmente
estranho em que nossa luz está indo perfeitamente
direto para o solo Na verdade, precisamos girá-lo. Basta começar a girá-lo. E você pode ver como
isso está criando essa bela sombra longa. Agora podemos pressionar W para fazer a rotação do mundo e
girá-la dessa maneira Podemos entrar aqui e aumentar a intensidade
de nossas luzes, e podemos voltar à
rotação do nosso objeto. Aqui está, novamente, não
é o mais fácil de fazer. Você pode arrastar isso
até que
nossas sombras
saiam daqui Temos essa bela sombra aqui e nossa cena
parece estranha O que está acontecendo aqui?
Bem, basicamente, temos um monte
dessa luz atingindo a parte de trás da nossa
fonte com muita força, fazendo com que um monte desse
reflexo saia de lá Mas então nenhuma luz
consegue superar isso, porque toda a nossa luz
vem de um ponto. Tudo aqui é
extremamente escuro. Algumas maneiras de misturar isso e fazer com que
pareça um pouco melhor. Você pode adicionar um pouco de
transparência à sua sombra, que lhe dá uma aparência bem
legal. Ou você pode deixar
sua sombra áspera. Você pode ver que acabamos atingir isso e tudo o que
precisamos fazer é começar a ajustar
isso e você
verá como isso vai
começar a atingir nossa sombra, tornando-a cada vez mais curta Agora nossa cena está
ficando muito clara, então podemos reduzir isso. Uma maneira muito legal de criar aquela aparência
bacana de sombra infinita. Você pode criar alguns looks
bem legais. Eles são interessantes porque cima para baixo, parecem muito legais. Mas mesmo em um ângulo,
eles ainda parecem legais. É um visual interessante. Agora, apenas usando
essa luz infinita, temos esse estilo de fonte muito
legal. Esse seria um título
muito legal para um filme ou algo assim. Parece um tipo de filme
antigo. Mas você
também pode girá-lo e obter aquela sombra longa
dessa forma Se você quer aquela sombra longa
clássica, veja a luz infinita. Quando você vai
usá-lo? Você vai usá-lo
para criar sombras
longas Mas também é muito útil
para cenas externas. Se tivéssemos uma cidade, digamos que temos uma
cidade como essa em
nosso navegador de ativos,
a luz infinita. Essa é exatamente a mesma configuração.
Obviamente, essa
será uma aparência um pouco mais nítida, mas quando começarmos a
girar essa luz, você verá
como isso será capaz de
trazer uma boa iluminação externa à nossa cena e teremos muitas
flores e outras coisas
acontecendo aqui flores e outras coisas
acontecendo Vamos começar a acionar isso. Reduzindo isso, você
pode realmente ver como isso fornece uma boa iluminação
rápida com
apenas uma luz. Isso realmente lhe dá um exterior
muito macio, mas
muito bom. Um visual leve, especialmente para
artes e cenas ao ar livre. É muito leve. E, novamente, podemos suavizar um
pouco essas sombras, se quisermos muito legal e bem cuidada Luz muito legal e bem cuidada quando você consegue
controlá-la bem Tudo bem, na
próxima lição,
falaremos sobre as luzes da área. E esse será
um grande problema porque a luz da área basicamente consiste em quase todas
as luzes, exceto a
luz do domo, enrolada em uma luz com mais
controle e mais opções Vai ser
seu melhor amigo. Vamos continuar e
abordar isso a seguir.
20. Rei das luzes, área de luz: Nesta lição,
falaremos sobre a luz da área. Agora, a luz de área é
a luz mais versátil que você tem à sua disposição. Ela pode praticamente agir como qualquer outra luz no sistema de iluminação com
desvio para o vermelho. Basicamente, ele tem
o maior controle e a maior versatilidade para
usar em várias coisas Agora, a luz do domo
provavelmente será quando você usa muitos
reflexos e outras coisas, você ainda vai
querer usá-la muito, mas nem sempre precisa Mas uma luz aérea é minha luz preferida e minha luz
favorita de usar ,
porque me
dá mais controle e opções para usá-la Vamos falar sobre isso. Vamos em frente e temos
nossa cena simples aqui. E tudo o que precisamos fazer
é clicar na luz da área. E você verá que ele simplesmente o gera
bem no meio, sempre
voltado para trás
como um pequeno quadrado Vamos pegar isso
e puxá-lo um pouco para cima,
só para que fique acima da nossa luz. E você pode ver como
isso está funcionando. Está lançando essas
belas sombras
suaves e é baseado no
tamanho da nossa luz aqui À medida que aumentamos nossa luz, você notará
uma: as sombras mudam, mas também ficam mais brilhantes O tamanho da luz da área também
determina a intensidade
da luz. Agora, nem sempre é necessário. A maneira de controlar isso é
simplesmente rolar até aqui nas configurações de luz da área e
clicar em Normalizar intensidade Agora, com essa opção,
você precisará
digitar números praticamente
gigantescos aqui, como 10 milhões para que nossa luz volte
para onde queremos Mas a beleza disso é que
agora que temos isso aqui, podemos reduzir nossa luz. E isso vai
controlar não a intensidade, mas apenas a suavidade
das sombras e de onde vem nossa
luz Se você tiver uma luz muito pequena, nossas sombras serão
muito fortes E então, se você tiver
uma luz muito grande, nossas sombras serão
muito suaves e muito legais Se você tem um monte de luzes em sua cena todas de tamanhos
e outras coisas diferentes, você só quer bloquear
a intensidade e só quer movê-las e escalá-las da maneira que
você disse que pode. Com a intensidade normalizada, não
é algo
que eu faça muito, mas essa é uma opção
que a luz da área tem Agora, com isso desligado,
vamos voltar aqui e diminuir
a especificação e você
verá que a escala da luz
a torna mais alta Na verdade, tudo o que você precisa fazer
é ajustá-lo, basta entrar aqui e
ajustá-lo acordo com
o que quiser. Abaixe-o se ficar
mais claro e assim por diante. Agora você notará
que isso não muda a suavidade das sombras
para nós na cena O que podemos fazer para fazer isso é puxar nossa luz para
cá um pouco, para que não fique bem
na borda. O que podemos fazer agora é
descer até a forma. E temos
opções diferentes aqui. Temos as mesmas opções, são
todas as outras luzes aqui. O linear, o quadrático,
a exposição, a cor. Agora falaremos sobre textura daqui pouco porque é muito legal usar gobos
e outras coisas com isso Mas vamos falar
sobre as formas aqui agora. Antes de falarmos sobre as formas, eu só quero falar sobre como controlar as
sombras rapidamente E isso se resume
aqui à propagação. Agora, isso vai
depender um pouco do tipo
de luz que você tem, como a forma, mas
vamos falar sobre isso. Por padrão, o
spread é definido como um. Então, estamos obtendo essas
belas sombras suaves. Porque a forma como a luz da
área funciona é basicamente pensar
nesse grande retângulo, não como um
holofote gigante ou uma luz, mas como uma seda gigante que está na frente de uma luz Portanto, esta é uma grande tela branca
que você coloca na frente de uma grande luz para fazer com que
ela se difunda uniformemente Basicamente,
a luz que atinge a seda, entra
e cria cobertura suave muito boa pela cena para fornecer uma
iluminação realmente uniforme , em vez de
algo como um holofote ou algo parecido,
em que ela cairá muito e será muito intensa em alguns pontos e não
tanto em E isso proporcionará uma boa camada uniforme de luz. Agora não precisa, e
a maneira de controlar
isso é pelo controle deslizante Se pegarmos o spread e
começarmos a diminuí-lo, você pode começar a ver cerca 0,345.
Vemos que não estamos recebendo
nenhuma luz por aqui Estamos limitando isso ao
tamanho da nossa luz aqui. Se retirarmos isso,
vamos espalhar isso de volta. Mas à medida que
introduzimos isso, continuaremos
baixando, diminuindo, diminuindo E você vai
ver que eles estavam realmente tendo uma visão fixa. Então, pense na abertura como portas de
celeiro em sua luz. Eles vão
bloquear a luz. A luz não vai se
espalhar , toda essa energia luminosa será focada
e realmente se
concentrará e
ficará perfeitamente reta. Se você diminuir
isso até o fim, obteremos uma imagem quadrada
reta com base na nossa área de luz. Se girarmos isso um
pouco para baixo para que ele veja nossa cena, veremos como chegamos Sombras muito duras. Exatamente da mesma forma que uma luz
infinita, exceto que só a estamos
conseguindo onde temos a forma. Isso é perfeito para fazer janelas e
coisas assim. Você pode ter um efeito
muito legal. Então, temos esse belo
bar de luz aqui. Isso funciona muito bem
para coisas assim. Funciona muito bem com
ambientes e coisas assim. Você pode criar looks
criativos muito
legais apenas ajustando a
propagação da luz Vamos voltar e dar uma
olhada nisso bem rápido. Reduza nosso spread para um. Vamos mover nossa
luz de área para que fique acima da cabeça, seja difícil tirar
a ferramenta de movimentação Mova-o e, em seguida,
gire-o e mova-o para cima. Tudo bem, mas é
um pouco cansativo, especialmente se você quiser
fazer muitos exercícios O que eu gosto de fazer é que, se tenho um objeto ou objeto que
sei que quero iluminar, posso transformá-lo em
alvo ou pegar um nulo e movê-lo para o meio do meu objeto,
onde quero que seja iluminado Em seguida, clico com o
botão direito do mouse na luz da minha área. Vá para Animation Tags Target, pegue aquele caule.
Coloque-o lá. Agora, onde quer que eu mova
essa luz aérea, ela automaticamente
brilhará em nosso crânio Lá em direção ao nosso crânio,
que será onde está nossa cena.
Sophie, espalhe isso Podemos aumentar esse backup. Você verá que, à medida que movemos
isso, nossa luz está constantemente
voltada para nossa cena, o que torna muito
mais fácil se movimentar. Então, podemos simplesmente dizer vá
logo acima e depois puxe-o para cima, aí está. Amplie isso e aumente isso. Então, agora temos uma grande
área de luz no teto. Uma grande luz no teto é
uma coisa muito comum, especialmente em um
estúdio ou algo assim Você pode ter uma
seda muito grande acima de alguma coisa. Isso será
o que você vai
usar para carros ou coisas assim, mas vamos
falar sobre isso funciona bem
rápido como demonstração. enorme luz do teto
que você pode ver fornece uma luz muito boa e suave
em toda a cena Estamos dando uma olhada muito
bonita aqui. Agora, se começarmos a
odiar isso, você pode ver como você pode
realmente focar isso Você poderia obter formas e
coisas assim. Até mesmo uma caixa. A única coisa com
o spread é que ele funciona muito bem com as luzes do
ambiente. Você pode ver a
diferença entre a luz da área e,
digamos , como uma
luz pontual ou um holofote , quando temos
esse feixe de neblina, ele não vem de um ponto Na verdade, podemos ter formas
inteiras, malhas, discos
ou quadrados,
como esta Se você tem uma janela,
vamos fingir que é uma janela que
vem daqui Recebemos uma luz muito boa e limpa vinda da neblina E vai
ser exatamente assim. Podemos espalhá-lo
um pouco e
, obviamente, diminuir a intensidade, porque, uma vez dentro do ambiente, ele começa a saltar
muito mais e podemos obter
muita energia Temos uma luz de outono muito
boa que estamos recebendo e que não
conseguimos ver com os holofotes
e coisas assim É muito mais controlado
e muito mais versátil. Com a luz da área e
a propagação ajustável, você pode criar
raios-guia muito bons e coisas que entram pelas janelas e coisas
assim em sua cena, você pode obter boas áreas completas. Nem sempre
vem de um ponto, vem de toda a
sua forma. Obviamente, você poderia
simplesmente vir aqui e mudar a forma para um
disco, se quisesse. Por padrão, ele não vai ajustá-lo para torná-lo quadrado, então você terá que
arredondar perfeitamente, então você tem
que fazer isso sozinho. Mas você pode ver aqui, se
você olhar para o chão aqui, obtemos uma bela forma redonda
aqui com nossa luz aérea Muito legal. Você pode ver
como apenas a forma, o controle de propagação, a tendência
normalizada, todas essas coisas
oferecem muito controle e versatilidade com
a própria luz da área Vamos nos
livrar da neblina do ambiente e
voltar e dar uma olhada diferentes formas
da luz da área Aqui temos nossa luz de área. A luz do teto
vai ser muito boa. Poderíamos uma esfera.
Novamente, não serão rodadas 2500 por 500, 500 Temos essa forma aqui, vamos dar uma olhada em nossa cena. Basicamente, isso está
agindo como uma luz pontual. Ele emitirá luz em toda a volta em 360 graus. Mesmo dentro de si mesma, é basicamente uma luz pontual
que você pode ampliar se quiser ou diminuir. Há também o cilindro, que é bem legal. Muitas vezes queremos que
sejam altos e magros. Digamos que dez para o X, dez para o Z e
500 para o Y. Podemos mover isso
acima da nossa cena aqui Vamos continuar e
aumentar o brilho disso. Vamos deixar isso
visível para que você possa ver. Isso cria uma pequena
barra de luz. Vamos para 20.20 Isso cria uma
pequena barra de luz para Isso é exatamente o
mesmo que uma varinha de luz, um sabre de luz ou algo parecido,
se você quiser. Mas é assim que você pode
obter uma iluminação e
sombras muito boas e
legais de uma luz E o mais legal é que vamos
retirar isso e reiniciá-lo bem rápido. Vamos tirá-lo do alvo. Vamos reiniciá-lo bem rápido. O que vamos fazer é jogá-lo em um clonador. Coloque a luz da área em um clonador. Podemos mudar nosso clonador para
um efeito radial. Nós podemos espalhar isso. Podemos simplesmente criar
essa pequena luz de estúdio redonda e
legal. Vamos mudar para 2020, 500. Agora temos todas essas
belas luzes aqui. Você pode ver como isso vai
dar uma aparência muito
boa aqui. E se você colocar
algo um pouco mais brilhante em nosso texto aqui, você obterá
essas reflexões dinâmicas muito legais É uma maneira legal de
criar diferentes
efeitos de iluminação e outras coisas. A versatilidade
da luz da área é literalmente de escala ilimitada Nosso clonador aqui embaixo faz com
que seja uma luz muito legal. Isso vai nos dar algumas reflexões e outras coisas
legais. Uma maneira muito legal de construir luzes e outras coisas
reais e uma
boa fluorescência Essa é uma maneira muito boa de fazer luzes
fluorescentes
e coisas assim E, obviamente, você ainda
pode mudar a cor de tudo
isso e outras coisas, assim como todas as outras. Maneiras muito legais e interessantes de conseguir todos os tipos de looks legais. Por fim, o último tipo
de forma que
teremos será a forma S. Para recapitular, em forma de retângulo, janelas
comuns com aparência de caixa macia, coisas assim, com certeza Disco, bem legal para
ter um visual diferente. Você pode usá-lo para o sol
e coisas assim também. As esferas não serão
tão úteis, mas na verdade você pode usar uma esfera em vez de uma luz de
cúpula, se quiser Mas você realmente não precisa fazer um
cilindro bem legal para criar looks muito
legais e criar mais fluorescência
e coisas assim. Mesh vai ser
muito, muito legal. As luzes de uma área são
as únicas que também
têm a opção de ser
uma luz de malha. A forma como isso funciona é se você mudar para
malha de luz agora, isso vai acontecer
porque não temos um conjunto de malha do qual tenha
a forma. Vamos seguir em frente e
criar uma forma rápida. Vamos fazer um Taurus. Na verdade, vamos
cortá-lo ao meio. Vamos escalá-lo
aqui em torno de nossa forma
aqui, desse jeito. Agora, o que podemos fazer é,
na luz da nossa área, podemos simplesmente pegar esse Taurus.
Coloque-o em nossa malha. Agora temos essa
forma de malha atuando como uma luz. Se você puder torná-la
visível, veremos, criamos essa luz. Um problema com a
nave vermelha é que, se você usar um
material incandescente ou emissivo em um objeto, ele não iluminará
sua cena, apenas
afetará o Mas usar uma luz de área como malha, na verdade, iluminará
sua cena e funcionará corretamente. Você pode fazer isso, você pode
fazer cópias do seu clone. Você pode fazer cópias
de suas formas ou do que
quiser que elas sejam. Malha específica para as
luzes, se você quiser. Mas uma
maneira muito legal de criar alguns truques de
iluminação
realmente exclusivos e elegantes Obviamente, não poderíamos derramar essa luz sem a forma Uma maneira muito legal de criar efeitos de iluminação muito legais e coisas assim. Obviamente, você pode
desligar a luz e ainda ter esse efeito agradável. E poderíamos pegar isso
e girá-lo para trás. Então, se você estiver apenas iluminando de
volta, você
obterá alguns efeitos interessantes, envolva-a e
transforme-a em um anel de luz. É assim que você pode
fazer um anel de
luz real , coisas assim. Digamos que queremos
tornar nosso texto uma luz. Vamos entrar em nosso texto e
torná-lo um pouco mais fino aqui. É mais como uma fonte fina real. Queremos usar isso como uma luz. Ok, o que vamos
fazer é ir para a luz da nossa área. Se você ver isso, ele criará vários objetos
diferentes juntos,
o que não queremos. Queremos clicar com o botão direito do mouse em nosso texto e acessar
Conectar objetos. Isso criará
apenas uma camada de texto aqui. Podemos desativar esse texto, agora só temos nosso texto
original aqui. O que podemos
fazer é pegar esta mensagem. Troque o Dish Aero Lytes, mude-o para mesh e, em seguida pegue nosso texto e
jogue-o Agora temos uma fonte real
que está iluminando nossa cena e não apenas o
GI realmente a iluminando. Se tivéssemos ambientes
chegando aqui, estaria
realmente funcionando, o que é muito legal. Temos nossa luz de área
realmente afetando nosso IG e nossos volumes juntos. Uma maneira muito legal de usar a iluminação e criar esse efeito
muito legal e como ela realmente está
iluminando, você está vendo e não apenas usando GI
e coisas assim. Você pode vir aqui
e iluminar, mudar as cores,
o que quiser, e vai
funcionar como uma luz, é uma fonte Então você poderia entrar
aqui, A, mudar os efeitos, B subir, obter um brilho louco Aí está. Você tem luzes, formas que realmente
iluminarão sua cena. Agora, uma coisa com
as luzes aéreas configuradas em uma malha é que você não tem o controle
dessa propagação como você Ele só vai usar o
peixe em qualquer formato que tenha. será uma boa luz de área
suave a partir No entanto, será uma boa luz de área
suave a partir
desse recurso muito interessante:
na verdade, você pode simplesmente criar objetos que estejam realmente
iluminando sua cena. Não apenas escalando GI
e coisas assim. Vamos projetar sombras
e tudo mais. Vamos dar uma olhada em mais
uma cena bem rápido. Acabei de escondê-lo aqui. Aqui temos um busto
romano muito bonito iluminado com três luzes de área com
apenas uma luz acesa Você verá que temos essa bela luz de
fundo entrando suavemente. Então, temos uma luz lateral que é um pouco mais nítida e tem uma bela cor azul
complementar Em seguida, preenchemos isso
com essa luz frontal, que é uma luz bonita e muito
suave por si só. Mas apenas um deles,
não parece muito bom. Mas quando você começa a colocá-las em
camadas, elas realmente começam a se completar e a criar essas imagens muito boas, você sabe, da
mesma forma que você
configuraria a iluminação
para uma coisa real Então você pode vir aqui
e abaixar
um pouco essa se quiser que
seja um pouco mais dramático lá. Você pode ajustar as cores. Apenas oferece a opção de
criar muito
mais do que um mapa HCRI Sim, um mapa HCRI
fornecerá basicamente iluminação
de todos os lugares, mas você pode criá-la
e construí-la com luzes
aéreas muito bem
e ainda assim luzes
aéreas muito bem obter uma aparência
muito bonita Você pode ver que
abordaremos como montar um estúdio em
uma lição posterior, mas basicamente luzes de área, cores
superpoderosas e
super legais. Falaremos sobre gobos
e falaremos sobre as texturas existentes quando
fizermos isso para as luzes da área Mas, basicamente, eu sei que é
difícil mostrar a
luz da área porque
há muitas maneiras de usá-la. É difícil mostrar
todas as maneiras de fazer isso. Espero que isso tenha
ajudado você a entender algumas aplicações
sem
sobrecarregá-lo com o poder
da luz de área Muitas das outras
luzes são muito mais simples porque
têm um propósito As luzes da área são um pouco mais complexas porque
podem fazer muita coisa, mas também funcionam muito bem para criar sombras suaves
muito boas Mas então, se você quiser, pode ir lá e
realmente construí-las e fazer com que façam muito mais do que apenas sombras suaves e
agradáveis Você pode ver uma configuração muito
simples. Acabamos
de ter algumas luzes por aqui. Alguns são altos, outros são baixos e todos são pontiagudos
e direcionados para um nulo Isso torna muito fácil e rápido configurar uma cena
muito boa. E é só
ajustar sua iluminação, colocar suas luzes exatamente
onde você quer. Luzes de área muito legais, super poderosas. Sei que é muito e não tenho certeza se sequer
cobri tudo, mas acho que cobri
a maior parte. Temos os mesmos controles, temos todo o resto. Temos a capacidade
de torná-los visíveis. Lembre-se de que, se você
os tornar visíveis e quiser colocá-los na frente
da câmera, precisará,
não funcionará bem. Basicamente, se você colocá-lo entre sua câmera e seu objeto, você vai ver através dele. Visible não vai
funcionar dessa forma. Você não será capaz de
ver através da sua luz. Não o torne visível, a menos
que queira ver a
parte frontal da luz. O Excel visível,
coberto por todas as formas, os cilindros espalham a
visibilidade das
luzes bidirecionais .
A área de intensidade normal Eles têm muitos propósitos, muitos usos diferentes. E por si só, normalmente você
precisará de mais de um
para realizar o trabalho, e essa é uma das
desvantagens deles. Mas normalmente uma cena
que você não pode iluminar com apenas uma luz de qualquer maneira. Até mesmo uma luz de cúpula
precisa de ajuda às vezes. Vamos dizer que as luzes
da área provavelmente serão essenciais
em sua cena. Em seguida, falaremos
sobre a luz do domo no
próximo vídeo e usaremos
exatamente essa mesma cena para que possamos ver a
diferença aqui Tudo bem,
vamos dar uma olhada nisso e
na próxima lição.
21. Dome Light: Nesta lição,
vamos dar uma olhada na do domo e como
a luz do domo funciona, quando usá-la e como usar
a placa traseira e também
o ambiente Então, a luz do domo é muito legal porque a luz do
domo vai usar imagens I ou mapas do
ambiente E, basicamente,
são imagens de 360 graus desembrulhadas em uma imagem que
você pode colocar em uma luz, e então ela a envolve em uma esfera e se coloca
ao redor de toda a cena Ok, então, basicamente,
filmamos com uma câmera 360
do ponto central da cena. E essa imagem está sendo usada para gerar luz
ao redor do nosso objeto. Não temos uma
imagem nem nada em nossa cena para representar isso, mas temos nossa luz de cúpula aqui E podemos fazer isso é
girá-lo. E você pode ver como
isso está
girando , assim como a luz Então você pode ver que o
sol está de volta aqui
nesta imagem e isso está
nos dando nossa fonte de luz mais brilhante Ele apenas usa as informações da imagem para
gerar iluminação. Vai ser
muito útil com a reflexão porque, na verdade, preenche cada centímetro de
espaço ao redor do objeto Portanto, não haverá
nenhum vazio que não
reflita nada Isso vai fazer com que
pareça muito mais foto-real. Porque nunca há
nada lá, na verdade. Ainda pode haver manchas escuras, mas normalmente
não será tão
escuro a ponto de não
causar reflexos e
coisas assim. Este será
seu melhor amigo para reflexões e
coisas assim Vamos dar uma olhada em alguns recursos bem rápidos
sobre como usar isso, bem
como, tudo bem, tudo bem. Eu tenho essa boa iluminação. Gosto
muito dessa iluminação na minha cabeça romana, mas eu realmente não quero que ela fique
no meio de um campo. O que estou usando aqui é
essa imagem aqui. Normalmente, os HDRIs são arquivos
EXR ou HDR, significa
que eles têm
uma É assim que a
imagem se parece.
É um retângulo, mas é toda
distorcida assim porque é uma imagem em 360 graus Foi desdobrado como quando
você olha para um mapa-múndi. É um retângulo,
embora a Terra seja redonda. Ok, não vamos
entrar na
discussão da Terra plana agora, mas uma maneira muito legal baixá-los
de sites diferentes, e eu vou te mostrar um
site aqui em um segundo. Mas você pode facilmente obter uma aparência completamente diferente e ajustar o
brilho e outras coisas. Aqui é como uma cidade por noite e
você pode ver que é um
CRI de baixa resolução e, na verdade não é bom, nem
vamos usá-lo Temos um estúdio
que poderíamos usar. Você vê como
isso fornece uma
aparência completamente diferente com uma imagem diferente. Podemos simplesmente pegar isso e
girá-lo e você pode ver nossa luz e
como ela está Temos essa luz muito boa, legal e
dramática
do estúdio, e não precisávamos
configurar uma única luz. Agora, a única diferença é
entre isso e as luzes da área,
obviamente, é que você não
tem muito controle. Você pode ajustar a
cor e outras coisas, é só a saturação
e a gama Mas você não vai
realmente ser
capaz de simplesmente adicionar luz aqui. Você tem que adicionar uma
luz como de outra forma. Tudo o que você pode fazer é
girá-lo. Quando você começa a girar, um pouco instáveis,
obtém resultados muito estranhos e
irreais, porque normalmente eles são baseados em um
plano terrestre e um plano celeste.
Vamos desfazer essa Vamos Mas você pode ver que eles são
muito úteis para obter reflexos
e iluminação muito
legais e
coisas assim Então colocamos esse cara de volta aqui, muito legal, é uma luz de cúpula Estamos recebendo esses reflexos
legais aqui, mesmo na frente da imagem, porque há coisas para
refletir em nossa cúpula Não é apenas uma
área de
luz daqui brilhando em uma
área de luz daqui de trás Temos um pouco de solo um pouco de céu e outras coisas
dentro desse ACR, então tudo está sendo refletido Tudo parece muito melhor do que se tivéssemos apenas
algumas luzes de área Mas, obviamente, você pode adicionar luzes de
área além disso. Giramos nossa luz de
cúpula. Digamos que gostamos dessa luz lateral muito
forte, mas não gostamos
dessa luz gigante olhando para nós por
trás dela Dentro da luz do domo,
há um recurso chamado ambiente
e placa traseira Ambiente basicamente significa que
temos uma opção de plano de fundo aqui que diz usar a
imagem HDRI como plano de fundo, o que você quase
nunca quer fazer Vamos prosseguir
e desmarcar isso agora. Nós apenas temos todas as
informações de iluminação do CRI, mas não temos um plano de fundo, na verdade
temos o Alpha É uma
maneira muito boa de obtermos a iluminação do AHRI
e ainda colocá-la no fundo que
quisermos ou usar uma placa traseira que
podemos habilitar aqui É aqui que você pode carregar
uma imagem se estiver fazendo algo como,
digamos que queremos colocá-la na frente
desse batmóvel Agora podemos ativar o plano de fundo
novamente, que vamos usar. Este batmóvel como
pano de fundo versus isso. Agora parece que
temos nossa cena aqui. A única razão pela qual você faz isso geralmente
é se você tem uma cor plana ou algo
que sabe que deseja usar ou se está fazendo rastreamento de
movimento ou
algo parecido. E você quer colocá-lo em seu plano de fundo
para poder vê-lo. Mas, muitas vezes, se
você vai usar
isso, provavelmente significa que
você vai fazer alguma composição ou é melhor
compor depois Então vá em frente e use o Alpha sem
o fundo. Mas você pode totalmente
usar sua placa traseira. Porque o problema com
a placa traseira é que ela não fornece
reflexos para sua cena Se você vier aqui
e adicionar um avião, isso não faz sentido. Não estamos no mesmo ângulo. Agora temos uma visão de cima para baixo. Você pode ver nossa
iluminação sobre nosso assunto e as coisas não
fazem nenhuma diferença. Não estamos vendo nenhum reflexo do nosso objeto, seja o que for Independentemente de como giramos nosso
objeto e outras coisas, ele não está recebendo nenhum
reflexo É literalmente como
se pegássemos essa camada com um alfa e a colocássemos no topo
da imagem, na verdade. Você só quer isso para quando
estiver
alinhando coisas ou rastreando movimentos. Você não quer usar isso para fazer reflexões e
coisas assim Agora, mostrarei como criar um plano de fundo que
realmente reflita seu piso posteriormente
em outra lição. Sim, a luz do domo, super
legal, muito rápida. Vamos dar uma
olhada em um site aqui. Este site se chama Polyhan.com. Os HGRIs
costumavam ser HGRI Haven, mas agora eles têm ainda
mais coisas gratuitas, mas basicamente você tem todos
esses mapas de ambiente de alta
resolução que podem ser
carregados e ter visualizações prévias de
como serão. Você pode
simplesmente
carregá-los e ter sua iluminação baseada em seu
AHRI ter Vamos dizer que vamos baixar esse estúdio
fotográfico marrom. Ok, o que poderíamos fazer é baixar esse arquivo HDR de
quatro K, então podemos
clicar e arrastá-lo para nossa textura aqui
sob a luz do domo Podemos desmarcar e verificar novamente
nossos antecedentes aqui. Podemos ver como isso está sendo
aplicado em nossa cena. Mudamos instantaneamente
toda a aparência da nossa cena apenas
mudando uma cor ou apenas
alterando a imagem. Uma maneira muito legal de obter looks
completamente diferentes muito mais rápido. Temos uma bela prévia
de como
seria a estátua dentro
deste estúdio de apartamentos com
esse belo piso de madeira. Você vai conseguir todo aquele GI, você vai obter toda aquela
iluminação e outras coisas com isso , então podemos simplesmente
desligar o fundo. Ainda temos essa imagem
muito boa. E então poderíamos
colocar uma imagem de
um quarto ou algo aqui
no post, se quiséssemos. Mas temos essa bela
imagem e, a partir dela, não
precisávamos criar não
precisávamos criar
um piso com madeira ou
qualquer coisa para obter essa cor. Estamos obtendo automaticamente todas essas informações lá. Só faremos mais um. Por exemplo, um interior. Vamos dar uma olhada
nesta cena de floresta aqui, um exterior com árvores e
outras coisas. Vou baixar isso. Vamos clicar e arrastar isso para dentro. Você verá as informações de cores
e as coisas serão completamente
diferentes. Lá vamos nós. Podemos ativar o
plano de fundo aqui para que possamos ver o que estamos fazendo. Temos todas essas árvores aqui. Podemos girar isso. E não está sendo atualizado ao vivo aqui porque estamos
fazendo isso aqui. Você pode ver que tem essas boas informações de
todas essas árvores. Você tem toda a
cor marrom no verde e tudo está refletindo bem Aparência completamente
diferente da anterior. Novamente, uma maneira super rápida de
iluminar completamente o objeto com uma aparência bonita sem
precisar configurar uma única luz. Portanto, se você não sabe
muito sobre iluminação, é muito fácil cair na armadilha de usar apenas uma luz de
cúpula e nada mais Às vezes é bom o suficiente, realmente
é,
às vezes não é. Mas isso parece bom
e é totalmente legal. Você pode adicionar as duas
especificações e ver como é fácil obter
bons metais refletivos e
outras coisas e visualizá-los apenas
com uma simples luz de cúpula E todas as suas reflexões e coisas
ficarão muito bonitas Como se todas essas texturas e mapas de rugosidade, ficassem muito
bem com toda essa maneira muito fácil de obter rapidamente um bom resultado limpo
é que podemos reativar nosso estúdio aqui. Estamos de volta aqui, temos essa cena exatamente
como queremos. É muito legal. Luz de cúpula, muito parecida com luzes Areal. Você provavelmente vai
usá-los muito. Eles são muito úteis. E eles não são tão versáteis, mas a luz do domo
realmente não precisa ser Eles são super poderosos do
jeito que são. Você vai querer
usá-los principalmente para reflexos e preencher
essas lacunas em sua cena, porque sem um mapa de textura, eles são brancos puros e são
apenas uma imagem branca plana Tenha isso em mente.
As luzes de cúpula são tão boas quanto a textura
que você coloca nelas. Se você apenas tentar
pegar uma textura normal, que não é um mapa CRI, você pode e ele tentará
envolvê-la em torno de seu objeto, mas provavelmente não
fornecerá resultados tão bons Mas às vezes
pode realmente jogar coisas lá dentro. É apenas um
mapa de gradiente que
colocamos em nossa luz de cúpula e
apenas iluminou nossa cena mas nada é
mais brilhante do que outros porque não
é um arquivo HDR
ou algo parecido não
é um arquivo HDR
ou É só uma pegadinha. Não há, tipo,
pontos brilhantes nem nada. É tudo bonito, mesmo
porque não é um arquivo HGRI ou
algo parecido Você pode usar o que quiser. As luzes de cúpula são tão boas quanto a textura que
você coloca lá A boa notícia é que
há muitas texturas legais e até muitas
incluídas aqui Temos estúdios fotográficos e outras coisas dentro do
navegador de ativos aqui que podemos simplesmente clicar
e arrastar e usar
instantaneamente essas configurações de estúdio muito
legais. Aí está. Vamos fixar
as coordenadas aqui. Belo estúdio de caixa flexível
recém-construído para nós. Basta pegar um pôr do sol,
jogá-lo lá dentro e teremos uma visão muito
bonita do pôr do sol em nossa cena, com
luz de cúpula, incrível Como você pode simplesmente
inserir uma imagem, reserve um tempo
examinando as imagens e outras coisas para
encontrar as corretas, mas você perderá muito
controle criativo. É muito bom adicionar luz aérea extra apenas
para complementar essas coisas Sempre podemos adicionar luzes
de área e outras coisas para ajudar a diferenciar
isso do nosso plano de fundo, se
você quiser adicionar um
pouco de iluminação extra em
nossa cena. Superpoderoso sozinho. Além disso, a
luz Dom ainda é muito poderosa, uma luz bem legal. Definitivamente vou
querer usar muito isso.
22. IES Light: Nesta lição,
falaremos sobre a luz IS. E a
IS Light usará
perfis IS para
criar uma luz do mundo real. Então, isso só vai conter informações sobre
a forma como
a luz vai sair
da lâmpada e como a intensidade dela será afetada Vai ser muito preciso
para lâmpadas e outras coisas do mundo real. Então, em alguns sites
que você pode fazer, você pode encontrar uma
biblioteca de sites de IS. Ou se você precisar criar o seu próprio, você também pode
fazer isso. E eu vou te mostrar como
fazer isso bem rápido. Basta pesquisar a
biblioteca do IS no Google para
acessar mais de
307.000 Então, vamos continuar e
navegar nesta biblioteca. Você pode ver aqui
que você tem todos esses looks
diferentes
baseados em luzes diferentes. Você tem luzes suaves,
você tem a quantidade de alumínio e watts
que estão saindo. E você tem o número do catálogo da Luminary
e tudo mais Se você sabe exatamente o que
está procurando, pode encontrá-lo aqui. Há muitas luzes muito
únicas e de aparência diferente. Você pode simplesmente pesquisar por
fabricante, coisas assim. Se você souber o que
está criando, será muito fácil. Tudo o que você precisa fazer é
clicar nessa luz e baixar o S One. E então, dentro do Red Shift, vamos clicar e
segurar o ícone de luz aqui. Vá para IS Light.
Vamos colocar isso aqui um
pouco acima do nosso andar. Dentro da luz IS, temos o perfil IS aqui. Só precisamos arrastar e
soltar ou clicar nessa pasta e carregar esse arquivo IS leve. Você pode ver que ele gera essa pequena forma estranha
ao redor de sua luz A forma como isso funciona
é basicamente um gráfico de
360 graus de como essa luz
será emitida. Então, vai
sair e sair daqui. E se você tiver uma aparência
diferente, teremos uma forma
diferente aqui. Vamos girar isso 90 graus
para que fique voltado para baixo. Vamos continuar e
clicar em Renderizar sobre isso. Vamos precisar aumentar
isso. Aí está. Você pode ver como essa luz está atingindo isso, é muito original A luz está atingindo isso com apenas um círculo áspero
no meio E há uma área de queda muito
grande, que é exatamente o que
queríamos ver. uma visão ainda melhor de como
isso está realmente funcionando, podemos adicionar um ambiente com
deslocamento para o vermelho Agora, se você diminuir o zoom aqui, podemos realmente ver toda
a forma real dessa luz e diminuir
nossa dispersão Agora você pode realmente
ver como essa luz está, como se fosse superbrilhante no
meio e depois se apaga. E se você olhar o
perfil que baixamos, é exatamente o que
parece. Aí está. Muito
legal. Você pode ver como isso
vai funcionar. Apenas uma maneira bacana de criar luzes realistas
e coisas assim Agora, existe uma maneira de
criá-los por conta própria. Se você pesquisar o gerador IS, ele o levará
a este site, o Wortheim.com IS Generator, onde você pode
baixá-lo e E então, ao abri-lo, comece com apenas uma barra plana aqui e você terá
uma tela preta. O que isso vai fazer é
mostrar
como criar perfis de IS. Tudo aqui
à esquerda
estará no meio da sua luz. Então você tem zero grau,
que é direto para baixo, e aqui
temos 90 graus, que será aqui mesmo. Ao aumentarmos o volume, você verá as luzes se
apagando por lá. Obviamente, temos o zero para o lúmen aqui e subimos para um valor mais alto
aqui para a exposição O que podemos fazer é criar algumas formas muito interessantes. Temos um visual único. Teremos essa única sequência,
salvando esse perfil IS. Então, em vez de nossa luz, podemos simplesmente selecionar o
perfil IS que acabamos de
criar, streak Temos essa luz muito legal que construir isso de outra
forma seria bem complicado É uma maneira muito legal de obter looks únicos
como esses. Muita coisa. Isso acabou parecendo muito legal porque você
não pensa nisso porque você vê isso em seu
visual e em dois D. Você não pensa que
é circular e dá
a volta completa. Então, quando
você realmente tem aquela aparência de círculo, é meio satisfatório. Sim. Mas essas são
basicamente as luzes do IS. Você vai usar
isso para vistos Arc e coisas assim, e é assim
que você carrega seu perfil e
ainda pode ajustar a cor, a
intensidade e outras coisas
como outras luzes Mas, na verdade, isso é tudo. A queda e tudo
serão determinados pelo perfil
do IS, por exemplo Vamos dar uma
olhada nessa. E você pode ver como
esse era muito diferente. Assim, você pode ver como ele tem o ponto de partida de onde
sai e sai muito largo e raso em todas
essas direções Então, temos esse tipo de aparência estranha do pentágono aqui, saindo E é exatamente assim que
essa luz está sendo emitida. Você tem um pequeno
perfil muito pequeno e
interessante que é basicamente uma renderização 360 disso. Um pouco como isso funciona, sim, para a luz fria. Na próxima lição,
daremos
uma olhada na luz do portal.
23. Pense na luz dos portais: Nesta lição,
falaremos
sobre a luz do portal. O que eu fiz aqui
foi criar um pequeno cubo aqui. E eu abri
um buraco na parede. E nós só temos algumas
cadeiras e outras coisas aqui. E a razão pela qual você usa
uma luz de portal
com mais frequência é para ser uma luz de janela. Digamos que seja uma
cena interior, há renderização. Então, vamos usar apenas uma luz de cúpula, porque
provavelmente
vamos usá-la para nossa iluminação,
para nossa cena ao ar livre Vamos pegar uma luz de cúpula
bem rápido e veremos. Vamos dar uma olhada
nessa renderização aqui. Você pode ver que temos o céu ou temos nossa
grama e tudo mais, mas obviamente está iluminando muito
nossa parede do lado de
fora. Mas vamos colocar uma câmera dentro do nosso cubo aqui Vamos seguir em frente e usar o
desvio para o vermelho, câmera padrão. Entre nisso pensando
no quadrado aqui, eu quero apenas ampliar aqui. Queremos dar uma
olhada nisso como se estivéssemos fazendo
uma cena interior. Provavelmente veremos
24 no topo. Basta puxá-lo para
dentro da parede aqui. Muito rápido. Vamos nos
concentrar em nosso estábulo lá. Digamos que essa é a nossa cena. Vamos continuar e renderizar isso. Temos uma luz de
cúpula muito brilhante e tudo mais, mas dentro do nosso cubo, tudo o que temos é aquele soldado entrando por aquela
pequena janela Poderíamos tentar
girar nossa luz
de cúpula e, com sorte,
fazê-la brilhar
um pouco Então, vamos lá, temos a fonte de luz
realmente entrando. Então, vamos
colocar isso na parede, mas obviamente ainda não estamos recebendo
iluminação realista aqui. Isso é bonito, mas não
é o ideal. Vamos adicionar
uma luz de portal aqui. Para fazer isso,
vamos sair da nossa câmera,
para não estragar tudo O que fazemos é ir até
nossas luzes aqui, clicar e segurar e
descer até a luz do portal. A luz do portal, por padrão,
é apenas um retângulo. Então, vamos repetir
isso. Vamos trocar de vista
aqui, para que possamos ver isso. Sabemos que nosso buraco na
janela está aqui. Nós seguramos a tecla Shift para girar para
que você possa ver. Se pudermos torná-lo
do tamanho da nossa janela pegando esses pontos
e/ou reduzindo-os aqui Sempre digite o tamanho se
você souber exatamente o que é. Vamos colocar isso
bem perto desta janela. Agora temos essa
luz do portal voltada para dentro. Claro, nesse
buraco dessa janela. Agora não precisamos criar
um ambiente personalizado. Se não quisermos,
podemos colorir a cor. Podemos fazer a transparência que não queremos
que haja ainda. Ou seja, você pode fingir como um vidro colorido ou
algo parecido O mesmo com a cor colorida,
seria um vidro colorido. Se estiver entrando por uma janela, você pode pintar ou colorir Seja qual for o
ambiente personalizado, você pode passar as cores de uma luz ou algo
parecido por aqui. Isso é basicamente como
usar a saída de cores em uma área de luz ou algo
parecido com aquela capa nos gobos Vamos
voltar para nossa câmera
aqui e
dar uma olhada na diferença
aqui na aparência. Isso é antes da área, da luz do portal, e isso será
depois da luz do portal. Você pode ver
que estamos obtendo todas as informações de cores da luz do domo
que
realmente entra Não é só a
luz que entra, estamos recebendo essa informação de
cor e ela não parece muito boa. O que podemos fazer é apenas aumentar a intensidade da luz do nosso
portal aqui. Agora estamos recebendo essa
iluminação do céu azul. E, obviamente, como
tudo é branco sólido, muita dessa cor está sendo adaptada para lá. Parece uma iluminação
muito mais brilhante e muito mais realista do que sem a luz do portal Vamos ver o que acontece se você
apagar a luz do portal e tentarmos aumentar a luz
do domo para ficar Não
produz exatamente o mesmo efeito porque
vamos começar
a super brilhante,
aqui está, com a luz do
domo acesa. E está parecendo muito bom. Mas não estamos obtendo realmente nenhuma informação sobre cores do nosso mapa celeste. Estamos apenas fazendo essa luz
branca saltar por aí. Você pode ver a
diferença entre usar a luz do portal
para trazer todas as informações
daquela informações
daquela luz do domo e
da outra luz Agora você pode ver se entraríamos
aqui e mudaríamos nossa imagem aqui para uma luz de cúpula diferente,
como a da floresta Vamos obter todas essas informações de
cores
da floresta em vez de apenas
ser luz branca. Uma maneira muito legal de trazer essa cor natural e tudo de
volta à sua cena. Sua luz não
precisa estar apontando diretamente para a
janela nem nada, você está sempre girando Sua luz não precisa estar
apontando diretamente para lá. Só vai canalizar
a luz externa
para o seu quarto. Isso oferece resultados muito mais
realistas. Ele permite que você controle o brilho,
veja como está,
bonito e macio agora, em vez de ser muito forte.
Vamos voltar a isso. Vemos que
temos essa suavidade. Na verdade, dizemos que gostamos
da dureza disso. Tudo o que precisamos
fazer é reduzir a dispersão da luz do nosso portal e podemos
simplesmente diminuir essa dispersão. E vamos
começar a fazer com que isso seja muito finito
e menos disperso. Se diminuirmos essa dispersão, voltaremos à mesma
situação em
que temos apenas uma
luz nítida entrando, mas também podemos girá-la E, basicamente, do
jeito
que vai funcionar, ele simplesmente pega todas as informações de cores
do lado de fora e as
bombeia para do lado de fora e as
bombeia dela como se fosse uma luz normal. Realmente, a única vez você deseja usar
luzes de portal é quando
você que
você deseja usar
luzes de portal é quando
você
tem um exterior do qual gosta do ambiente
e da cor, e deseja que esse
ambiente externo realmente afete seus interiores sem
precisar inserir um monte de luzes especiais
e outras coisas dentro de sua casa Você pode simplesmente usar essas
luzes do portal para basicamente pegar todas as informações e
colocá-las em sua casa para você. Tome-os como um portal. Basicamente, sem
essa luz de portal aqui para iluminar dentro
de nossa casa, estamos colocando sombra
em todo o resto. Em vez disso, estamos pegando todas
essas informações
de cores de todos os lugares
e as inserindo Existe uma maneira muito
legal de extrair informações
de
cores de cenas externas e HCRs e/ou ambientes Você pode ter uma luz de cúpula
que talvez não esteja acesa, mas você quer uma
luz ambiente
diferente que queira usar E use essas cores,
você pode fornecer isso. Vincule isso se quiser. Mas, basicamente, é apenas pegar informações externas de luz
e cor, empurrando-as pelo portal Na verdade, é um retângulo de
luz de área que usa apenas o mapa do ambiente de luz de
cúpula para direcionar suas informações de cores Isso faz sentido.
Luz muito elegante, muito útil para arquivos interiores
e
coisas assim Para colocar essa luz
lá para que você possa ajustar todas as
configurações separadamente. Ou a luz pode ser aumentada
sem precisar aumentar a luz do domo para que você não
perca perca Não vejo saturação. Ainda temos uma imagem melhor e
mais bem iluminada do que quando usávamos
apenas a luz do domo. Obviamente, D noiser está
ajudando muito aqui. Você realmente veria muito mais manchas e outras coisas nas paredes, mas isso parece
muito mais natural Você ainda tem aquelas sombras
e outras coisas da janela. Considerando que, ao usar a luz da
janela sozinha, você perde tudo isso e outras
coisas com base exclusivamente no GI, a luz do portal permite
que ela
volte a ser mais realista onde a luz realmente
entra pela janela, em vez simplesmente bater na
parede e depois ricochetear Uso muito legal da
luz do portal para criá-los. Obviamente, você pode vir
aqui e, se quisermos, poderíamos aproveitar isso e
mudar todo o clima da nossa cena, certo? Uma maneira muito legal de controlar isso. Luz do portal. Luz muito legal e
muito simples usada para extrair cores do mundo exterior
e ajustar o brilho com
um pouco mais Especialmente bom para
coisas que têm pontos de entrada
diferentes e
coisas assim, em que você só quer inserir um
pouco mais desse salto
de GI sem forçar outra luz oculta ou
algo parecido Muito legal. Na próxima lição daremos uma
olhada no sol físico.
24. Sol e céu: Ok, nesta lição, abordaremos o sol com desvio
para o vermelho, mas também cobriremos o sol com desvio
para o vermelho
e a plataforma celeste, porque eles funcionam juntos por padrão Podemos criar um sol com
desvio para o vermelho , que será nossa última
opção de luz aqui: sol físico E funciona muito como
uma luz infinita
, onde é um pequeno ponto. Não importa onde esteja, só
importa a rotação. E sempre vai
continuar no Z. Então, vamos aumentar isso e inclinar um pouco e vamos renderizar isso Vamos lançar nosso alarme
aqui, um pouco de uma cidade. Você pode ver que nós,
não temos fundo nem nada, só
temos nossa
luz entrando aqui. E a única diferença
entre isso e a luz infinita é que temos
algumas opções aqui. Temos a escala Sundisc, que só vai
suavizar nossas sombras Quanto maior o número nítido, mais suaves são as sombras Então temos um controle de
intensidade não física, com
o qual não
precisamos mexer,
mas temos a turbidez e o ozônio O que isso vai
fazer é
controlar as
informações de cor da sua luz. A forma como o sol físico funciona é basicamente se você
descer em direção ao horizonte, nosso sol
ficará mais dourado. À medida que eu subir, vai
ficar mais branco. E então, à medida que se
aproxima do horizonte, novamente mais dourado,
assim como o sol. pôr do sol é mais
dourado e à tarde e outras coisas, é mais uma luz branca,
clara e limpa Agora, podemos ajustar a
altura do horizonte e outras coisas, mas você não vai
ver muito aqui. Vamos aumentar nossa turbidez e
você pode ver como isso afetará muito
a cor disso E vamos
aumentar nosso ozônio. Não vamos ver uma grande diferença ou mesmo resultados
de qualidade muito
bons aqui. Porque, por si só, a luz
física do sol não é tão poderosa quanto
a plataforma solar e celeste Agora, é basicamente
apenas uma luz infinita que vai usar o ângulo do sol com base no horizonte
para definir a cor. Mas é melhor com
uma plataforma de sol e céu. Vamos seguir em frente e fazer isso.
Vamos deixar esse sol físico, clicaremos neste
pequeno botão
aqui chamado Red
Shift Sun e Sky Rig Você pode ver logo de cara que ele entra e está
um pouco mais claro Vamos levantar nosso equipamento para que
possamos vê-lo novamente. É só um pequeno ponto. Só vai importar
como ele o gira aqui. Então, vamos girá-lo diretamente para baixo e depois
girá-lo para E você pode ver que parece muito diferente em comparação apenas com
o sol físico. Parece muito melhor. Nossas sombras já
têm alguma transparência
embutida e
têm um tom azulado E não só isso,
mas também podemos nos inclinar para cima e, na verdade,
temos um céu aqui Temos essa linha do horizonte
aqui que você percebe. uma maneira de corrigir isso
não é entanto, uma maneira de corrigir isso
não é realmente ajustar
a altura do horizonte Você pode, você pode reduzir
isso e isso
diminuirá isso basicamente vai
esticar isso. Mas o que provavelmente poderíamos fazer é apenas desfocar Isso fornecerá
um bom gradiente. Caia na cor do nosso céu. Tanto a cor do céu
quanto a cor da luz,
novamente, serão
baseadas no ângulo. À medida que essa plataforma se
aproxima do horizonte, teremos mais
aquela
aparência da cor do pôr do sol E o legal disso é se girarmos isso, na verdade
temos um sol Na verdade, temos um ponto de referência
real onde podemos ver de onde nossa
luz está realmente vindo. Muito legal, que temos
esse sol aqui e você pode ver que ele cria um
desvio para o vermelho do sol dentro dele. Mas todas as opções foram descobertas
porque, na verdade, estão sendo controladas por essa guia Aqui temos a guia Sky e a
guia Sun, que apenas
divide essas configurações
entre as duas em ***, apenas as controla de forma São os mesmos botões e nomes, mas apenas
configurados de forma diferente. O que temos aqui é que
temos a opção usar
a aba solar aqui. E então podemos aumentar
a intensidade da nossa luz, que será apenas
o brilho do nosso sol. Podemos ajustar a escala do disco, que não só suavizará
nossas sombras, mas também tornará
nosso sol maior fisicamente Você pode ver
que, quando chegar à linha do horizonte e
eu tiver esse desfoque ativado, ele ficará desfocado para mim. Por fim, temos a intensidade do
brilho que será apenas aquele
brilho ao redor Isso vai dar aquela aparência de
brilho na atmosfera. Agora podemos voltar às
nossas opções de céu e realmente dar uma
olhada nas cores aqui. Podemos aumentar a tributação. Aqui em cima, você verá
como, em direção ao sol, essa elevação realmente o
tornou muito mais escuro
e alaranjado à medida que desviamos o
olhar dele e alaranjado à medida que desviamos o
olhar Nosso céu está mais cinza do
que quando estava aqui embaixo. É mais azul. Vai ficar mais escuro e vermelho à
medida que surgir Então, para o ozônio, vamos fazer com
que seja um pouco menor Isso não só o afeta à noite com
o aumento da
nossa tepidez, mas se entrarmos aqui
e girarmos para trás para
que apareça e
seja mais diurno ,
temos um pouco mais temos um pouco mais Vamos para nossa cidade aqui. Você pode ver como
essa luz é boa para iluminar áreas
muito grandes e outras coisas porque é super poderosa e vem com cores bonitas
e tudo mais. As sombras parecem muito
bonitas, macias e naturais. É uma luz muito boa. Podemos diminuir isso, DC, ter um belo céu azul. Ou podemos aumentar isso e agora estamos recebendo mais disso Estamos recebendo mais
dessa cor aqui. Há outra maneira de controlar
a cor versus
apenas a tripidez Isso é de acordo com o modelo.
Temos duas opções aqui. O segundo oferece um aspecto um pouco mais amarelo dourado. Basicamente, isso apenas
muda seu mapa celeste. Você pode aumentar
a tripídia lá, você vê como isso
muda nossas cores Podemos aumentar o ozônio lá, e isso vai
tornar as coisas
um pouco mais suaves Eu gosto mais do segundo
modelo aqui. Na verdade, eu gostaria de aumentar um pouco
minha tripidez. Agora, poderíamos ter uma câmera
aqui, vir aqui, pegar nosso equipamento Sun Sky e fazer um bom tipo de efeito de
lapso de tempo se a
tivéssemos orientado da
maneira correta, na hora Então, sim, uma
maneira muito, muito legal de obter uma
iluminação agradável e bonita lá fora. E também funciona
em estúdios
de interiores e tudo mais, mas você obtém luzes e sombras muito rapidamente
com o equipamento aéreo Você também pode ajustá-lo para que a cor do fundo seja
algo como verde ou algo assim, se você
quiser ter um fundo verde. Mas você realmente não a
verá, exceto na linha
do horizonte que
escondemos porque estamos
construindo, há muita coisa que podemos ver. Se eu puxar isso para cima, é verde
lá em vez de cinza. Você pode traçar isso de volta. Então, a cor da noite,
poderíamos fazer como um roxo versus preto puro. Então, quando sua luz
realmente vai abaixo do horizonte e
começa a se misturar
aqui antes do fim, na verdade
temos mais um crepúsculo roxo
noturno do que na verdade
temos mais um crepúsculo roxo
noturno do apenas preto puro
e ainda não ficaremos bem porque você está
dizendo que é Você pode
iluminar isso com algo assim, se quiser. Como um cinza azul escuro. Há um pouco de luz
à noite para que isso se misture. Quando nascer, o
sol nascerá. Que legal você
pode animar isso. Dando uma volta para fazer
um bom lapso de tempo, obviamente pegue
no lugar certo Você poderia facilmente fazer um bom lapso de
tempo. Sim, muito legal. Vamos dar uma
olhada nisso em um ciclo. Configure rapidamente, afaste luz da
nossa área e basta
adicionar a clarabóia E vamos adicionar nosso cara aqui. Aumente-o,
dê-lhe esse material. Vamos dar uma
olhada nisso desde o início. É
muito simples, em uma luz, que podemos entrar aqui e girá-la Temos uma
pequena configuração de iluminação muito boa. Esta é uma sombra muito natural, iluminação suave
muito boa. Poderíamos entrar e aumentar um pouco
nossa escala solar
se você quisesse,
para que a sombra fosse um pouco mais suave e depois voltar para o céu, adicionar um pouco mais de tribidez
a isso e a um pouco de ozônio e diminuir a
intensidade Mas obtemos essa iluminação uniforme com
muita rapidez e facilidade. Na verdade, é uma opção muito
boa e viável para algumas cenas muito boas
e configurações muito rápidas Luz muito poderosa,
muita personalização, alguns controles estranhos e outras coisas, mas na verdade fornece sombras de aparência natural muito boas, então não descarte Na próxima lição,
falaremos sobre iluminação global É uma questão de renderização, mas
é uma questão de iluminação. Vamos
dar uma olhada nisso.
25. GI GO! Iluminação global: Nesta lição,
falaremos sobre GI. Gi significa
Iluminação Global, que é quando a luz é
refletida em um objeto
e pega algumas dessas informações de cor e as reflete em
outra coisa exemplo, quando vemos
algo com nossos olhos, não
estamos vendo a cor. Estamos vendo aquela
luz refletida qualquer cor que seja,
e isso se torna uma cor Então, se você olhar
aqui, temos paredes
totalmente brancas
e um cubo branco, mas tínhamos essa
luz entrando e
refletindo nesse E nossa parede aqui não
parece super branca. E isso é
porque está fazendo com
que muita luz azul seja
refletida neste chão Se entrássemos aqui
e deixássemos nosso chão branco, toda
a
nossa cena se tornaria muito mais
branca porque estamos refletindo luz
branca agora, em vez de
azul claro nessa luz,
você entende, toda a nossa
cena se torna muito mais E nós tínhamos esse piso azul. Especialmente porque temos
apenas uma luz entrando e refletindo,
essa luz azul está
refletindo essa luz azul está
refletindo E isso é exatamente o que o
GI é basicamente antes. Gi era uma coisa prática que
você podia renderizar facilmente. O que as pessoas usavam era algo
chamado oclusão ambiental. E você pode ver como nossos cantos são escuros e coisas assim. Basicamente, a oclusão ambiental
era uma forma de fingir GI. Você diria para colocar sombras em pontos escuros
e coisas assim Parecia que nossa luz
estava refletindo. Mais ainda, com o GI, você realmente não precisa mais usar a oclusão de
ambiente, mas definitivamente
pode, se ainda
quiser adicionar algum E basta controlar isso
um pouco mais por
meio de texturas
e materiais Mas, na verdade, você não precisa disso porque a GI está criando
isso para você. Então, vamos dar uma olhada no que
isso parece sem GI em nossas configurações de renderização. Podemos ir para a guia Red
Shift e acessar Global Illumination
Uncheck E vamos ver como isso fica. Acabamos de receber nossa luz. Ele atinge nossos objetos e
outras coisas e depois para. Não salta nem um pouco. Essa é a aparência de
três D antes de GI e você só precisa colocar mais luzes
em sua cena e outras coisas. É basicamente assim que
funciona quando habilitamos isso. Estamos dizendo para ele acender a
luz novamente e você pode ver o quão
rápido é meu IPR e E isso é porque eu estou
usando força bruta. E força bruta. Agora
, há duas opções. Este é um
cache de radiância, que podemos usar. Você pode usar os dois se quiser, mas o radiance cache
terá feedback
um pouco mais lento no que
diz respeito ao IPR e outras coisas, mas será
mais rápido para renderizar O único problema é que não é tão preciso e pode
causar cintilação Se você fizer tudo, basta o cache de pontos de
radiância e nuvem de pontos de
radiância como
sua opção secundária Sim, você pode
fazê-lo funcionar um pouco mais rápido,
mas provavelmente não realmente. Mas fazemos a renderização do bucket, apenas calculando
essa nuvem de pontos de irradiância. Primeiro, você verá que essa imagem
parece realmente branca e brilhante. E tudo o que está fazendo
é calcular essa nuvem de pontos
e, em seguida, boom, temos essa bela cena de poço Vamos dar uma olhada nisso. Vamos voltar para provar a força à prova de força e ver se podemos ver a diferença
entre essas duas. Você pode ver que parece
mais lento porque está fazendo tudo de uma vez do que o outro
acende primeiro E então, quando
chega a hora de renderizar, é bem rápido porque não precisa fazer o GI. Isso é calcular o
IG durante a renderização. Parece muito mais lento. Vamos dar uma olhada. essas duas imagens que
parecem quase idênticas, mas você pode ver que
definitivamente há alguma
estranheza acontecendo aqui. O principal é que
isso levou 12 segundos. Esta é a nuvem de
pontos de irradiância, a de força raiz
levou 30 segundos Mas você pode realmente
ver a precisão e a diferença na
iluminação entre esses dois. Com essa nuvem de
pontos de irradiância, temos muito menos oclusão natural do
ambiente Não estamos vendo essas
sombras se iluminarem aqui, e nossos cantos escuros e outras coisas
não estão realmente muito escuros Vá até a força raiz,
você vê que temos uma bela queda e
outras coisas dos cantos,
do nosso e per swap para frente e para
trás novamente. Você vê ruídos com a nuvem de pontos
radiantes, suave com Isso é com o ruído
ou ligado para ambos. Isso significa que o ruído
não funciona tão bem quando se usa
uma nuvem de pontos de
irradiância porque é um
pouco mais Você pode ver que as
sombras e outras coisas estão um pouco mais grossas e um
pouco menos ajustadas Eu não sei se você pode
ver isso na gravação, mas definitivamente há
alguma variação acontecendo aqui versus quando
usamos a força do teto, é muito suave e tem uma aparência
natural. Você
já pode ver que a força raiz é um pouco mais lenta, com certeza, mas ainda assim muito rápida Mas sim, é definitivamente
mais preciso. Agora, e se
fizermos as leituras de
pontos em dinheiro primeiro e
depois a força bruta Bem, nesse ponto eu não acho que você esteja realmente
usando nenhum
deles corretamente. Eu não sei Isso levou 26 segundos, então é um pouco mais rápido.
Vamos dar uma olhada nisso. Você pode ver que é como
manchas, veja as manchas. Não sei se eles estão apenas
aparecendo na renderização, mas você definitivamente pode
ver essas manchas E é exatamente isso que um cache de pontos
de radiação faz. Sim, é mais rápido, mas não
é preciso, e você vai ver
essas imagens estranhas e manchadas
e, na verdade, elas se tornam A única diferença é que é mais rápido obter boas prévias
e coisas do tipo, mas você pode ver como é uma especificação e a de força bruta É por isso que eu sempre gosto
de usar força bruta. Mas com a força, você pode aumentar
o número de raios. Se você perceber que está
obtendo imagens muito granuladas, precisará aumentar
o número de raios
aqui para reduzir a
quantidade de granulação do A renderização demorará mais,
mas ficará mais limpa. Novamente, você pode aumentar
o número de raios aqui. Eu não recomendo
usar o controle deslizante porque ele atinge uma quantidade ridícula de raios,
mas você não pode, se quiser, mas
você também tem a opção de
conservar a energia Vá em frente e ligue isso.
Basicamente, isso quer dizer que,
quando chegar a um
ponto em que está
caindo e não está realmente
fazendo diferença, não
vou calcular
porque você não
conseguirá ver visualmente
a diferença se eu não estiver conservando essa energia de
reflexão Só vai
desperdiçar memória e
outras coisas e não será tão
bom quanto o Point Cloud Sim, você pode vir
aqui e armazenar isso em cache. Portanto, você tem a opção de armazenar
isso em cache e pode
reconstruí-lo e salvá-lo Então, sim, quando você está fazendo
prévias e coisas assim, você pode realmente
obter esse IG mais rápido Porque uma vez que você o
cria uma vez, desde que não mude sua iluminação e
coisas assim, você pode obter uma
reprodução mais rápida e coisas
assim porque
já está em cache e
é como
fazer uma simulação ou qualquer Depois de armazenado na memória, ele carregará mais rápido porque não
precisa calculá-lo. Você pode aumentar o tamanho da
ausência de amostras para torná-la ainda maior. Mas, basicamente, quando você obtém um cache de radiância até o ponto em que parece
tão bom quanto a força bruta, ele não é mais muito
mais rápido do que a força de brote Não há grandes
benefícios em usá-lo, depende de você se
quiser usá-lo ou não. Se é algo que
você deseja usar e está usando algo como fazendas para
locatários e outras coisas, bem, basicamente, se é
algo que você deseja usar, espaço
de armazenamento é sempre uma coisa Qualquer coisa que você tenha em um cache
ocupa espaço, blá, blá, blá Outra razão pela qual eu prefiro a força raiz, mas a força, ela não usa nenhuma
memória extra além da nuvem de pontos. Sempre que eu puder dar mais memória ao meu
computador, ele terá vantagens
e desvantagens Acho que, para a maioria dos fluxos você provavelmente
descobrirá que é a força de fermentação, mas é com a força
que você deseja renderizar Mas se você quiser
desenvolver sua cena com cache de
brilho obterá uma
visualização mais rápida e aproximada,
mais rápida Definitivamente, uma opção ideal
se você estiver fazendo muitas renderizações
de IPR e outras coisas, pode
ser o caminho a percorrer Sim, isso é 100% o que o GI é. Se você pegou esse rosa,
coloque-o no chão. Nosso quarto seria
mais rosa porque nossa luz está batendo nele
e refletindo nele. Espero que isso faça sentido. Roxo. O quarto
seria mais roxo. E então podemos fazer branco
na sala que ficaria mais branco. Agora, se fizéssemos o piso
azul novamente. Mas então pegamos nossa luz
e a colocamos aqui. Girado para que,
na verdade, estivesse ricocheteando nossa parede branca aqui e
não na nossa parede azul Vamos obter um
pouco menos disso porque, quando
for refletido nisso e
depois rebatido naquilo, ainda
teremos um pouco de
cor aqui em algumas coisas, mas não será tão dramático Veja, essa parede ainda é
bem branca porque estamos apenas
batendo na branca primeiro Mas ainda há
um pouco de coloração
azul aqui
embaixo, perto do chão Mas, definitivamente, não é
tão intenso quanto se estivéssemos fazendo apenas do chão azul cor da cena e forma como a luz está refletida dependerá muito,
muito do que a
luz está realmente
atingindo dependerá muito,
muito do que a
luz está realmente Primeiro, o raio primário é exatamente o que
vai dar mais cor. Basicamente, ele perderá
energia ao ricochetear em várias
superfícies Nossa sala inteira não é
tão azul, embora
ainda tenhamos a mesma quantidade
de azul em nossa cena. É porque nossa
luz não está atingindo o azul com toda a
potência e se recuperando Está atingindo o branco e depois soando e depois
batendo no azul e voltando para Portanto, não é tão intenso. Agora, se entrássemos
aqui e o virássemos
novamente para ir em direção ao nosso azul, obviamente
começaríamos
a ver mais
desse azul ricochetear
em nossas paredes aqui Mas onde estiver mais iluminado, não
teremos esse azul. Na verdade, isso afetará muito as coisas com cores e as que são brancas. Mas há um pouco mais de azul aqui do que se não houvesse
nenhum piso azul aqui. Mas, na verdade, você vai
ver muito mais
nessa área sombria e em nessa área sombria e outras coisas onde a luz
não está atingindo diretamente E é aí que eu moro. Ele vive nas sombras e vive na área ao lado das luzes e coisas assim.
Eu sou
o que faz as coisas
parecerem reais, na verdade O que separa as
coisas antigas em três D das novas em três D. É como se visualmente
você pudesse pensar, oh, isso parece muito falso. E como não há
GI e coisas assim, eu realmente ajudo a iluminação a parecer real e essa é
a grande coisa. É assim que o GI funciona para você. Na maioria das vezes, eu
só usava força bruta. Mas força, isso é
o que eu mais fiz. Mas, definitivamente,
sinta-se à vontade para explorar o cache de pontos de raio,
salvá-lo e reconstruí-lo Você só pode fazer o pré-passe. Então, isso
será para
renderização progressiva e reconstrução de coisas E então, se você já tiver construído
isso antes e fechar sua cena e
quiser carregá-la novamente, você pode carregá-la de volta. Você pode ajustar suas predefinições, obviamente baixa, média e alta O mesmo tipo de coisa
que todo o resto. Tudo isso vai
depender ter essa nuvem de pontos radianos Embora a tenhamos alterado
para nuvem de pontos de radiância,
inserimos raios de força radicular aqui Mas eles não
vão fazer nada porque não estamos
usando força de reforço. Poderíamos reconstruir
isso, colocá-lo em um nível alto. Podemos ajustar o
número de raios para que
isso funcione com mais precisão. Podemos reduzir o
limite para zero, o que fará com que
funcione muito Ou você pode aumentar
esse limite
e, dessa forma, ele não
precisa pensar com tanta precisão Você pode obter resultados muito, muito
rápidos. Novamente, a mesma coisa para o raio da tela da nuvem de
pontos. Faça
amostras maiores por pixel, aumente e
isso nos
dará uma imagem mais limpa e mais rápida. Também temos um limite de
retração do tamanho do filtro, você pode mostrar o
cálculo, o que é bom É como aquela
pequena prévia que você vê em que, se você acessar
a renderização do bucket, vemos que é uma nuvem de pontos de
raio Isso aqui mesmo. Esse é o cálculo, ok. Tudo é branco. Tudo o que estamos vendo aqui são apenas informações de cores
com base em nossa luz GI, nossa luz está refletindo Isso é tudo o que estamos vendo.
Você pode ver como está demorando muito mais agora porque
aumentamos os raios Aumentamos as
configurações de amostra e as amostras por pixel. Mas deveria ser muito mais
preciso neste momento. Neste ponto, é
melhor usar apenas a força bruta, na minha opinião, porque você não tem tantas
coisas com que mexer Você pode simplesmente forçar,
forçar, ir até a amostragem, deixá-la no modo automático
e deixar que ela controle isso Você não ouvirá
nenhum
ruído estranho de I e outras coisas que ouvirá
com uma nuvem de pontos radiante Aí está. É
por isso que eu gosto. Você também não precisa
esperar que ele seja renderizado. Sim, isso é GI em poucas palavras. Brinque com isso, qualquer um que você
gostaria de usar Não há uma maneira errada de fazer isso. É o que funciona
melhor para você. Mas se você começar a
notar manchas ou
ruídos em animações e
outras coisas, experimente a Pode demorar um pouco mais, mas você deve obter resultados mais
limpos com menos configurações para ajustar, com
menos dores de cabeça, espero, e resultados mais limpos, que é sempre o que
eu vou seguir Aí está. Em seguida, daremos
uma olhada rápida na iluminação
volumétrica, que é muito fácil
com o desvio para o vermelho Agora, na próxima lição.
26. God Rays Iluminação volumétrica: Nesta lição,
falaremos
sobre iluminação volumétrica E você já me viu usar o ambiente de desvio para
o
vermelho algumas vezes no vídeo de iluminação, então vamos
abordar isso bem rápido. Você costumava configurar o desvio para o
vermelho para ativar volumes
e outras coisas com suas luzes. Agora tudo é automático,
o que é incrível. Então, vamos dar
uma olhada em algumas
dessas configurações e algumas
maneiras de controlá-las. Dentro da nossa opção de desvio para o vermelho aqui podemos ir para os objetos e
depois para o ambiente de desvio para o vermelho. Vamos continuar e renderizar isso. Uma coisa que vou
destacar é que não
temos essa opção em tempo real. Este RT ainda não oferece suporte a ambientes de desvio para o
vermelho. Você pode ver que, por padrão, a cena
R é
superbranca , porque
a luz da nossa área é muito clara ou nosso ambiente de desvio para o vermelho
está muito
disperso, a luz solar é
refletida demais disperso, a luz solar é
refletida Ou terceira opção, nossa luz de
mudança para o vermelho lá dentro. Vamos para a
guia Detalhes e, na verdade, podemos entrar aqui e
descer para a contribuição. Dentro daqui, temos
a opção de volume, para que possamos ajustar o quanto essa luz realmente
contribuirá. Dois volumes, podemos reduzir
esse volume se quisermos. Essa é uma forma de controlar
isso um pouco. Mas, na maioria das vezes, você vai
querer controlá-lo em seu ambiente de mudança de ponte
apenas diminuindo isso, 2,001. E isso nos dá esse
belo feixe de luz O que podemos fazer agora é
pegar a luz da nossa área, voltar para o nosso objeto e
podemos diminuir essa dispersão. E isso vai aumentar
isso, como você pode ver, ou podemos
aumentar isso e isso vai
preencher nossa área e
torná-la um pouco mais, até mesmo neblina,
só isso Com a neblina, basicamente as opções que temos na guia de
desvio para o vermelho, temos a dispersão, que
ajustará o quanto essa luz
refletirá dentro de si Normalmente, esse valor será muito baixo, mas dependendo das luzes
e outras coisas, pode não ser. Mas quanto maior o
valor de disperso, mais ele se espalhará
. Você pode colorir isso, dar uma aparência legal,
isso só está afetando a neblina Então, se você vier aqui
e reduzir isso, qualquer lugar fora da nossa luz não
terá aquela tonalidade vermelha Só será
onde a luz atingirá
aquele fog blade runner Olha bem rápido. Vamos falar sobre neblina. E do jeito que isso funciona, neblina por si só está desativada por padrão. Vamos transformar isso em, digamos, uma boa laranja
fresca, certo? Nada vai acontecer,
e isso só vai
entrar em ação quando
nossa atenuação estiver alta À medida que aumentamos isso,
você verá como isso funciona. À medida que aumentamos, a espessura vai ficando espessa em direção à câmera Isso fez com que a
neblina caísse lá. À medida que
aumentamos isso cada vez mais, vai
se tornar
uma névoa cada vez mais espessa Então, de repente, quase não
conseguimos ver nada porque nossa
atenuação é muito intensa É aí que a atenuação realmente
entrará Podemos
diminuir isso e realmente tirar uma boa queda da neblina Podemos entrar aqui
com nossa luz. Apenas abaixe isso
, você pode ver
que temos uma queda muito boa. À medida que nossos cones voltam
aqui para longe. Novamente, podemos aumentar essa atenuação em nosso plano de
fundo Alguns são praticamente
invisíveis lá atrás. Nós só temos esses frontais. Como alternativa, o que podemos fazer
é também ajustar
a altura dessa névoa em zero. Vai
ser infinito. Mas se entrarmos aqui e
começarmos a dar uma
altura real a isso,
vamos, na verdade,
apenas dar uma altura. Então, só
vai sair do chão. Até agora, podemos vir
aqui e aumentar isso. E agora só vai
cobrir metade dos nossos canos aqui versus
a outra metade. Depois de mexer com
a altura da neblina, você perde toda a capacidade extra de ter todo aquele
volume extra lá em cima Você o está cortando
em um determinado ponto. Mas você ainda pode obter alguns resultados
bem legais dessa forma. Você sempre pode desfocar o horizonte porque, com ele definido como zero, se apaga e depois desaparece Certo. Um olhar estranho Mas se
colocarmos esse horizonte, teremos uma
queda mais natural. Aumente nossa atenuação, para que possamos ver que, à medida que você se aproxima da
parte de trás, ela desaparece Mas ainda parece
estranho quando você pode ver metade das suas imagens
e não a outra metade Por fim, as configurações de GI, também
podemos transformar Na verdade, podemos simplesmente ajustar isso e controlá-lo como uma grande caixa de neblina, se você quiser levantá-la,
animá-la e fazer o que
quiser aqui também E, por fim,
temos a capacidade de
ajustar se está
contribuindo para o IG ou não, e também apenas a
intensidade geral do próprio
ambiente Então, podemos reduzir essa neblina
ambiental agora. Não é atribuição à neblina
ambiental, nada, nem em nossa pequena cena aqui está recebendo
aquela aparência extra Mas você definitivamente
vai querer isso porque é isso que realmente
combina tudo Então o IG é desativado
repetidamente porque demora um pouco, mas podemos ativar o IG. E agora você vai
ver que, na verdade, estamos recebendo essa luz refletida nossa névoa laranja e
voltando para nossos objetos Como falamos na
última aula de GI, estamos obtendo esse reflexo de
cor com isso Mas você tem
configurações de GI aqui embaixo. Então, dentro das luzes, você pode
acessar seus detalhes e criá-los, sem
afetar tanto o volume. Você não precisa mais
habilitá-los,
eles funcionam automaticamente para você. Bem rápido, pouca configuração e algumas dicas sobre iluminação
ambiental. O principal é que, se você vai usar a luz de área e realmente quer raios divinos
e outras coisas bem rápido, a
dica é diminuir
essa dispersão. Isso vai te dar
mais desse look de God Ray. Você vai obter essas sombras frias e
ásperas das coisas. É assim que você vai
conseguir esses looks muito
legais do tipo Guide Ray onde você tem esses
pequenos bolsos
escuros nas sombras e outras coisas além da neblina
e coisas assim O Red Shift lida muito bem com a
neblina. É um pouco mais lento para renderizar, mas também é super rápido em
comparação com outras coisas Uma maneira interessante de simplesmente utilizar ambientes de desvio para o
vermelho e criar essa iluminação
métrica de volume. Na próxima lição,
examinaremos as substâncias cáusticas.
27. Cáusticos: Nesta lição, falaremos
sobre cáusticos. cáusticos são um efeito
muito legal quando luz passa pelo vidro
ou algo parecido,
que vai
refratá-la e refleti-la E você tem esses
pequenos feixes de luz que atingem o chão
e coisas assim se você está olhando
através de um prisma ou se está naturalmente, isso
acontece muito, mas não acontece por padrão e desvio para o
vermelho, você precisa
habilitá-lo porque demora um pouco mais
para renderizar e são cálculos
extras, e
não é a
coisa mais simples de simplesmente habilitar Você não pode simplesmente
verificar as substâncias cáusticas e fazer com que tudo
funcione corretamente Então, vamos
dar
uma olhada em como configurar
isso e criar
essa aparência e também
solucionar
algumas coisas e quais
luzes funcionam melhor com ela, porque
nem todas as luzes funcionam melhor com ela. Então, para começar, você deve usar um holofote RS para
lançar seus cáusticos Então, você
terá uma fonte de luz que emitirá suas substâncias
cáusticas. Então você não quer ter
todas as luzes acesas, você viu todas lançando
cáusticas. Porque isso simplesmente
vai sobrecarregá-lo. E isso vai
levar uma eternidade e não vai parecer certo. E eu vou te mostrar isso
em apenas um segundo. Então, vamos
configurar isso
e recriar isso bem rápido Ok, então sem nossa luz, vamos deixar nossas luzes, ok, temos apenas uma esfera com deslocamento e
acabamos de encontrar o RS,
o material RS normal
em vez do gráfico Chao E vamos usar a
predefinição de vidro. Vamos simplesmente jogar
isso na nossa esfera. E temos um deslocador
lá que vai funcionar,
que tem
animação de ruído lá Então, é apenas instável, instável porque só queríamos ter
uma substância cáustica com Quanto mais distorção e outras coisas, mais complexo é
o objeto As luzes vão refratar de maneiras
interessantes Ao contrário, se fosse apenas uma esfera
perfeitamente limpa, ela se concentraria como
uma lupa, uma coisa Com isso,
teremos alguns looks bem legais, como você viu anteriormente. Não queremos usar luzes
pontuais porque verdade, nunca queremos
usar muito luzes pontuais. Se usarmos
luz infinita, ela funciona, mas na verdade leva muito mais tempo e os resultados
não são tão claros. É algo sobre isso e
o fato de a luz vir de uma área muito maior quando
está lançando os fótons, é mais difícil
concentrá-la até o
ponto em
que ficará
muito pontilhada E não haverá muita coisa que
possamos fazer
para torná-lo menos pontilhado, mesmo se continuarmos adicionando É apenas a maneira como
a luz funciona. A luz da área funciona bem Você pode usar
a luz da área para
isso, mas não é. Você precisa diminuir muito a propagação até o
ponto em que poderia muito
bem usar um
holofote. E, honestamente, como
o holofote emite todos os fótons
de um ponto, obtemos resultados mais limpos que
emitem É mais fácil obter um resultado
limpo do que quando a luz da área
emitirá fótons de todo o tamanho
da luz da área É como se você
precisasse de mais fótons e mais fótons e nunca fosse tão limpo porque todos eles
vêm de todos os lugares Versus apenas um ponto exato. A primeira coisa que queremos
fazer é que sei que há muito sentido, mas você verá isso quando começarmos a
entrar nisso. Em primeiro lugar, é mais claro visto
como uma luz de cúpula. Vamos seguir em frente e usar
apenas um objeto aqui. Vamos usar, eu
vou continuar e fazer a luz do domo
do estúdio que não está causando
cáustica nem nada Você verá
que isso é o que vai
parecer bem rápido. É disso que estou falando,
da forma como a luz funciona. Isso vem de um
holofote daqui. Ele passa pelo nosso objeto. E então o mapeamento de fótons
é o que é chamado. Basicamente, ele mapeia
o ponto de onde o feixe de luz entra, nosso objeto, sai
e atinge o chão onde
ele atinge o chão onde cria esses fótons Você vê que isso
cria esses caminhos porque parte da luz
e mais luz
vai voltar onde é vai voltar onde é mais densa em áreas
e coisas assim Isso porque mais
fótons de luz atingem lá depois de serem refratados
por aqui e assim por diante É assim que funciona e o que vamos fazer,
temos nossa luz de cúpula Vamos seguir em frente e
clicar em renderizar sobre isso. Só queremos essa
luz de cúpula apenas para obter esses reflexos e
outras coisas em nossa esfera E você pode ver que não
temos cáustica nem nada acontecendo em
nenhum fóton cáustico Agora poderíamos usar a luz do domo, mas vai
ser uma bagunça absoluta Você vai acabar com pontos
salpicados por
todo Você simplesmente não
quer. Não vamos aprender como
fazer isso da maneira errada, vamos
apenas aprender como fazer uma maneira que definitivamente funcione. Vamos seguir em frente
e adicionar um holofote. Vamos apenas
mirar no holofote. Vamos seguir em frente e jogar essa esfera no objeto
alvo. Vamos pegar o
holofote e
apontá-lo um pouco acima de nossa esfera. E puxe um pouco para trás. Sim. Ok. Agora vamos
dar uma olhada nisso. Temos nosso holofote aqui. Vamos
aumentar a exposição, isso para apenas uma. É um
pouco mais brilhante Assim, podemos ver nossas luzes entrando,
atingindo nossa esfera Estamos obtendo essas sombras
interessantes e outras coisas com isso, mas não estamos obtendo
nenhuma substância cáustica Então, o que precisamos fazer
para ativar a cáustica está dentro da luz, e cada luz tem essa opção Mas, novamente, tente usar apenas
o holofote para obter os melhores
resultados, limpos e mais rápidos, com certeza Há uma guia aqui embaixo, uma pequena rotação para baixo chamada
cáustica, e você Por padrão, a
intensidade é uma e os fótons são 100.000, o
que parece muito, mas você provavelmente
precisará usar cerca de 1 milhão ou 10 milhões Não é muita coisa, mas nada está acontecendo. Temos cáusticos ativados. Por que não
podemos ver cáusticos Bem, em primeiro lugar,
você não pode ver cáusticos a menos que esteja na renderização do bucket O IPR
progressivo regular não vai funcionar. Vamos mudar para a renderização
de baldes. Você pode ver que ainda
não temos cáusticos. É porque,
na verdade, embora estejamos emitindo fótons
cáusticos, não
temos nada para pegar esses cáusticos
e mandar que eles os emitam Nossas luzes emitindo os fótons. Mas não temos
o objeto acionado para emitir esses fótons quando
os fótons passam Então, o que temos que fazer é
entrar em nossa esfera. Aqui clicamos com o botão direito do mouse, acessamos as tags Render, tag de objeto de desvio para o
vermelho ,
depois vamos para a substituição de
visibilidade, ativamos a substituição e, em
seguida
, até aqui embaixo lançamos fótons cáusticos Isso está desativado por padrão,
só precisamos ativá-lo. Agora nossa fonte de luz
emitirá esses fótons
através dessa esfera E então ele vai usar as propriedades de refração
e a distorção da geometria para emitir
esses fótons de volta Então, eles vão passar pela cáustica e voltar para fora. E você pode ver que temos
esses pequenos pontos aqui. Você pode ver que eles são
muito manchados e pontudos e
não parecem Isso ocorre porque não
temos fótons suficientes. Mesmo sendo 100.000 isso não é suficiente.
Isso não é suficiente. Vamos pegar isso
e diminuí-lo só porque queremos
ser um pouco mais dramáticos. Mas antes de renderizarmos isso, estamos recebendo cáusticos.
Essa é a chave. Você precisa ter
seu objeto cáustico, e o chão está
recebendo cáusticos automaticamente Tudo recebe a
cáustica por padrão. Ele simplesmente não emite cáusticos antes de clicarmos na renderização, acabamos de
aumentá-lo um pouco mais, só queríamos ter um pouco mais de ângulo aqui, então temos um pouco mais, em vez de tudo
estar agrupado logo
abaixo dele estar agrupado logo Então, o que vamos
fazer é passar para o nosso turno para o vermelho. Agora, o que vamos
fazer é ir
até nossa luz,
acessar nossa guia de detalhes
e, em seguida, aqui embaixo,
vamos até os fótons Em vez de 100.000,
vamos dizer 5 milhões. Agora vamos
clicar em Renderizar sobre isso. Uma coisa a notar que o navio vermelho não diz nada é
que a escala é muito
importante para os cônsticos Se seu objeto for gigantesco, serão necessários muitos
fótons para que ele funcione
corretamente A escala é muito
importante, especialmente quando se trata
do raio de
desfoque, sobre o qual falaremos
aqui em um minuto Agora, neste momento, eu tenho
o ruído ligado, mas vamos dar uma
olhada em como isso está acontecendo aqui
em apenas um segundo. Isso está parecendo muito bom. Isso parece muito, muito melhor. Não é irregular, pontilhado
ou algo parecido, mas pode ser
por causa do Er, então vamos seguir
em frente e
desligar o ruído e fazer isso de novo
sem o barulho Dessa forma, podemos
ter certeza de que temos fótons suficientes aqui Obviamente, se estivermos usando o ruído, tudo bem. Mas queremos apenas
mostrar como o número de fótons
realmente afeta a clareza e a limpeza
desses custos Isso é muito, muito
legal, certo? Então, mesmo que nossa cena
seja muito barulhenta e granulada, parece que
nossa acústica muito boa e nem um pouco
granulada, então isso é granulada Isso significa que temos
fótons suficientes entrando aqui. Isso é exatamente o que queremos. Agora, há algumas
coisas que podemos fazer para ajustar isso. Se você está bombeando tantos
fótons quanto você, quero dizer, eu diria que algo em torno de
50-100 milhões
provavelmente serão suficientes para a maioria das coisas
que você precisará fazer Mas se você está tendo
problemas em que eles
ainda estão meio irregulares e
não estão realmente se encaixando perfeitamente, o que você pode fazer é ir
para a guia avançado
e, abaixo da guia cósmica,
aqui temos fótons aqui E isso parece que
deveria ser, oh, bem, se eu aumentar isso, isso significa
que ele vai
emitir mais Nós não, na verdade não. isso não vai realmente
fazer com que sua cena Aumentar isso não vai realmente
fazer com que sua cena
pareça nem um pouco melhor, mas o que isso vai fazer é
apenas fazer com que demore mais Isso tem a ver com
o número de raios que realmente saem e saltam e outras coisas versus o número real de
fótons e coisas Deixe em 200. E se você vai
mudar isso, você pode baixar para 30 ou 60. E você provavelmente não
verá uma grande diferença na aparência de seus clássicos Mas você pode ver uma pequena melhora na
velocidade porque está emitindo menos
raios com isso Essa é uma opção que você poderia tentar, mas na
verdade não precisa. Na maioria das vezes,
200 serão seus melhores resultados de qualquer maneira. Então, uma coisa que vou dizer
é que temos essa opção
aqui em cima : realmente reconstruir
e salvar essas substâncias cáusticas Então, se você estiver fazendo uma
animação ou algo assim, ou se tiver uma renderização
e tiver sua cáustica configurada, agora você está apenas ajustando outras
coisas e será visto E toda vez que atualizamos
isso ou fazemos alguma coisa ou
mudamos qualquer coisa que você vê, reconstrói aquele mapa de fótons lá Mapa de fótons construindo hierarquia
cáustica. Bem, digamos que
você não queira
esperar até que seus
cáusticos cheguem ao fim Você só quer começar a
ajustar os materiais agora. Mas você não quer
esperar que ele calcule suas cáusticas todas as vezes O que você pode fazer é, na verdade
, pedir que ele o reconstrua uma vez, reconstrua
isso Ele o calculará assim que for calculado e concluirá esse
estágio de mapeamento de fótons, salvando no disco Agora podemos mudar
de reconstrução para carregamento. Agora, quando o renderizamos
e clicamos em atualizar, pulamos completamente o estágio de
mapeamento de fótons E isso vai
direto para a renderização. Se você tem seu Css bloqueado, essa é uma ótima
maneira de acelerar sua renderização. Dessa forma, você só
tem mapeamento de fotos e tudo está incorporado. Está apenas
carregando isso. Ele não precisa recalcular isso
toda vez Você pode simplesmente
prosseguir e sua renderização como
faria normalmente, sem ter se preocupar em esperar
que o mapa de fótons cozinhe todas as vezes, porque
isso pode ser muito entediante Ele permite que você configure seus
cosméticos com antecedência e garanta que não seja a última
coisa a
fazer e que não
diminua seu fluxo Reconstrua-o primeiro e
depois carregue-o novamente. Ok, é assim que
você pode fazer isso. Em seguida, temos o
raio de desfoque em que, se quiséssemos, vamos voltar para Don't Save, então reconstruímos isso
se precisarmos,
poderíamos aumentá-lo em pequenos
incrementos O que isso vai
fazer é que, se você tiver vários pontos aqui, tentará
confundi-los. Na verdade, o resultado não é realmente uma boa
imagem suave todas as vezes. Mas às vezes isso o embaça, mas também o desvanece Como está soprando,
fica um pouco mais escuro e seus cáusticos
não são tão fortes Se você precisar usar
o raio de desfoque para melhorar
sua aparência cáustica, veja como ela fica um pouco
desfocada Agora, se você tivesse menos
fótons aqui, essa poderia ser uma boa opção para desfocá-los e não teríamos
aquela aparência manchada Mas o que acontece é que
fica um pouco menos brilhante, então talvez precisemos vir aqui
para ver
a intensidade de
nossos raios cósticos
aqui embaixo e aumentá-la para neutralizar um pouco o
raio de desfoque Essa é uma opção
que você poderia fazer. Agora, você realmente não
quer ir além de um. Se você precisa ir acima de
um para o raio de
desfoque, isso realmente significa que você
não tem
fótons suficientes configurados em sua cena, então você precisa dar uma olhada em quantos fótons
você está E se você continuar
aumentando mais números e perceber
que
simplesmente não está com boa aparência, pode ser o tipo
de luz
que você está usando, provavelmente não
é um Tive muitos problemas
ao tentar usar uma luz infinita ou
uma clarabóia com desvio para o vermelho E simplesmente, não importando
quantos fótons fossem bombeados para lá, não
pareceria Eram só pontos
e pontos e pontos. Pode ser apenas um
problema com isso. E não importa o quanto eu fizesse, o raio de desfoque
nunca parecia certo Você pode ver aqui com menos
pontos e com esse raio de desfoque, parece um Mas, na verdade, isso
nunca resolverá tanto seu
problema. É algo que é quase insuficiente para
torná-lo um pouco mais bonito,
mas, na verdade, você vai
querer fazer com que a quantidade de fótons realmente resolva seu problema e não
o raio de desfoque Finalmente, pode
torná-lo um pouco mais suave se
estiver apenas um pouco salpicado Mas se você tiver grandes lacunas e coisas assim entre
aqui,
esse raio de desfoque não
resolverá o problema Em seguida, temos um brilho mais rápido
, que está ativado por padrão. Isso só vai ajudar com as prévias e coisas assim Então, o que temos aqui
para as profundidades do traço é reflexão,
refração e combinação A maneira como isso funciona
é dar uma olhada em nossa cena e ver que temos alguns cosméticos aqui e outras coisas. São de refração. Esses aqui,
na verdade, são do reflexo. Então, nossas luzes batendo no vidro. Propriedades de reflexão do nosso
objeto aqui e saindo. É para isso que
servem. Se não quiséssemos nada disso e só
quiséssemos a refração, a luz que realmente
passa pelo nosso objeto Reduza nosso reflexo
e nosso combinado para baixo. E faça com que a refração
deixe a combinação ativada. Na verdade, não derrube
o combinado. Mas você pode simplesmente se livrar
desses reflexos extras se
livrando
do reflexo. Dessa forma, só
precisamos nos concentrar
na refração, se é isso que
você deseja para sua cena Mas se você prefere
realismo fotográfico, o que provavelmente acontece se
estiver usando cáusticos, vai querer usar
os dois o que provavelmente acontece se
estiver usando cáusticos,
provavelmente vai querer usar
os dois.
Aí está. Esses valores você realmente
não precisa tocar se tiver seus
fótons configurados corretamente Ok. Agora você também
pode aumentá-los para poder
fazê-los Você pode realmente aumentá-los, a intensidade de suas substâncias cáusticas Eles são super brilhantes, mas
você provavelmente não precisará, mas é um pequeno efeito muito
legal. Vamos em frente e
vamos pegar nosso copo aqui. Vamos até a
dispersão e
digitar cerca de 12 Vamos dar uma
olhada nisso bem rápido. Você pode ver aqui
que, se
tivéssemos dispersão, também
obtemos cores de dispersão muito legais e
agradáveis
passando por nossas substâncias cáusticas Esse é um efeito
muito, muito legal. Se você tiver dispersão
em seu objeto, isso refletirá em sua
substância cáustica, o que
é muito, muito legal Para recapitular com a cáustica, você vai
querer usar um Outras luzes só
vão causar problemas e você pode experimentá-las,
elas podem funcionar. Mas lembre-se de que a escala
é importante,
assim como o tipo
de luz que você está usando. Você provavelmente não quer usar coisas como luzes de cúpula
e outras coisas com elas Cáusica, você vai
querer que seja um feixe de luz focado, fique no
holofote ou na área Se você quiser usar o Causics, sugiro usá-los Você também pode usar uma
luz infinita, mas terá um pouco mais de dificuldade em obter
uma imagem mais limpa. Mas é possível que o principal seja que você queira
ter todos os seus fótons, apenas um monte de
fótons lá dentro Não confie nas configurações de
fótons dentro do carimbo avançado
aqui para corrigir seus problemas O raio de desfoque
ajuda um pouco,
mas, na verdade, seu problema vai se
resumir ao fato de que você precisa de
mais fótons
mais do que mais fótons
mais do Aí está. Espero
que tenha sido útil. Parece muito
legal com óculos. Vamos falar
sobre mais recursos dessa tag de objeto
de desvio para o vermelho. E examine alguns
dos atributos dentro dessa guia de visibilidade, bem como a tag de objeto mate.
28. Dicas rápidas: Lição. Vamos apenas
dar algumas dicas rápidas. Você me viu usar algumas
dessas coisas ao longo
do tutorial. Este é apenas um tipo de
guia rápido ao qual você pode voltar e
simplesmente assistir a este vídeo em vez de assistir a
todos os outros vídeos de iluminação juntos. Algumas coisas rápidas. Você provavelmente vai
querer combinar uma luz de cúpula com outras
luzes em sua cena Você realmente nunca quer
confiar em apenas uma luz. A única luz em que eu
sugiro que você confie,
se quiser fazer uma, seria o desvio para o vermelho, o sol, céu ou seriam as luzes
da área em que você tem várias
luzes de área em sua cena. Ok. Então,
vamos falar sobre como criar configurações de
estúdio e outras coisas em um projeto futuro. Mas o que vamos fazer
agora é dar uma olhada em
algumas dicas básicas. E uma delas é que você tem uma luz de cúpula e uma luz de área juntas e obtém aparência bonita, em vez de ficar
sem a luz de área Com apenas a
luz do domo, parece bom, mas é um pouco
plano e tudo E isso depende da
sua luz e outras coisas. Mas, na verdade,
adicioná-los realmente dá uma aparência muito mais natural,
porque é simplesmente melhor. A outra coisa é
como controlar suas luzes. Então, o que eu gostaria de me
ver fazendo isso antes é adicionar uma tag de animação
e, em seguida, uma tag de destino. Isso é muito útil
se você quiser que seja sua própria esfera. Então, agora você pode simplesmente mover
suas luzes. Porque
mover as luzes é complicado
porque às vezes é meio
difícil dizer para que lado elas estão
voltadas e coisas assim Dessa forma, você pode
simplesmente movê-lo e
configurar a iluminação com muita facilidade. E, obviamente, você não
precisa deixá-lo trancado. Então você queria
movê-lo para cá, mas depois quer ajustá-lo de forma um pouco diferente e
alterar a rotação. Depois de movê-lo para
lá, exclua a tag. E agora você pode
girá-lo sempre que quiser. Ok. Outra coisa com a luz da área é lembrar que você tem
formas diferentes que podem ser usadas. Às vezes, um disco é melhor do que um retângulo apenas para bordas
mais suaves e Se você está obtendo linhas muito
nítidas em seu objeto, talvez
queira experimentar um disco para tentar obter uma aparência diferente. Você também pode sempre
diminuir essa dispersão para focar na luz com
um disco de luz de área. Bem, para dar uma aparência
mais dramática
, cada luz tem
essas guias de detalhes onde você pode ajustar a
transparência de suas sombras Ou você pode até mesmo
desligar as sombras se quiser, caso queira iluminar algo e
enganá-lo desse jeito Então você também tem
todas essas opções. Em vez de sua iluminação
ser a etapa de rastreamento do GI max, você deve deixar tudo isso
praticamente como está. Você sempre pode simplesmente
abaixá-los e aumentá-los. Basicamente, se
você não quiser atribuir a
volumes como nuvens, neblina ou qualquer coisa,
basta diminuir o volume Se você não quiser atribuir ao IG, você pode
recusar isso. O mesmo que
transmissão por dispersão. Reflexo, difuso, diga, ok, eu não quero
acender o difuso de jeito nenhum, então você pode diminuir isso
. Aí está. Coisas bem básicas. Então, agora não está
iluminando o difuso, mas está fazendo os reflexos E então você pode ativar
o difuso novamente. Cáusticos aqui embaixo
para cada luz. Mas o principal é apenas mover as luzes
e texturizar as luzes Vamos falar que uma dica com luzes é que, quando
você está usando luzes, é uma prática comum, especialmente se você
vai fazer entrevistas ou
fotos de produtos ou qualquer coisa, usar
cores complementares aqui dentro. Obviamente, temos
nossa paleta de cores. Podemos ir ao nosso pequeno
círculo aqui com nossa cor. E então podemos clicar
aqui da mesma forma. Isso vai abrir
essa cor complementar. O que podemos fazer é deixar essa coleção, copiar essa luz. E vamos
movê-lo para dizer aqui na lateral, na frente lateral. Abriremos isso e
clicaremos em nossa cor aqui. Vamos clicar duas vezes nesse azul e isso nos dará
a cor oposta. É simplesmente uma
coisa boa ter lá. Podemos fazer com que um seja
um pouco mais brilhante, podemos reduzi-lo para
que fique um pouco Faça com que caia um
pouco. Agora temos essas lindas luzes azuis e
essa bela luz de fundo brilhante. Cores complementares
são uma opção muito boa para usar luzes agora. Parece um
pouco melhor com cor traseira sendo uma cor um
pouco complementar Portanto, não deixe de brincar com as cores e outras coisas
de suas luzes. Não enlouqueça com
a saturação. Um pouquinho ajuda muito. Se você exagerar,
você começa a perder detalhes e coisas e
fica um pouco instável Um pouco de cor ajuda muito. Lembra disso? O que eu diria é que se você
tiver um certo tipo de luz, como uma luz de área aqui, poderíamos fazer um cilindro. Isso é muito legal de se fazer. Vamos torná-lo pequeno
, mas muito alto. Além disso, não tenha medo de
usar clonadores com luzes de
área e
outras coisas, pois isso pode criar uma aparência muito
legal Só isso por
si só parece incrível. Vamos
adicionar mais luzes aqui. simples fato de
colocá-los no chão proporciona
uma aparência agradável e satisfatória. Sim, você pode colocar
isso acima luz e criar belas luzes suaves e
super brilhantes com um monte de
lâmpadas fluorescentes Basicamente, você pode
ter uma boa luz suave criando um monte
de cilindros juntos E você também pode colocá-los em
uma matriz radial, se quiser. Você pode girá-los e
outras coisas para criar anéis de luz. Não tenha medo de
brincar com diferentes tipos de
iluminação e
combiná-los para criar também
uma aparência de iluminação realmente interessante e
única. Além disso, não se esqueça da neblina
ambiental. Se você adicionar isso aí, todas as suas luzes o afetarão. Muitas vezes, se você estiver usando
uma luz de cúpula, muitas vezes se estiver
usando uma luz de cúpula,
lembre-se de que, se você estiver
adicionando neblina ambiental, isso será atribuído a Você quer entrar aqui,
abrir o painel de detalhes e desligá-lo
e só quer
que suas luzes sejam afetadas,
mas ainda pode manter seus reflexos e
outras coisas bem legais Voos para a Rússia, super poderosos,
muitas possibilidades. Para que serve
a luz? Que cenário recapitula que basicamente as luzes Dom são perfeitas para reflexos e coisas
que você deseja ter Reflexões muito boas
e
configuração rápida do clima
da área da cena As luzes servem para controlar, enfatizando certas partes, destacando a
luz traseira da tecla, coisas assim Reconstruindo uma configuração de estúdio. Eles serão ideais para posicionamento manual
em sua cena. Para realmente enfatizar e criar
arte versus as luzes Dom. Apenas uma rápida olhada
suja em como poderia ser. Espero que isso tenha sido útil
na próxima lição em que
falaríamos sobre gobos
29. Gobos: Nesta lição,
falaremos sobre gobos muito rapidamente Eles são muito simples de configurar e usar e podem
realmente adicionar muitos detalhes e outras coisas à sua cena
com muito pouco esforço. Gobo é basicamente como um biscoito que você desliza
na frente de uma luz caída Como iluminação de palco
e coisas assim, você basicamente
recorta formas que projetam uma silhueta dessas
formas no fundo para criar sombras
e coisas complexas, E você simplesmente o coloca
bem na frente
da fonte de luz,
em vez de ter
que construir grandes
folhas de palmeira e coisas assim. Basta comer um
pequeno biscoito deles, um pequeno prato, e então
isso cria essas sombras E funciona quase exatamente da mesma maneira dentro do desvio para o vermelho. Então, vamos dar uma olhada na iluminação da cena bem rápido. As duas melhores luzes
que você pode usar para viagem serão o seu
holofote e a luz da sua área Provavelmente, a luz da área será a mais fácil de controlar. O holofote também é
muito bom, e pode ser mais o que você está procurando se estiver
tentando fazer alguma coisa Vamos em frente e apenas
acenda essa luz. Tudo que você precisa fazer é ter nossa luz,
temos um alvo. Está apenas virado para cá. O que vamos fazer é
descer até
a guia de textura aqui e
carregar essa luz. Agora eu tenho, eles estão disponíveis para download
no meu site, Kirk.net. E são gratuitos Sinta-se à vontade para pegar alguns deles. Portanto, é apenas uma imagem quadrada em preto
e branco. Totalmente fácil. Ela só vai se instalar na sua cena se você souber que tem uma determinada imagem e
outras coisas que não pode ajustá-la quando estiver dentro do desvio para o vermelho Se você sabe que precisa de uma
janela mais alta ou de uma luz maior, basta conhecer essa
proporção e construí-la e seguida, fazer com que a
luz combine com essa textura Estamos fazendo uma luz quadrada e
retangular, então vamos usar uma imagem
quadrada e retangular Vamos apenas selecionar
aquela luz como você viu lá. Tudo o que ele vai
fazer é
projetar instantaneamente essa sombra muito bonita. Agora, pode não parecer assim para você quando você o traz
pela primeira vez. E isso porque, por padrão, o spread é definido como um. Com o spread está definido como um. Vamos cortar isso aqui. Você notará que, com essa
distribuição em até um, não
estamos obtendo nenhuma forma. Basicamente, você tem que
pensar sobre isso, como se você colocasse uma silhueta
detalhada ou algo na frente de
uma luz muito difusa, você não vai
obter forma Você não vai
ter uma bela sombra. Você precisa usar uma luz
forte muito nítida para obter uma sombra realmente nítida
e limpa, que
é o que queremos. Para fazer isso
com a luz da área, precisamos apenas
diminuir a propagação. E precisamos reduzir muito o
spread para zero. E isso nos dará
uma imagem perfeitamente limpa. E você vê onde quer que estivesse, escuro em nossas sombras, em nossa imagem, que a luz
não está sendo emitida E onde quer que estivesse, a luz
branca está sendo emitida. Parece que temos
essa unidade de janela e temos algumas palmeiras
e outras coisas fora dela. Na realidade, não
temos nada lá. Sua luz está literalmente
dentro desta sala. Conseguimos falsificar
esses detalhes
e outras coisas extras sem
precisar modelar nada. Tudo o que precisávamos fazer era adicionar
uma textura para obter alguns pincéis de folha de palmeira
gratuitos do Photoshop e
criá-los rapidamente Agora, digamos
que você queira fazer isso, mas não quer que
seja tão nítido. Você quer que ele
amoleça um pouco. Bem, você não quer realmente
ir além do que 0,02 vai ficar um pouco
embaçado. E, obviamente,
vai depender da distância de sua luz e de quão longe ela está viajando
e coisas assim. Mas você vai
querer ficar em incrementos
muito pequenos,
como 0,05. Pode suavizar um pouco só para criar um pouco
mais de realismo Não está tão perfeitamente limpo que não
pareça muito crível Essa névoa, acho que a 0,05 parece sombras naturais
vindas do sol Só vai
ter um
pouquinho de suavidade Uma maneira muito legal de fazer isso. E, obviamente, também funciona
com a luz retangular e circular Na verdade,
funciona da mesma forma. É literalmente isso. Apenas certifique-se de inserir
isso como uma textura. Se precisar
girar ou algo assim, basta
girar a luz Isso girará sua imagem. Você pode criar
looks diferentes e coisas assim. A mesma configuração exata
para os holofotes. Só não precisa se preocupar reduzir o spread
dessa opção Vamos dar
uma olhada em como é nossa cena sem
esses biscoitos lá dentro. Você pode ver que apenas adicionar
essas texturas adicionou muitos
detalhes, história e vida à nossa cena muito rapidamente, sem precisar
criar nada Gobos, definitivamente algo
que pode adicionar
muita vida e realismo à
sua cena . Definitivamente,
dê uma olhada neles. Eles são muito fáceis de aplicar, realmente deveriam ser usados mais
do que eu. Eles são muito legais. Isso é
tudo para a seção de iluminação. Vamos seguir em frente e
passar para as câmeras.
30. Visão geral da câmera RS: Nesta lição, falaremos sobre
os conceitos básicos da câmera. Então, basicamente, vamos
falar sobre câmeras. Sim. Então, vamos falar sobre como criar uma câmera, algumas dessas
configurações comuns dentro de uma câmera
e, especialmente se você nunca usou uma
câmera real ou algo assim, muitos desses números e
coisas como milímetros e
que tipo de lentes e outras coisas
usar podem não estar muito
familiarizados com Então, vou
dizer que
o tipo de aplicação de
câmeras no mundo real se traduz basicamente no uso de câmeras
dentro de quatro D. Elas são muito precisas
e é muito bom poder pegar o conhecimento do mundo
real e aplicá-lo a três D. Então vou compartilhar um
pouco disso com você, posso entender o que as câmeras fazem e
como funcionam. Então, a primeira coisa que queremos
fazer é dentro dos turnos vermelhos, há um bug muito
irritante no momento Não sei se é
um bug ou um recurso, mas se você acabou de adicionar
uma câmera aqui, você tem vários tipos de
câmera. E vamos analisar isso,
mas vamos apenas adicionar
esses STANs para a câmera padrão Vamos dizer câmera
padrão. E traz
a câmera para nós. Mas ele não traz a etiqueta
da câmera com desvio para o vermelho, qual precisamos realmente
usar essa câmera com as propriedades da câmera com desvio para o vermelho como Boca e coisas assim,
que serão
nossa profundidade de campo Então, o que eu recomendo que você faça é ir até aqui
até esse desvio para o vermelho, ir até a câmera e adicionar uma câmera
padrão que
realmente funcione. Ele traz a câmera mais a etiqueta
da câmera com desvio para o vermelho, o que nos permite controlar nossa Boca e as coisas
dentro daqui Você pode usar o Boca e outras coisas e pós-efeitos
se quiser,
mas faz muito mais sentido
usá-lo na câmera. O que eu gosto de fazer
é acessar
o gerenciador de comandos de personalização do Windows E se você estiver
procurando pela câmera redshift, não digite câmera,
digite padrão E o padrão traz esse padrão que é
a câmera redshift E eu gostaria de criar
um atalho para isso. Eu uso alt three. Você pode
usar o que quiser. Agora, quando fazemos a Alt 3,
se você vier aqui, todas as três, ela adiciona
uma câmera de desvio para o vermelho e a etiqueta para nós sem
precisar entrar em nenhum menu. Em seguida, ou crie uma câmera
e adicione a tag. Podemos simplesmente seguir em frente e
criar isso juntos. Se você acabou de adicionar uma
câmera e quiser
adicionar essa tag de câmera a ela, você pode clicar com o botão direito do mouse, ir
para Camera Tags e depois ir para Redshift
Camera, ok? E isso vai
te dar essas opções. E nós os examinaremos em
apenas um minuto para ver o básico. Agora,
vamos falar sobre o que
são esses links
focais. Sintetize, campo de uso, coisas assim
e foque a distância E, na verdade, a principal coisa que
você quer saber é que, quando você está
usando uma câmera, primeiro, você precisa ativar essa
pequena caixa aqui e agora estamos realmente olhando através de
nossa câmera em nossa janela de exibição Se isso não estiver marcado e
estivermos nos movendo, estamos fazendo isso apenas
para fazer ajustes, para fazer ajustes
em modelos e coisas Na verdade, isso não mudará
nossa câmera, então sempre podemos
voltar para nossa câmera e renderizar
o que nossa câmera vê. Esse será o
padrão de um desvio para o vermelho. Quando formos renderizar, ele vai querer usar nossa câmera. Se jogarmos com isso, veremos
que você tem a opção aqui. E podemos escolher nossa
câmera e bloqueá-la. Agora podemos
entrar aqui e dar uma
olhada e
fazer alterações e outras coisas, mas só vamos ver o que nossa câmera tem para renderizar. Portanto, é muito útil, termos
de fluxo de trabalho,
fazer ajustes e outras coisas para ter seu enquadramento disponível enquanto você faz isso Em vez de usar
a visão em perspectiva ao fazer alterações, você pode realmente bloquear a visão da câmera
dessa forma. Você pode ampliar e realmente ver como isso vai
ficar na sua renderização final. Uma dica muito, muito
útil. Tudo bem, agora vamos falar sobre essa câmera aqui.
Vamos até nossa câmera. E o que vamos fazer é
criar
algumas instâncias comuns
de câmera para que você possa ver a diferença
entre elas, ok? Então, o que eu fiz
foi criar uma câmera RS que é uma lente padrão de 36
milímetros Na verdade, gosto de
mudar isso para 35. Isso é mais comum
na produção. A explicação do que
essa distância focal faz, por que eu escolho 35 milímetros Se você olhar aqui,
você pode ver que tem esse triângulo
saindo da sua câmera. Esse será o
seu campo de visão. Esses valores aqui, campo de visão, horizontal e vertical, dependem muito da distância focal
da sua câmera. Como você vê, ao rolar isso para
cima, eles também mudam. A maneira como isso funciona, assim como os merlins funcionam, é que 35 provavelmente
será sua boa faixa média Você não vai
sentir muita distorção com isso Mas se você começar a ampliar, como uma lente de 24 milímetros,
vamos dar uma olhada nisso Você verá como podemos
ver mais da nossa cena. E temos um pouco de
deformação nas bordas. Se você começar a ficar
mais baixo do que isso, você realmente obterá aquele efeito profissional, em que
as coisas ficarão com uma aparência muito
duvidosa Ok, então vamos em frente e
vamos até a lente de 50 milímetros. Você pode ver a diferença
entre o 35 e o 15, e você pode ver que eles estão
todos no mesmo lugar. Então, tudo o que estamos fazendo é
mudar a distância focal. Então, é basicamente
como aumentar o zoom, que é como realmente funciona É um campo de visão mais estreito,
mais focado, pois você pode
ver que o triângulo fica menor e nosso enquadramento fica cada vez mais apertado medida que aumentamos
o comprimento do Agora, a outra coisa legal
é que, se continuarmos,
vamos ver que esse é o nosso 85, que é um 150 muito comum. Até 85, você pode ver o quanto
isso entra e penetra. Mas a outra coisa é que quanto maior
a lente, mais profundidade de campo você
pode obter e coisas assim. Isso é realmente o que você quer usar quando está
usando uma câmera do mundo real. Se você estiver usando uma câmera do mundo
real, se estiver fazendo uma entrevista
ou algo parecido, você pode usar uma câmera de 50 milhões
e obter um passo
muito bom. O campo, é um campo muito
comum de 150 milhões, é, você sabe, sem dúvida o
mais próximo do olho humano Tudo fica meio
estranho porque a lente do olho humano é curva e os sensores são
curvos no Então, tudo é um
pouco diferente. É meio que motivo de debate, mas basicamente seu
50 Mill é uma imagem
muito, muito bonita e limpa. É um bom tipo de aparência de baixa
distorção, é muito usado e tem uma aparência limpa muito boa para profundidade de campo e
coisas assim Aparência muito, muito
boa que você vê muito em filmes,
comerciais e coisas assim Agora, se você quiser
fazer produtos e outras coisas, qualquer coisa que tenha
logotipos e produtos, você vai
querer usar uma lente mais longa,
como uma lente telefoto,
que é uma lente de 200 metros E você pode ver
que isso está realmente diminuído. Você não consegue ver mais
nada. E você pode ver como isso é
estreito. Mas a razão pela qual, se fizermos
backup desta câmera, deixe-me dar uma olhada direta nisso. A razão pela qual queremos
usar uma lente longa para uma foto de produto é porque não
há distorção. Quanto maior a lente, menor
a distorção da lente Quanto mais precisa
a
aparência do produto . É muito importante
que os clientes queiram
mostrar as dimensões e
as coisas de seus produtos E se você começar a entrar
aqui com uma lente muito grande, você pode dizer como é. Digamos, 50 milhões e aumentamos o zoom. Pode ser como,
bem, por que parece um pouco mais gordo Ou se baixarmos ainda mais para 35, ampliando para obter o mesmo enquadramento, ele parecerá mais largo
do que realmente é Você simplesmente terá menos distorção e
isso é mais óbvio com formas diferentes do que
apenas essa pessoa magra Basicamente, objetos e
outras coisas mais longos realmente
serão
mais deformados do que esses objetos pequenos Você realmente vai
ter que diminuir o zoom, você vai ter
muito menos distorção. Você pode ver
que isso se parece muito mais com um belo quadrado plano. Reduzimos isso para
35 e aumentamos o zoom. Você o vê como um
pouco menos limpo, parecendo que não parece tão limpo quanto um cubo Espero que você esteja acompanhando e entendendo do que
se trata, linhas de
perspectiva, onde está
o horizonte e como
ele está sendo distorcido Muitas pessoas não
perceberão nada, mas fique atento: tente
usar lentes do mundo real 24 milímetros, 35.508.500.2200, essas serão as lentes
mais comuns do mundo real que terão a 35.508.500.2200,
essas serão as lentes
mais comuns do mundo real que terão a aparência certa. Se você começar a vir aqui
e
quiser usar apenas uma lente 43,45, ela ficará bem Mas também vai
parecer estranho porque não se
parecerá com o que
as pessoas estão acostumadas a ver Ninguém realmente filma coisas
com uma distância focal de 43,45, então vai parecer estranho Você pode se
safar se quiser, do jeito que parece totalmente bom. Não há
regras rígidas para nada disso, mas para orientação, você provavelmente
vai
querer usar a norma porque
parece normal. Mas você também pode fazer
o que quiser. Sim, é assim que você pode ajustar a distância focal e outras coisas e
como isso afeta sua imagem. Menor distância focal,
ângulo mais amplo, distância focal mais estreita,
maior distância focal, enquadramento
menor e mais estreito Ok. Se você quiser ver distância focal
mais baixa
ou fazer backup de qualquer outra coisa, é uma questão
de saber se você quer ver tudo
no quadro ou não. Bem, obviamente você
ainda pode ver tudo. Mas você realmente
terá que ampliar muito, muito
longe com a lente de 200
milímetros versus
uma lente de 24 milímetros
, onde poderíamos
ampliar e ver tudo muito
longe com a lente de 200
milímetros versus
uma lente de 24 milímetros
, onde poderíamos ampliar Depende realmente de
você. Mas você pode ver a diferença na
aparência. Apenas os 200 que Julie
precisa retirar. Então você pode ver o quanto essas linhas parecem
mais limpas. Muito mais retos e não
se deformam nem um pouco. Eles são muito heterossexuais, heterossexuais. Se você entrar aqui e
voltar para 24 e ampliarmos
o zoom, as linhas
parecem retas,
mas também parecem que esta
está indo mais nessa direção, essa está indo mais para cá. Nem todos estão
voltados para o mesmo lado, eles definitivamente estão se aproximando outro no ponto final Espero que isso faça sentido,
basicamente, a distância do foco. Falaremos sobre o desejo
de aprofundar o campo, o
balanço de branco e outras coisas. Você não precisa se
preocupar com isso, vamos lidar com
isso no post. Em vez disso, na verdade únicos controles de câmera que
você vai
querer usar
serão a distância focal. E os sensores e
tudo o mais que você vai fazer na etiqueta da câmera
com desvio para o vermelho, você pode entrar aqui e
fazer a renderização física. Você pode controlar a parada F e a velocidade do obturador
e coisas assim Mas eu, novamente, gosto de fazer isso nos controles de postagem e
não aqui, só porque acho que isso facilita
o fluxo de trabalho. Ok, espero que isso
entenda câmeras e outras coisas. Você pode fazer outro truque fácil. Novamente, a tag de destino,
muito útil para isso. Há muitas coisas sobre as quais
podemos falar, mas essa é apenas uma
visão geral rápida das câmeras. Existem maneiras de fazer push
pull, coisas assim. Você pode animar
sua distância focal para fazer e coisas assim É exatamente assim
que você faria isso. Se eu quisesse animar isso
onde estivesse aumentando o zoom, eu poderia fazer duas coisas antes de passarmos para
a câmera padrão Vamos falar apenas sobre os movimentos
da câmera e apenas uma visão geral básica dos movimentos da
câmera e outras coisas. Há deslizamento, que você
pode dobrar para a esquerda e para a direita, é
assim que se chama, ou há rolagem para dentro e para fora,
ou empurrar
e ou Estamos entrando, a
Dolly está entrando e saindo. Mas empurrar e puxar é algo diferente e abordaremos
isso em apenas um segundo. Mas esses são os movimentos normais. Panorâmica é quando você está
girando a partir de um ponto, ok? E então o tom da câmera aumentará e
diminuirá. E como isso funciona, agora você
pode colocar isso em uma faixa, em uma spline e movê-lo Você pode fazer com que ele atinja coisas. E você pode, especialmente,
direcionar as coisas com distância focal
e coisas assim. Mas digamos que queremos fazer
o que é chamado de empurrar e puxar, que é quando você empurra a câmera para dentro e
retira o foco. Ok, vamos começar
com esta câmera e vamos
reorientar isso bem rápido. Endireite-o novamente.
Lá vamos nós. O que vamos fazer é começar no quadro zero. Vamos acessar
nossa guia de objetos aqui. Vamos dizer que comece com uma distância
focal maior, como 85. Ele diminuirá um pouco o zoom. Vamos nos concentrar nesse
cara aqui. E vamos estruturar isso de forma
chave. Também vamos enquadrar a posição desta câmera. Então, temos esse quadro-chave
que vamos fazer é
avançar 3 segundos
e avançar com nossa câmera Ok, quadro-chave que
vamos
retirar com nossa lente aqui, 24. Vamos avançar
até obtermos o mesmo enquadramento de antes. Não
éramos tão unidos. Então, vamos recuar um pouco
assim. Muito parecido. Agora, à medida que aumentamos e
diminuímos o zoom, obtemos esse efeito aqui. Muito legal. Super fácil de fazer. Compreender
links focais e outras coisas é
muito importante ao criar efeitos de
câmera e
coisas assim. Isso é um push pull, ok? Muito legal. Você vê isso muito em filmes de terror ou quando alguém percebe
algo dramático Sim. Bonita. Então, vamos
seguir em frente e passar para as opções de câmera RS aqui, onde falaremos primeiro
sobre a câmera padrão. Em seguida, abordaremos o cilindro esférico olho de
peixe
e o estéreo
esférico e o estéreo
esférico
31. Câmera padrão: Nesta lição,
falaremos sobre
a câmera padrão RS. E configuramos esse belo push
pull no último vídeo Se você pulou
a visão geral, deveríamos dar uma olhada porque você realmente precisa saber disso antes de
examinarmos a câmera padrão, porque meio
que abordamos isso na câmera padrão A câmera padrão é apenas a configuração normal da câmera de
vídeo. Você tem a distância
focal sincronizada,
coisas assim que
podem Você provavelmente só
vai querer mexer com a distância focal
de todas essas configurações O resto provavelmente está bem. Falaremos sobre
distância de foco e Boca e/ou profundidade de campo
e sua própria lição porque há
muito a ver com isso. O que realmente
vamos falar aqui são basicamente os controles
normais da câmera. Nossa câmera padrão é bem
básica e simples. Temos Oka que
podemos usar com isso, temos a distância focal
e coisas assim, na verdade, não
há muito mais
na RS, câmera padrão. Vai ser a
sua câmera. Uma dica que eu daria é se
você estiver usando uma
câmera padrão ou algo especialmente
estático e estiver manipulando manipulando
sua cena e
ainda a construindo, mas com a câmera
onde quiser Uma
coisa realmente útil é
clicar com o botão direito do mouse no objeto
aqui, na câmera, ir até as etiquetas de montagem e ir até a proteção.
Então, o que isso vai fazer? Isso vai trancar
sua câmera no lugar? Estou segurando a tecla Alt,
clicando e girando. Então agora eu não posso
mover minha câmera
acidentalmente porque é muito
fácil configurar sua câmera, estar na visão de sua câmera
e dizer, ok, vamos ver o que é isso
e depois ajustar isso
e fazer aquilo ,
dizer ok, agora eu quero
voltar para minha câmera
e você fica tipo,
oh droga, acabei de mover Então, uma coisa que você pode fazer é
não simplesmente controlar Z, isso não move a visão
da câmera para trás. Isso não desfaz os movimentos da câmera, apenas desfaz outras
propriedades e coisas assim Para desfazer o movimento da câmera, você precisa fazer o controle de mudança Z e está aqui abaixo
das Vá para ver. Podemos descer para uma visão indevida
e é a mudança de controle Z. Se você
mover acidentalmente seu objeto e não conseguir controlar
Z de volta para onde estava, se você mover sua
câmera, não
poderá controlar z de volta
para onde Você tem que mudar o controle
z para voltar a isso. Isso foi muito confuso. Nada te diz
isso logo de cara. Então essa foi uma pergunta muito
confusa. Quando comecei a
trabalhar em três D, selecionava minha câmera e me concentrava apenas em modelar ou
fazer o que estivesse fazendo. E percebi que,
na verdade, estava me movendo ao redor da
minha câmera e não apenas da
minha visão em perspectiva. Acabou não sendo muito útil porque
eu era como se todos controlassem Z. Ah, não. Então eu tenho que
tentar mover minha câmera manualmente para trás e tentar colocá-la de
volta para onde estava, ou eu teria que recarregar
e fazer isso de novo. Mas o controle de mudança Z desfará os movimentos
da câmera enquanto eu envio spam
para o meu teclado Muito útil,
especialmente se você o tiver bloqueado, porque na verdade
não há nenhum indicador de
que você o tenha ativo, além dessa pequena caixa que você pode
ativar, como caixas vermelhas e outras coisas,
mas, honestamente, elas
não me ajudam muito Mas, na verdade, se
você tem uma câmera, sabe que ela está configurada
onde você quer que esteja. Clique com o botão direito, vá até
a etiqueta de equipamento e ative a etiqueta de proteção Dessa forma, você não estragará tudo
acidentalmente. Podemos mudar a
perspectiva deles. Então, poderíamos fazer
uma frente paralela à esquerda e à
direita, que fornecerá esses painéis que vemos aqui. Bottom military é um estilo isométrico
estranho. Um sapo também é
muito estranho. É como uma isométrica esticada. A que você provavelmente
mais usará
será
do lado do pássaro,
é uma bela vista de cima para baixo do lado do pássaro para a arquitetura, ou a
isométrica
será uma bela muito comum nessas vistas Você não pode girar
ou se mover. É uma visão
isométrica bloqueada. Precisamos girar
todo o resto em sua cena Em vez de girar sua
câmera, você pode movê-la. Clique com o botão direito
do mouse, mantenha pressionada tecla Alt e clique com o botão
do meio do mouse para mover sua câmera. Além disso, segurar a tecla Alt e pressionar o botão direito do mouse para aumentar
e diminuir o zoom pode aumentar e diminuir o A roda quadrada também aumenta e diminui o zoom
. Então, temos essa visão isométrica muito
legal aqui. Posso voltar à nossa projeção em estilo de
perspectiva,
que é sua projeção normal, que é sua projeção normal, mantendo pressionada a tecla Alt e
clicando com o botão esquerdo do mouse para girar A forma como ele gira por padrão é definida para onde quer que você
aponte e clique Se eu estiver apontando para esse
cara e pressionando a tecla Alt clique
esquerdo pode girar
em torno de sua cabeça Agora, se eu estivesse no
mesmo lugar e pressionasse o botão esquerdo nesse
pilar e girasse, ele giraria
em torno desse pilar Onde quer que você clique e segure, aqui você
vai girar, o que eu acho que é uma maneira muito
útil de isso funcionar Você vê como ele gira em torno do ponto em que você seleciona clicar com o botão
esquerdo e arrastar, rolar a roda para dentro e para fora e Alt, clicar
com o botão direito do mouse, empurrar para dentro e para fora Faremos a mesma
coisa com bastante facilidade. Você também pode usar esses controles. Segurar a tecla Alt, com o botão do meio do mouse, clicar e segurar, permitirá que
você deslize para a esquerda e para a direita. Esta é a sua panela. Você pode simplesmente clicar e segurar
e se mover. Você aumenta o zoom e clica e
segura para se mover, gira, clica e segura para
se mover E isso vai do
centro e não de um ponto, não
é tão útil.
Aí está. Esses são os controles da sua câmera. Agora, examinamos a distância focal
dos controles da câmera. A seguir, examinaremos
os diferentes tipos de câmeras para ajustar o próximo sinal
esférico Tudo isso será
rápido
porque tem um propósito único. Em seguida, vamos falar sobre
como mergulhar no campo, seja, eu sei uma coisa
que vocês realmente
querem aprender a fazer
32. Fisheye bro: Vídeo. Vamos falar
sobre a câmera olho de peixe, cujos vídeos serão
muito rápidos porque, na verdade
,
estão muito rápidos porque, na verdade apenas mostrando o tipo de câmera e pronto. Então, temos a câmera olho de
peixe, eu poderia falar sobre ela, e você pode ver que ela cria uma visão
louca de olho de peixe. Então, é meio legal,
uma câmera de escapeboarder dos anos 90,
porque é meio
difícil controlar em qual
roda de rolagem ela
realmente quer uma câmera de escapeboarder dos anos 90, porque é meio
difícil controlar em qual
roda de rolagem ela
realmente Portanto, é meio útil usar
para capturar sua câmera real.
Tem tantas câmeras aqui. Pegue o eixo de suas câmeras aqui, você pode ver clicando em Alt e clicando com o
botão esquerdo e arrastando Não gira em torno do nosso ponto como acontece com outras câmeras Na verdade, ele apenas
gira a câmera. Acho que é como
uma câmera de segurança ou algo
amarrado na parede que provavelmente seria
uma câmera gorda Sim, se você quiser. Meu Deus, você pode ver
uma loucura onde você rola a roda enquanto o
mouse está ligado é onde você também vai
ampliar É por isso que quando eu amplio
aqui, vamos tentar. Sim. Ok, então você pode ver que tem uma distorção
louca e
outras coisas do nosso solo Nós podemos, parece que
estamos aqui e meio
cano ou algo assim
por hora em nosso mundo, uma cano ou algo assim
por hora em nosso mundo, visão
muito legal para fazer
alguns efeitos muito legais. Na verdade, não é das coisas
mais amigáveis para se movimentar. Por algum
motivo, não quer avançar com muita facilidade. Muito só quer girar e ser configurado de uma forma estranha Então você pode ver o
quão loucamente distorcido é movê-lo para cima. Vamos clicar em segurar, com o botão do
meio do mouse, e depois
abaixá-lo para que você possa obter looks muito legais
e
interessantes , obviamente, com isso Mas a distância focal, coisas
assim, não vão afetá-la. Tem uma
aparência de olho de peixe bloqueado , então você
não
conseguirá ampliar nem
nada além mover
fisicamente a
câmera para dentro e para fora. Essa é a única maneira de você
conseguir
ficar mais apertado ou
algo parecido É literalmente mover
sua câmera em direção coisas que você pode ficar frustrado com a
roda de rolagem porque eu simplesmente rolo,
girei frente com um clique e acabei de atirar na
cabeça do cara Definitivamente, vamos
querer usar os
controles manuais para isso. Novamente, você pode tentar
usar uma tag de
destino com um nulo Puxe esse nulo para dentro, só que
possamos tornar isso
um pouco mais
fácil de controlar esse
nulo por aqui, nosso cara, mas depois vamos puxá-lo
em direção à cabeça do cara Agora, na verdade, estamos vendo nosso cara com um pouco mais de facilidade aqui. Isso o ajuda a girar em torno de
nosso ponto, usando aquele peixe nulo e
muito legal, trippy Islands na maioria das vezes Não vai
ser um. muito de fotos de produtos
e coisas assim. Tudo bem, na próxima lição
falaremos sobre a lente serial
33. Câmera 360: Nesta lição, falaremos
sobre a lente esférica Então, vamos em frente
e use uma câmera. E depois esférico.
Vamos ativar isso. Você pode ver que é ainda mais distorcido do que nossa lente olho de peixe É um visual interessante, veja como nos movemos para cá. Se pegarmos nossa câmera, vamos levá-la dentro de
nossos quadrados aqui Você pode ver como
isso está criando uma aparência
realmente louca e divertida Isso parece um pouco
familiar porque é a
aparência de um mapa HGRI quando
é desembrulhado Obviamente, mapas de
ambiente esférico são imagens retangulares
quando os baixamos, mas é exatamente
assim que eles são Eles são capturados com câmeras
esféricas. Poderíamos entrar aqui,
construir uma cena de iluminação, transformar todas as nossas luzes
em visíveis. Poderíamos ter qualquer
objeto que quiséssemos refletir e outras coisas lá dentro, e depois usar uma
câmera esférica para renderizar isso E crie nossos próprios mapas de HCRI, o que é um
ótimo uso Ou também, se você
quiser fazer coisas como o Google Car View ou apenas um site 360 na Internet ou algo em que as pessoas possam
clicar e arrastar. E não vai
ser três D, vai ser apenas uma imagem
esférica de 360 graus que
você pode olhar É exatamente assim que você faz isso. Falaremos sobre fazer realidade virtual, coisas que realmente tenham
profundidade e coisas assim. Quando chegamos à
câmera, estéreo esférico, que é muito parecido com isso, exceto que há duas
delas Mas, basicamente, isso vai te
dar uma aparência
muito legal. Se você quiser fazer algo
parecido com um loop, essa é uma opção muito boa porque tem uma aparência muito
legal Mas você pode ver
como ele simplesmente curva tudo de
volta para girar em torno de si mesmo. Então, quando renderizamos isso e
colocamos isso em algo que poderíamos realmente
ver 360 graus com nosso mouse ou telefone, qualquer que fosse, teria dimensões
apropriadas e coisas
assim e olhasse ao redor. Mas quando está em um retângulo, tem uma aparência bacana de
distorção que, embora essa linha na verdade
vá direto
da esquerda para a direita, parece que ela
sobe, se curva e volta E isso é por causa
da distorção faz
com que ela se
enrole em uma esfera Mas, na verdade, essa linha é
tão reta quanto essas linhas aqui. No próximo teste, falaremos
sobre a lente cilíndrica, que é muito semelhante
34. Câmera cilíndrica: E esta última. Então,
vamos falar sobre a lente cilíndrica, que
é muito semelhante
à lente esférica Encontrei um bug estranho que,
se você olhar para isso agora, definitivamente
parece diferente Vamos rolar
para a frente aqui. Você pode ver que é semelhante
à lente esférica, exceto que, Senhor, ela não se curva
tanto Vamos ver nossa lente
esférica aqui. Em comparação, o que
notei da última vez foi que quando você tem
os dois em sua cena, e isso é apenas
um bug no momento, mas ele não gosta de
usar qualquer um que
você esteja realmente usando, ele usa apenas um. Foi primeiro quando coloquei a lente
esférica lá ele não queria
usar Agora que tenho minha câmera
cilíndrica lá dentro, ela não quer usar
minhas extremidades esféricas Bug interessante no 3.5 0.2 momento, acho que 0.1
Espero que eles consertem isso Mas, basicamente, a câmera
cilíndrica, novamente com distância focal cilíndrica e
esférica,
não importa a forma como não importa Se uma câmera esférica
é um mapa 360 completo, a câmera cilíndrica
é Pense nisso como o
hemisfério frontal de um mapa 360. Um mapa esférico permite que você veja tudo na
frente da câmera, tudo atrás da Um mapa cilíndrico permite que você
veja tudo na frente da câmera e nada atrás
da câmera tem 180 graus,
tanto para
a esquerda quanto para a direita, para
cima e para baixo E não tem 360, só tem 180 graus. É muito parecido
com o esférico, exceto que é literalmente
metade Por que eles chamam isso de cilíndrico
versus esférico, como Jimmy, não
tenho certeza, mas é
isso que é Por fim, falaremos
sobre a câmera
esférica estéreo na
35. Câmera de Coolness 3D VR 360: Vamos usar
câmeras de desvio para o vermelho, estéreo esféricas. Vamos habilitar isso,
e você verá que, se conseguirmos essa
aparência realmente interessante, ela é muito distorcida E não vai ser muito óbvio o que
está acontecendo agora, mas o que isso vai fazer
é ter opções extras dentro da lente esférica estéreo que não temos com
as outras câmeras,
e isso é paralaxe e isso é paralaxe Se você olhar aqui embaixo da etiqueta
da câmera redshift. Com isso, temos o modo, que está lado a lado, que é o que você fará
se estiver usando como uma lente Oculus do Google Qualquer coisa que tenha duas telas na frente de seus olhos, é assim
que você se torna real. Três D é que você obtém aquela paralaxe entre o deslocamento da esquerda e da
direita Algumas coisas usam o topo para baixo, mas o mais comum agora VR é estar lado
a lado. Então o que você tem
é sua separação, que eu acho que 0,45 E isso muda com base na
sua cena e tudo Mas a separação de
0,45 é muito boa, pois cria uma
profundidade de aparência natural para sua cena A diferença entre isso e apenas o esférico normal é que, quando renderizamos
isso, ele cria duas imagens,
basicamente, uma para o olho esquerdo
e outra para o olho direito Quando você olha para
isso, vai dividir
a tela ao meio. Como você pode ver aqui,
vai parecer apertado, mas quando você
reproduz isso por meio de um fone de ouvido VR, você
verá tudo no lado esquerdo
da
tela, no Tudo do lado direito
da tela até o olho direito. E a forma como isso vai
criar essa paralaxe é porque eles estão ligeiramente afastados um
do outro O que, quando seus olhos juntam
as bandagens novamente, cria profundidade de campo para você Então, na verdade,
parecerá e perceberá que o fundo
está
mais distante do que os objetos que estão
mais próximos da câmera. Essa paralaxe é o que
cria essa separação,
essa é a Para isso, obviamente, você pode
ajustar isso com esse controle deslizante. 0,45 é o que eu achei
muito bom. Obviamente, isso é
difícil de explicar porque não posso mostrar a
você como é Você tem que ver isso em um fone de ouvido
VR, obviamente, não
sei se você tem
isso ou não, mas é basicamente assim que funciona É uma imagem de aparência bizarra, mas quando você a coloca
no fone de ouvido, ela
parece correta e, na verdade, parece três D, que é um efeito muito bom Muito legal. Mas
não são apenas três D, também são 360, 360,3 D. Vamos
deixar isso aí e vamos aumentar muito
a separação e pressionar Renderizar novamente E veremos se
podemos ver a diferença de como eles são compensados Você pode ver o quão
diferente é a aparência de uma imagem em offset Na verdade, estava tão distorcido e a separação
causou tanto isso que realmente
puxou o rosto da pessoa para a
câmera. É muito dramático. Você nunca vai querer usar 100, mas pode ver o
quanto essa distorção é
definida e ver como elas realmente
se movem uma em direção à outra Isso é o que vai
criar essa paralaxe. O fato de estarem ligeiramente afastados um do outro é o que
criará essa opção Eu acho que se você quiser
usar tanta separação, provavelmente
é porque
você está vesgo, mas basicamente você
vai querer apenas uma quantidade em
0-100 Mas talvez você precise fazer
alguns testes e outras coisas. Não estou
muito familiarizado com configurações apropriadas
para
o estereoscópico Mas quando fiz
algumas coisas para três D VR Mos e
designs conceituais e coisas assim, descobri que um
valor de separação mais baixo era muito útil. Isso afeta muito, mas você também pode
brincar com isso. Isso foi há algumas
versões, então eles podem ter
mudado isso honestamente. Mas, basicamente, seu valor
de
separação dependerá desse deslocamento entre o olho esquerdo e o direito E você não precisa de uma tonelada porque seus olhos
não estão tão deslocados Se você quisesse, a razão pela qual
ele sobe tão alto
seria se você estivesse fazendo algum tipo de projeção em
três D ou
algo parecido Onde você está, na verdade
, projetando a partir de várias entradas para criar uma imagem em três D sem.
É tudo um Schantz sofisticado Mas sim, é assim que isso
funciona para seus olhos. Seus olhos não estão
tão separados, então você não precisa de um grande
valor nisso. Aí está. Essas são as câmeras
para o desvio para o vermelho. Então, agora é hora reunir algumas
das coisas que aprendemos e fazer alguns
projetos muito legais.
36. Bokeh, Profundidade de campo: Nesta lição, falaremos
sobre o Boca, ou as
opções de profundidade de campo dentro do Red shift. Então, o desvio para o vermelho chama
isso de Boca, é assim que é chamado em lentes
DSLR e coisas assim, onde você basicamente tem aquele borrão de coisas fora do seu plano
focal Assim, você terá uma
profundidade de campo muito baixa, o que significa que você
tem uma pequena parte da cena em foco e
o resto está embaçado Esse embaçamento é
o Boca, ok. E esse é o tipo
de efeito que você obtém nas luzes e
coisas assim. Eles realmente se confundem
muito com o COC, o que é um círculo de confusão E, na verdade, todos esses nomes e coisas são meio que
importantes de saber. Mas, na verdade, apenas saber
quais configurações escolher e como
controlá-las é tudo o
que você precisa saber. A distância focal e
coisas assim definitivamente vão
afetá-la um pouco. Quanto maior a distância focal, mais estreita pode ser a profundidade
de campo, maior não é tão estreita Mas você também pode tirar fotos
macro e coisas assim, é aí
que
você parece estar extremamente perto. Ou se você também pode fazer coisas do tipo
tilt shift
em que parece que você pode fazer grandes cidades parecerem cidades
pequenas e coisas
assim. Tudo com profundidade de campo. Então, vamos
descobrir como controlar isso. Vamos começar com
apenas 35 milímetros. Você vê aqui embaixo. Temos a opção
de distância de foco, mas também temos nossa etiqueta de câmera
redshift aqui e temos a
opção de ir para Boca Por padrão,
não temos nenhuma profundidade de
campo ativada, mesmo com essa etiqueta de mudança vermelha
que você precisa ter aqui
para ativar o Boca. Ela não está ativada por padrão. Se entrarmos aqui,
vamos ao nosso IPR, começamos essa renderização,
só temos nossa cena aqui e então tudo
ainda está em foco À medida que avança, o que precisamos fazer é adicionar Boca. Vá em frente e anule isso. Ainda não há nada que você precise
para habilitar isso também. Agora você pode ver que não há muita coisa acontecendo, porque temos
que fazer algumas mudanças.
Agora você pode fazer isso
com a distância do foco, derivando-a da
câmera e do raio do COC, o
que significa que ele
calculará
o raio do COC com base na distância focal da Pessoalmente, prefiro ajustar o raio do COC
sozinho separadamente. Mas a maneira como isso funciona é
voltarmos para nossa câmera. O que temos aqui dentro da nossa etiqueta de objeto é apenas
nossa distância de foco. O que podemos fazer é
clicar em nosso pequeno conta-gotas. Clique na nossa cena. Isso
vai se concentrar nisso. E deixe tudo isso fora de foco. Isso vai ser um foco
e isso não é tão focado. E é difícil dizer
aqui porque nosso COC não é tão forte porque
nossa distância focal é 35 Se entrássemos aqui
e fizéssemos uma lente de 200 metros, e ampliássemos nossa virilha
aqui com nossa lente de 200
milímetros E alinhamos isso,
podemos dar uma olhada
na aparência. Precisaremos reajustar
nossa distância focal aqui, mas você pode ver como
ela ajusta esse COC, com base em Como temos uma distância focal
maior, temos um
fundo muito mais desfocado do que nossa Mas você pode ver o quão rápido
isso entra no campo, e parece muito
limpo e bonito. Isso está em foco,
e isso não está. Se pegássemos esse conta-gotas e clicássemos nesse cara traseiro aqui, isso o colocaria em foco E então você pode ver como, à medida
que nos aproximamos da câmera, ficamos mais fora de foco. Obviamente, você pode
focar no rack e outras coisas usando o enquadramento de teclas Assim, você poderia ir
da frente para trás. De trás para frente, da maneira que você
quiser. O COC
será determinado
pela distância focal e como a câmera realmente funcionará Obviamente, a
lente mais longa fazia mais campo, assim como a câmera antiga. Agora vamos falar
sobre como
derivá-lo e controlá-lo manualmente Também existe a
opção, dentro
da câmera Rich Shift, de
abordar apenas a potência
e o aspecto.
A potência, por padrão definida como 1 é muito
boa e precisa, mas você sempre pode aumentá-la e torná-la ainda mais poderosa Se você quiser ainda
mais profundidade de campo, a renderização
demorará mais, mas será muito mais
dramático aumentar essa potência. A única coisa que afetará sua profundidade de campo serão suas amostras
mínimas e máximas. Não há como substituir
isso, são apenas suas amostras mínimas
e máximas. Se você está percebendo que sua
profundidade de campo é muito barulhenta, isso é o que você precisará
para aumentar
a óptica, e os ruídos fazem um bom trabalho de
limpeza Agora vamos falar sobre como ajustar isso manualmente dentro da
nossa tag de objeto aqui Vamos voltar para nossa lente de
35 milímetros. Vá até a nossa câmera. Volte para nossa lente de 35
milímetros. Vamos dar uma olhada no nosso cara aqui. Nós podemos ver esses outros. Você pode ver que realmente
não temos tanta queda. Vamos nos
concentrar nesse cara aqui. Não temos quase tanto COC, ou círculo de confusão. Basicamente, a
desfocagem
é o O que podemos fazer é acessar
nossa etiqueta de desvio para o vermelho e, em vez de dizer a câmera derivada e o raio de
COC da Em vez de dizer a distância do foco e o raio do COC da câmera, podemos
ajustar isso manualmente e ir para a distância do foco Isso nos dá o
controle do nosso COC. Novamente, vamos
transformar isso em um, mas você pode ver que, com apenas a
distância de foco de um no COC, apenas com um COC de um, temos uma queda muito mais
bonita aqui, onde nossa pessoa está focada,
e temos uma
queda de campo
muito bonita acontecendo aqui queda de campo
muito bonita Obviamente, aumentar
isso vai
confundir todo o resto como um louco Então, teremos
uma profundidade
de campo extremamente rasa e não
precisamos ser tão altos Normalmente, um COC baixo, o raio é o caminho a percorrer Mas também podemos dar uma olhada nisso do nosso ponto de vista superior aqui. Vamos dar uma olhada na nossa câmera. E você pode ver como
isso funciona: temos esse triângulo
saindo da câmera, e
esse é o nosso enquadramento Mas também há esse
ponto aqui no meio. E essa é, na verdade,
nossa profundidade de campo. Essa é nossa área de foco. Se isso estiver em nosso objeto, é
isso
que estará em foco. Se quisermos focar
nesse segundo cara aqui, pegamos isso e estendemos
até que se alinhe
com esse segundo cara. Você pode ver que eles estão em foco. Agora, isso está um
pouco fora de foco, e aqueles ainda estão
fora de foco. Você pode ver como isso funciona. Podemos alinhar isso e isso fará com
que o terceiro cara fique em foco. E vai
continuar funcionando assim. Não existe apenas para mostrar
um pouco o enquadramento, mas também é uma representação visual
móvel de onde você realmente deseja focar a
distância do foco, caso não
queira usar o conta-gotas queira usar o Agora, na verdade, há uma maneira
melhor de fazer isso, maneira
mais divertida de controlar isso, que é dentro
da entrevista. Vamos continuar e
iniciar nossa entrevista. O que temos aqui é essa opção aqui. Este clique para focar. Clique ou arraste para
ajustar a distância de Boca. E Alt, arraste para ajustar
o raio do Boca. Então, tudo o que vamos
fazer é habilitar isso. Podemos simplesmente clicar nesse
cara aqui atrás e
vamos seguir em frente e
focar nesse cara. Só vou nos dar
uma boa prévia ao vivo sem precisar
usar o conta-gotas
da câmera. Podemos fazer
isso aqui mesmo. E então, em vez de controlar
o raio CC manualmente, podemos simplesmente segurar Alt, clicar
e arrastar Veja, se
aumentarmos o círculo, mais COC será Quanto mais apertado for
o círculo, menor será a profundidade de campo Muitas vezes você
pode obter um círculo muito pequeno para obter
um bom resultado. Sim, agora você pode ajustar
isso para ajustar isso apenas
clicando e arrastando, em
vez de saber quais
valores ou quais Porque às vezes não é
óbvio o que é o COC. É mais fácil conseguir isso com
apenas clicar e arrastar. E esse é um visual limpo muito
bom. Oc é 0,921 Eu gosto com aparência. Eu
deixaria as coisas assim. Isso parece muito limpo
e com boa profundidade de campo. Tudo o que fiz foi clicar nesse cara e depois clicar e arrastar
para fazer um pequeno círculo. E isso nos deu uma profundidade de campo
muito boa. Isso é apenas com
a distância do foco derivada da câmera. Agora podemos clicar aqui, agora podemos fazer qualquer outra coisa que
quisermos fazer na cena. Mas, como alternativa, você também
pode habilitar isso. Certifique-se de inserir suas
configurações aqui, se quiser, então você pode continuar mais tarde Vamos definir o COC e voltaremos e
clicaremos em nossa distância de foco Vamos até o último quadro aqui, vamos
clicar nesse cara traseiro aqui. Aqui vamos nós. Vamos verificar
a distância do foco. Agora, o que obteremos
é esse foco frontal. Então, à medida que avançamos em direção ao nosso cara, o foco
voltará até que estejamos focados
com aquele cara traseiro. E tudo o que precisávamos fazer
era inserir um quadro de teclas com
um clique, uma
maneira muito boa e fácil de conseguir isso. É muito bom que você possa fazer tudo isso na janela
de exibição É o mesmo que
fazer isso aqui, mas é bom poder
fazer isso na entrevista também. Muito legal. Também há outras
coisas que você pode fazer para aumentar a profundidade de campo aqui. Temos o
número de lâminas do obturador e coisas assim. Você pode aumentar o número
de lâminas, o que
lhe dará uma
aparência um pouco diferente em vez de um círculo Isso
lhe dará efeitos diferentes no que diz
respeito ao desfoque e às
coisas aumentarem A contagem de lâminas vai deixar
tudo um pouco mais embaçado, mas, na verdade, você
não precisa mexer com elas no
ângulo da lâmina e coisas assim Essas não são realmente
coisas que você precisa fazer com
as câmeras reais, então não são realmente coisas que você precisa fazer com a câmera falsa, mas a imagem aqui é
realmente muito boa. Na verdade, gosto das
opções disso. Se você apenas procurar imagens do Boca para o Red Shift,
obterá uma boa lista. Vamos continuar
e pesquisar isso no Google. Vamos apenas Google, Boca
Images, Red Shift. Vamos ver as imagens aqui. Você pode ver que temos todas
essas configurações diferentes e coisas assim e
temos opções como essa. São coisas legais e distorcidas formas
e cores diferentes Podemos fazer hexágonos ou coisas
brancas como. Aqui está uma lista muito boa. De todos os diferentes Boca. No momento, nossa Boca é apenas um círculo com apenas
um círculo branco simples, é por isso
que
tudo fica embaçado. Mas se você começar a adicionar
essas cores diferentes, ela começa a se dividir
e cria um efeito de aberração
cromática muito legal como no verso da aranha e coisas assim E também temos
triângulos onde podemos fazer com que nossas luzes tenham um triângulo
Boca, ou um quadrado,
ou um hexágono, ou um pentágono, qualquer forma que você
queira criar um estilo diferente Se você olhar nos exemplos do mundo
real, esses são hexágonos, são
círculos, são Tudo isso seria
baseado nessa imagem do Boca. Mas essas são algumas câmeras aparências e outras coisas diferentes. Depende realmente de você
na escolha pessoal. Mas um muito legal
que podemos baixar é esse aqui. Vamos pegar esta com as diferentes
cores aqui e vamos dizer Salvar imagem se
quisermos usá-la. Onde podemos fazer o check-in, ele usará a imagem do Boca. Então, para a imagem,
basta arrastá-la e
soltá-la no
caminho. Nós diremos que sim. Você verá o que acontece
aqui quando ele começa a dividir nosso RGB e
também o foco Vamos renderizar
isso para que você possa ver que
ficou um pouco mais escuro
, porque estamos dividindo nossa luz em três
maneiras Portanto, é um pouco menos de
foco de luz. Mas quando olhamos para cá,
podemos ver aqui no fundo, temos esse tipo
de borda verde acontecendo aqui. Mas aqui, o que está em foco
não tem cores diferentes
pairando ao redor dele Mas quando olhamos para esses
caras ao fundo, eles realmente têm grandes mudanças de
cor a partir daí E essa é essa bela
aberração cromática disso. Portanto, talvez seja necessário ajustar um pouco
a exposição
aqui ao usá-la, que também a torna um pouco
mais dramática. Mas definitivamente podemos entrar
aqui e aumentar o COC, raio desse, se quisermos E, ou o poder.
E realmente cria alguns
looks interessantes aqui. Você pode ver como esse
aumento de potência e outras coisas realmente mudam
essas cores Então, temos uma imagem
muito boa e nítida de nosso foco pessoal e , em seguida, tudo fora
do fundo tem uma mudança
de cor muito interessante acontecendo. Bem como a profundidade de campo. É um efeito muito legal que pode criar algumas imagens realmente
bonitas Sim, isso é basicamente
profundidade de campo. Você derivou do foco da câmera e do foco
no COC ou nada Se você não quer
tirar nada
da câmera e só
quer fazer tudo aqui, você pode decidir
totalmente. Mas, basicamente, eu gosto de
fazer as duas coisas ou apenas
uma com a câmera. O legal é que você
pode usar essa ferramenta aqui dentro da visualização de renderização, o que é muito útil,
além do fato de
que o bread shift renderiza a profundidade
de campo muito rápida mas quanto maior o raio do COC, desfocada ela ficará O alcance da profundidade de campo é
o que vai ficar em foco, é dada uma representação visual
aqui por suas câmeras, você pode ter uma ideia do que realmente estará
em foco. Quanto maior o raio, o chuveiro ou a profundidade de campo, menos ele estará em foco Assim, você pode obter algumas
fotos macro muito boas se
quiser fazer alguma coisa. Se você tinha muitos pequenos detalhes e algo que precisava
aproximar bem, algo, é uma aparência
muito justa. Você com certeza pode.
É muito fácil em vez de digitar os valores e outras coisas, usar apenas o IPR E então, um pequeno clique no
pequeno visualizador aqui, vamos nos concentrar em
nossa cena aqui. É aqui que você pode precisar
entrar na câmera e ajustar a alimentação
novamente para uma, que provavelmente
é onde ela estará. Também usaremos o raio COC
da nossa câmera. Agora, isso nos permitirá
ver o que queremos fazer. Isso estará em
foco. Você pode fazer aquelas pequenas fotos macro apertadas
e coisas assim com sistemas
de foco bem legais bem rápido antes de
falarmos sobre
desfoque de movimento A última coisa é que o RT realmente suporta
profundidade de campo agora e é um ótimo trabalho
desativar nossa operação cromática Uma pequena renderização em
tempo real bem legal do que está em foco é uma boa prévia
dessa profundidade de campo COC Então você poderia vir
aqui e fazer um COC mais baixo e focar mais coisas
aqui Também poderíamos entrar
aqui e dizer nada, apenas dizer onde estava, a 50 centímetros de distância, está em foco. É muito legal que a profundidade de
campo do RT funcione muito rapidamente. Tudo bem, vamos falar
sobre desfoque de movimento.
37. Desfoque de movimento: Nesta lição, falaremos sobre
o desfoque de movimento. Então, temos um cubo que está
se movendo da esquerda para a direita aqui Por padrão, o
desfoque de
movimento não está no que é o desfoque de movimento e
como ele funciona em uma câmera
do mundo real. Basicamente, se você quer aquela aparência cinematográfica
fílmica,
filma em 24 quadros por segundo e coloca
a velocidade do obturador em 180 graus ou o equivalente a 1/48. O que
é,
é essa mistura entre a ação que está acontecendo em um E nossos olhos também fazem isso naturalmente
sozinhos. Isso só faz com que as coisas pareçam
mais reais e mais naturais. A desvantagem é que
você perde detalhes, então você pode passar
muito tempo colocando
detalhes muito pequenos em algo e depois desfocando
o movimento. E
perderá todos esses detalhes,
mas
parecerá mais real para que você
possa se safar com menos detalhes e outras coisas, seja o que for. Depende da
cena, mas, na verdade desfoque de
movimento só vai
permitir que as coisas pareçam mais naturais
e menos tridimensionais e estranhas, porque quando você
vê coisas em filmes e
filmes com as quais está acostumado,
as coisas ficam desfocadas Agora, se você estiver fazendo
coisas como uma câmera de alta velocidade
ou quiser
fazer com que as coisas pareçam
super lentas, você vai querer
menos desfoque de movimento porque essas coisas têm
uma velocidade de obturador maior, o
que cria uma aparência
de menos desfoque de
movimento fica E é mais ou menos assim que as fotos de
ação funcionam, fotos de
esportes, coisas assim. Portanto, lembre-se do que você está
tentando criar e tente baseá-lo nos usos
do mundo real. Então, vamos em frente e temos nossa câmera redshift
em nossa cena, e falaremos sobre como
renderizar esse desfoque de movimento e
como controlá-lo também Agora, não há nada
na câmera em nenhum lugar que
mencione desfoque de movimento Não há nada na guia de mudança para
o vermelho que mencione desfoque de movimento O desfoque de movimento é uma configuração de renderização. Não tem nada a
ver com as
configurações da câmera por qualquer motivo, mas está apenas dentro das configurações de renderização do
Redshift Vamos para as configurações de renderização na guia avançada,
temos o desfoque de movimento Ele tem sua própria guia aqui. Não sei por que isso não
faz parte de uma câmera Redshift. Tem tudo a
ver com a câmera. Não sei por que
é algo próprio, mas o que precisamos
fazer é ativar o desfoque de movimento Apenas com isso ativado e
essas configurações padrão, obteremos um resultado
muito bom. Iremos à nossa entrevista aqui
e, se formos ao nosso IPR, notaremos que não
temos nenhum desfoque de movimento. É apenas nosso quadrado limpo. Mesmo se entrarmos no modo de
renderização de bucket aqui,
o modo de renderização
de bucket do IPR, ainda não
obteremos desfoque de movimento, você acha que obteríamos,
mas não obtemos Você só vê o desfoque de movimento
com o desvio para o vermelho quando faz uma renderização final real.
Realmente frustrante. Mas uma
coisa interessante é que basicamente você pode ver, então você ainda não vê nenhum desfoque de
movimento aqui. Mesmo com a renderização do bucket, precisamos realmente
fazer a renderização final
para ver o desfoque de movimento Então, faremos isso e
veremos essa diferença aqui. Vamos tirar uma foto para que
possamos ver essa diferença. Agora você vê que temos
um desfoque de movimento aqui. Você pode ver como está desfocando o original versus o desfoque
de movimento ativado Você pode ver como está desfocando tanto a extremidade traseira
quanto a frontal E isso é baseado no
caminho que está percorrendo,
obviamente, está indo
da esquerda para a direita, mas também é
baseado nessas configurações. Aqui temos a duração do
quadro de um, e o obturador está configurado para 0,25 0,75. Em seguida,
a eficiência é definida como um e a
posição do quadro é definida para o Então, a maneira como você pensa sobre
isso é se está no centro, então isso é basicamente 0,5. E está dizendo que eu quero
começar o desfoque em 0,25, então um pouco na extremidade
posterior do movimento, e 0,75 é Então, um pouco na
parte frontal do movimento. Então, a coisa que terá
uma aparência normal estará bem
no centro. E isso será
baseado na duração
do quadro, na eficiência e no ponto inicial e final. Então, basicamente, esse ponto
central também. Agora, isso é o que
queremos para o motion blur. Isso parece o mais natural para nós e tudo o que você poderia fazer. Extremidade inicial, que
faria com que a extremidade frontal
do movimento parecesse sólida e apenas
desfocasse a extremidade traseira Você também pode ajustar isso
com o obturador. Basicamente, abaixar isso
faria com que se estendesse ainda mais, e
levantá-lo faria com que se estendesse ainda mais dessa maneira Pense nisso para que você possa, obviamente, ajustar isso e
controlar isso o quanto quiser, mas para que tenha a aparência correta
e da maneira que você provavelmente deseja que pareça com
aquela aparência cinematográfica cinematográfica, você vai querer
alterar sua eficiência para 0,5 e querer que
a velocidade do obturador
seja metade de seus Agora, por qualquer motivo, não
há configurações
justas aqui
que correspondam às de uma câmera. Eles têm todas essas configurações
específicas em detalhes quando construímos C 40, como câmeras do mundo
real. Mas quando se
trata de desfoque de movimento, por algum motivo, ele
tenta fazer isso de uma maneira diferente, em vez de
apenas fazer isso com
base nas configurações da câmera Portanto, é um pouco frustrante
, mas fácil de configurar. Então, a quantidade
de
etapas de transformação será apenas quantas dessas imagens ela
tentará inserir aqui. Essas etapas, quanto mais etapas, mais detalhes você terá
e esses desfoques, mais tempo será necessário
para renderizar E então a
duração do quadro será basicamente quanto tempo
ele será desenhado, essa faixa
de animação de
0,25 a 0,75 será
baseada nisso aqui Se disséssemos cinco quadros, isso
não seria apenas de, porque agora estamos
no Quadro 14, ok? Então, este é o Quadro 13, provavelmente
estava aqui, certo? E o Quadro 14 está bem
aqui na borda. Então, está misturando esses
dois quadros. E então é o comprimento de
um quadro, 13-14, ok? Mas na verdade é de 13,5 a 14,5 e é isso que
estamos vendo aqui Então, tem um quadro
de 13,5 a 14,5, ok? E é por isso que estamos
vendo um pequeno desfoque na parte frontal
e traseira Agora, se você fizer cinco, ele ficará desfocado de um quadro como 10,5 até
15,5 ou o que quer que seja
, sabe 12,5 a 17,5 Ok. Então, o que vai
fazer é
ficar embaçado dessa forma. E vai
se estender até ficar
aqui e aqui. E vai ter uma
aparência muito fraca, porque
simplesmente não haverá etapas de transformação suficientes para
realmente preencher isso Portanto, se você fizer uma duração de
quadro mais longa, precisará de mais etapas. Então, isso criaria um borrão
muito, muito dramático. E não vai
parecer natural. Será
como quando eles fizerem aqueles verdadeiros
dramas policiais e tudo mais,
é como uma reencenação E é meio que
uma imagem fantasmagórica, como uma trilha extra longa e
embaçada E é mais ou menos
isso que esse look vai ser. Definitivamente, você pode usar isso
estilisticamente ou qualquer outra coisa. Mas se você quiser apenas recriar desfoque de movimento do mundo
real
com a aparência cinematográfica, eu faria uma etapa de
transformação de
quatro quadros de duração com uma eficiência
de 0,5 e isso forneceria os resultados mais precisos do desfoque de movimento
do mundo real Ok, agora minha última
dica para o desfoque de movimento, além do fato de
que você só pode vê-lo quando
realmente pressiona Renderizar, é que, se estiver
fazendo loops e outras coisas, talvez seja necessário
corrigir esses problemas Porque o que acontece
é que se você começar no quadro zero
e ir para o quadro 24, já que está começando no ponto
médio dessa ação, seu primeiro quadro não
corresponderá ao último quadro. Isso pode causar problemas com os loops. É por isso que é uma boa
ideia, se você estiver usando o desfoque de
movimento e tiver
uma duração de quadro de um ,
iniciar a renderização um quadro antes do início da animação
e finalizá-la um quadro depois, e depois cortá-la Dessa forma, você realmente
tem resultados precisos. Se eu quisesse, na verdade, se isso fosse do quadro
zero para o quadro 24, eu começaria
com menos um
e, nesse quadro
25, renderizaria isso. E então meu desfoque de movimento
seria o mesmo de zero a 24. Em vez disso, se
começássemos do zero
, começaria do zero
, não teria
esse desfoque embutido. Ok, então se realmente ocorreu um loop,
precisamos que o pré-desfoque e o
pós-desfoque seja inserido precisamos que o pré-desfoque e o
pós-desfoque seja inserido Portanto, precisamos ter certeza de que
temos essa moldura extra para
que ela se repita e
se desfoque corretamente. Ok. Mas aí está. Isso é tudo para câmeras Por que o desfoque de movimento não está incluído
nas configurações da câmera Não tenho certeza, mas é controlável dentro das configurações do
locatário Então aí está. Espero
que tenha sido útil. Acho que finalmente chegou a hora de
colocar muitas dessas coisas que aprendemos juntos e revisar
alguns projetos juntos.
38. Matrix Scatter bônus: Nesta lição,
falaremos
sobre o objeto de dispersão de matrizes, que é uma
coisa muito útil que o Red Shift oferece Basicamente, é como um clonador, exceto que ele usa padrões de pós-efeito de desvio para o
vermelho,
como falamos nas
coisas sobre o tempo de renderização da geometria, é isso que está Mas, com exemplos, vamos seguir em frente e
criar como uma paisagem. Você pode fazer isso bem grande. Vamos
lançar um material sobre isso, deslizá-lo por cima. Digamos que queremos fazer com que seja
como uma grande quantidade de. Vamos entrar aqui e dar alguns
detalhes. Lá vamos nós. É super
detalhado, mas com muitos sulcos e muito
fogo e sulcos e
montanhas e outras coisas,
podemos espalhar isso Sim, vamos
adicionar uma superfície
de subdivisão aqui, está definida, e vamos adicionar um mapa de
deslocamento aqui e um pouco de ruído, porque
queremos criar apenas uma tonelada de pequenos
detalhes nisso Acabamos de criar essa
estranha superfície
semelhante a uma lua em forma de cratera semelhante É uma coisa super alta em poliéster. Se tentarmos clonar
isso, nossa cena começará a atrasar muito rapidamente Mas se entrarmos aqui e
clicarmos e segurarmos o clonador, podemos realmente ir até
a dispersão da matriz E isso depende do
desvio para o vermelho. Você vê que ele cria uma etiqueta de desvio para o
vermelho lá. E a forma como a dispersão de matrizes funciona é que, se você puxar isso para cima, verá que ela cria
esses pequenos pontos de matriz assim como o objeto da matriz, que tem todos
esses pequenos quadrados O que esses quadrados vão
fazer é representar esse objeto Do jeito que isso funciona,
funciona exatamente como o objeto
de matriz e/ou o clonador, onde você tem os diferentes tipos de
modo ou qualquer outra coisa Mas a diferença
é que temos essa etiqueta de objeto de desvio para o vermelho aqui. Podemos escolher o modo, é
aqui que podemos escolher esferas
outimi, instâncias, quads ou um objeto personalizado, que é exatamente o que Vamos pegar esse objeto
personalizado e levar essa
superfície
de subdivisão até aqui O que isso vai
fazer é fazer com que cada um desses quadrados,
esses cubos
representem essa coisa de polígono muito
alto Definitivamente,
precisaremos dar um pouco de espaço e esticá-lo. Nós criamos exatamente essa
cena massiva. Vamos
criar uma luz. Faremos uma luz infinita. Traga isso à tona e vamos
apontar isso de novo e de novo. Então, temos essas sombras, temos uma grande quantidade de cenas de
super alto teor de poliéster. Não conseguimos ver nada
em nossa janela de exibição. Mas quando vamos renderizar o tempo, ele vai explodir, renderizar essas paisagens
enormes para nós. Venha aqui, aumente o volume. Obviamente, ajuda
ser um pouco menos desleixado e meio arriscado com ele e, na verdade,
espaçá-lo adequadamente Ainda teremos exatamente o
mesmo tipo de cena. Temos essa
quantidade absurda de detalhes. Poderíamos entrar aqui com um efeito aleatório
e tudo mais, mas você pode ver como o objeto de
escaneamento matricial pode fornecer exatamente essas quantidades
absurdas de detalhes em que você pode
chegar bem perto Em breve, voltando, poderíamos adicionar deslocamento a isso e criar algumas
paisagens planetárias realmente incríveis e outras coisas dessa forma Muito fácil de entrar e
personalizar os parâmetros. Não vamos compensar o tamanho, vamos apenas deslocar a rotação Podemos fazer como 1080. Lá vamos nós. fazer a posição um
pouco, mas não em y. E faremos a escala, escala uniforme na que está aqui. Agora, criamos essa incrível paisagem terrenos com
alto poliéster Aqui temos nossa lua. Aí está. Uma maneira muito legal de criar apenas uma tonelada de coisas com
alto teor de poliéster E isso funciona com
modelos complexos, carros, qualquer coisa. Assim, você pode preencher
estacionamentos e coisas assim ou o que
quiser. Funciona da mesma forma. Você pode jogar vários
objetos aqui. Você não está preso a
apenas um objeto, você pode jogar outros diferentes. Funciona exatamente como um clonador. Dessa forma, você pode
criar estacionamentos cheios de coisas com muita
rapidez e facilidade. Você pode fazer multidões,
coisas assim. E você não diminuirá nem um pouco a velocidade da
sua janela de visualização. Uma maneira incrível de criar paisagens
lunares muito legais lá ou o que você quiser. Realmente, uma maneira muito legal criar paisagens dinâmicas muito
boas e outras coisas muito rápidas, com
muitos detalhes e outras coisas. Você poderia fazer quatro
K, seja o que for. Você pode realmente entrar lá
e obter um monte de geometria e coisas clonadas
assim na mesma
quantidade de polígonos Se tentarmos fazer isso
em apenas um clonador, nosso ponto de vista se arrastaria, mas com um desvio para o vermelho
super rápido com o objeto matriz, muito legal Tudo bem, na próxima lição
falaremos sobre outro objeto de desvio para o
vermelho, que é o proxy, que é outra coisa semelhante para economizar
no desempenho da janela de visualização
39. Bônus Redshift Proxy: Nesta lição,
falaremos
sobre
proxies de desvio para o vermelho muito rapidamente. E é semelhante à dispersão de
matrizes, de uma forma que é apenas uma forma de
criar uma maneira muito rápida simples de criar objetos com alto teor de
polígonos e objetos complicados e
fazê-los funcionar sem problemas
em sua janela de exibição, mas também renderizar muito
rápido o que fizemos aqui Vamos
desligar tudo isso. O que temos aqui é nossa bicicleta
padrão
que trouxemos. É um modelo bem alto em poliéster, só
tenho algumas texturas
básicas nele eu não os converti
nem nada, isso não é muito importante. Mas o importante
é como
criar vários
deles rapidamente. E como criar e salvar seu fluxo de trabalho e desempenho
em sua janela de exibição novamente, assim como o objeto disperso Se eu quisesse fazer isso como uma coisa muito comum,
você poderia fazer isso com carros e estacionamentos. Árvores são uma ótima maneira de
usar proxies de desvio para o vermelho, mas basicamente tudo o que
você precisa fazer é selecionar o objeto, acessar o arquivo exportar E então você tem o proxy
Redshift. Você vai exportar isso. Você tem as opções
de diferentes predefinições. Você pode salvá-los. Basicamente, você quer seus objetos escorregados Você pode incluir luzes, polígonos, conectividade, coisas assim Mas, na maioria das vezes,
as configurações padrão serão as desejadas. Agora você pode fazer animações,
o que é muito bom. Então o que você pode
fazer é dizer, ok, vamos chamar essa sala de dois. Então, o que fazemos para
trazer isso é simplesmente ir para os objetos de desvio para o vermelho. Proxy de redshift e,
dentro desse proxy de redshift, simplesmente escolhemos o
caminho que acabamos de criar Agora podemos desligar nosso objeto
original aqui. E você pode ver que ele traz esse proxy exatamente para onde estava. Mas em nossa janela de exibição,
temos apenas uma caixa. Agora podemos fazer várias cópias
delas em nossas janelas de exibição, sem diminuir a velocidade O legal é que você verá que essa carga
é carregada, cada uma delas
é exatamente do mesmo modelo. Não podemos escalar nem
nada parecido. O que você precisa fazer para escalar
é ir para o modo objeto. Então você pode escalar sem problemas. Você ainda pode fazer brigas e mudanças nessas escalas
e coisas assim Tudo o que fiz foi trazer
aquele proxy uma vez e
colocá-lo em um clonador Acabei de fazer
um lindo anel deles. Existem cerca de 100 dessas motocicletas de poliéster
super alto. Absolutamente nenhuma desaceleração
na janela de visualização e a renderização
é muito rápida, como você pode
ver,
mesmo com o campo e tudo mesmo com o campo Assim, você pode comprar coisas
muito legais que você pode trazer, como X
ou o que quiser. Obtenha uma
aparência muito legal, proxy muito rápido. Uma maneira muito legal de economizar tempo na renderização e coisas
assim. Muito legal.
40. PROJETO: crie uma renderização de produtos: Ponto de interrogação do tutorial do Blender? Não, é só que estou
zombando dos usuários do Blender. Nada O liquidificador é legal. Então, vamos
criar basicamente essa visualização do produto E, na verdade, é
apenas uma recapitulação muito rápida do que
aprendemos na última lição E, basicamente, é um
uso mais prático porque sim, é legal iluminar
algo como uma estátua que tem muitos detalhes, curvas,
fendas e Que você possa
iluminá-lo com um bom material
mate e que fique bem. Mas o que acontece quando
você precisa iluminar coisas práticas
reais, como comida ou um produto como algo com vidro
e coisas assim. Então, vamos em frente e é
algo colorido. Então, vamos
abordar apenas algumas
soluções de problemas, coisas que você encontrará e
como fazer coisas como
coisas com vidro, metais
e coisas assim. Você tem esse
liquidificador muito legal em seu navegador de ativos, mas só para que
todos possamos acompanhar Boom, um novo material. É por isso que é
fantástico ter uma bola psicológica muito boa
e tudo
incorporado com apenas um clique
neste sinal de adição para dizer: eu disse novo material,
quero dizer novo projeto Criamos uma nova abordagem que
vamos fazer é acessar aqui o navegador
de ativos Ou podemos simplesmente pressionar Shift para ver e digitar o Blender aqui Um deles é
compatível com o Shift, não tenho certeza. Então, vamos entrar
aqui e digitar no liquidificador. E dessa forma, podemos ver que é aquele sem
fundo. Vamos apenas clicar e arrastar isso. Vamos adicionar uma caixa. E vamos
reduzir essa caixa. Vamos reduzir mais em
outra escala, reduzir. Abordaremos muito mais
na seção de modelagem. Quando se trata de escalar e mover coisas,
você pode movê-las aqui Vamos adicionar um filete aqui e diminuir o
raio nele E isso
vai contornar nossos cantos um pouco, não tão baixos quanto cinco. Lá vamos nós. Então
pegaremos nosso liquidificador e baixaremos isso
. Vá para a nossa vista lateral. É muito útil ter certeza de que estamos realmente
colocando-o em nossa superfície. zoom. Ok, lá vamos nós.
Na verdade, isso está lá. Em vez de flutuar
um pouco novamente, para produtos e
outras coisas, vamos
usar lentes um pouco mais longas, como uma 150. A razão para isso
é porque vamos pressionar o botão direito e pressionar o mouse. É porque ele cria
menos distorção, então seu produto se
parece mais com o que realmente parece Mas temos uma cena muito legal
pronta para ficar mais cega. E apenas com nossa cena
padrão configurada, vamos continuar e jogar com isso. O que vamos fazer nesta
lição é, na verdade, adicionar um
pouco mais de brilho e
outras coisas para apimentar isso Porque se você notar
que a última cena que você viu foi uma
pequena cena bem interessante do Blender Parece
um pequeno anúncio de produto que você pode ver em uma
revista ou algo assim. Parece que
você está tentando comprar um modelo tridimensional de um liquidificador Como você muda isso
de um para o outro? Certo? Como você
faz com que pareça, como você quer que seja? Então é isso que vamos
aprender nesta lição rápida. Na verdade, o mesmo tipo
de regras se aplica, configuração de iluminação de
estúdio, mas também
falaremos sobre cores e coisas
assim. Então, vamos em frente. Então, a primeira coisa
que quero fazer é pegar isso e
girá-lo, segurar tecla Shift e girá-lo
dez graus, para que não
fique olhando diretamente para minha
câmera E podemos movê-lo de
volta se quisermos, mas acho que isso vai ajudar. Basicamente, quanto menos uniforme e tudo
o que você está vendo, mais interessante
ele parecerá, a menos que seja extremamente
uniforme e simétrico E esse é o tipo de
ponto que você está buscando. Depende realmente de você. Mas vamos falar
sobre isso. Não temos materiais aqui, prévias, porque os
temos desativados. Se quiser, você pode
ativá-lo e, novamente, selecionar todos eles e
apenas dizer Padrão. E basta clicar nessa seta
e escolher Padrão. Mas o que vou fazer é
simplesmente abrir o visualizador de renderização e dar
uma pequena dica interessante E podemos selecionar este
botão aqui, que é o material de
fluxo Select Material. E eu quero escolher esse metal aqui.
Vamos apenas clicar nisso. Se você perceber que selecionaremos
isso em nossa cena para nós, então saberemos exatamente o que é isso. Agora podemos abrir isso
em nossa visão material, o que podemos fazer é criar
uma cor ou algo assim. Obviamente, se você
tem cores
e outras coisas da marca , isso é muito bom. Mas se você está apenas
criando algo procura diversão, como
o que vamos fazer, vamos tentar
criar um material meio bonito, talvez um
verde mais claro aqui. Então, vamos apenas selecionar isso e ver como isso se parece. Sempre podemos
ajustá-lo e alterá-lo, mas ele deve ser atualizado
aqui rapidamente Isso é um verde um pouco
saturado demais para mim. Então, vamos usar um
tipo de verde desbotado. Porque isso é feio.
Está ficando um pouco melhor. Vamos ficar um pouco
mais leves. E esse é o processo de escolher
coisas Obviamente, se você está
fazendo um produto exato, você pode saber exatamente o que é. Mas isso é, é um belo verde. O que queremos fazer é
, novamente, fazer com que isso se destaque
da nossa cena, do nosso plano de fundo, e talvez adicionar um pouco mais de sabor
e outras coisas a isso. Vamos renderizar isso. Poderíamos colocar coisas
no liquidificador, fazer com que
parecesse um belo amarelo e usar como uma
banana no liquidificador Ou coloque bananas em volta
ou algo assim, ou cocos e coisas assim Portanto, você deve
pensar no que está disponível para uso e no tipo de
ativos que você tem. E temos vários ácidos dentro do navegador de materiais. Temos um monte de frutas. Temos maçãs vermelhas, temos bananas
que podemos converter. Temos cerejas,
temos um coco. Coloque o limão no coco. Temos morangos, que é como minha filha os chama, framboesas. Todos
os tipos de coisas. Então, poderíamos fazer como
um vermelho e optar por morangos,
o que pode ser legal. Também podemos optar por maçãs,
que devem ser puras. Vamos continuar e,
novamente, dar uma olhada no Quicksil. Ponte Quicksil muito rápida. E vamos dar uma olhada em uma
fruta, uma
fruta bem rápida através dos ativos. Sim, então temos bananas,
maçãs, laranjas, todos os
tipos de frutas O que eu usei na cena
que você viu foi o abacate. E eu vou fornecer esse
download para você. Mas e se fizermos algo
um pouco mais vibrante, como um morango ou algo assim Ou seja, temos abóbora. Esses morangos. Então, vamos, mas o que queremos fazer é
abrir uma ponte Quiksil Agora temos esse belo material
verde aqui e você pode entrar e adicionar frutas
e coisas que você tem. Alguns deles são compatíveis com o
Red Shift, outros não. A maioria deles não é. Mas eles poderiam ser convertidos, o que será abordado
na lição material. Mas poderíamos fazer uma maçã e optar por algo mais vermelho. Mas o que
podemos fazer é
abrir uma ponte mais uma vez. E dentro de uma ponte
vamos digitar frutas. Há uma grande pilha
de frutas, vamos
digitar Enter E isso só vai
nos dar acesso aos ativos.
Isso é o que nós queremos. Então, poderíamos fazer uvas,
bananas, maçãs, cocos. Poderíamos colocar um limão no
coco se quiséssemos. E
junte tudo isso como uma música. Vá de qualquer maneira, aqui estão os
abacates, certo? Então eu achei que esses eram
meio legais e chiques. Então, novamente, basta clicar
neles, vamos dizer Quatro K's. Totalmente bem. Vamos
baixá-los. Depois de
baixá-los, podemos selecionar os dois e clicar em Exportar. E isso os enviará
à nossa cena para nós. E como
configuramos nossos nós de
uma forma que permite que as coisas do nó
antigo funcionem, eles simplesmente entrarão e terão seus materiais Chi prontos
para funcionar. Vamos prosseguir e
clicar em Renderizar neles. Vamos dar uma olhada
nesses dois ativos. E a razão pela qual escolhemos abacates foi uma, porque queremos, se
tivermos um liquidificador verde, provavelmente devemos
procurar algo
que combine bem
com esse verde, que seria como uma fruta verde,
algo assim Então, podemos trazer nossos dois
abacates aqui e eles estão dentro do
nosso liquidificador E podemos movê-los para a
frente para que possamos vê-los. Vamos atualizar, às vezes o
desvio para o vermelho é um pouco confuso, mas também
parece que eu os movi
bem na sua frente Mas vamos em frente e
vamos para a frente por você. E você percebe que meus
abacates estão voando no ar. Aí estão nossos abacates. O que podemos fazer é pegar um desses, o que está cortado ao meio aqui, e podemos trazê-lo até aqui,
pressionar R, girá-lo, apenas emparelhá-lo aqui Lá vamos nós. E
depois a outra, podemos derrubá-la também. Agora, gostaríamos de
espalhá-los por toda parte. Poderíamos colocá-los dentro
do liquidificador como se
estivessem sendo misturados Mas só queremos
adicionar um pouco de brilho a isso. Também queremos criar apenas
um belo fálico. Ela não, mas é um pouco fã aqui Mas vamos colocá-los
aqui e podemos
espalhá-los e talvez
brinquemos com eles Mas você pode ver como, assim
como já
fizemos, na verdade não criamos mais
nada. Estamos apenas pensando em como fazer sua cena
parecer mais interessante. Na verdade, estamos chegando aqui e podemos
usar a ferramenta de localização, que seria a
coisa mais inteligente para eu fazer. Basta colocar isso na minha ponta. Poderíamos vir aqui e
adicionar alguns modelos e coisas às quais já
temos acesso. A cena R está parecendo um
pouco mais interessante e outras coisas. E não acrescentamos nada
a isso porque aumenta a escala, é ótimo
ter três D. Podemos viver, podemos trapacear, podemos dizer que é um abacate muito grande e
tudo Vá lá, amigo,
pare de renderizar. Se você
notar, está ficando mais lento
porque estamos tentando renderizar enquanto está em andamento Vamos pegar essa,
girá-la um pouco, desta forma para trás, legal Agora vamos falar sobre o
interior disso. Claramente, temos como
nosso abacate aqui. Nós meio que temos essas lindas cores
douradas amareladas e um belo buraco aqui E, na verdade, poderia
parecer muito bom se nossa cena de fundo tivesse
um pouco mais de cor. Então, vamos pegar essa parede
Cyc e vamos escolher essa
cor,
ver como fica Isso é muito feio.
Vende, venha aqui e experimente Talvez o abacate,
isso é melhor. Talvez agora venha aqui
e pegue esse azul, que já vimos Coloque isso em nosso cubo, que é onde nossa
coisa está assentada E mude a cor disso. Você sempre pode clicar duas vezes nas coisas e
abri-las na rede. Ou você pode simplesmente controlá-los no painel de beterraba freixa aqui embaixo Vamos em frente. Como um sucesso. E esse, eu não sei,
talvez algo assim. Na verdade, eles ficam bem com
as crenças. Nada mal. Bem, isso também
não é ruim. Vamos usar algo que seja dourado mais escuro e
usar
uma rugosidade 0,25. Talvez eu
possa diminuir Talvez 0,1 seja dois brilhantes. Veremos que quando você
começar a brilhar duas vezes, ela começa a ficar mais
parecida a cor de fundo e menos com a
cor real que você escolheu Portanto, é 0,3 se você notar que nossos abacates estão
flutuando, o que é bom E vamos entrar aqui, clicar com o botão do
meio do mouse e pegá-los se você
quiser mover alguma coisa. Basicamente, esse eixo de trabalho é
sempre baseado no modelo. Mas se você quiser mover
coisas com base no mundo, podemos pressionar W e
ele escolherá
o sistema de coordenadas mundial Agora, temos apenas para
cima e para baixo que podemos mover em vez movê-lo ao longo da
rotação do nosso objeto. Esses sempre serão os mesmos
conjuntos quando não estiverem nele, nosso objeto estiver voltado para esse lado. Basta quebrar a espessura da parede
e girá-la um pouco. Está parecendo muito
bom. Agora você pode ver que temos algumas
cores complementares bonitas aqui, então tudo se mistura E temos o
reflexo do nosso chão realmente entrando
em nosso copo e outras coisas. Tudo, como esse
vidro, está
se misturando ao nosso plano de fundo
porque não temos luzes de fundo,
luzes e outras coisas em nosso Uma coisa que podemos fazer, isso é o que você precisa
fazer com a iluminação, é que, em vez de colocar aquele
material de argila que colocamos,
tudo, o que podemos fazer é,
na verdade, simplesmente entrar aqui. E em vez de pegar
todos esses materiais e encontrá-los
em nosso liquidificador e colocar aquele
material branco em cada um deles, que seria um
pouco chato, podemos vir
aqui e
girar isso para baixo e escolher argila,
esse girar isso para baixo e escolher argila,
esse E podemos escolher argila. O que isso vai
fazer é basicamente
substituir todos os nossos materiais e
nos mostrar como seria nossa cena
se tudo fosse apenas argila O que é muito útil, mas não totalmente útil quando se trata de
vidro e outras coisas. Mas vamos
usá-lo por enquanto para
configurar apenas mais algumas
luzes em nossa cena. Vamos fechar isso
por enquanto e começar com outra luz de área. Clique no
botão da luz da área e, em seguida, gire para baixo. Clique e arraste a ferramenta de posicionamento
nulo do alvo alvo , certo? Talvez aqui mesmo. Bem na base do nosso objeto aqui. Ok, então vamos pegar nossa
luz e vamos
puxá-la de volta. O que realmente queremos
fazer com este é ir em frente e
reduzir isso. Há quanto tempo isso acontece? É muito útil
observar essa visão. Sim, com este,
nós realmente queremos criar
destaques ao longo da borda do copo do
nosso liquidificador para que ele não se misture com
o fundo porque, obviamente, é claro E isso vai ser
muito fácil de fazer, a menos que
coloquemos alguns
reflexos nas bordas Vamos dizer, ok,
vamos fazer cerca de dez para a intensidade e vamos
diminuir um pouco a dispersão. Vamos dar uma olhada no
que isso parece. Devemos ser capazes, mesmo
com esse modo de argila, ver onde a luz vai
atingi-lo. Lá vamos nós. Você vê que está criando uma
boa vantagem aqui. E ao longo disso eu poderia espalhá-lo um pouco
mais e fazer cerca de 15, mas
isso está nos dando uma boa separação entre o fundo. Lá vamos nós, sim. Ok. Muito legal. Então, o que
poderíamos fazer é, na verdade, provavelmente precisarmos
fazer isso deste lado também. Eu sei que normalmente é chamada técnica de iluminação de
três pontos, mas às vezes você precisa de
mais algumas , então vamos
até aqui, clique e arraste até
aqui e faremos como uma mais gorda e outra mais fina E só queremos que
este enrole na parte de trás do orifício. E eu poderia pegar
esse e derrubá-lo. Então está logo atrás dela. Sim. E isso
vai nos dar uma vantagem muito boa aqui
neste produto, que você pode
ver. Traga isso um pouco. Sim, isso está criando uma vantagem
muito boa sobre isso. Pronto, isso
parece muito bom. Então, podemos clicar,
controlar, clicar, arrastar. E vamos fazer uma luz
frontal aqui, e talvez consigamos
escapar com apenas uma luz frontal. Vamos ver. E
vamos trazer isso à tona e espalhá-lo
um pouco. E talvez aumente para 30 porque estamos
afastando um pouco mais. Lá vamos nós. Talvez possamos nos
safar com 20. Sim, ainda temos
esse destaque. Parece muito bom. Tudo bem Então, agora o que podemos fazer é
entrar aqui e desligar nosso barro. E eu disse três pontos para a luz, sente-se e entendemos. Mas talvez precisemos adicionar
mais luzes para ver. Mas dá para perceber que já temos aquelas luzes
traseiras acesas , que precisamos ajustar. Este é definitivamente
um pouco brilhante, que ajuda esse copo a se
afastar desse fundo. Ok. Isso pode ser
um pouco brilhante demais Isso é definitivamente chato. Está muito claro, mas acho que a iluminação
da frente é decente. Tudo bem, vamos pegar
este e vamos dizer dez, e então vamos pegar
nossa luz frontal Eu acho que é bom,
mas vamos
fazer apenas mais uma luz, e vamos
vir
aqui, desse lado dela. E vamos fazer com que
este seja bem alto. Praticamente
na vertical. Vamos deletar a tag. Vamos até as coordenadas e vamos nos
certificar de
que está perfeitamente vertical. Lá vamos nós. torná-lo um pouco menor agora
que o temos assim. Podemos simplesmente
levantá-lo assim. Isso está tudo aqui à esquerda da nossa cena, em linha reta para cima e para baixo. Isso deve criar uma
boa reflexão novamente. Então, no final,
talvez precisemos adicionar uma linha superior em cima disso. Mas vamos ver.
Vamos reduzir esse spread. E o que isso vai fazer
é nos dar apenas um belo quadrado de reflexão aqui em nosso
vidro. Ou deveria. Antes de fazermos isso,
vamos
ajustar o material aqui, torná-lo um pouco
mais reflexivo Acho que material psicológico poderia
ser um pouco mais vibrante. Definitivamente, precisamos
acendê-lo um pouco. Busto extra nas
sombras lá atrás. Buls, tudo faz parte
do processo. Sim. Ok. Acho que
é muito gordo aqui. Então, vamos reduzir
isso para cerca de dez
no X, porque eu quero uma faixa
lá, veja, para que não nos misturemos
com as bordas da luz de fundo, mas teremos essa bela
faixa de reflexão que ficará
muito bonita
em um belo objeto curvo Muito legal. Agora
vamos adicionar uma luz de fundo em nossa parede traseira aqui atrás,
só para termos isso. Então, o que eu quero fazer
é criar uma nova tag de
área clara.
E nulo Vamos pegar aquele touro,
devemos colocá-lo de volta aqui, como
no canto, desse jeito. A luz da nossa área deve estar
bem aqui no meio. Vamos
retirá-lo até formar uma torta e espalhá-lo para ainda
tenhamos nossa
grande luz no teto que é muito bom Isso é o que está nos dando
muita beleza. Podemos ver como fica
se desligarmos a luz do
teto Porque pode ser a causa de muitas dessas reflexões,
mas eu não odeio isso. Aí está, isso já
parece melhor. Vamos ver se entramos aqui com
nossa grande luz suspensa e a desligamos e definimos a causa
da maior parte dessa reflexão Sim Sim, podemos desligar isso. Bem, acho que precisamos
disso para frente e para trás. O que podemos fazer é
entrar aqui até esse material e diminuir completamente o peso da
reflexão E dessa forma, podemos
trazer um pouco dessa cor volta à nossa cena. Sim, parece
muito bom e você pode ver, como uma argila, ainda
parece muito bom. Esse é um método muito
útil quando
se trata de iluminar um É uma renderização um pouco mais rápida, especialmente se você estiver
fazendo muitas coisas com o vidro
ou algo parecido. Mas se você está fazendo
coisas com o vidro e tem coisas
atrás do vidro, obviamente você não
conseguirá ver porque isso só
vai torná-las um objeto
sólido e
não transparente. Não tenho certeza se inclinar meu
liquidificador foi a decisão certa, mas vamos
deixar isso por enquanto Mas sim, isso
parece muito bom. Então, agora devemos ser
capazes de entrar aqui com outro
controle de câmera. Se você quiser tirar uma
foto precisa do nosso produto,
podemos entrar aqui e
dizer, tipo,
rolar uma
lente de 200 milímetros ou segurar o botão
direito do mouse e pressionar a tecla E eu fico tipo, tudo bem,
vamos apoiar esse cara. Lá vamos nós. Então, pensamos, oh, vamos mostrar esses botões
por qualquer motivo. Talvez os botões
sejam uma tecnologia bacana. Sim, agora temos o nome, mas nossa iluminação ficará boa qualquer direção, o
que é bom. Poderíamos fazer um ângulo muito
amplo. Então eu acho que vamos seguir
em frente e seguir em frente. Depois desses 24 milímetros, vamos dizer objeto psíquico de
fundo aqui e apenas aumentar essa altura até o topo e
depois a largura, precisamos que este seja gigante.
Lá vamos nós. Capa parte do estúdio, mas você
pode ver que tem um ângulo bom e muito divertido. Eu gosto disso porque
tinha aquela área iluminada. Temos essa bela cascata. Eu quero pegar aquela
luz da área traseira e realmente explodi-la, talvez
aumentá-la um pouco Na verdade, eu gosto da aparência. Sim, eu gosto que isso
caia. Parece bom. Sim, isso parece bom. Venha aqui e
adicione nossos filtros e nossos controles de cores
florescerão e farão com que pareça brilhante Ei, cavaleiro naquele bastão, garoto. Tudo bem, isso
parece muito bom. Acho que nossa floração
é um pouco intensa e definitivamente temos um contraste
demais. Nossos destaques são uma curva S um
pouco invertida, que parece boa, que
parece muito boa. Estou feliz com isso.
Vamos guardar isso. Aí está. Você tem uma renderização de produto
muito boa. É o mesmo que você
fez com esse estatuto, mas quando é um produto,
quando tem vidro e outras coisas, você pode ter diferentes
obstáculos que precisa enfrentar Acho que já abordamos essas questões. E espero que você tenha gostado
daquele estúdio de liquidificadores. Acho que é assim que podemos usar cores e coisas para
impulsionar ainda mais isso. É muito legal. Tudo
bem Muito bom E sim, nós serpenteamos cidades. Então, na próxima lição, aprenderemos
sobre exteriores porque eles já criaram interiores diz respeito às configurações de estúdio E agora vamos fazer coisas lá fora que serão divertidas. E então, eventualmente,
voltaremos aos interiores para ver
cenas de interiores e, um pouco, sim, estou muito feliz com isso Vamos fazer mais um tipo
de coisa abstrata bem rápido também. Acho que realmente preciso
reiniciar os
4 minutos existentes e
não deve demorar muito. Estava muito lento e
acho que, pelo fato de eu estar gravando, abrindo
e fechando muitas coisas, temos alguns vazamentos de memória acontecendo, então preciso reiniciar Uma coisa que vou fazer
é guardar isso. E se eu quiser tentar experimentar algo em um
projeto ou algo assim, o que vou fazer é
entrar aqui, ir para o arquivo e
salvar incrementalmente E o que isso faz é adicionar um valor zero no
final do nome do nosso arquivo Então agora eu posso vir
aqui e
experimentar coisas malucas
que eu quero dizer que eu gosto. Não
perderemos o que criamos. Sempre podemos
recarregar aquela cena antiga. Então, vamos
até um objeto clonador, esse cara verde aqui Vamos pegar
nossos dois abacates e clicar neles e
arrastá-los até o clonador Veremos que isso os
move. Nosso clonador é muito grande. Vamos
pegar nosso clonador e
ampliá-lo, e ampliá-lo abordaremos esses clonadores com
muito mais profundidade Estou realmente, novamente,
apenas brincando com você com o que é possível esconder Três, talvez faltem
20. Vamos simular
forças. Não, desculpe. Efeito de mografia ou parâmetro
aleatório, tudo bem. Rotação. Sim, 290 Eu odeio quando isso acontece 290. A propósito, você pode clicar
na guia e ir para a próxima. E para as crianças com
menos vento, talvez menos 20, 50 clusmoll Trazer esse objeto
clonador para ficar mais perto nossos saques aqui para
pegar o objeto aleatório
significava pegar o objeto clonador e derrubá-lo,
como se pudéssemos trocar Talvez vejamos aleatoriamente. Sim, veja se podemos tirar alguns
deles do caminho. Além disso, entraremos em nosso refrigerador novamente e
reduziremos o som Aqui vamos nós. Lá vamos nós. Então, vamos adicionar mais
algumas linhas
no Z, como cinco. Dessa forma, nos aproximamos e nos afastamos mais de nossa câmera. Em seguida, vamos girar. Vou girá-lo para que
os caras saiam um pouco da nossa frente. Vamos abrir isso. Eu gosto muito de
jogar com isso. Vamos colocar
isso no Cloner. Vamos configurar
isso para renderizar a instância apenas para que seja
um pouco mais rápido. Vamos mudar nossa
configuração solitária para várias instâncias,
basicamente isso é só para dizer isso,
estamos dizendo que não há mudanças
reais entre geometria ou as texturas
de nenhum desses objetos Basicamente, podemos armazená-los em cache e fazer referências falsas a
eles em vez de realmente
renderizá-los. Isso vai
ajudar a acelerar o processo
e, em seguida, entraremos em nosso
cadastro para uma entrevista. Vamos ver como isso se parece. Isso parece divertido, obviamente. Acho que poderia
mudá-la para que
não ficasse tão feia logo na frente. E
eu teria um com uma cova. É como
perder toda a luz, mas você pode ver como criar algo
bem divertido com isso. Vamos
entrar aqui e
vamos encolher tudo. Desligue isso, vamos lá. Talvez algo parecido.
Mas você pode ver bem rápido, o que podemos fazer é, bem, novamente, colocar a profundidade de
campo lá. E então, de repente, temos uma cena dinâmica muito legal que podemos adicionar
algumas luzes extras, obviamente como uma grande área de luz para iluminar todas essas ou
apenas outra luz frontal. Mas o que podemos fazer é vir
aqui até nossa câmera reduzir para quatro. Clique no foco, clique em
nossa pequena roda aqui ou botão. Aí está. Bela foto pequena e sofisticada. E você também
pode gostar, obviamente, que
temos coisas como voar ou nos mover e outras coisas, ou você pode fazer com que, você sabe, concentre-se de
algo na frente
aqui de volta para o nosso liquidificador,
se você quiser Vamos falar sobre
acender isso bem rápido. Então, vamos em frente e
apenas ilumine nossas cenas. O que poderíamos fazer se
quiséssemos apenas
acender os abacates, honestamente, é colocar uma grande luz antiga bem
na frente de Poderíamos dizer para ele
acender apenas os abacates. 40, talvez 30. O que precisamos fazer para
renderizar instâncias que explicam por que alguém
tem uma aparência tão nojenta Mas se você quiser que essa luz
afete apenas os abacates, o que podemos fazer é acessar o Projeto e dizer incluir
em vez de excluir E clicaremos
nesse objeto Cloner. Agora, essa luz não está mais afetando
nosso Blender e está afetando apenas
nossos Agora podemos entrar aqui e fazer a mesma coisa.
Clique e arraste. E vamos tentar
acender alguns desses abacates. Clique e arraste para cima. E não iluminaremos nosso piso causando
reflexos nem nada Estaremos trapaceando e, na verdade,
apenas acendendo nossos abacates. Aí está, eu quero
ver o que isso parece. Mas você pode ver como
entrar aqui
e adicionar luz em certos objetos e não em outros objetos e simplesmente adicionar mais um pouco de jogador
à sua cena. É muito fácil depois de
configurá-lo, e esse é o progresso, assim como
você faz as coisas funcionarem, configurando passo a passo. E então, se você quiser ir
além do normal configure-o
primeiro, normalize e vá além a partir daí E isso está no meu processo, é muita visão criativa,
bem, e se eu fizer isso? E se eu fizer isso? E é aí que entra a economia
incremental E talvez o que você
tem tenha um storyboard
e, como um quadro de
referência real E então você não precisa
fazer essas coisas. Nesse caso, você
pode entrar e começar a construir logo de cara e
meio que
sabe o que está fazendo
quando entra nela, mas acho que isso
parece muito divertido. Vamos renderizar isso
e estaremos prontos para continuar. Em seguida, passaremos para
nossos exteriores