Jogo 101: Jogo de roleta simples em Python | Joel Ademola | Skillshare
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Jogo 101: Jogo de roleta simples em Python

teacher avatar Joel Ademola, Software Developer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Prévia do curso

      0:49

    • 2.

      Introdução aos classes

      22:42

    • 3.

      Escrevendo o programa de simulação de roleta

      47:17

    • 4.

      Conclusão: usando o try e o except

      12:22

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

67

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Neste curso, você estará utilizando suas habilidades básicas em Python para simular um jogo de roleta sem depender de nenhuma biblioteca externa. Você vai criar classes e funções para implementar a lógica do jogo.

No final deste curso, você terá adquirido uma forte compreensão dos seguintes conceitos:

  • Criando classes
  • Métodos no Classes
  • Objetos
  • Atributos de nível de classes
  • Loops
  • Manipulando exceções usando blocos try e except

Além disso, você aprenderá como aplicar esses conceitos a um projeto real.

Durante este curso, você vai simular um jogo de roleta usando a linguagem de programação Python. Na conclusão do curso, você terá um arquivo em Python contendo o código do jogo de Roleta.

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Teacher Profile Image

Joel Ademola

Software Developer

Professor

Hello, I'm a young innovative software developer. I have been in software development world for about 4 years now, I have a passion for programming and making beautiful things. I enjoy working with new technologies and solutions, and in my spare time, to read, play games, and spend time with friends.

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Transcrições

1. Prévia do curso: Olá pessoal, eu sou La DeMulli'm, uma desenvolvedora de software. Eu vou ser um Toto para este tutor simulando um jogo de roleta Trust Tutoria será encontrada. Em primeiro lugar, vamos explicar como a aula funciona. Como declarar o atributo do método de classe, atributos de nível e como usar todos juntos sem cometer erros Depois disso, vamos nos aprofundar na criação do próprio programa de simulação usando o método class Vamos usar o método de atributo de classe e o atributo de nível de classe no tutorial Depois disso, usaremos o try and accept para evitar que nosso programa perca a confiança. Vamos aprender muito em, não quero que você perca todos os truques e dicas que vou compartilhar conosco o atraso. Vamos começar. 2. Introdução aos classes: Ei pessoal, bem-vindos de volta à minha história de simular um jogo de roleta Neste tutorial, vamos explicar o que é atributo de método de classe, classe, atributo de nível de classe para fogão Vamos explicar isso nesta história. Em primeiro lugar, quero que entendamos que tudo em Python é um objeto Qualquer string topo dictionary set, outras stop são objetos e eles têm seu próprio método, eles têm suas próprias propriedades que eles usam. Deixe-me te mostrar algo sobre isso. Deixe-me abrir meu terminal. Depois digitar Python para usar as palavras-chave e Pythons , vou criar uma gaiola de nome de variável variável , uma lista aleatória de idade e números de números aleatórios Agora vamos verificar o tipo dessas variáveis. Tudo o que preciso fazer é inserir tipo e o nome da variável. Eu considero que o nome dessa variável está usando o tipo string que essa variável é. O instante é o objeto da string da classe e tem a capacidade de usar todas as propriedades ou atributos da string da classe. Deixe-me verificar o tipo de números inteiros do tipo gel. Isso significa que os atributos, a variável de H é o instinto, é o objeto da classe inteira e também tem a capacidade de usar todas as propriedades e atributos e todos os métodos da string inteira Além disso, deixe-me verificar o tipo do número da variável. Ou seja, o nome do objeto é baseado na classe da string da classe. O objeto é baseado no número inteiro da classe. Ou seja, isso significa que posso usar o método, posso usar o atributo, posso usar todo o método na string da classe. Por exemplo, nome maiúsculas é um método no objeto. Na string da classe, você altera o nome da variável. A joia na lateral é um capuleto. Além disso, você deseja usar o método da lista. Dentro da lista, temos algo como uma caneta que basta adicionar à lista que numera uma tinta dentro dela. Vou passar o valor que eu quero para A pain. OK. Não está aparecendo. Então, deixe-me citar números. Bem, ele adicionou um novo elemento da lista, dez na lista. Podemos ver que, por dentro, podemos usar todos os atributos, o método de uma classe específica. O que queremos dizer com classe? O que queremos dizer com aula? Uma classe é o modelo da aparência do objeto. Não é o objeto em si, mas descreve um objeto. Ele descreve um objeto, como todo o objeto deve parecer e se comportar Dentro da classe, temos a função chamada função Se. A função é uma função que absolve ou recebe todos os atributos, todos os atributos da classe, atributo da classe Também podemos dizer que essas funções são executadas quando criamos um novo instinto da classe ou objetos com base no objeto da classe Como no exemplo anterior, quando criamos o nome da variável, nome da variável é um objeto da classe St, então ele é executado. A função é executada para ativar todos os atributos da string, function, da string da classe string e também é um método. De acordo com os padrões, estão todas as funções criadas em uma classe. As funções criadas sob uma classe são métodos, métodos, métodos, parâmetro, parâmetro, parâmetro, parâmetro self refere-se ao instinto da classe em que estamos criando self Dentro desse parâmetro, self se refere ao instinto do objeto Nós vamos entender, vamos entender mais sobre isso. À medida que avançamos, usamos a classe para criar um objeto. O eu se refere ao objeto que estamos criando que é mais explicativo Também dentro dessa função inata, temos o que chamamos de tributo Apenas tributo pode ser qualquer coisa , apesar disso, como um modo de cor de atributo, o atributo nome do produto da classe. Todos esses são atributos da classe e podem ser avaliados e inseridos quando um objeto é chamado relacionado à classe. Também dentro dele, temos o que chamamos de atributo de nível de classe. Um atributo de nível de classe é como um atributo exclusivo ou universal da classe. Pense nisso como um planeta. Todos os planetas Sabemos sobre a forma de uma marca, forma é igual a marca é um atributo de nível de classe para todo o planeta, para todo o planeta, para todos os Vamos nos aprofundar nisso. Pense nisso como um carro, tenha um carro dentro. Nessa função, temos o eu e todos os atributos. Todo o atributo que temos, nome, talvez um carro Toyota Legos, outro modelo de atributos, talvez a cor de 2020 a 2022 Talvez a cor seja vermelha ou amarela, ou dourada dentro dela. Você tem que usar um método. Lembre-se, eu te disse outra vez que todas as funções dentro de uma classe são um método. Tem um método ligar o motor, parar o motor ou desligar o motor. Esses são métodos dentro da classe. Esses são métodos dentro da classe. E tem um atributo de nível de classe que é um pneu, o que significa que todos os carros que conhecemos como “a” e enviamos o pneu são D. Vamos nos aprofundar nisso escrevendo um código, um programa. Acho que um verdadeiro programa de redação será mais compreensível Vamos entender que é mais ou menos melhor. Vou abrir um editor de texto, atualmente usando Tony. Não vou usá-lo no resto do código. Eu quero usar isso. Explique o que quero dizer com aula e o assunto. Vamos criar um planeta com nome. O planeta terá um atributo que é o nome da classe, raio, da gravidade e do sistema Vamos criar um objeto que avaliará todo esse atributo e criaremos um método, também atributo de classe, classe inicial e o nome do planeta da classe. Começando com um lado capitulador, temos uma função, com sublinhado duplo sublinhado duplo será a string, haverá o atributo do lado da classe Teremos um parâmetro definido. Vamos atribuir todos os outros atributos aos parâmetros S, nome de ponto igual ao nome do planeta, menos o planeta. Cadeie o raio do planeta. Vamos pegar um raio aleatório. Digamos que 201.000 talvez centímetros ou milhas ou quilômetros. De qualquer forma, a gravidade quer saber a posição da Terra onde fica, a gravidade, digamos que a gravidade seja 5,4 0,4 Como sistema o sistema em que o planeta está operando está operando no planeta sistema, sistema Declaramos todos os nossos atributos num e os atribuímos ao parâmetro seguro dentro dele, mencionado anteriormente, e explicamos sobre segurança. Agora vamos declarar um objeto que será usado De todos esses atributos dentro da classe. Todos esses atributos dentro da classe. Digamos que um usuário com alguém que eu queira usar. Quero declarar os valores, valores do nome da Terra, raio, gravidade Será um usuário igual a. Vamos chamar o nome do planeta. Nome do planeta. Eu disse meu programa com o nome de planeta Y. Agora podemos usar o atributo da classe planeta Mas vamos convidar o Planet. Nome do planeta. Planeta. Então, será um nome de string de formato do planeta. Não vamos usar o nome self dot novamente. Agora temos um objeto, o estado, que podemos usar para avaliar o atributo da classe porque já o atribuímos à classe planeta da classe vegetal. Será nome de usuário, nome usuário unido para apenas copiar para torná-lo mais rápido. Eu sou o raio, raio. Para obter o raio do rádio do planeta Isso vai imprimir o nome e o raio do planeta Vemos o nome do planeta, planeta, planeta, raio. Qualquer coisa que possamos colocar aqui, talvez tempestade que, quando nos depararmos , mostre esse histórico. Você pode ver o histórico do leitor do planeta. Agora, o usuário pode usar todos os atributos, incluindo os métodos da classe. Por enquanto, já declaramos todos os valores atribuídos. E se quisermos inserir nós mesmos o nome do planeta? Não queremos ter um nome exclusivo da Terra. Como vamos fazer isso? Vamos declarar os atributos dentro desse lugar, então será o raio Vamos declará-los como um parâmetro dentro da função nele , gravidade e sistema Então chegamos aqui, não vai mais ser mantido, vai ser nomeado, basta seguir o sistema de raio de gravidade que estamos atribuindo todos os atributos aqui a em que estamos atribuindo todos os atributos aqui a esse eu usando o mesmo rádio salvo, salvo, tudo pode estar dentro do eu para que possa ser acessível por esse usuário Agora, para inserirmos o nome do nosso próprio planeta, em vez de termos um Uniq, viemos aqui e inserimos todos os valores deste lugar Não vamos inserir este, é como um parâmetro Python O valor que queremos que o nome seja, o valor que queremos que o raio seja, o valor que queremos que a gravidade seja, será inserido dentro do colchete do planeta Dentro do colchete do planeta, digamos que o nome seja massa A massa e o raio são 30.000 milhas ou qualquer coisa e a gravidade é 2,5 0,22 0,5 sistema Sistema X. Se voltarmos, este deve nos dar exatamente. Somos nós que inserimos os valores que queremos para este planeta em particular É assim que você insere os valores que queremos para seus próprios atributos. O nome de seus próprios atributos, os números de seus próprios atributos. Lembre-se de que, ao declarar, não declare isso como uma função Lembre-se de colocá-lo em para que o programa não apareça como entrada, você está colocando uma variável em vez do nome. Agora queremos declarar um método. Um método pelo qual fazemos esse planeta orbitar, esse planeta. Para orbitar, vamos declarar um método declarando outra função Lembra que eu te disse na outra vez. Então, vamos chamar o nome da função Spin Spin Spin function as zone, attribute as self. Vamos imprimir ou retornar uma sequência informativa ou imprimir uma sequência informativa Vamos imprimir o retorno, vamos retornar a sequência informativa self, que é o nome do planeta que está orbitando, ou seja, este O nome do planeta, talvez a Terra ou qualquer coisa, esteja orbitando no sistema, o sistema daquele planeta em particular, planeta Então, para avaliarmos isso, você tem que vir aqui e imprimir que é o atributo dot, dot spins Lembre-se de que, quando queremos usar o atributo, os pontos são uma dor para a lista que fizemos na outra vez. Dentro do nosso power shell, usamos pontos para acessar esse método específico Para usar o método que temos que colocar, agora podemos acessar essa zona a partir do nosso código. Vamos executar isso e Sm vai correr, Veja que a massa está orbitando o sistema do planeta X. O nome do sistema que colocamos, o nome do sistema que colocamos e o nome do planeta. Podemos usá-lo aqui. Vamos declarar um nível de atributos que é como em geral ou sim, em geral Atributos do planeta que, não importa como o planeta seja, eles têm um atributo específico. Digamos que uma nave seja igual a, sabemos que todos os planetas estão ao redor da nave. Nós também podemos, você pode acessar este a partir deste, por favor. Para acessarmos esse, precisamos usar alguma coisa. Imprima o navio do usuário. Esse nós nos damos a nave. Não precisamos colocar os parênteses lá porque não é um método É um atributo de nível de classe, não é um método que talvez aceite algo antes. Isso não é uma função, é como uma variável declarada dentro da classe e não é uma variável, é um atributo de nível de classe, declara fo para usarmos isso, você não precisa colocar nenhum aprendiz à sua frente se executar Agora ele vai nos dizer a forma dos Rand, dizer a forma do planeta E você pode ver que é uma corrida de retorno. É assim que se declara uma classe. Desde declarar uma classe até declarar o atributo da classe, até o método de afirmação e inserir o nome do seu próprio planeta E avaliando isso e avaliando o método, avaliando Com isso, acho que vocês entendem melhor sobre a aula. Quando iniciarmos o programa de simulação, não vamos ficar confusos Então, vamos trabalhar juntos e, quando eu estiver falando, entenderemos que isso era literário ou básico, muitas aulas, para que possamos entender e nos mover junto comigo no próximo estúdio Quando vamos escrever ou mergulhar profundamente no programa em si. Quando vamos escrever todos os atributos do jogo e como o jogo funcionará em conjunto e nos dará nossas respostas. Nos vemos no próximo estúdio. 3. Escrevendo o programa de simulação de roleta: Ei pessoal, bem-vindos de volta a esta história. Nesta história, vamos escrever as quatro programações em Python , simulando o , simulando E vamos declarar nossa classe, o atributo que vamos usar, os métodos e cada loop que vamos usar neste programa Primeiro de tudo, antes de começarmos, coloquei essa foto para explicar como esse jogo funciona. Este jogo é jogado popularmente em um cassino, um cassino. A roleta, bem, esta, a roleta é composta por um a roleta é composta por alternado vermelho e preto, cada slot cada slot Antes de girar a roda, essa roda deve ser girada Este nós devemos girar, aquele que contém ranhura vermelha e preta, cujo número específico deve ser girado. Antes que essa roda possa ser girada, um jogador faz uma aposta na mesa de roleta. Nesta mesa, eles começam com uma quantia fixa de dinheiro e apostam uma pequena parte dessa quantia. cada rodada, o jogador que vai jogar esse jogo em particular apostará uma quantia específica de dinheiro. Talvez comece com $100 e cada rodada, talvez seja talvez $500 em cada O objetivo principal do jogador é adivinhar em que número a roleta cairá quando fizer a aposta nesta mesa Talvez as peças em 15, número 15. O objetivo principal do jogador é que, quando a roda domina , ela pare no número 15 para ganhar mais dinheiro. Quando girar e parar no número que o jogador apostou, o jogador ganhará muito dinheiro com isso. Quando o jogador perde todo o seu dinheiro, ele está fora do jogo. Em Tutoria, vamos escrever um programa em que criamos um player O jogador, escolhemos um número específico para jogar ao girar e rolar. Se o jogador obtiver o número certo, ganhará muito dinheiro em dígitos, não em dinheiro Não, não estamos falando de dinheiro em dígitos. Os jogadores giram e apostam, apostam e ele continua perdendo e perdendo. Todo o dinheiro dele estará fora do jogo. Então, vamos simular a aposta do jogador em um único número 0-49. Neste programa, não vamos usar esse tipo de número Vamos escrever um programa em que representamos a roda girando de 0 a 49. Por que eles escolhem seu número? Eles também escolhem a quantia em dinheiro. A quantidade de dinheiro a jogar, quando o jogador escolhe um número específico, escolherá a quantidade de dinheiro que será usada. Neste jogo, o script gera um número aleatório no intervalo de zero a 49. Simulando a régua se o número de saída for igual ao número da roda, se o número apostado for o mesmo que o número da roda, o jogador receberá 50 vezes a aposta se o jogador apostar $1.000 Se o número apostado e o número em que a roda parar se correlacionarem, o jogador ganhará $50.000 Caso contrário, o jogador perde a aposta e pode tentar novamente na próxima rodada. Se o jogador estiver ficando sem dinheiro, o script é interrompido e mostra que ele perdeu. Há uma quantia mínima de dinheiro que deve estar dentro da conta do jogador antes que ele possa jogar. Se o valor do jogador for menor do que o valor mínimo que deveria ser, o script será interrompido e imprimirá o resultado que o jogador perdeu É sobre isso que vamos escrever código em Python Além disso, quando o jogador aposta uma quantia de dinheiro, precisamos garantir que corresponda à quantidade de dinheiro que resta ao jogador quando aposta uma quantia específica de dinheiro, se o dinheiro apostado for maior que seu saldo total, a quantia total de dinheiro em sua conta. O script exibirá uma mensagem de erro e o programa será interrompido E vamos pegar talvez o número entre o qual o jogador escolhe, o intervalo de 0,49 É isso que vamos escrever, nosso programa completo Espero que seja divertido o suficiente. Vamos começar. Abri meu código do Visual Studio e salvei meu programa para mais tarde. Você pode salvá-lo em qualquer coisa, mas eu prefiro o nome Sibley Fine, isso significa que você está usando Python Vamos criar nossa turma. Vamos criar nossas aulas. O nome vai começar com um capuleto, vai ter uma coluna na frente Dentro dela, teremos nossa função init que compreenderá todos os nossos atributos do jogo, sublinhado duplo, sublinhado duplo Não vamos querer inserir todos os nossos valores se você seguir minha última explicação antes desta, queremos colocar o atributo. Parte do atributo que queremos colocar lá é o nome do usuário. O nome do, o valor do usuário o valor com o qual o usuário começará. Digamos que o saldo do usuário seja o número escolhido. Isso significa o número que o usuário escolherá na mesa de roleta, a quantidade de pote que o usuário jogará em cada rodada Isso significa que, se o valor do saldo do usuário for de $5.000 , separaremos o usuário e o banner para que possamos saber o que eu coloquei na e depois dessa parte do nosso parâmetro Então, queremos colocar o número que o, o, o número específico a roda vai gerar depois de rolar. O número que eles gerarão estará nesse parâmetro. Além disso, queremos ter uma taxa de bônus. Se os jogadores acertarem, a taxa na qual vamos multiplicar é ser, vamos nomeá-la, colocá-la como uma taxa de bônus O intervalo de suposições que é de 0 a 49 da lastoria. Como dissemos na última toria, vamos atribuir todos esses atributos a esse cofre. Só para economizar tempo, atribuo todo o atributo ao parâmetro seguro. Você compõe o vídeo e faz isso imediatamente. Além disso, depois disso, vamos declarar nosso método. O método que vai girar a roda, como dissemos na última, que toda função declarada em uma classe é um método. Vamos declarar o método pelo qual giramos a roda para gerar um número Vou chamá-lo de Spin inside terá seus próprios parâmetros seguros internos. Vou imprimir uma mensagem para informar ao usuário que espere 8 segundos. Depois disso, vou colocar algo que vou explicar. Depois disso, vou definir um cronômetro, o tempo para dormir por 8 segundos. O editor de texto está me dizendo que o tempo não está definido porque agora eu o importei dentro do meu programa. Para você usar essa função de tempo, deixe-me chamá-la de função, você deve importá-la. Então, eu virei aqui e direi a hora da importação. Assim, você pode ver que as mensagens de erro desapareceram depois disso. Para eu avaliar os valores, os atributos dentro dessa classe, dentro desse método, dentro desse método, de outro método, eu tenho que usar esse parâmetro que eu quero avaliar, eu quero avaliar esse método a partir de outro método Eu quero avaliar esse método. Agora, fora desses dois métodos, talvez quando eu declaro o objeto da classe, eu não precise colocar o save lá Só posso colocar o nome dos objetos para avaliar o atributo na classe, espero que na outra classe padrão. Sim, salve o número do testamento porque é aí que queremos ver o nome do número do testamento que será e do terreno. O rand significa números inteiros aleatórios. Vamos gerar um número inteiro aleatório de zero a um fogão a gás Você consiste em me dizer que eu mandei uma mensagem para ela. Isso significa que um número inteiro aleatório não é divino porque eu não importei um valor de modu O método interno tem essa função interna. Eu tenho que importar o modo aleatório aleatório. Importe aleatório do aleatório. Eu quero importar todo o módulo do aleatório dentro do gráfico profissional. Importe tudo. Está me dizendo que o intervalo de convidados não está definido. Por quê? Por que está me dizendo isso? Vou explicar essa ninhada mais tarde. Vamos andar um pouco lá dentro. Ele retornará dentro, dentro desse número, um número específico que retornará o número gerado a partir desse lugar. Como resposta, ele retornará o número de salvamento. Quando chamamos essa função, um número gerado a partir desse local será retornado. Sim, a variável a partir da qual chamamos esse método vai imprimir o número que geramos a partir desse lugar. Basicamente, esse intervalo de suposições está gerando uma mensagem restrita No entanto, como não definimos um intervalo de estimativa, nós o declaramos dentro dele como um atributo. Precisamos defini-lo para que esse método também possa avaliar que não é como esse outro que será avaliado como um número seguro. Mas precisamos de um número específico para que o programa possa saber que está entre zero e esse número específico. É aí que esse atributo de nível de classe entra em cena. É aqui que vamos declarar todo o nosso atributo de nível de classe Isso significa um valor exclusivo que representará todos esses valores como padrão, nosso nome de usuário. Vamos declarar um atributo de nível de classe para isso, um número de fala utilizável Assim, se o usuário não inseriu nada nele, esse valor padrão será a entrada para o programa. Vamos fazer isso. Nome de usuário, declaramos todos os nossos atributos de nível de classe Declaramos nosso nome de usuário como uma string vazia. Nosso saldo de usuário é zero. Danos, o saldo do usuário é zero. Como padrão, o número escolhido é zero. Como padrão, o valor jogado é zero. Por padrão, eu coloco nosso bônus como 50. Lembrando como esses jogos funcionam e agora vamos dizer que, quando o usuário obtiver o número certo, multiplicaremos o valor apostado por 50 Nossa taxa de bônus será de 50 e a faixa de hóspedes que dissemos será de 0 a 49. Será a partir deste local que eu avaliarei essa faixa de hóspedes, essa faixa de hóspedes neste lugar, eu tenho que colocar o nome da turma Faça esse intervalo de convidados porque ele não está sob essa função. Agora está sob essa função, sob esse método. Se estiver sob esse método, posso colocar o intervalo de salvamento de convidados. Mas não está sob esse método, está sob a própria classe. Para eu avaliar isso, eu tenho que colocar let guest range. Sim, vemos que não temos nenhuma mensagem de Ero novamente, porque colocamos a faixa em que este jogo, a faixa de convidados, estará. Então, será de 0 a 0 a 49, como eu coloquei desta forma Então, se mudarmos o valor lá, não mudaremos tudo em todos os lugares. Declaramos que o intervalo de suposições em nosso programa, quando mudamos, ele mudará globalmente. Ativado. O programa. É por isso que declaramos um atributo de classe depois declarar todo o método que precisamos para esse programa Por enquanto, vamos declarar o objeto. Isso significa o instinto que avaliará todo o método em nosso programa Vamos declarar uma variável. Os jogadores representam o jogador que tem que jogar o jogo. E ele terá todos os atributos, todos esses atributos internos. Será um jogador na última história igual ao nome da classe. Queremos inserir todos os nossos valores, nossas vendas. Vamos usar o nome, os valores do nosso atributo de nível de classe. Agora, explique isso no último bot, melhor hora para explicar, podemos usar o atributo de nível de classe como entradas e alterá-lo em nosso código Novamente, podemos usar os atributos de nível de classe, todos os nossos atributos de classe e depois alterá-los em alterações posteriores. Apenas acompanhe. Vamos entender isso melhor para usarmos o valor da mesma forma que fizemos para usar o intervalo de estimativa da roleta Isso é o que vamos usar. Então, não vamos usar o mesmo porque se você usar o programa vai imprimir que estamos usando o nome do atributo. Novamente, estamos declarando uma variável e uma variável. Novamente, agora será como um conflito no programa usar todo o atributo de nível de classe de entrada ou os valores que usaremos como atributo Todos esses atributos agora podem ser usados por esse jogador. Nós entendemos. Todos esses atributos dentro dessa função podem ser avaliados pelo jogador. Agora, devido ao que criamos, todos eles atribuíram todo o atributo de nível de classe usando o nome de usuário tardio, reserve o saldo, tudo ao intervalo de suposições que possamos usá-lo em nosso programa. Em primeiro lugar, o que queremos que o usuário faça depois de abrir o jogo? Vamos coletar o nome do usuário e coletar o saldo. Isso significa a quantia que o usuário traz para o jogo ou para a festa. Agora, para usarmos os atributos, agora precisamos usar a regra let dot para que o programa saiba que estamos nos referindo a esses atributos específicos de nível de classe, não a este. Novamente, para usarmos down para usar o nome de usuário, queremos que o usuário insira um nome de zona. É ele mesmo que pode usar nome ou dígitos. Então, vamos usar a função de entrada, seu nome. Isso coletará o nome do usuário e imprimirá uma string de formatação, ou seja, o nome do usuário, para cumprimentar o usuário no jogo Depois disso, vamos ver a quantidade que o jogador trouxe para o jogo. O valor total que o jogador trouxe para o saldo do usuário do jogo , igual ao do jogador, será o único a inseri-lo em seu formato. Depois disso, o nome do usuário e o saldo do usuário, vamos declarar um loop que aparecerá constantemente quando a roda subir e o jogador quiser jogar novamente, o programa terá que ser executado novamente Não queremos que o jogador execute o jogo em si. Queremos que seja como um jogo interativo. Então, se o jogador quiser continuar com os jogos, insira um número específico, e se o usuário quiser terminar o jogo, ele inserirá outro número específico. Agora vamos declarar um loop y igual a verdadeiro. Isso vai durar para sempre, volta, volta e volta, volta dentro dela. Nós vamos verificar. Se você se lembra de nossas perguntas, quando estou apresentando o jogo, declaramos que deve haver uma quantia específica de dinheiro Talvez eu não me lembre, deve haver uma quantia fixa de dinheiro que o usuário deve inserir. O dinheiro total que queremos que o usuário use é inferior a $100 $100. Portanto, vamos declarar que a regra de saldo do usuário é menor que é menor Para imprimir uma mensagem para o usuário, ele exibirá uma mensagem de que ele só pode apostar $100 acima Qualquer coisa menos do que isso não é aceitável no jogo. Isso vai quebrar o ciclo. Isso vai quebrar o ciclo. Depois disso, se o usuário inserir a quantia certa de dinheiro para o jogo, o loop continuará O loop vai imprimir o dinheiro. A entrada, o programa, a imprimirá para o usuário. Saiba que essa é uma quantia específica que ele está usando para o jogo. Tem que imprimir uma string de formato, tem que imprimir o saldo do usuário. Depois disso, vamos permitir que o usuário escolha um número específico que você deseja escolher no intervalo de zero a 49. Vamos armazenar isso dentro do número escolhido, será um número inteiro Vamos inserir uma string de formato dizendo ao usuário que insira o número de suposição 02. Agora eu não quero colocar apenas 49. Talvez mais tarde no jogo queiramos atualizar o jogo. Esse número de 49 agora é de 0500 a 100. E agora vou trocá-lo em qualquer lugar que eu encontre o 49, em vez de apenas vir aqui e mudá-lo para 100 para me salvar do estresse. Da próxima vez, vou atualizar o jogo. Então, vou colocar o intervalo de palpite do número da roleta Sempre que eu atualizar a gama de convidados de talvez 49, 18, esta também será atualizada O número selecionado será armazenado dentro de uma variável de seleção de números para o próximo processo. Depois disso, verificaremos se o número escolhido do usuário está dentro desse intervalo de números. Vamos declarar a afirmação if de que, se o número escolhido tardiamente , for maior que o intervalo de suposições Novamente, se o usuário escolher um número desse intervalo, talvez o usuário insira 15 em vez de 49 como número de palpite que o programa imprimirá. Você só pode imprimir, você só pode escolher um número entre zero e o resto do hóspede. Nove, as linhas de código contínuas serão executadas novamente. Essa linha de código será executada novamente para o usuário corrija seu erro ou erro Então, depois disso, vamos passar para a próxima parte. Ou seja, o usuário vai inserir a quantidade de dinheiro que vai jogar nesta rodada, como talvez esta seja a primeira rodada, quantidade de dinheiro a quantidade de dinheiro que o usuário vai usar nesta rodada, será uma entrada inteira Além disso, vamos imprimir uma mensagem informando o valor, desculpe, você deseja apostar nesta rodada, o valor inserido pelo usuário começará dentro dessa variável, valor jogado. Agora, queremos verificar se a entrada do usuário é menor que o requisito mínimo do jogo. O requisito mínimo do jogo é que o usuário tenha apenas $100 ou mais. Qualquer valor a menos de $100 não é permitido no jogo, então você só pode ganhar $100 ou mais para continuar. Isso continua até que essa aparência seja executada novamente para que o usuário possa alterar a sua Depois disso, seremos a quantidade inserida pelo usuário, talvez a quantidade que a entrada do usuário seja maior, seja maior que o saldo total. Talvez o jogador insira $2.000 A e seu saldo seja $1.000 para que o erro possa ser Então, vamos usar a declaração if. Novamente, a quantidade jogada é maior do que usablealance criará uma mensagem O valor é maior do que seu dinheiro total para corrigir qualquer erro do usuário. Depois disso, o usuário passou por todas as, depois que o usuário passou pelo protocolo, todas essas regras e tudo está correto. A roda n agora vai rolar. Lembre-se de que queremos avaliar outro método. Vamos usar o nome do jogador de objetos, o nome do método, o nome do método que queremos usar, o giro, Gire o primeiro giro. Não há nenhum parâmetro para inserirmos na rotação. Esse método vai girar a roda do jogo de roleta e ela retornará, ele imprimirá o número para nós, será uma sequência formativa Novamente, paramos, ele imprimirá o número em que executamos a parada da roda porque salvamos esse valor de retorno dentro dessa variável. Podemos usar o, podemos avaliar os resultados. O método spin imprimirá para nós a partir dessa variável, é nós a partir dessa variável, por isso que eu o imprimo aqui, pois a regra numérica será numérica para que saibamos que talvez o número da vitória corresponda ao número inserido pelo usuário. Vamos declarar outro loop em que verificamos que os dois números, se o número correto for correspondido, multiplicaremos a entrada do usuário pela taxa de bônus Vamos dar uma volta agora. Não será uma regra branca que durará para sempre, será apenas uma declaração simples. Será o número da roleta escolhido igual, igual à regra que numeramos aqui, dizendo que se esses dois números forem iguais, faça isso Ele vai imprimir uma mensagem de parabéns, em formato informal. Então, ele vai imprimir parabéns. Agora, queremos imprimir o valor o usuário terá depois de ganhar a aposta. Será na forma de cálculo, será em. É por isso que declaramos a string de formato. Vamos realizar um cálculo simples aqui que significa vezes a taxa de bônus da roleta, vamos multiplicá-la pela quantidade que o usuário jogou Se o usuário jogou, $100 serão multiplicados pela taxa de bônus que declaramos anteriormente neste lugar Isso é 50 se a entrada do usuário e um debate de um dia se multiplicarem por 50, dia significa que o usuário ganhou $5.000 como bônus e ele será adicionado ao saldo mais igual à taxa vezes que os valores jogados após serem calculados serão adicionados ao Talvez o saldo de cem dólares do usuário no jogo e ele tenha jogado 100 Desse dólar, restam $100. E debatemos que $100 vezes 50 serão $5.000 Barragens $5.000 mais $1.000 serão o saldo do usuário Isso vai ser um saldo de $6.000. E vamos fazer uma pausa este ano. Vamos interromper este ano como pausa se a suposição estiver errada. Outra razão pela qual isso significa que número da roleta escolhido não é igual a, talvez não seja igual ao número da roleta Ele imprimirá outra mensagem para avisar o usuário. E ele vai subtrair o valor jogado pelo usuário do saldo do usuário Se o usuário debater os tempos de bônus, o valor jogado será adicionado ao saldo e, se o usuário perder sua cama os valores, por favor, menos nós o subtrairemos do saldo do usuário Brulet E vamos quebrar esse ciclo y aqui. Depois disso, vamos imprimir o saldo do saldo total do usuário. Agora estou usando uma string de formatação. Os valores que permanecerem entre qualquer um desses dois serão impressos, serão impressos. Depois de concluirmos, se o saldo do usuário ainda satisfizer essa condição, verificaremos que talvez o saldo do usuário ainda seja maior ou menor que $100. Se for menor que $100, o script sim, usaremos a declaração if dessa roleta com um saldo menor ou igual a zero ou Usabalance menor que menor ou igual a zero ou Usabalance menor ou Usabalance Ou podemos até mesmo fazer isso se deixar que a balança de uso seja menor do que drenar Faça isso, imprima a maior parte do fundo de Shen, vamos imprimir o fim do jogo Lembre-se muito bem, quando estou explicando como o jogo vai funcionar, dizemos que o saldo do usuário é menor do que a expectativa ou menos do fundo mínimo necessário para que o jogo termine Isso é o que fazemos. Nós fizemos isso. Vamos quebrar esse ciclo. Essa divisão não está funcionando para isso não está funcionando para esse loop, está funcionando para esse loop. Se não quebrarmos, o ciclo continuará funcionando. E erro de custo, se o saldo do usuário ainda for superior a $100, o usuário ainda terá a chance de decidir se quer continuar ou se safar com esse dinheiro Vamos imprimir em sequência formativa para os usuários Deseja continuar com você Então, vamos preparar o saldo do usuário. Sim, vamos colocar uma declaração que será como a resposta do usuário. Essa não será uma forma de regras, será uma resposta porque declaramos que não faz parte do atributo do jogo, uma variável predefinida dentro do uma variável predefinida Será um número inteiro que diz a entrada que recebemos. A entrada do. E diga ao usuário, se sim, insira um. Desculpe, se não, deixe-me colocar este, desculpe. Deixe-me colocar isso em uma única, única, se não em uma entrada. E você vai rezar para que, se a resposta for igual a um, o olhar comece novamente. Se a resposta for igual a zero, imprima a sequência de caracteres. Obrigada por ter vindo. Isso vai acabar com o jogo para nós. E se o usuário inserir qualquer outra coisa, ela não será impressa nas opções e interromperá a visualização o programa declare, atribuirá ao método e coletará valores do Agora vamos testar nosso programa. Talvez esteja funcionando corretamente e verifique. Talvez haja algum dia que possamos consertar. Deixe-me executar o programa. O programa é para o meu nome. Como você disse anteriormente, coloquei meu nome, Eli's, para colocar a quantia total de dinheiro que eu quero usar para o jogo Deixe-me colocar algo menos do que o requisito mínimo. Coloque 50 em vez do pedido e me diga que o dinheiro está abaixo do esperado. Que você só pode ter um dólar ou mais. E o programa termina. Agora eu testo apenas uma parte do programa e está funcionando perfeitamente. Deixe-me testá-lo novamente. Deixe-me colocar meu nome, colocar $1.000 que eu quero usar no meu jogo e o saldo $1.000 Digite o número de palpite entre zero e, por enquanto, eu quero verificar, talvez insira algo menor ou maior que 49 O programa vai aceitar isso. Deixe-me colocar 50. Está dividido. Um erro confuso: você só pode escolher o número de 0 a 49 perfeito e dividi-lo por saldo Novamente, colocamos continuar ano, lembre-se de que colocamos continuar. Isso significa que esse programa deve ser executado novamente. Se houver algum erro, ele é executado novamente e solicita que eu coloque um valor correto. Deixe-me colocar 20 como meu palpite. Ele pede que eu coloque a quantia em dinheiro desses $1.000 como minha aposta Deixe-me colocar algo maior do que meu valor total. Deixe-me colocar algo como 1.000. Está me dizendo que o valor inserido é maior do que seu dinheiro total. Perfeito. Isso significa que meu código está funcionando perfeitamente. Novamente, quando ela começa escolhendo meu número, deixe-me escolher 15, agora deixe-me colocar $200 como minha aposta Ele está me dizendo para esperar. Lembre-se, neste método que eu coloquei está executando esse método agora, e ele está me dizendo que você estava errado. Eu inseri o valor errado. Então ele diz, paramos às 29? Você está errado. Então, removeu o valor que eu apostei do meu saldo total, $1.000. E ele está calculando que saldo total agora Portanto, não é uma animação. Talvez eu queira continuar com meus $800. Então, se eu disser que sim, quero continuar, então ele tem que pedir o número que eu quero usar novamente, 30, o valor que eu quero apostar Agora, deixe-me dizer 500. Operar. Funciona. Oh, eu perdi isso de novo. Porque veja, nosso programa está funcionando perfeitamente. Nós o testamos, mas continua sendo mais uma coisa. Qual é a quantidade que eu inseri está correta. Como ele vai calcular meu saldo e ligar, talvez eu esteja correto, eu ia adicioná-lo ao meu saldo neste lugar. Nesse caso, vamos reduzir a taxa de estimativa para que possamos obter nosso valor. Vou limpar meu console, então vou executá-lo novamente. Jewel, meu nome, o valor que eu quero reivindicar, eu deveria adivinhar 0-1, você Sim. Quando eu altero esse 1-1, tudo no meu programa é alterado automaticamente Não vou voltar ao meu programa, vou mudar tudo o que é 9-1111 porque já declarei 9-1111 porque já um atributo de nível de classe, como um atributo universal para Se eu colocar um, ele me pediu a quantia que eu quero usar, deixe-me dizer que perdi meu dinheiro. Então, deixe-me começar de novo e colocar zero agora e colocar cem. Então, vamos esperar que, uau, parabéns, você tem $500. Primeiro imprima onde o testamento parou e multiplique o valor. Eu jogo $100 vezes 50, o que significa que a taxa de bônus, impressa e adicionada ao meu saldo e adicionada ao meu saldo Agora ele está me perguntando que talvez opte por não participar, ou simplesmente opte por não participar, porque veja, nosso programa O cálculo, o algoritmo está funcionando perfeitamente. E se o usuário inserir algo diferente do código? Deixe-me executá-lo novamente. Em vez da entrada do usuário em dígitos. O usuário, meu programa está sendo destruído. Em vez da entrada do usuário em dígitos, coloque, coloque em string O que está acontecendo? O que eu vou fazer? Isso é o que vamos discutir na lastúria, ou seja, Como vamos usar, tentar e agir para resolver essa flecha da moeda Oreo Isso significa que se eu executar este programa novamente e colocar meu nome e colocar a quantidade, e em vez de colocar 01 eu colocar um, meu programa será destruído novamente. Isso é o que vamos resolver na Nestoria. vemos na Nestoria, onde finalizaremos esse programa. Obrigada 4. Conclusão: usando o try e o except: Ei pessoal, voltem para a parte final desse tutorial. Nesta parte do Studia, finalizaremos nosso código Eu quero evitar que ele caia. Você lembra que no último exemplo, na última história, coloquei a string em vez de um inteiro E você vê a seta que mostra um valor. Isso significa que o valor que inserimos dentro da variável está errado. Em vez de colocar um número inteiro, colocamos uma string para resolvermos Para resolvermos isso, usaremos o tríceto do trancet, simplesmente declarando na doação ou passagem da instrução Quando uma tese insere alguns valores nenhum valor de entrada específico pode ser usado Além disso, aqui vamos usar isso para nosso valor de entrada quando o usuário insere uma string em vez de um inteiro ou Faça isso em vez de fazer com que os programas travem, o que apenas torna uma instrução simples de que o código também será executado Novamente, vamos voltar ao nosso código e voltar para, o usuário vai inserir valores, especialmente aqui. Você vai colocar a aceitação da viagem. Sim, primeiro de tudo, quero que saibamos quando você quer usar a aceitação. Certifique-se de saber o valor, o tipo de erro com o qual você deseja lidar às vezes pode não ser valor, pode ser erro de atributo. Para nós, aqui estamos enfrentando um erro de valor. Vamos resolver isso usando o tri and accept em nosso código Vamos usar try, pelo menos tente essa linha de código. E exceto dentro deste Pt, você colocará o tipo de erro que estamos enfrentando. Vou apenas copiar isso, o que significa que estamos enfrentando o erro de valor. Estamos dizendo ao problema que você experimenta a zona e há um tipo de erro de valor. Em vez de esmagar o programa, basta imprimir inválido Então, vai ser uma corda. Então, quando o programa for executado e inserirmos o valor errado, será colocado como inválido E é para o usuário entender, bem, vamos colocar quando o programa é executado, quando o código é enviado e descobrir um erro específico para imprimir isso. Além disso. Vamos voltar ao nosso código. Na primeira parte, temos que resolver isso. Além disso, se o usuário inserir uma engrenagem de corda ou algo assim, talvez adicione algo como cinza ou dólar ao cifrão da entrada. Queremos que o programa imprima um erro que os usuários do programa Des insiram apenas em dígitos. Vamos colocar também exceto que o erro de valor é principalmente o valor que vamos resolver Talvez quando você ainda estiver resolvendo alguma parte do seu código, encontre algum tipo de erro. Talvez um erro de índice. Atributo atributo ero. Às vezes, pode ser do seu amigo. Principalmente aqui, vamos resolver o valor que um código de erro deveria imprimir. Entrada inválida, resolvemos isso. Agora, quando o programa for executado e inserirmos o rock val, executará este. E se houver ou vai parar o programa aqui. Mas dentro desse loop, sabemos que o programa será executado constantemente e não queremos pará-lo. Vamos colocar uma condição aqui abaixo. Temos que colocar esta também para que ela possa ser executada até chegar lá. Eu vou mover este, eu vou colocar, então eu posso, eu vou colocar continuar. O ano contínuo é diferente do continuum que colocamos aqui O ano seguinte diz que quando o código está correto, você deve passar para a parte do código que não está falando sobre o loop. Você pode ver que no Ind é diferente. Neste continuo está falando sobre o y lo. Se essa regra for violada e forem impressoras, Erin, esse programa deverá ser O usuário também pode alterá-la dentro do código. Também há outra parte em que precisamos colocar um conjunto. Vamos colocá-lo onde o usuário vai inserir os valores neste local. Vamos colocar essa string de entrada do usuário em vez de números inteiros Então, vamos usar tudo o que estiver dentro dela. Lembre-se de que a continuação é diferente da outra parte do continuum que vou mostrar a você Agora, deixe-me colocar o tipo de erro que será valor, o valor. O programa deve imprimir uma mensagem de erro. O programa colocará uma mensagem de erro. Vamos pedir que ele continue executando esse tipo de código. Novamente, acabamos de colocá-lo em três partes diferentes. E o outro, por favor? Esse outro, por favor. Eu não coloquei isso aqui porque no meu código eu já instruí o programa que, se o usuário inserir algo além disso não coloque na opção isso, por favor Deixe-me executá-lo novamente para ter certeza. Então, vou colocar meu nome. Eu não coloquei nada aqui porque às vezes é um jogo de cassino. Algumas pessoas podem não querer usar um nome anônimo. Então, eles estão cobertos. Talvez queiram usar algo como um, eles estão cobertos dentro das telas para inserir meu dinheiro. Talvez eu insira cerca de 1.000. O programa vai me dizer que a entrada inválida é inserida no símbolo do dígito Percebo que há um erro e meu programa está coberto. Meu programa não travou e meu programa funcionou perfeitamente. Jewel, onde colocar milhares. É bem-vindo, agora, deixe-me colocar 1.000 1.000 Sim. Este está aparecendo entre o intervalo 1.0 porque eu ainda não o alterei de 49, ele está me mostrando como escolher entre 10.1 Se eu colocar um, ele está me dizendo que, por favor, insira dígitos e a linha será executada novamente ele está me mostrando como escolher entre 10.1 Se eu colocar um, ele está me dizendo que, por favor insira dígitos e a linha será executada Agora eu sei que meu erro é ter inserido o valor errado. Deixe-me inserir 11. E ele me perguntou a quantidade que eu quero usar. Eu coloquei algo como 100, 100 informando essa entrada inválida ao inserir o dígito Se colocarmos algo como “você não insere o símbolo”, ele também o imprimirá. O usuário saberá que há um erro na entrada de água aqui. Você tem que escolher novamente, o usuário saberá que talvez eu feche o símbolo aqui novamente. O código está funcionando perfeitamente e esse é o resultado. Eu perdi isso. Podemos ver que nosso código está funcionando perfeitamente. Agora, visualizamos ou simulamos com sucesso um jogo de roleta em Python Deixe-me examinar isso novamente. Declaramos nossa classe, declaramos a função de tributo Lembre-se de que este é o Double Dark Score. A rede, o atributo do método do jogo, talvez parte de nossa avaliação seja colocar todos os outros, talvez o nome da entrada, a quantidade de entrada, tudo será um metal que chamaremos de faixa abaixo do nosso código. Eles não vão escrever isso assim. Depois disso, declaramos nossos atributos de nível de classe. Todos os nossos atributos de nível de classe. E inserimos nossos atributos, os atribuímos a esse jogador. E colocamos todas as condições para que o programa fosse aprovado e executado para o sucesso do jogo. Muito obrigado por assistir isso, para ver vocês na próxima vez. Obrigada.