Transcrições
1. Prévia do curso: Olá pessoal, eu sou La DeMulli'm,
uma desenvolvedora de software. Eu vou ser um
Toto para este tutor simulando um jogo de roleta Trust Tutoria será encontrada. Em primeiro lugar, vamos
explicar como a aula funciona. Como declarar o atributo do
método de classe, atributos de
nível e como usar todos
juntos sem cometer erros Depois disso, vamos nos
aprofundar na criação do próprio programa de simulação
usando o método class Vamos usar o método de atributo de
classe
e o atributo de nível
de classe no tutorial Depois disso,
usaremos o try and accept para evitar que nosso
programa perca a confiança. Vamos aprender muito em, não
quero que você perca
todos os truques e dicas que
vou compartilhar conosco o atraso.
Vamos começar.
2. Introdução aos classes: Ei pessoal, bem-vindos de
volta à minha história de simular um jogo de
roleta Neste tutorial,
vamos explicar o que
é atributo de método de classe,
classe, atributo de nível
de classe para fogão Vamos explicar
isso nesta história. Em primeiro lugar, quero que
entendamos que tudo em Python
é um objeto Qualquer string topo
dictionary set, outras stop são objetos e
eles têm seu próprio método, eles têm suas próprias
propriedades que eles usam. Deixe-me te mostrar
algo sobre isso. Deixe-me abrir meu terminal. Depois digitar Python para usar
as palavras-chave e Pythons , vou criar
uma gaiola de nome de variável variável
, uma lista aleatória de idade e
números de números aleatórios Agora vamos verificar o tipo
dessas variáveis. Tudo o que preciso fazer é inserir tipo e o nome
da variável. Eu considero que o nome dessa
variável está usando o tipo string que
essa variável é. O instante é o objeto da string da classe e
tem a capacidade de usar todas as propriedades ou
atributos da string da classe. Deixe-me verificar o tipo de números inteiros
do tipo gel. Isso significa que os atributos, a variável de H
é o instinto, é o objeto da classe
inteira e também tem a capacidade de
usar todas as propriedades e atributos e todos os
métodos da string inteira Além disso, deixe-me verificar o tipo
do número da variável. Ou seja, o nome do objeto é baseado na classe
da string da classe. O objeto é baseado
no número inteiro da classe. Ou seja, isso significa que
posso usar o método, posso usar o atributo, posso usar todo o método
na string da classe. Por exemplo, nome maiúsculas é um
método no objeto. Na string da classe, você altera o nome da variável. A joia na lateral
é um capuleto. Além disso, você deseja usar
o método da lista. Dentro da lista,
temos algo como uma caneta que basta adicionar
à lista que numera uma tinta dentro dela. Vou passar o
valor que eu quero para A pain. OK. Não está aparecendo. Então,
deixe-me citar números. Bem, ele adicionou
um novo elemento da lista, dez na lista. Podemos ver que, por dentro,
podemos usar todos os atributos, o método de uma classe
específica. O que queremos dizer com classe? O que queremos dizer com aula? Uma classe é o modelo
da aparência do objeto. Não é o objeto em si, mas descreve um objeto. Ele descreve um objeto, como todo o objeto
deve parecer e se comportar Dentro da classe,
temos a função chamada função Se. A função é uma função que absolve ou recebe
todos os atributos, todos os atributos da classe, atributo da classe Também podemos dizer que essas
funções são executadas quando criamos um novo instinto
da classe ou objetos com
base no objeto da classe Como no exemplo anterior, quando criamos o nome da
variável, nome da
variável é um objeto
da classe St, então ele é executado. A função é executada para ativar todos os atributos da string, function,
da string da classe string e também
é um método. De acordo com os padrões, estão
todas as funções criadas em uma classe. As funções criadas
sob uma classe são métodos, métodos,
métodos, parâmetro, parâmetro, parâmetro, parâmetro self
refere-se ao instinto
da classe em que estamos criando self Dentro desse parâmetro, self se refere ao instinto
do objeto Nós vamos entender, vamos entender
mais sobre isso. À medida que avançamos, usamos a
classe para criar um objeto. O eu se refere
ao objeto que estamos criando que é
mais explicativo Também dentro dessa função
inata, temos o que chamamos de tributo Apenas tributo pode ser qualquer coisa
, apesar disso, como um modo de cor de atributo, o
atributo nome do produto da classe. Todos esses são atributos da classe e
podem ser avaliados e inseridos quando um objeto é chamado
relacionado à classe. Também dentro dele,
temos o que chamamos de atributo de nível de
classe. Um atributo de nível de classe é como um
atributo exclusivo ou universal da classe. Pense nisso como um planeta. Todos os planetas Sabemos
sobre a forma de uma marca,
forma é igual a marca é um atributo de nível de classe
para todo o planeta, para todo o planeta, para
todos os Vamos nos aprofundar nisso. Pense nisso como um carro, tenha um carro dentro. Nessa função, temos o
eu e todos os atributos. Todo o atributo que temos, nome, talvez um carro Toyota Legos, outro modelo de atributos, talvez a cor de 2020 a 2022 Talvez a cor
seja vermelha ou amarela, ou dourada dentro
dela. Você tem que usar um método. Lembre-se, eu
te disse outra vez que todas as funções dentro de
uma classe são um método. Tem um método ligar o motor, parar o
motor ou desligar o motor. Esses são métodos
dentro da classe. Esses são métodos
dentro da classe. E tem um
atributo de nível de classe que é um pneu, o que
significa que todos os carros que conhecemos
como “a” e enviamos o pneu são D. Vamos nos aprofundar nisso
escrevendo um código, um programa. Acho que um verdadeiro programa
de redação será mais
compreensível Vamos entender que
é mais ou menos melhor. Vou abrir um
editor de texto, atualmente usando Tony. Não vou usá-lo
no resto do código. Eu quero usar isso. Explique o que quero dizer com
aula e o assunto. Vamos
criar um planeta com nome. O planeta terá um atributo que é o nome da classe, raio, da gravidade
e do sistema Vamos criar um
objeto que
avaliará todo esse atributo e
criaremos um método, também atributo de classe, classe
inicial e o
nome do planeta da classe. Começando com um lado
capitulador, temos uma função, com sublinhado
duplo sublinhado duplo
será a string, haverá o
atributo do lado da classe Teremos um parâmetro definido. Vamos atribuir todos
os outros atributos aos parâmetros S, nome de ponto igual ao nome do
planeta, menos o planeta. Cadeie o raio do planeta. Vamos pegar um raio aleatório. Digamos que 201.000 talvez
centímetros ou milhas ou quilômetros. De qualquer forma, a gravidade
quer saber a posição
da Terra onde fica,
a gravidade, digamos que a
gravidade seja 5,4 0,4 Como sistema
o sistema em que o planeta está
operando está operando no planeta sistema, sistema Declaramos todos os
nossos atributos num e os atribuímos
ao parâmetro seguro dentro
dele, mencionado anteriormente, e
explicamos sobre segurança. Agora vamos
declarar um objeto
que será usado De todos esses atributos
dentro da classe. Todos esses atributos
dentro da classe. Digamos que um usuário com
alguém que eu queira usar. Quero declarar os valores, valores do nome da
Terra, raio, gravidade Será um usuário igual a. Vamos chamar o
nome do planeta. Nome do planeta. Eu disse meu programa
com o nome de planeta Y. Agora
podemos usar o atributo
da classe planeta Mas vamos convidar o Planet. Nome do planeta. Planeta. Então, será um nome de
string de formato do planeta. Não vamos
usar o nome self dot novamente. Agora temos um objeto, o estado,
que podemos usar para avaliar o atributo da classe porque
já o atribuímos à classe planeta da classe vegetal. Será nome de usuário, nome usuário unido para apenas
copiar para torná-lo mais rápido. Eu sou o raio, raio. Para obter o raio do rádio do planeta Isso vai
imprimir o nome e o raio do planeta Vemos o nome do planeta,
planeta, planeta, raio. Qualquer coisa que possamos colocar aqui, talvez tempestade que,
quando nos depararmos , mostre
esse histórico. Você pode ver o histórico do
leitor do planeta. Agora, o usuário pode usar todos os atributos, incluindo
os métodos da classe. Por enquanto,
já declaramos todos os valores atribuídos. E se quisermos inserir nós mesmos
o nome do
planeta? Não queremos ter um nome
exclusivo da Terra.
Como vamos fazer isso? Vamos declarar os
atributos dentro desse lugar, então será o raio Vamos declará-los como um parâmetro dentro
da função
nele , gravidade e sistema Então chegamos aqui, não vai
mais ser mantido,
vai ser nomeado, basta seguir o sistema de raio de
gravidade que estamos atribuindo
todos os atributos aqui a em
que estamos atribuindo
todos os atributos aqui a esse eu usando
o mesmo rádio salvo,
salvo, tudo pode estar dentro do eu para que possa ser
acessível por esse usuário Agora, para inserirmos o
nome do nosso próprio planeta, em vez de termos um Uniq, viemos aqui e inserimos todos
os valores deste lugar Não vamos
inserir este, é como
um parâmetro Python O valor que queremos que
o nome seja, o valor que queremos que
o raio seja, o valor que queremos que
a gravidade
seja, será inserido dentro
do colchete do planeta Dentro do colchete do planeta, digamos que o nome seja massa A massa e o raio são 30.000
milhas ou qualquer coisa e a gravidade é 2,5 0,22 0,5 sistema Sistema X. Se voltarmos, este deve nos dar exatamente. Somos nós que
inserimos os valores que queremos para este planeta em particular É assim que você insere os valores que queremos para
seus próprios atributos. O nome de seus próprios atributos, os números de seus
próprios atributos. Lembre-se de que, ao declarar, não declare isso como
uma função Lembre-se de
colocá-lo em para que
o programa não apareça como entrada, você está colocando uma variável
em vez do nome. Agora queremos declarar um método. Um método pelo qual fazemos esse
planeta orbitar, esse planeta. Para orbitar, vamos declarar um método
declarando outra função Lembra que eu te disse
na outra vez. Então, vamos
chamar o nome
da função Spin Spin
Spin function as zone, attribute as self. Vamos imprimir ou retornar uma sequência informativa ou
imprimir uma sequência informativa Vamos imprimir o retorno,
vamos retornar a
sequência informativa self, que é o nome
do planeta que está orbitando, ou
seja, este O nome do planeta,
talvez a Terra ou qualquer coisa, esteja orbitando no sistema, o sistema daquele planeta
em particular, planeta Então, para avaliarmos isso, você tem que vir aqui e imprimir que é o atributo dot, dot spins Lembre-se de que, quando queremos
usar o atributo, os pontos são uma dor para a lista que fizemos na outra
vez. Dentro do nosso power shell, usamos pontos para acessar
esse método específico Para usar o método que
temos que colocar, agora
podemos acessar essa
zona a partir do nosso código. Vamos executar isso e
Sm vai correr,
Veja que a massa está orbitando
o sistema do planeta X. O nome do sistema que colocamos, o nome do sistema
que colocamos e o nome do planeta.
Podemos usá-lo aqui. Vamos declarar um nível de atributos que é como em geral
ou sim, em geral Atributos do planeta que, não importa como
o planeta seja, eles têm um atributo
específico. Digamos que uma nave seja igual a, sabemos que todos os planetas
estão ao redor da nave. Nós também podemos, você pode acessar
este a partir deste, por favor. Para acessarmos esse,
precisamos usar alguma coisa. Imprima o navio do usuário. Esse nós nos damos a nave. Não precisamos
colocar os parênteses lá porque não é um método É um atributo de nível de classe, não
é um método
que talvez aceite algo antes. Isso não é uma função, é como uma variável declarada dentro da classe e não
é uma variável, é um atributo de nível de classe, declara fo para usarmos isso, você não precisa
colocar nenhum aprendiz à sua frente se
executar Agora ele vai nos dizer
a forma dos Rand, dizer a forma do planeta E você pode ver que é uma corrida de retorno. É assim que se declara uma classe. Desde declarar uma classe até declarar o
atributo da classe, até
o método de afirmação e inserir o nome
do seu próprio planeta E avaliando isso e avaliando o método,
avaliando Com isso, acho que vocês entendem
melhor sobre a aula. Quando iniciarmos o programa de
simulação, não
vamos
ficar confusos Então, vamos trabalhar juntos e, quando eu estiver
falando,
entenderemos que isso era
literário ou básico,
muitas aulas, para que
possamos entender e nos mover junto
comigo no próximo estúdio Quando vamos
escrever ou mergulhar profundamente
no programa em si. Quando vamos escrever todos os atributos do jogo
e como o jogo funcionará em conjunto e nos
dará nossas respostas. Nos vemos no próximo estúdio.
3. Escrevendo o programa de simulação de roleta: Ei pessoal, bem-vindos de
volta a esta história. Nesta história,
vamos
escrever as quatro programações em
Python
, simulando o , simulando E vamos
declarar nossa classe, o atributo que
vamos usar, os métodos
e cada loop que
vamos usar
neste programa Primeiro de tudo, antes de
começarmos, coloquei essa foto para
explicar como esse jogo funciona. Este jogo é jogado popularmente
em um cassino, um cassino. A roleta, bem, esta,
a roleta
é composta por um a roleta
é composta por alternado vermelho e preto,
cada slot cada slot Antes de girar a roda, essa roda deve ser girada Este nós devemos
girar, aquele que contém ranhura
vermelha e preta,
cujo número
específico deve ser girado. Antes que essa roda possa ser girada, um jogador faz uma aposta
na mesa de roleta. Nesta mesa, eles começam
com uma quantia fixa de dinheiro e apostam uma pequena
parte dessa quantia. cada rodada, o jogador
que vai jogar esse jogo
em particular
apostará uma
quantia específica de dinheiro. Talvez comece
com $100 e cada rodada, talvez seja
talvez $500 em cada O objetivo principal do
jogador é adivinhar em que número a roleta cairá quando fizer a
aposta nesta mesa Talvez as peças
em 15, número 15. O objetivo principal
do jogador é que, quando
a roda domina , ela pare no número 15 para
ganhar mais dinheiro. Quando girar e parar no número
que o jogador apostou, o jogador ganhará
muito dinheiro com isso. Quando o jogador
perde todo o seu dinheiro, ele está fora do jogo. Em Tutoria,
vamos escrever um programa em que
criamos um player O jogador, escolhemos
um número específico para
jogar ao girar e rolar. Se o jogador obtiver
o número certo, ganhará muito
dinheiro em dígitos, não em dinheiro Não, não estamos
falando de dinheiro em dígitos. Os jogadores giram e apostam, apostam e ele
continua perdendo e perdendo. Todo o dinheiro dele estará fora do jogo. Então, vamos
simular a aposta do jogador em um único número 0-49.
Neste programa, não
vamos usar
esse tipo de número Vamos
escrever um programa em que
representamos a roda girando de
0 a 49. Por que eles escolhem
seu número? Eles também escolhem a
quantia em dinheiro. A quantidade de dinheiro a jogar, quando o jogador escolhe
um número específico, escolherá
a quantidade de dinheiro que será usada. Neste jogo, o script gera um número aleatório
no intervalo de zero a 49. Simulando a régua se o número de saída for igual
ao número da roda,
se o número apostado for o mesmo
que o número da roda,
o jogador receberá
50 vezes a aposta
se o jogador apostar
$1.000 Se o número apostado e o número em que a roda
parar se correlacionarem, o jogador
ganhará $50.000 Caso contrário, o jogador perde a aposta e pode tentar
novamente na próxima rodada. Se o jogador estiver
ficando sem dinheiro, o script é interrompido e mostra
que ele perdeu. Há uma quantia mínima de
dinheiro que deve estar dentro da conta do jogador antes
que ele possa jogar. Se o valor do jogador for menor do que o
valor mínimo que
deveria ser,
o script será interrompido e imprimirá o resultado que
o jogador perdeu É sobre isso que vamos
escrever código em Python Além disso, quando o jogador
aposta uma quantia de dinheiro, precisamos garantir que
corresponda à quantidade de dinheiro
que resta ao jogador quando aposta
uma quantia específica de dinheiro, se o dinheiro apostado for maior que
seu saldo total, a quantia total de dinheiro
em sua conta. O script exibirá uma mensagem de erro e o
programa será interrompido E vamos pegar talvez o número entre o qual o jogador
escolhe, o intervalo de 0,49 É
isso que
vamos escrever, nosso programa completo Espero que seja divertido o suficiente.
Vamos começar. Abri meu código do
Visual Studio e salvei meu
programa para mais tarde. Você pode salvá-lo em qualquer coisa, mas eu prefiro o nome Sibley Fine, isso significa que você está usando Python Vamos criar nossa turma. Vamos criar nossas aulas. O nome vai começar
com um capuleto, vai ter uma coluna
na frente Dentro dela, teremos nossa função init que compreenderá todos os nossos
atributos do jogo, sublinhado
duplo, sublinhado duplo Não vamos querer inserir todos os nossos valores se
você seguir minha última explicação antes desta, queremos colocar
o atributo. Parte do atributo que queremos
colocar lá é o nome do usuário. O nome do, o valor do usuário o valor com o
qual o usuário começará. Digamos que o saldo do usuário seja
o número escolhido. Isso significa o número que
o usuário
escolherá na mesa de roleta,
a quantidade de pote que o usuário
jogará em cada rodada Isso significa que, se o valor
do saldo do usuário for de $5.000 , separaremos o usuário
e o banner para que
possamos saber o que eu coloquei na e depois dessa parte
do nosso parâmetro Então, queremos colocar
o número que o,
o, o número específico a roda vai
gerar depois de rolar. O número que eles
gerarão estará
nesse parâmetro. Além disso, queremos
ter uma taxa de bônus. Se os jogadores acertarem, a taxa na qual
vamos multiplicar é ser, vamos nomeá-la,
colocá-la como uma taxa de bônus O intervalo de suposições que
é de 0 a 49 da lastoria. Como dissemos na última toria, vamos atribuir todos
esses atributos a esse cofre. Só para economizar tempo, atribuo todo o atributo
ao parâmetro seguro. Você compõe o vídeo
e faz isso imediatamente. Além disso, depois disso,
vamos declarar nosso método. O método que vai
girar a roda, como dissemos na última, que toda função declarada
em uma classe é um método. Vamos declarar o
método pelo qual giramos a roda para gerar um número Vou chamá-lo de Spin inside terá seus
próprios parâmetros seguros internos. Vou imprimir
uma mensagem para informar
ao usuário que espere 8 segundos. Depois disso, vou colocar algo que
vou explicar. Depois disso, vou
definir um cronômetro, o tempo para dormir por 8 segundos. O editor de texto está
me dizendo que o tempo não está definido porque agora eu o
importei dentro do meu programa. Para você usar essa função de
tempo, deixe-me chamá-la de função,
você deve importá-la. Então, eu virei aqui e
direi a hora da importação. Assim, você pode ver que
as mensagens de erro desapareceram depois disso. Para eu avaliar os valores,
os atributos
dentro dessa classe, dentro desse método,
dentro desse método, de outro método,
eu tenho que usar esse parâmetro que eu quero avaliar,
eu quero avaliar esse
método a partir de outro método Eu quero avaliar esse método. Agora, fora desses dois métodos, talvez quando eu declaro o
objeto da classe, eu não precise colocar
o save lá Só posso colocar o
nome dos objetos para avaliar o atributo
na classe, espero que na outra classe
padrão. Sim, salve o número do testamento porque é aí
que queremos
ver o nome do número do
testamento que
será e do terreno. O rand significa números inteiros aleatórios. Vamos gerar
um número inteiro aleatório de
zero a um fogão a gás Você consiste em me dizer
que eu mandei uma mensagem para ela. Isso significa que um número inteiro aleatório
não é divino porque eu
não importei um valor de modu O método interno tem
essa função interna. Eu tenho que importar o modo
aleatório aleatório. Importe aleatório do aleatório. Eu quero importar
todo o módulo
do aleatório dentro do gráfico profissional. Importe tudo. Está me dizendo que o intervalo de convidados não está definido. Por quê? Por que está me
dizendo isso? Vou explicar
essa ninhada mais tarde. Vamos andar um
pouco lá dentro. Ele retornará dentro,
dentro desse número,
um número específico que retornará o número
gerado a partir desse lugar. Como resposta, ele retornará
o número de salvamento. Quando chamamos essa função, um número gerado a partir desse local será retornado. Sim, a variável a
partir da qual
chamamos esse método vai
imprimir o número que
geramos a partir desse lugar. Basicamente, esse intervalo de suposições está gerando uma mensagem
restrita No entanto, como não definimos
um intervalo de estimativa, nós o declaramos dentro
dele como um atributo. Precisamos defini-lo para que esse método também possa
avaliar que não é como esse outro
que será avaliado como um número seguro. Mas precisamos de um
número específico para que o programa possa saber que está entre zero e
esse número específico. É aí que esse atributo de
nível de classe entra em cena. É aqui que vamos
declarar todo o nosso atributo de
nível de classe Isso significa um valor exclusivo
que representará todos esses valores como
padrão, nosso nome de usuário. Vamos declarar um atributo de nível de classe para
isso, um número de fala utilizável Assim, se o usuário não inseriu
nada nele, esse valor padrão será
a entrada para o programa. Vamos fazer isso. Nome de usuário, declaramos
todos os nossos atributos de nível de classe Declaramos nosso nome de usuário
como uma string vazia. Nosso saldo de usuário é zero. Danos, o
saldo do usuário é zero. Como padrão, o número
escolhido é zero. Como padrão, o valor
jogado é zero. Por padrão, eu coloco
nosso bônus como 50. Lembrando como esses jogos funcionam e agora
vamos dizer que, quando o usuário obtiver
o número certo, multiplicaremos o valor apostado por 50 Nossa taxa de bônus será de
50 e a faixa de hóspedes
que dissemos será de
0 a 49. Será a partir deste local que eu
avaliarei essa faixa de hóspedes, essa faixa de hóspedes neste lugar, eu tenho que colocar o
nome da turma Faça esse intervalo de convidados porque
ele não está sob essa função. Agora está sob essa
função, sob esse método. Se estiver sob esse método, posso colocar o intervalo de salvamento de convidados. Mas não está sob esse método, está sob a própria classe. Para eu avaliar isso, eu tenho que
colocar let guest range. Sim, vemos que não temos
nenhuma mensagem de Ero novamente, porque colocamos a faixa em que este jogo, a faixa de
convidados, estará. Então, será de 0 a 0 a 49, como eu coloquei desta forma Então, se mudarmos
o valor lá, não
mudaremos tudo em todos os lugares. Declaramos que o intervalo de suposições em
nosso programa, quando mudamos, ele mudará
globalmente. Ativado. O programa. É
por isso que declaramos um atributo de classe depois declarar todo o método que
precisamos para esse programa Por enquanto, vamos
declarar o objeto. Isso significa o instinto que avaliará todo
o método em nosso programa Vamos
declarar uma variável. Os jogadores representam o jogador
que tem que jogar o jogo. E ele terá
todos os atributos, todos esses atributos internos. Será um jogador na última história
igual ao nome da classe. Queremos inserir
todos os nossos valores, nossas vendas. Vamos
usar o nome, os valores
do nosso atributo de nível de
classe. Agora, explique isso
no último bot, melhor hora para explicar, podemos usar o atributo de
nível de classe como entradas e
alterá-lo em nosso código Novamente, podemos usar os atributos de nível de
classe, todos os nossos atributos de classe e depois alterá-los em alterações posteriores. Apenas acompanhe.
Vamos entender isso melhor para usarmos o valor da
mesma forma que fizemos para usar o intervalo de estimativa da
roleta Isso é o que vamos usar. Então, não vamos usar
o mesmo porque se você usar o programa
vai imprimir que estamos usando o nome do atributo. Novamente, estamos declarando uma
variável e uma variável. Novamente, agora será como um conflito no programa usar todo o atributo
de nível de classe de entrada ou os valores que
usaremos como atributo Todos esses atributos
agora podem ser usados por esse jogador. Nós entendemos. Todos esses atributos dentro dessa função podem ser
avaliados pelo jogador. Agora, devido ao que criamos, todos
eles atribuíram todo o
atributo de nível de classe usando o nome de usuário tardio,
reserve o saldo, tudo ao intervalo de suposições que
possamos
usá-lo em nosso programa. Em primeiro lugar, o que
queremos que o usuário faça depois de
abrir o jogo? Vamos
coletar o nome do usuário e coletar
o saldo. Isso significa a quantia que o usuário traz para o jogo
ou para a festa. Agora, para usarmos
os atributos, agora precisamos usar a regra
let dot para que o programa saiba que
estamos nos referindo a
esses atributos específicos de nível de classe, não a este. Novamente, para usarmos
down para usar o nome de usuário, queremos que o usuário
insira um nome de zona. É ele mesmo que pode
usar nome ou dígitos. Então, vamos usar a função
de entrada, seu nome. Isso
coletará o nome
do usuário e
imprimirá uma string de formatação, ou seja, o nome do usuário, para cumprimentar o usuário no jogo Depois disso, vamos ver a quantidade que o jogador
trouxe para o jogo. O valor total que o
jogador trouxe para o saldo do usuário do jogo ,
igual ao do jogador, será o único a inseri-lo
em seu formato. Depois disso, o nome do usuário e
o saldo do usuário, vamos declarar
um loop que aparecerá constantemente quando
a roda subir e
o
jogador quiser jogar novamente, o programa terá que ser executado novamente Não queremos que o jogador execute
o jogo em si. Queremos que seja como
um jogo interativo. Então, se o jogador
quiser continuar com os jogos, insira
um número específico, e se o usuário
quiser terminar o jogo, ele inserirá
outro número específico. Agora vamos declarar
um loop y igual a verdadeiro. Isso vai durar para sempre, volta, volta e volta,
volta dentro dela. Nós vamos verificar. Se você se
lembra de nossas perguntas, quando estou apresentando o jogo, declaramos que deve haver
uma quantia específica de dinheiro Talvez eu não me lembre, deve
haver uma quantia fixa de dinheiro que
o usuário deve inserir. O dinheiro total
que queremos que o usuário use é
inferior a $100 $100.
Portanto, vamos
declarar que a regra de saldo do usuário
é menor que é menor Para imprimir uma mensagem para o usuário, ele exibirá
uma mensagem de que ele só pode apostar $100 acima Qualquer coisa menos do que isso
não é aceitável no jogo. Isso vai quebrar o ciclo. Isso vai quebrar o ciclo. Depois disso, se o usuário inserir a quantia certa
de dinheiro para o jogo, o loop continuará O loop vai
imprimir o dinheiro. A entrada, o programa, a
imprimirá para o usuário. Saiba que essa é uma quantia específica que ele está
usando para o jogo. Tem que
imprimir uma string de formato, tem
que imprimir
o saldo do usuário. Depois disso,
vamos permitir que o usuário escolha um número específico que você
deseja escolher no intervalo de zero a 49. Vamos armazenar isso
dentro do número escolhido, será um número inteiro Vamos inserir
uma string de formato
dizendo ao usuário que
insira o número de suposição 02. Agora eu não quero colocar apenas 49. Talvez mais tarde no jogo
queiramos atualizar o jogo. Esse número de 49 agora
é de 0500 a 100. E agora vou
trocá-lo em qualquer lugar que eu encontre o 49, em vez de apenas vir aqui
e mudá-lo para 100 para me salvar
do estresse. Da próxima vez, vou
atualizar o jogo. Então, vou colocar
o intervalo de palpite do
número da roleta Sempre que eu atualizar a
gama de convidados de talvez 49, 18, esta
também será atualizada O número selecionado será
armazenado dentro de uma
variável de seleção de números para o próximo
processo. Depois disso, verificaremos se
o número escolhido
do usuário está dentro
desse intervalo de números. Vamos declarar a
afirmação if de que, se o número
escolhido tardiamente , for
maior que o intervalo de suposições Novamente, se o usuário escolher um
número desse intervalo, talvez o usuário insira
15 em vez de 49 como número de palpite que o programa
imprimirá. Você só pode imprimir,
você só pode escolher um número entre zero
e o resto do hóspede. Nove, as linhas de código
contínuas serão executadas novamente. Essa linha de código será executada novamente para o usuário corrija
seu erro ou erro Então, depois disso, vamos passar
para a próxima parte. Ou seja, o usuário vai inserir
a quantidade de dinheiro que vai
jogar nesta rodada, como talvez esta seja
a primeira rodada, quantidade de dinheiro a quantidade de dinheiro que o usuário vai
usar nesta rodada, será
uma entrada inteira Além disso, vamos
imprimir uma mensagem
informando o valor, desculpe, você deseja apostar nesta rodada, o valor inserido pelo
usuário começará dentro dessa variável,
valor jogado. Agora, queremos verificar
se a entrada do usuário é menor que o
requisito mínimo do jogo. O requisito mínimo
do jogo é que
o usuário tenha apenas $100 ou mais. Qualquer valor a menos de $100
não é permitido no jogo, então você só pode ganhar $100 ou mais para
continuar. Isso continua até que essa aparência seja executada novamente para que o
usuário possa alterar a sua Depois disso, seremos
a quantidade inserida pelo usuário, talvez a quantidade que a entrada do
usuário seja maior, seja maior que
o saldo total. Talvez o jogador insira $2.000 A e seu saldo seja $1.000 para que o
erro possa ser Então, vamos
usar a declaração if. Novamente, a quantidade jogada é maior do que usablealance criará uma
mensagem O valor é maior do que seu dinheiro total para corrigir
qualquer erro do usuário. Depois disso, o usuário
passou por todas as, depois que o usuário
passou pelo protocolo, todas essas regras e
tudo está correto. A roda n agora
vai rolar. Lembre-se de que queremos
avaliar outro método. Vamos usar o
nome do jogador de objetos, o nome
do método, o nome
do método que
queremos usar, o giro, Gire
o primeiro giro. Não há nenhum parâmetro para
inserirmos na rotação. Esse método vai
girar a roda
do jogo de roleta e
ela retornará, ele imprimirá
o número para nós, será uma sequência
formativa Novamente, paramos, ele imprimirá
o número em que executamos a
parada da roda porque
salvamos esse valor de retorno
dentro dessa variável. Podemos usar o, podemos
avaliar os resultados. O método spin
imprimirá para
nós a partir dessa variável, é nós a partir dessa variável, por isso
que eu o imprimo aqui,
pois a regra numérica será numérica
para que saibamos que talvez o número da vitória corresponda ao
número inserido pelo usuário. Vamos declarar
outro loop em que
verificamos que os dois números, se o número correto
for correspondido, multiplicaremos a
entrada do usuário pela taxa de bônus Vamos dar uma volta agora. Não será uma regra
branca que
durará para sempre, será apenas
uma declaração simples. Será o
número da roleta escolhido igual,
igual à regra que
numeramos aqui, dizendo que se esses dois
números forem iguais, faça isso Ele vai imprimir uma mensagem de parabéns, em formato
informal. Então, ele vai
imprimir parabéns. Agora, queremos
imprimir o valor o usuário terá
depois de ganhar a aposta. Será na forma de cálculo, será em. É por isso que declaramos a string de
formato. Vamos realizar um cálculo
simples
aqui que significa vezes a taxa de bônus da
roleta, vamos multiplicá-la pela quantidade que
o usuário jogou Se o usuário jogou, $100 serão multiplicados
pela taxa de bônus que declaramos
anteriormente neste lugar Isso é 50 se a entrada do usuário e um debate de um dia se
multiplicarem por 50, dia significa que o usuário ganhou $5.000 como bônus e ele será adicionado ao
saldo
mais igual à taxa vezes que
os valores jogados após serem calculados serão adicionados
ao Talvez o saldo de cem
dólares do usuário no jogo
e ele tenha jogado 100 Desse dólar,
restam $100. E debatemos que $100 vezes
50 serão $5.000 Barragens $5.000 mais $1.000 serão o
saldo do usuário Isso vai
ser um saldo de $6.000. E vamos fazer uma
pausa este ano. Vamos
interromper este ano como pausa se a suposição estiver errada. Outra razão pela qual isso significa que número da
roleta escolhido não
é igual a, talvez não seja igual ao número
da roleta Ele imprimirá outra mensagem para
avisar o usuário. E ele vai
subtrair o valor jogado pelo usuário do
saldo do usuário Se o usuário debater
os tempos de bônus, o valor jogado
será adicionado ao saldo e, se o
usuário perder sua cama os valores, por favor, menos nós o subtrairemos
do saldo
do usuário
Brulet E vamos
quebrar esse ciclo y aqui. Depois disso,
vamos imprimir o saldo do saldo total
do usuário. Agora estou usando uma string de
formatação. Os valores que permanecerem
entre qualquer um desses dois serão impressos, serão impressos. Depois de concluirmos,
se o saldo do usuário ainda
satisfizer essa condição, verificaremos que talvez o saldo do usuário ainda
seja maior ou menor que $100. Se for
menor que $100, o script sim, usaremos a declaração if
dessa roleta com um saldo
menor ou igual a zero
ou Usabalance menor que menor ou igual a zero
ou Usabalance menor ou Usabalance Ou podemos até mesmo fazer isso se deixar que a balança de uso seja menor do que drenar Faça isso, imprima a
maior parte do fundo de Shen, vamos imprimir o fim do jogo Lembre-se muito bem, quando estou explicando como o
jogo vai funcionar, dizemos que o saldo do usuário é
menor do que a expectativa ou menos do fundo mínimo necessário para
que
o jogo termine Isso é o que fazemos. Nós fizemos isso.
Vamos quebrar esse ciclo. Essa divisão
não está funcionando para isso não está funcionando
para esse loop, está funcionando para esse loop. Se não quebrarmos,
o ciclo continuará funcionando. E erro de custo, se o
saldo do usuário ainda for superior a $100, o
usuário ainda terá a
chance de decidir se quer continuar ou se
safar com esse dinheiro Vamos imprimir em sequência
formativa para os usuários Deseja continuar com você Então, vamos preparar o
saldo do usuário. Sim, vamos colocar uma
declaração que será como a resposta do usuário. Essa não
será uma forma de regras, será uma resposta porque declaramos que não
faz parte do
atributo do jogo,
uma variável
predefinida dentro do uma variável
predefinida Será um número inteiro que diz a entrada que
recebemos. A entrada do. E diga ao usuário,
se sim, insira um. Desculpe, se não, deixe-me colocar este, desculpe. Deixe-me colocar isso em uma única, única, se não em uma entrada. E você vai rezar para que,
se a resposta for igual a um, o olhar comece novamente. Se a resposta for igual a zero, imprima a sequência de caracteres. Obrigada por ter vindo. Isso vai acabar com
o jogo para nós. E se o usuário inserir qualquer
outra coisa, ela
não será impressa nas opções
e interromperá a visualização o programa declare,
atribuirá ao método e coletará valores
do Agora vamos testar nosso programa. Talvez esteja funcionando
corretamente e verifique. Talvez haja algum
dia que possamos consertar. Deixe-me executar o programa. O programa é para o meu nome. Como você disse anteriormente,
coloquei meu nome, Eli's, para colocar a quantia total de dinheiro que eu quero
usar para o jogo Deixe-me colocar algo
menos do que o requisito mínimo. Coloque 50 em vez do pedido e me
diga que
o dinheiro está abaixo
do esperado. Que você só pode ter um
dólar ou mais. E o programa termina. Agora eu testo apenas uma
parte do programa e está
funcionando perfeitamente. Deixe-me testá-lo novamente. Deixe-me colocar meu nome,
colocar $1.000 que eu quero usar no meu
jogo e o saldo
$1.000 Digite o número de palpite entre zero e, por
enquanto, eu quero verificar, talvez insira algo
menor ou maior que 49 O programa
vai aceitar isso. Deixe-me colocar 50. Está dividido. Um erro confuso: você só pode escolher o número de 0 a 49 perfeito e dividi-lo por saldo Novamente, colocamos continuar ano, lembre-se de que colocamos continuar. Isso significa que esse programa
deve ser executado novamente. Se houver algum erro, ele é executado novamente e solicita
que eu coloque um valor correto. Deixe-me colocar 20 como meu palpite. Ele pede que eu coloque a
quantia em dinheiro desses $1.000 como minha aposta Deixe-me colocar algo maior
do que meu valor total. Deixe-me colocar algo como
1.000. Está me dizendo que o valor inserido é
maior do que seu dinheiro total. Perfeito. Isso significa que meu
código está funcionando perfeitamente. Novamente, quando ela
começa escolhendo meu número, deixe-me escolher 15, agora deixe-me colocar $200 como minha aposta Ele está me dizendo para esperar.
Lembre-se, neste método que eu coloquei está executando
esse método agora, e ele está me dizendo
que você estava errado. Eu inseri o valor errado. Então ele diz, paramos
às 29? Você está errado. Então, removeu o valor que eu apostei do
meu saldo total, $1.000. E ele está calculando que saldo
total agora Portanto, não é uma animação. Talvez eu queira continuar com
meus $800. Então, se eu disser que sim, quero continuar, então ele tem que pedir o número que
eu quero usar novamente, 30, o valor
que eu quero apostar Agora, deixe-me dizer 500. Operar. Funciona. Oh, eu perdi isso de novo. Porque veja, nosso programa
está funcionando perfeitamente. Nós o testamos, mas
continua sendo mais uma coisa. Qual é a quantidade que eu
inseri está correta. Como ele vai calcular meu saldo e ligar,
talvez eu esteja correto, eu ia adicioná-lo ao
meu saldo neste lugar. Nesse caso,
vamos reduzir a taxa de
estimativa para que
possamos obter nosso valor. Vou limpar meu console, então vou executá-lo novamente. Jewel, meu nome, o valor que
eu quero reivindicar, eu deveria adivinhar 0-1, você Sim. Quando eu altero esse 1-1,
tudo no meu programa é alterado automaticamente Não vou voltar ao meu programa, vou mudar tudo o que é
9-1111 porque já
declarei 9-1111 porque já um atributo de
nível de classe,
como um atributo universal
para Se eu colocar um, ele me pediu a
quantia que eu quero usar,
deixe-me dizer que perdi meu dinheiro. Então, deixe-me começar de novo e colocar
zero agora e colocar cem. Então, vamos esperar
que, uau,
parabéns, você tem $500. Primeiro imprima onde o testamento parou e
multiplique o valor. Eu
jogo $100 vezes 50, o
que significa que a
taxa de bônus, impressa
e adicionada ao meu saldo e adicionada ao meu saldo Agora ele
está
me perguntando que talvez opte por não participar, ou simplesmente opte por não participar, porque veja, nosso programa O cálculo, o algoritmo
está funcionando perfeitamente. E se o usuário
inserir algo diferente do código?
Deixe-me executá-lo novamente. Em vez da
entrada do usuário em dígitos. O usuário, meu programa
está sendo destruído. Em vez da
entrada do usuário em dígitos, coloque, coloque em string O que está acontecendo?
O que eu vou fazer? Isso é o que
vamos discutir na lastúria, ou seja, Como vamos
usar, tentar e agir para resolver essa flecha
da moeda Oreo Isso significa que se eu executar este programa novamente e colocar meu nome
e colocar a quantidade, e em vez de
colocar 01 eu colocar um, meu programa será destruído novamente. Isso é o que vamos
resolver na Nestoria. vemos na
Nestoria, onde finalizaremos esse
programa. Obrigada
4. Conclusão: usando o try e o except: Ei pessoal, voltem para a parte
final desse tutorial. Nesta parte do Studia, finalizaremos nosso código Eu quero evitar que ele caia. Você lembra que no último
exemplo, na última história, coloquei a
string em vez de um inteiro E você vê a seta
que mostra um valor. Isso significa que o valor
que inserimos dentro da variável está errado. Em vez de colocar um número inteiro, colocamos uma string
para resolvermos Para resolvermos isso,
usaremos o tríceto do trancet, simplesmente declarando na doação
ou passagem da instrução Quando uma tese insere
alguns valores nenhum
valor de entrada específico pode ser usado Além disso, aqui
vamos usar isso para nosso valor de entrada quando o usuário insere uma string em vez de um inteiro
ou Faça isso em vez de
fazer com que os programas
travem, o que apenas torna uma instrução
simples de que o
código também será executado Novamente, vamos voltar ao nosso código e voltar para, o usuário vai inserir
valores, especialmente aqui. Você vai colocar
a aceitação da viagem. Sim, primeiro de tudo, quero que saibamos quando você
quer usar a aceitação. Certifique-se de
saber o valor, o tipo de erro
com
o qual
você deseja lidar às vezes
pode não ser valor, pode ser erro de atributo. Para nós, aqui estamos
enfrentando um erro de valor. Vamos
resolver isso usando o tri and accept em nosso código Vamos usar try, pelo
menos tente essa linha de código. E exceto
dentro deste Pt, você colocará o tipo
de erro que estamos enfrentando. Vou apenas copiar isso, o que significa que estamos
enfrentando o erro de valor. Estamos dizendo ao
problema que você experimenta a zona e há um
tipo de erro de valor. Em vez de esmagar o programa, basta imprimir inválido Então, vai ser uma corda. Então, quando o programa for
executado e inserirmos o valor
errado, será colocado
como inválido E é para o
usuário entender, bem, vamos colocar quando o programa é executado, quando o código é
enviado e descobrir um erro específico para imprimir isso. Além disso. Vamos
voltar ao nosso código. Na primeira parte, temos que
resolver isso. Além disso, se o usuário inserir
uma engrenagem de corda ou algo assim, talvez adicione algo como cinza ou dólar ao
cifrão da entrada. Queremos que o programa
imprima um erro que os usuários do programa Des insiram apenas em dígitos.
Vamos colocar também exceto que o erro de valor é principalmente o valor
que vamos resolver Talvez quando você ainda estiver resolvendo
alguma parte do seu código, encontre algum tipo de erro. Talvez um erro de índice. Atributo atributo ero. Às vezes, pode
ser do seu amigo. Principalmente aqui,
vamos resolver
o valor que um
código de erro deveria imprimir. Entrada inválida,
resolvemos isso. Agora, quando o programa for executado e inserirmos o rock val,
executará este. E se houver ou vai
parar o programa aqui. Mas dentro desse loop, sabemos que
o programa será executado constantemente e
não queremos pará-lo. Vamos colocar uma condição
aqui abaixo. Temos que
colocar esta
também para que ela possa ser executada até chegar lá. Eu vou mover este, eu vou colocar, então eu posso, eu vou
colocar continuar. O ano contínuo é diferente do
continuum que colocamos aqui O ano seguinte diz que quando o código está correto, você deve passar para a parte do código que não está
falando sobre o loop. Você pode ver que
no Ind é diferente. Neste continuo está
falando sobre o y lo. Se essa regra for violada
e forem impressoras,
Erin, esse programa
deverá ser O usuário também pode alterá-la
dentro do código. Também há outra parte em
que precisamos colocar um conjunto. Vamos colocá-lo onde
o usuário vai
inserir os valores neste local. Vamos colocar essa string de
entrada do usuário em vez
de números inteiros Então, vamos usar tudo o que
estiver dentro dela. Lembre-se de que a continuação
é diferente da outra parte do continuum que
vou mostrar a você Agora, deixe-me colocar o
tipo de erro que
será valor, o valor. O programa deve imprimir
uma mensagem de erro. O programa
colocará uma mensagem de erro. Vamos pedir que ele
continue executando
esse tipo de código. Novamente, acabamos de colocá-lo em
três partes diferentes. E o outro, por favor? Esse outro, por favor. Eu não coloquei isso aqui porque no meu código eu
já instruí o programa que, se o usuário
inserir algo além disso não coloque na
opção isso, por favor Deixe-me executá-lo
novamente para ter certeza. Então, vou colocar meu nome. Eu não coloquei
nada aqui porque às vezes é um jogo de cassino. Algumas pessoas podem
não querer usar um nome
anônimo. Então,
eles estão cobertos. Talvez queiram usar
algo como um, eles estão cobertos dentro das
telas para inserir meu dinheiro. Talvez eu insira cerca de
1.000. O programa vai me dizer
que a entrada inválida
é inserida no símbolo do dígito Percebo que há um erro e meu
programa está coberto. Meu programa não travou e
meu programa funcionou perfeitamente. Jewel, onde colocar milhares. É bem-vindo, agora,
deixe-me colocar 1.000 1.000 Sim. Este está aparecendo entre o
intervalo 1.0 porque eu
ainda não o alterei de 49,
ele está me mostrando como
escolher entre 10.1 Se eu colocar um,
ele está me dizendo que, por favor,
insira dígitos e a linha
será executada novamente ele está me mostrando como
escolher entre 10.1 Se eu colocar um,
ele está me dizendo que, por favor insira dígitos e a linha
será executada Agora eu sei que meu erro é ter inserido o valor errado. Deixe-me inserir 11. E ele me perguntou a
quantidade que eu quero usar. Eu coloquei algo como 100,
100 informando essa
entrada inválida ao inserir o dígito Se colocarmos algo
como “você não insere o símbolo”,
ele também o imprimirá. O usuário
saberá que há um erro na entrada de água aqui. Você tem que escolher
novamente, o usuário saberá que talvez
eu feche o símbolo aqui novamente. O código está funcionando
perfeitamente e esse é o resultado. Eu perdi isso. Podemos ver que nosso código
está funcionando perfeitamente. Agora, visualizamos
ou simulamos com sucesso um jogo de roleta
em Python Deixe-me
examinar isso novamente. Declaramos nossa classe, declaramos a função de tributo Lembre-se de que este é o
Double Dark Score. A rede, o atributo
do método do jogo, talvez parte de nossa
avaliação seja colocar todos os outros, talvez o nome da entrada, a quantidade de entrada,
tudo será um metal que
chamaremos de faixa abaixo do nosso código. Eles não vão
escrever isso assim. Depois disso, declaramos nossos atributos de nível de
classe. Todos os nossos atributos de nível de classe. E inserimos nossos atributos, os atribuímos a esse jogador. E colocamos todas as condições para
que o programa fosse aprovado e executado para
o sucesso do jogo. Muito obrigado
por assistir isso, para ver vocês na próxima vez. Obrigada.