Transcrições
1. Introdução: Olá pessoal, eu sou Joel Del. Sou desenvolvedor de software. Eu poderei começar
este curso, criando um jogo Tat em
Python com Python O sumpter também
aprendeu com esse cara em particular, Dem, o cara é muito bom, pode conferir on-line
um desses cursos Neste curso,
começaremos entendendo
como o jogo realmente funciona e depois
entendendo o modo. Vamos
usar o pacote,
os pacotes de interface de usuário
que vamos usar. Em seguida, vamos nos
conectar totalmente à construção nosso jogo neste curso,
sem demora. Além disso, vamos
começar. Obrigada.
2. Explicação do projeto: Bem vindos de volta, pessoal. Então,
nesta parte de Victoria, vou explicar como será
a aparência
do jogo na segunda. Talvez pessoas que não
saibam como o Tick jogou, ou talvez você não
saiba como ele é jogado. Ou vamos projetar
a interface
nesse rebocador em particular, a interface
ficará exatamente assim Teremos nossa opção em
que o usuário também colocará
apenas uma opção lá, o usuário pode simplesmente reiniciar
o jogo ali. Teremos nove
caixas neste jogo. É assim que o jogo
será jogado. O primeiro, o primeiro jogador
será X em dois, será X. O primeiro jogador
será X,
e o segundo jogador será quando o primeiro jogador jogou X.
O segundo jogador joga quando
o segundo jogador joga o segundo jogador joga e clica nesse botão em
particular Como toda a
caixa será colocada onde
estamos desenvolvendo, ele pode clicar nesse botão sinalizar uma seta que essa
caixa em particular foi usada. Ou até mesmo clicar em caixas
que
talvez já pertençam a essa caixa
em particular. E X, se clicar nele
novamente, sinalizará uma flecha sobre ele Vamos
desenvolvê-lo e dizer que, para
quando X, esse navio em particular onde dizemos X, realmente
vence o jogo. No caso de
termos esse particular, ela diz que o jogo, nesse sentido talvez X seja que vocês estejam
lado a lado. Que talvez tenhamos X limpo. Neste temos X, neste caso temos Xs. X. Será uma
forma de, se tivermos x,
x, essa forma, eles dizem que X
realmente vence, vice-versa. Nesse caso, tenha esses tempos específicos xy X, na verdade. Ou neste lugar, x
realmente venceu o jogo. Vice-versa. Talvez também me
deixe limpar essa parte. Talvez assim, na
medida em que estão
nesta forma ou nesta forma, ou nesta forma, ou nesta forma, ou nesta forma, ou nesta forma. Ou é x ou é uma vitória
para qualquer um dos lados. Qualquer x dessa peça
em particular. Talvez x, x, talvez x x ganhem
para X. Talvez seja um ano. Sim. Sim, vai ser
uma vitória para quem? Talvez seja de qualquer outro tipo. Então, será uma vitória, vitória para o jogador. É assim que o jogo
vai ser. vemos no Nsttera
quando começarmos nosso desenvolvimento usando Python
. Obrigada
3. Intoduction à GUI do Tkinter: Sim, bem-vindos de volta, pessoal. Eu tenho meu jogo apenas para o jogo para o qual
criei o Python. Não quero usar um nome de
reserva em Python. Talvez, eu não sei, talvez
haja um nome de reserva
ou um jogo reservado em Python Eu não quero usar isso. Eu decidi usar. Como dito anteriormente, usaremos modo de interface
Tinker Python no discurso
, usaremos a
interface de usuário do Tinker
, você pode
usar o Pycharm , você pode Tinker também é, você pode usar V V na maioria das vezes é usado
para desenvolvimento de aplicativos Vamos começar. Vamos criar nossa
interface usando o tinker. Eu não acho que você
precise
instalar o Tinker
antes de usá-lo Acho que já é
como seguir do Python. Existem alguns
pacotes que
costumavam seguir o Python.
Quando você instala o
Python em seu sistema,
é Se o estivermos executando
e não estiver funcionando, basta acessar o pip search pink diretamente no seu sistema
e ele funcionará Vamos chamá-lo,
vamos importar
tudo nesta página. Na verdade, isso significa que você está instalando tudo
da Tina Não que você esteja instalando, talvez apenas uma caixa de mensagem
ou você esteja instalando apenas você está instalando
tudo da Tina. especialmente Instala caixa de
mensagem separadamente. Então, por dentro ou por algum motivo, você precisa
importá-lo assim. Se você está familiarizado com a
programação relacionada a
objetos de classe em Python, ao importar algo, você
precisa vinculá-lo ou pode simplesmente usá-lo para
vinculá-lo diretamente a um nome específico Vou chamar o nome
da minha classe de instinto, vou chamá-la de
roots equal to take Quando você usa um think, tem que fazer algo
assim para que todos os módulos, todo o atributo da Tina seja
usado pelo root. Não se importe com isso
, Visual Studio. Ao importar, ao
usar um nome específico, parece que você precisa importar uma biblioteca com o mesmo nome. O que realmente importa isso,
acho que r também é o nome do servidor. Não precisamos disso,
eu tenho que deletá-lo. Depois disso,
quero que minha interface tenha um título para dentro das colunas de string. Ligue para isso. Esse será o nome que surgirá na forma de Lembre-se de que ilustramos o software de pintura e
como ele ficará O título do
jogo será:
esse será o nome do que eu quero ter
um no meu nome para criá-lo,
para que fique cada vez mais
legal ter uma aparência parecida Vou enraizar quando
estou chamando isso de nome
desse instinto de variável instantânea específico para essa classe que eu faço Avalie todos os
atributos para que possamos ver outros atributos que eu possa avaliar neste módulo. Para este pacote específico do
Tinker, vou ver root Você pode ver o mapa de ícones
para ver o que significa
Amp para icon were wam Retorne esta parada para que
você possa ler isso, entenda isso com mais frequência. Você pode acessar a documentação
desse modo específico. Só aqui, eu tenho um ícone
específico aqui. Esse é o ícone. Quero
usar esse ícone para este curso, então vou
chamar o nome de jogo. Talvez para que você
não tenha esse ícone aqui, talvez faça o download ou
algo possa
dizer que ele
voltará para esse ícone
em particular. O que às vezes é mais
aconselhável é simplesmente trazê-lo para a pasta do programa e salvá-lo lá para que eu possa
chamá-lo da forma mais fácil possível. É isso para a última parte. Vamos usar o root. Faça isso para ver isso em particular . Você vai usar o rootlook. Pode ler mais
sobre todo esse método Eu vou te mostrar. Se você não
colocar essa aparência principal lá, verá o que vai acontecer. Deixe-me comentar isso. Vamos ver o que
vai acontecer. Coloque de forma que minha interface
possa simplesmente aparecer ou voltar. Não vai
ficar se não adicionarmos esse atributo específico a essa aparência principal agora
que eu o adicionei a ela. Então, deixe-me resumir. Nós vemos nossa interface. Esta é a nossa interface de tanque. Este é o nosso aplicativo em que
podemos colocar qualquer coisa aqui. Pode ser uma página de inscrição. Qualquer coisa mais divertida ou qualquer coisa que você queira
usar como semicícone aqui, o ícone que eu uso e o
nome do jogo
já são , já
criamos nossa interface No próximo tutorial, começaremos escrevendo alguns códigos nos
quais
começaremos a colocar todos os
botões necessários e
criaremos nossas funções de
clique Nos vemos
no próximo tutorial.
4. Criando buttons de GUI: Bem vindos de volta, pessoal. Nesta
parte do tutorial, vamos seguir
em frente usando Harding, botões e
partes x e zero do nosso código Essa atribuição específica deseja começar
a criar botões Declaramos a
navegabilidade do botão. Pode escrever o código por
muito tempo, basta me seguir. Vou ligar para o meu primeiro, vai ser um
dentro da bunda Eu vou, você pode ver todas as coisas que
eu preciso acrescentar. Então, vou chamar o nome desse instinto em particular, o nome dessa variável
dentro de sua rota, o texto que estará
no bot ficará vazio por
enquanto por alguns motivos Vamos ver que a
forma que vamos
usar igual será vertical Não tenho certeza
da ortografia. Vamos apenas escrever na capa. O tamanho será 20. A altura é a altura do engate
será três A largura do bot
será seis. Agora tem a forma de um quadrado retangular,
mas o retângulo será como um retângulo
vertical longo Realmente. Vamos andar
em segundo plano. Bg, a cor do fundo
será do sistema,
será da cor das janelas, dos
potros, algo como se não fosse realmente cinza ou
algo parecido Para Mark, há outro
nome que você precisa colocar aqui versus essa cor
específica para Windows, é isso. Depois de
usarmos o comando de comando, queremos que esse
botão específico siga. Quando você clica no botão, o que você puxa, é isso
que queremos dizer com comando. Vamos usar lambda, lambda, lambda, coisas lambda Escolhemos essa
função específica que
será clicar em clicar é uma função. A função que ele
aceitará. Vou aceitar o
nome dessa variável. Vamos aceitar o
nome dessa variável, B. Não importa o que está
dizendo, eu clico. Por causa desse erro, nossa função cria uma função clique, clique. Mas, por enquanto, vamos passar. Você não quer fazer nada, quer continuar com o código, não
pode simplesmente pagar indenização. Quando você vê esse
código específico, siga em frente. Não espere de
acordo com nossa lista. Nove botões, 123-456-7789 Agora só temos
um Eu só vou copiar um. Vou apenas copiar
este e alterar o controle. Se você estiver usando o
código do Visual Studio como meu único controle D, vou
colocar espaço nele, significando que esse Ft e
esse Luv, para seguir em frente, controlam VV, vou mudar
o nome. Serão dois, nove, lembre-se aqui também aqui. Você vai mudar isso. 8.9
criamos com sucesso nossos botingst's. Execute-o e veja como o
bot realmente se parece. Talvez até estejamos
dirigindo ou estamos. Lembre-se de onde você é
colocado no botão, todo o código que você deseja
escrever deve estar dentro dele. Para qualquer coisa fora da
zona não vai funcionar. Vamos executá-lo e ver. Então, o que não está aparecendo? Os botões estão aparecendo. Agora, para resolver isso,
há algo chamado grade nesse particular Se você
também está acostumado a
desenvolver um site ou a desenvolver um aplicativo, entender
a grade que é grade
RID é como
colocar tudo dentro. Cada um vai aparecer para isso. Eu digo um, ótimo. Então você está dizendo
que coloque este em zero, coluna zero. Coluna zero. Então, eu
vou copiar isso. Continue. 56789. Sim. Sim. Vou mudar isso 123456. Eu vou mudar onde
cada um deles estará. Eu quero que
todos esses estejam em zero. Isso significa 123. Cada coluna um, essa coluna dois, essa
coluna três a três, todas elas têm colunas
diferentes. Esta é a 021 e a rota dois, você deve estar se perguntando por que
é a nº 12 e a rota três Na programação, nossos
números começam de zero a nove ou infinito. Começamos a partir de 01, todos
eles estão em um. Esta será alterada
para a coluna um, coluna dois. Os que vão mudar,
hum, 111,1 para dois Vamos dar uma olhada nessa zona, talvez funcione. Agora vamos executá-lo. Nossa, agora temos nossos botões. Temos todos os nossos botões em
um lugar separado. Olha para mim, a flecha. Vamos fazer isso de novo. Pare com isso de novo, agora temos nossas opções. Nada está acontecendo
se eu clicar nessa virada de x para zero x, ou onde está acontecendo quando vamos usar
essa função específica, essa função,
vamos declarar onde primeiro x, onde você clica Gire para o início do passe. Eu vou removê-lo. Vou declarar
duas variáveis fora dessa função Vou declarar que
a primeira variável clicada em Eu quero clicar Clique está reservada
clicada Vou entender
por que estou usando essa lógica e igual a zero. Vamos usar
essas duas variáveis volta à minha função click. O que acontece quando clicamos em um clique? Vamos colocar um
argumento para que, lembre-se, mas há um
argumento específico lá dentro. Pelo amor de Deus, o programa
não vai ser como uau. Estamos colocando 123 como argumento, como parâmetro para essa função. Olha, esse argumento ou essa função específica não
está aceitando nada. Vamos apenas usar um
parâmetro B, essa função. Vamos escrever sobre o que deve
acontecer quando estamos fazendo isso. Vou apenas chamar as duas variáveis
globais I.
Vou chamá-las variáveis
globais para clicar e o que deve acontecer? Estou dizendo que depois de
chamar as duas variáveis, vou declarar
algumas condicionais Vou usar a
declaração if para fazer alguma coisa. Isso é o que acabei de fazer, as oito linhas de código. Estou dizendo que, em brace, este é o mesmo tipo
que está colocado aqui Estamos dizendo que se um texto estiver vazio com esse colchete, isso me dará a oportunidade de
avaliar qualquer coisa dentro
disso, qualquer propriedade disso Mas eu posso mudar
o, eu posso mudar, eu posso mudar o
plano de fundo disso
usando este clique de colchete Essas condições
ainda permanecem as mesmas quando eles
clicam nesse botão. X deve mudar para X deve mudar de verdadeiro para força e o contador
deve ser mais um. O que estamos fazendo aqui é que,
na primeira vez que o usuário clicar,
o X mudará
o clique para forçar. A segunda afirmação é se
uma caixa específica está vazia, outra caixa está
vazia e clique está, isso significa que X já
fez sua própria parte. O clique
mudará o texto
da caixa para, isso
mudará. Clique em voltar para verdadeiro e
vou aumentar. Isso vai continuar a
partir de x0x 0x0x0 000x0. Esse contador significa que talvez depois de eu usar a contagem talvez as forças sejam jogadas, x0x 0x0x0, nenhuma delas
realmente Nenhum deles. Nem Xia. O contador
será igual a nove. Queremos terminar o jogo
a tempo e
reiniciá-lo novamente. É por isso que estou
usando a variável. Você vai ver se
o usuário realmente clicar no mesmo botão novamente,
o que deve acontecer? Então eu vou dizer L para
mostrar a caixa de mensagem. Mensagem é onde vamos
usar nossa caixa de mensagem, er, er, o que deveria ser? A mensagem será
vinculada à primeira questão da U Pm, ou o argumento que devemos
inserir é uma forma de força e deve ser o T. Depois disso,
temos a mensagem. Vou colocar
o T. Depois disso, vou colocar a
mensagem selecionada. Essa será a mensagem, ela esperará para o usuário. Vamos rodar essa coisa e ver o que temos
feito até agora. Talvez realmente
esteja escrevendo, porque depois de escrever,
depois de escrever por engano, tudo ficará bem. Agora. O primeiro clique é, uau, está realmente funcionando Você pode ver se eu clicar no
mesmo botão novamente? Veja a caixa de entrada já selecionada. O jogo está funcionando
perfeitamente bem. Se você notar, este
é um jogo ganhador para X. Mas, na verdade, está funcionando, é
nisso que vamos
trabalhar. Na próxima. Vamos resolver se ganhamos e
se ganhamos vemos na próxima Storia
5. Verifique se o 'X' ganhou: Sim, bem-vindos de volta, pessoal. Nesta parte da história, vamos fazer o check-in, o
passageiro vence o jogo. E vamos colocar
algumas condições nas quais talvez seja X,
talvez X esteja na caixa 12, caixa três. Isso é um vento para x. Vamos
considerar tudo
neste jogo se x for
2,3 tem vitória para x.
Se x estiver em 14,7, haverá
uma vitória se x estiver em 15,9, ganha se x estiver
em 25 e x ganha se x estiver em 6,9,
o vento ex está em 456,
ex é 789, há
uma vitória ex é 789, Vamos escrever
e vice-versa, para zero. Se zero estiver em todas
as condições que eu coloquei para x, isso é uma sorte inesperada Vamos
escrever uma declaração que fazemos todas essas
coisas por nós. Vai ser uma
longa distância de codificação. Acho que se você
souber o que fazer nessas partes e seguir em frente, devolva o vídeo e continue. Vamos declarar
uma função de função que fazemos todas essas
coisas verificar se uma, essa será a
função que
fazemos e você não
aceitará nenhum atributo
, parâmetro ou argumento interno Vamos declarar uma variável
global interna. Para chamar a
variável global, o vencedor é igual a falso X. Tenho que começar com uma Declaração condicional. Eu te disse que se
você quiser avaliar todos os atributos
dentro desta caixa, hum, então se um pegar
igual, igual a x dois, eu vou copiar dois a três iguais a x. O que deveria acontecer? mudar
a cor
dessas caixas para verde e depois imprimir uma mensagem dizendo que X vence o jogo
ou coisas assim. Então, vamos começar uma configuração. A configuração pode mudar de cor. Uma grande cor BG. Vou trocá-lo por grão. É a mesma coisa que vou
fazer pelo resto. Vou apenas duplicar isso de uma forma para que as cores
mudem para granulação Então, depois que esse gêmeo
se tornar verdadeiro, teremos uma
caixa de mensagem que entregaremos. Lembre-se de que queremos
colocar a mensagem do nome, minha querida criança. Caso contrário, vamos
desativar todas as flutuações. Desculpe,
seremos desativados. Desative os dois e também será uma
função. Não declaramos nenhuma função como essa Então, vou tirar o pó
imediatamente e usar a
outra lógica do passe. Então, vou me desculpar , mas agora
eu vou passar. Isso é para a primeira caixa. Isso é para a primeira caixa é isso que é o suporte da
caixa. 123. Então, vamos
continuar com 456789 e o resto
é É assim que
vamos continuar. Vou declarar uma declaração LC por
uma questão de tempo, vou apenas copiar isso Sim, este vai
ser 45,6 então será B B 5,6 Então eu vou mudar isso, 45,6 Então
vamos continuar Eu ia copiar isso. Duplique, desculpe. Eu ia
duplicá-lo e mudar para 789. mesmo que 78,9 O que vamos fazer 125-819-8159 Vou continuar
copiando e colando aqui. Então eu vou fazer 25, vou fazer um para sete. Eu quero completar tudo,
um por um, será 4.7. Você pode usar este trove
substituto para este caso Acho que serão materiais porque
temos muitos sete anos. Isso interromperá algum
outro código e eu não quero nenhuma alteração de volta para
11 a quatro após essa condição Então, vou passar para 258. Este vai ser 25,8 Sim, 25 e dois E o que mais? Vamos verificar 25258. Vamos apenas 369-36-9369 pedir desculpas, 369369 . Que outra zona permanece? O 159 próximo 59959. Sim, 59 a 159. Saída 159. Então, é enviado na ordem 357 a 5,10 no mesmo ano, 35,7 Então eu acho que isso é tudo Então, acho que está faltando
um Não, eu faço 4725869. Não acho que
exista apenas um com 696. Não, não tenho nenhum 69. Talvez tenhamos excluído por engano, então vamos fazer isso agora Nove, 69. 69. Acho que estamos com todo o X. Vamos executá-lo e ver
se ele vai funcionar Sim, é. 10 x0x0. Oh, não está funcionando? Não está funcionando? Ah, sim,
não vai funcionar. E deixe-me verificar. Sim, você vai chamar a função check e. Eu vou verificar se há uma também. Vamos ver. Agora, deixe-me ver. Nossa, não está funcionando. Agora está funcionando perfeitamente. Agora eu posso clicar em outra coisa. Podemos clicar em outra coisa. E não deveria ser o
que esse botão desativado realmente significa para a rede. Vamos
trabalhar nisso,
verificando que todas essas condições que
fizemos para X, hum, estão realmente funcionando. Além disso. Isso será para o ninho. História, eu no ninho.
6. Verifique se o 'O' ganhou e se empate: Bem vindos de volta, pessoal.
Nesta parte, vamos verificar as asas. Verificamos a asa X. Ele ainda estará
na mesma função. Vai continuar a partir de el. Eu já fiz isso sozinho. Só vou copiar e
, para facilitar,
basta copiar tudo e
alterar a zona para talvez você esteja usando
letra maiúscula, esteja usando zero. Indique-o para que não
haja uma restrição. Você alterará
tudo de um para um. Além disso, você vai
trocá-lo por
tudo porque o
condicionador é na verdade o mesmo Então, vou superar
aquele em que trabalho sozinho. Me desculpe Ok, esse é o vídeo
e trabalhe sozinho. Também colete algumas caixas aqui. Vá usar isso, deixe-me copiar isso e usar isso. Você também pode usar algo
assim para o seu X. E não é aconselhável, não
somos muito cuidadosos Você cometeu muitos erros, você vai cometer muitos erros. Eu não gosto de mudar isso. Então eu mudo, acho que
agora não tenho todas essas condições
para X e no meu código, então vou apenas indicar se vencer essa
condição é perfeita. As ameixas foram preenchidas
e ninguém realmente ganha. Quando vamos
fazer uso disso, podemos declarar da outra vez? Não pode ser uma variável declarada que
isso não pode ser variável. Declaramos outras vezes quando vamos
fazer uso dele. Na outra vez,
estamos aumentando, à medida que os jogadores
clicarem no botão , ele continuará aumentando,
aumentando, aumentando. Vamos verificar
se há empate, se
há
empate, o que deve acontecer? Vamos declarar uma declaração
condicional. O corte é igual, igual a
nove, igual a quatro. Ainda significa que ainda não há como
eu saber o que deveria acontecer? Caixa de mensagens, precisamos que nossa
mensagem seja exibida desta vez. Eu só vou copiar esta por
uma questão de tempo, veja, te mostrar esta outra linha. Só vou dizer que nenhuma asa vai
aparecer desse jeito. Vou desativar
todo o botão. Vou usar
desativado ou BTN, BTN. Vamos trabalhar em nosso botão
desativado para que ele não se separe. Ele funcionará se estiver desativado será one.com Fig state state of the Então, vou configurar
o estado do botão. Deveria ser desativado, desculpe, vai ser desativado. Deficiente. A parte inferior está desativada. Isso só funciona para um, então vou
copiá-lo para 256789, não altera os anúncios, o botão
será desativado O que aconteceu
aqui foi o erro. Oh, na verdade, vou designar
mais dez anos. Deveria ser como, acho que não há erro. Agora, vamos executá-lo e verificar se
tudo está funcionando perfeitamente agora. Deixe-me tentar
ganhar, ok? Uau. Você pode dizer que está funcionando? Não consigo reiniciar novamente. Eu só tenho que cancelar
o jogo de uma vez por todas. Deixe-me fazer um empate para que
ninguém realmente ganhe. Deixe-me tentar fazer
algo assim. É uma gravata. Ninguém ganha. Na verdade, está funcionando. Mas depois disso, suponho que
eles deveriam ser uma opção
para eu reiniciar o jogo. É nisso que
vamos trabalhar. No Nestor,
vamos criar um botão de menu no qual o usuário
pode reiniciar o jogo Digo para vocês, Nik, você.
7. Reinicialização de toque final: Provavelmente, na última
parte do tutorial, queremos criar uma função e
um menu que façam com que o
usuário reinicie o jogo. Isso significa reiniciar novamente. Na parte inferior do nosso código, acho que é mais
variável para colocar. Ainda não será uma função
informal,
mas vamos
chamá-la de função For that. Vamos apenas criar um menu. Cardápio. O menu é um menu de funções, então vou chamar o
root dentro do mestre. Verifique o acento do menu
para o mestre. O mestre dessa
coisa é a rota. Você se lembra de quando clicamos na rota depois disso
para configurar o
menu root rot configure menu Depois disso, também
criamos o botão na opção dentro do menu. Será um menu de
opções. A opção é outro menu de opções
igual ao menu dentro dele. Vá passando pelo meu menu e depois você poderá ler muito na documentação
sobre as estrelas. Depois disso, vou
dizer meu menu, vou adicionar
mais dez Ski. Isso será uma etiqueta, então eu tenho que passar a
etiqueta dentro dela. O rótulo será opção que será
uma forma de string. Depois desse menu
chamado menu de opções. Depois disso, passe o menu de
opções, menu de
opções, adicione o comando. Eu quero adicionar o comando. Esta opção
em particular seguirá os sinos que serão reiniciados, reiniciados E, na verdade, um erro, o comando
set game será reiniciado. Para ser reiniciado, o
reset será uma função. Vou jogar a função, vou declarar o motivo pelo qual estou declarando a Eu não quero que a Decer simplesmente escreva
tudo
isso de Esses deveres e deveres. Deveres. E eu
vou apenas colocar reset. Sim, eu vou colocar todas
essas coisas dentro dele. Todos os comandos
que eu tenho dentro dele só vou chamar uma
variável para dentro dele. Vai ser um 3456789. Não é como a
variável que eu passo para ela como uma variável
e também como um entusiasmo Então, depois dessa declaração verdadeira, na outra vez zero, eu a declaro dentro
desse botão de reset Então essa função de reset, a função vai saber, eu vou chamar
a função aqui deste formulário, que quando o jogo para que quando o jogo
começar esteja
em forma de recibo, em forma de recibo, tudo esteja em
forma de recibo,
continue com o
código e Vamos fazer isso e ver se
talvez estejamos fazendo sentido. Apenas pegue. Nossa, temos a opção aqui. Reinicializar. Depois de fazer
todas essas coisas, posso simplesmente reiniciar meu
jogo e tentar isso. Nossa, eu nem sei. Eu posso simplesmente reiniciá-lo. Só posso continuar. Jogue. Oh, é a vitória X. Depois disso, posso simplesmente reiniciar.
Um jogo é muito bom e legal. Terminamos nosso jogo
concluindo este jogo pesado. Se você quiser adicionar,
talvez outros recursos , ele possa fazer parte
de sua avaliação. Talvez você queira
adicionar um placar,
talvez um X zero
e, na verdade Isso significa que eles estão
jogando cerca de 100, talvez 15 e todos de um. Você pode simplesmente, isso
será uma função, um teste de menu e será
apenas uma forma de pontuação. O nome da diferença será score e será colocado, aumentando o número
tanto quanto Bs X zero somos nós Obrigado por assistirem este tutorial desde o
início até agora. Eu amo vocês. Por favor, deixe um comentário
para que outras pessoas saibam. Muito obrigado