Introdução ao UX: aplique o processo de Design de UX | Rebecca H | Skillshare
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Introdução ao UX: aplique o processo de Design de UX

teacher avatar Rebecca H, Design strategist + Mindfulness master

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:08

    • 2.

      Introdução no UX

      3:22

    • 3.

      Entender a paisagem

      4:45

    • 4.

      Entender seus usuários

      4:44

    • 5.

      Soluções de brainstorm

      6:09

    • 6.

      Validar e Ideias

      3:24

    • 7.

      Esboço 101

      3:40

    • 8.

      Protótipo de fidelidade Lo,

      9:11

    • 9.

      Acessibilidade 101

      3:15

    • 10.

      Protótipo de Hii Fidelity

      2:01

    • 11.

      Crie uma história envolvente

      3:41

    • 12.

      Ciclo de vida

      2:55

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.753

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Chamando todos os usuários de problemas e indivíduos criativos! Se você quiser aprender mais sobre UX, este curso é para você. Você vai aprender tudo que precisa saber para assumir um projeto UX do início ao início ao início ao final e construir as habilidades de comunicação de que é necessário para influenciar a estratégia de produtos. Mesmo que uma carreira em UX não seja seu caminho final, essas habilidades de solução de problemas podem ser aplicadas a muitos outros papeis onde sejam necessário resolver os problemas de negócios de uma maneira negócios negócios de uma maneira eficiente e inovativo.

Este curso "Introdução ao UX Design" é uma base de base e metodologia de exploração de se tornar um designer de experiência de usuário criativo. Vamos detalhar metodologias de design centradas no humano e habilidades importantes para se tornar um profissional de UX de sucesso. Vamos mergulharemos no conhecimento de seus usuários, Resolução de problemas, a a users, a users, a hora de apresentação e muito mais neste curso à base neste curso à atividade.

Não é necessário experiência anterior sem saber o que seu caminho em um computador! Analisaremos várias ferramentas de brainstorms e de prototipagem, tudo que vou ensinar no. Você vai precisar de acesso a papel/marcadores e/ou um quadro will Você também vai precisar de uma assinatura ou uma avaliação gratuita para esboços. Ao final deste curso, você vai ter um projeto completo de ponta a ponta que pode ser usado em um portfólio!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Rebecca H

Design strategist + Mindfulness master

Professor

Hi there! My name is Becca. I am a seasoned Sr UX Designer, Sprint Master, Mindfulness Ambassador, and Design Thinking enthusiast at Google. On nights and weekends, I am a yoga and meditation teacher. Before I joined Google, I lead an international design team at IBM focused on leveraging artificial intelligence to help Enterprise clients make important business decisions. I am most often found with a cup of tea chatting with colleagues on the important of cross-functional radical collaboration & using Design Thinking to align the team around a human intent.

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Habilidades relacionadas

Design Design de UI/UX Prototipagem
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução: Chamando todos os solucionadores de problemas e pessoas criativas. Esta introdução à classe UX irá quebrar a base de como ser um Designer de Experiência do Usuário. Meu nome é Becca Danna. Eu sou um designer de experiência de usuário e pesquisador no Google e eu absolutamente amo esse campo porque eu consigo resolver problemas complexos de uma perspectiva centrada no ser humano. Eu posso ajudar a impulsionar a estratégia do produto e resolver necessidades humanas reais. Se você está interessado em identificar problemas, soluções de brainstorming, prototipagem e até mesmo entender usuários, esta é a classe certa para você. Esta aula é voltada para um aluno ou um profissional técnico, como um gerente de produto ou um engenheiro que esteja interessado em mudar para o lado UX. Nesta classe, você terá um projeto UX do início ao fim. Você aprenderá a desenvolver as habilidades de comunicação necessárias para informar a estratégia do produto. Mesmo que uma carreira na UX não seja o caminho para você, essas habilidades de brainstorming e resolução são muito aplicáveis a qualquer papel no campo da tecnologia. A melhor parte é que nenhuma experiência prévia é necessária. Você vai deixar esta aula com todas as habilidades básicas que são necessárias para fazer o trabalho. Se alguma coisa te parecer interessante, junta-te a mim. Vamos começar. 2. Introdução no UX: Começar como designer de UX pode ser um pouco intimidante, como assumir qualquer nova habilidade ou aprender qualquer nova profissão. Dito isto, acredito plenamente que esta carreira nesta mudança vale a pena investir. Essa carreira é divertida, desafiadora e tem um grande impacto na forma da vida cotidiana de nossos usuários. Como designer de UX, é sua principal responsabilidade ser um defensor do usuário em todos os momentos e ajudar a impulsionar a estratégia do produto para oferecer excelentes experiências ao mercado. Eu acredito que Donald Norman resume o objetivo de um designer melhor em seu livro, The Design of Everyday Things, quando ele diz, “Bom design é realmente muito mais difícil de notar do que design ruim, em parte porque o bom design se encaixa nas necessidades do usuário bem que o design é invisível.” É isso que estamos a conseguir para cada vez que lançamos um produto no mercado. Antes de detalharmos como ser um designer de UX, primeiro devemos definir o que é o design da experiência do usuário. Simplificando, o design da experiência do usuário é um processo para criar uma solução significativa para um usuário completar seu objetivo. Um equívoco comum lá fora é que o design UX se concentra exclusivamente na interface do usuário ou na interface do usuário, o que o usuário vê. Mas esse não é o caso, os designers de UX têm que considerar uma ampla gama de fatores ao colocar uma solução no mercado, como usabilidade, funcionalidade , acessibilidade, estética, apenas para citar alguns. Os designers de UX estão realmente resolvendo desafios complexos de ponta a ponta que exigem uma compreensão mais profunda da experiência de ponta a ponta que os usuários estão passando. Isso requer uma compreensão não apenas da tarefa que eles estão concluindo, mas do ambiente em que eles estão concluindo, por que eles estão concluindo essa tarefa e quaisquer eficiências que podem ser obtidas através do processo. Levar um produto ao mercado é, na verdade, um processo multifuncional e demorado. É mais fácil se concentrar no que é fácil de fazer e fácil de construir, em vez do que é melhor para o usuário. Sua responsabilidade como designer de UX será defender o usuário e ajudar a impulsionar a estratégia do produto através de algo chamado design thinking. Design thinking é um processo que muitos designers de UX seguem. Ele ajuda a equipe a se alinhar em torno de encontrar esse ponto ideal entre o que a empresa precisa, quais são as restrições técnicas, quaisquer desafios técnicos que você precisa levar em consideração e o usuário deseja. Encontrar esse meio termo para colocar um produto de qualidade no mercado. Através desta classe, vamos quebrar o processo UX. Enquanto fazemos isso, criei uma série de muitos projetos que vocês podem concluir, para começar a colocar em prática as teorias que estou ensinando a vocês em primeira mão. No final desta aula, você terá um projeto que pode ser usado como uma peça de portfólio. Juntos, através desta classe, trabalharemos em todas as fases de design; compreender, idealizar e avaliar. Não se preocupe em entendê-los muito profundamente, vamos dividi-los em cada segmento da classe. Seu objetivo geral até o final desta aula é projetar um serviço de entrega de café onde os usuários podem navegar através um menu de opções e acompanhar o progresso de seus pedidos existentes. Agora sua primeira tarefa é simples, prepare-se para o sucesso. Vá e crie um modelo de apresentação de projeto que você enviará para a galeria do projeto. Este é o lugar onde você compartilhará cada uma de suas muitas tarefas para obter feedback de colegas e de mim mesmo. No final, esta apresentação apresentará teoricamente como uma peça de portfólio para você mostrar que você concluiu um projeto de ponta a ponta como designer de experiência de usuário. 3. Entender a paisagem: Para começar qualquer projeto como designer de UX, primeiro você precisa entender a paisagem ou o mercado em que você está colocando uma solução. Existem várias atividades que você pode querer completar durante a fase inicial do trabalho. Chamamos esta fase inicial do trabalho a fase de coleta de requisitos, ou a fase de compreensão. É aqui que você está entendendo o mercado, entendendo os negócios, entendendo as restrições técnicas e entendendo o usuário. Outras boas atividades para completar nesta fase inicial do trabalho é falar com especialistas para entender sua posição, talvez até ler artigos ou comentários que são publicados on-line. Essas atividades ajudarão você como designer, não só a entender o mercado, mas também ajudará você e sua equipe a se alinharem em torno de uma compreensão compartilhada do mercado, das oportunidades e do espaço problemático. Agora, o maior desafio que você precisará superar como designer de UX, é que em projetos ou cronogramas mais rápidos que são condensados por qualquer motivo, sejam eles motores de negócios geradores de receita. Você verá que a fase inicial do trabalho onde você está gastando uma quantidade significativa de tempo compreendendo o cenário e o usuário. Muito tempo as partes interessadas irão empurrá-lo para se mover mais rápido através deste processo. Agora isso configura a espinha dorsal de qualquer bom projeto. É importante defender a necessidade de passar algum tempo nessas atividades, minha atividade principal e uma que vou orientá-los hoje é chamada de análise competitiva. É aqui que você avalia os pontos fortes e fracos dos concorrentes diretos e indiretos. Esta atividade ajudará você e a equipe a entender quais produtos já existem no mercado e onde estão. Isso ajudará você a entender o quão saturado o mercado pode estar ou como essa nova oportunidade é inovadora. Para começar uma análise competitiva, primeiro você precisa entender a solução desejada que você está levando para o mercado. Dessa forma, você pode identificar os concorrentes certos a serem avaliados. Agora, se você está realmente lutando e talvez este espaço seja novo ou é um pouco tecnicamente difícil de entender, fale com seus gerentes de produto, fale com marketing e fale com vendas. Eles geralmente são parceiros muito bons para ajudá-lo a identificar concorrentes diretos e indiretos com os quais trabalhar. Você deseja avaliar de 3 a 10 concorrentes, dependendo do tamanho do projeto e do mercado em que você está se encaixando. Além do concorrente, você quer dar uma olhada em 2-3 experiências comparativas de indústrias similares ou diferentes. O que eu quero dizer com isso é, se você está criando um catálogo de café que os usuários vão navegar através, vá olhar para outros catálogos que já existem e talvez se saiam muito bem, como [inaudível] ou comprar um par de jeans. A razão pela qual você olha para uma experiência comparativa é para se inspirar e encontrar novos padrões que são relevantes para o trabalho que você está fazendo lá. Agora, esteja ciente de que você não avalia muitos concorrentes ou experiências comparativas. Você simplesmente vai acabar em um buraco do qual você sente que nunca pode se desenterrar. Atenha-se a 3-10 concorrentes e 2-3 experiências comparativas. Agora você está pronto para fazer uma análise competitiva ou comparativa. O que você faria é simples. Você começaria fazendo a tarefa como se fosse um usuário comum. Se o seu objetivo for definido e comprar café, você concluiria essa tarefa de ponta a ponta, e como você está fazendo isso, você faria capturas de tela em cada passo do caminho para documentação mais tarde. Agora você não quer apenas completar esta avaliação em um dispositivo. Você quer se certificar de que você está simulando todas as várias experiências que os usuários podem passar. Experimentá-lo em um dispositivo móvel versus um desktop, experimentá-lo em um dispositivo iOS versus um dispositivo Android. Agora, se o seu setor ou sua solução só vai estar ativado, digamos um dispositivo móvel Android, então tudo bem, você pode simplesmente olhar para esse dispositivo. Você não tem que avaliar todos eles. Mas se você estiver criando mais de um produto geral que existirá entre dispositivos e sistemas operacionais. Você quer avaliar todos eles, pois há nuances para a experiência do usuário. Depois de tirar suas capturas de tela e concluir todas as suas avaliações para cada um de seus concorrentes, o que você vai querer fazer é resumir todas as suas principais descobertas, concentrando-se nos pontos fortes dos concorrentes e nas principais fraquezas ou áreas de melhoria. Agora, existem diferentes maneiras de documentar os resultados de uma análise competitiva. Normalmente, você resumirá suas descobertas em um formato de tabela. Isso vai tendem a ser na parte inicial de uma apresentação, pode ser algo que você daria para as partes interessadas executivas. Mais tarde na apresentação, o que você gostaria de ter são fluxos mais detalhados anotados com as principais descobertas, e isso mostraria a progressão real através da experiência do usuário. Vá dar uma chance a isso. Quero que identifique três concorrentes potenciais para o seu serviço de entrega de café. Conclua uma análise competitiva e adicione suas principais descobertas ao documento de apresentação. Em seguida, falaremos sobre como começar a entender seus usuários. 4. Entender seus usuários: Defender seu usuário será uma de suas principais responsabilidades como um profissional de UX. Para fazer isso, você deve primeiro entender seus usuários. A maneira mais rápida de conhecer seus usuários é através de entrevistas com usuários. Estas são conversas curtas e semiestruturadas em que você está simplesmente levando suas perguntas e perguntas de sua equipe para seu usuário e tendo uma conversa de ida e volta. Essas discussões ajudarão você a aprender sobre situações em que seus usuários podem querer usar seu produto, você entenderá quaisquer pontos problemáticos existentes que possam existir no espaço, e você pode até gerar novas ideias que você e sua equipe nem sequer consideraram para começar. Para mim, pessoalmente, esta é uma das minhas fases favoritas, adoro me conectar com os usuários. Aprendi muito sobre os produtos que eles estão usando atualmente e o produto que eu quero criar e isso realmente me ajuda a criar uma melhor experiência de usuário para eles. Para entrevistar os usuários, você começa criando um guia de discussão, este será essencialmente o esboço de sua conversa que você vai ter com seus usuários. E isso será baseado nas perguntas que você e sua equipe geraram ou em quaisquer suposições que você possa ter. Enquanto você escreve suas perguntas, tente enquadrá-las de maneiras não tendenciosas. Por exemplo, em vez de perguntar ou dizer algo como, “diga-me como você usaria um serviço de entrega de café” porque isso realmente implica que você está assumindo que o usuário usará seu produto. Você simplesmente reformulá-lo para dizer algo como, “me fale sobre um tempo que você pode precisar ou quer um serviço de entrega de café”. Isso é muito mais aberto e dá ao usuário a oportunidade de dizer algo como, “Na verdade, eu não usaria um serviço de entrega de café”, ou é uma pergunta aberta o suficiente que eles podem lhe dar várias respostas e vários cenários. Também evite sim, sem perguntas. Eles não entram em detalhes detalhados o suficiente e você terá que extrair tanta informação do usuário que teria sido mais simples fazer uma pergunta aberta para começar. Agora lembre-se, você usará seu guia de discussão como um esboço, não como um script. Você não quer ler suas perguntas textualmente, e se sua conversa começar a tomar um caminho ligeiramente fora do seu esboço original, tudo bem. Isso é muitas vezes onde muitas pepitas e informações ricas saem da conversa. Depois de concluir esse pensamento, guie-o suavemente de volta ao seu esboço usando seu guia de discussão na sua frente. Agora, tomar notas é tão importante quanto a forma como você enquadra as perguntas e escreve as perguntas em primeiro lugar. À medida que está a tomar notas e à medida que está a analisar as informações que descobriu, também pretende abordar esta questão de forma não tendenciosa. Então você quer ter certeza de que você só está tomando nota do que você realmente ouviu, não do que você acha que ouviu. Se a idéia de tomar notas além de ter essa conversa é muito esmagadora para você, não se preocupe com isso. Peça permissão ao participante para gravar a sessão. Isso pode ser simplesmente um vídeo ou uma gravação de áudio, onde você pode se referir a ele mais tarde e tomar as notas ou transcrever a conversa que teve. Ter esses vídeos também é uma ótima oportunidade para criar algo chamado de vídeo de destaque, onde você não só pode dizer à equipe o que ouviu, mas mostrá-los em primeira mão. Agora, a entrevista de usuários e a pesquisa de usuários é uma especialidade em si mesma. Então, se você quiser aprender mais sobre como planejar metodologias de pesquisa eficazes, como você tem essas conversas e analisar essas informações, eu sugiro fazer uma leitura adicional sobre este tópico. Vinculei um ótimo artigo nos recursos da classe chamado Entrevistar usuários para você começar. Se acontecer de você trabalhar em uma empresa com pesquisadores de experiência de usuário, eu sugiro que você tire o máximo proveito dessa parceria. Eles podem ajudar a identificar as questões de pesquisa certas, as oportunidades certas para pesquisa e sugere as metodologias certas para concluir este trabalho. Agora, um desafio com a pesquisa de usuários se você estiver fazendo isso sozinho, é que os usuários não sabem o que precisam e não são muito bons em comunicar o que precisam. No entanto, eles são bons em comunicar o que não está funcionando para eles. Seu trabalho é ajudar a orientar a discussão, descobrir o que os usuários precisam através da compreensão do que estão fazendo atualmente, o que não está funcionando, onde estão suas lutas e onde a eficiência pode ser obtida. Você usará essas informações, as citações e as histórias das entrevistas, para criar mapas de empatia que você e sua equipe irão chamar de volta para você enquanto você está projetando seus produtos. Um mapa de empatia simplesmente documenta o que um usuário está pensando, sentindo e fazendo à medida que alcançou seu objetivo, e este exercício é melhor concluído se for feito de forma cruzada, que todos na equipe possam falar um e concorde com as prioridades que você está resolvendo. Aqui está um modelo que mostra uma maneira simples de documentar um mapa de empatia. Isso pode realmente ser preenchido rapidamente como notas post-it em uma parede ou até mesmo como textos em uma apresentação. Então vá dar entrevistas aos usuários uma tentativa. Eu quero que você identifique cinco potenciais usuários, entrevistá-los e entender suas necessidades e desejos para um serviço de entrega de café. A partir daí, documente essas descobertas em um mapa de empatia. Em seguida, aprenderemos como transformar esses insights em ideias de produtos. 5. Soluções de brainstorm: Agora que você coletou insights de concorrentes e potenciais usuários, é hora de transformar esses problemas em soluções. Aqui está a parte da classe onde você precisará de seus materiais para esboçar à mão. Se você não os tiver facilmente acessíveis, sinta-se à vontade para fazer uma pausa, vá pegá-los e volte. Agora, a idéia de esboçar pode ser muito difícil para muitas pessoas no início. Tenho algumas atividades para você hoje para ajudar a tornar este filme mais natural para você. Eu sei que no início da minha carreira, eu lutei muito com esboços. Eu tinha muita ansiedade sobre ser julgado ou não ser bom o suficiente. Mas a boa notícia é que os esboços não precisam ser perfeitos. Eles só precisam se comunicar como uma ideia simples. Não se preocupe com a aparência do produto final. Comece a esboçar. É assim tão simples. Quanto mais fizeres isto, mais confortável ficarás. Aqui está uma olhada em algumas das ferramentas que eu gosto de usar para esboçar. Eu pessoalmente prefiro usar alguma grade ou grade escura vez de papel em branco como eu acho que ele me ajuda a manter minhas linhas um pouco mais reta e, em seguida, eu não estou gastando muito preocupado com o uso de uma régua ou como o produto final parece . Uma boa regra é usar algo permanente, como uma caneta ou um marcador. Porque eu acho que se eu usar um lápis e minha linha não é reta, eu acabo obcecado por essa linha e eu vou gastar muito tempo apagando e redesenhando não uma linha reta que nem precisa ser reta em primeiro lugar. Acho que quando é permanente, não estou tão apegado à ideia. Eu também não estou apegado ao que parece e eu sou capaz de passar por idéias muito mais rápido. A primeira atividade que gostaria de ensinar hoje é chamada “Oitos Loucos”. Essencialmente, o que você faria é pegar um pedaço de papel e dobrá-lo em oito segmentos. Vou dobrá-lo ao meio, ao meio de novo e mais uma vez. A idéia com um Crazy Eight é que você quer criar um conjunto rápido de esboços, oito para ser exato. Você ajustaria um temporizador para oito minutos e esboçaria uma ideia por minuto por quadro. Ideia um aqui, dois aqui, três aqui, assim por diante. Você quer vir acima com idéias rápidas e colocar a primeira coisa que vem à mente para baixo no papel. Se você sentir que precisa usar palavras, você também pode usar palavras. Você pode usar iconografia. Essencialmente, o que você está tentando fazer é apenas comunicar uma idéia de alto nível. O que eu fiz aqui é que eu simulei como isso seria se eu estivesse começando a criar um Crazy Eight para este serviço de entrega de café. Você vai notar que não há muita energia para refinar a idéia, mas eu estou simplesmente comunicando a idéia em um nível alto. Neste primeiro podemos ver que estou explorando uma abordagem de ordem Mad Libs. No segundo, isso parece talvez um pouco mais de uma bela experiência de catálogo de cartões. Não há muitos detalhes aqui, mas há o suficiente para que se alguém olhasse para isto e soubesse que isto era sobre um serviço de entrega de café, eles teriam algumas das ideias de alto nível que tenho. Esta será a sua primeira atividade, completa ideias rápidas Crazy Eight, um minuto por idéia para o seu serviço de entrega de café. A próxima atividade é chamada de esboço de solução. Para isso, o que você faria é usar um pedaço de papel em branco ou tanto papel quanto você precisa a fim de refinar uma idéia um pouco mais profunda e comunicar alguns dos novos como da experiência. Aqui está um exemplo de como um esboço de solução poderia ser. Isso me levou cerca de 30 segundos a um minuto para vir acima com. Baseei-me na ideia inicial do Crazy Oito que tive aqui, que, aliás, passei um minuto ou menos para cada uma dessas ideias. Neste esboço de solução e o que um esboço de solução faz é ajudá-lo a identificar que alguns deles eram componentes críticos da experiência do usuário. Mas você vai notar que ainda não há muita atenção em todos os detalhes. Eu não descobri cópia, eu não descobri todos os controles de usuário. Mas você pode dizer que minha idéia é um pouco mais solidificada e será mais fácil para comunicar essa idéia aos usuários, partes interessadas e até mesmo começar a wireframe. Um esboço de solução geralmente terá o layout geral da página esboçado e, em seguida, você terá chamadas anotadas para elementos específicos. Este, por exemplo, eu vim com uma idéia para ver dinheiro de recompensa que o usuário tem com base em suas compras anteriores. Tudo o que fiz aqui foi anotar isso. Eu não entrei em muitos detalhes sobre como eles recebem o dinheiro da recompensa ou o que eles fazem com o dinheiro da recompensa. Mas define a ideia e o tom para o design geral. Algumas coisas no esboço da solução exigem mais explicações. Eu tive uma idéia do que se tivéssemos algum identificador visual na parte inferior de cada cartão que significasse algo que poderia ser importante para o usuário. Neste caso, eu estou olhando para talvez nível de cafeína ou outro fator que poderia ajudá-los a fazer uma escolha. Ainda não sei o que é isto ou sei o que seria, mas sei que talvez precisemos de uma ideia para chamar isto à tona. Algumas dicas com esboços. Não perca tempo escrevendo conteúdo no esboço. Você vai notar que o que eu fiz foi colocar linhas em vez do conteúdo real. A razão aqui é que ainda não sabemos todo o conteúdo que podemos precisar. À medida que passarmos pelo processo de wireframing, adicionaremos a cópia final. O que eu sugiro é que talvez se concentrem apenas nas ações primárias. Se eu tiver um botão e focando nas manchetes, então eu poderia ter escrito algo como meus favoritos aqui ou seus favoritos aqui. Em segundo lugar, para fazer o esboço ir rápido, fique com componentes comuns que já existem. Você vai notar que este é um conjunto bastante padrão de componentes. Eu tenho cartões, eu tenho uma imagem de banner, eu tenho um menu e eu tenho um ícone de perfil. Eu não fui muito fundo na criação de novos padrões aqui porque seria muito difícil explicar neste esboço simples. Basta adicionar apenas o conteúdo mínimo que você precisa e manter o uso de padrões conhecidos que são fáceis para qualquer pessoa entender quem está olhando para o seu esboço. Agora que você tem algumas ideias de suas entrevistas de usuários sobre quais desafios e necessidades eles têm, comece a transformar esses insights em ideias que você deseja explorar. Comece com o Crazy Eight para brainstorming rápido, seguido de esboços de solução para 15 a 20 conceitos que você tem e você quer levar mais longe através deste projeto. 6. Validar e Ideias: Agora que você tem suas ideias no papel, é hora de receber feedback das partes interessadas e dos usuários. Agora isso é algo que em um projeto real você estaria fazendo com muita frequência e você estaria fazendo isso em diferentes estágios do projeto. Você pode mostrar esboços no início. Você iria então mostrar wireframes e talvez mais tarde você até mesmo mostrar um protótipo interativo. Para o propósito desta classe, esta será a última vez que falamos sobre entrevistas de usuários. Mas saiba que isso é algo que você quer fazer consistentemente. É muito importante garantir que as ideias que você está criando estejam atendendo às necessidades dos usuários, elas são compreensíveis, compreensíveis, assim por diante e assim por diante. Entrevistar é uma ferramenta poderosa para ter em seu bolso traseiro. Nesta fase do projeto, tudo bem se suas entrevistas ainda são bastante informais, talvez até ad hoc. No entanto, à medida que você continuar a percorrer o curso do projeto, você gostaria de ter certeza de que você está colocando mais rigor em suas entrevistas de usuários e que eles estão caindo um pouco mais de uma abordagem metodológica científica. Quando eu estou realizando entrevistas de usuários sobre apenas idéias iniciais em esboços de mão que eu tenho, eu gosto de sentar na frente destes ou cara a cara com os esboços reais no próprio papel. O que eu vou fazer é colocar o esboço na frente do usuário. Vou entregar-lhes na mesa. Vou apontar para o conceito geral que eu quero que eles olhem. Eu vou dizer algo como, me diga o que você acha dessa idéia? O que está acontecendo aqui? Porque eu primeiro quero começar por obter a interpretação do usuário da idéia em vez de dar-lhes o que está acontecendo em segundo plano. Depois de lhes dar um momento ou dois para pensarem no que estão ver e tentarem explicar-me o que se passa, dou-lhes o que é chamado de passo do elevador da ideia. Este é um rápido resumo de 30 segundos da ideia geral que estou tentando comunicar neste conceito. Eu não vou entrar em todas as nuances, eu não vou falar sobre todas as interações foram todo o conteúdo que eles podem ver. Simplesmente comunico a ideia a um nível elevado. Então eu vou perguntar algo como, me diga o que você acha dessa idéia. Ou eu poderia dizer algo como me dizer uma hora em que essa idéia seria valiosa para você. Outra abordagem é fazê-lo em um estilo storyboard, onde você está mostrando vários esboços ou até mesmo um fluxo de esboços. Peça para o usuário olhar para ele como se fosse uma banda desenhada. Deixe-os ler, deixe-os digerir, e depois deixe-os dizer-lhes a sua interpretação. No final desta sessão, o que você pode fazer é pedir a eles para ajudá-lo a entender quais idéias mais ressoaram com eles e por quê. Peça-lhes que escolham os seus favoritos ou as três melhores ideias. Mas é importante que eles precisam se comunicar por que essas são suas idéias favoritas. Agora, se você está falando com vários usuários, você quer ter certeza de que você não está mostrando o mesmo conceito primeiro a cada vez. Isso é porque você vai introduzir viés na equação. O que eu gosto de fazer é girar a ordem dos conceitos que estou mostrando. Se eu tiver cinco conceitos e cinco participantes, cada conceito tem a oportunidade de ser o primeiro conceito que o usuário vê. Os usuários geralmente vão se sentir um pouco mais positivos sobre a primeira coisa que eles vêem. Essa não é uma regra difícil. Definitivamente são exceções a isso. Mas, de um modo geral, você está introduzindo a idéia de viés se você está mostrando consistentemente cada um dos conceitos no mesmo fluxo, então misture um pouco. Com tudo isso em mente, vá reunir feedback sobre seus conceitos com o objetivo de tentar voltar com suas três principais ideias. A partir daí, vamos definir ainda mais a sua ideia no wireframe. 7. Esboço 101: Agora que temos suas principais ideias, é hora de começar a se divertir e criar o que chamamos de wireframes. Para esta primeira fase de wireframe, vamos simplesmente nos concentrar em wireframe de baixa fidelidade. Nesta fase, o que geralmente pensamos é o layout geral da página, orientação da tarefa, ajudando o usuário a concluir sua tarefa. Hierarquia de informações, como vamos colocar o conteúdo na página, o que deve ser mais proeminente? Nós também vamos pensar sobre o caminho para a conclusão. Como o usuário inicia, passa e termina suas tarefas que está tentando realizar. Nesta fase de wireframing, não nos preocupamos tanto com cores, perfeição de pixel, ou mesmo com o conteúdo final. Essas são coisas que podemos desenvolver à medida que continuamos a passar pelo processo de wireframing, que tudo virá em um segmento posterior. Por enquanto, o que vamos aprender a fazer é o básico do uso do esboço. Sketch é apenas uma das muitas ferramentas de prototipagem da indústria que estão lá fora, mas acho que é uma que é a mais fácil aprender e oferece um monte de funcionalidade robusta. Você vai descobrir que muitos empregadores vão procurar esboço como uma habilidade fundamental de qualquer designer de UX. Para começar, vou quebrar alguns elementos simples de usar esboço. O que eu fiz aqui, é que eu abri um novo documento e eu vou começar a criar os elementos do meu wireframe. Antes de entrarmos na adição de componentes, eu só quero dizer um pouco sobre como esta página é definida, dessa forma quando me refiro a certos elementos, você entende do que estou falando. Estarei cobrindo o básico do esboço nisso. No entanto, se você estiver interessado em aprender mais, há muitos tutoriais em vídeo por aí sobre como fazer edição mais avançada, recursos mais avançados e outras funções que você pode querer usar mais tarde na linha enquanto continuar para desenvolver suas habilidades como designer de UX. Agora, eu vou estar rebaixando sketch em um MacBook Pro. No entanto, muitos dos controles são muito semelhantes se você estiver em outro sistema operacional. Se algo que mencionei hoje não é traduzível diretamente, saiba que há um equivalente dentro do seu sistema operacional. A primeira área que você precisa saber é este espaço em branco central. Isso é chamado de tela. Este é essencialmente o lugar onde você vai estar construindo todos os seus vários wireframes. Esta tela é essencialmente infinita, que significa que pode ser tão grande quanto você precisa que seja. Se você precisa ter 100 wireframes, você pode criar 100 wireframes nesta tela. À medida que você adiciona elementos à página ou adiciona telas adicionais à página e deseja navegar pela tela, basta manter a barra de espaços pressionada e usar o mouse pad ou o trackpad para navegar. Esta área aqui do lado direito é chamada de inspetor. É aqui que você tem todos os controles de estilo para os elementos de página individuais que você está adicionando. Por exemplo, se você adicionar uma caixa e quiser mudar a cor da caixa para vermelho, você faria isso no painel inspetor sobre o lado direito, no lado esquerdo da tela é onde você verá todas as suas placas de arte e suas camadas como você começa a adicionar conteúdo à tela. Isso é útil mais tarde quando você quer começar a fazer coisas como reordenar suas camadas e ver como suas camadas são empilhadas uma sobre a outra. Finalmente, esta área ao longo do topo é chamada de barra de ferramentas. Se eu disser que você vai encontrar a capacidade de adicionar texto na barra de ferramentas, esta é a área que eu estou me referindo. É isso. Esse é o layout básico do esboço. Aqui está um bom lugar para fazer uma pausa e ter certeza de que você tem acesso ao esboço. Eu recomendo que você abra e brinque com alguns dos elementos que acabei de apresentar a você. Familiarize-se com o layout e, no próximo segmento, começaremos a criar nossos wireframes. 8. Protótipo de fidelidade Lo,: Agora o que vamos fazer é começar a falar sobre como adicionar elementos de página à medida que você começa a criar seus wireframes. Novamente, seus wireframes são uma oportunidade para levar sua idéia mais longe, começar a comunicar layout geral, adicionar conteúdo real, pensar sobre os botões e as interações que os usuários precisarão fazer, e pensar através de toda a arquitetura desta experiência. Agora, isto é o que eu vou mostrar a vocês como construir. Este é um exemplo de como wireframes de baixa fidelidade podem se parecer. Você vai notar que está em tons de cinza. Isso porque o que não queremos fazer é ficar pendurado na aparência geral com cores, logotipos, e com imagens neste momento, mas queremos comunicar o que essencialmente estará na página. Você também vai notar que eu só coloquei apenas informações suficientes em um nível alto, comunicar o que essas páginas vão fazer sem entrar nos detalhes deles. Finalmente, o que você vai notar é que eu tenho uma convenção de nomes bem clara acontecendo agora. Isso ocorre porque mais tarde, quando você tem várias telas e você está trabalhando na exportação dessas, seja criando um protótipo interativo ou colocando-as em uma apresentação, essas convenções de nomenclatura entrarão em jogo. Se você tem um arquivo grande que você vai estar entregando para outro designer, você também quer ter certeza de que todos os seus quadros de arte estão dispostos claramente para que alguém possa entrar no documento e assumir de você. Vou mostrar-lhe como construir cada uma dessas páginas. Voltando ao nosso Canvas em branco, a primeira coisa que você precisa fazer é adicionar um quadro de arte. Cada wireframe estará em seu próprio quadro de arte. Para adicionar um quadro de arte na barra de ferramentas superior, clique em “Mais” e “Quadro de arte”. Agora, felizmente, o esboço oferece uma seleção de páginas precisas para que você não precise descobrir para que tamanho você precisa projetar. Só para torná-lo simples hoje, vou projetar para um iPhone 8. Eu seleciono um iPhone 8, e você vai notar que ele é configurado automaticamente para paisagem, mas eu realmente quero projetá-lo em retrato. Tudo o que tive que fazer no Inspetor foi selecionar a Exibição de Retrato. A partir daqui, o que vou fazer é começar a adicionar os elementos da página. Agora, mais uma vez, você vai notar que eu estou girando ao redor da tela segurando a barra de espaço e usando meu mouse. Há também uma diferença sutil agora entre o Canvas em branco e o Canvas que vemos. Você vai notar que o Canvas antes era branco e agora é cinza. Isto é para indicar que temos um quadro de arte ativo em que estamos trabalhando. Agora, o primeiro passo é renomear seu quadro de arte para que seja mais fácil de navegar, seja mais fácil de encontrar mais tarde. Tudo que eu faço para fazer isso é clicar duas vezes nessa área que foi chamada de iPhone 8, e agora eu posso chamá-la do que eu quiser chamá-la. Minha convenção de nomenclatura pessoal é dar a cada página um número para que, quando eu exporte várias páginas, elas já estejam em ordem numérica. A próxima coisa que eu gosto de fazer é descrever o que é a página. Há muito primeiro wireframe de baixa fidelidade vai ser a página de destino. Agora, estou pronto para começar a desenhar esta página de destino. Essencialmente, tudo na página vai ser uma combinação de formas e texto. A única exceção a isso é se você colocar em imagens reais ou você colocar em iconografia, mas vamos começar para fins de baixa fidelidade usando apenas retângulos e usando elementos de texto. Na barra de ferramentas, seleciono a ferramenta Forma e seleciono um retângulo. Agora, você vai notar que meu cursor tem uma caixa ao redor. Isso indica que estou prestes a desenhar uma forma de retângulo. Eu posso arrastar a forma para a largura total que eu quero ou no Inspetor, eu posso manipular o tamanho dela. Isto é mais ou menos sobre o que eu quero. Vou deixar isto como está. A única outra coisa que eu faria aqui, é que vou mudar a cor. Eu vou desligar a fronteira porque as fronteiras tendem a ficar muito bloqueadas e um pouco mais complicadas para um wireframe de baixa fidelidade. Mas vamos usar diferentes tons de cinza, e este será o meu tom mais escuro de cinza, então eu quero apenas usar o seletor de cores para selecionar um tom ligeiramente mais escuro de cinza. Se preferir trabalhar com cores hexadecimais, você pode inserir manualmente sua cor hexadecimal aqui. O que eu gostaria de fazer é que eu gostaria de indicar que no topo da página, para a minha página de destino, eu vou ter uma imagem de fundo. Eu vou arrastar isso mais ou menos sobre o tamanho que eu acho que seria bom para uma imagem de fundo. Eu não vou me preocupar com o que essa imagem é agora, mas eu sei que porque eu vou estar vendendo produtos, uma imagem ao longo do topo será realmente atraente para o usuário. A partir daqui, vou adicionar o texto que quero ver na página. Na barra de ferramentas, seleciono a ferramenta Texto e simplesmente clique para começar a digitar. Para manipular o texto, seleciono o elemento de texto e, no Inspetor, posso alterar elementos do tipo. Posso alterar a fonte que estou usando, o tamanho da fonte, o tratamento da fonte e até mesmo a cor da fonte em si. Agora, se eu quiser criar outro elemento de texto na página, eu posso adicionar um novo elemento de texto, ou eu posso simplesmente copiar e colar o elemento existente. Para fazer isso, seleciono o elemento e posso clicar com o botão direito do mouse, ou usando o meu Mac, posso fazer o Comando C, seguido do Comando V. Agora, vocês notarão aqui, essas duas camadas estão sobrepostas, mas tenho duas instâncias diferentes deste texto, seleciono a que quero mover e arrasto para o local onde gostaria de tê-lo. Para alterar esse texto, clique duas vezes e digito “Seus favoritos”. Agora, o que eu gostaria de fazer é começar a adicionar no que eu acredito que serão imagens de belas fotos de cada um dos diferentes tipos de pedidos que este usuário fez no passado. Para fazer isso, eu vou inserir um retângulo, mas para elementos em uma página que são clicáveis, eu gosto que eles se sintam como botões, então eu vou criar um retângulo arredondado em vez de um retângulo quadrado. Eu arrasto o retângulo arredondado para ser o tamanho que eu quero, eu clico nele mais uma vez para que eu possa abrir o Editor, e eu vou fazer algumas pequenas manipulações. Eu vou mudar o raio arredondado para quatro pixels porque é exatamente o que eu mais gosto. Eu vou remover a borda e eu vou fazer o cinza um pouco mais leve para que seja melhor no olho. Agora, essencialmente, este é o elemento de página que eu quero, então eu vou apenas copiá-lo e colá-lo, e agora eu tenho um segundo. Enquanto eu continuar adicionando esses elementos, você vai notar que tudo o que eu fiz foi copiar e colar algumas coisas-chave para construir esta página e ele se comunica muito. O que eu posso ver agora é que no meu aplicativo ou no meu serviço, eu vou ter uma página de destino. Ele vai ter uma grande imagem de banner, ele vai ter algum logotipo, talvez um menu, talvez até uma foto de perfil. Estou assumindo que é assim que os usuários vão encontrar seus pedidos anteriores e coisas assim. Abaixo, eles poderão ver seus itens favoritos, talvez sejam coisas que eles compram muito, e talvez até algumas sugestões de logotipo. Acabei de comunicar tudo isso por três elementos de página diferentes: meu texto, meus retângulos arredondados e meu retângulo quadrado na parte superior. Espero que esta demonstração, o que você viu, é que o esboço é realmente uma ferramenta bastante simples de usar. Há muita funcionalidade robusta, mas não há muito que você precise para comunicar ideias simples através de wireframes de baixa fidelidade. Agora, antes de deixar você explorar isso sozinho e tentar isso, eu só quero falar sobre o que eu quis dizer com camadas. Cada um desses elementos é uma camada individual. Digamos que eu queira ter texto no topo do círculo. Para economizar tempo, eu vou copiar e colar este texto que eu já estilizei em vez de recriar o estilo novamente, eu vou arrastá-lo e soltá-lo no lugar que eu quero. Mas você vai notar, o fato de que você não pode vê-lo significa que esta camada está atrás da camada círculo. Eu também posso ver isso olhando para o lado das camadas. O que eu posso ver aqui, é que esta camada de texto que eu quero acima do oval está na verdade embaixo do oval. Tenho algumas escolhas. O mais simples é arrastar o elemento de texto acima da camada do círculo. Outra opção, é selecionar a camada de texto que eu quero avançar. Eu posso vê-lo selecionado mesmo que eu não possa vê-lo, e eu apertei o botão “Avançar” na barra de ferramentas. Agora, você tem todos os elementos básicos que precisa saber para começar com wireframing de baixa fidelidade. O que eu gostaria que você fizesse é levar seu conceito um pouco mais longe, transformando-o em wireframes. Você não precisa ter toda a experiência grampeada, mas você quer ter certeza de que você tem todas as páginas principais para comunicar sua idéia. Em seguida, analisaremos como avaliar seu conceito para garantir que ele esteja acessível e, em seguida, começaremos a transformá-lo em wireframes de alta fidelidade. 9. Acessibilidade 101: Acessibilidade é uma consideração muito importante para o design de UX pensar em todo o ciclo de vida do projeto. Então você quer começar a pensar cedo sobre acessibilidade e trazê-la para todas as atividades e exercícios que você e sua equipe farão. Este é um espaço complexo e que eu não finjo ser um especialista. No entanto, o que faremos hoje é detalhar os conceitos básicos de começar a usar a acessibilidade para design de UX especificamente. Sugiro que você passe algum tempo lendo um pouco mais fundo sobre esse assunto, já que ele se tornou cada vez mais importante na comunidade de design de UX. Então vamos começar com isso. Há uma variedade de deficiências que os usuários podem enfrentar e você mesmo pode até experimentá-los de tempos em tempos, independentemente da sua capacidade. Deficiências podem ser permanentes, temporárias ou mesmo situacionais. Eles podem afetar sua percepção, sua operação ou sua compreensão. Vejamos alguns exemplos diferentes de diferentes tipos de deficiências. Uma deficiência permanente pode ser cegueira de cor ou surdez, enquanto uma deficiência temporária pode ser algo como um braço quebrado ou exaustão e comprometimento situacional pode ser coisas como alto brilho do sol, uma enxaqueca, carregar um bebê, ou aprender uma nova língua. Portanto, é importante considerar a acessibilidade porque se você está resolvendo a acessibilidade, você está resolvendo para o seu usuário médio diário. Agora há muito para a acessibilidade. Vou quebrar apenas alguns elementos-chave durante esta aula. O primeiro elemento a considerar com acessibilidade e design para acessibilidade é a cor. A cor é um fator enorme no design, pode deliciar e melhorar a experiência do usuário se for amplamente usada. Dito isto, sempre certifique-se de que sua cor está usando uma alta taxa de contraste. Então você quer ter certeza de que seu primeiro plano e seu plano de fundo têm contraste suficiente entre eles para que seja fácil para qualquer um ver, se você tem brilho do sol ou se você é daltônico. Para certas deficiências, os usuários podem usar tecnologia assistiva. Um exemplo de tecnologia assistiva é algo como um leitor de tela, que ditará verbalmente os elementos que um usuário avistado veria. Outro exemplo é a navegação pelo teclado, onde o usuário é capaz de usar as teclas tab, enter e seta para interagir com a interface para concluir sua tarefa. Agora, isso é importante para os designers de UX entenderem, tanto os leitores de tela quanto a navegação por teclado, porque sua função no projeto é ajudar o engenheiro a construir e entender todos os componentes para que ambos sejam ditados corretamente e eles são colocados na ordem certa no back-end para que como o usuário está tentando usar a tecnologia assistiva, eles podem passar pelo fluxo o mais perfeitamente possível. Agora, tanto os leitores de tela quanto navegação pelo teclado são melhor compreendidos experimentando isso em primeira mão. Então, para experimentar um leitor de tela, sugiro que você ligue o suporte assistivo em seu telefone, vende-se e tente enviar uma mensagem de texto ou peça uma pizza. Para experimentar a navegação por teclado, abra o canal meteorológico no seu navegador e tente encontrar a previsão de cinco dias para a sua cidade com o teclado de gestos. Como é que se sentiu? Agora, enquanto você está nisso, dê uma olhada no seu conceito que você emoldurou. Sabendo o que você acabou de aprender sobre navegação por teclado e leitores de tela, você mudaria alguma coisa em seu conceito existente? 10. Protótipo de Hii Fidelity: Agora é hora de ter seu conceito final limpo e pronto para apresentação final aplicando tratamento visual e cópia final. Algumas empresas terão designers visuais e serão seus parceiros nesta parte do processo. Você pode até ter começado a trabalhar com eles um pouco mais cedo. Para começar a identificar como serão os tratamentos de botão, onde a tipografia viverá, os estilos de texto que você vai usar e as cores que você vai usar. Se você não tiver um designer visual, é possível que sua empresa tenha uma linguagem visual. Esta é uma diretriz de marca que você seguirá quando estiver aplicando seu tipo de tratamento, seu tratamento de cor e qualquer outra coisa visualmente que você precisa ter em mente. Se você trabalha com uma linguagem visual, esse seria o momento em que você começa a aplicar essas diretrizes aos seus wireframes e esboços. Se você não tem um plano de fundo de design visual, tenha a oportunidade de trabalhar com design visual ou até mesmo ter uma linguagem visual. Sugiro que você leia e faça uma aula sobre princípios básicos de design gráfico, pois isso ajudará você a entender como usar tipos de letra e habilidades de texto para garantir que você tenha uma boa hierarquia e texto digitalizável. Você também vai querer uma compreensão básica de iconografia e teoria de cores para garantir que seus designs sejam compreensíveis. Enquanto eu trabalho em torno de você começar e para este projeto, eu sugiro que você faça duas coisas. Primeiro, vá dar uma olhada em nounproject.com para obter inspiração em diferentes conjuntos de ícones que você pode querer usar. Eu também sugiro que você comece navegando por sites que você admira para tratamento de cores e fique com dois ou três estilos de tipo, a fim de começar a aplicar design visual para seus wireframes. O que eu quero que você comece pensando sobre os princípios de seus produtos. Quer que seja moderno? Quer que seja clássico? Você quer que ele seja quente e envolvente ou amigável e informativo? Defina como você deseja que os usuários se sintam quando estiverem usando sua experiência. A partir daí, escolha duas ou três cores com as quais você deseja trabalhar e uma a duas fontes com as quais deseja trabalhar. Comece a aplicar a hierarquia de texto, aplicando sua cor , aplicando qualquer imagem e qualquer iconografia que você queira usar. 11. Crie uma história envolvente: Seu produto final está ótimo e você está confiante na solução, agora é hora de se preparar para a grande apresentação. Teoricamente, você teria compartilhado sua idéia muitas vezes com sua equipe de projeto até este ponto, isso não seria uma grande revelação para eles. Dito isto, boas habilidades de apresentação são fundamentais não só para enviar um produto, mas também para influenciar a equipe a comprar em uma idéia de produto. Apesar do fato de que você pode já ter compartilhado seus projetos com a equipe do produto, é aqui que uma grande apresentação para outras equipes, equipes parceiras, ou talvez até mesmo partes interessadas executivas podem entrar em jogo. A chave para qualquer boa apresentação, é criar uma história convincente. Seu objetivo ao apresentar a qualquer pessoa é compartilhar a história do problema e a solução que você está propondo. Como qualquer bom romance, sua apresentação deve seguir um arco de história; atrai as pessoas, prende-as, e faze-as querer saber como termina. Comece definindo a cena, é aqui que você destaca brevemente o projeto, a equipe e o objetivo do trabalho. Agora é hora de construir o drama, contar ao público sobre o usuário e os problemas de negócios que foram observados e descobri-lo através da fase inicial do projeto, este deve ser um conto, mas ajudar a equipe compreender a proposta de valor da própria solução. Agora é hora de cativar o público, não diga a eles, mas mostrar-lhes a solução através dos olhos do usuário. Você não precisa mostrar todos os estados do design, basta destacar a incrível experiência de usuário que você criou. Provavelmente haverá um documento separado com todas as datas de página que você criou para fins de desenvolvimento. Conclua com detalhes finais para mostrar que esta é uma solução bem pensada, que foi devidamente verificada com todos os canais. Agora, minhas três melhores práticas que eu acho que você deve sempre seguir, é contar uma história humana, adicionando um enredo e um personagem. Este é alguém que todos na equipe podem se reunir e realmente querem ter sucesso. Em segundo lugar, entenda o público e o tipo de apresentação que você está dando. Se você está falando com uma sala cheia de executivos, o tipo de tom e o tipo de linguagem que você quer usar, é um pouco diferente do que se você estava falando com sua equipe principal, que tem um pouco mais de um fundo no compreensão não só do projeto, mas do processo que você seguiu. Se você realmente quer levar esta apresentação para o próximo nível, torná-la multifuncional, não seja o único falando. É preciso uma vila para criar uma ótima experiência, então peça aos gerentes de produtos e engenheiros que ajudem a contar a história para colegas multifuncionais. Finalmente, pratique, pratique, pratique. Quanto mais confiante você soar quando estiver entregando a apresentação, mais confiantemente todos os outros se alinharão com o que você está dizendo a eles, e eles acreditarão na história que você está dando. Coisas a evitar: não tente criar um tamanho único para todas as apresentações, isso simplesmente não funciona. O tom, o idioma e os exemplos que você fornecer serão diferentes dependendo de quem você estiver falando. Evite também falar durante toda a apresentação, pois haverá muitas perguntas. Se você está dando uma apresentação de 30 minutos, aponte para apresentar apenas por cerca de 15 minutos e deixe o resto do tempo ser dedicado para uma conversa com as partes interessadas. Finalmente, menos é mais, mostrar a experiência do usuário em vez de descrevê-la. É muito mais fácil colocar-se no lugar do usuário e você geralmente se sentirá mais positivo sobre a experiência geral. Com isso em mente, o que eu gostaria que você fizesse é finalizar a apresentação do seu projeto, trazendo todos os elementos do fluxo de trabalho que você completou que possam estar faltando, criar essa história, ver se o que você já concluiu segue arco ou se você precisar voltar e revisitar qualquer uma das atividades ou etapas que concluímos até agora. 12. Ciclo de vida: Ao longo desta aula, demos uma breve olhada em como ser um designer de UX. Há mais passos e mais nuances para o trabalho real em si. No entanto, esse entendimento fundamental deve ser suficiente para você começar. Analisamos o processo de design iterativo trabalhando, entendemos, onde analisamos mais profundamente o mercado, o usuário e, por extensão, o espaço problemático. Nós idealizamos sobre este problema para encontrar a melhor solução possível. Avaliamos nossas ideias com os usuários, à medida que fomos refinar o conceito em uma solução final. Eu mencionei no início, que este processo pode acontecer sempre que necessário para qualquer projeto específico. Um fator na definição da frequência com que você passa pelo loop é a organização técnica que você oferece suporte, seja Agile ou se é Cachoeira. Como um designer de UX que suporta um projeto Agile, você está fazendo o que é chamado de design lean UX. Você se concentrará em entregas menores e micro aprimoramentos em uma cadência consistente de versões de código. Como designer de UX que apoia um projeto Waterfall, você provavelmente enfrentará uma experiência de ponta a ponta muito maior para vários tipos de usuários, seguida de um grande lançamento no mercado. Ambas Agile e Cachoeira têm prós e contras. Através desta aula o que simulamos foi qualquer projeto de ponta a ponta, onde você completou atividades suficientes para entender todo o processo de design. Agora, saiba mais uma vez, que há teoricamente mais coisas que você gostaria de fazer como designer de UX, entregando tanto em Agile ou em um processo de cachoeira. Outro fator que afeta diretamente o escopo do projeto, é se você estiver fazendo um aprimoramento de produto ou um design de base. Você também pode agrupar grandes redesigns ou restyles na categoria posterior, vez que muitas vezes requer um monte de retrabalho e re-investigação. Um aprimoramento de recurso único dentro de um grande projeto pode não exigir um processo de projeto completo, enquanto um redesenho parcial ou um redesenho completo requer uma quantidade significativa de investigação e testes. Como designer de UX, maior parte do seu dia não é realmente gasto projetando. Pode ser quando você é um designer júnior ou você está apenas começando, apoiando o líder de UX, mas à medida que você contribui para mais projetos, seu tempo será gasto entre projetar, reunir com usuários, participar de críticas participando de reuniões de projetos com PMs e engenheiros, revisando concorrentes, narrativas, workshops, colaborando, compreendendo a tecnologia de back-end, tornando-se um especialista em produtos em seu setor e influenciando parceiros. Isso é muito. Com isso, você acabou de completar seu primeiro projeto de UX. Parabéns e bem-vindos ao emocionante mundo do design UX. Espero que você ache isso divertido, e espero que você tenha encontrado essa abordagem prática, uma ótima maneira de aprender como defender seu usuário, ser um designer de UX e contribuir para um projeto de ponta a ponta. Espero que continue nessa jornada e espero vê-lo na comunidade de design UX em breve.