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Introdução a Rigging no Maya 2022

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:10

    • 2.

      Configuração de projetos

      6:05

    • 3.

      Grupos e Hierarchy

      20:14

    • 4.

      Ardentes

      14:10

    • 5.

      Restrições

      10:29

    • 6.

      Configuração de juntas de braço robô

      20:14

    • 7.

      Skining de braço robô

      11:16

    • 8.

      Controladores de braço robô

      17:51

    • 9.

      Limpe o braço robô

      7:40

    • 10.

      Teste de animação de braço robot

      13:41

    • 11.

      Configuração de juntas de bow

      11:01

    • 12.

      Skining de bow

      8:51

    • 13.

      Configuração de controlador bow

      11:42

    • 14.

      Retopology de mão Zombie

      19:57

    • 15.

      Configuração de juntas de mãos zombie

      16:32

    • 16.

      Skining manual Zombie

      15:38

    • 17.

      Configuração de controlador de mãos Zumbi

      21:36

    • 18.

      Teste de animação manual de Zombie

      13:27

    • 19.

      Configuração de juntas Xahnbi

      15:30

    • 20.

      Configuração de conjuntos do Xahnbi

      16:23

    • 21.

      Skinning de Xahnbi

      8:52

    • 22.

      Configuração de controlador Xahnbi

      20:03

    • 23.

      Finalização de Xahnbi

      16:34

    • 24.

      Teste de animação Xahnbi

      14:42

    • 25.

      Raiz de trap

      16:43

    • 26.

      Trap de urso

      18:16

    • 27.

      Articulações de pernas

      15:25

    • 28.

      Joias de torso

      14:24

    • 29.

      Joias de cabeça de soldados

      8:36

    • 30.

      Configuração de perna de soldado

      13:03

    • 31.

      Configuração de pernas de soldado final

      17:50

    • 32.

      Conexões de rotação de soldados

      23:45

    • 33.

      Recapagem de rotação de pé de soldado

      9:15

    • 34.

      Espião de soldados

      22:13

    • 35.

      Esboço para soldados finais

      7:46

    • 36.

      Armas do Soldado FK IK

      12:11

    • 37.

      Trabalhando no Soldado FK IK Arms

      8:50

    • 38.

      Comenda armas de Soldado FK IK

      13:07

    • 39.

      Limpe o braço de soldado

      18:20

    • 40.

      Configuração de cabeça de Soldado

      14:40

    • 41.

      Limpe

      14:23

    • 42.

      Skining em soldado

      15:56

    • 43.

      Skining de soldado

      9:10

    • 44.

      Teste de animação de Soldado

      9:39

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.178

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

É este o curso certo para comigo: oh, Guys guys! Você quer aprender os segredos e técnicas para manipular seus próprios ativos 3D? Você quer entender o como está e por meio do processo de manipulação Este curso é para quem quer manipular seus personagens e props mas não tenha nenhum conhecimento de conhecimento.

Se este for o caso, boas-vindas à introdução à manipulação no Maya 2022 is 202. Durante este curso vamos explorar todos os princípios básicos de manipulação enquanto aprendendo as técnicas adequadas para criar plataformas eficientes e flexíveis comportamentos. Vamos começar com exercícios simples para entender as principais ferramentas e conceitos e vamos entrar em rigs mais avançadas.

Neste curso, você aprenderá:

  • Noções básicas de articulação

  • Rigging objetos mecânicos

  • Personagens e criaturas

  • Propões para marcação

Instrutor meu nome é is sou 3D Artist e produtor e tenho oito anos de experiência no setor. Atualmente guei o meu próprio estúdio Crítica Hit onde projetamos e produzamos projetos para a indústria de entretenimento.

Curso baseado em projetos: neste curso vamos trabalhar em vários projetos.

Este curso é voltado para estudantes com conhecimentos básicos com Maia, mas as ferramentas que vamos cobrir são fáceis de entender e fácil de seguir. Vamos usar o Maya 2022 então tenha o seu software de forma atualizada . Junte-se a mim e você vai manipular dentro da Maya em nenhum momento.

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Movimento e animação
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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Transcrições

1. Introdução: Ei pessoal, você gostaria de aprender as dicas e truques para ler seus próprios ativos 3D? Gostaria de entender como e por que o processo de leitura? Se for esse o caso, então dou-vos as boas-vindas à próxima introdução à leitura em Maya 2020. Ao longo deste curso, estaremos explorando todos os princípios básicos para criar um muito flexível e otimizado para ele. Começaremos com exercícios muito simples que apoiaremos o básico da leitura. E então vamos passar para coisas mais complicadas como um personagem e comer novamente pedindo. Neste curso, você aprenderá tudo sobre a herança Maya, trens de uso adequado, usando junções, vaporização e otimização da plataforma. Este curso é destinado a estudantes que têm um nível intermediário dentro de Maya, no entanto, estaremos cobrindo tudo, desde greves. Então, se você quiser jogar o tiro, nós vamos estar cobrindo todas as ferramentas desde o básico, todo o caminho para verificar um material muito avançado. Não usaremos Maya 2022. Portanto, certifique-se de ter o seu software atualizado. Junte-se a mim neste mesmo curso, e você estará lendo dentro de Maya em pouco tempo. 2. Configuração de projetos: Olá pessoal, bem-vindos ao primeiro capítulo desta nova série. Hoje vamos começar com uma configuração muito rápida do projeto. Então, vamos apenas saltar para dentro. Estou ouvindo Maya e como sempre, sempre que você vai começar um projeto, você quer ter certeza de que todas as suas coisas estão organizadas. Portanto, eu vou para o arquivo. Eu vou dizer janela Projeto, e eu vou criar um novo projeto. Vou chamar isso de próxima aparelhagem. Agora este, eu pessoalmente tenho vários discos rígidos onde eu guardei minhas coisas e eu vou salvar este aqui mesmo na, na pasta de cordões. Então o que isso vai fazer é criar a pasta que terá todas as cenas, imagens de origem, sons, eu não acho que poderíamos usar ao longo da série. Vai ser contido dentro desta pasta. E se eu precisar movê-lo, é claro, eu vou apenas mover a pasta inteira com tudo dentro do pé e nós vamos ficar bem. É a primeira coisa que quero que façam. Apenas certifique-se de que sua pasta e seu projeto estão configurados corretamente. Agora, a próxima coisa que vamos fazer, algo que eu normalmente não faço em outros cursos. Normalmente trabalhamos com o software de estoque e sem personalização. Mas como a maioria de vocês já tem um pouco de fundo e meu m, vou criar uma nova prateleira aqui. Então eu vou pressionar este botão bem aqui, este pequeno como roda dentada. E eu vou para aqui, digamos, em sua prateleira, eu vou chamar esta entidade tem na próxima leitura, prateleiras não podem ter espaços, então é por isso que eu estou usando uma pontuação. Ok, e nós vamos ter a nossa prateleira de cordões aqui. Então, vamos adicionar ferramentas à medida que avançamos. Mas eu quero adicionar algumas ferramentas básicas agora eu vou para Editar. Eu vou dizer Delete by Type e eu vou pressionar Control Shift e clicar no botão, que vai ser a pequena história. Eu também vou adicionar, excluir a história anterior da NANDA, o que vai ser importante. Você vai ver que diz NH. Então esse é o primeiro. Apenas mantenha isso em mente. Vamos usá-lo mais tarde. Vou então entrar em Modificar e vamos clicar no pivô central, e vamos clicar em Congelar Transformações. Esses dois elementos também serão importantes para o nosso trabalho ao longo da série. Agora você deve estar se perguntando, bem, eu considero um pouco diferente do que estamos acostumados, certo? Como se esses caras tivessem ícones azuis. É só visual. Estes são como os ícones antigos e, por algum motivo, quando você os adiciona da prateleira, você obtém isso. Mas se você quiser ter uma maneira muito rápida de fazer isso, basta entrar nas prateleiras Editar, procurar onde esta coisa está localizada. Que eu sou realmente grande na pasta Ícones. Então, sim, devemos ser capazes de localizar onde esse cara S. E novamente, se você for aqui e clicar com o botão direito do mouse em Editar, você pode ir até a prateleira e mudar o botão. Isso deve ser bom. Vamos usar aviões um pouco. Então eu também vou criar primitivas poligonais e nós vamos adicionar um avião aqui mesmo. Então lá vamos nós. E, a partir de ferramentas, não vamos usar como ferramentas de modelagem tradicionais. Vamos usar editar, Desculpe, criar. Também vamos criar os localizadores. Então eu vou para Control Shift e clique em um localizador. Vamos usar juntas. Então eu vou para a guia de leitura. Eu vou entrar no esqueleto e eu vou adicionar a opção Criar juntas bem ali. Vamos usar os formers, um monte de formers ou desculpe, restrições, um monte de restrições. Então, se você quiser, isso não é obrigatório, mas se você quiser, podemos adicionar como o ponto pai, orientar, dimensionar e puxar restrições vetoriais em nossa prateleira. Assim não temos que ir aqui para fazer isso todas as vezes. Novamente, cabe a você. Se não tudo isso vai estar aqui. A propósito, se você estiver usando o Maya 2020 para lembrar que agora temos a função de controle f, que é o Finder. É uma ótima ferramenta porque se eu sou apenas como explicar algo e eu digo ir para o álcool, como a ferramenta de desenho polígono ou ferramenta quadro. Você pode apenas ir aqui quadro e ele ia apontá-lo diretamente para ele. Ok, então Rambler Control F e você vai ser capaz de saltar para o localizador, que é este aqui. E isso é tudo uma mordaça, eu realmente não me importo. Como se eu não achasse que vamos fazer um esfolamento no início, então podemos deixá-los de fora por enquanto. Há um muito, muito importante que vamos olhar para ele no Capítulo 2, que é o eixo de rotação local. E essa coisa é, em vez de Display Transform, Exibir rotação local próximo é provavelmente um dos mais importantes. Então eu vou clicar lá, e isso vai ser o ERS. Então, mantenha isso em mente. Então você vai clicar aqui. Você vai salvar, salvar todas as prateleiras para que esta prateleira, leste segura, e lá vamos nós. Agora. Desculpe, a temporada de alergia é aqui e tem um nariz escorrendo. Então, se você encontrar um problema onde você precisa redefinir Maja para as predefinições de fábrica. Você vai navegar para documentos maya, versão do Maya com a qual você está trabalhando. E você vai apagar todas essas coisas. E quando você abrir Maya novamente, ele vai recriar todas essas coisas do zero. E você deve ser capaz de corrigir praticamente todos os erros que você geralmente recebe. O único problema com isso é que a pasta de preferência, você tem coisas como as prateleiras que vão ser excluídas. Então, se você vai fazer isso e certifique-se de ir aqui, procure o que você quer salvar ou os que você quer salvar, salve-os em outro lugar, faça o reset, e então apenas traga-os de volta e você deve ser Bom de novo. Então, sim, isso é algo que vamos usar um pouco. E é isso pessoal. Isso é praticamente só para esta configuração rápida, é apenas uma primeira certificando-se de que tudo está correto, tudo está certo. Vou trabalhar com o fundo cinzento. Então você comprime todo o B do teclado para mudar o fundo aqui, há mais uma coisa, mais uma coisa. E, infelizmente, isso é algo que você vai ter mudar um pouco ou um pouco. Bones no mais novo minha aversão tem um problema em que se você chegar muito, muito perto ou muito, muito longe, às vezes eles desaparecem, especialmente quando há geometria. Deixe-me adicionar como um cubo aqui. E eu vou ligar o raio-X. Então, às vezes eu tive esse problema se isso acontecer com você, o que não está acontecendo agora. Mas se por algum motivo seus ossos desaparecerem quando você chegar realmente perto, certifique-se de ir para o renderizador Buber para 0. E aqui no algoritmo de transparência você vai dizer corte alfa. Ok, eu só estou apertado Fechar e é isso. E isso deve salvar. E lá vamos nós. Então estamos prontos para começar a trabalhar em algum equipamento. Então prepare-se, prepare-se e te vejo de volta no próximo. 3. Grupos e Hierarchy: Ei pessoal, bem-vindos à próxima parte deste capítulo. Hoje vamos falar sobre grupos e herarquia. Então vamos a isso. Para que possamos entender como as palavras manipuladoras, precisamos dar um pouco de um mergulho na história do 3D. Vai ser muito, muito rápido. Então nós realmente não sabemos isso no pipeline de produção 3D, que é muito comum. Eu acho que se você fez nossa introdução ao curso Maya, você provavelmente já viu essa imagem no pipeline de produção 3D. Temos algo chamado a peça de produção, que é esta aqui. E normalmente teremos modelagem, texturização, aparelhamento, efeitos de animação e renderização. Rigging, como você pode ver aqui, é bem parecido com um marionetista adicionando todas as linhas das pernas e como é a palavra? Tribunais e coisas para o, para o personagem, para o fantoche para que você possa movê-lo. E a forma mais recente que fazemos com personagens é que os personagens são muito complicados em relação a toda a quantidade de coisas que eles podem fazer. Então, adicionar todos esses controles dá aos animadores muito mais controle sobre a maneira como eles vão estar animando os personagens. Sei que é muito redundante, mas esse é o presente. Então, adicionando todos esses controladores, vamos ser capazes de posar, mover, animar os personagens que queremos. E criar esses controladores é um processo muito técnico. Uma das razões pelas quais o aparelhamento é assim ou tem uma má reputação, eu acho, é porque a maioria de nós somos artistas, como a parte visual das coisas, certo? Então gostaríamos de modelar, adoramos esculpir, gostaríamos de texturar. E quando eles conversaram com túneis sobre como programar scripts e todas essas partes técnicas do mundo 3D. Isso não é algo que estamos acostumados. No entanto, meu principal objetivo ao longo deste curso é tirar o medo de ler de vocês. Então você pode ver que aparelhamento, na verdade não é tão complicado. Uma vez que você entenda corretamente o que está acontecendo. Pela minha experiência, passei 10 anos de experiência que tenho provavelmente os primeiros seis anos da minha carreira. Eu não toquei em aparelhagem para nada como se não houvesse maneira de você me obrigar ou trabalhar em cordões. E então, devido à necessidade, eu tive que aprender e eu tenho usado isso desde então. Então a leitura funciona através de algo chamado uma herarquia. Vamos criar conexões que transferirão atributos, que controlarão atributos de uma coisa para outra. E há três coisas principais que você precisa lembrar sobre essa coisa. Temos três grupos principais como a herarquia. Temos geometria. Temos curvas, que também chamamos de controladores. E temos juntas. Ok? Esses são os três grupos principais de coisas com que vamos trabalhar. E a maneira como eles estão conectados, é na verdade uma geometria muito simples, é controlada por juntas. E as juntas são controladas por grupos ou controladores. Controladores. Então, espero que você possa ver agora que os controladores vão ser como os mestres desta coisa. Porque se isso acontece com o controlador vai ser transferido para a junta e a junta, se isso acontece com a junta vai ser transferido para a geometria. Então isso é tipo uma coisa cíclica. Nós vamos estar olhando. Vai ser muito, muito importante. Mas antes de entrarmos em controladores, grupos são juntas e geometria. Precisamos falar sobre grupos. E grupos são uma daquelas coisas que todos sabem usar, ou pelo menos todos já usaram antes se você já estiver familiarizado com Maya. Mas às vezes há alguns conceitos de pessoas que não entendem. Então um grupo, se eu pressionar Controle G e agrupar esse personagem ou essa pequena esfera aqui. Esta esfera é agora algo chamado um, tem algo chamado um pai. Este grupo é o pai da esfera, e onde quer que seja agrupado, a esfera seguirá. Então, se eu mover o grupo, como você pode ver, eu estou selecionando o Grubhub. Eu movo para cima e para baixo, esquerda e direita, frente e para trás. Eu escalo ou giro todo o grupo. O grupo obterá transformações em suas notas de transformação. Esse medo copiará essas transformações sem ser afetado por conta própria. Então isso é algo que chamamos de mundo ou RA e orientação. Eu acho que o substantivo apropriado como a orientação do eixo. Então, por exemplo, esse personagem aqui, fez esse medo. Tem o seu próprio mundo. Se eu pressionar W e, em seguida, clicar na esfera, eu posso alterar a orientação para objeto. E você vai ver que esse medo, mesmo que não tenha rotações e nenhuma tradução, lembra que ele é como para cima e para baixo é assim, ele é para frente e para trás é para este lado. E sua esquerda e direita desta maneira, que não é linha para o mundo maia. O grupo, no entanto, desde que o escrevemos em toda esta fase, agora também compartilha a mesma rotação de uma esfera, que não é a mesma que aquele mundo. Agora, se eu pegar esse grupo aqui e congelar a transformação, o que vai acontecer é que eu vou apagar todas essas transformações. E agora este é o novo mundo que este grupo está seguindo. Mas a esfera, já que é um filho deste pai, herdará essa coisa também e necessitará de Deus, como você pode ver aqui, é para Deus que sua orientação foi diferente. Assim, cada objeto terá sua orientação local, rotação local, e eles terão uma rotação baseada em qualquer objeto pai. Agora voltando um pouco e eu sei que isso é um pouco de teoria e pode ser um pouco confuso. Vamos fazer alguns exercícios para ter certeza que isso está bem claro. Mas voltando um pouco, cada objeto que temos dentro de Maya tem algo chamado nota de transformação, que é essa coisa aqui. Ok? Então, se eu pegar esse cara aqui e entrar no Windows e editor de notas, denotar que isso é algo que vamos usar um pouco também. E eu seleciono este cubo e mapeio as conexões de entrada e saída, você vai ver que temos uma nota de cubo poli que está dando a ele as propriedades fofas, uma forma de cubo que está dando a ele as propriedades de malha e grupo de sombreamento inicial. E, na verdade, onde está o grupo de sombreamento? Isso é muito estranho. Deixe-me apagar o histórico e vamos tentar de novo. É aí que geralmente não sei por que não está mostrando ou renumerar. Normalmente pegávamos a nota de transformação aqui. Deve ser este. Isso é estranho. De qualquer forma. Cada objeto que você pode manipular aqui dentro de Maya terá algo chamado transformação que, que é este aqui. E a transformação, porém, nos permitirá mover, girar e dimensionar o objeto no mundo 3D, um grupo, se eu pressionar Control G sem selecionar nada, criamos este nulo, que é um grupo vazio. O grupo é praticamente apenas um transformacional e este pequeno ícone, a seta vermelha com um plano. Esse é o ícone de uma nota de transformação, então esse grupo aqui tem um visual de transformação, mas não tem nada dentro dele. Uma das razões pelas quais os grupos não são super eficientes para certas coisas é que não podemos selecioná-los. Diga como não há forma no, no, no mundo que podemos selecionar. Claro que podemos ser eleitos, estamos aqui, mas não podemos selecioná-lo diretamente na Maya, então essa é apenas uma das coisas. Agora, Regan anda de mãos dadas com animação, é claro, como se não precisássemos de aparelhagem se não quiséssemos animar as coisas. Então ao longo desta série vamos fazer alguns exercícios de animação muito básicos. Se você tem muito pouca experiência, não se preocupe, estas são apenas coisas de animação super simples apenas para testar a corrida. Então vamos começar com o nosso primeiro exercício. Bem, eu vou criar aqui é um pouco de um sistema solar. Então eu vou começar com uma esfera aqui, que vai ser meu filho. Eu vou duplicá-lo, movê-lo ao redor. Esta vai ser a Terra. Vou duplicá-lo de novo, movê-lo, e este vai ser o meu humor. Ok? Então nós temos três pequenas esferas aqui, aparelhamento, e eu vou repetir estes três tipos do Reino Unido não se esqueça manipular uma organização ou organização em facilidade de leitura, organização essencial na leitura é essencial. Organização em aparelhamento é essencial. Eu precisava repetir isso porque eu preciso ser super, super claro sobre isso. Você precisa ser super organizado quando você está lendo um erro muito simples, algo que é chamado erroneamente, algo que não está devidamente alinhado, algo que não está no lugar certo. Todas essas coisas vão quebrar o seu equipamento e vai tornar a aprendizagem de leitura muito difícil. Então você precisa ser muito, muito persistente e muito, muito disciplinado na maneira como fazemos isso. Obrigado. Ok, pense nisso como seguir uma receita de culinária. Você não será capaz de ter muitas mudanças nas coisas que vamos fazer. Ok? Então a primeira coisa que vou fazer para limpar esta coisa é apagar o centro de transformação de congelamento histórico construído sobre. Vamos para a nossa coisa aqui. Então temos nossos elementos e vamos renomear muito importante. Então eu vou chamar essa soma sublinhado GO, porque esta é uma geometria, teremos outras coisas que serão chamadas de sol. E é por isso que precisamos adicionar essa pequena bandeira lá para ter certeza de que entendemos isso, que a geometria, isso vai ser terra sublinhado GO e isso vai ser Moon underscore GO. Agora, só para tornar essa coisa um pouco mais agradável, você vai encontrar isso em suas imagens sub-fonte, mas eu vou pegar algumas texturas. Então eu vou pegar uma textura solar. E o mais legal é que esse cara aqui, está perfeitamente bem. Mesmo que seja retangular, é apenas comprimido para o que nós nem dentro da Maya. Então vamos aqui. Claro que sempre vamos para um projeto de imagens fonte. Vamos chamar isso de textura solar. E procura a textura da Terra. Se conseguirem alguma coisa, qualquer uma destas está bem. Vamos chamar isso de, oh, espere, isso é, eu não sei por que sites hoje em dia como carregar coisas nesse formato muito estranho. Teia de laje, P, BMP ou eu não sei se isso, e vamos para textura lua muito rápido. Lá vamos nós. Então a coisa legal sobre isso é todos os planetas, textura pesada. Você pode construir todo o sistema solar com isso. E eu só vou para aqui. Vou atribuir 0. Cuidado aqui, veja como por acidente, eu adicionei um quadro-chave aqui. Eu não preciso disso ainda, então eu vou apenas clicar, clique com o botão direito e eu vou ver quebrar uma conexão, então não há conexão e tudo está limpo. Vou pegar esse cara agora, clicar com o botão direito, atribuir um novo material. Vamos designar um Lambert. E o Lambert, nós também precisamos renomear que eu vou chamar este sol sublinhado. Então esse mesmo material na cor, eu vou conectar um arquivo, e eu vou apenas selecionar a textura. Posso pressionar o número 6 agora. E vamos ver a textura muito bem. Vamos fazer a mesma coisa pela Terra. Então clique com o botão direito do mouse, atribua novo material , Lambert, e vamos renomear isso. Lembre-se, a organização é a chave, então vamos renomear esta Terra. Então eu não tenho apenas algum material. E nós vamos para aqui. Vamos carregar a textura da Terra. Lá vamos nós. E finalmente, vamos com a lua. Então atribua novo material. Lambert, vamos dizer “M” destaca o humor. E também vamos adicionar o pequeno material aqui. Então, todos esses materiais que você deve ter em sua imagem de origem para que você não tenha que ir procurá-los. E lá vamos nós. Então nós temos esta pequena configuração muito agradável. Agora, se eu lhe pedisse, por favor, e eles fizeram esta coisa para que a lua gire em torno da terra. A terra gira em torno da música, a música gira ou qualquer coisa, você provavelmente pode ir. Eu só vou pegar esse cara e começar a girá-los e animar e sim, isso seria perfeitamente bom. No entanto, se quisermos trabalhar da maneira correta, precisamos criar uma pequena plataforma é mais trazer que irá controlar a forma como as coisas vão estar se movendo. Uma das primeiras regras que vou fazer vocês seguirem é que não vamos animar a geometria. Então eu vou pegar todos os canais do, das geometrias. E eu vou dizer Lock selecionado. Então agora não podemos movê-lo. Não podemos mover esses caras porque eles estão trancados. Então isso significa que vamos ter que criar outra coisa, algo novo para ser capaz de mover e manipular esses caras. E o que eu vou criar aqui é eu vou criar um grupo. Então, vou começar por aqui. Vamos fazer uma rotação de terra muito básica em seu próprio eixo. Vou selecionar esta coisa aqui. Vou ao Controle G agrupá-lo. E vamos ter este primeiro grupo. Neste grupo, vamos chamá-lo de rotação da Terra em seu grupo de pontuação. Agora, o único problema que vejo aqui é que o ponto pivô da rotação do grupo está dentro da música. Então, se eu fosse girar e animar esse grupo, nós vamos conseguir isso e isso não vai funcionar. Então o que eu preciso fazer é pegar esse grupo de rotação e eu vou odiar o centro. Sempre que você tem um objeto dentro de um grupo e você é enviado para o ponto de articulação dependente será centralizado para onde o centro do objeto está, porque o objeto é a coisa mais importante dentro do grupo. Então, como vocês podem ver agora, a Terra é, ela tem seu ponto de pivô no centro. Agora vamos animar isso rapidinho. Vou para o quadro 1. Vou tocar em S para animar o grupo. Então você pode ver que estamos animando o grupo, não um judeu. E então vamos fazer todo o caminho para enquadrar um 120. Vou dizer que quero que a terra se transforme em gelo. Então eu vou dizer 720. Agora, se eu tocar no jogo onde eles têm um problema muito pequeno, onde as coisas vão muito rápido e então eles meio que desaceleram e então começam de novo. Quero que isto seja um pouco mais linear. Então o que eu vou fazer é pegar o grupo, não o grupo geo do. Vou fazer Editores de animação do Windows, Editor de Gráficos. E no editor de gráficos, eu costumo ter colocado lá no topo, mas eu vou para aqui. Vou para a rotação, selecionar os dois pequenos cristais e vamos torná-los lineares. Então agora com a rotação da Terra vai ser completamente linear. E assim que isso terminar, vai continuar na mesma coisa. Então vai ser como um, como um ciclo. Lá vamos nós. Temos uma boa rotação na Terra. No entanto, temos um problema. Queremos ter certeza de que esta ou rotação ou esta terra gira em torno do sol. E infelizmente, não temos canais suficientes aqui para animar uma nova rotação girando ao redor do sol. E também o ponto de pivô não está situado no centro do sol, então não podemos realmente criar uma nova rotação. É aqui que a hierarquia entra em vigor. Quando temos vários grupos em uma hierarquia, em uma pequena cadeia, vamos ser capazes de transferir e somar os diferentes atributos que vão nos dar mais flexibilidade em nossas animações. Então eu vou pegar a Terra aqui. Quero dizer, se você controlar G novamente, e agora estamos agrupando o grupo, como você pode ver aqui. E vamos chamar essa tradução terrestre de GRP. Ok, então agora o próximo grupo, que é um pai do primeiro grupo que tem um pai da geometria, tem um ponto de divisão no centro do sol, o que é perfeito porque agora podemos animar este primeiro grupo indo do quadro um para enquadrar um 120 e fazer 360 graus de uma igreja. Agora, este grupo, nós também vamos para o Editor de Gráficos. Nós também vamos para a rotação e nós também vamos linearizar esta coisa como esta. Então, agora, quando batermos no jogo, o que vai acontecer é que este primeiro grupo vai girar em torno do Sol. O segundo grupo vai girar no eixo desse medo e tudo o resto vai seguir. E se fizemos as coisas corretamente, vamos conseguir isso. Então, novamente, nós somos capazes de obter este pequeno comportamento agradável aqui porque nós temos uma hierarquia. Estamos criando essa cadeia de pais que vão controlar diferentes aspectos da nossa animação. E normalmente quando você está fazendo um Cherokee, você vai do específico para o general. Então grandes movimentos serão as grandes curvas, que as que vão controlar tudo. E então as curvas menores estarão controlando partes menores específicas da coisa toda. Agora, queremos ter certeza de que a lua também segue a Terra. Não queremos que a Terra vá por conta própria, certo? Então eu vou selecionar a Lua e vou agrupá-la. E eu vou chamar essa tradução lunar sublinhado GRP. O único problema é que este grupo de tradução está aqui no centro do sol. Então, mesmo que pudéssemos fazê-lo para que ele gire em torno do sol em 360 graus. Na verdade, eu queria ir várias vezes ao redor da Terra. E para fazer isso, preciso mover este ponto de pivô para o centro da lua, mas para a Terra. Como é que fazemos isso? Bem, claro, vamos pressionar nossa letra D na palavra-chave. E então pressionando a letra V, vamos ser capazes de encaixar o ponto assim. Então agora o ponto é encaixar no centro da Terra. Você pode vê-lo bem ali e nós podemos animar essa coisa. Então eu vou aqui, enquadrar um. E digamos que, como a coisa vai, eu quero que essa coisa faça três voltas por ano, então vai ser 1080. Lá vamos nós. Por isso, se batermos no Play, vamos conseguir isto. Então a Lua está realmente fazendo três voltas em torno do lugar onde a Terra deveria estar. Mas o problema é que a Terra está indo em sua própria jornada ao redor do Sol e nós não estamos seguindo. E a razão novamente, é devido à herança, dependendo de quais coisas são pais, onde teremos resultados diferentes. Agora eu vou fazer isso para este cara e apenas misturar esta curva bem, esfregar rapidamente os cristais de sementes e inundação ocorreu para que a rotação seja constante. E o que vamos fazer é com o mouse do meio, vamos soltar isso dentro da tradução da Terra. Então, onde quer que esta tradução se mova , não só os nossos movimentos , não só a terra vai seguir , a lua também vai seguir, a lua vai seguir na mesma distância onde a terra está. Então, se dermos uma olhada na animação, vamos ter isso. Consegui. Então a lua está girando em torno da Terra. A Terra está girando em torno de si mesma. E o, qual é a palavra o mundo ou o, desculpe, o sol é o ponto em que ambas as coisas estão girando ao redor. Ok, agora vamos fazer um último momento porque eu quero que isso seja um pouco mais chique. Eu vou agarrar o repentino eu vou pressionar o Controle G. E neste grupo, o que eu vou fazer é eu realmente vou selecionar o grupo de tradução terrestre e eu vou colocá-lo lá dentro. Então agora temos o grupo 1, que vai ser, vamos chamar esse grupo de sublinhado de rotação do sol. E este é o que nós vamos mover agora o que eu quero fazer, então eu realmente vou pintar, dei-lhe um pouco de inclinação aqui. Não quero que tudo seja plano na mesma órbita. Eu quero ter este tipo de como este, esta forma. E nós vamos girar isso, digamos dez graus. E agora a rotação vai partir daqui. Então um 121 vezes um também. Então 360. E, claro, vamos para Editores de animação do Windows, Editor de Gráficos. Nós vamos pegar tudo aqui e apenas plano. Então, uma vez que este grupo é um pai de tudo o resto, este dez graus de rotações que este grupo tem é V01 herdado para todos os outros no, nas pequenas mudanças única herarquia que temos aqui. E quando batermos no jogo, você vai ver que temos esse efeito muito legal onde as coisas estão girando neste plano sem que eu tenha que modificar a rotação, a rotação Z em qualquer outra coisa, certo? Porque isso, o grupo principal que está controlando tudo é herdar ou dar essa rotação para todos os outros na cadeia. Esta é, provavelmente a coisa mais importante que eu quero vocês se lembrem deste pequeno exercício em particular, cada coisa que está em uma cadeia será herdar a informação de qualquer coisa e de quem está em cima dela. Então, se você fizer uma modificação no topo da hierarquia, todo mundo vai sofrer ou será beneficiado. Acho que é uma palavra melhor. Vai se beneficiar dessa transformação. Ok? Então os grupos serão super importantes porque vocês serão capazes de nos permitir armazenar a mesma quantidade de informação de transformação. E eles nos permitirão manter a geometria limpa. E aqui estão chave será útil para se certificar de que cada coisa na cadeia herda a informação adequada. Agora, se você quiser, este é um dever de casa que eu dei aos meus alunos sempre que eu ensino gatilho. Se você quiser, o dever de casa é tentar fazer a mesma coisa, mas com mais duas plantas, você escolhe as que você quer que seja Marte, pode ser Vênus, pode ser Júpiter. Você pode adicionar quantas luas ou anéis ou o que quiser. E se você quiser, você pode tentar ter pernas ligeiramente diferentes órbitas e ver se você consegue chegar onde é um pouco de um desafio, mas não é tão difícil. É só uma questão de planejar corretamente. Você está planejando corretamente toda a sua hierarquia aqui. Então é isso para este vídeo, pessoal. Te vejo de volta no próximo. Vamos falar sobre articulações e por que elas são importantes. Então aguente firme e te vejo de volta na próxima. Tchau. 4. Ardentes: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte desta série. Hoje vamos continuar com as articulações. Vamos explorar o que são as articulações e como vamos usá-las. Então ele se junta é uma daquelas coisas de organização que vamos usar dentro do mundo de cortejamento. Você pode encontrá-los na guia de aparelhamento, no esqueleto e criar juntas. E também aqui na guia de aparelhamento você tem isso criar juntas. E como fizemos no primeiro vídeo, criamos este botão aqui para acessar facilmente junções. Agora eu vou, vou clicar duas vezes na ferramenta aqui para mostrar algumas coisas. Vou redefinir isso e essas são as coisas normais que as articulações farão. Como podem ver, teremos três graus de liberdade. Então eles vão ser um objeto que nós vamos ser capazes girar em três graus, x, y e z. Nós não queremos um que a assimetria seja Compósitos Escalados. Isso é bom. Então tudo isso está funcionando bem. O que vai ser mais importante é esta coisa aqui. Vamos inserir uma, novamente, outra parte da coisa teórica sobre aparelhamento, mas na verdade é muito fácil. Então vamos ter algo chamado eixo primário, algo chamado eixo secundário. E esse é o eixo secundário. Nós vamos estar orientando para uma posição diferente ou escolha específica, neste caso, um y positivo. Agora, aqui está algo que eu gosto de fazer é no raio da fronteira. Eu sempre gosto de manter meu raio ósseo ajustado para 11 para que eles sejam sempre os mesmos, porque caso contrário você tem um tamanho diferente de ossos. E mesmo que isso não afete nada, parece estranho. Então eu mudei pessoalmente o raio ósseo curto e os rádios de longa duração para uma unidade de um. Então eu vou ligar a câmera. E por justiça, geralmente não fazemos isso para manter todas as informações na tela, mas eu vou fazer isso porque na verdade é um pouco mais gráfico quando eu faço isso. Então deixe-me mudar para tela cheia. Lá vamos nós. Ok, pessoal. Então precisamos entender que cada vez, cada vez que estamos trabalhando no mundo 3D, há três eixos, certo? Temos x e y, ou x, que é esquerda e direita. Temos y, que é para cima e para baixo, e temos C, que é a profundidade, para frente e para trás. A forma como os ossos funcionam é que vamos orientar. Vamos girar os ossos de tal forma que os ossos estão sempre apontando para o próximo osso. Esse Ax é que eles vão usar para apontar em direção vai ser chamado de eixo primário. Então digamos que meu braço é meu eixo x, minha cabeça é meu eixo y, e esse braço, meu braço esquerdo é meu eixo C. Se eu contar a vocês, eu vou estar apontando para aquela área com meu eixo X. Eu só apontei para esse lado, certo? Agora sabemos que os três eixos serão sempre 90 graus, certo? Porque eles precisam estar 90 graus. Nós sempre usamos esse tipo de forma em nossos dedos também. Muito útil. Mas estou usando todo o meu corpo só para te mostrar a coisa toda. Então, se eu apontar meu braço para esse lado, e então eu digo que vou orientar meu eixo y para o porquê do mundo. Vou manter a minha cabeça assim. Mas eu poderia dizer: “Ei, quer saber? Eu quero apontar minha cabeça dessa maneira, meu eixo x daquela maneira, mas eu quero manter meu eixo y virado para que eu não possa fazer isso agora, mas isso vai virar completamente. E então minha cabeça estará apontando para o chão e meu braço ainda estaria apontando nessa direção. Está bem. No eixo c, o último eixo, nós nunca, nós nunca apontou eixo em qualquer lugar porque assim que você orienta para eixo de um elemento de três graus, o outro eixo vai apenas para ir a direita e ele vai tentar encontrar o melhor maneira de acomodar esse eu, porque ele precisa manter os nove graus entre todo o eixo. Peguei-o. Então, vamos voltar. Vou mostrar-lhe agora sobre o que é a palavra sobre o Mioceno. Então é um pouco mais fácil de encontrar. Então, se eu começar apenas clicando no chão, você vai ver que nós criamos todos esses ossos. Agora você pode ver que dentro dos ossos há um pouco de um aparelho lá, apenas as linhas que nos mostram como eles estão apontando um para o outro. Agora, para ter certeza de que nós vemos todos eles ao mesmo tempo, eu vou pegar todos esses caras, e eu vou clicar neste pacote, que é o que nós criamos no primeiro vídeo, o eixo de rotação local, que a propósito, você pode encontrar em Display, Transformar Display eixo de rotação local. Só vai pegar essa coisa toda, selecionar essa coisa, e lá vamos nós. Então agora podemos ver que cada osso está seguindo uma configuração muito específica. Cada osso está apontando com cada um, com seu eixo x para o próximo osso. Então X, X, X, X, X. Agora, por que isso? Por que precisamos disso? Bem, se quisermos mover toda a cadeia e queremos girar toda a cadeia. Uma coisa que podemos facilmente fazer é pegar qualquer um dos ossos. E se girarmos o eixo y, neste caso, tudo vai girar muito bem. Se escrevêssemos no eixo x, é como se estivéssemos girando no, na direção do osso. E, finalmente, o eixo C. Você pode ver que o eixo c é o louco porque ele está apenas tentando ir onde quer que ele novamente para ter certeza que ele segue os outros dois eixos. E essa é uma regra que vamos seguir. Sempre que escolhemos ossos, queremos que apontem para o próximo osso. E queremos que seu eixo de rotação local permaneça o mais limpo possível. Então deixem-me mostrar-vos outro exemplo. Vamos criar como uma cadeia óssea muito simples aqui. Imaginemos que isto pode ser como uma cauda ou como uma corda ou algo assim. E ele vai selecionar todos os ossos aqui no outliner e ativar o eixo de rotação local. E você pode ver que todos os eixos de rotação estão muito bem configurados, muito bem dispostos porque agora eles estão compartilhando a mesma orientação que o mundo. Eles estão indo todos em direção ao x, todos em direção ao mar e também pior longe. Mas podemos mudar isso como digamos que agora não é mais uma corda e é mais como um, como um carro, como um dedo. Se eu selecionar todos os ossos aqui e eu dar-lhes um pouco de rotação no, no eixo y para enrolá-los. Agora, todos eles ainda estão seguindo a mesma regra que nós temos. Estão todos apontando um para o outro. Eles só estão seguindo um e o outro. No entanto, agora eles não estão, eles não estão mais alinhados com o mundo. Eles estão seguindo seu próprio eixo de rotação local. Ok? Tão, muito importante que entendamos que cada osso terá um eixo de rotação e precisamos ter certeza de que os ossos estão apontando para os próximos ossos e que o resto do eixo está tão limpo e S alinhado quanto possível. Agora, por que nossos ossos são importantes? Por que estamos usando ossos em vez de usar grupos? Uma das razões é que os ossos realmente existem que eles têm uma forma. Você pode ver que a forma de um osso é diferente da forma de um grupo. E podemos selecionar bones para que seja um pouco mais fácil de trabalhar. E os ossos têm mais duas propriedades que são muito, muito importantes. A primeira dessas propriedades é o fato de que eles vão ser capazes criar algo chamado de pele de ligação. Então vamos ser capazes de criar uma pele falsa que vai ser colada em direção a esses ossos. E cada osso será capaz de controlar e influenciar uma parte diferente dessa pele de maneiras diferentes. Quando começarmos a esfolar, vamos dar uma olhada nisso. Mas, por enquanto, é importante que você entenda que os ossos têm a capacidade de criar uma Pele Bind. Os grupos não. Então a pele que vamos encontrar aqui, vamos fazer isso mais tarde. A outra propriedade, os ossos não. É um muito, muito interessante é o seguinte. Se formos ao editor de atributos dos ossos, você verá que nas opções Transformar há uma coisa chamada “oriente conjunto”, ok? Novamente, isso é algo que só as articulações não têm, não, não há nenhum outro Maya moldando que tem essa opção de oriente conjunto. E o oriente articular é muito legal porque nos permite congelar as transformações nos ossos para manter uma rotação limpa hebraica muito limpa aqui, certificando-se de que a plataforma funciona muito bem sem redefinir a orientação para o mundo. Porque lembre-se sempre que temos um objeto como este cubo, podemos sempre ativar o eixo de rotação local para o cubo também. Então essa é a religião local, a cara ética do cubo. Se girarmos o cubo, ele tem como se o eixo afásico da religião local do cubo não estivesse mais alinhado com o mundo de Maya, certo? E se congelarmos a transformação, o que vai acontecer é que esse eixo de rotação local vai ser reiniciado e vai coincidir com a rotação local da rotação de guerra de Maya novamente, que para algumas coisas é muito útil, mas para o que estamos fazendo, uma audiência ou leitura, não vai ajudar em nada. Então é por isso que vamos precisar de juntas. Porque quando selecionamos as juntas aqui, como todas essas juntas, podemos congelar as transformações. E você pode ver que agora as rotações das juntas estão zeradas, que são muito limpas e serão muito úteis para o processo de esfolamento e Reagan. Mas não há, não houve nenhuma mudança na religião local x é eles, eles mantiveram que eles são eixo rotacional local. E a razão pela qual eles mantiveram isso é porque essa informação que fizemos a rotação agora está salva naquele oriente conjunto, como você pode ver aqui embaixo. Então é uma espécie de como uma guarda da orientação. É um pequeno lugar onde podemos esconder a verdadeira orientação do osso sem contaminar a rotação normal que vemos aqui. Mais uma vez, muito, muito útil. Agora, você pode ver que há algumas traduções que não congelaram. Não temos nenhuma transformação congelada aqui nas traduções sob. Por que é isso? Bem, lembre-se que conversamos no vídeo passado que cada vez que você tem um objeto sendo conectado a outro objeto, três pais normais. O que vai acontecer aqui é que eles vão herdar certas informações. Então, quando vemos este osso aqui, o primeiro osso, esta informação está nos dizendo que este osso está negativo a duas unidades de distância do eixo c e negativo a duas unidades do eixo x. Então é nesta posição bem aqui. Este osso está a 3.0578 unidades de distância no eixo x deste tipo. Então a distância entre este osso e este osso é 3.057. Agora este está, bem, é 4.992 unidades de distância no eixo x, este eixo. Então está levando em conta este eixo, não o mundo, não o de Maya, este osso que é seus pais. Tendo em conta que o mundo dos pais, estou a apenas 4.9 unidades dessa origem, então essa é a minha nova origem. Pense nisso como uma origem específica para cada parte da cadeia. Peguei-o. Então isso é o básico das articulações aqui. Essa é a principal coisa que precisamos entender. Há um par de regras que vamos fazer aqui. E vamos falar sobre isso quando entrarmos em exemplos mais profundos. Mas um dos que eu quero falar é não e repito, não mova as articulações. Sempre que você estiver trabalhando com articulações, se você comprar qualquer acidente ou por acaso, mover uma articulação com tradução. O que vai acontecer é que o eixo de rotação local da articulação anterior vai quebrar. Vê isso? Então agora este osso não está mais apontando para este osso. É que realmente, realmente, realmente, realmente, realmente estraga as coisas. Então, geralmente, você não vai querer mover juntas assim. Se você colocar suas articulações e elas não estão exatamente onde você quer, o que você está autorizado a fazer é você pode girar as juntas e você pode escalá-las. Se nós escalarmos no eixo x, você pode ver que estamos empurrando a junta para longe. Então, se estiver muito longe, muito perto, podemos usar o eixo x para empurrar a junta para longe. E nós vamos ser capazes de colocar corretamente o lugar onde precisamos que ele esteja. Assim, como você pode ver, a informação não está quebrada. Ainda temos nosso antigo eixo rotacional e os eixos estão apontando para onde deveriam estar apontando. Então estamos em uma boa posição lá. A única coisa que você precisa fazer uma vez, se você fizer isso, onde você estava escalando e girando as coisas é claro que você vai fazer uma transformação congelada depois para ter certeza de que as escalas e as rotações permaneceu no CO. É um erro muito comum. Às vezes, quando você tem vários ossos, eu vou te dar um exemplo aqui. Deixe-me duplicar esta corrente. E eu vou pressionar Shift P para M parentada. Agora, se eu fosse escalar este lugar por qualquer razão e se eu tentasse criar este pai para este aqui, você vai ver que às vezes não aconteceu neste caso, mas às vezes nós recebemos uma nota de transformação no meio eles porque ele está tentando compensar essa diferença de escala. Tão importante que cada vez que você faz isso, você frase a transformação nos ossos para ter certeza de que as coisas estão funcionando da maneira que queremos. Agora, os ossos podem realmente herdar as coisas, ou podemos realmente criar as coisas para os ossos de uma maneira muito fácil. Então, por exemplo, se eu, digamos que eu queira criar como um, como uma cauda de réptil ou algo como uma cauda mecânica. Então eu vou fazer isso. E vamos apenas duplicar este cubo e mantê-lo um pouco de rotação. Talvez eu tenha um chimpanzé robô ou algo assim. E temos esta coisa bem aqui. Certo, então pegamos o 12345. Então o que podemos fazer é entrar em cordões e então criamos a plataforma muito simples indo para os pontos médios desta pequena cauda para se conectar sem usar esfolamento. Se queremos conectar sem usar esfolamento, esta cauda, uma maneira muito fácil de fazer, para fazê-lo é primeiro eu vou pressionar este botão aqui, que é articulações de raios-X,para que é articulações de raios-X, que possamos ver através da geometria e ver o articulações. E eu vou pegar essa primeira caixa, pegar o lugar e apertar P e pegar essa caixa, pegar essa coisa. Ele fazia xixi, pegava esse charro , pegava essa caixa e pegava esse lugar, pegava esse livro , pegava essa caixa, pegava essaarticulação e esquentava. pegava essa Você vai ver isso um segundo. Ok, então, esse é o erro que eu estava falando. Uma coisa que nos esquecemos de fazer é que esquecemos de congelar as transformações desta coisa. Então vamos congelar tudo lá. E novamente, vamos apenas ir aqui e bater P. E então aqui, aqui e aqui e aqui e bater livros P, livros conjuntos P e joint p. Então, nós estamos parenting tudo e vamos ver esta pequena cadeia agradável aqui onde temos nossa cadeia conjunta seguida por cadeia cubada r. E a coisa legal é vista como agora essas caixas são praticamente parentadas até os ossos. Se você mover os ossos, as caixas são quebrados os Opus um, esta é uma maneira muito rudimentar de criar uma hierarquia e animar. Você não quer fazer isso. Skinning é sempre melhor porque está recebendo permitirá que você exporte coisas para Unity e Unreal e outras coisas. Nós gostamos se fizermos este pai simples, isso não vai exportar corretamente. Então é por isso que a pele é um método preferido. Mas isso é certo se você vai fazer como um comercial ou renderizado dentro de Maya, renderização ou uma leitura desta forma é, é completamente, completamente bem. Então isso novamente, hierarquia básica, estéril básico, e nós apenas revisamos as coisas básicas que os junins fazem. No próximo vídeo, vamos falar sobre algo chamado restrições, que é a última coisa que precisamos falar antes de saltar para nossa primeira experiência de leitura completa ou para exercícios de leitura. Então aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 5. Restrições: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte desta série. Hoje vamos continuar com restrições. Agora esta é novamente a posição teórica várias, então, desculpe que nós estamos, nós estamos cobrindo tanta teoria e este Frisbee, Há geralmente como começar com um estrondo e ir. Somos exercícios muito legais e coisas para você fazer. Mas para manipular novamente, como já mencionei antes, é muito importante que vocês entendam o básico e por que as coisas funcionam da maneira que funcionam antes de começarmos a fazer as coisas. Então, restrições, que são todos esses caras que adicionamos em nossa prateleira no primeiro vídeo, que novamente, você pode encontrá-lo aqui e restringir ponto pai ou em escala, objetivo pull vector são maneiras em que podemos nos conectar coisas sem que elas estejam diretamente conectadas. O que eu quero dizer com isso? Bem, vamos criar esse medo e criar um cubo. Ok? Então agora esses dois objetos vivem no mundo. Muito feliz, muito bem. E o que eu vou apenas para duplicá-los. E o que eu vou fazer é selecionar esta esfera, selecionar o cubo e manter o p. Então agora esta esfera é um filho deste cubo. E por ser um filho, cada parte. Então, muitas das coisas que conversamos antes. Então, onde quer que a caixa se mova, a esfera vai se mover. No entanto, os bugs giram. A esfera vai orbitar ao redor da caixa. E se escalarmos isso, ambos vão escalar na mesma proporção. Mesmo que esse medo não esteja mudando, certo? Gosta, é só seguir o pai que a caixa tem. Bem, a única questão que temos aqui é o facto de este cubo e este medo estarem directamente ligados durante esta corrente única. E uma vez que apresentamos a última coisa que nos falta, que são os controladores, não seremos capazes de conectar tudo em uma única cadeia porque o judeu só pode ter um pai, um objeto só pode ter um pai, e devemos ter várias conexões. Vamos ter que encontrar outra maneira. E essa é a maneira ou esse é o momento em que as restrições entram em jogo. Restrições são conexões que vamos criar entre dois objetos que são indiretos, que significa que eles não precisam ser diretamente parentados assim. Então, se eu pegar esse cara e esse cara, que neste caso, é um pouco diferente. Lembre-se disso para o pai, para um pai normal, nós pegamos o sol e então o pai bateu P para pai do sol para os pais, é claro. E para as restrições é o contrário. E para não deixar isso confuso, o jeito que eu gosto de explicar é que você vai selecionar o motorista. Primeiro nós listramos a formação ou a transformação. E então você vai selecionar o conduzido. Então motorista conduzido, e vamos dizer restrição pai. Então, o que aconteceu lá? Bem, a esfera saltou para onde o cubo está, em direção ao centro do pivô está, e o cubo agora está controlando tudo. Então, novamente, se movermos o cubo ou se girarmos o cubo, esse medo segue muito semelhante ao que temos aqui. Mas o problema é que esse medo saltou. Por que o pulou? Bem, nas opções da restrição, há uma coisa chamada manter offset por padrão que deve estar ativada. Então, vou ficar com ele por enquanto. E o que manter offset faz é manter a distância entre os dois objetos e, em seguida, eles vão conectá-los. Levamos isso embora. Eu disse que só vi isso acontecendo lá. Ele vai apenas como trazer este objeto diretamente onde ele é suposto ou o objeto pai é, e eles então executarão a conexão. Então não queremos isso ainda. Eu vou pegar novamente motorista, conduzido e eu vou dizer restrição pai. Bem, eu acho que desde que nós criamos isso, quando as coisas em que você apenas deixa as restrições, sempre que você cria o botão, quaisquer configurações que você tem nos botões são Jurgen que fica assim nós não temos o deslocamento ainda. Então é por isso que nós temos isso. Então, de novo, pais. Então agora onde quer que o cubo vá este ano vai seguir muito semelhante ao que temos aqui. No entanto, você pode ver que no outliner, coisas que são um pouco diferentes, cada objeto é separado e a coisa que está combinando-os ou fazendo-os trabalhar juntos. É esta pequena nota fria uma restrição de pai. Você pode ver o pequeno elo de corrente lá na cor vermelha. Essa é a restrição fazendo seu trabalho. Então, novamente, pegue o cubo, mova-o ou gire ao redor. Vai ser exatamente a mesma coisa que se tivéssemos isso. A única coisa que é diferente é a escala. Se tentarmos escalar, Q vai escalar, mas a esfera não. Então manterá a mesma distância, manterá o mesmo deslocamento, mas não mudará proporções, que é algo que temos aqui atrás, lembra? Assim, restrições, mesmo que pareçam muito parecidas com um par tradicional, que fazem coisas diferentes. Então esses são os primeiros, isso é constrangimento do Barão. E como você pode ver se eu selecionar isso aqui, você vai ver que a esfera agora tem essa cor azul claro. Sempre que você vê essa cor azul claro, isso significa que há uma restrição e você pode ver que os canais de tradução e rotação são agora restrições. Então isso significa que não podemos conectar nada mais aqui porque ele vai quebrar a conexão. Se eu tentar animar essa coisa pressionando S, você vai ver que todos esses canais ficam com o vermelho bonito e esse cara é bom. O verde feio. Esse verde feio é praticamente o meu alcance nos dizendo, ei, quer saber? Isto é, isto é errado. Alguma coisa está errada aqui. Você não está conseguindo exatamente o que quer. Então, sempre que temos uma restrição, geralmente não animamos porque cria mais problemas. Agora, a próxima restrição, o próximo tipo de restrição. E por isso eu vou apenas duplicar a desse cara mais algumas vezes. Ok, acho que esqueci de falar sobre isso. Então, se eu duplicar esse cara e então eu pegar os dois e tentar movê-los. Nós vamos conseguir isso. E então uma nota o que é isso. Claro que não pode responder, certo? Mas espero que alguns de vocês estejam tipo, sim, sim, eu já vi isso antes. Bem, isso é chamado de transformação dupla. E não transformações. Acontece quando um objeto está conectado desta forma, geralmente um pais tradicionais, e você seleciona ambos os objetos e transformou-os de qualquer forma, em qualquer direção. Então o que está acontecendo aqui é que se eu mover essa coisa como 10 unidades para a direita, eu estou movendo o cubo 10 unidades para a direita. E como este ano é apresentado ao cubo, ele vai mover dez unidades para a direita. Mas como eu estou selecionando, ele também está movendo mais dez unidades para a direita porque ele está recebendo um deve duplo transparente, porque eu estou selecionando e porque é aparente da coisa que está se movendo também. Então, geralmente novamente, queremos evitar que a maneira que vamos evitar o Shift P para MAY para quebrar o, qual é a palavra a restrição pai. E eu só vou duplicar isso mais algumas vezes. Então podemos vê-los que as outras restrições, exemplos que temos aqui. Então a próxima restrição é a restrição de ponto. Mais uma vez, motorista conduzido. Eu vou verificar a mistura de restrição ponto manter offset está definido como ligado e eu vou apertar Aplicar. Então, a restrição de ponto, é basicamente apenas uma restrição da tradução. Onde quer que eu mova o cubo, esta esfera não vai seguir nenhuma rotação, nenhuma escala, apenas o movimento. Tão útil quando se quer que duas coisas se movam ao mesmo tempo. O próximo piloto conduzido é a Restrição do Oriente, que novamente, vamos manter uma coisa ligada por enquanto. E o que eles farão é que algo gira. O outro cara vai girar isso. Bem, deixe-me ligar Wireframe sem sombra para que você possa ver muito, muito útil novamente. E sempre que você quiser que algo gire de uma maneira específica, você pode conectar cada coisa e eles vão seguir o motorista. Escala, como o nome indica, fará a restrição de escala novamente, vamos fazer manter offset. Lá vamos nós. Então, se escalarmos esse cara, o outro objeto será dimensionado, mas eles serão dimensionados proporcionalmente em sua própria posição. Como você pode ver aqui, não é o mesmo que uma restrição pai onde ambos mantêm a mesma distância. Neste caso, cada um vai escalar em seu próprio lugar, o que novamente, muito útil. E finalmente, a restrição de objetivo, esta é muito, muito legal. Mas para este eu realmente preciso de uma forma diferente. Então eu vou agarrar como um cone. Aqui. Lá vamos nós. Então agora, este cone, como você pode ver, tem sua área pontiaguda no eixo y. A restrição de objetivo funciona certificando-se de que o driver ou o objeto conduzido, desculpe, o segundo objeto que acabou de selecionar aponta para o primeiro objeto que você selecionar. No entanto, há uma pequena opção que você precisa mudar aqui, e esse é o vetor de mira. Você quer dizer, Ei, qual direção você quer usar para apontar para o objeto. Neste caso, se eu quisesse apontar com a borda pontiaguda, precisarei mudar a direção de 0 para um aqui, sempre que você vir três caixas, é sempre x, y e z, ou RGB dependendo do tipo de madeira. Então era x, y e z. Então, neste caso, eu estou dizendo, hey, eu me pergunto vetor mirar. Então eu quero que você aponte com o eixo y. O vetor ascendente é aquele que você vai usar para estabilizar. E eu posso. O quê? Sim, eu vou usar C. Então o que vai acontecer é que eu vou apontar com y e então C vai estar apontando para cima se eu apertar Aplicar. Oh, desculpe, isso é usar Vamos ver lá em cima nós vamos. Então motorista Durbin e aplicar. E lá vamos nós. Então agora estamos apontando com o eixo y e o eixo z está se usando para estabilizar, apontando para a ferramenta Ops cena para cima. Agora, se eu mover essa coisa, você verá que o cone sempre tentará apontar para esse elemento. Novamente, restrições super, super úteis são muito, muito legais. E não só para cordões, você pode realmente usá-los para outras coisas. Por exemplo, para animação, o imaginado que você está vivendo como uma cena de espião e você tem como várias câmeras. Vão apontar para o personagem quando ele entrar na sala. Muito fácil de fazer. Dessa forma. Você não tem que animar sua câmera para apenas animar um personagem fazendo todas as piruetas e os saltos e outras coisas e uma câmeras mais antigas será automaticamente seguir são outro exemplo que eu dou aos meus alunos que podem precisar, você precisa animar como, como um campo de girassol. Basta criar um ponto ou apontar restrição dos girassóis para o sol. E onde quer que o sol se mova, os girassóis também vão se mover. Muito fácil de criar um monte de variação com isso. E essas são as restrições caras. Essas são basicamente as coisas que vamos usar. Agora, aqui é onde as coisas vão ficar um pouco interessantes. E vamos para o nosso Bloco de Notas aqui que tínhamos antes. Então lembramos que a geometria vai ser movida por juntas. E sabemos que as juntas serão movidas por controladores. Aqui é onde a próxima parte dos princípios de aparelhagem vai entrar em vigor. geometria vai ser movida por junções. Obrigado muito magricela. E as juntas serão movidas por controladores graças a restrições. Ok, então essa é geralmente a regra do polegar. Nem sempre se aplica. Às vezes vamos ter algumas articulações sendo movidas por grupos ou por outras coisas. Mas, na maioria das vezes, você restringirá o controlador a mover uma junta. E quando você mover o controlador para Joan vai se mover. E, claro, quando você move a junta, a geometria se moverá. Essa é a herança que vamos seguir. É um princípio geral que vamos preparar. E isso é praticamente toda a informação que você precisa em relação à teoria. Então, obrigado por esperar para este primeiro par de B, isso que eu sei que é muito, pode ser um pouco tedioso devido à quantidade de informação que estamos cobrindo. Mas agora estamos finalmente indo para entrar em um tamanho extra. Só vou permitir-nos entender como a classificação funciona de uma forma melhor. Então, sim, isso é tudo para este. Te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 6. Configuração de juntas de braço robô: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte deste capítulo. Hoje vamos começar com um exercício que vai cobrir praticamente tudo o que vimos até agora em relação à teoria. Então, vamos. Este é o arquivo que eu tenho pronto para vocês, pois alguns de vocês estão familiarizados com este porque eu compartilho isso com vocês no curso de animação, nós fizemos um pouco de uma rápida compreensão de como as plataformas funcionavam. Mas agora nós vamos realmente fazer o equipamento e o equipamento que eu compartilhei naquele curso, que não foi encontrar menos do que o que é realmente apenas um equipamento muito básico. Agora vamos fazer uma taxa adequada para esta coisa. Agora haverá dois arquivos em suas pastas de arquivos aqui. Vai haver isto, um braço robô iniciar e recompensar as luzes de partida. Se você tem um computador poderoso e você vai querer trabalhar com texturas e luzes como eu estou fazendo aqui. Você pode usar as luzes um, é apenas uma luz de cúpula do céu de nossa nota que eu mudei a escala de volta para 0 para que não a vejamos na tela, mas na verdade está contribuindo e uma luz ambiente para apenas sentir a cena um pouco. Se você é o único que eu trabalho, nós gostaríamos que tudo bem. Basta pressionar o número cinco e você estará de volta à escala de cinza. Eu só acho que parece muito, muito chique trabalhar com luzes. Então vamos encantar algumas texturas apenas para, apenas para torná-lo um pouco mais agradável para, para o público. E é claro que no final você vai ter a malha. Vou salvar este agora. O equipamento de braço robô, a taxa final para que você possa verificar se você fez tudo, certo. As texturas e tudo já estão configurados para você. Eles vão estar na pasta de imagens fonte também. E os são conhecidos como pronto-a-comer para renderizar. Então nós temos este braço robô bem aqui e é uma única geometria. Isto vai ser muito, muito importante que desliguemos a suavização de serrilhamento. Este é um único objeto que vamos estar lendo no outro exemplo no vídeo passado ou na série passada, ele era composto de partes diferentes e eles eram apenas como pais de um único objeto. Mas, na verdade, vamos esfolar esta coisa para a configuração conjunta que vamos criar. Então, antes de começarmos a desenhar junta-se e tentar ver como vamos fazer essa coisa funcionar. Precisamos planejar um pouco. Então eu vou para a vista certa. E o que eu vou fazer é eu vou entrar aqui meu, meu pequeno lápis de graxa e vamos rapidamente esboçar que tipo de taxa queremos. Então eu sei que vamos ter um baseado aqui que vai controlar a coisa toda. Isso vai ser chamado de articulação raiz e é uma das articulações mais importantes em um ancinho. Então eu sei que nós temos essa seção bem aqui que meio que gira ao redor. Então nós definitivamente vamos ter outro baseado bem ali. Então esta seção aqui também gira em torno do eixo y. Então eu vou ter outro bem ali. E depois desta, não há mais rotações até chegarmos a esta parte aqui no topo. Então nesta área vamos ter outra junção, mas esta não vai ter a rotação neste eixo vai ser neste eixo. Olá. Eu sinto muito. Então eu acredito que este é o eixo x vai ser girando em torno do eixo x. Então havia outro lugar bem aqui. E isso também vai ser girando no eixo x. E, finalmente, mais uma junta aqui, que também vai girar em torno do eixo x. Então vamos ter outro baseado aqui na cabecinha. Ele vai girar no eixo y novamente. Então vamos ter essa rotação para que possamos mover a cabeça ao redor. E então cada perna individual que temos aqui, teremos uma articulação independente como esta que criará uma rotação em seu próprio eixo. E esta é a parte interessante. É por isso que eu criei este robô que quando eu comecei a ensinar aparelhagem, porque isso vai nos ensinar como os eixos rotacionais locais dos objetos são super, super importantes. Ok, então esse é o general, eu acho que eu realmente vou imprimir tela aqui. E deixe-me, deixe-me saltar para o Photoshop rapidinho. Só vou salvá-lo. Eu vou salvar a imagem para que vocês possam, vocês podem referenciar as inter-relações que teremos se precisarem. Então, vou apagar tudo isso agora. E é hora de começarmos a colocar nossas juntas. Agora há algumas maneiras pelas quais podemos fazer isso. Podemos criar uma corrente como fizemos no passado casal seria aqui onde eu mostrei as cadeias conjuntas ou podemos fazê-lo individualmente. E eu vou fazer isso individualmente apenas para mostrar como podemos então depois de colocar as juntas, nós podemos então criar uma estrutura adequada. Então vou começar com a minha articulação básica. Eles vão acertar o Enter. Eu não estou vendo isso. Onde é que a articulação está bem. Eu acho que isso é o que eu mencionei. Então, na janela de exibição para 0, eu vou dizer Alfabeto. Selecione lá. Oh, não me diga que é por causa da luz ou é o charro Oh, não. Sabe que charro? Show e articulações. Só para ter certeza de que estamos dizendo as bebidas. Lá vamos nós. Então acho que podemos ter luzes. Podemos ter luzes, Sr. Maya? - Sim. Perfeito. Então, este lugar aqui, eu vou para a direita vista. E nós vamos encaixá-lo com x para o centro da grade. Essa vai ser a minha raiz. E eu estou realmente indo para 0 para fora de modo que ele é perfeitamente plana no subterrâneo. E eu vou chamar essa raiz sublinhado de Jane T, porque essa é a articulação raiz. E essa articulação, não precisamos mudar seu eixo de rotação local. Vou ligá-lo só para vê-lo porque é muito, é muito comum que a articulação raiz, é orientada exatamente da mesma forma que o mundo porque é muito comum pegar esse cara e movê-lo. Então vamos deixar isso perfeitamente, ou apenas assim. Então eu vou duplicar esse cara. E eu vou posicionar isso na seção do meio da próxima parte, que é este cilindro bem aqui. Agora, a coisa legal sobre geometria, claro, é que temos vértices que podemos. Snap também. Então veja o que prevê lá. Eu só vou pressionar V, eu vou quebrar, mas junta bem ali. E eu vou movê-lo um pouco para baixo apenas para que seja o mais próximo possível do centro. Então, algo assim. Lá vamos nós. E você pode ver que esta articulação é um pouco fora do centro, mas está bem porque está no centro do objeto que queremos, que é este. Agora a questão será, bem, se nós criarmos essas juntas juntos, esta articulação não está apontando para esta. Isso é uma coisa ruim? Não necessariamente porque esta articulação, já que este é um objeto mecânico, desde que a rotação que eles estão retratando esteja funcionando bem para o próprio objeto, então nós vamos ficar bem. Então, vou pegar esse baseado de novo. E isso vai ser chamado, vamos chamar isso de robô. Digamos que o nosso A vai ser o nosso braço robô iniciais e, em seguida, é chamado esta base de um sublinhado G e D. Agora nós vamos duplicar, mover para cima e nós temos esta próxima parte, que novamente nós podemos encaixar nossa articulação para o centro ali e movê-lo o mais próximo possível da linha central. Não precisa ser perfeito, não se preocupe. Você pode estalar. Mas, claro, se surtarmos, esse será o centro. Então isso funciona bem. E este vai ser Robert, nossa base será conjunta. E é isso. É por isso que é muito importante ter os nomes claros ou limpar. Porque, eventualmente, vamos fazer a esfolagem. E para limpar a pele da melhor maneira possível, precisamos ter certeza de que as coisas estão funcionando muito, muito bem. Então lá vamos nós. Nossa base um conjunto, base b conjunta, e nós estamos estamos prontos. Estamos prontos para ir e podemos continuar. Então eu vou pegar esse cara aqui e agora o próximo osso, se você se lembra, estávamos falando sobre isso. O próximo osso que vamos ter é este aqui, que vai agarrar todos estes rostos e movê-los para baixo, certo? Então todo o braço vai girar a partir deste. Eu sei que esta máquina ou este braço robô não é que não funcionaria no mundo real. Não foi feito para ser realista. É só para mostrar como funciona a leitura. Vamos ligar o raio-x lá. E então eu tenho esse cara bem aqui, duplique-o. E eu vou posicioná-lo no meio do cilindro, do cilindro principal, que é este aqui. Então esse é o ponto. O que significa que vou pegar esse cara. Podemos usar armação de arame em sombreado aqui para torná-lo um pouco mais fácil. E então, com os velhos U e V, eu só vou encaixá-lo bem ali. Agora, digamos por clareza, eu vou quebrar essa coisa no meio do braço, que é mais ou menos nós vamos usar a rotação para girar a coisa toda. Então eu vou apenas encaixá-lo bem ali. Agora este precisa realmente que parece estar fora do centro. Deixe-me checar bem rápido. - Sim. Acho que a movemos acidentalmente, então vou voltar a centralizá-la bem ali. Lá vamos nós. Então, quando movemos essa coisa, quando girarmos essa coisa, queremos que essa coisa gire a coisa toda. Está bem? Agora vamos para a vista certa de novo, pegue este 10. Claro que este, precisamos mudar o nome. Isto vai ser braço robô, braço articulado. E então nós vamos duplicar e encaixá-lo para o próximo. Ela pode ler sobre lá. Certifique-se de que o encaixamos no centro. Lá vamos nós. Isto vai ser um braço de robô. Seja conjunta. E nós removemos esse. Faça mais uma. Vamos direto para você. Vamos apagar essa câmera. Nós não precisamos do Controle D, e nós o tiramos todo o caminho até aqui até este pequeno ponto. Lá vamos nós. E novamente, vamos para o ponto central e vamos encaixá-lo para o centro assim. Lá vamos nós. Isto não pode ser um braço robô Z. Então temos esta cabecinha. Então esta cara aqui. E eu pensei em mover a coisa toda aqui, como todos esses elementos, eu quero que eles venham como girar em seu, em seu próprio eixo. Então eu vou pegar esse cara, Controle D, e eu vou posicioná-lo. Há um vértice aqui em baixo, aquele ali. Vai ser o meu, como o meu ponto de pivô, o meu ponto de rotação. Então aquele ali. Então, quando eu rodar essa coisa, a coisa toda vai girar isso. Bem, isso eu vou chamar de articulação da cabeça do braço robô. E agora vem a parte interessante. Como podem ver, as articulações são um pouco grandes demais. Então o que eu vou fazer é pegar todos eles e eu vou mudar a escala ou o raio, não a escala, o raio de ambos para algo como 0,2, o que eu acho que vai ser um pouco melhor para que possamos ver o que está acontecendo. E o raio não importa. É algo que é apenas visual. Você pode ter como ossos super grandes são super pequenos ossos e está completamente bem. É só por simplicidade. Agora, aqui é onde as coisas vão ficar interessantes. Eu vou ter que colocar um osso que vai aqui e na pequena perna leve da cabeça. E então eu vou ter que encontrar uma maneira de girar para que quando fizermos o movimento, todas as pernas pequenas aqui se movam da mesma maneira em estreita. Então é aí que o eixo de rotação está entrando no lugar. Eu vou aqui e esta primeira etapa é provavelmente a mais fácil, então vai controlar D. e eu vou movê-la. Não há pontos de pivô, eu só vou movê-lo para lá no centro assim. E então eu vou criar, eu vou duplicar este e eu vou posicioná-lo no ponto ou na ponta aqui. A única razão pela qual eu quero posicioná-lo na ponta é para visual, por causa visual, porque esses passos não vão estar se movendo nada. O principal importante quando os ossos vão ser este aqui em cima. Então eu vou chamar isso de “Vamos chamar esse dedo de “articulação de sublinhado”. E então o que copiamos vai ser um dedo uma ponta porque é a ponta sublinhado junta que vamos. Então agora, antes de fazermos os outros dedos, precisamos limpar nossos elementos. Poderíamos deixar assim. Não vai ser nenhum, não vamos criar um bom tipo de problema. Nós apenas um esquema como este, mas eu quero ensinar a vocês a maneira correta de alinhar as coisas A, para que possamos obter uma geometria limpa, limpa, juntas limpas aqui. Então vou esconder a geometria. Você pode pressionar Alt para, para ocultar a geometria por apenas um segundo. E vamos começar a ser pais. Então eu sei que esse cara, na verdade, eu vou saber que esse cara é um filho desse cara, então eu vou pegar um e depois o GTP. E esse cara é o filho desse aqui e eu vou bater B e tudo bem. Então esses três caras estão perfeitamente bem. Mas agora para este caso aqui, eu gostaria que os ossos apontassem para o próximo osso, neste caso o eixo y. Então eu vou pegar motorista conduzido e eu vou dizer restrição, restrição de mira. Eu vou apontar com o eixo y e eu vou usar o eixo x neste caso aqui para tentar obter isso. Está bem? Então, como você pode ver agora eu estou apontando para onde, na verdade, eu acho que eu gostaria que o eixo y apontasse de uma maneira diferente. Vamos ver se podemos usar outro. Está bem, vou mostrar-te uma coisa fixe. Então agora estou apontando para o eixo y da maneira correta. A restrição que eu não preciso mais. Eu só usei para conseguir esta primeira posição. E agora o que vou fazer é girar. Essa coisa iria girar aqui. Vou pressionar E clique e selecionar rotação discreta. E eu vou girar isso até que nós estamos usando o, até que o eixo x está apontando para o eixo x como este. Então agora o eixo y está apontando corretamente para a frente, mas o eixo x está apontando corretamente para o lado. Agora, esta, vou fazer a mesma coisa. Então ele faz uma, é claro que vamos fazer uma transformação congelada para limpar tudo. Nós vamos fazer o mesmo por todos eles, na verdade. E então vamos dizer motorista, conduzido e aplicar. Então agora ele está apontando com o eixo y. Não precisamos mais da restrição de mira. E nós vamos apenas girar essa coisa para que o eixo x está apontando para o local, deve ser devidamente alinhado. Isto, lá vamos nós. Agora vamos e, claro, vamos apagar nossa primeira transformação. Então agora você pode ver que o eixo y está bem apontando para a próxima seção coisa que perdemos um passo aqui. Dessa forma. Vamos para a vista frontal e ver se somos uma fila ou não. Parece que não somos uma linha. Está bem. Vamos dar outra chance. Então, eu só vou dizer vamos aqui. Novamente, um driver conduzido, vamos apontar com o eixo x e o vetor para cima em vez do x. vamos ver. Lá vamos nós. Isso é um pouco. O que eu vou fazer aqui é dizer negativo c. Então, dessa forma, o eixo x, como você pode ver, ele agora está apontando corretamente para o eixo x para efeitos. Então, o mesmo negócio aqui em 12, conduzido ou apontando com o eixo y e estamos usando C negativo, Então estamos apontando para o chão e vamos vê-lo aplicar. E como você pode ver, agora, tudo está alinhado corretamente. Eu também estou vendo que as coisas não estão completamente alinhadas aqui, como ver como cada um deles está em uma posição diferente. Esse não deveria ser o caso. Mas não está dificultando. Então, vamos continuar. E então, finalmente, esse cara, vamos trazer a geometria de volta para aquele cara. Na verdade, vou embora assim. Eu quero mantê-lo assim porque é mais fácil apenas como agarrar o eixo x neste ponto e apenas movê-lo para frente e para trás. Este, eu também vou sair com o mundo porque é muito fácil. Basta pegar isso com um eixo y e momento, mas este, o final, definitivamente queremos usar a ponta. Então eu vou pegar esse cara, motorista e conduzido. E nós não gostaríamos de apontar com o eixo y novamente e tentamos manter o x dessa maneira. Então, aplique. E lá vamos nós. Agora, todas essas restrições que não precisamos mais. Nós apenas os usamos também para configurar corretamente a coisa toda. E agora podemos começar a conectar tudo o resto. Então esse cara e esse cara, é aparente. Esse cara e esse cara, ele tinha o P que é aparente, ou esse cara, e esse cara que é aparente, esse cara e aquele cara que é aparente. E finalmente esse cara e esse cara Isso é aparência. E claro, esse cara vai em direção a esse cara e isso vai ser um pai. Mas antes de criarmos isso, fui criar esse cara e esse cara que são pais. Não me importo com a rotação da tíbia porque não vamos usar, só vamos mover esse cara aqui. E como podem ver, haverá um movimento muito limpo. Então eu vou pegar todos os dedos. Vou congelar a transformação. Então, novamente, cada rotação, tudo está limpo. Muito importante que façamos isso. E eu fui para manter essa mesma orientação, mas duplicá-lo para as outras partes dos personagens ou, ou os elementos. Então, o que vou fazer aqui? Muito fácil. Eu vou pegar essa cadeia conjunta e vou para o Controle G para agrupá-la. E então o ponto de pivô deste grupo, eu vou movê-lo para o osso bem aqui, para o próximo osso na, na hierarquia, que é este. E então este grupo eu vou duplicar e girar. Então, como podem ver, quando giramos este grupo, a orientação da articulação original, um pequeno dedo que temos aqui permanece a mesma. E isso vai tornar super fácil para nós animar tudo. Então eu vou girá-lo assim. Não me lembro exatamente o que acho que um 120 era o certo. Então, vou deixar assim. Mesmo que o osso não esteja perfeitamente alinhado, tudo bem. Como se pudéssemos pegar esse grupo aqui e alinhá-lo um pouco melhor. Já que a tradução não é o que me preocupa, está perfeitamente bem. Vou pegar o primeiro grupo novamente controlar D, e depois girar para o outro lado. Deve estar bem ali. E mais uma vez, eu só vou movê-lo porque novamente, movimento não é algo com que eu estou preocupado. E lá vamos nós. Então agora, antes de terminarmos isto, terminemos isto como uma pequena ligação. Vou limpar isto. Então este vai ser B, o dedo B, e esta vai ser a figura do mar. Então os grupos, eles só nos ajudaram a criar as orientações adequadas. Agora eu só vou pegar todos esses três caras e eu vou cuidar deles, esse cara. E como podem ver, mantemos as mesmas orientações que temos. Cada um deles está apontando com o eixo y e o eixo x para a orientação adequada. E os grupos não são mais necessários, então podemos excluí-los. Vou pegar a raiz. Vou congelar a transformação. E quando fazemos isso, congela a transformação de tudo. E agora olha para esta coisa linda. Se pegarmos os três dedos aqui, não as pontas dos dedos, e selecionamos a rotação e escrevemos em seguida. Eles vão girar ao mesmo tempo, na mesma direção. E, eventualmente, eles vão ficar juntos lá. E que nós vamos ter um efeito muito agradável onde todos eles apenas movendo um único canal, apenas movendo o canal x no mesmo valor na mesma direção, nós vamos obter esse tipo de efeito de espelho, este princípio que eu estou mostrando a vocês aqui como alinhar corretamente as coisas para tirar o melhor proveito das rotações. Vai ser super, super importante e vamos usá-lo para os dedos, vamos usá-lo para o pescoço, para as pernas, para os braços. Como se houvesse um monte de coisas que vamos fazer para o personagem final. E é muito importante que você entenda que o eixo de rotação local dessas coisas está seguindo o mesmo tipo de grau. Está bem? Então agora nosso erro, vamos chamar isso de I a R A. Nossa articulação está pronta, todo nosso esqueleto está pronto. Temos a situação adequada para a coisa e agora podemos fazer o cordame. Há várias escolas de pensamentos e aqui, algumas pessoas gostariam de fazer a triagem primeiro. Algumas pessoas gostam de fazer o controlador primeiro. Vou mostrar-vos a pele primeiro porque é um pouco mais fácil e assim podemos ter a certeza de que tudo está a funcionar correctamente. E então vamos passar para controles onde todos nós estaremos adicionando cada controlador e certificando-se de que ele se move exatamente o que ele precisa para mover. Agora, para este rim, nós realmente não precisamos deste pessoal aqui, as gorjetas. Algumas pessoas gostam de mantê-los para manter o visual como idéia de onde as coisas estão indo. Eu pessoalmente não acho que isso seja útil, então eu vou deletá-los e nós vamos apenas usar este pequeno três aqui. Dessa forma, vamos manter as coisas simples. Eles vão fazer exatamente a mesma coisa. Você precisa imaginar que eles têm como uma articulação invisível saindo deles. Mas se você quiser manter as gorjetas, então isso é completamente bom também. Sim. Então é isso para este vídeo, pessoal. Certifique-se de obter seu esqueleto assim, como completamente legal. Todos os braços, por exemplo, este primeiro braço e este segundo braço, eles estão apontando para o próximo apenas para mantê-lo limpo. Esses caras são orientados para o mundo. Estes dois caras também são orientados para o mundo. E, claro, as pequenas coisas aqui são orientadas para a dica que acabamos de excluir. Então é aí que deveria estar, esse é o resultado que você deveria ter. E com isso, estamos prontos para saltar para a pele. Então aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 7. Skining de braço robô: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte deste capítulo. Hoje vamos continuar com a derrapagem, então vamos começar. No último vídeo, terminamos a orientação e posicionamento adequados das juntas para este guindaste. E como você pode ver, temos alguns ossos que estão indo de maneiras muito loucas, mas isso é completamente bom. Uma das regras que um dos meus professores me ensinou sobre fraude é que algumas pessoas surtam quando ossos são como picar fora dos personagens. Mas tens de te lembrar que nunca vais ver os ossos. Os ossos são invisíveis na renderização do jogo, desde que o movimento e as rotações que você está procurando estejam funcionando da maneira que você espera que eles funcionem, então você vai ficar completamente bem. Então o próximo passo é esfolar. Skinning é o processo que vamos usar para conectar todas essas juntas que acabamos de criar. Geometria que temos aqui. Como você pode ver, essa geometria é uma única geometria que é importante porque toda vez que você cria um aglomerado de skin, se você tiver vários pedaços de geometria, você terá vários conjuntos de esquemas. E mesmo que isso não seja uma coisa ruim, definitivamente é uma coisa de performance. Então, geralmente, você quer que tudo seja uma única geometria para evitar ter vários esquemas entre clusters e ser capaz de controlar tudo. Só queremos o método de esfolar. Então o que eu vou fazer aqui, e isso é muito importante. Vou selecionar todas as juntas individualmente. Não cometa o erro de apenas selecionar o último ou o primeiro conjunto e pensar que você é bom aqui, você vai selecionar todas as articulações que vão ser esfolar dois. E então você vai selecionar a geometria. Você vai entrar no esquema Skin Bind. E então você vai usar as seguintes opções. Deixe-me redefinir as configurações. Você vai mudar isso de Cherokee juntou para selecionar as juntas para que apenas as juntas que você selecionou, que neste caso, é claro que todos eles vão ser, você vai ter que esfolar. Agora vamos usar a distância mais próxima, linear clássico, manter tudo junto. A única coisa que eu vou mudar como essa influência máxima, eu costumo mantê-lo para, para esta coisa que é um objeto mecânico, realmente não importa porque nós vamos estar praticamente tendo completo ou completo seções da leitura prontas. Mas para personagens para é geralmente um pouco melhor e eu só vou apertar Aplicar. Agora o que vai acontecer, como você pode ver aqui, é que as articulações que vão mudar de cor. E dependendo da cor, você pode ver o quão longe na herança eles estão. Então, por exemplo, esses caras que são rosa profundo são o último osso, então a herarquia. E à medida que passamos pela tonalidade, vamos fazer todo o caminho para gostar desta laranja, que é a articulação da raiz. Se selecionarmos a articulação raiz e a movermos, tudo vai se mover. Mas o feiticeiro, como o próximo, tentamos movê-lo ou girá-lo. Você vai ver que as coisas vão começar a torcer de maneira muito estranha. Então parece que há muitas influências que não estão onde queremos que estejam. E é aqui que a próxima ferramenta entra em jogo, que é a ferramenta Pesos de Pele de Pintura. Então eu vou selecionar o objeto. Eu vou para a pele e nós vamos para essas tintas afiadas de ferramenta branca. Vou clicar duas vezes aqui para ter certeza de que abrimos as configurações da ferramenta. E esta é a coisa que vamos usar um pouco ao longo do curso, que é a maneira pela qual vamos corrigir e pintar os pesos é de uma forma que queremos que eles funcionem. Então, se formos para as articulações robóticas ou para a articulação raiz, você vai ver que este personagem bem aqui, eu deveria ter essa coisa chamada usar ColorRamp ativada para que possamos ver melhor o gradiente. Esta articulação radicular aqui tem muita influência em muitas partes diferentes. Então, se movermos esta articulação raiz, vamos estar movendo, claro, tudo por causa da herarquia. Mas se formos isolar esta articulação, uma coisa interessante que vai acontecer é que ele vai mover vértices todo o caminho até aqui para que quanto mais quente a cor, mais influência ela tem. E o que eu preciso fazer é começar a pintar as coisas de tal forma que elas só movam as coisas que eu quero que elas movam. Eu geralmente gosto de começar a partir da ponta todo o caminho até a parte de trás. Então as pessoas gostam de fazer o contrário. Está perfeitamente bem. Então vamos, por exemplo, para este dedo robô A, que é este primeiro. E você pode ver imediatamente que este osso aqui tem muita influência em áreas que eu não quero que sejam influenciadas. Então ele está dobrando os outros dedos e está fazendo algumas coisas muito estranhas bem ali. Então vamos corrigi-lo da maneira que vamos corrigi-lo. É muito, muito simples. Vamos entrar nas Opções aqui. E a primeira coisa que eu vou para a opção Selecionar, eu vou selecionar essa opção. Vou clicar duas vezes nesta borda está aqui para selecionar toda a ilha de vértices ou toda a face Iowa aqui. E então eu vou para o modo de pintura e eu vou selecionar um valor de um ou substituir, eu vou inundar. Então o que isso está fazendo é dizer, hey, todos vocês Burgesses, todos vocês, caras pequenos, vocês todos vão seguir este osso completamente um fardo. Ele só pode seguir um objeto até um valor de um. Então, se estamos enchendo essa coisa com um valor de um que vale a pena contar esse vértices, você só seguirá aquele cara e somente aquele cara. Então, se houvesse qualquer outro peso vértices estavam seguindo em outro lugar com outro osso, eles deletaram essa quantidade de influência e agora eles estão seguindo completamente este osso bem aqui. Vou fazer o mesmo com o feixe de dedos. Então eu vou para o dedo b, eu vou dizer Select, eu vou selecionar todos esses caras. Vou pintar. Vou dizer opacidade um valor substituirá inundação. Então agora todos esses vértices só vão seguir o adjunto B bem ali. Vamos fazer a mesma coisa para a casa do SI. E você pode realmente ver que a cor está ficando um pouco mais intensa aqui porque toda a articulação que foi perdida em outras partes do elemento agora está voltando para as partes que ele deveria estar indo. Então selecione, clique duas vezes na tinta desse cara e eu vou dizer fluff. E lá vamos nós. Então, agora, se olharmos para esses caras, se selecionarmos os ossos e girarmos, a coisinha de metal gira muito bem. Você pode ver que não é mais a formação, mas ainda há algumas informações sobre o, na cabeça da coisa direita, em seguida, esta outra parte. Agora isso vai ser vendido muito facilmente porque agora se formos para a coisa da cabeça e entrarmos em Select, podemos dizer, hey, esta cabeça e este objeto aqui, e este objeto bem aqui, como todos esses três objetos, Quero que, por favor, os inunde e obedeça a esta espelunca aqui. Então, se eu mover isso, teremos essa rotação agradável que estamos procurando. Selecionamos isso e movemos. Agora só está movendo aquela pequena parte do meio. Por quê? Porque todo o caminho que foi atribuído à cabeça aqui está agora atribuído ao osso adequado que temos aqui. Então é por isso que eu não me preocupo muito como inundar tudo para 0 e depois voltar para um. Eu só virei para um sobre esses objetos em particular porque como, como eu vou para baixo a linha, a linha aqui, tudo vai continuar seguindo. Então, por exemplo, aqui, o que eu quero mudar com isso? São só duas coisas, tipo metal e plástico. Então eu vou selecionar novamente a geometria, clique duas vezes no meu, minha ferramenta aqui, ir para a junta RMC, indo para selecionar, e eu vou selecionar essa coisa de moeda, essa coisa. Volte para pintar e inundar. Porque é isso. Porque todas essas coisas aqui vão ser controladas pelo braço ser articulado. Então eu vou para o clube RB. Eu vou selecionar, eu vou começar a selecionar, eu vou começar todo o caminho aqui. Então vamos esse carinha, essa coisa toda. Esse outro carinha. E aqui em cima, como este pedaço de metal, esta coisa toda aqui. Aqui é onde modelar como técnicas de modelagem adequadas vai ser um salva-vidas. Porque se você modelar tudo da maneira correta, então tudo isso vai ser muito rápido. Vai pintar e eu vou dizer “fluff”. Agora, como podem ver, toda esta secção está a ser controlada por esta articulação. Vamos selecionar a junta. E você pode ver que ele está movendo isso de novo, eu não estou preocupado com esta deformação aqui porque assim que eu corrigir essa informação para este osso, todos esses pesos ou podem ser perdidos e tudo vai estar funcionando corretamente? A mesma coisa aqui. Como se eu pudesse checar isso e olhar para o quão bonito que parece são feitos movimentos. Assim, como a geometria novamente, clique duas vezes aqui, vá para o próximo braço, que é este, e vá para Select. E nós vamos começar com esta perna começou parte do meio. Este aqui. Este pequeno parafuso, esta coisa aqui. E acho que é isso. Há alguns erros de geometria aqui. Não me lembro quando movo isto, mas posso fazê-lo melhor agora. Então, eu só vou pintar e a pelúcia, e lá vamos nós. Então agora todo este braço vai ser modificado por esta bola ali mesmo. Então, quando movemos o osso, tudo se move. Novamente. Não estou preocupado com essa deformação lá. Parece muito maluco, muito caricatura. Porque assim que começarmos a pintar a próxima parte, que é toda esta área, tudo vai ficar limpo. Algumas pessoas gostariam, novamente, de trabalhar de baixo para cima. Não sei por que gosto de fazer o contrário, mas funcionou bem para mim. Então aqui, com base nas larguras da segunda base desse cara, vai clicar duas vezes aqui. Aqui, aqui. Tudo isto como um pedaço de plástico e isto, e a inundação para um. Então toda essa seção agora vai ser movida por este osso bem aqui. Vamos para a base a direita aqui. E esta base A, vai ser esta circular. Circular. Como pensar aqui, aqui. E aqui. Eu estava prestes a dizer uma palavra ruim. Eles geralmente são muito quando eu ensino minhas aulas, eu apenas digo um monte de coisas que eu preciso para mantê-lo um familiar aqui. Sinto muito por isso, caras. Agora vamos para a raiz e a origem vai mover as coisas restantes. Eu só vou pegar essa coisa aqui, clique duas vezes. E eu acho que isso disse, eu acho, eu não acho que há nenhuma geometria extra. Só vai voltar a pintar e fofo. Agora vamos fazer um teste. Então, se movermos a articulação raiz, claro que tudo vai se mover. Se for móvel, se movermos essa área de cara, legal só se essa coisa for girar. Ótimo. E então se pegarmos esse cara e o movermos, a parte de cima vai girar. Muito legal. Se pegarmos esta articulação aqui, o braço vai girar. Muito agradável. Se pegarmos essa coisa, o braço vai girar muito bem também. Onde quer que seja essa coisa, legal. Nós temos essa coisa. Nós temos este efeito muito legal, que novamente, ele só vai mover esta parte interna, não esta parte superior, então é perfeito. Aqui está o verdadeiro teste para vocês. Se você pegar esses três ossos e girá-los em seguida ao mesmo tempo, você deve obter este efeito. Se você não está entendendo isso, então você provavelmente bagunça algo no eixo de rotação local. E é isso que, é isso que está fazendo tudo isso. O que pode ser, o que está quebrando a coisa toda. E sim. Então essa é a mala que diz que há como você pode ver, nossas amarras. Está funcionando. Está funcionando bem. Tudo é que está funcionando da maneira que pretendíamos trabalhar. E agora estamos prontos para saltar para a próxima parte, que é os controladores. Vamos criar controladores porque é muito, muito tempo entrar em cada um desses ossos e tentar mover o osso por si só. Então agora vamos entrar no, qual é a palavra no, parte do controlador de onde vamos criar controladores, certificando-se de que eles estão realmente limpos e restringindo-os. Vamos conectá-los com restrições para garantir que tudo se mova e se anime da maneira que esperamos. Então é isso para esse cara. Certifique-se de limpar o seu esfolamento, certifique-se de que ele está muito bonito. Claro, o eixo de rotação local e as juntas do passado. Precisamos ser perfeitos para isso funcionar. E te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 8. Controladores de braço robô: Oi caras. Bem-vindos de volta à próxima parte deste capítulo. Hoje vamos continuar com os controladores do nosso braço robô. Então vamos a isso. Foi aqui que paramos da última vez. Você só vai dizer bem rápido. E hoje vamos adicionar o controlador. Então eles vão estar movendo as juntas que no final do dia estaremos movendo, é claro, a geometria. Então os controladores são apenas curvas. Vamos encontrá-los aqui, criar primitivas NURBS e é círculo. Na verdade, vou adicioná-lo aqui à minha prateleira porque vamos usar bastante. E os controladores são apenas curvas que usamos. E a razão pela qual usamos grupos é porque eles são fáceis de selecionar, são fáceis de ver. Podemos facilmente ligá-los e desligá-los sempre que queremos mostrar apenas a geometria ou apenas os ossos são apenas o personagem. Portanto, isso nunca será exportado para irreal ou unidade. Eles nunca serão vistos. Eles só estão aqui para facilitar o movimento das articulações. Porque novamente, tentando selecionar as juntas aqui, como você pode ver algumas coisas, selecionamos a geometria e é um pouco difícil encontrá-las. Então curvas e controladores vão ser muito, muito úteis para isso. E da mesma forma que temos esta chave aqui de controladores, precisamos criar uma hierarquia de controladores que seguem o mesmo tipo de padrão. Então eu vou criar meu primeiro controlador. E isso eu vou torná-lo realmente grande. Vou para as transformações do Fraser. Vou chamar este braço robô. Escreveu controle. E esse controle, como o nome indica, controlará, naturalmente, os ossos da raiz. Então agora eu não preciso selecionar um osso de rota porque eu vou estar selecionando este controlador para ter certeza de que tudo funciona. Agora, antes de começarmos a conectar as coisas, eu geralmente gosto de construir todo o esqueleto dos controladores. Certifique-se de que o esqueleto dos controladores funciona corretamente. E então nós vamos movê-los para onde eles precisam estar. Então eu vou duplicar essa curva de Controle D, e eu vou encaixá-la para o próximo osso. Vamos desligar a geometria por enquanto. Então eu vou ajustá-lo para o próximo para desligar a geometria. Lembre-se de tudo também, É uma maneira muito rápida de desligar a geometria. Então a altitude, e eu vou apenas encaixá-la e reduzi-la um pouco para um tamanho utilizável. Agora, uma das coisas legais sobre controladores é que você pode realmente deformá-los aqui no vértice de controle. Vou apenas clicar com o botão direito do mouse em selecionar Control Vertex, pegar esse vértice de controle e movê-los para cima. E você pode ver que nós criamos este controlador chique que tem um pouco de uma forma agradável. E desde que movemos os controladores, nada aqui é modificado. Agora, como esses dois elementos são orientados para o mundo, eu posso facilmente congelar as transformações e tudo bem porque eles vão estar compartilhando o mesmo eixo de rotação, que é muito importante. Vou pegar esse cara de novo, controlar D, enfiar no próximo osso. Bem ali. Escale. Então isso vai mais perto do que deveria se mover, algo assim. Queremos sempre que os controladores sejam fáceis de selecionar, por isso não os torne super pequenos e super apertados. Eles têm espaço suficiente, algo assim. E novamente, uma vez que este é girado exatamente da mesma maneira que o resto deles, eu só vou bater transformação congelada e isso vai ser divertido. É muito importante que as curvas estejam limpas porque são aquelas que os animadores vão animar. Então é por isso que estamos limpando isso. Agora, o problema vai vir com essas curvas seguintes como este cara e esse cara, esse cara e esse cara são os outros dois caras aqui. Esses são fáceis porque eles estão novamente na mesma direção que o, como o resto deles. Mas esses dois caras têm uma rotação diferente. Então eu vou mostrar a vocês um pequeno truque que nós vamos estar usando um pouco para criar uma orientação adequada para a curva. Vou criar uma extremidade curva imediatamente. Vou para o Controle G. Vou agrupá-lo. Ok? Então esse grupo agora, eu quero que esse grupo, basicamente, faça um salto e vá até aqui até esse lugar. Então eu vou selecionar o driver conjunto, selecionar o grupo conduzido, e eu vou dizer restrição pai sem manter offset. Então, quando desligarmos o oficial de manutenção, o que vai acontecer é que este grupo vai saltar para a localização deste osso e vai orientar-se para a rotação que o osso tem. Então eu vou bater aplicar e você pode ver como a curva muito bem orientá-lo, ou mudou sua orientação para que ele se encaixe na orientação adequada da articulação. Isso é exatamente o que precisamos. Agora não precisamos mais do grupo. renda vai apagá-la e nós temos o meio-fio aqui. O único problema com esta curva, como podem ver, é que é uma posição muito estranha. Vai ser um pouco difícil de selecionar. Aqui é onde novamente, os vértices de controle entram no lugar. Então eu vou isolar o apropriado rápido aqui. Ela vai selecionar a curva, que é muito importante, é limpo. A curva está completamente limpa. Isso é super, super importante. Eu vou isolá-lo, selecionar todos os vértices de controle, presente letra e, Pressione e ele apenas garante que orotar discreto está definido como ligado e apenas girar isso para que ele é completamente plana assim. E agora podemos escalá-lo sem medo de modificar os valores. Porque quando modificamos o vértice de controle, os valores não são alterados. Assim, podemos criar este pequeno elemento muito agradável que quando giramos, sabemos que ele vai girar exatamente na mesma orientação que o osso tem. Então eu vou selecionar este grupo. Vou duplicar de novo. Vou selecionar este osso. No próximo grupo, eu vou dizer restringir pai novamente. E como você pode ver que a curva é completamente limpa, mas sua posição e orientada exatamente da mesma maneira que o, como o osso, que é o que estamos procurando. A restrição que não precisamos mais. Agora, tecnicamente, devemos fazer isso por cada um deles. Então, tecnicamente, devemos ter um grupo em cada um deles. Vou acrescentar isso apenas para mantê-lo limpo e ter certeza de que estamos fazendo as coisas da maneira correta. Então cada curva terá um grupo que irá movê-la e controlá-la. E agora, por exemplo, posso pegar como esse cara de novo, pegar o grupo de Controle D. e esse cara tem a mesma orientação que o mundo. Então eu só vou snippet, encaixá-lo no osso bem ali, porque eu acho que a mesma orientação. E depois queremos escalá-lo. Podemos escalar o grupo. Uma das grandes vantagens desses grupos é que eles podem salvar muita informação. E como não vamos acessá-los, eles não foram, o animador não vai ser capaz de modificá-los. Podemos mantê-los exatamente assim. Não precisamos congelar a transformação. Não precisamos fazer nada porque a curva, como podem ver, está completamente limpa. Então agora nós temos este, agora este, eu quero movê-lo também porque é suposto ser uma rotação, então eu vou apenas girá-lo. Então isto, neste eixo, lá vamos nós. Então eu sei que quando eu selecionar esse cara e novamente eu escrevi no eixo X, essa coisa toda vai girar bem. Vamos pegar o grupo de novo. Não aquele descrito como este grupo, Controle D. E nós vamos novamente snippet agora para a cabeça dos, dos dedinhos. Então vamos para lá. Agora o grupo novamente, lembre-se desse grupo, podemos escalar o grupo. Não podemos escalar a curva porque a curva precisa permanecer limpa. Então 0001111 das maneiras que você vai saber se você está fazendo as coisas direito, se você verificar suas curvas, todos os seus grupos devem ser orientados da maneira que o osso é orientado e deve manter suas transformações completamente limpas. Isso é super importante. Ainda não mudei os nomes. Vamos fazer isso em breve. Então aqui novamente, pegue o grupo, podemos torná-lo lento, mas menor. Isso é bom. Agora para este, já que eles têm uma orientação espacial, eu vou fazer o mesmo truque que eu fiz antes. Vou criar uma nova curva, Controle D, desculpe, Controle G para agrupá-la. E então eu vou pegar o osso, o grupo, eu vou dizer restrição pai. Assim, a curva salta para lá e tudo bem. Uma coisa que você pode fazer é pegar essa curva. E quando fizemos a curva, essa curva é definida como um normal de y. e nós desligamos isso e dissemos a x, ela deve ser alinhada ao, à maneira que a curva é suposto ser uma linha. Agora aqui novamente, o que eu vou fazer é pegar todos esses vértices de controle, torná-los menores. E você pode ir chique com isso. Por exemplo, eu posso agarrar como dizem esses caras e esses caras. E eu posso criar como uma forma de flecha. E já que estamos apenas modificando os vértices, isso é completamente bom. Não é, mas não vai afetar a curvatura porque a rotação da curvatura, é exatamente a mesma coisa. Você pode até tirar esses caras do eixo assim. Então isso é um pouco mais fácil de controlar como lá. Então dessa forma em assimétrico vai ser muito, vai ser muito fácil selecionar este cara e, em seguida, apenas movê-lo e ele vai fazer exatamente a mesma coisa. Então agora o que vou fazer é este grupo, vou apagar a restrição. Não precisamos mais dele. Certifica-te que a minha curva está limpa. Perfeito, está limpo. Pegar o grupo, duplicar o grupo, agarrar o osso, o novo grupo, e dizer restringir o pai. E você pode ver que ele vai ir exatamente onde ele precisa estar na orientação adequada. A restrição, não precisamos mais disso. Nós duplicamos o grupo. Pegue o último osso, este aqui. Pegue o pai de restrição de grupo. E novamente atrasou a restrição. E lá vamos nós. Então agora temos três pequenas setas que vão ser muito fáceis de selecionar. E quando selecionamos todas essas setas pequenas e as giramos, elas virarão exatamente da mesma maneira. Então, como você pode ver, eles compartilham exatamente a mesma orientação que os pontos. E a razão pela qual eles mudaram a ordem eles compartilham a mesma orientação exata é graças às restrições que nós fizemos. Porque quando você faz uma restrição, você herda a conexão direta que você está aplicando lá. Então agora todos os nossos controladores são bons. É hora de limpá-los porque eles estão uma bagunça completa agora. Então eu vou chamar este dedo robô braço C, controle. E este vai ser o grupo de dedos que você controla. E então este vai ser um braço robô, dedo ser controlado. E isso vai ser dedo, robô ser controlado. Bem, esse é o grupo de controle e controle. E então isso vai ser dedo um controle e vai ser um dedo um grupo de controle. Certifique-se de que tudo é como a convenção de nomenclatura deve ser consistente. Agora, há um é o braço robô. Aperte Controle. E este é o grupo de controle principal. Este é o braço. Então este vai ser o controle ARM C. E, claro, haverá nosso controlador de PI. Copie isso, vai ser o controle B, controle A. E então podemos copiar isso. Cole aqui. Deixe o nome do controle. Só para controlar isso é o, que é a raiz. Parece um peso que devo parar. Acho que estraguei tudo. Acho que estraguei tudo. Então essa é a cabeça. Isso é bom. Eu não estava olhando para as coisas. Então, sim. Então isto não é o isto é bem, isto é base, por isso vou mudar isto para base. É muito importante olhar para ele. Eu estava com a impressão de que os grupos palavra ordem, mas eles não eram. Então esta é a base oito. Base oito, aqui é o controle de rota, tudo bem. Então este vai ser o grupo de controle. E, finalmente, esses caras são os braços. Então vamos copiar o braço. Então este é o RMB. E eu acho que este braço está quase lá, quase lá. Eu sei que isso é um pouco demorado, mas eu quero ter certeza de que tudo está aqui e os que mantêm qualquer passo para vocês. Lá vamos nós. Então agora todos os nossos controladores são nomeados corretamente e estão posicionados corretamente. O único problema é que eles não estão corretamente conectados. Então, se eu fosse mover a articulação raiz, você pode ver que nada está seguindo. Então, é muito importante que as coisas sejam parentadas exatamente da mesma maneira que as articulações são parentadas. Então, nesta mesma estrutura, precisamos ter este aqui. Então eu vou pegar todos os grupos dos dedos e todos eles vão ser controlados ou pais para aquele controlador da cabeça. Assim, quando movemos o controlador da cabeça assim, todos os dedos seguirão isso. E então o grupo da cabeça vai ser para o RMC. O grupo do RMC será dois para o controlador do feixe. Então, como você pode ver, nós vamos ter, em vez de ter apenas como controladores puros são grupos puros, vai ser 11. E nós vamos ter esta muito bem herarquia. Ok, cuidado aqui porque eu estava fazendo de novo o mesmo erro. Assim, o AAMC para o controlador RMB e que o grupo R&B para o braço um controlador. E, em seguida, o braço um grupo para o controlador base b. E, em seguida, o grupo B base para a base de um controlador. E, finalmente, a base de um controlador para este C, para o controlador raiz. Ok, então se virmos o completo aqui, Archaea, nós vamos pegar isso. E é aqui que as pessoas começam a ficar assustadas porque quando ele, sempre que você vê um Reagan, você abre os credores do LD e todas essas conexões. Você está tipo, bem, o que diabos está acontecendo aqui, certo? Mas espero que com este pequeno exercício que estamos fazendo aqui, você pode entender que na verdade não é tão difícil. É apenas seguir a situação básica do, ou o movimento básico. E se mudarmos o grupo principal para cá, isso é estranho. Oh, aqui. Lá vamos nós. Erro de novato. Então, agora, se movermos esse cara, toda a plataforma se move com ele, certo? Porque este controlador está controlando todo o resto. Portanto, é muito importante que toda a cadeia siga tudo corretamente. E, novamente, é muito importante que você verifique cada freio individual e você precisa ter certeza de que as curvas estão limpas. Está bem. Se você tiver alguma transformação e algo acontecer, isso significa que você estraga algo e você precisa voltar e verificar onde você esqueceu eu, o grupo que estamos excluindo uma corda ou algo assim porque ele se curva. Estas são as curvas que os animadores ou morrem que vamos usar e eles precisam ser limpos, completamente limpos. Seus grupos podem ser sujos. Teremos muita informação sobre os grupos, tudo bem. Grupos que nunca veremos as coisas importantes são as curvas aqui. Ok? Agora vamos pular para a parte final, que é garantir que quando movemos as coisas, tudo se move com ela, certo? Então agora temos nossa herança de curvas, temos nossos controladores e nossa geometria, que os ossos já estão conectados à geometria. Então movemos um osso, tudo se move. Mas se movermos um meio-fio, os ossos não se mexem. Então precisamos conectar suas curvas são os controladores para os parafusos e vai ser super, super fácil. Eu vou selecionar a curva que eu quero usar como um controlador, o driver e, em seguida, o acionado, que neste caso é o osso. Vamos desligar isto por um segundo. Então motorista conduzido. E neste caso o primeiro vai ser uma restrição de pai. E vamos manter, podemos manter, manter o deslocamento ligado ou desligado. Deve ser o mesmo porque não estamos movendo nada. E agora o osso, como você pode ver, que a rotação aqui, o osso é restrições. Então, onde quer que eu mude essa coisa, tudo vai seguir. Ok? Então, para este, vamos fazer apenas quando apenas a restrição dos pais, só precisamos de uma restrição do oriente. Então vamos dizer restrição ou em restrição, há uma mesma coisa. Então sua restrição óssea restrição oriente, curva, restrição óssea, restrição oriente, curva, restrição óssea restrição oriente, curva, restrição óssea restrição oriente, curva , restrição óssea, restrição oriente, curva, restrição óssea restrição oriente, curva. G para repetir a última ação. Controlador, osso, G, controlador de osso e G. E lá vamos nós. Então agora cada curva está conectada ao seu osso específico. E se movermos um controlador, os ossos vão se mover. Certo, agora como testamos isso? Claro, verifique a geometria. Se graficarmos, por exemplo, o osso da raiz. Desculpe, se nós temos o osso da raiz e nós movê-lo, tudo vai se mover porque este é o único osso que tinha uma restrição de pai porque ele tem movimento e orientação ou rotação. Tudo o resto só tem rotação. Então ele vai estar se movendo aqui em rotação perfeita. Este tipo, se o movermos, nada acontece, mas se o rodarmos, a coisa toda gira. Esta coisa é a mesma coisa. Se o movermos, nada acontece, mas se rodarmos, ele gira. A mesma coisa para esse cara. Vamos ter rotação. Esse cara nós vamos ter rotação. Esse cara nós vamos ter rotação. Esse cara nós vamos ter uma rotação. E finalmente, se tivermos nossas três setas aqui e girarmos ao mesmo tempo. Vamos ter este efeito muito bom. Ok, então nossas conexões estão funcionando corretamente. Você pode ver agora todos os ossos têm todas essas restrições que estão fazendo. Isto está a mudar a coisa toda, certo? Agora. Para limpar isso um pouco, vamos para a cara limpa. Mas eu acho que o vídeo está sendo executado um pouco agora, então eu vou pará-lo bem aqui, exatamente onde acabamos as opções de restrição. E novamente, você pode testar isso. Você pode mover essas coisas e você vai ser capaz de ver que a coisa toda está se movendo da maneira que esperamos. E a próxima coisa que precisamos fazer é fazer um passado de limpeza. Vamos fazer uma melhor limpeza. E então vamos fazer um teste de animação só para ter certeza de que somos capazes de animar isso da maneira que queremos. Então, sim, isso é tudo para os caras do vídeo. Espero que a informação contida neste vídeo tenha sido clara o suficiente. Novamente, lembre-se, o mais importante é que as curvas precisam ser limpas quando estamos posicionando e orientando-as. E as restrições vão mover os ossos. Vamos restringir a curva ao osso. Motorista é um meio-fio conduzido é duplo. Verifique o vídeo algumas vezes se ainda tiver dúvidas ao tentar segui-lo passo a passo. Eu sei que às vezes eu chamo de um pouco rápido, mas espero que seja para dar, para mantê-lo fresco, para mantê-lo divertido e para que você possa apenas voltar e atualizá-lo lá você precisa. Então é isso para este aqui, pessoal. E vejo-te de volta no próximo. Tchau tchau. 9. Limpe o braço robô: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com a limpeza do braço, que é a parte final bonita que é praticamente a parte final para os passos de aparelhamento. E então vamos fazer um teste rápido de animação para garantir que tudo funcione como pretendido. Então a limpeza é o que nos permitirá ter certeza de que tudo está funcionando e que os animadores não vão estragar as coisas com as quais não queremos que eles se metam. Ok, então a primeira coisa que eu vou fazer é selecionar a junção raiz, os grupos de controladores e o GEO, e eu vou para o Controle G, todos eles. Este vai ser o meu robô. Braço levantado assim no outliner só temos uma nota. E mais uma vez, podemos, é claro, movê-lo. Não podemos escalá-lo porque quebra a geometria. Portanto, este rigoroso pretendia trabalhar em um tamanho específico. Vamos falar sobre isso mais tarde. Mas pelo menos tudo é apenas um único grupo e isso o torna um pouco mais limpo. Agora, o que precisamos fazer é ter certeza de que os animadores não mexem com coisas que não queremos que eles baguncem. Sei que é muito redundante, mas eis o que quero dizer. Se formos a este primeiro elemento e o movemos, ele se move. Se rodarmos, erodimos, bem, se escalarmos, quebramos, nada vai acontecer. Então isso significa que esta plataforma não se destina a ser escala, ela só se destina a funcionar. Então o que eu vou fazer é selecionar deficiência de escala. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou dizer um bloqueio e ocultar selecionado. Dessa forma, os animadores não poderão escalá-lo ou desativar a visibilidade. Eles só serão capazes de movê-lo e girá-lo. mesmo com o próximo. Por exemplo, esse cara aqui, só queremos que os animadores rodem no eixo y. Só queremos este movimento para esta parte da plataforma. Então o que eu vou fazer é selecionar tudo, menos o eixo branco clique com o botão direito do mouse e eu vou dizer bloquear e ocultar selecionado. Dessa forma, somente o eixo y estará disponível para animadores e essa é a única coisa que poderemos mover. Mas isso não é tudo o que temos realmente restringir o quanto queremos que este eixo y se mova. Porque como você pode ver aqui, se movermos para lá, vamos desligar a tela, girar bem ali. Começa a colidir com algo como aqui. Então eu diria que essa coisa só pode mover 30 graus para o back-end, 30 graus para o outro lado. Então, como podemos restringir isso? Bem, se entrarmos no controlador, controlar um, para entrar na forma, podemos ir para o próprio controlador, limitar informações, e podemos limitar o quão longe ele vai no eixo y. Então eu vou ligar e ligar. E o limite vai ser menos 3030. Dessa forma, quando os animadores tentarem mover isso, eles só poderão movê-lo nessa posição, ver como ele pára. Como se eu pudesse continuar com o mouse, mas eles só vão parar em 30 e menos 30 porque esse é o limite. Estou acrescentando. Este aqui. Eu não quero limites, então eu vou deixar assim, mas eu quero bloquear tudo que não é o eixo y. Assim como este, botão direito do mouse e diga bloquear e ocultar selecionado. Agora, digamos que, por qualquer razão para alguns, você teve um problema e você infelizmente sorte e bateu em tudo. Como você o traz de volta? Bem, e como você vai ter que fazer algo um pouco mais tedioso. Você vai ter que ir para o Windows, ele é editores gerais. E você vai para o Editor de Componentes, não em outros componentes ou Windows. Editores gerais. E é o controle do canal. E no controle de canal, você vai ter que procurar os canais que você deseja teclar e que estão bloqueados. Então aqui, como podem ver, temos os não-parentes escondidos. Então precisamos ir e procurar a rotação y e movê-lo para cabo. Então, isso é aqui. E, em seguida, nas opções de bloqueio precisarei selecionar a rotação y e movê-la para o não bloqueado. Então é só um pouco de trabalho extra se você cometer esse erro. Mas é muito fácil novamente, é apenas um editor geral do Windows e é o controle do canal. E você vai ter que procurar o canal, o judeu por Deus, ou o judeu erroneamente atingido e trancado e simplesmente movê-los para o local onde eles precisam estar. E lá vamos nós. Então há um muito fácil, temos todos os momentos lá. Agora, para este, queremos o eixo x porque esse é o que está se movendo. Então, selecionamos tudo acima do eixo x, clique com o botão direito do mouse e vamos dizer bloquear e ocultar selecionado. E também queremos limitar a rotação. Então, provavelmente vai ser limitado a algo assim. Então isso é um 100 graus e para trás vai ser um 140. Então, selecionamos esse cara, vamos limitar. Então o mínimo é menos um 140, e o máximo é um 100 graus. Isso significa que este braço só pode girar até chegar lá, até chegar lá. Dessa forma, paramos os animadores e garantimos que os animais não vão animar as coisas mais do que deveriam. Agora, para o próximo, este aqui, novamente, será apenas o eixo x que queremos girar. Clique com o botão direito do mouse, vamos bloquear e ocultar selecionado E nós queremos ir, eu diria que provavelmente uns 20 graus aqui. E para o outro lado é menos 220, digamos menos 220. Então vamos menos 220 e a quantidade máxima de movimento que ele vai ter, vai ser 20. Este aqui. Vai ser muito pouco, porque como podem ver, vai cair muito, muito em breve com a coisa aqui. Então vai ser, vai ser o eixo x também. Então tranque e esconda todo o resto. E então os limites, vamos ter um limite de 15 provavelmente e menos 80. Então isso vai ser menos 80. E eu vou dizer dez. Assim temos 90 graus de rotação. Há um que vai ser rotação livre. Vamos apenas selecionar tudo e bloquear tudo sobre o eixo y. Então, bloqueie e oculte selecionados. Agora, a maneira que só podemos girar a cabeça assim, rotação livre novamente, parece que os nós estão bem, está bem. Acho que é só uma sombra. E, finalmente, os bracinhos bem aqui. Eu sei que a rotação que temos é x, então nós vamos esconder tudo menos X, bloquear e ocultar selecionado e a quantidade de como um movimento que eles vão ter em direção ao eixo x vai ser, eu vou Digamos 30 graus positivos. E eu acho, eu acho que menos 60 graus e negativo é bom. Então, infelizmente, isso, nós temos que fazê-lo individualmente. Então vai ser menos 60 e 30. E isso é menos 16 e 30. E, finalmente, menos 60 e 30. E lá vamos nós. Então, agora, se selecionarmos todos de novo, podemos fazer isso. E como você pode ver, ele pára em 60 e eles são muito legais, certo? E é isso. Isso é praticamente tudo. Esse é o processo de limpeza do nosso pequeno braço robô aqui. Isso é tudo o que precisamos e agora temos certeza de que qualquer assunto não será capaz de animar coisas que eles não devem animar. Porque tudo vai ficar escondido ou não selecionável. E temos tudo o que precisamos para seguir em frente. Normalmente, quando ensino a leitura, não fazemos a próxima coisa que vou mostrar a vocês, mas acho que é uma coisa boa levar em consideração quando você está fazendo um ancinho e isso é fazer um teste de ancinho. Então nós vamos estar fazendo uma pequena animação onde nós apenas testamos os limites da plataforma de tal forma que as pessoas possam apreciá-lo e habitus como um ponto de referência. Então vai ser isso para este vídeo. Vamos ter o próximo vídeo da mesa para terminar a animação no teste. E depois disso, vamos saltar para o Capítulo 2 onde vamos dar uma olhada em um pouco mais de esfolamento orgânico e objetos orgânicos. Então aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 10. Teste de animação de braço robot: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos terminar o braço do robô e vamos fazê-lo com algo muito especial chamado de testes de animação. Então vamos a isso. Foi aqui que paramos. Nossos controles completos estão funcionando e tudo está olhando muito bom. E o teste de animação é algo que eu recomendo para todos os seus rigorosos lá fora para os 12 por cento seu portfólio de uma maneira melhor. Sempre que você apresenta seus portfólios ou rigor, a coisa que as pessoas estão procurando é certificar-se de que funciona como pretendido, certo? No entanto, é muito difícil apenas enviar um equipamento para alguém, tornando-o aberto para garantir que tudo está conectado e depois experimentá-lo. É melhor se pudermos fazer um pouco de testes de animação. E você provavelmente já viu isso antes no sonho funciona como fazer filmes. E você vai ver que eles gostam alguns movimentos estranhos como trabalhos levantando os braços, abaixando os braços, como dobrar o personagem de um jeito ou de outro. Esses são os testes de animação que você deseja ver para se certificar de que tudo está funcionando assintote. Então vamos fazer algo muito simples aqui. A primeira coisa que quero fazer, e isso é algo que podemos incluir no arquivo da cena da plataforma. Podemos pegar todos os controladores um por um. Ou você também pode ir Selecionar todos por tipo curvas NURBS. E isso vai selecionar todas as curvas. E vamos criar algo chamado conjunto de seleção rápida. Então eu vou entrar em Create set. Eu vou dizer um conjunto de seleção rápida e eu vou chamar isso de braço robô. A maneira a qualquer momento que precisamos para selecionar todos os controladores estão indo para ser apenas aqui. Por isso, é muito fácil selecioná-los aqui. Diz que são partes independentes da coisa como as curvas reais são, estão aqui. Isto é como uma referência. E uma das coisas legais sobre isso é que se você já viu nosso curso de animação, você pode realmente ir para alguns conjuntos de seleção rápida e você pode pressionar a tecla Control Shift clique para criar um pequeno botão aqui que irá selecionar automaticamente tudo para que possamos moldá-los um pouco mais fácil. Então eu vou aqui para o Show e vou esconder as juntas. Não quero ver as articulações. Eu só quero ver o personagem aqui, e este é um robô. Então vamos fazer um teste bastante longo. Então eu vou dizer como 600s quadros. E o que eu quero fazer é ver toda a amplitude de movimento para a coisa. Então vamos começar simples, que significa que eu vou apenas selecionar todas as curvas. E no quadro 1 eu vou pressionar S. E então no quadro 100, eu vou começar a movê-lo. Então vamos dizer, vamos movê-lo para a direita e depois todo o caminho para a direita assim. E então vamos como Ben ele mais um pouco e mover essa coisa assim. E vamos manter essa coisa como estilizar são, vamos fazer assim. Então, agora, se verificarmos a animação, temos isto. E então podemos ter o oposto. Então eu estou indo para ir do quadro, eu vou voltar para a origem em mais um 100 quadros. Então, pelo quadro 200 eu vou voltar para, então vai ser como um. E então aqui, muito importante, selecione todas as curvas antes de fazermos isso. Então este selecione todas as curvas. E depois do quadro um, vamos para o quadro 200. Hit S. Então ele vai ir, vai ser como, ok, nós vamos lá. Vou segurar a pose por apenas alguns quadros, selecionar dez quadros. Então eu vou selecionar este quadro aqui, e, em seguida, clique no botão do meio do mouse no próximo quadro aqui. Assim, esse cara como espera é que ambos por um tempo. E então ele volta. E depois vou fazê-lo ir para o outro lado. Então vamos girar para o outro lado. Isso está enraizado neste caso nós vamos subir ou melhor, eu acho que um está bem. Só vou deixar aquele ali. Nós vamos subir aqui. Vamos subir aqui. E eu quero, eu quero girar toda a cabecinha aqui. Então, primeiro eu vou, eu vou para lá. E então em outro, digamos 80 quadros ou algo assim. Eu só vou com esse cara. E vamos girá-lo para que ele mostre que você pode girar a cabeça. Vamos fazer 360 graus, então volta para a origem. E depois disso eu quero fazer um pouco de como abrir e fechar os dedos muito rápido. Então eu vou para aqui. Vou agarrar os três dedos. Vamos abrir isso. E então, muito rápido, vamos fechá-los. E, novamente, muito rápido, vamos abrir. Vamos fechar. E depois aqui, vou devolver isto à sua posição original para 0. Então, enquanto essa coisa está fazendo isso, eles vão fazer como voltar, voltar. Você pode ver que esses pequenos carrapatos, carrapatos e então ele volta. E então por quadro, digamos 540, vamos apenas selecionar todas as curvas e podemos 0 elas. Veja o que o homem um por um no eixo. E devemos voltar ao início. Então 600 quadros são, se você fizer o cálculo rápido, eu sou, eu sou, eu sou, eu sou realmente ruim em matemática, então isso é 25 segundos, o que é bom. 25 segundos está bom. Agora, mais tarde no After Effects, por exemplo, podemos comprimir o vídeo se for um pouco longo demais. Mas acho que vai ficar tudo bem. Então temos este crânio. Então eu acho que é um pouco lento. Então eu vou mostrar-lhe uma maneira de torná-lo um pouco mais rápido aqui. Então, sim, é um pouco lento. Mas você pode ver toda a animação, certo? Como se vissem toda a amplitude de movimento que temos disponível com um carinha aqui. E isso é mais do que suficiente para animadores e para qualquer um veja nossa plataforma para apreciar o quanto nossa amplitude de movimento nós vamos ter. Então, como podemos tornar isso um pouco mais rápido, muito fácil? Eu só vou pressionar Shift, clique e arraste todo o personagem aqui. E eu vou comprimir isso todo o caminho, mas com as setas aqui, vamos comprimir para 300 quadros. E é assim que isto parece. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Este muito robótico como movimento loci indo como em todos os lugares em fazer sua pequena ação. Lá vamos nós, e voltamos ao início. Então, como você pode ver, faz com que pareça muito, muito agradável. E uma das coisas legais sobre isso, como podemos, é claro, renderizar isso, podemos criar uma renderização para esse personagem e isso vai fazer com que pareça muito melhor. Então eu realmente não tenho as luzes aqui, então eu vou para aqui. Vou criar um avião. Eu vou designar. Tem a cor que estamos vendo há apenas o HDR. Deixe-me encontrar um bom tiro, porque esta moção aqui é muito importante para mim apreciar. Então eu acho que eu acho que é um bom tiro bem aqui porque nós vemos o lado do gradiente vai lá, ele vai lá, ele vai para cima, ele torce, e então ele volta para baixo. Então, isso é perfeito. E sabemos que só precisaremos de 300amigos. Então dizemos 300 franceses. Vou criar uma câmera. Normalmente gosto que sempre que faço isto, gosto de criar uma câmara. Essa vai ser a minha espingarda. Vai ser a câmera que vamos usar, é claro, um tiro. Vamos dizer olhar através de painéis selecionados aqui olhar através selecionados para saltar para a câmera. E agora precisamos enquadrar nossa composição. Então, algo assim. Certifique-se de que qualquer ponto ao longo da animação você vê a coisa toda. Muito importante. Algo assim, acho que funciona bem. Lá vamos nós. Isso parece bom. Agora este avião, vou tentar alinhar com a câmara. Vou pegar a parte de trás aqui. Borda traseira, mova para cima. Mova-se para cima. E se você não viu, eu fiz um vídeo para o canal do YouTube, você deve conferir, que é chamado como fazer uma renderização profissional. Acho que se chamava algo assim. Lá vamos nós. E agora eu vou deixar essa luz ambiente que foi apenas para preencher a luz um pouco. Deixe-me salvar isso rapidinho. Vou ver as minhas opções aqui. E no sistema, como eu tenho uma GPU NVIDIA, eu posso usar GPU. Se você não tem, você vai ter que usar CPU, que é apenas um pouco mais lento. Vou fazer Arnold Renderer. E vamos ver como isso parece. Lá vamos nós. Então eu não sou ruim, mas também não é perfeito. Como pode ver, está um pouco escuro. Então eu vou para a minha luz da cúpula do céu AI. Ou melhor do que isso, na verdade, vou adicionar uma nova luz. Então eu vou dizer que não são iluminar uma luz de área. E vamos como uma grande luz de área vindo de cima aqui. Exposição, você normalmente vai estar usando uma alta exposição, algo assim. Essa é uma das coisas legais. As luzes dentro de Arnold realmente funcionou muito bem no visor, viewport para o ponto O. Então você pode ver uma prévia muito agradável. Não vai ser perfeito como vês, não é exacto, mas vai levar-te lá. Então eu vou dizer 12, provavelmente como 11.5. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Uma coisa que eu posso fazer é reduzir a propagação que estamos, estamos apenas vendo o ou estamos dando mais importância para o, para o guindaste bem aqui. Isso parece muito bom. E agora é só uma questão de aumentar as amostras para que não tenhamos uma imagem tão granulada. Então eu vou subir aqui, o renderizador Arnold, amostragem adaptativa, eu vou apenas habilitar, eu vou dizer Max câmera em 20, ponto limite adaptativo 0, 15. Isso é como se esses números não fossem super altos, mas eles são bastante altos. Então, como você pode ver, vai levar um pouco de tempo. Outra coisa que realmente vai ajudar, claro, é o tamanho da sua imagem. Então temos uma imagem maior, o verde vai ser menor e, portanto, não tão intrusivo. Então vamos fazer isso. Lá vamos nós. Agora uma coisa eu sempre disse aos meus alunos, e espero que você já saiba que já viu outros cursos, as luzes. Se você tem uma luz muito grande, você vai ter sombras muito suaves. Se você quiser. Como sombras mais difíceis a luz tem que ser menor. Isso é apenas algo que a maioria dos renderizadores hoje em dia devido a tentar torná-lo um pouco mais. Artistas sem amigos como você, como você pode ver lá, a exposição não está realmente mudando muito. Mas se tivermos uma luz muito, muito pequena, você verá uma sombra muito dura lá, que pode parecer um pouco mais agradável. Então eu só vou fazer com que seja maior, algo assim. E lá vamos nós. Então, é claro que a renderização vai demorar um pouco. Então eu vou apenas mostrar a vocês muito rapidamente como você vai ser renderizar essa sequência para que você possa importá-la para o seu portfólio ou qualquer coisa que eu queira mostrar. E na verdade é muito, muito simples. O que você vai fazer é entrar em suas opções aqui, mudar o tipo de arquivo que você quer. Neste caso, eu vou exportar em JPEG porque eu não vou fazer qualquer tipo de correção de cor ou qualquer coisa. Vai ser como S. E eu vou mudar aqui a extensão Frame Animation. Vou mudar isto para nome, número e extensão. Dessa forma, eu vou obter Robert braço sublinhado read.csv ou um ponto JPEG em seu projeto que você tinha configurado anteriormente. Você vai querer renderizar do quadro um ao quadro 300. E é isso que vamos fazer. E agora, se saltarmos para o Maya Render View, há um aqui, o pequeno ícone com o olho, você vai dizer Render, Render Sequence, caixa de opção. Certifique-se de que a espingarda está selecionada, certifique-se de que a moldura está correta e, em seguida, basta pressionar Render Sequence e Fechar. Agora, se você quiser otimizar isso, tanto quanto possível, a única coisa que você definitivamente quer fazer é que eu definitivamente vou tocar jogar aqui e apenas esperar e ver quanto tempo está realmente levando para limpar a imagem até que um ponto onde eu sinto que parece ok, parece limpo o suficiente. Então, provavelmente levará cerca de um minuto. Então, se você pensar sobre isso um minuto para 300 quadros, vai ser 300 minutos. Então isso significa que vai ser cinco horas, cinco horas de tempo de renderização que você vai ter que esperar. Claro, eu não vou fazer isso agora, mas mais tarde, provavelmente durante a noite, geralmente viver com overnight out, eu renderizaria agora, veja aqui como neste momento eu acho que o barulho é bom, então eu estou indo Pare aí mesmo. E isso foi 12 por cento. Então isso significa que eu provavelmente posso baixar isso para oito amostras por câmera e algo como um ponto C linha cinco. E sim, vai ser um pouco barulhento, mas vai ser rápido. E já que isto é apenas uma demonstração, para fins de demonstração, acho que vai ficar tudo bem. Então você pode ver como a porcentagem de cisalhamento está se movendo um pouco mais rápido e assim que atinge um 100 por cento, que eu estou assumindo que vai demorar cerca de um minuto ou talvez até menos. Devemos ter uma imagem bem limpa. Vai ficar bonito. Se é uma maneira, muito barulhenta, então você pode não, você pode querer aumentar as câmeras, amostras de câmera aqui. Como você pode ver, você sabe, eu estou, eu estou, eu estou feliz com isso, especialmente em Full HD. Como você nunca vai ver que esta distância é, você pode ver é 399% do Zoom. Se você for a 100 por cento dos 11, isso é o que você vai ver na tela. Como se isso fosse o que você vai ver. Desculpe. Isto é provavelmente o que você viu no vídeo de introdução. Então vai haver um pouco de barulho. Mas o movimento e as coisas que procuramos vão ficar bem. Então só demorou 33 segundos. Então vai ser metade do tempo que eu esperava. Então, isso é perfeito. Agora, se você quiser fazer a renderização você mesmo, esta cena vai ser, oh meu Deus, temporada de alergia é aqui e eu estou totalmente olhando para, desculpe, eu peço desculpas por isso. Mas novamente, se você quiser usar isso, renderize uma cena e experimente você mesmo, sinta-se livre para fazer isso. Provavelmente vou usar essa mesma cena de renderização para todos os outros riscos que vamos fazer. Então, uma maneira em que você pode salvar a cena sem salvar o Req é a seguinte. Peço desculpas. Sinto muito por isso, pessoal é provavelmente a primeira vez que eu tenho este ataque furtivo durante uma das minhas gravações. E como toda a informação que é realmente boa, eu realmente não queria cancelar. Então, vou mostrar-lhe aqui bem rápido ou, na verdade , desculpe, vamos deixar isso aqui. Vou tomar o meu remédio. Vou me certificar de que eles estão oferecendo os próximos vídeos. E eu vou mostrar-lhe como limpar esta renderização mais tarde para reutilização em cena para alguns dos nossos anérgicos. Então é isso por hoje à noite ou por hoje por este vídeo, eu te vejo de volta no próximo. Tchau. 11. Configuração de juntas de bow: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos começar com um novo capítulo e vamos fazer dois exercícios neste capítulo. Este é o primeiro na sua pasta. Você vai encontrar duas configurações. As luzes de arranque do barco, que tem as luzes do Arnold já montadas, esta luz da cúpula do céu que temos. E há outro sem as luzes no caso de seu computador estar lutando com a renderização do viewport, então essa, agora a textura que esse cara tem é muito, muito simples. É apenas um valor extra rápido através dele em substância apenas para obter algo aqui e ver como ele parece. Mas antes de avançarmos para a configuração das juntas, quero mostrar-vos algo muito importante sobre a leitura e que é a topologia. Então, em relação à topologia, devemos sempre ter certeza de que as coisas que modelamos, topologia adequada, sem ângulos, número possível de triângulos. E certificando-se de que os loops e, em seguida, os polígonos fluem em um bom, digamos, da maneira que esperaríamos que fluíssem no mundo real. Então a razão pela qual isso é importante, especialmente para esses exercícios que vamos fazer neste capítulo é devido à deformação. Então, neste exercício na proa, e nós vamos fazer uma mão zumbi mais tarde. É muito importante que a formação funcione corretamente informações infladas para funcionar corretamente, precisamos ter certeza de que a organização dos polígonos está fluindo uma maneira agradável para o robô que fizemos no último vídeo para o último capítulo, não era realmente importante porque tudo estava se movendo como um todo. Mas agora nós realmente temos coisas que estão indo para fora, vão estar se movendo incorporando de maneiras diferentes. É por isso que esta configuração quadrada que temos aqui vai ser super, super importante. Então dê uma olhada em como tudo está configurado aqui. Você pode ver que a moldura de madeira é apenas um cilindro que foi extrudido para obter a forma. Então temos esta extrusão bem aqui. Tudo é agachamento, tudo está seguindo e fluindo de cima para baixo. E na quadra aqui, esta é realmente importante. A corda que temos aqui só tem uma linha aqui no meio. Veja aquele ali, porque esses são os vértices que vamos estar movendo de volta para criar a string. Porque quando nós, quando você tensão na corda, a corda será sempre completamente reta e você não vai vê-lo liga, solto ou qualquer coisa. Vamos ter isto assim e a informação que temos, ou queremos isto? Queremos empurrar essa coisa para trás e queremos que o barco inteiro se dobre. Então vamos começar com a configuração conjunta, então eu vou para a minha vista direita aqui. Vamos desligar a minha vez na minha grelha. Como você pode ver, o bot está posicionado de tal forma que o centro do arco está bem ali no centro da grade, que será importante. E vamos para a nossa pequena prateleira que temos aqui. E eu vou clicar neste botão aqui, que são as minhas articulações. Vou criar um só baseado. E este, eu vou centralizar os zeros 0000 para ter certeza de que isso está completamente no centro do, do elemento. Vamos selecionar o número quatro só para ver onde está e isso é perfeito. Então vamos chamar essa articulação de sublinhado de raiz de bot. Assim saberemos que será o meu lugar principal. Agora, para as próximas juntas, as que vamos precisar são realmente muito simples. O conjunto de cordas vai ser apenas uma cópia desse cara. E nós vamos encaixá-lo bem ali no centro da corda. E vamos chamar essa junta de corda de arco. Os complicados são, os complicados serão, é claro, os que temos aqui nos braços do barco. Agora, para isso, vou fazer um truque muito bom. Vou selecionar minha cadeia conjunta e vou começar a criar uma pressão conjunta Shift e, em seguida, começar a criar juntas uma após a outra. Quantos eu vou dizer oito charros como este. Quanto mais articulações você criar, suave a transição será a menor quantidade de escolhas que você tem. Claro, quanto mais vai parecer um pouco mais baixo poli na formação. Então isso sempre vai depender da linha de produção em que você está trabalhando. Você precisa sempre, sempre, sempre verificar com o seu rigor quantos anéis você pode ou com o seu produtor, quantos ossos você pode ter um direto. Porque se isso fosse como um jogo para um celular ou algo assim, então provavelmente um três ossos é mais do que suficiente. Mas se quisermos fazer isso, parece um robô cinematográfico onde vamos estar olhando muito de perto, provavelmente iria querer um pouco mais. Então, o único problema que vemos aqui com esta cadeia de ossos, ou há alguns problemas? Em primeiro lugar, eles não estão uniformemente espaçados. Você pode ver que este aqui, é 4.3 unidades. Este aqui tem 4,6 unidades. Este aqui, são 4,5 unidades. Então, a fim de ter certeza de que todos eles estão posicionados de uma maneira agradável, eu vou selecionar todos eles, mas o primeiro e apenas mudar a tradução aqui para descobrir que a maneira que eu sei que todos eles vão estar a uma distância de cinco, que é S5 para o que temos. A outra questão que temos é o eixo de rotação local. Então eu vou mostrar a vocês aqui se selecionarmos todos eles e ativarmos o eixo de rotação local, você verá que o último osso não corresponde ao eixo de rotação local que podemos querer. Agora, neste caso, este objeto aqui está usando, ou nós não estaríamos usando o eixo x para dobrar isso direito? Como se selecionarmos isso, vamos usar, desculpe, o eixo y para dobrá-lo, o que é bom. Poderíamos usar outro ângulo, se quiséssemos. Excesso é completamente bom. O único com quem me preocupo, este aqui porque, como podem ver, está numa orientação diferente. Agora há duas maneiras de resolver isso. O primeiro é, como já vimos antes, especialmente desde que este é de 90 graus rodado em uma posição muito agradável aqui, eu poderia tentar mover essa coisa com meus ângulos até encontrarmos exatamente o mesmo. Orientação, que é aquela ali. E isso funciona bem. Então este é o erro que eu falei antes de onde os ossos desaparecem. Vá renderizar a porta de visualização e mude isso para a barriga. Selecione. Dessa forma. Haverá sempre algum tipo de coisa da morte que acontece aqui no meu, então essa é uma maneira de fazer isso. Claro, vamos enfrentar a transformação, então queremos manter essa nova orientação. Mas o outro, que eu acho um pouco mais agradável e funciona um pouco melhor, especialmente quando as articulações não são orientadas para o mundo é no pai, o que você quer corrigir. Então isso é sozinho lá no mundo. Você seleciona a partir da qual deseja copiar a orientação. Então motorista conduzido. E nas opções de leitura, vamos restringir, orientar sem manter offset e apertar Aplicar. Então agora esse cara herdou as rotações desse cara, então ele copiou as rotações. Apagamos a Restrição do Oriente, não precisamos mais dela, e trazemos de volta aqui. Lá vamos nós. Então agora você pode ver que é a mesma coisa. Podemos congelar as transformações e ficaremos bem. Então agora essa cadeia de juntas está parecendo muito, muito agradável, pois está funcionando exatamente como esperamos. Agora é uma questão de posicionar onde esperamos que esta coisa funcione. Então eu vou escrever ambos aqui na base do arco e os dois aqui, que é onde eu esperaria que a flexão começasse. E o que eu vou fazer é começar a torcer ou girar essa coisa. Vamos desligar a tela girar. Então eu vou girar essa coisa já que eu quero manter todas as juntas na mesma distância, que é cinco. Então eu vou começar a girá-los porque lembre-se que mencionamos que a rotação é completamente boa. Podemos girar os ossos e isso vai funcionar muito bem. Mas não devemos, e repito, não devemos traduzir os ossos. Vou clicar nesta coisa aqui para desmarcar a geometria. É uma máscara para que não possamos mais selecionar geometria. Isso ia ser um pouco mais fácil posicionar todos os meus ossos exatamente onde eu quero. Muito importante que só estamos girando no eixo y aqui. Agora, como podem ver, estamos perdendo um pouco de distância. Precisamos de um pouco mais de distância para isso funcionar corretamente. Então, há algumas opções que podemos fazer aqui. Nós poderíamos, é claro, apenas escalar este para que nós atingimos a ponta lá. E assim tudo continua a dobrar ou podemos simplesmente selecionar toda a cadeia novamente. E em vez de, acredito que foram cinco, vamos fazer seis. Provavelmente 5,5 deve estar bem. Lá vamos nós. E é só uma questão de ajustar um pouco assim. Como isso. Lá vamos nós. Agora isto é suposto ser como um ancinho o teu robô. Então terá um pouco de um campo diferente, como um livro normal, mas tudo bem. Agora, mesmo que esse cara não esteja na ponta, tudo bem porque é escrever a palavra, a palavra tensão vai acontecer. E isso deve ser mais do que suficiente para o que queremos. Algumas pessoas podem querer adicionar um charro extra como aqui, e depois criar este aqui. Só para criar como a ponta do arco. Novamente, como mencionei antes, as dicas não funcionam. Você não precisa deles. São apenas para fins visuais. É por isso que normalmente não os incluo a não ser que sejam importantes para outra coisa. Então, apenas mantenha isso em mente. E agora vem a parte importante, como duplicamos essa coisa para que quando girarmos tudo para trás, o braço do outro lado gire da mesma maneira. Bem, primeiro precisamos congelar a transformação, é claro, para ter certeza de que todas as rotações estão salvando o oriente conjunto. Já falamos sobre isso. Agora. Eu vou para o Espelho de Esqueleto Juntas e nós vamos estar espelhando essas juntas para o outro lado. Agora, é claro, uma coisa que devemos fazer primeiro é eu vou selecionar todos esses caras. Eu vou subir aqui. E há essa ferramenta chamada ferramenta Renomear. Normalmente, são as mudanças transformadoras absolutas na ferramenta Renomear. Eu posso escrever você como no sublinhado da parte superior do braço. E vamos ficar no braço como 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. E agora vou selecionar o primeiro. Eu vou para o espelho de esqueleto articulações e nós vamos procurar por você sublinhado, e nós vamos substituí-lo por isso. A outra pontuação, que é uma queda. E queremos espelhar nos eixos x e c y, porque y eixo Y é aquele que queremos espelhar, certo? Então, o x e o c serão espelhados para o outro lado. E esta é a coisa mais importante que você precisa lembrar sobre espelhar juntas para essas coisas específicas. Neste caso, queremos que a função de espelho seja comportamento para que quando empurrarmos essa coisa para trás, o outro sendo espelho irá empurrar para trás também. Caso contrário, quando você empurrar isso para trás, o outro vai para a frente porque eles não estão espelhando, eles estão apenas copiando. Então eu vou apertar aplicar. E como você pode ver, o eixo dos ossos vai ser invertido. Aqui. Eu definitivamente preciso pegar esses dois caras e movê-los para trás assim. Certifica-te de que estão exactamente onde deviam estar. Mas agora como podem ver, se pegarmos todos os ossos aqui e girarmos no eixo y, teremos esse efeito. Veja efeito muito agradável onde todos os ossos estão girando da maneira que estamos esperando para girar desta maneira muito agradável e flexível. Então agora é só uma questão de agarrar esses dois braços iniciais. Vamos levá-los para o osso principal. Vamos pegar esse cara também. Vamos colocá-la nos ossos principais,agarrar o osso principal, agarrar o osso principal fazer uma transformação congelada para ter certeza de que tudo está limpo. E é isso. Essa é a plataforma que precisamos criar para nossos barcos. Como você pode ver, é muito mais simples do que o do, do guindaste e do braço robô. Mas como você pode ver, é muito, muito importante que nosso eixo de rotação local seja espelhado. Esta é a vantagem mais importante deste vídeo porque vamos utilizar a mesma rotação para ambos. Está bem? Então, certifique-se de chegar a este ponto, pessoal, certifique-se de que você tem esta coisa muito limpa acontecendo. E assim que estiver aqui, pule para o próximo vídeo onde falaremos sobre esfolamento. Então aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 12. Skining de bow: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a esfolagem do barco. Então vamos a isso. Isto é o que temos agora, que é o equipamento básico do centro conjunto da articulação. Então, para o, para o bot, eu só vou ligar o eixo de rotação local é para este vínculo. Para que possamos vê-los. Como você pode ver, esses caras são orientados para o mundo, o que é bom. Quero dizer, é muito óbvio que esse cara vai se mover muito parecido com o mundo e esse cara praticamente iria movê-lo de volta. Então isso é completamente bom também. Então agora vem o esfolamento. E para a pele e vamos usar exatamente o mesmo processo. Vamos selecionar tudo aqui, exceto essas fitas aqui. Os últimos pequenos pontos que vamos usar agora são, na verdade, agora vamos usá-los. Não quero usá-los. Só estou pensando. Pensando, sim, sim, vamos usar isso. Vou selecionar a geometria agora, desligar a máscara novamente. Então selecione a geometria e nós vamos pele, amarrar a pele. E vamos dizer selecionar as juntas mais próximas distância classicamente perto de 40 influências e Aplicar. E agora tudo deve ser uma rafe. Então, se pegarmos esse cara e o movermos para trás assim, você verá que tudo está se movendo de uma maneira muito agradável. E novamente, se selecionarmos todos esses caras, por exemplo, e girarmos, vamos ter essa curva muito agradável para o bot tem você pode ver o que está funcionando muito, muito bem. Agora, é claro, há um par de pescar e esta é a parte principal deste vídeo aqui. No último exercício que fizemos no, no braço do robô, não precisávamos realmente nos preocupar sobre como pintar os pesos, porque a maioria deles era sólida. Eram apenas peças sólidas que estavam se movendo com as rotações dos barcos. Mas aqui, nós realmente precisamos ser muito cuidadosos porque queremos manter uma transição muito suave o tempo todo. Então eu vou pegar a geometria. Na verdade, primeiro de tudo, vou pegar os ossos, todos os ossos. E sempre que estamos fazendo deformações, um bom conselho que dou aos meus alunos é salvar as esperas ou salvar a animação da coisa que você quer ter. Então, por exemplo, neste caso, noto que no quadro 1, eu vou salvar a animação para todos os bones nesta posição, que é a posição básica. E então vamos para o quadro como 10 ou algo assim. E eu sei que a corda, eu quero movê-la até aqui. Então eu vou mover a corda todo o caminho até aqui. E então vamos pegar todos os braços e eu vou dobrá-los. E isto é provavelmente o mais longe que o robô vai. Eu diria que provavelmente algo assim. Ok. E pegue todos os ossos novamente e aperte S. Então agora eu tenho essa transição que eu vou ser capaz de usar para calibrar adequadamente a formação da bola. Eu vou ser capaz de dizer ao bot onde eu me pergunto a banda vai ocorrer e onde eu quero que as coisas fiquem quietas, certo? Vou pegar a geometria agora. Vou entrar na pele por um Paint Skin Weights. E a primeira coisa que quero pintar é definitivamente uma corda. Agora aqui não vamos ser capazes de selecionar tão facilmente certas áreas porque, como você pode, é uma coisa toda. Então nós vamos ter que pintar, manualmente, certas áreas. Então aqui nesta string, eu vou substituir 11, e eu vou para a string, para o elemento string aqui, que não está aqui. Como pode ver, não temos peso na corda. Agora isso é muito comum, não super comum, mas já aconteceu comigo antes. E às vezes quando fazemos a pele de ligação, ou nos esquecemos de selecionar o osso ou o osso apenas por algum motivo não pega qualquer influência de peso e, em seguida, temos um problema. Então, se você já tiver esse problema, basta selecionar a pele geometria e , em seguida, dizer esquema combinado para se livrar da pele. Pegue tudo de novo, pegue a geometria, e vamos tentar uma capa de ligação novamente. E o que eu quero ver é, eu quero ver que há essa corda bem aqui. Então, como você pode ver, a animação ainda funciona. A animação é, ainda está lá, está completamente bem. E você pode ver que a corda não tem peso suficiente aqui. Então eu definitivamente quero especialmente esses vértices, eles são os que estão super perto da corda para ser completamente influenciado por essa junção de cordas. Então esses quatro vértices serão completamente influenciados por esse cara. E eu posso novamente verificar a animação aqui e agora eu posso fazer isso quando eu puxar isso para trás, tudo está se movendo da maneira que eu espero que ele se mova. Esses caras aqui estão perfeitamente bem. Eu posso ir de novo, vamos para o quadro um e podemos verificar. Provavelmente vai ser o braço 7. Braço sete, este. E sim, você pode ver que todos esses caras são praticamente combinados com esse cara. Então eu só vou pintar como todos esses elementos, pintar um pouco mais de branco, especialmente na corda. Eu quero ter certeza de que a corda permanece completamente, completamente agradável nessa área. Agora não precisa ir até o branco. Por que isso é claro vai ser como Tom, mas até mesmo escrever isso como quase lá. Então, se você tem algumas manchas ou está faltando, tudo bem. Eles vão aqui. Só quero dizer que agora uma das coisas legais e isso é meio que sabia no meu, Eu me lembro de quando eu estava aprendendo em trazer isso não fazia parte da interface Maya. Há uma coisa que é como uma seleção inteligente para não pintar através de diferentes ilhas de rostos, que é muito, muito legal. Então, por exemplo, aqui, como você pode ver, se eu apenas comecei a empurrá-lo para lá, sabe que ele precisa encontrar os vértices que estão perto dessa área. E nós vamos ter aquela transição muito agradável naquela área. Então, agora temos essa coisa aqui. Você vai dizer que nós não perdemos tanto volume e o núcleo permanece muito, muito, muito bem. O formulário bem ali. Agora, se vemos que há um tipo de pausa, como aqui, você pode ver como ele começa a quebrar lá. Podemos usar esta função de modo e a função suave é muito, muito bom. Porque, como o nome indica, vai suavizar um pouco das áreas aqui. Então vamos para aqui, por exemplo. Eles mudam alguma coisa? Lá vamos nós. Então vamos suave. E com apenas o nosso alisamento aqui, vamos para o ARM 7. E vamos começar a suavizar aqui também. Veja como isso corrige um pouco de informação. Isso é muito, muito importante que nós, que verifiquemos e nos certifiquemos que tudo pareça o mais agradável possível, especialmente para este tipo de objetos onde vamos ter alguma deformação devido à maneira que tudo está dobrando. Queremos ter certeza de que quando formamos as coisas, elas parecem muito, muito suaves. Como você pode ver, a coisa toda parece muito agradável aqui. A única coisa que me preocupa aqui, e é apenas um detalhe super pequeno. Mas novamente, é importante que sempre consertemos tudo que as coisas fiquem bem é que quando movemos isso aqui, as duas áreas aqui no punho se movem também, vejam essas. Então isso é definitivamente aqui na parte superior do braço 0. Você pode ver que há um monte de coisas lá e há duas maneiras de consertar isso. Podemos pintá-lo do braço 0 ou pintado na raiz do arco aqui. Então eu vou optar por pintá-la. E do jeito que vamos fazer isso, eu vou voltar aqui para o derrame, vou fazer o raio menor, ainda menor. Vá para substituir. Eu só vou pintar isso completamente branco, especialmente como aqui em cima. Agora, não, não todo o caminho até porque eu quero ter um pouco de informação lá, ver como. Então nós temos esse gradiente muito agradável que especialmente se você está na alça onde temos o padrão de letra, eu definitivamente quero mantê-lo realmente, realmente lido. A influência de um objeto dependerá da quantidade de projetos que você tem. Então, quanto mais vértice você tiver, mais controlado você será capaz de obter. No entanto, também vai ser o mais tempo que você tem para investir porque há mais tinta para fazer. Mas é por isso que malhas de polígono muito altas, como para cinemáticas e outras coisas, elas têm uma deformação muito agradável porque você tem um monte de veredictos para trabalhar. E se você está fazendo um jogo para um celular ou para um orçamento muito baixo um jogo ou algo assim, você pode ter um muito duras transições onde as coisas apenas como se sobrepõem em cima do outro. E isso provavelmente não é algo que você queira o tempo todo. Mas acontece como se eu tivesse trabalhado em projetos que têm uma contagem muito baixa de poli ou de poli orçamento. E sim, você tem que se safar com deformações muito afiadas em seus elementos. Agora este bot é simples porque ele só tem o braço superior e inferior. Então é por isso que estou fazendo isso manualmente. Se isso fosse um pouco mais complexo, eu provavelmente usaria a função de espelho para os pesos para que eu pudesse apenas como espelhar essa coisa para o outro lado. Mas isso eu mencionei isso é bastante simples. Costurado deve ser capaz de pintar manualmente exatamente 101. Agora vamos, vamos dar uma chance a isso. Vamos pegar esse cara na verdade temos a animação aqui e lá vamos nós. Então, sim, agora você pode ver que os fóruns de largura um pouco, dando-nos essa transição muito agradável, mas a alça permanece muito, muito estática, o que é algo que podemos estar procurando. Agora, se você não quer que o cabo seja capaz de ter um pouco do Ben, então você, é claro, não pagaria pelo que eu acabei de fazer. Mas isso sempre vai depender da produção que você está fazendo. Então, sim, é basicamente isso, pessoal. Como você pode ver, este é um exercício muito simples como esfolamento porque nós estamos apenas pintando os pesos para ter certeza de que esta deformação está boa aparência. E no próximo vídeo onde vamos fazer é que vamos estar trabalhando no controlador. Então vamos usar um controlador mais especializado. Então vou te mostrar uma coisa. Muito legal. Então aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 13. Configuração de controlador bow: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com a configuração do controlador. E da mesma forma que estes Guiné foi muito fácil para este robô. Os controladores da fronteira sul também muito fácil. Só temos que ter três controladores, na verdade, dois controladores. Só precisamos de um controlador para o corpo principal aqui. Deixe-me apenas satélites. Lá vamos nós. Então, um controlador para a coisa aqui e um controlador para este tipo aqui. Então vamos criar uma curva. E seguindo as técnicas adequadas, vou agrupar essa curva. Eu vou chamar este controle de rota, grupo, controle a para copiar tudo e, em seguida, Controle C para colar ele fica um pouco de tempo e nós temos um controle de aperto de morte e a raiz bem aqui. Agora lembrem-se, podemos mudar a curva desde que não modifiquemos a informação da transformação. Então o que vou fazer aqui é mudar isso de tal forma que pareça um pouco mais agradável. Então vamos ligar a tela girar. Lembre-se que você pode girá-lo um pouco, pressionando E clique e apenas selecionando a lula girar. Eu vou girar isso assim. Na verdade, vou mover as curvas inteiras de um avanço como este. Vou reduzi-lo. E eu vou fazer algo interessante agora isso é algo simplesmente extravagante. É só para fazer o meio-fio parecer um pouco mais agradável. Na verdade, vamos usar um criador de curvas nos próximos vídeos. Mas, por enquanto, vou trabalhar com isto. E o que eu quero fazer é dobrar essa curva em torno do robô para que pareça um líquido com que você seguraria a coisa como uma mão praticamente. Quero que pareça uma mão. Mas para isso funcionar, preciso dar um pouco mais de divisões. Então eu vou entrar em minhas opções de modelagem, curvas, e eu vou para a opção de reconstrução, selecione Opções aqui, e eu vou mudar os fãs de números para 24. Vou bater em Aplicar. Então o que isso vai fazer, é basicamente só adicionar os 24 pontos ao longo da superfície da minha curva assim. Agora eu posso selecionar o freio indo para o Form não-linear dobrado. Se vocês têm seguido meus vídeos do YouTube, sabem, eu sou um grande fã desse modificador. E então podemos mover essa curva e girá-la assim para que modifique, como você pode ver, a curva do círculo dessa maneira. E é isso, assim como o meio-fio aqui. Diga que a história e trabalho totalmente bem. Você pode ver a transformação de um controle de rota são completamente limpos e a curva tem uma forma muito agradável que vai ser muito facilmente identificável. Então lá vamos nós. Agora, nós já sabemos o que essa coisa vai fazer, certo? Como se soubéssemos que essa coisa, a curva, vamos selecionar essa coisa aqui. E antes de fazermos alguma coisa, vou entrar nos ossos. E eu vou selecionar todas essas coisas aqui. Vou apenas dizer “Breaker Connections”, está bem? Vou me certificar de que nada tem qualquer tipo de informação. Quero que os ossos estejam completamente limpos. Só uso a animação para calibrar minhas deformações na pele. Mas agora não precisamos ter certeza de liderar as animações. Agora esqueça isso. Agora selecionamos uma curva, selecionamos a junção. O charro. Vamos lá, vamos nós. E vamos fazer uma aparelhagem, restringir a restrição dos pais sem manter oxigênios. Aplique. Então, agora, onde quer que esta curva vá, o bot vai segui-lo. E onde quer que esse cara gire, o robô vai girar ao longo do eixo. Urso é uma coisa simples. E novamente, a curva é muito, muito fácil de fazer, então o que é muito legal para nós. Agora. A próxima coisa, vai ser um pouco complicado. Queremos criar um, outro controlador que vai mover esta string para trás. Então este osso, vamos movê-lo de volta. Vamos fazer algo interessante aqui. Queremos criar um pequeno truque aqui, um pouco de uma técnica de aparelhamento que nos permitirá controlar o movimento da corda de volta ao mesmo tempo, a flexão dos braços, que será Muito fixe. Então, o que precisamos primeiro é, claro, um controlador. Então vamos criar um pequeno controlador aqui. Boa prática. Vamos criar um grupo. Vamos chamar este grupo de arco, corda, controle, grupo. Controle a para copiar tudo. E, em seguida, Controle C para colá-lo. Controle. E nós vamos selecionar o bone, selecionar um grupo, e vamos adicionar uma restrição, restrição pai que o grupo salta para onde o objeto está e ele se orienta corretamente, como está fazendo aqui. Não precisamos mais de restrições. E nós só vamos pegar esse grupo. E novamente, já que queremos ter um efeito mais agradável aqui, vamos girar essa coisa e 90 graus para que ela esteja voltada para trás assim. Vou reconstruir a curva de novo. Então lembre-se de modelar curvas todo o caminho para reconstruir. Lá vamos nós. Isso é 24 pontos agora, então vai ser muito mais fácil de gerenciar. Agora vamos para a vista certa. Podemos ficar um pouco loucos aqui e modificar isso para ficar melhor. Então eu vou agarrá-lo como, oh, esse cara vai juntá-los. Oh, esse cara vai juntá-los. E então todos esses caras só os trazem de volta. Esse cara os excretou de volta assim. Pegue esses dois caras sobre eles de volta. E podemos criar essa forma de flecha, certo? Este ponto, isto vai fazer um pouco mais pontudo. E você pode gastar o tempo que quiser nesse tipo de coisa. É que, realmente não importa. É só uma coisa visual no final do dia. Bem, parece legal e vai ser um bem aqui. Agora, novamente, se você quiser, se você quiser tornar isso um pouco mais fácil para seus rigores, uma coisa que você pode realmente fazer é, por exemplo, eu posso mover o ponto de pivô para trás aqui e então encaixar isso. Então o, então a curva é um pouco mais facilmente selecionável. Assim, você não seleciona a geometria por qualquer problema e apenas seleciona aqui. Malda, coisa toda. Agora essa coisa só terá uma restrição de ponto. Certifique-se de que esta coisa está limpa, perfeita. Pegue a curva, pegue o osso. E vamos fazer um, novamente na guia de cordamento, vamos fazer uma restrição e vamos fazer uma restrição de ponto com, podemos fazer manter deslocamento ou nenhum momento e deslocamentos e é drenado no mesmo lugar. Isso realmente não importa. Só vou mantê-lo afastado. Mais uma vez, é melhor praticar. E lá vamos nós. Então, agora onde quer que movamos essa coisa, a corda mais baixa vai seguir. Então essa flecha é muito, muito legal porque vai nos permitir fazer este momento. E já que já sabemos que a única coisa que vamos mover é o eixo C. Podemos pegar tudo aqui, exceto o eixo c no canal de tradução, clique com o botão direito do mouse e dizer bloquear e ocultar selecionar. Porque de novo, só vamos mover essa coisa de volta. Agora a mesma coisa para esse cara. Sabemos que não queremos deficiências escalares. Eu só vou travar em alta seleção. Dessa forma, só podemos mover e escalar o dobro. Agora, temos um pequeno problema aqui. Se eu mover esta coisa para cá, a corda permanece lá. Por quê? Porque lembre-se no final do dia, também precisamos ter uma hierarquia com os controladores para que o controlador siga um ao outro. Então, o grupo da string vai ser parentado para o controle de rota. Conexão direta muito simples, muito direta lá. E agora se eu mover esta coisa, o outro controlador vai segui-lo. Se eu rodar, os outros controles vão seguir, então tudo está funcionando perfeitamente bem. A próxima coisa que vamos fazer é uma das minhas coisas favoritas que aprendi quando estava aprendendo fraude e eles me ensinaram isso. Eu estava tipo, isso é muito legal. Não acredito que isto exista. E isso é chamado de chave orientada por conjunto. E a chave orientada por conjunto é praticamente, eu gosto de compará-la com uma instrução if em scripts ou na programação. Então, uma declaração se diz, se eu tiver maçãs, então faça. É um exemplo muito estúpido. Eu sei, mas é algo que eu inventei isso. Então, se você tem alguma coisa, então outra coisa vai acontecer. Bem, o que eu quero dizer aqui é se o meu controlador está em 0, então este controlador plural, porque nós podemos controlar várias dessas coisas com a chave orientada set estão em 0. E então eu posso dizer se meu controlador está em 50, então a rotação dos controladores está em 10 graus. Então a coisa legal sobre a teoria dos conjuntos e as chaves, como você pode meio que obter a partir disso, é que nós seremos capazes de nos conectar a coisas que são completamente diferentes umas das outras. Há outras chaves autoorientadas ou outro tipo de conexão indireta que podemos criar. E eles trabalham usando algumas curvas de animação. Então, aqui vamos nós. Eu vou para a guia Animação, e nós vamos para o fazer onde é chave, set drive key. E eu vou bater aqui set. Então este é o menu para os macacos de cirurgia. E aqui eu preciso selecionar o que vai se mover, o que coisa? Agora, eu poderia, claro, mover a curva ou fazer o meio-fio ser a coisa que controla todo o resto. Mas novamente, para mantê-lo limpo, eu quero que o osso seja aquele que move as coisas ao redor. Então eu vou selecionar este osso e eu vou dizer driver de carga, que vai ser a coisa que vai dr.tudo. Então eu vou selecionar todos os braços. E eu vou dizer que é baixo. E você pode ver que todos os meus braços estão aqui em baixo. Então todos esses caras vão ser conduzidos por essa corda de arco. E o que é que eu vou fazer? Bem, eu vou selecionar o da corda de arco. Eu vou selecionar a tradução em z neste caso, porque isso é, isso é o que eu quero. Vou dizer traduza C. E vou selecionar todas as coisas aqui. E vamos ver a tradução de c vai mudar a rotação de y. Lembre-se que o y era uma rotação que usamos para esses caras. E eu vou dizer a chave. Então agora há uma conexão indireta entre a tradução C deste osso e a rotação porquê de todo esse chefe e widget. Mas a coisa é que acabamos de montar como o primeiro. Pense nisso como poses chave. Então esta é a primeira pose chave. Então, quando essa coisa está nesse valor agora, que é menos 12, 923, porque é a distância que ela tem de seu pai nesta posição, todos esses títulos serão exatamente os mesmos. Então eu posso mover o controle para trás e dizer, quer saber? Eu acho que isso é provavelmente que eles diriam menos 50 provavelmente vai ser tanto quanto eu quero puxar o, a corda de arco para fora. Então, em menos 50 e então eu vou pegar todos os braços aqui. Vou girá-los. Vamos nos livrar da rotação discreta. Eu vou girá-los até que você tenha uma boa curvatura. Tipo, vamos dizer algo, provavelmente algo assim. E eu vou dizer, Ok, agora vou ficar com isso de novo. Então eu vou mudar a tradução atual C do osso para o atual porquê rotacional de todas as artes. E eu vou dizer a chave. E lá vamos nós. Então, agora, se eu pegar esta pequena galeria aqui e movê-la para a frente, ver que ela se mistura automaticamente entre essas duas posições. Então eles não têm, eu não quero adicionar um pouco mais. Normalmente, quando você deve ter bot a corda, vamos um pouco mais para baixo. Então eu vou provavelmente ir com como eles estão pegando todos esses caras aqui e apenas como empurrá-los ligeiramente para a frente. Provavelmente assim. E se verificarmos isto, vamos copiar isto outra vez. E lá vamos nós. Então agora essa coisa pode ir de 7.464 todo o caminho para menos 50 e vai misturar a coisa. Ele pode ir mais longe, você pode ir ainda mais para baixo do que, 50, mas o bot não vai dobrar mais neste ponto é exatamente como a corda que está indo para ir. Caso contrário, isso vai estalar ou algo assim. Mas como você pode ver com a chave acionada por set, podemos controlar esse movimento e ele acontecerá automaticamente. Então você não precisa se preocupar em animar ou, ou fazer qualquer tipo de controlador aqui no PBO. Algumas pessoas podem ver como, Bem, por que não que um único controlador para cada osso, será demais e é, é, é demais para algo tão simples como investir aqui. Ok, então é isso. Isso é muito bonito para isso, para este exercício pessoal, para o exercício bot. Novamente, como eu mencionei, este seria um exercício curto, é apenas combinar e adicionar um par de técnicas extras para a coisa toda. E vamos usar tudo isso. Nós vamos usar soft the formers com o esquema nós vamos usar as chaves de centralização. Vamos usar essa coisa de espelho que fizemos para as juntas. Então certifique-se de terminar este exercício, ter certeza que você tem tudo limpo, e eu te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 14. Retopology de mão Zombie: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série hoje vamos continuar com o próximo exercício. E isso vai ser um pouco diferente do que fizemos antes. Nós vamos trabalhar com esta mão, esta soma atrás, você vai encontrar seu arquivo em suas pastas, arquivos e sua pasta Cenas. Vai haver um chamado “Zombie Mão Start”. Ainda não temos luzes porque vamos fazer algo um pouco diferente. Vamos fazer topologia de leitura. Agora, leia topologias. Uma daquelas coisas que geralmente tem a ver com modelagem, escultura e texturização. No entanto, eu acho que eles, eles têm bom rigor ou alguém que está aprendendo. Reagan deve saber por que modelamos aquela que lemos topologias, coisas de certas maneiras. Este é o único personagem que vamos fazer. Isso é apenas a topologia que vamos fazer porque leva um pouco de tempo. Mas espero que você vai obter um monte de boas informações com isso se você quiser pular em frente, eu aconselho contra isso porque vai haver algumas coisas muito legais aqui, mas eu só quero aprender a equipar essa coisa. Em seguida, saltar em frente para o próximo capítulo onde nós vamos estar olhando para as articulações. Adoro controladores e tudo mais. Vou texturizar esta mão. Você provavelmente viu no vídeo de introdução. Mas não vamos cobrir texturização nesta sessão. Então, mais tarde, eu recomendo que você use a mão do provedor. Isso é apenas mais uma vez para informação e para que você saiba, por que fazemos as coisas da maneira que fazemos. Então ler topologia é o processo pelo qual nós ler, criar praticamente a malha que compõe um objeto. E a razão pela qual fazemos isso é, é claro, não podemos animar e esfolar algo que esses hábitos são realmente, muito pesado semana poderia, quero dizer, Maya poderia lidar com isso, mas tendo quase um milhão de polígonos bem aqui, não podemos animar e esfolar algo que esses hábitos são realmente,muito pesado semana poderia, quero dizer, Maya poderia lidar com isso, mas tendo quase um milhão de polígonos bem aqui, Muito, muito pesado. Se quiserem animar as coisas, estaremos animando muito, muito devagar. Então o que normalmente fazemos é gerar uma malha de baixa poliéster. Agora, adicionamos tempo de renderização ou usando mapas normais para mapas de deslocamento obterá mais resolução no final. Mas para fins de animação, geralmente gostamos de trabalhar com malhas simples. Então, eu vou clicar nesta opção aqui, que é o make life. E vamos usar uma ferramenta que não temos aqui. Está na aba Poly Modeling, que é esta aqui. É a ferramenta de quadro. Agora, a ferramenta quadrada para aqueles de vocês que não a usaram antes. Quando você tiver essa coisa selecionado a superfície da folha, ela começará a colocar pontos em qualquer lugar da superfície do seu objeto e você se move, você muda e clica dentro desses quatro pontos, você vai criar um rosto. E então você pode começar a construir o rosto praticamente todo o caminho. Então o que eu quero mostrar aqui são as partes mais importantes de uma mão, que é um bom exemplo para demonstrar a topologia branca. Tão importante, sabemos pela anatomia que as mãos são feitas de ossos, músculos, tecidos, e todas essas coisas diferentes, certo? E nós já temos aqui no escopo marcado onde essa coisa vai estar dobrando, que está bem aqui nos dedos. Agora os dedos não são feitos de três ossos chamados falanges e pressão. Pronuncia-se assim. Temos o proximal, medial e distal, que significa mais próximo do ponto médio e mais distante. E esses são os lugares que vamos usar para dobrar os dedos. Agora esses lugares vão ser super importantes aqui onde temos as pequenas fendas lá porque é aí que vamos colocar a junta. O gene vai estar lá e é aí que vamos nos curvar. E, portanto, é aí que a maior parte dessa informação vai acontecer. Esta área é bem aqui, é um pouco mais plana lá. Eles não vão ter tanta informação porque esse é o comprimento do osso. Certo. Então, não vamos mover nada aqui. E esse é um dos primeiros princípios que eu quero ensinar quando você está fazendo a topologia, qualquer área que vai se curvar, você precisa ter muito cuidado sobre como você aborda essa área específica. Então vamos começar com o dedo. O que eu vou fazer é desenhar uma caixa bem aqui, onde a borda da caixa vai estar bem ali na borda do dedo. Então eu vou apenas para rostos. Você pode ver aqui 23. E se você não conseguir encontrá-lo, você pode pressionar a tecla Tab. E se você pressionar a tecla tab e isso estiver definido para redefinir, você será capaz de extrudir essa borda. E então podemos simplesmente colá-lo do outro lado assim. Tão importante que a borda aqui é bem ali na pequena linha assim. Então vamos estender essa caixa até o final assim. Não se preocupe com a parte óssea. Vamos. Vou mostrar-lhe o que fazer lá em um segundo. Agora deste lado, por exemplo, é onde temos a linha logo acima. Vamos extrudir aqui. Para conseguir isto. Vamos extrudir aqui também. Certifique-se de que essas coisas estão conectadas. Lá vamos nós. E lá vamos nós. Agora a frente aqui, que acabou de terminar. E eventualmente teremos uma caixinha lá. Se você está tendo dificuldade em tentar combiná-lo, uma coisa que você pode fazer é apenas isolar e, em seguida selecionar esses rostos e dizer malha, sentir esperança. E isso preencherá a coisa amarela. Agora, esse é o começo do dedo. Isso é como o básico do dedo. O que vou fazer a seguir é adicionar uma linha aqui e uma linha aqui. O que isso vai fazer é dividir o dedo em oito seções. Então ADC, número realmente bom para os dedos. Na minha experiência, funciona muito, muito bem. E a razão pela qual eles funcionam bem é porque ele dá espaço suficiente e a formação para os volumes adequados de coisas. Agora aqui está a parte interessante onde você vai ter as divisões. Precisamos adicionar um pouco de um loop de borda extra são um par de loops de borda extra para manter esta forma em uma onda melhor. Deixamos assim e tentamos dobrar isso. Vai ser muito, muito parecido com um segmento que efeito nós vamos ter uma curva muito acentuada e não vai parecer tão natural. Então eu vou ter apenas uma linha aqui e uma linha aqui, duas linhas, aquelas que chamamos de bordas de suporte. E como você pode ver, eles me ajudaram a apoiar esta área do Nocl. Vou fazer o mesmo aqui. Então uma linha aqui, uma linha aqui. Vou fazer o mesmo aqui na base. Eu só vou adicionar uma linha porque eventualmente nós vamos ter a outra linha aqui. E lá vai você. Isso geralmente é o que precisamos para uma topologia ou para lidar com topologia. Se formos baixo, baixo orçamento, então eu aconselharia fortemente, ou eu realmente aconselharia você, ir por aqui, seria apenas polígonos suficientes para fazer isso funcionar. Mas se você tem um par de mais espaço de sobra, você tem mais polígonos e, em seguida, adicionar mais alguns aqui vai definitivamente ajudar com essa informação. Então eu vou adicionar mais dois aqui. E, claro, aqui com F18 para outro casal mais para apropriadamente como capturar a silhueta deste como dedo louco. Ok. Então, sim, quero dizer, estávamos fazendo isso de uma forma mais controlada. Eu definitivamente adicionarei mais alguns pontos de geometria para que possamos lidar com isso um pouco melhor, mas eu acho que isso é perfeitamente bom. Vamos adicionar apenas mais alguns lá apenas para abraçar a superfície de uma maneira mais agradável. E isso vai nos dar um bom resultado. Eu vou ser perfeito agora, mas vai ser bom o suficiente. Só para muito bem capturou o pequeno osso lá. Lá vamos nós. Então este dedo agora vai desabafar muito bem. Sei que algumas pessoas fazem a seguinte coisa, o que é completamente bom. Eu, pessoalmente, não acho que é super necessário se o seu personagem não vai estar tendo close ups ou algo assim. Mas algumas pessoas gostam de criar um pouco de um loop de borda aqui no sob, não é legal adicionar um par de mais loops de dados extras vamos ser capazes de manter um formulário um pouco melhor quando você dobrar o dedo. Para fazer isso, é mais uma vez, muito fácil. Eu só vou selecionar essas quatro fases, que são os rostos dos dedos, dizendo, por exemplo, deste lado bem aqui. E vai acertar o Controle E para extrudir. E vamos usar offset para criar esse pequeno tipo de coisa quadrada. Agora, quando voltarmos ao nosso quadro, suavize isso um pouco. E novamente, aquele quadrado extra, essa topologia extra lá nos permitirá fazer realmente, realmente enfatiza o NoCl no personagem. A única coisa que eu não gosto nesse processo ou nessa coisa é que ele adiciona um pouco mais de geometria. Então, quando você está trabalhando em um projeto onde o orçamento poli é um pouco mais restritivo do que você definitivamente precisa ter cuidado lá. Então essa é a topologia dos dedos que estamos procurando. Agora, eu não vou fazer o resto dos dedos assim. Todos esses quatro dedos aqui, em vídeo só para economizar um pouco de tempo. Caso contrário, vai ser como um vídeo de 40 minutos. Vou fazer isso fora da câmera, mas vou mostrar a vocês como conectaríamos todo o resto. Então, no pulso, vamos ter outra curva. Você pode vê-lo bem aqui. Então eu vou começar a adicionar alguns loops de borda aqui. E geralmente para a corrida, eu gostaria de ir novamente com algum tipo de número par, como 12 ou 14, dependendo de quanta geometria vamos ter. Acho que 12 vai ficar bem aqui. Então eu vou fazer assim, assim, todo o caminho. Lá vamos nós. E apenas suavize isso para que ele possa pressionar Shift para suavizar se você nunca usou essa ferramenta antes. E uma maneira rápida de saber quantas vidas você tem é colocando essa coisa na qual você vai encontrar em exibição, headheads up display, e é chamado de contagem de poli. Então, se eu selecionar esta borda aqui, eu vou buscá-la. Lá vai você. Então 12 bordas nos diz um pouco pouco demais. Então vou adicionar mais um aqui. Vamos adicionar mais um aqui, por exemplo. E agora temos 12. Ok? Então eu tenho 12 loops circulando em torno de prisão. Devemos ser mais do que suficientes para nos conectarmos corretamente com os dedos. Então, um destes provavelmente este. Vamos continuar indo direto até os dedos. É aqui que vamos ter o polegar. Vou te mostrar como fazer o Tom em um segundo. E o outro, provavelmente este também, continua em linha reta até os dedos assim. E isso vai criar nossa geometria. Agora, o interessante aqui é que nós vamos ter nossos dedos, claro, e todos os loops, os loops por dedo que temos, nós não podemos deixar esses oito loops ir até a mão porque é muito geometria e não queremos que o braço seja super denso. Queríamos manter isso simples também. Então vamos fazer um pouco de redução. É assim que se chama. E da maneira que eu vou reduzir isso, eu realmente vou estar reduzindo nesta área bem aqui, nesta área muito plana que não vai se deformar tanto. É aí que vamos fazer a redução. Então, para as juntas, eu vou usar esse tipo de forma quadrada que acabamos de ver nas juntas. Então este tipo de escudo. Veja que forma muito, muito limpa, muito agradável. Você pode ver que ele se contorna. Então temos uma pequena fronteira externa lá que cobre os dedos muito bem. Isso vai me permitir de novo manter a forma de juntas. Mas enquanto continuamos nos movendo como Fort Worth ou em direção ao braço, eventualmente, por aqui, podemos ter um triângulo. Triângulos não são ruins. Novamente, haverá muito útil para simplificar e minimizar a geometria, desde que fluam no mesmo tipo de padrão. Então aqui eu vou apenas combinar essas coisas para ter certeza de que eles estão se conectando corretamente. E acho que vou fazer mais um dedo bem rápido só para mostrar como os dedos se conectaram porque caso contrário, pode ficar um pouco confuso. Então. Vamos fazer isso bem rápido. Novamente, como você pode ver, uma maneira muito fácil é começar com grandes coisas primeiro como grandes, grandes divisões e, em seguida, adicionar os grandes quadrados. E então, nas divisões, caso contrário, costumavam desenhar como cada quadrado como o que temos aqui, vai demorar uma eternidade e nós não queremos isso. Então eu vou ter certeza de que as coisas estão alinhadas o mais possível. É aqui que, claro, ser uma boa escultura vai valer a pena. Porque você vai ser capaz de igualar tudo com a alta Pauline. Uma maneira muito agradável. Se você está, se você é o rigor e a escultura bagunçada e algo que não está alinhado indevidamente. Você manda de volta. Você envia de volta e diz: “Ei cara, isso não está devidamente alinhado. Verifique suas proporções, verificou a substituição, e envie-o de volta para que possamos lê-lo corretamente, porque não há nada mais frustrante do que tentar rakear um personagem ou um objeto que não esteja devidamente modelado. É só um monte de problemas. Então eu prefiro passar um dia extra modelando algo perfeitamente bom em vez de tentar criar algo que não é feito corretamente. Então lá vamos nós. Então, como você pode ver, nós adicionamos as duas linhas. Então agora este é um cilindro de oito lados, e lembre-se de duas linhas aqui nos dedos. Então, 1212, essas são as principais linhas de suporte. E então nós vamos ter 1, 2 ali, um ali, um aqui na área mais próxima. E aqui nós podemos definitivamente eu gostaria de um par mais apenas para obter uma silhueta agradável como o dedo. E podemos fazer o mesmo truque que fizemos antes com o show dos dedos. Vamos isolar isto bem rápido. Pegue 1234. E eu acredito que é este aqui estava lá para x verdade offset. Você pode pressionar o controle quando estiver compensando para obter um pouco mais de controle. E o e que fica apenas suavizar isso para obter a forma correta do dedo dobrado. Só um pouco relaxado. Isso novamente vai manter a forma muito, muito bem, o que vai ser bom para nós. Agora, quando você está combinando dois dedos, o que você quer fazer é ter certeza que eles ponte aqui no centro assim. Então, como você pode ver, nós temos este fluxo muito agradável para que esta linha está subindo, ele vai por aqui. Agora você vai ver que temos esse pequeno tipo de crescimento de arquivos. Aqui. Já vimos o que precisamos fazer. Precisamos criar essa forma muito legal, onde as coisas se encaixam umas nas outras. E eu sempre vejo essa forma como um escudo, que é uma forma muito, muito legal. Isto e assim. Suave lá fora, segue a forma muito bem e vamos continuar adicionando essas coisas aqui. Então, como você pode ver perto dos dedos, vai haver muita geometria, mas então precisamos começar a simplificar isso. Caso contrário, teremos muita geometria. Então aqui, por exemplo, eu vou fazer a mesma coisa. Vou criar um triângulo. Então é só um clique. E isso é um triângulo. E como podem ver, a linha deste triângulo está montando os tendões. Então isso vai me permitir manter o, a silhueta muito bem na mão sem ter qualquer problema no outro. Sob a formação do objeto. Aqui você pode ver outro triângulo é completamente bom, desde que segue uma superfície e nós somos, Nós somos como montar as silhuetas corretamente, então estamos completamente bem. Como triângulos não são nossos inimigos, especialmente se você sabe como usá-los, mas eles são definitivamente um pouco de uma espada de dois gumes. Então tenha cuidado com isso. Agora, o que eu vou fazer aqui, então eu vou continuar este tipo de coisa que ela vai ser coisa que nós temos aqui. E vamos continuar indo para o centro assim. Ok. Bem, parece que nós acidentalmente extra, isso é algo que não deveríamos ter feito. A mesma coisa aqui. Oh, realmente? muito cuidadoso. Eles são muito cuidadosos. Não tem mais geometria que você precisa. Basta verificar novamente o seu bem rápido. Lá vamos nós. Então aqui é algo muito parecido que vai acontecer. Nós vamos ter nossos principais loops como indo para baixo. Não vamos precisar de tantas divisões por aqui. E a razão é que não há lá. Não temos juntas é como uma almofada gordurosa que temos debaixo dos dedos. Então vamos fazer algo assim. Definitivamente vou adicionar outra linha lá. Lá vamos nós. Mãos e rostos. São isto. Eles tendem a ser muito densos lá sob um processo de topologia de árvore. Então não se preocupe se as coisas ficarem um pouco densas aqui. O que vou fazer tão bem quanto, por exemplo, aqui, depois de chegar a esta área, posso triangular isto só para minimizar a quantidade do rosto, porque caso contrário, vai ficar um pouco complicado conectar tudo aqui embaixo. Então vamos continuar. E eu vou deixar, vamos imaginar que estamos fazendo o polegar aqui. Então eu vou fazer a primeira seção do DOM apenas para conectar tudo o resto. Novamente, não quero que este vídeo dure 40 minutos, Howard, como estamos indo na hora certa? Ok, estamos bem. Soa vai fazer o, o começo do polegar, que é outra daquelas partes complicadas e complicadas da mão. Vamos extrudir esse cara. Aqui vamos nós. Vamos ter uma divisão aqui. Aqui. Aqui. E aqui. Eventualmente teremos uma divisão lá, ali, ali, ali. Agora, este lado do polegar, este, nós definitivamente queremos nos conectar ao lado da mão assim. Certo, isso é muito importante. É muito importante que haja uma conexão porque mais tarde quando fazemos os UVs, podemos apenas selecionar esta borda vai passar por todos os dedos e vamos ser capazes de muito facilmente obter um bom que você seria mapeado. Então, seguindo essa mesma abordagem, este é o lado do polegar. Então, vou fazer uma ponte assim. E nós vamos ter esse tipo de forma. Vai capturar adequadamente esta área. Agora a parte complicada é esta. Sim, eu vou fazer de novo, apenas fazer isso e mostrar como essas coisas geralmente funcionam. E então, e então eu termino tudo fora da câmera. Então o truque aqui é que temos muito poucos rostos vindo do braço assim. E estamos começando a ter um monte de rostos aqui. Então, o que podemos fazer? Podemos fazer algo chamado looping, onde algumas dessas fases não vão seguir todo o caminho até a mão, mas sim eles vão percorrer a mão para outras seções, por exemplo, esta fase aqui. Vou fazer isto e depois criar isto. Veja este pequeno quebrar isso um pouco como uma estrela de cinco pontos aqui. Em vez desta linha entrar no braço vai virar e vai se fundir, como você pode ver, com o resto das fases que estamos construindo aqui com a galinha. E assim tudo vai ser quadrado. Então tudo vai ser muito bem colocado para fora. Um poli baixo o suficiente para manter esta liderança, mas não super localmente que estamos perdendo tudo. E nós queremos adicionar um pouco mais de resolução aqui, por exemplo, nós podemos apenas fazer esta linha um pouco, um pouco menor. Basta ter um loop extra lá. E vai ser muito fácil continuar aqui. Agora aqui, há algumas coisas que podemos fazer. Como se eu estivesse vendo um pouco de estresse aqui na geometria. Podemos, é claro, triângulo pesado lá, que novamente vai estar em um ar que não vai distorcer tanto e isso é completamente bom. Mas já que estou vendo muita geometria aqui e isso parece muito denso e isso está começando a parecer um pouco baixo poli. Bem, eu realmente vou fazer aqui é eu vou mover isso ao redor e ele vai adicionar mais uma linha aqui. E vamos dizer mais uma linha como aqui. Ok, então vamos ter 14 arestas em vez de 12. Vai nos dar um pouco de espaço extra para respirar, para essa topologia. E isso era apenas uma questão de continuar essa coisa. Então, quando você flui do braço para trás, você definitivamente quer que as coisas sejam o mais reto possível. E então aqui vamos começar a ter alguns triângulos, que novamente é completamente bom, desde que os triângulos estejam seguindo a silhueta que temos. Então, neste caso, o tendão, desde que siga um tendão bem, então as coisas vão fluir bem. Podemos sempre relaxar, é claro. E a mesma coisa vai acontecer aqui. Então, por exemplo, aqui para o polegar, nós definitivamente queremos criar um pouco de um loop aqui. Então isto vai ser muito antigo por aqui. E como isso é um pouco extremo demais, uma coisa que podemos fazer, aqui está outro tipo de estrela de cinco pontos. Aquela é a estrela de cinco pontos. Que com essa coisa flui, eles estão lá. E, novamente, eles vão ficar escondidos em áreas que não vão distorcer tanto. Eles vão se mover com a mão inteira. Então isso significa que vamos ser mais vai ficar bem. Se você ver que as coisas estão começando a ficar um pouco malucas. Não sou diferente de estrela de cinco pontos lá. Está completamente bem. Enquanto tudo flui de uma maneira agradável com a protuberância é uma daquelas coisas que você definitivamente melhoraria com a prática e o tempo, quanto mais, mais coisas você faz ou mais personagens você, você vai ler topologias que o mais fácil isso vai ficar. Mas sim, apenas, apenas mantenha isso em mente então e você vai ficar bem. Outra coisa que você poderia fazer, é claro, é que um j razoável é como o osso aqui como uma peça separada. Isso também vai ser útil. Mas neste caso, vamos mantê-lo assim. Então eu vou parar o vídeo aqui mesmo, pessoal. Vou terminar o Rita Bulgy usando o mesmo processo que fiz aqui com os dedos aqui. E apenas sinta tudo e vamos dar uma olhada rápida no próximo vídeo. E então vamos começar a colocar nossas juntas, que é a próxima parte dessa coisa toda. Então vou aguentar firme e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 15. Configuração de juntas de mãos zombie: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar com a configuração conjunta para as mãos de zumbis. Então vamos a isso. Este é o identificador de textura final que eu mencionei que não vamos estar cobrindo encolhimento de tecnologia e esta é outra textura e curso, mas o arquivo de textura vai realmente estar em sua pasta de ativos e dá a você querer analisá-lo. Isso é muito simples, assim como o nosso sombreador toon onde eu estou usando um par de geradores para obter este efeito agradável e tudo agora está configurado aqui. Ainda não temos as luzes para Arnold é só uma lata básica. Você terá um novo arquivo na pasta Scenes chamado Behance. Rick começou, que é este aqui. Só vou salvar a cena como a mão de alguém. Lá vamos nós. Então esse vai ser limpo para você e eu vou estar trabalhando nisso. Agora, aqui está a coisa interessante. Vamos ler este personagem ou esta mãozinha como personagem. Então o que eu quero fazer é poder movê-lo muito parecido com as mãos da família Adams completamente. Você já viu esse programa antes. Há uma mão que faz um monte de coisas, um pequeno movimento. Então eu estou imaginando que isso vai ser como talvez flutuar ou saltar ou talvez até andar com os dedos. Como se pudéssemos fazer outras coisas. Vamos fazer uma Cinemática Avançada muito simples, nossa matriz. Não vamos fazer nada chique. Mas eu quero mostrar algumas coisas interessantes sobre o posicionamento das articulações neste caso particular. Então, se pensarmos sobre a anatomia aqui, eu vou entrar no meu pequeno lápis de graxa. Precisamos entender que a raça é composta por ossos. Há muitos ossos aqui. Acho que há oito ossos. E então temos algo chamado metacarpos. Ok. Então os metacarpos são ossos muito longos que vão dos ossos do pulso até os dedos. Na verdade, as juntas. É onde os novos ossos, os Fallon Gs começam. Então nós vamos ter esses ossos grandes bem aqui. E então nós vamos ter, é claro, cada dedo vai ter seu suco de Fallon, que é a pequena seção dos dedos, os quatro dedos que temos aqui têm três falanges cada, e o polegar só tem duas falácias para as falanges proximal e distal. Então essa é a quantidade de telefones e vamos precisar, como se extrapolarmos isso, vamos ter uma articulação aqui no pulso. E então, a partir deste lugar, não podemos adicionar este sindicato aqui. Mas normalmente quando lemos coisas, vai ser como se quisesse trocar osso até aqui. E a partir daqui, vamos descer todo o caminho. Deixe-me fechar a conta bem rápido aqui. Não quero mensagens. Desculpe por isso. Normalmente uso fones de ouvido quando estou gravando, mas agora não os tenho comigo. Então, como podem ver, vamos ter dois ossos bem aqui. Um osso indo do pulso até as juntas. E aqui em cima, vai ser um pouco difícil de ver, mas precisamos de um osso extra só para poder mover o antebraço ou o que resta do fórum um pouco. Então vamos começar com uma posição em muito rápido. E por isso, e nós vamos entrar em nossa coisinha bem aqui. E eu vou selecionar, desculpe, um anel extra. Vamos selecionar uma posição conjunta. E lembre-se, nós sempre queremos ter um conjunto que enraize nosso personagem na cena, no mundo. É por isso que isso é chamado de raiz, porque as raízes são personagem no, na cena principal. Então eu vou chamar esta rota em seu placar. Vai arranhar, está bem. Agora, do que estou falando? Junta GNP. E esse vai ser o meu primeiro baseado. Agora, a segunda articulação, vai ser a articulação do pulso. E precisamos decidir, precisamos decidir se queremos que a articulação do pulso para v orientada para o mundo ou queremos orientá-lo de uma maneira diferente? Acho que para este em particular, vou orientá-lo para o mundo. Então eu vou apenas duplicar esse cara. Vamos ligar o raio-X aqui e posicioná-lo bem no meio. Agora esta coisa não é simétrica. Você pode ver que a mão não é completamente simétrica. Então precisamos encontrar o melhor lugar possível para essa coisa, que é mais ou menos aqui. Lá vamos nós. Agora, o único problema com esse osso aqui é que temos esse problema novamente, opções de renderização. Não sei por que isso não é algo que você possa definir para cada cena, mas seja lá o que for. Então o problema aqui é se rodarmos este osso e este osso vai ser o pai de toda a mão. Então, quando rodarmos este osso, não vamos ser capazes de girar o antebraço mesmo se adicionarmos uma ponta aqui no antebraço, como girar esta coisa não vai fazer nada. Então nós vamos ter que quebrar a anatomia um pouco só para adicionar um pouco mais de movimento para a coisa toda. E o que eu vou fazer, como você pode ver aqui, eu vou para a minha vista direita. Vou duplicar este osso. E eu vou girar este osso para que ele esteja apontando como você pode ver para trás lá e eu vou duplicá-lo e lá vamos nós. Então este tipo aqui, este osso aqui, este vai ser o osso principal para a mão. E então este osso aqui vai ser a pasta principal do osso, pulso. Certo, então quando escrevemos essa coisa, que é claro, esse cara, nós vamos ser pais para outro cara. Vamos desligar a geometria por um segundo. Então agora isso nos permitirá ter esse tipo de movimento. E novamente, estamos quebrando, estamos quebrando neles aqui porque não é assim que essa coisa deve funcionar. Outra forma de o podermos fazer. E novamente, isso é algo que você sempre precisa verificar com seus animadores se você está manipulando. Como eles querem mover as coisas. E eu estou decidindo fazer isso porque eu acho que vai ser mais fácil mover essa coisa por aí. E então, se eu quiser mover o antebraço um pouco, eu só vou movê-lo com isso. Mas alguém pode dizer não, não, não, eu quero que isso seja movido como uma mão normal. Então, nesse caso, provavelmente teremos um osso como aqui em cima simulando o, o cotovelo e depois outro aqui em cima. E então este moveria a mão inteira. E então com isso vamos mover a mão novamente, já que este personagem é um pouco diferente porque eu estou pensando nisso como uma mão ambulante. Acho que é um pouco mais fácil fazê-lo com este osso aqui mesmo, apesar de quebrarmos a geometria aqui um pouco. Outra maneira de resolvermos isso é que podemos realmente arrebentar esse cara bem no meio. Você pode ter dois ossos no mesmo lugar e tudo bem. Não importa que eles estejam no mesmo lugar porque eles não vão estar compartilhando da mesma maneira. Como ouvir o osso principal aqui. Vamos chamar este osso principal da mão. Vai ter algum peso. Então vai ser, todos os pesos provavelmente vão voltar aqui. E então esse cara vai ter os pesos como aqui em cima no, no fórum. Então você pode ter dois ossos exatamente no mesmo lugar. Isso não vai importar. Esse cara, eu só vou girar para o lado. Vamos selecionar todos eles e girar o eixo de rotação local para ver como eles estão olhando. E você pode ver que minha mão principal, o osso principal da mão é orientado para o mundo que é perfeito. Então este tem um pouco de orientação diferente, o que também é bom. Agora vamos chamar isso de pontuação de risco, G e T. E isso vai ser um sublinhado de ponta de pulso. PNB. Osso deve ser, vamos chamar isso de articulação da mão. Lá vamos nós. Agora a articulação da mão, é claro que vai ser parentada para a raiz e o resto, é claro, vai ser pai para a mão. Então, mesmo estando no mesmo lugar, um é pai para o outro. Pode ser um pouco confuso, mas acredite, está tudo bem. Agora, para os dedos, nós já sabemos que vamos ter um osso indo daqui para aqui. Então vai ser uma conexão desde o pulso até eles, até os dedos. E então cada dedo terá três segmentos. Então vamos fazer algo muito parecido com o que fizemos com o arco. Vou pressionar Criar um osso pressiona Shift para criar mais três ossos. Vamos ligar o eixo de rotação local e os pecados, e vamos girar isso no eixo x. Você pode ver que estes estão apontando com o eixo y. Talvez queiramos mudar a rotação. Quero dizer, está tudo bem. Realmente não importa se, se os ossos não estão apontando exatamente na mesma direção. Mas geralmente você quer ter certeza de que tudo gira da mesma maneira. Então vamos corrigir isso muito rápido, já que nossos dedos vão ter o eixo x apontando para a frente ou para o próximo osso. E a mesma coisa aqui. Tão fácil de consertar. Eu vou te mostrar bem rápido. Então vamos pegar esses dois caras. Vou ser pai deles por um segundo. Então queremos a articulação do pulso e o e esse cara, vamos aqui. Então, um motorista conduzido, vamos restringir restrições orientais. Então nossa restrição de objetivo, e vamos apontar com x. é pior? No próximo botão, eu só vou apertar aplicar. E o que aconteceu lá? Oh, eu tenho dois valores lá. Lá vamos nós, assim, agora esse osso está apontando corretamente para aquele cara. Veja, neste caso é do outro lado. Acho que podemos apontar C para a frente, então vou pegar um avião para que o C esteja apontando para a frente. Acho que parece melhor. E então excluímos a restrição. Não precisamos mais dele, só usamos para alinhá-lo corretamente. E então para ter certeza que esse cara é exatamente o mesmo que esse cara, novamente, motorista conduzido. E nós vamos apenas ir restrição para int 0, driver conduzido, restrição orient. E apagamos a restrição do Oriente. Esse cara, os pais de volta a esse cara, tem a coisa toda para a transformação. Agora meus ossos estão limpos e x está apontando para o próximo osso, que é exatamente o que eu quero para aqueles específicos. Assim, quando eu selecionar esse cara e eu rodar, nesse caso, por que? Vai girar bem. E você pode ver que o y aqui, deixe-me apenas verificar. C está apontando para os outros, mas tudo bem. Quero dizer, está tudo bem. Agora, para os dedos, o que vamos usar para girar. Vai ser, vai estar vendo, como você pode ver aqui quando movermos C, isso é o que vai dobrar o dedo. Se quisermos manter o mar nesta coisa, só precisaremos modificá-lo, mas nada. Por que está bem lá? Agora, esse cara, aqui é onde a parte do financiamento começa. Vou posicionar esse cara à direita. Esta coisa é suposto dobrar. Isso é muito importante que você mova a câmera ao redor para encontrar o ponto médio do volume da coisa toda. Então este vai ser o meu primeiro como Nocl lembrar os dedos que nós criamos? E normalmente os dedos quando você fechar o punho, eu vou ligar minha câmera muito rapidamente aqui. Então, quando você está fechando o punho, seus dedos realmente vão para dentro. Vejo-te isto para que eles não se dobrem como completamente planos. Eles se curvaram e se enrolam em direção ao centro. Então o que vamos fazer aqui é girar, vamos girar esse cara só um pouco para dentro para que sigamos ou tentemos seguir a direção do dedo o melhor possível. Agora esse cara que somos, eu vou escalá-lo para que o dedo ou o centro do osso esteja bem ali no buraco também. E então esse cara, nós vamos escalá-lo e girar. Lembre-se que não nos movemos, escalamos e giramos. Habilitar e girar é completamente bom. É coisa de Gaia, podemos movê-lo para trás um pouco para que estivéssemos tentando chegar exatamente onde o ponto principal de onde eram as impressões digitais o mais próximo possível. Agora, se você acha que o raio está dificultando apenas para tornar o raio menor, isso deve facilitar algumas coisas. O primeiro para o qual você pode mover, o segundo, você não deve movê-lo e você pode apenas dimensioná-los e girar. E, finalmente, aqui, vamos escalar e escrever isto. Então vamos nos certificar de que quando você vir isso de todo o abuso, isso parece legal. Segue-se isto. E novamente, quando fechamos o que queremos, é por isso que estou girando ligeiramente para o lado, para que quando o fechamos, esse dedo vá para o centro da mão. Vou duplicar toda a cadeia. Basta movê-lo para a próxima posição óssea onde deveria estar. Vou seguir o mesmo processo. Vamos apenas corrigir a rotação aqui para ter certeza que é o mais agradável possível. Parece ser onde eu precisava estar. Dimensione para criar a primeira banda. E, a partir daqui, escalamos para criar a segunda curva. E então nós apenas giramos para lá. Lá vamos nós. Esse é o segundo dedo. Então podemos movê-lo um pouco mais com você. Não importa se não é super, super perfeito. Como se houvesse um pouco de espaço. E isso é completamente bom. Vou duplicar toda a cadeia de novo. Girar isso um pouco, eu obter rho para o pior porque eu queria que esta coisa para ir para a posição central eo que nós queremos. E começamos, sempre começamos de trás ou do primeiro osso até a ponta. Porque se você mover algo aqui e então você mover algo lá em cima, tudo o resto no, no fluxo inferior vai, ele vai ser modificado. Então algo assim, algo assim. Que nós vamos. E finalmente o dedo mindinho, nós apenas posicionamos e por aqui, nós giramos para a frente. Empurre o céu, habilite-o de volta para a junta. E finalmente a pequena gorjeta. Lá vamos nós. E na verdade é muito, isso é um pouco de um dedo instável. Eu poderia ter modelado um pouco melhor. O que está acontecendo? Rolar com isso. Lá vamos nós. Isso parece melhor. E pelo polegar, vamos fazer exatamente a mesma coisa. Ignore o osso final. Então, vou posicionar isto muito importante para girarmos a coisa toda. Veja como eu estou girando esses elementos para que o eixo c vai ser aquele que se dobra. Então, algo assim. Lá vamos nós. E com as minhas arcas vão posicionar isto bem ali. E então este gira a ponta. Volte para esse cara, escreveu um pouco para que fique alinhado com o dedo inteiro. E então eu sei que esse cara foi e, claro, isso durou apenas apagaria. E lá vamos nós. Todos os dedos dela não estão devidamente configurados. Você pode ver que todos os ossos estão bonitos. E uma maneira rápida em que você vai ser capaz de verificar o que não é. Isso vai funcionar é se você tem todos os dedos aqui e sua rotação no eixo z. O inferno que eles abrem e fecham muito bem porque eles estão compartilhando o mesmo local. Escreveu para olhar para o eixo de rotação local. E como você pode ver, estamos recebendo aquela coisa que eu mostrei na câmera onde todos os dedos se enrolam e rastejam para o meio. Então isso vai, vai parecer muito, muito legal. Agora, antes de nós os pais, eu vou usar a ferramenta restante novamente aqui, pegar tudo isso e eu vou chamar este índice de sublinhado. E nós vamos conseguir a pontuação deles. Tem que ser 0123. Tudo isso vai ser um sublinhado médio. O mesmo acordo. 0, 1, 2, 3. Isto vai ser um anel, chamou-lhes o dedo anelar. Novamente, 0, 1, 2, 3. Este vai ser colocado para cima, para cima, para cima, para cima, para cima pelo dedo mindinho. E anote o primeiro. Algumas pessoas gostam de mudar o nome desde então vindo para o seu 123, eles gostam de ter coisas como baías, mito do que então ponta. Eu acho que isso é um pouco confuso demais, então eu mantenho que só não tinha certeza Um 23. Mais uma vez, pergunte sempre à sua folha ou ao seu animador como eles preferem as coisas. Mas normalmente funciona bem. Então eu vou pegar todas as raízes aqui. E antes de sermos pais, vou congelar as transformações para que todas as coisas fiquem limpas. A única coisa que vai ter alguma informação, é claro, vai ser a tradução. Mas fora isso, tudo bem. E todos eles vão ser pais em direção ao pulso. Ok. Ou não. Ok. Eu vou para a mão, na verdade. Eu acho que eu vou para a mão no pulso permanece como uma peça separada novamente, lembre-se que eu estou fazendo isso levantado como um pedaço separado de apenas devido à forma como esta mão, esta é a posição. Se este fosse um personagem normal, você normalmente terá como um cotovelo e o pulso e , em seguida, do resto, todos os dedos. Mas aqui, eu quero ser capaz de mover a mão e tudo se move. Eu quero ser capaz de mover o pulso como uma peça separada se eu precisar dar um pouco mais de vida para a coisa toda. E então, claro, vamos ter todos os dedos que vão estar se movendo como suas próprias coisinhas. E é isso. Esta é a plataforma normal agora está pronta. As juntas Dd estão devidamente dispostas. Podemos ir, claro, o primeiro, congelar transformações para ter certeza de que tudo está tão limpo quanto possível. E sim, as coisas estão indo bem. Então, o próximo passo será os controladores ou o esfolamento. Vamos avançar com o esfolamento como fizemos antes porque acho que é mais fácil visualizar como essas articulações vão funcionar. E então nós vamos fazer a triagem e, desculpe, os controladores e a conexão dos controladores com os bones. Então é isso para esse cara. Certifique-se de chegar até este ponto e eu te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 16. Skining manual Zombie: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos continuar com as mãos de alguém. Então vamos a isso. Foi aqui que paramos. Este é o equipamento rápido final que fizemos para o nosso manipulador, que está parecendo muito bom trabalho, se posso dizer isso eu mesmo. E era hora de esfolar. E aqui é onde pensamos que vamos ficar muito, muito divertidos. Então, primeiro, eu sei que todos os meus acessos de rotação local estão bem, então vamos pegar tudo e desligá-los. E aquele que contaminou a cena mais do que precisamos. Nós podemos realmente ir aqui e mudar o raio de algo como 0,1 ou 0,3 para que possamos ver os ossos, mas eles não são tão invasivos como nós normalmente vemos. E vou selecionar todos os ossos, exceto as gorjetas. Não vamos selecionar as dicas. Neste caso, vamos deixar as dicas de fora porque essas dicas não vão ter nenhum peso associado a elas. E então eu vou selecionar a mão. Claro, vamos ligar a geometria novamente. E vamos para Skin, Amarrar Pele, Livro, Pele da Mina. Vou dizer: selecione a distância mais próxima do Jones. Já sabemos o que fazer. Lembre-se se isso é reset que basta mudar isso para selecionar a conjuntura que nenhum dos outros obter qualquer peso. E isto está bom. Na verdade, vou mudar a opção agora vou deixá-la. Vou mostrar-lhe mais tarde sobre o Geodésico Voxel, que é uma maneira muito legal de ler. Mas para este exemplo em particular, acho que estamos bem aqui. Então eu só vou mudar isso para 44. Aperte Aplicar. E como você pode ver muito, muito rápido, nós entendemos isso. Se pegarmos a mão e a movemos, tudo vai se mover, o que é exatamente o que esperaríamos. Mesmo se pegarmos no pulso e movê-lo, vai haver um pouco de mulher, que é novamente, o que estávamos esperando apenas para ter esse efeito. E, claro, se começarmos a agarrar os dedos, devemos ser capazes de ver algum movimento também. Agora, algumas das coisas vão se mover um pouco melhor do que outras. Por exemplo, se eu pegar este polegar T2, que é o polegar dolorido um que é a última parte. E eu faço isso, você vai ver que o osso está se movendo um pouco mais do que deveria, certo? Como se tivesse me dado mais movimento lá. Estou vendo movimento aqui. Então, para essas coisas em particular para personagens e criaturas como esta, o processo de triagem vai ser um pouco mais demorado. Você vai ter que ser mais paciente para ficar bem magro. Então, vamos a isso. Vou fazer uma pele, vou dizer Pesos de Pele de Pintura. E eu vou abrir a minha ferramenta. E costumo começar com as gorjetas. Então eu vou usar o polegar aqui. E a primeira coisa que eu quero ter certeza é que todo o polegar, ou pelo menos a maior parte do polegar aqui, se move da maneira que eu espero que ele se mova. Então eu vou mudar o valor e especialmente aqui na dica para um. Porque eu realmente quero que todas essas áreas se movam de uma maneira agradável quando eu mover o osso. Cuidado aí. Mais alguma coisa? Lá vamos nós. Então eu vou passar para o polegar e você pode ver que estamos perdendo um pouco de efeito aqui. Então eu definitivamente quero ganhar de volta. Quero ter certeza de que esta seção do meio do polegar está se movendo consistentemente com o osso. Esse tipo de desvanecimento aqui, tudo isso, tudo bem. Quero dizer, isso realmente vai adicionar um pouco de movimento para a coisa toda e faz com que pareça muito, muito legal tiro. Não vou mexer com isso a menos que precisemos. E novamente, a maneira como você vai testar isso é claro que você vai selecionar a junta e você vai girá-la e ver como essa coisa se dobra. Então você pode ver que estamos perdendo um pouco de volume. Isto é muito, muito comum. Estamos perdendo um pouco de volume lá no, nos polegares. Não tanto, mas é um pouco. Então talvez a área de efeitos um pouco demais lá. No entanto, não vou me preocupar com isso ainda. Vou terminar o polonês de polir todos os outros dedos primeiro. Tipo, olha para isto, isto parece muito bom, certo? Isto parece muito, muito bom. Você pode ver como tudo está dobrando de uma maneira agradável, exceto aquela coisa ali. Então eu vou te mostrar como consertar isso e a outra coisa que eu deveria fazer, definitivamente. Então eu só vou pegar esse cara todos os ossos. Vais dar-lhes uma animação aqui com o S. e depois vou para o quadro 40. E especialmente como todos os dedos que eles compartilham o mesmo como ver rotação, exceto para as dicas. Claro que sim. Eu só vou girá-los em C para que nós dobramos a mão em um punho. Lá vamos nós. E assim eu vou ser capaz de ver agora já que estamos apenas trabalhando com isso com o polegar agora, uma coisa que eu posso fazer é agarrar o polegar por enquanto. Vamos girar assim. Provavelmente a rotação mais intensa, vai ter algo assim. E agora eu vou ser capaz de consertar um pouco melhor porque eles podem ir aqui, entrar no meu Paint Weights, clicar duas vezes. Vamos para o polegar, polegar 0, por exemplo, aqui. E então podemos usar esse MOOC e suavizar um pouco assim. Algumas pessoas gostam de se sobrepor aqui. Então, por exemplo, eu iria para, para uma pintura ou para substituir novamente, eu vou diminuir, eu vou dizer na verdade eu vou baixar o valor 2.3 ou algo assim. E eu vou começar a adicionar. Vamos fazer o valor e ruim mais baixo, e, em seguida, começar a adicionar um pouco de volume aqui assim. Veja como nós obtemos isso e, em seguida, ir para o polegar Ciro, o mesmo a ir e apenas adicionar um pouco de azul aqui. E vá para o suave. E tire isso um pouco. E isso, como você pode ver, vai nos dar um melhor movimento. Porque quando o dobrarmos, vai haver um pouco de sobreposição lá. E vai parecer a parte mole dos outros dedos. Então, o que funciona para você, o que for. Novamente, as necessidades de produção ou demandas, que geralmente vai ser uma boa idéia a seguir. Estou um pouco perplexo com a quantidade de influência que esta coisa tem. Então eu vou voltar aqui. Vamos selecionar a pintura de geometria. Vamos ao herói do Thumps. Então eu definitivamente acho que eu preciso ter um pouco mais e mais aqui. Então, vou voltar ao caminho. Vou começar a pintar aqui e adicionar um pouco mais de influência nesta área. Eu definitivamente quero que o polegar para mover isso um pouco mais. Cuidado para não outras áreas. Lá vamos nós. Vamos dar uma chance a isso. Então vamos pegar esse cara. Sim, parece um pouco melhor. Então, movendo as coisas um pouco demais. Então eu vou para lá. Volte para a geometria, volte para a pintura. E provavelmente coisas pequenas um pouco por aqui. Só um pouco porque eu não quero ter um pouco de movimento como quando você move um dedo e outras coisas na mão se move isso, isso faz parecer muito, muito legal porque parece que ele está conectado com músculos e outras coisas. Então isso é movimento lá. Não sou. Não me preocupo com tão perfeito. Vamos, se você alguma vez se encontrar em um problema aqui com as animações, você sempre pode ir para o esqueleto. Basta selecionar o esqueleto e dizer esqueleto. Ir para vincular push ou uma skin ir para vincular Post. E tudo vai voltar para o posto onde você costuma ter. E então você pode pegar todos os ossos aqui novamente, apenas quebrar a conexão. E tudo deve ficar bem. Vamos avançar com o próximo dedo. Agora este vai ser um pouco mais interessante. Na verdade, isso não é ruim. Eu acho, eu acho que parece muito, muito bom. A formação tem, É bom. Eu gosto disso. Claro, quando chegarmos a essa posição onde o osso está realmente indo para cá, então teremos alguns problemas, mas antes disso, está tudo bem. Vamos lá ver isto. Bem, também está bem. Agora aqui o que eu posso fazer se eu quiser, se eu quisesse que este tipo de junta permanecesse um pouco mais como uma superfície dura. Aqui é onde esses polígonos extras entram no lugar porque eles podem ir para o dedo médio ou desculpe, o, este é o dedo indicador, Ciro, qualquer fiat, um pouco mais de peso para o nó. Como você pode ver aqui. A articulação vai permanecer mais afiada. Digamos que é por isso que adicionamos esses pontos ali. Então, fazendo isso, agora, quando dobramos o dedo, este dedo bem aqui, a articulação permanece muito mais afiada agora, é claro que isso é um pouco demais. Por isso, vou voltar para as minhas ferramentas. Vamos tirar isso. E vamos mover isso um pouco. Então eu quero ter um pouco mais de influência nessa articulação, mas não tanto. Assim, quando eu dobrar essa coisa, você pode ver que a junta mantém sua forma um pouco melhor e nós obtemos esse efeito mais agradável em vez de como uma coisa de salsicha, parece um pouco melhor lá. Selecione juntas, Vamos voltar para vincular pose. Vamos pegar este último. O mesmo negócio aqui, certo? Assim como fazemos isso, você pode ver imediatamente onde as coisas estão parecendo um pouco instáveis. Vou desligar o raio-x por um segundo. Esse cara pinta, iríamos para o índice 1. Vamos para F. Vamos ter um pouco de peso aqui. Então, a articulação permanece mais próxima da superfície. Podemos ir para o índice dois, por exemplo, com um pouco de peso aqui. Então, obtemos esse efeito interessante. Especialmente neste tipo de coisas orgânicas. Você geralmente quer que as coisas sejam suaves, dá-lhe um resultado melhor. Então agora quando pegamos isso durante o vermelho lá, você pode ver essa coisa. Agora. Esse lugar está movendo as coisas para cá, o que definitivamente não é o que queremos. Então eu vou pegar esse cara de novo, entrar na minha pintura e isso apenas suavizar isso ou, ou apenas ir para o índice dois estão em X1, desculpe, índice 0. E adicione um pouco mais de influência aqui. Vamos nos mover. Porque não queremos que tudo mova tudo. Parece muito estranho quando temos algo aqui. Como se isso fosse bom. Um pouco de movimento, está tudo bem. Mas ainda acho que é um pouco demais. Então eu vou voltar aqui, ir para o índice dois, e você pode ver toda essa influência aqui. Então eu vou dizer substituir, vamos desligar isso então eu vou começar a pintar preto aqui. Eu não quero nenhuma influência nesse dedo aqui em cima. Você praticamente tem que gostar de tomar cada específico como vértice para se livrar do peso. Então, sim, como eu mencionei, é um pouco demorado, mas esse é o processo. Infelizmente, esfolar é uma daquelas coisas que as pessoas até mesmo rigorosas não gostam particularmente. Onde pelo menos os que eu falei porque é um monte de tentativa e erro, certo? Então roteiro céu novamente, muito melhor olhar para essa informação muito agradável. Agora a informação, isso é inevitável se você continuar crescendo como artistas de leitura, as grandes casas de produção, este cérebro funciona e todos que gostam de Dynamics, eles realmente têm sistemas musculares que eles formaram uma geometria que é melhor esperar, isso não é algo que nós podemos fazer para jogos, é claro, porque nós não temos qualquer tipo de sistema muscular desde jogos ociosos ainda. E isso, claro, acrescenta um pouco mais de complexidade a toda a coisa, mas isso lhe dará mais realismo. Isto é uma coisa tradicional. Então, aqui novamente, a principal coisa que queremos consertar isso, isso é algo assim. Chamamos isso de efeito de embrulho doce, onde o osso está empurrando as coisas como muito forte e perdemos parte da definição. Então a maneira mais fácil é apenas um pequeno valor aqui. Vamos apenas empurrar isso são bastante ter uma sobreposição, um pouco de sobreposição em certas áreas como aqui. Como se essa sobreposição fosse perfeitamente boa para mim. Em vez de ter o efeito de rep de doces. Parece melhor. Sobreposição vai olhar melhor como essa sobreposição lá parece um pouco mais natural do que o efeito envoltório de doces que tivemos antes. Então vamos. O Rob dos doces vai acontecer quando o osso atingir um ângulo de 90 graus como este tipo aqui. Então é por isso que é muito importante que você postar seu personagem e, em seguida, trabalhar em que parte específica do personagem para tentar esconder esse tipo de fatos que você que apenas um par de cliques aqui e ali. E isso já nos dá uma melhor deformação para a nossa mão. Mais uma vez, pele para amarrar ambos. Basta voltar e nós vamos para o próximo. Vamos pegar esse cara, que espero que tenha um efeito muito similar. Lá vamos nós. Muito, muito comumente acontece nos joelhos. Acontece no que acontece nos braços, como nos cotovelos e ombros. Acontece no pescoço às vezes como, é uma coisa muito, muito comum. Este, este elemento. Vamos, vamos pegá-lo. Esse cara dobra-o para que possamos obter o, e podemos ver o efeito. Você pode vê-lo lá. Mais uma vez, pegue essa coisa, pinte. Esse é o anel. Então, quanto mais volume lá nas áreas inchadas Aqui estão mais volume lá e ali. E novamente são preferem ter sobreposição do que uma coisa estranha. Pegue os ossos e os ossos. Você pode pegar qualquer osso e ir para vincular Post e ele automaticamente vai saltar de volta para a pose de ligação. Espero que com esses caras, você esteja começando a ter a idéia geral de trapacear. A maneira como eu decidi construir este curso foi ir de exercícios muito simples como o braço robô. Dois mais complexos, mais complexos estamos prestes a saltar para algumas coisas mais difíceis. Então nós vamos apenas terminar os controles para esta mão e então vamos saltar para um personagem do jogo e vamos fazer um personagem do jogo primeiro. É um personagem flutuante, então vai tornar mais fácil de entender os princípios gerais e as coisas que queremos seguir. E finalmente, vamos fazer um personagem de corpo inteiro, que vai ser um pouco complexo. Mas espero que você, com todas as informações que aprendemos até agora, você será capaz de acompanhar e criar um R3 muito agradável e credível. Então vamos terminar isso aqui primeiro. Só vou para aqui. Pegue essa pintura de cara. Vamos para o dedo mindinho. Então mindinho, para inflar este mindinho. Veja como muda imediatamente a silhueta mindinho 0. Muito melhor. E é por isso que você precisa aprender a esfolar e ler isso. Você apenas deixa o software fazer tudo sozinho. Você vai ter esse tipo de efeitos que são muito, muito ruins. Então definitivamente não queremos isso. Então vamos trazer esse cara. Acho que os dedos lá pareciam muito bem. Então agora vamos para a pose de ligação novamente. Postagens de ligação tão afiadas. Agarraria novamente todos os dedos, exceto as pontas. E fazemos um punho com o eixo C, que todos eles compartilham. Devemos ser capazes de criar o primeiro, claro, o polegar não vai até aqui. Pergunto-me se perdemos os ossos, sabe, acho que não. Acho que estamos bem. Vamos mover isto para cá. E lá vamos nós. Temos um rosto para o nosso personagem. Vamos desligar o raio-x. E a mão está parecendo muito, muito bonita. Então, sim, isso é tudo para esse cara. Vamos voltar para a animação lá. Na próxima, vamos falar sobre o DMM. O que é chamado de que vamos fazer os controladores e vamos fazer todo o controlador para os dedos, aqueles que os animadores vão usar. Então vamos fazer um teste de animação como fizemos com o braço robô. E porque a parte divertida de usar ou criar arrays, dá ser capaz de usá-lo, certo? Então vamos fazer um rápido teste de animação com esta mão, e então vamos continuar com o próximo capítulo. Então certifique-se de que tentou chegar até este ponto. Todo o esqueleto está pronto agora a esfolação parece limpa. Tudo está se movendo aqui muito bem. Até o pulso, eu acho que está bonito como eu gosto disso. Esse movimento só nos dá um pouco de flexibilidade, o que é bom. E sim, então continue trabalhando, continue empurrando. E vejo-te de volta no próximo. Tchau. 17. Configuração de controlador de mãos Zumbi: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com a configuração do controlador para as nossas mãos de alguém. Então vamos a isso. Mas antes de entrarmos na configuração do controlador, há uma coisinha legal que quero mostrar a vocês. E aqui, se eu entrar na minha modelagem de poliéster, eu tenho esse controlador Nintendo 64. E este é realmente um atalho que eu tenho para esta ferramenta de curva Criador. Agora, o que você vai fazer para obter esta ferramenta de curva Criador e a razão pela qual nós vamos usá-lo, porque é muito legal e nós vamos ter um bom controlador para nossos freios. Você vai para o Google e você vai olhar para a frente para o criador de curvas Maya. E geralmente nas primeiras opções você vai obter esta a partir do crescimento GMB. E se você clicar neste, você vai obter este por Perry como o LinkedIn. Aparentemente as coisas estão ótimas. Estes e ele compartilha um par de ferramentas muito legais para nós. E ele tem este que é completamente gratuito se você quiser dar-lhe alguma dica ou apoio, sinta-se livre para fazê-lo. E aqui você tem todas as instruções necessárias para instalá-lo. Então aqui em baixo, você só tem que copiar o freio recriar ou arquivo PY junto com o controlador perpetrado ou WI na pasta ICL aqui, meus documentos, scripts Maya, e então este pequeno texto aqui. Esta é a parte importante. Você vai copiar esta coisa dentro de um Maya aqui embaixo, dentro do editor de scripts, dentro da nova aba Python. E quando você dirige essa coisa, se você colocar as coisas corretamente onde elas deveriam estar, você deveria estar pegando essa coisa bem aqui. Então, basta seguir as instruções aqui no arquivo, obter este script e você vai ser capaz de trabalhar com este script muito bom aqui. Na verdade, acho que não tenho a versão mais recente. Provavelmente não o mais novo, mas isso é bom o suficiente. Agora, a coisa legal sobre este aqui é que nós vamos ter um monte de curvas muito legais aqui. Por exemplo, este grupo de setas apenas clique duas vezes, e lá vamos nós, temos um erro que ocorreu com aquele ali, que é apenas um grupo com uma forma de seta sem precisar. Isto vai dizer que foi um pouco tempo porque não vamos ter que reconstruir ou fazer nada com esta coisa. Vamos ter que copiar as Caraíbas e trabalhar com elas. E a coisa legal sobre este também é que podemos mudar muito rapidamente a cor da curva. Então, se quisermos que a curva seja vermelha, verde ou amarela, ou seja lá o que for que acabamos de selecionar aqui. E é isso. Então, muito obrigado ao nosso amigo Perry, que compartilha esta ferramenta de script. Há muitas outras ferramentas lá fora. Então, se o período não funcionar para você, tente outros, e esta é apenas uma opção. É só para conseguir uma moeda melhor aqui. Você não precisa fazer isso para cordões, você pode usar apenas círculos e outras coisas. Mas vamos trabalhar com isso. Então, para os controladores, vamos usar um controlador. Isso vai ser uma curva de crime. Eu realmente gosto que este grupo da coroa seja meu controlador principal. Então eu vou apenas criar um gene de controle de um controlador para manter tudo limpo. E então esse grupo só vai escalá-lo para que tenhamos uma boa forma para a coisa toda. Agora este, como você pode imaginar, vai ser o controlador que vai controlar sua curva de crescimento. Então vamos chamar isso de controle de natalidade. E nós vamos copiar e colar este nome e nós vamos ser apenas o grupo de controle. Então eu quero ter um círculo normal para o pulso e a mão. Então eu vou criar um ou, na verdade, vamos ver se teremos. Podemos fazer um cubo, acho que podemos fazer QE. Então eu vou fazer o EQ na base deste aqui. Muito, muito legal. Como você pode ver, o ponto de pivô está bem ali. Vou agrupá-lo. E então o que eu vou fazer é selecionar meu controlador de mão. E então eu vou selecionar o grupo que eu acabei de criar. Eu vou dizer que o cordamento restringe as restrições dos pais para que o cubo, como você pode ver, salte direto para aquele lugar específico. Agora, para que esta curva pareça um pouco mais agradável, eu só vou pegar a coisa toda. Vou ligar esta tela girar. Vamos virar essa coisa. Agora vamos girá-lo para que ele esteja de frente para a nossa mão. Vou entrar nas Opções aqui, controlar vértice ou Vértice de Controle. Lá vamos nós. E vamos criar uma pequena caixa. Agora, por exemplo, esses caras, e esses caras, eu vou seguir em frente. E então esse cara, vamos movê-lo para cá. Vamos esses dois pontos. Mova-os para fora. Cuidado aí que há algo chamado as audiências, suas seleções. Então, por padrão, Maya tentará selecionar os bones. Se você fizer uma caixa de seleção em torno dela, basta estar atento a eles e eles apenas movem a estereopsis. Então aqui temos esta caixa muito bonita. Agora esta caixa de novo está completamente limpa aqui. E ele tem, oh espere, eu giro. Eu não deveria ter girado aqui. Eu deveria ter girado o qual é a palavra? Os desvios. Então vamos voltar bem rápido. Então, sim, ok, então novamente, eu apenas mão restrição de grupo, restrição de pai, e nós excluímos a restrição. Não precisamos mais dele. E agora eu quero modificar essa coisa, mas sem modificar tudo o que eu tenho lá, lá vamos nós. Então só vou colocar o ponto no osso e depois girar a partir daí. Lá vamos nós. Porque no final do dia, lembre-se que estas curvas são apenas formas. Há apenas quatro. Para facilitar a seleção, queremos que os animadores sejam ou os selecionem de forma rápida e fácil. Então é por isso que os modificamos para que fiquem visíveis. E EC2 para ver e seguir. Então vamos lá. Eu vou pegar este ponto bem ali, e este aqui. Vamos trazê-lo para baixo e para trás. O mesmo para esses dois caras. Lá vamos nós. Assim, e os espelhos serão capazes de selecionar facilmente esse cara. E deve ser bastante óbvio, já que é um controlador muito grande que isso move uma mão inteira. Então isso vai ser mão fria em seu controle de pontuação. E este aqui em cima vai ser o grupo de sublinhado do Controle. Perfeito. Agora é claro que isso vai ser pai para as raízes para que onde nós movemos a raiz, o controle da mão vai seguir. Justo, certo? Agora, vou criar uma nova curva aqui. Esta é apenas uma curva padrão, então eu vou apenas fazer o círculo, agrupá-lo, agarrar agora a articulação do pulso deles aqui em cima e agarrar este cara. Restringir restrição pai. Livre-se da restrição. Então agora essa curva nós vamos ser capazes de modificar porque ela deve ter a orientação adequada e tudo mais. Então vamos movê-lo, vamos girá-lo para que ele corresponda a essa coisa assim. E provavelmente um que dê um pouco que eu acho que está tudo bem. Acho que vou deixar assim e é só um círculo. Então este vai ser baseado em seu controle de pontuação e vai ser grupo de controle de risco. Agora, como podem imaginar, precisamos fazer exatamente a mesma coisa para cada curva. Precisamos fazer uma corrente que preste todas as curvas ao longo de nossos dedos. Mas isso é extremamente, extremamente irritante, certo? Então o que vamos fazer é algo tão rigoroso fazer muito. Então, se você vai se tornar um rigor especialista depois de fazer este curso e continuar aprendendo e coisas mais e mais avançadas sobre Reagan, você vai eventualmente descobrir que há um monte de tarefas repetitivas que normalmente fazer. E sempre que você tem uma tarefa repetitiva, uma das coisas que você pode fazer é investir algum tempo em scripts. Isso significa criar um pouco de código aqui no editor de scripts, editor para criar e fazer algo legal, certo? Então, neste caso, vou mostrar-vos este guião. Eu não criei este script. Consegui da Internet. Não sei onde, para ser honesto, não me lembro. Mas vamos usar isso para criar um muito bom, qual é a palavra? Pule essa. Vamos criar uma cadeia cinemática muito agradável. Chamo isso de script em cadeia do FK. E mesmo que eu não tenha criado o roteiro, posso explicá-lo para que entendamos o que está acontecendo. Ok, então nós vamos linha por linha apenas explicando o que acontece aqui. E isso vai ser no, então lá vamos nós. Então vamos dizer aqui, nenhum por enquanto, lá vamos nós. Então, a propósito, este script, deixe-me copiá-lo e colá-lo. Vou copiar e colar em um bloco de notas. E eu vou guardar isso para você. Então não se esqueça aqui. Então, em sua pasta de dados você vai encontrar o, vamos chamar este script cadeia FK. Então, se você é apenas copiar e colar isso, ele deve funcionar exatamente assim. Se não, apenas certifique-se de que você tem tudo configurado exatamente como o que eu tenho aqui. Então deixe-me explicar. O que isso vai fazer é primeiro chamar os comandos Maya. Então ele vai importar todos os comandos Maya para Python porque Python e ver linguagem de programação diferente, linguagem programação Mayas é chamado MEL, que é a minha linguagem incorporada. E assim ele vai importar todos os condensadores menos para que possamos usá-los em, em, em Python, comando muito tradicional e simples aqui. Então vamos criar uma variável chamada seleção. E nossa seleção suportável seja lá o que for que vamos entrar nesta variável é o que nós selecionamos. Enquanto bem temos selecionar existir. O que isso significa é que se eu não tiver nada selecionado e eu tentar executar o script, nada vai acontecer. Por quê? Porque não há nada selecionado. Mas se eu tiver, se eu tiver algo selecionado, que essa instrução, essa variável é criada e o que quer que eu tenha selecionado torna-se essa coisa chamada seleção. Então vou verificar se temos um controlador. Isso é usado para criar uma cadeia com controladores específicos. Agora vamos fazer círculos. Mas se você quiser usar os controladores específicos como esta caixa ou qualquer coisa, você pode usar este preparado, vai ser importante no final, eu vou explicar o porquê. E então vamos desobedecer as regras que estamos criando a propósito. Então estamos criando um controlador mais brilhante, que não é um suportável pré-impresso, que por padrão é nenhum. E então o que vamos fazer é dizer quatro. Cada objeto que eu tiver na minha seleção, eu vou executar este comando. Este comando inteiro é chamado de A4 para cada loop for. Então, para cada artigo que eles têm, vamos publicar isso e o que vai acontecer primeiro? Ele vai selecionar o primeiro objeto nessa seleção. E, em seguida, se o meu controlador está definido como nenhum, o que agora é, ou se o objeto $600 definido como falso, então vamos criar algo chamado Controller 1. E aquele controlador um vai ser um círculo. Ok? Então, se não temos nada configurado aqui, vamos apenas criar um círculo com o normal apontando para x, que é, eu acredito que o padrão. E vamos nomear esse círculo muito importante. É por isso que esta coisa super incrível porque vai mudar o nome de tudo para estabilizar muito tempo. Então vamos criar um círculo com normal apontando para x. e ele vai renomeá-lo com o nome da seleção que eu tenho aqui mais o controlador de nome. Então, como podem imaginar, o que vamos selecionar são os ossos. Então, quando eu selecionar, por exemplo, o anel 0, ele vai criar um círculo que vai ser chamado de controle de anel 0. Muito, muito fácil, certo? Agora. Se quisermos usar uma curva específica por qualquer motivo, então esse estado torna-se ativo. Senão, ele vai pegar o controlador e ele vai apenas duplicar se nós somos o controlador que eu tenho aqui em cima. Então, se eu tiver uma caixa ou se eu tiver uma flecha ou algo assim. Ele vai duplicar o controlador e vai nomeá-lo exatamente a mesma coisa. Então esta coisinha aqui só existe no caso de querermos usar um controle diferente. Nosso mostrar-lhe como usar este, a propósito. Então vamos para as opções de grupo. Então, depois de criarmos o controlador, vamos agrupá-lo. Então vamos criar uma variável chamada grupo. Vamos usar o grupo de comando. Vamos nomear este grupo qualquer que seja o nome bônus. Assim, por exemplo, índice 0 ou 0 grupo. E então vamos criar o pai do controlador para o grupo. Então, o que isso está fazendo até este ponto é praticamente a mesma coisa que criar um grupo, agrupá-lo, e então renomear essas duas coisas para os nomes próprios. Isso é o que ele está fazendo. Pode parecer complicado porque é um monte de código, mas é isso que ele está fazendo. É apenas criar uma curva, criar um grupo, colocar o interior do grupo e, em seguida, renomear ambos para o nome apropriado. Eles são fáceis, certo? Agora vem a parte mágica. Então o que essa coisa vai fazer? Vai fazer uma restrição de pai do osso para o grupo que acabamos de criar, motorista, conduzido. Então, qualquer osso que selecionamos, que deve ser como o primeiro ou o segundo, ele vai apontar restrição ou restrição pai, esse grupo que acabamos de criar, este aqui em cima, e ele vai se mover para a posição. Veja, essa coisa é exatamente a mesma coisa que temos feito. A mesma coisa que fizemos com esta caixa. A mesma coisa que fizemos com esta curva é apenas fazê-lo em um código, certo? Então vamos excluir a restrição de ponto. Já fizemos isso, então criamos a variável e excluímos essa variável, que é a restrição pai. E então vamos fazer uma restrição de pontos. Isto é muito fixe. Vamos apontar a restrição do controlador para o osso, e vamos orientar a restrição do controlador para o osso. Então essas duas coisas extras vão nos ajudar com o trabalho dela porque ele em vez de ter que ir com cada curva e cada osso e conectar ambos. Só vai fazer isso automaticamente. Só vai ligar o ponto e a restrição laranja ao osso. E agora o controlador vai realmente mover o osso agora mesmo este cara, eles não movem o movimento. Mas se eu pegar esse cara como o meio-fio e depois a mão, que é o que vamos fazer. E nós fazemos ponto de restrição e restrição oriente. Agora essa coisa move a mão ao redor e essa coisa gira a mão ao redor, dizendo para este, certo, como este, nós vamos selecionar o controlador de risco, a articulação do pulso. Vamos dizer restringir Point, restringir Oriente. E agora esta coisa pode mover o pulso se quisermos fazer como algum tipo de coisa elástica e vai girar aqueles apagar também. Então a mesma coisa que eu fiz aqui, é isso que esses dois caras estão fazendo. Eles vão restringir o controlador que acabamos de criar aqui ao objeto da lista. Então, o osso que atualmente selecionamos depois disso vem a parte complicada. Demorei um pouco para entender o que está acontecendo aqui. Então ele vai verificar se algo vai dizer se preparar não é nenhum. Então, se o programa não está definido como nenhum, então Jurgen aparente tudo o que você tem sob grupo para o pai pré. Então, se temos uma lista, deixe-me eu acho que vai ser se eu desenhar um pequeno diagrama, que diabos? Pintura. Lá vamos nós. Então temos ossos, certo? O outro cabelo interior como este. E agora, por padrão em nosso script, a marca está definida como nenhuma. Então, quando eu selecionar o primeiro osso e eu vou até aqui e um cheque dizer, como está a variável dependente? Não é nenhum ou é nenhum? Se eles se sentarem, se não for nenhum. Então, se isso é verdade, então isso acontece. Mas a primeira vez que isso correr, a primeira vez que eu selecionar esse cara, não será verdade, porque agora não é, certo? Eu sei que é um pouco confuso, mas esta não é esta afirmação não está sendo cumprida. Portanto, nós não estamos pulando para este iria saltar diretamente para este. Então o que vai acontecer é para esta primeira junção, já que esta declaração não está acontecendo, este código não está sendo executado. Ele vai definir a preparação para o Controlador 1. Então agora este preparado para aqui, que é o Watts nenhum quando eu faço a primeira corrida. Então este não tínhamos nenhum. A segunda vez que eu executar isso, que é o próximo item em nossa seleção. Agora esta coisa, esta coisa aqui, em vez de ser nenhuma, vai ser o Controlador 1. E quando ele chegar aqui para esta área, ele vai check-in vai olhar para este pré-pagamento não é nenhum. E vai perguntar-lhe, isto está cumprido? Essa afirmação é verdadeira? E como isso é verdade agora porque não é mais conhecido, agora é o controlador um. Vai dizer “oh perfeito”. Então o que eu vou fazer é agrupar este grupo, este, este novo grupo neste para o controlador. Então ele está criando automaticamente a pequena cadeia que precisamos para que cada controlador em cada grupo seja pai e na hierarquia adequada, certo? Então, esta é a parte complicada, talvez, de entender. Mas o que isso está fazendo é garantir que quando selecionamos um conjunto ou um par de articulações, ele irá criar automaticamente os pais dos grupos que precisamos para que nós novamente economizemos um pouco de tempo. Então, agora que estamos prontos, o que podemos fazer é o seguinte. Posso ir às minhas opções aqui. Eu posso pegar essa coisa toda, apenas arrastar e soltar aqui, clique com o botão direito do mouse em Editar. E eu só vou para a opção de prateleira e eu vou chamar essa cadeia FK. E eu vou bater em salvar todas as prateleiras. Então agora toda vez que eu preciso executar este código, em vez de ter que abrir o editor de script, selecioná-lo, e então executar, eu posso apenas clicar nesta coisa e ele vai executar o código. Então, como é que o cowork muito facilmente? Você vai para, por exemplo, o dedo mindinho. E você selecionará todas as coisas que deseja que o controle esteja em ordem. Então 0, 1, 2, e eles vão dizer FK cantar e clicar. E o que isso vai fazer, como você pode ver aqui, vai adicionar uma curva a cada junta específica, devidamente orientada, pronta com a conexão. Como você pode ver, eles já estão conectados aos ossos devido às restrições e também são pais uns dos outros. Então você pode ver que nós temos essa mudança muito agradável aqui no lado mindinho, o que é ótimo. Agora vamos fazer a mesma coisa para o próximo. Então vamos fazer o polegar, por exemplo, 0 e 1 cadeia FK. E então vamos tocar este anel 0, 1 e 2 cadeia FK. E depois vamos fazer metal. Então meio 0, 1 e 2 cadeia FK. E finalmente índice 0, 1 e 2 cadeia FK. Lá vamos nós. Então, a única coisa que precisamos modificar aqui é, como você pode ver, algumas das curvas são um pouco pequenas. Então, por exemplo, este aqui, nós podemos apenas ir para as Opções e podemos mudar o raio, então torná-lo um pouco maior. Então podemos ver o mesmo para este. Nós podemos realmente selecionar todos eles assim. Digamos que este, este, este, este, e este ao mesmo tempo. E como todos eles foram criados, não duplicados, todos eles ainda têm suas coisas aqui. Então podemos ir para o raio e fazer o raio um pouco maior. Eu pessoalmente gosto de escalá-los no eixo y, desculpe, no eixo C. Para criar este tipo de como, como se fosse um pouco de uma forma diferente, certo? Mas é, eu acho que torna um pouco mais fácil de selecionar. Eles não são mais círculos, mas devem ficar bem. E eu vou apenas selecionar a próxima linha de círculos aqui. Indo para Opções, altere o raio um pouco. Mais uma vez, o que você mais deseja de seus controles é os animadores possam selecioná-los o mais rápido, tão bem quanto possível. E lá vamos nós. Com isto feito. Agora, as curvas Oliver estão prontas. A única coisa que precisamos fazer agora é que todos esses grupos serão pais do grupo principal. Então, onde a mão que o grupo se move ou o controlador de mão se move, tudo o resto vai se mover. Este também. Este controlador de corrida também vai entrar nesse cara. Então, aparentemente, o grupo de controle , desculpe, ele vai estar dentro do, dentro do controle. Então lá vamos nós. Então, para onde vamos mover isso tudo se move. E finalmente, é claro que isso vai mudar tudo. A única coisa que precisamos fazer é se eles estragaram alguma coisa aqui? Então pegue isso, pegue isso, eu vou dizer restrição, restrição pai. Então, agora para onde movemos essa coisa, todo o resto vai se mover. E lá vamos nós, nossos controladores estão completamente prontos e configurados. Então vamos trazer tudo de volta para onde deveriam estar. Algo mudou aqui. Se eu mover esta bola, parece que mexo o osso. Quando isso acontecer. Ok, tudo bem. Parece que movi acidentalmente o osso desta vez. Deixe-me mostrar-lhe como consertaríamos isso. O principal problema sobre isso é que eu não posso simplesmente pegar o osso e movê-lo de volta para sua posição original. Porque assim que eu pegar essa coisa e movê-la, ela vai voltar para onde ela se restringe. Então eu vou para o osso bem rápido. Vou quebrar as conexões aqui. Vamos procurar o osso e certificar-nos de que este osso não tem mais uma restrição de ponto e orientar. Então vamos apagar isso. Vou mover o osso de volta à sua posição. Essa era a posição. Agora pegamos a curva. Precisamos mover essa curva de volta para a posição também. A intenção deles é ser a mesma. Aqui podemos congelar transformar esses caras, então congelar traduzir. E agora vamos pegar o controle de novo, pegar sua articulação de pulso novamente, e vamos dizer ponto de restrição, ponto de restrição. Então agora essa coisa deve funcionar exatamente da mesma forma, mas agora a mão está corretamente posicionada. Vou mudar isto para o mapa do Antoni. Jimmy, só para ver um pouco melhor. E sim, tudo deve estar funcionando, o que está faltando o agrupamento aqui. Então o grupo de controle de risco vai para a mão e, em seguida , esta coisa, e esta coisa é uma restrição, restrição pai. E lá vamos nós. Agora a senha final para limpar, mesma coisa que fizemos com o braço robô. Vamos bloquear e esconder as habilidades. Vou pegar esse cara, por exemplo, vou trancar e esconder as balanças. Esse cara, eu não deveria querer esticar os braços. Mesmo que tenha a conexão, vou bloquear e esconder todo o resto. Deixe a rotação ligada. E para os dedos, nós definitivamente queremos manter todas as rotações caso queiramos fazer algumas coisas estranhas, como torções ou algo assim. Então eu estou indo para eu vou para o show aqui. E isso não mostra curvas de enfermeira. Então, eles podem selecionar rapidamente apenas os scripts nervosos. Nós vamos fazer tudo aqui e apenas travar alto selecionado. E lá vamos nós, este, tudo bem. Isso é um pouco de tradução. Isso é estranho. Deve estar limpo. Mostre tudo. Vamos ver o que é isto. Essa é a posição. Então agora vamos apenas verificar se todas as curvas estão em 0. Parece que estão. E nós só vamos pegar tudo isso aqui, isso aqui, essas três coisas Controle G. E nós vamos chamar essa soma de levantar mão. E lá vamos nós caras, Controle S para salvar isso. E nossa mão Rick está certa. Então o que vamos fazer agora, o que vamos ter mais um vídeo com esse cara. Vamos fazer uma configuração de animação rápida semelhante ao que fizemos com o braço do robô, só para ter certeza de que teremos uma boa apresentação. E mais uma vez, onde eu sempre penso que nós faríamos aparelhagem. Uma das coisas mais legais é experimentar o equipamento e certificar-se de que funciona. Então, mesmo que você nunca tenha feito animação antes, não se preocupe, nós vamos fazer algo muito, muito simples. Então é isso para esse cara. Te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 18. Teste de animação manual de Zombie: Pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos fazer a soma atrás do teste. Eu mencionei teste, então vamos a ele. Isto é o que temos e vou animar esta coisa. E no final eu vou mostrar a vocês como vamos fazer a renderização. Então, na verdade, vai ser muito simples. O que eu vou fazer é colocar essa coisa em diferentes poses para que possamos ver toda a amplitude de movimento. Então a primeira coisa que eu vou fazer é criar um, uma seleção de controle ou seleção pode apenas, eu vou selecionar todos por tipo curvas NURBS exceto para este grupo. Não quero animar a curva vermelha, apenas disfarçar aqui. E eu vou dizer criar um conjunto. Quickselect, vai chamar esta mão C porque é a mão zumbi. E agora podemos, naturalmente, vai selecionar, ou desculpe, sim, selecione Quick Select sets, Control Shift, e clique na cabeça C para adicionar isso no, no elemento e um animar este. Então nós vamos ter um monte de Frank bem, bem como o que tivemos com o com o guindaste. Então, no quadro um é apenas salvá-lo. Então eu tenho o mesmo quadro um, S2, dar-lhe um e animação. E então digamos quadro 50. Eu quero levantar a mão, então eu vou pegar o controlador principal e eu quero movê-lo. E enquanto o movia, eu meio que quero derrubar essa coisa um pouco. Deixe-me me livrar da tela girar e eu vou agarrar os dedos. Vamos desligar as juntas por enquanto. Então eu vou desligar as juntas e eu vou desligar as geometrias que não podemos selecionar geometria. Vai tornar as coisas mais fáceis. Então vamos aproximar os dedos demais assim. Então vamos fazer isso. E isso é bom. Então, temos essa animação onde as mãos se levantam. E então eu quero fazer alguns gestos de mão para mostrar que temos muita raiva. Então vamos para o quadro 70 só para salvar outro como parar aqui. E então, por quadro, digamos 90, Vamos torná-los um pouco divertidos, talvez. Sim, quadro nove está bem. Vamos fazer alguns movimentos rápidos. Vamos começar. Gostaríamos de um sinal. Então vamos mover este dedo para cima. E vamos movê-lo de volta. Vamos movê-lo. Então parece o sinal da paz. Lá vamos nós. Vamos trazer esse cara mais perto da mão. É cruz. Esse cara diz, bem, isso realmente gosta de apontar os dedos. Então vamos acabar com esse cara. Lá vai você. Então temos o comprimento, o sinal de paz, agarrar todas as curvas e temos S. Então temos, só vai subir. Vai ficar quieto, vai fazer o sinal da paz. E depois quero voltar a isto primeiro. Vamos apenas relaxar. Então vamos para o primeiro. Eu só vou arrastar o mouse do meio. Bem, vamos chamar de sinal de paz por alguns segundos. E então relaxe. Então eu vou copiar esta moldura bem aqui. E a razão pela qual estou lidando com isso vai ser um pouco de pesquisas agarrar tudo isso. Não é como relaxar a mão assim. Vamos apenas movê-lo. Vamos fazer como uma placa de pedra. Vamos pegar essas duas coisas aqui. Traga-os para baixo. Lá vamos nós. Mas, ao mesmo tempo, quero que a mão gire e faça isso. Então nós vamos ter, nós vamos partir daqui, que este pessoal, deve ser para baixo. Talvez não super para baixo. Então, como uma garra de novo. Lá vamos nós. Tão importante que guardemos isso. E nós vamos fazer isso, ver aquele pequeno e agradável mudar o quarto deles. Vamos deste punho até aqui. Então vamos subir o sinal de paz. Devemos dar-lhe um pouco de falta de preparação. Então vamos olhar um pouco de antecipação aqui. Vou baixar a mão aqui. Isto vai ser como um sinal P. E quando fizermos isso, vamos avançar um pouco. Só para que haja sempre um pouco de movimento. Lá vamos nós. E então vamos voltar para a nossa posição como esta. Então, novamente, vamos segurar isso para um par de quadros. Novamente, todos os controladores seguram-nos e, em seguida, soltem-nos. Todos os controladores. Traga o mouse do meio aqui S. Mas agora vamos mantê-lo aberto. Vamos abrir a mão. E novamente, divirta-se com esse cara. Então está brincando com a nossa criação, certo? E certificando-se de que podemos animá-lo e obter um efeito muito agradável. Só não seja, não seja rude com o dedo do meio. Então vamos falar com esse cara aqui. Lá vamos nós. Então temos isto, e depois voltamos para cá. Agora vamos querer fazer um tipo, como um todo, como se estivesse segurando algo. Então daqui, eu vou para aqui. Vou agarrar todos os dedos. Certifique-se de que ele faz como um punho. O mesmo com isso. Vamos manter isto assim. Então, como se estivesse segurando algo. E então o que eu vou fazer para dar um efeito um pouco melhor, eu vou apenas copiar isso, ir de novo, e então copiar isso e ir de novo. Vai ser como ela. E depois, no final, vamos fazer os polegares para cima. Então, a partir daqui vamos fazer a transição para um polegar para cima. Então vamos aqui. E vamos pegar todos os dedos. E vamos fazer um bom pequeno polegar aqui, certificando-se de que os dedos não estão entrando em colapso um com o outro. E veja como isso é um pouco demais. Então, traga-o de volta, traga-o de volta. Traga-o de volta. Lá vamos nós. Temos tudo aqui e apenas acertamos S. Então agora vemos toda a animação. Vamos pegar essa peça, Rock. E depois os polegares para cima, lá vamos nós. Isso parece muito legal. Acho que isso parece que podemos consertar um pouco. Parece um pouco estranho aqui. Só um pouco de espaço extra. Estou fazendo na moldura errada. Então vamos aqui. Você pode pressionar este, saltar para o quadro. Agora é só uma questão de lhes dar espaço suficiente. Lá vamos nós. Isto parece um pouco estranho. É como se estivéssemos quebrando um pouco. Lá vamos nós. Agora, vamos consertar um pouco dessa animação. É uma boa animação, mas acho que podemos melhorar. Então, por exemplo, aqui no sinal de paz, você pode ver que estamos fazendo a transição do sinal de paz para a próxima coisa muito rapidamente. E, e eu meio que quero ir, uh, meio que quero segurar isso um pouco. Então eu vou apenas copiar e colar a mesma animação. Então vamos segurá-lo. E a partir daqui vamos a isto. Isso vai parecer legal também. Lá vamos nós. Isso é muito legal, certo? Então 300 quadros, isso é sobre o que foi? Acho que vale um pouco 10 segundos. Assim, ele nos permite ver o movimento geral da coisa e certificar-se de que tudo está se movendo e funcionando bem. Podemos ter um pouco de sobreposição. Esta é uma técnica avançada, mas geralmente quando você move os dedos, a primeira parte da escala primeiro e, em seguida, a segunda parte, a terceira parte. Então, vou mostrar-te isto. É super simples. Vou pegar todas as segundas, terceiras partes dos dedos, como todos os roteiros. E então eu vou apenas largar tudo e dar tipo, provavelmente, como dois quadros. E então eu vou pegar as pontas dos dedos assim para as coisas. Vou dar-lhes dois quadros também. E o que essa coisa vai fazer vai criar um pouco de sobreposição para que nem tudo esteja se movendo ao mesmo tempo. Você pode ver como, como há um pouco de uma transição de 1 para outro. Faz parecer um pouco mais natural e é bom para, para o nosso exercitador, para a nossa demonstração aqui. E a outra coisa que eu vou fazer é pegar todas as curvas, indo para o meu editor de gráficos agarose Animation do Windows e tudo isso, eu só vou tocar essa spline. Spline vai suavizá-los e eles vão nos dar um pouco de uma animação mais suave. Então você pode ver como eles gostam, apenas como equilíbrio e passar de 1 para outro. É novamente, uma maneira muito agradável de, para criar uma animação limpa, limpa. Então lá vamos nós. Temos uma mão muito bonita. Eles são muito simpáticos. Animação está mostrando que uma plataforma está funcionando e nós podemos praticamente animar qualquer tipo de coisa que queremos com este personagem e, e estamos prontos para ir. Então, uma última coisa que quero fazer aqui, me deixar salvar isso rapidinho. E quero importar o mesmo cenário leve que tenho para o guindaste. Então o que você pode fazer é você pode dizer Importação de Arquivo. E se você importar aqui o braço robô, acredito que é o que usamos no final. Este braço robô quebra, só vai acertar Import. Vai importar tudo. Ele vai importar a luz da cúpula do céu vai importar a plataforma. Claro que vai importar tudo. Então eu vou apenas apagar o equipamento robô. Nós não precisamos disso aqui, e nós vamos ter o nosso belo braço aqui, nada. Vamos checar a câmera. Então, sim, se estamos olhando para a emissão, é claro que isso não vai funcionar. Então é aqui que não precisaríamos escalar as coisas. Então, certo, então, infelizmente, se aumentarmos isso, não podemos, porque está realmente trancado. Mas podemos pegar o grupo e escalar a coisa toda vai quebrar a palavra que vai quebrar lá, Rick. Mas, por enquanto, só para manter o cenário iluminado o mais agradável possível, vou fazê-lo de novo. Isso não é o que você deveria fazer. Só vou fazer isso pelo Render. Vamos dar uma olhada na escala mais tarde. Mas por enquanto é apenas para, contra, apenas para veteranos e, na verdade, apenas para ter certeza de que temos tudo limpo. Eu vou salvar este arquivo, salvar cena como a soma, e eu vou salvar uma nova cena. Vamos chamar isso de renderização. E aqui o que vou fazer, este rastro. Então, eu só vou reduzir isso. Eu vou girar o grupo também para que nós estamos vendo a mão da frente. E que quando vemos a animação, temos a animação funcionando muito bem aqui. Lá vamos nós. Muito legal, certo? E novamente, se dermos uma olhada, oh, a propósito, podemos realmente pressionar o número três nesta coisa, na geometria. Se você quiser. Quero dizer, não é necessário, mas se você quiser suavizar, você pode fazê-lo. Na verdade, acho que fica melhor assim. E vamos falar com esse cara aqui. Acho que isso parece bom. E nós vamos para Arnold e rerenderizar. Devemos ser capazes de ver um efeito muito agradável deve ser exatamente como o qual é a palavra? Como o guindaste. Então, sim, você pode ver que parece muito, muito legal. Então você provavelmente viu essa animação no arquivo de introdução. Estou usando todas essas animações para o, para o vídeo promocional. E, e sim, é isso. Este é o fim do nosso exercício de mão zumbi. Então, espero que com esses caras, você esteja começando a perceber o quão complexo e ao mesmo tempo quão legal saber o procedimento adequado para causar praticamente qualquer coisa. Vamos pular agora para o próximo capítulo. próximo capítulo vai ser o Capítulo 3, e nós vamos estar falando sobre animação de jogos. Vamos fazer uma plataforma de personagens para jogos, um personagem flutuante. Você vai ver isso em um segundo. E nós também vamos estar fazendo um par de obstáculos e armadilhas que você encontraria no jogo que vai ser muito difícil de animar diretamente nos motores estavam indo para estar criando uma semana aqui e nós vamos precisar fazer um muito animação simples para eles. Depois disso, para o Capítulo 4, vamos saltar para o personagem completo. Vamos fazer todo o equipamento de personagens. E sim, vai ser, vai ser legal. Então aguente firme. Certifique-se de praticar, certifique-se de terminar o exercício, e eu te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 19. Configuração de juntas Xahnbi: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar com a farsa ser R3. Então vamos em frente. Então, para aqueles de vocês que viram alguns de nossos vídeos no YouTube, havia um em que eu mostrei um portfólio muito antigo que eu fiz quando eu ainda era estudante. E nesse portfólio eu tinha um personagem, e aquele personagem que eu chamei de champanhe. Então vamos montar um projeto aqui bem rápido. Ou temos ao lado dele aparelhamento? Lá vamos nós. E na sua pasta de Ativos, você vai achar que essas fraudes são baixas. E o mostrado abaixo é o poliéster baixo que temos para a nossa medula avermelhada. Agora você pode ver que há um que é realmente completamente triangulado, o que é bom. Triângulos não são ruins. Na verdade, uma das coisas que eu queria mostrar a vocês qual é esse exemplo, que você pode realmente escrever coisas assim e você não terá nenhum problema. Agora, a coisa legal sobre este personagem aqui é que EVs é como uma mistura entre o braço robô que fizemos e a mão porque é uma espécie de caráter orgânico. É um personagem ou tem que ter mais movimento do que apenas um robô. Mas também é sólido. São só pedras, certo? Então esfolar será um pouco mais fácil para esse cara. No entanto, ainda precisamos criar algumas coisas interessantes aqui. Agora, antes de começarmos a colocar as juntas, precisamos pensar no que os animadores podem querer fazer com esse cara. E fazendo isso, seremos capazes de entender onde precisamos de nossos ossos. Então eu vou imprimir essa coisa. Vou saltar rapidamente para o Photoshop. E vamos fazer um esboço rápido sobre o que poderíamos imaginar um animador pode precisar. Portanto, é claro que precisamos de uma articulação radicular. Lá vamos nós. Então precisamos de uma agenda real vai controlar tudo. A cabeça é muito óbvia vai precisar de um baseado. E essa articulação terá livre circulação em relação à rotação e provavelmente sinto muito, provavelmente tradução também. Certo, então vamos ter rotação e tradução para a cabeça. Agora essa coisa toda, o torso, você pode ver que ele é feito de um grande pedaço de coisas. Há como um cristal mágico aqui e a visão. E depois temos estas peças flutuantes aqui em baixo também. Então essas peças flutuantes que temos aqui, elas vão agir de forma semelhante ao que esperaríamos um pé. Imagino que alguém esteja pulando ou apenas movendo um pé, esperaríamos que isso funcionasse da mesma forma. Então é aqui que precisamos começar a tomar algumas decisões. Queremos um esqueleto que vá da raiz para cada um desses caras primeiro e depois para o centro do personagem? Ou queremos ir para o centro e depois ir para os outros pedaços? Normalmente, você sempre terá um osso no centro de gravidade do seu personagem. E esse centro de gravidade é o que vai mover toda a matriz. Então, neste caso, meu centro de gravidade é essa coisa toda. Então eu vou ter um osso bem aqui. Eu vou colocá-lo bem em cima desta pedra para que eu saiba que se eu mover aquele cara, que novamente vai ser movimento e rotação dois deles. Se eu mover esse cara, tudo na plataforma vai se mover. Então, a partir dessa posição, desse osso terá 123 ossos pequenos conectados a cada uma dessas peças flutuantes dessa maneira, se eu fosse como fazer distinta fluía todo o caminho até aqui ou aqui ou aqui. Nós vamos ser capazes de animar e movê-los muito, muito bem. E agora esse cara também terá rotação porque queremos fazê-los girar se precisarmos, e eles vão ter tradução. Até agora, tudo bem, certo? Então vamos ter a nossa raiz aqui em baixo. Ok, então eu vou fazer como uma equipe de citações bem aqui. Então, vai ser raiz conjunta, indo para a nossa articulação principal. E, em seguida, a partir do conjunto principal, vamos ter 123 até agora. Ok, então esses serão meus, meus principais elementos. Agora esta pequena esfera aqui, quero tê-la como uma peça separada. Então, novamente desse cara, eu vou ter um pequeno osso para que eles tenham, nós queremos extrair ou algo assim. Talvez, talvez haja uma animação onde um personagem atira uma flecha no peito e a pequena esfera voa. Bem, nesse caso, precisávamos de um único osso que controlasse os demônios aqui para que possamos movê-lo novamente e escalá-lo. Então vamos ter outro charro bem ali. Então para a cabeça, se quisermos, e isso é só se você quiser ter um pouco mais de controle. Podíamos adicionar uma articulação no pescoço. Para que pudéssemos ter a cabeça aqui e a articulação do pescoço e do pescoço. E então, da articulação do pescoço, vamos para o verde. Então vai ser como aqui e depois bater. Agora, a única razão pela qual eu adicionaria uma articulação do pescoço é ser capaz de girar a cabeça como para frente e para trás sem ter que movê-la. Ok. Porque se eu quiser colocar essa cabeça aqui em cima, na frente aqui, eu vou precisar pegar esse cara e movê-la. E adicionar mais camadas de animação ou mais curvas em nossa animação pode dificultar um pouco. Então, se eu tiver isso e apenas movê-lo para a frente e , em seguida, girar essa fase para que ela esteja voltada para nós. Vai parecer que ele tinha um pescoço, mesmo sem pescoço, vai parecer que tem um pescoço. Certo, então vamos precisar desse tipo de conexão também. Então, para os braços. Vamos fazer algo parecido como este é bastante óbvio. Temos aqui um, qual é a palavra? Um ombro. Agora, vou imaginar que temos uma clavícula bem aqui. Então, se rodarmos esta clavícula aqui, vamos obter um pouco mais de amplitude de movimento para o ombro. E então eu vou simular que nós também temos um, qual é a palavra a, um cotovelo. E finalmente, vamos ter a nossa mão. Neste caso, não temos dedos, o que é ótimo porque não vamos ter tantos controladores onde vamos ter esta pequena sequência aqui. Alguns de vocês podem dizer, “Bem, podemos apenas como um garoto tendo essa coisa aqui e apenas movê-la de alguma outra maneira. Sim, então poderíamos, mas eu quero mostrar a vocês um bom sistema que vai tornar um pouco mais fácil trabalhar com essa coisa, trabalhar com o braço. Para essa coisa específica, definitivamente precisamos de um cotovelo, ok, e vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos ter uma clavícula falsa. Vamos ter ombros falsos. Não há absolutamente nada aqui, por isso vai estar completamente vazio. Um cotovelo falso, e então nossa mão novamente porque eu quero criar um sistema aqui e precisamos de três ossos para que o sistema funcione corretamente e nos ajude com a maneira geral que esse personagem vai estar se movendo. Agora, se quisermos, isso é opcional, mas se você quiser, se você verificar a plataforma aqui, você verá que cada rocha individual aqui é uma ilha. Então alguns de vocês podem ser tentados a dizer, hey, por que não adicionar como 20 ossos diferentes, um para cada pedra para que possamos como explodido no implodido e fazer um monte de diferentes momentos de animação. Se você quiser. Sinta-se livre para fazer isso. Eu tive alguns alunos usar este equipamento para outros fins e alguns deles foram como, Ok, eu vou adicionar um osso que vai apenas modificar tudo isso pressupõe aqui. Outro osso vai modificar todas as pedras aqui. E dependendo de qual deles, como você configura, você vai ter, claro, mais opções como um animador, geralmente eu gosto de manter isso simples. Quanto mais laços você tiver, mais pesado estará no lado da performance das coisas dentro de Unity ou Unreal. Por isso, se conseguires fugir com ossos simples, é melhor. Então vamos começar a preparar os ossos para esse cara. E eu vou começar muito, muito simples. Vou para a minha vista direita. E você já sabe o que fazer. Vamos para o nosso equipamento aqui. Eu vou criar um pouco de articulação e eu vou apenas encaixá-lo no centro. Então são mil mil. Vou chamar isso de raiz. Raiz ou sublinhado. Sublinhar a articulação do PNB. Lá vamos nós. Agora, o próximo par de ossos que precisamos atribuir, eles precisam ser uma maneira muito específica você pode ver que o personagem é como inclinado. É como ir para trás. Então precisamos ter muito cuidado sobre como colocamos os próximos ossos. Então o primeiro é quando nos aventuramos antes do osso central que vamos ter na ponta deste Iraque. E essa, quero mantê-la alinhada com o mundo. Então eu vou apenas duplicar esse cara avançando e posicioná-lo mais ou menos onde deveria estar bem ali. Não estou vendo isso como renderizador ou vamos fazer juntas de raios-X e o renderizador aqui, lembre-se de mudar isso para Ket alfa. Lá vamos nós. Então temos os dois ossos lá. Este vai ser chamado de Corpo G e T. Vamos apenas abaixar o sublinhado, GND. E como já mencionamos antes, este osso, ele vai mover praticamente todas as áreas aqui. Então todas essas rochas agora deste osso, nós vamos ter ossos que vão estar se movendo aqui um, aqui é onde as coisas vão ficar um pouco interessantes. Porque queremos adicionar alguns ossos que vão ser capazes ou eles vão me permitir girar essa coisa uma forma fácil de seguir. Então, o que eu vou fazer é selecionar essa articulação corporal. Vou duplicar e há um botão aqui chamado Centro Projetado, Snap to Projected Center. Então, se nós movê-lo e movê-lo aqui, você pode ver que ele tentou, ele tenta ir para o centro projetado do objeto, o que é muito, muito útil porque ele vai bem ali no meio da pedra. Agora, podemos deixar isso como é como a maneira que estamos vendo agora. Mas se um animador agarra essa coisa e tenta girá-la, o fato de que essa coisa não está girando dessa posição, mas sim de sua própria posição pode dificultar um pouco a animação. Então aqui você pode decidir orientar esta articulação para que ela esteja realmente apontando para o centro. E quando giramos isso, por exemplo, se girarmos no eixo x, em vez de girar assim, ele gira em seu próprio elemento. Outra coisa que podemos fazer, e eu acho que isso vai ser o melhor para nós, é eu vou tentar girar o eixo de rotação local da junta para que ele corresponda o mais próximo possível à rotação que a pedra real tem. Ok, veja como esta pedra é como virada para trás e a vista frontal é, é como orientada dessa maneira. Então, se fizermos isso quando um animador grava essa coisa, se você uma vez que o cristal girar em seu eixo, no vai ser muito mais fácil de controlar porque pode intrigar girar essa coisa quando o eixo é orientado para o mundo, seria muito, muito difícil. Ok? Então eu vou mantê-lo assim e eu vou apenas salvar transformação congelada para que o osso esteja completamente limpo. E novamente, eu sei que quando girarmos este osso especialmente no eixo y, esta coisa vai girar como uma direita superior? Então as coisas vão ficar bem e vai ser fácil para o animador entender que tipo de função temos. O momento vai ser um pouco estranho. Você pode vê-lo aqui que o movimento do bônus um pouco estranho. Acho que podemos. Estou tentando ver se podemos mudar o movimento. Quero dizer, não vai ser super estranho. Ele vai estar se movendo na direção do objeto também. Então acho que vamos ficar bem. Então eu vou pegar esse cara aqui, Controle D. Vamos movê-lo para cá. E então eu vou para a orientação e eu vou girá-lo novamente para que ele coincida o mais próximo possível com a orientação desse cara. Lá vamos nós. E depois vamos duplicá-lo mais uma vez. Nós vamos descer aqui. Lembre-se que ainda temos esse snap, snap para prever o centro. Então, passaria o mouse sobre um objeto. Deve tentar chegar lá. E aqui, vamos movê-lo assim. Lá vamos nós. Então, novamente, estamos tentando combinar o eixo em que a pedra está atualmente para que os animadores tenham um tempo mais fácil de animar. Este cara, especialmente, isso é especialmente importante se eles ganhá-los, fazê-los girar em seu próprio eixo como em seu eixo y, porque caso contrário eles estarão girando de uma maneira muito estranha. Então, com esta orientação agora vai ser muito mais fácil. Então eu vou pegar todos esses três caras subir aqui e eu vou mudar os nomes e eu vou chamar este sublinhado de pedras flutuantes. Agora eu vou chamar este o primeiro A, o segundo B, e o terceiro C. E todos eles são, claro, você vai ser pais do corpo. Então, onde quer que movamos o corpo, essas articulações também vão estar se movendo. E, claro, o corpo vai ser pai até a raiz. Então, como você pode ver, nós temos isso agora, aqui é onde as coisas podem ficar feias e mioglobina elas ou eles vão parecer feios, mas eles vão ficar completamente bem como este esqueleto bem aqui, devido ao fato do comprimento do ossos em mente, começar a parecer muito estranho. Não se preocupe com isso. Não se preocupe com isso. Está completamente, completamente bem. A coisa que você quer se preocupar é o fato de que tudo está se movendo exatamente como você espera. E agora estamos fazendo um bom trabalho. Agora. O que vou fazer aqui é encontrar o centro da esfera. E eles precisam encontrá-lo da maneira mais perfeita. Em se esta esfera oeste um, como uma esfera tradicional, eu poderia apenas ajustá-lo ao ponto. Mas agora, se eu tentar usar a mesma técnica para estalar, para prever o centro, não vai funcionar. Então o que vou fazer é o seguinte. Eu vou selecionar a esfera, clique duas vezes e eu vou dizer Editar malha duplicado. Então agora eu tenho uma nova geometria que é apenas uma esfera. Este aqui. Ok? Agora este medo, eu apenas pressionei o pivô central, que é o centro da esfera. Então eu sei que se eu girá-lo, ele vai girar muito bem. Não vai ter nenhuma oscilação estranha ou algo assim. Ele vai girá-lo exatamente em seu ponto central. Agora, o que vou fazer é criar um localizador. Lembra desse cara que fizemos há muito tempo? Bem, olha, foi muito, muito bom porque eles nos permitem criar pontos no espaço. Eles são semelhantes aos grupos porque eles só têm como um elemento de transformação que nós vamos ser capazes de usar um localizador. Vamos usá-los mais extensivamente com o Rick completo. O que eles vão ser muito legal porque eles podem novamente manter informações. Então o que eu vou fazer isso, vamos dizer motorista no objeto, conduzido no localizador. E eu vou entrar em restrições de manipulação e vamos fazer uma restrição de ponto. Agora, como podem ver, o localizador saltou exatamente onde fica o centro da esfera. Podemos apagar a restrição. Não precisamos mais dele. E nós podemos realmente excluir a esfera. Não precisamos mais disso porque isso, eu olho aqui, está segurando a informação, estão cientes de onde está o centro desta esfera. Agora, se criarmos a nova junta, lá vamos nós. Selecionamos o localizador, a junção e fazemos outro ponto de restrição. Essa articulação pulou exatamente no centro do objeto. Então, como você pode ver, se formos para o, para o, para a vista frontal, a esfera não está localizada no centro da grade. É um pouco fora do centro, que é bom porque eu acho, bem, quero dizer, nós poderíamos mover o personagem um pouco só para que ele esteja completamente centrado, mas tudo bem. Parece, parece interessante. E sim. Então agora eu sei que isso se juntou a este novo conjunto que eu acabei de criar, vamos chamá-lo de “falso ser coração “em sua pontuação GMT. Eu sei que aquele lugar está vivendo exatamente onde eu precisava viver no que diz respeito à posição que precisamos. Eu acho que o que eu vou deixar assim. Quero dizer, a cabeça está fora do centro, mas baseado no equilíbrio das coisas devido ao peso dos ombros e outras coisas, parece simétrico mesmo que não seja. Sim, lá vamos nós. Então não precisamos de mais, podemos apagá-lo. E agora temos que mostrar isso para o coração como lá. Então, agora onde quer que eu mova essa coisa, eventualmente o mais difícil vai seguir se eu rodar essa coisa no coração, ele vai seguir também. E será exatamente no centro morto desta esfera, que não é uma esfera simétrica. Então é por isso que era muito, muito importante fazer o, o, o, o, o localizador com todas as restrições. Então eu vou parar com isso aqui, pessoal, eu não quero que eles fiquem super, super longos, chegar até este ponto para a primeira polícia. E então no próximo vamos continuar construindo o lado superior do personagem. Então aguente firme, e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 20. Configuração de conjuntos do Xahnbi: Pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com o shampoo Reagan. Vamos terminar a configuração conjunta. Então, vamos. Foi aqui que paramos. Temos a parte inferior básica. Muito importante novamente, apenas para garantir que a informação é clara. Nós giramos esses ossos bem aqui, esses ossos inferiores, os que estão nas almas flutuantes para que eles combinem com a perspectiva e, e as formas dos elementos tão bem quanto possível. E isso ajudará novamente os animadores a certificarem-se de que sempre que os movemos, especialmente no eixo y, eles vão girar de forma muito agradável, e eu acho que isso seria oh, ter alguns lapsos aqui. Não é credível. É mais como esperado. Vai funcionar da maneira esperada. Nós giramos isso no eixo y. Não estou esperando que isso gire em sua profundidade. Não espero que ele gire sozinho como órbita, certo? Então agora precisamos falar sobre os braços. E pelos braços, uma das razões pelas quais estamos, vamos fazer isso como um cotovelo falso. Nós somos invisíveis configuração de cotovelos é porque nós vamos estar usando um sistema chamado um sistema FK, desculpe, um sistema IK em rajadas cinemáticas. Então eu vou fazer uma demonstração rápida de como esses sistemas funcionam para que vocês possam entender. Vou criar primeiro uma caixa aqui. E eu vou duplicá-lo. Vou girar isso um pouco. Então, algo assim. Vou para a minha vista direita. Eu vou para os meus ossos. Vou criar uma única cadeia normal como esta. Ok? Então este é um único elemento de cadeia. Agora nós temos, com essas duas caixas, eu realmente vou duplicar as caixas e duplicar a cadeia. E neste primeiro, vou usar exatamente o mesmo script que usamos para a mão. Vou selecionar todas as juntas, 123, vou comprá-las. Pegue meu pequeno comando aqui e execute. E como podem ver, temos as nossas curvas, certo? Então vamos pegar todas as curvas em três. Vamos matá-los. Digamos que levantados. Lá vamos nós. Então, agora, se escolhermos esse cara e o movermos, ele move tudo. Selecionamos esses caras se movem. Parece que esse cara mexe, mexe tudo. Se o pegarmos como se os ossos fossem as caixas aqui e apenas os levássemos para os ossos. Vamos ter o que é chamado de sistema FK, sistema cinemático avançado, muito semelhante ao que temos nos dedos. Muito comunista. É provavelmente o mais básico. Reagan disse que apesar de termos o sistema cinemático básico avançado e é ir adiante cinemática porque começa a partir da base e vai todo o caminho até a ponta do sistema. E você vai ter apenas escrito ID um e, em seguida, girar o outro e então girar o final. E este é um sistema muito legal, é muito útil. É pior para muitas coisas. Mas também há algo chamado Sistema IK, cinemática inversa. E a cinemática inversa funciona de uma forma ligeiramente diferente. Vou criar as caixas aqui rapidinho. E o que a coisa cinemática inversa que vamos fazer é que vai funcionar de forma semelhante a como um fantoche funciona. Se você, se você pode pensar sobre o pára-choques com um pouco de luz não cruzaria e cordas, quando você puxa a corda, ele puxa a mão ou derrota e, em seguida, os cotovelos e os joelhos precisam se ajustar para acomodar o movimento do que parte específica da marionete. Bem, isso é exatamente o que estamos fazendo aqui. E é muito simples de criar. Você vai para o esqueleto e você vai para Criar identificador IK. Você vai selecionar o primeiro osso do sistema e, em seguida, o último osso do sistema. E como você pode ver, nós vamos ter esta linha que vai desde os primeiros 12, último. Agora é muito importante que tenhamos três ossos. É por isso que era importante que nós vamos ter este cotovelo falso porque o cotovelo vai nos ajudar a estabilizar todo o elemento. Vou te mostrar como e por que em um segundo. Então, se eu pegar essa alça agora e movê-la, você verá que ela automaticamente tenta posicionar o osso do cotovelo da melhor maneira possível para acomodar esse movimento, que é muito, muito legal. Eu, pessoalmente, gosto de personagens de animação que têm armas vão usar punhos ou ataques com IK alças em vez de com movimento IK em vez de com f k. mas as taxas avançadas, e vamos fazer da mesma forma no, na última semana. Nós seremos capazes, nós seremos capazes de alternar entre um e outro, o que é novamente, vai ser muito, muito legal. Então aqui está o chapéu I J. Agora, a razão pela qual precisamos do cotovelo é porque às vezes, quando você move o IK Handle para outras partes, você pode querer girar o cotovelo como para fora. Então, se quiséssemos fazer algo assim, onde dobramos o cotovelo, dobramos o cotovelo, e então queremos fazer esse tipo de movimento, certo? Como mover o cotovelo para cima, assim. Agora não podemos fazer isso. Estariam se eu pegasse o IK Handle e posicionasse isso na mesma posição, o cotovelo ainda estaria aqui embaixo. E a razão pela qual isso está acontecendo é porque há algo chamado restrição vetorial polo. Vimos nos primeiros dois vídeos, este aqui, não o usamos antes. E a restrição vetorial de pólo é muito legal porque nós estamos, nós vamos estar fazendo com isso é nós vamos criar um controlador. E vamos usar esse controlador para conduzir o vetor de pólo. Então eu vou pegar o IK Handle, indo para agarrar a curva, e eu vou dizer restrição vetorial de pólo, desculpe, curva. E então IK Handle restringir a restrição vetorial pólo. E agora se eu mover o punho IK e mover o vetor pólo, o cotovelo vai seguir o vetor pólo. A restrição vetorial polo só funciona para IK Handles é a função principal para todo o sistema. E isso é razoável, vamos usar três invisíveis como ossos nos braços para que possamos ter esse efeito muito agradável acontecendo. Então vou apagar tudo aqui. Não precisamos mais dele. Vamos deletar e deletar. E vamos voltar ao nosso personagem aqui. Então, para o braço, eu vou posicionar três ossos são quatro laços na verdade. Então eu vou dizer vista frontal e vamos ter uma clavícula falsa, um ombro falso. Bem, isso é um ombro verdadeiro, um cotovelo falso, e então a mão assim. Agora, se você der uma olhada nisso, claro que eles vão parecer muito, muito estranhos. Então vou começar a posicioná-los. Lembrem-se, podemos movê-los, podemos girá-los até que o cotovelo seja como aqui atrás. E vamos movê-lo aqui. Coisa que podemos ter chegado um pouco longe demais aqui, então vamos trazer isso de volta. Um, eu levo esse cara lá dentro. Nós definitivamente queremos que o ombro ou o cotovelo para ter um pouco de como uma igreja. Quando eu vejo isso um pouco de um ângulo, se é completamente reto, isso às vezes assusta o sistema e faz funcionar estranho. Agora a razão pela qual temos esta clavícula falsa é novamente, nós queremos ser capazes de girar o ombro, como você pode ver aqui de uma maneira agradável. O único problema com isso é que eu acho que a rotação dos ombros está errada. Então eu vou, eu vou movê-lo e tentar estabilizar um pouco mais. De modo que quando a movemos, parece meio que para a frente. Então acho que vai funcionar melhor. E então vamos voltar para este aqui e usar nosso eixo de rotação local aqui também para garantir que eles atinjam o lugar que precisam atingir. Isso parece bom. Acho que isso é bom. Agora, é claro, precisamos ligar o eixo de rotação local, ver como isso está indo. Então, como você pode ver, estamos apontando com x para o cotovelo, que é 5. Y está apontando para cima, que novamente são os recombinantes. Isto está a funcionar bem. Nós temos este cotovelo indo para baixo, o x vai girar para o cotovelo e, em seguida, sua mão, como você pode ver, tem como uma tradução normal. Agora, eu não quero ter que ter uma tradução normal. Eu preferiria ter a mesma rotação, desculpe, do que o, do que o anterior. Então eu vou selecionar o motorista parenteado Shift P para M desse cara conduzido. E eu só vou dizer restrição oriente. Então tem a mesma orientação que o cotovelo. E novamente, vai ser um pouco mais fácil entender como essa coisa vai se mover. E nós vamos lá. E eu gostaria de me arrepender. Agora, desculpe, esse cara, esse cara, lá vamos nós. Agora vamos renomear isso. Esta vai ser a nossa clavícula sublinhada. Estamos usando minúsculas, então vamos usar minúsculas em todos os lugares. Conjunta. Este vai ser o nosso ombro sublinhado. E este vai ser o nosso braço sublinhado, G e T. E finalmente isto vai ser r, desculpe, sublinhado mão. Gnd. Lá vamos nós. Agora, mesmo que isso seja, esse cara não é completamente simétrico, podemos copiá-lo porque não temos nenhum ombro nada do outro lado. Então nós podemos realmente copiar este mesmo esqueleto para o outro lado. Então eu só vou selecionar esse cara transformação freezer para que tudo fique limpo. E vou dizer “Articulações Espelho Esqueleto”. E vamos procurar o R e substituí-lo por um L. e vamos espelhar através do eixo X. Então isso significa que vamos usar Y e Z e apertar Aplicar. E isso vai acontecer muito importante que continuemos comportando. Lembre-se do bot onde selecionamos um e outro e quando giramos, o comportamento será invertido. Então, mesmo que haja ossos aqui como perto deste ombro e tal, nós realmente não temos nós não vamos ter nenhum tipo de peso atribuído a eles porque a única coisa que vai estar se movendo é este cara aqui. Mas precisamos ter esse tipo de forma de triângulo, porque agora vamos adicionar as alças IK a eles. Então eu vou dizer Esqueleto, Criar identificador IK. Vamos selecionar este botão aqui e, em seguida, este último aqui. E isso vamos chamar de mão direita IK. E eu fui no fim de semana para espelhar isso. Então você precisa fazer isso do outro lado. Então, 12, e isso vai ser r ou desculpe, L, I, K. E agora se selecionarmos as alças e movê-las, você vai ver como a mão fuma muito bem, certo? Bem, agora são apenas as articulações, é claro, onde agora estamos movendo qualquer coisa. Mas você pode imaginar que vai ser muito fácil de animar. Agora eu tinha, porque geralmente nós apenas selecionamos a mão e posicionamos onde queremos que o personagem se mova da maneira que estamos esperando. Finalmente, precisamos fazer a cabeça e o pescoço. Então, para isso, vamos fazer o mesmo truque que fizemos para a esfera. Vou selecionar esse cara aqui. Vou dizer esqueleto. Bem, há outra maneira de o podermos fazer. Na verdade, é muito fácil. Vou escolher tudo aqui. E eu vou dizer o cluster de formulários. E o cluster criará um cluster que é uma maneira de selecionar tudo. É como uma pele amarrada que vai estar bem ali. Então agora é só uma questão de criar um osso. Osso excretado. Selecionamos o aglomerado do osso, e fazemos uma restrição de ponto. Então está exatamente no mesmo lugar. Excluímos a restrição, não precisamos mais dela, e excluímos o cluster, também não precisamos mais dela. Isto vai ser chamado de C, como na articulação central do quadril. E, claro, se formos para a frente, vocês verão que isso não é exatamente no centro. É por isso que é muito importante usar o cluster para obter a localização exata do elemento. E agora é só uma questão de agarrar esse cara e eu quero o pescoço. Então eu vou para aqui mesmo. Vou manter a orientação mundial. Isso é completamente bom. E isto vai ser chamado de pescoço. Agora nós pegamos a cabeça, nós parentamos no pescoço. Agarramos o pescoço e criamos o corpo. Onde é que está? Lá vamos nós. Ela vai pegar as duas clavículas, direita e esquerda. E também vamos anexá-los ao corpo. E lá vamos nós. Então agora temos nosso esqueleto completo pronto para ir. Então, novamente, a razão pela qual eu adicionei este aqui é porque eu quero ser capaz de girar isso para baixo e isso vai derrubar toda a cabeça. E então eu posso apenas estabilizar a cabeça e, em seguida, fazê-la olhar para a frente em vez de agarrar esta coisa e movê-la para a frente são bastante apenas controlando a largura que com o pescoço. Novamente, é apenas flexibilidade. E isso é algo que você vai encontrar. E eu realmente gostei desse exercício porque eu fiz isso algumas vezes com meus alunos e todos fazem uma taxa diferente todos tentam mudar algo e às vezes eu encontro algo que é realmente, realmente útil para animação. E às vezes encontramos algo que não está funcionando. Então, quando durante a produção, especialmente quando você está fazendo suas próprias coisas, vai tentar algo, você vai lê-lo, e então você vai ver se ele funciona. Você vai ter tentado adicioná-los e você vai ser como, oh, eu realmente estou tendo alguns problemas com esses caras aqui, por exemplo. Uma questão muito comum é que as pessoas tentaram fazer o Rake do zero e eles vão para cá primeiro, depois aqui, depois aqui, e depois para o peito. E então eu digo a eles, ok, movem o peito para baixo e todo o resto fica bem aqui. Então não funciona. É melhor se pegarmos todo o corpo aqui e o movermos, e então todo o esqueleto, ele vai se mover para que possamos controlar. E então individualmente controlamos estas pequenas pedras aqui em baixo. Agora só para ter certeza de que estamos completamente claros sobre o que vamos fazer aqui. Agora vamos para os braços. Vamos limpar o eixo de rotação local. Não precisamos mais vê-los. Bem, pelo menos não por enquanto. E você pode ver que nós realmente temos um novo tipo de coisas disfarçam esses caras da IK bem aqui. E a grande questão pode ser, bem, o que vamos fazer com eles? É claro que vamos usar controladores para controlá-los e movê-los. Mas agora o mais importante é que precisamos criar um grupo. Então eu vou dizer Controle G e vou ligar para esse grupo, não toquei. E eu gosto de ser muito gráfico aqui. Normalmente não xingo, ou pelo menos não nas minhas aulas. Mas eu gosto de ter muito gráfico porque é muito importante que ninguém toque este grupo. Ok? Então, vai haver coisas neste grupo que vamos entrar lá. Por exemplo, o IK manipula. E ninguém vai ser capaz, ou não devemos permitir que ninguém toque neles mais tarde. Vamos limpar isso para que as pessoas nem possam selecioná-los. Mas é importante que tenhamos esta grade, porque não podemos apenas gerá-los para um bone ou controlador de ajuste vai estar fazendo suas próprias coisas sob o capô praticamente. Ok. Então, sim, é isso para esse cara. Caras. Certifique-se de terminar o esqueleto todo o caminho até este ponto. Oh, bem, uma coisa rápida que podemos fazer, vamos fazer o material muito rápido. Então eu estou indo para ir aqui, eu vou atribuir um novo material. Vamos Arnold AI superfície padrão. Acho que não temos materiais como Arnold para esse cara. Vamos história. Então eu vou chamar esse material de M. E eu só vou fazer a cor por enquanto. Então eu vou arquivar. E em suas imagens fonte você vai encontrar esta farsa B. E você tem a cor base bem aqui. Então, abra. E novamente, se você pressionar um número seis, você deve ser capaz de ver isso. Lembre-se de alterar isso para O até mapeado. Há um, um, na verdade, um canal de brilho. Se você quiser, você pode conectá-lo aqui para a emissão, apenas disse o caminho para 0, indo para arquivo de cor. E nós podemos ir novamente para esse cara e há um mapa emissivo, que vai fazê-lo brilhar. Novamente. É como um tradicional ser o inimigo jogo. E, claro, o mapa normal. Agora para o mapa normal, onde você vai geometria, mapeamento de colisão, você faz um arquivo sobre as opções, apenas disse que este é o espaço normal tangente no arquivo, assim como o mapa normal. E o espaço de cores é muito importante que mudemos isso para errado. Ok? E agora o que vamos ser capazes de ver o normal para cima se parecer invertido, o que às vezes faz isso. Agora mesmo. Acho que está invertido. Você está indo para selecionar o cara pode ir aqui em mapeamento de colisão e sobre a textura 2D lugar. E sinto muito, há um no nó de colisão nas opções do Arnold. Vire o RNG e veja se funciona. Acho que funciona um pouco. Oh meu Deus. Desculpe. Estou recebendo minha alergia de novo. Então, sim, é isso. Date-lo para o semáforo para as articulações. Certifique-se de chegar até este ponto e nos veremos de volta no próximo, onde vamos fazer uma derrapagem muito rápida. Mas eu 21. Skinning de Xahnbi: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com o magro do shampoo. Então, vamos. Este é o personagem. Terminamos esses materiais no último vídeo, caso você tenha perdido a última parte. E nós já temos as alças IK são bom grupo lá, então ninguém toca nossos IK Handles porque vamos estar usando controladores, é claro que agora antes de fazer controladores embora, eu pessoalmente gosto de fazer skinning primeiro ou perto do começando, pelo menos para uma primeira passagem o magro apenas para ter certeza que as coisas são, estão olhando para se comportar da maneira que eu espero que eles. Agora, o que eu vou fazer aqui é realmente muito simples. Eu vou, claro, mudar o nome disso porque ele não tem a convenção de nomes adequada. Então, vou ligar para este feixe falso. A Mara. Vá, não me pergunte o que significa o nome. Eu inventei isso naquela época. É suposto soar como asteca ou o meu interior, algo como uma coisa pré-hispânica. Eu usei um pouco dessa inspiração para o design geral. E sim, então eu vou pegar todas as articulações, não a raiz. Queremos desenhar o corpo, todas as pedras flutuantes que queríamos coração. Mas não queremos o pescoço. Nós não queremos qualquer influência no pescoço porque o próximo agora vai ser mover qualquer coisa. Nós queremos a cabeça. Não queremos o gol do relógio no ombro direito. Faremos no ombro direito. Não queremos o braço. Não queremos a mão. Sem clavícula, sem ombro. Só o braço ou desculpe, só uma mão aqui atrás. Ok, então novamente, recente por que nós adicionamos esses caras é apenas para manter os animadores um pouco mais perto do que eles esperariam. Alguns dos outros processos estão em alguns estúdios fazendo isso como adicionar ossos extras que não vão estar fazendo qualquer função pode não ser ideal porque como eu mencionei antes, eles estão adicionando um pouco de desempenho extra. Mas não pense que vamos ter um problema aqui. Muito bem. Agora que tudo está selecionado, claro que vamos selecionar a geometria, que novamente é apenas um único objeto para garantir que temos apenas um conjunto de skins torna muito mais fácil de gerenciar. E nós vamos apenas fazer pele, amarrar a pele. E nós vamos para a distância mais próxima, selecionar as juntas, forças máximas para as quais novamente, este, este aqui me lembra muito sobre o braço robô, a largura do primeiro, porque todos os objetos são, maioria dos objetos são objetos sólidos. Então vai ser muito fácil ter certeza de que tudo está na mesma posição. Então eu vou selecionar a geometria e ir para a pintura da pele, Pesos da pele, DoubleClick é claro. E vamos começar de novo de cima para baixo. Então eu vou começar aqui com a cabeça. E eu só vou, quero dizer, uma coisa que você pode fazer desde então, já que todas essas coisas são suas como ilhas. Se fizermos a luta tão grande, vai ser muito, muito fácil pintar tudo. A cor adequada, neste caso branco. Ou você pode usar a técnica de inundação também, para apenas sentir tudo. Mas novamente, uma vez que toda essa arte, assim como esta, deve ser bastante fácil de fazer, assim como pintar tudo muito bem aqui. Agora a única questão aqui, uma das questões que temos é realmente pensar que há algumas geometrias semelhantes que estão erradas. Veja como eles não estão pintando. Eu acho que há fundidos juntos. Os vértices são algo que não deve ser um problema porque tudo é apenas um objeto, mas apenas, basta ter em mente que quanto mais agradável sua topologia, é claro, melhor tudo vai resultar. Vá. Nós vamos fazer alguns testes também. E se detectarmos que algo é e é um pouco mais, espere até ele ou mais tinta. Nós só vamos pintar. Vamos agora para a direita. O mesmo acordo. Mais uma vez, podemos fazer o pincel maior e meu SIG é inteligente o suficiente para saber que enquanto não estamos tocando em nenhuma outra ilha, ele só vai pintar nas ilhas que nós selecionamos são aqueles que o pincel é realmente passando por cima assim. Agora vamos para o ombro. O mesmo acordo. Basta pintar tudo de branco. Muito suave, muito simples. Esperemos que agora vocês entendam minha maneira de ensinar, alguns de vocês já compraram outro do meu tempo de verão dos meus cursos e eles tendem a seguir o mesmo tipo de processo quando o direito ensinar algo. Acho que é um pouco mais fácil ir passo a passo, em vez de saltar diretamente para dentro como uma plataforma completa. Se você, fazendo estes pequenos exercícios que estamos fazendo antes, que são completamente úteis e algo que você definitivamente faz no seu dia-a-dia como um rigor. Você também vai entender um pouco melhor como tudo funciona no departamento de fraude. Agora veja isso. Isto é o que eu mencionei, que eu acho que há um par de vértices como loucos. Eles não estão se movendo como deveriam. Maneira muito fácil de consertar isso. Oh, bem, aqueles vão nascer onde você acabou de clicar neste botão aqui. Está bem? Se isso não funcionar, basta redefinir o espaço de trabalho atual. Lá vamos nós. Então o que eu vou fazer é desligar os ossos, como desselecioná-los para que quando formos apenas mostrar e desligar os ossos. Lá vamos nós. Então agora não podemos selecionar os ossos. Na verdade, vou pegar o grupo aqui e vou escondê-lo para cancelarmos como o IK lida com qualquer um. Vamos voltar aqui. E agora, se entrarmos em seleto, vai ser muito mais fácil fazer como uma caixa de seleção e simplesmente fluff. Agora não tínhamos certeza de que tudo estava sendo selecionado. Oh, desculpe. Então selecione e fazemos outra caixa aqui, pintar e inundar aquela pequena pedra. Vamos para o outro. Este. Oh, desculpe, desculpe. Este é provavelmente o tutorial onde eu tenho sido mais alérgico, então eu peço desculpas por tudo isso. - Legal. Vamos agora para o coração. Muito importante. E vamos substituir ou apenas selecionar esta tinta e inundação. Lá vamos nós. E finalmente vamos para o corpo, que é as outras partes importantes que você pode ver já tem a maioria das influências como deveria, mas precisamos modificá-las. Aqui vai uma dica rápida. Você pode selecionar este que é selecionar laço. Tudo bem. Acho que podemos. Pensei que tínhamos aula Select. - Não. Ok, tudo bem. Eu só vou fazer um grande quadrado aqui mesmo que nós estamos selecionando outras coisas. E, em seguida, se você apenas clicar duas vezes nas ilhas aqui, você deve ser capaz de desmarcar as outras ilhas. E assim nós só temos essa seleção, apenas certifique-se de que nada mais é selecionado. Volte para pintar e inundar. Lá vamos nós. Agora podemos verificar as juntas muito rapidamente. Então vamos ao Johns. Vamos ligar nossos identificadores IK novamente. E se eu pegar minha esquerda, eu aguento. Nós vamos pegar isso. Muito legal. Estou vendo um pouco de informação lá. Não, é apenas o eixo, tão rápido, muito bem. Mão direita. Olhe para isso, olhe para aquele belo movimento porque lembre-se que a parte superior do, do personagem vai se mover porque é o ombro. Então essa é uma das coisas legais que o animador só precisará para animar essa coisa. E vamos imediatamente obter um pouco de efeitos lá em cima no, no ombro, o que vai ser muito, muito legal. Vamos voltar. Vamos agarrar a cabeça. Por exemplo. Lá vamos nós. Mesmo que peguemos o pescoço, era isso que queríamos fazer. Mais uma vez, se eu quisesse mover a cabeça para baixo, eu apenas giraria o pescoço e então giraria a cabeça para a frente e chegaremos lá. Isto é muito parecido com um efeito corcunda, certo? Vamos avançar um pouco como o coração. Tenho certeza de que podemos mover o coração. Nós vamos bem-estar, vamos com este cara é muito importante disfarçado para ter certeza que o ar você vai olhar para aquela coisa bonita como se eles estivessem girando em seu próprio eixo e eles vão ser, eles vão parecer que eles estão cheio de magia, o que é muito, muito legal. E ainda podemos movê-los e podemos girá-los em qualquer direção que quisermos. E finalmente, este aqui. Lá vamos nós. Vamos pegar todo o corpo. Então, só o corpo principal aqui. Certifique-se de que tudo se move. Isso é muito comum. Não se preocupe com as mãos, o fato de que estão ficando atrás de nós porque as alças da IK estão ficando para trás, isso é completamente normal. Vamos consertar isso com os controladores. Mas sim, todo o resto parece estar funcionando bem. Vamos pegar a raiz. E sim, isso está funcionando perfeitamente bem. Então, vou salvar a cena. Acho que não mandei a cena, então vamos ligar para isto. Mostre-me. Então vamos e é isso, pessoal. Apenas certifique-se de que você está esfolando está limpo. Certifique-se de mover o seu personagem ao redor. Por exemplo, este aqui vai ser muito legal porque nós vamos ser capazes de mover o ombro ao redor caso queiramos adicionar um pouco mais como movimento aqui, isso vai ser muito útil. mesma coisa para este, mesmo que o, os braços lá em baixo movendo a clavícula, podemos adicionar um pouco com um movimento extra vai porque você pode ter o movimento no IK Handle e, em seguida, você pode adicionar movimento extra sobre estes áreas também. Então, novamente, isso só para adicionar um pouco mais de flexibilidade e torná-lo um pouco mais natural. E é isso. Isso é tudo para este vídeo. Pessoal, continuem a trabalhar. Certifique-se de chegar todo o caminho até este ponto porque no próximo vamos começar a trabalhar com controlador D. Então aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau. 22. Configuração de controlador Xahnbi: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com os controladores para os pobres. Então, vamos. Este é o lugar onde paramos todos os nossos elementos, juntas, tudo está pronto. O esfolamento também é feito. Então agora só precisamos nos concentrar em criar o equipamento adequado que os animadores usarão para mover esse personagem. E na verdade é muito simples. A coisa legal sobre este personagem é que nós realmente não temos tantas coisas ao redor. Mas há algumas coisas interessantes que eu quero mostrar a vocês como fazer. Então eu vou abrir a ferramenta de curva do controlador que baixamos algumas semanas atrás. Não estamos semana, desculpe, algumas lições atrás. Deixa-me só redefinir isto. Lá vamos nós. E vamos começar a criar um controlador. Então vamos começar com o principal, que vai ser o nosso controlador raiz. E eu gosto de usar a curva da coroa porque tem uma forma muito agradável. Vou ao Controle G agrupá-lo e escalá-lo. Ou neste caso, já que esta é a curva principal, podemos apenas escalá-la e congelar transformações completamente bem, já que está orientada para o mundo. Então não há problema, vamos chamar isso de controle de rota. E então eu vou para o controlador principal do personagem real, que vai ser o controlador de corpo. Agora podemos fazer qualquer tipo de freio que quisermos. Mas eu geralmente recomendo fazer algo que é fácil de encontrar é fácil de seguir. E há um aqui que eu realmente gosto, que é este que tem ponteiro circulado. Então, se pegarmos este ponteiro circular aqui, você vai ver que está apontando para a frente. E parece um, como um controlador que eu esperaria que ele tivesse. Então, vou deixá-la aqui, agora. Podemos, claro, encaixá-lo na posição do osso. E muito importante, vamos congelar as transformações também. Então isso é completamente limpo. E novamente, não estou preocupado com este osso em particular porque, como você pode ver, o eixo de rotação local do osso está realmente indo para o lugar apropriado. Vamos realmente exibir todos os locais. Vamos exibir todo o eixo de rotação local é para que possamos ver onde eles estão. Então eu vou aqui e selecionar todos por tipo de articulações. E eu vou apenas clicar no meu eixo de rotação local. E sim, você pode ver que nosso corpo principal, ou enquanto isso, este eixo de rotação local está indo para a frente modo que um está funcionando perfeitamente. Vou mudar a cor. Vou usar amarelo. Então amarelo vai ser o meu trabalho principal. Este aqui, na verdade, vou limitar o cinza porque não quero qual é a palavra Eu não quero que as pessoas selecionem isso. Precisa parecer atraente, porque não vamos usar essa curva para animar. E lá vamos nós. Então agora este, é claro, eu vou agrupá-lo apenas para mantê-lo limpo. E, na verdade, preciso voltar um pouco. Então deixe-me voltar. Quando criamos a curva. Lá vamos nós. Então vamos agrupá-lo. E então o grupo deles é a coisa que vamos arrebentar até o osso. Lembre-se que essa é a maneira de manter as coisas limpas. Agora, novamente, o grupo que podemos escalá-lo ou se você quiser, você também pode ir para os vértices de controle aqui e dimensioná-los para que as crianças, é uma transformações CRO como você pode ver, você está bem aqui. Vamos para o modo objeto. Lá vamos nós. Então está completamente em 0. E vamos fazer a cor amarela. Lá vamos nós. Então curva muito legal que vamos ter aqui agora, geralmente eu gosto de criar uma curva que me dá um pouco de feedback visual do site. Mas este, eu acho que vai funcionar completamente bem. Agora. Eu vou para o próximo e o próximo par de curvas, que vão ser as curvas inferiores erradas aqui em baixo. E eu vou usar esse controle de rotação porque é, novamente, eu acho que eles parecem muito, muito legais. São assim, como flechas circulares. E o mesmo negócio, eu sou Xun que cria a curva, controle G para agrupá-la. E então aqui vamos fazer as coisas um pouco diferentes. Eu vou selecionar o bone, selecionar o grupo, e fazer uma restrição, restrição pai, que o controlador, como você pode ver, salte e se oriente para a posição correta, que é esta aqui. Agora vou pegar o controle. Vou pegar o vértice de controle, é claro. E vou torná-lo maior assim. Então, como você pode ver, está bem ali. Assim, os animadores facilmente poderão selecionar esse cara e girá-lo da maneira que eles precisam comer isso sobrepondo a coisa toda, o que eu não acho que seja um, é um problema. Algumas pessoas acham isso confuso. Uma coisa que poderíamos fazer aqui para instâncias como envolver todo esse vértice de controle bem aqui. Vamos, vamos esconder as juntas por um segundo e só vou isolar isto para que possamos agarrá-lo como toda a ressonância aqui. E então apenas como trazê-los para criar Leica, como uma cápsula olhando coisa. É só uma coisa ou uma maneira de o fazer. Você pode escolher o que funciona para você. Isso é só para, eu não sei, torná-lo chique quando as pessoas vêem um equipamento e eles vêem que parece muito bom, muito apertado. Isso também fala bem sobre sua proficiência como um rigor porque você sabe como fazê-los parecer interessante e divertido. Então, sim, este controlador vai mover aquele cara bem ali. E vamos apagar a restrição. Não precisamos mais dele e vamos renomear isso. Então, se bem me lembro, este lugar era a pedra flutuante C. Então vamos chamá-lo de pedras flutuantes C, controle de sublinhado. E claro que este aqui vai ser Controle sublinhar um grupo. Agora já podemos começar a criar as conexões que precisamos. É muito parecido com o que fizemos com a mão na última parte da lição. Então eu vou pegar essa curva, o osso agora, a articulação. Vamos selecionar a geometria que podemos selecionar a junta e vamos fazer o que , o segundo urso esqueceu lá. Como podem ver, os ossos esqueceram de fazer uma primeira transformação nos ossos. São os caras me dizendo que não podemos fazer isso porque há uma pele presa. Então isso é importante. Isso é algo que eu esqueci de fazer. Devíamos ter feito a transformação de congelamento antes da esfolação. Deixe-me ver se nós. Sim, parece que fizemos asneira aqui. E eles têm isso agora. Não é o fim do mundo. Não é o fim do mundo, mas também não é a coisa mais limpa a se fazer. Então, a melhor opção aqui, e eu vou fazer isso mesmo que leve um pouco mais A's, eu vou selecionar a geometria novamente. Vou dizer que podemos salvar o esfolamento. Sim, vamos fazer isso. Vamos fazer isso para que eu possa te mostrar isso. Espero que isto funcione. Então eu vou pegar esse cara. Vou entrar na pele. E eu vou dizer isso. Há uma opção aqui em que se chama mapas de peso de exportação. Então eu vou exportar os mapas de peso e nós vamos exportá-los em nossa pasta de dados. Vamos chamar isso de um mapa de esquema falso. E como você pode ver, nós vamos pegar os 99 mapas esquema por quê? É estranho. Exportar Pesos de Pele. Outro vamos então vamos fazer luminância, tudo bem. E vamos fazer um, dois K-maps. Então, 2048. Até 2048, vamos fazê-los como um arquivo alvo ou nos desviar melhor. E vamos exportar. Lá vamos nós. Vamos lá, ativos. E vamos chamar isso de farsa ser pesos, o que não é algo que você precisa fazer para esse personagem em particular. E da maneira recente que realmente não precisamos fazer isso porque é muito fácil apenas rescindir, mas eu só quero mostrar a vocês como nós faríamos isso. Então vou esfolar. Vou dizer desamarrar a pele. Então eu vou pegar meu osso de rota novamente e congelar a transformação. Agora, isso tecnicamente deve rodar Frazer de tudo o resto. Lá vamos nós, e vamos fazer a mesma coisa que fizemos antes. Então corpo, pedras flutuantes, coração, cabeça, ombro direito, mão direita e mão esquerda. Isso é tudo que os títulos são. Vamos selecionar o, selecionar esse cara, Skin, Vincular skin. E então eu vou selecionar esse cara. Eu vou dizer pele, e nós vamos dizer importar um mapa branco. E tecnicamente devemos ser capazes, aqui vamos nós pegar esse cara e abrir. E isso reimportará os pesos anteriores que temos. E, portanto, devemos ser bons, então não devemos ter nenhum problema. É como reinventar a mesma informação que tínhamos. Mas agora, como você pode ver, os ossos estão limpos, o que é a principal coisa que nós queremos tão pouco tangente lá. Mas espero que você aprendeu essa ferramenta, ferramenta muito útil, especialmente se você estragar algo e você já fez um pouco de pintura, você pode apenas trazê-la de volta com essas tintas. Os pesos, muito importante é claro, que você tem UVs porque o que esses mapas fazem é que eles pintam no mapa UV. Então, se você quer ter você presente, isso não vai funcionar. Agora, podemos fazer o que eu pretendia fazer no início, que é pegar esse cara, pegar o osso e fazer uma restrição. E vamos fazer uma restrição de pais. A razão pela qual estamos fazendo uma restrição de pai sem manter o deslocamento é porque queremos ser capazes de mover e girar esse cara ao redor. Então, vou bater em Aplicar. Então agora esse cara, como você pode ver, move o osso em volta e gira o osso ou a geometria. Muito legal, certo? Agora vamos para o, para o próximo par de pedras. Então, novamente, abrimos nosso controle aqui. Vamos maior do que outro controle de rotação. Vamos agrupá-lo. Vamos mudar o nome. Então isso vai ser controle, digamos a. E isso vai ser controlado um grupo sublinhado. Então, de novo, o mesmo negócio. Crescemos qualquer osso quando este caso, é claro, o osso A, que é este aqui. Então pegue o osso, cresça o grupo, e faça uma restrição pais para que ele salte para onde deveria estar, que é bem ali. Apagamos a restrição, não precisamos mais dela. E agora podemos utilizar o vértice de controle desta coisa aqui para torná-la mais agradável. Então, vamos aqui. Deixe-me selecionar esse cara. É muito desconfortável trabalhar com os ossos porque você tem que selecionar os ossos. Então eu vou mostrar e desligar as juntas por enquanto. Selecione aqueles caras. E esses caras, e o legal é que eles estão orientados na seção apropriada. Isso vai ser muito fácil apenas empurrá-los para trás, empurrá-los para baixo. Então eles estão no mesmo tipo de direção. E lá vamos nós. Então nós temos aquela pequena seleção bem ali. Vou fazer isso mais uma vez. Então, eu só vou aqui. Controle de rotação que vamos clicar em Controle G. Nós vamos chamar isso de pedras flutuantes B. E então isso vai estar segurando pedras por grupo. Agora, mesmo que não tenhamos os ossos como se não estivéssemos vendo os, ainda podemos selecioná-los aqui. Então ossos aqui, grupo, restrição pai. Então essa coisa salta para lá. Não precisamos mais da restrição. Pegamos o controlador. Controlador. Vamos pegar o vértice de controle. Torná-lo maior. E o mesmo negócio. Agarre como todos aqueles caras e os traga para cima. Todos esses caras trazendo isso. Esta pedra é um pouco mais irregular do que as outras, mas ainda parece bom. Então estamos em uma boa posição lá e agora podemos fazer as conexões. E novamente, você não precisa ver as articulações de você saber o que você está fazendo. Basta selecionar controlador de banco de dados, controle e clique em selecionar a junção. E nós vamos dizer restringir pai, selecione o controlador a, selecione o, um pai de restrição conjunta. E assim, quando pegarmos todos esses caras, por exemplo, e girá-los ao redor. Deles, vamos girar da maneira que esperamos. Então as coisas estão funcionando, o movimento está funcionando. Então temos tudo na largura. Lá vamos nós. Então esse é o, esse é o controlador principal aqui. E então vamos renomear isso rapidinho. Vamos chamar isso de controle corporal. E este vai ser o grupo de controle. E já podemos pegar os grupos aqui e colocá-los no controle. Para que se movermos o controlador para aqui, todos os outros caras vão se mover. Agora você pode ver que isso é um problema de peso. Tão fácil de consertar, como vamos trazer esse cara para cá, pegar esse cara, legos, tinta de pele, pesos de pele. Vamos para o nosso, acredite, que é B. E assim como pintar ou selecionar, selecionar aquele cara que vai pintar e dizer Flood. E lá vamos nós. Pegue esse cara e traga de volta. E isso é perfeito. Como podem ver, o corpo não está se movendo. E a razão pela qual não está se movendo é porque nós, claro, não fizemos nenhum tipo de seleção aqui. Então vou escolher esse cara de novo, o controle do corpo. Ele vai selecionar a articulação do corpo e então nós vamos fazer uma restrição pai. Quando movermos isso, todo o corpo vai se mover. E como você pode ver que mesmo os braços estão seguindo, pega a conexão. E sim, então, lá vamos nós. Vamos continuar. Eu vou para a esfera agora para um pouco como coração. E há outro que eu realmente gosto aqui nas opções de controle sob que temos, que é o 2 verdadeiro. Podemos fazer a flecha, você pode fazer um círculo. Acho que vou controlar o medo por isso. Parece ser o mais lógico. Então eu vou criar um controle de esfera. Vou para o Controle G de novo. Selecione o grupo cardíaco ou lixo, desculpe, coração essa articulação. Lá vamos nós. Selecione o grupo e faça a restrição pai. Agora saltamos para lá. Deixamos esse cara, assim como os pequenos aqui, entrar no vértice de controle e escalar isso. Lá vamos nós. Descanse, renomeie e vamos chamar isso de controle cardíaco. E este vai ser um grupo de controle duro. E é isso. Então, sim, nós vamos criar que o grupo para o controle do controle do corpo. Então, de novo, pelo controlador está movendo tudo para cá. E vamos colori-los. Acho que as cores vão ser boas. Então, para este, eu estou realmente indo para ir com a cor verde, o mesmo que no globo. E então este está bem aqui. Vamos com “Vamos ficar azuis”. Sabemos que essas são as partes inferiores do personagem. Esse cara, nós tínhamos o cinza, que estava funcionando muito bem. Vamos pela metade. Nós vamos terminar a cabeça muito rapidamente aqui e então eu vou parar o vídeo e vamos continuar com os braços no próximo porque eu vou te mostrar uma coisa. Muito legal. Então, para a cabeça, vamos fazer um, outro controlador. Então eu provavelmente vou fazer um que é um dos mais controlados. O ViewController é muito legal. Então vou para o Controle G de novo. Pegue a articulação da cabeça, ou a articulação da cabeça aqui. Pegue o grupo e diga restrição pai. Excluímos um pai. E neste vamos fazer algo um pouco diferente. Vou pegar o controlador, a curva aqui. E novamente, usando o vértice de controle, vamos movê-los para cima como fora da cabeça. E vamos escalá-lo assim. Lá vamos nós. Agora uma coisa que podemos fazer é pegar os quatro pontos das flechas. Para nós. Meu fígado B, que é auto-seleção, faz a distância maior. E eu só vou dar este tipo de como um olhar redondo através de toda a coisa. E você pode ver que há alguns pontos que não estão conectados, então isso é estranho. Outra coisa que podemos fazer é usar um deformador de curvas. Então, para o meio-fio, eu só vou bater a forma não-linear dobrada. Vamos aumentar a curvatura aqui. Gire isso em torno de nove menos nove graus. E lá vamos nós. Veja como isso vai lá embaixo. Isso é muito bom. Gráfico desta coisa, a história. E faça de novo. Então a forma não linear curva, dobre-a um pouco, mas nós vamos girar este menos 90 graus. E depois para a frente. Como este. Angela, história. E lá vamos nós. Então agora esse pequeno propósito, olhando um pouco melhor, vamos fazer uma cor verde. Acho que é bom para isso. E é claro que vamos pegar esse cara. Vá para o mundo, vamos mudar o nome. Então vamos chamar isso de controle de cabeça. Este vai ser o grupo de controle principal. Agora, há um controlador extra que precisamos, que é o controle do pescoço que mesmo que o pescoço não tenha conexões, queremos ser capazes de mover o pescoço porque, como já mencionamos antes, é legal ou vai ser útil se pudermos mover esse cara e mover a cabeça como para a frente sem ter que apenas como movê-lo para a frente porque podemos, é claro, humor para o que eu gostaria de apenas ser capaz de girar a cabeça com este. Não quero mover a cabeça. Eu quero apenas girá-lo. Então o que eu vou fazer é criar uma flecha, uma curva de seta aqui. Este aqui, vamos para o Controle G. e vamos estalar ou vamos criar a curva até o pescoço. Tão cênica. Seu pai constrangimento. Então agora a pequena flecha, como você pode ver lá no, no pescoço. Mas o problema é que a flecha não está virada para o caminho que eu gostaria. Então vamos consertar isso. muito fácil de corrigi-lo. A única coisa que preciso fazer é pegar todas as previsões. Vou pressionar E e selecionar rotação discreta. Eu vou girar assim, então é 90 graus completamente reto. E então eu vou girar todo o caminho para o outro lado. Então é como apontar para o pescoço. Podemos até fazer algo assim. E eu realmente vou movê-lo para trás assim. Então, isso é aqui atrás. Vamos torná-lo um pouco maior. Lá vamos nós. Então agora esse cara, como você pode ver, a posição está bem ali e vai girar assim. E a conexão que precisamos, é claro que vamos renomear isso. Vamos ligar para isso. Nós não precisamos. Já fizemos isso com esse cara. Vamos chamar isso de controle do pescoço. E este vai ser o grupo de controle do pescoço. Então esse controle, vamos selecionar a articulação do pescoço e vamos fazer uma restrição, restrição do oriente. Só queremos mover o pescoço. Então, quando movemos essa coisa, você pode ver que todo o pescoço, a cabeça inteira se move. E novamente, isso é apenas coisas extras que podemos dar aos nossos animadores para que eles possam criar outros tipos de elementos. Então, se quisermos criar como uma coisa intimidante, como uma coisa corcunda, podemos fazer algo assim e animar isso para girar para o outro lado. Então isso significa que vamos pegar esse cara. Vou agarrar a cabeça agora. E nós vamos dizer restrição, restrição de pai. Então, agora, quando movermos isso, desculpe, podemos mover isso e não podemos girá-lo também. Muito útil, mas não só isso, podemos agarrar o pescoço e reservar, é claro que precisamos. O grupo de controle da cabeça será filho do grupo do pescoço. Assim, quando movermos essa coisa para baixo, a cabeça se move e ainda seremos capazes de mover a cabeça deles assim. Então vamos ter uma amplitude extra de movimento, mesmo que não tenhamos geometria e não tenhamos esfolamento, então tudo está acontecendo nos ossos. E, novamente, isso vai permitir que meus animadores façam algumas coisas loucas. Então, em vez de ter, como, digamos que queremos, novamente, digamos que a chave recebe como um uppercut e queremos trazer a cabeça para trás e empurrá-la para trás. Vai ser mais fácil fazer isso. Isso anima apenas dois canais em vez de ir aqui e girar e depois se mover, o que, como você pode ver, anima muitos canais. Então, há maneiras pelas quais podemos simplificar esses efeitos. Então, vamos aqui. Vamos colorir isso para terminar. Eu vou, eu vou manter todas as linhas centrais amarelas na verdade. Então os caras amarelos, amarelos, amarelos, amarelos serão azuis. Estamos, na verdade, já que isso é como na seção do meio, bem, para manter tudo consistente, Vamos fazer amarelo também. E então um braço vai ser azul e o outro vai ser, geralmente você quer ter duas cores primárias, uma para cada, para que seja fácil de ver. E animá-lo uma vez que estamos animando. Então, sim, isso é tudo para esse cara. Vou parar o vídeo aqui mesmo. Sei que demoramos um pouco mais do que o normal, mas espero que toda a informação não tenha sido boa para você até agora. Tentei acompanhar, ter certeza de que todas as suas conexões e tudo super limpo. A última coisa que preciso fazer é curada e que nesse grupo de controle, também será pai do corpo. Então, novamente, se eu fosse mover o corpo, todos os controladores deveriam se mover comigo desse tipo de maneira. Então estamos em uma posição muito boa. Vamos continuar e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 23. Finalização de Xahnbi: Oi caras. Bem-vindos de volta à nossa próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar e terminar os controladores para o champanhe. Então, vamos. Foi aqui que paramos. Este é o último resultado. Todas as curvas para a parte central do caractere agora estão feitas. E agora é hora de adicionarmos um pouco mais de controladores às outras partes do nosso personagem, que serão super, super fáceis. Agora, o controle do corpo, uma coisa que eu nunca fiz antes é este controlador de corpo deve ser pai para o controle de rota. Então, quando movemos o controle de rota, tudo se move. Ok, então agora como você pode ver, nós temos um pouco muito agradável como Cherokee aqui nos controladores e grupos e tudo está muito bonito. Vamos fazer as manipulações IK primeiro porque elas são muito, muito importantes. Se você se lembra, nós criamos este maldito grupo não toque, que é o grupo que vamos usar para mover os elementos. Agora, as alças IK só se moverão, como você pode ver aqui. Eles só se moverão. Não há cientistas rotacionais, então só precisamos de uma restrição de pontos porque onde colocamos essa coisa, é para onde os elementos vão. Então essa é uma das coisas ruins, se você quiser sobre este controlador, que não há conexão com a rotação do identificador IK. Podemos ter uma rotação e, em seguida, controlador e você vai ver como vamos fazer isso no caso de querermos como torcer e girar a mão ao redor. Mas o IK Handle, que é aquele que modifica a localização do objeto, tem apenas uma restrição de ponto. Então eu vou e vou começar com uma caixa. Então curva Kip bem aqui. Nós vamos para, claro, um grupo que curva. E eu vou fazer a mesma coisa. Neste caso, o diferente é que vou agarrar meu braço, meu braço direito, desculpe, direita minha mão direita. Eu vou pegar o grupo e eu vou dizer restringir as restrições dos pais. Então agora a caixa está bem ali. Nós já sabemos que não precisa mais da restrição. Você só precisa da curva aqui. Espere um segundo, o que aconteceu lá? Aconteceu alguma coisa lá. Acho que perdi alguma coisa. Então, novamente, agarra na mão, agarra no grupo, e vamos fazer um pai de restrição. Lá vamos nós. Então não precisamos mais desse cara. E temos o cubo bem ali. Então vamos selecionar o cubo, selecionar o vértice de controle, e apenas torná-lo maior. E como você pode ver, a caixa parece um pouco estranha, mas tudo bem. Podemos ajustá-lo para que ele siga a forma do meu, este bloco de um sapo um pouco mais perto. Vamos desligar. A tela. Girar não precisa ser perfeito. Lembre-se, a coisa mais importante sobre os controladores é que eles são fáceis de selecionar. Então vamos empurrar isso para lá. Desde que um animador possa selecionar os controladores de uma maneira agradável, então estamos bem. Então algo assim, perfeitamente, perfeitamente bem. Alguns animadores gostam de controladores para serem muito discretos. Eles, eles não gostam, como grandes recipientes blocos. Eu pessoalmente sinto que isso é bom porque você pode simplesmente pressionar todos para um e escondê-los quando quiser. E acho isso um pouco mais fácil de selecionar em qualquer lugar e ser capaz de trabalhar com ele. Mas novamente, sempre pergunte à sua produção o que eles querem e como eles vão funcionar. Porque no final do dia, os animadores são os que vão se animar. Então você vai querer ser capaz de fornecer-lhes algumas semanas mais limpas. Então lá vamos nós. E vamos selecionar esse cara. E se pegarmos a articulação da mão, a articulação da mão e movê-la, podemos ver que não podemos movê-la. Nós realmente não podemos adivinhar. É limitado ao, ao, ao elemento, ao, ao IK. No entanto, podemos, creio eu, rodar, que é o que queremos. Então esta coisa aqui, a caixa vai se mover ou vai girar a mão. Então vamos selecionar a caixa, a mão, e vamos fazer um oriente de restrição, apenas um oriente. Agora nós definitivamente não queremos ter nenhum tipo de informação aqui, então vamos mantê-los até um deslocamento só para ter certeza de que tudo está limpo. Eu não tenho certeza se eu mover o IK e é por isso que é sim, tudo bem. Agora vamos. Então, agora, se escolhermos esse cara e girarmos a mão, poderemos girar. E então o que vamos fazer é selecionar a caixa D bem aqui. Vamos selecionar o IK Handle. E vamos fazer uma restrição, restrição de ponto. Então, onde quer que esta caixa se mova, as alças IK vão seguir. Então vamos ser capazes de mover a caixa e então girar a mão. Vê isso? Então, novamente, vamos ser capazes de criar esse fluxo muito agradável que fazemos com a coisa toda e os elementos vão estar se movendo de uma maneira muito agradável. Então é isso. Essa é a conexão IK lidar aqui. Então você pode ver que nosso controle está limpo e lá vamos nós. A única coisa que podemos querer fazer, e quero dizer, não é muito importante aqui porque não temos um cotovelo. Mas se tivéssemos um cotovelo, não precisaríamos adicionar algum tipo de restrição vetorial para que pudéssemos girar o cotovelo. Vamos ver isso com a pausa final quando tivermos os elementos funcionarem um pouco de uma maneira diferente. Mas agora, acho que vamos ficar bem. Agora. Uma das coisas que não vamos ser capazes de controlar aqui, ou pelo menos não tão facilmente, é claro, este ombro bem aqui. Nós realmente não podemos controlar o ombro porque o ombro vai depender de onde esta coisa está. Então alguns de vocês podem ser acordados chutando. Gostaríamos de criar outra rotação para o ombro. Sim, poderíamos. Mas lembre-se de que a rotação está ligada às alças IK, então. Nós vamos ter, estamos comprometendo um pouco da funcionalidade deste ancinho criando estes IK Handle, a outra coisa seria fazer um controlador FPGA tradicional como o que fizemos com os dedos. E assim teríamos controle e nos ombros. Mas há maneiras de fazê-lo. Eu só não vou aprofundar agora porque nós vamos estar cobrindo algumas dessas coisas mais tarde, no, no, no personagem principal e no personagem principal. Então agora o que eu vou fazer é criar uma clavícula controlada porque lembre-se que temos a clavícula que é invisível também, semelhante ao pescoço. E nessa vontade não nos permite ter um pouco mais de rotação, o que poderia aliviar alguns dos problemas que podemos enfrentar aqui. Então eu vou usar outro controle de rotação. Agrupá-lo. E então eu vou pegar a clavícula certa, o grupo. E eu vou dizer restringir a restrição dos pais. Isso te dá isso, aquela coisa está bem ali. Eu vou girar o pássaro em seguida. Vou ligar a rotação discreta outra vez. Então eles estão virados para a parte externa assim e provavelmente apenas movê-lo para a frente um pouco assim. Agora é claro que vamos apagar a restrição. Vamos mudar isto para clavícula, certo? Controle de clavícula. E vamos fazer isso certo? Grupo de controle da clavícula. E nós vamos selecionar o controlador. Vamos selecionar a clavícula certa e vamos fazer um oriente de restrição. Então, agora, quando girarmos essa coisa, o ombro vai girar também. Está bem. Agora você pode ver que o ombro gira, mas eles não tinham. Isso é completamente normal. Está bem. Isso é completamente, completamente normal. Mas o legal é que podemos sempre mover essa coisa. Ok? Então você não precisa usar uma clavícula, mas se você quiser, é uma boa opção para ter aqui. Então agora esses dois caras, eu vou pintar o hálito porque isso vai ser do lado direito, certo, certo, certo. E depois vamos para o lado esquerdo e para o lado esquerdo, também temos a clavícula. Então vamos fazer isso bem rápido. Vamos apenas criar um grupo de controle de rotação. Vai ser o mesmo nome. Só vai ser o controle da clavícula L. E isso, claro, vai ser o grupo de controle da clavícula L. Vamos pegar a clavícula esquerda, pegar o grupo, fazer um pai de restrição, excluir a restrição. Agarre esse cara. Vamos escalá-lo, girar para que ele fique virado para a direção. Mova-o novamente para um local que seja EC2 para seguir assim. Inclinar a cor verde. Lá vamos nós. E vamos selecionar uma curva, selecionar a clavícula esquerda e dizer restrição ou restrição. Então, novamente, se pegarmos isso e girarmos, a coisa toda vai girá-lo porque a lista de clavícula está conectada ao elemento. Ok? Agora vamos fazer outra caixa. Então vamos fazer outro grupo de cubos. Controle G. Pegue a mão esquerda, pegue o grupo. Restrição, pais. Realmente a restrição. Você pode fazer um roteiro sobre isso também. No caso de você achar que isso é um pouco repetitivo demais, é. Mas eu estou apenas tentando passar por cada um dos passos para que seja muito fácil de seguir. Vamos girar isso. Um pouco maior. Cresci com esses quatro caras. Trazê-lo para baixo, para trazê-lo para cima. E lá vamos nós novamente para criar uma forma que é fácil de selecionar para os animadores. Isto é o que fizemos antes. Então pegamos essa curva, vamos chamar isso de esquerda e controle. E este será o grupo de controle da mão esquerda. Lá vamos nós. Então, o controle da mão esquerda, vamos para a mão esquerda uma junta e vamos fazer uma restrição, restrição orientar para que essa coisa possa girar minha mão se eu precisar. E então vamos selecionar o controlador, selecionar o identificador IK, e vamos fazer uma restrição, restrição de ponto. Então eu estou onde nós movemos essa coisa. A IK segue, o que não é grande coisa agora porque não temos um ombro que está se movendo com ele apenas para limpeza da coisa toda possamos girar e podemos movê-lo e tudo vai funcionar bem. E novamente, podemos mover essa coisa e ainda podemos girar a clavícula, que vai dar a ele um pouco de um momento. Novamente, se necessário. Se não precisarmos, não usamos e tudo bem. Vamos pintar isto de verde. E lá vamos nós. Agora, o único problema que temos aqui é um pouco de limpeza. Então, é claro, o grupo de controle da esquerda vai estar indo com a clavícula. Assim como seus pais, para que se movermos a clavícula, agora tudo deve estar se movendo um pouco mais agradável. Lá vai você. O mesmo com isso. Então os controladores da mão esquerda ou direita vão para a clavícula? Desculpe. Novamente, se movermos a clavícula agora, tudo vai se mover muito bem. Então podemos mover a clavícula e então podemos mão, então podemos girar o Hamsun. Temos toda a funcionalidade muito, muito bem trabalhando aqui em nosso personagem. E finalmente, o que vamos fazer com essas clavículas? Bem, o habitual é pegar as clavículas e colocá-las no corpo. Então, apenas para o controle e bater P. Então agora, se formos mover tudo, os ricos não devem quebrar. Como se você mover tudo para cá, tudo deve estar conectado e deve estar no lugar onde não temos. Todo o cursor deve ser zerado. Então eles são exatamente o que deveriam ser. Então 00, todos os movimentos, tudo deve estar funcionando perfeitamente bem. E nós temos um, cada cara é como este é um equipamento perfeitamente funcional que você pode montar animado e trazer para um motor. E sim, verifique. O que você provavelmente viu que em um dos vídeos do YouTube eu lhe mostrei uma espiada sobre este curso. E houve um pouco de, alguns exemplos que fizemos com animações em uma semana anterior. Isto não é, este é realmente um rake mais avançado eles, o que eu fiz em que o exemplo. Mas sim, como se isso estivesse funcionando perfeitamente da maneira que esperaríamos. Podemos mudar as coisas, e depois sentimos falta desta. Tão duro controle para ela. Onde é que está? Onde está o coração? Deve ser difícil. Lá vamos nós, restringir a restrição dos pais. Então agora esse controle moverá o coração e girará também se precisarmos. E sim, é basicamente isso. Uma coisa a menos, há uma última coisa que eu quero fazer, e essa é a escala, porque habilidades, quais são as coisas que ainda não fizemos? E eu quero mostrar a vocês como fazer isso corretamente. Então o problema aqui é se eu escalar, você pode ver que as curvas são habilidosas corretamente, como os controladores estão dimensionando corretamente, mas a geometria é e não é. E a razão pela qual isso está acontecendo é porque o osso, o osso da raiz, aquela articulação radicular ESA escala, mas essa escala não está sendo transferida para o próximo osso, a próxima herarquia. Então o que eu vou fazer é eu vou dizer Selecionar todos por tipo articulações. E eu vou entrar em editores gerais do Windows, Editor de Componentes. E aqui no Editor de Componentes dessas, todas essas juntas, desculpe, não é o componente também. Planilha de atributos do Windows em editores gerais. A planilha de atributo é uma das coisas que cada coisa tem, que é a tradução de tudo. E tem um aqui. Se entrarmos em todos, há uma opção que tem a escala. Onde é que está? Podemos filtrar É matar. Este é o segmento, a escala compensa. Esse é o único. Então vamos desligar tudo. E isso deve permitir-me escalar isto. Agora não é esse. Há uma opção aqui. Há uma opção que me permitirá mudar a escala dos elementos. Outra coisa que eu posso fazer, que eu acho que eu deveria ter feito isso na verdade, porque se eu, se eu fizer isso, se eu escalar a curva deles, você pode ver que o controlador é a escala, mas se nós verificar a articulação raiz, a habilidade permanece a mesma. Então o que eu vou fazer é selecionar a junção ou o componente raiz. Selecione a junção raiz. Eu vou dizer restrição, e eu vou fazer uma restrição de escala. Então, agora, lá vamos nós. Agora funciona. Então é essa opção que eu mencionei, é essa, é chamada Onde estava? Eu perco sempre. Habilidade, controle. E selecione todas as juntas. Esta escala de segmentos compensar é a opção segmentos escala competente. Então você vai selecionar todas as opções aqui, a escala de segmento compensar e você vai definir isso para off para que quando escalarmos o primeiro, junção raiz, tudo o resto vai escalar com ele, ok? Agora é claro que isso vai até 0, 0, 1, desculpe. E agora, finalmente, apenas o último bar que precisamos limpar, fazer um pouco de limpeza. Então, para esses caras, por exemplo, sabemos que a única coisa que vamos mover é traduzido e rotações. Então nós apenas trancamos e escondemos selecionados. É desse cara. Também sabemos que só queremos localização e rotação. Então, bloqueie e oculte selecionados. Esse cara. O mesmo acordo. Então acho que todos eles são apenas o que é a palavra? É só uma tradução e rotação. Como esse cara, o mesmo negócio, só tradução e rotação. Alguns animadores, Mike te perguntam: “Ei, eu poderia querer fazer o mais difícil como maior ou menor, na verdade, o mais difícil. Uma das coisas que eu acho que poderia se beneficiar de se tornar cada vez maior e menor porque podemos fazê-lo desaparecer ou algo assim. Então, neste caso, eu provavelmente iria agarrar sua curva e crescer a articulação do coração. Duro, duro, duro, duro, duro. O coração dela onde você se senta? Eu estava lúcido. Onde é que está aqui? Eu vou fazer uma restrição, restrição escala também, para que possamos escalar o coração e olhar. Precisamos fazer algo como agora que a textura que o coração tem é muito feia, mas que poderíamos fazer como alguns, como quartos e coisas que vão torná-lo um pouco melhor. E novamente, isso não será afetado pela habilidade geral. Para podermos escalar esta coisa. E ainda podemos escalar essa coisa porque a primeira escala, aquela na raiz é a coisa que está dirigindo tudo o resto é como uma escala mestre. Ok? Por isso, vou esconder a visibilidade. Então, bem-vindo. Oi. Este tipo é definitivamente só uma rotação, por isso agarrar tudo rotação placa, bloquear e esconder selecionado. Esta, a mesma coisa e provavelmente só queria rotação. Então, bloqueie e oculte selecionados. E então este, podemos ter rotação e tradução, pode ocultar selecionado. E acredito que é isso. Isso é praticamente tudo. A última coisa que vamos fazer é pegar todo o controle desse cara G para agrupá-los. Vou chamar essa farsa de taxa de Mara. Então todas as coisas do ancinho vivem dentro desta pequena pasta aqui. Então lá vamos nós. Nossa plataforma está funcionando perfeitamente e nada está se movendo onde não deveria. E é basicamente isso. Vamos ter mais um lá com esse cara. Vamos fazer um teste rápido de animação para ter certeza de que tudo está funcionando. Vamos fazer como um ídolo, como uma animação ociosa. E, e é isso. É isso, pessoal. Estamos prontos para saltar para o grande vazamento. Então agora vamos saltar para o personagem principal. Vamos fazer uma plataforma completa de personagens com informações e esperar que seja complicado. Mas espero que consigamos obter um bom resultado disso. E você vai aprender todas as coisas que você precisa saber para alcançar qualquer tipo de personagem. Então aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 24. Teste de animação Xahnbi: Ei pessoal, bem-vindos de volta à última parte deste capítulo. Vamos fazer um rápido teste de animação para ter certeza de que tudo está funcionando como esperávamos. E vamos fazer algo muito simples. Vai ser apenas uma ilha arcos e o fim que diz que qualquer um deles torná-lo super, super complicado, como o que fizemos com a mão ou com um braço robô. Uma vez que este é um ancinho mais complexo, o mais importante é que tudo funciona e parece que estamos esperando um dois. Então o que eu vou fazer é ir para o quadro 1. Na verdade, vou torná-lo super, super curto. Só vou ter três quadros. Três quadros bem aqui. Lá vamos nós. Então vou enquadrar o número um. Vou colocar o personagem em uma espécie de postagens ameaçadoras. Então vamos agarrá-lo como um corpo de ponto. Mova-o para baixo. Vamos nos livrar dessa grande rotação. Avançar. Vamos agarrar o pescoço. Avançar. Traga a cabeça para baixo. O braço. O braço para estar aqui na frente , como um punho. Aqui vamos nós. E este polígono para ter como sobre lá. Agora esta pequena pedra aqui com afiliado para movê-la para cima, siga em frente. Vamos manter um pouco mais reto. E lá vamos nós. Então esse vai ser o meu primeiro post, o primeiro tipo de pose que eu quero ter para o personagem. Então o que eu vou dizer a eles, então eu vou selecionar tudo por tempo. Na verdade, há uma coisa que eu esqueci de fazer a seção de limpeza. Precisamos esconder as alças da IK. Lembre-se que pode esconder o grupo. E assim as pessoas não serão capazes de selecioná-los. Então eu estou indo para ir Selecionar todos por tipo curvas Napster, exceto para o primeiro. Vamos criar um conjunto seleto. Então selecione ou desculpe, crie conjunto, selecione rápido conjunto. Vamos chamar isso de falso ser. Está bem. E assim, sempre que precisarmos selecionar todos os controladores estarão aqui muito facilmente. Então eu vou para S. Então esse vai ser o meu posto principal. E depois não emoldurado três, vamos ter exatamente a mesma pose. Agora no quadro 2, o que eu quero fazer é ter certeza de que há uma pequena mudança na posição. Então acho que vou cair como se fosse como se estivesse me preparando. Então eu vou para o quadro 2. Vamos abaixar a cabeça um pouco mais. Traga essa coisa para a frente. Este braço, acho que vou derrubá-lo. E este braço, eu vou trazê-lo para cima e para trás. E então essas coisas, vamos derrubá-los um pouco. Então eles tipo de vida tocaram o chão. Lá vamos nós. Pegue curvas antigas novamente, aperte S, e agora temos 123123. Agora o corpo... quero fazer algo com o corpo. Então vamos apenas trazê-lo para a frente um pouco. Diz 1, 2, 3. Digamos que ele é como a respiração, certo? Mesmo sendo um caráter inorgânico, parece que ele é bonito. Agora, o truque que eu vou usar aqui, se você viu nosso curso de animação, é algo que nós fazemos muitas vezes. Eu vou pegar todos os controladores aqui, mudar e selecionar todo o controle de que embora a diferença aqui. E então basta escalar isso. Provavelmente vai para 60 quadros ou algo assim. Lá vamos nós. Então, agora, quando nos animarmos, vamos ter isso. Ok, então apenas um movimento muito ligeiro aqui que parece muito, muito bom. Agora o que eu vou fazer para, ter um pouco mais de tempo, porque agora isso é apenas 60 quadros. É que vou me dar mais tempo. Vou pegar tudo aqui. Copie, vá para o último quadro e pressione colar, colar e, em seguida, vá aqui, cole e cole. Assim temos 3 vezes o ciclo. Então é como para cima, para baixo, para cima, para baixo, para cima, para baixo. Agora parece bom, mas parece um pouco falso. Então vamos fazer um pouco de sobreposição aqui. Então eu vou pegar esse cara e esse cara, eu vou pegar sim, vamos fazer o pescoço também. Então, daí pescoço e talvez até mesmo como esses caras pequenos que estão flutuando por aí, eu vou pegar todos os quadros. Eu vou mover isso um par de quadros, como dois quadros. E eu vou agarrar a cabeça. E digamos o último desses caras. Vamos dar mais dois quadros. Então, agora, se pegarmos qualquer posição aqui no centro da animação, como se começássemos a animação com a família, digamos 15. E acabamos emoldurando, digamos um livro de 140. Então 5040, vamos ter algo próximo a um ciclo. Ok, legal, certo, então é apenas um, é apenas um movimento simples lá que vai nos dar um pouco de singularidade para a coisa toda. Agora também podemos mantê-lo simples como você não precisa duplicar. Na verdade, vou recuar bem rápido aqui. Porque uma coisa que eu esqueci de fazer é que eu preciso quebrar esse cara. Então eles estão em molduras exatas. Neste caso, são 54 quadros. E quero dizer, já que vamos fazer, vou fazer isso como um ciclo. Então eu realmente não preciso renderizar todos os quadros. Eu posso apenas fazer esta primeira parte e vai ser, vai ser isso. Mas quero fazer o truque que te mostro. Então eu vou selecionar tudo aqui. Controle, Copy. Oh, cuidado aí. Desde quadros, sim, então vamos cortar tudo aqui. E vamos arrebentá-los. Lá vamos nós. Para que eu possa pegar tudo. Entendido, vá até esse cara. Colar, colar, colar, colar. Agora o número, o número mágico era 54 porque esse é o tamanho do primeiro ciclo. Então eu vou para, digamos, quadro 40. E então eu vou terminar no quadro e 94. E este é um ciclo porque é o mesmo 54 quadros. Na verdade, acho que precisamos de remover uma das últimas molduras. Então quadro 9, 3 desaparece porque quadro noite anterior no quadro 40 é o mesmo. Então você pode ver que tudo é como um ciclo agora, você não vê onde começa e onde termina. Ele só continua indo. Agora, o que eu vou fazer é pegar todas as curvas e vamos fazer um pouco de deslocamento. Então eu vou entrar em Editores de animação, Editor de Gráficos. E vamos pegar, eu vou olhar isso aqui para que possamos ver. Vamos pegar os punhos. Desculpe, o punho, esse cara aqui. O pescoço e a cabeça, e todos os quadros. Vamos dar-lhes dois quadros. Então, 12. E depois vou agarrar a cabeça. E o último desses caras, que são as coisas que estão mais longe. E eu só vou fazer 12. Lá vamos nós. Então, agora, se dermos uma olhada, haverá essa moldura ou esse movimento de perna aqui que parece muito, muito legal. Agora havia mais algumas coisas que eu quero acrescentar, que eu acho que vai ser muito legal, que é o movimento sobre essas coisas. Então eu vou para aqui. Eu vou para a minha rotação em y. e eu vou dizer Break Connection. Então não temos nenhuma animação no eixo y. E depois não emoldurado 40, eu vou para qual é a palavra? Dê-lhe um quadro-chave. E então no quadro 93, eu vou girar 360 graus desse cara. Eu vou, claro, para o editor de gráficos. E eu vou pegar a rotação por que eles são mostrados, por que rotacional, por que de todos eles. E eu vou fazer a curva linear para que a irritação seja contínua. E então eu vou fazer curvas, ciclo infinito bonito com curvas offset pós-ciclo infinito com a gente. Então agora aqueles caras ali no eixo y só terão uma animação contínua. Então haverá, não importa se expandirmos essa animação em um número realmente grande, essa coisa giraria continuamente. E como podem ver, temos esse efeito ocioso muito, muito agradável. Parece uma pequena broca, certo? Como se isso estivesse rolando. Agora. Eu acho que isso é um pouco rápido, então eu vou pegar todos esses caras, voltar para o editor de gráficos, pegar esse ponto ali e apenas expandi-lo. Como você pode ver, essa coisa se afasta. Bem, na verdade, se eu fizer isso não funcionaria. Eu não acho que vai funcionar agora porque agora os 40 quadros não serão suficientes e sim, ele vai saltar. Então agora vamos ter que mantê-lo em 360. Uma coisa que podemos fazer, porém, é que se escolhermos esse cara em vez de ter 316, podemos ter metade dele. Então digamos 180. O mesmo acordo. - Sim. Não se preocupe. Então, sim, neste caso vamos ter que manter essa velocidade. Teremos de fazer o ciclo, um ciclo mais longo. Você quer que essas coisas sejam menores. Agora essa coisa é, bem, eu gostaria de ter um pouco de órbita circulando para que possamos girar, é claro, como se pudéssemos fazer uma rotação e eu acho que isso vai ser bom o suficiente. Então eu vou para o quadro 40 novamente, bater S e depois ir para o quadro 1903. E apenas, vamos dar uma rotação no eixo y 360 graus, mas também rotação no eixo x 360 graus. Então vamos girar aqui, aqui. E esse cara, especialmente que esse cara é apenas manter linear. Vamos apagar todos os outros. Então tinha, porque eram constantes, então está tudo bem. E então este pessoal, nós vamos dizer meio-fio, ciclo infinito bastante com curvas de deslocamento, ciclo pós-infinito com a gente. E agora, se dermos uma olhada na coisa toda, vamos fazer este pouco mais difícil girar. Eles são muito rápidos, o que eu acho que é legal. Dá um pouco mais de interesse visual para a coisa toda que você se lembra, você pode pressionar todos os 12 para se livrar disso. E uma coisa que vamos ver é quando fizermos a animação, a emissiva, na verdade vai contribuir para a coisa toda. Então deixe-me preparar isso muito rapidamente. Lembre-se do que fizemos antes. Só vou dizer “File”. Vamos importar e importar as luzes dos braços robôs. Não, isso não é. Então, para começar este, no que diz respeito à importação, que tem a configuração de renderização já configurada para nós. Lá vamos nós. Você pode ver que o vermelho lá, então que era muito pequeno. Isso é bom. Então vamos liderar o braço robô, Rick. Não precisamos disso aqui. E aqui está a coisa legal. Nossa, nossa taxa é realmente feita para trabalhar com escala. Então podemos escalar isso, colocá-lo em posição. Então, digamos painéis. Olhe para selecioná-lo. Vamos girar para que estejamos vendo corretamente. Lá vamos nós. E tudo vai funcionar exatamente da mesma forma. Todas as animações e tudo vai estar funcionando bem. Isto é o que vocês vão ver, é claro. Então havia quadro 40 para enquadrar no 93. E eu só preciso renderizar esses caras porque você vai ver provavelmente uma animação mais longa, como 33 ciclos ou algo assim. Mas eu não preciso renderizar todos eles porque vai ser muito tempo. Então eu só preciso renderizar isso e apenas colar ou copiar e colá-los na edição do software que eu pessoalmente uso After Effects. Então, sim, é basicamente isso. Vamos terminar a configuração do material porque acho que isso parece um pouco incompleto. Vou pegar o personagem aqui. Vamos para as Opções aqui, e vamos para o material. Então a cor está configurada. Metais, não temos melanina de modo que não precisamos de nada, nada lá dentro, mas temos uma rugosidade. Então eu vou aqui arquivar. E sob a pasta de músicas ou uma pasta 100, você tem essa. Agora este é um pouco mais complicado. E a razão pela qual este é complicado porque estes materiais são feitos para ser para ou real este personagem. Originalmente, o que está acontecendo? Fui ao “irreal”. Então, o que vai acontecer aqui? Você pode ver que a cor base é corretamente, então isso é perfeito. Os mapas normais também configuram corretamente, eu acho que é perfeito. O emissivo, então o apropriadamente também. Então nós temos isso, a rugosidade metálica bem aqui. E a rugosidade metálica tem três canais. Na verdade, tem a oclusão do ambiente, a relevância e o metálico. E salva cada um desses canais em cada um dos canais da imagem. Então, certo, o vermelho é a conclusão, o azul é a rugosidade, e então o verde, desculpe, o verde é a relevância e o azul é o metálico. Para que pudéssemos ligar isto à masculinidade. Vamos quebrar essa conexão. E podemos ligar aquele verde à rugosidade especular. Agora vamos salvar isso rapidinho e vamos tentar. Vamos nos certificar de que isso está definido como GPU. E digamos que Arnold renderize. Vamos ver como isso parece. Vamos dar um par de segundos para esta coisa repugnar. Estou ao lado para converter as texturas. As texturas sempre o convertem em arquivos txt. Isso é algo que a maioria dos renderizadores hoje em dia faz. É uma maneira para eles salvarem a informação e terem um melhor como Sim, isso parece bom. Fazer o normal Tudo parece muito bom, eu diria. Agora, uma coisa legal que podemos fazer com o brilho. Então eu vou selecionar esse cara aqui. E na torneira de emissão, o peso, poderíamos multiplicá-lo como mais alto do que realmente é. E isso tornará o brilho mais intenso. Então você pode ver que a contribuição lá no, no inset. Então isso vai fazer com que pareça muito mais ameaçador. Agora, é claro, vou mudar isto para uma torneira comum. Vamos mudar isso para Full HD. E nas Configurações de renderização do Arnold, vamos mudar o sacramento adaptativo só vai ligar isso. 20 é geralmente um pouco demais. Então podemos dizer 0,05 e algo como 10. Geralmente nos dá um bom resultado. E, claro, quanto maior a imagem, mais agradável e mais HD, tudo ficará bem. As coisas não pareciam um pouco desfocadas na anterior. Mas você pode ver aqui, isso está parecendo muito, muito bonito. E, claro, uma vez que vemos a animação, bem, isso vai olhar para Mason. Então é isso pessoal. Este é o fim para o, para este personagem bem aqui. Isto é para o, para o shammy Mara, espero que a informação completa e é bom para você. E a razão pela qual eu queria incluir isso no nível de tutorial de leitura tutoriais geralmente apenas entrar em como um personagem principal e é isso. Mas há muitos outros monstros, criaturas, elementos, construindo algumas coisas que ela é, algo precisa manipular. E só sabendo como funciona a leitura, você vai ser capaz de criar alguns incríveis Rick como este aqui, que vai ser muito flexível. Você será capaz de fazer algumas animações muito legais para o seu jogo ou para a sua produção. E como você viu, não é realmente tão difícil jornada planejar as coisas para fora, obter o seu conjunto adequado para as leituras, esfolar e apenas fazer todo o resto. Agora vamos saltar para um pequeno capítulo antes de saltar para o grande capítulo. Mas vamos fazer um capítulo muito pequeno, Capítulo 4, e vamos fazer armadilhas. Eu tenho três armadilhas que eu quero mostrar a vocês, e eu quero mostrar a vocês como podemos lê-las para que possamos criar alguns efeitos muito agradáveis porque há um monte de coisas que não são personagens que nós, em última análise, e A coisa com este Trump diz que você vai ser capaz de, para ver alguns conceitos que vamos estar utilizando mais tarde para nossa onda de caráter. Então aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 25. Raiz de trap: Pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos fechar o Capítulo 3 com o exercício muito legal. Vamos ler um pouco. Então vamos a isso. Em sua pasta e sua pasta Cenas, vai encontrar este início de armadilha fria. Vou salvar esta cena imediatamente. Então eu vou salvar a cena como eu vou chamar isso de armadilhas ancinhos. E nós vamos ler todos eles na mesma cena. Quero mostrar-lhe uma maneira rápida de fazer isso. Você olha, é claro, como dividi-los em cenas separadas por eles. Vamos manipular esses caras e eles são super, super simples de rakear. Eu só quero mostrar algumas coisas que você precisa manter em consideração. O primeiro deles é uma escala. Então essas faixas foram originalmente feitas para um joguinho que estávamos planejando aqui no estúdio. Infelizmente, não tínhamos tempo e recursos suficientes para terminá-lo, mas tivemos alguns indícios de que fomos capazes de criar um pouco de prova de conceito. Então eu vou criar um cubo aqui, e eu vou mudar a escala do Q2, um 180 em y, 50, e 50 in, em x e z. Então esta é aproximadamente a habilidade de um personagem humano. E como você pode ver, essas armadilhas bem aqui eu preparei para meio cumprido ou chegar perto da, para a distância de um personagem humano. Porque nós vamos fazer isso em um real, e nós estávamos usando o modelo ThirdPersonCharacter básico para fazê-lo. Então vamos começar com o mais fácil, que eu diria é apesar da correia. Então a primeira coisa que vou fazer é me certificar de que esta coisa está configurada de tal forma que os picos estão abaixo do solo. Então eu diria mais ou menos sobre lá. E vou congelar as transformações deste personagem. Então vamos congelar as transformações. E pior, vamos começar a tocar. Então eu vou entrar em cordões e então criar uma única articulação. Nós estamos indo para 0 este lugar fora, então isso é bem ali. E que meus amigos vão ser, vamos chamar isso de picos em uma rota, que vai ser minha raiz. Agora, eu preciso pensar em quantas articulações eu realmente preciso para criar qualquer movimento que eu quiser? E para ser honesto, é só um. Então, vamos apenas duplicar esse cara, encaixá-lo no topo aqui e vamos renderizar view-port. Altere isso de volta para. Off. Lá vamos nós. Vou dizer Preferências de Arquivo e Salvar. Vamos ver se isso mantém tudo funcionando como eu esperava. E este vai ser o meu movimento de espinhos. Muito fácil. Agora é claro que esse cara vai ser um filho da pasta de rotas. E agora só precisamos de equipar. E, neste caso, vamos usar a junta raiz como pontos de perfuração. Então eu vou pegar os dois caras, pegar a geometria, eu vou dizer malha ou desculpe, cordões, pele, amarrar pele. E vamos selecionar as juntas a distância mais próxima, e lá vamos nós. Agora é claro que mudamos isso. Tudo vai se mover de uma forma muito estranha. Ecs maneira de corrigir isso é pegar o objeto, pele, tinta, pesos da pele. Vamos para a raiz, selecione. Podemos selecionar tudo. Então vou desligar os ossos por um segundo. Apenas esfregue tudo, volte a pintar, fluxo de calor. Então agora a raiz tem todo o movimento e então eu vou aqui. E eu vou selecionar os pontos dos elementos aqui. Vamos processar wireframe. Não me lembro onde esse cara está esse cara é esse cara, esse cara é quase esse cara. Então aqui, lá vamos nós. E vamos nos certificar de que não estamos selecionando nada que não queremos pensar que estou selecionando algumas outras maneiras, assim como mudar e clicar duas vezes no pequeno ou vértice aqui. Isso só deve selecionar as ilhas do pico. Seleção muito fácil aqui. Só um ali, ali, ali. Lá vamos nós. E eu só vou entrar em pintas de movimento, e nós vamos virar esses caras. E lá vamos nós. Então, agora, se olharmos para os ossos novamente, então vamos mostrar as articulações e este osso irá mover os picos para cima e para baixo. Agora nós definitivamente queremos criar um pouco de controle aqui porque nós não queremos que os animadores para mover esta coisa todo o caminho, certo? Então vamos fazer isso com uma curva. Então eu vou voltar para a nossa modelagem de poli e vamos para o nosso criador de curvas aqui. E eu vou usar, eu estou tentando dizer qual deles vai ser bom. Eu acho que o controlador de seta está bem e vamos usar o mesmo processo que usamos antes. Então, Controle G, vamos chamar isso de controle de pico. E então o grupo vai ser, é claro que é por grupo de controle. Vamos pegar o osso. Vamos pegar o grupo e vamos restringir os pais. Agora selecionamos a curva. Podemos pegar o vértice de controle. Vamos ativar girar discreto, girá-los para que eles estejam voltados para cima isso e apenas torná-los realmente grandes para que o animador possa selecioná-lo muito rápido assim. A curva, como podem ver, está completamente limpa. Então eu vou pegar esse cara e pegar esse cara e vai ser uma restrição de ponto de restrição, certo? Mas nós não queremos fazer isso como você pode ver se eu fizer uma restrição de pontos agora, o que vai acontecer é que nós precisamos manter, manter o deslocamento agora mesmo. Então, o que vamos dizer? Sim, vamos nos livrar das restrições. Tudo bem, então lá vamos nós, lá vamos nós, e fazemos uma manutenção compensar o ego deles. Então, agora, se movermos essa coisa, vamos ser capazes de trazer isso para cima e para baixo. Então eu sei que este aqui, este ponto é o mais alto que os picos vão parar. Caso contrário, eles vão voar para fora da prancha. E o que eu vou fazer então é eu vou para o meu, isso vai ser traduzido por quê? Bloquear e ocultar selecionados em todos. E eu vou para controlar um para o controle de espião D para a informação limite e a tradução no eixo y, a quantidade máxima vai ser 0. E então a quantidade mínima, vai ser um pensamento. Acho que é sobre menos 20. Vamos ver. Sim, provavelmente irracional qualquer coisa que possamos ir como menos 30, provavelmente. Agora vamos embora, mas o mosteiro funciona perfeitamente bem. Então, como podem ver, temos um pouco de sobreposição. Se não queremos ter nenhuma sobreposição, então isso parece ser menos 25. Parece ser assim. Dilemas. Você vai ver um pouco dos picos lá, o que é bom em um jogo. Como se ver os picos fosse uma boa comunicação. E depois vamos ter isto. Então agora podemos animar isso e apenas ter um movimento consistente como para cima e para baixo onde o personagem vai ter que cronometrar o salto corretamente. Nós poderíamos fazer um pouco de programação Unreal, onde se você tocou na plataforma A, nós vamos apenas obter o qual é a palavra? Você terá o efeito de alguns ciclos. Como se houvesse um monte de coisas que você pode fazer uma animação neste caso, já que eu quero ter um pouco de animação aqui, eu só vou fazer um rápido para cima e para baixo. Então eu vou como quadro 0 para baixo, quadro 40 para cima, e depois quadro AD para baixo novamente. E depois, claro, vou ao Editor de Gráficos. Assim, a natureza de animação do Windows do editor de gráfico. Pegue esta curva e eu vou dizer curvas, ciclo infinito bonito, curvas pós-ciclo infinito. Neste caso, é um ciclo porque o primeiro e último quadro é exatamente o mesmo. Por isso, se batermos no Play, vamos conseguir isto. É um pouco lento demais, estou esperando e distribuído como um, como uma coisa de açougueiro. Então ele vai pegar isso. Você pode realmente dimensionar esta coisa diretamente para ver port aqui. E vamos ter um efeito melhor. Isso é um pouco melhor. Eu ainda acho que é um pouco lento demais, então apenas arrastar o mouse do meio e faz menor. Isso é um pouco melhor. E lá vamos nós. Essa é a nossa armadilha. Então, é claro, eu não iria salvar isso como a animação que vai salvar o tijolo básico e depois animá-lo em outra cena. Mas vou mantê-lo assim nesta cena em particular. Só estou indo para o Controle G. Este grupo vai chamar isso de armadilha. E lá vamos nós. Então essa é a primeira armadilha. Então vamos pular para o segundo. E mais uma vez, podemos ir aqui. E tecnicamente, oh sim, a geometria, é claro, a geometria precisa entrar aqui também. E quando pressionarmos H, tudo será HD. Então esse foi o nosso primeiro passo. O segundo Trump, acho que o mais fácil, é o cracker. E a razão pela qual isso é relativamente fácil é porque nós vamos ter um movimento indo da parte superior para a parte inferior. Agora aqui está um daqueles casos em que ter o osso da raiz em um lugar diferente pode não ser uma má ideia. O que eu quero dizer com isso? Normalmente, o bônus raiz aqui em baixo , direito sobre o, na, com base nos objetos. Mas neste caso em particular, só para colocar isso no centro, lá vamos nós. Neste caso em particular, ter o osso da raiz aqui em cima pode ser um pouco melhor porque é aí que vamos posicionar o objeto. Novamente, você deve sempre perguntar aos seus rigores e aos diretores de arte como eles querem, ou fazer seus animadores, como eles querem que as coisas sejam manipuladas. Alguns podem dizer que não, isso vai me dar o osso da raiz bem aqui e, em seguida, onde você tem outro lá em cima, está completamente bem de qualquer maneira. Então vou fazer a segunda opção que acabei de mencionar. Então vamos criar um lugar aqui. Vai ser a minha raiz. Vamos chamar isso de biscoito ou raiz. E então eu vou duplicar isso, movê-lo todo o caminho para o topo, e isso vai ser biscoito, vamos chamá-lo de um acessório. Luminária. E então a coisa que vai estar se movendo, é basicamente essa coisa toda com um pouco como, qual é a palavra? Mas um pouco como fios, certo? Como este é um outro evento que você fios adequados apenas como um tipo minimalista de ameaça. Então eu vou apenas para o Controle D e duplicar isso e trazê-lo provavelmente mais perto do meio da cabeça. Agora, a coisa legal sobre isso é que todos os ossos, como você pode ver, estão na mesma direção. Então vou ligar para esse corpo de biscoito. Pai isso para cima e pai para cima. Todos eles são orientados para o mundo que é bom, como o eixo de rotação local estão funcionando exatamente SI esperaria. E vamos fazer as curvas. Então o primeiro, eu provavelmente vou fazer um meio-fio coroa usa a curva da coroa. Lá vamos nós, a curva da coroa para a cabeça. Então eu vou me ajustar, já que esses caras novamente são orientados para o mundo, nós podemos realmente posicionar essa coisa do jeito que quisermos e depois congelar a transformação. E eles terão exatamente o mesmo eixo de rotação que os ossos. Então, isso é bom. Eu vou fazer, eu vou criar um grupo aqui. E eu vou mover o, o ponto do grupo para o osso. Só para mantê-lo limpo. Pergunta se estávamos fazendo uma corda e isso vai ser um biscoito. Estou a chamar-lhe o biscoito porque este problema chama-se “cracker de cabeça”. Então, controle de corpo cracker. E é claro que vai ser correto para ambos os grupos de controle. Lá vamos nós. Então, a saia. Para o corpo, vamos apenas fazer uma restrição e vamos ter uma restrição pai porque queremos ser capazes de mover o corpo e girar o corpo. Ok, então, esta coisa aqui vai mover o osso e eles vão girar a ligação para que possamos adicionar um pouco mais de animação aqui e ali. E, e sim, é isso. Então essa é praticamente a única curva que precisamos. Podemos adicionar a rota, é claro. Então vamos adicionar como um círculo. Ponteiro circular está bom. Então eu só vou agarrá-lo, escalá-lo. Vamos torná-lo um pouco maior para sabermos que esta é a curva principal. Você pode clicar com o botão direito e congelar a transformação apenas na escala, que é a única que movemos gene de controle só para ter um controle melhor aqui. E vamos chamar isso de controle de bolachas. E o grupo de controle. Lá vamos nós. Então, sim, então agora podemos começar a fazer os pais. Então esse cara e esse cara vão ser uma restrição, restrição de pai. E então esse cara, e esse já tem. Então agora vamos pegar esse cara e esse cara não é a raiz e a geometria. E vamos dizer pele, a pele. E vamos saltar para os pesos da pele da tinta. Vamos falar com o amigo Crocker. Eu vou para Select. E vamos apenas selecionar os elementos que precisamos. O que é como os picos aqui. Esta coisa aqui, o cilindro e esta espiga a ver o interior. E nós vamos dizer pinto de tinta. Parece que perdemos um. Vamos voltar para aqui. Selecione Fluxo de pintura. Lá vamos nós. Então vamos para o prato de bolachas, que é só este grande quarteirão aqui. Pegue a coisa toda, pinte, fluff. E é isso. Isso é praticamente tudo. Não há muito mais o que precisamos fazer aqui. Vamos para as texturas. E agora você pode ver que esse cara, ele vai mover essa coisa para cima e para baixo, e essa coisa vai girar também. Então, uma pequena animação rápida que podemos fazer aqui. Nós só vamos mover essa coisa para o topo. Este vai ser o ponto de partida porque eu realmente gosto deste como o, como o ponto de chegada. Então eu vou, eu realmente vou começar aqui, S. E então vamos dizer como 100 quadros de preparação. Nós vamos subir e vamos girar como, digamos 210 graus. E então muito rápido em como provavelmente um segundo ou mais, como 24 quadros aqui. Bem, vamos esperar um pouco. Então, vamos aqui. E vamos esperar com a animação. Então vai ser elétrico. Vamos esperar. E então eu vou fazer um pequeno tipo, como se fosse para ir livro e, em seguida, boom, ele vai como descortiçar muito rapidamente. Então vamos voltar para 0 e voltar para 0 aqui. Então vamos dar uma olhada nessa animação. E isso vai ser deixar o navio. Certo, então vamos daqui até aqui. Há um definitivamente precisa ser mais rápido. Como os dois para mais rápido. E então eu vou apenas como ir para este primeiro e pegar um par de quadros, como cinco quadros, S. Só para dar o novo elemento lá. Vamos aqui e ver qualquer menção que isso vai fazer e vai cair peso e depois cair completamente. Acho que é um pouco rápido demais. Vamos ver isso agora. Então, temos isto. Então imagine como você está indo para o nível, tão acostumado com essa coisa subir, você tem sua chance de passar e se você perdeu, então boom, você só é atingido por tudo. Uma coisa que eu definitivamente posso fazer, então eu vou para as animações. É um pouco de animação e animação tutorial. Obrigado. Então podemos fazer isso ir um pouco mais rápido aqui. Então eu só vou pegar isso e ir como realmente afiado aqui no outono. O mesmo para este. Nós vamos quebrar as tangentes, apenas fazer esta queda um pouco mais como um, como um passo tipo de coisa. Então agora vamos começar essa transição muito suave, e então vai ser como uma pequena queda. E então, é claro, veríamos o ciclo novamente. Então, depois disso, definitivamente temos um par de amigos onde isso pára. E agora podemos voltar para as opções aqui, pegar a coisa toda. E novamente, podemos fazer freios pós-ciclo infinito. E o ciclo vai continuar. Então, não importa quantos quadros temos aqui, essa coisa vai subir. Vai esperar um pouco. Vai cair um pouco, e depois vai cair bem rápido. O único problema, como você pode ver, eles estão sobrecarregados, como se houvesse um pouco de um quadro lá que está se estendendo demais. Muito fácil de corrigir é o Traduzir Y. Então você pode ver este grande D bem ali. Então eu só vou aqui, quebrar as tangentes e fazer isso uma tangente plana. Fica completamente plano. Vamos dar uma olhada de novo, e assim estamos animando um ciclo. Isso novamente, você pode apenas manter em sua cena ou manter em seu plano de fundo. Só vai estar se movendo. Lá vamos nós, e depois volta. Então, animações simples caras são sempre muito, muito bom para mostrar os tipos, tipos de truques que você pode ter aqui e dizer que os Mayas apenas pegar tudo aqui com a coisa do cracker, Controle G. para ser a armadilha de bolachas. Perfeito. E eu vou parar para ser a pessoa certa aqui. E nós vamos fazer a armadilha de urso no próximo só para manter tudo em pequenos vídeos um pouco mais fácil porque o pássaro afiado precisa de um pouco mais de pensamento. Precisamos pensar um pouco mais e vai ser um pouco mais complicado. Então aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 26. Trap de urso: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos terminar o Capítulo 3 com a armadilha para pássaros. Então vamos a isso. Esta é a última viagem que vamos ler aqui e que a igreja não era tão boa assim. Mas ignore isso por um segundo. Quero dizer, nós temos isso como uma espécie de metal acinzentado olhar certo? Então, eu não estou realmente indo para o realismo aqui. Acho que a minha arte está confusa ou os UVs estão errados aqui porque você pode ver muito do estilo. No entanto, isso é apenas uma coisa importante. Você pode realmente ler um monte de coisas sem detectores e, em seguida, adicionar as texturas mais tarde. Então, não é grande coisa. Então, a coisa interessante sobre este elemento em particular é que podemos torná-lo tão complexo ou tão simples quanto quisermos. A coisa mais simples seria ter um osso radicular e ter essa coisa subir desse lado e subir desse lado. No entanto, você pode ser capaz de dizer que nós realmente temos esta pequena cadeia aqui. E se quiséssemos classificar a corrente para arrastá-la um pouco mais como um movimento mais tarde, talvez a armadilha de saltos. E você vai ver um pouco de movimento lá na corrente. Por isso vou dar-te toda a razão. Podemos não fazer a animação completa, mas eu vou te dar toda a maneira em que eu quebraria essa coisa. Então eu vou para a minha vista direita, vista frontal. E eu vou começar a colocar ossos. Então, o primeiro que eu vou para lugares, claro, vai ser o meu osso de rota. Nós só vamos estar no 00. Não há nada de diferente lá. E vamos chamar isso de raiz nua. Cuidado com as convenções de nomenclatura. Queremos sempre manter as coisas tão limpas quanto possível. Agora, eu definitivamente sei que nós vamos ter 1, 1 plataforma ou um elemento movendo essa coisa toda , toda essa seção, como vertical, assim. E eu sei que o ponto a partir do qual isso vai girar vai ser como, digamos, o interior, o interior bem aqui, o cilindro interno. Então eu vou duplicar esse cara. Eu vou mantê-lo exatamente lá, mas eu vou apenas ajustá-lo ao ponto aqui, bem ali. Então você pode ver que é um estalo exatamente no lado externo agora não importa, realmente não importa onde você colocá-lo, mas você deve colocar as coisas em, em áreas onde os animais vão fazê-lo, deve ser razoavelmente óbvio para um animador sobre o que cada coisa vai fazer. Então, na verdade, vou levar isto de volta ao centro. Está bem? Então eu posiciono no ponto de pivô do cilindro, mas estou trazendo a junta de volta para o centro. Eu vou chamar isso de Br spikes a. Então eu sei que devido à maneira estes dois cilindros estão posicionados que eles estão praticamente exatamente no mesmo lugar. Então a única coisa que preciso fazer é duplicar esse cara. Vou chamar isso de espinhos de ser. Agora, ambos serão pais para a raiz como seus próprios. Um pequeno braço, certo? Muito, muito simples. E além disso, a única coisa extra que precisamos verificar é a cadeia aqui e os tratamentos e um pouco complicado porque se quisermos fazer essa coisa se mover realisticamente, teremos que ter praticamente um osso por cada elo para que tudo se mova de uma maneira agradável, outras maneiras, de outra maneira, teríamos esse tipo de corrente bendy, que não é o que queremos. Então eu vou entrar em meus ossos aqui e eu vou começar a criar minhas correntes onde eu esperaria que as coisas tenham seu ponto de rotação que está na união da última cadeia. Então algo como isto, isto, isto, isto e isto. O, temos uma coisa novamente com o visor. Isso é estranho. Lá vamos nós. Então é isso. Então, a fim de tornar isso um pouco mais fácil, eu só vou pegar todo esse cara, então eu vou renomeá-los cadeia urso em sua pontuação. Então vai ser 012345. Então você pode ver que é então elos de corrente, que definitivamente vai quebrar meu, meu brinco um pouco mais alto no, no lado do desempenho das coisas, Vamos não deve ser muito de um acordo. Agora precisamos ter certeza de que tudo se move da maneira correta. Então vamos para o esfolamento rapidinho. Eu só vou pegar tudo aqui agora neste caso, nós temos ou não queremos ter tudo. É o Rick que pode querer mudar a rotação deste osso aqui mesmo no final. Disseste que era mais perto da ligação. A maioria dos outros são bem simples. Então pegue todas as raízes, pegue nossa geometria, e novamente, pele, amarre a pele. Agora, é aqui que as coisas vão ficar um pouco mais complicadas porque nós vamos ter que fazer um pouco mais de trabalho e não é grande coisa. Eu só vou entrar na pintura da pele, Pesos da pele. Na pintura da pele, Pesos da pele. Eu vou por minha conta. Por que está fazendo isso comigo? Lá vamos nós. Então eu vou para o, para a raiz primeiro. E eu definitivamente quero este círculo principal. Eu quero esse tipo de base aqui, esse aqui. E há um pouco estranho, eu nem tenho certeza. Eu não modelei isso, a propósito. Minha equipe fez. Eu não tenho certeza do que aquela coisa está fazendo lá porque ela está se sobrepondo sempre que nós estamos indo apenas para ir para a pintura e nós vamos dizer inundação. Então lá vamos nós. Agora nós vamos para o peito grande pico A, que eu vou usar este deste lado. E esse vai ser o pequeno círculo. Então eu vou fazer um pequeno círculo, esta meia esfera e os picos. Nós também poderíamos usar nossa seleção aqui. Já que isso não é, não vamos passar por cima de nenhum osso. Lembre-se que a razão pela qual nós normalmente não selecionamos coisas é porque quando você passa por bone, o bone recebe a seleção vai para o bone em vez do objeto. E é um pouco irritante. Agora vamos para os picos B e vamos fazer a mesma coisa. Então esse cara, esse cara, o grande agora, e cada um dos picos muito rapidamente aqui. Lá vamos nós. Nós vamos. E nós vamos, e lá vamos nós e vamos pintar e inundar a coisa toda, faltando um, de modo que um pinta e pelúcia. E agora para os elos de cadeia, os, esses são os que vão demorar um pouco mais. Então eu vou para o primeiro, selecionar, apenas selecionar este e fluff ou desmaiar flip. Podemos tentar fazer isso manualmente. Lembre-se que Maya às vezes gosta de Andra postura de que só queremos fazer certas coisas. Mas para ser honesto, acho um pouco mais fácil ir assim. Terceira. Selecione Fluxo de pintura, especialmente porque são objetos sólidos. Acho que vamos conseguir um resultado melhor desta forma. Fluxo de tinta. Número 4, selecione Paint, float. Número 5. Selecione Pintar, clipe. Número seis. Selecione duas vezes o fluxo de tinta. Número 7, selecione Pintar. E número 8, selecione Paint. E número 9, selecione Pintar e flutuar. E finalmente, número dez, selecione Paint and Fluff. Lá vamos nós. Então, finalmente, para os controladores, queremos, novamente, controladores fáceis de usar mostrar que vou criar um grande controlador primeiro. Então, vamos para os nossos controladores aqui. Vamos fazer outro ponteiro de círculo, um agrupá-lo, dimensioná-lo. Então este é o controlador principal bem aqui. Pegue o controlador, pegue o osso da rota. Mais uma vez, controlador e bem, isso é claro chamar este grupo de controle de raiz nua. E pegue o controle, pegue o osso. Vamos fazer uma restrição, restrições de pais. Então, novamente, quando movemos essa coisa, tudo se move. Para os braços. Vamos fazer um controle de rotação, algo assim, controle de rotação única, controle G, R. E na verdade combinamos o, este controlador para ambos, para ambos os elementos. Como se ele só quisesse mover um desses caras e automaticamente obter ambos para fechar, que é normalmente como você iria animar. Podemos fazê-lo e é muito fácil. Vamos pegar esse objetivo, essa cláusula ou controle de picos. E na verdade, estou tentando ver se é ou não uma boa ideia fazer isso. Pode ser um pouco contrária para este produtivo, produtivo. Vamos dar uma chance. Então o jeito que faríamos é pegar esse cara, pegar os nascimentos por uma abelha e dizer restringir restrição de oriente para que quando girarmos esse controlador, o pico gire. No entanto, o problema é que se fôssemos fazer exatamente a mesma restrição no outro osso, na rotação de a. O que vai acontecer é que uma vez que ele tem a mesma orientação, ele vai se relacionar da mesma maneira. Então, uma maneira em que podemos realmente modificar isso girando o osso 90 graus. No entanto, como você pode ver aqui, isso vai para tudo, a coisa toda agora, e isso não é algo que nós queremos. Então, para esse caso em particular ou aquele recente em particular, eu vou pegar esse cara aqui e deletar esse vértice bem aqui. Que esse cara vai girar esse cara assim. E então o que podemos fazer no entanto, é que eu posso realmente duplicar este Controle D, girá-lo menos 90 graus o grupo. Então, quando pegarmos os dois, eles vão para a mesma direção e depois agarrar esse cara, pegar as motos explosivas a, e fazer uma restrição do oriente novamente. Então, agora. Há compartilhamento, mas não são espelhados. Vamos ter os mesmos resultados. Então são curvas rígidas. Então vai ser duas camadas de animação ou 20 emissões ocorrem. Então, como você pode ver, funciona muito bem. Agora, novamente, eu não moldei faz um. Então, como você pode ver, essas bicicletas não se alinham, então eu provavelmente iria parar aqui. O que significa que devemos limitar esses caras. Então eu vou para o primeiro. Eu vou para o controle de picos. E a rotação no eixo x vai para menos 75 e 2 0. Então agora esse cara só pode ir até lá e voltar. E o mesmo para isso, onde você vai para menos 75 e o máximo será Ciro. Limpar um processo para este pessoal, apenas descartou tudo aqui exceto para a rotação que próximo e bloquear e esconder selecionado. E agora, quando você pegar esses dois caras, vamos ser capazes de girar isso muito bem. Agora, para a cadeia, você deve se lembrar que temos um código muito bom, linha de código que podemos usar, que é a nossa cadeia FK, certo? Tão fácil. Basta pegar toda a cadeia FK e ir para o nosso elemento aqui e executar o código. E isso nos dará, como você já sabe, todas as nossas curvas bem ali. E novamente, a coisa legal sobre isso é que todas as curvas foram criadas como curvas individuais. Então podemos selecionar todos eles, entrar nos círculos nervosos e mudar o raio. Por isso, é fácil de selecionar e seus pais na ordem adequada. Então, se pegarmos isso e movê-los ao redor, agora essa corrente pode realmente se mover de uma maneira muito, muito agradável. Então, novamente, se quiséssemos fazer uma animação onde toda a armadilha apenas como, uh, salta e estala, então tudo vai funcionar bem. A única coisa que precisamos fazer, claro, é pegar esse cara e cuidar do controlador principal. Pegue ambos os grupos de controles de pico e apresentado ao controlador principal também. Então, quando movemos essa coisa toda, tudo, whoops, e é isso. Isso é praticamente tudo. Isso novamente, como eu mencionei, eu não vou fazer uma animação com uma curva porque é um pouco mais complicado. Quero fazer uma animação rápida no, no corpo. Então vamos em frente. A forma como vamos fazer isto é muito simples. Oh, meu Deus. Sinto muito, desculpe. Eu só vou adicionar um quadro-chave bem aqui. Mova-se um pouco mais para cima. E vamos clicar na antecipação. Então nós vamos meio que dar gorjeta aqui. E então muito rapidamente tipicamente todos recitam. E então aqui, clique novamente, tipicamente novamente para um lado e, em seguida, incline-o para outro lado. Como você pode ver, o que isso vai nos dar é assim. Agora, é claro, eu vou pegar tudo isso, escalá-los para baixo e levá-los muito, muito perto. Então nós vamos ter esse tipo de efeito ardente, mas podemos realmente pegar toda a cópia desse cara e então ir a este e dizer colar. E devemos obter esse efeito. Agora, eu vou quebrá-los. Fechar certamente vem, digamos 30 quadros. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em encaixar todos os quadros-chave. E nós vamos conseguir esse tipo de efeito. E agora, agora, o que está acontecendo é minha força para suavizar as coisas. Então eu vou para o Windows, editores de animação, editor de gráficos. Você pode ver como tudo está tentando ser suave lá. Eu só vou manter isso linear. Então é um pouco mais como um objeto sólido. E depois do último, vamos simplesmente estalar. Então, bem aqui, digamos que este, quadro 35, e depois quadro 40, vamos fazer assim. E nós vamos conseguir isso. Então, um pouco devagar. Então vamos definitivamente fazer isso mais rápido. Provavelmente dois ou três quadros. E vamos mover isso para que ele se encaixe. E depois de um tempo, bem, isso é um par de segundos aqui. Vamos dar outra moldura. E depois, lentamente, vamos voltar. Então nós vamos ter esse tipo de como e novamente, nós já sabemos o que podemos fazer aqui para colocar isso em uma animação de ciclo, eu quero explorar isso como uma animação de ciclo, para ser honesto, isso é apenas para fins de demonstração aqui. Eu só vou andar de bicicleta, ele sai do ciclo pós-infinito. E vamos ver como isso parece. Parece que perdemos uma moldura aqui ou ali. Sim, precisamos de adicionar uma moldura a este tipo, bem na, na coisa de baixo. Então, seu quadro 65, 64. Então aqui apenas, então ele permanece estático e então nós continuamos. Então agora devemos ter o ciclo. Está bem? Então vamos pegar esses dois caras de novo, esse cara aqui, tudo isso e dizer Curves pós ciclo infinito. E vamos ver se funciona do jeito que espero que funcione. Ok, está funcionando. No entanto, precisamos adicionar outro quadro aqui para este pessoal no primeiro quadro. Então isso começa um fechado, ele vai e ele se abre novamente para que o ciclo se repita. E agora vemos isso. Agora vamos. Animação muito básica. Não é super política é só pensarmos como você viu para você, apenas alguns minutos, mas você pode ver como isso funcionaria, certo? E a coisa legal sobre isso é que agora temos todas as quatro armadilhas prontas. Então vamos pegar todo esse gene de controle. Vamos trazer os outros caras para o jogo. E podemos agarrá-lo como este tipo. Oh sim, claro, uma coisa que nos esquecemos de fazer, este grupo de controle de corpo vai lá e então este vai ser pai para este aqui mesmo. Então agora podemos mover a coisa toda. Então vamos movê-lo para um lado. Vamos pegar nosso bootstrap. A mesma coisa vai para um lado. E sim, temos três armadilhas que estão trabalhando juntas. Oh, ok. Sim, eu atendo isso. Isso definitivamente vai ser um problema. E aqui eu estou indo apenas para a tradução x. Eu vou quebrar conexões neste um para que não haja animação e o mais bem ali. E lá vamos nós. Temos um ciclo muito agradável em que todas as correias estão trabalhando da maneira que esperamos. Nós pegamos e então isso deve estar caindo, repentinamente caindo. Pare com isso para sempre. Oh, lá vamos nós. Estamos balançando por isso. E lá vamos nós. Então, Reagan, então é isso que eu queria te ensinar com todas essas coisas. Lendo estes não só sobre personagens e criaturas, você pode equipar tantas coisas e ao adicionar este tipo de informação ao seu kit de ferramentas fará de você um artista melhor. Porque às vezes até mesmo lendo algo tão simples como uma porta, um Voc ao vivo, uma câmera, o que você pode pensar de tão simples, vamos dar aos animadores mais alcance e mais opções para animar. Isso será muito difícil de fazer com uma geometria normal. Então é isso para este capítulo caras, Capítulo 3 está feito e agora vamos saltar para o capítulo final, que é o Capítulo 4. E nós vamos estar fazendo, nós vamos estar fazendo um personagem completo. Íamos usar o soldado da criação estilizada de caráter, é claro que temos. E vai ser divertido. Então aguente firme e te vejo de volta na próxima. 27. Articulações de pernas: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte desta série. Finalmente, estamos no Capítulo 4, vamos para os grandes lagos agora vamos fazer uma taxa total. Então, qualquer uma das cenas, você vai encontrar esta cena de carvão Doo-doo-doo soldados começam, que eu vou imediatamente salvar como um soldado, uma plataforma de cilindros, que será a última coisa que você vai ver em seu arquivo depois de sermos feito com isso. Agora, este personagem é da nossa série, da série de personagens estilizados. Fiz isso no ano passado. Então há definitivamente algumas coisas que eu gostaria de mudar. Mas o que estava mais preocupado nisso, a razão pela qual eu escolhi este aqui é que eu queria ter certeza que esse cara tem a palavra, a boa topologia. Sei que enganei esse cara, então sei que a topologia funcionará bem para nossos propósitos. E como podem ver, temos esta configuração básica de luz aqui. Então, se você quer ter sua licença agora, sinta-se livre para fazê-lo. Se não, tudo bem também. Deveria haver um mapa normal aqui. Deixe-me ver se está lá. Nenhum mapa. Sim, deveria estar lá. Para fazer muito rapidamente. Deixe-me verificar. Sim. Essa é a única que eu vou, você sabe, maneira como eles mudaram. Lembre-se, os mapas normais devem estar sempre configurados como errados. E na textura 2D lugar, Eu acho que eu mudei a quantidade ou algo assim, mas lá vamos nós. Então, como você pode ver, esta topologia é um jogo topologists. Topologia de semi-carga. Não é completamente baixo, são apenas 16 triângulos k, mas é bom o suficiente. É assim, isso poderia funcionar em um jogo móvel, Não há problema. Então, uma das coisas legais sobre esse personagem não é que ele é assimétrico. Então nós temos essa seção transversal aqui com cintos que nós temos isso como um ruim puro aqui, que realmente não muda a maneira como nós vamos montar. Muda a forma como vamos pesar tudo e reunir. Fones de ouvido. As coisas são apropriadas para que eu não tenha certeza porque eu digo elefantes. De qualquer forma. Então eu vou começar com a configuração da perna e nós vamos para a seção de cordões. Claro, eu vou criar minha primeira articulação, que vai ser minha articulação raiz. Normalmente, quando você escreve esse tipo de coisa, você não precisa escrever como é o personagem. O que fizemos com as armadilhas. A única razão pela qual fiz isso pelas Armadilhas foi porque teríamos várias juntas na mesma cena. Mas geralmente isso é completamente bom. Nós vemos rolar isso e aquele cara. Então, claro, vai ser orientado para o mundo. Nós vamos estar usando um monte de eixo rotacional local agora. Então, certifique-se de que você tem aqueles lá para que você possa verificá-los rapidamente. Agora, o ligase complicado aqui porque nós somos confrontados com algo chamado como eu giro essa perna para a direita, então a perna não está se movendo na mesma mistura. Você pode ver que é aproximadamente girado como 35, 20 graus. E o problema com isso é que se pegarmos um normal, digamos aqui para a perna, o que queremos é que queremos que a perna seja completamente reta assim. No entanto, precisaríamos girar essa coisa ao redor, como se fôssemos, digamos, usar a opção Centro Projetado e criar como juntas de árvore aqui. Você vai ver que eles não vão girar no mesmo eixo. Então, se eu pegar este aqui, o eixo y não é o mesmo que o eixo y aqui em cima. Então eu vou mostrar a vocês uma pequena estratégia que eles usam para isso, e na verdade é bastante simples. O que vou fazer é criar um palestrante aqui. Então eu vou começar em 123. Então são quadris, joelho e tornozelo. E então, do tornozelo, vamos para a frente para a bola e depois para a ponta. Ok, então esta é a bola do pé e esta é a ponta do pé. Agora este aqui, eu vou movê-lo. Vamos desligar isto. E eu vou tentar posicioná-lo perto do centro de gravidade onde eu esperaria que esta perna girasse, que é bem aqui. Vamos desligar a tela girar. Agora você pode ver que meus ossos agora, se eu ligar o eixo de rotação local, eles estão usando o X para apontar para baixo, o que é bom. Nós vamos usar x, isso é completamente bom. E queremos ter certeza de que tudo o resto também está limpo. Então, como você pode ver, este joelho não está limpo porque o eixo y está apontando em uma direção diferente da que aqui em baixo, mas nós vamos consertar isso. Então eu vou começar com este e eu vou girar e mover essa coisa ao redor para que nós criemos o ângulo do joelho. Então lembre-se que a leitura é sobre como uma posição conjunta. Então, se isso fosse um, como um personagem aqui, isso seria como a pélvis, assim. E esperaríamos que o grande trocânter estivesse ali. Então é por isso que estamos particionando isso bem ali, que é onde, novamente, onde eu esperaria que a rotação funcionasse e o joelho, é claro. Bem, vai ser bem ali no meio do joelho. Vamos limpar isto. Então eu vou pegar esse cara e movê-lo. Provavelmente. Vamos e vamos mudar a rotação para rotação de objetos. Lá vamos nós. Então somos peso. Vamos para a escala e ferramentas recentes. Lá vamos nós. Então está indo na mesma direção. Então vai ser bem ali, o joelho. E então nós vamos pegar isso, nós vamos girar e nós vamos empurrá-lo para o tornozelo, que é um pouco acima da camada de sapato. Lá vamos nós. E depois do tornozelo. Vamos agitar essa coisa. Eu não tenho certeza por que isso não economiza um pouco na linha, mas isso é bom uma vez que você faz isso, eu acho que ele se mantém lá. E então este vamos empurrar para a frente, que vai ser a bola do pé. Então, onde você normalmente gostaria de pé mais pesado apoiando-o o resto do pé. E então essa coisa, finalmente, nós vamos girar para cima e nós vamos ter isso assim. Como podem ver aqui, há um pouco de rotação, então precisamos explicar isso. O que significa que terei que girar e trazer essa coisa para mais perto do centro. Vamos rodar esse cara aqui. E então este, vamos girar assim. Então agora o esqueleto está funcionando bem. Tínhamos posicionando-os de uma maneira agradável, mas o problema é que acabamos de quebrar praticamente todos os eixos de rotação. Você pode dizer, bem, não está completamente quebrado, certo? Porque se eu ver os ângulos, todos eles estão apontando para a próxima parte. E sim, isso está acontecendo. No entanto, o problema é que eles não compartilham mais o mesmo plano. Eles não estão se movendo no mesmo avião. Então, se eu girar o y aqui e girar o branco aqui, há dois planos diferentes do eixo y, então vamos ter que corrigir isso. E, na verdade, é fácil de fazer. É só um pouco confuso no começo. Então deixe-me mostrar primeiro que precisamos renomear. Então isso vai ser quadril, isso vai ser L e E. Este vai ser L tornozelo, e este vai ser L arco. E finalmente L TO, ok. Então deixe-me checar novamente. Sim, então esta vai ser a nossa bola e este vai ser o total. Agora o dedo do pé, não vamos nos mover. Mas vamos usá-la. Vamos usar uma ferramenta para apoiar o brinde. Mas a maior parte do movimento virá daqui. Como se quiséssemos dobrar o brinde um pouco, vamos usar a bola aqui para isso. Agora o que vou fazer é pegar a geometria. Lembre-se, esconde a geometria. Eu vou pegar todos os meus ossos aqui e eu vou bater Shift P para colocá-los todos em um diferente ou tirá-los do pai. Mas antes disso, vamos congelar as transformações rapidamente. Muito importante que congelemos as transformações. Caso contrário, vamos obter essas notas de transformação porque as escalas eram diferentes. Lá vamos nós. Então o que vamos fazer é criar um novo plano onde todos os eixos estão apontando na mesma direção. Vai ser super importante se vocês acertaram o eixo de rotação local de todas as juntas desde a configuração inicial para todo o corpo, então o resto das coisas que são apenas coisas técnicas, são apenas restrições técnicas e conexões e outras coisas. A parte mais complicada que eu diria, é garantir que tudo siga exatamente como queremos. Vamos usar uma restrição para apontar esse cara na direção certa. Então nós vamos para ir restrição, apontar restrição, e nós vamos dizer motorista, conduzido. E o que quero fazer é apontar para o eixo X. Então o vetor de mira vai ser X, mas eu vou usar outro vetor. Neste caso, meu vetor APP vai ser C. Eu quero C para 0,4 palavras. Então eu vou dizer para cima vai ser C, mas eu não vou usar cena up. Vou usar a rotação de objetos ou o objeto para cima, desculpe. E no objeto do mundo acima, vou substituir esse nome por outro osso. Neste caso, vamos usar o tornozelo. E eu vou usar o tornozelo para estabilizar todo o sistema aqui. Então, novamente, onde você está selecionando este cara motorista conduzido e então nós podemos aplicar, você pode ver como esta coisa agora ele está apontando o x para pior o próximo osso eo assento para trás tentando encontrar o osso do calcanhar da melhor maneira possível. Mas quero que isto avance. Então eu vou dizer menos um, eu vou apertar Aplicar. E assim vamos ter o nosso C apontando para a frente. Agora podemos ter outras coisas apontando para a frente, como talvez por quê? Acho que pode ser melhor. Vamos fazer limpeza negativa. Vou tentar fazer com que todos os C vão para a esquerda. Acho que vai ser mais fácil. Então X está apontando para o próximo osso e Z está apontando como a tomografia mais próxima do cruzamento. Agora vamos excluir a mesma restrição. Não precisamos mais disso. E vamos repetir a mesma coisa que vamos dizer. Motorista conduzido. Mas agora em vez de usar o tornozelo porque é um dos ossos que está dentro deste sistema. Vamos mudar o tornozelo esquerdo para o quadril esquerdo. E se eu apertar Aplicar agora você vai ver que esta coisa está tentando se orientar da melhor maneira possível para a mesma orientação ou o mar e apontando com x para o próximo osso. Agora vamos fazer a mesma coisa aqui, por isso é motorista orientado aplicar. Precisamos virar isso. Então vamos virar e ele aplicaria dessa forma. O C vai estar apontando para a mesma direção assim. E então eu vou dizer esse cara ou sinto muito, isso é motorista conduzido. Aplicar. Lá vai você. Você pode ver como ele se estabiliza muito bem ali. Vamos apagar as restrições. E finalmente, este último é um motorista conduzido e vamos dizer restrição, restrição de oriente. Não funcionou e depois funcionou porque acho que na Restrição do Oriente mudamos o deslocamento de manutenção. Lá vamos nós. Então motorista, motorista conduzido e orientar restrição. Agora há um copia exatamente o mesmo que aquele. Então, como podem ver, todos esses caras estão fluindo exatamente no mesmo avião, o que é, é ótimo para nós porque agora se eu criar todos esses caras juntos assim, e eu pegar todos os ossos ao mesmo tempo e girar não vai Não vamos fazer a rota ainda. Se eu pegar a perna inteira e girar a perna. Você vai ver que todos eles giram no mesmo plano C. Então, se pudermos imaginar como uma linha reta passando por todos eles, todos eles estão passando exatamente pela mesma parte para que isso bem ali, como fazer isso funcionar, Essa é a sua principal preocupação agora. Então agora é apenas uma questão de agarrar o primeiro enfrentando a transformação para que não haja perigo real. E acho que vai haver tradução. Se verificarmos os elementos, tudo ficará bem. Agora alguns de vocês podem estar preocupados com isso, tipo, hey, não é o fato de que isso tem girado no bastão para nós? Isso é um pouco, quero dizer, os ossos aqui no qual é a palavra no pé real? Poderíamos girar um pouco para o outro lado. Podemos ir para o oriente comum e ver onde isso vai dar. Então, por exemplo, esse cara, nós poderíamos girá-lo um pouco, digamos menos cinco. E sim, isso não vai estar exatamente na mesma orientação, mas vamos ter um pouco mais fácil de gerenciar. Rotação como animadores não terá tantos problemas aqui. Neste caso, vou deixar assim, assim. Acho que não vamos ter tanto fenício. Porque no final do dia que os controladores são outros que vão fazer, vão fazer a maior parte do trabalho para nós. Agora eu vou pegar o primeiro aqui, e eu vou dizer Skeleton Mirror Articulações em muito importante, nós vamos procurar por l neste caso e nós vamos substituir por R. E nós vamos procurar por comportamento aplicar Dessa forma, se selecionarmos este aqui e este aqui, e nos espelharmos, eles vão fazer a direção oposta, certo? Assim como as coisas vão funcionar da maneira que queremos que funcionem. Então é isso para o, para as pernas. Só vou fazer mais uma coisa aqui, que é o começo do torso aqui, que é a coluna vertebral. E a espinha, você sabe, nós temos a pélvis novamente, nós temos o Thor. Algumas pessoas gostam de fazer uma maldição. Eu, pessoalmente, gosto de fazer a coluna reta. Assim me ensinaram a espinha reta. Então teremos um pouco menos de informação que precisa processar. Então eu vou começar a criar um espião bem aqui. Acho que fizemos isso antes com o robô. Então vamos criar uma linha inteira aqui. E eu vou movê-lo para onde começa aproximadamente aqui no centro de gravidade. Então, sobre lá eu diria, vamos para a vista certa. E a coisa mais importante sobre a coluna vertebral é que o próprio torso. E podemos checar isso em um livro de anatomia. Se olharmos para os ossos do tronco, temos a caixa torácica , certo? E a caixa torácica não se move que não há um pouco de espaço de respiração, é claro, mas não flexiona. O que vai flexionar a parte inferior das costas. Então precisamos ter mais ossos aqui na parte inferior das costas e menos ossos na parte superior. Então aqui eu vou pegar esse cara gostaria de 1, 2, 3, 4, 5. E eu vou trazê-los de volta assim, reduzi-los. Porque se eu imaginasse onde as gaiolas estariam bem ali. Então isso aqui vai ser o começo da minha caixa torácica. E eu vou realmente extrudir isso porque isso vai até a parte de trás da cabeça, o pescoço lá, este aqui, nós realmente não precisamos dele. Agora, uma coisa importante aqui é verificar o eixo de rotação local desses elementos é o eixo polar. Eixo é, eu tenho dito durante toda a lição e eu não tenho certeza. Você pode ver que eles não estão apontando o caminho que eu quero. Então dissemos que queremos apontar C para o lado esquerdo. Então eu só vou girar este 90 graus, o primeiro. E assim todos os ossos vão girar ali. E então este aqui, deixe-me apenas trazer de volta a rotação aqui. E nós vamos girar para trás assim. Então essa vai ser a minha, a minha parte inferior das costas. Algumas pessoas gostam de ter o saco inferior como o simétrico à distância. Então, por exemplo, este aqui, digamos 8. E então vamos pegar provavelmente um 10. Então, 10. E então 10 é apenas para, novamente, manter as coisas limpas. Lembre-se de cada número que você tem em Maya, cada elemento irá transportar informações e a informação é mais limpa do que a maioria das coisas que vão ser limpas também. E é isso. Nós só vamos pegar todos esses caras. Eu vou chamá-los de C. Eu gosto de usar C para central. Vou chamar essa espinha. Então isso vai ser meus quadris não são quadris. Esta coluna C 0, tudo bem. Foram estes pontos aqui, certo? E depois espinha 1, 2, 3, este é o peito. Então C peito. E este vai ser o meu pescoço. E lá vamos nós. Então é isso para esse cara. Vou parar com isso aqui mesmo. Certifique-se de obter tudo agradável e limpo no seu R6. E vejo-te de volta na próxima, onde vamos fazer as articulações para o torso. Buh-tchau. 28. Joias de torso: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série hoje vamos continuar com as articulações dorsais. Então vamos a isso. Foi aqui que paramos. Tínhamos esse personagem bem aqui. E agora vamos fazer algo pelo torso. E no tronco vamos precisar de quatro ossos principais. Já vimos isso quando fizemos a Mara, que é a clavícula, o ombro, o cotovelo e o pulso para as mãos, vamos fazer algo um pouco diferente. Então a principal coisa que eu quero encontrar aqui é que eu quero tentar e encontrar o ponto médio de cada uma das seções aqui, certo. Então eu sei que o cotovelo vai ser como por aqui. Então vou usar localizadores para isso. Vou trazer mais sorte para cima, que é só essa coisinha de cruz. Vou posicioná-lo onde o cotovelo deveria estar, que é por aí. Não preciso girá-los nem nada. Eu só quero que a localização de onde o cotovelo deveria estar com esta carruagem foi um pouco complicada porque ele tem esse tipo de capuz no negócio. Então, algo assim. Vou duplicar este localizador e vou trazê-lo para o centro do pulso. Bem ali, esse é o meu localizador para o pulso. Você também pode ativar o Centro Projetado para que ele vá exatamente para o centro do pulso. Você definitivamente quer verificar topologia no entanto. Por exemplo, aqui eu posso ver que a topologia onde ele vai dobrar um pouco mais baixo. Então eu vou tentar trazer isso um pouco mais baixo. Mais uma vez, tentei encontrar o lugar onde esta coisa realmente vai dobrar. Isso parece um pouco melhor. Então vamos para os ombros. E os ombros estão bem aqui. Então os ombros gostam disso coisas muito redondas. Vou colocar isso aqui o mais centrado possível. Então, novamente, eu tento, estou tentando imaginar onde o úmero se conectaria. É mais ou menos sobre lá. E então clavícula Barry por personagens e personagens que têm como uma bolsa muito larga ou uma parte traseira muito fina. E teremos as clavículas em lugares diferentes, mas geralmente um bom lugar para colocar como a clavícula é bem aqui, como no interior do peito. Não exatamente onde a clavícula estaria como a clavícula aqui em cima. Mas você realmente não quer o clube. Vamos até lá devido à deformação. Então, quando isso, o personagem curva daqui e vai parecer que ele está levantando o ombro inteiro. Então, é só isso. Agora o que eu vou fazer é criar uma pequena corrente aqui para os ossos. E com Snap to Point, vamos desligar a geometria. Eu vou quebrar cada osso em seu respectivo localizador, assim, isso, e isso, e lá vamos nós. Agora, é claro, o problema com esses caras é o problema com essa cadeia que eu acabei de criar é que ela está completamente quebrada em relação ao eixo da relação local. Se dermos uma olhada aqui, você pode ver que eles não estão dizendo que eu preciso que eles vão. Então algo que definitivamente precisa ser consertado. Vamos todos ouvir. Acho que isso faz um pouco longe demais. Deve estar por aí. Lá vamos nós. Então, para corrigir isso, vamos usar o mesmo processo que fizemos para a perna. E espero que tenha te confundido um pouco. Este vai ser um pouco mais fácil. A primeira coisa que vou fazer é congelar a transformação, mudar o nome das coisas. Então, isso vai ser deixado. Clavícula, vai ser ombro esquerdo, vai haver cotovelo esquerdo. Cotovelo, e ele vai ser deixado apagado. A propósito, pessoal, esta região que eu estou mostrando aqui, isso é uma, vamos chamar isso de uma taxa de produção pronta, mas alguma plataforma básica, há, há bebidas muito mais complexas que você pode fazer mais tarde, que estão indo para incluir coisas como braços e pernas elásticos, deformações para expressões faciais e outras coisas. Este é um, um Rake muito tradicional que é realmente bom para animação básica de personagens. E espero que com isso, você fique animado na fronteira novamente e aprenda um pouco mais. Mas sim, agora vou pegar todos esses caras. Vou ao Shift P para os pais. Vamos desligar a geometria EG e dois, e vamos fazer o mesmo truque. Então é a restrição conduzida por driver, restrição de objetivo. E em vez de usar o quadril para orientar o sistema, vamos usar, por exemplo, o pulso. E eu vou dizer para aplicar isso como você pode ver agora, estou apontando com meu ex para o próximo osso. O C, no entanto, está apontando para trás e eu não tenho certeza se eu quero isso. Então eu vou tentar e ver se eu posso mudar isso. Vamos fazer isto. - Não. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Eu quero o C2B apontando tipo para a frente para que um dos braços esteja completamente reto, todos os CSR apontando para baixo. Então, agora vamos deletar esse cara. Motorista dirigido endereçado ainda está bem, então eu só vou apertar aplicar. E como você pode ver, isso vai apontar o eixo x para a próxima parte, que é esta. E, em seguida, motorista conduzido, precisamos mudar aqui. Vamos mudar isso para o ombro, mas e apertar Aplicar. Então agora essa coisa aponta para o ombro. Está no mesmo plano que este tipo porque está a usar o mesmo tipo de orientação com o eixo C. E então, finalmente, para colocar o pulso em uma posição melhor. Vamos apenas dirigir restrições orientais. Então agora que a corrida tem exatamente a mesma orientação que o, como a área superior bem aqui e toda a RSE apontando para a frente, exceto por este. Este aqui, está um pouco estranho. Quero dizer, eu não estou super preocupado porque esta clavícula, esta parte dos diferentes sistemas, como parte do sistema torso. Então. Não é um grande negócio. Então pegue esse cara e esse cara aqui, PPP. E isso vai dar-nos as nossas boas ligações ao braço. Então, novamente, a coisa boa sobre isso é que se quisermos dobrar isso, vamos ser capazes de dobrá-lo usando apenas uma borda do sistema 11, que é o eixo y. Neste caso, o primeiro, congele as transformações e vamos espelhar essa coisa para o outro lado. Novamente com comportamentos de modo que quando pegarmos um deles e girarmos, eles vão girar em direções opostas. Agora, alguns de vocês devem estar se perguntando, precisamos levar em conta o fato que esse cara tem mais volume aqui com a corda. Não realmente porque tudo aqui vai estar se movendo ao mesmo tipo de distância com o resto do, resto dos elementos. Então é importante que nós, que não nos preocupemos muito com isso. Agora, as mãos que já fizemos as mãos com a mão de alguém. E é por isso que eu fiz um exercício alguns capítulos atrás porque eu queria prepará-lo para este processo aqui. E você já sabe o acordo. Isto vai ser 1, 2, 3, 4, 5 porque são os metatarsos. O sim. Não, desculpe, metacarpos. Primeiro valor, segunda falácia. Terceira falácia e uma pequena gorjeta. Vamos cobrir o primeiro. Eu só vou encaixá-lo no dedo indicador. Muito importante que dê uma olhada no eixo de rotação local porque novamente queremos compartilhar tudo. Então eu vou tentar e garantir que o eixo c, como você pode ver, está apontando para a frente, como se nós estamos fazendo com tudo o resto. E vamos começar com o posicionamento. Então lembre-se com os dedos um truque foi o movimento do fim de semana, desculpe, podemos escalar e então podemos girar, mas não podemos nos mover. Se movermos as coisas, vamos quebrar o eixo de rotação local dos objetos e então as coisas não vão funcionar tão bem. Assim, os metacarpos são ossos que geralmente são como muito perto do, para o pulso. Se dermos uma olhada nos ossos do pulso, você verá que os metacarpos ficam até aqui. Então, normalmente é onde você quer lugares e os metacarpos vão nos ajudar com um pouco de movimento no outro pulso. Então, isso é importante. Então, vamos posicionar isto é por aqui. Muito importante que tentamos seguir o mesmo avião que o dedo. Então precisamos girá-los primeiro elemento um pouco. Isso é bom. Vamos nos livrar dessa coisa. Então pense em um direito sobre lá parece bom. E então nós vamos apenas empurrá-lo. Haverá a primeira articulação, que parece bom por aí. E então isso vai girar aqui, empurrá-lo para o segundo nó. Você pode ver que a topologia aqui, é um pouco mais baixa, Pauline e a mão, mas ainda está limpa. Temos os três loops de que falamos e tudo mais. Então, espero que isso vá funcionar. Nós estávamos esperando que eu pessoalmente gostaria de dar os dedos um pouco de curvatura. Eu sei que eu mencionei que em linha reta este um pouco melhor, mas a banda vai me ajudar a entender onde as coisas estão flexionando. Então, só uma pequena curva ali. Lá vamos nós. Então esse vai ser o meu dedo indicador. Pegue este Controle D, avance. Rotacionado aqui. Gire um pouco o avião. Posicioná-lo. E este é o dedo indicador vai ser um pouco mais longo. Então, sobre lá. Nós pegamos este, habilidade em. Então este foi morto. Acho que meus dedos são um pouco proporcionais. Lembro-me de quando fiz isto, tudo devia ser proporcional, mas eles parecem um pouco mais curtos. Como se a última família parecesse um pouco curta. Que de novo, não, não o fim do mundo. Você vai ter semanas em que monstros têm dedos super longos são dedos super furtivos. Então não é, não é um problema lá. A aparelhagem funciona exatamente da mesma forma. É só uma questão de como o sinal. Então, vamos aqui. Vamos empurrá-lo, girar para fora, escalá-lo em um pouco. E parece estar trabalhando nisso parece estar um pouco fora do eixo. Então lembre-se que nós, nós, nós, nós os giramos um pouco para que quando fechamos a mão, os dedos se juntem em direção ao centro. Muito, muito importante. Eles estão esfregando este Controle D, vai isso para fora. Habilitá-lo em um pouco porque os dedos mindinhos geralmente pequenos. E novamente, como mencionei, existem alguns sistemas de leitura que são um pouco mais calmos, mais complexos do que o que estamos fazendo aqui. Tudo vai depender de como, quanto trabalho você vai querer colocar nele, é claro, e também de quanto você precisa para sua produção. Para um monte de coisas que eu fiz como este tipo de equipamento simples geralmente é mais do que suficiente Controle D. Agora, para o polegar, eu descobri isso um pouco tarde demais na mão de domingo. Eu vou ter como um osso extra aqui como este aqui. Porque eu acho que nós sentimos falta daquele no osso no sol atrás. E isso nos deu um pouco. De limitações de movimento. Então, muito importante aqui para novamente dar-lhe a orientação adequada para o polegar. De modo que quando dobramos isto no eixo C, tudo desabafa agradável e limpo. Vamos pegar esse cara aqui. Dimensioná-lo, trazê-lo para baixo, e, em seguida, basta preenchê-lo. Lá vamos nós. Então, é claro que não vamos precisar do último. E lá vamos nós. Então vamos pegar todas as correntes aqui. A primeira, a queda das correntes, vamos congelar a transformação super importante para que todas as escalas e rotações mais antigas funcionem no gelo. Então vocês podem ver, olhem para esses lindos eixos rotacionais locais antigos apontando para a direção muito, muito limpa. E, e eu realmente vou deletar o braço direito por enquanto. Vamos renomear esses caras aqui. Então vamos começar com esta corrente. Então esta corrente vai ser deixada. Polegar, C ou 1, 2, 3. Esta corrente é deixada. Pinky, 0, 1, 2, 3, 4. Esta corrente é o anel esquerdo. Considere 1, 2, 3, 4. Esta corrente é um meio esquerdo é 0, 1, 2, 3, 4. E finalmente esses caras são esquerda índice 0, índice esquerdo 0, 1, 2, 3, 4. Então, como vocês podem ver, pessoal, a maioria das coisas que estamos fazendo agora, elas são muito parecidas com as coisas que já fizemos com os, com todos os outros exemplos. Estamos colocando tudo em prática agora e certificando-se de que todas as coisas estão bem limpas. Então eu vou pegar os primeiros dedos de todos os ossos aqui. Nós vamos cuidar deles, é claro, para o pulso. Agora, nós não podemos orientar o risco para qualquer um deles específico porque, claro, a corrida, este é um elemento diferente. Então só P lá, lá vamos nós. E agora podemos pegar esse cara e ir ao esqueleto e lembrar de articulações. E lá vamos nós. Temos um elementos muito agradáveis aqui. Agora estes dois ossos, as clavículas, vão ser criados para o peito, não para o pescoço, para o peito até aqui. Muito, muito comum. Vamos fazer uma transformação congelada apenas para ter certeza de que todas as escalas e tudo estão corretamente. Não temos nenhum elemento. Podemos pegar essas duas coisas e colocá-las no quadril. E podemos agarrar o quadril e os pais até a raiz. E como podem ver, temos praticamente a maior parte da nossa armadura ou pelo já feito. Se o seu esqueleto se parece com o seu personagem como com o gesto adequado e tal, então você está fazendo um bom trabalho. E isso significa que não estamos numa boa situação. Se as coisas não estão parecendo super apertadas, então você pode querer verificar as coisas antes de seguir em frente, porque caso contrário, você pode começar algumas coisas errado. Então isso é tudo para esse cara. Isto é para o para a configuração das articulações do tronco. Agora vamos para a configuração principal, o sul da Flórida para a cabeça, o que é muito fácil de ser honesto. E então vamos começar a trabalhar nos diferentes sistemas. Então aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 29. Joias de cabeça de soldados: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com as articulações da cabeça do nosso personagem. E como mencionei no último, eles são realmente bastante simples. É, é provavelmente uma das partes ECS para o nosso personagem. Então, nós vamos fazer isso é eu vou para o meu lugar aqui e eu vou criar um lugar aqui mesmo onde o pescoço está começando. E então um no meio do pescoço são provavelmente como se eu quiser ter um pouco mais como um momento e, em seguida, um no centro da cabeça. E é isso. Isso é praticamente tudo para a cabeça. Porque com isso, quatro ossos são como esta caixa aqui. Na verdade, vou apagar. Oh, meu Deus. Deixe-me desligar a seleção. Lá vamos nós. Então, com este aqui ou estes primeiros ossos, vamos estar dobrando o pescoço e vamos ter um movimento suave. Mas no final do dia, quando você move a cabeça, você geralmente move apenas um osso e tudo se move com ele. Então não há necessidade de ir super extremo lá. Os outros ossos que vamos usar são os ossos para os olhos e a boca. E esses são um pouco mais interessantes. Então o que vou fazer aqui é criar um novo osso. Vai ser orientado para o mundo. E este novo osso vai estar no gelo agora, felizmente, esses olhos são esferas, então deve ser bastante fácil encontrar o centro exato dos elementos sem ter que fazer qualquer tipo de restrição ou qualquer coisa. E é muito importante, muito, muito importante que fiquemos perfeitamente bem. Então vamos chamar isso de olho esquerdo. Vou espelhar esse cara. Então Skeleton Espelho Juntas para o outro lado. Vamos ter o olho direito com um espelho elementos. Não vamos precisar dos elementos do espelho. Certo, acho que precisaríamos se quiséssemos um IE cruzado ou algo assim. Mas normalmente isso funciona. Agora vou para a vista certa. Eu vou criar mais um osso aqui vai ser o meu osso da mandíbula. A mandíbula, geralmente fica por aqui embaixo do ano. E vamos usar este osso da mandíbula para mover a mandíbula para baixo. Então eu acho que há bom. Se quisermos, isso é uma coisa opcional que podemos fazer. Podemos fazer um osso para o tanque se quisermos que ele traga a língua para fora, não é muito comum ser honesto, mas se você quiser fazê-lo, uma maneira de fazer que é desenhar como uma, como uma pequena mudança aqui para o, para o, para a língua. E então isso vai ser como eles, como a instalação conjunta Tang. Eu não vou fazer isso só porque eu não acho que é necessário para este personagem em particular. Mas se você quiser, isso é apenas uma articulação muito simples e tudo isso para que eu acabei de criar aqui já a articulação da mandíbula vai ser parentada na cabeça. Então este vai ser o meu baseado na cabeça. Vamos renomear isso. Então este é C e esta é uma ponta de cabeça C como esta. Então isso vai ser pescoço. Então C Próximo 0. Isto vai ser pescoço e pescoço dois. E mais uma vez, precisamos de um par do próximo ano só para manter tudo limpo. Agora, não estamos fora de perigo ainda. Precisamos achar um jeito de ter certeza que todos esses caras estão limpos. Então vamos verificar este pequeno eixo de rotação local bem aqui. E imediatamente o que eu vejo é que o mar, ele está apontando o caminho que eu quero, que é perfeito, está apontando para o outro lado. O y está apontando para a parte de trás, semelhante ao da coluna vertebral. Então eu vou mantê-lo assim. Acho que isso é bom. E então, é claro, a mandíbula são as alegrias é na verdade apontada para onde deveria estar. Agora, este aqui, podemos deixá-lo lá. Ou podemos combinar isso com este aqui. Como se excluíssemos esse aqui, podemos colocar tudo no peito. Cuidado lá e veja. Parece que temos um problema de transformação. Muito importante para limpar isso. - Sim. Ok, então eu vou te mostrar o que está acontecendo lá. Então, um dos problemas que você está vendo aqui é essa transformação de nós que não queremos. E a razão pela qual temos essas notas de transformação é porque não congelamos as transformações nessas coisas. Então deixe-me formular isso para informações e frases que informações. Agora, quando os consertarmos até o osso do tórax, não devemos ter qualquer tipo de transformação. Ok, então vamos deixar esta cênica, a cênica original. E eu só vou consertar isso no peito. E estamos praticamente reconstruindo isso. E a razão pela qual estamos construindo isso é a que tínhamos antes. Foi só uma dica que usamos para pegar a base do pescoço. Mas agora estes são os ossos reais que vão controlar o pescoço do nosso personagem. Alguns gregos têm essa coisa onde você pode realmente gostar de um equipamento de cabelo e fazê-lo se mover um pouco. Este personagem não é feito para isso porque como você pode ver aqui, que há um monte de texturas estranhas e coisas que não devem ser vistas. Por isso, não vamos estar a animar. Mas novamente, de uma forma muito semelhante a como eu mostrei a língua, você apenas criaria como uma pequena corrente que vai para as partes do cabelo. E essa será a maneira de fazer isso. E eu vou agarrar os dois olhos aqui. E esses dois caras também vão para o, para a mão assim. E lá vamos nós. Se dermos uma olhada na plataforma agora, isso é tudo o que precisamos ter. Vamos virar para o eixo local ou rotacional onde esse cara é, a única razão pela qual eu mantive esse eixo rotacional local paralelo ao mundo. Isso porque é mais fácil girá-los em uma direção mundial. Mas mais tarde eles queriam mudá-lo. Podemos ajustar algumas coisas. Então isso deve ser pessoal, a primeira coisa que você precisa para ter certeza de que você tem direito nesta parte do exercício. O que vai acontecer a seguir é que vamos debitar o personagem em seções, ok, vamos estar trabalhando em diferentes seções do personagem. E você quer pensar sobre essa coisa que eu vou mostrar a vocês como um sistema. Portanto, ler no final do dia é entender como ossos, restrições e conexões funcionam para criar coisas diferentes que você pode precisar em produção. E há certos sistemas que são muito famosos pelos personagens. Por exemplo, nos braços, vamos fazer algo chamado sistema FK IK. Vamos começar com isso. Vamos começar com os braços. Nós, em seguida, FK sistema IK. E isso criará um pequeno sistema que nos permitirá mudar de uma opção para a outra. Acho que já conversamos sobre isso e por que eles são importantes. Então vamos fazer um sistema NFPA IK para os braços, dedos. Vai haver um sistema FK. Nós já fizemos isso, então isso deve ser bem óbvio. Vamos fazer um sistema de pernas. Vai ser puro F9 nas pernas, mas vamos fazer algo chamado controle de falhas reverso. Isso vai nos permitir criar alguns momentos interessantes aqui e ali com as pernas que vou te mostrar em um personagem. E depois vamos fazer um sistema de saúde. E o sistema de saúde eu queria fazer um sistema AK e FK também. Então podemos mudar de Ikea para FK. E finalmente vamos fazer um sistema de coluna vertebral que também vai ter um sistema IK e FK. Certo, então vamos ter vários sistemas por aí. E a coisa que eu quero que você preste atenção além de, claro, copiá-lo para seu próprio projeto é que eu quero que você entenda que todos os sistemas podem ser extrapolados para outros personagens. Imagine se você está fazendo, digamos, tipo, eu não sei, como se houvesse isso, há essa coisa de estátua de deus grego. Isso é muito legal. Qual é o nome disso? Monstro. Ok, vamos imaginar que estamos fazendo como uma Medusa. E ela tem um monte de cobras. Cobras são como espinhos. Então vamos usar provavelmente um sistema de coluna IK, FK para cada uma das diferentes cobras. Imaginemos que estamos fazendo como um centro ou qualquer um desse personagem também. As pernas dianteiras pode ser feito com como um sistema semelhante aos braços e as pernas traseiras pode ser feito com sistema semelhante à perna. Então, todos os sistemas que vamos estudar e aprender durante a parte restante deste curso podem ser aplicados a quaisquer coisas diferentes que você possa encontrar, ok, então apenas tenha isso em mente. Certifique-se de tomar muitas anotações. Eu pessoalmente tenho o meu próprio documento como é que eu vou estar seguindo é como um pequeno sistema chit que eu uso para me lembrar dos passos porque uma das coisas mais importantes sobre cordame, certificando-se de que você está seguindo o exatamente da mesma maneira para que você obtenha exatamente o mesmo resultado toda vez que você fizer isso. Então isso é tudo para esse cara. Vejo você de volta no próximo 11 WR trabalhando em todos os sistemas. 30. Configuração de perna de soldado: Olá pessoal, bem-vindos de volta à nossa próxima parte da nossa série. Vamos continuar com a configuração do soldado e vamos começar a adicionar os controladores. Então vamos a isso. Foi aqui que paramos após a configuração inicial da junta. E eu vou fazer algo muito rápido aqui. Eu só vou pegar todas as juntas e eu vou ligar o eixo rotacional local só para verificar se tudo é girado exatamente da maneira que eles precisam ser. Tudo deve estar localizado exatamente onde queremos que eles estejam. E sim, até agora tudo bem. Tudo parece estar em ordem. Certifique-se de que toda a escala para que tudo esteja correto. E uma vez que você tem isso, você pode desativar novamente Eixo de rotação local. Lá vamos nós. Agora, o que eu vou fazer é eu realmente vou fazer uma tela rápida aqui. Eu não vou me importar com as pontas dos dedos ou qualquer coisa. Eu só queria pegar algo rápido aqui para que quando movermos alguns ossos, possamos ver como é o efeito. Está acontecendo, certo? Este não vai ser o último magro. Eu só vou fazer pele, amarrar pele. E lá vamos nós. Você pode até ver que com isso já temos algo como Muito bom, como olhar para esta clavícula se movendo muito bem. Olhe para o ombro, se movendo muito bem também. Olha para isto como um cotovelo. Novamente. Muito bom, certo? Como, apesar de não termos feito qualquer esfolamento adequado, as coisas estão se movendo para formar bastante agradável. E isso se deve a duas razões muito importantes. Primeiro, eu sei que minha topologia é boa e eu sei que isso vai se formar de uma maneira agradável. E dois, colocamos os ossos exatamente onde eles precisavam estar com as rotações que eles precisavam. Assim, tudo será mais fácil se seguirmos essa abordagem específica. Agora precisamos começar a adicionar os controladores principais para a coisa toda. E, ao contrário do que temos feito com as outras plataformas, vamos ter um controlador extra aqui. Então eu vou entrar no meu controle disse aqui. E eu vou usar meu ponteiro circular, que eu realmente gosto. Agrupá-lo, torná-lo maior escala de grupo. E isso vai ser chamado de controle mestre. Então ainda não tivemos o controle mestre. Mas os controles mestre são realmente, muito úteis para, como o nome indica, controlar tudo. Então eu vou estar usando esta convenção de nomenclatura com letras maiúsculas nas partes iniciais dos nomes. E este, eu vou ficar cinza porque não queremos que as pessoas animem isso. Eventualmente vamos fazer algumas conexões aqui, mas agora, vamos deixar isso assim. Agora, por que o controlador mestre é tão importante? Porque há um monte de controladores, então um monte de elementos que vão ser parentados para este controlador e eles vão estar seguindo em toda a coisa em vez de a regra ou os quadris, eles vão ser parentados diretamente para o controlador mestre. Tão importante ter um controlador mestre. Então eu vou para um controlador de pontos, ele vai mover minha rota para que possamos mover todo o personagem. Eu pessoalmente gosto disso em toda a Controle. E eu vou desagrupá-lo. Vou chamar isso de controle de rota. E, claro, o grupo vai ser um bom grupo de controle. Neste caso, não vou escalar nem nada. Quero manter tudo limpo. Eu só vou escalar isso diretamente no vértice de controle como este. E lá vamos nós. Agora este vai ser amarelo. E este, eu vou começar a fazer algumas conexões. Vou usar uma restrição de ponto aqui para o controle de palavras. Então, agora, se eu mover esse cara e movê-lo, toda a plataforma se move como você pode ver. Outra coisa que eu vou fazer é pegar esse grupo de controle de rota e eu vou para os pais diretamente para o controle mestre. Então, novamente, se eu mover o controle mestre, isso vai estar se movendo. E agora este segundo, lembre-se, este era um pai normal, então eu vou estar usando esta explicação com bastante frequência. Vou dizer se é uma restrição ou um pai normal. Então certifique-se de tomar suas anotações. Na verdade, vou te mostrar bem rápido aqui. Este é o meu tipo de referência rápida. Então eu tenho todos os meus guias, os passos que eu normalmente sigo para garantir que eu não perca um passo porque ler não é difícil. Mas como este é o tipo de sistemas que somos Reagan, preciso ter certeza de que tudo o que fazemos está seguindo um processo. E agora vou tentar explicar da melhor maneira possível. Uma das coisas que eu gosto, e espero que você já saiba isso agora com os cursos que eu normalmente ensino facilidade. Eu não lhe digo apenas as instruções. Gosto de explicar o que está acontecendo para que todos possam entender como as coisas vão se mover. Então o que eu vou fazer agora é saltar para os controladores de pé. Nós vamos criar um pequeno controlador que vai mover nossa comida por aí. E, na verdade, é bastante simples. Então eu vou aqui e vou procurar meu controle de pé, basta clicar duas vezes. Vou agrupar este controle de pé. E então eu vou pegar, digamos que esse cara aqui é realmente pensar que eu quero gráfico. Não sei qual deles estou tentando descobrir qual é a melhor direção. Acho que não precisamos da direção, para ser honesto. Eu só vou mover essa coisa como o grupo. E eu vou quebrá-lo a este osso bem aqui e então eu vou movê-lo para baixo novamente, quebrá-lo. Então isso é como nos andares perto daquele Bart. E então eu vou girar isso um pouco assim, apenas aponta para a área principal. Então a curva, é claro que vai ser limpa porque é parentada para este grupo. Isto vai ser chamado de controle do pé esquerdo. E a única razão pela qual eu quero que essa coisa seja girada dessa maneira é para que aquele que os animadores peguem o controlador, a rotação do controlador faça sentido. No que diz respeito à direção do pé, nós realmente não precisamos de nada a ver com os ossos porque nós vamos estar fazendo algumas conexões diferentes. Então, tudo bem se eles não compartilharem a mesma rotação neste caso. Bem, nós precisamos, no entanto, é quando ter certeza de que este vértice de controle parece um pouco mais agradável. Então vamos torná-los maiores. Estamos indo para a frente. Na verdade, vou colocá-los no chão. Então eles estão deitados bem ali. E é basicamente isso. Quero dizer, você pode enlouquecer quanto quiser com a silhueta, como garantir que ele se encaixa no sapato da melhor maneira possível. Mas normalmente algo assim é muito bom. Agora, a parte complicada aqui, esta é a parte que confunde muitos dos meus alunos, é que precisamos encontrar uma maneira de trazer este controlador para este outro lado, enquanto ao mesmo tempo imita o comportamento que temos aqui sobre os elementos, certo? Então sabemos que as pernas e os braços são espelhados. E se eu fosse apenas como espelhar isso para o outro lado, eles não seriam espelho. Isso seria apenas uma cópia e eles se moverão da mesma maneira e eu quero que eles se movam de uma maneira oposta. Então o que vamos fazer aqui é realmente fazer algo que costumávamos fazer há muito tempo, quando a função Mirror não era tão boa. Este é um dos como o método antigo de espelhar as coisas. Vou pegar esse grupo. Vou ao Controle G novamente para agrupá-lo. E então eu vou para o Controle D para duplicar este grupo. Então agora você pode ver que temos dois grupos com o grupo do pé esquerdo. Agora, no segundo, aquele grupo dois, eu vou dizer menos 1 no x. e isso vai trazê-lo todo o caminho de volta para o outro lado. E como podem ver agora, se eu selecionasse as curvas e movê-las, cada uma delas se moverá em sua própria direção, que é exatamente o que queremos agora antes de os criarmos e limparmos esse grupo. Então eu vou mudar o nome desta para a esquerda, da esquerda para a direita. Então vamos e agora vamos pegar esses dois grupos e Shift P para pais deles. E esses grupos que usaremos para duplicar, nós os excluímos. Não precisamos mais disso. Vamos selecionar esse cara. Vamos jogar este vermelho e este vai ser verde. Então o lado esquerdo vai ser verde e o lado direito vai ser vermelho. Quero dizer, você pode usar as cores que quiser. Eu costumo usá-los no trabalho bem. E o controle central, na verdade, vai ser amarelo. E é isso. Isso é praticamente tudo para os controladores de comida. Agora, vamos criar os identificadores IK. Você se lembra dos manipuladores da IK que falamos de alguns vídeos atrás quando estávamos fazendo o champanhe. Mara, bem, eu vou entrar no esqueleto de aparelhagem. Eu vou dizer Criar IK Handle. Vou do quadril até o tornozelo. Lá vamos nós. Eu vou fazer a mesma coisa. Temos que pressionar G para repetir a última seção. Vamos de lá para lá. Vamos renomear isso. Então vamos chamar isso de vetor de pólo fotovoltaico esquerdo, esquerdo. E este vai estar certo. Como vetor de pólo. Isso viria. Agora, como vimos com o gasto, não podemos simplesmente ter esta coisa acontecendo por aqui agora podemos realmente ver a função lá, levantando a perna muito bem. Como você pode ver que a formação, isso está parecendo não muito gasto, tudo bem, olhando bem. Então os dois vetores serão controlados por, é claro, um controlador. Mas, por enquanto, uma coisa que precisamos é algo chamado de restrição vetorial pólo. Lembra-se desta? Então, a restrição de imagem da tigela é essa restrição específica que vamos usar para alinhados corretamente no joelho do nosso personagem do ponto que o vetor de tração está seguindo vai ser alinhado a esta restrição vetorial pólo. Temos de encontrar o ângulo adequado para este osso aqui. E há muitas maneiras de fazer isso. Já vi que algumas pessoas gostariam de duplicar o osso ou a cadeia óssea e, em seguida, movê-lo para a frente naquela posição ali. É exatamente o que precisamos. Eu pessoalmente gosto deste, este método que eu aprendi. E o que vamos fazer é eu realmente vou criar esse cara em uma camada, apenas esconder a camada. Vou entrar na minha conta de modelo. Eu vou entrar em Ferramentas de malha, Criar polígono, e com a minha tecla V, que é o Snap to Point, eu vou criar um triângulo que passa por essas três lâmpadas como esta. Então este triângulo bem aqui. Agora, a coisa legal sobre este triângulo é que estamos recriando o plano no qual todos esses ossos estão girando ao redor. Lembre-se que quando criamos esses ossos, temos como objetivo restringi-los para que eles estejam, estamos todos seguindo o mesmo plano e eles irão girar muito bem. Bem, este é aquele avião. Este plano representa essa função específica. Vou isolá-lo, pressionar D para entrar no modo pivô, e então pressionar C para entrar no modo de alinhamento de curvas. E eu vou alinhar o ponto de pivô de volta aqui no, na parte de trás do, na borda traseira. E agora, quando escalarmos isso, ele sempre permanecerá no mesmo plano de um personagem. Então eu vou escalá-lo até que ele empurre relativamente alto, como bem ali. E esse é o ponto, aquele ponto ali, aquele vértice. O ponto que precisamos encontrar, ou fazer, precisamos posicionar nosso vetor de pólo para que o vetor de pólo siga bem uma vez que fazemos a restrição. Então precisamos criar o controlador. Claro, eu pessoalmente gosto de usar isso, um controle MOOC. Eu vou para o Controle G, agrupá-lo, e então encaixar este grupo para aquele ponto bem ali. Eu vou para a curva aqui, pegar o vértice. Vamos girá-los para a frente assim. E então podemos ficar um pouco loucos como se pudéssemos pegar esse cara, esse cara, esse cara, e esse cara empurrá-los de volta e então agarrá-lo assim, como os pontos e empurrá-los de volta também. Perdemos este, trocamos de volta. Então nós classificamos este tipo de como uma almofada de joelho, certo? Então eu acho que vai ficar bonito porque assim que nos livrarmos do avião, que, a propósito, não precisamos mais. Essa coisa vai estar bem ali. Vou torná-lo um pouco maior. Eu provavelmente vou trazê-lo um pouco mais para trás. Porque, de qualquer forma, a qualquer momento em que o agarrámos, que vai ser capaz de movê-lo assim. Então este é o meu controlador de vetor de pólo. Então vou chamar isso de controle vetorial esquerda, perna esquerda. E este, claro, o grupo de controle do vetor de tração. Agora o mesmo negócio, a mesma coisa que fizemos para o, para os controles dos pés. Precisamos duplicar esse cara para que eles combinem com a orientação adequada aqui. Não se preocupe com a orientação. Quero dizer, se você quiser, nós poderíamos como agarrados como o motorista dirigiu. O grupo será como motorista e, em seguida, conduzido e nós podemos apenas orientá-lo. Mas os fatores de tração só funcionam com um movimento. Então nós realmente não precisamos orientá-los desde que seja fácil seguir para os artistas, tudo bem. Então pegue esse cara, Controle G para agrupá-lo novamente, controle D para duplicar o grupo. E, em seguida, no segundo grupo, vamos para a escala menos um. Então os saltos para o outro lado. Então você pode ver lá nós, é claro, mudar o R aqui. Então R pela falta de controle lá, lá vamos nós. Pegamos os dois grupos principais aqui, Shift P para tirá-los da restrição dos pais e excluímos esses caras. E como você pode ver, nós temos nossos vetores de pólo muito agradáveis, puxar elementos vetoriais bem ali. Podemos pintá-los também. Então isso vai ser verde e isso vai ser vermelho. E agora vem as restrições que precisamos criar. Então eu estou indo para gráfico o driver que é um freio, o conduzido que é o vetor pólo. E eu vou fazer uma restrição de vetor de pólo. Não há opções, há um deslocamento, nada, deve funcionar apenas ácidos. E então vamos pegar esse cara. Vamos pegar o vetor de pólo e dizer restringir a restrição vetorial de pólo. E lá vamos nós. Então agora, quando levarmos o pé para cima com o vetor de pólo, porque ainda não conectamos elemento que. Vamos ser capazes de pegar a curva aqui e movê-la para modificar qual rotação queremos que o vetor de pólo siga. Tão super, super importante para este sistema IK que temos aqui no x. Então é isso para este primeiro vídeo, pessoal, eu vou parar aqui mesmo. Eu não quero te sobrecarregar. Quero que vocês verifiquem. Certifique-se de tomar as suas notas e certifique-se seguir os passos e chegar até este ponto. Porque no próximo vamos criar algo chamado controle de pé reverso. E é um controlador que vamos ter aqui em baixo, que vai nos permitir girar a coisa toda de uma maneira muito agradável. Então, sim, isso é tudo para este. Te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 31. Configuração de pernas de soldado final: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série hoje vamos continuar com a configuração da perna, então vamos trabalhar nos controles do pé reverso. Então, o que faz o controle do pé reverso? Este é um pequeno sistema que nós vamos ter aqui em nossa comida que vai nos permitir controlar vários movimentos do pé da comida que eles vão estar traduzindo todo o caminho para a perna. Então, alguns desses movimentos são, por exemplo, nós vamos estar movendo isso como coisa do dedo do pé. Vamos fazer isso como se estivéssemos preocupados como desligar um cigarro. Vamos ter um momento em que vamos nos sustentar no calcanhar. Vamos ter algo chamado banco. Então o pé vai para dentro ou fora agora está parecendo muito ruim porque não fizemos o sistema, mas esse é o sistema em si. E há duas maneiras de fazer isso. Uma maneira é usar este controlador aqui e adicionar todos os atributos que acabei de mencionar para que você possa controlá-los aqui com controles deslizantes. E as outras opções é usar um controlador externo, que é a opção que eu realmente prefiro que nós vamos ser capazes usar para modificar os controles de pé reais. Então deixe-me mostrar como vamos fazer isso. Vou criar uma espelunca aqui. Então vamos entrar em cordões, criar um baseado. E então eu vou fazer limites. Você o ouve. Vou restringir este controle do pé ou este osso ao controle do pé. Então eu vou pegar esse cara e então eu realmente vou pegar o controle do pé e, em seguida, a articulação que eu vou dizer restrição, restrição de ponto. Claro que precisamos fazer, ou na verdade é uma restrição de pai. Então os saltos e se orientam da maneira mais próxima do outro cara. Agora este charro, não precisamos mais disto. Nós só queríamos isso para obter a rotação do elemento. Vamos mover isto para baixo. E nós vamos mover isso para o interior do pé bem ali. Ok. Então este é o osso que vai nos permitir mover o pé para dentro e chamamos isso de banco central. Então o que vai acontecer aqui é que vamos conseguir esse movimento, mas a partir dessa posição ali, a partir desse ponto de pivô. Então este, eu vou duplicar e eu vou movê-lo para o outro lado bem aqui, assim. E este vai ser o meu limite de volta. Então isso vai me permitir girar o pé para o outro lado. Então vamos duplicá-lo novamente e vamos posicioná-lo bem ali no meio. Isto vai ser para fazer a coisa do cigarro que eu te disse sobre onde giramos o pé daquela posição. Então vamos duplicar novamente. E vamos movê-lo para o centro do pé bem aqui. E finalmente, vamos duplicá-lo mais três vezes e vamos quebrar este no dedo do pé. Então deixe-me, deixe-me apagar este caso. Então o primeiro, vamos encaixá-lo no topo assim, o segundo na lâmpada e o terceiro no tornozelo. Assim. Eu realmente acho que este não está na superfície no calcanhar. Este vai estar na colina porque vamos girar a partir da colina. Então, movemos isso para lá. Acho que é bom. Então agora temos sete juntas. Você deve ter sete articulações, laranja ou cadeia alimentar inversa. E precisamos renomeá-los, renomeá-los corretamente para que tudo funcione muito bem. Então este aqui, vai ser chamado L, que vai para a esquerda. Reverter. Todos eles vão ter o inverso. Executivo ou um sufixo ou prefixo, quiser chamá-lo, vai ficar enrugado. E então este vai ser a bola inversa. E isso vai ser um reverso para este vai ser reverso. Cura. Este vai ser invertido para o centro. Oh, não, desculpe, pivô. Vamos chamar isso de Pivot. Oh, espere, espere, espere. Sim, sim, esse é o pivô. E então isso vai ser invertido. E banco, que é banco de borda. E, finalmente, isso vai ser invertido. Ver banco, banco central. Ok? Agora é aqui que começa a parte complicada. Vamos cobrir o primeiro e vamos criar o pai para o próximo. E depois este para este, e depois este para este. E depois há um para este. E nós vamos praticamente ir de todo o caminho para trás, todo o caminho para os bancos centrais. Então, o banco central será meu primeiro osso, como podem ver aqui. Então, se eu girar o centro para a direita, e nós vamos conseguir isso, e então se girarmos a borda reversa para trás, nós vamos conseguir isso. E então, se girarmos esse ponto, vamos conseguir isso. E então vamos até o calcanhar, o que nos permitirá fazer esse tipo de movimento. E finalmente, vamos pegar o dedo do pé, qual deles vai nos permitir esse movimento? E a parede inversa, que nos permitirá chegar ao ponto decimal. Então essa é a cadeia que você precisa para criar uma cadeia integrada toda essa. E é muito importante que você esteja fazendo isso completamente como super, super apropriado aqui. Agora vou pegar esse cara. Eu vou para o esqueleto e eu vou dizer uma articulação espelhada porque é uma cadeia conjunta. Vamos procurar por L e vamos substituí-lo por R. e vamos bater em aplicar. E nós vamos ter exatamente a mesma coisa, mas do outro lado com o comportamento do espelho e tudo mais, que é. Exatamente o que queremos. Então vamos mostrar cada uma dessas correntes, como se estivessem em sentido inverso. Seebeck, vamos ser pais como pais normais para o controlador de pés assim. Então você vai pegar esse cara pegou uma curva e os pais controlam. Então, onde quer que você mova essa coisa, todo o sistema, o sistema de cadeia reversa, vai estar se movendo também. E é isso. Essa é a configuração que precisamos para o nosso sistema de pé reverso. Agora, nós vamos, nós vamos fazer uma pausa sobre esses caras por apenas um segundo. Nós vamos terminar um pouco do, das alças IK. Então precisamos completar. E então nós vamos voltar para fazer toda a programação que precisamos para ter certeza de que essas coisas funcionam da maneira que esperamos variável. Então agora é aqui que as coisas vão ficar complicadas. É por isso. É por isso que tenho aqui a minha folha de batota, porque não consigo , não leio muito para memorizar todos os passos. Então, toda vez que eu apenas referência isso para ter certeza de que eu estou fazendo as etapas corretas. Então o que vamos fazer é começar a conectar os identificadores da IK. E vou fazê-lo uma vez por esta perna. E eu realmente vou fazer isso duas vezes para a outra perna porque geralmente quando você vê tutoriais que você só faz um lado e então eu sempre acho que fazer ambos os tamanhos, é bom. Então você só revê a coisa toda. Então vamos para os nossos controladores de novo aqui. E eu vou criar um controlador de esfera. Tão cedo. É o seu controle. Apenas crie-o. E é claro que vamos agrupá-lo. E isto é para o teu controlo, vai ser o meu controlo do tornozelo. Vou chamar isso de controle do tornozelo esquerdo. Mas na verdade não usamos esse sublinhado, então vamos fazer isso. Lá vamos nós. E esse cara, é claro, vai ser o grupo de controle do tornozelo esquerdo. Nós vamos pegar nós vamos apenas pegar este grupo e o grupo, nós vamos quebrá-lo no osso do tornozelo. Assim, apenas como um aplicativo como este, não há necessidade de fazer uma restrição de pai ou qualquer coisa. Você só, como aconteceu. Então vamos fazer a coisa de duplicação que normalmente fazemos, que é a função de espelho. Então Controlo-C, Controlo-V menos um para o outro lado. Alterar os nomes são e são 0. E então pegamos os grupos principais e o Shift P para trazê-los para fora e deletar esses caras. Então você deve mastigar como esferas dentro dos ossos bem aqui. E eles devem ser como esperar pela próxima parte do processo. Então agora o que vamos fazer é agarrar a perna, esta aqui. Vamos pegar o grupo do controle do tornozelo. Grupo de controle do tornozelo esquerdo. E vamos fazer uma restrição do oriente. Então restrição, oriente restrição dessa forma, como você pode ver, o grupo, não o controlador. O controlador está limpo. O grupo vai estar completamente orientado para o que quer que este osso esteja orientado. E não vamos apagar este. Na verdade, vamos ficar com ele. Então, onde ou como este osso gira, estas pequenas esferas também vão girá-lo muito, muito importante que mantenhamos esta orientação e este é o começo. Agora fazer as conexões apropriadas vai mudar que vamos usar para o nosso equipamento. Então este é o primeiro e depois repetido deste lado. Então eu vou pegar esse cara aqui, o osso. Então eu vou pegar o grupo do controle do tornozelo. E eu vou fazer um oriente de restrição. E você pode ver que a pequena esfera muda de direção e agora está orientada da mesma maneira que o osso. Agora, eu vou ser pai deste grupo de controle do tornozelo esquerdo. Eu vou para os pais para que os pais diretamente um pai normal para o osso que acabamos de criar aqui na nova cadeia. Então, o que são eles? Está neste controlador bem aqui. Então, sim, então você se lembra que nós pais na cadeia alimentar inversa para o controle aqui. Então eu vou pegar este grupo de controle de tornozelo esquerdo e pai normal isso para o tornozelo até o osso reverso do tornozelo. Então, bem ali. Então, onde quer que o osso do tornozelo reverso vá, aquela pequena esfera vai seguir. Então, se eu pegar isso e mover isso, você pode ver que a esfera está seguindo também. Até agora, tudo bem. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Então vamos pegar o grupo de controle reverso do tornozelo. E dentro do controle do pé onde temos nosso tornozelo reverso, vamos criar isso bem ali. Então, novamente, se pegarmos esse cara e movê-lo, as esferas pequenas vão se seguir. Porque, por que ele está seguindo e não ficar parado? Porque a única coisa que a esfera tem restrição ou o grupo da esfera tem restrição é uma rotação. Não, não há localização. Ok? Então esse é o pai. Bem, vamos ver aqui. Ok. Então agora aqui está novamente onde há um pouco de confusão porque vamos implementar um novo tipo de identificador IK. Então precisamos criar IK Handles para o controlador de cadeia reversa, e precisamos apenas de dois IK Handles, mas eles sempre confundem meus alunos quando eu mencionei eles. Então eu vou tentar explicar o que eles fazem. Normalmente. Quando você tem três ossos bem aqui, podemos criar um identificador IK. Então esqueleto ou desculpe, sim, esqueleto, IK Handle. E podemos ir do início ao fim. E agora que a IK Handles vai mover todo o sistema, certo? Bem, há outro tipo de manipuladores de IK que podemos criar lá dentro. Um pouco difícil de entender, mas não é tão difícil. Quando você tem várias articulações como esta, você pode realmente criar algo chamado um único solucionador de cadeia bem aqui. E a única corrente de prata é uma Nike manuseada que só precisa de dois ossos para funcionar. E a maneira como isso funciona é, é muito semelhante. Onde quer que eu mova essa coisa, você pode ver como o sistema lá atrás assim, como a próxima parte dos ossos. Então eles gostam de mover uma direção diferente. Então este solucionador de corrente única me permitirá criar um sistema interessante que vamos usar para quebrar as rotações aqui no pé. Assim que nós novamente, a forma como criamos esta única corrente de prata está nas opções de esqueleto. O Criar IK manipulado. Você vai mudar isso para um único solucionador de corrente. Sim, é isso. Então, agora com a única corrente de prata selecionada, o que eu vou fazer é eu não vou deslizar os ossos aqui porque eu poderia escolher os ossos errados. Eu vou até aqui e eu vou dizer, ok, eu quero um reverso ou um único solucionador de corrente do tornozelo para a bola. Lá vamos nós. E então g do barco até o dedo do pé. Certo, e aperte Enter. Então, como podem ver aqui, da bola ao DOE, eu, tente de novo. Então esqueleto IK alça do parafuso para o topo. Novamente. Então, do barco até o topo, lá vamos nós. Então agora temos este primeiro IK Handle cujo ponto pivô está aqui em cima, e então este segundo IK Handle cujo ponto pivô está aqui embaixo. Muito importante verificar se os pontos dos identificadores da IK estão onde precisam estar. Apenas verifique novamente aqui. Sim. Do tornozelo duplo e de ambos Tutto. Perfeito. Então, se nós rodarmos esse cara aqui, você vai ver que todo o sistema gira lá e então pegar esse cara aqui. Vamos conseguir aquela rotação ali. Então as coisas estão funcionando bem aqui. Agora, a única coisa que precisamos fazer é renomear esse cara. Então esse cara aqui, que é o ponto pivô vai de Ashley, acha que eu não tenho certeza se eles estão corretos. Deixe-me tentar de novo. Então eu vou de novo, Esqueleto Criar IK Handle. E vamos do tornozelo ao arco. Lá vamos nós. E então vamos fazer isso de novo. E vamos de um parafuso aos pés. Lá vamos nós. Então eu acho que isso deveria estar funcionando agora. Então, o primeiro que criamos, vamos chamar isso de IK esquerda, ou vamos chamar isso de esquerda para onde ele vai, eu vou ir, eu vou nomeá-lo do jeito que ele vai. Vou chamar isto à esquerda do parafuso IK. E isso vai ser o dedo do pé esquerdo. Lá vamos nós. Desculpe, deixei para IK. Lá vamos nós. Agora, uma vez que tenhamos esses dois prontos, eu vou pegar o testamento esquerdo IK e o testamento esquerdo I. K vai ser, normalmente, vamos fazer um pai normal da esquerda gostaria que Kate para a bola inversa IK. E a esquerda para IK vai ser normal parentada para aquele reverso TO IK, ok, é por isso que era importante nomeá-los da maneira que eles estavam indo para que pudéssemos facilmente pais para onde eles deveriam ir. O caso, o QI que temos aqui, o esquerdo por k e o IK direito aqui, eles vão ser normais para os controles do tornozelo, na verdade. Então, em vez disso, alguns de vocês podem pensar que talvez nós apenas conectemos este cara ao controle do pé. Na verdade, vamos conectá-los ao controle do tornozelo. Então vamos pegar essa restrição vetorial de tração esquerda ou classificar o vetor de pólo esquerdo. E nós vamos até o controle do tornozelo. Então, onde quer que o controle do tornozelo vá, a IK esquerda vai seguir. E nós vamos fazer o mesmo aqui. Então, no controle do tornozelo direito aqui, este vetor vai ser normalmente criado para o controle do tornozelo. Precisamos criar o vetor de tração em algum lugar aqui. Então vamos fazer isso muito rápido e muito simples novamente, só vai esqueleto, Criar identificador IK. Vamos do tornozelo regredir para reprimir a tigela. E então G. E nós vamos de prurido volts reverso para lá vamos nós. O primeiro vai ser chamado de nossa bola IK. E o segundo vai ser chamado de nosso dedo do pé. Lá vamos nós. Então há um que TO IK, pais normais ou para o dedo do pé, para o reverso TO e esta bola como oito pais normais para o reprimível. E lá vamos nós. Então agora, tecnicamente, se pegarmos esse controle aqui e o movemos para cima, todo o pé deve seguir. E faz muito bem. Claro, a coisa inversa não está funcionando ainda porque não fizemos toda a programação que precisamos fazer lá. Mas você pode ver que agora movendo o controlador de pé que o pé começa a subir, que é parte do que queremos. E é claro que temos esse vetor de pólo que está controlando. Vamos tentar isto do outro lado. E novamente, se vemos isso ainda perfeito, tudo está seguindo bem. Agora, precisamos começar a trabalhar nos controles de rotação. Ok, então, nós vamos criar o pequeno controle que eu mencionei que nós vamos, nós vamos fazer toda a programação. Então, eu vou terminar. Eu só vou fazer os controles de rotação agora mesmo. E no próximo vídeo vamos falar sobre as, todas as conexões porque elas são bastante complicadas, não difíceis, um pouco complicadas. Mais uma vez, são apenas os passos que precisamos seguir. Então eu vou entrar nas curvas bem aqui, desculpe, no meu criador de curvas, este aqui. E eu vou usar meu controle de rotação. Mas aqui vou eu agrupá-lo. E podemos posicioná-lo onde realmente não precisamos nos preocupar com orientações ou qualquer coisa. Uma coisa que eu vou fazer alguns apenas vai girar este menos 90 graus, de modo que é virado para cima e, em seguida, apenas congelar a transformação. E novamente, a razão pela qual nós realmente não nos importamos com isso, porque este é um aparelho que nós vamos usar para isso, para os controladores, nós podemos querer mover isso para que ele corresponda um pouco mais perto do que temos. E novamente, importante que a curva esteja completamente limpa. O grupo, você pode ter quantos valores quiser. Então este vai ser chamado de rotação à esquerda. Esquerda, vamos chamar isso de retirada da petição de controle de podridão do pé. E, claro, este vai ser o grupo de controle de rotação esquerda. Você pode ver como as coisas estão ficando bastante interessantes aqui no outliner. É por isso que é muito, muito importante mantermos tudo limpo porque no final da coisa, vamos ter tantas coisas no outliner que se você não tem as coisas limpas, então vai ser bastante difícil de, para trabalhar com. Então há um truque que fizemos antes, Controle D menos um deste lado. Mudamos o grupo de controle certo. Aqui. Nós vamos. Aqui dentro. Lá vamos nós. E isso escolheria esse cara e esse cara Shift P para tirá-los, pegar os grupos, excluí-los, e estamos prontos para ir. Podemos usar a pequena ferramenta aqui para colorir na cor adequada. E lá vamos nós. Então estamos em uma posição muito boa agora. O controle do pé esquerdo está pronto. Nós só precisamos começar a fazer as conexões para ter certeza de que isso vai funcionar da melhor maneira possível. Então aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 32. Conexões de rotação de soldados: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte, a primeira séria, eles iam continuar com as conexões de rotação. Então vamos a isso. Agora. Antes de saltar para isso, há um pequeno passo que eu perdi, que é agarrando os grupos de controle de rotação do pé e nós estamos indo apenas para pais normais aqueles para o controle do pé. Então, novamente, onde quer que esse controle de comida vá, todo o resto seguirá seu controle injusto. Então esse cara vai lá. Então, onde quer que esse cara vá, o resto da coisa vai seguir. A mesma coisa para esse cara. Apenas esfregue esse cara apresentado ao controle do pé. E onde quer que isto vá, tudo vai seguir. Então, novamente, se você fizer o teste, você deve ter algo assim agora. O controlador, ele não está fazendo nada ainda. Então é hora de começarmos a fazer as conexões. Então aqui vamos introduzir algo novo, que é um pensamento chamado de editor de notas. Então tudo no meu gelo realmente sabe baseado na Terra. E se criarmos como um cubo, por exemplo, e digamos como uma esfera. E pegamos esses dois caras, vamos para o Windows, editor de notas. Temos aqui os dois. E a coisa interessante sobre o editor de notas é que todos os atributos, então, por exemplo, uma transformação notas do, dos elementos serão bem aqui. E podemos fazer algo muito Gracie. Podemos realmente conectar atributos de um lugar para o outro. Então, por exemplo, eu posso dizer, ei, quer saber? Pergunto-me, rotação do meu, da minha esfera para controlar a escala do cubo. E se eu rodar esse cara, e o cubo vai seguir adiante porque ele vai apenas transformar a, qualquer informação que temos sobre a rotação na escala do objeto. Então, o Node Editor é uma ferramenta muito, muito poderosa e é conexões diretas. Não são pais, não são restrições são literalmente conexões diretas como nós, estamos flutuando ou estamos movendo valores de uma posição para outra em nossos elementos. Então vamos usar isso para conectar essa coisa aqui. O pequeno controlador que temos, não o grupo, o controlador em si para toda a cadeia alimentar inversa que temos. Então eu vou para o, para o controlador. Onde está o controlador? Lá vamos nós. E eu vou pegar todos os elementos de comida reversa. E eu vou pegar a pequena esfera e nós vamos pressionar este botão bem aqui na nota que o artigo, que é entrada, saída, entrada e saída conexões. Então você vai ver aqui todos os ossos, o Banco Central, banco externo pivô para trás calcanhar, no entanto, reverter, todos eles. E aqui nós devemos ter o, este aqui mesmo no pé esquerdo controlar a transformação embora, que é o que precisamos. E vamos começar a fazer magia aqui. Vamos começar a conectar atributos deste controle do pé esquerdo para que quando movermos esse controle do pé, assim, as coisas comecem a se mover para a corrente. Ok? Então vamos começar primeiro, vemos opção. Vamos começar com isso com a rotação do mar. E o que eu quero controlar com a rotação do mar é o banco de borda e o banco central. Então, quando eu mover essa coisa aqui, o que eu quero que essa coisa faça é que eu quero distinto para se mover assim. E quando eu mover esta coisa para fora assim, eu quero que este osso ou apenas osso para girar para este lado assim. Agora o pé não está se movendo da maneira que deveria porque os pesos também estão afetando a coisa toda. Então não se preocupe com isso. Só estou preocupado com o esqueleto agora. Então eu vou entrar aqui no pé esquerdo, o controlador de rotação do pé bem aqui. E vamos criar isto ou vamos trabalhar com o banco central e a borda de volta. Vou começar criando algo chamado nota de condição aqui. E a nota condição, como você pode ver, é uma pequena nota que tem pior o meu lá vamos nós. Aqui sobre os atributos que são uma pequena coisa que vamos ser capazes de usar como uma espécie de porta lógica para dizer se algo está acontecendo ou não. Certo, então vamos conectar a rotação de C ao primeiro termo, que é a coisa que vamos analisar. Ok? Então o que vamos verificar com a convicção é a rotação em C do nosso, do nosso pequeno controlador aqui, deste controlador bem aqui. E o que queremos saber é se essa rotação é maior ou menor que 0. Porque se esse objeto for menor que 0 ou 0, ou mais que 0, neste caso, vamos girar isso. Eu não fiz. Se for menor que 0, vamos girá-lo para o outro lado. Ok, então é uma, é uma maneira de verificar qual é o valor da rotação C agora no controlador de pé. Então, vamos novamente conectar seu assento de rotação para o primeiro termo. E então nas operações aqui para as condições que vamos verificar maior ou igual. Maior ou igual a esse valor, o mesmo valor c. Nós também vamos injetar no se por aqui. E não, e não em nenhum lugar. Vamos escrever um, inserido isto no valor r de se verdadeiro. Ok? Então o que está acontecendo aqui é certamente ok, você vai verificar qual é o valor de c. Qualquer um dos valores de c é verdadeiro. Isso significa que se for maior ou igual a 0 neste caso, então algo vai acontecer certo? Agora no se não verdadeiro aqui na cor se falso, É importante manter este, adicionar 0, assim. Agora, o que vamos fazer é ligar o mesmo valor aqui. Então o valor C ao qual vamos conectá-lo se for falso e o G. Então, o que está acontecendo aqui? E novamente, estou tentando explicar isso da melhor maneira possível. Isso é um pouco confuso porque isso tem a ver com programação. Mas o que está acontecendo aqui é que vamos verificar a condição do valor dc. Se esta condição é maior ou igual a 0, então esta coisa, a cor se verdadeira, r vai ser verdadeira e nós vamos ser a saída de informação através daqui o valor de c neste caso. E se não for maior ou igual que 0, significa que é menor que 0. Nós também vamos exportar essa informação, mas através das dobras do valor G. Ok, então é como conectar canais diferentes e fazer a informação fluir do valor de C. O próximo lugar onde vamos estar conectando as coisas. Então vamos agora para o banco central, este aqui. Vamos expandir essas opções aqui. E sob rotação do banco central, nós vamos conectar o valor r que, se verdadeiro, nosso valor para a rotação em um C bem aqui. Ok? As coisas podem fazer coisas estranhas, mas devem estar funcionando bem. E então, no centro ou na borda de volta, vamos fazer a mesma coisa. Mas nós não vamos estar conectando o, SE verdadeiro, nós vamos estar conectando a cor G fora, como a cor, o resultado de g, desculpe, aqui na cor externa. Então, do telefone. Sim. Então, a cor G fora, nós vamos estar conectando isso para o Rodar ver aqui. Agora, para testar isso, é claro que vamos pegar esse cara. E se movermos essa coisa de novo agora mesmo, ignore a, a, a geometria. Então, se movermos essa coisa, você pode ver que todos os bancos centrais se movem no caminho certo muito bem. E se formos para o outro lado, não está funcionando. Então isso significa que algo está quebrado aqui, como a primeira a primeira conexão está funcionando bem porque estamos girando, estamos girando desse ponto bem ali. Mas o segundo, este que deveria estar girando do banco de borda, não está fazendo seu trabalho corretamente. Então vamos, vamos verificar rapidamente o que está acontecendo aqui. Acho que é o que me deixa ver aqui. Se gene falso para certas condições. Lá vamos nós. Eu fui capaz de descobrir. É apenas uma coisa simples que eu perdi. Não é, não é o verdadeiro R que entra no banco central. É a arte colorida que entra no banco central. Assim, o resultado ou arte vai para a rotação do mar do banco central e a cor fora G vai para a rotação C do banco de borda. E se fizermos o teste, você verá esse efeito muito bonito acontecendo. Olhe para aquela escrita muito estrangeira como se esta coisa estivesse realmente indo para onde deveria estar indo. E estamos super felizes porque as coisas estão funcionando do jeito que queremos. Então vamos continuar agora com a próxima conexão, que é o pivô, a conexão. Mas antes de fazermos isso, enquanto verifiquei isso, percebi que estragamos algo muito importante. Agora, não se preocupe, não entre em pânico. É muito fácil de consertar. E isso foi debater se deve ou não gravar tudo para mantê-lo limpo. Mas eu acho que é melhor mostrar-lhes como resolver as coisas enquanto elas estão acontecendo aqui na, na religião hindu. Então, o que eu percebi é que mesmo que isso esteja funcionando bem, isso não deveria estar funcionando assim, como se não devêssemos ter essas coisas separadas. Os ossos devem permanecer no mesmo lugar. E o que eu percebi é que eu estraguei os controles da IK que criamos. Lembra-se dele? Então esta taça esquerda como e esquerda para IK. Nós estragamos eles. Então eu vou deletá-los. E agora, se fizermos isso agora você pode ver que os ossos ainda não estão exatamente onde deveriam estar. Mas o que eu perdi é que a IK é que nós não devemos ser feitos a partir da cadeia reversa que nós devemos ser feitos a partir da cadeia real, da cadeia que nós temos aqui em cima. Então vamos fazê-las bem rápido. Está certo que nós, já que não fizemos nenhuma pele ou qualquer coisa, podemos fazê-las aqui mesmo. Então eu vou esqueleto IK Handle. E em vez de ir para as cadeias invertidas, eu vou para o normalmente uma vez aqui. Então vamos do tornozelo esquerdo para a bola esquerda. E depois vamos fazer mais um da esquerda para a esquerda. Oh, lá vamos nós. Faça a mesma coisa para os certos. Aqui no controle do pé direito, bem aqui. Vamos deletar esse cara aqui. E vamos reconstruí-los rapidamente. Então esqueleto IK Handle, vamos do normal como tornozelo para bola. E vamos da bola normal aos pés. Lá vamos nós. Então agora temos os manipuladores IK novamente aqui. Vamos renomeá-lo para ver como o ponto do barco muda em vez de estar aqui em cima. É aqui em baixo. É onde deveria estar. Vamos chamá-lo de bola de esquerda. Eu vim. E isso vai ser deixado. O dedo do pé vai estar certo. Ik, e vai ser certo para. Agora, este aqui, é por isso que fiquei confuso. Estes vão estar ligados. Eles vão diretamente para a cadeia reversa. Então a parede esquerda aqui vai ser um pai normal para a bola inversa. Então, esquerda por k para o inverso ambos os pais e esquerda para I, K2 reverter para pai. E, em seguida, escreva tigela IK para o pai e o direito TO IK para o pai reverso TO. Tirou, é isso. Agora, se olharmos para isto, agora como podem ver, os ossos permanecem juntos. Então, a cadeia está realmente funcionando como seria de esperar. Nós podemos realmente ligar esse cara e ver como esse efeito muito bom que estamos recebendo aqui para o movimento do personagem. Gosto do pé dos personagens se movendo do jeito que esperávamos. O mesmo negócio aqui. Então, bem, claro que não porque nós não fizemos as conexões, nós vamos fazer as conexões não funcionam. Então agora vamos saltar para as conexões pivô novamente. Então vamos abrir nosso elemento aqui. E a próxima conexão, que é a conexão do ponto de pivô, super simples. É provavelmente o mais simples de todos. Vamos procurar o pivô inverso, este aqui. E o que queremos conectar ao pivô reverso é a rotação no eixo y. Então, a rotação no eixo y, vai diretamente para a rotação do eixo y do pivô, e é isso. Então, agora, se pegarmos esse cara aqui e fizermos isso, ficamos com um efeito de charuto, certo? Então muito bom controlador lá que vai nos permitir obter algum efeito muito interessante. Agora é aqui que outra das partes interessantes entra em vigor. Precisamos criar um pouco de rotação aqui. E nós devemos ser capazes de partir da cadeia inversa aqui, vai haver uma rotação onde nós giramos do dedo do pé assim. E também vai haver uma rotação onde giramos da tigela assim. Certo, como um “T epítope”. E queremos ter essa opção aqui, mas não podemos girar as duas coisas ao mesmo tempo, simplesmente não é possível. Então o que nós vamos ter que fazer é nós vamos ter que ir com isso. Perdemos algo aqui. Por que é girado assim? Não. Estranho. Vamos voltar para lá, vamos. Eu não sei por que ele e provavelmente um dos ossos que eu escrevi. Então, basta verificar novamente aqui. Bom, bom. E precisamos fazer a conexão aqui. Então, novamente, da rotação y para a rotação sobre se o pivô 0, ok? Ok, ok, então, há algo aqui que não está funcionando como deveria funcionar. E o que está acontecendo aqui é que ou parece que quando conectamos a rotação do Y, estamos recebendo algumas informações, o que é estranho. Por que é isso? Por que isso está acontecendo? Nós não oh, você sabe o quê? Você não sabe o que aconteceu aqui. Esquecemo-nos de transformar a frase nestes ossos aqui mesmo, especialmente no da Terra. Então nós temos valores são agora não entrar em pânico em coisa que podemos corrigi-los com, por exemplo, aqui, bem aqui. Podemos saber que tem conexões de entrada? Oh meu Deus. Isso é um grande descuido da minha parte. Desculpe. Devia ter apanhado o primeiro tipo aqui, a cadeia alimentar inversa e congelado as transformações. Eu acho que uma maneira que nós podemos tipo de enganar nosso caminho para fora disso é no pai este congelamento, esta rotação tem conexões de entrada onde embora nós não tenhamos conectado nada aqui. Vamos ver, vamos tentar esse cara aqui. Turno P. Vamos tentar o ponto. E vamos ver se podemos congelar as transformações aqui. Lá vamos nós. Então somos capazes de rastreá-lo transformado lá. E depois reparámos este tipo aqui. Pais. Pegue esse cara aqui e se arrependa ali. E agora, se formos até o editor de nó novamente, devemos ser capazes de conectar a rotação y à rotação. Por quê? Não vai haver nenhum salto e agora vamos girar isto. Tudo está funcionando bem. Agora. Sim, isso foi um grande descuido da minha parte do grande erro. Eu não estou preocupado com a rotação no outro eixo porque nós vamos estar trabalhando no eixo x. E como você pode ver, o eixo x está em 0. Todos os outros eixos têm um pouco de informação porque copiamos a informação do osso original. Então, novamente, apenas para repetir como vamos estar fazendo isso para resolver isso, eu vou pegar o ponto aqui, a junção Shift P para trazer para fora do elemento, deslocado P para este também. Vá com esse cara, clique com o botão direito. Congelar e congelar ou girar. Era a única religião que precisávamos para congelar. vez, outra maneira que esta porque esta é a rotação C que estamos usando. E então só esse cara que consertamos e voltamos aqui, e então esse cara que consertamos e voltamos para a disjunção da borda. Conserte rápido lá. Mais uma vez, isto é importante. É por isso que é importante saber como as coisas funcionam. Porque assim você vai ser capaz de resolver o tipo de coisas quando elas acontecem. Agora vamos voltar para os pivôs aqui e vamos continuar com as conexões. Agora vamos fazer com o, agora precisamos criar, como eu estava mencionando, já que vamos estar decidindo entre dois tipos diferentes de rotações, seja com uma ponta ou com a bola. Precisamos criar um atributo aqui neste objeto. Então eu vou editar, adicionar atributo, e eu vou chamar esse atributo de representante. Pivô. Então este vai ser o único que ninguém não lê através dele. Desculpe, vamos chamar isso de como vamos chamar isso? Sim, acho que está tudo bem. Estou verificando minhas anotações para ver se havia um nome específico que precisamos usar. É apenas o que vamos usar para mudar de uma opção para a outra. Então, sim, se eles não fossem ir com este, outra maneira que podemos chamá-lo então é muito comum na aparelhagem é apenas branco. Então eu vou chamar isso de peso. E vai ter um mínimo de 0 e um máximo de um. Vai ser um carro alegórico. Vai acertar em Adicionar. Então agora há esse atributo branco que temos aqui. Você pode ver que também é hora aqui. E vamos usar este branco para saber qual dos dois pontos de pivô vamos usar para a rotação 4D. Então, mais um rápido aqui. O calcanhar, que será o próximo em ordem. Então temos banco central, centro do banco e, em seguida, calcanhar. O calcanhar é apenas a rotação y. Enquanto o calcanhar, lá vamos nós. Então, a cor verde fora, embora na verdade precisamos do ponto de pivô. Sim, desculpe. Então vamos ter que construir essa outra coisa. Então o que vamos fazer é criar outro tipo de nota de condição aqui para conduzir as conexões da próxima parte do controle de pé reverso. E nós vamos criar uma, uma, outra condição. Então nós vamos fazer isso outra nota de condição, mas neste, nós vamos realmente usar algo chamado uma mistura de cores, ou uma mistura de cores, cores de mistura, que é este aqui. E as cores da mistura serão como a nossa máscara. Isso vai dizer que se for um 0, faça isso, se for em um, faça o seguinte. Então nós vamos ir daqui e terminar a partir do controle de rotação do pé esquerdo a partir da rotação de x. vamos adicionar esta condição, esta condição apenas em condição normal. Lá vamos nós. Vamos fazer a mesma coisa que fizemos com a rotação do mar. Neste caso, vamos usar a rotação x porque o que é, o que vai girar para frente ou para trás. Então este vai ser o termo. Novamente, lembre-se do termo que usamos na condição. Vai lançá-lo até aqui, o que é bom. Vamos ter mais espaço aqui. Então o termo que usamos na condição é o que vamos avaliar. Ok? E vamos fazer algo muito parecido com o que tínhamos no Dealer 1. Vamos mudar a operação. Neste caso, vamos fazer mais do que. Usamos maior ou igual no outro. E este é que vamos usar um maior que, ok? Então, neste maior que, nós vamos conectar a mesma opção aqui, o mesmo como x valor. Vamos trazer isto até aqui. Vamos conectá-lo ao primeiro mandato. E vamos ligar a cor ao vermelho. E nós também vamos conectá-lo. Vamos ter uma conexão com a árvore. Então o primeiro, que é o valor que vamos verificar, verificando a cor se verdadeiro R. E vamos conectar isso ao falso verde exatamente da mesma maneira que fizemos com o, com as bordas traseiras dos elementos. Então agora temos a condição aqui. Podemos trabalhar um pouco melhor onde vamos o equilíbrio. Assim, vamos terminar essas conexões aqui. Bastante simples. Não é tão difícil em que SetColor. Se falso, vamos definir isto como 0. Certifique-se de que está definido como 0 porque dessa forma a condição será falsa. E então ele só vai trazer todas as informações para a próxima parte da sequência. E a partir da cor verde, fora verde colorido. Vamos ligar isto à cura reversa, está bem? Então, se o valor de x neste caso é negativo, então fora verde brilhante, o que é falso. Vamos girar. Vou colorir verde. Vamos girar o x aqui. E podemos testar isso bem rápido. Se pegarmos esse cara e o trouxermos de volta, o calcanhar vai trazê-lo de volta. Se avançarmos, nada vai acontecer ainda. Então coisas muito simples, muito simples lá, certo? Então é apenas uma condição se o calcanhar ou a rotação desta coisa é menor que 0, o calcanhar vai ser ativado e vamos girar todo o pé para trás. Agora é aqui que o, onde a parte complicada entra no lugar. Nós vamos com a cor fora são, que é um verdadeiro valor efeitos, certo? Este é o valor real de R. E nós vamos conectar o resultado ou r para a cor um. Cor uma das nossas cores de mistura. E para a cor dois vai ser a cor para G. Ok? Então aqui é onde. vez, fica um pouco complicado. Recente onde estamos usando uma cor de mistura é porque precisamos saltar entre girar para a frente com a ponta, girando para a frente com a bola. Ok? E se girarmos para a frente com uma ponta, vamos usar esta. E se o girarmos para a frente com o barco, vamos usar este. Consegui. Agora, como vamos saber qual deles foi ativado? Bem, nós tínhamos o peso, então vamos usar o peso do nosso controlador aqui. E o peso do controlador será conectado à nota do liquidificador aqui. Certo, então quando a bexiga tiver 0, vamos usar a cor 1, que é a ponta. E quando usarmos um, vamos usar cor para que vai ser a bola. Ok? Então agora, se estamos usando o primeiro, vamos usar uma cor para fora. Nossa saída está aqui, e este vai para o topo. Então aqui está um dedo do pé e contra sua rotação x. Então a cor vai ser a cor toke são. Então lá vamos nós. E então a bola não iria ter saída um G mesma coisa para o, para os efeitos rotacionais. Lá vamos nós. Agora vamos verificar. Então, se pegarmos esse cara e o movermos para trás, esse é o calcanhar. E se avançarmos, vamos fazer o dedo do pé. E se formos até aqui para o peso e mudarmos isto para um para ativá-lo. Agora vamos dar a gorjeta. Olhe para isso. Lindo. Então eu sei que isso é super confuso. Não se preocupe, vamos fazer mais uma vez. Vou gravar o próximo vídeo para o pé direito. Então esta é a grande explicação do vídeo. Se você quer realmente entender o que está acontecendo, então confira este vídeo. E se você só quer fazer a coisa toda passo a passo, então a próxima parte vai ser um pouco mais clara porque nós tivemos que fazer um par de fixações aqui e ali. Mas como podem ver, agora o que temos é e o que queremos ter como opção de mover a comida para cima e para baixo. E podemos mover o pé para cima e então podemos pegar este pequeno controlador e fazer esse tipo de coisa. Como se estivéssemos chutando uma bola ou algo assim, fazer isso na parte de trás. Muito bom também. Girado como se fosse como ligar ou desligar um cigarro. Podemos fazer uma função de banco central ou uma linha de retorno. Também muito bom, o que é claro que vamos eventualmente usar o joelho para estabilizar a coisa toda. Agora estamos meio que quebrando a perna. Então, se agarrarmos o joelho aqui, posso movê-lo assim. E nós temos como o nosso, nosso banco ou pode muito bem, é claro que os pesos mais tarde também vão ajudar. Mas sim, como se todos os controladores estivessem funcionando novamente. Banco central, banco de borda, pequena gorjeta lá. Ele vai se relacionar. E então mudamos o caminho para 0. Temos a flexão do dedo do pé assim. E é isso, pessoal. Vou parar o vídeo aqui mesmo. Dê um par de loops. Certifique-se de que você tem todos os seus passos. E vamos repeti-los exatamente o mesmo para este outro lado. Então aguente firme e te vejo de volta no próximo. 33. Recapagem de rotação de pé de soldado: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Hoje vamos fazer uma breve recapitulação sobre a rotação. Nós vamos apenas conectar a parte esquerda agora porque como você pode ver, este aqui, é claro, não está funcionando em tudo, mas nós temos sobre as conexões bem feitas aqui. Então nós vamos ser capazes de controlar nosso pé de uma maneira muito agradável com este controlador aqui. Então vamos pegar esse cara aqui. Vamos pegar todos os ossos, como o osso inverso. Precisamos de praticamente todos, exceto o tornozelo. Nós realmente não usamos o ângulo que é como a ponta do elemento. E esse cara aqui, e nós vamos para o Windows e editor de notas, nós vamos limpar tudo isso e nós vamos apenas colocar isso dentro Então não é o controle do pé esquerdo onde selecionamos. Parece que estávamos selecionando de novo. Então um aqui, sempre selecionou o esquerdo. Certo, espreita aqui e mapeie isso. Lá vamos nós. Então nós temos o controle do pé e vamos começar com a primeira parte, que é os bancos. Então, para os bancos, lembre-se, vamos usar uma nota de condição que vai nos dizer onde a rotação de qual elemento está indo. E sabemos que o primeiro é o c. Então o primeiro termo será a nossa relação. É isso que vamos verificar. E nós vamos ter duas entradas aqui no, sobre as opções que vamos clicar aqui. Este, lembre-se, está definido para maior ou igual. E se for maior ou igual a 0, muito importante. Aqui, vamos ter a verdadeira rotação. Então C vai para se verdadeiro são, Ele também vai para se falso um G. Então, dependendo de qual temos, vamos obter verdadeiro ou falso em G. Então, se a opção ou se o elemento é 0 ou maior que 0, ele vai girar com o banco central. E se não for como ele vai girar com a borda de volta. Então, no banco de sementes aqui, que é o Banco Central, vamos usar o x positivo, então essa é a cor fora são para a rotação x ou c, desculpe. E, em seguida, o banco de borda vai ser o resultado ou GI, rotação c e nós testá-lo para fora. Então, para pegar esse cara e girar, veja, vamos girar dentro e se girarmos para fora, vamos girar isso. Então tudo funciona exatamente como esperamos. Muito simples. Novamente, a condição é verificar qual é o valor da rotação C. Se for maior que 0, vai para um lado. Se for menor que 0. Se for para o outro lado, então o próximo é o ponto de pivô. Muito simples também. Nós já fizemos a limpeza para o, para a coisa para testemunhar a rotação deles. Então nós estamos indo apenas para conectar a rotação y diretamente na rotação y. e nós devemos obter uma conexão super limpa aqui e obter este efeito funcionando muito bem. Agora vamos fazer o calcanhar, o dedo do pé e a bola. E para isso, lembre-se que precisamos adicionar um atributo aqui. Então nós adicionamos um atributo, nós vamos chamar este atributo o branco vai ter uma base de 0, e ele vai ter um máximo de um. Só vou adicionar. Lá vamos nós. E vamos usar outra nota de condição aqui. E esta nota de condição, já sabemos o que vamos usar. É a mesma coisa que usaríamos aqui em cima. A única diferença é que em vez de usar maior que ou desculpe, maior ou igual, vamos usar maior que. Este era maior ou igual a, maior que. E vamos usar a rotação x como o termo que vamos avaliar. Então vamos trazer isso de volta para cá. Na verdade, gostaria de conectar as coisas primeiro deste lado. Então o valor de x vai para se colorido verdadeiro r. e também vai, eu não tenho certeza o que essa coisa faz, essa coisa onde move tudo para o outro lado. E nós vamos ter um falso G e então a partir daqui vamos ter uma mistura de cores, cor de mistura de cores. Lá vamos nós. E o quadro em branco vai nos permitir selecionar qual dos elementos vamos para. Agora, nós já sabemos que a partir das cores, o resultado ou G, que é o falso negativo, praticamente. Vamos entrar na rotação da cura reversa. Então eu vou colorir G entra em rotação do valor x aqui. E podemos testar isso bem rápido. Se formos aqui, o calcanhar vai para lá. E então o positivo precisa decidir se ele vai para a cor ou o PTO ou para a bola. E é claro que vamos decidir isso graças ao liquidificador, o peso que acabamos de criar aqui. Então isso vai para as cores de mistura aqui, o liquidificador e nós precisamos conectar o resultado são 22 pontos aqui para a cor um vai ser cor um R. E que levou um pouco de cor B é colorido para g. são dois valores que estamos produzindo lá para garantir que as conexões estão fluindo na direção correta. Agora, a saída vai ser a saída vermelha para fora cor r vai para o topo. Então eu vou colorir arte para a rotação do dedo do pé. E então eu vou colorir G vai para a rotação da tigela. Claro para o X, certo? Então G, dois gargalos, e podemos testá-lo. Então, se rodarmos isso para a frente agora, ele está girando da bola. E se mudarmos isso para um, devemos girar a partir da ponta. Lá vamos nós. Olhe para isso. Bonito e é isso. É tudo o que precisamos fazer para limpar isto. O controlador está completamente limpo. Todos os elementos estão funcionando bem. Se movermos esta coisa, tudo avança. Tudo está orientado de uma maneira agradável. Temos os vetores de pólo lá, bem como algumas pessoas gostam de pai que os grupos de vetores pólo para o, qual é a palavra? Para as pernas reais. Mas não vamos fazer isso. Na verdade, vamos fazer outro tipo de limpeza. Então siga-me nesta. Vamos para os pais normais nos grupos de controle de pés. Então os grupos de controle do pé, eles vão ser normalmente parentados para o controle mestre. Então pegue o grupo de controle do pé, subindo o pai de controle mestre. Agarre o grupo de controle do pé direito em vez de massacrar os pais. Então, quando movermos essa coisa, tudo junto. E nós também vamos pegar ambos os grupos de controle de vetores de pólo e colocá-los no controle mestre. Mais uma vez, se nos movermos, o controle mestre do sistema vai se mover conosco. E é hora de limpar algumas coisas. Então, por exemplo, esse cara, o pé, nós podemos usá-lo para girar, mas nós não queremos escala de literatura invisível e nós vamos apenas dizer bloquear e esconder selecionados. O mesmo para este tipo. Não queremos que nenhum de vocês se submeta. Então Locke e High selecionaram esses dois caras. Não queremos nenhuma tradução ou escala ou visibilidade, que é 12 rotações. Então bem-vindo, oi, selecionado. Dessa forma, só seremos capazes de girá-los em torno de dois para gerar os efeitos que queremos. Sem escalabilidade, nada. Vectores de pólo, normalmente só queremos tradução. Então, basta selecionar tudo aqui e bloquear em alta selecionado. Porque normalmente quando você move essa coisa ao redor, a única coisa que você vai fazer é mover o vetor de pólo para uma posição diferente. E normalmente é isso. Eu acho que eu quero adicionar a um ou pegar o grupo aqui do vetor pólo. E eu só vou empurrá-lo para a frente um pouco mais e e tudo bem. Vou pular lá porque acho que estou um pouco preocupado com essa coisa. Como eu mencionei, algumas pessoas, algumas pessoas gostam de criar o vetor do poste para o pé. Então, quando movemos o pé, o vetor de tração também mais, eu pessoalmente não gosto disso. Prefiro tê-lo aqui mesmo que precise movê-lo. Mas novamente, isso é algo que você vai ter que perguntar ao seu, seu, qual é a palavra que você é animadores agora, algo muito importante, o IK lida com. Lembrem-se que tínhamos um grupo, grupo muito importante. Agora não temos o, qual é a palavra o grupo não toque ainda porque as alças IK estão realmente escondidas dentro da quebra, mas as alças IK estão lá. Então tentamos selecionar coisas. Você vai ver que nós selecionamos os ícones e eu não quero isso. Então eu vou pegar o IK tratado aqui. E podemos ir para a opção de exibição. E podemos desligar a visibilidade. Então pegue a alça IK e desligue a visibilidade. Então agora a vela a ainda está lá, então tudo deve estar funcionando exatamente como o que tínhamos antes. Mas não vamos selecionar os identificadores da IK. Bem, nós temos um par de outros agentes da IK aqui. Então, mesmo campo, basta desligar a visibilidade, basta selecionar Facilidade, selecionar, desativar visibilidade, selecionar desativar visibilidade. E assim não vamos ver o ícone. Nós não vamos ser capazes de selecionar um vestido e só podemos selecionar parafusos agora, que é super importante porque não queremos que os animadores selecionem coisas que não são o que eles precisam selecionar. E é isso pessoal. Este é o fim para o sistema. Então eu sei que este primeiro sistema foi como, uau, isso é um monte de informações que é muito mais complexo do que o que fizemos antes. Mas espero que você entenda como tudo é como seguir e como as conexões estão acontecendo. Acredite em mim, esta é provavelmente a parte mais difícil, como o sistema alimentar reverso é uma daquelas coisas que a primeira vez que você vê é como, droga, isso é um pouco complicado. Você até me viu tendo um pequeno problema aqui. Preciso checar minhas anotações porque não me lembro de todas as conexões. Mas é muito importante que entendamos por que estamos fazendo as coisas que estamos fazendo. Então continue empurrando, siga as instruções deste vídeo. Volte para os vídeos anteriores, se você precisar, para apenas rever alguns dos elementos, e eu vou vê-lo de volta no próximo. Vamos saltar agora para a espinha. Então, sim, vai ser divertido. Vejo vocês de volta no próximo, pessoal. Tchau, tchau. 34. Espião de soldados: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com a espinha do personagem. Então vamos a isso. A coluna vertebral vai ser um sistema interessante porque nós realmente vamos estar combinando um sistema FK e um sistema IK ambos no mesmo lugar para que possamos obter alguns movimentos interessantes muito agradáveis com todo o personagem. Então eu vou entrar aqui nas ferramentas Criar curva, e eu vou criar uma curva CV, mas eu vou mudar as opções aqui para um linear e eu vou para o primeiro, ou na verdade eu vou encaixá-lo não é V para o primeiro e depois para o final do tronco. Na verdade, vamos esconder a geometria porque estamos chegando a um lugar que não queremos. Então V, encaixe nos quadris e encaixe no tronco. E lá vamos nós. Então, agora, se verificarmos esta curva, esta curva está passando pelos ossos e esta é a curva que vai realmente mover os ossos ao redor. Agora uma coisa que faço é reconstruir o roteiro. Então temos um pouco mais de divisões, mais algumas missões, e isso vai nos dar um resultado melhor. Então, vou pegar esse cara aqui. Eu vou para Curves, Reconstruir, e nós vamos reconstruir, digamos três opções de OneSpan cúbicas aqui. Então, se verificarmos agora o vértice de controle, você verá que temos 1, 2, 3 e 4 respiração controlada. Então número de vãos, 10213 cúbicos. E se movermos essa coisa, vocês verão que obtemos essa transformação suave e agradável da curva, que é exatamente o que queremos. Então essa curva, Ele vai estar dirigindo nosso sistema IK. E essa é uma das coisas que vamos usar. Então deixe-me verificar isso rapidinho. Agora, o que precisamos fazer é criar um novo conjunto. Então eu vou criar uma nova coluna articular aqui. Deixe-me ir para o topo aqui. Nós vamos querer 34. Vamos pegar o meio-fio. E nós vamos pegar o primeiro. Então, na verdade, eu acho que nós podemos apenas como eu sou paranóico eles, tudo bem. E esse cara, vamos pegar todos esses caras. E então esse cara, nós vamos quebrar isso para o começo aqui. Uma coisa que podemos fazer aqui é selecionar essa curva indo para a peça. E eu acredito que é uma enfermeira, vou dizer hemograma para que possamos ver os currículos. E agora podemos simplesmente colocá-los na CBS. Lá vamos nós. Então o primeiro, o segundo ou o terceiro, seja lá o que for. Quarto, 1, terceiro 1, e o quarto. Então todos esses ossos estão agora localizados exatamente onde o CB. Então, se as curvas são agora, é claro, o problema com esses caras é que o eixo rotacional local que eles têm estão completamente errado. Então eu vou pegar esse cara aqui, o primeiro, eu vou pegar o primeiro baseado. Eu só vou dizer restrição de manipulação e nós vamos fazer uma restrição do oriente. Então agora este aqui, vamos apagar essa restrição. Se isolarmos os eixos internos de rotação desse cara, você pode ver que este tem uma rotação adequada, então vamos apenas copiar a rotação. Então driver orientado restrição oriente, driver orientado restrição orientado, driver orientado restrição oriente. E nós, é claro que você não pode excluir todas essas restrições. Vamos criar esses caras juntos de novo para que tenhamos essa curva muito agradável. E é praticamente como se nós duplicássemos a coluna vertebral, mas você pode ver que a posição não é a mesma. Então é por isso, é por isso que era importante, para reconstruí-los. E agora eles têm a orientação adequada e eles estão indo exatamente onde os CBs da curva estão indo também. Então, uma vez que temos isso, vamos para o primeiro, vamos congelar transformações. Claro, uma das coisas que esquecemos no primeiro vídeo, e vamos renomear isso, todo esse sistema e vamos chamar isso de C fica no centro da coluna FK. Então nós vamos ter C, F caso liga 0, 1, 2 e 3, indo todo o caminho por enquanto. Então eu vou para a minha antiga espinha agora mesmo para a original. Eu só vou acertar H para escondê-lo. Não quero ver essa agora. Então acho que escolhi o errado. Então lá vamos nós, tão alto que o segundo pode apenas ir aqui, coluna C e h, a altura. Onde estamos? Lá vamos nós. Então agora só estamos trabalhando com a espinha JFK por enquanto. Então eu vou criar o círculo nervoso, apenas uma curva tradicional aqui. Eu vou agrupá-lo e eu vou posicioná-lo na segunda junta FK de baixo para cima. Então eu vou apenas quebrá-lo. Não é aquele grupo lá e posicioná-lo bem ali, a curva. E então eu vou selecionar a junção, como a segunda junção, selecionar o grupo e fazer, claro, uma restrição, restrição de oriente. Por quê? Porque eu quero que esta curva seja exatamente orientada da mesma forma que o osso. Vou duplicar este grupo. Vamos apagar a restrição. Claro que sim. Duplicar este grupo, a. encaixe-o na segunda parte aqui, e faça exatamente a mesma coisa. Então eu vou pegar o osso, pegar o grupo, e nós vamos fazer uma restrição, orientar restrição para ter certeza de que ele é orientado da maneira correta. O que, neste caso, é. Apenas apague esse. E lá vamos nós. Agora, é claro, as coisas estão um pouco erradas. Como se a orientação dos círculos estivesse errada, mas vamos consertar isso mais tarde. E nós vamos renomear isso, e vamos chamar essa coluna C. Controle. E claro que haverá CSCA escapar do grupo de controle. Este vai ser 0 ou acho que podemos, sim, vamos fazer 0. Vai ser o, eu estou realmente indo para adicionar um sublinhado aqui para a mistura. É fácil de entender. E então vamos renomear este aqui. E este vai ser um controle africano. Vai ser um dos controladores FK. Agora vamos trazer o personagem de volta e eu vou pegar as curvas aqui bem rápido. Vou pegar os personagens que vão isolar para que não vejamos mais nada. Pegue esse cara, controle o vértice e podemos ligar a tela, girar, encaixá-los para que eles estejam girando de uma maneira mais agradável. E deixa-me ficar maior. Algumas pessoas gostam que elas sejam assim ou circulares. Obrigado, tudo bem. Qualquer, de qualquer maneira funciona bem. Faça a mesma coisa por este. Então você tem o vértice de controle, girá-los 90 graus para que eles fiquem planos. Basta movê-lo para fora porque lembre-se quando modificamos o vértice de controle, nós não estamos movendo o eixo de orientação. Então isso é apenas para fins visuais. E como você pode imaginar, esse cara vai girar metade das costas, para a frente ou para a frente. E este vai girar a outra metade. Então nós vamos criar o grupo do topo para o controlador do inferior para criar um pouco de uma cadeia. Vocês estão prontos, vocês já sabem como fazer mudanças no FK. Então, novamente, nós movemos este de cima e então, claro, o que está no, no hemisfério inferior vai se mover também. E, mas, mas, por, deixe-me apenas verificar o seu aqui. E então vamos aparecer no grupo do inferior, o grupo 0 da coluna vertebral FK. Vamos criar isso para o CEO da FK da casa decimal aqui. Então, onde quer que esse cara vá, o grupo vai seguir, certo , muito simples lá. E eu acho que é isso. Vamos selecionar o controle FK, este aqui. Nós vamos selecionar a junta FK que vai com ela quando, neste caso, este. E nós vamos fazer uma restrição, e isso vai ser na restrição do oriente. E nós vamos pegar este controlador bem aqui, pegar o osso que vamos usar restrição, restrição de oriente. E isso significa que se movermos esse cara, vamos conseguir isso. E se movermos esse cara e pegarmos isso agora, é claro, não há nenhum movimento desses ossos no personagem porque esta é uma nova corrente. Como podem ver aqui, o nutriente que criamos, não é a coluna vertebral original onde vamos consertar isso em breve. Então, depois da sucata média, esses dois caras e eu vamos esconder todos os grupos que não precisamos. Então, bloqueie e oculte todos os elementos, exceto a rotação. E nós podemos selecionar, é claro, nosso pequeno controlador aqui e pintou o amarelo porque é o elemento central bem aqui. Lá vamos nós. Então, bem ali, é a nossa espinha FK muito bem trabalhando como uma espinha FK tão simples. E vamos combinar essa espinha FK com uma spline IK, que é o pequeno freio que criamos há algum tempo. Esse cara aqui, que eu realmente vou mudar o nome, vai chamar essa curva de espinha CRB, só para, só para saber o que é isso. Agora vamos criar um, outro controlador. Então, vamos para aqui. Eu gosto de usar novamente o ponteiro do círculo. Vamos agrupá-lo. Vou selecionar a espinha FK 0, esta aqui. Vou selecionar o grupo aqui. E vamos fazer restrições de pais. Então restrição, restrições pai para que esta curva salta bem ali. Nós excluímos a restrição. E vamos escalar este grupo para as proporções, os ganhos. Então você pode ver que a curva também não está girando corretamente. Isso é bom. Só vou encaixá-lo lado ou como 90 graus e trazê-lo todo o caminho para a frente. A razão pela qual eu gosto disso é devido à flecha. A seta para me dizer para onde esta coisa está realmente apontando. E lá vamos nós. Então a curva é completamente limpa ou realmente cometeu um erro lá. Eu deveria ter ido para o vértice de controle. Então pegue o loop de vértice de controle e espere. Lá vamos nós. Onde diz, oh, você sabe o que está acontecendo? Desde o ponto de inicialização que é girado em torno de, eu só vou quebrar este ponto bala para gostar de um desses pontos. Lá vamos nós. Então agora a rotação deve funcionar como pretendido porque a pequena seta é, ele está quebrando um pouco do centro do elemento, então é isso. Então esse vai ser o meu controle para o qual é a palavra para a Spline IK. Então vamos criar agora um controle de movimento controlado MOOC, que é uma pequena coisa de seta onde você pode encontrá-lo. Mova o controle. Lá vamos nós. Vamos agrupá-lo. E vamos colocar isso na base da coluna vertebral. Neste caso, precisamos trazer o conhecimento mais antigo. Deve ser o mesmo, então é apenas uma espinha deles. Vamos esconder essa coisa por um segundo, apenas lá na, na borda da coluna vertebral. Vou duplicar este grupo. E eu vou posicioná-lo não aqui, mas no topo da coluna vertebral. Então, aqui mesmo. Então, há dois grupos agora. Um no lado inferior, em um dos sites de topo. Estes são os grupos que vão controlar a spline que vamos adicionar. Apenas certifique-se de que esta coisa está orientada corretamente. O grupo deve ser orientado corretamente. Na verdade, acho que devemos orientar este grupo para o mundo. Porque normalmente você vai querer que isso seja orientado para o mundo. E como você pode ver, isso não é orientado, então eu vou pegar esse grupo aqui. E se eu precisar nos orientar para o mundo, vou orientá-lo do outro jeito que o grupo está seguindo o mundo. E eu vou ter que voltar aqui para essas flechas. E novamente, basta mover o pivô para lá. Então nós estamos indo para a maneira recente nós queremos que esta curva particular para ser orientado para o mundo é porque essa é a coisa que vai estar movendo todo o personagem. Então, queremos ter certeza de que temos o controle adequado lá. Então, sim, é isso por isso. Temos os nossos dois pequenos grupos aqui, que vão ser os meus grupos spline, que também estão a funcionar muito bem. Vou pegar a base FK. Então, a base FK conjunta, esta aqui. E eu vou pegar o primeiro grupo, este aqui. Vou fazer uma restrição, restrição do oriente. Então você vai ver que essa coisa se estende de posições. Isso é bom. E então eu vou pegar o mesmo conjunto FK aqui, o segundo grupo. E eu também vou fazer uma restrição, restrição do oriente. Mais uma vez, a razão pela qual queremos fazer isso é para que os grupos e as criptas estejam seguindo os elementos apropriados. E agora vamos agarrar a curva deles aqui. E nós podemos realmente mover essas coisas ao redor de modo que eles são, ter a orientação adequada neste caso, como as curvas, quero dizer, e como este é um sistema diferente que estamos usando, nós podemos realmente agarrar essas curvas e nós podemos apenas congelar transformações aqui. Não há necessidade de fazer o negócio do CBD. Podemos limpá-los assim e vai ficar tudo bem. Claro que vamos apagar os constrangimentos. Nós só os usamos para levá-los lá. Então agora se eu pegar a curva, você pode ver que a rotação da curva é a mesma que uma rotação do grupo. E já que este grupo está seguindo corretamente, então não temos nenhum problema. Vamos esconder a espinha do caso F. agora por um segundo. E vamos apagar isso. São curvas que usamos para criar a espinha FK. Não vamos mais usá-lo. E agora vamos criar a spline IK real, que vai ser interessante aqui. Então vamos para isso. Então é aqui que as coisas interessantes vão acontecer. Vamos voltar para a nossa coluna original. Vamos mostrá-lo para que possamos vê-lo. A espinha FK está agora escondida. Não se preocupe com os nomes aqui. Nós vamos, nós vamos renomeá-los em breve. E o que vamos fazer é criar a spline IK. Ok, então se você se lembra da aba do esqueleto, temos várias maneiras de criar as coisas. Como se tivéssemos nossas juntas normais, que são para sistemas FK que temos usado. E também temos os sistemas IK como o identificador IK aqui que usamos para as pernas. Mas também temos essa coisa chamada alças de spline IK. Então eu vou apenas clicar aqui. E uma coisa que você precisa ter certeza que não está definido são esses pais externos, mas nós não queremos isso. Então nós vamos ter certeza que a curva auto pais está desligada. Vamos ter que simplificar. Vamos ter Bruton na calçada. E sim, certifique-se de que a álgebra está desligada. E eu vou selecionar a articulação raiz aqui, e depois a articulação torácica. E agora há uma alça IK, como podem ver aqui, que vai de D. Qual é a palavra da pélvis até o peito? E o interessante sobre isso é que você pode ver que há uma nova curva aqui. E esta curva tem carga x. E se movermos um desses veredictos para os ossos vão tentar seguir esse vértice uma forma muito agradável e suave da maneira que esta é a curva que precisamos. Essa é a coisa legal, a coisa IK Handle que estamos usando. Então vamos chamar isso, vamos renomear isso rapidinho. Então vamos chamar essa espinha IK. E isso vai ser supino. Esta curva de pinheiro IK. Agora isso é renomeado para o conjunto para que saibamos exatamente onde eles estão fazendo. O primeiro que criamos, este aqui vai ser o controle do corpo, que vai mover todo o corpo. É por isso que é maior. Então controle do corpo. E este vai ser o meu grupo de controle corporal. Então este aqui vai ser o meu controlo pélvico. Então controle da pelve. E este é claro que vai ser o grupo de controle do meu Papa. E este aqui vai ser o meu controlo torácico. Controlo torácico. E este vai ser o meu grupo de controlo torácico. Agora. Neste momento, isto parece completamente errado, é claro. Então vamos trazer nossa geometria de volta e vamos organizá-los um pouco melhor. Então este aqui, eu vou para o controle vértice, só vou torná-lo maior. Eu não quero que eles sejam super, super grandes. E algumas pessoas gostam de ter essa coisa como extremamente enorme, mas isso deve ser menor do que este aqui. Então o que eu vou tentar fazer aqui é me deixar ver se eu posso pegar os cantos aqui. Basta torná-los menores. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Porque, de novo, não deveríamos dominar os outros. E no final do dia é como uma coisa visual. Então, realmente, realmente não importa como você faz essa coisa parecer, contanto que pareça. Então, parece que parece bom. E eu a conheci, desculpe, não tendo o problema. Animando, então. Somos dourados. Então deixe-me fazer um pouco mais consertado aqui. Então, por exemplo, esse cara aqui, definitivamente é menor, empurrá-lo para dentro, pegar todos os mendigos desse cara. Sim, isso é um pouco melhor mesmo que haja um pouco de sobreposição. Eu realmente não me importo. Acho que podemos trazer este para fora um pouco mais. Parece que fizemos asneira aqui. Vamos Isso vai ser um pouco difícil de obter esta linha roxa corretamente. Sim, isso parece bastante bom. Então isso pegou esse cara de novo. Isolar. Vamos apenas torná-lo um pouco maior. Lá vamos nós. E agora este, podemos brincar com as proporções um pouco. Novamente, só para que pareça o mais agradável possível, vamos para a vista de cima. Sim, imagino que esta coisa não esteja completamente alinhada. Vamos apenas olhá-lo. Não precisa ser super, super perfeito. Então lá vamos nós. Isso é melhor. - Sim. E vamos fazer o mesmo com o baú. Então esse cara aqui, vamos isolá-lo, pegar os vértices aqui, trazê-lo para fora. E provavelmente um pouco menor assim. Novamente, eu realmente não me importo se há um pouco de sobreposição, desde que a sobreposição pareça meio agradável. Então eu vou pegar esse cara aqui e trazê-lo para fora. Esse caras aqui fora. Ou vamos tentar ser o mais simétrico possível. Agora vamos. Esse cara, então vamos torná-los menores. Olá, Ele olha para ele, parece melhor. Então, é claro que isso vai ser amarelo. Então vamos para a nossa cor. E lá vamos nós. Então agora as conexões, nós já temos a curva, nós já temos o mundo spline onde eles têm o IFF k. Então agora precisamos ter certeza de que tudo vai estar funcionando da maneira que queremos. Então, hoje, vamos selecionar o primeiro osso da coluna ou não, desculpe, desculpe. Vamos pegar a última articulação FK, que é a espinha FK três. Nós vamos duplicá-lo em pai ele para que nós tê-lo flutuando ao redor exatamente como está. E vamos renomear isso e vamos chamá-lo de “Isto vai ser a articulação do peito”. Assim como esta articulação torácica. E então vamos duplicar isso de novo e encaixá-lo na pélvis aqui em baixo. Certifique-se de que está completamente encaixado na pélvis. E nós vamos renomear este e nós vamos chamar esta pílula, este adjunto, isto para novas articulações que acabamos de criar vão ser as articulações vão conduzir o seu meio-fio, a spline. Então é um pouco estranho sobre como isso vai acontecer, mas nós vamos realmente estar criando uma pele dessas duas junções para o meio-fio. Então estamos realmente estalar bem. O osso do tórax, este osso aqui, acabou de se juntar. Vamos aparecer no controle torácico e na articulação da pélvis. Vamos para os pais normais dos controladores da pelve ou onde quer que este controlador vá, vamos conseguir aquele baseado. E onde quer que esse cara vá, nós vamos conseguir esse charro também. Agora vamos selecionar as duas juntas. Então vamos acabar com o 0. Cuidado aí. Parece haver alguns valores aqui. Isso é estranho. Então vamos congelar a transformação. E, novamente, a articulação do tórax deve ser parentada ao controlador do tórax e a articulação pública deve ser parentada ao controlador da pelve. E é aí que estamos conseguindo os valores. Oh, há uma escala aqui, então eu vou congelar a escala. Lá vamos nós. Então agora pegamos os Papas, John para pegar aqui, e p. E lá vamos nós. Então agora pegamos as duas juntas. Pegamos um meio-fio que criamos a curva da coluna vertebral, e vamos fazer uma simples pele de ligação. Então pele, amarre a pele. Então agora o que vai acontecer é naquela articulação ali está movendo a curvatura da coluna vertebral. Então, se o movermos, veremos como movemos a espinha. E se movermos o peito, vamos mover o topo da coluna vertebral. Então nós agora criamos uma espinha muito agradável IK aqui no topo. E isso é novamente algo que você pode usar, por exemplo, como uma cobra ou tentáculos. E então sempre que você foi a um meio-fio para controlar o tipo de uma cadeia de articulações, usar esta técnica é muito, muito, muito útil. Ainda não terminamos. Então eu vou continuar um pouco mais só para que tudo permaneça aqui neste primeiro vídeo. E na verdade não há, eu vou começar bem aqui. Vou começar aqui mesmo, nas articulações da coluna vertebral. E no próximo vídeo eu vou mostrar a vocês a próxima coisa que precisamos levar em conta porque é um pouco de limpeza. Então certifique-se de chegar até este ponto. Como viu, não é tão confuso. Não é que é confuso, eu acho que como um controle de pé reverso, mas há um monte de passos e parafusos, então certifique-se de seguir um passo a passo. Tentei pausar o vídeo, fazer anotações e ter certeza de que você entendeu o que está acontecendo. Porque vamos usar um sistema similar mais tarde com a cabeça. Então é isso para esse cara. Te vejo de volta no próximo. 35. Esboço para soldados finais: Pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com a coluna vertebral e vamos saltar agora para uma limpeza. Acabamos de fazer a pele de ligação e temos este efeito muito agradável, que você já pode ver aqui, onde o personagem está se movendo desta forma muito agradável e flexível. E temos esse cara bem aqui. Então o problema é, ou um dos problemas que temos é que o sistema FK que temos aqui não está conectado ao sistema IK. Então, se movermos essa coisa, nada acontece com esses caras, o mesmo com um cara como eu. Mova essa coisa para que nada esteja acontecendo. Então precisamos começar a limpar, limpar algumas dessas coisas. Mas há uma coisa que precisamos fazer primeiro, que é o controle de torção. Então, se fôssemos girar esse cara, você pode ver que não há nenhuma torção sendo aplicada na espinha bem aqui. E gostaríamos de ter isso. E felizmente para nós na coluna vertebral, I K tem um controlador de torção que podemos usar. Então eu vou para o limite superior, o gelo para este k finito bem aqui. E vamos entrar no Controle a para os atributos. E se entrarmos aqui na espinha I, k, e então está no solucionador de IK espinha. E nós temos esses controles de torção avançados que não habilitamos agora. Então vamos habilitá-lo. E algo que pode acontecer é que tudo isso pode virar, está completamente bem. Vamos te mostrar como consertar. E agora nós vamos ter apenas como mudar um par de opções aqui para ter certeza de que o flip espinha funciona bem. Então vamos mudar o mundo. Ele disse: “Você já viu, vamos usar a rotação de objetos para cima, início, fim. E vamos manter o x positivo, que é a direção que nossos ossos estão apontando. E então vamos manter nosso eixo AP como branco positivo. Por enquanto, vamos deixar assim. E então algo que é muito importante aqui é que vamos usar os nomes dos controladores como os objetos para os quais vamos estar orientando. Tudo tenta permanecer na posição de torção adequada. Então eu vou usar o nome de controle da pelve aqui. Então este aqui, controle de propósito. Nós vamos para a espinha então K, e isso vai ser no meu mundo acima objetos que vai controlar ser colado bem aqui. E então meu objeto de mundo 2 será apenas meu controle torácico. Vamos escrever o controle torácico muito importante que seja exatamente como deveria estar aqui, como as convenções de nomenclatura deveriam ser perfeitas. E se fizermos isso, você deve ver que as coisas estão funcionando. As coisas estão funcionando muito bem. Agora, uma maneira de testar isso é se começarmos a girar isso, você vai ver como a coluna agora tenta corrigir corretamente, girar de uma forma agradável. Então você como nós temos essa bela reviravolta lá no peito. Isso significa que nossa função de controle de torção avançada está funcionando bem. Às vezes você vê um erro muito comum. Eu tive isso várias vezes quando eu estava aprendendo e lendo. Você faz tudo isso e então ele vira como se virasse completamente. Isso acontece quando seu osso inicial Cambridge ou o que é dito o osso da pelve, se você comprar algum por acidente, você orientado para o mundo e ele está virado na direção errada, você vai ter alguma orientação errada. Então é por isso que, como você pode ver aqui, o osso da pelve não está orientado para o mundo. O único que está orientado para o mundo agora é o, é o controle de rota bem aqui em baixo. Então lá vamos nós. Agora é apenas uma questão de conectar o sistema FK ao sistema IK. Então vamos mostrar o FK espinhoso que fizemos no último vídeo. Vamos para os pais normais, o sistema espinhal FK para o controle do corpo. E lembre-se que este é o controle do corpo aqui. Então eu só vou ser pai disso. Então, onde quer que este pai vá, o sistema FK vai segui-lo. Então vamos usar o controle permanente ou o grupo de controle do Papa. Grupo de controle. E nós também estamos indo para o pai normal que para o para os casos F normais ou para o controlador de corpo bem ali. Vamos pegar o grupo de controle do tórax. Só grupo de controle. E nós vamos criar isso para o último osso das articulações da coluna FK. Então, se entrarmos no controle do corpo aqui, oh, cuidado aqui. Vamos voltar. Tenho um pequeno problema aqui do caso Spine. Controle. S tem alguns, não é o caso. Encontre as coisas que o peito tem alguma coisa ou o controle corporal, alguém tem um valor aqui que não deveria estar lá. Onde diz que é estranho. Então, novamente, vá aqui e aqui, P, vamos ver como obtemos esse valor lá. Então alguém tem escala e não deveria, eu acho que é este. Então eu vou pegar esse cara, congelar e congelar uma balança. Vamos ver se isso conserta. Porque não devíamos estar a transformar-nos. Sim, lá vamos nós. Então agora temos a espinha FK novamente no grupo de controle torácico de controle do corpo vai ser parentada até o último osso da coluna FK. Então os grupos de controle do tórax vão para a coluna FK. Lá vamos nós. Então, se movermos esses controladores FK aqui, você verá que o sistema IK ou o sistema vai seguir muito bem. Então isso é super importante. E então vamos pegar o controle do corpo, todo o controle do corpo e tudo isso. Mas o controle vai ser normal para o controle mestre. Assim, novamente, iria agarrar para o controle mestre. Tudo deve estar se movendo agora. Estamos perdendo o controle da pélvis. E, claro, o grupo de controle da pelve será criado para o controle do corpo. Lá vamos nós. Então, novamente, pegamos o controle mestre e tudo deve estar se movendo. Então você tem, se pegarmos esse cara aqui, que é nós vamos ser muito legais e vamos derrubá-lo. Agora o personagem, parece que ele está fazendo um agachamento. E podemos derrubá-lo. E então podemos usar esse cara para mover um pouco dos quadris. Então é muito importante, especialmente quando você está fazendo um pouco de animação extra, seus personagens tendo este controlador extra aqui, vai ser super, super importante. Esse cara novamente move todo o corpo para baixo e então esse cara vai controlar a base da pélvis. E esse cara vai controlar o topo do peito. E então podemos fazer o topo do peito. Então ainda podemos fazer um sistema FK aqui para mover as coisas e criar movimentos ainda mais dinâmicos. E é isso. Acho que é a maior parte para o peito. As cores já estão lá, esse cara, eu vou mudar a cor. Vou usar uma cor diferente. Então eu vou usar algo como uma fúcsia lá que as pessoas saibam que esse é um trabalho mais importante do que o resto deles. E nós vamos pegar todas as curvas aqui. E vamos remover a escala e miscibilidade. A lente fraca. Sim, este quer este. Então pegue tudo, vamos remover a imbecilidade da escala. Então esse cara é trancado e alto selecionado. Lá vamos nós. E aqui é onde vamos criar o nosso grupo muito famoso. Não os grupos de toque vão apenas criar um novo grupo chamado dual não ser raiz. Vamos chamar isso de não tocar. Não toque. Todas as maiúsculas, não toque. E a coluna vertebral, certo, na curva da coluna vai entrar naquele grupo. Ok? Muito, muito simples, elemento muito simples aqui. E como podem ver, a maioria das nossas coisas está bem clara agora. Como se todos os nossos torso e pernas estivessem bonitos. Podemos verificar tudo e tudo deve ser, ainda deve estar funcionando muito bem. A curva mais importante, é claro, é este como você deve mover tudo e nada deve permanecer lá no em cena. E novamente, você pode tentar que essa coisa em torno de como você pode girar todo o corpo ao redor. Você pode fazer um agachamento para cima e para baixo. Pode pegar a pélvis aqui. Basta movê-lo ao redor. Vai ter com este tipo aqui, mexe-te, gira. E podemos pegar nosso sistema FK, dobrá-lo para frente, para trás. E mesmo que ainda não nos esfolando lá, você pode ver que a coisa toda está funcionando muito bem. Vou guardar isto bem rápido. Estamos numa posição muito boa. Tudo parece limpo deste lado. Então eu vou parar esse vídeo aqui, pessoal. E no próximo vamos continuar agora com os braços. Então, te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 36. Armas do Soldado FK IK: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com os braços e o amarelo. Vamos começar agora, antes de saltarmos para os braços, eu realmente quero mostrar a vocês aqui bem rápido com um pouco de um diagrama muito grosseiro o que vamos fazer. Então já sabemos que o sistema FK e o sistema IK são dois sistemas diferentes que podemos ter em nossos ossos que vão mover as coisas de maneiras diferentes. Normalmente, a melhor coisa a fazer é ter ambos os sistemas disponíveis para você, exceto para o feed de alimentação e geralmente usar apenas IK na maioria das vezes. No entanto, ter FK é sempre bom. E o que vou mostrar a vocês aqui é como criar um sistema FK, sistema de cuidados de fim de vida. E ambos vão controlar os nossos braços. Ok, então a maneira como isso vai funcionar é pensar em ter algum tipo de como perto. Ok, então nós vamos ter nosso osso principal aqui, nossos ossos principais que vão segurar a pele. E então nós vamos ter um clone que vai estar dirigindo os ossos de uma maneira FK como esta. E então nós vamos ter outro clone que vai estar dirigindo para os ossos de uma maneira IK. Peguei-o. E além disso, vamos ter uma pequena caixa flutuando ao redor que vai nos mostrar em qual desses dois sistemas estamos. Então, se estamos no sistema FK, nós vamos estar dirigindo os ossos com este sistema. E aconteça o que acontecer com esses ossos, essa informação será transferida para o osso esfolado, para o osso original. A mesma coisa com a IK. O que fizermos na UTI. Se isso estiver ativo, será transferido para a lâmpada principal. Como é que vamos transferir isto? É muito parecido com o que vimos com o controlador de pés. Nós vamos usar uma nota de cor de mistura, e nós vamos dizer quando você está no outro, você vai fazer este não numerou nossa opção a. E se você está em 0, você vai estar usando a opção B. e nós vamos dizer quando você está no outro, você vai fazer este não numerou nossa opção a. E se você está em 0, você vai estar usando a opção B. para que isso funcione corretamente, precisamos fazer algumas coisas. Primeiro, vamos selecionar o ombro aqui. E eu vou duplicar toda a cadeia, como duplicar toda a corrente e tudo depois do pulso. Vamos deletar. Vamos subir essa nova cadeia que acabamos de criar, e vamos renomeá-la, e vamos chamar isso de f k. Então esta vai ser minha cadeia FK. Então, eu só vou pegar as três primeiras letras. Personagens da Primeira Rua. Lá vamos nós. Controle C. Vá até aqui. Controle ser bom, velho ou aqui, e Controle B. Lá vamos nós. Então temos esses três elementos f k. Vou pegar essa coisa contra a duplicada de novo, e agora vou renomeá-la. Mas onde, novamente, vamos apagar tudo o que está por baixo dos riscos. Então, todos os dedos deste clone do esqueleto, nós apenas vamos, nós apenas vamos deletar. E este vamos apenas renomear, vamos chamar este IK. Então é IK sublinhado L, L e IK sublinhando. Claro que teremos que fazer a mesma coisa para o outro braço. Então, quando eles fazem isso depois. E agora nós vamos, ele vai passar por cima o que vai acontecer aqui é que nós vamos realmente estar usando um script. E o script que vamos usar é este aqui. Na verdade, vou copiar isto bem rápido. Vamos abrir um bloco de notas. Vou guardar isto para vocês. Então, em sua pasta de dados, isso vai ser chamado de script caixa Blender. E o que o script dos livros do liquidificador vamos fazer é, faremos o seguinte. Vamos selecionar o osso IK, o osso FP, o osso normal, e então a caixa do liquidificador que ainda não criamos. E nós vamos conectar esse osso IK à primeira cor de uma mistura. Observe o osso FK para a segunda cor de uma mistura. Observe o resultado dessa mistura. Vai entrar no osso normal bem aqui. E vamos controlar qual desses dois está realmente ativo dependendo da posição da caixa do liquidificador. Ok? Então agora precisamos de uma posição de caixa de liquidificador e que vamos criá-lo com este pequeno controlador aqui. Há um chamado controle deslizante. É um controlador muito divertido aqui. É feito de três curvas. E como você pode ver, é apenas um pequeno controle deslizante. Então eu vou girá-lo para que ele esteja de frente para nós. E eu vou posicionar isso bem no lado da armadura aqui. E eu escalo e vou para a primeira transformação. Nós não precisamos agrupar e restringir e fazer qualquer coisa dessa fonte é apenas a caixa do liquidificador aqui. Então vamos renomear isso. Isto vai ser chamado de livros de liquidificador esquerdo. Isto vai ser chamado de liquidificador esquerdo, eu vou chamá-lo. E este vai ser liquidificador esquerdo frio. Avisar. Lá vamos nós. Então agora o que eu quero fazer é ter certeza de que quando eu mover essa coisa, nós vamos passar de 0 para 1. Então eu vou pegar esta pequena caixa aqui, pegar o vértice de controle , colocá-los no canto pequeno ali porque eu sei que este dinheiro liquidificador agora está em 0 e é onde eu quero que ele esteja. Então eu vou mover esta unidade como esta. E eu vou pegar as relíquias de controle e colocá-las no canto bem ali. Eu vou pegar a coisa toda que a caixa de erro principal e apenas aumentar a escala. E então eu vou pegar a caixa do liquidificador ou o próprio liquidificador e apenas vou torná-lo menor para que não seja super grande. Algo assim, está tudo bem. Algumas pessoas gostam de ter esse cara como super, super grande, tudo bem. Apenas certifique-se de que você não, quando você está fazendo isso, você não escala o objeto, apenas matou os vértices de controle sobre esse cara. Para que pareça mais agradável. Lá vamos nós. Então, se eu pegar essa caixinha aqui, você vai ver que temos esse movimento. Parece que movi acidentalmente algo que não queria. Então isso é estranho. Vamos para aqui. Certo, então pegue esse cara e aumente a escala. Agarre esse cara. Vértice de Controle. Apenas mova isso para baixo. Não sei por que a cabine, um desses caras aqui, só vamos movê-lo para lá. E mais uma vez, vamos de 0. Na verdade. Espere um segundo, o que aconteceu aqui? Eu só vou colocar um 0 aqui. Vamos tentar de novo. Só para resolver este caso bem ali. Agarre esse cara. Deixe-me fazer isso de novo, porque parece que quebrei algo. Vamos pegar essa camada de controle de novo. Basta mover esse cara aqui, girá-lo para que ele esteja de frente para nós. Menos 90 graus está bem. E vamos pescar transformação. Agora, novamente, como eu mencionei, eu vou selecionar este cara está em 0. Então eu só vou pegar o controle de nascença desse cara, arrebentei a direita ali. E então eu vou pegar esse objeto. Se eu movê-lo, apenas uma unidade, será a posição da unidade 1. Só vou tirar isso aí. E eu deveria ser capaz de pegar essa coisa. E se eu mudar para cá, é 0. E então, se eu mudar para cá, é um. Agora, eu queria fazer isso um pouco mais, então eu vou apenas tecnicamente, eu deveria ser capaz de apenas dimensionar isso. Se eu for aqui, parece que está habilitando os pontos não deveriam estar fazendo isso. Deixe-me congelar as transformações que isso é muito estranho. Sabe o que vou fazer? Eu realmente vou mover isso para baixo todo o caminho para baixo para 0. E eu acho que quando nós escalamos a partir daí, não, ele está apenas dando mais distância a eles. Isso é muito estranho. Está bem. Vou mantê-lo assim. Quero dizer, realmente não é grande coisa se as coisas não são como super grandes ou qualquer coisa, a única coisa que eu queria ser capaz de mover isso de 1 para outro, de 0 para 1. Uma coisa que eu vou fazer, então eu vou para as opções de meio-fio aqui para a informação limite e nós definitivamente vamos adicionar uma tradução mínima aqui. Então o mínimo será Ciro e o máximo será um. Assim, só podemos mover isto de um lado para o outro. Então algo assim deve ser, deve ser bom. Vamos renomear isso bem rápido novamente. Então este vai ser um liquidificador de esquerda, dinheiro vai ficar do Blender. E este vai ser um Blender de esquerda. Aviso do Blender. Lá vamos nós. Então agora vem a parte do roteiro. Então eu já mencionei o que o script faz. Selecionamos o osso, o osso IK, o osso FK, o osso normal e, em seguida, a caixa do liquidificador. E isso criará uma mistura de cores Nota que irá certificar-se de que podemos misturar de um para o outro. E é muito, muito fácil só vai colocar isso em 0. E eu vou fazer IK osso, ombro, osso FK, ombro, osso normal, ombro. Vamos abrir isto assim e depois liquidificador de dólares. Vamos para o nosso script aqui, selecione o script inteiro e apenas uma corrida e um liquidificador livros foi criado. Você pode ver que todas as coisas aqui estão sendo conectadas, faça a mesma coisa. Então IK cotovelo, cotovelo, livros de liquidificador de cotovelo normal. E executamos o script. E, finalmente, pulso de QI, pulso FK, livros de descanso normal do liquidificador. E executamos o roteiro e lá vamos nós. Então pode parecer que nada mudou. Como se pegarmos o ombro e o movermos, você não pode movê-lo porque agora as conexões desse ombro estão amarradas ao liquidificador sabe. Mas se formos para a cadeia FK, podemos mover isto para cima. E você pode ver que podemos mover o ombro, podemos mover o cotovelo, e podemos mover o pulso como um FK, controlador FK normal. E se pegarmos uma pequena caixa aqui e a movermos todo o caminho, agora vamos ser um modo IK. E agora esse cara vai mover o IK I K e I K Ok, então a caixa do liquidificador está funcionando perfeitamente bem. Eu vou voltar para o liquidificador normal aqui e vamos para o nosso FK, FK, FK, e apenas trazer as rotações de volta para 0. A mesma coisa para o IKS. E agora que temos isso funcionando, o que nós vamos, nós seremos capazes de fazer é que nós vamos ser capazes de calibrar corretamente todos os elementos neste braço que cada sistema funciona com os controladores que queremos que ele funcione. E nós vamos apenas estar nos misturando de um para o outro. Então eu vou repetir exatamente o mesmo processo, indo para ir um pouco mais rápido agora para isso, para o outro lado. Então pegamos o elemento principal, duplicamos. Vamos abrir isto. E então tudo depois da corrida nós apenas excluímos. E este vai chamar-se FK. Então todo esse cara só copiava. É o cotovelo FK. E esse é o ombro FK. Lá vamos nós. Nós duplicamos de novo, apagamos tudo sob o pulso deles. E mais uma vez, lembrem-se deste sistema que vos estou a mostrar neste momento, estamos a fazê-lo pelo braço. Mas você pode pensar em qualquer tipo de personagem, criatura ou o que qualquer um de vocês precisa para ter uma mistura entre dois, entre dois sistemas. Você vai ser capaz de usar exatamente esse mesmo processo e você vai ser capaz de misturar entre cada um deles. Lá vamos nós. E precisamos criar outros livros do liquidificador. Na verdade, vou duplicar esse cara. Não há necessidade de congelar as transformações ou qualquer coisa, porque esta vai ser a minha caixa certa. Cada um desses livros vai ser orientado ou são limitados a uma posição diferente para que eles sigam o braço. E eu sei que agora há pequenas caixas em 0 e se eu movê-lo, vai até 1. Então tudo está funcionando do jeito que eu quero. Está ali. Vamos abrir nosso editor de roteiros aqui rapidinho. E vamos fazer exatamente o mesmo processo. Então ombro IK, ombro FK, ombro direito, é claro. E depois a caixa do liquidificador do ombro direito. E vamos rodar o script. E então eu K cotovelo, cotovelo, cotovelo normal. Quando são dólares. Riscos Ik, risco FK, pulso normal, misturar seus livros e correr. Agora, para ter certeza de que isso está funcionando, nós vamos apenas agarrar o ombro africano, por exemplo. Mova-se, agarra a empena F, mexam-se, mexam-se. E depois vamos trocar. E devemos ser capazes de agarrar o ombro IK, movê-lo, I K cotovelo, movê-lo e QI pulso e movê-lo. Então, sim, todas as conexões estão funcionando muito bem. Deles estão seguindo as áreas que precisamos seguir e eles são caixas de liquidificador estão funcionando muito bem. Então, com isso, nós praticamente temos as bases como o, como as bases para o sistema de switch IK FK. E temos nossas caixas de liquidificador que vão ajudar conosco ou nos ajudar agora não se preocupe com o pequeno aviso diz que vamos limpar isso mais tarde. Agora vamos começar a criar o sistema IK primeiro. Vamos fazer o sistema IK primeiro para ter certeza de que funciona, e então vamos saltar para o FK. Então aguente firme. E vejo-te de volta no próximo. Tchau tchau. 37. Trabalhando no Soldado FK IK Arms: Ei pessoal, bem-vindos de volta à nossa próxima parte da nossa série que vamos continuar com o braço. Então vamos a isso. Vamos fazer o sistema IK agora. E eu vou começar a fazer isso com o braço esquerdo nós sempre. E isso é, na verdade é muito simples. A primeira coisa que preciso fazer é criar o avião da mesma forma que fizemos com a perna para descobrir onde o vetor de tração vai ser localizado. Então ele vai desligar a geometria por enquanto. Eu vou entrar em Ferramentas de malha, Criar polígono, e com a minha tecla de snap, eu só vou encaixar com a tecla V para esses elementos. Lá vamos nós. Vamos ligar isto para que possamos ver o avião. Vamos mover o ponto de pivô do avião. E eles estavam aqui atrás. E só escalar isso. Isso deve dar-nos uma posição muito agradável para o nosso elemento. Vou usar um pouco de cristal agora. Então eu vou para o diamante, clique duas vezes em Controle G e, em seguida, basta encaixar em Ponto ou Controle G. e encaixar para apontar que, em seguida, seu grupo para a posição. Podemos escalá-lo um pouco mais visível. E nós vamos chamar isso, é claro, controle vetorial total do braço esquerdo. Então braço esquerdo puxa através do controle. E vai ser o braço esquerdo puxar livros ou grupo de controle. Vamos fazer o mesmo truque que fizemos antes. Este avião. Não precisamos mais dele. Basta pegar este grupo, Controle G ou Controle D menos um e x. e nós vamos apenas renomear isso antes de nós em pais para que nós não obtemos nenhuma duplicata. Aqui vamos nós. Deslocar B2 e deslocamento pai P2 e gráfico pai os dois grupos e excluir. Lá vamos nós. Então, sim, essa é a localização do vetor de pólo. Fácil, super, super fácil. Vamos pular agora para a seção de cordões. Vamos para o esqueleto e vamos selecionar um IK Handle. Lembre-se, lembre-se de verificar se você está usando ele girar plano prata porque a última vez que usamos a alça IV, estávamos usando o solucionador de corrente única que pode causar alguns problemas. Então volte para autoplay prata sombria. Vamos para a IK aqui, e vamos clicar e clicar para criar os QI mais antigos. Então, agora, se formos aqui para a IK e pegarmos nosso IK Handle e nos movemos. O braço deve estar se movendo muito, muito bem. Nós pegamos a curva, pegamos que eu posso lidar, e nós apenas fazemos uma restrição, puxamos de volta para constrangimento. Então, agora, se pegarmos o IK Handle e movê-lo, vamos ser capazes de usar o cotovelo para girá-lo em torno deste poço, então tudo trabalhando no gelo lá, nós vamos para o outro lado, Esqueleto, Criar IK Cuide de onde vai do ombro IKE, certo? E este aqui. Na verdade, esqueci de adicionar o R. Lá vamos nós. Importante, só para mantê-lo limpo, ter certeza de que sabemos o que estamos fazendo. Pegue esse cara, pegue o vetor de pólo e a restrição e a restrição vetorial de tração. Vamos tentar também. Suavidade aqui. Pegue a alça, mexa. Sim, tudo está funcionando lá. E, claro, vamos apenas verificar se o vetor de pólo está funcionando também. Perfeito. Portanto, nosso vetor de pólo ou sistema IK está funcionando de forma excelente, excelentemente 500. Agora vamos renomear distinto. Vamos chamar isso de braço direito IK. E isso vai ser braço esquerdo IK. E agora precisamos criar alguns controles que serão os controles que vão, é claro, mover o vetor pólo e tudo o resto. Então eu só vou usar curvas aqui. Eu vou aqui para o nosso equipamento, criar um meio-fio, grupo. Agarre os riscos da IK aqui. Pegue o grupo, e eu vou fazer uma restrição, restrições pai. Então aquela coisa salta era para ser este caso. Estamos fazendo o lado certo. Então, vamos aqui. Vamos escalar este grupo. Podemos apagar a restrição, é claro. E eu vou selecionar o vértice aqui. Basta girá-los para que eles estejam mais perto do que eu esperaria esta linha como um anel. E lá vamos nós. Então agora a única coisa que preciso fazer é pegar o braço direito IK, esse cara. Então, sempre que movermos essa coisa, a IK só vai seguir adiante. Uma coisa que preciso acrescentar aqui é que vamos criar um oriente deste IK para a mão. Então vamos chamar isso de controle IK direito. Braço direito, controle do braço direito. Lá vamos nós. Convenção de nomenclatura. Lá vamos nós. E este, claro, vai ser o grupo de controle. Lá vamos nós. Então vamos traçar a curva aqui. E nós vamos para o deixe-me apenas verificar se os riscos da IK ou D sim, para os riscos da UTI. Então eu vou pegar esse cara, pegar o pulso IK, e vamos fazer uma restrição, restrição do oriente. Então nós giramos essa coisa. O resto também vai girar. Importante lá. Então vamos ter posição graças ao IK Handle e, em seguida, rotação, graças a essa restrição que acabamos de adicionar. E lá vamos nós. Vamos fazer a mesma coisa do outro lado. Uma coisa que podemos fazer, é claro, é pegar esse cara, Controle G ou Controle D menos um. E nós vamos ter exatamente o mesmo aqui. Mude o nome L. e L. Lá vamos nós. Mude P para trazê-lo para fora. Bainha pouco torcendo para fora. Esses dois grupos não precisamos mais. Sabemos que este IK Handles vai ser pai para isso. Eu posso restringir. E novamente, se movermos essa coisa, tudo deve se mover. E esta curva, nós vamos agarrar em uma curva e, em seguida, o pulso L ou L. E vamos fazer uma restrição ou outra vez para que quando rodarmos essa coisa, deixe-me ver. Assim como nós estragamos alguma coisa lá em cima. Agora este trabalho, algo está errado lá. Eu estrago alguma coisa. Vamos tentar de novo. Então esse cara aqui, vá para o, oh, nós já não tínhamos restrições por algum motivo. Então novamente, controle de braço, restrição de pulso, restrição de oriente. E tecnicamente devemos ser capazes de 0 quando estávamos confusos lá em cima. São riscos da IK aqui. O que eu fiz aqui? Parece que estraguei tudo o que temos de fazer? Oh, sim, claro, porque nós duplicamos a coisa. Nós duplicamos os dois elementos. Então vamos apenas verificar se isso está funcionando, ok, isso está funcionando. Vetores adequados para garantir a perfeição. E agora vamos voltar para o gráfico de posição, a curva novamente. Então o braço IK aqui e o pulso esquerdo IK. Lá vamos nós. Então constrangimento ou em restrição. E agora lá vamos nós. Então, obrigado por trabalhar. - Legal. Perfeito. Então esse é o IK, é isso. Isso é praticamente tudo. Não há necessidade de fazer qualquer outra coisa chique. Agora vamos ser capazes de alternar entre IK e FK muito, muito facilmente com essa coisa. Quando está definido como um, É o IK. E se isso em 200, é o FK, uma coisa que podemos fazer é pegar os dois caras e ter certeza de que só traduzir é qual é a palavra? Somente traduzir está definido como Visível. Então pegue os dois, bloqueio e alta selecionado. E podemos até mudar o nome aqui. Você pode ir aqui e eu acho que podemos ir para Editar, editar atributos, tentando ver se poderíamos renomeá-lo. Há uma espera para lê-las, mas somos um pouco assim. É só, só por enquanto. Então, sim, este é o IK e o FK. Então mude de um para 0. Agora vamos saltar para o sistema FK. E vocês já sabem como fazer o sistema FK porque fizemos isso com as mãos de zumbis. Então, se vocês se lembram, nós temos esse script muito bonito que usamos antes, que cria nossos elementos muito agradáveis. Então é exatamente isso que vou fazer. Eu só vou, eu só vou mudar isso. Vamos usar caixas. E aqui está a coisa que eu não te mostrei dessa vez. Se você se lembra no roteiro, há uma pequena seção sobre Ohno. Sabe por que esqueci. Meu tem agido muito estranho agora com o editor de script por algum motivo, estou tendo esses problemas. Então eu vou, eu vou parar o B aqui mesmo caras. Na próxima, vamos continuar com eles com o FK. Talvez eu tenha que reconstruir algumas das coisas porque eu não salvei, é claro, essa coisa vai cair provavelmente. Vejo-te no próximo, onde terminamos o FK e mostro-te do que estava a falar com o guião. Então aguente firme e te vejo de volta na próxima semana. 38. Comenda armas de Soldado FK IK: Ei pessoal, bem-vindos de volta ao próximo vídeo. Então, felizmente, meu pai não caiu e eu sou capaz de continuar sem quaisquer mudanças, não há necessidade de reconstruir qualquer coisa que eu estou apenas salvando aqui. Lembre-se, recomendo fortemente fazer um incremento e salvar aqui apenas para ter certeza de que você tem várias cópias no caso de uma delas ficar corrompida. Agora, eu estava mencionando isso aqui no editor de script. E mais uma vez, esta coisa vai parar. Deixe-me fazer uma pausa rápida. Lá vamos nós. Parece ser um inseto ou algo assim. É provavelmente devido ao Python 3, que é um pouco mais pesado do que o velho Python. Então, como eu estava mencionando, nós temos este script que usamos com alguém mão para criar a cadeia FK e nós vamos usar exatamente o mesmo script. Na verdade, vamos usá-lo para os dedos também. Dedos. Não há nada de novo neles. Eles vão fazer exatamente a mesma coisa que fizemos lá atrás. Há uma coisa aqui, o controlador, e nós podemos realmente criar um novo controlador aqui. Pode ser qualquer forma que quisermos. Vou usar as caixas como mencionei. Então eu vou até esse cara e vou usar esse cubo na base. E eu sei que meus ossos estão apontando para o eixo x, que neste caso, é exatamente o que está acontecendo. E eu só vou pegar o nome aqui. Vou ligar para este controlador de cubo. Vou pegar esse nome. E no Editor de Script, o que vou fazer é substituir o nome do controlador por este nome aqui. Agora, o que eu vou fazer muito facilmente é eu só vou pegar meu troco FK. Então FK, ombro, cotovelo e pulso. E eu vou pegar essa coisa toda e executar o código. E o que vai acontecer é que agora vamos colocar as caixas bem ali. Temos a primeira caixa, segunda caixa e através de livros. E, claro, o que precisamos fazer é pegar o vértice de controle e escalá-los um pouco mais. Então deixe-me mudar isso para um mundo. Deixe-me só redefinir a ferramenta aqui. Lá vamos nós. Então vamos escalar isso, movê-lo. E lembre-se que estamos movendo os vértices de controle. Então, não, não é grande coisa. Este é o sistema FK. Já está conectado com as restrições e tudo para os ossos. Então, se nos movermos, esta coisa terá a modificação adequada. E algumas pessoas gostam de caixas, eu estou mostrando caixas para que você tenha mais ferramentas apreendidas em sua caixa de ferramentas praticamente. Então. Vamos nos opor aqui. Você pode ver que podemos deletar esse cara. Podemos agarrar como esta bursa aqui e aqui e matá-los para que fiquem meio quebrados. Então, vou deixar assim. Então vai ser a minha caixa para o braço. E então pegamos a nova caixa lá. A caixa para o antebraço. O mesmo acordo. Só tenho essa coisa escalada, para cima, para cima. frigideira aqui, aqui, aqui, aqui, aqui. E apenas movê-lo para a frente. E desde que seja fácil selecionar novamente, lembre-se que é o, isso é o, isso é o, isso é o principal que você deseja para o seu, para os seus controladores. Então, não super intrusivo ou intrusivo, apenas, apenas o suficiente para selecionar. Vamos para a última caixa, que é esta. E o mesmo acordo. Basta movê-lo um pouco de uma caixa aqui, apenas para que seja fácil de selecionar. E lá vamos nós. E como eu mencionei, como se pegarmos essa coisa aqui e movêssemos todo o caminho para F k, lembre-se 0, você deve ser capaz de mover tudo em torno de viscoso. Já está conectado. Tudo está conectado e o, e a cadeia está funcionando perfeitamente com o resto dos elementos. Agora, é claro, se movermos isso para cá, todas essas coisas vão permanecer lá. Mas no momento em que mudarmos aqui, o sistema vai mudar. Nós vamos fazer um pouco de limpeza mais tarde, onde nós vamos estar ligando e desligando as caixas diferentes e isso vai, claro, fazer a plataforma olhar para o lado. É melhor nós. Então eu vou fazer exatamente a mesma coisa, mas agora para o FK certo, então 123, passando por um editor de script e apenas copie e cole o script aqui. Boom. Agora, para combinar corretamente as caixas, isso vai ser um pouco mais difícil porque não estamos espelhando elas. Então, vou para a vista certa. Deixe-me pegar esses veredictos controlados. E eu vou tentar dar um olho. Eu gosto do tamanho e tudo, porque novamente, como eu mencionei, vai ser um pouco difícil de, para combinar perfeitamente. Podemos tentar encontrar como os ângulos aqui o melhor possível. Mas definitivamente vai ser complicado. Novamente, não se preocupe muito com isso. Então alguns animadores são super como exigentes para garantir que tudo é o mais agradável possível. Mas desde que seja fácil de selecionar, acho que é o melhor que pode fazer. Então lá vamos nós. Vamos para a vista frontal. Vamos isolar os insectos de controlo aqui. E mais uma vez, a pele dela eu meio que gosto de ousar. Movimente-o e certifique-se de que é fácil de selecionar assim. Sim, isso parece, isso parece bom. E vamos finalmente com esta última caixinha bem aqui. E lembre-se de novo, uma das coisas legais sobre os scripts é que ele já resolve tudo para nós. Como todas as conexões, todos os elementos estão lá, prontos. É apenas uma questão de executar o script e entender por que esses scripts são super importantes. E lá vamos nós. Vamos para as opções do controlador aqui. Pegue esse cara, esse cara, e esse cara, e eu vou transformá-los. Isso mesmo, eu acredito. Sim, é o lado vermelho. E depois este tipo, este tipo e este tipo, são sítios verdes do convés. Os IKEA, eu geralmente gosto de tê-los como uma cor diferente, então eu vou mantê-los amarelos. Só para que seja fácil entender que esses são elementos diferentes. Vectores de pólo, da mesma cor, apenas vermelho e verde. E lá vamos nós. Quero dizer, isso é praticamente tudo para o para os braços. Agora, a única coisa que estamos faltando, os dedos e já sabe como fazer os dedos deve ser bastante óbvio, certo? Vou apagar este tipo, a caixinha que temos aqui, o controlador Kube. Então vamos deletar. E nós vamos antes de fazer os dedos, vamos fazer um pouco de limpeza aqui em cima porque nós temos um monte de coisas. Então, ou deixa-me ver. Não, isso é bom. O que vamos continuar com isso com os dedos e os dedos é muito fácil. A razão pela qual os dedos são fáceis é porque não temos nenhum clone dos ossos. São apenas os mesmos. Agora, estou um pouco preocupado com esse cara aqui. O que diabos aconteceu aqui, pessoal, vocês viram isso? O eixo de rotação local. O errado. Eles estão todos errados. Por quê? É uma situação muito triste. É uma situação muito triste. Não sei o que aconteceu aqui. Isso é muito estranho. Aconteceu o mesmo do outro lado? - Sim. Parece que, em uma ou outra, perdemos os ossos odiados. Agora é o fim do dia? Na verdade, não. Quero dizer, podemos consertá-los. Teremos que nos livrar da pele e consertá-la. Então vamos fazer isso. Vou parar o vídeo aqui mesmo, pessoal. E no próximo eu vou mostrar a vocês como consertar os dedos, como reconstruir as rotações que temos aqui, que não é tão difícil, não deve ser tão difícil, mas espero que possamos fazê-lo. Se não, há uma maneira em que poderíamos importar as juntas de uma cena anterior e assim como inseri-las aqui. Acho que vai ser mais fácil ser honesto. Vamos fazer isso. Vamos fazer isso bem rápido. Então, a primeira coisa que eu preciso ir para a pele e dizer desvincular a pele. Nada vai quebrar na plataforma, não se preocupe. E agora eu vou para o pulso aqui, para os dedos. E eu vou deletar todos eles. Então pegue toda essa corrida e exclua-os. E eu vou abrir uma nova sessão da Maya aqui bem rápido. E provavelmente congelei transformações ou algo assim e isso poderia ter quebrado os dedos, que é muito estranho. Isso geralmente não acontece, mas não podemos fazer muito com isso, mas para corrigi-lo, é importante saber sempre como solucionar problemas. Obrigado. Então essa largura, Olá, Uau, lá vamos nós. E dizer arquivar cena aberta. E eu acredito que o Solar Três deve ter os ossos apropriados. Parece que não desde que eles parecem quebrados aqui CDA, veja como eles estão quebrados. Então vamos abrir o soldado 1. Talvez você olhe todo o caminho para trás. Sim, este parece estar bem alinhado. É estranho o eixo de rotação local. Então nosso velho quebrado viu isso? Vamos voltar para o primeiro, então. Maldito. Não, quebrado. Está bem. E vamos para o primeiro. Vamos ver se este tem os adequados. Não. Parece que em 1, provavelmente quando parentamos que não congelamos transformações ou congelamos transformações e que quebrou os dedos. Então vamos ter que corrigi-los manualmente. Então deixe-me voltar para esta cena aqui, trazê-los de volta. E nós vamos ter que, novamente, como eu mencionei, consertar manualmente e isso não é grande coisa. Deixa-me mostrar-te primeiro que vou ao Turno P. Tipo, vamos apanhar este tipo. Lá vamos nós. Aquele cara, aquele cara, eu vou mudar P para aparentemente, e vamos isolá-los. Vamos pegar todos eles e mostrar o eixo rotacional local. Só vá até aqui. Então eu quero ver todo o eixo de rotação local. Deixe-me pegar todos os dedos. Vamos dar uma olhada no eixo rotacional local ali, ali, ali e ali. E sim, então estão todos quebrados. Então, indo para cobrir o primeiro, eu vou para o esqueleto e eu vou dizer articulações orientais. Eu quero, eu não quero laranja, laranja para o mundo, eu quero que o eixo primário seja x, e eu quero que o eixo y tente ir para a seção superior, então eu vou apertar aplicar. E como podem ver, os ossos vão girar, mas agora devem ter a rotação adequada aqui. Mas não é a melhor. Que pena, porque temos assim que temos esses dedos valem muito, muito bom e outro velho quebrado. Então eles estão apontando a maneira como nos aquecemos. Mas o problema é que se eu apenas agarrá-los aqui e eu tentei girá-los, eles vão girar em torno do eixo y quando eles costumavam girar no eixo z. Deixe-me tentar usar este eixo secundário, o eixo C. Mas sim, quero dizer, o problema é que eles são, quero dizer, isso não parece tão ruim. É melhor. Certo, vamos tentar o eixo C. Então eu só vou pegar esse cara aqui, aplicar, esse cara aqui, aplicar, esse cara aqui, aplicar. E então este aqui e aplicar. E então o que eu vou fazer é eu vou tentar girar isso para que o eixo C. Agora não é só estragar tudo. É uma pena. Eu não sabia disso, que perdemos essa conexão. Então, para ser honesto, eu acho que a melhor maneira de eu reconstruir isso, e eu vou fazer isso fora da câmera apenas para economizar um pouco de tempo. Mas a melhor maneira de reconstruir isso é realmente apenas voltar para a cena antiga ou indistinta, apenas criar novas cadeias, corretamente jogá-los onde eles precisam estar e depois voltar para a coisa legal é que nós não fez qualquer coisa com esse cara ainda. Então eu vou literalmente deletar todos esses dedos. Construa novos dedos aqui nesta cena mais nova. E então nós vamos, no próximo vídeo, eu vou te mostrar como equipá-los. Então, sim, é isso que vamos fazer. Tão bom só um pouquinho uma vez que só precisaremos reconstruir uma mão, é claro. Porque depois de fazermos uma que é espelhada para o outro lado. Então eu vou guardar isso bem rápido aqui. Este é o estado atual para nós e estamos muito perto de terminar isso, esse cara, a propósito, pessoal, estamos perdendo as clavículas. Nós só precisamos fazer as clavículas, terminar a configuração do braço e, em seguida, a cabeça é, tudo vai ser praticamente configuração FK FK. Então, sim, é isso. Continue empurrando, tentei chegar até este ponto e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 39. Limpe o braço de soldado: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com o braço limpando nossos personagens. Então vamos a isso. A primeira coisa que fiz aqui foi reconstruir os dedos. Lembre-se que tivemos um problema com os dedos no último vídeo onde o eixo de rotação local é onde foi, praticamente. Então eu reorganizo isso. E o que vou fazer aqui é muito simples. Ele só vai pegar todos eles são uma pequena corrente de cada vez, polegar esquerdo e eu vou apenas para entrar em cordões, esqueleto, fazer um espelho articulações. Cuidado aqui, então habilidade para espelhar juntas e vamos procurar L sublinhado e vamos substituí-lo com o nosso sublinhado, lembrar o comportamento e tudo isso. Então devemos ter o dedo ali. Vamos fazer isso para o polegar, o índice, o meio, o anel e o mindinho. E então vamos pegar todos esses cinco caras e queremos colocá-los de volta no pulso. Parece que acidentalmente tirei o pulso de onde deveria estar. Então vamos trazê-lo de volta. Então eu só vou pegar os riscos aqui e depois controlar. Clique no cotovelo bem aqui. Só mijar. E vamos apenas verificar rapidamente se tudo está funcionando aqui. Então nós temos o IK, perfeito, e nós devemos ter o F gays ou desculpe, o FK e este é o IK. E sim, obrigado por se mudar bem. No entanto, eu não vi o movimento lá. Nós quebramos algo e podemos ter quebrado algo aqui. Deixe-me mostrar-lhe o outro lado. Oh, eu estou ficando louco. É o fato de termos destruído a pele, então a pele desapareceu e é por isso que nada está se movendo. Mas vamos resolver isso em breve. Então eu só vou pegar todos os dedos aqui e colocá-los de volta para o pulso. O primeiro risco, não qualquer um dos eu acho, ou qualquer coisa, apenas um pai normal aqui. E já podemos fazer os roteiros para todos esses caras. Então eu vou abrir essas coisas, pegar todos os elementos exceto as dicas aqui. Então, sem gorjetas aqui. E eu vou ao meu editor de script, pegar meu elemento básico aqui. M vai mudar o controlador aqui. Lembre-se de kube controlador de volta para nenhum, modo que temos círculos, basta pegar a coisa toda e bater em jogo. E como podem ver agora, vamos ter os nossos círculos bem ali. Eu sou. Tudo vai ficar muito bonito. O que eles podem fazer aqui é que eu poderia apenas dizer mostrar, vamos começar as juntas e vamos desligar a geometria por apenas um segundo para fazer onde ele disse polígonos lá vão. E assim podemos rapidamente agarrar as curvas no, no elemento lá. Então curvas, o que é bom. Esse tipo de ângulo onde eu posso selecionar todas as curvas para os dedos, não selecionando esses caras. Lá vamos nós. E o mais legal é que, uma vez que estamos usando o script, cada um desses caras tem um raio e nós podemos apenas aumentar o raio, suprimir tudo para, trazer a geometria de volta. Agora vamos brincar com o raio é algo assim. Acho que vai ficar, vai ficar tudo bem. Desde que possamos selecioná-los e controlá-los facilmente. Então eles estavam nessa posição. Eu definitivamente vou pegar este primeiro e provavelmente dar-lhes um pouco mais de raio. Desculpe, só para que possamos selecioná-los um pouco mais fácil, certo? Então é basicamente isso. E o mais legal sobre isso é que eles já estão conectados aos ossos. Então, se mostrarmos os ossos aqui e movermos isso, você pode ver que a mão está se movendo de uma maneira agradável. Então é isso. Não há mais truques agora, nada mais que temos, é claro, um limpá-los um pouco. Agora o problema é, agora os controladores são como um flutuando em torno de todos esses controladores para bem aqui, o grupo do polegar esquerdo ou na verdade, sim, eu estraguei aqui. Vamos voltar. Então a razão pela qual eu estraguei tudo foi porque eu agarrei todos os dedos ao mesmo tempo e não é isso que ela não sabe o que você deve fazer. Você vai pegar o primeiro o indexador, burro, não quer que eles o façam. E vamos rodar o script. Lá vamos nós. E então vamos pegar índice, índice 1, índice 2, índice 3. Execute o script e o meio. Execute o script. E, em seguida, toque executar o script. Porque o roteiro, lembre-se do roteiro também pais e coisas juntos. E se pegarmos todos eles, estaríamos tendo efeitos muito estranhos. Portanto, agora devemos ter todos os cinco grupos para cada área específica. E podemos fazer a mesma coisa. É só para dois e mostrar juntas para desligar tudo. Pegue meus pagamentos aqui de novo. Lá vamos nós. Vá para as curvas NURBS e faça o raio maior. Provavelmente algo sobre lá. E depois agarrá-lo assim. Como se o dedo curvar aqueles caras ali, torná-los um pouco maiores. Lá vamos nós. Então nada deveria estar funcionando. E novamente, isso está conectado aos ossos. Então os ossos devem estar se movendo também. O problema aqui é que precisamos limpar isso de certa forma, mas eu vou fazer a direita primeiro antes de fazer a limpeza. Então ele vai pegar todos os ossos aqui, como estes cinco ossos e ir para o meu braço direito agora, a taxa de pulso grit e assim como pais eles. E nós vamos fazer exatamente a mesma coisa aqui. Então pegue as paredes térmicas aqui. 12. Eu tenho as alergias. E eu vou pegar todos esses caras e comandar o comando. Como você pode ver aqui. Nós executamos o comando. Executamos o comando e executamos o comando. Então, todas as conexões estão acontecendo aqui. Mais uma vez, isso está facilitando para nós porque não precisamos pensar todas as coisas que você pode pensar fazer isso manualmente para cada Kirby Nós vamos, nós vamos, nós vamos enlouquecer, certo? Então é por isso que é muito importante que estejamos usando esse tipo de técnica. E agora vamos para aqui e vamos virar tudo de novo, trazer o raio para cima. E vamos pegar os primeiros círculos aqui. Volte para o círculo magnético e aumente o raio um pouco. E lá vamos nós. Então agora temos todos os controladores prontos para o nosso personagem. E a próxima coisa que precisamos fazer é limpar para onde todos esses caras vão. O problema é que, se movermos o braço agora, não há nada a dizer a estas curvas para seguirem aquele braço. E não há nada que diga ao cursor para seguir a IK também é. Então fica um pouco complicado, mas não é assim tão difícil. Eis o que vamos fazer. Vamos criar um localizador. Então lembre-se da nossa pequena prateleira bem aqui nós temos este localizador e vamos renomear este localizador. Vamos chamar de pulso esquerdo, um grupo. Então eu vou selecionar o, O, o risco que tem a pele, que devemos obter a propósito. Então vamos fazer um magrelo rápido aqui, só vamos pegar tudo aqui. Na verdade, vou evitar que as gorjetas agora. Então, o índice quatro neste caso, nós vamos evitá-lo porque isso é o, nós não queremos nenhum peso associado lá. Nenhum ombro FK conhece ombros IK. Todo o velho índice desse cara, meio, anel sendo chave. - Não. Ombros, quadril, joelho, tornozelo, molto, quadril, joelho, tornozelo, Volvo? Uh, sim. A geometria que garante que você agarra a geometria e vamos fazer uma pele rápida. Lá vai você. Então, agora, tecnicamente, devemos ter nossos sistemas aqui funcionando novamente. Vocês devem ser capazes de se misturar entre si. Mas jazz você pode ver que o pulso não está seguindo, o que é um problema. Então, a maneira como vamos resolver isso, é realmente bastante, bastante simples, como eu mencionei, vamos criar isso deixou um grupo de risco. E então vamos selecionar isso, o pulso original que temos no braço esquerdo. Este aqui, este aqui. E então esse é o motorista conduzido. E nós vamos dizer restrição, e vai ser uma restrição de pai. Então os localizadores vão saltar e ele vai estar bem ali. E onde quer que o localizador se mova, é para onde quer que o pulso se mova, é onde eles estão localizados ou vão seguir. Então agora vou selecionar todos os controladores da nossa mão esquerda. Então grupo aqui, aqui, aqui e aqui, como todos esses cinco controladores. E nós vamos criar os pais para o novo localizador. Então, para esse cara aqui. Então, basta arrastar o mouse do meio e soltá-lo no grupo de risco. Então, agora, se pegarmos a alça IK aqui e movê-la, você pode ver que o pulso e todos os dedos vão seguir tanto na IK quanto na FK. Então, se fizermos isso, você verá que o pulso está seguindo, que é exatamente o que queremos. Então deixe-me repetir que deste lado, que é novamente muito simples, basta criar um novo localizador. Vamos chamar esse grupo de risco certo. Vamos selecionar o pulso direito. E, em seguida, no driver localizador conduzido restrição, restrições pai para que os localizadores bem ali. E então pegamos todos os grupos de dedos bem aqui, e nós apenas os pais normais para o localizador certo. Então, agora, se fôssemos mover essa coisa de novo, e em FK, você vai ver que os controladores de pulso e tudo vai seguir. E depois voltamos para IK ou dois, sim, dois IK. Podemos ir ao IK Handle. E novamente, a mão vai seguir e vai girar e tudo exatamente da mesma maneira. Então vamos ser capazes de posicionar a mão exatamente como doce e arrumada. Então, sim, é isso que disse como todos os dedos já estão. E a única coisa que precisamos fazer agora são os dois localizadores. Nós estamos indo para normal-los para o controle mestre para que quando nós mover o controle mestre para ambos os lados, pensa vai seguir. Agora, você pode ver que ainda há coisas que não estão seguindo. Isso é bom. Vamos fazer mais uma coisa antes de finalizarmos a limpeza aqui para o braço. Deixa-me fechar isto. - Sim. Então agora o que precisamos fazer é fazer uma configuração de clavícula muito simples. Então eu vou apenas criar um pequeno controlador de rotação aqui que vai me permitir girar a clavícula. Nós já fizemos isso com a Mara pobre e é super, super simples. Então eu vou apenas para a modelagem de poli, criar um controlador aqui. Vou usar o controle de rotação. Este aqui, Controle G. E eu vou pegar a clavícula. Vamos começar com a clavícula esquerda. Então a clavícula esquerda é um motorista. Esse grupo é um motivado. E nós vamos dizer, bem, realmente sei essa restrição, restrição de pai. Então isso significa que a posição lá vai ser exatamente onde precisamos. Não precisamos mais de restrições. Vamos chamar isso de controle de clavícula esquerda. E vai ser deixado clavícula grupo controlado. E eu vou entrar no controle clínico aqui. E nós só vamos pegar o vértice de controle, movê-los para fora, escalá-los para cima. Mova-os para cima e eu geralmente gosto de tê-los apontar na mesma direção que a clavícula ou o mais próximo possível. Então, quando selecionamos esse grupo, você verá essa taxa de rotação lá. Então, mesmo que os controladores aqui fora, a rotação vai estar lá e vai estar se movendo para as coisas da maneira que queremos. Então a única coisa que precisamos fazer agora é eu vou selecionar este controlador aqui. Vamos controlar G, Controle D para criar o outro menos um. Lá vamos nós. Então, o mérito deles também. Lembre-se que mudamos os nomes dos grupos antes de fazermos qualquer outra coisa. R e R Shift P para trazê-lo para fora, esse grupo não vale a pena piorar. Não está fazendo nenhuma função. Mude P para trazer aquele para fora também. E apagamos este personagem aqui. E o, agora, é apenas uma questão de pegar clavícula discreta bem aqui, indo para a clavícula direita. Clavícula. E vamos fazer uma restrição, orientar restrições. Então, onde quer que essa coisa gire, a clavícula também vai girar, o que vai ser muito útil. E a mesma coisa para este. Então ele vai pegar um tapete, nós vamos pegar o controlador. Vamos até a clavícula esquerda, aqui mesmo. E vamos fazer uma restrição, restrição do oriente. Então, novamente, se formos mover esse cara, tudo vai se mover com isso. Então, a maneira como levantamos os braços, movemos a clavícula para cima e então vamos pegar algo assim e simplesmente movê-lo para cima e que nós estamos, nós vamos ter uma deformação melhor como se nós apenas movêssemos o braço para cima. Certo, então é por isso que as clavículas são super, super importantes. E é isso, é isso para as clavículas. Então agora é só uma questão de limpar um pouco dessa coisa. Então vamos fechar isto. Você pode ver que temos um monte de coisas aqui, um monte de grupos. Então vamos fazer alguns pais normais para limpar isso. O grupo FK. Então, o grupo de ombro FK vai ser pai do controlador da clavícula, é claro. Então, p. Então agora, se eu fosse girar isso, todo o sistema FK vai girar também. E então eu posso continuar girando, o que é muito útil também. E, novamente, a mesma coisa sobre esta ISO, o grupo FK vai ser pai diretamente para a clavícula do ombro. E então os grupos de clavícula, os dois grupos de clavícula, não os controladores para os grupos serão criados para o controlador de peito bem aqui. Então, se eu mover o baú para qualquer lugar, todo o resto vai se mover com ele. Está bem. Quer dizer, nós normalmente não rodamos isso. Estamos apenas nos movendo, mas isso vai nos dar um pouco de rotação, especialmente quando movemos essa coisa para baixo assim, você tem que ver que todo o resto vai seguir como nós, do jeito que queremos. Então vamos pegar isso, deixe-me limitar, trazer esse cara de volta para FK. Já que estamos em Africano de ambos os lados agora. E novamente, se pegarmos esse cara, nós apenas giramos em torno dele. Você pode ver que todo o corpo gira com todos os sistemas no lugar. E então todos os vetores de pólo, restrições. E o caso como todos esses caras aqui, vamos chamar isso de tateamento de grupos vetoriais e eu caso nós estamos indo para normal pan aqueles para o controle mestre. E é geralmente o que deve acontecer aqui é se movermos essa coisa ao redor, tudo vai parecer que todo o sistema está se movendo, exceto as pequenas caixas ali. As caixas. Você não pode decidir onde você quer. Eu, pessoalmente, gosto de fornecê-los para a restrição vetorial pólo ou para o, para o localizador. Na verdade, lembre-se do localizador que temos ali, tipo ali. Então eu vou pegar a caixa aqui. Vou ser pai para o localizador. Então, onde quer que eu mova o pulso, que vai se mover com o localizador e tudo mais. Vamos tentar isto. Lá vamos nós. Então, a pequena coisa que vai fazer, vai girar com ele. Então, a mesma coisa aqui. Vamos pegar os livros de couro. Vamos pegar o olhar dela lá e criar os livros deles para olhar para ela. E eles vão para onde quer que movamos essa coisa, os localizadores vão se mover, se nós mudarmos o localizador para IK e pegarmos o IK e movê-lo. A caixinha vai se mover também. Então nós vamos ser capazes de mudar de uma e outra extremidade. Isto vai ser sempre a seguir. E você pode ver que nosso pequeno raio R está ficando mais limpo e limpo. Então, sim, essa é uma posição muito boa. Eu diria, deixe-me apenas ter certeza de que todo o meu cursor limpo. E para ser claro, estou um pouco preocupado com isso, como o fato de que isso está se movendo. Não sei se esqueci, ela escreveu uma rotação que não significa o fim do dia. Se houver uma pequena mudança aqui e ali, enquanto o sistema funcionar, então, estamos bem. Mas é um pouco estranho, especialmente porque não há, acho que não há uma rotação em qualquer lugar. - Sim. Oh, meu cursor. Perfeitamente bem. Então, isso é bom. E sim, é isso, pessoal. Vou parar o vídeo aqui mesmo. Este é o fim dos braços. Vou fazer uma coisa muito rápida fora da câmera. Vou entrar em cada curva e limpar a água que não precisamos. Tão simples, como por exemplo, as clavículas aqui. Sei que não vamos traduzi-los. É só rotação. Ela ia clicar com o botão direito do mouse aqui e bloquear e esconder os selecionados. Quero dizer, nós já estamos fazendo isso, então vamos apenas, vamos com isso. A FDA mesma coisa como o FK só vai girar. Como se não houvesse necessidade de traduzir ou escalar. Então, ao contrário. Então aqui, bloqueie e esconda selecionado. Este, já temos esse. A caixa, é claro. E o pequeno sinal de aviso. Queremos bloquear e ocultar quais elementos porque não vamos selecionar nada além da caixa. Então, o mesmo negócio aqui, apenas, então tudo. Liceu Logan selecionado. Este aqui. Fazemos uma tradução e rotação, mas não queremos escala. Então vamos olhar para a altura selecionada. Aqui. Bem-vindo, oi, selecionado. Lá vamos nós. E, finalmente, os dedos, vai ser um pouco demorado. Não deveria ser. Podemos desligar a geometria, desligar as juntas. Lá vamos nós. E muito calmamente pegue os roteiros aqui. Lá vamos nós. E só queremos rotação nos dedos. Então, felizmente eu selecionei lá vamos nós. Apenas tenha certeza. Então é como se eu tivesse perdido um casal. Olhe para Altura selecione. Lá vamos nós. mesmo do outro lado. Basta ir a coisa toda aqui. E olhe para alta seleção. Porque os dedos novamente, a única coisa que os dedos devem estar fazendo é mover-se de um lado para o outro. Então vamos mostrar tudo de novo, e lá vamos nós. Então agora nós podemos realmente tentar. Se eu agarrasse os dedos aqui, por exemplo, e tentasse dobrar a mão, devíamos ter esta banda muito bonita. Olhe para isso. Muito legal. Claro, há alguns problemas com o esfolamento que precisamos corrigir, mas tudo parece estar funcionando como as semanas sensoriais de conexão, tudo está bom. É só uma questão de limpeza do que vamos fazer mais tarde sob a célula de esfolamento das coisas. As restrições vetoriais completas são vetores. Só precisamos de uma tradução. Então, apenas tradução e olhar para alta selecionado. E lá vamos nós. É isso, pessoal. Vemo-nos na próxima, onde continuamos com a cabeça e o pescoço. 40. Configuração de cabeça de Soldado: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Para eles vamos continuar com as mãos. Estamos quase lá, estamos na reta final agora estamos fazendo a última coisa. Vamos fazer uma cabeça muito, muito simples. Vamos fazer algo chamado cadeia NF. Então nós vamos fazer cozinha suficiente, mas nós temos que tomar um pouco de considerações em relação a algumas coisas porque isso não é um dedo, é um rosto. Então vai ser um pouco mais complexo do que o que temos agora. Então a maneira como isso vai funcionar é muito simples. Eu vou para os meus controladores, e eu vou usar os nossos controladores aqui mesmo. Vou apenas criar uma seta ou controlar G para agrupá-la. A primeira base do pescoço lá, pegue o grupo, restrinja a restrição dos pais. Sabemos que agora a flecha está bem ali, exatamente onde deveria estar. Nós, claro, apagamos a coisa aqui. Podemos duplicar. Vamos precisar de um a dois grupos, mais dois, mais duas flechas para eles, para o pescoço. Então eu vou fazer 12. Vamos pegar o próximo osso. O próximo grupo, restringir pai, restringir restrição pai. E vamos pegar o último osso do pescoço, que é este aqui. Restringir restrição pai, restrição, grupo e, em seguida, restrição pai. E a razão pela qual estamos fazendo uma simples corrente FK é geralmente a cabeça se move de uma maneira muito controlada. Então, vamos continuar assim. Eu vou para aqui. E agora, é claro, você pode ver que as setas estão apontando o caminho. Deveria haver. Não se preocupe. Eu só vou pegar todos eles. Vamos isolá-los bem rápido. Vou para o controle vértice. E com girar discreto ativado, vamos apenas girá-los para que eles estejam voltados para a frente assim. Lá vamos nós. Então, olhando para a frente assim, e olhando para a frente assim. E então eu vou movê-los todo o caminho para a parte de trás do pescoço. Então novamente, controle vértice. Bem, é, é um pouco mais fácil se isolarmos porque senão vamos selecionar as juntas de volta e ir até esse cara. Pegue o vértice. Lembra quando movemos o vértice, não estamos movendo o, qual é a palavra? As bordas ou o ponto de pivô. Então, o ponto ainda vai estar lá. É só uma seleção que vai estar de volta aqui. Então vamos pegar todos esses caras. E eu definitivamente quero torná-los maiores. Então vai ficar um pouco maior aqui. Aqui vamos nós, para que possamos selecioná-los facilmente. E nós vamos renomear esse cara. Então este vai ser o controle do pescoço para o pescoço. Vamos chamar isso de próximo C, Controle. Grupo de controlo C. E depois vai haver o pescoço A, B é o segundo. E então isso vai ser controle bem ali. E finalmente, isso vai ser um controle. Um controle. E isso vai ser um grupo de controle. Certifique-se de que a capitalização está correta e que estamos prontos. Agora você pode verificar se todos os elementos aqui estão completamente limpos. É só uma questão de agarrar a primeira flecha, agarrar o osso e fazer uma restrição. Restrição do oriente, segunda seta, osso, medula óssea e restrição do oriente. E terceiro osso de flecha, ou uma restrição. Assim, quando movermos esse cara, o próximo vai se mover. Quando movermos esse cara, o próximo vai se mover, e queremos esse cara o próximo cara. Agora, é claro, nós vamos pegar, em seguida o próximo cgroup e nós vamos pai para eles. Podem ser do grupo. Vamos subir no grupo B do pescoço e vamos criar o pai para eles. Nick, controlador C, desculpe, os controladores e outros grupos. E nós vamos conseguir essa coisinha legal. Então, quando mudarmos o primeiro, todos os outros vão se mover também. E então podemos ir a cada um específico e dar um pouco mais de movimento se for preciso. Muito, muito bom, muito limpo aqui, movimento para o pescoço e pescoço. Um grupo de controle será criado para o controle torácico. Por quê? Porque se movermos o personagem para baixo, bem, certifique-se de que a cabeça segue bem. E depois de movermos a cabeça para baixo, podemos mover a cabeça como duas direções diferentes. Então nós vamos terminar essa conexão bem ali, e é isso. Eu só vou pegar as flechas bem rápido. E é claro que vamos bloquear tudo, exceto para girar, só vamos bater aqui e bloquear e esconder selecionar para que só possamos girar o pescoço, que geralmente é o que vai acontecer. E novamente, a razão pela qual ganhamos três desses caras é que se você quiser torcer o pescoço para um lado, queremos ter um pouco mais de movimentos. Você como? Então? Nós temos a transformação suave aqui porque temos mais articulações em vez de apenas ter como uma transições muito duras. Então é basicamente isso. Agora, para a cabeça, vamos fazer uma caixa. Então eu vou voltar para os meus controladores. Vamos fazer uma caixa onde a cabeça estava, a caixa. Estou dizendo a vocês que este controlador Colmeia. Q na base. Lá vamos nós. Eu vou para o Controle G. E nós vamos pegar o osso da cabeça, que é este aqui em baixo, o que está na base do pescoço. Isso é apenas isso, na verdade, nós não vamos usar, nós vamos apagar mais tarde. Então é este aqui, e depois agarra este grupo. E nós vamos apenas dizer restrição, restrição de pai. E você pode ver que agora nós temos a caixa lá e nós vamos fazer exatamente a mesma coisa que nós fizemos com os, com os braços. Vamos fazer esta caixa maior para que possamos englobar toda a cabeça. Algumas pessoas gostam de dar como uma forma mais agradável, como um capacete. Cabe a você. Quero dizer, é de novo, completamente válido se você quer ou não fazer esse tipo de coisa. Só parece um pouco mais legal. É certo? Normalmente você quer ter certeza de que não é cuidadoso lá. Não vamos querer mover a curva. Queremos mover as articulações. Lá vamos nós. Então eu gosto disso. E isso, é claro, vai ser chamado de controle de cabeça. Não precisamos mais de restrição de caneta. E isso vai ser o controle da cabeça. E vai ser controlado Grupo. Agora, o controlador de cabeça irá mover a junta de cabeça com uma restrição, restrição de orientação. Então, onde quer que movamos essa coisa, essa cabeça vai se mover muito, muito bem. E, claro, vamos agarrar o grupo de controle da cabeça e isso vai ser pai até a última curva do controle do pescoço para que se movermos o pescoço, a cabeça vai se mover com ele. E então podemos, claro, mover a cabeça uma peça separada. Então é isso. Esse é o controlador principal. E agora vamos para alguns dos controladores mais frios aqui, que são os controladores AI. Eu realmente gosto de ler para os olhos porque é, é muito divertido. E nós vamos fazer, é claro, a leitura para o trabalho. Então vamos começar com a mandíbula. Acho que a mandíbula é a mais fácil. Vou entrar aqui em nossas opções de anel. Vou criar uma nova curva e vou agrupá-la. Vou pegar a articulação do maxilar. Pegue o grupo. E restrição, restrição pai. Vamos verificar a curva. É claro que apague a restrição. Não precisamos mais disso. Chama-se isso de controle da mandíbula. E tem sido porque este vai ser o grupo de controle da mandíbula. Agora, o controle da mandíbula, eu quero dar um pouco de uma forma melhor. Então eu vou pegar o vértice de controle aqui. Eu vou trazê-lo para a frente aqui, e eu vou escalá-lo. Então temos esse tipo de forma em U. E depois vou agarrá-lo como este tipo aqui e este tipo aqui. Apenas traga-os de volta. Eu só vou pegar a fronteira aqui. Traga-o de volta. Deixe-me pegar essa coisa de novo. Então todo o vértice aqui, basta movê-lo para cima, girá-lo um pouco, escalá-lo com Fort Worth, e lá vamos nós. Então, novamente, queremos tornar as coisas tão fáceis de selecionar quanto possível. Então é por isso que estou fazendo esse tipo de forma de máscara. Assim, quando rodarmos isto, vai ser bastante óbvio que esta coisa vai girar a nossa mandíbula para baixo. E da mesma forma que o que fizemos, que vai acontecer aqui, aqui, e eu vou dizer restringir a restrição do oriente. E agora, onde quer que eu mova esta articulação aqui, a mandíbula vai se mover. Claro, precisamos consertar o esfolamento porque você pode ver que está nos dando uma bagunça completa agora. Mas você pode ver que a mandíbula é realmente como um movimento para baixo. Assim que consertarmos o esfolamento, tudo vai se mover de uma forma muito agradável. Pegamos o grupo de controle da mandíbula e o grupo de controle é claro que vai ser pai para o grupo de controle da cabeça. Veja como é fácil. E agora que fizemos todas as coisas loucas e complicadas como bater aqui no resto do corpo fazendo essas conexões de serviço, é bem simples e você vai ser capaz de ler seus personagens e suas criaturas exatamente da mesma maneira que você vai dizer como, Ok, nós podemos ajudá-los. Preciso remover qualquer um dos spline? Talvez eu precise de um identificador IK e você siga exatamente o mesmo processo. Agora, é claro, há outras coisas que são um pouco mais calmas, mais complicadas como pássaros e dragões ou eles têm asas e outras coisas. Esse é outro tipo de quadruplets de fita, quadruplets de aparelhagem. Também é um pouco diferente. Mas para a maioria dos personagens humanóides, esse processo que estou mostrando aqui é meio que funciona bem. Então agora vamos criar um novo tipo de controlador, que vai ser como algum tipo de classe para o nosso personagem. Então eu vou criar uma nova curva aqui. Eu realmente não me importo com a rotação ou qualquer coisa. Este, eu só vou torná-lo maior. Vou girá-lo para a frente assim. E eu vou dizer, vamos voltar a ser modelo. Vamos dizer curvas. E eu vou dizer que a reconstruiu. E eu queria ter um pouco mais de espaço. Digamos que tipo 12, coisa do Spencer vai ficar bem. E agora nos disseram ao Spence, que devemos ser capazes de modelar isto em algum tipo de formas binoculares. Então vamos fazer esse tipo de coisa. Lá vamos nós. Então isso significa óculos, como você pode imaginar. Espere um segundo. Por que meu personagem está fora do centro? Se movermos isto? Sim. Ok. Eu estava ficando mais escasso lá. Estou ficando assustado agora. A razão pela qual eu estou nos pegando carrega, parece que a bola raiz não foi orientada corretamente. Ok. Não acho que haja grande coisa. Só vou esperar um segundo. Espere um segundo, espere um segundo. Ou é que os domésticos são todos semestre muito. Ok. Graças a Deus. Então, sim. Foi um controle mestre solto me assustando. Aqui não estava se movendo. Oh, porque nós conectamos todo o resto em outros lugares, mas sim, tudo deve estar verde. Perfeito. Então, tudo está centrado. Eu estava ficando um pouco assustado. Eles provavelmente pensaram que eu tinha estragado alguma coisa, mas eles só vão mover esta coisa para baixo mais perto do nível dos olhos. Rebelde aqui. Normalmente é como a frente virada aqui assim. E agora vou criar curvas de tumor. Então, o primeiro, eu vou encaixá-lo no olho, no osso do olho. E nós vamos girá-lo para que ele esteja de frente para nós. Como este. Certifique-se de que este é um piscar de olhos na mesma e na mesma distância que o olho, o que agora parece que é. E nós vamos apenas trazê-lo para a frente e torná-lo um pouco maior. Vá para a vista frontal. E eu estou indo para o Controle G, Controle D menos um e X. E nós vamos pegar esses dois caras e ela está sendo tirá-los, pegar todas as curvas. E é muito importante que os limpemos. Então congele a transformação. Então eles estão completamente limpos. Não tínhamos grupos principais aqui. Isso é bom. Podemos adicionar um se quisermos, mas não é realmente necessário porque estas curvas não vão ser flutuantes para qualquer lugar. Eles vão ser usados para fazer um tipo diferente de coisa. Então eu vou pegar esses dois caras. E quando chamo isso de rastreador de cisto do olho direito. E vai haver rastreador de olho esquerdo. Pegue os dois caras e os coloque na curva aqui. E este vai ser o meu camionista de gelo. Lá vamos nós. Agora o que vamos fazer é agarrar aquele osso na verdade. Então, vamos dizer que este grupo aqui, o rastreador de olhos vai para este osso bem aqui, que é o olho direito. E nós vamos fazer uma restrição, restrição de apontar. E é muito importante lembrar que quando fizemos esses caras, esses caras eram orientados para o mundo. Então você pode ver que o eixo c está orientado para isso aqui. Então eu preciso ter certeza de que estou mirando com o eixo C. Então eu vou ir restrição, apontar restrição. E o vetor de mira neste caso vai ser o eixo C. E para este, o vetor ascendente será negativo. Por quê? Porque você pode ver que o vetor está indo para lá. Então este calor se aplica. Não, isso está estragando tudo. No vetor. Quero dizer, nós também podemos fazer manter offset e isso também vai funcionar. Então agora não importa como estamos fazendo isso, ele vai seguir. Acho que vai ser mais fácil agora. Então eu vou pegar esse cara bem aqui. O outro osso ou negociante curva o outro osso e fazer uma restrição de mira também. E agora, quando movermos essa coisa, você vai ver que os olhos vão tentar seguir agora, agora, claro, de novo, a esfolagem, não está funcionando a nosso favor. Mas você pode ver que o rosto está definitivamente tentando seguir essa coisa. E isso vai garantir que tudo seja rastreado todas as vezes. Agora, a estrutura do olho, é claro que vamos ser pai também para o controlador principal. Como algumas pessoas gostam de ter este olho rastreador parentado para o controlador principal, na verdade, eu acho que é melhor. Então, eu só vou ser pai aqui para o controle mestre. E a razão pela qual eu vou fazer isso é se eu pegar o controle mestre, claro que eu quero que tudo se mexa. Vamos voltar aqui. Lá vamos nós. Parece ter um pouco de escala lá. Então, esfregue tudo isso e diga “freescale”. E sim, então agora se eu pegar o controle mestre, tudo, tudo vai se mover na plataforma. E podemos mover o personagem para uma posição diferente, como digamos assim. E ele sempre vai tentar olhar para esta posição e então podemos mover esta coisa e posição ou onde queremos animar corretamente. E é basicamente isso. Quero dizer, é só uma questão de fazer um pouco de limpeza. Então eu vou parar o vídeo aqui mesmo, pessoal. E no próximo, vamos fazer a limpeza. Só precisamos fazer a limpeza dos controladores. Verifique se todos os controles estão funcionando corretamente. E nós vamos saltar para a seção de esfolamento, que é o passado final, o passado final para garantir que isso esteja tão bem, o mais agradável possível. E estamos bem. Então, parabéns se você fez todo o caminho através deste ponto, você tem consigo mesmo uma plataforma completa. Esta é uma plataforma completamente funcional. Vai ser capaz de usar para animar uma costa, o comercial, até mesmo o personagem do jogo. Novamente, como mencionei anteriormente, este é um simples ancinho. É como a forma mais básica de um equipamento de personagem. Há muito mais complexidade que poderíamos acrescentar. Podemos adicionar como um Reagan facial completo, braços e pernas elásticos. Poderíamos adicionar mais deformação nos músculos como se houvesse coisas muito mais complicadas que você pudesse fazer. Mas para este início os cursos estão começando curso para aparelhamento. Eu acho que este é um grande, grande projeto para você mesmo. Então eu vou parar com isso aqui e te vejo de volta no próximo. Tchau tchau. 41. Limpe: Ei pessoal, bem-vindos de volta à nossa próxima parte da nossa série. Estamos finalmente a chegar às últimas partes do, do todo, da coisa toda. Então vamos falar sobre os estágios de limpeza para este personagem agora. E a primeira coisa que vou fazer é ir para as minhas articulações. Eu vou dizer aqui mostrar não mostrar articulações. E, na verdade, devemos ter a informação aqui. Deixe-me certificar-me de que estas coisas estão configuradas para o 01. Estou um pouco curioso sobre isso. Um pequeno movimento como nós não deveríamos ter nenhum movimento indo de um para o outro. Mas parece que há um pouco de movimento e uma das restrições mover que há algo, mas isso é bom. Então vamos colorir as coisas primeiro. Então nós vamos para o nosso polinômio aqui, pegar esse cara que vai ser verde, e esse cara vai ser vermelho. E então esses dois caras vão ficar amarelos. Esta coisa vai ser amarela. E então um olho vai ficar verde. E o outro vai ser vermelho só para sabermos qual é qual. As flechas aqui atrás, vão ser amarelas. Amarelo. Lá vamos nós. E sim. Aquelas caixas, quero dizer, apenas caixas. Eu diria que a caixa deve ser cinza. Cinza. Os sinais de alarme devem ser vermelhos. Claro, precisamos ter certeza de que está bem claro o que estamos fazendo. E, em seguida, a pequena caixa de opções e eu vou pintá-lo como um olhar outro provavelmente como um ciano ou algo assim apenas para que nós sabemos que é um tipo diferente de controlador. E sabe-se que não é um dos controladores principais. Agora nós definitivamente precisamos fazer algo aqui com esses caras, com esses elementos. Então vamos fazer uma chave orientada por set. Mas para isso, precisamos pegar esse cara, entrar no Windows, editores gerais. Mas onde está? O controle do canal? E queremos mudar a visibilidade. Queremos acessar a visibilidade da pequena coisa. Então vamos movê-lo para rachar e nas opções de bloqueio, Vamos movê-lo para desbloquear. Lá vamos nós. E este também. Então este vai para, ou na verdade ele não precisa ser bloqueado, mas nós definitivamente precisamos desbloqueá-lo aqui para que seja escalável. E vamos à falta de sorte, Derek. Então o que vamos fazer, vamos fazer é definir chave orientada. Então, na guia de animação, vamos para o conjunto Key Driven Key. O motorista vai oferecer uma pequena caixa. Tão baixo driver, o acionado vai ser a carga do local de alarme acionado. E tem que ser muito fácil quando esta coisa está definida em um. Por isso, neste momento, a instalação deste tipo vai ser definida como 0. Então pegamos os dois e mantemos. Assim que esse cara se mover um pouco como 0,999, digamos 0,999. Vamos ligar a visibilidade da coisa para avisar as pessoas que não é onde deveria estar. E nós vamos apenas para a chave de novo. E então nós vamos mover isso todo o caminho para a seção inferior. Ok, tudo bem. Então vamos para os pontos 0, 0, 1. Vamos para a chave de novo, chave. E depois vamos para o 0. E a facilidade do objeto vai ser 0. E nós vamos dar um pontapé. Agora, quando esta coisa está às 0, sem sinal de alarme, quando não estamos, está aqui. Vamos conseguir isso e depois vamos conseguir isto. Então, praticamente certo. Acho que o movimento pode estar acontecendo devido à caixa, mas tudo bem. Desde que os sistemas funcionem, da maneira que pretendemos que funcionem, ficaremos bem. Então lá vamos nós. Também podemos criar uma chave orientada por conjuntos com as caixas aqui, com a visibilidade deste pessoal, mas ainda não temos a visibilidade. Então, na verdade, vou mantê-lo assim só para que possamos ver a plataforma inteira. Mas se você quiser, você pode apenas adicionar novamente uma chave orientada por conjunto para que quando essa coisa estiver ligada, nós apenas desligaremos a visibilidade dessas coisas e não podemos selecioná-las. Vai ser bem óbvio, como se você tentasse mover essa coisa, você não vai ver que eu realmente gosto de ter as caixas porque elas são um indicador visual para mim onde os ossos estão. Claro, quando você usa IK, as coisas vão ser um pouco diferentes. Então nós vamos para aqui, fazer a mesma coisa. Agora com isso, vamos pegar o carinha, a caixa aqui. Este é um motorista e a aliança, certo? Orientado pelo usuário. Então, outra maneira fácil de fazer isso é apenas escrever 0.999. Lá vamos nós. Dois desses caras e diga chave, e então pegue esse cara, ou esse cara, diga 0,001 chave, e então vá para 0. Esse cara vai para 0 também chave. E então este caso vai para um. Esse cara vai para 0 de novo e a chave. Outra coisa que eu gostaria de fazer é pegar isso e vou trancar e esconder. Então agora ainda deve funcionar. A chave orientada pelo conjunto ainda deve funcionar, mas não vamos ser capazes de selecionar nada lá. É só uma caixa que estamos movendo. Muito, muito útil. Então, o mesmo negócio aqui. Vou pegar esse cara, clicar com o botão direito do mouse, bloquear e esconder o selecionado. E lá vamos nós. Portanto, agora só temos esses elementos para poder mover. E é isso. É o limpador para a caixinha. Agora deixa-me mostrar-te como faríamos isto. Na verdade, não é tão difícil. Embora eu não precise selecionar todas essas caixas, e eu vou apenas entrar novamente no Windows, editores gerais, canal ou controle de canal. E queremos que a visibilidade seja rachar. Então vamos multivariável e vamos movê-lo para aqui. Tenho certeza que fizemos isso por todos eles. - Sim. Então, quando vamos voltar para a nossa chave guiada por set. Então conjunto de chaves, conjunto de chaves acionado. E nós vamos pegar a caixinha vai ser a coisa que vai controlar. Então, quando isso for definido aqui, vamos ter IK. Então, quando esta caixa está definida como um. Então, pequeno motorista, lembre-se aqui nós podemos realmente pegar como vários deles. Todos eles estão indo apenas para carregar conduzido. Então, quando isso é definido como um, tudo isso é miscibilidade será 0. Então vamos pegar esse cara entrando no mês. Então, a visibilidade que vamos manter. E quando a caixinha estiver neste caso como 0, vamos pegar a visibilidade desse cara de novo. E agora desligue. Ligue isso. Lá vamos nós. Então pegue todos eles. Então lítio e chave. Então, agora, quando movermos a coisa, vamos ligá-la e desligá-la. E vamos fazer a mesma coisa. Mas agora para este pequenote bem aqui, então este tipo deve estar aqui. Então vamos carregar impulsionado. E também precisamos selecionar a visibilidade aqui, torná-la bloqueada ou tabu. Lá vamos nós. Então vamos apará-lo. Lá vamos nós. Então miscibilidade. Vai ser assim mesmo. Então mantenha e quando essa coisa estiver definida como 0, esse cara aqui terá seu conjunto específico como 0 e nós vamos manter, assim vamos mudar os controladores. E assim os animadores não terão nenhum problema em tentar encontrar o que está correto para o que estamos fazendo naquele momento específico. Agora, neste aqui, nós também devemos fazer a pequena limpeza aqui. Então, vamos apenas agarrar a visibilidade, que rachar B, estabilidade, movê-lo e ele vai carregar um conduzido. E o mesmo negócio. Então, quando for, eu quero esse cara, vamos ter visibilidade. E quando isso for em 0, esse cara terá isso específico para 0. E continuamos assim. Vamos ter um hurray muito limpo onde os dois sistemas mudam de um para o outro. E temos este efeito muito bonito, está bem? Por isso, temos de repetir a mesma coisa deste lado. Acho que podemos fazer tudo ao mesmo tempo. Então vamos ver se conseguimos fazer isso. Vamos pegar todos os elementos, todas as curvas aqui. Eu vou para esta opção aqui, certificar-me de que a visibilidade está aqui e o registro está aqui. Então agora todos eles devem ter o canal. E é só uma questão de fazer a troca, certo? Então vamos pegar essa caixa de novo, abaixar o motorista. E eu vou pegar todos eles, carregar o motor. Vai me poupar um pouco de tempo. Então todos esses caras e é a instalação com que queremos trabalhar. Espere um segundo. - Sim. Tão perfeito. - Sim. Então eu tenho bem, se esse cara é deficiente, a coisa que nós vamos canalizar. Então, quando esta coisa está aqui, acho que é o sistema FK. - Sim. Então nesta posição, o IK Handle e esse cara aqui vão ter o visível definido como 0. Só vamos continuar. E quando vamos até o outro lado, o IK Handle e o vetor pull terão o loop de risco definido como um. E as caixas terão sua visibilidade definida como 0. E vamos continuar assim. Nós economizamos um pouco de tempo n, e ambas as coisas acontecem ao mesmo tempo. Bem, então como se tivéssemos estragado alguma coisa aqui. Vamos tentar de novo. Então isso é um conjunto para 0, esta posição, e lá vamos nós. Então agora devemos ser capazes de ter aquele interruptor muito bom, alternar entre sistemas. E assim não vamos contaminar a cena onde quando não precisarmos terminar. E é isso. Se dermos uma olhada rápida aqui, tudo o que mais arroz aqui, precisamos ter algumas coisas são, e não está se escondendo aqui porque todas as proporções aqui estão funcionando bem. Como sabem, temos este k finito bem aqui, que não vamos tocar. Mas para os dedos, por exemplo, eu só vou agarrar os dedos. Digamos que mostre tudo a um e a todos, para esconder essa coisa. Dessa forma. Eles podem selecionar os dedos. E nós vamos apenas para nós vamos apenas selecionar todos os dedos. Infelizmente, temos que fazer isso manualmente porque tudo já está conectado. E a única coisa que quero fazer é desligar o eixo rotacional local. Então, para esse cara aqui, acha que a espinha FK. Então vamos procurar a espinha FK. Acho que foi em outro lugar, certo? Então é esse cara. Vamos isolar isto. - Sim. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Esse cara. Lá vai você. Ómega. Deixe-me dizer que um deve ser este. Não sei qual deles para este. Vamos por aqui. Basta passar por isso bem rápido. Vai arrefecimento. Tivemos como um como um ligar e desligar. A outra coisa que temos, por isso vou fazer isto. Lá vamos nós, limpo. Tem um lá e tenho certeza de que osso essa unidade. Então, este não. Isso significa que é este. O problema é que temos dois ossos na mesma posição. Desde um pouco difícil de agarrar. Lá vamos nós. Esse é outro. Oh, eu posso encontrar o que então ele vai deixar assim. Quero dizer, não é o fim do dia. Vamos pegar esse cara. Desligado. certeza que preparei este. Não é esse, é este. Todos sabem. Você vai saber qual deles. Duplicamos o tórax. Duplicamos o osso do tórax e acho que talvez tenhamos de o encontrar, porque caso contrário, isto não vai ficar bem. Então deixe-me ligar as curvas NURBS porque eu tenho certeza que é este aqui. Então, se navegarmos até aqui, lá vamos nós. Temos esta, a composição da pélvis no dia seguinte, que era aquela. Então lá vamos nós. E vamos ver o que mais precisamos fazer? Onde é claro vai para aqui e simplesmente não mostrar articulações para que não vejamos as juntas. Só vamos ver a plataforma. Poderíamos, claro, pegar as cores para os dedos também. Então eu vou pegar tudo aqui, indo para o meu controle de configuração e manutenção verde. Faça o mesmo aqui, pintado de vermelho. Os grupos mais velhos serão vermelhos. Agora, há alguns localizadores. Se eu fosse pegar essa coisa, você pode ver que estamos pegando coisas que não deveríamos pegar. Este é um caso finito. Eu vou para a coluna vertebral e Kate, e na informação de exibição, eu vou desligar a visibilidade para que não possamos selecionar a espinha IK. O mesmo para esta curva. Eu vou para a divisão de objetos e nós vamos desligar a visibilidade para que não possamos selecionar essa coisa. Então vamos ter esses localizadores também. Então eu vou pegar este localizador. E se formos para a exibição de objetos, vamos transformar a visibilidade tem um, este também pode fazer xixi. E só faremos isso no final porque caso contrário, será muito difícil entender o que estamos fazendo, onde estamos perdendo. Mas isso deve ser capaz, como deveríamos estar escondendo praticamente tudo aqui, como você, se um animador desliga a coisa aqui e seleciona tudo, ele só deveria estar selecionando curvas, como o que estamos fazendo aqui. E sim, tudo parece estar funcionando perfeitamente bem. Então eu vou salvar isso bem rápido. E estamos prontos para ir. Agora estamos prontos para entrar na parte magricela das coisas e magro, não vai ser tão complicado. Quem já fez isso? É uma final, como uma parte de polimento do personagem. E que nós vamos tentar fazer essa mistura e, e trabalhar da melhor maneira possível. Então aguente firme e nos vemos de volta na próxima. Tchau tchau. 42. Skining em soldado: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Então eles iam continuar com o esfolamento do personagem, que é o processo de limpeza final que precisamos fazer aqui. Então olhe para isso, olhe para essa coisa incrível que nós apenas demoramos um pouco, mas agora tudo está pronto. Agora o que eu vou fazer é eu realmente vou pegar o personagem e eu vou me livrar do chocolate. Deixe-me verificar uma coisa. Então eu acho que a leitura já era como se tivéssemos feito os ossos principais, eu acho. Então. Deixe-me pegar a geometria. Vamos para cordões, pintura de pele, pesos de pele. Só quero ter certeza de que nos pesos da pele não temos nada que não devemos ter, como essa ponta de cabeça, não deveríamos ter essa. É outro problema que temos. É só um tablet comum, se você sabe o que eles significam. Então, sim, vou me livrar do esfolamento. Acho que é a melhor ideia, por isso vou agarrar o tipo aqui, dizer “pele” na “Bind Skin”. E eu vou entrar nos elementos aqui. Vou começar a escolher todas as coisas que precisamos. Todo o caminho até aqui, não a ponta, a mandíbula, os olhos, clavícula, ombro, cotovelo, pulso, polegar, 12, não a ponta que realmente precisa renomear mortes. 0, 3, 0, 3. Vamos voltar para a espinha. 1, 0, 12, 3, peito e pescoço. 12, mandíbula, olho direito e olho esquerdo, clavícula, ombro, cotovelo, pulso, polegar. 12, não a árvore. Índice 123, não o quarto. Meio 123, não o quarto. Anel 123, não o quarto. Pinky Um. 23 o quarto. - Não. Fk ombro sabe ikea ombro. Ombro, cotovelo, pulso, polegar 12 índice 123123123123. Sabe FK no YK, quadril, joelho, tornozelo Bola TO geralmente não fazemos o dedo do pé, então eu vou apenas ignorar o TOEFL agora. Vamos mostrar as articulações. E a razão pela qual não fazemos o dedo do pé é que não vamos dobrar nada de lá. O último ponto de flexão vai ser aqui onde o, onde a bola do pé é agarrar o personagem e apenas a pele e o Bind Skin. Agora, há uma opção aqui. Isto é o que eu queria te mostrar. Há uma opção em vez da pele que se chama caixas geodésicas. Então nós vamos, claro, eleger, ligar a quatro. Mas em vez de usar isso a uma distância mais próxima, essa coisa chamada Voxel Geodésico e os livros geodésicos irão escolher. É um futuro relativamente novo, não super novo, mas é muito legal. E o que este DOS dentro de Maya é E, a caixa e lise é a sua geometria, que significa que cria uma espécie de, você pensa no Minecraft? Minecraft, então o seu, seu objeto, e então ele atribui os pesos para as caixas estão mais próximos. E a forma mais recente que isso funciona muito bem, é geralmente quando você tem um personagem que tem duas seções que são realmente próximas, como o poço do braço aqui. Quando você faz o ponto mais próximo, às vezes você vai obter pesos desta área todo o caminho até aqui e é um pouco irritante para corrigi-lo. Então, com o Geodésico Voxel, ele só vai para as caixas que estão mais perto dele. Então ele sabe que mesmo que a caixa seja realmente próxima em relação à distância, mas não está perto em relação à conexão, ele irá ignorá-lo e ele vai apenas dar-lhe os pesos onde você quer. Não funciona o tempo todo. E você ainda vai ter que fazer um pouco de pintura, mas funciona relativamente bem. Você pode alterar a resolução aqui. Eu vou dizer 512, e eu vou apenas apertar Aplicar. Então aqui, parece que já fez isso. Vamos dar uma chance. Agora não vamos mover ossos, agora vamos mover os elementos. Então veja que é um pouco de uma deformação melhor lá em baixo nas outras partes ou na parte de trás do braço. Então, isso está funcionando muito bem. Esse cara, por exemplo, é o mesmo negócio. Isso é, isso é realmente uma deformação muito boa. Vamos verificar os dedos. Essa é a área onde as coisas ficam um pouco confusas às vezes. Isso não é banho. Isso não é tão ruim assim. O que mais me preocupa é quando fazemos esse tipo de flexão onde obtemos o efeito certo, lembre-se disso. Então isso não parece ser ruim. Vamos pegar esse cara, trazê-lo para cima. Banho. Podemos usar esse cara aqui. Olhe para isso. Isso é muito legal, certo? Então, sim, estamos recebendo alguns bons efeitos aqui, alguns bons elementos, mas ainda precisamos pintar um pouco especialmente, por exemplo, no rosto. Como se pegarmos esses caras aqui, toda a cabeça gira. Então vamos começar a trabalhar na limpeza. Vou desligar as juntas. Então, desligue o digital. E todos nós vamos ser, nós vamos estar controlando tudo com as curvas, pegar a geometria, tinta, pesos da pele. E eu, neste caso, gostaria de começar com a cabeça. Então vou para o olho esquerdo. E a primeira coisa que vou fazer é selecionar, clicar duas vezes lá, pintar. E eu vou inundar. E depois vou pintar, substituir. E eu vou mudar o valor para 0. E eu quero me livrar de, Vamos para Paste sanduíche. E eu quero me livrar de todo o jeito que o olho tem, como todas as coisas que a IA tem. Isso é um “não-não”. No entanto, eu não quero me livrar de todo o caminho. Eu quero ter um pouco de peso como aqueles pontos azuis. Não estou muito preocupado que vamos consertar isso. Mas eu quero ter um pouco. Então eu vou adicionar aqui o valor para como um nomeado. E eu vou adicionar aqui, fazer meu pincel menor. E eu vou olhar para ter um pouco de influência aqui em volta do olho assim. Então agora vamos mover o olho quando eu estou esperando ver é que o eu vai mover um pouco da álgebra, como você pode ver bem ali. Então muito, muito fácil, muito simples movimento, mas está lá. Vamos fazer a mesma coisa do outro lado. Então vamos agora para a direita. Na verdade, deixei-me fazer alguma coisa. Eu vou para a cabeça primeiro. Acho que as cabeças deles vão ser fáceis e vamos ter o valor de um. Vamos fazer o raio ser muito grande. E, em seguida, basta ligar, substituir a coisa toda. Como este. Nem mesmo o olho, não me importo. Como tudo. Tudo só fez tudo na cabeça. Tipo muito agressivo. Tudo bem. Vai ter a certeza de que todo o meu nascimento parece lá em baixo dentro da boca. Como tudo. Como a parte de trás da boca. Tudo, tudo deve ser branco. Lá vamos nós. Agora vai ser mais fácil ir para o olho esquerdo ou para o olho direito. E eu vou selecionar, pegar esse cara. Volte a pintar, diga Flood. Vou para a esquerda. Eu escolho esse cara, certo, fluff. E agora vamos dar uma olhada nisso. O gelo só deve estar seguindo esta coisa aqui hoje. Muito legal. Então temos esse tipo de efeito. Agora, ainda há algum peso associado lá. Você pode ver como partes móveis da montanha, tudo bem. Essa é a razão pela qual fazemos esse processo de limpeza porque precisamos descobrir onde as coisas estão para que elas funcionem da melhor maneira possível. Então vamos voltar para o, para a cabeça bem aqui. E eu estou indo para lá vamos nós. Vou entrar na boca para que possamos pintar todas as áreas aqui. Você pode ver a pequena parte do cabelo lá. Isto aqui, isto, isto diz que temos um pincel muito grande. Enquanto aquecermos o vértice adequado, devemos ter o resultado que queremos. Lá vamos nós. É uma pena que não possamos ver através de quem era muito legal. E de novo, como pegar esse cara. E lá vamos nós. Então agora os olhos estão se movendo corretamente e eles não estão se movendo mais nada. Agora, aqui é onde podemos adicionar um pouco do, da muito agradável informação suave para o personagem. Então eu vou voltar para os olhos, para a esquerda morrer. Vamos fazer meu derrame muito pequeno e não pequeno, mas menor assim. Vamos mudar isso para adicionar. E eu vou dizer ponto 1. Eu só vou pintar um pouco aqui no, em volta dos olhos. Só um pouquinho. Faça o mesmo para o olho direito. Lá vamos nós. Então, agora, quando movermos isso, você verá que estamos dispostos a obter uma deformação suave nas sobrancelhas também. Deixe-me ver se conseguimos como conseguimos o IVA. Muito bom efeito. Então é super simples. É apenas um pequeno gradiente que fizemos. E isso vai adicionar um pouco de vida extra aos personagens. Não vai ser como os olhos se movendo. Você está vendo um pouco das sobrancelhas se movendo e isso é muito, muito legal. Então, sim, esses são os olhos. Vamos para a mandíbula agora. Então, vamos para aqui. Claro, a geometria, Pesos de Pele de Pintura. Vamos para a mandíbula. E a mandíbula é muitas vezes vai ser um pouco mais agressiva. E eu vou fazer isso um pouco maior. E eu vou pintar toda essa área, especialmente como esta área da frente aqui, assim. E então, por dentro, temos os dentes inferiores. Então nós definitivamente queremos baixar t para ser afetado por ele. Então eu vou para Select Dentes inferiores pintura e nós vamos apenas inundar. E precisamos testá-lo. Então nós movemos essa coisa para baixo e você pode ver como essa coisa está se movendo, o que me deu um bom resultado. Você pode ver que a mandíbula está se movendo bem, mas ainda há algumas coisas que precisamos pintar, então eu vou mantê-la aberta assim. Pegue a geometria de novo, pinte. E agora é só uma questão de pintar os que precisamos. Por exemplo, vou voltar para um raio menor e um valor de 0. E vamos dizer “substitua”. E eu quero pintar esses caras para que o lábio superior permaneça no lado superior. E então eu vou para um valor de um. E vai começar a adicionar o valor de um. Para esta área. Skinny é uma daquelas coisas que definitivamente leva tempo. Podemos suavizar isso. Inteligente, inteligente, inteligente, inteligente, suave. A mesma coisa aqui. Apenas continua se movendo. Agora, este não é um tratamento facial adequado. Então precisamos manter isso em conta com tudo isso fora. E o que isso significa é que, claro, haverá certas áreas onde, onde a informação não será perfeita. Tudo isso está suavizando. Isso está parecendo melhor. Ou os dentes, eles estão lá embaixo. Certo, vamos continuar aqui. Basta clicar, clicar, clicar, clicar, clicar, clicar, clicar até obter o resultado o mais próximo possível. Vamos espelhar algumas das coisas mais tarde. É por isso que eu não estou tão preocupado com este tipo de efeito, mas há algumas sobreposições muito estranhas acontecendo aqui que você pode ver como isso funcionaria, certo? Então esfregue essa coisa e vamos mover isso para cima e para baixo assim. É como uma mordida submersa. Então, vamos dar assim por enquanto. E eu vou continuar limpando esse cara. Então você vai ver no final que o resultado vai ser um pouco diferente para eles. Um faz, nós fizemos para ir super, super longo. Então vamos para outras, de outras áreas importantes aqui para o personagem. E é claro que vai ser o braço. Então, quando levantamos o braço, algo que é muito comum acontece, vou usar a clavícula para levantar o braço e, em seguida, levantar o braço aqui. Como você pode ver, algo que muito comumente acontece é que temos essa enorme extensão. O tronco é muito, muito comum com plataformas para isso acontecer. Então eu vou para o, para o ombro, ombro esquerdo. E eu quero remover elementos daqui. Podemos tentar suavizar, é claro. Então, movendo essa coisa deve ser como descer um pouco mais. É muito importante que você posar o personagem porque é isso que você vai descobrir. Onde as coisas estão, como se mover de uma forma estranha. Agora, apesar de estarmos fazendo um ótimo trabalho com o equipamento e a esfolamento. Isso é algo que ainda vai acontecer, é que nós ainda vamos ter um áreas esticadas, certo, para personagens do jogo como este cara aqui, sempre vai haver um pouco de alongamento áreas. Então aqui acho que quero ir para o baú. Então eu vou até o baú. Peito aqui. E eu quero adicionar um pouco de volume aqui. Vamos começar com números muito pequenos. E como você pode ver adicionando o volume aqui, estamos trazendo a forma de volta. E então nós, é claro, podemos suavizar isso um pouco. E isso deve nos dar um, uma deformação melhor lá no, nos braços. Então, agora, quando girarmos essa coisa, ainda vamos ter um pouco de músculo, eles são um pouco de movimento. Mas o objeto em geral vai parecer muito melhor. Então, sim, lá vamos nós. Vamos pegar isso para 0. O ombro ou o cotovelo. Eu realmente gosto como se houvesse um pouco de sobreposição lá, mas não é, não é grande coisa. Como se eu quisesse, talvez mudasse um pouco daqui no ombro. Como se eu fosse adicionar um pouco mais de influência. Como nesta área aqui, assim. E depois no, no cotovelo. Vou adicionar um pouco de gripe. Eu prefiro ter um pouco de sobreposição aqui, então perder tanto volume. Então, algo assim. E agora você vai ver que quando dobrarmos essa coisa, temos uma curva mais realista lá no, no pano. Então, novamente, está parecendo muito, muito agradável. Até o resto, eu acho que vai parecer, parece bom. Parece que perde um pouco de volume. Não é tão ruim assim. E novamente, o fato de que a topologia está funcionando realmente, realmente ajuda com a coisa toda. Então, sim, vamos ganhar uma posição muito boa para 0 que temos. Então o que podemos fazer, eu realmente gosto do braço bem aqui. Como se eu mover este braço para cima, a informação, há muito, muito pouco, que é exatamente o que eu queria. Mas se eu fizer este aqui, essa informação é realmente grande. Então, mesmo que o personagem não seja simétrico, podemos realmente espelhar pesos. Então pode ir pele, espelhar pesos de pele. Vamos dar positivo para negativo, x positivo para x negativo, e vamos fazer o ponto mais próximo na superfície, ok? Então, influencie um para um e nós vamos bater aplicar. Então, agora, se eu pegar este braço e movê-lo para cima, você verá que a deformação está mais próxima da que temos aqui. Vê isso? Então você não tem que fazer a triagem para cada ponto. Mesmo os olhos ainda devem estar trabalhando com um bastante, bastante bem aqui. Há um pequeno problema na boca que precisamos resolver. Os olhos, têm pesos que não queremos comprar. Mas tudo o resto está funcionando muito, muito bem aqui. Então eu vou parar o vídeo aqui mesmo, pessoal. E no próximo vamos falar sobre as correções de peso. Você está nas pernas. E nós vamos estar muito perto da parte final, que vai ter que fazer um pouco de um teste de animação rápido, como animação ociosa. E nós vamos ser bons para ir com este curso premium. Então aguente firme. E vejo-te de volta no próximo. Tchau-tchau. 43. Skining de soldado: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte do nosso capítulo em um dos últimos vídeos desta série. Então vamos continuar com o magro aqui. E é apenas uma questão de consertar algumas das áreas que estão parecendo um pouco estranhas. Então, se formos para a área da perna, uma das principais áreas que geralmente têm alguns problemas é quando levantamos a perna e você vai vê-lo bem ali, nós temos esse efeito de representante de doces no “Diferente”, que é horrível, horrível, horrível, horrível . Então vamos limpar isso. Vou entrar em pesos de pele de tinta. Meu Deus, desculpe por isso. E nós vamos, eu também vou chamar esta série de “A série de espirros”. Vai para casa, eu vou, quantas vezes eu sincronizei? Então vamos para o quadril esquerdo, bem aqui. E eu vou para a opção Adicionar. Eu vou começar com baixo valor aqui, e eu só vou adicionar um pouco mais de valor aqui no, na união para que quando nós criamos este tipo de dobrado aqui, nós estamos realmente fazendo um pouco de sobreposição. Então nós estamos, nós estamos tipo de simular como os músculos funcionam. Isso é uma cobertura rigorosa parte do volume lá e vamos para suavizar agora. Mova isso um pouco. Vamos voltar para o quadril. Vamos mover isso também. Porque você pode ver que vai nos dar uma deformação webinar para o, para a perna. Vamos trazer o joelho para fora e você pode ver que agora a perna parece muito, muito boa. Agora, é claro, há riscos que não serão capazes de ser tão flexíveis quanto o que poderíamos querer. Por exemplo, se quisermos que esse cara seja como um Hellman de ginástica e queremos trazer e fazer uma divisão ou algo assim. Nós vamos ser capazes de obter algo perto da divisão como este. Mas você vai ver que sempre vai haver um pouco de informação como a direita sobre lá. E sim, podemos corrigir um pouco disso, por exemplo, com o com uma opção suave. Isso definitivamente vai, novamente, mover um pouco dos efeitos aqui, mas você não vai ter esse efeito específico. E outra coisa é que talvez não queiras fazer isso. Como geralmente em jogos como jogos militares são como 400 e coisas, você não vai obter seu personagem como super alongamento estão indo em todos os lugares. Contanto que você possa fazer alguns movimentos muito comuns como um ciclo de caminhada, um ciclo de salto, como algumas coisas básicas. E essa informação aí, você vai ficar bem. Agora na cabine aqui, nós realmente temos algumas coisas complicadas porque, por exemplo, nós temos esta banda bem aqui. E eu quero ter certeza que esta banda aqui, Benson da melhor maneira possível. Então eu vou para aqui. Nós vamos até o, até os dedos dos pés. Aqui na bola. Uma coisa que eu definitivamente vou fazer é eu vou adicionar à frente aqui, eu prefiro ter como uma linha muito reta onde esta coisa dobra para indicar que o pé está dobrando de uma maneira agradável. Então, algo assim. Se eu for até o tornozelo aqui, você vai ver que temos um pouco de influência demais, eu diria que vou suavizar um pouco dessa influência. Então eu não quero, eu não quero esticar a cabine tanto. Ou podemos ir para o joelho e apenas vamos adicionar e adicionar um pouco mais de energia para a coisa toda aqui. Então, agora nós entendemos isso. Então, há um pouco de alongamento acontecendo, mas não deveria ser que Beth tenha o calcanhar voltando. Ela parece bem. Vamos tentar. O banco central. Então é, quer dizer, está fazendo, está fazendo seu trabalho. É um pouco, obrigado um pouco demais lá. Então vamos voltar aos Pesos da Pele da Pintura. Vamos voltar para o tornozelo aqui e tirar essa coisa. Estou adicionando um pouco mais de peso ao tornozelo para que a permissão pareça mais limpa, certo? Então, não queremos quebrar a comida. Então é só certificar-se de que isto parece o mais agradável possível. Dadas as limitações que temos, um risco maior, é claro que nos dará um resultado melhor. Mas este aqui. Então não é tão ruim assim. Nós não tínhamos um limite aqui, então provavelmente deveríamos limitar o quão longe podemos voltar. Gostaríamos de um fator de limão, mas geralmente ou espelhos ou são inteligentes o suficiente para saber quando parar. Eu vou como aqui. Deixe-me ir ao baile. Eles estavam realmente na bola. Então eu só vou adicionar e definitivamente pintar tudo isso com a bola. A bola definitivamente deve estar influenciando esta área como pesadamente, pesadamente, pesadamente, pesadamente. Que quando fizermos esse movimento para frente e para trás, vai manter a cabine o mais reto possível. Haverá a informação porque é uma única malha. Mas vai parecer muito, muito, muito bom. Então lá vamos nós. Agora é só uma questão de agarrar a coisa toda, neste caso, toda a personagem e fazer outro espelho. Então esta pele espelhada aguçada pesa e podemos verificar se está ou não a ajudar com a perna. - Sim. Você pode ver a perna dobrando de uma maneira agradável. E sim, quero dizer, isso é basicamente isso. Eu diria que isto parece bom. A cabeça. Há um pouco de movimento lá no, eu acho que uma coisa que pode ser um pouco dura demais. Então vamos voltar ao próximo herói. E geralmente suave realmente ajuda aqui, especialmente eu acho que a cabeça pode ser um pouco forte demais. - Sim. Então isso é apenas um suave tudo isso fora. Vamos para cada um dos próximos. Mova-os também. Então eu não quero que os próximos tenham influenciado e agora eles não têm nada aqui porque nós praticamente nos livramos dele com o chapéu. Então, vamos voltar aqui. Suave, suave, suave. Volte para a cabeça, continue se movendo. E quanto mais suavizarmos aqui, mais teremos mais uma maneira que teremos no pescoço, o que é bom para nós porque vocês podem ver aqui, vamos começar a recuperar algum peso. Agora, se agarrarmos como o pescoço aqui, nós escrevemos. Isso pode ser algo que não queremos. Então você pode ver como o capuz está indo até o fim. Então vamos consertar isso. E isso provavelmente vai ser o baú. Então eu vou para o baú aqui. E eu vou adicionar e eu vou pintar o quem mais perto do peito. Tipo pesadamente. E podemos suavizar, é claro. Agora, se movermos esta coisa aqui, este não deve ser o momento. Eu acho que isso ainda está se movendo um pouco demais. Então, vamos voltar a isto. Vamos pintar um pouco mais aqui no peito. Então, ou um capuz demais quando ele era a cabeça. Vamos dar outra chance. Isso é um pouco melhor. Há uma opção muito legal aqui, nas opções de pele. Há uma coisa chamada pequenos pesos podados, importante para usá-lo de vez em quando apenas para limpar vértices que têm muito, muito pequenos como influências. Porque às vezes a influência salta de 1 para outra e você vai ter como um ponto 0, 0, 1 influência em algum lugar. E os pesos de pele de ameixas secas que eu acabei de mostrar a você que limpa um pouco e vai permitir que você tenha um resultado melhor. E o sim, é isso. Quero dizer, esfolar, diz esculpir. É semelhante a esculpir. Então, quanto mais tempo você investir no processo de esfolamento que mais agradável a coisa toda vai ser agora eu acho que isso parece bom. A mandíbula. Quero dizer, podemos fazer com que pareça melhor. Acho que é que não vamos abrir tanto assim. Acho que está perfeitamente bem. Vamos nos livrar da tela para girar. Então você pode ver aqui podemos fechar a boca e podemos abri-la levemente e temos uma boa deformações. Então, para todo o seu movimento assim, eu acho que está completamente bem. E sim, então tudo está praticamente pronto para este personagem. Eu só vou salvar isso. Garante que tudo esteja limpo aqui. Pegue essa geometria aqui, apenas traga para fora. Pegue a geometria, o controle mestre, esse cara de Controle G. E vamos chamar isso de dor de ouvido no ombro. E estamos praticamente acabados, rapazes. Então o próximo vídeo vai ser o nosso último vídeo e nós vamos estar fazendo um teste de animação muito rápido com este cara. Eu só vou fazer uma pose ociosa e nós vamos, nós vamos apenas colocá-los Hill e tipo, como uma posição de atacante e fazê-lo respirar um pouco. Então, espero que ao longo dos caras deste ano, você tenha aprendido muito. Espero que todas as técnicas e exercícios que fizemos tenham sido úteis para você. Como você pode ver, a manipulação de um mundo da mesma forma que a modelagem, texturizando qualquer tipo de área de especialização em vez do mundo 3D, você vai ter uma especialidade como as pessoas vão se especializar neste tipo de coisa e rigorosas que as pessoas que são rigorosas em tempo integral, eles vão ser capazes de criar um sistema mais intrincado, configurações mais avançadas que vão dar aos animadores são mais ferramentas para trabalhar. No entanto, se você queria fazer o seu próprio jogo indie, você que quer fazer uma pequena produção ou algo fazendo este tipo de pausas, como você pode ver aqui, vai ser perfeitamente bom que você vai ser capaz de criar alguns muito, Coisas muito boas. Então isso é tudo para esse cara. Aguente firme e te vejo de volta no próximo e último. Buh-tchau. 44. Teste de animação de Soldado: Ei pessoal, bem-vindos à parte final desta série. Hoje vamos dar uma olhada na plataforma e vamos colocá-la em um teste. Vamos fazer uma animação. Então isso é apenas para garantir que isso funcione da maneira que esperávamos que funcionasse. Então eu vou salvar isso bem rápido aqui. E eu vou salvar isso como um soldado. Ótimo, não há mais tamanho intermediário aqui. Vai dizer sim. E isto vai ser o nosso básico. Agora, nunca queremos animar no RIG principal. Nós sempre estaremos usando referências quando fazemos animações para os outros, nós não fizemos isso antes desta. Eu vou dizer arquivo criar referência. E eu vou selecionar o estupro de soldado que acabamos de terminar aqui. E eu vou fazer referência, e a razão pela qual as referências são tão importantes é porque vai haver, nosso dia tem que me permitir trabalhar ou animar os personagens sem ter que se preocupar em modificar qualquer uma das coisas que nós normalmente têm. Então o que eu vou fazer aqui é eu vou dizer Selecionar todos por tipo curvas NURBS, exceto para o primeiro. Vou criar uma moldura lá. E vamos supor o personagem. Então eu vou fazer uma, tipo, uma pose relaxada. Vamos mover este pé aqui. Traga-o para a frente. Então, isto ao contrário. Vamos empurrar todo o personagem para trás. Um pouco. Eu fui, eu fui, eu gosto de ter ido um pouco para valer tipo uma posição ameaçadora, como em uma posição de ataque praticamente. Então isso é algo assim. Vou mudar para IK. Normalmente gosto de animar meus personagens com IK. E então esta mão, uma vez que esta lista completa está de volta, esta mão vai ser um pouco para a frente, como bem ali. E então desde que este pé para a frente, oh , este cara, este cara vai estar de volta aqui. Agora esta mão, eu quero apenas um pouco, eu acho que eu queria que isso fosse consertado. Então vamos mostrar não, mostrar curvas NURBS e mostrar geometria para que só vejamos o personagem em si. Vou desligar isto para cancelarmos como a geometria que escolhes este tipo ali. E eu vou fazer um punho. Então faça um punho lá. Você pode ver que há um par de manchas lá e o esfolamento que nós definitivamente podemos melhorar. Mas para o teste básico de animação, acho que vamos ficar bem. Vamos trazer, apenas voltar. Eu vou dar um pouco de variação em um, todos eles para estar exatamente na mesma posição. Eu não quero quebrar a mão, então vamos apropriadamente e mover os dedos aqui. Lá vamos nós. Bem, o punho, como aqui. E este, eu só quero que a mão fique relaxada. Então, uma coisa muito comum é o dedo mindinho. Seu enrolado um pouco e, em seguida, o dedo anelar, esfriar um pouco, um pouco menos. E então o dedo indicador, você esfria apenas nos primeiros dois. Este, você meio que deixa como Fort Worth e depois traz o polegar um pouco assim. Veja como conseguimos uma mão muito relaxada. Eu gosto de quebrar a corrida aqui, não quebrá-la como um pouco dobrado. Então temos algum tipo de mudança aqui. E trazendo esse cara aqui. Agora há uma coisa muito comum chamada “contrapposto”. Então eu vou, eu vou fazer ele ir um pouco para a frente no, no lado direito. Podemos até usar esta curva aqui. Dois, você vai dar este tipo de olhar relaxado. Vamos trazê-lo de volta para lá. Este cotovelo é o único que o traz de volta assim. Bem, vamos trazer a mão mais perto do corpo e do cotovelo um pouco para trás assim. E veja como tudo bonito como se move ao redor. Como se pudéssemos criar esta muito agradável como uma poção serina de uma forma muito fácil. Então eu vou selecionar novamente, selecionar todos por tipo NURBS curvas S. E então eu vou copiar isso para enquadrar, digamos Frank 10. E, em seguida, no quadro 5, eu vou fazer como que tipo de intenso tanto onde ele tipo de um vai para baixo vai um pouco para o valor. E sou como se estivesse de uma forma ameaçadora. Traga essa coisa, traz essa coisa assim. Traz este punho assim. Provavelmente um pouco fora. E digamos que ele mova os olhos para baixo, assim. Provavelmente vou mover a cabeça para cima. Então agora vamos dizer Selecionar tudo por tipo de viagens enfermeiras. E nós vamos ter essa vangloria. Ele desce e sobe. Então é muito simples como um ciclo de respiração, se o seu desejo. O, é apenas uma questão de fazer um pouco de compensação para fazer essa coisa funcionar um pouco melhor. Então este, eu definitivamente vou levantar o punho. Provavelmente mantê-lo como aqui atrás. Lá vamos nós. Agora eu vou selecionar novamente todos por tipo curvas NURBS. Vou estender isso para um ciclo de 60 quadros. Então, já que é um momento suave, como você pode ver lá, é como uma respiração suave. E então eu vou apenas selecionar novamente todos por tipo curvas NURBS. Então, como, oh, a cópia desse cara. Vá até esse cara. Bem, primeiro temos de os tirar. Então, encaixe, copie tudo. Cole aqui. Então temos 66 quadros. Lembra-se desse número? 66 pasta. Oh, estamos bem, deixe-me selecionar tudo por tipo e nossos roteiros. Então vamos bater S Lá, está lá, e como eles estão lá vamos nós. Então agora devemos ser capazes de copiar e colar. O que está quebrando? Selecionáveis por tipo de curvas NURBS. Deve ser exatamente o mesmo. Então eu não tenho certeza de onde isso está quebrando. Vamos copiar. Colar. Muito estranho. Ok. Não se preocupe. Vamos apenas mantê-lo como aqui. Então o que eu vou fazer é que eu vou fazer isso manualmente, ia dizer Select all by type NURBS curvas. Então nós temos 30 quadros, e então vamos ter isso no quadro 60, então é mais fácil de gerenciar. E então nós vamos apenas ir aqui, clique do meio do mouse para o quadro 90, S. Vá aqui, clique do meio do mouse para o quadro 120 S. Pegue aqui, clique do meio do mouse para enquadrar um mouse do meio 150 S. , arraste isso para 150, Oitenta, e Lá vamos nós. Agora vou selecionar como as mãos, o tronco e a cabeça. Vou ver os Editores de Animação do Windows, Editor de Gráficos. E eu vou dar-lhes como dois quadros de deslocamento. E então as mãos, vamos selecioná-las. E vou dar-lhes mais dois quadros de deslocamento. E agora vamos emoldurar isso, digamos uns 40. E vamos terminar em frame e 99. E depois batemos no play. Deveríamos ter este ciclo muito bom. Tão muito, muito suave, muito fácil ciclo, mas você pode ver como todo o equipamento está funcionando. Temos esse personagem muito legal se movendo e todo o nosso trabalho duro agora valeu pena porque somos capazes de ter um personagem que vai ser capaz de fazer qualquer tipo de coisa que possamos pensar. E o equipamento completo está funcionando. Leitura não é apenas para animação, a propósito, eu usá-lo com bastante frequência quando eu quero fazer cartazes para o meu portfólio. Então, não subestime, é claro, eu geralmente não faço todo esse processo para o cortejo quando estou fazendo um portfólio. Mas tenha em mente que normalmente você todas essas ferramentas vão abrir um monte de oportunidades para vocês, porque você vai ser capaz criar algumas coisas muito agradáveis, alguns muito, muito bons controladores que Eddie Minutes são vai ser capaz de dar vida a. Então é isso para mim, pessoal. Foi uma honra mostrar e ensinar todas essas ferramentas que aprendi ao longo dos anos. Espero que tenham recebido muita informação útil deste curso. Deixe-nos saber, é claro, nas avaliações, quais coisas você gosta, quais coisas você pode querer que nós melhoremos no futuro? Deixe-nos saber que outros tipos de cursos você deseja ver. Certifique-se de verificar o nosso canal do YouTube onde enviamos conteúdo frequentemente de um upload lá por um bom tempo, então certifique-se de conferir. E sim, isso é tudo para mim, pessoal. Novamente, foi uma honra. Muito obrigado por se juntar a mim, certo? E esperançosamente, aparelhamento agora é algo que você não vai se assustar e você vai ser capaz de criar algumas coisas muito, muito legais. Então é isso para mim. E este é o último vídeo. Então, te vejo de volta na próxima série. Tchau tchau.