Introdução à escultura com Blender | Zerina 3D | Skillshare
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Introdução à escultura com Blender

teacher avatar Zerina 3D, 3D Artist And Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Curso introdução

      1:21

    • 2.

      Introdução às configurações de tabuleta e relação com o modo Blender Sculpt

      13:43

    • 3.

      Configurações de pincéis e trecho, Stroke, e cursor.

      17:30

    • 4.

      Introdução aos pincéis azuis

      17:30

    • 5.

      Introdução aos pincéis vermelhos

      6:05

    • 6.

      Introdução aos pincéis amarela e o resto dos pincéis

      17:34

    • 7.

      Como bloquear a cabeça

      9:47

    • 8.

      Remeshing e esde a boca

      24:00

    • 9.

      Como esde o nariz

      15:08

    • 10.

      Esculpir o jawline e mover os olhos

      14:01

    • 11.

      Como esde as ouvidos

      13:05

    • 12.

      Como conectar o pescoço com a cabeça

      12:10

    • 13.

      Como esde o cabelo

      20:41

    • 14.

      Como modelar as sobrancelhas e ajustar as configurações de renderização final

      9:24

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.738

Estudantes

16

Projetos

Sobre este curso


Olá, pessoal, sou bem-vinda. Meu nome é Zerina e, neste curso, vou mostrar como começar com esa esa is no Blender.

Então, se você nunca tiver esde esde antes ou se já tiver esde alguma coisa e tem tipo de esculpido, e que tipo de tipo para começar, vou mostrar todos os coisas básicas ou todas as ferramentas que usam a esde sculpted e o resto dos pincéis

Vamos abordar os conceitos básicos do Blender will e vou apresentar você na interface do Blender ecomo se isentar e, como assim que vamos passar adiante com a introdução com pincéis e modificação


Mais tarde, vamos continuar bloqueando o modelo e a paz que will a pessoa girl com a menina usando os modificadores e opção Remesh que você vai aprender a usar neste curso.

Se você for iniciantes no Blender esculp, este curso para você. Vou mostrar todas as dicas e truques que você precisa começar e desfrutar de uma
forma de I que estamos esperando com os vídeos e fazer arte divertida usando a Blender.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Zerina 3D

3D Artist And Animator

Professor

Hello there, my name is Zerina. I am a graphic designer and a 3D artist. 

Creativity has been a part of my life since I can remember; even as a child, I was interested in art and computers, so I followed my passion and now do what I love. ^_^

Also, I have a lot of teachers in my family, including my mother, so I've always tried to emulate their teaching methods. 

I joined Awesome Tuts to begin my teaching career. And I have more than 5 years of experience teaching computer software for design and computer graphics. 

I preferably work in Blender, and the type of work that I do is; animation, sculpting, and modeling low and high poly models. 

In my courses, you can expect a practical approach to teaching, which means that I will expla... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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  • Sim
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  • Um pouco
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Transcrições

1. Curso introdução: Olá pessoal, bem-vindos ao novo curso de liquidificador. Meu nome é Irina, e neste curso eu vou mostrar a vocês como começar a esculpir no Blender. Então, se você nunca esculpiu no liquidificador antes, ou se você esculpiu um pouco e você tipo de precisa saber tipo de coisas básicas para começar. Vou mostrar-vos todas as coisas básicas e todas as ferramentas que uso para esculpir, bem como o resto dos pincéis. Vamos cobrir os conceitos básicos de liquidificadores, esculpindo. E vou apresentar-lhe a interface dos liquidificadores, DPOC. E assim, vamos avançar com a introdução para escovar seus modificadores e opção de revanche. Mais tarde, vamos continuar com o bloqueio do modelo e peça por peça, vamos chamar personagem menina juntos usando o pincel tem modificadores e opção de remedida que você vai aprender a usar neste curso. Para as imagens de referência, você pode baixá-las no link abaixo. Se você é um iniciante em liquidificadores policial, este é um curso para você. Vou mostrar-lhe todos os atalhos, dicas e truques que você precisa para começar e desfrutar de sua jornada de escultura. O que estamos esperando? Vamos saltar para os vídeos e fazer arte divertida usando a escultura Blender. 2. Introdução às configurações de tabuleta e relação com o modo Blender Sculpt: Olá, pessoal, bem-vindos a outro núcleo do liquidificador é o meu nome é Lina. E neste curso vamos falar sobre escultura. Então este é, na verdade, o curso de Introdução à escultura. E neste curso eu vou falar com vocês sobre chamada coisa, a interface do código SQL. E também como, como você pode esculpir o rosto humano. Agora, no final deste curso, teremos um projeto que vamos fazer. Mas antes de tudo, vamos conhecer que é chamado de modo no Blender. Antes de começarmos apenas a esculpir, vamos falar sobre o equipamento necessário que você precisará para pensar esculpir. O necessário é que você precisará ter tablet, porque é realmente difícil para você manipular os pincéis com o mouse. Então vamos falar sobre isso agora mesmo. Então você não precisa de um tablet muito, muito caro. Você pode ouvir no meu navegador, eu encontrei este, então eu tenho este. Isto custa uns 60 dólares. Não é assim que não é tão caro. Então você usa esses tablets a vácuo ou qualquer tipo de tablet, um tablet gráfico que você pode pagar. Então, sim, então isso é para o comprimido de aspiradores D. E agora vou falar com vocês sobre as especificações do seu tablet. Então eu vou aqui digitar o vácuo e isso vai aparecer. Uma vez ligado, tenho aqui as minhas definições de caneta. Então eu vou clicar nas configurações da caneta e essas Preferências do Sistema vão aparecer. Se você está trabalhando no, no Windows, é praticamente a mesma abordagem. Então você vai para o seu navegador e, em seguida, você digitar vácuo e isso é, isso vai aparecer. Agora mesmo. Eu vou ouvir Aplicação escolher liquidificador. E você pode ver aqui minha especificação para o meu 10. Então o primeiro, porque eu tenho dois botões na minha caneta, este, o primeiro um perto deste, este topo aqui vai ser clique do meio. E você pode mudar isso clicando aqui e bem aqui temos clique do meio. Este superior vai ser turno porque eu vou mostrar a vocês que em um segundo uma vez que começamos, uma vez vamos para Blender, agora isso vai ser minhas configurações de caneta e também esta sensação de dica e dicas de duplo clique distância é indo exatamente padrão. Agora vamos para aqui no tablet. E aqui você pode definir suas configurações para ser o que quiser, mas é assim que eu gosto de fazê-las. Então o primeiro vai ser o turno, o de cima. O de baixo vai ser o controle. E você pode ir aqui sob o teclado, sob modificador, e você pode escolher o que um destes você quer. Agora, este aqui, eu vou mudar isso para teclado, tecla pressionada, e eu vou mudar também. Ok, então eu vou clicar em Excluir e então eu vou pressionar f porque eu também vou mostrar isso em um segundo. Agora, eu o praga. Ok. Deixe-me ver se eu fiz isso. Tudo bem. Então eu vou para aqui. Teclado pressionado, F, e o nome vai ficar bem. E sim, o próximo pode ser botão Desfazer, então você pode fazer o que quiser com seu tablet. Então agora tudo é aplicado agora eu vou sair, sair deste, n abrir meu liquidificador. Aqui está você pode ver que estamos no Blender versão 2.92. E sim, vamos ao General ou à escultura. Primeiro de tudo, vou mostrar a vocês como ir do geral à escultura. E depois vou mostrar-te esta. Então eu vou clicar em Geral e eu vou excluir todos estes no meu, no meu espaço limpo. E também vou ligar minhas teclas de screencast. Então aqui no canto interno esquerdo você pode ver realmente os atalhos que eu vou usar. Então, um par de avisos eu, preciso te dizer antes de começarmos. Então modo esculpir é semelhante ao modo de edição em que ele é usado para alterar a forma de um modelo. Mas os usuários do modo esculpir fluxo de trabalho muito diferente. Então, em vez de lidar com elementos individuais, vértices , arestas e faces, uma área do modelo é alterada usando um pincel. Então é basicamente assim. Se formos agora para o modo esculpir aqui no topo, temos o modo esculpir e você pode ver que agora eu tenho uma caneta, vista de caneta. Então é, agora, está em branco porque não temos nenhum, nenhum modelo específico aqui, qualquer malha. Então vamos e vamos adicioná-lo em um segundo. Então agora em, ou em outras palavras, vez de selecionar um grupo de vértices e modo esculpido mullet e manipular geometria na região pincel de, de influência. Ok, então eu vou te mostrar isso em um segundo. Então o modo esculpir é selecionado a partir do menu demoed. Então, como eu mostrei, você pode ir para geral ou você pode ir para esculpir ou nos cabeçalhos de porta de visualização 3D. Então isso é basicamente este ano. Agora, viewport vai mudar para ele é chamado de painéis específicos. Uma vez que adicionamos, uma vez que adicionamos a malha, então vamos adicionar um cubo e assim por diante, cubo de rede e ir para esculpir. Agora, você pode ver aqui nosso cubo e nós vamos girar em torno da banda ao redor e vê-lo a partir da porta de visualização 3D, assim como estamos no layout. Então, se eu mover assim, vou fazer a mesma coisa aqui. Então, porque agora mudamos as configurações em nossa caneta. Então, no topo aqui está o nosso mouse do meio, clique do meio do mouse. Então, se eu clicar nele, eu vou girar em torno da vista. Se eu pressionar Control no meu tablet, você pode ver que esta tecla, eu entrei no controle. Vá para dentro e para fora. Então eu só não estou clicando no meu tablet. Só estou pintando em cima. Vou para dentro e para fora. Agora, desloque-se com o botão do meio, Controle e clique do meio para reduzir e ampliar, deslocar e clicar do meio para ir de um lado para o outro, de cima para baixo. Você pode ver como é, como está mudando. Como eu disse antes, chama-se código. É realmente diferente de f, do modo de edição, porque aqui eu não preciso. Se eu for para o layout, se eu entrar no modo Editar, eu não serei. Aqui. Preciso movê-la para ver por vértices ou o grupo de vértices. Mas no modo esculpir, vou mover os vértices como eu quiser. Então sim, essa é a diferença entre esculpir e esculpir e o modo de edição. Então, aqui também, vamos ver as teclas de Screencast estão ativadas. E aqui você verá também os atalhos. Agora, no nosso lado esquerdo, temos um pincéis. Você pode ver que nós temos um monte de pincéis e nós vamos ir um por um e eu vou explicar cada um deles. Mas antes de tudo, vamos entrar na interface. Então, a primeira coisa que temos aqui, então eu vou mostrar a vocês isso e então nós vamos para o próximo, próximo vídeo onde eu vou explicar pincel e acidente vascular cerebral. Ok? Então a primeira coisa que podemos ver aqui é esta para esta chamada citação. Então, a partir daqui você pode ir para o modo de objeto, você pode ir para o modo de edição, ou você pode voltar para o modo de escultura, se você quiser. Agora aqui em vista temos todos esses, as configurações que não vamos mudar porque eles são adicionados ao padrão. E também estamos indo, oh, uma vez que formos, uma vez mais avançados, eu vou te mostrar isso. Então, no topo temos este desenho esculpido que é basicamente o nome do pincel. Se eu mudá-lo para tiras de argila, isso vai ser chamado de tiras de argila. Então este é o nome do pincel e o ícone Pincéis. Então, se eu for até o ar, vai estar tudo aqui. Ok? Isto aqui é um raio. Então, basicamente, você pode ver aqui que eu tenho círculo azul. Se eu ampliar um pouco , não será mostrado. Então aqui eu tenho meu círculo, e se eu ligar o raio, ele vai ser maior. Então, se eu recusar, vai ser menor. Então esse é basicamente o raio deste pincel. E você também pode ver o centro um, o segundo, o segundo círculo dentro. Então essa é a barreira a partir da qual ele está adicionando mais malha. Ok, então nós também vamos clicar neste aqui. Esta é uma ferramenta de sensibilidade à caneta. Então pressão tamanho pressão comprimido não pressão, sensibilidade à pressão a ele. Porque se eu não clicar nele, vai ser muito sensato. E se eu clicar aqui, ele vai se adaptar. Agora a força do pincel também, se eu for aqui e eu estou adicionando. Então deixe-me ir aqui sob Layout e deixe-me adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. E eu vou aplicar este modificador de superfície de subdivisão a ele, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth. Agora você vai ver o que eu estou realmente fazendo. Então eu adicionei um cubo e subdividi porque eu tinha uma pergunta de meus cursos anteriores, por que eu não usei sphere? Então, se eu for para esculpir e adicionar mais geometria aqui, você pode ver que eu tenho este, este top irritante aqui. Então, se eu for para esculpir e adicionar mais geometria aqui, você pode ver que eu tenho este, Se eu for para o modo Editar, você pode ver que não é, ele não está olhando tão bom porque eu tenho todos esses vértices e eu tenho um monte de triângulos aqui. É por isso que não vai funcionar melhor do que este. Então, se eu for aqui e se eu adicionar mais geometria, você pode ver como é mais suave e como é melhor. Ok? Então é por isso que eu estou usando, eu estou usando um cubo na maioria das vezes. Agora vou apagar o cubo. Vamos selecionar o cubo aqui. E deixa-me explicar-te. Então a força, a força que eu vou, aplica-se ao cofre da escova. Vai ser um. Ele vai criar mais e mais, mais e mais malha aqui. E se eu abaixá-lo, a força será menor. Então eu preciso ir muito assim. Eu preciso bater muito para conseguir este aqui. Então eu vou voltar porque eu vou ter uma superfície lisa, então eu vou apenas voltar. Ok, Incrível. Agora, se isso acontecer, é, nada é, nada é ruim. Então eu vou apenas clicar nele, ir aqui, modo de objeto, e selecionar o modo de esculpir. Ok? Agora este aqui, este é basicamente se eu pairar sobre ele, ok? Esta é a direção adicionar efeito ao pincel. Então isso vai adicionar mais de uma correspondência, mais malha, adicionar. Mas se eu clicar, meu Deus, ele vai subtraí-lo. Então você, eu só estou subtraindo e acrescentando. Você pode manipular este no seu teclado também. Assim, por exemplo, o, o pincel seco padrão, um aplicativo padrão é adicionando. Mas se eu quiser subtrair, se eu não quiser ir aqui, eu vou apenas pressionar Control e ir para o local. Ok, Então também eu tenho controle sobre o meu teclado e eu posso ir para dentro se eu quiser adicionar mais, eu só vou estar adicionando mais e o que não. Ok pessoal. Agora vamos para o próximo vídeo onde vou explicar as configurações do pincel. Então estamos, vou mostrar-vos apenas estes aqui porque estes aqui em baixo são mais avançados e não vou confundi-los. E vamos apenas partir de uma interface básica. E vou explicar a vocês pincéis antigos que podem usar para seus modelos. Então eu vou ver vocês no próximo vídeo, pessoal, onde eu vou explicar pincel e derrame. Então te vejo lá. Tchau. 3. Configurações de pincéis e trecho, Stroke, e cursor.: Ei, o que se passa? Ei pessoal, bem-vindos de volta ao segundo vídeo sobre esta introdução ao curso de escultura. Neste momento, explicamos o raio e a força aqui embaixo da nossa cabeça. E agora estamos indo para saltar em ângulo para configurações de pincel. Então, se eu clicar aqui em Configurações do pincel, eu tenho essa unidade de raio. Este raio, unidade de raio controla como o pincel seu raio é medido. Então você pode ver aqui que nós temos visão e ver. Então, vista. O raio é medido com base na forma como o cursor aparece no monitor. Eu rastreio o espaço. Então, basicamente aqui você pode ver que este raio, é medido em pixels. E se eu for aqui no Pincel e clique, visto o raio medido. E com base nas unidades do mundo real, a unidade, tipo e o dimensionamento podem ser configurados nas unidades de tela. Então você pode ver aqui este C é basicamente adicionado como metros. Então vamos para o raio normal. Assim, a relação entre o raio do pincel e o raio que vai ser usado para amostrar o IE normal e tomar a média de múltiplos normais. Então essa influência diz que a orientação do pincel, aumentando esse valor faz com que o pincel siga uma versão suave da malha. Enquanto pequeno valor faz com que o pincel acompanhe de perto os contornos da malha. Então, este aqui, vou explicar-lhe mais na prática. Então mês vamos começar a trabalhar no nosso projeto. Eu vou te mostrar como usar isso. Agora dureza e dureza é basicamente o quão perto o pincel segue começa a partir da borda do pincel. Então esta é a dureza. Suavização automática define a quantidade de suavização a ser aplicada em cada traçado. Se, por exemplo, for a Jen assim, vai ser mais estranho. E eu vou clicar nisto aqui. Então, esta é também a sensibilidade do nosso tablet. E sim, então é isso. Agora vamos para o curso, e aqui temos as configurações do traçado. Aqui em. Método traçado define a forma como pinceladas são aplicadas à tela. Então você pode vê-la então nós agora temos espaço. E se eu for assim, você não pode ver um assento, bom. Então nada está mudando. Mas se eu, por exemplo, mudá-lo para pontos, ele vai mudá-lo porque agora você pode ver que é realmente difícil. Então deixe-me entrar. Modo de edição e eu vou adicionar um avião. Vou girar no eixo x de 100 por 90 graus. E agora eu vou escalá-lo para que eu não possa ver minha tela boa, Ok, Aqui estão eles. Então agora eu vou escalá-lo para cima, ir para o modo Editar, selecionar cada vértices, selecionar cada vértices, clicar com o botão direito do mouse e subdividi-lo algumas vezes. Então eu vou subdividi-lo porque eu muito, porque eu vou mostrar a vocês como, como adicionar os pincéis e tudo mais. Então agora eu estou indo para sair do ângulo modo de edição apenas esculpindo. Ok, então agora tudo o que somos, estamos aqui sob AVC. Então vamos novamente para o espaço porque este foi o primeiro e este é o padrão. Se eu aumentar o espaçamento, você pode ver que eu tenho um monte disso é enquanto eu estou indo, ele está mudando. Então, eu vou voltar. Então isso, isso cria pincelada como uma série de pontos. Então você pode ver aqui que ele está basicamente fazendo os pontos. Está bem? Então, o espaçamento é determinado pelas configurações de espaçamento. Então basicamente essas configurações de espaçamento aqui. Agora, vamos aqui sob derrame e vamos aos pontos. E você pode, você pode ir aqui e verificar isso sozinho. Então vá um por um. Mas também vou, vou mostrar-te isso agora mesmo. Então, sob pontos, se eu virar essa tendência para baixo e o raio para baixo. Agora, tudo bem. Agora você pode ver como ele cria os pontos. Então, se eu for aqui e mudar este para arrastar ponto, você pode ver que eu estou arrastando. E uma vez que eu clique em um, uma vez que eu mover minha caneta para cima, vai ser onde eu colocá-la. Então você pode ver que funciona assim. Então eu posso até colocá-lo aqui. Certo, então esse é o ponto de arrasto. Agora o espaço que vimos aerógrafo. Airbrush basicamente significa que se eu clicar nele, você pode ver que ele está criando mais e mais malhas enquanto eu estou, enquanto eu estou tocando no meu tablet. Então, se eu tocar aqui mais, se eu arrastá-lo, ele vai constantemente criar mais e mais malha aqui. Agora aqui sob acidente vascular cerebral temos todos o show ancorado. E se eu clicar nele, você pode ver que eu estou mudando o raio do meu cão se eu clicar e arrastar para baixo. Então eu posso fazer isso assim ou eu posso fazer assim. Está bem? Então esse é o método ancorado e ancorado do curso. Agora vamos para a linha. Então, basicamente, se eu adicionar uma linha aqui, ele vai criar uma série de pontos. E você pode ver. Ok, então essa é a linha e esta é a curva. Então eu preciso ir aqui para baixo para derrame. E eu posso desenhar curva. Basicamente, posso adicionar uma curva. Posso desenhar uma curva. Está bem? Eu preciso ir em primeiro lugar no layout, em seguida, definir algumas configurações aqui. E não vamos fazer isso agora porque vai ficar muito confuso para vocês e eu não quero isso. Então vamos trazê-lo para o espaço aqui. E essas configurações D agora eu não vou mostrar a vocês porque também eles vão parecer um, parecem realmente confusos no início. Então vamos fazê-las e falar sobre elas nos próximos cursos que vamos ter. Ambos, certo, amigo, eu vou, eu vou explicar apenas este. Então é traço tentador o que significa se eu ligá-lo, você pode ver que ele está seguindo o caminho desta, esta linha vermelha, vermelha. Então podemos adicionar mais e mais geometria e sentir-nos seguros de que não vai ser difícil, vai ser, vai misturar-se. Então aqui você pode mudar o raio também fora do seu pincel. Aqui também d fator Lucan. Você pode abaixá-lo e pode ser. E você pode ver que se eu, se eu puxei este fator peso velho para um, para 0,99990, você pode ver que esta linha vai ser maior, esta linha vermelha. E se eu for aqui sob acidente vascular cerebral e se eu descer para fator, isso vai ser muito rápido e vai ser mais rápido. Você pode ver agora o que criamos fraco, odiado, diferente de algum tipo de canal. Sim. Então isso é tudo sobre acidente vascular cerebral e a seguir a queda. Então aqui temos muitos desses tipos de queda. E eu vou voltar aqui e eu vou colocar o meu avião onde estava antes. Então agora isso pode acontecer porque eu fui muito para trás. Vou selecioná-lo e depois ir para este modo esculpir. Agora aqui estamos indo para clicar em queda ou queda. E aqui temos suave. Tão suave é, ok, deixe-me voltar para trás e mudar o espaçamento para um porque não precisamos dele agora. Então você pode ver agora se eu aumentar o zoom, o que isso significa. Então, se eu mudar a queda para mais suave, vai ser ainda mais suave do que o que é. Agora, se eu tiver essa esfera vai basicamente fazer linhas esféricas, esféricas. Isto segue um companheiro significa que o topo aqui, que este é o topo da sua caneta. Então, se eu tiver suave, vai ser suave. Uma ponta lisa da minha caneta. E se eu descer aqui, se eu mudar para esfera, vai ser esférico. Então, basicamente, ele vai criar os pontos. Se eu for aqui e mudá-lo novamente para suavizar, você pode ver que eu preciso ir mais no topo para criar um círculo. Agora, vamos mudar para uma raiz. Se eu for aqui e eu criei, você pode ver o que está acontecendo. Agora. Protegido significa que ele vai fazer isso, fazer você desaparecer agora mesmo. Então eu estou criando mais e mais geometria para ele. Agora, vamos cair e mudá-lo para afiado. O objetivo certo disso, nada está acontecendo. Então vamos mudar o espaçamento. E vamos ao costume. Então vamos criar uma dica personalizada. Então isso pode ser uma dica personalizada e você pode ver como é. Então, se eu clicar aqui, ver que o topo aqui vai ser assim. Se eu mudá-lo para suave, eu vou ter suave. Se eu mudar para esfera, vou ter esférico. Se eu mudasse para rota. Acho que é raiz. Vamos ver. Este é sim, rota. Então teremos algo que se parece com isso. Se temos agora a curva, você pode ver o pequeno detalhe aqui. É uma linha muito fina. Agora, se eu o mudei para afiado, ele vai ser mais nítido no topo. Está bem? Agora sob queda, nós também temos esta, esta constante. A constante significa que em todos os lugares onde você colocá-lo, ele vai constantemente o mesmo. Então isso é tudo sobre a queda de caras. E você pode usar alguns desses. Se você tem como, se você quer fazer ventrículos, você pode apenas ir aqui sob queda e você pode fazer seu próprio. Então, se eu, por exemplo, quisesse tentáculo, eu conseguiria este, este. E este aqui. Certo, vamos colocar mais aqui. Está bem? E agora, se eu clicar nele, podemos colocar isso em tentáculos. E vai ser mostrado assim. Ou podemos puxar isso para baixo e teremos algo parecido com isso. Eu tenho um monte de, um monte de um monte de texturas que você pode usar. Muita textura que você pode adicionar com esta queda, só você precisa ir um a um e se adaptar a cada um deles. Então, sim, meu conselho para você é sempre ir e experimentar sozinha. Então, acima do cursor, esta é a cor do cursor. Então eu posso mudar o cursor, a cor do cursor no que eu quiser. Então, basicamente, se eu me virar para , para ler, vai ser vermelho. Mas se eu pressionar Control e ir assim vai ser velho, tão vermelho e agora eu posso mudar isso para cor inversa. Então, se eu for aqui e tiver este menos, vai ser, vai ser verde. Então agora eu estou subtraindo e uma vez que eu estou adicionando, ele vai ser vermelho. Mas parece que não funciona quando eu pressiono o controle. Então agora eu pressiono o controle e ele está subtraindo. Mas sim, esquece. Então isso é para a parte do cursor. E sim, então esta é a queda da opacidade. Basicamente, isso significa como o seu acompanhamento vai, vai ser na peça 3ds aqui. Então, sim, pessoal, isso é para ser expulso da Ordem aqui. E agora vamos falar sobre simetria. Então, basicamente, se eu for assim, você pode ver que eu estou, eu estou apenas desenhando. Mas se eu for, deixe-me mudar isso para suave. Mas se eu for aqui e pressionar X, ele será simetrizado. E agora eu posso fazer isso, eu posso fazer simetria, simetria na minha tela. Se eu for aqui, por que vai criar aqui, aqui em baixo, e aqui em cima. Então, basicamente, eu posso usar o eixo x, y e z se eu quiser. E deixe-me voltar e deixe-me mostrar-lhe na tela em branco porque eu não quero ter nenhum traço na minha tela exceto estes. Eu não vou mudar isso agora. Então você pode ver os pontos que eu morri estão na minha, na minha tela aqui. Então o ponto no lado direito e no lado esquerdo. Então, estou disposto a acrescentar este. Se eu pressionar Y, teremos pontos em cima também. Então podemos fazer um esquilo aqui. E também temos um eixo Zed. Então você pode ver não sabia, é em cima e em baixo. Então, agora aqui temos. Se você não quiser tê-los, você pode simplesmente desativá-los e selecionar este para ter sorte simetrizada. Agora, sob este fluxo aqui, o que precisamos daqui é basicamente essa direção. Então eu posso, se, por exemplo, eu não tenho simetria, e eu quero isso, esta como esta textura deste lado e eu não adicionei a simetria. Eu vou apenas ir aqui para baixo nesta seta e clique direção menos x2 mais x simetrizado. E então eu vou ter a mesma textura neste como eu fiz neste. Mas se eu, por exemplo, adicionei mais textura aqui e não a tiver aqui, vou passar mais uma vez aqui e mudá-la para mais x, dois menos x. adicionei mais textura aqui e não a tiver aqui, vou passar mais uma vez aqui e mudá-la para mais x, dois menos x. E então pressione simetria. Essa velha serra aplica-se a estes. Se eu, por exemplo, ter um aqui em cima, Eu queria ter o próximo queria Zed eixo e i o pressionar mais z menos z. ok, tão simetrizado. Vamos de menos x2 mais z ou mais Y2 menos Y. Então, se eu o simetrizei, você pode ver esta linha alfa aqui. Mas sim, isso é realmente o que precisávamos. E sim caras, então isso é tudo para a parte do cabeçalho, a interface. Agora vamos falar mais sobre esses pincéis aqui no AQR vai usar. Então, no próximo vídeo, eu vou ir um por um e explicar os pincéis e suas configurações. Então, vejo-te lá. Tchau. 4. Introdução aos pincéis azuis: Ei, o que foi, pessoal, bem-vindos de volta ao terceiro vídeo sobre este curso de introdução ao curso de escultura. Então aqui, agora vamos começar a falar mais sobre esses, esses chamados, Isso é chamado de ferramentas. Mas antes de tudo, vou rever isto mais uma vez. Então deixe-me abaixar esse raio um pouco. E agora vou mostrar-te isto. Eu só subdividi. Eu só subdividi o avião agora um pouco mais para que você possa ver os detalhes melhor. Vou descer o raio aqui. E agora, eu vou clicar sobre isso suave. Então eu vou adicioná-lo aqui para que você possa ver como o topo é suave, a ponta. Agora, o ER suave é ainda mais suave do que este. Você pode vê-lo aqui. E se eu for aqui e mudá-lo para esfera e acrescentou, você pode ver não sabia, Estou adicionando uma esfera. Se eu for agora para Ruth, terei um ponto central que vai ser mais nítido, mas eu preciso ir e dar um par de vezes. Então, se eu ampliar com meu mouse de controle, controle e mouse do meio, você pode ver aqui que eu tenho um pequeno ponto que ele está basicamente apontando para nós. Agora aqui temos um afiado. Se eu clicar aqui algumas vezes, você pode ver que ele vai ser mais nítido. Deixe-me mudar o raio, a corda. E aqui eu tenho o afiado. Agora aqui eu vou ter um linear. Então eu preciso dar uma olhada nele. E vai estar abrindo o seu. Agora aqui eu vou ter o quadrado inverso. Se eu clicar nele, você pode ver como vai ser a ajuda. E também agora temos constante. Vou clicar um par de vezes e você pode ver que está criando um, uma esfera aqui. Que vai ser constante e só vai construir no topo. Então aqui temos suave, mais suave, temos círculo, temos esfera, temos então raiz, temos afiada, então temos linear mais nítida, e então temos constante. Então é isso que eu queria ir de novo com vocês e mostrar-vos isso. Por isso, agora vou mudar-me, vou livrar-me disto. E eu vou te mostrar como fazer isso em alguns segundos. Então vamos primeiro de tudo objetivo deste pincel para isso. E então vamos usar cores. Agora vamos com um azul, depois vermelho, depois amarelo, e depois o resto destes. Então vamos pular no primeiro. Então, como você pode ver aqui, nós temos o pincel de desenho e você pode ver o nome de seus pincéis. Eu acho que o padrão é assim, mas você pode encontrar isso, como para abrir os nomes de seus pincéis. Agora aqui temos o pincel de desenho. Basicamente, o que ele diz que é para fazê-lo, ele faz. Então eu vou mudar o raio aqui então velho, então o raio normal vai descer para 0. Me avise, veja, sim. Então, agora, vamos aqui e colocá-lo em 0,5. Então eu acho que esse é o padrão. Então não, não é. E eu vou incitar, eu vou ter menor. Então agora, o pincel de desenho, se eu for assim, ele vai criar mais malha. E agora aqui eu vou clicar em Clique em suave para que não precisamos de nenhum outro. Então, aqui mesmo, eu estou adicionando, se eu pressionar Control, eu estarei subtraindo. Então você pode ver e também isso se aplica a cada um desses grupos, corrida, raio e força. Você tem isso em cada pincel. O que você tem sob o cabeçalho ou a interface que você tem neste lado direito, temos a direção, temos adicionar subtrair, que é o mais e menos. Você pode ver se eu clicar em Subtrair agora meu terá menos aqui. Então você pode alterar essas configurações aqui. Então para subir aqui também temos aqui raio normal, temos dureza, temos auto suave, temos tudo o que temos sob cabeçalhos escovados. E também aqui temos avançado. Temos esse traço de textura e acompanhamento que falamos. Então, agora, vou chamá-lo aqui. Então, sob este cursor, eu posso desativá-lo e agora eu não vou ter o cursor pai tonto. Só estou adicionando mais geometria. E eu não vejo isso, este cursor aqui. Então isso é basicamente o pincel seco. Agora, eu vou falar sobre DIY, outros. Então aqui temos o empate afiado. Então você pode ver este aqui. E deixe-me apenas mudar este um pouco. Agora, aqui temos o pincel afiado. Se eu entrar, você pode ver que o ícone Addis, desenhar um pincel afiado é exatamente o mesmo que está indo aqui em nossa tela. Se eu pressionar Control, ele vai criar uma geometria nítida e afiada no topo aqui. E se eu não clicar no controle, ele vai subtrair e entrar. Agora também temos a força e o raio aqui. E você também pode manipular o raio e a força do teclado. Então, para o raio, temos a tecla F. Tecla F para o raio. Então eu só estou pintando por aí. Não estou a clicar no meu tablet. Se eu clicar nele, vai ser assim. Ok. Então também posso pressionar. Posso pressionar F e clicar em nove. Oitenta, nove, cinquenta e nove, desculpe, não posso pressionar o ângulo S 0. E eu posso pressionar f, f, f, f, f, f três. Ok? Então você também pode manipulado pelo Beida. Estes. Ok. Então eu não vi que ele está em cena, então eu vou mudar a unidade de raio para ver. E se eu pressionar F, ele vai ser realmente exatamente o mesmo que é aqui na porta de visualização. Então, se eu quiser, se eu quiser aumentar o raio, eu vou pressionar f e então escalá-lo para cima. Mas aqui na cena, se eu, se eu diminuir um pouco, vai ser menor. E se eu puxá-lo aqui, você não pode vê-lo aqui. É muito, muito grande. Então eu vou voltar e mudá-lo para ver. Vou abaixá-lo. E agora eu posso pressionar F3. E isso é três pixels, mas não queremos isso, isso é muito baixo. Agora, nós vamos para aqui sob o Argila Escova. Assim, a escova de argila funciona semelhante à ponte levadiça, mas não é exatamente a mesma. Se você quiser manipular a força, você pode pressionar Shift F. e você pode ver aqui que temos pontos fortes, então eu vou deixá-lo em 0,615. E se eu desenhar, preciso ir algumas vezes para adicioná-lo. Você pode ver que estou adicionando geometria aqui. E se eu for para o Controle, vou subtrair. Isso é basicamente agir como uma argila real, então eu posso subtrair ou adicionar argila tanto quanto eu quiser. Tiras de argila, por favor apenas funciona semelhante ao barro, mas não é o mesmo. Então, se eu, por exemplo, adicionar um barro, você verá que eu adicionei as ruas. E se eu adicionar o barro, vai ser, isso não vai ser despojado. Isso só vai adicionar mais e mais geometria. Se eu for aqui, controlar e subtrair, ele também vai criar tiras. Agora aqui temos a reivindicação, alguns, funciona exatamente como polegar. Então, se eu entrar, você pode ver que eu estou me movendo e suavizando essa parte. Se eu pressionar o Controle, ele vai entrar ainda mais. Ok, então o polegar realmente funciona como o golpe, como eu te disse sobre o ponto de arrasto. Então, se eu clicar aqui e se eu liberá-lo, ele vai criar mais e mais geometria aqui no topo. Agora vamos para a camada. Camada. É semelhante ao pincel seco, mas está criando mais e mais malha do que a escova seca. Então, se eu for assim, você pode ver que é muito mais na frente se eu pressionar Control e se eu entrar, você pode ver agora ele vai insight porque este é o reverso, controle reverso do subtrair e adicionar configuração. Agora aqui temos o inflate. Inflar funciona como se estivesse em algo inflando. Então eu vou inflar este quadro e vai ser muito lento, mas os resultados estão aqui e vai ser muito suave. Se eu quiser subtrair, pressionarei o controle e entrarei. E também você pode ver os resultados aqui. Este é o mais usado. Esta aqui, as viagens de argilas e a bolha. Vou mostrar-lhe a bolha e também desenhar afiado. Uma vez que começamos a esculpir o modelo, vou mostrar-lhe como usar todos estes e qual deles você vai usar mais. Agora, vamos ao pincel de bolha. E se eu clicar aqui, você pode ver que é, está instantaneamente inflando algumas partes e se eu subtrair, ele vai afundar. Assim, com um inflar e a escova de bolha não são o mar, mas eles estão praticamente se aproximando da mesma técnica. Então este está inflando, este também inflando, mas inflar trabalhos barrados por VD e blob funciona instantaneamente. Agora aqui temos, agora que pincel de vinco, o pincel por favor funciona assim. Que ele está criando um vinco dentro de seu objeto como como como desenhar diminuição acentuada que temos aqui. Então, se eu for assim, você pode ver que tudo está indo para dentro e está criando um vinco dentro deste modelo, você pode ver que o verso do vinco é mais apertado dentro e o empate afiado não é. Então, é diferente. É realmente diferente. Então agora temos a parte inversa do vinco. E eu posso ir como controle. E você pode ver que agora ele está realmente beliscado aqui. Ok, então pessoal, isso são todos os quatro D de azul, ferramentas azuis aqui, ícones azuis. E vamos saltar para o próximo vídeo onde vou explicar estes vermelhos. Vejo vocês no próximo vídeo, pessoal, Tchau. Ok. Olá. Olá. 5. Introdução aos pincéis vermelhos: Ei, o que se passa, pessoal, olhem para trás para a porta 300 sobre esta introdução para esculpir citações. Então nós terminamos estes, estes pincéis azuis aqui e nós vamos saltar sobre estes vermelhos. Agora, no próximo temos este pincel de humor. Então é basicamente suavizar a geometria que temos aqui. Então, se eu suavizar, vai ser agora o mesmo. Então eu não vou ter o, os pontos subtraídos e os pontos de adição. Se eu mover estes para fora e se eu for para decidir, você pode ver que eles são automaticamente suaves. E se eu pressionar o Controle, nada vai acontecer. Então, sim, se eu for assim, nada vai acontecer, certo? Não vai suavizar, vai deformá-los. Assim, a escova lisa que você vai usar quase todas as vezes quando, uma vez que você está indo para esculpir. É por isso que na caneta, no topo do clique do meio, temos essa mudança de botão. Se eu clicar nele, se eu, por exemplo, no pincel de blob, se eu pressionar Shift, indo suavizar. Ok, então isso é, esse é o pincel liso. Agora o pincel achatado. E você pode ver aqui eu vou mostrar-lhe isso sobre, sobre estes. Se eu for acima deles, eles vão achatar esta bolha aqui que temos. Eles têm que eu vou controlar vai adicionar mais geometria um pouco. Então você pode ver aqui como felizmente nós temos. E se eu achatá-lo, ele é desviado para dentro e para fora. Agora aqui temos o preenchimento. Se eu for assim em cima, ele vai sentir essas, essas linhas insight. Então, deixe-me subir aqui. E ele vai se sentir no topo do, fora de algum objeto. Então, por exemplo, se eu quisesse sentir que aqui, ele vai ir deste lado para o mais, para demolir partes côncavas, parte convexa disso. Então, basicamente, deixe-me ligar isso em anotações e deixe-me mostrar a vocês. Tão côncavo. Côncavo significa que algo está dentro e convexo significa que algo está fora. Então isso é convexo e côncavo. Então, como uma caverna como Canyon, isso vai entrar. Aqui temos os saltos e algo que é convexo. Nós guardamos para colisão na estrada, se tivermos. Basicamente os edifícios são as montanhas são convexas e o desfiladeiro é côncavo. Basicamente. É isso que queríamos dizer. Então eu vou, eu vou mudar isso. Vou apagar as anotações que adicionei agora. Além disso, eu poderia ter ido algumas vezes atrás, mas eu não vou fazer isso agora porque eu já comecei a apagar. Então, pessoal, isso basicamente significa isso. Então eu vou preencher a parte do, o, o bar morto, é para cima. Então você pode ver aqui, se eu adicionar aqui, nada vai acontecer. Mas se eu vou preencher esses bardos, o ponto mais alto será adicionado. Agora, sob raspagem, raspar basicamente é algo como este pincel achatado e liso, mas não é exatamente o mesmo. Então larguras criar estamos subtraindo, subtraindo malha do, do modelo. Então você pode ver aqui, eu estou subtraindo cada vez mais. Se eu controle de preços, ele vai ser adicionando mais e mais. Mas usamos crepe para linhas mais suaves que queremos alcançar sobre a nossa boca e nariz. Então eu estou apenas suavizando esses insights. Agora. Posso aumentar o tamanho do meu pincel e suavizar tudo assim. Ok, então você pode ver o quanto eu escalei. Agora, eu vou movê-lo para baixo e eu vou ver vocês no próximo vídeo onde eu vou explicar essas amarelas. Então você pode ver que eles são categorizados em grupos. Então basicamente estes estão alimentando mais purê. Estes são mais para o alisamento, achatamento, enchimento e raspagem da malha. Você pode ver também a imagem aqui. Então este é o arranhão. Rashid é basicamente subtraindo malha. Isto está enchendo as profundezas. Isso é achatado, então é achatando o topo do, do modelo onde você quer ser achatado. E isso é luar. E sim, e estes são mais para adicionar geometria. Adicione uma malha de argila. Ok. E estes, vou mostrar-lhe isso em um segundo. Assim, você também pode ampliar e diminuir o zoom desses pressionando controle e girando ao redor com o, com sua caneta. E é assim que eu quero que eles sejam. Então pessoal, eu vou ver vocês no próximo vídeo onde eu vou explicar as ferramentas amarelas agora, os pincéis amarelos, eu vou ver vocês lá. 6. Introdução aos pincéis amarela e o resto dos pincéis: Ei, o que se passa, os rapazes vão voltar para o quinto vídeo desta introdução a este chamado Núcleos de Estanho. Então terminamos os pincéis azuis e vermelhos. Agora deixamos ir, pulamos para os amarelos. Então o primeiro, alguns dos amarelos é este arranhão multi-plano. Então eu vou mostrar a vocês como este funciona. E se eu clicar aqui, vocês podem ver como funciona, pessoal. Então ele está criando isso como puxar e ele está criando mais geometria em cima e menos visão de geometria. Então é basicamente fazer essas linhas côncavas e convexas que temos aqui assim. E oposto disso, ele, se você tem controle de cliques, ele não vai ser exatamente mostrado como aqui. Mas sim, está trabalhando na cena. Então você pode ver, eu não sabia, eu apenas nivelado para fora esses pontos, mas na verdade é sempre pior nos anúncios. Agora aqui temos a ferramenta beliscar. Se, por exemplo, adicionamos um vinco. Então aqui eu tenho alguns vincos. E esta ferramenta de beliscar nos permitirá beliscar dois lados juntos. E com este fim de semana em cicatrizes para o rosto do nosso modelo, podemos adicionar lábios. Podemos ter o que quiser. E se você não quiser usar o vinco, podemos usar mandíbula afiada. Se eu for aqui e adicionar desenhar os afiados. E então se eu adicionar uma pitada, eu também posso beliscar isso. Funciona sempre. Se você tem D, se você tem linhas côncavas, então se você tem algum vinco, ele funciona assim. oposto. Se vinco, oposto da pitada é pressionando o controle. Mas você pode ver que ele não está funcionando como ele está trabalhando no anúncio, na força do anúncio ainda. Então você pode ver aqui que não é agora, não é subtrair, não está adicionando, mas ele funciona na subtração. Então agora aqui temos a ferramenta agarrada, ferramenta Web, basicamente, ele faz o que diz. Então, se eu clicar aqui, se eu arrastá-lo, você pode ver que agora eu posso colocá-lo onde eu quiser. Agora. Estes nós não usamos o oposto do pincel de arrasto porque, sim, por que, por que nós usaríamos? Agora, eu vou suavizar isso aqui um pouco e eu vou mostrar que você fez um 24 duradouro. Então, se eu entrar, você pode ver todos esses vértices que temos aqui? Mas se eu usar deforma elástica, você pode ver que está indo e é elástico. À maneira antiga. Se eu usar Grab, ele vai mover apenas aquela parte, que, uh, nós, uh, nós selecionamos, mas a deformação elástica, se eu selecionar o topo aqui, ele vai mover esta geometria. Ferramenta de gancho de cobra. Funciona como se eu selecionasse esses vértices, eles vão esticar todo o caminho até aqui. E se eu entrar no modo Editar, você pode ver velho, esses vértices são deformados e sim, modo que é a ferramenta de gancho de cobra e é usado muito quando você está usando dine TOPO. Com Dine, dine TOPO, vou explicar para você feito TOPO em alguns outros, alguns outros cursos que eu vou estar usando porque eu acho que ele vai ficar realmente confuso com design Topo. E para o nosso projeto, usaremos remissão. E eu vou explicar a vocês a revanche quando terminarmos com essas ferramentas agora, então essa é a ferramenta de gancho de cobra. E agora nós temos o polegar, exatamente o mesmo que aqui em cima nós temos o polegar collate. Esta é a soma. Então, se eu clicar aqui e se eu arrastar, ele vai funcionar como meu polegar. Na vida real. E se eu pressionar Control, fácil, nada está acontecendo agora porque ele não tem subtração e adição de ponto. Então esta ferramenta de gancho de cobra Tom também não tem. A deforma elástica não o tem. E também o agarrar o banco e o dia multi raspagem. Ok, a pitada tem. O Multi-Screen não tem o inverso, inverso fora do, fora do pincel. Então agora aqui temos o pincel Bose. Se eu clicar aqui e se eu arrastar, eu posso colocar minha malha onde eu quiser para que eu possa aumentar o tamanho deste. Posso até girá-lo se eu quiser. Se eu entrar, você pode ver que ele está realmente deformado. Então você pode usar o pincel de pose em que seus membros, se o seu personagem tem membros e se você quiser apenas colocá-lo um pouco. Então, se você quiser mover os dedos em seu, em seu personagem, você pode usá-lo apenas para o para o seu renderização. Aqui também, não temos o ponto de adição e subtração. Agora este é o empurrão. Então eu vou descer o raio. E aqui vou mostrar-lhe o empurrão. Então ele está basicamente movendo os vértices. Se eu for, como se eu tivesse torcido, ele vai criar mais como um pano entupido olhando como sim. Então você pode usar isso para eu não sei se você queria ter algumas linhas giratórias ou algo assim. Então você pode ir em direções opostas ou sim. Agora este é girar. Então, se eu clicar aqui, ele vai girar e vai criar um círculo. Isso você pode usar se você está trabalhando em, eu não sei se você vai querer fazer um caracol, Gary o caracol de Bob Esponja, você pode fazer isso com este pincel. Agora, aqui eu vou voltar algumas vezes e eu vou, sim, este está bem. Deslize relaxar. Então aqui você pode ver que eu tenho um monte de, um monte de vértices que estão colidindo. Então, se eu usar o, se eu usar o slide, relaxar, Eu estou simplesmente relaxando esses vértices. Você pode ver aqui, eu estou relaxando para que eles vão chegar ao ponto onde eles estavam. Ok. Então agora você pode ver que eu posso relaxar estes e você pode usar relaxar para se você teve alguns problemas com sua malha, você pode relaxar os vértices e tudo deve ficar bem. Agora, aqui temos a fronteira. Então, por exemplo, se eu tiver esse limite aqui, eu vou clicar e eu posso dobrá-lo. Isto é usado principalmente para os sacos se você quiser criar eu não sei. Se você quiser criar o semelhante para uma bebida. Você pode criar leite, ordenha. Em. Dentro daqui. Você pode criar, sei lá, envelopes. Você pode criar o que quiser animal. Então depende disso. Se eu aumentar o tamanho do meu raio, você pode ver esta linha branca aqui. Nós temos? Então está permitindo que você veja em que limite está. É como se sobrepor. Então você pode ver agora, os limites aqui. Se eu for e diminuir o tamanho do meu raio vai estar aqui. Então isso também é muito útil. Agora, para o meu próximo, próximo, para o meu próximo pincel, este é um dos meus pincéis favoritos, o pincel de pano. Assim, o pincel de nuvens é realmente popular hoje em dia no Blender. Nós não tínhamos isso e eu comecei e é basicamente permitindo que você crie, crie. Eu sou pano. Então, basicamente, isso é como uma simulação de pano. Então você pode ver você e eu estou arrastando, eu estou fazendo mais e mais de um enredo olhar como. E também você pode diminuir o tamanho e também diminuir a força, o pincel e criar mais e mais, mais e mais linhas de colina. E você pode ver que eu estou simplesmente suavizando e eu posso selecionar e me mover. E isso vai criar escova de pano. Agora, o pincel simplificado é o mesmo que slide relax. Mas isso vai simplificar todos esses detalhes antigos, maiores, maiores e tudo mais. Então, se eu clicar nele, ele vai simplificá-los. Então deixe-me descer aqui. E sim caras, então simplifique funciona com dine TOPO. Se, por exemplo, eu liguei-o e se eu mudá-lo para dois, se eu entrar, ele não vai estar em todos os lugares vai ser não o mesmo. Então, sim, está funcionando assim, mas agora, eu não vou falar sobre isso. Posso mostrar-te aqui mesmo. Então, se eu for assim, você pode ver que ele vem junto, então não vai ser o mesmo, as coisas certas. Então, sim, então aqui você pode ver os resultados automaticamente. Então aqui em cima. Ok pessoal. Então vamos descer aqui e o pincel da máscara. Então, se eu clicar na máscara, eu posso mascarar qualquer ponto que eu quiser que eu não quero trabalhar com. Assim, por exemplo, a máscara é usada principalmente se não quisermos mover uma parte do corpo ou a parte do nosso modelo. E queremos ir para o fundo. Então, se eu usar o pincel agarrado, então a tecla G, a tecla J, G , como um deus, a tecla G no meu teclado, eu posso mover apenas esta parte, e esta parte não vai ser movida. Você pode ver que estou tentando movê-lo, mas não vai funcionar. E se eu voltar aqui, se eu limpá-lo, então eu vou limpar a máscara pressionando o controle. Ainda estou pressionando. Só não estou clicando nele. Eu sou nós temos multi multi ler este posicionamento cada senhor. Portanto, isso exclui informações de deslocamento aplicadas em um modificador de resolução múltipla. Então eu não falei sobre modificadores de resolução múltipla ainda porque isso é apenas o começo e a visita, apenas uma introdução. E vai ficar mais complicado se você, se eu falar sobre isso. Mas, no entanto, isso é que um esfregaço de deslocamento multi-racial, multi-religioso é também as formas informação de deslocamento aplicadas em um modificador multi-resolução. Então este, Há um exclui e este um os fóruns. Então sim, acima destes, nós não vamos falar sobre eles, certo, col, porque eu acho que eles não são necessários para você saber nos estados iniciais. Agora, aqui temos a máscara de caixa e esta também vamos falar com antecedência, em escultura avançada que está chegando, esse curso está chegando em seguida. Então esta é a caixa, máscara de caixa. Então, isso cria uma máscara com base na seleção da caixa. Então, se eu clicar aqui e se eu selecioná-lo, ele vai basicamente fazer uma caixa de seleção. E se eu controlar a respiração, ele vai usar exatamente a mesma coisa, mas inversa. Ok, agora, se eu clicar aqui, eu tenho a máscara de laço. Também se baseia no princípio da ferramenta Lasso que temos no Adobe Illustrator ou no Photoshop. Assim podemos ter uma leitura do DES. E usando o controle. E sem o controle, adicionamos a máscara. Com o controle, excluímos a máscara exatamente o mesmo que a máscara de linha. Se eu clicar aqui, o topo aqui vai ser mascarado. Se eu for de novo, vai ser escondido. Se eu for assim, o lado certo em que não temos essa máscara vai ser ele vai ser mascarado. Então deixe-me selecioná-lo e deixe-me desselecioná-lo com a tecla Control. Então deixe-me ligar isso mais uma vez. Agora, Vox esconder, isso se aplica exatamente o mesmo que a máscara, mas não vai mascará-la, ele vai escondê-la. Assim como este controle e, e movendo-se para exibi-lo basicamente controle. E voilá. Agora fase de caixa triste e desenhar fase disse que não vamos trabalhar com estes agora. Nós somos. Eu vou falar sobre eles em um curso mais avançado. Agora, a guarnição da caixa, temos aqui, a guarnição da caixa. Então ele me permite executar uma operação booleana baseada em uma caixa de seleção. Então eu não poderia fazer isso agora porque agora ele vai bug porque eu tenho um monte de vértices aqui para trabalhar. Então, basicamente, eu prefiro, executa uma operação booleana aqui. Então não vai, eu vou para ir duas vezes. Para trás. Aqui está, rapazes. E também a ferramenta de laço, exatamente a mesma identificação. Preferencial executa a operação booleana com base em uma Seleção de Laço. Agora, o projeto de linha, ele achata a geometria ao longo de uma linha de desenho. Então, se eu selecionei, você pode ver que agora eles estão aqui. Se eu voltar atrás e se eu fizer exatamente a mesma coisa, é basicamente conectá-lo a este ponto aqui e nós não temos mais nada lá. Então agora o filtro de malha aqui que temos aplica uma deformação a todos os vértices em demência ao mesmo tempo? Então, se eu for assim, você pode ver que ele é, ele é, ele é aplicado, ele está deformando todos os vértices que temos na malha assim. Então eu posso ir como então galinha o filtro de coágulo aplica uma simulação de pano para velhos os vértices que temos no, no, em nosso objeto. Então, sim, pessoal, agora vamos descer. E temos aqui a ferramenta de movimentação para que possamos mover a malha. Temos essa rotação. Temos também a escala. Ok, então eu estou escalando, me levou a girá-lo mais uma vez. E também temos Transforms. Então, basicamente, posso movê-lo para cima e para baixo, certo? Decida que é aqui que eu rodei. E o vermelho é para escalá-lo. Vou voltar e anotar. Anotar. Eu só usei em vídeos anteriores para que eu desenhe algo. Então você pode vê-lo também na porta de visão aqui e também ele me permite apagá-lo. Então, sim, pessoal, eu posso bem, quero dizer, apenas apagá-lo. E vocês, então isso é tudo por estes pincéis aqui. E no próximo vídeo, vamos começar bloqueando a cabeça do nosso personagem. E nós vamos modelar uma garota muito bonita, uma garota desenho animado e sua boba. Vejo vocês no próximo vídeo, pessoal, e mal posso esperar para começarmos a esculpir juntos. Vejo você lá. Tchau. 7. Como bloquear a cabeça: Olá pessoal, vai voltar para a introdução apenas pensar curso. Então, bem-vindos ao sexto vídeo deste curso. E agora vamos fazer o nosso projeto. Então vamos aqui em geral ou vamos para esculpir. Depende do que você quer. Agora vou para a tela inicial e ir para o meu layout. Aqui. Vou apagar o porão destes e, em seguida, eu posso, a partir daqui eu posso importar minhas referências e, em seguida, começar a construir minha cabeça. Agora, eu encontrei o d no Google e eu vou anexá-los abaixo na descrição para que você possa baixá-los gratuitamente como é claro. Mas, uh, vamos adicionar as referências aqui que eu fiz, eu acrescentei. Então este é o bloqueio. Primeiro de tudo, nós vamos ter este aqui e eu vou definir o conjunto a fase no centro aqui, em seguida, ir para o deslocamento lateral D duplicado rodar em eixos z em 90 graus. E então eu vou movê-lo, mover este aqui para o centro desta esfera aqui. Então vamos adicionar mais. Ok, então esta deve ser a linha central da cabeça do nosso personagem, como você pode ver. E agora podemos começar a bloquear. Primeiro de tudo, vou aqui e selecionar este botão selecionável e selecionável. E eu vou estes recolher estes dois, estes dois aviões. E também, vamos antes, antes de fazer isso, deixar ir aqui e verificar essa perspectiva e verificar isso de trás e de frente. Então eu posso vê-lo aqui. Ambos, desculpe, de volta e ambos. Então eu posso vê-lo em ambos os lados e também no modo perspectiva quando eu estou girando ao redor, nós vamos fazer a mesma coisa neste. Então vamos este dito para ambos e perspectiva agora selecionar ambos e seleção desativada. Agora vamos bloquear este objeto, este modelo, o que eu quero dizer por bloquear. Então vamos adicionar um cubo. Agora o círculo, mas um cubo. Deixe-me ligar minha tela fica BGI. Então aqui caras no canto interno esquerdo vocês podem ver os atalhos que estou usando para este projeto. Agora eu vou selecionar este, este modificador propriedades e então eu vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão e eu vou aumentar o número de subdivisões para por agora, eu vou trazer isso para cima e vamos para o modo de raio-X. Então você pode clicar aqui ou pressionar Alt Z. Ou no meu caso, porque eu estou trabalhando em MSc, eu vou pressionar Opção Z para sair, dentro e fora do extremo movido. Agora vamos escalá-lo para baixo e escalá-lo um pouco, no eixo x. Ok, agora vamos decidir e movê-lo no eixo y. Então você pode ver para, para o círculo bem aqui, agora, eu vou sair do modo de edição, mudar D, duplicar isso, medo, dimensioná-lo para baixo e colocá-lo. O Dao. Agora barco para decidir a gravidade no eixo y e todo o caminho para cima. Traga-o para baixo. Então escale. Agora, vamos girar este ponto aqui, escalá-lo ainda mais assim. E agora podemos mover estes até aqui e depois extrudir, extrudi-los. Para que possamos fazer uma faísca. Assim como. Incrível. E o fundo. Então você pode ver que a linha da mandíbula também. Então nós vamos fazer isso como então vamos mover este um pouco mais. E vamos mudar isso mais tarde. Então agora eu vou escalar estes no eixo x. Então estes são os da frente uma vez os da frente, e nós também queremos a parte de trás. Então vamos selecionar a parte inteira e escalá-la no eixo x. Agora, vamos selecionar esses vértices e escalá-los no eixo x também. Mas vamos redimensionar estes um pouco mais de discernimento. Agora, vamos selecionar esses vértices e escalá-los de maneira antiga para dentro. Vai ser o nosso queixo. Estas vão ser a nossa linha da mandíbula. Vamos movê-lo para baixo. Vamos como parece. Incrível. E mais 11 coisa é que ainda estamos. Então vamos derrubar este, um pouco de elevador ou wikis. Incrível. Ok. Então isso está bloqueando, basicamente o que significa é que você está criando, criando uma largura de corpo D, e então você vai esculpir eles. E aqui eu posso ver um problema, então eu estou criando uma linha de mandíbula e mais tarde nós podemos ajustar este também. Então deixe-me, deixe-me ir para Solid View e, em seguida, eu vou selecionar estes e escalá-los em extrema. Ok? Então você pode vê-los lá. Ok, agora, eu também vou adicionar um pescoço. Então eu vou mudar D duplicar este. Vamos fazer mais uma vez e pressionar. Agora vá o modo de raio-x e fazê-lo no eixo y. Agora, vamos extraí-lo até aqui e derrubá-lo. Incrível. Então, estamos apenas bloqueando. Não vamos modelar isso. Vamos esculpir. E nós também vamos apenas fazer este Sculpt. Então agora vamos criar o corpo dela, apenas o topo dela no rosto. Agora aqui porque temos um porque temos o pescoço. Eu vou escalá-lo no eixo x porque você pode ver aqui que ele é muito fino. E também vou escalar isso assim. Agora eu vou selecionar o topo aqui, esta cabeça escamosa para baixo. E agora vamos extrudir esses pontos. E vamos fazê-la nos ombros. Então eu vou mover este na frente, no centro, selecionar todos esses inferiores e escalá-los para eixo z. Agora vamos trazer este. E também você pode ver os atalhos que estou usando. Incrível. Agora vou selecionar o pescoço e mover lentamente esses vértices do lado. Vamos ver se vai funcionar. Está bem, vou deixar como está agora. Agora, eu vou aqui, selecionar esses quatro vértices que eu adiciono no modo de raio-x e pressione X e deletar rostos. Agora, eu vou ser capaz de ir aqui em um modificador de espelho, colocá-lo em cima da subdivisão e Permitir recorte. Uma vez que eu permiti recortar, eu vou selecionar esses quatro vértices e movê-los para o, agora, para o eixo x e n Agora você pode ver que eles estão indo juntos por causa deste recorte. E agora terminamos com a frente. Agora vamos também fazer o Decide. Então você pode ver que esses quatro, esses quatro vértices, nosso, nosso, nosso ombro, ok. E estes, podemos mover-se no eixo y. Então este é o top k. Vamos pegá-los no eixo y. E vamos agarrar, estes são eixo y líquido também. Incrível. E se isso vai acontecer, você pode simplesmente mover isso um pouco na fonte. Nada, nada sério. Eu acho que agora temos dois vértices aqui porque eu acidentalmente pressionar F. Então agora nós dopamos. Isso está bloqueando o personagem. Agora vamos decidir que tudo é o mesmo e podemos começar, podemos começar a esculpir. Então vamos começar a esculpir no próximo vídeo, pessoal. Então, vejo-te lá. Tchau. 8. Remeshing e esde a boca: Ei, o que foi, pessoal, bem-vindos de volta ao sétimo vídeo sobre essa introdução, introdução ao curso de repreensão. Então agora bloqueamos o corpo, a cabeça e o topo do corpo para o nosso personagem. E agora vamos pular para esculpir aqui. Mas antes de esculpir, você pode ver que não aplicamos humor de trapaças. Então eu vou suavizá-los. E também uma coisa que eu vou fazer é ir para Boolean este e este aqui juntos. Então eu vou selecionar o topo, aquele topo, uma esfera aqui, e então ir aqui sob anúncio booleano seria esta ferramenta de conta-gotas, eu vou selecionar isso como união de mandíbula e, em seguida, eu vou aplicá-lo, mas vai ser assim que eu sou indo para ir aqui, aplicar. E isso não vai funcionar porque temos subdivisões. Então eu vou aplicar a subdivisão e então eu vou aplicar o modificador booleano. Vou deletar. E se eu entrar, você pode ver como se parece. Então eu vou aqui é chamado coisa e usando meu pincel, usando minha caneta aqui, eu vou suavizar esses vértices que eu tenho aqui. Então, se eu estiver no modo de edição, você pode ver que eu estou juntando lentamente. Se uma vez eu suavizar estas, estas bordas. Então deixe-me suavizar a maneira antiga. E você pode ver agora que eu tenho um problema, não é proporcional. Então com os EUA, em seguida, a revanche. Então, a revanche é uma técnica que reconstrói automaticamente a geometria com mais duas topologias uniformes. Portanto, o remeshing pode adicionar ou remover e quantidade de topologia dependendo de uma solução de visita definida. Esta técnica é especialmente útil porque é chamada topologia melhor degenerada depois de bloquear as formas iniciais. Então, como você pode ver aqui, nós bloqueamos essa forma de uma cabeça e então vamos usar revanche para que tenhamos mais vértices unificados aqui. Então você pode ver aqui que no fundo aqui temos mais vértices do que temos aqui no topo. E é por isso que usamos revanche. E aqui onde eles se juntam, eles não vão ficar assim uma vez que nós, uma vez que nós os juntamos com a revanche. Então o voxel, lembre-se, no entanto, que é um disco, então divórcios remedida usa um abrir um VDB para gerar uma nova malha de manifold a partir da geometria atual. Então podemos mudar esse tamanho de voxel. Portanto, esse tamanho de voxel é a resolução ou a quantidade de detalhes que a malha 3D terá. Portanto, este valor é usado para definir o tamanho no espaço do objeto do voxel. Então, esses voxels são montados em torno da malha e são usados para determinar a nova geometria. Por exemplo, um valor de 0,5. Se eu usei 0,5, é, vou criar um remendos topológicos. Fez são cerca de 0, 0, 5 metros. Então, se eu revanche e você pode ver aqui que agora eu tenho, agora é realmente, muito baixo Pali, mas ele ainda está unido. E se eu entrar, você pode ver como se parece. Então você adiciona o tamanho do voxel também é, também pode ser ajustado a partir da viewport 3D usando Shift R. Mas eu não vou usar isso agora porque se você quiser recombinar seu modelo, você pode apenas ir aqui, mudou o voxel tamanho e, em seguida, uma malha 3D -lo. Então aqui também, temos a amostra, um tamanho de voxel amostral. Então, por exemplo, usamos este para ajustar o tamanho do voxel escolhendo uma área da malha para corresponder à densidade. Então, por exemplo, se eu for, deixe-me voltar aqui para este. Por exemplo, se eu for aqui sob revanche e se eu usar minha ferramenta conta-gotas para selecionar esta parte aqui, quando você selecioná-la, esta parte. Ok, então agora se eu for aqui e se eu remesso, você pode ver que em todos os lugares agora tem a mesma densidade do meu maxilar aqui. Então é isso que o remeshing faz. E é muito, muito fácil de trabalhar. É realmente melhor usar revanche, na minha opinião do que morrer TOPO porque você tem mais, mais poder, mais poder quando você está usando isso. Então você pode ir Salmo de maiores detalhes para menores detalhes em nenhum momento usando a revanche aqui. Então agora a adaptabilidade. Então este aqui e reduz a face final COUNTA simplificando a geometria onde o detalhe não é necessário. Então, isso introduz duas faces triangulares que não precisam de tantos detalhes. Então, por exemplo, se eu, se eu escalar, nada ainda vai acontecer. Então, se eu remeshing agora, então você pode ver agora que eu também tenho triângulos aqui, e isso é o que nós não precisamos quando, quando estamos modelando porque coalas são realmente o que precisamos. Então eu vou voltar. E como podem ver aqui, não temos nenhum triângulo que eu possa ver. Não, não temos porque usamos um cubo e sim, é, é muito, muito mais fácil fazê-lo com um cubo. Agora, vou selecionar isto e depois vamos para aqui. Então postes fixos, touros fixos é se você pairar acima dele. Mostra o que significa. Assim, produz menos pesquisas e um melhor fluxo de topologia. Então tente, tente colocar isso sempre verificado. Então vai ser melhor para você e yap. Então a próxima, a próxima coisa é normal normal. Então, isso basicamente se aplica o operador normal suave para a correspondência resultante. Então, se eu, por exemplo , recompensá-lo mais uma vez, você pode ver que é os normais são mais suaves. E se eu, por exemplo, usar F e usar o pincel suave e suave, você pode ver então agora tudo está se movendo. Se eu entrar, faça um muro. Agora, vamos pular para o próximo. Então o volume, o volume basicamente diz que são bons algoritmos e tentar preservar o volume original da malha. Então, por exemplo, se você terminou de trabalhar com a área da boca e você quer reencontrar mais uma vez para adicionar mais topologia em seus olhos, mais malha em seus olhos. É, isso vai preservar o volume e os detalhes da malha original. Como, como diz aqui, Jack projeta a malha para preservar o volume e os detalhes da malha original. Então tente ter esses velhos deitamentos. Então agora temos aqui máscara de pintura. Então isso reprojeta a máscara de tinta na nova malha. Então, se por exemplo, eu tenho, eu tenho uma máscara aqui, então eu vou mostrar a vocês como ela funciona. Então, por exemplo, se eu tiver uma máscara aqui e se isso for turno, ativado, se eu quiser remedi-la para 0.02 e eu quero recompensá-la. Ok. Você pode ver agora que ele o preserva. Mas se eu não tivesse isso, então deixe-me voltar aqui. E se eu, por exemplo, tiver minha máscara aqui, e eu não tiver essa máscara de tinta. Se eu me lembrar mais uma vez, ele vai desaparecer e tudo vai ficar ainda permanece. Então isso é para a massa de isca. Então, se você tiver máscara em seu objeto, se você quiser mantê-lo e manter a máscara atual na nova malha. Então, se você quiser recombinar a malha para ter o novo mash, você vai adicionar esta máscara de tinta. Agora, conjuntos de rosto, nós temos isso, então este rosto de reprojeto disse sobre a nova malha. Então também este conjunto de fase é este. Então deixe-me mover isso para cima. E aqui temos esses conjuntos de fases. Então, se eu desenhar um conjunto de rosto e se eu revanche, meu modelo vai desaparecer. Mas se eu revanecê-lo com este conjunto de rosto, ele vai revanche. E também vai preservar. Isso na malha. Então, sim, caras, esses dois você só usa quando você tem isso quando você tem a fase definida e quando você tem uma máscara. Mas ainda não o usei. Eu uso a baía na máscara de tinta apenas, mas não o conjunto de rosto e também a malha do anel. Você pode ver quando você passar o mouse acima dele, ele diz que calcula uma nova malha colector com base no volume da malha atual, camadas DDL antigas serão perdidas. Então, sim, rapazes. Agora, uma vez que isso é feito, vamos começar a modelá-lo. Então eu quero reencontrar esta malha para 0.21. Revanche porque eu quero ter menos vértices para trabalhar agora porque nós estamos indo apenas para bloquear estes por abelhas e para atender. Então eu vou usar agora F no meu teclado. Deixe-me ligar isso. Então para vocês verem. Agora, aqui temos os atalhos que vou usar. E também vou mover um pouco isso, este ponto aqui. Então, se você quiser saber qual, qual escova eu vou usar, e você pode vê-lo aqui. Então você pode ver o nome aqui ou você pode vê-lo deste lado. Então, o que quer que eu esteja usando, você pode ver aqui. Ok pessoal. Por isso, neste momento vou usar um pincel para agarrar. Então eu vou mover isso um pouco para o lado direito. Então você pode ver aqui o atalho que eu vou usar. Então você pode ver se eu clicar no ano, nós temos lá, clique com o botão esquerdo. Se eu arrastar, você pode ver aqui no, sobre este carinha. E se eu clicar com o botão direito do mouse, você pode ver que eu escrevo. Então esses são apenas os atalhos. Agora, vou usar este pincel agarrado, agarrado Nilo, mudar o raio deles para aumentar um pouco o raio. Então 0196, deve ser, e eu vou me mover lentamente. Mas temos um problema. Não ligamos a simetria. Então, como podemos mudar isso? Bem, como eu te ensinei, você só vai descer aqui e então mudar isso para mais x menos x e simetrizado. Agora, quando está ligado, então simetria está ligada porque este é o modelo simetrizado. Vou puxar isso lentamente. Se não vir este queixo, pode entrar no modo. E, além disso, agora, agora vamos para o lado e ver o que está acontecendo. Então eu vou estar puxando esses vértices todo o caminho até aqui. E o que você pode fazer é, você pode ver se eu clicar aqui e se eu arrastar, ele vai criar dois para gostar de solavancos. E não queremos isso. Então você vai tentar colocar este cachorrinho em cima do último ponto desta linha aqui. Então preste atenção nisso porque. O calor vai ser mais difícil para ti se não o fizeres. Agora, vou escalar o raio. E vamos adicionar isto a estes. Incrível. Então, agora, tudo está feito. E você pode ver que agora nós temos um nariz e nós tínhamos tudo para ter nós precisamos dele. Agora eu vou voltar para Layout e vou esconder isso. Vou esconder estes 22 aviões. Então vou escondê-los em um modo de renderização e em uma janela de exibição. E então eu vou adicionar novos. Então, os novos, quem será esse? Estes. Então eu vou reduzi-lo, entrar no modo Editar. Vamos aqui na imagem, preferências de imagens, propriedades de dados de objetos, preferências para festas. E vamos mudar essa frente para trás. Vamos então nós vamos configurá-lo para trás e usar perspectiva. Então agora eu vou mover este aqui. Vou escalá-lo e adicioná-lo aqui. Vamos ver se eu precisava. Ok, então nós vamos mudar isso um pouco mais tarde. Então você pode ver este lado. E agora eu vou mudar D duplicado girar em eixos z em 180 graus. Ok? E agora girar este em z ds é por 180 graus, modo que eu tenho este lado como mostrado. E eu vou movê-lo para cá. Então. Sim, então isso vai ser bom. Agora, eu vou selecionar estes dois e D selecionar ambos. Agora vou selecionar a cabeça, ir para esculpir. Agora, vamos mais uma vez. Faça a mesma coisa. Então nós vamos puxar estes para cima e eu vou direto para a linha. Então este vai ser um treino muito bom para vocês. Porque isto é para iniciantes. Então eu vou puxar isso para cima nos últimos vértices aqui, na linha. Incrível, e na parte de baixo também. Selecione-os. Agarrou e abaixou. Agora aqui, esta parte, eu vou agarrá-la aqui, e eu vou agarrá-la aqui. Agora, vamos adicionar a linha da mandíbula. Então eu vou mover isso para cima e para baixo. E se eu sair da edição, você pode ver por que eu fiz aquela galinha agora. Você pode ver que nós tivemos. Alguns problemas, então vamos pintar isso mais tarde. Mas eu vou derrubar isso um pouco. Ok. Homens incríveis se deslocam devagar. Então temos aqui. Incrível. Agora para as pernas, vá para Layout, vamos para o lado e vamos mover este pescoço. Então eu vou pressionar J, y, gy, assim, e vamos ajustá-lo. Este modelo. Incrível. Agora, vamos escalar esta e agarrá-la aqui. Então vamos deixá-la como está. Agora. Vou aqui esculpir. E vamos ver. Está bem, está tudo bem. Agora, nós vamos para esculpir e então eu vou recompensá-lo para 0 é 0. Seis. E nós entrelaçamos. Agora, se eu entrar, terei menos vértices, mas queremos ter mais vértices. Então eu vou aqui, 0.0102, desculpe, três malha. E agora eu vou ter um monte de vértices para trabalhar. Agora eu vou subir, aumentar meu preço, aumentar meu pincel, e suavizar os normais para fora. Incrível. Agora podemos ir e adicionar. Vamos primeiro adicionar a área da boca. Então agora vou usar o pincel inflar. O pincel inflar. E vamos adicionar isso aqui. Você pode ver como ele se parece. Vou suavizar o parque aqui. E lentamente com o empate afiado, vou adicionar uma elipse. Então eu vou diminuir o tamanho do pincel. E vou adicionar a teoria da boca. E também o que não fizemos é que eu preciso selecioná-lo e aplicá-lo localização, rotação e escala. Toda vez que você adicionar uma nova malha, você precisaria aplicar um local e rotação e escala porque ele vai ser melhor no modo esculpir. Ok? Por isso, neste momento, estes devem ser os lábios dela, mas temos de os agarrar. Então vamos usar o pegar um pincel e adicionar este ponto para aqui. Vamos pegar esse ponto. E você pode ver que o progresso está aqui. Agora, o lado Fonda aqui, não parece bom por causa deste bar que eu adicionei aqui? Mas vai vir como está. Então agora, eu vou aqui e recompensá-lo para 0.01 porque eu preciso de mais, eu preciso de mais vértices para trabalhar com. Então eu acho que isso deve ser bom. Agora vou usar o pincel blob e lentamente adicionar uma elipse. Então eles não vão ser os mesmos que eu tenho neste, este, este modelo aqui, esta referência. Mas vai ser semelhante. Agora vou adicionar como boca. Você pode vê-lo. E agora vou usar o pincel. Então, o pincel, o empate afiado e diminui, são os pincéis hmm mais utilizados para os lábios que temos. Agora usando o pincel de bolha, vou adicionar mais lábio superior. Assim. Vamos adicionar o lábio inferior também. E vamos suavizar esses vértices no site. Agora, usando a escova seca, vou fazer o oposto. Então usarei o Controle. E então construirei peça por peça com o pincel de bolha. Eu só vou bater para baixo. Então deixe-me também, então para isso e vamos criar o arco do cupido aqui e suavizar. Então isso deve ser muito bom para, para o começo. Vamos adicionar mais geometria aqui. Você pode ver como vai acabar. Vamos adicionar mais geometria aqui. Bem, vamos suavizar isso. Então, usando o pincel de bolha, eu vou aqui e lentamente inflar esta parte. Ok? Agora vou usar o pincel plano e vou selecionar domingos, mas eles não se parecem com isso. Então vamos também Pete o arco do cupido dela. Bem, vamos aumentar o tamanho do nosso pincel e também levar a aumentar a força. Então eu preciso cair nele por dentro também. Ok. Eu vou voltar um par de vezes antes de eu adicionar uma bolha porque ele realmente acabou por ser muito bom. Então eu estou usando o oposto de empate afiado. E eu vou mostrar aqui, vou adicionar mais. Você usa os lábios dissuadir são muito, muito grandes, então eu vou ter certeza que é um dia ou menor. Largura desloca o pincel. Então, a mudança é a escova lisa. E então eu vou lentamente filmes insight. Isto é para o começo. Incrível. Então, agora pessoal, no próximo vídeo, vamos fazer um nariz para ela. E então, peça por peça, vamos modelar o para fazer e esculpir toda a cabeça dela. Então vamos para o próximo vídeo, pessoal, vejo vocês lá. 9. Como esde o nariz: Ei, o que se passa, pessoal, bem-vindos de volta ao oitavo vídeo nesta introdução é chamado de curso fino. Então terminamos com os lábios. Vamos subir e fazer as anotações. Então eu vou ampliar e então eu vou, eu vou usar o pincel blob para este aqui. Então, se eu ampliar, se eu entrar no modo de edição para o modo X-Ray, desculpe. Você pode ver aqui que as intos dela são praticamente inexistentes. Então vamos fazer o nariz dela e vai ser pequeno. Então agora você pode ver que ela tem um pequeno galo aqui no nariz. E vamos replicar isso e também replicar esse tamanho do nariz dela. Agora, vamos usar o pincel de vinco e mudar seu raio mais baixo no raio e adicionar como um nariz bonito aqui. Ok? Agora usando este pincel de crepe, este aqui, vamos nos livrar dos vértices, nos livrar de algumas das malhas aqui que temos. E eu vou suavizar isso também aqui. E agora vamos usar a lei DAB, e eu vou fazer o inverso do pincel de bolha. Então vamos fazer com que esta seja a bochecha, bochecha, bochecha. Então eu vou aumentar o pincel e eu vou adicionar ouvi algumas bochechas. Está bem. E esta parte aqui e precisa ser ousada para dentro. Não todo o caminho dentro, mas sim, insight e também esta parte aqui. Então eu vou suavizar e também o que você, o que é, o que é importante para o, o que é importante para esculpir é que, você sabe, anatomia básica do corpo. Tão velho. Então, isso é importante. Você não precisa saber tudo, tudo que não somos universitários. Mas, no entanto, é um dispositivo para ter algum conhecimento, da anatomia humana quanto possível. Então agora eu vou fazer, eu vou ter certeza de que eu tenho espaço suficiente. Então, agora aqui, muito. Então agora eu vou entrar aqui e vou adicionar duas narinas. Então vamos para dentro. Se você pode ver que não parece tão bom a partir daqui. Mas estou disposto a mover estas narinas um pouco para cima. E deste lado vai ficar assim. Mas eu vou mover isso para baixo para que pareça mais natural. E agora com o pincel, vou usar um anúncio, deste lado do nariz dela. Então, isto aqui, vamos ver deste lado. Parece bom por enquanto. Agora vamos adicionar a ponte do nariz dela. Agora vamos nos livrar de alguma geometria que temos aqui. Incrível. E agora usando o Pincel Grab, vou puxá-lo para baixo e organizá-lo ao meu gosto. Então eu vou dar a ela um nariz menor. E você pode ver que os olhos dela estão aqui. E vamos tentar replicar isso agora mesmo. Mas antes de tudo, vamos ver se temos algo mais a ver com o nariz. Ok, sim. Então eu preciso dobrar o nariz barrado um pouco dentro mais insight e eu vou suavizar esta área velha maneira. E este vai ser o osso da testa dela aqui. Então vamos ver deste lado como ele se parece e deste lado. Por isso, neste momento, vou levar isto um pouco mais para dentro. Então este pássaro aqui e esta parte mais do lado de fora. Assim como. É aqui que os olhos dela vão estar. Então agora, o nariz e a boca parecem bons por enquanto. Vamos ver. Vamos para o lado. Eu vou sair para o modo Reino Unido. Por favor, salve seus arquivos, então Controle S ou eu vou salvá-los aqui. Como garota. Talvez a boneca Girl se mistura, salvar arquivos, sempre salvar seus arquivos. Arquivos quando você está trabalhando. Vou dar a ela um sorriso muito bonito aqui. Agora, vamos pular para aqui. Então eu vou ampliar um pouco mais e eu vou usar o pincel blob. Vamos à velha maneira. Traga-o para baixo. Então eu vou suavizar, eu vou pressionar Controle. E eu vou me livrar desses vértices, essas barras que eu tinha aqui. Então eu preciso fazer a boca dela. E eu vou puxar muito apertado. Insight. Vamos ver. O que podemos fazer é fazer com que esta parte entre um pouco mais e vangloriar-se e narinas ao redor destas narinas. Eles precisam entrar. Vou mudar isso assim desde a frente. Parece que está de lado, não parece bom. Mas estamos, podemos mudar isso apenas selecionando isso e ganhando dívidas. Então, lado direito. Então aqui temos o nariz. E o que tendemos a fazer também é que podemos, bem, podemos nos livrar da grande parte da malha aqui para que tenhamos um osso natural do nariz. E vamos selecionar os olhos. Então os “R “vão estar aqui. E eu estou pressionando Controle e indo com o pincel de bolha. Então isso vai e vai ser, estes vão ser para os olhos, salve o arquivo sempre. Do lado. Você pode ver, você pode ver que eles estão bem aqui. Então agora, vamos para o nosso layout e vamos definir para um par de olhos. Então, vou adicionar uma esfera. Vá aqui sob, sob, adicione uma esfera UV e mude este segmento é 16 e os anéis para 8. Então nós dividimos os dois números para girar no eixo x por 90 graus para que tenhamos uma tupla aqui e aqui, e agarrá-lo e eixo y. Agora o que eu vou fazer é selecionar esta parte aqui. Então, só estes. E então eu vou estar extrudindo-os lá dentro. Então, não este. Extrude no eixo y e escale-os para baixo. Agora o que eu quero é que eu vou apagar esses vértices. Eu seleciono essa borda pressionando Alt e clicando na borda, não nos vértices, mas na borda. E então vá aqui e adicione uma grade preenchida. Então agora, uma vez que eu terminar, eu vou estar adicionando um modificador de superfície de subdivisão e vamos aumentá-los 24 modo de formas com o botão direito do mouse. E não vamos aplicar nenhum modificador agora. Agora, vamos adicionar um modificador de espelho. Mas você pode ver o que está acontecendo. Isso porque não aplicamos localização, rotação e escala. Então, controle um, tecla O S significa controle no meu, no meu teclado. Ele não o reconhece como controle. Ele reconhecê-lo na chave OSS porque eu estou trabalhando em um Mac agora. Não se confunda. O significa controle. Agora você pode ver que suas pupilas estão bem aqui no centro. E vamos entrar e girá-los um pouco em Zed eixo insight nós. Neste momento, terminamos. Vamos lá e vamos voltar a esculpir. Você precisa selecionar a cabeça se quiser esculpir a cabeça. Então eu vou puxar aqui. E usando o pincel de bolha, vou adicionar as ilhotas aqui também. Então precisamos. Aqui. E agora vou me livrar deles. Então, vamos nos livrar e conhecer-lhe alguma anemia. Ela parece muito cansada. Então eu vou puxar isso para cima, alisá-los para fora. E vamos ver. Então nós temos os olhos aqui e eles devem estar um pouco para a frente. Então eu vou selecioná-lo, ir adicionar interferência eixo y e uma girá-los em x. Mas eu preciso definir a origem para o centro dos Mets, em seguida, girá-los, agarrá-los no ponto onde eles precisam ser k e, em seguida, controlar um Transformações antigas. Agora vou para o escopo, mas preciso selecionar a cabeça. E vamos entrar e adicionar mais geometria ao redor dos olhos. Porque eles são realmente um beicinho. Então precisamos encontrar o interior dos olhos também. Assim como. Incrível. E agora lentamente vamos adicionar e subtrair cada vez mais raro para ver mais e mais malha. Então estas são as bochechas dela. Estou pressionando F e adicionando mais. Agora vamos usar a ferramenta grabber. E vamos mover isto para dentro da pequena parte. Então você pode ver como se parece daqui até aqui. Esforçando-se para mover esta parte. Vamos ver como se parece. Sim, preciso mover este velho barulho. Alisando para fora. Vamos no meu tempo. E agora vamos usar o pincel de bolha. Adicione mais, mais aqui. E vamos muito por enquanto, isso é muito bom. Não se preocupe, deve ser melhor. Então agora vamos adicionar as pálpebras dela. Movendo esses vértices e adicionando suas ilhotas. Assim como. Neste lado, temos as pálpebras aqui. Então é aqui que você deve ser suave. E então agora vamos usar o pincel seco e afiado e adicionar algumas ilhas para ela. Assim como. Então, precisamos ter certeza de que ele segue o caminho do nariz. E também precisamos ter este ponto Q, este e este. Isso vai suavizar. E eu estou acabado. Aqui, nós temos. Incrível. Agora vamos usar a ferramenta de pincel. Vamos criar as pálpebras ainda melhor. E também esses dois pontos, vamos movê-lo um pouco. É que mal estou a clicar no tablet. Então agora estão bem olhando. Mas sim. Então agora eu vou mudar essa linha de mandíbula para civil, e nós vamos fazer isso no próximo vídeo, pessoal. Então, vejo-te lá. Tchau. 10. Esculpir o jawline e mover os olhos: Ei, o que foi, pessoal, bem-vindos de volta ao nono vídeo deste curso, introdução à escultura. Adicionamos a parte dos olhos e da área dos olhos no nosso último vídeo. Então neste vídeo eu vou adicionar linha da mandíbula. E também vou corrigir os olhos porque eles estão muito distantes um do outro. Então o que eu vou fazer é eu vou pressionar Tab para ir para o modo Editar, pressione a e, em seguida, agarrá-los no eixo x. Então eu vou puxá-los para ouvir. Ok, agora, uma vez que eu movê-los, eu vou selecionar a cabeça e depois ir para esculpir. Aqui. Eu vou escolher o meu agarrar, pegar escova. Então eu vou mover isso para o meu lado direito. Então aqui você pode ver todos os nomes dos pincéis. E agora vou mover lentamente essa visão parte. Você vai ver como, como vai ser melhor assim automaticamente quando tivermos uma mudança. Então isso está procurando muito bom. E agora também uma coisa que eu vou fazer também é ir para o lado e puxá-los um pouco mais para fora. Então, só um pouco. Agora selecione a cabeça, vá para esculpir. E agora vamos mover estes um pouco. Estou usando minha tecla Shift na caneta. E agora você pode ver que esta parte aqui está bem feita. Então agora eu vou usar pincel blob e eu vou aumentar a força para 0,7. Então eu vou digitá-lo e pressionar Enter. Agora vou afundar lentamente esta parte, assim. E também podemos adicionar mais aqui. Agora vamos ver como se parece, ok? E esta parte aqui precisa ser mais ou volume. Precisamos adicionar mais volume à área abaixo dos olhos aqui. Vamos ver do lado. Aperte três. Ok, vamos adicionar um pouco mais e TSH e Shift para suavizar um portão. Agora, a área da bochecha, eu também quero adicioná-la aqui. Vamos adicionar um pouco apenas. E vamos, pouco a pouco, construí-lo. Está bem. E eu vou dar a ela como maçãs do rosto. Como assim. Eu gosto de como eles se tornam e automaticamente nós temos um olhar diferente do nosso personagem. Então, se você quiser, você pode adicionar um pouco mais de bochecha. Bochecha. Você pode adicionar menos. Depende do seu gosto. Então terminamos com esta parte aqui. Estamos agora apenas adicionando alguns detalhes. E mais tarde vamos estar fazendo um alto, alto radical, pouco baixo em detalhes para que nós vamos fazer os olhos dela. Então aqui estamos indo para inserir um vinco. Então, pouco a pouco, vamos encontrar resultados incríveis. Por isso, acabámos com isto. Certifique-se de salvar seu arquivo sempre que você fizer algo. Às vezes credor pode falhar e isso pode realmente arruinar a sua coisa toda. Além disso, se você quiser que a boca seja um pouco mais larga, você pode fazê-lo. Eu só gosto do jeito que está agora. Você pode ver tudo de lado. Parece bom. Agora, eu vou usar meu pincel de graduação e então eu vou puxar isso para baixo um pouco. Vou ver na visão lateral no modo de raio-X. Então você pode ver que os olhos não são os mesmos e eu não estou indo para este olhar animal aqui agora. Só estou te mostrando como, como vai parecer. Então é bem claro assim, eu acho. Então agora vamos puxar esta mandíbula. Então, a barba aqui. E eu vou puxar isso para cima assim. Então vamos fazê-la parecer melhor. Vamos sair do modo de raio-X. Você pode ver aqui que a linha da mandíbula dela é realmente difícil. Então eu vou puxá-lo para dentro e torná-lo um pouco mais suave para que você possa ver agora como ele é macio, mais suave. Agora eu vou para o para decidir vista. Depois vou usar o meu Pincel de Blob. Vou diminuir o raio do meu pincel usando a tecla F no teclado. E deixe-me ir aqui, screencast. Então, ainda assim, você não pode vê-los perfeitamente. Então vou usar cores diferentes para isso. Deixe-me ver qual será o melhor. Ok, imprensa ruim Enter. Então aqui você pode ver os atalhos que eu vou usar aqui. E você não pode ver bem. Vou tentar mostrar-te isso. Deixa-me só mudar isto para cá. Ok, então para os nomes dos pincéis, você também pode ler o DEM aqui e aqui como eu disse anteriormente. Então eu não vou. Eu não vou puxar isso para cima assim porque então você vai, você não vai ver o atalho lá que eu estou usando. Embora para este eu possa simplesmente movê-lo, mas sim, eu vou deixá-lo como faz agora. Por isso, neste momento vou usar este pincel de bolha. Então você pode ver aqui também o nome dele. E vamos adicioná-lo. Muito rápido. Então aqui vocês podem ver minha linha da mandíbula começa aqui e vamos usar em primeiro lugar, o pincel agarrado para puxar isso para cima. Então, vamos movê-lo. Vou mover a coisa toda, toda a área, assim. E você pode ver como ele se parece. Agora, vamos mover esta parte da parte inteira para cima e visão. Vamos ver o que sai. Ok, agora eu vou pressionar um e então nove para ir para o lado oposto e lentamente puxar isso para dentro, alisá-lo para fora, lentamente puxá-lo para cima um pouco de barra. Puxe isto para baixo. Esta parte aqui. Esta parte. Então eu estou apenas movendo para baixo em breve, esta área para cima um pouco. Incrível. Agora vá para o modo de raio-X e você pode ver que aqui temos a mandíbula. Agora vou usar o pincel de bolha. Vou diminuir o raio usando a tecla F no meu teclado. E agora, aqui está. Então vamos desenhar e suavizar. Então aqui vai desenhar uma linha. Aqui. Vamos dar-lhe o círculo. Olhe. Vamos ver do lado. Veja isso. Eu vou estar usando pincel agarrado pode levar a mover um pouco para baixo e vai permitir. Então agora vamos novamente aqui e usar o pincel. Diminua o tamanho e aumente o raio usando o Shift UF, continue subindo. Então, aqui temos. Vamos adicionar a linha da mandíbula. Aqui está. E bem, então você pode ver que a linha da mandíbula dela agora é bastante ampla, então vamos mudar isso e vamos nos mover, simplesmente mover esta área, Insight, Summit it out. Veja como se parece. Agora, vamos adicionar as orelhas para que seus três vão ser adicionando no próximo, no próximo vídeo. E agora vamos corrigir todas as falhas que podemos ver. Então, ao redor da área dos olhos, eu acho que nós vamos puxar isso para dentro, olhar mais como este. E também vamos puxar isso um pouco. - Não. Vamos deixar como está agora. Ou puxe isto para cima. Você é o criador, então você veio para o que quer que você, o que você imagina. Agora podemos criar o vinco aqui. Aqui, assim. Alisar. E também aqui vamos criar um vinco dentro. Ok, vamos usar desenhar afiado e adicionar, diminuir dentro daqui. Um caso PHI pressione acidentalmente Tab e você pode ver automaticamente morto. Isso segue a forma dos nós. Então eu vou puxá-lo um pouco para baixo, para baixo. Incrível. E agora usando o pincel inflar, vou adicionar alguns dos músculos ao redor do olho. Então as pálpebras eu vou construir em um pouco mais usando o desenho pincel afiado. Vou em frente e adicionar um pouco de vinco dentro do olho. Então, na verdade, parece que eu adicionei ilhotas porque agora ele é, ele não está mostrando como eu fiz. Então. Então vamos adicionar um pouco. Vamos descer e adicionar mais vinco. Tão incrível. E agora eu vou estar usando pincel agarrado e puxando isso um pouco para suavizar. E achamos que você pode ver como está agora. Vou puxar isso um pouco para a frente porque eu quero ter, para o meu personagem ter bochechas mais altas. E agora eu posso puxar isso também para dentro, mas eu não quero. Então vou deixar como está agora. Vamos puxar isso para cima um pouco e usar a ferramenta pinch, pinch. Para adicionar o vinco aqui. Use a taxa de ferramenta agarrador agora, abaixe o raio e puxe este deslocamento polimento vincado e coloque o interior e um pouco mais de um vinco. E é isso, pessoal. Então é isso com esta parte aqui. E levemente puxe isso para cima e para baixo e veja como ele se parece. Incrível. Então eu só suavizei. E sim. Então também a parte interna precisa ser um pouco sobre os olhos, porque agora não é. Agora está tudo bem. Agora está tudo bem. Diga que se eu diminuir o zoom, você pode ver como ela se parece. Sem dúvida, esta parte também. E um pouco mais perto do gelo. Certo, pessoal, acelere o resto da cabeça aqui. E você pode ver que as pálpebras não estão bem, então eu vou mudar isso e o que não. Então, no próximo vídeo, vou mostrar a vocês como fazer o IRS. Então vamos para o próximo vídeo, pessoal. Vejo você lá. 11. Como esde as ouvidos: Ei, o que foi, pessoal, bem-vindos de volta ao vídeo sobre este curso de introdução ao curso de escultura. Agora terminamos os olhos, a área dos olhos, e esses são os olhos e a linha da mandíbula, como podem ver aqui. Agora, vamos voltar ao Layout e criar ouvidos. A primeira coisa que vamos fazer é adicionar uma fila, escalando para baixo e agarrá-la no eixo x. Uma vez que fazemos isso, queremos adicionar modificador de superfície de subdivisão e queremos um, vamos aumentar o número de subdivisões para 4. Uma vez que fizemos isso, vamos escalá-lo no eixo y e torná-lo um pouco mais plano. Então pode se parecer com aquele ano. Agora vou diminuir o zoom e puxá-lo lentamente no eixo x. E agora vá para o modo de raio-x clicando aqui ou pressionando Alt Z. Vou ativar minhas teclas de screencast para vocês. Então aqui no canto interno esquerdo você pode ver o atalho lá que eu vou estar usando. Agora mesmo. Nós vamos mover isso para cima e no eixo x, assim. Agora vamos selecionar estes e escalá-los no eixo x também. Vamos movê-los no eixo x e puxá-los para cima. Assim que fizermos isso, vamos extraí-lo mais uma vez. E vamos ver se selecionamos todos os quatro. Sim, nós fizemos. Vamos ampliar um pouco e movê-lo para baixo, escalá-lo no eixo x, assim. E nós vamos muito agora, vamos decidir ver e vamos girar no eixo Zed como este. Diga se eu, se eu posso ver como C aqui. Então vamos modelá-lo na vista lateral. Então vamos trazer isso assim. Vamos criar a forma perfeita, perfeita de um, de uma orelha como esta e também esta raiz da era, vamos puxar o eixo y. Agora, uma vez que fizemos isso, eu vou estar girando no eixo Zed no lado oposto e agarrá-lo em x. Bem, vamos ver como ele se parece. Ok, nós vamos ser um alcance. Você ganha um pouco mais. Então, do lado, você pode ver que nós movemos. Então eu vou trazê-lo novamente para o eixo y e agora eleger montar estes. Então vamos selecionar estes para puxá-los para dentro um pouco. E eu vou mover tudo no eixo X. Então eu não vou estar movendo o olho do eixo y pressionando G x para agarrar entrar. Eixo. Vamos mover todos estes. Realmente nunca levantou. E vamos ver como se parece. Desse lado, parece assim. E vamos movê-lo na verdade. Vamos ver como isso se parece, assim. O Austin. Vamos ver deste lado, eu vou simplesmente selecionar estes e movê-los no eixo Y. Sim. Então aperte três, pegue EY e pegue Tao. Também estes dois o pegaram. Dúvida. Deixe-me ler isto. Este vai ser o fim. Agora. Vou adicionar um modificador de espelho a ele. Mas você pode ver que ele apareceu aqui. Então, o que aconteceu aqui? modificador Mu está na parte inferior da subdivisão, então eu vou movê-lo para cima. E agora precisamos definir a localização, rotação e escala para que o modificador espelho seja aplicado no caminho certo. Então, se eu pressionar N e se eu for para o item, você pode ver aqui que a escala é totalmente deformada e também a rotação e a localização. Então, se eu pressionar Controle a, uma antiga transformação de praga, você pode ver que tudo está de volta ao normal agora e nós temos dois ouvidos agora. Totalmente, totalmente fiz, totalmente feito. Bom. Eu também vou mover isso no eixo y. Estes quatro, estes quatro vértices, grad, em seguida, e, x e y. Então aqui temos as orelhas do lado. Você pode ver também como eles gostam. Vamos agora esculpir e chamá-los. Mas antes disso, vou usar o meu rato. Selecione-os, clique com o botão direito do mouse, Sombra Suave e aplique também o modificador de superfície de subdivisão Agora, selecione as orelhas aqui e depois vá para esculpir. Agora deste lado, você pode vê-lo na imagem atrás dele, como ele se parece. Mas vou seguir a anatomia do ouvido humano e do velho. Então aqui você pode vê-lo. E na frente, se eu for pela vista lateral, você verá como precisa ser. Então eu vou ampliar um pouco e eu vou ser, eu vou começar a modelar muito. Primeiro de tudo, era que eu precisava começar. Eu vou pressionar X aqui na simetria para que eu, um lado, que este lado, o lado direito oito será espelhado no lado esquerdo. Então a primeira coisa que vamos fazer é mudar o pincel para blob. E vamos começar a criar esta área dentro de um próximo. Como este. Ok, então isso aconteceu. Eu acidentalmente pressionei o Command Z e o retornei para a exibição anterior. E também, se você pressionar acidentalmente Shift Control, Shift Alt Z, você está apenas desligando as sobreposições. Então você pode pressionar novamente Shift Alt Z para obtê-los de volta ou simplesmente clicar aqui. Então não se preocupe, você não fez nada, nada de errado. Eles vão acelerar este. Então, basicamente, eu vou adicionar mais e mais geometria a ele assim. Vamos criar o interior da orelha. Então eu preciso ir deste lado. Tenderão a ser mais. Vamos adicionar um dono de geologia de praia e depois puxado para dentro. Mas essa mudança incrível um pouco. E agora vamos criar esses, esses recursos aqui. Então estamos, vou adicionar esta parte aqui. E o local também. Eu só estou usando o pincel de bolha é que você pode ver. Então não se preocupe. Agora, vamos adicionar esta ponte aqui que temos aqui. Então vamos torná-lo um pouco mais espesso. E vamos inflar toda essa parte. A parte superior da orelha. Este lado, queremos inflar um pouco e suavizar. Vamos criar mais um vinco aqui. Então, usando o oposto do pincel de bolha, estou pressionando o Controle D. Eu vou entrar aqui também. Aqui está o que é incrível. E ficaremos bonitos. Vamos adicionar um pouco mais aqui. E agora, se eu entrar no modo Editar, você pode ver que isso é realmente. Beicinho. Então eu vou usar o pincel agarrado e vamos puxá-lo para dentro. Vamos puxá-lo para dentro. E nós vamos olhar. Nós terminamos com os caras ouvidos e agora podemos juntar necessidades para levá-la à nossa cabeça. Então, para isso, eu vou para layout e, em seguida, eu vou editar o modo. Vou selecionar o cabeçalho, depois adicionar um modificador booleano a ele, selecionar os anos. Então eu vou selecioná-los assim, e então eu vou adicionar união. De lá. Vou passar por baixo desta flecha e aplicá-la. Uma vez que eu fiz isso, Eu vou selecionar, porque aqui você pode ver que se eu selecionar a cabeça, Eu selecionei as orelhas e mas se eu clicar novamente nas orelhas, Eu tenho um duplo duplo malhas. Então agora vou selecionar a cabeça e depois ir para esculpir. Você pode ver muito rápido que isso, que as orelhas e a cabeça têm uma topologia diferente, número diferente de loucura ido lá para um número de vértices. E queremos mudar isso, então queremos juntar-nos a eles corretamente. É por isso que vamos usar a opção de remedida e malha 3D aqui. E vamos definir o número de vértices no, no, da cabeça para as orelhas. Então agora eu vou apenas clicar em revanche porque todos os meus, todos os meus números estão aqui corrigidos. E você pode ver aqui que nós não sabíamos, nós não perdemos nenhum detalhe em torno da área dos olhos ou do, ao redor do nariz m. Então aqui, nós precisamos suavizar este vd para cima, suavizar tudo. Então eu estou usando Shift na minha, na minha caneta. Se você tem algumas das imperfeições aqui, você pode simplesmente ir e adicionar o drop-off e as viagens clase, adicionar um pouco e, em seguida, suavizar. Você pode ver que automaticamente ele vai mudar e você não vai ter aqueles como despejos. Vamos mover isso para fora, suavizar ao redor, e olhar para os dados da malha. Vamos pressionar um. E vamos ver como se parece. Incrível. Se eu for para a sala de edição, você pode ver como é grande. E nós podemos realmente usar um Pincel Grab, aumentar o tamanho, e lentamente puxar isso um pouco. Como assim. Agora eu gosto que você tome ainda mais. Ok pessoal, então este é o vídeo do ano. E no próximo vídeo vou mostrar-lhe como adicionar o pescoço à cabeça e também como criar o topo do tronco dela. Então, vejo-te no próximo vídeo. Tchau, caras. Tchau. 12. Como conectar o pescoço com a cabeça: Ei, o que se passa, pessoal, bem-vindos de volta para eliminar vídeo desta introdução chamado curso fino. Então, como você pode ver uma tonalidade, terminamos com o corpo da língua. Vamos fazer algumas mudanças mais tarde. Mas antes de tudo, vamos continuar e adicionar o pescoço e o topo aqui do corpo. Então agora eu vou estar indo para o layout. E então na cabeça, eu vou aplicar isso, eu vou booleano este pescoço. Então a primeira coisa que eu preciso fazer é ir para o modo Editar. E antes de tudo, esses vértices. Então você pode ver aqui que temos um problema onde esses deuses se deformaram. Então eu vou puxá-lo de volta novamente. Então eu estou extrudindo e escalando. Só estou escalando no eixo X. Eu não estou fazendo nada em, no eixo y porque nós vamos conectá-los. Então, no eixo y, eu não vou mudar nada. Agora, eu vou aplicar o modificador de superfície de subdivisão a ele, em seguida, clique na cabeça, adicione um modificador booleano. Selecione com esta ferramenta conta-gotas, selecione o pescoço e, em seguida, adicione união. Uma vez que eu fiz isso, eu vou aplicá-lo. E então eu vou salvar meu arquivo, selecionar o pescoço e excluir o pescoço lá que adicionamos. Então eu vou agora selecionar a cabeça e o pescoço juntos e, em seguida, esculpir GLUT-2. Isso dá-te agora mesmo. Aqui se eu for para Edit Mode, nós não temos o mesmo número de polígonos e o mesmo número de vértices na cabeça e no pescoço. Então vamos mudar isso e vamos remedir isso junto com a clínica. Agora você pode ver que agora nós temos aqui o nosso pescoço e nós vamos alisá-lo para fora. E, e agora vamos começar, vamos começar a modelá-lo. Então vamos esculpir. Então segue as linhas da imagem de referência aqui. Então essa parte precisa subir um pouco. E eu vou aumentar o tamanho do meu pincel, o raio, puxá-los para baixo, e assim por diante. Agora, vamos diminuir o tamanho do nosso pincel e lentamente eu apontar aqui. Então eu vou também ir com o raio menor e menor e ir peça por peça e movê-lo mais perto da imagem de referência. Agora, se eu for até o sapo, você pode ver que não aconteceu nada e tudo deve ficar bem. Mas esta linha da mandíbula, eu não gosto tanto aqui que eu vou estar usando pincel de tinta. Vou inflar esta parte aqui, mas não tanto. Então deve seguir esta linha aqui. Vamos suavizar esta área. Assim como. Aqui eu vou fazer o oposto do bloco do dia escova esfolada. Então controle e adicione assim. Vamos ver do lado. Eu realmente quero que o alto fez para Alt H para lê-lo, fizemos XYZ ou simplesmente voltar. E você pode ver aqui que nós não vamos mudar nada mais porque nós gostamos de como ele está agora. Então isso aqui precisamos adicionar mais e mais volume a ele. Então p53 adicionar mais e mais, como você pode ver aqui. Agora, se eu for para o modo Editar, você pode ver que o número de vértices e o número de polígonos são os mesmos no pescoço, na cabeça. Então é isso que queremos também. Agora, aqui no, no lado das orelhas, eu vou me livrar de alguma, alguma geometria. Então você pode ver agora essas duas linhas perfeitamente agradáveis aqui. Então essa é a área do pescoço. Agora vamos para a frente e sim, tudo está bem aqui. Saia do modo de raio-X, suavize. Ampliar. Ok, então agora linha de 40 maxilares, eu vou estar usando este inflate deflate e ver como ele se parece com ele. Agora. Você vê que ele realmente parece melhor assim. Então, não tenho certeza se vou adicionar ou não. Então vamos voltar para duas vezes e vamos ver. Eu realmente gostei de como isso acabou. Então vamos adicionar o aqui. Vamos só por um segundo, vamos colocar tudo isso. Vamos ver como Ok, eu gosto mais assim. Ok? Então vamos deixá-la como está agora. Vamos mover este queixo um pouco para que ele não pareça tão ponto T. Como você pode ver aqui, que agora eu acho que parece melhor, suavizar tudo e vai mentir. Então nós adicionamos, nós adicionamos o ICC. E aqui vamos usar o pincel plano, o contraste da escova plana. Então não, este aqui. Vamos usar este riacho. E vamos nos livrar do DES, imperfeições que temos em nosso modelo aqui. Então todas essas linhas locais ou as linhas, como você pode ver aqui na parte do queixo. Aperte um. Vamos adicionar-lhe um pouco de milho na mandíbula dela também. Então aqui vamos adicionar contorno. Podemos ampliar mais e adicionar. Deste lado você pode ver que agora nós adicionamos muito. Vou simplesmente puxá-lo para baixo. E esta parte eu vou puxar para cima, diminuir o tamanho do raio, puxá-lo para baixo e suavizar. Então vamos abaixar isso um pouco. Mais suave. Aperte um e tudo isso. Então aqui, eu vou usar este pincel liso e eu vou passar por cima de suas bochechas. Então aqui para mudar esta área. Ok. Então nós suavizamos e vamos ver de lado. Ok, vamos ver de cima. Como parece ouvir. Está bem, parece bom. Então, no próximo vídeo pessoal, eu vou mostrar a vocês então como juntar esta área para o, para o topo aqui. Mas antes de tudo, vou experimentar algo. Então, vamos puxar os lábios dela um pouco. E agora vamos para o lado e puxar insight. Assim como. Eu acho que eles vão, eles vão olhar melhor. E usando o pincel afiado Joe Sharp, vou diminuir o tamanho do meu raio. E vamos desenhar, desenhar lábios. Ok, vamos com o pincel inflar sobre ele. Vamos adicionar um pouco de volume a ele. E agora usando o pincel, eles vão beliscar juntos. E vamos criar linhas aqui também. Vou suavizar isso. E usando a droga afiada, eu vou ampliar e adicionar mais assim, usando o pincel. Agora, vamos juntá-la. Incrível. E é assim que funciona. Ok, então usando o pincel inflar, eu vou inflar esta parte. Amarre este também. Então, se você quiser ver o seu modelo melhor, você pode simplesmente ir aqui sob esta seta, clicar aqui e alterá-lo para qualquer material que você quiser. Então, por enquanto, acho que isso deve ser bom. Vamos aumentar o tamanho do gráfico e escovar e simplesmente mover a área da boca assim. Então eu preciso trazer um pouco mais para a frente. Então vamos diminuir o tamanho para esta parte também. E o fundo, a linha inferior também. Eu decido que se parece com isso. Então, podemos adicionar usando o pincel gráfico. Posso movê-lo lentamente para dentro e alisá-lo para fora. Ok, sim, então agora não deve ser melhor e é melhor. Diminuir o tamanho do pincel usando o oposto do pincel seco, eu vou adicioná-la daquele fundo, o lábio inferior. Então, basta adicionar mais alguns detalhes aos lábios. Aqui, aqui dentro. Suave porque nós vamos ser remeshing bom mais uma vez. Isso é 0. E estes, estes detalhes vão ser perdidos. Mas podemos fazer isso no próximo, no próximo vídeo também. Então velha escola, vamos mais uma vez com o pincel e inflar o lábio inferior para que você possa ver como deste lado como ele se parece. E vamos usar o pincel e puxar isso para dentro um pouco mais. E vamos procurar aqui, temos ela. Então vamos mudá-lo para um pouco mais tarde. E ela vai ficar melhor quando juntarmos o cabelo e tudo mais. Então vamos para o próximo vídeo onde vamos adicionar a parte superior do torso ao resto da cabeça e pescoço. Então, vemo-nos lá, rapazes. 13. Como esde o cabelo: Ei pessoal, bem-vindos ao vídeo desta introdução aos tribunais de escultura. Então, como você pode ver aqui, estamos praticamente terminados, mas precisamos adicionar alguns detalhes. Então, a primeira coisa que precisamos fazer é conectar essa parte superior do corpo à cabeça. Assim como fizemos com o pescoço e largura, as orelhas, vamos fazer exatamente a mesma coisa com o modificador booleano. Então eu vou selecionar a cabeça. E então eu vou adicionar modificador booleano usando esta ferramenta conta-gotas. Vou selecionar este cubo aqui. Nós temos? E depois vou pressionar o sindicato. Uma vez lá, vou aplicá-lo. Uma vez aplicado, eu vou selecionar este, este cubo aqui área porque agora temos o duplo. Vou deletar. E aqui temos a parte superior do corpo ligada à cabeça. Agora, na escultura, você pode ver aqui que não é o mesmo, o mesmo. Este é alto poli e este é baixo poli, baixo poli cubo. Então só queremos ler uma vez. Eu. Está bem? Então você pode ver que praticamente não nos livramos do velho detalhado da cabeça. Apenas esta linha afiada aqui, que podemos, que podemos consertar mais tarde. Então agora eu vou diminuir, uh, para aumentar o tamanho do meu raio do meu pincel e simplesmente suavizar isso. Então, vamos mover tudo e também o ponto de conexão. Agora vamos fazer isso bem rápido. Então eu vou construir no topo do corpo dela aqui. Vamos colocar alguns ombros para ela aqui. E bem, então eu não vou fazer mais nada com isso. Também. Vamos adicionar, podemos adicionar uma lâmpada colorida. Mas sim, com este modelo, porque não íamos fazer o corpo dela, isso seria bom. Então você pode ver como ela se parece. Vamos dar-lhe o terreno para trás. Assim. E vamos para a frente e adicionar ouvido e clavícula. Vou usar o pincel de bolha para este. E vamos ficar de cor azul e conectados com os ombros dela. Você vai ver a semana que eu colocá-lo. Então eu vou aumentar o raio porque este, o primeiro era muito, muito pequeno. Algum jeito de adicioná-lo aqui. Vamos ter esse osso aqui no topo dos nossos ombros. Vamos adicionar aqui também e nos livrar de um pouco da malha aqui em baixo, ok? Vi na frente aqui, eu vou adicionar um pouco a parte menor para o na parte do pescoço aqui e o que tudo está feito. Então agora na área da boca eu vou estar usando pincel afiado afiado como eu fiz antes. Escova tão afiada e, em seguida, usando a pitada, eu vou beliscar juntos e criar um modo que tínhamos antes. Então também esta parte, eu vou estar usando afiado, G afiado e adicionar alguns dos detalhes aqui e aqui. Ok, então agora usando a amada, a escova inflar, podemos inflar a boca dela. Do lado. Parece assim, e na frente parece com isso. Mas vou usar uma broca oposta ao desenho pincel afiado mais uma vez para esta parte aqui. E vamos fazer isso mais uma vez. Então aqui, suavize esta área e diminua o tamanho do raio. Então, queremos ter detalhes menores. Assim. Alisar. Incrível. Agora no topo e no lábio superior. Legal. Se eu diminuir o zoom, você pode ver como acabou usando o pincel de bolha, vou preencher lentamente os lábios. Vamos ver. Tudo parece bem. Aqui podemos acariciar um par de, algumas profundidades. Também. No topo, clique. Caras incríveis. Então agora vamos adicionar o cabelo. E antes disso, vou salvar meu arquivo. Em seguida, vamos para o layout, selecionar a cabeça ou tudo, e, em seguida, usar a tecla C no meu teclado. Então deixe-me ligar minhas teclas de screencast mais uma vez. E aqui, no canto interno esquerdo, você pode ver o atalho. Então eu vou usar C, e então eu vou aumentar o tamanho do raio usando meu clique do meio. Então eu vou puxá-lo e então eu vou fazer assim. Então eu só selecionei a parte. Então, queremos ir para o modo de raio-x. Também usando meu mouse para este, Eu não estou usando a caneta e eu vou selecionar esta área aqui. Portão não é que lag porque temos um monte de vértices aqui. Então vamos selecionar isso novamente. Livrar-se de alguns assim. Ok, agora podemos ir e usar a caixa selecionar e selecionar, selecionado assim. Para esta parte. Incrível. Agora, por este lado, podemos ir e usar a caneta para este aqui porque precisamos. Ok. Eu acidentalmente pressionei Shift na minha caneta aqui. Sinto muito por isso. Vou fazer de novo assim. Quando estiver mais perto da orelha e tentarmos não tocar na mesa IR. Vamos adicionar aqui também. Vamos ver como fica deste lado. Se eu sair do modo de edição, não consigo ver nada. Se eu aumentar o zoom, você pode ver de onde para onde ele está. Então agora eu vou pressionar Shift D. Clique bem ali, clique com o botão esquerdo na seção p. E agora eu vou ter dois objetos separados. Então este é o meu aqui e este é o meu modelo. Agora mesmo para o cabelo Bart aqui, vou selecionar apenas o topo aqui, escalá-lo um pouco, e depois adicionar um modificador de superfície de subdivisão. Aumente o número de subdivisões e veja como ele se parece. Ok? Então agora eu vou estar usando apenas um modificador de solidificação. E vamos aumentar a espessura disso. Vamos diminuir um pouco. Acho que vou diminuir um pouco mais e depois escalá-lo para dentro. Certo, isso deve ficar bem. Aplique. E agora vamos entrar e ver, sim, está tudo bem. Queremos sair e editar modo para o modo objeto, e depois ir para esculpir. Agora, uma vez que estamos aqui, vou recombiná-lo uma vez usando o tamanho 0.01 voxel e depois ir para o modo Editar. E você pode ver que agora a borda é totalmente diferente do que era antes. E agora vou aumentar o tamanho do meu pincel. Suavizar os vértices que eu tenho aqui. Então ele deve me dar borda mais suave do, do cabelo para trabalhar com. Incrível. E agora usando o pincel agarrado, vou ampliar e mover os bancos. Então vamos fazer alguns sacos suavizados para ela ainda mais. E você pode ver que todo o caminho até aqui, minha, minhas simetrias em K. Então agora eu vou decidir e puxei o dia brilhou mais perto. Ok. Por isso, neste momento vamos fazer esta parte, eu fico com ela aqui. Mais perto do mais perto do corpo. E sim. Agora vamos dar-lhe algum volume e não vamos precisar ligar o cabelo com a cabeça dela aqui. Por isso, neste momento vou usar este pincel. Então este é o pincel da camada. Vou diminuir o tamanho do meu pincel. E aperte sete. Uma vez que eu pressionar sete, eu vou lentamente adicionar mais e mais detalhes a ela aqui. Mas vamos voltar daqui. E vamos adicionar assim. Então, em primeiro lugar, adicionamos um pouco de franja. K. Vamos diminuir a corda. Suavizar. Se for demais, você pode fazer o contrário. Alisar essa área. Suave este ano. Bem, e agora conecte esta parte com os sacos. O Lawson. E nós vamos, nós vamos suavizar tudo. Então agora vai ficar assim. Vamos agora diminuir o tamanho do nosso raio. Crie mais linhas. Vamos embora daqui agora. Vá por cima e atravesse. Obrigado. Ooh. Ok. A parte de trás parece boa. E vamos nos certificar de que a aparência da frente também é boa. Para suavizar tudo isso e isso é demais. Um pouco para que possamos ver que a área é melhor. Então aqui OLS, então eu vou preencher um pouco étnico. Então eu estou usando o controle e eu estou fazendo o oposto do pincel camada aqui e eu estou suavizando. Esses são os atalhos que estou usando agora. Então eu estou usando controle e eu estou usando turno. Então você pode ver. Estou lentamente construindo ela aqui. E agora no topo aqui, eu vou ampliar um pouco mais e criar um pouco de listras assim. E uma vez que eu fiz isso, eu vou ampliar um pouco mais, ainda mais. E estas linhas. Uma vez que eu fiz isso, eu vou conectá-los aos bancos. Assim. Aqui eu não gosto desta parte. Ok. Alisado. E então ela tem um pouco como tomboy aqui. Agora vamos fazer um rabo de cavalo para ela. Então aqui também, eu não gosto de como isso é muito fora. E agora tudo deve ficar bem. Até eu posso mover isto, esta parada aqui, um pouco mais. Suave, tudo assim. Em seguida, vá para Layout, vá para o lado. E agora eu acidentalmente pressionar V. Então isso é para o círculo, selecione círculo, e queremos selecionar caixa. Então, toda vez que você pressiona W V no teclado, você pode simplesmente pressionar algumas vezes, uma vez que você recebe o livro. Então eu boxe. Agora pressione três e adicione curvas para que possamos adicionar uma curva de Bezier. Girado é um eixo de 90 graus gravídos no eixo y. Então deve aparecer aqui. Agora, eu vou adicionar este, este vértices aqui e o girado. Então eu tenho uma pequena curva e eu vou adicionar este aqui. Agora, vamos selecionar dois deles. Clique com o botão direito do mouse Sim, clique com o botão direito sub-dividir. E então eu vou tomar mais um. Então vou puxá-lo aqui. Vou levantar, rodar isso um pouco mais. E vamos fazer o rabo de cavalo da Barbie. Então podemos girar esta parte para que não tenhamos essa linha dura. Incrível. Agora, vamos girá-lo no Gleick, mais movimento como este. Agora, em Propriedades de Dados do Objeto sob curva, queremos ir em Geometria e, em seguida, rolar para baixo. E aqui temos o bisel e mudamos a profundidade. Então eu vou mudar para o meu gosto. Então eu vou fazer o pônei dela para você um pouco maior, peito um. E você pode ver que não é reto. Então eu vou selecioná-lo sx 0 para achatá-lo com o eixo x. E você pode ver agora que é bem direto. Agora, para este vertice. Sim, eu vou pressionar Alt ou Option S. Se você é um usuário de Mac. Você pode ver que eu reduzi e queremos marcar esta caixa de tampas preenchidas. Então você pode ver se sentimos tampas, este B maiúsculo preenchido. E se eu desselecionar, você pode ver que eu tenho como um, você pode ver o interior do rabo de cavalo de Pawnee. Então eu vou clicar em Fill caps, selecione este vértices aqui. Todos os S tocando velho caminho para baixo, todo o caminho para baixo. Não vemos um pouco mais. Então você pode ver que agora o rabo de pônei parece certo. Agora vamos a este. Podemos rodar ainda mais, mas não vamos fazer a noite. Nós só vamos puxar isso um pouco para baixo e escolher um bisel e torná-la mais fofa, afoff seu rabo de cavalo. Agora, uma vez feito, eu vou para aqui no seu objeto, converter em malha porque esta é a curva de Bézier que queremos mudar para malha. Então, porque queremos esculpir e depois ir Tim mesh, uma vez que terminamos, eu vou aplicar o modificador de superfície de subdivisão. Porque se você, se eu entrar no modo de edição, se você ver quão baixa contagem de polígonos é. Então agora eu estou indo para ir aqui, adicionar um modificador de superfície de subdivisão, aumentar o número de subdivisões para encaminhar na janela de exibição. Renderizar. Em seguida, aplicou essa subdivisão e depois ir para esculpir. Pense. Uma vez que eu esteja aqui, eu vou aplicar o voxel da remedida assim, suave, esta área aqui. E agora podemos, com o pincel agarrado, eu posso puxá-lo para baixo e posso torná-lo ainda maior. Então vou suavizar todos os dias. Este anúncio é uma simetria. Então simetria é de mais x dois menos x. Uma coisa que precisamos fazer é adicionar localização, rotação e escala a ele. Portanto, Controlar uma ou esta chave do SO significa Control ou Command. Se você estiver trabalhando no Mac, aplique transformações antigas e vá para a escultura. Então, clique no rabo de pônei, depois vá para esculpir. Assim que terminarmos, tudo deve ficar bem agora. E vamos trazer o rabo de cavalo dela. Parece um pouco mais baixo. Incrível. Agora, eu vou usar o mesmo pincel que eu fiz para o meu longe, o topo aqui. Então, o pincel da camada. E então vamos adicioná-lo pedaço por pedaço. Então você pode ver que não revanche. E eu vou remedir isso mais uma vez. Então vamos lembrar de 0,01 como nosso, como nossa cabeça. Então tire todo o rabo de cavalo. E, em seguida, usando a camada, nós vamos estar adicionando detalhes. Então, vamos diminuir o tamanho do pincel para termos mais detalhes sobre ele. Não é isso não vai parecer o acordado uma vez, uma vez que terminamos esta parte. Então vamos simetrizar. Na verdade. Vamos nos livrar dessa linha desagradável. Vamos adicionar mais duas linhas aqui. Então nós vamos adicionar mais, mais geometria a ele. Livrar-se desta linha central está realmente me incomodando. Alisar. Vamos adicionar mais e mais geometria. Então isso deve ser amarrado, e agora queremos suavizar. E isso dá a vocês que temos muitos detalhes, mas é muito alto, muito alto. Então eu vou puxá-lo para baixo e eu vou mudar até que isso deve ser, deve ficar bem. Então pessoal, estamos praticamente terminados. E no próximo vídeo, vou mostrar-lhe como colocar materiais e prepará-la para renderizar. Então, pessoal, vejo vocês no próximo vídeo. Tchau. 14. Como modelar as sobrancelhas e ajustar as configurações de renderização final: Ei, o que foi, pessoal, bem-vindos de volta ao 13º vídeo dos dias de introdução ao curso de escultura. Então, como você pode ver aqui, estamos praticamente terminados. E uma coisa que precisamos de ter aqui são as sobrancelhas dela. Esquecemo-nos das sobrancelhas dela e vamos modelá-las rapidamente. Então, vamos adicionar uma reivindicação a ele. Então deixe-me apenas mudar isso, mudar as teclas de screencast para vocês muito largas porque se estiver azul, você não pode vê-los. E leia bem rápido, vamos adicionar rotação no eixo x em 90 graus e escalar os dados. Uma vez dimensionado, vou pressionar G e colocá-lo na frente do nosso objeto, na frente do nosso modelo aqui. Pressione um e, em seguida, alinhe-o aqui. Uma vez que terminamos com isso, eu vou pressionar tabulação, ir para Editar estrada, selecionar esses vértices aqui e extrudi-lo algumas vezes. Como este. Escala, este caminho velho para baixo e, em seguida, pegue este e gire assim. Uma vez feito, vou adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele. Bom. Para um número de subdivisões para quatro. E, lentamente, vou construir as sobrancelhas dela. Então você pode ver como ele se parece. Vamos colocar no osso da testa aqui. Vamos ver como deve ser. Então eu vou puxar isso um pouco mais para o eixo x aqui. Puxe isto para baixo porque ela vê carregou um portão. Agora, não, deve ficar tudo bem. Então, uma vez que adicionamos isso, queremos adicionar um modificador de solidificação e colocá-lo em cima de nosso modificador de subdivisão e aumentar a espessura. Ok, vamos ver. Aumente-os um pouco mais. Então aumente essa doença. Incrível. Agora pegue no eixo y e alinhe que o centro, que a frente da nossa sobrancelha vai bem dentro do objeto aqui. E agora eu vou mover esses vértices para dentro e alinhá-los com o objeto aqui. Como assim. A girar em eixos z e agarrá-lo em, girar em selado com, com mais. E vamos deixar, então neste final, na frente aqui, eu vou selecioná-lo e agarrá-lo no eixo y. Então agora eu posso pegar esses também e alinhá-los melhor. Está bem? Então, no centro aqui queremos selecionar esses dois vértices e agarrá-los no eixo y para que tenhamos um pouco de sombra mostrando aqui. E agora, quando terminarmos, vou aplicar o modificador de solidificação. Não vou aplicar a subdivisão porque não precisamos dela agora. Agora vamos adicionar um modificador de espelho. Se eu adicionar um modificador de espelho agora vai parecer bom porque eu não apliquei rotação de localização e escala e isso acontece muito. Portanto, certifique-se de aplicar localização, rotação e escala usando o controle e uma tecla no teclado. Então nós selecionamos e Wallah, estamos feitos. Agora eu posso mostrar minha, mostrar minhas referências e agora simplesmente usando o Shift D aqui, eu posso excluir isso e eu vou ficar com este modelo. E pessoal, nós terminamos com uma atração de escultura e também a parte de modelagem. Agora, o próximo passo são os materiais. Então eu vou selecionar o corpo e depois ir para a pré-visualização do material. Quando eu estiver aqui, vou adicionar material próximo ao trabalho dessas crianças. Então, assim. E então eu vou clicar nos olhos, clicar nos olhos, adicionar um corte de loop aqui. E agora vou escalar este laço cortado assim. Então agora eu vou selecionar os vértices centrais e eu vou pressionar Control plus ou Command plus. Se você estiver trabalhando no Mac e selecionar este centro, centrar vértices. Agora vou clicar duas vezes em mais, porque este será branco e o próximo será preto. Então eu vou definir o preto e atribuir. Ficarei com isso. Agora, vou selecionar esses dois vértices e, em seguida, vou adicionar mais um e mudá-lo para verde, qualquer cor que você quiser para a cor dos olhos. Bem, laboratório. Agora, vamos mudar a cor do cabelo e das sobrancelhas. Então eu vou para aqui sob laranja e depois mudar a cor para marrom. Selecione isso aqui. Selecione esta cor. Incrível. Então nós também podemos mudar o, mudar essa rugosidade para isso, para o aqui, para que eu possa aumentá-lo e deve parecer melhor. E para este, posso diminuir a rugosidade. Todos e cada um deles. Em cada um deles materiais para os nossos olhos. E você pode ver que agora parece melhor. Então pessoal, é isso. E agora podemos adicionar um plano aqui, girar no eixo x em 90 graus, escalá-lo, raivoso no eixo y. Selecione estes para agarrar isso, extrude-os no eixo y. Bisel esses dois com Controle B. Diminua o tamanho dessas linhas rolando para cima com o botão do meio, clique com o botão direito do mouse, suave. E vamos adicionar um pouco de cor a ele. Em seguida, vá para Render, Render View. E podemos ir brincar com a cor da cor do mundo. Por isso, posso dizer assim, mas não vai ser muito bom. Não vai ser muito agradável. Então podemos adicionar uma luz ou podemos simplesmente adicionar um HDRI. Então eu vou puxar isso para cima e então eu vou usar o editor de sombreamento para isso. Mude isso para o mundo de objeto para mundo. Clique no fundo e pressione Control T. Então agora eu vou ser capaz de clicar sobre este aberto. Vá para dois aqui onde meu, onde meu HDRI é R. Eu posso ir aqui aberto. Então este, este é o HDRI aleatório. Eu escolhi k? Então este é o estúdio HDRI. Então você pode baixar isso também. Vou deixar o link abaixo onde você pode baixá-los. E sim, pessoal, então este é o, este é o estúdio HDRI e pensar, e você pode ver que este modelo ficou muito bom. Então agora vou adicionar uma câmera. Pressione 0, pressione Shift e a tecla de ponto na parte superior da tecla Tab e defina o ângulo da câmera. Então, seu gosto. Certo, amplie um pouco mais usando a tecla D ws. Você pode, você pode se mover com sua câmera. E aqui eu vou mudar este motor de renderização dois ciclos. Porque lá você pode ver esses detalhes, os menores detalhes. E também podemos jogar com o gerenciamento de cores aqui e mudanças de cadeia para médio, alto contraste ou alto contraste. Você pode ver o que quer que seja, o que lhe agrada ou eu. Sob o desruído, queremos marcar esta caixa em Renderização e olhos de jag. Então, nas propriedades de saída, queremos alterá-lo para PNG. E aqui também você pode inserir o arquivo, o armazenamento de arquivos onde seu arquivo vai ser definido enquanto ele é renderizado. Então eu vou selecioná-lo e colocá-lo no meu arquivo aqui. E olhos jovens. Então isso é tudo para este curso. E eu espero que você tenha gostado e gostado, e eu vou vê-lo no próximo curso. Tchau, caras.