Transcrições
1. Introdução ao Trama de Tray, Rect 2 1: Você gosta de filmes animados em 3D? Gosta de jogos de vídeo? Você tem muitas idéias criativas apenas chocalhando em sua mão? Bem, está na hora de eles darem vida a essas ideias. Neste curso, você vai aprender a criar um personagem e dar vida a esse personagem em um jogo de vídeo, você vai usar o software de modelagem 3D livre mais quente do planeta, Blender 3D. Você aprenderá sobre a interface e como criar um personagem. Você cobrirá tudo, desde materiais de modelagem. E então vamos mostrar-lhe como rapidamente dar animações polidas ao
seu personagem a partir de uma lista de centenas de graça usando mixoma. Finalmente, vamos apresentá-los ao Unreal Engine, um dos motores de jogos de vídeo mais quentes do mundo. Jogos como Fortnite, Dragon Ball lutador, Z, Street Fighter, fogo, combate
mortal e muito mais. Tudo criado com Unreal Engine e todo este software. Absolutamente grátis Você está pronto? Vamos começar.
2. Blender 2: fazendo o chapéu: Então, a primeira coisa que
vamos modelar é o chapéu. Vamos começar
com algo simples. Nós vamos fazer o chapéu. Então vamos
fazer os sapatos, e depois vamos fazer os
ursos, cabeça e corpo. Mas vamos começar com o chapéu. Então, sempre que você
quiser modelar algo, um bom lugar para começar
é com uma referência. Então, o lugar que eu adoro ir
para obter referências é Pints. Agora, se você for ao Pints, obviamente
poderá simplesmente pesquisar no
Google e
ver as imagens Mas Pintres faz
um ótimo trabalho ao fornecer os tipos de fotos que você
precisaria para fazer a modelagem Agora, o que vou
te dar no final é que você também terá essa foto
ou uma foto
do chapéu acabado para usar como referência, se
quiser. Com isso dito, vamos começar a
modelar nosso chapéu. Então, vamos
começar do zero aqui, fazendo um novo general. Não vamos salvar isso porque eu já o salvei. Então é com isso que você geralmente começa e muitas pessoas excluem a fila padrão, mas acho que, em
muitos casos, a fila padrão é adequada
para o que queremos fazer Então, vamos fazer um chapéu. E eu tenho essa referência aqui. Eu vou
adiar para o lado. Você não precisa ver, mas
eu vou dar uma olhada. E a primeira coisa que
vou fazer é
entrar na vista frontal. Então, para
entrar na vista frontal, vou clicar em
um no teclado numérico E deixe-me ter certeza de
que você pode ver isso aqui. Ok. Então, se eu apertar um no teclado numérico que
me leva para a vista frontal, se eu acertar três no teclado numérico
que me leva para a vista lateral, e se eu acertar sete
no teclado numérico, isso me leva para a
vista de cima Então, vou
clicar no nosso cubo. Vou clicar na guia
para entrar no modo de edição. E a primeira coisa que vou
fazer é porque só quero
modelar metade desse chapéu. Agora, eu poderia fazer os dois lados. Isso é perfeitamente normal,
mas muitas vezes ,
se você quer que algo
seja completamente simétrico e possa
reduzir o trabalho, não necessariamente o
corta pela metade Mas você pode reduzir o trabalho modelando apenas metade dele. Então, para fazer isso,
preciso colocar uma linha
no centro, e você verá como verá
por que fiz isso em um segundo. Mas para fazer
isso, eu pressiono Control R, e isso me permite
colocar um laço aqui. E agora, se eu rolar
a roda do mouse, posso fazer muitos cortes diferentes, mas eu só
quero um e quero estar no centro. Então eu apenas pressiono Enter, e isso coloca e
depois eu pressiono Escape, porque normalmente você pode
deslizá-lo para frente e para trás. Mas eu não quero fazer isso. Eu quero que seja um ponto morto. A próxima coisa que vou
fazer é pressionar B para selecionar a caixa. Na verdade, vou
pressionar Control A, desculpe, Alt A para desmarcar tudo porque não
quero que nada seja selecionado A outra coisa que vou
fazer é ativar o raio X, que está aqui
no canto superior direito. E isso significa apenas
que, quando eu quiser selecionar vértices que não
consigo necessariamente ver, eu os colocarei no modo bandeja Então o modo de raio X estava desligado, certo, e eu fiz
esse mesmo movimento. Você pode ver que eu não
seleciono os vértices na parte de trás, mas na verdade eu quero
aqueles na parte de trás Então, eu ligo o raio X
por enquanto, pressiono B para selecionar a caixa ,
selecione-os e
vou excluí-los. Porque eu realmente não quero ter
que modelar esse lado esquerdo. Agora, aqui está a mágica. Se eu for até o modificador da guia Mifi aqui
no painel de propriedades, clico em Adicionar E a partir daí, vou
escolher o modificador de espelho. Então, depois de selecionar o
modificador de espelho, você pode ver que o lado esquerdo agora
está meio que fantasma E isso significa apenas que é uma reprodução do que está do
lado direito. Então, agora eu posso começar a modelar o que eu quero que
isso pareça. Então, a forma geral, será uma espécie
de extremidade traseira
do chapéu que passa
por cima da sua cabeça. Vamos fazer a parte do projeto de lei. Então, se você se
lembra de antes, entraremos no modo de seleção facial
selecionando essa guia aqui. Vou selecionar essa face
e vou
pressionar para extrusão Certo? E isso é só para me dar essa forma geral aqui. Então, o que eu vou fazer
agora é ir e
voltar entre
os diferentes modos, e eu vou dar
a forma que eu quero. Então, vou pegá-los e
puxá-los para
baixo para dar um
pouco mais de forma aqui. Eu vou pegar esse. Pegue, G para agarrar para
puxá-lo para frente para obter
aquela curva na borda. Eu vou para a vista lateral. Então, três para a caixa de seleção. Eu vou pegar para pegar. Ah. Veja, é por isso que é bom desmarcar tudo antes de fazer
alguma seleção Então era Alt A para desmarcar, mas depois G para pegar e Z para puxá-la para baixo para
torná-la um pouco melhor E então eu vou
para a Alt A novamente. B para agarrar e, em seguida,
y para puxá-lo para frente. E essa é a nossa
forma geral para o chapéu. Agora, o que você verá aqui é que há essa
linha no centro. E lá por dois motivos. Primeiro de tudo, quando queremos que nossas peças se conectem
no centro, para o modificador de espelho É bom ter um recorte. Recortar significa apenas que as bordas não se
cruzam. Então, se eu
desligar o recorte e disser, pegue x, eu posso
movê-lo e você verá que ele
não está realmente conectado aqui Mas se eu tiver o recorte, e eu vou
selecionar aqueles que estão na borda
aqui na vista frontal, ligo o
recorte, e então eu
pego e você vê que
eles ficam juntos Portanto, essa é uma boa
maneira, se você quiser seu modelo tenha
continuidade no centro, você pode manter essa continuidade Mas o problema aqui é que temos esses vértices e faces
internos Isso porque
quando o extrudamos,
ele tinha a face real
aqui do lado de dentro, e isso vai nos causar
alguns problemas no futuro Então, queremos nos
livrar desse rosto. Então,
a
maneira mais fácil de fazer isso é desligar
esse modificador de espelho, e eu posso fazer isso clicando neste painel em tempo real aqui que o
desliga na E eu vou
entrar no modo de seleção de rosto, vou selecionar esse rosto. Eu pressiono X, o que
me permite excluir coisas, mas vou deletar o rosto, certo? E agora, quando eu
ligo isso novamente, eu abro a tecla para sair do modo de edição, você pode ver que não
temos esse problema aí. Então, agora,
temos esse tipo de coisa
estranha que parece um
armazém doméstico, e vamos facilmente
deixá-la um pouco mais perto de parecer um chapéu
adicionando outro modificador Então esses são os modificadores da
superfície de subdivisão. Portanto, o modificador
da superfície de subdivisão analisa sua geometria e , em seguida, adiciona mais vértices e mostra
como ficaria com esses muitos vértices,
considerando onde você colocou os vértices antes considerando onde você E essa é uma maneira modelar
algo que
parece ter muitos vértices
sem realmente
olhar, sem trabalhar primeiro com os vértices
específicos Dessa forma, você está trabalhando apenas com o que
precisa, porque o que você não quer é ter um
modelo realmente complicado desde o início, certo? Você quer que seja o mais simples
possível, pois isso requer a menor quantidade de
recursos para o seu computador. Então, aqui, você pode
ver que já
temos um
chapéu meio rudimentar e parece bom,
ainda não é bem o
estilo que queremos Agora, eu aumento os níveis aqui,
o significa
que ele
adiciona mais vértices. Então, estamos quase na verdade vendo
algo que parece utilizável Mas há algumas
coisas que eu quero mudar. Então, se olharmos para
isso, você vê aqui, temos essa curva
gradual muito gradual. Então, vamos adicionar
um corte de loop lá, então vamos pressionar o controle R e vamos
arrastá-lo de volta. E agora você pode ver
que é muito. É muito mais. É muito menos gradual
do que era antes. E podemos fazer exatamente a
mesma coisa aqui. Tudo bem E agora temos um chapéu
que parece um
pouco diferente do
que era antes. Então, a partir daqui,
vou usar cortar, e vou
usar just grab and translate para obter a
forma que eu quero. Então eu não vou
fazer você me
ouvir esse tempo todo. Vou tocar uma música, vou
acelerar isso e meio que mexer até obter
a forma que quero. E eu quero que você
faça a mesma coisa. Então eu quero que você crie sua
própria versão do chapéu. Não precisa
ser esse boné
estilo beisebol que estou usando, mas não pode ser. Não pode ser. Tudo bem, então aí está. Nós temos esse chapéu que
queríamos. Então, estou muito curioso para ver
a aparência do seu chapéu. Portanto, certifique-se de
publicá-lo para que eu possa vê-lo. Então, a seguir, trabalharemos
nos sapatos. Ok.
3. Blender 3: como salvar o arquivo de chapéu: Agora que você
criou esse modelo, vamos falar sobre como salvá-lo e como
colocá-lo da melhor forma. Então, quando o importarmos
para o modelo maior
, será algo
que fará sentido. Então, se você chamar sua atenção
para o lado direito aqui, você pode ver que é nosso chapéu, e sabemos que esse é
o chapéu porque é laranja aqui e é laranja
em nossa janela de três D. É chamado de cubo. Agora, é chamado de cubo porque
começamos com um cubo
quando o estávamos fazendo No entanto, se normalmente
começarmos com um cubo, acabaremos com um monte
de objetos, todos chamados de cubos, que
na verdade não são cubos Então, para garantir que
isso faça sentido ao
importá-lo para um arquivo maior, vamos clicar duas vezes
aqui no esboço e vamos
mudar isso para isso Dessa forma, ao
importá-lo, ele terá um nome que
faz todo o sentido para nós. E então, quando
temos isso, você pode ver aqui, é chamado de chapéu. Se formos para outros lugares, poderíamos realmente ter
mudado isso aqui também. Essa parte aqui é chamada de propriedades
do objeto. Poderíamos ter mudado esse
nome para chapéu aqui também. Mas agora se chama chapéu. Então, a outra coisa que você
precisa sempre fazer é acessar o arquivo e salvar. Não importa particularmente
onde você o coloca, apenas que você saiba onde
está e o chame de
algo que faça sentido. Então, neste caso, eu
acho que você provavelmente gostaria de
chamá-lo de algo como chapéu. Tudo bem. Então aí está. Certifique-se de mudar tudo o que
fazemos no futuro. Certifique-se de alterar o
nome para algo que faça sentido antes de salvá-lo
e certifique-se de salvá-lo.
4. Blender 4: fazendo o sapato: Agora, a próxima coisa que você vai criar é um sapato. E você usará seus novos recursos de
modelagem encontrados para criar o sapato
que você vê aqui. Agora, este é um sapato
que eu já fiz. Vou fazer
outro para que você possa me observar. E, assim como antes, quero que você comece com uma referência. Agora, eu apenas pesquiso isso aleatoriamente
no Google. Você pode pesquisar no Google
o que quiser para o estilo de sapato
que deseja fazer. Porém,
é bom encontrar ângulos
suficientes para
saber qual é a aparência
real do sapato. Então esse é o sapato que
vamos fazer, e é assim que ele se parece. Também vou abordar alguns truques novos para adicionar
aos truques que
mostrei da última
vez que farão você um melhor modelador geral Então, vamos começar. Então, vou dizer arquivo, novo general. Vamos
salvar esse último. E eu vou seguir em frente
e começar com o início Q. Então, assim como antes, queremos criar
essa forma geral. Então, eu quero colocar a parte inferior do sapato
nesta linha aqui. Então, vou
entrar no modo de edição. Eu pressiono B para
selecionar a caixa, G para pegar. E você vê que eu movo a
frente e não a traseira, então vou
ativar o modo de raio X e vou pressionar A para selecionar tudo porque
estamos dentro do modelo. Então, se eu pressionar A dentro
do modo de edição, obtenho todos os vértices, então eu poderia pressionar G para pegar, Z para movê-los diretamente para cima, e é aí que
queríamos , porque isso
faz sentido, certo? A parte inferior dos sapatos
deve estar no chão. E agora estará no
chão do nosso modelo. Então, agora, apertei
três para nos colocar, e eram três no teclado numérico para nos colocar no modo de visão lateral E então, se eu ficar de
olho na Minha referência, vou puxá-la
para o lado, e você pode usar qualquer
referência que quiser usar. Mas vejo que essa é
a forma geral. Então, a primeira coisa que vou
fazer para dar a ele essa forma
geral, vou pressionar Control R para nos
dar esse corte de loop aqui. Tudo bem. E a posição
exata não é grande coisa no momento,
porque podemos mudá-la. Então, a primeira coisa que
quero ensinar que não
mostrei da última vez é ,
digamos que você queira mover um vértice ao longo
dessas linhas, certo? Então, se eu apertar G para pegar, você sabe, eu posso movê-lo. Eu não posso necessariamente movê-lo
com precisão ao longo dessa linha. Então, digamos que, hipoteticamente, eu vou controlar Z para desfazer Vou voltar e me
certificar de que estou no modo de raio X, pressionar B para selecionar a caixa ,
vou pegar isso
e vou tirar um pouco só
para deixar uma observação aqui Então, digamos que
eu quisesse mover esse vértice ao longo dessa linha Isso é virtualmente
impossível para mim fazer com apenas G para pegar
e depois escolher um eixo Então, se eu fizer
isso, é impossível. Eu poderia tentar fazer isso à
mão livre assim. E é mais fácil se
eu escolher apenas um, mas se eu escolher os dois e tentar
fazer isso à mão livre, esse ângulo muda constantemente Então, para fazer isso,
você pressiona duas vezes G. Então GG, GG, e agora ele se move ao longo da linha
que está ligada E isso é muito útil. Vou usar isso várias
vezes quando estiver fazendo isso. Então, se você ver esse
tipo de movimento, e se você ver esse
tipo de movimento, aqui
embaixo,
vai dizer G um. Mesmo que eu aperte G duas vezes, ele só vai
dizer G uma vez. Então, se você vê esse tipo de comportamento, foi isso que aconteceu. Então, isso está deslizando ao longo da borda e
atingindo G Então, a próxima coisa que vou
fazer é extrudar aqui, então vou para o modo facial só porque isso
facilita E eu vou
extrudi-lo aqui, certo? E isso é que eu estou
apenas tentando obter essa forma geral do sapato. E eu ainda não o
tenho, pega. Eu pego e depois y aqui A próxima coisa que vou fazer é ter certeza de que ainda estamos
no modo de raio X e estamos. Vou para o modo de seleção de
vértices. Em caso de dúvida, você sempre pode fazer coisas no modo de seleção de vértices E eu vou pegar esses. Vou adiantar um pouco porque, quando
olho para o meu modelo, vejo que é um ângulo muito
gradual aqui. Então, deixe-me fazer isso de novo, então às vezes é melhor
manter os vértices alinhados Então, agora eu tenho esse
laço de borda que segue ao redor. Então, se eu conseguir manter esse
tipo de simetria, fica um
pouco mais fácil quando estou fazendo coisas
no futuro Então pegue e depois Z, e eu posso começar a
criar isso aqui. Agora, se eu quisesse, eu poderia pegar essa face frontal
novamente e extrudar A outra coisa que posso fazer é simplesmente cortar um laço. Então eu pressiono Control R. Vou
colocar um laço lá. Posso desmarcar pressionando Alt A, B para selecionar a caixa e depois G para pegar,
y e puxá-la E agora eu posso agarrar ainda mais. Eu posso ainda criar isso, deixe-me fazer o que
acabei de mostrar a você. Eu disse que ia fazer. Eu posso mantê-los alinhados. Aqui, certo? E a outra
coisa é essa linha aqui. Então, eu não precisei necessariamente
criar essa linha inclinada. Mas é um bom momento para eu mostrar
a vocês sobre o pivô Então, o pivô tem a ver com os três D, não é
sempre o cursor de três D, mas é onde as coisas, quando
você executa determinadas ações, o que é em
relação às Então, por exemplo,
vou sair do modo de edição e depois
ir para o modo objeto. E você pode ver que
isso aqui
neste momento é a
origem do nosso objeto. E se eu pressionar R para girar, você pode ver que nosso objeto gira em torno da origem, certo E às vezes isso é bom, e às vezes
não é isso que você quer. Agora, também, se eu
fosse escalar isso,
você veria que ele escala em
torno de seu centro. Mas eu poderia dizer que você não queria
escalá-lo dessa forma. Digamos que você queira
escalá-lo em relação a
esse plano inferior. Então você só queria
escalá-lo meio que em z. Mas não no centro. Então você pode ir até aqui.
Esse é o ponto central. E agora, é
basicamente o ponto médio, mas você pode selecionar
os três cursores D. Então, agora, o cursor de
três D está
na parte inferior,
onde está a origem. Mas se eu atingir a escala e Z agora, você pode ver que ela escala relação a
esse plano inferior. Então, agora, acho
que estava um pouco alto demais, então vou
reduzi-lo um pouco aqui. Mas espere, espere, tem mais. Esse é o tipo de
tema disso. Eu disse isso várias vezes, não pense que eu digo
isso o tempo todo. Isso é completamente novo para mim. Eu digo, espere, espere,
tem mais quando estou fazendo aulas, não sei por quê. Mas, voltando ao
que estávamos dizendo. Então, podemos fazer coisas com
relação a esse cursor de três D. Então, como movemos esse cursor de três
D ao redor. Então, acho que
a melhor maneira de mover o cursor é selecionar algo que esteja no lugar
que você deseja. Então, eu quero que esteja
entre esses dois vértices. Então eu seleciono esses dois vértices. Eu pressiono Shift S, e isso traz
esse gráfico circular aqui, e eu digo cursor para
selecionado, certo? E isso faz meu
cursor aparecer ali mesmo. Agora, esse é um segredo secreto
abundante. Você não pode contar para
ninguém. Mas digamos que eu queira que
todos se alinhem em um avião. Eu poderia atingir a escala
So S z zero, certo? Então eu reduzi para
zero, o que, basicamente, quando você escolhe um
determinado eixo, coloca tudo no ponto em que
você está reduzindo a escala Então, agora,
como estou escalando relação ao cursor de três D,
ele
o coloca em linha com
o cursor de três Então, se você precisar nivelar algo ou alinhar algo com outra coisa, é assim
que você pode fazer isso. Então, falamos sobre escala em relação ao cursor de
três D. Você também pode girar em relação a
esse cursor de três D, certo? Então, se eu pressionar Se eu pressionar girar agora, você pode ver que é em
relação ao cursor de três D. É assim que você pode escalar e girar e alterar o ponto de articulação
que está usando Já abordamos o corte em loop, mas isso é muito importante
para o que estamos fazendo aqui. O corte em loop é o controle R, e você pode criar
um corte em loop aqui. Vou clicar em
Escape depois de criar esse corte circular porque, na verdade queria ficar no centro. Vou clicar em um
para entrar na vista frontal, a A, para desmarcar a frente E vou fazer
aquela coisa que
fiz da última vez, em que só
vou
modelar , vou
modelar apenas um lado dela. Agora, eu não posso fazer isso
para o modelo inteiro, ou eu necessariamente não
deveria fazer isso para um modelo de sapato porque os
sapatos não são simétricos Mas acho que para nosso personagem, os sapatos podem ser simétricos, acho que
ninguém notará, especialmente se você
não contar a ninguém Então, o que vamos fazer agora é adicionar esse modificador
como fizemos antes E se você se lembra, esse é
o modificador de espelho. Então, com isso ativo, e diz aqui, eixo x. Então, se você estivesse fazendo isso
em outro plano, teria
que mudar o eixo que está aqui. Mas como eu sempre faço isso
na vista frontal, quando eu pressiono X, excluo os vértices, você pode
ver que ele ainda está aqui, o que significa
que está funcionando corretamente Então, tudo o que eu fizer a
partir agora será alguma
forma de extrusão, corte em
laço, agarrar, girar e apenas ajustá-la até que eu tenha a
aparência que eu quero E então, no final,
bem, no final, adicionarei esse modificador de
superfície de subdivisão que o aproximará um
pouco da
estrutura que eu quero E depois disso, a
modelagem será feita. Então, a partir de agora, você pode simplesmente
observar o que estou fazendo. E eu jogo isso um
pouco mais rápido, então você não precisa ficar sentado
por 30 minutos
ou quanto tempo isso vai me levar
para fazer isso. OK. OK. OK. Ah.
5. Blender 5: como salvar o arquivo de sapato: Agora, vamos falar sobre como
salvar seu modelo e se preparar para que ele
fique em outro arquivo. Então, a primeira coisa que
eu quero que você faça é mudar o nome
desse objeto. Então, o seu não
diz Shu agora. Sem dúvida, diz
algo como Q.
Right. Mas quando colocamos
isso em um arquivo maior, eu sou chamado de cubo, assim como
todo o resto ser chamado Cube, realmente não ajuda Então, eu quero que você clique com
o botão esquerdo no contorno do seu cubo e clique
duas vezes nele, e vamos chamá-lo de
algo que Então, eu pessoalmente acho que
chamar um sapato faz sentido. Você pode chamá-lo de outra coisa. E talvez você
fale um idioma diferente e queira
chamá-lo de algo como zapatos ou,
você sabe, Chame isso de algo que
faça sentido para você. Então, mudei o nome aqui para
que, quando o importarmos para um arquivo que tenha todos
os outros objetos,
faça sentido. Agora, basta acessar o arquivo, clicar em
Salvar e colocá-lo no local
desejado, onde poderá encontrá-lo. Essa parte depende
totalmente de você. Não é particularmente
importante onde você o coloca. Eu o chamaria de algo como sapato ou algo que
faça sentido para você, assim como fizemos com
o nome do objeto. Então é isso. Toda
vez que fazemos um objeto, toda vez que fazemos um modelo, certifique-se de salvá-lo,
certifique-se de dar ele um nome que faça sentido. Tudo bem. OK.
6. Blender 6: como criar o material de sapato: Então, agora que você tem
esse modelo de sapato. Vamos
trabalhar em materiais,
vamos dar um pouco de cor ao seu
modelo. Agora, há muitas maneiras
diferentes de fazer isso. Poderíamos nos
aprofundar no que é chamado de materiais
processuais, onde não usamos nenhuma textura Também podemos usar diferentes texturas de imagem que
obtemos da Internet Vou apenas
apresentar isso a você, então vamos apenas arranhar a superfície
do sistema de
materiais dos liquidificadores Então, vou fazer
o sapato em profundidade Algumas das outras peças funcionarão
um pouco mais rápido, mas eu quero que você
entenda esse conceito Então, em vez de
ir para o painel de
sombreamento, isso é
chamado de liquidificador E em muitos outros programas, quando você está fazendo materiais, não
vamos usar
essa interface específica porque há alguns painéis que
não precisamos, certo? Então, não vamos
falar sobre edição UV, que é organizar os pixels para que você possa colocar imagens, e não vamos mexer com imagens, então realmente não
precisamos desse painel aqui Então, vamos voltar
ao nosso layout padrão
e vamos
para a seção inferior
aqui, e vamos
para a seção inferior
aqui onde está a linha do tempo E você vai passar o mouse sobre essa linha horizontal e
nós vamos arrastá-la para cima Agora, na verdade, não estamos fazendo
nenhuma animação nesta etapa. Então, vamos mudar isso
e fazer aquilo. Vamos até essa guia do canto
esquerdo e a alteraremos da linha do tempo para
o editor de sombreamento
. E isso está aqui. Portanto, o
sistema de materiais do liquidificador e também seu composto e
muitas outras coisas são um sistema baseado em nós E o que isso significa
é que você pode criar novos materiais
nesse caso
encaixando nós E você pode pensar nos nós, até certo ponto,
como peças de
um quebra-cabeça que você pode montar várias maneiras diferentes uma
imagem diferente no final. Na verdade, são operações feitas matematicamente
em um conjunto de números Então, para cada local individual, vou sair
do modo de edição aqui.
Desculpe, vou entrar no modo de edição. Cada local individual tem um determinado conjunto de propriedades
associadas a ele, certo? E as propriedades
podem ser a cor
, pode ser a refletividade
, pode ser a rugosidade e também pode ser
outras coisas E você pode mudar essas
coisas com base nesses nós. Mas não se preocupe. É se isso parece
muito complicado. E se não parecer
complicado, bom para você. Há um nó que
você pode usar usando 95% do tempo. E esse é o principal BSDF. E é isso que acontece quando
você inicialmente. Esse é o padrão que aparece quando você abre o editor de sombreamento Agora, o painel de materiais está aqui à direita, e
isso é importante. Na verdade, vou
deletar isso, então começaremos do nada. Então, quando você abre isso, este é o conjunto de materiais que você
tem aqui disponível. E você pode ver que
não temos nenhum material, mas é para esse
objeto chamado cubo Então, vamos corrigir isso,
porque
quando inicialmente introduzimos esse modelo
em todos os outros modelos, não
queremos que
todos sejam chamados cubo porque, lembre-se, partimos do
cubo para fazer isso Então, vamos
mudar isso para foto. E eu não preciso
que seja tudo em maiúsculas. Então, vamos
mudar isso para sapato. Então, agora, quando o importarmos
para o modelo maior, a nomenclatura fará sentido Então, agora precisamos do nosso
primeiro material. Você pode clicar em Novo aqui
ou clicar em Novo lá. Então, isso nos dá nosso
primeiro material padrão. E vou chamar
isso porque
teremos um material
branco padrão. Vou chamá-lo de
branco, e você pode ver aqui
embaixo que
já é branco. Agora, vou
sair dessa visão do sombreamento da janela
de visualização e, em seguida, ir para o painel de renderização EV real Então, isso é basicamente o que
vai parecer, muito parecido
com o que vai
parecer quando trouxermos isso para parecer quando trouxermos isso outro editor ou
em algo como o Unreal Engine
que veremos mais tarde Então você pode ver
que tudo está branco agora, e nós realmente
não precisamos nos preocupar com luzes porque
temos uma luz aqui. E não precisamos nos
preocupar com uma câmera. Na verdade, também não estamos
renderizando isso aqui. Então, agora a coisa toda é
branca, e tudo bem. Se você se lembra
da minha referência nesse caso, é assim, certo? Portanto, podemos ter isso em mente sobre como isso vai
ficar no final. Então, sabemos que essa
seção principal aqui é branca, e a parte inferior é branca, e a parte
inferior é preta. Então, tudo bem
que a peça principal
aqui seja branca, mas precisamos de
outras cores, certo? Nós precisamos de um preto. Então, para obter uma nova cor, vou clicar em mais aqui. Eu vou bater um novo.
Vou dar a ela outra cor chamada e agora
vou torná-la preta. Então, para alterar a cor, você pode ampliar aqui
da mesma forma que amplia o relatório de três D com
o botão do meio do mouse. Portanto, você pode dar uma nova cor seguindo o princípio do
BSDF e clicando na barra de
cores desta cor aqui E então eu posso simplesmente
arrastar isso para ser preto. Então você provavelmente está se perguntando como você trabalha com eles aqui. Então, se eu pressionar o controle para a
esquerda e arrastar, essa é a faca,
só para você saber, você conecta o nó esses nós manipulam aqui,
entradas e saídas Então essa é a saída do material e tudo o que você
coloca na árvore de nós. Isso é o que eles chamam
quando há muitos nós terminando nessa saída de
material. Não estamos fazendo nada
extremamente complicado porque podemos obter
tudo o que precisamos desse princípio BSDF, E as coisas importantes aqui e ali estão muitas coisas aqui que você nem precisa, mas o importante aqui é
observar a cor base,
que é a que estamos
escolhendo para ser preta, quão metálica ela é, Porque se quisermos que seja metálico, vamos
escolher outra cor Assim, você pode ver o
que parece, e vamos atribuir uma seção aqui. Então, vou entrar no modo
de seleção facial. Acho que é mais fácil escolher cores aqui. Então, vamos escolher Nós
meio que queremos que essa área
aqui seja preta. Mas estamos apenas mostrando o
que isso parece. Então, para fazer
com que seja uma cor diferente, preciso selecionar essa cor
e depois dizer um sinal, certo? Então isso nos diz como
isso se parece. A aba metálica ou
o controle deslizante metálico me
diz o quanto
parece um metal Então, agora, isso parece mais dourado. Agora, só para tornar isso um pouco mais fácil
de ver, posso sair do modo de edição. Eu posso ir até o objeto, com uma
sombra suave, certo? E isso só
lhe dá uma visão um pouco melhor do que é isso. Agora, eu estou olhando para isso, eu diria que poderia
ter um pouco mais de luz. Então, eu vou fazer duas coisas. Vou selecionar esse ligeiro. Vou
duplicá-lo. Isso é uma coisa nova. Então, duplicar é apenas deslocar D, e eu vou pressionar X
para movê-lo ao longo do x, só para que tenhamos
luz nos dois lados Certo. E agora
você pode ver que isso é um pouco mais metálico Mas não queremos necessariamente
metálico porque, seja o que for, eu não quero metálico,
você pode ter metálico Então, eu vou mudar isso de volta para preto porque isso era mais. Essa era mais a aparência
da minha referência. E sim, tudo isso parece
bom. Então isso é preto. Então, a próxima parte está no meu sapato, na
verdade tem uma
peça vermelha aqui em cima. Então, vou pressionar o botão plus novamente
porque preciso de um novo slot. Eu escolhi o material como novo. Vou mudar o nome do
material aqui desta vez só para que você possa ver
que isso pode ser feito aqui. Vou chamá-lo de vermelho. E eu vou simplesmente arrastar
essa cor aqui para vermelho, certo? E, assim como antes,
você realmente não vê isso se manifestar aqui
até que eu os selecione. E eu seleciono vermelho e digo um sinal. Agora, eu tenho essa peça vermelha
na parte superior com a
peça preta na lateral. Então, agora, na
referência que eu tenho, há uma
seção azul que aparece
aqui na parte mais
larga do pé. Mas você pode ver
que eu realmente não
tenho, eu realmente não tenho um conjunto de vértices
que corresponda a isso Portanto, há muitas
maneiras de fazer isso, mas estamos fazendo isso da maneira
mais simples possível. E parece que o que
vai funcionar para nós é colocar alguns de
nossos próprios cortes de loop aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, se eu pressionar K para a faca, selecione, e eu vou
começar aqui, e vou
puxar isso para baixo assim. E vamos
puxá-lo até o
fundo até chegarmos ao fundo. E então, como antes, queremos quatro lados. Não queremos nada
mais do que um rosto de quatro lados. Então, vou terminar
isso com uma face de três
lados Agora eu posso adicionar
essa peça azul, para que eu possa atingir a marca positiva. O material, o material, eu posso chamar isso de azul. Eu posso mudar essa cor
base para azul. E agora eu posso
simplesmente selecionar isso aqui. E agora é azul, certo? Agora, acontece que,
quando eu olho para isso, acho que preferiria que
fosse mais longe aqui Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Alguém bateu em K. Eu vou
daqui até aqui. Vou selecionar esse rosto. E eu vou torná-lo azul. Eu vou dizer um sinal. Sim. E isso
geralmente é o que eu quero, mas também quero
no lado esquerdo. Então, vamos fazer isso também. Então é K. E eu vou levar
isso até o outro lado Dessa forma, posso fazer
isso dos dois lados. Agora, eu poderia ter
feito carne aqui, certo? Porque se você se lembra antes, eu terminei isso
aqui, daquele jeito Bem, eu terminei assim. Mas, na verdade, não
precisamos fazer isso. Vamos ver. E
vamos terminar isso em três
lados, então faremos isso Então fica feio na parte inferior. Mas tudo bem, porque não
estamos fazendo nada particularmente
interessante na parte inferior, mas temos o conjunto de loops
que queremos na parte superior. OK. E eu vou selecioná-los porque
agora eu quero que sejam. E vamos atribuir. Então, você entendeu. Você pode decorar
seu sapato. No entanto, você
quer fazer seu sapato. Vou
desligar o áudio aqui. Vou tocar uma música
de fundo, e você pode me ver enquanto eu meu sapato e como eu
crio as geometrias de que preciso Você pode simplesmente usar o
sapato em uma cor e passar
para a próxima seção, ou pode passar muito tempo criando
muitas cores
complexas aqui
com a ferramenta de corte com faca Então, estou ansioso para ver como serão
seus chutes.
7. Blender 7: como modelar a cabeça: Então, a próxima coisa que
vamos criar
é a cabeça do nosso
personagem Teddy Bear E este é apenas um exemplo
do primeiro que eu fiz, e não
precisa ser nada exato. Mas deve conter
apenas a ideia geral e o espírito do que
você deseja criar. Então, assim como antes, começamos com uma referência. Então, em nossa referência, podemos ver que a cabeça é bastante larga. Tem orelhas pequenas e redondas, e não sei
por que estou explicando isso se parece. Mas é bom
observar as formas gerais aqui. Então, temos alguns círculos,
círculos ovais, e basicamente isso é
tudo, e podemos ver
diferentes exemplos disso E vou deixar isso de
lado como referência. Agora, você pode escolher
qualquer referência que quiser na Internet, e eu também
fornecerei o que
criamos aqui para que você possa
usar isso como referência. Então, eu vou fazer um novo arquivo, e nós vamos fazer o geral. Então, em vez de realmente
começar com uma esfera, porque você está pensando
: Ah, é uma espécie de círculo. É meio arredondado. Bem, poderíamos
começar com esferas, e o faremos de uma
certa forma Mas acontece que provavelmente o melhor tipo de
esfera para modelagem vem do
cubo, louco o suficiente, certo? Então, para começar com a forma com a
qual queremos começar, vou mostrar um
pequeno atalho aqui Então, eu vou para
o painel modificador. Vou escolher o modificador de superfície de
subdivisão qual você está
familiarizado, certo E você pode ver que quando você aplica um nível de modificador de superfície de
subdivisão, obtemos esse tipo de aproximação
esférica E esse é um bom
lugar para começar. Então, vou aplicar isso porque, se eu
entrar no modo de edição, na verdade não
tenho acesso
a esses vértices. Então, vou
sair do modo de edição, então estou no modo objeto. Eu vou para
o painel modificador. Vou clicar em Aplicar. Agora, se eu tabular, você pode ver que esses
cantos agora são, na verdade, os vértices. E essa é a parte
mágica disso. Se eu disser Adicionar
modificador, superfície de subdivisão, e agora eu tenho uma forma muito
mais utilizável Então, se eu tirar isso, agora tenho isso como minha forma principal para modelagem e um tipo
de método de polígono baixo e
baixo vértice E eu poderia aplicar isso e depois trabalhar com
esse modelo maior, mas isso não é necessário. Muitas vezes, é melhor
trabalhar com o modelo mais simples possível antes de adicionar cada vez mais sofisticação, vértices
e pensar,
e detalhes são a Estou procurando
sofisticação. Eu realmente não acho
que essa seja a palavra certa, mas antes de adicionar mais
detalhes ao seu modelo. Então, vamos começar. Então, temos nossa forma geral. E agora, isso
é bem oval, mas vamos
escalá-lo em x, só um pouco para
nos dar um pouco mais da
aparência dessa forma quando a vimos no urso. Então, a próxima coisa que vamos
abordar , porque queremos fazer essa forma geral
primeiro, é o focinho Então, para fazer esse focinho, vou entrar no modo de seleção de
rosto Vou selecionar essas
duas faces e vou
usar a face inserida Então, se você se lembra, sou eu. Então eu apertei o rosto inserido Então eu entro no modo de visão lateral pressionando num Pad
three G para pegar, e vou
posicioná-lo de forma que possa ser
essa área do focinho, certo E se eu
desligar isso só para ter uma ideia de como isso se parece, e eu posso ver logo de cima, isso é um pouco largo demais. Então eu posso atingir a escala e depois
x e baixá-la um pouco. A outra coisa que
vou fazer usar aquele
truque que mostrei para achatar o conjunto de vértices Então, vou entrar no modo
vértice para que você
possa ver isso melhor Vou escalar, y, e então você pode
ver que eu meio nivelo isso, certo? E é isso que
pretendo porque quero que essa área do focinho seja um
pouco mais definida e plana Então, a próxima coisa que
vou fazer é vou fazer modificar isso um
pouco OK. Então eu tenho essa área do
focinho aqui, e eu estou bem com isso, mas não está muito
definida, certo? exemplo,
provavelmente poderíamos nos safar do jeito que está agora,
mas não está muito definido. Então, vou dar um
pouco mais de definição
pressionando e controlando R para fazer
um corte em loop. Eu só preciso de um corte de laço. Eu clico com o botão esquerdo para colocá-lo no lugar
e, em seguida, posso
deslizá-lo para onde eu quiser. E isso nos dá mais definição
aqui para essa área do sol. E isso é
basicamente o que estamos procurando para essa área de sol. Agora, não vamos nos
preocupar com o sim, porque
vamos apenas
dar óculos escuros para ele ou ela Mas estamos prontos para esse
tipo de forma geral. Então, a próxima coisa que vamos
fazer é agora que temos
nossa forma geral, queremos modelar apenas
metade dela, como fizemos antes. Então, vou
ativar o modo de raio X. Vou pressionar B para selecionar a caixa. Vou selecionar
metade do nosso modelo. Vou
verificar novamente. Certifique-se de que
temos todo o modelo aqui. Vou pressionar X para
excluir vértices. Metade dos nossos modelos sumiram, e você não deve
entrar em pânico porque
sabe que vamos
adicionar um modificador de espelho Então, vamos nos
certificar de acessar essa guia do painel modificador aqui, clicar em Adicionar modificador e
escolher modificador de espelho E isso já está
configurado para estar ao longo do x. Se você está fazendo isso e acabou em um eixo diferente, talvez seja necessário
alterá-lo para y ou z. Pode ser tudo de
uma vez ou apenas um deles Então, uma coisa boa está acontecendo aqui e eu quero que você veja ,
só para saber
por que está acontecendo. Então você vê como isso é, tipo, pontudo aqui, certo? E se você não sabe
nada sobre o Blender, você pensará
que precisa corrigir simplesmente pegando
isso e movendo-o E você sabe que isso funciona, mas esse
não é o problema. É porque o modificador da
superfície de subdivisão está
acontecendo antes do modificador do
espelho Então, se movermos o
modificador de espelho para cima, isso corrige isso. Então, se você
já teve esse problema, pode
ser por causa
da ordem em
que seu
modificador de espelho está pousando Então, na verdade, estamos quase
terminando com a cabeça aqui. A próxima coisa importante
que precisamos fazer é o ouvido. Para mim, acho que o
ursinho de pelúcia deveria cair mais
na lateral da cabeça e
, como na lateral da cabeça e temos o modificador de
espelho ligado, é muito fácil
fazer apenas um lado de cada vez,
mas vou
entrar no modo de seleção de rosto e vou selecionar todo
o lado do
rosto dele aqui, certo? E você consegue adivinhar o que
eu vou digitar? Vou digitar
para inserir a face. E eu vou colar, vou colocar essa peça aqui, que é para onde a
orelha vai ficar. Agora, vou
fazer algumas edições para colocá-lo no local
certo. Então, vou selecionar
esses vértices aqui. Vou bater em G G, então duas vezes porque quero
movê-los ao longo dos eixos. E agora, vou apenas movê-los para
colocá-los na forma geral. Então, um desafio
com uma modelagem como essa é que às vezes você não consegue
ver o modelo, certo? Você não pode ver o modelo
porque ele está sendo coberto ou você não pode ver o vértice porque ele está sendo
coberto pelo modelo Você sempre pode desativar o modificador da superfície de
subdivisão. E isso nos dá uma maneira de
olharmos diretamente para
a aparência dos rostos, e então podemos interagir
com eles dessa forma, certo? E estou tentando
obter uma superfície que eu goste para as orelhas e onde
eu quero que elas comecem. Certo? Então, isso parece um bom
ponto de partida para os ouvidos. Vou ligar
meu modificador de
superfície de subdivisão novamente E agora eu vou usar
a extrusão. E você pode ver que isso
não funcionou porque eu só tinha um vértice selecionado, então vou selecionar Aqui, vou pressionar a extrusão E, a princípio,
parecem chifres, o que realmente não é
o que estamos procurando Mas podemos fazer a mesma ferramenta de
seleção de laço ou ferramenta de corte de laço. E então eu controlei a arte. E então isso corta
o laço, parece bom para mim. Agora, a próxima coisa que
vou fazer mostrar
um pequeno truque aqui. Eu disse que não te
mostraria um truque, mas você realmente não
precisa conhecer esse, mas acho que é bom. Vamos fazer as
transformações de orientação
normais, certo? Porque eu quero trabalhar nesse
tipo de avião aqui. Então, para fazer
isso, eu digo escala, e então eu digo x, e eu digo que x não é
bem o que eu preciso. Eu sei, você também não é bem
o que eu preciso. E eu digo escala z Na verdade, talvez nenhum
deles seja muito necessário. Escala z x, y, y é o que eu quero. Então, agora eu posso meio que
nivelar essa área
porque quero seja um laço de
borda relativamente normal, certo? Então, isso me dá um
laço na borda e isso vai me
permitir controlar
a estrutura da orelha. Então, vou entrar no modo de seleção de
vértices. Agora, quando eu estava trabalhando nisso, a coisa mais interessante em que eu estava pensando
é quando você está fazendo uma cara ou
realmente uma cabeça aqui, e é a cabeça de
algo como um urso, certo? Então, um urso versus cabeça de rato. Eles são meio parecidos. E eu percebo que se
eu fizer as orelhas, grandes
demais em certos casos, eu
pareço muito com um rato, certo? E se eu fizer o
nariz muito pequeno, ele também parecerá um rato. Então, se você está fazendo um urso
em vez de um rato e
acha que ele se parece mais com Mickey Mouse do que com o
Winnie the Pooh
, pode ser porque a área do
focinho provavelmente é muito pequena ou as orelhas
podem Então, o tamanho dessa
orelha que temos agora é OK, na verdade. Está tudo bem. O único problema é que
temos essa área aqui, e isso
normalmente não é o que você vê quando vê um ursinho de pelúcia Não há essa área onde ela meio que
leva até a orelha. Não em um ursinho de pelúcia comum
do dia a dia. Então, eu quero selecionar essa orelha. Vou
ativar o modo loop X ray e posso selecioná-lo aqui, certo? Há outro truque. Se você pressionar C para selecionar o círculo, ele fornecerá esse círculo aqui, e se você usar a roda
do meio do mouse e
rolá-lo, poderá aumentá-lo. Assim, você pode ter um pouco mais de controle
sobre o que você seleciona. Agora, outro truque: se você apertar o botão do meio do mouse
novamente, em vez de clicar com o botão esquerdo, se você usar o botão do
meio do mouse, poderá desmarcar
o que quiser Assim, você pode
selecioná-lo com a esquerda, desmarcá-lo com os botões do
meio do mouse Então, estou te dando todos os
tipos de segredos muito, muito bons para o liquidificador Eles não são realmente segredos, mas são informações úteis. Há muita coisa escondida
dentro do Blender. Então eu não sei.
O que você acha? Devemos aumentar as orelhas? Acho que está tudo bem. Então, eu vou desligar o raio-x, e vou pegar todo
o conjunto e
colocá-lo no corpo dele. Assim, eu poderia aumentar a escala, torná-los um pouco maiores. E então nós os afundamos meio que dentro
de uma cabeça aqui. E se fôssemos fazer
muita modelagem, muita animação
para essa área, isso tornaria tudo um
pouco mais complicado. Mas acho que estou bem com isso. Acho que isso parece simples
o suficiente para mim. Então, a última coisa que queremos
acrescentar é o nariz, certo? Então eu vou apertar Control R. Eu quero colocar
um laço aqui. Agora, do jeito que está faria um corte em forma de laço por causa
da maneira como
eu fiz a orelha, e talvez eu não tenha feito isso não fiz isso da
melhor maneira possível, eu acho que,
pensando no nariz, eu deveria ter feito
o nariz primeiro Então, na verdade,
não vou
cortar um laço para criar esse nariz aqui. Vou cortar à mão livre
os vértices do nariz. Então, para fazer
isso, eu vou clicar em Eu vou
usar a ferramenta de faca. Então, para usar
a ferramenta de faca, vou bater em K. E isso me dá essa
pequena faca aqui As pessoas que fazem isso de forma muito inteligente e fizeram isso, na verdade, têm a
forma de uma faca. Vou clicar com o botão esquerdo aqui. Por isso, é importante que
você mantenha seus vértices, suas faces reduzidas
a três ou quatro Você não quer ter mais do que quatro e dois é impossível. Então, vou criar
essa área do nariz aqui. E agora eu tenho esse
nariz, mas na verdade, isso é um pouco
problemático porque eu tenho esse rosto
aqui que tem um,
dois, três, quatro, cinco, seis Eu contei isso
corretamente? Um, dois, três, quatro, cinco, seis. Um, dois, três, quatro, cinco. Sim, tem seis faces. Então, isso não é realmente
o que queremos. Então, uma coisa que podemos fazer é que
os quadriciclos são muito bons. Podemos ir em frente e
dar alguns quadriciclos. Então, podemos dizer, a ferramenta de faca, e então podemos seguir
isso em nosso modelo. E então, no final, podemos
acabar com isso aqui. OK. Mas você sabe o que?
Não vou fazer isso porque, na verdade, essa
área é meio importante. Então eu vou fazer isso de novo. E vamos cortar todo o caminho até aqui porque não
nos importamos muito com
essa área . Vamos terminar criando um lado em vez de cinco aqui, vamos criar
três lados, certo? Bem, então este é um
lado de três, este é um de quatro lados. Portanto, não devemos ter
problemas com nada no
futuro, porque
garantimos que tudo seja quádruplo Então, agora eu posso criar isso não. Então, vou entrar no modo de seleção
facial aqui. Selecione o nariz lá. E mais uma vez, estamos
no modo normal. Vou dizer que a escala Z
é o que queremos apenas para torná-la um
pouco mais inclinada
em direção à área do nariz, vou fazer com o rosto Na verdade, eu não quero
fazer Inset Face. Então, o problema é que há
uma maneira de definir onde ela não respeita essa linha,
mas uma maneira
de mantê-la de forma que a cruz simétrica não
seja
a face inserida Existe uma maneira de usar a face inserida, mas se você pressionar a extrusão entre escalas,
tudo bem Está me tornando uma mentira
por algum motivo. Então, estamos tendo
alguns problemas aqui. Então, vamos tentar descobrir o que está causando isso, então
vamos fazer. E uma forma
de ver por que isso está acontecendo é ter certeza de que tudo está alinhado, certo? E parece que
tudo está alinhado. E se eu bater em extrudado aqui, fico com esses dois Vamos ver. Oh, tudo bem. Portanto, o recorte precisa estar ativado para que isso
seja respeitado aqui Então, agora, se eu tivesse extrudido Oh, recorte está desligado
porque eu fiz isso Certo. Então, agora, quando
eu pressiono a extrusão, eu obtenho essa peça que é simétrica nessa
linha de simetria Portanto, recortar também é importante. Falamos sobre por que o recorte é importante quando você está
fazendo isso, porque você
quer que as coisas permaneçam conectadas na
linha de simetria E esse é apenas
mais um exemplo de por que você precisa
mantê-lo conectado. Então, a partir daqui, eu apertei Control R porque vou
criar um corte em loop porque
quero que o nariz fique um
pouco mais definido, certo? E agora está. Então eu sinto que
isso é meio ambíguo Pode ser um rato,
mas acho que é Barry. É uma espécie de bar, certo? Sim. Acho que talvez
as orelhas sejam muito grandes. Vamos fazer algo sobre isso. Vamos ativar o modo de raio X. Vou selecionar toda
essa área aqui e depois vou
reduzi-la um pouco. Sim. Isso definitivamente, para mim, pessoalmente, parece um
pouco mais com um urso. E, você sabe, eu não estou muito feliz com meus loops de borda aqui Eu teria preferido
um laço de borda que
descesse completamente pelo centro, mas não é grande coisa E é assim que você
cria a cabeça.
8. Blender 8: como fazer o corpo: Então, agora que terminamos a cabeça, a próxima coisa que
vamos fazer é o corpo. E, na verdade, vamos usar
roupas em vez de corpos. Então, não vamos fazer um ursinho de
pelúcia nu , mas,
estranhamente, maioria dos ursinhos de pelúcia que eu
vi estão, na verdade, nus Quero dizer, pense em
um Winnie the Pooh. Quero dizer, ele está vestindo
uma camisa, mas, quero dizer, ele não está usando
nenhuma calça de qualquer maneira Então, vamos
fazer as roupas. Então, a camisa na área das mãos e depois a calça,
mas
vamos usar um jeans meio largo, e isso vai nos fazer economizar
um pouco de tempo Então, assim como antes, essa é a nossa inspiração. Então, obviamente, não
vamos fazer a arma. Não vamos fazer, também
não vamos fazer
a corrente, mas vamos fazer
jeans e um moletom com capuz Então, vamos tentar chegar
a algo próximo disso. E vou abordar algumas dicas
novas que ajudarão
você a modelar mais e facilitar a
modelagem no futuro. Então, eu não vou começar
do zero aqui porque vou usar esse
modelo para fazer isso. Então, sem dúvida, seu modelo
não se parece com isso. Não tem essa coloração. E se você quiser que ele
tenha essa cor,
tudo o que você precisa fazer é
neste modo aqui, então estamos no
sombreamento da janela de visualização, no modo sólido Se eu clicar nessa
pequena seta para baixo, sua ficará assim, provavelmente. Mas para fazer com que pareça com o que
eu uso, você acessa Matt CAP, clica aqui e depois
pode selecionar esse Matt aqui. E deixe-me
ter certeza de que você pode ver o que eu estou digitando
e não você pode Então, se você quiser,
acho que consigo ver melhor os detalhes do
modelo assim, mas se você preferir
o outro estilo, tudo bem. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é dar a ele ou ela, dependendo do que você
está fazendo para eles. Vamos dar a
eles uma área no pescoço. Então, não vamos fazer
nada que você ainda não saiba. Vou apenas entrar no modo
de seleção facial. Shift, selecione-os
aqui. Eu vou bater. Para se encarar e perceber que
eu não sou o que eu quero, então
vou clicar em Escape. Então eu vou extrudar, e eu vou puxar
para baixo, certo E agora ele tem
um pescoço muito largo. Não é bem isso que queremos, mas há algumas coisas nas quais
podemos fazer alterações. Então, eu quero resolver isso. Então, vou pressionar S para escala, z e depois zero, que me dá uma base plana lá. A próxima coisa que vou fazer desligar
esse normal. Não é grande coisa, mas
vou fazer com que
seja global lá. Vou apertar o Controle R. E vou
reduzir isso. E então a próxima coisa que
vou fazer, porque ainda assim, esse é um pescoço mais largo do que
o que eu quero dar a ele. Vou prosseguir
com a desativação das
subdivisões Também vou
fazer com que
valha a pena respeitar
os três cursores e os três cursores E então eu vou escalar, então S para escala e o x, e eu vou
trazer isso aqui. Então isso parece melhor, mas ele realmente não
tem queixo. E isso é por causa de
onde essa linha está aqui. Então, se eu apertar G para pegar, Z e puxar para cima, agora ele tem
um pouco mais de rosto. E agora eu preciso fazer
isso menor aqui. Então eu vou
selecionar tudo isso, pressionar S para escala e
X E agora a cabeça dele
parece muito melhor. Então, na verdade, ele não
precisa desse pescoço comprido. Vou tocar em G para
pegar, z para tocar no assunto. Vou pressionar S na escala
x para trazê-lo de volta, e agora tenho um pescoço muito
mais utilizável Mas se eu olhar de lado, batendo agora, se eu
olhar de lado, acertando três no teclado numérico, é meio largo dessa maneira Então, vou pressionar S para escala, e então y neste caso, e então aumentá-la um
pouquinho. A próxima coisa que quero fazer é
sentir que , para a maioria das cabeças, isso não está
bem no centro. a cabeça fica um
pouco à frente Normalmente, a cabeça fica um
pouco à frente
do pescoço real em relação ao pescoço
real. Então, para fazer isso,
vou entrar no modo de seleção
facial, no modo de raio
X, para ter certeza de que
estou dentro da visão. Vou pressionar
B para selecionar a caixa e vou me
certificar de
selecionar todos esses espaços. Então, para selecionar faces, a parte que você precisa
incluir é esse pequeno ponto. Esse pequeno ponto
representa o rosto. Então, veja se eu clicar
aqui, tudo bem. Eu meio que consigo pegar o rosto , mas se eu pressionar B para selecionar a
caixa e não receber esse
pequeno ponto aqui, ele não será incluído. Então essa é a
maneira de Bundy te dizer
: Sim, esse é o rosto inteiro, mas aqui está a
indicação para esse rosto, ou
seja, o ponto no
centro do rosto Então, vou pressionar
B para selecionar a caixa. Vou selecionar aqueles que estão
na parte inferior, aperto G para pegar, e vou recuar um
pouco porque
acho que é um pouco mais realista. Não que ursinhos de pelúcia
vestindo roupas precisem ser muito realistas,
mas quero dizer, vá lá Estamos fazendo o
melhor que podemos aqui. Tudo bem, então essa é a aparência geral: vamos ligar nosso modificador de
superfície de subdivisão novamente desligar o raio X. E sim, isso parece bom para mim. E agora, criar
o corpo, criar, tipo, um corpo muito rudimentar é
realmente muito
simples no realmente muito
simples Mas antes de fazer isso, deixe-me esclarecer isso aqui. Isso só vai
tornar nossa vida um pouco mais fácil aqui. Então eu vou bater na
escala S para a escala Z. Na verdade, eu preciso
desligar o cursor de três Volte para o ponto médio, o que significa apenas que é o meio dos pontos
que você está selecionando Então S para escala, zero, e agora eu posso extrudar para baixo, e eu posso simplesmente puxar para baixo, certo Pegue z. E este é meu torso, certo? Então, é mais ou menos como um
dispensador Pez agora. E esse é um
bom ponto de partida para criar um corpo. Então, para
criar a área do braço, tudo o que vamos
fazer é pressionar Control R, e depois vou
cortar um loop lá. E agora que tenho
isso aqui, o que vou fazer
é criar os braços. Mas antes de fazer isso, eu quero que você veja o quão
plano esse lado é? Isso não é muito realista. Tipo, ninguém tem lados
planos como esses, a menos que você esteja falando sobre
a palma da sua mão. Então eu vou usar G para pegar x.
Vou tirar isso,
tirar um pouquinho, e isso só vai
facilitar nossa vida mais tarde não temos nenhum tamanho
completamente plano aqui. E eu posso fazer a mesma coisa selecionando Shift,
selecionando-as atingindo G G e, em seguida,
movendo-as ao longo do eixo aqui, apenas para nos dar um pouco mais redondeza para trabalhar porque as coisas estão
completamente planas Não é muito realista
ou esteticamente agradável para qualquer tipo de
humanóide Então, agora, vou apenas
deslocar a seleção Bs. Vou pegar uma extrusão, e temos o
início dos braços dele Então, vou dar
uma olhada aqui. Vou trazer
isso para o lado. Vou pressionar S para a escala x. S para a escala, X zero, só para cortar aquele laço realmente
imaculado Então eu vou fazer
outro corte em loop, e eu vou novamente, fazer S x zero. Então puxe isso para dentro. E agora temos uma espécie
de boneco, que é o que vamos
procurar inicialmente, certo? Então, temos essa
parte do corpo, os braços, e braços muito simples, e isso é tudo que precisamos
no início, na verdade. E eu estou vendo
isso, e eu sinto que pescoço
dele é um pouco
grande demais, um pouco fictício demais. Então, para corrigir isso, eu vou ativar o modo X ray, controlar R. E então
vou
voltar para o cursor de três D
como nosso ponto de pivô. Vou usar s para a escala x. Só para reduzir um pouco. Vou me
certificar de que S y puxe isso pouco só para não dar a ele um pescoço
tão grosso aqui. Agora, onde seu pescoço
encontra essa parte inferior, vamos abordar isso
especificamente porque lembre-se de que
elas acabarão sendo fechadas. Mas vamos dar uma surra nele
aqui. Então, vou desativar o recorte e você
verá o porquê em um segundo Então, vou para o modo de seleção
facial. Selecione a tecla Shift e
selecione essas partes inferiores. Então eu vou
pegar a extrusão. E o que estou tentando
fazer
é garantir que fique um pouco
para o lado. E agora, para forçar isso, o que vou fazer é
girar essa peça aqui embaixo Então, vou desligar nossos
três pontos de articulação do cursor D, girar esse clipe volta para que eu possa
ter certeza de que está conectado Então eu vou desligá-lo. Vou pedir extrusão. E agora eu tenho duas pernas, certo? E essa é apenas uma maneira fácil. Agora eu posso ativar o recorte novamente. Essa é apenas uma maneira fácil de eu dar a ele
essas duas pernas. Então, eu vou para a vista
frontal pressionando um,
G para pegar, e estou
apenas puxando E eu acho que isso é um pouco amplo. Vou apertar o controle R para cortar o
loop aqui e
vou puxá-lo para dentro. Certo? E isso
me dá o início de sua forma geral Então, acima de tudo, acho que o torso
dele é um pouco longo demais. Então, eu vou fazer
a seleção da caixa. Vou selecionar todas essas
coisas lá embaixo. Um numpag, um
para ir para a vista frontal, para pegar e Z porque eu
quero puxá-lo para cima, e vou
puxá-lo um pouquinho para cima Então, isso nos dá um bom
boneco para começar. E então você pode ver
aqui na perna, temos essa área aqui. Vou desligar o raio-X. E é definitivamente arredondado. Mas essa área aqui
porque estava no centro de algo que não existia
antes, não é, certo? Então, definitivamente queremos que haja alguma
redondeza aqui embaixo, e podemos corrigir
isso facilmente entrando no modo de seleção de
vértices E eu vou
apertar G com a mão livre para pegar e
tirar isso. Eu vou subir até aqui. Vou ativar o raio X para
poder ver esse vértice. E eu vou pegá-lo, retirá-lo um pouquinho. Eu não quero ultrapassar essa linha central, porque então recorte vai
fazer com que ela fique lá Mas eu quero dar um
pouco de volta. Então, a próxima coisa que
vou fazer escolher
esse laço de borda aqui. Essa que está muito
próxima da outra porque, na verdade, não
precisa estar tão perto, e eu vou apertar GG,
e vou
deslizá-la um pouco para nos
dar uma geometria mais arredondada E eu posso fazer a mesma
coisa com esta peça aqui porque isso também poderia nos
dar uma geometria melhor Então você pode ver que há uma grande operação, que
na verdade é a versão errada. Há algum espaço
aqui. É muito próximo desse.
Vou bater no GG. Mova-o um pouco.
Vou pegar esse, puxá-lo um
pouco para dar
uma aparência mais redonda. Então, isso é como o ponto de partida para
criar as roupas. Então, o que eu quero que você aprenda
aqui é o comando rip. Agora, o RIP é
o que nos permitirá
pegar um conjunto de vértices e
desconectá-lo de Então, queremos que o pescoço
dele fique nas roupas, e você pode considerar tudo aqui
embaixo, as roupas dele. Então, o comando rip
está aqui embaixo aqui embaixo,
no canto inferior esquerdo Então, para fazer isso, vou selecionar
todos esses vértices aqui porque
é aqui que queremos que o pescoço se encontre, como a área
da gola
onde está o capuz Então eu vou selecionar
esse botão de rasgar aqui, e vou
movê-lo um pouco, certo? Depois de movê-lo, você pode ver
que ele se desconecta. A partir desses vértices. Então, vou movê-lo um pouco para
cima para que eu possa mantê-lo e
ver essa distância. Vou desligar isso
e voltaremos à seleção normal. Em seguida, vou
selecioná-los para selecionar em loop. Então vou
aumentar a escala só porque
quero abri-la aqui, certo? Então eu vou
selecioná-los e eu posso então simplesmente
extrudá-los diretamente Eu posso Z para ficar mais direto. E agora, se eu desligar o raio X, você pode ver que eles
podem agir como GG, que agora podem
agir como uma coleira Então esse é o começo
da confecção das roupas. Na próxima,
falaremos sobre começarmos a partir daqui, exatamente. Então salve seu arquivo loiro. Esse é um
arquivo muito fácil e depois salve. OK. Faremos
mais especificamente. Entraremos em mais
detalhes sobre como
realmente criar a morfologia
ou a geometria que se
parece com o capuz Então, agora estamos trabalhando
no capuz. Então, a primeira coisa que
queremos fazer é também dar a ele algumas mangas aqui Então, se dissermos que
esta é a mão, podemos fazer o mesmo truque que
fizemos antes e
podemos rasgá-la aqui Então, eu vou fazer o raio-X. Em seguida, B para selecionar a caixa. Vou selecioná-los aqui. Na verdade,
queremos rasgá-lo, então eu
só preciso deles para ter certeza de que
tenho todos selecionados Sim. Eu vou fazer uma viagem. Certo? E agora está separado, certo? Então, o que eu posso fazer se eu apertar esta seta para
voltar ao modo normal. Então, agora, se eu selecionar algo,
passe o mouse sobre ele e pressione L, ele seleciona apenas os vértices
que estão conectados Então, vou reduzir
essa parte. E você sabe o que?
Vou apertar L novamente , diminuir um pouco mais. E pressione Alt, clique
com o botão esquerdo para selecionar o loop, E para extrusão, pressione x,
vai direto E agora nós meio que temos
esse lugar aqui para ajudar. Vou
desligar o modo de raio X. E agora, vou te ensinar outro segredo ou outra coluna
boa para schon Ninguém acha que é segredo. Então, agora eu quero
trabalhar especificamente
neste moletom sem fazer nenhuma alteração no
resto do urso Então, eu vou selecionar
uma daquelas que atingem L, e ela selecionará
todas essas peças, certo? E eu quero separá-lo. Mas, na verdade, antes disso, vamos também, sim, vamos fazer isso. Então, vamos pressionar P, e
isso nos dá uma separação, para que possamos separar a
seleção, certo? E isso faz da outra área ou da outra geometria, o
corpo, um objeto separado Então, se eu pressionar tab para
voltar ao modo objeto, seleciono essa peça do corpo. Agora posso voltar
ao modo de edição. Agora, não preciso me
preocupar em fazer alterações no urso real. Então, a próxima coisa que quero fazer é criar o moletom com capuz, o moletom
separado dos genes Então, vou apertar o
Control R para cortar em loop, vou puxar isso para baixo
até mais ou menos onde estaria a
cintura dele Então eu uso escala de acerto, S para escala, z zero porque eu quero que ela seja plana e completamente redonda. E então eu vou
rasgá-los também. Então, eu vou chegar a
essa região rasgada aqui. Então eu vou colocá-lo, certo? Então eu posso voltar
ao normal. Eu posso selecioná-los e,
em seguida, vou pressionar P novamente para separar a região. Então, agora podemos trabalhar
apenas em seu moletom. Então, essa parte é
realmente muito fácil. A parte mais difícil é o capuz, se você quiser
fazer o capuz, e isso depende totalmente de você Mas vamos fazer o moletom. Então, o moletom, algo que todo moletom
tem, é Vou colocar
outro laço aqui. É essa área que fica
menor ao redor do pulso. Então, antes de fazer isso, você vê como isso é realmente plano. Isso não é tão realista
quanto gostaríamos que fosse. Então, o que vamos fazer é selecionar esses tiques de canto aqui, vou pressionar GG e deslizá-los para baixo E vou fazer a
mesma coisa com todos os quatro porque quero que
haja um pouco mais de
redondeza nisso Agora, como estamos usando a superfície de
subdivisão, ela já dá uma certa quantidade
de arredondamento. Mas eu quero que seja um
pouco mais presente. Estou bem com isso.
Então, vamos dar esse tipo de área do manguito aqui E isso é muito simples. Vou voltar
ao modo X ray, B para selecionar a caixa. Vou selecionar
essas varizes aqui e vou me certificar de que estou fora do modo de cursor de três D. Eu sou. Estou na seleção média e depois vou
escalá-la, certo? E isso vai me
dar essa região. Isso vai
me dar essa região aqui, então se eu desligar o modo de raio X. E estamos começando a tê-lo. Vou pressionar o ponto final
no teclado numérico apenas para recentrá-lo Está começando a nos
dar essa área. Mas o outro problema é que
essa mão é um pouco grande. Ou podemos
aumentar essa área. Então, vamos fazer isso. Vou pressionar Alt e clicar com o botão
esquerdo, mas não é. Então eu me dei isso. Vou aumentar a escala para torná-la maior. Em seguida, vou
voltar ao modo de raio X, selecioná-los para escalá-los
para torná-los maiores. Certo. E essa é a ideia. Agora, para fazer isso parecer
mais com um moletom, eu tenho que fazer com que
pareça muito Eu tenho que fazer com que pareça
muito mais folgado, certo? Então, eu tenho que tornar
a coisa
toda um
pouco maior, pelo menos. Então, vou pressionar
B para selecionar a caixa,
selecionar a área de profundidade lá. Na verdade, vou escalá-lo. Eu pressiono C para selecionar o círculo e vou usar
o botão do meio do mouse para selecionar aquela região. Então eu vou
ampliar isso aqui. Então eu acabei de atingir a escala S. Eu não bati
em nada em particular. Então, é um pouco maior. E eu também preciso fazer isso
na parte inferior, certo? Vou para S para
aumentar a escala, aumentar isso. Agora, vamos dar uma
olhada nisso aqui. Vou colocar
outro laço aqui. E se eu olhar para isso,
você vê o quão nítido isso é? Então, vamos corrigir
essa aparência não normal. E a outra coisa que
temos acontecendo é que quando estou trabalhando nisso,
você pode ver as calças. Mas lembre-se,
separamos as calças. E isso porque
eu
selecionei os dois quando
entramos no modo de edição. Então, se eu não quiser
que seja esse o caso, preciso ter certeza de que apenas
um deles está selecionado. Isso é relativamente novo no Blender, onde você pode selecionar dois objetos e editá-los ao mesmo tempo Mas às vezes você
não quer fazer isso. Então G para pegar e
depois puxar isso para dentro. E eu vou fazer a mesma
coisa na trás, porque isso
realmente não é o que queremos. Então, G para pegar e por quê? Porque queremos incluir
isso um pouco. E agora, eu estou
realmente tentando obter o formato geral
do moletom, Porque o moletom, tipo
, um moletom muito largo , é o que eu procuro Ele se acumula na
parte inferior, certo? Parece o que
queremos do lado de fora,
mas não é bem assim. Acho que na verdade é
um pouco grande demais. Então, eu vou
voltar e depois vamos
reduzi-lo um pouco. E vamos realmente
ver esses loops de borda aqui E vamos
escalá-los especificamente em y. E, como eu disse antes, acho que fica melhor se a parte inferior for maior
do que a parte superior. Então eu sei que eu disse
antes que era muito grande, mas honestamente, agora
eu acho que preciso torná-lo maior E isso é o que é ser
modelo, certo? Você mexe com isso até ficar muita raiva e
joga o computador. Ou você fala sério consigo mesmo
e diz que acabou, um dos dois, certo? Então, eu realmente sinto que
precisa de um pouco mais. Vou apenas colocá-los para
cima. Eu vou escalá-lo. Vou retirar esses dois, mas preciso entrar no modo de edição. Então, espero
que você também esteja trabalhando no seu enquanto
me vê mexendo nisso Mas uma última coisa que eu quero que você aprenda antes de deixar
você fazer a sua própria. Então, precisamos fazer
o capuz, certo? Então, você não precisa
fazer um capuz se quiser, mas precisa
fazer algum tipo de coleira ou algo assim, certo? Acho que agora esse
calor provavelmente está muito alto. Então eu vou até G G e
derrube-o um pouco. E agora vou selecionar
esses vértices aqui. Então, isso é como a metade de trás. Vou bater na extrusão e vou bater em y para puxar a reta
para Certo. E eu vou fazer
isso para criar o capuz. Provavelmente, existem várias maneiras
de criar o capuz. Acho que essa é provavelmente a maneira
mais fácil, ou pelo menos. Você sabe o que? Vou
tentar de uma maneira diferente. Então, eu pratiquei isso antes, e acho
que funciona muito
bem, mas acho que você me deu a inspiração para tentar
uma maneira um pouco diferente Então, eu vou cortar em loop aqui. Vou cortar
isso aí mesmo. OK. E eu vou dobrar isso como
se fosse tecido. Eu vou para a vista lateral, pegue. Eu vou trazê-lo, vou dobrá-lo desse jeito. OK. E isso
vai simular. Sabe, eu não deveria me esforçar fazer simulações em meu outro trabalho. Então, eu realmente não deveria estar tropeçando nessa palavra em
particular Então isso nos dá isso, começo do capô, certo? Então, vamos continuar
e acabar com isso. Extrude novamente para retirar isso. Então eu vou
extrudi-lo assim. E isso é quase o que queremos. Não está fechado ali mesmo, mas fechá-lo é muito fácil. Vou selecionar
esses quatro
no lado aberto e
vou clicar E isso fechará
esses espaços. Agora, se você olhar para isso, temos o capuz, certo? Então, você também notará que temos essas bordas realmente
afiadas aqui. E, obviamente,
não é isso que queremos. Então, uma maneira muito fácil de
fazer isso é com um modificador. Então, podemos adicionar um modificador de
solidificação, que pegará bordas e
daremos a
elas alguma espessura Então, agora, nosso moletom
parece um pouco melhor. A outra coisa que
podemos fazer para arrumar nosso moletom
é abrir um pouco na frente,
porque a camisa da espada teria isso A outra coisa que poderíamos fazer é deixá-lo um
pouco mais perto do pescoço, mas eu realmente não acho
que isso seja um grande problema. A outra coisa que faremos
é cortar o laço aqui para tornar a área
do manguito um pouco mais pronunciada e isso
controlará o corte do laço Vou ligar o raio
X novamente. A garra, retire-a apenas para dar um pouco mais à área
do manguito Então, eu estou bem com esse
capuz, na verdade. Então, a próxima coisa que vamos
fazer é trabalhar nas calças. Mas bom trabalho. Você
tem o capuz. Não se preocupe com os materiais. Vamos cobrir os materiais. Tudo bem, agora estamos
trabalhando nas calças. Então, nossas calças agora não
são muito interessantes. Mas vamos fazer
rapidamente algumas calças largas Então, se eu sair
do modo de edição, e pudermos ver aqui embaixo, temos algumas coisas realmente
interessantes acontecendo com nossa geometria E isso é porque simplesmente não
temos loops e
vértices
suficientes aqui embaixo. Então eu vou controlar. Eu
vou derrubá-lo. E isso nos dará um pouco mais de geometria com a qual trabalhar E a outra coisa
que queremos abordar aqui é essa área muito
plana aqui. Tipo, eu realmente não gosto disso. Então, uma coisa que vamos fazer é simplesmente juntar esses
dois vértices. Então eu vou escalar y, juntá-los,
e isso vai nos
dar um pouco mais de
redondeza aqui. A outra coisa que
vamos fazer é afastá-la
desse vértice aqui Vou apertar G e vou
puxar um pouco. Vou ativar o
raio-X para ver que não estamos
fazendo nada muito louco aqui, e é um pouco mais redondo Não é perfeito, mas nada
é perfeito, meus amigos. Então, na verdade, não acho que seja largo o suficiente para combinar com
o que temos aqui Então, vou
voltar ao modo de raio X. Eu vou escalá-lo. Ooh. Eles estão conectados lá. Vou escalá-lo aqui. Eu vou selecioná-los. Vou escalá-los um
pouco, mas não muito. E o outro problema, eu acho,
é que talvez esteja muito longe. Tipo, isso é muito
parecido com uma exposição. Então, eu vou gostar apenas desses. Vou pegá-los e colocá-los um
pouco mais próximos. Vou tomar
muito cuidado para não
cruzar a linha central porque
não quero que meu recorte entre em ação e
comece a falhar Tudo bem, isso é
meio que uma exposição. Então isso é o que temos
aqui. Não é ruim. Ele não tem “mas”, é claro,
mas está tudo bem. Então,
na verdade, temos esse general, sabe o que? Vamos tornar essa parte um
pouco maior. Então, para aumentar
isso, de forma que aconteça, mas não queremos
que entre nessa linha central aqui, então o que vamos fazer é mover o cursor de três
D para lá. Então, para fazer isso, pressiono o cursor
Shift S para selecionar e agora faço com que o pivô
aponte o cursor de três D. Então, quando eu seleciono isso
aqui e eu o
escalo, ele vai ficar maior
dessa forma, certo? Mas, na verdade, acho que
vou selecionar isso agora, e não mencionei isso, mas é uma
coisa útil de se saber. Se você quiser
modelar e algo estiver
no caminho, você pode ocultá-lo. E é muito
simples esconder isso. Você o seleciona, pressiona H e agora está oculto. Para recuperá-lo, você pressiona
Alt H. Então, para esconder H, para exibir Alt H. Então vamos dar a ele um
pouco mais de linha de cintura aqui Então, eu vou aqui.
Vou selecionar isso. Ainda não queremos alcançar
essa área da linha central, então vou
ampliar isso um pouco. Mas eu posso ver
que está subindo, e eu realmente não quero isso. Então, vamos atingir a
escala e, em seguida, deslocar Z para que ela não fique
realmente maior. É uma aba, eu posso apertar
todos os H agora. Eu posso olhar. E sim, na
verdade parece melhor. Então, agora, definitivamente tem uma aparência mais folgada com o
capuz. Mas você sabe o que? Sabe, eu continuo
ficando muito longo, mas vamos fazer essa parte para que fique um pouco mais longa
aqui no centro. Então eu vou apertar G para
pegar, z para puxá-lo para baixo. Eu também vou bater nesses dois aqui só porque
não parece normal agora, G, G. Na verdade, vamos puxar aquele
para cima, e vamos
puxá-los para cima e apertar G G e puxar aquele para cima, e isso nos dá
um pouco mais. Então você pode parar aqui. Fizemos a modelagem
de tudo e agora podemos começar a
falar sobre materiais.
9. Blender 9: montagem: Agora que fizemos
quase toda a modelagem que
você precisa fazer, vou mostrar como
montar todas as peças. E então, quando estivermos
montando tudo, você aprenderá
mais alguns truques e dicas sobre como
fazer algumas modelagens Também finalizaremos
alguns materiais que
não fizemos para coisas como
a cabeça e as roupas. E então você terá
seu modelo completo. Então, o que eu
quero que você abra agora é aquele que tem
a cabeça e as roupas. E eu vou te mostrar como importar o resto que fizemos. Então, o chapéu e os sapatos. Ok.
10. Blender 10: como importar objetos: Então, importar algo
no Blender de
outro arquivo de mistura é
diferente de importá-lo de outro tipo de arquivo
ou
outro Então, para importar algo
do Blender, você não
vai realmente importar Você vai fazer Append. Agora, você vai
para Append. E em append,
você escolherá arquivo
do liquidificador que tem
a parte de que Então, nesse caso, a
primeira coisa que vamos acrescentar ou importar é o chapéu Então, vou escolher o chapéu
duas vezes. E há muitas coisas
diferentes
que podemos acrescentar Podemos pegar apenas o material. Podemos pegar o objeto, que inclui o material e várias
outras coisas diferentes. Mas queremos o
objeto neste caso. E, para nossa sorte, chamamos o objeto de chapéu. Agora, se não o fizéssemos
, teria sido chamado de cubo ou Cubo zero Se você não nomeou o seu, provavelmente é assim
que se chama. Então, se o seu se
chama chapéu ou cubo, vamos
clicar duas vezes nele e isso o importa aqui Agora, na minha, estava
perto da cabeça dele, mas isso é pura
coincidência Quando as coisas são importadas, elas são importadas no
ponto central do mundo aqui, que é o ponto
zero, zero, zero. E acontece que
do jeito que fizemos esse modelo ou do jeito
que
eu fiz esse modelo, é exatamente onde está a cabeça. Mas se o seu estiver em
outro lugar, não se preocupe com isso. Precisamos apenas posicioná-lo
da maneira que precisamos primeiro. Então, vou bater em três
para entrar na vista lateral. Então eu vou
apertar G para pegar. E eu vou meio que colocar isso onde eu acho
que precisa estar. Então você pode ver aqui que
o tamanho não está certo. Tipo, o chapéu é um pouco grande. Então, para que fique do tamanho que queremos, vou sair do modo de edição
e
entrar no modo objeto e entrar no
modo de edição, mas você pode ver que eu
também comprei a jaqueta dele,
e não quero isso. Então, vou me certificar de que a única coisa
selecionada seja esse chapéu. Em seguida, vou clicar em tab, e agora essa é a única
coisa selecionada. Agora, a razão pela qual estou
fazendo isso é porque não quero ter que
aplicar a escala. Então, quando você está fazendo coisas, se eu fosse escalar
isso no modo objeto. Blender lembra que,
se eu escalar assim, o
Blender lembra que essa E às vezes, quando você está fazendo animações, outras
coisas no Blender , as coisas não funcionam
bem porque ele
lembra que essa não
é a escala certa lembra que essa não
é a Portanto, precisamos fazer com que seja a escala correta. Vou pressionar o Controle Z, e há duas maneiras de
fazer isso. Podemos pressionar a tecla tab e
escalá-la aqui, certo? E está escalando de
acordo com o cursor de três D,
mas não queremos isso Queremos que ele faça o ponto médio. E podemos escalá-lo aqui, ou o que podemos fazer
é no modo objeto. Podemos ir em frente e
escalá-lo da maneira que quisermos. E eu vou
posicionar isso aqui. E então eu vou
atingir a escala S. E eu acho que é quase o tamanho certo. Vou dar uma gorjeta
aqui só um pouquinho. Então eu vou até o topo. Vou girá-lo ao redor. Vou agarrá-lo para
puxá-lo para frente novamente. E vejo que você tem essa seção aqui que ainda é visível
na parte de trás da cabeça dele. Vou mover isso. Tenha uma pequena
seção ali, então vamos
movê-la um pouco. Certo. Ok, então é
aqui que
a queremos na posição e também na escala, mas vou dizer objeto. E então eu vou
procurar a parte que diz definir escala ou vamos
ver, onde está? Então, o que estamos procurando
é aplicar escala, certo? E é isso que queremos
aqui. Aplique a escala. Isso significa que quando o Blender
quiser fazer alguma coisa, você dirá: Oh, ok, essa é a escala que você
quer que seja Então, nosso chapéu está tudo
dito e feito. Eu fiz o chapéu
assim para que todos nós também
tivéssemos
que fazer os olhos. Se você quer fazer os olhos, quando fazemos quando fazemos a cabeça, eu posso te mostrar como fazer os olhos, mas você não
precisa necessariamente fazer os olhos. Então, a próxima coisa que vamos
fazer é importar os sapatos, ou a melhor palavra que você conhece
agora é acrescentar os Vou clicar em acrescentar. Agora, vou procurar os sapatos e vou subir até ver sapatos com
materiais, porque
demos alguns materiais aos sapatos. E eu vou fazer exatamente
a mesma coisa. E, felizmente, mais uma vez,
chamei esse sapato. Mas se você não alterou
o nome do seu, ele se chama cubo, o que o tornaria um
pouco mais confuso Então, vou para a
vista lateral novamente, aperte G para pegar. Eu vou mover isso para baixo. Vou pegar um para ficar
na vista frontal, G para pegar. E isso é mais
ou menos o que queremos. Então, se você está fazendo isso e o seu não
tem bons nomes. Por exemplo, se eu
clicar no capuz dele aqui, ele diz cubo zero Então, você pode clicar
duas vezes aqui e alterá-lo. A outra opção
é acessar
a área de
propriedades do tipo de objeto aqui. Tecnicamente, essas são as propriedades do
objeto, certo? E eu vou
mudar isso para Hodie. E eu não tenho certeza
se eu escrevo capuz, certo, mas é assim que
vamos chamá-lo É assim que
vamos soletrar. E aqui, eu vou
fazer isso de forma
diferente só para que você
possa ver como isso é feito. Vou chamar isso
de calça, certo? E então eu vou subir
até aqui. E essa é a cabeça dele.
Então, vamos chamar isso. Cabeça, e também incluía
suas mãos, mas tudo bem. Então, temos sapato, calça,
calça,
capuz, capuz, cabeça, cabeça e, em
seguida, chapéu como chapéu dele Então é assim que você
importa tudo, e é assim que você muda
os nomes para garantir tudo tenha o nome
que você quer que tenha. Então, agora vou fazer exatamente
a mesma coisa que fiz o chapéu e garantir esses sapatos tenham o tamanho
aproximado certo Então, se eu olhar aqui de lado, eu realmente sinto que esses sapatos
são um pouco grandes demais. Vou reduzi-los. Vamos colocá-los aqui. E eu acho que é um
bom tamanho para o sapato. Agora, para criar outro sapato, eu poderia ter algumas maneiras
de fazer isso. Eu poderia fazer o modificador de espelho, da mesma forma
que fizemos com as calças Mas eu vou fazer algo diferente para que você aprenda
algo novo aqui. Na verdade,
acho que abordei isso em outro e
outro dos tutoriais Mas vou pressionar
Shift D para duplicar e depois X para ter certeza de que
vai direto ao longo do X. Certo. e depois X para ter certeza de que
vai direto ao longo do X. Certo.
E eu me certifiquei de que tínhamos o tamanho que queríamos antes de
realmente fazer isso porque agora, se eu fizer
alterações neste, você poderá ver se
eu o pego por aí. Nada acontece com
o da esquerda, porque são sapatos completamente
diferentes. Agora temos
sapato e sapato 001, mas vamos dar um nome um
pouco melhor a isso. Então, essa
que chamaremos de sublinhado R. Na verdade, essa é
sublinhada L é sapato esquerdo E o outro, digamos, sublinhado para o sapato
direito. OK.
11. Blender 11: geometria de fixação: Então, se você quisesse
parar por aqui, você poderia, mas se você
olhar os materiais, a única coisa que tem algum
material são os sapatos dele. Então eu acho que você provavelmente quer
um pouco mais do que isso. Então, acho que também queremos
mudar algumas
coisas antes de colorir isso. Então, eu quero arrumar suas
calças um pouco. As calças dele parecem boas para mim. OK. No entanto, acho que eles definitivamente
poderiam ter uma aparência melhor. Então, eu quero fazer com que o tipo de frente
do sapato fique visível. Então, vou mudar apenas essa parte. Então,
eu vou aqui. OK. Certifique-se de ter apenas as peças que me
interessam, então nesta frente, e eu vou apertar G para pegar e vou
puxar isso para cima. E então eu vou
desligar o raio-X. Vou pegar esses dois aqui e vou dizer G G porque quero que eles se movam
ao longo dos eixos. E eu vou
selecioná-los novamente. Eu vou dizer para
girar a partir desse ângulo. Então eu vou dizer G e depois porque vou
afastá-los um pouco. Certo? E isso
faz com que pareça que seu jeans está preso na borda
do sapato. E na parte de trás, vou
deixar isso um pouco mais longo,
porque agora, jeans
dele parece um pouco curto. Então, vou seguir em frente e puxar esses vértices
aqui um pouco para baixo Então G e depois Z para
puxá-los diretamente para baixo. Então eu vou
desligar a direita. E eu vou
deixá-los assim. Isso é bom. Isso
é bom para mim. Você pode
movê-los um pouco mais se quiser
uma aparência diferente. A próxima coisa
que quero fazer, e esse é o último tipo de modelo que vamos fazer, é
dar mais alguns loops de borda Então, se você olhar
aqui em nosso modelo, não
há muitos loops
de borda aqui,
e por loops de borda, quero dizer,
tipo, vértices em loops tipo, vértices E quando estamos fazendo animação, é
importante que ela tenha geometria
suficiente para
saber para onde se mover Então, você pode pensar
em cada um
desses vértices como um ponto pivô Então, se você não tem
nenhum ponto de
articulação aqui, vai ser difícil descobrir como fazer isso Agora, no nosso caso, estamos
usando a superfície de subdivisão. Então, na verdade, há uma geometria
extra aqui que vem da superfície de
subdivisão, e podemos ver isso se eu
for para o modo wireframe Na verdade, você não consegue ver
isso muito bem no modo iframe. Bem, você entendeu. Precisamos de um pouco mais de geometria nessa área. Você pode ver que
precisamos da geometria em um modo wireframe Então, o que vou fazer é pressionar Control R enquanto meu
mouse estiver nessa área. Vou girar
a roda do mouse e vou
adicionar um pouco de geometria aqui E vou clicar com o
botão esquerdo para bloquear isso. E isso só vai
facilitar as coisas, quando realmente
fizermos a animação, ela ficará melhor. Eu tenho o mesmo problema
para esta área aqui. Eu não vou
ter essa geometria, mas como seus cotovelos estão aqui, haverá
muita flexão Então, o que
eu vou fazer é adicionar
essa geometria aqui E isso só vai
tornar nossa vida muito mais fácil, e as coisas
vão ficar muito melhores quando fizermos nossa animação. Então, esse é o aspecto de
modelagem, e estamos praticamente prontos. Então, se observarmos como
tudo vai
ficar com a iluminação, podemos ver isso, mas a iluminação não
é tão importante
para nós agora. Queremos ver qual será
a aparência
real do modelo com cores
ou materiais. OK.
12. Blender 12: materiais de acabamento: Então, a primeira coisa que
vamos fazer é o chapéu. Se eu estou olhando para
o chapéu e você só
quer olhar para o chapéu. A melhor maneira de
fazer isso é apertar Shift H. Agora, não entre em pânico. Nosso modelo não desapareceu. Shift H significa apenas isolar. Agora, se eu quisesse recuperar
tudo, aperto Alt H. Eu pressiono Shift H porque eu só
quero olhar para este chapéu, e eu posso selecionar o chapéu,
apertar o teclado numérico e ponto final, e agora
estou focado nesse chapéu Eu não sei O que você acha? Cor: devemos fazer esse chapéu. Vamos ao painel de materiais. No momento, é
chamado de material 001. E se olharmos nossos materiais
disponíveis, você verá que temos esse
preto, azul, vermelho e branco. E essas são as cores que vieram do sapato, na verdade. Então, podemos continuar usando isso. Então, eu quero usar um chapéu
vermelho, parcialmente vermelho. Agora, vamos fazer a
parte frontal do chapéu. Vamos fazer isso.
Quem você acha? Azul? Sim, vamos
fazer isso azul. Vamos manter um tema aqui para suas roupas, porque
vamos supor que ele é bom em combinar suas roupas. Então, vamos
fazer essa parte. Azul. E se você se lembra, nada acontece porque
temos que atribuir essas áreas. Então, eu vou
enfrentar uma moda. Vou selecionar
essa parte aqui. Então eu vou para o
azul e aperto uma placa, certo? E se você quiser,
podemos até mesmo dar, garantir que a parte
de trás tenha uma aparência um pouco diferente que você já viu, como os chapéus estilo caminhoneiro Na verdade, eu não
sei como eles são chamados. E vamos seguir em frente
e fazer com que tudo fique assim,
até mesmo por dentro. Talvez não por dentro. Talvez só essa porção. E então adicionaremos mais
um slot. Vou apertar o sinal de mais aqui. Então eu vou para o branco. Vou tocar em uma placa.
Na verdade, eu não gosto disso. Oh, eu cliquei em desfazer, e perdemos tudo
para que pudéssemos editar Nós refazemos. Não
vamos deixar toda a parte de trás
do chapéu branca desse jeito. Vamos torná-lo azul.
Veja o que isso parece. Eu ainda não sou fã. mantê-lo vermelho. Vamos mantê-lo vermelho. E vamos adicionar alguns. Devemos adicionar branco
aqui, realmente? Não. Podemos seguir em frente e nos
livrar dessa
fatia branca apenas batendo E isso nos
dá uma visão geral. Agora podemos pressionar Alt H.
Certifique-se de que, ao pressionar Alt H, você esteja no modo objeto. Caso contrário, não
funcionará e você provavelmente sentirá
que perdeu tudo. Então, agora vamos fazer a cabeça. Então, vou selecionar a cabeça. Eu vou dizer turno
H. Então agora está isolado. Eu vou fazer um
novo material aqui. Vamos chamar
esse de Brown. Porque é um urso, então vamos fazer marrom. E em vez de
entrar na guia do sombreador, na verdade, vamos até a guia do sombreador,
para garantir que ela tenha
a aparência que precisamos Então, vamos fazer isso
da mesma forma que fizemos aqui onde acabei de visitar
esta área. Eu me arrastei. A seção Shader, editor de
shader, e podemos ver que está aqui Também está aqui, então não precisamos
necessariamente ir aqui, mas é um bom hábito, pois estou ensinando você a se sentir confortável em interagir com o editor de nós,
porque essa é uma
das partes realmente poderosas das coisas que
você fará Então, vamos
fazer isso marrom, e não queremos que
fique muito laranja. Que tal ali mesmo. Tudo bem. Então, vamos usar
essa cor geral. É um pouco laranja para mim. Vamos torná-lo mais escuro. E, b. Então, a próxima coisa que
vamos fazer é mudar essa área do focinho aqui Então, para fazer isso, vou fazer exatamente
como temos feito. Estou no modo de seleção facial. Vou selecionar
apenas essa área do focinho. E eu vou adicionar
outro slot de cor. Vamos dizer novo aqui. E vou
chamar esse focinho, porque acho que não
vou dar um bom nome para a cor Infelizmente, você sabe
o que? Não sou muito bom em saber nomes de cores. Eu sou a única pessoa
que não é boa nisso? Eu realmente não sei.
Eu não tenho muita certeza. Então, eu quero que seja
meio parecido, mas mais na área de luz. Então, vamos fazer isso. E
eu vou bater em uma placa. E vamos deixar isso
um pouco mais sombrio. Mas o que você vê aqui é que temos essa área ao redor
do nariz que
preferiríamos ter uma espécie de cor dessa região
do focinho, mas não é Então, para corrigir isso,
vamos primeiro ativar o raio X para que possamos ver toda a área. A próxima coisa que
vamos fazer, na verdade, eu quero tentar. E quando você está fazendo o seu, você pode mudar quantas
coisas quiser. A próxima coisa que
vou fazer é tentar atribuir toda essa parte. E eu acho que parece
muito melhor, na verdade. E eu vou selecionar
essa parte aqui. E eu vou fazer com
que seja a cor da neve. Certo? E então, para esta
parte, este é o nariz dele. Poderíamos deixá-lo
como um nariz marrom. Mas vamos fazer
esse nariz aqui preto e já
temos um preto ,
consequentemente, como os sapatos pretos, mas acho que está
tudo bem dessa vez Certo. E se você não gosta como há essa pequena
região aqui que tem um pouco da cor do focinho
no nariz, podemos consertar isso Mas, você sabe, parece bem. Mas se você quiser corrigir isso, podemos entrar em nosso modo de
vértice aqui, selecionar os vértices
clicando com a tecla Shift, certificando-se de obter todos eles
e, em seguida, pressionar GG para movê-los para
baixo Certo. E agora temos um urso. E a última coisa que quero consertar para nosso urso aqui é
derrubá-lo um pouco. Então, para fazer
isso, vou fazer um laço ao redor da borda. Pelo menos eu poderia fazer um
corte em volta da borda, mas não vamos fazer um corte em laço. Vamos cortar uma faca a partir daqui. E vamos fazer
isso e levar para cá, ter. E então eu
vou terminar isso na
parte de trás, porque
não queremos que haja
problemas com a animação. Então, temos algumas
faces de três lados aqui, mas tudo bem. E então, para fazer
isso, você já pode ver que está
empurrado para baixo, certo? E temos uma pequena peça que está
avançando aqui E podemos corrigir isso simplesmente agarrando essa parte
e puxando-a Só para suavizar,
porque ele realmente não precisa ter
uma maçã do rosto tão pronunciada Tudo bem, então estamos prontos. Este é o urso
que queremos agora. Se você quiser colocar olhos, você pode. É difícil. Você vai precisar mexer muito
com eles
para acertá-los. Mas se você apertar o olho
na face inserida e entrar em Mas o que você pode ver
aqui é que você pode usar a ferramenta de faca e moldá-la da maneira que quiser, certo? E então você pode dar
a cor que quiser, certo? E você pode fazer isso e usar a ferramenta nike para fazer com seja exatamente a
forma que você deseja Não vou fazer isso porque acho
que está tudo bem para ele
porque ele tem o chapéu. Então, eu vou fazer Shift na verdade, Alt H para
mostrar tudo Agora vamos fazer
a jaqueta dele. Então, eu não acho que precisamos
fazer o isolamento aqui. Mas vamos apenas
mudar a cor. Então, poderíamos simplesmente fazer isso vermelho. Na verdade, vamos torná-lo azul. Na verdade, vamos fazer
a calça azul, então vamos fazer a jaqueta vermelha. E então faremos as plantas azuis porque elas são
como jeans, certo? Quem usa essa calça vermelha? Na verdade, eu
uso calças vermelhas. Acho que ficam bem em mim. Mas eles não são dessa cor vermelha. Bem, na verdade, você sabe, eles são meio que dessa cor vermelha. Mas seja o que for. Mas isso é um pouco brilhante
demais para calças, diríamos, se quiséssemos
que fossem algo parecido com jeans. Então, a coisa mais fácil de fazer aqui é criar uma cor
baseada nessa cor. Para fazer isso, podemos
criar um material baseado nesse material
pressionando este botão aqui, que diz novo material E é uma cópia do
material que selecionamos. Então, podemos chamar isso
de azul escuro. E vamos
escurecer aqui, só porque acho que
parece muito mais normal Então agora temos as cores, temos os materiais, e seu urso, na verdade,
você sabe o que? Você realmente não pode ver o nariz do
nosso urso. Vamos corrigir isso um pouco. Vamos inclinar um pouco para que
você possa ver o nariz. E não queremos que a
cabeça dele apareça, então é importante consertá-la. E então a outra
coisa que podemos fazer também, se você já viu ursinhos de pelúcia, deixe-me ir em frente e isolar Eles têm uma porção
na parte interna da
orelha, muitas vezes mais clara. Então, só para te mostrar
como fazer isso. Vou desligar o raio-X. E eu vou
selecionar essa parte aqui. Vou pressionar para acertar a
face inserida e
selecionar a cor do focinho. Vamos sair
desse Altag para mostrar. E não se esqueça de salvá-lo. Então aí está.
Você tem seu urso, ele tem cores
, tem materiais. Ele tem atitude, ele tem
bons sapatos. Ele está pronto para ir. Então, a partir daqui,
mostraremos como seguir
todas as etapas
restantes para todas as etapas
restantes fazer
coisas diferentes com o urso. OK.
13. Exportando FBX para Mixamo.: Agora que você terminou de fazer toda essa modelagem e materiais incríveis, deixe-me mostrar-lhe como preparar especificamente este modelo para obter suas animações e maxima. Então eu mostro-lhe como fazê-lo se você tem o seu modelo de outro lugar e então ele tem um esqueleto. Mas ele realmente não precisa de ossos ou um esqueleto, a fim de dar-lhe animações e realmente dar-lhe o esqueleto. Isso é o que os torna mais, ou é dar-lhe um esqueleto e fazer a leitura para você. Então, é muito fácil. Você vai se certificar de que você está lá é completamente selecionado. E eu só vou apertar B para seleção de caixa e, em seguida, selecionar a coisa inteira. E uma vez que isso é selecionado, eu vou para, eu vou para Exportar Arquivo. E o que exportamos para o Unreal Engine 4 é o FBX. Vou em frente e selecionar FBX. E isto é o que eu recebo aqui. Então, há apenas algumas coisas importantes que você precisa para ter certeza que eu selecionei. A primeira é que você deseja limitar a objetos selecionados. Então você vai seguir em frente e clicar em objetos selecionados limitados. A próxima coisa que você vai fazer sobre isso é realmente a única parte complicada. Você vai para o modo Caminho. E, no modo de caminho, você vai clicar em Copiar. E então você vai clicar nesta caixa aqui. E agora isso faz, é certificar-se de que todos os seus materiais e texturas são chicotear seu personagem quando eles estão em irreal. Agora, quando você levá-lo para, quando você levá-lo para o máximo, eles não aparecerão necessariamente certo? Mas quando você os trazer para o Unreal Engine, eles vão. Então, mais uma vez, essa cópia, ligue isso, essa coisinha gracinha chamada texturas embutidas. Verifique se os objetos selecionados estão marcados. A outra coisa que você pode verificar, mas geralmente está em é aplicar modificadores. Então usamos modificadores diferentes quando estávamos criando isso. Nós não queremos necessariamente aplicá-los no modelo porque não precisamos. E então a segunda coisa que você pode verificar é z para a frente, que significa que eixo para a frente, que também prescreve qual eixo está para cima. Então, para nós, se olharmos para aqui, vemos que y é realmente para a frente. Então podemos dizer Y4 aqui. Agora, isso é tudo que você realmente precisa fazer. Então, selecione onde quer que isso vá e clique em Exportar FBX. Eu já tenho um, então eu não vou fazer isso, mas isso é tudo que você precisa fazer para pegar este arquivo e prepará-lo do Mixamo. Não precisa de laços, não precisa de esqueletos. Você não tem que fazer qualquer aparelhagem quando você tira o arquivo do máximo para qualquer irreal ou se você quisesse,
você poderia trazê-lo para o Blender. Em seguida, terá ossos e um esqueleto e animações também. Então boa sorte.
14. Blender 13: arquivos finais de mescla: Agora, para as próximas seções, você precisará de um modelo. Então eu percebo que
talvez você não terminado a última parte
do tutorial ou não tenha
gostado do que fez. Tenho certeza de que é lindo, mas caso você
não goste do que fez, forneci
dois arquivos para você. Há uma versão para estudantes aqui chamada versão 1 para estudantes, que é esse arquivo de combinação, e a versão 2 para estudantes aqui,
que é a que fizemos. No tutorial, seja qual for o
que você quiser usar, os dois
estão disponíveis para E para obtê-los, tudo o
que você precisa fazer é acessar a
parte de descrição do projeto da aula, e você verá os recursos e a versão legal do
Teddy Bear Então, versão legal do ursinho de
pelúcia, se você clicar nessa versão legal do ursinho de pelúcia, a de dois megabytes, é essa aqui, e acredito que a outra,
que é um pouco menor, é essa Então, o primeiro é
aquele à esquerda, e o segundo é
esse à direita, e tudo que você precisa
fazer para obtê-los é ir para a seção de recursos
na descrição do projeto. Então isso é tudo que você precisa fazer. Você não precisa ter concluído toda
a primeira parte
do tutorial. Você pode simplesmente começar a partir
daqui e pronto.
15. UE4 1: como instalar o Unreal Engine: Se você ainda não tem o Unreal Engine, você não quer começar indo em frente e baixando-o. Então você vai querer ir para Unreal Engine.com. Lá você encontrará uma página que diz Comece agora. Então, vamos em frente e clicar em Começar agora. E então você será apresentado com alguma ausência de licença de publicação. Então o que você vai querer é a licença de publicação. Este é o único para criar jogos. Os outros têm outros usos. Então vá em frente e saia do jogo Publishing e faça o download. Agora. Então agora você pode escolher onde você quer realmente colocar o instalador. E isso está sendo instalado para o lançador, não para o jogo em si. Então você vai ir em frente e selecionar onde você deseja colocar o arquivo do instalador. E então a partir daí, uma vez que você iniciar o instalador, você pode selecionar onde você deseja que o lançador seja localizado. No lançador é onde você pode usar para iniciar Epic Games, aplicativos e coisas assim. Então, a partir daí, você pode começar com o login com a Epic Games. E mais uma vez, isto é para o lançador. Depois de clicar em Entrar com a Epic Games, se você ainda não tiver uma inscrição de alguma forma ou moda, você pode clicar em se inscrever e decidir como deseja se inscrever. Você pode se inscrever com e-mail ou Facebook ou Google
, o que funcionar para você. Eu pessoalmente peguei se inscrever com e-mail. E depois de se inscrever com e-mail, você receberá uma tela que permite selecionar Unreal Engine. E daí é onde realmente fazemos a instalação. Então você pode selecionar Instalar mecanismo. Agora você está realmente instalando o motor em si. E, em seguida, você seleciona o local onde deseja instalar o mecanismo. E depois de não ter instalado, você pode clicar em assistir. Então agora, no momento deste vídeo, o mais recente é 4.26. Então, se estiver usando algo depois disso, tudo bem. Se instalou algo antes disso, provavelmente não estava ouvindo este vídeo. Então vá em frente e instale para 0,26. Então, parabéns, você é orgulhoso proprietário do Unreal Engine em seu PC.
16. UE 4 : introdução ao Mixamo: Na seção do terminal, você tem algumas opções. Agora vamos dizer hipoteticamente que você não fez nada do desejável para esta multa. Há um arquivo de mesclagem que você pode usar para exportar para maxima, que é a parte que vem depois disso. Há também um FBX que tem esse personagem aqui. Você pode ir em frente e tomar em maxima. E maxima é apenas como podemos adicionar essas animações sem passar por todo o processo de fazer o tutorial. Mas para isso, então apenas mais uma vez, você tem a opção de usar o FBX e eu vou mostrar-lhe como importar isso para o México. Ou você pode fazer a exportação você mesmo do liquidificador com este arquivo existente, bem
como totalmente até você. Então, está perfeitamente bem se você não fez o tutorial até este ponto e você quer começar aqui.
17. UE4 2-1: como usar o Mixamo: Então, se você chegou até aqui, você está indo muito bem. Você entende como criar uma malha. Você entende como criar animações
diferentes e salvar essas animações e fazer poses diferentes. E talvez até você tenha algo parecido com isso. Então o que eu vou mostrar agora enquanto nos preparamos para entrar no Unreal Engine, é como preparar este modelo para Unreal Engine. Ou se você não tem nenhuma animação ou se você não fez o tutorial, se você ainda não fez a aula. Se você não fez a aula até agora, eu vou te mostrar como você pode fazer o resto sem nenhum trabalho prévio. E eu vou mostrar também como você pode usar o que você já tem. Então vamos usar algo chamado Mixamo. Torna-os todos como um software online que permite que você dê uma animação a uma malha, seja uma de sua malha ou uma das mensagens que eles já têm lá. Mas também vou te mostrar como fazer isso se você tiver sua própria massa. Então, se você tem sua própria malha e já tem uma armadura como esta. O que você precisa fazer para poder dar-lhe animações. Se ele ainda não tem animações, é obtê-lo em uma pose T. Então, se você tem seguido este tutorial ou você fez isso por conta própria, você vai precisar colocá-lo na pose T. Então, para mim, este modelo já está configurado para ter uma T-pose, mas vamos para ir em vez de modo objeto, vamos para o modo pose. Vamos selecionar nossa armadura. Vamos acertar tudo, vamos acertar um para selecionar todos os ossos da armadura. E eu tenho essa pose em T aqui, então eu posso selecionar a pose em T e depois bater nessa lupa, e isso nos coloca em uma pose em T. Então, agora, quando eu exportar nossa malha como um FBX, ele terá a pose certa para máxima. Então, um artista para fazer isso, eu acabei de salvar arquivo e eu digo Exportar, e nós queremos um FBX. Então eu vou encontrar um Bx aqui e um pouco cego encontrar FBX. Tenho minha malha selecionada. E eu vou chamar isso de simples Teddy. Vamos chamar isso de simples VX. Vou selecionar a pasta certa. E o que é importante aqui, eu queria fazer objetos selecionados. Eu também queria. A outra coisa que queremos mudar, não temos nenhuma, nenhuma animação ou bomba que foram tomadas. Neste caso, se estivéssemos explorando este Unreal Engine diretamente divertido, você gostaria de pegar as grandes animações e você gostaria de pegar as armaduras dentro desta caixa. Nós realmente não temos nada disso e nós não temos nenhum desses também porque nós estamos apenas pegando objetos selecionados. Mas estamos procurando é onde dizemos a ele para aplicar os modificadores de aplicação modificados. Portanto, é importante que você tenha aplicado modificadores selecionados aqui. A outra coisa que vamos fazer, por isso certifica-se de que leva todos os materiais diferentes com ele. E nós vamos mudar o para cópia, e nós vamos fazer isso azul. Agora isso garante que todos eles materiais e coisas vêm junto com o nosso nu. Então tudo isso está definido e nós vamos dizer exportação FBX, então nós devemos estar direto lá. Então, a maneira mais fácil de verificar isso é dizer arquivo novo general. Nós não vamos salvar esse só para ver se ele, só para ver o que exportá-lo. Vamos importar oi FBX. E nós vamos para onde temos. É o nosso simples. Vamos importar o FBX. E os normais são um pouco estranhos, mas tudo bem. Tudo importado, tudo bem, nós sempre podemos corrigir esse problema normal apenas recalculando-os. Estamos apenas verificando, certificar-se de que entraram e entrou. Então, digamos hipoteticamente que você já tem um modelo que não tem nenhuma peça para ele, não tem nenhuma armadura para ele, mas ele tem um monte de peças diferentes e também tem um monte de texturas diferentes, certo? Então este modelo, que está em seu projeto e está on-line e você pode usar em vez do modelo que você tem, se você quiser, ele tem todos esses rostos. Então, neste caso, eu vou ter certeza de que eu seleciono todas as peças, certo? E então eu digo Exportação de arquivos, FBX. Vou fazer as mesmas coisas, copiar objetos selecionados. E desta vez eu vou chamar isso de simples também, certo? E então vamos para Export. E agora tenho este explorado também. Então agora vamos fazê-los todos. Então modelo misto é bem aqui. Se você nunca usou antes e eu estou supondo que você não usou, você vai ter que se inscrever de graça. Mas você tem que se inscrever primeiro. Eu já me inscrevi. Vou apenas fazer login usando minha conta do Google. Então, quando você entra em MXML, isso é o que você é recebido com. Então você pode ver aqui já há muitas animações diferentes. E também, o que é interessante aqui é que você pode subir aqui para caracterizar e você pode selecionar um personagem. Digamos que hipoteticamente você não goste do personagem que você tem, ou você não tem um personagem. Você pode simplesmente clicar em qualquer um deles. E podemos começar a adicionar animações a ele, certo? Então daqui temos duas animações e podemos selecionar qualquer coisa. Então vamos dizer animações dançantes. Porque eu gosto de dançar e escolher como um menino, certo? Isto é o que você faria se você não tivesse um modelo e você está se preparando para levá-lo para Unreal Engine. Mas digamos que você tenha um modelo. Então vamos acertar um personagem azul. Vamos agora para o personagem, recriá-lo. Vamos fazer simples, neste caso. Não importa tanto. Qual fazemos porque exploramos os dois. Mas eu quero que você seja capaz de ver como eles fazem isso. Então vai demorar um pouco. E agora temos o nosso personagem aqui. Ele não tem as texturas, mas ele vai tê-lo quando você importá-lo para Unreal Engine. Então, vamos bater em seguida. E esta é a beleza do máximo. Então, há muito esforço em manipular você mesmo. Agora, se você fez o tutorial para isso, você sabe quanto esforço vai para realmente manipular seu modelo. Mas se você usar o Mixamo e consequentemente você pode lê-lo e misturá-los todos e depois importá-lo volta para o Blender para que você não tenha que fazer tudo isso. Agora, tudo que eu estou fazendo é ler o que ele diz e então apenas colocá-lo sobre esta seção, escrever isso como Neil disse, pulso. Eu vou dizer que é o pulso dele ou se eles são realmente estes deveriam ser cotovelos. Veja, eu quase estraguei tudo. Estes são supostamente capazes, então eles precisam estar sobre onde seus cotovelos eu vou dizer sobre bem ali. Diz o pulso direito, os joelhos. Vamos com um belo crânio. E isso é tudo que você realmente tem que fazer. Quatro, na verdade manipulando porque
faz deles um software genial que vai fazer o equipamento para você. Então este é o esqueleto padrão que estamos usando e estamos usando cemitério. É por isso que só tínhamos que fazer um lado de cada vez. Atingimos Next. E agora temos que esperar e só temos que esperar que o México descubra. Tudo bem. Então você sabe que ele está funcionando quando você pode ver que ele está fazendo as poses certas. E nós podemos olhar aqui e nós podemos ver que ele é de fato feito corretamente. Então, se acertarmos Next e voltarmos a Next. E agora podemos ver que tem o nosso personagem nele. Então, seja qual for a animação que escolhermos, ele servirá. Não é incrível? Então, no nosso caso, se você está fazendo o tutorial, é um golpe, você vai querer pular animação, não uma animação de dança. Você quer apenas a animação de salto, certo? E provavelmente é mais fácil se você fizer uma animação de salto em execução ou, provavelmente, qualquer uma dessas animações funcionará. Você pode escolher o que você mais gosta, certo? O único pontapé é que quando você escolhe uma animação, você vai ter certeza de que você faz isso no lugar certo, certo? Porque você não quebra vai fazer o movimento real e Unreal. Então, se não for, se estiver se movendo na animação para que as coisas fiquem um pouco mais complicadas. Então certifique-se de escolher um onde ele está realmente se movendo. E você pode fazer isso certificando-se de que você clica no lugar. E o mesmo é isso. O mesmo é o caso da caminhada, certo? Podemos digitar caminhando em nossa busca. E podemos escolher uma animação ambulante. A mesma coisa que queríamos estar no lugar porque não queremos a animação que dita a velocidade e a distância. Agora, quando você fizer isso, a
fim de prepará-lo para importante para irreal, você só vai clicar em download. E para o primeiro, você vai fazer FBX como antes. Com redução do quadro-chave da pele. Você não precisa de nada disso. E então você clica em Download, certo? E isso é tudo que você tem que fazer. Você vai querer fazer isso por andar, pular e correr. Esses são os três que você vai precisar para o resto do tutorial. Então você vai fazer o que eu fiz três vezes. Uma vez para andar e correr e outra para saltar. Agora vamos escolher um bom lugar para colocar isso. E isso é tudo que você tem que fazer. Então você vai fazer isso sozinho. Você faz isso mais três vezes para andar, saltar e correr, aqueles que você gosta, e você pode pesquisar e máximo. Então agora deixe-me mostrar-lhe como é fácil para você obter o que
acabamos de criar e, em seguida, importar isso para Unreal Engine. Então o que eu tenho agora aqui é apenas um projeto vazio. Apaguei algumas das coisas com as quais você começa só para que você possa ter uma ficha limpa e limpa aqui. Mas o processo de importação é tão fácil. Então o que exportamos o nome da animação foi uma caminhada dura feminina, certo? E tudo que eu tenho que fazer é clicar e arrastar isso para o nosso navegador de conteúdo. E vai simplesmente fazer-nos algumas perguntas. Queremos pegar esta malha esquelética aqui. Queremos importar a malha do cadáver, é claro, e tudo o resto pode permanecer igual, converter as unidades de cena. Eu sempre ligo isso, mas tirando isso, só vamos acertar Import. Tudo bem, e leva um segundo. Nenhuma informação de crescimento suave foi encontrada. Recebo sempre este aviso, não se preocupe com isso. E vemos que todas as nossas coisas vêm aqui. Então, todas as diferentes texturas e tudo o resto, e tudo o que preciso fazer é pegar a única, é isso. Há um grupo que diz “mulher durona “, mas um deles diz “n “, e essa é a sua animação. Então, vou arrastar isto até aqui. E se eu apertar Play, podemos ver que ele está se movendo agora está de perto. E isso é porque começamos aqui e não temos nada preparado. Mas pela relevância. E vá em frente e comece a partir daqui. E eu apertei Play. Você pode ver que estamos tão importando como é tão fácil como isso. Então é isso. Isso é tudo que você tem que fazer.
18. UE4 3: como criar arquivos Blender para Mixamo: Então, se você chegou até aqui, você está indo muito bem. Você entende como criar uma malha. Você entende como criar animações
diferentes e salvar essas animações e fazer poses diferentes. E talvez até você tenha algo parecido com isso. Então o que eu vou mostrar agora enquanto nos preparamos para entrar no Unreal Engine, é como preparar este modelo para Unreal Engine. Ou se você não tem nenhuma animação ou se você não fez o tutorial, se você ainda não fez a aula. Se você não fez a aula até agora, eu vou te mostrar como você pode fazer o resto sem nenhum trabalho prévio. E eu vou mostrar também como você pode usar o que você já tem. Então vamos usar algo chamado Mixamo e misturá-los todos como um software online que permite que você dê uma animação a uma malha, seja uma de sua malha ou uma das mensagens que eles já têm lá. Mas também vou mostrar a vocês como fazer isso se tiverem seus próprios mapas. Então, se você tem sua própria malha e já tem uma armadura como esta. O que você precisa fazer para poder dar-lhe animações. Se ele ainda não tem animações, é obtê-lo em uma pose T. Então, se você tem seguido o tutorial ou você faz isso por conta própria, você vai precisar colocá-lo na pose T. Então, para mim, este modelo já está configurado para ter uma pose T, mas vamos para ir em vez de modo objeto, vamos para o modo pose. Vamos selecionar nossa armadura. Nós vamos bater, Nós vamos bater um, para selecionar todos os títulos na armadura. E eu tenho essa pose em T aqui, então eu posso selecionar a pose em T e depois bater nessa lupa, e isso nos coloca em uma pose em T. Então, agora, quando eu exportar nossa malha como um FBX, ele terá a pose certa para máxima. Então, a fim de fazer isso, eu apenas salvar arquivo e eu digo Exportar. E queremos um FBX. Eu tenho minha malha selecionada. E eu só vou chamar o simples Teddy era apenas chamá-lo de VX simples. Vou selecionar a pasta certa. E o que é importante aqui, eu queria fazer objetos selecionados. Eu também queria. A outra coisa que queremos mudar, não temos nenhuma, nenhuma animação ou bomba que foram tomadas. Neste caso, se estivéssemos explorando isso diretamente bem Unreal Engine humano quer pegar as grandes animações e você gostaria de pegar as armaduras dentro deste caso. Nós realmente não temos nada disso e nós não temos nada disso também porque nós estamos apenas pegando objetos selecionados, mas estamos procurando por modificadores de aplicação. Portanto, é importante que você tenha aplicado modificadores selecionados aqui. A outra coisa que vamos fazer, por isso certifica-se de que leva todos os materiais diferentes com ele. E vamos mudar ATO para copiar e vamos fazer isso azul. Agora isso garante que todos os nossos materiais e coisas venham junto com a nossa nua. Então tudo isso é o nosso conjunto. E nós vamos dizer exportação FBX, então nós devemos estar todos em linha reta lá. Então, a maneira mais fácil de verificar isso, vamos apenas dizer arquivar novo general. Não vamos salvar essa. Só para ver se ele, só para ver o que exportá-lo. Vamos importar o nosso FBX e vamos apenas para onde o temos. Esse é o nosso FBX de importação simples. E os normais são um pouco estranhos, mas tudo bem. Tudo importado, tudo bem, nós sempre podemos corrigir esse problema normal apenas recalculando-os, mas estamos apenas verificando para ter certeza que eu entrei e aconteceu. Então, digamos hipoteticamente que você já tem um modelo que não tem nenhuma peça para ele, não tem nenhum desejo de braço para ele, mas tem um monte de peças diferentes. E também tem muitas texturas diferentes, certo? Então este modelo, que está em seu projeto e está on-line e você pode usar em vez do modelo que você tem, se você quiser, ele tem todos esses rostos. Então, neste caso, eu vou me certificar de que eu seleciono todas as peças, certo. E então eu digo Exportação de arquivos, FBX. Vou fazer as mesmas coisas, copiar objetos selecionados. E desta vez vou dizer que é simples de escrever. E então vamos para Export. E agora eu tenho este, exporta-lo também.
19. UE4 4: motores de jogos: Para os fins deste curso, você pode pensar em Unreal Engine como tendo três partes principais para ele. Agora, Unreal Engine tem muitas partes para ele, mas apenas para o propósito deste curso, vamos apenas dividi-lo em três seções principais. Então Project Settings, este é todos os menus suspensos e caixas de seleção que você tem para o seu jogo, a fim de torná-lo funcionar da maneira que você quer fazê-lo funcionar a seguir e provavelmente o mais importante ou algo que Unreal Engine chama Plantas. Agora os planos nos dão a capacidade de fazer a programação sem nunca escrever uma linha de código. Então, sim, você ouviu isso, certo? Você não precisa codificar em C plus como você costumava ter que fazer no Unreal Engine. É uma linguagem de programação gráfica base de nós que
vamos cobrir em um pouco de profundidade aqui. Agora, a última e provavelmente a parte que você já está um pouco familiarizado com são os atores cortar objetos cortar ativos. Agora estas são as coisas que muito tempo representam as partes visuais do seu jogo. Também materiais, os personagens, os diferentes objetos que podem estar lá. E para o propósito deste curso, estas são as três coisas que você pensa agora, há várias coisas dentro disso que vamos cobrir. Mas, por enquanto, são apenas três coisas. Isso é fácil, certo?
20. UE4 5: máquinas de estado: Então vamos falar brevemente sobre o que é uma máquina de estado. Uma máquina de estado é algo que permite que você dentro de você E4 controle em
que modo algo está dependendo de circunstâncias diferentes, certo? Essas toupeiras podem passar de uma coisa para o pescoço. Estou usando o meu único porque é um sinônimo realmente estamos falando de estados. Então, um bom exemplo. Uma máquina de estado seria um semáforo. Então, um semáforo tem três estados. Pode ser verde, amarelo ou vermelho, e transita de verde para amarelo,
amarelo para vermelho baseado em um temporizador, certo? E isso é uma máquina de estado. Agora essas transições, que são as setas no meio, podem ter mais condições. Escreva isso. Não só há um temporizador que diz com sua transição, quando essas transições que acontecem. Também pode ser alguém apertando um botão na faixa de pedestres, certo? O pressionar um botão se uma faixa de pedestres pode iniciar o verde para mudar para amarelo, para mudar para vermelho. E essas são apenas as condições das transições que controlam o que é o estado. É isso. Essa é a máquina do estado. Isso é um exemplo simples de uma máquina de estado de qualquer maneira.
21. UE4 6: como importar objetos: Então, se você ainda não tiver seus projetos selecionados, vamos em frente e abrir esse projeto. Se ainda não está aberto e você vai apenas clicar duas vezes
nele ou vamos apenas começar do lugar onde estávamos antes. E a primeira coisa que vamos fazer antes de importarmos nossos objetos, e eu vou mostrar a vocês exatamente como é quando você reimportar, quando você importá-los. Estes são os diferentes arquivos FBX que temos, que nossas animações e as malhas e os esqueletos e os laços para tudo o que vamos fazer. Mas só para tornar as coisas um pouco mais fáceis, vamos começar criando algumas pastas apenas para tornar as coisas um pouco mais organizadas. Primeira pasta que eu vou criar algo, eu só vou chamá-lo apenas pisar vai ter pólos de
TI e malha e todas as outras coisas nele. Então eu vou fazer outro. E este é o lugar onde as animações, as animações que exploramos não necessariamente têm isso, são essas informações de malha nele. Então a primeira coisa que eu vou importar é que T pose agora tudo que você tem a fazer é apenas arrastá-lo direto para aquela pasta. Agora você quer ter certeza de que o esqueleto é selecionado aqui porque isso é o que você é, isso é o que você está importando e você precisa dele para ter você precisa ter o esqueleto lá dentro. É o mesmo esqueleto que as outras animações vão usar. E isso é o que parece quando é completamente importado. Enquanto está importando agora você pode ver que ele diz que está compilando o sombreador. Então tudo o que compõe o personagem, os sombreadores são os materiais. E é basicamente ler essa informação. E você pode ver que nesta seção inferior aqui, há nosso ursinho TeddyBear tem esse tipo de camisa
cinza e necessário porque ele não leu informações nele, você diz, e você pode ver agora que é vermelho. Então a próxima coisa que queremos fazer é importar essas animações. Então a primeira animação que vamos fazer é eu chamá-lo, ou eles chamam isso de ouvir música é apenas uma espécie de pose de descanso. E vamos selecionar o esqueleto que já importamos. E, em seguida, podemos clicar em importar tudo. E uma vez que fizermos isso e quando clicarmos em importar tudo, você poderá vê-lo em nosso navegador de conteúdo. E se arrastarmos isso para o ambiente, podemos vê-lo. E você pode ver bem aqui, nós temos um ursinho gigante se meu quadril toca, como você sabe como fazer para ligar o motor, você pode ver como ele realmente se parece. Então, só para dar uma idéia de como você pode verificar e ter certeza de importá-lo, o que você pensou que importá-lo era mais importante, que é a nossa animação ambulante. E nós realmente não precisamos ter certeza que parece certo desta vez porque nós já verificamos com nossa animação de descanso. E vamos fazer a mesma coisa. Quero ter certeza de que selecionamos o esqueleto de pelúcia e clique em Importar 0. Então isso nos dá nossas duas animações de malha e I2. Então, para você, você quer ir em frente e importar todas as suas animações. Eu fiz isso só para você não ter que me ver importar coisas várias vezes, mas agora você tem, você está pronto para fazer a próxima seção.
22. UE4 7: crie o modo de personagens e jogo: A próxima coisa que vamos fazer é criar algumas
dessas plantas que estamos falando. Então, você vai clicar com o botão direito do mouse nessa área de conteúdo, clique em Classe Blueprint. E o primeiro que vamos fazer é Character Blueprint. Agora este é o nosso personagem de ursinho 0, então vamos chamá-lo de
personagem Teddy sublinhado e depois BP só para sabermos o que é. A próxima é que os blueprints do Gamow vão clicar com o botão esquerdo na área de conteúdo, ir para o Modo de Jogo e seus blueprints. E nós vamos chamar isso assim como fizemos antes de gravar, desculpe, Modo de Jogo. Agora, estes são dois planos que precisamos para ter nosso personagem principal e também controlar as diferentes configurações de jogo que queremos poder usar seu personagem.
23. UE4 8: dimensionamento de personagens: Agora que temos nossa malha e nosso esqueleto e animações no motor real. Vamos em frente e trazê-lo para o jogo para que
possamos usá-lo com o nosso personagem jogável como repetiu para mais tarde. Então, eu clique duas vezes no blueprint, eu arrasto as guias para cima, eu clico na malha do lado esquerdo e no lado direito procurar uma correspondência. E eu vou em frente e escolho aquele urso de pelúcia para posar o esqueleto que temos. E você vê que é realmente grande. Então eu vou reduzi-lo para cerca de 0,23. E você pode ver agora que,
que o Locke é verificado e eu apenas me certifico de que tudo é proporcional para obter a orientação certa. Eu sei que se eu apenas girar no x sobre 90 graus
negativos ou exatamente 90 graus negativos. E eu posso usar a seta para ir em frente e arrastá-la para baixo. Então eu também posso ver que ele também está bem aqui. É um pouco grande para esta área. Então eu vou ir em frente e reduzi-lo um pouco mais para zero ponto para um. Você pode ver agora que está dentro daquela cápsula. E isso é útil porque como nossos alvos são rodadas em torno do meio ambiente, Johnson duas coisas. A cápsula é, na verdade, com o que o ambiente está interagindo. Então não está interagindo com nossa malha porque isso
aumentaria a carga computacional de nossas vidas. Então ele interage com este tipo de cápsula aqui. E é assim que o nosso TeddyBear é. Ursinho de pelúcia vai interagir com o meio ambiente. Então agora você disse que não está pronto, mas Elise está no jogo?
24. UE4 9: modo de jogo: Em outro, temos nosso personagem Teddy no meio ambiente. Existem algumas configurações que precisamos cuidar para fazê-lo funcionar. Então você vai clicar duas vezes no seu modo de jogo. E no modo de jogo, você vai para as aulas no lado direito. E então você vai para a classe Python padrão. E você vai selecionar o nosso Teddy, Teddy Character Blueprint lá. Então essa é a primeira configuração que você precisa fazer. Infelizmente, não será uma boa risada. Então, depois disso, vamos para nossas configurações do projeto, que estão no canto superior direito e vamos para mapas e modos, e isso está sob projeto à esquerda, vamos garantir que mapas e modos é selecionado. Em seguida, sob o modo de jogo padrão, certifique-se de que selecionamos o nosso jogo Teddy ou criamos. Agora você pode se lembrar que havia algo diferente, mas você deve ser capaz de encontrá-lo aqui. É o que quer que lhe chames. Então vamos em frente e selecionar nosso modo de jogo. E então, a partir daí, podemos ir para configurações do mundo. Mas antes de realmente mudarmos onde diz, mas isso só vai arrastar nosso projeto de personagem. E você pode ver aqui que agora nosso projeto de personagem tem essa massa associada a ele. E isso é porque nós configuramos isso mais cedo. E agora eu vou apenas ir em frente e consertar
isso para que seus pés estejam agora completamente enterrados. E então vamos voltar a fazer algumas
dessas configurações para garantir que tudo funcione da maneira que queremos. Então, sob as configurações do mundo, vamos para o modo de jogo. Outro modo de jogo é a substituição do Modo de Jogo. E sob a substituição de Gamow, vamos selecionar nosso modo de jogo que criamos. Agora isso é apenas certificar-se de que nosso motor está
procurando informações sobre onde queremos que ele olhe. A próxima coisa que vamos fazer é ir aos detalhes e detalhes. Vamos procurar por um ambiente específico. Mas antes de você, Isso garante que os ursos de pelúcia é selecionado ou o livro favorito em um selecionado. E nós vamos apenas digitar Python aqui. E agora esta é uma boa maneira de procurar configurações se você não conseguir encontrá-las. Unreal tem toneladas de lugares diferentes para configuração. Então, agora, o player de processo automático está desativado. Vamos mudar isso a partir desta mesa para jogar 0. Agora, mais uma vez, esta é uma das configurações que nos permite ter nosso personagem garantir que i personagem é aquele que é jogável. Então, estamos todos prontos lá. Se eu tocar em jogo, você pode ver que havia por trás do interior do jogador. Então eu vou apenas ir para parar e em seguida, diminuir o zoom e você pode ver que nosso personagem está no lugar. E então quando batemos na sala de jogos dentro do personagem, e é isso que estamos procurando neste momento.
25. UE4 10: câmera: Antes de entrarmos em qualquer outra coisa, lembre-se
que quando eu tocar no Play, acabamos olhando pela orelha esquerda dele e isso definitivamente não é o que queremos. Então vamos em frente e consertar isso antes de fazermos qualquer outra coisa. Então, a fim de corrigir isso, eu vou para o esquema de caracteres Trevi que nós já criamos. Vou dar um duplo clique nisso. E ele vai aparecer com sua própria janela aqui. E eu vou apenas arrastar esta aba para o reparo escuro. E, em seguida, vou clicar em Abrir para editor de blueprint. E isso nos permite ver tudo o que realmente queremos ver quando o estamos usando. E agora eu estou olhando para o gráfico de eventos e vamos falar mais sobre isso mais tarde, mas particularmente taxa agora eu quero que você clique no visor. Então, quando você clica na janela de exibição, você vê que esta seta azul está apontando para fora de seu lado esquerdo. É por isso que acabamos olhando pela orelha esquerda dele. Então vamos em frente e consertar isso agora mesmo. Então eu vou apenas selecionar, eu vou apenas ir em frente e selecionar nossa malha de personagem. Eu vou para aqui para o lado direito, sob Detalhes e sob transformação. E eu vou para o z e z ao redor. Você pode ver que isso é o que o gira da maneira que queremos. Agora eu poderia colocar 270 graus, mas é tão fácil colocar menos 90 graus. E agora ele está se baseando na direção certa. Então, se eu apertar Compilar e Salvar e agora eu tocar Play, você pode ver que estamos olhando para fora de sua frente porque você pode ver a nota de seu boné. Então a próxima coisa que queremos fazer é não olhar de dentro da cabeça dele. Para fazer isso, precisamos de uma câmera. Mas antes de
adicionarmos uma câmera, vamos adicionar algo chamado de está tocando. Agora, a fim de fazer isso, eu clique em Adicionar componentes aqui no lado esquerdo, e eu vou apenas digitar primavera ou SVR. Sim. Eu nem sequer tenho que gravar completamente a primavera. Então braço de mola e se eu passar o mouse sobre, ele diz que o componente tenta manter seus filhos a uma distância fixa. E isso só significa que a câmera tenta respeitar uma certa distância que você disse. Mas ainda tem alguma interação com o meio ambiente. Às vezes, baseado em onde as paredes ferro coisas, a direção da câmera tipo de necessidades, a localização da câmera meio que precisa mudar e seu braço de mola vai permitir isso. Agora, com a primavera que
eu sou selecionado, eu vou adicionar outro planeta e eu vou adicionar uma câmera. Então agora a câmera é H alto rendimento da mola que eu sou era apenas significa que ele vai se mover com a mola eu sou e nós vemos que a mola I M é na verdade uma criança da cápsula, que é esta porção externa aqui, que é, na verdade, o nosso personagem. Agora, se eu apertar Compilar e Salvar e tocar em Reproduzir, você pode ver que a câmera está mais para trás, mas você não pode realmente ver nada se fizermos isso. Então eu vou em frente e selecionar esta câmera. Vou movê-lo para cima. Mas eu também vou entrar nessa perspectiva, mas eu quero ver isso de um ângulo diferente e eu vou selecionar taxa. Então agora eu tenho essa visão de lado e eu posso mudar o ângulo indo aqui e clicando no botão girar. E então eu posso apenas arrastar isso com pouco só para mudar esse ângulo. Agora, se eu apertar Compilar, Salvar, limpar, é um pouco melhor. Eu imagino, você sabe, honestamente, vamos em frente e mover isso para cima um pouco mais. Então eu tenho esta câmera selecionada como está agora. Agora eu vou para o Tradutor e eu vou apenas arrastar isso um pouco mais. Não para a frente, mas sim. E eu apertei Compilar e Salvar e depois jogar. E mais uma vez, posso ver um pouco melhor do que está por baixo. Então, depois de começar, vou levar isso de volta à perspectiva. Então ele disse uma maneira normal de vê-lo. E só para que você possa ver ainda melhor, eu vou selecionar a cápsula, apertar F, segurar, Alt, movê-la. E agora você pode ver nossos ambientes. Então, agora, se você for para esta janela padrão mínima e eu recuar,
novamente, Alt, mantenha pressionada a tecla Alt. E você pode ver agora que a câmera faz parte do nosso ambiente. Você pode até ver aqui o que está sendo visto na direção da câmera quando ela está sendo selecionada, quando é selecionada, certo? Então, aí está. Isso é como adicionar a câmera para que possamos controlá-la e ver o ambiente ao seu redor.
26. UE4 11: avançando para frente: Agora que você sabe o que são nós e você não pode entender como os motores de jogos funcionam, vamos em frente e criar um evento como dissemos para nós. Então o evento que vamos fazer é apertar a chave e causar algum movimento, certo? Então a primeira coisa que vamos fazer é fazer Unreal Engine entenda que vamos realmente criar um evento pressionando uma tecla. Para fazer isso, eu vou para Configurações do Projeto, que eu tenho aqui em cima. Se você não tiver ele lá em cima, você pode ir para Editar configurações do projeto e isso será aberto. E assim, em Configurações do projeto, e vamos para a entrada. E sob entrada e sob ligações, vou acertar a marca de adição e mapeamento de acesso. Agora eu vou, eu vou nomear
isso para a frente, porque essa é a direção que vai significar. E apenas para diferenciá-lo de todas as outras coisas que estão dentro do Unreal Engine. Eu vou fazer um sublinhado t lá só para que possamos dizer. Agora, eu quero mapear este evento de acesso para uma determinada chave, então onde ele não tem aqui, eu só vou clicar, eu vou para o teclado e nós vamos usar WASD para essas direções. E então vamos procurar por W e C W. E isso é tudo que você realmente precisa fazer para mapear a chave para um Pacífico. Isso é tudo que você realmente precisa fazer para mapear a chave para um evento. Mas agora precisamos dizer irreal o que fazer quando você atingir aquele
w.Então , se formos para o nosso padrão, um esquema de caracteres menos Teddy ou qualquer planta que você tenha. A planta do personagem não é Ultron. Você pode ir em frente e abrir isso clicando duas vezes nele. Vou ajeitá-lo aqui em cima como fiz antes. E desta vez vamos olhar para o gráfico de eventos. Agora, no gráfico de eventos, você tem algumas coisas aqui que realmente não importam no momento. Então, vamos apenas clicar com o botão direito do mouse e arrastar isso para fora do caminho. Então a primeira coisa que vamos fazer é obter o nó que corresponde a essa chave em particular. Então, vou clicar com o botão direito do mouse no espaço do gráfico de eventos. E eu vou digitar a frente que colocamos aqui antes. Então em frente, eu vou soletrar certo eventualmente, e nós vemos essa. Então a razão pela qual eu coloquei este sublinhado t aqui é porque ou ele aparece no Unreal Engine um monte de vezes. Mas sabemos que este é o que queremos e queremos os eventos do eixo de entrada. Lembre-se de como dissemos que os eventos são o que está acontecendo dentro do nosso mundo virtual. Agora, quando olhamos para isso, isso não é conhecido como você já viu antes, e esta é a caneta de execução. E com o pino de execução faz, é que ele cria esse ciclo de eventos que falamos antes. Então este nó será executado, e depois que ele é executado, depois que ele executa, o que quer que ele está conectado através desta caneta de execução será então executado depois. Então nós temos essa coisa chamada de fluxo de execução, que é eu acho que um dos termos irreais. Então temos o nosso primeiro nó, i próximo nó. É, vamos apenas clicar com o botão direito do mouse e queremos a entrada de movimento adicionar. Então há duas maneiras de fazermos isso. Podemos clicar, podemos apenas digitar adicionar movimento. E vemos que esta é a entrada de movimento adicionar para o outro lado. Você poderia ter feito isso como arrastar da execução 10 e depois deixar ir, e então qualquer coisa que está aqui agora, coisas que podem se conectar aqui para que possamos fazê-lo dessa maneira. Não podemos conectar nada errado. Mas nós sabíamos que queríamos essa entrada de movimento adicionar e isso é
simplesmente, simplesmente, simplesmente, vai adicionar movimento ao nosso personagem. Então, porque queremos antes da execução para que isso aconteça, e então isso aconteça, vamos arrastar dessa caneta de execução para essa caneta de execução. Então, isso permitirá que este nó específico para fazer com que este nó específico para ativar após o primeiro nó é concluído. Então você pode imaginar que se tivéssemos um conjunto realmente complexo de ações e eventos que precisávamos acontecer, esse nó pode se conectar a outros nós, conectar-se a outro nó, e assim por diante e assim por diante. Mas também dissemos que quando estamos fazendo, quando estamos fazendo esses eventos, ações e reações, há algumas outras informações que talvez precisemos obter para poder fazer isso. Então, a fim de, a fim de obter o nosso ator para avançar em, no sono trabalhar para a frente direção é e isso é sorte para nós. E nó existente que é chamado bom ator para frente. Tão bom ator para a frente. Certo? Então pegue o vetor da frente do ator. Agora não vamos aprofundar o que é um vetor, mas pense nisso como uma coisa matemática que tem uma direção e uma magnitude ou tamanho para ele. E o que nos importa é a direção. Então ele vai nos dizer a direção que vai sair deste nó. E ele vai se conectar à direção do mundo aqui. Então isso diz ao Unreal Engine que direção adiante é em resposta a este ator em particular. E se você se lembra da seta azul que tínhamos na nossa configuração, essa era a direção para a frente. E agora esta função aqui adicionar movimento nariz entrada com essa direção para a frente é a próxima coisa que precisamos fazer é conectar o valor do eixo para o valor da escala. Então é assim que precisa ser. Portanto, essas entradas de eixo são tipicamente entre 01, mas porque esta é uma chave, apenas 0 ou um. Então, quando chegarmos ao W, vai ser um. Quando não estamos batendo, vai ser 0. Agora isso é essencialmente tudo que você precisa para ser capaz de fazer seu personagem ir para a frente. Então eu vou apertar Compilar e salvar. Então eu vou tocar no play. Agora, se eu clicar na janela primeiro e eu apertar W, você pode ver que nosso personagem vai para a frente. Então essa é a essência de todo esse projeto e como isso, tudo o resto tem a ver com diferentes tipos de informações, diferentes golpes de execução, e como você manipula essas informações sobre quais informações você acessa. Mas se você entender essa idéia geral, você entende o mecanismo em geral e você entende os planos em geral. Agora só para lhe dar agora uma coisa útil que o Unreal Engine faz é que ele permite que você visualize o que está acontecendo em seu gráfico de eventos. Então eu vou clicar na simulação para que possamos ver o que é isso. Vou selecionar o esquema de caracteres agora isso é algo que você não precisa necessariamente fazer. Mas só para que você possa ver, se eu apertar o jogo aqui, eu só vou puxar isso para o lado um pouco. E você pode ver que esse fluxo de execução está indo ativamente disso para isso. Portanto, ele está implementando ativamente o acesso, seja 0 ou um, está constantemente fazendo isso na entrada do movimento do anúncio. E se eu acertar W, você verá que ele avança. E a razão pela qual você não vê nada aqui é que está sempre mandando algo. A taxa está sempre enviando 0 ou um. E isso sempre resulta em movimento. Se fosse uma declaração condicional, você só pode ver, você só pode ver esse fluxo laranja quando você aperta um botão, mas esse não é o caso. Então, lá vai você. Agora você entende as plantas.
27. UE4 12: Como se movimentar para trás: Então agora que você entende como fazer o vetor de palavras ou movimento para a frente, vá em frente e pause isso e veja se você consegue descobrir como fazer o movimento para trás. Há um pequeno truque nisso, mas acho que você pode ser capaz de descobrir. Vá em frente e verifique ou compõe. Tudo bem, então deixe-me mostrar-lhe como fazer a direção para trás. Então a primeira coisa que vamos fazer é voltar para as configurações do nosso projeto. Vamos voltar para a Entrada e adicionar outro mapeamento de eixo, certo? Então essa parte que você provavelmente conseguiu, então eu vou digitar desta vez. Vou digitar ao contrário. Mais uma vez, vou tentar soletrar corretamente, e isso é estranho. Então eu vou colocar para trás aqui, eu vou ir em frente e colocar esse sublinhado t para que possamos diferenciá-lo de qualquer um dos outros. E neste caso, como eu disse antes, estamos usando WASD, então S é o que queremos, e eu vou apenas selecionar S. Então a única diferença real entre frente e trás é que eles são apenas opostos , certo? Então tudo o que você tem que fazer, e este foi o truque que eu aposto que você descobriu. Mas se não o fizeste, está tudo bem. Eu também não percebi isso na primeira vez que vi. É só adicionar outro aqui. Então, se pegarmos o valor, este valor negativo, e então vamos para o nosso esquema de caracteres. Acrescento que o movimento não se importa. É apenas 01 ou neste caso é 0 ou negativo. Então tudo o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e arrastar. Vou ao Controle C copiar. Então eu vou para o Controle V para colar. Certo, vou me livrar desse mapeamento de eixo de entrada. E depois vou clicar com o botão direito. E então vou dizer ao contrário desta vez. E é sensível a maiúsculas e minúsculas, então tenha cuidado com isso. Então os eventos do eixo para trás sublinham t, que sou eu. E eu vou colocar isso exatamente como eu fiz antes. E agora você pode ver que eu tenho para frente e para trás. Então vamos clicar em Compilar, Salvar. Agora vamos tocar no play. Arraste isso para que você possa vê-lo. Temos a frente, eu acerto W e se eu acertar S, temos ilimitado. Então agora temos ou palavra e temos ao contrário.
28. UE4 13: esquerda e direita: Agora você tem para trás e para a frente. Vamos à esquerda e à direita. Então esquerda e direita tem um bastante, ainda
é, é tão fácil, mas tem um truque extra para ele. Mas quero que vá em frente e tente, veja se consegue descobrir. Provavelmente há muitas maneiras diferentes de fazer isso. Vá em frente e tente. Muito bem, agora deixem-me mostrar-vos como me ensinaram e como normalmente faço movimentos de viragem para a direita e para a esquerda. Então vamos, assim como antes, voltar para Configurações do Projeto. E sob a entrada, como fizemos antes desta parte, você provavelmente tem que acertar o mapeamento de acesso. E quando você vai direto para a esquerda ou direto para a chuva, eu sou videogames muito tempo eles chamam isso direito direito direto. E vamos colocar um sublinhado. E a coisa certa vai ser D então eu vou para o teclado, eu vou bater D e eu vou fazer a mesma coisa ou esquerda, direita. Então vou fazer outro mapeamento de acesso. E desta vez vai ser deixado. E também vá para o teclado. E isso vai ser um, tudo bem, então agora eu tenho minha configuração chave aqui, certo? Então eu tenho direita é D e eu tenho esquerda como um, na verdade W, um S e D, e então S é para trás. Se derrubarmos esses, teremos todas as nossas quatro direções até o movimento da câmera. No que diz respeito a mover o jogador, nem todos considerando o movimento da câmera, porque ainda vamos girar a câmera ao redor. Então, agora vou voltar ao nosso plano de caráter. E agora vamos definir essa direção direita e esquerda. Então nós ainda vamos ter é este movimento adicionar, adicionar entrada de movimento. Então eu vou colocar isso aqui. E semelhante ao anterior, queremos o eixo de entrada, mas neste caso queremos o nosso eixo de entrada strafe, certo? Então temos a nossa força esquerda. Eu vou colocar isso aqui e eu vou em frente e pegar o nó para o nosso registro. E eu vejo esse evento do eixo direito e esse é o que eu quero. Então agora que isso está no lugar, essa parte, você provavelmente poderia descobrir. Sem problema. O truque é que direção você diz? Certo? Então, neste caso, eu quero que ele vá para a direita e você
provavelmente poderia descobrir uma maneira de fazer isso com vetores. Mas felizmente, com Unreal Engine, ele já tem um nó tão bom para isso. Então temos um bom vetor de taxa de ator. Então vamos ligar isso da mesma forma que fizemos antes com estes pinos de execução. O valor do eixo para o valor da escala e a direção para o valor de retorno para a direção do mundo. Agora, vou copiar e colar estes dois aqui porque eles não vão mudar, certo? Mas você pode ver que eu vou pegar estes da mesma maneira. Da mesma forma que antes. Pode usar, mas o que não fizemos ainda, está pronto, mas estes vão para a esquerda e para a direita, vão fazer a mesma coisa ali. Eles são vetores estão apontando da mesma maneira. Nós não temos um bom ator vetor esquerdo aqui temos que obter vetores diretos de ator. E o truque, e eu aposto que você descobriu que foi que em Configurações do Projeto abaixo da esquerda, nós podemos apenas adicionar um negativo aqui da mesma maneira que fizemos antes, certo? Então eu vou compilar e salvar. E eu vou tocar no Play. Clique. Então eu vou verificar a nossa frente, direção
para trás ainda funciona e eu saí m direção direita e ainda foram levantados. Então agora posso me mover pelo meio ambiente. Não posso me virar ainda, mas posso me mover por esse ambiente. Então é muita coisa que você descobriu como mover seu personagem. A próxima coisa que faremos é descobrir como animar seu personagem. Mas você percorreu um longo caminho. Estamos quase terminando.
29. UE4 14: passo e Yaa: Então, se você já jogou um videogame, você sabe que com uma mão você pode controlar em que direção você está traduzindo. E por outro lado, você pode controlar tipo que estamos olhando para essas coisas, ter uma interação. Agora é isso que vamos fazer aqui. Então nós vamos basicamente controlar as câmeras JAR e pitch and yaw é apenas um tipo de olhar de lado, o lado e
os arremessos olhando para cima e para baixo. E vamos fazer isso de forma muito semelhante à mesma maneira que fizemos com os outros. Então, vamos para Configurações do Projeto. Em Configurações do projeto, vamos entrar no mecanismo e clicar em entrada. Agora, nossas primeiras quatro coisas que temos aqui foram nossas direções translacionais, direita, esquerda, frente, volta. Mas agora vamos adicionar o que vamos chamar de “pitch underscore t”. E isso vai ser feito com a boca desta vez. Então, em vez de teclado, vamos passar sob o mouse e sob o Mao,
vamos para y. Então, enquanto você move o mouse para cima e para baixo assim,
isso mudará para onde a câmera está olhando. Então temos arremesso, vou adicionar mais um. E este vai ser o PS. Então vou tentar manter a mesma coisa. Por que um w na pontuação de t? E nós vamos,
para você, nós vamos fazer isso bx. Então, se ele se mover, se eu mover o mouse como da esquerda para a direita, então a câmera também vai se mover da esquerda para a direita. Então nós temos arremesso e nós temos sim, então vamos em frente e código este N. Então eu vou para o meu mínimo, meu padrão mínimo para ver o meu tema. E vamos abrir o nosso já deve ser aberto. Caso contrário, você pode clicar duas vezes nele e ir em frente e encaixá-lo. Quero refazer isto aqui. Na verdade, não, eram animais próximos que faziam isso todos os dias antes. Vamos agora adicionar este campo de fios. Assim como antes queremos acesso de entrada n, certo? Então vamos em frente e colocar fios para que possamos encontrar o nosso traço de quintal t. Sim, eu considero o capitalize o e vamos em frente enquanto estamos aqui e pegar este outro arremesso. Pitch sublinhado t. Então nós temos ambos esses eventos e eles vão funcionar exatamente como os outros. A única diferença é que esta informação vem do mouse. Então agora, em vez de entrada de movimento da cabeça, queremos igualar o PS. E sorte para nós, irreal já tem adicionar controlador em vez de adicionar personagem. E você vê que temos aqui adicionar controlador, rolo e pitch quando eu uso inscrição, mas vamos usar RAW. Você é. E vamos em frente e obter arremesso. Enquanto estamos aqui. Nós vamos fazer isso adicionar controlador. E eu preciso lançar desta vez. Vou em frente e conecte estes aqui. Então, acesso ao valor de acesso, eixo, valor para valor,
e, em seguida, o pino de execução para o nosso pitched também para o eixo de entrada pitch. Agora isto é. Tudo o que precisamos fazer para o gráfico de eventos. Mas é algo peculiar sobre a forma como não é realmente peculiar. Mas para que funcione da maneira que precisamos, há mais uma configuração que precisamos fazer. Sei que fizemos configurações antes, mas há mais uma configuração que precisamos fazer. Então, precisamos ir a essa Shady Character Blueprint já está aqui. E sob a porta de visualização, vamos em frente e selecionar essa câmera. E no lado direito, em Detalhes e uma câmera opções Use controle de peão, rotação. Vamos em frente e clicar nisso, isso vai conseguir. Então, todos os nossos comandos de rotação funcionarão com uma câmera da maneira que queríamos. Então eu vou clicar, Compilar e Salvar. E agora, quando eu tocar no play, vamos ver se isso funciona. Então eu vou clicar para baixo aqui. E assim como preciso, posso me mover, posso olhar para a esquerda e para a direita e para baixo e para cima. Mas quando eu sou olhado para baixo e para cima jovem, notem que realmente é janeiro, então nós realmente não queremos ir muito rápido, certo? Isso é muito, muito rápido. Então vamos em frente e resolver isso. Sob entrada de pitch. Agora, há muitas maneiras diferentes de fazer isso. Mas uma maneira fácil é dividir um pouco esse número. Então, quando dividimos este número para baixo ou tomar este valor está vindo aqui e só tomar uma fração dele. Não vai se mover tão rápido quanto podia como estava lá. Não vai ser tão nervoso. Então, tudo o que vou fazer, vou em frente e apagar isso. Vou arrastar isto para fora. E então eu vou digitar dividir aqui. E você pode ver aqui dividir por quatro. Certo? Então eu vou conectar isso. E eu vou dividi-lo por, digamos 1 para a direita. E isso vai nos dar um pouco de almofada, movimento de fogo, certo? E agora esse movimento para cima e para baixo é muito mais fácil, certo? Agora também, se eu acertar W, eu posso controlar onde eu iria e ele se move meio rápido, são realmente caráter é um pouco rápido, mas saiu da borda. Agora temos o controle dele assim, certo? E se quiséssemos mudar a velocidade que ele está indo, poderíamos fazer o mesmo truque dividindo-o por um número e isso iria atrasá-lo por qualquer taxa percentual dividida por. Então, aí está. Agora temos como controlamos o personagem e também como controlamos seu movimento, mas não na animação. Mas vamos fazer a animação. E isso está chegando em breve.
30. UE4 15: animações: Então, a fim de fazer nosso espaço de mistura, há algumas coisas que precisamos configurar. A primeira é que precisamos criar algumas plantas. Então, ou pelo menos uma planta. Então vamos em frente e criar um blueprint de animação. Então, vou clicar com o botão direito do mouse no navegador de conteúdo. Vou para a animação. E sob animação, eu vou procurar Animation Blueprint. Então aqui mesmo, Animation Blueprint, eu bolo, eu, eu clico, eu seleciono o esqueleto que eu quero. E eu digo, ok, então eu só vou nomear isso em vez de toda a palavra, em vez de toda a palavra, eu vou dizer sublinhado B P. E vai ser apenas NM underscore BP. Certo. Agora, posso clicar duas vezes no Blueprint de Animação. Eu posso ir em frente e escuridão. E é assim que o projeto de animação se parece. Agora aqui, vamos para a máquina do estado. E na máquina de estado vai o espaço de mistura e não se preocupar com máquinas de estado ainda, eu vou explicar exatamente o que eles são. Mas agora que você sabe o que uma mistura de espaços, vamos em frente e fazer o espaço de mesclagem, mas antes que possamos fazer o espaço de mesclagem, se você lembrar, o espaço de mesclagem era dependente da velocidade. Então, a fim de ter a velocidade, precisamos tornar a velocidade acessível ao Blueprint de Animação. Então, para fazer isso, vamos para o gráfico de eventos. Vamos usar esta atualização do Blueprint do evento e vamos
conectar um elenco ao nosso jogador. Certo? Então nós temos nosso plano de personagem agora você pode ter nomeado ou algo diferente, mas ele ainda deve estar lá. Agora, a fim de lançar, elenco
é, está acessando algumas das informações em outro plano. E para que isso funcione, vamos arrastar isso para o lado e vamos dizer personagem do jogador. Esta é apenas uma das coisas que exigiam, que é necessária quando você está lançando para obter informações de um determinado Blueprint. Agora, depois disso, nós também somos a próxima coisa que vamos fazer é queremos essa velocidade, certo? Então nós vamos dizer obter velocidade e nós vemos obter velocidade aqui em baixo. E agora temos a velocidade e velocidade. Tecnicamente, se você já fez física ou um cálculo, você sabe, velocidade é, velocidade é um vetor em velocidade é um escalar. Então isso significa que a velocidade é de três números como ou dois números dependendo se você está em 3D. Então sua velocidade, sua velocidade na direção x ou y e a direção z. Mas a velocidade em si é apenas um número. Então, a fim de obter a velocidade como apenas um número em vez de como um vetor, queremos o comprimento do vetor. E enquanto eu escrevo isso, agora para fazer isso, eu estou apenas arrastando para o lado e então ovos me dando essa parte para fazer isso. Então. É o comprimento do vetor. E agora esta é essencialmente a nossa velocidade. Então queremos salvar isso em uma variável. Então nós vamos para a esquerda sob o meu plano e sob variável. E então eu clico neste sinal de mais. E eu vou mudar isso para velocidade, certo? E agora, se eu olhar para isso e olhar para a velocidade aqui, você vê que é um booleano. Isso não é bem o que queremos. Queremos que seja um carro alegórico. Então vou mudar isto para um carro alegórico. Então eu posso arrastar isso. E então me dá a opção de escolher uma boa velocidade ou definir a velocidade. Então agora queremos definir a velocidade. Então eu vou clicar em Definir velocidade e colocar esse valor lá. Então agora temos esse valor de velocidade que
será acessível para nós em nosso plano de animação, certo? Então nós vamos, desculpe, inimaginável para um gráfico de eventos e agora ele vai estar disponível para nós em nossa máquina de estado. Então, dentro da máquina de estado, você pode ver que nós só temos um resultado. Não tem nada quanto ao que fazer. Então vamos adicionar uma nova máquina de estado. E você vê adicionar nova máquina de estado aqui. E nós vamos conectar isso à nossa pose de saída. Agora isso é realmente tudo o que precisamos fazer para ouvir tudo o que precisamos
fazer é tipo de dentro da nossa máquina de estado. E como eu disse antes, não se preocupe, eu vou explicar com máquinas de estado são, mas
vamos em frente e lidar com o espaço de mistura. Vamos em frente e criar um espaço de mistura. Então, a fim de ir, a fim de criar um espaço de mistura, eu vou para esta janela padrão mínima, mínima. E eu vou escrever para como eu fiz antes. E sob animação, vou selecionar o espaço de mistura. Agora eu poderia fazer um espaço de mistura 1D, mas eu acho que é uma boa idéia para você ver como o espaço 2D se parece. Então eu vou clicar em espaço de mistura aqui. Vou selecionar nosso esqueleto que já temos. Então o mesmo esqueleto é tudo o resto. Nm, espaço de mistura porque não é um é soletrado uma taxa de espaço. Não é explicitamente uma planta, é um espaço ósseo. Certo, então temos espaço de mistura de animação. Agora, se eu for para Animation Blueprint bus fazer componentes, se estamos dentro de uma lesão e vamos
pegar isso e espaço planejado é aqui no lado direito sob o navegador de ativos. E você pode encontrar este espaço de mistura de animação que um drasticamente errado. Mas não se preocupe com isso por enquanto. Acho que podemos consertar isso bem ali. E eu vou conectá-lo, certo? Então ainda não terminamos, mas vamos agora, agora temos a habilidade de olhar dentro desse espaço de mistura. Então aqui você vê que nosso espaço urbano tem um par de entradas para ele. No entanto, antes de eu te mostrar isso, vamos em frente e mostrar-lhe o espaço do botão. Então agora nosso personagem está virado para baixo, mas vamos em frente e soltar algumas animações diferentes aqui. Então temos uma escuta arbitrária de música. Vamos colocar isso aí. E depois temos
a nossa caminhada, certo? E posso testar o que está acontecendo nisso. Quando movo esta tela, estou apenas clicando, clicando e arrastando. Então você pode ver que quando está perto do fundo, ele está basicamente andando. E como eu me movo um pouco mais e mais para a animação ambulante, ele está andando. Agora acontece que eu sei que quando enviamos um sinal de velocidade, a maneira como temos uma configuração, eu estou fazendo isso no eixo vertical que o máximo é na verdade 600. Então é isso que eu vou colocar aqui de 0 a 600 e ainda vai andar o mesmo. É assim que ele escala. Então, nossa animação no espaço é na maior parte, quase configuração. Agora. Para terminar de configurá-lo, vamos clicar em Salvar. Vamos voltar ao nosso espaço de mistura de animação. E lembre-se que precisamos da velocidade para ser o que entrou neste espaço de mistura. Então, a fim de entrar em velocidade, nós vamos arrastar isso para cima. E desta vez só queremos obter a velocidade que não vamos definir esta semana. Fizemos a configuração desta leitura e da outra. E eu vou inserir isso lá. Agora, quando eu clicar duas vezes no espaço da banda, nós temos isso como sendo a velocidade e eu vou digitar velocidade aqui. E isso deve ser o que precisamos para que tudo funcione. Então eu vou para o arquivo e, em seguida, clique em Salvar tudo. E agora, se apertarmos “Play “, há algumas outras coisas que precisamos ter certeza que eu defini. Então vamos ao nosso Teddy, o nosso plano principal. Diga-lhe Character Blueprint, que é um clique duas vezes que e abri-lo. Vamos selecionar a malha. E sob animação, vamos nos certificar de que temos nosso plano de animação. Não fizemos isso antes porque não tínhamos um Blueprint de Animação. Então eu posso dizer Salvar tudo aqui, compilar, salvar. Agora vamos para o nosso visor. Seja visor aqui, bem aqui. Isso é bom que tenhamos realmente esse problema. Isso acontece às vezes quando você está importando uma animação diferente, algo vai acontecer onde ela não será enfrentada na direção desejada. Então nossa importação, vamos para Animação. E vamos encontrar a nossa animação comercial. Então esta é a animação para apenas ouvir música. Certo? Vou clicar duas vezes. E podemos ver que se parece com isso,
mas, na verdade, para que ele pareça da maneira que precisávamos trabalhar, ele precisa ser girado soma. Então vamos reimportá-lo. Então isso é ouvir música. Em seguida, clique em Abrir. Certo, então isso reimportou. Mas vamos precisar fazer alguma rotação aqui. Então, vamos clicar 90, portanto rotação. E depois vamos reimportá-lo. Não. Então essa não era a certa. Então. É 0. Então está de volta ao normal 90 aqui. E foi reimportá-lo. Então isso provavelmente será o que precisamos consertar. Então vamos voltar aqui e ver que ele está em pé direito. Então isso pode ser o que você precisa fazer para que suas animações sejam, às vezes para estar na orientação certa. Então, agora, se apertarmos Play, você pode ver que está funcionando. Então, se eu pressionar W para a frente, nós também vemos que nossa animação não está funcionando muito, ainda não
está funcionando. Então vamos em frente ao nosso Blueprint de Animação. E vemos agora que isso provavelmente não está conectado à opção certa. Então vamos conectá-lo à opção superior. Na verdade, ele estava conectado aqui, isso parece correto. E nós vamos dizer, Bem, vamos fechar nosso arquivo bootstrap de animação e salvar. Então, vocês podem ver que, enquanto
batemos em Play aqui, nós não estamos fazendo ele realmente fazer esse movimento. E isso porque se voltarmos ao nosso Blueprint de Animação, vamos compilá-lo e salvá-lo. Mas esse não era o problema. Não estamos conectando o cenário a uma caneta de execução, certo? Então, se você se lembrar do fluxo de execução e requer que algo, quando algo tem uma caneta de execução, e ele tem que ser parte da execução. Então, a fim de fazer isso, nós conectamos o diagrama de personagens do rodízio, execução dez ao plano de execução. E agora também vamos conseguir algo estranho, mas quero que veja antes de consertarmos. Então, agora, se eu apertar Forward e você pode ver que meu personagem está caindo e você pode imaginar por que isso é. Isso porque também precisamos reimportar nossa animação de caminhada. Então vamos para a animação ambulante e vamos reimportá-la. Tão verdadeiramente caminhando. Certo? E depois vamos mudar esta da mesma forma que mudamos a outra. Mudei para 90, depois reimportei. Agora vamos em frente e salvá-lo. E vamos em frente e tocar no play. Agora, se eu bater naquele w, você vê que nós temos que andar, certo? Então não funciona para trás, mas temos a animação de caminhada com o movimento. Agora, se no seu caso você não tem uma animação ambulante, você tem uma animação de corrida. As animações de execução vão funcionar muito melhor para ser capaz de corresponder,
corresponder à velocidade e como ele está realmente sendo executado. Então vamos em frente e combinar. Vamos em frente e fazer uma animação de corrida. E com sua animação de dinheiro, teremos que fazer a mesma coisa que fizemos antes porque essa é a natureza de como essas animações importam. Então temos Charlie correndo aqui. Vou trazer isso. Vou selecionar o esqueleto que queremos e sabemos que, a
fim de obter o histórico que estou encontrando para atingir 90 graus na importação. E agora vamos ao nosso Plano de Animação. E dentro do blueprint de animação, vamos clicar duas vezes, entrar no nosso espaço de mistura. E em vez de usar o WACC, vamos usar este esquema de jogging ou este inimigo jogging, certo? Então este é o jarro. Então tudo o que fiz foi substituir um pelo outro. Então agora se eu apertar Salvar, e agora eu tocar, e eu apertar W, certo? Agora podemos fugir. Oop. Sim. E uma coisa que podemos fazer para tornar isso um pouco mais fácil de lidar, vamos em frente e escalar isso um pouco, certo? Então nós vamos realmente escalá-lo, escala nesta direção. E só para que possamos ter muito espaço para correr. Agora, se eu apertar Play e eu bater W, você pode ver que nós temos estão correndo personagem, certo? A única coisa que não temos é a capacidade de saltar. Mas faremos isso quando fizermos máquinas de estado.
31. UE4 16: animação para caminhar: Primeiras coisas que você precisa entender antes de começar a fazer máquinas de estado e outros tipos de loucura. Então, vamos dizer hipoteticamente que você tem certas animações que você quer ir juntos, como andar, correr, correr, ou talvez até saltar. E você não quer simplesmente ir de caminhar para correr ou ir abruptamente de pé para andar. Você quer fazer a transição continuamente de um para o outro. Agora, se nós temos esses diferentes, agora se nós temos essas animações diferentes, você pode ver aqui, nós podemos colocá-los em um espaço em branco como este. Então você pode ver aqui, o personagem Teddy está apenas parado lá. Agora, enquanto eu transformei a velocidade dele e é isso que estou alimentando para isso. Você pode ver que ele começa a andar devagar. E à medida que eu movo isto para cá, ele agora está maluco. E então, como eu movê-lo ainda mais alto, aqui começa a correr. Agora, a coisa que estou usando para controlar se ele está fazendo sua animação de corrida ou sua animação maluca ou uma animação de pé é a velocidade. Agora isso depende de como você programa. Poderia ser outra coisa, você poderia estar misturando outras coisas. Mas isso geralmente é apenas como mesclar espaços onde a qualquer momento você deseja fazer a
transição contínua e transição suave de uma coisa para outra. E aí está.
32. UE4 17: animação de salto: Então, agora que você entende o que é uma máquina de estado, vamos em frente e criar uma máquina de estado. Então a primeira coisa que vamos precisar é a animação que corresponde com a máquina de estado que vamos fazer, que é uma ação de salto ou uma máquina de estado que vai conter a ação de salto. Então agora não temos a máquina do estado aqui, mas vamos importá-la, assim como fizemos a caminhada e todas as outras animações. Então, queremos o salto aqui. Então eu só vou arrastar isso para dentro E quando você olha para ele, você vê que exatamente como antes, é configurado para rotação de 90 graus, nós importamos e isso é exatamente bom. Isso é o que eu quero dizer. Quando você está fazendo suas rotações, você provavelmente não vai ter que fazer isso. Mas se o fizer, pelo menos sabe como fazê-lo. Então vamos selecionar o esqueleto que temos aqui. Então eu vou para Importar. Então, agora, se eu for para o meu projeto de animação, eu teria acesso a ele. Mas só para ter certeza, vamos dar uma olhada na nossa animação de salto do Teddy. E é baseado em torno do caminho exatamente como deveria ser. Mas sim, isso é o que é. Parece loucura agora porque ele está de frente para o lado errado, mas isso é correto. Se você quiser dar outra olhada nisso, podemos olhar diretamente para a animação, mas não temos que fazer isso ainda. A outra coisa que precisamos fazer é ter certeza de que
temos uma ação que corresponde ao salto. Então vamos entrar no nosso motor como fizemos antes. Vamos clicar na entrada em vez de mapeamento de acesso ambos. Desta vez, queremos um mapeamento de ação porque salto está em ação e não precisamos necessariamente que ele seja números entre 01, só
precisamos estar no suficiente. Então eu vou apertar o sinal de mais e eu vou pular fita aqui. E para mim eu acho que pulou faz sentido ser a barra de espaço. Então, em vez de procurar por barra de espaço, eu só vou digitar espaço. Vamos colocar espaço por ali. Então, agora, quando eu toco na barra de espaço, eu tenho acesso ao gráfico de eventos do Blueprint de Animação. Então vamos em frente ao Blueprint de Animação. Então Animation Blueprint, temos essas coisas aqui. No Animation Blueprint temos o
que nós, o que fizemos para velocidade, mas desta vez vamos fazer para saltar. Então, a fim de descobrir se um personagem está pulando ou não e conectar isso. Na verdade, antes disso, por que não vou em frente e te mostro o que significa fazer o personagem saltar ou vamos ao Character Blueprint. E isso é aqui. Vamos para Shady Character Blueprint. Vou clicar duas vezes. E acontece que não temos que fazer nada louco aqui, que já existe uma função de salto. Tudo bem, então não pulamos a função aqui. E assim como fizemos antes, também
temos nosso salto de Eventos de
Ação, certo? Então esse é o único, é por isso que muitas vezes eu chamo algo um pouco diferente. Então não temos o problema de tentar descobrir qual é o nosso. Mas eu vou, eu tenho que fazer está conectado isso para saltar. E isso é muito bonito, tanto quanto o jogador real, mas não a animação. Então, se eu apertar compilar e salvar, e então eu apertar jogar e eu bater barra de espaço. Você pode ver que eu carreguei-o sobe no ar. Agora ele não tem uma animação de salto. Honestamente, nós provavelmente poderíamos viver com isso se este fosse o mínimo. Mas vamos em frente e dar-lhe uma animação de salto. Então, agora vamos voltar ao Blueprint de Animação. E o que é interessante sobre isso é que agora que temos o personagem no ar, existem certas funções que estão disponíveis para você dizer se você pulou ou não. Neste caso, é só com isso que nos importamos. Então agora eu posso clicar, eu posso arrastar fora deste fio azul e nós queremos digitar está caindo, certo? Então você E4 basicamente sempre acha que ele está usando esta, esta função particular. Se você está fora do chão, então você está caindo. E do ponto de vista dos negócios, é correto, mesmo se você estiver subindo em seu próprio pensamento meu olho, você não pode sentir isso, mas é, é isso picante. Qualquer física, Nick Piketty, física. Eu tinha que dizer isso estranho. Ok, de qualquer maneira, então quando o personagem está caindo ou basicamente está no ar, isso vai ser iniciado e retornar um valor de verdadeiro ou falso. Agora, uma coisa legal sobre plantas que eu não mostrei a vocês é a habilidade de verificar e ver o que está acontecendo quando você está jogando. Então você pode fazer algo chamado string de impressão. E você pode ver a cadeia de impressão aqui. E isso só vai imprimi-lo para a tela principal para que possamos dizer o que está acontecendo, certo? E vai em frente e converter isso em uma string. Na verdade, é um booleano aqui. Vou ligar este plano de execução aqui, que
fique no nosso fluxo de execução. Então eu apertei Play. E agora você pode ver que é verdade neste lado esquerdo quando eu bati na minha barra de espaço, certo? E isso é exatamente o que queremos. Agora você pode usar esta string de impressão para verificar quase tudo em seus gráficos avançados. Se fizer algo mais complicado, tenho certeza que fará muito. Então agora está caindo. Então agora queremos ser capazes de acessar isso em nosso blueprint de animação. Então o que vamos fazer é adicionar outra variável e vamos chamar isso no ar. Tudo bem, então agora eu tenho essa variável chamada ar. Vou arrastá-lo para o gráfico de eventos e vou clicar em Definir no ar. Eu vou conectá-lo aqui, e então eu vou conectá-lo em nosso fluxo de execução. Então agora ele vai definir a velocidade, vai colocar isso no ar aqui. Agora, quando vou ao nosso Blueprint de Animação, posso adicionar a mesma coisa, certo? Então eu tenho o nosso espaço de mistura de animação que cobre correr e ficar no lugar. Mas agora quero incluir dar ao nosso personagem de caridade a habilidade de saltar. Então eu só vou arrastar esta animação de salto para o meu editor de visualização de animação no lado direito. E aqui está. Então é muito simples. É muito simples, pelo menos, colocá-lo na janela. Então eu vou apenas clicar na borda e então ele fica branco nesta borda, certo? Agora é quase capaz de saltar de um para o outro, mas precisamos implementar essa condição de estar no ar. Então, para fazer isso, esta é realmente a condição simples aqui. Eu só clicar ou clicar duas vezes sobre isso. E aqui, o que é cenários? Esta transição é um palpite, sim, você conseguiu. Vamos pôr isso no ar. Vamos receber um erro desta vez e vamos apenas conectar isso diretamente. E isso é porque é booleano, certo? Ou é verdadeiro ou falso. Um é verdade. Queremos que a transição seja feita. Quando é falso, não queremos que a transição seja feita. Agora. Isso só cobre uma direção, certo? Não queremos que ele salte o tempo todo. Queremos que ele salte e depois faça a transição para uma condição normal ou um estado normal. Então, para fazer isso, vamos pegar essa flecha e voltar para o outro lado. E agora esta é a era em que os transistores saltam de volta para a nossa caminhada e corrida. Vamos clicar duas vezes nele. E desta vez vamos pegar exatamente o mesmo. Então entre no ar o set queremos que isso faça o oposto do que fez antes. Então, em vez de conectar um diretamente que vamos procurar não
são Boolean e isso significa E NÃO símbolo. Se você não está familiarizado com nada disso, se isso é verdade, então isso vai apenas negá-lo. Então, se isso é verdade, então o que sai disso é falso. Isto é falso. O que sai deste fim é verdade. Então nós vamos apenas conectar esses. E é basicamente isso. Então, a fim de voltar um, isso funciona como um sistema de pastas. Eles estão apenas clique aqui. E isso é o que vai permitir a esses dois estados a transição de um para o outro. Então, vamos clicar em Arquivo, Salvar, Reproduzir. E agora, quando eu pulo, temos nossa animação de salto, certo? E era exatamente o que procurávamos. Então, aí está. Você tem sua máquina de estado, você tem seus controladores. A única coisa que resta é, vamos em frente e torná-lo um pouco mais interessante para jogar.
33. UE4 18: crie objetos: Então, agora que você fez todo esse trabalho, vamos fazer isso um pouco mais como um jogo. Então o que vamos fazer é fazer isso como um pequeno circuito de corrida. E nós vamos dar a ele certas coisas para atropelar, correr ou pular. E eu vou fazer isso dando alguns obstáculos aqui. Então vamos fazer isso muito rápido. Eu quero que você faça isso também. E você pode fazer o seu da maneira que quiser. Então eu só arrastei um cubo para cima e eu uso a propriedade de habilidade aqui, esta escala. Eu uso o widget de objeto de escala para trazê-lo aqui. Agora, uma vez que isso esteja no lugar, eu posso voltar para a Transformação, a transformação da tradução. Eu mantenho o Alt pressionado e posso copiá-lo, certo? E eu posso colocar vários desses aqui. E eu posso ir em frente e fazer isso, o que você pode querer fazer é também fazer alguns que são mais altos do que outros, certo? Porque você quer ver se você quer que eles pulem sobre as coisas. E, provavelmente, outros, você quer que ele pule, não seja capaz de pular, certo? Então eu vou fazer isso. Vamos fazer isso muito alto para que você não possa pular sobre ele. E como eu disse, você pode fazer isso também. Então agora se eu jogar o jogo, tocar Play, Barcelona, salvar e jogar, certo? Posso saltar sobre certas coisas. Deixe-me voltar e voltar de novo. Bem, vamos fazer isso de novo. Vamos ver se consigo superar isso. Certo? Isso é muito alto, então eu tenho que correr em torno dele. E este também é provavelmente muito alto. Então isso é uma corrida em torno dele. Então você pode fazer como uma pequena luva aqui para seu personagem correr para baixo, correr para baixo, e então correr como eu fiz. E mal posso esperar para ver como é o seu.
34. UE4 19: jogo de exportação sem logotipo: Agora que você criou este jogo que você pode jogar e você criou este personagem jogável. Agora vamos em frente e exportar isso ou empacotado como o UB04. As pessoas dizem que vamos empacotá-lo em um executável que seus amigos e familiares podem jogar em como você é incrível em criar personagens jogáveis. Mas antes de fazermos isso, há algo muito importante que precisamos fazer. E isso é torná-lo para que você possa realmente sair de, novamente. Ninguém quer um jogo infinitamente jogável do qual você possa sair. Então, vamos fazer um toque de tecla muito simples para desistir. Então vamos para o nosso mapeamento de ação, aperte Plus. E aqui, eu vou bater Q. Eu só vou digitar clipe. Eu não sei. Sinto que preciso soletrar,
mas vou colocar sublinhado T. Só vi que sabemos onde, só para acharmos mais fácil. E sob a palavra hebraica, eu vou ligar isso para escapar porque é isso
que você está acostumado a ouvir ataque quando você
quer sair ou algo assim, você aperta o botão de fuga. Então é tudo o que temos que fazer aqui. A próxima coisa que vamos fazer é ir ao nosso plano de caráter. E vamos em frente e descriptografar isso. Você provavelmente não precisa se esquivar. Você provavelmente já tinha sido aberto. Então a primeira coisa que eu vou fazer é obter essa ação de entrada, alguns do tipo sair dela, aqueles são rápidos t. E você provavelmente já viu que há uma função de sair. Então eu vou clicar novamente. Há um jogo rápido. E tudo o que tenho que fazer é mapear isso. Então, só para você saber, sem
isso, é realmente inconveniente sair do jogo porque você tem que ir para o Gerenciador de Tarefas ou você tem que enganar
o botão Windows para chegar ou apertar o botão Windows. Mas isso vai tornar muito fácil desistir. Então você vai fazer é bater Escape. E novamente, vamos desistir como você acha que deveria. Então eu vou compilar, Salvar. Agora. Só queremos verificar algumas coisas. Então eu quero que você vá para Configurações do projeto e em mapas e modos, você vai certificar-se de que nosso modo de jogo padrão está definido para jogo de caridade, assim como nós configuramos antes. A outra coisa que você deseja verificar são as configurações do mundo. Então, para ir para as configurações do mundo, você vai para as configurações do mundo do Windows. Já o verifiquei aqui. E é aqui à direita. E novamente, o modo é definido para jogo ou substituir ou sob jogo em sobrecarga. Certifique-se de que está configurado para o modo de jogo beneficente. Então agora, finalmente, eu vou para o projeto de pacote de arquivos. Eu estou em um sistema Windows, então eu vou colocar, Eu vou escolher o Windows 64 bit. Agora eu só preciso escolher onde eu quero que isso vá. E vamos chamar esse projeto de pacote. E vamos dizer projeto empacotado para realmente dizer, eu preciso realmente criar essa pasta dois primeiros, certo? Então eu seleciono esta pasta. Agora, é para lá que toda a embalagem vai ficar. Então isso pode demorar um pouco. Na verdade. Há, há maneiras de fazer isso onde você empacota, onde você não embala tanta coisa que está acontecendo. Agora eu já fiz isso um par de vezes, então empacotá-lo muito mais rápido. Mas a primeira vez que você fizer isso, e dependendo da velocidade do seu computador, pode levar quem sabe quanto tempo, mas ser paciente quando acabar. Vamos para a pasta. Então essa pasta estava lá na verdade é o Projeto 2. Vou abrir isso. Esse era o nome e aqui está o nosso jogo. Então eu não pulei. Sim. Pode correr por aí. Estou usando o mouse, então controle a direção porque essa é a maneira mais fácil. Definitivamente colocamos coisas aqui. Ou ser capaz de controlar o strafe, mas stripe não faz muito sentido a menos que coloquemos animações forjadas aqui. Então, aí está. Mal posso esperar para ver o que você cria quando colocar o seu e puxar o seu jogo. E tem sido uma honra. Vejo você no próximo.