Transcrições
1. Olá!: Oi lá. Bem-vindo ao “Introdução à animação 2 D”. Meu nome é Jack Grayson, e serei seu professor. Sou um animador e ilustrador de 22 anos da Austrália. Tenho andado a animar há cerca de seis anos. Eu tenho um foco específico em 2 D desenho à mão animação quadro-a-quadro e trabalho stop motion. Nos últimos dois anos, criei cerca de meia dúzia de curtas-metragens e cerca de 40 outras animações curtas, loops e projetos. Contar histórias é uma enorme paixão minha, e sempre foi desde que eu era criança. Eu passava cada momento acordada enchendo cadernos e cadernos com todo tipo de pequenos desenhos, histórias e quadrinhos e qualquer coisa que eu pudesse inventar, realmente. E fazer isso quase todos os dias me levou à animação, e eu amo animação. Ele permite que você crie todos os tipos de mundos, histórias e personagens que seriam muito difíceis de fazer em qualquer outro formato. Permite todos os tipos de projetos visualmente únicos e divertidos de todo o mundo. E eu acho que isso é incrível. Agora, se você não sabe nada sobre animação, não se estresse, esta classe é na verdade uma espécie de voltada para você. Esta aula é destinada a iniciantes absolutos. É para ilustradores, designers gráficos ou artistas que querem entrar em animação 2D, mas nunca fizeram isso antes. Mas também poderia ser bom para pessoas com esse nível intermediário que estavam olhando para melhorar essas habilidades fundamentais. Vamos começar com o básico,
olhando para coisas como taxas de quadros e proporções antes de
mergulharmos de cabeça em conceitos de animação como extremos, anotar desenhos no meio e limpezas. Essas coisas realmente formam os blocos de construção de quase todos os tipos de animação. Mas vamos olhar especificamente para ele no contexto da animação 2 D desenhada à mão, quadro-a-quadro. Para o seu projeto de classe, vamos trabalhar juntos em uma pequena animação de 2-3 segundos de um de seus personagens acenando para nós. E essa é a melhor parte. Nós não vamos usar nenhum modelo de caractere conjunto ou forma de caractere. Vamos usar seus personagens. Então, se você tem seu próprio personagem original, isso será absolutamente perfeito para esta classe. Se não o fizeres, podes desenhar um. Se você não sabe onde começar,
há muitas aulas aqui no Skillshare que podem ajudá-lo com os primeiros passos do design básico de personagens. E para esse projeto, estaremos animando no Adobe Animate CC. Com isso, você aprenderá todas as habilidades necessárias para se desenvolver como animador. Você terá todas as ferramentas necessárias para criar seus próprios contos, anúncios ou projetos pessoais de qualquer tipo. Estou tão entusiasmada. Escolheste esta aula e
mal posso esperar para ver o que crias. Vamos começar.
2. Os noções básicas de - navegando em seu software: Vamos começar muito simples. Essa aula será ministrada no Adobe Animate CC, que está incluída como parte da Adobe Creative Cloud. Agora, se você ainda não tem uma cópia deste programa, tudo bem. Se você já tiver uma assinatura da Adobe Creative Cloud, pode baixá-la diretamente do aplicativo de desktop. Caso contrário, você pode baixar uma versão de avaliação e usar o programa a partir daí, e você pode encontrar o link para baixar essa versão de avaliação, após a descrição desta classe. Depois de ter sua cópia do Adobe Animate pronta para uso,
vamos inicializar e dar uma olhada em como ela funciona. Estou criando meu projeto na versão 20-20 do Adobe Animate CC. No momento desta gravação, esta é a versão mais recente do programa. Ao abrir esta versão do Animate, você encontrará esta tela de boas-vindas, vá para o lado esquerdo e clique em Criar Novo. Neste painel, há muitas opções
predefinidas que você pode explorar para ajudá-lo a configurar seus arquivos. Vamos dar uma olhada nos detalhes do lado direito deste painel. Aqui, você pode ajustar manualmente as configurações, como sua taxa de proporção e quadro, taxa. Mas espere, vamos abrandar um segundo, e passar pelo que essas coisas significam. uma proporção é apenas dois números que representam a largura e a altura do palco em que você está trabalhando. Agora, a proporção mais comum é 16 por 9, o que significa essencialmente que tem 16 unidades de largura e 9 unidades de altura. Esta é a proporção de coisas como telas de computadores, telefones, TVs, todas as coisas em que assistimos a maior parte do nosso conteúdo. 16 por 9 proporções incluem coisas como 1080p, 720p, 480, 420p, ecetera. As medidas de uma proporção de alta definição padrão foram de 1920 pixels por 1080 pixels. Assim, para o termo 1920 por 1080 vem em torno. Outras proporções comuns incluem um quadrado, que é um 1:1, que é o que você vê no Instagram normalmente, há também um 3:2, 4:3 a lista realmente continua. A proporção do arquivo em que você trabalha pode realmente ser o tamanho que você quiser. Mas há parâmetros comuns que as pessoas tendem a manter. Para o nosso projeto, vamos trabalhar nessa proporção quadrada 1:1. Dessa forma, será perfeito para Instagram, Facebook, Twitter, todas essas mídias sociais. Queremos fazer o tamanho do estágio 1080 por 1080 pixels. Então vá em frente e mude seus arquivos para isso. Agora vamos falar sobre quadros por segundo ou taxas de quadros. É um conceito bastante simples, que é basicamente um número que representa quantas imagens aparecem por segundo. Por exemplo, se você estiver trabalhando com 24 quadros por segundo, isso significa que serão 24 imagens que aparecem a cada segundo no arquivo de vídeo. Algumas taxas de quadros comuns incluem números como 12,24,25,30 e 60. Para o nosso projeto, vamos trabalhar em 24 quadros por segundo. Então vá em frente e mude todos os seus arquivos para isso. Essa é a minha preferência. É principalmente porque sou ruim em matemática, e sendo um número par, faz cálculos bem fácil. Mas muitas pessoas gostam de usar muitas taxas de quadros diferentes, e é absolutamente algo que vale a pena explorar, para que você possa encontrar sua própria preferência. Mas para esta aula, vamos ficar com 24. Agora há alguns truques para isso, digamos que você está trabalhando em 24 quadros por segundo, não
significa necessariamente que existem 24 desenhos diferentes a cada segundo. A primeira técnica que eu quero ensinar é algo que eu chamo de 1, 2 e 3. Esse número representa quantas vezes você faz um novo desenho. Se você estiver trabalhando em 1,
isso significa que você está fazendo um novo desenho a cada quadro. Para um em 2s, é um novo desenho a cada dois quadros, 3's. É um novo desenho a cada três quadros, ecetera. A idéia por trás disso é basicamente, quanto menor
o número, mais suave sua animação. Alguém que trabalhou muito em 1 era o lendário Animador Richard Williams. Ele era notoriamente meticuloso com seus trabalhos, e fez grandes esforços para garantir que toda sua animação fosse tão boa quanto poderia ser. Então, neste clipe, cada quadro é um novo desenho. Um exemplo de alguém que trabalha na 2's sou eu. Eu faço toda a minha animação em 2's, porque eu acho que ainda cria um bom movimento suave. Mas é metade do trabalho. É uma técnica que eu uso para aumentar a eficiência da minha produção. Um exemplo chave de pessoas que costumam trabalhar em 3 é encontrado no Animate. Este é um exemplo do ruto, e neste clipe havia apenas um novo desenho a cada terceiro quadro, você pode responder estilo muito particular, é meio agitado, meio solto, mas é realmente ótimo para eficiência, que é o que a produção animada sempre precisa. Pessoalmente, eu recomendo que você trabalhe em 2. 1 olhar lindamente suave, mas se você tentar fazer uma produção inteira como essa, ele vai matá-lo. Havia absolutamente termos, onde é apropriado e necessário usar 1, mas vou cobrir isso em outra classe então agora que cobrimos isso, Vamos continuar olhando para o Adobe Animate. A única coisa que nos resta fazer para configurar como o arquivo é, ter
certeza que esta caixa na parte inferior está definida como script de ação três. Depois de fazer isso, clique em criar e Animate irá gerar seu arquivo. Antes de passarmos por alguns desses painéis, quero falar rapidamente sobre espaços de trabalho. Este é o meu espaço de trabalho pessoal. É um que eu tenho trabalhado ao longo do tempo que funciona perfeitamente para mim. Ele tem todas as ferramentas no Windows que eu preciso pronto para ir em cliques aviso.
Agora, se esta é sua primeira vez trabalhando no Adobe Animate, você vai notar que este não é o espaço de trabalho padrão, e tudo bem. Você não tem que trabalhar nos mesmos espaços de trabalho que eu. No entanto, pode ser mais fácil seguir o resto da turma se você definir a sua da mesma forma que eu. O Adobe Animate oferece muitas opções no que diz respeito ao espaço de trabalho padrão. Meu espaço de trabalho é muito semelhante ao essencial. No entanto, se o seu programa estiver definido para um espaço de trabalho como o Animator ou o Classic, ele ficará muito diferente. Se você quiser ajustar seu espaço de trabalho, sinta-se à vontade para pausar a classe e fazê-lo agora, a chave Windows que eu abri, que você precisará para esta classe são propriedades, ferramentas de
biblioteca e linha de tempo. Para reiterar, você não precisa trabalhar nos mesmos espaços de trabalho que eu. Muitas pessoas têm muitas preferências diferentes
de como eles colocam seus programas e você deve absolutamente descobrir algo que funcione para você. Mas vamos continuar. O primeiro painel que eu quero ver é chamado de propriedades. Este painel oferece muitas opções para ajustar coisas como seus arquivos, configurações de publicação e as configurações de documentos que acabamos de falar. Você também pode alterar as configurações de ferramentas selecionadas ou quadros ou objetos no palco. Sinta-se à vontade para explorá-los, se quiser, e conheça como eles afetam seu arquivo e suas animações. Em seguida, analisaremos o painel de ferramentas, que na minha área de trabalho está à direita do painel Propriedades. Aqui você encontrará todas as diferentes ferramentas necessárias para usar o Adobe Animate. Quase todas as ferramentas do Animate têm seu próprio atalho dedicado no teclado. Algumas das principais ferramentas que eu uso, e os atalhos são a ferramenta Pincel, que é B, a ferramenta Balde, K, a Ferramenta Laço, L, a ferramenta Seleção,
V, a ferramenta Transformação livre, Q, a ferramenta Mover, que é a barra de espaço, a ferramenta Borracha, E, a ferramenta Zoom que é Z, ou você pode segurar Alt para diminuir o zoom. E o seletor de cores, que sou eu. Não estou esperando que você memorize isso. Sinta-se à vontade para tomar algumas notas ou até mesmo consultar o vídeo mais tarde, se precisar. Em seguida, eu quero olhar para a linha do tempo. É aqui que toda a magia acontece. No lado esquerdo deste painel está o menu Camadas, onde todas as camadas diferentes de sua animação são listadas. Aqui, temos os botões para criar uma nova camada, para criar uma nova pasta ou excluir uma camada existente. A parte lógica do lado direito é a própria linha do tempo. É composto por uma longa linha de retângulos, todos os quais representam quadros individuais. Quando um quadro tem um desenho, ele aparece cinza. Um retângulo com um círculo na parte inferior é um quadro-chave. Agora, a diferença entre quadros e quadros-chave é que os quadros são duplicatas exatas de continuações do que veio antes deles. Enquanto um quadro-chave permite que você crie um desenho totalmente novo ou edite um antigo sem afetar nenhum dos quadros anteriores. Existem alguns atalhos que são relevantes para a linha
do tempo e para criar novos quadros e quadros-chave. Pressionar F7 criará um novo quadro-chave em branco na sua linha do tempo. Pressionar F6 criará quadro de chave duplicado em sua linha de tempo. Ao fazer isso, você poderá editar desenhos existentes sem afetar os quadros anteriores e estender um desenho ainda mais abaixo na linha do tempo, basta clicar no caminho que deseja que ele vá, e pressionar F5. Manter a tecla Shift antes de pressionar F5 ou F6 irá invertê-los, permitindo que você remova um quadro-chave pressionando Shift F6 ou remova quadros completamente pressionando Shift F5. Se você quiser visualizar sua animação, pressione
Enter para reproduzir a linha do tempo. Isso abrange tudo o que você precisa saber sobre o Adobe Animate para fazer o projeto desta classe, vamos começar a animar.
3. Planejando seu movimento - Desenhos extremos: Então, agora que você conhece um pouco o Adobe animar, vamos começar com o primeiro passo dos extremos de animação. Agora, como eu mencionei na introdução no projeto, é animar um desses personagens está acenando para nós e isso é um movimento bastante simples e extremos são muito simples também. São os pontos mais distantes do movimento, ou as partes mais extremas dele. Por exemplo, se você fosse animar um personagem jogando uma bola, o extremo desse movimento seria,
o braço estar de volta e, em seguida, o braço estar para a frente, depois de jogá-lo. Então, para o nosso projeto, os extremos são nossos sons de personagens caindo, e depois para cima, e depois cada ponto da onda depois disso. Mas não é assim tão simples. Não é apenas uma linha reta para cima e depois acena, porque isso é um pouco estranho. Se acenasse para um dos seus amigos, não
levantaria o braço. Espere um segundo e começasse a acenar. Você levanta para a onda e depois continua indo de lá. Então é isso que vamos fazer. Então, como eu disse, no primeiro extremo é o braço estar abaixado. Mas então vamos ouvir o primeiro ponto dessa onda e partir daí. Minha dica número um para descobrir os extremos de seus movimentos, é sempre atuá-los antes de começar a animar. Pode parecer um pouco idiota no começo, mas acredite, você vai se acostumar. Então vamos começar a animar. Você pode ver aqui no meu arquivo que eu já tenho o corpo do meu personagem desenhado em uma camada chamada corpo. Vamos desenhar o acenando com esse personagem em uma camada separada. Deixei uma lacuna no ombro para o braço encaixar. Eu também deixei de fora a cor neste desenho porque nós vamos cobrir isso em uma lição mais tarde. Então, por enquanto, vamos trabalhar com o trabalho de linha. Então vá em frente e chame seu corpo de primeira camada e desenhe seu corpo de personagens, cabeça e esquerda nesta camada. Quando estou desenhando com a ferramenta de pincel e animar, gosto de ter certeza de que tenho a sensibilidade à pressão ativada. O ícone para isso aparece como uma caneta com uma ondulação em torno dela. Ter isso em permite que você desenhe com um monte de variação de luz de linha
agradável em sua perspectiva. Mas você não tem que usá-lo. É inteiramente até o seu gosto e o estilo que você desenha. Outra dica chave para desenhar com a ferramenta Pincel e animar, é certificar-se de que o modo de desenho de objeto não está ativado. O ícone para isso aparece como um círculo com um quadrado em torno dele e pode causar muitos problemas se ele estiver ligado assim que começarmos a colorir, então certifique-se de que ele está desligado enquanto você desenha. Assim que fizer isso, não precisaremos usar essa vida por um tempo. Então certifique-se que você aperta bloqueio, para que você não está desenhando na linha errada de Quando começamos a animar. Crie outra nova camada, e chame este braço. Vamos desenhar a primeira pose desse braço no quadro número um. Este é o extremo do braço de seus personagens estar para baixo. Então vá em frente e desenhe isso. Depois de fazer isso, clique à frente para enquadrar três e pressione F7 no teclado. Fazer isso criará um novo quadro de chave em branco, o que significará que seu primeiro desenho durará apenas dois quadros, que é exatamente o que queremos. Em seguida, clique à frente para o quadro 17 e pressione F6 para criar outro quadro-chave. Neste quadro, vamos desenhar um segundo extremo da mão
desse personagem estar no primeiro ponto da onda. Antes de fazer isso, vamos ativar uma ferramenta chamada Onion Skin, que pode ser encontrada na parte superior do painel da linha do tempo aqui. Mas aguente firme. O que é esfolamento de cebola? É uma das ferramentas mais úteis no mundo da animação. Ele permite que você veja uma versão ligeiramente transparente do desenho antes e depois do quadro em que você está trabalhando atualmente. É uma ferramenta essencial para garantir que seus desenhos se alinham perfeitamente em toda a animação. Você pode ajustar rapidamente o alcance da sua capa de cebola arrastando as abas ambos os lados da cabeça de jogo mais abaixo na linha do tempo até o ponto que você precisa. Então, vamos arrastar pele de cebola de volta para enquadrar um para que possamos ver exatamente onde nossos personagens braço fica no stop.We precisa ter certeza de que
também podemos ver nosso corpo de personagens ao longo da animação. Então, estenda seu desenho do corpo clicando no quadro 17 e pressionando F5. Podemos então usar isso como um guia para garantir que o ombro desse personagem se alinhe no quadro 17. Lembre-se de expandir seu desenho para dois quadros usando F7. Vamos deixar seis quadros entre cada ponto da onda. Então desenhe o próximo ponto no quadro 25. E certifique-se de continuar estendendo seu corpo desenho enquanto você vai. Então, como a mão está se movendo de volta para o mesmo local, podemos copiar o desenho no quadro 17 e colá-lo no quadro 33. Estes dois pontos são tudo o que precisamos por enquanto. Então eu não adiciono mais extremos ainda. Falaremos sobre estender a onda em uma lição mais tarde. Agora, esse momento pode não ser exatamente o que você gosta e tudo bem. É o momento que eu gosto, mas pode não coincidir com o seu gosto e está tudo bem. Nós vamos ficar com ele durante toda esta classe embora e se você quiser jogar com ele no final, absolutamente sinta-se livre para. Mas vamos recapitular extremos são o primeiro passo no processo de animação. Eles são os pontos mais distantes de qualquer movimento, e muitas vezes é melhor apresentá-los antes de começar a animar. Para o nosso projeto, os extremos estão além de estar para baixo, além de estar no primeiro
da onda e, em seguida, cada ponto da onda que os segue. Para o momento em que estamos trabalhando, esses quadros-chave estão no quadro 1, 17, 25 e 33 e é isso para extremos, eles bastante simples, mas eles são super importantes. Vamos passar para o meu próximo passo.
4. Tornando o ponto de alta it: Agora estamos ficando um pouco extravagantes. O próximo passo em meus processos de animação, adicionando o que chamamos de formulários de detalhamento. É muitas vezes também referido como ações secundárias. Eles realmente fazem movimentos parecerem realistas quando as pessoas se movem, nem todas as partes deles se movem ao mesmo tempo, os ombros estão conectados aos braços, estão conectados às mãos e conectados aos dedos. Então, quando nos movemos, dependendo de qual parte disso está liderando o movimento, todo o resto é arrastado para o passeio. Isso cria um atraso ou um atraso em algumas partes do corpo ou uma ação secundária. Então, por exemplo, se um movimento fosse liderado pelo cotovelo, a mão, ficaria para trás, e então alcançaria mais tarde. Quebrar essas sutilezas em sua animação pode realmente fazer seus movimentos parecerem convincentes, no contexto do nosso projeto o movimento está sendo liderado pelo braço e assim a mão é o pod vai ficar para trás. Se olharmos para a linha do tempo, normalmente
gosto de colocar o meu colapso durante o Smack Bang no meio dos meus extremos. Então, com a nossa animação, eles cairiam no quadro 9, 21 e 29. Lembre-se ao configurar seus quadros-chave para mover dois quadros para frente e pressione F sete novamente, para que seus desenhos durem apenas dois quadros. Assim como fizemos quando desenhamos
extremos, vamos usar a ferramenta de pele de cebola como um guia para
nos ajudar a descobrir exatamente onde colocar nossos desenhos detalhados. Se olharmos para o quadro nove, este é o ponto exato do meio de quando o braço dos personagens está sendo levantado. Então precisamos desenhar o braço bem no meio de nossos dois desenhos extremos. Como eu expliquei, a mão está ficando para trás. Precisa estar apontando para mais perto do nosso primeiro extremo como se estivesse sendo arrastado pelo braço. Uma vez que você tenha feito isso, vamos avançar para o quadro 21, assim como o quadro nove, este quadro é smack bang no meio do movimento do nosso personagem acenando. Então, mais uma vez, o braço precisa estar bem no meio de nossos dois desenhos extremos. Assim como no nosso primeiro desenho de avaria, a mão está ficando para trás. Novamente, ele precisa estar apontando para mais perto do primeiro extremo como se estivesse sendo arrastado pelo movimento. Repita isso novamente no quadro 29, e esse é o nosso detalhamento desenhos terminou. Quando você estiver desenhando esta última direita para baixo, dependendo do design do seu personagem, você pode copiar o desenho do braço diretamente do quadro 21, pois o braço estará mais uma vez bem no meio de seus dois extremos da onda. Você só precisa redesenhar a mão. Novamente, certificando-se de que ele está apontado para o extremo anterior, como ele é arrastado através do movimento. Isto é o que eu fiz no meu projeto, e reutilizar partes de desenhos como este como uma ótima maneira de economizar tempo no processo de animação. Então vamos quebrar o que acabamos de falar. Os desenhos detalhados são o segundo passo no processo de animação e ajudam os movimentos a parecerem realistas. Eles também são referidos como ações secundárias. O termo colapso é usado para descrever um movimento em que uma parte do corpo está atrasada para trás da outra. No contexto do nosso projeto, os movimentos estão sendo liderados pelo braço
e, portanto, a mão, é a parte que fica para trás. Com o momento em que estamos trabalhando com esses desenhos detalhados, aterre no quadro 9, quadro 21 e quadro 29. Eles são atraídos para fazer parecer que a mão está sendo arrastada pelo braço. Isso é tudo para esta lição. Então vamos continuar andando.
5. Encha as abas - Inbetweens: Um intermediário é exatamente o que parece. São desenhos que ficam entre os seus extremos e as suas avarias. Agora, eu não vou mentir para vocês, no meio está notoriamente a parte mais tediosa do processo de animação para o passo em que terminamos o lado mais criativo das coisas e estamos apenas trabalhando para terminá-lo. No entanto, pessoalmente, considero também uma das partes mais satisfatórias de todo o processo. É a parte em que você começa a ver tudo se juntar e ver todos os seus movimentos totalmente desenvolvidos em sua forma final. Vamos mergulhar de volta naquele projeto. Para esta lição, vamos apenas nos concentrar no segmento
no início onde nossos personagens levantam lá braço. Terminaremos o resto na próxima lição. Temos uma lacuna de seis quadros em ambos os lados do nosso primeiro desenho de quebra. A primeira coisa que precisamos fazer é criar dois novos quadros-chave em branco no quadro cinco e no quadro sete. Como você pode ver, isso nos deixa com três quadros NDK que precisamos preencher no meio. A maneira mais fácil de trabalhar fora o seu no meio é começar do meio e trabalhar o seu caminho para cima. Vamos começar com o desenho no quadro cinco. Ligue sua ferramenta de pele de cebola novamente e ajuste o intervalo para que você possa ver seu primeiro extremo e quebrar desenho, e assim como o nome indica, nós vamos desenhar bem entre esses dois desenhos. O braço é bastante simples como ele vai ficar morto no centro entre os dois braços que você já desenhou. Uma vez que você tenha feito isso, você fica com mais dois desenhos em branco cada lado deste no quadro três e quadro sete. Siga o mesmo processo para preencher esses desenhos entre o extremo e o intermediário, e o intermediário e o detalhamento. Você precisa ter certeza de prestar atenção ao movimento da mão. Como discutimos na fase de quebra, a mão fica atrás do braço. Além da posição da mão, você precisa ter certeza de que a rotação dela também esteja a meio caminho entre o que é no extremo e a quebra. Para a seção após a quebra, vamos fazer algo um pouco diferente. Em vez de colocar o nosso primeiro intermediário no meio, vamos colocá-lo diretamente após a quebra no quadro 11. Vamos então continuar a preencher esta lacuna, colocando-nos entre um após o outro até chegarmos ao próximo extremo, com cada desenho sendo bem no meio do desenho antes e depois dele. Certifique-se de ajustar sua pele de cebola como você vai para que você possa salvar os desenhos como você precisa. Agora, fazendo isso, estamos criando um efeito que é chamado de flexibilização. O que é flexibilizar? Fico feliz que tenha perguntado.
6. Suave como manteiga - facilitando: Quando você está trabalhando em seus Inbetweens, há uma técnica que você pode implementar que adiciona um novo nível de suavidade e autenticidade aos seus movimentos e é chamado de Easing. Quando as pessoas se movem, nós geralmente não nos movemos a velocidades completamente consistentes; nós geralmente facilitamos os movimentos lentamente ou nos instalamos lentamente fora deles. Às vezes é realmente sutil, mas é quase sempre o caso, especialmente quando se trata de animação. A flexibilização é um passo importante para garantir que seus movimentos pareçam humanos. Sem ele, as coisas podem começar a parecer um pouco robóticas, e não de um jeito bom. Mesmo se você está animando um robô, eu definitivamente recomendo que você tente implementar flexibilização onde você pode. Então vamos ver como a flexibilização se encaixa em nosso projeto. Como já abordamos a primeira seção da animação, vamos prestar atenção à última parte
do nosso projeto onde o personagem está acenando. Agora, como eu disse, a flexibilização acontece com o início e o fim de um movimento. Nossa onda precisa começar devagar, que é chamado de Easing In, e mover-se mais rápido no meio e, em seguida, terminar devagar, que é chamado de Easing Out. Há duas maneiras de facilitar: primeiro, é adicionando mais desenhos a um movimento, estendendo a quantidade de tempo que ele passa. Isso fará com que seus movimentos pareçam mais lentos, mas isso também levará mais tempo. A segunda maneira de facilitar é alterando a distância entre seus desenhos quando você os desenha. Isso significa que o tempo de seus movimentos não muda. Em vez disso, a distância entre alguns desenhos é maior do que outros, então eles parecem estar se movendo mais rápido. Para o nosso projeto, vamos usar essa segunda abordagem. Agora, na nossa linha do tempo, já
temos os desenhos da nossa onda. Essa é a parte do nosso movimento que precisa se mover mais rápido. Em ambos os lados, queremos desenhar o braço movendo-se lentamente para fora do extremo, rapidamente através da quebra e depois lentamente para o extremo novamente. Para fazer isso, precisamos aproximar esses Inbetweens dos extremos. Desta forma, há menos distância para o extremo e mais distância para a quebra, e como esses desenhos ocupam a mesma quantidade de espaço na linha do tempo, o movimento para a quebra parece muito mais rápido. Certifique-se de desenhar estes Inbetweens facilitados em ambos os lados
da quebra e fazê-lo para ambas as partes da onda. Tenha em mente que para este projeto enquanto você está desenhando seus Inbetweens facilitados, você precisa ter certeza de que eles estão posicionados mais perto dos extremos. Agora isso não significa apenas desenhar perto do desenho anterior, que é visto como azul na pele de cebola. Este é o caso apenas se você estiver animando o movimento na onda. Se você estiver desenhando esses Inbetweens que estão localizados nos quadros 19 e 27, então o extremo virá antes do quadro em que você está trabalhando atualmente. Neste caso, seu extremo aparecerá como azul na pele de cebola, então você precisa desenhar seu Inbetween mais perto do desenho azul. No entanto, se você estiver animando o movimento para fora do Wave nos quadros 23 ou 31, o extremo virá após o quadro em que você está trabalhando no momento. Isso significa que ele aparece como verde na pele de cebola, então você precisa desenhar seu Inbetween mais perto do desenho verde. Vamos recapitular tudo o que sabemos agora sobre Inbetweening e Easing. Inintermediários são exatamente o que eles soam; eles são os desenhos que se sentam no meio de seus extremos e seus desenhos de avaria. A maneira mais fácil de fazer seus Inbetweens é começar
do meio e trabalhar seu caminho de volta ao seu extremo e avarias. Usar a ferramenta Onionskin para um guia é a coisa mais útil que você pode fazer ao desenhar seus Inbetweens. A flexibilização é um efeito que é usado para fazer com que seus movimentos pareçam humanos e realistas. Ele é criado pela animação de algo movendo-se lentamente para dentro ou para fora de um movimento. O contexto do nosso projeto, Easing se encaixa melhor em dois lugares: o primeiro é quando nosso personagem levanta o braço e nós aliviamos desse movimento para o primeiro ponto da onda. O segundo está em cada ponto da onda; nós nos movemos lentamente para dentro dela, mais rápido no meio, e depois lentamente para fora dela novamente, e isso é tudo o básico de Inintermediação. Neste ponto do projeto, você deve ter todos os seus desenhos feitos. Agora é hora de alguns últimos retoques.
7. Toques de acabamento - colorir, looping e exportação: E olhe para isso, você fez uma animação. Isso é muito legal. Há duas coisas rápidas que vamos fazer para acabar com isso. Um é, adicionar cor e o outro é fazer loop. A maneira mais fácil de adicionar cor à animação no Adobe Animate é usar a ferramenta bucket. Novamente, o atalho para esse é k. Uma peculiaridade que você precisa estar ciente ao usar a ferramenta bucket é que se o trabalho
de linha não estiver selado, ferramenta de
caçamba não poderá preencher nada. Então, se como eu, você tem uma lacuna na parte inferior do corpo do seu personagem, precisaremos selá-lo
para que a ferramenta da caçamba possa preencher as áreas. Tudo que você precisa fazer é desenhar uma linha de qualquer forma que sele essas lacunas. No Adobe Animate, qualquer coisa que não esteja presente
no palco branco não aparecerá na sua exportação final, então você pode ficar tão confuso quanto quiser com isso. Agora, se como eu, você também deixou uma lacuna no ombro onde o braço se encaixa, você precisará selar isso também na camada do corpo. Vamos fazer isso usando a ferramenta Pincel, o atalho para o qual, é b, com a ferramenta Pincel selecionada, algumas opções aparecem na parte inferior do painel de ferramentas. Essas opções também aparecem na parte superior do painel de propriedades no menu Ferramentas. Nós vamos olhar para o que está no topo bem aqui, que é um círculo com uma linha através dele. Clicar nisto dá-lhe uma gama de opções de como o pincel irá operar. Paint normal é o padrão para desenhar qualquer linha no animate. Mas vamos olhar para este na parte inferior, pintar dentro, selecionando isso significa que o pincel apenas desenha em uma área específica que você começa a desenhar. Então, se começássemos a desenhar dentro de uma forma, o pincel não sairia dessa forma. Esta ferramenta é ótima para selar lacunas ao colorir sem afetar seu trabalho de linha. Certificar-se de que você tem uma cor selecionada que não é a mesma que o seu trabalho de linha. Basta começar a desenhar em uma área que não esteja em linha de trabalho e selar a lacuna. Você pode desenhar sobre as linhas, porque novamente com a ferramenta de pintura interna selecionada, a ferramenta de pincel não permitirá que você desenhe em seu trabalho de linha. Se há pequenas lacunas em suas linhas, tudo bem, há uma maneira de contornar isso. Depois de selecionar a ferramenta bucket, um botão de quadrado aparecerá no canto inferior esquerdo
do painel de ferramentas e no canto superior esquerdo do painel de propriedades abaixo da ferramenta. Se você clicar sobre isso, ele abrirá um menu que lhe dá quatro opções. Você tem a escolha entre, não feche lacunas, feche lacunas pequenas, feche lacunas médias e feche grandes lacunas. Selecioná-los significará que sua ferramenta bucket interpreta
automaticamente as lacunas que você deseja que ela feche. Portanto, se houver pequenas lacunas em seu trabalho de linha, escolhendo fechar mais lacunas, o que
significa que o bucket irá
selá-los automaticamente para você e preencher as áreas em que você clicar. Agora precisamos escolher algumas cores, para fazer isso, basta clicar no quadrado colorido na parte inferior do painel de ferramentas. Há uma amostra padrão disponível no Adobe Animate. No entanto, se você quiser personalizar suas cores, você pode clicar no ícone de roda de cores no canto superior direito deste painel. Ao fazer isso, você abrirá o menu do seletor de cores. Se você estiver familiarizado com o seletor de cores de programas como o Photoshop, este pode parecer um pouco estranho. Mas é fácil fazer com que pareça o mesmo. Tudo o que você precisa fazer é clicar no h na parte superior aqui, que irá então exibir seu seletor de cores por hew. Na parte inferior do painel do seletor de cores aqui, há uma caixa de texto com um hash ao lado dele. Isto é para inserir o código hexadecimal de cores. Se você já tiver um arquivo digital do personagem que está animando em um programa como o Photoshop ou o Illustrator, poderá abrir o seletor de cores nesses programas, selecionar as cores escolhidas lá, copiar o código hexadecimal e, em seguida, cole-o diretamente no Animate. Os códigos hexadecimais são universais em todo o software da Adobe, para que ele reconheça a cor instantaneamente. A partir daí, é um processo bem simples. Percorra e escolha as cores que você deseja e adicione cor à sua animação. Lembre-se, ao colorir seu braço, talvez seja necessário selar a extremidade que está abaixo da camada corporal,
caso contrário, o balde não poderá preencher as áreas em que você clicar. Você vai notar durante todo o processo de colorir meus desenhos, eu estou adicionando sombreamento a cada quadro. Para fazer isso, estou usando a mesma ferramenta de
pincel dentro que usamos para selar o espaço no ombro mais cedo. Este é outro grande uso para a ferramenta de pintura interior. Ele permite que você sombrear áreas uma de cada vez sem
ter que se preocupar em colocar as cores erradas nos lugares errados. Por exemplo, eu posso começar a colorir dentro de uma dessas seções azuis com meu azul escuro. E então eu sou livre para desenhar o mais longe em qualquer uma das outras áreas que eu quiser, já que a pintura dentro ferramenta irá restringir o azul mais escuro para as seções azuis. Agora que temos um pouco de cor lá, vamos fazer um loop. Esse processo pode ser um pouco complicado, então sinta-se livre para retroceder e assistir novamente quantas vezes precisar. A parte da animação que vamos fazer é a onda. A onda começa no quadro 17. Então, selecione o desenho que está neste quadro e pressione F8 no teclado. Pressionar F8 é o atalho para criar um novo símbolo no Animate. Símbolos podem fazer muitas coisas no Adobe Animate, mas eles atuam principalmente como contêineres para animação. Eles permitem que você manipule uma seção inteira de animação de uma só vez como um único ativo, em vez de apenas ser capaz de trabalhar com um desenho por vez. Se você clicar duas vezes em um símbolo, o painel da linha de tempo será aberto na linha do tempo do símbolo. Cada símbolo individual tem sua própria linha de tempo única dentro dele, que permite que você coloque animação dentro do símbolo para que ele possa ser manipulado como um todo na linha do tempo principal. Há muita coisa que você pode fazer com símbolos e eles podem ficar bastante complicados. Vou cobrir o resto em outra aula, mas por enquanto, é tudo o que precisamos saber. Chame sua onda de símbolo e verifique se ela está definida
como gráfica, pois essa é a única variedade de símbolos que visualiza na linha do tempo. Todos os outros símbolos apenas visualizam na exportação. A próxima coisa que precisamos fazer é colocar todos os quadros de nossa onda dentro do símbolo. Para fazer isso, destaque todos os quadros do quadro 19 a 34,
clique com o botão direito do mouse e pressione os quadros cortados. Você vai notar que não destacamos o quadro 17 ou 18. Isso ocorre porque esses quadros atualmente contêm o símbolo que estamos prestes a colocar nossa animação dentro do. Você não pode colocar um símbolo dentro de si mesmo. Se fôssemos copiar o quadro 17 e tentar colá-lo no símbolo, receberíamos esta mensagem. Depois de cortar os quadros da linha do tempo principal, clique duas vezes no símbolo. Precisamos fazer nosso primeiro desenho durante os dois últimos quadros. Então, clique no quadro dois e pressione F5 para estendê-lo. Em seguida, clique no quadro três, com o botão direito do mouse e pressione colar quadros. Agora você tem toda a sua animação de onda dentro desse símbolo. Mas ainda há alguns soluços que precisamos lidar. Veja como corrigi-los. A primeira coisa que você pode notar é que todos os quadros que
acabamos de colar um pouco fora do lugar, mas esse é um reparo fácil. O único desenho que está em um lugar diferente do resto deles é o nosso primeiro. Mas se você se lembrar de quando estávamos fazendo nossos extremos, o último quadro nessa sequência é na verdade uma cópia do primeiro quadro. Ao criar um loop, você precisa se certificar de que seu primeiro e último quadros não são os mesmos. Caso contrário, haverá um atraso no loop e o tempo parecerá muito estranho. Isso ocorre porque o loop estará repetindo esse quadro, que
significa que ele permanece sobre isso no armazenamento por duas vezes mais tempo que ele faz para qualquer um dos outros. Então, com isso consertado, vamos pegar dois coelhos com uma cajadada. Selecione seu primeiro quadro e pressione excluir. Em seguida, vá para o último quadro, clique com o botão direito do mouse e clique em cortar quadro, volte para o quadro um e cole o quadro lá. Ainda temos dois quadros em excesso no final desta sequência, então realce os dois e pressione shift F5 para remover esses quadros da linha do tempo. Agora, temos um loop perfeito. Ainda temos mais dois problemas muito pequenos, mas ambos são fáceis de resolver. De volta à linha do tempo principal, um símbolo passa por dois quadros, que não é longo o suficiente para nos mostrar toda a nossa animação. Há um quadro-chave em branco deixado no quadro 19 de quando cortamos nossos quadros neste início. Basta clicar neste quadro-chave e pressionar Shift F6 para remover o quadro-chave. Agora o nosso símbolo pode jogar na íntegra. Você também verá que todo o braço está fora do lugar. Mas como esta onda está em um símbolo, podemos mover a coisa toda de uma vez. Clique no seu símbolo no quadro 17 e mude-o de volta para o lugar. Isso moverá toda a animação de onda para o lugar certo. Tudo o que resta a fazer agora é estender nossas linhas de tempo para que a onda possa fazer o loop pelo tempo que quisermos. Para fazer isso, basta selecionar o quadro em sua linha o qual
deseja estender o loop e pressionar F5. Certifique-se de fazer isso para o corpo também para que não tenhamos apenas um braço flutuante. E é isso, terminamos. Lembre-se de que, se você quiser visualizar sua animação na linha
do tempo, tudo que você precisa fazer é pressionar Enter no teclado. O último passo que temos é exportar a nossa animação para que possamos publicá-la online e mostrar a todos. O primeiro passo para fazer isso é simplesmente pressionando o controle Enter
no teclado para exportar um arquivo SWF ponto do Adobe Animate. Este arquivo rápido é realmente um formato que só pode ser reproduzido no Adobe Flash Player. Então precisamos convertê-lo em um MP4 antes que possamos postá-lo em qualquer lugar. Uma maneira fácil de fazer isso é baixar o software Swivel de newgrounds.com. Trata-se de um software livre que existe puramente com o propósito de converter Swift em vídeo MP4. Você pode encontrar o link de download para ele na descrição desta classe. Depois de baixar Swivel, abra-o, carregue em sua animação e clique em converter. Deixe o programa fazer sua coisa e ele vai rapidamente cuspir um MP4 para você, pronto para postar qualquer lugar onde você quiser. E é isso. Você fez uma animação e está pronta para postar. Bem feito. Vamos recapitular o que aprendemos nesta aula. A maneira mais fácil de colorir sua animação no Animate para usar a ferramenta bucket, atalho k. A ferramenta bucket só funcionará se suas linhas estiverem seladas, então certifique-se de fazer isso. Se você estiver tendo problemas com pequenas lacunas em seu trabalho de linha, tudo o que você precisa fazer é ativar
mais lacunas e a ferramenta caçamba fará o trabalho para você. Escolher suas próprias cores para sua animação é tão fácil quanto clicar no quadrado ao lado do balde, clicar na roda de cores no canto superior direito e, em seguida, clicar em h. Se você tiver um arquivo do seu personagem já colorido em outro programa da Adobe, tudo que você precisa fazer é copiar os códigos hexadecimais
desse programa para o animate e você poderá colorir exatamente da mesma forma. Ao criar um loop no Animate, tudo o que você precisa fazer é criar um símbolo pressionando F8, você pode facilmente cortar e colar todos os quadros da linha do tempo principal neste símbolo para torná-los viáveis, mas você não pode cole o símbolo dentro de si mesmo. Quando você está criando um loop, você tem que se certificar de que seu primeiro quadro e seu último quadro não são o mesmo desenho. Então, se estiverem, certifique-se de excluir um deles. Uma vez que sua animação está dentro de um símbolo, você é capaz de manipular a coisa toda de uma só vez. E fazer com que sua animação volte para baixo na linha do tempo é tão simples quanto clicar para onde você quer que ela vá e pressionar F5, e pronto. Esses são os fundamentos básicos da animação quadro a quadro de dois dias.
8. Você conseguiu!: Você acabou de fazer sua primeira animação, parabéns, através desse projeto sozinho, você aprendeu o básico do Adobe Animate, alguns conceitos básicos como taxas de enquadramento e proporções de aspecto
e os fundamentos de animação de extremos, detalhamentos, in-between, a-sync e até alguns extras divertidos, como criar loops, todas essas coisas são as habilidades básicas que você precisa saber para criar suas próprias animações. E vai precisar de um pouco de prática, mas você está absolutamente a caminho. Há uma coisa que eu quero tocar muito rapidamente no entanto, nesta classe, nós começamos indo direto para a saída final para a animação, mas este não é o processo usual. Normalmente, os animadores usam desenhos ásperos para trabalhar no momento de sua animação antes que eles pulem para fazer seu trabalho final limpo e duro ganho. Na verdade, eu fiz exatamente isso enquanto eu estava desenvolvendo esta classe e isso é o que meus problemas gostam, eu simplifiquei o processo um pouco para esta classe, mas tenha em mente ao fazer suas próprias animações que é bom
usar desenhos para planejar as coisas fora dele primeiro antes de se comprometer com a sua hora final. Mas agora que você terminou a animação da turnê, certifique-se de postar na galeria do projeto desta classe para que eu e todos os outros possamos vê-lo. Eu adoraria ver o seu trabalho e dar-lhe alguns comentários e tenho
certeza que todos os outros também, se você gosta desta aula, por favor certifique-se de deixar um comentário para me dizer o que você pensou e certifique-se de me seguir para qualquer futuro se houver algo que você está confuso e quiser dar uma olhada mais de perto, há alguns recursos que você pode baixar na seção
do projeto desta classe que podem ajudar. A primeira é minha versão de um projeto de classe que você me viu criar através dessas lições e a segunda é meu arquivo de trabalho do Adobe Animate desta classe. Sinta-se livre para baixar estes e cavar através deles se você quiser ter uma olhada em como eu criei minha versão deste projeto. Se você tiver mais alguma dúvida sobre animação sobre o básico de hoje, sinta-se livre para entrar em contato comigo. O lugar mais fácil para me encontrar é no Instagram @jackhgrayson. Muito obrigado por fazer esta aula. Eu realmente aprecio seu tempo e fazendo isso e realmente ouvi dizer que você conseguiu algo de bom fora disso. Te vejo na próxima vez.