Iniciante Houdini — Aprenda pelo Projeto — Preencha o curso | Film VFX | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Iniciante Houdini — Aprenda pelo Projeto — Preencha o curso

teacher avatar Film VFX

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:18

    • 2.

      PREP e CONFIGURAÇÃO DE ATIVOS

      23:54

    • 3.

      Simulação

      27:39

    • 4.

      Sombreamento

      25:42

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

45

Estudantes

--

Sobre este curso

Oi, este curso vai dar um passo a passo sobre como preencher uma caixa, uma caixa ou qualquer recipiente de qualquer tipo, de uma forma realista sem intersecção de geometrias e renderizações embaraçosas. Você vai aprender as técnicas para arte direcionar a distribuição de objetos, bem como como como acender, sombrear e renderizar no Redshift.




Houdini é definitivamente o pacote 3D mais poderoso e pode ser bastante intimidante para um iniciante com uma curva de aprendizado muito íngreme, mas não precisa ser.
O problema é: Aprender, apenas para aprender, pode ser desmotivante se não vir o
progresso, ou se trabalhar em projetos muito longos que não vai

terminar.
A solução é:
Você quer praticar muito em vários projetos pequenos onde você pode ver o progresso em todos os momentos
Projetos que você pode realmente terminar e adicionar ao seu portfólio


Este curso faz apenas isso, é parte de uma série de projetos pequenos Houdini.


Vamos cobrir:

— Preparação de ativos para simulação (geometria eficiente, mantendo uma forma precisa)

- Simulação de pintores físicos

- Iluminação e sombreamento no Redshift


Vamos fazê-lo.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Film VFX

Professor

Habilidades relacionadas

Design imersivo Animação e 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: Oi. Neste curso, você aprenderá passo a passo como preenchê-la, criar uma caixa ou qualquer geometria de qualquer tipo forma realista, sem geometrias cruzadas e renderizações embaraçosas Você aprenderá o técnicas para direcionar a distribuição de objetos, bem como iluminação e sombreamento e Redshift. 2. PREP e CONFIGURAÇÃO DE ATIVOS: Geometria de Brigham com um nó final dentro de você coloca o caminho. Eu já fiz isso. Eu tenho aqui uma caixa e duas melancias. Agora, são de mega escaneamentos. Você tem a caixa e duas melancias. Bom. Agora, vamos mergulhar e ver isso. Acabei de importar o arquivo, sem alterações. Decidi que isso será para a renderização e o LG2 para simulação. Obviamente, queremos que a simulação funcione em uma geometria mais eficiente. Vamos nos preocupar com os polígonos em promover a simulação. Mas você pode estar pensando, espere um momento. Aquele LOD dois, não é muito alto? Por que você não escolheu o MOD oito, por exemplo, agora deixe-me mostrar. Deixe-me mostrar, vamos descompactar isso primeiro. Queremos ver a geometria mais de perto. Está bem? Eu quero ver os polígonos. Vamos tirar os UVs do caminho. Atributos, exclua. Isso é só para vermos o que estamos fazendo. Está bem? Isso é só para explicar. Tudo bem, então isso é para o LOD zero. Deixe-me arrastar e soltar isso para isso, e você notará que é, bem, a forma não mudou. Temos menos polígonos. Bom. Isso funciona. Você disse que o oito está verificado. Agora, vamos para oito n. Tudo bem, esse é o final do oito. Vamos ter meios. Ok, isso é LOD oito e vamos modelar isso. Isso é um modelo. Aqui está o modelo de renderização, a simulação. Eles parecem semelhantes em termos de forma? Não. Bem, isso é um desastre. Quando você trabalha em simulação porque você vai permitir a interseção aqui. Você vai permitir que qualquer geometria entre aqui. Essa é a geometria Render. Isso nos mostrará a geometria que se cruza na renderização e não há esperança. É por isso que escolhemos este aqui, que então tem uma forma semelhante. Funciona para nós. É mais eficiente, mas combina perfeitamente com a forma. Então, nesse caso, você vê claramente que a geometria de Let's, ou mais eficiente, não é necessariamente correta. Então, vamos remover os oito. Vou ficar com o LOD máximo de dois. Tudo bem, então isso é para os LEDs. Vamos mover isso e vamos voltar agora para a geometria. Agora, o que vemos isso? O espaço de criação g é enorme, isso é 50 m. O autômato tem cerca de 14 ou 15 m. Isso é demais. Vamos garantir que eles sejam exatamente como deveriam ser na vida real. Portanto, a vida real significa que precisamos verificar as referências exatas da escala. Agora, isso é uma escala comparativa. Essa é uma escala comparativa, ou o que eu prefiro é algo assim, que fornece as medidas exatas. Agora, você não vai ter todos eles iguais. Mas ajuda muito ter uma ideia de qual você está escolhendo, qual formato você está escolhendo e qual tamanho. Agora, como mostram essas pesquisas, vou dar uma olhada aqui e encontrei categorias. Existem medidas e elas estão aqui. Então eu tenho aqui nesta coluna aqui, o comprimento. Tudo bem? Então, eu estou bem com 24. Eu sei que isso é 21,8. Eu vou com 24 porque existem vários. Está dentro do alcance. Está dentro do alcance. Agora que sabemos, para nosso ponto de melancia, usaremos 24 de diâmetro. Vamos fazer isso acontecer. Esfera, vou fazer uma esfera como guia. Geometria. Escala de guias, 0,24, diâmetro, raio de 0,12. É por isso que estou escrevendo tudo isso em detalhes? Porque aqui trabalhamos com o raio. Então copie, cole referência relativa baseada em referência relativa. Eu quero que isso seja 0,12 porque seu raio é padrão e T4 no diâmetro. Bom, este é meu guia. Se este for meu guia, posso dizer o tamanho da correspondência. Basta combinar este. Quando você clica nele, nada realmente acontece além de movê-lo para o centro da esfera. Mas eu quero ter uma escala adequada. E uma vez que fazemos isso, ele desaparece porque agora está aqui exatamente igual à esfera, exatamente 24 cm de diâmetro. Bom. Isso é feito para este. O que eu preciso fazer a seguir também desempacotar e dar algum material. Talvez esteja pensando: Espere, espere um momento. Você está trabalhando nesses zeros. E quanto à NAT2, estamos chegando a esse ponto? Recomende este material. Próximo material. Acabamos de colocar um espaço reservado temporário. Vou criar um grupo porque esses serão os quatro primeiros terminais e o segundo. Então, este é o sublinhado de melancia. E é isso mesmo. Isso não é. Este será meu sublinhado de melão, primeiro. Renderização de sublinhado. Esse é o que deve ser usado para renderização. Tudo bem. Te vejo pela cor, e aí está. Deixe-me organizar isso um pouco. E depois arraste. Bom, isso funciona. Agora, eu já fiz todo esse trabalho para LEDs. Vamos fazer a mesma coisa aqui, um por um? Agora, vamos selecionar todas essas ações com o botão direito do mouse. Copiar, referenciar, criar, referenciar, copiar. E depois é só arrastá-lo. E aí está. Você tem exatamente tudo. Eu não quero mudar algo aqui e esquecer de mudar isso aqui. Também muda automaticamente aqui. O mesmo grupo é criado aqui, o de melancia. Tudo bem. Esta é então a minha versão do Sim. Ok. Deixe-me economizar. E vou copiar tudo isso. Vá fazer a mesma coisa com este. Você pode decidir ter uma dimensão ligeiramente diferente para a segunda parte inferior. E poderíamos dizer 23, poderíamos dizer 21, ou 20, ou 20,5. Essa é a sua escolha. Então, vou deixar isso para você. Vou usar a mesma , a mesma escala. E eu uso isso, estou bem, estou bem, não estou bem. O material aqui ainda estará apontando. Oh, nós não o atribuímos. Isso é importante. Vamos voltar e atribuir o material aqui. Essa é uma ótima oportunidade mostrar que, quando eu a atribuí aqui, esta foi atribuída automaticamente. Tudo bem, vamos voltar para esta placa aqui embaixo de melancia para despejar. Se você o tivesse copiado enquanto estava atribuído, ele estaria apontando para este. E você não quer isso. Então você tem que verificar isso. Você tem que verificar novamente. Você tem que verificar novamente aqui se há melancia para saber se você não está apontando para uma aqui. Se você copiar e colar, ele estará apontando para um. Portanto, certifique-se de que sejam dois. Tudo bem, a mesma história aqui. E eu crio uma cópia de referência a partir daqui. Não o copie do número um, porque se você mudar algo dentro dele, ele retomará. Não será recolhido aqui. Mas se você o trocasse em um, ele o transformaria em, e você não quer isso. Sempre copie de sua mesma geometria. Bom. E tudo está aqui. Ok, além do nome do grupo, este é um grupo automaticamente, é claro. Tudo bem. E arraste e solte isso. Isso é para eu parecer bom. Agora terminamos com isso para economizar. E vamos para a melhor e a melhor, a mesma história. Então, precisamos ter uma caixa porque ela combina com a forma. Isso combina com a forma, não vai usar essa esfera. E a caixa indica o tamanho que precisamos verificar na vida real, quão grandes são essas coisas? Simples? Então você tem 45,5 cm, você tem 50 cm, você tem novamente, 46 cm, 50 cm, 50 cm, 60 a 77 vezes. Ok. Eu vou, isso tem cerca de 45 cm. Ok. Então você entendeu a ideia. Existe em qualquer lugar 45-607060, 70 ou mais. Os maiores. Eu vou com 54. Está bem? Porque o que eu medi fisicamente, não apenas a partir de imagens, mas fisicamente, é 54. Vou fazer este no eixo z, 54,54. Não estou trabalhando na caixa, trabalhando na caixa. Então, quando eu clicar aqui , você não verá muito porque eu não sou o modelo neste, pois uma prancha de exibição não está nela. O tamanho do z é 0,54. Eu não me importo com o x e não me importo com o y porque vou pedir que o tamanho da correspondência use o Z. E então me certifique de que aqui ele só saltou porque está traduzido para o centro da caixa. Mas eu preciso do Scale to Fit. Space g. Já está tudo bem porque é o mais adequado. Mas se você realmente insiste, pode dizer não, eu quero te dizer o que fazer. Eu quero que seja z. Está bem? Por que esse estado, afinal? Tudo bem, então isso é o que temos agora. A balança é, ok, vamos movê-la para o porque aqui não era o chão. Então, esse filme de volta ao chão, vai ser uma frase que está muito alinhada. Aí está. E agora vamos desempacotar isso e dar seu material. E não isso. É um construtor. Só uma temporária novamente. Por enquanto. Sinalização. Obviamente. Estou em uma caixa. Certifique-se de fechar isso. Ok, Claire, estou bem. Tudo bem. Só para dar visibilidade. Tudo bem, então isso é material e agora eu não tenho, Este é o Create Render. Bom. Agora, daqui até o LOD dois. Mas porque esse é o que precisa ser renderizado e eu quero sempre ter certeza de que esse é o que precisa ser renderizado. Vou adicionar um nó de saída. Por quê? Porque eu posso continuar trabalhando e haverá muito trabalho feito aqui. Talvez eu esqueça, bandeira, a bandeira de exibição em algum lugar na L12. Não queremos que isso aconteça na renderização. Então, se for esse o caso, tudo bem. Este será, nós substituiremos, a saída será substituída. Portanto, esse sempre será o que será renderizado. Vamos agora falar sobre a energia até aqui. Obviamente, vamos fazer a mesma coisa. Então, é uma cópia. Não preciso, não preciso do material para isso, para a simulação. Eu só preciso disso. Então, a cópia de referência do oxigênio. Vamos voltar para a câmera em perspectiva. E o que faremos é criar uma forma acima do desejo , baseada na nota. Você vai usar essa forma com o pintor de física. Vamos primeiro trazer um abandonado porque eu quero que seja baseado nisso. Exclua a primitiva superior. Faça isso usando o normal. Então aqui, não esse , mas o normal. Eu disse aquele que está apontando para tolerância zero. E é isso. Este foi removido. Eu vou remover este também. Mas primeiro terminei meu trabalho com a parte inferior e depois vou removê-la. Tudo bem, vamos adiantar tudo isso. Um modelo. O Grande. Eu quero que esteja no topo das notas. Como faço isso? Transformar? E usamos a caixa delimitadora. E eu quero sublinhar o WiMAX, me dê o máximo no eixo y. A caixa delimitadora disso. Ótimo. Tudo bem. Este é o que estou usando, atualizações, saltos aleatórios em cima dele. Bom. Portanto, este é um bom ponto de partida primeiro, porque preciso removê-lo. Deixe-me agrupar o que temos como alvo. Então, mesmo grupo. A mesma coisa que para o botão de exclusão. Agora só para o agrupamento. Este, eu vou para o meu normal, abaixo do oposto do que está apontando para baixo. Tolerância de 0. E aí está. Você tem os grupos primitivos inferiores selecionados. Eu posso chamá-lo aqui, por exemplo, inferior. Crie o nome do grupo a partir do nome do nó. Está bem? Isso agora está feito. Eu quero que eles tornem isso um pouco menor, porque qualquer coisa que caia, se você notar que esta é a caixa delimitadora baseada na forma externa, eu não quero que nada caia e bata a forma interior quase cai diretamente para dentro. Então, deixe-me escalar esse, esse primitivo, aumentá-lo, transformar. E como a chamamos de parte inferior, vamos selecionar a parte inferior. Vou escalar em x e z. Então, isso vai ser 0,85 e desfazer a uniformidade. Então, vamos copiar e colar a referência relativa. Agora você vai, você fez isso, mas só por segurança, sempre que você trabalha com uma transformação fora da origem, por enquanto está tudo bem. Mas se não estiver usando escala uniforme e qualquer outra operação da transformação, você pode acabar movendo os objetos de onde estão. Então você pode querer que o piloto se ajuste corretamente ao próprio objeto com z x, z, y, z, z. Certo? Dessa forma, garantimos que quaisquer operações de transformação que aconteçam, elas aconteçam com base no centróide e não na origem. Está bem? Agora que isso está pronto, vou movê-lo um pouco para cima, mover tudo para cima. Então, vou dar um pouco de cor a este. Apenas verde ou algo que seja o que usaremos para movê-lo para cima ou para baixo. Se você realmente quiser ir um pouco, eu não chamaria isso de sofisticado, mas se você quiser automatizar isso, que você poderia fazer é criar uma transformação. Acabei de remover o corte por enquanto. O que você poderia dizer é que eu quero que a lacuna seja exatamente do tamanho da melancia. Porque se você disser: Bem, se, se algo cair e o maior campo e outro movimento da água se desenrolarem, ele estará apoiado em uma geometria imaginária que não existe na renderização. Não queremos que isso aconteça. Então, eu queria ter essa lacuna pelo menos igual ao diâmetro total do meio da água. Nós podemos fazer isso. Podemos dizer, vamos voltar ao final da maior delas. Isso, por exemplo, avalia o parâmetro de cópia. E eu vou voltar para o Create aqui. O que vou dizer é movê-la para cima por referência relativa básica, mas lembre-se, a esfera funciona com o raio. Eu preciso do diâmetro, então isso é duas vezes mais. E agora tenho certeza absoluta que, se eu escolhi, vamos supor que essa melancia seja a maior delas. Você escolhe, o maior que você escolheu. Se isso é 0,12 e você decidiu que isso vai acontecer, e você decidiu que isso vai ser 0,11 ou ponto zero, então com apenas 20 cm de diâmetro, você escolhe o maior. Essa é uma maneira de fazer isso. Você diz, tudo bem, eu sei. Tenho certeza absoluta de que estou deixando pelo menos toda a altura, o diâmetro total da melancia. Se algo se inclinar nessa borda , não ficará inclinado nessa borda. E então, provavelmente, crie seu próprio offset aqui com apenas uma transformação manual, deixando-o aqui como um espaço reservado. E esse é o que eu criaria. Uma cor para. Esta, você pode dizer, bem, além disso, talvez eu queira adicionar ou reduzir, digamos, por exemplo se você quiser começar preenchendo isso as primeiras duas ou três melancias e depois subindo, você pode fazer isso artigo, traga Comece um pouco com seu trabalho, e depois voltaremos a trabalhar. Ok, são só escolhas. Tudo bem, agora eu quero ampliar isso porque eu quero pintar. Quero ter espaço suficiente para as melancias se moverem sem se chocarem. E a dinâmica precisa fluir naturalmente sem colisões desnecessárias. Então, vou apenas aumentar essa borda superior. O primeiro grupo-alvo vai até as bordas e desce. Vamos remover este e descer para incluir minha vantagem. Aqui. Há uma chamada bordas não compartilhadas. E agora você sabe por que eu não removi essa primitiva inferior. Ainda não, vou removê-lo. Mas depois de trabalhar com isso, se eu o tivesse removido, teria os dois selecionados. E essa é uma maneira mais fácil de dizer que vou falar sobre isso primeiro e depois removerei o primitivo importante. Agora, isso passou a ser chamado de borda superior . Isso é apenas um nó. E agora vou ligar para o grupo com base no nome do nó, borda superior. Tudo bem, agora eu quero transformar essa borda superior. Eu quero que seja uma referência relativa baseada em parâmetros duas vezes, por exemplo, duas vezes maior. Novamente, só por segurança, não precisamos disso agora. Mas talvez você queira adquirir o hábito de garantir que seu centróide esteja sempre configurado para dólar z, x, z, y, z é z, que é o centróide. Portanto, certifique-se de que sua torta, mas não central à sua privada, esteja configurada no centróide do objeto com o qual você está trabalhando. Caso contrário, as operações poderiam ser baseadas na origem. Então eu tenho isso. O que vou fazer é remover esse fundo primitivo. Agora que terminamos com a borda superior, deixe-me explodir a parte inferior. E terminamos aqui com esses títulos. Só precisamos reverter os normais para que, quando pintarmos com tintas desse lado, ok? Tudo bem. Agora terminamos. Vou fazer uma fusão para trazer os dois para isso. Aí vamos nós. Nós temos isso que eu posso fazer, eu não preciso dos UVs. Enquanto a condição é excluída, atributo exclui. Você não precisa fazer isso, mas trazer o mínimo possível de inflamação para a simulação. Vértice gritando dos UVs, correto. Então eu tenho isso, assim. Embora eu ache que é o material da loja, não precisamos disso. Agora, o que vou fazer é ter nossa tarifa. O que eu tenho? Eu tenho aqui? A taxa real de renderização. Esta é minha simulação criada com a geometria que usaremos para o pintor de física. Vamos voltar e começaremos a trabalhar no pintor de física. Vamos ter algo como pintor de física. 3. Simulação: Dentro, trazemos uma fusão de objetos. Porque agora queremos trazer essa cena para criar essa informação. Queremos trazer isso para dentro do trabalho do pintor físico. Tudo bem, vamos apontar para copiar. Então eu vou colar o caminho aqui, digamos, neste objeto. Tudo bem, outra vez eu tenho isso, eu posso explicar os lapsos do pintor de física. Tudo bem, bom. Agora eu tenho a grade, então eu tenho tudo colocado em dinâmica. Agora. Estamos prontos para ir. Vejamos as configurações do pintor de física. O que eu quero usar? O que eu quero pintar? Eu quero pintar essas melancias, essas duas. Ok, então vamos começar com isso. Deixe-me voltar para meu pintor de física. E antes de examinar qualquer um desses números, vamos primeiro, em dinâmica, somar. Você pode usar o Quick Add ou pressionar o sinal de mais aqui. Agora eu tenho duas malhas, malha simulação e uso malha de renderização, malha de simulação e malha de renderização. Lembre-se do que fizemos com as melancias. Há uma nação aleatória sob essa malha de simulação. Esse é o Render. Essa simulação. Bom. Então, deixe-me voltar para o pintor de física e trazer cada um deles. Aqui. Este é o primeiro, então vou clicar nele e posso dizer OBJ, o de baixo. Isso é o mesmo, exceto usar yes, a combinação aleatória. E fizemos a mesma coisa com o segundo. O mesmo, exceto e sim, use a malha de renderização. E isso agora é a malha de renderização. Para o segundo. Bom, estamos prontos para fazer isso. Podemos escolher a probabilidade, esse é o peso, como se você mantivesse 11, eles terão uma probabilidade semelhante de serem pintados. Portanto, teremos quase igual, não exatamente igual, mas eles têm probabilidade semelhante se você quiser que esse seja maior. Então, serão como dois. Ou você quer torná-lo 1,5. Você pode simplesmente fazer um, ter mais probabilidade de aparecer do que o outro. Isso é relativo. Está bem? Então, vamos voltar a mantê-los como estão um. Vamos subir até aqui. Ok. Deixe-me primeiro. Sem fazer nada, deixe-me pressionar Enter. E eu vou pegar esse pincel, que agora posso usar para pintar se você notar que algo está acontecendo. Mas eu sugiro que você não comece a pintar agora porque eu só queria te mostrar o que está acontecendo. Limpe a tinta atual. Isso é muito claro o que aconteceu. O que aconteceu? Foi pintado lá fora e se eu fizer alguma coisa agora, vai cair no chão. Quero que minhas coisas estejam aqui. Portanto, precisamos configurar isso corretamente com a pintura atual. Outro. Esse preenchimento de traços é importante. Eu pinto assim. Bem, número um, estamos pintando do lado errado. Então, aqui está o que eu sugiro. Você olha para o offset. O deslocamento de zero tende a ser o padrão errado. Não comece com isso. Provavelmente é melhor começar com o 0,10. 0.1 é garantir que você esteja longe da superfície e ele esteja olhando para o centróide. Então, agora estou pronto para ir. Bem, esse é um ponto de partida melhor. Isso é o que eu quero dizer. Mas eu não quero realmente usar 0.1. Eu quero mais do que isso. Outra coisa é que isso parece muito cheio aqui, se eu precipitar agora, eles começarão a colidir uns com os outros e a lutar para passar. Não queremos que esse padrão de traçado seja onde você, mesmo depois de pintar, crie espaço para respirar. Então você tem menos analogia. Ok, agora isso parece um pouco mais gerenciável. Tudo bem, então isso é para o padrão de traçado, o deslocamento da superfície. O que na verdade eu quero, porque estou muito afastado, quero movê-los para cá. Eu os quero no ar. Na verdade, estou pintando nessa geometria. Mas eu tenho um deslocamento da superfície da geometria tão alto que agora ela está voando, flutuando acima do lugar por onde eu quero que ela passe. Está bem? Então, o que eu também posso fazer é, em vez de pintar aleatoriamente, apenas pintar e esperar que algo apareça. Deixe-me esclarecer. Sem saber qual é o número, o que posso fazer é simplesmente dizer não, nó do balde de tinta será, eu quero que você pinte. Com um clique, me dê três. Digamos que três. E clique em. Aí está. Você tem três porque tem o deslocamento certo. Desculpe, acabei de clicar. Deixe-me esclarecer. Três. E então você vai Você tem três porque você tem o certo chateado. Eles estão agora no ar e você tem exatamente três. É um clique. Você poderia dizer que outro crítico tem três anos. São três, mas isso está acontecendo pouco a pouco. Está bem? Então, vamos esclarecer isso. Clicamos uma vez e obtemos três. Eu posso criar ainda mais offset ou menos. Então eu posso pressionar o simulador. Ok, deixe-me esclarecer isso. Vou pintá-lo agora aqui. E eu queria apenas ter que, provavelmente, sabe o que? Vamos voltar porque eu queria fazer isso pouco a pouco. Tão ótimo. Lembra desse verde? Por que eu o pintei de verde? Eu só quero lembrar exatamente o tributo para achar mais fácil. Então, deixe-me explicar isso um pouco mais abaixo. Porque eu quero fazer isso em etapas. Primeiro, preencha a parte inferior e, em seguida, adicione um pouco mais. Vamos voltar. Pintura. Agora. No entanto, foi o número novamente, dois, três. Ok, isso é tudo que eu preciso. Agora. Eu posso trazer de volta a linha do tempo e pressionar Enter. E aí está. Ele começa a simular. Aí estão eles. Agora. Isso ainda está funcionando e eles começarão a se mover até encontrarem seu lugar. E então é isso. Bom. Agora, você pode escolher um lugar e depois dizer uma dor de corrente seca. Agora, assim que você fizer isso, deixe-me sair. Não há nada aqui. Isso é exatamente o que vemos. A grande Guatemala. Guatemala e dois, e esse é um nodo que nós mesmos criamos. E temos o objeto e o pintor de física aqui. Desde que pressionemos a tinta de corrente seca, eu farei isso. Isso agora se tornou uma geometria que está congelada. E há essa física pinta dados que foram criados como contendo esses dados. Se eu mergulhar lá , vá até aqui e descobrirei que esses são os dados. Agora, há outro truque, se você quiser encontrar esses dados, na verdade, você pode mergulhar nesse pintor de física aqui. E há um nó aqui e fica de fora. Ambos objetos físicos. Você pode apontar para este para pegá-lo, se quiser. Tudo bem, faremos isso mais tarde. Quando terminarmos a pintura, deixaremos essa em paz. Nós não tocamos nele. É como um recipiente para nossa geometria. E vamos voltar. Vamos supor que, na verdade, quando eu trago mais melancias, esta esteja no lugar errado. Você sabe o que? Eu não gosto disso. Então, que tal tentarmos de novo? Tinta antiga transparente que remove tudo. Oi, bem, o que eu posso fazer é voltar e dizer, na verdade, talvez três agora. Quero que todos os três se encaixem aqui, se possível. E vou pressionar desejos porque estou usando o item bucket, você pode decidir não debater, mas eu prefiro agora. Vou executá-lo novamente. Esse caso. Como você vê, deixe-me chegar um pouco mais perto. Está preso no meio porque esse sujeito aqui vai ficar preso no meio. Tudo bem, então vamos parar. Eu não gosto disso. Vamos voltar. atual pinta e clique novamente e pressione. Aí está. Isso é mais ou menos o que eu quero. Algo assim, porque essas melancias são bem grandes, doador poderia preencher exatamente todo o espaço. Digamos que estamos bem com isso. Tudo bem, então vamos escolher um lugar onde seja estável. Nós escolhemos seco. Isso está congelado. Se agora eu clicar em outra hora e disser: Bem, desta vez, quero adicionar um por um. Então, basta um clique aqui. Ao clicar. Vamos, oh, você sabe o que? Vamos limpar este. Limpe a tinta atual e volte. E agora suba. Esse é um ótimo verde. Vamos redefinir esse valor para zero porque eu quero que ele tenha exatamente o que eu decidi aqui, que é o diâmetro da melancia. Então, eu não quero que nada se incline em uma geometria imaginária. Vamos voltar. E agora vamos pintar um. Estou fazendo isso pouco a pouco, mas você pode escolher cinco de uma vez e depois ver o que acontece. Aí está. Estou feliz com isso. Vamos deixar que se estabilize. Talvez. Talvez seja suficiente. Deixe funcionar por um tempo, mas pronto. Bom. Estamos bem. Então, a corrente seca paga , é adicionada à geometria congelada. E agora eu posso novamente escolher provavelmente outro, mas a partir daqui, eu clico. Aí está. Agora conseguimos ter outro. Aqui. Deixe-me ver se consigo adicionar outro. Em tinta seca. Vai ser um pouco difícil adicionar outro aqui, mas sempre podemos tentar. Provavelmente aqui. Talvez. Eu não quero ser claro. Pintura atual. Provavelmente aqui. Agora, vou jogar um pouco com isso. Vou movê-lo usando o offset. Algo assim. Se bater, se atingir esse, vá para fora. Então, deixe-me ver. Tudo bem, vamos seguir em frente. Fantástico, quase fantástico. É bom. É bom. Tudo bem, isso é exatamente o que eu queria. Percebi que esse deslocamento não é apenas para evitar problemas com as instalações, mas também para algum tipo de posicionamento. Posicionar seu seco não pode pintar. Agora estamos bem. Estou feliz com isso. Posso adicionar mais um? Deixe-me ver. Posso adicionar mais um? Mais um? Bem, provavelmente vai ser muito difícil ter um aqui. Isso é suficiente. Isso é suficiente. Ok, bom. Agora, eu terminei esta parte. Eu tenho meus dados. Então, o que vou fazer é dizer, obrigado ao pintor de física. Bem, antes de agradecermos, entramos aqui. Veja, essa parte está em algum lugar no último terço, no início do último terço da rede neural. E você simplesmente copia este, copia e volta. Esses dois são como Just Workspace, funcionam em pastas, o que eu quiser. Isso não é real. Isso é exatamente como a parte de processamento. Está bem? Deixe-me trazer um node judeu. Mas eu vou esfriar. Melancias. Renderizar. Essa é a entrada. Ok, então isso é apenas uma entrada. Entrada. Isso não será renderizado. Eu tenho, sim, legal, essa renderização porque ela precisava aqui dentro ser definida como a renderizada, como a malha renderizável. Porque então acaba aqui. E então eu posso trazer este. Deixe-me desligar isso, desligar esse objeto grande. Lembra disso? Eu copiei este. Aí está. Tudo bem, então tudo que eu preciso agora é a caixa. Isso é o que eu preciso é o que precisa ser renderizado. Isso é render. O que você também pode fazer no Painter de física. Deixe-me voltar e desligar a visibilidade disso. Está bem? Estou de volta aqui. Nas configurações. Há também aqui a rotação mínima e máxima e a escala mínima e a escala máxima. Agora, se você tem medidas precisas e quer cumpri-las, tudo bem, mas você ainda pode ter diferenças muito pequenas. O que você poderia dizer é algo como 0,992, 10,01. E você tem pequenas diferenças sutis entre a escala. Também em termos de rotação inicial, não me preocupei com esta porque elas cairão melancias e continuarão girando, se movendo e se movendo, você acabará com uma rotação aleatória, orientação aleatória das melancias. Mas se você realmente insiste em ter algo que você mesmo define como aleatório, você poderia dizer, sabe o que? Vou copiar o parâmetro e essa referência relativa, referência de linha de base e depois copiar esta. E cole a referência relativa, base a referência relativa e faça com que esta vá do ponto de partida aleatório de -180 graus para 180 graus. Porque, inicialmente, quando pintamos, lembre-se de quando pintamos aqui, deixe-me ter apenas três delas. Não vamos adicioná-los agora, mas é apenas para fins de demonstração. Quando pintamos assim, inicialmente, eles estavam apontando todos na mesma direção, mas quando começaram a babar, acabaram sendo aleatórios. Então é por isso que está tudo bem. Se você realmente insiste em começar do aleatório, então você faz isso e acaba com a orientação aleatória e até mesmo a escala. E depois de pintar, ao clicar em pintar, você ainda pode ajustar a diferença. Bem, obviamente isso não faz nenhum sentido, mas estou apenas mostrando até onde você pode ir. Ok. Então, mantenha-o sutil, por favor. Muito, muito sutil. Se você receber uma diferença como 98, talvez 1999, talvez 98. A diferença máxima é ter algo sutil. Então, essas são as duas opções que não usamos. Você pode usar. Vamos agora voltar aqui e , obviamente, limpar a tinta porque não serão usadas tintas correntes transparentes. E vamos trazer isso de volta. Eu prefiro trabalhar com geometria que está sendo importada. Portanto, não queremos trabalhar diretamente com a saída que sai desse nó. Queremos exportá-lo. Então, vamos ter uma corda, a saída geométrica. E vamos salvá-lo. E o trabalho deles. Como um B2C, que é um formato eficiente para Houdini. Melões. Eu clico, salvo no disco e depois o trago de volta, arquivo, copio e colo. Então eu tenho isso. Não preciso mais me preocupar com isso agora. Agora posso trabalhar diretamente com isso, mas vamos encontrar alguns problemas. Deixa eu te mostrar. Deixe-me descompactar isso primeiro. Porque é uma geometria compacta. Se você olhar aqui, seis fatoriais. Então, precisamos descompactá-lo. A primeira é que, quando analisamos isso, há muita informação. Esse material foi herdado do trabalho do pintor físico. Não precisamos de tudo isso, então precisamos remover todas as informações desnecessárias que não devemos levar conosco ou com a renderização. Tudo bem, esse é o número um. número dois e o mais importante e maior problema é, na verdade, quanto controle temos da maneira como o fizemos. Se não prestarmos atenção, podemos acabar com a distribuição errada. Lembra quando conversamos aqui, quando falamos sobre o pintor da física. E dissemos que aqui você pode dizer igual peso um, peso um. E eu estou dizendo: Por favor, me dê , dê a eles as mesmas chances. Deixa eu te mostrar. Ouviu o que eu queria dizer, que isso lhes dava chances iguais. Deixe-me primeiro, revelando divisões, talvez. Vou pegar uma de melancia. Essa vai ser uma. E então, no resto do dia, ele será o resto, que é melancia dois. Agora, se você olhar isso, o que está acontecendo? Está bem? Esses dois são iguais, estão aqui embaixo. Não vamos ver muitos deles durante toda a semana. Está bem? E aqui, tudo o que está no topo é o mesmo. Então, o que eu vou ver é que, na verdade, a câmera enxergará principalmente, dificilmente, a menos que você faça assim, então você vê um pouco da diferença do otomano para o outro. Mas se você olhar da maioria dos ângulos, você acaba com um. É como se você tivesse trabalhado no pintor de física. Como se você tivesse trabalhado com apenas um deles para não trabalhar. Então, aqui está o que eu recomendo, porque esse resultado claramente não funciona para nós. Deixe-me também mostrar uma renderização. Ainda não criamos os materiais, mas quero mostrar desde o final que, se você criar os materiais e fizer tudo o que quiser, como será? Aqui está o que ficará. Veja os quatro primeiros, são todos iguais. Eu quero que isso seja misturado aleatoriamente com ele. Eu quero uma aqui e depois uma diferença aqui, e esta é um pouco diferente, mas depois girada. Então, isso não vai funcionar para mim. O que eu preciso fazer? Achei que disse claramente, e fui muito claro quando disse, quando disse ao pintor de física, por favor, dê a ele a mesma chance. Realmente não funcionou. O que eu recomendo que você faça é muito simples. Vamos supor. fato de ainda estarmos trabalhando para pintar é o que você faz. Você desliga um. E agora estamos trabalhando com apenas um deles. Então você faz sua pintura. Então você vai em frente. Digamos que o bolso seja, vamos limpar, corrente limpa e você acabe com, digamos, uma ou duas. É isso, é um. Se você quiser ser dirigido por arte, você decide a distribuição. O que está dentro não será muito visível. Então você pode não se importar com os três que estão dentro, mas com os três que estão no topo. Você pode decidir, deixe-me clicar neste. Ok, pronto. Depois de terminar de simular , ele tomará seu lugar. Deixe-me esclarecer como se tivesse tomado seu lugar. Quando você volta e diz, tudo bem, agora é a sua vez. Eu sei que isso é um pouco manual, mas agora você está realmente escolhendo exatamente quais estão indo, onde eu não vou perder seu tempo fazendo isso novamente. Então, vou limpar este. Eu já fiz isso por aí. O que fazer é simplesmente voltar aqui para fazer isso. Em vez de trazer essa que tem o problema de 44 ser a mesma, vou trazer outra versão que tenha uma distribuição muito melhor. Então, deixe-me dividir. Isso precisa ter um. Vamos chamá-lo de um e linha dois, que é melancia 1.2. Então isso é um, isso é dois. Portanto, de qualquer ângulo que você olhe, você sempre terá os dois representados lá. Isso é muito melhor. Obviamente, com rotação. Então, isso vai ser rotacionado, embora sejam iguais, será rotacionado. Isso funciona muito melhor para mim. Tudo bem, bom. Então, esta é a versão sobre o trabalho e a largura. E agora vamos aprender isso porque tem muita informação. Vou trazer uma limpeza. Em quatro. Vou apenas manter a posição. O material normal da loja é UV e esses dois grupos e o resto eu acabei de remover. Então desmarque, remova este e marque. Remova, degenera primitivos e volte para baixo, remova atributos, grupos removidos. Se você disser para remover tudo o que vai se mover, tudo iniciará o que queremos manter. Então, exceto pelos grupos, talvez 40 milhões sublinhem um. Sublinhe dois. Eu mantive esses dois grupos. Deixe-me manter o normal. Exceto normal, exceto u, v, exceto loja, sublinha o caminho do material. Vá lá, isso é tudo que precisamos. Tudo bem, agora vamos nos acalmar. Renderização de Milão. Essa é a geometria que será renderizada. No entanto, precisamos adicionar o material agora. Então, deixe-me trazer a esquina. Tudo bem. Material. Vamos atribuir com base nos grupos. Então, temos o grupo um ou o grupo um. Temos aqui um grupo. Deixe-me voltar aqui e escolher um aqui e escolher dois. Tudo bem? Deixe-me mover isso primeiro. Grupo um, grupo dois, ok? E você terá os materiais aqui. Agora lembre-se, quando estávamos aqui, só criamos isso como um baque. Bem, está vazio, não tem nada de qualquer maneira. Então, o que posso fazer é simplesmente ignorá-lo por enquanto e criar um novo. Sob a água, se move ao redor do círculo, cria uma rede material material. E tenha menos construtor. Isso vai ser, eu arrasto e solto. Esse deve ser o número dois. Deixe-me designá-los. O grupo um chegará em casa e o número dois. Número dois. 4. Sombreamento: Eu tinha um nó de saída. Só para ter certeza de que onde quer que minha bandeira de exibição esteja, será renderizada. Tudo bem, o que temos? Agora temos Waterman e as notas, precisamos ter um terreno. E essa será a grade, que será 2,5 por 2,5, divisões de coeficientes não observadas 100, parâmetro de cópia, referência relativa. E isso é um nível de subdivisão e geometria. E adicionarei, além dos redshifts, a destilação e o deslocamento do OBJ, ativarei a incapacidade de selecionar. Essa também será a subdivisão no momento da renderização, permitindo o deslocamento, porque usaremos uma textura. Essa textura tem mapa de deslocamento. Tudo bem, vou ligar para este terreno. Dentro. Vamos nos certificar de que temos alguns UVs. Projeto Uv. Vou fazer essa inicialização ortográfica, ter material para tarefas e, em seguida, criar o material magnético NMR. Esse é o nosso construtor S. Deixe-me chamar esse terreno. Nós voltamos e assinamos isso. E então não temos nenhum problema. Eu quero esfriar o chão. Não faz mal ter uma saída que apenas garanta que esse estágio final agora seja renderizado. Ok, então isso é o que eu tenho em qualquer tipo de luz. Então, vamos fazer um turno noturno. Deite-se. Aqui está uma luz. Vamos ver as luzes e a textura ao redor, trazendo uma luz do HDRI Haven, nublado ao ar livre. Escolha o que funciona para você. E vou copiar e colar a peça para minha aqui, menos esta. Ok, eu já o converti para ACG. Então, eu só preciso dizer aos redshifts que você não precisa convertê-lo porque já é ECG. Tudo bem. Mas essas são minhas luzes . Eu tenho uma câmera. Não, eu não tenho uma câmera. Vamos dar uma olhada. É fluente livremente. Achei que tinha olhado. Ok. Bom. Então, vou escolher uma posição como essa. Algo parecido com isso. Vou simplesmente mover o chão uma pequena transformação. E eu vou transformar os objetos aqui assim, apenas me certificando de cobrir. Então, talvez , torne-o um pouco maior. Três por três. Pronto para ir, correto? Sim, estamos todos prontos para ir. E inicialize isso, digamos, bom. Agora tenha isso. Eu tenho um material, material e placa aqui. Este é apenas um espaço reservado e não há proteções lá. Bom. Então é disso que eu preciso. Isso é tudo que eu preciso, certo? Deixe-me economizar. Mas, por enquanto, como espaço reservado isso é o que eu preciso fazer, é trazer os materiais, as texturas para os materiais que terão uma textura. E tudo o que eles precisam fazer é trazer aqui o caminho para nome do arquivo e, desse lado, o espaço de cores. Agora, se for um E XR, será um utilitário, sRGB linear, este. Tudo bem? Então, aqui está o que temos : o que vai concordar? Eu vou trazer a média porque é um trabalho repetitivo. Vou copiá-los e colá-los. Deixe-me fazer isso agora mesmo. Pensei em parar de gravar. Vou apenas copiá-los como estão e mostraremos exatamente o que foi baseado, certo? Exatamente usando essa textura. Esse é o único distúrbio. Eu tenho o caminho e decidi que, para este, por ser um XR, ele vai colorir. Deveria ser colorido. É imbatível. é sRGB linear utilitário, oclusão ambiente. Será multiplicado. Então, vamos fazer isso agora. Composto colorido. Isso não é o que eu quis dizer aqui. Multiplique porque isso precisa ser multiplicado pela cor. Ele também precisa ser tratado como colorido como sRGB linear utilitário, porque em breve será um plug-in XR. Está bem? A rugosidade é dada para ser tratada como rho. Lembre-se, rugosidade, limite normal. Não temos um monte desse. Mas se tivéssemos um, seria tratado como rho, todos eles como fileira. Agora, o normal precisa ter um mapa, que na verdade é um mapa normal. Se você escolher. Aqui, normal, então ele se comporta como um normal. Se comporta como um normal, ok? Tudo bem. O deslocamento precisará de um deslocamento. Conecte-o aqui. E isso vai para a entrada de relevo aqui ou, se você estiver usando apenas uma, será um mapa de relevo aqui no porão. A mesma história diz respeito ao deslocamento aqui. Agora estamos prontos apenas para fins de visibilidade. Testes de turnos. Dr. isso. Não, ainda não conectei a rugosidade da reflexão por causa da rugosidade da reflexão. Bom. Portanto, essa é a configuração principal agora. Faremos exatamente a mesma coisa com os outros, certo? Então, vamos voltar para a Guatemala para copiar e colar essa configuração, incluindo o mapa de inclinação composto no deslocamento, certo? E eu simplesmente conecto isso à cor, este ao reflexo, à rugosidade, ao solavanco, ao solavanco, que na verdade é um deslocamento normal. Feito. Vamos até a caixa. Nós faremos a mesma coisa. Isso foi chamado de material despejado. Ótimo. Mesma história. Nós vamos. Isso é o que eu tenho agora, mas também tenho uma protuberância na caixa. Então, como lidamos com o problema de fazermos a mesma coisa que fizemos normalmente? É um mapa de colisão. Mas desta vez, vamos deixá-lo no campo de altura padrão e, em seguida, ele será tratado como um mapa de relevo. Porque temos os dois. Vamos misturá-los. Bata o liquidificador e conecte-o como entrada base. Outra é a camada. Aqui. Você quer ir com um peso de um. Em seguida, nós o conectamos ao final. Aqui. Colisão. O deslocamento vai para o deslocamento. E, obviamente, o resto. Como sempre. Albedo. Nesse caso, não tenho uma oclusão ambiente. Então eu não multiplico, apenas albedo e rugosidade, reflexão, rugosidade. Bom. Agora, essa configuração não está pronta para esta. Deixe-me salvar rapidamente o chão. O chão. Você pode usar qualquer textura que quiser. Pisos de tijolos, por exemplo, do paraíso de poliéster estão usando este de latas de gás, certo? Então, estou grávida dos mapas e aqui estão eles. Há algo que eu quero te contar sobre isso porque b, deixe-me fazer o seguinte. Vou desativar este por enquanto. Eu sei quais regras. A escala de sentar e girar. Lembre-se dessas texturas, elas não têm isso. Você também pode escalá-los e compensá-los, certo? Então, textura, vamos pegar uma padrão. Esse é o padrão e você pode alterar a escala. O que eu fiz foi o seguinte. Deixe-me criar um novo. Então, isso é, não, eu não sei. Tudo bem, está vazio, não foi. E então você vai aqui para prometer a interface que você escolheu. Estou tentando replicar exatamente isso para mudar a escala da textura que está no chão. Por padrão, é muito grande e será muito grande. Quero poder mudá-lo, não apenas pelo albedo, por todos os outros mapas aqui, todos eles. Se eu quiser fazer isso, copiei e colei os parâmetros diretamente daqui, alterei em um só lugar e depois eles foram replicados em todos esses mapas. Deixe-me mostrar exatamente como isso foi feito. Foi feito assim. Com flutua para, depois flui para e, em seguida, apenas flutua normal. Certo? Nisso, chamei escala na escala porque ela é dimensionada com o padrão 11. Então, vou mantê-lo exatamente como estava e com a detecção. E então esse foi o offset. O deslocamento padrão é zero e isso é rotação. Girar. Bom no padrão é zero. Inscreva-se, exceto para que tenhamos exatamente a mesma coisa que eu tenho aqui. Bem, obviamente, porque eu ainda quero digitar apenas um parâmetro de cópia e ele precisa ser igual. As bolas de beisebol fazem referência a tudo o que eu mudo no x ou aqui também. Então foi assim que eu o criei e tudo o que fiz foi simplesmente copiar o parâmetro aqui e colar a preferência relativa pela escala. O mesmo vale para a escala. Em escala real, digamos, em escala, a mesma para os deslocamentos nesses mapas. Agora, desligue, mesma história, volte e copie o parâmetro e em seguida, você baseia a referência relativa. E então basear a referência relativa basicamente como referência. E é assim que isso é feito. Porque agora deixe-me remover este. É exatamente esse. Deixe-me renomeá-lo para controles. Talvez lhe dê uma cor. E então diga, bem, agora se eu quiser mudar alguma coisa sanitária, saiba o que vou fazer. Vou voltar para quando vermos o que obtemos apenas com o padrão, certo? Então, agora voltamos ao fato de tudo estar inadimplente. Eles prefeririam uma maneira eficiente de mudar o tamanho? Porque para as melancias, não precisamos escalar. É um objeto 3D. Essa é a escala precisa de um um com um objeto 3D para criar a mesma coisa. Mas minha grade tem 3 m, era 2,5 e eu adicionei dois a três e depois coloquei a textura em si. Nós não sabemos. Às vezes é um por um, às vezes dois por dois, às vezes é quatro por dois, às vezes é oito por quatro. Queremos poder alterar a escala aqui e movê-la para o offset para encontrar quaisquer características interessantes e girar para fins artísticos. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada. Deixe-me dizer de novo. Vamos dar uma olhada no que temos. Agora temos um terreno com material atribuído. Temos meus pulmões com materiais e criamos com o material atribuído. É esse o caso? Sim. Ótimo. E isso é o que temos. Agora temos tudo. Eu não mudei nada. Eu fiz. Eu estou bem. Eu não deveria. Certo. Deixe-me colocar isso de volta em um. Tudo bem, isto é, deixe-me voltar aos padrões. Volte ao falso porque quero mostrar algumas coisas muito importantes que estão acontecendo. Deixe-me dizer isso de novo e vamos abrir nosso RenderView. Vou abrir um pouco mais de espaço. Abra a renderização aqui, que é da visualização. Certo? Vamos ver o que temos. Ok, eu tenho luz suficiente aqui? Acho que preciso de alguma exposição ou vamos embora. Aí está. Temos um problema com o solo. Por que não está assinado? Verifique rapidamente se isso está atribuído ao solo. O chão é esse e eu tenho oito. Scott, solucione rapidamente por que ele não está aparecendo. Obviamente. Não estamos conectados a nada. Acabei de copiar e colar. Tudo bem, ótimo. Precisamos parar com isso. Rugosidade, reflexão, rugosidade. Verifique. Se realmente temos um albedo para nós, eu tenho um conluio. Conluio. A menos que haja um problema. Não há bandagens normais versus bomba e deslocamento. Tudo bem, vamos fazer isso de novo. Ok, enorme, enorme. Agora, vamos mudar aqui também. O que foi de novo? Eram três. Então, vamos mantê-lo como está e depois mudar para três. Bom, isso é muito melhor, e agora é só que esse offset é apenas uma escolha artística. Tudo bem? Estou apenas girando para dar. Alguns são apenas uma escolha. , então agora que a balança Tudo bem, então agora que a balança está meio boa, eu posso fazer, eu posso fazer com que seja quatro dependendo de quão grandes são seus tempos, mas eu não acho que essa seja a precisão certa. Com medo de azulejos. É mais como um três ou 3,5. Tudo bem, bom. Então, vou simplesmente seguir em frente e mostrar a você o problema com o solo. Inicialmente. Acho que já tinha resolvido isso por padrão. Por padrão. Isto é, deixe-me parar com isso. Por padrão, isso é o que você receberá. Por padrão, o deslocamento é escalado de 1,0 a 10 para um. Mas estamos trabalhando com megapascais. Se eu deixar como está, você pode acabar com algo horrível. Deixa eu te mostrar. Estou apenas tirando uma foto daqueles que estão nos mudando. Vamos clicar aqui em OK, veja, é escandaloso. Isso é escandaloso. Você não pode, você não pode trabalhar com isso em termos de escala. Portanto, 0,01, sempre certifique-se de que seu deslocamento seja pequeno, pois o padrão não está funcionando para nós aqui. Além disso, você pode notar que o nível do solo não é preciso. Então, você deseja ajustar o deslocamento. Para escaneamentos de ômega, o nível do solo é zero, então não é 0,5. Se você disser mínimo zero, máximo um, você está me dizendo que o nível do solo é 0,5. Qualquer deslocamento que está caindo está abaixo 0,5 e o deslocamento que está subindo está acima de 0,5. Mas isso não é verdade para minhas latas de gasolina, mas pode ser para outros ativos, para outras texturas. Para escaneamentos de ômega, o nível é zero. Então, preciso ajustar isso para -0,50, 0,5, o que faz com que qualquer coisa negativa seja negativa. Agora funciona. Veja, ganhamos um pouco mais de geometria aqui porque estava abaixo do solo. Tudo bem, então isso agora é para a configuração geral. Em seguida, vemos a aparência tão rápida, que está funcionando com a rugosidade aqui é apenas o padrão, tipo, não gosto disso. Deixe-me parar essa renderização. Volte para o Eu não gosto apenas da rugosidade padrão e Z é o que vou fazer é adicionar um 0, ok, bem, o que podemos fazer, vamos deixar eu lançar um aleatório porque Eu vou fazer alguma coisa. Eu quero que você veja isso antes e depois. Então, deixe-me remover isso e acabei de lançar a rendição antes do ajuste. Salve um instantâneo e ligue para ele antes. Certo. E então introduza uma rugosidade de rampa escalar. E vou usar isso apenas para o nível de rugosidade. Isso. O que eu tenho aqui é uma rampa. E o que vou fazer é ativar isso e começar a jogar com os controles deslizantes. Agora, o que você pode ver aqui, veja isso porque isso é apenas um suco de melancia. O primeiro. Se eu trouxer tudo até aqui, esse, esse é o único a ser efetivado. Esse é o efeito que estou obtendo. Está bem? Agora, isso não é o que eu quero, mas eu gostaria de fazer algo mais parecido com isso. Talvez derrube esse. Algo parecido com isso. Porque eu quero ter alguma reflexão acontecendo. Bom. Então é isso que eu quero. Isso é algo que eu quero fazer é copiar isso e colar aqui também. Para o segundo Boltzmann conectado aqui, eles estão no caminho. Isso os move. Tudo bem, agora vamos fazer outra renderização. Veja a diferença. Está bem? Vá, vou tirar outra foto e ligar. Digamos que isso é antes e isso é depois. Tudo bem, então isso é, isso é antes e isso é depois. Então, estamos adicionando essa reflexão para obter mais realismo. Tudo bem, vamos voltar ao topo. Isso é um “A”. Vamos voltar para a caixa. O que também precisamos fazer com a caixa, vamos economizar, é garantir que, por que os deslocamentos da solução estejam ativados, porque estou usando o material embaixo da caixa, estou usando o deslocamento. Isso precisa ser novamente -0,5 a 0,5 de deslocamento. Eu posso ter 0,1. E provavelmente a mesma coisa com as melancias, mas não notaremos muita coisa. Não notaremos muita coisa nas melancias. Talvez seja 0,1, certificando-se de que um seja 0,50, 0,5. Pecado, doente e, no mínimo, Walter, certo? Vamos dar a ele outro fornecedor. Isso é demais. Vamos parar essa caixa. Traga-o de volta para uma faixa de 0,01. Isso é muito melhor. Temos deslocamentos, mas são pequenos o suficiente. Tudo bem? Talvez ainda menor. Mapas para garantir que as melancias também estejam alinhadas. deslocamentos são 0,0, 1 s, 10,01. Ok, agora terminamos. Deixe-me fechar este. Salvar. Ok, e talvez um pouco mais brilhante. Tire uma foto disso.