Transcrições
1. Apresentação: Oi. Neste curso, você aprenderá
passo a passo como preenchê-la, criar uma caixa ou qualquer
geometria de qualquer tipo forma realista, sem geometrias
cruzadas
e renderizações embaraçosas Você aprenderá o
técnicas para direcionar a
distribuição de objetos, bem
como iluminação e
sombreamento e Redshift.
2. PREP e CONFIGURAÇÃO DE ATIVOS: Geometria de Brigham
com um nó final
dentro de você coloca o caminho. Eu já fiz isso. Eu tenho aqui uma caixa
e duas melancias. Agora, são de mega escaneamentos. Você tem a caixa
e duas melancias. Bom. Agora, vamos
mergulhar e ver isso. Acabei de
importar o arquivo, sem alterações. Decidi que isso
será para a renderização e
o LG2
para simulação. Obviamente, queremos que a
simulação funcione em uma geometria mais eficiente. Vamos nos
preocupar com os polígonos em promover a simulação. Mas você pode estar pensando,
espere um momento. Aquele LOD dois, não
é muito alto? Por que você não escolheu o MOD oito,
por exemplo, agora deixe-me mostrar. Deixe-me mostrar, vamos
descompactar isso primeiro. Queremos ver a
geometria mais de perto. Está bem? Eu quero ver os polígonos. Vamos tirar os UVs
do caminho. Atributos, exclua. Isso é só para
vermos o que estamos fazendo. Está bem? Isso é só para explicar. Tudo bem, então isso é
para o LOD zero. Deixe-me arrastar e
soltar isso para isso, e você notará que é, bem, a forma não mudou. Temos menos polígonos. Bom. Isso funciona. Você disse que o oito está verificado. Agora,
vamos para oito n. Tudo bem, esse é o
final do oito. Vamos ter meios. Ok, isso é LOD
oito e vamos modelar isso.
Isso é um modelo. Aqui está o modelo de
renderização, a simulação. Eles parecem semelhantes
em termos de forma? Não. Bem, isso é um desastre. Quando você trabalha em simulação
porque você vai permitir a interseção aqui. Você vai permitir que qualquer
geometria entre aqui. Essa é a geometria Render. Isso nos mostrará a geometria
que se cruza na renderização e não
há esperança. É por isso que
escolhemos este aqui, que então tem uma forma semelhante. Funciona para nós. É mais eficiente, mas
combina perfeitamente com a forma. Então, nesse caso, você vê claramente que a geometria de
Let's, ou mais eficiente,
não é necessariamente correta. Então, vamos remover os oito. Vou ficar com o LOD
máximo de dois. Tudo bem, então isso
é para os LEDs. Vamos mover isso e vamos
voltar agora para a geometria. Agora, o que vemos isso? O espaço de criação g é enorme, isso é 50 m. O autômato tem cerca de 14
ou 15 m. Isso é demais. Vamos garantir que eles sejam exatamente como deveriam
ser na vida real. Portanto, a vida real significa
que
precisamos verificar as referências exatas da escala. Agora, isso é uma escala comparativa. Essa é uma escala comparativa, ou o que eu prefiro é
algo assim, que fornece as medidas
exatas. Agora, você não vai
ter todos eles iguais. Mas ajuda muito
ter uma ideia de qual
você está escolhendo, qual formato você está escolhendo
e qual tamanho. Agora, como mostram essas pesquisas, vou dar uma olhada aqui
e encontrei categorias. Existem medidas
e elas estão aqui. Então eu tenho aqui nesta
coluna aqui, o comprimento. Tudo bem? Então, eu estou bem com 24. Eu sei que isso é 21,8. Eu vou com 24 porque
existem vários. Está dentro do alcance. Está dentro do alcance.
Agora que sabemos, para nosso ponto de melancia, usaremos 24 de diâmetro.
Vamos fazer isso acontecer. Esfera, vou fazer
uma esfera como guia. Geometria. Escala de guias, 0,24, diâmetro, raio de 0,12. É por isso que estou escrevendo
tudo isso em detalhes? Porque aqui trabalhamos
com o raio. Então copie, cole referência
relativa baseada
em referência relativa. Eu quero que isso seja 0,12 porque seu raio é padrão e
T4 no diâmetro. Bom, este é meu guia. Se este for meu guia,
posso dizer o tamanho da correspondência. Basta combinar este. Quando você clica nele, nada
realmente acontece além de movê-lo para o
centro da esfera. Mas eu quero ter uma escala adequada. E uma vez que fazemos isso, ele
desaparece porque
agora está aqui exatamente
igual à esfera, exatamente 24 cm de diâmetro. Bom. Isso é feito para este. O que eu preciso fazer a seguir também desempacotar e
dar algum material. Talvez esteja pensando: Espere,
espere um momento. Você está trabalhando nesses zeros. E quanto à NAT2, estamos
chegando a esse ponto? Recomende este material. Próximo material. Acabamos de colocar
um espaço reservado temporário. Vou criar um grupo
porque esses
serão os quatro primeiros terminais e o segundo. Então, este é o sublinhado de
melancia. E é isso mesmo. Isso não é. Este será meu
sublinhado de melão, primeiro. Renderização de sublinhado. Esse é o que deve
ser usado para renderização. Tudo bem. Te vejo pela cor,
e aí está. Deixe-me organizar
isso um pouco. E depois arraste. Bom, isso funciona. Agora, eu já fiz todo
esse trabalho para LEDs. Vamos fazer a mesma
coisa aqui, um por um? Agora, vamos selecionar todas essas ações com o botão direito
do mouse. Copiar, referenciar, criar,
referenciar, copiar. E depois é só arrastá-lo. E aí está. Você tem exatamente tudo. Eu não quero mudar algo aqui e esquecer de
mudar isso aqui. Também
muda automaticamente aqui. O mesmo grupo é criado
aqui, o de melancia. Tudo bem. Esta é então a minha versão do
Sim. Ok. Deixe-me economizar. E vou copiar tudo isso. Vá fazer a mesma
coisa com este. Você pode decidir ter uma dimensão ligeiramente diferente
para a segunda parte inferior. E poderíamos dizer
23, poderíamos dizer 21, ou 20, ou 20,5. Essa é a sua escolha. Então, vou deixar isso para você. Vou usar a mesma
, a mesma escala. E eu uso isso, estou bem, estou bem, não estou bem. O material aqui ainda estará
apontando. Oh, nós não o atribuímos. Isso é importante. Vamos voltar e atribuir
o material aqui. Essa é uma ótima oportunidade mostrar que, quando eu a
atribuí aqui, esta foi atribuída
automaticamente. Tudo bem, vamos
voltar para esta placa aqui embaixo de melancia para despejar. Se você o tivesse copiado
enquanto estava atribuído, ele estaria apontando
para este. E você não quer
isso. Então você tem que verificar isso. Você tem que verificar novamente. Você tem que verificar novamente
aqui se há melancia para saber se você não está
apontando para uma aqui. Se você copiar e colar, ele
estará apontando para um. Portanto, certifique-se de que sejam dois.
Tudo bem, a mesma história aqui. E eu crio uma
cópia de referência a partir daqui. Não o copie do número um, porque se você mudar algo dentro dele, ele retomará. Não será recolhido aqui. Mas se você o
trocasse em um,
ele o transformaria em, e você
não quer isso. Sempre copie de
sua mesma geometria. Bom. E tudo está aqui. Ok, além do nome do grupo, este é um grupo
automaticamente, é claro. Tudo bem. E arraste e solte isso. Isso é para eu parecer bom. Agora terminamos
com isso para economizar. E vamos para a melhor
e a melhor,
a mesma história. Então, precisamos ter uma caixa
porque ela combina com a forma. Isso combina com a forma, não
vai usar essa esfera. E a caixa indica o tamanho que precisamos
verificar na vida real, quão grandes são essas coisas? Simples? Então você tem 45,5 cm, você tem 50 cm,
você tem novamente, 46 cm, 50 cm, 50 cm, 60 a 77 vezes. Ok. Eu vou,
isso tem cerca de 45 cm. Ok. Então você entendeu a ideia. Existe em qualquer lugar
45-607060, 70 ou mais. Os maiores. Eu
vou com 54. Está bem? Porque o que eu
medi fisicamente, não apenas a partir de imagens, mas
fisicamente, é 54. Vou fazer este
no eixo z, 54,54. Não estou trabalhando na
caixa, trabalhando na caixa. Então, quando eu clicar aqui
, você não verá muito porque eu não sou o
modelo neste,
pois uma prancha de exibição não
está nela. O tamanho do z é 0,54. Eu não me importo com o x e
não me importo com o y
porque vou
pedir que o tamanho da correspondência use o Z. E então me certifique de que aqui ele só saltou porque está traduzido para o
centro da caixa. Mas eu preciso do Scale to Fit. Space g. Já está tudo bem
porque é o mais adequado. Mas se você realmente
insiste, pode dizer não, eu quero te dizer o que
fazer. Eu quero que seja z. Está bem? Por que esse estado, afinal? Tudo bem, então isso é
o que temos agora. A balança é, ok, vamos movê-la para o porque
aqui não era o chão. Então, esse filme de volta ao
chão, vai ser uma frase
que está muito alinhada. Aí está. E agora vamos desempacotar isso e dar seu material. E não isso. É um construtor. Só uma temporária novamente. Por enquanto. Sinalização. Obviamente. Estou em uma caixa.
Certifique-se de fechar isso. Ok, Claire, estou bem. Tudo bem. Só para dar visibilidade. Tudo bem, então isso é material
e agora eu não tenho, Este é o Create Render. Bom. Agora, daqui até o LOD dois. Mas porque esse é o que
precisa ser renderizado e eu quero sempre ter certeza de que esse é o que
precisa ser renderizado. Vou adicionar um nó de saída. Por quê? Porque eu posso continuar trabalhando e haverá
muito trabalho feito aqui. Talvez eu esqueça, bandeira, a bandeira de exibição
em algum lugar na L12. Não queremos que isso
aconteça na renderização. Então, se for esse o caso, tudo bem. Este será, nós substituiremos, a
saída será substituída. Portanto, esse sempre será o
que será renderizado. Vamos agora falar sobre
a energia até aqui. Obviamente, vamos fazer
a mesma coisa. Então, é uma cópia. Não preciso, não preciso
do material para isso,
para a simulação.
Eu só preciso disso. Então, a cópia de referência do oxigênio. Vamos voltar para a câmera em
perspectiva. E o que faremos é criar uma forma acima do desejo
, baseada na nota. Você vai usar essa forma
com o pintor de física. Vamos primeiro trazer um abandonado porque eu quero
que seja baseado nisso. Exclua a primitiva superior. Faça isso usando o normal. Então aqui, não esse
, mas o normal. Eu disse aquele que está
apontando para tolerância zero. E é isso.
Este foi removido. Eu vou remover este também. Mas primeiro terminei
meu trabalho com a parte inferior e
depois vou removê-la. Tudo bem, vamos
adiantar tudo isso. Um modelo. O Grande. Eu quero que esteja no topo das
notas. Como faço isso? Transformar? E usamos a caixa
delimitadora. E eu quero sublinhar o WiMAX, me
dê o máximo
no eixo y. A caixa delimitadora disso. Ótimo. Tudo bem. Este é o que estou
usando, atualizações, saltos
aleatórios em cima dele. Bom. Portanto, este é um
bom ponto de partida primeiro, porque
preciso removê-lo. Deixe-me agrupar o que temos
como alvo. Então, mesmo grupo. A mesma coisa que para
o botão de exclusão. Agora só para o agrupamento. Este, eu vou para o meu
normal, abaixo do oposto do
que está apontando para baixo. Tolerância de 0. E aí está. Você tem os grupos
primitivos inferiores selecionados. Eu posso chamá-lo aqui, por exemplo, inferior. Crie o nome do grupo
a partir do nome do nó. Está bem? Isso agora está feito. Eu quero que eles tornem isso um pouco menor, porque
qualquer coisa que caia, se você notar que esta é a caixa delimitadora
baseada na forma externa, eu não quero que nada
caia e bata a forma interior quase
cai diretamente para dentro. Então, deixe-me escalar esse, esse primitivo,
aumentá-lo, transformar. E como a
chamamos de parte inferior, vamos
selecionar a parte inferior. Vou escalar em x e z. Então, isso vai ser 0,85
e desfazer a uniformidade. Então, vamos copiar e colar a referência
relativa. Agora você vai, você fez isso, mas só por segurança, sempre que você trabalha com uma
transformação fora da origem, por enquanto está tudo bem. Mas se não estiver
usando escala uniforme e qualquer outra operação
da transformação, você pode acabar movendo os
objetos de onde estão. Então você pode querer que o piloto se ajuste corretamente ao
próprio objeto com z x, z, y, z, z. Certo? Dessa forma, garantimos que quaisquer
operações de transformação que aconteçam, elas aconteçam com
base no centróide e não na origem. Está bem? Agora que isso está pronto, vou movê-lo um
pouco para cima, mover tudo para cima. Então, vou dar
um pouco de cor a este. Apenas verde ou algo que
seja o que
usaremos para
movê-lo para cima ou para baixo. Se você realmente quiser
ir um pouco, eu não chamaria
isso de sofisticado, mas se você quiser
automatizar isso, que você poderia fazer é
criar uma transformação. Acabei de remover
o corte por enquanto. O que você poderia dizer é que
eu quero que a lacuna seja exatamente
do tamanho da melancia. Porque se você
disser: Bem, se,
se algo cair e o maior campo e outro movimento da
água se desenrolarem, ele estará apoiado em uma geometria imaginária que
não existe na renderização. Não queremos que isso
aconteça. Então, eu queria ter essa lacuna pelo
menos igual ao
diâmetro total do meio da água. Nós podemos fazer isso. Podemos dizer, vamos voltar ao final
da maior delas. Isso, por exemplo, avalia o parâmetro de cópia. E eu vou voltar
para o Create aqui. O que vou dizer é movê-la para cima por referência
relativa básica, mas lembre-se, a esfera
funciona com o raio. Eu preciso do diâmetro, então isso é duas vezes mais. E agora tenho
certeza absoluta que, se eu escolhi, vamos supor que essa
melancia seja a maior delas. Você escolhe, o maior
que você escolheu. Se isso é 0,12 e você
decidiu que isso vai acontecer, e você decidiu
que isso vai ser 0,11 ou ponto zero, então com apenas 20 cm de diâmetro, você escolhe o maior. Essa é uma maneira de fazer isso. Você diz, tudo bem, eu sei. Tenho certeza absoluta de
que estou deixando pelo
menos toda a altura, o diâmetro total
da melancia. Se algo se inclinar nessa borda
, não ficará inclinado
nessa borda. E então, provavelmente,
crie seu próprio offset aqui com apenas uma transformação
manual, deixando-o aqui
como um espaço reservado. E esse é o que
eu criaria. Uma cor para. Esta,
você pode dizer, bem,
além disso, talvez eu queira
adicionar ou reduzir, digamos, por exemplo se você quiser começar
preenchendo isso as primeiras duas ou três melancias
e depois subindo, você pode fazer isso artigo,
traga Comece um pouco com seu trabalho, e
depois voltaremos a trabalhar. Ok, são só escolhas. Tudo bem, agora eu quero ampliar
isso porque
eu quero pintar. Quero ter espaço suficiente para as melancias se moverem
sem se chocarem. E a dinâmica
precisa fluir naturalmente sem colisões
desnecessárias. Então, vou apenas aumentar
essa borda superior. O primeiro grupo-alvo vai
até as bordas e desce. Vamos remover este e
descer para incluir minha vantagem. Aqui. Há uma
chamada bordas não compartilhadas. E agora você sabe por que eu não removi essa primitiva inferior. Ainda não, vou removê-lo. Mas depois de trabalhar com isso, se eu o tivesse removido, teria
os dois selecionados. E essa é uma maneira mais fácil
de dizer que vou falar sobre isso primeiro e depois removerei o primitivo
importante. Agora, isso passou
a ser chamado de
borda superior . Isso é apenas um nó. E agora vou ligar para o grupo com base no nome
do nó, borda superior. Tudo bem, agora eu quero
transformar essa borda superior. Eu quero que seja uma referência
relativa
baseada em parâmetros duas vezes,
por exemplo, duas vezes maior. Novamente, só por segurança, não
precisamos disso agora. Mas talvez você queira adquirir
o hábito de garantir que seu centróide esteja sempre
configurado para dólar z, x, z, y, z é z, que é o centróide. Portanto, certifique-se de que sua torta, mas não central à sua privada, esteja configurada no centróide do
objeto com o qual você está trabalhando. Caso contrário, as operações poderiam
ser baseadas na origem. Então eu tenho isso. O que vou fazer é remover
esse fundo primitivo. Agora que terminamos
com a borda superior, deixe-me explodir a parte inferior. E terminamos aqui
com esses títulos. Só precisamos reverter os normais para que, quando
pintarmos com tintas desse
lado, ok? Tudo bem. Agora terminamos. Vou fazer uma
fusão para trazer os
dois para isso. Aí vamos nós. Nós temos isso que eu posso fazer,
eu não preciso dos UVs. Enquanto a condição é
excluída, atributo exclui. Você não precisa fazer isso, mas trazer o mínimo possível de inflamação para a simulação. Vértice gritando
dos UVs, correto. Então eu tenho isso, assim. Embora eu ache que
é o material da loja, não
precisamos disso. Agora, o que vou fazer é ter nossa tarifa. O que eu tenho? Eu tenho aqui? A
taxa real de renderização. Esta é minha simulação criada com a
geometria que
usaremos para
o pintor de física. Vamos voltar
e começaremos a trabalhar no pintor de física. Vamos ter algo
como pintor de física.
3. Simulação: Dentro,
trazemos uma fusão de objetos. Porque agora queremos trazer
essa cena para criar
essa informação. Queremos trazer isso para dentro do trabalho
do pintor físico. Tudo bem, vamos apontar para copiar. Então eu vou colar o caminho aqui,
digamos, neste objeto. Tudo bem, outra vez eu tenho isso, eu posso explicar os lapsos
do pintor de física. Tudo bem, bom. Agora eu tenho a grade, então eu tenho tudo colocado
em dinâmica. Agora. Estamos prontos para ir. Vejamos as configurações
do pintor de física. O que eu quero usar? O que eu quero pintar? Eu quero pintar essas
melancias, essas duas. Ok, então vamos começar com isso. Deixe-me voltar para
meu pintor de física. E antes de examinar
qualquer um desses números, vamos primeiro, em
dinâmica, somar. Você pode usar o Quick Add ou pressionar o sinal de mais aqui. Agora eu tenho duas malhas, malha simulação e
uso malha de renderização, malha de simulação e malha de renderização. Lembre-se do que fizemos com
as melancias. Há uma nação aleatória
sob essa malha de simulação. Esse é o Render. Essa simulação.
Bom. Então, deixe-me voltar para o pintor de física e trazer cada um deles. Aqui. Este é o primeiro,
então vou clicar nele e posso dizer
OBJ, o de baixo. Isso é o mesmo, exceto usar
yes, a combinação aleatória. E fizemos a mesma coisa
com o segundo. O mesmo, exceto e sim, use a malha de renderização. E isso agora é a malha de renderização. Para o segundo. Bom, estamos prontos para fazer isso. Podemos escolher a probabilidade,
esse é o peso, como se você mantivesse 11, eles terão uma
probabilidade semelhante de serem pintados. Portanto, teremos quase
igual, não exatamente igual, mas eles têm probabilidade
semelhante se você quiser que esse seja maior. Então, serão como dois. Ou você quer torná-lo 1,5. Você pode simplesmente fazer um, ter mais probabilidade de
aparecer do que o outro. Isso é relativo. Está bem? Então, vamos voltar a
mantê-los como estão um. Vamos subir até aqui.
Ok. Deixe-me primeiro. Sem fazer nada,
deixe-me pressionar Enter. E eu vou pegar esse pincel, que agora posso usar para pintar se você notar que
algo está acontecendo. Mas eu sugiro que você não comece a pintar agora porque
eu só queria te
mostrar o que está acontecendo. Limpe a tinta atual. Isso é muito
claro o que aconteceu. O que aconteceu? Foi pintado lá fora
e se eu fizer alguma coisa agora, vai cair
no chão. Quero que minhas coisas estejam aqui. Portanto, precisamos configurar isso corretamente com a pintura atual. Outro. Esse
preenchimento de traços é importante. Eu pinto assim. Bem, número um, estamos
pintando do lado errado. Então, aqui está o que eu sugiro. Você olha para o offset. O deslocamento de zero tende a
ser o padrão errado. Não comece com isso. Provavelmente é melhor
começar com o 0,10. 0.1 é garantir que você esteja longe da superfície e
ele esteja olhando para o centróide. Então, agora estou pronto para ir. Bem, esse é um ponto de
partida melhor. Isso é o que eu quero dizer. Mas eu não quero
realmente usar 0.1. Eu quero mais do que isso. Outra coisa é que isso
parece muito cheio aqui, se eu precipitar agora, eles começarão a colidir uns
com os outros e a
lutar para passar. Não queremos que esse
padrão de traçado seja onde você, mesmo depois de pintar, crie espaço para respirar. Então você tem menos analogia. Ok, agora isso parece um
pouco mais gerenciável. Tudo bem, então isso é para o padrão de traçado,
o deslocamento da superfície. O que na verdade eu quero, porque estou muito afastado, quero movê-los para cá. Eu os quero no ar. Na verdade, estou pintando
nessa geometria. Mas eu tenho um deslocamento
da superfície da geometria tão alto que agora
ela está voando, flutuando acima do lugar por onde
eu quero que ela passe. Está bem? Então, o que eu também posso fazer é, em vez de
pintar aleatoriamente, apenas pintar e
esperar que algo apareça. Deixe-me esclarecer. Sem
saber qual é o número, o que posso fazer é simplesmente dizer não, nó
do balde de
tinta será, eu quero que você pinte. Com um clique, me dê três. Digamos que três. E clique em. Aí está. Você tem três porque
tem o deslocamento certo. Desculpe, acabei de clicar. Deixe-me esclarecer. Três. E então você vai Você tem três porque você
tem o certo chateado. Eles estão agora no ar e
você tem exatamente três. É um clique. Você poderia dizer que outro
crítico tem três anos. São três, mas isso
está acontecendo pouco a pouco. Está bem? Então, vamos esclarecer isso. Clicamos uma vez e obtemos três. Eu posso criar ainda
mais offset ou menos. Então eu posso pressionar o simulador. Ok, deixe-me esclarecer isso. Vou pintá-lo agora aqui. E eu queria apenas
ter que, provavelmente, sabe o que? Vamos voltar porque eu
queria fazer isso pouco a pouco. Tão ótimo. Lembra desse verde? Por que eu o pintei de verde? Eu só quero lembrar
exatamente o tributo para achar mais fácil. Então, deixe-me explicar isso
um pouco mais abaixo. Porque eu quero
fazer isso em etapas. Primeiro, preencha a parte inferior e, em
seguida, adicione um pouco mais. Vamos voltar. Pintura.
Agora. No entanto, foi o número novamente, dois, três. Ok, isso é tudo que eu preciso. Agora. Eu posso trazer de volta a
linha do tempo e pressionar Enter. E aí está. Ele começa a
simular. Aí estão eles. Agora. Isso ainda está funcionando e eles começarão a se mover até
encontrarem seu lugar. E então é isso.
Bom. Agora, você pode escolher um lugar e depois
dizer uma dor de corrente seca. Agora, assim que você fizer
isso, deixe-me sair. Não há nada aqui.
Isso é exatamente o que vemos. A grande Guatemala. Guatemala e dois, e esse é um nodo que nós mesmos
criamos. E temos o objeto e
o pintor de física aqui. Desde que pressionemos a tinta
de corrente seca, eu farei isso. Isso agora se tornou uma
geometria que está congelada. E há essa física pinta dados que foram criados
como contendo esses dados. Se eu mergulhar lá
, vá até aqui e descobrirei
que esses são os dados. Agora, há outro
truque, se você quiser
encontrar esses dados,
na verdade, você pode mergulhar
nesse pintor de física aqui. E há um nó
aqui e fica de fora. Ambos objetos físicos. Você pode apontar para este
para pegá-lo, se quiser. Tudo bem, faremos isso mais tarde. Quando terminarmos
a pintura, deixaremos essa em paz. Nós não tocamos nele.
É como um recipiente para nossa geometria. E vamos voltar. Vamos supor que, na verdade, quando eu
trago mais melancias, esta esteja
no lugar errado. Você sabe o que? Eu
não gosto disso. Então, que tal tentarmos de novo? Tinta antiga transparente que
remove tudo. Oi, bem, o que eu posso fazer é
voltar e dizer, na verdade,
talvez três agora. Quero que todos os três
se encaixem aqui, se possível. E vou pressionar desejos porque
estou usando o item bucket, você pode decidir não debater, mas eu prefiro agora. Vou executá-lo novamente. Esse caso. Como você vê, deixe-me chegar um pouco mais perto. Está preso no
meio porque esse sujeito aqui vai
ficar preso no meio. Tudo bem, então vamos
parar. Eu não gosto disso. Vamos voltar. atual pinta e
clique novamente e pressione. Aí está. Isso é mais ou
menos o que eu quero. Algo assim, porque essas melancias são bem grandes, doador poderia
preencher exatamente todo o espaço. Digamos que estamos bem com isso. Tudo bem, então vamos escolher um
lugar onde seja estável. Nós escolhemos seco. Isso está congelado. Se agora eu clicar em
outra hora e disser:
Bem, desta vez,
quero adicionar um por um. Então, basta um clique aqui. Ao clicar. Vamos, oh, você sabe o que? Vamos limpar este. Limpe a tinta
atual e volte. E agora suba. Esse é um ótimo verde. Vamos redefinir esse
valor para zero porque eu quero que ele tenha exatamente o que
eu decidi aqui, que é o diâmetro
da melancia. Então, eu não quero que nada se incline
em uma geometria imaginária. Vamos voltar. E agora
vamos pintar um. Estou fazendo isso pouco a pouco, mas você pode escolher cinco de uma
vez e depois
ver o que acontece. Aí está. Estou feliz com isso. Vamos deixar que se estabilize. Talvez. Talvez seja suficiente. Deixe funcionar por um
tempo, mas pronto. Bom. Estamos bem. Então, a corrente
seca paga ,
é adicionada à geometria
congelada. E agora eu posso novamente escolher provavelmente outro, mas a
partir daqui, eu clico. Aí está. Agora conseguimos ter outro. Aqui. Deixe-me ver se consigo
adicionar outro. Em tinta seca. Vai ser um
pouco difícil adicionar outro aqui, mas sempre podemos tentar. Provavelmente aqui. Talvez. Eu não quero ser
claro. Pintura atual. Provavelmente aqui. Agora, vou jogar um pouco
com isso. Vou movê-lo
usando o offset. Algo assim. Se bater, se atingir
esse, vá para fora. Então, deixe-me ver. Tudo bem, vamos seguir em frente. Fantástico, quase fantástico. É bom. É bom. Tudo bem, isso é
exatamente o que eu queria. Percebi que esse
deslocamento não é apenas para evitar problemas com as instalações, mas também para algum tipo
de posicionamento. Posicionar seu
seco não pode pintar. Agora estamos bem. Estou feliz com isso.
Posso adicionar mais um? Deixe-me ver. Posso adicionar mais um? Mais um? Bem, provavelmente vai ser muito difícil ter um aqui. Isso é suficiente. Isso é suficiente. Ok, bom. Agora, eu
terminei esta parte. Eu tenho meus dados. Então, o que vou fazer é dizer, obrigado ao pintor de
física. Bem, antes de
agradecermos, entramos aqui. Veja, essa parte está
em algum lugar
no último terço, no início do último
terço da rede neural. E você simplesmente copia este, copia e volta. Esses dois são como
Just Workspace, funcionam em pastas,
o que eu quiser. Isso não é
real. Isso é exatamente como a parte de processamento. Está bem? Deixe-me trazer um node judeu. Mas eu vou esfriar. Melancias. Renderizar. Essa é a entrada. Ok, então isso é apenas uma entrada. Entrada. Isso não será
renderizado. Eu tenho, sim, legal, essa renderização
porque ela precisava aqui dentro ser
definida como a renderizada, como a malha renderizável. Porque então acaba aqui. E então eu posso
trazer este. Deixe-me desligar isso,
desligar esse objeto grande. Lembra disso? Eu copiei
este. Aí está. Tudo bem, então tudo que eu preciso
agora é a caixa. Isso é o que eu preciso é o que
precisa ser renderizado. Isso é render. O que você também pode fazer
no Painter de física. Deixe-me voltar e desligar
a visibilidade disso. Está bem? Estou de volta aqui. Nas configurações. Há também aqui a rotação mínima e máxima e a escala mínima
e a escala máxima. Agora, se você tem medidas
precisas e quer cumpri-las, tudo bem, mas você ainda pode ter diferenças muito pequenas. O que você poderia dizer é
algo como 0,992, 10,01. E você tem pequenas
diferenças sutis entre a escala. Também em termos de rotação
inicial, não
me preocupei com
esta porque elas cairão melancias e continuarão girando,
se movendo e se movendo, você acabará com
uma rotação aleatória, orientação aleatória
das melancias. Mas se você realmente insiste
em ter algo que você mesmo define como aleatório, você poderia
dizer, sabe o que? Vou copiar o parâmetro e
essa referência relativa,
referência de linha de base e
depois copiar esta. E cole a referência relativa, base a referência relativa
e faça com que esta vá do ponto de partida
aleatório de
-180 graus para 180 graus. Porque, inicialmente,
quando pintamos, lembre-se de quando pintamos aqui, deixe-me ter apenas três delas. Não vamos
adicioná-los agora, mas é apenas para fins de demonstração. Quando pintamos
assim, inicialmente, eles estavam apontando todos
na mesma direção, mas quando começaram a babar, acabaram sendo aleatórios. Então é por isso que está tudo bem. Se você realmente insiste em
começar do aleatório, então você faz isso
e acaba com a orientação aleatória
e até mesmo a escala. E depois de pintar, ao clicar em pintar, você ainda pode ajustar
a diferença. Bem, obviamente isso
não faz nenhum sentido, mas estou apenas mostrando até onde
você pode ir. Ok. Então, mantenha-o sutil, por favor. Muito, muito sutil. Se você receber uma
diferença como 98, talvez 1999, talvez 98. A diferença máxima é
ter algo sutil. Então, essas são as duas opções
que não usamos. Você pode usar. Vamos agora voltar aqui e , obviamente, limpar a tinta porque não serão
usadas tintas correntes transparentes. E vamos trazer isso de volta. Eu prefiro trabalhar com geometria
que está sendo importada. Portanto, não queremos
trabalhar diretamente com a saída
que sai desse nó. Queremos exportá-lo. Então, vamos ter uma corda,
a saída geométrica. E vamos salvá-lo.
E o trabalho deles. Como um B2C, que é um formato
eficiente para Houdini. Melões. Eu clico, salvo no disco e depois o trago de volta, arquivo, copio e colo. Então eu tenho isso. Não preciso mais me
preocupar com isso agora. Agora posso trabalhar
diretamente com isso, mas vamos
encontrar alguns problemas. Deixa eu te mostrar. Deixe-me descompactar isso primeiro. Porque é uma geometria compacta. Se você olhar aqui,
seis fatoriais. Então, precisamos descompactá-lo. A primeira é que, quando analisamos isso, há muita informação. Esse material foi herdado do trabalho
do pintor físico. Não precisamos de tudo isso,
então precisamos remover todas as informações desnecessárias que não
devemos levar conosco ou
com a renderização. Tudo bem, esse é o número um. número dois e o mais importante
e maior problema é, na verdade, quanto controle temos da
maneira como o fizemos. Se não prestarmos atenção, podemos acabar com a distribuição
errada. Lembra quando conversamos aqui, quando falamos sobre
o pintor da física. E dissemos que aqui você pode dizer igual
peso um, peso um. E eu estou dizendo: Por favor, me
dê , dê
a eles as mesmas chances. Deixa eu te mostrar. Ouviu o que
eu queria dizer, que isso lhes dava chances iguais. Deixe-me primeiro,
revelando divisões, talvez. Vou pegar uma de melancia. Essa vai ser uma. E então, no resto do dia,
ele será o resto, que é melancia dois. Agora, se você olhar
isso, o que está acontecendo? Está bem? Esses dois são
iguais, estão aqui embaixo. Não vamos ver
muitos deles durante toda a semana. Está bem? E aqui,
tudo o que está no topo é o mesmo. Então, o que eu vou ver é que,
na verdade, a câmera
enxergará principalmente, dificilmente, a menos que
você faça assim, então você vê um pouco
da diferença do
otomano para o outro. Mas se você olhar da maioria dos
ângulos, você acaba com um. É como se você tivesse trabalhado
no pintor de física. Como se você tivesse trabalhado com
apenas um deles para não trabalhar. Então, aqui está o que eu recomendo, porque esse resultado claramente
não funciona para nós. Deixe-me também mostrar uma renderização. Ainda não
criamos os materiais, mas quero mostrar
desde o final que, se você criar os materiais e
fizer tudo
o que quiser, como será? Aqui está o que ficará. Veja os quatro primeiros,
são todos iguais. Eu quero que isso seja misturado
aleatoriamente com ele. Eu quero uma aqui e depois
uma diferença aqui, e esta é um pouco
diferente, mas depois girada. Então, isso não vai funcionar para mim. O que eu preciso fazer? Achei que disse claramente, e fui muito
claro quando disse,
quando disse ao pintor de
física,
por favor, dê a ele a mesma chance. Realmente não funcionou. O que eu recomendo
que você faça é muito simples. Vamos supor. fato de ainda estarmos trabalhando
para pintar é o que você faz. Você desliga um. E agora estamos trabalhando
com apenas um deles. Então você faz sua pintura. Então você vai em frente. Digamos que o bolso seja, vamos limpar, corrente
limpa e
você acabe com, digamos, uma ou duas.
É
isso, é um. Se você quiser ser dirigido por arte, você decide
a distribuição. O que está dentro não
será muito visível. Então você pode não se importar com
os três que estão dentro, mas com os três que estão no topo. Você pode decidir,
deixe-me clicar neste. Ok, pronto. Depois de terminar de simular
, ele tomará seu lugar. Deixe-me esclarecer como se
tivesse tomado seu lugar. Quando você volta e diz, tudo bem, agora é a sua vez. Eu sei que isso é um
pouco manual, mas agora você está realmente escolhendo exatamente quais estão indo, onde eu não vou perder
seu tempo fazendo isso novamente. Então, vou limpar este. Eu já fiz isso por aí. O que fazer é simplesmente
voltar aqui para fazer isso. Em vez de trazer
essa que tem o problema de 44
ser a mesma, vou trazer outra versão que tenha uma distribuição muito
melhor. Então, deixe-me dividir. Isso precisa ter um. Vamos chamá-lo de um e linha dois, que
é melancia 1.2. Então isso é um, isso é dois. Portanto, de qualquer
ângulo que você olhe, você sempre terá
os dois representados lá. Isso é muito melhor. Obviamente, com rotação. Então, isso vai ser rotacionado, embora sejam
iguais, será rotacionado. Isso funciona muito melhor para mim. Tudo bem, bom. Então, esta é a versão
sobre o trabalho e a largura. E agora vamos aprender isso porque tem
muita informação. Vou trazer uma limpeza. Em quatro. Vou apenas manter a posição. O material normal da loja é UV e esses dois grupos e
o resto eu acabei de remover. Então desmarque, remova
este e marque. Remova, degenera
primitivos e volte para baixo, remova atributos, grupos
removidos. Se você disser para remover tudo o
que vai se mover, tudo iniciará
o que queremos manter. Então, exceto pelos grupos, talvez 40 milhões sublinhem um. Sublinhe dois. Eu mantive esses dois grupos. Deixe-me manter o normal. Exceto normal, exceto u, v, exceto loja, sublinha o caminho
do material. Vá lá, isso é tudo que precisamos. Tudo bem, agora vamos
nos acalmar. Renderização de Milão. Essa é a geometria
que será renderizada. No entanto, precisamos
adicionar o material agora. Então, deixe-me trazer
a esquina. Tudo bem. Material. Vamos atribuir
com base nos grupos. Então, temos o grupo
um ou o grupo um. Temos aqui um grupo. Deixe-me voltar
aqui e escolher um aqui e escolher dois. Tudo bem? Deixe-me mover isso primeiro. Grupo um, grupo dois, ok? E você terá
os materiais aqui. Agora lembre-se, quando estávamos aqui, só
criamos
isso como um baque. Bem, está vazio, não
tem nada de qualquer maneira. Então, o que posso fazer é simplesmente ignorá-lo por enquanto e
criar um novo. Sob a água, se move
ao redor do círculo, cria uma rede
material material. E tenha menos construtor. Isso vai ser,
eu arrasto e solto. Esse deve ser o número dois. Deixe-me designá-los. O grupo um chegará
em casa e o número dois. Número dois.
4. Sombreamento: Eu tinha um nó de saída. Só para ter
certeza de que onde quer que
minha bandeira de exibição esteja, será renderizada. Tudo bem, o que temos? Agora temos Waterman e as notas,
precisamos ter um terreno. E essa será a
grade, que será 2,5 por 2,5, divisões de
coeficientes não observadas 100, parâmetro de
cópia, referência
relativa. E isso é um nível de subdivisão
e geometria. E adicionarei, além dos redshifts, a destilação
e o deslocamento do OBJ, ativarei a
incapacidade de selecionar. Essa também será
a subdivisão no momento da
renderização, permitindo o
deslocamento, porque
usaremos uma textura. Essa textura tem mapa de
deslocamento. Tudo bem, vou ligar para este terreno. Dentro. Vamos nos certificar de que
temos alguns UVs. Projeto Uv. Vou fazer essa inicialização
ortográfica, ter material para tarefas e, em seguida, criar o
material magnético NMR. Esse é o nosso construtor S. Deixe-me chamar esse terreno. Nós voltamos e assinamos isso. E então não temos nenhum problema. Eu quero esfriar o chão. Não faz mal ter uma saída que apenas
garanta que esse estágio final agora
seja renderizado. Ok, então isso é o que eu
tenho em qualquer tipo de luz. Então, vamos fazer
um turno noturno. Deite-se. Aqui está uma luz. Vamos ver as luzes e
a textura ao redor, trazendo uma luz do HDRI
Haven, nublado ao ar livre. Escolha o que
funciona para você. E vou copiar e
colar a peça para minha aqui, menos esta. Ok, eu já
o converti para ACG. Então, eu só preciso dizer aos
redshifts que você não precisa convertê-lo porque já é ECG. Tudo bem. Mas essas são minhas luzes
. Eu tenho uma câmera. Não, eu não tenho uma
câmera. Vamos dar uma olhada. É fluente livremente. Achei que tinha olhado. Ok. Bom. Então, vou escolher uma
posição como essa. Algo parecido com isso. Vou simplesmente mover o chão uma pequena transformação. E eu vou
transformar os objetos aqui assim, apenas me certificando de cobrir. Então, talvez
, torne-o um pouco maior. Três por três. Pronto para ir, correto? Sim, estamos todos prontos para ir. E inicialize isso, digamos, bom. Agora tenha isso. Eu tenho um material,
material e placa aqui. Este é apenas um espaço reservado e não há
proteções lá. Bom. Então é disso que eu preciso. Isso é tudo que eu preciso,
certo? Deixe-me economizar. Mas, por enquanto, como espaço reservado isso
é o que eu preciso fazer, é trazer
os materiais, as texturas para os
materiais que terão uma textura. E tudo o que eles precisam fazer é trazer aqui o caminho para nome
do arquivo e, desse
lado, o espaço de cores. Agora, se for um E XR, será um utilitário, sRGB
linear, este. Tudo bem? Então, aqui está o que temos
: o que vai concordar? Eu vou trazer a média porque
é um trabalho repetitivo. Vou copiá-los e colá-los.
Deixe-me fazer isso agora mesmo. Pensei em parar de gravar. Vou apenas copiá-los como estão
e mostraremos exatamente o que
foi baseado, certo? Exatamente usando essa textura. Esse é o único distúrbio. Eu tenho o caminho e decidi que, para este,
por ser um XR, ele vai colorir. Deveria ser colorido. É imbatível. é sRGB linear utilitário, oclusão
ambiente. Será multiplicado. Então, vamos fazer isso agora. Composto colorido. Isso não é o que eu quis dizer aqui. Multiplique porque isso
precisa ser multiplicado pela cor. Ele também precisa ser
tratado como colorido como sRGB linear
utilitário,
porque em breve será um plug-in XR. Está bem? A rugosidade é dada
para ser tratada como rho. Lembre-se, rugosidade, limite
normal. Não temos um
monte desse. Mas se tivéssemos um, seria tratado como
rho, todos eles como fileira. Agora, o normal
precisa ter um mapa, que na verdade é um mapa normal. Se você escolher. Aqui, normal, então ele se comporta como um normal. Se comporta como um normal, ok?
Tudo bem. O deslocamento precisará de um deslocamento. Conecte-o aqui. E isso vai para a entrada de relevo aqui
ou, se você estiver usando apenas uma, será um
mapa de relevo aqui no porão. A mesma história diz respeito ao
deslocamento aqui. Agora estamos prontos apenas
para fins de visibilidade. Testes de turnos. Dr. isso. Não, ainda não conectei a rugosidade da reflexão por causa da rugosidade da
reflexão. Bom. Portanto, essa é
a configuração principal agora. Faremos exatamente a mesma
coisa com os outros, certo? Então, vamos voltar para a Guatemala para copiar
e colar essa configuração, incluindo o mapa de inclinação composto no deslocamento, certo? E eu simplesmente conecto
isso à cor, este ao reflexo, à
rugosidade, ao solavanco, ao solavanco, que na verdade
é um deslocamento normal. Feito. Vamos até a caixa. Nós faremos a mesma coisa. Isso foi chamado de material despejado. Ótimo. Mesma história. Nós vamos. Isso é o que eu tenho agora, mas também tenho uma
protuberância na caixa. Então, como lidamos com o
problema de fazermos a
mesma coisa que fizemos
normalmente? É um mapa de colisão. Mas desta vez, vamos
deixá-lo no campo de altura padrão e, em
seguida, ele será tratado como um mapa de relevo. Porque temos os dois. Vamos misturá-los. Bata o liquidificador e
conecte-o como entrada base. Outra é a camada. Aqui. Você quer ir
com um peso de um. Em seguida, nós o conectamos ao final. Aqui. Colisão. O deslocamento
vai para o deslocamento. E, obviamente, o resto. Como sempre. Albedo. Nesse caso, não
tenho uma oclusão
ambiente. Então eu não multiplico, apenas albedo e rugosidade,
reflexão, rugosidade. Bom. Agora, essa configuração
não está pronta para esta. Deixe-me salvar rapidamente
o chão. O chão. Você pode usar
qualquer textura que quiser. Pisos
de tijolos, por exemplo, do paraíso de poliéster estão usando este
de latas de gás, certo? Então, estou grávida dos
mapas e aqui estão eles. Há algo que eu
quero te contar sobre isso porque b, deixe-me
fazer o seguinte. Vou desativar este por enquanto. Eu sei quais regras. A escala de sentar e girar. Lembre-se dessas texturas,
elas não têm isso. Você também pode escalá-los
e compensá-los, certo? Então, textura, vamos
pegar uma padrão. Esse é o padrão e
você pode alterar a escala. O que eu fiz foi o seguinte. Deixe-me
criar um novo. Então, isso é, não, eu não sei. Tudo bem, está vazio, não
foi. E então você vai aqui para prometer
a interface que você escolheu. Estou tentando replicar
exatamente isso para mudar a escala da textura
que está no chão. Por padrão, é muito grande
e será muito grande. Quero poder mudá-lo, não apenas pelo albedo, por todos os outros mapas
aqui, todos eles. Se eu quiser fazer isso,
copiei e colei os parâmetros
diretamente daqui, alterei em um só lugar e depois eles foram replicados
em todos esses mapas. Deixe-me mostrar
exatamente como isso foi feito. Foi feito assim. Com flutua para, depois flui para
e, em seguida, apenas flutua normal. Certo? Nisso, chamei escala na escala porque
ela é dimensionada com o padrão 11. Então, vou mantê-lo exatamente
como estava e com a detecção. E então esse foi o offset. O deslocamento padrão é
zero e isso é rotação. Girar. Bom no
padrão é zero. Inscreva-se, exceto para
que tenhamos exatamente a mesma
coisa que eu tenho aqui. Bem, obviamente, porque eu
ainda quero digitar apenas
um parâmetro de cópia e
ele precisa ser igual. As bolas de beisebol fazem referência a
tudo
o que eu mudo no x ou aqui também. Então foi assim que eu o criei e
tudo o que fiz foi simplesmente copiar o parâmetro aqui e colar a
preferência relativa pela escala. O mesmo vale para a escala.
Em escala real, digamos, em escala, a
mesma para
os deslocamentos nesses mapas. Agora, desligue, mesma história, volte e copie o parâmetro e em seguida, você baseia a referência
relativa. E então basear a referência relativa
basicamente como referência. E é assim que isso é feito. Porque agora
deixe-me remover este. É exatamente esse. Deixe-me renomeá-lo para controles. Talvez lhe dê uma cor. E então diga, bem, agora se eu quiser mudar alguma coisa sanitária,
saiba o que vou fazer. Vou voltar
para quando vermos o que obtemos apenas com
o padrão, certo? Então, agora voltamos ao fato de
tudo estar inadimplente. Eles prefeririam
uma maneira eficiente de mudar o tamanho? Porque para as melancias, não
precisamos escalar. É um objeto 3D. Essa é a escala precisa
de um um
com um objeto 3D para
criar a mesma coisa. Mas minha grade tem 3 m, era 2,5 e eu adicionei dois a três e depois coloquei a textura em si. Nós não sabemos. Às vezes é um por um, às vezes dois por dois,
às vezes é quatro por dois, às vezes é oito por quatro. Queremos poder alterar
a escala aqui e movê-la para
o offset para encontrar quaisquer características interessantes e girar para fins artísticos. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada. Deixe-me dizer de novo. Vamos dar uma
olhada no que temos. Agora temos um terreno
com material atribuído. Temos meus pulmões com materiais e criamos
com o material atribuído. É esse o caso? Sim. Ótimo. E isso é o que temos. Agora temos tudo. Eu não mudei nada. Eu fiz. Eu estou bem.
Eu não deveria. Certo. Deixe-me colocar
isso de volta em um. Tudo bem, isto é,
deixe-me voltar aos padrões. Volte ao falso
porque quero mostrar algumas
coisas muito importantes que estão acontecendo. Deixe-me dizer isso de novo e vamos abrir nosso RenderView. Vou abrir um
pouco mais de espaço. Abra a renderização aqui, que
é da visualização. Certo? Vamos ver o que temos. Ok, eu tenho luz
suficiente aqui? Acho que preciso de alguma
exposição ou vamos embora. Aí está. Temos um
problema com o solo. Por que não está assinado? Verifique rapidamente se isso está
atribuído ao solo. O chão é esse
e eu tenho oito. Scott, solucione rapidamente
por que ele não está aparecendo. Obviamente. Não estamos
conectados a nada. Acabei de copiar e colar. Tudo bem, ótimo. Precisamos parar com isso. Rugosidade, reflexão,
rugosidade. Verifique. Se realmente temos um
albedo para nós, eu tenho um conluio. Conluio. A menos que
haja um problema. Não há bandagens normais
versus bomba e deslocamento. Tudo bem, vamos fazer isso de novo.
Ok, enorme, enorme. Agora, vamos mudar aqui também. O que foi de novo? Eram três. Então, vamos mantê-lo como está
e depois mudar para três. Bom, isso é muito
melhor, e agora é só
que esse offset é
apenas uma escolha artística. Tudo bem? Estou apenas
girando para dar. Alguns são apenas uma escolha. , então agora que a balança Tudo bem, então agora que a balança
está meio boa, eu posso fazer, eu posso fazer com que seja quatro dependendo de quão
grandes são seus tempos, mas eu não acho que essa
seja a precisão certa. Com medo de azulejos. É
mais como um três ou 3,5. Tudo bem, bom. Então, vou simplesmente seguir em frente e mostrar a você o problema
com o solo. Inicialmente. Acho que já
tinha resolvido isso
por padrão. Por padrão. Isto é, deixe-me parar com isso. Por padrão, isso é
o que você receberá. Por padrão, o deslocamento
é escalado de 1,0 a 10 para um. Mas estamos trabalhando
com megapascais. Se eu deixar como está, você pode acabar com
algo horrível. Deixa eu te mostrar. Estou apenas tirando uma foto daqueles que
estão nos mudando. Vamos clicar aqui em OK, veja, é escandaloso. Isso é escandaloso. Você não pode, você não pode trabalhar
com isso em termos de escala. Portanto, 0,01, sempre
certifique-se de que seu deslocamento seja pequeno, pois o padrão não
está funcionando para nós aqui. Além disso, você pode notar que o nível do solo não
é preciso. Então, você deseja ajustar
o deslocamento. Para escaneamentos de ômega, o nível do solo é zero,
então não é 0,5. Se você disser mínimo
zero, máximo um, você está me dizendo que
o nível do solo é 0,5. Qualquer deslocamento que está
caindo está abaixo 0,5 e o deslocamento que está subindo está acima de 0,5. Mas isso não é verdade para
minhas latas de gasolina, mas pode ser para outros ativos,
para outras texturas. Para escaneamentos de ômega, o nível
é zero. Então, preciso ajustar
isso para -0,50,
0,5, o que faz com que
qualquer coisa
negativa seja negativa. Agora funciona. Veja, ganhamos um pouco mais de
geometria aqui porque estava abaixo do solo. Tudo bem, então isso agora é
para a configuração geral. Em seguida, vemos a
aparência tão rápida, que está funcionando com a rugosidade aqui
é apenas o padrão,
tipo, não gosto disso. Deixe-me parar essa renderização. Volte para o Eu não gosto apenas da
rugosidade padrão e Z é o que vou fazer
é adicionar um 0, ok, bem, o que podemos fazer, vamos
deixar eu lançar um aleatório porque
Eu vou fazer alguma coisa. Eu quero que você veja isso
antes e depois. Então, deixe-me remover isso e acabei de lançar a rendição
antes do ajuste. Salve um instantâneo e
ligue para ele antes. Certo. E então introduza
uma rugosidade de rampa escalar. E vou usar isso
apenas para o nível de rugosidade. Isso. O que eu tenho
aqui é uma rampa. E o que vou fazer é
ativar isso e
começar a jogar com os controles deslizantes. Agora, o que você pode ver aqui, veja isso porque isso é
apenas um suco de melancia. O primeiro. Se eu trouxer tudo até aqui,
esse, esse é o
único a ser efetivado. Esse é o efeito que estou obtendo. Está bem? Agora, isso
não é o que eu quero, mas eu gostaria de fazer
algo mais parecido com isso. Talvez derrube esse. Algo parecido com isso. Porque eu quero ter
alguma reflexão acontecendo. Bom. Então é isso que eu quero. Isso é algo que eu
quero fazer é copiar isso e colar aqui também. Para o segundo Boltzmann
conectado aqui, eles estão no caminho. Isso os move. Tudo bem, agora vamos fazer outra renderização.
Veja a diferença. Está bem? Vá, vou tirar outra
foto e ligar. Digamos que isso é
antes e isso é depois. Tudo bem, então isso é, isso é antes
e isso é depois. Então, estamos adicionando essa
reflexão para obter mais realismo. Tudo bem, vamos
voltar ao topo. Isso é um “A”. Vamos voltar para a caixa. O que também precisamos fazer com
a caixa,
vamos economizar, é
garantir que, por que
os deslocamentos da solução estejam ativados, porque estou usando
o material embaixo da caixa, estou usando o deslocamento. Isso precisa ser novamente -0,5 a 0,5 de deslocamento. Eu posso ter 0,1. E provavelmente a mesma
coisa com as melancias, mas não notaremos muita coisa. Não notaremos muita coisa
nas melancias. Talvez seja 0,1,
certificando-se de que um seja 0,50, 0,5. Pecado, doente e, no mínimo,
Walter, certo? Vamos dar a ele outro fornecedor. Isso é demais. Vamos parar essa caixa. Traga-o de volta para uma faixa de 0,01. Isso é muito melhor. Temos deslocamentos,
mas são pequenos o suficiente. Tudo bem? Talvez ainda menor. Mapas para garantir que as
melancias também estejam alinhadas. deslocamentos são
0,0, 1 s, 10,01. Ok, agora terminamos. Deixe-me fechar este. Salvar. Ok, e talvez
um pouco mais brilhante. Tire uma foto disso.