Iniciando desenvolvimento de jogos: desenvolva ideias sólidas de videogames | Isaac B. | Skillshare

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Iniciando desenvolvimento de jogos: desenvolva ideias sólidas de videogames

teacher avatar Isaac B., Software and Game Developer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Aprenda design de jogos!

      1:06

    • 2.

      Ideias de jogos de brainstorm

      3:06

    • 3.

      Transporte de destino

      2:51

    • 4.

      Use um contorno emergente

      4:39

    • 5.

      Use controle indiretas

      4:04

    • 6.

      Evitar o dissonância de Ludonarrative

      4:56

    • 7.

      Alinhe com a realidade

      2:41

    • 8.

      Equilíbrio com habilidade

      5:33

    • 9.

      Upload do seu projeto

      1:12

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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Estudantes

19

Projetos

Sobre este curso

Neste projeto de jogos acelerados e o curso de batidas de design narrativo, você vai aprender sobre cinco técnicas para envolvimento para jogadores fast-paced e duas rotas para serem criadas) que fazem seus jogos de um modo mais divertido. Não é necessário codificar. Se estiver procurando aprender sobre desenvolvimento de jogos, design narrativo, ou apenas precisa criar ideias de jogos e jogos de jogos de jogos e brainstorm

Analisaremos o conto de Undertale, Celeste, Skyrim (e o contar de histórias emergentes de onda / Você vai aplicar esses conceitos à uma ideia de game que vai desenvolver e fortalecer ao longo do curso de design de jogos.

Vamos discutir tudo desde a apresentação do lemer de Uncharted's em jogos de umsegundo um, de baixo de idade

Cinco técnicas para obter engajamento com jogos de vídeo:

  1. Trabalhe com o jogador e narrativa emergente
  2. Use controle indiretas

  3. Alinhe de narrativa (evite a sonda de batidas de Ludonarrative

  4. Alinhe a realidade de seus narrativos com a realidade de seu jogador

  5. Mantenha a dificuldade equilibrado com habilidade

Tem um pedido de aula ou quer conversar design de jogos Junte-se ao nosso servidor Discord ! (Decidi desabilitar o link do servidor do Discord Fique à vontade para postar uma discussão ou e-mail (contact@innkeepergames.com) se você tiver alguma dúvida!)

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Transcrições

1. Aprenda design de jogos!: Na aula de hoje você vai gerar ideias de videogames e fortalecê-las usando cinco técnicas que fazem parte do que eu chamo de andaimes ludonarrativos para aumentar o engajamento e o prazer dos jogadores . Eu também vou estar falando sobre duas rotas diferentes que os jogos podem tomar para alcançar a imersão do jogador. Ao longo do caminho, analisaremos como exemplos Undertale, Celeste, Skyrim, Eastshade, Stardew Valley e outros. Eu sou Isaac e eu faço Innkeeper Games, que é um pequeno estúdio de jogos indie que se concentra em promover um senso de comunidade. A Innkeeper Games também publica aulas aqui no Skillshare sobre muitos aspectos do desenvolvimento de videogames. Nosso objetivo é se tornar um recurso abrangente para nossos colegas desenvolvedores de jogos. Então, se você está interessado nisso, siga-nos aqui na plataforma. Para o seu projeto de classe, Estaremos brainstorming idéias de videogame e escolhendo pelo menos um deles para fortalecer usando as técnicas de andaimes ludonarrativos. Pessoalmente, recomendo uma folha de papel em branco e um monte de lápis e canetas coloridas. Seja qual for o meio que você escolher para o seu brainstorming, certifique-se de que ele não o prende de forma criativa. Depois de terminar uma aula, você enviará uma foto da sua ideia de videogame para a galeria de projetos da classe, onde todos nós podemos dar feedback e conferir suas ideias legais. E nossa primeira lição começará a gerar ideias de jogos e cobrirá algumas ótimas dicas para ter sessões de brainstorming produtivas. Te vejo lá. 2. Ideias de jogos de brainstorm: Ok, então primeiro é importante reconhecer que nem todos, na verdade, provavelmente muito poucas pessoas podem apenas sentar e decidir ter algumas grandes idéias. Em 2005, um grupo de estudantes de pós-graduação criou mais de 50 jogos em apenas um semestre. Um por que eles fizeram isso foi apenas ter uma tonelada de idéias de jogo, e eles descobriram que eles não eram de todo sucesso quando eles apenas sentaram juntos e tentaram pensar em grandes idéias de jogo. Na maioria das vezes, Você começa suas melhores idéias quando você não está gastando tempo tentando encontrá-los, a equipe de estudantes observou. Tanto quanto sabemos, seu cérebro misterioso pensa muito quando menos espera. Dito isso e esta lição, vamos falar sobre algumas maneiras que você poderia esperar acelerar o processo um pouco . As pessoas parecem ser muito grandes solucionadores de problemas, e parece ser muito mais fácil pensar em uma solução para um problema e apenas ter uma ótima idéia do nada. A equipe de estudantes possui ajuda experiente apoiar isso, e eles disseram que de alguma forma tornou-se mais fácil ser criativo quando havia restrições em vigor . Então, a primeira coisa que vamos escrever é uma lista de restrições que ajudarão a guiá-lo. Restrições são fatores internos e externos, que tipo de restringir o que você pode criar. Suas coisas como limites de tempo e orçamentos. Restrições nos ajudam a manter arkels realistas enquanto também nos dão um pouco de impulso criativo . Eu criei algumas restrições para anotar no meu pedaço de papel. Para o meu próprio projeto. O jogo deve ser feito dentro de três meses. O jogo deve ser feito por apenas uma pessoa, eo jogo não deve custar mais de $100 para fazer. Vá em frente e anote algumas restrições de suas próprias idéias de jogos de vídeo, estas ar crucial não só para brainstorming, mas também para manter o escopo de seu projeto como um todo. Portanto, este é um passo muito importante. Ok, agora eu estou confiando que você tem algumas restrições. A próxima coisa que vamos falar é do Goal. Uma espécie de objetivo engloba tudo o que você quer que seu jogo para alcançar de forma criativa ou persuasiva. Talvez seu objetivo seja compartilhar uma emoção específica com os jogadores ou mostrar-lhes um mundo que você está construindo declarações problemáticas nos ajude a zero em artigos, ao mesmo tempo que nos dá um critério para avaliar todas as idéias que criamos. Uma vez que fizemos ideia aberta, podemos perguntar-lhe, Quão bem você resolver minha declaração de problema e cumprir meus objetivos? Se você tem uma idéia que não atenda aos seus objetivos, mantenha-a. Mas não é para este projeto ajudá-lo a gerar algumas metas e declarações problemáticas aqui, Cem solicita Que mensagens ou sentimentos você quer transmitir? O que você está sentindo agora? O que você gostaria de estar sentindo? Há algo que você queira persuadir os outros ou ensinar através de um jogo? Pessoalmente, tenho sido mais produtivo em chegar a metas e declarações de problemas quando estou tentando gerar uma experiência específica que eu quero compartilhar com meus jogadores. Então alguns exemplos de declarações problemáticas que eu poderia vir acima com poderia estar morto. Os jogadores interessados em explorar a natureza criam um senso de comunidade e compartilham isso com os jogadores ensinam os jogadores sobre a importância de escolher entre o certo e o errado e as interações cotidianas . Para o meu próprio projeto, vou avançar com a ideia de levar as pessoas para fora e explorar a natureza por causa de especialmente apaixonados por lugares como parques estaduais e nacionais. Eles significam muito para mim, e essa é uma experiência que eu sinto que eu poderia compartilhar. Agora reserve algum tempo para anotar alguns objetivos que você pode querer explorar e escolher um para seguir em frente com o resto da classe. Esta não é, de modo algum, uma decisão final. Você sempre pode voltar e revisitar os outros mais tarde, mas por enquanto, tente explorar apenas um, e esta lição se recuperou. Alguns prompts em técnicas para ter sessões produtivas de planejamento de jogos de vídeo em nossa próxima lição abrangerão duas rotas diferentes que os jogos tomam para alcançar a imersão do jogador. Todas as técnicas estarão falando como parte de Ludo. Andaimes narrativos diretamente caem sob esses dois termos. Vejo-te na próxima lição. 3. Transporte de destino: Cada aspecto do seu jogo, tanto narrativo quanto saqueado comunismo, processual ou relacionado à jogabilidade, deve estar conectado ao objetivo principal que você descreveu no capítulo três do livro, videogames e mídia que exige a nossa atenção. Brett Shrek, direitos que uma estabilidade jogo para envolver os jogadores é provável que tenha uma forte influência sobre o grau em que os jogadores compram para os jogos. Argumento. Envolver seus jogadores é fundamental se você quiser que seu objetivo de jogos signifique alguma coisa. Então, como alcançamos o engajamento direcionando o transporte e o fluxo? Ok, primeiro, o que é transporte? Bem, o cheque escreve que o transporte é um estado psicologicamente envolvente ou imersivo esperado que resulte especificamente de uma narrativa. E crucialmente, as pessoas que são transportadas para um mundo narrativo estão mais conectadas com a narrativa do que com o mundo real. Você pode pensar no transporte como imersão narrativa total. Quando os jogadores são transportados para o seu mundo de jogo, eles estão literalmente mais conectados com o seu mundo do jogo do que com a realidade. Pense em um jogo, filme ou livro realmente bom que fez você se sentir transportado. Para mim. Às vezes acontece quando tenho uma sensação desorientada quando paro de ler um livro, parei de jogar um jogo, ou saio de uma sala de cinema. É como se de repente tivesse que se adaptar ao mundo real novamente depois de estar preso neste mundo narrativo e apreciá-lo. Mas esse sentimento de estar desorientado é geralmente como sei que fui transportado. Queremos direcionar o transporte porque a imersão narrativa pode levar ao prazer e isso torna os jogadores mais propensos a querer se envolver com os objetivos narrativos principais que você definiu para o seu jogo. Agora o fluxo é essencialmente o equivalente ao transporte. Mas para coisas que são mais processuais como evitar balas estão cortando caixas, compartilhe créditos que os jogadores em um estado de fluxo sentem controle total sobre a tarefa. A falta de autoconsciência de que suas ações estão imediatamente ligadas aos seus pensamentos. Uma sensação de que o tempo passa muito rapidamente e motivação intrínseca para continuar e um grande senso de recompensa por completar a tarefa. Czikszentmihalyi, A pessoa que foi pioneira no conceito de fluxo, caracterizou-a como a experiência ideal, uma que é extremamente envolvente, agradável e produtiva quando o nível de dificuldade de um jogo é perfeitamente compatível com seu nível de habilidade e há fricção mínima entre entrada do jogador e as ações que você vê jogando no jogo. Você está em um estado de fluxo. Deslize para o estado de fluxo mais facilmente quando estou jogando um jogo de plataformas como Mario ou jogando um nível realmente desafiador de sabor de batida. Não parece impossível, mas é tão envolvente e tão gratificante que eu continuo. Então, por que queremos atingir o fluxo? Bem, vários estudos que compartilham isso entra em mais detalhes mostram que quando os jogadores entram no estado de fluxo, eles são mais propensos a querer voltar e jogar o jogo novamente. Check também acha que, como o estado de fluxo é agradável e cognitivamente exigente, ele torna os jogadores mais propensos a se envolver com sua mensagem persuasivamente, aproximando-os de seu objetivo principal do jogo. Nas próximas lições, abordaremos cinco técnicas que fazem parte de andaimes narrativos lunares que ajudaram os jogos a atingir seus objetivos via transporte e fluxo. Para cada técnica que cobrimos também vai olhar para alguns jogos que usam essas técnicas muito bem. Em seguida, estamos falando de escolha do jogador e narrativa emergente. Vejo-te na próxima lição. 4. Use um contorno emergente: quando perguntado o que torna os jogos diferentes das mídias mais tradicionais, como livros e filmes. Designer narrativo Evan Escola X da principal diferença é o jogador que o jogador espera ser capaz de influenciar o mundo do jogo. Os personagens e, claro, a história. E durante o jogo, histórias que não foram planejadas por um escritor ou qualquer outra pessoa na equipe de desenvolvimento podem surgir espontaneamente adicionando jogadores à equação, Jogos introduziram automaticamente o elemento de escolha do jogador. Alguns jogos vão tão longe quanto a escrever isso em suas narrativas para grande e popular efeito, eo RPG sob os jogadores cauda consistentemente encontrar monstros quando eles encontram os monstros, eles podem escolher se eles querem lutar contra eles ou apenas esquivar de seus ataques e elogiá-los. Tranquilizá-los em vez disso, ao longo do tempo, as escolhas do jogador levarão a narrativas muito divergentes que foram pré-escritas no jogo novamente podem ficar realmente de partir o coração, e os monstros podem evitar o jogador ou começar a ser legal com eles. Isso funciona muito bem para debaixo da cauda. Em algumas maneiras, Primeiro, Primeiro, os jogadores podem fazer escolhas como si mesmos, fazendo com que pareça que eles são realmente uma parte deste mundo do jogo e impulsionando o transporte Além disso, desde que os jogadores vêm jogadores si mesmos, isso o faz questionar como eles realmente agiriam na realidade. Sob contos núcleo Gingold poderia ser fazer os jogadores pensar sobre como esperado ou normal comportamento final como matar todos os monstros que você encontrar contraste com o que é eticamente som e o que poderia ser esperado. Na realidade, você pode ver como implementar a escolha do jogador e narrativas divergentes da maneira que sob Till faz suporta esse objetivo. Os jogadores podem assistir o jogo responder às escolhas que fazem. Isso reduz a lacuna entre jogador e protagonista e aproxima o jogador do mundo dos Jogos. Isto é transporte. Últimas lições em dizer características múltiplas rotas que os jogadores podem explorar. Com base nessas narrativas divergentes, o jogo adicionou valor de capacidade de repetição Não tenha em mente, entanto, que adicionar narrativas divergentes extras como Under Tell adiciona uma tonelada de trabalho extra para os desenvolvedores. Isso pode empurrá-lo para fora de suas restrições. Obviamente, quanto mais histórias separadas você tiver, mais trabalho você está criando para si mesmo. Além disso, se os jogadores não voltarem e reproduzirem seu jogo para procurar por todas essas narrativas divergentes, você desperdiçou uma tonelada de tempo criando-as para este jogador que só queria jogar o jogo uma vez e experimentar sua história em a única maneira quando se fala sobre a escolha do jogador e narrativas divergentes, Evan Scolnik diz que muitos jogos se esforçam para encontrar maneiras de dar esse poder ao jogador, mas o fato é que nós simplesmente não podemos dar ao luxo de fazê-lo em uma escala enorme. Mas os jogos não precisam ter narrativas divergentes escritas neles, a fim de escolher o jogador futuro . Na verdade, maioria dos jogos apresentam escolha do jogador, e isso afeta as narrativas que os jogadores experimentam, diz Scolnik. Isso é como um jogo esportivo em esportes. Não há narrativa pré-escrita, mas há interação do jogador e regras e aleatoriedade, e todas essas coisas tipo de interface e interagem para criar uma história diferente cada vez o jogo é jogado. Uma mecânica de jogo permite que os jogadores criem suas próprias narrativas. Havia jogabilidade? Chama-se narrativa emergente. O Skyrim. A primeira pessoa jogo de RPG mundo aberto, é outro exemplo de storytelling emergência. Agora Skyrim incorpora narrativas divergentes em suas missões. Quest pode ter resultados diferentes. Jogadores de beisebol escolhem fazer skyrim, permite que os jogadores explorem o mundo e completem missões na ordem que eles querem, e eles poderiam optar por não participar de missões inteiramente. Eles também podem criar conjuntos únicos de estatísticas para cada cuidado que eles criam, como esgrima e magia. E as maneiras únicas que eles escolhem para construir seu personagem podem então impactar a maneira como eles completam missões, se envolvem com personagens que não são jogadores e o próprio mundo. Além disso, encontros aleatórios com personagens como The Headless Horseman podem adicionar aos contos que seu personagem, Comptel, esse pouco de aleatoriedade extra ajuda a manter sua história interessante. Certamente Curry, conhecido na Internet uma avó skyrim, leva essa idéia de narrativa emergente um passo adiante, especificamente no Sky Room. Ela conhece bem o jogo de Skyrim. Antes mesmo de começar um jogo através, ela cria personagens detalhados com histórias de fundo ricas e personalidades ambientadas no mundo da sala do céu. Em seguida, ela grava sua jogabilidade, jogando como esses personagens e usando sua própria voz para narrar suas experiências no mundo. Ela envia esses vídeos para o YouTube e tem um público de milhares e milhares de pessoas que gostam de vê-los para contar histórias únicas. Shirley Curry é uma contadora de histórias fantástica, e ela usa o jogo de Skyrim como seu meio para a minha ideia de jogo que estou inventando . Estou pensando em maneiras que eu poderia ter jogadores experiência muito envolvente com parques nacionais e estaduais. E acho que uma maneira de fazer isso é criar uma caça ao tesouro que os jogadores possam completar e explorar e qualquer ordem que quiserem. Eu acho que dar aos jogadores essa liberdade e senso de descoberta é realmente importante para promover meus objetivos de exploração. Ele também usa storytelling emergência de uma forma única. Você realmente não pode escolher se o seu jogo irá incorporar a escolha do jogador, mas você vai escrevê-lo diretamente em sua história? caso afirmativo, como? Como você mantém sua história dentro de suas restrições? Você vai permitir que os jogadores para explorar o mundo em seu que eles querem criar o quarto personagens únicos ou usar alguma outra estratégia? Em nossa próxima lição, vamos falar sobre guiar os jogadores para o seu jogo, vontade, permitindo que eles mantenham sua escolha de jogador e seu senso de liberdade. É uma técnica chamada controle indireto, e estou animado para explorar com você. Vejo-te em breve 5. Use controle indiretas: Jesse Shell descreve o controle indireto em detalhes no capítulo 18 de seu livro, A técnica de controle indireto é essencialmente o conceito de tentar controlar os comportamentos de um jogador enquanto ainda lhes proporciona uma sensação de liberdade. Um dos métodos mais comuns de uso do controle indireto é implementar e para o design do ambiente. Podemos usar o controle indireto para destacar as áreas em que queremos que os jogadores passem a maior parte do tempo ou guiá-los ao longo de um determinado caminho. O método é tipo de em todos os lugares em jogos e você pode encontrá-lo na realidade também. E de fato, aqui em y, nós conversamos um pouco sobre restrições e seu efeito na liberdade mais cedo quando estávamos falando sobre brainstorming. E um conceito semelhante se aplica aqui. Tipo, eu não tenho que seguir este caminho e eu não me sinto controlado. Mas ao invés de me sentir livre, sinto que tenho alguma orientação da mesma forma que o celeiro é um ponto de interesse visual. Além disso, mesmo que ninguém tenha me dito para não andar na grama, eu definitivamente estou aderindo no caminho independentemente, o controle indireto permite que os jogadores mantenham sua sensação de liberdade sem deixá-los se sentir sobrecarregados. E isso também os impede de se perderem. Aqui está algo interessante. Seus jogadores provavelmente nem notarão quando você estiver usando controle indireto. E um jogo que ele e outros estavam projetando, Jesse Shell encontrou um problema. Eles queriam que os jogadores se aproximassem de um NPC quando entrassem na sala. Mas em vez disso, eles estavam vagando por todo o lado, não falando com o NPC. Então o que eles fizeram foi adicionar esta linha vermelha que vai direto de onde o jogador entra na sala diretamente para o NPC. Antes de adicionar a linha vermelha, os jogadores tinham muita liberdade e pouca orientação. Eles estavam vagando livremente pelo quarto. Mas depois da linha vermelha, eles estavam indo direto para o NPC e conversando com eles porque eles tinham esse caminho. E aqui está o verdadeiro kicker. Shell diz que a parte mais preocupante foi nas entrevistas depois, ao perguntar aos jogadores por que eles seguiram a linha vermelha na sala do trono, eles diriam o que os jogadores ReadLine nem perceberam a linha vermelha, muito menos sentirem-se controlados por ele. East shade é um jogo impressionante em primeira pessoa. Na verdade, é o meu jogo de vídeo favorito que usa controle indireto muito bem no jogo, os jogadores jogam como artistas viajantes visitando a ilha de tons E. Então eles exploram a ilha pintando suas belas paisagens em habitantes. Agora isso é muita liberdade e cada lado usa controle indireto para ajudar a evitar que os jogadores se percam enquanto incentiva a exploração. C, a fim de fazer pinturas na sombra E, os jogadores precisam coletar um recurso chamado inspiração. Eles se inspiram visitando lugares únicos e interessantes na ilha. A maioria das missões que os jogadores seguem envolviam a criação de algum tipo de pintura. Então, a fim de ser capaz de completar as missões, os jogadores precisam explorar. Esta em si é uma forma de controle indireto, uma vez que dá aos jogadores objetivos que alinhados com a mecânica central do jogo, recursos emitidos para as principais cidades, belas paisagens e toneladas de marcos lindos para os jogadores para encontrar e provavelmente incentivar a exploração. Os jogadores não iniciam o jogo com um mapa. Então, para evitar que os jogadores se percam, E shade usa uma rede cruzada de caminhos que cobrem a maior parte da ilha, incluindo a ligação entre as principais cidades. Os jogadores podem optar por se desviar do caminho que querem e sair em suas próprias aventuras. Mas aderir aos caminhos dão-lhes alguma orientação e impede-os de se perderem. Agora, curiosamente, quando E shade particularmente quer que os jogadores explorem, ele remove os caminhos ou os torna mais difíceis de encontrar. Isso incentiva os jogadores a crescer por conta própria e talvez intencionalmente um pouco perdido, já que nem tudo é coberto por um caminho. Quando os jogadores descobrem algo legal, como um marco ou uma bela cena que não está em um caminho que se sente como uma descoberta realmente especial. E desta forma eu acho que remover o controle indireto pode ser tão poderoso em alguns casos quanto adicioná-lo se é seguro para você sair agora, procurar alguns métodos de controle indireto que sua cidade usa é, pode ser coisas como marcos, calçadas, caminhos , sinais e anote todos os métodos que você vê usar. Você pode ser capaz de empregar essas estratégias para sua própria idéia de jogo. Para a minha idéia caça ao tesouro que eu estou construindo, eu poderia ter uma estratégia semelhante à sombra E e ter caminhos entre alguns marcos interessantes em itens de caça ao tesouro e ter outros itens que simplesmente não estão nos caminhos e os jogadores têm que descobrir por si mesmos. Desde o meu principal objetivo do jogo é fazer com que os jogadores explorem este tipo de simulação natural. Eu acho que é realmente importante que talvez eu deixe os jogadores se perderem um pouco. Bem, você usa controle indireto para equilibrar a liberdade do jogador em seu jogo. Se sim, como e se não, por que você não acha que vai precisar usá-lo? Anote algumas das suas ideias. Em nossa próxima lição, falaremos sobre dissonância narrativa de plutão e por que algumas pessoas aconselham que você deve evitá-la. Te vejo lá. 6. Evitar o dissonância de Ludonarrative: Para entender a dissonância narrativa de Luder nos videogames, primeiro precisamos falar sobre mecânica. Agora, não há realmente uma definição clara, mas shell meio que descreve mecânica como o núcleo do que um jogo realmente é. Lá as interações e relacionamentos que permanecem quando toda a estética, tecnologia e história são despojadas. Mecânica são as conexões entre jogadores, personagens não-jogadores, espaço-tempo, e as ações e os verbos que fazem os jogadores podem realmente executar pouca dissonância narrativa descreve o que acontece quando jogabilidade, muitas vezes através da mecânica de um jogo e, por vezes, através narrativa emergente diverge dos objetivos narrativos de um jogo. É como se essas histórias fossem o personagem principal passar por toda a trama como massacrar impiedosamente todos com quem eles entram em contato. E, no final, eles finalmente chegam ao grande vilão e dizem: “ Não, eu não quero brigar com você. Sou uma pessoa maior do que esta. Exceto a diferença entre a dissonância narrativa de Leno. E isso é que dissonâncias luminárias entre narrativa e jogabilidade. E essa outra coisa é entre a narrativa e ela mesma. A série Uncharted de videogames é muitas vezes criticada por sua dissonância narrativa liberal. Nessa série, o personagem principal, Nathan Drake, se recusa a matar pessoas na narrativa principal a sangue frio. No entanto, os jogadores podem controlar Nathan Drake para simplesmente matar centenas de pessoas sem piedade. Um personagem Drake não mostra remorso por essas ações, embora supostamente não estejam de acordo com seu caráter. Este é um exemplo de dissonância narrativa luterana e você pode imaginar como pode ser um pouco chocante para os jogadores. Remove-os do estado de transporte. Os desenvolvedores podem ter resolvido esta pequena dissonância narrativa um pouco dando Nathan Drake e no jogo razão para ter matado tantas pessoas. Pode ser que Nathan Drake seja realmente uma pessoa horrível. Ou talvez haja algum tipo de crise ou alguma outra razão que Nathan Drake tenha de agir desesperadamente nesta situação. Mas em vez disso, não há explicação. Nathan Drake é deixado como este personagem agradável na narrativa do jogo principal, e ainda assim ele matou centenas de pessoas sob o controle do jogador. Os desenvolvedores até reconheceram essa crítica em Uncharted four, onde eles criaram uma conquista chamada pseudo-narrativa dissonância. Os jogadores podem ganhar a conquista matando 1000 NPCs no jogo. Devo dizer aqui que a dissonância narrativa de Plutão nem sempre é uma coisa ruim. Às vezes, pode ser útil tirar os jogadores da narrativa final do jogo e fazê-los considerar seus arredores, movendo-os daquele estado de transporte. Mas ao optar por evitar a dissonância narrativa lunar e alinhar sua mecânica com suas narrativas, você permite que os jogadores se envolvam com seus objetivos diretos de jogo tanto no estado de fluxo quanto no estado de transporte. E isso pode ser incrivelmente poderoso, especificamente por ter sua mecânica alinhada diretamente com seus objetivos de jogo. Você toca em algo chamado retórica processual, porque a retórica processual requer ação do jogador para completar o argumento. Tem algumas vantagens sobre outros tipos de retórica e pode ser cada vez mais persuasivo na minha ideia de jogo. Por exemplo, incentivar constantemente os jogadores a explorar um estado do jogo ou parque nacional poderia incentivá-los a explorar um parque real. Já falamos um pouco sobre empreender. Mas se você não está familiarizado com seu sistema de combate, é como esta mistura entre um jogo de RPG baseado em turnos e um jogo de inferno bala na vez de um jogador, o jogador pode escolher entre alguns verbos. O núcleo desta escolha é lutar contra uma atuação. A capacidade do jogador de escolher entre estes verbos. Assim, adjacentemente à mecânica de jogos suporta o objetivo narrativo do jogo de incentivar os jogadores a pensar sobre como suas escolhas diárias podem afetar as pessoas ao seu redor. Além disso, a caracterização do personagem do jogador muda ao longo do tempo com base em qual dessas opções você está selecionando com mais frequência, o que garante que a distância entre jogador e protagonista seja mantida pequena. Isso está em contraste acentuado, a série Uncharted, que tem problemas com a dissonância narrativa de Plutão porque os jogadores podem ir e matar pessoas. Enquanto Nathan Drake é aparentemente ainda um bom personagem agradável sobre os monstros transformar o monstro ataca o jogador. Tela. Uma caixa preta aparece e o jogador recebe o controle de uma forma de coração. Como os jogadores têm sido ensinados desde o início do jogo, o coração é destinado a representar a alma dos protagonistas, criando este tipo de simbolismo, o jogo continua a estabelecer uma ligação entre a narrativa e a jogabilidade. O monstro então envia balas, pellets nocivos e padrões visualmente interessantes continuamente, as balas podem tomar formas narrativas interessantes como crânios, camadas ou outros itens, e suas cores também podem variar. Empreendimento usa as formas das balas para mais uma vez amarrar a mecânica de volta à narrativa. Então, se um personagem está chorando, que suas lágrimas podem ser as balas que os jogadores têm que se esquivar. Se o jogador não fizer com que esses pequenos em forma de coração se esquivem dos ataques dos inimigos, eles correm o risco de serem mortos pelo monstro. Estes são apenas alguns exemplos de como empreender ligações diretamente a narrativa ea jogabilidade e não deixa essa conexão Paul separado. Uma vez que o principal objetivo da minha ideia de jogo é fazer com que os jogadores explorem a natureza é crucial que a minha mecânica recompensar os jogadores que procuraram mais do que apenas o que está na lista de caça ao tesouro e querem que o jogo se sinta menos como um série de destinos e mais como uma verdadeira exploração. Para fazer isso, eu posso oferecer uma variedade de maneiras que os jogadores podem interagir com seu ambiente de forma consistente, não importa o quão perto eles estão de um item de caça ao tesouro, como talvez eles possam olhar sob folhas, não importa onde eles são e encontrar itens ocultos que não estão na lista. Como você projetará mecânicas que apoiem especificamente seus objetivos de ideia de jogo? Tire um minuto para escrever algumas ideias. Vemo-nos na nossa próxima lição, onde falaremos sobre alinhar seu mundo de jogo e as suas experiências de jogo com a realidade. 7. Alinhe com a realidade: Alinhar a narrativa de um jogo com os jogadores. A realidade é uma técnica comum que vemos usada em todos os lugares em jogos. É muito simples, e há muitos exemplos. Nós já sabemos que para conseguir transporte nos jogos, você precisa aproximar os jogadores da sua narrativa do jogo do que do seu próprio mundo para que eles estejam mais em sintonia com o seu jogo do que com a realidade. Podemos fazer isso desfocando as linhas entre a realidade e o mundo do jogo para maneiras que podemos desfocar essas linhas estão criando semelhanças entre os dois mundos, como tornar as configurações semelhantes e alinhar as experiências dos jogadores com o experiências de personagens do jogador. Aqui está um exemplo muito comum de onde isso é usado. Todos os jogadores de todos os jogos começaram o jogo pela primeira vez. Em algum momento, uma estratégia que um monte de jogos usados para fazer isso de começar menos abrasivo é fazer o personagem jogador de repente começa algo no início do jogo para em detalhes. E sim, estamos falando de empreender novamente, mas apenas brevemente, eu prometo, antes mesmo que o jogador tenha controlado o personagem jogador de repente cai no subsolo do ignorado, e a narrativa pega a partir deste novo ponto. Da mesma forma, no início de Animal Crossing New Leaf, o personagem do jogador está em um trem se movendo para uma nova cidade e ao chegar do nada, eles devem assumir o papel de prefeito. Esta é uma grande mudança na vida do personagem do jogador. No início da sombra ISS, os personagens do jogador no barco indo para cada sombra para visitar a ilha pela primeira vez. E depois há um naufrágio massivo e qualquer sentido da normalidade dos personagens do jogador desapareceu. Por último, no portal de inicialização, o personagem do jogador Charles de repente acorda depois um longo sono para instruções de Gladys sobre alguns testes futuros. Todos esses jogos tentando preencher a lacuna entre jogador e protagonista, tendo o personagem jogador começa algo grande e novo pela primeira vez. Ao mesmo tempo que o jogador está começando o jogo pela primeira vez. Isso não é esperança que o jogador vai tipo de sincronizar e declarar sapatos de personagem um pouco mais facilmente. E uma vez que fizemos isso, estamos muito mais perto de levá-los para o estado de transporte. Quanto mais você sabe sobre suas idéias de jogo público-alvo, mais fácil isso se torna de alcançar, já que você pode tipo de tomar características de seu público-alvo e implementá-los no personagem jogador, o jogo começar avaliadores que os jogadores podem estar cansados de trabalhos corporativos ou tarefas de mesa quando se espera que eles se sentem em um computador e sejam produtivos. Então ele projeta caráter declarado para compartilhar essa experiência. E no início do jogo, o personagem jogador deixa seu trabalho e Georgia Corporation para começar uma nova vida na fazenda do avô. Está começando Valley. Você está percebendo o padrão aqui na minha idéia de jogo, por exemplo, meu público-alvo pode ser um grupo de pessoas que se sentem presas ou encurraladas em suas rotinas diárias. Então talvez eu implemente isso no meu personagem de jogador e faça com que meu personagem de jogador fique realmente cansado de sua rotina diária. Então eles decidem se reunir com alguns amigos e visitar um parque estadual ou nacional. Se você tem um personagem de jogador em seu jogo, bem, você tenta sincronizar os personagens do jogador experientes com os jogadores. Use suas folhas de brainstorming para anotar algumas idéias que ajudam você a alinhar seu mundo de jogo e sua narrativa de jogo com a realidade. Em nossa próxima lição, estamos falando de dificuldade de jogo. 8. Equilíbrio com habilidade: Como discutimos anteriormente, podemos colocar nossos jogadores nesse estado de fluxo e seu nível de habilidade é perfeitamente equilibrado com a dificuldade do jogo. Nesta lição, vamos falar sobre algumas técnicas que os jogos usam para manter os jogadores nesse estado de fluxo por mais tempo e, portanto, manter seus jogadores voltando. Primeiro, aumente a dificuldade do seu jogo ao longo tempo como seu jogador lentamente dominar as habilidades que eles precisam, muitos jogos fazem isso por cada vez mais dificuldade marginalmente, cada nível. Os jogos também podem fazer isso ensinando aos jogadores novas mecânicas, pouco a pouco. Mario plataformas fazem isso muito bem. O primeiro nível do mundo do jogo 1-1 é projetado para que os jogadores curiosidade e intuição é tudo o que eles precisam. E os primeiros segundos de jogo, os jogadores são confrontados com os goombas lentamente se aproxima deles. Ou morrem, pulam sobre o inimigo ou o destroem pousando em cima dele. Logo depois, eles vêem seus primeiros blocos de interrogação. Esperemos que eles toquem neles e ganhem moedas de recompensa visual e audível. Se o fizerem, eles aprendem que é bom acertar os blocos de interrogação e eles podem obter uma energia para Mario que o torna maior. Não é como tutorial e os jogadores têm um monte de liberdade aqui. Mas pulando sobre os primeiros goombas e tocando esses blocos de pontos de interrogação, os jogadores aprendem muito. Eles aprendem sobre blocos de pontos de interrogação. Pode haver moedas e power-ups neles. Eles aprendem sobre os inimigos no jogo, e eles aprendem que você pode destruir um monte de inimigos no jogo apenas pousando sobre eles. O melhor de tudo, eles fazem isso apenas por sua própria experimentação. Não há restrição aqui. O nível continua assim, dando aos jogadores mais e mais desafios interessantes projetados para ensinar-lhes algo. E é sempre baseado nessas ferramentas que eles já aprenderam a usar, que é apenas mover-se e saltar. E vamos colocar um vídeo sobre a seção de recursos da classe que fala sobre o mundo 1-1 e o design magistral que vai para ele em mais profundidade. Porque eu acho que é realmente para olhar depois que os jogadores têm essa habilidade fundamental que eles obter através da experimentação e do mundo 1-1, os designers podem adicionar mais e mais desafios interessantes e difíceis aos níveis futuros para manter os jogadores em esse estado de fluxo por mais tempo. A segunda maneira de equilibrar a dificuldade é permitir que jogadores mais avançados ou habilidosos cortem as partes fáceis do seu jogo muito rapidamente. Este é outro exemplo de onde tutoriais obrigatórios podem ser frustrantes para os jogadores. Os modos de tutorial não só restringem a liberdade do jogador com controle direto, como também impedem que as pessoas pulem sobre eles. Isso significa que jogadores mais avançados, mesmo pessoas potencialmente experimentando seu jogo pela primeira vez, podem ficar frustrados. Eles não podem entrar nesse estado de fluxo. E assim eles abandonam o seu jogo completamente, dando aos jogadores a capacidade de percorrer os níveis tão rapidamente quanto eles são capazes e através deles, os designers de Mario garantir que jogadores mais avançados podem chegar aos níveis mais difíceis rapidamente. Isso ajuda a garantir que os níveis em que os jogadores de Mario realmente passaram tempo são os mesmos que os levam para o estado de fluxo porque seu nível de dificuldade é perfeitamente equilibrado com sua habilidade. Por último, basta deixar os jogadores ajustar a dificuldade do jogo por si mesmos. Eu não estou falando de modos fáceis, médios e difíceis que os jogadores são apenas confrontados com no início do jogo, que tipo de deixa os jogadores se perguntando, bem, qual é a maneira certa de jogar o jogo, fazendo com que os jogadores escolham direito em o começo. Eles realmente não sabem que nível de dificuldade é adequado para eles. Eles não são os melhores juízes nesse momento. Em vez disso, aqui estão duas estratégias que você pode usar para permitir os jogadores ajustem o nível de dificuldade para si mesmos quando eles estão qualificados para um anúncio desafios ocultos para o seu jogo e os níveis Mario têm três moedas de ouro secretas por nível, cada um com um pequeno Desafio escondido que os jogadores têm de completar para chegar até eles. Existem completamente opcionais, mas eles adicionam mais interesse de jogadores mais avançados para oferecer configurações de jogo que permitem aos jogadores alterar várias configurações de dificuldade. Especificamente, esta opção é ideal por alguns motivos. Primeiro, ele permite que você ofereça um modo de jogo padrão que a maioria dos jogadores experimenta pelo menos uma vez antes de entrar no painel Configurações e tentar alterar a dificuldade. Em segundo lugar, ao permitir que os jogadores ajustem configurações específicas depois de terem experimentado um modo padrão, você deixa os jogadores Taylor terem dificuldade especificamente para o nível que preferem. Por exemplo, o jogo Celeste oferece uma área e eles são configurações interface que permite que os jogadores para abrandar o jogo um pouco ou obter reforços extras. Adicionar este tipo de configurações penalizam seu jogo mais acessível para pessoas que, de outra forma, não seriam capazes de entrar nesse estado de fluxo através de seu kit de ferramentas de criadores de jogos. Ele vai em mais profundidade sobre isso em um vídeo muito interessante que eu vou ligar na descrição da classe. Curiosamente, você também pode fazer algo semelhante em termos de dificuldade de equilíbrio com o transporte e o transistor do jogo. Você controla um personagem chamado Red, que acaba de ser atacado. A voz dela foi roubada e ela está usando ferramenta chamada transistor para tentar recuperar seu banco de nuvens antes que seja completamente processado por essa força digital computadorizada. Além de uma frase, não há realmente qualquer outro mundo de construção ou narrativa que você precisa para desfrutar do jogo. Mas é absolutamente lá se você for procurar por ele, como os jogadores tipo de explorar o mundo e derrotar os inimigos no mundo, eles ganham acesso a arquivos secretos que vão muito em profundidade sobre as histórias de fundo dos personagens que enfrentam, Quanto mais você o explora, mais narrativa você descobre. E é, na verdade, uma narrativa bastante complexa e desafiadora. Mas não está lá para os jogadores que não querem. Até certo ponto, isso permite que você transporte-se para a narrativa do jogo tanto quanto você quiser. Como jogador, você tem a opção de escolher se você quer apenas concentrar na mecânica ou focar na narrativa ou ambos, os desenvolvedores meio que apenas deixar para o jogador o quanto eles querem digerir. Eu recomendo o capítulo 13 do livro conchas sobre lentes para obter mais informações sobre a mecânica do jogo de balanceamento. Eu acho que para a minha idéia de jogo específico de explorar em um estado ou parque nacional, faz mais sentido para os jogadores para tipo de encontrar itens mais fáceis na lista de catadores e também itens mais difíceis na lista de catadores. Talvez haja itens mais fáceis que parecem mais próximos de desovar e itens mais difíceis que estão mais longe de onde os jogadores começam no jogo, talvez no início do jogo. Também incluirei um item secreto que os jogadores descobrem para que eles aprendam que há itens secretos no início, como você vai equilibrar a dificuldade mecânica no seu jogo com a habilidade do jogador? Bem, você tenta algo semelhante com narrativa e transporte. Escreva qualquer coisa que você possa pensar quando você está brainstorming folha. 9. Upload do seu projeto: Neste curso, você veio com algumas idéias de jogo e formas de brainstorm para torná-los mais fortes usando técnicas de andaimes narrativos lunares, nós cobrimos muito neste curso. Começamos falando sobre técnicas de brainstorming e depois aprendemos sobre transporte e fluxo. E então aprendemos sobre um monte de técnicas diferentes que você pode usar para colocar seus jogadores nesses Estados, ter transporte e fluxo e mantê-los lá por mais tempo. Ao longo do caminho, olhamos para um monte de jogos populares que usam essas estratégias muito bem como exemplos. Muito obrigado por se juntar a mim nesta aula. Eu realmente espero que isso ajude você a aprender a fortalecer e desenvolver suas próprias idéias de jogo usando as técnicas de Andaimes narrativos Plutão. Neste ponto, por favor, tire uma foto onde captura de tela de qualquer mídia que você escolheu um enviado para a seção da galeria do projeto para que todos possamos conferir e dar feedback. Como você sabe em jogos Keeper é um ótimo lugar para aprender sobre o desenvolvimento de jogos online. Então você está no lugar certo para continuar fortalecendo e aperfeiçoando seu ofício. Siga-nos aqui no compartilhamento de habilidades para ser notificado quando publicarmos nossa próxima aula. Se você estiver pronto para começar a codificar, há uma aula de nível introdutório esperando por você. Haverá um Lincoln, a descrição da classe, bem como nos jogos da incubadora ainda compartilhar a página de perfil. Junte-se a que no servidor de discurso de jogos Keeper se você quiser apenas conversar design de jogo. Também temos um canal onde você pode solicitar aulas específicas que você está interessado em ver na plataforma de Compartilhamento de Habilidades onde quer que esteja online, espero que você combine. Visite-nos novamente em breve. Temos um bom lugar quente perto da lareira e uma xícara de chá esperando por você. Vejo você então.