Transcrições
1. Introdução: Oi pessoal. Nesta
série de iluminação de produtos, mostrarei como
você pode criar essa incrível iluminação de
produto. Nesta série, vou
te ensinar sobre os fundamentos básicos da luz que eu mais
uso para iluminação de produtos. Nesta série,
mostrarei os três tipos
de iluminação de produtos. A iluminação do produto usando
Gobo, a iluminação suave
usando o cenário
e, em seguida, a iluminação do estúdio, que é dividida
nesses três episódios No primeiro episódio, vou te ensinar
como você pode criar
diferentes tipos de gobo e também explicar
cada nó que eu usei, além de ensinar noções básicas
de luz fundamental No segundo episódio, vou criar o
cenário e também mostrar como a luz fundamental
pode combinar com essa cena. No terceiro episódio,
explicarei sobre a iluminação do
estúdio. Todos os recursos que utilizo em minha aula foram incluídos
nos recursos do projeto. Você pode simplesmente
baixá-lo e usá-lo. Aperte o
cinto de segurança, participe desta série de iluminação e conheça
você no primeiro episódio
2. Magia da iluminação Gobo: Bem-vindo ao primeiro episódio
de Product Lighting. No primeiro episódio, vou mostrar
como você pode criar um gobo e definir outra
iluminação para o fundo Aqui, eu modelei o
conta-gotas como um produto. O modelo conta-gotas
é fornecido nos recursos
do projeto aqui. Como você pode usar o
modelo Dropper em seu arquivo do Blender. Primeiro, abra meu arquivo do blender, que eu forneci
aos recursos Abra o modelo Dropper. Agora, aqui, basta selecionar tudo
pressionando e usando o
controle, copiar tudo. Agora abra o arquivo do
blender e,
pressionando o controle V,
basta colá-lo Primeiro, vou para a visualização de renderização e agora vou usar um SDRI em vez dessa superfície de
fundo Para fazer isso, vá até a propriedade
da parede e altere a cor para a textura do
ambiente. Aqui você pode clicar
em Abrir e selecionar o DRI que eu também forneci
nos recursos do projeto Primeiro, estou adicionando um plano e rotaciono na direção y
por R, Y e 90 Em seguida, empurrando para trás
pressionando X. Ao manter essa distância, eu escalo Ele funcionará como plano de fundo. Em primeiro lugar, vou mostrar como
você pode criar
uma iluminação gobo Você sabe o que é o gobo? Basicamente, o gobo é o
objeto que é colocado na frente da fonte de luz para
criar o efeito de sombra Por exemplo, o gobo pode
transformar essa imagem em algo assim. Aqui está o objeto, a janela. Agora vou
mostrar como você pode criar um gobo
usando o holofote Vou te ensinar duas maneiras
diferentes de adicionar um gobo. Eu não preciso de um conta-gotas
para um gobo agora. Eu escondo isso aqui. Eu escalo um pouco o fundo, esse
holofote de forma que brilhe como
a luz do sol vindo de cima. Primeiro, vou para a vista
lateral, pego a luz acima e
altero a detecção para o fundo. E da vista de cima, pegue a luz
para o lado esquerdo e mude a rotação para dar a ilusão de que a luz
vem da janela Agora vá para a visualização de renderização
e você pode ver como a luz sai aqui. Eu aumento o voto dos
holofotes
na propriedade de dados em 5.000
votos para uma melhor visualização. Para o Sed of the gobo, temos que aplicar o material Então vá ao menu Seding
e selecione o holofote. E ative a opção Use Nod. Aqui eu mudo o
dispositivo para GPU. Computar. Se você não tiver
uma GPU em seu dispositivo, também
poderá ver a CPU e verificar se você é
o motor do ciclo Na seção de materiais, você pode ver que a emissão está conectada
à saída de luz. A emissão é usada para criar a luz emitida contendo
o valor da força Quanto mais você aumenta
a força, mais você obtém a
potência de iluminação. A emissão é o material
padrão. Agora podemos adicionar algum material, então selecione a emissão. E eu estou pressionando o controle e esses três nós são conectados
automaticamente. A conexão
dos três nós é chamada de nó Wangular Você pode ativar o node wrangerl nas preferências adicionadas e no E aqui defina o nó
Wangreal e marque novamente a caixa aqui não
precisamos de uma textura de imagem, selecione-a e coloque
x para excluí-la Adicione esses dois nós A, a
textura de ruído e a rampa de cores. A textura do ruído é usada para
criar o efeito ruidoso. Podemos criar o
uso da árvore como objeto usando efeito
ruidoso e também adicionar a rampa de cores entre a textura do
ruído e a emissão Aqui, o nó de mapeamento
pode mudar de localização, rotação ou escala, ou
nos detalhes específicos de x, y, z. Agora conecte o vetor de mapeamento ao vetor
de textura de ruído. Agora conecte a cor ao
vetor da rampa de cores. Em seguida, conecte
a cor à cor. Em seguida, na coordenada da textura, conecte o valor normal
ao vetor do mapeamento A coordenada da textura é usada para mostrar como uma imagem coloca o mapa na geometria para alterar
o valor da cor m. Aqui, conectamos a cor
m porque a cor Mp é usada para mostrar o quão escuro
e brilhante é o gobo Aqui eu defino o valor
do preto da cor M como metade e o valor do branco como próximo
a ele. Então eu aumento o valor da
força para ver o gobo claro na cor M. O
valor preto é alterado, a sombra preta
e o valor branco são alterados, a sombra branca Depois disso, eu aumento o valor da
escala da textura do ruído. Quanto mais você aumenta
o valor
da escala, menor é o resultado. É da mesma forma. Ao alterar a cor p e o valor da textura do
ruído, você pode criar um
valor diferente do gubo Você também pode alterar
o valor da marca
na propriedade de dados, onde pode brincar com o valor nítido
ou desfocado
na borda e também
alterar seu tamanho alterando o valor
do tamanho do ponto aqui Como você pode criar o gobo
usando o material. Da mesma forma,
mudando pouco, podemos criar outro
tipo de gobo Aqui eu
duplico o esporte usando sift e escondo o primeiro Aqui podemos criar o
gobo usando a imagem. Eu seleciono a
textura do ruído e a excluo. Em vez disso,
adiciono textura da imagem. Na textura da imagem, eu
seleciono a imagem da janela gobo. E forneça a
mesma conexão que fornecemos na textura
do ruído, a imagem da janela Gobo que
forneci aos recursos do
projeto Aqui você pode ver que a sombra da janela pode aparecer. Aqui, usaremos o
nó de mapeamento para ajustar o tamanho. Aqui você pode ver
que a alteração do valor da escala é usada para ajustar o tamanho e também alterar a rotação
ou a localização E na textura da imagem, altere o valor de repetição para
recorte para que somente uma
imagem possa aparecer. Em vez de repetir, podemos definir sua posição posteriormente de volta
à visualização do layout Ok, agora estou
adicionando uma câmera. Agora. Defina a posição da câmera pressionando
o Numpaed zero. Entramos na visualização da câmera e
pressionamos Shift mais Tilda. Altere o
momento da câmera usando o ASD, como um movimento de jogo, também usando Q, e podemos
ir para cima e para baixo, mantendo alguma distância.
Configuramos Agora damos alguma
aleatoriedade ao objeto e alteramos sua rotação
para os eixos y e z. Depois de dar sua posição, verifique todo esse elemento e pressione rapidamente para duplicá-lo Coloque o segundo conta-gotas
atrás do primeiro e faça uma rotação aleatória Também dou a rotação
na direção y e
na direção z e defino a posição correta
alterando a rotação e localização do conta-gotas e da
câmera com pequenos ajustes Aqui eu mudei a dissolução da
câmera para quatro k. Para fazer isso, altere o valor x para 3840
e altere o valor Y para Agora, para a iluminação lateral, estou adicionando um plano e
rotacionando-o na direção x por r x 190 e
colocando-o no lado direito E então aumente o valor da
escala aqui. Nosso avião funcionará
como luz lateral. E mantenha alguma distância entre eles para que
não fiquem visíveis na câmera. Aplicando a iluminação, acesse
o menu de sombreamento e
crie o novo material Aqui aparece o
BSDF principal. Com o uso disso, podemos alterar a cor
e sua propriedade. Mas, para iluminação, não
exigimos um SDF baseado em princípios. Nós o excluímos e adicionamos
um nó de emissão. Coloque o nó de emissão e conecte a emissão
à saída da superfície. Se você agora aumentar
a força, verá que ela funciona como
uma luz para uma melhor verificação. Vá para a visualização da câmera com o
número zero e altere a localização e o
valor da força para obter um resultado melhor Aqui eu defino o valor da
força para 2,5 e dupliquei o plano e
coloquei no lado esquerdo Agora, a luz vem da direção
do tabuleiro. Ao ajustar algum valor de resistência e a posição do avião, tente dar um bom
efeito de luz ao produto Você pode ver que ele fornece a melhor iluminação
lateral. Agora, aqui estou adicionando
outra iluminação, que é a luz da área. Estou usando a luz da área
para a vista frontal. Eu seleciono a luz da área e a agarro com
pouca distância Gire em direção ao conta-gotas
e aumente o tamanho. Agora, de frente para a luz da área, ela está na direção do
conta-gotas e aumente o valor da potência Na propriedade de dados. Eu defini o
valor da potência para cerca de 300. Eu aumento mais, pouco
mais ou menos 500 ou algo assim. Você também pode diminuir o valor do Sprad para obter
um melhor desempenho. O valor do spray indica a
quantidade de propagação
que você deseja na luz. Ok, eu mudo a cor
do fundo. Selecione o plano de fundo,
vá até o material, dê para novo e
mude sua cor. Aqui, defino uma cor laranja
clara e atribuo o valor da rugosidade a um e especular a todo o comprimento valor especular
zero do zero pode observar a
maior parte da luz, que o fundo
não reflete a luz Agora eu escondo a
iluminação Cobo que fornecemos
antes e depois conheci a
iluminação Gobo com este produto A iluminação aqui eu esmago com algum valor de ruído e os pintei para obter
o melhor resultado Se você quiser um lado
mais escuro no gobo, você pode simplesmente alterar o valor do preto na
cor deles para mais Aqui eu pego a
metade do gobo, mudo a posição do
holofote e
crio a ilusão, como se uma
parede aleatória estivesse parando a Você também pode dar
o mesmo material à luz
da área para obter o gobo, mas eu preferi o holofote
para obter o melhor resultado Depois de dar algum valor e aperfeiçoar os detalhes, vou para
a visualização de renderização e,
na seção
de gerenciamento de cores simplesmente altero
alguma outra configuração Essas mudanças
no valor ou efeito em cada propriedade aqui, eu apenas altero um valor muito
pequeno aqui. Também escolho a
opção use Co e ofereço algumas pequenas alterações para obter o resultado adequado.
Para toda iluminação, usamos basicamente o básico
simples usar o avião como
iluminação lateral em ambos os lados e a luz de área para
a iluminação frontal. E adicione um pouco de gobo. Aqui eu escolho a opção de ruído. Ele transforma a imagem ruidosa em
imagem nítida. Verifique se você está no motor
do ciclo. E eu altero a amostra
para cerca de 300 para renderização. E antes de renderizar a imagem, vá para a visualização sólida e depois
renderize e renderize a imagem. Caso contrário, serão necessárias
duas vezes a memória aqui, levará algum tempo para renderizar a imagem e aqui
está meu resultado final. Da mesma forma que estou usando outra iluminação gobo
para renderizar a imagem Da mesma forma que defino a
posição do gobo corretamente, estou usando o
nó de mapeamento para a correção Nesse caso, o nó de
mapeamento é muito útil para a localização, rotação ou
escala
específica de x, y ,
z para alterar algum
detalhe ou valor. Você pode ver que o gobo é muito nítido para desfocar esse logotipo, podemos usar o raio
do holofote Você pode ver que, se mudarmos
o raio do círculo, a parte final do
círculo poderá ser alterada Mas o gobo só funciona
no raio zero e não funciona mesmo que o
valor esteja muito fechado Se alterado,
faça-o por raio. Ou, para resolver esse problema, podemos alterar o valor
U em vez do valor normal na coordenada da
textura Você pode ver que o gobo
aparece na esquina. Ele pode ser gerado em
outro lugar no seu dispositivo. Usando o nó de mapeamento, podemos ajustar sua localização para ver um gobo adequado no ângulo
da câmera Tudo isso que fizemos para criar um Gobo pluri no ângulo
da câmera Eu ajusto a localização adequada. Se você alterar o raio agora,
poderá ajustar a quantidade de
desfoque que deseja. Agora eu facilmente aumento e diminuo o tamanho
pelo tamanho do ponto. Mas aqui o lado do
conta-gotas está muito acima. Eu apenas pego o holofote
na direção ascendente. Ok, tudo bem, mas a
posição dos gobos mudou Eu ajusto a posição do gobo
usando o
nó de mapeamento e a escala, usando o tamanho do ponto para obter o
resultado desfocado do Eu aumento o raio e,
para obter resultados fortes de luz solar, aumento o valor da força Aqui, todo o cenário de gobo é
quase perfeito para toda a paisagem. Eu também altero o valor do
gerenciamento de cores, muito pequeno. Não se esqueça de
salvar o arquivo
usando o controle após
o progresso que você fez. Aqui, estou alterando
alguns valores para obter o melhor contraste e
também alterar o plano de fundo. Não estou dando o
material mais complexo ao cenário. É assim que você também pode configurar a iluminação Gogo
para o produto O modelo do frasco conta-gotas pode ser fornecido
nos recursos Você pode usar esses recursos. Ou, se você já
tem um produto, pode configurar uma iluminação. Se você tentar essa configuração, também
poderá fazer o upload do
trabalho na galeria do projeto. Eu ficaria muito feliz em ver isso. Esse é o meu resultado de renderização. No próximo episódio, mostrarei a vocês sobre
a iluminação suave. Nos vemos na próxima aula.
3. A arte da iluminação de cenários suaves: Oi pessoal. Bem-vindo ao segundo episódio
de Product Lighting. Neste vídeo, vou
configurar uma iluminação suave. Aqui, pego um
frasco para a pele como produto que modelei e
forneci nos Como você pode simplesmente baixar os recursos e acessar
o frasco Skincare E aqui selecione tudo pressionando a e controle C para
copiar tudo. Agora vá para o
arquivo do liquidificador e controle V para colá-lo. Na propriedade da parede, eu uso o mesmo DRI que usamos na iluminação do
Gobo e que
também forneci Você pode ver que a ideia está aplicada e, na propriedade
render, verifique se você está
no motor de ciclo e se o dispositivo é GPU Se você não tiver uma
GPU no seu dispositivo, poderá usar a CPU Na iluminação do gobo,
simplesmente colocamos o objeto no ar,
mas no cuidado com a pele
criamos cenário como uma
parede de vidro ou a mesa redonda Para a mesa, adiciono um
cilindro e
coloco sob o cuidado da pele e, em seguida,
seleciono o botão direito do mouse
e ajusto coloco sob o cuidado da pele e, em seguida, a suavização automática. Agora eu escalo o
objeto e o coloco de
forma que o produto
possa ser colocado na mesa. Aqui, eu duplico a tabela pressionando if D e a coloco lado
direito da
primeira e a coloco um volta para
um pouco de aleatoriedade Eu aumento o tamanho da escala. Depois de configurar o tamanho
e a localização da mesa. Eu simplesmente duplico
todo o frasco de cuidados com a pele e o coloco acima da mesa, mantendo os dois na mesa Eu dou um pouco de rotação
para dar a aleatoriedade. Aqui eu tenho uma etiqueta na
garrafa, apenas na parte da frente. Eu escrevi isso na direção. Olha isso, o logotipo é
a parte de trás da garrafa. Eu escrevi em uma direção
e coloquei assim. plano de fundo, estou
adicionando um plano e giro na direção Y
por R, Y 90. E colocando atrás do objeto. Depois de pressionar isso, eu
escalo o tamanho para
que cubra
toda a câmera aqui. Eu posso ajustar o tamanho
da escala na vista frontal. Agora, a organização do produto
e o plano de fundo parecem bons. Antes de adicionar uma parede de vidro. Primeiro, configurei uma câmera para que possamos
ajustar uma parede de vidro. Primeiro, coloco a câmera um pouco longe do objeto
e, em seguida, pressionando
Shift plus til, posso ajustar usando o ASD. Usando S e D, você pode avançar para
trás, para a esquerda e para a direita E usando Q e, podemos
ir para cima e para baixo. Depois de configurar a
câmera corretamente, vamos para a
visualização de renderização e mudamos a cor do
fundo para azul. Em seguida, diminua o valor da
rugosidade para 0,3 ou próximo a Agora eu seleciono a
tabela e também
mudo a cor para um azul
duro e
defino a rugosidade como uma para que o material não
fique tão escuro aqui Não estou dando muita complexidade ao
material, apenas mudando a cor, a rugosidade e algum valor básico Depois de trocar o material
da primeira tabela, seleciono a primeira tabela e
entrego o material
ao material anterior. Pode ser a cópia do material. Então, a mudança de
valor pode afetar ambos. Agora, aqui para iluminação, estou usando nossa iluminação lateral
fundamental de iluminação. Usamos o avião com
material de emissão nos dois lados. E para iluminação frontal, usamos a luz da área. Eu seleciono o avião
e o
coloco no lado esquerdo da
garrafa e escalo em tamanho. Agora é da mesma forma
que vou ao menu de configuração, excluo o SDF principal
e adiciono Emissão para criar a luz e ajustar o valor da intensidade para
obter o melhor resultado Agora eu dupliquei a luz e coloquei no
lado direito do objeto Para a luz frontal, eu adiciono luz de
área e a agarro com uma
pequena distância e giro
em direção à garrafa aqui Eu pego a luz para o pequeno lado
direito e escalo de forma que a luz frontal pareça estar iluminando
ligeiramente do lado direito. Agora, aqui estou ativando a visualização de renderização e
aumentando alguns votos aqui. O efeito da luz cresceu gradualmente, custando que o tamanho do nosso
objeto seja demais. Aqui eu aumento demais o voto de
poder, como 1.000 ou mais. Agora, aqui eu
crio a parede de vidro. Para fazer isso, adiciono um plano
e giro na direção
y, Y, R, Y 90, e o coloco na frente
da cena Em seguida, agarro na direção de
colocar no meio e
aumentar o tamanho da escala. E coloque-o no lado esquerdo. Cobriu o lado esquerdo
com a parede de vidro. Aqui, escalando em tamanho somente
na direção e. Então, ele cria uma parede de
vidro retangular aqui. Pegamos a
parede de vidro desse tamanho aqui. Quero criar um
copo em estilo áspero. Para fazer isso, eu crio o corte em loop
múltiplo usando o controlador até que ele
preencha o copo inteiro
com uma pequena lacuna. Assim, você pode ver que
os recortes de aparência são adicionados e mantidos selecionados. Também seleciono a primeira
e a última borda e depois vou para o dissileto do
verificador de seleção Ao usar o dissilecto quadriculado, o corte único é selecionado mantendo a distância Agora, mantendo a seleção com
espaço, agarro na direção x. Então, você pode ver que ele cria
um padrão aproximado diferente, mas parece
muito nítido e fino. Para diminuir a nitidez, vá até o modificador e
adicione um modificador O modificador de chanfro reduzirá a nitidez alterando sua
quantidade Ao aumentar o valor da quantidade, ele será um pouco maior e, ao aumentar o
valor do segmento, ficará mais suave Aqui eu defino o valor
como 0,04 ou próximo a ele. E ao clicar com o botão direito do mouse
para selecionar sate smooth, eu aumento o valor do bit em 0,5. E agora está tudo bem para
adicionar a espessura Estou adicionando um modificador sólido de
cinco, parece mais espesso Mas primeiro eu defino o valor da
espessura como zero e depois aumento
um pouco
o valor aqui. Eu aumento um
pouco o valor para 0,01 e
marquei a opção de
espessura uniforme aqui você pode ver que ela fica
escura por baixo Esse problema pode ser facilmente
resolvido adicionando um corte em laço. Estou adicionando um corte de um laço e colocando abaixo um pouco
mais alto do que tocando para baixo. E da mesma forma,
adicione outro corte visual. E colocando acima um pouco
para baixo e depois tocando acima. Agora, o design do
vidro está ótimo. Agora, colocando o Numpet zero, vá para a visão da câmera e o
vidro parecerá muito grande Aqui eu diminuo o
tamanho do copo e o coloco corretamente para
diminuir o valor da largura. Eu diminuo o valor da escala em y. Aqui eu não toco no vidro
da parte superior da câmera. Aqui nosso copo é
colocado corretamente. Agora, para fornecer o material de vidro, vá até a seção de material e primeiro abra a visualização de renderização. Aqui eu seleciono o novo material e a cor básica para
muito brilhante e altero o
valor da rugosidade para zero e altero o
valor da transmissão para totalmente Agora parece um copo. Se você quiser um vidro mais
brilhante,
na cor básica, basta
aumentar o valor digitando-o Quanto mais você pega,
menos valor, mais você fica escuro. Pois aqui eu tomo o
valor dois aqui, eu aumento ligeiramente o valor
da rugosidade para que os vidros
fiquem um pouco Agora, para mais paisagens, eu simplesmente duplico o vidro e o coloco atrás do objeto Agora, desta vez, coloco o
copo no lado direito. Aqui, eu aumento
o valor da escala na direção em que
cobre toda a área. Também escale o valor da largura
por escala na direção y e, em
seguida, defina-o no local adequado. Aqui nossa cena está quase
completa na iluminação do gobo. Adicionamos um gobo, mas aqui eu adiciono luz de área para
distrair a Vá para adicionar luz e selecione
a luz da área pela vista lateral. Eu ajusto a luz corretamente aqui. Quero uma
luz que distraia de cima Então eu coloquei um pouco acima,
agarrando na direção definida. Eu o coloquei bem perto do avião para que a luz não
afete nenhuma cena. Em seguida, gire diretamente em direção ao avião
a partir da visão da câmera Eu aumento o tamanho
do comprimento. Agora estou escalando o
tamanho da direção oeste para y para
melhor visualização Eu ligo o
modo de raio x e depois o escalo. Aqui eu ajusto a localização para que ela cubra
toda a área da câmera. Agora, aqui estou ativando a visualização de renderização e
aumentando o de. Aqui você pode ver que
a luz é pulverizada
demais para obter um
resultado nítido da luz; você pode simplesmente diminuir
o valor da pulverização. Quanto mais você diminui
o valor do spray, luz você recebe,
mais nítida aqui. Para muito nitidez, eu simplesmente
altero o valor para cinco. Aqui, altero o
valor do poder para cerca de 4.000. Aqui simplesmente diminuo o valor
do comprimento e diminuo o valor do voto
para obter um resultado melhor Ok, nosso cenário parece bom, mas nosso principal produto
é parecer pequeno. Então, eu aumentei um pouco o tamanho e o coloquei corretamente aqui. Eu aumento apenas uma
garrafa. Agora estou aqui. Mexa com alguma propriedade
ou com a cor para que,
por fim,
fique bem em todo o cenário Eu simplesmente altero o valor
no gerenciamento de cores aqui. Eu mudo muito pouco todo o
valor no gerenciamento de cores aqui. Eu não adoto nenhum valor
específico, mas apenas Mace com alguma configuração para obter o melhor resultado E também Mace com o
uso para o resultado de renderização. Verifique se você está
no motor de ciclo e aqui eu pego a amostra
de 300 na renderização. Não se esqueça de salvar o arquivo depois de
progredir usando
controladores para que, por controladores para que, qualquer motivo, se o
arquivo falhar, você possa se recuperar facilmente Aqui, como fizemos na iluminação Gobo, altero a
dissolução da câmera para 3840 em 2160 para
obter Aqui eu noto uma coisa
muito pequena, nosso corpo da etiqueta não
é muito brilhante. Aqui eu seleciono o
plano lateral e aumento o valor da força para
obter um resultado mais brilhante Aqui eu defino o valor da string
para algo como cinco pontos. E isso pode ser alterado
em ambos os planos, porque o material do avião
é uma cópia de outro plano. Ao mexer em alguma configuração, encontre um bom resultado Aqui usamos o
mesmo fundamental, mas na iluminação do gobo,
adicionamos um gobo Na iluminação do estúdio, adicionamos um pouco de
luz por trás para obter foco
total no objeto
usando os mesmos fundamentos
da luz do nosso produto. Aqui, eu renderizo
a imagem e isso leva algum tempo, e aqui está meu resultado de renderização. Então, no terceiro episódio vou mostrar a vocês
sobre a luz do estúdio, então nos encontramos
no próximo episódio.
4. Fundamentos de iluminação de estúdio: Oi pessoal. Bem-vindo ao terceiro episódio de
Product Lighting. Neste episódio, vou mostrar
a vocês sobre
a iluminação do estúdio. Aqui. Nossa cena é escura, então não precisamos de nenhum HDRI E verifique se você está no motor de ciclo
e se
o dispositivo é GPU Aqui, eu modelo um motel de
perfumes que
forneci aos recursos
, como fizemos nos dois anteriores. Você pode simplesmente
baixar os recursos e abrir o motel de perfumes. Aqui, selecione tudo pressionando A e controle C para
copiar tudo. E agora vá para o
arquivo do Blender e simplesmente
cole-o para uma cena escura Também não exigimos
nenhuma força de fundo. Eu reduzo a tensão
para 0,1 na superfície. Eu adiciono um avião e aumento o tamanho antes de fazer
um plano de fundo primeiro, adiciono uma câmera e
configuro a posição. Aqui, a câmera é adicionada. E agora eu
mudo a posição,
colocando Numped zero Você pode ir para a visualização da câmera
pressionando P mais aço, você pode mover a câmera Estou configurando a posição
da câmera de forma que a câmera fique
no chão e
olhando para o objeto. Aqui, eu giro aleatoriamente
a câmera na direção
x e y. Agora estou me agarrando e
colocando um pouco
de ar Eu configurei uma rotação aleatória para que
pareça que está voando no ar. Aqui eu seleciono a câmera e ao colocar a tecla shift ten
até configurar a câmera corretamente, é fácil dar o movimento
usando o ASD azul Como em um movimento de jogo, temos que colocar a câmera e o objeto
corretamente , pois na iluminação do estúdio, o foco total está
no produto. Depois de dar a posição, eu tinha um avião como plano de fundo. Agora, aqui eu giro o
avião na direção y em R, Y 90 e agarro os bastidores Aqui eu coloco o avião
atrás do objeto e dou pouca rotação
correspondente à câmera. E aumente o valor da escala para que o avião possa
cobrir a câmera. Aqui vou para
a visualização de renderização, e você pode ver que
agora nosso fundo está escuro. Primeiro eu seleciono o
avião e o entrego ao material e mudo
a cor para um marrom escuro. Agora, aqui podemos usar
nossa forma de iluminação. Para iluminação lateral,
adiciono um avião. Agora estou girando na direção
x em R X 90 e a coloco no
lado esquerdo do motel de perfumes Vou até o topo,
coloco o avião no lado esquerdo e giro
em direção ao motel de perfumes Aqui estou devidamente organizado, como uma diminuição na
escala e uma gravação na direção da mesma forma,
adiciono um material e o
altero para o nó de emissão E aumente o valor da força. Mas você pode ver que
o reflexo
da luz pode afetar
o plano de fundo. Para eliminar isso, selecione o plano e altere
o valor especular para zero, como
fizemos anteriormente Eu seleciono o
plano de emissão e o coloco lado
direito e
altero a rotação em direção
ao motal do perfume Usando esse fundamental, configuramos a iluminação lateral. Aqui eu diminuo um pouco
a força para obter o resultado escuro. Agora estou adicionando um
material ao avião. Selecione o plano, crie
um novo material e reduza a
rugosidade até
zero e a transmissão para Ao alterar esse valor, ele cria o vidro fino e eu altero o valor do
metal para um. Ele cria o material do tipo
brilhante que pode refletir cada cenário Agora, para a iluminação frontal, adicionamos uma luz de área
indo para a vista lateral. Eu coloco a luz da área
e giro em direção ao motel
de perfumes,
a agarro um
pouco para a direita e, em seguida,
aumento o valor da escala Agora, pressionando Numped zero, vou para a visualização da câmera e
coloco a luz corretamente Agora vou para a visualização de
renderização e aumento o valor da potência aqui,
defino o valor da potência para 50, ou talvez 70 aqui. 5.200 votos é demais porque nosso produto
é muito pequeno Agora, na luz do estúdio, para obter mais foco,
adiciono uma luz de área e a
coloco atrás do objeto. Aqui eu coloco a luz acima
do fundo em vez do produto na vista lateral. Ao capturar a luz
atrás do objeto e girar em direção ao fundo
na propriedade de dados, a forma
da
luz é quadrada Aqui eu o transformo no disco, a superfície da luz da área
se torna circular. Agora você pode ver que
a câmera pode estar olhando para o
objeto dessa forma. Para manter a área
iluminada logo atrás do objeto, altere a localização e a rotação
nessa direção da linha. Estará logo
atrás do objeto. Primeiro, na linha que eu
tenho, desenhe a linha também. Então, só para a direção. Agora você pode ver que nossa luz está logo atrás do objeto aqui. Eu aumento o tamanho e agora
vou para a visualização de renderização. E então aumente o poder de voto para obter a reflexão aqui. Aumento o poder de
voto para 200 e mudo sua
cor para laranja. Para diminuir a
propagação da luz, eu apenas
diminuo o valor da propagação. Aqui eu ajusto a cor da posição e algum outro valor para
obter o melhor resultado. Isso por trás da iluminação
parece uma elevação. Agora, aqui estou adicionando
outra luz de área. Eu simplesmente duplico essa luz e a coloco na frente
da primeira luz Agora temos que ficar atrás da luz do objeto
na visão da câmera. Eu diminuo o tamanho da escala passando
pela visualização de renderização, altero a cor
na propriedade de dados e também altero o valor da potência. Agora, essas duas luzes
parecem estar subindo aqui. Eu mudo a cor
da segunda luz para um amarelo claro e depois aumento mais o
valor do splat em comparação com
a primeira iluminação aqui, nosso fundo, é escuro Eu seleciono a primeira
iluminação e aumento o valor do spray para que a parte escura do
fundo não fique visível. Aqui estou mudando
algum valor de poder. Sob a segunda luz, eu aumento o voto de poder em
comparação com o primeiro. Fica mais brilhante. Aqui eu mexo com algumas propriedades de
luz aérea para obter o melhor resultado Também aumentarei o valor do plano de luz
lateral para obter luz fina do lado. Então, para obter um resultado mais
brilhante, eu também aumento o
voto de potência da luz da área frontal Nessa cena, não precisamos nenhum HDRI porque é
a cena escura Todos os tipos de luz
podem ser fornecidos por um produto.
Iluminação fundamental. Basicamente, a
luz do estúdio pode ser fornecida para o foco total no
objeto principal ou no produto. Aqui eu mexo com
algumas propriedades e detalhes e tento
encontrar o melhor resultado Quando você progrediu um pouco ou ficou satisfeito com seu projeto, salve o arquivo usando controladores e forneça a
mesma propriedade de saída de renderização que fizemos nesses dois Para a propriedade forcasult
in output, defino o valor como 3.840,2
160 na resolução e
me certifico de que você está no mecanismo de
ciclo. Por fim, defino uma amostra de renderização
como 300 Para todo o cenário, verifico
um pouco o
valor do gerenciamento de cores, aqui eu aumento um
pouco o valor da exposição e também aumento um pouco o valor
da gama E também Mace com a opção Use Co para
obter o melhor resultado Aqui. Não estou alterando mais valor porque isso
afeta todo o cenário. Todo o produto do modelo que eu forneci aos recursos. Você pode tentar
iluminar usando esses recursos. OK. Depois de algumas alterações
no valor e na propriedade, confira a
propriedade de renderização e, em seguida, clique na imagem de renderização
após algum tempo. Aqui está o resultado da minha renderização aqui, como você pode criar
a luz do estúdio usando os fundamentos
da iluminação do produto. Aqui, usamos nossos fundamentos
básicos. Se nossa cena estiver clara, use no olho,
caso contrário, não use. Então, usando o plano, forneça luz de
dois lados para
a luz frontal, usamos a luz de área
para a luz do estúdio. Adicionamos um pouco de luz de área
nos bastidores para o gobo
e iluminação suave Adicionamos um pouco de gobo e pouco de cenário depois de alterar
alguns valores de gerenciamento de cores Esse é meu resultado final.
Espero que você goste. Então nos vemos na próxima aula. Ainda assim, fique seguro
e saudável.