Iluminação de produtos no Blender 3D | Nityam Patel | Skillshare
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Iluminação de produtos no Blender 3D

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:01

    • 2.

      Magia da iluminação Gobo

      15:02

    • 3.

      A arte da iluminação de cenários suaves

      12:36

    • 4.

      Fundamentos de iluminação de estúdio

      10:04

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

103

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo a este curso abrangente sobre iluminação de produtos no Blender! Nesta série, vamos mergulhar em três técnicas fundamentais de iluminação: iluminação de produtos usando gobo, iluminação suave usando cenário e iluminação de estúdio. Este curso Dividido em três episódios, cada segmento se concentra em dominar um desses métodos para elevar seu produto a padrões profissionais. Eu forneci todas as referências necessárias nos recursos do projeto para sua conveniência.

Ao longo do curso, vou guiá-lo em cada etapa, desde a criação do ambiente de iluminação perfeito até a criação de gobos intrincados e a criação de cenários cativantes. Junte-se a mim nesta jornada e desbloquear as novas habilidades e segredos do domínio da iluminação do produto!

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Nityam Patel

Professor

Hello, I'm Nityam Patel, and I'm deeply passionate about the world of Visual Effects (VFX) and Computer Generated Imagery (CGI). Over the past six years, I've immersed myself in this captivating realm, honing my skills and pushing the boundaries of what's possible in digital artistry.

My journey began with a fascination for the intersection of technology and creativity. I've dedicated countless hours to mastering Blender, an open-source 3D creation suite, and various other 3D animation software. These tools serve as my canvas, allowing me to sculpt mesmerizing cinematic experiences that captivate audiences.

What sets my work apart is my ability to infuse soul into pixels, creating immersive narratives that evoke wonder and emotion. Whether I'm orchestrating complex particl... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução: Oi pessoal. Nesta série de iluminação de produtos, mostrarei como você pode criar essa incrível iluminação de produto. Nesta série, vou te ensinar sobre os fundamentos básicos da luz que eu mais uso para iluminação de produtos. Nesta série, mostrarei os três tipos de iluminação de produtos. A iluminação do produto usando Gobo, a iluminação suave usando o cenário e, em seguida, a iluminação do estúdio, que é dividida nesses três episódios No primeiro episódio, vou te ensinar como você pode criar diferentes tipos de gobo e também explicar cada nó que eu usei, além de ensinar noções básicas de luz fundamental No segundo episódio, vou criar o cenário e também mostrar como a luz fundamental pode combinar com essa cena. No terceiro episódio, explicarei sobre a iluminação do estúdio. Todos os recursos que utilizo em minha aula foram incluídos nos recursos do projeto. Você pode simplesmente baixá-lo e usá-lo. Aperte o cinto de segurança, participe desta série de iluminação e conheça você no primeiro episódio 2. Magia da iluminação Gobo: Bem-vindo ao primeiro episódio de Product Lighting. No primeiro episódio, vou mostrar como você pode criar um gobo e definir outra iluminação para o fundo Aqui, eu modelei o conta-gotas como um produto. O modelo conta-gotas é fornecido nos recursos do projeto aqui. Como você pode usar o modelo Dropper em seu arquivo do Blender. Primeiro, abra meu arquivo do blender, que eu forneci aos recursos Abra o modelo Dropper. Agora, aqui, basta selecionar tudo pressionando e usando o controle, copiar tudo. Agora abra o arquivo do blender e, pressionando o controle V, basta colá-lo Primeiro, vou para a visualização de renderização e agora vou usar um SDRI em vez dessa superfície de fundo Para fazer isso, vá até a propriedade da parede e altere a cor para a textura do ambiente. Aqui você pode clicar em Abrir e selecionar o DRI que eu também forneci nos recursos do projeto Primeiro, estou adicionando um plano e rotaciono na direção y por R, Y e 90 Em seguida, empurrando para trás pressionando X. Ao manter essa distância, eu escalo Ele funcionará como plano de fundo. Em primeiro lugar, vou mostrar como você pode criar uma iluminação gobo Você sabe o que é o gobo? Basicamente, o gobo é o objeto que é colocado na frente da fonte de luz para criar o efeito de sombra Por exemplo, o gobo pode transformar essa imagem em algo assim. Aqui está o objeto, a janela. Agora vou mostrar como você pode criar um gobo usando o holofote Vou te ensinar duas maneiras diferentes de adicionar um gobo. Eu não preciso de um conta-gotas para um gobo agora. Eu escondo isso aqui. Eu escalo um pouco o fundo, esse holofote de forma que brilhe como a luz do sol vindo de cima. Primeiro, vou para a vista lateral, pego a luz acima e altero a detecção para o fundo. E da vista de cima, pegue a luz para o lado esquerdo e mude a rotação para dar a ilusão de que a luz vem da janela Agora vá para a visualização de renderização e você pode ver como a luz sai aqui. Eu aumento o voto dos holofotes na propriedade de dados em 5.000 votos para uma melhor visualização. Para o Sed of the gobo, temos que aplicar o material Então vá ao menu Seding e selecione o holofote. E ative a opção Use Nod. Aqui eu mudo o dispositivo para GPU. Computar. Se você não tiver uma GPU em seu dispositivo, também poderá ver a CPU e verificar se você é o motor do ciclo Na seção de materiais, você pode ver que a emissão está conectada à saída de luz. A emissão é usada para criar a luz emitida contendo o valor da força Quanto mais você aumenta a força, mais você obtém a potência de iluminação. A emissão é o material padrão. Agora podemos adicionar algum material, então selecione a emissão. E eu estou pressionando o controle e esses três nós são conectados automaticamente. A conexão dos três nós é chamada de nó Wangular Você pode ativar o node wrangerl nas preferências adicionadas e no E aqui defina o nó Wangreal e marque novamente a caixa aqui não precisamos de uma textura de imagem, selecione-a e coloque x para excluí-la Adicione esses dois nós A, a textura de ruído e a rampa de cores. A textura do ruído é usada para criar o efeito ruidoso. Podemos criar o uso da árvore como objeto usando efeito ruidoso e também adicionar a rampa de cores entre a textura do ruído e a emissão Aqui, o nó de mapeamento pode mudar de localização, rotação ou escala, ou nos detalhes específicos de x, y, z. Agora conecte o vetor de mapeamento ao vetor de textura de ruído. Agora conecte a cor ao vetor da rampa de cores. Em seguida, conecte a cor à cor. Em seguida, na coordenada da textura, conecte o valor normal ao vetor do mapeamento A coordenada da textura é usada para mostrar como uma imagem coloca o mapa na geometria para alterar o valor da cor m. Aqui, conectamos a cor m porque a cor Mp é usada para mostrar o quão escuro e brilhante é o gobo Aqui eu defino o valor do preto da cor M como metade e o valor do branco como próximo a ele. Então eu aumento o valor da força para ver o gobo claro na cor M. O valor preto é alterado, a sombra preta e o valor branco são alterados, a sombra branca Depois disso, eu aumento o valor da escala da textura do ruído. Quanto mais você aumenta o valor da escala, menor é o resultado. É da mesma forma. Ao alterar a cor p e o valor da textura do ruído, você pode criar um valor diferente do gubo Você também pode alterar o valor da marca na propriedade de dados, onde pode brincar com o valor nítido ou desfocado na borda e também alterar seu tamanho alterando o valor do tamanho do ponto aqui Como você pode criar o gobo usando o material. Da mesma forma, mudando pouco, podemos criar outro tipo de gobo Aqui eu duplico o esporte usando sift e escondo o primeiro Aqui podemos criar o gobo usando a imagem. Eu seleciono a textura do ruído e a excluo. Em vez disso, adiciono textura da imagem. Na textura da imagem, eu seleciono a imagem da janela gobo. E forneça a mesma conexão que fornecemos na textura do ruído, a imagem da janela Gobo que forneci aos recursos do projeto Aqui você pode ver que a sombra da janela pode aparecer. Aqui, usaremos o nó de mapeamento para ajustar o tamanho. Aqui você pode ver que a alteração do valor da escala é usada para ajustar o tamanho e também alterar a rotação ou a localização E na textura da imagem, altere o valor de repetição para recorte para que somente uma imagem possa aparecer. Em vez de repetir, podemos definir sua posição posteriormente de volta à visualização do layout Ok, agora estou adicionando uma câmera. Agora. Defina a posição da câmera pressionando o Numpaed zero. Entramos na visualização da câmera e pressionamos Shift mais Tilda. Altere o momento da câmera usando o ASD, como um movimento de jogo, também usando Q, e podemos ir para cima e para baixo, mantendo alguma distância. Configuramos Agora damos alguma aleatoriedade ao objeto e alteramos sua rotação para os eixos y e z. Depois de dar sua posição, verifique todo esse elemento e pressione rapidamente para duplicá-lo Coloque o segundo conta-gotas atrás do primeiro e faça uma rotação aleatória Também dou a rotação na direção y e na direção z e defino a posição correta alterando a rotação e localização do conta-gotas e da câmera com pequenos ajustes Aqui eu mudei a dissolução da câmera para quatro k. Para fazer isso, altere o valor x para 3840 e altere o valor Y para Agora, para a iluminação lateral, estou adicionando um plano e rotacionando-o na direção x por r x 190 e colocando-o no lado direito E então aumente o valor da escala aqui. Nosso avião funcionará como luz lateral. E mantenha alguma distância entre eles para que não fiquem visíveis na câmera. Aplicando a iluminação, acesse o menu de sombreamento e crie o novo material Aqui aparece o BSDF principal. Com o uso disso, podemos alterar a cor e sua propriedade. Mas, para iluminação, não exigimos um SDF baseado em princípios. Nós o excluímos e adicionamos um nó de emissão. Coloque o nó de emissão e conecte a emissão à saída da superfície. Se você agora aumentar a força, verá que ela funciona como uma luz para uma melhor verificação. Vá para a visualização da câmera com o número zero e altere a localização e o valor da força para obter um resultado melhor Aqui eu defino o valor da força para 2,5 e dupliquei o plano e coloquei no lado esquerdo Agora, a luz vem da direção do tabuleiro. Ao ajustar algum valor de resistência e a posição do avião, tente dar um bom efeito de luz ao produto Você pode ver que ele fornece a melhor iluminação lateral. Agora, aqui estou adicionando outra iluminação, que é a luz da área. Estou usando a luz da área para a vista frontal. Eu seleciono a luz da área e a agarro com pouca distância Gire em direção ao conta-gotas e aumente o tamanho. Agora, de frente para a luz da área, ela está na direção do conta-gotas e aumente o valor da potência Na propriedade de dados. Eu defini o valor da potência para cerca de 300. Eu aumento mais, pouco mais ou menos 500 ou algo assim. Você também pode diminuir o valor do Sprad para obter um melhor desempenho. O valor do spray indica a quantidade de propagação que você deseja na luz. Ok, eu mudo a cor do fundo. Selecione o plano de fundo, vá até o material, dê para novo e mude sua cor. Aqui, defino uma cor laranja clara e atribuo o valor da rugosidade a um e especular a todo o comprimento valor especular zero do zero pode observar a maior parte da luz, que o fundo não reflete a luz Agora eu escondo a iluminação Cobo que fornecemos antes e depois conheci a iluminação Gobo com este produto A iluminação aqui eu esmago com algum valor de ruído e os pintei para obter o melhor resultado Se você quiser um lado mais escuro no gobo, você pode simplesmente alterar o valor do preto na cor deles para mais Aqui eu pego a metade do gobo, mudo a posição do holofote e crio a ilusão, como se uma parede aleatória estivesse parando a Você também pode dar o mesmo material à luz da área para obter o gobo, mas eu preferi o holofote para obter o melhor resultado Depois de dar algum valor e aperfeiçoar os detalhes, vou para a visualização de renderização e, na seção de gerenciamento de cores simplesmente altero alguma outra configuração Essas mudanças no valor ou efeito em cada propriedade aqui, eu apenas altero um valor muito pequeno aqui. Também escolho a opção use Co e ofereço algumas pequenas alterações para obter o resultado adequado. Para toda iluminação, usamos basicamente o básico simples usar o avião como iluminação lateral em ambos os lados e a luz de área para a iluminação frontal. E adicione um pouco de gobo. Aqui eu escolho a opção de ruído. Ele transforma a imagem ruidosa em imagem nítida. Verifique se você está no motor do ciclo. E eu altero a amostra para cerca de 300 para renderização. E antes de renderizar a imagem, vá para a visualização sólida e depois renderize e renderize a imagem. Caso contrário, serão necessárias duas vezes a memória aqui, levará algum tempo para renderizar a imagem e aqui está meu resultado final. Da mesma forma que estou usando outra iluminação gobo para renderizar a imagem Da mesma forma que defino a posição do gobo corretamente, estou usando o nó de mapeamento para a correção Nesse caso, o nó de mapeamento é muito útil para a localização, rotação ou escala específica de x, y , z para alterar algum detalhe ou valor. Você pode ver que o gobo é muito nítido para desfocar esse logotipo, podemos usar o raio do holofote Você pode ver que, se mudarmos o raio do círculo, a parte final do círculo poderá ser alterada Mas o gobo só funciona no raio zero e não funciona mesmo que o valor esteja muito fechado Se alterado, faça-o por raio. Ou, para resolver esse problema, podemos alterar o valor U em vez do valor normal na coordenada da textura Você pode ver que o gobo aparece na esquina. Ele pode ser gerado em outro lugar no seu dispositivo. Usando o nó de mapeamento, podemos ajustar sua localização para ver um gobo adequado no ângulo da câmera Tudo isso que fizemos para criar um Gobo pluri no ângulo da câmera Eu ajusto a localização adequada. Se você alterar o raio agora, poderá ajustar a quantidade de desfoque que deseja. Agora eu facilmente aumento e diminuo o tamanho pelo tamanho do ponto. Mas aqui o lado do conta-gotas está muito acima. Eu apenas pego o holofote na direção ascendente. Ok, tudo bem, mas a posição dos gobos mudou Eu ajusto a posição do gobo usando o nó de mapeamento e a escala, usando o tamanho do ponto para obter o resultado desfocado do Eu aumento o raio e, para obter resultados fortes de luz solar, aumento o valor da força Aqui, todo o cenário de gobo é quase perfeito para toda a paisagem. Eu também altero o valor do gerenciamento de cores, muito pequeno. Não se esqueça de salvar o arquivo usando o controle após o progresso que você fez. Aqui, estou alterando alguns valores para obter o melhor contraste e também alterar o plano de fundo. Não estou dando o material mais complexo ao cenário. É assim que você também pode configurar a iluminação Gogo para o produto O modelo do frasco conta-gotas pode ser fornecido nos recursos Você pode usar esses recursos. Ou, se você já tem um produto, pode configurar uma iluminação. Se você tentar essa configuração, também poderá fazer o upload do trabalho na galeria do projeto. Eu ficaria muito feliz em ver isso. Esse é o meu resultado de renderização. No próximo episódio, mostrarei a vocês sobre a iluminação suave. Nos vemos na próxima aula. 3. A arte da iluminação de cenários suaves: Oi pessoal. Bem-vindo ao segundo episódio de Product Lighting. Neste vídeo, vou configurar uma iluminação suave. Aqui, pego um frasco para a pele como produto que modelei e forneci nos Como você pode simplesmente baixar os recursos e acessar o frasco Skincare E aqui selecione tudo pressionando a e controle C para copiar tudo. Agora vá para o arquivo do liquidificador e controle V para colá-lo. Na propriedade da parede, eu uso o mesmo DRI que usamos na iluminação do Gobo e que também forneci Você pode ver que a ideia está aplicada e, na propriedade render, verifique se você está no motor de ciclo e se o dispositivo é GPU Se você não tiver uma GPU no seu dispositivo, poderá usar a CPU Na iluminação do gobo, simplesmente colocamos o objeto no ar, mas no cuidado com a pele criamos cenário como uma parede de vidro ou a mesa redonda Para a mesa, adiciono um cilindro e coloco sob o cuidado da pele e, em seguida, seleciono o botão direito do mouse e ajusto coloco sob o cuidado da pele e, em seguida, a suavização automática. Agora eu escalo o objeto e o coloco de forma que o produto possa ser colocado na mesa. Aqui, eu duplico a tabela pressionando if D e a coloco lado direito da primeira e a coloco um volta para um pouco de aleatoriedade Eu aumento o tamanho da escala. Depois de configurar o tamanho e a localização da mesa. Eu simplesmente duplico todo o frasco de cuidados com a pele e o coloco acima da mesa, mantendo os dois na mesa Eu dou um pouco de rotação para dar a aleatoriedade. Aqui eu tenho uma etiqueta na garrafa, apenas na parte da frente. Eu escrevi isso na direção. Olha isso, o logotipo é a parte de trás da garrafa. Eu escrevi em uma direção e coloquei assim. plano de fundo, estou adicionando um plano e giro na direção Y por R, Y 90. E colocando atrás do objeto. Depois de pressionar isso, eu escalo o tamanho para que cubra toda a câmera aqui. Eu posso ajustar o tamanho da escala na vista frontal. Agora, a organização do produto e o plano de fundo parecem bons. Antes de adicionar uma parede de vidro. Primeiro, configurei uma câmera para que possamos ajustar uma parede de vidro. Primeiro, coloco a câmera um pouco longe do objeto e, em seguida, pressionando Shift plus til, posso ajustar usando o ASD. Usando S e D, você pode avançar para trás, para a esquerda e para a direita E usando Q e, podemos ir para cima e para baixo. Depois de configurar a câmera corretamente, vamos para a visualização de renderização e mudamos a cor do fundo para azul. Em seguida, diminua o valor da rugosidade para 0,3 ou próximo a Agora eu seleciono a tabela e também mudo a cor para um azul duro e defino a rugosidade como uma para que o material não fique tão escuro aqui Não estou dando muita complexidade ao material, apenas mudando a cor, a rugosidade e algum valor básico Depois de trocar o material da primeira tabela, seleciono a primeira tabela e entrego o material ao material anterior. Pode ser a cópia do material. Então, a mudança de valor pode afetar ambos. Agora, aqui para iluminação, estou usando nossa iluminação lateral fundamental de iluminação. Usamos o avião com material de emissão nos dois lados. E para iluminação frontal, usamos a luz da área. Eu seleciono o avião e o coloco no lado esquerdo da garrafa e escalo em tamanho. Agora é da mesma forma que vou ao menu de configuração, excluo o SDF principal e adiciono Emissão para criar a luz e ajustar o valor da intensidade para obter o melhor resultado Agora eu dupliquei a luz e coloquei no lado direito do objeto Para a luz frontal, eu adiciono luz de área e a agarro com uma pequena distância e giro em direção à garrafa aqui Eu pego a luz para o pequeno lado direito e escalo de forma que a luz frontal pareça estar iluminando ligeiramente do lado direito. Agora, aqui estou ativando a visualização de renderização e aumentando alguns votos aqui. O efeito da luz cresceu gradualmente, custando que o tamanho do nosso objeto seja demais. Aqui eu aumento demais o voto de poder, como 1.000 ou mais. Agora, aqui eu crio a parede de vidro. Para fazer isso, adiciono um plano e giro na direção y, Y, R, Y 90, e o coloco na frente da cena Em seguida, agarro na direção de colocar no meio e aumentar o tamanho da escala. E coloque-o no lado esquerdo. Cobriu o lado esquerdo com a parede de vidro. Aqui, escalando em tamanho somente na direção e. Então, ele cria uma parede de vidro retangular aqui. Pegamos a parede de vidro desse tamanho aqui. Quero criar um copo em estilo áspero. Para fazer isso, eu crio o corte em loop múltiplo usando o controlador até que ele preencha o copo inteiro com uma pequena lacuna. Assim, você pode ver que os recortes de aparência são adicionados e mantidos selecionados. Também seleciono a primeira e a última borda e depois vou para o dissileto do verificador de seleção Ao usar o dissilecto quadriculado, o corte único é selecionado mantendo a distância Agora, mantendo a seleção com espaço, agarro na direção x. Então, você pode ver que ele cria um padrão aproximado diferente, mas parece muito nítido e fino. Para diminuir a nitidez, vá até o modificador e adicione um modificador O modificador de chanfro reduzirá a nitidez alterando sua quantidade Ao aumentar o valor da quantidade, ele será um pouco maior e, ao aumentar o valor do segmento, ficará mais suave Aqui eu defino o valor como 0,04 ou próximo a ele. E ao clicar com o botão direito do mouse para selecionar sate smooth, eu aumento o valor do bit em 0,5. E agora está tudo bem para adicionar a espessura Estou adicionando um modificador sólido de cinco, parece mais espesso Mas primeiro eu defino o valor da espessura como zero e depois aumento um pouco o valor aqui. Eu aumento um pouco o valor para 0,01 e marquei a opção de espessura uniforme aqui você pode ver que ela fica escura por baixo Esse problema pode ser facilmente resolvido adicionando um corte em laço. Estou adicionando um corte de um laço e colocando abaixo um pouco mais alto do que tocando para baixo. E da mesma forma, adicione outro corte visual. E colocando acima um pouco para baixo e depois tocando acima. Agora, o design do vidro está ótimo. Agora, colocando o Numpet zero, vá para a visão da câmera e o vidro parecerá muito grande Aqui eu diminuo o tamanho do copo e o coloco corretamente para diminuir o valor da largura. Eu diminuo o valor da escala em y. Aqui eu não toco no vidro da parte superior da câmera. Aqui nosso copo é colocado corretamente. Agora, para fornecer o material de vidro, vá até a seção de material e primeiro abra a visualização de renderização. Aqui eu seleciono o novo material e a cor básica para muito brilhante e altero o valor da rugosidade para zero e altero o valor da transmissão para totalmente Agora parece um copo. Se você quiser um vidro mais brilhante, na cor básica, basta aumentar o valor digitando-o Quanto mais você pega, menos valor, mais você fica escuro. Pois aqui eu tomo o valor dois aqui, eu aumento ligeiramente o valor da rugosidade para que os vidros fiquem um pouco Agora, para mais paisagens, eu simplesmente duplico o vidro e o coloco atrás do objeto Agora, desta vez, coloco o copo no lado direito. Aqui, eu aumento o valor da escala na direção em que cobre toda a área. Também escale o valor da largura por escala na direção y e, em seguida, defina-o no local adequado. Aqui nossa cena está quase completa na iluminação do gobo. Adicionamos um gobo, mas aqui eu adiciono luz de área para distrair a Vá para adicionar luz e selecione a luz da área pela vista lateral. Eu ajusto a luz corretamente aqui. Quero uma luz que distraia de cima Então eu coloquei um pouco acima, agarrando na direção definida. Eu o coloquei bem perto do avião para que a luz não afete nenhuma cena. Em seguida, gire diretamente em direção ao avião a partir da visão da câmera Eu aumento o tamanho do comprimento. Agora estou escalando o tamanho da direção oeste para y para melhor visualização Eu ligo o modo de raio x e depois o escalo. Aqui eu ajusto a localização para que ela cubra toda a área da câmera. Agora, aqui estou ativando a visualização de renderização e aumentando o de. Aqui você pode ver que a luz é pulverizada demais para obter um resultado nítido da luz; você pode simplesmente diminuir o valor da pulverização. Quanto mais você diminui o valor do spray, luz você recebe, mais nítida aqui. Para muito nitidez, eu simplesmente altero o valor para cinco. Aqui, altero o valor do poder para cerca de 4.000. Aqui simplesmente diminuo o valor do comprimento e diminuo o valor do voto para obter um resultado melhor Ok, nosso cenário parece bom, mas nosso principal produto é parecer pequeno. Então, eu aumentei um pouco o tamanho e o coloquei corretamente aqui. Eu aumento apenas uma garrafa. Agora estou aqui. Mexa com alguma propriedade ou com a cor para que, por fim, fique bem em todo o cenário Eu simplesmente altero o valor no gerenciamento de cores aqui. Eu mudo muito pouco todo o valor no gerenciamento de cores aqui. Eu não adoto nenhum valor específico, mas apenas Mace com alguma configuração para obter o melhor resultado E também Mace com o uso para o resultado de renderização. Verifique se você está no motor de ciclo e aqui eu pego a amostra de 300 na renderização. Não se esqueça de salvar o arquivo depois de progredir usando controladores para que, por controladores para que, qualquer motivo, se o arquivo falhar, você possa se recuperar facilmente Aqui, como fizemos na iluminação Gobo, altero a dissolução da câmera para 3840 em 2160 para obter Aqui eu noto uma coisa muito pequena, nosso corpo da etiqueta não é muito brilhante. Aqui eu seleciono o plano lateral e aumento o valor da força para obter um resultado mais brilhante Aqui eu defino o valor da string para algo como cinco pontos. E isso pode ser alterado em ambos os planos, porque o material do avião é uma cópia de outro plano. Ao mexer em alguma configuração, encontre um bom resultado Aqui usamos o mesmo fundamental, mas na iluminação do gobo, adicionamos um gobo Na iluminação do estúdio, adicionamos um pouco de luz por trás para obter foco total no objeto usando os mesmos fundamentos da luz do nosso produto. Aqui, eu renderizo a imagem e isso leva algum tempo, e aqui está meu resultado de renderização. Então, no terceiro episódio vou mostrar a vocês sobre a luz do estúdio, então nos encontramos no próximo episódio. 4. Fundamentos de iluminação de estúdio: Oi pessoal. Bem-vindo ao terceiro episódio de Product Lighting. Neste episódio, vou mostrar a vocês sobre a iluminação do estúdio. Aqui. Nossa cena é escura, então não precisamos de nenhum HDRI E verifique se você está no motor de ciclo e se o dispositivo é GPU Aqui, eu modelo um motel de perfumes que forneci aos recursos , como fizemos nos dois anteriores. Você pode simplesmente baixar os recursos e abrir o motel de perfumes. Aqui, selecione tudo pressionando A e controle C para copiar tudo. E agora vá para o arquivo do Blender e simplesmente cole-o para uma cena escura Também não exigimos nenhuma força de fundo. Eu reduzo a tensão para 0,1 na superfície. Eu adiciono um avião e aumento o tamanho antes de fazer um plano de fundo primeiro, adiciono uma câmera e configuro a posição. Aqui, a câmera é adicionada. E agora eu mudo a posição, colocando Numped zero Você pode ir para a visualização da câmera pressionando P mais aço, você pode mover a câmera Estou configurando a posição da câmera de forma que a câmera fique no chão e olhando para o objeto. Aqui, eu giro aleatoriamente a câmera na direção x e y. Agora estou me agarrando e colocando um pouco de ar Eu configurei uma rotação aleatória para que pareça que está voando no ar. Aqui eu seleciono a câmera e ao colocar a tecla shift ten até configurar a câmera corretamente, é fácil dar o movimento usando o ASD azul Como em um movimento de jogo, temos que colocar a câmera e o objeto corretamente , pois na iluminação do estúdio, o foco total está no produto. Depois de dar a posição, eu tinha um avião como plano de fundo. Agora, aqui eu giro o avião na direção y em R, Y 90 e agarro os bastidores Aqui eu coloco o avião atrás do objeto e dou pouca rotação correspondente à câmera. E aumente o valor da escala para que o avião possa cobrir a câmera. Aqui vou para a visualização de renderização, e você pode ver que agora nosso fundo está escuro. Primeiro eu seleciono o avião e o entrego ao material e mudo a cor para um marrom escuro. Agora, aqui podemos usar nossa forma de iluminação. Para iluminação lateral, adiciono um avião. Agora estou girando na direção x em R X 90 e a coloco no lado esquerdo do motel de perfumes Vou até o topo, coloco o avião no lado esquerdo e giro em direção ao motel de perfumes Aqui estou devidamente organizado, como uma diminuição na escala e uma gravação na direção da mesma forma, adiciono um material e o altero para o nó de emissão E aumente o valor da força. Mas você pode ver que o reflexo da luz pode afetar o plano de fundo. Para eliminar isso, selecione o plano e altere o valor especular para zero, como fizemos anteriormente Eu seleciono o plano de emissão e o coloco lado direito e altero a rotação em direção ao motal do perfume Usando esse fundamental, configuramos a iluminação lateral. Aqui eu diminuo um pouco a força para obter o resultado escuro. Agora estou adicionando um material ao avião. Selecione o plano, crie um novo material e reduza a rugosidade até zero e a transmissão para Ao alterar esse valor, ele cria o vidro fino e eu altero o valor do metal para um. Ele cria o material do tipo brilhante que pode refletir cada cenário Agora, para a iluminação frontal, adicionamos uma luz de área indo para a vista lateral. Eu coloco a luz da área e giro em direção ao motel de perfumes, a agarro um pouco para a direita e, em seguida, aumento o valor da escala Agora, pressionando Numped zero, vou para a visualização da câmera e coloco a luz corretamente Agora vou para a visualização de renderização e aumento o valor da potência aqui, defino o valor da potência para 50, ou talvez 70 aqui. 5.200 votos é demais porque nosso produto é muito pequeno Agora, na luz do estúdio, para obter mais foco, adiciono uma luz de área e a coloco atrás do objeto. Aqui eu coloco a luz acima do fundo em vez do produto na vista lateral. Ao capturar a luz atrás do objeto e girar em direção ao fundo na propriedade de dados, a forma da luz é quadrada Aqui eu o transformo no disco, a superfície da luz da área se torna circular. Agora você pode ver que a câmera pode estar olhando para o objeto dessa forma. Para manter a área iluminada logo atrás do objeto, altere a localização e a rotação nessa direção da linha. Estará logo atrás do objeto. Primeiro, na linha que eu tenho, desenhe a linha também. Então, só para a direção. Agora você pode ver que nossa luz está logo atrás do objeto aqui. Eu aumento o tamanho e agora vou para a visualização de renderização. E então aumente o poder de voto para obter a reflexão aqui. Aumento o poder de voto para 200 e mudo sua cor para laranja. Para diminuir a propagação da luz, eu apenas diminuo o valor da propagação. Aqui eu ajusto a cor da posição e algum outro valor para obter o melhor resultado. Isso por trás da iluminação parece uma elevação. Agora, aqui estou adicionando outra luz de área. Eu simplesmente duplico essa luz e a coloco na frente da primeira luz Agora temos que ficar atrás da luz do objeto na visão da câmera. Eu diminuo o tamanho da escala passando pela visualização de renderização, altero a cor na propriedade de dados e também altero o valor da potência. Agora, essas duas luzes parecem estar subindo aqui. Eu mudo a cor da segunda luz para um amarelo claro e depois aumento mais o valor do splat em comparação com a primeira iluminação aqui, nosso fundo, é escuro Eu seleciono a primeira iluminação e aumento o valor do spray para que a parte escura do fundo não fique visível. Aqui estou mudando algum valor de poder. Sob a segunda luz, eu aumento o voto de poder em comparação com o primeiro. Fica mais brilhante. Aqui eu mexo com algumas propriedades de luz aérea para obter o melhor resultado Também aumentarei o valor do plano de luz lateral para obter luz fina do lado. Então, para obter um resultado mais brilhante, eu também aumento o voto de potência da luz da área frontal Nessa cena, não precisamos nenhum HDRI porque é a cena escura Todos os tipos de luz podem ser fornecidos por um produto. Iluminação fundamental. Basicamente, a luz do estúdio pode ser fornecida para o foco total no objeto principal ou no produto. Aqui eu mexo com algumas propriedades e detalhes e tento encontrar o melhor resultado Quando você progrediu um pouco ou ficou satisfeito com seu projeto, salve o arquivo usando controladores e forneça a mesma propriedade de saída de renderização que fizemos nesses dois Para a propriedade forcasult in output, defino o valor como 3.840,2 160 na resolução e me certifico de que você está no mecanismo de ciclo. Por fim, defino uma amostra de renderização como 300 Para todo o cenário, verifico um pouco o valor do gerenciamento de cores, aqui eu aumento um pouco o valor da exposição e também aumento um pouco o valor da gama E também Mace com a opção Use Co para obter o melhor resultado Aqui. Não estou alterando mais valor porque isso afeta todo o cenário. Todo o produto do modelo que eu forneci aos recursos. Você pode tentar iluminar usando esses recursos. OK. Depois de algumas alterações no valor e na propriedade, confira a propriedade de renderização e, em seguida, clique na imagem de renderização após algum tempo. Aqui está o resultado da minha renderização aqui, como você pode criar a luz do estúdio usando os fundamentos da iluminação do produto. Aqui, usamos nossos fundamentos básicos. Se nossa cena estiver clara, use no olho, caso contrário, não use. Então, usando o plano, forneça luz de dois lados para a luz frontal, usamos a luz de área para a luz do estúdio. Adicionamos um pouco de luz de área nos bastidores para o gobo e iluminação suave Adicionamos um pouco de gobo e pouco de cenário depois de alterar alguns valores de gerenciamento de cores Esse é meu resultado final. Espero que você goste. Então nos vemos na próxima aula. Ainda assim, fique seguro e saudável.