Transcrições
1. Apresentação: Ei pessoal, queremos melhorar
os resultados do seu trabalho em 3D. Você gostaria de
aprender a criar imagens com aparência
cinematográfica
para o seu portfólio? Se for esse o caso, então
eu lhe dou as boas-vindas ao próximo. É o revestimento cinematográfico em mente. Meu nome é Abraham Leo. Tenho 11 anos
de experiência e ao longo deste curso,
ensinarei todas
as dicas e técnicas
que conheço para criar
imagens incríveis para o seu portfólio. Ao longo deste curso,
compartilharei com vocês minhas dicas, truques e técnicas para abordar
os diferentes cenários. No terceiro ano, os
rappers farão interiores com todos os
objetos, farão personagens. Vou mostrar muitas
das necessidades que serão muito úteis para você criar
imagens incríveis para o seu portfólio. Ao longo deste curso,
abordaremos sem luzes, câmeras, composição de
frases, composição de
frases histórias, uso de ácidos
e pós-produção. Se você quiser melhorar suas
renderizações 3D , este é
o curso para você. Neste curso,
exploraremos diferentes
técnicas para que você possa utilizá-las e
decidir qual é melhor para a cena em que
você estará preparado. O curso é
dividido em seis capítulos. Nos primeiros capítulos,
veremos o básico do mecanismo de renderização
que vamos usar, que
será Arnold. Nesse caso. Exploraremos todas as
diferentes técnicas e truques e
dicas
úteis que temos para que possamos criar imagens
incríveis. Depois disso, entraremos técnicas de produção
reais
que usaremos, imagens
degeneradas e incríveis com aparência
cinematográfica. Este curso é atribuído a cada aluno de
nível intermediário. um entendimento básico
da necessário um entendimento básico
da interface e
das ferramentas do Maya. No entanto, se você for bom o suficiente, tenho certeza que pode
acompanhar, já que
mostraremos cada
passo ao longo do caminho. Você também precisa ter um pouco de
compreensão do Photoshop já
que vamos usá-lo
até agora para nossa pós-produção. Deixe todas essas
renderizações chatas para trás e junte-se a mim para criar
imagens incríveis para
o seu portfólio. Se você está à altura do desafio, comece este
curso e torne-se um mestre da luz em pouco tempo.
2. Cinematografia: Olá a todos e bem-vindos
a esta série muito especial. Ao longo desta série,
vamos
explorar muitos conceitos
importantes. E se você está
assistindo a esta série, provavelmente
é porque
você quer saber como criar
renderizações incríveis para seu portfólio, para suas produções, para seus curtas, até mesmo
para seus jogos. Como se não
importasse o tipo de meio que vamos explorar. cinematografia é uma
daquelas coisas que realmente precisamos entender
e utilizar para obter os melhores resultados possíveis
para nossos projetos. Então, hoje eu quero falar sobre os três pilares
da cinematografia. Este primeiro vídeo
é apenas para lhe dar uma grande visão geral de todas as coisas que vamos explorar
ao longo desta série. Eu tentei dividir esse USO em capítulos e
exercícios que
vão te ensinar
o básico e os fundamentos desses pilares sobre os quais
falaremos. E então vamos
fazer um projeto final onde vamos
pegar um personagem e vamos colocá-lo
em diferentes configurações. Como sempre mencionei
nos meus vídeos, você provavelmente já viu
as renderizações finais que usaremos
no vídeo promocional. Mas vamos chegar lá
ao longo desta série. Então, quando falamos sobre
cinematografia, precisamos falar sobre
a história do cinema. Agora, outro historiador de cinema. Não é que eu tenha
estudado isso há muito tempo,
mas uma vez que você está
no setor, você pode ter uma
ideia de como as coisas estão evoluindo
ao longo dos anos. Então, apenas como uma nota rápida, a forma como a
cinematografia nasceu. Graças, é claro, à
fotografia e a fotografia foi guerra na década de 1860, eu acredito. Eu posso estar enganado lá
nas datas, mas
é, faz muito tempo
que não temos fotografias. Submundo. Depois de alguns anos
com fotografias, as pessoas perceberam
que se você
apresentasse essas fotografias
em uma sequência, na sequência FASTA, você poderia ter a ilusão de movimento no No final
do dia, vídeos de filmes, tudo o que vemos, são muitas imagens que estão rodando muito, muito rápido e nossos
cérebros podem ficar caput. E eles acham que é uma
espécie de movimento fluido, mas na verdade é
como um truque visual. Na verdade, não é como um vídeo, como o que vemos normalmente
com nossos olhos na vida real. Então, se voltarmos à
história dos efeitos B, um dos primeiros
proponentes do uso do BFS e do uso de câmeras de
uma forma mais interessante. Onde, é claro, os irmãos
Lumiere e os irmãos Lumiere fizeram este filme chamado
Viagem à Lua. Se você tiver a chance, eu recomendo fortemente que você
assista a este pequeno curta-metragem. Quero dizer, é tecnicamente
considerado um filme, mas é realmente
relativamente curto. É gratuito no YouTube. Foi feito em 1902, novamente pelos irmãos Lumiere, na verdade, em Los Angeles. Os efeitos B, como
rendimento ou união. Eles usam esse logotipo
como sua forma principal. E eles reiniciam a solução ice
tudo para todos nós. É graças a eles
que estamos fazendo todas essas coisas incríveis hoje em dia. Porque graças à
imaginação e ao, qual é a palavra essa
criatividade que eles têm. Agora somos capazes de usar câmeras
e usar 3D e usar muitas das nossas coisas para levar as pessoas a tantos mundos
diferentes. Hoje em dia, quando falamos
sobre cinematografia, a única coisa que todo mundo pensa
sobre esses slides, certo? Isso os viu. Tomografia. Esse é o conceito principal em
que todos pensam. Como se você visse
isso como uma foto de Dunquerque e pense em
como o contraste é bom, como os azuis e as
laranjas tocam juntos. E sim, luz e
cor são muito, muito importantes
para a cinematografia. Vamos dar uma olhada nisso. Mas há, na verdade,
como mencionei antes, os três pilares principais que
vamos explorar. Isso é o seguinte. Em primeiro lugar,
temos a câmera. Precisamos entender que a câmera em uma tomada e em
todo tipo de produção, é muito parecido com
um ator que estamos contando a história através
dos olhos da câmera. Então, decidir que tipo
de câmera usamos, que tipo de resolução de filme ,
que tipo de distância focal, que tipo de granulação que
teremos na câmera. Todas essas decisões terão
impacto em como
nosso visual final , nossa imagem final vai,
vai, vai analisar
como vamos comunicar a história ou os elementos que queremos comunicar depois da câmera, é claro que temos
a luz, certo? E essa é provavelmente
uma das coisas que você espera
neste curso. Vamos explorar
todos os diferentes tipos de luzes e áreas e
situações de luz que podemos usar, os diferentes tipos
de luzes que existem. Precisamos de um mundo 3D
dentro de Arnold e meu m, para que possamos ter
alguns looks muito legais e
interessantes
dentro de nossos assentos. E, finalmente, isso
é algo em que muitas pessoas
não pensam. Você pode pensar sobre
isso inconscientemente, mas algo que
também vamos pensar
o suficiente para que, ao longo das pontuações e,
claro, de sua composição, estou usando a
proporção áurea aqui como exemplo porque esse é apenas um tipo de composição que podemos usar. Mas graças a esses
três elementos, como se você combinar
esses três elementos, é aí
que você
será capaz de alcançar esses efeitos
cinematográficos de aparência muito legal. Agora, a única razão pela qual
chamamos as coisas de cinematográficas é porque esse tipo de contraste de
composição, usos de luzes e
sombras tem sido usado várias vezes e ao longo de muitos anos no cinema, na indústria cinematográfica, chamar as tomadas de cinematográficas significa
apenas que estamos retratando corretamente usando esses três elementos
que acabei de mencionar. Agora, há todas as variações
na cinematografia e também
vamos olhar ou dar
uma olhada em muitos
exemplos, em vez de partituras. Por exemplo,
há
um ejetor com o qual muitos de vocês
devem estar familiarizados, cujo nome é Wes Anderson. A maneira como ele usa a câmera é muito diferente
da maneira como alguém como, eu não sei, Michael
Bay vai usá-la, certo? Então, se você der uma
olhada no Anderson, ele tende a ir para composições muito
simétricas. Ele escolhe cores muito planas,
suaves e pastel. Não há muito
contraste nas cenas dele. Da mesma forma, não há amor como uma fonte de luz principal é geralmente
muito difusa, muito agradável. E esse é o estilo dele. Então você, ao
controlar ou não controlar, aprende e implementa todas
as coisas diferentes sobre composição, luz e câmera. Você será capaz de criar seu próprio estilo no conceito
cinematográfico. Ok, vamos dar uma
olhada em outra pessoa. Como alguns de vocês devem se
lembrar,
Blade Runner, certo? Como se não fosse um culto,
clássico, super,
super icônico em nossa
indústria por causa das coisas revolucionárias de
ficção científica que eles propuseram
naquela época. E se você der uma
olhada na maioria
dos cineastas do Blade Runner original, você vai
notar que havia contraste
muito alto, como luzes muito brilhantes, muito áspero, como
sombras nítidas nos personagens. Não havia muito E1
BMD como neblina e muito barulho nas cenas. E foi isso que deu a ele seu tipo de personalidade ao filme. Se você é mais um achado
medieval como eu, e nós damos uma olhada no
Senhor dos Anéis, por exemplo. Você vai notar que
a cinematografia do seminário, que eles usam isso
um pouco mais como coisa da hora dourada. Como
cores brilhantes muito bonitas, sombras suaves. Não há sombras
super duras. Tudo está em foco onde
estamos apenas apreciando cada parte
do mundo, certo? E isso é
basicamente a essência
da cinematografia. Saber qual câmera
usar, como usá-la, saber como posicionar
corretamente as luzes, como
usar corretamente esses slides. E o mais importante, acho que esse é o segredo
da cinematografia. Como vamos contar uma história usando esses três
elementos aqui. Ao combinar esses
três elementos, vamos
contar ao nosso público. Queremos que eles se concentrem em
algo específico em nossa cena. Graças a isso,
seremos capazes de
transmitir um sentimento
ou compartilhar uma ideia. E é isso que vai permitir nosso pior ou um renderizador
se conecte com as pessoas, para se conectar com
o público e garantir que eles recebam algo interessante
e então eles agradeço todo o
trabalho que fizemos. Então, novamente, esta é apenas uma visão geral muito rápida do que vamos procurar
ao longo deste curso. Agora que terminamos com isso, há alguns softwares
que vamos usar. Então, eu só
queria dar
um tempo para que vocês soubessem qual
desses vai ser. Vamos usar, é
claro, Maya. Estou usando o Maya 2023, que está na última revisão. usaremos o
Photoshop. Provavelmente usaremos alguns efeitos colaterais ao
longo do caminho. Eu quero
mostrar um pouco de
texturização de alguns
prompts específicos mais tarde. Então, se você tiver acesso ao pintor de
substâncias,
isso seria ótimo. Se você não tem ou
não está familiarizado com os processos de
texturização, não se preocupe, todos
os ativos
serão fornecidos para você. Portanto, certifique-se de baixar o arquivo de
cena para o seu projeto. E depois de fazer o download, você vai entrar aqui no Maya. Vamos esperar bem rápido
para que este abra. E eu quero que vocês
preparem a cena. Então, vamos entrar em Configurações
do projeto de arquivo ou conjunto de projetos, projeto, desculpe. Você vai navegar para esta cinemática de sublinhado do NT, sublinhar P, então eles
podem ser um pouco diferentes. Eu só vou definir
esse projeto agora. Cada cena,
cada textura, cada recurso
que vou usar ao longo deste
curso estará lá. E sempre que dissermos à Maya para acessar um caminho ou arquivo específico, vamos
direto para lá. Ok, tão super, super
importante para configurar isso. E, no entanto, agora que estamos prontos, vamos começar a trabalhar
em nosso primeiro pequeno projeto. E vamos
começar a explorar alguns dos conceitos básicos
da nossa cena. Então aguente firme
e eu te vejo volta no próximo vídeo. Tchau.
3. Como criar fundamentos: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar com os fundamentos da renderização. E eu preciso fazer alguns
vídeos, alguns, vou usar o Capítulo
um basicamente para
ensinar todas as
coisas básicas sobre renderização porque há muitas
coisas
e conceitos misteriosos que nós normalmente
basta rolar com eles. Nós apenas clicamos nos botões e nos
certificamos de obter uma renderização. Mas algumas coisas realmente não entendemos o que está acontecendo. Então, eu quero fazer esses
vídeos para mostrar um pouco
do lado mais técnico das coisas. Pode ser um pouco, não
vou dizer chato, mas é muito mais técnico. Então, tenha paciência comigo
e haverá muitas coisas realmente
interessantes,
tenho certeza de que vocês
aprenderão com isso. Então, antes de tudo,
precisamos entender como uma câmera normal
no mundo real funciona. Normalmente, temos
algo chamado lente. Nós temos o sensor e
temos essa coisa
chamada obturador. O obturador é como
uma pequena janela que se abre e permite que a luz seja
refratada pelas lentes de sua câmera e
atinja nosso sensor. Uma vez que o sensor é
afetado por tudo isso, os fótons de luz comem lembram as informações de
que precisam salvam essas informações
como uma imagem digital. Obviamente, isso é
para câmeras modernas. As câmeras digitais nos velhos
tempos,
quando tínhamos estoque filmes, ainda temos filme, mas quando não
havia muito mais comum, é o mesmo processo. A única diferença é, em vez
de ser um sensor digital que detecta a quantidade de
luz que está sendo recebida. Foi uma coisa química ou uma reação química
que ocorreu. E então
precisaremos transformar essa reação química
através de um processo no lado das revelações fotográficas das coisas para garantir que
possamos ver a imagem, certo? Então, é assim que uma câmera
no mundo real funciona. No entanto, no mundo digital, é um pouco diferente
porque neste, estamos supondo que a luz
está vindo através da lente. E no mundo digital, a forma como isso funciona é
o contrário. A câmera usará um
processo chamado traçado de raios, onde lançará milhares e
milhares e milhares de corridas na cena. E essas corridas
começarão como analisar, pular, coletar
informações da cena. E então eles
voltarão
pela mesma seção, como se
fossem para
o mundo coletando
informações e, em seguida, retornando o mesmo tipo de direção
matemática e como entrada que em nossa imagem final
por meio desse pixel, tamanho de
pixel ou resolução de pixel. Portanto, a razão pela qual isso é importante é, se já
mencionamos no último vídeo, a câmera foi um ator
super importante ou previsto no mundo 3D. É ainda mais importante porque será
o que vai filmar a maior parte da corrida ou toda a corrida
para a cena. O artigo funciona com esse efeito de traçado de
raios. E essa é uma das primeiras coisas sobre as quais
quero falar. Você vai entrar na
Maya e eu quero que vocês abram o arquivo. Na verdade, vou guardar
isso quando as frutas começarem. Lá vamos nós. Você vai abrir a fruta, começar a cena
neste início da rota. Eu já configurei
várias coisas para você. Eu montei esta
fruteira muito boa com este prato. Isso é como
um elemento de tecido. Temos até todos os
materiais e todas
as texturas
conectadas corretamente aqui
no Hypershade, estamos usando um nó de substância. Eu vou falar sobre isso um
pouco mais tarde agora. Não quero incomodar que vocês tenham
detalhes técnicos, mas vou mostrar como tudo
isso funciona mais tarde. Sim, tudo está
configurado para poder simplesmente clicar em Render e obter
a resposta adequada. A propósito, só para alertar, este não é um modelo
que eu mesmo fiz. Isso é de um site muito antigo
chamado render challenges, onde eles costumavam fornecer modelos
muito legais para você praticar e compartilhar
com a comunidade. Então esse é um deles. Na verdade, deixe-me
dar o nome do artista porque é sempre importante dar crédito
a quem fez isso. Lá vamos nós. Portanto, o nome do artista é o peso médio, entre outros. Todo o caminho de volta em 20078
ou algo assim. É uma cena muito, muito,
muito antiga. Então, sim, acho que estamos em 2006. Então, sim, é isso aí. Então, agora que temos isso, se formos entrar em Arnold, eu apenas pressiono Render, que é um
instinto muito normal e natural que poderíamos ter. Não vamos conseguir nada. Vai ser uma cena vazia e não é que
seja uma cena vazia. A cena, na verdade, está lá. Bem, não estamos vendo
nada porque estamos perdendo o segundo componente dos nossos três pilares
da cinematografia, que é claro uma luz. Agora, eu fiz uma mudança
muito rápida. Vou falar sobre
isso um
pouco mais no próximo vídeo. Aqui em Sistema, eu mudo
meu dispositivo de renderização, a GPU. Se você é o orgulhoso proprietário de uma placa
de vídeo NVIDIA com núcleos CUDA, pode alterá-la
para GPU com Arnold e ela as
usará no curso para oferecer tempos de renderização mais rápidos. Se por algum, se você não tiver
um desses, não se preocupe, o sistema voltará
automaticamente para uma renderização de CPU e você estará renderizando
normalmente com TPU. Quero enfatizar que tenho essa NVIDIA
G-force 38 TI. Portanto, meus tempos de renderização serão potencialmente um pouco
mais rápidos do que a maioria de vocês. Basta ser paciente e esperar o tempo para
a renderização ser exibida. E é basicamente isso. Por outro lado, em amostras
e coisas assim,
que não
mudamos nada. Então, agora, aqui
no outdoor, estamos apenas nos
movendo usando a
visão em perspectiva, como você pode ver. E eu acabei de ligar
para essa coisinha aqui chamada
de porta de resolução. A porta
de resolução vai
te dizer o que será
renderizado agora. Eu vou apenas
para isso muito simples, como no quadro, como uma espécie de fruteira. Uma coisa que eu recomendo é criar uma nova câmera,
porque geralmente você quer manter sua câmera em perspectiva como a câmera que você
vai se
mover pela cena
e você quer tem um acampamento de tiro, vai ser
a câmera principal. Então, vou para a guia de
renderização aqui. Vou clicar nesse
pequeno ícone aqui. E isso vai
criar aqui no meu esboço uma nova câmera. Na verdade, está lá no
mundo na origem 000. Então, a única coisa que você
precisa fazer é selecionar a câmera. Eu só vou
chamar essa câmera de tiro. E eu vou dizer painéis,
olhar através dos selecionados. Depois de fazer isso, como você pode ver, agora
estou navegando por aquela câmera específica
e posso simplesmente ligar a porta de resolução e ver algo muito semelhante ao que vi com a perspectiva vista. Mas isso me permite, é claro, pressionar a barra de espaço na minha
visão em perspectiva e
voltar à visão normal. E, claro, supondo
que a maioria de vocês tenha o conhecimento básico de Maya se
precisar se refrescar. E ao contrário dos
movimentos tradicionais, lembre-se de Alt, clique, clique do meio do mouse
e clique com o botão direito. Esses são os principais movimentos
aqui na câmera. De qualquer forma. Então, agora, se eu fosse
voltar para Arnold e
clicar em render mais uma vez, isso abriria
o Arnold RenderView. Esta é a nossa janela principal
para o mundo aqui em cima,
temos uma câmera da qual
estamos renderizando. Nesse caso, essa é uma forma
prospectiva. Queremos mudar isso para a
nossa nova forma de câmera fotográfica. Quando eu fizer isso, como você pode ver, ainda não vamos
ver nada. E a razão pela qual
não vamos ver nada, é porque não
temos luzes em nossa cena. Nem mesmo como o mielinizado
básico. Não há
absolutamente nada aqui. Agora você não precisa ter
suas texturas ativadas. Na verdade, eu os tenho agora. Você pode pressionar o número cinco e
voltar ao modo sombreado ou apenas wireframe ou
apenas ao modo sombreado. Se você quiser ir
para o número seis para ver os elementos, tudo bem. Vou manter até cinco para
que
a mágica aconteça
no tempo de renderização. E eu vou
para Arnold Lights e vou usar
o primeiro slide, que é a área da vida. Agora, vou fazer uma coisa muito
simples aqui. Vou apenas
mover a luz para cima, aumentá-la um pouco e girá-la para que ela
aponte para baixo. Agora precisamos
falar sobre algumas
das coisas fundamentais com luzes. Vou usar
este vídeo para falar sobre o básico do voo. Se eu fosse renderizar novamente,
nada vai acontecer. Não há nada
acontecendo na cena. E a razão pela qual isso está
acontecendo é porque todas
as luzes Arnold funcionam como se
fossem luzes do mundo real. Portanto, a intensidade e a
quantidade de luz que eles estão emitindo são baseadas
na escala do mundo real. Significa que, embora eu
não veja nada aqui, há algo
acontecendo se eu aumentasse isso muito. Isso é chamado de exposição. Vamos para a exposição de dez. Você pode ver que está lá
como se a imagem estivesse lá. No entanto, é completamente
subexposto, o que significa que não há luz
suficiente atingindo minha cena para me dar o resultado
adequado que eu quero. Certo. Então, vou
voltar à exposição de um, acredito que foi como
ver sua exposição, apenas exposição equilibrada. E o que podemos fazer é selecionar a luz,
ouvir e expor. Vamos tentar exportações de
dez e clicar em Render. E agora, como você pode ver, vamos
ver nossos objetos. Vemos essa luz
suave muito agradável em cima de nossos objetos e iluminando toda
a cena. Aqui é novamente onde eu
mencionei que vamos falar sobre os
fundamentos de uma renderização. E há três coisas principais que eu quero que você se lembre
sobre luzes. Agora vamos
falar sobre luzes. A primeira é que a forma
da luz mudará ou fará a diferença no tipo de renderização
que você está obtendo com. Quero dizer, se
você tem uma fonte
de luz
muito, muito pequena como esta, você vai ver
que as sombras em sua cena serão
muito, muito difíceis assim. OK. Eu não mudei
nada além do tamanho. Se eu fizesse essa
coisa maior e mais redonda. Agora, o que você vai ver é que as sombras
vão ficar suaves e então ter uma coisa ligada aqui,
eu vou remover. OK. Então, novamente, se você tem uma grande fonte de luz
ou uma fonte de luz, desculpe, isso é
realmente grande em tamanho. Então, como a quantidade de luz que estamos
entrando na cena, é bastante. Teremos um efeito muito,
muito suave se tivermos uma fonte de luz muito pequena e tivermos a mesma
intensidade, todos esses raios estão
concentrados em um único e
eles vão tornar as coisas muito mais difíceis,
como você pode ver aqui. Isso é muito, muito importante
e vamos usar essa técnica a nosso
favor à medida que avançamos, tendo sombras suaves
ou duras dependendo do tamanho
de nossos elementos. O segundo, claro, é a intensidade e a exposição. Esta é a base ou os valores
básicos que temos para controlar a luz dentro de
Maya e dentro de R zero. E eles trabalham nesses
muito interessados em intensidade de
peso é uma variável linear, como uma, como uma variável linear. E a exposição é uma variável
exponencial, o que significa que se eu
trouxesse essa exposição de volta a 0, agora temos uma
intensidade de um. Se eu colocar isso em
intensidade de dez, ainda não vou
ver nada. Se eu fizer um 100, vou começar a
ver alguma coisa. Se eu for para mil, então estamos chegando mais perto que esperávamos, certo? E a razão pela qual isso acontece é porque a intensidade,
novamente, é linear. Então, todo,
cada novo número, como vamos de um
para dois para três, cada
opção incremental será um pouco
mais do que a anterior. No entanto, no lado
da exposição , é
realmente exponencial. Então, vamos nos
multiplicar contra si mesmos. Portanto, a exposição em 0 é 0, a exposição em um é um. Você não vai
ver realmente nada. A exposição em dois é para
exposição em três, é nove, exposição em quatro é 16, e assim por diante e assim por diante. Como se isso fosse exponencial. Então, com cada número, estamos nos
aproximando cada vez mais. Então vamos a exposição a dez, que é a
que tínhamos antes, é de dez para a décima. E isso vai nos dar um número
muito, muito grande. Eu sou péssimo em matemática. O que diz
mais difícil, porém, está
em 100. Não acho que seja 100. Isso soa como dez por dez. Acho que deveria
ser tipo 1000 ou algo assim. Mas de qualquer forma, o ponto é que
se você trabalha com exposição, você vai trabalhar
com números mais baixos. No entanto, tenha em mente que se você quiser
trabalhar com exposição, você precisa conversar ou você
precisa manter a intensidade
definida como um porque a intensidade
funciona como um multiplicador. E se definirmos isso
como 0, pensando que a exposição fará todo o trabalho,
então é como se soubéssemos que
qualquer coisa que multiplicamos
por série será 0, então perdemos toda
a intensidade da luz. Uma é o que precisamos. Agora, uma coisa que
definitivamente queremos verificar é edematoso agora, eles
olham para o chumbo com estranho, Deixe-me ver
se eles são brilhantes o suficiente. Parece um pouco brilhante ou não tão brilhante quanto eu
pensava. Então, deixe-me ter certeza que temos tudo
configurado aqui. A maneira como você quer
verificar um material. Sempre que verificamos um material, queremos verificar as reflexões
e coisas assim. Você precisará
verificar a rugosidade. Deve ser dito à nossa rocha, que neste caso é o, mas precisamos definir
alfa é luminância. Essa é uma
das coisas que não
estávamos perdendo. E sempre que você estiver
usando aspereza, queremos usar a luminância de Alpha
porque, como você pode ver, estamos emitindo
o valor Alpha. Então, queremos ter certeza de
que ele entende mesmo para todos os homens, a menos que realmente não
precisemos, mas deixe-me ligá-lo. é uma das
coisas básicas que você precisa fazer. Agora, deixe-me dizer uma cópia para que você
possa ver a diferença. Lá vamos nós. Veja que agora parece um pouco
mais com uma laranja, um pouco mais natural. E essa é a razão pela qual nenhuma
das frutas está funcionando. Solução muito, muito fácil. Nós vamos apenas
para, oh, não, Maya, realmente, estamos apenas começando o curso e você
já está fazendo isso. Bem, é parte
, é parte de, eu acho que é porque eu mantive
o renderizador, a renderização de
visualização interativa aberta. Você definitivamente
quer parar a renderização toda vez que parar
ou vai
fazer uma alteração no
material porque isso
pode sobrecarregá-lo como
o que você acabou de ver. Deixe-me fazer uma pausa bem rápido, pessoal. Eu vou consertar a coisa para todos eles para
nós e vou economizar novamente quando a fruta começar com, você
vai ter que fazer isso. E então continuarei falando sobre as luzes.
Me dê só 1 segundo. Lá vamos nós. Então, agora
todas as nossas frutas estão brilhando de uma
forma natural. Eles deveriam
estar lá como
um efeito de natureza morta. Certo. Então, sim. Como eu estava mencionando, vou
salvar isso muito rapidamente quando seus frutos começarem. Então você
terá uma vida básica, uma câmera básica e
a configuração básica. Agora, é disso que
estamos falando, delícias do tamanho
da luz e da forma
da
luz mudarão a maneira como
a sombra funciona, e a exposição e a
intensidade mudarão a maneira que a luz está sendo
lançada na cena. A próxima coisa
que queremos dar uma
olhada é a temperatura da cor. Isso é super, super,
super importante. Se há uma coisa que eu
quero que vocês não esqueçam sobre este vídeo
é o fato de que, aquela luz tem temperatura por padrão ou não por
padrão, por vida normal. Se você for lá fora e
estiver sob o sol do meio-dia, como você pode ver aqui,
você vai ter uma aparência muito azulada e esbranquiçada, certo? É uma luz muito plana e
muito neutra. Mas sabemos que à medida que o
sol está nascendo ou, à
medida que o sol
se põe, a luz muda. E a razão pela qual
isso muda é
devido a uma refração
na atmosfera. Há mais partículas em
comprimentos de onda absorvidas e, portanto, só
obtemos os tons vermelhos nas luzes. Isso é algo
que, muito recentemente eu diria que talvez
nos últimos dez anos, as pessoas tenham sido capazes
de controlar suas casas também. Antigamente,
se você se lembra, sempre que você via dentro
de uma casa à noite, todas as luzes
eram quentes como
realmente, muito laranja, muito avermelhadas ou super azuis e brancas
no curvando-se lá, estamos usando lâmpadas
incandescentes tradicionais
ou lâmpadas fluorescentes. Hoje em dia, graças
à tecnologia LED, podemos criar
muitas variações diferentes no tipo de temperatura e até na cor que
queremos para as luzes. E há um princípio muito
básico. Quanto mais alto você for, mais azul será, ok, então quanto mais alta a temperatura, o azul ou vai ser, medimos isso em Kelvin,
na escala Kelvin. Então, quanto mais alto o Kelvin, o azul vai ser. E é um pouco
contra-intuitivo porque é mais energia. Na verdade, estamos
liberando mais energia, mas parece mais frio para nós. Mas isso é mais uma
percepção humana do que
a largura que a ciência funciona. Lembro-me de uma vez ouvir um astrofísico e ele disse: “ Se você ver um fogo azul
correndo como um tapete,
porque é o calor e a queimadura
que você vai ter daquele fogo azul vai
ser muito mais intenso. Do que aqueles que você
vai pegar de um fogo vermelho porque chamas
azuis estão queimando. Então, muito mais quente
do que os brancos ou quentes. Não me cite ou não me
cite sobre isso. Tenho certeza de que foi a coisa
certa que ele disse. Mas para nós, o mais
importante é que podemos mudar a aparência das
luzes, dependendo do tipo de
temperatura Kelvin
que usamos. Então eu sempre, sempre, sempre vou
usar um pouco da temperatura da
cor. Mesmo que eu não queira
usar a temperatura da cor, ainda vou ativar
isso e vou mantê-la em uma temperatura muito básica. Vou salvar
esse aqui mesmo. Eu só vou renderizar. Vou usar esse
pequeno botão aqui para salvar. E você pode ver que é uma diferença
muito sutil. É uma diferença super, super
sutil. Isso não é temperatura e essa temperatura, e esta, mesmo que eu possa parecer
exagerar, mas esta já
parece um pouco mais natural do que esta. E a razão é que
não há uma fonte de
luz perfeitamente branca na Terra. Sempre haverá
um pouco de tonalidade. Quero dizer, você pode ter
uma super, super vida selvagem, mas o fato é que
se você quiser ter um pouco mais de uma
aparência cinematográfica em suas coisas, sempre use a temperatura,
mesmo que você vá mantenha-o como um
super tradicional, como um 6500, podemos
até ir para 5500. Vai ser muito,
muito branco. Como você pode ver. Bem, este está ficando
um pouco mais quente, mas veja como isso parece
melhor. Parece muito, muito, muito melhor porque somos capazes dar um pouco
dessa cor
e profundidade à própria imagem. Com uma imagem branca muito plana, estamos adicionando um
pouco de algo. Agora, se formos muito
baixos, tipo, eu não sei, 335 centésimos, então
isso vai ser muito quente. Parece que estamos
na ilha. Eu gosto de fotos suficientes
à direita
dessa revelação completa é
fazer se o Google realmente alto, como 7 mil, por exemplo,
vai ser muito legal. Parece que estamos
em um laboratório ou algo assim. Então, novamente, dependendo do tipo de campo que você
quer ir, a
temperatura vai ser um fator super, super importante na
maneira como mudamos nossas cenas. Eu vou por 5 mil. Eu acho que isso parece muito
bom e muito quente. E eu realmente gostei do fato
ou da forma como isso funciona. Agora, dê uma olhada no
reflexo dos objetos. Veja este pequeno quadrado
que temos bem aqui. Essa é a forma do nosso objeto. Na verdade, estamos
vendo a forma da nossa luz sendo refletida
nos objetos. E isso é importante porque
podemos mudar essa forma. Podemos mudá-lo de um
formato quádruplo para um formato de disco. Por exemplo, vai
ser um pouco mais redondo. Você pode ver
ali mesmo. Vamos voltar. Então esse é o pano e você
pode ver o quadriciclo ali mesmo. E podemos mudar
isso para um neste. E vai ser um
pouco mais como um holofote. E também podemos
mudá-lo para um cilindro. O
cilindro realmente trará luz a 360 graus. Então, estamos recebendo um monte de apagamento
perdido subindo. Mas isso nos dará uma boa
maneira de controlar outras coisas. Então, como você pode ver, a forma também
parece interessante. Agora eu vou
definir isso para comer isso. Eu acho que este funciona muito, muito bem e
você pode ver como
obtemos esse efeito muito bom. Estou usando uma coisa
chamada imager, que é remover
parte do ruído. Vou explicar isso
no próximo vídeo quando
falarmos sobre amostras. Mas agora, isso é o que você provavelmente
obteria normalmente. Então, esses são dois ou três dos
princípios que temos. Gostaríamos de ter
uma densidade e exposição que controlam a quantidade de
luz que entra na cena. Temos a forma com o disco e o
tamanho da luz. Já falamos
sobre isso para obter diferentes tipos de sombras. E também temos
uma temperatura d. Finalmente, eu quero falar sobre
este porque este é realmente um que
eu levei um tempo para descobrir, se você quiser, hum, e é chamado de propagação. A propagação é a maneira pela
qual vamos ser,
bem, como o nome indica, espalhando a luz
por toda a nossa cena. Vou fazer muitos esboços
estranhos à medida que avançamos
aqui com a série. Imagine que temos
esse tipo de luz. E essa é a direção
que está apontando, certo? Bem, todos os raios de
luz agora estão indo em
um ângulo de 360 graus. Mais ou menos assim. Como se você se imaginasse como um fã. Como criar os elementos ou a corrida está sendo filmada em
todas as direções. Então, se eu colocasse
um objeto bem aqui, eu veria todas essas
áreas sendo iluminadas, o que é muito preciso
fisicamente, É assim
que a luz funciona. Ele simplesmente se espalhará por toda parte. No entanto, vocês
viram no cinema e nos filmes que temos
algo chamado holofote, onde temos esse
pouco como portas de celeiro. Espero que todos tenham ouvido falar
sobre isso e, se não, não se
preocupe, pesquisado no Google nos
cobriu. Luz da porta do celeiro. Se você já foi a um
teatro para ver uma peça, provavelmente já viu essas
pequenas luzes bem aqui. E as portas do celeiro são barreiras físicas
literais que
usamos para direcionar a luz
para um ponto específico. Não estamos deixando os
fótons irem para outro lugar, mas a direção em que
queremos focá-los. E nas tradicionais luzes
maias aqui, se formos renderizar isso, há um
holofote, um holofote. Na verdade, ele tem algumas maneiras
de controlar isso. E eu sempre senti falta
deles quando eu estava usando outros renderizadores porque eles
usam como outras coisas estranhas. Mas, na verdade, a propagação
funciona
exatamente como pretendíamos
se eu fosse, vamos parar com isso e
salvar uma cópia lá. Lembre-se de que este é um instantâneo. Então, dizemos uma cópia da imagem. Se fôssemos trazer o
spread muito, muito baixo, vamos tentar 0,2 e renderizamos. O que vai acontecer
é que agora vamos
ter esse efeito de destaque. Veja como
não estávamos vendo tanto do que é a palavra, tanto da parte de trás
das cláusulas quanto antes. A outra coisa que
vai acontecer, e isso é muito importante, é que
teremos mais chances de ver porque estamos focando
toda a energia, toda a exposição
e todos os raios. Estamos focando
em uma área menor. Não vamos deixar essa
área se espalhar tanto. Então, se você quiser ter
esse tipo
de efeito intenso e dramático
em um ponto específico. Vamos brincar com a propagação da
nossa luz bem aqui. Novamente, se aumentarmos isso, você pode ver que a propagação amolece. E se movermos isso
para baixo na propagação, se tornar muito, muito, muito
intenso, podemos fazer algumas coisas realmente malucas
como esta aqui. Lembre-se de que, como estamos concentrando todas
as bibliotecas aqui, definitivamente
precisamos reduzir um
pouco
a exposição para compensar porque, caso contrário,
vamos queimar a imagem muito forte. Então, sim, essa é a
outra configuração que eu quero
garantir que vocês
entendam sobre as luzes. Nós temos, a cor, nós temos exposição
teremos temperatura, nós temos a forma, nós
temos essa amplitude. E isso é muito importante. Temos também as densidades de
sombra cores
e divisibilidade. Esse é um conceito que eu quero ter certeza de que
também está muito claro. Eu sei que estamos demorando um
pouco neste vídeo, mas esses fundamentos importantes, eu queria mantê-los
no mesmo. Não somos obrigados
como contadores de histórias, como cineastas, como artistas. Não somos obrigados a sempre seguir as
regras físicas do mundo. Não somos como se não houvesse
ninguém com uma arma
apontando ou com a cabeça. Digamos que se você não seguir as
regras, eu acabo com você, certo? Não é isso que está acontecendo. Portanto, somos completamente livres para quebrar a fisicalidade
ou a realidade das coisas em
benefício da história ou em benefício da
renderização final que queremos obter. Então, por exemplo,
se você disser, Ei, eu amo esse visual, mas
a sombra na nuvem é muito,
muito, eu adoraria. O show foi um
pouco menos intenso, mas não quero
adicionar mais luzes. Basta ir para a densidade da sombra e diminuir a
densidade da sombra. E se isso é o que você gosta, se isso é o que você acha vai ajudar sua cena, que vai ajudar sua cena,
então tudo bem.
Está perfeitamente bem. É totalmente válido. Não é mais fisicamente
preciso porque a
densidade superficial em um,
esses são os
resultados fisicamente precisos que estamos obtendo. Mas isso vai parecer, ok. OK. Vai parecer
do jeito que você pretende que seja igual
para a cor da sombra. Se você disser, Ei, eu quero sombras
azuis, vá em frente. Novamente, ninguém está impedindo
você de fazer isso. Eu quero sombras rosa.
Tudo bem. Vá em frente. Talvez nós vamos
escolher uma cor rosa escuro, como, digamos,
algo assim. E talvez façamos
uma densidade maravilhosa. E então nós vamos,
temos um
interessante muito bom como sombra rosa. Isso é bom para resumir? Isso é bom para um choque? Se for incrível, mesmo que não estejamos fazendo coisas
fisicamente corretas. Portanto, não entenda, não pense que sempre
precisamos
seguir as coisas fisicamente
corretas. Há muitos truques
cinematográficos e coisas que eles fazem
em filmes e curtas, onde é apenas para o
benefício do galpão. Você nunca
encontrará aquela configuração de
luz específica no mundo, mas parece
incrível, certo? Então fique à vontade para experimentar. Sinta-se à vontade para quebrar
algumas coisas aqui e ali e
obter resultados incríveis. Finalmente, temos essa
coisa bem aqui, que é a visibilidade
da própria luz. E podemos mudar onde queremos que isso seja visível se
desligarmos o difuso, o que vai acontecer é que essa luz só vai contribuir para a
especularidade do objeto, só
vai ver o reflexo do objeto. Só vamos
ver a luz nos reflexos,
não nas cores. Então, geralmente você quer
que ele esteja todo o caminho. Mas aqui é onde podemos fazer
alguns ajustes. Novamente, estamos indo contra as coisas fisicamente
corretas tradicionais. Mas você acabou de dizer,
Ei, quer saber? Acho que adorei a luz. Mas essa peculiaridade dos
objetos é um pouco alta
demais e eles não querem
ir para cada material específico. Eu só quero
reduzir a especularidade em geral. Apenas derrube. Apenas derrube.
E como você pode ver, o que vai acontecer
é que teremos um
brilho mais reduzido em nossos objetos. Eles não vão
brilhar tanto. Novamente, isso quebra
o peso físico, o trabalho leve ou a
maneira como a luz funciona. Mas isso faz com
que pareça um pouco melhor. Ok, então todas as configurações
que acabamos de falar sobre
caras aqui nas luzes, são apenas os fundamentos
básicos das luzes que
precisamos entender. Agora vamos falar sobre as amostras porque,
como você pode ver aqui, nossa imagem não está limpa. E essa é outra parte
das coisas técnicas que precisamos ter certeza entendemos corretamente para obter
as melhores renderizações possíveis. Então aguente firme e eu
te verei de volta para o
próximo. Adeus tchau.
4. Amostras: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com amostras. E essa é uma
daquelas coisas com as quais muitas pessoas
lutam. É um dos
maiores inimigos que, quem quer que esteja
tentando renderizar uma cena, que são amostras,
queremos obter a
renderização mais rápida possível com a menor quantidade
de ruído possível. E a forma como as amostras funcionam, se voltarmos ao nível em
que diz aqui, a forma como a amostra
funciona é a seguinte. Toda vez que você filma uma renderização, a câmera
filma uma corrida na cena do crime. Quanto mais corrida devemos ou quanto mais vezes analisarmos cada raio, mais precisos serão os
elementos. No entanto, como você pode
imaginar, quanto mais corrida, mais tempo levará
para analisar todos esses raios e mais tempo será
a renderização. Então, as amostras
são praticamente toda a corrida
de cada pixel
competindo entre si,
para descobrir quem tem a cor mais verdadeira para o que
temos na cena. Então, se eu clicar em render agora, você vai ver
essa pequena dança das partículas pais. E então encontramos
isso. E a razão pela qual ele pára em quase um segundo no meu caso é porque
nas minhas opções aqui, nas opções de renderização, eu tenho
minhas amostras definidas como três. Então, vamos filmar
três raios que são, esses três raios
vão analisar uma vez, se
usaram os
especuladores mencionados no subsolo como todos os elementos aqui
em nossos materiais. Você pode ver aqui
que a câmera
tem hastes AAA nove
porque acredito que esse número se multiplica
exponencialmente novamente. Então, como você pode ver, o total amostras que vamos
obter em nossa cena depois que tudo for calculado
é 117 amostras. Ok? Portanto, há 117 operações
matemáticas
que precisamos calcular. E já que estamos usando GPU, que é mais uma forma de
força bruta de fazer isso. Nós só pegamos um 2,5º. No entanto, uma coisa que
você notará é que, embora a
GPU seja muito rápida, não
é tão exata. Então, se fizéssemos CPU com
a mesma quantidade de amostras, você veria isso novamente
depois de alguns segundos. Vai demorar um
pouco mais, como você pode ver, em vez de levar
literalmente 1 segundo, é pensar na
fibra inferior, ou seis segundos. Provavelmente vamos um
pouco mais do que isso, como 1015, talvez 20
segundos que estou gravando. Então, já que estou gravando, meu processador está tentando fazer muitas coisas ao
mesmo tempo. Então, 17 segundos, o que
ainda não é muito tempo. Mas você pode ver
que em 17 segundos, nossa imagem está muito, muito, muito mais limpa do que a que tínhamos
aqui com a GPU. Gosto muito de usar
GPU porque é rápido. E uma coisa que podemos
fazer é calibrar as amostras para que a GPU seja mais rápida e
obtenhamos um resultado melhor. Mas esta é a arte
da amostragem, parte dos tópicos desta lição. Como mudamos a
forma como as amostras funcionam nos
dará um
melhor tempo de renderização. Isso nos permitirá chegar à imagem final
que queremos. Então, vamos começar
aqui e
voltar para uma GPU bem rápido. E digamos que, em vez de três, queremos quatro
vezes aquele 12º. Então, como você pode ver
agora, a quantidade de arroz que vamos
fotografar é 1872. Corrida, certo? Então, se fizermos escritor de novo, vai demorar um
pouco mais. Você pode ver a barra de
progresso aqui. Provavelmente levará
cerca de 10 a 15 segundos, 17 segundos, mas a
imagem também ficará mais limpa. Então, sim, o renderizador
levará mais tempo, mas, novamente, a imagem
ficará mais limpa. Agora, eu quero que você perceba
algo muito importante. Haverá um ponto em que
vou apertar Render novamente e prestar muita atenção
à dança dos pixels porque haverá um
ponto em que a dança
dos pixels se tornará menos intensa. No começo, vai
ser super rápido
que vai
haver muito barulho,
e então esse ruído fica cada vez mais limpo e mais
limpo. Dê uma olhada. Lá vamos nós. Tão super barulhento, super barulhento, super barulhento, isoprenóides super agradáveis e
agora
quase imperceptíveis, quase imperceptíveis,
como você pode ver, não está realmente
mudando muito. E ele ainda estava
fazendo, eu diria, os 30% finais da renderização. Então, o que isso nos diz? Bem, por exemplo,
a primeira coisa é que você pode ver
que eu estou assumindo neste valor bem aqui e é uma imagem muito, muito
suposta. Você nunca vai ver essa foto nesta resolução. A resolução normal
é essa. Essa é uma resolução individual. Se eu clicar em Render novamente,
haverá um ponto em que eu realmente não vejo a diferença na imagem que
está ali. Então é cerca de 50 por cento, certo? Vamos tentar novamente. Vamos dar uma
olhada no bar. Então, com cerca de 50% da barra,
que está bem aqui, eu realmente não estou
vendo tanta mudança que para vocês
vai ser o sinal. Vai ser como a
pequena bandeira que diz: Ei, é mais ou menos
aqui que você não
teria o melhor resultado possível. E adicionar mais amostras não vai te
ajudar mais. Isso só vai
adicionar mais tempo. Sim, vai
limpar a cena. Mas a quantidade de tempo que leva em comparação com a quantidade de limpeza que você obtém não
é mais valiosa. Como se fosse muito tempo
gasto com pouca limpeza
na sua imagem. Os pixels não serão tão limpos e é muito tempo
que estamos perdendo. Então, se eu tivesse definido isso de volta
para seis, por exemplo, que
é metade do que temos e renderizamos. Agora, o tempo de renderização será metade do que temos. São apenas dois segundos,
neste caso, dois ou três segundos, e
já está muito, muito limpo. Então, isso é sempre que você está
tentando equilibrar o quê, quantas amostras minha cena
deve metade? Essa é uma maneira muito
boa de fazer isso. Outra maneira muito boa de fazer isso. Vamos voltar para três amostras. Está aqui embaixo com essa coisa
chamada amostragem adaptativa. Portanto, a amostragem adaptativa
é uma maneira de você dar mais espaço para a renderização. Não é tão eficiente quanto discar
manualmente
a quantidade de amostras, mas vai lhe dar uma boa
aproximação aproximada. Então, a amostragem adaptativa
praticamente diz: Ei, vou começar a
amostrar a cena até atingir 20 amostras de câmeras, ou meu limite de ruído
está em 0,015. Portanto, a variação
entre um pixel e outro é de 0,015. Então você não vai
ver tanta variação. Isso é um pouco
alto demais para mim, para o meu gosto. Quero dizer, isso vai te
dar um resultado muito, muito limpo
que você pode ver. Está demorando muito
mais do que nós. Provavelmente vai levar
cerca de 2025, talvez 30 segundos. E como mencionamos antes, há um ponto em que eu realmente não vejo mais uma mudança tão grande
. Essa coisa ainda é
calculista e eu realmente não estou vendo
nada, certo? Então, eu gostaria de reduzir minhas
amostras para algo como dez ou às vezes até seis,
como o que tínhamos antes. Nós faremos isso. Ele ainda vai
limpar um
pouco a imagem agora, por exemplo, eu ainda vejo muito barulho, então acho que provavelmente podemos trazer
isso à tona um pouco
mais, digamos dez. E, novamente, essa é outra maneira
muito fácil e rápida calcular qual é a
melhor amostra possível. Eu acho que dez é como o estádio de ouro para mim agora, porque
como você pode ver, quando eu começo a renderizar em
dez, chega um ponto, certo cerca de 80 por cento, onde a intensidade do
pontos não mudam tanto. E isso me diz que esse é um ótimo lugar para
parar nossa renderização, que é esta aqui. Agora que temos isso, vou apresentar
a vocês um conceito
realmente incrível que temos. Você
tem muita sorte de viver em uma época em que isso está disponível quando comecei há
dez anos, 11 anos atrás, isso não
estava disponível. Não havia como
limpar suas imagens após o fato, depois
que você as renderizou. Então você tinha que discar números
muito, muito altos e
apenas desejava o melhor. Hoje em dia temos essas
coisas chamadas de ruídos. E se você for aqui
para baixo da roda dentada, você vai para a pós-produção. Você pode adicionar uma
imagem ou imagens são filtros que adicionamos
sobre os elementos. E como você pode
ver, nós temos isso,
uh, desfaz o ruído da sua ótica. Então, vou apenas adicionar
o ruído ou a ótica. E imediatamente o que o
denominador vai fazer é, como o nome indica, ele
removerá o ruído. Isso vai literalmente se
livrar da maioria. Dê uma olhada na diferença. Isso é com ruído e
isso sem ruído. Então, todas essas
pequenas coisas granuladas que tínhamos lá, agora
se foram. Eles sumiram completamente
e temos uma imagem super limpa e
super nítida em nossas mãos. Como isso faz isso? Eu não seria capaz de dizer. É uma espécie de IA
como a análise
da fotografia e ele
descobre que tipo de cores
são as mais comuns. E é como o
valor médio. Portanto, é apenas uma daquelas
coisas mágicas de computador que temos aqui na configuração do Arnold. Uma coisa legal sobre isso é que você pode realmente misturar. Então, se você quiser
manter um pouco de ruído para dar esse
efeito fílmico. Porque às vezes um
dos problemas que tenho com o barulho aqui é se
suas amostras estão muito baixas, vai ficar muito granulado e
parece que apenas borra, desfoca tudo
e apenas joalheiros. Muita forma como aqui, não
estamos
vendo a divisão e nos livramos dela. Bem, na verdade
não está mais lá, mas às vezes, como em
algumas áreas específicas, você não verá
exatamente o que deseja. Então você pode realmente
misturar essa coisa. Se você misturar
isso, você vai recuperar um
pouco do barulho. E às vezes ajuda a
obter esse tipo de, novamente, esse efeito de granulação de filme em que as coisas parecem um
pouco melhores. Então esse é o barulho é
super, super, super prático. Agora, novamente, como eu mencionei, o denoise seus trabalhos
com a imagem real. Então, se você tem uma imagem de amostra
muito, muito baixa, digamos que temos apenas
duas amostras, super barulhentas. E nós tentamos
virar para o melhor, quero dizer, ele vai tentar o seu
melhor para resolver os problemas, mas você vai
ter algumas
manchas realmente, como você pode ver
aqui, realmente borradas como você pode ver
aqui, realmente borradas aqui e ali. E especialmente se você renderizar uma sequência como uma sequência de
animação, você verá
coisas semelhantes, como
movê-las e destruí-las e um desperdício
muito, muito estranho. Portanto, a maneira ideal de
trabalhar com o ruído é primeiro discar a quantidade
de amostragem que você deseja. E depois de discar isso, você será
capaz de utilizar isso melhor para lhe dar esse pequeno passo extra para
que não tenhamos que dobrar
a quantidade de amostras aqui
ou o limite aqui. Podemos apenas usar essa
inércia para obter o passo final do caminho. Novamente, podemos adicionar nosso cérebro de volta um pouco de ruído, se isso é
algo que você gosta, eu realmente gosto de ter
cerca de 0,6 mistura em interesses de
compra que
temos um pouco de grão e faz com que pareça
muito, muito interessante. E sim, isso é
praticamente tudo para os mais legais. Agora, se você não estiver
trabalhando com GPU, se estiver trabalhando com CPU, uma coisa que você pode
fazer é ativar, você também pode ativar a amostragem
adaptativa, a propósito, mas você pode ativar essa coisa
chamado de renderização progressiva. Essa é outra maneira de
renderizar as coisas. Não é tão rápido. Bem, na verdade, deve
ser relativamente rápido, mas só vai te dar
uma versão realmente difícil do seu elemento
primeiro e depois vamos limpar a imagem
como, como você pode ver, ela faz como se passasse adiante
a imagem e você pode ver como toda vez que ela
passa pelos mesmos pixels, obtemos um efeito diferente um efeito diferente em
um efeito diferente. Como você pode ver, a CPU é
definitivamente, definitivamente mais lenta. Gpus são feitas apenas para
fazer a matemática. A computação matemática é muito mais rápida, mas veremos mais adiante
alguns exemplos em que a CPU funciona muito melhor do que a GPU
porque é mais precisa. Portanto, a GPU não será tão rápida, mas será
muito, muito mais precisa. Ok, vamos parar por aí. Vamos voltar aqui para a GPU. E vamos para
tudo é bom aqui. Então, como você pode ver,
isso se move muito, muito rápido e obtemos
essa renderização super incrível. Agora, outra coisa que
precisamos mencionar ao falar sobre amostras
é, obviamente, um tamanho D da sua imagem,
sua resolução. E há algumas
resoluções as quais vocês
precisam estar familiarizados. Eu costumava gostar um esmalte sobre isso porque achava que
todos sabiam disso, mas às vezes todos nós aprendemos
novas informações, certo? Então, tradicionalmente HD AS se refere a qualquer tipo de
imagem acima de sete p. Então, se você tiver uma imagem de 1280
por 720 pixels, você terá
seu HD tradicional. Full HD é 1920 por 1080, que no momento
desta gravação, eu diria que é cerca de
70% do trabalho que fazemos, como na maioria das vezes, vamos fazer uma renderização de vídeo
full HD. Por quê? Porque para k, como você pode ver, é quatro vezes
mais do que dez ADP. Portanto, os
tempos de renderização serão quatro vezes maiores e nem todo mundo
o tem para k setup. Hoje. Eu imagino lá. Eu imagino que nos próximos
dois anos, computadores, como todo mundo sob o computador vai acontecer para k display, Todo mundo vai ter
quatro KTB e todo o conteúdo que fazemos
será como render em forget. Muitos dos filmes
hoje em dia são feitos para K. Eu acredito que você está fazendo isso.
Você provavelmente vai trabalhar no estúdio
que tem o suficiente, como computadores poderosos o suficiente
para fazer toda essa renderização. Porque, novamente, tentando
renderizá-lo para k image, e então podemos fazer
isso, mas ela vai demorar muito mais. Agora, o legal
de renderizar imagens
realmente grandes é que se
voltarmos ao nosso exemplo aqui, a web através da qual todos os pixels
vão passar, vai ser maior. Então vai ser mais fácil
para a amostragem ser ou para o ruído ser menos perceptível quando você tem
uma imagem muito pequena, a variação entre cada pixel vai ser muito, muito grande. E, portanto, o barulho
que você vai ouvir, isso também será
muito grande devido
à natureza de amostragem de
como a renderização funciona. No entanto, se formos aqui para
entrar e digamos que
vamos renderizar em full HD
aqui e renderizarmos, isso
levará pelo menos quatro vezes mais do
que tínhamos antes. Porque
acho que é quatro vezes mais. Mas, novamente,
o ruído será muito menor porque os pixels são menores em comparação com o
que tínhamos antes. Ok, você pode ver essa imagem
agora que está demorando, eu diria que cerca de 2025
segundos vão levar. Também podemos diminuir um pouco
as amostras
porque , como temos mais pixels, elas não
serão tão impactantes. Demorou 21 segundos, enquanto
este parece dez
segundos para alguma coisa. Então, 21 segundos. E você pode ver que isso parece
muito, muito bom. Novamente, ninguém jamais
analisará sua imagem com 8000% de zoom, você verá sua imagem
na resolução normal, que é essa de um para um. E é aqui que você
quer que seu ruído seja o mínimo possível. Ok? Agora, se fôssemos para k, vamos guardar isso como um
ponto de referência. Então, vou manter a proporção de largura e
altura em k é, acredito que mudamos isso
para 2996. Lá vamos nós. Então isso é para k. E como você pode ver, definitivamente está
demorando
muito, muito, muito mais. Mas, novamente, o tamanho dos pixels
será tão, tão pequeno, como olhe para isso, temos que ir 800 por cento para começar a
ver os pixels. Podemos até ir como mais
e mais e ninguém de novo, vai analisar os
pixels dela a essa distância. E veja isso. Obtemos uma imagem super, super, super nítida e ainda não
atingimos parte
do ruído, como uma vez que
passamos por essa porcentagem, há um tremendo progresso de
que o ruído vai
entrar em ação e todas essas
coisas vão sumir. Na verdade, podemos aumentar
isso e você pode ver que já está funcionando. Lá vamos nós. Esse é o barulho
que você está fazendo. Então, neste ponto, podemos
definitivamente pará-lo. Não sei quanto tempo demorou, mas como você pode ver, é
super, super, super limpo. E esta é uma imagem de quatro páginas. Então, se você quiser imprimir isso e fazer como um outdoor
ou algo assim, esse é o tamanho que
você vai trabalhar. Eu sempre odeio quando meus
clientes me pedem para fazer renderizações K porque eu sei que você vai
levar um bom tempo. Não é algo
que eu esteja ansioso porque agora eu
só tenho um computador. Mas uma das coisas
que você pode fazer é isso. Existem essas coisas
chamadas
fazendas de renderização , nas quais você pode
fazer upload desse tipo de coisa e renderizá-las
na nuvem e depois recuperar as imagens. Se você enfrentar a
renderização do Forky, eu aconselharia. Eu provavelmente sugeriria que você considerasse render
farms e incluísse o custo da frente de renderização no código que
você vai manter seu cliente, porque eles
geralmente são um pouco caro. Então, vamos voltar ao
nosso one K HD 1080, e vamos renderizar novamente
apenas para obter uma imagem. E a outra coisa
que eu quero falar é, como vamos
fazer testes, certo? Porque uma das piores
coisas que você poderia fazer é se você está planejando uma cena ou se você está bloqueando
no departamento de cinematografia de cena, você não quer que você não
queira esperar uma hora, 30 minutos, 20 minutos, dez minutos até mesmo para ver como
a imagem ficará,
você vai querer ver as
mudanças o mais rápido
possível para poder iterar e criar variações e encontrar o perfeito solução antes encontrar a
renderização final, certo? Então, aqui está o melhor conselho que posso dar a você em
relação a isso. Tentei encontrar a configuração de amostra
perfeita. Nesse caso, esse é
o que eu sei que minha imagem full frame levará 20
segundos para renderizar. E uma vez que você saiba que você está em tempo integral
e está cheio, você pode voltar para a BYU, testar a resolução e
reduzir isso mais baixo
possível. Então, por exemplo, neste caso, acho que 10% é bom. E se eu fizer dez por cento, é só levar um segundo. É só um segundo e
já temos a renderização. E com esse acaso, eu já sei como as coisas
vão ficar porque eu sei que se eu deixar isso funcionar em resolução
máxima e
que as amostras de alimentos, eu vou obter o
resultado final de uma maneira muito agradável. No entanto, se eu
quiser mudar a luz, como talvez eu diga,
Ei, você sabe o que? Deixe-me tornar essa coisa menor. Se eu estiver tipo, Você
sabe, o que
aconteceria se a luz não estivesse aqui, mas sim como aqui. Como você pode ver,
a renderização muda muito rápido e eu
não tenho que esperar. Eu posso muito rapidamente. Eu negocio e brinco, mostro meu diretor de arte,
mostro meu cliente. Eu gosto, Ei, eu tenho
esse tipo de soluções
como apenas pequenas miniaturas, certo? Como se fosse apenas uma percepção prévia de como as coisas vão funcionar. Porque eu sei que em qualquer
ponto eu posso apenas trazer isso à
tona e eu terei a renderização
final pronta para ir. Então, sempre que você estiver trabalhando com fornecedores e isso for
algo que vamos fazer, vamos fazer,
ou vamos trabalhar em resoluções mais baixas. E quando estivermos satisfeitos
com os resultados, começaremos a aumentá-los e a
ajustar cada vez
mais e mais até termos
a resolução final. Dessa forma, economizaremos tempo e seremos capazes visualizar como estão as coisas
antes de fazermos
as renderizações completas. Nunca faça uma renderização completa quando você está apenas experimentando
coisas
porque você está desperdiçando muitas
vezes e definitivamente
não vale a pena. Então, sim, é
praticamente isso por enquanto, pessoal. Vou parar
o vídeo aqui e agora vamos pular
para,
vou mostrar a
vocês mais um tipo de luz que é super,
super importante,
então, bem, outra, só quero, vamos
explorar os tipos de luzes que temos
aqui dentro de Arnold. E vocês têm todas
as ferramentas disponíveis. E então vamos
fazer o
exercício final para este futebol. Então, sim, aguente
firme e eu
te vejo de volta na
próxima. Adeus tchau.
5. Fundamentos leves: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da nossa série. Hoje vamos falar
sobre os fundamentos da luz, as diferentes luzes que
temos aqui dentro de Arnold. Porque sim,
já exploramos amostras e sabemos como
modificar essa luz em particular, que é um dos
principais blocos
de construção do departamento de renderização. Mas há algumas
outras luzes que são super, super, super importantes. Temos luz de ar. Se
formos aqui para o nosso nulo, podemos trazer esse menu de volta. Eu sou de pele clara, posso realmente trazer esse menu aqui. Temos essas seis luzes
diferentes e todas elas servem a propósitos
diferentes. Vou passar por eles bem rápido e
vou mostrar como podemos utilizar isso para
tornar nossas cenas ainda melhores. Então, as companhias aéreas que
já
exploramos, já falamos
sobre essa e já sabemos como funciona é apenas a nossa luz
tradicional. É um painel, tem uma forma. Pode ser um círculo, um
cilindro ou um quadrado. Na verdade, acho que
vocês não viram o cilindro. Deixe-me te mostrar bem rápido. Lá vamos nós. Então é por isso
que mencionei que há uma pessoa que emite luz em uma
área externa de 360 graus. Então, vai ser como emanar luz industrial
como forma cilíndrica. E novamente temos o quad
e o cilindro. Desculpe, qual cilindro e disco? Esses são apenas
os que temos. Agora, uma coisa que
eu não mencionei sobre a luz é que
às vezes teremos luzes específicas que
estão se tornando um pouco difíceis para a renderização
avaliar corretamente. Este não é o caso
agora porque é uma luz
muito simples, mas podemos realmente
aumentar as amostras, amostras da luz específica. Se você estiver usando uma luz
muito pequena ou uma luz muito grande
e perceber ruído vindo
da luz. Uma coisa que você
pode mudar isso, essa coisa aqui, as amostras apenas aumentam
e isso vai dar mais tempo para resolver ou tentar resolver essa luz e
te dar um resultado melhor. Agora precisamos falar sobre a luz
do domo do céu. E oh meu Deus, isso
é um tipo de dupla face? Portanto, a luz do domo do céu vem de
um tipo de técnica
de renderização chamada iluminação
baseada em imagem. Linha de base da imagem. Lá vamos nós. Então, essa é uma técnica que foi desenvolvida há vários anos. Acredito que foi quando
começamos a ver muitos CGI sendo introduzidos
no cinema ou no cinema. Começamos a ver esse
tipo de técnica. E a forma como isso
funciona é a seguinte. Você, como diretor
de fotografia ou alguém
da sua equipe, irá para o local onde
apresentará elementos CGI como
esta floresta aqui. E você capturará usando uma câmera de 360 graus ou uma câmera tradicional
e apenas tirando muitas fotos e depois
juntando-as. Você vai capturar
essa imagem chamada HDR, imagem de alta faixa dinâmica. E eu preciso explicar a vocês
o que é isso porque, novamente, essa é uma daquelas coisas
que muitas pessoas usam em pessoas idosas como sabem, mas elas realmente não entendem
como funcionam, certo? Portanto, uma imagem HDR é uma imagem de alta faixa dinâmica que pensa em diferentes
níveis de exposição. Então, se procurarmos os níveis de
exposição, voltamos ao
modo como as câmeras funcionam. Para câmera. Lá vamos nós. A maneira como isso funciona é quando você abre o obturador da câmera, você está deixando a
luz entrar na lente. Quanto mais luz você deixar entrar, mais informações
você obterá, mas também mais apagadas
serão as várias coisas. Então, há momentos,
especialmente quando você está, por exemplo, em um cenário de
baixo nível e pouca luz, você quer que o obturador
fique aberto por
mais tempo para que você possa
capturar mais coisas. Mas haverá outros
momentos em que haverá muita luz sobre o cenário ou
sob ou sobre o ambiente. E você quer que o
obturador seja aberto apenas uma fração do
tempo porque você não quer que a imagem
fique superexposta. Então foi isso que aconteceu. Este é um exercício muito bom, são exemplos de como o mesmo ambiente se parece
em diferentes tempos de exposição. Ok? Na verdade, isso está
usando outra coisa. É usar a abertura para
expor as coisas e no momento. Mas podemos, explicaremos
esse tipo de coisas mais tarde. Então, quando você tem uma exposição baixa, você não vai ver tanto. E nós temos uma alta exposição, você vai olhar ou
ver muitas coisas. Mas, novamente, em certos momentos, para certos cenários, você pode querer diferentes tipos de elementos. Então, do jeito que
o HDRI é palavras, o trabalho de imagens de alta
faixa dinâmica é o fotógrafo
tirará fotos, fotos de
360 graus em
diferentes exposições. E então eles combinarão essas exposições
em uma única imagem para que possam ter
luzes muito brilhantes e sombras muito escuras. Então você obtém o melhor
dos dois mundos. Essas imagens são imagens que você normalmente
pode ver
na tela. Você tem uma exibição profissional. Então, a maioria das
imagens que vemos aqui, o monitor que estou
usando agora, ele processa todos esses
valores em valores de 0 a um, mas a informação está lá. E há um
site chamado Poly Haven, site super famoso. Nós usamos isso o tempo todo. E isso compartilha conosco muitas imagens gratuitas
de diferentes
configurações em suas configurações, conjunto
externo de configurações de estúdio, assim como a configuração geral do
ambiente. Então, por exemplo, vamos
baixar este. Eu realmente gosto dessas pastas
marrons porque é um efeito muito neutro e
agradável para a nossa cena. Vamos apenas
baixar isso. E como você pode ver, o tipo de imagem que obtemos esta, essa EX, nossa imagem que é uma imagem flutuante de
32 bits, o que significa que
não tem, há muita informação aqui. Vou mostrar muito
facilmente como isso funciona. Então, se eu for para o meu pincel bem
aqui e for para as cores, vamos para o pincel aqui. E eu provo essa
cor aqui. E eu dou uma olhada
na amostra de cores, você vai ver que
esta é uma imagem de oito bits. Se diz aqui RGB oito. As cores vão de 0 a 256, que é o
ícone RGB máximo que você pode obter. Então, por exemplo, neste
caso, um branco que é 250, bem em torno de 5255 nas
três chances e RG e B. Isso é novamente, 99%
das imagens com as quais você vai trabalhar
estarão em um tamanho
amostral tradicional de 8 bits ou um tamanho de bit. E é aí que
vamos ter. Mas os EX Rs, as imagens
aqui vão parecer um pouco
diferentes aos nossos olhos. Isso parece perfeitamente
normal, certo? Como eu posso ver isso em ok, isso é perfeito alargar, isso é perfeito, escuro
por exemplo, ou preto. Mas se eu fosse provar
esta aqui,
e se eu for para a amostra de cor, você verá que
a amostra de cor é realmente diferente
porque está me dizendo, Ei, esse branco
que você vê aqui. É um branco com um valor de
2,2,62,6 na escala RGB. E se eu provar este, este é um ponto,
o que quer que eles digam, 2,5, como esta outra maneira que
eu vejo aqui, isso é 1,7. Há um que eles veem
aqui, que é um 4.8. Então isso significa que
este aqui é mais amplo. É mais, é
mais brilhante do que o que
vemos aqui. Esta imagem contém
informações sobre como luz está se comportando dentro
desse ambiente. E todas essas
informações podem ser, podem ser inseridas aqui
em vez de mielina, podemos usar essa informação
usando essa luz do domo do céu. Então, vou ligar a luz
do domo do céu. Em vez disso, vou criar a luz do domo do
céu. Vou para a companhia aérea. Vou desligá-lo por enquanto para que possamos ver a diferença. E na luz da cúpula do céu
nas opções de cores, precisamos inserir uma imagem. Então, para fazer isso, uma das coisas que você
vai fazer é pegar
a imagem
que você está usando. Deixe-me apenas muito rapidamente. Você vai navegar até o seu projeto e o projeto
prejudicado. Sempre que você estiver usando uma imagem do mundo exterior, você a terá
nas imagens de origem. Então, eu vou
tê-lo bem aqui. Ok, então se eu clicar em
cor e clicar em Arquivo, serei levado
diretamente para a pasta de imagens de
origem, que novamente é que a
pasta raiz que
a minha procurará sempre que
quisermos usar um imagem. Eu só vou dizer aberto. Lá vamos nós. Então, agora, como você pode ver, temos uma
exibição muito boa da imagem aqui, dentro, dentro de Maya. Uma das coisas legais sobre
este HDRI é que podemos realmente movê-lo e podemos
posicioná-lo na fonte de luz, por exemplo, está
vindo da esquerda, assim. Então, agora, se formos para o
nosso elemento render, vou aumentar um
pouco mais
a renderização do teste. Vamos curtir
100% do tempo. E quando renderizarmos
o que
vai acontecer , vamos usar as informações dessa imagem para trazer luz para a cena. E oh meu Deus, isso
parece realista? É por isso que
mencionei que esta é uma daquelas facas de dois gumes. Porque uma vez que eu ensino
vocês como usar o HDRI, ninguém nunca mais quer voltar. Havia tipo, Por que eu vou, Por que eu deveria
usar outras luzes quando o HDR faz
esse trabalho incrível, como apenas olhar para a
diferença, certo? Veja como essa renderização
parece boa em comparação com
esta aqui. Quero dizer, isso não
parece ruim, certo? Mas este parece
muito realista. Os reflexos, a forma como a luz salta sobre
os elementos, a forma como as
sombras suaves que obtemos. E sim, os olhos HDR são muito,
muito, muito poderosos. Mas se você tiver apenas suas
palavras iluminadas por H2RAS, você não
será capaz de trazer todo
esse
potencial cinematográfico para suas cenas. Se você vai
ser apenas como um arquiteto e você só quer
fazer renderizações limpas, lançar um HDR, jogar materiais
limpos como
o que eu tenho aqui. E você está pronto para ir. Você não precisa
fazer mais nada. Mas se você realmente quiser
levar isso para o próximo nível, então você definitivamente
precisa brincar com o funcionamento do HDR. Agora, há algumas
coisas que precisamos levar
em consideração com HDR ou HDRI é que ele
tem várias propriedades. Em primeiro lugar,
temos exposição. Isso é muito importante. Muitas pessoas não
sabem disso, mas têm exposição. Então, se você usar esse HDRI, como eu amo esse, mas
é um pouco brilhante demais. Talvez eu queira que seja um
pouco menos intenso. Basta ir até a exposição
e
reduzir isso para algo
como menos dois. Você pode estar se perguntando
por que menos dois y negativo. Podemos ter
intensidade negativa, por exemplo? E a resposta é não
porque isso é linear. Mas como isso é exponencial, quando vamos menos
dois e multiplicamos, alguma matemática acontece e
se torna um
número positivo, então funciona. Ok, então se fizermos isso agora, o que você vai ver é que
estamos reduzindo a intensidade do HDRI sem
realmente matá-lo. E você pode ir muito, muito baixo, como menos
oito, por exemplo. E você ainda vai
ver algo, especialmente se aumentarmos
a exposição aqui. As informações deles estão
sendo prestadas. Mesmo que a exposição
seja muito, muito baixa. Essa é uma ótima maneira de
controlar a intensidade de um HDR. Por exemplo, isso é
apenas um menos um. E isso já parece um
pouco mais interessante, certo? Não tão brilhante também. Temos um pouco mais de
contraste nas sombras. A temperatura não funciona. Eu já tentei isso antes,
mesmo se formos muito baixos e a temperatura
não vai mudar. Por quê? Porque a cor que estamos usando substitui
a temperatura. Portanto, precisaremos nos
livrar da cor e , portanto, de todas as
informações que temos. E não é isso que
queremos, certo? Então, vou trabalhar com temperatura
de cor em seus olhos HDR. Ele usará apenas a cor
que temos aqui. A resolução que
temos aqui, essa é a resolução
do HDRI já que não vamos
usar o HDRI como placas
traseiras, como
se não fossem o pano de fundo que estamos estarei vendo
quando os virmos. Você realmente não precisa
se preocupar com isso, mas se quiser
aumentá-lo, com certeza
aumentará um pouco. Então, se você ver os
reflexos ou algo assim e parecer
um pouco instável. Você pode conseguir aumentar
a resolução lá. Nós podemos, podemos desligar as
sombras projetadas se quisermos. Podemos mudar ou mudar
a cor da sombra, assim como com as luzes, também
temos amostras. Se você perceber que a imagem
está um pouco barulhenta demais, você pode aumentar
as amostras e eu
posso ver
aqui mesmo na visualização. Se desligarmos o ruído aqui, você pode ver que uma das
desvantagens do que é a palavra do HRIS é que eles tendem a
ser um pouco barulhentos. Então, se você achar sua
imagem muito barulhenta, você pode brincar
com as amostras, aumentá-las um
pouco, e isso também deve lhe dar um bom resultado. Vamos ligar isso de novo. Lá vamos nós. Agora, como mencionamos, como
com as outras luzes, podemos desligar onde ou se vemos
ou não essa coisa. É como se
eu assumisse isso, me
deixasse ir aos painéis da câmera, olhar através dos selecionados e
digamos que queremos fazer uma composição mais tarde
no Photoshop. Se eu revelar isso, você
vai ver que
estamos realmente vendo a
imagem lá atrás. E talvez não
queiramos essa imagem. Queremos outra
fotografia que tiramos, ou queremos outra,
outra imagem ou o que quer que seja. Bem, você pode selecionar a
imagem aqui e na visibilidade
da câmera,
podemos definir isso para 0. Dessa forma, a imagem
ainda funcionará. Ele ainda vai fazer
exatamente o que fizemos, mas não vamos vê-lo
no canal alfa aqui. Então, se ativarmos isso,
que é o canal alfa, você verá que ele sabe que esta
é uma área vazia. Assim, podemos sobrepor isso
ou sobrepor isso em outra imagem mais tarde e
ficaremos perfeitamente bem. Então, geralmente,
eu sempre
desligo a visibilidade da minha câmera
porque não quero ver meu HDRI nas imagens. Agora, infelizmente, nós somos um
dos lados ruins sobre
isso, seus olhos são
se você quiser,
digamos, tirar uma foto em sua casa e ter um objeto para estar lá
como um objeto 3D, você precisaria obter
uma pasta 360 HDRI
dessa área específica
para obter as reflexões mais exatas e melhores
possíveis. No entanto, se você não puder fazer isso ou se for
um pouco demais, se for muito difícil, contanto que você obtenha um HDR que corresponda ou seja o mais
próximo possível do ambiente que
você deseja para combinar e você não tem reflexos
perfeitos, você deve
conseguir se safar. No entanto, novamente,
o melhor fluxo de trabalho que você pode fazer se
quiser corresponder a um objeto é certificar-se de capturar o ambiente real onde o objeto estará. É assim que os diretores de
fotografia e técnicos
que fazem filmes gostam. Digamos que eles estejam gravando os Vingadores na
Times Square, certo? Então alguém vai para a Time Square e
ele vai tirar as fotos que ele precisa para ter
certeza de que todo o acorde, a armadura do Homem de Ferro ou qualquer coisa
parece exatamente como se estivesse lá no momento
da filmagem e é apenas parte
do processo. Agora, mais uma coisa. Às vezes, as pessoas acham os planos da imagem
aqui na minha irritante, como ter a imagem lá pode ser um
pouco perturbador. Portanto, isso realmente não importa, mas você pode alterar a escala
até 0. Assim, você pode dimensionar a
imagem até o fim. Mesmo que não o
vejamos mais
na escala, ele ainda
estará lá. Ok? Então, ainda vai afetar o objeto exatamente da mesma forma agora, acho que o que
mudei foi a
rotação do objeto. Hoje. Sim, vamos trazer essa
rotação de volta para 0. Por exemplo. Lá vamos nós, beijo. Tenho certeza de que a
habilidade não importa. Vamos experimentar um. Sim, lá vamos nós. Então, escala de um. E temos isso
funcionando perfeitamente bem. E então fazemos uma escala 0,1, por exemplo,
como super pequena. E isso realmente, não muda nada, não
deve mudar nada. Deve ser
exatamente a mesma coisa. Então, uma coisa que você pode fazer
é um pouco da palavra “eles”. Sou um truque de Reagan. Vou criar um localizador. Vou criar localizador. E eu vou trazer
esse localizador para cima, ampliá-lo para que
possamos vê-lo. E vou colocar
isso no localizador. Então agora, se eu girar
o localizador, eu estou,
é como se
eu estivesse girando o HDRI. Então você vai ver como isso muda na cena aqui. E dessa forma eu posso simplesmente modificar este em vez
de modificar a imagem. E dessa forma não é uma
distração e eu
posso me concentrar nas luzes. Oh, claro, se você quiser
manter o objeto lá, você é bem-vindo a fazê-lo. Basta Shift P para trazê-lo para fora. Vamos deixar esse localizador. Vamos pegar a luz da cúpula do céu, trazer a escala de volta para uma. E acho que o que
mudei foi a exposição. No entanto, vamos voltar a
uma exposição normal. 0 painéis que são seletivos. E vamos girar
isso um pouco. Bem, isso é o Hypershade. E vamos renderizar. Lá vamos nós. Então, agora a luz está acesa na frente. É por isso que estamos dizendo
que é muita iluminação. E sim, isso é,
isso é o, isso é o HDRI. Então, a luz do domo do céu, é
uma das mais importantes. Luzes fotométricas, falaremos sobre isso mais tarde. São mais como luzes
arquitetônicas. Podemos usar algo chamado perfil
IES para obter naves leves
específicas. Não é realmente necessário agora, mas as luzes de malha
que eu quero falar porque são interessantes. Vamos filtrar um pouco essa
exposição. Eu vou dizer
menos três. E de vez em quando,
teremos objetos
que emitem a luz, certo? Então, se você tem uma lâmpada
e você tem
a pequena coisa elástica por dentro que é incandescente
e está brilhando. Você vai ter
algo que
vai emitir luz. E há duas
maneiras de emitir luz. Você pode emitir luz através algo chamado
emissivo, um canal. Então, por exemplo,
aqui está uma esfera. Vamos usar
dois deles para que você possa ver a diferença. Então podemos pegar esse
medo e dizer, ei, eu vou te dar
um novo material, superfície padrão
Arnold AI. E nas opções de admissão. Eu vou te dizer
que eu quero que você emita, digamos luz azul como esta. Então, o que vai acontecer
agora é que, quando
renderizarmos, teremos uma luz que está emitindo informações de luz para a cena. E você pode ver como
ele está iluminando diferentes partes dos elementos. Graças ao mais barulhento, estamos
realmente nos livrando
de muito ruído porque a
emissão é muito, muito barulhenta se eu me livrar disso. E depois renderizamos novamente, você pode ver como há
muitas amostras em todos os lugares. E então, à medida que fica cada vez mais limpo
e mais limpo, nós nos livramos dessas amostras, mas a emissão tende a ser
muito, muito barulhenta. Uma das coisas ruins sobre
a missão ou coisas legais, mas o mesmo tipo de espada
de dois gumes novamente, é que podemos realmente
aumentar o multiplicador aqui. Então, se multiplicarmos por cinco, o que vai
acontecer agora é que
vamos emitir
muita luz, mas vai ser muito mais barulhento e oposto ao que
tínhamos com as luzes. Não há uma
amostra universal para o material que possamos mudar a forma como esse material
está sendo amostrado. Então, é como se seguisse qualquer amostra que
temos em nossa cena. Então, precisaríamos realmente aumentar as amostras
para limpar tudo isso, ou não
precisaríamos usar um ruído. Mas é aqui que
as coisas podem ficar um pouco manchadas, certo? Então, vamos trazer isso de
volta para um branco. E o que vou fazer em vez disso é pegar
esse cara bem aqui. Eu vou dizer luzes Arnold e vou dizer luz de malha. O que isso fará é eliminar a geometria,
ocultá-la e atribuir essa luz ao objeto que não gosta da esfera
P dois. Agora, isso se comporta
como um branco normal. Então, por exemplo,
podemos selecionar a cor, exatamente
a mesma cor e dizer, Ei, queremos a
exposição de dez. E isso vai
funcionar como uma lâmpada que está emitindo luz com
uma intensidade específica. Uma coisa que definitivamente
precisamos fazer é atualizar a cena. Uma coisa que eu não fiz
isso, eu não salvei, então isso pode falhar, o que
será muito lamentável. Deixe-me fazer uma pausa bem rápido. Ok, felizmente
não travou, então vou
salvar esta cena salva. Como não posso chamar essa fruta acabada,
para que você tenha as frutas prontas para ir. E uma coisa que apresentamos,
temos que ir aqui, renderizar e dizer Atualizar, prever as atualizações,
tudo o que adicionamos. Então, qualquer nova vida que você
adicionar, qualquer nova geometria, o renderizador precisa saber que estamos adicionando
e olhar para isso. Então este está realmente emitindo luz como
se fosse uma fonte de luz. E podemos controlar, é claro, a intensidade agora das coisas
um pouco intensas demais. Vamos cinco, e
vamos renderizar agora. Então, é um pouco mais próximo que temos com
o de emissão, mas funciona melhor. Ok? Então, sempre que você tem um objeto
que vai emitir luz, se você pode evitar usar
um miss it e você pode usar
luzes tradicionais, então tudo bem. Você nem sempre será
capaz de fazer isso. Pense em um robô
que tem pequenas luzes por todo o lado
, como decalques e outras
coisas, como adesivos e coisas assim, então sim,
funcionará muito bem. Mas se for como uma
lâmpada ou uma lâmpada, ou uma lanterna ou algo assim. E você quer que a
geometria real esteja emitindo luz, você definitivamente quer
usar uma luz de malha. Eles são caros. Você pode ver que
este está demorando trinta segundos em oposição
aos dez segundos que levou o Sem esse
tipo de voo. Mas parece muito bom,
como você pode ver aqui. E, claro, ignore
nos ajudar a obter esse efeito muito bom. Se você quiser que a
fonte fique visível, você precisa transformar essa
coisa em luz visível. E então
teremos uma fonte biestável. A fonte que
nunca teremos sombras é vista como um importante conceito de
física. Uma fonte de luz por padrão é, por definição, não pode ter sombras. Então, se você tem um personagem e quer que o
personagem brilhe, você não vai ver as
formas do personagem. Você só vai ver
uma silhueta, certo? Porque tudo está
enviando uma luz e , portanto, não está recebendo sombra, está projetando sombras. Então, sim, esses são os dois
tipos de luz ali. Então temos esse
portal de luz e o céu físico. O portal de luz é uma ferramenta que usaremos mais tarde quando
trabalharmos com interiores. E é uma maneira de
filtrar a luz de qualquer um,
do HDR para a
luz do meu domo do céu em um espaço mais próximo. Porque, como você pode
imaginar, você pode. Vamos ver meus desenhos realmente
feios aqui. Então, se tivermos o HDR, então temos uma
sala fechada bem aqui, que é como uma janela. Há muitos raios sendo
disparados a 360 graus, certo? Mas apenas uma quantidade muito pequena está realmente
indo para a janela, apenas aquelas que serão
como, digamos aqui, certo? Então, usando esse,
colocamos isso sob a Janela qualquer tipo de coisa que
ajuda todos os raios a entrar lá e ajudar a iluminar o interior
do elemento. Novamente, não vamos
realmente usá-lo
agora porque estamos
em uma cena aberta. Mas é importante saber. E, finalmente, o céu físico. Essa é uma daquelas coisas
que eu realmente não uso. Como se eu nem me
lembrasse da última vez em que
usei esse aqui. Mas o céu físico é um céu gerado processualmente que funciona com elevação, hora do dia,
coisas assim. É, literalmente, NHGRI, mas é feito com programação como com elementos de
computador. A única razão pela qual eu conheço
este é que é importante, é devido ao fato de que talvez você queira fazer
uma renderização e você tenha a hora específica do dia e a elevação
específica e
tudo sobre o sol. Vamos imaginar que você
queira fazer uma renderização de como uma árvore específica ficou
no seu aniversário, certo? Bem, você pode pegar seu
pássaro, essa informação, acessar a Internet e descobrir onde o sol estava em um local específico. E você pode inserir
todas essas informações aqui e você
terá uma representação super, super precisa de como a música foi posicionada
naquele dia específico. Você não vai entender o
tempo. Então, se estava chovendo e você
não vai conseguir isso aqui, mas você vai conseguir algo muito, muito perto. A única coisa que eu não
gosto nessa renderização é que parece um CG
realmente renovado. Portanto, isso não vai
te dar uma aparência muito realista. Parece muito
gerado por computador. Se você quiser
fazer como uma álgebra. E, claro,
vamos falar sobre renderização ao ar livre. Vamos para um poliedro e a maneira mais fácil
é simplesmente navegar até
a seção externa e
encontrar algo que corresponda o mais próximo
possível ao que
você deseja obter. Um dia nublado é como um pôr do sol. Como se houvesse
muitos aqui. E, geralmente, você
encontrará algo que funcione com o tipo de projeto que você tem em mente. Então, sim, isso é
basicamente isso pessoal. Isso é tudo para todas as informações de
luz, todas as
informações de renderização. Só estamos perdendo as informações
da câmera. Essa é a última
que vamos fazer. E então vamos
pular para a renderização real
da renderização cinematográfica
desse futebol específico. Então aguente firme,
e eu te vejo volta na próxima. Adeus tchau.
6. Fundamentos da câmera: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar
com os fundamentos da câmera. E esta é a
parte final antes de saltarmos para a criação real
da cena cinematográfica
para esta fruteira. E sim, é que, na verdade, há apenas uma
coisa sobre a qual eu quero falar. Deixe-me deletar esses caras
ali bem rápido. Vamos pular para uma câmera. Painéis, loops são selecionados. É claro que esta é a nossa câmera. E, novamente, há duas
coisas importantes que precisamos entender sobre as câmeras. Câmeras, ou a maneira
pela qual o público vai
ver o mundo. Então,
nós, como diretores , nós como artistas, decidimos o que o público
será capaz de ver. Queremos que eles vejam
uma costa muito distante? Eles realmente fecham o show?
Vamos falar sobre composição
no próximo capítulo. Mas isso nos dará muitas maneiras
diferentes de comunicar o
que quer que esteja em nossa cena. Quanto à própria câmera, uma das coisas mais importantes que devemos levar
em consideração é algo chamado de esquecido. O que está no topo da minha
língua, ponta da minha língua. É a lente. Mas essa não é a
distância focal da lente. Lá vamos nós. Distância focal. Me
desculpe por isso. Lá vamos nós. Então, renunciando, esse é um conceito que todos
têm em mente. exemplo, entendemos o que a
distância focal faz, mas às vezes não conhecemos
todos os aspectos técnicos disso. Então, nas câmeras tradicionais,
temos, é claro, as lentes. E as lentes focarão todos os pontos
do imaterial ou toda a luz
na imagem em um ponto específico, que
é esse aqui. E então, a partir desse ponto
específico, a imagem será
virada para o sensor. E então o sensor, é
claro, vai virar de
novo para que possamos
ver a imagem certa? Como se fosse muito parecido
com a forma como nossos olhos funcionam. Agora, a distância
entre o ponto em que tudo está focado
e o
próprio sensor é chamada
de distância focal. Quanto maior a lente, maior
a distância
e, portanto, maior
a distância focal. E como isso muda
a maneira que gostamos, a maneira como
a câmera vai funcionar. Bem. Geralmente, temos
três tipos de lentes. Nós as chamamos de lentes largas, lentes fotográficas, e
eu vou chamá-las
de lentes tradicionais. Assim, nossos olhos trabalham
na lente tradicional,
tipo de distância. E você pode medir essa
distância usando milímetros. Este
aqui, distância focal, como você pode ver
agora, está definido para 35. Então, se você for de 35, eu diria que algo
como 70 estamos trabalhando em algo que é como uma perspectiva tradicional muito normal. Então, por exemplo, se eu for para 55, importante aqui é
que não estamos movendo a câmera. A câmera ainda está
no mesmo lugar, no mesmo local do mundo. Mas a aparência da
imagem será um
pouco diferente. Olha isso. Parece que
fomos mais longe, certo? Como se tivéssemos
assumido, mas não aceitamos. A única coisa que mudou
foi a distância focal. E quanto mais aumentarmos
a distância focal, se formos para 80, parecerá que estamos focando ou
ampliando ainda mais. Mas, novamente, a câmera não
está se movendo. Estamos apenas mudando
a forma como estamos recebendo todas essas informações.
Ao contrário. Se formos abaixo de
algo como um 24, a câmera vai se expandir e
vamos ver mais da cena. Estaremos mais longe. Tecnicamente. Não vamos nos mudar de novo. Vai
parecer que estamos mais
longe e podemos ir
até algo como 14. Vai ser muito,
muito distorcido porque vamos ter um efeito muito bom, eu gosto de ilhas de peixes onde as coisas nas
fronteiras são realmente distorcidas e a imagem aqui
vai ser muito, muito pequeno. Então, essa é
basicamente a maneira como a
distância focal piora. Vamos mostrar
alguns exemplos bem rápido. Mas se estivéssemos aqui
nesta fila e começássemos a
tirar fotos diferentes, você pode ver que,
dependendo
do tipo de distância focal
que estamos usando, seremos capazes de focar
diferentes parciais previsto. Quanto maior a distância focal, mais específicos
iremos. Adorei usar essa
imagem aqui. Então, como você pode ver, estamos
no meio de um campo e não estamos mudando de lugar
no mesmo lugar. A única coisa que estamos mudando é o tipo de lente
que estamos usando. Então, quando assumimos em si, o que estamos mudando é mudar a distância
da distância focal. E agora estamos focando em
algo que está mais distante, mas não estamos vendo
tanto da imagem. E então vamos com
um vocal muito baixo e vamos ver
mais da cena, mas com
pontos menos específicos, certo? Agora, à medida que avançamos
nesta série, vamos usar diferentes
tipos de lentes focais. Mas para este agora, um dos que
vai funcionar muito,
muito bem é uma distância focal de
55. A distância focal 55 é uma que eu gosto
muito de usar para retratos. E é um efeito realmente, eu
diria que é plano. Não vai ser super,
super plano e eu
gostaria de uma
frente ortográfica sua ou algo assim, mas vai ser
bem, muito plano. Então, vamos mover a
câmera um pouco. Acabei de escrever e dar uma boa composição,
algo assim. Eu quero ter um
pouco de espaço aqui em cima. E agora, se fizermos uma renderização, o que veremos
é isso bem aqui. Então, temos uma composição
interessante. Temos nosso foco principal, que é claro,
a fruteira. Vamos acender a luz. Agora vamos
combinar luzes. Então eu vou voltar
aqui para a intensidade. Nós ligamos isso. O que
está acontecendo agora é que estamos combinando o HDRI de
luz que temos, o que está nos dando reflexos muito agradáveis sobre a fruta. E estamos combinando a luz
artificial ou semelhante a CG que adicionamos na parte superior para
obter esse efeito muito bom. Agora, vou salvar
essa imagem bem rápido. Vamos parar e dizer
que são 55 linhas. Agora, novamente, eu não vou me mover
para onde minha câmera está. Eu só vou mudar
a distância focal. Vamos muito baixo para um 18. Nós renderizamos. Agora, o que
vai acontecer é que vai parecer que estamos vendo mais da cena. Mas não estamos focando
nessa fruteira, certo? Parece uma espécie de cena de estabelecimento onde,
onde o filme
começa ou algo assim e nós vamos estar
avançando ou ampliando. E então vamos estar,
é claro, olhando para as frutas, mas há muito espaço
e composição, pode não funcionar porque está
muito vazio por fora. E ao
contrário, se escolhermos algo como um 90,
que é muito, muito próximo em relação
à distância focal, estaremos bem próximos. E como você pode ver, a
foto parece estar muito, muito confusa, certo? Tipo um
pouco claustrofóbico onde não podemos
respirar e não
podemos realmente apreciar tudo porque as coisas estão
fluindo por toda parte. Então esse é o tipo de coisa que precisamos ter
muito cuidado. E quando precisarmos
verificar uma que sempre que estivermos fazendo nossas composições
e preparando nossas tomadas, porque dependendo do
tipo de lente que
usamos, seremos capazes de
obter resultados diferentes. Nos filmes. O que acontece com frequência é que os
diretores vão animar isso. que pudéssemos, por exemplo, eles animassem ali mesmo gravassem e mudassem. Isso é uma chance. Mas podemos
começar, por exemplo, com uma distância
focal muito baixa, como uma 18. Vou clicar com o botão direito do mouse
e definir um quadro-chave. E então, em 100 ou 200 quadros, vamos até 55, certo? Então, o que vai acontecer agora é que vamos ter
esse tipo de empurrão. Novamente. Não estamos
movendo a câmera. Não estamos movendo a câmera em direção ao centro da imagem. Estamos apenas mudando
a distância focal. E vamos
ter essa ilusão de como a perspectiva
está mudando. E agora estamos nos concentrando
na fruteira sem precisar,
novamente para nos mover. Então, vamos falar
sobre o aumento do
movimento da câmera nos
próximos capítulos. Mas é muito importante
que você entenda que dependendo da
distância focal usada, você obterá
um resultado diferente. Há algumas outras coisas sobre as quais quero falar aqui, mas acho que vou
esperar até o Capítulo dois aqui na forma da câmera, Há essa guia Arnold
onde podemos modificar a câmera para fazê-la funcionar um pouco mais como
uma câmera tradicional. Velocidade do obturador, foco,
isso é o tamanho da
abertura, lâminas de abertura e
coisas assim. Mais uma vez, eu vou, eu não
vou entrar nisso agora
porque é um
pouco mais complexo e a cena realmente
não funciona com
o que eu queria te ensinar. Mas vamos usar
esse nó bem aqui. Então, na nota de
forma da câmera, lembre-se de que
temos essa opção Arnold. Nós seremos capazes
de mudar as coisas ao redor. Uma
coisa muito importante, isso é super, super importante e
você nunca, nunca, nunca quer dimensionar a câmera. Você deve sempre manter a escala das câmeras configurada para um. Se estivermos trabalhando com
uma cena muito grande e a câmera for
muito, muito pequena. O que você vai fazer é ir para a exibição de objetos e os loci ou escala,
você pode mudar este. Eu tenho tipo um dez. Então, agora a
câmera será maior. Vai ser um
pouco mais fácil de selecionar, mas não estamos
dimensionando a câmera. Você não deve dimensionar a
câmera porque isso
modificará a maneira como a distância focal e todas as
outras coisas funcionam. E isso vai te
dar uma resolução muito, muito estranha
sobre as renderizações finais. Então, vou economizar bem
rápido, e é isso. Estamos prontos para pular para
a cinematografia real
desta cena. Vamos olhar para alguma referência e vamos usar essa referência para criar fotos
muito, muito legais. Então aguente firme e eu
te vejo de volta na próxima. Tchau tchau
7. Luz cinematográfica: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da nossa série. Hoje vamos falar
sobre o cinema como o tópico que todo mundo
estava esperando para ouvir. Mas agora que provavelmente
cobrimos a maioria
das coisas técnicas, agora
podemos nos concentrar no estudo
do que torna
uma cena cinematográfica, certo? Então, eu estou olhando aqui algumas referências às pinturas de
fruteiras. E o, sempre que um artista está
pintando fruteira, é uma daquelas
coisas que
praticamente todo mundo já
fez em algum momento, se eles fizeram algum
desenho ou pintura, é um exercício muito comum. Eles vão mudar a forma como interpretaram aquela
fruteira, certo? exemplo, às vezes
fica muito bem iluminado, às vezes tem muito, vai ter superfícies
muito duras. Ele muda de
vez em quando, certo? Portanto, precisamos
entender, antes de
entrarmos neste tópico cinematográfico, não
quero tirar um
breve momento para
lhes dar uma aula super rápida de história da
arte sobre como os humanos
desenvolveram uma maneira de utilizando a luz na arte ou arte para fazer coisas mais
críveis, certo? Então, se voltarmos para a página do
Egito, Egito, você verá isso em tintas egípcias
e não havia luz. Era apenas uma linha de
arte e cor. Isso é tudo o que havia para fazer. E os artistas lá atrás, provavelmente
sabiam sobre
sombras, luzes e outras coisas. Mas não foi algo que
foi usado porque não era algo que eles exigiam nas pinturas que tinham. À medida que avançam, por exemplo, em uma pintura grega. Começamos a ver
um pouco disso e começamos a
ver um pouco,
bem, não este,
como pinturas antigas, então desenho de linhas, mas depois o Renascimento ou apenas começou a tocar
ao redor com luzes. Mas na maioria das vezes as
luzes que vimos
no Renascimento eram realmente suaves
como as luzes globais. E mesmo que eles tenham
me dado uma aparência muito bonita, eles não são tão duros
ou contrastantes. Sim, eu gosto que eles sejam. Mas depois veio Michelangelo. Michelangelo, ele
era um ótimo cara na pintura e começou a usar
um pouco mais de contraste. Você pode ver isso
na 16ª capela, você pode ver
isso aqui. Ben foi o nascimento
da história de Bento. Ele começou a usar algo um
pouco mais interessante. Ainda não havia uma fonte de
luz específica. Somos ensinados hoje em dia
que você precisa ter uma
fonte de luz específica e
movê-la que veio para um
cara chamado Carlos. Quem foi? Eu sempre esqueço o nome dele. Quem era
o nome desse cara? Esse cara? Eu sempre esqueço o nome dele. Rembrandt. Rembrandt,
lá vamos nós. Então Rembrandt desenvolveu
uma técnica que foi realmente interessante
e eu sou na verdade um grande seguidor de suas coisas. Gostei muito da maneira como ele
retrata as coisas que se chama
Escola do Colorado em italiano, era claro-escuro ou
algo assim. E a técnica de kudo de Claros nos
diz que
haverá um ponto específico de luz, geralmente como uma lâmpada. Esse é o truque se
você vê um cara sendo iluminado por
uma vela velha , geralmente
é
Rembrandt quem fez isso. E ele desenvolveu essa
técnica em que você tinha efeito de aparência muito legal e uma sombra muito agradável ao
redor do personagem. Eu pessoalmente gosto muito desse
e vamos esse efeito específico usando essa pintura
como exemplo. Então, vamos
desenvolver uma espécie de visual
cinematográfico para
nossa fruteira usando esse efeito claro-escuro. Eu vou aqui para
o, para os maias. E a primeira coisa que
vou fazer é excluir esse slide. Eu vou ficar com essa luz global bem aqui. Como podemos ver aqui no
Claros Kourou, o efeito que queremos. É um efeito muito escuro e
contrastante. Então isso me diz que
minha foto específica. Então eu vou trazer o
tiro um pouco mais baixo. Algo parecido com isso. Meio que quero ter essa
composição onde o bolo alimentar aqui
embaixo e nós
vamos ter
a luz vindo do lado. Então, com base nisso, vou pegar meu HDRI
e
girá-lo para que a janela
fique principalmente daquele lado. Ok, agora vamos aqui.
Aqui está um pequeno truque. Podemos dizer que os painéis vistos
estão selecionados e
posso dizer que os painéis são totalmente impressos. E agora podemos ter uma
pequena janela aqui. Se você tiver um segundo monitor,
isso é muito útil. Eu só vou ter
este no, no site. Agora eu posso simplesmente escrever aqui. Então, se escrevermos R Now,
isso é o que obtemos. E, novamente, queremos encontrar um equilíbrio agora, estamos usando
apenas uma fonte de luz. E esta é a primeira
grande lição que quero ensinar sobre iluminação
cinematográfica. Sempre que você estiver fazendo luzes
cinematográficas, você deve sempre fazer
uma luz de cada vez, como brincar com
uma luz de cada vez. E esse já
parece muito bom. Como se eu realmente gostasse desse efeito suave muito bom
que estamos fazendo. Mas acho que podemos
ir ainda mais baixo. Então eu vou menos quatro. Lá vamos nós. Então, eu realmente não quero que
tanta luz
venha de uma luz
específica de um domínio. A luz principal que
estamos prestes a adicionar para fazer essa função específica. Então, aqui,
vou mudar o nome. Vou chamar isso
de Global Light. Eu sei que isso está
afetando tudo globalmente. Agora é hora de adicionar nossa luz e eu vou
dizer luzes Arnold. E vamos
adicionar uma luz de área. E é aqui que precisamos começar
a tomar decisões. linguagem relâmpago e cinematográfica tem
tudo a ver com ter ou tomar
decisões. Isso vai ser uma vela, só
vai ser uma lâmpada? Isso vai ser uma janela? Isso vai ser um holofote? Como que tipo de
luz ou queremos? Eu acho que isso é, eu quero que
isso seja uma janela. Então eu vou fazer essa
janela um pouco maior. E vou
posicioná-lo onde eu
esperaria que a janela
estivesse no mundo real, o que é mais ou menos por
aqui. Se eu fosse renderizar agora, nada vai
acontecer, é claro, porque não há luz suficiente vindo desse quadrado. Então eu preciso trazer
a exposição à tona. Vamos dez e vamos renderizar. Lá vamos nós. Começamos a conseguir alguma coisa. Tem um pouco de
luz entrando. Mas se dermos uma olhada
na imagem que
temos aqui, posso definitivamente ver que
isso é muito mais duro, muito mais contrastante
do que o que tínhamos, certo? Bem, vamos trazer isso
um pouco mais alto. Vamos tentar um 15. Um pouco demais. Isso já está queimando
parte da minha imagem. Vamos descer para 13. E isso parece muito, muito melhor. Temos uma
luz forte muito agradável vindo da janela, que realmente combina com a
luz que temos aqui. Legal. Então, uma das coisas que
eles veem aqui na imagem em nossa referência é o fato de que a temperatura
das imagens está quente. Então, uma coisa que
podemos fazer é ligar a cor e trazer a
luz para os tons mais quentes. Então, algo assim. Lá vamos nós. Isso já vai me dar algo um
pouco mais interessante. Acho que quero ficar bem quente, então vamos tentar quarenta e quatro, quarenta e cinco, quarenta e quinhentos. Lá vamos nós. Agora, se realmente
quisermos copiar este, precisamos realmente estudar
o que estamos vendo, ok, essa é uma daquelas coisas que muitas pessoas simplesmente ignoram e elas
realmente não analise o que está
acontecendo aqui. Então eu posso ver que há essa sombra muito dura
aqui e aqui, certo? Então isso me diz que provavelmente
há mais de uma fonte de luz
nessa imagem em particular, o que significa que
provavelmente há uma janela vindo deste lado. Você pode ver essa
sombra aqui também. E depois há
outra luz que está me dando um soco extra nessa parte
específica da imagem. Então é exatamente isso
que eu vou fazer. Vou usar esse primeiro
slide como janela. E já sabemos
o que fazer quando
queremos que uma forma seja um
pouco mais dura, certo? Podemos reduzir a propagação. Então, trazendo a propagação para baixo
e renderizando como
realmente, muito para baixo, devemos
ser capazes de começar a obter esse tipo de linha
dura por aqui. Agora vou mover um pouco
a janela. Vou movê-lo para
cima e girá-lo para baixo. Eu sei que isso não é mais
como uma janela. Vou começar a
girar para baixo. Então, obtemos a forma
que estamos buscando. Algo parecido com isso. Eu só quero gostar
da parte de trás do, das frutas para serem iluminadas. Lá vamos nós,
algo assim. Na verdade, vou empurrar
esse slide um pouco mais perto em algo assim, mesmo essa pequena
linha ali, eu não estou incomodado com isso, mas veja como isso
parece bom agora, certo? Parece uma configuração de luz muito dramática e muito intensa. E não fizemos
nada estranho assim. Essa é a beleza do
cinema assim. Não é o fato de não
haver segredos. Ainda estamos usando uma luz
e uma luz global. Não há mais luzes,
é apenas como abordamos cada cena específica e qual é a história que
queremos contar? Então eu vou parar
esse aqui mesmo. E o que vou fazer é
duplicar este porque, como
vemos na cena, neste que estamos
usando como referência, frutas aqui na frente
recebem um pouco mais de um soco nesta
visão bem aqui. Então, ao duplicar este barco, essas duas
luzes agora têm exatamente
a mesma quantidade de luz. É muito, demais. Então, essa segunda luz
que estou usando aqui, vou diminuir um pouco a
exposição. Se o seu computador puder lidar com isso, você pode manter essa coisa
ligada para que possamos iluminar as formas sem
precisar nos livrar delas. Aqui está a outra coisa. Como em qualquer momento eu posso
fazer isso menor. Por exemplo, lembre-se de que a luz será um
pouco mais intensa. Então, nós definitivamente
precisamos
derrubar essa coisa e talvez até girar isso e
movê-lo para
que só tenhamos essa pequena luz
muito agradável atingindo partes específicas
da fruta, certo? Eu só quero essas partes
da fruta que batemos bem ali. Um pouco mais espalhado. Agora podemos falar sobre esse cara. Eu o giro para baixo para começarmos a ver aquela
sombra específica ali. Lá vamos nós. E olhe para isso. Portanto, seria impossível
obter essa foto específica e essa é uma iluminação específica
com apenas uma luz. E essa é uma das coisas que muitas
pessoas não conhecem. Quando você entra em um set de filmagem. Quantidade de luz, holofotes, luzes rebote e
coisas que eles têm é simplesmente ridículo. É como se você
definitivamente ficasse surpreso com a quantidade de coisas que eles usam para
criar esse tipo de coisa. Portanto, não se preocupe em usar mais de uma luz para
obter resultados específicos. Por exemplo, uma outra
coisa que estou vendo aqui é o fato de
que as sombras, elas são realmente duras como se tivéssemos essas sombras
muito escuras, elas são realmente duras,
como se tivéssemos essas sombras
muito escuras,
mas ainda temos como ver
essas cores claras aqui. Então, parece
que há outra luz vindo
no topo aqui. Então eu vou parar com
isso bem rápido. Controle D. Eu vou mover esse
cara, provavelmente empurrá-lo. Mais para cima e torne-o
um pouco maior. E isso só
vai me dar, como você pode ver, um pouco de
luz extra aqui nesta área. Eu também gostaria de
ter um pouco de luz nesta área também. Então, provavelmente vou reduzir essa intensidade
para quatro. Vamos duplicar esse. Eu realmente vou
chegar mais perto desse canto porque
parece muito, muito escuro. Lá vamos nós. Este talvez aumente um pouco
a exposição. Lá vamos nós. É como ajudar
as bananas também. Estamos conseguindo esse efeito muito
bom aí? Eu ainda acho que está um
pouco escuro demais. Aqui está o ponto em que, se eu sentir que toda a cena
está um pouco escura demais, talvez possamos voltar à nossa vida ambiente original e trazer isso à tona um pouco. Então, talvez menos dois
e veja como isso parece. Porque vai ser mais
como entrar em cena sem realmente destruir o que já temos aqui. Isso parece, eu
diria muito bom. Eu acho que isso parece
muito, muito bom. Agora, uma coisa que eu definitivamente
gostaria de fazer aqui, e novamente, esse é um daqueles truques
cinematográficos é, eu não acho que essa luz aqui
está me ajudando, novamente, de um
ponto de vista da composição. Um truque que você
pode fazer uma visualização, desligar as cores e focar
apenas nos
pretos e brancos. Do
ponto de vista da composição, meu foco principal é
tudo isso, certo? As frutas. Mas temos essa parte de
contraste aqui,
onde há muita luz e
sombra que vão dizer
aos meus olhos para olhar lá. E eu não quero que eu
não queira olhar para lá. Eu quero evitar olhar para lá. Eu só queria
ver as frutas. Então, como podemos evitar fazer isso? Podemos bloquear este slide
porque eu sei que a luz está vindo desta
luz principal, esta aqui. E parte dessa luz está
refletindo nessa área específica. Bem, há algo
chamado bloqueadores de luz. E no nosso caso, um bloqueador de
luz
nada mais é do que o avião. Assim, podemos pegar um
avião e posicionar o avião fora da câmera para
que não o vejamos. Mas de tal forma que bloqueia aquela
parte específica da luz. Veja que agora estou
bloqueando tudo, certo? Mas quando eu começo a mover
essa coisa para o lado, você pode ver que eu não vejo mais essa parte aqui
porque agora está coberta pela sombra. E nós só vemos isso e obtemos esse
efeito muito bonito
na fruteira sem ter que nos
preocupar com aquele raso específico. E esse é o tipo
de coisa que, novamente, você nunca vê, você nunca as
vê no Sudário. Você nunca os vê na
reanimação, mas eles existem. Há balanceadores de luz,
bloqueadores de luz, filtros de luz. Há tantas coisas que
acontecem tanto nos cenários da vida real quanto nos cenários digitais para
garantir que a composição tenha a melhor
aparência possível. Eu vou parar
esse aqui mesmo. E sim, quero dizer, isso para mim. Acho que parece
muito, muito bom. Eu gostaria que vocês
tentassem chegar a esse ponto, porque agora
vamos falar sobre mais
duas coisas. Eles são chamados de imagers. E já falamos
sobre o primeiro, que é claro que é mais barulhento, o que nos dará
um efeito muito bom. Na verdade, vou
trazer a mistura, como
mencionei, para 0,5 porque quero dizer
um pouco de barulho. Isso ajuda com o efeito do grão. Mas há um imager sobre o
qual quero falar antes colocarmos nossa imagem final, antes de saltarmos para o
outro segredo que vou compartilhar
com vocês hoje, que é a pós-produção. Ok? Então, o outro segredo
que eu quero compartilhar agora é o denominador, efeito de
lente, ou desculpe, efeito de lente
imager. Então, o efeito de lente é, eu sou um efeito muito legal e útil que
temos aqui que
podemos usar para
adicionar efeitos específicos à
câmera na pós-produção. Então, depois que a renderização estiver concluída, para obter novamente, um visual mais
cinematográfico. A primeira é a vinheta, que você provavelmente já ouviu falar
sobre isso quando escurecemos as
bordas da cena. Assim, podemos adicionar um
ser muito sutil bem aqui. E como você pode ver,
isso vai dar mais foco a isso. As formas
principais da fruteira que definitivamente fazem
as coisas parecerem mais cinematográficas,
mais interessantes. Mas esse é o que
eu realmente amei, o Blum. Blum é quando a luz é
exatamente como o nome indica, ela vai florescer e
criar um pouco de luz que sangra por todo o lugar. Você pode alterar o
limiar da floração. se aumentarmos
o limiar ou diminuirmos
o limiar, mais coisas florescerão. Então, o que podemos fazer é
diminuir o limiar e ter flores realmente suaves
em todos os lugares como este. Ok? O raio da floração
é o tamanho da
flor. Assim, podemos fazer com que essa coisa realmente brilhe, como você
pode ver bem ali. E é muito comum,
especialmente em câmeras antigas. Era muito, muito comum
obter esse tipo de brilho em objetos onde você pode obter um pouco de poeira ou
um pouco de ar. E isso também fará com que seus objetos pareçam um
pouco mais realistas. Portanto, tome cuidado para
não exagerar ,
porque
definitivamente pode
se tornar muito, muito, muito. Então, é apenas o pequeno
efeito ali. E, novamente, é
como um filtro do Instagram, como um
tipo de pós-produção. Isso vai nos ajudar a
obter um efeito melhor. Estou um pouco preocupado com o deixe-me salvar isso bem rápido. Um pouco
preocupado com esses caras aqui, parece que eles não estão configurados corretamente no mais difícil. Eles são. Rugosidade da cereja. Eles parecem um pouco rudes
demais para o meu gosto. Não tenho certeza se
não estou usando algo. Tudo parece estar bem. É aí que eu esperava que eles fossem um pouco
mais brilhantes, mas tudo bem. Talvez eles sejam como
cerejas muito ásperas ou compartilhem com você. Então, sim, é
isso, agora é a renderização final. Então dê uma olhada
até onde fomos. Como se fosse o original. Qual é a palavra? O elemento
original? Acho que não podemos
ver porque não
tínhamos as
respostas naquela época. Deixe-me ver se eu posso agora
nós podemos vê-los. OK. Mas você pode ver
o terminal aqui, como se fosse apenas uma
luz vindo do topo. Agora temos três ou
quatro luzes
brincando com esse efeito muito,
muito legal. Então, sim, é isso
para esse pessoal. Agora, antes de partirmos, vou salvar
essa imagem bem rápido. Então, vou dizer Arquivo. E há algumas maneiras pelas quais você
pode salvar a imagem. Você pode ver com uma imagem de
oito bits, que é o que eu
vou fazer agora. Mas se você for um pouco mais proficiente com técnicas de
pós-produção, convém
salvar isso como um XR,
que, como vimos com o HDRI, existem elementos flutuantes de 32 bits que você pode usar em
softwares como o dementia resolve
ou um novo e coisas assim para fazer mais ou
melhor equilíbrio de cores. No nosso caso, vamos
manter as coisas simples. Então, vou salvar essa imagem e vamos
salvá-la na imagem. Vamos chamar
isso de render fruteira. E eu gostaria de salvar isso como arquivo de
destino para que possamos iniciar o
GFS tende a ser um pouco melhor em termos de compactação
e a quantidade de
informações que eles salvam. Então é isso. Certifique-se de salvar sua cena e eu os verei de volta
na próxima, pessoal. Tchau, tchau.
8. Pós-produção: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar
sobre pós-produção. E esse é um daqueles segredos
super, super, super grandes
da indústria. Você nunca, nunca obterá uma renderização final diretamente
dos seus efeitos de renderização. Você sempre passará por algum tipo de processo de
pós-produção. Portanto, a pós-produção nada
mais é do que transformar sua
imagem em uma imagem. Software de edição ou software de
edição de vídeo ,
como o Photoshop ou o After Effects, e ajustar
algumas coisas aqui e ali para tornar essa
imagem ainda melhor. Porque sim, quero dizer, isso
parece muito, muito bom. Parece muito natural,
muito cinematográfico se, se assim posso dizer, pudermos fazer novamente um
pouco mais. Então, eu vou falar sobre
três coisas principais agora. Novamente, vamos
mantê-lo básico. Vamos abordar isso com
um pouco mais de
profundidade à medida que avançamos
com a série. Mas há três coisas principais
que queremos mudar, ou fomos modificar
nossas imagens. A primeira é a
exposição e a gama. Então eu vou aqui para o lado esquerdo ou direito
do tolo, eu vou clicar neste botão. Vou dizer que vou
adicionar uma camada de ajuste de exposição. As camadas de ajuste são
muito boas porque não
estamos realmente
modificando a imagem. Estamos adicionando um filtro
e, a qualquer momento,
podemos simplesmente modificar ou
editar esse filtro. E há algumas
coisas que podemos fazer aqui. Se clicarmos duas vezes no
seu olho aqui, vamos conseguir essas propriedades. Às vezes ele
abre uma pequena janela, neste caso, está bem aqui. E podemos mudar a exposição,
que, como você pode ver, vamos expor
tudo ou subexpor. Podemos alterar o deslocamento, que mudará onde estão
os pontos médios e
pretos. E podemos mudar o Gamma, que também vai escurecer
ou clarear um
pouco a cena sem realmente gostar esmagar as coisas de uma maneira ruim. Então, neste caso,
acho que vou diminuir um pouco
o Gamma. Então, vamos
ter sombras super,
super escuras
e em termos de exposição. Eu meio que quero trazer isso à tona um pouco, só um pouco. Então esse é o primeiro. A exposição é um
tubo muito, muito bom para modificar algumas coisas básicas. E depois temos um
dos meus favoritos, que é o equilíbrio de cores. Equilíbrio de cores. É uma camada muito básica
que podemos usar para mudar a aparência da nossa imagem. Agora, a cor é super importante na narrativa e
na cinematografia porque nos permite,
novamente, contar histórias diferentes. Normalmente, quando você
está filmando qualquer filme, o filme que você obtém ou
as gravações que você obtém estão em algo
chamado formato bruto. Então, sim, haverá informações
leves, eles
devem a informação, tudo, mas geralmente não
haverá nenhuma classificação de cor. Então você vai conseguir
esse tipo de coisa. E parece muito visceral
quando vi isso pela primeira vez, como se
realmente fosse isso que as pessoas
obtêm e a resposta é sim, elas obtêm essas informações em imagens de
32 bits em arquivos RAW. E então eles usam
softwares de gradação de cores para recolorir
as sombras, recolorir as luzes, recolorir
tudo. Praticamente. O legal de
trabalhar dessa maneira é que uma vez que você tenha
essa coisa, que é, como você pode ver, muito boa, muito monótona, você pode colorir
isso da maneira que quiser. Então você pode ficar muito
saturado, realmente dessaturado. Você pode ficar muito
quente, muito legal. Como se houvesse muitas coisas que você pode, na verdade, eu vou
te mostrar bem rápido. Não vou
ter tanto alcance nessa imagem e especificamente. Mas se eu
fizesse a mesma coisa, como adicionar um equilíbrio de cores, posso dizer, ei, quer saber? Quero que minhas sombras estejam quentes. E nós apenas fazemos sombras quentes. E então eu quero que minhas luzes, meus destaques sejam legais. E nós pressionamos isso assim. Entendi. Então, mudando ou tendo
um espaço muito bom aqui, podemos modificar as cores. E, claro, usando
outro software, você tem muito mais controle sobre as coisas
que está fazendo. E você pode ler,
colorir a imagem para
se adequar ao específico e à
narrativa que você deseja. No nosso caso, para isso, uma fruteira que
temos aqui, há algumas
coisas que eu queria apenas
para equilibrar as coisas. Então, na etapa de equilíbrio de cores, uma coisa que estou
percebendo é que isso é um pouco quente demais, certo? E geralmente você deve ter
um equilíbrio entre cores quentes quentes e cores claras. Então, se tudo está muito quente ou eles podem fazer é que eu posso ir
para as sombras e dizer,
ei, por que não deixar as
sombras um pouco mais frias. Suco um pouco muito
pouco, assim como
talvez haja até um
pouco de roxo bem ali. E talvez vá para os
destaques e empurre o efeito quente das luzes um
pouco ali mesmo. E você pode ver a diferença. Isso é sem
o equilíbrio de cores, e isso é com
o equilíbrio de cores. Já está dando um efeito um pouco
diferente. Agora, uma das coisas
legais novamente, como mencionei, de trabalhar
com esse tipo de efeito, é que a qualquer momento eu posso mudar o quanto isso
está realmente afetando. Então talvez eu só
quisesse 30% desse efeito. E sim, vai ter isso muito interessante, como sombras roxas e
roxas, como você
pode ver bem ali. Mas não está realmente sobrescrevendo
nada do que
acabamos de fazer o mesmo com a
exposição a qualquer momento, posso simplesmente remover algumas
das informações
para a exposição. Isso é novamente
algo que pode ser feito usando um equilíbrio de cores, ou você também pode usar
algo chamado de curvas, modificar elemento de curvas de matriz. O elemento groups
funciona da seguinte maneira. O que você está vendo aqui,
este histograma mostra quantos pixels são pretos e
quantos pixels são brancos. Então, como você pode ver, a maioria dos nossos pixels está
no lado preto. É uma cena muito sombria. Se eu pegasse esse gráfico
e empurrasse isso aqui, estaríamos vendo tudo
ficar mais escuro, sim, ficar muito mais escuro. E então teremos um contraste
ainda mais intenso. E então nós o empurramos
para o outro lado. Vamos iluminar
tudo. É um
truque muito barato e fácil de fazer aqui é
criar uma curva S. Então, criamos três
pontos nessa curva. E este, por exemplo, tornamos os escuros um pouco mais escuros e tornamos as
luzes um pouco mais claras. Então, analisamos os elementos. Ou você pode fazer o inverso. Você pode fazer isso
e vai
ter outro tipo de efeito, o que eu particularmente não gosto para ser honesto, mas está lá. Então, vou deixar
as trevas um pouco mais escuras um pouco. E eu vou empurrar
as luzes um
pouco mais leves também. E o legal
disso é que você
também pode ir para as curvas
e fazer a mesma coisa. Se eu sentir que tudo está
um pouco vermelho, eu posso simplesmente pegar a
curva vermelha e baixá-la. Então agora tudo vai
para outras cores,
como azul e verde. Ou se eu quiser que as coisas sejam
ainda mais Rodrigo e mais quentes, eu posso simplesmente empurrar a cor vermelha um pouco mais assim. Ou eu posso ir para a cor azul, para o canal azul,
dizer, Ei, você sabe o que, eu quero que as sombras
fiquem um pouco mais azuis. Vamos empurrá-los
assim só um pouquinho. E eu vou colocar esse
cara de volta assim. Então, novamente, sinta-se à vontade para
experimentar as curvas. É uma
técnica muito, muito poderosa para
criar variações novamente. E isso é o que muitas
pessoas não dizem a você. Há tanto trabalho feito na pós-produção que você
nem conhece? Eu estava trabalhando com
um cliente recentemente e os shoppings que você entrega
eram muito, muito ruins. Mas já que tudo
ia ter borrão de movimento e momentos e outras coisas, e ele estava tipo,
sim, tudo bem. Nós nem precisamos de
precisão, o que
precisa que as bolhas tenham uma
boa aparência e é isso. Então veja a diferença. Agora, se eu pegar essas três
coisas aqui no controle, deixe-me
clicar duas vezes nessa. Ele vai trazer uma cópia
até o topo. Então isso é o que
tiramos da Maya. Se virmos isso, é isso que
obtemos depois de um pouco
de pós-produção. Então, apenas um pouco mais de ajustes aqui
nos destaques, um pouco mais de
ajustes nas cores. E temos um efeito muito, muito, muito legal, algo
que parece ainda melhor. Agora, esse não é o fim. Só mais algumas coisas
que eu quero acrescentar. Uma coisa que geralmente
acontece com o 3D é que as imagens ficam
um pouco borradas, certo? Então, algumas das texturas podem não ser tão nítidas e
coisas assim. Então, normalmente, mesmo
jogando um afiador
inteligente bem aqui,
eu vou filtrar. Eu vou dizer
afiação, afiação inteligente. Isso geralmente ajuda um
pouco também. Isso faz com que as coisas pareçam um
pouco mais interessantes. Algo que é um
pouco demais. Você pode ver
ali mesmo. Como se isso realmente trouxesse algumas
coisas à existência. Muito bem,
vai
nos dar um efeito muito, muito
interessante. Outra coisa que podemos fazer é adicionar um
pouco de grão. Lembre-se de que falamos
sobre grãos ou ruído. E há uma maneira muito
fácil de fazer isso. Eu geralmente gosto de adicionar isso
no topo de tudo. Então, vou preencher
essa camada com preto, controlar e excluir para
preencher isso com preto, vou dizer Filtrar ruído e vou dizer Adicionar ruído. E nós vamos conseguir isso
geralmente não muito,
5%, isso é mais do que suficiente. Ou, às vezes, talvez,
vamos tentar dez por cento. Agradável. Vamos tentar 10%. Lá vamos nós. Então, neste, vamos
definir essa camada para tela. camada de tela vai se livrar
de todas as cores pretas e vai
deixar apenas os efeitos de cor. Então, temos esse
tipo de grão de filme de novo, vai, vai, tudo está procurando
reduzir os pretos porque como você pode ver sem
ter um grão, tudo isso é
como um preto manchado. Então, ao comer um
pouco de grão, obtemos algo interessante. Vou reduzir isso em 50%, o que ainda será
bastante útil. E lá vamos nós. Novamente, outra
pequena camada que podemos adicionar para fazer essa coisa
parecer um pouco melhor. Finalmente, finalmente, e
isso é exatamente isso. Isso só vai
funcionar para imagens estáticas, mas é algo
que você definitivamente quer que, se puder, vou procurar textura de partículas
leves. E você vai encontrar
esse tipo de imagem que é muito, muito comum que uma
câmera que eu goste, só vai
ter pequenos pedaços de coisas flutuando por aí, como em poeira
e coisas assim. Então, basta procurar
alguém, é claro, para alguma imagem
que tenha um bom tamanho. Então, vou procurar
um tamanho grande, bom e que, com sorte,
corresponda ou seja o mais próximo
possível da direção
da sua câmera, certo? Então, por exemplo, neste caso, essa fonte de luz está
vindo da câmera. Então, vou copiar
essa imagem aqui. Torná-lo um pouco maior, Flip Horizontal, um
maior assim. Isso também
vai para o modo de tela. E muito, muito baixo. É quase nada. Então você pode ver que é apenas
6%, 7 por cento talvez. E é isso aí. Isso é um
pouco grande demais, na verdade, então vou torná-lo
um pouco menor. E agora isso é o menor.
Talvez consigamos trazer um pouco mais de
poeira. Lá vamos nós. E é isso aí. Então, novamente, isso é o que tivemos, isso
é o que saiu do Maya. E depois de puxar e empurrar
os alunos para o Photoshop, é
isso que podemos conseguir. mudança muito boa, um efeito
muito bom, uma apresentação
muito boa. E isso é
o que nos dará uma
peça de portfólio muito boa para nossas renderizações. Agora, isso é muito básico. Nós apenas adicionamos algumas luzes e todas elas
estão praticamente vindo da mesma direção
que estamos fazendo visceral, como efeito
claro-escuro, onde
teremos um contraste muito, muito
alto. Mas, como você pode ver, obtemos um resultado
muito, muito legal. Então, eu vou parar
o vídeo aqui, pessoal, certifique-se de
terminar este exercício. Tente chegar a esse
resultado e certifique-se de
entender todas as
coisas fundamentais sobre as quais falamos. E no próximo capítulo
vamos falar
sobre composição. E vamos
falar sobre
mais alguns ajustes de câmera
que podemos fazer. Então aguente firme e eu
te vejo de volta na próxima. Tchau tchau
9. Configuração de cena: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Agora vamos pular para
o capítulo dois. E neste capítulo,
vamos dar um foco especial ao
que eu gosto de chamar. Bem, não é
assim que eu gosto de
chamar de nome de composição. Vamos falar sobre
composição e ,
claro, sobre cinema. E também vou mostrar algumas coisas
sobre texturização. Algumas maneiras muito rápidas pelas quais podemos obter algumas texturas agradáveis. Então este é um exercício
que eu faço com todos os meus
alunos de nível iniciante dentro do Maya, nós fazemos um tabuleiro de xadrez para
eles grandes fãs de xadrez. Desde que vi
o Queens Campus, sou um daqueles que adotaram
tardiamente o jogo e vi a série e fiquei fascinado por ela, não apenas devido às
complexidades do xadrez, mas se
você dá uma olhada na cinematografia
do gambito das rainhas, você vai descobrir que
temos algumas, uma cena muito, muito interessante é esse tipo clássico de
visual cinematográfico como se parecesse velho. Parece cores realmente escuras,
não super saturadas, luzes
super suaves, enquadramento
incrível e incrível em geral. Então, hoje vamos
nos concentrar em recriar uma, uma cena da
série que eu amo, que é a última
parte da série. Se você não assistiu
este ano é fazer um favor a
si mesmo
pessoal e assistir. Isso é simplesmente incrível. No torneio final
que ela assiste, ela vai até a
Rússia para enfrentar um
dos jogadores mais poderosos da época. E eles enfrentam esse estilo muito
legal de três garotas na Bosch, iluminadas por um único holofote
vindo do topo. Como você pode ver,
a saturação
das cores não é
super, super enorme. Você pode ver que não há
muita cor na cena. É muito bom estar saturado. Mas isso não
significa que não podemos brincar com certas coisas. Então, toda vez que eu comecei com 18 quando estou
configurando as luzes para minha equipe, eu sempre gosto de
começar com o que eles chamam do que é,
a câmera, certo? Então, primeiro de tudo, eu vou aqui para este botão bem aqui. Todos esses elementos
já têm materiais atribuídos com a superfície padrão Arnold
AI. Na verdade, acho que
não me lembro se
adicionei essa
dispersão de subsuperfície a alguns deles. Mas eles acreditam que
eu reconheci que
vamos adicioná-los em breve. Um, mas se você não quer ver e você só
quer que você faça coisas boas. Você pode simplesmente
clicar aqui e ele ignorará os
materiais dessa forma. Vai ser um
pouco mais fácil ver onde as coisas estão. Você pode ver que todos os
quadrados são apenas
pintados em uma única fase que eu
pintei com o material. Portanto, esse elemento tem
vários elementos. Aqui está o
material de madeira que ainda
não temos nenhum
material de madeira. Eu vou
te mostrar como adicionar isso no
próximo vídeo. Mas sim,
vou para a renderização. Vamos criar uma nova
câmera. A propósito, é o início do
jogo de xadrez. Vou
clicar na câmera. Eu vou dizer painéis,
olhar através dos selecionados. E nós vamos estar olhando para
o tabuleiro de xadrez bem aqui. Vamos ligar as cores,
basta ver qual delas é branca. Ok, então é aqui que vamos começar a
falar sobre composição. Como mencionamos
no último vídeo, a câmera é os
olhos do público. Isso é o que o
público vai ver, e aqui está como vamos
comunicar o que está acontecendo. Portanto, há um total de complexidades
psicológicas que podem acontecer ao criar
um ou ao configurar uma foto. E cabe a você
tentar dar sentido a essas complexidades ou tentar explicar através do uso da câmera e das luzes o que é isso, a mensagem que
você deseja transmitir. Então, isso aqui é a posição
inicial. Não acho que seja a rainha. É que as rainhas podem ser subjugadas. Agora não é o golpe do vento.
É como uma posição estranha. Eu nem sei em que
posição eles criaram aqui, mas como o começo
de um jogo, certo? Acho que é como um
catálogo ou algo assim. Então, a questão é que precisamos tomar uma decisão. Que tipo de composição
queremos. Quer uma
composição assimétrica? Queremos uma composição
assimétrica? Quer uma composição favorita e por que queremos que a
composição favoreça o preto? Tipo, qual é a história
que queremos contar? Bem, desde o gambito da Rainha, esta é uma história de qual é
a palavra do azarão, como se ela fosse
a nova garota no mundo do xadrez. Acho que
vamos para o lado negro. Vamos ver
essa composição através dos olhos de preto, que geralmente são
as peças que
têm os desfavorecidos
porque ficam em segundo lugar certo? Agora, precisamos decidir, queremos uma
competição assimétrica que vencemos? A competição está muito
próxima daquela, das
que estão muito longe. Há muitas
maneiras diferentes de pensar sobre isso, mas vou mostrar
a primeira, que é a regra dos terços. Então, se dividirmos essa
imagem em três partes, vou usar meu
pequeno como Creon aqui. Se dividirmos a imagem em
três seções aqui, queremos ter certeza de que as coisas mais importantes de nossa composição estão
nesses blocos aqui. Porque essas são as
áreas em que os olhos do público
vão mais. Então, se fôssemos mover
o tabuleiro assim,
essa é uma
composição horrível, é claro. Mas fazer algo
assim também pode não ser a melhor
composição, porque
não temos coisas específicas
acontecendo, sobre os pontos. Então, neste caso, vou
tentar alinhar esses planos
da melhor maneira possível para
que os cantos
do elemento me dêem da melhor maneira possível para
que os cantos
do um tipo de efeito muito
simétrico. Agora também podemos ir
muito para baixo, como se aqui estivessem muito
altos, bem aqui. Acho que desde então, já que somos o negócio
negro e deveríamos estar
enfrentando as peças brancas. Uma coisa que podemos
fazer é fazer algo chamado tiro de ângulo baixo. Então, podemos ir para
esse tipo
de ângulo baixo, onde vemos as peças
brancas do outro lado. Não sei se isso
também poderia funcionar bem. Mas, neste caso,
vamos começar de forma simples. Vamos começar
apenas, nós vamos, vamos supor
que
somos Beth Harmon. Queremos que o público
pense que há cama Harmon e eles estão vendo
a posição assim. Então, vou mudar isso um pouco para que não
vejamos nossos oponentes. Então, estamos nos
concentrando apenas no quadro. Acho que algo
assim vai funcionar. Sim, eu sei que estamos vendo um
pouco de espaço aqui, mas vamos desfocar
ou algo assim. Então, sim, essa vai
ser minha composição. Então, como salvamos composições? Como digamos,
digamos que queiramos experimentar algumas competições. Não queremos apenas um, queremos dar uma chance a
alguns diferentes. Como mudamos isso ou como dizemos que há algumas maneiras
de fazer isso. A primeira e depois
uma das que mais
gosto é que você
pode selecionar a câmera, que esquecemos de renomear. Chama-se espingarda. E
podemos apenas criar um quadro-chave. Então, basta selecionar a
câmera e pressionar S, e isso adicionará
um quadro-chave. Então, a qualquer momento, simplesmente
voltamos ao quadro-chave
e pronto. Vamos lembrar que o outro
está bem aqui. Dizemos ver favoritos e
podemos criar um marcador e
criar um marcador, mas clicando neste pequeno
botão aqui. Então, agora, se movêssemos
a câmera a qualquer momento eu só posso dizer ver
marcadores na câmera. Exibir favoritos. Acabamos de clicar
nesse e
vamos voltar para o marcador. Você pode salvar quantos
favoritos quiser. Pessoalmente, gosto de usar o método de
animação porque posso alternar sem
precisar ir
ao menu, mas pode ser qualquer um. Então, digamos que isso
seja uma primeira opção. Vamos escolher uma opção mais
assimétrica aqui. Algo parecido com isso. E então vamos
para uma visão panorâmica. Talvez. Vamos tentar centralizar isso
da melhor maneira possível. Vamos ter um efeito de
visão panorâmica muito interessante ali mesmo. E vamos fazer uma final
do outro lado assim. Porque uma das
coisas importantes sobre uma renderização, e isso é especialmente verdadeiro para uma renderização 3D, é
o fato de que podemos experimentar um
pouco como se
não estivéssemos limitados a um câmera física que
temos que movimentar. E podemos simplesmente mover a câmera
visual quantas vezes quisermos para encontrar
algo que funcione. Então eu vou para uma
das composições que eu gosto, como esta. Eu vou dizer painéis,
olha, tudo bem, rasgue a cópia. Então, temos essa
pequena cópia aqui. Vamos voltar à
perspectiva. Lá vamos nós. Então, agora precisamos
adicionar nosso primeiro slide. Vou acender as luzes Arnold e vamos
adicionar uma luz de área. E nós vamos empurrar isso para cima. Agora, isso é algo que eu não mencionei no último
vídeo com as frutas, mas é muito importante
porque tem a ver com a forma como a luz reage.
Aqui dentro de Maya. Tudo no Maya,
especialmente com luzes, funcionará em escala real. Então, se eu fosse criar
um cubo agora, esse cubo mede
um centímetro, ok? Então o tabuleiro agora, na verdade, é bem
real em relação ao tamanho, porque se eu fizer este cubo maior para que ele
corresponda ao tabuleiro, isso é aproximadamente como uma placa de
80 centímetros. É uma
prancha bem grande, então eu deveria realmente um
pouco maior do que o normal. Mas está mais perto de um tabuleiro real do que se tivéssemos tudo
sob a grade, certo? Então, como você pode ver, a grade
é muito, muito pequena. E sempre que você estiver renderizando, especialmente se estiver fazendo como renderização com base física, você sempre
quer ter certeza de que está renderizando na resolução adequada, certo? Como o tamanho adequado,
porque assim
a luz se comportará da maneira
mais realista possível. Então, agora que temos isso, eu posso pegar essa luz
girada, começar isso. Vamos girar isso 90
graus assim. E nós vamos
mudar, na verdade, precisamos
girá-lo para o outro lado. Então, é menos 90
graus. Lá vamos nós. Nós vamos, é claro
, aumentar a exposição. Vamos começar com um dez. Normalmente gosto de começar com
dez e depois partir daí. Definitivamente, queremos cores. Eu vou usar cores
legais também, ou cor errada de novo. E nós definitivamente queremos
reduzir a propagação. Vai ser um
efeito de disco porque
queremos ter a área de destaque. Vamos verificar nossas
amostras agora. Três amostras estão bem. Vamos lá. A GPU do sistema está boa.
Vamos dar uma chance. Então, vamos
renderizar por padrão ele sempre vai para a
forma de perspectiva por algum motivo. Então, certifique-se de
mudar isso para desligar. Lá vamos nós. Eu posso ver
algo, mas é muito, muito difícil de ver
porque está bem ali. Então, precisamos aumentar
a exposição. Isso está me dizendo
imediatamente que
precisamos aumentar a exposição. Vamos para uma exposição de 50. Agora vamos renderizar. E lá vamos nós. Isso é
muito melhor, como você pode ver, isso imediatamente faz com que
pareça muito, muito legal. A propagação
está muito boa. Acho que quero empurrar a
propagação um pouco mais perto. Lá vamos nós. Se dermos
uma olhada na cena, podemos ver que as cores
estão realmente florescendo, como se fosse uma luz muito
intensa, como um holofote. Então, eu esperaria que isso fosse
exposto silenciosamente. Podemos tentar fazer
isso trazendo a propagação e talvez aumentando a
exposição um pouco,
não muito, provavelmente como
um 18 que eu acho que funcionaria. 171616. Lá vamos nós. Isso é muito melhor.
Sim, isso já está nos dando um efeito
muito bom. No entanto, já sabemos disso. Uma das coisas que nos dará
o melhor efeito é ter uma espécie de mira. E aqui está novamente onde,
se estivéssemos lá no filme, precisaríamos ter
um elemento
de 360 graus do filme, mas não temos. Então eu vou para o cruzamento e
vou tentar encontrar algo que corresponda a
esse tipo de efeito. Não precisa ser perfeito. É aqui que alguns dos meus
alunos ficam presos lá, como se eu precisasse encontrar exatamente
a mesma configuração. Vai ser muito
difícil fazer isso então você pode não
ser capaz de fazer isso, mas você pode encontrar
algo que funcione muito, muito perto. Então, por exemplo, este antigo
salão ou este quarto antigo, ou mesmo esta capela
dourada da sub-piscina, porão. Eu acho que este é provavelmente
o melhor para ser honesto, porque veja
o efeito que
damos a isso um exemplo
da cena. E como você pode ver, é
muito, muito bom. Nós temos um muito bom. Uma sombra vindo do topo
para combinar com o que precisamos. Então, eu vou apenas copiar isso. A propósito, isso estará nos
seus arquivos, ou você pode obtê-lo diretamente aqui do poliedro, como sempre. Vamos bem rápido. Vamos esperar que isso
termine. Lá vamos nós. E esta que vamos
copiar para nossa
imagem de origem é sempre, sempre, sempre ter suas
coisas nas imagens de origem. Agora, é claro que
vamos para Arnold Lights, sky dome light. E vamos adicionar um arquivo. E vamos adicionar esse
símbolo chamado coisa do porão. Eu não acho que realmente
precisamos ficar de lado porque tudo
vem de uma forma muito global, como uma distribuição de luz. Agora, quando renderizarmos, o que
vai acontecer
não é apenas obtermos a
luz que já
colocamos , mas também
obteremos esse HDR. E isso vai adicionar muito mais interesse visual
à cena. Como já fizemos antes. Não quero que essa coisa
fique visível na câmera. Então, vamos desligar isso. E outra coisa que
eu não queria dizer provavelmente quer diminuir um pouco a
intensidade. Então, vou dizer
algo como menos dois, que
possamos ter um
pouco de reflexões e outras coisas, mas não muitas. E lá vamos nós. Então isso
já está parecendo muito bom. Eu diria que podemos
definitivamente
ativar algumas de nossas imagens aqui. Então, por exemplo, podemos
fazer nosso desruído em sua ótica, como você pode ver, já que as amostras
não são realmente tão boas, Aqui é onde vem o ruído que você realmente não
pode fazer um ótimo trabalho. Quero dizer, está tentando o seu melhor, mas é um pouco
difícil e nós
vamos ter um pouco de uma
mancha ***** aqui e ali. Mas isso funciona. E
já podemos adicionar, por exemplo, digamos os
efeitos da lente, certo? Então, vamos adicionar um
pouco de vinheta. E vamos adicionar um
pouco de azul. Lá vamos nós. Agora é onde
podemos pular em todos
os outros cenários,
já que você gostaria, ok, qual deles
eu mais gosto? Eu gosto desse de cima. Agora isso realmente
não funciona, certo? Essa do lado preto,
essa é bem legal, mas essa inicial
parece bastante, acho que é uma
das minhas favoritas. Este também é muito bom. Ter esse pequeno
lago ao lado aqui é uma composição
interessante. Mas eu acho que este é
um
dos, um dos meus
favoritos agora. Então eu vou pular
aqui para a câmera. Deixe-me desligar as
cores para que eu possa se concentrar
nas peças e encontrar
uma composição
um pouco mais simétrica. Lá vamos nós. Isso é pré, bem
parecido com uma
perspectiva de um ponto, certo? Como estamos, estamos
vendo tudo indo em uma única direção. Então, temos todas
as linhas
entrando em um único ponto lá atrás. Agora, aqui está uma coisa que
eu queria mostrar a vocês antes de começarmos a
polir essa cena. E esse é o fato de
que, se dermos uma
olhada nos elementos agora, a cinematografia,
mencionamos que é muito porta. Gosto que as cores sejam
bem atenuadas. A saturação
foi reduzida. Eu não quero molhar
todo o tempo mais antigo até entrarmos no
Photoshop para modificar isso, vai ser muito
legal se
já pudéssemos ver isso acontecendo aqui. E podemos realmente fazer isso
com esse nó de cor correta. Então, se eu adicionar essa cor corretamente, temos algumas coisas
muito básicas que não
podemos mudar
aqui na cena. Por exemplo,
temos a duração do bate-papo, então podemos dizer, ei,
quer saber? A saturação vai
descer para 0,8. E isso vai diminuir um pouco
as cores. É um pouco demais. Vamos começar 0,85.
E lá vamos nós. E, novamente, a qualquer momento, eles
podem simplesmente ligar ou
desligar isso e ver como todas essas
coisas vão parecer. Podemos mudar o contraste. Por exemplo, você vai
querer mais contraste, você vai querer menos contraste. Acho que o filme tem um
pouco menos de contraste. Então, vamos com isso. É como
fazer um pouco
da pós-produção que
fizemos com a fruteira. Mas sem ter
que ir até o fim em qual é a palavra? No Photoshop, ****
apagado lá fora. Então, aqui estão as sombras. Também podemos fazer
algumas mudanças. Não parece estar funcionando para algum tipo recente, como falido. Eles quebram. Lá vamos nós. Algo quebrou quando eu estava tentando fazer as
prateleiras, mas sim. Não, não faça
nada ainda. Só vamos esperar aqui. Imaginamos que eu estava apenas diminuindo
a saturação para
que eles não
precisassem dessaturar as
texturas, certo? Ou os materiais dessa
forma, podemos controlar uma saturação global diretamente
aqui na caneta de saturação. Então é isso para este
pessoal, no próximo, eu vou mostrar a
vocês como trazer
rapidamente
algumas texturas para trazer
rapidamente
algumas texturas para nosso elemento, porque ele
realmente se beneficiará de
ter algumas interessantes, como texturas de madeira,
especialmente a mesa que eu acho que se
beneficiaria de ter
uma textura muito legal. Então aguente firme e vejo
você de volta no próximo. Tchau tchau
10. Materiais de substâncias: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima
parte da nossa série. Hoje vamos falar
sobre materiais de substâncias. E essa é uma realidade feliz
e infeliz do trabalho em 3D, certo? Se você quiser ter renderizações de aparência
incrível, você precisa ter mármores de aparência
incrível e texturas de aparência incrível. É parte do exercício
ali mesmo, não
há como você ser capaz
de criar composições de aparência
incrível com esferas e cubos iguais. Portanto, você precisa
ter modelos e texturas funcionando
perfeitamente bem para você. E hoje vamos falar
sobre uma coisa muito legal que temos aqui no poliedro também, que são texturas. Então, graças ao compartilhamento
da Internet, temos acesso a
muitos setores que podemos usar para nossos elementos. Então, por exemplo,
este aqui. Vamos ver, Bem, quando eu tenho
um lençol freático muito bom em nossa cena, e talvez não sejamos
muito bons em texturização, mas sabemos como criar um avião como o
que temos aqui. E é só uma questão de usar textura
v6 que
temos aqui. Ou talvez eu ache que este é um pouco melhor como
uma garantia vai parecer, então parece muito bom. Então, a maneira como isso funciona é
aqui em cima, poderemos
baixar mapas de textura específicos de objetos R. Estou clicando nas
pequenas opções aqui para selecionar especificamente
quais eu quero. Vou usar essa oclusão ambiente,
rugosidade, metálico. Vou usar o difuso. Não queremos
deslocamento agora. Deslocamento que é bom para coisas que realmente
mudaram a silhueta. Nesse caso, isso não está
mudando tanto o deslize. E queremos um mapa normal com opções do
OpenGL bem aqui. Assim que tivermos isso,
basta baixar os objetos. Eu acredito que eles são baixados
em quatro K texturas. Você não precisa
baixá-los a propósito, eles estarão lá nos
seus arquivos do projeto. Mas eu queria mostrar a você
como usar isso no caso de você querer usar qualquer outro
material mais tarde. Então, aqui nas texturas, vamos apenas trazer todas
essas coisas para nossa pasta de imagens de
origem. Me dê só 1 segundo. Então você só vai pegar
N para manter as coisas organizadas. Na verdade, gosto de ter uma pasta para cada textura
específica. Então, vou
chamar isso de largura. E bem aqui nós vamos colocar esse cara lá dentro. Lá vamos nós. Então agora
vamos pular na Maya e
vamos fazer a conexão. Vou mostrar como fazer
a conexão usando um plugin, que é o plug-in de substância. E isso torna nossa vida muito mais fácil porque é
definitivamente um pouco. Qual é a palavra? Não? É demorado
fazer isso manualmente. Então eu vou aqui para
o elemento substância. Para fazer isso, você também
precisa primeiro ter certeza de que a
substância plug-in Eastern on. Então você vai para o Windows, plug-ins de configurações e
preferências de
substância Gerenciador de plug-ins de configurações e
preferências de
substância e você vai digitar
a substância. Se por algum motivo você não tiver o
plug-in de substância instalado, certifique-se de acessar a Internet e baixar essa
substância para o Maya, ela é totalmente gratuita,
instale-a e você
ser bom para ir. Depois de ter isso
aqui na prateleira, você terá
essa opção bem aqui, que é o
fluxo de trabalho aplicado aos mapas. Vou clicar nesse. Vou selecionar
qual fluxo de trabalho
vamos usar, que
neste caso é Arnold. Claro, vou
selecionar os vários mapas. Nós vamos para nossas mesas e vamos
selecionar o IRM, que é ambulate Boucher
são muitas vezes é metálico, o difuso e o mapa normal. Às vezes, ele não sabe se a terminologia ou a
convenção de nomenclatura é estranha para ela. Não vai notar neste caso, eu só vou fazer o
difuso, que é a cor. E nós vamos
fazer o normal, que é esse aqui. E eu vou
fazer a aspereza, que é o IRM. Mas eu vou te mostrar
uma coisa extra aqui. Na verdade, também vou fazer a oclusão com a mesma. E quando isso vai
acontecer é o seguinte. Quando eu clicar em Aplicar,
ele vai criar um novo material aqui
no Hypershade. E vai aplicar todas
as coisas necessárias que
precisamos para nossos elementos. Este aqui, eu acredito,
sim, o último padrão de IA que
você tem, lá vamos nós. Então, isso é um padrão. A primeira coisa que vou fazer é
mudar o nome para M com tabelas para que
saibam que esse é o
material que vamos usar e precisamos
mudar algumas coisas. Então, por exemplo,
agora temos aqui o ambiente ou o difuso, que é a cor que está
sendo multiplicada lá. Deve
ser multiplicado pela rugosidade ou pela oclusão do
ambiente. Mas não está fazendo isso. Na verdade, está multiplicando por várias cores diferentes. E é por isso que temos esse
tipo de aparência alaranjada. Então eu vou quebrar
essa coisa. Só vou
conectar o canal vermelho a todas as entradas. Vamos abrir as entradas
e vamos
conectar todos os
canais vermelhos aqui. Lá vamos nós. Dessa
forma, devemos recuperar a cor original e devemos ter um pouco de oclusão do
ambiente. Agora, este aqui, é muito importante que cetera e alfa sejam luminosos,
ambos. Agora, esta é a,
supostamente, a aspereza. E, novamente, não
queremos conectar o ER, queremos conectar o, bem, não desculpe, não o canal
alfa. Neste caso, queremos
conectar o canal verde, que é a redondeza
porque no nome ARM, é almofada de embrião para
um, por um minuto almofada, a rugosidade R4 e
o M para metálico, nós na verdade não
tem nenhum metal, mas se você quiser
conectá-los elementos que você pode fazer deve ser exatamente
a mesma coisa, mas todo o resto já
deve estar configurado para os elementos adequados
e configuração adequada. Então, agora, se apenas pegarmos
o baço e atribuirmos o material existente da
mesa de madeira M e formos para o Render. Seremos capazes de renderizar
essa coisa muito bem. Vamos esperar um
pouco para que isso carregue. Lembre-se, toda vez que
renderizamos uma nova textura, ela precisa converter as texturas usando o concorrente do
arquivo de textura. E uma vez feito isso, ele
renderizará a coisa. Então, vamos dar mais
alguns segundos. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, agora, temos uma mesa de
madeira muito bonita na parte de
trás bem aqui. Parece que não tenho certeza se ele está tentando
renderizar usando minha GPU. Sim, estou usando GPU. Então lá vamos nós.
Essa é a mesa. E como você pode ver,
parece muito melhor e
faz com que suas peças
pareçam bem mais agradáveis. Agora, uma coisa que eu não
gosto na tese é que os materiais que estou
usando são muito simples, e eu gostaria que eles fossem
um pouco mais complexos. Então, vou falar sobre
um material muito legal que temos aqui dentro do nosso nulo, que é um material de subsuperfície. Então, esta peça está
agora no mármore preto. Eu só adicionei isso ou gosto cor
preta à
cor base e pronto. Mas o mármore tem essa tendência deixar passar alguma luz. É um desses
materiais que faz as coisas parecerem um
pouco mais interessantes. Então, o que eu vou fazer é na verdade,
eu vou
descer aqui para subsolo e eu vou virar alguma superfície na cor de base. Na verdade, vou
desligá-lo. E a cor
da subsuperfície será a mesma cor acastanhada que
temos aqui. Se apenas fizermos isso, se
deixarmos assim
e renderizarmos, o que vai acontecer é que agora as peças
terão esse tipo de halo
interessante nas bordas onde as coisas que são
um pouco mais fino ou não como, não tão grosso, vamos deixar passar
um pouco de
luz. E vai parecer um
pouco mais interessante. Definitivamente, está demorando
um pouco mais. Também podem ser todas
as respostas que
temos aqui. Então, vou
desligá-los por apenas um
segundo para que não precisemos nos
preocupar com esse tipo de renderização. E você pode ver aqui, por exemplo, aqui na Rainha, você pode ver que a coroa
da Rainha é branca porque o material
que selecionamos tem um raio de branco. Então, está deixando a luz branca passar ou está
absorvendo a vida selvagem. Então, neste caso, se
mudarmos isso para, novamente, outro
tipo de cor marrom, teremos esse
tipo de
tom avermelhado no efeito. E isso
fará com que as peças pareçam um pouco mais interessantes lá nas bordas, como
você pode ver ali. Se deixarmos isso
um pouco mais leve, você verá
a mudança aqui, e isso parecerá um
pouco mais leve também. Então, isso depende do tipo
de efeito que você deseja. Eu não quero tanto
abaixo da superfície agora. É muito importante que
estejamos trabalhando em escala real. Caso contrário, isso
não funcionará corretamente. E agora olhe através
das peças brancas. Muito parecido,
vamos
pegar uma das peças brancas. Vamos
desligar a cor aqui. Acontece que a subsuperfície, a cor da subsuperfície será da mesma cor. E geralmente o raio é praticamente da mesma
cor, mas mais claro. Então, algo assim,
como uma cor creme. E então, quando renderizarmos
, você verá que há muito mais ruído
porque esse é um daqueles materiais que é
muito, muito barulhento. Mas vamos ter esse tipo de equalizador de efeitos de mármore, como parece muito leitoso. Gostar. Não é como uma cor lisa
completa. Isso faz com que pareça muito mais
realista, se você puder. Se me permite dizer isso. Então eu gosto dessa cor, mas eu gostaria de fazer essa cor para ou eu
gostaria de ter o material para a borda
do quadro também. Como se eu gostasse do lado
interno das coisas, mas o lado externo parece
um pouco para CG, como se os reflexos
fossem perfeitos demais. E isso é o que imediatamente Patel sabe que algo
é um pouco para CG. Então, vamos, vamos com isso. Então, há algumas
maneiras pelas quais podemos lidar com isso, mas eu quero mostrar a vocês uma que espero que alguns de
vocês tenham acesso. Se não, não se preocupe, vou fornecer
um dos ativos. Mas se você for assinante
do traje de substâncias da Adobe, ao pesquisar qualquer tipo de material que possa usar
dentro do pintor de substâncias, você também pode usar esse
tipo de material em outro software
como Maya assim, SBS são elementos arquivados. Então, se eu clicar em baixar aqui, vou pegar isso como BSR. E eu vou mover este,
é claro, para a nossa configuração. Então, vamos bem
rápido para o nosso presente. Não vou ter imagens
de origem. Este vai estar em ativos, o
mesmo que a
tela da coluna que usamos para o outro lugar. Então, se você tiver um desses, há uma maneira muito rápida e
fácil de
importá-los para o Maya para
usá-los como material. Então você vai aqui
para o Hypershade. Você não está na guia e você
vai escrever substância, e você vai localizar
essa substância sem textura. Depois de localizar isso,
você carregará, claro, a
nota de substância aqui da sua pasta de
ativos. Isso seria um
hit de uma polegada Open. Lá vamos nós. Agora, neste,
precisamos descer aqui e selecionar Arnold e
criar uma rede. E o que isso fará é criar automaticamente toda
a rede
que precisamos para gerar esse material, como
você pode ver aqui. Material muito, muito legal. Agora, não precisamos de um mapa de altura, então vou aqui para notas de
substância e aqui embaixo, essas são as saídas
que estão sendo geradas. Não preciso esconder a mensagem. Vou desligá-lo. E vou renomear isso. Vou chamar isso de M com o que é chamado de cunha, certo? Agora, o que posso fazer é
ir até a placa, RTD, até as bordas da placa. Esse rosto está bem aqui. E há realmente uma maneira
mais fácil de selecionar, como você pode ver,
isso já tem esse m com material do
lado de fora. Então, o que eu posso fazer é
ir ao Hypershade, procurar o M com
material, que é esse. Clique com o botão direito e diga selecionar
objetos com material. E como você pode ver, todos os
rostos serão selecionados. E então eu posso ir para
o M assistir, clicar com o botão direito e atribuir
Material à Seleção. E tecnicamente isso deve mudar o material
para o material úmido. E acho que consigo ver
bem ali. Lá vamos nós. Então, agora vamos economizar
muito rapidamente. Oh, eu não deveria
ter que salvar lá. Meu mal. Eu não deveria
dizer que acabei de economizar em cima do início do jogo de xadrez. Vou ver o que eles poderiam fazer. Então agora nós
vamos até
aqui e eu vou entrar
em M. Uma coisa que
preciso ter certeza é que temos UVs, porque se não
tivermos UVs, isso não vai funcionar e, como você pode ver, não temos. Então, o que eu vou fazer ou nós fazemos
parece que fazemos. Vamos dar uma
chance ao Render. Talvez tenhamos UVs. Lembro-me de fazer
UVs para este, mas já faz um tempo. Então, vamos dar uma olhada. Então, vamos renderizar bem rápido. Isso vai traduzir
o sentido da textura. Sim, Ok, então ele tem
UVs e como você pode ver, o grão da madeira está indo na direção do
comprimento da floresta. Então é isso que queremos, é que queremos ver porque isso nos
diz que
foi construído corretamente. Como você pode ver, apenas
mudando as texturas, apenas adicionando algumas
texturas legais à cena, tudo
ficará ainda melhor, como o visual cinematográfico
que estamos buscando. Vai ser,
vai estar lá. Então, agora vamos
falar sobre mais uma coisa
sobre qual é a palavra
sobre a câmera
antes de saltarmos para a próxima parte, que é o
lado pós-produção das coisas. Então, se vocês se lembrarem, quando estávamos dando uma olhada
na câmera, vamos pegar essa. O painel procura por selecionados. Decidimos por uma foto específica, que foi essa,
e está tudo bem. Podemos escolher algo um
pouco mais interessante. Então, se você se lembra,
tivemos essa foto bem aqui um pouco melhor. Eu vou pegar outro. Então, vamos a algo um pouco mais de
perto, onde podemos ver algumas peças na primeira parte
do elemento, no meio do elemento, e depois na parte de trás.
parte do elemento. Então, sempre que estamos
vendo uma composição, não precisamos apenas pensar
sobre a composição plana, também
precisamos pensar
sobre a composição 3D. E geralmente teremos
algo chamado primeiro plano,
que neste caso, é aqui que os cavalos estavam, a torre como alguns dos pons. Temos o meio
termo ou o meio termo, que está bem aqui. E então temos o
plano de fundo, certo, como todo esse
negócio na parte de trás, como esta pequena
parte aqui. E é muito importante
entendermos esses elementos
porque há uma coisa muito legal
sobre as câmeras que
podemos usar para fazer com que essas
coisas pareçam ainda melhores. Então, primeiro de tudo,
vamos fazer uma renderização do que temos agora. Vamos ao resultado. Não vamos
chocar, posso dizer render, atualizar a cena completa. E lá vamos nós. Então, como você pode ver, esta é uma composição mais interessante porque na
verdade estamos muito perto das peças, especialmente como o ladino e o cavalo e
tudo mais aqui. A luz é,
já sabemos que está funcionando muito bem e temos esse fundo muito bom, como fundo escuro, dando mais foco à coisa toda. Bem, a primeira
coisa que podemos mudar é, claro, a distância focal. No momento, estamos trabalhando com a distância focal tradicional de
35 milímetros. Mas e se quiséssemos
tornar isso mais extremo? Bem, se quisermos dar a isso algum
tipo de Efeito Épico, podemos entrar em uma
busca de vocação mais intensa e dramática. Então, vamos
até o 18. E o que vai acontecer,
como você pode ver aqui, à medida que nos aproximamos e movemos
essas coisas é isso, nós realmente estaremos empurrando a perspectiva
acima da coisa. Vamos distorcer um pouco
a imagem. Vamos encontrar outra
boa composição aqui. Lá vamos nós. E o que
vai acontecer, como eu estava mencionando, é
que vamos destruir
tudo. Então, vamos salvar isso
bem rápido aqui. E vamos fazer uma nova renderização
e ver a diferença. Veja como
essas coisas mudam intensas. Não é a palavra
distorcendo a geometria. A geometria é
exatamente a mesma. A única coisa que
está mudando é a distância focal da câmera. A distância focal
realmente nos
dará um visual muito interessante. Na verdade, vou
desligar a cor para
poder me concentrar em tudo
um pouco mais. Porque eu quero ter
certeza de que
podemos obter uma composição muito, muito
boa. Isso é o que eu chamo
de composição V, onde tudo está
apontando para um canto. Neste caso, é
esse canto aqui. Assim, podemos ter certeza de
que isso é
realmente, muito intenso e muito interessante,
algo assim. Agora vamos dar uma
olhada na renderização. E lá vamos nós. Então, parece muito bom. Eu não estou muito
convencido neste aqui porque
ele não pode parecer tão estranho. Então, talvez 18, seja um
pouco demais. Vamos tentar
algo como um 24 porque eu quero ver a borda
da mesa também. Um pouco da fronteira, algo assim.
Vamos dar outra chance. Lá vamos nós. Isso parece
muito, muito interessante. Então, temos esse URL como
uma composição em forma de V, onde temos essa
seta escondida apontando para nós. É como abrir,
abrir todo o
quadro para que possamos apreciar o que está acontecendo aqui. Também podemos tornar isso um
pouco mais intenso
mudando novamente para os
ângulos um pouco mais. Portanto, não é como
um B super afiado E assim podemos
ver um pouco mais. Vamos poder
ver um pouco mais do tabuleiro de xadrez. E, uh, sim, quero dizer, isso está parecendo
muito, muito bom. Agora, como podemos tornar
isso ainda melhor? Bem, uma vez que sabemos que
temos uma boa distância focal, outra das coisas que
podemos fazer além de
ativar os efeitos da lente
e a correção, como as correções de cores
e coisas assim, nós pode falar sobre algo
chamado profundidade de campo. Mas já que isso é um pouco
mais para um tópico técnico, quero esperar até o
próximo vídeo para mostrar a vocês. Então, certifique-se de
chegar a este ponto, encontrar uma
composição legal para o seu tabuleiro de xadrez
e prepare-se
para adicionar um pouco de profundidade
de campo à nossa coisa toda. Então aguente firme e eu
te vejo de volta na próxima. Adeus tchau.
11. Profundidade de campo: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar
com a profundidade de campo. E isso é algo
que mencionamos na última parte do vídeo. No último vídeo,
espero que você não tenha
pulado à frente porque também falamos um pouco sobre distância focal. Então, se você perder esse,
volte e confira. Mas se não, então estamos prontos para falar sobre uma profundidade de campo. Profundidade de campo.
Esse é um efeito muito,
muito, muito legal que
podemos obter com as câmeras. E podemos fingir isso,
é claro, no mundo 3D. Mas vou
explicar o que isso faz. Normalmente, quando tiramos uma foto, tudo está em
foco, ou pelo menos na maioria das vezes
tudo está em foco. Mas enterrando algo chamado abertura
do nosso elemento, que é o
quanto ou a largura que estamos abrindo o diafragma da câmera
para deixar a luz passar, podemos obter imagens realmente
nítidas, são imagens realmente borradas. Normalmente, geralmente
vamos trabalhar com aberturas
muito nítidas com abertura
muito alta para que
tudo fique em foco. Se você tentou tirar fotos
com seu celular, na
maioria das vezes
você terá aberturas muito altas e tudo ficará em foco. E esse é um
dos principais erros que as pessoas cometem ao
tirar fotos. Eles não gostam
do Manager ou alteram as configurações de suas câmeras
e tudo parece
muito, muito focado, muito
plano, muito chato. Então, uma das coisas que
podemos fazer é que você pode ver é abrindo a
abertura ou, para a lente, começamos a
desfocar coisas que
não estão na área de foco. Portanto, quanto maior ou
menor
a abertura, mais rasa será a profundidade
de campo. E, portanto, quanto menos
coisas estiverem em foco, como você vê aqui neste diagrama, temos exatamente a
mesma configuração de que podemos fazer exatamente a mesma
coisa dentro do Maya. Agora, para fazer isso, nós vamos ter que ir para, ou nós vamos, nós vamos
pular para
as configurações da câmera eles mesmos. Então, eu vou clicar
nesse pequeno ícone de câmera bem ali,
este aqui. E se você se lembra, eu
mencionei alguns vídeos atrás que temos esse
Arnold configurado aqui. E é aqui
que vamos
possibilitar a profundidade de campo. Então, vamos atingir a
primeira profundidade de campo habilitada. Se eu renderizar agora,
nada vai acontecer. Ace de profundidade de campo ativado, mas nada está acontecendo
porque não
alteramos nenhuma configuração em profundidade de campo. Portanto, há três coisas
que você
precisará para obter uma
profundidade de campo adequada. Em primeiro lugar, você
precisará ter um ponto de foco. Você precisa saber onde você
quer que seu ponto de foco esteja. Onde você quer que
tudo esteja em foco? Nesse caso, o
centro do quadro. Portanto, precisamos saber a que distância do centro do quadro
está de onde estamos. Então, se eu fosse para
o modo de vértice e eu selecionasse esse
vértice aqui, ou essa fase aqui. Ele pensa em objeto, esse
objeto bem aqui. Vou obter
essas informações agora para obter este pequeno
painel aqui, você precisa entrar em exibição, heads-up display
e
selecionar essa opção de
detalhes do objeto. Certifique-se de que esteja ligado. Eu sempre tenho esse aqui exatamente para esse tipo
de renderização. Quando eles se classificam como
este pequeno lago, você vai ver que
temos essa distância da câmera e são 103 unidades. Essas são unidades do mundo real. Então isso é centímetros, um metro de distância desse cara, 103. Então, se selecionarmos
a câmera novamente, quando formos para a distância do
foco, precisamos definir isso para, digamos centenas, certo? Como se fosse mais ou menos a
área em que queremos estar. Você não precisa ser
super, super preciso. Se você estiver trabalhando em escala
real. Se você está trabalhando
com
escalas muito pequenas e precisa ser super preciso porque um centímetro mais ou um centímetro ou menos, e as coisas
vão ficar fora de foco. Agora, se renderizarmos novamente,
nada vai acontecer. Ainda não estamos ativando a
profundidade de campo porque não
terminamos de usar
a última coisa que precisamos, que tem essa coisa
chamada tamanho da abertura. Portanto, o tamanho da abertura é muito importante porque
vamos usar este
para dizer à Maya quanta distorção ou profundidade de campo queremos. Se formos definir isso
em um só lugar, você verá
que tudo fica muito, muito embaçado. Esse seria o tamanho de abertura
apropriado se estivéssemos usando como uma câmera
tradicional, como você pode ver agora, não
temos um
f-stop específico que estamos usando, mas isso será como
o tipo tradicional de abertura que
teremos com esse tipo
de distância. E parece muito bom. Você pode ver este cavalo bem
aqui, a ponte bem aqui. Eles estão distorcendo ou
desaparecendo um pouco. E então esses caras
estão realmente em foco. Então esse cara
desapareceu de novo com esse tipo de desfoque de câmera
muito legal. No entanto, eu acho que isso pode
ficar um pouco demais, então eu recomendo sempre
brincar com o quanto você quer que esse tamanho
de abertura seja como 0,5 é perfeitamente adequado para este. Eu diria que a forma como
ainda temos um
pouco de foco aqui nas peças sem
perder muitos detalhes. Então, novamente, esses
são aqueles tipos de coisas que você sempre
quer levar em consideração para garantir que as coisas pareçam tão
boas quanto possível. Agora, eu vou parar
esse aqui mesmo. E deixe-me pegar um modelo bem
rápido, porque eu quero mostrar a vocês algumas outras coisas
materiais sobre isso, que a coisa de campo. Então, vamos
para File Import, e vamos
importar esta taça de vinho. Fbx é outro modelo que eu tenho de muito
tempo atrás também. E vamos
usar este também para adicionar um
pouco mais de novo, interesses
visuais
da coisa toda. Então, vamos passar por uma espingarda
painéis olhados ou selecionados. Vamos para a sombra onde estamos usando
este ali mesmo. E então temos os
painéis arrancando a cópia. Lá vamos nós, para
sabermos onde vamos
colocar esses copos. Então imagine que há um casal
de cavalheiros
brincando ou talvez Beth
Harmon andando por aí e eles estão tomando
uma xícara de vinho, certo? Então o que eu posso fazer é empurrar esta taça de
vinho de volta aqui
perto do peão. Então, isso está bem ali
na parte da cena. Então, o outro concorrente
teria, é claro o HIS deste lado. Provavelmente não veríamos,
mas ainda vou adicioná-lo. E a razão pela qual
vou adicioná-lo é porque os reflexos, refrações sobre as coisas que
vão acontecer com este podem afetar
potencialmente a aparência
geral da renderização. Então, agora que temos isso, podemos voltar para a renderização. E se rendermos, é
claro que vamos
ver esta taça de vinho aqui. Agora, a razão pela qual eu
queria trazer essas taças de vinho, porque eu quero falar
sobre vidro em conjunto com a distorção que estamos obtendo da profundidade de campo. Porque o vidro tende a ser muito limpo e
muito eficiente. E quando começarmos a adicionar mais e mais camadas
em cima das coisas, você verá
como as coisas vão mudar definitivamente. Então eu vou pegar
esse cara aqui, clicar com o botão direito, atribuir
um novo material. Vamos atribuir uma superfície padrão de IA
Arnold. E vamos chamar
isso de m underscore glass. O vidro não tem cor, então vamos desligar isso, mas ele tem transmissão, então vamos ligar isso. E isso agora é um material
de vidro. Então, se fôssemos renderizar isso, você veria que isso agora parece um material de vidro. No entanto, parece um
pouco estranho, certo? Como se estivesse refletindo coisas que talvez estejam no ambiente, mas eu não quero refletir. Então é aqui que
precisamos decidir. Queremos que o domínio do
elemento principal que, como um mundo, seja
refratado no vidro. E se não quisermos que isso
esteja disponível em refração, precisamos nos livrar
disso na transmissão. Então, agora, quando renderizamos, isso não é mais visível na transmissão
e estamos
vendo apenas os
reflexos e a difusão do vidro. Então isso vai ficar
um pouco melhor. Não estamos refratando o mundo e ele vai
parecer mais crível. Digamos que queremos
adicionar um líquido a ele. Essa é uma das grandes perguntas que muita gente fez a ele. Eu queria usar a cena para mostrar como
podemos adicionar um líquido? Bem, existem algumas
maneiras, mas a mais fácil é
duplicar esse
objeto, isolá-lo. Vou selecionar um anel onde o líquido
vai terminar, o que acho que
seria uma boa linha. E então eu vou
deletar esse. Vou excluir todos
os externos. Então, vamos ficar
com isso e depois com este, vamos para o Controle E para
extrudar Nosso para escalar. E depois faça mais uma extrusão. E vamos preencher isso. Eu vou dizer
malha, sinta-se inteiro. Selecione este, Editar malha. E eu vou dizer cutucada. Vamos chanfrar
este aqui mesmo. Provavelmente vou para o
nível médio. Vamos fazer dois segmentos
e essa fração molar. Então, vou
pressionar o número três. É macio e suave. É claro que precisamos engrenar, exibir e reverter os normais. E isso é o mais
importante. Quando temos isso em
cima do vidro, ele precisa ser um pouco maior. Quase nada. Um pouco maior,
apenas se
sobrepondo ao vidro em si assim. A razão pela qual isso é que
temos que fazer dessa
maneira é para que a refração
na renderização funcione corretamente, porque isso novamente,
é um pouco técnico, mas geralmente quando
você tem um copo de água e então você
modela a água, se essas coisas
não estiverem sobrepostas, haverá uma
bolsa de ar bem aqui, e a renderização tentará
renderizar isso como uma bolsa de ar e
então você posso obter meu GED. Somos refrações. No entanto, se você sobrepô-los, ele não detectará
essa bolsa de ar, nenhum parêntese da maneira correta. Então, esse aqui, eu realmente quero que vocês vejam
a diferença. Vamos começar com
um Lambert normal. Então, era como
um material básico. É apenas uma superfície padrão.
Vai ter o vinho. Vamos adicionar
como um material de vinho aqui. Lá vamos nós. Quando renderizamos. Isso é como um
efeito sólido, certo? Mas parece que a
empresa agora tem algo. Desculpa. Agora, para fazer essa água. A outra coisa que
precisamos fazer é ir aqui
novamente para a cor, nos ir aqui
novamente para a cor, livrar da
cor, trazer o caminho e mudar a
cor para uma cor de vinho. Então, vamos fazer isso ou como vermelho
púrpura, cor escura. E agora vai ter um. Agora, a razão pela qual
não estamos vendo o vento é porque,
é claro, a cena está muito escura. Então é aqui que, novamente, uma vez
que temos algo que parece bom, podemos começar a ir mais longe e fazer
com que pareça ainda melhor. Então, por que não adicionar uma luz de borda muito boa
vinda da parte de trás da cena? Eu vou para Arnold
Lights e
vamos adicionar uma
área verde claro. Vou tornar essa área
um pouco maior. E talvez isso seja como uma janela ou algo que está
aqui na parte de trás. E nós vamos ter isso
empurrando um pouco de luz na minha, na minha composição,
na minha cena. Vamos fazer
disso uma luz fria. E vamos
aumentar a exposição. Não
vai ser super grande, mas definitivamente precisa ser
grande o suficiente para ser visível. E lá vamos nós. Então,
agora, como você pode ver, temos uma luz muito boa
vindo deste lado. Você pode ver isso aqui
nos pequenos elementos. Também vai brilhar aqui
no copo. Agora, podemos tentar ligar
a transmissão novamente. Aqui na imagem, pode mudar um pouco a
aparência das coisas, mas não parece nem um pouco ruim. Mas há mais uma coisa
que precisamos mudar isso. Isso tem a ver com óculos
e eu vou pegar esse copo bem aqui. Deixe-me realmente deletar
este. Vamos pegar esses dois elementos e
duplicar isso. Vamos duplicar. Lá vamos nós. Agora vamos imaginar
que, por algum motivo esta taça de vinho está bem
aqui em cima do tabuleiro de xadrez para que
possamos vê-la um pouco mais clara. Então, vamos, deixe-me salvar isso
com um nome diferente. Nós vamos. Então, quando renderizamos agora, você pode ver que o par de, a taça de vinho está bem aqui. O vidro parece um pouco não tão brilhante quanto eu gostaria. Eu vou aqui. E
vamos diminuir a aspereza. O mesmo para o vinho. Vamos reduzir a aspereza para que, quando renderizarmos,
as coisas fiquem
muito mais limpas, mais claras e
possamos ver os
elementos corretamente. Agora, aqui está a coisa. Parece muito escuro,
parece muito preto. Por quê? Bem, todo mecanismo de
rastreamento de raios
no mercado tem uma certa quantidade de profundidade padrão ou correta, que é a profundidade que
cada raio
percorrerá e coletará
informações. No momento, o que está acontecendo
é que precisamos de mais profundidade para realmente ver através
dos elementos. Então eu vou para
a configuração Arnold, Arnold Render Settings
aqui no renderizador Arnold, aqui na profundidade certa. Como você pode ver,
temos apenas dez apagamento total, oito para transmissão, um para difuso e especular.
Precisamos trazer isso à tona. Então, vou trazer
o difuso para 66. E isso vai ser honesto, 16. Isso, é claro,
aumentará o tempo de renderização,
mas, como você
verá, deve
nos permitir ver mais
através do vidro. Então, agora vamos poder
ver um pouco mais
da cor que estamos obtendo ali nos copos e vai começar a
parecer muito, muito melhor. Ok? Então, sim, é
basicamente isso. Agora, uma coisa que
podemos fazer, essa cor é um pouco escura demais. Se deixarmos isso
um pouco mais claro, o que vai acontecer
é que as cores também ficarão claras e devemos
ser capazes de ver através. Então você pode ver como estamos
conseguindo esse tipo de peças
refratadas através
do vidro, certo? E nós temos essa pequena tonalidade
arroxeada nas xícaras. Eu quero ter um tom um
pouco mais avermelhado. Então, vamos voltar
ao efeito avermelhado. Mas é basicamente isso. Essa é uma das
maneiras pelas quais podemos fazer isso. Agora, também podemos
mudar essa coisa chamada índice de refração, que é a forma como
a luz está sendo refratada
através do elemento. Se reduzirmos isso
para algo como 1,3, que é um pouco mais próximo para a
água,
vamos apenas passar. Então, como você pode ver agora, podemos realmente ver
através do vidro. Estamos vendo as coisas através
do líquido, através do vinho. vidro geralmente tem
um índice de refração de 1,45, que é o que
temos por padrão. Mas a água geralmente é
um pouco mais baixa. Então, como você pode ver, isso está nos dando um resultado muito
interessante. Esses pontos vermelhos que
estamos vendo
ali parecem um pouco estranhos, mas quero dizer, está tudo bem, certo? Então eu acho que
duas xícaras parecem boas. Mas este definitivamente
não está onde eu quero que esteja. Então, vamos trazê-lo de volta aqui. Lá vamos nós. E aqui
um pouco fora de foco. Agora vamos ter esses
dois elementos bem ali. E como você pode ver,
a composição começa a parecer
cada vez melhor. Agora. Agora que temos isso, agora podemos começar a ver o que nossos pequenos efeitos
aqui estão fazendo. E, por exemplo,
esse ruído, sua ótica. É claro que vai
limpar a coisa toda. Ele realmente se esforça
um pouco, como você pode ver com o
vidro, porque vidro tende a ser muito barulhento. Então é aqui que eu
definitivamente voltaria e mudaria a quantidade de amostras
que recebo da minha imagem. Também estou trabalhando na 960 por 540. Então, sabemos que quando
formos para full HD, obteremos
um resultado melhor. Mas esse
vai funcionar bem. O pouco brilho e as vinhetas também
vão funcionar bem. Talvez o saco de feijão
possamos fazer um pouco mais forte só para obter um pouco mais de
contraste na cena. E então temos
essa cor correta para duas coisas de boneca. Talvez seja um
pouco demais. Vamos tentar 0,9.
Isso é um pouco mais próximo do que podemos
gostar, certo? Então, sim, quero dizer,
como você pode ver, a composição está parecendo
muito, muito boa. Ainda acho que podemos fazer as peças de mármore parecerem
um pouco melhores. E o que
estamos conseguindo com este berlinde é o
fato de que ele é muito perfeito e esse é um
dos principais problemas que tendemos a ter com o que é a palavra com coisas
TG quando eles
parecem perfeitos demais. Então, a maneira de
quebrar isso é alterando
a aspereza. Só precisamos
modificar a rugosidade. Vamos pular bem rápido
em um poliedro. Se procurarmos texturas, podemos procurar uma textura
de mármore. E nós temos esses. Mas não, não é isso que estou
procurando, porque vai me
dar essas falas. Isso não é exatamente
o que eles querem. Eu só quero
parecer um ruído aleatório. Mesmo assim, esse
couro poderia funcionar, mas não tenho
certeza se não é ruim. Até gosto desse gesso branco porque eu sei
que é isso que eu quero, certo? Como esse mapa.
Isso é perfeito. Então, o que eu vou fazer é ir
para as Opções e eu realmente quero
baixar o movimento angular, áspero este metálico,
ou se eu quiser, eu posso apenas baixar
a rugosidade assim. Basta manter o download. Vamos pegar
esse aqui mesmo. E é só uma
questão de exportar para nossas imagens de origem. Vou
exportá-lo para a mesa. Então, se vocês estão
procurando, isso vai estar
na mesa. E lá vamos nós. Agora, a única coisa
que
eu não gosto nessa textura
é que provavelmente vai ser um pouco demais. Então, aqui está o que eu vou fazer. Eu vou bem rápido aqui, e nós vamos
para o nosso mármore branco. Vamos começar com esse. E se arrastarmos e soltarmos
a textura, onde está? Ou podemos simplesmente ir. Clique com o botão direito, deixamos
certo, textura ou arquivo certo,
desculpe, textura final. E nós vamos
para a mesa de madeira. E aqui temos
o gesso branco. Então, sabemos que
quanto maior a rugosidade ou
maior a aspereza, o Bradford, vai
parecer muito louco. Então, eu quero inverter este. E há uma maneira de incorporar isso, que é usar um
inverso não é eles versus reverso, nó reverso. Então, vamos
inserir a cor. Como você pode ver, ele
reverte suas necessidades, o torna mais escuro
em vez de mais largo. E então a saída X
entrará em
rugosidade especular. Assim mesmo. Dê uma olhada agora em como o mármore
ficará nas peças. Vamos salvar uma cópia deste. E vamos renderizar, prestar
atenção novamente à nitidez
do mármore branco. O que deveria acontecer agora é que vamos
quebrar ou onde você vai quebrar
esse brilho e não deve
ser tão limpo quanto antes. Especialmente o branco,
o mármore branco. Podemos não ver
muita diferença, mas definitivamente
vamos ver isso
nos outros. Lá vamos nós. Você pode ver lá. Não é mais tão perfeito, mas vamos ver isso
aqui em apenas um segundo. Então, vamos começar bem rápido. Nós vamos para o, o mármore preto. Agora. Neste, mesmo negócio, vamos
procurar uma textura de arquivo. Essa textura de arquivo será
a rugosidade do gesso branco. Vamos fazer um inverso
para inverter as cores. E então vamos colocar isso na rugosidade especular. Você pode ver aqui
como se o brilho
não fosse muito alto, mas
não é mais o perfeito. Você pode ver como pequenas
mudanças lá
na superfície e é isso que esses
arranhões na superfície e outras coisas, Isso é o que eu estou procurando. Então, deixe-me dizer bem rápido. E vamos fazer mais uma renderização. Então lá vamos nós.
É isso aí. Com isso. Conseguimos criar
essa composição muito legal. Agora, a última coisa
que vou fazer é
voltar para as amostras. Vou usar minha amostragem
adaptativa. Acho que provavelmente vou
por 200.015. Sim, olhe para isso. Um pouco mais barulhento. E isso
definitivamente vai ajudar, definitivamente ajudar
o campo em geral. E então vamos
falar, vou mostrar a vocês um pequeno truque muito legal no Photoshop para dar a essa coisa
outro tipo de filtro, outro tipo de efeito para
que possamos obter um
realmente, muito, muito legal acabado. Então deixe-me parar com isso bem rápido. Eu vou de novo, como
mencionei aqui para as amostras. Eu vou, oh,
ele já está habilitado, então tem amostras suficientes. Acho que isso é bom o suficiente. Então eu vou
deixar esses caras errados e te vejo de volta
no próximo. Assim que tivermos a imagem e
a prepararmos
para a parte final da
pós-produção. Então aguente firme. Certifique-se de chegar até esse ponto. E te vejo de
volta na próxima. Adeus tchau.
12. Procure tabelas: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
dar uma olhada em algo chamado olhar para cima. As tabelas são mais comumente
conhecidas como loops. E os loops são um
daqueles segredos
da indústria que nem
todo mundo fala sobre você, mas eles são super,
super importantes
no lado pós-processamento das coisas. Então, o que eu vou fazer aqui é
que eu vou realmente ler, livrar do nó de
correção de cores. Eu vou manter a flor e o denominador, é claro. Mas eu não quero nenhuma correção
de cor. Quero não gostar
da aparência natural da Maya que temos aqui. Na verdade, esqueci
de fazer alguma coisa. Esta não é a imagem full
HD, meu banho. Então, deixe-me mudar
isso para full HD. Deixe-me renderizar bem rápido. Muito bem. Então, como você pode ver, demorou um pouco de tempo, três minutos, 45 segundos. Então, se quiséssemos fazer
uma animação completa, como você pode imaginar, isso
levará um pouco de tempo. E a razão pela qual demorou
tanto é porque há muitas coisas
acontecendo, certo? Como se tivéssemos, novamente,
espalhamento subterrâneo e todas as
peças. Temos vários
mapas de textura e, o mais importante, temos as taças de vinho
aqui, que, como você pode ver, estão refratando e
refletindo tanto as superfícies refletivas quanto os elementos
da subsuperfície. Portanto, há muitos
cálculos acontecendo. Sim, poderíamos parar
assim, muito mais cedo. Podemos aumentar, por exemplo, o foco, a profundidade focal, a profundidade de campo para desfocar todos esses
elementos aqui, mas eu queria mantê-lo o mais limpo
possível. Agora vamos apenas salvar Arquivo de
Imagem, Salvar Imagem. E de uma forma muito semelhante à forma
como salvamos a fruteira, vamos salvar isso
como sublinhado do conjunto de xadrez renderizado pelo Dr. TGA. Lembre-se, na TGA é o que queremos
porque é muito melhor. Só tem mais informações. Portanto, as tabelas de pesquisa são
certos filtros que as pessoas que
corrigem cores usam para criar efeitos específicos
para seus elementos. Agora, aqui estou obtendo
um resultado estranho. Pode ser o canal alfa. Então, uma coisa que
talvez precisemos acrescentar aqui é como um preto. Na verdade, é muito estranho. Não tenho certeza do que não. Ah, sim. Eu não queria renderizar novamente. Eu apertei a barra de espaço novamente, que
são coisas re-renderizadas. Vamos parar com isso
mesmo que seja um pouco estranho. Então, vou salvar essa imagem e vamos tentar
salvá-la como JPEG, que não é o melhor, mas estou um pouco
preocupado com esse tipo de efeito Bloom. Acho que vem
da palavra “qual é a palavra”? Sim, pode estar vindo de um dos filtros. Conheça. O que eles disseram foi que os softwares
de hoje estão travando. Muito estranho. De qualquer forma. Então, vamos abrir
isso bem rápido de novo. E como eu estava mencionando, então procure tabelas ou perca
nossa forma de gradação de cores. Isso garante que você salve
certos tipos de informações. Eu não sou a melhor pessoa para explicar como essa
palavra porque é um monte de coisas técnicas acontecendo por aí, mas é muito louco. Ele basicamente mapeia
certos tipos de cores para certos tipos
de valores, certo? Então, a maneira como isso funciona
é que você obteria seu efeito não graduado
e
literalmente carregaria uma
dessas tabelas de pesquisa. E eles seriam
avaliados automaticamente de tal forma que
combinasse com tudo. E as tabelas de pesquisa são super importantes, especialmente,
por exemplo ,
em filmes, temos várias
cenas por aí. E se você tentasse recriar
manualmente
a mesma correção de cor em cada filme ou em cada cena, talvez não obtivesse
exatamente o mesmo resultado, certo? Então é por isso que eu olho para
cima. Eles vão ser super, super importantes. O legal
das tabelas de pesquisa é que você pode
realmente baixá-las. Então eu incluí em
seus arquivos de projeto
na pasta de dados 35 loops que eu encontrei on-line que eu
acho que serão muito, muito úteis para ajudá-lo a
obter esse visual cinematográfico. Novamente, essa não é a solução. Se você tiver uma renderização muito ruim, mesmo se você adicionar uma tabela de pesquisa, ela não fará com que pareça melhor. Você precisa ter uma renderização
legal
antes de usar essas tabelas de pesquisa. Então, a maneira como isso funciona é
novamente, com camadas de ajuste. Eu vou aqui
para enganar o filtro. Em. Se eu clicar duas vezes aqui,
você verá isso por padrão, me desculpe. Para o filtro, meu banho. Sua camada de ajuste é uma
tendência para o filtro. Lá vamos nós. Mas vamos mudar. Isso é estranho. O Color Lookup,
desculpe, Color Lookup. Lá vamos nós. É a final que não seguirá
de lá chamada Luca. Então, por padrão, você
realmente tem muitas pesquisas de cores carregadas
com qual é a palavra? Com o Photoshop, você pode
experimentar e conferir,
por exemplo, o pôr-do-sol
tarde, certo? E muda a cor
para ficar assim. Você pode experimentar o luar
e isso lhe daria
esse tipo de efeito. Você pode experimentar a luz de velas
e isso vai te dar esses efeitos muito bons. Então, eles são muito parecidos com
seus filtros do Instagram ou qualquer filtro de mídia social que você possa usar para
mudar as coisas. Mas a maioria dos que vêm
por padrão não são realmente, eles não são muito bons, certo? Então, mesmo que você possa obter
alguns resultados interessantes, não
é exatamente o que você quer. Então você vai apertar
este botão
aqui que diz carregar 3D. Olha, se você navegasse até a pasta Dados do seu projeto, eu incluí este arquivo de
carregamento e são
todos esses e alguns deles são muito, muito bons. Você terá que
experimentá-los e ver qual funciona
melhor para você. Mas como você pode ver,
você vai ter alguns efeitos
muito, muito
interessantes. Vamos dar uma olhada em outro. Vamos tentar esse
Coby, por exemplo. E tudo isso, o que
eles farão é novamente, eles mudarão
a
aparência da sua imagem e
reajustarão as cores. Se você está fazendo praticamente o que fizemos com o bulbo de frutas, mas automaticamente
neste arquivo de cubo de pontos. Então, vamos tentar, por exemplo,
esse arábica, certo? E isso realmente combina ou está muito perto do que
estávamos procurando, certo? Como isso nos dá um efeito
muito, muito próximo do que estávamos vendo nas rainhas
podem ser os fatos. Gostei muito desse efeito rainha
arábica ou arábica. Agora, o que podemos fazer é
mesmo que já tenhamos isso, ainda
podemos brincar
com mais camada de ajuste. Então, por exemplo, vamos jogar
em outras curvas semelhantes. E vamos fazer um
pouco mais de contraste. E algumas áreas, como
ali e ali. Vamos adicionar como
um equilíbrio de cores. Eu sei que não
temos tanta cor, mas por que não ir para as
sombras e talvez deixar as sombras um
pouco mais quentes? E só porque
eu queria deixar as sombras um pouco mais quentes, isso me faz
lembrar do meu avô. Este tipo de mais
velho, moda antiga ou
antiquada tem efeito antiquado. Então lá vamos nós. Então, novamente, se
fôssemos duplicar esse cara aqui e
trazê-lo para o topo, já
tínhamos um efeito
muito bom quando estávamos saindo de Maya. Mas quando adicionamos
esse tipo de coisa, agora apresentamos a sensação
cinematográfica. Novamente, é um
pouco difícil para mim descrever o que torna
algo cinematográfico. Mas a melhor maneira de tentar explicar isso para você é se você já
viu isso antes no cinema, se há muitos filmes
que usam esse tipo de efeito e
você acerta e conseguiu,
então isso é
vai
te dar um bom efeito cinematográfico. Há mais uma
coisa que eu gostaria de fazer. Isso é uma coisa muito óbvia, mas eu chamo, eles são chamados
de efeitos de caixa de correio. Então, se eu adicionar duas linhas pretas, uma na parte superior e outra
na parte inferior, isso vai parecer
o quadro de um filme, e automaticamente faz com que pareça um
pouco mais cinematográfico. Não sei se isso
com esses dois pequenos quadros, mas é muito comum. Você verá isso nos
filmes o tempo todo. Então, eu gostaria de acrescentar que a soma da minha composição é sempre que
eu quero obter isso, isso meio que nos dá uma espécie
de
efeito de inibição super dinâmico ou esticado para as coisas. Agora, é novamente
onde podemos adicionar alguns
efeitos de câmera: câmeras, flores,
câmeras de sujeira, arranhões, todas essas coisas que
você pode procurar online. Por exemplo,
acho que nos
beneficiaríamos se tivéssemos um
pouco disso. Portanto, se você ficar on-line, também
poderá procurar a textura de granulação
da câmera antiga. E você vai encontrar esse
tipo de coisa, certo? Como essa coisa aqui. Essa coisa está bem aqui. E tudo bem, especialmente
para imagens estáticas quando você tem
apenas uma única
imagem, ou pior. No entanto, tenha cuidado para
não exagerar. Você não quer que suas composições
sejam destruídas ou tipo, como se você não quisesse que
o barulho fosse o herói da cena, certo? Como se você quisesse todo o
seu trabalho ou adorasse o trabalho que fez para
contar a história. Então, neste caso, novamente, vamos usar
uma tela com esta, podemos pressionar Control L para modificar os níveis e empurrar o nível para que
não vejamos tanto grão. E certifique-se de derrubar
isso. Você geralmente não quer
ir mais do que cinco ou 10%, talvez. Apenas alguns
arranhões aqui e ali. Veja, é só sujeira é a
composição um pouco, e esse é o tipo de coisa
que você vai querer escolher. Talvez, talvez possamos
adicionar mais uma vinheta, como uma vinheta manual. Então eu vou usar
um pincel redondo macio, pincel muito grande. Não é tão grande assim. Eu só vou
escurecer as cores aqui. Uma coisa que você pode fazer
é colocar isso em sobreposição para que as sombras fiquem
um pouco mais escuras. E, novamente, você não
quer exagerar. Você quer ir para
esse tipo de transição
muito suave,
talvez 18%. Então é apenas algo,
é como uma coisinha
lá que vai te
dar esse efeito de
aparência muito legal, certo? Então isso parece uma perna clássica dos velhos
tempos, certo? Tipo, eu não gosto talvez de algum
tipo de coisa do LPA Adreno. O padrinho em espanhol nós e incomodando que o
padrinho tipo de coisa. E, novamente, não consigo
enfatizar isso o suficiente. Quanto melhor renderizado você for, você terá
as melhores renderizações quando tiver modelos
realmente bons, texturas
muito boas, trabalho de câmera
muito bom, composições
muito boas, e tudo dos efeitos sobre os quais
falamos. Agora, aqui está outra coisa que
eu quero compartilhar com você. Todas essas informações que acabamos
de salvar, todas essas camadas. Eles podem ficar aqui. E uma coisa que podemos fazer
é voltar às composições e
procurar outras composições. Então, se pulamos aqui, por exemplo, digamos Ei,
você sabe o que, eu queria uma competição muito
baixa, tipo,
tipo, muito perto da fronteira, talvez algo assim. Tudo bem. Nós podemos fazer isso totalmente. O que vai
acontecer é, claro, que o ponto
principal vai mudar. Vai ser como
bem ali no meio. E quando
renderizamos, quando salvamos essa imagem
e a exportamos, vamos empurrar isso um
pouco mais assim. Sempre procure a melhor composição
possível. Quando renderizamos
isso, o que vai acontecer é apenas trazermos isso, essa nova composição
para o Photoshop. E todos os
filtros que temos, podemos salvar isso e
todos terão a mesma aparência. E isso pode ser replicado
no After Effects. Pode, pode ser replicado
em uma nova chave, Cadbury, replicado em qualquer tipo
de software de imagem. E você pode renderizar uma
animação inteira aqui do Maya. E depois que você exportar as coisas, vai ficar simplesmente incrível. Então, sim, acho que disse, deixe-me ver, por
exemplo, pare com isso. Vamos salvar essa
imagem rapidamente. Arquivo Salvar imagem. Será uma
imagem de salvamento de arquivo, baús e renderização. Vamos chamar isso de JPEG de 002 pontos. Para se livrar da
auréola, pensando, vamos ao Photoshop
bem rápido, File Open. E literalmente traria esse cara para essa
cena bem aqui, por baixo de
todos os elementos. E vai parecer
exatamente o mesmo. Olha que lindo, certo? Muito, muito cinematográfico. Então, sim, é isso pessoal. Eu vou parar você ou
vou parar o
vídeo aqui mesmo. Certifique-se de chegar a esse ponto. Certifique-se de obter algumas renderizações
limpas
dessa cena e brincar com os filtros,
brincar com a tabela de saque, pesquisar tabelas para ver qual
delas você acha que tem a melhor aparência. Acho que esse primeiro
parece muito, muito legal. Parece um efeito clássico muito
antigo. E sim, é isso pessoal. Vejo você de volta no próximo
capítulo, quando
falaremos sobre iluminação
interior. Então aguente firme
e eu te vejo volta na próxima. Adeus tchau.
13. Configuração de cenas de interiores: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
falar sobre a configuração da luz interior. Este vai ser um
capítulo inteiro sobre um cenário assustador, muito, muito assustador, que é este aqui. Vou desligar
as texturas porque elas definitivamente fazem
tudo parecer muito,
muito escuro, infelizmente
ou felizmente. E infelizmente, o mais novo
Maya tem essa coisa chamada ases 1 SDR video sRGB, modo de correção de
cores, que
tecnicamente é suposto
ser o mais preciso, mas escurece tudo
bastante, um pouco. Então, se você quiser
trabalhar com isso, você pode entrar no mapa de tons, SRGB, e você
será capaz visualizar o tipo de
textura a ser usada. No entanto, devido à forma como os mapas
normais estão sendo
usados no momento, não
parece muito bom, então vou
continuar ajudando. Tudo bem. E vamos apenas desligar as texturas, já que vamos ver todas elas
dentro da nossa renderização. Então, para este, na verdade,
vamos pular para o que é o texto do tipo
horror das coisas. E houve essa série de movimentos que é chamada de conjuração. Espero que vocês os
tenham visto recentemente. Há algumas séries
como um universo inteiro, como o Universo
Cinematográfico Marvel, mas gostaríamos de
coisas assustadoras e elas têm uma cinematografia muito boa
como esta aqui. Release carrega material
de alto contraste. Muitos elementos legais, às vezes elementos quentes, geralmente pontos únicos
de luz ou
muito, muito especificamente
colocaram
as luzes na cena em que
vamos usar um pouco disso como um referência
para a coisa toda. Mas antes
de começarmos a iluminar a cena, há duas coisas principais sobre as quais
quero falar. Um deles é como vamos iluminar tudo
isso, certo? Porque este é um espaço
fechado. Você pode ver que a maioria das
geometrias está funcionando bem. Temos cabos e outras coisas. E como em tudo, primeiro
precisamos configurar onde nossa câmera
estará, certo? Então, como mencionamos antes, a câmera dentro de nossos elementos de renderização sempre deve ser. Deixe-me salvar isso
a propósito, vou
salvar essa cena S,
deixe-me salvá-la. Normalmente. Lá vamos nós. E eu vou salvar a cena como vou
chamar isso de terminado porque este é o que vamos
terminar fora do curso. E se você
quiser começar, você pode usar o corredor parado. Então, uma coisa antes de nos
movermos, parênteses rápidos, se por algum motivo suas texturas não estiverem vinculadas
corretamente, você precisará ir para o Windows, uma janela do editor de
caminho de arquivo do editor geral e todas as imagens
devem estar aqui. Se você ver um pouco como um sinal perigoso ou
um sinal de erro, basta selecionar a
raiz superior aqui. Vá para reembalar arquivos, selecione sua pasta de
imagens de origem e certifique-se de ter esses subdiretórios de
pesquisa
para arquivos e reembalar os arquivos
resolvedores gratuitos atuais e nós apenas reembalaremos
e como você pode ver, devemos ter setas verdes
indicando que todas
as texturas foram reformuladas
corretamente. Lá vamos nós. Uma coisa que eu
definitivamente preciso fazer é como o que fizemos com
o outro. Tipo, meu Deus, acha
que isso é irritante. Deixe-me
voltar para antes de fazer isso, porque eu
já tinha feito isso para repetir. Deixe-me abrir isso. Eu mudei todo o metal
e a aspereza de volta para rock em uma batida linear
essencialmente. Bem, fica embaixo de um corredor. Termine, lá vamos nós. Então, tecnicamente, se
dermos uma olhada nas geometrias e depois
formos para a rugosidade. Deve ser dito,
deveria ser cetera, cara, já fiz isso. De qualquer forma. Farei isso fora da câmera
só para economizar algum tempo. Mas lembre-se de
que todos os mapas normais devem ser configurados como brutos e coisas assim. É só para
garantir que tudo seja renderizado da maneira que
deveria ser renderizado. Não sei por
que não está funcionando. Eu poderia jurar
que eles fizeram isso. Então, apenas um lembrete rápido, mapas
normais devem ser definidos para
linha e, em seguida, uma aspereza. Deve-se dizer que
apodrece também. E deve ser definido
para a luminância de Alpha. O mesmo para doenças mentais. Então, a luminância de Alpha, it, isso deve ser definido como linha. Novamente. Não vou me
preocupar em fazer isso
agora porque
vai demorar um pouco. Só vou fazer isso fora da câmera. Mas você precisa, eu vou ter
certeza de que você guarde
aquele para vocês como o começo, para que você
não precisasse fazer isso. Mas se você se encontrar com um renderizador, parecerá
um pouco estranho. Pode ser isso. Então, vamos começar com nossa
luz básica de cúpula do céu bem aqui. E como você pode ver, a
escala é bem grande, certo? Então, talvez precisemos ampliar isso
apenas por uma questão visual. Lembre-se, sempre podemos
deixar isso em um, ou é a escala 0. E vai ficar
tudo bem com a câmera afiada. Precisamos encontrar um lugar específico onde esta câmera
ficará bem. Então, temos muitos ambientes muito
legais dentro
desta casa, por exemplo. Deste lado,
teremos apenas uma parede e um buraco na parede. Esse aí mesmo. Eu tenho as escadas. Então podemos ir
até aqui e
conferir a cena lá de
cima assim. Podemos estar na base
da escada como se houvesse tantas
opções diferentes que temos. Então eu vou para um
desses cantos e vou
posicionar a câmera baixa. Sempre que brincamos
com a câmera, é importante
entender novamente que é néctar. Então, se a câmera estiver muito baixa, estamos meio que dizendo
ao público que somos crianças ou como um rato ou não deveríamos estar lá e
estamos meio que nos escondendo. Esse é o tipo de mensagem
psicológica que
estamos retratando
sempre que a câmera está se posicionando em um lugar estranho. Por outro lado. Se fôssemos colocar isso como,
digamos, aqui, que não é
um lugar comum para alguém estar. Somos mais como um especialista,
especialista em teta, certo? Como uma câmera de segurança ou uma coisa de vigilante em
que estamos
vendo algo que é o que somos, não deveríamos ser. Vou reduzir essa
distância focal para 800s para que possamos ir
para essa vibração muito assustadora. E mais uma vez, vou
começar por aqui. Vamos começar com
um tiro do
andar de baixo e depois vamos
subir também. Se ligarmos a porta de
resolução, é claro que
isso é o que
veremos em nossa renderização. Como você pode ver, ao
diminuir a distância focal, poderemos
ver mais da cena sempre que estivermos fazendo fotos
internas, geralmente
é melhor usar lentes
grande angulares para que
possamos ver mais da sala. Sim, isso vai distorcer um pouco
os personagens, mas vai nos
permitir ver mais. É por isso que geralmente quando
você faz o check-in em um hotel e está procurando
uma reserva ou algo assim, os quartos parecem muito espaçosos. E quando você chega
lá, eles ficam tipo, realmente como quartos normais. Isso porque eles
geralmente gostam de dizer
publicidade para marketing, eles usarão uma lente grande
apenas para fazer com que pareça muito, muito grande e amplo
quando na verdade não é muito. Ok, então vamos fazer
algo assim. Eu diria que, novamente, vou selecionar
a câmera e pressionar S para salvar um quadro-chave para
ter certeza de salvar este
aqui. E que podemos realmente ir,
digamos, para enquadrar
1040 como outro, como outro como
aqui, algo assim. Então agora temos essa
câmera subindo e descendo e isso vai nos dar dois abusos diferentes
de toda a cena. Então, vamos começar com este. Vou voltar
à visão em perspectiva. Neste,
vamos realmente carregar o mesmo arquivo que
tínhamos antes, que era o tema
que você lembra
de
nossas imagens de origem, É este pequeno
porão da capela porque
É muito bonito, me lembra a lua,
gostaria de uma lua cheia muito
intensa e assim como os postes
de luz, certo? Então, novamente, você não precisa ter
a fotografia exata
para o seu HDRI. Você pode usar coisas que pareçam semelhantes ou, pelo menos,
ofereçam resultados semelhantes. E vai funcionar
exatamente da mesma forma. Então, vou aqui para as
opções para garantir que a GPU esteja configurada para que
possamos obter renderizadores mais rápidos. E vamos dizer
Renderer, renderizador, e vamos
renderizá-lo através da espingarda. Na verdade, eu os executo no Maya RenderView tradicional. Tudo bem. Vou te mostrar
como isso funciona. Lá vamos nós. Vamos
fechar isso e vamos renderizar na GPU Arnold. Vamos esperar
pela renderização aqui. E isso é o que temos. Vamos, claro, ir
até a câmera da loja. E é isso que
estamos vendo. Agora. Novamente, estamos tendo o mesmo
problema que tínhamos antes, mas agora é um
pouco diferente, certo? Porque quando estávamos
fazendo luzes tradicionais, sempre
precisamos
aumentar
a exposição para que pudéssemos ver alguma
luz na cena. Já que estamos agora em
um espaço fechado, o problema é que sim, estamos recebendo
luz, mas é
tão, tão poucos raios que estão
chegando aqui que
não estamos realmente recebendo
tanto informações
dentro da cena. Então, realmente precisamos aumentar
a exposição, pois você pode ver todas as luzes
um pouco para obter a diferença. Então o que vou fazer aqui é pegar
esse cara bem aqui. Vou empurrar a
intensidade para cinco, ou desculpe, não a intensidade da
exposição aqui, cinco. Agora, se formos renderizados novamente
com a exposição definida como 0, é
claro, isso é o que
vamos conseguir. Então, agora estamos pelo menos
vendo alguma coisa. Parece muito bom, muito
mal-humorado, muito assustador. Mas ainda não o suficiente, certo? Como a quantidade de amostras que estamos obtendo aqui, não
é realmente suficiente. Então, vamos fazer algumas coisas. Em primeiro lugar, vamos
desligar a visibilidade da câmera. Não quero usar a câmera. Vamos usar uma imagem
diferente mais tarde para colocar aqui na janela. Como você pode ver, o problema aqui é que não temos amostras
suficientes, certo? Como toda a luz indireta que estamos recebendo do HDR, ela está ficando presa,
se desejar, nas paredes externas
de nossa geometria. E não estamos
recebendo energia suficiente dentro disso, nesta cena. Agora, tecnicamente, tecnicamente, há uma maneira de
resolver isso:
usando essas coisas chamadas luzes e elas são
chamadas de portais de luz. Portanto, os
portais de luz devem ter essas formas grandes,
muito parecidas luzes de área que empurrarão mais informações de amostra para
o interior da casa. Já mencionei isso uma vez antes. Então, eles são
como filtros, certo? Como portas para
fônons e para todas
as informações sobre informações de luz para entrar aqui e
nos dar uma amostra melhor. As instruções, se você for
à documentação, dirão para colocar uma
dessas luzes em todos os lugares. Você
vai ter uma entrada leve. Então, em cada janela, devemos ter uma
dessas coisas. Então eu vou posicionar
quatro disso porque nós temos essas três janelas
e então temos um grande buraco no topo aqui. Então esse aqui, oh, esse aqui. Vamos girar isso
menos 90 graus. Lá vamos nós. Você pode dimensioná-lo para que as formas
se encaixem da melhor maneira possível. Agora, aqui está o negócio. Não sei se
realmente funciona. O que eles querem dizer com isso
é que renderizamos isso. Eu realmente não vejo
muita diferença. Eu estava fazendo alguns testes
antes de gravar isso. E acho que meu problema aqui
é que não estamos usando CPU. Então eu acho que essa é uma daquelas luzes que
só funciona com TPU, ou pelo menos funciona
melhor com CPU. Teremos um efeito melhor porque eles realmente
não têm uma configuração específica. Como se você
selecionasse algum
desses caras aqui
e fosse para a forma. Não há nada,
absolutamente nada que não haja absolutamente nada que
possamos calcular essa caixa delimitadora, mas ela realmente não
vai fazer nada. Como você pode ver aqui. Nós
realmente não temos nada. O que vai
controlar um pouco disso é, na verdade, a luz do domo. Então, se formos para a luz do
domo e vamos aqui para o modo portal, você verá
que diz apenas Interior. Então, tecnicamente,
deveria estar usando esses elementos para empurrar a luz. Através
dos portáteis e certifique-se de que as luzes
um pouco melhor. Novamente, infelizmente, não
é realmente o caso. Eu gosto de adicioná-los apenas no caso de haver
algumas pastas ou elementos aqui e ali que estão realmente sendo
empurrados para a cena. Mas uma das coisas
que
lhe dará um resultado melhor
é, obviamente, a amostragem no tamanho
real da amostra. Então, se habilitarmos
isso, essa subamostragem agora e atingirmos renderização, dando-lhes
mais tempo para renderizar, obteremos um
pouco mais de informação. Então, como você pode ver, todos esses pixels pretos
estão se tornando cada vez
mais iluminados e,
na verdade, estamos colocando um pouco de
luz na cena. Então, nós tínhamos interiores. Uma das coisas que
você vai saber disso é que
definitivamente teremos mais amostras. Precisamos de mais amostras. Normalmente, quando você está
no exterior, muita luz está
atingindo a cena. E, portanto, você não
precisa de amostras altas porque há
muitas informações sobre luz. Mas para o interior, já que você definitivamente vai
precisar e isso geralmente aumentará um
pouco
os tempos de renderização . Tudo bem, apenas
mantenha isso em mente. Mas sim, como você pode ver, agora estamos recebendo
algo interessante. Estamos conseguindo esse efeito. E agora é hora de
ajudar esse efeito, como um efeito de luz
ambiente muito básico, nos
dar um resultado melhor. Agora, aqui você
já pode gostar se
fôssemos empurrar isso
um pouco mais, como se pudéssemos ter uma ideia de quanto mais
queremos empurrar isso. Então, se pressionarmos para seis, vamos ter um
pouco mais de luz, mas eu não quero fazer isso. Sempre que uso meu HDRI. Gosto de mantê-los como
um personagem secundário. Eu não gosto que eles sejam
a principal
fonte de luz na minha cena. Eles só estão lá para me ajudar a
apoiar a coisa geral. Então, como vamos
apoiar uma coisa geral? Bem, sabemos que temos uma lua vindo
do canto superior direito. Então, por que não adicionar
uma luz leve e arejada. Mude a luz da área para
uma forma com a Vicky. Eu só vou
pegá-lo aqui, torná-lo maior. Gire para que seja
empurrando para baixo assim. Quase lá, quase lá. Desculpe, aí está. Realmente não importa. E vamos apenas
posicioná-lo bem aqui. Então, vamos
ter um grande holofote, como uma grande janela que é como colocar
luz na cena. Agora, é claro,
há um que realmente precisa parecer um número muito
alto, como 15. E essa é uma
das primeiras coisas que você vai
saber disso também. Como estamos trabalhando com um elemento de escala
do mundo real, precisaremos de um pouco de luz se quisermos ver a
luz descendo aqui. Portanto, há duas opções aqui. Já conhecemos as
duas opções que podemos usar para obter mais luz. Podemos diminuir a propagação para tornar essa coisa
mais parecida com um holofote. E agora você pode ver
que há mais luz descendo aqui no corredor, ou podemos definitivamente
aumentar a exposição. Então, se começarmos a
aumentar a exposição, haverá mais e mais luz entrando na cena. E vamos
conseguir esse efeito muito legal. Agora podemos brincar novamente com esse hálito para
suavizá-lo, talvez, e obter um efeito
diferente. Na verdade, eu não gosto desse efeito porque
parece um, como uma lâmpada branca e eu
terei mais como
um eixo de luz. Então, vou
derrubar essa coisa ou a propagação. Eu vou chutar esse
empurrador bem alto assim. Lá vamos nós. Vamos
ter um efeito de luz muito bom e
interessante aqui. E, claro, toda essa
luz sangra até aqui. Definitivamente, vamos usar a temperatura
fria e
vamos empurrá-la
para o lado azul. Temos esse visual muito
interessante e assustador. Agora, também temos
esse tipo de iluminação pública
entrando em cena. E aqui é novamente onde você
pode decidir, eu quero, eu quero isso como sombra
laranja
agradável ou interessante bem aqui? Porque essa sombra laranja está vindo de um
desses como uma coisa. Ele está do lado de fora e está
entrando nessa parede e indo para a direita provavelmente é
assim ali. Então, se você não
quiser essa sombra, podemos usar os bloqueadores de luz para começar a bloquear nossas luzes. E você pode dizer,
Ei, você sabe o que, eu só vou ter um grande, enorme Blaine aqui. Vamos girar um
pouco e empurrar para cima. E agora, se dermos uma
olhada no Render, o que vai acontecer é que
vamos nos livrar de muito dessa cor alaranjada. Vai ser muito menos
porque não vamos deixar que todas essas taxas de
informação cheguem aqui. Esse é o tipo de coisa
que as pessoas não veem. Como se você não
visse como estamos manipulando a cena para gerar algo um
pouco mais interessante. Agora, como mencionei, podemos contar histórias através da forma como
colocamos as luzes. Podemos contar histórias. Então, por que não contar a história
de uma porta realmente assustadora e uma sala realmente assustadora que não
estamos vendo
agora, certo? Talvez queiramos a
sombra de uma porta bem aqui. Podemos fazer isso? Sim,
claro, podemos fazer isso. Vamos
acender as luzes Arnold e vamos introduzir uma nova luz de área. Nesta área iluminada,
vamos fazer com que ela tenha a
forma de uma porta. Então, vamos fazer isso
bem grande aqui e alto. E vamos posicionar essa porta onde imaginamos que ela esteja. Então, provavelmente, talvez
um neste canto bem aqui. Então, vamos
girar isso ao redor. E vamos
posicioná-lo bem aqui. Agora, mesmo que
não tenhamos uma porta, mesmo que não haja porta
onde não haja vento ou nada, ainda
podemos fazer
parecer que há luz
vindo daqui. Ok? Então, vamos para nossa
renderização e depois
renderizamos, não vamos realmente
ver nada, mas assim que
começarmos a aumentar a exposição, vamos tentar. Gostaríamos da divulgação de
dez quando tocarmos o play, ou talvez até mais.
Vamos tentar 20. Muito intenso. Devemos
começar a ver alguma coisa. Você pode ver que
todo esse pilar está sendo iluminado
devido à luz. Vamos trazer a propagação
até o fim. Clique em Render. E, novamente, aqui é
onde não estamos. Não há ninguém segurando nossas mãos e dizendo que
você não pode fazer isso. O mais
importante é o tiro. Então, por que não empurrar essa coisa
para o lado assim? Vamos empurrar isso para fora
da parede para que possamos
ver a coisa toda. E talvez eu queira que o elemento ou a sombra sejam
projetados ali mesmo. Então, basta movê-lo,
mover a luz ao redor, reduzir ainda mais a propagação. E agora vamos
ter uma luz muito assustadora e
interessante
olhando bem ali. Essa é a história
que estamos contando. Como se houvesse uma porta bem ali que está nos
dando esse slide. Vamos mudar a
temperatura da luz. Vamos para uma luz muito quente. Talvez haja uma
lareira ou algo assim. E agora podemos
pensar em modificar a intensidade dessa coisa e apenas
mudá-la um pouco. Portanto, não há muita luz. E olhe para aquela vibração
super, super assustadora. Eu sou o verdadeiro
assim para ser honesto, está criando uma
espécie de composição estranha. Então, o que vou fazer é
ficar com ele, mas vou movê-lo. E em vez de
tê-lo de lado, eu quero tê-lo na
parte de trás. Vamos jogar aqui. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Então, vamos adiar isso. Lá vamos nós. Olhe para isso, veja como esse efeito
parece
bom aqui. E podemos ver um
pouco da sombra lá atrás nas escadas. Na verdade, vou forçar
isso um pouco mais. Então temos um
pouco da série e toda a projeção
que lá atrás. Então, temos essa luz
suave muito intensa vindo do topo. E então temos essa luz vermelha muito cinematográfica
vindo de frente, provavelmente vai diminuir um pouco
a intensidade. Eu não quero expor demais e
talvez não como, não como um calor,
algo assim. Agora vocês leem para
a próxima coisa aqui. O que nós definimos? Brincar com coisas
que não estão realmente lá ou o personagem ou o público
não vai ver. E se adicionarmos uma silhueta realmente assustadora
bem aqui nesta porta? Como podemos fazer isso? Vamos pegar a
esfera. Esfera muito básica. Vamos achatar isso. Então é uma espécie de
M&M, assim. E então eu vou
pegar todos esses rostos, expulsá-los para baixo. E então pegaram
alguns deles. De repente, algo como nu. E é como
tratá-lo como um manequim, certo? Então, basta pegar algumas
dessas fases, Controle E para extrudar, e depois R para dimensionar. E nós vamos
escalar isso assim. E o que vamos fazer
é colocar essa silhueta bem
na frente da luz. Na posição, é claro, em que o público
não vai ver isso. Mas deve projetar essa
sombra muito assustadora na cena. Vamos ver se conseguimos ver. Provavelmente precisa ser
um pouco maior. Lá vamos nós. Vamos trazer isso à tona. Eu quero ver a sombra
bem ali na parte de trás. Viu isso? Muito
simples, muito sutil. Mas há algo
escondido lá, algo que vai contar uma história quando as pessoas olharem para isso
vai ser como,
Bem, o que é o****. Bem, o que o****
temos lá atrás, certo? E esse é o tipo de
coisa que você quer esconder ou quer
brincar em suas
produções para fazer as coisas parecerem um
pouco mais interessantes. Então, sim, é isso pessoal, vou parar o
vídeo aqui mesmo. Este é apenas o
bloco básico do imprevisto. Vamos
continuar adicionando mais coisas porque, como você pode ver, tudo está muito
escuro agora. Não conseguimos ver nada. E mesmo que essa seja uma
composição muito legal e interessante, precisamos
eliminá-la um
pouco melhor para ter uma noção de quão grande e
perigoso é esse corredor. Então, certifique-se de
chegar a este ponto, pessoal, certifique-se de
configurar sua cena corretamente. Como mencionei, vou mudar alguns dos materiais
porque, por exemplo, lembrei que era um
pouco mais brilhante como ouro. É só uma questão
de ir lá. Lembre-se de que a rugosidade, normal e metálica devem
ser definidas como cruas e metálicas e ásperas devem
ter a
luminância do Alpha para
garantir que tudo esteja funcionando de acordo. Então, sim, não se esqueça de chegar aqui, pessoal e eu os vejo de
volta no próximo vídeo. Adeus tchau.
14. Como criar névoa: Ei pessoal, bem-vindos de
volta à próxima parte da nossa série, hoje
vamos continuar com
a próxima parte da renderização aqui e
vamos falar sobre Fock. Mas antes de falarmos
sobre neblina, precisamos entender
o que está acontecendo aqui na cena e a
razão pela qual precisávamos, é claro, estamos fazendo uma cena assustadora, como uma cena assustadora, e precisamos entender
o que está acontecendo aqui na
cena e a
razão pela qual precisávamos, é claro,
estamos fazendo uma cena assustadora,
como uma cena assustadora, e
quero que as coisas tenham
a melhor aparência possível. E a neblina é
uma daquelas
coisas que dá muita atmosfera e a lei dos efeitos
à coisa toda. Mas a verdadeira
razão pela qual eu quero adicionar
à cena é porque, como
você pode ver aqui, mesmo que tenhamos uma configuração
muito boa até agora, está
muito escuro, certo? Como se realmente não pudéssemos ver nada nas paredes ou
neste pilar bem aqui. E sim, vamos adicionar mais
algumas luzes. Vou mostrar
alguns truques novos aqui. Mas o nevoeiro é uma
daquelas coisas que são realmente boas para fins de
iluminação, mesmo que
não pareça. Porque o que a neblina faz
é, como você sabe, é como
partículas de água e elas difundem luzes como ter
muitos,
muito , muito pequenos
espelhos por todo o lado. Agora, vou
prefaciar isso dizendo que o nevoeiro é muito caro. Portanto, essa não é a
única maneira de fazer neblina. Há muitas coisas de
pós-processamento que eles fazem na pós-produção, onde você pode adicionar certas coisas como fumaça e coisas assim. Porque ter uma
fórmula geral em que estamos prestes a fazer é muito
caro ou tempo de renderização. Então eu vou aqui para a configuração
do renderizador Arnold. E nós vamos aqui também. Mas
na opção de ambiente e atmosfera, vamos clicar neste pequeno botão e
selecionar Criar um volume de atmosfera. Agora, por que o
volume da atmosfera
e não****, porque a atmosfera vai ser como um efeito global e são juízes globais para
procurar por este. Ele realmente não funciona muito
bem com as opções de GPU. Então, vamos com o volume da
atmosfera. Por padrão, nada
vai acontecer. Me dê só 1
segundo. Lá vamos nós. Desculpe, não sei por que minha
barra de tarefas às vezes aparece. De qualquer forma. Então, quando fazemos isso por padrão, nada vai acontecer, como se nós apenas renderizássemos. E isso vai ser exatamente
o mesmo porque
não fizemos a renderização corretamente para funcionar. Agora, como você pode ver, estou
recebendo esse erro bem aqui. Isso é algo
que eu descobri enquanto preparava esta aula. Diz que foi
encontrada exceção de
estouro de pilha óptica , blá, blá. O que está nos
dizendo, Ei, você precisa fechar
isso e abrir e pegar. Porque sempre que adicionamos algo novo à cena, já
falamos sobre isso antes. Alguém? Sempre
que adicionamos um material, uma geometria, uma luz, o
que quer que o
pacote de renderização do Arnold precise atualizar, certo? Então você também pode ir aqui
para atualizar a equipe completa, mas eu prefiro apenas
fechá-lo e abri-lo novamente. Então, se fecharmos
novamente, como você pode ver, não
teremos mais esse
erro aqui. Está aparecendo aqui,
mas não está mais lá. Você pode simplesmente limpar
isso e isso. E sempre que selecionamos qualquer
outra coisa e clicamos novamente, vai funcionar. Portanto, certifique-se de
atualizar sua cena, certifique-se de salvar
sua cena também. Às vezes, quando você
não tem uma cena
sem título,
não funciona tão bem. Há várias
coisas no Maya que quebram quando você não
salvou sua cena. Portanto, certifique-se de fazer isso. Agora, onde está o nó? Não podemos ver
nada aqui, como se o delineador não
mostrasse onde está o nevoeiro. E isso é porque isso está
realmente funcionando como uma espécie de variável global que
não está disponível para nós. Então, há duas maneiras de chegar aqui. Primeiro de tudo, você pode
ir para a atmosfera e clicar nesta
pequena seta preta. E isso vai nos
levar ao nó. E o outro que
eu realmente prefiro é exibir opções e desativar essa coisa que diz objetos
DAG apenas objetos de volta. Então, agora, como você pode ver, vamos ver
muitas coisas diferentes aqui. Não precisamos de tudo isso, é praticamente tudo o
que está em cena ou está sendo referenciado pela cena, agora será mostrado. Normalmente, quando
não temos a coisa, só
vemos o que está
sendo exibido. Então, nesse caso, quando
desligamos
isso, é tudo, as texturas, os arquivos e notas, tudo. Então, se olharmos
através desses nós, você vai encontrar
este aqui que diz o volume da atmosfera de IA. Você pode clicar naquele
ali mesmo e pronto. Então, os dois funcionam. Na verdade, eu disse
que prefiro o OneNote através disso. Eu prefiro esse
aqui. Então, basta ir novamente para as configurações de renderização, entrar no renderizador Arnold e selecionamos a
atmosfera aqui. Agora, é aqui que
teremos as diferentes
coisas que podemos mudar para
garantir que isso pareça o mais legal
possível. O primeiro é,
obviamente, uma densidade. Se levarmos isso a
uma densidade de um, vai ser muito,
muito, muito alto. E então o que vai acontecer é que haverá tanta névoa que encanta,
que vai se espalhar em
praticamente todos os lugares. E nós vamos ter
esses efeitos exagerados. Então, você geralmente não
quer ter números super altos. Vamos tentar algo
como um pontudo, o que pode parecer um efeito
muito, muito pequeno. Como você pode ver,
ainda há muita luz, como se houvesse tanta névoa que cada partícula
de luz está sendo refratada e refletida ao redor. E é aí que
obtemos o super amplo. O fato de que, se é isso que você
quer fazer, tudo bem. Mas no nosso caso, vamos
ficar super baixos, 0,01. Vamos tentar isso. E se renderizarmos novamente, isso parece um
pouco melhor. Agora podemos ver essa raça divina
muito boa. Essa é uma das
coisas legais sobre o
uso padrão de neblina é que objetos
e luzes serão ocluídos. Então, vamos ter esses efeitos
realmente interessantes. Agora vamos trazer
isso ainda mais alto. Então, vamos fazer 0,001 e isso é
o mais baixo possível. E isso é um
pouco lamentável porque eu gostaria de
ir um pouco mais baixo. Mas se eu tentasse colocar
outro CEO,
sim , vai funcionar, mas
não vou conseguir
ver isso aqui. Portanto, é um pouco
contra-intuitivo, mas meu mostra apenas três valores flutuantes,
embora eu tenha inserido o 0,001. Então, se eu fizer 0, digamos cinco, por exemplo, deve
ser mais do que isso. E se dermos uma olhada, sim,
é realmente mais do que isso, mas vai
exibi-lo como 0,001, mesmo sabendo que
não é 0,001. Basta ter em mente que é um
pouco complicado, mas funciona. Então, vamos ter que trabalhar com amostras
muito, muito pequenas. Agora, a razão pela qual precisamos
trabalhar com amostras pequenas é porque estamos
nessa cena muito pequena. É só uma sala, então
precisamos derrubar essas coisas. Agora, outra coisa que podemos fazer para atenuar um pouco disso é essa coisa
chamada atenuação. Então nós aumentamos a atenuação
, como você pode ver, é como diminuir a quantidade de neblina que
temos é que estamos dizendo à luz que ela
vai morrer à medida que avança cada vez mais
o caminho do arquivo. Então, agora, se voltarmos para 0,001, devemos obter um
pouco mais de ******. Ainda é um pouco
demais para o meu gosto. Então 0,0005, é isso que
eu vou escolher. Isso parece um pouco
melhor porque eu posso pelo menos ver as coisas que
estão aqui atrás. Então, sim, lá vamos nós. Uma coisa muito, muito simples que podemos fazer aqui e isso vai nos
dar um bom resultado. Claro, podemos mudar
a cor do nevoeiro. Então, se optarmos por uma névoa rosa, isso vai
ser um vestido rosa. Se você fosse
para o tipo de mansão
assombrada,
tipo sapo verde. Então vamos e pegamos isso. Então você está livre para
mudar a cor da sua composição e isso vai te dar um resultado
muito bom. Tenha muito cuidado ao mudar este aqui, porque
isso vai escurecer. Você está vendo ainda mais. Isso é mais como fumaça. Se reduzirmos isso para uma cor mais escura, é mais como se estivéssemos com Smoke em cena. E por isso eu sempre recomendo
manter
o padrão na cor branca para que possamos obter esse efeito muito, muito legal. E eu acho que 0.0005
ainda é demais. Eu vou
0,0003 e pressiono Enter. Vai ser um
pouco menos. E isso vai te dar
um, nos dar um bom resultado. Agora, como você pode
imaginar, isso também aumentará
nosso tempo de renderização, porque você pode ver que a
barra de progresso aqui está
tentando ir cada vez mais alto
e as amostras, vai ser realmente,
muito barulhento porque há muitas partículas
no ar que vão mudar esse efeito. Agora, aqui está uma coisa
interessante. Vou pausar
isso bem rápido. cor no final do dia
nada mais é do que um Mac, certo? Como podemos, podemos
traçar um gráfico ou carregar o mapa aqui e
podemos gerar resultados
interessantes. Então, por exemplo, se eu fosse aqui para as opções de cores e humilde em um
padrão xadrez e renderizar isso. O que vai acontecer é que
certas partes do nevoeiro serão completamente brancas e certas partes do, das outras partes
que serão completamente pretas e
nós entendemos isso realmente, resultado muito estranho, mas não era
exatamente isso que eu queria fazer. Claro, vamos
voltar com essas pequenas
flechas aqui. Lá vamos nós. Vamos quebrar a
conexão ali mesmo. E o que podemos fazer em vez
de dizer, ei, você sabe o que, como não usar um verificador, usar um fractal, por exemplo,
como um ruído fractal. Se fizermos isso, o que vai acontecer é que
haverá algumas
irregularidades no ****. Pode ser um pouco
difícil vê-los agora. Mas se
aumentássemos, por exemplo, o limite ou
aumentássemos a proporção, brinque com algumas
dessas coisas aqui. Vamos começar a ver
um pouco mais de frutas vermelhas. E então não vai parecer tão uniforme quanto o que tínhamos antes. Haverá
alguns pontos em que a raposa não
será tão, como evidenciado. E é uma boa maneira de
adicionar variação. claro que você pode mapear suas
próprias texturas aqui. Agora mesmo. Acho que fazer esse tipo de coisa
deve funcionar muito bem. Eu gosto daquele ali mesmo. Legal. Então você pode ver que é um
pouco difícil saber disso, mas há um pouco
de barulho estranho acontecendo. Agora, se você quiser
ter isso como
nuvens super realistas e perna de nuvens super realistas e neblina com uma máquina de fumaça. Então estamos falando
sobre volumes, estamos falando de fumaça, e isso é uma
coisa totalmente diferente aqui dentro do Maya, você pode usar o Bifrost
para chegar lá. Mas, para os propósitos deste
tutorial da série, não
conseguiremos cobrir isso. Agora que temos isso, ainda
sinto que precisamos de
um pouco mais de luz. Parece bom. Gostei da sensação
geral e do tom. Eu sei que posso brincar
com o Gamma e o Gamma. Estou sempre pronunciando
como em espanhol gama. A gama e toca as cores
em qualquer direção diferente. O que quero dizer com isso
é que se eu adicionasse uma imagem ou uma imagem com cor
correta, vocês sabem que podemos aumentar um pouco
a gama. E isso vai
garantir que os negros agora sejam assim tão negros. Os negros não são tão
negros e podemos até diminuir o contraste. E as coisas vão
ficar mais lisas, mas também não é ótimo, certo? Portanto, antes
de fazer qualquer tipo de coisa de pós-produção, devemos sempre tentar
resolver as coisas utilizando o que temos aqui no
mecanismo, no mecanismo de renderização. Então, aqui está o que
vamos falar, algo chamado soft boxes. E você provavelmente já
viu esse por aí. Deixe-me mostrar a você. Então, se você já foi
a um estúdio fotográfico, provavelmente já viu
essas caixas flexíveis ao redor da softbox
são realmente boas. Na verdade, tenho algumas mexicanas nem soft boxes
aqui na minha gravação. Então você provavelmente já os viu antes em alguns dos
meus outros conteúdos. Mas essas caixas
que eles têm são como uma grande lâmpada. Nós gostamos
da palavra com um pano branco
em cima que
difunde a luz e, portanto,
obtemos sombras mais suaves. E então as raposas são muito, muito boas porque você
pode escondê-las com muita facilidade. Geralmente são pequenos. Quero dizer, esses são
bem grandes, mas você pode ter caixas flexíveis
muito pequenas e criar efeitos
interessantes. Por exemplo, se eu
visse essa coisa bem aqui, eu preciso de um pouco de luz aqui e preciso de um
pouco de luz aqui, mas eu não quero ter uma fonte de
luz porque isso vai criar um efeito
diferente. Então o que eu faço aqui,
Arnold Lights, nós pegamos a luz da área
e vamos, é claro ,
para uma área grande,
grande, grande como aqui. Essa luz de área grande
provavelmente não é tão grande. Definitivamente,
queremos ter isso em um lado da câmera,
então não vemos realmente o elemento que
vai empurrar alguma luz para o
lado da cena como esta. E vou
começar bem alto. Uma coisa que eu gosto de fazer
é um pequeno truque
que me ensinaram por um dos meus professores naquela
época geralmente é
uma cor estranha. uma cor rosa só
para que você possa ver onde estão indo as amostras dessa cor
rosa. Então, por exemplo,
agora, eu faço isso e eu realmente não
vejo muito rosa. Eu vejo um pouco
de rosa bem ali. Eu nem tenho certeza se
essa é a minha luz ou não. Então, vamos trazer isso ainda
mais alto. E lá vamos nós. Agora, podemos definitivamente ver
o efeito rosa, certo? Então, sabemos que um 20 vai
ser muito, muito. 15 parece não ser suficiente ainda. Então, 16, 18, por exemplo. Ok, alienígenas
me deram um resultado melhor. 17 parece um pouco melhor. Outra coisa que
podemos fazer, é claro, é não
esquecer um dos princípios mais importantes da luz e isso é a fisicalidade. Se trouxermos fisicamente, como se movêssemos fisicamente
essa luz para esta área bem aqui e
tivermos esse
tipo de luz rosa na área S. Nós seremos capazes de
eliminar essa
coisa ali mesmo. Lá vamos nós. Então, agora que temos
isso, podemos voltar a uma cor branca normal e sempre, sempre brincar com as cores. Então, neste caso, já que
temos essa cor muito quente
saindo da porta sob a seção a
jusante, eu definitivamente
escolheria algo semelhante. Então, eu vou colocar
essa coisa em um tom quente bem ali. Novamente. Não tenho certeza de como posso
enfatizar isso o suficiente. Espero que eu repita isso tantas vezes,
vocês estão entendendo a ideia. Esse é um cenário
que você
encontraria normalmente nesse
tipo de corredor? Não, nunca, você nunca
encontrará uma
luz flutuante como essa, mas faz com que pareça melhor. E esse é o tipo de coisa
que precisamos procurar para nós, pois estamos
iluminando uma cena. Quando você vai aos sets de filmagem, você vai encontrar
muitas luzes em todos os lugares. Às vezes, há luzes
super pequenas apontando especificamente para
partes específicas do conjunto que diretores querem ter certeza de que são enfatizadas
o suficiente para que você não precise seguir o tipo de realista tudo tem que
fazer sentido um fluxo de trabalho. Você pode brincar e fazer coisas muito malucas como
esta aqui, adicionando uma luz extra apenas
para dar esse tipo
de efeito quente
nessa parte específica. Deixe-me trazer a
propagação para dentro. Quero reduzir a propagação
para este. Um pouco. Lá vamos nós. E, claro, a
exposição tem que diminuir. Basta brincar aqui com a exposição até
conseguirmos algo que apenas indique que há
algo lá. Certo? OK. Esse é
o pilar que eu
quero enfatizar. Talvez até um
pouco mais baixo, como aqui. E agora que tenho
uma boa ênfase, é tudo uma questão
de obter um equilíbrio adequado
na composição. Algo parecido com isso. Então faz parecer ou
vai fazer parecer que há um pouco de luz
sangrando indo para as escadas, certo? Podemos usar este ou um
dispositivo de enquadramento aqui em cima para
ter cores escuras. Mas eu não queria que
essa
coisa acabasse , por cima. Talvez eu esteja tentado a
simplesmente matar esse slide. Eu vou para Art click e vou para o
modo objeto. Lá vamos nós. Então, podemos escalar isso. E mais uma vez, vai ser
como um lugar estranho como esse. Nós vamos ter ali mesmo. Lá vamos nós. Isso parece muito, muito melhor, mais lento
um pouco mais. É isso aí. Agora, como eu já gostei deste e sinto que
parece bom, podemos duplicar isso, movê-lo e apontar para trabalhar com
essas outras peças. Então agora devemos ter, Vamos trazer isso para mais perto
do pilar ali mesmo. Lá vamos nós. Veja isso. Então, agora estamos começando esse
pilar na ação. Estamos adicionando essa luz
extra de toda a cena. E estamos nos
certificando de que a composição do ponto de vista da
competição, temos um efeito muito, muito
legal, talvez um pouco atrás, para que não tenhamos tanta luz. Lá vamos nós. Isso vai
nos dar um efeito muito, muito,
muito legal. Então, como você pode ver, a quantidade de voos
que vamos adicionar, estamos praticamente livres para adicionar
quantas luzes quisermos. Não há limite para
a quantidade de luz. Assim, podemos ter, desde que façam sentido e
desde que tenham uma boa aparência, acho que
gostaria de adicionar mais uma luz sob o modelo original
aqui, há uma lâmpada. Você pode ver este
aqui. E eu vou adicionar uma luz de malha nesta
lâmpada para que
possamos acender algumas luzes suaves e namorar indianos ou
inundar toda a cena. Então eu vou pegar
esse cara bem aqui. Lembro-me que para as luzes de malha, vamos usar as luzes Arnold e vamos
dizer Luz de malha. Isso vai
criar uma nova nota. Não precisamos que isso seja
visível, tudo bem. Definitivamente,
precisamos aumentar isso. Então, vamos para uma exposição
tipo 15. Definitivamente, vou
usar a temperatura da cor
vai ser ainda mais quente. Vamos para um 20. Lá vamos nós. Então, isso está nos dando
muito mais luz. É claro que
isso está esperando um
dos problemas que
tivemos antes e
eu gosto de como parece que não
parece tão ruim, mas eu acho que está adicionando um pouco de ruído demais ou muita luz para a cena. Então, vamos diminuir isso. Vamos 17. E ainda vai estar lá. Pode não parecer
muito, mas está lá. Eu sei que estamos
recebendo esses elementos. propósito, esses são chamados de
vaga-lumes. Essa é uma das
coisas que
vamos focar
com as amostras. Lembre-se, quando mencionei
que algumas luzes, podemos mudar as amostras.
Essa é uma daquelas luzes. Você pode ver que as amostras nos slides não são
altas
o suficiente e é aí
que estamos conseguindo
esses vaga-lumes horríveis. Então, aqui, por exemplo,
vamos levar isso para cinco. E isso deve limpar
alguns dos vaga-lumes, deve dar-lhes um
pouco mais e mais detalhado. Agora, uma das coisas
que definitivamente resolverá esse problema
será que o ruído dessa inércia
detectará imediatamente que há um
outlier ali mesmo e vai suavizá-lo para
ser uma medida apropriada. Então, sim, talvez 18
ou segurança demais. Parece bom.
Acho que parece bom. Não é muito,
nem muito pouco. Então eu acho que estamos
em uma boa posição aqui. Legal. Então, sim, é isso. Eu acho que
seria legal mover o cara assustador aqui para deixar a parede para esta
seção bem aqui. Eu vou pegar o cara assustador e a linha assustadora bem aqui. E eu vou mover essa
coisa um pouco para o lado para que
possamos ver a sombra. Novamente do ponto de vista da
competição. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Ou quero dizer que podemos, outra coisa
é que podemos manter a luz. Eu meio que gosto de lá. Vamos
ter muito cuidado com a
forma como abordamos isso, porque eu não quero ter
muita luz aqui. Não me importo de ter a luz
lá embaixo da escada. Eu acho que está um
pouco alto demais na luz, então vou apagar
a luz. Então, nós apenas vemos que o enquadramento vai
parecer muito grande. Então, vamos apenas
movê-lo para lá. Lá vamos nós. O
que vocês acham? Eu meio que gostei
que ele estivesse um
pouco escondido por isso,
perto das escadas. Dê a ele um pouco
mais de um misterioso RS. Então, vamos criar um
pouco de sobreposição lá. Só um pouquinho
porque eu não quero que ele seja como um invisível. Eu quero que eu não quero que
as pessoas percam isso. Eu acho que é uma parte muito, muito importante
da coisa toda. Agora há uma viga bem aqui no
meio da sala. Isso é como
criar um efeito estranho. Podemos simplesmente movê-lo para o lado. Acho que vai ser, acho que seria melhor se nos
mudássemos um pouco. Isso é outra coisa. Nós realmente não conversamos muito
sobre composição. Quero dizer, falamos sobre
a regra dos terços e o Fibonacci
ou a proporção áurea onde há uma espécie
de espiral
acontecendo e queremos
segui-la um pouco. Mas se você achar que algo
não está funcionando para
a concorrência, a melhor coisa que você pode fazer é
simplesmente tirá-lo do caminho. Mova, ajuste um
pouco, mude. A menos, é claro, que
você esteja seguindo um conceito e precise
ser super sincero com ele. Mas, na maioria das vezes, você
terá
a chance de gostar de mais
algumas coisas ao redor. Então, nesse caso, aquela
coisa ali, acho que está funcionando
muito, muito bem. Então eu vou parar
o vídeo aqui, pessoal, tem
mais um assim. Quero mostrar que
vamos fazer aqui em cima, talvez algo
aqui também, um pouco de sangramento
leve também. Mas sim, fora isso,
acho que estamos em uma posição
muito, muito boa,
então espere firme. Vejo você de volta
no próximo vídeo.
15. Como usar o Gobos: Olá pessoal, bem-vindos de volta à nossa
próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar
com uma luz, um gobo. Esse é um conceito
muito, muito antigo. Na verdade, acho
que pode ser anterior à palavra cinema e
filme, mesmo no teatro. Isso foi usado para coisas chamadas
de Goebbels leves. Goebbels nada
mais são do que uma máscara. É apenas uma máscara que
eles colocaram em cima de uma luz para
criar formas interessantes para o cenário do estágio dois ter uma aparência mais
interessante. Então, por exemplo, este
imagina que você está fazendo uma peça onde os
ambientes principais como uma fábrica e além dos prompts e da decoração que
você tem lá, você adiciona, esse tipo de vai para suas luzes para que
pareça que há vigas e
andaimes e coisas sendo projetadas em cima de seus
personagens e atores. Então, eles são uma maneira fácil de
apresentar um global
em vez de Arnold, mas ele usa uma imagem. E o problema de usar
uma imagem, como vocês sabem, é que as imagens podem vir em resoluções
muito baixas e essa resolução é
transmitida para o Gobo
dentro da sua cena. Então, para vocês, estou fornecendo um outro, na verdade
vou mostrar a vocês outra técnica
que podemos usar. Então, primeiro de tudo, eu
vou, qual é a palavra? Na verdade, eu quero
pegar essa coisa e vamos reduzir isso para 0. Lá vamos nós. Não deveria mudar nada
como vimos antes. Mas na
visualização da pasta Ativos, digamos Arquivo, Importação , Pasta
Ativos,
você encontrará essa coisa chamada piada antiga. Na verdade, recebi isso do SP3, então você fala árvore para criar
essa árvore bem aqui, como você pode ver, ela tem
essa informação certa? Agora. O único problema com
este é que você pode ver que ele
realmente vem com a folhagem dos elementos. Vamos ver onde isso sai. E eu não quero isso. Se eu fosse entrar
no editor de atributos, veria que
há vários materiais. Nós temos a casca, o cacho, o jaleco branco, carvalho branco
33 materiais praticamente. Se você for para o, para o Hypershade bem rápido. E nós clicamos com o botão direito do mouse
e selecionamos rostos. Podemos procurar por este. Não é a casca.
Provavelmente vai ser, quanto pior,
provavelmente,
o cluster pode ser agrupado. Clique com o botão direito do mouse, eu vou
dizer selecione objetos material. Lá vamos nós, e
vamos deletar isso. Isso é o que queremos. Então, vou apenas excluir as faces
do, desse cluster. Nós nem precisamos ter
um material porque
não vamos realmente
ver essas árvores. Na verdade, podemos atribuir apenas
o material básico de Lambert. Depois de receber
um material Lambert, você pode voltar para
o Hypershade. E uma coisa muito legal
que você pode fazer é dizer Editar tamanho de cena otimizado ou
excluir nós não utilizados, desculpe. E isso excluirá tudo o que não estamos usando atualmente. Portanto, será
de graça. E a vantagem de usar
uma forma real como esta é que, se
colocarmos uma luz fora da casa, podemos realmente obter todos
os galhos
projetados na parede. E isso vai
fazer as coisas parecerem muito, muito mais reais, realistas agora, se
eu apenas apertar Render, sim, poderíamos ver
um pouco de bloqueio de luz porque
há mais formas. Portanto, os
elementos gerais e
os efeitos de cavalheiros do nosso ambiente serão ligeiramente bloqueados, mas eu quero ter uma luz
mais intensa. Então, novamente, talvez seja o
luar ou algo assim. Vamos para
as luzes Arnold e atribuir uma luz de área ou adicionar
uma nova luz de área. E lembre-se que o
segredo das companhias aéreas, especialmente se
quisermos sombras duras, é mantê-las pequenas. Então isso vai ser
como um holofote. Vai brilhar
em direção a essa área. Existem alguns truques muito legais. Deixe-me ver se ainda funciona
agora não funciona mais. É uma pena. Existem alguns
fornecedores que permitem que você aponte essa coisa
para lugares específicos. Eu vou
te mostrar outra maneira de
fazer isso. Isso é um
pouco mais. Tem a ver com manipulação,
mas se você acompanhar, você será capaz de criar uma conexão
muito boa aqui. Eu vou para Arquivo,
vou criar isso. Vou criar um
localizador bem aqui. Então eu vou fazer, podemos tornar o localizador maior. Ace, posso selecionar o
localizador e depois a luz. E podemos ir para a restrição
de manipulação. E vamos fazer uma coisa
chamada restrição de mira. E se você deixar isso por padrão, realmente não importa muito. O que vai acontecer agora é essa coisa vai seguir
esse elemento bem aqui, mas como você pode ver,
não está seguindo com o eixo adequado. Então, o eixo que essa
coisa vai
usar é o eixo z negativo. Portanto, o vetor de mira será um aqui,
porque isso é x, y e z. Então, novamente, apenas uma restrição de mira 00 menos um no
Inspetor e pressione Aplicar, o driver conduzido aplica. E que onde quer que isso vá, a luz
vai seguir. Então, por que isso é útil?
Bem, porque eu posso simplesmente colocar minha coisa bem
aqui na janela. E agora tenho
certeza absoluta de que essa coisa
vai seguir. E se eu fosse mover
essa coisa, ela ainda
tentaria segui-la. Então, sempre
seguirá a direção da restrição ali mesmo. Isso é, novamente, um
pouco de leitura, mas será útil
para o Word prestes a fazer. Então. Basta mover essa coisa
para mais perto da janela assim. E nós definitivamente
precisamos de um pouco de expulsão e começar
algo como 20. E mais uma vez, como fizemos com as luzes e como temos
mais luzes na cena, é importante que saibamos que nova luz estamos recebendo lá. Então, vamos começar com
essa cor muito rosa. E então clicamos em Render. Como você pode ver, 20
exposições não são suficientes. E a razão pela qual
isso não é suficiente é que não mudamos a propagação. Então, mesmo que sim, estamos
usando uma pequena luz, a propagação ainda é bem grande. Então, vamos trazer
isso até o fim. Na verdade,
vamos renderizar e eu
vou dizer atualizar a cena completa. E agora, quando
renderizamos, devemos estar vendo, devemos ser capazes de ver alguma luz
vindo da janela. Vamos esperar o início da
renderização. Deixe-me fazer uma pausa bem rápido. Espere que isso comece. Lá vamos nós. Então, como você pode ver,
estamos colocando a luz na
cena através desses elementos aqui, que parecem
interessantes, mas ainda
não são bons o suficiente. Tudo bem. Agora,
isso é claro, vai ser amarelo um pouco
mais barulhento e tal. Mas até agora eu gosto de
como isso está parecendo. Vamos voltar para
esse cara bem aqui. E vamos
reduzir ainda mais o spread . Vamos tentar de novo. Lá vamos nós. Então agora podemos ver
a taxa que o superintendente tem um raio de luz
entrando pela janela. Acho que
vou deixar essa coisa um
pouco maior, mais alta. Vou mover isso um
pouco para o lado porque
quero que essa luz seja refletida na parede traseira bem ali. Então lá vamos nós, Isso é
um pouco melhor. E como você pode ver
nas formas ali, deveríamos estar vendo algumas
das formas de uma árvore D, que é esta aqui. Agora, para criar ou obter
algumas formas melhores. Vamos a árvore mais
perto da fonte de luz
porque está mais perto,
na verdade, mais perto da janela. Porque quanto mais
perto estivermos do alvo da nossa cena, agradáveis
as
sombras serão lembradas de que
quanto mais longe um objeto estiver, mais suaves
as
sombras aparecerão. Você pode ver algumas dessas formas
interessantes ali mesmo. E também estamos criando
esse padrão interessante que a luz está saltando em algum tipo de direção
diferente, certo? Agora, se quisermos
tornar essa coisa um pouco mais inclinada, podemos definitivamente
aumentar isso. Lá vamos nós. Algo
assim parece interessante. Agora temos esse belo raio de luz indo para o centro. Poderíamos até, novamente, falar sobre dar mais importância ou contar
mais histórias. Podemos
girar isso para que a luz brilhe
bem ali
na outra parede que estamos, ainda
estamos faltando. É claro que podemos pegar
nossa restrição
aqui e movê-la um pouco para que encontremos a posição perfeita como essa. Vamos mover a árvore. Como você pode ver, é um
pouco difícil saber disso, mas existem alguns raios divinos vindo da árvore. Vamos ver se
empurrar a árvore para cima pode bloquear um pouco
mais dessa corrida. Creed, algumas sombras mais duras. Legal. Lá vamos nós. Agora que temos algo interessante
agora, onde eles têm todos esses raios de luz
entrando em cena. Agora podemos, é claro, modificar a cor de volta para
uma cor normal, cor
branca, e brincar
com a temperatura da cor e talvez tornar essa coisa
um pouco mais azul, certo? Muito mais legal. Tecnicamente,
a luz da lua deve ser quente porque reflete a luz do
sol que é quente. Mas fomos condicionados
a pensar
que não é assim devido à qualidade
dos filmes. Então, sim, mas quero dizer, neste caso, está
tudo bem. Lá vamos nós. Temos que os feixes de luz. Eu posso ver alguns dos
feixes de luz ali. Acho que estamos obtendo
bons resultados e outras coisas que
podemos fazer se quisermos um pouco mais de oclusão, vamos apenas duplicar esta árvore. Basta adicionar mais um ali porque nunca vamos
ver essa árvore, certo? Só está nos ajudando com
o lado geométrico das coisas. E é só mais uma vez,
bloqueando um pouco da luz e estamos obtendo algumas sombras
interessantes ali mesmo. Porque eu não acho que podemos
ir mais baixo no, qual é a palavra na propagação. Poderíamos tentar tornar
isso ainda menor. Se isso funcionar um
pouco melhor, sim, isso funciona um pouco melhor. Porque você pode ver agora que há algumas
sombras mais interessantes na parede. Dê a ele ainda
menor, como um holofote. Agora podemos realmente ver a soma das coisas aleatórias lá
na sombra. Lá vamos nós. Então esse é o tipo de
coisa que podemos fazer. E, como você pode ver,
isso adicionará outro nível de complexidade
a toda a cena. Agora temos isso
muito interessante como feixes de luz vindos
da cozinha ou de onde quer que
essa figura misteriosa esteja. Sempre temos esse cara
vindo
do canto superior direito. Agora, tecnicamente, poderíamos adicionar
mais disso se quisermos, como se quisermos adicionar um
pouco mais vindo
do topo ou talvez desta
janela, podemos fazer isso. Mas geralmente você não
quer ter muitas fontes
de luz
competindo umas
contra as outras, porque você vai confundir o público. Sim, eu realmente gosto desse. Acho que parece muito, muito bom imaginar
o que acontecerá se duplicarmos este slide
para criar um segundo. Porque eles são
muito estreitos, certo? Então eu sei que ao duplicar, eu não estou realmente adicionando
mais probabilidade à cena. Só estou fazendo isso. Eu acho que eles estão um
pouco superexpostos agora, então vou
pegar os dois. E vamos reduzir a
exposição para 17. E sim, vamos
ter esse tipo de sombra agradável chegando lá. Talvez 17 seja um caminho a percorrer. 18. Legal. Então, agora toda a cena está parecendo muito,
muito, muito agradável. Acho que é hora
de começarmos a adicionar um pouco mais de efeitos
à coisa toda. E a única coisa que está
realmente me incomodando é o fato que temos uma luz muito
forte nesta área, como no pilar aqui,
no pilar aqui na porta, mas não há nada aqui
no chão real. Então, eu gostaria de
acrescentar algo lá. E a melhor ou mais fácil
maneira de fazer isso é simplesmente duplicando
o que
já temos ou usando um novo. Vamos, vamos acertar a
silhueta e bater F. E novamente, quebrando um pouco do que seria na realidade, eu vou apenas
luzes Arnold, Area Light. E eu vou
usar uma luz de área aqui no chão. Eu só quero brilhar
um pouco de luz no chão
seguindo praticamente a mesma direção que estamos
seguindo
da porta para pegar algo. Então, vamos começar
com 15 luzes grandes. Definitivamente
vai ser quente. Então, vamos derrubar isso
e vamos dar uma olhada. Novamente. O que eu quero é que
eu quero um pouco de luz sangrando aqui
no subsolo. Vamos voltar para o Shotgun. Eu definitivamente posso ver
um pouco mais, mas eu definitivamente quero um
pouco mais também. Então, vamos aumentar isso. Uau, algo assim. E, novamente, o que
vou fazer aqui é quebrar um pouco das regras. Eu só vou derrubar
essa coisa assim. Eu posso até gostar de
uma realeza por aí. Então isso é apenas como
iluminar o chão. Definitivamente, precisamos
reduzir a propagação. Lá vamos nós. Esse é o tipo de coisa
que eu estava procurando. Então, novamente, isso será
muito difícil de alcançar no que é uma palavra em
um processo mais tradicional, em um
processo mais tradicional no set. É definitivamente possível,
mas será um
pouco mais complicado. Mas graças ao mundo CGI, podemos brincar com eles, quebrar um pouco da
fisicalidade ou coisas que normalmente
esperaríamos nele e uma cena e obter algo um
pouco mais interessante. Então eu acho que eu acho que vou
parar com isso aqui, pessoal. Até agora, analisamos
toda a configuração para obter essa eliminação muito boa e
interessante. Nós definitivamente precisamos de algo como eu sinto que estamos
perdendo algo aqui. Essa é uma cena muito legal, mas estamos perdendo algo para deixar essa
coisa ainda melhor. Estou pensando em adicionar
algo assustador aqui, uma história infantil ou
algo assim. Mas talvez, talvez
deixemos isso para outra hora porque ainda há
muitos tópicos que eu
queria abordar. E há algumas outras coisas que
vamos explorar. Acho que vou deixar
assim por enquanto. E no próximo vídeo,
vamos dar uma olhada na pós-produção,
porque ainda
precisamos fazer um
pouco de pós-produção sobre essa coisa em cena para obter o quadro
final do nosso horror. filmes. Então, sim, aguente firme e te
vejo no
próximo. Adeus tchau.
16. Adição de detalhes: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da nossa série. Então eu não conseguia me controlar. E nós vamos adicionar detalhes porque eu senti que isso estava parecendo tão bom
e vai ser muito,
muito melhor se nós apenas adicionarmos um toque extra
no n cinematográfico, certo? Então, um dos maiores filmes em relação a
coisas assustadoras é, claro, você esperançosamente viu esse remake. Ou se você visse a
série de significados
original nos anos 90, então você se lembraria desses palhaços
super assustadores. E uma das assinaturas
pensa no oeste da Klan, é
claro, um balão vermelho. Então eu pensei que seria muito
fácil fazer um balão vermelho. Então, vamos fazer isso. Na verdade, vou fazer isso
bem rápido para vocês. E eu vou fazer
isso aqui na cena. Normalmente eu faria
isso como uma cena separada, mas super, super fácil. Nós vamos apenas agarrar o medo
dele assim. E eu vou pegar
o buzzy mais baixo. Vou pressionar B,
que é seleção suave. E, em seguida, se B
e clique do
meio do mouse e arraste para obter
comércio essa coisa, que, a propósito,
Eu não tenho certeza quando essa coisa gar nicht
está agora ligado. Lá vamos nós. E agora
podemos simplesmente empurrar essa coisa para baixo. Então você
pode ver bem ali. E então isso vai nos
dar
uma espécie de bobagem, forma de bobagem. E eu vou fazer
isso um
pouco mais fino porque os balões tendem a se diluir um
pouco assim. Se você quiser, se você
quiser ser super, super perfeito sobre isso, podemos acreditar algumas dessas bordas
para garantir que
obteremos esse efeito muito bom,
como alongado. Agora, para o pequeno pensamento
que tem aqui, vou usar um cone. Eu vou para V não
tem o cone
ali mesmo . Torne essa coisa maior. E o cone. Forma muito estranha porque tem um ângulo bem aqui
que não queremos. E então vou usar minha ferramenta de
corte para cortar a ponta. Então, basta cortar a ponta assim. Não se preocupe se você não fizer isso, você não se sente tão
confiante e modelando, eu vou compartilhar esse modelo
com você também. Controle E para extrudar isso. Só vamos fazer
a extrusão disso. Então, quando suavizamos isso, e geralmente
há um pouco de borda extra aqui
na borda, assim. Agora você pode dizer que
realmente precisamos modelar tudo isso e podemos
mantê-lo bem simples. Mas acho que uma das
coisas que realmente adiciona agora para dar a isso um
pouco mais natural, VAMOS usar
novamente a auto-seleção. E com um pequeno elemento aqui. Eu só vou
mudar isso. Lá vamos nós. Agora, é claro, faça
isso menor para que ele corresponda ao adequado. Por que você esperaria
de um tamanho adequado? Vamos dar um
pouco de mudança lá. Eu sou, uma das coisas
mais comuns nós 3D é que é perfeito demais. Então, ao torná-lo não tão perfeito, ligeiramente distorcido e tal, isso é o que vai dar
a ele a aparência que estamos procurando. Então, vamos trazer isso
para o centro. Vamos combinar isso
em um único objeto. Diminua a escala e
olhe um pouco. E vai estar
ali flutuando no, flutuando no, no
centro do palco, certo? Super assustador. Agora, eu quero adicionar um dente que é como descansar
no subsolo. Então, para fazer isso,
vou isolar isso. Vou para a vista frontal. E eu vou para Criar ferramentas de
curva, curva EP. Vai
começar aí mesmo. Vou começar a
clicar algumas vezes. Acho que vamos
lá no subsolo. E depois
mais alguns agora, eu sei que não consigo ver porque está isolado. Está bem ali. Então você pode ver. Agora, novamente, só para dar a
essa coisa um
pouco mais de credibilidade, vamos nos poupar com a forma como
esperamos que a gravidade caia e coloque esse
acorde no chão. Então, todo esse acorde, a equipe estaria
no chão assim. Deve parecer que é
realmente como enforcamento. Vamos para a
vista certa porque, como você pode ver, é realmente plana. Então, na visão certa, é claro que
vamos mover o acorde de volta para o
balão assim. Também podemos brincar com a perspectiva
do B certo. Eu sei que isso não é
como uma aula de modelagem, mas espero que você entenda que ter isso
é como pequenos detalhes são. É isso que vai
tornar nossas composições
ainda melhores. Agora. Um, se nós pegamos a Terra, é muito, muito fino. Achei que
ia demorar mais. Tudo bem. Vamos apenas
escalar um pouco. Parece que está tudo bem. Vamos apenas derrubar isso para
que ele toque o chão. Novamente. Eu giro um pouco o acorde. E então eu vou para
os vértices de controle novamente. E este é
que vamos apenas
empurrá-los para cima um
pouco assim. Talvez este, um
deles possa subir. Novamente. Deve parecer meio relaxado, certo? Vamos para o modo objeto. Isso, eu vou
congelar as transformações. Eu posso mover isso para trás assim. E um pouco. Lá vamos nós. Agora vamos usar essa ferramenta que é chamada de malha do traje. Você também pode encontrar isso
aqui em Criar malha de varredura. E isso basicamente
vai criar um curso. É praticamente isso. Eu só vou reduzir
o tamanho do acorde. E é isso aí. Agora
temos um efeito muito bom. Eu vou dizer bem
rápido, esse cara, eu vou adicionar um novo material, Arnold, à superfície. Vamos chamar isso de balão vermelho. Na cor do objeto
vai ser vermelho. Na verdade, consegui
fazer esse balão
metálico, metálico e
metálico. Vou aumentar
a aspereza. E para o curso, será uma quadra branca. Então, basta estender a
superfície do Arnold e apenas aumentar seu escritório
porque é suposto
ser um material áspero. Vamos chamar isso de curso M. Novamente, dizemos bem rápido, vamos aqui e
vamos ver uma cena completa de atualização de renderização. Então ele carrega os novos
materiais e ele adora os novos modelos. E olhe para isso. Bom, bom,
bom, bom, bom. Acho que o efeito metálico é um pouco demais. Então eu vou parar com isso. Vamos lá, vamos
deletar o histórico aqui e vamos
derrubar o metal,
então é um balão de plástico de plástico. Estou me perguntando
se queremos adicionar um pouco de
superfície de surf, efeito de superfície do mar. Ou talvez como transmissão, como um pouco
de transmissão. Como se tivéssemos um amor pela
transmissão, poderíamos ser capazes de ver
através do balão. Então, é
como um plástico fino. Acho que isso poderia
funcionar na
frente mudando a cor
da transmissão para ler. Para que possamos ver através disso. Lá vamos nós. Agora, novamente, falando sobre uma composição, precisamos ter certeza de que
entendemos onde posicionamos esse balão da maneira mais
assustadora possível. Estamos indo para uma composição muito
simétrica. Agora, se isso é um
grito e queremos, queremos sugerir
que essa sombra, é o palhaço? Vai ser legal se parecer que a sombra é realmente como
segurar o balão, certo? Então eu vou pegar o
balão e o núcleo. E vamos trazer essa
coisa para esse lado. Novamente. É meio que insinuar que ele está
segurando o balão, certo? Eu meio que queria que eles
ficassem fora da luz. Então, assim. Agora, o tribunal, é claro, para escalá-lo um pouco para
que corresponda à nova escala. Então, bem ali, o tribunal será importante,
como você pode ver, porque vai
nos dizer como o bônus foi anexado. Eu acho que isso corta aço um
pouco grosso demais. E o legal é que ainda
temos o nó bem aqui. Então eu vou escolher metade
disso. Vai ser como se
realmente, realmente,
realmente pensasse que o cordão
mal vai ricochetear um pouco
da luz ao redor. Então, podemos ver isso lá. Mesmo esse parece ser
um pouco magro demais. Então, vamos 0,05. Eu só quero gostar de um fio super, super fino,
como flutuar por aí. Isso também vai deixar
isso muito assustador por direito, porque mal estamos vendo
o fio que o está segurando. E agora, novamente, insinuar que essa sombra está
segurando-a inconscientemente, subconscientemente com
sobrinhas de telecomunicações ou algo assim. Bem, o que podemos fazer é
adicionar como um, como um cilindro ou
uma caixa ou algo assim. Então, realmente não importa
qual forma pegamos. Mas se fizermos isso como uma forma
alongada bem aqui, e a levarmos para
o lado bem ali. Agora vai parecer que
ele está segurando direito? E você realmente não
vai ver
porque é claro que
ele não está segurando,
mas é apenas a
insinuação de que ele está. Agora. É aqui que estou, quero tentar fazer
algo interessante. E novamente, isso é que há uma citação famosa que diz “ O diabo está nos
detalhes”, certo? Então, bem, em primeiro lugar, deixe-me baixar essa
coisa aqui. Porque estava parecendo
um pouco estranho. Então diz que há
uma citação muito famosa,
repito, que diz os
demônios e os detalhes. Então, eu meio que quero ver os olhos brilhantes e assustadores
do personagem. Mesmo assim, novamente,
isso vai quebrar
a fisicalidade das coisas. Mas se eu fosse excluir
esses rostos
aqui , tecnicamente, se as coisas funcionarem da maneira
que eu espero que funcionem, veremos dois buracos
na sombra que
vão parecer ou
poderiam ler como gelo. Eu não quero ter mais
dois holofotes. Eles são luzes muito baixas, mas apenas aquele pequeno
efeito ali, eu acho que funciona muito, muito bom. Pode ser
muito, muito sutil, mas acho que está lá, acho que está lá e
parece interessante. Eu quero pegar alguns
desses vértices aqui, como escalá-los. Talvez. Agora, o que estamos indo para
esse tipo de coisa, o comprador pode muito bem optar por Crazy Clown
completo aqui, certo? Então lá vamos nós. Conseguimos criar esse efeito
muito interessante em que temos a sombra. Acho que as prateleiras são um
pouco grandes demais. Não, eu tenho que encontrar
o equilíbrio perfeito. Lá vamos nós. Acho que
parece um pouco melhor. Então, há o segredo. Agora. Agora eu estou realmente
pensando em, sim, eu gosto dessa coisa, mas vamos
esconder um pouco mais. São dois na sua cara, certo? Então, contratamos um pouco mais. Talvez sejamos capazes de criar esse tipo de efeito
misterioso. E essas são as decisões que você sempre
tomará sempre que estiver trabalhando em um projeto em torno da cena, especialmente quando você tiver
a liberdade artística explorar isso tipo de coisa. É muito, muito
legal porque você é capaz de pensar sobre todas as diferentes
coisas que podem ser feitas e criar
composições incríveis como esta. Então, agora, a última coisa que precisamos fazer
é que precisamos ir, claro, vamos lá,
precisamos definir isso para full HD. Vamos ativar
nosso desruído. Claro. Então, Dino, sua ótica
vai ligar e eu quero ligar meus efeitos de lente. Já usamos isso uma vez
antes. Acho que não queremos fazer nenhum tipo de profundidade de campo neste. Acho que queremos que tudo
esteja em foco, mas definitivamente
queremos ver
a vinheta e um pouco
dessa coisa aqui. Então, vamos renderizar bem rápido. Meu Deus, olhe para isso. Não tem muita vinheta. Pare com isso e dê outra chance. Só um pouco de vinheta. E como você pode ver, agora, todos esses vaga-lumes estão
brilhando graças à flor. Mas assim que o
barulho aparecer, maioria deles desaparecerá. E só devemos
ter um pouco de brilho nas escadas, no balão e em
outras partes diferentes. Então, sim, lá vamos nós. Então você vê como todos os
vaga-lumes são limpos. É isso que estamos procurando. Sombras funcionando muito bem. Definitivamente,
vai demorar um pouco. É, como você pode ver, as coisas estão ficando cada vez mais
complexas, embora
eu tenha um sistema poderoso,
ainda vai levar algum tempo. Portanto, seja paciente e
certifique-se de que tudo esteja configurado da maneira que você
deseja que o paciente. E sim, vou
esperar que a renderização
termine e depois veremos o resultado
do, da coisa toda. Ou faremos um
pouco de pós-produção no próximo vídeo. Então aguente firme e eu
te vejo de volta na próxima. Tchau tchau
17. Pós-produção: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar sobre a pós-produção
da nossa cena. Agora, como você pode ver, as
renderizações ainda estão em andamento. Mas 10%, estou
muito feliz com os resultados que obtivemos até agora. Oh meu Deus. Eu pressiono a barra de espaço novamente, minha culpa. Então, ele vai
renderizá-lo novamente. Eu só vou
esperar que isso termine, mas é isso que eu queria dizer. Acho que 10% é bom o
suficiente. Então, já sabemos como
lidar com isso. Podemos ir para a amostragem adaptativa. E se eu sei que os dez
por cento são bons o suficiente, então talvez diminuindo a amostra. Então, algo como seis
deve ser mais do que suficiente. Definitivamente vai ser ou deveria ser um pouco mais rápido. E desde que o
usuário faça seu trabalho e limpe bem as coisas,
tudo bem. Normalmente, para imagens únicas, como se você fosse
fazer apenas algumas renderizações, mas elas não
vão se mover. Então, contanto que você tenha
uma renderização limpa, isso é tudo que você quer
quando você adiciona movimento, quando as coisas vão se
mover de 1 para outro. Isso é o que você realmente
precisa para ter certeza de que suas amostras e sua
limpeza, que o barulho transformou tudo, está
funcionando como um quebra-cabeça agradável porque o embaçamento que você obtém com o ruído ficará visível
na animação. Então você realmente quer aumentar suas amostras
nesse ponto específico. Mas como você pode ver,
como agora, isso é mais do que suficiente. Eu sei que o denominador
será capaz de
resolver todos esses pequenos pontos com
muita facilidade e a imagem está
parecendo bastante, bastante limpa. Então, deixe-me pausar isso bem
rápido para que isso termine. E quando terminar, vamos
salvar essa imagem um formato diferente para falar sobre algumas
coisas antes de
entrarmos na pós-produção
no Photoshop. Então me dê apenas 1
segundo. Lá vamos nós. Então, o que vamos
fazer diferente é que
vamos salvar
isso como um XR de várias camadas, que é apenas um arquivo EXE. Se tivéssemos camadas,
salvaremos todas as
camadas, mas não temos. Então, vai
ser um corredor assustador. E se entrarmos no Photoshop bem rápido e
abrirmos a imagem, algo interessante
vai acontecer. O que vai mudar
aqui é o fato de que agora vamos
definir isso como
canal alfa, muito importante. E isso é o que obtemos e não terá a aparência
que parece em mente. E isso é muito importante
quando você exporta como EX Rs, estamos exportando como um arquivo bruto. Lembra quando falamos sobre
os arquivos brutos e o sRGB, obrigado, Bem, é
exatamente isso que estamos fazendo aqui. Então, quando vemos isso no Maya, Este é o sRGB. Isso agora é o arquivo bruto. Mas o legal sobre o arquivo bruto é que
, na verdade, temos um pouco mais de espaço para trabalhar com várias das
coisas que temos aqui. Então, o que quero dizer com isso? Bem, o que eu posso
fazer por exemplo, podemos adicionar algumas
camadas de ajuste e podemos adicionar a camada de ajuste de exposição se começarmos a mudar a gama, agora vamos ser capazes de
clarear um pouco de a cena sem destruir
está superexpondo as coisas. Como você pode ver onde
nosso caminho, caminho,
caminho, muito mais espaço para brincar. Também podemos brincar
com a exposição. E leva um pouco de tempo até começarmos a
separar as coisas. E mesmo quando
quebramos as coisas de repente quando lemos as coisas
superexpostas, não
é realmente quebrá-las. Como você pode ver,
não é como criar cores
super feias ou algo assim. É como tornar as
luzes bastante, bastante intensas. Assim, podemos brincar com
esses elementos aqui. Eu não recomendaria
brincar tanto com o
oposto. Quando estivermos felizes, quando você estiver
tipo, Ok, quer saber? Eu fiz alguns ajustes, especialmente quero recuperar um pouco do chão aqui. Não quero que as coisas fiquem
extremamente sombrias. Agora podemos converter essa imagem
em uma imagem de oito bits e trabalhar com ela ou ajustá-la de uma
forma mais tradicional. O jeito que você vai fazer isso
é você vai ficar com a imagem. Você vai dizer ajustes
lá, desculpe boca. E vamos trazer
isso de volta para 16 bits. E vamos dizer mesclar. O que vai acontecer?
Isso vai acontecer primeiro. Ele vai tentar fazer isso. Não queremos fazer
isso. Vamos dizer exposição e gama,
muito importante. E se você deixar assim, deve permanecer exatamente
como você tinha antes. Gamma está definida para uma
exposição, disse Síria, acabamos de acertar, Ok,
e lá vamos nós. Agora é uma imagem de 16 bits. E todos os
filtros que temos aqui
funcionarão um pouco melhor. Então, vamos trazer
de volta algumas dessas cores legais que tínhamos, porque agora
estamos perdendo algumas delas. E vou começar fazendo
isso com um equilíbrio de cores. Então, vamos
aos nossos destaques. Vamos trazer alguns desses
belos elementos dourados. Vamos para as sombras. E vamos muito, muito legal nas
sombras. Lá vamos nós. Novamente, a qualquer momento
podemos, podemos até mudar
o modo de mesclagem
dessas coisas e criar
alguns efeitos interessantes. Por exemplo, sobrepor, crunches ou
cores
livremente e misturar coisas
parecem muito intensas, mas podemos reduzir isso como acontece
com qualquer coisa aqui dentro do Photoshop para
15%, por exemplo. E teremos uma aparência muito
interessante. Agora, outra coisa que podemos fazer é antes de adicionar qualquer
tipo de efeito, poderíamos brincar com as tabelas de pesquisa de cores que vocês lembram
do último capítulo. E podemos carregar algumas
das tabelas de pesquisa que
temos disponíveis para nós
na pasta de dados. Por exemplo, não são
como este químico. Isso é interessante,
parece muito bom, na verdade. Isso nos dá uma aparência cinematográfica muito
interessante sem realmente gostar
de
quebrar muitas das coisas que
estamos procurando. Então, eu gosto dessa
coisa aqui? Eu poderia reduzir um pouco
a
intensidade para algo
como 70%. E agora podemos até gostar
dessas coisas,
usar esse equilíbrio de cores
para dar um soco nas coisas que parecem um pouco mais altas em
certas direções. Vamos para uma maldição. Gosto muito de usar curvas. Vamos ver se podemos. Tipo, eu acho que
quero ir para os vermelhos. Eu reduzo um
pouco as taxas nas sombras. E então vamos para o blues. Vá para esse efeito amarelado muito bom e
interessante. Acho que podemos nos beneficiar de um pouco de exposição. Então, só um pouquinho aqui. É algo que
também é muito importante e eu recomendo fortemente que
você faça isso. Não deixe de experimentar as imagens
em vários monitores ou várias telas,
pois às vezes as telas parecem um
pouco diferentes. Então, por exemplo,
se eu pegasse este e o levasse para o meu
outro monitor bem rápido, é muito brilhante, e este aqui tem muito
mais contraste. Então, algumas coisas você
vai ser como avaliar coisas e garantir que fique muito bom no seu computador. E quando você
o traz para outro lugar, parece um pouco diferente. Basta ter isso em mente. Vamos fazer a vinheta. Perdemos a vinheta ou perdemos um
pouco da vinheta. Então, vamos adicioná-lo de volta. Aqui vamos nós. E, novamente, podemos brincar
com a vinheta, talvez em conjunto para
sobrepor , para não perdermos
todos os efeitos. Sim, quero dizer, é
praticamente isso. Uma coisa que eu definitivamente quero acrescentar é
a granulação do filme. Eu acho que, como alguns arranhões e este vai ser muito bom. Então, vou dizer textura de
grão de filme novamente. E podemos procurar por
algo assim, tipo uma coisa de filmadoras que você acha que está
destinada aqui. Isso é ótimo. Vamos copiar esta imagem ou esta parece um
pouco melhor, na verdade. Você vai querer tentar encontrar a melhor qualidade possível como esta é um
pouco pequena. Então, provavelmente vai
pixelizar um pouco. Quando fazemos a sobreposição
ou a tela. Acho que vamos fazer a tela e definitivamente
vamos derrubar isso. Deve ser muito, muito
sutil, muito sutil. Porque uma das coisas ruins
sobre essas camadas
é que elas
tendem a achatar sua
imagem porque é como ter uma tela
em cima de tudo. Então, eles tendem a achatar
a imagem um pouco. Portanto, tenha cuidado aí. Você não quer, você
não quer matar todas essas coisas muito legais
que criamos. Outra coisa que eu
vi algumas pessoas fazerem pelos renderizadores é procurar
texturas, por exemplo, como texturas grunge, e adicionar um pouco desses
efeitos em diferentes partes. E especialmente se eles tiverem cores como esta aqui. Se você tem, como nossas coisas de
mesa aqui, isso é o que você quer. Ele adiciona alguns efeitos muito
interessantes, mesmo
que tenha vinculado
o X com marca d'água, tudo bem porque adicionará textura
à coisa toda. Especialmente se,
como neste caso, não
tivermos tudo
como super, super texturizado. Isso poderia potencialmente adicionar alguns efeitos interessantes
à coisa toda. Novamente, você definitivamente
quer ir devagar com isso. Coisas como você não quer exagerar porque vão, ou vai achatar sua imagem. Ok, então, como você pode ver,
parece muito bom, mas está inundando a imagem. Uma coisa que sugiro
aqui é usar máscaras, esse pequeno botão aqui embaixo, e você pode
mascarar certas áreas. Então, por exemplo,
eu realmente gosto do efeito que estamos
dando aos pilares. Mas talvez não queiramos isso
nas paredes dos fundos, certo? Ou nas outras partes
da foto. Então, podemos
suavizar um pouco
em certas áreas. E sim, nós temos isso. Ainda está lá, mas não
é tão óbvio. Não é como destruir toda
a composição
ou fazê-la parecer super, super intensa. É aqui que definitivamente
adicionaríamos decalques
semelhantes, se você quiser. Tipo, normalmente você teria isso na textura
mostrando as toupeiras. Mas se você não
tiver tempo para fazer isso e você vai fazer isso
na pós-produção. Tudo bem. Contanto que contenha uma única
imagem, está perfeitamente bem. Vou adicionar minha caixa de correio pensando que adoro adicionar. Porque, novamente, isso nos dá uma aparência cinematográfica
muito boa. Meio que limpa um pouco
a imagem
também . Eu acho que isso realmente ajuda. E sim,
acho que é isso. Não tenho certeza se quero
acrescentar mais alguma coisa. Para ser honesto. Partículas, como partículas de
luz, às vezes funcionam. E, novamente, esse é o
tipo de coisa que é mais fácil de adicionar
na pós-produção. Então, por exemplo,
vamos para algo como partículas de luz
suave.
Esse parece legal. Contanto que seja uma cópia desta imagem. Lá. Já que é preto,
poderia simplesmente tocar em Tela. E então, com um pincel redondo
macio, vamos
desbotá-los um pouco. Você também pode desfocá-los. Desfoque de filtro,
desfoque gaussiano, algo parecido. É claro que também podemos diminuir
a opacidade. Então esses são os
tipos de detalhes
que você, você não vê
isso porque não é super óbvio, mas cada
imagem que você vê
na Internet
provavelmente terá um pouco de
post- produção feita para ele, mesmo que seja apenas
como um contraste básico ou saturações e
coisas assim. Vai ter algo, isso é algo que é o que é, o que vai fazer as coisas
parecerem muito, muito legais. Então, eu gosto agora que
mencionei saturação, como isso se pareceria com
uma imagem em preto e branco? Muito bom. Talvez um pouco
menos saturado. Também funciona bem. Lá vamos nós. Oh, sim, há mais uma
coisa que eu quero mostrar a vocês, mas para isso, nós vamos
ter que combinar todas as imagens. Então esse é um
dos truques muito legais. Eles usam muito isso
em filmes de ficção científica e em filmes de terror como esse. É chamado de
aberração cromática. Então, em câmeras antigas, em câmeras defeituosas,
há esse efeito, especialmente na fronteira. Da imagem que é chamada de aberração
cromática. Então, geralmente em qualquer lente perfeita, todas as cores devem refletir e depois se mover da mesma maneira. Mas às vezes, às vezes
especialmente quando as câmeras novamente, há um pouco de defeito. O que vai acontecer
é que os canais de
luz vermelho, verde e azul serão divididos. E na borda
da imagem, você
verá esse tipo de,
bem, é chamado de aberração
cromática quando as coisas não se alinham
perfeitamente. E isso realmente acrescenta esse sentimento de
vale muito estranho a ele. Então, aqui está o que eu vou fazer. Eu vou até o,
até a imagem. Vou pegar
tudo aqui. Eu vou apertar Control
Shift E, ou desculpe. Deixe-me controlar C,
Control Shift Alt E, esse é o atalho
Control Shift. Alt come quatro teclas
e isso vai combinar tudo
em uma única imagem. Então eu vou
duplicar essa imagem. Vou pegar essa imagem e vou
para os canais. Vou pegar
o canal vermelho, e vou movê-lo
com minhas teclas de seta. Vou marcar chave, selecionar a imagem inteira. E eu vou mover este
canal para dois toques
para a direita, então 12. E então eu vou
pegar o canal azul. Eu vou fazer o mesmo
com o outro lado, 12. Então, agora o
que eu fiz foi praticamente mudar as cores um pouco. Ok, então cada
canal é um pouco, canais
ligeiramente diferentes
devem ser eles não se movem. Tente isso de novo. Isso é muito
estranho. Lá vamos nós. Então, vamos lá. Então,
12 pixels à direita no canal vermelho e 12 pixels à esquerda
e o canal azul, como você pode ver, isso é
um pouco demais. Vamos, deixe-me voltar um pixel. Então, só vai ser um
pixel para a direita, um pixel, um
pixel para a esquerda. Mas, como você pode ver, temos
esse efeito muito legal. Compare isso com a outra imagem como esta, digamos imagem limpa. E esta é a imagem da
aberração cromática. E obtemos esse efeito
arco-íris interessante. E pode não parecer que as pessoas realmente
não saberão disso.
Mas
vai estar lá. Vai estar lá na sua
imagem e definitivamente
vai dar uma
sensação diferente à coisa toda. Como você pode ver bem ali. Agora, geralmente fica um
pouco mais intenso
em direção à borda. Então, eu vi algumas pessoas irem até as bordas e
estenderem ainda mais. Eu não achei que isso fosse
realmente necessário. Mas se você quiser experimentá-lo antes, sinta-se à vontade para fazê-lo. Mas sim, esse é o efeito de aberração cromática. E, novamente, esse é
um daqueles artefatos da vida real
que aconteceram nas câmeras. E isso pode realmente ajudar você a
obter uma imagem muito, muito boa. Então, vou salvar
essa imagem bem rápido. Vamos chamar esse corredor assustador. Vamos salvar isso
como JPEG, é claro, também. Conseguimos publicá-lo online. Infelizmente, os JPEGs sofrem um pouco
de compressão. Mas sim, aí está. Depois de cerca de uma hora, eu diria que para o trabalho, obtivemos essa imagem interior muito, muito
legal. Agora, eu queria fazer mais
uma renderização,
ou, na verdade, mais algumas
renderizações da cena. E vamos ver como eles se parecem
de diferentes ângulos. Eu queria mostrar a vocês um truque de câmera
muito bom que podemos fazer para criar
um pequeno efeito legal. E então vamos pular para
outra cena interior e onde exploraremos um pouco mais de
uma luz amigável, um pouco mais, mais
extravagante, mais mágica. Então, sim, aguente firme, e eu te vejo de volta
na próxima. Tchau.
18. Ângulos de câmera: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos cobrir, hoje vamos continuar
com a próxima parte
da nossa série. E eu só quero
mostrar a vocês alguns ângulos extras que
podemos obter aqui. Agora, lembre-se, se em
algum momento você estiver tipo, Cara, eu realmente
gostei desse. E eu senti, eu
senti que depois da competição nós
ficamos um pouco limpos demais. Não se preocupe,
podemos salvar este. Vamos voltar para Maya. Maya, podemos salvar
este como JPEG. Então, se formos aqui e
salvamos isso como um corredor, isso se
chama “O que há de errado”. O jpeg pode simplesmente trazer
isso para o Photoshop. Vamos abrir bem rápido. Lá vamos nós. Este é o corredor de pedra. E então nós apenas trazemos
essa coisa aqui, mesmo que
seja uma imagem de 16 bits. Vamos apenas esfregar com M,
pegar a coisa toda, V, passar aqui, soltá-la aqui. Lá vamos nós. Os canais RGB, desculpe, minha culpa. Lá vamos nós. E se desligarmos esse cara, e vamos apenas trazer isso
para baixo antes
dos efeitos e das
camadas e tudo mais. É claro que vamos
ter um efeito diferente. Este aqui, está
muito mais escuro. Eu não iria, eu não publicaria algo assim porque
é muito, muito escuro. E às vezes, quando as coisas
estão
muito escuras, é difícil
ver o que está acontecendo. É por isso que eu prefiro
este aqui, que é um pouco
mais iluminado. Mas sim, é claro
que você é livre para fazer o que funcionar melhor para
suas batidas específicas. Agora, deixe-me comprar uma nova câmera. Vou renderizar painéis
da câmera que
parecem selecionados. E eu quero encontrar outra, outra visão como esta
aqui , da parte superior da tela. Agora, é claro, a configuração da luz na
parte superior da tela não terá a
mesma aparência que temos
de baixo. Porque toda essa
composição que fizemos foi feita
especificamente para que
funcionasse desse ângulo
específico. Então, como você pode ver, quando
fizermos isso aqui, vai fazer com
que pareça horrível. Não parece nada bom. Os materiais não estão aparecendo. E essa é uma daquelas
coisas que permitem que as pessoas não pensem tanto. Mas quando você estiver trabalhando
no set, em um set de filmagem, haverá
luzes nos ouvidos para situações específicas. Sim, haverá
certas cenas em que a iluminação funcionará, não importa de onde
você esteja filmando. Mas você sempre estará
movendo as luzes dependendo da configuração de onde os
atores estarão, onde a
ação principal vai acontecer,
etc., etc. Então o que eu quero fazer aqui é, já que esta é a eliminação, está funcionando desse
ângulo bem aqui. Eu só quero
te mostrar muito rápido, como um truque de câmera
que podemos fazer. Isso ficou famoso por
um diretor super famoso, chamado Hitchcock. Alfred Hitchcock. E Alfred Hitchcock
criando um filme ou um filme, um filme chamado vertigem. E eu acredito que foi na
vertigem que você teve isso, um efeito muito interessante. Onde a câmera, onde
o personagem estava olhando de um prédio alto e parecia que ele estava
sendo esticado. E esse efeito é um efeito
super, super legal. Não vamos
conseguir vê-lo sob renderização porque vai demorar um
pouco para renderizar. Mas eu vou te mostrar
aqui na janela de exibição. Você vai ver
como isso muda a maneira como vemos a cena. Então, o efeito acontece
graças a duas coisas. Vamos começar com
uma distância focal normal. Vamos dizer algo como um 24, algo assim, na verdade, agora vamos começar com
algo como um 35. Vamos começar com
a distância focal 35. Vou apertar S bem aqui
na câmera S. Para
salvar um quadro-chave. Então, o que vai
acontecer é que vamos reduzir a
distância focal. Vamos passar de um 35
para algo como um 60. Vai ser super,
super longo, assim. OK. Talvez não muito. Vamos tipo 18. Lá
vamos nós. Algo parecido com isso. E vamos acertar S novamente, ou vamos apenas clicar
aqui e apertar Definir chave porque não
gostamos muito do primeiro que realmente
financiasse esses. Precisamos clicar com o botão direito do mouse e definir
manualmente a chave
para essa chave específica. Então, defina a chave. Então, agora o que acontece
é que, à medida que
o filme avança ou a animação começa, você pode ver esse
tipo de alongamento voltando. Mas isso é uma coisa
interessante. Ainda não movemos
a câmera. Estamos apenas mantendo
essas coisas agora no mesmo lugar. Estamos apenas mudando
a distância focal. Se formos para o primeiro
quadro para o quadro 0, vamos selecionar a
câmera aqui. É esse aqui. Se não me engano,
se formos para o quadro 0. E então, à medida que movemos a
distância focal, a parte de trás. Então, à medida que obtemos mais espaço, empurramos a câmera para valer a pena. O que vai acontecer é que
vamos ter um efeito
super, super assustador, onde parece que estamos
sendo esticados. Olha isso. Essa é a perna típica quando algo vai dar
errado e você
fica tipo, Oh meu Deus, o monstro vai me atacar. Ou talvez você simplesmente vire a esquina e
veja esse balão e imediatamente o campo é como se seu estômago afundasse. É aqui que você obteria esse tipo de gatilho
quando você apenas moveria esta câmera de uma forma
super, super intensa. E o efeito é
alcançado porque nós dois estamos empurrando
a câmera para dentro, estamos movendo a
câmera em direção à cena e estamos reduzindo
a distância focal. Então, criamos essa
justaposição de coisas em que dois diferentes,
embora como uma perspectiva, estão competindo entre
si e obtemos o efeito
super intenso. Então o efeito, ou a parte mais intensa,
estaria aqui no quadro 70. E se dermos uma
olhada nessa renderização vai parecer
super, super stretch. Vamos para a forma de câmera um. Sim, esse é o único. Isso
é o que conseguiríamos. Agora, se você quiser usar
este como sua renderização final, então você está convidado
a fazer isso também. Sinta-se à vontade para
renderizar isso agora e usar toda
a pós-produção e
as coisas que acabamos de fazer. E você vai
ter algo que parece muito, muito legal. Novamente, se eu
quiser renderizar isso, precisarei renderizar a sequência de animação
completa. E vai parecer muito, muito legal, muito, muito assustador, mas definitivamente vai
levar algumas horas para fazer
isso , porque temos 17
quadros neste caso. Se estiver demorando, digamos, dois minutos por quadro ou
um minuto por quadro, vai demorar um pouco
mais de uma hora, certo? Então, se você tiver tempo para
renderizar, vá em frente e faça isso. Vai parecer
muito, muito legal. Na verdade, vou ver se
consigo renderizar esses 70 quadros. É um pouco
rápido demais e provavelmente vai fazer 120 quadros para garantir
que o efeito seja
realmente, muito bom, muito consistente. Mas sim, provavelmente
vou ter que
deixar essa renderização
durante a noite. Então é isso para este pessoal, terminamos com
nosso primeiro interior, um relâmpago, espero que
todas as dicas e truques que vimos aqui,
como tocar slides, os Goebbels, usando
sombras para narrativas
interessantes
e, claro, tudo é útil para você
e certifique-se de praticar, certifique-se de chegar até este ponto. Tente obter uma renderização
interessante desse corredor assombrado. E eu vou vê-lo de volta
no próximo, onde,
como eu mencionei, nós vamos fazer
mais um, mais um assento
interno e então vamos
pular para o projeto final. Então aguente firme e eu
te vejo de volta na próxima. Adeus tchau.
19. Hora de ouro interior: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
nossa próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com a renderização interior. Vamos fazer mais algumas
renderizações. E eu quero mostrar alguns conceitos muito importantes que
vamos usar. Ou pode ser usado muito, muito, muito em uma
renderização para produção. Então, quando estamos falando sobre visualização
arquitetônica
ou quando estamos fazendo a renderização
de uma cena interior, geralmente
você terá que definir a que horas do dia você
fará isso. E como você pode ver, este é o primeiro
que vamos explorar e é
chamado de hora de ouro. hora dourada ocorre neles A hora dourada ocorre neles pela manhã, quando o sol está nascendo e também
à tarde, é mais comumente referido
como à tarde, porque ninguém gosta muito de acordar super cedo para ir e
tirar algumas fotos. Então todo mundo espera até
o final do dia, certo? Então esse é o tipo
de fotos que você
vai ter e elas
tendem a ser muito quentes, muito parecidas com a sensação
de casa ou você está
prestes a descansar um pouco. Como há esperança,
há sentimentos felizes em torno desse tipo de renderizações. E é novamente, muito,
muito comum tê-los. Se dermos uma olhada, por exemplo, em Toy Story, história três, cena
final, isso
acontece de uma forma como se não fosse exatamente a hora de
ouro neste caso. Mas esse é o tipo
de sentimento que
tentará evocar, com razão. Tentamos entender como se tudo
fosse ficar bem. Temos esses tons quentes. Lembro que havia uma cena em Toy Story mastigando com Jessie. Cena da Jessie onde
ela está, Lá vamos nós. É disso que estou falando. Então foi isso que eu quis dizer. Esse é o tipo de, novamente, o tipo de
efeito da hora dourada que estamos buscando. E, novamente, como
mencionei, evoca o sentimento de, de bons, bons sentimentos,
bons elementos. Então, claro, essa não é
a grande cena, certo? Porque é, espero que eu não esteja estragando isso para todos, mas é a cena em
que ela é abandonada depois do
fim do dia. E também pode evocar
nostalgia e coisas assim. Agora, como vamos
configurar nossas luzes? Bem, primeiro de tudo, eu tenho um arquivo
muito legal para vocês, que é o começo da sala de robôs. Infelizmente, eu não
tenho essa textura. Agora vamos usar
texturas. Este capítulo será um pouco, um pouco mais curto do que
os que tínhamos antes. Porque os conceitos que
vamos cobrir são, eu diria, bastante simples. E então podemos pular para as coisas mais interessantes para os próximos capítulos. Se você já viu o vídeo de introdução, sabe do que
estou falando? Então, sim, essa
é a que eu realmente fiz essa cena provavelmente
há dez anos, cerca de dez anos como
há sete anos. Era uma cena muito,
muito antiga e foi um dos meus
primeiros projetos Maya. Então está aqui para você. Vamos usar todas
as técnicas que
aprendemos até agora para criar
uma composição muito boa. Então vou salvar essa cena S, para que não
tenhamos os mesmos problemas que tivemos com
os outros. Quarto Robert. Vamos
chamar isso de hora de ouro. Lá vamos nós. Então, a primeira coisa que
precisamos fazer, como sempre, é criar uma câmera, certo? Então, vamos renderizar. Vamos criar painéis
de câmera,
examinar os selecionados e precisamos decidir onde
queremos colocar nossa câmera. Lembre-se de que a
câmera é um ator. Então, dependendo de onde
colocamos a câmera, é o tipo de mensagem que estamos enviando
no original, na hora original ou quando eu fiz esse projeto
há vários anos, muitos anos atrás. A decomposição foi feita
para ser algo assim. Mas você pode mudar isso
se quiser ir assim ou talvez como aqui em cima
da escada, você está livre para fazer isso. Agora, uma coisa que
você saberá disso é o fato de que
não temos paredes, certo? Não temos Watson,
não temos teto. Isso é algo que nós
definitivamente,
definitivamente, definitivamente precisamos
mudar se quisermos que nossas luzes sejam o mais
realistas possível. Porque, caso contrário, quando criarmos nossa
bela luz de cúpula do céu aqui, teremos luz
vindo de todos os lugares. E sim, isso pode nos dar um efeito muito bem iluminado. Mas eu quero ir para isso de
novo, efeito cinematográfico. E quanto mais controle tivermos sobre as luzes,
mais fácil será. Então, vou
criar alguns aviões aqui bem rápido. Eu vou criar
este bem rápido. Aqui está uma dica rápida. Se você pressionar E e clicar,
poderá selecionar a
rotação da tela para que os snaps
provavelmente já saibam disso. Mas para aqueles de
vocês que não são. Lá vai você. Estamos aprendendo. Qual é a palavra? Estamos aprendendo? Coisas de modelagem também. Então essa vai ser nossa parede
traseira ou parede direita. E então nós vamos ter
outra parede por aqui. E vamos
ter uma parede final. Uma parede final bem aqui. Obrigada. Claro.
Não se sobrepõe ao pequeno arco que
temos lá, apenas para obter
algumas sombras mais agradáveis. Se você estiver fazendo
isso, a propósito, se alguma vez fizer algumas
dessas técnicas ao
usar um mecanismo de renderização. Por exemplo, se você quiser fazer isso em real ou em unidade ou
coisas assim, as coisas mudam um pouco. Por exemplo, esses
motores não
gostam que as coisas sejam
completamente finas. Eles não reagem tão
bem com as luzes. Então você provavelmente
gostaria de ter algo assim. Agora, aqui está uma coisa
que eu posso fazer. Mesmo que eu queira
ter todas essas paredes, posso salvar todas elas em
uma camada de renderização ou
em uma camada de exibição, desculpe, e apenas transformar
isso em modelos. E uma vez que
renderizamos, nós apenas ligamos isso e pronto. Agora, aqui está minha dica para escolher um bom HDRI para quando você estiver
fazendo coisas da hora dourada. Está perfeitamente bem. Se você for aqui, por exemplo, ao nascer do sol, ao pôr do sol, você
vai encontrar muito disso. É perfeitamente bom
selecionar um que tenha os termos exatos
que você está procurando. Mas, como você pode ver, isso realmente muda a
forma como as coisas se sentem. Dependendo da ordem de não usar
as rochas naturais em uma cidade como se as coisas mudassem um
pouco como este pôr do sol que Chuck
consulta, parece muito bom. Normalmente gosto de selecionar imagens que tenham os
tons que eu estou procurando. Por exemplo, assim,
esse cara está pegando fogo. E eu geralmente gosto de
imagens com sombras suaves. E a razão é se eu
quiser adicionar sombras longas, que é o que
vamos fazer. Eu vou ter
mais controle sobre isso. Porque se nós selecionássemos um
pôr do sol como este
aqui, que esta capa cure, ela já inclui essas longas sombras
muito duras e vai ser muito, muito difícil mover
a luz ao redor certifique-se de que corresponda
exatamente ao que estamos buscando. Então, neste caso, eu acho que
já que vamos para este céu muito bonito e colorido,
este é muito bom. Este céu nublado de laranjas
rosadas. Então, vamos baixar
isso bem rápido. Deixe-me acessar meus downloads aqui. Adicionar este também
será incluído, é claro, em suas imagens
de
origem, você pode baixá-lo novamente,
ou você pode baixar um diferente, se for
isso que você quiser. E eu vou
selecionar esse
aqui . Minha luz do céu. Vamos entrar em nossa cor e selecionar um arquivo,
e
vamos inserir o arquivo,
que é o céu está pegando fogo. Lá vamos nós. Vamos selecionar uma
câmera, eu garanto Vamos chamar isso de espingarda. E vamos aos painéis e
examinar os selecionados. Agora precisamos decidir
sobre a distância focal. Lembre-se, a distância focal
é muito importante. Essa é outra maneira pela qual
podemos controlar nossas coisas. Então me dêem apenas 1 segundo pessoal. Então, com a distância focal, vamos
brincar com uma distância focal baixa. Você nunca quer ir super, super baixo, a menos que você esteja
indo para um super extremo, como se você fosse para oito, é como uma lente olho de peixe. E quero dizer, poderia funcionar para certos tipos de coisas,
mas não para esta. Então, vamos para algo
como um 1818 se é bom. Não, na verdade isso é um
pouco demais. Vamos com um 24. Lá vamos nós. 24 é um pouco melhor. Agora parece que não estamos realmente pensando na competição. Também precisamos pensar
se queremos ou não ter um pouco
do que é a palavra,
a profundidade de campo,
isso é algo que estamos interessados em
ter aqui em nossa cena? E para ser honesto, talvez sim, talvez apenas um pouco
a profundidade de campo focal, mas ainda não, ainda não. Vamos dar uma olhada em
como isso parece primeiro. Então, eu vou dizer bem rápido, certifique-se de configurar ou
o que quer que você esteja trabalhando. No meu caso na GPU, não
vou
mudar minhas amostras agora. Vou
mantê-los baixos. E eu só vou
dizer Arnold Render. Agora, eu sei que
ao longo da série, eu realmente não fiz uso
do conselho inicial que
eu dei a vocês de trazer essas coisas
ou estão brincando com os elementos com um
muito baixo renderização de resolução. Isso é porque eu
quero ter certeza de que vocês podem ver o
máximo possível. Mas, novamente, se o seu
computador estiver com dificuldades, renderização do
comércio é muito baixa
e, em seguida, mostrarei
o tamanho das amostras conforme necessário. Uma coisa muito importante que
precisamos para trazer isso de volta. Podemos manter isso como
referência, na verdade. E se mantivermos isso como referência, ele deve estar funcionando. Deveria ser capaz de ver isso. muita luz. Perder algo parece que
há muita luz. Deixe-me excluir essa camada. Pode estar afetando a forma como isso está olhando, não
deveria. Não tenho certeza se isso está
realmente respondendo com o que
acabei de mostrar a vocês ou
acabei de mencionar sobre Arnold, primeiro de tudo, vamos pegar nosso HDRI
e girá-lo para que o sol esteja realmente
entrando pelas janelas. Temos um lindo
olhar para o pôr do sol. Lá vamos nós. Nós temos janelas muito grandes, então pode ser isso, esse pode ser o fator aqui. Acho que deveríamos ter
um pouco mais de profundidade. Eu vou pegar todos
esses caras bem aqui. Então, a caminhada inicial
que criamos, vou ao Controle E para
mantê-los apaixonados com uma extrusão. Vamos ver se isso ajuda. Porque pode ser que a
luz esteja sangrando. Vamos fazer a
atualização de renderização em cena completa. Pode ser que a luz esteja
sangrando. Lá vamos nós. Sim. Sangrando
pelas planícies e estamos
ficando como superfície
super iluminada e
não é exatamente isso que queremos. Então, como você pode ver, estamos colocando essa luz
suave muito agradável na cena, mas definitivamente precisamos ajudar
a dobra e um pouco mais. Então, aqui é onde podemos usar
a luz do portal novamente. Peço desculpas porque meus
cães geralmente são recordes à noite, quando
não estão fazendo muita bagunça, mas parece que
algo está lá fora. Vamos usar
essa luz de borda. E se você se lembra do corredor
assombrado que usamos, esse portfólio
deveria nos ajudar, deveria ajudar
a imagem aqui. Vamos atualizar a cena de
renderização novamente. É suposto ajudar os
fótons a entrarem na sala. Você pode ver ainda que há um
pouco de algo lá. Então, eu posso definitivamente ver um pouco
da luz
entrando na sala. Então, vamos às amostras agora. Eu vou para a
amostragem adaptativa
nos permitiu para que possamos ver
um pouco mais. E eu realmente não quero trazer
à tona a exposição. Eu sei que podemos pegar esse cara e trazer a exposição para
algo como um quatro. E eu sei
que isso definitivamente vai gostar de adicionar
muita luz à minha cena. Mas eu sinto que esse não é
o caminho certo porque
vai expor demais,
especialmente a imagem. Que possamos obter
alguns resultados estranhos. Então, vou expor um
pouco, provavelmente como um dois,
mas não tanto. Lá vamos nós. É
como a luz suave que estamos recebendo
do ambiente. Como se não houvesse absolutamente
nenhuma luz acesa em nossa cena. Esse é o tipo de luz refletida que
queremos ter. Agora, eu também vou desligar
o com a palavra
divisibilidade dessa coisa. Eu não gosto de ver essa
coisa porque, como você pode ver ,
é realmente superexposta. Vai nos dar um resultado
muito estranho. Apesar. Vamos falar sobre que tipo de
imagens podemos ter, certo? Então, se formos para janela do
CD
Let's Go Sunset, certo? Como se pudéssemos tentar entender, qual é o
tipo de imagens que
veríamos em um pôr do sol. Podemos pegar alguma coisa. Imagine que estamos literalmente
olhando
pela janela
e vendo o que
estaremos olhando, estamos dando uma olhada em algo
assim, já que tudo bem. Só vou salvar essa imagem. E vou salvar isso em nossas pastas de imagens porque
vamos usá-lo. Ei, esses formatos. Então você pode pegar novamente qualquer, qualquer tipo de letra. Não é
algo diferente? Vamos ver o pôr do sol,
ver o horizonte. Se procurarmos por isso, vamos conseguir esse
tipo de foto. E, novamente, você pode
imaginar que, se estivermos olhando pela janela, isso é algo próximo do
que esperaríamos ver. Talvez girando um daqueles arranha-céus
super grandes. Estou tentando encontrar algo
que não seja super, super parecido com este.
Esse está bem. É um pouco alto e eles estavam muito altos,
mas vai funcionar. Então, vou copiar essa imagem. Vou
trazê-lo para o Photoshop. Então, vamos colar essa imagem. Vamos fazer um pouco maior. Vou desfocar isso. Então eu vou dizer Filter Blur, Gaussian Blur um pouco, não muito, o que é
um pouco mais ou menos assim. E vamos
salvar a cena. E, claro, vou salvar a cena
nas imagens de origem. E isso é um arquivo JPEG
e vamos
chamar essa linha do céu. Lá vamos nós. Você pode fazer isso bem no final , então na
parte de pós-produção das
coisas, algo legal
ter isso aqui já. Então eu vou criar o avião,
apenas torná-lo realmente grande. Vou atribuir um
novo material e isso é muito importante nas opções
do Arnold. Vamos atribuir
algo
chamado flat, este aqui. Portanto, o voo aéreo
é apenas uma cor que não recebe
sombras ou prateleiras. Não há
eliminação ou qualquer coisa é literalmente uma
cor lisa, apenas a textura. E nós vamos acrescentar
este aqui mesmo. Então, se pressionarmos o número seis, seremos capazes de
girar isso e posicionar isso. Vamos para a nossa câmera, libras eletro selecionadas, e
podemos posicionar este avião. Vamos jogar aqui mesmo. É só aquele. Mão, a seção errada. Lá vamos nós. Então, vamos posicionar
esse avião bem ali. Vamos voltar aos nossos
painéis de acampamentos de choque procurados por selecionados. Podemos pegar o avião. Sim. Você pode aumentar a escala. Empurre para trás. Lá vamos nós. Vamos diminuir um pouco
a concorrência. E é isso aí. Agora, muito
importante neste caso, vamos para conjuntos de
renderização e
não queremos projetar ou
receber sombras. Não queremos isso. Na verdade, queremos ser invisíveis
e refrações, reflexos. Tudo bem, mas não queremos receber nada e o que vai
acontecer agora se renderizarmos,
renderizarmos , atualizarmos a cena completa é que essa imagem será exposta na intensidade
que temos, certo? Então, como você pode ver, essa é exatamente a mesma quantidade de cor. Não há mais luz. Mesmo que exponhamos
o HDRI super, super pesado, essa imagem
ainda permaneceria nesse elemento exato. E como você pode ver,
parece muito bom. Então, como pano de fundo, realmente
funciona. Essa é uma maneira perfeitamente válida de
adicionar imagens às suas composições. Normalmente, novamente, esse tipo de coisa é feito na
pós-produção. Mas se você sentir vontade, parece estranho ou você não gosta da
competição ou algo assim. Essa é uma ótima maneira de fazer isso. Agora, como podemos obter mais luz
na cena como nós, agora queremos aquelas sombras longas e
agradáveis
entrando na cena. É aqui que
vamos usar uma das luzes da nossa área. Certo? Então, na verdade ,
sim, vamos apenas
as luzes da área. Vamos acender as luzes Arnold
e vamos usar, e elas ficam tipo, o que pode te
mostrar outra luz? Você pode realmente usar o antigo
Maya como luz direcional. Mas o que eu não gosto na luz direcional
é que o ângulo da sombra não parece tão bom e não temos tanto
controle sobre as coisas. Então eu prefiro trabalhar um
pouco mais naturalmente. Agora, como podemos
fingir um filho, certo? Tipo: Existe uma maneira de
focar na resposta é sim. Se fizermos essa coisa
muito, muito pequena, lembre-se que quanto menor
o objeto for mais nítido, os
chuveiros serão e
gostaríamos de girar essa coisa. Deixe-me me livrar da tela. Gire agora que
temos esse tipo de sombras longas e planas indo para palavras como
aquela parte da parede. Vamos aumentar bastante a
exposição aqui. E vamos começar a
ver como isso parece. Então 25 é demais. Vamos trazer isso de volta. 101515 está funcionando um
pouco melhor. Como você pode ver
aqui. Definitivamente precisamos trabalhar com essa respiração. Então, neste caso, queremos que
o sol
nos dê essas longas
sombras muito bonitas que estamos vendo bem ali.
Isso também é demais. Agora, eu acho que isso é visto como
não na escala do mundo real. Então pode ser por isso que esses números são
muito, muito, muito grandes. Vamos voltar para
algo como um 12º. Olá pessoal, um
pouco melhor. Definitivamente, vamos
usar a temperatura. Definitivamente, vai
ser uma temperatura quente. Temperatura quente muito boa. Ou, ou se
você sentir que pode combinar a
cor do elemento, você pode desligar isso e
escolher a cor, como se você quisesse ir
para esse tipo de avermelhado, rosado, tipo interessante.
Interessante. Qual é a palavra pôr do sol? Deixe-me trazer isso de volta. Empurre um pouco para o lado. Lá vamos nós. Então agora,
como você pode ver, nós vamos ter
essas belas sombras longas nos objetos que estão muito, muito perto do que
esperaríamos de nós e disse, eu acho que foi um
pouco demais. Vou trazer isso de volta. Lá vamos nós. E eu acho que as sombras são um pouco duras demais,
como normalmente sim, com o sol, então
temos sombras fortes. Mas eu gosto quando a borda
da sombra é um pouco suave. Então, vou adicionar um
pouco de suavidade a essa borda bem ali. Talvez possamos girar isso
um pouco mais para termos um pouco mais de
luz na mesa de centro. Vamos manter as sombras
mais assim. Lá vamos nós. E podemos aumentar um
pouco a exposição. Não, não muito. Há algo como,
bem, lá vamos nós. Agora vamos
baixar um pouco
mais a temperatura para que fique mais quente. E é isso aí. Nós temos isso muito
bonito, legal. Qual é a palavra? Isso é muito legal? Efeito externo dourado. Agora, uma vez que temos
isso, é aqui que podemos realmente
começar a pensar sobre, ok, que tipo de luzes
teríamos na configuração como esta? Eu posso ver essa luz
aqui, como uma lâmpada. Eu posso ver essa outra
terra bem aqui. E é aí que
pensamos que podemos tomar algumas decisões como talvez, ok, é tarde
e eu vou
ler uma revista aqui
na mesa de centro. E eu quero que haja um
pouco mais de eliminação. Eu quero ter uma fonte extra, uma fonte extra de luz. Então talvez eu não vá
acender todas as luzes, mas com certeza vou mudar
algumas coisas, certo? Então, por exemplo, aqui, eu não me lembro de
modelar uma lâmpada, então vamos ter uma
esfera bem ali. Vai ser uma grande esfera. Lembre-se de que quanto maior a
forma, mais suave é a sombra. Então, vai ser uma grande esfera. Vamos Arnold, luzes,
malha, luz, cor, temperatura. Vou mantê-lo branco. Acho que vou
manter esse branco. Vamos com um dez. E quando renderizarmos, bem, devemos ter aqui. Vamos parar com isso bem
rápido e
sempre, lembre-se sempre de atualizar a
cena sempre que você criar uma nova luz ou
criar uma nova geometria, é importante atualizar isso. Em outras palavras,
não vamos nos
livrar do sal que queremos. Deixe-me fazer uma pausa bem rápido. Lá vamos nós. Então, como
você pode ver, isto é, isso está perto
disso e esse é um erro
muito, muito comum que
muitas pessoas cometem. Eles não gostam de
exagerar nas coisas. Eles são como, bem,
o sol não deveria ser
a fonte de luz mais intensa
na cena agora? Sim. Se fôssemos
medi-los com brilho, mas se estivermos tirando uma fotografia ou se
estivermos fazendo essas coisas, eu esperaria que esse tempo fosse silencioso, iluminado também. Então, talvez dez seja um
pouco demais, mas podemos mantê-lo às
oito e ver como uma
contribuição de luz muito boa aqui no sofá. Agora, novamente, se quisermos
fazer isso ou gostar de uma sensação calorosa e
nostálgica, sim,
podemos definitivamente fazer com que a temperatura fique
um pouco mais baixa, certo? Por exemplo, se você quiser
ir super, super baixo, acho que vamos
gostar disso vai cair mais no efeito super quente. Mas pode ser,
pode ser um
dos resultados bons, bons e
interessantes. Lá vamos nós. Agora, como já
temos este globo, poderíamos duplicá-lo, mas na verdade não recomendo duplicar ou
duplicar elementos ou lâmpadas que você está usando uma largura de malha leve
ou luz de malha com porque pode
causar alguns problemas. Portanto, é melhor se você os
fizer do zero. Então, por exemplo,
este aqui, este que podemos
realmente se beneficiar mais com um efeito de holofote. Então isso significa que isso
iria para a área de Arnold. E eu vou usar
essa luz de área. Vou pressionar V e
encaixá-lo ali mesmo. Basta posicioná-lo. Então isso está apontando de
uma forma muito semelhante. E muda para comer disco. Lá vamos nós. Empurre trás e não vamos
ver a mesa, certo? Definitivamente, queremos
um pouco de propagação ou reduzir a propagação. E vamos ver como isso parece. Vamos tentar uma alta exposição
novamente. E lá vamos nós. Então, como você pode ver
isso aqui, essa é uma
daquelas partes em que pode ser útil definir
a visibilidade
da câmera
ou da luz para acender.
20. Luzes adicionais: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série, hoje vamos continuar com a hora de ouro e vamos fazer e vamos fazer mais
algumas
luzes que precisamos na cena para fazer
parecer muito, muito bom. Agora, novamente, lembre-se, não
temos nenhuma textura na cena. Este é apenas um processo básico de eliminação
ou aprovação de
iluminação . E, na verdade, isso é algo sobre o qual
eu
queria falar ,
porque muitas vezes quando estou trabalhando no projeto, especialmente se eu sei que
vou fazer algum
tipo de animação final ou
algo parecido com isso. Eu gosto de iluminar minhas
cenas, mesmo que eu ainda não tenha
terminado com modelagem ou
renderização ou coisas assim, eu gostaria de apenas tocar alguns
blocos e brincar um pouco com uma vida para que eles possam ter uma ideia do que
as coisas vão ser, vendo, o que
as coisas vão ser. Qual é a palavra mais importante
em todo o elemento. E dessa forma, podemos nos
concentrar em garantir que tudo
fique o mais bonito possível. Portanto, não
se preocupe se você estiver trabalhando na cena e quiser começar a
iluminar e criar
algumas renderizações. Esta pode não ser
a renderização final porque, é claro,
estamos perdendo o, qual é a palavra, estamos perdendo as outras texturas
e tudo mais. Mas ele lhe dará uma ideia
muito, muito próxima de como
tudo isso funcionará. Agora, eu quero falar sobre
formas estranhas que você pode usar para criar efeitos de
iluminação interessantes. Então imagine que
temos essa lâmpada. É feito de, vamos acabar. Esta lâmpada não é um círculo, não
é a lâmpada,
é na verdade um anel. Então, podemos criar primitivas de
polígono e criar algo
realmente, muito louco. Na verdade, eu vi algumas coisas
muito loucas. Essa é a sua esquerda.
Vamos enlouquecer. Vamos lá. Gostaríamos de uma coisa de hélice. Então, o que eu vou
fazer aqui, então eu
vou pegar essa hélice e eu vou fazer as
bobinas um pouco mais intensas. Vou tornar a largura ou o raio definitivamente
mais finos, algo assim. Lá vamos nós. E vou reduzir
a quantidade de subdivisões. Porque quanto mais
subdivisões você tiver, usaremos
luzes de malha, como você pode imaginar. E quanto mais
subdivisões você tiver, mais intenso
será. O que eles podem fazer é
criar uma forma muito complexa. Você provavelmente já viu isso como peças
de arte moderna. Onde eles estavam? Assim
como bem juntos, muito como coisas de
aparência maluca e é como um laboratório mágico muito
bonito. Não vamos, não
estamos acostumados. Ou o que quero dizer com isso é que não
vamos realmente ver isso. Vamos combinar
tudo isso em
um único objeto. Vai ficar acima da
nossa coisa toda. Você pode imaginar essa coisa
pendurada no topo. Talvez seja feito de
muitas luzes LED. E essa coisa
vai ser apenas uma malha de luzes. Eu vou para as luzes Arnold. Vou criar
uma luz de malha. Eu quero que
a forma fique visível. Então, vou tornar
a luz visível. E se
formos para a configuração de renderização, então renderizamos a cena completa. Por padrão,
é claro que nada vai acontecer, certo? Nós renderizamos. Sim, temos uma luz
extra lá em cima, mas não
vai fazer nada. Precisamos aumentar a exposição porque temos uma cena
relativamente grande e sem ter essa
exposição vai ser um pouco difícil,
ver qualquer coisa. Deixe-me fazer uma pausa bem rápido
porque essa coisa parece estar presa. Assim que eu disse
que ele se soltou. Então lá vamos nós. E agora, sim,
vamos apenas aumentar isso em efeitos mais interessantes. Então, como você pode ver, estou fazendo a amostragem fazendo essa exposição ou definindo
essa exposição para dez. E como você pode ver, há muitas amostras em todos os lugares que eu definitivamente
vou usar a temperatura da cor
vai ser muito boa, cores
quentes que vamos
entrar em cena. Portanto, não somos obrigados
ou nem sempre precisamos usar luzes de área
tradicionais,
esferas e coisas assim. Você pode usar formas estranhas e isso definitivamente
vai lhe dar uma aparência mais interessante
agora, não estamos recebendo nenhuma forma estranha
porque lembre-se, um objeto não criará formas. Como se você tivesse,
qual é a palavra? Se você tem um objeto
emitindo luz, ele não vai
projetar nenhum tipo de sombra. Agora, se você dissesse, Ei, eu adoraria ter algum
tipo de sombra aqui. Bem, há
algumas funções. Talvez possamos pegar esse
objeto bem aqui. Vamos duplicar isso. E isso, duplique.
Vamos apagar as luzes. Vamos pegar essa coisa. Eu acho que
ele destaca ou algo para recente ou vamos apenas
clicar com o botão direito do mouse para atribuir material
existente e vamos
atribuir o mais pesado. É muito estranho fazer isso. Vamos duplicar isso de novo. Não quero isso. E aqui
temos visibilidade primária
e tudo configurado. Isso é muito estranho,
tenho certeza de outro ego. Então, a deficiência de exibição de objetos foi descartada quando
criamos o raso. Então, talvez, o que
está acontecendo aqui é que temos uma lâmpada muito legal e como no meio disso,
como roupas e outras coisas, há uma estrutura de
metal e outras como vamos incorporar entre todos
esses elementos. E nós temos essa geometria, como essas malhas reais que estão entrelaçadas como uma cabeça de
Medusa ou algo assim. Vamos fechar
isso e renderizar novamente. E então agora, agora isso deve
projetar, como você pode ver, algumas
sombras muito legais bem ali. Se voltarmos ao nosso acampamento comercial, podemos esperar ver algumas sombras interessantes sendo projetadas em algumas partes
do chão, certo? Sim, é assim que
podemos iluminar isso
aqui. Agora vamos falar
sobre iluminar essa barra aqui, porque não quero
adicionar mais luzes. Acho que temos luzes suficientes. Eu acho que isso parece
muito bom, muito quente. Se adicionássemos, por exemplo, o efeito de lente e
adicionássemos um pouco da flor que temos
aqui e aumentássemos ou diminuíssemos o limiar
para tornar coisas como Bloom um pouco mais com brincar com
esse tipo de coisa de novo, hora
dourada sul. Mas acho que estamos perdendo alguma luz aqui,
como na parte de trás. E, novamente, eu
realmente não quero ter uma lâmpada
específica. Nem faria
sentido, certo? Porque nós
realmente não temos nada. Então aqui é onde podemos
usar algo chamado luz parece muito semelhante
ao que fizemos no,
no, qual é a
palavra em todo o caminho? Então o que eu vou
fazer é
criar uma luz Arnold. Vai ser
outra luz de área. E vai ser meio
que o artilheiro ajuda
o teto a lançar mais luz
na cena. Porque sabemos que
em uma casa normal, quando a luz entra na sala, ela salta por toda parte, certo? No chão, nas
paredes e no teto, e preenche toda
a cena. Mas eu sei que
agora, se eu deixasse meu HDRI fazendo todo o trabalho, ele não seria capaz de
sentir a coisa toda. Então, adicionando isso como um painel
super, super grande de luz
aqui na parte superior, eu vou ajudar o teto a trazer mais luz de
volta para a cena. Ok, então vamos
começar com a exposição para, e novamente, como
mencionei antes, quando você estiver tentando
algo e não souber qual será a contribuição
, tente usar uma cor estranha. Então, por exemplo,
agora estou usando a cor roxa do xarope, não vendo
muita mudança. Vamos tentar oito. Não
estou vendo muita mudança. Vou me trocar, desculpe. Oito. Agora estou vendo um pouco
desse roxo aqui. Vamos tentar às 12. Lá vamos nós. Então, nós 12, eu posso definitivamente ver a mudança. Então eu sei que o 12º vai ser um bom número ali mesmo. Vou mudar a temperatura
da cor e, é claro, estaremos
refletindo esse tipo de
luz quente vinda do sol. Agora, é claro, isso é
um pouco demais, então vamos reduzir
isso um pouco. Talvez algo como nove. E lá vamos nós. Haverá um
pouco mais de luz, praticamente em toda a cena. Se fôssemos,
digamos, vamos tirar uma foto rápida
aqui, pare com isso. E eu vou tirar uma foto rápida. Desligue a intensidade para que não
tenhamos essa luz. Vamos esperar que isso seja renderizado
e agora podemos comparar. Então isso é um prazer de largura
e isso é sem luz. E você pode definitivamente ver
que há um pouco mais de luz ambiente
entrando na sala. Novamente, isso não é
algo que você possa encontrar em cada
conjunto fisicamente, mas no mundo digital, podemos trapacear com esse
tipo de coisa e usar esses slides
muito legais. Eu ainda acho que eles precisam de
um pouco mais de equilíbrio. Como se eu quisesse ver
um pouco mais de salto. Então o que eu vou
fazer é
duplicar essa luz novamente. E agora eu
vou apenas
mover isso e fazer com que ele atinja
apenas essas áreas. Nesta forma de ângulo de sobreposição. Temos que ter muito cuidado, porque, como esta
é uma forma grande, não
quero ter
muita energia ou luz batendo
como a lâmpada ou algo assim. Eu só queria aquelas áreas
específicas ali. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos clicar em Render. Vamos brincar com a
intensidade em que isso está acontecendo. Só quero
ter certeza de que parece que preciso atualizar. Vamos fazer uma atualização rápida. Vamos, não estou
vendo a mudança. É um pouco estranho. Vamos tentar uma luz mais intensa. Sério. Oh, eu sou boba. Eu esqueci desde que eu dupliquei este
do teto, ele tinha sua intensidade. Um, claro, vai
ser completamente sim. Vai ser muito, muito, isso é muita
exposição aqui. Então, vamos voltar para nove. Vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Agora, como você pode ver,
nós temos uma
seção muito bonita iluminada aqui atrás e não parece que há outra vida porque esta é uma forma
tão grande, como uma
espécie suave como uma softbox
que temos aqui. É como
fingir o fato de que estamos apenas adicionando isso,
para trazer mais vida
à cena. Esse é um truque que é tudo, o tempo
todo em CG. Como adicionamos isso ou
como luzes falsas, seguranças
falsos para obter mais informações em áreas que
queremos que sejam um
pouco mais iluminadas. A mesma coisa poderia ser dita sobre
esta seção aqui. Como eu, mesmo que haja,
novamente, não há nada. Eu não tenho nada.
Eu poderia facilmente pegar
um desses caras. E vamos mover isso de volta. Dimensione isso e use isso para empurrar um pouco de luz para aquela seção
específica. Então, quando fizermos isso,
como você pode ver, haverá um pouco de luz
inundando essa seção,
que é o que acontece
no mundo real. Infelizmente, não temos rejeições
suficientes que
poderíamos mudar a propósito, mas isso tornará
nossa renderização muito,
muito mais demorada. Mas isso não acontece em qual é a palavra no
mundo real, certo? Normalmente, tudo acontece
naturalmente no fóton. Funcionou de uma forma muito
interessante. Se você está se perguntando que um nó
como esse é apenas uma coisa mais
rápida e selvagem
é renderizar. Esta é apenas uma história rápida
de como o Golden funciona. Eu não sou como um médico ou
qualquer coisa ou mestre em física, mas pelo meu entendimento, os fótons atingirão uma superfície e eles transferirão
energia para essa superfície. Em seguida, o telefone
ricocheteiará nessa superfície e saltará
em outras superfícies. E, eventualmente, toda
a energia desaparecerá e se desintegrará em todos os
diferentes elementos. Então, quando os fótons
que saltaram
por todo o lugar em seu quarto saltaram para a retina de nossos olhos. É quando vemos, certo? Porque estamos vendo toda essa informação sendo
refletida em nossos olhos. Então, sim, lá vamos nós. Veja isso em apenas
alguns minutos. Já se passaram cerca de 30
minutos com a cena. E já temos
algo que parece muito bom, muito quente, e isso torna um lugar
muito normal que possamos usar outras pessoas. Outro filme que eu quero, quero fazer referência,
que é Os Incríveis. E nos Incríveis, eles usam muito desse tipo de coisa da hora
dourada. Então vocês podem ver aqui,
como esta hora de ouro, perto da hora dourada, isso é mais como o meio-dia, que é o próximo que
vamos fazer. Aqui está outra hora de ouro
e olhe para os tons, veja o tipo de equilíbrio de cores e coisas
que temos, certo? É isso que estamos procurando, é
isso que queremos
imitar ou imitar. E como vocês sabem, ainda não
terminamos aqui. Depois de terminarmos com
este, podemos, é claro, adicionar coisas como um pouco de
vinheta, por exemplo. Só para dar um
pouco mais de contraste, vou ter uma
vinheta 0,9. E podemos ter, é
claro, nosso Dino é sua ótica que vai
limpar toda a imagem. Tem isso renderiza. Não sabia que ela faria
um trabalho melhor. E, por exemplo,
já podemos adicionar algo como uma cor, correto. Na verdade, somos
mais conhecidos do que o funcionário, correto. Há outro mapeador aqui ou outra coisa
que é muito legal. Deixe-me remover esse, que é chamado de balanço de branco D. O balanço de branco é muito
bom porque funciona de maneira muito semelhante à
temperatura. E podemos mudar isso. E como você pode
ver, podemos mudar isso para, por exemplo, sol. E isso vai
nos dar um efeito um pouco diferente, sombra
de luz do dia nublada. Bem, isso é incandescente
nublado, por exemplo. Então eu vou com o sol.
Você pode ver que isso o torna mais quente ou podemos mudar
isso para a temperatura. E da mesma
forma que controlamos as lâmpadas, podemos tornar essa coisa mais fria
nesse caso, ou mais quente. Então, é uma espécie de,
como um equilíbrio global de cores
que podemos fazer aqui. Novamente, quero fazer isso como uma configuração diferente
dentro do Photoshop. Vamos fazer uma passagem muito rápida, muito rápida
com um filtro e algumas camadas, como já
fizemos. Então, sim, então nós
realmente não precisamos desse. Vamos removê-lo. E é isso aí. nosso efeito de hora de ouro muito agradável e sinta-se à vontade para brincar. Sinta-se à vontade para usar mais sombras, menos sombras, mais
luz, menos luz. Portanto, você está livre para experimentar e encontrar a melhor solução possível
para esse tipo de sala. Mas, novamente, isso é algo
super, super comum. A hora
de ouro é uma daquelas coisas que você sempre
fará. Os diretores adoram filmar
na hora dourada. A única coisa infeliz sobre a hora de ouro
é que você só tem cerca de 30 a 40
minutos, às vezes até uma hora. Depende de onde
você está na hora de fazer isso, porque depois disso é
só um pôr do sol. É muito vermelho, muito quente. E antes disso ainda está
muito alto o sol, então você não vai
tirar as melhores fotos. Então, sim, esta é a primeira
parte desse pessoal do exercício. Esta é novamente a parte da hora de
ouro. E eu vou te ver de volta
para o próximo, que vai ser meio-dia. Então aguente firme
e eu te vejo volta na próxima. Tchau tchau
21. Meio dia interior: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Então faça isso. Vamos
continuar com o meio-dia interior. Então, esse é um visual mais, eu diria, tradicional na
renderização e outras coisas. Na verdade, vai ser
super, super curto. Essa é uma das mais fáceis. A razão pela qual isso
é, tende a ser muito mais fácil é porque
quando é meio-dia, o sol está alto e as sombras geralmente estão
embaixo dos objetos. Então, o que eu vou fazer aqui bem rápido, e isso é muito legal. Eu posso realmente pegar todas as
luzes que criamos. Na verdade, você pode
selecionar tudo por tipo. E acredito que
podemos selecionar luzes. Agora, isso só destaca como isso é um, é uma pena de qualquer maneira. Então, vou pegar todas
as coisas que têm luzes. Eu amo esse cara é
esse cara, esse cara, esse cara Controle
G para agrupá-los. E vai se
chamar a hora de ouro. Vamos pegar tudo isso para companhias aéreas e agrupá-las
lá também. Então, como você pode ver,
temos todos esses elementos bem aqui. E se pressionássemos H para nos esconder nessa
camada específica e
renderizarmos agora, não veremos
nada, certo? Como se não houvesse absolutamente nada. Talvez só eu acho que é
o que temos aqui? A hélice, certo? Sim, não
é o único, então vamos pegar essa
hélice também. Eu tenho aqui dentro
da hora dourada, e lá vamos nós. Agora, tecnicamente, se
você renderizar, será completamente,
completamente preto, o que é bom. Eu também vou pegar o
avião e colocá-lo aqui. Dessa forma, quando renderizarmos agora, ele deve ser completamente,
completamente preto. Agora vamos começar a
construir do zero. E você pode
criar várias luzes, como até mesmo várias luzes de cúpula do
céu. E está tudo
bem, desde que você não tenha
os dois ativos. Ok, então agora, um
deles está escondido e pronto. Agora, se eu
fosse renderizar e agora o que
vai acontecer? É apenas uma grande luz branca
entrando em cena. Ao selecionar olhos HDR, você deseja selecionar
um desejo que, novamente, seja mais fácil de controlar. E neste caso, se
formos apenas para o céu, É melhor selecionar um céu
que é muito nublado, céu
nublado é sempre
melhor porque você tem mais controle sobre como
toda a luz está subindo. Isso vai acontecer se
você selecionar esse cara, os céus onde há
novamente uma luz direcional, você não terá
essa luz direcional em sua renderização. E pode ser um pouco
mais difícil de controlar. Você pode experimentar. Claro que
você está livre para experimentá-lo. Mas eu pessoalmente
gosto de usar aqueles que são como este,
onde é apenas a música no alto e temos efeitos
normais muito simples. Então, vamos fazer o
download deste. Este é um Shank oi, Riverside. E,
claro, vamos copiar isso em nossas imagens de origem,
porque é a que vamos nos referir Neste, basta ir aqui arquivo e representamos nosso
Shanghai at Riverside. Lá vamos nós. Só 1 segundo. Então, sim, agora temos
esse céu de Xangai. Claro que você quer
girar essa coisa para que
esse cara fique mais
perto da janela se você quiser obter
o máximo possível. E se fôssemos verificar uma renderização agora, temos algo
muito semelhante. Temos esses tons azuis muito bonitos entrando em cena, como
você pode ver aqui. Sombras longas é o que ouvimos. Então, temos uma luz forte
vindo da janela. Claro, se movermos isso
um pouco assim, vamos passar um
pouco para o lado. Vamos conseguir isso de novo, apenas luz normal
entrando em cena. Deixe-me desligar os efeitos da lente para que possamos ver
o que está acontecendo. Você pode ver que
ainda está bem quente. E não tínhamos
nenhuma temperatura. Tenho certeza de que não temos
nenhum outro efeito. Então, mesmo que estejamos
usando uma luz muito boa, como se
fosse uma luz neutra. Ainda estamos recebendo
essa cor muito quente. E é aqui
que precisamos aprender um pouco sobre equilíbrio de
cores, certo? Como equilíbrio de cores,
equilibrando nossas luzes. Então, vou começar
com uma luz de área. Novamente. Grande luz da área que
vai sair da janela. Agora vou
mudar a propagação
vai ser uma luz muito suave e
suave
entrando em cena. Então, algo assim. E eu vou usar a temperatura
fria durante isso um pouco acima. Então, se soubermos ou virmos
que a luz que estamos entrando na
cena é bastante quente. Podemos usar uma luz fria,
uma luz fria neste caso, para equilibrar isso. Então, vamos trazer isso para
um dez que foi assim. Como o número mágico dois,
estamos conseguindo talvez 15. Lá vamos nós. Então, agora, como você pode
ver, o que vai acontecer é que
não vai parecer tão quente porque temos uma abordagem
diferente das coisas. Então, vou tentar algo
um pouco mais baixo, talvez como uma comida de doze
que parece muito boa. Tente 13. Lá vamos nós. Isso parece
muito, muito bom. E aqui está o truque. É por isso que mencionei que
este seria um pouco
mais rápido que o outro. Eu vou assumir que quem mora neste departamento não
está em casa hoje. Ele foi trabalhar, foi ao parque ou algo assim e desligou tudo. Mas isso não significa que não
haverá nenhuma luz no departamento, como
você pode ver agora, as sombras e tudo ainda
está muito escuro. Então, aqui é onde podemos, novamente, usar o truque que
usamos no último vídeo. Espero que você tenha visto o vídeo
inteiro, é claro. E você não
pulou para as partes legais porque
usamos esse painel muito, muito grande aqui que está nos
ajudando a saltar a
luz como um,
é como ajudar os fótons
a saltarem. e é como
dar a eles uma segunda vida. E isso vai nos dar muito, muito mais luz aqui
no interior. Vai parecer um pouco
mais com uma renderização clara como você pode ver
aqui. Mas eu gosto disso. Definitivamente vou
derrubar isso. Vamos tentar 11. Lá vamos nós. E fique à vontade para adicionar quantos
deles precisar. Então, por exemplo, eu
esperaria que a parede traseira, a parede traseira aqui, também
servisse como um ponto de equilíbrio para
o, para os elementos. Agora, quando renderizarmos, como você pode ver, teremos isso agora. Essa parede traseira definitivamente
terá menos energia do que as que estão na frente dela. Então, podemos trazer isso de volta para algo como dez
ou até mesmo como um nove. E que ainda temos essas sombras
muito legais aqui
nas partes traseiras
dos elementos. Mas não vai ser como acabou, eles não vão
ser sacados a mais, certo? Como se tivéssemos
esse efeito muito legal
e
pareceria um dia nublado. Ainda temos esse
efeito muito bom aqui na janela. Na verdade, acho que quero
girar isso em torno do HDRI. Então, vou girá-lo de volta. Então você pega o, lá vamos nós. Olha isso. Temos esse efeito
muito bom no, no, o, qual é a palavra das
barras e da janela. Agora está sendo projetado
aqui sobre eles, nas paredes. Novamente, aqui é onde alguns
diretores podem estar tipo, Uau ,
vida selvagem, as sombras
aqui embaixo são muito escuras. Há algo que
possamos fazer sobre isso? E é isso que vocês, como artistas
que se rendem,
precisarão usar mais desse sentimento para emitir um
pouco mais de luz. Por exemplo, eu posso duplicar
este aqui. Vou usar
este aqui para trazer alguma luz aqui
embaixo da escada. Eles começaram as
decisões artísticas que você terá que tomar de
vez em quando. E sim, estamos, como
mencionei antes, quebrando um
pouco das coisas que você normalmente encontraria em um set em sua casa. Como se você nunca
tivesse sua casa com todas essas luzes
brincando. Mas no mundo CG, CG, no mundo 3D, isso
realmente não importa. O que importa é que podemos fazer com que essas coisas tenham a melhor aparência
possível. Então, como você pode ver, eu estou
recebendo um pouco de luz lá. Agora tenha cuidado,
porque como você pode ver, essa coisa está
ficando bem
perto da escada e isso está
iluminando o estéril, eles são um pouco, então podemos querer apenas equilibrar isso fora. Talvez você tenha mudado. Como aqui é onde
estamos usando como uma lâmpada cilíndrica é muito boa porque
poderíamos simplesmente colocar o cilindro aqui. E já que isso é mais um
tipo de três sessenta, três sessenta graus vai fazer com que pareça
um pouco mais, uma coisa um pouco mais
natural,
podemos girar isso assim. Normalmente, os cantos e o teto serão
menos afetados pela luz. É aí que obtemos o tipo de
oclusão do ambiente e outras coisas. Mas, como você pode ver, ao adicionar
essa luz ali, estamos ajudando
todo o ambiente fazer parecer que a luz está refletindo de uma forma mais natural
e realista. E a qualquer momento,
se acharmos que isso é um
pouco demais, podemos reduzi-lo
um pouco mais. Então, temos um pouco de luz nessas paredes,
mas não tanto. O mesmo negócio para esse
cara aqui. Como criança pode parecer um
pouco estúpido o que estou prestes a fazer. Mas acredite em mim, eu tive
clientes como, Ei, vida selvagem, o renderizador está ótimo, mas eu não gosto dessa sombra embaixo
desse objeto ou aqui atrás. Podemos conseguir alguma coisa? E
eu sempre digo a eles, sim, é
claro que podemos fazer algo, mas lembre-se de que
isso não é mais realista. Então, se você tentou construir
esse conjunto exato em algum lugar, ele não vai parecer exatamente
da mesma maneira porque estamos adicionando
mais luz do
que o que estamos usando, certo? Assim, podemos adicionar um grande painel de luz literalmente
embaixo da mesa. E, claro, diminua um pouco a
intensidade. Lá vamos nós. Então, agora as sombras estão prontas
ou não são tão grandes. Agora que quanto mais perto
pudermos chegar da forma real da mesa, melhor
será a
aparência, porque, como você pode ver, há algumas sombras
aditivas acontecendo bem ali. E isso é definitivamente
algo que não queremos. Portanto, você vai querer manter
as coisas o mais suaves possível mesmo se tivermos que ir além
ou dar a volta. Lá vamos nós. Então, novamente, isso não é
mais realista. Não é mais assim que a física funciona no mundo real. Mas isso pode te salvar
desses clientes de coisas que simplesmente não são
possíveis, certo? Então, como eu mencionei, pessoal, esta é rápida. Honestamente, quando estamos
falando sobre o meio-dia, como cinematografia,
não há muito que você possa fazer. Como se houvesse apenas uma grande luz brilhante
no céu, que é o sol. E mesmo se
acendêssemos as luzes aqui na sala, elas não fariam
muita diferença
porque há muita energia vindo
do interior. E você pode ver
isso no vídeo. Parece
forçá-los a fotografar. Você pode ver isso em cenas em que é como se
eu estivesse ao ar livre. Parece que
não há muito que você possa fazer
no departamento de raios. Normalmente, haverá
apenas uma, talvez duas ou três
luzes direcionadas, se você quiser ter algumas luzes de chuva e outras coisas, veremos isso. Não há nada ou
não podemos fazer muito, certo? E onde você vai ser capaz de brincar
e fazer essa coisa parecer um pouco mais
cinematográfica ou uma semântica
mais cinematográfica é claro, com os filtros, com a cor equilíbrio usando
esse tipo de cores
azul-petróleo ou laranja ou rosado. É aí que você
será capaz de
, no lado da pós-produção, você será capaz de
ajustar isso ainda mais e conseguir algo
muito mais interessante. Então, vou salvar
todos os slides. Então criamos aqui o Controle G, e vamos
chamar isso de meio-dia. E isso é o que eu amo nesse exercício que
podemos desligar este. O outro ligado. É praticamente a mesma coisa, como se guardássemos tudo. Então, sempre que estou mostrando
aos clientes esse tipo de coisa e estamos brincando
com os cenários de iluminação, é sempre bom ter
várias opções, certo? Tipo, mesmo que eles
não tenham certeza do que querem fazer, apenas mostre a eles
algumas opções. Eles não demoram
muito para renderizar. Eles não pensam
muito para experimentar. E eles vão
apreciar isso muito,
muito mais do que apenas
aparecer com uma única ideia. Então eu vou parar com
isso aqui, pessoal. E no próximo
vamos falar sobre cenas escuras como à noite, como podemos iluminar a cena? Parece interessante
quando temos nove centésimos em nossos quartos. Então aguente firme
e eu te vejo volta na próxima. Adeus tchau.
22. Noite interior: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com a configuração noturna interior. E é muito, muito parecido com o que
vimos no corredor. Mas eles querem que eu fale sobre algumas coisas muito importantes. Primeiro de tudo, como você pode
ver, eu apenas agrupei todas as minhas luzes aqui e elas agora fazem parte do meio-dia visto. E eu criei essa
nova luz de cúpula do céu AI, que será minha luz de cúpula do céu
noturno apagada. Este é o primeiro
erro que muitas pessoas cometem quando estão
fazendo nove centésimos, elas tentarão
procurar um HDRI noturno. E o problema de fazer isso é
que você não tinha tanto controle sobre a vida
quanto teria com uma luz tradicional
normal. Então, como você pode ver, eu fui e baixei este chamado
Belfast the Sunset. É um dia nublado. Sim, há um pôr do sol, mas na verdade
vamos usar apenas as
cores da cena. É uma cena muito vazia e só
vamos usar
as cores. Não sei por que estamos
recebendo esse tipo de cor
super super rock. Não deveria haver
um grande problema. vamos nos
livrar disso. Nós não vemos isso. E se formos aos
nossos painéis de câmera, olharmos para os selecionados
e
renderizarmos, deveríamos ter uma cena
tradicional com aparência
normal. E aqui está o acordo
com cenas noturnas. Normalmente, quando as pessoas estão
fazendo inícios nazistas, elas não estão esperando
até a noite. Isso seria muito produtivo. Eles apenas
garantirão que
tenham controle total sobre as luzes. Esse é o segredo principal para obter um efeito noturno muito
bom. Então, neste caso, isso é
praticamente tudo o que precisamos. Eu só vou pegar
minha luz sky dome. Não quero ter
visibilidade na câmera. E se ativarmos isso, isso, há um pouco
de algo lá, mas não está realmente lá. Definitivamente, podemos aumentar a
exposição, se você quiser. Sabemos o que vai
acontecer quando fizermos isso, vamos conseguir isso
muito bom como o Uber, como o
tipo de eliminação global. Mas geralmente a lua é
uma superfície reflexiva, por isso sempre tentará
refletir a luz quente
que o sol fornece. Mas, infelizmente,
comer não tem tanto poder
porque simplesmente se recupera. Então, geralmente à noite, você terá sombras
muito suaves como o que estamos
vendo aqui. Na verdade, vou
reduzir a exposição a algo como
dois porque não
quero que a luz de fora influencie
a maior parte do
que está acontecendo lá dentro. Eu queria que as luzes
do interior da sala
ditassem o que está
acontecendo aqui. Me dê só um. Então, agora que temos isso, agora ele tem uma
base muito boa para começar a trabalhar. Precisamos decidir que tipo de
cena noturna queremos fazer. Então, novamente, a melhor
coisa que você pode fazer, especialmente se você estiver fazendo algum tipo de renderização
arquitetônica, é apenas procurar uma noite na
sala de estar, por exemplo. E você vai encontrar
esse tipo de iluminação, que é algo
que nós, psicologicamente, Qual é
a palavra que conectamos, certo, com isso
psicologicamente, quando usamos
luzes azuis frias como este, você nunca teria
isso por uma luz azul em uma casa tradicional,
ou pelo menos na minha casa. Não temos esse
tipo de luzes super legais. Mas você pode ver que eles
geralmente são de luz
muito suave, reflexos muito bons no
chão e coisas assim. Vamos dar ao
chão uma boa reflexão. Então eu vou para o
chão, clique com o botão direito e vou
atribuir um novo material. Talvez isso seja como concreto
polido. Então, vamos fazer uma superfície
padrão de IA e aumentar
um pouco a rugosidade. Lá vamos nós. Talvez escureça um
pouco mais. Lembre-se, não estamos trabalhando com texturas
nessa em particular. Portanto, os resultados podem ser um pouco diferentes quando
texturizamos tudo. E é sempre bom
fazer esse tipo de
teste de antemão apenas para ter uma ideia de como
as coisas vão ficar. Mas também depois de
fazer toda a sua textura, porque se você tiver muitos móveis
escuros, elementos escuros
ou tinta realmente escura, precisará de um pouco mais de luz
se você quer manter as coisas tão leves quanto
eram quando estávamos fazendo o efeito tradicional de cor
cinza claro. Então aqui, eu acho que
queremos trazer, ou eu gostaria de
trazer minha TV de volta. Acho que
haverá um bom efeito. Eu realmente quero minha terra. Lembre-se de que o Lambda que
temos aqui não
era a hora de ouro e
havia esse pico de hélice. Eu só vou duplicar esse WikiLeaks e trazê-lo para fora. E deve estar bem ali. Perfeito. Então agora, tecnicamente, se
fôssemos renderizar isso, deveria
haver um pouco
mais de luz vindo aqui. Ainda não estou vendo, então
vamos ter certeza de que temos exposição suficiente. Isso não, não. Oh, você sabe o que? Vamos fazer uma atualização da
cena completa renderizada agora. Isso é muito estranho. Oh, está faltando. Eu acho que isso é o que eu mencionei antes que você não deveria estar
fazendo esse tipo de coisa. Então, deixe-me excluir este
slide aqui. Esta P helix. Vamos para a visibilidade da
exibição do objeto. Lá vamos nós, e vamos
atribuir uma nova luz de malha. Lá vamos nós. Então, agora, quando fazemos isso
e aumentamos
a exposição a algo como
caneta de gato, lá vamos nós. Agora devemos ver um pouco mais de luz entrando em cena. Vamos tornar isso um
pouco maior. E isso é dia
15, 15, demais. Esse é o 12º. Lá vamos nós. E vamos para uma boa temperatura de cor quente. Legal. É um
pouco demais. Sinto que vamos nos livrar
da normalização. Eu só queria ter um
pouco de luz aqui. Eu não quero que a luz esteja indo
para todos os lugares, então vou
mantê-la realmente, muito software enquanto eles
verificam aqui. Essa suposição normal,
isso rompe a
maneira fisicamente correta como as luzes funcionam e me permitirá ser um
pouco mais artístico. Então, ele
praticamente desconecta alguma fisicalidade
que ocorre lá. E me dê apenas 1 segundo aqui. Agora precisamos decidir quais outras fontes de luz
queremos em nossas cenas. E novamente, se
tomarmos uma referência sobre esse
tipo de eliminação, você verá que
podemos escolher algumas escolhas
um pouco mais
estilísticas como essa ou
cores rosa e outras coisas. Mas não quero manter isso
muito, muito simples. Isso é tarde da noite. Talvez quem levanta aqui esteja apenas esperando juntos um
pouco de descanso. Ele está assistindo TV enquanto lê o livro ou está
navegando em seu telefone. Então, novamente, eu vou apenas ir, eu vou criar esse
medo aqui para a lâmpada. Ele fica menor. E vamos fazer disso
uma malha leve também. Isso vai ser uma lâmpada quente. Você pode, a propósito, duplicar as luzes
que tínhamos antes. Se você gostou de algumas
luzes do qual é
a palavra
da hora de ouro? Você é livre para
simplesmente duplicá-los. Mas eu quero ir para um pouco mais de
contraste aqui. Então, algo assim. Agora, se você se lembra ou se
estava ansioso o suficiente para ver, nós temos essas pequenas
lâmpadas como aqui. Acho que seria legal
ter algumas lâmpadas
pequenas aqui também. Eu vou criar
um mandado, certo. Não há luzes, malha, luz, cor, temperatura. Eles não devem ter tanta
energia quanto os outros. Então, vou adicionar seis
energias e manter isso aquecido. Isso é algo importante
como, mesmo que queiramos ter um efeito muito semelhante ao
que
temos neste, precisamos entender
que o tamanho da lâmpada
definitivamente terá impacto
sobre, no intensidade
da lâmpada. Portanto, você não
deve esperar
ter a mesma quantidade
de luz em todos os lugares. Vai ser
como um pouco de uma lâmpada extra bem ali. Nós vamos fazer a mesma
coisa nesta terra aqui. Então, novamente, criamos uma esfera. Estou usando um truque aqui, um V e um clique do meio do mouse para encaixar nos pontos para
que eles não precisem ver
onde está a esfera. Basta encaixar. E nós vamos
Arnold, luzes, malha, luz. Cinco sobre exposição, cor,
temperatura, calor. Lá vamos nós. Nós vamos ter outra
pequena terra bem ali. Parece que algo
quebrou aqui. É estranho. É como se eles nos tivessem mudado. Ouça ao contrário. Era para ser. Lá vamos nós. Lá
vamos nós. Então isso parece muito. Muita coisa lá. Esta é uma
daquelas situações ou elementos
específicos em que eu provavelmente desaconselharia
o uso da luz de reflexão
no teto e outras coisas. Porque, novamente, queremos
ter esse tipo de efeito
escuro como tardio
na coisa toda, certo? Então, se usássemos uma vida um
pouco mais equilibrada, o que vai
acontecer é obter mais, mais uma informação. Uma coisa que
seria legal. Acho que está um
pouco quente demais. Uma coisa que seria legal é indicar que
há outra coisa. Isso é sempre semelhante ao
que fizemos com a sombra e a porta no corredor assustador. Você sempre quer
contar uma história sobre como as coisas estão acontecendo. Então, uma coisa que podemos fazer é sugerir que
há luz vindo de cima e que a sala principal ou o quarto principal
ou algo assim está aqui em cima. Então vamos para Arnold
Lights, Area Light. E vamos mover
essa luz de área aqui para o início
das etapas. Isso é novamente, um dos
segredos não apenas da renderização, mas em geral sobre
contar histórias é que você sempre quer
deixar pequenas pistas e coisas para
as pessoas descobrirem. Se você soletrar tudo, se as pessoas puderem ver
cada coisa que você está vendo, então fica
muito chato porque não
há mistério nisso. Não há nada
realmente importante. Lá vamos nós,
olhe para aquela linda. Vamos usar a
temperatura da cor e vamos lá, vamos ficar azuis neste caso. E talvez diminua um pouco a
intensidade. Só vai ser um
pouco de alguma coisa indicando que há
outra fonte de luz aqui. Pode até ser a lua, como se pudesse ser algo
de fora, apenas obtendo mais informações
aqui na cena. Mas como você pode ver,
podemos obter esse efeito muito, muito, muito legal, onde você tem outra
luz extra vindo de lá. É aqui também que algo
chamado de luzes de aro. Acho que não
mencionei isso antes, mas você provavelmente já
sabe sobre eles. Mas é aqui que
podemos usar um pouco de luz
verde para dar mais, mais interesses visuais
da coisa toda. Lembre-se de que
mencionamos que queríamos ter nossa TV de volta. Vamos pegar nossa luz. Isso representará a TB. Vamos movê-lo para o trabalho. Eu esperaria que fosse B2B
bem ali. Lá, ali. Vai ficar bem exposto. Vai ficar azulado. E vamos
ter esse tipo de efeito. Podemos aumentar
isso um pouco mais. Vamos para como 679. Lá vamos nós. Então agora com um nove, como você
pode ver, nós temos essa coisa. Eu realmente vou empurrar isso
para as cores azuis,
muito, muito azuis. E então temos
isso, como você pode ver, muitos dos elementos aqui
na mesa estão recebendo essa luz de aro muito, muito boa sempre que você tem um alto contraste visto, essa luz de aro é realmente
útil para duas coisas. Ele separará as coisas do plano de fundo
para que você possa ver
mais facilmente o primeiro plano, o
meio e o plano de fundo. E também adicionará um pouco mais de silhueta
a todo o elemento. Então, seremos
capazes de apreciar onde as coisas estão e qual é a forma que
elas são de retratar o sim. Quero dizer, é praticamente isso. Isso é o que eu faria
por nove centésimos, para ser honesto. Agora, uma última coisa
que podemos fazer aqui, e isso é muito legal. Quando estamos trabalhando dessa maneira. Podemos pegar todo
esse controlador G. Ligue esta noite. Se algum ponto eu puder esconder
isso, mostrar isso, e se rendermos
a hora de ouro, devemos ter, ou devemos ter a hora de ouro. Parece muito bom,
muito acolhedor. E então temos nosso meio-dia, que vai ser
muito, muito azul, muito bom, muito interessante. E finalmente, temos nossa noite, que será
muito mais contrastante com um tipo diferente
de efeito castor. Parece que eu
perdi o lugar para um. Uma vez medo bem aqui. Mude alguma coisa. É aí que
isso não está aparecendo aqui. Vamos tornar a luz visível. Talvez precisemos
reconstruir esse, mas sim, é isso, pessoal. Eu vou parar com isso aqui mesmo. Com isso. Estamos praticamente terminando este capítulo
com apenas uma visão geral de
diferentes momentos do dia que você pode usar para iluminar suas cenas
internas. Sinta-se à vontade para explorar os arredores. Como em tudo o que
mencionamos, há muitas opções e quanto mais criatividade
você colocar nelas, mais fácil
será. Como você pode ver,
não é tão complicado. No próximo capítulo, vamos pular para
algo chamado Moral, o que eu gosto de chamar de apresentação de
Personagem. Porque eu sei que muitos de
vocês podem não estar muito familiarizados com
os ambientes e podem ser muito bons
com os personagens. E também há maneiras de apresentar nossos personagens de maneiras mais
interessantes. Então, vamos dar uma olhada em diferentes tipos de
molduras para a câmera, diferentes tipos de configurações de
luz em que vamos usar um personagem muito,
muito legal. Então aguente firme e nos
vemos de volta no próximo. Tchau.
23. Render de personagens: Olá pessoal, bem-vindos de volta à
próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com capítulo cinco e o capítulo quatro. Este é um dos
que eu estava esperando para compartilhar
com você, porque vou mostrar
várias maneiras diferentes pelas quais você pode apresentar
seus personagens. Eu conheço muitos de vocês
assistindo a esta série, nossos artistas de personagens ou
gostariam de apresentar suas instruções ou personagens
de uma maneira melhor. Literalmente. Então esse personagem
aqui como um personagem que eu fiz alguns anos atrás e
eu tinha um amigo meu, nome
dele é Jose
ou psicanálise. Ele me ajudou com o
sistema de
roupas aqui hoje usando o
maravilhoso e o sabre
de luz, é claro, deveria
ser um Cavaleiro Jedi. Criatura. Eu jogo um equipamento muito rápido é
realmente muito sujo, como se não pudéssemos
movê-lo muito, mas vocês são livres para
ajustá-lo se quiserem. Vamos apenas fazer
uma pose muito, muito básica. E vamos falar
sobre o básico do processo de renderização
para personagens. Quais são os tipos de
coisas que queremos enfatizar
e depois garantir as pessoas saibam disso sobre
seus personagens. Então, a primeira coisa que
eu realmente quero ver como
tudo isso está configurado, porque há
algumas coisas interessantes
acontecendo aqui. Se em algum momento durante
o projeto você não conseguir encontrar as texturas como
você tentou renderizar e tudo renderiza
sem texturas. Certifique-se de ir aqui para o Windows, editores
gerais e editor de
caminho de arquivo e apenas ler o caminho,
o que quer que não esteja lá. A maioria das texturas que estou usando deve estar
nas imagens de origem. Mas no próximo capítulo
e no capítulo final, algumas das texturas na
verdade não são as imagens de origem, então você pode
precisar repeti-las, apenas selecionar,
procurar o caminho certo. E essa dica é que tudo
deve estar conectado
nos materiais e você
deve conseguir acessar tudo. Agora, para esse cara aqui, ele está realmente usando UTMs. Então, as texturas dele são um
pouco pesadas. Eu queria dar a vocês
o melhor resultado possível, a melhor qualidade possível. Então ele está usando, eu acredito,
como quatro, cinco ou três. São três para k texturas, ok, para cada mapa. Muito pesado, muito pesado. Eu entendo que tudo
deve ser configurado. Tudo deve
ser configurado corretamente. Então, se você continuar
renderizando , devemos ver algo. Agora, quando estamos
apresentando personagens, uma das
maneiras mais básicas de apresentar o personagem é por meio de
algo chamado renderização em argila. Na verdade, eu sempre recomendo aos
meus alunos que façam renderizações de
argila se seus
personagens não tiverem texturas, mas esse personagem realmente
tem texturas. Portanto, devemos ser capazes de fazer
uma renderização de argila muito boa. Uma renderização de argila nada
mais é do que uma
configuração muito simples que podemos usar para apresentar nossos
personagens como você pode ver aqui
de uma maneira muito agradável. E como você pode ver,
algo que é muito,
muito comum em renderizações de argila é esse pano de fundo bem aqui. Isso é chamado de fundo
infinito em, bem, eu gosto de chamar o
nome desse plano de fundo. Eu ouvi outros nomes
como no México cura, eles chamam de C Clarke Emma, que é como
um quarto redondo. O que queremos fazer é
criar o avião como eu
acabei de fazer ali. Mova essa borda totalmente para cima
e, em seguida, mova essas
bordas mais algumas vezes,
assim, ou até mesmo dobre-as. Gritar com eles deve
funcionar muito bem. Você pode dimensionar isso e decidir onde quer que
a sombra fique. Novamente, essa é principalmente a função desse plano
é principalmente garantir que
pareça que não há linha dura
nas sombras no
fundo do personagem. E dessa forma, o personagem é o foco principal
da coisa toda. Vou criar
uma nova câmera. Então eu vou renderizar
painéis de câmera , procurar por selecionados. E vamos encontrar
aquela foto de corpo inteiro. Nós realmente não falamos
sobre fotos de câmera em relação aos personagens
porque não
tínhamos um personagem até agora. Então, no próximo vídeo, vou falar muito
rapidamente sobre algumas
das diferentes câmeras
que podemos ter. Esta é chamada
de câmera full shot. E como o nome indica, o personagem
estará totalmente no programa. É praticamente isso. Nada, nada mais agora para personagens e graças
às mídias sociais, uma coisa que você pode
realmente fazer hoje em dia é mudar para uma composição instável. Dessa forma, o personagem
é
o foco da cena e não temos muitos elementos extras extras. E a próxima coisa que eu quero fazer, e isso é muito,
muito importante. Sempre que você estiver fazendo renderizações de
personagens e quiser apenas
mostrar o personagem. Pergunte ao personagem como
você não quer fazer ou não
quer contar nenhuma história ou algo assim? Eu
recomendo fortemente que você use um estúdio HDRI é como
este aqui. Eu pessoalmente adoro este,
esse estudante de pastas marrons,
foi adicionado há relativamente pouco tempo. Este também é muito bom. Há um Brownfield,
os estudantes, você é um que tem
piso de madeira. Isso vai deixar as
cores um pouco mais opacas. Claro que sim. Meu conselho ainda é válido para as luzes, como tentar ir para coisas que não são super
contrastantes como essa. Sombras aqui
podem ser um
pouco difíceis de
controlar mais tarde. Então, vamos usar pastas
marrons para aquela. Vou baixar isso
bem rápido para vocês. Novamente, esse HDRI estará disponível. Não grudar um
pouco mais do que o normal. Isso é estranho. Não estou baixando mais
nada. Então, isso estará, como eu mencionei,
disponível para vocês, sua pasta de imagens de origem
e você pode baixar qualquer outra que você
queira de Pulley Haven. Veja isso bem rápido aqui. Lá vamos nós. Oh, para onde estamos indo. Então, aqui vamos nós apenas para as
luzes Arnold ou, na verdade, deixe-me salvar isso bem rápido. Vou salvar isso
como uma cena diferente. Então você tem o plano
infinito? Este vai ser o acabamento de
rock Act ou de
Portugal que chamamos. Então eu vou para as luzes Arnold, domo do
céu, e
a luz do domo do céu. Vamos carregar, é claro, nosso ótimo HDRI. Vamos para o
estúdio fotográfico marrom. Lá vamos nós. E é isso aí. Agora, novamente, precisamos decidir onde queremos que
a luz venha. Nesse caso, vou usar esse tipo de efeito
colateral. E é aqui que a
parte interessante vai acontecer. Se você for para Arnold e
for para Utilitários, existe esse gerenciador de texturas. Aqui você pode ver todas as
texturas que estamos usando
bastante para elas, certo? Como se tivéssemos todos
esses
ginásios para o personagem e todos
esses elementos aqui, como mencionei, é
um pouco pesado. Portanto, se o seu computador puder lidar com isso devido
ao espaço de memória, você pode tentar
alterar a resolução. Sempre tentei fornecer a
melhor resolução possível, mas sei que às vezes pode
ser complicado. Então, vou dizer
Arnold render e
podemos obter uma pequena conversão de arquivo de
textura. Na verdade, também estou incluindo
os arquivos de textura. Eu acho que por vocês, meus amigos. Não me lembro se eles foram incluídos ou não,
mas se estiverem, isso poderia tornar
as coisas um pouco mais fáceis. Vamos dar uma
olhada na renderização aqui. Novamente, essa é uma cena
bastante pesada porque temos
muitos elementos e isso também é um pouco do
lado infeliz dos renderizadores. Quanto mais legal
você quiser que sua renderização pareça,
mais informações, mais materiais e coisas
você terá que adicionar,
então, portanto, as coisas
ficarão ou ficarão
mais pesadas e mais pesado. Então, sim,
parece que o cinto não
tem a textura adequada, então está parecendo um
pouco estranho. E é claro que
vamos para a câmera em formato um. Lá vamos nós. Então esse é um
dos
erros mais comuns que as pessoas cometem quando estão fazendo
uma renderização de personagem que apenas jogando um HDRI. E eles estão tipo, É isso aí. Estou bem. Eu gosto de como isso parece ou não
preciso fazer mais nada. E, infelizmente,
apesar de
parecer bem legal e
interessante, não está, não está lá. Como se realmente
precisássemos empurrar as luzes um pouco mais para criar
um efeito mais interessante. Então, vou mostrar a
vocês uma
das formas mais básicas e
mais comuns eliminar ou uma luz, um personagem para obter
um bom resultado. É assim que eu gosto de
chamá-la aqui no México, nós a chamamos de lábios confabulados, o velho, o velho método digno de
impulso, que é a famosa luz de
três pontos. Em uma configuração de luz de três pontos , teremos,
como o nome
indica, três luzes,
três luzes principais, e a primeira será nossa luz principal. Então, eu vou para o meu HDRI e vou
realmente desligá-lo. E o que vou fazer é
usar as luzes do Arnold. Vamos criar uma nova luz de
área e precisamos
decidir como queremos que
essa luz seja. Eu vou
seguir vocês. Lembra quando fizemos
o pequeno futebol no começo e
conversamos sobre Rembrandt. Bem, lembre-se, não apenas use este kit Claros
técnica legal um pouco, ele realmente popularizou uma
técnica de iluminação muito famosa que é usada hoje. Tem sido usado por
vários 100 anos, que é uma
iluminação Rembrandt. A maneira como isso funciona
é que você terá um ponto de voo principal, apenas 1 de luz
iluminando o personagem. E você vai ter esse
tipo de forma triangular embaixo do olho
que está nas sombras. Super, super, super
comum descobrir que esse efeito é o
triângulo Rembrandt em muitas coisas. Se você já fez
uma aula de fotografia, provavelmente já ouviu falar
sobre essa. Então eu vou fazer isso. Eu vou criar uma luz. Vai ser meio
alto. Por aqui. Eu quero mudar isso para um disco, então é mais como um holofote. E eu vou mover isso
ao redor para que possamos ver, podemos atingir aquele pequeno triângulo que eu estou esperando obter. Agora, uma coisa que
eu não mencionei, o personagem pode ser
movido um pouco. Então, por exemplo,
se eu agarrei
assim três juntas aqui, eu não posso girá-lo levemente. Isso vai me dar um efeito um
pouco diferente. Claro que sim. Isso vai me dar um pouco
desse contrapposto. Não é uma plataforma, como nem
toda a taxa de pizza. Então, por exemplo, a saia aqui, talvez
precisemos apenas
movê-la e ajustá-la para que
não fique sobreposta. Como o dedo lá. Basta girar um pouco.
Por exemplo, a cabeça. Podemos mover a cabeça um
pouco só para fazê-lo parecer um
pouco mais vivo, certo? Como se não quiséssemos que as coisas
ficassem na pose em T perfeita. Agora, é claro, se
isso mudar, talvez
precisemos ir
para a câmera. Tudo bem. Como um bom, um bom
se eu realmente gostei, eu fui olhar para o lado. Parece bastante
interessante, muito ameaçador. Então lá vamos nós. Agora, se formos para este, é claro que vamos
usar uma exposição maior. Esse cara está em escala real, então você pode precisar
usar números maiores. E se pegarmos um
vermelho, como você pode ver, é aqui que chegamos. Ele tem uma pele
muito, muito brilhante. Ele deveria ser esse tipo de personagem anfíbio, como você provavelmente pode ver
pelas cores e outras coisas. Então, sim, isso é o,
isso é um personagem. Eu realmente gostei da biblioteca agora, mas acho que podemos aumentar
isso um pouco mais. Vamos começar em 19.
Acho que isso vai ser um
pouco demais. Vamos começar a usá-lo baixo. Lá vamos nós. Vamos dar
um pouco de contraste. Não muito, algo
assim , eu acho.
Sim, lá vamos nós. Talvez 1717. Isso vai funcionar. Lá vamos nós. Agora, como mencionamos antes, dependendo de como
queremos que as sombras sejam, podemos optar por sombras realmente suaves são
sombras muito
duras. Eu acho que quero
sombras mais suaves. Eu vou para uma forma
maior, para uma forma maior. E isso imediatamente
me dará uma sombra mais suave, porque há mais área na luz e
temos esse efeito muito legal. Na verdade, vou quebrar uma das regras que temos
usado até agora. Eu não vou usar a
temperatura agora. Quero mostrar
o básico primeiro e depois vamos
ajustá-lo um pouco. Então, sim, isso parece bom. Agora vamos para
o estúdio de pastas e as fotos de hoje serão a segunda luz que
vamos usar. Há um pouco
de sobreposição no código. Menos. Gire isso um pouco mais. Assim como trazê-lo para a frente. Você pode ver a pequena sobreposição ali mesmo nessas áreas
específicas. Lá vamos nós. Então, sim, eu estava mencionando
que
vamos ativar nosso
elemento principal aqui, nosso HDRI, as
intensidades de volta. E quando renderizamos o que
vai acontecer agora está trabalhando para combinar
duas fontes de luz. E pode não parecer
porque a luz principal, a
luz principal, vem
do mesmo lado
que a outra perna. Na verdade, não estou usando GPU. GPU. Lá vamos nós.
Vamos renderizar, renderizar ou desculpar, Arnold, render. Espero que isso
não quebre porque são muitas texturas. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, temos duas luzes muito
legais chegando. E você já viu essas fotos, você já viu esse gráfico antes. E a razão pela qual tenho certeza
de que
você já viu isso antes é que eles fazem isso o
tempo todo para sessões de fotos. Então, se você procurar por uma sessão de fotos de
Star Wars, como revistas, coisas assim, eles sempre fazem esse
tipo de personagem em uma tela branca apenas mostrando como
eles, como eles são. Lembro-me deles dizendo quando criança, eu não consigo lembrar
exatamente qual revista, mas esse tipo
de foto é muito, muito, muito comum
na indústria. E eles são muito
bons porque você pode se concentrar apenas no personagem. Você pode conhecer
o personagem como uma forma de apreciar o que,
o que vai estar no filme. Então lá vamos nós. Agora, vamos pegar
esse aqui. E o que eu vou fazer Você
geralmente gosta do campo como a principal razão pela qual
nós sentimos é porque a luz do
campo vai, como o nome indica, sentir as informações ou as áreas do personagem
que são realmente sombrios. Então, se eu executá-lo
agora, do outro lado, se eu mover isso para o outro
lado do personagem, como você pode ver aqui, a exposição da janela vai
praticamente se livrar aquelas sombras muito bonitas que tínhamos no
personagem desse lado. Então, para evitar isso, definitivamente
vamos reduzir
a exposição porque queremos ter um
pouco de contraste, mas não muito. Lá vamos nós. Então, como você pode ver
com menos dois, ainda
obtemos essa informação de
luz muito boa sobre o personagem. Não somos mais como um
superador dessa coisa toda. Você pode ficar ainda
mais escuro, é claro, como se você fosse para menos quatro, por exemplo,
vai ser como de novo, como sombras super escuras. Mas a principal razão pela qual
temos esse tipo de filito é garantir que as sombras não sejam tão escuras. Então eu vou continuar com
isso menos G. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. E finalmente, finalmente, a última luz que
vamos adicionar. E isso é como se
o beijo do chef a pequena luz extra que faz
tudo se unir, é chamada de luz de borda. Já falamos sobre isso
antes na cena noturna, vamos acender as luzes do Arnold. Vamos fazer uma luz de área. E vamos
posicionar a luz dessa área. Como aqui, o lado
do personagem. Geralmente, deve ser colocado no
lado oposto da luz da chave. Então, se essa é a minha luz chave, eu
deveria colocá-la aqui. Vai ser um
pouco difícil encontrar
a posição perfeita. Geralmente tem uma forma
muito pequena, como se os grãos estivessem
realmente concentrados. Então, vamos ter uma matriz
maior, menor spread. E a razão pela qual usamos
uma luz de aro é porque
queremos separar o personagem
do fundo. Então, vamos para um 1015. Lá vamos nós. É isso que queremos. Isso é muito bom. Como uma sombra, como um pouco iluminado
no personagem. É isso que estamos procurando. Na verdade, vou mover
essa coisa para cima. Então chegamos às prateleiras e às vezes, algumas coisas, a
intensidade da luz do aro é ainda maior do que
a da luz principal, para que você obtenha isso
realmente, muito intenso. É literalmente como um holofote. Para que possamos brincar com isso. E acho que vou aumentar um pouco a
propagação. Isso fará com que pareça melhor. E
vamos dar uma olhada nisso. Temos esse efeito muito bom onde temos nossa luz principal
mostrando todo o personagem. Então temos essa luz de borda, e depois temos todas
as outras linhas. Agora, uma das coisas
importantes é que você pode ver aqui que vale
a pena perder algo lá na ilha faltava um pouco de reflexão porque, caso contrário,
isso parece meio que a morte. Ele não tem
textura, olhos nem nada. Então, aqui é novamente onde podemos
começar a romper com
algumas das maneiras
tradicionais de fazer as coisas e entrar no mundo
do CG e dizer, Ei, você sabe o que,
eu vou adicionar apenas um super pequeno
luz circular bem aqui. E eu vou
deixar isso mais leve. Vamos fazer tipo 20. Claro, isso é
demais. Vamos derrubá-lo. Vamos passar por um adolescente. Ou eles mudam o material? Estou me perguntando se eu mudo o material agora que o
material está lá. Lá vamos nós. Quero dizer,
podemos aumentar, por exemplo, nas
redes de maturidade, isso define o metal. Lá vamos nós. Isso foi um problema. Então, vamos nos livrar do metal. Portanto, não é metal,
será apenas uma superfície reflexiva. Lá vamos nós. Mas agora você pode
ver que graças a essa pequena luz extra
que adicionamos aqui, ela não está realmente afetando
minha composição ou pálpebras. Não deveria ser muito e
eu posso reduzir ainda mais para o 12º, mas
vai ficar no olho. Se eu desligasse isso. Vamos perder um
pouco desse efeito. É super sutil,
mas há um
pouco mais como pixel que está nos ajudando
com todo o personagem. Então, sim, é
isso mesmo. Há mais uma coisa
que podemos acrescentar para isso, e isso também levará as
renderizações do seu personagem para o próximo nível. Isso é, eu acho, um pouco como
um pano de fundo, como
enquadrar o personagem. Então, para isso, também usaremos uma luz RD. Vamos colocar
essa luz de área aqui
atrás na parte de trás
do personagem escondido pelas vestes ou
o que quer que
tenhamos aqui. Vamos levantar assim. E isso é como um dez. Vamos baixar um pouco esse
pão. Vamos por uns 15. Lá vamos nós. Veja isso. Podemos ir ainda mais ao
extremo, como 17. E parece que ele está
na frente de um holofote, como você pode ver aqui. E é outra forma de
enquadrar o personagem. Você quer esconder isso
o máximo possível, ou piscar o mais
próximo possível do ônibus, quase do personagem. Então, não temos essa sombra
estranha bem ali. E não é o
fim do mundo, mas pode fazer as coisas parecerem um pouco
estranhas. E é isso aí. É praticamente isso. Com isso, temos uma configuração de luz
de três pontos
muito tradicional. Então, com esses caras, se você sabe como
usar o pincel, se você sabe como modelar as coisas. Espero que você nunca, nunca,
nunca tenha que voltar a apenas tirar uma captura
de tela do seu quadro ZBrush Bu ou apenas imprimir sua tela
com o Directory for Maya, agora
você tem as ferramentas. Sim, você levará
cerca de 15 minutos, 20 minutos para configurá-lo. Mas, como você pode ver, você pode obter uma renderização
tão melhor com isso. E agora, é claro,
além disso, podemos adicionar nossas imagens, podemos adicionar nossa resposta e podemos adicionar nossos efeitos de
câmera. Efeitos Once. Neste caso, eu só quero adicionar um pouco de vinheta para, novamente enquadrou o personagem
um pouco mais. Você pode ver que o barulho que
estamos
fazendo é muito bom. Vamos para as opções aqui. E o que vou fazer
é renderizar isso como dois K ao quadrado. Então é um pouco
mais do que eles full HD. E se formos renderizar agora, teremos
muito, muito mais pixels. Não é isso. Vamos para a forma da câmera
um. E lá vamos nós. E temos um olhar muito legal e limpo do nosso personagem. Você vai fazer muitas
dessas renderizações porque nem todo mundo
quer ver uma renderização cinematográfica
onde o personagem está escondido pelas sombras ou
há muitas pessoas, às vezes você vai
querer mostre seu personagem como ele é, assim, como se fosse direto para uma luz super limpa
e pronto. Nós vamos fazer
as cenas cinematográficas. Você já viu isso
no vídeo de introdução, é claro. Mas também é muito
importante que vocês
entendam como fazer
esse tipo de tiro. Então, nos próximos
vídeos, vamos explorar. Em primeiro lugar,
vamos entrar nas posições
da câmera, como o enquadramento da câmera, que você terá como
um guia visual de todas as
câmeras diferentes que você pode quando você está
planejando suas fotos. E então vamos
fazer
mais algumas fontes de luz interessantes que podemos ter aqui
nesse personagem. Então pendure cachimbo,
e eu te vejo volta no próximo. Adeus tchau.
24. Composição da câmera: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar
sobre composições de câmeras. Eles, como mencionei
nos últimos dois vídeos, há algumas composições de
câmera conhecidas como padrões
da indústria. E é muito importante
que, se você estiver trabalhando no ambiente
de produção, saiba sobre essas fotos. Agora, vou renderizar
alguns deles para que você possa
ver a diferença. Mas na verdade é uma palestra
muito, muito curta. Eu vou para a minha câmera para
cima painéis literalmente selecionados. E agora
vamos começar com a única coisa que
chamamos de tiro largo. OK. Então, a esposa Charlotte, ou o ultra wide shot, geralmente
é usado como
um tiro de estabelecimento. Então, quando você quiser dizer
ao público onde
estamos, vamos usar
esses planos abertos muito grandes onde vamos ver
todos os elementos, geralmente nesses
planos longos ou planos largos, nós estaremos usando lentes
de câmera ampla. Então, vamos
ser como um 2418, coisas assim para que possamos
ver o máximo possível. E então começamos a empurrar, o que eles estão empurrando em
direção ao nosso personagem. E vamos
ter provavelmente a cena
mais comum e mais
conhecida, que é a cena completa. A cena completa, como
o nome indica, é apenas um personagem
sendo completamente visto por nossa câmera e podemos
ver o tipo de coisa deles. Você pode ter duas pessoas
em um show completo. Você pode ter três
pessoas na cena completa. E, novamente, o show completo geralmente
é descrito como o tipo de gráfico em
que você verá o personagem
completo. A partir daqui,
vamos pular para uma cena que é realmente
muito curiosa e
eles usam
bastante em Star Wars, que é a famosa foto de cowboy. E isso é conhecido como o
tiro do vagão porque vamos
cortar o personagem aproximadamente um pouco
acima do joelho para que
possamos ver o que ele está
segurando no cinto. E fica, se for um
Jedi, isso será claro, o sabre de luz. Então, isso é o que
normalmente veríamos como botas de cowboy. E camisas de cowboy são
muito, muito boas se você estiver fazendo
uma criatura característica, geralmente as pernas
ou a parte inferior do corpo
não é tão interessante
quanto a parte superior. Então é muito legal
ter esse tipo de foto de perfil para o seu personagem. Você vai ver
a parte superior do, do, da criatura. Isso é o que eu normalmente faria pelos meus, pelos meus
personagens também. Como se eu fosse
definitivamente fazer uma vacina contra a gripe. Mas se eu quisesse
falar sobre a parte inferior ou se eu quisesse apreciar os detalhes
um pouco mais, eu definitivamente
entraria nesse tipo de raio de concha próximo, que é chamado de outro fechamento tiro que é chamado
de vaca ********. Depois disso,
temos o tiro médio, que é apenas cortar
o personagem literalmente na metade. Então, algo assim. E como você pode ver,
podemos apreciar mais o gesto real
do personagem. Então, se ele, se ele está com raiva
ou triste ou ele está feliz, é aqui que
vamos ver a maioria dos filmes hoje em dia. Sempre que você estiver vendo como
um tiro, como uma concha normal, como alguém falando com
outra pessoa, você verá
esse tipo de coisa que é um close-up. O que não está tão perto? É como
um tiro médio imediato, onde você vê metade do personagem. Então vamos mais longe e
entramos no famoso close-up, que é mais ou menos assim. Agora, felizmente,
nossa câmera onde uma matriz de personagens agora ele tem
uma textura para que ele possa segurar. Podemos ver muitos detalhes
mesmo a essa distância, o que
é muito, muito bom. Mas se você não tem tantos detalhes sobre
seus personagens, você definitivamente tentaria
evitar essas fotos de
linha, porque então você pode começar a ver a fragmentação de um
dizimado
personagem. Ou talvez haja uma topologia
estranha e
coisas assim. E isso, claro, não é
algo que você queira. Uma coisa que você
precisa ter em mente é quando começarmos a entrar
nessa distância específica. Assim que começarmos a ver
os personagens
muito, muito próximos do que
estamos vendo aqui, você definitivamente quer mudar a distância focal para algo
um pouco mais plano. Porque mesmo que estejamos com 35 anos, o que é considerado
uma distância focal padrão, ele ainda destruirá seus personagens e eles
farão com que pareçam um
pouco estranhos. Então, uma vez que você entra no modo retrato como
esse tipo de coisa, você definitivamente quer
algo como um 55. Gosto muito de usar 55. Você definitivamente vai ter que
se esforçar para reenquadrar seu personagem. Mas 50 cincos, e
eu vi algumas pessoas irem até 90
na distância focal
são realmente bons para retratos porque eles não vão perturbar tanto seu personagem. Você verá as coisas de
uma forma não ortográfica, mas realmente, muito plana. Pessoalmente, não gosto
dos anos noventa porque há um
pouco de plano para o
meu gosto. Mas eu gosto do 5555. Acho que funciona
muito, muito bem. E podemos obter um
close muito bom aqui para o nosso personagem. E vamos
ter um bom efeito. E, finalmente, neste
tipo de fotos, temos algo chamado close-up
super próximo ou extremo, que é onde você vai se concentrar como uma
parte específica do personagem. Talvez a cicatriz, certo? Tipo, se você pensar como Harry Potter
quando eles estão tipo, Oh sim, sua cicatriz e
então você tem esse super, assumindo que
a versão da cicatriz será sua, sua
seu close-up extremo ou você é como um
zoom super intenso no personagem. Eu também evitaria usar lentes de
baixa distância focal nesse ponto, eu recomendaria manter lentes
planas como esta
55 ou como um anúncio da Nike, mas isso é claro que depende de você dependendo do que o
projeto exige. Essas não são como
as fotos normais que você
terá para o seu personagem. Então, sempre que você está
se comunicando com um cliente, sempre que você está em um projeto
e alguém lhe diz, Ei, eu preciso
de uma renderização desse personagem. Sempre pergunte a eles que tipo
de renderização de tiro completo, tiro
médio, tiro de cowboy. Queremos fechar? Você quer uma
parte específica do personagem? Como sempre
pedi esse tipo de
direção porque é,
é muito chato quando você envia algo para o
cliente e eles ficam tipo,
Oh, não, não é isso que eu quis dizer. Bem, você não pediu o certo. Então é um
pouco difícil. Lembre-se de que, no
final do dia, em uma produção, a
comunicação é fundamental. Portanto, certifique-se de sempre
pedir o fechamento específico
que eles estão procurando. Agora, quando voltamos às cenas completas,
Há algumas coisas que
a câmera
pode fazer que também são importantes para fins de
apresentação. Então, por exemplo, agora, novamente, isso, se eu mencionei, este é um tiro completo e
é muito bom, eu diria, equilibrado
perto de tiros completos. No entanto, há duas coisas
que podemos fazer aqui. Podemos orientar ou girar a
câmera para que fiquemos
na mesma posição em que o
estamos vendo de cima ou podemos derrubar
a câmera. E geralmente é
chamado de inclinação,
inclinação para cima, inclinação para baixo. Esses geralmente
são os
movimentos da câmera que você
vai encontrar. Um til abaixo será
algo assim, onde você verá
o personagem por baixo como um tiro
de herói. Isso é muito, muito
legal porque faz com que você, como o público se
parece mais com um k, houvesse um pequeno
soldado ou algo assim. E isso torna os
personagens locais, mais, mais importantes,
mais ameaçadores. Mesmo se você estiver indo
para o vilão, você quer trazer
esse tipo de importância para o que você pode brincar com os
ângulos aqui na câmera. Uma coisa que você
definitivamente pode fazer aqui é reduzir a distância focal. Então, se você diminuir a
distância focal e manter a câmera baixa assim, então o que vai acontecer
é que o personagem vai parecer super,
super épico, certo? Portanto, brincar com
a distância focal e a posição da câmera é importante para gerar
esse tipo de efeito. Acho que isso é um
pouco demais. Agora, se formos ao
contrário, vou
voltar a 55 anos. Nós vamos ao contrário. Se inclinarmos a câmera para cima, agora vamos ver, ver
a vaca, aquele
personagem de cima. Isso geralmente dá a
você como público, um senso de superioridade ou
que você é mais importante, maior ou algo assim, então
o personagem neste caso, não
parece muito porque o personagem
está realmente olhando para baixo para que ele não se importe
que a palavra maior. Mas se formos para
o pescoço, por exemplo, isso vai
quebrar o Rick e ele está olhando para
nós assim. Agora parece que somos
melhores do que eles, certo? Como em certo sentido, nós temos o terreno alto,
não temos isso, ou estamos apenas olhando para eles de uma
varanda ou algo assim. Novamente, essa é a
posição da câmera. Tipo, de onde estamos realmente
olhando para o personagem? E isso vai nos dar um tipo diferente de impressão. Não tínhamos algo chamado de novo, os
extremos, certo? Como se ainda estivesse
para baixo ou inclinado para cima. E mais uma vez, isso vai nos dar um
efeito interessante ali mesmo. Se formos muito, muito para baixo assim. Eu vi essa coisa chamada visão aprimorada ou
perspectiva do piso. Pode haver razões pelas quais você pode querer esse tipo
de composição se você quiser parecer
algo importante que ele está segurando ou se houver, eu não sei, como pode
haver alguma justificativa sobre por que você
pode querer ter um super, super baixo, como uma visão
do seu personagem. Mas o que eu tenho visto
com mais frequência é algo assim, que é chamado de visão
panorâmica. E é aí que você vai
muito, muito alto. E é como se você fosse
um pássaro e
olhasse o personagem e
talvez eles estivessem prestes a balbuciar outra pessoa. E você os vê como um campo, como um tipo de
helicóptero, certo? Essas são as
doses mais comuns que você vai encontrar. Claro, há
outras coisas, como movimentos
da câmera e
coisas assim. Como o que vimos
com Hitchcock, isso vai trazer mais interesse
visual para toda
a composição em toda
a apresentação
de suas peças. Mas contanto que você saiba como
brincar com o quão
perto você quer
falar com seu personagem e como você quer
enquadrar o personagem. Você vai ser capaz de
criar algumas composições
muito, muito legais
e incríveis. Agora vamos
falar no próximo vídeo sobre alguns cenários de
luz mais interessantes. Então, eu quero ir para uma tacada
intermediária bem aqui. Acho que algo
assim vai ser legal. Oh, isso parece
muito, muito legal. Não vamos deixar o
público ver tudo. Há uma pequena dica do sabre
de luz ali, mas não estamos deixando o
público ver tudo. E então, claro, o que eu vou fazer aqui é provavelmente não vai girar o rosto
dele um pouco. Eu sei que ele é
Nick está quebrando. Não vamos fazer isso então. Vamos
baixar um pouco o rosto. Eu quero ouvir que eu quero que
ele fique ligeiramente voltado para o lado assim. Agora podemos consertar isso
no rigoroso também. Não tenho certeza se
não acho isso ótimo. Então, vamos trazer isso de volta ou vamos apenas
girar a câmera. E, novamente, encontre a composição. Normalmente, há essa outra
informação interessante. Normalmente, os personagens tendem
a ficar voltados para a direita. Novamente, há esse tipo
de
razão psicológica pela qual colocamos os tiros
de certas maneiras. E geralmente psicologicamente,
associamos a direita da imagem a avançar ou
olhar para frente, e a esquerda da imagem que
associamos a olhar
para trás ou para trás. Então, geralmente o personagem está olhando
para a direita. Normalmente, nem sempre. É claro que você
pode ter qualquer, qualquer tipo de composição
que quiser. Basta ter em mente que
isso está nas regras gerais. Isso é o que as pessoas pensam ou veem quando veem esse
tipo de composição. Então, sim, é isso, esta é a composição
que eu vou manter contra meio que como
um tiro de menino de vaca. Acho que vou ficar um
pouco mais por isso, tipo camisa de cowboy. Outra coisa que vou fazer aqui, AS em relação
à distância focal, porque
isso é importante. Vou para um 55 para manter
as coisas um pouco mais lisas. Isso significa que,
é claro, vai ter que mover a câmera um pouco. Vamos parar com isso. Deixe-me mover isso
ao redor. Lá vamos nós. E quando você vê essa coisa
bem aqui, há, nós realmente não falamos sobre como enquadrar as coisas, mas há três
coisas principais que você pode fazer. Você pode manter uma
composição assimétrica como a que
eu tenho aqui. Você pode mover essa coisa também, um dos sites como este, meio que uma regra de terços. Então, mantendo-o em
um dos primeiros, e então temos essa coisa
chamada proporção áurea, que é uma espiral. Você provavelmente já viu isso antes. Você não precisa seguir essas
coisas como as regras de Purdue, como você sempre pode
quebrar, quebrar, quebrar coisas e
mover as coisas. Mas uma das coisas que você definitivamente quer evitar é ter muito espaço vazio
ao redor do personagem. Então, neste caso, por exemplo, se eu fosse renderizar dessa
maneira, muito espaço vazio aqui. Então, ou eu movo o personagem ou empurrei uma
câmera um pouco mais para que as mulheres tenham
tanto espaço vazio nessa área onde estamos mantendo esse tipo
de regra dos terços. Então ele está em uma
das sedes da cena, mas não queremos exagerar, talvez até um
pouco mais centrado. Mas agora estamos perdendo o tiro de
cowboy pela metade. Já que ele é muito simétrico,
algo assim. Lá vamos nós. Então ele não está perfeitamente no centro
do quadro,
como a maioria de sua mensagem que você
pode ver é para a esquerda. E isso vai nos dar uma composição
muito, muito legal. Então, vou salvar
isso bem rápido. Eu vou parar o
vídeo aqui,
pessoal, no próximo, novamente, vamos falar sobre configurações de luz
muito dramáticas que nós mesmos podemos fazer isso que são
normalmente usadas em fotografia, no teatro também, mas
podemos definitivamente usá-los para locatários criem algo
realmente, muito interessante. Então aguente firme e eu
te vejo de volta na próxima.
25. Luz dramática: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com luzes dramáticas e vamos aqui
com nosso personagem. Mas antes de saltarmos para lá,
quero que saibam que em nossa pasta de imagens, incluí
algumas imagens de exercícios que fiz no passado e
que serão muito, muito útil e é isso que vamos revisar. Então, antes de tudo,
em relação à composição, criei essa pequena sequência há
alguns anos onde expliquei aos meus alunos os diferentes tipos de
composições que você pode ter. E eles são basicamente os seguintes. Este primeiro é chamado de composição
simétrica. Falamos sobre isso no
último vídeo. Quando você tem tudo
no centro e é bem uniforme
e as coisas estão equilibradas. Essa é uma
composição simétrica. Pense em Wes Anderson, e ele realmente gosta usar esses tipos
de composições. Então temos essa coisa que eu chamo de composição de equilíbrio. Você vai encontrá-los,
a propósito, exatamente iguais. Há um pouco de
narrativa aqui também. E em uma
composição de equilíbrio onde você está
procurando é que você quer ter
a mesma quantidade de peso em um lado da
imagem e do outro. Neste caso, temos dois pontos aqui e temos
a rainha aqui. A rainha é uma peça maior e tem uma
cor mais escura,
portanto, tem
mais peso do que £2 combinados, e isso faz com que a decomposição
pareça equilibrada. Então temos
esse aqui, que não me lembro como
chamei de regra dos
terços. Lá vamos nós. Quem governa os terços? Que é quando temos uma
imagem e a outra perna, os pontos importantes nos
terços da imagem, que já
usamos essa antes. Esta aqui é a composição da proporção
áurea, que é essa. E a proporção áurea,
nós realmente não vimos o gráfico que você viu
na própria frase ser
este, esse tipo de coisa em
espiral. E você quer
focar o ponto para cair nesse ponto da
espiral lá, há um pouco
de movimento acontecendo. É um pouco mais
dinâmico em relação
à forma como isso funciona. E finalmente, temos
este que, novamente, não me lembro como
chamo de composição complexa, que é onde combinamos
algumas outras coisas. Por exemplo, aqui, eu
brinquei com os fundo
em primeiro plano
e, claro, um ângulo
baixo, uma distância focal baixa para a câmera criar esse
tipo de competição. Então, novamente, basta referenciá-los para seu
uso pessoal, se você quiser, eles são realmente, muito úteis. Este não deveria
estar aqui. Lá vamos nós. Agora, é aqui que vamos dar uma olhada agora. Isso é o que eu gosto de
chamar de composição dramática. E já vimos
o primeiro, que é esse efeito Rembrandt. Esse é um modelo antigo que
usei várias vezes ao
ensinar esse tipo de tópico. E quando estamos falando de
uma composição dramática, é quando realmente
queremos um a dois, para comunicar um sentimento
específico ou uma apresentação específica
do nosso trabalho, eu não recomendaria
usar este para renderizações tradicionais, como renderizações claras e outras coisas, porque
elas são realmente contrastantes. Eles são bem dramáticos. Novamente, para cenas dramáticas ou
para cenas mais interessantes , definitivamente
funciona. Então o que eu vou fazer
aqui é que eu vou passar por cima do controle desse cara
G. Eu só vou
chamar isso de 3 para que
eu saiba que esta é a nossa luz de três pontos
e vamos escondê-los. A luz do domo,
isso é importante. Não deixe que sejam muito,
muito, muito leves. Então, vamos
até algo como menos seis. Vamos tentar isso de novo. Menos seis. Lá vamos nós. Então, agora, se fôssemos renderizar, isso é o que temos, certo? Bem, isso é o que tínhamos antes com a iluminação
de três pontos. E agora é isso que obtemos. Vamos para a nave fotográfica um. E nós somos praticamente
como não ver nada. Eu geralmente gosto de manter minha luz para que eu pelo menos
veja algo
na imagem, porque senão ela se torna
muito, muito, muito escura. Então, algo
assim funciona bem. Vou desligar o
ruído aqui e os efeitos apenas para obter renderizações mais rápidas. E lá vamos nós.
Isso é muito bom. Talvez até um pouco
mais baixo, para ser honesto. Este termo menos
cinco, menos cinco. Lá vamos nós. Então, para o primeiro tipo de luz, vamos para o lábio superior. E a linha superior é um daqueles slides
que você viu, novamente em muitos filmes, especialmente quando
você está apresentando o vilão ou algo que vai ser um
pouco assustador um pouco do que é
a palavra drama e outras coisas. Como, novamente, o
melhor filme que eu posso pensar como O Poderoso Chefão Quando ele está em seu
escritório e há apenas uma luz vindo
do canto superior direito. Portanto, esperaríamos ter isso em uma exposição muito,
muito alta, ou pelo menos alta o suficiente para ver o personagem um
pouco mais alto. Lá vamos nós. O interessante
sobre esse tipo de cenário
de relâmpago é que seus olhos e seu nariz criam algumas sombras realmente
profundas que escondem o real cor e tudo
sobre seus olhos. Então, eles são realmente assustadores. Quero dizer, isso dá um olhar
muito, muito interessante,
muito, muito assustador. Eu adoro usar esse estilo
sempre que estou fazendo coisas como novo R ou quando você
quiser ter de novo, o bandido, se você realmente quer retratar
esse tipo de coisa, essa é uma ótima maneira de fazer isso. Outra coisa que
você definitivamente pode fazer para essa comemoração específica aqui é ir ao,
qual é a palavra? Vá para a propagação, é
claro, traga
a propagação para baixo. Então, é mais como um holofote. Em seguida, brinque
com a exposição. E é isso que nós
vamos ter uma fé muito, muito legal aqui em direção às fronteiras
do personagem. E nós vamos entender
isso, como você pode ver, é um pouco barulhento. Precisamos deixar essa coisa
funcionar e, é claro, podemos usar nosso ou dois redutores de ruído para
limpá-lo um pouco. Mas isso vai nos dar um detalhe
muito, muito louco. Gosto muito da aparência das coisas quando estamos
usando luz de um ponto. Agora, todo esse espaço extra ou todos esses exemplos que vou
mostrar a vocês agora. Só vamos usar
uma luz. Geralmente haverá
mais luzes na cena, mas eu quero que a luz seja o foco
principal da cena. Então, no próximo,
vamos fazer duas luzes. Mas sim, então
este é o primeiro. Então, já que eu quero guardar todo esse cara
para você também. Vou permitir que minha amostragem
adaptativa
diminua isso para
algo como oito. Acho que não precisamos de muitos. Vamos tentar oito. E vamos
ter uma imagem limpa e limpa. Esse cara deveria
ter esse tipo de tatuagem, como uma cruz, como uma crosta
de tinta em cima do rosto dele. Não quero me gabar, mas eu
gosto desse personagem. Eu projetei isso aqui. propósito, esta é minha própria
criação. Eu fiz isso com ele há
alguns anos. Acho que foi 2019
quando eu fiz ele. Então, sim, lá vamos nós. Nós temos esse efeito muito legal. Vamos parar com isso e vamos salvar a imagem ou o instantâneo
para que possamos comparar. Agora, vamos usar exatamente
a mesma luz como se eu não fosse
criar uma nova camada. Vou usar
exatamente a mesma luz. Vamos mudar o foco. E em vez de subir, vamos descer. E o que isso vai
conseguir, como você está prestes a ver, é que vamos ter o mesmo
tipo de vibração assustadora. Mas agora ele se parece mais um demônio ou um vilão. Isso é usado
com bastante frequência em filmes de terror. O outro, você pode
usá-lo para os mocinhos, você pode usá-lo para os bandidos. Como se fosse bem universal. Este, eu recomendaria usá-lo
apenas para bandidos porque faz
as coisas parecerem realmente ameaçadoras. Como você pode ver, esse
é o tipo de coisa, você pode imaginar, talvez
isso seja algum tipo de fogueira ou algo assim. E esse é o reflexo
que estamos recebendo, a
aparência das formas de
seus personagens será bem diferente do que é algo que você precisa estar ciente. Como se você pudesse ver a
forma dessa cabeça. Parece muito, muito
diferente disso, certo? E isso se deve
ao fato de que a eliminação, é um
pouco diferente. Então, tenha em mente que sim, isso é muito assustador, mas agora ele se parece com o
Drácula ou algo assim. Ainda é apenas
uma luz e veja como podemos fazer
essa coisa parecer agradável. Então eu vou parar
esse aqui mesmo. Eu vou salvar
esse também. E então
vamos para o Rembrandt, o braço de borracha que
já vimos este é apenas uma única luz que
virá do lado. Pode ser à direita ou à esquerda, o que você preferir. Mas a questão é que
queremos ter esse
tipo de interessante
à luz aqui no gelo. E é super, super legal. Este é um desses, como se nunca
falhasse se você, se você quiser
fazer algum tipo de renderização
cinematográfica e
não quiser pensar sobre isso, basta ir para o Rembrandt
e você está vai ter um resultado incrível como o que
você está vendo aqui. Não parece tão limpo quanto o que tínhamos quando tínhamos a luz
de três pontos. Essa parece um pouco
mais com uma luz de estúdio, mas esta parece
muito, muito legal. E o legal disso
é que podemos brincar, por exemplo, com a exposição. E agora vai parecer um
pouco ou até mais cinematográfico. Algo parecido com isso. Acabei de assistir há
alguns dias, a
série Obi-Wan Kenobi da Disney. No episódio final, não
vou estragar nada, mas eles usam uma configuração de iluminação muito
interessante para um momento muito importante. E os destaques
não são super extremos. Isso me surpreendeu como se
eles não
gostassem de destaques super altos. Eles mantêm as coisas muito,
muito uniformes, como o que
você está vendo aqui. Agora aqui, podemos
combinar um pouco do que vimos quando estávamos
fazendo o corredor assustador. E se você estiver tipo,
Ei, você sabe o que? Eu quero dar ainda mais, mais contraste com
partes específicas do personagem. Você pode usar bloqueadores de luz. Como se pudéssemos apresentar um avião. Normalmente, um pequeno avião muito
perto da câmera para cortar algumas partes da luz. E desde que não esteja
visível na câmera, essa é definitivamente visível. Então, precisamos
movê-lo um pouco. Lá vamos nós, ou podemos
simplesmente mover essa luz também para obter mais espaço. E então o que
vai acontecer é que
teremos apenas uma parte leve e
inespecífica do cuidado. Agora, como a luz está um
pouco mais distante, poderíamos nos beneficiar de ter um pouco mais de
luz aqui. Então lá vamos nós.
Isso vai nos dar esse tipo de
lembrança do fato, como você pode ver aqui. Vai nos dar
um efeito muito bom. Ele é só uma luz. Isso é, isso é o que eu quero que
vocês tirem
desse exercício que
você não precisa ter uma tonelada de luzes como o que gostamos do que fizemos na sala. A sala é um caso diferente
porque há mais área para utilizá-la para trabalhar. Mas para esse tipo de coisa, para um personagem como este, você pode se safar com uma solução de luz
muito, muito simples. Vai ficar incrível. Agora, veja isso aqui. Isso é importante. Como você pode ver, o
plano é visível, não são refrações e não
queremos isso. Na verdade, gostaríamos de ver a forma real do elemento. Podemos mudar alguma coisa?
Sim, podemos ir para o avião. E se formos para a exibição de objetos, podemos renderizar
estatísticas e dizer, visível e reflexões
e refrações. Sabe, nós queremos que ele projete
sombras porque, caso contrário, não
funcionaria como
um bloqueador de luz. Na verdade, estamos agora, isso tem a ver com
não querer, não
queremos projetar sombras. Agora, na verdade,
queremos projetar sombras. Então, vamos conseguir isso.
E o que vou fazer é também ir para a luz e
mudar a forma para um disco. Vamos dar uma olhada agora. parecer um pouco mais redondo. Ainda consigo ver o bloqueador. Eu gostaria de não ver,
mas acho que a única maneira de
consertar isso será mover o bloqueador ou
um pouco fora
do caminho para que possamos refletir
um pouco mais
sobre o personagem. No mundo físico, definitivamente
esperamos que haja
algum tipo de forma. Lá vamos nós. Isso é
um pouco melhor. Então, sim, ainda vemos
um pouco disso, mas agora entendemos
isso, oh, está contaminando
nossa cena agora. Então, sim, apenas
brinque com a posição do elemento. Deve ser capaz de conseguir alguma coisa. Eu definitivamente preciso definir
isso para projetar sombras,
caso contrário, não
vai funcionar. O que podemos fazer? Estou tentando pensar que se
estou perdendo alguma coisa, acho que não estou
perdendo nada. Vamos dar uma chance a eles. Vá. Eu não amo
esse aqui. Vamos deixar isso mais fino. Isso é muito estranho. Agora estamos vendo
esse efeito estranho. De qualquer forma. Eu só vou
deletar esse pessoal. Não se
preocupe muito com isso. Eu pessoalmente adoraria usar como aquela árvore que
usamos para o antigo corredor. Eu acho que seria um
pouco melhor para ser honesto para obter algumas sombras interessantes
porque essa mistura, definitivamente poderia criar
um pequeno problema. Outra coisa que
podemos definitivamente fazer é improvisar um
pouco de um ambiente. Então, se você imaginar
que esse cara está entrando em algum tipo de templo
Jedi ou algo assim. Há uma coluna aqui e a fonte de luz
está atrás da coluna. Isso parecerá
ainda mais natural. Lá vamos nós. Então, vamos
ter esse grande pilar. Eles estão cobrindo
muitos dos elementos. E isso é novamente, que eu vou fazer com que pareça cada
vez mais realista. Esse é um dos
melhores conselhos dados por um dos meus
professores naquela época. Sempre tente fazer com que
pareçam seus personagens dentro
do ambiente de financiamento. Se você fizer isso, suas renderizações ficarão
dez vezes melhores. Agora, finalmente, vamos
salvar esse também. Vamos esperar que isso termine. Lá vamos nós. Finalmente, o outro que
eu quero mostrar é o que acontece quando isso é
direto para a frente. Como se você tivesse uma visão totalmente
frontal da sua imagem. Esse é um dos outros. Também poderíamos fazer isso
como uma vista lateral, mas às vezes você terá
uma linha reta. Você só está olhando
diretamente para ele. E algo realmente interessante
acontece nos olhos. Esta é uma técnica muito boa
para conseguir isso. Muito bom, como reflexão branca
no gelo. E isso é fazer com que a
luz seja uma linha reta lá. Agora, o único problema
com este, a única coisa que eu não
amo neste é o fato de que o gelo vai
ou a renderização digital, o aluguel lá em geral, vamos parecer um pouco
planos demais quando a fonte de luz está exatamente em cima da câmera ou na mesma direção que
a câmera está apontando, as coisas parecerão um pouco
mais planas, o que pode funcionar. Por exemplo, quando
estou gravando para qualquer transmissão ao vivo ou qualquer vídeo que vou
enviar on-line, minhas luzes estão
realmente me atingindo de frente para que
meu rosto pareça realmente bem iluminado e
não há sombras estranhas como
obscurecer qualquer uma das minhas feições. É apenas uma maneira de fazer as coisas
parecerem um pouco mais agradáveis, mas tenha em mente que vai parecer
um pouco plana. Então, vamos dizer isso
bem rápido. Lá vamos nós. Temos uma luz, luz superior, uma luz, mas absolutamente uma linha de luz
Rembrandt e uma linha de frente clara. E isso é novamente, uma das principais
coisas que eu quero vocês entendam
desse exercício, mesmo que seja um exercício
simples, mesmo que estejamos usando
apenas uma luz, veja quanta narrativa podemos realmente criar
com o personagem. Uma única luz
e veja todas essas emoções diferentes
que estamos tendo. Como *** super ruim, super assustador, alguma
coisa misteriosa que está prestes a acontecer. Ele está andando
em algum lugar importante. E então, como um
normal, ei, esse sou eu, esse é o nome desse
apagamento que eu inventei. É AC rock. Então eu sou, eu não sou grok e eu sou
um mestre Jedi ou algo assim. Então, sim, é isso pessoal. Vou parar o
vídeo aqui mesmo. E o próximo
que vamos dar uma olhada em dois tubos está usando duas luzes para
criar novamente efeitos mais dramáticos. Lembre-se de que essas
técnicas que estou mostrando são todas para fins
de
apresentação que vamos usar estão combinando algumas
delas para o nosso projeto final, que
será o próximo capítulo. Mas
lembre-se de que você pode,
você está livre para usar
qualquer um desses itens para renderizações
finais do seu personagem que você pode adicionar
ao seu portfólio. E acredite, se você apresentar seus personagens assim,
as pessoas saberão disso. As pessoas vão saber
disso, contanto que não seja apenas uma
captura de tela do ZBrush, vocês
estarão no próximo nível. Portanto, certifique-se de praticar. Eu sei que é muito simples e
sei que parece que não
importa, mas acredite em mim, isso importa. Você precisa do seu cérebro
para entender isso, para conectar todas essas ideias
que acabei de explicar para você. E você precisa
vê-los em ação. Portanto, certifique-se de praticar, e eu o verei de volta
no próximo vídeo. Tchau tchau
26. Configuração de duas luzes: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à
próxima parte da nossa série. Hoje vamos dar
uma olhada em duas configurações de luz. Novamente, de uma forma
muito parecida com a forma como vimos o último. Agora vamos usar
duas luzes para criar
composições interessantes. E a primeira
que vamos mostrar como uma das minhas favoritas, a
propósito, é chamada de composição
de cima para baixo. Então começamos com uma
luz no topo. Acho que ainda estou renderizando. Eu sou? Sim, vamos parar com isso. Então, vamos começar
com uma luz no topo, semelhante à super
intensa que temos. E então vamos
duplicar essa luz e
também teremos uma
luz de baixo. Está bem? Então, se renderizarmos agora, o que vai acontecer
é que teremos uma situação muito semelhante à
que tivemos com uma luz superior, mas ela será diluída se
você desejar ou não
será tão intensa porque um pouco de luz de preenchimento
vindo da parte inferior. Meu conselho ao usar
a parte superior e inferior, uma luz e configuração é
garantir que a parte superior ou
inferior seja um pouco menos intensa do que
a do outro lado. Então, neste caso, se eu
fizer o mais baixo que é um pouco
mais baixo na exposição. Começou como um 11
ou como um 12. Isso vai nos dar uma aparência muito interessante, pois,
novamente, como você pode ver, sim, ele parece bastante
intenso também, mas isso não vai
ser super, super intenso. Então, suavizamos um pouco o
efeito. E isso realmente nos
dá um tom sério
sem parecer muito assustador. Por exemplo, aqui estou girando isso para que possamos ver
um pouco
do reflexo nos olhos. Isso também vai
dar a ele mais humanidade. Então ele não vai parecer tão
assustador quanto o que tínhamos antes. Sim, é isso,
esse é o primeiro. Essa é a composição de cima e de
baixo. Depois disso,
temos um muito parecido, só
precisamos
pegar nossas luzes e movê-las para a
esquerda e para a direita. E é chamada de composição
dividida, onde você terá
uma luz vindo
da direita e uma luz
vindo da esquerda. E eu realmente vou
fazer algo que eu vi muito recentemente em um filme que eu acho que
vocês podem ser capazes de dizer de qual filme
ele veio. Muito fácil. Esse tipo de composição
que estou prestes a mostrar, é muito legal
porque permite
criar um contraste muito, muito
interessante. Agora, você pode, você está
livre para decidir o quão longe ou para trás
você quer que as luzes estejam. Nesse caso, na verdade
, vou trazê-los de trás para frente. Então, se eu fosse renderizar agora, você pode ver que há uma composição
muito interessante onde temos uma sombra
descendo no meio. Agora que temos
isso, podemos pegar cada um deles e
dizer, Ei, quer saber? Este vai
ser um sinal vermelho. E este vai
ser uma luz azul. Então, quando fazemos isso
agora, nós entendemos isso. Agora isso é
muito intenso, é claro, como se as cores estivessem substituindo
completamente todo
o trabalho de textura e todas as informações de
textura. Então, como podemos gostar de um, fazer
a mudança deles um pouco. Basta diminuir a saturação. Reduza a saturação,
mantenha a mesma tonalidade. Na direita. Talvez precisemos mantê-lo um pouco mais alto. Então, na verdade, temos algo,
na verdade, o vermelho pode
ser aquele que precisa um pouco mais de
soco ali mesmo. Lá vamos nós. Nós
vamos conseguir isso. É muito comum
ver esse. Como eu vi em programas
policiais ou programas policiais onde eles estão
prestes a prender alguém. E você vê a
luz dos carros, luz brilhando no personagem. Isso é muito, muito comum e cria
algo interessante. Agora, não tenha medo de
brincar com cores
e intensidades, mesmo que elas possam destruir a composição que você
tem com seu personagem. Porque, como você pode
ver aqui, faz com que
pareça muito, muito bom. Então, sim, não estamos mais vendo os azuis e os verdes que
tínhamos na pele. Mas agora parece que
ele faz parte de um ambiente. Agora imagine adicionar como uma cerca ou algumas sombras sendo projetadas aqui
no personagem. E teremos um efeito muito
interessante. O próximo, na verdade, eu não salvei o
outro. Certo. Acho que sinto falta dessa 112ª. Era só de cima e de baixo. Vou deixar eu refazer
isso lá bem rápido. Então, isso está baixo. E isso foi top. Não, em termos de cor, ambos
eram brancos. Porque estou estudando
todas essas imagens para vocês, caso vocês
queiram vê-las. Eles estão todos na pasta de imagens. Lá vamos nós. Então, o próximo que
vamos fazer, já o
fizemos com
a configuração de
iluminação de três pontos. Só vamos manter
um pouco mais. Mais contraste aqui. E vai parecer um pouco mais intenso. E a primeira vez que vi
esse foi em Blade Runner. Há uma personagem chamada
Blade Runner e a Blade
Runner
original chamada Rachel. Acho que o nome dela é Rachel. E tem essa
cena muito famosa, essa aqui. É como um ícone para
a coisa toda. E é icônico
porque eles realmente combinaram duas luzes na mesma direção,
o que é um pouco incomum,
normalmente você ouve sobre colocar uma luz de um
lado e depois outra luz acesa
o lado oposto. Neste, eles
colocaram as duas luzes do mesmo lado
com intensidades diferentes. Do jeito que eles conseguiram fazer isso, deixe-me salvar
este bem rápido. É primeiro que eles
posicionam sua luz chave. Então, vou selecionar
este e
desligue-o por um segundo. Então eles
posicionam sua luz chave de uma forma
muito parecida com Rembrandt. Você pode ver o pequeno triângulo lá embaixo da bochecha dela. Então, essa posição aqui. Isso parece bom. Na verdade,
vou chegar um pouco mais perto. Então eles, eles meio exageraram ou exageraram aquela luz
com outra luz, como uma luz de borda vindo
da parte de trás assim. Agora, esta luz de aro, como você pode ver que
a primeira linha aqui é muito macia. Temos sombras muito suaves
nos dedos e/ou no rosto dela. Não há como um holofote. Mas esta,
a luz verde, definitivamente
veremos
mais contraste, o efeito que você pode ver
nela , em sua bochecha bem ali. Então, vamos ligar este novamente e eu vou trazer
o spread para baixo. E a
coisa interessante que acontece aqui, e para trazer a exposição à
tona, onde está? Por que não estou vendo
isso para nós muito alto? Vamos derrubar isso. Lá vamos nós. A razão pela qual isso
funciona tão bem é porque nós praticamente amadurecemos
quaisquer que sejam as sombras que possamos estar
recebendo desse holofote, deste segundo holofote, estamos superando eles
com o frontal ou com a luz Rembrandt que
temos aqui. Então, se eu desligasse esse cara, ele veria sombras
super escuras aqui no rosto
do personagem. E isso
obscureceria muitos dos efeitos. Mas graças a essa
luz aqui, estamos equilibrando esse efeito
e obtemos essa luz de aro super dura e
intensa
no personagem sem realmente modificar mais
nada, certo? Como se mantivéssemos todas as
sombras e toda a iluminação de uma
forma muito agradável. Agora, é claro, podemos trazê-los
para o outro lado, para o lado oposto
aqui e obter a luz do aro. Mas já fizemos isso
com a luz de três pontos. Então, eu queria mostrar a vocês
essa outra comemoração aqui. Acho que vou baixar um pouco
essa coisa. Então, vamos fazer 13,5 para que não
seja pedir tenso. E vamos esperar
por isso renderizado. Como você pode ver, esse retrato
também parece muito, muito bom. Eu realmente gosto de usar
isso sempre que um personagem está entrando
em algum lugar e
geralmente há uma janela ou uma
porta, moldura de porta ou algo assim. É como combinar duas fontes de
luz em uma. E parece muito, muito bom. Finalmente, temos, eu
acho que na pasta,
portanto, o ORIC
e há também a referência que eu
chamo de luz cinematográfica. Para a
luz cinematográfica, é
basicamente brincar e encontrar
algo que pareça bom. Meu melhor conselho para
este é tentar procurar um filme que você realmente goste e tentar entender como eles fizeram o diretor de fotografia
desse personagem. Então tem outra cena muito
famosa aqui no Blade Runner onde
tem esse cara, eu não lembro o nome dele, mas este aqui. Não me lembro do nome dele ou
do personagem, mas ele está na
chuva e é como, eu não quero estragar tudo. É um ótimo filme. Se você ainda não viu o filme,
definitivamente vá assistir. É simplesmente incrível.
E como você pode ver, a iluminação é bem complicada. Então, se
quiséssemos recriar isso, a pergunta seria qual seria a maneira
correta de fazer isso? E aqui está o que eu faria. Em primeiro lugar, eu
usaria este aqui, mas com uma exposição muito baixa. E eu vou usar este como
uma luz de aro. Porque, como você pode ver, há algum
tipo de luz muito suave. Eu posso ver que eles estão
refletidos no olho dele. É uma luz muito suave que
garante que não
vejamos sombras completas
no personagem. E depois há uma luz de borda muito forte
aqui na parte de trás. Então, se fizermos isso e fizermos com que o cérebro ou as tampas da
sala pareçam boas, vamos trazer um pouco
mais para eles. Para o lado. Vamos apenas mover isso para baixo. Algo parecido com isso. Eu
gostei de algo assim. Lá vamos nós. Pare bem rápido. Vamos pegar esse. E nós definitivamente precisamos
aumentar isso. Eu vou
arrepiar essa propagação para que possamos obter mais informações
leves. E podemos
brincar com isso. Agora, esta é uma
daquelas ocasiões em que eu
definitivamente usarei cores. E então vamos deixar essa
coisa muito, muito mais azul. Lá vamos nós. Provavelmente vou fazer
isso um pouco maior. E lembre-se de
quanto maior o elemento ou o maior
software de prazer, as sombras. Basta brincar até encontrarmos algo que pareça
interessante assim. Agora, há alguns
destaques aqui. Você pode ver
isso, esses destaques vindo de outra direção. Queremos recuperá-los? Acho que eu gostaria. Então, como podemos fazer isso? Vamos pegar esse
cara bem aqui. Esse cara bem aqui. Isso não é mais. Qual é a palavra luz
de três pontos, claro agora, ou luz
de dois pontos. Agora temos uma luz de três pontos. Mas se fizermos isso, vamos para o outro lado. Podemos adicionar alguns
destaques lá. Eu definitivamente faria essa
coisa durar menos explosiva. É apenas uma reflexão que
eu quero pegar lá em alguns dos elementos. E lá vamos nós. Temos uma composição
cinematográfica interessante,
muito, muito interessante. Então, sim, é isso pessoal. Como mencionei
esses dois vídeos, a luz de ponto único
e a luz de dois pontos. Eles são apenas ferramentas gerais e gerais como cenários que eu
queria compartilhar com você. Porque eu acho que é muito valioso para nós, como
artistas,
ter uma caixa de ferramentas de
diferentes opções, certo? Você nem sempre
quer que seus personagens sejam iluminados exatamente da
mesma forma que estendemos. Parece muito, muito chato. Então, ao brincar
com tudo isso, veja como podemos alcançar
variações. Vou guardar esse
bem rápido e olhar para isso. Temos diferentes
variações do personagem. Não mudamos
a câmera e
não mudamos o personagem é exatamente
o mesmo personagem. E veja quantas e
quantas opções temos agora, é
aqui que o
diretor viria e nos diria para mudar
certas coisas. O cliente pediria
momentos aqui ou ali, mas pelo menos temos algo que parece
muito, muito legal. Estou super feliz com a renderização
dessa é uma daquelas coisas que
sempre me faz sorrir. Isso me deixa muito
feliz porque
é como a celebração final
para nossos artistas 3D. Como se fosse ver tudo o que
você trabalhou tão duro. Agora sendo materializado em
algo que parece épico. Não é apenas uma
escultura, não são apenas as texturas, não são apenas os materiais, é
tudo, tudo. Até
agora, há recompensas para criar. Agora é finalmente,
não gosto dessa. Eu realmente gostei desse parece
muito interessante também. Então brinque com essas configurações de luz de
dois pontos. Novamente, faça o exercício, não apenas assista ao vídeo. Porque então seu
cérebro diz, ei, eu sei como fazer isso, mas a menos que você faça isso
ou até que você faça
isso, ele não vai realmente se registrar em
sua mente e você não será capaz de aplicar isso bem uma vez você realmente
precisa disso no seu trabalho. Então, sim, esperem, caras apertados. Vejo você de volta
na próxima. Eu realmente quero
fazer, vou fazer um parêntese rápido. Eu
quero consertar a capa. Sinto que podemos melhorar
a textura para combinar um pouco melhor com o
personagem. Então, sim, aguente firme
e eu te vejo de volta. E o próximo, Tchau tchau.
27. Deslocamento: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
falar sobre deslocamento. E este é apenas um capítulo
rápido para passar cima de algo que
podemos consertar aqui
para o relógio principal,
é textura, textura, mas acho que a textura não está realmente segurando. E será melhor se
pudermos criar algo um
pouco mais interessante. Então esse é o padrão. E se formos para
modelagem de UV, editor de UV, você pode ver que tudo tem padrões como se
tudo estivesse lá, como se estivesse funcionando da maneira que
esperaríamos que isso funcionasse. Na verdade, esses são
os padrões de um designer maravilhoso, então acabamos de trazê-los aqui. Agora, o que vamos
fazer é
entrar no meu Hypershade
bem rápido. Vamos limpar esse
gráfico com esse pequeno botão. E eu vou bater em Tab
e vou escrever uma substância e vamos
abrir uma substância,
observe essa textura. Certifique-se de ter seu plug-in de
substância ativado. Então, isso funciona corretamente. E depois que isso estiver ativado
na sua pasta de ativos, você encontrará
esse chamado algodão denim. Jeans implorou
que não precisariam
abrir isso aqui em baixo. Vamos fazer disso uma rede Arnold, Arnold. Agora, neste caso, eu vou manter essa coisa que
é o mapa de altura ativado porque eu quero deslocar um
pouco das fibras. Então parece um
pouco mais interessante. Vou pegar o
personagem por apenas um segundo. Eu vou esconder isso. Então
isso realmente tem essa multa. Eu ia dizer que
podemos esconder isso só para economizar um pouco de espaço. Eu vou aqui. Vou atribuir
o material existente, que é a
superfície dois padrão de IA. Esse é o novo ou
deveria ser o novo. Deixe-me ter certeza de
que é a pessoa certa. Sempre certifique-se de renomear isso. Vou chamar
esse manto M de novo. Eu vou bater e
dizer, Lá vamos nós. Então, se atribuirmos esse
a esse cara aqui, o que ele tem, agora só
precisamos dizer render, Atualizar cena completa. Isso deve ser atualizado e
registrado em coisas novas. E quando renderizamos, que
deve começar agora, você pode ver que a
textura está bem ali. Agora, o grande problema que
temos agora é que a textura não está funcionando da maneira que esperaríamos. O tamanho da textura
é muito pequeno. Então, eu vou selecionar este. Eu vou voltar para
o elemento bem aqui. E se formos para o
local textura 2D, vamos repetir
isso umas 20 vezes. Acho que muitas vezes
deveria ser uma boa quantia. Vamos renderizar. Agora vamos dar uma
olhada na densidade das fibras. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Como você pode ver agora,
podemos realmente ver a pequena irregularidade
do efeito. Eu acho que isso ainda é
um pouco
grande demais para ser honesto, então
eu vou parar com isso. E o que eu vou
fazer
é dar um pouco mais. Vamos tentar 2525. Lá vamos nós. Isso parece
um pouco melhor. Agora. Dois exibi-lo
porque no momento não
estamos realmente
substituindo nada. Quero dizer, está tentando fazer um
pouco de deslocamento. Não está funcionando
muito para deslocar isso, o que vamos fazer é selecionar o objeto. Vamos para a forma do
objeto bem aqui, forma de
cordas, e aqui
embaixo, Arnold, vamos selecionar
uma subdivisão, Kevin Clark, e
digamos que vamos dar
três subdivisões. Então, o que vai acontecer
agora é adicionar tempo de renderização. Essa coisa vai ser
dividida algumas vezes. É como se
estivéssemos suavizando o objeto. E quando o objeto estiver suave, ele empurrará os
vértices para cima e para baixo. Se três for demais. Tentei abaixá-lo porque definitivamente
poderia ser
um pouco pesado. Vamos esperar e ver se
esse realmente funciona. Deveria ter
sido registrado. Eu quero deixar eu pausar bem rápido
e nós redefinimos a renderização. Lá vamos nós. Então, agora, o que devemos
ver é que devemos ver um pouco dos pontos
sendo empurrados para cima e para baixo. Agora, se a intensidade do deslocamento, você
pode ver aqui. Se a intensidade
das telas, é um pouco demais e parece muito barulhento. Bem, o que
definitivamente
devemos fazer é voltar para
o Hypershade. E aqui sob o shader de
deslocamento, podemos reduzir a escala, digamos 0,5, meio cheia que
tínhamos antes. Então agora, quando fazemos isso, sim, onde ele ainda poderia
ter o deslocamento, mas não deveria ser
tão sintaxe, certo? Então, vamos começar com uma renderização rápida e
esperar que ela seja executada. Vamos lá, meu aplicativo e minha família
estavam indo tão bem e outras coisas. Ok,
deixe-me pausar bem rápido, pessoal, com para Maya descongelar, lá
vamos nós. Então, uma coisa que eu também
quero fazer isso, acho que a cor é um
pouco escura demais, e essa é uma
das vantagens. Já mencionamos isso
antes, quando usamos esses materiais, que podemos
mudar a aparência. Então, se a cor está um
pouco escura demais agora, vamos nos alinhar um
pouco e dar um
pouco mais de saturação. E o que isso deve fazer, vamos manter uma imagem para comparar. Deve ficar um pouco sobre a
coisa toda. Eu me sinto ainda muito escuro. Então, vamos tentar
algo realmente extremamente. Está muito saturado. Esse cara. Isso é um pouco melhor. Quero dizer, mesmo depois dessa cor, ainda
parece que ainda não estou lá. Mas está melhorando,
definitivamente está melhorando. Outra coisa que
precisamos verificar é, por exemplo, a aspereza. Talvez queiramos que essa coisa
seja um pouco mais difícil. Então, aqui em cima, devemos ter,
lá vamos nós, aspereza. Então, vamos aumentar
um pouco mais. E eu acho que é
praticamente isso. Vamos aumentar um pouco a
luminosidade. Isso deve nos dar
um pouco
mais de uma cor mais
bonita na roupa. Legal. Então, sim, é isso. Quero dizer, novamente, quanto mais tempo
você investe em algo, eles são mais como
o
trabalho de textura que fazemos e outras coisas, melhor tudo
ficará, Vamos parar com isso
bem rápido. Vou pegar essa fatia
bem aqui, Controle G. Vou chamar
isso de dramático. Vamos trazer de volta a luz de
três pontos porque eu queria ver como uma foto de cowboy
desse cara com uma nova textura. Vamos para a luz da cúpula do céu e vamos fazer menos
dois. Eu acredito que foi. Vamos para a câmera. Esse aqui. Os painéis
examinam os selecionados. E essa será minha foto de
caubói bem ali. Vamos renderizar. Acho que é assim que
estamos muito agora. Mas a corda sim, parece muito melhor, certo? Não temos esse
tipo de fronteira estranha. Eu acho isso muito bom, muito, muito bom. Eu gosto disso. Nós vamos conseguir esse efeito. Esse efeito acontece com
qualquer tipo de
padrão de repetição em que você obtém
esse tipo de pixels, sem saber
realmente o que fazer quando a
imagem é muito pequena. Mas sim, isso parece bom. Eu gosto disso. Eu realmente gosto que pareça
muito, muito melhor, eu acho. Então. É isso aí, pessoal. Uh, estamos, nós praticamente
terminamos com o personagem. Nós praticamente terminamos com todas as dicas e
truques que eu queria mostrar
a vocês para
apresentar um personagem. Vimos todas essas
variações diferentes ao longo do caminho. E agora, com essa nova capa, quero dizer,
parece incrível, certo? Agora, finalmente, vamos
pular para o projeto final. Vamos fazer o capítulo seis, que é a decomposição,
a composição de contar histórias. E então vai
demorar um pouco. Primeiro precisamos construir
essa cena, esse cenário. Vamos construir muitas
coisas seguindo nossas regras tradicionais
de competição. E então vamos
pular para a renderização. Então aguente firme e eu
te vejo de volta na próxima. Adeus tchau.
28. Configuração de ambiente: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar com nosso projeto final e vamos começar com a configuração
do ambiente. Vamos começar a
trabalhar no meio ambiente para esse cara. Esta é a cena que as cenas
finais frias começam. Na verdade, vou
salvá-lo bem rápido. Então, antes
que eu esqueça, vou terminar essa cena final. E vamos fazer três
tipos de configurações de luz. Vamos manter o
ambiente praticamente o mesmo. Talvez façamos algumas
mudanças aqui e ali. O personagem
também será muito parecido na maioria deles. Mas eu quero brincar
com os sentimentos e as emoções que queremos
transmitir com cada ambiente
individual. Agora, como vamos
criar um ambiente? Bem, neste momento, ou para esta
série ou tutorial em particular, não
temos tempo suficiente
para fazer um ambiente completo, então vamos
usar o Quicksort, todos os recursos
e eu vou desde que você tenha
vindo do quicksort. Quickselect agora
foi adquirido pela unreal e todo o conteúdo
que existe em vez de quicksort, é
totalmente gratuito. Então, se você for aqui para produtos
e navegar em revistas, temos todos esses mega scans e é totalmente bom usar mega scans ou qualquer tipo de modelo
3D para
decorar sua cena, especialmente se você Não estou
em um artista ambiental. Contanto que você especifique em sua parte do
portfólio e em seu rolo de demonstração, que eles não foram
feitos por você porque a pior coisa que poderia acontecer se alguém ligasse para
você e dissesse, Ei, eu vi o ambiente do seu personagem e
adorei esse. Você pode fazer isso por mim? E sim, então sempre, sempre, sempre certifique-se de dar crédito
ao artista e creditar de
onde as coisas vieram. Neste caso,
este veio de, uh, o que eu acredito que foi não consigo lembrar qual era apenas
um, falésias costeiras
do norte. Então, o que
eu vou fazer é dizer arquivo. E nesta cena final
terminada no seu caso finalmente, comece, você vai dizer
arquivo, criar referência. E vamos fazer referência a
este que está aqui para você chamado de kit de penhascos nórdicos. Quando você mencionou esse fim, o que vai acontecer é que
todas as coisas que estavam nesses elementos
específicos agora estarão aqui. Há uma luz de cúpula do céu, que podemos usar se você quiser usar esta
, tudo bem. Se você não quiser usar
isso, não se esqueça escondê-lo, porque senão
você terá duas luzes. Eu vou ficar com este
só por enquanto. E se eu pressionar o número seis, que é um modo de textura, devemos ver as texturas se as coisas não estiverem
vinculadas, não se preocupe, vamos Windows, editores
gerais, erro de caminho de
arquivo. E só precisamos ter
certeza de que, como você pode ver, todas essas coisas não
estão definidas. Então, sem problemas. Só vamos
pegar todos esses caras. Vamos dizer
arquivos do RightPath e
procurá-los. Lembra quando mencionei
que nem todos eles, estaremos em imagens de origem. Estes estão
na verdade em ativos. Então, aqui é só selecionar este
, definir e reparar. E, como você pode ver, esses foram
devidamente reembalados. Então agora, se eu pressionar o número seis
e desligar essa coisa, você deve ver tudo
com texturas. Então, todos os clipes agora
foram texturizados. Então, como vamos
montar a cena? Quais são as coisas em
que precisamos
pensar quando estamos
montando uma cena. Bem, primeiro de tudo,
precisamos de uma câmera. Nós já sabemos sobre isso. É muito importante
ter uma câmera. Então, vou renderizar. Vamos criar uma câmera. Eu vou dizer que os painéis
vistos estão selecionados. E eu vou chamar
essa câmera de espingarda. Agora vamos
trabalhar, como você pode ver, ele ainda terá
o elemento quadrado da outra cena. E vamos
trabalhar com um full HD. Então, 16 por nove, proporção ou proporção. Full HD. Lá vamos nós. Sim, é hora de encontrar uma moldura. Então, quando falamos sobre enquadrar um personagem
ou criar uma cena, a primeira coisa que precisamos
pensar é na composição. Mencionamos composição. Falamos sobre várias
coisas sobre competição, mas agora vamos nos
aprofundar sobre o que faz uma boa composição e o que a torna uma composição
ruim. Então, uma boa composição é uma composição que
ajuda a história. Precisamos contar uma história. E isso geralmente é o que você
quer fazer com suas peças, especialmente se você
vai fazer coisas assim. Então, o que eu vou
fazer é pegar todas as geometrias dos penhascos e vou apenas movê-las para o lado assim. E eu vou descobrir onde
eu quero que meu personagem esteja. Eu quero ele, eu quero que ele
esteja em primeiro plano? Eu quero que ele esteja
no meio termo ou eu quero que ele esteja em
segundo plano? Certo? Isso será ou essa deve
ser a primeira pergunta
que você fez a si mesma. Nesse caso, para
a primeira foto, para o primeiro elemento
que eu quero criar, eu realmente quero que
seja uma foto de estabelecimento. E o conceito de
estabelecer uma cena é qualquer tipo de plano que
estabeleça uma cena. Então, estabelecer o
tiro, novamente,
muito, muito comum, e
geralmente é um tiro largo. Você vai ver
muito do ambiente. Pode haver personagens
que não há problema, mas isso deve permitir que você
entenda onde você está. Um dos melhores de que
me lembro são os
do Senhor dos Anéis. Eu amei O Senhor dos Anéis, um dos meus filmes favoritos e esse tipo de cena é muito, muito comum, com razão,
você tem seu personagem. Ele está olhando para
uma direção. Ele vai viajar para algum lugar. E você, assim como você simplesmente
absorve todo o elemento. E adorei as capturas de tela deste
tablet. Então é com isso que
vamos começar. E eu quero
começar estabelecendo cena onde meu personagem está no meio do campo seria bom. Então, vou
começar bem aqui. Vou pegar esse grupo. E eu cresci
tudo para que
pudéssemos girá-lo um
pouco mais fácil. Uma transformação dupla, acho que precisamos
pegar a referência porque
esse é o esqueleto. Só vamos
rodar esse cara. Quero dizer, nós nem
precisamos fazer isso. Podemos simplesmente girar a câmera
ou para o outro lado, certo? Então, vamos com o
personagem bem aqui. Esta
será minha foto se eu
voltar para a câmera e ela precisar decidir
a distância focal. E, como mencionamos, para
estabelecer tiros não. O importante
é que você deseja capturar o máximo possível. Então, vou tentar usar uma distância focal baixa,
algo como um 24. E como você pode ver, isso
muda imediatamente a aparência. Agora, os personagens no
chão, agora, realmente não
parece que
há um pouco de questão de perspectiva em que não
podemos realmente
apreciá-lo tanto, mas ele está no chão. Então, onde queremos que ele esteja? Aqui em cima, no meio
ou aqui embaixo, certo. Como todas essas
são as perguntas que devemos fazer a nós mesmos. Normalmente, está aqui embaixo, geralmente
está em uma
determinada posição que funciona assim. E agora que temos isso, podemos começar a trabalhar na colocação de todas as pedras
diferentes. Então, vamos fazer
painéis, eu vou dizer rasgar cópia para ter uma cópia da
composição bem aqui. E eu vou para a
minha visão em perspectiva. Agora, como você pode ver
quando eu me mudar, já que
esta vai ser uma cena
muito, muito grande e é
parte do que vamos fazer para que isso pareça o mais bonito
possível. Já que essa
será uma grande cena, definitivamente
precisamos
brincar com algo
chamado planos de clipe. Na verdade, não
tocamos nesses. Mas se você clicar
aqui embaixo
da distância focal, temos essas coisas
chamadas de recortes. E esse é o plano
que é como uma distância em que as câmeras
param de renderizar as coisas. Então, se formos muito
longe , você pode ver
as coisas desaparecerem. Mas se você adicionar 10 aqui, vamos
vê-los novamente. Então, geralmente algo
assim deve funcionar. Vou começar com o
grande penhasco bem aqui e
vou posicioná-lo
no fundo. Então esse cara vai
ser, como eu diria, bem ali, algo
assim parece interessante. E então podemos
duplicar esse cara, escrever por aí e podemos até brincar com a
balança enviar coisas. Agora, quando vemos
isso aqui, precisamos pensar sobre
a composição. E, novamente, podemos optar por uma composição
assimétrica. Podemos seguir nossa
regra dos terços. Podemos ir para essa sequência de proporção
áurea de Fibonacci. Eu vou escolher uma
proporção áurea. Então, vou começar
aqui com o personagem e vamos entrar em espiral. E o ponto principal
da composição será bem aqui. Então, vou brincar com a posição dos penhascos. Parece que esse
é o ponto ou o lugar onde eu quero que
meu personagem vá. Agora vamos mover
um pouco disso para trás. Agora, aqui está outra coisa. Você deve sempre tentar usar
os recursos que você tem de
uma forma ou de tal forma que
aponte os personagens para
onde você deseja que eles estejam . Então, por exemplo, essa
pedra aqui que tem essa direção muito óbvia
apontando para este lado. Esse é o tipo de
coisa que
provavelmente vai querer
ter aqui. Há outra regra
com a
qual vamos tomar muito
cuidado, essa. É chamado de tangentes. Você não quer ter um objeto que está na frente de outro objeto como este, conectar em um ponto aqui
na composição porque esse ponto ali
que está se conectando, Isso vai fazer a
coisa, isso
fará com que a composição
pareça mais plana. Então, se quisermos fazer coisas estranhas, como neste caso, eu estou
bem com esse tipo de porta aqui,
mas esta aqui, eu definitivamente queria apenas empurrar
isso para frente e fazer com
que ele se sobreponha, prefiro que ela se sobreponha
à pedra, em vez de criar
suas próprias coisas. Isso também será
útil para esconder coisas que não seremos capazes de ver
seu termo que não veremos, porque isso também será
importante. Temos essa outra
parede bem aqui. Vamos apenas, apenas para
enquadrar um pouco do meio do campo bem aqui. Então, bem ali. E então este, por exemplo, vamos duplicá-lo novamente. Gire isso. Vamos reduzir a escala. Talvez esqueleto, longo, longo caminho. Na verdade, vou girar
isso para que vejamos
uma parte diferente
da textura porque estamos
repetindo texturas no meu V. Ou pode ficar um pouco óbvio que estamos
usando o mesmo. Empurre isso de volta
também com isso. E então temos essas
pequenas pedras também. Então, vamos trazer esse aqui. Eu realmente gosto disso, como
uma pequena formação rochosa para enquadrar parte do
prosencéfalo vai ser tipo, não
vai ser
super, super visível. Posso querer ir para um, tipo baixo, olhar em
volta assim. Lá vamos nós. Cuidado com as
tangentes novamente, certificando-se de que a
composição funciona. Um truque muito legal é
atingir o número sete. Mas na verdade, agora, já que
temos luz,
não vamos ver nada. Mas se você vai
ter uma vida, como se tivéssemos que desligar o céu aqui e
colocarmos o número sete. Só conseguiremos ver
a silhueta. E isso também pode te ajudar a
encontrar uma boa composição. Agora, eu tenho alguns
motivos aqui para isso, para o personagem se apoiar. Para que não tenhamos
tipo, apenas como um avião. Vou fazer com que ele
fique bem ali
na borda do elemento. Eu posso até ter me mantido firme
porque o problema é que
não temos um
piso térreo como uma textura. Então, eu estou pensando em
ir um pouco mais baixo e apenas deletar
este avião aqui. Eu posso apenas esconder isso. E o que podemos fazer
é ter esse tipo de
montanhas flutuantes, certo? Então, nós realmente não
vemos o chão. Mas nós vemos os elementos
lá, as montanhas. Lá vamos nós. E nós apenas escondemos
todos esses elementos. Agora, aqui novamente, é
onde podemos jogar com composição C. Isto é se
o personagem está bem aqui. Esse é o tipo de coisa
que queremos ver. Essas são as composições que
estamos procurando. Porque esses são
os que vão garantir
que esse personagem pareça muito, muito legal. E é aqui que usamos
um truque chamado. É como o que os mágicos simplesmente gostam se você
não vai ver, então está tudo bem
porque ninguém vai
saber que estamos perdendo
esse tipo de efeito. Acho que vamos ter que
aproximar um pouco a composição. Abaixando isso de novo, mais baixo. Estamos tentando ir aqui, então talvez tenhamos que adicionar algo lá,
algo interessante. Vamos continuar baixando essas coisas para não vermos o ponto
de corte. Agora, uma coisa que
podemos fazer se não quisermos ver
o ponto de corte, mas ainda queremos
manter essas coisas relativamente altas, por exemplo, assim. Há alguns aviões
como esse aqui. E podemos simplesmente girar esse
plano e usá-lo
para esconder um pouco do chão. Precisamos ver como isso
realmente parece, certo? Vamos desligar as texturas. E desde que a
combinação não pareça ruim, então estamos bem. Mesmo este aqui, eu posso pegar este aqui em
cima, bem aqui. Empurre aqui. Basta criar esse tipo de rampa. E novamente,
contanto que o ponto de corte não pareça super, super estranho,
óbvio, tudo ficará bem. Já podemos
fazer um teste rápido. Então, vamos salvar isso bem rápido. Vou dizer Arnold
e apenas renderizar. Agora eu sei. Qual é a palavra que eu faço? Avisar vocês? Há
muitos modelos, muitas
texturas, há outras
coisas acontecendo. Pode demorar um pouco
mais do que o normal. Vamos lá. Venha, deixe-me parar com isso porque
acho que esqueci de apagar
a luz ou acender as luzes. E agora só
temos o NHGRI, que é apenas um dos
HRIS básicos que estamos usando. Mas aqui vamos nós, olhe para isso. Não é muito ruim, certo? Não é um banho maldito. Isso já parece uma cena de um
filme, eu diria. Parece muito legal. Sim. Como você pode ver,
como discriminatória, ela realmente não gosta de me irritar ou torna isso complicado
ou algo assim. Então eu acho que está tudo bem. Eu acho que a capa é
muito brilhante para
esta em particular. Então, vamos voltar aqui para a substância
inicial conhecida. Vamos
diminuir a luminosidade e a cor também. Lá vamos nós. Vamos dar uma chance agora. Não atualize a renderização de toda
essa cena. Vamos ter que
brincar com isso
um pouco. Mas sim, como você pode ver, estamos construindo esse mundo
muito legal agora. A luz parece horrível. É uma luz muito, muito ruim. Mas isso para mim me diz que
estamos no caminho certo. Eu vou empurrar esse. Vou empurrar este
um pouco para trás. E eu vou
duplicar este. Eu vou ter outro como
um muito
parecido, como quintal, mas
muito, muito longe. Mesmo que o
plano do clipe não o veja. Essa é uma das coisas
interessantes. Mesmo que o
plano do clipe não veja sua renderização ou seu elemento, quando você renderizar, ele
ficará visível. Vamos esperar que
isso seja atualizado. Deixe-me realmente parar com isso. No entanto, renderize a cena completa de cada
filmagem. Estranho. Ok, vamos pegar essa
câmera aqui, e vamos apenas adicionar mais
dois zeros. Ok, o que poderia
estar acontecendo aqui? Agora porque eles
ignoraram a face do penhasco? Não, é, a habilidade está em 0. Então, não tenho certeza se
não estamos vendo, você
sabe, está lá. Vamos fechar a renderização
e abri-la novamente. Talvez eu tenha esquecido de
olhar para a imagem. Estou recebendo um erro ou algo assim. Lá vamos nós. Vamos voltar para a espingarda. Lá vamos nós. Então agora
vemos que um pilar lá em cima e a capa também
atualizam isso. Legal. Então, sim, eu gosto desse. Esse parece interessante. Vamos fazer mais um. Longe também. Assim. Agora também temos pedras
e pedregulhos e outras coisas. Então, vamos adicionar alguns
desses caras também. Novamente, isso adicionará
a profundidade e as informações de resfriamento
a toda a cena. Vamos usar o mesmo. Mas aqui atrás, uma coisa que
poderíamos acrescentar apenas para qual é a palavra para efeito
composicional? Assim como um grande detestável
ou como aqui. Esse será o ponto focal. Eu gostaria que tivéssemos uma, como uma daquelas mudanças
dos filmes e isso
seria muito bom. Mas sim, você pode ver
que a composição está fluindo muito bem aqui. Vamos eventualmente
entrar na composição e
vamos
brincar com a placa
traseira porque ainda não
temos nada. Mas sim, isso funciona. Isso funciona muito bem. Legal. Então, há uma última coisa que
vou acrescentar agora, antes de
começarmos a brincar com as luzes
para essa cena em particular. E isso é neblina. O nevoeiro definitivamente
será importante para este porque nos dará
uma sensação de profundidade agora, como você pode ver
aqui, tudo parece estar no mesmo plano. Sim, temos um efeito muito
interessante com as coisas indo
de um para o outro. Mas, em geral, tudo
parece estar de novo, parte do mesmo processo. Então, eu não adoro isso. Vamos consertar isso. Então, para fazer isso, vocês
se lembram de tudo, deixe-me dizer bem rápido antes que
algo ruim aconteça. E nós vamos
aqui, somos o renderizador. Nós vamos, precisamos fechar
o renderizador. Vamos para o ambiente
e vamos adicionar uma atmosfera, volume de
atmosfera atmosférica. E se verificarmos o volume da
atmosfera, temos as opções aqui. Vamos começar com algo
muito baixo. Aqui está o seu. Vamos
ver como isso parece. E digamos que Arnold renderize. Vamos dar uma olhada. Vamos esperar que isso seja processado. Parece que vai tentar fazer isso da perspectiva. Vamos para a espingarda já. Ok, lá vamos nós. Não vejo a atmosfera. Como essa é uma
escala do mundo real, talvez precisemos de mais. Então, vamos tentar apontar. Vamos tentar com 0.1. Isso
não é suficiente. Interessante. Vamos experimentar um. Bronzeado reto. Isso não me deixa fazer dez. Parece que
não está atualizando ou algo a fazer ou não
está recebendo nenhum erro. Então, isso deve estar funcionando. Poderia ser
o melhor? Vamos remover esse cara por apenas um segundo. E vamos voltar ao volume
da atmosfera. Isso é muito estranho. Deveria estar funcionando. Não sei bem
por que não está funcionando. Vamos desligar isso de novo. Então eu vou parar
o vídeo aqui,
pessoal, só para saber qual é a palavra? Só para ter um bom chefe. Uma palavra que falaremos
sobre neblina na próxima. Vamos começar a
acender isso. Então, vamos começar a adicionar alguns efeitos de luz interessantes para garantir que tenhamos uma competição muito, muito interessante. Então, segure firme e eu te vejo de volta
no próximo vídeo. Tchau tchau.
29. Luzes de cena de terra de rocha: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série, hoje vamos
continuar com as luzes e eu pude
descobrir o que estava errado com o nevoeiro. E esse é o fato de
que, se você não tiver uma fonte de luz
em cena, o nevoeiro realmente
não sabe o que
fazer apenas com o HDRI, então só precisamos de um desses. Acabei de adicionar essa cena ou não gostei e vamos começar
a alinhar as coisas. Mas antes disso, deixe-me ajustar o padrão bem rápido. Então, como você pode ver agora, estou apontando 0001 para
atenuação muito, muito pequena ou melhor, desculpe, densidade para o nevoeiro. E vamos começar a pensar sobre o que queremos para o
nosso elemento agora, na cúpula do céu original, estou usando um pôr do sol. E como mencionamos antes, o problema de usar o pôr do sol
é o fato de que
já estamos determinando
como queremos que as coisas pareçam. Então, vou optar por algo um pouco
mais como neutro. Como se até esse
estúdio marrom estivesse bem. Eu não sei. Devemos ir para tipo, Sim,
vamos para este. Vamos de graça. Efeito laranja muito bom. E vamos dar uma olhada nisso. Então, se nós renderizamos, Oh sim, isso parece muito, muito bom. Deixe-me descobrir de onde vem a fonte
de
luz e parece
estar vindo do, qual é a palavra
de lá, certo? Certo, ou por trás. Deixe-me realmente aumentar a
escala dessa coisa. Lá vamos nós. Então é aí que o sol está. Vamos girar essa coisa
um pouco assim. E então, quando
renderizamos lá, vamos. Até o céu parece
muito bom por lá. Então, sim, eu gosto disso. Eu gosto, eu gosto disso. Meio
que terminei agora. Mas agora precisamos
adicionar um pouco mais de vida a
toda a cena, certo? Então, como vamos
adicionar vida? Não vamos manipular
os elementos reais
aqui são o HDRI real. Vamos adicionar
nossas próprias luzes. E eu quero tentar
fazer esse tipo de efeito de raça de
Deus, onde
certas partes
da cena serão
mais ILUMINADAS do que outras. Então, para fazer isso,
vamos escolher seletivamente alguns
voos para trabalhar. Então, eu vou para as luzes do Arnold e vamos, claro,
começar com o nosso personagem. Então, para o nosso personagem, eu quero ter um
raio de luz ou uma luz apontando para ele. Então, este
virá em uma
direção muito semelhante à do sol. Então, serão sombras baixas e
longas, algo assim. E na exposição, definitivamente
precisamos
ficar um pouco pesados
, então fazemos 20 exposições. Você pode ver que isso definitivamente
ilumina alguma coisa. Definitivamente vou
usar a temperatura da cor. Vamos baixar a temperatura e reduzir a
propagação também. Vou tentar ir em direção
à luz e apontar
para o personagem. Talvez seja necessário aumentar um pouco
a exposição. Você pode ver que, à medida que
aumentamos a exposição, o nevoeiro está ficando mais visível. Vamos
reduzir ainda mais o spread, porque eu realmente só quero que o personagem
tenha a iluminação aqui. Vamos descer aqui. Vou mudar
isso para um disco. Isso parece interessante
e acho que vamos lá. Isso é o
que eu queria. Tipo, eu
realmente, muito forte feixe de luz atingindo meu personagem,
algo assim. E agora que temos isso, é claro que
podemos mover
a intensidade da
luz um pouco mais para baixo. Então temos isso muito bom, tipo Godrej iluminando
meu personagem assim. E como você pode ver, também obtemos algumas informações sobre
neblina. Vamos voltar para a neblina. E agora podemos, agora
que temos uma luz, podemos começar a brincar
com a intensidade, certo? Então, vamos começar com
0,1 e ver quanto. Espero que sejam pontos demais. Você é um ponto demais. Aqui está o seu. Isso é um pouco melhor, mas ainda um pouco demais. Vamos tentar 0,0005. Então, metade disso. Eu gostei que é um
pouco de aço demais, então 0,002, talvez pareça
um pouco melhor. E nós definitivamente podemos
brincar com a atenuação. Sinto que o problema
com a atenuação é que a luz parece boa, mas depois está
se livrando do HDRI. E eu não gosto disso. Então parece que
vamos ter que manter uma atenuação 20
muito baixa, assim como um 0. Ok, agora que temos um
raio de luz muito legal, o ideal é
eliminar outras partes
da cena uma maneira
muito semelhante para que tenhamos um efeito interessante
porque eu gosto disso, como Godrej, eu realmente acho que
seria um pouco melhor se o Godrej estivesse
batendo um pouco para frente. Para que possamos ver o
personagem. Lá vamos nós. Como se mal tocasse, discuta. Isso se livra. Lá vamos nós. Agora estamos conversando. Isso é o que eu estava procurando. Então isso é uma espécie de efeito. Legal. Eu gosto disso. Eu gosto muito disso. Podemos tornar essa coisa
maior, é claro, e isso vai suavizar
as luzes também, que eu acho que é
definitivamente útil. E agora que temos isso, agora temos uma luz
que parece boa. Podemos apenas Control
D pegar essa luz. E, por exemplo,
apontou para essa esfera. Esse é outro raio. Pode haver um aumento na
propagação aqui um pouco. E faça brilhar sobre esse medo. Alguém, tipo, eu realmente quero
bater naquele penhasco bem ali? Acho que isso vai
tornar tudo muito interessante. Há um livro
que eles
recomendam fortemente se você estiver interessado em
aprender isso. Acho que o nome é pintado com luz ou a magia do vôo
ou algo assim. E esse é um dos
conceitos que eles mencionaram. O fato de que,
no final do dia, tudo o que
vemos desliza certo? Assim, podemos usar a luz
como um pincel e pintar coisas com luz e
criar uma composição incrível. Por exemplo, esta
pedra aqui, essa que
temos aqui, podemos fazê-la brilhar um
pouco, como um
canto do elemento. Se formos aqui. E posicionamos isso de forma que
atinjamos apenas um pouco
dos elementos, certo? Então você vê que isso é uma
espécie de luz bem ali. E então podemos, é claro,
brincar com a exposição. E talvez aquela
luz ou aquela parte da quietude
agora que está exposta. Mas veja como
isso faz com que pareça muito legal. Eu diria. Finalmente, há alguns
que estão lá atrás. Eu acho que eles
também deveriam receber aqueles efeitos
de luz
muito mágicos. Pegue outro dos
slides e duplique-o. E isso deve estar batendo
na esquina ali. Traga-o de volta para que vejamos todo
o comprimento de Ray. Lá vamos nós. Vamos mantê-lo aquecido. Agora vamos
ter esse efeito muito legal parecido com Godrej. Essa já está
iluminada. Eu gosto desse. E podemos
duplicá-lo mais uma vez. E também dê a eles
um pouco de brilho àquele ali. Agora você pode não querer exagerar nos
que estão na bolsa. Porque lembre-se quando estamos falando sobre perspectiva
atmosférica, as coisas que estão mais para trás serão menos contrastantes, as coisas que
estão mais perto de nós. Então, sim, quero dizer, a composição está parecendo
muito, muito, muito boa. Eu realmente gosto disso. Agora, uma coisa que realmente
vai ajudar esse buraco, a composição antes de começarmos a jogar é um
pouco mais com luzes é que podemos tentar fazer alguma
profundidade de campo, certo? Porque agora
tudo está em foco e eu esperaria ter uma
pequena mudança lá. Então, o que vou fazer
é economizar, é
claro, antes que
algo aconteça. E eu vou
pular na minha câmera. Vamos fechar isso. Digamos que os painéis
examinem os selecionados. Esse não. Espingarda. Os painéis procurados são selecionados. E vamos pensar sobre
o que queremos estar em foco. E acho que provavelmente
queremos que essa grande esfera
esteja em foco. Eu ainda não decidi
o que isso vai ser. Não vai ser tão
medo, não se preocupe. Mas essa coisa, como você pode ver, está
a três quilômetros de distância. Então, 33327 unidades. Então é isso que
vamos buscar. Eu vou para a
minha câmera novamente. E depois
vamos até Arnold. Vamos dizer
permitir a profundidade de campo. E a opção
será dois ou 327. É isso aí. Agora podemos começar a
fazer alguns testes. Então, se formos Arnold,
Render, Render acabou, deve
ser exatamente a mesma coisa. Nada deve mudar. Pare com isso, e vamos trazer o
tamanho da abertura até um e ver o quanto
as coisas ficam borradas. Não estou vendo
muita mudança para ser honesto. Ele disse renderização embora. Lá vamos nós. Então, para fotos grandes como essa, é definitivamente um
pouco complicado
obter o tamanho da abertura, certo. Mas você definitivamente pode ver como o personagem está
ficando mais embaçado. E esse também está
recebendo três ou mais. Eu gosto disso. Eu acredito que
podemos ir mais alto aqui? Sim, podemos
definitivamente ir mais alto. Então, se formos muito, muito alto, você pode ver que o personagem
está ficando muito, muito mais embaçado. Mas as colinas ou não. Então isso para mim me diz que provavelmente ganhei minha distância de foco
para ficar um pouco mais perto. Então, tipo 1500. E dessa forma, se fizermos isso e reduzirmos
o tamanho da abertura, vamos para
algo como um para. O personagem deve estar um
pouco mais focado enquanto ainda desfoca
as coisas lá atrás. Agora,
uma coisa que está realmente me incomodando
é o pano de fundo. Como se eu realmente amasse o céu. Esse céu rosa parece incrível. Mas, infelizmente, você tem
esse hotel bem ali. E a menos que eu mova as pedras
para cobrir todo o negócio, está realmente dificultando um
pouco para mim. Então, na verdade,
vou aqui para a deficiência e
vou desligá-la. Eu sei que vai ser um
pouco difícil porque não estávamos
vendo o pano de fundo. E como você pode ver,
algumas das bibliotecas são um pouco mais visíveis, então isso é algo que
definitivamente precisamos mudar. Também vai
ser bom para mim
saber quais coisas devem ser visíveis e
quais não devem. Então, tecnicamente, devemos
ter todos os raios vindos da parte de trás. Então, se há alguma luz
que estamos realmente vendo, não
deveríamos ver como se
todos os slides devessem estar vindo
do lado. Lá vamos nós. Novamente, é aqui que precisamos exercitar um
pouco desse tipo de coisa que a palavra criar não
corrigirá. Foi só imaginação.
E entenda que todas essas coisas
que estamos vendo aqui serão substituídas por algo que ficará ainda melhor, certo? Então, como um céu ou algo assim. Então, sim, quero dizer,
isso parece bom. Eu acho que esse
cara está bem aqui. Pode ser
empurrado um pouco mais
para baixo ou para trás. Então, vamos pegar
esse cara neles realmente. Eu vou entrar na boca do mundo e realmente vou
empurrá-los de volta. Em seguida, um deles
ainda mais para trás. Porque quanto mais
para trás eles estão, mais esse efeito
deve brincar com ele. Sim, como você pode ver, eles
se tornam muito, muito mais borrados. E é mais ou menos isso
que estamos buscando. Eu definitivamente quero
ter algum
tipo de coisa de enquadramento na frente. Então deixe-me aqui é onde ter dois
metros é realmente útil. Infelizmente, como
quero mostrar tudo, não
posso fazer uso disso. Por exemplo, eu gosto desse
tipo de pensamento mais ousado. Então, vamos trazê-lo aqui com
meu personagem e usá-lo como um dispositivo de enquadramento para indicar onde o
primeiro plano começa, certo? É como uma pedra que o está emoldurando um pouco lá. Eu vou parar com isso. Outra pedra como aqui. E, novamente, todas essas coisas, o que eles estão fazendo é adicionar planos aos elementos. Então, certas coisas
estarão
no plano principal e outras
no plano secundário. E é assim que
seremos capazes de
criar uma composição muito
boa. Agora, eu posso definitivamente ver o
roupão dele um pouco estranho, então eu só vou
trazê-lo de volta um pouco. Lá vamos nós. Legal. Então, sim, eu realmente gosto de como
essa coisa está parecendo. Acho que está parecendo
muito, muito bom. Como em
termos de composição, as coisas estão fluindo. Como você pode ver, a maior parte
da massa está aqui embaixo. Ele tem uma silhueta bonita aqui. Uma bela moldura bem ali. Estou tentado tubo e
agarrei o pescoço aqui. Basta girar um pouco para ele. Então ele está meio
que olhando para o lado. E mais uma vez, isso é um tiro de
estabelecimento, certo? Portanto, o foco principal
desse tipo de foto, certifique-se de apresentar o, qual é a palavra é
apresentar às pessoas
algo interessante. Vamos
fazer outra tentativa. Vou fazer outro
curta provavelmente como, assim, como uma
charlotte heróica, um close-up. E então vamos fazer mais
uma ou duas tacadas finais. Mas sim, essa
foto aqui, parece muito, muito legal. Estou tentando pensar no
que mais podemos fazer. Realmente, eu realmente
queria fazer isso por vocês. Eu realmente quero
adicionar um avião aquático. Então eu vou
pegar um avião aqui. E se convertermos
essa coisa toda qual
estamos nos preocupando em água, isso pode nos dar uma composição muito
interessante. Então, vamos renderizar isso. É definitivamente muito alto. Então, vamos baixar a água. Também vai
ser muito legal porque agora parece que ele está acima de certas coisas. Mas agora precisamos fazer
disso um sombreador de água. Então vou parar com
isso aqui, pessoal, vou decidir
o que vou fazer com essa esfera bem rápido. Provavelmente vou
fornecer a massa
dessa parede para
fazer algo legal. E eu vou te mostrar como
fazer um sombreador de água para este. Então aguente firme e eu
te vejo de volta na próxima. Adeus tchau.
30. Ocean Shader: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Então, hoje vamos fazer
o sombreamento do oceano e
vamos substituir a esfera por algo um
pouco mais interessante. Então, vamos começar com o shader. O atirador é, na verdade,
muito fácil. Só vou
clicar com o botão direito do mouse no objeto. Vou atribuir
um novo material. Vou usar a superfície padrão Arnold
AI e vamos mudar
esse nome para m oceano. Vamos mudar a
transmissão desse objeto para 0. Dessa forma, vamos ficar tipo, vai ser como um copo. Então, se clicarmos em render,
como você pode ver, isso vai refletir o que quer que esteja nos elementos. É como uma mistura de vidro. Literalmente. O que vamos
fazer é mudar o IOR para 1,33. Esse é o índice de
refração da água. Então, como você pode ver,
só de fazer isso, a água já
parece muito boa, mas vai ser legal
se tivermos algumas ondulações. Porque mesmo que
sim, isso parece muito bom e está refletindo
o mar e tudo mais. Se fôssemos ver as ondulações
, ficaria ainda melhor. Então, para fazer isso funcionar, vamos usar
o deslocamento. E já falamos
sobre deslocamento. Nós o usamos para o código
do personagem, mas agora vamos construir,
construir do zero. O que o**** é tudo isso? Ok, então todos os
shaders, tudo bem. Então, todos esses shaders
que você está vendo aqui, aquelas pequenas sombras
das rochas, aquelas que estamos referenciando. Então, se formos para o oceano M bem
aqui e
abrirmos isso, precisamos incluir um nó de
deslocamento. Então, vamos digitar uma tecla tab e
procuraremos o sombreador de deslocamento. Vamos apenas conectar
esse shader de deslocamento no deslocamento
ali mesmo, um como este. Lá vamos nós. E vamos usar algo chamado deslocamento de
bactérias, que é um
tipo de deslocamento mais avançado. Espero que isso funcione. Então, vamos
procurar uma textura de arquivo. E a textura que
vamos usar está localizada em suas imagens de
origem. Isso é fornecido pela equipe Arnold, que tem
esse formato de oceano 001. É uma textura preenchível
e é uma textura oceânica. Então, a cor vai aqui para
o deslocamento do vetor. E precisamos ir para o avião. Precisamos entrar novamente no
objeto, ou desculpe, o componente Arnold e garantir que ele tenha
subdivisões, Kadima, Clark, e vamos adicionar
três subdivisões, digamos bem rápido. E então clicamos em render. O que devemos esperar ver aqui é o deslocamento
do avião. Como você pode ver, sim, o
plano está sendo deslocado. Por quê? Eu poderia, devo acrescentar, como você pode ver
aqui, a escala de deslocamento dessa
maneira, muito, muito. Então, vamos trazer isso de volta. Vamos para o
deslocamento bem aqui. E sob escalar, diga
algo como 0,1. Vamos tentar isso de novo. Como você pode ver, está fazendo
um deslocamento muito legal, mas aponte quando ainda está,
muito. Isso é muito dessa lição. Digamos que 0.001 renderize agora. E assim que essa coisa
começar a limpar, limpar, devemos ver um pouco
do deslocamento trabalhando lá contra algumas pequenas
ondulações na superfície agora, infelizmente, bem,
não infelizmente, No momento, o avião
é muito grande, certo? E, na verdade, será melhor se movermos o plano
para
o centro do palco para que
possamos ver
a maioria das ondulações, a textura
que estamos usando. Precisamos
replicá-lo algumas vezes. Então, aqui no deslocamento,
podemos dizer, ei, você sabe o que, talvez
repita isso dez vezes. Me dê dez repetições. E espero que
consigamos agora mais algumas
ondulações aqui na água. Então, isso imediatamente
adicionará outro nível de outro nível de
interesse visual a toda a cena. Vai fazer com que pareça
mais agradável e que
seremos capazes de obter um efeito muito
interessante nisso. Eu li aqui, já estou
pensando em adicionar as duas músicas que normalmente
vemos no Tatooine, certo? Ou como um
tipo de efeito de galáxia. Mas sim, parece
que está tudo bem. Parece bom. Parece um pouco grande
demais, eu diria, e isso definitivamente está
acabando com a escala. Então, vamos voltar aqui
e tentar como 2020 e ver se isso funciona
um pouco melhor. Sim, acho que isso
definitivamente ajuda. Mas eu até acho que 2020 é
muito, muito baixo. Então, vamos
enlouquecer. Olha, marque cento
e cem. E
espero que isso nos dê ondulações
muito, muito pequenas.
Lá vamos nós. Muito, muito melhor ver isso. Agora podemos realmente ver
as ondulações da água. Agora isso é um pouco grande demais. Eu diria, vamos tentar 5050. E isso deve nos
dar algumas rugas
bem limpas
lá na água. E a água agora, devido ao ângulo que
estamos olhando para
ela, vai estar refratando
ou refletindo um pouco. No entanto, se você quiser que
a água fique um pouco mais escura, podemos brincar
com a transmissão ou a cor da transmissão. Talvez possamos dizer,
ei, quer saber? Vamos para esse material. E na cor da
transmissão pode querer que a água seja
um pouco mais. Que verde, azul. Vamos começar como um azul claro. E o que vai acontecer
é que vamos ter um pouco de
tonalidade bem ali. Então, vai parecer
muito, muito bonito. Eu acho que isso é um
pouco demais. Podemos fazer um loop muito escuro, muito escuro, como um turbulento. Também pode brincar um
pouco com a profundidade. A profundidade é, na verdade
, bastante pesada. Então, se pudermos evitar fazer
isso, isso poderia ser um
pouco melhor. Espero que isso não esmague. O problema é que economizamos, sempre, sempre lembramos de salvar. Porque, no entanto,
estou tentando fazer tudo sobre DPI para que
vocês possam ver as mudanças. Mas se o seu computador está
tendo problemas com
isso, tente fazer um por
um, como fazer um teste, pará-lo, fazer
um teste e outras coisas, mas essa seria
minha principal sugestão. Então, sim, parece que meu olho vai
chutar o balde. Parece que vai
ser, vai ter ido embora. Então, deixe-me pausar
bem rápido, pessoal. Deixe-me ver se minha recuperação. Se não, vou abrir
isso rapidamente de novo. Ainda estou
esperando que Maya se recupere. Eu só queria compartilhar uma dica
rápida para vocês. Essa é uma forma de saber se está completamente perdido ou se
há alguma esperança. Como você pode ver aqui nas opções
do Maya,
ainda está processando. Na verdade, eu vi que
acabou de se recuperar lá. Então, contanto que você veja
números se movendo aqui, isso significa que há esperança se você não vê
nenhum número se movendo, então provavelmente está morto. Então, sim, como você pode ver
ou como você viu lá, a profundidade realmente
matou o elemento. Mas ter um pouco
dessa tonalidade azulada, acho que é uma boa ideia. Lembre-se, ainda
vamos fazer gradação de
cores e, em seguida, algumas
mudanças mais tarde,
nos próprios elementos. Mas até agora isso parece
muito, muito, muito legal. Eu acho que seria bom ter algumas montanhas na parte de trás aqui. Mas eu não tenho certeza. Deixe-me te mostrar bem rápido. Veja como eu
faria uma montanha. Então, se eu quisesse ter algo
como a maneira antiga lá atrás, eu provavelmente usaria
um, um elemento que muito
montanha, montanha como esta
aqui. Vou duplicar isso. Vamos ver se podemos dar uma olhada. Mas
vamos literalmente trazer
essa coisa até a parte de trás
do mais cedo. É para ser muito, muito, muito longe. E nós definitivamente
precisamos tornar isso super, super grande. Então, algo assim. Vamos começar a renderizar
isso novamente. Isso pode ter sido
um pouco
menos da cena completa. Vamos renderizar e ver
se isso funciona. Não ou sim. Lá vamos nós. Coisa que a câmera
pode precisar para ver. Então, vamos pegar essa espingarda. Literalmente de painéis selecionados. Já que temos esse ângulo
muito baixo. Nós vamos ter dois. Novamente, isso vai
ser como uma montanha
super, super grande, onde deveria ser
bem longe. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, isso pode
parecer uma grande montanha. Todo o caminho de volta para lá. Vamos empurrar isso
ainda mais para trás. E ainda mais para trás. Vamos empurrar para cima. Sim, o problema é que o nevoeiro não
está
nos ajudando muito. Porque normalmente com, novamente, com a
perspectiva atmosférica, isso parecerá um
pouco melhor. Podemos tentar brincar com
o Fog um pouco mais. Vamos muito rapidamente
ao meio ambiente aqui. E vamos tentar pontos 001. Veja que o problema é, eu realmente gostei do jeito que essa coisa está trancada, como se eles
parecessem muito, muito distantes, mas agora é
demais, muitas células sanguíneas zeros, zeros, 0,55 disso. Nada mal e as coisas
parecem muito distantes. Então isso poderia funcionar. Eu vou parar com isso. Meio que quero girar isso para o outro lado. E então vá e em termos de
composição, eu queria deixar servir como um espaço vazio lá
no centro. Então, esse tipo de
curvatura
apontando para onde a esfera está. Ainda não estou convencido
do valor de****. O bom é que quando nós, se fôssemos renderizar isso em uma produção de
pipeline mais tradicional, nós os renderizaríamos como
peças separadas ou camadas separadas, e poderíamos apenas compor de uma forma diferente dentro
do Photoshop ou algo assim. Mas agora eu vou para 0.0003. Lembre-se de que não
vamos ver o número, mas Maya sabe que essa é a quantidade de trabalho daqui
para frente. Lá vamos nós. Parece um pouco melhor
e sim, eles estão longe. As lentes flares
funcionando têm o C, que está parecendo muito
bom. Essa linha bem aqui. Essa é uma daquelas coisas que às vezes me
incomoda,
com composições
onde, quando você pode ver onde coisas
como começam e terminam. Então, deixe-me ir aqui. E uma coisa que podemos fazer é
pegar uma dessas paredes
pequenas e
colocá-la ali mesmo. Claro, maneiras
mais fáceis de comprar painéis de acampamento, olhar para os selecionados, pegar aquele e colocá-lo lá. E dessa forma, não vemos
onde a cena corta. É só
mais uma barreira, certo? Sim, isso faz
um bom efeito. Então eu comprei gmodel caras para você que eu
acho que vai funcionar. Então, infelizmente,
não é outra configuração. Então você vai ter que
ir em configurações preferências Gerenciador de plug-ins. E precisamos ativar
algo chamado STL. Stl é estéreo lítico,
algo que eu acho. E isso geralmente é
para impressões 3D. Então, na verdade, comprei
este da Thingiverse. E se você for importar ativos, há esse tipo
de trilha de esfera chata. E como o nome indica, é apenas uma velha esfera chata, muito estranha, eu diria. Então, vamos lá. E eu vou fazer disso
um objeto metálico. Então, material novo, Arnold, superfície
padrão, vamos
chamar isso de borda M NOI. Então esse é o efeito principal,
metal, a menos que todo o caminho. E vamos aumentar um pouco
a aspereza. Então, agora que pegamos a renderização, vamos definitivamente
tornar isso mais escuro. E agora vamos ter certeza que não
é assim que deveria ser, deve ser por aqui. Isso está empurrando para cima. Também vai criar algumas sombras
muito interessantes. E, novamente, em termos de composição, parece interessante
porque está bem ali em um
dos terços. Está seguindo a
regra dos elementos. Acho que podemos escrever
um pouco mais. E isso, claro, vai haver,
os raios vão segui-lo. Veja como essa
composição parece legal. Nada mal, certo? Nada mal por
uns 30 minutos de trabalho,
40 minutos de trabalho. Já podemos mostrar isso para George Lucas
e espero que ele contrate para o
próximo filme, certo? Então, sim, este
parece muito, muito legal. Eu acho que eu definitivamente
gostaria, infelizmente, isso não é como se
fosse dizimado e outras coisas. Então nós não tínhamos, eu
não acho que tem que
ser para ser honesto agora que não tem. Portanto, não podemos realmente usar
um material, mesmo que deixemos cair um material da substância, não vai
realmente funcionar. Uma coisa que eu
gostaria de dar talvez como um
material dourado seria legal. Como um
material de bronze escuro, talvez. Sim, parece, isso
parece interessante. Ele segue uma espécie de
conceito caloroso que estamos buscando. Assim, em contraste, muito,
definitivamente menos saturado. Lá vamos nós. Isso é um
pouco mais interessante. Agora, uma coisa que geralmente pode ser útil é se você
tiver vários elementos. Então, por exemplo, se eu tivesse
uma esfera bem ali, eu poderia ter ganho
outra esfera como uma aqui atrás. Sendo coberto. Onde estamos? Onde estamos? Lá vamos nós. Esse tipo de composição
em que você tem vários elementos em
diferentes profundidades. Às vezes, também pode funcionar
muito bem. Porque dá uma
sensação dessa sensação de, oh sim, eles estão vestindo
onde em um mundo desconhecido. Mas é consistente, certo? Como vemos essas formas estranhas flutuando por toda parte. Mas eles são consistentes. Então eu
posso ver esse aqui. Eu posso ver outro
lá atrás à distância. E, novamente, sobreposições.
Lembre-se de como falamos sobre sobreposições, elas realmente ajudam. Então, por exemplo, este aqui, nós podemos escondê-lo como esta
montanha bem ali. E então este esconde
um pouco ali. E ao criar essas sobreposições, adicionamos mais profundidade
à cena porque podemos imaginar,
não há nada que possamos imaginar. O público saberá que todas as esferas que
estamos vendo aqui, todas elas compartilham o mesmo tamanho. Como se eu perguntasse todos qual é o
tamanho de tudo isso, eles adivinham um número, mas eles entenderiam que
todos eles são iguais porque
compartilham a mesma forma. A única diferença é que
alguns deles estão mais
longe, mais para trás e alguns estão mais perto de
mim. E, novamente, temos esse efeito muito legal
de mundos alienígenas. Definitivamente,
vou adicionar a caixa de correio mais tarde para dar uma visão panorâmica
esticada. Mas sim, acho que será
isso. Como você pode ver nas cenas
externas, especialmente quando falamos sobre quando estávamos fazendo a sala. Cenas externas em que há
apenas uma fonte de luz, que neste caso é o sol. Você não vai realmente adicionar muitas outras coisas. Uma coisa que poderíamos acrescentar é que
podemos ter um
novo convite aqui. Talvez seja a forma
desse cara ou algo assim, mas eu não achei que
fosse realmente necessário. Acho que a imagem
e a concorrência neste caso falam por si. E parece muito, muito bom. Então, uma ou duas coisas
que podemos ter aqui, claro, são as ópticas é
claro, são as ópticas
que limparão um pouco mais a
imagem. No entanto, já estamos trabalhando em full
HD e podemos definitivamente adicionar um pouco dos efeitos
da lente. Então, aqui nos efeitos da lente, vou adicionar um
pouco de vinheta. Lá vamos nós.
31. Placa de fundo: Desculpe pelo
corte abrupto no último vídeo. Na verdade, o OBS, que é o que eles
usaram para gravar, fiquei sem memória e tive que terminar
a renderização e depois pará-la para ter certeza de que
poderia continuar trabalhando. Mas esta é
a composição final. Não temos a
placa traseira e é com isso que
vamos trabalhar agora. Porque uma
coisa infeliz sobre isso é que não podemos exportar o arquivo. É muito, muito irritante, mas o nevoeiro não está sendo registrado no canal alfa, como você pode ver aqui. Então, se eu exportar essa imagem, vai ser super, super complicado colocar
o pano de fundo bem aqui. Então, na verdade, precisamos
colocar o pano de fundo usando
outra técnica, o que é um
pouco interessante. Então,
aqui está o que eu vou fazer. Vou salvar esse arquivo de
imagem, Salvar imagem. Vou chamar isso
de composição final. UM JPEG. Jpeg está bem. Na verdade, não, não está bem. Precisamos salvar isso
com um canal alfa. Então, vamos apenas salvar como composição
final. Só mais uma coisa. Antes que eu
esqueça que precisamos ir para Arquivo e nas Opções de
Salvar Imagem. Aqui, nós queremos
saber que está tudo bem. Não queremos exportar isso
com o canal alfa. Ok, então aqui está o que
eventualmente vamos fazer aqui, como você pode ver
na cor, podemos mudar a cor
do fundo. Então, se pegarmos esse
tipo de cor verde, digamos, Ok, como você pode ver, vai
haver verde. Então, eventualmente, poderíamos
obter uma imagem bem aqui. Como você pode ver, podemos
dizer imagem de fundo e podemos simplesmente importar uma
imagem e tê-la aqui. É por isso que
vamos construir
a perna de trás e depois
importar para cá. Então, vou
salvar imagem. Novamente. Vamos salvar isso
como uma composição final, a. Vamos tentar atingir o PGA. Agora vamos entrar no
Photoshop. Vamos abrir. Ou imagens. Lá vamos nós. E
sim, como você pode ver, nós temos o canal alfa, então podemos pegar o canal alfa e então mascarar
tudo. E como você pode ver, nós vamos ser capazes de trabalhar
na composição. Então, vou procurar
os mapas de que precisamos. Vamos
procurar um pôr do sol. Então, vou procurar cenário
do pôr do sol ou
apenas nuvens do pôr-do-sol. Então, temos algumas nuvens, certo. Agora. Vamos procurar algo
que pareça interessante. Tão inteiro. De preferência algo que tenha, oh, há um
que parece muito bom. Eu amo esse. Nós realmente não
precisamos que seja super alta qualidade porque
vamos desfocar isso. Então, podemos começar com
algo assim. É claro que vamos
inverter isso horizontalmente. Podemos ter uma espécie de Klaus, você está
em segundo plano. Isso parece incrível. E agora o que podemos fazer é simplesmente adicionar outra camada. Faça um pouco de tinta por cima. Bem, na verdade, vamos fazer
isso na camada abaixo dela, que é um
pouco de tinta por cima. Agora precisamos fazer
isso em uma camada no topo. Se você é bom em pintura
digital, isso deve ser bem fácil. Se não, não se preocupe,
você pode usar este. Aqui vamos nós. Como mencionei, não é realmente
importante que seja super perfeito porque
vamos desfocar isso. Então filtre Blur, Gaussian Blur. Não muito, só um
pouquinho porque deveria estar lá atrás
no fundo, certo. Então, sim, isso é assim. Acho que isso parece bom. Eles querem ter
outra cláusula aqui. Eu poderia trabalhar. Nós
mencionamos que vamos ter o Sol, certo,
então, talvez possamos ir
um pouco mais baixo ou algo assim. Então, podemos ter algo como, uh, como o elemento dos planetas. E porque eu sei
que temos todos
os outros elementos aqui, como o que é a palavra? O nevoeiro, certo? Então agora, agora que
temos essa imagem, que novamente, ela pode permanecer
assim, como o quê? Você não precisa preenchê-lo,
tudo, apenas guarde isso. Digamos isso como um JPEG. E vamos chamar isso de pano de fundo. Voltamos para o Maya e aqui vamos apenas carregar
a imagem de fundo. Então agora vamos olhar para
isso incrível, certo? Porque agora podemos
realmente ver como todos os elementos estão
interagindo uns com os outros. E mesmo que não estejamos fazendo nenhum tipo de
pós-produção ainda, já
podemos ir,
ter uma boa ideia de como essa coisa vai parecer. Podemos nos livrar do gerenciamento de
cores. Acho que não precisamos disso. Eu acho que é meio
que mescla. Isso faz com que pareçam
bem juntos. Porque sem que o
gerenciamento de
cores o quebre agora, teremos que manter esse, porque não
estamos fazendo como as técnicas
de composição superavançadas em que dividir as coisas
em camadas diferentes. Estamos mantendo assim. Então eu acho que isso vai ser, é com
isso que
vamos trabalhar. Agora que temos
essa cena muito legal, posso dizer Arquivo Salvar Imagem. E vamos salvar
isso como composição. Chama-se essa
composição noturna, um ponto. E vou exportar
isso como um pensamento. E agora se
voltarmos ao Photoshop aqui e abrirmos
a composição noturna, a. Haha, o que aconteceu aqui? Ele deveria ter salvado
a imagem de fundo. Bem, quero dizer, se não o
salvou, tudo bem. Vamos apenas trazer
essa coisa aqui. Vamos clicar duas vezes nesse
. Vamos trazer isso à tona. Selecione o
canal alfa, mascare-o. Isto é, isso é
algo chamado anti-aliasing vai agora
o anti-aliasing, é devido ao que é a palavra que
muda a largura para o. Quando selecionamos um canal Alpha, isso não fica perfeitamente claro. Nós temos esse tipo de efeito. Deixe-me voltar para Maya
porque definitivamente
precisamos consertar essa
pós-produção. Não tenho certeza se é o Blumer, a geração que está
afetando alguma coisa. Arquivo, quer saber? Vamos salvar a imagem. Mas vamos fazer isso em JPEG. Eu sei que não é a melhor técnica de
compressão. Mas acho que isso
deveria dizer com, com o pano de fundo. Vamos para o Photoshop. Tolo ou bem rápido. Vamos controlar O. Oh não, não está salvando. Muito estranho. Deixe-me verificar bem rápido, pessoal. Muito bem pessoal. Então foi um erro muito, muito
tolo da minha parte, mas consegui resolvê-lo. Então, aqui está a solução. O problema é quando
eu criei essa máscara, porque o canal alfa
está funcionando muito bem. Se eu clicar duas vezes
neste canal Alpha, como você pode ver aqui, ele realmente tem o
pequeno efeito de pena na máscara, que
é o que queremos. Isso é o que recebemos da Maya. Então, se eu clicar no controle, e é por isso que eles
fizeram e selecionam, ele tentará selecionar com base na intensidade
do branco. E como você pode ver, está
deixando vários pixels de fora. Então, podemos realmente
selecionar dessa forma. Precisamos selecioná-lo
à moda antiga. Vou selecionar m,
que é a Ferramenta Marquee. Copie tudo isso Control C. Então, nas camadas,
voltamos ao RGB. Nas camadas,
selecionamos essa camada, criamos a máscara, Alt,
clicamos na máscara para
entrar na máscara
e, em seguida, controlamos V para
colá-la em uma máscara. E agora, como você pode ver, não
vamos ter um
jeito de ser um ícone. Acabei de dizer que
não vamos ter isso e, na verdade,
temos de novo. Eles fazem algo
oh, é essa máscara. Lá vamos nós. Eu
estraguei alguma coisa? Eu acabei de fazer isso. Eu juro que acabei de fazer. Na verdade, tenho outra
imagem bem aqui. É esse EX nossa imagem. Então, esta noite, eu vou definir isso
como um elemento de cor. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, este parece ótimo,
que é o que queremos. Agora, se eu for aqui e depois
for para o canal alfa, eu posso pegar todo o
canal alfa Control C. Vá aqui, crie uma máscara para essa coisa, clique em
Alt Control B para
colar isso na máscara. Como você pode ver isso, isso deve estar funcionando perfeitamente bem. E deveria estar fazendo o que eu recebo,
está funcionando bem. Então eu vou, agora
aqui vou mudar esse XR de 16 bits ou 16 bits. Não vou me
fundir. Portanto, não se funda. E vamos ver se isso resolve isso. Vou pegar minha composição
final aqui. Coloque-o lá dentro. Sim, tudo bem. Nós vamos lá.
Lá vamos nós. Isso foi interrompido. Parece que precisamos fazer
a rota XR em vez
do arquivo de destino. Peço desculpas por isso. Eu simplesmente não trabalhei. Então eu vou aqui.
E a única coisa que
fizemos foi
mudar a exposição, lembre-se, e esta
é a gama. Então eu vou para o Modo Imagem. E vamos mudar o modo de imagem
do Gama. E vamos fazer,
desculpe, ajustes de exposição. E se
corrigirmos a gama, vamos corrigir
a gama para baixo
para obtermos esse efeito
muito legal. Então agora temos nosso prato, temos tudo o que precisamos,
as coisas estão parecendo boas. Acho que
podemos desfocar um pouco. Então eu vou dizer Filter Blur, Gaussian Blur, apenas
desfoque um pouco mais. Lá vamos nós. Com isso, podemos começar
a trabalhar no, talvez criando mais
alguns planos para nossos elementos
e brincando. Então, deixe-me fazer uma
revisão rápida de todo o processo
que vocês estão cientes. Então, a forma
como isso funciona é a seguinte da Maya. Você vai pegar essa
coisa como sua imagem e vai dizer
Arquivo Salvar imagem. Digamos que esta noite, mais
uma vez, salve, sim. E isso salvará
o objeto como um XR, para que as cores não
estejam lá. Lembre-se, estamos mudando um pouco
as cores. Vou dizer
Controle O para abrir. Vamos abrir esse. Ou, na verdade,
já estamos usando. Então, vamos apenas excluir. Tudo bem. Controle O. Abrimos esse canal
alfa. E essa é a
imagem que temos. Novamente, as cores estão em desordem como o formato bruto
cor de rocha. É por isso que não estamos vendo
as cores exatas que tínhamos, mas podemos recuperá-las
facilmente. E então eu vou para os canais. Vou selecionar o controle do canal
alfa e pressionar V para selecionar e
copiar esse canal alfa. Volte para esse cara aqui, crie a máscara alt click
e vá para a máscara. Dessa forma, o cara
será mascarado. Vamos ter
um efeito suave. Agora que temos essa máscara, vamos trazê-la de
volta para Oito, Oito bits. Portanto, os ajustes
voltariam para 16 bits para ter um
pouco mais, não mesclar. E lá vamos nós. Então,
agora, se trouxermos a composição final
JPEG que tínhamos antes, basta ir aqui, tudo bem. E isso vai bem aí. E agora podemos
começar a brincar por aí. Então, vou adicionar muito
rapidamente apenas uma saturação de matiz. E vamos apenas saturar
isso um pouco mais. Então, recuperamos as cores agradáveis como laranja
que tínhamos antes. Eu pressiono Alt e
clico para ter certeza de que essa saturação de matiz
afeta apenas a primeira. Neste, vou
dizer Ajustes de Imagem, Exposição, e vamos
diminuir a gama. Então está um pouco
mais meio desbotado. Lá vamos nós. Na verdade, meio que quero mover essa coisa. Lá vamos nós. Então, com minha ferramenta de letreiro, eu posso
apenas controlar T e esticar um pouco mais. Lá vamos nós. Então, sim, é
isso, pessoal. Vou parar o
vídeo aqui mesmo. E no próximo
vamos dar uma
olhada na composição. Vamos fazer uma
pós-produção aqui neste prato em particular. Então aguente firme e eu
te vejo de volta na próxima. Adeus tchau.
32. Pós-produção Rock Land: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com a pós-produção dessa cena, que já mudamos para um X 16 bits visto no último elemento. Então é isso que vamos fazer. Só vou adicionar
algumas linhas. Vamos começar com as curvas. Definitivamente,
queremos ter curvas. E, novamente, vou
pressionar Alt e clicar aqui. Portanto, esse elemento de curvas está afetando
apenas essa
camada aqui. E vamos fazer os efeitos
tradicionais. Então, vamos apenas escurecer um pouco
as sombras aqui, empurrar as cores
lá em cima, e lá vamos nós. Eu acho que a saturação
é um pouco demais. Então, vou trazer a
saturação de volta novamente. E lá vamos nós. Agora podemos adicionar, podemos adicionar como
um equilíbrio de cores. Acho que seria
bom. Vamos começar mudando as sombras. Então, vamos fazer isso
para sombras um pouco mais quentes ou mais suaves. E os destaques,
vamos deixá-los um
pouco mais quentes assim. Lá vamos nós. Agora eu vou fazer uma passagem de
pintura, e eu vou fazer isso em
cima de todas essas coisas. Então, depois das mudanças
e o que
eu quero fazer é empurrar algumas dessas
coisas para trás. Então, vou pegar uma
cor azul aqui e um pincel macio. Isso normalmente é feito em
outros softwares, aliás. Mas vou
improvisar um pouco. Então, vou pegar a
mesma cor do céu
assim e diminuir um pouco a
opacidade. E então nós, uma borracha. Você pode apagá-lo suavemente, mas muito pequeno para não contaminar as nuvens tanto
quanto você pode ver. O que isso faz é empurrar
para manter as costas. Faz parecer que está mais trás e eu vou
voltar para o meu pincel. Eu vou fazer o mesmo
por este aqui. Toda essa montanha. Vai voltar atrás, então estamos empurrando para trás. Vamos com meu aerógrafo, recuperar um pouco do personagem. E, novamente, esses são os detalhes como esses pequenos
efeitos, certo? Eles são muito, muito úteis para empurrar algumas
coisas de volta ao espaço. Parece muito sutil, muito simples, mas definitivamente está nos
dando uma
maneira, muito mais profundidade sobre a coisa
toda, certo? O que mais podemos fazer aqui
são os planetas, certo? Então, vamos procurar o planeta. O planeta que eles estão no céu. Só vou ter esse
tipo de coisa, certo? Como apenas a indicação
de algo. Oh, isso é ótimo, mas
infelizmente tem marca d'água. Vamos procurar por algo. Mesmo isso poderia funcionar como
apenas uma fonte de umidade. Vou te mostrar por que copiar. Nós trazemos isso aqui. E se definirmos isso para tela, ele se livra dos pretos. Então, podemos simplesmente adicionar
este aqui. E então, é claro,
nós desfocamos isso. Acabou de ficar como uma lua enorme
que temos bem ali. Agora, voltando a isso, uma vez, podemos empurrar
este para trás também. Então, eu vou
pegar como,
tipo, por que o efeito. E novamente, basta remover
um pouco do brilho para, para fazer com que
as peças, os elementos
pareçam estar um
pouco mais distantes. E agora, o truque de mágica
que podemos, é claro, adicionar uma tabela de pesquisa de cores. E podemos carregar uma
das tabelas de pesquisa que
temos e ver se, se é algo que
queremos, algo que parece legal para o que
estamos buscando. Vamos para um desbotado,
vamos ver como isso parece. Meu Deus, meu Deus. Isso é, eu, eu realmente, realmente sinto vontade de
trapacear
sempre, sempre que eu uso esse tipo
de elemento de cubo,
porque vamos encarar,
isso já parece
uma cena de um filme. E quero dizer, eu não
sei, eu não sei
o que mais podemos pedir. Vamos
diminuir um pouco isso. Vamos por uns 50. Então não é
super, super intenso. E vamos para a nossa
pequena caixa de correio tradicional aqui hoje. Adoro usar novamente
a caixa de correio. Não é realmente necessário, mas é uma daquelas
coisas que eles acham acrescenta algo
parecido com um quadro de storyboard ou algo assim. Por alguma razão, eu
sempre pensei que esse tipo de composição,
parece muito, muito bom. Eu gosto de usá-los. Eu realmente gosto usá-los nas minhas coisas. Estou tentando pensar se há mais
alguma coisa que eu
gostaria de acrescentar
a essa tarefa em particular
que eu acho que não. Como se ele já estivesse muito, muito legal, muito,
muito limpo. Podemos adicionar algumas
partículas de poeira ou coisas assim. Assim. Esse cara definitivamente parece
um pouco perfeito demais. Para que pudéssemos adicionar um
pouco de textura. Lembre-se de como adicionamos
a textura grunge para que possamos usar a textura grunge. E, literalmente, qualquer
textura funcionará. Definitivamente,
vai nivelar um pouco a decomposição. Mas poderia funcionar, o que torna esse
caminho bem menor. E definimos isso para
gostar de algo assim. Qual é essa diferença? Ok, isso funciona. Bem, eu vou fazer aqui,
então eu vou mascarar isso. Vou mascarar isso. Em seguida, com um pincel pequeno. Podemos apenas mascarar de volta. Você tem que ter
muito cuidado para
não pintarmos o
céu neste caso. Claro que posso
brincar com a opacidade. Acho que só para acrescentar
algo certo, porque definitivamente parece
um pouco limpo demais. Então é só para quebrar um pouco
a superfície. Já que não estamos
fazendo uma animação, isso é apenas um, a,
um quadro, certo? Como uma peça conceitual, então estamos perfeitamente bem. Se estivéssemos fazendo uma animação, isso também poderia ser
feito em uma animação, mas há muito
mais trabalho envolvido. Sim, perfeito. Até mesmo este, eu queria
duplicar este aqui. Faça com que seja menor. Então, a coisa que combina. E depois apague tudo primeiro e depois aperte
X para inverter a máscara. E novamente, apenas
alguns pontos aqui e ali para quebrar parte
da superfície. Agora a imagem está muito limpa. Acho que um pouco de
grão seria ótimo. Então, vou procurar a tela da
câmera bem rápido. Vamos buscar algo
que não seja super óbvio. Bem, isso parece interessante. Vamos ver se temos
um problema muito grande. Então, vamos Ferramentas grandes. E geralmente eu gosto
de escolher cores. Quem? Os interesses de sustentação. Oh, isso é ótimo,
ótimo, ótimo, ótimo, ótimo. É ótimo porque
é muito grande, o que é incrível para
nós e tem cores. Então, quando definimos isso para, novamente, como luzes suaves
apagadas tarde funciona bem. Nós apenas reduzimos isso para 5% ou talvez eu não seria um
pouco mais extremo? Podemos ir por 10%. E vamos trazê-lo para
baixo dos livros de cartas. Lá vamos nós. Então, agora
vamos ter um pouco de grão
em toda a cena. Você pode tomar uma boa dose. E é isso aí.
Terminamos nossa primeira cena, então vamos fazer mais
duas cenas. Vou fazer um
close para o personagem, que será o próximo. E então vamos fazer um como
um super escuro e conscientemente como à noite com um
sabre de luz e tudo mais. Então, sim. É isso por enquanto, pessoal. Aguente firme e
te vejo de volta amanhã. Tchau tchau.
33. Outra configuração de cena: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série, hoje vamos
continuar com a próxima cena. Então essa é a sombra que
vamos renderizar. E já que já
fizemos essa cena de estabelecimento, acho que uma foto que
poderia nos beneficiar, seria mais uma camisa
de cowboy, como algo
que é um pouco mais sobre o personagem. E então nós vamos para a última tacada vai ser esta cena final
muito dramática e
dramática. Então, eu tenho essa aqui, essa cena final, já que já temos muitos materiais, luzes e coisas assim. Então, a coisa mais fácil que podemos fazer é salvar a
cena como outra. Então, eu vou
chamar essa cena final de cena a, B,
underscore finish. E vamos
começar do zero, certo? Vamos pensar sobre o tipo de história que
queremos contar. Então, se eu ver todas as coisas
que temos agora, o ambiente parece legal, mas será
interessante ver
nosso personagem sob uma luz
diferente, certo? Então eu estou
pensando em tê-lo explorando algumas das formas e talvez se
aproximando desse medo. Nós não vamos ver esse medo na
próxima cena tão bem, eu vou estar fazendo, nós só vamos
ver o personagem. Mas imagino que
seria legal se ele fosse desta posição
bem aqui até esta
bem aqui. E ele meio que
olha para a esfera. A maneira mais fácil de fazer isso
é mover o personagem. Infelizmente, o personagem,
o equipamento do personagem, como você pode ver aqui, apenas move o personagem em si. E nem todos os prompts
são muito fáceis de corrigir aqui, eu só vou pegar
esse grupo de sabres de luz, as cordas, os
shorts e o cinto, como todo o domínio ou
os principais grupos aqui. Eu só vou colocá-los na perna principal, pouco localizada aqui, para que se eu pegar
o localizador , tudo se mova. Isso
torna isso um pouco mais fácil. E vamos
posicioná-lo bem
aqui no próximo
nível da Irlanda. Talvez ele tenha feito um salto forçado ou algo assim e agora ele está aqui em cima. Legal. Agora, é claro,
vamos ter um problema muito interessante. E esse é o
fato de que não
temos nada lá atrás, certo? Como se tivéssemos uma configuração
muito boa neste
lado, onde
tudo combina. E agora nesta área
específica, não
temos
nada, não se preocupe. A maneira como vamos
consertar isso é que
vamos voltar para a renderização. Ou podemos simplesmente ir para
a mesma espingarda e dizer painéis, olhar
através dos selecionados, e mover a câmera
até onde vamos tirar a
foto do cowboy. Nesse caso,
vou fazer uma foto simétrica. Então, eu vou ter metade
da parede bem aqui. E depois o personagem
do outro lado. Eu meio que quero ter um pouco
da parede em
primeiro plano assim. Eu provavelmente brinco
com algo assim. Vamos fazer esse
tipo de tiro de caubói. Ele definitivamente vai olhar
para cima. Certo. É como apreciar o que as colinas ali. Então, sim, eu gosto
desse. Digamos que os painéis rasguem
a cópia para ter uma cópia. E agora podemos ir para
a visão em perspectiva. Deixe-me desligar os
materiais para que possamos ver apenas o efeito sombreado
economizando neste. E nós realmente não precisamos
ver mais nada. E então podemos simplesmente
agarrá-la, essa corda e talvez empurrá-la levemente para a frente para que não tenhamos tantas sobreposições. E a pele dele. Lá vamos nós. O ideal seria,
claro, que gostássemos de um
personagem normal adequadamente. Agora, a distância focal
que temos aqui, é muito baixa. Então, vamos para
um visual mais cinematográfico e
vamos para um 55. É claro que isso significará
que teremos
que mudar
algumas coisas aqui. Sim, 55, parece interessante. Como você pode ver,
vamos para esse tipo de tiro de ângulo
baixo onde
vamos vê-lo por trás. Significa que, na verdade, não
precisamos de tantas informações sobre o plano de fundo quanto
você pode ver aqui. Vamos fazer um teste rápido. Então, vou
salvar isso bem rápido. Nós salvamos, lembre-se
de salvar a renderização. E sempre que você
ligar o computador, há muito estresse
que oferece é importante
economizar, porque geralmente é economizar, porque geralmente é quando esses pincéis acontecem
quando as coisas travam. Então, vamos aqui
com a câmera do eixo. E agora vamos ter qualquer amizade,
mas tecnicamente, os locatários devem ser um
pouco como um isqueiro porque não
temos Qual é a palavra? Não temos
tanta informação. Lá vamos nós. Isso parece muito bom.
Ok, então a primeira coisa, anotar aqui é
a profundidade de campo, profundidade de campo
nesta câmera aqui. Então, muito, demais. Então, vamos para a forma de espingarda. E aqui embaixo, antes de tudo, vamos ver o quão longe ele está. Ele disse 295 unidades de distância. Então, nas opções do Arnold, vamos mudar
a distância do foco para, digamos, 300. E vamos
mudar o
tamanho da abertura para algo como um. Então não é tão
certo? Renderizar. E lá vamos nós. Agora ele está muito, muito bem. Lá. Estamos vendo o fundo,
o que é bom porque vamos usar
um céu muito parecido. Eu meio que queria que esses
dois parecessem ser o mesmo tipo de
momento ou universo. Como se eu não quisesse que
as coisas fossem tão estranhas. Acho que vou voltar
um pouco. uma vez, tentar trabalhar um
pouco aqui com a composição parece
ser um pouco. A polícia só vai
trazê-lo um
pouco para trás assim. Lá vamos nós. E agora
podemos começar a trazer alguns dos elementos que
temos aqui em segundo plano para o
primeiro plano,
para criar novamente um pouco de uma composição interessante. Então, por exemplo, esse,
vamos duplicar isso. Na verdade, tivemos muita sorte que o ângulo que
estamos usando aqui, como você pode ver, não estamos
realmente vendo o chão. Então isso vai dizer que
foi um pouco problemático. Eu definitivamente
gostaria de acrescentar algo todo o caminho lá, no fundo. Então, uma coisa que podemos fazer é
pegar um desses
caras, por exemplo. Especialmente desde que isso não esteja
realmente afetando o chute, o personagem, você pode
simplesmente se mover com isso. E realmente, novamente,
empurre-o para trás. Espero que
possamos ter uma boa
perspectiva atmosférica sobre esses caras. Lá vamos nós. Então eu sei que
não vemos isso aqui, mas devemos ser capazes de vê-lo sob o Render. Lá vamos nós. E já que
temos um pouco de profundidade de campo e outras coisas, vai parecer que
ele está passando por esse tipo de terreno, certo? Novamente, podemos adicionar
algo aqui no céu. Eu definitivamente faria
algo assim,
para ter certeza de que
parece muito bom. E agora precisamos
pensar nas luzes. No entanto, antes de
pensarmos nas luzes, não
tenho certeza se temos
a atmosfera
configurada . Sim, nós fazemos. Mas é um pouco baixo. Como estamos um
pouco mais perto, podemos brincar com um pouco mais de atmosfera.
Então, vamos fazer pontos. Aqui está o seu e
veja como isso parece. Você pode ver um pouco
dos raios de luz ali mesmo. Estou tentado a ficar
muito alto. Agora isso é demais. Em sério 0 a x. Eu meio que gosto de ver
esse tipo de raio de luz passando
pela parte difícil. As coisas também estão um
pouco mais borradas no fundo, o
que é bom. A profundidade de campo. Parece
um pouco demais. Então, deixe-me selecionar a
câmera bem rápido. E então os tamanhos da gasolina
vão para 0,5. Lá vamos nós. Porque quero dizer,
tem esse tipo de efeito
borrado nas bordas, o que é bom, mas
não tenho certeza se é
exatamente isso que eles querem. Ele parece estar parecendo
um atacante, como se todo o corpo estivesse
muito voltado para a frente. Então, novamente, vou
pegar o personagem. Vou
girá-lo um pouco. Então, não estamos vendo
tudo
de frente assim. Então vamos pegar o pescoço novamente. Basta girar levemente a cabeça. Ele ainda está olhando para cima. Agora ele parece um
pouco mais natural, certo? Não parece
que ele está duro. Olhando para a frente
na mesma direção da câmera. Lá vamos nós. Agora podemos
pensar em adicionar mais luzes, mas vou
parar o vídeo
aqui só para manter
as coisas um pouco mais organizadas no lado da
produção, vou manter
as coisas separadas. E vamos dar uma
olhada em como iluminar
adequadamente a cena
para obter um resultado melhor. Então aguente firme e eu
te vejo de volta na próxima. Adeus tchau.
34. Luzes de cena: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da série. Então, vamos continuar
com as luzes dessa cena. E eu acho que vamos escolher algumas luzes muito simples de
onde você está
vindo, deste, é claro, o lado
esquerdo neste caso. E eles
vão iluminar provavelmente metade do personagem. Então, o que vamos fazer
é que, na verdade, já temos um holofote muito bom
que eu não apaguei, que tem alguns desses. Então esse aqui,
acho que vai
funcionar perfeitamente bem. Só não duplique isso
e posicione bem aqui. Então, como você pode ver, haverá
um ângulo. Vai ser um
pouco difícil de encontrar, mas é esse ângulo
bem ali onde podemos posicionar a luz de
tal forma que ela atinja nosso personagem sem realmente atingir o, qual é a palavra? Irá realmente atingir o ou enquanto atinge algumas
das sombras
das rochas também. Se você quiser se lembrar, se quiser manter isso,
como salvar um marcador para não
perdermos a composição
específica. Lá vamos nós. Isso
parece interessante, mas agora a neblina está
muito, demais. Na verdade, estou tentado, já que estamos muito perto do personagem, estou tentado a não
usar a atmosfera agora para esta cena
em particular. Então, vamos aqui e vamos apenas transformar
a densidade em 0. E isso deve se livrar de
todos os, todos os****. Eu sei que, sim, estamos
perdendo um pouco
da perspectiva atmosférica desses caras, mas vimos no Photoshop que podemos levá-los com bastante facilidade. Então, agora que não temos
esse tipo de difusão, devemos ser capazes calibrar essa luz
um pouco melhor. Vamos começar trazendo
a exposição bem alta. Ok, está lá,
claro, 21, demais. Então, estamos
no lugar certo. Vamos ligar ou
desligar o ruído e outras coisas para que possamos
focar primeiro no efeito. Lá vamos nós. Eu sei onde estamos
perto do lugar certo. Precisamos apenas dar um pouco mais de rotação em direção à via aérea do
dia de atendimento que você vai, Isso é o que eu estou indo para. Então, quando eu tenho esse
tipo de efeito meio, meio tom. Então, vemos a sombra
do personagem, mas não é super óbvio. Agora que temos isso, podemos brincar um
pouco com essa amplitude. Então é um pouco mais suave. Porque eu quero
ter um pouco de sombra, mas não muito. Vamos girar isso para fora. Lá vamos nós, talvez
um pouco menos. Então 0,04. Parece um
pouco mais natural. Vou cantar um
pouco mais quente. Amante, mais exposto. Não muito. Acho
que isso é demais. Digamos que 22. Lá vamos nós. Agora temos esse tronco
muito natural. Temos essa
sombra áspera bem aqui na luz que
vem da rocha. E isso só vai deixar a composição um
pouco mais interessante. Agora, já
que já temos a luz, vou voltar para
a composição e
encontrar algo. Novamente, interessante porque
não estou completamente
convencido do que tínhamos lá. Algo assim,
talvez realmente quisesse, eu realmente gostaria que
essa rocha fosse um pouco mais detalhada. E se você entrar
nos arquivos Quicksort, você pode realmente obter uma resolução
mais alta. Eu só não queria que isso
parecesse super, super pesado. Lá vamos nós. Isso parece bom. Parece muito bom. Mas agora temos um
problema, certo? Como um dos problemas
que temos é que as sombras aqui são
muito, muito fortes. Tenha algumas sombras muito, muito
loucas bem aqui. Eu não adoro isso. Também
temos essa fronteira super estranha. Então, uma coisa
que podemos fazer é pegar o mar e empurrá-lo para cima. Empurre para cima. Ou até mesmo girar isso. Não tenho certeza se agora a
rotação pode não funcionar exatamente como eu pretendo. Podemos tentar um diferente, como um pouco mais
como uma superfície plana. Vamos manter o SeaWorld
Wass e vamos apenas diminuir a decomposição
que temos aqui. Eu não sei. Eu meio que gosto disso, tipo efeito
de baixo ângulo. Vou manter o ângulo baixo. Vamos trazer isso aqui.
E o que podemos fazer em vez disso, é
pegar um pouco disso, contornado, isso um pouco
como barreiras que temos. E apenas, apenas para cortar o chão para esconder a pele,
o horizonte, certo,
praticamente assim, porque eu sei
que essa imagem podemos facilmente consertar. Mas essa linha ali
era um pouco mais complicada de lidar. Então, sim, isso parece
interessante. Eu gosto disso. Eu acho que poderíamos usar
algo como eles são, eu realmente
gosto disso ou como uma pedra pontiaguda. Vamos para a composição. E mais uma vez, vou
usar essa pedra, uma tesoura, um dispositivo de enquadramento. E mais ou menos como apontar para o personagem. Você
sabe o que eu quero dizer? Lá vamos nós. Então
veja como essa coisa é como
apontar para ele. Isso é mais uma vez, uma espécie de composição
triangular. Também é bastante
usado na produção de filmes. E isso vai nos
dar outro tipo de efeito aqui. Parece que essa
conta quer que vocês sejam
um pouco mais altos. Lá vamos nós. Eu quero criar uma borda
agradável, portanto, para o céu ou para os acabamentos assustadores
. Agora, esse espaço vazio
que temos ali, não
tenho certeza se podemos
enchê-lo com água. Pode ser
que seja no fim de semana. Agora, a água está muito baixa. Porque se vocês se
lembrarem da composição original, esse personagem deveria
ser como em algum lugar. Então, em vez disso, vou usar
outro avião aqui. Faça isso um pouco maior. Então, esse espaço vazio. Basta girar isso um
pouco assim. E agora tudo são
pedras, certo? O legal de usar
esses kits é que todos
fazem parte do
mesmo ambiente, então eles se misturam muito
bem. Podemos criar esse tipo
de efeito muito legal. Agora, como foi mencionado em uma das
coisas que eu não
gosto nessa cena é que as sombras aqui estão muito escuras. Então, vocês se lembram de quando
fizemos um pouco de luz
refletida na
sala, onde queremos que ela tenha algumas cores como em
geral saltando
na cena sem
expor demais em certas áreas. Isso é exatamente o que
vamos fazer aqui. Então, vou acender as luzes Arnold e vamos
criar uma luz de área. E nós vamos
ajudar a luz a saltar das pedras bem aqui. Então, aqui, vamos usar
uma espécie de tom
rosado ou podemos usar temperatura e
diminuir isso. Grande luz. E o que eu quero que nós queiramos
para nos livrar de um pouco dessa fatia bem aqui, algumas
das sombras, certo? Eles estão se tornando um
pouco complicados de trabalhar
com tão pouco espaço. Na verdade, vou
tentar trazer essa luz de trás. Agora, como você pode
ver, não há nada realmente acontecendo. Mas se aumentarmos essa
exposição para algo como 15 ou 20, agora temos a luz. Portanto, essa é a área que eu mais
quero afetar. Então eu acho que, em vez disso,
o que
eu vou fazer é ir para baixo aqui. Lá vamos nós. É como ter um
grande efeito de luz aqui. É claro que a exposição será bem menor. Como se eu quisesse ter
um bom contraste lá. Agora, vamos deixar isso mais quente. Podemos brincar um pouco com a
corda espalhada tão baixa, ao redor com a exposição
novamente, lá vamos nós. Esse é o tipo
de efeito que eu quero. Mas eu não quero que seja
super intenso. Vamos tentar 17,5. Doce muito pouco. 18. Fica um pouco melhor porque ainda temos a sombra, mas agora não é tão intensa
quanto a que tínhamos antes. Então eu gosto disso. Acho que é uma
boa competição lá. Como você pode ver, temos uma luz frontal
muito boa na foto
do cowboy do personagem. Há um
foco muito bom no sabre. E então essa luz não é tão escura quanto a que tínhamos antes
como fizemos antes. Ou você pode, é claro,
salvar uma foto e depois desligar essa
luz e comparar. Tão importante para comparar se estamos ou não,
estamos fazendo isso. Sim, você pode ver a
diferença lá. Então, parece muito, muito mais
interessante, eu diria. Legal. Então, sim, eu gosto
dessa composição. Eu ainda acho que essa parte
aqui é um pouco escura
demais para mim, para o meu gosto. Mas eu não tenho certeza
se eu quero adicionar outro feixe de luz
indo bem aqui. Bem, podemos fazer isso, podemos adicionar um
pouco de luz de aro, certo? Já falamos sobre
luz de aro antes e luz vermelha. É muito bom separar nosso personagem do plano
de fundo. Portanto, mesmo que os
raios de luz não estejam vindo nessa direção e nesse ângulo, há luz
vindo desse lado. Então, podemos esperar ter
algo por aqui. vou
diminuir
a distribuição do peso Neste caso, vou
diminuir
a distribuição do peso. E lá vamos nós,
veja como agora podemos eliminar ou podemos
eliminar isso. Iluminamos um
pouco do, da cabeça ali mesmo. Agora, novamente, brincamos com um pouco
da exposição. Lá vamos nós. Há
um grande erro. Vocês sabem disso lá
no fundo? Então, um erro super, super grande. E esse é o fato de
que a imagem no fundo
AS
realmente se inverteu, certo? Como se a luz estivesse vindo
da esquerda para a direita e essa nuvem estivesse sendo
iluminada da direita para a esquerda. Alguns de vocês podem não ter
percebido isso e tudo bem. Mas é uma
daquelas coisas que definitivamente
precisamos mudar. Eu vou fazer essa
coisa um pouco menor. Não quero
pegar essa coisa. Eu quero obter um
pouco desse brilho aqui
na corda. Os materiais da corda não são muito amigáveis com esse
tipo de refração. Quando gostamos de um muito
intenso lá vamos nós. Um pouco mais de exposição
para realmente ver isso. Agora, essas são aquelas luzes e nós conversamos
sobre esse tipo de deslize, pois isso é
como as luzes falsas, certo? Como se você nunca
excedesse esse específico, você realmente teria
uma configuração de luz específica
no mundo real,
porque se tivermos uma sombra que
vem da rocha, então essa luz de borda, é não, não
deveria estar lá. Então, vamos ter muito
cuidado lá, porque eu não quero quebrar a
ilusão aqui. Ok, aquele que eu tenho
um pouco
dessa sombra interessante. Vamos reduzir isso para 17. Apenas uma luz de
aro muito, muito sólida bem ali. Algo parecido com isso. Tudo funciona
bem. Agora, novamente, como mencionei,
vamos mudar o céu. Mas sim, isso é, acho que
é uma boa composição. Como você pode ver. Novamente, esta é a famosa concha de cowboy onde vemos metade
do personagem. Nós vamos ser
capazes de, é claro, ligar o nosso desruído dela e
ligar o efeito das luzes, que vai nos dar
um pouco de brilho. Agora, o efeito
da lente agora é a força do jeito deste, demais. Vamos voltar para 0,5
ou até menos como 0,2. Eu quero um
pouco de brilho
no sabre de luz,
mas não tanto. 0.10.05. Lá vamos nós. Isso é um pouco
melhor, mais gerenciável. E é isso aí. Agora, se tivermos um registro completo, se tivéssemos o post completo, é
claro que poderíamos
fazer com que essa coisa parecesse uniforme, até mesmo vermelha ruim. Mas sabemos que, assim que colocarmos
isso no Photoshop, diluir
os fatos e a pequena
pós-produção que
podemos fazer dará esse trabalho. E um Mason parece, então estou tentando ver se a
distância focal está certa. É uma daquelas coisas que
eu sempre me questiono quando estou fazendo isso ou uma
renderização como nós queremos 55? Não quero ir um
pouco mais baixo com um, com um 35, por exemplo. O problema com o
35, como você pode ver agora, estamos vendo alguns
dos elementos
ali precisarão ir
muito, muito baixo. E isso não é algo
que eu queira fazer. Eu não gosto desse, no entanto. Então, talvez apenas pegue alguns desses elementos,
mova-os um pouco. Eu não sei. Quero dizer, eu gostaria de 35, mas acho que os ângulos são
um pouco baixos demais. Vamos tentar, eu não
queria trazer
essas coisas até o fim e elas vão
parecer muito estranhas flutuando por aí.
Então, agora vamos voltar. Vamos voltar para o, para o 55 que temos. Vamos para esse tipo de tiro de
vaca que temos. Vamos apenas trazer essas
coisas à tona novamente. Acho que esse vai
ficar um pouco melhor porque estamos mais perto. Lá vamos nós. Isso parece bom. Temos
essa luz muito dura. Estou me perguntando se devemos
suavizar um pouco. Dia das Bruxas, suavize a luz. Vocês já sabem que
é essa luz, certo? Então, muitas vezes é isso só
para torná-lo maior. E isso deve
nos dar uma sombra
um pouco mais suave lá
embaixo do código. Um pouco mais difuso. Agora, é claro, isso
vai mudar a intensidade porque
há mais área. Então, precisamos aumentar isso um pouco para trazer de volta
a quantidade de luz
que temos. Lá vamos nós. Sombra tão suave,
reflexos muito bonitos e tudo mais. Isso está parecendo bom. Eu quero mudar um
pouco na composição. Então tem essa
coisa bem aqui, que eu vou
passar para o lado. Para que possamos criar essa
coisa bem aqui. Essa, essa forma que
estamos vendo bem aqui. É uma distração
porque vai
ter um contraste muito alto. Vamos ver o céu claro e depois as pedras escuras. Vai ser muito estranho. E então essa pedra bem aqui que está
perto do meu personagem, eu poderia querer
movê-la um pouco mais para a cena
para ver, apenas para vê-la um
pouco melhor, certo? Novamente, eu não gosto muito
da qualidade desta
rocha porque é, estamos muito perto e a
varredura parece low poly. Mas isso é o que temos. Então, vamos ter que continuar com isso. Talvez, talvez não muito. Vamos reduzir a quantidade. Lá. Lá vamos nós. Também está nos dando um
pouco mais de luz. Eu não quero muito
mais leve, então vamos trazê-lo como Fort Worth. Pare com isso. Vai ser um balanceador porque estamos
usando essa luz para bloquear metade do
personagem, certo? Então, algo assim. Lá vamos nós. Então metade do rosto dele
vai ficar ligeiramente obscurecida pela forma como a rocha, e a outra metade
vai ser iluminada. Agora eu acho que
já que não
estamos, estamos vendo
mais luz aqui. Definitivamente, precisamos derrubar
isso um pouco. Um pouco intenso demais. Eu não quero ser um
pouco mais quente. Um pouco mais de efeito Golden
Hour. Lá vamos nós. Nossa foto está pronta, então agora é só uma questão de
esperar que isso termine. Estamos renderizando em 1920 por 1080. E no próximo
vamos fazer a competição. Vamos trazer
isso para o Photoshop. Vamos usar praticamente o mesmo tipo de filtro que tínhamos para o
primeiro, porque
ainda estamos na mesma cena. E então vamos fazer uma,
outra, uma cena final, que vai ser como a dramática que eu
provavelmente vou fazer. Estou pensando em
fazer mais um ou dois, mas definitivamente
quero fazer mais um. Então, sim, aguente firme e eu te vejo de volta
no próximo. Adeus tchau.
35. Produção de pós-produção de cenas: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série, hoje vamos
continuar com a
pós-produção. E, infelizmente, assim que
terminei o último vídeo, houve uma queda de energia
aqui no meu estúdio. Então, perdemos tudo. A renderização anterior que tínhamos foi perdida e eu acabei de reconstruí-la. Claro, eu não posso
igualar especificamente o que eu tinha antes, mas vai ser perto o suficiente. Então, eu estou apenas renderizando
este bem rápido. E o
que vamos fazer é levar esse cara para o Photoshop e adicionar os mesmos filtros que tínhamos antes. Portanto, é muito importante
que você
realmente tenha todos esses arquivos disponíveis em seus arquivos. Então isso, se
formos à noite D um PSD, ele tem todos os filtros, todas as informações, o tipo de filme, grão e outras coisas, como todas as
coisas que precisamos para obter exatamente o mesmo, tipo como sentir
um efeito, certo? Então, vamos
esperar que isso termine.
Está acabado. E vamos
dizer Arquivo, Salvar imagem. E vamos salvar
essa imagem como noite a b. E vamos
salvá-la como um XR. Então, dot e XR. Por que o XR? Porque
vamos fazer a técnica Alpha que
mostrei antes. E precisamos extrair o Alpha da
melhor maneira possível. Então lá vamos nós. As cores, como você
pode ver, não são. Eles mudaram um pouco. Não há
linearização, então precisamos fazer uma pequena mudança aqui. Vou pegar todos
esses pixels, Controle C. Vá aqui, massifique essa coisa. Pressione Alt e clique
neste e Control V para colar
o canal alfa. E agora, se voltarmos, ele
deve ter tudo corretamente. E vamos apenas
dizer Modo Imagem, 60 minutos por canal. E nós simplesmente não vamos
, não muito. Modo de imagem. 16 bits não combinam, e devemos ter o
mesmo aqui. Então agora é só uma
questão de pegar essa imagem e
trazê-la para a noite e nossa faca em um filme e trazê-la
até o fundo. Todo o caminho até o
fundo. Bem aqui. Bem aqui. Na verdade, deixe-me bem, eu vou
fazer é desligar este. Vou desvincular
isso uma vez com Alt e depois revinculá-los. Então, eles têm
exatamente o mesmo efeito. Aqui em cima. Esses caras que não precisamos mais. E lá vamos nós. Nós temos esse tipo de efeito agora, eu posso definitivamente ver que as luzes estão um
pouco quentes demais. Então, eu preciso ver onde isso
está realmente acontecendo. Acho que
podem ser as curvas. Então, eu só vou
desligar alguns deles. Eu realmente gostei do equilíbrio de
cores. A mensalidade dela está boa. Acho que é uma curva. As curvas que eu
vou fazer diferença, vai diminuir um pouco
a intensidade das
curvas. E vamos ter
esse tipo de efeito. E sim, é
isso. Como você pode ver, temos esse efeito cinematográfico muito
legal e legal. Se a pesquisa de cores for muito grande, por exemplo, podemos
diminuí-la um pouco mais. E o planeta, vamos
nos livrar da mistura. Claro, há
o planeta aqui. Uma coisa que
definitivamente precisamos fazer é ir para as nuvens. Vou apertar o Controle T. E vamos virar na horizontal. E agora podemos colocar
as nuvens atrás dele, por exemplo,
algo assim. E podemos adicionar outra
nuvem aqui, certo. Também pintamos
um pouco. Precisamos nos livrar
disso, daqueles lugares
estranhos que
temos bem ali. E podemos adicionar uma nova pintura. Na verdade, vou salvar
isso como um diferente. Eu vou salvar como, e
este vai ser o cavaleiro B. Então, se quisermos fazer alguma mudança, podemos simplesmente fazê-las. E aqui vou te
mostrar uma coisa. Por exemplo, essa pedra, como mencionamos antes, eu não a amo porque
é realmente plana, como se fosse uma linha
reta bem aqui. Uma coisa que podemos fazer
é pintar um pouco
de céu aqui. Como se fôssemos até
o topo. Na verdade, não para o topo
porque temos o barulho. Então, abaixo do barulho. E nós apenas usamos o pincel
duro e duro, não super duro com apenas um pouco duro. Como você pode ver, podemos
dar um pouco a silhueta. Podemos até ir
até aqui e usar a máscara. Podemos pintar com uma máscara. E isso vai me
dar um
visual um pouco mais interessante, certo? Porque as rochas geralmente
têm esse tipo de efeito. Então, novamente, esse
tipo de coisa
definitivamente ajudará toda a composição. Acho que não me pergunto ainda. Eu estava pensando em
adicionar como sendo ainda, mas acho que não
será necessário. Bem, eles querem
isso, eu gostaria empurrar essas pedras estão um
pouco mais longe. Então, novamente, logo acima do ruído, amostramos a mesma
cor do céu. Usamos uma escova redonda macia. E com muito cuidado, nós apenas desenhamos uma pequena
máscara aqui em cima. Toda essa força de rocha aqui. Você pode tentar usar um modo de mesclagem. Eu particularmente não gosto disso. Acho que apenas opacidades são
mais do que suficientes, como você
pode ver ali. E de vez em quando
com a borracha, tente ser o mais preciso
possível para apagar um pouco desse tipo
de
brilho no fim de semana, especialmente aqui para
a capa, por exemplo. Uma maneira muito hackeada de fazer isso. Mas funciona para uma
peça de renderização ou seu portfólio. Isso é muito, muito
mais do que suficiente. A razão pela qual estou dizendo isso geralmente
está em um pipeline
de produção. Se você está fazendo a
luz não o tempo todo, você vai ser gravado
na pós-produção? Como se houvesse
pessoas super especializadas em pós-produção e
esse é o trabalho delas fazer esse tipo de coisa. Então, provavelmente vou usar
algo como 10% apenas. Mas como você pode ver,
isso definitivamente separa as rochas de resto e nos
dá um efeito muito bom. As nuvens e as
costas. Vou apertar o Controle E para combiná-los. E eu vou
dizer Filter Blur, Gaussian Blur, apenas
queimá-los um
pouco porque eles estão
muito longe, certo? É isso que temos
nossa segunda imagem. Vou salvar isso
bem rápido como JPEG. Então, já temos nossa primeira composição.
Eles não salvaram esse? Vamos chamar essa
noite de render. E é isso aí. Então abrimos na
noite um render novamente. Deixe-me salvar
esse bem rápido. Vamos rolar esta noite um ponto de
renderização jpeg. Lá vamos nós. Agora, em nossa pasta e
suas pastas
de imagens, teremos tudo isso e veremos quantas renderizações
fizeram até agora. E então temos nossa chance de
estabelecer, que é o personagem
entrando neste lugar específico. E então um close
do personagem encontrando aquela fonte de luz ou algo
parecido com o pai. É apenas o dispositivo mágico de
contar histórias. Então, sim, lá vamos nós, pessoal. É isso para este. Agora vamos
pular para a composição final. E esta composição final será um
pouco especial porque vamos fazer uma cena que pode ser vista de três ângulos
diferentes. Então, vamos ser capazes de
ver isso como um plano geral. Nós vamos ser capazes de
ver isso como um, qual é a palavra
como um tiro médio. E seremos capazes de
ver isso como um quociente. Então, sim, aguente firme e eu te vejo de volta
no próximo. Tchau tchau
36. Configuração da última cena: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos fazer
a terceira e última cena nossa série S, que será
a cena final. Então, vou para
a visão em perspectiva e deixe-me explicar
o que queremos fazer. O que eu quero fazer é
criar um ambiente diferente. Vamos usar o
mesmo tipo de elementos, mas vamos contrastar
muito, muito. Ele realmente, realmente meio
mal-humorado e a testemunha vai funcionar
é que eu quero que o personagem seja
uma composição muito legal. Então, vamos aos nossos
painéis de câmera de tiro que são selecionados. E eu quero ser capaz de ir de uma cena aberta com o
personagem e ir muito,
muito perto até chegarmos
como uma foto de retrato. Ok? Agora, neste caso em particular, há realmente uma coisa
que vamos fazer. Vou rodar
o personagem aqui. E a única coisa
que vamos fazer é dar-lhe
um sabre de luz. Vamos adicionar
outra fonte de luz. Então, vamos agarrar o pescoço. Vou abaixar um pouco o
pescoço para que
ele fique olhando para baixo. E como você pode ver,
temos o sabre de luz aqui. Na verdade, ele tem seus próprios
grupos, então vou posicioná-lo na mão. Novamente. A razão não é perfeita, mas deve nos dar o suficiente. Qual é a palavra espaço
suficiente para
brincar com o sabre de luz aqui. Isso vai ser assim. Acho que quero
que as luzes
fiquem de lado assim. Então a mão, vai
ser girada assim. Eu vou agarrar o braço inteiro. Basta movê-lo um pouco para baixo. Então, ficamos dentro da capa. Vamos pegar o sabre de luz novamente. E vamos
fazer com que ele segure. Então, vamos pegar
esse osso bem aqui. E mais uma vez, já que vamos ver o tiro de
muito longe, não é tão
importante que essa coisa pareça ótima quanto você pode ver a plataforma quebrar lá,
mas tudo bem. Não vamos ver isso, o que só precisa indicar
que isso está acontecendo assim. Lá vamos nós. Portanto, é apenas uma indicação de
que ele está sendo deficiente. Certo. E o primeiro tiro que
vamos fazer, vai ser um tiro largo, vai ser
algo assim. Eu definitivamente quero regar, então vamos trazer a
água para mais perto de nós. Eu não quero essa
cena muito simétrica do personagem. Então, vamos usar esse
tipo de silhueta, esse enquadramento para
a coisa toda. Eu gosto desse
espaço vazio aqui. Podemos acrescentar
algo lá atrás. Mas eu gosto desse tipo
de efeito agora. Precisamos ter muito
cuidado com isso, com os motivos aqui. Definitivamente, podemos duplicar o terreno e
conseguir algo interessante. Agora vamos começar com uma grande distância focal ou uma classificação focal
baixa. Então, provavelmente
vamos escolher algo como 24. Coloque a câmera no dia 21
um pouco demais. Vamos fazer 28. Lá vamos nós. Então essa
será nossa primeira chance. Eu quero manter isso
feroz e tudo mais. Então, vamos usar
o mesmo ambiente. Não vamos
mudar muito isso. E nós vamos fazer
algo assim. Agora, eu quero que ele seja
um pouco ameaçador. Então, algo assim. Vamos agarrar a cabeça. E eles podem realmente
fazer com que ele não seja mau, mas você sabe, apenas um
pouco
mais agressivo do que o que tínhamos visto antes. Então, sim, assim. Ele seleciona estão dentro
do elemento. Isso não é algo que eu goste. Então, vamos vigiá-lo. É aqui que
teremos um pouco de sobreposição. Podemos corrigir
isso com facilidade, adicionando, o que é isso? Adicionando pedras parecidas e
outras coisas perto do chão. Então, vamos esconder um
pouco desses elementos. Volte aqui, painéis
que estão selecionados. Sim, lá vamos nós. Então
isso vai tornar isso menos óbvio, certo? Também
terá sobreposições e
competição e todas as coisas que
mencionamos antes. Esta não é uma
configuração perfeita, mas é claro, se estivéssemos fazendo
isso para um filme, precisaremos ser
super, super precisos sobre todos
os elementos que estaremos incluindo outros
enfeites neste caso. Isso é o que temos. Uma coisa que pode
ser interessante, tipo, eu tenho esse medo aqui em cima. O que
era esse medo agora? Gostar? O mesmo para este. Talvez ele tenha obtido
algum poder
do centro da esfera e
algo vai acontecer. Então, sim, é isso. Vamos salvar esse
arquivo bem rápido Salvar cena como, e vamos salvá-lo como. A cena final é z. Então. Agora, o que eu quero fazer é ir
para a câmera novamente, e eu quero
ter certeza de que a foto fica bem em todos
os ângulos, no entanto, isso não é algo que
vamos mudar de
foto para atirar, mas eu quero saber onde tudo vai
estar desde o início. Então, vamos começar com um tiro baixo bem aqui,
algo assim. Eu realmente gosto desse
efeito agora. Acho que quero empurrar essa coisa um pouco mais para trás. Cuidado com as tangentes. Lembre-se das tangentes,
que é quando dois objetos estão
na composição. Então é bom ter
mais coisas lá atrás, mas cuidado com as tangentes. E agora vou
selecionar minha câmera. E vou salvar
um quadro-chave aqui. E também vou
enquadrar a, qual é a palavra,
a distância focal. Porque o próximo quadro, Vamos para o quadro dez. A próxima sala
será uma foto de caubói. E a câmera
vai subir um pouco mais. E nós definitivamente
vamos mudar a distância focal de
algo como 55. Então, vamos ter
algo assim, certo? E, novamente,
queremos ter certeza de que a composição
parece boa. E neste caso,
eu gosto desse. Acho que é, está tudo bem. Ainda está olhando
diretamente para a câmera, o que eu adoro. E então
vamos para o quadro 20. E vai ser o close. Então, de perto, vamos
ter algo assim. Pense novamente em composição,
veja como estou
tentando encaixar tudo nesse
tipo de elemento de enquadramento. Isso é o que vamos fazer. Então, sim, é basicamente isso. E vamos manter os 55, acho que está
tudo bem para este. Então, agora, como você pode ver, temos essa animação em que as cenas da câmera
nos empurram com a distância
focal ao mesmo tempo. E então nós entendemos isso.
Há um momento
um pouco estranho. Não estamos adicionando significado
à câmera no momento. Eu só quero encontrar minha primeira ou minha animação está bem aqui
ou pode ser minhas fotos. Então, sim, é isso. Agora, para dar a este
guia o sabre de luz, precisamos de um cilindro, então
vou pegar um cilindro. Vamos aqui. Vamos subir a parte
superior do cilindro. Vamos chanfrar dois
segmentos e uma grande fração. Neste caso, eu normalmente
faço pequenas frações com, Vai ser uma grande fração. Agora, pegue todos esses vértices
e apenas os derrube. Eu vou trazer o ponto
pivô lá embaixo. E então eu deveria ser
capaz de encaixar isso com a tecla V nos
vértices ali mesmo. E agora é só uma questão de garantir que ele siga
a direção correta. Vamos escalar.
Isso. Parece bom. Muito bom. Um pouco distorcido. Vamos tentar
esclarecer isso da forma mais clara possível. Tecnicamente, devemos
saber o que existe agora. Tenho certeza que estou pensando
se poderíamos alinhar isso ao normal,
mas tudo bem. Vamos manter assim por enquanto. Vamos voltar aos nossos minutos de espingarda
para dar uma olhada em como isso parece. Sim,
isso parece bom. Isso parece bom. Legal. Então, sim, isso é
praticamente compartilhado. Vamos fazer mais
algumas coisas. Então, é claro,
não vamos
usar nenhuma das luzes da área. Então, vou excluí-los e também não
usaremos esse. Na verdade, vou
mudar isso para o outro que
usamos antes, o da capela. Então, vamos ao presente. Vamos usar o porão da capela D simple
curl aberto. E lá vamos nós. Porque vamos ter
algumas luzes interessantes, como luzes quentes vindas de
outras partes da cena. E então temos isso. Então eu não acho que todas
essas companhias aéreas, vamos tirá-las. Tecnicamente, devemos ter
apenas uma luz. Vamos salvar isso bem rápido. Vamos ver como isso parece. Então, se fôssemos
dizer Arnold render, que teria algo
agora, é uma cena completamente
diferente. Então, os valores e
tudo o que temos aqui
serão um pouco diferentes. Não, não se preocupe com isso. Vamos esperar que isso
faça a renderização realmente
como esta. Eu acho que parece bom. Talvez o, qual é a palavra? Lá vamos nós, espingarda. Perfeito. Não precisamos do
plano de fundo, então
vamos aqui para exibir, e vamos apenas
dizer cor bg, e vai ser como
uma cor preta por enquanto. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, temos essa configuração de luz muito
interessante. Temos as esferas bem ali, como uma bem ali. Acho que podemos empurrar a
água um pouco mais para cima. Acho que será
interessante ver isso. Vou pegar a água e apenas empurrá-la um pouco para que possamos ver um pouco do reflexo da água
aqui na frente. Isso vai ficar bem legal. Lá vamos nós. Legal, legal. Então, como você pode ver, a composição eu acho que
funciona perfeitamente bem. Eu acho que isso é ótimo, um ótimo enquadramento geral. Vamos para a pós-produção. Vamos nos livrar
desses denominadores. Então, removendo majores. Dessa forma, a renderização também
deve ser um
pouco mais rápida. E eu realmente gostei
da maneira que, qual é a palavra mais leve
trabalhando agora, eu acho que é um
pouco intenso demais. Então eu posso reduzir a
exposição apenas uma parada. Então eu vou ficar menos um. E isso vai nos dar
um ótimo lugar para começar um relâmpago
que estamos vendo. Então eu vou parar com
isso aqui, pessoal. E na próxima,
vamos começar a brincar com as
luzes para essa cena. Então aguente firme e eu
te vejo de volta na próxima. Adeus tchau.
37. Luzes de última cena: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da
nossa série, hoje vamos falar sobre
as luzes em nossa cena, então é isso que temos. Então, para isso, acho que
definitivamente vamos usar atmosferas. Eu vou voltar aqui para a minha atmosfera e
depois trazê-la de volta. Então 0.00001001, eu não quero que isso fique
um pouco mais nebuloso. Então, vamos ver como isso parece agora. Vocês se lembram que
para a atmosfera
funcionar, não pode funcionar apenas
com as coisas normais. Nós precisávamos de um pouco de luz. Então, vamos começar com
o sabre de luz porque
os sabres de luz são uma daquelas coisas que realmente importantes para
a configuração da luz. Então vamos congelar
as transformações, tudo, e vamos apenas Arnold, luzes e luz de malha. Vamos tornar
essa luz visível. Se eu fosse renderizar
agora, o que vamos ver
é que vamos ver uma faixa branca
ou nem mesmo lá, porque
terminamos, teremos o suficiente, não
temos informações
suficientes. Então, vamos
trazer esse arbusto são bem altos. Vamos tentar dez. Lá vamos nós. Essa é uma ótima resposta. Agora, vou dar a vocês uma pequena lição de história agora, se
seria Star Wars,
no Star Wars original, os sabres de luz onde
Don está em pós-produção. Então eles usariam, eles são usados como um metal mais longo, como alguma coisa. E então eles
adicionavam essa coisa na pós-produção, aquele
brilho e tudo mais. Eles até fizeram isso para a sequência ou a incidência é igual a sim, isso é igual certo? E as prequelas, como toda, toda vez que
eles faziam sabres de luz, eles faziam, eles
faziam isso. Eles serão como algo que eles substituirão, imporão, algum tipo de coisa flexível que eles substituiriam impostos para garantir que
pudessem trabalhar com isso. O problema é que isso faz com que pareça um
pouco falso porque essas coisas estão emitindo luz e a emissão de luz não
está sendo visível. Durante a luta. Eles mudaram isso. Eles mudaram isso
no OB1 mais recente, sério e algumas das
coisas mais recentes, onde os servidores de luz agora são fontes de luz
reais. E como você pode ver, eles iluminaram
muito bem
os personagens. Então é isso que estamos
fazendo aqui. Assim. As coisas que
temos aqui vão, na verdade,
iluminar a cena. Vamos deixar essa coisa um
pouco mais brilhante e acertar 15. Lá vamos nós. Agora, é disso que
estou falando. Esse é o tipo
de brilho que eu
esperaria ter. E podemos realmente
mudar a cor. Podemos escolher uma
cor verde, por exemplo. E a decoração da luz será, medida que aumentarmos a exposição, o núcleo da luz será branco e o resto do
elemento será verde, como o sapo
será verde porque a luz que está
emitindo, é verde. É tão intenso na origem
do núcleo que
fica branco. Então, é claro, estagiários
demais. Vamos tentar 1616. É isso, é isso.
Acho que é isso. Acho que essa é a correta. Eu acho que isso é um
pouco demais, então vamos trazer
isso de volta um
pouco sobre o
lado da saturação das coisas. Mas olhe para isso. Isso parece muito,
muito, muito bom. Agora, um problema
que temos
agora é a distância focal novamente. Então, outra distância focal
ou profundidade de campo. Então, vamos para a
nossa espingarda de novo. Os painéis examinam os selecionados. Vamos aqui. E nós vamos
animar. Vamos manter o
mesmo número focal. Vamos animá-lo. Então, se formos para, vamos acabar com isso. Se formos para a nossa nota e
vamos para a distância do foco, agora, o personagem
está em 613 pontos. Então, vamos dizer 613. E vamos clicar com o botão direito do mouse
e definir um quadro-chave. E então aqui o
personagem está em 487. Então isso vai ser 487. E finalmente, quando estamos em close para
caracterizar um 155. Então isso vai ser um 155. Sentar, sentar jogo 487. Lá vamos nós. Então, agora, se renderizarmos, devemos ver o personagem bem claro. Claro, há muita neblina e muita informação aqui, mas como você pode ver,
ele parece muito legal. Meu Deus, me desculpe. Estou sempre, sempre super
animado para ver esse tipo de resultado porque
parece incrível. Parece muito
legal quando todo seu trabalho duro finalmente
se junta. É só que é tão
gratificante como artista. Então, sim, quero dizer, olhe para
isso, parece muito, muito legal.
Parece que ele está. Eles estão
ameaçadoramente no, no que é a palavra
no, no elemento? Acho que para essa cena
em particular, quero que
a água não tenha ondas. Então eu vou para
o hiper sombra. E nesta cena, se formos para o sombreador de água, este oceano, eu vou
destruir o mapa de deslocamento. E o que vai acontecer agora com a renderização
ou quando renderizarmos, a água vai
ficar completamente como aço. Agora, uma coisa que eu
definitivamente gostaria de fazer
pela água, porque ela parece um
pouco áspera agora, é reduzir a
aspereza. Então, é como uma água realmente
refletida. E agora estamos vendo o
reflexo do mundo, certo? Isso também vai
ser muito, muito bom. Talvez possamos adicionar um
pouco de refração. Você disse que não é
super, super perfeito. Isso sim, você pode ver
que isso parece muito, muito bom. Então esse é o primeiro slide e essa é a nossa
luz principal, se você quiser, ou é uma das luzes principais
que vamos usar. Agora precisamos pensar quais outras luzes eu
esperaria que houvesse aqui. E se estamos indo para
isso, eu quero ir em frente. Isso é muito parecido com Misty
and Foggy Result. Eu sei que agora
não temos tanto ****, mas eu esperaria
que houvesse algum
tipo de raio lunar
atingindo o personagem. Agora, é aqui que
precisamos estar um pouco. Precisamos pensar
sobre as coisas, certo? Podemos começar a adicionar coisas só porque
parece legal. Nas fotos anteriores, tivemos a primeira chance. Se vocês se lembrarem. Primeiro tiro, o personagem estava aqui e a luz
vinha desse lado. Na segunda cena, aquele personagem estava aqui, um close e a luz vinha
desse lado, certo? Porque a câmera Phillips, onde agora estamos vendo a
frente do personagem. Então, agora, se quisermos seguir, se quisermos pensar que esse ambiente é o mesmo, estamos realmente seguindo essa
coisa aqui, certo? E o sol estava,
era um pôr do sol e o sol
estava se pondo dessa maneira. Então a lua deveria estar
subindo dessa maneira, certo? Porque geralmente quando
você os tem nisso, no
lado oposto e eles são como dançar juntos. Você não vai
ter a luz da lua
vindo deste lado. Você vai ter
a frente esquerda
deles vindo deste lado. Mas já que estamos fazendo minhas coisas. Ah, sim, tudo bem. Então isso significa que
a luz vai estar aqui, mas não, não
vai estar aqui porque lembre-se de que
uma foi invertida. Então, estamos de volta ao
tipo original de composição em que a câmera está observando o
ambiente por trás. Então, neste caso, a luz da
lua que deveria estar vindo deste
lado bem aqui. Então, o que eu vou fazer é
adicionar uma luz, luz Arnold, luz de área. Vai ser uma pequena luz em uma vida realmente poderosa
porque eu queria, a Lua,
os
raios da lua serem muito, muito legais, bem altos,
algo assim. E vamos tentar algo como 20. Definitivamente, vamos
usar a temperatura da cor. E, novamente, geralmente
a luz da lua deve estar quente
porque está refletindo o sol. Mas, de uma
perspectiva cinematográfica, geralmente
associamos
a luz ou a noite a esse tipo
de olhar para aquela beleza. Definitivamente, vamos fazer o spread mais baixo, mais baixo. Porque eu quero ter
esse tipo de feixes, como alguns feixes realmente
fortes indo para o
personagem assim. E agora vocês se lembram dos Goebbels que
usamos há algum tempo. Vamos apenas um
parecido com isso. Então, vou usar um avião. O que vou fazer
com os demandantes, vou adicionar mais
algumas divisões. E então eu vou selecionar
aleatoriamente alguns rostos. E, em seguida, selecione
e, em seguida, selecione novamente. E depois é só
apagar esses rostos. E o que vai acontecer
é que vamos ter esse formato
esquisito de forma quadrada. E vou usar a forma
para criar alguns raios de luz. Portanto, lembre-se de que mais perto Essa
coisa está
do personagem, mais intensa será
a ascensão à corrida. Então, vamos tentar
algo assim. É claro que não
queremos ver isso no elemento real. Mas como você pode ver, agora
temos esse efeito muito legal. Somos apenas algumas corridas que estão
passando direto pelo elemento. E podemos torná-los
ainda mais exagerados. Se fôssemos representar graficamente essa coisa e diminuir ainda mais o spread. Então, quanto mais baixo formos
com
a propagação, mais foco será a
raça deles. E olhe para isso. Efeitos muito, muito bons
ali mesmo no personagem. Agora parece que
ele está no K Bright. O que é muito bom. Estou tentando encontrar
algo interessante aqui. Outra coisa que
podemos fazer, a propósito, podemos multiplicar isso,
como ter dois deles. E eles vão
funcionar como, eu não
sei qual é a
palavra correta em inglês, mas quando você cozinha macarrão e
no final você escorre o macarrão
no tipo de panela. são as coisas que
estamos conseguindo aqui. Eu vou mover isso porque eu definitivamente quero
acertar a cara do personagem. Para tornar isso muito interessante. Olha, tipo, um belo
brilho ali mesmo. Mas você pode ver como os
feixes de luz estão reagindo de uma maneira diferente para o,
para a cena geral. E é isso aí. Quero dizer, nós já
temos duas luzes
muito, muito boas
que estamos fazendo. A coisa toda parece muito
legal se você me perguntar, vamos adicionar um, o
ruído ou um efeito de lente. E o que eu quero fazer é fazer a vinheta. Vamos renderizar isso. Vamos adicionar 111
por cento da vinheta. Apenas uma, apenas um
pouco de vinheta aqui
na borda, talvez duas. Podemos ir para dois? Realmente faz com que pareça muito bom. Lá vamos nós. Agora, agora que temos
isso, é novamente onde
precisamos pensar sobre o tiro, certo. O que mais podemos adicionar para
fazer essa coisa parecer um pouco melhor porque
parece muito legal. Adoro essa
luz super dramática que temos aqui. Eventualmente, no fundo,
podemos ter as estrelas ou o céu ou uma
lua ou algo assim. Mas este agora,
parece muito, muito bom. Uma coisa que podemos definitivamente fazer, e fizemos isso antes
na primeira cena. Eu não quero que isso
pareça uma caverna agora. Parece que ele está em uma
caverna e está ótimo. Não me entenda mal, mas
quero ter certeza de que ele
não está lá fora. Então, se esse raio de luz
está realmente funcionando, vamos reutilizá-lo e atingir
outras partes da cena, como aqui atrás, veja, ou lá atrás. Agora, é claro, a exposição e esta deve ser bem menor. Blade definitivamente
quer atingir outras partes
da cena na especialidade de
fundo. Vamos trazer esse backup de amplitude. Eu acho que as pessoas são
muito densas e este aqui pode dizer que eu
realmente não estou vendo nada. Vamos parar. Vamos
duplicar este e movê-lo para esta
formação rochosa bem aqui. Como se você visse essa
coisa sombria bem ali. Esse é um lugar onde definitivamente
poderíamos brincar com a luz. Lá vamos nós. Apenas um pouco de informação de luz
lá novamente, indicando que há
um tipo de situação
muito nebulosa e há nuvens ou algo
assim. Acho que podemos aumentar
o spread ali mesmo. E isso vai iluminar a cena de
tal forma que não
vai fazer parecer vai me deixar me livrar
dessa por enquanto. E está realmente diminuindo a velocidade. Vai fazer
parecer que ele não está
aqui apenas como K, certo? Vai parecer um
pouco mais interessante. Eu acho que a exposição
é um pouco alta. Vamos
reduzir isso para 18. Lá vamos nós. Quando uma coisa equilibrada
é, não queremos que as coisas sejam exageradas,
que sejam superexpostas. Queremos que tudo seja
bastante, bastante simétrico. Então, se a luz aqui atrás, é mais suave do que o personagem também
deveria estar recebendo
algumas luzes suaves. Agora vamos ver isso de novo como um monte de espaço escuro bem aqui. É quando podemos pegar
um desses caras novamente. Duplicado, faça com que isso atinja o
topo da montanha bem aqui. Algo parecido com isso. E isso vai nos ajudar a
eliminar toda a cena. Não tínhamos isso
como um pouco, mas um pouco da sombra e
da sombra dessa coisa, É por isso
que não
vemos tanto. Vamos quebrar as regras. Vamos quebrar um
pouco as regras e eliminar esse
canto ali mesmo. Você pode ver a
pequena indicação de luz
ali na parte de trás. Esse é o tipo de
coisa que estamos procurando. Agora. Este definitivamente parece
um pouco focado demais, como se você pudesse ver que é
um pouco
demais, demais, eu diria. Então, vamos trazer a
propagação de volta. E isso, é claro, significa que
podemos trazer a exposição, backup um pouco menos. Volte para 19. Lá vamos nós. Eu sei que é um
pouco difícil de ver. Quanto mais você fizer isso e
mais experiência
tiver, será muito mais fácil entender
o que está acontecendo. Mas geralmente quando
vejo todo o barulho, já
posso dizer como as coisas
vão ficar. Eu realmente não preciso
esperar até a final, o resultado final
aqui. Lá vamos nós. Agora, algo que
definitivamente podemos fazer de novo,
esta é uma luz falsa, mas definitivamente ajudará com o caráter geral
é um anel, como ter um pouco de luz de aro aqui no
personagem seria incrível. Então, vamos parar com isso bem rápido. E vamos pegar esse aqui é
que tem que ser uma luz suave. E mais uma vez, é como
a luz de salto que
vamos tirar das
pedras para o rosto dele. Então, vindo da
parte de trás das rochas, vai ser muito,
muito fraco, macio. Olha, definitivamente
temos um pouco ou menos de propagação para que não o
façamos, não queremos eliminar as pedras quando elas o
iluminarem. Viu isso? Este é um dos problemas ,
porém, já que temos o ****, vamos ver imediatamente o o, a forma da luz. Isso não é algo que
eles queiram ser honestos. Vamos dar uma
olhada na referência, usando esta como referência
e está bem escura. Não há muita luz de
aro para ser honesto, então talvez possamos simplesmente ignorá-la. Vamos apenas ignorar isso. É só ignorar e
ver como isso parece. Porque eu gosto muito
dessa composição. É um pouco
mais escuro, é definitivamente dardos, definitivamente
como contraste. Mas eu acho que é
muito, muito legal. Outra coisa que poderíamos fazer
é adicionar algum tipo de luz quente
vindo daqui, como o gene final ou um incêndio
ou algo assim. Mas acho que
vamos nos livrar de muitas das coisas legais que
temos aqui. Se tivéssemos um incêndio aqui, então definitivamente
veríamos uma luz de borda. Mas eu não quero adicionar outro, outro adereço agora. Então eu acho que isso é, eu
acho que isso vai ser, vai ser bom
para esta foto. Agora, o que podemos fazer
é passar para o próximo tiro, que
é fechado número dez. Este será o nosso tiro de menino
vaca, certo? Como se estivéssemos muito próximos
do personagem. E agora, já que estamos mais perto, precisamos analisar se
as coisas leves que
adicionamos até agora funcionam a
essa distância também. E você está convidado a adicionar mais luzes ou mudar
algumas coisas aqui. Por exemplo, aqui, acho que ainda funciona, como se eu definitivamente visse
potencial nessa imagem. Mas acho que precisamos um pouco mais de
luz, para ser honesto. Aqui, provavelmente irei para
a luz principal que estávamos usando e aumentarei um pouco a
exposição. Então, agora estamos com 19 anos. Então, o que podemos fazer é ir para o quadro um, clicar com o botão direito do mouse na tecla de definição de exposições, e então ir para o quadro dez e
dizer, Ei, você sabe o que? Quando chegarmos a esse
close, vamos para 20. Isso vai nos dar um
pouco mais de luz. Também haverá um
pouco mais de neblina. Mas vai
fazer mais sentido para isso, para a foto
que estamos fazendo, você deve sempre, sempre
olhar para o que a foto precisa. Agora, se isso foi um
tiro contínuo, você pode realmente fazer, em um mundo real dito, você
pode definitivamente controlar a intensidade da
luz à medida que a câmera avança. Em. Todas essas coisas são feitas
por meio de computadores hoje em dia porque você não quer
depender de alguém
bagunçar enquanto o obturador está aceso. Mas sim, isso parece bom. Eu realmente gosto dessa
foto aqui. E, finalmente, a foto número
29, que é o close-up. Este é provavelmente
o mais fraco. E a razão pela qual
é o mais fraco é porque há apenas uma fonte de luz
como o sabre de luz. Sabemos que está lá, mas não
estamos vendo isso. Então, aqui é novamente
onde podemos
brincar um pouco
com a composição e dizer: “Sabe de uma coisa? Como talvez S. À medida que a câmera se aproxima, ele move o sabre de luz para cima e ilumina seu
rosto um pouco mais. Agora, infelizmente não
temos o que é a palavra? Não temos a plataforma e
a capacidade de fazer isso. Mas o que eu posso fazer aqui é ir direto
ao ponto do livro. Nós podemos literalmente
mover a luz. E mesmo que
não vejamos o braço porque
estamos em um close-up, o que é como ter uma ideia de onde
essa coisa estaria, o que provavelmente seria
algo assim. Então agora, quando renderizamos, já que a fonte de luz
estará mais perto dele, enquanto obtemos uma composição
super, super legal
são apenas duas luzes. Nesse caso, é esse
sabre de luz iluminando seu rosto. E então, qual é
a palavra Lua iluminando
o resto do elemento. E como você pode ver,
temos um efeito
super, super legal e super legal. Acho que já vi esse tipo
de postura antes. Podemos usar um efeito horizontal ou vertical como este, como se ele estivesse
segurando as duas com as
duas mãos.
Parece muito melhor. E sim, é isso pessoal. Com isso, praticamente
terminamos as três imagens. Então, novamente, se
voltarmos ao quadro 0, esta é a imagem grande D, o domínio como estabelecer uma
cena da cena. Então, um cowboy filmou as câmeras em close-up
como um soco. E então é como um retrato
do efeito cinematográfico. Então, vamos adicionar
alguns efeitos. Eu quero adicionar um pouco mais de fumaça e coisas assim
na pós-produção no Photoshop para obter um efeito muito bom. Vou me concentrar em uma chance para manter as coisas breves, que é essa aqui. Mas todas as coisas
que vamos fazer podem ser aplicadas a todas
as tomadas diferentes. Então, tenha isso em mente. E sim, vou
esperar que isso termine. Deixe isso renderizar e eu verei você volta na próxima. Tchau.
38. Última produção de Last: Ei pessoal, bem-vindos de
volta à próxima parte da nossa série, hoje
vamos falar sobre a pós-produção
dessa cena,
aqui estão as palavras. Como eles a chamaram de
joia da coroa da coroa, certo? Assim. O mais ruim que o
que temos até agora. Eu amo esse. Parece muito, muito legal. E agora, o que
temos aqui é
que temos um canal alfa,
como você pode ver aqui. Mas, infelizmente, se formos representar graficamente esse canal alfa
e nos
livrarmos dele, também vamos nos
livrar do ****. Isso é um pouco lamentável, mas o legal é que, como estamos fazendo nove centésimos, podemos ignorar isso. E esse é um conceito que eu quero que vocês conheçam. Quando você tira uma foto e a
expõe a uma parte
específica da cena, outras coisas não
serão visíveis. Então, mesmo
que queiramos ou tenhamos a tentação de adicionar estrelas e coisas
assim no céu. Podemos adicioná-los em cima
dessa coisa e isso realmente
não vai mudar muito porque você não
veria as estrelas brilhando com a mesma intensidade de
como vemos todo o
resto aqui na cena. Então, a primeira coisa que preciso fazer é mudar isso para um modo de camada que é um
pouco mais fácil de trabalhar. Então eu vou para o modo e
vamos mudar isso para 16 bits. Nesse caso, podemos
realmente manter
ou brincar com a exposição
e a gama, se quisermos. Há algumas
coisas que podemos fazer aqui. Ou se não, podemos usar a
maioria dos 16 bits por canal. E neste caso vamos
fazer exposição
e gama, e vamos
deixar assim. Agora, como você pode ver, as cores
mudarão um pouco. Essa é uma
consequência infeliz de passar de 32 bits
para menos bits. Podemos nos livrar um pouco
da gama, alterando-a aqui, por exemplo, como aumentar a exposição. Só um pouquinho. Porque o que estou um
pouco preocupado com isso, o sabre agora parece
muito, muito grosso. Então, enquanto parece,
é algo com o qual
podemos trabalhar,
isso, tudo bem. Então, vamos começar com
algo assim. Vamos começar com
nossa camada tradicional. Então, vou clicar duas vezes
aqui e vamos começar com nosso
equilíbrio de cores balanceado e depois curvas. Então, vamos começar
com um padrão curvo. Onde está bem aqui, curvas. E como você pode ver, a maioria dos
nossos pixels está bem aqui. Então é aqui que podemos empurrar os pixels de luz
um pouco mais para o lado claro
de coisas como essa. E tudo vai
se iluminar um pouco mais porque não
queremos que essa coisa
seja super, super escura. Isso vai quebrar um pouco
as coisas. Vamos para o canal vermelho e vamos ver o que
podemos conseguir aqui. Ooh, isso é muito legal. Acho que vou adicionar
isso aqui para as sombras fiquem um
pouco mais verdes. E então vamos para o canal azul aqui
na curvatura. E podemos brincar aqui com o equilíbrio de cores
também. Lá vamos nós. Agora lembrem-se, todos esses caras, podemos mudar o quanto queremos que essas coisas
afetem a imagem. Então, podemos ir para 50%. Portanto, não é como uma exposição
super, super intensa. Em termos de exposição. Estou me perguntando se queremos
mudar alguma coisa aqui. Acho que só um
pouco mais de exposição. Sem deslocamento, um pouco de correção
gama lá. Isso parece bom. Sempre
dependerá do tipo
de aparência que você deseja usar
para a imagem. E se você der essa imagem a dez
concorrentes diferentes, todo mundo vai fazer algo
um pouco diferente. Portanto, não se sinta
pressionado a sempre fazer algumas coisas específicas,
desde
que pareça bom e você
goste do resultado, então você estará
em uma boa posição. Eu acho que eles vão nos salvar
um pouco demais. Mas isso novamente, é uma consequência
infeliz do, do, hum, quando as cores
e a intensidade dos elementos
se tornam muito mais, elas são trituradas
em 16 bits. É aí que pegamos
esse tipo de coisa. Vamos trazer, é claro, nossa tabela de truques
aqui, os glúteos 3D. E então iríamos bem rápido para nossa pasta de dados, aqui
temos diluições. Vamos tentar alguma coisa. O Django, Ooh,
parece bom. Parece muito, muito bom. Agora, no final do
dia, lembrem-se pessoal, o que são essas tabelas de pesquisa? Nada mais do que o que
acabamos de fazer com as cores, mas de uma forma mais avançada. E como você pode ver
o que isso nos dá um efeito muito bom aqui. Agora, além disso, ainda
podemos adicionar mais coisas. Então, por exemplo, podemos adicionar
outro elemento de curvas aqui. E podemos
aumentar
algumas das cores porque acho que
está um pouco escuro
demais e fico
com medo quando
vemos isso em um telefone celular
e coisas assim, elementos podem parecer um
pouco um pouco diferente. Então lá vamos nós, Isso parece bom. Agora, uma coisa que eu definitivamente
quero acrescentar é um pouco de neblina porque já temos pouco de neblina na
parte superior das coisas. E agora eu quero adicionar neblina nas outras partes
dos elementos. Vou enevoar bem aqui. E se procurarmos
por uma textura bem ali, vamos conseguir
esse tipo de coisa sempre que você estiver procurando
por esses elementos. Uma das melhores coisas que
podemos tentar obter são coisas que têm um
pouco de tridimensionalidade como se essa coisa estivesse bem aqui. E você definitivamente quer um fundo branco e preto
ou uma imagem em branco e preto. Então, vamos começar com
algo assim. Vamos adicionar
este aqui. E vamos definir isso para tela porque isso vai
se livrar dos elementos. E então vamos brincar com a opacidade de apenas adicionar
esse tipo de coisa. Agora vamos,
podemos duplicar este. Vamos controlar T e inverter
esse flip na horizontal. Podemos até gostar de triturar. Estou realmente pressionando Shift
e triturando esse que é Shift e apenas
esticá-lo. E já que essa névoa
vai ser como cobrir algumas partes
dos elementos, podemos fazer algo assim. Para isso, podemos fazer um
pouco desfocado. Então, Filter Blur, Gaussian
Blur, algo assim. E então, claro,
a escova muito macia pode simplesmente se livrar
de um pouco disso. Brinque com a
opacidade também. Não queremos exagerar. Alguns detalhes
aqui e ali. Vamos para algo um
pouco mais fino. Oh, esse parece bem legal. E já que vamos fazer
muitos efeitos de camada de luz, uma das coisas legais
sobre o uso dessa linha de elementos é que
eles podem obter, eles ficam
escondidos muito bem. Porque, por exemplo,
aqui o que está acontecendo e nós examinamos
e é isso. Basta diminuir um pouco a
opacidade. E isso adiciona outro
tipo de efeito. E então eu vi esse. Isso parece muito legal
porque, como você pode ver, também
temos reflexão da água. Isso é ótimo. Porque podemos
ter esse bem ali no centro
do personagem. E os reflexos da água também
serão bastante úteis. Vamos remover um
pouco disso. Lá vamos nós. Agora, eu quero usar um
pouco de
como**** saindo
por trás das pedras. Então, para isso, precisamos de
outro tipo de fumaça. Eu acho que aqui também parece
bem legal. Até esse parece muito bom. Eu acho que este
ficaria muito, muito bom. Isso é uma espécie de névoa
geral desse lado das coisas de grande cancelamento. E depois só
mais
um pouco disso porque não
queremos exagerar, certo? Como se fosse um detalhe
que queremos adicionar. E como já temos a névoa
atmosférica em Arnold, isso ajuda tudo pois unifica tudo
em uma única imagem,
o que, como você pode ver aqui,
parece muito, muito bom. Então, sim, é isso. Agora, estávamos falando sobre
estrelas e coisas assim. Estou pensando em como
a Estrela da Morte, certo? Como se esse fosse um grande
detalhe que podemos acrescentar. Então, se procurarmos a Estrela da Morte e procurarmos uma imagem dos testes, é onde a luz está atingindo do mesmo lado. Isso será muito importante. Precisamos de uma imagem em que
a luz esteja atingindo do mesmo local e
podemos deixá-la bem aparente
como escondida assim. É mais ou menos como
o que estamos procurando. Mas importante, muito
importante que a luz esteja batendo
do mesmo lado. Então, podemos pegar este, por exemplo, copiar e colar. E vamos
trazer isso aqui. Vire na horizontal, para que
a luz atinja do mesmo local. Definitivamente, vamos
definir isso para a tela. E então você pode pressionar Control L para brincar com os níveis. Então, nos livramos de praticamente
todos os efeitos dos negros. E, claro,
vai ser muito, muito, muito fé. Como um pequeno
detalhe na parte de trás da cena. Lá vamos nós. É apenas um daqueles como chutar para fora e olhar para ele como um ovo de Páscoa
escondido, certo? Fora isso, acho que podemos definitivamente adicionar um
pouco de vinheta. Então, aqui está outro truque. Você pode pressionar Control
e delete para preenchê-lo com uma imagem preta e, em seguida,
preencher uma máscara com isso. E depois na máscara, pinte. Pinte onde você
não quer que
a vinheta fique assim. Talvez fosse uma
dessas esquinas. É isso aí. Podemos
definir isso novamente para sobreposição. Brinque com esses
elementos aqui. Você pode até desfocar esse aqui. Então, filtre o desfoque, o desfoque gaussiano e fique um pouco louco lá. Brinque com a
opacidade para obter essa transição
muito, muito legal. Então, sim, quero dizer, isso é, acho que temos um efeito muito
legal aqui. Eu vi alguns renderizadores
onde eles adicionam assim, como partículas de fogo
nos sabres. Eu não acho que eu quero fazer
isso para ser honesto sobre isso. Mas sim, você pode ver que isso está
parecendo muito, muito bom. Vou adicionar minhas duas pequenas latas de
caixa de correio que
gosto de adicionar às minhas composições. vou manter esse
um pouco. Então, algo assim. Nós vamos ter
esse aqui. Então, sim, é
isso mesmo. Estou pensando em,
o que mais podemos acrescentar? Podemos adicionar um pouco de grão
Cameron, Cameron. Novamente, já fizemos isso antes. Gostei muito desse. Vamos ver o quão bom
parece esticado. Uma coisa que podemos fazer quando
você cola uma imagem, você pode clicar com o botão direito do mouse e
convertê-la em um objeto inteligente. E tecnicamente, quando dimensionamos
isso para um tamanho maior, isso deve
respeitar os pixels. Ele fará o possível para respeitar os pixels e
fornecer um resultado melhor. Então, definitivamente vai
entrar no modo de tela. E vai ter
apenas 5% ou 10%. Apenas algumas
partículas aqui e ali. Eu não adoro isso porque
eles são partículas
muito, muito grandes como essas
grandes manchas bem ali. Não tenho certeza se estou completamente
feliz com isso. Eu vou amar. A textura era um
pouco mais clara, como essa flor clara
que temos ali. Isso é, isso é meio legal. Então, o que
podemos fazer é manter isso. Permite rasterizar, clicar com o botão direito do mouse
e rasterizar a camada. E assim como usar isso como um pouco de
azul claro bem ali. Então veja a diferença
que chegamos lá. Isso parece muito, muito bom. Como mencionei antes, algo que definitivamente
podemos fazer é dar a você uma nitidez na imagem, porque
E em imagens 3D as coisas tendem a
ficar um pouco desfocadas . Então, podemos filtrar, afiar e afiar de forma inteligente. E como você pode ver,
isso vai
aguçar um pouco o personagem. Ele processará alguns dos seus
pixels como se estivesse
atento ao quão forte você
deseja que o efeito seja. Acho que foi um
pouco demais. Direto de novo, afiar,
inteligente, afiar. Vamos fazer apenas
cinquenta e cinco por cento. Lá vamos nós. Sim. Isso é basicamente isso. Acho que conseguimos chegar
ao fim da nossa jornada. Vamos abrir as outras imagens. Quero ver como esse cara
fica com a imagem da ADA. Então, vamos salvar
esse bem rápido. Vamos salvar isso em jpeg. Vamos chamar essa
cena noturna de JP CA, porque a primeira cena. E então vamos abrir a noite a, b, c, b, c, a. E então nós os
salvamos como JPEGs. Ok, tudo bem. Noite
CB, vamos abrir as noites. Veja z, esse aqui. Então, esses parecem bons. acho que eles parecem um
pouco para CG. É por isso que acho que
os filtros sobre os
quais falamos são
muito, muito bons. Uma coisa que definitivamente
vai acontecer, ou eu definitivamente
vou ter que fazer é
remover algumas das imagens. Embora, para ser honesto, se realmente quiséssemos
uma aparência cinematográfica, a melhor opção é renderizá-los novamente e que
eu tenho o arquivo aqui. Acho que sim. Vou apenas
renderizá-los novamente com
a abertura do XR e obter
este já. Então, sim, é isso
para esse pessoal. Vamos
pular para um vídeo final antes de encerrarmos
tudo isso. Mas espero que
você goste do que fizemos até
agora, porque estou super
feliz com esse resultado. E acho que vocês agora têm todas as
ferramentas necessárias para criar renderizações
incríveis para
seus próprios trabalhos. Espero que todas as
informações que compartilhei ao longo deste curso tenham
sido valiosas. E falarei um pouco mais sobre
isso no próximo vídeo. Então aguente firme e eu
te vejo de volta na próxima. Tchau.
39. Considerações finais: Olá pessoal, bem-vindos ao vídeo
final desta série. E para mim foi uma grande
honra e um enorme prazer compartilhar todas essas informações
com vocês depois disso, acho que são cerca de
dez horas de conteúdo. Espero que vocês
agora tenham uma compreensão muito maior de como
usar corretamente as luzes, usar câmeras
corretamente, fazer um
pouco de mágica durante a seção de pós-produção para criar essas
fotos incríveis. E eu estava olhando para todas
as coisas que fizemos e quero dizer, eu acho que é muito, muito legal que nós fomos
capazes de ir de alguns muito básicos, como
escritores de frutas bem aqui, até este incrível cenas cinematográficas
para o nosso personagem. É claro que isso não é
tudo o que está lá fora. Há muito mais coisas
que você pode referenciar. Meu melhor conselho para
aprender mais sobre cinematografia é assistir
a filmes,
assistir a filmes ou
assistir séries de TV, jogar videogame e ver
o que as pessoas estão fazendo para imitar isso e
incorporar isso em seu kit de ferramentas e crie composições de aparência
incrível. Tentei pegar seu telefone, sair e tirar
suas próprias fotos, tentei enquadrar as coisas de
maneiras diferentes. Tentei capturar luzes
interessantes, mas cenários onde você as verá e todas essas informações, tudo isso como experiências de
vida que você terá. Tudo isso o ajudará a
criar peças de aparência incrível. Para mim. É isso, seu feedback e qualquer apoio são
sempre apreciados. Muito obrigado por investir seu tempo
neste tutorial. Muito obrigado
por acompanhar e agora você não tem
desculpa depois disso, todas as suas renderizações têm
que parecer incríveis. Não aceitarei
mais nada, como ver pincéis, capturas de tela ou apenas como
uma tela de impressão do Maya. Agora você tem as ferramentas, pelo
menos lançando uma
configuração de iluminação de
três pontos muito básica e NHGRI, e você terá portfólios de aparência
incrível. Muito obrigado pessoal. Estou super feliz por estar aqui. Estou muito feliz em compartilhar todas essas
informações com você. Muito obrigado pelo apoio. Muito obrigado por
fazer parte disso. E é isso aí. Meu nome é Abraham Leo, e vejo você de volta
no próximo tutorial. Tchau tchau