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Iluminação cinematográfica no Maya

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:57

    • 2.

      Cinematografia

      9:13

    • 3.

      Como criar fundamentos

      24:47

    • 4.

      Amostras

      17:04

    • 5.

      Fundamentos leves

      22:12

    • 6.

      Fundamentos da câmera

      8:05

    • 7.

      Luz cinematográfica

      17:10

    • 8.

      Pós-produção

      10:28

    • 9.

      Configuração de cena

      15:19

    • 10.

      Materiais de substâncias

      15:37

    • 11.

      Profundidade de campo

      19:07

    • 12.

      Procure tabelas

      11:49

    • 13.

      Configuração de cenas de interiores

      19:55

    • 14.

      Como criar névoa

      18:43

    • 15.

      Como usar o Gobos

      13:20

    • 16.

      Adição de detalhes

      13:00

    • 17.

      Pós-produção

      13:40

    • 18.

      Ângulos de câmera

      6:44

    • 19.

      Hora de ouro interior

      26:07

    • 20.

      Luzes adicionais

      14:05

    • 21.

      Meio dia interior

      11:41

    • 22.

      Noite interior

      12:46

    • 23.

      Render de personagens

      18:47

    • 24.

      Composição da câmera

      11:47

    • 25.

      Luz dramática

      15:15

    • 26.

      Configuração de duas luzes

      12:06

    • 27.

      Deslocamento

      6:59

    • 28.

      Configuração de ambiente

      18:34

    • 29.

      Luzes de cena de terra de rocha

      14:54

    • 30.

      Ocean Shader

      15:32

    • 31.

      Placa de fundo

      12:13

    • 32.

      Pós-produção Rock Land

      8:01

    • 33.

      Outra configuração de cena

      8:42

    • 34.

      Luzes de cena

      16:48

    • 35.

      Produção de pós-produção de cenas

      7:34

    • 36.

      Configuração da última cena

      10:44

    • 37.

      Luzes de última cena

      19:26

    • 38.

      Última produção de Last

      13:21

    • 39.

      Considerações finais

      1:48

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

459

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Ei, pessoal, gostaria de criar renderizações incríveis para o seu portfólio? Você gostaria de aprender a criar composições cinematográficas? Se for esse o caso, eu recebo a Iluminação Cinemática em Maya.

POR QUE VOCÊ DEVE APRENDER COMIGO:

Meu nome é Abraham Leal e eu tenho 11 anos de experiência no setor. Atualmente, lidero meu próprio estúdio Critical Hit no México foram produzir experiências para a indústria de entretenimento.

No final do curso:

● Você vai ser capaz de criar imagens incríveis e exibir seus modelos da melhor forma possível.

● Você vai ser capaz de acender adequadamente cenas interiores, cenas exteriores, personagens e adereços.

O QUE VOU APRENDER:

● Luzes Arnold

● Configurações de câmera

● Composição

● usando ativos

● Contação de histórias

● Pós-produção

ESTE curso ESTÁ CERTO PARA MIM:

Eu criei este curso para estudantes intermediários em 3D que querem melhorar suas renderizações e criar peças incríveis para seu portfólio.

QUEM NÃO É O ESTUDANTE IDEAL:

Este curso não foi projetado para iniciantes absolutos maias. Você precisa ter a compreensão da interface e navegação do Maya.

O que devo saber ou ter para o curso:

● Espero que você tenha conhecimento básico da Maya e Arnold.

● Você deve ter o Photoshop instalado também, pois vamos fazer o processamento de nossos pós lá.

JUNTE-SE A mim AGORA:

Deixe tudo o que é chato renderizar e aprenda as ferramentas para criar e oferecer um portfólio incrível. Junte-se a mim e torne-se um mestre de luz em pouco tempo!

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A Specialist in CG Tutorials

Professor

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Apresentação: Ei pessoal, queremos melhorar os resultados do seu trabalho em 3D. Você gostaria de aprender a criar imagens com aparência cinematográfica para o seu portfólio? Se for esse o caso, então eu lhe dou as boas-vindas ao próximo. É o revestimento cinematográfico em mente. Meu nome é Abraham Leo. Tenho 11 anos de experiência e ao longo deste curso, ensinarei todas as dicas e técnicas que conheço para criar imagens incríveis para o seu portfólio. Ao longo deste curso, compartilharei com vocês minhas dicas, truques e técnicas para abordar os diferentes cenários. No terceiro ano, os rappers farão interiores com todos os objetos, farão personagens. Vou mostrar muitas das necessidades que serão muito úteis para você criar imagens incríveis para o seu portfólio. Ao longo deste curso, abordaremos sem luzes, câmeras, composição de frases, composição de frases histórias, uso de ácidos e pós-produção. Se você quiser melhorar suas renderizações 3D , este é o curso para você. Neste curso, exploraremos diferentes técnicas para que você possa utilizá-las e decidir qual é melhor para a cena em que você estará preparado. O curso é dividido em seis capítulos. Nos primeiros capítulos, veremos o básico do mecanismo de renderização que vamos usar, que será Arnold. Nesse caso. Exploraremos todas as diferentes técnicas e truques e dicas úteis que temos para que possamos criar imagens incríveis. Depois disso, entraremos técnicas de produção reais que usaremos, imagens degeneradas e incríveis com aparência cinematográfica. Este curso é atribuído a cada aluno de nível intermediário. um entendimento básico da necessário um entendimento básico da interface e das ferramentas do Maya. No entanto, se você for bom o suficiente, tenho certeza que pode acompanhar, já que mostraremos cada passo ao longo do caminho. Você também precisa ter um pouco de compreensão do Photoshop já que vamos usá-lo até agora para nossa pós-produção. Deixe todas essas renderizações chatas para trás e junte-se a mim para criar imagens incríveis para o seu portfólio. Se você está à altura do desafio, comece este curso e torne-se um mestre da luz em pouco tempo. 2. Cinematografia: Olá a todos e bem-vindos a esta série muito especial. Ao longo desta série, vamos explorar muitos conceitos importantes. E se você está assistindo a esta série, provavelmente é porque você quer saber como criar renderizações incríveis para seu portfólio, para suas produções, para seus curtas, até mesmo para seus jogos. Como se não importasse o tipo de meio que vamos explorar. cinematografia é uma daquelas coisas que realmente precisamos entender e utilizar para obter os melhores resultados possíveis para nossos projetos. Então, hoje eu quero falar sobre os três pilares da cinematografia. Este primeiro vídeo é apenas para lhe dar uma grande visão geral de todas as coisas que vamos explorar ao longo desta série. Eu tentei dividir esse USO em capítulos e exercícios que vão te ensinar o básico e os fundamentos desses pilares sobre os quais falaremos. E então vamos fazer um projeto final onde vamos pegar um personagem e vamos colocá-lo em diferentes configurações. Como sempre mencionei nos meus vídeos, você provavelmente já viu as renderizações finais que usaremos no vídeo promocional. Mas vamos chegar lá ao longo desta série. Então, quando falamos sobre cinematografia, precisamos falar sobre a história do cinema. Agora, outro historiador de cinema. Não é que eu tenha estudado isso há muito tempo, mas uma vez que você está no setor, você pode ter uma ideia de como as coisas estão evoluindo ao longo dos anos. Então, apenas como uma nota rápida, a forma como a cinematografia nasceu. Graças, é claro, à fotografia e a fotografia foi guerra na década de 1860, eu acredito. Eu posso estar enganado lá nas datas, mas é, faz muito tempo que não temos fotografias. Submundo. Depois de alguns anos com fotografias, as pessoas perceberam que se você apresentasse essas fotografias em uma sequência, na sequência FASTA, você poderia ter a ilusão de movimento no No final do dia, vídeos de filmes, tudo o que vemos, são muitas imagens que estão rodando muito, muito rápido e nossos cérebros podem ficar caput. E eles acham que é uma espécie de movimento fluido, mas na verdade é como um truque visual. Na verdade, não é como um vídeo, como o que vemos normalmente com nossos olhos na vida real. Então, se voltarmos à história dos efeitos B, um dos primeiros proponentes do uso do BFS e do uso de câmeras de uma forma mais interessante. Onde, é claro, os irmãos Lumiere e os irmãos Lumiere fizeram este filme chamado Viagem à Lua. Se você tiver a chance, eu recomendo fortemente que você assista a este pequeno curta-metragem. Quero dizer, é tecnicamente considerado um filme, mas é realmente relativamente curto. É gratuito no YouTube. Foi feito em 1902, novamente pelos irmãos Lumiere, na verdade, em Los Angeles. Os efeitos B, como rendimento ou união. Eles usam esse logotipo como sua forma principal. E eles reiniciam a solução ice tudo para todos nós. É graças a eles que estamos fazendo todas essas coisas incríveis hoje em dia. Porque graças à imaginação e ao, qual é a palavra essa criatividade que eles têm. Agora somos capazes de usar câmeras e usar 3D e usar muitas das nossas coisas para levar as pessoas a tantos mundos diferentes. Hoje em dia, quando falamos sobre cinematografia, a única coisa que todo mundo pensa sobre esses slides, certo? Isso os viu. Tomografia. Esse é o conceito principal em que todos pensam. Como se você visse isso como uma foto de Dunquerque e pense em como o contraste é bom, como os azuis e as laranjas tocam juntos. E sim, luz e cor são muito, muito importantes para a cinematografia. Vamos dar uma olhada nisso. Mas há, na verdade, como mencionei antes, os três pilares principais que vamos explorar. Isso é o seguinte. Em primeiro lugar, temos a câmera. Precisamos entender que a câmera em uma tomada e em todo tipo de produção, é muito parecido com um ator que estamos contando a história através dos olhos da câmera. Então, decidir que tipo de câmera usamos, que tipo de resolução de filme , que tipo de distância focal, que tipo de granulação que teremos na câmera. Todas essas decisões terão impacto em como nosso visual final , nossa imagem final vai, vai, vai analisar como vamos comunicar a história ou os elementos que queremos comunicar depois da câmera, é claro que temos a luz, certo? E essa é provavelmente uma das coisas que você espera neste curso. Vamos explorar todos os diferentes tipos de luzes e áreas e situações de luz que podemos usar, os diferentes tipos de luzes que existem. Precisamos de um mundo 3D dentro de Arnold e meu m, para que possamos ter alguns looks muito legais e interessantes dentro de nossos assentos. E, finalmente, isso é algo em que muitas pessoas não pensam. Você pode pensar sobre isso inconscientemente, mas algo que também vamos pensar o suficiente para que, ao longo das pontuações e, claro, de sua composição, estou usando a proporção áurea aqui como exemplo porque esse é apenas um tipo de composição que podemos usar. Mas graças a esses três elementos, como se você combinar esses três elementos, é aí que você será capaz de alcançar esses efeitos cinematográficos de aparência muito legal. Agora, a única razão pela qual chamamos as coisas de cinematográficas é porque esse tipo de contraste de composição, usos de luzes e sombras tem sido usado várias vezes e ao longo de muitos anos no cinema, na indústria cinematográfica, chamar as tomadas de cinematográficas significa apenas que estamos retratando corretamente usando esses três elementos que acabei de mencionar. Agora, há todas as variações na cinematografia e também vamos olhar ou dar uma olhada em muitos exemplos, em vez de partituras. Por exemplo, há um ejetor com o qual muitos de vocês devem estar familiarizados, cujo nome é Wes Anderson. A maneira como ele usa a câmera é muito diferente da maneira como alguém como, eu não sei, Michael Bay vai usá-la, certo? Então, se você der uma olhada no Anderson, ele tende a ir para composições muito simétricas. Ele escolhe cores muito planas, suaves e pastel. Não há muito contraste nas cenas dele. Da mesma forma, não há amor como uma fonte de luz principal é geralmente muito difusa, muito agradável. E esse é o estilo dele. Então você, ao controlar ou não controlar, aprende e implementa todas as coisas diferentes sobre composição, luz e câmera. Você será capaz de criar seu próprio estilo no conceito cinematográfico. Ok, vamos dar uma olhada em outra pessoa. Como alguns de vocês devem se lembrar, Blade Runner, certo? Como se não fosse um culto, clássico, super, super icônico em nossa indústria por causa das coisas revolucionárias de ficção científica que eles propuseram naquela época. E se você der uma olhada na maioria dos cineastas do Blade Runner original, você vai notar que havia contraste muito alto, como luzes muito brilhantes, muito áspero, como sombras nítidas nos personagens. Não havia muito E1 BMD como neblina e muito barulho nas cenas. E foi isso que deu a ele seu tipo de personalidade ao filme. Se você é mais um achado medieval como eu, e nós damos uma olhada no Senhor dos Anéis, por exemplo. Você vai notar que a cinematografia do seminário, que eles usam isso um pouco mais como coisa da hora dourada. Como cores brilhantes muito bonitas, sombras suaves. Não há sombras super duras. Tudo está em foco onde estamos apenas apreciando cada parte do mundo, certo? E isso é basicamente a essência da cinematografia. Saber qual câmera usar, como usá-la, saber como posicionar corretamente as luzes, como usar corretamente esses slides. E o mais importante, acho que esse é o segredo da cinematografia. Como vamos contar uma história usando esses três elementos aqui. Ao combinar esses três elementos, vamos contar ao nosso público. Queremos que eles se concentrem em algo específico em nossa cena. Graças a isso, seremos capazes de transmitir um sentimento ou compartilhar uma ideia. E é isso que vai permitir nosso pior ou um renderizador se conecte com as pessoas, para se conectar com o público e garantir que eles recebam algo interessante e então eles agradeço todo o trabalho que fizemos. Então, novamente, esta é apenas uma visão geral muito rápida do que vamos procurar ao longo deste curso. Agora que terminamos com isso, há alguns softwares que vamos usar. Então, eu só queria dar um tempo para que vocês soubessem qual desses vai ser. Vamos usar, é claro, Maya. Estou usando o Maya 2023, que está na última revisão. usaremos o Photoshop. Provavelmente usaremos alguns efeitos colaterais ao longo do caminho. Eu quero mostrar um pouco de texturização de alguns prompts específicos mais tarde. Então, se você tiver acesso ao pintor de substâncias, isso seria ótimo. Se você não tem ou não está familiarizado com os processos de texturização, não se preocupe, todos os ativos serão fornecidos para você. Portanto, certifique-se de baixar o arquivo de cena para o seu projeto. E depois de fazer o download, você vai entrar aqui no Maya. Vamos esperar bem rápido para que este abra. E eu quero que vocês preparem a cena. Então, vamos entrar em Configurações do projeto de arquivo ou conjunto de projetos, projeto, desculpe. Você vai navegar para esta cinemática de sublinhado do NT, sublinhar P, então eles podem ser um pouco diferentes. Eu só vou definir esse projeto agora. Cada cena, cada textura, cada recurso que vou usar ao longo deste curso estará lá. E sempre que dissermos à Maya para acessar um caminho ou arquivo específico, vamos direto para lá. Ok, tão super, super importante para configurar isso. E, no entanto, agora que estamos prontos, vamos começar a trabalhar em nosso primeiro pequeno projeto. E vamos começar a explorar alguns dos conceitos básicos da nossa cena. Então aguente firme e eu te vejo volta no próximo vídeo. Tchau. 3. Como criar fundamentos: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar com os fundamentos da renderização. E eu preciso fazer alguns vídeos, alguns, vou usar o Capítulo um basicamente para ensinar todas as coisas básicas sobre renderização porque há muitas coisas e conceitos misteriosos que nós normalmente basta rolar com eles. Nós apenas clicamos nos botões e nos certificamos de obter uma renderização. Mas algumas coisas realmente não entendemos o que está acontecendo. Então, eu quero fazer esses vídeos para mostrar um pouco do lado mais técnico das coisas. Pode ser um pouco, não vou dizer chato, mas é muito mais técnico. Então, tenha paciência comigo e haverá muitas coisas realmente interessantes, tenho certeza de que vocês aprenderão com isso. Então, antes de tudo, precisamos entender como uma câmera normal no mundo real funciona. Normalmente, temos algo chamado lente. Nós temos o sensor e temos essa coisa chamada obturador. O obturador é como uma pequena janela que se abre e permite que a luz seja refratada pelas lentes de sua câmera e atinja nosso sensor. Uma vez que o sensor é afetado por tudo isso, os fótons de luz comem lembram as informações de que precisam salvam essas informações como uma imagem digital. Obviamente, isso é para câmeras modernas. As câmeras digitais nos velhos tempos, quando tínhamos estoque filmes, ainda temos filme, mas quando não havia muito mais comum, é o mesmo processo. A única diferença é, em vez de ser um sensor digital que detecta a quantidade de luz que está sendo recebida. Foi uma coisa química ou uma reação química que ocorreu. E então precisaremos transformar essa reação química através de um processo no lado das revelações fotográficas das coisas para garantir que possamos ver a imagem, certo? Então, é assim que uma câmera no mundo real funciona. No entanto, no mundo digital, é um pouco diferente porque neste, estamos supondo que a luz está vindo através da lente. E no mundo digital, a forma como isso funciona é o contrário. A câmera usará um processo chamado traçado de raios, onde lançará milhares e milhares e milhares de corridas na cena. E essas corridas começarão como analisar, pular, coletar informações da cena. E então eles voltarão pela mesma seção, como se fossem para o mundo coletando informações e, em seguida, retornando o mesmo tipo de direção matemática e como entrada que em nossa imagem final por meio desse pixel, tamanho de pixel ou resolução de pixel. Portanto, a razão pela qual isso é importante é, se já mencionamos no último vídeo, a câmera foi um ator super importante ou previsto no mundo 3D. É ainda mais importante porque será o que vai filmar a maior parte da corrida ou toda a corrida para a cena. O artigo funciona com esse efeito de traçado de raios. E essa é uma das primeiras coisas sobre as quais quero falar. Você vai entrar na Maya e eu quero que vocês abram o arquivo. Na verdade, vou guardar isso quando as frutas começarem. Lá vamos nós. Você vai abrir a fruta, começar a cena neste início da rota. Eu já configurei várias coisas para você. Eu montei esta fruteira muito boa com este prato. Isso é como um elemento de tecido. Temos até todos os materiais e todas as texturas conectadas corretamente aqui no Hypershade, estamos usando um nó de substância. Eu vou falar sobre isso um pouco mais tarde agora. Não quero incomodar que vocês tenham detalhes técnicos, mas vou mostrar como tudo isso funciona mais tarde. Sim, tudo está configurado para poder simplesmente clicar em Render e obter a resposta adequada. A propósito, só para alertar, este não é um modelo que eu mesmo fiz. Isso é de um site muito antigo chamado render challenges, onde eles costumavam fornecer modelos muito legais para você praticar e compartilhar com a comunidade. Então esse é um deles. Na verdade, deixe-me dar o nome do artista porque é sempre importante dar crédito a quem fez isso. Lá vamos nós. Portanto, o nome do artista é o peso médio, entre outros. Todo o caminho de volta em 20078 ou algo assim. É uma cena muito, muito, muito antiga. Então, sim, acho que estamos em 2006. Então, sim, é isso aí. Então, agora que temos isso, se formos entrar em Arnold, eu apenas pressiono Render, que é um instinto muito normal e natural que poderíamos ter. Não vamos conseguir nada. Vai ser uma cena vazia e não é que seja uma cena vazia. A cena, na verdade, está lá. Bem, não estamos vendo nada porque estamos perdendo o segundo componente dos nossos três pilares da cinematografia, que é claro uma luz. Agora, eu fiz uma mudança muito rápida. Vou falar sobre isso um pouco mais no próximo vídeo. Aqui em Sistema, eu mudo meu dispositivo de renderização, a GPU. Se você é o orgulhoso proprietário de uma placa de vídeo NVIDIA com núcleos CUDA, pode alterá-la para GPU com Arnold e ela as usará no curso para oferecer tempos de renderização mais rápidos. Se por algum, se você não tiver um desses, não se preocupe, o sistema voltará automaticamente para uma renderização de CPU e você estará renderizando normalmente com TPU. Quero enfatizar que tenho essa NVIDIA G-force 38 TI. Portanto, meus tempos de renderização serão potencialmente um pouco mais rápidos do que a maioria de vocês. Basta ser paciente e esperar o tempo para a renderização ser exibida. E é basicamente isso. Por outro lado, em amostras e coisas assim, que não mudamos nada. Então, agora, aqui no outdoor, estamos apenas nos movendo usando a visão em perspectiva, como você pode ver. E eu acabei de ligar para essa coisinha aqui chamada de porta de resolução. A porta de resolução vai te dizer o que será renderizado agora. Eu vou apenas para isso muito simples, como no quadro, como uma espécie de fruteira. Uma coisa que eu recomendo é criar uma nova câmera, porque geralmente você quer manter sua câmera em perspectiva como a câmera que você vai se mover pela cena e você quer tem um acampamento de tiro, vai ser a câmera principal. Então, vou para a guia de renderização aqui. Vou clicar nesse pequeno ícone aqui. E isso vai criar aqui no meu esboço uma nova câmera. Na verdade, está lá no mundo na origem 000. Então, a única coisa que você precisa fazer é selecionar a câmera. Eu só vou chamar essa câmera de tiro. E eu vou dizer painéis, olhar através dos selecionados. Depois de fazer isso, como você pode ver, agora estou navegando por aquela câmera específica e posso simplesmente ligar a porta de resolução e ver algo muito semelhante ao que vi com a perspectiva vista. Mas isso me permite, é claro, pressionar a barra de espaço na minha visão em perspectiva e voltar à visão normal. E, claro, supondo que a maioria de vocês tenha o conhecimento básico de Maya se precisar se refrescar. E ao contrário dos movimentos tradicionais, lembre-se de Alt, clique, clique do meio do mouse e clique com o botão direito. Esses são os principais movimentos aqui na câmera. De qualquer forma. Então, agora, se eu fosse voltar para Arnold e clicar em render mais uma vez, isso abriria o Arnold RenderView. Esta é a nossa janela principal para o mundo aqui em cima, temos uma câmera da qual estamos renderizando. Nesse caso, essa é uma forma prospectiva. Queremos mudar isso para a nossa nova forma de câmera fotográfica. Quando eu fizer isso, como você pode ver, ainda não vamos ver nada. E a razão pela qual não vamos ver nada, é porque não temos luzes em nossa cena. Nem mesmo como o mielinizado básico. Não há absolutamente nada aqui. Agora você não precisa ter suas texturas ativadas. Na verdade, eu os tenho agora. Você pode pressionar o número cinco e voltar ao modo sombreado ou apenas wireframe ou apenas ao modo sombreado. Se você quiser ir para o número seis para ver os elementos, tudo bem. Vou manter até cinco para que a mágica aconteça no tempo de renderização. E eu vou para Arnold Lights e vou usar o primeiro slide, que é a área da vida. Agora, vou fazer uma coisa muito simples aqui. Vou apenas mover a luz para cima, aumentá-la um pouco e girá-la para que ela aponte para baixo. Agora precisamos falar sobre algumas das coisas fundamentais com luzes. Vou usar este vídeo para falar sobre o básico do voo. Se eu fosse renderizar novamente, nada vai acontecer. Não há nada acontecendo na cena. E a razão pela qual isso está acontecendo é porque todas as luzes Arnold funcionam como se fossem luzes do mundo real. Portanto, a intensidade e a quantidade de luz que eles estão emitindo são baseadas na escala do mundo real. Significa que, embora eu não veja nada aqui, há algo acontecendo se eu aumentasse isso muito. Isso é chamado de exposição. Vamos para a exposição de dez. Você pode ver que está lá como se a imagem estivesse lá. No entanto, é completamente subexposto, o que significa que não há luz suficiente atingindo minha cena para me dar o resultado adequado que eu quero. Certo. Então, vou voltar à exposição de um, acredito que foi como ver sua exposição, apenas exposição equilibrada. E o que podemos fazer é selecionar a luz, ouvir e expor. Vamos tentar exportações de dez e clicar em Render. E agora, como você pode ver, vamos ver nossos objetos. Vemos essa luz suave muito agradável em cima de nossos objetos e iluminando toda a cena. Aqui é novamente onde eu mencionei que vamos falar sobre os fundamentos de uma renderização. E há três coisas principais que eu quero que você se lembre sobre luzes. Agora vamos falar sobre luzes. A primeira é que a forma da luz mudará ou fará a diferença no tipo de renderização que você está obtendo com. Quero dizer, se você tem uma fonte de luz muito, muito pequena como esta, você vai ver que as sombras em sua cena serão muito, muito difíceis assim. OK. Eu não mudei nada além do tamanho. Se eu fizesse essa coisa maior e mais redonda. Agora, o que você vai ver é que as sombras vão ficar suaves e então ter uma coisa ligada aqui, eu vou remover. OK. Então, novamente, se você tem uma grande fonte de luz ou uma fonte de luz, desculpe, isso é realmente grande em tamanho. Então, como a quantidade de luz que estamos entrando na cena, é bastante. Teremos um efeito muito, muito suave se tivermos uma fonte de luz muito pequena e tivermos a mesma intensidade, todos esses raios estão concentrados em um único e eles vão tornar as coisas muito mais difíceis, como você pode ver aqui. Isso é muito, muito importante e vamos usar essa técnica a nosso favor à medida que avançamos, tendo sombras suaves ou duras dependendo do tamanho de nossos elementos. O segundo, claro, é a intensidade e a exposição. Esta é a base ou os valores básicos que temos para controlar a luz dentro de Maya e dentro de R zero. E eles trabalham nesses muito interessados em intensidade de peso é uma variável linear, como uma, como uma variável linear. E a exposição é uma variável exponencial, o que significa que se eu trouxesse essa exposição de volta a 0, agora temos uma intensidade de um. Se eu colocar isso em intensidade de dez, ainda não vou ver nada. Se eu fizer um 100, vou começar a ver alguma coisa. Se eu for para mil, então estamos chegando mais perto que esperávamos, certo? E a razão pela qual isso acontece é porque a intensidade, novamente, é linear. Então, todo, cada novo número, como vamos de um para dois para três, cada opção incremental será um pouco mais do que a anterior. No entanto, no lado da exposição , é realmente exponencial. Então, vamos nos multiplicar contra si mesmos. Portanto, a exposição em 0 é 0, a exposição em um é um. Você não vai ver realmente nada. A exposição em dois é para exposição em três, é nove, exposição em quatro é 16, e assim por diante e assim por diante. Como se isso fosse exponencial. Então, com cada número, estamos nos aproximando cada vez mais. Então vamos a exposição a dez, que é a que tínhamos antes, é de dez para a décima. E isso vai nos dar um número muito, muito grande. Eu sou péssimo em matemática. O que diz mais difícil, porém, está em 100. Não acho que seja 100. Isso soa como dez por dez. Acho que deveria ser tipo 1000 ou algo assim. Mas de qualquer forma, o ponto é que se você trabalha com exposição, você vai trabalhar com números mais baixos. No entanto, tenha em mente que se você quiser trabalhar com exposição, você precisa conversar ou você precisa manter a intensidade definida como um porque a intensidade funciona como um multiplicador. E se definirmos isso como 0, pensando que a exposição fará todo o trabalho, então é como se soubéssemos que qualquer coisa que multiplicamos por série será 0, então perdemos toda a intensidade da luz. Uma é o que precisamos. Agora, uma coisa que definitivamente queremos verificar é edematoso agora, eles olham para o chumbo com estranho, Deixe-me ver se eles são brilhantes o suficiente. Parece um pouco brilhante ou não tão brilhante quanto eu pensava. Então, deixe-me ter certeza que temos tudo configurado aqui. A maneira como você quer verificar um material. Sempre que verificamos um material, queremos verificar as reflexões e coisas assim. Você precisará verificar a rugosidade. Deve ser dito à nossa rocha, que neste caso é o, mas precisamos definir alfa é luminância. Essa é uma das coisas que não estávamos perdendo. E sempre que você estiver usando aspereza, queremos usar a luminância de Alpha porque, como você pode ver, estamos emitindo o valor Alpha. Então, queremos ter certeza de que ele entende mesmo para todos os homens, a menos que realmente não precisemos, mas deixe-me ligá-lo. é uma das coisas básicas que você precisa fazer. Agora, deixe-me dizer uma cópia para que você possa ver a diferença. Lá vamos nós. Veja que agora parece um pouco mais com uma laranja, um pouco mais natural. E essa é a razão pela qual nenhuma das frutas está funcionando. Solução muito, muito fácil. Nós vamos apenas para, oh, não, Maya, realmente, estamos apenas começando o curso e você já está fazendo isso. Bem, é parte , é parte de, eu acho que é porque eu mantive o renderizador, a renderização de visualização interativa aberta. Você definitivamente quer parar a renderização toda vez que parar ou vai fazer uma alteração no material porque isso pode sobrecarregá-lo como o que você acabou de ver. Deixe-me fazer uma pausa bem rápido, pessoal. Eu vou consertar a coisa para todos eles para nós e vou economizar novamente quando a fruta começar com, você vai ter que fazer isso. E então continuarei falando sobre as luzes. Me dê só 1 segundo. Lá vamos nós. Então, agora todas as nossas frutas estão brilhando de uma forma natural. Eles deveriam estar lá como um efeito de natureza morta. Certo. Então, sim. Como eu estava mencionando, vou salvar isso muito rapidamente quando seus frutos começarem. Então você terá uma vida básica, uma câmera básica e a configuração básica. Agora, é disso que estamos falando, delícias do tamanho da luz e da forma da luz mudarão a maneira como a sombra funciona, e a exposição e a intensidade mudarão a maneira que a luz está sendo lançada na cena. A próxima coisa que queremos dar uma olhada é a temperatura da cor. Isso é super, super, super importante. Se há uma coisa que eu quero que vocês não esqueçam sobre este vídeo é o fato de que, aquela luz tem temperatura por padrão ou não por padrão, por vida normal. Se você for lá fora e estiver sob o sol do meio-dia, como você pode ver aqui, você vai ter uma aparência muito azulada e esbranquiçada, certo? É uma luz muito plana e muito neutra. Mas sabemos que à medida que o sol está nascendo ou, à medida que o sol se põe, a luz muda. E a razão pela qual isso muda é devido a uma refração na atmosfera. Há mais partículas em comprimentos de onda absorvidas e, portanto, só obtemos os tons vermelhos nas luzes. Isso é algo que, muito recentemente eu diria que talvez nos últimos dez anos, as pessoas tenham sido capazes de controlar suas casas também. Antigamente, se você se lembra, sempre que você via dentro de uma casa à noite, todas as luzes eram quentes como realmente, muito laranja, muito avermelhadas ou super azuis e brancas no curvando-se lá, estamos usando lâmpadas incandescentes tradicionais ou lâmpadas fluorescentes. Hoje em dia, graças à tecnologia LED, podemos criar muitas variações diferentes no tipo de temperatura e até na cor que queremos para as luzes. E há um princípio muito básico. Quanto mais alto você for, mais azul será, ok, então quanto mais alta a temperatura, o azul ou vai ser, medimos isso em Kelvin, na escala Kelvin. Então, quanto mais alto o Kelvin, o azul vai ser. E é um pouco contra-intuitivo porque é mais energia. Na verdade, estamos liberando mais energia, mas parece mais frio para nós. Mas isso é mais uma percepção humana do que a largura que a ciência funciona. Lembro-me de uma vez ouvir um astrofísico e ele disse: “ Se você ver um fogo azul correndo como um tapete, porque é o calor e a queimadura que você vai ter daquele fogo azul vai ser muito mais intenso. Do que aqueles que você vai pegar de um fogo vermelho porque chamas azuis estão queimando. Então, muito mais quente do que os brancos ou quentes. Não me cite ou não me cite sobre isso. Tenho certeza de que foi a coisa certa que ele disse. Mas para nós, o mais importante é que podemos mudar a aparência das luzes, dependendo do tipo de temperatura Kelvin que usamos. Então eu sempre, sempre, sempre vou usar um pouco da temperatura da cor. Mesmo que eu não queira usar a temperatura da cor, ainda vou ativar isso e vou mantê-la em uma temperatura muito básica. Vou salvar esse aqui mesmo. Eu só vou renderizar. Vou usar esse pequeno botão aqui para salvar. E você pode ver que é uma diferença muito sutil. É uma diferença super, super sutil. Isso não é temperatura e essa temperatura, e esta, mesmo que eu possa parecer exagerar, mas esta já parece um pouco mais natural do que esta. E a razão é que não há uma fonte de luz perfeitamente branca na Terra. Sempre haverá um pouco de tonalidade. Quero dizer, você pode ter uma super, super vida selvagem, mas o fato é que se você quiser ter um pouco mais de uma aparência cinematográfica em suas coisas, sempre use a temperatura, mesmo que você vá mantenha-o como um super tradicional, como um 6500, podemos até ir para 5500. Vai ser muito, muito branco. Como você pode ver. Bem, este está ficando um pouco mais quente, mas veja como isso parece melhor. Parece muito, muito, muito melhor porque somos capazes dar um pouco dessa cor e profundidade à própria imagem. Com uma imagem branca muito plana, estamos adicionando um pouco de algo. Agora, se formos muito baixos, tipo, eu não sei, 335 centésimos, então isso vai ser muito quente. Parece que estamos na ilha. Eu gosto de fotos suficientes à direita dessa revelação completa é fazer se o Google realmente alto, como 7 mil, por exemplo, vai ser muito legal. Parece que estamos em um laboratório ou algo assim. Então, novamente, dependendo do tipo de campo que você quer ir, a temperatura vai ser um fator super, super importante na maneira como mudamos nossas cenas. Eu vou por 5 mil. Eu acho que isso parece muito bom e muito quente. E eu realmente gostei do fato ou da forma como isso funciona. Agora, dê uma olhada no reflexo dos objetos. Veja este pequeno quadrado que temos bem aqui. Essa é a forma do nosso objeto. Na verdade, estamos vendo a forma da nossa luz sendo refletida nos objetos. E isso é importante porque podemos mudar essa forma. Podemos mudá-lo de um formato quádruplo para um formato de disco. Por exemplo, vai ser um pouco mais redondo. Você pode ver ali mesmo. Vamos voltar. Então esse é o pano e você pode ver o quadriciclo ali mesmo. E podemos mudar isso para um neste. E vai ser um pouco mais como um holofote. E também podemos mudá-lo para um cilindro. O cilindro realmente trará luz a 360 graus. Então, estamos recebendo um monte de apagamento perdido subindo. Mas isso nos dará uma boa maneira de controlar outras coisas. Então, como você pode ver, a forma também parece interessante. Agora eu vou definir isso para comer isso. Eu acho que este funciona muito, muito bem e você pode ver como obtemos esse efeito muito bom. Estou usando uma coisa chamada imager, que é remover parte do ruído. Vou explicar isso no próximo vídeo quando falarmos sobre amostras. Mas agora, isso é o que você provavelmente obteria normalmente. Então, esses são dois ou três dos princípios que temos. Gostaríamos de ter uma densidade e exposição que controlam a quantidade de luz que entra na cena. Temos a forma com o disco e o tamanho da luz. Já falamos sobre isso para obter diferentes tipos de sombras. E também temos uma temperatura d. Finalmente, eu quero falar sobre este porque este é realmente um que eu levei um tempo para descobrir, se você quiser, hum, e é chamado de propagação. A propagação é a maneira pela qual vamos ser, bem, como o nome indica, espalhando a luz por toda a nossa cena. Vou fazer muitos esboços estranhos à medida que avançamos aqui com a série. Imagine que temos esse tipo de luz. E essa é a direção que está apontando, certo? Bem, todos os raios de luz agora estão indo em um ângulo de 360 graus. Mais ou menos assim. Como se você se imaginasse como um fã. Como criar os elementos ou a corrida está sendo filmada em todas as direções. Então, se eu colocasse um objeto bem aqui, eu veria todas essas áreas sendo iluminadas, o que é muito preciso fisicamente, É assim que a luz funciona. Ele simplesmente se espalhará por toda parte. No entanto, vocês viram no cinema e nos filmes que temos algo chamado holofote, onde temos esse pouco como portas de celeiro. Espero que todos tenham ouvido falar sobre isso e, se não, não se preocupe, pesquisado no Google nos cobriu. Luz da porta do celeiro. Se você já foi a um teatro para ver uma peça, provavelmente já viu essas pequenas luzes bem aqui. E as portas do celeiro são barreiras físicas literais que usamos para direcionar a luz para um ponto específico. Não estamos deixando os fótons irem para outro lugar, mas a direção em que queremos focá-los. E nas tradicionais luzes maias aqui, se formos renderizar isso, há um holofote, um holofote. Na verdade, ele tem algumas maneiras de controlar isso. E eu sempre senti falta deles quando eu estava usando outros renderizadores porque eles usam como outras coisas estranhas. Mas, na verdade, a propagação funciona exatamente como pretendíamos se eu fosse, vamos parar com isso e salvar uma cópia lá. Lembre-se de que este é um instantâneo. Então, dizemos uma cópia da imagem. Se fôssemos trazer o spread muito, muito baixo, vamos tentar 0,2 e renderizamos. O que vai acontecer é que agora vamos ter esse efeito de destaque. Veja como não estávamos vendo tanto do que é a palavra, tanto da parte de trás das cláusulas quanto antes. A outra coisa que vai acontecer, e isso é muito importante, é que teremos mais chances de ver porque estamos focando toda a energia, toda a exposição e todos os raios. Estamos focando em uma área menor. Não vamos deixar essa área se espalhar tanto. Então, se você quiser ter esse tipo de efeito intenso e dramático em um ponto específico. Vamos brincar com a propagação da nossa luz bem aqui. Novamente, se aumentarmos isso, você pode ver que a propagação amolece. E se movermos isso para baixo na propagação, se tornar muito, muito, muito intenso, podemos fazer algumas coisas realmente malucas como esta aqui. Lembre-se de que, como estamos concentrando todas as bibliotecas aqui, definitivamente precisamos reduzir um pouco a exposição para compensar porque, caso contrário, vamos queimar a imagem muito forte. Então, sim, essa é a outra configuração que eu quero garantir que vocês entendam sobre as luzes. Nós temos, a cor, nós temos exposição teremos temperatura, nós temos a forma, nós temos essa amplitude. E isso é muito importante. Temos também as densidades de sombra cores e divisibilidade. Esse é um conceito que eu quero ter certeza de que também está muito claro. Eu sei que estamos demorando um pouco neste vídeo, mas esses fundamentos importantes, eu queria mantê-los no mesmo. Não somos obrigados como contadores de histórias, como cineastas, como artistas. Não somos obrigados a sempre seguir as regras físicas do mundo. Não somos como se não houvesse ninguém com uma arma apontando ou com a cabeça. Digamos que se você não seguir as regras, eu acabo com você, certo? Não é isso que está acontecendo. Portanto, somos completamente livres para quebrar a fisicalidade ou a realidade das coisas em benefício da história ou em benefício da renderização final que queremos obter. Então, por exemplo, se você disser, Ei, eu amo esse visual, mas a sombra na nuvem é muito, muito, eu adoraria. O show foi um pouco menos intenso, mas não quero adicionar mais luzes. Basta ir para a densidade da sombra e diminuir a densidade da sombra. E se isso é o que você gosta, se isso é o que você acha vai ajudar sua cena, que vai ajudar sua cena, então tudo bem. Está perfeitamente bem. É totalmente válido. Não é mais fisicamente preciso porque a densidade superficial em um, esses são os resultados fisicamente precisos que estamos obtendo. Mas isso vai parecer, ok. OK. Vai parecer do jeito que você pretende que seja igual para a cor da sombra. Se você disser, Ei, eu quero sombras azuis, vá em frente. Novamente, ninguém está impedindo você de fazer isso. Eu quero sombras rosa. Tudo bem. Vá em frente. Talvez nós vamos escolher uma cor rosa escuro, como, digamos, algo assim. E talvez façamos uma densidade maravilhosa. E então nós vamos, temos um interessante muito bom como sombra rosa. Isso é bom para resumir? Isso é bom para um choque? Se for incrível, mesmo que não estejamos fazendo coisas fisicamente corretas. Portanto, não entenda, não pense que sempre precisamos seguir as coisas fisicamente corretas. Há muitos truques cinematográficos e coisas que eles fazem em filmes e curtas, onde é apenas para o benefício do galpão. Você nunca encontrará aquela configuração de luz específica no mundo, mas parece incrível, certo? Então fique à vontade para experimentar. Sinta-se à vontade para quebrar algumas coisas aqui e ali e obter resultados incríveis. Finalmente, temos essa coisa bem aqui, que é a visibilidade da própria luz. E podemos mudar onde queremos que isso seja visível se desligarmos o difuso, o que vai acontecer é que essa luz só vai contribuir para a especularidade do objeto, só vai ver o reflexo do objeto. Só vamos ver a luz nos reflexos, não nas cores. Então, geralmente você quer que ele esteja todo o caminho. Mas aqui é onde podemos fazer alguns ajustes. Novamente, estamos indo contra as coisas fisicamente corretas tradicionais. Mas você acabou de dizer, Ei, quer saber? Acho que adorei a luz. Mas essa peculiaridade dos objetos é um pouco alta demais e eles não querem ir para cada material específico. Eu só quero reduzir a especularidade em geral. Apenas derrube. Apenas derrube. E como você pode ver, o que vai acontecer é que teremos um brilho mais reduzido em nossos objetos. Eles não vão brilhar tanto. Novamente, isso quebra o peso físico, o trabalho leve ou a maneira como a luz funciona. Mas isso faz com que pareça um pouco melhor. Ok, então todas as configurações que acabamos de falar sobre caras aqui nas luzes, são apenas os fundamentos básicos das luzes que precisamos entender. Agora vamos falar sobre as amostras porque, como você pode ver aqui, nossa imagem não está limpa. E essa é outra parte das coisas técnicas que precisamos ter certeza entendemos corretamente para obter as melhores renderizações possíveis. Então aguente firme e eu te verei de volta para o próximo. Adeus tchau. 4. Amostras: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com amostras. E essa é uma daquelas coisas com as quais muitas pessoas lutam. É um dos maiores inimigos que, quem quer que esteja tentando renderizar uma cena, que são amostras, queremos obter a renderização mais rápida possível com a menor quantidade de ruído possível. E a forma como as amostras funcionam, se voltarmos ao nível em que diz aqui, a forma como a amostra funciona é a seguinte. Toda vez que você filma uma renderização, a câmera filma uma corrida na cena do crime. Quanto mais corrida devemos ou quanto mais vezes analisarmos cada raio, mais precisos serão os elementos. No entanto, como você pode imaginar, quanto mais corrida, mais tempo levará para analisar todos esses raios e mais tempo será a renderização. Então, as amostras são praticamente toda a corrida de cada pixel competindo entre si, para descobrir quem tem a cor mais verdadeira para o que temos na cena. Então, se eu clicar em render agora, você vai ver essa pequena dança das partículas pais. E então encontramos isso. E a razão pela qual ele pára em quase um segundo no meu caso é porque nas minhas opções aqui, nas opções de renderização, eu tenho minhas amostras definidas como três. Então, vamos filmar três raios que são, esses três raios vão analisar uma vez, se usaram os especuladores mencionados no subsolo como todos os elementos aqui em nossos materiais. Você pode ver aqui que a câmera tem hastes AAA nove porque acredito que esse número se multiplica exponencialmente novamente. Então, como você pode ver, o total amostras que vamos obter em nossa cena depois que tudo for calculado é 117 amostras. Ok? Portanto, há 117 operações matemáticas que precisamos calcular. E já que estamos usando GPU, que é mais uma forma de força bruta de fazer isso. Nós só pegamos um 2,5º. No entanto, uma coisa que você notará é que, embora a GPU seja muito rápida, não é tão exata. Então, se fizéssemos CPU com a mesma quantidade de amostras, você veria isso novamente depois de alguns segundos. Vai demorar um pouco mais, como você pode ver, em vez de levar literalmente 1 segundo, é pensar na fibra inferior, ou seis segundos. Provavelmente vamos um pouco mais do que isso, como 1015, talvez 20 segundos que estou gravando. Então, já que estou gravando, meu processador está tentando fazer muitas coisas ao mesmo tempo. Então, 17 segundos, o que ainda não é muito tempo. Mas você pode ver que em 17 segundos, nossa imagem está muito, muito, muito mais limpa do que a que tínhamos aqui com a GPU. Gosto muito de usar GPU porque é rápido. E uma coisa que podemos fazer é calibrar as amostras para que a GPU seja mais rápida e obtenhamos um resultado melhor. Mas esta é a arte da amostragem, parte dos tópicos desta lição. Como mudamos a forma como as amostras funcionam nos dará um melhor tempo de renderização. Isso nos permitirá chegar à imagem final que queremos. Então, vamos começar aqui e voltar para uma GPU bem rápido. E digamos que, em vez de três, queremos quatro vezes aquele 12º. Então, como você pode ver agora, a quantidade de arroz que vamos fotografar é 1872. Corrida, certo? Então, se fizermos escritor de novo, vai demorar um pouco mais. Você pode ver a barra de progresso aqui. Provavelmente levará cerca de 10 a 15 segundos, 17 segundos, mas a imagem também ficará mais limpa. Então, sim, o renderizador levará mais tempo, mas, novamente, a imagem ficará mais limpa. Agora, eu quero que você perceba algo muito importante. Haverá um ponto em que vou apertar Render novamente e prestar muita atenção à dança dos pixels porque haverá um ponto em que a dança dos pixels se tornará menos intensa. No começo, vai ser super rápido que vai haver muito barulho, e então esse ruído fica cada vez mais limpo e mais limpo. Dê uma olhada. Lá vamos nós. Tão super barulhento, super barulhento, super barulhento, isoprenóides super agradáveis e agora quase imperceptíveis, quase imperceptíveis, como você pode ver, não está realmente mudando muito. E ele ainda estava fazendo, eu diria, os 30% finais da renderização. Então, o que isso nos diz? Bem, por exemplo, a primeira coisa é que você pode ver que eu estou assumindo neste valor bem aqui e é uma imagem muito, muito suposta. Você nunca vai ver essa foto nesta resolução. A resolução normal é essa. Essa é uma resolução individual. Se eu clicar em Render novamente, haverá um ponto em que eu realmente não vejo a diferença na imagem que está ali. Então é cerca de 50 por cento, certo? Vamos tentar novamente. Vamos dar uma olhada no bar. Então, com cerca de 50% da barra, que está bem aqui, eu realmente não estou vendo tanta mudança que para vocês vai ser o sinal. Vai ser como a pequena bandeira que diz: Ei, é mais ou menos aqui que você não teria o melhor resultado possível. E adicionar mais amostras não vai te ajudar mais. Isso só vai adicionar mais tempo. Sim, vai limpar a cena. Mas a quantidade de tempo que leva em comparação com a quantidade de limpeza que você obtém não é mais valiosa. Como se fosse muito tempo gasto com pouca limpeza na sua imagem. Os pixels não serão tão limpos e é muito tempo que estamos perdendo. Então, se eu tivesse definido isso de volta para seis, por exemplo, que é metade do que temos e renderizamos. Agora, o tempo de renderização será metade do que temos. São apenas dois segundos, neste caso, dois ou três segundos, e já está muito, muito limpo. Então, isso é sempre que você está tentando equilibrar o quê, quantas amostras minha cena deve metade? Essa é uma maneira muito boa de fazer isso. Outra maneira muito boa de fazer isso. Vamos voltar para três amostras. Está aqui embaixo com essa coisa chamada amostragem adaptativa. Portanto, a amostragem adaptativa é uma maneira de você dar mais espaço para a renderização. Não é tão eficiente quanto discar manualmente a quantidade de amostras, mas vai lhe dar uma boa aproximação aproximada. Então, a amostragem adaptativa praticamente diz: Ei, vou começar a amostrar a cena até atingir 20 amostras de câmeras, ou meu limite de ruído está em 0,015. Portanto, a variação entre um pixel e outro é de 0,015. Então você não vai ver tanta variação. Isso é um pouco alto demais para mim, para o meu gosto. Quero dizer, isso vai te dar um resultado muito, muito limpo que você pode ver. Está demorando muito mais do que nós. Provavelmente vai levar cerca de 2025, talvez 30 segundos. E como mencionamos antes, há um ponto em que eu realmente não vejo mais uma mudança tão grande . Essa coisa ainda é calculista e eu realmente não estou vendo nada, certo? Então, eu gostaria de reduzir minhas amostras para algo como dez ou às vezes até seis, como o que tínhamos antes. Nós faremos isso. Ele ainda vai limpar um pouco a imagem agora, por exemplo, eu ainda vejo muito barulho, então acho que provavelmente podemos trazer isso à tona um pouco mais, digamos dez. E, novamente, essa é outra maneira muito fácil e rápida calcular qual é a melhor amostra possível. Eu acho que dez é como o estádio de ouro para mim agora, porque como você pode ver, quando eu começo a renderizar em dez, chega um ponto, certo cerca de 80 por cento, onde a intensidade do pontos não mudam tanto. E isso me diz que esse é um ótimo lugar para parar nossa renderização, que é esta aqui. Agora que temos isso, vou apresentar a vocês um conceito realmente incrível que temos. Você tem muita sorte de viver em uma época em que isso está disponível quando comecei há dez anos, 11 anos atrás, isso não estava disponível. Não havia como limpar suas imagens após o fato, depois que você as renderizou. Então você tinha que discar números muito, muito altos e apenas desejava o melhor. Hoje em dia temos essas coisas chamadas de ruídos. E se você for aqui para baixo da roda dentada, você vai para a pós-produção. Você pode adicionar uma imagem ou imagens são filtros que adicionamos sobre os elementos. E como você pode ver, nós temos isso, uh, desfaz o ruído da sua ótica. Então, vou apenas adicionar o ruído ou a ótica. E imediatamente o que o denominador vai fazer é, como o nome indica, ele removerá o ruído. Isso vai literalmente se livrar da maioria. Dê uma olhada na diferença. Isso é com ruído e isso sem ruído. Então, todas essas pequenas coisas granuladas que tínhamos lá, agora se foram. Eles sumiram completamente e temos uma imagem super limpa e super nítida em nossas mãos. Como isso faz isso? Eu não seria capaz de dizer. É uma espécie de IA como a análise da fotografia e ele descobre que tipo de cores são as mais comuns. E é como o valor médio. Portanto, é apenas uma daquelas coisas mágicas de computador que temos aqui na configuração do Arnold. Uma coisa legal sobre isso é que você pode realmente misturar. Então, se você quiser manter um pouco de ruído para dar esse efeito fílmico. Porque às vezes um dos problemas que tenho com o barulho aqui é se suas amostras estão muito baixas, vai ficar muito granulado e parece que apenas borra, desfoca tudo e apenas joalheiros. Muita forma como aqui, não estamos vendo a divisão e nos livramos dela. Bem, na verdade não está mais lá, mas às vezes, como em algumas áreas específicas, você não verá exatamente o que deseja. Então você pode realmente misturar essa coisa. Se você misturar isso, você vai recuperar um pouco do barulho. E às vezes ajuda a obter esse tipo de, novamente, esse efeito de granulação de filme em que as coisas parecem um pouco melhores. Então esse é o barulho é super, super, super prático. Agora, novamente, como eu mencionei, o denoise seus trabalhos com a imagem real. Então, se você tem uma imagem de amostra muito, muito baixa, digamos que temos apenas duas amostras, super barulhentas. E nós tentamos virar para o melhor, quero dizer, ele vai tentar o seu melhor para resolver os problemas, mas você vai ter algumas manchas realmente, como você pode ver aqui, realmente borradas como você pode ver aqui, realmente borradas aqui e ali. E especialmente se você renderizar uma sequência como uma sequência de animação, você verá coisas semelhantes, como movê-las e destruí-las e um desperdício muito, muito estranho. Portanto, a maneira ideal de trabalhar com o ruído é primeiro discar a quantidade de amostragem que você deseja. E depois de discar isso, você será capaz de utilizar isso melhor para lhe dar esse pequeno passo extra para que não tenhamos que dobrar a quantidade de amostras aqui ou o limite aqui. Podemos apenas usar essa inércia para obter o passo final do caminho. Novamente, podemos adicionar nosso cérebro de volta um pouco de ruído, se isso é algo que você gosta, eu realmente gosto de ter cerca de 0,6 mistura em interesses de compra que temos um pouco de grão e faz com que pareça muito, muito interessante. E sim, isso é praticamente tudo para os mais legais. Agora, se você não estiver trabalhando com GPU, se estiver trabalhando com CPU, uma coisa que você pode fazer é ativar, você também pode ativar a amostragem adaptativa, a propósito, mas você pode ativar essa coisa chamado de renderização progressiva. Essa é outra maneira de renderizar as coisas. Não é tão rápido. Bem, na verdade, deve ser relativamente rápido, mas só vai te dar uma versão realmente difícil do seu elemento primeiro e depois vamos limpar a imagem como, como você pode ver, ela faz como se passasse adiante a imagem e você pode ver como toda vez que ela passa pelos mesmos pixels, obtemos um efeito diferente um efeito diferente em um efeito diferente. Como você pode ver, a CPU é definitivamente, definitivamente mais lenta. Gpus são feitas apenas para fazer a matemática. A computação matemática é muito mais rápida, mas veremos mais adiante alguns exemplos em que a CPU funciona muito melhor do que a GPU porque é mais precisa. Portanto, a GPU não será tão rápida, mas será muito, muito mais precisa. Ok, vamos parar por aí. Vamos voltar aqui para a GPU. E vamos para tudo é bom aqui. Então, como você pode ver, isso se move muito, muito rápido e obtemos essa renderização super incrível. Agora, outra coisa que precisamos mencionar ao falar sobre amostras é, obviamente, um tamanho D da sua imagem, sua resolução. E há algumas resoluções as quais vocês precisam estar familiarizados. Eu costumava gostar um esmalte sobre isso porque achava que todos sabiam disso, mas às vezes todos nós aprendemos novas informações, certo? Então, tradicionalmente HD AS se refere a qualquer tipo de imagem acima de sete p. Então, se você tiver uma imagem de 1280 por 720 pixels, você terá seu HD tradicional. Full HD é 1920 por 1080, que no momento desta gravação, eu diria que é cerca de 70% do trabalho que fazemos, como na maioria das vezes, vamos fazer uma renderização de vídeo full HD. Por quê? Porque para k, como você pode ver, é quatro vezes mais do que dez ADP. Portanto, os tempos de renderização serão quatro vezes maiores e nem todo mundo o tem para k setup. Hoje. Eu imagino lá. Eu imagino que nos próximos dois anos, computadores, como todo mundo sob o computador vai acontecer para k display, Todo mundo vai ter quatro KTB e todo o conteúdo que fazemos será como render em forget. Muitos dos filmes hoje em dia são feitos para K. Eu acredito que você está fazendo isso. Você provavelmente vai trabalhar no estúdio que tem o suficiente, como computadores poderosos o suficiente para fazer toda essa renderização. Porque, novamente, tentando renderizá-lo para k image, e então podemos fazer isso, mas ela vai demorar muito mais. Agora, o legal de renderizar imagens realmente grandes é que se voltarmos ao nosso exemplo aqui, a web através da qual todos os pixels vão passar, vai ser maior. Então vai ser mais fácil para a amostragem ser ou para o ruído ser menos perceptível quando você tem uma imagem muito pequena, a variação entre cada pixel vai ser muito, muito grande. E, portanto, o barulho que você vai ouvir, isso também será muito grande devido à natureza de amostragem de como a renderização funciona. No entanto, se formos aqui para entrar e digamos que vamos renderizar em full HD aqui e renderizarmos, isso levará pelo menos quatro vezes mais do que tínhamos antes. Porque acho que é quatro vezes mais. Mas, novamente, o ruído será muito menor porque os pixels são menores em comparação com o que tínhamos antes. Ok, você pode ver essa imagem agora que está demorando, eu diria que cerca de 2025 segundos vão levar. Também podemos diminuir um pouco as amostras porque , como temos mais pixels, elas não serão tão impactantes. Demorou 21 segundos, enquanto este parece dez segundos para alguma coisa. Então, 21 segundos. E você pode ver que isso parece muito, muito bom. Novamente, ninguém jamais analisará sua imagem com 8000% de zoom, você verá sua imagem na resolução normal, que é essa de um para um. E é aqui que você quer que seu ruído seja o mínimo possível. Ok? Agora, se fôssemos para k, vamos guardar isso como um ponto de referência. Então, vou manter a proporção de largura e altura em k é, acredito que mudamos isso para 2996. Lá vamos nós. Então isso é para k. E como você pode ver, definitivamente está demorando muito, muito, muito mais. Mas, novamente, o tamanho dos pixels será tão, tão pequeno, como olhe para isso, temos que ir 800 por cento para começar a ver os pixels. Podemos até ir como mais e mais e ninguém de novo, vai analisar os pixels dela a essa distância. E veja isso. Obtemos uma imagem super, super, super nítida e ainda não atingimos parte do ruído, como uma vez que passamos por essa porcentagem, há um tremendo progresso de que o ruído vai entrar em ação e todas essas coisas vão sumir. Na verdade, podemos aumentar isso e você pode ver que já está funcionando. Lá vamos nós. Esse é o barulho que você está fazendo. Então, neste ponto, podemos definitivamente pará-lo. Não sei quanto tempo demorou, mas como você pode ver, é super, super, super limpo. E esta é uma imagem de quatro páginas. Então, se você quiser imprimir isso e fazer como um outdoor ou algo assim, esse é o tamanho que você vai trabalhar. Eu sempre odeio quando meus clientes me pedem para fazer renderizações K porque eu sei que você vai levar um bom tempo. Não é algo que eu esteja ansioso porque agora eu só tenho um computador. Mas uma das coisas que você pode fazer é isso. Existem essas coisas chamadas fazendas de renderização , nas quais você pode fazer upload desse tipo de coisa e renderizá-las na nuvem e depois recuperar as imagens. Se você enfrentar a renderização do Forky, eu aconselharia. Eu provavelmente sugeriria que você considerasse render farms e incluísse o custo da frente de renderização no código que você vai manter seu cliente, porque eles geralmente são um pouco caro. Então, vamos voltar ao nosso one K HD 1080, e vamos renderizar novamente apenas para obter uma imagem. E a outra coisa que eu quero falar é, como vamos fazer testes, certo? Porque uma das piores coisas que você poderia fazer é se você está planejando uma cena ou se você está bloqueando no departamento de cinematografia de cena, você não quer que você não queira esperar uma hora, 30 minutos, 20 minutos, dez minutos até mesmo para ver como a imagem ficará, você vai querer ver as mudanças o mais rápido possível para poder iterar e criar variações e encontrar o perfeito solução antes encontrar a renderização final, certo? Então, aqui está o melhor conselho que posso dar a você em relação a isso. Tentei encontrar a configuração de amostra perfeita. Nesse caso, esse é o que eu sei que minha imagem full frame levará 20 segundos para renderizar. E uma vez que você saiba que você está em tempo integral e está cheio, você pode voltar para a BYU, testar a resolução e reduzir isso mais baixo possível. Então, por exemplo, neste caso, acho que 10% é bom. E se eu fizer dez por cento, é só levar um segundo. É só um segundo e já temos a renderização. E com esse acaso, eu já sei como as coisas vão ficar porque eu sei que se eu deixar isso funcionar em resolução máxima e que as amostras de alimentos, eu vou obter o resultado final de uma maneira muito agradável. No entanto, se eu quiser mudar a luz, como talvez eu diga, Ei, você sabe o que? Deixe-me tornar essa coisa menor. Se eu estiver tipo, Você sabe, o que aconteceria se a luz não estivesse aqui, mas sim como aqui. Como você pode ver, a renderização muda muito rápido e eu não tenho que esperar. Eu posso muito rapidamente. Eu negocio e brinco, mostro meu diretor de arte, mostro meu cliente. Eu gosto, Ei, eu tenho esse tipo de soluções como apenas pequenas miniaturas, certo? Como se fosse apenas uma percepção prévia de como as coisas vão funcionar. Porque eu sei que em qualquer ponto eu posso apenas trazer isso à tona e eu terei a renderização final pronta para ir. Então, sempre que você estiver trabalhando com fornecedores e isso for algo que vamos fazer, vamos fazer, ou vamos trabalhar em resoluções mais baixas. E quando estivermos satisfeitos com os resultados, começaremos a aumentá-los e a ajustar cada vez mais e mais até termos a resolução final. Dessa forma, economizaremos tempo e seremos capazes visualizar como estão as coisas antes de fazermos as renderizações completas. Nunca faça uma renderização completa quando você está apenas experimentando coisas porque você está desperdiçando muitas vezes e definitivamente não vale a pena. Então, sim, é praticamente isso por enquanto, pessoal. Vou parar o vídeo aqui e agora vamos pular para, vou mostrar a vocês mais um tipo de luz que é super, super importante, então, bem, outra, só quero, vamos explorar os tipos de luzes que temos aqui dentro de Arnold. E vocês têm todas as ferramentas disponíveis. E então vamos fazer o exercício final para este futebol. Então, sim, aguente firme e eu te vejo de volta na próxima. Adeus tchau. 5. Fundamentos leves: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar sobre os fundamentos da luz, as diferentes luzes que temos aqui dentro de Arnold. Porque sim, já exploramos amostras e sabemos como modificar essa luz em particular, que é um dos principais blocos de construção do departamento de renderização. Mas há algumas outras luzes que são super, super, super importantes. Temos luz de ar. Se formos aqui para o nosso nulo, podemos trazer esse menu de volta. Eu sou de pele clara, posso realmente trazer esse menu aqui. Temos essas seis luzes diferentes e todas elas servem a propósitos diferentes. Vou passar por eles bem rápido e vou mostrar como podemos utilizar isso para tornar nossas cenas ainda melhores. Então, as companhias aéreas que já exploramos, já falamos sobre essa e já sabemos como funciona é apenas a nossa luz tradicional. É um painel, tem uma forma. Pode ser um círculo, um cilindro ou um quadrado. Na verdade, acho que vocês não viram o cilindro. Deixe-me te mostrar bem rápido. Lá vamos nós. Então é por isso que mencionei que há uma pessoa que emite luz em uma área externa de 360 graus. Então, vai ser como emanar luz industrial como forma cilíndrica. E novamente temos o quad e o cilindro. Desculpe, qual cilindro e disco? Esses são apenas os que temos. Agora, uma coisa que eu não mencionei sobre a luz é que às vezes teremos luzes específicas que estão se tornando um pouco difíceis para a renderização avaliar corretamente. Este não é o caso agora porque é uma luz muito simples, mas podemos realmente aumentar as amostras, amostras da luz específica. Se você estiver usando uma luz muito pequena ou uma luz muito grande e perceber ruído vindo da luz. Uma coisa que você pode mudar isso, essa coisa aqui, as amostras apenas aumentam e isso vai dar mais tempo para resolver ou tentar resolver essa luz e te dar um resultado melhor. Agora precisamos falar sobre a luz do domo do céu. E oh meu Deus, isso é um tipo de dupla face? Portanto, a luz do domo do céu vem de um tipo de técnica de renderização chamada iluminação baseada em imagem. Linha de base da imagem. Lá vamos nós. Então, essa é uma técnica que foi desenvolvida há vários anos. Acredito que foi quando começamos a ver muitos CGI sendo introduzidos no cinema ou no cinema. Começamos a ver esse tipo de técnica. E a forma como isso funciona é a seguinte. Você, como diretor de fotografia ou alguém da sua equipe, irá para o local onde apresentará elementos CGI como esta floresta aqui. E você capturará usando uma câmera de 360 graus ou uma câmera tradicional e apenas tirando muitas fotos e depois juntando-as. Você vai capturar essa imagem chamada HDR, imagem de alta faixa dinâmica. E eu preciso explicar a vocês o que é isso porque, novamente, essa é uma daquelas coisas que muitas pessoas usam em pessoas idosas como sabem, mas elas realmente não entendem como funcionam, certo? Portanto, uma imagem HDR é uma imagem de alta faixa dinâmica que pensa em diferentes níveis de exposição. Então, se procurarmos os níveis de exposição, voltamos ao modo como as câmeras funcionam. Para câmera. Lá vamos nós. A maneira como isso funciona é quando você abre o obturador da câmera, você está deixando a luz entrar na lente. Quanto mais luz você deixar entrar, mais informações você obterá, mas também mais apagadas serão as várias coisas. Então, há momentos, especialmente quando você está, por exemplo, em um cenário de baixo nível e pouca luz, você quer que o obturador fique aberto por mais tempo para que você possa capturar mais coisas. Mas haverá outros momentos em que haverá muita luz sobre o cenário ou sob ou sobre o ambiente. E você quer que o obturador seja aberto apenas uma fração do tempo porque você não quer que a imagem fique superexposta. Então foi isso que aconteceu. Este é um exercício muito bom, são exemplos de como o mesmo ambiente se parece em diferentes tempos de exposição. Ok? Na verdade, isso está usando outra coisa. É usar a abertura para expor as coisas e no momento. Mas podemos, explicaremos esse tipo de coisas mais tarde. Então, quando você tem uma exposição baixa, você não vai ver tanto. E nós temos uma alta exposição, você vai olhar ou ver muitas coisas. Mas, novamente, em certos momentos, para certos cenários, você pode querer diferentes tipos de elementos. Então, do jeito que o HDRI é palavras, o trabalho de imagens de alta faixa dinâmica é o fotógrafo tirará fotos, fotos de 360 graus em diferentes exposições. E então eles combinarão essas exposições em uma única imagem para que possam ter luzes muito brilhantes e sombras muito escuras. Então você obtém o melhor dos dois mundos. Essas imagens são imagens que você normalmente pode ver na tela. Você tem uma exibição profissional. Então, a maioria das imagens que vemos aqui, o monitor que estou usando agora, ele processa todos esses valores em valores de 0 a um, mas a informação está lá. E há um site chamado Poly Haven, site super famoso. Nós usamos isso o tempo todo. E isso compartilha conosco muitas imagens gratuitas de diferentes configurações em suas configurações, conjunto externo de configurações de estúdio, assim como a configuração geral do ambiente. Então, por exemplo, vamos baixar este. Eu realmente gosto dessas pastas marrons porque é um efeito muito neutro e agradável para a nossa cena. Vamos apenas baixar isso. E como você pode ver, o tipo de imagem que obtemos esta, essa EX, nossa imagem que é uma imagem flutuante de 32 bits, o que significa que não tem, há muita informação aqui. Vou mostrar muito facilmente como isso funciona. Então, se eu for para o meu pincel bem aqui e for para as cores, vamos para o pincel aqui. E eu provo essa cor aqui. E eu dou uma olhada na amostra de cores, você vai ver que esta é uma imagem de oito bits. Se diz aqui RGB oito. As cores vão de 0 a 256, que é o ícone RGB máximo que você pode obter. Então, por exemplo, neste caso, um branco que é 250, bem em torno de 5255 nas três chances e RG e B. Isso é novamente, 99% das imagens com as quais você vai trabalhar estarão em um tamanho amostral tradicional de 8 bits ou um tamanho de bit. E é aí que vamos ter. Mas os EX Rs, as imagens aqui vão parecer um pouco diferentes aos nossos olhos. Isso parece perfeitamente normal, certo? Como eu posso ver isso em ok, isso é perfeito alargar, isso é perfeito, escuro por exemplo, ou preto. Mas se eu fosse provar esta aqui, e se eu for para a amostra de cor, você verá que a amostra de cor é realmente diferente porque está me dizendo, Ei, esse branco que você vê aqui. É um branco com um valor de 2,2,62,6 na escala RGB. E se eu provar este, este é um ponto, o que quer que eles digam, 2,5, como esta outra maneira que eu vejo aqui, isso é 1,7. Há um que eles veem aqui, que é um 4.8. Então isso significa que este aqui é mais amplo. É mais, é mais brilhante do que o que vemos aqui. Esta imagem contém informações sobre como luz está se comportando dentro desse ambiente. E todas essas informações podem ser, podem ser inseridas aqui em vez de mielina, podemos usar essa informação usando essa luz do domo do céu. Então, vou ligar a luz do domo do céu. Em vez disso, vou criar a luz do domo do céu. Vou para a companhia aérea. Vou desligá-lo por enquanto para que possamos ver a diferença. E na luz da cúpula do céu nas opções de cores, precisamos inserir uma imagem. Então, para fazer isso, uma das coisas que você vai fazer é pegar a imagem que você está usando. Deixe-me apenas muito rapidamente. Você vai navegar até o seu projeto e o projeto prejudicado. Sempre que você estiver usando uma imagem do mundo exterior, você a terá nas imagens de origem. Então, eu vou tê-lo bem aqui. Ok, então se eu clicar em cor e clicar em Arquivo, serei levado diretamente para a pasta de imagens de origem, que novamente é que a pasta raiz que a minha procurará sempre que quisermos usar um imagem. Eu só vou dizer aberto. Lá vamos nós. Então, agora, como você pode ver, temos uma exibição muito boa da imagem aqui, dentro, dentro de Maya. Uma das coisas legais sobre este HDRI é que podemos realmente movê-lo e podemos posicioná-lo na fonte de luz, por exemplo, está vindo da esquerda, assim. Então, agora, se formos para o nosso elemento render, vou aumentar um pouco mais a renderização do teste. Vamos curtir 100% do tempo. E quando renderizarmos o que vai acontecer , vamos usar as informações dessa imagem para trazer luz para a cena. E oh meu Deus, isso parece realista? É por isso que mencionei que esta é uma daquelas facas de dois gumes. Porque uma vez que eu ensino vocês como usar o HDRI, ninguém nunca mais quer voltar. Havia tipo, Por que eu vou, Por que eu deveria usar outras luzes quando o HDR faz esse trabalho incrível, como apenas olhar para a diferença, certo? Veja como essa renderização parece boa em comparação com esta aqui. Quero dizer, isso não parece ruim, certo? Mas este parece muito realista. Os reflexos, a forma como a luz salta sobre os elementos, a forma como as sombras suaves que obtemos. E sim, os olhos HDR são muito, muito, muito poderosos. Mas se você tiver apenas suas palavras iluminadas por H2RAS, você não será capaz de trazer todo esse potencial cinematográfico para suas cenas. Se você vai ser apenas como um arquiteto e você só quer fazer renderizações limpas, lançar um HDR, jogar materiais limpos como o que eu tenho aqui. E você está pronto para ir. Você não precisa fazer mais nada. Mas se você realmente quiser levar isso para o próximo nível, então você definitivamente precisa brincar com o funcionamento do HDR. Agora, há algumas coisas que precisamos levar em consideração com HDR ou HDRI é que ele tem várias propriedades. Em primeiro lugar, temos exposição. Isso é muito importante. Muitas pessoas não sabem disso, mas têm exposição. Então, se você usar esse HDRI, como eu amo esse, mas é um pouco brilhante demais. Talvez eu queira que seja um pouco menos intenso. Basta ir até a exposição e reduzir isso para algo como menos dois. Você pode estar se perguntando por que menos dois y negativo. Podemos ter intensidade negativa, por exemplo? E a resposta é não porque isso é linear. Mas como isso é exponencial, quando vamos menos dois e multiplicamos, alguma matemática acontece e se torna um número positivo, então funciona. Ok, então se fizermos isso agora, o que você vai ver é que estamos reduzindo a intensidade do HDRI sem realmente matá-lo. E você pode ir muito, muito baixo, como menos oito, por exemplo. E você ainda vai ver algo, especialmente se aumentarmos a exposição aqui. As informações deles estão sendo prestadas. Mesmo que a exposição seja muito, muito baixa. Essa é uma ótima maneira de controlar a intensidade de um HDR. Por exemplo, isso é apenas um menos um. E isso já parece um pouco mais interessante, certo? Não tão brilhante também. Temos um pouco mais de contraste nas sombras. A temperatura não funciona. Eu já tentei isso antes, mesmo se formos muito baixos e a temperatura não vai mudar. Por quê? Porque a cor que estamos usando substitui a temperatura. Portanto, precisaremos nos livrar da cor e , portanto, de todas as informações que temos. E não é isso que queremos, certo? Então, vou trabalhar com temperatura de cor em seus olhos HDR. Ele usará apenas a cor que temos aqui. A resolução que temos aqui, essa é a resolução do HDRI já que não vamos usar o HDRI como placas traseiras, como se não fossem o pano de fundo que estamos estarei vendo quando os virmos. Você realmente não precisa se preocupar com isso, mas se quiser aumentá-lo, com certeza aumentará um pouco. Então, se você ver os reflexos ou algo assim e parecer um pouco instável. Você pode conseguir aumentar a resolução lá. Nós podemos, podemos desligar as sombras projetadas se quisermos. Podemos mudar ou mudar a cor da sombra, assim como com as luzes, também temos amostras. Se você perceber que a imagem está um pouco barulhenta demais, você pode aumentar as amostras e eu posso ver aqui mesmo na visualização. Se desligarmos o ruído aqui, você pode ver que uma das desvantagens do que é a palavra do HRIS é que eles tendem a ser um pouco barulhentos. Então, se você achar sua imagem muito barulhenta, você pode brincar com as amostras, aumentá-las um pouco, e isso também deve lhe dar um bom resultado. Vamos ligar isso de novo. Lá vamos nós. Agora, como mencionamos, como com as outras luzes, podemos desligar onde ou se vemos ou não essa coisa. É como se eu assumisse isso, me deixasse ir aos painéis da câmera, olhar através dos selecionados e digamos que queremos fazer uma composição mais tarde no Photoshop. Se eu revelar isso, você vai ver que estamos realmente vendo a imagem lá atrás. E talvez não queiramos essa imagem. Queremos outra fotografia que tiramos, ou queremos outra, outra imagem ou o que quer que seja. Bem, você pode selecionar a imagem aqui e na visibilidade da câmera, podemos definir isso para 0. Dessa forma, a imagem ainda funcionará. Ele ainda vai fazer exatamente o que fizemos, mas não vamos vê-lo no canal alfa aqui. Então, se ativarmos isso, que é o canal alfa, você verá que ele sabe que esta é uma área vazia. Assim, podemos sobrepor isso ou sobrepor isso em outra imagem mais tarde e ficaremos perfeitamente bem. Então, geralmente, eu sempre desligo a visibilidade da minha câmera porque não quero ver meu HDRI nas imagens. Agora, infelizmente, nós somos um dos lados ruins sobre isso, seus olhos são se você quiser, digamos, tirar uma foto em sua casa e ter um objeto para estar lá como um objeto 3D, você precisaria obter uma pasta 360 HDRI dessa área específica para obter as reflexões mais exatas e melhores possíveis. No entanto, se você não puder fazer isso ou se for um pouco demais, se for muito difícil, contanto que você obtenha um HDR que corresponda ou seja o mais próximo possível do ambiente que você deseja para combinar e você não tem reflexos perfeitos, você deve conseguir se safar. No entanto, novamente, o melhor fluxo de trabalho que você pode fazer se quiser corresponder a um objeto é certificar-se de capturar o ambiente real onde o objeto estará. É assim que os diretores de fotografia e técnicos que fazem filmes gostam. Digamos que eles estejam gravando os Vingadores na Times Square, certo? Então alguém vai para a Time Square e ele vai tirar as fotos que ele precisa para ter certeza de que todo o acorde, a armadura do Homem de Ferro ou qualquer coisa parece exatamente como se estivesse lá no momento da filmagem e é apenas parte do processo. Agora, mais uma coisa. Às vezes, as pessoas acham os planos da imagem aqui na minha irritante, como ter a imagem lá pode ser um pouco perturbador. Portanto, isso realmente não importa, mas você pode alterar a escala até 0. Assim, você pode dimensionar a imagem até o fim. Mesmo que não o vejamos mais na escala, ele ainda estará lá. Ok? Então, ainda vai afetar o objeto exatamente da mesma forma agora, acho que o que mudei foi a rotação do objeto. Hoje. Sim, vamos trazer essa rotação de volta para 0. Por exemplo. Lá vamos nós, beijo. Tenho certeza de que a habilidade não importa. Vamos experimentar um. Sim, lá vamos nós. Então, escala de um. E temos isso funcionando perfeitamente bem. E então fazemos uma escala 0,1, por exemplo, como super pequena. E isso realmente, não muda nada, não deve mudar nada. Deve ser exatamente a mesma coisa. Então, uma coisa que você pode fazer é um pouco da palavra “eles”. Sou um truque de Reagan. Vou criar um localizador. Vou criar localizador. E eu vou trazer esse localizador para cima, ampliá-lo para que possamos vê-lo. E vou colocar isso no localizador. Então agora, se eu girar o localizador, eu estou, é como se eu estivesse girando o HDRI. Então você vai ver como isso muda na cena aqui. E dessa forma eu posso simplesmente modificar este em vez de modificar a imagem. E dessa forma não é uma distração e eu posso me concentrar nas luzes. Oh, claro, se você quiser manter o objeto lá, você é bem-vindo a fazê-lo. Basta Shift P para trazê-lo para fora. Vamos deixar esse localizador. Vamos pegar a luz da cúpula do céu, trazer a escala de volta para uma. E acho que o que mudei foi a exposição. No entanto, vamos voltar a uma exposição normal. 0 painéis que são seletivos. E vamos girar isso um pouco. Bem, isso é o Hypershade. E vamos renderizar. Lá vamos nós. Então, agora a luz está acesa na frente. É por isso que estamos dizendo que é muita iluminação. E sim, isso é, isso é o, isso é o HDRI. Então, a luz do domo do céu, é uma das mais importantes. Luzes fotométricas, falaremos sobre isso mais tarde. São mais como luzes arquitetônicas. Podemos usar algo chamado perfil IES para obter naves leves específicas. Não é realmente necessário agora, mas as luzes de malha que eu quero falar porque são interessantes. Vamos filtrar um pouco essa exposição. Eu vou dizer menos três. E de vez em quando, teremos objetos que emitem a luz, certo? Então, se você tem uma lâmpada e você tem a pequena coisa elástica por dentro que é incandescente e está brilhando. Você vai ter algo que vai emitir luz. E há duas maneiras de emitir luz. Você pode emitir luz através algo chamado emissivo, um canal. Então, por exemplo, aqui está uma esfera. Vamos usar dois deles para que você possa ver a diferença. Então podemos pegar esse medo e dizer, ei, eu vou te dar um novo material, superfície padrão Arnold AI. E nas opções de admissão. Eu vou te dizer que eu quero que você emita, digamos luz azul como esta. Então, o que vai acontecer agora é que, quando renderizarmos, teremos uma luz que está emitindo informações de luz para a cena. E você pode ver como ele está iluminando diferentes partes dos elementos. Graças ao mais barulhento, estamos realmente nos livrando de muito ruído porque a emissão é muito, muito barulhenta se eu me livrar disso. E depois renderizamos novamente, você pode ver como há muitas amostras em todos os lugares. E então, à medida que fica cada vez mais limpo e mais limpo, nós nos livramos dessas amostras, mas a emissão tende a ser muito, muito barulhenta. Uma das coisas ruins sobre a missão ou coisas legais, mas o mesmo tipo de espada de dois gumes novamente, é que podemos realmente aumentar o multiplicador aqui. Então, se multiplicarmos por cinco, o que vai acontecer agora é que vamos emitir muita luz, mas vai ser muito mais barulhento e oposto ao que tínhamos com as luzes. Não há uma amostra universal para o material que possamos mudar a forma como esse material está sendo amostrado. Então, é como se seguisse qualquer amostra que temos em nossa cena. Então, precisaríamos realmente aumentar as amostras para limpar tudo isso, ou não precisaríamos usar um ruído. Mas é aqui que as coisas podem ficar um pouco manchadas, certo? Então, vamos trazer isso de volta para um branco. E o que vou fazer em vez disso é pegar esse cara bem aqui. Eu vou dizer luzes Arnold e vou dizer luz de malha. O que isso fará é eliminar a geometria, ocultá-la e atribuir essa luz ao objeto que não gosta da esfera P dois. Agora, isso se comporta como um branco normal. Então, por exemplo, podemos selecionar a cor, exatamente a mesma cor e dizer, Ei, queremos a exposição de dez. E isso vai funcionar como uma lâmpada que está emitindo luz com uma intensidade específica. Uma coisa que definitivamente precisamos fazer é atualizar a cena. Uma coisa que eu não fiz isso, eu não salvei, então isso pode falhar, o que será muito lamentável. Deixe-me fazer uma pausa bem rápido. Ok, felizmente não travou, então vou salvar esta cena salva. Como não posso chamar essa fruta acabada, para que você tenha as frutas prontas para ir. E uma coisa que apresentamos, temos que ir aqui, renderizar e dizer Atualizar, prever as atualizações, tudo o que adicionamos. Então, qualquer nova vida que você adicionar, qualquer nova geometria, o renderizador precisa saber que estamos adicionando e olhar para isso. Então este está realmente emitindo luz como se fosse uma fonte de luz. E podemos controlar, é claro, a intensidade agora das coisas um pouco intensas demais. Vamos cinco, e vamos renderizar agora. Então, é um pouco mais próximo que temos com o de emissão, mas funciona melhor. Ok? Então, sempre que você tem um objeto que vai emitir luz, se você pode evitar usar um miss it e você pode usar luzes tradicionais, então tudo bem. Você nem sempre será capaz de fazer isso. Pense em um robô que tem pequenas luzes por todo o lado , como decalques e outras coisas, como adesivos e coisas assim, então sim, funcionará muito bem. Mas se for como uma lâmpada ou uma lâmpada, ou uma lanterna ou algo assim. E você quer que a geometria real esteja emitindo luz, você definitivamente quer usar uma luz de malha. Eles são caros. Você pode ver que este está demorando trinta segundos em oposição aos dez segundos que levou o Sem esse tipo de voo. Mas parece muito bom, como você pode ver aqui. E, claro, ignore nos ajudar a obter esse efeito muito bom. Se você quiser que a fonte fique visível, você precisa transformar essa coisa em luz visível. E então teremos uma fonte biestável. A fonte que nunca teremos sombras é vista como um importante conceito de física. Uma fonte de luz por padrão é, por definição, não pode ter sombras. Então, se você tem um personagem e quer que o personagem brilhe, você não vai ver as formas do personagem. Você só vai ver uma silhueta, certo? Porque tudo está enviando uma luz e , portanto, não está recebendo sombra, está projetando sombras. Então, sim, esses são os dois tipos de luz ali. Então temos esse portal de luz e o céu físico. O portal de luz é uma ferramenta que usaremos mais tarde quando trabalharmos com interiores. E é uma maneira de filtrar a luz de qualquer um, do HDR para a luz do meu domo do céu em um espaço mais próximo. Porque, como você pode imaginar, você pode. Vamos ver meus desenhos realmente feios aqui. Então, se tivermos o HDR, então temos uma sala fechada bem aqui, que é como uma janela. Há muitos raios sendo disparados a 360 graus, certo? Mas apenas uma quantidade muito pequena está realmente indo para a janela, apenas aquelas que serão como, digamos aqui, certo? Então, usando esse, colocamos isso sob a Janela qualquer tipo de coisa que ajuda todos os raios a entrar lá e ajudar a iluminar o interior do elemento. Novamente, não vamos realmente usá-lo agora porque estamos em uma cena aberta. Mas é importante saber. E, finalmente, o céu físico. Essa é uma daquelas coisas que eu realmente não uso. Como se eu nem me lembrasse da última vez em que usei esse aqui. Mas o céu físico é um céu gerado processualmente que funciona com elevação, hora do dia, coisas assim. É, literalmente, NHGRI, mas é feito com programação como com elementos de computador. A única razão pela qual eu conheço este é que é importante, é devido ao fato de que talvez você queira fazer uma renderização e você tenha a hora específica do dia e a elevação específica e tudo sobre o sol. Vamos imaginar que você queira fazer uma renderização de como uma árvore específica ficou no seu aniversário, certo? Bem, você pode pegar seu pássaro, essa informação, acessar a Internet e descobrir onde o sol estava em um local específico. E você pode inserir todas essas informações aqui e você terá uma representação super, super precisa de como a música foi posicionada naquele dia específico. Você não vai entender o tempo. Então, se estava chovendo e você não vai conseguir isso aqui, mas você vai conseguir algo muito, muito perto. A única coisa que eu não gosto nessa renderização é que parece um CG realmente renovado. Portanto, isso não vai te dar uma aparência muito realista. Parece muito gerado por computador. Se você quiser fazer como uma álgebra. E, claro, vamos falar sobre renderização ao ar livre. Vamos para um poliedro e a maneira mais fácil é simplesmente navegar até a seção externa e encontrar algo que corresponda o mais próximo possível ao que você deseja obter. Um dia nublado é como um pôr do sol. Como se houvesse muitos aqui. E, geralmente, você encontrará algo que funcione com o tipo de projeto que você tem em mente. Então, sim, isso é basicamente isso pessoal. Isso é tudo para todas as informações de luz, todas as informações de renderização. Só estamos perdendo as informações da câmera. Essa é a última que vamos fazer. E então vamos pular para a renderização real da renderização cinematográfica desse futebol específico. Então aguente firme, e eu te vejo volta na próxima. Adeus tchau. 6. Fundamentos da câmera: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com os fundamentos da câmera. E esta é a parte final antes de saltarmos para a criação real da cena cinematográfica para esta fruteira. E sim, é que, na verdade, há apenas uma coisa sobre a qual eu quero falar. Deixe-me deletar esses caras ali bem rápido. Vamos pular para uma câmera. Painéis, loops são selecionados. É claro que esta é a nossa câmera. E, novamente, há duas coisas importantes que precisamos entender sobre as câmeras. Câmeras, ou a maneira pela qual o público vai ver o mundo. Então, nós, como diretores , nós como artistas, decidimos o que o público será capaz de ver. Queremos que eles vejam uma costa muito distante? Eles realmente fecham o show? Vamos falar sobre composição no próximo capítulo. Mas isso nos dará muitas maneiras diferentes de comunicar o que quer que esteja em nossa cena. Quanto à própria câmera, uma das coisas mais importantes que devemos levar em consideração é algo chamado de esquecido. O que está no topo da minha língua, ponta da minha língua. É a lente. Mas essa não é a distância focal da lente. Lá vamos nós. Distância focal. Me desculpe por isso. Lá vamos nós. Então, renunciando, esse é um conceito que todos têm em mente. exemplo, entendemos o que a distância focal faz, mas às vezes não conhecemos todos os aspectos técnicos disso. Então, nas câmeras tradicionais, temos, é claro, as lentes. E as lentes focarão todos os pontos do imaterial ou toda a luz na imagem em um ponto específico, que é esse aqui. E então, a partir desse ponto específico, a imagem será virada para o sensor. E então o sensor, é claro, vai virar de novo para que possamos ver a imagem certa? Como se fosse muito parecido com a forma como nossos olhos funcionam. Agora, a distância entre o ponto em que tudo está focado e o próprio sensor é chamada de distância focal. Quanto maior a lente, maior a distância e, portanto, maior a distância focal. E como isso muda a maneira que gostamos, a maneira como a câmera vai funcionar. Bem. Geralmente, temos três tipos de lentes. Nós as chamamos de lentes largas, lentes fotográficas, e eu vou chamá-las de lentes tradicionais. Assim, nossos olhos trabalham na lente tradicional, tipo de distância. E você pode medir essa distância usando milímetros. Este aqui, distância focal, como você pode ver agora, está definido para 35. Então, se você for de 35, eu diria que algo como 70 estamos trabalhando em algo que é como uma perspectiva tradicional muito normal. Então, por exemplo, se eu for para 55, importante aqui é que não estamos movendo a câmera. A câmera ainda está no mesmo lugar, no mesmo local do mundo. Mas a aparência da imagem será um pouco diferente. Olha isso. Parece que fomos mais longe, certo? Como se tivéssemos assumido, mas não aceitamos. A única coisa que mudou foi a distância focal. E quanto mais aumentarmos a distância focal, se formos para 80, parecerá que estamos focando ou ampliando ainda mais. Mas, novamente, a câmera não está se movendo. Estamos apenas mudando a forma como estamos recebendo todas essas informações. Ao contrário. Se formos abaixo de algo como um 24, a câmera vai se expandir e vamos ver mais da cena. Estaremos mais longe. Tecnicamente. Não vamos nos mudar de novo. Vai parecer que estamos mais longe e podemos ir até algo como 14. Vai ser muito, muito distorcido porque vamos ter um efeito muito bom, eu gosto de ilhas de peixes onde as coisas nas fronteiras são realmente distorcidas e a imagem aqui vai ser muito, muito pequeno. Então, essa é basicamente a maneira como a distância focal piora. Vamos mostrar alguns exemplos bem rápido. Mas se estivéssemos aqui nesta fila e começássemos a tirar fotos diferentes, você pode ver que, dependendo do tipo de distância focal que estamos usando, seremos capazes de focar diferentes parciais previsto. Quanto maior a distância focal, mais específicos iremos. Adorei usar essa imagem aqui. Então, como você pode ver, estamos no meio de um campo e não estamos mudando de lugar no mesmo lugar. A única coisa que estamos mudando é o tipo de lente que estamos usando. Então, quando assumimos em si, o que estamos mudando é mudar a distância da distância focal. E agora estamos focando em algo que está mais distante, mas não estamos vendo tanto da imagem. E então vamos com um vocal muito baixo e vamos ver mais da cena, mas com pontos menos específicos, certo? Agora, à medida que avançamos nesta série, vamos usar diferentes tipos de lentes focais. Mas para este agora, um dos que vai funcionar muito, muito bem é uma distância focal de 55. A distância focal 55 é uma que eu gosto muito de usar para retratos. E é um efeito realmente, eu diria que é plano. Não vai ser super, super plano e eu gostaria de uma frente ortográfica sua ou algo assim, mas vai ser bem, muito plano. Então, vamos mover a câmera um pouco. Acabei de escrever e dar uma boa composição, algo assim. Eu quero ter um pouco de espaço aqui em cima. E agora, se fizermos uma renderização, o que veremos é isso bem aqui. Então, temos uma composição interessante. Temos nosso foco principal, que é claro, a fruteira. Vamos acender a luz. Agora vamos combinar luzes. Então eu vou voltar aqui para a intensidade. Nós ligamos isso. O que está acontecendo agora é que estamos combinando o HDRI de luz que temos, o que está nos dando reflexos muito agradáveis sobre a fruta. E estamos combinando a luz artificial ou semelhante a CG que adicionamos na parte superior para obter esse efeito muito bom. Agora, vou salvar essa imagem bem rápido. Vamos parar e dizer que são 55 linhas. Agora, novamente, eu não vou me mover para onde minha câmera está. Eu só vou mudar a distância focal. Vamos muito baixo para um 18. Nós renderizamos. Agora, o que vai acontecer é que vai parecer que estamos vendo mais da cena. Mas não estamos focando nessa fruteira, certo? Parece uma espécie de cena de estabelecimento onde, onde o filme começa ou algo assim e nós vamos estar avançando ou ampliando. E então vamos estar, é claro, olhando para as frutas, mas há muito espaço e composição, pode não funcionar porque está muito vazio por fora. E ao contrário, se escolhermos algo como um 90, que é muito, muito próximo em relação à distância focal, estaremos bem próximos. E como você pode ver, a foto parece estar muito, muito confusa, certo? Tipo um pouco claustrofóbico onde não podemos respirar e não podemos realmente apreciar tudo porque as coisas estão fluindo por toda parte. Então esse é o tipo de coisa que precisamos ter muito cuidado. E quando precisarmos verificar uma que sempre que estivermos fazendo nossas composições e preparando nossas tomadas, porque dependendo do tipo de lente que usamos, seremos capazes de obter resultados diferentes. Nos filmes. O que acontece com frequência é que os diretores vão animar isso. que pudéssemos, por exemplo, eles animassem ali mesmo gravassem e mudassem. Isso é uma chance. Mas podemos começar, por exemplo, com uma distância focal muito baixa, como uma 18. Vou clicar com o botão direito do mouse e definir um quadro-chave. E então, em 100 ou 200 quadros, vamos até 55, certo? Então, o que vai acontecer agora é que vamos ter esse tipo de empurrão. Novamente. Não estamos movendo a câmera. Não estamos movendo a câmera em direção ao centro da imagem. Estamos apenas mudando a distância focal. E vamos ter essa ilusão de como a perspectiva está mudando. E agora estamos nos concentrando na fruteira sem precisar, novamente para nos mover. Então, vamos falar sobre o aumento do movimento da câmera nos próximos capítulos. Mas é muito importante que você entenda que dependendo da distância focal usada, você obterá um resultado diferente. Há algumas outras coisas sobre as quais quero falar aqui, mas acho que vou esperar até o Capítulo dois aqui na forma da câmera, Há essa guia Arnold onde podemos modificar a câmera para fazê-la funcionar um pouco mais como uma câmera tradicional. Velocidade do obturador, foco, isso é o tamanho da abertura, lâminas de abertura e coisas assim. Mais uma vez, eu vou, eu não vou entrar nisso agora porque é um pouco mais complexo e a cena realmente não funciona com o que eu queria te ensinar. Mas vamos usar esse nó bem aqui. Então, na nota de forma da câmera, lembre-se de que temos essa opção Arnold. Nós seremos capazes de mudar as coisas ao redor. Uma coisa muito importante, isso é super, super importante e você nunca, nunca, nunca quer dimensionar a câmera. Você deve sempre manter a escala das câmeras configurada para um. Se estivermos trabalhando com uma cena muito grande e a câmera for muito, muito pequena. O que você vai fazer é ir para a exibição de objetos e os loci ou escala, você pode mudar este. Eu tenho tipo um dez. Então, agora a câmera será maior. Vai ser um pouco mais fácil de selecionar, mas não estamos dimensionando a câmera. Você não deve dimensionar a câmera porque isso modificará a maneira como a distância focal e todas as outras coisas funcionam. E isso vai te dar uma resolução muito, muito estranha sobre as renderizações finais. Então, vou economizar bem rápido, e é isso. Estamos prontos para pular para a cinematografia real desta cena. Vamos olhar para alguma referência e vamos usar essa referência para criar fotos muito, muito legais. Então aguente firme e eu te vejo de volta na próxima. Tchau tchau 7. Luz cinematográfica: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar sobre o cinema como o tópico que todo mundo estava esperando para ouvir. Mas agora que provavelmente cobrimos a maioria das coisas técnicas, agora podemos nos concentrar no estudo do que torna uma cena cinematográfica, certo? Então, eu estou olhando aqui algumas referências às pinturas de fruteiras. E o, sempre que um artista está pintando fruteira, é uma daquelas coisas que praticamente todo mundo já fez em algum momento, se eles fizeram algum desenho ou pintura, é um exercício muito comum. Eles vão mudar a forma como interpretaram aquela fruteira, certo? exemplo, às vezes fica muito bem iluminado, às vezes tem muito, vai ter superfícies muito duras. Ele muda de vez em quando, certo? Portanto, precisamos entender, antes de entrarmos neste tópico cinematográfico, não quero tirar um breve momento para lhes dar uma aula super rápida de história da arte sobre como os humanos desenvolveram uma maneira de utilizando a luz na arte ou arte para fazer coisas mais críveis, certo? Então, se voltarmos para a página do Egito, Egito, você verá isso em tintas egípcias e não havia luz. Era apenas uma linha de arte e cor. Isso é tudo o que havia para fazer. E os artistas lá atrás, provavelmente sabiam sobre sombras, luzes e outras coisas. Mas não foi algo que foi usado porque não era algo que eles exigiam nas pinturas que tinham. À medida que avançam, por exemplo, em uma pintura grega. Começamos a ver um pouco disso e começamos a ver um pouco, bem, não este, como pinturas antigas, então desenho de linhas, mas depois o Renascimento ou apenas começou a tocar ao redor com luzes. Mas na maioria das vezes as luzes que vimos no Renascimento eram realmente suaves como as luzes globais. E mesmo que eles tenham me dado uma aparência muito bonita, eles não são tão duros ou contrastantes. Sim, eu gosto que eles sejam. Mas depois veio Michelangelo. Michelangelo, ele era um ótimo cara na pintura e começou a usar um pouco mais de contraste. Você pode ver isso na 16ª capela, você pode ver isso aqui. Ben foi o nascimento da história de Bento. Ele começou a usar algo um pouco mais interessante. Ainda não havia uma fonte de luz específica. Somos ensinados hoje em dia que você precisa ter uma fonte de luz específica e movê-la que veio para um cara chamado Carlos. Quem foi? Eu sempre esqueço o nome dele. Quem era o nome desse cara? Esse cara? Eu sempre esqueço o nome dele. Rembrandt. Rembrandt, lá vamos nós. Então Rembrandt desenvolveu uma técnica que foi realmente interessante e eu sou na verdade um grande seguidor de suas coisas. Gostei muito da maneira como ele retrata as coisas que se chama Escola do Colorado em italiano, era claro-escuro ou algo assim. E a técnica de kudo de Claros nos diz que haverá um ponto específico de luz, geralmente como uma lâmpada. Esse é o truque se você vê um cara sendo iluminado por uma vela velha , geralmente é Rembrandt quem fez isso. E ele desenvolveu essa técnica em que você tinha efeito de aparência muito legal e uma sombra muito agradável ao redor do personagem. Eu pessoalmente gosto muito desse e vamos esse efeito específico usando essa pintura como exemplo. Então, vamos desenvolver uma espécie de visual cinematográfico para nossa fruteira usando esse efeito claro-escuro. Eu vou aqui para o, para os maias. E a primeira coisa que vou fazer é excluir esse slide. Eu vou ficar com essa luz global bem aqui. Como podemos ver aqui no Claros Kourou, o efeito que queremos. É um efeito muito escuro e contrastante. Então isso me diz que minha foto específica. Então eu vou trazer o tiro um pouco mais baixo. Algo parecido com isso. Meio que quero ter essa composição onde o bolo alimentar aqui embaixo e nós vamos ter a luz vindo do lado. Então, com base nisso, vou pegar meu HDRI e girá-lo para que a janela fique principalmente daquele lado. Ok, agora vamos aqui. Aqui está um pequeno truque. Podemos dizer que os painéis vistos estão selecionados e posso dizer que os painéis são totalmente impressos. E agora podemos ter uma pequena janela aqui. Se você tiver um segundo monitor, isso é muito útil. Eu só vou ter este no, no site. Agora eu posso simplesmente escrever aqui. Então, se escrevermos R Now, isso é o que obtemos. E, novamente, queremos encontrar um equilíbrio agora, estamos usando apenas uma fonte de luz. E esta é a primeira grande lição que quero ensinar sobre iluminação cinematográfica. Sempre que você estiver fazendo luzes cinematográficas, você deve sempre fazer uma luz de cada vez, como brincar com uma luz de cada vez. E esse já parece muito bom. Como se eu realmente gostasse desse efeito suave muito bom que estamos fazendo. Mas acho que podemos ir ainda mais baixo. Então eu vou menos quatro. Lá vamos nós. Então, eu realmente não quero que tanta luz venha de uma luz específica de um domínio. A luz principal que estamos prestes a adicionar para fazer essa função específica. Então, aqui, vou mudar o nome. Vou chamar isso de Global Light. Eu sei que isso está afetando tudo globalmente. Agora é hora de adicionar nossa luz e eu vou dizer luzes Arnold. E vamos adicionar uma luz de área. E é aqui que precisamos começar a tomar decisões. linguagem relâmpago e cinematográfica tem tudo a ver com ter ou tomar decisões. Isso vai ser uma vela, só vai ser uma lâmpada? Isso vai ser uma janela? Isso vai ser um holofote? Como que tipo de luz ou queremos? Eu acho que isso é, eu quero que isso seja uma janela. Então eu vou fazer essa janela um pouco maior. E vou posicioná-lo onde eu esperaria que a janela estivesse no mundo real, o que é mais ou menos por aqui. Se eu fosse renderizar agora, nada vai acontecer, é claro, porque não há luz suficiente vindo desse quadrado. Então eu preciso trazer a exposição à tona. Vamos dez e vamos renderizar. Lá vamos nós. Começamos a conseguir alguma coisa. Tem um pouco de luz entrando. Mas se dermos uma olhada na imagem que temos aqui, posso definitivamente ver que isso é muito mais duro, muito mais contrastante do que o que tínhamos, certo? Bem, vamos trazer isso um pouco mais alto. Vamos tentar um 15. Um pouco demais. Isso já está queimando parte da minha imagem. Vamos descer para 13. E isso parece muito, muito melhor. Temos uma luz forte muito agradável vindo da janela, que realmente combina com a luz que temos aqui. Legal. Então, uma das coisas que eles veem aqui na imagem em nossa referência é o fato de que a temperatura das imagens está quente. Então, uma coisa que podemos fazer é ligar a cor e trazer a luz para os tons mais quentes. Então, algo assim. Lá vamos nós. Isso já vai me dar algo um pouco mais interessante. Acho que quero ficar bem quente, então vamos tentar quarenta e quatro, quarenta e cinco, quarenta e quinhentos. Lá vamos nós. Agora, se realmente quisermos copiar este, precisamos realmente estudar o que estamos vendo, ok, essa é uma daquelas coisas que muitas pessoas simplesmente ignoram e elas realmente não analise o que está acontecendo aqui. Então eu posso ver que há essa sombra muito dura aqui e aqui, certo? Então isso me diz que provavelmente há mais de uma fonte de luz nessa imagem em particular, o que significa que provavelmente há uma janela vindo deste lado. Você pode ver essa sombra aqui também. E depois há outra luz que está me dando um soco extra nessa parte específica da imagem. Então é exatamente isso que eu vou fazer. Vou usar esse primeiro slide como janela. E já sabemos o que fazer quando queremos que uma forma seja um pouco mais dura, certo? Podemos reduzir a propagação. Então, trazendo a propagação para baixo e renderizando como realmente, muito para baixo, devemos ser capazes de começar a obter esse tipo de linha dura por aqui. Agora vou mover um pouco a janela. Vou movê-lo para cima e girá-lo para baixo. Eu sei que isso não é mais como uma janela. Vou começar a girar para baixo. Então, obtemos a forma que estamos buscando. Algo parecido com isso. Eu só quero gostar da parte de trás do, das frutas para serem iluminadas. Lá vamos nós, algo assim. Na verdade, vou empurrar esse slide um pouco mais perto em algo assim, mesmo essa pequena linha ali, eu não estou incomodado com isso, mas veja como isso parece bom agora, certo? Parece uma configuração de luz muito dramática e muito intensa. E não fizemos nada estranho assim. Essa é a beleza do cinema assim. Não é o fato de não haver segredos. Ainda estamos usando uma luz e uma luz global. Não há mais luzes, é apenas como abordamos cada cena específica e qual é a história que queremos contar? Então eu vou parar esse aqui mesmo. E o que vou fazer é duplicar este porque, como vemos na cena, neste que estamos usando como referência, frutas aqui na frente recebem um pouco mais de um soco nesta visão bem aqui. Então, ao duplicar este barco, essas duas luzes agora têm exatamente a mesma quantidade de luz. É muito, demais. Então, essa segunda luz que estou usando aqui, vou diminuir um pouco a exposição. Se o seu computador puder lidar com isso, você pode manter essa coisa ligada para que possamos iluminar as formas sem precisar nos livrar delas. Aqui está a outra coisa. Como em qualquer momento eu posso fazer isso menor. Por exemplo, lembre-se de que a luz será um pouco mais intensa. Então, nós definitivamente precisamos derrubar essa coisa e talvez até girar isso e movê-lo para que só tenhamos essa pequena luz muito agradável atingindo partes específicas da fruta, certo? Eu só quero essas partes da fruta que batemos bem ali. Um pouco mais espalhado. Agora podemos falar sobre esse cara. Eu o giro para baixo para começarmos a ver aquela sombra específica ali. Lá vamos nós. E olhe para isso. Portanto, seria impossível obter essa foto específica e essa é uma iluminação específica com apenas uma luz. E essa é uma das coisas que muitas pessoas não conhecem. Quando você entra em um set de filmagem. Quantidade de luz, holofotes, luzes rebote e coisas que eles têm é simplesmente ridículo. É como se você definitivamente ficasse surpreso com a quantidade de coisas que eles usam para criar esse tipo de coisa. Portanto, não se preocupe em usar mais de uma luz para obter resultados específicos. Por exemplo, uma outra coisa que estou vendo aqui é o fato de que as sombras, elas são realmente duras como se tivéssemos essas sombras muito escuras, elas são realmente duras, como se tivéssemos essas sombras muito escuras, mas ainda temos como ver essas cores claras aqui. Então, parece que há outra luz vindo no topo aqui. Então eu vou parar com isso bem rápido. Controle D. Eu vou mover esse cara, provavelmente empurrá-lo. Mais para cima e torne-o um pouco maior. E isso só vai me dar, como você pode ver, um pouco de luz extra aqui nesta área. Eu também gostaria de ter um pouco de luz nesta área também. Então, provavelmente vou reduzir essa intensidade para quatro. Vamos duplicar esse. Eu realmente vou chegar mais perto desse canto porque parece muito, muito escuro. Lá vamos nós. Este talvez aumente um pouco a exposição. Lá vamos nós. É como ajudar as bananas também. Estamos conseguindo esse efeito muito bom aí? Eu ainda acho que está um pouco escuro demais. Aqui está o ponto em que, se eu sentir que toda a cena está um pouco escura demais, talvez possamos voltar à nossa vida ambiente original e trazer isso à tona um pouco. Então, talvez menos dois e veja como isso parece. Porque vai ser mais como entrar em cena sem realmente destruir o que já temos aqui. Isso parece, eu diria muito bom. Eu acho que isso parece muito, muito bom. Agora, uma coisa que eu definitivamente gostaria de fazer aqui, e novamente, esse é um daqueles truques cinematográficos é, eu não acho que essa luz aqui está me ajudando, novamente, de um ponto de vista da composição. Um truque que você pode fazer uma visualização, desligar as cores e focar apenas nos pretos e brancos. Do ponto de vista da composição, meu foco principal é tudo isso, certo? As frutas. Mas temos essa parte de contraste aqui, onde há muita luz e sombra que vão dizer aos meus olhos para olhar lá. E eu não quero que eu não queira olhar para lá. Eu quero evitar olhar para lá. Eu só queria ver as frutas. Então, como podemos evitar fazer isso? Podemos bloquear este slide porque eu sei que a luz está vindo desta luz principal, esta aqui. E parte dessa luz está refletindo nessa área específica. Bem, há algo chamado bloqueadores de luz. E no nosso caso, um bloqueador de luz nada mais é do que o avião. Assim, podemos pegar um avião e posicionar o avião fora da câmera para que não o vejamos. Mas de tal forma que bloqueia aquela parte específica da luz. Veja que agora estou bloqueando tudo, certo? Mas quando eu começo a mover essa coisa para o lado, você pode ver que eu não vejo mais essa parte aqui porque agora está coberta pela sombra. E nós só vemos isso e obtemos esse efeito muito bonito na fruteira sem ter que nos preocupar com aquele raso específico. E esse é o tipo de coisa que, novamente, você nunca vê, você nunca as vê no Sudário. Você nunca os vê na reanimação, mas eles existem. Há balanceadores de luz, bloqueadores de luz, filtros de luz. Há tantas coisas que acontecem tanto nos cenários da vida real quanto nos cenários digitais para garantir que a composição tenha a melhor aparência possível. Eu vou parar esse aqui mesmo. E sim, quero dizer, isso para mim. Acho que parece muito, muito bom. Eu gostaria que vocês tentassem chegar a esse ponto, porque agora vamos falar sobre mais duas coisas. Eles são chamados de imagers. E já falamos sobre o primeiro, que é claro que é mais barulhento, o que nos dará um efeito muito bom. Na verdade, vou trazer a mistura, como mencionei, para 0,5 porque quero dizer um pouco de barulho. Isso ajuda com o efeito do grão. Mas há um imager sobre o qual quero falar antes colocarmos nossa imagem final, antes de saltarmos para o outro segredo que vou compartilhar com vocês hoje, que é a pós-produção. Ok? Então, o outro segredo que eu quero compartilhar agora é o denominador, efeito de lente, ou desculpe, efeito de lente imager. Então, o efeito de lente é, eu sou um efeito muito legal e útil que temos aqui que podemos usar para adicionar efeitos específicos à câmera na pós-produção. Então, depois que a renderização estiver concluída, para obter novamente, um visual mais cinematográfico. A primeira é a vinheta, que você provavelmente já ouviu falar sobre isso quando escurecemos as bordas da cena. Assim, podemos adicionar um ser muito sutil bem aqui. E como você pode ver, isso vai dar mais foco a isso. As formas principais da fruteira que definitivamente fazem as coisas parecerem mais cinematográficas, mais interessantes. Mas esse é o que eu realmente amei, o Blum. Blum é quando a luz é exatamente como o nome indica, ela vai florescer e criar um pouco de luz que sangra por todo o lugar. Você pode alterar o limiar da floração. se aumentarmos o limiar ou diminuirmos o limiar, mais coisas florescerão. Então, o que podemos fazer é diminuir o limiar e ter flores realmente suaves em todos os lugares como este. Ok? O raio da floração é o tamanho da flor. Assim, podemos fazer com que essa coisa realmente brilhe, como você pode ver bem ali. E é muito comum, especialmente em câmeras antigas. Era muito, muito comum obter esse tipo de brilho em objetos onde você pode obter um pouco de poeira ou um pouco de ar. E isso também fará com que seus objetos pareçam um pouco mais realistas. Portanto, tome cuidado para não exagerar , porque definitivamente pode se tornar muito, muito, muito. Então, é apenas o pequeno efeito ali. E, novamente, é como um filtro do Instagram, como um tipo de pós-produção. Isso vai nos ajudar a obter um efeito melhor. Estou um pouco preocupado com o deixe-me salvar isso bem rápido. Um pouco preocupado com esses caras aqui, parece que eles não estão configurados corretamente no mais difícil. Eles são. Rugosidade da cereja. Eles parecem um pouco rudes demais para o meu gosto. Não tenho certeza se não estou usando algo. Tudo parece estar bem. É aí que eu esperava que eles fossem um pouco mais brilhantes, mas tudo bem. Talvez eles sejam como cerejas muito ásperas ou compartilhem com você. Então, sim, é isso, agora é a renderização final. Então dê uma olhada até onde fomos. Como se fosse o original. Qual é a palavra? O elemento original? Acho que não podemos ver porque não tínhamos as respostas naquela época. Deixe-me ver se eu posso agora nós podemos vê-los. OK. Mas você pode ver o terminal aqui, como se fosse apenas uma luz vindo do topo. Agora temos três ou quatro luzes brincando com esse efeito muito, muito legal. Então, sim, é isso para esse pessoal. Agora, antes de partirmos, vou salvar essa imagem bem rápido. Então, vou dizer Arquivo. E há algumas maneiras pelas quais você pode salvar a imagem. Você pode ver com uma imagem de oito bits, que é o que eu vou fazer agora. Mas se você for um pouco mais proficiente com técnicas de pós-produção, convém salvar isso como um XR, que, como vimos com o HDRI, existem elementos flutuantes de 32 bits que você pode usar em softwares como o dementia resolve ou um novo e coisas assim para fazer mais ou melhor equilíbrio de cores. No nosso caso, vamos manter as coisas simples. Então, vou salvar essa imagem e vamos salvá-la na imagem. Vamos chamar isso de render fruteira. E eu gostaria de salvar isso como arquivo de destino para que possamos iniciar o GFS tende a ser um pouco melhor em termos de compactação e a quantidade de informações que eles salvam. Então é isso. Certifique-se de salvar sua cena e eu os verei de volta na próxima, pessoal. Tchau, tchau. 8. Pós-produção: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar sobre pós-produção. E esse é um daqueles segredos super, super, super grandes da indústria. Você nunca, nunca obterá uma renderização final diretamente dos seus efeitos de renderização. Você sempre passará por algum tipo de processo de pós-produção. Portanto, a pós-produção nada mais é do que transformar sua imagem em uma imagem. Software de edição ou software de edição de vídeo , como o Photoshop ou o After Effects, e ajustar algumas coisas aqui e ali para tornar essa imagem ainda melhor. Porque sim, quero dizer, isso parece muito, muito bom. Parece muito natural, muito cinematográfico se, se assim posso dizer, pudermos fazer novamente um pouco mais. Então, eu vou falar sobre três coisas principais agora. Novamente, vamos mantê-lo básico. Vamos abordar isso com um pouco mais de profundidade à medida que avançamos com a série. Mas há três coisas principais que queremos mudar, ou fomos modificar nossas imagens. A primeira é a exposição e a gama. Então eu vou aqui para o lado esquerdo ou direito do tolo, eu vou clicar neste botão. Vou dizer que vou adicionar uma camada de ajuste de exposição. As camadas de ajuste são muito boas porque não estamos realmente modificando a imagem. Estamos adicionando um filtro e, a qualquer momento, podemos simplesmente modificar ou editar esse filtro. E há algumas coisas que podemos fazer aqui. Se clicarmos duas vezes no seu olho aqui, vamos conseguir essas propriedades. Às vezes ele abre uma pequena janela, neste caso, está bem aqui. E podemos mudar a exposição, que, como você pode ver, vamos expor tudo ou subexpor. Podemos alterar o deslocamento, que mudará onde estão os pontos médios e pretos. E podemos mudar o Gamma, que também vai escurecer ou clarear um pouco a cena sem realmente gostar esmagar as coisas de uma maneira ruim. Então, neste caso, acho que vou diminuir um pouco o Gamma. Então, vamos ter sombras super, super escuras e em termos de exposição. Eu meio que quero trazer isso à tona um pouco, só um pouco. Então esse é o primeiro. A exposição é um tubo muito, muito bom para modificar algumas coisas básicas. E depois temos um dos meus favoritos, que é o equilíbrio de cores. Equilíbrio de cores. É uma camada muito básica que podemos usar para mudar a aparência da nossa imagem. Agora, a cor é super importante na narrativa e na cinematografia porque nos permite, novamente, contar histórias diferentes. Normalmente, quando você está filmando qualquer filme, o filme que você obtém ou as gravações que você obtém estão em algo chamado formato bruto. Então, sim, haverá informações leves, eles devem a informação, tudo, mas geralmente não haverá nenhuma classificação de cor. Então você vai conseguir esse tipo de coisa. E parece muito visceral quando vi isso pela primeira vez, como se realmente fosse isso que as pessoas obtêm e a resposta é sim, elas obtêm essas informações em imagens de 32 bits em arquivos RAW. E então eles usam softwares de gradação de cores para recolorir as sombras, recolorir as luzes, recolorir tudo. Praticamente. O legal de trabalhar dessa maneira é que uma vez que você tenha essa coisa, que é, como você pode ver, muito boa, muito monótona, você pode colorir isso da maneira que quiser. Então você pode ficar muito saturado, realmente dessaturado. Você pode ficar muito quente, muito legal. Como se houvesse muitas coisas que você pode, na verdade, eu vou te mostrar bem rápido. Não vou ter tanto alcance nessa imagem e especificamente. Mas se eu fizesse a mesma coisa, como adicionar um equilíbrio de cores, posso dizer, ei, quer saber? Quero que minhas sombras estejam quentes. E nós apenas fazemos sombras quentes. E então eu quero que minhas luzes, meus destaques sejam legais. E nós pressionamos isso assim. Entendi. Então, mudando ou tendo um espaço muito bom aqui, podemos modificar as cores. E, claro, usando outro software, você tem muito mais controle sobre as coisas que está fazendo. E você pode ler, colorir a imagem para se adequar ao específico e à narrativa que você deseja. No nosso caso, para isso, uma fruteira que temos aqui, há algumas coisas que eu queria apenas para equilibrar as coisas. Então, na etapa de equilíbrio de cores, uma coisa que estou percebendo é que isso é um pouco quente demais, certo? E geralmente você deve ter um equilíbrio entre cores quentes quentes e cores claras. Então, se tudo está muito quente ou eles podem fazer é que eu posso ir para as sombras e dizer, ei, por que não deixar as sombras um pouco mais frias. Suco um pouco muito pouco, assim como talvez haja até um pouco de roxo bem ali. E talvez vá para os destaques e empurre o efeito quente das luzes um pouco ali mesmo. E você pode ver a diferença. Isso é sem o equilíbrio de cores, e isso é com o equilíbrio de cores. Já está dando um efeito um pouco diferente. Agora, uma das coisas legais novamente, como mencionei, de trabalhar com esse tipo de efeito, é que a qualquer momento eu posso mudar o quanto isso está realmente afetando. Então talvez eu só quisesse 30% desse efeito. E sim, vai ter isso muito interessante, como sombras roxas e roxas, como você pode ver bem ali. Mas não está realmente sobrescrevendo nada do que acabamos de fazer o mesmo com a exposição a qualquer momento, posso simplesmente remover algumas das informações para a exposição. Isso é novamente algo que pode ser feito usando um equilíbrio de cores, ou você também pode usar algo chamado de curvas, modificar elemento de curvas de matriz. O elemento groups funciona da seguinte maneira. O que você está vendo aqui, este histograma mostra quantos pixels são pretos e quantos pixels são brancos. Então, como você pode ver, a maioria dos nossos pixels está no lado preto. É uma cena muito sombria. Se eu pegasse esse gráfico e empurrasse isso aqui, estaríamos vendo tudo ficar mais escuro, sim, ficar muito mais escuro. E então teremos um contraste ainda mais intenso. E então nós o empurramos para o outro lado. Vamos iluminar tudo. É um truque muito barato e fácil de fazer aqui é criar uma curva S. Então, criamos três pontos nessa curva. E este, por exemplo, tornamos os escuros um pouco mais escuros e tornamos as luzes um pouco mais claras. Então, analisamos os elementos. Ou você pode fazer o inverso. Você pode fazer isso e vai ter outro tipo de efeito, o que eu particularmente não gosto para ser honesto, mas está lá. Então, vou deixar as trevas um pouco mais escuras um pouco. E eu vou empurrar as luzes um pouco mais leves também. E o legal disso é que você também pode ir para as curvas e fazer a mesma coisa. Se eu sentir que tudo está um pouco vermelho, eu posso simplesmente pegar a curva vermelha e baixá-la. Então agora tudo vai para outras cores, como azul e verde. Ou se eu quiser que as coisas sejam ainda mais Rodrigo e mais quentes, eu posso simplesmente empurrar a cor vermelha um pouco mais assim. Ou eu posso ir para a cor azul, para o canal azul, dizer, Ei, você sabe o que, eu quero que as sombras fiquem um pouco mais azuis. Vamos empurrá-los assim só um pouquinho. E eu vou colocar esse cara de volta assim. Então, novamente, sinta-se à vontade para experimentar as curvas. É uma técnica muito, muito poderosa para criar variações novamente. E isso é o que muitas pessoas não dizem a você. Há tanto trabalho feito na pós-produção que você nem conhece? Eu estava trabalhando com um cliente recentemente e os shoppings que você entrega eram muito, muito ruins. Mas já que tudo ia ter borrão de movimento e momentos e outras coisas, e ele estava tipo, sim, tudo bem. Nós nem precisamos de precisão, o que precisa que as bolhas tenham uma boa aparência e é isso. Então veja a diferença. Agora, se eu pegar essas três coisas aqui no controle, deixe-me clicar duas vezes nessa. Ele vai trazer uma cópia até o topo. Então isso é o que tiramos da Maya. Se virmos isso, é isso que obtemos depois de um pouco de pós-produção. Então, apenas um pouco mais de ajustes aqui nos destaques, um pouco mais de ajustes nas cores. E temos um efeito muito, muito, muito legal, algo que parece ainda melhor. Agora, esse não é o fim. Só mais algumas coisas que eu quero acrescentar. Uma coisa que geralmente acontece com o 3D é que as imagens ficam um pouco borradas, certo? Então, algumas das texturas podem não ser tão nítidas e coisas assim. Então, normalmente, mesmo jogando um afiador inteligente bem aqui, eu vou filtrar. Eu vou dizer afiação, afiação inteligente. Isso geralmente ajuda um pouco também. Isso faz com que as coisas pareçam um pouco mais interessantes. Algo que é um pouco demais. Você pode ver ali mesmo. Como se isso realmente trouxesse algumas coisas à existência. Muito bem, vai nos dar um efeito muito, muito interessante. Outra coisa que podemos fazer é adicionar um pouco de grão. Lembre-se de que falamos sobre grãos ou ruído. E há uma maneira muito fácil de fazer isso. Eu geralmente gosto de adicionar isso no topo de tudo. Então, vou preencher essa camada com preto, controlar e excluir para preencher isso com preto, vou dizer Filtrar ruído e vou dizer Adicionar ruído. E nós vamos conseguir isso geralmente não muito, 5%, isso é mais do que suficiente. Ou, às vezes, talvez, vamos tentar dez por cento. Agradável. Vamos tentar 10%. Lá vamos nós. Então, neste, vamos definir essa camada para tela. camada de tela vai se livrar de todas as cores pretas e vai deixar apenas os efeitos de cor. Então, temos esse tipo de grão de filme de novo, vai, vai, tudo está procurando reduzir os pretos porque como você pode ver sem ter um grão, tudo isso é como um preto manchado. Então, ao comer um pouco de grão, obtemos algo interessante. Vou reduzir isso em 50%, o que ainda será bastante útil. E lá vamos nós. Novamente, outra pequena camada que podemos adicionar para fazer essa coisa parecer um pouco melhor. Finalmente, finalmente, e isso é exatamente isso. Isso só vai funcionar para imagens estáticas, mas é algo que você definitivamente quer que, se puder, vou procurar textura de partículas leves. E você vai encontrar esse tipo de imagem que é muito, muito comum que uma câmera que eu goste, só vai ter pequenos pedaços de coisas flutuando por aí, como em poeira e coisas assim. Então, basta procurar alguém, é claro, para alguma imagem que tenha um bom tamanho. Então, vou procurar um tamanho grande, bom e que, com sorte, corresponda ou seja o mais próximo possível da direção da sua câmera, certo? Então, por exemplo, neste caso, essa fonte de luz está vindo da câmera. Então, vou copiar essa imagem aqui. Torná-lo um pouco maior, Flip Horizontal, um maior assim. Isso também vai para o modo de tela. E muito, muito baixo. É quase nada. Então você pode ver que é apenas 6%, 7 por cento talvez. E é isso aí. Isso é um pouco grande demais, na verdade, então vou torná-lo um pouco menor. E agora isso é o menor. Talvez consigamos trazer um pouco mais de poeira. Lá vamos nós. E é isso aí. Então, novamente, isso é o que tivemos, isso é o que saiu do Maya. E depois de puxar e empurrar os alunos para o Photoshop, é isso que podemos conseguir. mudança muito boa, um efeito muito bom, uma apresentação muito boa. E isso é o que nos dará uma peça de portfólio muito boa para nossas renderizações. Agora, isso é muito básico. Nós apenas adicionamos algumas luzes e todas elas estão praticamente vindo da mesma direção que estamos fazendo visceral, como efeito claro-escuro, onde teremos um contraste muito, muito alto. Mas, como você pode ver, obtemos um resultado muito, muito legal. Então, eu vou parar o vídeo aqui, pessoal, certifique-se de terminar este exercício. Tente chegar a esse resultado e certifique-se de entender todas as coisas fundamentais sobre as quais falamos. E no próximo capítulo vamos falar sobre composição. E vamos falar sobre mais alguns ajustes de câmera que podemos fazer. Então aguente firme e eu te vejo de volta na próxima. Tchau tchau 9. Configuração de cena: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Agora vamos pular para o capítulo dois. E neste capítulo, vamos dar um foco especial ao que eu gosto de chamar. Bem, não é assim que eu gosto de chamar de nome de composição. Vamos falar sobre composição e , claro, sobre cinema. E também vou mostrar algumas coisas sobre texturização. Algumas maneiras muito rápidas pelas quais podemos obter algumas texturas agradáveis. Então este é um exercício que eu faço com todos os meus alunos de nível iniciante dentro do Maya, nós fazemos um tabuleiro de xadrez para eles grandes fãs de xadrez. Desde que vi o Queens Campus, sou um daqueles que adotaram tardiamente o jogo e vi a série e fiquei fascinado por ela, não apenas devido às complexidades do xadrez, mas se você dá uma olhada na cinematografia do gambito das rainhas, você vai descobrir que temos algumas, uma cena muito, muito interessante é esse tipo clássico de visual cinematográfico como se parecesse velho. Parece cores realmente escuras, não super saturadas, luzes super suaves, enquadramento incrível e incrível em geral. Então, hoje vamos nos concentrar em recriar uma, uma cena da série que eu amo, que é a última parte da série. Se você não assistiu este ano é fazer um favor a si mesmo pessoal e assistir. Isso é simplesmente incrível. No torneio final que ela assiste, ela vai até a Rússia para enfrentar um dos jogadores mais poderosos da época. E eles enfrentam esse estilo muito legal de três garotas na Bosch, iluminadas por um único holofote vindo do topo. Como você pode ver, a saturação das cores não é super, super enorme. Você pode ver que não há muita cor na cena. É muito bom estar saturado. Mas isso não significa que não podemos brincar com certas coisas. Então, toda vez que eu comecei com 18 quando estou configurando as luzes para minha equipe, eu sempre gosto de começar com o que eles chamam do que é, a câmera, certo? Então, primeiro de tudo, eu vou aqui para este botão bem aqui. Todos esses elementos já têm materiais atribuídos com a superfície padrão Arnold AI. Na verdade, acho que não me lembro se adicionei essa dispersão de subsuperfície a alguns deles. Mas eles acreditam que eu reconheci que vamos adicioná-los em breve. Um, mas se você não quer ver e você só quer que você faça coisas boas. Você pode simplesmente clicar aqui e ele ignorará os materiais dessa forma. Vai ser um pouco mais fácil ver onde as coisas estão. Você pode ver que todos os quadrados são apenas pintados em uma única fase que eu pintei com o material. Portanto, esse elemento tem vários elementos. Aqui está o material de madeira que ainda não temos nenhum material de madeira. Eu vou te mostrar como adicionar isso no próximo vídeo. Mas sim, vou para a renderização. Vamos criar uma nova câmera. A propósito, é o início do jogo de xadrez. Vou clicar na câmera. Eu vou dizer painéis, olhar através dos selecionados. E nós vamos estar olhando para o tabuleiro de xadrez bem aqui. Vamos ligar as cores, basta ver qual delas é branca. Ok, então é aqui que vamos começar a falar sobre composição. Como mencionamos no último vídeo, a câmera é os olhos do público. Isso é o que o público vai ver, e aqui está como vamos comunicar o que está acontecendo. Portanto, há um total de complexidades psicológicas que podem acontecer ao criar um ou ao configurar uma foto. E cabe a você tentar dar sentido a essas complexidades ou tentar explicar através do uso da câmera e das luzes o que é isso, a mensagem que você deseja transmitir. Então, isso aqui é a posição inicial. Não acho que seja a rainha. É que as rainhas podem ser subjugadas. Agora não é o golpe do vento. É como uma posição estranha. Eu nem sei em que posição eles criaram aqui, mas como o começo de um jogo, certo? Acho que é como um catálogo ou algo assim. Então, a questão é que precisamos tomar uma decisão. Que tipo de composição queremos. Quer uma composição assimétrica? Queremos uma composição assimétrica? Quer uma composição favorita e por que queremos que a composição favoreça o preto? Tipo, qual é a história que queremos contar? Bem, desde o gambito da Rainha, esta é uma história de qual é a palavra do azarão, como se ela fosse a nova garota no mundo do xadrez. Acho que vamos para o lado negro. Vamos ver essa composição através dos olhos de preto, que geralmente são as peças que têm os desfavorecidos porque ficam em segundo lugar certo? Agora, precisamos decidir, queremos uma competição assimétrica que vencemos? A competição está muito próxima daquela, das que estão muito longe. Há muitas maneiras diferentes de pensar sobre isso, mas vou mostrar a primeira, que é a regra dos terços. Então, se dividirmos essa imagem em três partes, vou usar meu pequeno como Creon aqui. Se dividirmos a imagem em três seções aqui, queremos ter certeza de que as coisas mais importantes de nossa composição estão nesses blocos aqui. Porque essas são as áreas em que os olhos do público vão mais. Então, se fôssemos mover o tabuleiro assim, essa é uma composição horrível, é claro. Mas fazer algo assim também pode não ser a melhor composição, porque não temos coisas específicas acontecendo, sobre os pontos. Então, neste caso, vou tentar alinhar esses planos da melhor maneira possível para que os cantos do elemento me dêem da melhor maneira possível para que os cantos do um tipo de efeito muito simétrico. Agora também podemos ir muito para baixo, como se aqui estivessem muito altos, bem aqui. Acho que desde então, já que somos o negócio negro e deveríamos estar enfrentando as peças brancas. Uma coisa que podemos fazer é fazer algo chamado tiro de ângulo baixo. Então, podemos ir para esse tipo de ângulo baixo, onde vemos as peças brancas do outro lado. Não sei se isso também poderia funcionar bem. Mas, neste caso, vamos começar de forma simples. Vamos começar apenas, nós vamos, vamos supor que somos Beth Harmon. Queremos que o público pense que há cama Harmon e eles estão vendo a posição assim. Então, vou mudar isso um pouco para que não vejamos nossos oponentes. Então, estamos nos concentrando apenas no quadro. Acho que algo assim vai funcionar. Sim, eu sei que estamos vendo um pouco de espaço aqui, mas vamos desfocar ou algo assim. Então, sim, essa vai ser minha composição. Então, como salvamos composições? Como digamos, digamos que queiramos experimentar algumas competições. Não queremos apenas um, queremos dar uma chance a alguns diferentes. Como mudamos isso ou como dizemos que há algumas maneiras de fazer isso. A primeira e depois uma das que mais gosto é que você pode selecionar a câmera, que esquecemos de renomear. Chama-se espingarda. E podemos apenas criar um quadro-chave. Então, basta selecionar a câmera e pressionar S, e isso adicionará um quadro-chave. Então, a qualquer momento, simplesmente voltamos ao quadro-chave e pronto. Vamos lembrar que o outro está bem aqui. Dizemos ver favoritos e podemos criar um marcador e criar um marcador, mas clicando neste pequeno botão aqui. Então, agora, se movêssemos a câmera a qualquer momento eu só posso dizer ver marcadores na câmera. Exibir favoritos. Acabamos de clicar nesse e vamos voltar para o marcador. Você pode salvar quantos favoritos quiser. Pessoalmente, gosto de usar o método de animação porque posso alternar sem precisar ir ao menu, mas pode ser qualquer um. Então, digamos que isso seja uma primeira opção. Vamos escolher uma opção mais assimétrica aqui. Algo parecido com isso. E então vamos para uma visão panorâmica. Talvez. Vamos tentar centralizar isso da melhor maneira possível. Vamos ter um efeito de visão panorâmica muito interessante ali mesmo. E vamos fazer uma final do outro lado assim. Porque uma das coisas importantes sobre uma renderização, e isso é especialmente verdadeiro para uma renderização 3D, é o fato de que podemos experimentar um pouco como se não estivéssemos limitados a um câmera física que temos que movimentar. E podemos simplesmente mover a câmera visual quantas vezes quisermos para encontrar algo que funcione. Então eu vou para uma das composições que eu gosto, como esta. Eu vou dizer painéis, olha, tudo bem, rasgue a cópia. Então, temos essa pequena cópia aqui. Vamos voltar à perspectiva. Lá vamos nós. Então, agora precisamos adicionar nosso primeiro slide. Vou acender as luzes Arnold e vamos adicionar uma luz de área. E nós vamos empurrar isso para cima. Agora, isso é algo que eu não mencionei no último vídeo com as frutas, mas é muito importante porque tem a ver com a forma como a luz reage. Aqui dentro de Maya. Tudo no Maya, especialmente com luzes, funcionará em escala real. Então, se eu fosse criar um cubo agora, esse cubo mede um centímetro, ok? Então o tabuleiro agora, na verdade, é bem real em relação ao tamanho, porque se eu fizer este cubo maior para que ele corresponda ao tabuleiro, isso é aproximadamente como uma placa de 80 centímetros. É uma prancha bem grande, então eu deveria realmente um pouco maior do que o normal. Mas está mais perto de um tabuleiro real do que se tivéssemos tudo sob a grade, certo? Então, como você pode ver, a grade é muito, muito pequena. E sempre que você estiver renderizando, especialmente se estiver fazendo como renderização com base física, você sempre quer ter certeza de que está renderizando na resolução adequada, certo? Como o tamanho adequado, porque assim a luz se comportará da maneira mais realista possível. Então, agora que temos isso, eu posso pegar essa luz girada, começar isso. Vamos girar isso 90 graus assim. E nós vamos mudar, na verdade, precisamos girá-lo para o outro lado. Então, é menos 90 graus. Lá vamos nós. Nós vamos, é claro , aumentar a exposição. Vamos começar com um dez. Normalmente gosto de começar com dez e depois partir daí. Definitivamente, queremos cores. Eu vou usar cores legais também, ou cor errada de novo. E nós definitivamente queremos reduzir a propagação. Vai ser um efeito de disco porque queremos ter a área de destaque. Vamos verificar nossas amostras agora. Três amostras estão bem. Vamos lá. A GPU do sistema está boa. Vamos dar uma chance. Então, vamos renderizar por padrão ele sempre vai para a forma de perspectiva por algum motivo. Então, certifique-se de mudar isso para desligar. Lá vamos nós. Eu posso ver algo, mas é muito, muito difícil de ver porque está bem ali. Então, precisamos aumentar a exposição. Isso está me dizendo imediatamente que precisamos aumentar a exposição. Vamos para uma exposição de 50. Agora vamos renderizar. E lá vamos nós. Isso é muito melhor, como você pode ver, isso imediatamente faz com que pareça muito, muito legal. A propagação está muito boa. Acho que quero empurrar a propagação um pouco mais perto. Lá vamos nós. Se dermos uma olhada na cena, podemos ver que as cores estão realmente florescendo, como se fosse uma luz muito intensa, como um holofote. Então, eu esperaria que isso fosse exposto silenciosamente. Podemos tentar fazer isso trazendo a propagação e talvez aumentando a exposição um pouco, não muito, provavelmente como um 18 que eu acho que funcionaria. 171616. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Sim, isso já está nos dando um efeito muito bom. No entanto, já sabemos disso. Uma das coisas que nos dará o melhor efeito é ter uma espécie de mira. E aqui está novamente onde, se estivéssemos lá no filme, precisaríamos ter um elemento de 360 graus do filme, mas não temos. Então eu vou para o cruzamento e vou tentar encontrar algo que corresponda a esse tipo de efeito. Não precisa ser perfeito. É aqui que alguns dos meus alunos ficam presos lá, como se eu precisasse encontrar exatamente a mesma configuração. Vai ser muito difícil fazer isso então você pode não ser capaz de fazer isso, mas você pode encontrar algo que funcione muito, muito perto. Então, por exemplo, este antigo salão ou este quarto antigo, ou mesmo esta capela dourada da sub-piscina, porão. Eu acho que este é provavelmente o melhor para ser honesto, porque veja o efeito que damos a isso um exemplo da cena. E como você pode ver, é muito, muito bom. Nós temos um muito bom. Uma sombra vindo do topo para combinar com o que precisamos. Então, eu vou apenas copiar isso. A propósito, isso estará nos seus arquivos, ou você pode obtê-lo diretamente aqui do poliedro, como sempre. Vamos bem rápido. Vamos esperar que isso termine. Lá vamos nós. E esta que vamos copiar para nossa imagem de origem é sempre, sempre, sempre ter suas coisas nas imagens de origem. Agora, é claro que vamos para Arnold Lights, sky dome light. E vamos adicionar um arquivo. E vamos adicionar esse símbolo chamado coisa do porão. Eu não acho que realmente precisamos ficar de lado porque tudo vem de uma forma muito global, como uma distribuição de luz. Agora, quando renderizarmos, o que vai acontecer não é apenas obtermos a luz que já colocamos , mas também obteremos esse HDR. E isso vai adicionar muito mais interesse visual à cena. Como já fizemos antes. Não quero que essa coisa fique visível na câmera. Então, vamos desligar isso. E outra coisa que eu não queria dizer provavelmente quer diminuir um pouco a intensidade. Então, vou dizer algo como menos dois, que possamos ter um pouco de reflexões e outras coisas, mas não muitas. E lá vamos nós. Então isso já está parecendo muito bom. Eu diria que podemos definitivamente ativar algumas de nossas imagens aqui. Então, por exemplo, podemos fazer nosso desruído em sua ótica, como você pode ver, já que as amostras não são realmente tão boas, Aqui é onde vem o ruído que você realmente não pode fazer um ótimo trabalho. Quero dizer, está tentando o seu melhor, mas é um pouco difícil e nós vamos ter um pouco de uma mancha ***** aqui e ali. Mas isso funciona. E já podemos adicionar, por exemplo, digamos os efeitos da lente, certo? Então, vamos adicionar um pouco de vinheta. E vamos adicionar um pouco de azul. Lá vamos nós. Agora é onde podemos pular em todos os outros cenários, já que você gostaria, ok, qual deles eu mais gosto? Eu gosto desse de cima. Agora isso realmente não funciona, certo? Essa do lado preto, essa é bem legal, mas essa inicial parece bastante, acho que é uma das minhas favoritas. Este também é muito bom. Ter esse pequeno lago ao lado aqui é uma composição interessante. Mas eu acho que este é um dos, um dos meus favoritos agora. Então eu vou pular aqui para a câmera. Deixe-me desligar as cores para que eu possa se concentrar nas peças e encontrar uma composição um pouco mais simétrica. Lá vamos nós. Isso é pré, bem parecido com uma perspectiva de um ponto, certo? Como estamos, estamos vendo tudo indo em uma única direção. Então, temos todas as linhas entrando em um único ponto lá atrás. Agora, aqui está uma coisa que eu queria mostrar a vocês antes de começarmos a polir essa cena. E esse é o fato de que, se dermos uma olhada nos elementos agora, a cinematografia, mencionamos que é muito porta. Gosto que as cores sejam bem atenuadas. A saturação foi reduzida. Eu não quero molhar todo o tempo mais antigo até entrarmos no Photoshop para modificar isso, vai ser muito legal se já pudéssemos ver isso acontecendo aqui. E podemos realmente fazer isso com esse nó de cor correta. Então, se eu adicionar essa cor corretamente, temos algumas coisas muito básicas que não podemos mudar aqui na cena. Por exemplo, temos a duração do bate-papo, então podemos dizer, ei, quer saber? A saturação vai descer para 0,8. E isso vai diminuir um pouco as cores. É um pouco demais. Vamos começar 0,85. E lá vamos nós. E, novamente, a qualquer momento, eles podem simplesmente ligar ou desligar isso e ver como todas essas coisas vão parecer. Podemos mudar o contraste. Por exemplo, você vai querer mais contraste, você vai querer menos contraste. Acho que o filme tem um pouco menos de contraste. Então, vamos com isso. É como fazer um pouco da pós-produção que fizemos com a fruteira. Mas sem ter que ir até o fim em qual é a palavra? No Photoshop, **** apagado lá fora. Então, aqui estão as sombras. Também podemos fazer algumas mudanças. Não parece estar funcionando para algum tipo recente, como falido. Eles quebram. Lá vamos nós. Algo quebrou quando eu estava tentando fazer as prateleiras, mas sim. Não, não faça nada ainda. Só vamos esperar aqui. Imaginamos que eu estava apenas diminuindo a saturação para que eles não precisassem dessaturar as texturas, certo? Ou os materiais dessa forma, podemos controlar uma saturação global diretamente aqui na caneta de saturação. Então é isso para este pessoal, no próximo, eu vou mostrar a vocês como trazer rapidamente algumas texturas para trazer rapidamente algumas texturas para nosso elemento, porque ele realmente se beneficiará de ter algumas interessantes, como texturas de madeira, especialmente a mesa que eu acho que se beneficiaria de ter uma textura muito legal. Então aguente firme e vejo você de volta no próximo. Tchau tchau 10. Materiais de substâncias: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar sobre materiais de substâncias. E essa é uma realidade feliz e infeliz do trabalho em 3D, certo? Se você quiser ter renderizações de aparência incrível, você precisa ter mármores de aparência incrível e texturas de aparência incrível. É parte do exercício ali mesmo, não há como você ser capaz de criar composições de aparência incrível com esferas e cubos iguais. Portanto, você precisa ter modelos e texturas funcionando perfeitamente bem para você. E hoje vamos falar sobre uma coisa muito legal que temos aqui no poliedro também, que são texturas. Então, graças ao compartilhamento da Internet, temos acesso a muitos setores que podemos usar para nossos elementos. Então, por exemplo, este aqui. Vamos ver, Bem, quando eu tenho um lençol freático muito bom em nossa cena, e talvez não sejamos muito bons em texturização, mas sabemos como criar um avião como o que temos aqui. E é só uma questão de usar textura v6 que temos aqui. Ou talvez eu ache que este é um pouco melhor como uma garantia vai parecer, então parece muito bom. Então, a maneira como isso funciona é aqui em cima, poderemos baixar mapas de textura específicos de objetos R. Estou clicando nas pequenas opções aqui para selecionar especificamente quais eu quero. Vou usar essa oclusão ambiente, rugosidade, metálico. Vou usar o difuso. Não queremos deslocamento agora. Deslocamento que é bom para coisas que realmente mudaram a silhueta. Nesse caso, isso não está mudando tanto o deslize. E queremos um mapa normal com opções do OpenGL bem aqui. Assim que tivermos isso, basta baixar os objetos. Eu acredito que eles são baixados em quatro K texturas. Você não precisa baixá-los a propósito, eles estarão lá nos seus arquivos do projeto. Mas eu queria mostrar a você como usar isso no caso de você querer usar qualquer outro material mais tarde. Então, aqui nas texturas, vamos apenas trazer todas essas coisas para nossa pasta de imagens de origem. Me dê só 1 segundo. Então você só vai pegar N para manter as coisas organizadas. Na verdade, gosto de ter uma pasta para cada textura específica. Então, vou chamar isso de largura. E bem aqui nós vamos colocar esse cara lá dentro. Lá vamos nós. Então agora vamos pular na Maya e vamos fazer a conexão. Vou mostrar como fazer a conexão usando um plugin, que é o plug-in de substância. E isso torna nossa vida muito mais fácil porque é definitivamente um pouco. Qual é a palavra? Não? É demorado fazer isso manualmente. Então eu vou aqui para o elemento substância. Para fazer isso, você também precisa primeiro ter certeza de que a substância plug-in Eastern on. Então você vai para o Windows, plug-ins de configurações e preferências de substância Gerenciador de plug-ins de configurações e preferências de substância e você vai digitar a substância. Se por algum motivo você não tiver o plug-in de substância instalado, certifique-se de acessar a Internet e baixar essa substância para o Maya, ela é totalmente gratuita, instale-a e você ser bom para ir. Depois de ter isso aqui na prateleira, você terá essa opção bem aqui, que é o fluxo de trabalho aplicado aos mapas. Vou clicar nesse. Vou selecionar qual fluxo de trabalho vamos usar, que neste caso é Arnold. Claro, vou selecionar os vários mapas. Nós vamos para nossas mesas e vamos selecionar o IRM, que é ambulate Boucher são muitas vezes é metálico, o difuso e o mapa normal. Às vezes, ele não sabe se a terminologia ou a convenção de nomenclatura é estranha para ela. Não vai notar neste caso, eu só vou fazer o difuso, que é a cor. E nós vamos fazer o normal, que é esse aqui. E eu vou fazer a aspereza, que é o IRM. Mas eu vou te mostrar uma coisa extra aqui. Na verdade, também vou fazer a oclusão com a mesma. E quando isso vai acontecer é o seguinte. Quando eu clicar em Aplicar, ele vai criar um novo material aqui no Hypershade. E vai aplicar todas as coisas necessárias que precisamos para nossos elementos. Este aqui, eu acredito, sim, o último padrão de IA que você tem, lá vamos nós. Então, isso é um padrão. A primeira coisa que vou fazer é mudar o nome para M com tabelas para que saibam que esse é o material que vamos usar e precisamos mudar algumas coisas. Então, por exemplo, agora temos aqui o ambiente ou o difuso, que é a cor que está sendo multiplicada lá. Deve ser multiplicado pela rugosidade ou pela oclusão do ambiente. Mas não está fazendo isso. Na verdade, está multiplicando por várias cores diferentes. E é por isso que temos esse tipo de aparência alaranjada. Então eu vou quebrar essa coisa. Só vou conectar o canal vermelho a todas as entradas. Vamos abrir as entradas e vamos conectar todos os canais vermelhos aqui. Lá vamos nós. Dessa forma, devemos recuperar a cor original e devemos ter um pouco de oclusão do ambiente. Agora, este aqui, é muito importante que cetera e alfa sejam luminosos, ambos. Agora, esta é a, supostamente, a aspereza. E, novamente, não queremos conectar o ER, queremos conectar o, bem, não desculpe, não o canal alfa. Neste caso, queremos conectar o canal verde, que é a redondeza porque no nome ARM, é almofada de embrião para um, por um minuto almofada, a rugosidade R4 e o M para metálico, nós na verdade não tem nenhum metal, mas se você quiser conectá-los elementos que você pode fazer deve ser exatamente a mesma coisa, mas todo o resto já deve estar configurado para os elementos adequados e configuração adequada. Então, agora, se apenas pegarmos o baço e atribuirmos o material existente da mesa de madeira M e formos para o Render. Seremos capazes de renderizar essa coisa muito bem. Vamos esperar um pouco para que isso carregue. Lembre-se, toda vez que renderizamos uma nova textura, ela precisa converter as texturas usando o concorrente do arquivo de textura. E uma vez feito isso, ele renderizará a coisa. Então, vamos dar mais alguns segundos. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, agora, temos uma mesa de madeira muito bonita na parte de trás bem aqui. Parece que não tenho certeza se ele está tentando renderizar usando minha GPU. Sim, estou usando GPU. Então lá vamos nós. Essa é a mesa. E como você pode ver, parece muito melhor e faz com que suas peças pareçam bem mais agradáveis. Agora, uma coisa que eu não gosto na tese é que os materiais que estou usando são muito simples, e eu gostaria que eles fossem um pouco mais complexos. Então, vou falar sobre um material muito legal que temos aqui dentro do nosso nulo, que é um material de subsuperfície. Então, esta peça está agora no mármore preto. Eu só adicionei isso ou gosto cor preta à cor base e pronto. Mas o mármore tem essa tendência deixar passar alguma luz. É um desses materiais que faz as coisas parecerem um pouco mais interessantes. Então, o que eu vou fazer é na verdade, eu vou descer aqui para subsolo e eu vou virar alguma superfície na cor de base. Na verdade, vou desligá-lo. E a cor da subsuperfície será a mesma cor acastanhada que temos aqui. Se apenas fizermos isso, se deixarmos assim e renderizarmos, o que vai acontecer é que agora as peças terão esse tipo de halo interessante nas bordas onde as coisas que são um pouco mais fino ou não como, não tão grosso, vamos deixar passar um pouco de luz. E vai parecer um pouco mais interessante. Definitivamente, está demorando um pouco mais. Também podem ser todas as respostas que temos aqui. Então, vou desligá-los por apenas um segundo para que não precisemos nos preocupar com esse tipo de renderização. E você pode ver aqui, por exemplo, aqui na Rainha, você pode ver que a coroa da Rainha é branca porque o material que selecionamos tem um raio de branco. Então, está deixando a luz branca passar ou está absorvendo a vida selvagem. Então, neste caso, se mudarmos isso para, novamente, outro tipo de cor marrom, teremos esse tipo de tom avermelhado no efeito. E isso fará com que as peças pareçam um pouco mais interessantes lá nas bordas, como você pode ver ali. Se deixarmos isso um pouco mais leve, você verá a mudança aqui, e isso parecerá um pouco mais leve também. Então, isso depende do tipo de efeito que você deseja. Eu não quero tanto abaixo da superfície agora. É muito importante que estejamos trabalhando em escala real. Caso contrário, isso não funcionará corretamente. E agora olhe através das peças brancas. Muito parecido, vamos pegar uma das peças brancas. Vamos desligar a cor aqui. Acontece que a subsuperfície, a cor da subsuperfície será da mesma cor. E geralmente o raio é praticamente da mesma cor, mas mais claro. Então, algo assim, como uma cor creme. E então, quando renderizarmos , você verá que há muito mais ruído porque esse é um daqueles materiais que é muito, muito barulhento. Mas vamos ter esse tipo de equalizador de efeitos de mármore, como parece muito leitoso. Gostar. Não é como uma cor lisa completa. Isso faz com que pareça muito mais realista, se você puder. Se me permite dizer isso. Então eu gosto dessa cor, mas eu gostaria de fazer essa cor para ou eu gostaria de ter o material para a borda do quadro também. Como se eu gostasse do lado interno das coisas, mas o lado externo parece um pouco para CG, como se os reflexos fossem perfeitos demais. E isso é o que imediatamente Patel sabe que algo é um pouco para CG. Então, vamos, vamos com isso. Então, há algumas maneiras pelas quais podemos lidar com isso, mas eu quero mostrar a vocês uma que espero que alguns de vocês tenham acesso. Se não, não se preocupe, vou fornecer um dos ativos. Mas se você for assinante do traje de substâncias da Adobe, ao pesquisar qualquer tipo de material que possa usar dentro do pintor de substâncias, você também pode usar esse tipo de material em outro software como Maya assim, SBS são elementos arquivados. Então, se eu clicar em baixar aqui, vou pegar isso como BSR. E eu vou mover este, é claro, para a nossa configuração. Então, vamos bem rápido para o nosso presente. Não vou ter imagens de origem. Este vai estar em ativos, o mesmo que a tela da coluna que usamos para o outro lugar. Então, se você tiver um desses, há uma maneira muito rápida e fácil de importá-los para o Maya para usá-los como material. Então você vai aqui para o Hypershade. Você não está na guia e você vai escrever substância, e você vai localizar essa substância sem textura. Depois de localizar isso, você carregará, claro, a nota de substância aqui da sua pasta de ativos. Isso seria um hit de uma polegada Open. Lá vamos nós. Agora, neste, precisamos descer aqui e selecionar Arnold e criar uma rede. E o que isso fará é criar automaticamente toda a rede que precisamos para gerar esse material, como você pode ver aqui. Material muito, muito legal. Agora, não precisamos de um mapa de altura, então vou aqui para notas de substância e aqui embaixo, essas são as saídas que estão sendo geradas. Não preciso esconder a mensagem. Vou desligá-lo. E vou renomear isso. Vou chamar isso de M com o que é chamado de cunha, certo? Agora, o que posso fazer é ir até a placa, RTD, até as bordas da placa. Esse rosto está bem aqui. E há realmente uma maneira mais fácil de selecionar, como você pode ver, isso já tem esse m com material do lado de fora. Então, o que eu posso fazer é ir ao Hypershade, procurar o M com material, que é esse. Clique com o botão direito e diga selecionar objetos com material. E como você pode ver, todos os rostos serão selecionados. E então eu posso ir para o M assistir, clicar com o botão direito e atribuir Material à Seleção. E tecnicamente isso deve mudar o material para o material úmido. E acho que consigo ver bem ali. Lá vamos nós. Então, agora vamos economizar muito rapidamente. Oh, eu não deveria ter que salvar lá. Meu mal. Eu não deveria dizer que acabei de economizar em cima do início do jogo de xadrez. Vou ver o que eles poderiam fazer. Então agora nós vamos até aqui e eu vou entrar em M. Uma coisa que preciso ter certeza é que temos UVs, porque se não tivermos UVs, isso não vai funcionar e, como você pode ver, não temos. Então, o que eu vou fazer ou nós fazemos parece que fazemos. Vamos dar uma chance ao Render. Talvez tenhamos UVs. Lembro-me de fazer UVs para este, mas já faz um tempo. Então, vamos dar uma olhada. Então, vamos renderizar bem rápido. Isso vai traduzir o sentido da textura. Sim, Ok, então ele tem UVs e como você pode ver, o grão da madeira está indo na direção do comprimento da floresta. Então é isso que queremos, é que queremos ver porque isso nos diz que foi construído corretamente. Como você pode ver, apenas mudando as texturas, apenas adicionando algumas texturas legais à cena, tudo ficará ainda melhor, como o visual cinematográfico que estamos buscando. Vai ser, vai estar lá. Então, agora vamos falar sobre mais uma coisa sobre qual é a palavra sobre a câmera antes de saltarmos para a próxima parte, que é o lado pós-produção das coisas. Então, se vocês se lembrarem, quando estávamos dando uma olhada na câmera, vamos pegar essa. O painel procura por selecionados. Decidimos por uma foto específica, que foi essa, e está tudo bem. Podemos escolher algo um pouco mais interessante. Então, se você se lembra, tivemos essa foto bem aqui um pouco melhor. Eu vou pegar outro. Então, vamos a algo um pouco mais de perto, onde podemos ver algumas peças na primeira parte do elemento, no meio do elemento, e depois na parte de trás. parte do elemento. Então, sempre que estamos vendo uma composição, não precisamos apenas pensar sobre a composição plana, também precisamos pensar sobre a composição 3D. E geralmente teremos algo chamado primeiro plano, que neste caso, é aqui que os cavalos estavam, a torre como alguns dos pons. Temos o meio termo ou o meio termo, que está bem aqui. E então temos o plano de fundo, certo, como todo esse negócio na parte de trás, como esta pequena parte aqui. E é muito importante entendermos esses elementos porque há uma coisa muito legal sobre as câmeras que podemos usar para fazer com que essas coisas pareçam ainda melhores. Então, primeiro de tudo, vamos fazer uma renderização do que temos agora. Vamos ao resultado. Não vamos chocar, posso dizer render, atualizar a cena completa. E lá vamos nós. Então, como você pode ver, esta é uma composição mais interessante porque na verdade estamos muito perto das peças, especialmente como o ladino e o cavalo e tudo mais aqui. A luz é, já sabemos que está funcionando muito bem e temos esse fundo muito bom, como fundo escuro, dando mais foco à coisa toda. Bem, a primeira coisa que podemos mudar é, claro, a distância focal. No momento, estamos trabalhando com a distância focal tradicional de 35 milímetros. Mas e se quiséssemos tornar isso mais extremo? Bem, se quisermos dar a isso algum tipo de Efeito Épico, podemos entrar em uma busca de vocação mais intensa e dramática. Então, vamos até o 18. E o que vai acontecer, como você pode ver aqui, à medida que nos aproximamos e movemos essas coisas é isso, nós realmente estaremos empurrando a perspectiva acima da coisa. Vamos distorcer um pouco a imagem. Vamos encontrar outra boa composição aqui. Lá vamos nós. E o que vai acontecer, como eu estava mencionando, é que vamos destruir tudo. Então, vamos salvar isso bem rápido aqui. E vamos fazer uma nova renderização e ver a diferença. Veja como essas coisas mudam intensas. Não é a palavra distorcendo a geometria. A geometria é exatamente a mesma. A única coisa que está mudando é a distância focal da câmera. A distância focal realmente nos dará um visual muito interessante. Na verdade, vou desligar a cor para poder me concentrar em tudo um pouco mais. Porque eu quero ter certeza de que podemos obter uma composição muito, muito boa. Isso é o que eu chamo de composição V, onde tudo está apontando para um canto. Neste caso, é esse canto aqui. Assim, podemos ter certeza de que isso é realmente, muito intenso e muito interessante, algo assim. Agora vamos dar uma olhada na renderização. E lá vamos nós. Então, parece muito bom. Eu não estou muito convencido neste aqui porque ele não pode parecer tão estranho. Então, talvez 18, seja um pouco demais. Vamos tentar algo como um 24 porque eu quero ver a borda da mesa também. Um pouco da fronteira, algo assim. Vamos dar outra chance. Lá vamos nós. Isso parece muito, muito interessante. Então, temos esse URL como uma composição em forma de V, onde temos essa seta escondida apontando para nós. É como abrir, abrir todo o quadro para que possamos apreciar o que está acontecendo aqui. Também podemos tornar isso um pouco mais intenso mudando novamente para os ângulos um pouco mais. Portanto, não é como um B super afiado E assim podemos ver um pouco mais. Vamos poder ver um pouco mais do tabuleiro de xadrez. E, uh, sim, quero dizer, isso está parecendo muito, muito bom. Agora, como podemos tornar isso ainda melhor? Bem, uma vez que sabemos que temos uma boa distância focal, outra das coisas que podemos fazer além de ativar os efeitos da lente e a correção, como as correções de cores e coisas assim, nós pode falar sobre algo chamado profundidade de campo. Mas já que isso é um pouco mais para um tópico técnico, quero esperar até o próximo vídeo para mostrar a vocês. Então, certifique-se de chegar a este ponto, encontrar uma composição legal para o seu tabuleiro de xadrez e prepare-se para adicionar um pouco de profundidade de campo à nossa coisa toda. Então aguente firme e eu te vejo de volta na próxima. Adeus tchau. 11. Profundidade de campo: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com a profundidade de campo. E isso é algo que mencionamos na última parte do vídeo. No último vídeo, espero que você não tenha pulado à frente porque também falamos um pouco sobre distância focal. Então, se você perder esse, volte e confira. Mas se não, então estamos prontos para falar sobre uma profundidade de campo. Profundidade de campo. Esse é um efeito muito, muito, muito legal que podemos obter com as câmeras. E podemos fingir isso, é claro, no mundo 3D. Mas vou explicar o que isso faz. Normalmente, quando tiramos uma foto, tudo está em foco, ou pelo menos na maioria das vezes tudo está em foco. Mas enterrando algo chamado abertura do nosso elemento, que é o quanto ou a largura que estamos abrindo o diafragma da câmera para deixar a luz passar, podemos obter imagens realmente nítidas, são imagens realmente borradas. Normalmente, geralmente vamos trabalhar com aberturas muito nítidas com abertura muito alta para que tudo fique em foco. Se você tentou tirar fotos com seu celular, na maioria das vezes você terá aberturas muito altas e tudo ficará em foco. E esse é um dos principais erros que as pessoas cometem ao tirar fotos. Eles não gostam do Manager ou alteram as configurações de suas câmeras e tudo parece muito, muito focado, muito plano, muito chato. Então, uma das coisas que podemos fazer é que você pode ver é abrindo a abertura ou, para a lente, começamos a desfocar coisas que não estão na área de foco. Portanto, quanto maior ou menor a abertura, mais rasa será a profundidade de campo. E, portanto, quanto menos coisas estiverem em foco, como você vê aqui neste diagrama, temos exatamente a mesma configuração de que podemos fazer exatamente a mesma coisa dentro do Maya. Agora, para fazer isso, nós vamos ter que ir para, ou nós vamos, nós vamos pular para as configurações da câmera eles mesmos. Então, eu vou clicar nesse pequeno ícone de câmera bem ali, este aqui. E se você se lembra, eu mencionei alguns vídeos atrás que temos esse Arnold configurado aqui. E é aqui que vamos possibilitar a profundidade de campo. Então, vamos atingir a primeira profundidade de campo habilitada. Se eu renderizar agora, nada vai acontecer. Ace de profundidade de campo ativado, mas nada está acontecendo porque não alteramos nenhuma configuração em profundidade de campo. Portanto, há três coisas que você precisará para obter uma profundidade de campo adequada. Em primeiro lugar, você precisará ter um ponto de foco. Você precisa saber onde você quer que seu ponto de foco esteja. Onde você quer que tudo esteja em foco? Nesse caso, o centro do quadro. Portanto, precisamos saber a que distância do centro do quadro está de onde estamos. Então, se eu fosse para o modo de vértice e eu selecionasse esse vértice aqui, ou essa fase aqui. Ele pensa em objeto, esse objeto bem aqui. Vou obter essas informações agora para obter este pequeno painel aqui, você precisa entrar em exibição, heads-up display e selecionar essa opção de detalhes do objeto. Certifique-se de que esteja ligado. Eu sempre tenho esse aqui exatamente para esse tipo de renderização. Quando eles se classificam como este pequeno lago, você vai ver que temos essa distância da câmera e são 103 unidades. Essas são unidades do mundo real. Então isso é centímetros, um metro de distância desse cara, 103. Então, se selecionarmos a câmera novamente, quando formos para a distância do foco, precisamos definir isso para, digamos centenas, certo? Como se fosse mais ou menos a área em que queremos estar. Você não precisa ser super, super preciso. Se você estiver trabalhando em escala real. Se você está trabalhando com escalas muito pequenas e precisa ser super preciso porque um centímetro mais ou um centímetro ou menos, e as coisas vão ficar fora de foco. Agora, se renderizarmos novamente, nada vai acontecer. Ainda não estamos ativando a profundidade de campo porque não terminamos de usar a última coisa que precisamos, que tem essa coisa chamada tamanho da abertura. Portanto, o tamanho da abertura é muito importante porque vamos usar este para dizer à Maya quanta distorção ou profundidade de campo queremos. Se formos definir isso em um só lugar, você verá que tudo fica muito, muito embaçado. Esse seria o tamanho de abertura apropriado se estivéssemos usando como uma câmera tradicional, como você pode ver agora, não temos um f-stop específico que estamos usando, mas isso será como o tipo tradicional de abertura que teremos com esse tipo de distância. E parece muito bom. Você pode ver este cavalo bem aqui, a ponte bem aqui. Eles estão distorcendo ou desaparecendo um pouco. E então esses caras estão realmente em foco. Então esse cara desapareceu de novo com esse tipo de desfoque de câmera muito legal. No entanto, eu acho que isso pode ficar um pouco demais, então eu recomendo sempre brincar com o quanto você quer que esse tamanho de abertura seja como 0,5 é perfeitamente adequado para este. Eu diria que a forma como ainda temos um pouco de foco aqui nas peças sem perder muitos detalhes. Então, novamente, esses são aqueles tipos de coisas que você sempre quer levar em consideração para garantir que as coisas pareçam tão boas quanto possível. Agora, eu vou parar esse aqui mesmo. E deixe-me pegar um modelo bem rápido, porque eu quero mostrar a vocês algumas outras coisas materiais sobre isso, que a coisa de campo. Então, vamos para File Import, e vamos importar esta taça de vinho. Fbx é outro modelo que eu tenho de muito tempo atrás também. E vamos usar este também para adicionar um pouco mais de novo, interesses visuais da coisa toda. Então, vamos passar por uma espingarda painéis olhados ou selecionados. Vamos para a sombra onde estamos usando este ali mesmo. E então temos os painéis arrancando a cópia. Lá vamos nós, para sabermos onde vamos colocar esses copos. Então imagine que há um casal de cavalheiros brincando ou talvez Beth Harmon andando por aí e eles estão tomando uma xícara de vinho, certo? Então o que eu posso fazer é empurrar esta taça de vinho de volta aqui perto do peão. Então, isso está bem ali na parte da cena. Então, o outro concorrente teria, é claro o HIS deste lado. Provavelmente não veríamos, mas ainda vou adicioná-lo. E a razão pela qual vou adicioná-lo é porque os reflexos, refrações sobre as coisas que vão acontecer com este podem afetar potencialmente a aparência geral da renderização. Então, agora que temos isso, podemos voltar para a renderização. E se rendermos, é claro que vamos ver esta taça de vinho aqui. Agora, a razão pela qual eu queria trazer essas taças de vinho, porque eu quero falar sobre vidro em conjunto com a distorção que estamos obtendo da profundidade de campo. Porque o vidro tende a ser muito limpo e muito eficiente. E quando começarmos a adicionar mais e mais camadas em cima das coisas, você verá como as coisas vão mudar definitivamente. Então eu vou pegar esse cara aqui, clicar com o botão direito, atribuir um novo material. Vamos atribuir uma superfície padrão de IA Arnold. E vamos chamar isso de m underscore glass. O vidro não tem cor, então vamos desligar isso, mas ele tem transmissão, então vamos ligar isso. E isso agora é um material de vidro. Então, se fôssemos renderizar isso, você veria que isso agora parece um material de vidro. No entanto, parece um pouco estranho, certo? Como se estivesse refletindo coisas que talvez estejam no ambiente, mas eu não quero refletir. Então é aqui que precisamos decidir. Queremos que o domínio do elemento principal que, como um mundo, seja refratado no vidro. E se não quisermos que isso esteja disponível em refração, precisamos nos livrar disso na transmissão. Então, agora, quando renderizamos, isso não é mais visível na transmissão e estamos vendo apenas os reflexos e a difusão do vidro. Então isso vai ficar um pouco melhor. Não estamos refratando o mundo e ele vai parecer mais crível. Digamos que queremos adicionar um líquido a ele. Essa é uma das grandes perguntas que muita gente fez a ele. Eu queria usar a cena para mostrar como podemos adicionar um líquido? Bem, existem algumas maneiras, mas a mais fácil é duplicar esse objeto, isolá-lo. Vou selecionar um anel onde o líquido vai terminar, o que acho que seria uma boa linha. E então eu vou deletar esse. Vou excluir todos os externos. Então, vamos ficar com isso e depois com este, vamos para o Controle E para extrudar Nosso para escalar. E depois faça mais uma extrusão. E vamos preencher isso. Eu vou dizer malha, sinta-se inteiro. Selecione este, Editar malha. E eu vou dizer cutucada. Vamos chanfrar este aqui mesmo. Provavelmente vou para o nível médio. Vamos fazer dois segmentos e essa fração molar. Então, vou pressionar o número três. É macio e suave. É claro que precisamos engrenar, exibir e reverter os normais. E isso é o mais importante. Quando temos isso em cima do vidro, ele precisa ser um pouco maior. Quase nada. Um pouco maior, apenas se sobrepondo ao vidro em si assim. A razão pela qual isso é que temos que fazer dessa maneira é para que a refração na renderização funcione corretamente, porque isso novamente, é um pouco técnico, mas geralmente quando você tem um copo de água e então você modela a água, se essas coisas não estiverem sobrepostas, haverá uma bolsa de ar bem aqui, e a renderização tentará renderizar isso como uma bolsa de ar e então você posso obter meu GED. Somos refrações. No entanto, se você sobrepô-los, ele não detectará essa bolsa de ar, nenhum parêntese da maneira correta. Então, esse aqui, eu realmente quero que vocês vejam a diferença. Vamos começar com um Lambert normal. Então, era como um material básico. É apenas uma superfície padrão. Vai ter o vinho. Vamos adicionar como um material de vinho aqui. Lá vamos nós. Quando renderizamos. Isso é como um efeito sólido, certo? Mas parece que a empresa agora tem algo. Desculpa. Agora, para fazer essa água. A outra coisa que precisamos fazer é ir aqui novamente para a cor, nos ir aqui novamente para a cor, livrar da cor, trazer o caminho e mudar a cor para uma cor de vinho. Então, vamos fazer isso ou como vermelho púrpura, cor escura. E agora vai ter um. Agora, a razão pela qual não estamos vendo o vento é porque, é claro, a cena está muito escura. Então é aqui que, novamente, uma vez que temos algo que parece bom, podemos começar a ir mais longe e fazer com que pareça ainda melhor. Então, por que não adicionar uma luz de borda muito boa vinda da parte de trás da cena? Eu vou para Arnold Lights e vamos adicionar uma área verde claro. Vou tornar essa área um pouco maior. E talvez isso seja como uma janela ou algo que está aqui na parte de trás. E nós vamos ter isso empurrando um pouco de luz na minha, na minha composição, na minha cena. Vamos fazer disso uma luz fria. E vamos aumentar a exposição. Não vai ser super grande, mas definitivamente precisa ser grande o suficiente para ser visível. E lá vamos nós. Então, agora, como você pode ver, temos uma luz muito boa vindo deste lado. Você pode ver isso aqui nos pequenos elementos. Também vai brilhar aqui no copo. Agora, podemos tentar ligar a transmissão novamente. Aqui na imagem, pode mudar um pouco a aparência das coisas, mas não parece nem um pouco ruim. Mas há mais uma coisa que precisamos mudar isso. Isso tem a ver com óculos e eu vou pegar esse copo bem aqui. Deixe-me realmente deletar este. Vamos pegar esses dois elementos e duplicar isso. Vamos duplicar. Lá vamos nós. Agora vamos imaginar que, por algum motivo esta taça de vinho está bem aqui em cima do tabuleiro de xadrez para que possamos vê-la um pouco mais clara. Então, vamos, deixe-me salvar isso com um nome diferente. Nós vamos. Então, quando renderizamos agora, você pode ver que o par de, a taça de vinho está bem aqui. O vidro parece um pouco não tão brilhante quanto eu gostaria. Eu vou aqui. E vamos diminuir a aspereza. O mesmo para o vinho. Vamos reduzir a aspereza para que, quando renderizarmos, as coisas fiquem muito mais limpas, mais claras e possamos ver os elementos corretamente. Agora, aqui está a coisa. Parece muito escuro, parece muito preto. Por quê? Bem, todo mecanismo de rastreamento de raios no mercado tem uma certa quantidade de profundidade padrão ou correta, que é a profundidade que cada raio percorrerá e coletará informações. No momento, o que está acontecendo é que precisamos de mais profundidade para realmente ver através dos elementos. Então eu vou para a configuração Arnold, Arnold Render Settings aqui no renderizador Arnold, aqui na profundidade certa. Como você pode ver, temos apenas dez apagamento total, oito para transmissão, um para difuso e especular. Precisamos trazer isso à tona. Então, vou trazer o difuso para 66. E isso vai ser honesto, 16. Isso, é claro, aumentará o tempo de renderização, mas, como você verá, deve nos permitir ver mais através do vidro. Então, agora vamos poder ver um pouco mais da cor que estamos obtendo ali nos copos e vai começar a parecer muito, muito melhor. Ok? Então, sim, é basicamente isso. Agora, uma coisa que podemos fazer, essa cor é um pouco escura demais. Se deixarmos isso um pouco mais claro, o que vai acontecer é que as cores também ficarão claras e devemos ser capazes de ver através. Então você pode ver como estamos conseguindo esse tipo de peças refratadas através do vidro, certo? E nós temos essa pequena tonalidade arroxeada nas xícaras. Eu quero ter um tom um pouco mais avermelhado. Então, vamos voltar ao efeito avermelhado. Mas é basicamente isso. Essa é uma das maneiras pelas quais podemos fazer isso. Agora, também podemos mudar essa coisa chamada índice de refração, que é a forma como a luz está sendo refratada através do elemento. Se reduzirmos isso para algo como 1,3, que é um pouco mais próximo para a água, vamos apenas passar. Então, como você pode ver agora, podemos realmente ver através do vidro. Estamos vendo as coisas através do líquido, através do vinho. vidro geralmente tem um índice de refração de 1,45, que é o que temos por padrão. Mas a água geralmente é um pouco mais baixa. Então, como você pode ver, isso está nos dando um resultado muito interessante. Esses pontos vermelhos que estamos vendo ali parecem um pouco estranhos, mas quero dizer, está tudo bem, certo? Então eu acho que duas xícaras parecem boas. Mas este definitivamente não está onde eu quero que esteja. Então, vamos trazê-lo de volta aqui. Lá vamos nós. E aqui um pouco fora de foco. Agora vamos ter esses dois elementos bem ali. E como você pode ver, a composição começa a parecer cada vez melhor. Agora. Agora que temos isso, agora podemos começar a ver o que nossos pequenos efeitos aqui estão fazendo. E, por exemplo, esse ruído, sua ótica. É claro que vai limpar a coisa toda. Ele realmente se esforça um pouco, como você pode ver com o vidro, porque vidro tende a ser muito barulhento. Então é aqui que eu definitivamente voltaria e mudaria a quantidade de amostras que recebo da minha imagem. Também estou trabalhando na 960 por 540. Então, sabemos que quando formos para full HD, obteremos um resultado melhor. Mas esse vai funcionar bem. O pouco brilho e as vinhetas também vão funcionar bem. Talvez o saco de feijão possamos fazer um pouco mais forte só para obter um pouco mais de contraste na cena. E então temos essa cor correta para duas coisas de boneca. Talvez seja um pouco demais. Vamos tentar 0,9. Isso é um pouco mais próximo do que podemos gostar, certo? Então, sim, quero dizer, como você pode ver, a composição está parecendo muito, muito boa. Ainda acho que podemos fazer as peças de mármore parecerem um pouco melhores. E o que estamos conseguindo com este berlinde é o fato de que ele é muito perfeito e esse é um dos principais problemas que tendemos a ter com o que é a palavra com coisas TG quando eles parecem perfeitos demais. Então, a maneira de quebrar isso é alterando a aspereza. Só precisamos modificar a rugosidade. Vamos pular bem rápido em um poliedro. Se procurarmos texturas, podemos procurar uma textura de mármore. E nós temos esses. Mas não, não é isso que estou procurando, porque vai me dar essas falas. Isso não é exatamente o que eles querem. Eu só quero parecer um ruído aleatório. Mesmo assim, esse couro poderia funcionar, mas não tenho certeza se não é ruim. Até gosto desse gesso branco porque eu sei que é isso que eu quero, certo? Como esse mapa. Isso é perfeito. Então, o que eu vou fazer é ir para as Opções e eu realmente quero baixar o movimento angular, áspero este metálico, ou se eu quiser, eu posso apenas baixar a rugosidade assim. Basta manter o download. Vamos pegar esse aqui mesmo. E é só uma questão de exportar para nossas imagens de origem. Vou exportá-lo para a mesa. Então, se vocês estão procurando, isso vai estar na mesa. E lá vamos nós. Agora, a única coisa que eu não gosto nessa textura é que provavelmente vai ser um pouco demais. Então, aqui está o que eu vou fazer. Eu vou bem rápido aqui, e nós vamos para o nosso mármore branco. Vamos começar com esse. E se arrastarmos e soltarmos a textura, onde está? Ou podemos simplesmente ir. Clique com o botão direito, deixamos certo, textura ou arquivo certo, desculpe, textura final. E nós vamos para a mesa de madeira. E aqui temos o gesso branco. Então, sabemos que quanto maior a rugosidade ou maior a aspereza, o Bradford, vai parecer muito louco. Então, eu quero inverter este. E há uma maneira de incorporar isso, que é usar um inverso não é eles versus reverso, nó reverso. Então, vamos inserir a cor. Como você pode ver, ele reverte suas necessidades, o torna mais escuro em vez de mais largo. E então a saída X entrará em rugosidade especular. Assim mesmo. Dê uma olhada agora em como o mármore ficará nas peças. Vamos salvar uma cópia deste. E vamos renderizar, prestar atenção novamente à nitidez do mármore branco. O que deveria acontecer agora é que vamos quebrar ou onde você vai quebrar esse brilho e não deve ser tão limpo quanto antes. Especialmente o branco, o mármore branco. Podemos não ver muita diferença, mas definitivamente vamos ver isso nos outros. Lá vamos nós. Você pode ver lá. Não é mais tão perfeito, mas vamos ver isso aqui em apenas um segundo. Então, vamos começar bem rápido. Nós vamos para o, o mármore preto. Agora. Neste, mesmo negócio, vamos procurar uma textura de arquivo. Essa textura de arquivo será a rugosidade do gesso branco. Vamos fazer um inverso para inverter as cores. E então vamos colocar isso na rugosidade especular. Você pode ver aqui como se o brilho não fosse muito alto, mas não é mais o perfeito. Você pode ver como pequenas mudanças lá na superfície e é isso que esses arranhões na superfície e outras coisas, Isso é o que eu estou procurando. Então, deixe-me dizer bem rápido. E vamos fazer mais uma renderização. Então lá vamos nós. É isso aí. Com isso. Conseguimos criar essa composição muito legal. Agora, a última coisa que vou fazer é voltar para as amostras. Vou usar minha amostragem adaptativa. Acho que provavelmente vou por 200.015. Sim, olhe para isso. Um pouco mais barulhento. E isso definitivamente vai ajudar, definitivamente ajudar o campo em geral. E então vamos falar, vou mostrar a vocês um pequeno truque muito legal no Photoshop para dar a essa coisa outro tipo de filtro, outro tipo de efeito para que possamos obter um realmente, muito, muito legal acabado. Então deixe-me parar com isso bem rápido. Eu vou de novo, como mencionei aqui para as amostras. Eu vou, oh, ele já está habilitado, então tem amostras suficientes. Acho que isso é bom o suficiente. Então eu vou deixar esses caras errados e te vejo de volta no próximo. Assim que tivermos a imagem e a prepararmos para a parte final da pós-produção. Então aguente firme. Certifique-se de chegar até esse ponto. E te vejo de volta na próxima. Adeus tchau. 12. Procure tabelas: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos dar uma olhada em algo chamado olhar para cima. As tabelas são mais comumente conhecidas como loops. E os loops são um daqueles segredos da indústria que nem todo mundo fala sobre você, mas eles são super, super importantes no lado pós-processamento das coisas. Então, o que eu vou fazer aqui é que eu vou realmente ler, livrar do nó de correção de cores. Eu vou manter a flor e o denominador, é claro. Mas eu não quero nenhuma correção de cor. Quero não gostar da aparência natural da Maya que temos aqui. Na verdade, esqueci de fazer alguma coisa. Esta não é a imagem full HD, meu banho. Então, deixe-me mudar isso para full HD. Deixe-me renderizar bem rápido. Muito bem. Então, como você pode ver, demorou um pouco de tempo, três minutos, 45 segundos. Então, se quiséssemos fazer uma animação completa, como você pode imaginar, isso levará um pouco de tempo. E a razão pela qual demorou tanto é porque há muitas coisas acontecendo, certo? Como se tivéssemos, novamente, espalhamento subterrâneo e todas as peças. Temos vários mapas de textura e, o mais importante, temos as taças de vinho aqui, que, como você pode ver, estão refratando e refletindo tanto as superfícies refletivas quanto os elementos da subsuperfície. Portanto, há muitos cálculos acontecendo. Sim, poderíamos parar assim, muito mais cedo. Podemos aumentar, por exemplo, o foco, a profundidade focal, a profundidade de campo para desfocar todos esses elementos aqui, mas eu queria mantê-lo o mais limpo possível. Agora vamos apenas salvar Arquivo de Imagem, Salvar Imagem. E de uma forma muito semelhante à forma como salvamos a fruteira, vamos salvar isso como sublinhado do conjunto de xadrez renderizado pelo Dr. TGA. Lembre-se, na TGA é o que queremos porque é muito melhor. Só tem mais informações. Portanto, as tabelas de pesquisa são certos filtros que as pessoas que corrigem cores usam para criar efeitos específicos para seus elementos. Agora, aqui estou obtendo um resultado estranho. Pode ser o canal alfa. Então, uma coisa que talvez precisemos acrescentar aqui é como um preto. Na verdade, é muito estranho. Não tenho certeza do que não. Ah, sim. Eu não queria renderizar novamente. Eu apertei a barra de espaço novamente, que são coisas re-renderizadas. Vamos parar com isso mesmo que seja um pouco estranho. Então, vou salvar essa imagem e vamos tentar salvá-la como JPEG, que não é o melhor, mas estou um pouco preocupado com esse tipo de efeito Bloom. Acho que vem da palavra “qual é a palavra”? Sim, pode estar vindo de um dos filtros. Conheça. O que eles disseram foi que os softwares de hoje estão travando. Muito estranho. De qualquer forma. Então, vamos abrir isso bem rápido de novo. E como eu estava mencionando, então procure tabelas ou perca nossa forma de gradação de cores. Isso garante que você salve certos tipos de informações. Eu não sou a melhor pessoa para explicar como essa palavra porque é um monte de coisas técnicas acontecendo por aí, mas é muito louco. Ele basicamente mapeia certos tipos de cores para certos tipos de valores, certo? Então, a maneira como isso funciona é que você obteria seu efeito não graduado e literalmente carregaria uma dessas tabelas de pesquisa. E eles seriam avaliados automaticamente de tal forma que combinasse com tudo. E as tabelas de pesquisa são super importantes, especialmente, por exemplo , em filmes, temos várias cenas por aí. E se você tentasse recriar manualmente a mesma correção de cor em cada filme ou em cada cena, talvez não obtivesse exatamente o mesmo resultado, certo? Então é por isso que eu olho para cima. Eles vão ser super, super importantes. O legal das tabelas de pesquisa é que você pode realmente baixá-las. Então eu incluí em seus arquivos de projeto na pasta de dados 35 loops que eu encontrei on-line que eu acho que serão muito, muito úteis para ajudá-lo a obter esse visual cinematográfico. Novamente, essa não é a solução. Se você tiver uma renderização muito ruim, mesmo se você adicionar uma tabela de pesquisa, ela não fará com que pareça melhor. Você precisa ter uma renderização legal antes de usar essas tabelas de pesquisa. Então, a maneira como isso funciona é novamente, com camadas de ajuste. Eu vou aqui para enganar o filtro. Em. Se eu clicar duas vezes aqui, você verá isso por padrão, me desculpe. Para o filtro, meu banho. Sua camada de ajuste é uma tendência para o filtro. Lá vamos nós. Mas vamos mudar. Isso é estranho. O Color Lookup, desculpe, Color Lookup. Lá vamos nós. É a final que não seguirá de lá chamada Luca. Então, por padrão, você realmente tem muitas pesquisas de cores carregadas com qual é a palavra? Com o Photoshop, você pode experimentar e conferir, por exemplo, o pôr-do-sol tarde, certo? E muda a cor para ficar assim. Você pode experimentar o luar e isso lhe daria esse tipo de efeito. Você pode experimentar a luz de velas e isso vai te dar esses efeitos muito bons. Então, eles são muito parecidos com seus filtros do Instagram ou qualquer filtro de mídia social que você possa usar para mudar as coisas. Mas a maioria dos que vêm por padrão não são realmente, eles não são muito bons, certo? Então, mesmo que você possa obter alguns resultados interessantes, não é exatamente o que você quer. Então você vai apertar este botão aqui que diz carregar 3D. Olha, se você navegasse até a pasta Dados do seu projeto, eu incluí este arquivo de carregamento e são todos esses e alguns deles são muito, muito bons. Você terá que experimentá-los e ver qual funciona melhor para você. Mas como você pode ver, você vai ter alguns efeitos muito, muito interessantes. Vamos dar uma olhada em outro. Vamos tentar esse Coby, por exemplo. E tudo isso, o que eles farão é novamente, eles mudarão a aparência da sua imagem e reajustarão as cores. Se você está fazendo praticamente o que fizemos com o bulbo de frutas, mas automaticamente neste arquivo de cubo de pontos. Então, vamos tentar, por exemplo, esse arábica, certo? E isso realmente combina ou está muito perto do que estávamos procurando, certo? Como isso nos dá um efeito muito, muito próximo do que estávamos vendo nas rainhas podem ser os fatos. Gostei muito desse efeito rainha arábica ou arábica. Agora, o que podemos fazer é mesmo que já tenhamos isso, ainda podemos brincar com mais camada de ajuste. Então, por exemplo, vamos jogar em outras curvas semelhantes. E vamos fazer um pouco mais de contraste. E algumas áreas, como ali e ali. Vamos adicionar como um equilíbrio de cores. Eu sei que não temos tanta cor, mas por que não ir para as sombras e talvez deixar as sombras um pouco mais quentes? E só porque eu queria deixar as sombras um pouco mais quentes, isso me faz lembrar do meu avô. Este tipo de mais velho, moda antiga ou antiquada tem efeito antiquado. Então lá vamos nós. Então, novamente, se fôssemos duplicar esse cara aqui e trazê-lo para o topo, já tínhamos um efeito muito bom quando estávamos saindo de Maya. Mas quando adicionamos esse tipo de coisa, agora apresentamos a sensação cinematográfica. Novamente, é um pouco difícil para mim descrever o que torna algo cinematográfico. Mas a melhor maneira de tentar explicar isso para você é se você já viu isso antes no cinema, se há muitos filmes que usam esse tipo de efeito e você acerta e conseguiu, então isso é vai te dar um bom efeito cinematográfico. Há mais uma coisa que eu gostaria de fazer. Isso é uma coisa muito óbvia, mas eu chamo, eles são chamados de efeitos de caixa de correio. Então, se eu adicionar duas linhas pretas, uma na parte superior e outra na parte inferior, isso vai parecer o quadro de um filme, e automaticamente faz com que pareça um pouco mais cinematográfico. Não sei se isso com esses dois pequenos quadros, mas é muito comum. Você verá isso nos filmes o tempo todo. Então, eu gostaria de acrescentar que a soma da minha composição é sempre que eu quero obter isso, isso meio que nos dá uma espécie de efeito de inibição super dinâmico ou esticado para as coisas. Agora, é novamente onde podemos adicionar alguns efeitos de câmera: câmeras, flores, câmeras de sujeira, arranhões, todas essas coisas que você pode procurar online. Por exemplo, acho que nos beneficiaríamos se tivéssemos um pouco disso. Portanto, se você ficar on-line, também poderá procurar a textura de granulação da câmera antiga. E você vai encontrar esse tipo de coisa, certo? Como essa coisa aqui. Essa coisa está bem aqui. E tudo bem, especialmente para imagens estáticas quando você tem apenas uma única imagem, ou pior. No entanto, tenha cuidado para não exagerar. Você não quer que suas composições sejam destruídas ou tipo, como se você não quisesse que o barulho fosse o herói da cena, certo? Como se você quisesse todo o seu trabalho ou adorasse o trabalho que fez para contar a história. Então, neste caso, novamente, vamos usar uma tela com esta, podemos pressionar Control L para modificar os níveis e empurrar o nível para que não vejamos tanto grão. E certifique-se de derrubar isso. Você geralmente não quer ir mais do que cinco ou 10%, talvez. Apenas alguns arranhões aqui e ali. Veja, é só sujeira é a composição um pouco, e esse é o tipo de coisa que você vai querer escolher. Talvez, talvez possamos adicionar mais uma vinheta, como uma vinheta manual. Então eu vou usar um pincel redondo macio, pincel muito grande. Não é tão grande assim. Eu só vou escurecer as cores aqui. Uma coisa que você pode fazer é colocar isso em sobreposição para que as sombras fiquem um pouco mais escuras. E, novamente, você não quer exagerar. Você quer ir para esse tipo de transição muito suave, talvez 18%. Então é apenas algo, é como uma coisinha lá que vai te dar esse efeito de aparência muito legal, certo? Então isso parece uma perna clássica dos velhos tempos, certo? Tipo, eu não gosto talvez de algum tipo de coisa do LPA Adreno. O padrinho em espanhol nós e incomodando que o padrinho tipo de coisa. E, novamente, não consigo enfatizar isso o suficiente. Quanto melhor renderizado você for, você terá as melhores renderizações quando tiver modelos realmente bons, texturas muito boas, trabalho de câmera muito bom, composições muito boas, e tudo dos efeitos sobre os quais falamos. Agora, aqui está outra coisa que eu quero compartilhar com você. Todas essas informações que acabamos de salvar, todas essas camadas. Eles podem ficar aqui. E uma coisa que podemos fazer é voltar às composições e procurar outras composições. Então, se pulamos aqui, por exemplo, digamos Ei, você sabe o que, eu queria uma competição muito baixa, tipo, tipo, muito perto da fronteira, talvez algo assim. Tudo bem. Nós podemos fazer isso totalmente. O que vai acontecer é, claro, que o ponto principal vai mudar. Vai ser como bem ali no meio. E quando renderizamos, quando salvamos essa imagem e a exportamos, vamos empurrar isso um pouco mais assim. Sempre procure a melhor composição possível. Quando renderizamos isso, o que vai acontecer é apenas trazermos isso, essa nova composição para o Photoshop. E todos os filtros que temos, podemos salvar isso e todos terão a mesma aparência. E isso pode ser replicado no After Effects. Pode, pode ser replicado em uma nova chave, Cadbury, replicado em qualquer tipo de software de imagem. E você pode renderizar uma animação inteira aqui do Maya. E depois que você exportar as coisas, vai ficar simplesmente incrível. Então, sim, acho que disse, deixe-me ver, por exemplo, pare com isso. Vamos salvar essa imagem rapidamente. Arquivo Salvar imagem. Será uma imagem de salvamento de arquivo, baús e renderização. Vamos chamar isso de JPEG de 002 pontos. Para se livrar da auréola, pensando, vamos ao Photoshop bem rápido, File Open. E literalmente traria esse cara para essa cena bem aqui, por baixo de todos os elementos. E vai parecer exatamente o mesmo. Olha que lindo, certo? Muito, muito cinematográfico. Então, sim, é isso pessoal. Eu vou parar você ou vou parar o vídeo aqui mesmo. Certifique-se de chegar a esse ponto. Certifique-se de obter algumas renderizações limpas dessa cena e brincar com os filtros, brincar com a tabela de saque, pesquisar tabelas para ver qual delas você acha que tem a melhor aparência. Acho que esse primeiro parece muito, muito legal. Parece um efeito clássico muito antigo. E sim, é isso pessoal. Vejo você de volta no próximo capítulo, quando falaremos sobre iluminação interior. Então aguente firme e eu te vejo volta na próxima. Adeus tchau. 13. Configuração de cenas de interiores: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar sobre a configuração da luz interior. Este vai ser um capítulo inteiro sobre um cenário assustador, muito, muito assustador, que é este aqui. Vou desligar as texturas porque elas definitivamente fazem tudo parecer muito, muito escuro, infelizmente ou felizmente. E infelizmente, o mais novo Maya tem essa coisa chamada ases 1 SDR video sRGB, modo de correção de cores, que tecnicamente é suposto ser o mais preciso, mas escurece tudo bastante, um pouco. Então, se você quiser trabalhar com isso, você pode entrar no mapa de tons, SRGB, e você será capaz visualizar o tipo de textura a ser usada. No entanto, devido à forma como os mapas normais estão sendo usados no momento, não parece muito bom, então vou continuar ajudando. Tudo bem. E vamos apenas desligar as texturas, já que vamos ver todas elas dentro da nossa renderização. Então, para este, na verdade, vamos pular para o que é o texto do tipo horror das coisas. E houve essa série de movimentos que é chamada de conjuração. Espero que vocês os tenham visto recentemente. Há algumas séries como um universo inteiro, como o Universo Cinematográfico Marvel, mas gostaríamos de coisas assustadoras e elas têm uma cinematografia muito boa como esta aqui. Release carrega material de alto contraste. Muitos elementos legais, às vezes elementos quentes, geralmente pontos únicos de luz ou muito, muito especificamente colocaram as luzes na cena em que vamos usar um pouco disso como um referência para a coisa toda. Mas antes de começarmos a iluminar a cena, há duas coisas principais sobre as quais quero falar. Um deles é como vamos iluminar tudo isso, certo? Porque este é um espaço fechado. Você pode ver que a maioria das geometrias está funcionando bem. Temos cabos e outras coisas. E como em tudo, primeiro precisamos configurar onde nossa câmera estará, certo? Então, como mencionamos antes, a câmera dentro de nossos elementos de renderização sempre deve ser. Deixe-me salvar isso a propósito, vou salvar essa cena S, deixe-me salvá-la. Normalmente. Lá vamos nós. E eu vou salvar a cena como vou chamar isso de terminado porque este é o que vamos terminar fora do curso. E se você quiser começar, você pode usar o corredor parado. Então, uma coisa antes de nos movermos, parênteses rápidos, se por algum motivo suas texturas não estiverem vinculadas corretamente, você precisará ir para o Windows, uma janela do editor de caminho de arquivo do editor geral e todas as imagens devem estar aqui. Se você ver um pouco como um sinal perigoso ou um sinal de erro, basta selecionar a raiz superior aqui. Vá para reembalar arquivos, selecione sua pasta de imagens de origem e certifique-se de ter esses subdiretórios de pesquisa para arquivos e reembalar os arquivos resolvedores gratuitos atuais e nós apenas reembalaremos e como você pode ver, devemos ter setas verdes indicando que todas as texturas foram reformuladas corretamente. Lá vamos nós. Uma coisa que eu definitivamente preciso fazer é como o que fizemos com o outro. Tipo, meu Deus, acha que isso é irritante. Deixe-me voltar para antes de fazer isso, porque eu já tinha feito isso para repetir. Deixe-me abrir isso. Eu mudei todo o metal e a aspereza de volta para rock em uma batida linear essencialmente. Bem, fica embaixo de um corredor. Termine, lá vamos nós. Então, tecnicamente, se dermos uma olhada nas geometrias e depois formos para a rugosidade. Deve ser dito, deveria ser cetera, cara, já fiz isso. De qualquer forma. Farei isso fora da câmera só para economizar algum tempo. Mas lembre-se de que todos os mapas normais devem ser configurados como brutos e coisas assim. É só para garantir que tudo seja renderizado da maneira que deveria ser renderizado. Não sei por que não está funcionando. Eu poderia jurar que eles fizeram isso. Então, apenas um lembrete rápido, mapas normais devem ser definidos para linha e, em seguida, uma aspereza. Deve-se dizer que apodrece também. E deve ser definido para a luminância de Alpha. O mesmo para doenças mentais. Então, a luminância de Alpha, it, isso deve ser definido como linha. Novamente. Não vou me preocupar em fazer isso agora porque vai demorar um pouco. Só vou fazer isso fora da câmera. Mas você precisa, eu vou ter certeza de que você guarde aquele para vocês como o começo, para que você não precisasse fazer isso. Mas se você se encontrar com um renderizador, parecerá um pouco estranho. Pode ser isso. Então, vamos começar com nossa luz básica de cúpula do céu bem aqui. E como você pode ver, a escala é bem grande, certo? Então, talvez precisemos ampliar isso apenas por uma questão visual. Lembre-se, sempre podemos deixar isso em um, ou é a escala 0. E vai ficar tudo bem com a câmera afiada. Precisamos encontrar um lugar específico onde esta câmera ficará bem. Então, temos muitos ambientes muito legais dentro desta casa, por exemplo. Deste lado, teremos apenas uma parede e um buraco na parede. Esse aí mesmo. Eu tenho as escadas. Então podemos ir até aqui e conferir a cena lá de cima assim. Podemos estar na base da escada como se houvesse tantas opções diferentes que temos. Então eu vou para um desses cantos e vou posicionar a câmera baixa. Sempre que brincamos com a câmera, é importante entender novamente que é néctar. Então, se a câmera estiver muito baixa, estamos meio que dizendo ao público que somos crianças ou como um rato ou não deveríamos estar lá e estamos meio que nos escondendo. Esse é o tipo de mensagem psicológica que estamos retratando sempre que a câmera está se posicionando em um lugar estranho. Por outro lado. Se fôssemos colocar isso como, digamos, aqui, que não é um lugar comum para alguém estar. Somos mais como um especialista, especialista em teta, certo? Como uma câmera de segurança ou uma coisa de vigilante em que estamos vendo algo que é o que somos, não deveríamos ser. Vou reduzir essa distância focal para 800s para que possamos ir para essa vibração muito assustadora. E mais uma vez, vou começar por aqui. Vamos começar com um tiro do andar de baixo e depois vamos subir também. Se ligarmos a porta de resolução, é claro que isso é o que veremos em nossa renderização. Como você pode ver, ao diminuir a distância focal, poderemos ver mais da cena sempre que estivermos fazendo fotos internas, geralmente é melhor usar lentes grande angulares para que possamos ver mais da sala. Sim, isso vai distorcer um pouco os personagens, mas vai nos permitir ver mais. É por isso que geralmente quando você faz o check-in em um hotel e está procurando uma reserva ou algo assim, os quartos parecem muito espaçosos. E quando você chega lá, eles ficam tipo, realmente como quartos normais. Isso porque eles geralmente gostam de dizer publicidade para marketing, eles usarão uma lente grande apenas para fazer com que pareça muito, muito grande e amplo quando na verdade não é muito. Ok, então vamos fazer algo assim. Eu diria que, novamente, vou selecionar a câmera e pressionar S para salvar um quadro-chave para ter certeza de salvar este aqui. E que podemos realmente ir, digamos, para enquadrar 1040 como outro, como outro como aqui, algo assim. Então agora temos essa câmera subindo e descendo e isso vai nos dar dois abusos diferentes de toda a cena. Então, vamos começar com este. Vou voltar à visão em perspectiva. Neste, vamos realmente carregar o mesmo arquivo que tínhamos antes, que era o tema que você lembra de nossas imagens de origem, É este pequeno porão da capela porque É muito bonito, me lembra a lua, gostaria de uma lua cheia muito intensa e assim como os postes de luz, certo? Então, novamente, você não precisa ter a fotografia exata para o seu HDRI. Você pode usar coisas que pareçam semelhantes ou, pelo menos, ofereçam resultados semelhantes. E vai funcionar exatamente da mesma forma. Então, vou aqui para as opções para garantir que a GPU esteja configurada para que possamos obter renderizadores mais rápidos. E vamos dizer Renderer, renderizador, e vamos renderizá-lo através da espingarda. Na verdade, eu os executo no Maya RenderView tradicional. Tudo bem. Vou te mostrar como isso funciona. Lá vamos nós. Vamos fechar isso e vamos renderizar na GPU Arnold. Vamos esperar pela renderização aqui. E isso é o que temos. Vamos, claro, ir até a câmera da loja. E é isso que estamos vendo. Agora. Novamente, estamos tendo o mesmo problema que tínhamos antes, mas agora é um pouco diferente, certo? Porque quando estávamos fazendo luzes tradicionais, sempre precisamos aumentar a exposição para que pudéssemos ver alguma luz na cena. Já que estamos agora em um espaço fechado, o problema é que sim, estamos recebendo luz, mas é tão, tão poucos raios que estão chegando aqui que não estamos realmente recebendo tanto informações dentro da cena. Então, realmente precisamos aumentar a exposição, pois você pode ver todas as luzes um pouco para obter a diferença. Então o que vou fazer aqui é pegar esse cara bem aqui. Vou empurrar a intensidade para cinco, ou desculpe, não a intensidade da exposição aqui, cinco. Agora, se formos renderizados novamente com a exposição definida como 0, é claro, isso é o que vamos conseguir. Então, agora estamos pelo menos vendo alguma coisa. Parece muito bom, muito mal-humorado, muito assustador. Mas ainda não o suficiente, certo? Como a quantidade de amostras que estamos obtendo aqui, não é realmente suficiente. Então, vamos fazer algumas coisas. Em primeiro lugar, vamos desligar a visibilidade da câmera. Não quero usar a câmera. Vamos usar uma imagem diferente mais tarde para colocar aqui na janela. Como você pode ver, o problema aqui é que não temos amostras suficientes, certo? Como toda a luz indireta que estamos recebendo do HDR, ela está ficando presa, se desejar, nas paredes externas de nossa geometria. E não estamos recebendo energia suficiente dentro disso, nesta cena. Agora, tecnicamente, tecnicamente, há uma maneira de resolver isso: usando essas coisas chamadas luzes e elas são chamadas de portais de luz. Portanto, os portais de luz devem ter essas formas grandes, muito parecidas luzes de área que empurrarão mais informações de amostra para o interior da casa. Já mencionei isso uma vez antes. Então, eles são como filtros, certo? Como portas para fônons e para todas as informações sobre informações de luz para entrar aqui e nos dar uma amostra melhor. As instruções, se você for à documentação, dirão para colocar uma dessas luzes em todos os lugares. Você vai ter uma entrada leve. Então, em cada janela, devemos ter uma dessas coisas. Então eu vou posicionar quatro disso porque nós temos essas três janelas e então temos um grande buraco no topo aqui. Então esse aqui, oh, esse aqui. Vamos girar isso menos 90 graus. Lá vamos nós. Você pode dimensioná-lo para que as formas se encaixem da melhor maneira possível. Agora, aqui está o negócio. Não sei se realmente funciona. O que eles querem dizer com isso é que renderizamos isso. Eu realmente não vejo muita diferença. Eu estava fazendo alguns testes antes de gravar isso. E acho que meu problema aqui é que não estamos usando CPU. Então eu acho que essa é uma daquelas luzes que só funciona com TPU, ou pelo menos funciona melhor com CPU. Teremos um efeito melhor porque eles realmente não têm uma configuração específica. Como se você selecionasse algum desses caras aqui e fosse para a forma. Não há nada, absolutamente nada que não haja absolutamente nada que possamos calcular essa caixa delimitadora, mas ela realmente não vai fazer nada. Como você pode ver aqui. Nós realmente não temos nada. O que vai controlar um pouco disso é, na verdade, a luz do domo. Então, se formos para a luz do domo e vamos aqui para o modo portal, você verá que diz apenas Interior. Então, tecnicamente, deveria estar usando esses elementos para empurrar a luz. Através dos portáteis e certifique-se de que as luzes um pouco melhor. Novamente, infelizmente, não é realmente o caso. Eu gosto de adicioná-los apenas no caso de haver algumas pastas ou elementos aqui e ali que estão realmente sendo empurrados para a cena. Mas uma das coisas que lhe dará um resultado melhor é, obviamente, a amostragem no tamanho real da amostra. Então, se habilitarmos isso, essa subamostragem agora e atingirmos renderização, dando-lhes mais tempo para renderizar, obteremos um pouco mais de informação. Então, como você pode ver, todos esses pixels pretos estão se tornando cada vez mais iluminados e, na verdade, estamos colocando um pouco de luz na cena. Então, nós tínhamos interiores. Uma das coisas que você vai saber disso é que definitivamente teremos mais amostras. Precisamos de mais amostras. Normalmente, quando você está no exterior, muita luz está atingindo a cena. E, portanto, você não precisa de amostras altas porque há muitas informações sobre luz. Mas para o interior, já que você definitivamente vai precisar e isso geralmente aumentará um pouco os tempos de renderização . Tudo bem, apenas mantenha isso em mente. Mas sim, como você pode ver, agora estamos recebendo algo interessante. Estamos conseguindo esse efeito. E agora é hora de ajudar esse efeito, como um efeito de luz ambiente muito básico, nos dar um resultado melhor. Agora, aqui você já pode gostar se fôssemos empurrar isso um pouco mais, como se pudéssemos ter uma ideia de quanto mais queremos empurrar isso. Então, se pressionarmos para seis, vamos ter um pouco mais de luz, mas eu não quero fazer isso. Sempre que uso meu HDRI. Gosto de mantê-los como um personagem secundário. Eu não gosto que eles sejam a principal fonte de luz na minha cena. Eles só estão lá para me ajudar a apoiar a coisa geral. Então, como vamos apoiar uma coisa geral? Bem, sabemos que temos uma lua vindo do canto superior direito. Então, por que não adicionar uma luz leve e arejada. Mude a luz da área para uma forma com a Vicky. Eu só vou pegá-lo aqui, torná-lo maior. Gire para que seja empurrando para baixo assim. Quase lá, quase lá. Desculpe, aí está. Realmente não importa. E vamos apenas posicioná-lo bem aqui. Então, vamos ter um grande holofote, como uma grande janela que é como colocar luz na cena. Agora, é claro, há um que realmente precisa parecer um número muito alto, como 15. E essa é uma das primeiras coisas que você vai saber disso também. Como estamos trabalhando com um elemento de escala do mundo real, precisaremos de um pouco de luz se quisermos ver a luz descendo aqui. Portanto, há duas opções aqui. Já conhecemos as duas opções que podemos usar para obter mais luz. Podemos diminuir a propagação para tornar essa coisa mais parecida com um holofote. E agora você pode ver que há mais luz descendo aqui no corredor, ou podemos definitivamente aumentar a exposição. Então, se começarmos a aumentar a exposição, haverá mais e mais luz entrando na cena. E vamos conseguir esse efeito muito legal. Agora podemos brincar novamente com esse hálito para suavizá-lo, talvez, e obter um efeito diferente. Na verdade, eu não gosto desse efeito porque parece um, como uma lâmpada branca e eu terei mais como um eixo de luz. Então, vou derrubar essa coisa ou a propagação. Eu vou chutar esse empurrador bem alto assim. Lá vamos nós. Vamos ter um efeito de luz muito bom e interessante aqui. E, claro, toda essa luz sangra até aqui. Definitivamente, vamos usar a temperatura fria e vamos empurrá-la para o lado azul. Temos esse visual muito interessante e assustador. Agora, também temos esse tipo de iluminação pública entrando em cena. E aqui é novamente onde você pode decidir, eu quero, eu quero isso como sombra laranja agradável ou interessante bem aqui? Porque essa sombra laranja está vindo de um desses como uma coisa. Ele está do lado de fora e está entrando nessa parede e indo para a direita provavelmente é assim ali. Então, se você não quiser essa sombra, podemos usar os bloqueadores de luz para começar a bloquear nossas luzes. E você pode dizer, Ei, você sabe o que, eu só vou ter um grande, enorme Blaine aqui. Vamos girar um pouco e empurrar para cima. E agora, se dermos uma olhada no Render, o que vai acontecer é que vamos nos livrar de muito dessa cor alaranjada. Vai ser muito menos porque não vamos deixar que todas essas taxas de informação cheguem aqui. Esse é o tipo de coisa que as pessoas não veem. Como se você não visse como estamos manipulando a cena para gerar algo um pouco mais interessante. Agora, como mencionei, podemos contar histórias através da forma como colocamos as luzes. Podemos contar histórias. Então, por que não contar a história de uma porta realmente assustadora e uma sala realmente assustadora que não estamos vendo agora, certo? Talvez queiramos a sombra de uma porta bem aqui. Podemos fazer isso? Sim, claro, podemos fazer isso. Vamos acender as luzes Arnold e vamos introduzir uma nova luz de área. Nesta área iluminada, vamos fazer com que ela tenha a forma de uma porta. Então, vamos fazer isso bem grande aqui e alto. E vamos posicionar essa porta onde imaginamos que ela esteja. Então, provavelmente, talvez um neste canto bem aqui. Então, vamos girar isso ao redor. E vamos posicioná-lo bem aqui. Agora, mesmo que não tenhamos uma porta, mesmo que não haja porta onde não haja vento ou nada, ainda podemos fazer parecer que há luz vindo daqui. Ok? Então, vamos para nossa renderização e depois renderizamos, não vamos realmente ver nada, mas assim que começarmos a aumentar a exposição, vamos tentar. Gostaríamos da divulgação de dez quando tocarmos o play, ou talvez até mais. Vamos tentar 20. Muito intenso. Devemos começar a ver alguma coisa. Você pode ver que todo esse pilar está sendo iluminado devido à luz. Vamos trazer a propagação até o fim. Clique em Render. E, novamente, aqui é onde não estamos. Não há ninguém segurando nossas mãos e dizendo que você não pode fazer isso. O mais importante é o tiro. Então, por que não empurrar essa coisa para o lado assim? Vamos empurrar isso para fora da parede para que possamos ver a coisa toda. E talvez eu queira que o elemento ou a sombra sejam projetados ali mesmo. Então, basta movê-lo, mover a luz ao redor, reduzir ainda mais a propagação. E agora vamos ter uma luz muito assustadora e interessante olhando bem ali. Essa é a história que estamos contando. Como se houvesse uma porta bem ali que está nos dando esse slide. Vamos mudar a temperatura da luz. Vamos para uma luz muito quente. Talvez haja uma lareira ou algo assim. E agora podemos pensar em modificar a intensidade dessa coisa e apenas mudá-la um pouco. Portanto, não há muita luz. E olhe para aquela vibração super, super assustadora. Eu sou o verdadeiro assim para ser honesto, está criando uma espécie de composição estranha. Então, o que vou fazer é ficar com ele, mas vou movê-lo. E em vez de tê-lo de lado, eu quero tê-lo na parte de trás. Vamos jogar aqui. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Então, vamos adiar isso. Lá vamos nós. Olhe para isso, veja como esse efeito parece bom aqui. E podemos ver um pouco da sombra lá atrás nas escadas. Na verdade, vou forçar isso um pouco mais. Então temos um pouco da série e toda a projeção que lá atrás. Então, temos essa luz suave muito intensa vindo do topo. E então temos essa luz vermelha muito cinematográfica vindo de frente, provavelmente vai diminuir um pouco a intensidade. Eu não quero expor demais e talvez não como, não como um calor, algo assim. Agora vocês leem para a próxima coisa aqui. O que nós definimos? Brincar com coisas que não estão realmente lá ou o personagem ou o público não vai ver. E se adicionarmos uma silhueta realmente assustadora bem aqui nesta porta? Como podemos fazer isso? Vamos pegar a esfera. Esfera muito básica. Vamos achatar isso. Então é uma espécie de M&M, assim. E então eu vou pegar todos esses rostos, expulsá-los para baixo. E então pegaram alguns deles. De repente, algo como nu. E é como tratá-lo como um manequim, certo? Então, basta pegar algumas dessas fases, Controle E para extrudar, e depois R para dimensionar. E nós vamos escalar isso assim. E o que vamos fazer é colocar essa silhueta bem na frente da luz. Na posição, é claro, em que o público não vai ver isso. Mas deve projetar essa sombra muito assustadora na cena. Vamos ver se conseguimos ver. Provavelmente precisa ser um pouco maior. Lá vamos nós. Vamos trazer isso à tona. Eu quero ver a sombra bem ali na parte de trás. Viu isso? Muito simples, muito sutil. Mas há algo escondido lá, algo que vai contar uma história quando as pessoas olharem para isso vai ser como, Bem, o que é o****. Bem, o que o**** temos lá atrás, certo? E esse é o tipo de coisa que você quer esconder ou quer brincar em suas produções para fazer as coisas parecerem um pouco mais interessantes. Então, sim, é isso pessoal, vou parar o vídeo aqui mesmo. Este é apenas o bloco básico do imprevisto. Vamos continuar adicionando mais coisas porque, como você pode ver, tudo está muito escuro agora. Não conseguimos ver nada. E mesmo que essa seja uma composição muito legal e interessante, precisamos eliminá-la um pouco melhor para ter uma noção de quão grande e perigoso é esse corredor. Então, certifique-se de chegar a este ponto, pessoal, certifique-se de configurar sua cena corretamente. Como mencionei, vou mudar alguns dos materiais porque, por exemplo, lembrei que era um pouco mais brilhante como ouro. É só uma questão de ir lá. Lembre-se de que a rugosidade, normal e metálica devem ser definidas como cruas e metálicas e ásperas devem ter a luminância do Alpha para garantir que tudo esteja funcionando de acordo. Então, sim, não se esqueça de chegar aqui, pessoal e eu os vejo de volta no próximo vídeo. Adeus tchau. 14. Como criar névoa: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série, hoje vamos continuar com a próxima parte da renderização aqui e vamos falar sobre Fock. Mas antes de falarmos sobre neblina, precisamos entender o que está acontecendo aqui na cena e a razão pela qual precisávamos, é claro, estamos fazendo uma cena assustadora, como uma cena assustadora, e precisamos entender o que está acontecendo aqui na cena e a razão pela qual precisávamos, é claro, estamos fazendo uma cena assustadora, como uma cena assustadora, e quero que as coisas tenham a melhor aparência possível. E a neblina é uma daquelas coisas que dá muita atmosfera e a lei dos efeitos à coisa toda. Mas a verdadeira razão pela qual eu quero adicionar à cena é porque, como você pode ver aqui, mesmo que tenhamos uma configuração muito boa até agora, está muito escuro, certo? Como se realmente não pudéssemos ver nada nas paredes ou neste pilar bem aqui. E sim, vamos adicionar mais algumas luzes. Vou mostrar alguns truques novos aqui. Mas o nevoeiro é uma daquelas coisas que são realmente boas para fins de iluminação, mesmo que não pareça. Porque o que a neblina faz é, como você sabe, é como partículas de água e elas difundem luzes como ter muitos, muito , muito pequenos espelhos por todo o lado. Agora, vou prefaciar isso dizendo que o nevoeiro é muito caro. Portanto, essa não é a única maneira de fazer neblina. Há muitas coisas de pós-processamento que eles fazem na pós-produção, onde você pode adicionar certas coisas como fumaça e coisas assim. Porque ter uma fórmula geral em que estamos prestes a fazer é muito caro ou tempo de renderização. Então eu vou aqui para a configuração do renderizador Arnold. E nós vamos aqui também. Mas na opção de ambiente e atmosfera, vamos clicar neste pequeno botão e selecionar Criar um volume de atmosfera. Agora, por que o volume da atmosfera e não****, porque a atmosfera vai ser como um efeito global e são juízes globais para procurar por este. Ele realmente não funciona muito bem com as opções de GPU. Então, vamos com o volume da atmosfera. Por padrão, nada vai acontecer. Me dê só 1 segundo. Lá vamos nós. Desculpe, não sei por que minha barra de tarefas às vezes aparece. De qualquer forma. Então, quando fazemos isso por padrão, nada vai acontecer, como se nós apenas renderizássemos. E isso vai ser exatamente o mesmo porque não fizemos a renderização corretamente para funcionar. Agora, como você pode ver, estou recebendo esse erro bem aqui. Isso é algo que eu descobri enquanto preparava esta aula. Diz que foi encontrada exceção de estouro de pilha óptica , blá, blá. O que está nos dizendo, Ei, você precisa fechar isso e abrir e pegar. Porque sempre que adicionamos algo novo à cena, já falamos sobre isso antes. Alguém? Sempre que adicionamos um material, uma geometria, uma luz, o que quer que o pacote de renderização do Arnold precise atualizar, certo? Então você também pode ir aqui para atualizar a equipe completa, mas eu prefiro apenas fechá-lo e abri-lo novamente. Então, se fecharmos novamente, como você pode ver, não teremos mais esse erro aqui. Está aparecendo aqui, mas não está mais lá. Você pode simplesmente limpar isso e isso. E sempre que selecionamos qualquer outra coisa e clicamos novamente, vai funcionar. Portanto, certifique-se de atualizar sua cena, certifique-se de salvar sua cena também. Às vezes, quando você não tem uma cena sem título, não funciona tão bem. Há várias coisas no Maya que quebram quando você não salvou sua cena. Portanto, certifique-se de fazer isso. Agora, onde está o nó? Não podemos ver nada aqui, como se o delineador não mostrasse onde está o nevoeiro. E isso é porque isso está realmente funcionando como uma espécie de variável global que não está disponível para nós. Então, há duas maneiras de chegar aqui. Primeiro de tudo, você pode ir para a atmosfera e clicar nesta pequena seta preta. E isso vai nos levar ao nó. E o outro que eu realmente prefiro é exibir opções e desativar essa coisa que diz objetos DAG apenas objetos de volta. Então, agora, como você pode ver, vamos ver muitas coisas diferentes aqui. Não precisamos de tudo isso, é praticamente tudo o que está em cena ou está sendo referenciado pela cena, agora será mostrado. Normalmente, quando não temos a coisa, só vemos o que está sendo exibido. Então, nesse caso, quando desligamos isso, é tudo, as texturas, os arquivos e notas, tudo. Então, se olharmos através desses nós, você vai encontrar este aqui que diz o volume da atmosfera de IA. Você pode clicar naquele ali mesmo e pronto. Então, os dois funcionam. Na verdade, eu disse que prefiro o OneNote através disso. Eu prefiro esse aqui. Então, basta ir novamente para as configurações de renderização, entrar no renderizador Arnold e selecionamos a atmosfera aqui. Agora, é aqui que teremos as diferentes coisas que podemos mudar para garantir que isso pareça o mais legal possível. O primeiro é, obviamente, uma densidade. Se levarmos isso a uma densidade de um, vai ser muito, muito, muito alto. E então o que vai acontecer é que haverá tanta névoa que encanta, que vai se espalhar em praticamente todos os lugares. E nós vamos ter esses efeitos exagerados. Então, você geralmente não quer ter números super altos. Vamos tentar algo como um pontudo, o que pode parecer um efeito muito, muito pequeno. Como você pode ver, ainda há muita luz, como se houvesse tanta névoa que cada partícula de luz está sendo refratada e refletida ao redor. E é aí que obtemos o super amplo. O fato de que, se é isso que você quer fazer, tudo bem. Mas no nosso caso, vamos ficar super baixos, 0,01. Vamos tentar isso. E se renderizarmos novamente, isso parece um pouco melhor. Agora podemos ver essa raça divina muito boa. Essa é uma das coisas legais sobre o uso padrão de neblina é que objetos e luzes serão ocluídos. Então, vamos ter esses efeitos realmente interessantes. Agora vamos trazer isso ainda mais alto. Então, vamos fazer 0,001 e isso é o mais baixo possível. E isso é um pouco lamentável porque eu gostaria de ir um pouco mais baixo. Mas se eu tentasse colocar outro CEO, sim , vai funcionar, mas não vou conseguir ver isso aqui. Portanto, é um pouco contra-intuitivo, mas meu mostra apenas três valores flutuantes, embora eu tenha inserido o 0,001. Então, se eu fizer 0, digamos cinco, por exemplo, deve ser mais do que isso. E se dermos uma olhada, sim, é realmente mais do que isso, mas vai exibi-lo como 0,001, mesmo sabendo que não é 0,001. Basta ter em mente que é um pouco complicado, mas funciona. Então, vamos ter que trabalhar com amostras muito, muito pequenas. Agora, a razão pela qual precisamos trabalhar com amostras pequenas é porque estamos nessa cena muito pequena. É só uma sala, então precisamos derrubar essas coisas. Agora, outra coisa que podemos fazer para atenuar um pouco disso é essa coisa chamada atenuação. Então nós aumentamos a atenuação , como você pode ver, é como diminuir a quantidade de neblina que temos é que estamos dizendo à luz que ela vai morrer à medida que avança cada vez mais o caminho do arquivo. Então, agora, se voltarmos para 0,001, devemos obter um pouco mais de ******. Ainda é um pouco demais para o meu gosto. Então 0,0005, é isso que eu vou escolher. Isso parece um pouco melhor porque eu posso pelo menos ver as coisas que estão aqui atrás. Então, sim, lá vamos nós. Uma coisa muito, muito simples que podemos fazer aqui e isso vai nos dar um bom resultado. Claro, podemos mudar a cor do nevoeiro. Então, se optarmos por uma névoa rosa, isso vai ser um vestido rosa. Se você fosse para o tipo de mansão assombrada, tipo sapo verde. Então vamos e pegamos isso. Então você está livre para mudar a cor da sua composição e isso vai te dar um resultado muito bom. Tenha muito cuidado ao mudar este aqui, porque isso vai escurecer. Você está vendo ainda mais. Isso é mais como fumaça. Se reduzirmos isso para uma cor mais escura, é mais como se estivéssemos com Smoke em cena. E por isso eu sempre recomendo manter o padrão na cor branca para que possamos obter esse efeito muito, muito legal. E eu acho que 0.0005 ainda é demais. Eu vou 0,0003 e pressiono Enter. Vai ser um pouco menos. E isso vai te dar um, nos dar um bom resultado. Agora, como você pode imaginar, isso também aumentará nosso tempo de renderização, porque você pode ver que a barra de progresso aqui está tentando ir cada vez mais alto e as amostras, vai ser realmente, muito barulhento porque há muitas partículas no ar que vão mudar esse efeito. Agora, aqui está uma coisa interessante. Vou pausar isso bem rápido. cor no final do dia nada mais é do que um Mac, certo? Como podemos, podemos traçar um gráfico ou carregar o mapa aqui e podemos gerar resultados interessantes. Então, por exemplo, se eu fosse aqui para as opções de cores e humilde em um padrão xadrez e renderizar isso. O que vai acontecer é que certas partes do nevoeiro serão completamente brancas e certas partes do, das outras partes que serão completamente pretas e nós entendemos isso realmente, resultado muito estranho, mas não era exatamente isso que eu queria fazer. Claro, vamos voltar com essas pequenas flechas aqui. Lá vamos nós. Vamos quebrar a conexão ali mesmo. E o que podemos fazer em vez de dizer, ei, você sabe o que, como não usar um verificador, usar um fractal, por exemplo, como um ruído fractal. Se fizermos isso, o que vai acontecer é que haverá algumas irregularidades no ****. Pode ser um pouco difícil vê-los agora. Mas se aumentássemos, por exemplo, o limite ou aumentássemos a proporção, brinque com algumas dessas coisas aqui. Vamos começar a ver um pouco mais de frutas vermelhas. E então não vai parecer tão uniforme quanto o que tínhamos antes. Haverá alguns pontos em que a raposa não será tão, como evidenciado. E é uma boa maneira de adicionar variação. claro que você pode mapear suas próprias texturas aqui. Agora mesmo. Acho que fazer esse tipo de coisa deve funcionar muito bem. Eu gosto daquele ali mesmo. Legal. Então você pode ver que é um pouco difícil saber disso, mas há um pouco de barulho estranho acontecendo. Agora, se você quiser ter isso como nuvens super realistas e perna de nuvens super realistas e neblina com uma máquina de fumaça. Então estamos falando sobre volumes, estamos falando de fumaça, e isso é uma coisa totalmente diferente aqui dentro do Maya, você pode usar o Bifrost para chegar lá. Mas, para os propósitos deste tutorial da série, não conseguiremos cobrir isso. Agora que temos isso, ainda sinto que precisamos de um pouco mais de luz. Parece bom. Gostei da sensação geral e do tom. Eu sei que posso brincar com o Gamma e o Gamma. Estou sempre pronunciando como em espanhol gama. A gama e toca as cores em qualquer direção diferente. O que quero dizer com isso é que se eu adicionasse uma imagem ou uma imagem com cor correta, vocês sabem que podemos aumentar um pouco a gama. E isso vai garantir que os negros agora sejam assim tão negros. Os negros não são tão negros e podemos até diminuir o contraste. E as coisas vão ficar mais lisas, mas também não é ótimo, certo? Portanto, antes de fazer qualquer tipo de coisa de pós-produção, devemos sempre tentar resolver as coisas utilizando o que temos aqui no mecanismo, no mecanismo de renderização. Então, aqui está o que vamos falar, algo chamado soft boxes. E você provavelmente já viu esse por aí. Deixe-me mostrar a você. Então, se você já foi a um estúdio fotográfico, provavelmente já viu essas caixas flexíveis ao redor da softbox são realmente boas. Na verdade, tenho algumas mexicanas nem soft boxes aqui na minha gravação. Então você provavelmente já os viu antes em alguns dos meus outros conteúdos. Mas essas caixas que eles têm são como uma grande lâmpada. Nós gostamos da palavra com um pano branco em cima que difunde a luz e, portanto, obtemos sombras mais suaves. E então as raposas são muito, muito boas porque você pode escondê-las com muita facilidade. Geralmente são pequenos. Quero dizer, esses são bem grandes, mas você pode ter caixas flexíveis muito pequenas e criar efeitos interessantes. Por exemplo, se eu visse essa coisa bem aqui, eu preciso de um pouco de luz aqui e preciso de um pouco de luz aqui, mas eu não quero ter uma fonte de luz porque isso vai criar um efeito diferente. Então o que eu faço aqui, Arnold Lights, nós pegamos a luz da área e vamos, é claro , para uma área grande, grande, grande como aqui. Essa luz de área grande provavelmente não é tão grande. Definitivamente, queremos ter isso em um lado da câmera, então não vemos realmente o elemento que vai empurrar alguma luz para o lado da cena como esta. E vou começar bem alto. Uma coisa que eu gosto de fazer é um pequeno truque que me ensinaram por um dos meus professores naquela época geralmente é uma cor estranha. uma cor rosa só para que você possa ver onde estão indo as amostras dessa cor rosa. Então, por exemplo, agora, eu faço isso e eu realmente não vejo muito rosa. Eu vejo um pouco de rosa bem ali. Eu nem tenho certeza se essa é a minha luz ou não. Então, vamos trazer isso ainda mais alto. E lá vamos nós. Agora, podemos definitivamente ver o efeito rosa, certo? Então, sabemos que um 20 vai ser muito, muito. 15 parece não ser suficiente ainda. Então, 16, 18, por exemplo. Ok, alienígenas me deram um resultado melhor. 17 parece um pouco melhor. Outra coisa que podemos fazer, é claro, é não esquecer um dos princípios mais importantes da luz e isso é a fisicalidade. Se trouxermos fisicamente, como se movêssemos fisicamente essa luz para esta área bem aqui e tivermos esse tipo de luz rosa na área S. Nós seremos capazes de eliminar essa coisa ali mesmo. Lá vamos nós. Então, agora que temos isso, podemos voltar a uma cor branca normal e sempre, sempre brincar com as cores. Então, neste caso, já que temos essa cor muito quente saindo da porta sob a seção a jusante, eu definitivamente escolheria algo semelhante. Então, eu vou colocar essa coisa em um tom quente bem ali. Novamente. Não tenho certeza de como posso enfatizar isso o suficiente. Espero que eu repita isso tantas vezes, vocês estão entendendo a ideia. Esse é um cenário que você encontraria normalmente nesse tipo de corredor? Não, nunca, você nunca encontrará uma luz flutuante como essa, mas faz com que pareça melhor. E esse é o tipo de coisa que precisamos procurar para nós, pois estamos iluminando uma cena. Quando você vai aos sets de filmagem, você vai encontrar muitas luzes em todos os lugares. Às vezes, há luzes super pequenas apontando especificamente para partes específicas do conjunto que diretores querem ter certeza de que são enfatizadas o suficiente para que você não precise seguir o tipo de realista tudo tem que fazer sentido um fluxo de trabalho. Você pode brincar e fazer coisas muito malucas como esta aqui, adicionando uma luz extra apenas para dar esse tipo de efeito quente nessa parte específica. Deixe-me trazer a propagação para dentro. Quero reduzir a propagação para este. Um pouco. Lá vamos nós. E, claro, a exposição tem que diminuir. Basta brincar aqui com a exposição até conseguirmos algo que apenas indique que há algo lá. Certo? OK. Esse é o pilar que eu quero enfatizar. Talvez até um pouco mais baixo, como aqui. E agora que tenho uma boa ênfase, é tudo uma questão de obter um equilíbrio adequado na composição. Algo parecido com isso. Então faz parecer ou vai fazer parecer que há um pouco de luz sangrando indo para as escadas, certo? Podemos usar este ou um dispositivo de enquadramento aqui em cima para ter cores escuras. Mas eu não queria que essa coisa acabasse , por cima. Talvez eu esteja tentado a simplesmente matar esse slide. Eu vou para Art click e vou para o modo objeto. Lá vamos nós. Então, podemos escalar isso. E mais uma vez, vai ser como um lugar estranho como esse. Nós vamos ter ali mesmo. Lá vamos nós. Isso parece muito, muito melhor, mais lento um pouco mais. É isso aí. Agora, como eu já gostei deste e sinto que parece bom, podemos duplicar isso, movê-lo e apontar para trabalhar com essas outras peças. Então agora devemos ter, Vamos trazer isso para mais perto do pilar ali mesmo. Lá vamos nós. Veja isso. Então, agora estamos começando esse pilar na ação. Estamos adicionando essa luz extra de toda a cena. E estamos nos certificando de que a composição do ponto de vista da competição, temos um efeito muito, muito legal, talvez um pouco atrás, para que não tenhamos tanta luz. Lá vamos nós. Isso vai nos dar um efeito muito, muito, muito legal. Então, como você pode ver, a quantidade de voos que vamos adicionar, estamos praticamente livres para adicionar quantas luzes quisermos. Não há limite para a quantidade de luz. Assim, podemos ter, desde que façam sentido e desde que tenham uma boa aparência, acho que gostaria de adicionar mais uma luz sob o modelo original aqui, há uma lâmpada. Você pode ver este aqui. E eu vou adicionar uma luz de malha nesta lâmpada para que possamos acender algumas luzes suaves e namorar indianos ou inundar toda a cena. Então eu vou pegar esse cara bem aqui. Lembro-me que para as luzes de malha, vamos usar as luzes Arnold e vamos dizer Luz de malha. Isso vai criar uma nova nota. Não precisamos que isso seja visível, tudo bem. Definitivamente, precisamos aumentar isso. Então, vamos para uma exposição tipo 15. Definitivamente, vou usar a temperatura da cor vai ser ainda mais quente. Vamos para um 20. Lá vamos nós. Então, isso está nos dando muito mais luz. É claro que isso está esperando um dos problemas que tivemos antes e eu gosto de como parece que não parece tão ruim, mas eu acho que está adicionando um pouco de ruído demais ou muita luz para a cena. Então, vamos diminuir isso. Vamos 17. E ainda vai estar lá. Pode não parecer muito, mas está lá. Eu sei que estamos recebendo esses elementos. propósito, esses são chamados de vaga-lumes. Essa é uma das coisas que vamos focar com as amostras. Lembre-se, quando mencionei que algumas luzes, podemos mudar as amostras. Essa é uma daquelas luzes. Você pode ver que as amostras nos slides não são altas o suficiente e é aí que estamos conseguindo esses vaga-lumes horríveis. Então, aqui, por exemplo, vamos levar isso para cinco. E isso deve limpar alguns dos vaga-lumes, deve dar-lhes um pouco mais e mais detalhado. Agora, uma das coisas que definitivamente resolverá esse problema será que o ruído dessa inércia detectará imediatamente que há um outlier ali mesmo e vai suavizá-lo para ser uma medida apropriada. Então, sim, talvez 18 ou segurança demais. Parece bom. Acho que parece bom. Não é muito, nem muito pouco. Então eu acho que estamos em uma boa posição aqui. Legal. Então, sim, é isso. Eu acho que seria legal mover o cara assustador aqui para deixar a parede para esta seção bem aqui. Eu vou pegar o cara assustador e a linha assustadora bem aqui. E eu vou mover essa coisa um pouco para o lado para que possamos ver a sombra. Novamente do ponto de vista da competição. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. Ou quero dizer que podemos, outra coisa é que podemos manter a luz. Eu meio que gosto de lá. Vamos ter muito cuidado com a forma como abordamos isso, porque eu não quero ter muita luz aqui. Não me importo de ter a luz lá embaixo da escada. Eu acho que está um pouco alto demais na luz, então vou apagar a luz. Então, nós apenas vemos que o enquadramento vai parecer muito grande. Então, vamos apenas movê-lo para lá. Lá vamos nós. O que vocês acham? Eu meio que gostei que ele estivesse um pouco escondido por isso, perto das escadas. Dê a ele um pouco mais de um misterioso RS. Então, vamos criar um pouco de sobreposição lá. Só um pouquinho porque eu não quero que ele seja como um invisível. Eu quero que eu não quero que as pessoas percam isso. Eu acho que é uma parte muito, muito importante da coisa toda. Agora há uma viga bem aqui no meio da sala. Isso é como criar um efeito estranho. Podemos simplesmente movê-lo para o lado. Acho que vai ser, acho que seria melhor se nos mudássemos um pouco. Isso é outra coisa. Nós realmente não conversamos muito sobre composição. Quero dizer, falamos sobre a regra dos terços e o Fibonacci ou a proporção áurea onde há uma espécie de espiral acontecendo e queremos segui-la um pouco. Mas se você achar que algo não está funcionando para a concorrência, a melhor coisa que você pode fazer é simplesmente tirá-lo do caminho. Mova, ajuste um pouco, mude. A menos, é claro, que você esteja seguindo um conceito e precise ser super sincero com ele. Mas, na maioria das vezes, você terá a chance de gostar de mais algumas coisas ao redor. Então, nesse caso, aquela coisa ali, acho que está funcionando muito, muito bem. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal, tem mais um assim. Quero mostrar que vamos fazer aqui em cima, talvez algo aqui também, um pouco de sangramento leve também. Mas sim, fora isso, acho que estamos em uma posição muito, muito boa, então espere firme. Vejo você de volta no próximo vídeo. 15. Como usar o Gobos: Olá pessoal, bem-vindos de volta à nossa próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com uma luz, um gobo. Esse é um conceito muito, muito antigo. Na verdade, acho que pode ser anterior à palavra cinema e filme, mesmo no teatro. Isso foi usado para coisas chamadas de Goebbels leves. Goebbels nada mais são do que uma máscara. É apenas uma máscara que eles colocaram em cima de uma luz para criar formas interessantes para o cenário do estágio dois ter uma aparência mais interessante. Então, por exemplo, este imagina que você está fazendo uma peça onde os ambientes principais como uma fábrica e além dos prompts e da decoração que você tem lá, você adiciona, esse tipo de vai para suas luzes para que pareça que há vigas e andaimes e coisas sendo projetadas em cima de seus personagens e atores. Então, eles são uma maneira fácil de apresentar um global em vez de Arnold, mas ele usa uma imagem. E o problema de usar uma imagem, como vocês sabem, é que as imagens podem vir em resoluções muito baixas e essa resolução é transmitida para o Gobo dentro da sua cena. Então, para vocês, estou fornecendo um outro, na verdade vou mostrar a vocês outra técnica que podemos usar. Então, primeiro de tudo, eu vou, qual é a palavra? Na verdade, eu quero pegar essa coisa e vamos reduzir isso para 0. Lá vamos nós. Não deveria mudar nada como vimos antes. Mas na visualização da pasta Ativos, digamos Arquivo, Importação , Pasta Ativos, você encontrará essa coisa chamada piada antiga. Na verdade, recebi isso do SP3, então você fala árvore para criar essa árvore bem aqui, como você pode ver, ela tem essa informação certa? Agora. O único problema com este é que você pode ver que ele realmente vem com a folhagem dos elementos. Vamos ver onde isso sai. E eu não quero isso. Se eu fosse entrar no editor de atributos, veria que há vários materiais. Nós temos a casca, o cacho, o jaleco branco, carvalho branco 33 materiais praticamente. Se você for para o, para o Hypershade bem rápido. E nós clicamos com o botão direito do mouse e selecionamos rostos. Podemos procurar por este. Não é a casca. Provavelmente vai ser, quanto pior, provavelmente, o cluster pode ser agrupado. Clique com o botão direito do mouse, eu vou dizer selecione objetos material. Lá vamos nós, e vamos deletar isso. Isso é o que queremos. Então, vou apenas excluir as faces do, desse cluster. Nós nem precisamos ter um material porque não vamos realmente ver essas árvores. Na verdade, podemos atribuir apenas o material básico de Lambert. Depois de receber um material Lambert, você pode voltar para o Hypershade. E uma coisa muito legal que você pode fazer é dizer Editar tamanho de cena otimizado ou excluir nós não utilizados, desculpe. E isso excluirá tudo o que não estamos usando atualmente. Portanto, será de graça. E a vantagem de usar uma forma real como esta é que, se colocarmos uma luz fora da casa, podemos realmente obter todos os galhos projetados na parede. E isso vai fazer as coisas parecerem muito, muito mais reais, realistas agora, se eu apenas apertar Render, sim, poderíamos ver um pouco de bloqueio de luz porque há mais formas. Portanto, os elementos gerais e os efeitos de cavalheiros do nosso ambiente serão ligeiramente bloqueados, mas eu quero ter uma luz mais intensa. Então, novamente, talvez seja o luar ou algo assim. Vamos para as luzes Arnold e atribuir uma luz de área ou adicionar uma nova luz de área. E lembre-se que o segredo das companhias aéreas, especialmente se quisermos sombras duras, é mantê-las pequenas. Então isso vai ser como um holofote. Vai brilhar em direção a essa área. Existem alguns truques muito legais. Deixe-me ver se ainda funciona agora não funciona mais. É uma pena. Existem alguns fornecedores que permitem que você aponte essa coisa para lugares específicos. Eu vou te mostrar outra maneira de fazer isso. Isso é um pouco mais. Tem a ver com manipulação, mas se você acompanhar, você será capaz de criar uma conexão muito boa aqui. Eu vou para Arquivo, vou criar isso. Vou criar um localizador bem aqui. Então eu vou fazer, podemos tornar o localizador maior. Ace, posso selecionar o localizador e depois a luz. E podemos ir para a restrição de manipulação. E vamos fazer uma coisa chamada restrição de mira. E se você deixar isso por padrão, realmente não importa muito. O que vai acontecer agora é essa coisa vai seguir esse elemento bem aqui, mas como você pode ver, não está seguindo com o eixo adequado. Então, o eixo que essa coisa vai usar é o eixo z negativo. Portanto, o vetor de mira será um aqui, porque isso é x, y e z. Então, novamente, apenas uma restrição de mira 00 menos um no Inspetor e pressione Aplicar, o driver conduzido aplica. E que onde quer que isso vá, a luz vai seguir. Então, por que isso é útil? Bem, porque eu posso simplesmente colocar minha coisa bem aqui na janela. E agora tenho certeza absoluta de que essa coisa vai seguir. E se eu fosse mover essa coisa, ela ainda tentaria segui-la. Então, sempre seguirá a direção da restrição ali mesmo. Isso é, novamente, um pouco de leitura, mas será útil para o Word prestes a fazer. Então. Basta mover essa coisa para mais perto da janela assim. E nós definitivamente precisamos de um pouco de expulsão e começar algo como 20. E mais uma vez, como fizemos com as luzes e como temos mais luzes na cena, é importante que saibamos que nova luz estamos recebendo lá. Então, vamos começar com essa cor muito rosa. E então clicamos em Render. Como você pode ver, 20 exposições não são suficientes. E a razão pela qual isso não é suficiente é que não mudamos a propagação. Então, mesmo que sim, estamos usando uma pequena luz, a propagação ainda é bem grande. Então, vamos trazer isso até o fim. Na verdade, vamos renderizar e eu vou dizer atualizar a cena completa. E agora, quando renderizamos, devemos estar vendo, devemos ser capazes de ver alguma luz vindo da janela. Vamos esperar o início da renderização. Deixe-me fazer uma pausa bem rápido. Espere que isso comece. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, estamos colocando a luz na cena através desses elementos aqui, que parecem interessantes, mas ainda não são bons o suficiente. Tudo bem. Agora, isso é claro, vai ser amarelo um pouco mais barulhento e tal. Mas até agora eu gosto de como isso está parecendo. Vamos voltar para esse cara bem aqui. E vamos reduzir ainda mais o spread . Vamos tentar de novo. Lá vamos nós. Então agora podemos ver a taxa que o superintendente tem um raio de luz entrando pela janela. Acho que vou deixar essa coisa um pouco maior, mais alta. Vou mover isso um pouco para o lado porque quero que essa luz seja refletida na parede traseira bem ali. Então lá vamos nós, Isso é um pouco melhor. E como você pode ver nas formas ali, deveríamos estar vendo algumas das formas de uma árvore D, que é esta aqui. Agora, para criar ou obter algumas formas melhores. Vamos a árvore mais perto da fonte de luz porque está mais perto, na verdade, mais perto da janela. Porque quanto mais perto estivermos do alvo da nossa cena, agradáveis as sombras serão lembradas de que quanto mais longe um objeto estiver, mais suaves as sombras aparecerão. Você pode ver algumas dessas formas interessantes ali mesmo. E também estamos criando esse padrão interessante que a luz está saltando em algum tipo de direção diferente, certo? Agora, se quisermos tornar essa coisa um pouco mais inclinada, podemos definitivamente aumentar isso. Lá vamos nós. Algo assim parece interessante. Agora temos esse belo raio de luz indo para o centro. Poderíamos até, novamente, falar sobre dar mais importância ou contar mais histórias. Podemos girar isso para que a luz brilhe bem ali na outra parede que estamos, ainda estamos faltando. É claro que podemos pegar nossa restrição aqui e movê-la um pouco para que encontremos a posição perfeita como essa. Vamos mover a árvore. Como você pode ver, é um pouco difícil saber disso, mas existem alguns raios divinos vindo da árvore. Vamos ver se empurrar a árvore para cima pode bloquear um pouco mais dessa corrida. Creed, algumas sombras mais duras. Legal. Lá vamos nós. Agora que temos algo interessante agora, onde eles têm todos esses raios de luz entrando em cena. Agora podemos, é claro, modificar a cor de volta para uma cor normal, cor branca, e brincar com a temperatura da cor e talvez tornar essa coisa um pouco mais azul, certo? Muito mais legal. Tecnicamente, a luz da lua deve ser quente porque reflete a luz do sol que é quente. Mas fomos condicionados a pensar que não é assim devido à qualidade dos filmes. Então, sim, mas quero dizer, neste caso, está tudo bem. Lá vamos nós. Temos que os feixes de luz. Eu posso ver alguns dos feixes de luz ali. Acho que estamos obtendo bons resultados e outras coisas que podemos fazer se quisermos um pouco mais de oclusão, vamos apenas duplicar esta árvore. Basta adicionar mais um ali porque nunca vamos ver essa árvore, certo? Só está nos ajudando com o lado geométrico das coisas. E é só mais uma vez, bloqueando um pouco da luz e estamos obtendo algumas sombras interessantes ali mesmo. Porque eu não acho que podemos ir mais baixo no, qual é a palavra na propagação. Poderíamos tentar tornar isso ainda menor. Se isso funcionar um pouco melhor, sim, isso funciona um pouco melhor. Porque você pode ver agora que há algumas sombras mais interessantes na parede. Dê a ele ainda menor, como um holofote. Agora podemos realmente ver a soma das coisas aleatórias lá na sombra. Lá vamos nós. Então esse é o tipo de coisa que podemos fazer. E, como você pode ver, isso adicionará outro nível de complexidade a toda a cena. Agora temos isso muito interessante como feixes de luz vindos da cozinha ou de onde quer que essa figura misteriosa esteja. Sempre temos esse cara vindo do canto superior direito. Agora, tecnicamente, poderíamos adicionar mais disso se quisermos, como se quisermos adicionar um pouco mais vindo do topo ou talvez desta janela, podemos fazer isso. Mas geralmente você não quer ter muitas fontes de luz competindo umas contra as outras, porque você vai confundir o público. Sim, eu realmente gosto desse. Acho que parece muito, muito bom imaginar o que acontecerá se duplicarmos este slide para criar um segundo. Porque eles são muito estreitos, certo? Então eu sei que ao duplicar, eu não estou realmente adicionando mais probabilidade à cena. Só estou fazendo isso. Eu acho que eles estão um pouco superexpostos agora, então vou pegar os dois. E vamos reduzir a exposição para 17. E sim, vamos ter esse tipo de sombra agradável chegando lá. Talvez 17 seja um caminho a percorrer. 18. Legal. Então, agora toda a cena está parecendo muito, muito, muito agradável. Acho que é hora de começarmos a adicionar um pouco mais de efeitos à coisa toda. E a única coisa que está realmente me incomodando é o fato que temos uma luz muito forte nesta área, como no pilar aqui, no pilar aqui na porta, mas não há nada aqui no chão real. Então, eu gostaria de acrescentar algo lá. E a melhor ou mais fácil maneira de fazer isso é simplesmente duplicando o que já temos ou usando um novo. Vamos, vamos acertar a silhueta e bater F. E novamente, quebrando um pouco do que seria na realidade, eu vou apenas luzes Arnold, Area Light. E eu vou usar uma luz de área aqui no chão. Eu só quero brilhar um pouco de luz no chão seguindo praticamente a mesma direção que estamos seguindo da porta para pegar algo. Então, vamos começar com 15 luzes grandes. Definitivamente vai ser quente. Então, vamos derrubar isso e vamos dar uma olhada. Novamente. O que eu quero é que eu quero um pouco de luz sangrando aqui no subsolo. Vamos voltar para o Shotgun. Eu definitivamente posso ver um pouco mais, mas eu definitivamente quero um pouco mais também. Então, vamos aumentar isso. Uau, algo assim. E, novamente, o que vou fazer aqui é quebrar um pouco das regras. Eu só vou derrubar essa coisa assim. Eu posso até gostar de uma realeza por aí. Então isso é apenas como iluminar o chão. Definitivamente, precisamos reduzir a propagação. Lá vamos nós. Esse é o tipo de coisa que eu estava procurando. Então, novamente, isso será muito difícil de alcançar no que é uma palavra em um processo mais tradicional, em um processo mais tradicional no set. É definitivamente possível, mas será um pouco mais complicado. Mas graças ao mundo CGI, podemos brincar com eles, quebrar um pouco da fisicalidade ou coisas que normalmente esperaríamos nele e uma cena e obter algo um pouco mais interessante. Então eu acho que eu acho que vou parar com isso aqui, pessoal. Até agora, analisamos toda a configuração para obter essa eliminação muito boa e interessante. Nós definitivamente precisamos de algo como eu sinto que estamos perdendo algo aqui. Essa é uma cena muito legal, mas estamos perdendo algo para deixar essa coisa ainda melhor. Estou pensando em adicionar algo assustador aqui, uma história infantil ou algo assim. Mas talvez, talvez deixemos isso para outra hora porque ainda há muitos tópicos que eu queria abordar. E há algumas outras coisas que vamos explorar. Acho que vou deixar assim por enquanto. E no próximo vídeo, vamos dar uma olhada na pós-produção, porque ainda precisamos fazer um pouco de pós-produção sobre essa coisa em cena para obter o quadro final do nosso horror. filmes. Então, sim, aguente firme e te vejo no próximo. Adeus tchau. 16. Adição de detalhes: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Então eu não conseguia me controlar. E nós vamos adicionar detalhes porque eu senti que isso estava parecendo tão bom e vai ser muito, muito melhor se nós apenas adicionarmos um toque extra no n cinematográfico, certo? Então, um dos maiores filmes em relação a coisas assustadoras é, claro, você esperançosamente viu esse remake. Ou se você visse a série de significados original nos anos 90, então você se lembraria desses palhaços super assustadores. E uma das assinaturas pensa no oeste da Klan, é claro, um balão vermelho. Então eu pensei que seria muito fácil fazer um balão vermelho. Então, vamos fazer isso. Na verdade, vou fazer isso bem rápido para vocês. E eu vou fazer isso aqui na cena. Normalmente eu faria isso como uma cena separada, mas super, super fácil. Nós vamos apenas agarrar o medo dele assim. E eu vou pegar o buzzy mais baixo. Vou pressionar B, que é seleção suave. E, em seguida, se B e clique do meio do mouse e arraste para obter comércio essa coisa, que, a propósito, Eu não tenho certeza quando essa coisa gar nicht está agora ligado. Lá vamos nós. E agora podemos simplesmente empurrar essa coisa para baixo. Então você pode ver bem ali. E então isso vai nos dar uma espécie de bobagem, forma de bobagem. E eu vou fazer isso um pouco mais fino porque os balões tendem a se diluir um pouco assim. Se você quiser, se você quiser ser super, super perfeito sobre isso, podemos acreditar algumas dessas bordas para garantir que obteremos esse efeito muito bom, como alongado. Agora, para o pequeno pensamento que tem aqui, vou usar um cone. Eu vou para V não tem o cone ali mesmo . Torne essa coisa maior. E o cone. Forma muito estranha porque tem um ângulo bem aqui que não queremos. E então vou usar minha ferramenta de corte para cortar a ponta. Então, basta cortar a ponta assim. Não se preocupe se você não fizer isso, você não se sente tão confiante e modelando, eu vou compartilhar esse modelo com você também. Controle E para extrudar isso. Só vamos fazer a extrusão disso. Então, quando suavizamos isso, e geralmente há um pouco de borda extra aqui na borda, assim. Agora você pode dizer que realmente precisamos modelar tudo isso e podemos mantê-lo bem simples. Mas acho que uma das coisas que realmente adiciona agora para dar a isso um pouco mais natural, VAMOS usar novamente a auto-seleção. E com um pequeno elemento aqui. Eu só vou mudar isso. Lá vamos nós. Agora, é claro, faça isso menor para que ele corresponda ao adequado. Por que você esperaria de um tamanho adequado? Vamos dar um pouco de mudança lá. Eu sou, uma das coisas mais comuns nós 3D é que é perfeito demais. Então, ao torná-lo não tão perfeito, ligeiramente distorcido e tal, isso é o que vai dar a ele a aparência que estamos procurando. Então, vamos trazer isso para o centro. Vamos combinar isso em um único objeto. Diminua a escala e olhe um pouco. E vai estar ali flutuando no, flutuando no, no centro do palco, certo? Super assustador. Agora, eu quero adicionar um dente que é como descansar no subsolo. Então, para fazer isso, vou isolar isso. Vou para a vista frontal. E eu vou para Criar ferramentas de curva, curva EP. Vai começar aí mesmo. Vou começar a clicar algumas vezes. Acho que vamos lá no subsolo. E depois mais alguns agora, eu sei que não consigo ver porque está isolado. Está bem ali. Então você pode ver. Agora, novamente, só para dar a essa coisa um pouco mais de credibilidade, vamos nos poupar com a forma como esperamos que a gravidade caia e coloque esse acorde no chão. Então, todo esse acorde, a equipe estaria no chão assim. Deve parecer que é realmente como enforcamento. Vamos para a vista certa porque, como você pode ver, é realmente plana. Então, na visão certa, é claro que vamos mover o acorde de volta para o balão assim. Também podemos brincar com a perspectiva do B certo. Eu sei que isso não é como uma aula de modelagem, mas espero que você entenda que ter isso é como pequenos detalhes são. É isso que vai tornar nossas composições ainda melhores. Agora. Um, se nós pegamos a Terra, é muito, muito fino. Achei que ia demorar mais. Tudo bem. Vamos apenas escalar um pouco. Parece que está tudo bem. Vamos apenas derrubar isso para que ele toque o chão. Novamente. Eu giro um pouco o acorde. E então eu vou para os vértices de controle novamente. E este é que vamos apenas empurrá-los para cima um pouco assim. Talvez este, um deles possa subir. Novamente. Deve parecer meio relaxado, certo? Vamos para o modo objeto. Isso, eu vou congelar as transformações. Eu posso mover isso para trás assim. E um pouco. Lá vamos nós. Agora vamos usar essa ferramenta que é chamada de malha do traje. Você também pode encontrar isso aqui em Criar malha de varredura. E isso basicamente vai criar um curso. É praticamente isso. Eu só vou reduzir o tamanho do acorde. E é isso aí. Agora temos um efeito muito bom. Eu vou dizer bem rápido, esse cara, eu vou adicionar um novo material, Arnold, à superfície. Vamos chamar isso de balão vermelho. Na cor do objeto vai ser vermelho. Na verdade, consegui fazer esse balão metálico, metálico e metálico. Vou aumentar a aspereza. E para o curso, será uma quadra branca. Então, basta estender a superfície do Arnold e apenas aumentar seu escritório porque é suposto ser um material áspero. Vamos chamar isso de curso M. Novamente, dizemos bem rápido, vamos aqui e vamos ver uma cena completa de atualização de renderização. Então ele carrega os novos materiais e ele adora os novos modelos. E olhe para isso. Bom, bom, bom, bom, bom. Acho que o efeito metálico é um pouco demais. Então eu vou parar com isso. Vamos lá, vamos deletar o histórico aqui e vamos derrubar o metal, então é um balão de plástico de plástico. Estou me perguntando se queremos adicionar um pouco de superfície de surf, efeito de superfície do mar. Ou talvez como transmissão, como um pouco de transmissão. Como se tivéssemos um amor pela transmissão, poderíamos ser capazes de ver através do balão. Então, é como um plástico fino. Acho que isso poderia funcionar na frente mudando a cor da transmissão para ler. Para que possamos ver através disso. Lá vamos nós. Agora, novamente, falando sobre uma composição, precisamos ter certeza de que entendemos onde posicionamos esse balão da maneira mais assustadora possível. Estamos indo para uma composição muito simétrica. Agora, se isso é um grito e queremos, queremos sugerir que essa sombra, é o palhaço? Vai ser legal se parecer que a sombra é realmente como segurar o balão, certo? Então eu vou pegar o balão e o núcleo. E vamos trazer essa coisa para esse lado. Novamente. É meio que insinuar que ele está segurando o balão, certo? Eu meio que queria que eles ficassem fora da luz. Então, assim. Agora, o tribunal, é claro, para escalá-lo um pouco para que corresponda à nova escala. Então, bem ali, o tribunal será importante, como você pode ver, porque vai nos dizer como o bônus foi anexado. Eu acho que isso corta aço um pouco grosso demais. E o legal é que ainda temos o nó bem aqui. Então eu vou escolher metade disso. Vai ser como se realmente, realmente, realmente pensasse que o cordão mal vai ricochetear um pouco da luz ao redor. Então, podemos ver isso lá. Mesmo esse parece ser um pouco magro demais. Então, vamos 0,05. Eu só quero gostar de um fio super, super fino, como flutuar por aí. Isso também vai deixar isso muito assustador por direito, porque mal estamos vendo o fio que o está segurando. E agora, novamente, insinuar que essa sombra está segurando-a inconscientemente, subconscientemente com sobrinhas de telecomunicações ou algo assim. Bem, o que podemos fazer é adicionar como um, como um cilindro ou uma caixa ou algo assim. Então, realmente não importa qual forma pegamos. Mas se fizermos isso como uma forma alongada bem aqui, e a levarmos para o lado bem ali. Agora vai parecer que ele está segurando direito? E você realmente não vai ver porque é claro que ele não está segurando, mas é apenas a insinuação de que ele está. Agora. É aqui que estou, quero tentar fazer algo interessante. E novamente, isso é que há uma citação famosa que diz “ O diabo está nos detalhes”, certo? Então, bem, em primeiro lugar, deixe-me baixar essa coisa aqui. Porque estava parecendo um pouco estranho. Então diz que há uma citação muito famosa, repito, que diz os demônios e os detalhes. Então, eu meio que quero ver os olhos brilhantes e assustadores do personagem. Mesmo assim, novamente, isso vai quebrar a fisicalidade das coisas. Mas se eu fosse excluir esses rostos aqui , tecnicamente, se as coisas funcionarem da maneira que eu espero que funcionem, veremos dois buracos na sombra que vão parecer ou poderiam ler como gelo. Eu não quero ter mais dois holofotes. Eles são luzes muito baixas, mas apenas aquele pequeno efeito ali, eu acho que funciona muito, muito bom. Pode ser muito, muito sutil, mas acho que está lá, acho que está lá e parece interessante. Eu quero pegar alguns desses vértices aqui, como escalá-los. Talvez. Agora, o que estamos indo para esse tipo de coisa, o comprador pode muito bem optar por Crazy Clown completo aqui, certo? Então lá vamos nós. Conseguimos criar esse efeito muito interessante em que temos a sombra. Acho que as prateleiras são um pouco grandes demais. Não, eu tenho que encontrar o equilíbrio perfeito. Lá vamos nós. Acho que parece um pouco melhor. Então, há o segredo. Agora. Agora eu estou realmente pensando em, sim, eu gosto dessa coisa, mas vamos esconder um pouco mais. São dois na sua cara, certo? Então, contratamos um pouco mais. Talvez sejamos capazes de criar esse tipo de efeito misterioso. E essas são as decisões que você sempre tomará sempre que estiver trabalhando em um projeto em torno da cena, especialmente quando você tiver a liberdade artística explorar isso tipo de coisa. É muito, muito legal porque você é capaz de pensar sobre todas as diferentes coisas que podem ser feitas e criar composições incríveis como esta. Então, agora, a última coisa que precisamos fazer é que precisamos ir, claro, vamos lá, precisamos definir isso para full HD. Vamos ativar nosso desruído. Claro. Então, Dino, sua ótica vai ligar e eu quero ligar meus efeitos de lente. Já usamos isso uma vez antes. Acho que não queremos fazer nenhum tipo de profundidade de campo neste. Acho que queremos que tudo esteja em foco, mas definitivamente queremos ver a vinheta e um pouco dessa coisa aqui. Então, vamos renderizar bem rápido. Meu Deus, olhe para isso. Não tem muita vinheta. Pare com isso e dê outra chance. Só um pouco de vinheta. E como você pode ver, agora, todos esses vaga-lumes estão brilhando graças à flor. Mas assim que o barulho aparecer, maioria deles desaparecerá. E só devemos ter um pouco de brilho nas escadas, no balão e em outras partes diferentes. Então, sim, lá vamos nós. Então você vê como todos os vaga-lumes são limpos. É isso que estamos procurando. Sombras funcionando muito bem. Definitivamente, vai demorar um pouco. É, como você pode ver, as coisas estão ficando cada vez mais complexas, embora eu tenha um sistema poderoso, ainda vai levar algum tempo. Portanto, seja paciente e certifique-se de que tudo esteja configurado da maneira que você deseja que o paciente. E sim, vou esperar que a renderização termine e depois veremos o resultado do, da coisa toda. Ou faremos um pouco de pós-produção no próximo vídeo. Então aguente firme e eu te vejo de volta na próxima. Tchau tchau 17. Pós-produção: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar sobre a pós-produção da nossa cena. Agora, como você pode ver, as renderizações ainda estão em andamento. Mas 10%, estou muito feliz com os resultados que obtivemos até agora. Oh meu Deus. Eu pressiono a barra de espaço novamente, minha culpa. Então, ele vai renderizá-lo novamente. Eu só vou esperar que isso termine, mas é isso que eu queria dizer. Acho que 10% é bom o suficiente. Então, já sabemos como lidar com isso. Podemos ir para a amostragem adaptativa. E se eu sei que os dez por cento são bons o suficiente, então talvez diminuindo a amostra. Então, algo como seis deve ser mais do que suficiente. Definitivamente vai ser ou deveria ser um pouco mais rápido. E desde que o usuário faça seu trabalho e limpe bem as coisas, tudo bem. Normalmente, para imagens únicas, como se você fosse fazer apenas algumas renderizações, mas elas não vão se mover. Então, contanto que você tenha uma renderização limpa, isso é tudo que você quer quando você adiciona movimento, quando as coisas vão se mover de 1 para outro. Isso é o que você realmente precisa para ter certeza de que suas amostras e sua limpeza, que o barulho transformou tudo, está funcionando como um quebra-cabeça agradável porque o embaçamento que você obtém com o ruído ficará visível na animação. Então você realmente quer aumentar suas amostras nesse ponto específico. Mas como você pode ver, como agora, isso é mais do que suficiente. Eu sei que o denominador será capaz de resolver todos esses pequenos pontos com muita facilidade e a imagem está parecendo bastante, bastante limpa. Então, deixe-me pausar isso bem rápido para que isso termine. E quando terminar, vamos salvar essa imagem um formato diferente para falar sobre algumas coisas antes de entrarmos na pós-produção no Photoshop. Então me dê apenas 1 segundo. Lá vamos nós. Então, o que vamos fazer diferente é que vamos salvar isso como um XR de várias camadas, que é apenas um arquivo EXE. Se tivéssemos camadas, salvaremos todas as camadas, mas não temos. Então, vai ser um corredor assustador. E se entrarmos no Photoshop bem rápido e abrirmos a imagem, algo interessante vai acontecer. O que vai mudar aqui é o fato de que agora vamos definir isso como canal alfa, muito importante. E isso é o que obtemos e não terá a aparência que parece em mente. E isso é muito importante quando você exporta como EX Rs, estamos exportando como um arquivo bruto. Lembra quando falamos sobre os arquivos brutos e o sRGB, obrigado, Bem, é exatamente isso que estamos fazendo aqui. Então, quando vemos isso no Maya, Este é o sRGB. Isso agora é o arquivo bruto. Mas o legal sobre o arquivo bruto é que , na verdade, temos um pouco mais de espaço para trabalhar com várias das coisas que temos aqui. Então, o que quero dizer com isso? Bem, o que eu posso fazer por exemplo, podemos adicionar algumas camadas de ajuste e podemos adicionar a camada de ajuste de exposição se começarmos a mudar a gama, agora vamos ser capazes de clarear um pouco de a cena sem destruir está superexpondo as coisas. Como você pode ver onde nosso caminho, caminho, caminho, muito mais espaço para brincar. Também podemos brincar com a exposição. E leva um pouco de tempo até começarmos a separar as coisas. E mesmo quando quebramos as coisas de repente quando lemos as coisas superexpostas, não é realmente quebrá-las. Como você pode ver, não é como criar cores super feias ou algo assim. É como tornar as luzes bastante, bastante intensas. Assim, podemos brincar com esses elementos aqui. Eu não recomendaria brincar tanto com o oposto. Quando estivermos felizes, quando você estiver tipo, Ok, quer saber? Eu fiz alguns ajustes, especialmente quero recuperar um pouco do chão aqui. Não quero que as coisas fiquem extremamente sombrias. Agora podemos converter essa imagem em uma imagem de oito bits e trabalhar com ela ou ajustá-la de uma forma mais tradicional. O jeito que você vai fazer isso é você vai ficar com a imagem. Você vai dizer ajustes lá, desculpe boca. E vamos trazer isso de volta para 16 bits. E vamos dizer mesclar. O que vai acontecer? Isso vai acontecer primeiro. Ele vai tentar fazer isso. Não queremos fazer isso. Vamos dizer exposição e gama, muito importante. E se você deixar assim, deve permanecer exatamente como você tinha antes. Gamma está definida para uma exposição, disse Síria, acabamos de acertar, Ok, e lá vamos nós. Agora é uma imagem de 16 bits. E todos os filtros que temos aqui funcionarão um pouco melhor. Então, vamos trazer de volta algumas dessas cores legais que tínhamos, porque agora estamos perdendo algumas delas. E vou começar fazendo isso com um equilíbrio de cores. Então, vamos aos nossos destaques. Vamos trazer alguns desses belos elementos dourados. Vamos para as sombras. E vamos muito, muito legal nas sombras. Lá vamos nós. Novamente, a qualquer momento podemos, podemos até mudar o modo de mesclagem dessas coisas e criar alguns efeitos interessantes. Por exemplo, sobrepor, crunches ou cores livremente e misturar coisas parecem muito intensas, mas podemos reduzir isso como acontece com qualquer coisa aqui dentro do Photoshop para 15%, por exemplo. E teremos uma aparência muito interessante. Agora, outra coisa que podemos fazer é antes de adicionar qualquer tipo de efeito, poderíamos brincar com as tabelas de pesquisa de cores que vocês lembram do último capítulo. E podemos carregar algumas das tabelas de pesquisa que temos disponíveis para nós na pasta de dados. Por exemplo, não são como este químico. Isso é interessante, parece muito bom, na verdade. Isso nos dá uma aparência cinematográfica muito interessante sem realmente gostar de quebrar muitas das coisas que estamos procurando. Então, eu gosto dessa coisa aqui? Eu poderia reduzir um pouco a intensidade para algo como 70%. E agora podemos até gostar dessas coisas, usar esse equilíbrio de cores para dar um soco nas coisas que parecem um pouco mais altas em certas direções. Vamos para uma maldição. Gosto muito de usar curvas. Vamos ver se podemos. Tipo, eu acho que quero ir para os vermelhos. Eu reduzo um pouco as taxas nas sombras. E então vamos para o blues. Vá para esse efeito amarelado muito bom e interessante. Acho que podemos nos beneficiar de um pouco de exposição. Então, só um pouquinho aqui. É algo que também é muito importante e eu recomendo fortemente que você faça isso. Não deixe de experimentar as imagens em vários monitores ou várias telas, pois às vezes as telas parecem um pouco diferentes. Então, por exemplo, se eu pegasse este e o levasse para o meu outro monitor bem rápido, é muito brilhante, e este aqui tem muito mais contraste. Então, algumas coisas você vai ser como avaliar coisas e garantir que fique muito bom no seu computador. E quando você o traz para outro lugar, parece um pouco diferente. Basta ter isso em mente. Vamos fazer a vinheta. Perdemos a vinheta ou perdemos um pouco da vinheta. Então, vamos adicioná-lo de volta. Aqui vamos nós. E, novamente, podemos brincar com a vinheta, talvez em conjunto para sobrepor , para não perdermos todos os efeitos. Sim, quero dizer, é praticamente isso. Uma coisa que eu definitivamente quero acrescentar é a granulação do filme. Eu acho que, como alguns arranhões e este vai ser muito bom. Então, vou dizer textura de grão de filme novamente. E podemos procurar por algo assim, tipo uma coisa de filmadoras que você acha que está destinada aqui. Isso é ótimo. Vamos copiar esta imagem ou esta parece um pouco melhor, na verdade. Você vai querer tentar encontrar a melhor qualidade possível como esta é um pouco pequena. Então, provavelmente vai pixelizar um pouco. Quando fazemos a sobreposição ou a tela. Acho que vamos fazer a tela e definitivamente vamos derrubar isso. Deve ser muito, muito sutil, muito sutil. Porque uma das coisas ruins sobre essas camadas é que elas tendem a achatar sua imagem porque é como ter uma tela em cima de tudo. Então, eles tendem a achatar a imagem um pouco. Portanto, tenha cuidado aí. Você não quer, você não quer matar todas essas coisas muito legais que criamos. Outra coisa que eu vi algumas pessoas fazerem pelos renderizadores é procurar texturas, por exemplo, como texturas grunge, e adicionar um pouco desses efeitos em diferentes partes. E especialmente se eles tiverem cores como esta aqui. Se você tem, como nossas coisas de mesa aqui, isso é o que você quer. Ele adiciona alguns efeitos muito interessantes, mesmo que tenha vinculado o X com marca d'água, tudo bem porque adicionará textura à coisa toda. Especialmente se, como neste caso, não tivermos tudo como super, super texturizado. Isso poderia potencialmente adicionar alguns efeitos interessantes à coisa toda. Novamente, você definitivamente quer ir devagar com isso. Coisas como você não quer exagerar porque vão, ou vai achatar sua imagem. Ok, então, como você pode ver, parece muito bom, mas está inundando a imagem. Uma coisa que sugiro aqui é usar máscaras, esse pequeno botão aqui embaixo, e você pode mascarar certas áreas. Então, por exemplo, eu realmente gosto do efeito que estamos dando aos pilares. Mas talvez não queiramos isso nas paredes dos fundos, certo? Ou nas outras partes da foto. Então, podemos suavizar um pouco em certas áreas. E sim, nós temos isso. Ainda está lá, mas não é tão óbvio. Não é como destruir toda a composição ou fazê-la parecer super, super intensa. É aqui que definitivamente adicionaríamos decalques semelhantes, se você quiser. Tipo, normalmente você teria isso na textura mostrando as toupeiras. Mas se você não tiver tempo para fazer isso e você vai fazer isso na pós-produção. Tudo bem. Contanto que contenha uma única imagem, está perfeitamente bem. Vou adicionar minha caixa de correio pensando que adoro adicionar. Porque, novamente, isso nos dá uma aparência cinematográfica muito boa. Meio que limpa um pouco a imagem também . Eu acho que isso realmente ajuda. E sim, acho que é isso. Não tenho certeza se quero acrescentar mais alguma coisa. Para ser honesto. Partículas, como partículas de luz, às vezes funcionam. E, novamente, esse é o tipo de coisa que é mais fácil de adicionar na pós-produção. Então, por exemplo, vamos para algo como partículas de luz suave. Esse parece legal. Contanto que seja uma cópia desta imagem. Lá. Já que é preto, poderia simplesmente tocar em Tela. E então, com um pincel redondo macio, vamos desbotá-los um pouco. Você também pode desfocá-los. Desfoque de filtro, desfoque gaussiano, algo parecido. É claro que também podemos diminuir a opacidade. Então esses são os tipos de detalhes que você, você não vê isso porque não é super óbvio, mas cada imagem que você vê na Internet provavelmente terá um pouco de post- produção feita para ele, mesmo que seja apenas como um contraste básico ou saturações e coisas assim. Vai ter algo, isso é algo que é o que é, o que vai fazer as coisas parecerem muito, muito legais. Então, eu gosto agora que mencionei saturação, como isso se pareceria com uma imagem em preto e branco? Muito bom. Talvez um pouco menos saturado. Também funciona bem. Lá vamos nós. Oh, sim, há mais uma coisa que eu quero mostrar a vocês, mas para isso, nós vamos ter que combinar todas as imagens. Então esse é um dos truques muito legais. Eles usam muito isso em filmes de ficção científica e em filmes de terror como esse. É chamado de aberração cromática. Então, em câmeras antigas, em câmeras defeituosas, há esse efeito, especialmente na fronteira. Da imagem que é chamada de aberração cromática. Então, geralmente em qualquer lente perfeita, todas as cores devem refletir e depois se mover da mesma maneira. Mas às vezes, às vezes especialmente quando as câmeras novamente, há um pouco de defeito. O que vai acontecer é que os canais de luz vermelho, verde e azul serão divididos. E na borda da imagem, você verá esse tipo de, bem, é chamado de aberração cromática quando as coisas não se alinham perfeitamente. E isso realmente acrescenta esse sentimento de vale muito estranho a ele. Então, aqui está o que eu vou fazer. Eu vou até o, até a imagem. Vou pegar tudo aqui. Eu vou apertar Control Shift E, ou desculpe. Deixe-me controlar C, Control Shift Alt E, esse é o atalho Control Shift. Alt come quatro teclas e isso vai combinar tudo em uma única imagem. Então eu vou duplicar essa imagem. Vou pegar essa imagem e vou para os canais. Vou pegar o canal vermelho, e vou movê-lo com minhas teclas de seta. Vou marcar chave, selecionar a imagem inteira. E eu vou mover este canal para dois toques para a direita, então 12. E então eu vou pegar o canal azul. Eu vou fazer o mesmo com o outro lado, 12. Então, agora o que eu fiz foi praticamente mudar as cores um pouco. Ok, então cada canal é um pouco, canais ligeiramente diferentes devem ser eles não se movem. Tente isso de novo. Isso é muito estranho. Lá vamos nós. Então, vamos lá. Então, 12 pixels à direita no canal vermelho e 12 pixels à esquerda e o canal azul, como você pode ver, isso é um pouco demais. Vamos, deixe-me voltar um pixel. Então, só vai ser um pixel para a direita, um pixel, um pixel para a esquerda. Mas, como você pode ver, temos esse efeito muito legal. Compare isso com a outra imagem como esta, digamos imagem limpa. E esta é a imagem da aberração cromática. E obtemos esse efeito arco-íris interessante. E pode não parecer que as pessoas realmente não saberão disso. Mas vai estar lá. Vai estar lá na sua imagem e definitivamente vai dar uma sensação diferente à coisa toda. Como você pode ver bem ali. Agora, geralmente fica um pouco mais intenso em direção à borda. Então, eu vi algumas pessoas irem até as bordas e estenderem ainda mais. Eu não achei que isso fosse realmente necessário. Mas se você quiser experimentá-lo antes, sinta-se à vontade para fazê-lo. Mas sim, esse é o efeito de aberração cromática. E, novamente, esse é um daqueles artefatos da vida real que aconteceram nas câmeras. E isso pode realmente ajudar você a obter uma imagem muito, muito boa. Então, vou salvar essa imagem bem rápido. Vamos chamar esse corredor assustador. Vamos salvar isso como JPEG, é claro, também. Conseguimos publicá-lo online. Infelizmente, os JPEGs sofrem um pouco de compressão. Mas sim, aí está. Depois de cerca de uma hora, eu diria que para o trabalho, obtivemos essa imagem interior muito, muito legal. Agora, eu queria fazer mais uma renderização, ou, na verdade, mais algumas renderizações da cena. E vamos ver como eles se parecem de diferentes ângulos. Eu queria mostrar a vocês um truque de câmera muito bom que podemos fazer para criar um pequeno efeito legal. E então vamos pular para outra cena interior e onde exploraremos um pouco mais de uma luz amigável, um pouco mais, mais extravagante, mais mágica. Então, sim, aguente firme, e eu te vejo de volta na próxima. Tchau. 18. Ângulos de câmera: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos cobrir, hoje vamos continuar com a próxima parte da nossa série. E eu só quero mostrar a vocês alguns ângulos extras que podemos obter aqui. Agora, lembre-se, se em algum momento você estiver tipo, Cara, eu realmente gostei desse. E eu senti, eu senti que depois da competição nós ficamos um pouco limpos demais. Não se preocupe, podemos salvar este. Vamos voltar para Maya. Maya, podemos salvar este como JPEG. Então, se formos aqui e salvamos isso como um corredor, isso se chama “O que há de errado”. O jpeg pode simplesmente trazer isso para o Photoshop. Vamos abrir bem rápido. Lá vamos nós. Este é o corredor de pedra. E então nós apenas trazemos essa coisa aqui, mesmo que seja uma imagem de 16 bits. Vamos apenas esfregar com M, pegar a coisa toda, V, passar aqui, soltá-la aqui. Lá vamos nós. Os canais RGB, desculpe, minha culpa. Lá vamos nós. E se desligarmos esse cara, e vamos apenas trazer isso para baixo antes dos efeitos e das camadas e tudo mais. É claro que vamos ter um efeito diferente. Este aqui, está muito mais escuro. Eu não iria, eu não publicaria algo assim porque é muito, muito escuro. E às vezes, quando as coisas estão muito escuras, é difícil ver o que está acontecendo. É por isso que eu prefiro este aqui, que é um pouco mais iluminado. Mas sim, é claro que você é livre para fazer o que funcionar melhor para suas batidas específicas. Agora, deixe-me comprar uma nova câmera. Vou renderizar painéis da câmera que parecem selecionados. E eu quero encontrar outra, outra visão como esta aqui , da parte superior da tela. Agora, é claro, a configuração da luz na parte superior da tela não terá a mesma aparência que temos de baixo. Porque toda essa composição que fizemos foi feita especificamente para que funcionasse desse ângulo específico. Então, como você pode ver, quando fizermos isso aqui, vai fazer com que pareça horrível. Não parece nada bom. Os materiais não estão aparecendo. E essa é uma daquelas coisas que permitem que as pessoas não pensem tanto. Mas quando você estiver trabalhando no set, em um set de filmagem, haverá luzes nos ouvidos para situações específicas. Sim, haverá certas cenas em que a iluminação funcionará, não importa de onde você esteja filmando. Mas você sempre estará movendo as luzes dependendo da configuração de onde os atores estarão, onde a ação principal vai acontecer, etc., etc. Então o que eu quero fazer aqui é, já que esta é a eliminação, está funcionando desse ângulo bem aqui. Eu só quero te mostrar muito rápido, como um truque de câmera que podemos fazer. Isso ficou famoso por um diretor super famoso, chamado Hitchcock. Alfred Hitchcock. E Alfred Hitchcock criando um filme ou um filme, um filme chamado vertigem. E eu acredito que foi na vertigem que você teve isso, um efeito muito interessante. Onde a câmera, onde o personagem estava olhando de um prédio alto e parecia que ele estava sendo esticado. E esse efeito é um efeito super, super legal. Não vamos conseguir vê-lo sob renderização porque vai demorar um pouco para renderizar. Mas eu vou te mostrar aqui na janela de exibição. Você vai ver como isso muda a maneira como vemos a cena. Então, o efeito acontece graças a duas coisas. Vamos começar com uma distância focal normal. Vamos dizer algo como um 24, algo assim, na verdade, agora vamos começar com algo como um 35. Vamos começar com a distância focal 35. Vou apertar S bem aqui na câmera S. Para salvar um quadro-chave. Então, o que vai acontecer é que vamos reduzir a distância focal. Vamos passar de um 35 para algo como um 60. Vai ser super, super longo, assim. OK. Talvez não muito. Vamos tipo 18. Lá vamos nós. Algo parecido com isso. E vamos acertar S novamente, ou vamos apenas clicar aqui e apertar Definir chave porque não gostamos muito do primeiro que realmente financiasse esses. Precisamos clicar com o botão direito do mouse e definir manualmente a chave para essa chave específica. Então, defina a chave. Então, agora o que acontece é que, à medida que o filme avança ou a animação começa, você pode ver esse tipo de alongamento voltando. Mas isso é uma coisa interessante. Ainda não movemos a câmera. Estamos apenas mantendo essas coisas agora no mesmo lugar. Estamos apenas mudando a distância focal. Se formos para o primeiro quadro para o quadro 0, vamos selecionar a câmera aqui. É esse aqui. Se não me engano, se formos para o quadro 0. E então, à medida que movemos a distância focal, a parte de trás. Então, à medida que obtemos mais espaço, empurramos a câmera para valer a pena. O que vai acontecer é que vamos ter um efeito super, super assustador, onde parece que estamos sendo esticados. Olha isso. Essa é a perna típica quando algo vai dar errado e você fica tipo, Oh meu Deus, o monstro vai me atacar. Ou talvez você simplesmente vire a esquina e veja esse balão e imediatamente o campo é como se seu estômago afundasse. É aqui que você obteria esse tipo de gatilho quando você apenas moveria esta câmera de uma forma super, super intensa. E o efeito é alcançado porque nós dois estamos empurrando a câmera para dentro, estamos movendo a câmera em direção à cena e estamos reduzindo a distância focal. Então, criamos essa justaposição de coisas em que dois diferentes, embora como uma perspectiva, estão competindo entre si e obtemos o efeito super intenso. Então o efeito, ou a parte mais intensa, estaria aqui no quadro 70. E se dermos uma olhada nessa renderização vai parecer super, super stretch. Vamos para a forma de câmera um. Sim, esse é o único. Isso é o que conseguiríamos. Agora, se você quiser usar este como sua renderização final, então você está convidado a fazer isso também. Sinta-se à vontade para renderizar isso agora e usar toda a pós-produção e as coisas que acabamos de fazer. E você vai ter algo que parece muito, muito legal. Novamente, se eu quiser renderizar isso, precisarei renderizar a sequência de animação completa. E vai parecer muito, muito legal, muito, muito assustador, mas definitivamente vai levar algumas horas para fazer isso , porque temos 17 quadros neste caso. Se estiver demorando, digamos, dois minutos por quadro ou um minuto por quadro, vai demorar um pouco mais de uma hora, certo? Então, se você tiver tempo para renderizar, vá em frente e faça isso. Vai parecer muito, muito legal. Na verdade, vou ver se consigo renderizar esses 70 quadros. É um pouco rápido demais e provavelmente vai fazer 120 quadros para garantir que o efeito seja realmente, muito bom, muito consistente. Mas sim, provavelmente vou ter que deixar essa renderização durante a noite. Então é isso para este pessoal, terminamos com nosso primeiro interior, um relâmpago, espero que todas as dicas e truques que vimos aqui, como tocar slides, os Goebbels, usando sombras para narrativas interessantes e, claro, tudo é útil para você e certifique-se de praticar, certifique-se de chegar até este ponto. Tente obter uma renderização interessante desse corredor assombrado. E eu vou vê-lo de volta no próximo, onde, como eu mencionei, nós vamos fazer mais um, mais um assento interno e então vamos pular para o projeto final. Então aguente firme e eu te vejo de volta na próxima. Adeus tchau. 19. Hora de ouro interior: Ei pessoal, bem-vindos de volta à nossa próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com a renderização interior. Vamos fazer mais algumas renderizações. E eu quero mostrar alguns conceitos muito importantes que vamos usar. Ou pode ser usado muito, muito, muito em uma renderização para produção. Então, quando estamos falando sobre visualização arquitetônica ou quando estamos fazendo a renderização de uma cena interior, geralmente você terá que definir a que horas do dia você fará isso. E como você pode ver, este é o primeiro que vamos explorar e é chamado de hora de ouro. hora dourada ocorre neles A hora dourada ocorre neles pela manhã, quando o sol está nascendo e também à tarde, é mais comumente referido como à tarde, porque ninguém gosta muito de acordar super cedo para ir e tirar algumas fotos. Então todo mundo espera até o final do dia, certo? Então esse é o tipo de fotos que você vai ter e elas tendem a ser muito quentes, muito parecidas com a sensação de casa ou você está prestes a descansar um pouco. Como há esperança, há sentimentos felizes em torno desse tipo de renderizações. E é novamente, muito, muito comum tê-los. Se dermos uma olhada, por exemplo, em Toy Story, história três, cena final, isso acontece de uma forma como se não fosse exatamente a hora de ouro neste caso. Mas esse é o tipo de sentimento que tentará evocar, com razão. Tentamos entender como se tudo fosse ficar bem. Temos esses tons quentes. Lembro que havia uma cena em Toy Story mastigando com Jessie. Cena da Jessie onde ela está, Lá vamos nós. É disso que estou falando. Então foi isso que eu quis dizer. Esse é o tipo de, novamente, o tipo de efeito da hora dourada que estamos buscando. E, novamente, como mencionei, evoca o sentimento de, de bons, bons sentimentos, bons elementos. Então, claro, essa não é a grande cena, certo? Porque é, espero que eu não esteja estragando isso para todos, mas é a cena em que ela é abandonada depois do fim do dia. E também pode evocar nostalgia e coisas assim. Agora, como vamos configurar nossas luzes? Bem, primeiro de tudo, eu tenho um arquivo muito legal para vocês, que é o começo da sala de robôs. Infelizmente, eu não tenho essa textura. Agora vamos usar texturas. Este capítulo será um pouco, um pouco mais curto do que os que tínhamos antes. Porque os conceitos que vamos cobrir são, eu diria, bastante simples. E então podemos pular para as coisas mais interessantes para os próximos capítulos. Se você já viu o vídeo de introdução, sabe do que estou falando? Então, sim, essa é a que eu realmente fiz essa cena provavelmente há dez anos, cerca de dez anos como há sete anos. Era uma cena muito, muito antiga e foi um dos meus primeiros projetos Maya. Então está aqui para você. Vamos usar todas as técnicas que aprendemos até agora para criar uma composição muito boa. Então vou salvar essa cena S, para que não tenhamos os mesmos problemas que tivemos com os outros. Quarto Robert. Vamos chamar isso de hora de ouro. Lá vamos nós. Então, a primeira coisa que precisamos fazer, como sempre, é criar uma câmera, certo? Então, vamos renderizar. Vamos criar painéis de câmera, examinar os selecionados e precisamos decidir onde queremos colocar nossa câmera. Lembre-se de que a câmera é um ator. Então, dependendo de onde colocamos a câmera, é o tipo de mensagem que estamos enviando no original, na hora original ou quando eu fiz esse projeto há vários anos, muitos anos atrás. A decomposição foi feita para ser algo assim. Mas você pode mudar isso se quiser ir assim ou talvez como aqui em cima da escada, você está livre para fazer isso. Agora, uma coisa que você saberá disso é o fato de que não temos paredes, certo? Não temos Watson, não temos teto. Isso é algo que nós definitivamente, definitivamente, definitivamente precisamos mudar se quisermos que nossas luzes sejam o mais realistas possível. Porque, caso contrário, quando criarmos nossa bela luz de cúpula do céu aqui, teremos luz vindo de todos os lugares. E sim, isso pode nos dar um efeito muito bem iluminado. Mas eu quero ir para isso de novo, efeito cinematográfico. E quanto mais controle tivermos sobre as luzes, mais fácil será. Então, vou criar alguns aviões aqui bem rápido. Eu vou criar este bem rápido. Aqui está uma dica rápida. Se você pressionar E e clicar, poderá selecionar a rotação da tela para que os snaps provavelmente já saibam disso. Mas para aqueles de vocês que não são. Lá vai você. Estamos aprendendo. Qual é a palavra? Estamos aprendendo? Coisas de modelagem também. Então essa vai ser nossa parede traseira ou parede direita. E então nós vamos ter outra parede por aqui. E vamos ter uma parede final. Uma parede final bem aqui. Obrigada. Claro. Não se sobrepõe ao pequeno arco que temos lá, apenas para obter algumas sombras mais agradáveis. Se você estiver fazendo isso, a propósito, se alguma vez fizer algumas dessas técnicas ao usar um mecanismo de renderização. Por exemplo, se você quiser fazer isso em real ou em unidade ou coisas assim, as coisas mudam um pouco. Por exemplo, esses motores não gostam que as coisas sejam completamente finas. Eles não reagem tão bem com as luzes. Então você provavelmente gostaria de ter algo assim. Agora, aqui está uma coisa que eu posso fazer. Mesmo que eu queira ter todas essas paredes, posso salvar todas elas em uma camada de renderização ou em uma camada de exibição, desculpe, e apenas transformar isso em modelos. E uma vez que renderizamos, nós apenas ligamos isso e pronto. Agora, aqui está minha dica para escolher um bom HDRI para quando você estiver fazendo coisas da hora dourada. Está perfeitamente bem. Se você for aqui, por exemplo, ao nascer do sol, ao pôr do sol, você vai encontrar muito disso. É perfeitamente bom selecionar um que tenha os termos exatos que você está procurando. Mas, como você pode ver, isso realmente muda a forma como as coisas se sentem. Dependendo da ordem de não usar as rochas naturais em uma cidade como se as coisas mudassem um pouco como este pôr do sol que Chuck consulta, parece muito bom. Normalmente gosto de selecionar imagens que tenham os tons que eu estou procurando. Por exemplo, assim, esse cara está pegando fogo. E eu geralmente gosto de imagens com sombras suaves. E a razão é se eu quiser adicionar sombras longas, que é o que vamos fazer. Eu vou ter mais controle sobre isso. Porque se nós selecionássemos um pôr do sol como este aqui, que esta capa cure, ela já inclui essas longas sombras muito duras e vai ser muito, muito difícil mover a luz ao redor certifique-se de que corresponda exatamente ao que estamos buscando. Então, neste caso, eu acho que já que vamos para este céu muito bonito e colorido, este é muito bom. Este céu nublado de laranjas rosadas. Então, vamos baixar isso bem rápido. Deixe-me acessar meus downloads aqui. Adicionar este também será incluído, é claro, em suas imagens de origem, você pode baixá-lo novamente, ou você pode baixar um diferente, se for isso que você quiser. E eu vou selecionar esse aqui . Minha luz do céu. Vamos entrar em nossa cor e selecionar um arquivo, e vamos inserir o arquivo, que é o céu está pegando fogo. Lá vamos nós. Vamos selecionar uma câmera, eu garanto Vamos chamar isso de espingarda. E vamos aos painéis e examinar os selecionados. Agora precisamos decidir sobre a distância focal. Lembre-se, a distância focal é muito importante. Essa é outra maneira pela qual podemos controlar nossas coisas. Então me dêem apenas 1 segundo pessoal. Então, com a distância focal, vamos brincar com uma distância focal baixa. Você nunca quer ir super, super baixo, a menos que você esteja indo para um super extremo, como se você fosse para oito, é como uma lente olho de peixe. E quero dizer, poderia funcionar para certos tipos de coisas, mas não para esta. Então, vamos para algo como um 1818 se é bom. Não, na verdade isso é um pouco demais. Vamos com um 24. Lá vamos nós. 24 é um pouco melhor. Agora parece que não estamos realmente pensando na competição. Também precisamos pensar se queremos ou não ter um pouco do que é a palavra, a profundidade de campo, isso é algo que estamos interessados em ter aqui em nossa cena? E para ser honesto, talvez sim, talvez apenas um pouco a profundidade de campo focal, mas ainda não, ainda não. Vamos dar uma olhada em como isso parece primeiro. Então, eu vou dizer bem rápido, certifique-se de configurar ou o que quer que você esteja trabalhando. No meu caso na GPU, não vou mudar minhas amostras agora. Vou mantê-los baixos. E eu só vou dizer Arnold Render. Agora, eu sei que ao longo da série, eu realmente não fiz uso do conselho inicial que eu dei a vocês de trazer essas coisas ou estão brincando com os elementos com um muito baixo renderização de resolução. Isso é porque eu quero ter certeza de que vocês podem ver o máximo possível. Mas, novamente, se o seu computador estiver com dificuldades, renderização do comércio é muito baixa e, em seguida, mostrarei o tamanho das amostras conforme necessário. Uma coisa muito importante que precisamos para trazer isso de volta. Podemos manter isso como referência, na verdade. E se mantivermos isso como referência, ele deve estar funcionando. Deveria ser capaz de ver isso. muita luz. Perder algo parece que há muita luz. Deixe-me excluir essa camada. Pode estar afetando a forma como isso está olhando, não deveria. Não tenho certeza se isso está realmente respondendo com o que acabei de mostrar a vocês ou acabei de mencionar sobre Arnold, primeiro de tudo, vamos pegar nosso HDRI e girá-lo para que o sol esteja realmente entrando pelas janelas. Temos um lindo olhar para o pôr do sol. Lá vamos nós. Nós temos janelas muito grandes, então pode ser isso, esse pode ser o fator aqui. Acho que deveríamos ter um pouco mais de profundidade. Eu vou pegar todos esses caras bem aqui. Então, a caminhada inicial que criamos, vou ao Controle E para mantê-los apaixonados com uma extrusão. Vamos ver se isso ajuda. Porque pode ser que a luz esteja sangrando. Vamos fazer a atualização de renderização em cena completa. Pode ser que a luz esteja sangrando. Lá vamos nós. Sim. Sangrando pelas planícies e estamos ficando como superfície super iluminada e não é exatamente isso que queremos. Então, como você pode ver, estamos colocando essa luz suave muito agradável na cena, mas definitivamente precisamos ajudar a dobra e um pouco mais. Então, aqui é onde podemos usar a luz do portal novamente. Peço desculpas porque meus cães geralmente são recordes à noite, quando não estão fazendo muita bagunça, mas parece que algo está lá fora. Vamos usar essa luz de borda. E se você se lembra do corredor assombrado que usamos, esse portfólio deveria nos ajudar, deveria ajudar a imagem aqui. Vamos atualizar a cena de renderização novamente. É suposto ajudar os fótons a entrarem na sala. Você pode ver ainda que há um pouco de algo lá. Então, eu posso definitivamente ver um pouco da luz entrando na sala. Então, vamos às amostras agora. Eu vou para a amostragem adaptativa nos permitiu para que possamos ver um pouco mais. E eu realmente não quero trazer à tona a exposição. Eu sei que podemos pegar esse cara e trazer a exposição para algo como um quatro. E eu sei que isso definitivamente vai gostar de adicionar muita luz à minha cena. Mas eu sinto que esse não é o caminho certo porque vai expor demais, especialmente a imagem. Que possamos obter alguns resultados estranhos. Então, vou expor um pouco, provavelmente como um dois, mas não tanto. Lá vamos nós. É como a luz suave que estamos recebendo do ambiente. Como se não houvesse absolutamente nenhuma luz acesa em nossa cena. Esse é o tipo de luz refletida que queremos ter. Agora, eu também vou desligar o com a palavra divisibilidade dessa coisa. Eu não gosto de ver essa coisa porque, como você pode ver , é realmente superexposta. Vai nos dar um resultado muito estranho. Apesar. Vamos falar sobre que tipo de imagens podemos ter, certo? Então, se formos para janela do CD Let's Go Sunset, certo? Como se pudéssemos tentar entender, qual é o tipo de imagens que veríamos em um pôr do sol. Podemos pegar alguma coisa. Imagine que estamos literalmente olhando pela janela e vendo o que estaremos olhando, estamos dando uma olhada em algo assim, já que tudo bem. Só vou salvar essa imagem. E vou salvar isso em nossas pastas de imagens porque vamos usá-lo. Ei, esses formatos. Então você pode pegar novamente qualquer, qualquer tipo de letra. Não é algo diferente? Vamos ver o pôr do sol, ver o horizonte. Se procurarmos por isso, vamos conseguir esse tipo de foto. E, novamente, você pode imaginar que, se estivermos olhando pela janela, isso é algo próximo do que esperaríamos ver. Talvez girando um daqueles arranha-céus super grandes. Estou tentando encontrar algo que não seja super, super parecido com este. Esse está bem. É um pouco alto e eles estavam muito altos, mas vai funcionar. Então, vou copiar essa imagem. Vou trazê-lo para o Photoshop. Então, vamos colar essa imagem. Vamos fazer um pouco maior. Vou desfocar isso. Então eu vou dizer Filter Blur, Gaussian Blur um pouco, não muito, o que é um pouco mais ou menos assim. E vamos salvar a cena. E, claro, vou salvar a cena nas imagens de origem. E isso é um arquivo JPEG e vamos chamar essa linha do céu. Lá vamos nós. Você pode fazer isso bem no final , então na parte de pós-produção das coisas, algo legal ter isso aqui já. Então eu vou criar o avião, apenas torná-lo realmente grande. Vou atribuir um novo material e isso é muito importante nas opções do Arnold. Vamos atribuir algo chamado flat, este aqui. Portanto, o voo aéreo é apenas uma cor que não recebe sombras ou prateleiras. Não há eliminação ou qualquer coisa é literalmente uma cor lisa, apenas a textura. E nós vamos acrescentar este aqui mesmo. Então, se pressionarmos o número seis, seremos capazes de girar isso e posicionar isso. Vamos para a nossa câmera, libras eletro selecionadas, e podemos posicionar este avião. Vamos jogar aqui mesmo. É só aquele. Mão, a seção errada. Lá vamos nós. Então, vamos posicionar esse avião bem ali. Vamos voltar aos nossos painéis de acampamentos de choque procurados por selecionados. Podemos pegar o avião. Sim. Você pode aumentar a escala. Empurre para trás. Lá vamos nós. Vamos diminuir um pouco a concorrência. E é isso aí. Agora, muito importante neste caso, vamos para conjuntos de renderização e não queremos projetar ou receber sombras. Não queremos isso. Na verdade, queremos ser invisíveis e refrações, reflexos. Tudo bem, mas não queremos receber nada e o que vai acontecer agora se renderizarmos, renderizarmos , atualizarmos a cena completa é que essa imagem será exposta na intensidade que temos, certo? Então, como você pode ver, essa é exatamente a mesma quantidade de cor. Não há mais luz. Mesmo que exponhamos o HDRI super, super pesado, essa imagem ainda permaneceria nesse elemento exato. E como você pode ver, parece muito bom. Então, como pano de fundo, realmente funciona. Essa é uma maneira perfeitamente válida de adicionar imagens às suas composições. Normalmente, novamente, esse tipo de coisa é feito na pós-produção. Mas se você sentir vontade, parece estranho ou você não gosta da competição ou algo assim. Essa é uma ótima maneira de fazer isso. Agora, como podemos obter mais luz na cena como nós, agora queremos aquelas sombras longas e agradáveis entrando na cena. É aqui que vamos usar uma das luzes da nossa área. Certo? Então, na verdade , sim, vamos apenas as luzes da área. Vamos acender as luzes Arnold e vamos usar, e elas ficam tipo, o que pode te mostrar outra luz? Você pode realmente usar o antigo Maya como luz direcional. Mas o que eu não gosto na luz direcional é que o ângulo da sombra não parece tão bom e não temos tanto controle sobre as coisas. Então eu prefiro trabalhar um pouco mais naturalmente. Agora, como podemos fingir um filho, certo? Tipo: Existe uma maneira de focar na resposta é sim. Se fizermos essa coisa muito, muito pequena, lembre-se que quanto menor o objeto for mais nítido, os chuveiros serão e gostaríamos de girar essa coisa. Deixe-me me livrar da tela. Gire agora que temos esse tipo de sombras longas e planas indo para palavras como aquela parte da parede. Vamos aumentar bastante a exposição aqui. E vamos começar a ver como isso parece. Então 25 é demais. Vamos trazer isso de volta. 101515 está funcionando um pouco melhor. Como você pode ver aqui. Definitivamente precisamos trabalhar com essa respiração. Então, neste caso, queremos que o sol nos dê essas longas sombras muito bonitas que estamos vendo bem ali. Isso também é demais. Agora, eu acho que isso é visto como não na escala do mundo real. Então pode ser por isso que esses números são muito, muito, muito grandes. Vamos voltar para algo como um 12º. Olá pessoal, um pouco melhor. Definitivamente, vamos usar a temperatura. Definitivamente, vai ser uma temperatura quente. Temperatura quente muito boa. Ou, ou se você sentir que pode combinar a cor do elemento, você pode desligar isso e escolher a cor, como se você quisesse ir para esse tipo de avermelhado, rosado, tipo interessante. Interessante. Qual é a palavra pôr do sol? Deixe-me trazer isso de volta. Empurre um pouco para o lado. Lá vamos nós. Então agora, como você pode ver, nós vamos ter essas belas sombras longas nos objetos que estão muito, muito perto do que esperaríamos de nós e disse, eu acho que foi um pouco demais. Vou trazer isso de volta. Lá vamos nós. E eu acho que as sombras são um pouco duras demais, como normalmente sim, com o sol, então temos sombras fortes. Mas eu gosto quando a borda da sombra é um pouco suave. Então, vou adicionar um pouco de suavidade a essa borda bem ali. Talvez possamos girar isso um pouco mais para termos um pouco mais de luz na mesa de centro. Vamos manter as sombras mais assim. Lá vamos nós. E podemos aumentar um pouco a exposição. Não, não muito. Há algo como, bem, lá vamos nós. Agora vamos baixar um pouco mais a temperatura para que fique mais quente. E é isso aí. Nós temos isso muito bonito, legal. Qual é a palavra? Isso é muito legal? Efeito externo dourado. Agora, uma vez que temos isso, é aqui que podemos realmente começar a pensar sobre, ok, que tipo de luzes teríamos na configuração como esta? Eu posso ver essa luz aqui, como uma lâmpada. Eu posso ver essa outra terra bem aqui. E é aí que pensamos que podemos tomar algumas decisões como talvez, ok, é tarde e eu vou ler uma revista aqui na mesa de centro. E eu quero que haja um pouco mais de eliminação. Eu quero ter uma fonte extra, uma fonte extra de luz. Então talvez eu não vá acender todas as luzes, mas com certeza vou mudar algumas coisas, certo? Então, por exemplo, aqui, eu não me lembro de modelar uma lâmpada, então vamos ter uma esfera bem ali. Vai ser uma grande esfera. Lembre-se de que quanto maior a forma, mais suave é a sombra. Então, vai ser uma grande esfera. Vamos Arnold, luzes, malha, luz, cor, temperatura. Vou mantê-lo branco. Acho que vou manter esse branco. Vamos com um dez. E quando renderizarmos, bem, devemos ter aqui. Vamos parar com isso bem rápido e sempre, lembre-se sempre de atualizar a cena sempre que você criar uma nova luz ou criar uma nova geometria, é importante atualizar isso. Em outras palavras, não vamos nos livrar do sal que queremos. Deixe-me fazer uma pausa bem rápido. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, isto é, isso está perto disso e esse é um erro muito, muito comum que muitas pessoas cometem. Eles não gostam de exagerar nas coisas. Eles são como, bem, o sol não deveria ser a fonte de luz mais intensa na cena agora? Sim. Se fôssemos medi-los com brilho, mas se estivermos tirando uma fotografia ou se estivermos fazendo essas coisas, eu esperaria que esse tempo fosse silencioso, iluminado também. Então, talvez dez seja um pouco demais, mas podemos mantê-lo às oito e ver como uma contribuição de luz muito boa aqui no sofá. Agora, novamente, se quisermos fazer isso ou gostar de uma sensação calorosa e nostálgica, sim, podemos definitivamente fazer com que a temperatura fique um pouco mais baixa, certo? Por exemplo, se você quiser ir super, super baixo, acho que vamos gostar disso vai cair mais no efeito super quente. Mas pode ser, pode ser um dos resultados bons, bons e interessantes. Lá vamos nós. Agora, como já temos este globo, poderíamos duplicá-lo, mas na verdade não recomendo duplicar ou duplicar elementos ou lâmpadas que você está usando uma largura de malha leve ou luz de malha com porque pode causar alguns problemas. Portanto, é melhor se você os fizer do zero. Então, por exemplo, este aqui, este que podemos realmente se beneficiar mais com um efeito de holofote. Então isso significa que isso iria para a área de Arnold. E eu vou usar essa luz de área. Vou pressionar V e encaixá-lo ali mesmo. Basta posicioná-lo. Então isso está apontando de uma forma muito semelhante. E muda para comer disco. Lá vamos nós. Empurre trás e não vamos ver a mesa, certo? Definitivamente, queremos um pouco de propagação ou reduzir a propagação. E vamos ver como isso parece. Vamos tentar uma alta exposição novamente. E lá vamos nós. Então, como você pode ver isso aqui, essa é uma daquelas partes em que pode ser útil definir a visibilidade da câmera ou da luz para acender. 20. Luzes adicionais: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série, hoje vamos continuar com a hora de ouro e vamos fazer e vamos fazer mais algumas luzes que precisamos na cena para fazer parecer muito, muito bom. Agora, novamente, lembre-se, não temos nenhuma textura na cena. Este é apenas um processo básico de eliminação ou aprovação de iluminação . E, na verdade, isso é algo sobre o qual eu queria falar , porque muitas vezes quando estou trabalhando no projeto, especialmente se eu sei que vou fazer algum tipo de animação final ou algo parecido com isso. Eu gosto de iluminar minhas cenas, mesmo que eu ainda não tenha terminado com modelagem ou renderização ou coisas assim, eu gostaria de apenas tocar alguns blocos e brincar um pouco com uma vida para que eles possam ter uma ideia do que as coisas vão ser, vendo, o que as coisas vão ser. Qual é a palavra mais importante em todo o elemento. E dessa forma, podemos nos concentrar em garantir que tudo fique o mais bonito possível. Portanto, não se preocupe se você estiver trabalhando na cena e quiser começar a iluminar e criar algumas renderizações. Esta pode não ser a renderização final porque, é claro, estamos perdendo o, qual é a palavra, estamos perdendo as outras texturas e tudo mais. Mas ele lhe dará uma ideia muito, muito próxima de como tudo isso funcionará. Agora, eu quero falar sobre formas estranhas que você pode usar para criar efeitos de iluminação interessantes. Então imagine que temos essa lâmpada. É feito de, vamos acabar. Esta lâmpada não é um círculo, não é a lâmpada, é na verdade um anel. Então, podemos criar primitivas de polígono e criar algo realmente, muito louco. Na verdade, eu vi algumas coisas muito loucas. Essa é a sua esquerda. Vamos enlouquecer. Vamos lá. Gostaríamos de uma coisa de hélice. Então, o que eu vou fazer aqui, então eu vou pegar essa hélice e eu vou fazer as bobinas um pouco mais intensas. Vou tornar a largura ou o raio definitivamente mais finos, algo assim. Lá vamos nós. E vou reduzir a quantidade de subdivisões. Porque quanto mais subdivisões você tiver, usaremos luzes de malha, como você pode imaginar. E quanto mais subdivisões você tiver, mais intenso será. O que eles podem fazer é criar uma forma muito complexa. Você provavelmente já viu isso como peças de arte moderna. Onde eles estavam? Assim como bem juntos, muito como coisas de aparência maluca e é como um laboratório mágico muito bonito. Não vamos, não estamos acostumados. Ou o que quero dizer com isso é que não vamos realmente ver isso. Vamos combinar tudo isso em um único objeto. Vai ficar acima da nossa coisa toda. Você pode imaginar essa coisa pendurada no topo. Talvez seja feito de muitas luzes LED. E essa coisa vai ser apenas uma malha de luzes. Eu vou para as luzes Arnold. Vou criar uma luz de malha. Eu quero que a forma fique visível. Então, vou tornar a luz visível. E se formos para a configuração de renderização, então renderizamos a cena completa. Por padrão, é claro que nada vai acontecer, certo? Nós renderizamos. Sim, temos uma luz extra lá em cima, mas não vai fazer nada. Precisamos aumentar a exposição porque temos uma cena relativamente grande e sem ter essa exposição vai ser um pouco difícil, ver qualquer coisa. Deixe-me fazer uma pausa bem rápido porque essa coisa parece estar presa. Assim que eu disse que ele se soltou. Então lá vamos nós. E agora, sim, vamos apenas aumentar isso em efeitos mais interessantes. Então, como você pode ver, estou fazendo a amostragem fazendo essa exposição ou definindo essa exposição para dez. E como você pode ver, há muitas amostras em todos os lugares que eu definitivamente vou usar a temperatura da cor vai ser muito boa, cores quentes que vamos entrar em cena. Portanto, não somos obrigados ou nem sempre precisamos usar luzes de área tradicionais, esferas e coisas assim. Você pode usar formas estranhas e isso definitivamente vai lhe dar uma aparência mais interessante agora, não estamos recebendo nenhuma forma estranha porque lembre-se, um objeto não criará formas. Como se você tivesse, qual é a palavra? Se você tem um objeto emitindo luz, ele não vai projetar nenhum tipo de sombra. Agora, se você dissesse, Ei, eu adoraria ter algum tipo de sombra aqui. Bem, há algumas funções. Talvez possamos pegar esse objeto bem aqui. Vamos duplicar isso. E isso, duplique. Vamos apagar as luzes. Vamos pegar essa coisa. Eu acho que ele destaca ou algo para recente ou vamos apenas clicar com o botão direito do mouse para atribuir material existente e vamos atribuir o mais pesado. É muito estranho fazer isso. Vamos duplicar isso de novo. Não quero isso. E aqui temos visibilidade primária e tudo configurado. Isso é muito estranho, tenho certeza de outro ego. Então, a deficiência de exibição de objetos foi descartada quando criamos o raso. Então, talvez, o que está acontecendo aqui é que temos uma lâmpada muito legal e como no meio disso, como roupas e outras coisas, há uma estrutura de metal e outras como vamos incorporar entre todos esses elementos. E nós temos essa geometria, como essas malhas reais que estão entrelaçadas como uma cabeça de Medusa ou algo assim. Vamos fechar isso e renderizar novamente. E então agora, agora isso deve projetar, como você pode ver, algumas sombras muito legais bem ali. Se voltarmos ao nosso acampamento comercial, podemos esperar ver algumas sombras interessantes sendo projetadas em algumas partes do chão, certo? Sim, é assim que podemos iluminar isso aqui. Agora vamos falar sobre iluminar essa barra aqui, porque não quero adicionar mais luzes. Acho que temos luzes suficientes. Eu acho que isso parece muito bom, muito quente. Se adicionássemos, por exemplo, o efeito de lente e adicionássemos um pouco da flor que temos aqui e aumentássemos ou diminuíssemos o limiar para tornar coisas como Bloom um pouco mais com brincar com esse tipo de coisa de novo, hora dourada sul. Mas acho que estamos perdendo alguma luz aqui, como na parte de trás. E, novamente, eu realmente não quero ter uma lâmpada específica. Nem faria sentido, certo? Porque nós realmente não temos nada. Então aqui é onde podemos usar algo chamado luz parece muito semelhante ao que fizemos no, no, qual é a palavra em todo o caminho? Então o que eu vou fazer é criar uma luz Arnold. Vai ser outra luz de área. E vai ser meio que o artilheiro ajuda o teto a lançar mais luz na cena. Porque sabemos que em uma casa normal, quando a luz entra na sala, ela salta por toda parte, certo? No chão, nas paredes e no teto, e preenche toda a cena. Mas eu sei que agora, se eu deixasse meu HDRI fazendo todo o trabalho, ele não seria capaz de sentir a coisa toda. Então, adicionando isso como um painel super, super grande de luz aqui na parte superior, eu vou ajudar o teto a trazer mais luz de volta para a cena. Ok, então vamos começar com a exposição para, e novamente, como mencionei antes, quando você estiver tentando algo e não souber qual será a contribuição , tente usar uma cor estranha. Então, por exemplo, agora estou usando a cor roxa do xarope, não vendo muita mudança. Vamos tentar oito. Não estou vendo muita mudança. Vou me trocar, desculpe. Oito. Agora estou vendo um pouco desse roxo aqui. Vamos tentar às 12. Lá vamos nós. Então, nós 12, eu posso definitivamente ver a mudança. Então eu sei que o 12º vai ser um bom número ali mesmo. Vou mudar a temperatura da cor e, é claro, estaremos refletindo esse tipo de luz quente vinda do sol. Agora, é claro, isso é um pouco demais, então vamos reduzir isso um pouco. Talvez algo como nove. E lá vamos nós. Haverá um pouco mais de luz, praticamente em toda a cena. Se fôssemos, digamos, vamos tirar uma foto rápida aqui, pare com isso. E eu vou tirar uma foto rápida. Desligue a intensidade para que não tenhamos essa luz. Vamos esperar que isso seja renderizado e agora podemos comparar. Então isso é um prazer de largura e isso é sem luz. E você pode definitivamente ver que há um pouco mais de luz ambiente entrando na sala. Novamente, isso não é algo que você possa encontrar em cada conjunto fisicamente, mas no mundo digital, podemos trapacear com esse tipo de coisa e usar esses slides muito legais. Eu ainda acho que eles precisam de um pouco mais de equilíbrio. Como se eu quisesse ver um pouco mais de salto. Então o que eu vou fazer é duplicar essa luz novamente. E agora eu vou apenas mover isso e fazer com que ele atinja apenas essas áreas. Nesta forma de ângulo de sobreposição. Temos que ter muito cuidado, porque, como esta é uma forma grande, não quero ter muita energia ou luz batendo como a lâmpada ou algo assim. Eu só queria aquelas áreas específicas ali. Vamos dar uma olhada nisso. Vamos clicar em Render. Vamos brincar com a intensidade em que isso está acontecendo. Só quero ter certeza de que parece que preciso atualizar. Vamos fazer uma atualização rápida. Vamos, não estou vendo a mudança. É um pouco estranho. Vamos tentar uma luz mais intensa. Sério. Oh, eu sou boba. Eu esqueci desde que eu dupliquei este do teto, ele tinha sua intensidade. Um, claro, vai ser completamente sim. Vai ser muito, muito, isso é muita exposição aqui. Então, vamos voltar para nove. Vamos dar uma olhada. Lá vamos nós. Agora, como você pode ver, nós temos uma seção muito bonita iluminada aqui atrás e não parece que há outra vida porque esta é uma forma tão grande, como uma espécie suave como uma softbox que temos aqui. É como fingir o fato de que estamos apenas adicionando isso, para trazer mais vida à cena. Esse é um truque que é tudo, o tempo todo em CG. Como adicionamos isso ou como luzes falsas, seguranças falsos para obter mais informações em áreas que queremos que sejam um pouco mais iluminadas. A mesma coisa poderia ser dita sobre esta seção aqui. Como eu, mesmo que haja, novamente, não há nada. Eu não tenho nada. Eu poderia facilmente pegar um desses caras. E vamos mover isso de volta. Dimensione isso e use isso para empurrar um pouco de luz para aquela seção específica. Então, quando fizermos isso, como você pode ver, haverá um pouco de luz inundando essa seção, que é o que acontece no mundo real. Infelizmente, não temos rejeições suficientes que poderíamos mudar a propósito, mas isso tornará nossa renderização muito, muito mais demorada. Mas isso não acontece em qual é a palavra no mundo real, certo? Normalmente, tudo acontece naturalmente no fóton. Funcionou de uma forma muito interessante. Se você está se perguntando que um nó como esse é apenas uma coisa mais rápida e selvagem é renderizar. Esta é apenas uma história rápida de como o Golden funciona. Eu não sou como um médico ou qualquer coisa ou mestre em física, mas pelo meu entendimento, os fótons atingirão uma superfície e eles transferirão energia para essa superfície. Em seguida, o telefone ricocheteiará nessa superfície e saltará em outras superfícies. E, eventualmente, toda a energia desaparecerá e se desintegrará em todos os diferentes elementos. Então, quando os fótons que saltaram por todo o lugar em seu quarto saltaram para a retina de nossos olhos. É quando vemos, certo? Porque estamos vendo toda essa informação sendo refletida em nossos olhos. Então, sim, lá vamos nós. Veja isso em apenas alguns minutos. Já se passaram cerca de 30 minutos com a cena. E já temos algo que parece muito bom, muito quente, e isso torna um lugar muito normal que possamos usar outras pessoas. Outro filme que eu quero, quero fazer referência, que é Os Incríveis. E nos Incríveis, eles usam muito desse tipo de coisa da hora dourada. Então vocês podem ver aqui, como esta hora de ouro, perto da hora dourada, isso é mais como o meio-dia, que é o próximo que vamos fazer. Aqui está outra hora de ouro e olhe para os tons, veja o tipo de equilíbrio de cores e coisas que temos, certo? É isso que estamos procurando, é isso que queremos imitar ou imitar. E como vocês sabem, ainda não terminamos aqui. Depois de terminarmos com este, podemos, é claro, adicionar coisas como um pouco de vinheta, por exemplo. Só para dar um pouco mais de contraste, vou ter uma vinheta 0,9. E podemos ter, é claro, nosso Dino é sua ótica que vai limpar toda a imagem. Tem isso renderiza. Não sabia que ela faria um trabalho melhor. E, por exemplo, já podemos adicionar algo como uma cor, correto. Na verdade, somos mais conhecidos do que o funcionário, correto. Há outro mapeador aqui ou outra coisa que é muito legal. Deixe-me remover esse, que é chamado de balanço de branco D. O balanço de branco é muito bom porque funciona de maneira muito semelhante à temperatura. E podemos mudar isso. E como você pode ver, podemos mudar isso para, por exemplo, sol. E isso vai nos dar um efeito um pouco diferente, sombra de luz do dia nublada. Bem, isso é incandescente nublado, por exemplo. Então eu vou com o sol. Você pode ver que isso o torna mais quente ou podemos mudar isso para a temperatura. E da mesma forma que controlamos as lâmpadas, podemos tornar essa coisa mais fria nesse caso, ou mais quente. Então, é uma espécie de, como um equilíbrio global de cores que podemos fazer aqui. Novamente, quero fazer isso como uma configuração diferente dentro do Photoshop. Vamos fazer uma passagem muito rápida, muito rápida com um filtro e algumas camadas, como já fizemos. Então, sim, então nós realmente não precisamos desse. Vamos removê-lo. E é isso aí. nosso efeito de hora de ouro muito agradável e sinta-se à vontade para brincar. Sinta-se à vontade para usar mais sombras, menos sombras, mais luz, menos luz. Portanto, você está livre para experimentar e encontrar a melhor solução possível para esse tipo de sala. Mas, novamente, isso é algo super, super comum. A hora de ouro é uma daquelas coisas que você sempre fará. Os diretores adoram filmar na hora dourada. A única coisa infeliz sobre a hora de ouro é que você só tem cerca de 30 a 40 minutos, às vezes até uma hora. Depende de onde você está na hora de fazer isso, porque depois disso é só um pôr do sol. É muito vermelho, muito quente. E antes disso ainda está muito alto o sol, então você não vai tirar as melhores fotos. Então, sim, esta é a primeira parte desse pessoal do exercício. Esta é novamente a parte da hora de ouro. E eu vou te ver de volta para o próximo, que vai ser meio-dia. Então aguente firme e eu te vejo volta na próxima. Tchau tchau 21. Meio dia interior: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Então faça isso. Vamos continuar com o meio-dia interior. Então, esse é um visual mais, eu diria, tradicional na renderização e outras coisas. Na verdade, vai ser super, super curto. Essa é uma das mais fáceis. A razão pela qual isso é, tende a ser muito mais fácil é porque quando é meio-dia, o sol está alto e as sombras geralmente estão embaixo dos objetos. Então, o que eu vou fazer aqui bem rápido, e isso é muito legal. Eu posso realmente pegar todas as luzes que criamos. Na verdade, você pode selecionar tudo por tipo. E acredito que podemos selecionar luzes. Agora, isso só destaca como isso é um, é uma pena de qualquer maneira. Então, vou pegar todas as coisas que têm luzes. Eu amo esse cara é esse cara, esse cara, esse cara Controle G para agrupá-los. E vai se chamar a hora de ouro. Vamos pegar tudo isso para companhias aéreas e agrupá-las lá também. Então, como você pode ver, temos todos esses elementos bem aqui. E se pressionássemos H para nos esconder nessa camada específica e renderizarmos agora, não veremos nada, certo? Como se não houvesse absolutamente nada. Talvez só eu acho que é o que temos aqui? A hélice, certo? Sim, não é o único, então vamos pegar essa hélice também. Eu tenho aqui dentro da hora dourada, e lá vamos nós. Agora, tecnicamente, se você renderizar, será completamente, completamente preto, o que é bom. Eu também vou pegar o avião e colocá-lo aqui. Dessa forma, quando renderizarmos agora, ele deve ser completamente, completamente preto. Agora vamos começar a construir do zero. E você pode criar várias luzes, como até mesmo várias luzes de cúpula do céu. E está tudo bem, desde que você não tenha os dois ativos. Ok, então agora, um deles está escondido e pronto. Agora, se eu fosse renderizar e agora o que vai acontecer? É apenas uma grande luz branca entrando em cena. Ao selecionar olhos HDR, você deseja selecionar um desejo que, novamente, seja mais fácil de controlar. E neste caso, se formos apenas para o céu, É melhor selecionar um céu que é muito nublado, céu nublado é sempre melhor porque você tem mais controle sobre como toda a luz está subindo. Isso vai acontecer se você selecionar esse cara, os céus onde há novamente uma luz direcional, você não terá essa luz direcional em sua renderização. E pode ser um pouco mais difícil de controlar. Você pode experimentar. Claro que você está livre para experimentá-lo. Mas eu pessoalmente gosto de usar aqueles que são como este, onde é apenas a música no alto e temos efeitos normais muito simples. Então, vamos fazer o download deste. Este é um Shank oi, Riverside. E, claro, vamos copiar isso em nossas imagens de origem, porque é a que vamos nos referir Neste, basta ir aqui arquivo e representamos nosso Shanghai at Riverside. Lá vamos nós. Só 1 segundo. Então, sim, agora temos esse céu de Xangai. Claro que você quer girar essa coisa para que esse cara fique mais perto da janela se você quiser obter o máximo possível. E se fôssemos verificar uma renderização agora, temos algo muito semelhante. Temos esses tons azuis muito bonitos entrando em cena, como você pode ver aqui. Sombras longas é o que ouvimos. Então, temos uma luz forte vindo da janela. Claro, se movermos isso um pouco assim, vamos passar um pouco para o lado. Vamos conseguir isso de novo, apenas luz normal entrando em cena. Deixe-me desligar os efeitos da lente para que possamos ver o que está acontecendo. Você pode ver que ainda está bem quente. E não tínhamos nenhuma temperatura. Tenho certeza de que não temos nenhum outro efeito. Então, mesmo que estejamos usando uma luz muito boa, como se fosse uma luz neutra. Ainda estamos recebendo essa cor muito quente. E é aqui que precisamos aprender um pouco sobre equilíbrio de cores, certo? Como equilíbrio de cores, equilibrando nossas luzes. Então, vou começar com uma luz de área. Novamente. Grande luz da área que vai sair da janela. Agora vou mudar a propagação vai ser uma luz muito suave e suave entrando em cena. Então, algo assim. E eu vou usar a temperatura fria durante isso um pouco acima. Então, se soubermos ou virmos que a luz que estamos entrando na cena é bastante quente. Podemos usar uma luz fria, uma luz fria neste caso, para equilibrar isso. Então, vamos trazer isso para um dez que foi assim. Como o número mágico dois, estamos conseguindo talvez 15. Lá vamos nós. Então, agora, como você pode ver, o que vai acontecer é que não vai parecer tão quente porque temos uma abordagem diferente das coisas. Então, vou tentar algo um pouco mais baixo, talvez como uma comida de doze que parece muito boa. Tente 13. Lá vamos nós. Isso parece muito, muito bom. E aqui está o truque. É por isso que mencionei que este seria um pouco mais rápido que o outro. Eu vou assumir que quem mora neste departamento não está em casa hoje. Ele foi trabalhar, foi ao parque ou algo assim e desligou tudo. Mas isso não significa que não haverá nenhuma luz no departamento, como você pode ver agora, as sombras e tudo ainda está muito escuro. Então, aqui é onde podemos, novamente, usar o truque que usamos no último vídeo. Espero que você tenha visto o vídeo inteiro, é claro. E você não pulou para as partes legais porque usamos esse painel muito, muito grande aqui que está nos ajudando a saltar a luz como um, é como ajudar os fótons a saltarem. e é como dar a eles uma segunda vida. E isso vai nos dar muito, muito mais luz aqui no interior. Vai parecer um pouco mais com uma renderização clara como você pode ver aqui. Mas eu gosto disso. Definitivamente vou derrubar isso. Vamos tentar 11. Lá vamos nós. E fique à vontade para adicionar quantos deles precisar. Então, por exemplo, eu esperaria que a parede traseira, a parede traseira aqui, também servisse como um ponto de equilíbrio para o, para os elementos. Agora, quando renderizarmos, como você pode ver, teremos isso agora. Essa parede traseira definitivamente terá menos energia do que as que estão na frente dela. Então, podemos trazer isso de volta para algo como dez ou até mesmo como um nove. E que ainda temos essas sombras muito legais aqui nas partes traseiras dos elementos. Mas não vai ser como acabou, eles não vão ser sacados a mais, certo? Como se tivéssemos esse efeito muito legal e pareceria um dia nublado. Ainda temos esse efeito muito bom aqui na janela. Na verdade, acho que quero girar isso em torno do HDRI. Então, vou girá-lo de volta. Então você pega o, lá vamos nós. Olha isso. Temos esse efeito muito bom no, no, o, qual é a palavra das barras e da janela. Agora está sendo projetado aqui sobre eles, nas paredes. Novamente, aqui é onde alguns diretores podem estar tipo, Uau , vida selvagem, as sombras aqui embaixo são muito escuras. Há algo que possamos fazer sobre isso? E é isso que vocês, como artistas que se rendem, precisarão usar mais desse sentimento para emitir um pouco mais de luz. Por exemplo, eu posso duplicar este aqui. Vou usar este aqui para trazer alguma luz aqui embaixo da escada. Eles começaram as decisões artísticas que você terá que tomar de vez em quando. E sim, estamos, como mencionei antes, quebrando um pouco das coisas que você normalmente encontraria em um set em sua casa. Como se você nunca tivesse sua casa com todas essas luzes brincando. Mas no mundo CG, CG, no mundo 3D, isso realmente não importa. O que importa é que podemos fazer com que essas coisas tenham a melhor aparência possível. Então, como você pode ver, eu estou recebendo um pouco de luz lá. Agora tenha cuidado, porque como você pode ver, essa coisa está ficando bem perto da escada e isso está iluminando o estéril, eles são um pouco, então podemos querer apenas equilibrar isso fora. Talvez você tenha mudado. Como aqui é onde estamos usando como uma lâmpada cilíndrica é muito boa porque poderíamos simplesmente colocar o cilindro aqui. E já que isso é mais um tipo de três sessenta, três sessenta graus vai fazer com que pareça um pouco mais, uma coisa um pouco mais natural, podemos girar isso assim. Normalmente, os cantos e o teto serão menos afetados pela luz. É aí que obtemos o tipo de oclusão do ambiente e outras coisas. Mas, como você pode ver, ao adicionar essa luz ali, estamos ajudando todo o ambiente fazer parecer que a luz está refletindo de uma forma mais natural e realista. E a qualquer momento, se acharmos que isso é um pouco demais, podemos reduzi-lo um pouco mais. Então, temos um pouco de luz nessas paredes, mas não tanto. O mesmo negócio para esse cara aqui. Como criança pode parecer um pouco estúpido o que estou prestes a fazer. Mas acredite em mim, eu tive clientes como, Ei, vida selvagem, o renderizador está ótimo, mas eu não gosto dessa sombra embaixo desse objeto ou aqui atrás. Podemos conseguir alguma coisa? E eu sempre digo a eles, sim, é claro que podemos fazer algo, mas lembre-se de que isso não é mais realista. Então, se você tentou construir esse conjunto exato em algum lugar, ele não vai parecer exatamente da mesma maneira porque estamos adicionando mais luz do que o que estamos usando, certo? Assim, podemos adicionar um grande painel de luz literalmente embaixo da mesa. E, claro, diminua um pouco a intensidade. Lá vamos nós. Então, agora as sombras estão prontas ou não são tão grandes. Agora que quanto mais perto pudermos chegar da forma real da mesa, melhor será a aparência, porque, como você pode ver, há algumas sombras aditivas acontecendo bem ali. E isso é definitivamente algo que não queremos. Portanto, você vai querer manter as coisas o mais suaves possível mesmo se tivermos que ir além ou dar a volta. Lá vamos nós. Então, novamente, isso não é mais realista. Não é mais assim que a física funciona no mundo real. Mas isso pode te salvar desses clientes de coisas que simplesmente não são possíveis, certo? Então, como eu mencionei, pessoal, esta é rápida. Honestamente, quando estamos falando sobre o meio-dia, como cinematografia, não há muito que você possa fazer. Como se houvesse apenas uma grande luz brilhante no céu, que é o sol. E mesmo se acendêssemos as luzes aqui na sala, elas não fariam muita diferença porque há muita energia vindo do interior. E você pode ver isso no vídeo. Parece forçá-los a fotografar. Você pode ver isso em cenas em que é como se eu estivesse ao ar livre. Parece que não há muito que você possa fazer no departamento de raios. Normalmente, haverá apenas uma, talvez duas ou três luzes direcionadas, se você quiser ter algumas luzes de chuva e outras coisas, veremos isso. Não há nada ou não podemos fazer muito, certo? E onde você vai ser capaz de brincar e fazer essa coisa parecer um pouco mais cinematográfica ou uma semântica mais cinematográfica é claro, com os filtros, com a cor equilíbrio usando esse tipo de cores azul-petróleo ou laranja ou rosado. É aí que você será capaz de , no lado da pós-produção, você será capaz de ajustar isso ainda mais e conseguir algo muito mais interessante. Então, vou salvar todos os slides. Então criamos aqui o Controle G, e vamos chamar isso de meio-dia. E isso é o que eu amo nesse exercício que podemos desligar este. O outro ligado. É praticamente a mesma coisa, como se guardássemos tudo. Então, sempre que estou mostrando aos clientes esse tipo de coisa e estamos brincando com os cenários de iluminação, é sempre bom ter várias opções, certo? Tipo, mesmo que eles não tenham certeza do que querem fazer, apenas mostre a eles algumas opções. Eles não demoram muito para renderizar. Eles não pensam muito para experimentar. E eles vão apreciar isso muito, muito mais do que apenas aparecer com uma única ideia. Então eu vou parar com isso aqui, pessoal. E no próximo vamos falar sobre cenas escuras como à noite, como podemos iluminar a cena? Parece interessante quando temos nove centésimos em nossos quartos. Então aguente firme e eu te vejo volta na próxima. Adeus tchau. 22. Noite interior: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com a configuração noturna interior. E é muito, muito parecido com o que vimos no corredor. Mas eles querem que eu fale sobre algumas coisas muito importantes. Primeiro de tudo, como você pode ver, eu apenas agrupei todas as minhas luzes aqui e elas agora fazem parte do meio-dia visto. E eu criei essa nova luz de cúpula do céu AI, que será minha luz de cúpula do céu noturno apagada. Este é o primeiro erro que muitas pessoas cometem quando estão fazendo nove centésimos, elas tentarão procurar um HDRI noturno. E o problema de fazer isso é que você não tinha tanto controle sobre a vida quanto teria com uma luz tradicional normal. Então, como você pode ver, eu fui e baixei este chamado Belfast the Sunset. É um dia nublado. Sim, há um pôr do sol, mas na verdade vamos usar apenas as cores da cena. É uma cena muito vazia e só vamos usar as cores. Não sei por que estamos recebendo esse tipo de cor super super rock. Não deveria haver um grande problema. vamos nos livrar disso. Nós não vemos isso. E se formos aos nossos painéis de câmera, olharmos para os selecionados e renderizarmos, deveríamos ter uma cena tradicional com aparência normal. E aqui está o acordo com cenas noturnas. Normalmente, quando as pessoas estão fazendo inícios nazistas, elas não estão esperando até a noite. Isso seria muito produtivo. Eles apenas garantirão que tenham controle total sobre as luzes. Esse é o segredo principal para obter um efeito noturno muito bom. Então, neste caso, isso é praticamente tudo o que precisamos. Eu só vou pegar minha luz sky dome. Não quero ter visibilidade na câmera. E se ativarmos isso, isso, há um pouco de algo lá, mas não está realmente lá. Definitivamente, podemos aumentar a exposição, se você quiser. Sabemos o que vai acontecer quando fizermos isso, vamos conseguir isso muito bom como o Uber, como o tipo de eliminação global. Mas geralmente a lua é uma superfície reflexiva, por isso sempre tentará refletir a luz quente que o sol fornece. Mas, infelizmente, comer não tem tanto poder porque simplesmente se recupera. Então, geralmente à noite, você terá sombras muito suaves como o que estamos vendo aqui. Na verdade, vou reduzir a exposição a algo como dois porque não quero que a luz de fora influencie a maior parte do que está acontecendo lá dentro. Eu queria que as luzes do interior da sala ditassem o que está acontecendo aqui. Me dê só um. Então, agora que temos isso, agora ele tem uma base muito boa para começar a trabalhar. Precisamos decidir que tipo de cena noturna queremos fazer. Então, novamente, a melhor coisa que você pode fazer, especialmente se você estiver fazendo algum tipo de renderização arquitetônica, é apenas procurar uma noite na sala de estar, por exemplo. E você vai encontrar esse tipo de iluminação, que é algo que nós, psicologicamente, Qual é a palavra que conectamos, certo, com isso psicologicamente, quando usamos luzes azuis frias como este, você nunca teria isso por uma luz azul em uma casa tradicional, ou pelo menos na minha casa. Não temos esse tipo de luzes super legais. Mas você pode ver que eles geralmente são de luz muito suave, reflexos muito bons no chão e coisas assim. Vamos dar ao chão uma boa reflexão. Então eu vou para o chão, clique com o botão direito e vou atribuir um novo material. Talvez isso seja como concreto polido. Então, vamos fazer uma superfície padrão de IA e aumentar um pouco a rugosidade. Lá vamos nós. Talvez escureça um pouco mais. Lembre-se, não estamos trabalhando com texturas nessa em particular. Portanto, os resultados podem ser um pouco diferentes quando texturizamos tudo. E é sempre bom fazer esse tipo de teste de antemão apenas para ter uma ideia de como as coisas vão ficar. Mas também depois de fazer toda a sua textura, porque se você tiver muitos móveis escuros, elementos escuros ou tinta realmente escura, precisará de um pouco mais de luz se você quer manter as coisas tão leves quanto eram quando estávamos fazendo o efeito tradicional de cor cinza claro. Então aqui, eu acho que queremos trazer, ou eu gostaria de trazer minha TV de volta. Acho que haverá um bom efeito. Eu realmente quero minha terra. Lembre-se de que o Lambda que temos aqui não era a hora de ouro e havia esse pico de hélice. Eu só vou duplicar esse WikiLeaks e trazê-lo para fora. E deve estar bem ali. Perfeito. Então agora, tecnicamente, se fôssemos renderizar isso, deveria haver um pouco mais de luz vindo aqui. Ainda não estou vendo, então vamos ter certeza de que temos exposição suficiente. Isso não, não. Oh, você sabe o que? Vamos fazer uma atualização da cena completa renderizada agora. Isso é muito estranho. Oh, está faltando. Eu acho que isso é o que eu mencionei antes que você não deveria estar fazendo esse tipo de coisa. Então, deixe-me excluir este slide aqui. Esta P helix. Vamos para a visibilidade da exibição do objeto. Lá vamos nós, e vamos atribuir uma nova luz de malha. Lá vamos nós. Então, agora, quando fazemos isso e aumentamos a exposição a algo como caneta de gato, lá vamos nós. Agora devemos ver um pouco mais de luz entrando em cena. Vamos tornar isso um pouco maior. E isso é dia 15, 15, demais. Esse é o 12º. Lá vamos nós. E vamos para uma boa temperatura de cor quente. Legal. É um pouco demais. Sinto que vamos nos livrar da normalização. Eu só queria ter um pouco de luz aqui. Eu não quero que a luz esteja indo para todos os lugares, então vou mantê-la realmente, muito software enquanto eles verificam aqui. Essa suposição normal, isso rompe a maneira fisicamente correta como as luzes funcionam e me permitirá ser um pouco mais artístico. Então, ele praticamente desconecta alguma fisicalidade que ocorre lá. E me dê apenas 1 segundo aqui. Agora precisamos decidir quais outras fontes de luz queremos em nossas cenas. E novamente, se tomarmos uma referência sobre esse tipo de eliminação, você verá que podemos escolher algumas escolhas um pouco mais estilísticas como essa ou cores rosa e outras coisas. Mas não quero manter isso muito, muito simples. Isso é tarde da noite. Talvez quem levanta aqui esteja apenas esperando juntos um pouco de descanso. Ele está assistindo TV enquanto lê o livro ou está navegando em seu telefone. Então, novamente, eu vou apenas ir, eu vou criar esse medo aqui para a lâmpada. Ele fica menor. E vamos fazer disso uma malha leve também. Isso vai ser uma lâmpada quente. Você pode, a propósito, duplicar as luzes que tínhamos antes. Se você gostou de algumas luzes do qual é a palavra da hora de ouro? Você é livre para simplesmente duplicá-los. Mas eu quero ir para um pouco mais de contraste aqui. Então, algo assim. Agora, se você se lembra ou se estava ansioso o suficiente para ver, nós temos essas pequenas lâmpadas como aqui. Acho que seria legal ter algumas lâmpadas pequenas aqui também. Eu vou criar um mandado, certo. Não há luzes, malha, luz, cor, temperatura. Eles não devem ter tanta energia quanto os outros. Então, vou adicionar seis energias e manter isso aquecido. Isso é algo importante como, mesmo que queiramos ter um efeito muito semelhante ao que temos neste, precisamos entender que o tamanho da lâmpada definitivamente terá impacto sobre, no intensidade da lâmpada. Portanto, você não deve esperar ter a mesma quantidade de luz em todos os lugares. Vai ser como um pouco de uma lâmpada extra bem ali. Nós vamos fazer a mesma coisa nesta terra aqui. Então, novamente, criamos uma esfera. Estou usando um truque aqui, um V e um clique do meio do mouse para encaixar nos pontos para que eles não precisem ver onde está a esfera. Basta encaixar. E nós vamos Arnold, luzes, malha, luz. Cinco sobre exposição, cor, temperatura, calor. Lá vamos nós. Nós vamos ter outra pequena terra bem ali. Parece que algo quebrou aqui. É estranho. É como se eles nos tivessem mudado. Ouça ao contrário. Era para ser. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então isso parece muito. Muita coisa lá. Esta é uma daquelas situações ou elementos específicos em que eu provavelmente desaconselharia o uso da luz de reflexão no teto e outras coisas. Porque, novamente, queremos ter esse tipo de efeito escuro como tardio na coisa toda, certo? Então, se usássemos uma vida um pouco mais equilibrada, o que vai acontecer é obter mais, mais uma informação. Uma coisa que seria legal. Acho que está um pouco quente demais. Uma coisa que seria legal é indicar que há outra coisa. Isso é sempre semelhante ao que fizemos com a sombra e a porta no corredor assustador. Você sempre quer contar uma história sobre como as coisas estão acontecendo. Então, uma coisa que podemos fazer é sugerir que há luz vindo de cima e que a sala principal ou o quarto principal ou algo assim está aqui em cima. Então vamos para Arnold Lights, Area Light. E vamos mover essa luz de área aqui para o início das etapas. Isso é novamente, um dos segredos não apenas da renderização, mas em geral sobre contar histórias é que você sempre quer deixar pequenas pistas e coisas para as pessoas descobrirem. Se você soletrar tudo, se as pessoas puderem ver cada coisa que você está vendo, então fica muito chato porque não há mistério nisso. Não há nada realmente importante. Lá vamos nós, olhe para aquela linda. Vamos usar a temperatura da cor e vamos lá, vamos ficar azuis neste caso. E talvez diminua um pouco a intensidade. Só vai ser um pouco de alguma coisa indicando que há outra fonte de luz aqui. Pode até ser a lua, como se pudesse ser algo de fora, apenas obtendo mais informações aqui na cena. Mas como você pode ver, podemos obter esse efeito muito, muito, muito legal, onde você tem outra luz extra vindo de lá. É aqui também que algo chamado de luzes de aro. Acho que não mencionei isso antes, mas você provavelmente já sabe sobre eles. Mas é aqui que podemos usar um pouco de luz verde para dar mais, mais interesses visuais da coisa toda. Lembre-se de que mencionamos que queríamos ter nossa TV de volta. Vamos pegar nossa luz. Isso representará a TB. Vamos movê-lo para o trabalho. Eu esperaria que fosse B2B bem ali. Lá, ali. Vai ficar bem exposto. Vai ficar azulado. E vamos ter esse tipo de efeito. Podemos aumentar isso um pouco mais. Vamos para como 679. Lá vamos nós. Então agora com um nove, como você pode ver, nós temos essa coisa. Eu realmente vou empurrar isso para as cores azuis, muito, muito azuis. E então temos isso, como você pode ver, muitos dos elementos aqui na mesa estão recebendo essa luz de aro muito, muito boa sempre que você tem um alto contraste visto, essa luz de aro é realmente útil para duas coisas. Ele separará as coisas do plano de fundo para que você possa ver mais facilmente o primeiro plano, o meio e o plano de fundo. E também adicionará um pouco mais de silhueta a todo o elemento. Então, seremos capazes de apreciar onde as coisas estão e qual é a forma que elas são de retratar o sim. Quero dizer, é praticamente isso. Isso é o que eu faria por nove centésimos, para ser honesto. Agora, uma última coisa que podemos fazer aqui, e isso é muito legal. Quando estamos trabalhando dessa maneira. Podemos pegar todo esse controlador G. Ligue esta noite. Se algum ponto eu puder esconder isso, mostrar isso, e se rendermos a hora de ouro, devemos ter, ou devemos ter a hora de ouro. Parece muito bom, muito acolhedor. E então temos nosso meio-dia, que vai ser muito, muito azul, muito bom, muito interessante. E finalmente, temos nossa noite, que será muito mais contrastante com um tipo diferente de efeito castor. Parece que eu perdi o lugar para um. Uma vez medo bem aqui. Mude alguma coisa. É aí que isso não está aparecendo aqui. Vamos tornar a luz visível. Talvez precisemos reconstruir esse, mas sim, é isso, pessoal. Eu vou parar com isso aqui mesmo. Com isso. Estamos praticamente terminando este capítulo com apenas uma visão geral de diferentes momentos do dia que você pode usar para iluminar suas cenas internas. Sinta-se à vontade para explorar os arredores. Como em tudo o que mencionamos, há muitas opções e quanto mais criatividade você colocar nelas, mais fácil será. Como você pode ver, não é tão complicado. No próximo capítulo, vamos pular para algo chamado Moral, o que eu gosto de chamar de apresentação de Personagem. Porque eu sei que muitos de vocês podem não estar muito familiarizados com os ambientes e podem ser muito bons com os personagens. E também há maneiras de apresentar nossos personagens de maneiras mais interessantes. Então, vamos dar uma olhada em diferentes tipos de molduras para a câmera, diferentes tipos de configurações de luz em que vamos usar um personagem muito, muito legal. Então aguente firme e nos vemos de volta no próximo. Tchau. 23. Render de personagens: Olá pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com capítulo cinco e o capítulo quatro. Este é um dos que eu estava esperando para compartilhar com você, porque vou mostrar várias maneiras diferentes pelas quais você pode apresentar seus personagens. Eu conheço muitos de vocês assistindo a esta série, nossos artistas de personagens ou gostariam de apresentar suas instruções ou personagens de uma maneira melhor. Literalmente. Então esse personagem aqui como um personagem que eu fiz alguns anos atrás e eu tinha um amigo meu, nome dele é Jose ou psicanálise. Ele me ajudou com o sistema de roupas aqui hoje usando o maravilhoso e o sabre de luz, é claro, deveria ser um Cavaleiro Jedi. Criatura. Eu jogo um equipamento muito rápido é realmente muito sujo, como se não pudéssemos movê-lo muito, mas vocês são livres para ajustá-lo se quiserem. Vamos apenas fazer uma pose muito, muito básica. E vamos falar sobre o básico do processo de renderização para personagens. Quais são os tipos de coisas que queremos enfatizar e depois garantir as pessoas saibam disso sobre seus personagens. Então, a primeira coisa que eu realmente quero ver como tudo isso está configurado, porque há algumas coisas interessantes acontecendo aqui. Se em algum momento durante o projeto você não conseguir encontrar as texturas como você tentou renderizar e tudo renderiza sem texturas. Certifique-se de ir aqui para o Windows, editores gerais e editor de caminho de arquivo e apenas ler o caminho, o que quer que não esteja lá. A maioria das texturas que estou usando deve estar nas imagens de origem. Mas no próximo capítulo e no capítulo final, algumas das texturas na verdade não são as imagens de origem, então você pode precisar repeti-las, apenas selecionar, procurar o caminho certo. E essa dica é que tudo deve estar conectado nos materiais e você deve conseguir acessar tudo. Agora, para esse cara aqui, ele está realmente usando UTMs. Então, as texturas dele são um pouco pesadas. Eu queria dar a vocês o melhor resultado possível, a melhor qualidade possível. Então ele está usando, eu acredito, como quatro, cinco ou três. São três para k texturas, ok, para cada mapa. Muito pesado, muito pesado. Eu entendo que tudo deve ser configurado. Tudo deve ser configurado corretamente. Então, se você continuar renderizando , devemos ver algo. Agora, quando estamos apresentando personagens, uma das maneiras mais básicas de apresentar o personagem é por meio de algo chamado renderização em argila. Na verdade, eu sempre recomendo aos meus alunos que façam renderizações de argila se seus personagens não tiverem texturas, mas esse personagem realmente tem texturas. Portanto, devemos ser capazes de fazer uma renderização de argila muito boa. Uma renderização de argila nada mais é do que uma configuração muito simples que podemos usar para apresentar nossos personagens como você pode ver aqui de uma maneira muito agradável. E como você pode ver, algo que é muito, muito comum em renderizações de argila é esse pano de fundo bem aqui. Isso é chamado de fundo infinito em, bem, eu gosto de chamar o nome desse plano de fundo. Eu ouvi outros nomes como no México cura, eles chamam de C Clarke Emma, que é como um quarto redondo. O que queremos fazer é criar o avião como eu acabei de fazer ali. Mova essa borda totalmente para cima e, em seguida, mova essas bordas mais algumas vezes, assim, ou até mesmo dobre-as. Gritar com eles deve funcionar muito bem. Você pode dimensionar isso e decidir onde quer que a sombra fique. Novamente, essa é principalmente a função desse plano é principalmente garantir que pareça que não há linha dura nas sombras no fundo do personagem. E dessa forma, o personagem é o foco principal da coisa toda. Vou criar uma nova câmera. Então eu vou renderizar painéis de câmera , procurar por selecionados. E vamos encontrar aquela foto de corpo inteiro. Nós realmente não falamos sobre fotos de câmera em relação aos personagens porque não tínhamos um personagem até agora. Então, no próximo vídeo, vou falar muito rapidamente sobre algumas das diferentes câmeras que podemos ter. Esta é chamada de câmera full shot. E como o nome indica, o personagem estará totalmente no programa. É praticamente isso. Nada, nada mais agora para personagens e graças às mídias sociais, uma coisa que você pode realmente fazer hoje em dia é mudar para uma composição instável. Dessa forma, o personagem é o foco da cena e não temos muitos elementos extras extras. E a próxima coisa que eu quero fazer, e isso é muito, muito importante. Sempre que você estiver fazendo renderizações de personagens e quiser apenas mostrar o personagem. Pergunte ao personagem como você não quer fazer ou não quer contar nenhuma história ou algo assim? Eu recomendo fortemente que você use um estúdio HDRI é como este aqui. Eu pessoalmente adoro este, esse estudante de pastas marrons, foi adicionado há relativamente pouco tempo. Este também é muito bom. Há um Brownfield, os estudantes, você é um que tem piso de madeira. Isso vai deixar as cores um pouco mais opacas. Claro que sim. Meu conselho ainda é válido para as luzes, como tentar ir para coisas que não são super contrastantes como essa. Sombras aqui podem ser um pouco difíceis de controlar mais tarde. Então, vamos usar pastas marrons para aquela. Vou baixar isso bem rápido para vocês. Novamente, esse HDRI estará disponível. Não grudar um pouco mais do que o normal. Isso é estranho. Não estou baixando mais nada. Então, isso estará, como eu mencionei, disponível para vocês, sua pasta de imagens de origem e você pode baixar qualquer outra que você queira de Pulley Haven. Veja isso bem rápido aqui. Lá vamos nós. Oh, para onde estamos indo. Então, aqui vamos nós apenas para as luzes Arnold ou, na verdade, deixe-me salvar isso bem rápido. Vou salvar isso como uma cena diferente. Então você tem o plano infinito? Este vai ser o acabamento de rock Act ou de Portugal que chamamos. Então eu vou para as luzes Arnold, domo do céu, e a luz do domo do céu. Vamos carregar, é claro, nosso ótimo HDRI. Vamos para o estúdio fotográfico marrom. Lá vamos nós. E é isso aí. Agora, novamente, precisamos decidir onde queremos que a luz venha. Nesse caso, vou usar esse tipo de efeito colateral. E é aqui que a parte interessante vai acontecer. Se você for para Arnold e for para Utilitários, existe esse gerenciador de texturas. Aqui você pode ver todas as texturas que estamos usando bastante para elas, certo? Como se tivéssemos todos esses ginásios para o personagem e todos esses elementos aqui, como mencionei, é um pouco pesado. Portanto, se o seu computador puder lidar com isso devido ao espaço de memória, você pode tentar alterar a resolução. Sempre tentei fornecer a melhor resolução possível, mas sei que às vezes pode ser complicado. Então, vou dizer Arnold render e podemos obter uma pequena conversão de arquivo de textura. Na verdade, também estou incluindo os arquivos de textura. Eu acho que por vocês, meus amigos. Não me lembro se eles foram incluídos ou não, mas se estiverem, isso poderia tornar as coisas um pouco mais fáceis. Vamos dar uma olhada na renderização aqui. Novamente, essa é uma cena bastante pesada porque temos muitos elementos e isso também é um pouco do lado infeliz dos renderizadores. Quanto mais legal você quiser que sua renderização pareça, mais informações, mais materiais e coisas você terá que adicionar, então, portanto, as coisas ficarão ou ficarão mais pesadas e mais pesado. Então, sim, parece que o cinto não tem a textura adequada, então está parecendo um pouco estranho. E é claro que vamos para a câmera em formato um. Lá vamos nós. Então esse é um dos erros mais comuns que as pessoas cometem quando estão fazendo uma renderização de personagem que apenas jogando um HDRI. E eles estão tipo, É isso aí. Estou bem. Eu gosto de como isso parece ou não preciso fazer mais nada. E, infelizmente, apesar de parecer bem legal e interessante, não está, não está lá. Como se realmente precisássemos empurrar as luzes um pouco mais para criar um efeito mais interessante. Então, vou mostrar a vocês uma das formas mais básicas e mais comuns eliminar ou uma luz, um personagem para obter um bom resultado. É assim que eu gosto de chamá-la aqui no México, nós a chamamos de lábios confabulados, o velho, o velho método digno de impulso, que é a famosa luz de três pontos. Em uma configuração de luz de três pontos , teremos, como o nome indica, três luzes, três luzes principais, e a primeira será nossa luz principal. Então, eu vou para o meu HDRI e vou realmente desligá-lo. E o que vou fazer é usar as luzes do Arnold. Vamos criar uma nova luz de área e precisamos decidir como queremos que essa luz seja. Eu vou seguir vocês. Lembra quando fizemos o pequeno futebol no começo e conversamos sobre Rembrandt. Bem, lembre-se, não apenas use este kit Claros técnica legal um pouco, ele realmente popularizou uma técnica de iluminação muito famosa que é usada hoje. Tem sido usado por vários 100 anos, que é uma iluminação Rembrandt. A maneira como isso funciona é que você terá um ponto de voo principal, apenas 1 de luz iluminando o personagem. E você vai ter esse tipo de forma triangular embaixo do olho que está nas sombras. Super, super, super comum descobrir que esse efeito é o triângulo Rembrandt em muitas coisas. Se você já fez uma aula de fotografia, provavelmente já ouviu falar sobre essa. Então eu vou fazer isso. Eu vou criar uma luz. Vai ser meio alto. Por aqui. Eu quero mudar isso para um disco, então é mais como um holofote. E eu vou mover isso ao redor para que possamos ver, podemos atingir aquele pequeno triângulo que eu estou esperando obter. Agora, uma coisa que eu não mencionei, o personagem pode ser movido um pouco. Então, por exemplo, se eu agarrei assim três juntas aqui, eu não posso girá-lo levemente. Isso vai me dar um efeito um pouco diferente. Claro que sim. Isso vai me dar um pouco desse contrapposto. Não é uma plataforma, como nem toda a taxa de pizza. Então, por exemplo, a saia aqui, talvez precisemos apenas movê-la e ajustá-la para que não fique sobreposta. Como o dedo lá. Basta girar um pouco. Por exemplo, a cabeça. Podemos mover a cabeça um pouco só para fazê-lo parecer um pouco mais vivo, certo? Como se não quiséssemos que as coisas ficassem na pose em T perfeita. Agora, é claro, se isso mudar, talvez precisemos ir para a câmera. Tudo bem. Como um bom, um bom se eu realmente gostei, eu fui olhar para o lado. Parece bastante interessante, muito ameaçador. Então lá vamos nós. Agora, se formos para este, é claro que vamos usar uma exposição maior. Esse cara está em escala real, então você pode precisar usar números maiores. E se pegarmos um vermelho, como você pode ver, é aqui que chegamos. Ele tem uma pele muito, muito brilhante. Ele deveria ser esse tipo de personagem anfíbio, como você provavelmente pode ver pelas cores e outras coisas. Então, sim, isso é o, isso é um personagem. Eu realmente gostei da biblioteca agora, mas acho que podemos aumentar isso um pouco mais. Vamos começar em 19. Acho que isso vai ser um pouco demais. Vamos começar a usá-lo baixo. Lá vamos nós. Vamos dar um pouco de contraste. Não muito, algo assim , eu acho. Sim, lá vamos nós. Talvez 1717. Isso vai funcionar. Lá vamos nós. Agora, como mencionamos antes, dependendo de como queremos que as sombras sejam, podemos optar por sombras realmente suaves são sombras muito duras. Eu acho que quero sombras mais suaves. Eu vou para uma forma maior, para uma forma maior. E isso imediatamente me dará uma sombra mais suave, porque há mais área na luz e temos esse efeito muito legal. Na verdade, vou quebrar uma das regras que temos usado até agora. Eu não vou usar a temperatura agora. Quero mostrar o básico primeiro e depois vamos ajustá-lo um pouco. Então, sim, isso parece bom. Agora vamos para o estúdio de pastas e as fotos de hoje serão a segunda luz que vamos usar. Há um pouco de sobreposição no código. Menos. Gire isso um pouco mais. Assim como trazê-lo para a frente. Você pode ver a pequena sobreposição ali mesmo nessas áreas específicas. Lá vamos nós. Então, sim, eu estava mencionando que vamos ativar nosso elemento principal aqui, nosso HDRI, as intensidades de volta. E quando renderizamos o que vai acontecer agora está trabalhando para combinar duas fontes de luz. E pode não parecer porque a luz principal, a luz principal, vem do mesmo lado que a outra perna. Na verdade, não estou usando GPU. GPU. Lá vamos nós. Vamos renderizar, renderizar ou desculpar, Arnold, render. Espero que isso não quebre porque são muitas texturas. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, temos duas luzes muito legais chegando. E você já viu essas fotos, você já viu esse gráfico antes. E a razão pela qual tenho certeza de que você já viu isso antes é que eles fazem isso o tempo todo para sessões de fotos. Então, se você procurar por uma sessão de fotos de Star Wars, como revistas, coisas assim, eles sempre fazem esse tipo de personagem em uma tela branca apenas mostrando como eles, como eles são. Lembro-me deles dizendo quando criança, eu não consigo lembrar exatamente qual revista, mas esse tipo de foto é muito, muito, muito comum na indústria. E eles são muito bons porque você pode se concentrar apenas no personagem. Você pode conhecer o personagem como uma forma de apreciar o que, o que vai estar no filme. Então lá vamos nós. Agora, vamos pegar esse aqui. E o que eu vou fazer Você geralmente gosta do campo como a principal razão pela qual nós sentimos é porque a luz do campo vai, como o nome indica, sentir as informações ou as áreas do personagem que são realmente sombrios. Então, se eu executá-lo agora, do outro lado, se eu mover isso para o outro lado do personagem, como você pode ver aqui, a exposição da janela vai praticamente se livrar aquelas sombras muito bonitas que tínhamos no personagem desse lado. Então, para evitar isso, definitivamente vamos reduzir a exposição porque queremos ter um pouco de contraste, mas não muito. Lá vamos nós. Então, como você pode ver com menos dois, ainda obtemos essa informação de luz muito boa sobre o personagem. Não somos mais como um superador dessa coisa toda. Você pode ficar ainda mais escuro, é claro, como se você fosse para menos quatro, por exemplo, vai ser como de novo, como sombras super escuras. Mas a principal razão pela qual temos esse tipo de filito é garantir que as sombras não sejam tão escuras. Então eu vou continuar com isso menos G. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. E finalmente, finalmente, a última luz que vamos adicionar. E isso é como se o beijo do chef a pequena luz extra que faz tudo se unir, é chamada de luz de borda. Já falamos sobre isso antes na cena noturna, vamos acender as luzes do Arnold. Vamos fazer uma luz de área. E vamos posicionar a luz dessa área. Como aqui, o lado do personagem. Geralmente, deve ser colocado no lado oposto da luz da chave. Então, se essa é a minha luz chave, eu deveria colocá-la aqui. Vai ser um pouco difícil encontrar a posição perfeita. Geralmente tem uma forma muito pequena, como se os grãos estivessem realmente concentrados. Então, vamos ter uma matriz maior, menor spread. E a razão pela qual usamos uma luz de aro é porque queremos separar o personagem do fundo. Então, vamos para um 1015. Lá vamos nós. É isso que queremos. Isso é muito bom. Como uma sombra, como um pouco iluminado no personagem. É isso que estamos procurando. Na verdade, vou mover essa coisa para cima. Então chegamos às prateleiras e às vezes, algumas coisas, a intensidade da luz do aro é ainda maior do que a da luz principal, para que você obtenha isso realmente, muito intenso. É literalmente como um holofote. Para que possamos brincar com isso. E acho que vou aumentar um pouco a propagação. Isso fará com que pareça melhor. E vamos dar uma olhada nisso. Temos esse efeito muito bom onde temos nossa luz principal mostrando todo o personagem. Então temos essa luz de borda, e depois temos todas as outras linhas. Agora, uma das coisas importantes é que você pode ver aqui que vale a pena perder algo lá na ilha faltava um pouco de reflexão porque, caso contrário, isso parece meio que a morte. Ele não tem textura, olhos nem nada. Então, aqui é novamente onde podemos começar a romper com algumas das maneiras tradicionais de fazer as coisas e entrar no mundo do CG e dizer, Ei, você sabe o que, eu vou adicionar apenas um super pequeno luz circular bem aqui. E eu vou deixar isso mais leve. Vamos fazer tipo 20. Claro, isso é demais. Vamos derrubá-lo. Vamos passar por um adolescente. Ou eles mudam o material? Estou me perguntando se eu mudo o material agora que o material está lá. Lá vamos nós. Quero dizer, podemos aumentar, por exemplo, nas redes de maturidade, isso define o metal. Lá vamos nós. Isso foi um problema. Então, vamos nos livrar do metal. Portanto, não é metal, será apenas uma superfície reflexiva. Lá vamos nós. Mas agora você pode ver que graças a essa pequena luz extra que adicionamos aqui, ela não está realmente afetando minha composição ou pálpebras. Não deveria ser muito e eu posso reduzir ainda mais para o 12º, mas vai ficar no olho. Se eu desligasse isso. Vamos perder um pouco desse efeito. É super sutil, mas há um pouco mais como pixel que está nos ajudando com todo o personagem. Então, sim, é isso mesmo. Há mais uma coisa que podemos acrescentar para isso, e isso também levará as renderizações do seu personagem para o próximo nível. Isso é, eu acho, um pouco como um pano de fundo, como enquadrar o personagem. Então, para isso, também usaremos uma luz RD. Vamos colocar essa luz de área aqui atrás na parte de trás do personagem escondido pelas vestes ou o que quer que tenhamos aqui. Vamos levantar assim. E isso é como um dez. Vamos baixar um pouco esse pão. Vamos por uns 15. Lá vamos nós. Veja isso. Podemos ir ainda mais ao extremo, como 17. E parece que ele está na frente de um holofote, como você pode ver aqui. E é outra forma de enquadrar o personagem. Você quer esconder isso o máximo possível, ou piscar o mais próximo possível do ônibus, quase do personagem. Então, não temos essa sombra estranha bem ali. E não é o fim do mundo, mas pode fazer as coisas parecerem um pouco estranhas. E é isso aí. É praticamente isso. Com isso, temos uma configuração de luz de três pontos muito tradicional. Então, com esses caras, se você sabe como usar o pincel, se você sabe como modelar as coisas. Espero que você nunca, nunca, nunca tenha que voltar a apenas tirar uma captura de tela do seu quadro ZBrush Bu ou apenas imprimir sua tela com o Directory for Maya, agora você tem as ferramentas. Sim, você levará cerca de 15 minutos, 20 minutos para configurá-lo. Mas, como você pode ver, você pode obter uma renderização tão melhor com isso. E agora, é claro, além disso, podemos adicionar nossas imagens, podemos adicionar nossa resposta e podemos adicionar nossos efeitos de câmera. Efeitos Once. Neste caso, eu só quero adicionar um pouco de vinheta para, novamente enquadrou o personagem um pouco mais. Você pode ver que o barulho que estamos fazendo é muito bom. Vamos para as opções aqui. E o que vou fazer é renderizar isso como dois K ao quadrado. Então é um pouco mais do que eles full HD. E se formos renderizar agora, teremos muito, muito mais pixels. Não é isso. Vamos para a forma da câmera um. E lá vamos nós. E temos um olhar muito legal e limpo do nosso personagem. Você vai fazer muitas dessas renderizações porque nem todo mundo quer ver uma renderização cinematográfica onde o personagem está escondido pelas sombras ou há muitas pessoas, às vezes você vai querer mostre seu personagem como ele é, assim, como se fosse direto para uma luz super limpa e pronto. Nós vamos fazer as cenas cinematográficas. Você já viu isso no vídeo de introdução, é claro. Mas também é muito importante que vocês entendam como fazer esse tipo de tiro. Então, nos próximos vídeos, vamos explorar. Em primeiro lugar, vamos entrar nas posições da câmera, como o enquadramento da câmera, que você terá como um guia visual de todas as câmeras diferentes que você pode quando você está planejando suas fotos. E então vamos fazer mais algumas fontes de luz interessantes que podemos ter aqui nesse personagem. Então pendure cachimbo, e eu te vejo volta no próximo. Adeus tchau. 24. Composição da câmera: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar sobre composições de câmeras. Eles, como mencionei nos últimos dois vídeos, há algumas composições de câmera conhecidas como padrões da indústria. E é muito importante que, se você estiver trabalhando no ambiente de produção, saiba sobre essas fotos. Agora, vou renderizar alguns deles para que você possa ver a diferença. Mas na verdade é uma palestra muito, muito curta. Eu vou para a minha câmera para cima painéis literalmente selecionados. E agora vamos começar com a única coisa que chamamos de tiro largo. OK. Então, a esposa Charlotte, ou o ultra wide shot, geralmente é usado como um tiro de estabelecimento. Então, quando você quiser dizer ao público onde estamos, vamos usar esses planos abertos muito grandes onde vamos ver todos os elementos, geralmente nesses planos longos ou planos largos, nós estaremos usando lentes de câmera ampla. Então, vamos ser como um 2418, coisas assim para que possamos ver o máximo possível. E então começamos a empurrar, o que eles estão empurrando em direção ao nosso personagem. E vamos ter provavelmente a cena mais comum e mais conhecida, que é a cena completa. A cena completa, como o nome indica, é apenas um personagem sendo completamente visto por nossa câmera e podemos ver o tipo de coisa deles. Você pode ter duas pessoas em um show completo. Você pode ter três pessoas na cena completa. E, novamente, o show completo geralmente é descrito como o tipo de gráfico em que você verá o personagem completo. A partir daqui, vamos pular para uma cena que é realmente muito curiosa e eles usam bastante em Star Wars, que é a famosa foto de cowboy. E isso é conhecido como o tiro do vagão porque vamos cortar o personagem aproximadamente um pouco acima do joelho para que possamos ver o que ele está segurando no cinto. E fica, se for um Jedi, isso será claro, o sabre de luz. Então, isso é o que normalmente veríamos como botas de cowboy. E camisas de cowboy são muito, muito boas se você estiver fazendo uma criatura característica, geralmente as pernas ou a parte inferior do corpo não é tão interessante quanto a parte superior. Então é muito legal ter esse tipo de foto de perfil para o seu personagem. Você vai ver a parte superior do, do, da criatura. Isso é o que eu normalmente faria pelos meus, pelos meus personagens também. Como se eu fosse definitivamente fazer uma vacina contra a gripe. Mas se eu quisesse falar sobre a parte inferior ou se eu quisesse apreciar os detalhes um pouco mais, eu definitivamente entraria nesse tipo de raio de concha próximo, que é chamado de outro fechamento tiro que é chamado de vaca ********. Depois disso, temos o tiro médio, que é apenas cortar o personagem literalmente na metade. Então, algo assim. E como você pode ver, podemos apreciar mais o gesto real do personagem. Então, se ele, se ele está com raiva ou triste ou ele está feliz, é aqui que vamos ver a maioria dos filmes hoje em dia. Sempre que você estiver vendo como um tiro, como uma concha normal, como alguém falando com outra pessoa, você verá esse tipo de coisa que é um close-up. O que não está tão perto? É como um tiro médio imediato, onde você vê metade do personagem. Então vamos mais longe e entramos no famoso close-up, que é mais ou menos assim. Agora, felizmente, nossa câmera onde uma matriz de personagens agora ele tem uma textura para que ele possa segurar. Podemos ver muitos detalhes mesmo a essa distância, o que é muito, muito bom. Mas se você não tem tantos detalhes sobre seus personagens, você definitivamente tentaria evitar essas fotos de linha, porque então você pode começar a ver a fragmentação de um dizimado personagem. Ou talvez haja uma topologia estranha e coisas assim. E isso, claro, não é algo que você queira. Uma coisa que você precisa ter em mente é quando começarmos a entrar nessa distância específica. Assim que começarmos a ver os personagens muito, muito próximos do que estamos vendo aqui, você definitivamente quer mudar a distância focal para algo um pouco mais plano. Porque mesmo que estejamos com 35 anos, o que é considerado uma distância focal padrão, ele ainda destruirá seus personagens e eles farão com que pareçam um pouco estranhos. Então, uma vez que você entra no modo retrato como esse tipo de coisa, você definitivamente quer algo como um 55. Gosto muito de usar 55. Você definitivamente vai ter que se esforçar para reenquadrar seu personagem. Mas 50 cincos, e eu vi algumas pessoas irem até 90 na distância focal são realmente bons para retratos porque eles não vão perturbar tanto seu personagem. Você verá as coisas de uma forma não ortográfica, mas realmente, muito plana. Pessoalmente, não gosto dos anos noventa porque há um pouco de plano para o meu gosto. Mas eu gosto do 5555. Acho que funciona muito, muito bem. E podemos obter um close muito bom aqui para o nosso personagem. E vamos ter um bom efeito. E, finalmente, neste tipo de fotos, temos algo chamado close-up super próximo ou extremo, que é onde você vai se concentrar como uma parte específica do personagem. Talvez a cicatriz, certo? Tipo, se você pensar como Harry Potter quando eles estão tipo, Oh sim, sua cicatriz e então você tem esse super, assumindo que a versão da cicatriz será sua, sua seu close-up extremo ou você é como um zoom super intenso no personagem. Eu também evitaria usar lentes de baixa distância focal nesse ponto, eu recomendaria manter lentes planas como esta 55 ou como um anúncio da Nike, mas isso é claro que depende de você dependendo do que o projeto exige. Essas não são como as fotos normais que você terá para o seu personagem. Então, sempre que você está se comunicando com um cliente, sempre que você está em um projeto e alguém lhe diz, Ei, eu preciso de uma renderização desse personagem. Sempre pergunte a eles que tipo de renderização de tiro completo, tiro médio, tiro de cowboy. Queremos fechar? Você quer uma parte específica do personagem? Como sempre pedi esse tipo de direção porque é, é muito chato quando você envia algo para o cliente e eles ficam tipo, Oh, não, não é isso que eu quis dizer. Bem, você não pediu o certo. Então é um pouco difícil. Lembre-se de que, no final do dia, em uma produção, a comunicação é fundamental. Portanto, certifique-se de sempre pedir o fechamento específico que eles estão procurando. Agora, quando voltamos às cenas completas, Há algumas coisas que a câmera pode fazer que também são importantes para fins de apresentação. Então, por exemplo, agora, novamente, isso, se eu mencionei, este é um tiro completo e é muito bom, eu diria, equilibrado perto de tiros completos. No entanto, há duas coisas que podemos fazer aqui. Podemos orientar ou girar a câmera para que fiquemos na mesma posição em que o estamos vendo de cima ou podemos derrubar a câmera. E geralmente é chamado de inclinação, inclinação para cima, inclinação para baixo. Esses geralmente são os movimentos da câmera que você vai encontrar. Um til abaixo será algo assim, onde você verá o personagem por baixo como um tiro de herói. Isso é muito, muito legal porque faz com que você, como o público se parece mais com um k, houvesse um pequeno soldado ou algo assim. E isso torna os personagens locais, mais, mais importantes, mais ameaçadores. Mesmo se você estiver indo para o vilão, você quer trazer esse tipo de importância para o que você pode brincar com os ângulos aqui na câmera. Uma coisa que você definitivamente pode fazer aqui é reduzir a distância focal. Então, se você diminuir a distância focal e manter a câmera baixa assim, então o que vai acontecer é que o personagem vai parecer super, super épico, certo? Portanto, brincar com a distância focal e a posição da câmera é importante para gerar esse tipo de efeito. Acho que isso é um pouco demais. Agora, se formos ao contrário, vou voltar a 55 anos. Nós vamos ao contrário. Se inclinarmos a câmera para cima, agora vamos ver, ver a vaca, aquele personagem de cima. Isso geralmente dá a você como público, um senso de superioridade ou que você é mais importante, maior ou algo assim, então o personagem neste caso, não parece muito porque o personagem está realmente olhando para baixo para que ele não se importe que a palavra maior. Mas se formos para o pescoço, por exemplo, isso vai quebrar o Rick e ele está olhando para nós assim. Agora parece que somos melhores do que eles, certo? Como em certo sentido, nós temos o terreno alto, não temos isso, ou estamos apenas olhando para eles de uma varanda ou algo assim. Novamente, essa é a posição da câmera. Tipo, de onde estamos realmente olhando para o personagem? E isso vai nos dar um tipo diferente de impressão. Não tínhamos algo chamado de novo, os extremos, certo? Como se ainda estivesse para baixo ou inclinado para cima. E mais uma vez, isso vai nos dar um efeito interessante ali mesmo. Se formos muito, muito para baixo assim. Eu vi essa coisa chamada visão aprimorada ou perspectiva do piso. Pode haver razões pelas quais você pode querer esse tipo de composição se você quiser parecer algo importante que ele está segurando ou se houver, eu não sei, como pode haver alguma justificativa sobre por que você pode querer ter um super, super baixo, como uma visão do seu personagem. Mas o que eu tenho visto com mais frequência é algo assim, que é chamado de visão panorâmica. E é aí que você vai muito, muito alto. E é como se você fosse um pássaro e olhasse o personagem e talvez eles estivessem prestes a balbuciar outra pessoa. E você os vê como um campo, como um tipo de helicóptero, certo? Essas são as doses mais comuns que você vai encontrar. Claro, há outras coisas, como movimentos da câmera e coisas assim. Como o que vimos com Hitchcock, isso vai trazer mais interesse visual para toda a composição em toda a apresentação de suas peças. Mas contanto que você saiba como brincar com o quão perto você quer falar com seu personagem e como você quer enquadrar o personagem. Você vai ser capaz de criar algumas composições muito, muito legais e incríveis. Agora vamos falar no próximo vídeo sobre alguns cenários de luz mais interessantes. Então, eu quero ir para uma tacada intermediária bem aqui. Acho que algo assim vai ser legal. Oh, isso parece muito, muito legal. Não vamos deixar o público ver tudo. Há uma pequena dica do sabre de luz ali, mas não estamos deixando o público ver tudo. E então, claro, o que eu vou fazer aqui é provavelmente não vai girar o rosto dele um pouco. Eu sei que ele é Nick está quebrando. Não vamos fazer isso então. Vamos baixar um pouco o rosto. Eu quero ouvir que eu quero que ele fique ligeiramente voltado para o lado assim. Agora podemos consertar isso no rigoroso também. Não tenho certeza se não acho isso ótimo. Então, vamos trazer isso de volta ou vamos apenas girar a câmera. E, novamente, encontre a composição. Normalmente, há essa outra informação interessante. Normalmente, os personagens tendem a ficar voltados para a direita. Novamente, há esse tipo de razão psicológica pela qual colocamos os tiros de certas maneiras. E geralmente psicologicamente, associamos a direita da imagem a avançar ou olhar para frente, e a esquerda da imagem que associamos a olhar para trás ou para trás. Então, geralmente o personagem está olhando para a direita. Normalmente, nem sempre. É claro que você pode ter qualquer, qualquer tipo de composição que quiser. Basta ter em mente que isso está nas regras gerais. Isso é o que as pessoas pensam ou veem quando veem esse tipo de composição. Então, sim, é isso, esta é a composição que eu vou manter contra meio que como um tiro de menino de vaca. Acho que vou ficar um pouco mais por isso, tipo camisa de cowboy. Outra coisa que vou fazer aqui, AS em relação à distância focal, porque isso é importante. Vou para um 55 para manter as coisas um pouco mais lisas. Isso significa que, é claro, vai ter que mover a câmera um pouco. Vamos parar com isso. Deixe-me mover isso ao redor. Lá vamos nós. E quando você vê essa coisa bem aqui, há, nós realmente não falamos sobre como enquadrar as coisas, mas há três coisas principais que você pode fazer. Você pode manter uma composição assimétrica como a que eu tenho aqui. Você pode mover essa coisa também, um dos sites como este, meio que uma regra de terços. Então, mantendo-o em um dos primeiros, e então temos essa coisa chamada proporção áurea, que é uma espiral. Você provavelmente já viu isso antes. Você não precisa seguir essas coisas como as regras de Purdue, como você sempre pode quebrar, quebrar, quebrar coisas e mover as coisas. Mas uma das coisas que você definitivamente quer evitar é ter muito espaço vazio ao redor do personagem. Então, neste caso, por exemplo, se eu fosse renderizar dessa maneira, muito espaço vazio aqui. Então, ou eu movo o personagem ou empurrei uma câmera um pouco mais para que as mulheres tenham tanto espaço vazio nessa área onde estamos mantendo esse tipo de regra dos terços. Então ele está em uma das sedes da cena, mas não queremos exagerar, talvez até um pouco mais centrado. Mas agora estamos perdendo o tiro de cowboy pela metade. Já que ele é muito simétrico, algo assim. Lá vamos nós. Então ele não está perfeitamente no centro do quadro, como a maioria de sua mensagem que você pode ver é para a esquerda. E isso vai nos dar uma composição muito, muito legal. Então, vou salvar isso bem rápido. Eu vou parar o vídeo aqui, pessoal, no próximo, novamente, vamos falar sobre configurações de luz muito dramáticas que nós mesmos podemos fazer isso que são normalmente usadas em fotografia, no teatro também, mas podemos definitivamente usá-los para locatários criem algo realmente, muito interessante. Então aguente firme e eu te vejo de volta na próxima. 25. Luz dramática: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com luzes dramáticas e vamos aqui com nosso personagem. Mas antes de saltarmos para lá, quero que saibam que em nossa pasta de imagens, incluí algumas imagens de exercícios que fiz no passado e que serão muito, muito útil e é isso que vamos revisar. Então, antes de tudo, em relação à composição, criei essa pequena sequência há alguns anos onde expliquei aos meus alunos os diferentes tipos de composições que você pode ter. E eles são basicamente os seguintes. Este primeiro é chamado de composição simétrica. Falamos sobre isso no último vídeo. Quando você tem tudo no centro e é bem uniforme e as coisas estão equilibradas. Essa é uma composição simétrica. Pense em Wes Anderson, e ele realmente gosta usar esses tipos de composições. Então temos essa coisa que eu chamo de composição de equilíbrio. Você vai encontrá-los, a propósito, exatamente iguais. Há um pouco de narrativa aqui também. E em uma composição de equilíbrio onde você está procurando é que você quer ter a mesma quantidade de peso em um lado da imagem e do outro. Neste caso, temos dois pontos aqui e temos a rainha aqui. A rainha é uma peça maior e tem uma cor mais escura, portanto, tem mais peso do que £2 combinados, e isso faz com que a decomposição pareça equilibrada. Então temos esse aqui, que não me lembro como chamei de regra dos terços. Lá vamos nós. Quem governa os terços? Que é quando temos uma imagem e a outra perna, os pontos importantes nos terços da imagem, que já usamos essa antes. Esta aqui é a composição da proporção áurea, que é essa. E a proporção áurea, nós realmente não vimos o gráfico que você viu na própria frase ser este, esse tipo de coisa em espiral. E você quer focar o ponto para cair nesse ponto da espiral lá, há um pouco de movimento acontecendo. É um pouco mais dinâmico em relação à forma como isso funciona. E finalmente, temos este que, novamente, não me lembro como chamo de composição complexa, que é onde combinamos algumas outras coisas. Por exemplo, aqui, eu brinquei com os fundo em primeiro plano e, claro, um ângulo baixo, uma distância focal baixa para a câmera criar esse tipo de competição. Então, novamente, basta referenciá-los para seu uso pessoal, se você quiser, eles são realmente, muito úteis. Este não deveria estar aqui. Lá vamos nós. Agora, é aqui que vamos dar uma olhada agora. Isso é o que eu gosto de chamar de composição dramática. E já vimos o primeiro, que é esse efeito Rembrandt. Esse é um modelo antigo que usei várias vezes ao ensinar esse tipo de tópico. E quando estamos falando de uma composição dramática, é quando realmente queremos um a dois, para comunicar um sentimento específico ou uma apresentação específica do nosso trabalho, eu não recomendaria usar este para renderizações tradicionais, como renderizações claras e outras coisas, porque elas são realmente contrastantes. Eles são bem dramáticos. Novamente, para cenas dramáticas ou para cenas mais interessantes , definitivamente funciona. Então o que eu vou fazer aqui é que eu vou passar por cima do controle desse cara G. Eu só vou chamar isso de 3 para que eu saiba que esta é a nossa luz de três pontos e vamos escondê-los. A luz do domo, isso é importante. Não deixe que sejam muito, muito, muito leves. Então, vamos até algo como menos seis. Vamos tentar isso de novo. Menos seis. Lá vamos nós. Então, agora, se fôssemos renderizar, isso é o que temos, certo? Bem, isso é o que tínhamos antes com a iluminação de três pontos. E agora é isso que obtemos. Vamos para a nave fotográfica um. E nós somos praticamente como não ver nada. Eu geralmente gosto de manter minha luz para que eu pelo menos veja algo na imagem, porque senão ela se torna muito, muito, muito escura. Então, algo assim funciona bem. Vou desligar o ruído aqui e os efeitos apenas para obter renderizações mais rápidas. E lá vamos nós. Isso é muito bom. Talvez até um pouco mais baixo, para ser honesto. Este termo menos cinco, menos cinco. Lá vamos nós. Então, para o primeiro tipo de luz, vamos para o lábio superior. E a linha superior é um daqueles slides que você viu, novamente em muitos filmes, especialmente quando você está apresentando o vilão ou algo que vai ser um pouco assustador um pouco do que é a palavra drama e outras coisas. Como, novamente, o melhor filme que eu posso pensar como O Poderoso Chefão Quando ele está em seu escritório e há apenas uma luz vindo do canto superior direito. Portanto, esperaríamos ter isso em uma exposição muito, muito alta, ou pelo menos alta o suficiente para ver o personagem um pouco mais alto. Lá vamos nós. O interessante sobre esse tipo de cenário de relâmpago é que seus olhos e seu nariz criam algumas sombras realmente profundas que escondem o real cor e tudo sobre seus olhos. Então, eles são realmente assustadores. Quero dizer, isso dá um olhar muito, muito interessante, muito, muito assustador. Eu adoro usar esse estilo sempre que estou fazendo coisas como novo R ou quando você quiser ter de novo, o bandido, se você realmente quer retratar esse tipo de coisa, essa é uma ótima maneira de fazer isso. Outra coisa que você definitivamente pode fazer para essa comemoração específica aqui é ir ao, qual é a palavra? Vá para a propagação, é claro, traga a propagação para baixo. Então, é mais como um holofote. Em seguida, brinque com a exposição. E é isso que nós vamos ter uma fé muito, muito legal aqui em direção às fronteiras do personagem. E nós vamos entender isso, como você pode ver, é um pouco barulhento. Precisamos deixar essa coisa funcionar e, é claro, podemos usar nosso ou dois redutores de ruído para limpá-lo um pouco. Mas isso vai nos dar um detalhe muito, muito louco. Gosto muito da aparência das coisas quando estamos usando luz de um ponto. Agora, todo esse espaço extra ou todos esses exemplos que vou mostrar a vocês agora. Só vamos usar uma luz. Geralmente haverá mais luzes na cena, mas eu quero que a luz seja o foco principal da cena. Então, no próximo, vamos fazer duas luzes. Mas sim, então este é o primeiro. Então, já que eu quero guardar todo esse cara para você também. Vou permitir que minha amostragem adaptativa diminua isso para algo como oito. Acho que não precisamos de muitos. Vamos tentar oito. E vamos ter uma imagem limpa e limpa. Esse cara deveria ter esse tipo de tatuagem, como uma cruz, como uma crosta de tinta em cima do rosto dele. Não quero me gabar, mas eu gosto desse personagem. Eu projetei isso aqui. propósito, esta é minha própria criação. Eu fiz isso com ele há alguns anos. Acho que foi 2019 quando eu fiz ele. Então, sim, lá vamos nós. Nós temos esse efeito muito legal. Vamos parar com isso e vamos salvar a imagem ou o instantâneo para que possamos comparar. Agora, vamos usar exatamente a mesma luz como se eu não fosse criar uma nova camada. Vou usar exatamente a mesma luz. Vamos mudar o foco. E em vez de subir, vamos descer. E o que isso vai conseguir, como você está prestes a ver, é que vamos ter o mesmo tipo de vibração assustadora. Mas agora ele se parece mais um demônio ou um vilão. Isso é usado com bastante frequência em filmes de terror. O outro, você pode usá-lo para os mocinhos, você pode usá-lo para os bandidos. Como se fosse bem universal. Este, eu recomendaria usá-lo apenas para bandidos porque faz as coisas parecerem realmente ameaçadoras. Como você pode ver, esse é o tipo de coisa, você pode imaginar, talvez isso seja algum tipo de fogueira ou algo assim. E esse é o reflexo que estamos recebendo, a aparência das formas de seus personagens será bem diferente do que é algo que você precisa estar ciente. Como se você pudesse ver a forma dessa cabeça. Parece muito, muito diferente disso, certo? E isso se deve ao fato de que a eliminação, é um pouco diferente. Então, tenha em mente que sim, isso é muito assustador, mas agora ele se parece com o Drácula ou algo assim. Ainda é apenas uma luz e veja como podemos fazer essa coisa parecer agradável. Então eu vou parar esse aqui mesmo. Eu vou salvar esse também. E então vamos para o Rembrandt, o braço de borracha que já vimos este é apenas uma única luz que virá do lado. Pode ser à direita ou à esquerda, o que você preferir. Mas a questão é que queremos ter esse tipo de interessante à luz aqui no gelo. E é super, super legal. Este é um desses, como se nunca falhasse se você, se você quiser fazer algum tipo de renderização cinematográfica e não quiser pensar sobre isso, basta ir para o Rembrandt e você está vai ter um resultado incrível como o que você está vendo aqui. Não parece tão limpo quanto o que tínhamos quando tínhamos a luz de três pontos. Essa parece um pouco mais com uma luz de estúdio, mas esta parece muito, muito legal. E o legal disso é que podemos brincar, por exemplo, com a exposição. E agora vai parecer um pouco ou até mais cinematográfico. Algo parecido com isso. Acabei de assistir há alguns dias, a série Obi-Wan Kenobi da Disney. No episódio final, não vou estragar nada, mas eles usam uma configuração de iluminação muito interessante para um momento muito importante. E os destaques não são super extremos. Isso me surpreendeu como se eles não gostassem de destaques super altos. Eles mantêm as coisas muito, muito uniformes, como o que você está vendo aqui. Agora aqui, podemos combinar um pouco do que vimos quando estávamos fazendo o corredor assustador. E se você estiver tipo, Ei, você sabe o que? Eu quero dar ainda mais, mais contraste com partes específicas do personagem. Você pode usar bloqueadores de luz. Como se pudéssemos apresentar um avião. Normalmente, um pequeno avião muito perto da câmera para cortar algumas partes da luz. E desde que não esteja visível na câmera, essa é definitivamente visível. Então, precisamos movê-lo um pouco. Lá vamos nós, ou podemos simplesmente mover essa luz também para obter mais espaço. E então o que vai acontecer é que teremos apenas uma parte leve e inespecífica do cuidado. Agora, como a luz está um pouco mais distante, poderíamos nos beneficiar de ter um pouco mais de luz aqui. Então lá vamos nós. Isso vai nos dar esse tipo de lembrança do fato, como você pode ver aqui. Vai nos dar um efeito muito bom. Ele é só uma luz. Isso é, isso é o que eu quero que vocês tirem desse exercício que você não precisa ter uma tonelada de luzes como o que gostamos do que fizemos na sala. A sala é um caso diferente porque há mais área para utilizá-la para trabalhar. Mas para esse tipo de coisa, para um personagem como este, você pode se safar com uma solução de luz muito, muito simples. Vai ficar incrível. Agora, veja isso aqui. Isso é importante. Como você pode ver, o plano é visível, não são refrações e não queremos isso. Na verdade, gostaríamos de ver a forma real do elemento. Podemos mudar alguma coisa? Sim, podemos ir para o avião. E se formos para a exibição de objetos, podemos renderizar estatísticas e dizer, visível e reflexões e refrações. Sabe, nós queremos que ele projete sombras porque, caso contrário, não funcionaria como um bloqueador de luz. Na verdade, estamos agora, isso tem a ver com não querer, não queremos projetar sombras. Agora, na verdade, queremos projetar sombras. Então, vamos conseguir isso. E o que vou fazer é também ir para a luz e mudar a forma para um disco. Vamos dar uma olhada agora. parecer um pouco mais redondo. Ainda consigo ver o bloqueador. Eu gostaria de não ver, mas acho que a única maneira de consertar isso será mover o bloqueador ou um pouco fora do caminho para que possamos refletir um pouco mais sobre o personagem. No mundo físico, definitivamente esperamos que haja algum tipo de forma. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Então, sim, ainda vemos um pouco disso, mas agora entendemos isso, oh, está contaminando nossa cena agora. Então, sim, apenas brinque com a posição do elemento. Deve ser capaz de conseguir alguma coisa. Eu definitivamente preciso definir isso para projetar sombras, caso contrário, não vai funcionar. O que podemos fazer? Estou tentando pensar que se estou perdendo alguma coisa, acho que não estou perdendo nada. Vamos dar uma chance a eles. Vá. Eu não amo esse aqui. Vamos deixar isso mais fino. Isso é muito estranho. Agora estamos vendo esse efeito estranho. De qualquer forma. Eu só vou deletar esse pessoal. Não se preocupe muito com isso. Eu pessoalmente adoraria usar como aquela árvore que usamos para o antigo corredor. Eu acho que seria um pouco melhor para ser honesto para obter algumas sombras interessantes porque essa mistura, definitivamente poderia criar um pequeno problema. Outra coisa que podemos definitivamente fazer é improvisar um pouco de um ambiente. Então, se você imaginar que esse cara está entrando em algum tipo de templo Jedi ou algo assim. Há uma coluna aqui e a fonte de luz está atrás da coluna. Isso parecerá ainda mais natural. Lá vamos nós. Então, vamos ter esse grande pilar. Eles estão cobrindo muitos dos elementos. E isso é novamente, que eu vou fazer com que pareça cada vez mais realista. Esse é um dos melhores conselhos dados por um dos meus professores naquela época. Sempre tente fazer com que pareçam seus personagens dentro do ambiente de financiamento. Se você fizer isso, suas renderizações ficarão dez vezes melhores. Agora, finalmente, vamos salvar esse também. Vamos esperar que isso termine. Lá vamos nós. Finalmente, o outro que eu quero mostrar é o que acontece quando isso é direto para a frente. Como se você tivesse uma visão totalmente frontal da sua imagem. Esse é um dos outros. Também poderíamos fazer isso como uma vista lateral, mas às vezes você terá uma linha reta. Você só está olhando diretamente para ele. E algo realmente interessante acontece nos olhos. Esta é uma técnica muito boa para conseguir isso. Muito bom, como reflexão branca no gelo. E isso é fazer com que a luz seja uma linha reta lá. Agora, o único problema com este, a única coisa que eu não amo neste é o fato de que o gelo vai ou a renderização digital, o aluguel lá em geral, vamos parecer um pouco planos demais quando a fonte de luz está exatamente em cima da câmera ou na mesma direção que a câmera está apontando, as coisas parecerão um pouco mais planas, o que pode funcionar. Por exemplo, quando estou gravando para qualquer transmissão ao vivo ou qualquer vídeo que vou enviar on-line, minhas luzes estão realmente me atingindo de frente para que meu rosto pareça realmente bem iluminado e não há sombras estranhas como obscurecer qualquer uma das minhas feições. É apenas uma maneira de fazer as coisas parecerem um pouco mais agradáveis, mas tenha em mente que vai parecer um pouco plana. Então, vamos dizer isso bem rápido. Lá vamos nós. Temos uma luz, luz superior, uma luz, mas absolutamente uma linha de luz Rembrandt e uma linha de frente clara. E isso é novamente, uma das principais coisas que eu quero vocês entendam desse exercício, mesmo que seja um exercício simples, mesmo que estejamos usando apenas uma luz, veja quanta narrativa podemos realmente criar com o personagem. Uma única luz e veja todas essas emoções diferentes que estamos tendo. Como *** super ruim, super assustador, alguma coisa misteriosa que está prestes a acontecer. Ele está andando em algum lugar importante. E então, como um normal, ei, esse sou eu, esse é o nome desse apagamento que eu inventei. É AC rock. Então eu sou, eu não sou grok e eu sou um mestre Jedi ou algo assim. Então, sim, é isso pessoal. Vou parar o vídeo aqui mesmo. E o próximo que vamos dar uma olhada em dois tubos está usando duas luzes para criar novamente efeitos mais dramáticos. Lembre-se de que essas técnicas que estou mostrando são todas para fins de apresentação que vamos usar estão combinando algumas delas para o nosso projeto final, que será o próximo capítulo. Mas lembre-se de que você pode, você está livre para usar qualquer um desses itens para renderizações finais do seu personagem que você pode adicionar ao seu portfólio. E acredite, se você apresentar seus personagens assim, as pessoas saberão disso. As pessoas vão saber disso, contanto que não seja apenas uma captura de tela do ZBrush, vocês estarão no próximo nível. Portanto, certifique-se de praticar. Eu sei que é muito simples e sei que parece que não importa, mas acredite em mim, isso importa. Você precisa do seu cérebro para entender isso, para conectar todas essas ideias que acabei de explicar para você. E você precisa vê-los em ação. Portanto, certifique-se de praticar, e eu o verei de volta no próximo vídeo. Tchau tchau 26. Configuração de duas luzes: Oi pessoal. Bem-vindo de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos dar uma olhada em duas configurações de luz. Novamente, de uma forma muito parecida com a forma como vimos o último. Agora vamos usar duas luzes para criar composições interessantes. E a primeira que vamos mostrar como uma das minhas favoritas, a propósito, é chamada de composição de cima para baixo. Então começamos com uma luz no topo. Acho que ainda estou renderizando. Eu sou? Sim, vamos parar com isso. Então, vamos começar com uma luz no topo, semelhante à super intensa que temos. E então vamos duplicar essa luz e também teremos uma luz de baixo. Está bem? Então, se renderizarmos agora, o que vai acontecer é que teremos uma situação muito semelhante à que tivemos com uma luz superior, mas ela será diluída se você desejar ou não será tão intensa porque um pouco de luz de preenchimento vindo da parte inferior. Meu conselho ao usar a parte superior e inferior, uma luz e configuração é garantir que a parte superior ou inferior seja um pouco menos intensa do que a do outro lado. Então, neste caso, se eu fizer o mais baixo que é um pouco mais baixo na exposição. Começou como um 11 ou como um 12. Isso vai nos dar uma aparência muito interessante, pois, novamente, como você pode ver, sim, ele parece bastante intenso também, mas isso não vai ser super, super intenso. Então, suavizamos um pouco o efeito. E isso realmente nos dá um tom sério sem parecer muito assustador. Por exemplo, aqui estou girando isso para que possamos ver um pouco do reflexo nos olhos. Isso também vai dar a ele mais humanidade. Então ele não vai parecer tão assustador quanto o que tínhamos antes. Sim, é isso, esse é o primeiro. Essa é a composição de cima e de baixo. Depois disso, temos um muito parecido, só precisamos pegar nossas luzes e movê-las para a esquerda e para a direita. E é chamada de composição dividida, onde você terá uma luz vindo da direita e uma luz vindo da esquerda. E eu realmente vou fazer algo que eu vi muito recentemente em um filme que eu acho que vocês podem ser capazes de dizer de qual filme ele veio. Muito fácil. Esse tipo de composição que estou prestes a mostrar, é muito legal porque permite criar um contraste muito, muito interessante. Agora, você pode, você está livre para decidir o quão longe ou para trás você quer que as luzes estejam. Nesse caso, na verdade , vou trazê-los de trás para frente. Então, se eu fosse renderizar agora, você pode ver que há uma composição muito interessante onde temos uma sombra descendo no meio. Agora que temos isso, podemos pegar cada um deles e dizer, Ei, quer saber? Este vai ser um sinal vermelho. E este vai ser uma luz azul. Então, quando fazemos isso agora, nós entendemos isso. Agora isso é muito intenso, é claro, como se as cores estivessem substituindo completamente todo o trabalho de textura e todas as informações de textura. Então, como podemos gostar de um, fazer a mudança deles um pouco. Basta diminuir a saturação. Reduza a saturação, mantenha a mesma tonalidade. Na direita. Talvez precisemos mantê-lo um pouco mais alto. Então, na verdade, temos algo, na verdade, o vermelho pode ser aquele que precisa um pouco mais de soco ali mesmo. Lá vamos nós. Nós vamos conseguir isso. É muito comum ver esse. Como eu vi em programas policiais ou programas policiais onde eles estão prestes a prender alguém. E você vê a luz dos carros, luz brilhando no personagem. Isso é muito, muito comum e cria algo interessante. Agora, não tenha medo de brincar com cores e intensidades, mesmo que elas possam destruir a composição que você tem com seu personagem. Porque, como você pode ver aqui, faz com que pareça muito, muito bom. Então, sim, não estamos mais vendo os azuis e os verdes que tínhamos na pele. Mas agora parece que ele faz parte de um ambiente. Agora imagine adicionar como uma cerca ou algumas sombras sendo projetadas aqui no personagem. E teremos um efeito muito interessante. O próximo, na verdade, eu não salvei o outro. Certo. Acho que sinto falta dessa 112ª. Era só de cima e de baixo. Vou deixar eu refazer isso lá bem rápido. Então, isso está baixo. E isso foi top. Não, em termos de cor, ambos eram brancos. Porque estou estudando todas essas imagens para vocês, caso vocês queiram vê-las. Eles estão todos na pasta de imagens. Lá vamos nós. Então, o próximo que vamos fazer, já o fizemos com a configuração de iluminação de três pontos. Só vamos manter um pouco mais. Mais contraste aqui. E vai parecer um pouco mais intenso. E a primeira vez que vi esse foi em Blade Runner. Há uma personagem chamada Blade Runner e a Blade Runner original chamada Rachel. Acho que o nome dela é Rachel. E tem essa cena muito famosa, essa aqui. É como um ícone para a coisa toda. E é icônico porque eles realmente combinaram duas luzes na mesma direção, o que é um pouco incomum, normalmente você ouve sobre colocar uma luz de um lado e depois outra luz acesa o lado oposto. Neste, eles colocaram as duas luzes do mesmo lado com intensidades diferentes. Do jeito que eles conseguiram fazer isso, deixe-me salvar este bem rápido. É primeiro que eles posicionam sua luz chave. Então, vou selecionar este e desligue-o por um segundo. Então eles posicionam sua luz chave de uma forma muito parecida com Rembrandt. Você pode ver o pequeno triângulo lá embaixo da bochecha dela. Então, essa posição aqui. Isso parece bom. Na verdade, vou chegar um pouco mais perto. Então eles, eles meio exageraram ou exageraram aquela luz com outra luz, como uma luz de borda vindo da parte de trás assim. Agora, esta luz de aro, como você pode ver que a primeira linha aqui é muito macia. Temos sombras muito suaves nos dedos e/ou no rosto dela. Não há como um holofote. Mas esta, a luz verde, definitivamente veremos mais contraste, o efeito que você pode ver nela , em sua bochecha bem ali. Então, vamos ligar este novamente e eu vou trazer o spread para baixo. E a coisa interessante que acontece aqui, e para trazer a exposição à tona, onde está? Por que não estou vendo isso para nós muito alto? Vamos derrubar isso. Lá vamos nós. A razão pela qual isso funciona tão bem é porque nós praticamente amadurecemos quaisquer que sejam as sombras que possamos estar recebendo desse holofote, deste segundo holofote, estamos superando eles com o frontal ou com a luz Rembrandt que temos aqui. Então, se eu desligasse esse cara, ele veria sombras super escuras aqui no rosto do personagem. E isso obscureceria muitos dos efeitos. Mas graças a essa luz aqui, estamos equilibrando esse efeito e obtemos essa luz de aro super dura e intensa no personagem sem realmente modificar mais nada, certo? Como se mantivéssemos todas as sombras e toda a iluminação de uma forma muito agradável. Agora, é claro, podemos trazê-los para o outro lado, para o lado oposto aqui e obter a luz do aro. Mas já fizemos isso com a luz de três pontos. Então, eu queria mostrar a vocês essa outra comemoração aqui. Acho que vou baixar um pouco essa coisa. Então, vamos fazer 13,5 para que não seja pedir tenso. E vamos esperar por isso renderizado. Como você pode ver, esse retrato também parece muito, muito bom. Eu realmente gosto de usar isso sempre que um personagem está entrando em algum lugar e geralmente há uma janela ou uma porta, moldura de porta ou algo assim. É como combinar duas fontes de luz em uma. E parece muito, muito bom. Finalmente, temos, eu acho que na pasta, portanto, o ORIC e há também a referência que eu chamo de luz cinematográfica. Para a luz cinematográfica, é basicamente brincar e encontrar algo que pareça bom. Meu melhor conselho para este é tentar procurar um filme que você realmente goste e tentar entender como eles fizeram o diretor de fotografia desse personagem. Então tem outra cena muito famosa aqui no Blade Runner onde tem esse cara, eu não lembro o nome dele, mas este aqui. Não me lembro do nome dele ou do personagem, mas ele está na chuva e é como, eu não quero estragar tudo. É um ótimo filme. Se você ainda não viu o filme, definitivamente vá assistir. É simplesmente incrível. E como você pode ver, a iluminação é bem complicada. Então, se quiséssemos recriar isso, a pergunta seria qual seria a maneira correta de fazer isso? E aqui está o que eu faria. Em primeiro lugar, eu usaria este aqui, mas com uma exposição muito baixa. E eu vou usar este como uma luz de aro. Porque, como você pode ver, há algum tipo de luz muito suave. Eu posso ver que eles estão refletidos no olho dele. É uma luz muito suave que garante que não vejamos sombras completas no personagem. E depois há uma luz de borda muito forte aqui na parte de trás. Então, se fizermos isso e fizermos com que o cérebro ou as tampas da sala pareçam boas, vamos trazer um pouco mais para eles. Para o lado. Vamos apenas mover isso para baixo. Algo parecido com isso. Eu gostei de algo assim. Lá vamos nós. Pare bem rápido. Vamos pegar esse. E nós definitivamente precisamos aumentar isso. Eu vou arrepiar essa propagação para que possamos obter mais informações leves. E podemos brincar com isso. Agora, esta é uma daquelas ocasiões em que eu definitivamente usarei cores. E então vamos deixar essa coisa muito, muito mais azul. Lá vamos nós. Provavelmente vou fazer isso um pouco maior. E lembre-se de quanto maior o elemento ou o maior software de prazer, as sombras. Basta brincar até encontrarmos algo que pareça interessante assim. Agora, há alguns destaques aqui. Você pode ver isso, esses destaques vindo de outra direção. Queremos recuperá-los? Acho que eu gostaria. Então, como podemos fazer isso? Vamos pegar esse cara bem aqui. Esse cara bem aqui. Isso não é mais. Qual é a palavra luz de três pontos, claro agora, ou luz de dois pontos. Agora temos uma luz de três pontos. Mas se fizermos isso, vamos para o outro lado. Podemos adicionar alguns destaques lá. Eu definitivamente faria essa coisa durar menos explosiva. É apenas uma reflexão que eu quero pegar lá em alguns dos elementos. E lá vamos nós. Temos uma composição cinematográfica interessante, muito, muito interessante. Então, sim, é isso pessoal. Como mencionei esses dois vídeos, a luz de ponto único e a luz de dois pontos. Eles são apenas ferramentas gerais e gerais como cenários que eu queria compartilhar com você. Porque eu acho que é muito valioso para nós, como artistas, ter uma caixa de ferramentas de diferentes opções, certo? Você nem sempre quer que seus personagens sejam iluminados exatamente da mesma forma que estendemos. Parece muito, muito chato. Então, ao brincar com tudo isso, veja como podemos alcançar variações. Vou guardar esse bem rápido e olhar para isso. Temos diferentes variações do personagem. Não mudamos a câmera e não mudamos o personagem é exatamente o mesmo personagem. E veja quantas e quantas opções temos agora, é aqui que o diretor viria e nos diria para mudar certas coisas. O cliente pediria momentos aqui ou ali, mas pelo menos temos algo que parece muito, muito legal. Estou super feliz com a renderização dessa é uma daquelas coisas que sempre me faz sorrir. Isso me deixa muito feliz porque é como a celebração final para nossos artistas 3D. Como se fosse ver tudo o que você trabalhou tão duro. Agora sendo materializado em algo que parece épico. Não é apenas uma escultura, não são apenas as texturas, não são apenas os materiais, é tudo, tudo. Até agora, há recompensas para criar. Agora é finalmente, não gosto dessa. Eu realmente gostei desse parece muito interessante também. Então brinque com essas configurações de luz de dois pontos. Novamente, faça o exercício, não apenas assista ao vídeo. Porque então seu cérebro diz, ei, eu sei como fazer isso, mas a menos que você faça isso ou até que você faça isso, ele não vai realmente se registrar em sua mente e você não será capaz de aplicar isso bem uma vez você realmente precisa disso no seu trabalho. Então, sim, esperem, caras apertados. Vejo você de volta na próxima. Eu realmente quero fazer, vou fazer um parêntese rápido. Eu quero consertar a capa. Sinto que podemos melhorar a textura para combinar um pouco melhor com o personagem. Então, sim, aguente firme e eu te vejo de volta. E o próximo, Tchau tchau. 27. Deslocamento: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar sobre deslocamento. E este é apenas um capítulo rápido para passar cima de algo que podemos consertar aqui para o relógio principal, é textura, textura, mas acho que a textura não está realmente segurando. E será melhor se pudermos criar algo um pouco mais interessante. Então esse é o padrão. E se formos para modelagem de UV, editor de UV, você pode ver que tudo tem padrões como se tudo estivesse lá, como se estivesse funcionando da maneira que esperaríamos que isso funcionasse. Na verdade, esses são os padrões de um designer maravilhoso, então acabamos de trazê-los aqui. Agora, o que vamos fazer é entrar no meu Hypershade bem rápido. Vamos limpar esse gráfico com esse pequeno botão. E eu vou bater em Tab e vou escrever uma substância e vamos abrir uma substância, observe essa textura. Certifique-se de ter seu plug-in de substância ativado. Então, isso funciona corretamente. E depois que isso estiver ativado na sua pasta de ativos, você encontrará esse chamado algodão denim. Jeans implorou que não precisariam abrir isso aqui em baixo. Vamos fazer disso uma rede Arnold, Arnold. Agora, neste caso, eu vou manter essa coisa que é o mapa de altura ativado porque eu quero deslocar um pouco das fibras. Então parece um pouco mais interessante. Vou pegar o personagem por apenas um segundo. Eu vou esconder isso. Então isso realmente tem essa multa. Eu ia dizer que podemos esconder isso só para economizar um pouco de espaço. Eu vou aqui. Vou atribuir o material existente, que é a superfície dois padrão de IA. Esse é o novo ou deveria ser o novo. Deixe-me ter certeza de que é a pessoa certa. Sempre certifique-se de renomear isso. Vou chamar esse manto M de novo. Eu vou bater e dizer, Lá vamos nós. Então, se atribuirmos esse a esse cara aqui, o que ele tem, agora só precisamos dizer render, Atualizar cena completa. Isso deve ser atualizado e registrado em coisas novas. E quando renderizamos, que deve começar agora, você pode ver que a textura está bem ali. Agora, o grande problema que temos agora é que a textura não está funcionando da maneira que esperaríamos. O tamanho da textura é muito pequeno. Então, eu vou selecionar este. Eu vou voltar para o elemento bem aqui. E se formos para o local textura 2D, vamos repetir isso umas 20 vezes. Acho que muitas vezes deveria ser uma boa quantia. Vamos renderizar. Agora vamos dar uma olhada na densidade das fibras. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Como você pode ver agora, podemos realmente ver a pequena irregularidade do efeito. Eu acho que isso ainda é um pouco grande demais para ser honesto, então eu vou parar com isso. E o que eu vou fazer é dar um pouco mais. Vamos tentar 2525. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Agora. Dois exibi-lo porque no momento não estamos realmente substituindo nada. Quero dizer, está tentando fazer um pouco de deslocamento. Não está funcionando muito para deslocar isso, o que vamos fazer é selecionar o objeto. Vamos para a forma do objeto bem aqui, forma de cordas, e aqui embaixo, Arnold, vamos selecionar uma subdivisão, Kevin Clark, e digamos que vamos dar três subdivisões. Então, o que vai acontecer agora é adicionar tempo de renderização. Essa coisa vai ser dividida algumas vezes. É como se estivéssemos suavizando o objeto. E quando o objeto estiver suave, ele empurrará os vértices para cima e para baixo. Se três for demais. Tentei abaixá-lo porque definitivamente poderia ser um pouco pesado. Vamos esperar e ver se esse realmente funciona. Deveria ter sido registrado. Eu quero deixar eu pausar bem rápido e nós redefinimos a renderização. Lá vamos nós. Então, agora, o que devemos ver é que devemos ver um pouco dos pontos sendo empurrados para cima e para baixo. Agora, se a intensidade do deslocamento, você pode ver aqui. Se a intensidade das telas, é um pouco demais e parece muito barulhento. Bem, o que definitivamente devemos fazer é voltar para o Hypershade. E aqui sob o shader de deslocamento, podemos reduzir a escala, digamos 0,5, meio cheia que tínhamos antes. Então agora, quando fazemos isso, sim, onde ele ainda poderia ter o deslocamento, mas não deveria ser tão sintaxe, certo? Então, vamos começar com uma renderização rápida e esperar que ela seja executada. Vamos lá, meu aplicativo e minha família estavam indo tão bem e outras coisas. Ok, deixe-me pausar bem rápido, pessoal, com para Maya descongelar, lá vamos nós. Então, uma coisa que eu também quero fazer isso, acho que a cor é um pouco escura demais, e essa é uma das vantagens. Já mencionamos isso antes, quando usamos esses materiais, que podemos mudar a aparência. Então, se a cor está um pouco escura demais agora, vamos nos alinhar um pouco e dar um pouco mais de saturação. E o que isso deve fazer, vamos manter uma imagem para comparar. Deve ficar um pouco sobre a coisa toda. Eu me sinto ainda muito escuro. Então, vamos tentar algo realmente extremamente. Está muito saturado. Esse cara. Isso é um pouco melhor. Quero dizer, mesmo depois dessa cor, ainda parece que ainda não estou lá. Mas está melhorando, definitivamente está melhorando. Outra coisa que precisamos verificar é, por exemplo, a aspereza. Talvez queiramos que essa coisa seja um pouco mais difícil. Então, aqui em cima, devemos ter, lá vamos nós, aspereza. Então, vamos aumentar um pouco mais. E eu acho que é praticamente isso. Vamos aumentar um pouco a luminosidade. Isso deve nos dar um pouco mais de uma cor mais bonita na roupa. Legal. Então, sim, é isso. Quero dizer, novamente, quanto mais tempo você investe em algo, eles são mais como o trabalho de textura que fazemos e outras coisas, melhor tudo ficará, Vamos parar com isso bem rápido. Vou pegar essa fatia bem aqui, Controle G. Vou chamar isso de dramático. Vamos trazer de volta a luz de três pontos porque eu queria ver como uma foto de cowboy desse cara com uma nova textura. Vamos para a luz da cúpula do céu e vamos fazer menos dois. Eu acredito que foi. Vamos para a câmera. Esse aqui. Os painéis examinam os selecionados. E essa será minha foto de caubói bem ali. Vamos renderizar. Acho que é assim que estamos muito agora. Mas a corda sim, parece muito melhor, certo? Não temos esse tipo de fronteira estranha. Eu acho isso muito bom, muito, muito bom. Eu gosto disso. Nós vamos conseguir esse efeito. Esse efeito acontece com qualquer tipo de padrão de repetição em que você obtém esse tipo de pixels, sem saber realmente o que fazer quando a imagem é muito pequena. Mas sim, isso parece bom. Eu gosto disso. Eu realmente gosto que pareça muito, muito melhor, eu acho. Então. É isso aí, pessoal. Uh, estamos, nós praticamente terminamos com o personagem. Nós praticamente terminamos com todas as dicas e truques que eu queria mostrar a vocês para apresentar um personagem. Vimos todas essas variações diferentes ao longo do caminho. E agora, com essa nova capa, quero dizer, parece incrível, certo? Agora, finalmente, vamos pular para o projeto final. Vamos fazer o capítulo seis, que é a decomposição, a composição de contar histórias. E então vai demorar um pouco. Primeiro precisamos construir essa cena, esse cenário. Vamos construir muitas coisas seguindo nossas regras tradicionais de competição. E então vamos pular para a renderização. Então aguente firme e eu te vejo de volta na próxima. Adeus tchau. 28. Configuração de ambiente: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar com nosso projeto final e vamos começar com a configuração do ambiente. Vamos começar a trabalhar no meio ambiente para esse cara. Esta é a cena que as cenas finais frias começam. Na verdade, vou salvá-lo bem rápido. Então, antes que eu esqueça, vou terminar essa cena final. E vamos fazer três tipos de configurações de luz. Vamos manter o ambiente praticamente o mesmo. Talvez façamos algumas mudanças aqui e ali. O personagem também será muito parecido na maioria deles. Mas eu quero brincar com os sentimentos e as emoções que queremos transmitir com cada ambiente individual. Agora, como vamos criar um ambiente? Bem, neste momento, ou para esta série ou tutorial em particular, não temos tempo suficiente para fazer um ambiente completo, então vamos usar o Quicksort, todos os recursos e eu vou desde que você tenha vindo do quicksort. Quickselect agora foi adquirido pela unreal e todo o conteúdo que existe em vez de quicksort, é totalmente gratuito. Então, se você for aqui para produtos e navegar em revistas, temos todos esses mega scans e é totalmente bom usar mega scans ou qualquer tipo de modelo 3D para decorar sua cena, especialmente se você Não estou em um artista ambiental. Contanto que você especifique em sua parte do portfólio e em seu rolo de demonstração, que eles não foram feitos por você porque a pior coisa que poderia acontecer se alguém ligasse para você e dissesse, Ei, eu vi o ambiente do seu personagem e adorei esse. Você pode fazer isso por mim? E sim, então sempre, sempre, sempre certifique-se de dar crédito ao artista e creditar de onde as coisas vieram. Neste caso, este veio de, uh, o que eu acredito que foi não consigo lembrar qual era apenas um, falésias costeiras do norte. Então, o que eu vou fazer é dizer arquivo. E nesta cena final terminada no seu caso finalmente, comece, você vai dizer arquivo, criar referência. E vamos fazer referência a este que está aqui para você chamado de kit de penhascos nórdicos. Quando você mencionou esse fim, o que vai acontecer é que todas as coisas que estavam nesses elementos específicos agora estarão aqui. Há uma luz de cúpula do céu, que podemos usar se você quiser usar esta , tudo bem. Se você não quiser usar isso, não se esqueça escondê-lo, porque senão você terá duas luzes. Eu vou ficar com este só por enquanto. E se eu pressionar o número seis, que é um modo de textura, devemos ver as texturas se as coisas não estiverem vinculadas, não se preocupe, vamos Windows, editores gerais, erro de caminho de arquivo. E só precisamos ter certeza de que, como você pode ver, todas essas coisas não estão definidas. Então, sem problemas. Só vamos pegar todos esses caras. Vamos dizer arquivos do RightPath e procurá-los. Lembra quando mencionei que nem todos eles, estaremos em imagens de origem. Estes estão na verdade em ativos. Então, aqui é só selecionar este , definir e reparar. E, como você pode ver, esses foram devidamente reembalados. Então agora, se eu pressionar o número seis e desligar essa coisa, você deve ver tudo com texturas. Então, todos os clipes agora foram texturizados. Então, como vamos montar a cena? Quais são as coisas em que precisamos pensar quando estamos montando uma cena. Bem, primeiro de tudo, precisamos de uma câmera. Nós já sabemos sobre isso. É muito importante ter uma câmera. Então, vou renderizar. Vamos criar uma câmera. Eu vou dizer que os painéis vistos estão selecionados. E eu vou chamar essa câmera de espingarda. Agora vamos trabalhar, como você pode ver, ele ainda terá o elemento quadrado da outra cena. E vamos trabalhar com um full HD. Então, 16 por nove, proporção ou proporção. Full HD. Lá vamos nós. Sim, é hora de encontrar uma moldura. Então, quando falamos sobre enquadrar um personagem ou criar uma cena, a primeira coisa que precisamos pensar é na composição. Mencionamos composição. Falamos sobre várias coisas sobre competição, mas agora vamos nos aprofundar sobre o que faz uma boa composição e o que a torna uma composição ruim. Então, uma boa composição é uma composição que ajuda a história. Precisamos contar uma história. E isso geralmente é o que você quer fazer com suas peças, especialmente se você vai fazer coisas assim. Então, o que eu vou fazer é pegar todas as geometrias dos penhascos e vou apenas movê-las para o lado assim. E eu vou descobrir onde eu quero que meu personagem esteja. Eu quero ele, eu quero que ele esteja em primeiro plano? Eu quero que ele esteja no meio termo ou eu quero que ele esteja em segundo plano? Certo? Isso será ou essa deve ser a primeira pergunta que você fez a si mesma. Nesse caso, para a primeira foto, para o primeiro elemento que eu quero criar, eu realmente quero que seja uma foto de estabelecimento. E o conceito de estabelecer uma cena é qualquer tipo de plano que estabeleça uma cena. Então, estabelecer o tiro, novamente, muito, muito comum, e geralmente é um tiro largo. Você vai ver muito do ambiente. Pode haver personagens que não há problema, mas isso deve permitir que você entenda onde você está. Um dos melhores de que me lembro são os do Senhor dos Anéis. Eu amei O Senhor dos Anéis, um dos meus filmes favoritos e esse tipo de cena é muito, muito comum, com razão, você tem seu personagem. Ele está olhando para uma direção. Ele vai viajar para algum lugar. E você, assim como você simplesmente absorve todo o elemento. E adorei as capturas de tela deste tablet. Então é com isso que vamos começar. E eu quero começar estabelecendo cena onde meu personagem está no meio do campo seria bom. Então, vou começar bem aqui. Vou pegar esse grupo. E eu cresci tudo para que pudéssemos girá-lo um pouco mais fácil. Uma transformação dupla, acho que precisamos pegar a referência porque esse é o esqueleto. Só vamos rodar esse cara. Quero dizer, nós nem precisamos fazer isso. Podemos simplesmente girar a câmera ou para o outro lado, certo? Então, vamos com o personagem bem aqui. Esta será minha foto se eu voltar para a câmera e ela precisar decidir a distância focal. E, como mencionamos, para estabelecer tiros não. O importante é que você deseja capturar o máximo possível. Então, vou tentar usar uma distância focal baixa, algo como um 24. E como você pode ver, isso muda imediatamente a aparência. Agora, os personagens no chão, agora, realmente não parece que há um pouco de questão de perspectiva em que não podemos realmente apreciá-lo tanto, mas ele está no chão. Então, onde queremos que ele esteja? Aqui em cima, no meio ou aqui embaixo, certo. Como todas essas são as perguntas que devemos fazer a nós mesmos. Normalmente, está aqui embaixo, geralmente está em uma determinada posição que funciona assim. E agora que temos isso, podemos começar a trabalhar na colocação de todas as pedras diferentes. Então, vamos fazer painéis, eu vou dizer rasgar cópia para ter uma cópia da composição bem aqui. E eu vou para a minha visão em perspectiva. Agora, como você pode ver quando eu me mudar, já que esta vai ser uma cena muito, muito grande e é parte do que vamos fazer para que isso pareça o mais bonito possível. Já que essa será uma grande cena, definitivamente precisamos brincar com algo chamado planos de clipe. Na verdade, não tocamos nesses. Mas se você clicar aqui embaixo da distância focal, temos essas coisas chamadas de recortes. E esse é o plano que é como uma distância em que as câmeras param de renderizar as coisas. Então, se formos muito longe , você pode ver as coisas desaparecerem. Mas se você adicionar 10 aqui, vamos vê-los novamente. Então, geralmente algo assim deve funcionar. Vou começar com o grande penhasco bem aqui e vou posicioná-lo no fundo. Então esse cara vai ser, como eu diria, bem ali, algo assim parece interessante. E então podemos duplicar esse cara, escrever por aí e podemos até brincar com a balança enviar coisas. Agora, quando vemos isso aqui, precisamos pensar sobre a composição. E, novamente, podemos optar por uma composição assimétrica. Podemos seguir nossa regra dos terços. Podemos ir para essa sequência de proporção áurea de Fibonacci. Eu vou escolher uma proporção áurea. Então, vou começar aqui com o personagem e vamos entrar em espiral. E o ponto principal da composição será bem aqui. Então, vou brincar com a posição dos penhascos. Parece que esse é o ponto ou o lugar onde eu quero que meu personagem vá. Agora vamos mover um pouco disso para trás. Agora, aqui está outra coisa. Você deve sempre tentar usar os recursos que você tem de uma forma ou de tal forma que aponte os personagens para onde você deseja que eles estejam . Então, por exemplo, essa pedra aqui que tem essa direção muito óbvia apontando para este lado. Esse é o tipo de coisa que provavelmente vai querer ter aqui. Há outra regra com a qual vamos tomar muito cuidado, essa. É chamado de tangentes. Você não quer ter um objeto que está na frente de outro objeto como este, conectar em um ponto aqui na composição porque esse ponto ali que está se conectando, Isso vai fazer a coisa, isso fará com que a composição pareça mais plana. Então, se quisermos fazer coisas estranhas, como neste caso, eu estou bem com esse tipo de porta aqui, mas esta aqui, eu definitivamente queria apenas empurrar isso para frente e fazer com que ele se sobreponha, prefiro que ela se sobreponha à pedra, em vez de criar suas próprias coisas. Isso também será útil para esconder coisas que não seremos capazes de ver seu termo que não veremos, porque isso também será importante. Temos essa outra parede bem aqui. Vamos apenas, apenas para enquadrar um pouco do meio do campo bem aqui. Então, bem ali. E então este, por exemplo, vamos duplicá-lo novamente. Gire isso. Vamos reduzir a escala. Talvez esqueleto, longo, longo caminho. Na verdade, vou girar isso para que vejamos uma parte diferente da textura porque estamos repetindo texturas no meu V. Ou pode ficar um pouco óbvio que estamos usando o mesmo. Empurre isso de volta também com isso. E então temos essas pequenas pedras também. Então, vamos trazer esse aqui. Eu realmente gosto disso, como uma pequena formação rochosa para enquadrar parte do prosencéfalo vai ser tipo, não vai ser super, super visível. Posso querer ir para um, tipo baixo, olhar em volta assim. Lá vamos nós. Cuidado com as tangentes novamente, certificando-se de que a composição funciona. Um truque muito legal é atingir o número sete. Mas na verdade, agora, já que temos luz, não vamos ver nada. Mas se você vai ter uma vida, como se tivéssemos que desligar o céu aqui e colocarmos o número sete. Só conseguiremos ver a silhueta. E isso também pode te ajudar a encontrar uma boa composição. Agora, eu tenho alguns motivos aqui para isso, para o personagem se apoiar. Para que não tenhamos tipo, apenas como um avião. Vou fazer com que ele fique bem ali na borda do elemento. Eu posso até ter me mantido firme porque o problema é que não temos um piso térreo como uma textura. Então, eu estou pensando em ir um pouco mais baixo e apenas deletar este avião aqui. Eu posso apenas esconder isso. E o que podemos fazer é ter esse tipo de montanhas flutuantes, certo? Então, nós realmente não vemos o chão. Mas nós vemos os elementos lá, as montanhas. Lá vamos nós. E nós apenas escondemos todos esses elementos. Agora, aqui novamente, é onde podemos jogar com composição C. Isto é se o personagem está bem aqui. Esse é o tipo de coisa que queremos ver. Essas são as composições que estamos procurando. Porque esses são os que vão garantir que esse personagem pareça muito, muito legal. E é aqui que usamos um truque chamado. É como o que os mágicos simplesmente gostam se você não vai ver, então está tudo bem porque ninguém vai saber que estamos perdendo esse tipo de efeito. Acho que vamos ter que aproximar um pouco a composição. Abaixando isso de novo, mais baixo. Estamos tentando ir aqui, então talvez tenhamos que adicionar algo lá, algo interessante. Vamos continuar baixando essas coisas para não vermos o ponto de corte. Agora, uma coisa que podemos fazer se não quisermos ver o ponto de corte, mas ainda queremos manter essas coisas relativamente altas, por exemplo, assim. Há alguns aviões como esse aqui. E podemos simplesmente girar esse plano e usá-lo para esconder um pouco do chão. Precisamos ver como isso realmente parece, certo? Vamos desligar as texturas. E desde que a combinação não pareça ruim, então estamos bem. Mesmo este aqui, eu posso pegar este aqui em cima, bem aqui. Empurre aqui. Basta criar esse tipo de rampa. E novamente, contanto que o ponto de corte não pareça super, super estranho, óbvio, tudo ficará bem. Já podemos fazer um teste rápido. Então, vamos salvar isso bem rápido. Vou dizer Arnold e apenas renderizar. Agora eu sei. Qual é a palavra que eu faço? Avisar vocês? Há muitos modelos, muitas texturas, há outras coisas acontecendo. Pode demorar um pouco mais do que o normal. Vamos lá. Venha, deixe-me parar com isso porque acho que esqueci de apagar a luz ou acender as luzes. E agora só temos o NHGRI, que é apenas um dos HRIS básicos que estamos usando. Mas aqui vamos nós, olhe para isso. Não é muito ruim, certo? Não é um banho maldito. Isso já parece uma cena de um filme, eu diria. Parece muito legal. Sim. Como você pode ver, como discriminatória, ela realmente não gosta de me irritar ou torna isso complicado ou algo assim. Então eu acho que está tudo bem. Eu acho que a capa é muito brilhante para esta em particular. Então, vamos voltar aqui para a substância inicial conhecida. Vamos diminuir a luminosidade e a cor também. Lá vamos nós. Vamos dar uma chance agora. Não atualize a renderização de toda essa cena. Vamos ter que brincar com isso um pouco. Mas sim, como você pode ver, estamos construindo esse mundo muito legal agora. A luz parece horrível. É uma luz muito, muito ruim. Mas isso para mim me diz que estamos no caminho certo. Eu vou empurrar esse. Vou empurrar este um pouco para trás. E eu vou duplicar este. Eu vou ter outro como um muito parecido, como quintal, mas muito, muito longe. Mesmo que o plano do clipe não o veja. Essa é uma das coisas interessantes. Mesmo que o plano do clipe não veja sua renderização ou seu elemento, quando você renderizar, ele ficará visível. Vamos esperar que isso seja atualizado. Deixe-me realmente parar com isso. No entanto, renderize a cena completa de cada filmagem. Estranho. Ok, vamos pegar essa câmera aqui, e vamos apenas adicionar mais dois zeros. Ok, o que poderia estar acontecendo aqui? Agora porque eles ignoraram a face do penhasco? Não, é, a habilidade está em 0. Então, não tenho certeza se não estamos vendo, você sabe, está lá. Vamos fechar a renderização e abri-la novamente. Talvez eu tenha esquecido de olhar para a imagem. Estou recebendo um erro ou algo assim. Lá vamos nós. Vamos voltar para a espingarda. Lá vamos nós. Então agora vemos que um pilar lá em cima e a capa também atualizam isso. Legal. Então, sim, eu gosto desse. Esse parece interessante. Vamos fazer mais um. Longe também. Assim. Agora também temos pedras e pedregulhos e outras coisas. Então, vamos adicionar alguns desses caras também. Novamente, isso adicionará a profundidade e as informações de resfriamento a toda a cena. Vamos usar o mesmo. Mas aqui atrás, uma coisa que poderíamos acrescentar apenas para qual é a palavra para efeito composicional? Assim como um grande detestável ou como aqui. Esse será o ponto focal. Eu gostaria que tivéssemos uma, como uma daquelas mudanças dos filmes e isso seria muito bom. Mas sim, você pode ver que a composição está fluindo muito bem aqui. Vamos eventualmente entrar na composição e vamos brincar com a placa traseira porque ainda não temos nada. Mas sim, isso funciona. Isso funciona muito bem. Legal. Então, há uma última coisa que vou acrescentar agora, antes de começarmos a brincar com as luzes para essa cena em particular. E isso é neblina. O nevoeiro definitivamente será importante para este porque nos dará uma sensação de profundidade agora, como você pode ver aqui, tudo parece estar no mesmo plano. Sim, temos um efeito muito interessante com as coisas indo de um para o outro. Mas, em geral, tudo parece estar de novo, parte do mesmo processo. Então, eu não adoro isso. Vamos consertar isso. Então, para fazer isso, vocês se lembram de tudo, deixe-me dizer bem rápido antes que algo ruim aconteça. E nós vamos aqui, somos o renderizador. Nós vamos, precisamos fechar o renderizador. Vamos para o ambiente e vamos adicionar uma atmosfera, volume de atmosfera atmosférica. E se verificarmos o volume da atmosfera, temos as opções aqui. Vamos começar com algo muito baixo. Aqui está o seu. Vamos ver como isso parece. E digamos que Arnold renderize. Vamos dar uma olhada. Vamos esperar que isso seja processado. Parece que vai tentar fazer isso da perspectiva. Vamos para a espingarda já. Ok, lá vamos nós. Não vejo a atmosfera. Como essa é uma escala do mundo real, talvez precisemos de mais. Então, vamos tentar apontar. Vamos tentar com 0.1. Isso não é suficiente. Interessante. Vamos experimentar um. Bronzeado reto. Isso não me deixa fazer dez. Parece que não está atualizando ou algo a fazer ou não está recebendo nenhum erro. Então, isso deve estar funcionando. Poderia ser o melhor? Vamos remover esse cara por apenas um segundo. E vamos voltar ao volume da atmosfera. Isso é muito estranho. Deveria estar funcionando. Não sei bem por que não está funcionando. Vamos desligar isso de novo. Então eu vou parar o vídeo aqui, pessoal, só para saber qual é a palavra? Só para ter um bom chefe. Uma palavra que falaremos sobre neblina na próxima. Vamos começar a acender isso. Então, vamos começar a adicionar alguns efeitos de luz interessantes para garantir que tenhamos uma competição muito, muito interessante. Então, segure firme e eu te vejo de volta no próximo vídeo. Tchau tchau. 29. Luzes de cena de terra de rocha: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série, hoje vamos continuar com as luzes e eu pude descobrir o que estava errado com o nevoeiro. E esse é o fato de que, se você não tiver uma fonte de luz em cena, o nevoeiro realmente não sabe o que fazer apenas com o HDRI, então só precisamos de um desses. Acabei de adicionar essa cena ou não gostei e vamos começar a alinhar as coisas. Mas antes disso, deixe-me ajustar o padrão bem rápido. Então, como você pode ver agora, estou apontando 0001 para atenuação muito, muito pequena ou melhor, desculpe, densidade para o nevoeiro. E vamos começar a pensar sobre o que queremos para o nosso elemento agora, na cúpula do céu original, estou usando um pôr do sol. E como mencionamos antes, o problema de usar o pôr do sol é o fato de que já estamos determinando como queremos que as coisas pareçam. Então, vou optar por algo um pouco mais como neutro. Como se até esse estúdio marrom estivesse bem. Eu não sei. Devemos ir para tipo, Sim, vamos para este. Vamos de graça. Efeito laranja muito bom. E vamos dar uma olhada nisso. Então, se nós renderizamos, Oh sim, isso parece muito, muito bom. Deixe-me descobrir de onde vem a fonte de luz e parece estar vindo do, qual é a palavra de lá, certo? Certo, ou por trás. Deixe-me realmente aumentar a escala dessa coisa. Lá vamos nós. Então é aí que o sol está. Vamos girar essa coisa um pouco assim. E então, quando renderizamos lá, vamos. Até o céu parece muito bom por lá. Então, sim, eu gosto disso. Eu gosto, eu gosto disso. Meio que terminei agora. Mas agora precisamos adicionar um pouco mais de vida a toda a cena, certo? Então, como vamos adicionar vida? Não vamos manipular os elementos reais aqui são o HDRI real. Vamos adicionar nossas próprias luzes. E eu quero tentar fazer esse tipo de efeito de raça de Deus, onde certas partes da cena serão mais ILUMINADAS do que outras. Então, para fazer isso, vamos escolher seletivamente alguns voos para trabalhar. Então, eu vou para as luzes do Arnold e vamos, claro, começar com o nosso personagem. Então, para o nosso personagem, eu quero ter um raio de luz ou uma luz apontando para ele. Então, este virá em uma direção muito semelhante à do sol. Então, serão sombras baixas e longas, algo assim. E na exposição, definitivamente precisamos ficar um pouco pesados , então fazemos 20 exposições. Você pode ver que isso definitivamente ilumina alguma coisa. Definitivamente vou usar a temperatura da cor. Vamos baixar a temperatura e reduzir a propagação também. Vou tentar ir em direção à luz e apontar para o personagem. Talvez seja necessário aumentar um pouco a exposição. Você pode ver que, à medida que aumentamos a exposição, o nevoeiro está ficando mais visível. Vamos reduzir ainda mais o spread, porque eu realmente só quero que o personagem tenha a iluminação aqui. Vamos descer aqui. Vou mudar isso para um disco. Isso parece interessante e acho que vamos lá. Isso é o que eu queria. Tipo, eu realmente, muito forte feixe de luz atingindo meu personagem, algo assim. E agora que temos isso, é claro que podemos mover a intensidade da luz um pouco mais para baixo. Então temos isso muito bom, tipo Godrej iluminando meu personagem assim. E como você pode ver, também obtemos algumas informações sobre neblina. Vamos voltar para a neblina. E agora podemos, agora que temos uma luz, podemos começar a brincar com a intensidade, certo? Então, vamos começar com 0,1 e ver quanto. Espero que sejam pontos demais. Você é um ponto demais. Aqui está o seu. Isso é um pouco melhor, mas ainda um pouco demais. Vamos tentar 0,0005. Então, metade disso. Eu gostei que é um pouco de aço demais, então 0,002, talvez pareça um pouco melhor. E nós definitivamente podemos brincar com a atenuação. Sinto que o problema com a atenuação é que a luz parece boa, mas depois está se livrando do HDRI. E eu não gosto disso. Então parece que vamos ter que manter uma atenuação 20 muito baixa, assim como um 0. Ok, agora que temos um raio de luz muito legal, o ideal é eliminar outras partes da cena uma maneira muito semelhante para que tenhamos um efeito interessante porque eu gosto disso, como Godrej, eu realmente acho que seria um pouco melhor se o Godrej estivesse batendo um pouco para frente. Para que possamos ver o personagem. Lá vamos nós. Como se mal tocasse, discuta. Isso se livra. Lá vamos nós. Agora estamos conversando. Isso é o que eu estava procurando. Então isso é uma espécie de efeito. Legal. Eu gosto disso. Eu gosto muito disso. Podemos tornar essa coisa maior, é claro, e isso vai suavizar as luzes também, que eu acho que é definitivamente útil. E agora que temos isso, agora temos uma luz que parece boa. Podemos apenas Control D pegar essa luz. E, por exemplo, apontou para essa esfera. Esse é outro raio. Pode haver um aumento na propagação aqui um pouco. E faça brilhar sobre esse medo. Alguém, tipo, eu realmente quero bater naquele penhasco bem ali? Acho que isso vai tornar tudo muito interessante. Há um livro que eles recomendam fortemente se você estiver interessado em aprender isso. Acho que o nome é pintado com luz ou a magia do vôo ou algo assim. E esse é um dos conceitos que eles mencionaram. O fato de que, no final do dia, tudo o que vemos desliza certo? Assim, podemos usar a luz como um pincel e pintar coisas com luz e criar uma composição incrível. Por exemplo, esta pedra aqui, essa que temos aqui, podemos fazê-la brilhar um pouco, como um canto do elemento. Se formos aqui. E posicionamos isso de forma que atinjamos apenas um pouco dos elementos, certo? Então você vê que isso é uma espécie de luz bem ali. E então podemos, é claro, brincar com a exposição. E talvez aquela luz ou aquela parte da quietude agora que está exposta. Mas veja como isso faz com que pareça muito legal. Eu diria. Finalmente, há alguns que estão lá atrás. Eu acho que eles também deveriam receber aqueles efeitos de luz muito mágicos. Pegue outro dos slides e duplique-o. E isso deve estar batendo na esquina ali. Traga-o de volta para que vejamos todo o comprimento de Ray. Lá vamos nós. Vamos mantê-lo aquecido. Agora vamos ter esse efeito muito legal parecido com Godrej. Essa já está iluminada. Eu gosto desse. E podemos duplicá-lo mais uma vez. E também dê a eles um pouco de brilho àquele ali. Agora você pode não querer exagerar nos que estão na bolsa. Porque lembre-se quando estamos falando sobre perspectiva atmosférica, as coisas que estão mais para trás serão menos contrastantes, as coisas que estão mais perto de nós. Então, sim, quero dizer, a composição está parecendo muito, muito, muito boa. Eu realmente gosto disso. Agora, uma coisa que realmente vai ajudar esse buraco, a composição antes de começarmos a jogar é um pouco mais com luzes é que podemos tentar fazer alguma profundidade de campo, certo? Porque agora tudo está em foco e eu esperaria ter uma pequena mudança lá. Então, o que vou fazer é economizar, é claro, antes que algo aconteça. E eu vou pular na minha câmera. Vamos fechar isso. Digamos que os painéis examinem os selecionados. Esse não. Espingarda. Os painéis procurados são selecionados. E vamos pensar sobre o que queremos estar em foco. E acho que provavelmente queremos que essa grande esfera esteja em foco. Eu ainda não decidi o que isso vai ser. Não vai ser tão medo, não se preocupe. Mas essa coisa, como você pode ver, está a três quilômetros de distância. Então, 33327 unidades. Então é isso que vamos buscar. Eu vou para a minha câmera novamente. E depois vamos até Arnold. Vamos dizer permitir a profundidade de campo. E a opção será dois ou 327. É isso aí. Agora podemos começar a fazer alguns testes. Então, se formos Arnold, Render, Render acabou, deve ser exatamente a mesma coisa. Nada deve mudar. Pare com isso, e vamos trazer o tamanho da abertura até um e ver o quanto as coisas ficam borradas. Não estou vendo muita mudança para ser honesto. Ele disse renderização embora. Lá vamos nós. Então, para fotos grandes como essa, é definitivamente um pouco complicado obter o tamanho da abertura, certo. Mas você definitivamente pode ver como o personagem está ficando mais embaçado. E esse também está recebendo três ou mais. Eu gosto disso. Eu acredito que podemos ir mais alto aqui? Sim, podemos definitivamente ir mais alto. Então, se formos muito, muito alto, você pode ver que o personagem está ficando muito, muito mais embaçado. Mas as colinas ou não. Então isso para mim me diz que provavelmente ganhei minha distância de foco para ficar um pouco mais perto. Então, tipo 1500. E dessa forma, se fizermos isso e reduzirmos o tamanho da abertura, vamos para algo como um para. O personagem deve estar um pouco mais focado enquanto ainda desfoca as coisas lá atrás. Agora, uma coisa que está realmente me incomodando é o pano de fundo. Como se eu realmente amasse o céu. Esse céu rosa parece incrível. Mas, infelizmente, você tem esse hotel bem ali. E a menos que eu mova as pedras para cobrir todo o negócio, está realmente dificultando um pouco para mim. Então, na verdade, vou aqui para a deficiência e vou desligá-la. Eu sei que vai ser um pouco difícil porque não estávamos vendo o pano de fundo. E como você pode ver, algumas das bibliotecas são um pouco mais visíveis, então isso é algo que definitivamente precisamos mudar. Também vai ser bom para mim saber quais coisas devem ser visíveis e quais não devem. Então, tecnicamente, devemos ter todos os raios vindos da parte de trás. Então, se há alguma luz que estamos realmente vendo, não deveríamos ver como se todos os slides devessem estar vindo do lado. Lá vamos nós. Novamente, é aqui que precisamos exercitar um pouco desse tipo de coisa que a palavra criar não corrigirá. Foi só imaginação. E entenda que todas essas coisas que estamos vendo aqui serão substituídas por algo que ficará ainda melhor, certo? Então, como um céu ou algo assim. Então, sim, quero dizer, isso parece bom. Eu acho que esse cara está bem aqui. Pode ser empurrado um pouco mais para baixo ou para trás. Então, vamos pegar esse cara neles realmente. Eu vou entrar na boca do mundo e realmente vou empurrá-los de volta. Em seguida, um deles ainda mais para trás. Porque quanto mais para trás eles estão, mais esse efeito deve brincar com ele. Sim, como você pode ver, eles se tornam muito, muito mais borrados. E é mais ou menos isso que estamos buscando. Eu definitivamente quero ter algum tipo de coisa de enquadramento na frente. Então deixe-me aqui é onde ter dois metros é realmente útil. Infelizmente, como quero mostrar tudo, não posso fazer uso disso. Por exemplo, eu gosto desse tipo de pensamento mais ousado. Então, vamos trazê-lo aqui com meu personagem e usá-lo como um dispositivo de enquadramento para indicar onde o primeiro plano começa, certo? É como uma pedra que o está emoldurando um pouco lá. Eu vou parar com isso. Outra pedra como aqui. E, novamente, todas essas coisas, o que eles estão fazendo é adicionar planos aos elementos. Então, certas coisas estarão no plano principal e outras no plano secundário. E é assim que seremos capazes de criar uma composição muito boa. Agora, eu posso definitivamente ver o roupão dele um pouco estranho, então eu só vou trazê-lo de volta um pouco. Lá vamos nós. Legal. Então, sim, eu realmente gosto de como essa coisa está parecendo. Acho que está parecendo muito, muito bom. Como em termos de composição, as coisas estão fluindo. Como você pode ver, a maior parte da massa está aqui embaixo. Ele tem uma silhueta bonita aqui. Uma bela moldura bem ali. Estou tentado tubo e agarrei o pescoço aqui. Basta girar um pouco para ele. Então ele está meio que olhando para o lado. E mais uma vez, isso é um tiro de estabelecimento, certo? Portanto, o foco principal desse tipo de foto, certifique-se de apresentar o, qual é a palavra é apresentar às pessoas algo interessante. Vamos fazer outra tentativa. Vou fazer outro curta provavelmente como, assim, como uma charlotte heróica, um close-up. E então vamos fazer mais uma ou duas tacadas finais. Mas sim, essa foto aqui, parece muito, muito legal. Estou tentando pensar no que mais podemos fazer. Realmente, eu realmente queria fazer isso por vocês. Eu realmente quero adicionar um avião aquático. Então eu vou pegar um avião aqui. E se convertermos essa coisa toda qual estamos nos preocupando em água, isso pode nos dar uma composição muito interessante. Então, vamos renderizar isso. É definitivamente muito alto. Então, vamos baixar a água. Também vai ser muito legal porque agora parece que ele está acima de certas coisas. Mas agora precisamos fazer disso um sombreador de água. Então vou parar com isso aqui, pessoal, vou decidir o que vou fazer com essa esfera bem rápido. Provavelmente vou fornecer a massa dessa parede para fazer algo legal. E eu vou te mostrar como fazer um sombreador de água para este. Então aguente firme e eu te vejo de volta na próxima. Adeus tchau. 30. Ocean Shader: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Então, hoje vamos fazer o sombreamento do oceano e vamos substituir a esfera por algo um pouco mais interessante. Então, vamos começar com o shader. O atirador é, na verdade, muito fácil. Só vou clicar com o botão direito do mouse no objeto. Vou atribuir um novo material. Vou usar a superfície padrão Arnold AI e vamos mudar esse nome para m oceano. Vamos mudar a transmissão desse objeto para 0. Dessa forma, vamos ficar tipo, vai ser como um copo. Então, se clicarmos em render, como você pode ver, isso vai refletir o que quer que esteja nos elementos. É como uma mistura de vidro. Literalmente. O que vamos fazer é mudar o IOR para 1,33. Esse é o índice de refração da água. Então, como você pode ver, só de fazer isso, a água já parece muito boa, mas vai ser legal se tivermos algumas ondulações. Porque mesmo que sim, isso parece muito bom e está refletindo o mar e tudo mais. Se fôssemos ver as ondulações , ficaria ainda melhor. Então, para fazer isso funcionar, vamos usar o deslocamento. E já falamos sobre deslocamento. Nós o usamos para o código do personagem, mas agora vamos construir, construir do zero. O que o**** é tudo isso? Ok, então todos os shaders, tudo bem. Então, todos esses shaders que você está vendo aqui, aquelas pequenas sombras das rochas, aquelas que estamos referenciando. Então, se formos para o oceano M bem aqui e abrirmos isso, precisamos incluir um nó de deslocamento. Então, vamos digitar uma tecla tab e procuraremos o sombreador de deslocamento. Vamos apenas conectar esse shader de deslocamento no deslocamento ali mesmo, um como este. Lá vamos nós. E vamos usar algo chamado deslocamento de bactérias, que é um tipo de deslocamento mais avançado. Espero que isso funcione. Então, vamos procurar uma textura de arquivo. E a textura que vamos usar está localizada em suas imagens de origem. Isso é fornecido pela equipe Arnold, que tem esse formato de oceano 001. É uma textura preenchível e é uma textura oceânica. Então, a cor vai aqui para o deslocamento do vetor. E precisamos ir para o avião. Precisamos entrar novamente no objeto, ou desculpe, o componente Arnold e garantir que ele tenha subdivisões, Kadima, Clark, e vamos adicionar três subdivisões, digamos bem rápido. E então clicamos em render. O que devemos esperar ver aqui é o deslocamento do avião. Como você pode ver, sim, o plano está sendo deslocado. Por quê? Eu poderia, devo acrescentar, como você pode ver aqui, a escala de deslocamento dessa maneira, muito, muito. Então, vamos trazer isso de volta. Vamos para o deslocamento bem aqui. E sob escalar, diga algo como 0,1. Vamos tentar isso de novo. Como você pode ver, está fazendo um deslocamento muito legal, mas aponte quando ainda está, muito. Isso é muito dessa lição. Digamos que 0.001 renderize agora. E assim que essa coisa começar a limpar, limpar, devemos ver um pouco do deslocamento trabalhando lá contra algumas pequenas ondulações na superfície agora, infelizmente, bem, não infelizmente, No momento, o avião é muito grande, certo? E, na verdade, será melhor se movermos o plano para o centro do palco para que possamos ver a maioria das ondulações, a textura que estamos usando. Precisamos replicá-lo algumas vezes. Então, aqui no deslocamento, podemos dizer, ei, você sabe o que, talvez repita isso dez vezes. Me dê dez repetições. E espero que consigamos agora mais algumas ondulações aqui na água. Então, isso imediatamente adicionará outro nível de outro nível de interesse visual a toda a cena. Vai fazer com que pareça mais agradável e que seremos capazes de obter um efeito muito interessante nisso. Eu li aqui, já estou pensando em adicionar as duas músicas que normalmente vemos no Tatooine, certo? Ou como um tipo de efeito de galáxia. Mas sim, parece que está tudo bem. Parece bom. Parece um pouco grande demais, eu diria, e isso definitivamente está acabando com a escala. Então, vamos voltar aqui e tentar como 2020 e ver se isso funciona um pouco melhor. Sim, acho que isso definitivamente ajuda. Mas eu até acho que 2020 é muito, muito baixo. Então, vamos enlouquecer. Olha, marque cento e cem. E espero que isso nos dê ondulações muito, muito pequenas. Lá vamos nós. Muito, muito melhor ver isso. Agora podemos realmente ver as ondulações da água. Agora isso é um pouco grande demais. Eu diria, vamos tentar 5050. E isso deve nos dar algumas rugas bem limpas lá na água. E a água agora, devido ao ângulo que estamos olhando para ela, vai estar refratando ou refletindo um pouco. No entanto, se você quiser que a água fique um pouco mais escura, podemos brincar com a transmissão ou a cor da transmissão. Talvez possamos dizer, ei, quer saber? Vamos para esse material. E na cor da transmissão pode querer que a água seja um pouco mais. Que verde, azul. Vamos começar como um azul claro. E o que vai acontecer é que vamos ter um pouco de tonalidade bem ali. Então, vai parecer muito, muito bonito. Eu acho que isso é um pouco demais. Podemos fazer um loop muito escuro, muito escuro, como um turbulento. Também pode brincar um pouco com a profundidade. A profundidade é, na verdade , bastante pesada. Então, se pudermos evitar fazer isso, isso poderia ser um pouco melhor. Espero que isso não esmague. O problema é que economizamos, sempre, sempre lembramos de salvar. Porque, no entanto, estou tentando fazer tudo sobre DPI para que vocês possam ver as mudanças. Mas se o seu computador está tendo problemas com isso, tente fazer um por um, como fazer um teste, pará-lo, fazer um teste e outras coisas, mas essa seria minha principal sugestão. Então, sim, parece que meu olho vai chutar o balde. Parece que vai ser, vai ter ido embora. Então, deixe-me pausar bem rápido, pessoal. Deixe-me ver se minha recuperação. Se não, vou abrir isso rapidamente de novo. Ainda estou esperando que Maya se recupere. Eu só queria compartilhar uma dica rápida para vocês. Essa é uma forma de saber se está completamente perdido ou se há alguma esperança. Como você pode ver aqui nas opções do Maya, ainda está processando. Na verdade, eu vi que acabou de se recuperar lá. Então, contanto que você veja números se movendo aqui, isso significa que há esperança se você não vê nenhum número se movendo, então provavelmente está morto. Então, sim, como você pode ver ou como você viu lá, a profundidade realmente matou o elemento. Mas ter um pouco dessa tonalidade azulada, acho que é uma boa ideia. Lembre-se, ainda vamos fazer gradação de cores e, em seguida, algumas mudanças mais tarde, nos próprios elementos. Mas até agora isso parece muito, muito, muito legal. Eu acho que seria bom ter algumas montanhas na parte de trás aqui. Mas eu não tenho certeza. Deixe-me te mostrar bem rápido. Veja como eu faria uma montanha. Então, se eu quisesse ter algo como a maneira antiga lá atrás, eu provavelmente usaria um, um elemento que muito montanha, montanha como esta aqui. Vou duplicar isso. Vamos ver se podemos dar uma olhada. Mas vamos literalmente trazer essa coisa até a parte de trás do mais cedo. É para ser muito, muito, muito longe. E nós definitivamente precisamos tornar isso super, super grande. Então, algo assim. Vamos começar a renderizar isso novamente. Isso pode ter sido um pouco menos da cena completa. Vamos renderizar e ver se isso funciona. Não ou sim. Lá vamos nós. Coisa que a câmera pode precisar para ver. Então, vamos pegar essa espingarda. Literalmente de painéis selecionados. Já que temos esse ângulo muito baixo. Nós vamos ter dois. Novamente, isso vai ser como uma montanha super, super grande, onde deveria ser bem longe. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, isso pode parecer uma grande montanha. Todo o caminho de volta para lá. Vamos empurrar isso ainda mais para trás. E ainda mais para trás. Vamos empurrar para cima. Sim, o problema é que o nevoeiro não está nos ajudando muito. Porque normalmente com, novamente, com a perspectiva atmosférica, isso parecerá um pouco melhor. Podemos tentar brincar com o Fog um pouco mais. Vamos muito rapidamente ao meio ambiente aqui. E vamos tentar pontos 001. Veja que o problema é, eu realmente gostei do jeito que essa coisa está trancada, como se eles parecessem muito, muito distantes, mas agora é demais, muitas células sanguíneas zeros, zeros, 0,55 disso. Nada mal e as coisas parecem muito distantes. Então isso poderia funcionar. Eu vou parar com isso. Meio que quero girar isso para o outro lado. E então vá e em termos de composição, eu queria deixar servir como um espaço vazio lá no centro. Então, esse tipo de curvatura apontando para onde a esfera está. Ainda não estou convencido do valor de****. O bom é que quando nós, se fôssemos renderizar isso em uma produção de pipeline mais tradicional, nós os renderizaríamos como peças separadas ou camadas separadas, e poderíamos apenas compor de uma forma diferente dentro do Photoshop ou algo assim. Mas agora eu vou para 0.0003. Lembre-se de que não vamos ver o número, mas Maya sabe que essa é a quantidade de trabalho daqui para frente. Lá vamos nós. Parece um pouco melhor e sim, eles estão longe. As lentes flares funcionando têm o C, que está parecendo muito bom. Essa linha bem aqui. Essa é uma daquelas coisas que às vezes me incomoda, com composições onde, quando você pode ver onde coisas como começam e terminam. Então, deixe-me ir aqui. E uma coisa que podemos fazer é pegar uma dessas paredes pequenas e colocá-la ali mesmo. Claro, maneiras mais fáceis de comprar painéis de acampamento, olhar para os selecionados, pegar aquele e colocá-lo lá. E dessa forma, não vemos onde a cena corta. É só mais uma barreira, certo? Sim, isso faz um bom efeito. Então eu comprei gmodel caras para você que eu acho que vai funcionar. Então, infelizmente, não é outra configuração. Então você vai ter que ir em configurações preferências Gerenciador de plug-ins. E precisamos ativar algo chamado STL. Stl é estéreo lítico, algo que eu acho. E isso geralmente é para impressões 3D. Então, na verdade, comprei este da Thingiverse. E se você for importar ativos, há esse tipo de trilha de esfera chata. E como o nome indica, é apenas uma velha esfera chata, muito estranha, eu diria. Então, vamos lá. E eu vou fazer disso um objeto metálico. Então, material novo, Arnold, superfície padrão, vamos chamar isso de borda M NOI. Então esse é o efeito principal, metal, a menos que todo o caminho. E vamos aumentar um pouco a aspereza. Então, agora que pegamos a renderização, vamos definitivamente tornar isso mais escuro. E agora vamos ter certeza que não é assim que deveria ser, deve ser por aqui. Isso está empurrando para cima. Também vai criar algumas sombras muito interessantes. E, novamente, em termos de composição, parece interessante porque está bem ali em um dos terços. Está seguindo a regra dos elementos. Acho que podemos escrever um pouco mais. E isso, claro, vai haver, os raios vão segui-lo. Veja como essa composição parece legal. Nada mal, certo? Nada mal por uns 30 minutos de trabalho, 40 minutos de trabalho. Já podemos mostrar isso para George Lucas e espero que ele contrate para o próximo filme, certo? Então, sim, este parece muito, muito legal. Eu acho que eu definitivamente gostaria, infelizmente, isso não é como se fosse dizimado e outras coisas. Então nós não tínhamos, eu não acho que tem que ser para ser honesto agora que não tem. Portanto, não podemos realmente usar um material, mesmo que deixemos cair um material da substância, não vai realmente funcionar. Uma coisa que eu gostaria de dar talvez como um material dourado seria legal. Como um material de bronze escuro, talvez. Sim, parece, isso parece interessante. Ele segue uma espécie de conceito caloroso que estamos buscando. Assim, em contraste, muito, definitivamente menos saturado. Lá vamos nós. Isso é um pouco mais interessante. Agora, uma coisa que geralmente pode ser útil é se você tiver vários elementos. Então, por exemplo, se eu tivesse uma esfera bem ali, eu poderia ter ganho outra esfera como uma aqui atrás. Sendo coberto. Onde estamos? Onde estamos? Lá vamos nós. Esse tipo de composição em que você tem vários elementos em diferentes profundidades. Às vezes, também pode funcionar muito bem. Porque dá uma sensação dessa sensação de, oh sim, eles estão vestindo onde em um mundo desconhecido. Mas é consistente, certo? Como vemos essas formas estranhas flutuando por toda parte. Mas eles são consistentes. Então eu posso ver esse aqui. Eu posso ver outro lá atrás à distância. E, novamente, sobreposições. Lembre-se de como falamos sobre sobreposições, elas realmente ajudam. Então, por exemplo, este aqui, nós podemos escondê-lo como esta montanha bem ali. E então este esconde um pouco ali. E ao criar essas sobreposições, adicionamos mais profundidade à cena porque podemos imaginar, não há nada que possamos imaginar. O público saberá que todas as esferas que estamos vendo aqui, todas elas compartilham o mesmo tamanho. Como se eu perguntasse todos qual é o tamanho de tudo isso, eles adivinham um número, mas eles entenderiam que todos eles são iguais porque compartilham a mesma forma. A única diferença é que alguns deles estão mais longe, mais para trás e alguns estão mais perto de mim. E, novamente, temos esse efeito muito legal de mundos alienígenas. Definitivamente, vou adicionar a caixa de correio mais tarde para dar uma visão panorâmica esticada. Mas sim, acho que será isso. Como você pode ver nas cenas externas, especialmente quando falamos sobre quando estávamos fazendo a sala. Cenas externas em que há apenas uma fonte de luz, que neste caso é o sol. Você não vai realmente adicionar muitas outras coisas. Uma coisa que poderíamos acrescentar é que podemos ter um novo convite aqui. Talvez seja a forma desse cara ou algo assim, mas eu não achei que fosse realmente necessário. Acho que a imagem e a concorrência neste caso falam por si. E parece muito, muito bom. Então, uma ou duas coisas que podemos ter aqui, claro, são as ópticas é claro, são as ópticas que limparão um pouco mais a imagem. No entanto, já estamos trabalhando em full HD e podemos definitivamente adicionar um pouco dos efeitos da lente. Então, aqui nos efeitos da lente, vou adicionar um pouco de vinheta. Lá vamos nós. 31. Placa de fundo: Desculpe pelo corte abrupto no último vídeo. Na verdade, o OBS, que é o que eles usaram para gravar, fiquei sem memória e tive que terminar a renderização e depois pará-la para ter certeza de que poderia continuar trabalhando. Mas esta é a composição final. Não temos a placa traseira e é com isso que vamos trabalhar agora. Porque uma coisa infeliz sobre isso é que não podemos exportar o arquivo. É muito, muito irritante, mas o nevoeiro não está sendo registrado no canal alfa, como você pode ver aqui. Então, se eu exportar essa imagem, vai ser super, super complicado colocar o pano de fundo bem aqui. Então, na verdade, precisamos colocar o pano de fundo usando outra técnica, o que é um pouco interessante. Então, aqui está o que eu vou fazer. Vou salvar esse arquivo de imagem, Salvar imagem. Vou chamar isso de composição final. UM JPEG. Jpeg está bem. Na verdade, não, não está bem. Precisamos salvar isso com um canal alfa. Então, vamos apenas salvar como composição final. Só mais uma coisa. Antes que eu esqueça que precisamos ir para Arquivo e nas Opções de Salvar Imagem. Aqui, nós queremos saber que está tudo bem. Não queremos exportar isso com o canal alfa. Ok, então aqui está o que eventualmente vamos fazer aqui, como você pode ver na cor, podemos mudar a cor do fundo. Então, se pegarmos esse tipo de cor verde, digamos, Ok, como você pode ver, vai haver verde. Então, eventualmente, poderíamos obter uma imagem bem aqui. Como você pode ver, podemos dizer imagem de fundo e podemos simplesmente importar uma imagem e tê-la aqui. É por isso que vamos construir a perna de trás e depois importar para cá. Então, vou salvar imagem. Novamente. Vamos salvar isso como uma composição final, a. Vamos tentar atingir o PGA. Agora vamos entrar no Photoshop. Vamos abrir. Ou imagens. Lá vamos nós. E sim, como você pode ver, nós temos o canal alfa, então podemos pegar o canal alfa e então mascarar tudo. E como você pode ver, nós vamos ser capazes de trabalhar na composição. Então, vou procurar os mapas de que precisamos. Vamos procurar um pôr do sol. Então, vou procurar cenário do pôr do sol ou apenas nuvens do pôr-do-sol. Então, temos algumas nuvens, certo. Agora. Vamos procurar algo que pareça interessante. Tão inteiro. De preferência algo que tenha, oh, há um que parece muito bom. Eu amo esse. Nós realmente não precisamos que seja super alta qualidade porque vamos desfocar isso. Então, podemos começar com algo assim. É claro que vamos inverter isso horizontalmente. Podemos ter uma espécie de Klaus, você está em segundo plano. Isso parece incrível. E agora o que podemos fazer é simplesmente adicionar outra camada. Faça um pouco de tinta por cima. Bem, na verdade, vamos fazer isso na camada abaixo dela, que é um pouco de tinta por cima. Agora precisamos fazer isso em uma camada no topo. Se você é bom em pintura digital, isso deve ser bem fácil. Se não, não se preocupe, você pode usar este. Aqui vamos nós. Como mencionei, não é realmente importante que seja super perfeito porque vamos desfocar isso. Então filtre Blur, Gaussian Blur. Não muito, só um pouquinho porque deveria estar lá atrás no fundo, certo. Então, sim, isso é assim. Acho que isso parece bom. Eles querem ter outra cláusula aqui. Eu poderia trabalhar. Nós mencionamos que vamos ter o Sol, certo, então, talvez possamos ir um pouco mais baixo ou algo assim. Então, podemos ter algo como, uh, como o elemento dos planetas. E porque eu sei que temos todos os outros elementos aqui, como o que é a palavra? O nevoeiro, certo? Então agora, agora que temos essa imagem, que novamente, ela pode permanecer assim, como o quê? Você não precisa preenchê-lo, tudo, apenas guarde isso. Digamos isso como um JPEG. E vamos chamar isso de pano de fundo. Voltamos para o Maya e aqui vamos apenas carregar a imagem de fundo. Então agora vamos olhar para isso incrível, certo? Porque agora podemos realmente ver como todos os elementos estão interagindo uns com os outros. E mesmo que não estejamos fazendo nenhum tipo de pós-produção ainda, já podemos ir, ter uma boa ideia de como essa coisa vai parecer. Podemos nos livrar do gerenciamento de cores. Acho que não precisamos disso. Eu acho que é meio que mescla. Isso faz com que pareçam bem juntos. Porque sem que o gerenciamento de cores o quebre agora, teremos que manter esse, porque não estamos fazendo como as técnicas de composição superavançadas em que dividir as coisas em camadas diferentes. Estamos mantendo assim. Então eu acho que isso vai ser, é com isso que vamos trabalhar. Agora que temos essa cena muito legal, posso dizer Arquivo Salvar Imagem. E vamos salvar isso como composição. Chama-se essa composição noturna, um ponto. E vou exportar isso como um pensamento. E agora se voltarmos ao Photoshop aqui e abrirmos a composição noturna, a. Haha, o que aconteceu aqui? Ele deveria ter salvado a imagem de fundo. Bem, quero dizer, se não o salvou, tudo bem. Vamos apenas trazer essa coisa aqui. Vamos clicar duas vezes nesse . Vamos trazer isso à tona. Selecione o canal alfa, mascare-o. Isto é, isso é algo chamado anti-aliasing vai agora o anti-aliasing, é devido ao que é a palavra que muda a largura para o. Quando selecionamos um canal Alpha, isso não fica perfeitamente claro. Nós temos esse tipo de efeito. Deixe-me voltar para Maya porque definitivamente precisamos consertar essa pós-produção. Não tenho certeza se é o Blumer, a geração que está afetando alguma coisa. Arquivo, quer saber? Vamos salvar a imagem. Mas vamos fazer isso em JPEG. Eu sei que não é a melhor técnica de compressão. Mas acho que isso deveria dizer com, com o pano de fundo. Vamos para o Photoshop. Tolo ou bem rápido. Vamos controlar O. Oh não, não está salvando. Muito estranho. Deixe-me verificar bem rápido, pessoal. Muito bem pessoal. Então foi um erro muito, muito tolo da minha parte, mas consegui resolvê-lo. Então, aqui está a solução. O problema é quando eu criei essa máscara, porque o canal alfa está funcionando muito bem. Se eu clicar duas vezes neste canal Alpha, como você pode ver aqui, ele realmente tem o pequeno efeito de pena na máscara, que é o que queremos. Isso é o que recebemos da Maya. Então, se eu clicar no controle, e é por isso que eles fizeram e selecionam, ele tentará selecionar com base na intensidade do branco. E como você pode ver, está deixando vários pixels de fora. Então, podemos realmente selecionar dessa forma. Precisamos selecioná-lo à moda antiga. Vou selecionar m, que é a Ferramenta Marquee. Copie tudo isso Control C. Então, nas camadas, voltamos ao RGB. Nas camadas, selecionamos essa camada, criamos a máscara, Alt, clicamos na máscara para entrar na máscara e, em seguida, controlamos V para colá-la em uma máscara. E agora, como você pode ver, não vamos ter um jeito de ser um ícone. Acabei de dizer que não vamos ter isso e, na verdade, temos de novo. Eles fazem algo oh, é essa máscara. Lá vamos nós. Eu estraguei alguma coisa? Eu acabei de fazer isso. Eu juro que acabei de fazer. Na verdade, tenho outra imagem bem aqui. É esse EX nossa imagem. Então, esta noite, eu vou definir isso como um elemento de cor. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, este parece ótimo, que é o que queremos. Agora, se eu for aqui e depois for para o canal alfa, eu posso pegar todo o canal alfa Control C. Vá aqui, crie uma máscara para essa coisa, clique em Alt Control B para colar isso na máscara. Como você pode ver isso, isso deve estar funcionando perfeitamente bem. E deveria estar fazendo o que eu recebo, está funcionando bem. Então eu vou, agora aqui vou mudar esse XR de 16 bits ou 16 bits. Não vou me fundir. Portanto, não se funda. E vamos ver se isso resolve isso. Vou pegar minha composição final aqui. Coloque-o lá dentro. Sim, tudo bem. Nós vamos lá. Lá vamos nós. Isso foi interrompido. Parece que precisamos fazer a rota XR em vez do arquivo de destino. Peço desculpas por isso. Eu simplesmente não trabalhei. Então eu vou aqui. E a única coisa que fizemos foi mudar a exposição, lembre-se, e esta é a gama. Então eu vou para o Modo Imagem. E vamos mudar o modo de imagem do Gama. E vamos fazer, desculpe, ajustes de exposição. E se corrigirmos a gama, vamos corrigir a gama para baixo para obtermos esse efeito muito legal. Então agora temos nosso prato, temos tudo o que precisamos, as coisas estão parecendo boas. Acho que podemos desfocar um pouco. Então eu vou dizer Filter Blur, Gaussian Blur, apenas desfoque um pouco mais. Lá vamos nós. Com isso, podemos começar a trabalhar no, talvez criando mais alguns planos para nossos elementos e brincando. Então, deixe-me fazer uma revisão rápida de todo o processo que vocês estão cientes. Então, a forma como isso funciona é a seguinte da Maya. Você vai pegar essa coisa como sua imagem e vai dizer Arquivo Salvar imagem. Digamos que esta noite, mais uma vez, salve, sim. E isso salvará o objeto como um XR, para que as cores não estejam lá. Lembre-se, estamos mudando um pouco as cores. Vou dizer Controle O para abrir. Vamos abrir esse. Ou, na verdade, já estamos usando. Então, vamos apenas excluir. Tudo bem. Controle O. Abrimos esse canal alfa. E essa é a imagem que temos. Novamente, as cores estão em desordem como o formato bruto cor de rocha. É por isso que não estamos vendo as cores exatas que tínhamos, mas podemos recuperá-las facilmente. E então eu vou para os canais. Vou selecionar o controle do canal alfa e pressionar V para selecionar e copiar esse canal alfa. Volte para esse cara aqui, crie a máscara alt click e vá para a máscara. Dessa forma, o cara será mascarado. Vamos ter um efeito suave. Agora que temos essa máscara, vamos trazê-la de volta para Oito, Oito bits. Portanto, os ajustes voltariam para 16 bits para ter um pouco mais, não mesclar. E lá vamos nós. Então, agora, se trouxermos a composição final JPEG que tínhamos antes, basta ir aqui, tudo bem. E isso vai bem aí. E agora podemos começar a brincar por aí. Então, vou adicionar muito rapidamente apenas uma saturação de matiz. E vamos apenas saturar isso um pouco mais. Então, recuperamos as cores agradáveis como laranja que tínhamos antes. Eu pressiono Alt e clico para ter certeza de que essa saturação de matiz afeta apenas a primeira. Neste, vou dizer Ajustes de Imagem, Exposição, e vamos diminuir a gama. Então está um pouco mais meio desbotado. Lá vamos nós. Na verdade, meio que quero mover essa coisa. Lá vamos nós. Então, com minha ferramenta de letreiro, eu posso apenas controlar T e esticar um pouco mais. Lá vamos nós. Então, sim, é isso, pessoal. Vou parar o vídeo aqui mesmo. E no próximo vamos dar uma olhada na composição. Vamos fazer uma pós-produção aqui neste prato em particular. Então aguente firme e eu te vejo de volta na próxima. Adeus tchau. 32. Pós-produção Rock Land: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com a pós-produção dessa cena, que já mudamos para um X 16 bits visto no último elemento. Então é isso que vamos fazer. Só vou adicionar algumas linhas. Vamos começar com as curvas. Definitivamente, queremos ter curvas. E, novamente, vou pressionar Alt e clicar aqui. Portanto, esse elemento de curvas está afetando apenas essa camada aqui. E vamos fazer os efeitos tradicionais. Então, vamos apenas escurecer um pouco as sombras aqui, empurrar as cores lá em cima, e lá vamos nós. Eu acho que a saturação é um pouco demais. Então, vou trazer a saturação de volta novamente. E lá vamos nós. Agora podemos adicionar, podemos adicionar como um equilíbrio de cores. Acho que seria bom. Vamos começar mudando as sombras. Então, vamos fazer isso para sombras um pouco mais quentes ou mais suaves. E os destaques, vamos deixá-los um pouco mais quentes assim. Lá vamos nós. Agora eu vou fazer uma passagem de pintura, e eu vou fazer isso em cima de todas essas coisas. Então, depois das mudanças e o que eu quero fazer é empurrar algumas dessas coisas para trás. Então, vou pegar uma cor azul aqui e um pincel macio. Isso normalmente é feito em outros softwares, aliás. Mas vou improvisar um pouco. Então, vou pegar a mesma cor do céu assim e diminuir um pouco a opacidade. E então nós, uma borracha. Você pode apagá-lo suavemente, mas muito pequeno para não contaminar as nuvens tanto quanto você pode ver. O que isso faz é empurrar para manter as costas. Faz parecer que está mais trás e eu vou voltar para o meu pincel. Eu vou fazer o mesmo por este aqui. Toda essa montanha. Vai voltar atrás, então estamos empurrando para trás. Vamos com meu aerógrafo, recuperar um pouco do personagem. E, novamente, esses são os detalhes como esses pequenos efeitos, certo? Eles são muito, muito úteis para empurrar algumas coisas de volta ao espaço. Parece muito sutil, muito simples, mas definitivamente está nos dando uma maneira, muito mais profundidade sobre a coisa toda, certo? O que mais podemos fazer aqui são os planetas, certo? Então, vamos procurar o planeta. O planeta que eles estão no céu. Só vou ter esse tipo de coisa, certo? Como apenas a indicação de algo. Oh, isso é ótimo, mas infelizmente tem marca d'água. Vamos procurar por algo. Mesmo isso poderia funcionar como apenas uma fonte de umidade. Vou te mostrar por que copiar. Nós trazemos isso aqui. E se definirmos isso para tela, ele se livra dos pretos. Então, podemos simplesmente adicionar este aqui. E então, é claro, nós desfocamos isso. Acabou de ficar como uma lua enorme que temos bem ali. Agora, voltando a isso, uma vez, podemos empurrar este para trás também. Então, eu vou pegar como, tipo, por que o efeito. E novamente, basta remover um pouco do brilho para, para fazer com que as peças, os elementos pareçam estar um pouco mais distantes. E agora, o truque de mágica que podemos, é claro, adicionar uma tabela de pesquisa de cores. E podemos carregar uma das tabelas de pesquisa que temos e ver se, se é algo que queremos, algo que parece legal para o que estamos buscando. Vamos para um desbotado, vamos ver como isso parece. Meu Deus, meu Deus. Isso é, eu, eu realmente, realmente sinto vontade de trapacear sempre, sempre que eu uso esse tipo de elemento de cubo, porque vamos encarar, isso já parece uma cena de um filme. E quero dizer, eu não sei, eu não sei o que mais podemos pedir. Vamos diminuir um pouco isso. Vamos por uns 50. Então não é super, super intenso. E vamos para a nossa pequena caixa de correio tradicional aqui hoje. Adoro usar novamente a caixa de correio. Não é realmente necessário, mas é uma daquelas coisas que eles acham acrescenta algo parecido com um quadro de storyboard ou algo assim. Por alguma razão, eu sempre pensei que esse tipo de composição, parece muito, muito bom. Eu gosto de usá-los. Eu realmente gosto usá-los nas minhas coisas. Estou tentando pensar se há mais alguma coisa que eu gostaria de acrescentar a essa tarefa em particular que eu acho que não. Como se ele já estivesse muito, muito legal, muito, muito limpo. Podemos adicionar algumas partículas de poeira ou coisas assim. Assim. Esse cara definitivamente parece um pouco perfeito demais. Para que pudéssemos adicionar um pouco de textura. Lembre-se de como adicionamos a textura grunge para que possamos usar a textura grunge. E, literalmente, qualquer textura funcionará. Definitivamente, vai nivelar um pouco a decomposição. Mas poderia funcionar, o que torna esse caminho bem menor. E definimos isso para gostar de algo assim. Qual é essa diferença? Ok, isso funciona. Bem, eu vou fazer aqui, então eu vou mascarar isso. Vou mascarar isso. Em seguida, com um pincel pequeno. Podemos apenas mascarar de volta. Você tem que ter muito cuidado para não pintarmos o céu neste caso. Claro que posso brincar com a opacidade. Acho que só para acrescentar algo certo, porque definitivamente parece um pouco limpo demais. Então é só para quebrar um pouco a superfície. Já que não estamos fazendo uma animação, isso é apenas um, a, um quadro, certo? Como uma peça conceitual, então estamos perfeitamente bem. Se estivéssemos fazendo uma animação, isso também poderia ser feito em uma animação, mas há muito mais trabalho envolvido. Sim, perfeito. Até mesmo este, eu queria duplicar este aqui. Faça com que seja menor. Então, a coisa que combina. E depois apague tudo primeiro e depois aperte X para inverter a máscara. E novamente, apenas alguns pontos aqui e ali para quebrar parte da superfície. Agora a imagem está muito limpa. Acho que um pouco de grão seria ótimo. Então, vou procurar a tela da câmera bem rápido. Vamos buscar algo que não seja super óbvio. Bem, isso parece interessante. Vamos ver se temos um problema muito grande. Então, vamos Ferramentas grandes. E geralmente eu gosto de escolher cores. Quem? Os interesses de sustentação. Oh, isso é ótimo, ótimo, ótimo, ótimo, ótimo. É ótimo porque é muito grande, o que é incrível para nós e tem cores. Então, quando definimos isso para, novamente, como luzes suaves apagadas tarde funciona bem. Nós apenas reduzimos isso para 5% ou talvez eu não seria um pouco mais extremo? Podemos ir por 10%. E vamos trazê-lo para baixo dos livros de cartas. Lá vamos nós. Então, agora vamos ter um pouco de grão em toda a cena. Você pode tomar uma boa dose. E é isso aí. Terminamos nossa primeira cena, então vamos fazer mais duas cenas. Vou fazer um close para o personagem, que será o próximo. E então vamos fazer um como um super escuro e conscientemente como à noite com um sabre de luz e tudo mais. Então, sim. É isso por enquanto, pessoal. Aguente firme e te vejo de volta amanhã. Tchau tchau. 33. Outra configuração de cena: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série, hoje vamos continuar com a próxima cena. Então essa é a sombra que vamos renderizar. E já que já fizemos essa cena de estabelecimento, acho que uma foto que poderia nos beneficiar, seria mais uma camisa de cowboy, como algo que é um pouco mais sobre o personagem. E então nós vamos para a última tacada vai ser esta cena final muito dramática e dramática. Então, eu tenho essa aqui, essa cena final, já que já temos muitos materiais, luzes e coisas assim. Então, a coisa mais fácil que podemos fazer é salvar a cena como outra. Então, eu vou chamar essa cena final de cena a, B, underscore finish. E vamos começar do zero, certo? Vamos pensar sobre o tipo de história que queremos contar. Então, se eu ver todas as coisas que temos agora, o ambiente parece legal, mas será interessante ver nosso personagem sob uma luz diferente, certo? Então eu estou pensando em tê-lo explorando algumas das formas e talvez se aproximando desse medo. Nós não vamos ver esse medo na próxima cena tão bem, eu vou estar fazendo, nós só vamos ver o personagem. Mas imagino que seria legal se ele fosse desta posição bem aqui até esta bem aqui. E ele meio que olha para a esfera. A maneira mais fácil de fazer isso é mover o personagem. Infelizmente, o personagem, o equipamento do personagem, como você pode ver aqui, apenas move o personagem em si. E nem todos os prompts são muito fáceis de corrigir aqui, eu só vou pegar esse grupo de sabres de luz, as cordas, os shorts e o cinto, como todo o domínio ou os principais grupos aqui. Eu só vou colocá-los na perna principal, pouco localizada aqui, para que se eu pegar o localizador , tudo se mova. Isso torna isso um pouco mais fácil. E vamos posicioná-lo bem aqui no próximo nível da Irlanda. Talvez ele tenha feito um salto forçado ou algo assim e agora ele está aqui em cima. Legal. Agora, é claro, vamos ter um problema muito interessante. E esse é o fato de que não temos nada lá atrás, certo? Como se tivéssemos uma configuração muito boa neste lado, onde tudo combina. E agora nesta área específica, não temos nada, não se preocupe. A maneira como vamos consertar isso é que vamos voltar para a renderização. Ou podemos simplesmente ir para a mesma espingarda e dizer painéis, olhar através dos selecionados, e mover a câmera até onde vamos tirar a foto do cowboy. Nesse caso, vou fazer uma foto simétrica. Então, eu vou ter metade da parede bem aqui. E depois o personagem do outro lado. Eu meio que quero ter um pouco da parede em primeiro plano assim. Eu provavelmente brinco com algo assim. Vamos fazer esse tipo de tiro de caubói. Ele definitivamente vai olhar para cima. Certo. É como apreciar o que as colinas ali. Então, sim, eu gosto desse. Digamos que os painéis rasguem a cópia para ter uma cópia. E agora podemos ir para a visão em perspectiva. Deixe-me desligar os materiais para que possamos ver apenas o efeito sombreado economizando neste. E nós realmente não precisamos ver mais nada. E então podemos simplesmente agarrá-la, essa corda e talvez empurrá-la levemente para a frente para que não tenhamos tantas sobreposições. E a pele dele. Lá vamos nós. O ideal seria, claro, que gostássemos de um personagem normal adequadamente. Agora, a distância focal que temos aqui, é muito baixa. Então, vamos para um visual mais cinematográfico e vamos para um 55. É claro que isso significará que teremos que mudar algumas coisas aqui. Sim, 55, parece interessante. Como você pode ver, vamos para esse tipo de tiro de ângulo baixo onde vamos vê-lo por trás. Significa que, na verdade, não precisamos de tantas informações sobre o plano de fundo quanto você pode ver aqui. Vamos fazer um teste rápido. Então, vou salvar isso bem rápido. Nós salvamos, lembre-se de salvar a renderização. E sempre que você ligar o computador, há muito estresse que oferece é importante economizar, porque geralmente é economizar, porque geralmente é quando esses pincéis acontecem quando as coisas travam. Então, vamos aqui com a câmera do eixo. E agora vamos ter qualquer amizade, mas tecnicamente, os locatários devem ser um pouco como um isqueiro porque não temos Qual é a palavra? Não temos tanta informação. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Ok, então a primeira coisa, anotar aqui é a profundidade de campo, profundidade de campo nesta câmera aqui. Então, muito, demais. Então, vamos para a forma de espingarda. E aqui embaixo, antes de tudo, vamos ver o quão longe ele está. Ele disse 295 unidades de distância. Então, nas opções do Arnold, vamos mudar a distância do foco para, digamos, 300. E vamos mudar o tamanho da abertura para algo como um. Então não é tão certo? Renderizar. E lá vamos nós. Agora ele está muito, muito bem. Lá. Estamos vendo o fundo, o que é bom porque vamos usar um céu muito parecido. Eu meio que queria que esses dois parecessem ser o mesmo tipo de momento ou universo. Como se eu não quisesse que as coisas fossem tão estranhas. Acho que vou voltar um pouco. uma vez, tentar trabalhar um pouco aqui com a composição parece ser um pouco. A polícia só vai trazê-lo um pouco para trás assim. Lá vamos nós. E agora podemos começar a trazer alguns dos elementos que temos aqui em segundo plano para o primeiro plano, para criar novamente um pouco de uma composição interessante. Então, por exemplo, esse, vamos duplicar isso. Na verdade, tivemos muita sorte que o ângulo que estamos usando aqui, como você pode ver, não estamos realmente vendo o chão. Então isso vai dizer que foi um pouco problemático. Eu definitivamente gostaria de acrescentar algo todo o caminho lá, no fundo. Então, uma coisa que podemos fazer é pegar um desses caras, por exemplo. Especialmente desde que isso não esteja realmente afetando o chute, o personagem, você pode simplesmente se mover com isso. E realmente, novamente, empurre-o para trás. Espero que possamos ter uma boa perspectiva atmosférica sobre esses caras. Lá vamos nós. Então eu sei que não vemos isso aqui, mas devemos ser capazes de vê-lo sob o Render. Lá vamos nós. E já que temos um pouco de profundidade de campo e outras coisas, vai parecer que ele está passando por esse tipo de terreno, certo? Novamente, podemos adicionar algo aqui no céu. Eu definitivamente faria algo assim, para ter certeza de que parece muito bom. E agora precisamos pensar nas luzes. No entanto, antes de pensarmos nas luzes, não tenho certeza se temos a atmosfera configurada . Sim, nós fazemos. Mas é um pouco baixo. Como estamos um pouco mais perto, podemos brincar com um pouco mais de atmosfera. Então, vamos fazer pontos. Aqui está o seu e veja como isso parece. Você pode ver um pouco dos raios de luz ali mesmo. Estou tentado a ficar muito alto. Agora isso é demais. Em sério 0 a x. Eu meio que gosto de ver esse tipo de raio de luz passando pela parte difícil. As coisas também estão um pouco mais borradas no fundo, o que é bom. A profundidade de campo. Parece um pouco demais. Então, deixe-me selecionar a câmera bem rápido. E então os tamanhos da gasolina vão para 0,5. Lá vamos nós. Porque quero dizer, tem esse tipo de efeito borrado nas bordas, o que é bom, mas não tenho certeza se é exatamente isso que eles querem. Ele parece estar parecendo um atacante, como se todo o corpo estivesse muito voltado para a frente. Então, novamente, vou pegar o personagem. Vou girá-lo um pouco. Então, não estamos vendo tudo de frente assim. Então vamos pegar o pescoço novamente. Basta girar levemente a cabeça. Ele ainda está olhando para cima. Agora ele parece um pouco mais natural, certo? Não parece que ele está duro. Olhando para a frente na mesma direção da câmera. Lá vamos nós. Agora podemos pensar em adicionar mais luzes, mas vou parar o vídeo aqui só para manter as coisas um pouco mais organizadas no lado da produção, vou manter as coisas separadas. E vamos dar uma olhada em como iluminar adequadamente a cena para obter um resultado melhor. Então aguente firme e eu te vejo de volta na próxima. Adeus tchau. 34. Luzes de cena: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da série. Então, vamos continuar com as luzes dessa cena. E eu acho que vamos escolher algumas luzes muito simples de onde você está vindo, deste, é claro, o lado esquerdo neste caso. E eles vão iluminar provavelmente metade do personagem. Então, o que vamos fazer é que, na verdade, já temos um holofote muito bom que eu não apaguei, que tem alguns desses. Então esse aqui, acho que vai funcionar perfeitamente bem. Só não duplique isso e posicione bem aqui. Então, como você pode ver, haverá um ângulo. Vai ser um pouco difícil de encontrar, mas é esse ângulo bem ali onde podemos posicionar a luz de tal forma que ela atinja nosso personagem sem realmente atingir o, qual é a palavra? Irá realmente atingir o ou enquanto atinge algumas das sombras das rochas também. Se você quiser se lembrar, se quiser manter isso, como salvar um marcador para não perdermos a composição específica. Lá vamos nós. Isso parece interessante, mas agora a neblina está muito, demais. Na verdade, estou tentado, já que estamos muito perto do personagem, estou tentado a não usar a atmosfera agora para esta cena em particular. Então, vamos aqui e vamos apenas transformar a densidade em 0. E isso deve se livrar de todos os, todos os****. Eu sei que, sim, estamos perdendo um pouco da perspectiva atmosférica desses caras, mas vimos no Photoshop que podemos levá-los com bastante facilidade. Então, agora que não temos esse tipo de difusão, devemos ser capazes calibrar essa luz um pouco melhor. Vamos começar trazendo a exposição bem alta. Ok, está lá, claro, 21, demais. Então, estamos no lugar certo. Vamos ligar ou desligar o ruído e outras coisas para que possamos focar primeiro no efeito. Lá vamos nós. Eu sei onde estamos perto do lugar certo. Precisamos apenas dar um pouco mais de rotação em direção à via aérea do dia de atendimento que você vai, Isso é o que eu estou indo para. Então, quando eu tenho esse tipo de efeito meio, meio tom. Então, vemos a sombra do personagem, mas não é super óbvio. Agora que temos isso, podemos brincar um pouco com essa amplitude. Então é um pouco mais suave. Porque eu quero ter um pouco de sombra, mas não muito. Vamos girar isso para fora. Lá vamos nós, talvez um pouco menos. Então 0,04. Parece um pouco mais natural. Vou cantar um pouco mais quente. Amante, mais exposto. Não muito. Acho que isso é demais. Digamos que 22. Lá vamos nós. Agora temos esse tronco muito natural. Temos essa sombra áspera bem aqui na luz que vem da rocha. E isso só vai deixar a composição um pouco mais interessante. Agora, já que já temos a luz, vou voltar para a composição e encontrar algo. Novamente, interessante porque não estou completamente convencido do que tínhamos lá. Algo assim, talvez realmente quisesse, eu realmente gostaria que essa rocha fosse um pouco mais detalhada. E se você entrar nos arquivos Quicksort, você pode realmente obter uma resolução mais alta. Eu só não queria que isso parecesse super, super pesado. Lá vamos nós. Isso parece bom. Parece muito bom. Mas agora temos um problema, certo? Como um dos problemas que temos é que as sombras aqui são muito, muito fortes. Tenha algumas sombras muito, muito loucas bem aqui. Eu não adoro isso. Também temos essa fronteira super estranha. Então, uma coisa que podemos fazer é pegar o mar e empurrá-lo para cima. Empurre para cima. Ou até mesmo girar isso. Não tenho certeza se agora a rotação pode não funcionar exatamente como eu pretendo. Podemos tentar um diferente, como um pouco mais como uma superfície plana. Vamos manter o SeaWorld Wass e vamos apenas diminuir a decomposição que temos aqui. Eu não sei. Eu meio que gosto disso, tipo efeito de baixo ângulo. Vou manter o ângulo baixo. Vamos trazer isso aqui. E o que podemos fazer em vez disso, é pegar um pouco disso, contornado, isso um pouco como barreiras que temos. E apenas, apenas para cortar o chão para esconder a pele, o horizonte, certo, praticamente assim, porque eu sei que essa imagem podemos facilmente consertar. Mas essa linha ali era um pouco mais complicada de lidar. Então, sim, isso parece interessante. Eu gosto disso. Eu acho que poderíamos usar algo como eles são, eu realmente gosto disso ou como uma pedra pontiaguda. Vamos para a composição. E mais uma vez, vou usar essa pedra, uma tesoura, um dispositivo de enquadramento. E mais ou menos como apontar para o personagem. Você sabe o que eu quero dizer? Lá vamos nós. Então veja como essa coisa é como apontar para ele. Isso é mais uma vez, uma espécie de composição triangular. Também é bastante usado na produção de filmes. E isso vai nos dar outro tipo de efeito aqui. Parece que essa conta quer que vocês sejam um pouco mais altos. Lá vamos nós. Eu quero criar uma borda agradável, portanto, para o céu ou para os acabamentos assustadores . Agora, esse espaço vazio que temos ali, não tenho certeza se podemos enchê-lo com água. Pode ser que seja no fim de semana. Agora, a água está muito baixa. Porque se vocês se lembrarem da composição original, esse personagem deveria ser como em algum lugar. Então, em vez disso, vou usar outro avião aqui. Faça isso um pouco maior. Então, esse espaço vazio. Basta girar isso um pouco assim. E agora tudo são pedras, certo? O legal de usar esses kits é que todos fazem parte do mesmo ambiente, então eles se misturam muito bem. Podemos criar esse tipo de efeito muito legal. Agora, como foi mencionado em uma das coisas que eu não gosto nessa cena é que as sombras aqui estão muito escuras. Então, vocês se lembram de quando fizemos um pouco de luz refletida na sala, onde queremos que ela tenha algumas cores como em geral saltando na cena sem expor demais em certas áreas. Isso é exatamente o que vamos fazer aqui. Então, vou acender as luzes Arnold e vamos criar uma luz de área. E nós vamos ajudar a luz a saltar das pedras bem aqui. Então, aqui, vamos usar uma espécie de tom rosado ou podemos usar temperatura e diminuir isso. Grande luz. E o que eu quero que nós queiramos para nos livrar de um pouco dessa fatia bem aqui, algumas das sombras, certo? Eles estão se tornando um pouco complicados de trabalhar com tão pouco espaço. Na verdade, vou tentar trazer essa luz de trás. Agora, como você pode ver, não há nada realmente acontecendo. Mas se aumentarmos essa exposição para algo como 15 ou 20, agora temos a luz. Portanto, essa é a área que eu mais quero afetar. Então eu acho que, em vez disso, o que eu vou fazer é ir para baixo aqui. Lá vamos nós. É como ter um grande efeito de luz aqui. É claro que a exposição será bem menor. Como se eu quisesse ter um bom contraste lá. Agora, vamos deixar isso mais quente. Podemos brincar um pouco com a corda espalhada tão baixa, ao redor com a exposição novamente, lá vamos nós. Esse é o tipo de efeito que eu quero. Mas eu não quero que seja super intenso. Vamos tentar 17,5. Doce muito pouco. 18. Fica um pouco melhor porque ainda temos a sombra, mas agora não é tão intensa quanto a que tínhamos antes. Então eu gosto disso. Acho que é uma boa competição lá. Como você pode ver, temos uma luz frontal muito boa na foto do cowboy do personagem. Há um foco muito bom no sabre. E então essa luz não é tão escura quanto a que tínhamos antes como fizemos antes. Ou você pode, é claro, salvar uma foto e depois desligar essa luz e comparar. Tão importante para comparar se estamos ou não, estamos fazendo isso. Sim, você pode ver a diferença lá. Então, parece muito, muito mais interessante, eu diria. Legal. Então, sim, eu gosto dessa composição. Eu ainda acho que essa parte aqui é um pouco escura demais para mim, para o meu gosto. Mas eu não tenho certeza se eu quero adicionar outro feixe de luz indo bem aqui. Bem, podemos fazer isso, podemos adicionar um pouco de luz de aro, certo? Já falamos sobre luz de aro antes e luz vermelha. É muito bom separar nosso personagem do plano de fundo. Portanto, mesmo que os raios de luz não estejam vindo nessa direção e nesse ângulo, há luz vindo desse lado. Então, podemos esperar ter algo por aqui. vou diminuir a distribuição do peso Neste caso, vou diminuir a distribuição do peso. E lá vamos nós, veja como agora podemos eliminar ou podemos eliminar isso. Iluminamos um pouco do, da cabeça ali mesmo. Agora, novamente, brincamos com um pouco da exposição. Lá vamos nós. Há um grande erro. Vocês sabem disso lá no fundo? Então, um erro super, super grande. E esse é o fato de que a imagem no fundo AS realmente se inverteu, certo? Como se a luz estivesse vindo da esquerda para a direita e essa nuvem estivesse sendo iluminada da direita para a esquerda. Alguns de vocês podem não ter percebido isso e tudo bem. Mas é uma daquelas coisas que definitivamente precisamos mudar. Eu vou fazer essa coisa um pouco menor. Não quero pegar essa coisa. Eu quero obter um pouco desse brilho aqui na corda. Os materiais da corda não são muito amigáveis com esse tipo de refração. Quando gostamos de um muito intenso lá vamos nós. Um pouco mais de exposição para realmente ver isso. Agora, essas são aquelas luzes e nós conversamos sobre esse tipo de deslize, pois isso é como as luzes falsas, certo? Como se você nunca excedesse esse específico, você realmente teria uma configuração de luz específica no mundo real, porque se tivermos uma sombra que vem da rocha, então essa luz de borda, é não, não deveria estar lá. Então, vamos ter muito cuidado lá, porque eu não quero quebrar a ilusão aqui. Ok, aquele que eu tenho um pouco dessa sombra interessante. Vamos reduzir isso para 17. Apenas uma luz de aro muito, muito sólida bem ali. Algo parecido com isso. Tudo funciona bem. Agora, novamente, como mencionei, vamos mudar o céu. Mas sim, isso é, acho que é uma boa composição. Como você pode ver. Novamente, esta é a famosa concha de cowboy onde vemos metade do personagem. Nós vamos ser capazes de, é claro, ligar o nosso desruído dela e ligar o efeito das luzes, que vai nos dar um pouco de brilho. Agora, o efeito da lente agora é a força do jeito deste, demais. Vamos voltar para 0,5 ou até menos como 0,2. Eu quero um pouco de brilho no sabre de luz, mas não tanto. 0.10.05. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor, mais gerenciável. E é isso aí. Agora, se tivermos um registro completo, se tivéssemos o post completo, é claro que poderíamos fazer com que essa coisa parecesse uniforme, até mesmo vermelha ruim. Mas sabemos que, assim que colocarmos isso no Photoshop, diluir os fatos e a pequena pós-produção que podemos fazer dará esse trabalho. E um Mason parece, então estou tentando ver se a distância focal está certa. É uma daquelas coisas que eu sempre me questiono quando estou fazendo isso ou uma renderização como nós queremos 55? Não quero ir um pouco mais baixo com um, com um 35, por exemplo. O problema com o 35, como você pode ver agora, estamos vendo alguns dos elementos ali precisarão ir muito, muito baixo. E isso não é algo que eu queira fazer. Eu não gosto desse, no entanto. Então, talvez apenas pegue alguns desses elementos, mova-os um pouco. Eu não sei. Quero dizer, eu gostaria de 35, mas acho que os ângulos são um pouco baixos demais. Vamos tentar, eu não queria trazer essas coisas até o fim e elas vão parecer muito estranhas flutuando por aí. Então, agora vamos voltar. Vamos voltar para o, para o 55 que temos. Vamos para esse tipo de tiro de vaca que temos. Vamos apenas trazer essas coisas à tona novamente. Acho que esse vai ficar um pouco melhor porque estamos mais perto. Lá vamos nós. Isso parece bom. Temos essa luz muito dura. Estou me perguntando se devemos suavizar um pouco. Dia das Bruxas, suavize a luz. Vocês já sabem que é essa luz, certo? Então, muitas vezes é isso só para torná-lo maior. E isso deve nos dar uma sombra um pouco mais suave lá embaixo do código. Um pouco mais difuso. Agora, é claro, isso vai mudar a intensidade porque há mais área. Então, precisamos aumentar isso um pouco para trazer de volta a quantidade de luz que temos. Lá vamos nós. Sombra tão suave, reflexos muito bonitos e tudo mais. Isso está parecendo bom. Eu quero mudar um pouco na composição. Então tem essa coisa bem aqui, que eu vou passar para o lado. Para que possamos criar essa coisa bem aqui. Essa, essa forma que estamos vendo bem aqui. É uma distração porque vai ter um contraste muito alto. Vamos ver o céu claro e depois as pedras escuras. Vai ser muito estranho. E então essa pedra bem aqui que está perto do meu personagem, eu poderia querer movê-la um pouco mais para a cena para ver, apenas para vê-la um pouco melhor, certo? Novamente, eu não gosto muito da qualidade desta rocha porque é, estamos muito perto e a varredura parece low poly. Mas isso é o que temos. Então, vamos ter que continuar com isso. Talvez, talvez não muito. Vamos reduzir a quantidade. Lá. Lá vamos nós. Também está nos dando um pouco mais de luz. Eu não quero muito mais leve, então vamos trazê-lo como Fort Worth. Pare com isso. Vai ser um balanceador porque estamos usando essa luz para bloquear metade do personagem, certo? Então, algo assim. Lá vamos nós. Então metade do rosto dele vai ficar ligeiramente obscurecida pela forma como a rocha, e a outra metade vai ser iluminada. Agora eu acho que já que não estamos, estamos vendo mais luz aqui. Definitivamente, precisamos derrubar isso um pouco. Um pouco intenso demais. Eu não quero ser um pouco mais quente. Um pouco mais de efeito Golden Hour. Lá vamos nós. Nossa foto está pronta, então agora é só uma questão de esperar que isso termine. Estamos renderizando em 1920 por 1080. E no próximo vamos fazer a competição. Vamos trazer isso para o Photoshop. Vamos usar praticamente o mesmo tipo de filtro que tínhamos para o primeiro, porque ainda estamos na mesma cena. E então vamos fazer uma, outra, uma cena final, que vai ser como a dramática que eu provavelmente vou fazer. Estou pensando em fazer mais um ou dois, mas definitivamente quero fazer mais um. Então, sim, aguente firme e eu te vejo de volta no próximo. Adeus tchau. 35. Produção de pós-produção de cenas: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série, hoje vamos continuar com a pós-produção. E, infelizmente, assim que terminei o último vídeo, houve uma queda de energia aqui no meu estúdio. Então, perdemos tudo. A renderização anterior que tínhamos foi perdida e eu acabei de reconstruí-la. Claro, eu não posso igualar especificamente o que eu tinha antes, mas vai ser perto o suficiente. Então, eu estou apenas renderizando este bem rápido. E o que vamos fazer é levar esse cara para o Photoshop e adicionar os mesmos filtros que tínhamos antes. Portanto, é muito importante que você realmente tenha todos esses arquivos disponíveis em seus arquivos. Então isso, se formos à noite D um PSD, ele tem todos os filtros, todas as informações, o tipo de filme, grão e outras coisas, como todas as coisas que precisamos para obter exatamente o mesmo, tipo como sentir um efeito, certo? Então, vamos esperar que isso termine. Está acabado. E vamos dizer Arquivo, Salvar imagem. E vamos salvar essa imagem como noite a b. E vamos salvá-la como um XR. Então, dot e XR. Por que o XR? Porque vamos fazer a técnica Alpha que mostrei antes. E precisamos extrair o Alpha da melhor maneira possível. Então lá vamos nós. As cores, como você pode ver, não são. Eles mudaram um pouco. Não há linearização, então precisamos fazer uma pequena mudança aqui. Vou pegar todos esses pixels, Controle C. Vá aqui, massifique essa coisa. Pressione Alt e clique neste e Control V para colar o canal alfa. E agora, se voltarmos, ele deve ter tudo corretamente. E vamos apenas dizer Modo Imagem, 60 minutos por canal. E nós simplesmente não vamos , não muito. Modo de imagem. 16 bits não combinam, e devemos ter o mesmo aqui. Então agora é só uma questão de pegar essa imagem e trazê-la para a noite e nossa faca em um filme e trazê-la até o fundo. Todo o caminho até o fundo. Bem aqui. Bem aqui. Na verdade, deixe-me bem, eu vou fazer é desligar este. Vou desvincular isso uma vez com Alt e depois revinculá-los. Então, eles têm exatamente o mesmo efeito. Aqui em cima. Esses caras que não precisamos mais. E lá vamos nós. Nós temos esse tipo de efeito agora, eu posso definitivamente ver que as luzes estão um pouco quentes demais. Então, eu preciso ver onde isso está realmente acontecendo. Acho que podem ser as curvas. Então, eu só vou desligar alguns deles. Eu realmente gostei do equilíbrio de cores. A mensalidade dela está boa. Acho que é uma curva. As curvas que eu vou fazer diferença, vai diminuir um pouco a intensidade das curvas. E vamos ter esse tipo de efeito. E sim, é isso. Como você pode ver, temos esse efeito cinematográfico muito legal e legal. Se a pesquisa de cores for muito grande, por exemplo, podemos diminuí-la um pouco mais. E o planeta, vamos nos livrar da mistura. Claro, há o planeta aqui. Uma coisa que definitivamente precisamos fazer é ir para as nuvens. Vou apertar o Controle T. E vamos virar na horizontal. E agora podemos colocar as nuvens atrás dele, por exemplo, algo assim. E podemos adicionar outra nuvem aqui, certo. Também pintamos um pouco. Precisamos nos livrar disso, daqueles lugares estranhos que temos bem ali. E podemos adicionar uma nova pintura. Na verdade, vou salvar isso como um diferente. Eu vou salvar como, e este vai ser o cavaleiro B. Então, se quisermos fazer alguma mudança, podemos simplesmente fazê-las. E aqui vou te mostrar uma coisa. Por exemplo, essa pedra, como mencionamos antes, eu não a amo porque é realmente plana, como se fosse uma linha reta bem aqui. Uma coisa que podemos fazer é pintar um pouco de céu aqui. Como se fôssemos até o topo. Na verdade, não para o topo porque temos o barulho. Então, abaixo do barulho. E nós apenas usamos o pincel duro e duro, não super duro com apenas um pouco duro. Como você pode ver, podemos dar um pouco a silhueta. Podemos até ir até aqui e usar a máscara. Podemos pintar com uma máscara. E isso vai me dar um visual um pouco mais interessante, certo? Porque as rochas geralmente têm esse tipo de efeito. Então, novamente, esse tipo de coisa definitivamente ajudará toda a composição. Acho que não me pergunto ainda. Eu estava pensando em adicionar como sendo ainda, mas acho que não será necessário. Bem, eles querem isso, eu gostaria empurrar essas pedras estão um pouco mais longe. Então, novamente, logo acima do ruído, amostramos a mesma cor do céu. Usamos uma escova redonda macia. E com muito cuidado, nós apenas desenhamos uma pequena máscara aqui em cima. Toda essa força de rocha aqui. Você pode tentar usar um modo de mesclagem. Eu particularmente não gosto disso. Acho que apenas opacidades são mais do que suficientes, como você pode ver ali. E de vez em quando com a borracha, tente ser o mais preciso possível para apagar um pouco desse tipo de brilho no fim de semana, especialmente aqui para a capa, por exemplo. Uma maneira muito hackeada de fazer isso. Mas funciona para uma peça de renderização ou seu portfólio. Isso é muito, muito mais do que suficiente. A razão pela qual estou dizendo isso geralmente está em um pipeline de produção. Se você está fazendo a luz não o tempo todo, você vai ser gravado na pós-produção? Como se houvesse pessoas super especializadas em pós-produção e esse é o trabalho delas fazer esse tipo de coisa. Então, provavelmente vou usar algo como 10% apenas. Mas como você pode ver, isso definitivamente separa as rochas de resto e nos dá um efeito muito bom. As nuvens e as costas. Vou apertar o Controle E para combiná-los. E eu vou dizer Filter Blur, Gaussian Blur, apenas queimá-los um pouco porque eles estão muito longe, certo? É isso que temos nossa segunda imagem. Vou salvar isso bem rápido como JPEG. Então, já temos nossa primeira composição. Eles não salvaram esse? Vamos chamar essa noite de render. E é isso aí. Então abrimos na noite um render novamente. Deixe-me salvar esse bem rápido. Vamos rolar esta noite um ponto de renderização jpeg. Lá vamos nós. Agora, em nossa pasta e suas pastas de imagens, teremos tudo isso e veremos quantas renderizações fizeram até agora. E então temos nossa chance de estabelecer, que é o personagem entrando neste lugar específico. E então um close do personagem encontrando aquela fonte de luz ou algo parecido com o pai. É apenas o dispositivo mágico de contar histórias. Então, sim, lá vamos nós, pessoal. É isso para este. Agora vamos pular para a composição final. E esta composição final será um pouco especial porque vamos fazer uma cena que pode ser vista de três ângulos diferentes. Então, vamos ser capazes de ver isso como um plano geral. Nós vamos ser capazes de ver isso como um, qual é a palavra como um tiro médio. E seremos capazes de ver isso como um quociente. Então, sim, aguente firme e eu te vejo de volta no próximo. Tchau tchau 36. Configuração da última cena: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos fazer a terceira e última cena nossa série S, que será a cena final. Então, vou para a visão em perspectiva e deixe-me explicar o que queremos fazer. O que eu quero fazer é criar um ambiente diferente. Vamos usar o mesmo tipo de elementos, mas vamos contrastar muito, muito. Ele realmente, realmente meio mal-humorado e a testemunha vai funcionar é que eu quero que o personagem seja uma composição muito legal. Então, vamos aos nossos painéis de câmera de tiro que são selecionados. E eu quero ser capaz de ir de uma cena aberta com o personagem e ir muito, muito perto até chegarmos como uma foto de retrato. Ok? Agora, neste caso em particular, há realmente uma coisa que vamos fazer. Vou rodar o personagem aqui. E a única coisa que vamos fazer é dar-lhe um sabre de luz. Vamos adicionar outra fonte de luz. Então, vamos agarrar o pescoço. Vou abaixar um pouco o pescoço para que ele fique olhando para baixo. E como você pode ver, temos o sabre de luz aqui. Na verdade, ele tem seus próprios grupos, então vou posicioná-lo na mão. Novamente. A razão não é perfeita, mas deve nos dar o suficiente. Qual é a palavra espaço suficiente para brincar com o sabre de luz aqui. Isso vai ser assim. Acho que quero que as luzes fiquem de lado assim. Então a mão, vai ser girada assim. Eu vou agarrar o braço inteiro. Basta movê-lo um pouco para baixo. Então, ficamos dentro da capa. Vamos pegar o sabre de luz novamente. E vamos fazer com que ele segure. Então, vamos pegar esse osso bem aqui. E mais uma vez, já que vamos ver o tiro de muito longe, não é tão importante que essa coisa pareça ótima quanto você pode ver a plataforma quebrar lá, mas tudo bem. Não vamos ver isso, o que só precisa indicar que isso está acontecendo assim. Lá vamos nós. Portanto, é apenas uma indicação de que ele está sendo deficiente. Certo. E o primeiro tiro que vamos fazer, vai ser um tiro largo, vai ser algo assim. Eu definitivamente quero regar, então vamos trazer a água para mais perto de nós. Eu não quero essa cena muito simétrica do personagem. Então, vamos usar esse tipo de silhueta, esse enquadramento para a coisa toda. Eu gosto desse espaço vazio aqui. Podemos acrescentar algo lá atrás. Mas eu gosto desse tipo de efeito agora. Precisamos ter muito cuidado com isso, com os motivos aqui. Definitivamente, podemos duplicar o terreno e conseguir algo interessante. Agora vamos começar com uma grande distância focal ou uma classificação focal baixa. Então, provavelmente vamos escolher algo como 24. Coloque a câmera no dia 21 um pouco demais. Vamos fazer 28. Lá vamos nós. Então essa será nossa primeira chance. Eu quero manter isso feroz e tudo mais. Então, vamos usar o mesmo ambiente. Não vamos mudar muito isso. E nós vamos fazer algo assim. Agora, eu quero que ele seja um pouco ameaçador. Então, algo assim. Vamos agarrar a cabeça. E eles podem realmente fazer com que ele não seja mau, mas você sabe, apenas um pouco mais agressivo do que o que tínhamos visto antes. Então, sim, assim. Ele seleciona estão dentro do elemento. Isso não é algo que eu goste. Então, vamos vigiá-lo. É aqui que teremos um pouco de sobreposição. Podemos corrigir isso com facilidade, adicionando, o que é isso? Adicionando pedras parecidas e outras coisas perto do chão. Então, vamos esconder um pouco desses elementos. Volte aqui, painéis que estão selecionados. Sim, lá vamos nós. Então isso vai tornar isso menos óbvio, certo? Também terá sobreposições e competição e todas as coisas que mencionamos antes. Esta não é uma configuração perfeita, mas é claro, se estivéssemos fazendo isso para um filme, precisaremos ser super, super precisos sobre todos os elementos que estaremos incluindo outros enfeites neste caso. Isso é o que temos. Uma coisa que pode ser interessante, tipo, eu tenho esse medo aqui em cima. O que era esse medo agora? Gostar? O mesmo para este. Talvez ele tenha obtido algum poder do centro da esfera e algo vai acontecer. Então, sim, é isso. Vamos salvar esse arquivo bem rápido Salvar cena como, e vamos salvá-lo como. A cena final é z. Então. Agora, o que eu quero fazer é ir para a câmera novamente, e eu quero ter certeza de que a foto fica bem em todos os ângulos, no entanto, isso não é algo que vamos mudar de foto para atirar, mas eu quero saber onde tudo vai estar desde o início. Então, vamos começar com um tiro baixo bem aqui, algo assim. Eu realmente gosto desse efeito agora. Acho que quero empurrar essa coisa um pouco mais para trás. Cuidado com as tangentes. Lembre-se das tangentes, que é quando dois objetos estão na composição. Então é bom ter mais coisas lá atrás, mas cuidado com as tangentes. E agora vou selecionar minha câmera. E vou salvar um quadro-chave aqui. E também vou enquadrar a, qual é a palavra, a distância focal. Porque o próximo quadro, Vamos para o quadro dez. A próxima sala será uma foto de caubói. E a câmera vai subir um pouco mais. E nós definitivamente vamos mudar a distância focal de algo como 55. Então, vamos ter algo assim, certo? E, novamente, queremos ter certeza de que a composição parece boa. E neste caso, eu gosto desse. Acho que é, está tudo bem. Ainda está olhando diretamente para a câmera, o que eu adoro. E então vamos para o quadro 20. E vai ser o close. Então, de perto, vamos ter algo assim. Pense novamente em composição, veja como estou tentando encaixar tudo nesse tipo de elemento de enquadramento. Isso é o que vamos fazer. Então, sim, é basicamente isso. E vamos manter os 55, acho que está tudo bem para este. Então, agora, como você pode ver, temos essa animação em que as cenas da câmera nos empurram com a distância focal ao mesmo tempo. E então nós entendemos isso. Há um momento um pouco estranho. Não estamos adicionando significado à câmera no momento. Eu só quero encontrar minha primeira ou minha animação está bem aqui ou pode ser minhas fotos. Então, sim, é isso. Agora, para dar a este guia o sabre de luz, precisamos de um cilindro, então vou pegar um cilindro. Vamos aqui. Vamos subir a parte superior do cilindro. Vamos chanfrar dois segmentos e uma grande fração. Neste caso, eu normalmente faço pequenas frações com, Vai ser uma grande fração. Agora, pegue todos esses vértices e apenas os derrube. Eu vou trazer o ponto pivô lá embaixo. E então eu deveria ser capaz de encaixar isso com a tecla V nos vértices ali mesmo. E agora é só uma questão de garantir que ele siga a direção correta. Vamos escalar. Isso. Parece bom. Muito bom. Um pouco distorcido. Vamos tentar esclarecer isso da forma mais clara possível. Tecnicamente, devemos saber o que existe agora. Tenho certeza que estou pensando se poderíamos alinhar isso ao normal, mas tudo bem. Vamos manter assim por enquanto. Vamos voltar aos nossos minutos de espingarda para dar uma olhada em como isso parece. Sim, isso parece bom. Isso parece bom. Legal. Então, sim, isso é praticamente compartilhado. Vamos fazer mais algumas coisas. Então, é claro, não vamos usar nenhuma das luzes da área. Então, vou excluí-los e também não usaremos esse. Na verdade, vou mudar isso para o outro que usamos antes, o da capela. Então, vamos ao presente. Vamos usar o porão da capela D simple curl aberto. E lá vamos nós. Porque vamos ter algumas luzes interessantes, como luzes quentes vindas de outras partes da cena. E então temos isso. Então eu não acho que todas essas companhias aéreas, vamos tirá-las. Tecnicamente, devemos ter apenas uma luz. Vamos salvar isso bem rápido. Vamos ver como isso parece. Então, se fôssemos dizer Arnold render, que teria algo agora, é uma cena completamente diferente. Então, os valores e tudo o que temos aqui serão um pouco diferentes. Não, não se preocupe com isso. Vamos esperar que isso faça a renderização realmente como esta. Eu acho que parece bom. Talvez o, qual é a palavra? Lá vamos nós, espingarda. Perfeito. Não precisamos do plano de fundo, então vamos aqui para exibir, e vamos apenas dizer cor bg, e vai ser como uma cor preta por enquanto. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, temos essa configuração de luz muito interessante. Temos as esferas bem ali, como uma bem ali. Acho que podemos empurrar a água um pouco mais para cima. Acho que será interessante ver isso. Vou pegar a água e apenas empurrá-la um pouco para que possamos ver um pouco do reflexo da água aqui na frente. Isso vai ficar bem legal. Lá vamos nós. Legal, legal. Então, como você pode ver, a composição eu acho que funciona perfeitamente bem. Eu acho que isso é ótimo, um ótimo enquadramento geral. Vamos para a pós-produção. Vamos nos livrar desses denominadores. Então, removendo majores. Dessa forma, a renderização também deve ser um pouco mais rápida. E eu realmente gostei da maneira que, qual é a palavra mais leve trabalhando agora, eu acho que é um pouco intenso demais. Então eu posso reduzir a exposição apenas uma parada. Então eu vou ficar menos um. E isso vai nos dar um ótimo lugar para começar um relâmpago que estamos vendo. Então eu vou parar com isso aqui, pessoal. E na próxima, vamos começar a brincar com as luzes para essa cena. Então aguente firme e eu te vejo de volta na próxima. Adeus tchau. 37. Luzes de última cena: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série, hoje vamos falar sobre as luzes em nossa cena, então é isso que temos. Então, para isso, acho que definitivamente vamos usar atmosferas. Eu vou voltar aqui para a minha atmosfera e depois trazê-la de volta. Então 0.00001001, eu não quero que isso fique um pouco mais nebuloso. Então, vamos ver como isso parece agora. Vocês se lembram que para a atmosfera funcionar, não pode funcionar apenas com as coisas normais. Nós precisávamos de um pouco de luz. Então, vamos começar com o sabre de luz porque os sabres de luz são uma daquelas coisas que realmente importantes para a configuração da luz. Então vamos congelar as transformações, tudo, e vamos apenas Arnold, luzes e luz de malha. Vamos tornar essa luz visível. Se eu fosse renderizar agora, o que vamos ver é que vamos ver uma faixa branca ou nem mesmo lá, porque terminamos, teremos o suficiente, não temos informações suficientes. Então, vamos trazer esse arbusto são bem altos. Vamos tentar dez. Lá vamos nós. Essa é uma ótima resposta. Agora, vou dar a vocês uma pequena lição de história agora, se seria Star Wars, no Star Wars original, os sabres de luz onde Don está em pós-produção. Então eles usariam, eles são usados como um metal mais longo, como alguma coisa. E então eles adicionavam essa coisa na pós-produção, aquele brilho e tudo mais. Eles até fizeram isso para a sequência ou a incidência é igual a sim, isso é igual certo? E as prequelas, como toda, toda vez que eles faziam sabres de luz, eles faziam, eles faziam isso. Eles serão como algo que eles substituirão, imporão, algum tipo de coisa flexível que eles substituiriam impostos para garantir que pudessem trabalhar com isso. O problema é que isso faz com que pareça um pouco falso porque essas coisas estão emitindo luz e a emissão de luz não está sendo visível. Durante a luta. Eles mudaram isso. Eles mudaram isso no OB1 mais recente, sério e algumas das coisas mais recentes, onde os servidores de luz agora são fontes de luz reais. E como você pode ver, eles iluminaram muito bem os personagens. Então é isso que estamos fazendo aqui. Assim. As coisas que temos aqui vão, na verdade, iluminar a cena. Vamos deixar essa coisa um pouco mais brilhante e acertar 15. Lá vamos nós. Agora, é disso que estou falando. Esse é o tipo de brilho que eu esperaria ter. E podemos realmente mudar a cor. Podemos escolher uma cor verde, por exemplo. E a decoração da luz será, medida que aumentarmos a exposição, o núcleo da luz será branco e o resto do elemento será verde, como o sapo será verde porque a luz que está emitindo, é verde. É tão intenso na origem do núcleo que fica branco. Então, é claro, estagiários demais. Vamos tentar 1616. É isso, é isso. Acho que é isso. Acho que essa é a correta. Eu acho que isso é um pouco demais, então vamos trazer isso de volta um pouco sobre o lado da saturação das coisas. Mas olhe para isso. Isso parece muito, muito, muito bom. Agora, um problema que temos agora é a distância focal novamente. Então, outra distância focal ou profundidade de campo. Então, vamos para a nossa espingarda de novo. Os painéis examinam os selecionados. Vamos aqui. E nós vamos animar. Vamos manter o mesmo número focal. Vamos animá-lo. Então, se formos para, vamos acabar com isso. Se formos para a nossa nota e vamos para a distância do foco, agora, o personagem está em 613 pontos. Então, vamos dizer 613. E vamos clicar com o botão direito do mouse e definir um quadro-chave. E então aqui o personagem está em 487. Então isso vai ser 487. E finalmente, quando estamos em close para caracterizar um 155. Então isso vai ser um 155. Sentar, sentar jogo 487. Lá vamos nós. Então, agora, se renderizarmos, devemos ver o personagem bem claro. Claro, há muita neblina e muita informação aqui, mas como você pode ver, ele parece muito legal. Meu Deus, me desculpe. Estou sempre, sempre super animado para ver esse tipo de resultado porque parece incrível. Parece muito legal quando todo seu trabalho duro finalmente se junta. É só que é tão gratificante como artista. Então, sim, quero dizer, olhe para isso, parece muito, muito legal. Parece que ele está. Eles estão ameaçadoramente no, no que é a palavra no, no elemento? Acho que para essa cena em particular, quero que a água não tenha ondas. Então eu vou para o hiper sombra. E nesta cena, se formos para o sombreador de água, este oceano, eu vou destruir o mapa de deslocamento. E o que vai acontecer agora com a renderização ou quando renderizarmos, a água vai ficar completamente como aço. Agora, uma coisa que eu definitivamente gostaria de fazer pela água, porque ela parece um pouco áspera agora, é reduzir a aspereza. Então, é como uma água realmente refletida. E agora estamos vendo o reflexo do mundo, certo? Isso também vai ser muito, muito bom. Talvez possamos adicionar um pouco de refração. Você disse que não é super, super perfeito. Isso sim, você pode ver que isso parece muito, muito bom. Então esse é o primeiro slide e essa é a nossa luz principal, se você quiser, ou é uma das luzes principais que vamos usar. Agora precisamos pensar quais outras luzes eu esperaria que houvesse aqui. E se estamos indo para isso, eu quero ir em frente. Isso é muito parecido com Misty and Foggy Result. Eu sei que agora não temos tanto ****, mas eu esperaria que houvesse algum tipo de raio lunar atingindo o personagem. Agora, é aqui que precisamos estar um pouco. Precisamos pensar sobre as coisas, certo? Podemos começar a adicionar coisas só porque parece legal. Nas fotos anteriores, tivemos a primeira chance. Se vocês se lembrarem. Primeiro tiro, o personagem estava aqui e a luz vinha desse lado. Na segunda cena, aquele personagem estava aqui, um close e a luz vinha desse lado, certo? Porque a câmera Phillips, onde agora estamos vendo a frente do personagem. Então, agora, se quisermos seguir, se quisermos pensar que esse ambiente é o mesmo, estamos realmente seguindo essa coisa aqui, certo? E o sol estava, era um pôr do sol e o sol estava se pondo dessa maneira. Então a lua deveria estar subindo dessa maneira, certo? Porque geralmente quando você os tem nisso, no lado oposto e eles são como dançar juntos. Você não vai ter a luz da lua vindo deste lado. Você vai ter a frente esquerda deles vindo deste lado. Mas já que estamos fazendo minhas coisas. Ah, sim, tudo bem. Então isso significa que a luz vai estar aqui, mas não, não vai estar aqui porque lembre-se de que uma foi invertida. Então, estamos de volta ao tipo original de composição em que a câmera está observando o ambiente por trás. Então, neste caso, a luz da lua que deveria estar vindo deste lado bem aqui. Então, o que eu vou fazer é adicionar uma luz, luz Arnold, luz de área. Vai ser uma pequena luz em uma vida realmente poderosa porque eu queria, a Lua, os raios da lua serem muito, muito legais, bem altos, algo assim. E vamos tentar algo como 20. Definitivamente, vamos usar a temperatura da cor. E, novamente, geralmente a luz da lua deve estar quente porque está refletindo o sol. Mas, de uma perspectiva cinematográfica, geralmente associamos a luz ou a noite a esse tipo de olhar para aquela beleza. Definitivamente, vamos fazer o spread mais baixo, mais baixo. Porque eu quero ter esse tipo de feixes, como alguns feixes realmente fortes indo para o personagem assim. E agora vocês se lembram dos Goebbels que usamos há algum tempo. Vamos apenas um parecido com isso. Então, vou usar um avião. O que vou fazer com os demandantes, vou adicionar mais algumas divisões. E então eu vou selecionar aleatoriamente alguns rostos. E, em seguida, selecione e, em seguida, selecione novamente. E depois é só apagar esses rostos. E o que vai acontecer é que vamos ter esse formato esquisito de forma quadrada. E vou usar a forma para criar alguns raios de luz. Portanto, lembre-se de que mais perto Essa coisa está do personagem, mais intensa será a ascensão à corrida. Então, vamos tentar algo assim. É claro que não queremos ver isso no elemento real. Mas como você pode ver, agora temos esse efeito muito legal. Somos apenas algumas corridas que estão passando direto pelo elemento. E podemos torná-los ainda mais exagerados. Se fôssemos representar graficamente essa coisa e diminuir ainda mais o spread. Então, quanto mais baixo formos com a propagação, mais foco será a raça deles. E olhe para isso. Efeitos muito, muito bons ali mesmo no personagem. Agora parece que ele está no K Bright. O que é muito bom. Estou tentando encontrar algo interessante aqui. Outra coisa que podemos fazer, a propósito, podemos multiplicar isso, como ter dois deles. E eles vão funcionar como, eu não sei qual é a palavra correta em inglês, mas quando você cozinha macarrão e no final você escorre o macarrão no tipo de panela. são as coisas que estamos conseguindo aqui. Eu vou mover isso porque eu definitivamente quero acertar a cara do personagem. Para tornar isso muito interessante. Olha, tipo, um belo brilho ali mesmo. Mas você pode ver como os feixes de luz estão reagindo de uma maneira diferente para o, para a cena geral. E é isso aí. Quero dizer, nós já temos duas luzes muito, muito boas que estamos fazendo. A coisa toda parece muito legal se você me perguntar, vamos adicionar um, o ruído ou um efeito de lente. E o que eu quero fazer é fazer a vinheta. Vamos renderizar isso. Vamos adicionar 111 por cento da vinheta. Apenas uma, apenas um pouco de vinheta aqui na borda, talvez duas. Podemos ir para dois? Realmente faz com que pareça muito bom. Lá vamos nós. Agora, agora que temos isso, é novamente onde precisamos pensar sobre o tiro, certo. O que mais podemos adicionar para fazer essa coisa parecer um pouco melhor porque parece muito legal. Adoro essa luz super dramática que temos aqui. Eventualmente, no fundo, podemos ter as estrelas ou o céu ou uma lua ou algo assim. Mas este agora, parece muito, muito bom. Uma coisa que podemos definitivamente fazer, e fizemos isso antes na primeira cena. Eu não quero que isso pareça uma caverna agora. Parece que ele está em uma caverna e está ótimo. Não me entenda mal, mas quero ter certeza de que ele não está lá fora. Então, se esse raio de luz está realmente funcionando, vamos reutilizá-lo e atingir outras partes da cena, como aqui atrás, veja, ou lá atrás. Agora, é claro, a exposição e esta deve ser bem menor. Blade definitivamente quer atingir outras partes da cena na especialidade de fundo. Vamos trazer esse backup de amplitude. Eu acho que as pessoas são muito densas e este aqui pode dizer que eu realmente não estou vendo nada. Vamos parar. Vamos duplicar este e movê-lo para esta formação rochosa bem aqui. Como se você visse essa coisa sombria bem ali. Esse é um lugar onde definitivamente poderíamos brincar com a luz. Lá vamos nós. Apenas um pouco de informação de luz lá novamente, indicando que há um tipo de situação muito nebulosa e há nuvens ou algo assim. Acho que podemos aumentar o spread ali mesmo. E isso vai iluminar a cena de tal forma que não vai fazer parecer vai me deixar me livrar dessa por enquanto. E está realmente diminuindo a velocidade. Vai fazer parecer que ele não está aqui apenas como K, certo? Vai parecer um pouco mais interessante. Eu acho que a exposição é um pouco alta. Vamos reduzir isso para 18. Lá vamos nós. Quando uma coisa equilibrada é, não queremos que as coisas sejam exageradas, que sejam superexpostas. Queremos que tudo seja bastante, bastante simétrico. Então, se a luz aqui atrás, é mais suave do que o personagem também deveria estar recebendo algumas luzes suaves. Agora vamos ver isso de novo como um monte de espaço escuro bem aqui. É quando podemos pegar um desses caras novamente. Duplicado, faça com que isso atinja o topo da montanha bem aqui. Algo parecido com isso. E isso vai nos ajudar a eliminar toda a cena. Não tínhamos isso como um pouco, mas um pouco da sombra e da sombra dessa coisa, É por isso que não vemos tanto. Vamos quebrar as regras. Vamos quebrar um pouco as regras e eliminar esse canto ali mesmo. Você pode ver a pequena indicação de luz ali na parte de trás. Esse é o tipo de coisa que estamos procurando. Agora. Este definitivamente parece um pouco focado demais, como se você pudesse ver que é um pouco demais, demais, eu diria. Então, vamos trazer a propagação de volta. E isso, é claro, significa que podemos trazer a exposição, backup um pouco menos. Volte para 19. Lá vamos nós. Eu sei que é um pouco difícil de ver. Quanto mais você fizer isso e mais experiência tiver, será muito mais fácil entender o que está acontecendo. Mas geralmente quando vejo todo o barulho, já posso dizer como as coisas vão ficar. Eu realmente não preciso esperar até a final, o resultado final aqui. Lá vamos nós. Agora, algo que definitivamente podemos fazer de novo, esta é uma luz falsa, mas definitivamente ajudará com o caráter geral é um anel, como ter um pouco de luz de aro aqui no personagem seria incrível. Então, vamos parar com isso bem rápido. E vamos pegar esse aqui é que tem que ser uma luz suave. E mais uma vez, é como a luz de salto que vamos tirar das pedras para o rosto dele. Então, vindo da parte de trás das rochas, vai ser muito, muito fraco, macio. Olha, definitivamente temos um pouco ou menos de propagação para que não o façamos, não queremos eliminar as pedras quando elas o iluminarem. Viu isso? Este é um dos problemas , porém, já que temos o ****, vamos ver imediatamente o o, a forma da luz. Isso não é algo que eles queiram ser honestos. Vamos dar uma olhada na referência, usando esta como referência e está bem escura. Não há muita luz de aro para ser honesto, então talvez possamos simplesmente ignorá-la. Vamos apenas ignorar isso. É só ignorar e ver como isso parece. Porque eu gosto muito dessa composição. É um pouco mais escuro, é definitivamente dardos, definitivamente como contraste. Mas eu acho que é muito, muito legal. Outra coisa que poderíamos fazer é adicionar algum tipo de luz quente vindo daqui, como o gene final ou um incêndio ou algo assim. Mas acho que vamos nos livrar de muitas das coisas legais que temos aqui. Se tivéssemos um incêndio aqui, então definitivamente veríamos uma luz de borda. Mas eu não quero adicionar outro, outro adereço agora. Então eu acho que isso é, eu acho que isso vai ser, vai ser bom para esta foto. Agora, o que podemos fazer é passar para o próximo tiro, que é fechado número dez. Este será o nosso tiro de menino vaca, certo? Como se estivéssemos muito próximos do personagem. E agora, já que estamos mais perto, precisamos analisar se as coisas leves que adicionamos até agora funcionam a essa distância também. E você está convidado a adicionar mais luzes ou mudar algumas coisas aqui. Por exemplo, aqui, acho que ainda funciona, como se eu definitivamente visse potencial nessa imagem. Mas acho que precisamos um pouco mais de luz, para ser honesto. Aqui, provavelmente irei para a luz principal que estávamos usando e aumentarei um pouco a exposição. Então, agora estamos com 19 anos. Então, o que podemos fazer é ir para o quadro um, clicar com o botão direito do mouse na tecla de definição de exposições, e então ir para o quadro dez e dizer, Ei, você sabe o que? Quando chegarmos a esse close, vamos para 20. Isso vai nos dar um pouco mais de luz. Também haverá um pouco mais de neblina. Mas vai fazer mais sentido para isso, para a foto que estamos fazendo, você deve sempre, sempre olhar para o que a foto precisa. Agora, se isso foi um tiro contínuo, você pode realmente fazer, em um mundo real dito, você pode definitivamente controlar a intensidade da luz à medida que a câmera avança. Em. Todas essas coisas são feitas por meio de computadores hoje em dia porque você não quer depender de alguém bagunçar enquanto o obturador está aceso. Mas sim, isso parece bom. Eu realmente gosto dessa foto aqui. E, finalmente, a foto número 29, que é o close-up. Este é provavelmente o mais fraco. E a razão pela qual é o mais fraco é porque há apenas uma fonte de luz como o sabre de luz. Sabemos que está lá, mas não estamos vendo isso. Então, aqui é novamente onde podemos brincar um pouco com a composição e dizer: “Sabe de uma coisa? Como talvez S. À medida que a câmera se aproxima, ele move o sabre de luz para cima e ilumina seu rosto um pouco mais. Agora, infelizmente não temos o que é a palavra? Não temos a plataforma e a capacidade de fazer isso. Mas o que eu posso fazer aqui é ir direto ao ponto do livro. Nós podemos literalmente mover a luz. E mesmo que não vejamos o braço porque estamos em um close-up, o que é como ter uma ideia de onde essa coisa estaria, o que provavelmente seria algo assim. Então agora, quando renderizamos, já que a fonte de luz estará mais perto dele, enquanto obtemos uma composição super, super legal são apenas duas luzes. Nesse caso, é esse sabre de luz iluminando seu rosto. E então, qual é a palavra Lua iluminando o resto do elemento. E como você pode ver, temos um efeito super, super legal e super legal. Acho que já vi esse tipo de postura antes. Podemos usar um efeito horizontal ou vertical como este, como se ele estivesse segurando as duas com as duas mãos. Parece muito melhor. E sim, é isso pessoal. Com isso, praticamente terminamos as três imagens. Então, novamente, se voltarmos ao quadro 0, esta é a imagem grande D, o domínio como estabelecer uma cena da cena. Então, um cowboy filmou as câmeras em close-up como um soco. E então é como um retrato do efeito cinematográfico. Então, vamos adicionar alguns efeitos. Eu quero adicionar um pouco mais de fumaça e coisas assim na pós-produção no Photoshop para obter um efeito muito bom. Vou me concentrar em uma chance para manter as coisas breves, que é essa aqui. Mas todas as coisas que vamos fazer podem ser aplicadas a todas as tomadas diferentes. Então, tenha isso em mente. E sim, vou esperar que isso termine. Deixe isso renderizar e eu verei você volta na próxima. Tchau. 38. Última produção de Last: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série, hoje vamos falar sobre a pós-produção dessa cena, aqui estão as palavras. Como eles a chamaram de joia da coroa da coroa, certo? Assim. O mais ruim que o que temos até agora. Eu amo esse. Parece muito, muito legal. E agora, o que temos aqui é que temos um canal alfa, como você pode ver aqui. Mas, infelizmente, se formos representar graficamente esse canal alfa e nos livrarmos dele, também vamos nos livrar do ****. Isso é um pouco lamentável, mas o legal é que, como estamos fazendo nove centésimos, podemos ignorar isso. E esse é um conceito que eu quero que vocês conheçam. Quando você tira uma foto e a expõe a uma parte específica da cena, outras coisas não serão visíveis. Então, mesmo que queiramos ou tenhamos a tentação de adicionar estrelas e coisas assim no céu. Podemos adicioná-los em cima dessa coisa e isso realmente não vai mudar muito porque você não veria as estrelas brilhando com a mesma intensidade de como vemos todo o resto aqui na cena. Então, a primeira coisa que preciso fazer é mudar isso para um modo de camada que é um pouco mais fácil de trabalhar. Então eu vou para o modo e vamos mudar isso para 16 bits. Nesse caso, podemos realmente manter ou brincar com a exposição e a gama, se quisermos. Há algumas coisas que podemos fazer aqui. Ou se não, podemos usar a maioria dos 16 bits por canal. E neste caso vamos fazer exposição e gama, e vamos deixar assim. Agora, como você pode ver, as cores mudarão um pouco. Essa é uma consequência infeliz de passar de 32 bits para menos bits. Podemos nos livrar um pouco da gama, alterando-a aqui, por exemplo, como aumentar a exposição. Só um pouquinho. Porque o que estou um pouco preocupado com isso, o sabre agora parece muito, muito grosso. Então, enquanto parece, é algo com o qual podemos trabalhar, isso, tudo bem. Então, vamos começar com algo assim. Vamos começar com nossa camada tradicional. Então, vou clicar duas vezes aqui e vamos começar com nosso equilíbrio de cores balanceado e depois curvas. Então, vamos começar com um padrão curvo. Onde está bem aqui, curvas. E como você pode ver, a maioria dos nossos pixels está bem aqui. Então é aqui que podemos empurrar os pixels de luz um pouco mais para o lado claro de coisas como essa. E tudo vai se iluminar um pouco mais porque não queremos que essa coisa seja super, super escura. Isso vai quebrar um pouco as coisas. Vamos para o canal vermelho e vamos ver o que podemos conseguir aqui. Ooh, isso é muito legal. Acho que vou adicionar isso aqui para as sombras fiquem um pouco mais verdes. E então vamos para o canal azul aqui na curvatura. E podemos brincar aqui com o equilíbrio de cores também. Lá vamos nós. Agora lembrem-se, todos esses caras, podemos mudar o quanto queremos que essas coisas afetem a imagem. Então, podemos ir para 50%. Portanto, não é como uma exposição super, super intensa. Em termos de exposição. Estou me perguntando se queremos mudar alguma coisa aqui. Acho que só um pouco mais de exposição. Sem deslocamento, um pouco de correção gama lá. Isso parece bom. Sempre dependerá do tipo de aparência que você deseja usar para a imagem. E se você der essa imagem a dez concorrentes diferentes, todo mundo vai fazer algo um pouco diferente. Portanto, não se sinta pressionado a sempre fazer algumas coisas específicas, desde que pareça bom e você goste do resultado, então você estará em uma boa posição. Eu acho que eles vão nos salvar um pouco demais. Mas isso novamente, é uma consequência infeliz do, do, hum, quando as cores e a intensidade dos elementos se tornam muito mais, elas são trituradas em 16 bits. É aí que pegamos esse tipo de coisa. Vamos trazer, é claro, nossa tabela de truques aqui, os glúteos 3D. E então iríamos bem rápido para nossa pasta de dados, aqui temos diluições. Vamos tentar alguma coisa. O Django, Ooh, parece bom. Parece muito, muito bom. Agora, no final do dia, lembrem-se pessoal, o que são essas tabelas de pesquisa? Nada mais do que o que acabamos de fazer com as cores, mas de uma forma mais avançada. E como você pode ver o que isso nos dá um efeito muito bom aqui. Agora, além disso, ainda podemos adicionar mais coisas. Então, por exemplo, podemos adicionar outro elemento de curvas aqui. E podemos aumentar algumas das cores porque acho que está um pouco escuro demais e fico com medo quando vemos isso em um telefone celular e coisas assim, elementos podem parecer um pouco um pouco diferente. Então lá vamos nós, Isso parece bom. Agora, uma coisa que eu definitivamente quero acrescentar é um pouco de neblina porque já temos pouco de neblina na parte superior das coisas. E agora eu quero adicionar neblina nas outras partes dos elementos. Vou enevoar bem aqui. E se procurarmos por uma textura bem ali, vamos conseguir esse tipo de coisa sempre que você estiver procurando por esses elementos. Uma das melhores coisas que podemos tentar obter são coisas que têm um pouco de tridimensionalidade como se essa coisa estivesse bem aqui. E você definitivamente quer um fundo branco e preto ou uma imagem em branco e preto. Então, vamos começar com algo assim. Vamos adicionar este aqui. E vamos definir isso para tela porque isso vai se livrar dos elementos. E então vamos brincar com a opacidade de apenas adicionar esse tipo de coisa. Agora vamos, podemos duplicar este. Vamos controlar T e inverter esse flip na horizontal. Podemos até gostar de triturar. Estou realmente pressionando Shift e triturando esse que é Shift e apenas esticá-lo. E já que essa névoa vai ser como cobrir algumas partes dos elementos, podemos fazer algo assim. Para isso, podemos fazer um pouco desfocado. Então, Filter Blur, Gaussian Blur, algo assim. E então, claro, a escova muito macia pode simplesmente se livrar de um pouco disso. Brinque com a opacidade também. Não queremos exagerar. Alguns detalhes aqui e ali. Vamos para algo um pouco mais fino. Oh, esse parece bem legal. E já que vamos fazer muitos efeitos de camada de luz, uma das coisas legais sobre o uso dessa linha de elementos é que eles podem obter, eles ficam escondidos muito bem. Porque, por exemplo, aqui o que está acontecendo e nós examinamos e é isso. Basta diminuir um pouco a opacidade. E isso adiciona outro tipo de efeito. E então eu vi esse. Isso parece muito legal porque, como você pode ver, também temos reflexão da água. Isso é ótimo. Porque podemos ter esse bem ali no centro do personagem. E os reflexos da água também serão bastante úteis. Vamos remover um pouco disso. Lá vamos nós. Agora, eu quero usar um pouco de como**** saindo por trás das pedras. Então, para isso, precisamos de outro tipo de fumaça. Eu acho que aqui também parece bem legal. Até esse parece muito bom. Eu acho que este ficaria muito, muito bom. Isso é uma espécie de névoa geral desse lado das coisas de grande cancelamento. E depois só mais um pouco disso porque não queremos exagerar, certo? Como se fosse um detalhe que queremos adicionar. E como já temos a névoa atmosférica em Arnold, isso ajuda tudo pois unifica tudo em uma única imagem, o que, como você pode ver aqui, parece muito, muito bom. Então, sim, é isso. Agora, estávamos falando sobre estrelas e coisas assim. Estou pensando em como a Estrela da Morte, certo? Como se esse fosse um grande detalhe que podemos acrescentar. Então, se procurarmos a Estrela da Morte e procurarmos uma imagem dos testes, é onde a luz está atingindo do mesmo lado. Isso será muito importante. Precisamos de uma imagem em que a luz esteja atingindo do mesmo local e podemos deixá-la bem aparente como escondida assim. É mais ou menos como o que estamos procurando. Mas importante, muito importante que a luz esteja batendo do mesmo lado. Então, podemos pegar este, por exemplo, copiar e colar. E vamos trazer isso aqui. Vire na horizontal, para que a luz atinja do mesmo local. Definitivamente, vamos definir isso para a tela. E então você pode pressionar Control L para brincar com os níveis. Então, nos livramos de praticamente todos os efeitos dos negros. E, claro, vai ser muito, muito, muito fé. Como um pequeno detalhe na parte de trás da cena. Lá vamos nós. É apenas um daqueles como chutar para fora e olhar para ele como um ovo de Páscoa escondido, certo? Fora isso, acho que podemos definitivamente adicionar um pouco de vinheta. Então, aqui está outro truque. Você pode pressionar Control e delete para preenchê-lo com uma imagem preta e, em seguida, preencher uma máscara com isso. E depois na máscara, pinte. Pinte onde você não quer que a vinheta fique assim. Talvez fosse uma dessas esquinas. É isso aí. Podemos definir isso novamente para sobreposição. Brinque com esses elementos aqui. Você pode até desfocar esse aqui. Então, filtre o desfoque, o desfoque gaussiano e fique um pouco louco lá. Brinque com a opacidade para obter essa transição muito, muito legal. Então, sim, quero dizer, isso é, acho que temos um efeito muito legal aqui. Eu vi alguns renderizadores onde eles adicionam assim, como partículas de fogo nos sabres. Eu não acho que eu quero fazer isso para ser honesto sobre isso. Mas sim, você pode ver que isso está parecendo muito, muito bom. Vou adicionar minhas duas pequenas latas de caixa de correio que gosto de adicionar às minhas composições. vou manter esse um pouco. Então, algo assim. Nós vamos ter esse aqui. Então, sim, é isso mesmo. Estou pensando em, o que mais podemos acrescentar? Podemos adicionar um pouco de grão Cameron, Cameron. Novamente, já fizemos isso antes. Gostei muito desse. Vamos ver o quão bom parece esticado. Uma coisa que podemos fazer quando você cola uma imagem, você pode clicar com o botão direito do mouse e convertê-la em um objeto inteligente. E tecnicamente, quando dimensionamos isso para um tamanho maior, isso deve respeitar os pixels. Ele fará o possível para respeitar os pixels e fornecer um resultado melhor. Então, definitivamente vai entrar no modo de tela. E vai ter apenas 5% ou 10%. Apenas algumas partículas aqui e ali. Eu não adoro isso porque eles são partículas muito, muito grandes como essas grandes manchas bem ali. Não tenho certeza se estou completamente feliz com isso. Eu vou amar. A textura era um pouco mais clara, como essa flor clara que temos ali. Isso é, isso é meio legal. Então, o que podemos fazer é manter isso. Permite rasterizar, clicar com o botão direito do mouse e rasterizar a camada. E assim como usar isso como um pouco de azul claro bem ali. Então veja a diferença que chegamos lá. Isso parece muito, muito bom. Como mencionei antes, algo que definitivamente podemos fazer é dar a você uma nitidez na imagem, porque E em imagens 3D as coisas tendem a ficar um pouco desfocadas . Então, podemos filtrar, afiar e afiar de forma inteligente. E como você pode ver, isso vai aguçar um pouco o personagem. Ele processará alguns dos seus pixels como se estivesse atento ao quão forte você deseja que o efeito seja. Acho que foi um pouco demais. Direto de novo, afiar, inteligente, afiar. Vamos fazer apenas cinquenta e cinco por cento. Lá vamos nós. Sim. Isso é basicamente isso. Acho que conseguimos chegar ao fim da nossa jornada. Vamos abrir as outras imagens. Quero ver como esse cara fica com a imagem da ADA. Então, vamos salvar esse bem rápido. Vamos salvar isso em jpeg. Vamos chamar essa cena noturna de JP CA, porque a primeira cena. E então vamos abrir a noite a, b, c, b, c, a. E então nós os salvamos como JPEGs. Ok, tudo bem. Noite CB, vamos abrir as noites. Veja z, esse aqui. Então, esses parecem bons. acho que eles parecem um pouco para CG. É por isso que acho que os filtros sobre os quais falamos são muito, muito bons. Uma coisa que definitivamente vai acontecer, ou eu definitivamente vou ter que fazer é remover algumas das imagens. Embora, para ser honesto, se realmente quiséssemos uma aparência cinematográfica, a melhor opção é renderizá-los novamente e que eu tenho o arquivo aqui. Acho que sim. Vou apenas renderizá-los novamente com a abertura do XR e obter este já. Então, sim, é isso para esse pessoal. Vamos pular para um vídeo final antes de encerrarmos tudo isso. Mas espero que você goste do que fizemos até agora, porque estou super feliz com esse resultado. E acho que vocês agora têm todas as ferramentas necessárias para criar renderizações incríveis para seus próprios trabalhos. Espero que todas as informações que compartilhei ao longo deste curso tenham sido valiosas. E falarei um pouco mais sobre isso no próximo vídeo. Então aguente firme e eu te vejo de volta na próxima. Tchau. 39. Considerações finais: Olá pessoal, bem-vindos ao vídeo final desta série. E para mim foi uma grande honra e um enorme prazer compartilhar todas essas informações com vocês depois disso, acho que são cerca de dez horas de conteúdo. Espero que vocês agora tenham uma compreensão muito maior de como usar corretamente as luzes, usar câmeras corretamente, fazer um pouco de mágica durante a seção de pós-produção para criar essas fotos incríveis. E eu estava olhando para todas as coisas que fizemos e quero dizer, eu acho que é muito, muito legal que nós fomos capazes de ir de alguns muito básicos, como escritores de frutas bem aqui, até este incrível cenas cinematográficas para o nosso personagem. É claro que isso não é tudo o que está lá fora. Há muito mais coisas que você pode referenciar. Meu melhor conselho para aprender mais sobre cinematografia é assistir a filmes, assistir a filmes ou assistir séries de TV, jogar videogame e ver o que as pessoas estão fazendo para imitar isso e incorporar isso em seu kit de ferramentas e crie composições de aparência incrível. Tentei pegar seu telefone, sair e tirar suas próprias fotos, tentei enquadrar as coisas de maneiras diferentes. Tentei capturar luzes interessantes, mas cenários onde você as verá e todas essas informações, tudo isso como experiências de vida que você terá. Tudo isso o ajudará a criar peças de aparência incrível. Para mim. É isso, seu feedback e qualquer apoio são sempre apreciados. Muito obrigado por investir seu tempo neste tutorial. Muito obrigado por acompanhar e agora você não tem desculpa depois disso, todas as suas renderizações têm que parecer incríveis. Não aceitarei mais nada, como ver pincéis, capturas de tela ou apenas como uma tela de impressão do Maya. Agora você tem as ferramentas, pelo menos lançando uma configuração de iluminação de três pontos muito básica e NHGRI, e você terá portfólios de aparência incrível. Muito obrigado pessoal. Estou super feliz por estar aqui. Estou muito feliz em compartilhar todas essas informações com você. Muito obrigado pelo apoio. Muito obrigado por fazer parte disso. E é isso aí. Meu nome é Abraham Leo, e vejo você de volta no próximo tutorial. Tchau tchau