Guia para fogo mantaflow e simulação de fumaça no Blender | Stephen Pearson | Skillshare
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Guia para fogo mantaflow e simulação de fumaça no Blender

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:04

    • 2.

      Como baixar o Blender

      0:41

    • 3.

      Como salvar seu arquivo do Blender

      1:24

    • 4.

      Visão de conceitos de noções no Blender

      16:21

    • 5.

      Noções básicas de simulação de mantaflow

      3:50

    • 6.

      Efeito de fume rápido

      1:04

    • 7.

      Configurações de fumo de domínio

      8:38

    • 8.

      2 de fume e fogo v2

      6:23

    • 9.

      Domínio de a adaptação

      2:29

    • 10.

      Como adicionar ruído

      2:22

    • 11.

      Domínios de orientação

      5:18

    • 12.

      Efeitos de guia

      4:09

    • 13.

      Coleções

      1:52

    • 14.

      Como fazer uma de a de Baking

      4:14

    • 15.

      Pesos de campo

      3:08

    • 16.

      Exibição de visualização

      3:16

    • 17.

      Objetos de fluxo parte 1

      6:40

    • 18.

      Objetos de fluxo parte 2

      8:58

    • 19.

      Colisões

      5:07

    • 20.

      Como importar o OpenVDB no Blender

      7:50

    • 21.

      Materiais de fumo

      5:50

    • 22.

      Material de fogo

      3:51

    • 23.

      7 adicionar 2 cores do fumante (2 cores de

      7:03

    • 24.

      Fire realista para a simulação de ainda

      5:26

    • 25.

      Fire realista para o material de renders de

      9:39

    • 26.

      Fogo realista em material de Evee P1

      4:25

    • 27.

      Fire realista em configurações de in do Evee P2

      4:40

    • 28.

      Fire realista P1 como configurar a simulação

      6:19

    • 29.

      Fire realista de a criação das Sparks

      5:26

    • 30.

      Material de ignição de fogo reala

      4:34

    • 31.

      Iluminação e renderização de fogo

      7:13

    • 32.

      Animação de fumo do dia de fume de

      4:26

    • 33.

      Animação de fume do dia no P2 com a simulação

      2:34

    • 34.

      Animação de fumo do dia no Rde

      3:50

    • 35.

      Modificadores de efeito de de explosão de em

      5:34

    • 36.

      Efeito de explosão P2 e fume e fume

      3:01

    • 37.

      Materiais de efeito de explosão e de renderização

      7:04

    • 38.

      Sistema de partículas de fogo de baixa

      6:37

    • 39.

      Materiais de fogo de baixa

      3:18

    • 40.

      Configurações de fogo de baixa a

      2:55

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.530

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Olá, e de todos e welcome no Guia de simde e de fume! Este curso é para qualquer pessoa que quer aprender sobre como criar fogo ou fumo de uma de fogo ou fume no Blender 2.82. Com a introdução do Manta, a introdução do Manta, a simulação de fluidos a uma Por que na primeira seção vou mostrar o noções básicas e como o funciona.

Depois de de fazer o domínio e como todas as mesmas posições e valor a a simde e a simulação. A próxima seção é sobre os diferentes tipos de objetos que você pode adicionar à simde como fuma, fogo, de collisions e de cude e a Também vamos entrar no material e aprender como criar fogo e fumar usando o editor de node

Há 5 tutoriais completos em os que usamos a simulação de fumo e fogo para criar algumas animações interessantes. O primeiro é como fazer de a forma de fazer uma Neste tutorial vamos abordar como configurar a simulação, criar um material interessante e fazer o de render, a que a de de de sua de parte! Seguindo a nós vamos aprender como fazer o fogo realista em Evee também!

O segundo tutorial é sobre como criar fogo realista com as altas. Como usar uma HDRI (imagem de faixa alta dinâmica) para iluminar a cena vamos aprender passo a passo no que o que de a de e como adicionar de uma de uma de uma de ela e como adicionar de uma

Há também uma animação de fumo de de Para essa cena de nós a de a de curva e aprender a animar uma esfera de a o a o a seguir. E vamos aprender como processar a fumo no tempo em de transmissão em em tempo em em em de o evee.

Você gosta de explosões? Bem, você está com sorte, porque há outro tutorial sobre esse tópico precisa. Para essa animação de animar uma esfera que no chão e se de em a que se a uma de que a de que a de que o de que se que é de que a que o em e que seja

Por fim, como uma seção de bônus divertida, vamos criar de fogo com o sistema de partículas. Para essa seção de de de nós para a de uma

Se você estiver interessado em aprender tudo sobre a simulação e fumo e como a forma de funcionar no Blender, clique no botão de inscrição e nos primeiros começar! Estou para ver o que você vai criar!

Agradecemos

Stephen

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Stephen Pearson

Professor

Hello! My name is Stephen!  Thank you for stopping by and reviewing my Blender course.   My goal is to help you become the 3D artist you've always dreamed of becoming AND -  have a blast doing it.   Working with Blender and creating amazing 3D graphics is amazing and anyone can learn it.  

I really enjoy teaching others what I know.  I appreciate each and every one of my students.  Please let me know if I can help you perfect your Blender graphics!   

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Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Olá a todos e bem-vindos ao guia de simulação de fogo de fluxo e fumaça Mensa no Blender. Este curso é para qualquer pessoa que queira aprender a criar fumaça realista ou fogo usando Blender para 0.8 e acima. Com a introdução do México, mudou completamente a forma como a simulação de fogo e fumaça funciona. É por isso que, na primeira seção, mostrarei o básico de como a simulação funciona. Depois disso, vamos dar um mergulho profundo no domínio e aprender sobre cada configuração n valor e como isso afeta a simulação. Depois disso, passamos para os diferentes tipos de objetos que você pode adicionar à simulação, como fogo, fumaça, colisão e muito mais. Nós também vamos saltar para o material e aprender como criar fogo realista e fumá-lo usando o Node Editor. Existem cinco tutoriais completos nos quais usamos a simulação de fogo e fumaça para criar animações e renderizações realmente interessantes. O primeiro é criar fogo realista para ainda renderiza. Neste tutorial, vamos criar uma simulação e, em seguida, saltar para o material e aprender a adicionar um monte de detalhes muito facilmente com este truque simples no editor de sombreamento. O segundo tutorial é sobre como criar fogo. Neste, vamos aprender como criar uma simulação muito realista. Use iluminação de alto alcance dinâmico para iluminar a cena. Então saltaremos para o sistema de partículas e aprenderemos a emitir faíscas para o nosso fogo. Há também uma animação de fumaça turbilhão. Nesta cena, vamos aprender como usar a esfera para seguir uma curva e como renderizar corretamente fumaça usando o motor de renderização em tempo real EV. Você gosta de explosões Enquanto você está com sorte? Porque o próximo tutorial é sobre esse tópico exato. Para este, vamos animar uma esfera caindo no chão e explodindo em vários pedaços. Finalmente, como uma seção de bônus divertida, vamos criar um fogo de poliéster baixo usando um sistema de partículas. Para esta seção, criamos um material chique que muda de cor à medida que a partícula sobe para o ar. Se você está interessado em aprender tudo sobre a simulação de fogo e fumaça e como ele funciona no Blender, aperte isso e botão Roman. E vamos começar. Estou ansioso para ver o que você cria. 2. Como baixar o Blender: Neste vídeo, vou mostrar-lhe como baixar Blender 2.8. Agora o que você precisa fazer é ir até o liquidificador dot org e você deve ver um grande botão abaixo bem no meio da sua página. Vá em frente e clique nesse botão, e ele irá levá-lo para uma página de download. Você pode vir aqui e mudar a versão que você precisa. Se você precisa de um Lennix Mac windows, todas as diferentes versões vão em frente e fazer isso. Você também pode vincular sua conta Steam se quiser que ela vá para o seu vapor. Uma vez que você descobrir isso, vá em frente e clique. Baixe um liquidificador 2.8 e, em seguida, vamos levá-lo para esta página e deve haver um download que acontece aqui, e nós podemos vê-lo baixar. Uma vez feito isso, basta ir em frente e instalá-lo e você estará pronto para ir 3. Como salvar seu arquivo do Blender: para salvar seu arquivo do liquidificador, você pode ir até o arquivo e clicar em Salvar como ou salvar. Se você já salvou seu arquivo do liquidificador, clique em Salvar. Mas se você estiver salvando um novo arquivo do liquidificador, vá salvar e é Se você fizer isso, você pode salvá-lo onde quiser. Você pode clicar nesta opção aqui e nomear seu arquivo do liquidificador, então eu vou chamá-lo de salvar. E então eu posso ir até aqui e clicar em Salvar como Blender File. Digamos, por exemplo, que você queira salvar vários arquivos do liquidificador para mostrar a progressão de sua cena. Você pode fazer isso pressionando a mudança de controle s e, em seguida, pressionando o sinal de mais, e isso irá adicionar um ao lado de salvar. Então, se eu fizer isso, ele vai salvar o novo arquivo do liquidificador. Se eu fizer isso de novo, eu posso bater o sinal abençoado novamente e podemos ver que é agora em salvar a mistura de pontos. Então, digamos que você fez algumas coisas. Você deletou esse cubo que você pressiona enviado, AU adicionado em uma esfera, e agora você só quer salvar esse arquivo liquidificador tudo que você tem a fazer é apertar o controle s ou comando s e você pode ver aqui em baixo que o credor de arquivo do liquidificador também irá avisar sobre fechar o programa se você tiver feito algumas alterações sem salvar. Então, digamos que em um novo objeto e eu apertei o botão de saída, podemos ver que o liquidificador diz salvar ou descartar alterações ou cancelar. Se eu tivesse salvo, ele salvaria nosso projeto, então podemos ir em frente e fechar o programa. 4. Visão de conceitos de noções no Blender: Olá a todos. Neste vídeo vamos rever os conceitos básicos de Blender. E então, se você é completamente novo, este é o vídeo para você. Vou passar passo a passo nos diferentes motores de renderização, os atalhos que vamos usar, tudo isso neste vídeo, certo? Quando você abre credor, esta é a cena padrão. Você tem uma câmera, você tem um cubo no meio, e então você tem uma lâmpada no lado direito. Se você ficar preso em que botão eu pressionar ao longo deste curso, basta olhar no canto inferior direito e você vai ver o que eu pressionar. Por exemplo, se eu clicar com o botão esquerdo do mouse, você pode ver aqui ele diz o mouse esquerdo e ele também irá destacar o botão do mouse neste sinal aqui. mesmo para o botão direito do mouse, mesmo para o botão do meio do mouse. Tudo isso será exibido neste ponto. Então, se você ficar preso, basta olhar para baixo no canto inferior direito. Vamos primeiro falar sobre os motores de renderização que o Blender tem para oferecer. No lado direito, há muitos painéis diferentes. E se selecionarmos este aqui, isto é chamado de painel de cena. Veremos que nosso mecanismo de renderização está atualmente em EV. Existem três diferentes motores de renderização que podemos escolher no Blender, EV, workbench e ciclos. Ev é um mecanismo de renderização em tempo real, e isso permite que você visualize uma cena em tempo real. Ele irá calcular a iluminação quase instantaneamente e exibi-la para você em sua visualização renderizada. Workbench, por outro lado, é basicamente apenas para modelar e esculpir seu objeto. Você realmente não usa esse mecanismo de renderização para renderização porque ele realmente não exibe materiais tão bem. E o último é Cycles. Ciclos é liquidificadores, motor de renderização baseado em física. E isso proporcionará resultados muito realistas. Ele calculará a iluminação com muita precisão antes de entrarmos em qualquer outra coisa no Blender. E vamos até nossas preferências de usuário e alterar algumas configurações lá. Para fazer isso, podemos ir para o menu Editar. Lá em baixo, podemos entrar em nossas preferências. Debaixo da guia do mapa chave bem aqui. Aqui estão algumas coisas que vamos querer verificar. Primeiro, temos o botão seletivo do mouse aqui. Você pode selecionar com o botão esquerdo do mouse ou com o botão direito do mouse. No Blender versão 2.79 e abaixo, o padrão foi definido para clicar com o botão direito do mouse. Agora, em 2.8 e acima, ele é definido como o botão esquerdo do mouse como padrão. Eu recomendo ficar com o clique esquerdo porque isso irá ajudá-lo com um monte de outros aplicativos fora de erro. O botão Barra de espaço aqui permite que você escolha o que a barra de espaço fará. Atualmente ele está em jogo e é isso que eu vou deixá-lo ligado. Então o que acontece é que se eu bater na barra de espaço aqui, ele vai tocar a linha do tempo na parte inferior. Por baixo disso, temos um par de opções de visualização que eu vou deixar no padrão. A outra coisa que vamos querer mudar são itens extras de menu de torta de sombreamento. Certifique-se de que está activado. Isso permitirá que você realmente veja as diferentes visualizações. Então, se eu sair desta janela e pressionar Z, podemos ver aqui que temos um par de pontos de vista diferentes. A visualização de material é uma das que são adicionadas quando você seleciona os itens de menu de pizza de sombreamento extra. Isso permitirá que você veja como o material se parece sem ter que renderizá-lo. Vamos repassar isso daqui a pouco. Em seguida, na nossa lista está selecionando objetos. Para selecionar um objeto que você pode clicar com o botão esquerdo do mouse no objeto que deseja selecionar. Nesse caso, selecionei a câmera e você pode ver que ela está destacada naquele contorno amarelo. Se eu selecionar o cubo, é a mesma coisa. E, em seguida, a lâmpada em cima , também a destaca. Você pode selecionar vários objetos mantendo pressionada a tecla Shift no teclado e selecionando-a. Você notará que uma vez que fizermos isso, as outras seleções têm um contorno laranja e não um amarelo. Isso significa que não é o objeto ativo. O objeto ativo será destacado no contorno amarelo, como você pode ver aqui com a câmera. E se você quiser cancelar a seleção de tudo, mantenha a tecla Alt pressionada e pressione a para desmarcar tudo. Você também pode selecionar tudo de volta pressionando um e duplo toque. A fará exatamente a mesma coisa. Portanto, um para selecionar, Alt, de uma para D selecionar, ou você pode pressionar um e, em seguida, tocar duas vezes em a2 desselecionar. Agora vamos aprender sobre como mover a visualização 3D. Se eu pressionar o botão do meio do mouse no mouse, posso me mover e girar a exibição em torno do objeto que selecionei. Como você pode ver aqui, nossa visão é orientada em torno deste cubo. Digamos, por exemplo, que eu quisesse orientar minha visão para a câmera. Posso selecioná-lo e apertar a tecla de ponto no meu numpad, não a tecla de ponto no teclado, a tecla de ponto no teclado numérico. E ampliará o objeto que selecionamos. E agora estamos girando nossa visão em torno da câmera em vez do cubo. Se selecionarmos o cubo, apertar a tecla de ponto na minha caneta, eu posso ampliar o cubo, e agora nossa visão está de volta ao original. Você também pode ampliar usando a roda de rolagem. Amplie e diminua o zoom com a roda de rolagem. Você também pode fazer como uma panorâmica ou zoom. Portanto, se você segurar o botão do meio do mouse Control para a caneta para trás, como você pode ver aqui, mantendo pressionada a tecla Shift e o botão do meio do mouse irá deslocar a vista para o lado. Se você não tem um botão do meio do mouse, o que você pode fazer é ir para as preferências e emular indo para as preferências. Abaixo da guia de entrada, você pode ativar emular o mouse de três botões. O que isso permitirá que você mantenha a tecla Alt pressionada e, em seguida, clique com o botão esquerdo no modo de exibição Panda. Você pode ver aqui que está mostrando que estou usando meu mouse do meio, mas eu não estou. Estou usando a tecla Alt e o botão esquerdo do mouse para realmente girar a exibição. Então, no caso de você não ter um botão do meio do mouse, você pode ativar isso. Desde que eu tenho um, porém, eu vou deixar isso fora porque eu acho que é muito mais fácil com o botão do meio do mouse. Agora vamos aprender sobre como dimensionar, girar e mover objetos. Para aumentar a escala de um objeto, você pode pressionar a tecla Esc no teclado para aumentá-lo. Como pode ver aqui, está aumentando meu cubo. E se você quiser ver o quanto você aumentou, olhe no canto superior esquerdo aqui no canto superior esquerdo, você pode ver que eu aumentei cinco vezes. Você também pode definir um número manual n. Então vamos dizer que eu queria escalar o cubo três vezes. Consigo acertar três no meu teclado, e isso aumentará três vezes. E agora eu não posso mais escalá-lo mesmo que eu esteja movendo meu mouse porque nós definimos um número manual, ele está bloqueado para essa escala. Posso acertar o Backspace duas vezes e isso vai se livrar dessa seleção. E agora eu posso escalá-lo para cima ou para baixo, como você pode ver aqui, para girar um objeto, você pode pressionar a tecla R no seu teclado e isso irá girá-lo em torno como você pode ver aqui. E ele vai girá-lo dependendo da visão que você está olhando para ele. Digamos que eu mova minha visão para este ângulo e carrego R e gire. Você pode ver que está girando nesse ângulo. Se entrarmos na vista frontal pressionando um no meu bloco numérico, isso nos colocará nessa vista. E agora, se girarmos, ele vai girar ao longo desta vista. Então, se rodarmos assim, posso olhar para o lado. Você pode ver que ele está perfeitamente girado ao longo do eixo y. Vou pressionar o Controle Z para desfazer isso. E agora vamos aprender sobre como mover um objeto. Se eu pressionar G, você pode mover seu objeto e colocá-lo em qualquer lugar que você quiser. Você também pode bloquear o movimento para um determinado eixo. Então vamos dizer que eu apertei G e então y. E você pode ver aqui ele está bloqueado ao eixo y e eu não posso movê-lo para fora disso se eu quisesse movê-lo para cima e para baixo ao longo do x, que é a linha vermelha. Eu não posso fazer isso porque é um travado para o eixo y. Eu também posso retroceder isso e, em seguida, apertar a tecla X e você pode ver que ele vai movê-lo ao longo do x agora em vez do y. assim. E também posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar o movimento. O que acabei de fazer foi cancelar o movimento. Então, se eu pressionar R para girar, posso clicar com o botão direito do mouse para cancelar essa ação e ela voltará à posição original. Isso funciona com tudo. Então, se eu pressionar S para dimensionar, eu posso clicar com o botão direito do mouse e ele irá encaixá-lo de volta para a posição original. Isso é muito útil no caso de você querer olhar para uma certa parte de sua cena. Eu posso apenas mover meu objeto para fora do caminho, o que eu quero ver, e depois clicar com o botão direito do mouse e ele irá encaixá-lo de volta à sua posição original. Agora vamos aprender sobre as diferentes visões que já discutimos vista frontal pressionando um no teclado numérico, ele vai nos trazer para a vista frontal. E se quisermos ver o objeto R no lado direito, que é este lado aqui, eu posso pressionar um três no meu bloco numérico. Vai me mover para a vista lateral. Agora estamos olhando para o nosso cubo de lado. Digamos que eu queria olhar para a vista de cima. Eu posso pressionar sete no meu teclado numérico e ele vai ver de cima. E podemos ver que nossa câmera está bem ali. E agora estamos olhando para o nosso objeto do topo dele. Controle 1 no teclado numérico nos levará para a vista traseira. Agora estamos olhando para a parte de trás. O controle três vai olhar para o lado esquerdo. Então você pode ver aqui, este é o lado direito. Agora este é o lado esquerdo e nós estávamos olhando para ele deste ângulo. Se você não tem um teclado numérico do que você pode fazer também é emulado indo para as suas preferências de usuário. Abaixo da guia de entrada, você pode habilitar emular um numpad. E isso permitirá que você use a linha superior de números no seu teclado. Então, digamos que eu pressione 1 na parte superior do meu teclado. Agora estou olhando para a frente. mesma coisa para a vista lateral, a vista de cima e tudo isso. Desde que eu tenho um teclado numérico no entanto, eu vou desativar isso apenas assim e, em seguida, sair para salvá-lo. Agora vamos falar sobre o modo de edição. modo de edição é o modo que você vai usar para modelar qualquer coisa no Blender. Para acessar o modo de edição. Você pode pressionar Tab no teclado, ou você pode vir até este menu e selecionar Editar Modo. Uma vez que fazemos isso, você pode ver que nosso objeto se transformou em uma cor laranja, e agora podemos selecionar os diferentes pontos em nosso cubo. Este ponto que eu selecionei aqui é chamado de vértice. Cada malha única é composta por muitos vértices. Como podem ver aqui, com o nosso cubo, temos oito pontos diferentes, quatro no topo e quatro no fundo. Você pode selecionar vários vértices mantendo pressionada a tecla Shift e selecionando-os como você pode ver aqui. Uma vez que eu tenha selecionado quatro deles, você pode ver que o interior do que se transformou em uma cor laranja. E isso significa que temos um rosto selecionado. Vamos falar sobre os diferentes tipos de seleção. Mais no canto superior esquerdo você pode ver que estamos no modo de seleção de vértice, o que significa que eu posso selecionar os diferentes pontos. Se eu mudá-lo para o modo de seleção de borda, eu posso selecionar as bordas em vez dos vértices. E, finalmente, o modo de seleção de rosto permitirá que você selecione uma fase inteira, como você pode ver aqui. Você também pode extrudir faces para fora. Se eu selecionar esta face superior e pressionar E para extrudir, posso extrudir para cima. Agora temos basicamente dois cubos um em cima do outro. Na parte inferior, você verá todos os detalhes da sua cena. E se você não vir isso, você pode clicar com o botão direito do mouse e em seguida, ativar as estatísticas da cena ali mesmo. Podemos ver aqui temos quatro vértices de 12 selecionados. E então se eu pressionar a para selecionar tudo, podemos ver aqui que tivemos 12 de 12 selecionados. Você também pode ver as bordas, os rostos e os objetos em sua cena. Esta é uma configuração muito útil no caso de você querer verificar quantos objetos você tem em seu assento. Há muitas maneiras diferentes de adicionar objetos ou excluir objetos no Blender. Para adicionar um objeto, você pode pressionar o atalho Shift e um, e você pode adicionar um, uma malha e você pode ver todas as malhas padrão aqui. Ou você pode ir até o menu Editar, depois clicar em Mesh e, em seguida, adicionar uma malha aqui. Então, digamos que eu pressione Shift a e adiciono em uma esfera de ícones. A partir daqui, posso movê-lo para o lado esquerdo pressionando G e X e arrastando-o para cima. Se eu quiser excluir esse objeto, posso pressionar a tecla X e selecionar Excluir. Ou você pode pressionar a tecla Delete no teclado ou ir até o objeto e, em seguida, para baixo para excluir aqui mesmo. Se eu quiser desfazer isso e trazer o objeto de volta, posso pressionar o Controle Z para trazê-lo de volta. E isso irá desfazer a última ação. Se eu quiser refazer a ação, eu posso pressionar Control Shift e z e isso irá refazer a ação. Você também pode fazer isso acessando o menu Editar e selecionando desfazer ou refazer aqui. Então, mais uma vez, para adicionar um objeto, você pode pressionar Shift a e para excluir um objeto, certifique-se de tê-lo selecionado a tecla X ou a tecla delete ou qualquer uma das outras maneiras de excluir objetos. E então você pode selecioná-lo e lá se foi. Agora vamos falar sobre os diferentes pontos de vista. Se chegarmos ao canto superior direito, você verá que há quatro pontos de vista diferentes, visão sólida, e esse é o que selecionamos wireframe. E isso permitirá que você veja dentro de sua malha, como você pode ver aqui, é um agora um wireframe. Junto a isso temos na visão material. Então, digamos que adicionamos um novo material, ele exibirá exatamente o que parece. E então nós também temos uma visão renderizada. Isso será o que parece na renderização final. Quando renderizamos uma animação ou uma imagem, ela calcula a iluminação e faz todo o resto. Como você pode ver. Você também pode pressionar a tecla Z no teclado e alternar para as diferentes exibições. Na maioria das vezes, é assim que eu uso porque é muito rápido. Eu posso apenas pressionar Z, entrar em wire-frame, z entrar em exibição renderizada, e então vista material como essa. Há também sobreposições de alternância e alternar sobreposições de alternância de raios X para se livrar da grade e do contorno ao redor do objeto. Então, se eu selecionar Alternar sobreposições, ele irá apenas exibir como o modelo se parece sem qualquer um dos detalhes extras. Se voltarmos à visão sólida, podemos pressionar Z e alternar o raio-x. E isso nos permitirá ver dentro de nossa malha. Você pode ver olhando para esta vista, podemos ver a orelha bem ali. E então do outro lado podemos ver os olhos. E você também pode selecioná-lo. Vértices no lado oposto. Se, se as sobreposições de alternância estiverem desativadas, não poderemos fazer isso. Só podemos selecionar os rostos que são visíveis. Finalmente, vamos pressionar a tecla Enter em nosso teclado e olhar para as propriedades. Aqui podemos ver alguns outros detalhes, a localização do nosso objeto. E você também pode alterar isso e você irá mover o objeto como você pode ver, o valor de rotação, o valor de escala e as dimensões. As dimensões atualmente dizem dois por dois. E podemos mudá-lo dependendo do que digitamos aqui. Podemos torná-lo completamente plano, esticá-lo um pouco, e você pode fazer tudo isso. Finalmente, a última coisa que vamos falar neste vídeo é a linha do tempo. Aqui temos uma linha do tempo e esta é a quantidade de quadros em nossa animação. Atualmente temos 250 quadros. Agora, a taxa de quadros padrão no Blender é 24. Isso significa que se reproduzirmos sua animação, ela percorrerá 24 quadros a cada segundo. No fundo, aqui temos um salto, um avançado e uma opção de jogo. Se clicarmos neste botão para reproduzi-lo, você pode ver que nossa linha do tempo está se movendo agora. Então, se tivéssemos algum dado de animação, ele seria reproduzido assim que reproduzíssemos a linha do tempo. Você também pode pressionar a barra de espaço para reproduzi-lo automaticamente como você pode ver lá. E isso é muito útil. Você também pode pressionar Shift e, em seguida, seta para a esquerda ou seta para a direita para pular para o final ou o início da linha do tempo, como você pode ver na parte inferior. E, em seguida, a barra de espaço para tocá-lo mais uma vez. Você também pode adicionar quadros-chave. Então, digamos que eu adicionei um quadro-chave pressionando a tecla I no meu teclado. E podemos adicionar um quadro-chave a qualquer uma dessas propriedades diferentes. Digamos que eu adicionei ao valor do local. O que podemos fazer então é dirigir isso para cima e, em seguida, pular para uma parte diferente da animação e mover a fila. Se eu pular para o quadro 80, e então eu posso pressionar G e, em seguida, x2 movê-lo ao longo. Posso movê-lo para este local. Então eu posso apertar a tecla I mais uma vez e adicionar um outro quadro-chave de localização. Então, mais de 80 quadros, ele vai viajar desta posição para esta posição que acabamos de adicionar. Então o que temos que fazer agora é segurar Shift Left Seta para pular para o início. Ou você pode clicar no botão backspace. E então podemos ir para a barra de espaço para jogar. E você pode ver que ele se move para aquele local mais de 80 quadros. Então é basicamente assim que a animação funciona. Você também pode adicionar quadros-chave, fazer quase tudo no Blender. Se você passar o mouse sobre um determinado valor e tiver o icky, ele irá adicionar em um quadro-chave para esse valor. Então lá vai você. Essa é uma visão geral básica completa do Blender. Espero que isso seja útil se você é completamente novo e agora que você tem uma compreensão básica de como o liquidificador funciona, vamos direto para o curso. 5. Noções básicas de simulação de mantaflow: No entanto, um. E neste vídeo vou mostrar-lhe o básico da simulação de fogo e fumaça e como habilitá-lo no liquidificador 2.82 e além. Para começar, você precisa de dois objetos diferentes. Você precisa de um objeto de domínio, que é a caixa delimitadora da simulação de fogo e fumaça. E então você precisa de um objeto de fluxo. O objeto completo permitirá que você emita fumaça ou fogo em sua cena para começar. Vamos em frente e escalar este Q pressionando s, este vai ser o nosso domínio. Então todo o fogo vai estar dentro deste cubo e ele não vai ser capaz de sair. Bem, Dr isto. Então, sentado no chão da grade e para ver o que estamos fazendo, eu estou enlouquecendo e indo para arame. Em seguida, precisamos de uma seguir objetos, então eu vou pressionar Shift um e adicionar em uma malha e um cubo. Este cubo vai ser nosso companheiro, então eu vou pressionar S e Z para baixá-lo, e eu vou arrastá-lo para cima para que ele fique dentro. Você deseja certificar-se de que seu objeto de fluxo está dentro do domínio. Se estiver por baixo ou por fora, não funcionará. Portanto, certifique-se de que ele está dentro do seu domínio ao lado dele. Na verdade, habilitar isso irá em frente e assim, como o cubo maior e passar para a guia física. Você verá que não há fogo ou fumaça. A razão para isso é porque no liquidificador, 2,8 mudou recentemente para que o fluido e a simulação de fumaça sejam construídos em um. Precisamos selecionar o fluido. Uma vez que fazemos isso, podemos definir o tipo sobre o domínio, e então podemos ver o tipo de domínio está definido para gás. Há gás e líquido líquido é para a simulação de fluidos e, claro, gases para o fogo e fumaça. Vamos deixá-lo no gás, e então eu vou selecionar nosso objeto de fluxo como fluido e definir o tipo ou deveria fluir . Nós também temos desertores, e se eu ainda gosto disso, você verá que o efeito do tipo é definido para colisões. Temos colisões e guia, e falaremos sobre isso mais tarde. Vídeo. Por enquanto, eu só vou selecionar fluxo agora em versões anteriores do Blender. O que você poderia fazer agora é pressionar a barra de espaço para jogar na linha do tempo, mas nada está acontecendo. A razão para isso é porque precisamos assar em nossa simulação antes que possamos ver qualquer coisa na porta de visão. Antes de fazermos isso, , vamos dar uma olhada no tipo de fluxo. Atualmente está definido para fumar. Nós também temos fogo e fumaça fogo e, em seguida, líquido líquido novamente é para a simulação de fluido foram bons apenas vai ser focado sobre estes três. Aqui em cima, as diferenças entre fogo e fumaça e fogo são fogo, e fumaça emitirá tanto uma simulação de fogo quanto uma simulação de fumaça ao mesmo tempo. Apenas a simulação de fogo aqui vai emitir um pouco de fumaça, mas não vai ser tanto quanto o fogo mais fumaça. Vamos selecionar fogo mais fumaça. Também temos baixo comportamento. Isto temos três configurações diferentes. entrada irá constantemente adicionar fogo e fumaça à sua cena. Também temos geometria, que neste caso, é a configuração padrão. Isso significa que o fogo e fumaça Onley será apenas este Cubo em si. Então, basicamente, o que vai acontecer se isso for definido para geometria é que vai haver um pequeno cubo de chama , e ele vai apenas queimar instantaneamente. Vou colocar isso para o fluxo de entrada, então agora isso irá constantemente emitir fluido em nossa cena. Agora vamos selecionar nosso domínio, e primeiro precisamos assar os dados para que isso funcione. Se rolarmos para baixo, você pode definir um quadro final de quanto tempo você deseja que sua simulação dure. Atualmente está definido como 50, então esta simulação só durará 50 quadros. Vou selecionar dados assados. Uma vez que você faz isso, você pode ver aqui em baixo que está começando a assar. Instância, estamos fazendo uma solução menor de 64. Isso está indo muito rápido, e o assado está pronto. E agora podemos bater na barra de espaço para tocá-la. E isso é o que parece. Então lá vai você. Você pode ver que durou 50 quadros e ele desligou direito no quadro 50. Então lá vai você. Esse é o básico da simulação de fogo e fumaça e como você termina bairro e liquidificador nas próximas seções e vídeos. Vamos saltar para as configurações e aprender exatamente o que todos eles fazem 6. Efeito de fume rápido: neste vídeo, eu queria mostrar uma maneira muito rápida e fácil de adicionar em uma simulação de fumaça ou fogo. O que você precisa fazer é ter seu objeto selecionado e este será o objeto de fluxo. Então eu vou pressionar S e Z para reduzi-lo agora para adicionar facilmente em um domínio automaticamente com o material já no lugar. O que podemos fazer é protestar efeitos muito rápidos e depois fumar rapidamente. O que isso fará é adicionar automaticamente um domínio para nós. E já tem um material no lugar. Como você pode ver aqui e mais na aba física, podemos ver que está atualmente definido para gás, e então esse objeto de fluxo tem o fluxo de fumaça. Então isso automaticamente e todas as configurações básicas para nós muito rápido e agora podemos começar a mexer com todas as configurações diferentes aqui. Podemos mudar isso para fogo e fumaça. Fazer o que quisermos, voltar para o domínio e assar este fim. Então, se você quiser economizar um pouco de tempo, basta voltar para cima para baixo de efeitos muito rápidos e fumaça rápida. Isso evita que você adicione todos os objetos manualmente e faça todas as configurações. 7. Configurações de fumo de domínio: Olá, todo mundo. E bem-vindo à próxima seção desta seção, vamos saltar para as configurações de domínio, aprender sobre todas as configurações e valores diferentes e como ele muda a simulação para começar , precisamos realmente criar um simulação. Para fazer isso, precisamos de um domínio e um objeto de fluxo. Então o que vamos fazer é com este cubo selecionado, eu vou pressionar S NZ e reduzi-lo para baixo um longo acesso ocupado. O que isso vai fazer é torná-lo fino assim. E agora precisamos adicionar um domínio. Agora, você pode pressionar o dia no anúncio em um cubo manualmente, ou você pode ir até baixo para baixo para efeitos rápidos e, em seguida, fumar rápido. Como você pode ver aqui, ele adicionou automaticamente um domínio para nós. E se eu passar para a guia física aqui, podemos ver todas as configurações e valores diferentes que podemos alterar para alterar a simulação. A primeira coisa que vou fazer é eu vou habilitar o domínio apenas um pouco e movê-lo para cima um longo acesso ocupado. Então, temos algo assim. Agora entramos nas configurações de domínio à direita. Podemos ver todos os valores diferentes e enfraquecer rolagem aqui e há um monte de painéis diferentes. Isto pode parecer muito intimidante no início, mas não se preocupe. Vamos passar por cada um deles e você vai aprender exatamente o que ele faz. A primeira coisa que precisamos fazer é falar sobre o fluido aqui. Podemos ver que não há mais fumaça. Só há um objeto fluido. A opção fluida controla tanto a simulação de fluidos quanto a simulação de gás, que é , claro, a fumaça e o fogo. Então, para demonstração, eu vou acertar o X bem ali. Você pode ver que ele desaparece, e então eu posso fluir e ajustar o tipo para o que eu quiser. Em vídeos posteriores, cobriremos fluxos, desertores e todos esses outros. Por enquanto, vou selecionar domínio abaixo das configurações. Aqui temos o tipo de domínio. Há duas opções diferentes. Gás e depois líquido. Você provavelmente já sabe o que esses gases fazem para a fumaça e o líquido é para o fluido. Agora que temos o básico fora do caminho, vamos entrar nas configurações. A primeira configuração que temos aqui são as divisões de resolução. Este valor controla o quão bom a fumaça ficará. Quanto mais alto você definir isso, melhor ele vai olhar. Mas quanto mais tempo levar para assar, você pode ver na tela os diferentes valores e como ele muda a simulação. Por baixo disso, temos a escala de tempo. Esta é a velocidade da simulação. Quanto mais alto você definir isso para, mais rápido a simulação irá passar e quanto mais baixo você definir isso para ele parecerá quase câmera lenta. O número CFL é um pouco mais complicado. Basicamente, o que isso faz é calcular a velocidade máxima de nós está em tempo de tempo. Passo os passos de tempo valores máximo e mínimo estão aqui em baixo e vamos falar sobre eles em apenas um segundo. Então, basicamente, você pode pensar no número CFL como este. Quanto maior você disse isso da última vez, passos serão aplicados para a simulação. Isso, por sua vez, lhe dará resultados menos precisos fisicamente. Mas então levará muito menos tempo para assar a parte inferior. Você disse isso para quanto mais etapas de tempo será por quadro e será mais preciso, mas levará muito mais tempo para assar o valor padrão de quatro obras para a maioria das simulações . E acho que nunca mudei esse valor. Agora vamos para os passos de tempo valores máximo e mínimo. Isso controla quantas etapas ele calculará por quadro. Quanto mais alto você definir isso, melhor será. Mas quanto mais tempo for necessário para renderizar você pode realmente ver esse efeito usando a simulação de fluidos . Neste exemplo, você pode ver que um deles tem uma etapa de tempo de um, e um deles tem em etapas de tempo de sete e quatro. O um era sete e quatro não deixa partículas e passar pelas colisões. E então, como você pode ver, aquele com apenas um passo de tempo, muitas das partículas estão passando por colisões graves tendo problemas com a fumaça passando por colisões. Isso é muito útil, e você deve tentar aumentar isso. E agora vamos para a gravidade. Você pode ver que está ótimo no momento. A razão para isso é porque precisamos ir até este painel aqui, que é chamado de painel de cena e desligar a gravidade sob este painel. Como você pode ver, isso agora é ótimo. E agora podemos voltar para a simulação e mudar a gravidade. Aqui. Você pode estar se perguntando qual é o sentido de ter duas seções de gravidade diferentes? E a razão para isso é porque às vezes você pode ter vários domínios. Por exemplo, eu posso mudar d ambos e movê-los para o lado. E agora podemos mudar essa gravidade de simulação aqui, e isso não afetará isso. Agarre o aqui. Vamos em frente e testar isso. Para este exemplo, vou definir a direção Y para um valor positivo. Então o que isso vai fazer é mover a fumaça nesta direção em vez de reta para cima. E eu também vou definir o Z 20 e, em seguida, sobre o outro domínio, eu vou definir o Z 20 e então eu vou na direção X. Eu vou definir isso para um valor de oito para que a fumaça realmente vá nesta direção em vez de reta para cima. Vamos em frente e assar desta ponta apertando aquele botão de assar lá em baixo, e isso vai queimar a simulação. E agora, uma vez que jogarmos minha simulação, vocês notarão que ambos estão usando a mesma simulação. A razão para isso é porque nas configurações aqui, nas configurações de dinheiro, está exatamente no mesmo lugar que este aqui. Então, se quiséssemos domínios diferentes, precisaríamos definir uma nova pasta de Where the cash Well is is porque atualmente ele está compartilhando os dados, então ele está apenas copiando. Então o que eu vou fazer é clicar neste botão ao lado e navegar para uma nova pasta. Depois de encontrá-lo, você pode clicar, aceitar. E como você pode ver aqui, a simulação agora se foi. Agora podemos assar esta simulação, e agora ela usará a configuração que definimos para a gravidade. E agora o cozimento está feito. Podemos reiniciar a linha do tempo aqui em baixo, bater na barra de espaço. E como podem ver, esta simulação aqui está usando a gravidade que definimos. E este aqui está usando a direção X. Então essa é a razão pela qual há uma seção de gravidade para que você possa ter vários domínios com diferentes gravitações. Agora, antes que este vídeo termine, eu quero falar sobre o botão de assar aqui em baixo e as colisões na fronteira. O botão assar permite que você bacon os dados de sua simulação para você pode realmente ver a fumaça. Você não poderá visualizar a fumaça na porta de exibição ou na renderização até que você a assar na origem anterior deles. Um erro. Você pode configurar as configurações e apenas apertar a barra de espaço, e ele iria reproduzi-lo. Mas agora, com a introdução do fluxo de Manson, mudou para você. Agora você tem que assar antes que você possa ver a simulação agora sobre as colisões de fronteira . Você provavelmente já adivinhou o que isso faz. Isso permitirá que o domínio tenha uma colisão, então se eu selecionar o topo, ele terá uma colisão no topo. Mas não na ciência. Se eu quisesse ter uma colisão no topo e no lado direito, concluo que agora ele vai agir como uma colisão daquele lado. Mas então todos os outros lados da parte inferior, a esquerda a frente e a parte de trás não atuarão como uma colisão. Vamos em frente e testar isso. Então, para ver nossa simulação, precisamos clicar em dados de bacon e podemos ver aqui. Isso está começando a assar, e você também tem uma barra de progresso de quanto tempo essa simulação vai demorar com as configurações padrão que Onley assenta no quadro 50. Se você quiser que ele seja mais longo, o que você precisa fazer é rolar para baixo até as configurações de caixa e definir o quadro final aqui. Então vamos dizer que eu queria assar em ah 100 quadros. Eu precisaria definir o quadro aqui para 100. Uma vez que fizermos isso, você também notará que o botão de assar foi alterado para continuar e livre. Se eu clicar em livre, ele liberará os dados e assim teremos que respirar. Asse. É e isso também nos permitirá alterar algumas das configurações. Se eu selecionar currículo, ele retomará o cozimento do ponto que paramos, o que é muito, muito útil. Então, se você está simulação não é tão longo quanto você quer que seja, você pode alterar o quadro e e retomar esse assar. Isso economiza toneladas de tempo, especialmente se você estiver fazendo uma resolução muito alta Bake. A opção de currículo é tão agradável e podemos ver isso agora está totalmente cozido e temos 100 quadros . E se quisermos, podemos ser os dados. Vou deixá-lo como está e bater na barra de espaço para tocá-lo e podemos ver que está colidindo com o topo e o lado direito. Mas não está colidindo com a frente, com a trás ou com a esquerda. Então é isso que as colisões de fronteira fazem. Ele muda a forma como a fumaça colide com o domínio e você pode criar alguns resultados realmente legais . 8. 2 de fume e fogo v2: Neste vídeo, vamos dar uma olhada nas configurações de fumaça, a densidade, o calor, a vorticidade, a dissolução e as configurações de fogo aqui embaixo. Vamos começar com a densidade de flutuabilidade e calor. A densidade de flutuabilidade controla a rapidez com que a fumaça vai subir ou afundar. Valores positivos farão a fumaça subir, e valores negativos farão a fumaça descer. E o calor aqui controla a temperatura da fumaça. Isso também correlaciona a rapidez com que o fumante aumenta ou afunda. E outro fator com a configuração é que também leva em consideração a temperatura inicial no objeto de fluxo. Como você pode ver aqui, eu tenho os objetos de fluxo selecionados e ele tem um valor positivo. Se ambos os números forem um valor positivo, a fumaça aumentará. Você pode pensar nisso como uma multiplicação. Se o calor estiver definido para um número negativo e o objeto de fluxo estiver definido para um número positivo. Um negativo vezes um positivo é igual a um negativo. Então a fumaça vai afundar. Se ambos estiverem definidos para um valor negativo, a fumaça aumentará porque negativo vezes negativo é igual a um valor positivo. Então mexendo com o calor e definindo-o para um valor positivo ou negativo. Você pode ter vários objetos de fluxo subindo ou descendo. E você pode criar alguns resultados realmente legais sob a densidade e o calor que temos, a vorticidade e esta é a quantidade de redemoinhos na fumaça. Você quer ter cuidado com este valor porque se você for muito alto, ele irá apenas preencher todo o domínio com fumaça. E vai parecer um pouco estranho. Com um valor de cerca de 0,1, você pode criar um pouco de fumaça realmente agradável. Debaixo do calor, temos a dissolver, e aqui é onde podemos dissolver a fumaça antes que ela chegue ao topo do domínio. Se eu ligar isso, podemos ver aqui que há um valor de tempo. Esta é a quantidade de quadros que ele irá até que ele se dissolva. E então também temos uma opção lenta. Se eu fosse definir isso para um valor de cerca de 15 e desligar devagar, a fumaça só durará 15 quadros antes de ser dissolvida. Se eu me virar devagar, vamos pegar esse número de 15 e fazer com que dure muito mais e ele vai abrandar na dissolução. E agora entramos nas coisas divertidas do fogo. Para realmente ver o fogo e arseno embora, precisamos selecionar o objeto de fluxo e ir para o tipo de fluxo e mudá-lo para fogo bem aqui. Também temos fogo e fumaça, e isso criará uma simulação de incêndio e uma simulação de fumaça. Para este exemplo, porém, eu vou ficar apenas com o fogo. O fogo terá um pouco de fumaça, mas não será tanto quanto a fumaça da lareira. Voltando para as configurações de domínio. Vamos dar uma olhada nessas configurações. A velocidade de reação, isto é o quão rápido o combustível vai queimar. Valores mais altos resultarão em chamas menores porque o combustível está queimando muito mais rápido. E valores mais baixos resultarão em chamas maiores porque o combustível pode subir ainda mais antes de ser queimado. Então, se você quer chamas maiores, abaixe. Se você quer um fogo menor, acenda, as chamas fumam. Esta é a quantidade de fumaça que o fogo emitirá. E quanto mais alto você definir isso, mais fumaça estará em nossa cena. Para este exemplo, eu vou subir para um valor de dois. A vorticidade é muito semelhante à vorticidade aqui em cima. Ele só cria alguns redemoinhos em seu fogo. Quanto mais alto você definir isso para, mais aleatório sua aparência de firewall, eu vou subir para um valor de cerca de 0,75. Os valores máximo e mínimo de temperatura também controlam a altura e a velocidade do fogo. Se ambos os valores forem definidos para algo realmente alto, a fumaça será muito maior e emitirá e se moverá muito mais rápido. Quanto mais baixo você definir isso, o fogo será meio lento se movendo e não será tão alto. Isso também altera a cor do mesmo. Então, se eu fosse abrir um novo painel e ir até o editor de sombreamento bem aqui, e então pressione Enter para fechar esse painel. Vamos dar a isto um novo material. Vou apagar o sombreador principal pressionando a tecla X. E então eu vou pressionar Shift a para adicionar um sombreador e, em seguida, shader de volume de princípios aqui mesmo. Isso controla tudo na simulação de fumaça e fogo. Se eu pegar o volume e conectá-lo ao volume da saída do material, agora seremos capazes de ver a fumaça. Uma vez que fizermos uma renderização, entraremos nesse sombreador e você aprenderá exatamente o que cada uma dessas configurações faz e como elas o afetam. Por enquanto, porém, só podemos dar uma olhada no valor da temperatura. Então, digamos, por exemplo, se este foi em um número baixo de um e, em seguida, um valor de cerca de 0,5. A fumaça seria a lenha ser uma espécie de laranjas cor vermelha porque está tomando o atributo de temperatura. Esta temperatura aqui está pegando esse atributo e conectando isso na cor. Para realmente ver o fogo, o que precisamos fazer é aumentar a intensidade do corpo negro. Então eu vou trazer isso todo o caminho até um valor de oito. E agora antes de assar isso, temos mais uma configuração aqui e esta é a cor da chama. Mas não se confunda. Estas são as chamas de fumaça. Não é a cor da chama. Digamos que eu queria que a fumaça das chamas fosse de cor azul claro. Eu levaria isso até lá. E agora, uma vez que fizermos um cozimento, a fumaça das chamas será desta cor que montamos aqui. Agora que configuramos nossas configurações, vou rolar até o botão grande aqui e clicar nele. Asse um dado. Tudo bem, o assado está pronto. Agora podemos bater na barra de espaço para jogar ou simular, e isso é o que parece. E como você pode ver, vez que ajustamos os valores máximos e mínimos de temperatura para um número realmente baixo, o fogo é muito mais curto. E se eu ampliar, a fumaça do fogo, é da mesma cor que montamos aqui. É ter aquele azul claro. Agora, se pressionarmos Z e entrarmos em vista renderizada, podemos ver desde que configuramos a temperatura, o fogo é como uma cor avermelhada porque a temperatura é muito menor. Se você definir isso para um número realmente alto, você vai ter algumas chamas realmente brilhantes, quase brancas olhando. Se você não quiser usar este atributo de temperatura onde você pode fazer é mudar a temperatura aqui mesmo. Então vamos dizer que eu vá até um valor de 2000, e como você pode ver, a chama agora é uma cor laranja, em vez de apenas o valor padrão que configuramos aqui. Você pode ir ainda mais alto. Vamos tentar 5000. E como você pode ver, é quase uma cor branca brilhante em vez daquela cor vermelha. 9. Domínio de a adaptação: A próxima coisa que vamos falar na configuração de domínio é o domínio adaptável. Isso é muito útil para domínios de bacon e grande escala. O que isso faz, se eu ligá-lo, é que ele só vai assar onde a fumaça está em seu domínio. Você pode ver que este é um domínio muito grande. E se eu quisesse assar isso, levaria muito tempo. Como o domínio é tão grande com o domínio adaptativo ativado, ele irá criar uma pequena caixa em torno da fumaça e bacon Onley e que pequena seção os outros valores que temos aqui adicionar resolução. Se eu aumentar isso para um valor de 50 o que isso vai fazer é criar um domínio ainda maior . Então, digamos que a fumaça do nosso objeto de fluxo passa. Este domínio aqui sobe além dele. O domínio vai realmente se estender para cima. Se definirmos essa resolução para cerca de 50 quanto maior você definir isso para o MAWR, o domínio se expandirá para fora. A margem controla o quão fechado será o domínio adotivo para a fumaça. Então, se isso é definido para um número maior como um valor de 10 Theodore demanda ativa será muito mais longe da fumaça. Se isso for definido como dois , será muito mais próximo. E finalmente o último valor aqui. O limiar. Esta é a quantidade de densidade que a fumaça terá que ser antes de ser apagada. Se eu fosse definir esse valor até um, isso é o mais alto que você pode ir. Você pode passar por um. Ele quase apagaria todas as coisas que eu sou fumaça por causa da densidade é tão alta, com um valor de 0,2, que na maioria das vezes manterá toda a fumaça na cena até atingir uma densidade muito fina de 0,2. Com isso feito baixo, vamos em frente e testar isso chegando aos dados de base sobre clicando em dados assados . O bacon está pronto, e como você pode ver aqui, há uma caixa em volta do nosso objeto de fluxo. Uma vez que nós jogamos simulação batendo na barra de espaço ou clicando na opção de jogo aqui em baixo, você vai notar que o cubo está agora expandindo à medida que a fumaça sobe. E se você pudesse lembrar onde estão o cursor foi que é sobre a altura do nosso domínio. Agora, se nós jogarmos isso, você pode ver uma vez que ele atinge isso, uma vez que ele atinge, o cursor está passando pelo cursor porque nós definimos a resolução para um valor de 50. Então ele está expandindo o domínio além do tamanho original, e ele vai sobre o seu. Se eu fosse definir a resolução para um número maior, ela iria até mais longe. Então, para a maioria das simulações, eu iria ligar isso, e ele vai economizar em tempo de cozimento um pouco. 10. Como adicionar ruído: O próximo é o painel de ruído. Se eu rolar para baixo aqui, podemos ver que há uma caixa de seleção ao lado do ruído. Se eu ligar isso, você vai notar. São simulação de fumaça agora se foi. Se eu desligá-lo, ele traz de volta e podemos jogar uma simulação. Isso e isso é o que parece. Se eu ligá-lo, ele desaparecerá. Temos de abrir este painel e apanhar os Nórdicos antes de vermos a simulação de novo. Vamos passar por essas configurações rapidinho. O fator X superior esta é a quantidade de uprise é que o ruído irá produzir este valor aqui, leva em conta a resolução base de 64, em seguida, adiciona, digamos, em seguida, adiciona uma subdivisão. Além disso, quanto mais alto você definir isso para mais subdivisões que irá adicionar e mais detalhes você vai obter. O método do ruído aqui. Atualmente, há apenas um método de ruído, e esta é apenas a maneira como o ruído é gerado ou mostrado na fumaça, e podemos ver aqui que é apenas acendido por ondas. O valor de força controla o quão forte será o ruído. Quanto mais alto você definir isso para ele vai criar como este realmente estranho, efeito muito barulhento. Então você quer ter cuidado com esse valor? O valor da escala controla Quão grande esses solavancos de ruído, aspas solavancos vão ser o menor que você definir isso para o ruído será muito menor e quanto mais alto de então e o mais alto leste no cozido, o ruído será muito maior. E finalmente, esse valor de tempo é basicamente uma semente. Então eu posso definir isso para um novo número como um, e ele vai apenas mudar e dar alguma variação para o ruído. Isso tem um efeito muito mínimo sobre a simulação e você pode ver na tela. É apenas pouco perceptível nas diferentes simulações para realmente ver isso funcionando, o que precisamos fazer é clicar em um assar e barulho aqui em baixo e podemos ver que está começando a assar. Assim que isto terminar, seremos capazes de ver a nossa fumaça e lá vamos nós. A assadeira terminou e aqui está a nossa simulação. Como você pode ver, há muito mais detalhes no fogo e na fumaça desta vez. E ver isso melhor. Eu posso elogiar E e ir para a vista renderizada e olhar para isso. Temos muito mais detalhes em nosso fogo e fumaça. Então é isso que o painel de ruído faz. Ele só adiciona um pouco de barulho ao redor do fogo e da fumaça e lhe dá mais detalhes. 11. Domínios de orientação: A próxima coisa que precisamos dar uma olhada é o painel de guias. Este painel é muito legal, e permite que você faça algumas coisas realmente interessantes. Basicamente, como isso funciona é que ele tem um efeito, Er ou ele leva outro domínio e altera a velocidade do seu domínio atual que você selecionou no lado direito. Podemos ver que há algumas configurações diferentes e há uma fonte de velocidade. Podemos ver que temos um domínio e efeito er então, mais uma vez, podemos usar um domínio como a velocidade, ou podemos usar um efeito. Neste exemplo, vamos usar um domínio. Neste exemplo, O que eu quero para esta simulação é que a fumaça aja como fluido, venha aqui, tipo de espirrar ao redor, venha por aqui e aja como fluido indo e voltando. Para conseguir isso, precisamos criar duas simulações diferentes. Um, claro, é claro,vai ser o fluido, e o outro vai ser um fumo. Vamos primeiro criar a simulação fluida para ver como isso parece, e então podemos mexer com os guias aqui no domínio do fumante para fazer isso. Vou segurar, mudar e selecionar os dois objetos e apertar Shifty para duplicá-los. Em seguida, vou pressioná-los e movê-los para uma nova coleção. Então temos um pouco mais de espaço e, em seguida, bater. Ok, para ir para essa coleção, podemos acertar dois no teclado, e podemos ver agora que estamos na coleção também, e eu vou seguir em frente e nomear esses objetos que não ficamos confusos. Este vai ser o domínio fluído, e este aqui vai ser o fluido e, em seguida, flutuar. Agora, vamos em frente e mudar isso. Então, para o tipo de fluido, eu vou selecionar um líquido, e então eu vou ligar a velocidade inicial. Quero que o fluido caia e se espalhe pelo domínio. Então, para a velocidade inicial Z, eu vou definir isso para ponto negativo para Lá vamos nós. E agora vou selecionar meu domínio. Claro, precisamos mudar o tipo para Liquid também. E para a resolução, eu vou sair em 64 a escala de tempo. Vou reduzir isso para um valor de 640,45, então retarda a simulação, e isso é basicamente tudo o que precisamos fazer. De lá. Podemos rolar para baixo até o painel de guias e desligar isso. Como não queremos usar os guias no fluido, queremos usá-lo na fumaça. Então eu vou desligar isso e, em seguida, nas configurações de caixa, nós precisamos definir uma nova pasta. Se a deixássemos como a pasta como está agora, basicamente ambos os domínios começariam a substituir um ao outro. Então, precisamos definir para pastas personalizadas de onde os dados irão. Vou clicar neste botão ao lado e navegar até uma pasta. Como podem ver aqui, já tenho uma pasta para a fumaça, mas precisamos de uma para o fluido. Então eu vou apertar esse sinal de mais bem ali para adicionar em uma nova pasta e eu vou chamar esse fluido e, em seguida, também como essa pasta e clique em Aceitar para o quadro e. Vou deixar aos 50 e agora podemos assar isto para ver como é . Então, com isso em mente, vamos clicar em dados cozidos. O assado está acabado. Agora podemos bater na barra de espaço e ver nossa animação, modo que é o que parece. Podemos ver que o fluido cai e sobe pelo lado da parede. Muito legal. E agora vamos em frente e trabalhar nisso. O domínio dos fumantes. Para fazer isso, podemos voltar para a coleção um clicando em um no nosso teclado e, em seguida, selecionar o domínio que podemos ver aqui. Temos a gasolina, e é isso que queremos. Isto é encontrar as escalas de tempo. Bom. Agora podemos ir até o Guyton, abrir este painel. Temos três configurações diferentes aqui. O peso é basicamente o quão rigoroso será a fumaça para seguir o fluido. Se isso for definido para um número menor , será muito mais rigoroso. Se estiver definido para um número maior, ele quase ficará atrás do fluido. Vou deixar às duas. Por agora. Podemos mudar isso depois de assar no tamanho é basicamente o quão grande os guias vão ser. O coração que você disse. Quanto maior for o guia e mais baixo você disse. Claro, quanto menor será o guia. Vou deixá-la às cinco. Então o guia é bem grande e vai pegar a fumaça. O fator de velocidade controla quanta velocidade o fluido dará à fumaça. Se isso for definido para um número realmente alto, basicamente, o que vai acontecer é que a fumaça vai disparar muito para baixo muito rápido. Atire por aqui e suba muito, muito rápido. Eu vou definir isso para um valor de um e vamos ver como isso parece. E então, para o pai guia, precisamos selecionar o domínio fluido aqui. Agora que fizemos isso, podemos definir uma pasta personalizada. Então eu vou clicar no botão do lado e navegar para a pasta Smoke uma vez que você encontrá-lo. Então, como essa pasta e clique em aceitar. Agora podemos rolar para cima e assar esta ponta para ver como é. Eu também notei quando assar sob o disfarce é que leva muito mais tempo para bacon. Então você quer ter cuidado com ir com uma resolução muito alta ao usar guias, mas porque pode demorar muito tempo. O assado terminou, e agora podemos jogar uma simulação e ver como ele se parece. Como você pode ver, isso está funcionando exatamente como queremos. É pegar a fumaça e arrastá-la para baixo e trazê-la para cima da parede muito legal. Podemos ir em frente e jogar isso mais uma vez. Então, lá vai você. Isso é basicamente como os guias de domínio funcionam. No próximo vídeo, vamos olhar para a velocidade definida para um efeito er. 12. Efeitos de guia: Outra coisa legal que você pode fazer com caras é definir a fonte de velocidade para um desertor. Então, se eu mudar isso para um efeito, er, agora podemos usar um efeito er como guia em vez de outro domínio para realmente adicionar. Em um efeito, er, precisamos selecionar um objeto, ir até a torneira fluida e definir o tipo sobre o efeito ER e, em seguida, abaixo do efeito ou tipo, precisamos selecionar guia. Aqui podemos ver algumas configurações diferentes. Eu vou descrever exatamente o que estes fazem em apenas um segundo dia eu vou falar sobre esta simulação. O que eu criei aqui é uma animação básica deste cilindro seguindo uma curva indo para cima. Se eu tocar isso, podemos ver que isso é o que parece ser muito fácil. É apenas seguir uma curva, indo para cima. Então o que vai acontecer é que este cilindro vai pegar a fumaça e arrastá-lo ao longo desta curva, criando um efeito de tornado indo em um círculo. Outra coisa que precisamos ter em mente, entanto, é que se estamos usando a fumaça, a fumaça vai realmente subir também. Então, se quiséssemos que a fumaça ficasse onde está, em vez de subir , precisamos mudar a gravidade. Então, na seção de gravidade, eu vou abrir este painel e definir o mar para um valor de zero. Então agora a fumaça vai ficar no local. Mas uma vez que ele é pego pelo efeito, er ele será arrastado ao longo de volta sobre o er efeito, podemos ver que há um par de opções diferentes aqui é simples R. Isto significa que se o seu objeto é plano ou se o seu objeto é um unclos combinado, Você vai querer ligar isso. Como estou usando um cilindro com uma malha fechada em ambos os lados, vou deixar isso fora. A espessura da superfície é a quantidade de área em torno do er efeito que será considerado como um guia. Então, se eu fosse conduzir isso até um valor de dois, basicamente o que vai acontecer em vez de ser apenas o cilindro, a área em torno dele provavelmente por aqui são assim será considerado como um guia também. O fator de velocidade bem aqui. Isso é muito semelhante ao domínio do fator de velocidade Ele apenas adiciona outro fator à velocidade. Também temos o modo guia. Isso basicamente leva a velocidade do seu guia e a velocidade que você define aqui e faz na equação matemática. Ele irá substituí-la, minimizá-la ou mediá-la. Se isso for definido para substituir, ele irá substituir a velocidade do objeto e apenas usar esta velocidade aqui. Se isso é dito para a média, ele vai média ambos para fora. Vou deixar como média de volta nas configurações de domínio que podemos rolar para baixo e aqui podemos ver que há um novo botão chamado bake Guides. Então, para fazer isso funcionar, nós realmente precisamos de bacon os guias e, em seguida, rolar para cima e fornecer esses dados aqui. Então o que eu vou fazer é que o peso diminua para um. Então a fumaça está mais perto do cilindro e na verdade pega e não fica atrás do tamanho. Vou trazer um valor de seis e o fator de velocidade. Vou sair às duas. Com isso em mente, vamos clicar em um guia de bacon aqui em baixo. Você pode ver que está começando a funcionar, e assim que isso terminar. Enfraquecer Ghost rolar para cima e bacon os dados acima rolagem superior aqui, podemos ir em frente e assar isso em. Outra coisa, embora você queira ter em mente é a resolução. Divisões é atualmente grande fora. Então, se você quiser mudar a resolução, você vai precisar fazer isso antes de assar nos guias. Se eu quisesse, teria de libertar isto e, em seguida, alterar a resolução. Mas como estou feliz com 64, vou deixar como está. Então eu vou clicar em Bake Data aqui em baixo. Você pode ver que está começando a funcionar e quando isso terminar, podemos dar uma olhada nele. O assar é feito, e agora podemos pressionar a barra de espaço para ver a nossa animação. E como você pode ver, isso está funcionando. O guia está levando o fluido. O guia é levado a fumaça e arrastando-o junto. Se você é louco e vai para visualização renderizada, você pode ver isso um pouco melhor. Muito legal. Vamos recomeçar e jogar isso mais uma vez. Então lá vai você. É assim que os guias funcionam em um fluxo de manto e usando os guias, você pode criar algumas simulações realmente legais 13. Coleções: neste vídeo, vamos dar uma olhada na guia de coleções. Este tipo é bem simples. E o que ele permite que você faça é limitar os fluxos ou os desertores que terão um efeito sobre este domínio, por exemplo, temos que fluir objetos bem aqui. Cada um deles tem uma configuração de fluxo de entrada. Então eles vão admitir fumaça em nosso domínio. Se eu fosse mudar um desses para uma nova coleção batendo neles e mudando para uma nova coleção e então eu vou bater. Certo, podemos ver aqui. Este cubo está nesta coleção para e este outro está na coleção. Um. Se eu selecionar meu domínio, posso limitar a quantidade de fluxos que interagirão com esse domínio. Então, se eu vier aqui, eu posso selecionar uma coleção em vez de uma coleção. E então os únicos objetos de fluxo que terão um efeito é este à direita para demonstrar isso? Vou clicar nos dados do bacon. E assim que eu tocar isso, você notará que a única fumaça está sendo emitida desse objeto de fluxo à direita. Este aqui, não tem efeito porque está na coleção. Um. O mesmo vale para objetos de colisão. Então você pode ver aqui Há um efeito. Se eu pressionar o turno a em um cubo, eu vou movê-lo para cima. Desafie um pouco. Algo como isto. Eu vou clicar no fluido e definir o tipo sobre para afetar er para que ele tenha uma colisão. E agora, quando a fumaça atingir, ela colidirá com ela. Mas se fôssemos liberar os dados e mover este er afetar sobre a coleta também, o que não tem efeito. Er você pode ver que a coleção só tem este objeto completo este desertor bem aqui. Este cubo não terá um efeito porque está na coleção um. Agora, se eu selecionar meu domínio, assar os dados e então nós poderíamos jogar isso e você verá que este objeto de colisão não tem efeito sobre a simulação. Então, o que este painel permite que você faça é apenas limitar o efeito e objetos de fluxo nesse domínio 14. Como fazer uma de a de Baking: O dinheiro da baía é onde todos os dados de simulação de incêndio e fumaça são armazenados. Esse local está listado aqui embaixo do dinheiro. E se eu abrir isso, podemos ver exatamente onde isso vai para a mente cubana este caminho aqui é uma pasta temporária . O que isso significa é que uma vez que você assar isso em e se você fechar liquidificador e abrir o arquivo volta mais tarde você vai perder os dados de simulação e você terá que re assar. Se você não quiser perder esses dados, o que você pode fazer é clicar neste botão ao lado e navegar para uma pasta diferente. Depois de encontrar uma pasta na qual você deseja salvar sua simulação, tudo o que você precisa fazer é clicar em aceitar e você notará que o caminho do arquivo agora é alterado para o que você selecionou. Agora, uma vez que fizermos isso, você não perderá esses dados. Agora vamos entrar nas diferentes configurações do que você pode alterar para personalizar o dinheiro. O primeiro menu suspenso que temos aqui é o tipo, e aqui podemos ver que há três opções diferentes. Modular. O que isso significa é que haverá diferentes módulos da simulação que você precisa para assar. Se eu ligar esse barulho, você vai notar que há um botão de assar ruído aqui em baixo. Se eu mudar isso para final, o que isso faz é que ele vai pegar todos esses módulos e colocá-lo em 11 botão Baycol aqui para que você possa ver que o ruído agora está desaparecido. A configuração aqui já se foi. Só há um botão de assar aqui, e isso vai queimar tudo na sua cena. Há também uma opção de repetição. O que isso faz é permitir que você visualize a simulação em tempo real à medida que ela assar. Então, se eu toquei isso, você pode ver que está indo extremamente lento, mas está cozinhando a simulação. Então, se eu pará-lo bem no seu quadro 11 eu poderia reiniciar e jogar isso e você pode ver que está indo rápido. Mas uma vez que atinge esse ponto, ele começa a assar novamente. Eu descobri, no entanto, que este tipo é um pouco buggy e às vezes ele não funciona, então minha sugestão é mantê-lo em modular. Isso permite que você bacon os diferentes módulos e pré-visualização antes de bacon tudo de uma só vez , porque isso vai demorar muito mais tempo. Debaixo do modular. Nós temos o início do quadro e o quadro, e é aqui que você pode personalizar quando essas simulações começam. E quando termina o quadro inicial, você pode clicar aqui e alterá-lo. Como você quer no quadro final. Também. Atualmente, está em 50 e esse é o padrão. Então, se você fosse cozinhar, o Senado só iria assar até 50 quadros. Se eu mudar isso para 100 agora bacon doente. Ah, 100 quadros de comprimento. E agora vamos para os formatos de arquivo. Há alguns diferentes aqui. Você precisa de dinheiro é liquidificadores maneira de comprimir os dados e torná-lo pequeno aberto. Vdv foi desenvolvido por sonhadores e é uma forma avançada de armazenar os dados para a simulação . Este formato de arquivo aqui, aberto V para ser realmente funciona com diferentes programas, bem como, como Houdini, Ember e todos esses outros em uma palestra posterior será realmente importando nossa própria VTV no liquidificador e personalizando como queremos. E finalmente, dinheiro bruto é apenas a Castela crua. Sem qualquer compressão, este formato de arquivo será bastante grande. E para o barulho, temos exatamente os mesmos formatos de arquivo. Se eu desligar o painel de ruído e você vai ver que desaparece no avançado tem há um script de fluxo de manto de exportação e isso é apenas para algum revestimento e é realmente, muito avançado. Então eu não vou entrar nisso. Vamos em frente e bacon esta simulação e ver como ela se parece no Windows Explorer . Então eu vou rolar até aqui e eu vou mudar o quadro final, na verdade para 25 e então eu vou clicar em um dado bacon. Esta simulação é feita que agora podemos abrir essa pasta e olhar para as informações que podemos ver aqui. Há duas pastas diferentes Con figo e dados. O condenado controla toda a configuração. Não precisamos nos preocupar com isso. O importante são os dados. Se eu abrir isso, você pode ver aqui que temos os dados de densidade que podemos rolar aqui para baixo. Temos a admissão, que é a chama. E se eu for mais longe, também temos a chama aqui. O combustível, Todos estes controlam as informações da simulação que podemos então importante em outras cenas ou fazer o que quisermos com baixo na parte inferior. Aqui tem uma seção que armazena todos os dados de velocidade. Podemos usar isso no material para mudar a aparência. Então, lá vai você. Esse é o dinheiro. E, em seguida, no próximo vídeo, vamos olhar para os pesos de campo. 15. Pesos de campo: O próximo painel que temos aqui nas configurações de domínio é o campo aguarda. Isso permite que você controle a quantidade de força que um campo de força tem na simulação para realmente adicionar em um campo de força. O que precisamos fazer é pressionar Shift, ir abaixo do campo de força, e podemos ver que há um monte de diferentes que podemos adicionar. Vamos com o vento. O vento é apenas uma força constante indo na direção que escolhemos. Eu vou para a frente ao preço de um e rodar este 90 graus, então ele está virado para a simulação. No lado direito, há algumas configurações que podemos alterar, como a força das florestas, a quantidade de ruído. Vou ajustar a força para um valor de sete. Agora podemos selecionar nosso domínio e ir para a seção de peso do campo. Vamos começar e assar isso para obter uma linha de base do que este campo de força está fazendo. Então eu vou clicar no Bake. O forno terminou, e agora podemos pressionar a barra de espaço e podemos ver que este campo de força está empurrando a chama nesta direção. Agora, se voltarmos para o domínio enfraquecer, rolar para baixo e controlar a quantidade de força que este campo de força do vento chapéus. Então, sob o vento, se eu descesse tudo para zero, este campo de força não terá mais efeito na simulação. Isto aqui controla todos os campos de força. Digamos que você tenha um campo de força de turbulência, um magnético, um vórtice. Isto controlará todos os campos de força de uma só vez. Também temos um controle deslizante de gravidade bem aqui. E atualmente, embora isso realmente não faça nada para a nossa simulação. Se quiséssemos afetar a gravidade, precisaríamos ir até esse painel de cena e mudar a gravidade aqui. Então, digamos que, por exemplo, eu defini o Z para zero. Podemos voltar para a simulação e liberar isto e assar isto de volta. Agora, se jogarmos simulação, podemos ver que não há gravidade na cena. E também este campo de força não está afetando a simulação porque nós ajustamos o vento todo o caminho para baixo para zero. E a última coisa que temos aqui é o efeito ou coleção. Isto é muito parecido com o efeito de “er “aqui em baixo. Mas isso lida com campos de força. Então, por exemplo, digamos que temos dois campos de força diferentes aqui nesta cena. Um está na coleção para, e o outro está na coleção Um. Agora, para esta simulação, eu só quero que a coleção um campo de força faça esta simulação. Então eu vou rolar para baixo até os pesos de campo e selecionar a coleção um. Então agora este campo de força em coleta não terá mais efeito sobre o fogo. Ele não vai movê-lo para realmente ver isso, embora precisamos aumentar o vento de volta para um para que possamos realmente ver um efeito do campo de força. Agora, se nós rolar para cima, enfraquecer, assar isso e ver o que parece e o assado está acabado. Nós podemos jogar simulação e você pode ver que este primeiro Will tem um efeito e está empurrando o vento. Mas este não faz porque ele está em coleção também. Então lá vai você bem fácil de entender. Ou seja, o campo espera. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada na exibição da porta de exibição 16. Exibição de visualização: O último painel que temos aqui nas configurações de domínio é a exibição da porta de exibição. A exibição do relatório permite que você altere a aparência da porta de exibição, mas isso não afetará a renderização. A primeira configuração que temos aqui é a espessura. Esta é a densidade da fumaça. Então, se eu fosse arrastar isso para cima, podemos ver na densidade da fumaça está ficando muito mais espessa. Assim, vou trazer isso de volta para um e, em seguida, excelente que temos aqui é o corte. Isso permite que você corte essa simulação e a visualize em determinados eixos. Por exemplo, se eu mudar isso por dois eixos e pudéssemos ver que o método está atualmente definido como completo, então ele irá preencher esta simulação. Se eu colocasse isso para ser solteiro. O que isso faz é que terá apenas um único plano dessa simulação. E se eu mover minha porta de visão para o lado direito, podemos ver que ela mudou. A razão pela qual ele está mudando é porque o acesso está definido como automático. Então, se eu fosse mover minha porta de visão para a direita, você pode vê-lo alterado automaticamente porque ele disse para honrar, se eu olhar por cima, ele está mudando exatamente assim. Se você quiser torná-lo apenas um eixo, você pode clicar neste menu suspenso e selecionar o X é que você deseja. Então, digamos que eu selecione X. Então, agora, se eu olhar para o lado, não vai mudar porque nós dissemos. Dois x. Há também uma posição. Então, se eu quisesse trazer mais para a direita, eu poderia arrastar isso para cima. E se eu quiser trazer mais para a esquerda, eu poderia arrastá-lo para baixo. Vou trazer o método de volta ao máximo, e outra opção que temos aqui é a fatia por caixa. Tudo isso é basicamente o quão bom esta simulação vai olhar para a porta de visualização. Atualmente, ele disse para cinco, e isso é o mais alto que você pode ir. Se eu trouxesse essas caixas de estímulo de vida todo o caminho para baixo 2.1 e depois entrar, podemos ver tudo desaparecer. Vamos tentar isso um pouco, e podemos ver o efeito que isso está tendo, então está basicamente mudando a aparência dessa simulação e diminuindo a qualidade. Portanto, a porta de visualização é muito mais rápida. A interpelação é basicamente como ele parece e linear apenas suaviza a fumaça e o fogo e cúbico vai torná-lo apenas um pouco mais nítido sob o mapeamento de cores. Aqui está algo legal que podemos fazer. Podemos olhar para as diferentes propriedades que o fogo e fumaça tem, por exemplo, a densidade. Podemos ver exatamente o que a densidade está fazendo. Podemos dar uma olhada apenas nas chamas, então se eu mudar isso para chama, ele só exibirá a chama em nossa porta de visão. Você também pode dar uma olhada na velocidade e no calor, o combustível. Todas essas opções estão aqui para você, e você pode brincar com elas. Se você quiser mudar a aparência do Colorado, basta selecionar uma das setas e alterar a cor. Eu também posso mudar a posição. Então, se eu quisesse preenchê-lo mais, eu poderia. Se eu quisesse mais preto, eu poderia aproximar isso e fazer algumas coisas realmente loucas. Depois de brincar com o mapeamento de cores um pouco. Mudei para aquecer e mexi com a rampa de cores, e podemos ver exatamente o que isso está fazendo. Então, onde estão as partes quentes, que é onde o amarelo está e onde a fumaça está, onde é um pouco menos calor. É onde está o rosa, e você pode ver exatamente como isso parece. Então lá vai você. Esse é o fim desta seção. Na próxima seção, vamos dar uma olhada em objetos de fluxo e todas as outras configurações que podemos mudar na simulação de fumaça e fogo. 17. Objetos de fluxo parte 1: inferno sobre um, e bem-vindo a uma nova seção nesta seção. Vamos falar sobre objetos de fluxo e como eles mudam a simulação e o que eles fazem . Objetos de fluxo que permitem emitir fumaça ou fogo em seu domínio. Aqui eu montei uma simulação rápida de três objetos de fluxo diferentes. Um é fogo, um é fumaça da lareira, e o outro é apenas fumaça. Vamos em frente e jogar esta simulação para ver como ela se parece. Então, se eu bater na barra de espaço, isso é o que é. Deposite bem ali e você pode ver aqui. Este é apenas fogo fogo, fumaça e fumaça do lado direito. Se eu selecionar um dos, hum, poderíamos ir para o tipo de fluxo, e podemos ver que há quatro opções diferentes que você pode ver aqui. Este está definido para disparar fumaça da lareira e fumar em cima, e há também líquido, que é para a simulação de fluidos. A diferença entre fogo e depois fogo mais fumaça é que a fumaça da lareira terá muito mais fumaça. É basicamente combinar o fogo e a simulação de fumaça em um objeto de fluxo. O da esquerda aqui é apenas fogo. Mas como você pode ver, há um pouco de fumaça. Como você pode ver aqui, há um pouco. Então, se você quer fogo, mas você também quer fumaça, este é o ideal para você. Se queres muito mais fumo, vais querer usar este do meio. O comportamento do fluxo. Existem três valores diferentes que podemos mudar para entrada constantemente adicionarão fumaça ou fogo em sua simulação. geometria, que é a da esquerda, será apenas a geometria e o tamanho da malha. Essa será a fumaça. Se eu jogar minha simulação, você verá exatamente o que isso faz. Se você olhar para a esquerda, você pode ver que é apenas o cubo de fumaça que é admitido e então ele começa a se dissipar quando ele sobe. Vamos tocar isso mais uma vez e você pode ver que aquele no meio está constantemente adicionando fluido em nossa cena. O último é a saída. O da direita é exatamente o mesmo que o do meio. Exceto acima, é um objeto de fluxo de saída. Se eu selecionar isso você pode ver aqui é chamado de saída. Você provavelmente já vai adivinhar o que isso faz. Ele apagará toda a fumaça que o toca. Então, agora, se reiniciarmos vai jogar isso mais uma vez. Você notará que toda a fumaça que atinge esse objeto de saída está sendo excluída e nada está passando. Esta caixa de seleção usar fluxo de entrada permite que você desative e ative o objeto de entrada. Então, por exemplo, se eu quisesse que isso emitisse fumaça para 30 quadros e, em seguida, desligasse para o resto da animação, como eu faria isso seria passar para o quadro 30 na minha linha do tempo e adicionar um quadro-chave clicando nessa caixa ao lado ou passando o mouse sobre o fluxo de entrada e pressionando a tecla I no teclado. Então eu iria para o próximo quadro 31 desmarque isso Então ele é desligado e, em seguida, aperte I mais uma vez. Então, isso adiciona outro quadro-chave. Então o que vai acontecer é que ele vai emitir fluido para 30 quadros e desligar no quadro 31 ele vai apenas dissipar como ele vai para testar isso. Vamos selecionar o nosso domínio e assar os dados. Agora que o cozimento terminou, podemos simular o jogador. E como você pode ver, uma vez que atinge o quadro 30 ele pára de emitir fumaça e, em seguida, apenas se dissipa à medida que sobe. Então é isso que você pode fazer com o fluxo de uso. E por baixo disso temos os sub-passos de amostra. Isto é para uma fumaça em movimento rápido ou objetos de fluxo em movimento rápido, como você pode ver na tela. Se a amostra de sub degraus estiver em um número baixo, quase parecerá sopros de fumaça subindo. E assim, neste caso, você vai querer aumentar subconjuntos de amostras mais altos. Isso suavizará o fluxo de fumaça e fará com que pareça um fluxo constante. A cor de fumaça permite que você tenha cores diferentes de fumaça para diferentes objetos de fluxo. Se eu selecionar a da esquerda e mudar para uma fumaça azul, então, à direita, mudei isso para uma fumaça vermelha. Podemos selecionar o nosso domínio e assar este no Bakers terminou. Agora, se eu tocar isso, nós podemos ver aqui nós tínhamos duas cores diferentes de fumaça agora se nós brozi e entrar em vista renderizada , nós vamos apenas ver um sólido fofo. O que precisamos fazer é ir até a guia de material. Clique em novo e abaixo do volume de princípio Shader aqui. Vamos remover isto e adicionar um volume Principal Chatur. Então, abaixo da guia de volume, vou clicar neste menu e selecionar o volume de princípio Shader. Uma vez que eu fizer isso, isso, você vai notar que nossa cor agora desapareceu. Se mudássemos a cor aqui, mudaria para os dois carros alegóricos. E não é isso que queremos. O que queremos mudar é o atributo de cor. Você vai notar que não há nada aqui. Mas se eu fosse digitar a palavra cor, ele agora vai tirar essa cor dos objetos de fluxo e mudá-la para a cor que especificamos . Agora você vai notar que o da direita agora é preto. Se abrirmos isso, precisaremos baixar a saturação para zero e o valor até um. Então é só branco. E agora vai levar ambas as cores. Portanto, se as cores não estiverem do jeito que você deseja e você já tiver configurado os atributos de cor , verifique se a cor base está definida como branco. Se eu mudar isso para um verde, você vai notar que ele também muda a cor. Portanto, se você quiser usar a cor dos fluxos, certifique-se de que está definido como branco. A caixa de seleção valor de densidade absoluta aqui permite que você tenha os objetos de fluxo mais complicados aqui. Podemos ver que há cabeças de macaco, e uma delas tem densidade absoluta ligada e a outra não. Se eu tocar isso, você pode ver exatamente o que parece. Você vai notar que o da direita parece um pouco mais limpo. As bordas e onde a fumaça está admitindo, é muito mais nítida. O da direita é um pouco mais embaçado e solto, como você pode ver aqui do lado. Então, basicamente, limpa a bagunça e torna a área de fluxo muito mais nítida e afiada. Na maioria dos casos, você vai querer deixar isso ligado se o tipo de fluxo estiver definido para disparar. Há um valor que parece diferente da fumaça e que é o combustível. Se eu pairar sobre isso, você pode ver que esta é a taxa de chama. E basicamente, isso controla o quão rápido e o quão grande as chamas são. Este à esquerda está definido como um e este à direita está definido como três. E agora, se jogarmos isso, você verá que essa é a diferença. O da direita é muito mais alto e muito mais louco. E o da esquerda é um pouco mais calmo. Então, se você quer chamas muito altas e fazer parecer loucura movendo-se muito rápido, aumente a taxa de combustível. 18. Objetos de fluxo parte 2: os próximos dois valores que temos aqui são a temperatura inicial e densidade. A temperatura inicial leva em conta a temperatura que você define nas configurações de domínio aqui na fumaça, a densidade e o calor e, em seguida, muda como o objeto de fluxo funciona. Por exemplo, se esse calor for definido como um valor positivo e o objeto de fluxo for definido como um valor negativo na diferença de temperatura, eu vou definir isso como negativo. Agora, este objeto completo vai limitar a fumaça descendo este aqui à direita. Será que eles encontraram a fumaça subindo porque ele está definido para um número positivo sobre no domínio . Este valor de calor. Se isso é dito positivo e este é definido como negativo um negativo vezes, um positivo é igual a um valor negativo, então a fumaça vai afundar. Se tanto o calor quanto a diferença de temperatura forem ajustados para um valor negativo. Isso significa que a fumaça vai subir porque negativo vezes um negativo é igual a um valor positivo. O valor de densidade aqui permite que você altere a densidade da fumaça. Isso não afetará a simulação. Só mudará a aparência da fumaça. Então, para esta demonstração, eu vou selecionar o da direita e mudar a densidade todo o caminho para baixo 2.3. Agora que fizemos isso, vamos selecionar o nosso domínio e mostrar os dados que o bake terminou. Agora podemos jogar simulação e você vai notar imediatamente que esta fumaça e afundando este está subindo. E este parece muito menos denso. Agora trouxemos Z e entrar em vista renderizada. Podemos ver aqui que a densidade é muito menor do que a da esquerda, então é isso que a temperatura e densidade iniciais fazem. A próxima coisa que temos aqui é o Grupo Vertex. Isso permite que você selecione partes de sua bagunça que emitirão fumaça e outras partes que não demonstrarão isso. Eu tenho um avião e eu vou entrar no modo de edição e subdividir isso mais algumas vezes. Então temos um pouco mais de geometria, e agora podemos passar pelo painel de dados Object, que é este triângulo, e adicionamos um grupo de vértice. Agora podemos selecionar partes da bagunça que queremos emitir fumaça. Eu vou pressionar a de selecionar, em seguida, ir para o rosto eleito e selecionar um par de rostos aleatórios. Então, no painel Vertex aqui, eu vou clicar em um sinal com um peso de um para ver como isso se parece. Poderíamos ir ao menu do modo objeto e clicar na pintura de peso. Como você pode ver aqui onde o vermelho está, é onde a fumaça será emitida e onde o azul está. Não haverá fumaça. Também podemos pintar se quisermos. Então, se eu quisesse desenhar aqui, eu poderia pintar onde eu quisesse. Eu vou controlar ver isso e voltar para o modo objeto. De volta à física. Temos que selecionar esse grupo de vértice clicando no menu suspenso. Agora que fizemos isso, vamos selecionar nosso domínio e assar isso clicando no botão bake aqui em baixo. Vou parar aí mesmo e vou reiniciar. E, como você pode ver já onde selecionamos as partes do grupo Vertex, ele agora está emitindo fumaça nessas partes e não em qualquer outro lugar. Se abrirmos com a fonte de fluxo aqui. Há também uma fonte de fluxo que podemos escolher a partir de malha ou sistema de partículas se quisermos ativar o sistema de partículas. O que vai fazer é emitir fumaça de cada partícula que criarmos. Na verdade, use isso em nossa fumaça. O que precisamos fazer é ir até a aba do sistema de partículas e criar uma nova, batendo no sinal de adição no canto superior direito. Se jogarmos isto, é o que parece agora. Não quero que haja gravidade na cena. Quero que todas as partículas vão em qualquer direção. Para fazer isso, precisamos rolar para baixo até os pesos de campo e desligar a gravidade até zero. Agora que fizemos isso, se tocarmos isso, é assim que parece. Agora vamos voltar para a aba física e abaixo do sistema de partículas, vamos selecionar o sistema de partículas que acabamos de criar. Este lado é tudo o que você controla, a quantidade de fumaça ao redor das partículas. Você pode configurá-lo mais baixo ou mais alto. Vou configurá-lo mais alto até um valor de dois para que eles estejam sendo mawr. Fumaça ao redor de cada partícula voltando para o domínio. Vamos em frente e liberar esses dados e retorná-los. Agora, uma vez que tocarmos isso, vocês notarão que cada partícula está emitindo fumaça para assimilação e parece bem legal. Pulando de volta para a fonte de fluxo na malha. Temos dois valores diferentes aqui. Servidores, emissão e emissão de volume. A emissão superficial é basicamente a fumaça ao redor do objeto. Estes dois objetos bem aqui. Este é definido como um e este é definido como dois. E como você pode ver aqui, há uma área maior em torno da esfera que está emitindo fumaça. Porque está definido para dois, você pode ver se eu toco isso. Isto é o que parece. A emissão de volume é basicamente a quantidade que a fumaça William a partir do interior da malha com este medo. Basicamente, o que está acontecendo é que o interior da esfera também está em Veneza fumaça assim como o exterior é e você pode definir essa quantidade usando este controle deslizante que ele é simples são é usado para malhas que são unclos. Basicamente, se o seu objeto é divertido ou se você é objeto, não tem um campo e rosto. Você vai querer ligar o avião dele se a velocidade inicial controlar a velocidade da fumaça será emitida do volume. E também, se o objeto estiver se movendo, isso também afeta como ele se comporta. Por exemplo, este é um objeto que está se movendo em nosso domínio a uma velocidade muito alta. Qualquer velocidade inicial está desligada. Isto é o que parece. Como podem ver, a fumaça não tem efeito sobre o movimento. Mas agora, se fôssemos liberar os dados, selecionar o nosso objeto, por sua vez, a velocidade inicial irá em frente e assar isso e ver a diferença. Agora, uma vez que tocarmos isso, você vai notar que a fumaça está quase viajando com o objeto de fluxo bem no final. Aqui, quando ele bate o lado, você pode ver o tipo de fumaça que sai desta maneira para ver este efeito ainda maior. Vou definir esta fonte e esta é a quantidade que afetará a velocidade inicial. Vou configurar isso para três agora se selecionarmos nosso domínio, liberarmos os dados e assar isso de volta, você verá uma diferença muito maior agora. Uma vez que jogarmos isso, você verá que a fumaça está atirando e se movendo com o objeto de fluxo. Vamos tocar isso mais uma vez e é assim que parece. Você também pode definir os eixos certos de onde você deseja que a fumaça vá e quão rápido. Bem aqui eu disse a velocidade X inicial. Então esse é o eixo vermelho bem aqui para um. Então o que vai acontecer é que a fumaça vai disparar para a direita muito rápido. Se eu tocar isso, é assim que parece. Como você pode ver, a fumaça está se movendo extremamente rápido, movendo-se ao longo do lado direito. E se eu fosse assim tão alto, ele se moveria ainda mais rápido. Isso também funciona em todos os outros eixos, bem como, e eles obtêm um valor positivo. O que você quiser, você pode configurá-los aqui mesmo. A última coisa que vamos falar é sobre o painel de textura. Isso permite que você adicione uma textura de onde você quer que a chama ou a fumaça suba na malha. Aqui está o menu suspenso de onde você pode selecionar a textura e realmente criar uma textura. Precisamos ir para o painel de texturas aqui. Eu posso clicar em novo sobre isso e aqui está a nossa textura. Você pode adicionar uma imagem existente ou você pode fazê-lo processualmente alterando o valor aqui , vamos com nuvens. E então, para o tamanho, eu vou definir isso para um valor de 0,1. Isto é o que parece e onde estão os valores brancos. É aí que a fumaça vai subir e onde estão os valores negros. Não haverá fumaça debaixo das cores. Você pode alterar a aparência ajustando o brilho, o contraste, todos esses valores. Eu vou trazer o contraste até cinco, e eu poderia trazer o brilho e para baixo um pouco. Então ficamos um pouco mais negros no visto algo assim. Se você quiser mais controle, você pode abrir a rampa de cores e mexer com isso para que você possa trazer mais preto ou você pode trazer menos preto. Realmente não importa. Você pode fazer o que quiser e uma vez que estiver feliz com a textura, até mesmo volte para a aba física. E assim, como a textura no menu suspenso aqui. Este é o tamanho dele. E isso controla o tamanho da sua malha. E há também um valor de deslocamento aqui. Isso moverá a textura ao redor. Se você fosse animar esse valor , ficaria muito bom com o fogo. Então é isso que vamos fazer no quadro um. Vou apertar aquele pequeno botão do lado para adicionar um porta-chaves. Em seguida, mais de 60 quadros, ele vai ir de zero todo o caminho para cima 2.6, e então eu vou adicionar em outro quadro-chave. Vamos selecionar nosso domínio e clicar em um big data. O assado terminou. Agora podemos simular jogadores, e isso é o que parece. Como você pode ver, a textura está se movendo, e basicamente está dando ao fogo alguma aleatoriedade, e parece muito bom. Então esta é uma maneira de criar fogo orgânico e torná-lo realmente realista. 19. Colisões: Agora vamos falar sobre colisões para adicionar em uma colisão no fluxo masculino. O que você precisa fazer é pressionar shift a e adicionar no objeto que você deseja colidir com a malha. Neste caso, vou querer que um cilindro colida com ele. Eu vou arrastar isso para cima e, em seguida, girar isso ao longo do eixo Y batendo nosso porquê 90 e entrar no meio pressione s e X e habilidade se adaptar a partir daqui. Preciso ir até a guia fluida e mudar o tipo para um efeito. Er o que isso faz é permitir que você adicione em uma colisão ou um guia. Já falamos sobre guias em um vídeo anterior, então vamos ficar com as colisões. O is plain are é muito semelhante ao is plain estão no objeto de fluxo se você é mesh, não tem um rosto. Então, por exemplo, se eu selecionar esse rosto e excluí-lo, isso é uma bagunça unclos. Então eu vou querer ligar o avião dele são se este rostos preenchido. Então deixe-me sentir isso de volta por Alta clicando e pressionando f para preencher esse rosto. Agora, isso é uma bagunça fechada, então eu não preciso ligar isso na superfície. espessura controla a área ao redor da malha que seria considerada como uma colisão. Por exemplo, se eu ampliar bem aqui, Se esta espessura da superfície é até um valor de como quatro, a área ao redor será considerada é provavelmente por aqui exatamente onde meu cursor está. Então, sobre essa distância. Se isto for definido como um, estará mais perto ali. Vou definir isto para um e deixá-lo como está. Então temos um pouco de distância entre a colisão e a fumaça. A partir daí podemos selecionar o nosso domínio e assar o cheiro. E uma vez que tocarmos isso, você vai notar que a fumaça está colidindo com o cilindro exatamente assim. Uma coisa a ter em mente com colisões é plana. Objetos não funcionam. Neste exemplo. Eu adicionei um avião com uma colisão. Se eu tocar isso, você vai notar que a fumaça vai direto através do avião e não colide com ele. O que precisamos fazer para consertar isso é aumentar a espessura da superfície. Se eu levar isso a um valor de um. Agora isso vai funcionar e vai colidir com ele. Portanto, certifique-se se você está usando um avião como a colisão para aumentar a espessura da superfície ou ele não vai funcionar. Agora selecionamos nosso domínio, liberamos os dados, colocamos de volta, e agora, uma vez que jogarmos isso, você notará que a fumaça está colidindo com o fundo do avião. Assim mesmo, e está funcionando agora. Digamos que seu objeto tem alguma espessura, mas ainda não está funcionando corretamente. Como podem ver aqui, isto é uma colisão. A espessura do serviço está em zero, mas como isso tem um pouco de espessura, isso deve funcionar corretamente. Se eu tocar isso, você vai notar que a fumaça está passando direto e não colidindo. A razão pela qual isso não está funcionando é porque os normais estão confusos. Se eu entrar no modo de edição com a colisão selecionada e para realmente ver os normais, precisamos ir para este menu, ligar os normais e trazer o tamanho. Podemos vê-los de verdade. Vou entrar numa armação de arame. Você notará que os normais essas linhas azuis estão apontadas no interior da malha, e isso não funciona. Queremos que apontem para o lado de fora para consertar isso. Precisamos ter certeza de que tudo está selecionado e pressionar Shift e End, e isso irá recalcular os normais. E agora você pode ver lá apontado na direção correta. Agora, se selecionarmos nosso domínio, liberte os dados e os coloque de volta. Agora você vai notar que a fumaça está colidindo com a parte inferior do cubo, e ele está funcionando corretamente, então certifique-se se o seu objeto tem alguma espessura, e ainda não está funcionando para recalcular os normais em que deve imagem problema. Digamos que você queria que seu objeto de fluxo estivesse dentro de uma colisão. Como podem ver aqui nesta simulação, criei um obstáculo com uma esfera dentro dela, e este é o objeto de fluxo. Se eu jogador simulação, você pode ver que nada está funcionando. A razão pela qual nada está funcionando é porque o liquidificador está tratando este objeto de colisão como uma malha completamente sólida. Se você se lembra do que acabamos de falar com os normais, o que precisamos fazer é virar os normais para estar por dentro. Então liquidificador trata este objeto como um objeto vazio em vez de ser completamente preenchido . Para fazer isso, entre no modo de edição e você verá que os normais estão apontados na direção externa. Precisamos mudar o preço e depois tê-los lá dentro. Então, agora o liquidificador tratará isso como um objeto vazio e funcionará corretamente. Também precisamos aumentar a espessura da superfície um pouco. Eu vou com um valor de pontos cinco. A partir daí, podemos selecionar o nosso domínio, liberar os dados e colocá-los de volta. Agora que o assado está terminado, podemos reiniciar e jogar isso e você vai ver que nada está aparecendo. E isso é porque isso está realmente funcionando. Mas precisamos realmente ir por dentro e você verá a fumaça. Se escondermos esta malha agora você pode ver a fumaça funcionando se reiniciarmos e jogarmos. Isto é o que parece. Ele colide com o topo da esfera e cria um efeito de aparência legal. Então, lá vai você. É assim que as colisões funcionam no fluxo do manto 20. Como importar o OpenVDB no Blender: Olá, todo mundo. E bem-vindo de volta a outro vídeo Neste, vamos aprender sobre arquivos VTB abertos e como importá-los para o Blender Open. VTB foi desenvolvido pela DreamWorks Animation, e é uma forma de comprimir Volumetrics para que você possa importá-los facilmente para outros programas . Existem muitos programas que abrem arquivos BTV funcionam, como Houdini Riel flow V ray octane, todos aqueles que todos trabalham com arquivos vdv abertos. Aqui estamos no Blender 2.83 e estamos usando o beta. Se você quiser acompanhar este vídeo, você precisa ir em frente e baixar o ramo experimental do Blender. Se você está assistindo este vídeo e este já é o lançamento oficial, você não precisa se preocupar com este próximo passo. O que você vai querer fazer é ir para o liquidificador dot org e clicar no botão de download aqui. Você pode ver a versão oficial neste momento da gravação é Blender 2.8 A. Uma vez que eu clicar sobre isso, Eu posso rolar para baixo para o ir experimental, e eu posso clicar em baixar ramos experimentais do liquidificador. Isso me levará a uma nova página contada. Em seguida, baixe o liquidificador 2.83 beta. E aqui está que pastas para ir em frente e baixá-los, um que você precisa para clínicas Mac ou Windows. Extraia a pasta e, em seguida, você pode começar a trabalhar no liquidificador. Agora que você baixou a ramificação experimental, podemos ir em frente e começar a importar um arquivo vdv aberto. Você precisa ir e baixar um ou criar o seu próprio. Vou mostrar-te exactamente como fazer os dois. Então vamos primeiro ir em frente e baixar um fora do open vtb dot org Aqui estamos no download de barra do open vdv dot org, e há um monte de predefinições para que você possa ir em frente e fazer o download. Vamos clicar neste aqui mesmo fogo ponto vtb e então podemos vê-lo baixando bem ali. Agora que temos a pasta baixada, o que podemos fazer é voltar ao Blender. Vamos excluir o cubo padrão e pressionar o dia do turno, e você notará que há uma nova guia chamada Volume. Uma vez que clicamos sobre isso, você verá importação VTB aberto. Podemos selecionar isso e navegar para a pasta Depois de tê-lo encontrado, vá em frente e selecione-o e, em seguida, clique em importar volume VTB aberto Podemos ver aqui. Agora temos isto na nossa cena. Atualmente é muito grande, então vá em frente e selecione-o no contorno Er e reduza-o agora com este selecionado vamos para a guia de volume. Este é um hábito notícia no liquidificador 2.83 e aqui podemos ver todas as informações para a nossa simulação. A densidade é para a fumaça e a temperatura é para o fogo. Se selecionarmos a densidade, podemos controlar a quantidade que ele irá exibir na porta de visualização com este controle deslizante. Então, se eu aparar todo o caminho, você pode ver que fica mais grosso. Assim como esta mesma coisa combina com a temperatura. Então, se eu quisesse, eu poderia trazê-lo para baixo ou eu posso trazê-lo para cima dependendo do que eu quero. Agora, se pressionarmos Z e entrarmos em vista renderizada, podemos ver que temos a fumaça. Mas não há fogo para consertar isso. Precisamos abrir com Note Editor arrastando para fora uma nova janela alternando isso para o editor Shader e, em seguida, vamos criar um novo material. Com este volume selecionado, podemos ver aqui os atributos de densidade está tomando nome de densidade visita e conectando-o aqui. O mesmo acontece com a temperatura. Podemos ver que é exatamente o mesmo nome. Então, se aumentássemos a intensidade do corpo negro agora podemos ver o fogo em nossa simulação . Se configurarmos isso como um quatro, podemos ver isso muito mais brilhante. Agora, se eu baixar o valor da temperatura para cerca de 100 nós podemos ver o fogo muito melhor. E isso está parecendo muito legal. E como você pode ver, nós não precisávamos simular nada. Tudo o que tínhamos que fazer era mudar um pouco no material e temos uma simulação muito boa . Agora, vamos em frente e importar nossos próprios dados de simulação para o liquidificador. Então, aqui vamos nós. Criei uma simulação básica que podemos ver aqui. Há um objeto de fluxo que está emitindo fogo e fumaça. Há um campo de força de turbulência que está empurrando o fogo e a fumaça ao redor e criando esse tipo de. Olha, eu guardei este dinheiro. Vamos passar para a sentença do domínio. Guardei esse dinheiro em uma pasta personalizada aqui. Está na minha área de trabalho. E agora vamos para o Blender 2.83 e importá-lo. Aqui estamos nós no credor 2.83 Vamos em frente e excluir o turno padrão de imprensa cubo. Um anúncio em um volume aberto VTB. Uma vez que eu tenha encontrado a pasta, eu posso clicar no cache de onde eu salvei e você verá duas pastas diferentes aqui. Não queremos condenados. Queremos um dado. Se clicarmos sobre isso, podemos ver todos os quadros que têm nossos dados armazenados em que eu vou clicar nele. Densidade 00 25 importa isso e você pode ver que importou para a nossa cena. Mas atualmente é muito pequeno. Eu não vou escalar isso ainda, porque nós vamos estar adicionando a chama com isso para fazer que pressione shift a ir abaixo de volume importar VTB aberto e navega da pasta mais uma vez e role para baixo até obter a informação chama selecione quadro 25 importar VTB aberto. Agora podemos selecionar ambos no esboço. Er escalá-los juntos e, em seguida, colocá-los onde queremos. Bem ali. Parece muito bom agora, dedo do pé. Na verdade, vês isto? Precisamos ir em frente e abrir o editor de notas mais uma vez e depois mudar parte do material. Então, se eu for para o editor Shader também que, dois ciclos para que pudéssemos ver isso e, em seguida, com a densidade selecionada, eu vou clicar em novo agora. Atualmente, eu não tenho certeza se há uma maneira de realmente combinar o volume juntos para ter o fogo e a densidade no mesmo volume aqui. Então, em vez disso, vamos fazê-las separadamente. Então, com este material, posso aumentar a densidade. Então, se eu conduzir isso um pouco para cima, eu vou para a vista renderizada e nós não podemos ver nada. Isso é porque precisamos copiar o nome aqui é densidade sublinhado s 33 Precisamos colocar isso no atributo densidade. Então vamos Densidade sublinhado s 33 entrar. E agora podemos ver a informação para a nossa densidade. Muito legal. Agora que fizemos isso, vamos selecionar a chama. Vamos criar um novo material e, em vez dos atributos de densidade, precisamos colocar a temperatura aqui em baixo. Então, se eu digitar a palavra chama sublinhado s 33 isso é porque o nome está ali. Podemos aumentar a intensidade do corpo negro. Se formos até um, não podemos ver. Então, vamos realmente trazer isso até um valor de cerca de 100. Ali. Podemos ver nossos dados de chama. Agora, se mudarmos a temperatura, ela também mudará a cor dela. Então, se eu fosse subir para um valor de cerca de 3000 lá, podemos ver todas as nossas informações sobre chamas, e isso parece muito legal. E como você pode ver, só levou alguns segundos para importar isso. E agora temos uma simulação de fogo muito bonita sem qualquer tipo de bacon. Agora. Atualmente, no entanto, isso não está funcionando perfeitamente porque, como você pode ver, há alguns blocos estranhos no fogo bem aqui e a fumaça. E se eu fosse girar a vista, podemos ver que há um lugar bem ali. Então, atualmente, eu acho que isso ainda está em andamento porque isso é um beta, então não vai ser perfeito. E como você pode ver, se eu separar esses dois objetos, eles ficam bem sozinhos. Mas se eu escolhesse a densidade, mova isso para a frente do fogo como deveria estar ali. Você pode ver que os blocos estão começando a aparecer na renderização. Então, isso ainda está em andamento, e espero que isso será corrigido em uma atualização futura. Mas por enquanto, você pode simplesmente importar os de organizações abertas do btv dot e eles funcionarão perfeitamente bem. Mas lá vai você. É assim que você importa btv aberto no liquidificador. 21. Materiais de fumo: Olá, todo mundo. E bem-vindo a uma nova seção nesta seção. Vamos nos concentrar no material de fumaça e no material de fogo, e também estaremos criando faíscas. E vou mostrar-vos como fazer isso com o sistema de partículas e a simulação de fumaça para começarem. Vamos primeiro olhar para o material de fumaça. Então vamos em frente e configurar uma simulação rápida para demonstrar isso. Agora. Se chegarmos à barra de espaço, devemos ver o aumento da fumaça, o que podemos agora, para tornar esta simulação um pouco mais interessante. Vamos em frente e adicionar um campo de força eólica. Para fazer isso, toda a imprensa enviou um ir abaixo do campo de força e, em seguida, adicionar em um campo de força do vento bem aqui . Eu vou para a frente, mas pressionando um no teclado numérico, então o nosso para girar e então eu vou apenas colocar o vento em algum lugar por aqui. Vou até a guia de física e adicionar um pouco de força a este vento aqui. Agora eu vou usar ciclos para a cena porque isso só ajuda a exibir a fumaça um pouco mais realisticamente, eu vou jogar esta simulação e nós podemos ver o vento. Tem um efeito na nossa fumaça, e eu vou pausá-la bem ali para entrar na vista de renderização. O que precisamos fazer é pressionar Z e entrar na vista renderizada, e devemos ver a fumaça ali mesmo. Agora vamos em frente e adicionar um pouco de iluminação. Então também como a lâmpada, eu vou para as configurações da lâmpada e definir este valor para Vamos com 1000 e então eu vou apenas ir para a vista superior pressionando sete e eu vou movê-lo para a esquerda. Agora vamos entrar no material deste mês. Então eu vou selecionar o nosso domínio e depois dividir a janela. Então temos um editor de sombreamento aqui, e então temos nossa exibição renderizada à esquerda. Quando você adiciona, a fumaça rápida afetada adiciona automaticamente este material para nós com o volume de princípio Shader, agora o shader de volume principal, é basicamente o nó que faz tudo o que você está indo necessidade para a simulação de fumaça. Antes disso foi adicionado em 2.79 o que você tinha que fazer era ir sobre a absorção de volume Shader e, em seguida, Williams dispersão e você costumava ter que misturar estes dois com uma nota de atributo de densidade e fazer isso. Você acabou com cerca de 10 nós diferentes para sua fumaça, e foi apenas uma espécie de bagunça com este princípio. Sombreador de volume. Ele automaticamente faz tudo neste material aqui, e isso é tudo o que você realmente precisa. Agora vamos em frente e reiniciar a animação e reproduzi-la um pouco, e assim podemos obter um pouco de fumaça e ser vistos. E então vamos falar sobre todas essas configurações Primeiro fora da cor. Você pode mudar a cor aqui e configurá-la para qualquer cor que você quiser e você pode ver sobre a esquerda. Está mudando de cor. Há também um atributo de cor. Nota. O que isso faz é pegar a cor do objeto de fluxo. Então, se eu selecionar meu objeto de fluxo, ir para o painel aqui, enfraquecer, definir a cor de fumaça. Então, se eu passar a gostar de uma cor avermelhada laranja aqui embaixo, podemos ver que nada acontece. Mas se eu entrar em visão sólida e reiniciar a animação e reproduzi-la, agora podemos ver a fumaça laranja em nossa cena agora ele vai renderizar vista, você vai notar que ele vai voltar para o azul. Isso é porque precisamos pegar esses atributos de cor e digitar a palavra cor aqui . Em seguida, levará aquela cor laranja que adicionamos e aplicá-la à nossa fumaça. E como você pode ver aqui, agora temos uma cor laranjada. Não está funcionando muito bem, então talvez tenhamos que dar uma laranja mais brilhante. Algo assim reinicie e jogue. E lá vocês podem ver que agora temos uma cor laranja para a nossa fumaça. Então o que o atributo cor faz é pegar a cor do objeto de fluxo e aplicá-la a essa fumaça. Isso pode ser muito útil se você quiser várias cores de fumaça em sua simulação, porque se você mudar o domínio, ele irá mudá-lo para tudo. Mas se você tem os atributos de cor colocados no material, ele vai pegar essa cor do objeto de fluxo e, em seguida, usá-lo para a fumaça em movimento. A partir daí, temos o valor da densidade bem aqui. Isso controla a densidade da fumaça, então se eu aumentar isso, você vai notar que nossa fumaça se torna muito mais densa, e você pode ir bem alto com isso. tenha cuidado, Mastenha cuidado, porque se você for alto, vamos com, tipo, 1000 densidade. Você vai notar que você pode ver como as caixas diferentes em sua fumaça, e parece um pouco estranho. Normalmente, um valor de 50 funciona muito bem para a maioria das cenas, como você pode ver aqui, e isso nos dá uma fumaça densa e agradável por baixo de que temos a Anisotropia, e eu tenho certeza que é assim que você diz. Eu vou matar isso, mas basicamente o que isso faz é pegar a luz e dar uma direção para entrar. Atualmente em zero, isso significa que a luz irá em todas as direções uniformemente. Se eu dissesse isso a um valor negativo, você notará que a luz quase vai na direção oposta. Ele volta para a luz, então ele está pegando os raios de luz e apenas pulando para trás. E se eu vir aqui, você vê que não há luz vindo para o lado. Se eu passar para um valor pontífice, ele fará exatamente o oposto. Ele irá absorver a luz e empurrá-la na direção para a frente, de modo que os valores negativos irão saltar a luz para trás, e então os valores positivos irão saltar uma luz para a frente. Então, como você pode ver aqui, está tudo escuro ao redor, então ele está apenas empurrando a luz para o centro da fumaça novamente. Valores de zero distribuirão a luz uniformemente e que funciona para a maioria das cenas. Você também pode mudar a cor de absorção, e esta é a luz que está dentro da fumaça. Então, se eu arrastar isso para cima e dar como uma cor avermelhada, você vai notar que a luz entra nele e dá um você avermelhado, como você pode ver aqui. Então, lá vai você para o volume principal Shader. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada no fogo e que usa esses três valores aqui embaixo. 22. Material de fogo: Agora vamos para o fogo para demonstrar isso. Precisamos ir para a simulação de incêndio. Então eu vou selecionar meu objeto de fluxo. Mude para um objeto de fogo bem aqui. Agora, se reiniciarmos a animação e a reproduzirmos, podemos ver algum fogo em nossa cena. Simplesmente assim. Agora, se eu selecionar meu domínio, podemos ver o material que criamos no último vídeo aqui. Temos algumas configurações diferentes. Primeiro, com a intensidade do corpo negro, isto é para o fogo. Então, se eu pressionar z e entrar em vista renderizada, só vemos fumaça. Agora. A razão para isso é porque precisamos aumentar a intensidade do corpo negro. Se eu aumentar isso, podemos ver o fogo em nossa cena. A temperatura aqui. Aqui é onde você controla a temperatura do fogo. Agora, Aiken definiu isso para um valor de 1300 que é sobre a temperatura do fogo. E como você pode ver aqui, isso é o que parece. E isso parece muito bom fazê-lo desta forma, embora não haja muito controle. Por exemplo, não consigo aumentar a força. O que eu precisaria fazer é adicionar uma nota real e conectá-lo à força, e eu vou te mostrar como fazer isso em apenas um segundo. Se aumentarmos essa força , , perceberá que tudo aparece em nossa cena. Então, isso não funciona. O que precisamos fazer para aumentar a força de nossa missão é adicionar uma nota de atributo, então pressione Shift, ir para entrada e, em seguida, atributos aqui. A próxima coisa que precisamos fazer é digitar o nome dos atributos que queremos alterar . Neste caso, é a chama. Então o que precisamos fazer é digitar a palavra chama aqui, sem tampas, apenas chama reta. Então precisamos pegar o fator e conectá-lo ao fator da força de emissão. Em seguida, para ajustar a configuração. Vamos adicionar em uma nota matemática, então pressione shift um conversor matemática no lugar que aqui então eu vou definir isso para multiplicar. Agora este valor inferior controla a força da emissão, então se eu aumentar isso, você vai notar que fica muito mais brilhante. Você também pode alterar a cor da emissão aqui. Então, se eu quisesse, eu poderia dar a isto uma cor de laranjas e você pode ver que está começando a parecer uma chama. E se eu aumentar isso, vai torná-lo muito mais brilhante. Fazendo assim, embora não haja muito controle sobre a cor. Então o que eu gosto de fazer é adicionar uma rampa de cores para mudar a cor da missão. Então, para uma mudança, um conversor e rap de cor, e então nosso lugar que aqui o fator dos atributos irá para o fator da rampa de cores que a cor da rampa de cores irá para a cor de emissão. Agora podemos mudar a cor da nossa chama aqui. Vou adicionar outra nota apertando o sinal de adição e dragando para a esquerda. Vou colocar isso em uma cor laranjada em algum lugar por aqui e talvez clarear um pouquinho. Então vou adicionar um sinal de mais. Oh, arraste isso para os direitos, e eu vou colocar isso em uma laranja mais clara, deve arrastar isso em um verão laranja por aqui. Então é assim que nossa chama se parece. Começa preto, vai para uma laranja escura, vai para uma laranja mais clara e depois termina em branco. Já que estamos usando esse Colorado, não precisamos mais usar o corpo negro, então vou voltar a zero. Agora, aqui está o nosso nó preparado para as chamas. Temos o valor que controla a força da emissão. E então temos a cor aqui embaixo fazendo isso. Com este método usando os atributos multiplicar. E o rap colorido nos dá muito mais controle sobre nossa chama para que possamos ajustá-la exatamente como queremos. Tudo bem, então lá vamos nós. É assim que se cria fogo no material. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada na criação de faíscas. 23. 7 adicionar 2 cores do fumante (2 cores de: Olá a todos. E neste vídeo vou mostrar a vocês como você pode misturar duas cores diferentes de fumaça em uma simulação. Para fazer isso, precisamos de dois objetos de entrada diferentes. Os objetos de informação que usaremos serão círculos. Então eu vou excluir o cubo e, em seguida, pressionar Shift a e adicionar em uma malha e, em seguida, círculo, ir para o modo de edição pressionando Tab e, em seguida, pressione F para preencher um rosto para que eles realmente emitem dos rostos. Agora, vamos em frente e ir para a frente, pressionando um no teclado numérico. E então eu vou pressionar R para girar, e eu vou girar isso. Vamos com 30 graus e então eu vou pressionar G x e movê-lo ao longo do x até que ele está muito grandes unidades de distância. Em seguida, eu vou pressionar Shift D neste x e então eu vou movê-lo para unidades de grade de distância. Em algum lugar ao redor há quatro unidades de grade de distância, na verdade. Então eu vou girá-lo 60 graus bem aqui. E você pode ver o número se você olhou para o canto superior esquerdo, 60 graus bem ali. Agora temos dois objetos de falha diferentes, e eles estão um pouco mais longe do que eu quero. Então vou arrastá-los um pouco mais para perto. Agora que temos nossos objetos de entrada, vamos em frente e adicionar no domínio de fumaça. Então eu vou selecionar um deles, passar por cima para baixo para baixo para efeitos rápidos e, em seguida, fumar rápido. Agora, quando eu faço isso, esse círculo se transforma em um arame e eu realmente não quero isso. Então eu vou selecioná-lo, ir para o painel bem aqui, o painel de objeto e abaixo do visor visor, eu vou definir a tela como fio para sólido. Então agora temos duas fases sólidas. Selecione seu cubo, mova-o para o lugar. Então eu vou pressionar G atos, e então eu vou pressionar S e escala ao longo do x e arrastá-lo para cima até que seja a altura que eu quero. Algo assim vai ficar muito bom. Agora, também precisamos aplicar a simulação de fumaça a este outro objeto. Então eu vou selecionar o círculo, ir até a guia Física, clicar em fumaça e definir o tipo ou fluxo R2. Agora, se eu jogar nossa simulação, devemos ter que fumar trilhas subindo, o que fazemos. Parece muito bom, mas agora precisamos mudar a cor. Então, para o círculo certo, eu vou dar-lhe uma cor verde em algum lugar por aqui. E então, para o círculo esquerdo, eu vou dar-lhe uma cor azul em algum lugar por aqui. Agora, se jogarmos nossa simulação, isso é o que parece. Agora está funcionando. Parece muito legal, mas eles não estão se misturando. Então, para misturá-los, vamos adicionar um campo de força de vórtice, pressionar Shift a, ir para o campo de força e, em seguida, adicionar um vórtice. A força disso, vamos com um valor de cinco, e vamos ver como isso parece. Vamos reiniciar a animação e reproduzir isso novamente. E lá vamos nós. Agora podemos ver que nossas cores estão se misturando. E isso parece bem legal. Talvez ele irá selecionar o domínio e aumentá-lo um pouco maior para que possamos ver mais fumaça em nossa cena. E agora vamos reiniciar e jogar mais uma vez. E isso parece muito legal. Então, agora que temos nossas configurações, vamos em frente e assar uma alta resolução de nossa fumaça. Então, para as divisões de resolução, vamos com 64. E então eu vou ativar o domínio adaptável e ativar a alta resolução. Quando abrimos a alta resolução, vou ajustar a força das subdivisões para um valor de dois. Agora que fizemos isso, vamos em frente e assar em nossa cena. Agora está acinzentado e isso é porque precisamos salvar nosso arquivo. Então vamos pressionar Control S e salvar nosso arquivo do liquidificador e eu vou chamá-lo de cores. Agora que fizemos isso, agora podemos assar em nossa cena, mas não precisamos assar em 150 quadros. O que eu vou fazer é definir isso para 150 e depois Enter, e então eu vou definir a linha do tempo para 150 também. Agora que fizemos isso, vamos em frente e salvar nosso projeto mais uma vez e depois clicar em assar. Nossa simulação está feita e, como você pode ver, parece muito bom. Se percorrermos por aqui, a fumaça está girando e parece um tornado. Agora, se formos a pressionar Z e entrar em vista renderizada e estamos usando EV no momento, você notará que a fumaça ainda está cinza. A razão para isso é porque no material não configuramos as cores. Vamos em frente e fazer isso bem rápido. Então eu vou dividir a janela e ir para o editor de sombreamento. Então eu vou pressionar N para fechar o painel. E aqui podemos ver como é o nosso material de estimulação. O que precisamos fazer é no atributo de cor, precisamos digitar a palavra cor. Então, ele vai tirar essas cores dos objetos de fluxo em vez de usar a cor no princípio do sombreamento de volume. E como você pode ver aqui ele está funcionando agora. A densidade desta coruja configurada até um valor de 20. E agora vamos reiniciar a animação e reproduzi-la mais uma vez para ver como isso parece. Agora que fizemos isso, vamos em frente e criar uma cena básica e , em seguida, renderizar uma animação. Vou selecionar a lâmpada que já está em nossa cena e passar para as configurações da lâmpada e mudá-la para uma lâmpada solar. Eu vou definir a força do Sol em 27 e, em seguida, dentro da vista eu vou girá-lo para que seja mais de um ângulo reto. E então eu vou até as configurações de ED e abrir métricas de volume, o tamanho volumétrico do bloco, isso controla a quantidade de detalhes em sua fumaça. Vou definir para dois pixels. Quanto mais baixo você for com a configuração, melhor será a fumaça. Você também pode ativar Sombras Volumétricas e isso ajudará a melhorar sua cena um pouco mais nas configurações do mundo. Vou arrastar isso para que seja um pouco mais claro para que possamos vê-los fumando mais claramente. A densidade é um pouco baixa, então eu vou mudá-la para um valor de 100 para que possamos realmente obter um pouco de fumaça densa e ser visto. Agora que fizemos isso, vamos posicionar a câmera e renderizar isso. Eu vou para a frente vista pressionando 1 e então eu vou pressionar Control Alt 0 para encaixar a câmera para ver. Então eu vou selecionar a câmera, movê-la um pouco para cima, arrastá-la de volta para obter a coisa completa no quadro. Vamos fazer um teste de renderização bem rápido para ver como isso parece. Quadro 66, vou pressionar F2 para renderizar qualquer imagem. Isso parece muito bom para mim. Então vamos em frente e renderizar uma animação inteira usando a configuração. Para renderizar uma animação em EV, o que precisamos fazer é ir para a saída e definir uma saída para onde queremos que nosso arquivo de filme vá para. Vou clicar neste botão aqui e navegar para onde eu quero salvá-lo. Você pode dar um nome a ele e, em seguida, clicar em Aceitar. E então, quando você renderizar esse arquivo de filme, vamos para essa pasta. Para o formato do arquivo. Vou mudá-lo para um MP4 e, em seguida, eu vou definir o recipiente de codificação para mp4. E, em seguida, para a qualidade de saída, eu vou definir muito alto. Agora que fizemos isso, vamos em frente e salvar nosso projeto mais uma vez, e então subir para renderizar e clicar em Render Animation. Agora, uma vez que estamos usando EV, isso deve ser extremamente rápido e vamos dar uma olhada nele uma vez que é feito, nossa animação é feita e agora podemos vê-lo saindo desta janela e indo para renderizar e clicando em ver animação. Uma vez que fizermos isso, uma janela aparecerá e poderemos ver nossa animação. E como você pode ver, parece muito bom. As duas cores estão se misturando e está criando um efeito interessante. Então, lá vai você. É assim que você simula duas cores diferentes na simulação de fumaça. Obrigado novamente por assistir e te vejo na próxima seção. 24. Fire realista para a simulação de ainda: Olá a todos e bem-vindos a outro vídeo. Recentemente recebi uma pergunta por e-mail perguntando sobre como criar um olhar realista em chamas em uma imagem estática. Se você der uma olhada no fogo na tela, você vai notar que ele fica muito bom na animação. Mas se você pausar a animação e dar uma olhada em apenas um quadro, você notará que o fogo parece um pouco manchado. Não parece muito realista. Então, como criamos um fogo que parece bom em uma renderização ainda? Para fazer isso, é principalmente no material. Vamos primeiro rever as configurações no domínio porque há algumas opções que você vai querer dar uma olhada. Vou excluir o cubo padrão e, em seguida, pressionar Shift a e adicionar em uma esfera UV. Estes vão ser os nossos objetos de entrada. Em seguida, eu vou para ir para baixo para baixo para baixo para efeitos rápidos e, em seguida, fumar rápido. Isso só irá adicionar um domínio básico e nós vamos escalá-lo e colocá-lo bem ali. Então, talvez reduziu o fluxo de entrada um pouco. Agora vamos pular para a guia Física, onde podemos alterar as configurações para a fumaça e fogo para o tipo de fluxo. Eu vou mudá-lo para o modo de fogo e então eu vou deixá-lo no fluxo de entrada. A quantidade de combustível, que cobrimos em um vídeo diferente controla o quão louco é o fogo e quão rápido ele se move. Eu vou estar configurando isso para um valor de dois. Também queremos abrir a aba de textura, e isso nos dará melhores resultados realistas. Vou até a guia Textura aqui e criar uma nova. Vamos definir o tipo para as nuvens e o modo. E você pode ver uma visualização da textura aqui, onde as partes brancas estão na textura. Isso significa que vai haver fogo lá. E se as partes pretas, não haverá fogo? Quero um pouco mais de definição entre os diferentes valores. Então eu vou trazer o contraste todo o caminho até um valor de cinco. Eu também vou reduzir um pouco o tamanho porque é atualmente muito grande. Então eu estou indo para ir com um valor de 0,1. E depois na guia Textura, vou selecioná-la aqui mesmo. Como estamos apenas renderizando uma imagem estática, nós realmente não precisamos animar o deslocamento aqui. Podemos deixar às 0 por enquanto. Em seguida, no domínio, vamos cobrir algumas configurações diferentes aqui para criar o visual realista. Baseia-se principalmente no material. Existem alguns atributos diferentes que podemos selecionar para o fogo. Aquele com mais detalhes é o atributo de calor. Isso é o que vamos cobrir neste vídeo. Se você der uma olhada apenas na intensidade do corpo negro versus o valor do calor, você vai notar que há uma diferença drástica. O corpo preto é definido para um valor de 10, parece fogo. E se tivéssemos que animar isto, pareceria decente. Mas não dá aquele olhar detalhado como o valor de calor faz no material D5W. O valor de calor leva todos os dados de calor da simulação de incêndio, e então podemos usar isso para o valor de emissão. Isto é o que nos dá todos esses detalhes. Agora vamos falar sobre a resolução. A resolução com um valor de 32 parece realmente muito boa com o atributo de calor para o material. Você pode ver na tela as diferentes resoluções e como os detalhes são diferentes entre cada uma. Quanto maior você for com a resolução, mais linhas, mais detalhes você obterá no atributo de calor. Para esta simulação, vou até um valor de 256. Vou rolar para baixo até a configuração de cache e alterá-lo para o modo modular. E então eu vou apenas definir o quadro final aqui para 200. Eu também vou ligar é resumable caso queiramos parar a renderização. Então, com uma resolução de 256, vamos obter um monte de detalhes e vai ficar muito bom. Eu também vou ligar o domínio adaptativo só para que o bolo seja um pouco mais. E agora vamos falar sobre a vorticidade nos cenários de incêndio. A vorticidade é outra maneira de adicionar detalhes ao seu fogo. E se você fosse aumentar isso para, digamos 1.5, você terá uma quantidade louca de detalhes, como você pode ver na tela. Os diferentes valores lhe darão resultados diferentes. Mas eu descobri que um valor de cerca de 0,6,7, em algum lugar lá dentro. O máximo que você quer fazer mais do que isso, você pode obter alguns resultados estranhos e simplesmente não vai parecer tão bom. Então, para esta simulação, eu vou subir para um valor de 0,65. Você pode ativá-lo, o valor do ruído se você quiser. Mas eu notei com o fogo, o barulho não parece muito bom. Ele só acrescenta um tipo de olhar granulado a ele e eu vou apenas deixá-lo fora por enquanto. Eu acho que o ruído parece muito bom em simulações de fumaça, mas não tanto para a simulação de fogo. Outra coisa que eu quero mudar na seção de fogo pesado é a reação e velocidade. Esta é a altura das chamas. Quanto mais baixo você definir este número, mais altas serão as chamas. Então eu vou definir isso para baixo para 0,6. Eu também não quero que haja fumaça na cena porque isso é apenas para uma renderização de fogo. Então eu vou transformá-lo a fumaça da chama todo o caminho para 0. E finalmente, antes de cozinhá-lo, eu também vou pressionar Shift a e adicionar em um campo de força e, em seguida, uma turbulência para svelte, isso vai dar ao fogo um pouco de movimento aleatório e eu acho que vai ficar bonito Bom. A força deste campo de força, vou descer para um valor de 0,4. E então, para o tamanho, este é o quão grande será o ruído para esta turbulência, eu vou ir com um valor de, digamos, 0,5. A quantidade de ruído, Vamos subir para um valor de um, e agora estamos prontos para assar. Então eu vou voltar para minhas configurações de domínio, salvar meu projeto mais uma vez e clicar em big data. 25. Fire realista para o material de renders de: Tudo bem, a simulação terminou de assar e aqui estão os nossos resultados. Como você pode ver se eu rolar por aqui, o fogo parece muito bom. Então agora vamos em frente e preparar o material. Eu vou para a guia de renderização e, em seguida, mudar o mecanismo de renderização de EV sobre estes Cycles render engine. Como estamos indo para um resultado muito realista, vamos usar ciclos em vez de EV, o dispositivo que eu vou mudar para a minha GPU. E, em seguida, na guia de gerenciamento de cores, eu vou mudar o visual muito alto contraste. Isto vai fazer o fogo parecer muito melhor e eu vou mostrar-lhe as diferenças assim que prepararmos o material. Eu também vou para as configurações do mundo e para a cor de fundo, eu vou colocá-lo todo o caminho para baixo para que possamos realmente ver o fogo. Então vamos subir para o canto superior direito e clicar e arrastar para dividir esta janela e alterná-la para o editor de sombreamento. Vou pressionar N para fechar a conta. E aqui está o nosso material básico. No momento, se pressionarmos Z e entrarmos em uma exibição renderizada, você verá que não podemos realmente ver nosso fogo. Eu também vou selecionar a luz em nossa cena e excluí-la já que nós não vamos precisar dela para realmente obter o tubo de fogo entrar em nossa cena e nós precisamos aumentar a intensidade do corpo negro. Se arrastarmos isso até 10, aqui está o resultado. Agora parece bem, não é o melhor. Se aumentarmos o zoom, você vai notar que é muito boxy e pixelado e simplesmente não parece tão bom. Se você ampliar como esta vista, parece decente. Mas se você ampliar, verá muitas imperfeições. Então, como vamos corrigir isso é não usando a intensidade do corpo negro. Então vamos trazer isso de volta para 0. Em vez disso, vamos usar um atributo chamado atributo de calor. No momento, não há documentação de nenhum dos atributos para a simulação de incêndio ou quaisquer atributos em geral para o próprio liquidificador. Uma maneira que descobri é se importarmos um VDB aberto de uma simulação de incêndio que criamos no Blender. Então podemos ver uma lista de muitos dos atributos de fogo que podemos usar no material. Um desses atributos é o atributo de calor. Para adicionar isso em, precisamos pressionar Shift a e ir abaixo da guia Entrada e, em seguida, adicionou um nó atributo aqui. O nome aqui é onde queremos digitar a palavra heat. Então digite calor. E então vamos pegar esse valor de fator e conectá-lo à força de emissão. Agora podemos ver aqui é o resultado. Parece muito bom até agora, mas não há cor e está realmente enchendo toda a cena. Então nós vamos fixar alguns desses valores superiores lá em cima. E podemos fazer isso com uma rampa de cores. Vou pressionar Shift a e adicionar uma rampa de cores e colocá-lo aqui. Se então pegamos o valor preto e o arrastamos para perto, aqui estamos começando a ter um efeito frio e ardente. E como você pode ver, há muito mais detalhes nesta simulação. Uma coisa que podemos fazer é arrastar o valor branco para mais perto, em seguida, adicionar um outro manipulado clicando nesse sinal de adição e arrastá-lo todo o caminho para a direita e definir este para baixo para preto. Então temos muitos detalhes em nossa simulação de incêndio. Como você pode ver, isso está parecendo muito legal. Então você pode brincar com as alças. Se você quiser mais controle sobre ele, você pode arrastá-lo desta maneira, arrastá-lo mais desta maneira, e isso irá fixar para baixo em muitos desses valores superiores. Para controlar a força, a emissão. Podemos pressionar Shift a e adicionar uma matemática conhecida e vamos colocá-lo aqui e mudar o modo para a multiplicação. Este valor inferior agora controla a luminosidade de uma emissão D. Eu acho que um valor de cerca de oito ou mais. Ficaremos muito bem para esta cena. E como você pode ver, ele faz. Talvez precisemos ajustar isso assim que adicionarmos a cor. Agora, para a cor, há algumas maneiras de fazermos isso. Uma das maneiras é se adicionarmos um conversor e um nó de corpo preto, podemos pegar o plugue de cor que diretamente para a emissão e obtemos esse efeito, que parece muito bom. Se você quiser mais controle sobre isso no entanto, podemos ir em frente e excluir isso, pressione Shift a e adicione uma nova rampa de cores. Vamos colocá-lo aqui. Vamos pegar a cor daqui conectá-la a isto. Em seguida, na cor, na cor de emissão. Na verdade, acho que quero pegar o fator em vez da cor. Os valores no lado esquerdo controlarão as bordas da chama. Então, se isto fosse, digamos, uma cor azul, vamos arrastá-lo para mais perto do branco. Você pode ver que as bordas estão chegando se tornando essa cor azul. Para esta demonstração, porém, eu quero que seja uma cor vermelha mais agradável em algum lugar por aqui. E então vamos adicionar outra alça. Este vai ser uma cor laranja. Neste ponto, você deseja dar uma olhada em algumas imagens de referência. Aqui você pode ver que muita chama é muito vermelha do lado de fora, mas branca no meio. Para conseguir isso, vamos deixar a alça branca aqui, mas vamos arrastar a laranja para perto dela. Então, se você quiser mais laranja em sua cena, você pode arrastar o vermelho mais perto assim, e isso trará mais dessa cor vermelha. Mas provavelmente em torno dele lá vai olhar muito bom. A partir deste ponto, podemos voltar para o nosso nó Multiply e transformar isso para, digamos, 15 ou mais. E isso vai ficar muito bom. Outra coisa que podemos fazer para adicionar um pouco mais de detalhes em nossa estimulação é adicionar uma textura de ruído e excluir algumas partes do fogo. Então, se pressionarmos Shift a e adicionar uma textura de ruído. Também podemos adicionar um ColorRamp para determinar isso, vamos adicionar em uma nova rampa de cores. E então, finalmente, para combiná-lo com o atributo de calor, vamos pressionar o turno D na multiplicação e colocá-lo aqui mesmo. Então, na textura de ruído, vamos pegar o fator, conectá-lo ao fator, e então a cor na entrada inferior do nó Multiply. Agora, o que acontece é que se pegarmos a alça preta deste ColorRamp e o arrastarmos desta forma, você pode ver que ele está se livrando de algumas partes aleatórias em nosso fogo. Você pode ver os tamanhos das partes aleatórias aqui. E o tamanho é determinado pela escala de textura de ruído. Então, se eu arrastar isso para cima, você pode ver que as manchas pretas se tornam muito menores. Se eu arrastá-lo mais baixo ou eles se tornarem muito maiores, provavelmente um valor de cerca de seis ou sete provavelmente será bom, talvez um pouco maior. Vamos sete. O detalhe Valor controla a quantidade de detalhes nessas manchas pretas e a rugosidade. Isso também dará um efeito legal. Eu poderia arrastar isso um pouco mais baixo, em algum lugar por lá. E então a distorção, se você arrastar isso para cima, dará a esses pontos negros um pouco mais de distorção aleatória. Então eu acho que vai ficar bom se nós arrastá-lo até um valor de cerca de 0,2. Depois, no ColorRamp, podemos determinar o quão forte este efeito é. E acho que provavelmente por aqui, talvez arraste o branco mais perto. Algo assim pode parecer muito bom. Para ver o efeito, podemos selecioná-lo o nó Multiply e pressione N enquanto passa o mouse sobre ele. Então este é o antes e então este é o depois inicialmente um efeito muito sutil. Então, como fizemos isso, também precisamos aumentar o valor. Então vamos subir para 25. Não estou gostando dessa parte de cima em nossa simulação de incêndio. Então, para nos livrarmos disso, podemos arrastar o corpo negro para mais perto do branco e isso irá fixar esse valor. E como podem ver, temos esta parte do fogo. E agora não há tanta laranja na cena. E então eu vou descer para a cor e arrastar isso para a direita até que tenhamos um pouco mais de laranja vindo na simulação de fogo, bem aí parece bom. E então, finalmente, no nó Multiply, eu só vou arrastar o valor aqui até 50. E acho que vai ficar muito bom. Então, pulando de volta para as Configurações de renderização, eu vou definir o look-back como nenhum. E você pode ver a diferença aqui. Isto é sem contraste. E então se formos para o contraste muito alto, isso com o muito alto, e como você pode ver, isso parece muito melhor. Então certifique-se se você alguma vez renderizar fogo que você teve, que você tem um monte de contraste e que vai dar um efeito realmente agradável. Agora, para realmente renderizar isso, eu vou pressionar Control Alt e numpad 0 para encaixar minha câmera para esta posição, eu vou selecioná-lo g botão do meio do mouse e arrastá-lo para trás sobre n para a guia de saída. Não quero usar todo esse espaço extra nas laterais. Então eu vou mudar as dimensões. Vou fazer um 1080 por 1080. E então eu vou ampliar assim. Uma vez que eu encontrei um ponto legal, eu posso pressionar F2 para renderizar isso. A renderização terminou e aqui está o nosso resultado. Como você pode ver, há muitos detalhes no fogo desde que usamos esse atributo de calor com o ColorRamp. Neste ponto, você pode ir para a guia de composição, selecionar, Usar nós e, em seguida, adicionar um pouco de brilho e em algum desruído que você quiser, você pode adicionar aqui. Neste exemplo, eu só vou adicionar uma nota de camada legal indo para Filtro e em seguida, brilho irá colocá-lo aqui e mudá-lo para o globo de nevoeiro. Para ver o que estamos fazendo, podemos controlar Shift, clique com o botão esquerdo no nó de brilho, e isso trará um nó de visualizador. Vou dar-nos um pouco mais de espaço arrastando estes para baixo. E com este nó de brilho, se reduzirmos o limiar mais e vamos com um valor de cerca de 0,4. Temos um brilho agradável no fogo. Então podemos arrastar os lados para cima. E lá vamos nós. Eu também vou pressionar Shift a e adicionar um nó de ruído AND irá colocá-lo aqui apenas para se livrar desse ruído na esfera UV. E finalmente, aqui está o resultado que temos. Como você pode ver, isso parece muito melhor do que apenas usar a intensidade do corpo negro. Apenas para uma referência rápida aqui é a diferença entre esses dois valores. Este é a intensidade do corpo negro até 10. Como você pode ver, não há muito detalhe no fogo. E então este é com o valor do calor e a textura do ruído. E como você pode ver, parece muito, muito melhor. Então lá vai você. É assim que você renderiza uma imagem imóvel de um fogo realista. 26. Fogo realista em material de Evee P1: Olá a todos. E neste vídeo, eu vou estar mostrando a vocês como renderizar corretamente o fogo usando o mecanismo de renderização EV. Muitas vezes, quando você rende fogo e EB, não parece muito bom. E a razão para isso é devido a essas configurações no mecanismo de renderização EB e provavelmente o material. Então, neste vídeo, eu vou estar mostrando a vocês como você pode transformar sua renderização de ficar assim, há algo que parece muito bom assim. Então, para começar, eu já criei uma simulação básica que podemos dar uma olhada. Aqui eu defini as divisões de resolução para 256 porque estamos indo para um resultado muito realista. Precisamos de uma resolução elevada. Por baixo disso, eu atirei o domínio adaptativo e a velocidade de reação está no ponto 4, eu assei em um 100 quadros. Agora, se selecionarmos nosso objeto info, defini o tipo para disparar, reutilizando o comportamento do fluxo de entrada. E para a emissão de superfície, reduzi-a a um para que o fogo fique mais próximo da superfície. E eu também habilitei uma textura. Se dermos uma olhada nesta textura é apenas usando uma nuvem com um alto contraste e um tamanho baixo. Eu também animei esta textura para que ele se move em torno da esfera como a animação é plano. Então ele começa em 0 para o deslocamento. E então F quadro 200, eu configuro-o para um valor de 0,8. Então, agora, se dermos uma olhada em como nosso fogo parece agora com as configurações básicas de API, eu vou pressionar Z e entrar em exibição renderizada. Não seremos capazes de ver o fogo. Eu também virei o fundo todo o caminho para baixo para que possamos realmente ver o que está acontecendo no momento. Você não vai ver nenhum fogo e isso é porque não há nenhuma emissão nele, sombreador de volume V aqui. Então, é claro, se você quiser o fogo para um colega, você pode aumentar a intensidade do corpo negro. Eu não recomendo fazer isso porque o fogo não vai ficar muito bom. Vamos configurar isso para 10. Como você pode ver, parece bem, mas é um muito pixelado e as bordas são muito afiadas. Então, em vez disso, não vamos usar a intensidade do corpo negro e vamos usar o atributo chama. Então vamos definir isso de volta para 0. Vamos subir aqui e dividir esta vista e mudar isto para o editor de sombreamento. Então eu vou pressionar N para fechar o painel. E nós vamos adicionar nesse atributo de chama. Para fazer isso, é muito simples. Em erro temos um nó de informação de volume, o que é muito conveniente porque já tem o atributo de chama que podemos tomar aqui. Então adicione isso e, em seguida, podemos pressionar Shift a para adicionar um conversor ColorRamp no lugar aqui. O que vamos fazer é pegar a chama, conectá-la ao fator do ColorRamp, e então o ColorRamp vai entrar na cor de emissão do sombreador de volume de princípios. Agora o que acontece é que se aumentarmos a força da emissão até, vamos aos 10, por exemplo, vamos pegar fogo no arseno. E como você pode ver, as bordas não parecem tão afiadas como antes com a intensidade do corpo negro. E é isso que queremos. Queremos que as bordas sejam agradáveis e suaves sobre o ColorRamp, você pode mudar a cor das chamas adicionando algumas novas alças. Certifique-se de não mudar este identificador, porque se você mudar a alça preta, se formos mais alto, ele vai preencher todo o domínio. Então certifique-se de que este fique preto. Mas você pode adicionar mais algumas alças clicando no sinal de adição. Posso arrastar isto para a esquerda, mudar para uma cor mais escura. As alças à esquerda correspondem às bordas da chama, como você pode ver. E a alça à direita é para o meio da chama. Então, para as bordas, eu quero que seja uma bela cor vermelha em algum lugar por aqui, talvez um pouco mais de laranja. E então, para a parte do meio, eu vou definir isso sobre um bem amarelo, algo assim. E como podem ver, o nosso fogo já está a começar a parecer muito bom. Podemos pressionar Z e alternar sobreposições apenas para que possamos ver o fogo por si só sem nenhuma grade. Se você quiser, você pode alterar a emissão na força do sombreador de volume de princípios mais alto para que você obtenha um fogo mais brilhante. Se formos com um valor de 15, vai parecer um pouco mais brilhante. E é isso. Esse é o material básico para o fogo EV. Você também pode brincar com essas alças. Se você quiser que a laranja venha um pouco mais, você pode arrastar isso para o meio do ColorRamp e você vai ter um efeito como esse, o que eu acho que parece muito bom. Se você quiser MOOC mais denso em sua simulação, você também pode aumentar a densidade, ou você pode mudar a cor da fumaça mudando isso aqui. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada nas configurações de renderização EV e realmente fazer nosso fogo parecer muito bom. 27. Fire realista em configurações de in do Evee P2: No último vídeo, criamos o material para o nosso fogo em EV, no momento está parecendo muito bom, mas podemos fazer isso parecer 10 vezes melhor, apenas alterando algumas configurações no mecanismo de renderização EV. Então, para começar, vou chegar a esta janela e fechar isto. Não vamos precisar mais disso. E então vamos colocar a câmera bem na frente da nossa visão. Então eu vou colocar meu visor olhar bem aqui e, em seguida, pressione Control Alt numpad 0 para encaixar a visão da câmera. Você pode então selecioná-lo clicando no outliner aqui em cima, g botão do meio do mouse e arrastá-lo para trás e colocá-lo bem no meio. Em seguida, vamos alterar as configurações de EV, pulando para as propriedades de renderização, a primeira coisa que vamos fazer é abrir as métricas de volume. Toque em. Há um monte de configurações aqui que podem mudar a aparência do fogo. E vamos passar por eles um por um. O quadro inicial e final, basicamente, é o quão longe ou perto o fogo aparecerá em sua cena. Como EB renderiza fogo é com camadas. Basicamente adiciona camadas umas sobre as outras. E a quantidade de camadas é determinada pelas amostras nas métricas de volume. Quanto mais amostras tiver, melhor será a aparência do firewall. A distribuição por baixo é quantas amostras estarão mais perto da câmera. Vamos cobrir isso em um segundo. Basicamente, o que está acontecendo é que vai esticar essas amostras ou melhor, a quantidade que você definir aqui para o quadro final. Então está pegando 64 amostras e estendendo-as por mais de 100 metros. Não precisamos que isso aconteça. Então podemos definir isso muito mais baixo. Vamos dar uma olhada em nossa cena são rápidos e podemos ver que a câmera está bem aqui. E isto é, se entrarmos nas Propriedades, você pode ver que está negativo 9,5 metros de distância. Então o que podemos fazer é definir o quadro final aqui para um valor de 15 ou mais. Agora, as amostras estarão muito mais próximas e o firewall ficará muito melhor. Agora, se pressionarmos Z e entrar em vista renderizada irá para a visão da câmera também. Você pode não ver muita diferença. Mas se eu mudar isso para, digamos 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0. Você vai ver que não há muitas amostras. Mas se eu definir isso mais baixo, vamos com 15. Vai prender as amostras muito mais próximas. O tamanho do bloco e as métricas de volume também se correlacionam com a quantidade de detalhes que o fogo terá. Se eu definir isso mais baixo para um valor de dois pixels, vamos obter muito mais detalhes em nosso fogo. Como você pode ver, parece muito melhor. E, claro, essas amostras, como eu disse antes, tem quantas camadas vai ter? Vamos programar isto para duplicar isto. Vamos com 128. Se, por algum motivo, o fogo desapareceu da sua visão, o que você pode fazer é arrastar a distribuição até um valor de um, e isso deve trazer o fogo de volta à sua cena. Também podemos ativar sombras volumétricas neste, vamos adicionar algumas sombras para as métricas de volume acima aqui. E também adicionei flor à nossa cena. Então você pode ver aqui, se eu desligar isso, não há aquele brilho ao redor do fogo, mas se eu ligá-lo novamente, nós teremos um brilho agradável. A intensidade é controlada por este controle deslizante aqui. Se você quer um brilho maior, aumente isso. Se você quer um brilho menor, basta abaixar isso. Na amostragem. Isso também determina o quão bom o fogo ficará com uma amostra mais baixa, você vai ter algum fogo manchado estranho em algumas partes da imagem. Mas se você tem uma amostra maior, então você vai obter muito mais detalhes. Então, para esta cena, eu vou subir para 128 também. E, finalmente, se deslocarmos para baixo até o gerenciamento de cores, definir a aparência da cena para alto contraste, então o fogo vai ficar ainda melhor, brilhante e mais saturado, como você pode ver. Então tudo que você tem que fazer é acabar com isso e você vai ter um fogo muito bonito. E como você pode ver em comparação com os ciclos, o mecanismo de renderização da EPA parece tão bom, mas será renderizado ainda mais rápido. Então, lá vai você. É assim que você cria um fogo realista no motor de renderização EV. Certifique-se de girar no quadro final para baixo o tamanho do bloco para dois pixels, as amostras para cima e as amostras de renderização também. E não use a intensidade do corpo negro para comparação. Aqui está a renderização com o atributo chama. Se eu passar para o slot 2, aqui está a renderização com a intensidade do corpo negro. Como você pode ver se eu zoom nas bordas do nosso log firewall muito nítido e não suave e ele simplesmente não parece tão bom. Portanto, certifique-se de que se você alguma vez renderizar fogo usando o motor de renderização EV, você usa o atributo chama para obter essas bordas suaves agradáveis. Mas isso vai bastar. Muito obrigado por assistir esses dois vídeos, e eu vou vê-lo no próximo. 28. Fire realista P1 como configurar a simulação: Olá, pessoal. E bem-vindo a uma nova seção na seção que vamos criar Esta animação na tela estará criando algumas chamas muito realistas, adicionando algumas faíscas com um material extravagante que muda a partícula à medida que ela sobe e vai passar este passo a passo. Então você aprende exatamente como funciona para começar neste vídeo, nós vamos criar a simulação de incêndio. Então, primeiro, vamos em frente e excluir o cubo padrão e, em seguida, pressionar shift um anúncio em um cilindro. Este vai ser o nosso objeto de fluxo. Agora, eu não quero que isso seja tão grande, então eu vou pressionar S e Z e reduzir até mais ou menos esse tamanho. Então vamos em frente e adicionar o domínio. Então eu vou pressionar Shift A em uma malha A e um cubo escala a cuba provavelmente por lá e então pressione s e Z e esqueleto no Z falou sobre esse tamanho e então vamos arrastá-lo para cima para ver realmente o que estamos fazendo. Nós compreende E e ir para a vista de arame, e isso parece muito bom. Eu poderia frigideira ao longo de todo o outro acesso pressionando s shift e Z e você pode ver aqui ele habilidades ao longo do y e o X, mas não o acesso fácil. Então provavelmente frigideira bem ali. Isso parece muito bom. E agora estamos prontos para montar nossa simulação. Então, com este domínio selecionado, eu vou para a guia física e clicar no fluido e definir o tipo sobre o domínio . Em seguida, vou selecionar meu objeto de fluxo, clicar no fluido e definir o tipo sobre para fluir o comportamento de fluxo que vamos definir sobre o fluxo de entrada. Agora, antes de entrar nas configurações de domínio, vamos trabalhar nas configurações de fluxo de entrada. Então, primeiro, vou ajustar o tipo de fluxo de fumaça para fogo, e aqui podemos ver o combustível. Se te lembrares do que falámos na secção anterior, esta é a altura e a loucura das chamas. Vou trazer isso para um valor de um ponto para outra coisa que vamos mudar é o painel de textura aqui. Vamos animar uma textura movendo-se através de nosso objeto de fluxo, então dá alguma aleatoriedade às chamas para fazer isso. Clique nessa caixa de seleção e abra este painel no painel de textura. Este painel aqui tem a caixa de verificação. Clique em novo e defina o tipo sobre duas nuvens do tamanho aqui. Vou reduzir para um valor de 0,1. E aqui podemos ver que isto é o que parece. E eu também vou abrir as cores e trazer o contraste para cima. Você pode ver a textura do que parece e onde o branco está. É onde o fogo estará e onde está o preto. Não haverá fogo. Também podemos abrir a rampa de cores e brincar com o contraste entre o branco e o preto. Você pode ver aqui se eu mover o preto para cima, ele permite que mais preto para entrar na textura. O mesmo para o branco. Se eu dirigir isso e eu provavelmente vou fazer algo assim, então apenas traga-os um pouco, e é assim que sua textura vai se parecer. De lá podemos saltar de volta para a aba física. E assim, como aquela textura que acabamos de criar no menu suspenso. O valor do tamanho controla o tamanho em nossa malha. E, atualmente, é um pouco grande demais. Então eu vou reduzir isso para um valor de 0,5. Outra coisa que vamos fazer é animar esse valor de deslocamento. Então, para isso, a animação vai ter 100 quadros de comprimento. Então eu vou definir o quadro final aqui para 100 e eu vou clicar nesse botão no lado para adicionar em um quadro-chave para o deslocamento. Próximo salto até o fim, apertando o botão de pular e defina o deslocamento para um valor de cerca de 0,7 e, em seguida, aperte essa caixa de seleção mais uma vez. E isso irá adicionar em outro quadro-chave. Agora, ao trabalhar com animação e liquidificador, ele usa uma curva para suavizar a animação. Para ver isso, precisamos dividir a vista. Então eu vou subir aqui até ocanto superior direito, canto superior direito, clicar e arrastar. E isso vai criar uma nova janela sobre este. Não, vou mudar para o editor de gráficos e é assim que a nossa animação se parece. Você pode ver que começa muito devagar, acelera no meio e diminui no final. Isso não é muito realista. Então, para corrigir isso, vamos querer uma linha linear entre esses dois pontos Para fazer isso, certifique-se de que tudo está selecionado pressionando a e, em seguida, pressione T e clique em Linear. O que isso faz é endireitar a linha, como você pode ver aqui. Então vai ter a mesma velocidade em toda a animação. Agora, vamos em frente e fechar isto. Não vamos precisar de mais. E agora vamos selecionar nosso domínio. Vou selecionar o domínio aqui e passar para as configurações. A primeira configuração que temos são as divisões de resolução. Vou subir para um valor de 28 por baixo da fumaça. Vou definir a vorticidade da fumaça para um valor de 0,1. Não vai haver tanta fumaça na cena porque só estamos usando o fogo. Mas só para dar um pouco de aleatoriedade, vou definir 2.1. Se abrirmos o fogo, podemos ver aqui que há algumas configurações diferentes. A velocidade de reação controla a altura das chamas. E eu vou definir isso para um valor de 0,5. As chamas fumam. Também vou reduzir para um valor de 0,8. Só temos um pouco menos de fumaça do que o que normalmente obteríamos nesta simulação. Ative o domínio adaptável e ative um ruído no painel de ruído. Vamos definir o fator de emergência todo o caminho para três e, em seguida, a força do ruído e isso controla a quantidade de, tipo, ruído e solavancos e coisas sobre as chamas. Eu vou definir isso para um valor de 30,5, e isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer a partir daí no quadro final. Eu vou configurar isso para 100 e eu acho que é isso. Você pode definir uma pasta personalizada se quiser Teoh. Eu só vou deixá-lo no padrão porque eu realmente não quero salvar este dinheiro com que disse que nós vamos salvar o nosso projeto apenas para o caso de este falhar. Então, venha para o arquivo e clique em, Salvar como e navegue para uma pasta de onde você deseja salvar seu arquivo. Agora que fizemos isso, vamos em frente e clicar em um dado bacon. Uma vez que isto terminar de assar, vamos rolar para baixo debaixo do barulho e assar isso também. E agora que o primeiro cozimento está feito, vamos rolar para baixo até o barulho e assar isso também. 29. Fire realista de a criação das Sparks: o cozimento terminou. Agora, se quisermos ver nossa animação, podemos ir em frente e tocar isso. Como você pode ver, no entanto, está indo muito devagar. Mas o fogo parece muito bom. Vou em frente e pulo para alguns quadros. Lá vamos nós. Não tão ruim. Eu acho que isso vai ficar muito bom na renderização. Agora vamos criar o sistema de partículas. O que vamos fazer é adicionar uma esfera Aiko para seguir as chamas, parecendo um objeto de fluxo seletivo de faísca. Também vou reiniciar a linha do tempo e passar para a guia do sistema de partículas. Clique neste sinal de adição para adicionar um novo sistema de partículas. Certifique-se de que o tipo está definido para emissor, e agora, se jogarmos nossa simulação, isso é o que parece. Podemos ver que todas as partículas estão caindo. Não é isso que queremos. E também há muitos para o número de partículas. Vou definir isto para 200. O início do quadro e o quadro e controla quanto tempo durará o sistema de partículas. E o número que você especifica aqui é quantas partículas serão emitidas durante esse período . Uma vez que temos uma animação de 100 quadros de comprimento, eu vou definir o quadro para 100. A vida útil das partículas controla quando as partículas morrem. Uma vez que eles admitam, eu vou definir isso para um valor de 30. Assim que uma partícula for admitida, ela terá 30 quadros antes de desaparecer. Outra coisa que vamos querer mudar é a gravidade. Como você pode ver, eles estão caindo direto. Se abrirmos os pesos de campo e virarmos a gravidade para zero, podemos reiniciar isto e tocar isto. Vocês notarão que as partículas estão indo em todas as direções, e elas não estão caindo. Mas eles também não estão seguindo a fumaça. Para corrigir isso, precisamos adicionar um campo de força para guiar as partículas para seguir o fogo. Agora, na versão anterior, o erro Como eu faria isso é, eu adicionaria um fluxo de fumaça. Normalmente, este campo de força permitirá que as partículas sigam a simulação. Mas atualmente na gripe masculina, está grampeado e não está funcionando. Se eu pressionar o Shift A e adicionar um fluxo de fumaça de campo de força e mostrarei exatamente o que isso faz. Não faça isso. Só estou mostrando para demonstração. Como isso funciona? Você precisa selecionar o objeto de domínio no lado direito? Vou selecionar o Cubo, a força que Al traz para oito. E agora, em teoria, isso deve funcionar. Deve agarrar as partículas e movê-las para cima. Mas agora, se eu bater na barra de espaço, você vai notar que as partículas estão apenas ficando bem ali. Eles não estão se movendo. Simplesmente não está funcionando. Então isso está grampeado e não está funcionando, então não vamos usar dessa maneira. O que vamos fazer é adicionar dois campos de força diferentes. Um deles vai ser um vento. Então eu vou pressionar Shift um ir por baixo da força, campo e vento. Vou arrastar isto para baixo do domínio. Então isso vai empurrar as partículas indo para cima. Para a força disso, eu vou defini-lo para um valor de quatro, e nós vamos realmente cinco e vamos ver como isso funciona. Você pode mudar isso. E a seguir, vou pressionar o turno A e adicionar um campo de força de turbulência. O que isso faz é fazer com que as partículas se movam aleatoriamente e lhe dê mais variação . E para a força disso, vou configurá-lo para três. Agora, vamos selecionar nosso objeto de entrada e passar para o sistema de partículas. Toque em. Vamos ver como isso se parece. Se eu bater na barra de espaço, podemos ver que as partículas estão se movendo. Agora eles estão indo para cima e seguindo o fogo, e eu acho que isso é realmente um pouco muitas partículas. Então eu vou definir o número para baixo para 100. E como você pode ver, isso parece um pouco melhor. As partículas estão na verdade seguindo o fogo. Não é perfeito, mas terá que fazer porque o fluxo de fumaça não está funcionando. Outra coisa que vai mudar está debaixo da fonte. Verifique se o emit from está definido como volume e use modificador. A pilha está ativada. Às vezes, se esses valores não estiverem configurados, ele fará com que as partículas emitam de um lado do círculo e não do outro. Vai estar do lado certo. Então, se isso está acontecendo, certifique-se de que ambos os ar estão ligados. Agora que temos nosso sistema de partículas configurado, precisamos realmente adicionar um objeto para ser a partícula. Vou pressionar o turno A e debaixo da malha. Vou selecionar Aiko Sphere. Vou mover a atmosfera para a direita e, em seguida, dimensioná-la para baixo pressionando s e Skela para baixo bem pequeno a partir daí, selecionar seu fluxo, objeto mais uma vez e rolar para baixo até a torneira de renderização abaixo da renderização enfraquecer, Selecione renderizar como halo para renderizar como objeto e, em seguida, para o objeto instantâneo. Então, como o medo das UTI. Agora, se nós jogamos simulação, nós podemos ver a partícula, mas eles estão atualmente é muito pequena. Então, para corrigir isso, vamos selecionar o nosso medo de UTI aqui e habilitá-lo um pouco. Algo assim, acho que será bom. E também podemos dar a isso algum tamanho aleatório. Então, abaixo da guia de renderização, podemos definir a aleatoriedade da escala um pouco e isso dará alguma variação entre os diferentes tamanhos das partículas se ainda for muito pequena e você pode aumentar a escala aqui e irá trazer uma onda e eu poderia ir até um valor de 0,6, talvez 0,7. Acho que seria bom. E havia fantasmas. E agora que temos faíscas, estamos prontos para trabalhar no material. 30. Material de ignição de fogo reala: Agora vamos passar para o material para a partícula. Para fazer isso, vamos selecionar a partícula aqui e ir para a aba de sombreamento, que é esta aba lá em cima. Ele nos leva a uma nova janela onde podemos ver o editor de notas aqui em baixo e nossa visão em cima . Vou colocar a minha vista bem aqui e depois clicar em novo neste material para realmente ver o que estamos fazendo. Vamos entrar na barra de espaço para simulação de jogadores um pouco até conseguirmos algumas partículas em nossa cena. Uma pausa bem ali. E se fôssemos entrar em vista renderizada, veríamos isso. Cube disse que o que vamos fazer é selecionar o domínio e pressionar H para esconder. Em seguida, selecione a partícula mais uma vez. Agora podemos ver as partículas em vista renderizada. O próximo passo é adicionar o sombreador de emissão para que as partículas realmente brilhem. Eu vou apagar o principal shader imprensa dia turno e ir por baixo Shader e em missão no lugar que aqui tomar a saída de emissão e conectá-lo na superfície da saída de material. Agora precisamos adicionar nas outras notas para realmente mudar a cor à medida que a partícula sobe. Para fazer isso, precisamos adicionar uma nota de informação de partículas, pressione Shift, um ir abaixo da entrada e, em seguida, partícula em votação aqui. Agora estou usando ciclos para esta renderização porque eu quero que o fogo pareça muito realista em um V. Não parece tão riel. Então é por isso que estamos usando ciclos. Além disso, esta nota de informações de partículas não funciona atualmente na TV. Então, se você quiser realmente usar isso, você vai ter que usar ciclos dedo realmente mudar a cor que precisamos para dividir na idade e na vida para fazer este turno de imprensa um ir abaixo do conversor e depois matemática. Mude-o de anúncio para dividir e, em seguida, pegue a idade e conecte-o ao valor superior e ao tempo de vida e conecte-o ao valor inferior. E então, para este valor, podemos ligar isso em uma rampa de cores para mudar a cor preciosa dia, ir abaixo do conversor e cor ram, pegar o valor e conectá-lo ao fator e, em seguida, a cor na emissão cor. Agora estes são controle de uso como isso vai se parecer. Então, se eu fosse mudar o valor preto, se eu conduzi-lo para cima, se eu passar para um azul e depois sobre o branco e mudar isso para uma cor vermelha, você pode ver que isso está funcionando. Se eu arrastar a explosão um pouco, você vai notar que mais do azul está entrando em nossa cena. Se eu arrastar o vermelho para cima, você pode ver que mais vermelho está entrando em nossa cena. Então brinque com esses valores até que você esteja feliz com ele. E para as cores principais, no entanto, vou levar isto para um laranja escuro algures por aqui. E então para esta cor vermelha, eu vou usar um amarelo brilhante em algum lugar por aqui vai ficar muito bom. E eu acho que eu quero um pouco mais laranja então eu poderia arrastar isso só um pouco e você pode ver que isso está funcionando e parece muito legal. A força da emissão eu vou configurar para um valor de cinco. E isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer para este material agora para o material de fumaça . Vou em frente e não higiênico o objeto que escondemos. Você pode fazer isso clicando que pouco I no topo ou batendo velho e h Então deixe o seu domínio aqui e, em seguida, dar-lhe um novo material. Atualmente ele está usando o princípio básico Shader e isso não é o que queremos. Então vamos excluir que pressione shift a em um sombreador e, em seguida, shader de volume de princípios aqui pegando o volume, conectando isso no volume da saída de material. E como você pode ver, nós vemos nossa fumaça, mas nós não vemos nenhum fogo para realmente ver o fogo. Precisamos aumentar a intensidade do corpo negro. Se arrastarmos isso todo o caminho para cima, veremos o fogo em nossa cena agora, com um valor de intensidade de corpo negro de um, não é muito brilhante. Vou ajustar a intensidade do corpo negro até cinco. Uma vez que fizermos isso, você verá que o fogo é muito mais visível e parece muito bom. A densidade da fumaça é controlada por este controle deslizante. Se eu levar isso para cinco nós seremos capazes de ver a fumaça um pouco mais, e eu acho que vai ficar muito legal. Eu também vou selecionar a lâmpada em nossa cena e pressionar X para apagar isso, porque eu não quero que isso apareça. E isso é basicamente todos os materiais que queremos. Se você quiser, você pode configurar um material para o objeto de entrada, mas eu não vou fazer isso. Eu só quero deixá-lo como apenas a cor básica do branco. 31. Iluminação e renderização de fogo: O último passo neste tutorial é adicionar no chão e em HDR para iluminar a cena. Para fazer isso, vou pressionar o turno A e adicionar um avião. E eu só vou escalar isso muito grande e depois ir para a frente e ter certeza que está abaixo do fogo. Então, se eu ampliar bem aqui, você vai ver o seu no meio. Vou pressionar G e Z e secar isto abaixo da chama bem ali. Em seguida, para o material para este avião, eu vou clicar em novo interesse. Deixe o princípio básico Shader. Na verdade, eu poderia reduzir a rugosidade para um valor de cerca de 0,3. Então temos um pouco de reflexão. Acho que ficaria muito bom. E agora é o trabalho sobre a iluminação no topo nas configurações do mundo. Vou selecionar o botão de cor e clicar na textura do ambiente. Nós vamos ser usados em um HDR até como a cena. E eu acho que isso vai ficar muito melhor do que apenas o clique de fundo preto liso aberto e navegar para um HDR. Se você quer usar exatamente o mesmo que eu. Está no artigo. Anterior a este vídeo ou no recurso é o que eu vou estar usando é chamado seco Campo quatro K. Uma vez que você tê-lo baixado, selecionado e, em seguida, clique em abrir imagem sobre na nota Editor, podemos alterá-lo de objeto sobre o mundo, e então podemos brincar com a rotação e a força disso, a força do mundo. Vou baixá-lo, por isso quase parece uma cena noturna. Vou fazer 0,3 e depois entrar. Isso vai realmente escurecer o fundo. Se você quiser girar o HDR, você pode fazer isso facilmente adicionando um cornett de textura e uma nota de mapeamento Abaixo da entrada. Você pode ir coordenadas de textura e, em seguida, deslocar um vetor abaixo em um nó de mapeamento. Pegue o plug gerado no no vetor e, em seguida, o vetor no vetor da textura do ambiente. E agora essa rotação ao longo do Z girará o fundo. Então, agora, se eu olhar um pouco para cima, você pode ver. Se eu selecionar a rotação Z e movê-la. Você vai ver que ele move o fundo exatamente assim. Muito legal. Então, se você quiser, isso está lá para você. Acho que vou deixar no zero. Acho que está perfeitamente bem. E agora é configurado para a câmera e renderizar isso. Vou saltar de volta para o layout e depois ir para a vista frontal pressionando um e encaixar a câmera para onde estou olhando. Eu posso bater controle Ault e zero no número Bad para encaixar a câmera para ver se você não tem um tapinha entorpecido, o que você pode fazer é ir para baixo para uma visão de linha e, em seguida, clique em uma câmera ativa linha para ver, e você pode ver que é exatamente o mesmo atalho. E agora vamos posicionar a câmera selecionando-a. Se você selecionar a borda, você comprime G e movê-la como quiser, e eu provavelmente vou para algum lugar por aqui. Ao renderizar em ciclos e usar fogo e volumetria, ele cria muito ruído na cena. Para contrariar isso, podemos habilitar uma nota de ruído D no er composto para suavizar. Se passarmos para a guia de composição aqui, podemos selecionar a camada de renderização em mover-se sobre a esquerda e, em seguida, pressione shift A e adicionando um filtro. E então o ruído D aqui colocará isso entre a camada de renderização no composto . Isso suavizará a imagem. Você também notará que há uma entrada normal e albedo que podemos conectar. Mas não há nada à esquerda. O que precisamos fazer é ir para o painel de cena bem aqui e então ligar D barulhento e dados. Uma vez que fazemos isso, podemos ligar no D barulhento, normal no normal no albedo no albedo da nota nega. Agora, isso vai ficar muito bom voltando para o layout. Vamos selecionar a guia de renderização e definir as amostras de renderização para um valor de 40 renderizar bem rápido a partir daí. Nós vamos para a seção de saída e definir uma saída de onde queremos que nossas imagens para ir. Vamos renderizar isso em quadros e depois sequenciá-lo mais tarde. A razão pela qual estamos fazendo isso é porque podemos parar a renderização a qualquer momento e retomá-la nesse ponto. Se você fosse renderizar isso como um arquivo de filme e você cancelar a renderização cerca de meio caminho , você vai ter que reiniciar usando um PNG ou JPEG ou qualquer outro formato de imagem. Ele permitirá que você pare a renderização. Então, abaixo da saída, selecione a pasta onde você deseja que seus amigos acessem. Depois de encontrar uma pasta, basta clicar em aceitar abaixo de que a saída há uma caixa de seleção ao lado de substituir. Se isso estiver ativado e você cancelar a renderização e reiniciar, ele será reiniciado no quadro um. Se a sobregravação estiver desmarcada, ela não substituirá nenhuma das imagens e começará no ponto em que você parou. Então, digamos que eu renderizei 40 quadros. Se a sobregravação estiver desmarcada, ela começará na retomada do Quadro 41. Se a sobregravação estiver marcada, ela começará novamente em um. Portanto, certifique-se se você cancelar a renderização que sobrescreve está desmarcada. Agora, com isso em mente, vamos salvar nosso projeto louco e entrar em vista renderizada. Mais uma vez só para ter certeza que tudo parece bem e podemos ver que a partícula está bem ali. Isso não é o que queremos ter certeza de que você selecioná-lo e movê-lo para fora da tela. Agora podemos ir em frente e renderizar isso, em seguida, passar para renderizar e clicar em renderizar animação. Uma vez que isso é feito renderização, vamos sequenciá-lo. A renderização foi concluída. E se quisermos ver nossa animação, o que podemos fazer é sair desta janela, passar para renderizar e clicar na exibição de animação. Isso irá sequenciar todos esses quadros em um vídeo, que você pode ver. E como podem ver, nosso fogo parece muito bom. E agora vou mostrar-vos como sequenciar isto num ficheiro de filme. Para fazer isso, precisamos ir até o editor de sequências de vídeo, clicar neste sinal de mais e ir até a edição de vídeo e, em seguida, edição de vídeo aqui. Ignorar para Frame quer se certificar de que seu cursor seu próprio quadro um. Em seguida, vamos adicionar em nossas imagens, em seguida, ir para o anúncio e clicar na sequência de imagens navega onde suas imagens estão. E uma vez que você os encontrou, você comprime um para selecionar tudo e também tenha em mente se você não vê quadro um aqui . Se você ver quadro 100 você adicionar os homens, ele vai jogar ao contrário. Certifique-se se você clicar neste menu aqui que o nome, o ordenar por nome está marcado. Se estiver na data de modificação, você verá que o 100 é o 1º 1 Portanto, certifique-se de que o nome é o que você começa por. Em seguida, pressione um e vá adicionar faixa de imagem. Agora, uma vez que nós tocamos isso, você vai ver nossa animação tocando. Em seguida, sobre a saída. Podemos mudar isso para um arquivo de filme de nossa escolha para o formato de arquivo. Vou usar MPEG por baixo da codificação. Eu vou definir o recipiente para MP quatro e, em seguida, para a qualidade de saída eu vou selecionar alta. Agora tudo o que temos que fazer é ir para renderizar e clicar em renderizar animação mais uma vez, e ele irá sequenciar todos esses quadros e colocá-los na pasta que você especificou na seção de saída. Então, lá vai você. É assim que se cria chamas e faíscas muito realistas no homem de baixo. Eu acho que o que poderia realmente ajudar a vender a cena é se nós adicionássemos um pouco de movimento para as faíscas. Mas vou deixar isso com você. Obrigado por assistir. E te vejo na próxima seção. 32. Animação de fumo do dia de fume de: Olá, todo mundo. E bem-vindo a uma nova seção nesta seção. Vamos criar esta animação de fumaça espiral usando TV. A primeira coisa que precisamos fazer neste tutorial é criar o efeito espiral. Vou usar este cubo. Então o que eu vou fazer é entrar no modo de edição e nós vamos recolher cada uma das urgências em um. Para fazer isso, você pode bater todos os 10 m neste vai trazer este menu, e então você não poderia clicar no centro. Uma vez que você faz isso, podemos ver aqui. Há um vértice bem no meio. Você vai querer mover isso para o lado esquerdo batendo G e X a uma unidade de grade de distância de lá. Você pode ir até a guia modificador e podemos adicionar em um modificador de parafuso para fazê-lo ir em um clique espiral, adicionar modificador e, em seguida, selecionar parafuso sobre no lado esquerdo. Uma vez que fizermos isso, podemos sair desse modo. E agora podemos brincar com as configurações e criar uma espiral. Esta quantidade de parafuso determina a altura que será. Eu provavelmente vou com um valor de quatro e, em seguida, ele orations é quantas vezes ele vai se repetir. Vamos subir para um valor de três. Então são três vezes indo todo o caminho ao redor dos degraus bem aqui. Controle o quão suave na curva será. Vamos querer aumentar isso para um valor de cerca de 32 para as etapas e as etapas renderização. Agora, nós temos um meio-fio muito bonito, e nós podemos ir em frente e aplicar este modificador. Agora eu vou adicionar em um objeto para realmente seguir isso. Eu vou dar um dia ruim em Adan e Aiko Sphere e isso vai escalar. As UTIs estavam abaixo, provavelmente, desse tamanho. E outra coisa que vamos querer fazer é aplicar a escala e a rotação de ambos os objetos. Então eu vou selecionar o medo das UTIs e bater o controle A e aplicar a mesma escala para o meio-fio. Selecione-o. Aperte o controle A e aplique a escala. Se entrarmos no modo de edição com esta curva, você pode ver que estes são vergis é eles não são. Não é uma curva real, então precisamos realmente converter isso para fazer aquilo, passar para o objeto para baixo, para converter e, em seguida, clicar na curva do texto de barra de malha. Uma vez que fazemos isso, se entrarmos no modo de edição, você pode ver que este é agora um freio que temos. Outro problema, porém, é que a curva está indo na direção errada. Está caindo em vez de subir. Para corrigir isso, precisamos pressionar um e, em seguida, clique com o botão direito, e você verá uma opção para mudar a direção da curva. Uma vez que ainda gostamos disso, você vai notar que as flechas estão subindo agora em vez de descer. Agora podemos aplicar o modificador de curva, selecionar o medo ICUs, passar para o modificador de anúncio e, em seguida, cozinhar em curva e, em seguida, para o objeto. Selecione o cubo e você pode ver em movidos. E também outra coisa a notar é, Certifique-se de que os pontos de origem de ambos os objetos estão exatamente no mesmo local. Se, por exemplo, isso é aqui e o ponto de origem está no meio, você pode ver que ele está fazendo algum tipo de coisa estranha, então certifique-se de que o ponto de origem está no centro de tudo Agora podemos animar esse medo Subindo nesta curva Antes de fazermos isso, isso, vamos continuar e duplicar isso e girá-lo. Eu vou selecionar os dois objetos e ir para a sua frente, e então pressione são para girar e eu vou girá-lo 90 graus. E uma vez que giramos, também precisamos aplicar a rotação. Então eu vou apertar o controle a e clicar na rotação. Agora, se eu selecionar minhas ICUs aqui bater G e X, você vai notar que ele segue a curva. Vamos continuar e duplicar isso. Vou selecionar os dois objetos, apertar Shift D e clicar com o botão direito em R e girar ao longo do X em 180 graus. Lá vamos nós. E, claro, também precisaremos aplicar a rotação. Então aperte o controle A e clique na rotação. Agora podemos selecionar ambos os objetos e bater G e X, e você vai notar que eles estão indo ao longo da curva. Teoh animar isso. Precisamos selecioná-los e acertar I e ir para o local bem aqui. Em seguida, vá até o quadro que você quer. Eu provavelmente vou para ir com 140 quadros bem aqui. Então eu vou bater G e X e movê-los ao longo do meio-fio até chegar ao fim. Bem ali. Em seguida, bata em I e vá para o local mais uma vez. Agora, uma vez que jogarmos nossa animação, você vai vê-los seguindo a curva. Simplesmente assim. Muito legal. E agora estamos prontos para configurar a simulação. 33. Animação de fume do dia no P2 com a simulação: Agora vamos configurar a simulação de fumaça para fazer isso. Eu vou adicionar em um cubo para br domínio, suprimir turno A e selecionar cubo, e então eu vou para frente vista. Vou entrar na armação de arame pressionando Z e armação de arame e, bem, escalar isso até o tamanho que queremos. Então frigideira ao longo do acesso X. Algo assim vai ficar perfeitamente bem, e eu acho que vai ficar bem a partir daí. Selecione um dos objetos de fluxo, vá até a guia física e clique no fluido e defina o tipo para fluir. E para o comportamento do fluxo, vamos selecionar o fluxo de entrada. A mesma coisa para o outro. Selecione-o, vá fluído e defina o tipo para fluir para o fluxo de comportamento de fluxo. E, finalmente, o domínio irá selecioná-lo fluido e disse que o tipo sobre o domínio agora, antes de entrar no domínio definido em. Então vamos em frente e trabalhar nos objetos de fluxo, então a primeira coisa que eles vão fazer é mudar esses sub-quadros porque isso está se movendo muito rápido ao longo de Makar. Vamos subir para um valor de cinco. A temperatura inicial controla o quão rápido, a fumaça vai subir. Nós vamos definir isso para um valor de ponto para nós vamos fazer exatamente a mesma coisa para o outro objeto de fluxo. Eu vou com um valor de cinco e, em seguida, para a temperatura inicial, eu vou arrastar isso para baixo 2.2. E só por diversão. Vamos dar a ambos os objetos completos uma cor diferente. Então, para este, eu vou usar uma cor laranja. Vou arrastar isto para cima, dar-lhe um braço em algum lugar por aqui, e depois para o outro objeto de fluxo. Vou dar-lhe uma cor azul. Então, bem aqui, eu vou dirigir isso, e eu acho que seria muito legal. Agora vamos para o domínio, então selecione-o. E para a resolução, eu vou para um valor de 28 A partir daí, vamos mudar a densidade de flutuabilidade e o calor para um valor de 0,1 para ambos e para a vorticidade. Também vou reduzir isto para um valor de 0,1. Com essas configurações, fará com que a fumaça não aumente tão rapidamente, e assim quase ficará no ar por um pouco. Em seguida, ative o domínio adaptativo e o ruído, e, em seguida, no quadro final, vamos definir isso todo o caminho para 150 o quadro final Na linha do tempo, eu também vou definir para 150 e eu acho que é todas as configurações que precisamos para dialogar. Vamos deixar a sentença padrão para o barulho e vamos em frente e assar a simulação. E agora que o primeiro cozimento é feito, vai rolar para baixo até o barulho e assar deste em também. 34. Animação de fumo do dia no Rde: o cozimento terminou. Agora podemos reproduzir nossa animação para ver como ela se parece. E como você pode ver, as cores estão funcionando e está indo em espiral, e eu acho que parece muito legal. Não tão ruim. Então agora vamos em frente e trabalhar nos materiais para a fumaça e a iluminação. O material para o domínio irá em frente e tê-lo selecionado e clique em novo neste material. Livrar-se da superfície Principal Shader clicando, remover em cima e, em seguida, abaixo da guia de volume, vamos abrir o princípio de que o volume Shader. Uma vez que fazemos isso, nós compreendemos E e entramos em vista renderizada para ver nossa fumaça. Atualmente, não está usando a cor. Então o que precisamos fazer é debaixo do atributo de cor. Precisamos digitar a palavra cor. Agora podemos vê-lo em nossa cena, mas atualmente está bem escuro. Por baixo da cor principal, vamos arrastar isto até o branco e agora podemos ver a nossa cor, a densidade da fumaça. Eu vou arrastar até um valor de 15 e para a iluminação, todos selecionar o cordeiro e mudá-lo para uma lâmpada solar com uma força de cerca de três. Nós vamos para cima você e girar isso para que ele está de frente para a fumaça Em algum lugar por aqui vai olhar muito bom e, em seguida, para as configurações do mundo vai para o mundo e mudar a cor para uma cor mais brilhante em algum lugar por lá. Outra coisa que você pode notar é que nossa fumaça parece bloqueada. A razão para isso é porque em um V, precisamos passar para as configurações E V e abrir Volumetrics. O tamanho da telha controla a boa aparência da fumaça. Se eu mudar isso para dois pixels, podemos ver muito mais detalhes, mas ainda parece muito agitado. O que precisamos fazer a partir daqui é pegar as amostras para os Volumetrics. Se chegarmos a um valor de 1 28, veremos uma fumaça muito mais bonita. Se também acendermos sombras volumétricas , ficará ainda melhor. As amostras de sombra volumétricas eu vou arrastar até um valor de 32 e isso vai ajudar a torná-lo muito melhor. A amostra controla a boa aparência da fumaça. E você pode ver na tela que os diferentes valores e como ele muda como a simulação é visualizada. Quanto mais alto você for, melhor o visual comestível. Mas quanto mais tempo levará para renderizar. Aos 56, levou cerca de 15 segundos aos 1 28, levou cerca de 5 segundos, e aos 64 levou um segundo. Eu acho que a iluminação ainda está um pouco escura, então eu vou até a iluminação com a lâmpada selecionada e trazer a força da lâmpada solar até um valor de seis. E sob as configurações de sombra, eu também vou ligar as sombras de contato, então desiste de algumas sombras agradáveis nos fluxos de fumaça para a câmera. Eu provavelmente vou com um ângulo bem aqui, e então todos tinham controle tudo para zero. Para encaixar a câmera para colocar selecionado clicando na borda pressione G botão do meio do mouse e arraste-o para trás e coloque-o. Como você quer em algum lugar por aqui vai ficar muito bom. Agora estamos prontos para renderizar. Então o que eu vou fazer é ir até a guia de saída e selecionar a pasta de Onde e Quer Meu Arquivo para ir para clicar no botão do lado e navegar para uma pasta. Eu também vou executar fazer isso como um arquivo de filme porque a TV faz renderizar as imagens muito rápido . Então eu vou começar para o formato de arquivo sobre um arquivo de filme em Debaixo da codificação. Vou selecionar MP quatro e, em seguida, para a qualidade de saída, vou selecionar alta. Agora que fizemos isso, podemos salvar nossos projetos, passar para renderizar e clicar em renderizar animação, e aqui está nosso resultado final. Como você pode ver, a fumaça parece muito boa com as cores diferentes, e isso vai ser tudo para esta seção. Se você quiser aprender a criar uma explosão e vá em frente e veja a próxima 35. Modificadores de efeito de de explosão de em: Gostas de explodir coisas enquanto esta secção é para ti? Porque hoje vamos aprender a explodir uma esfera UV usando um homem de baixo para começar . Precisamos realmente adicionar a esfera UV. Então o que vamos fazer é deletar o cubo padrão e pressionar o dia do navio. Vamos adicionar uma esfera UBI bem aqui. Agora você pode adicionar qualquer objeto que você quiser. Se você quer explodir uma cabeça de macaco como uma esfera, o que você quiser ir em frente e adicioná-lo. Vou usar uma esfera UV ao lado para nos permitir explodir. Isso o que precisamos fazer é adicionar um modificador para fazer isso rapidamente, ir para cima para baixo objeto efeitos muito rápidos e, em seguida, explodir rapidamente. Agora, antes de fazer qualquer outra coisa, certifique-se de abrir este painel e aqui todas as configurações que você vai querer mudar . O único que vai mudar, no entanto, é a velocidade externa. O que isso faz é mudar o quão longe essas partículas se espalham da explosão. Se eu passar para quatro, será uma grande explosão, e é isso que queremos. Agora, uma vez que jogarmos isso, você verá que explode para fora. Agora, esta é sua última chance de alterar qualquer uma dessas configurações. Porque uma vez que você reiniciar a linha do tempo ou fazer qualquer outra coisa, este menu desaparecerá. Então você pode ver que quando eu bati no backspace, ele se livrou do menu. E agora só temos a esfera UV. Agora, atualmente, ele está explodindo no quadro um, e isso não é o que queremos. Para mudar isso, podemos ir até a cidade do sistema de partículas, que é esta aqui. E mude o início e o quadro final. Vou definir o quadro final para 20 e o quadro inicial para 20 também. O número de partículas está definido aqui. Então, se você quiser mais partículas, aumente isso. Se quiser menos, abaixe. O que vamos fazer é animar isto. Você será severo batendo em um avião e depois explodindo algo na imprensa, mudar um e adicionar um avião e escalar isso muito grande. Em seguida, selecione a esfera ubi no quadro um. Eu queria estar no canto superior esquerdo, então vá para a frente, pressionando um. E então também vamos para armações de arame. Podemos ver o avião. Vou mover a esfera até o topo, à esquerda, bem aqui. E então eu vou bater I e adicionar em um local e rotação quadro chave enfraquecer. Veja aqui na linha do tempo, ele adicionou um quadro-chave. Em seguida, no quadro 20, mova o cursor para o amigo 20. Vamos pressionar o G e levar isso até o avião. Então, bem aqui. E então nós também podemos dar isso e rotação aleatória tocando duas vezes o nosso e provavelmente irá movê-lo algo assim. Então eu e ir rotação de localização mais uma vez. Agora, para ver isso em ação, podemos reiniciar e jogar isso, e é assim que parece. Você pode notar algo um pouco estranho, embora Você verá que o caminho da esfera ubi parece um pouco estranho. Se eu tocar isso, você pode ver bem no final. Quase parece que desacelera. A razão para isso é porque o liquidificador usa uma curva para suavizar a animação. Isso não parece muito realista. Então o que vamos fazer é abrir uma nova janela e mudá-la. Venha até o topo, à direita e secando isso. Mude este menu para o editor de gráficos e aqui podemos ver todos os nossos dados de animação para tornar isso uma linha reta enfraquecer, selecione tudo e pressione t e clique em Linear. Agora você vai notar que não há nenhuma curva em nossa animação. É apenas uma linha reta Agora, uma vez que jogamos isso, você pode ver que parece muito melhor. Não tão ruim. Agora vamos em frente e feche isso clicando no canto superior direito e arrastando . Agora é adicionar uma colisão ao nosso plano para que as partículas realmente colidam com ele. Para fazer isso, selecione o plano e passar por cima da física tem uma colisão habilitar, o amortecimento e o controle de valores de atrito, como saltitante e quão escorregadio o plano será. Vou arrastar o amortecimento até um valor de cerca de 0,6 e o atrito também para um valor de cerca de 0,6. O randomizado que também pode trazer para cima. Então provavelmente vai com um valor de cerca de 0,3 ou mais E agora, uma vez que tocamos isso, isso é o que parece. As partículas estão colidindo com o avião e parece muito bom. Você vai notar, entanto, que no quadro 70 ou mais as partículas desaparecem, e isso não é o que queremos. Então vamos selecionar se você é esfera e passar para as configurações do sistema de partículas. O número de partículas é determinado aqui. Então eu vou definir isso para um valor de 75. O tempo de vida controla quando as partículas desaparecerão. Uma vez que isto vai ser, ah, 100 quadros de animação longa, eu vou definir o tempo de vida para 100. Agora, uma vez que jogarmos isso, você verá que as partículas não desaparecem. Nós temos uma partícula, embora isso esteja indo muito longe. E isso não parece muito bom. Então podemos mudar o valor da semente. Se eu subir para um, ele vai mudar a localização das partículas, e eu acho que uma realmente parece um pouco melhor. E se você ainda tem alguns saltos, é que você realmente não gosta. Você também pode diminuir o randomize no amortecimento e o atrito que eu poderia fazê-lo provavelmente um valor de cerca de 0,1. Vamos tocar isso mais uma vez, e isso parece muito bom. Estou feliz com isso. E agora podemos trabalhar na simulação de fogo e fumaça. 36. Efeito de explosão P2 e fume e fume: Agora que temos nosso sistema de partículas configurado, estamos prontos para trabalhar na simulação de fogo e fumaça. A primeira coisa que precisamos adicionar é um domínio. Então eu vou pressionar Shift A e adicionar uma malha e um cubo. Escala este cubo muito grande e, em seguida, ir para a vista superior e entrar em uma armação de arame. Certifique-se de que o cubo está fora de cada partícula. Então eu vou frigideira para cima e colocá-lo bem ali. Ou então isso parece muito bom. E depois vamos para a frente. Você pressiona s e Z e escala para baixo, arrasta para cima e coloca exatamente onde precisamos. Então, bem ali, ele tem isso um pouco. Algo assim vai ser muito bom falar com você mais uma vez só para ter certeza . Sim, parece bom. E agora podemos ir para a guia de física. Se ainda não estiver selecionado, clique no fluido e defina o tipo para domínio. Antes de alterar qualquer uma das configurações de domínio. Vamos eleger você ser esfera, clique no fluido e definir o tipo ou foram para fluir o tipo de fluxo. Nós vamos com fogo e fumar o comportamento do fluxo que vamos colocar sobre a entrada. Por isso, constantemente adiciona fogo e fumaça à nossa cena. A amostra submoldura porque as partículas vão disparar para fora. Vamos querer aumentar isto para um valor de cerca de sete e para o combustível. Se você se lembrar o que isso faz é que vai fazer o fogo um pouco aleatório e mais caótico. Vamos até um valor de 1,2 a fonte de fluxo. Já que estamos usando um sistema de partículas, vamos querer mudar a fonte de fluxo de uma malha para um sistema de partículas e, em seguida, selecionar esse sistema de partículas no menu suspenso. Os lados controlam o tamanho do fogo em torno de cada partícula, e se você quiser mais, você pode aumentá-lo. Eu só vou deixar o tamanho em um. A velocidade inicial tornará o movimento de cada partícula e a fumaça emitida a partir dela um pouco melhor. Então certifique-se de que está ligado sobre as configurações de domínio estavam indo para definir a resolução todo o caminho até 1 60 e, em seguida, para a vorticidade da fumaça, eu vou trazer isso até um valor de 0,15 Isso só vai nos dar uma mais aleatoriedade e redemoinhos na fumaça. Você também pode ativar o domínio adaptável e ruído e, em seguida, para o quadro final, vamos com um valor de 100 o n sonho na linha do tempo também, vamos definir para 100 e agora estamos prontos para assar. Então, se você quiser, você pode definir uma pasta personalizada. Então sua captura é salva assim que você fechar o programa, que eu poderia fazer então eu vou salvá-lo em uma pasta bem aqui. Depois de ter encontrado uma pasta que você deseja, você pode clicar, aceitar, e agora estamos prontos para assar. Então eu vou rolar para cima aqui e clicar nos dados do bake. Uma vez feito isso, também vamos fazer o barulho. E agora que o primeiro cozimento está feito, podemos rolar para baixo até o barulho e assar visita também 37. Materiais de efeito de explosão e de renderização: o cozimento já terminou. Agora, se nós jogamos uma simulação, isso é o que parece. Acho que isso parece muito legal. E agora podemos trabalhar nisso. A iluminação e os materiais para o material. Vai ser bem básico. Vamos até a guia de material e clique em new set this over para remover para que ele se livre do shader principal e abaixo do volume, vamos selecionar esse volume principal Shader aqui. Agora, se nós brozi e entrar em vista renderizada, nós podemos agora ver como a nossa fumaça se parece. E acho que vou usar ciclos para este Renner porque acho que parece um pouco melhor. Evey vai funcionar perfeitamente bem. Ele vai renderizar um pouco mais rápido, mas eu descobri que os ciclos apenas parece um pouco melhor. Se você estiver usando TV, certifique-se de aumentar as amostras e definir o tamanho do bloco para dois pixels para a densidade da fumaça, vamos subir para um valor de cerca de 15. E para a cor, vamos levar isso até um cinza mais escuro porque o fogo emite mais uma cor escura de fumaça quando explode, então certifique-se de que é um pouco mais escuro. E para a intensidade do corpo negro, vamos até um valor de 10. E lá podemos vê-lo. E eu acho que isso parece muito doce. Selecione o avião, e para este material, vamos deixá-lo no diretor. Shader vai deixar a rugosidade em 0,5, então nós temos um pouco de um reflexo, e nós também vamos escalar isso muito grande. As configurações do mundo. Eu poderia nos levar a ser um pouco mais escuro e, em seguida, para a lâmpada vai selecioná-lo em nossa cena bem aqui no contorno. Er, vá até este painel e defina a força disto para um valor de 2000 e nós também podemos movê-lo para fora do caminho. Então vá para a visão sólida, vá para a vista superior pressionando sete e G para movê-lo, e eu vou colocá-lo sobre este canto, e vamos ver como isso parece voltando para a exibição renderizada. Eu acho que parece muito bom e para a câmera vai posicioná-lo bem aqui. Controle tudo zero para encaixar a câmera para colocar selecioná-lo G Botão do meio do mouse para arrastar para trás, e vamos colocá-lo bem aqui, indo para renderizar vista para ver como isso não parece muito ruim. E então vamos até o final e certificar-nos de que tudo está no quadro, que é, e isso vai ficar muito bom. E a renderização eu poderia arrastá-lo para trás apenas um pouco. Quatro do material da esfera UV. Vamos ir em frente e selecioná-lo clique com o botão direito e ir sombrear suave e, em seguida, saltar para a guia modificador. Nós também vamos permitir uma solidificação para dar às partículas um pouco de espessura. Então clique em adicionar modificador e selecione Solidificar a espessura aqui mesmo. Eu vou dirigir até um valor de 0,3 e agora para o material. Vamos em frente e dividir a janela aqui e mudar isso para o editor de notas para olhar para o material aqui podemos ver o material, e tudo isso é para o mapa UV do modificador explode. Nós não vamos precisar deles, então vamos em frente e selecionar o shopping e pressionar X para excluí-los, pegar o princípio e conectá-lo na superfície da saída do material e, em seguida, ir até a aba de material e abrir a pré-visualização. Aqui, podemos ver o que estamos fazendo. Basicamente, o que vamos criar é uma textura com aparência de lava. Para fazer isso, comprimimos deslocamento um em uma textura e ruído. Em seguida, comprimimos enviado um em um conversor e rampa de cores. Aqui podemos determinar as cores do ruído, pegar o fator e conectá-lo ao fator e, em seguida, a cor na cor base. Aqui podemos ver o que ele está fazendo e para a escala deste enfraquecimento, conduzir isso até um valor de 25 na quantidade de detalhes irá conduzir isso também, e depois para as cores. Vamos deixar o preto. Mas para o branco, vamos mudar isso para uma cor de laranjas, algo assim. E então nós poderíamos colocar o preto um pouco acima. Arrasta este caminho. Conseguimos algo que se pareça com isso? E eu acho que vai ficar muito legal se você quiser. Você pode ir em frente e se livrar do sombreador principal e adicionar uma emissão de sombreamento. Isso pode parecer muito legal também. Então, se você ligar isso aqui, podemos ver como isso se parece. E eu poderia dar a força disso a três. E eu acho que isso vai parecer muito legal. Algo assim. Lá vamos nós. Então, agora, se entrarmos em exibição de renderização, podemos ver como isso se parece, Não muito ruim. E agora estamos prontos para renderizar. Então eu vou para a guia Render e para as amostras. Vou reduzir isto para um valor de 40. E eu acho que isso é tudo o que realmente precisamos fazer no compósito dela Nós também vamos habilitar a nota d ruído. Então ele se move para fora a renderização. Então eu vou pressionar Shift A e ir abaixo do filtro e D ruído no lugar que aqui, no painel de cena, podemos ligar um ruído D nos dados e pegar o D barulhento normal conectando isso ao ruído D e o albedo no albedo, e isso será bom saltar de volta para o layout e abaixo da seção de saída precisamos definir uma pasta onde queremos que nossos quadros para ir e eu vou ser e renderizar isso e quadros e sequenciá-lo mais tarde. Então, clique neste botão ao lado e navegue para uma pasta. Depois de ter encontrado a pasta que você deseja, você pode clicar, aceitar, E se você estiver indo para parar a renderização a meio caminho, certifique-se de que a substituição está desmarcada. E agora que fizemos isso, podemos salvar o projeto dela mais uma vez. Vá até renderizar e clique em renderizar animação. A renderização foi concluída e agora podemos sequenciar todos esses quadros em um arquivo de filme. Para fazer isso, vá em frente e saia desta janela e, em seguida, navega pelo editor de sequências de vídeo clicando neste sinal de adição, descendo para edição de vídeo e, em seguida, edição de vídeo aqui. Certifique-se de que você está em um quadro um e, em seguida, vá para baixo para baixo para seqüência de imagem aqui e, em seguida, navegue para onde seus quadros renderizados estão. Depois de encontrá-los, você pode pressionar a para selecionar tudo e, em seguida, ir adicioná-los na faixa e aqui, podemos vê-lo em nossa linha do tempo. E finalmente, a última coisa que precisamos fazer é renderizar isso como um arquivo de filme. Então, na seção de saída, mude isso para um Navy I e MPEG o que você quiser, eu vou para MPEG. E, em seguida, abaixo da codificação, eu vou definir o recipiente para MP quatro. E abaixo da qualidade de saída, eu vou com alta, passar para renderizar e clicar em renderizar animação mais uma vez, e ele vai pegar todos esses quadros e, em seguida, sequenciá-los em um filme. E esse arquivo estará localizado na seção de saída de onde você salvou seus quadros originalmente . Então, lá vai você. É assim que se cria uma explosão usando o homem de baixo. Obrigado por assistir a esta seção. Se você criou algo legal, eu adoraria ver. Então, certifique-se de enviá-lo para mim. Se você quiser aprender a criar fogo baixo Polly, vá em frente e veja a próxima seção 38. Sistema de partículas de fogo de baixa: Olá, todo mundo. E bem-vindo a uma nova seção nesta seção. Vamos criar Low Polly Fire. Para conseguir isso, vamos usar o sistema de partículas e um material chique para fazer com que as partículas mudem de cor enquanto elas se levantam para começar, primeiro precisamos modelar os troncos para a lareira. Então, para fazer isso será apenas usando o Cubo Básico. O que você pode fazer é dimensionar o cubo para baixo, em seguida, pressionar s e X na frigideira ao longo do X até que seja bem longo. Em algum lugar por lá deve estar perfeitamente bem. Então tudo que você tem que fazer é apenas movê-lo para cima pressionando G Z você comprimir é para girá-lo e apenas colocá-lo em um ângulo como este. Em seguida, Basta duplicar este um par de vezes e colocá-lo em torno do fogo. Então, por exemplo, todos pressione Shift D e, em seguida, um clique com o botão direito. Então eu vou pressionar são NZ e eu vou apenas girá-lo em torno de, arrastá-lo para cima lugar. É verão assim. Se está recortando um pouco, não é grande coisa, porque você não será capaz de vê-lo tão bem, mas apenas meio que movê-lo e colocá-lo como quiser. Você também pode tocar duas vezes no nosso e girá-lo assim. Então, se eu olhar para ele neste ângulo, eu posso tocar duas vezes são e movê-lo um pouco para cima. Talvez tire este daqui e talvez eu reduza este e faça isto algumas vezes . Tudo bem. Nossa lareira está pronta. Agora é adicionar no avião para admitir as partículas todos pressionam mudar um ir sobre a malha e, em seguida, avião no lugar. Isso aqui em cima, algo assim deve estar perfeitamente bem. Lá vamos nós. Então está bem no meio do nosso incêndio. Em seguida, vou até o sistema de partículas e, em seguida, apertar o sinal de adição e certificar-me de que está no emissor. Agora, se jogarmos nossa simulação, podemos ver que as partículas estão fluindo direto para baixo. Nós não queremos isso. Queremos que eles subam. Então, para corrigir isso, precisamos abrir os pesos de campo e girar a gravidade todo o caminho para zero. Agora, uma vez que tocamos isso, podemos ver que as partículas estão subindo agora. Não é tão ruim sobre as configurações de emissão. Eu vou definir o quadro final para 150 e isso diz ao sistema de partículas que precisa parar de emitir partículas no quadro 150. A vida inteira eu vou definir isso para 75. Isso basicamente significa que uma vez que a partícula é admitida, ela tem 75 quadros até morrer. O número de partículas que cumprimos é executado com este número. Mas, por enquanto, vou ajustá-lo para 150, então há apenas 150 partículas em nossa simulação e será algo parecido com isso. Isso parece muito bom. Eu também quero que as partículas vão um pouco mais rápido quando forem admitidas. Então, abaixo da velocidade, eu vou definir o normal. Esta é a velocidade das partículas que vão para cima. Vou ajustar isto para 1.3 agora. Se reiniciarmos a animação, reproduza-a novamente. Você pode ver que as partículas estão indo um pouco mais rápido, e então eles atingem o seu e então eles morrem. Agora precisamos atribuir um objeto para as partículas. O objeto que será usado é um iCoast teme todos os pressionam mudar um sobre para malha. E então, como uma esfera debaixo deste painel, eu vou definir as subdivisões para um valor de um. Acho que vai ficar muito bom. E então eu vou movê-lo para a direita para que fique fora do caminho. Vá em frente e selecione seu plano mais uma vez e role para baixo até as configurações de renderização e altere-o de renderização como Halo para renderizar como objeto. E então, para o objeto instantâneo, selecione a esfera Eiko aqui mesmo. Agora, se nós jogamos simulação, podemos ver como isso se parece. Você pode ver que as partículas são agora microesferas e são um pouco pequenas demais. Então eu vou trazer a escala aqui para um valor de 1,5, e então eu vou aumentar o aleatório e isso vai dar alguns deles tamanhos aleatórios. Vou aumentar isso só um pouquinho. Algo assim vai ficar muito bom. Talvez um pouco mais para a balança. Vamos 0,18 Não muito ruim. E também, a última coisa que acrescentará para um sistema de partículas é um campo de força de turbulência. Isso permitirá que as partículas se movam, e assim elas não são tão uniformes. Então pressione Shift um ir para o campo de força e, em seguida, turbulência vai arrastá-lo para cima. Então está no meio da nossa cena, e então veremos como isso parece. Então reinicie a animação, reproduza novamente e você pode ver que eles estão se movendo um pouco mais aleatório e parece muito bom. Eu vou definir o quadro final na linha do tempo para 150 também. E agora precisamos atribuir uma textura para determinar o tamanho das partículas. Porque bem aqui, quero que eles fiquem menores e desapareçam. Então, para fazer isso, vamos até a guia de partículas novamente e rolar para baixo até as texturas bem aqui. Clique em novo nessa textura e, em seguida, vá até o painel de textura para o tipo. Precisamos preparar isso para se misturar, e você pode ver como isso se parece aqui. Agora vamos tocar isto e ver como isto se parece. É um pouco estranho, mas basicamente o que está fazendo é pegar este lado do avião emitindo partículas lá e depois atravessando enquanto o tempo passa. Não quero que isso aconteça. Quero que influencie o tamanho. Então precisamos abrir o painel de influência, desligar o tempo geral e ativar o tamanho. Agora, se reiniciarmos nossa animação e reproduzirmos de novo, é assim que parece. Está perto, mas precisa ir para cima em vez de horizontalmente. Você pode querer mudar isso em dois verticais, mas isso não vai fazer isso. O que você precisa fazer é definir o mapeamento aqui em baixo coordenadas geradas sobre duas partículas Strand e lá você pode ver que ele está funcionando, mas atualmente é invertido. Então precisamos abrir as cores, ter certeza que a rampa de cores está ligada, e então precisamos virar o Colorado. Então aqui clique no Flip Colorado e lá vamos nós. Podemos ver como isso se parece agora. Agora, se reiniciarmos a animação e reproduzi-la novamente, você notará que quanto mais alto eles vão, menor elas ficam. E isso está parecendo muito legal dedo do pé. Tenha mais controle sobre isso. Podemos brincar com uma rampa de cores. Então, por exemplo, se eu dirigir o branco sobre e depois o preto mais perto Desta forma, eles se tornarão menores mais rapidamente. Então, se eu jogar isso agora, você pode ver que eles estão ficando menores muito mais rápido, e eu posso brincar com isso mais. Eu poderia arrastar isso assim. Então, bem ali, eles simplesmente desaparecem. E eu acho que isso parece muito bom. Talvez um pouco mais. Então dirija o preto e depois o branco mais perto. E isso parece muito legal. Então, lá vai você. Criamos nosso sistema de partículas. Agora vamos passar para os materiais. 39. Materiais de fogo de baixa: quatro dos materiais. Vamos selecionar nossa esfera de Aiko e abrir uma nova janela para que possamos mexer com o material. Para fazer isso, suba a este canto e arrasta isto para fora. Em seguida, clique neste menu e vá Editor de Shader, em seguida, pressione end, feche esse painel. Vou dar-lhe um novo material. E para este material, não precisamos do principal Shader. Então eu vou excluir esse pequeno turno de imprensa a e adicionar um sombreador e emissão Shader pegar a emissão e conectá-lo à saída do material agora para determinar a cor à medida que ele sobe. O que precisamos adicionar é uma nota de informação do objeto para fazer este turno de imprensa, dia vai para entrada e, em seguida, informações do objeto Nota Bem aqui. Agora também há uma nota de informação de partículas. E o que isso faz é que você pode mudar a localização vitalícia do A e tudo isso. Uh, atualmente, embora isso não funciona na TV e eu queria fazer este tutorial na TV, então nós vamos estar usando a nota de informações do objeto. O que precisamos fazer é pegar a saída de localização e transformá-la em uma cor e, em seguida, conectá-la à cor de admissão. Vou adicionar um vetor e, em seguida, mapear nó irá colocar isso aqui, pegar o local e ligar ao vetor. Então vamos pressionar Shift. A irá para converter em rampa de cor no lugar que aqui tomar o vetor para o fator e , em seguida, a cor para a cor do Shader emissão. E agora se pressionarmos Z e entrarmos em exibição renderizada, devemos ser capazes de vê-lo funcionando como podemos ver lá. Agora precisamos brincar com essas rotações e locais na nota de mapeamento. Então eu acho que se nós definir o Y 245 graus agora, eu acho que se nós tomarmos isso, por que localização? Se o arrastarmos para um valor negativo, ele deve aparecer. Lá vamos nós. Podemos ver que o preto está entrando em nossas partículas, então provavelmente um valor de 3,5 negativos funcionará muito bem. E como podem ver, é preto aqui e depois fica branco. Agora nós determinamos a cor de nossas partículas. Então o que eu quero é que o preto esteja no topo quando desaparecer. Então eu vou dirigir para a direita e dirigir o branco para a esquerda. Algo assim vai ficar bem e, em seguida, tudo adicionando uma nova era. Esta seta aqui vai ser uma cor vermelha, então eu vou arrastar isso para o vermelho. Algo como isso vai parecer muito bom e, em seguida, para o fundo das partículas onde ele é emitido, Isto vai ser uma cor laranja brilhante Em algum lugar por aqui são então eu acho que vai olhar decente agora. Se aumentarmos a força disso, vamos com um valor de seis ou então podemos ver que é isso que parece. Eu poderia dirigir o preto sobre um pouco, então nós temos um pouco mais preto e somos vistos. E agora vamos dar uma olhada quando jogamos para que ele seja admitido quando é amarelo e então ele fica preto no topo e isso parece muito legal. Agora que temos nossas partículas prontas, vamos em frente e selecionar um dos troncos e mudar a cor base para um marrom escuro em algum lugar por aqui. Lá vamos nós. E a última coisa que vai fazer neste vídeo é selecionar o sistema de partículas para a aba do sistema de partículas e desligar o emissor do show. Isso fará com que o plano não seja visível na renderização, e assim serão apenas partículas sendo admitidas. 40. Configurações de fogo de baixa a: Tudo bem. Agora vamos configurar algumas configurações de renderização e renderização e animação. Eu vou primeiro anúncio em um avião para a frigideira de chão bem grande. Agora parece que alguns destes Longs estão flutuando, então todos selecioná-lo duplo toque são e apenas certifique-se de que eles estão no chão como que eu acho que vai ficar bem. Em seguida, vamos para as configurações E V e configurar algumas coisas. Primeiro, vou transformar a inclusão ambiente para que possamos ver nos cantos e adicionar um pouco de sombra. Lá vamos nós. E depois vou ligar os reflexos do espaço da tela e depois o balão. Agora, se reproduzirmos nossa animação, podemos ver que há alguma flor nas partículas e parece muito legal sob o gerenciamento de cores irá definir a aparência para contraste médio-alto, e isso irá apenas adicionar um pouco mais contraste com a nossa cena. E isso é basicamente tudo o que realmente precisamos fazer para as configurações IV E para o mundo. Eu vou para as configurações do mundo e conduzir a cor todo o caminho até não completamente branco. Mas em algum lugar por lá vai olhar muito bom e, em seguida, para a iluminação. Além disso, como a lâmpada que é vista interior. Vá até as configurações da lâmpada, abra a sombra e ative as sombras de contato. Então nós temos um pouco de sombras em nossa cena e isso vai ficar muito bom. E agora vamos posicionar a câmera e renderizar em animação. Cel posicionar a câmera bem aqui. Vou apertar o controle Alz e zero no teclado numérico para encaixar a câmera para ver. Então eu vou selecioná-lo G para movê-lo em torno do botão G Middle Mouse para Dragon para trás, e então eu vou apenas colocá-lo em algum lugar por aqui. Passe pela animação e certifique-se de que você pode ver toda a chama. Por isso, preciso de me afastar um bocadinho. Lá vamos nós. Agora você pode ver a coisa toda e parece muito legal. Volte para as configurações E V, e eu vou definir as amostras de renderização para 50 para que ele renderize apenas um pouco mais rápido. Eu também vou para a saída e definir isso sobre um arquivo de filme. Normalmente, eu renderizaria isso em quadros e, em seguida, sequenciá-lo mais tarde. Mas já que estamos usando TV e isso vai ser extremamente rápido, não precisamos fazer isso para o contêiner. Eu vou com MP quatro e, em seguida, a qualidade que vou definir para sem perdas e, finalmente, disse na saída e podemos renderizar a nossa animação. Depois de encontrar sua pasta, você nomeá-la aqui e clique em Aceitar. Certifique-se de salvar o arquivo do liquidificador também antes de renderizá-lo. Agora que você fez isso, podemos subir para renderizar e clicar em renderizar animação. Agora, já que estamos usando um B, eles não devem ir extremamente rápido, então vamos dar uma olhada quando já estiver feito. A renderização está feita. Agora podemos dar uma olhada nele passando para renderizar e clicando em exibir animação. Então lá vai vocês, pessoal. É assim que se cria fogo Low Polly usando o sistema de partículas. Obrigado por assistirem, e vejo vocês na próxima