Guia de aparelhamento Maya para seus personagens | M C | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Guia de aparelhamento Maya para seus personagens

teacher avatar M C

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:43

    • 2.

      Introdução do personagem ganha vida

      2:38

    • 3.

      Como instalar o Maya grátis

      3:21

    • 4.

      Bem-vindo ao curso maia

      0:26

    • 5.

      Como panir e mudar a tecla de atalho

      2:14

    • 6.

      Adicionar juntas à perna e ao pé

      2:06

    • 7.

      Adicionar juntas na outra perna e coluna vertebral

      3:43

    • 8.

      Articulações para a espinha, os braços e os dedos

      5:17

    • 9.

      Articulações para todos os dedos

      7:48

    • 10.

      Adicione juntas para pescoço, cabeça e mandíbula

      4:37

    • 11.

      Pintar pesos de pele nas pernas parte um

      2:06

    • 12.

      Pintar pesos de pele nas pernas parte dois

      1:27

    • 13.

      Acabar os pesos de tinta na pele

      0:56

    • 14.

      Controladores globais e controles de pé

      9:27

    • 15.

      Adicionando muitos controladores

      19:01

    • 16.

      Conectando os controladores às articulações

      9:14

    • 17.

      Criar controles e conectá-los

      11:03

    • 18.

      Acabamento de conectar os controladores

      8:02

    • 19.

      Movimento dos desenhos animados de controles

      12:39

    • 20.

      Cena básica e animação

      15:40

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

51

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Sobre o curso

Venha aprender animação 3D com MC, o instrutor de animação 3D profissional apaixonado por ensinar animação passo a passo.

Maya Rigging Guide For Your Character curso te ensinar passo a passo como rasgar seus personagens e fazer o personagem saltar.

Você aprenderá como criar seu personagem e fazer o personagem saltar.

As principais lições incluem:

  • aprenda como fazer seu personagem se mover.
  • Você aprende a adicionar juntas ao seu personagem.
  • Aprenda como criar seus personagens da maneira certa.
  • Aprenda a adicionar controles aos seus personagens como um profissional.
  • Aprenda como animar seu personagem com controles.
  • Aprenda a criar uma cena básica e faça seu personagem saltar

Todos são bem-vindos para participar do curso de animação 3D com MC. Depois de fazer este curso de animação 3D, você será capaz de rasgar seus próprios personagens e fazer seu personagem saltar.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

M C

Professor

My name is MC and welcome to M.R.S which stands for Maya Rigging School. I'm a successful animator, gamer, and fiction writer that loves teaching and helping others succeed. I have a passion for animation, games, and fiction writing. I love changing people's lives when I teach, and it puts a smile on my face.

The animation students that I taught, made it in the industry and work for Pixar, Nickelodeon, Disney, and so on. I also teach fiction writing and gaming and I enjoy making others better at their dreams. I'm so happy that I was able to make their animation dream come true. Now I am here to make your dreams come true. I look forward to making you a better fiction writer, animator, and gamer.

Show less

Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: Bem-vindo ao meu equipamento. Em defesa do seu personagem. É o personagem que temos que manipular e Brian para mentir. Ou você também pode usar seu próprio personagem para acompanhar e a marca ganhar vida. E nesta aula, você aprenderá como aumentar seus cuidados. Você aprenderá como adicionar juntas de braço, mandíbula e mão aos seus personagens. E você aprenderá como adicionar a perna, John, Craig, seu personagem. Depois de adicionar gráficos ao seu personagem, você pode criar o modo personagem. Você aprenderá como adicionar controles ao seu personagem. Você aprenderá como criar o controle da cabeça, do quadril, do controle, do controle das pernas e assim por diante. Portanto, seja fácil animar seu personagem. Daniel, aprenda a animar seu personagem. Autocontrole. No final deste curso, você aprenderá como adicionar tons ao seu personagem. Você aprenderá como adicionar controles ao seu personagem e animá-lo com os controles. Você aprenderá como fazer seu personagem pular. E você aprenderá a animar seu personagem. E uma coisa básica, como a que eu tenho aqui. 2. Introdução do personagem ganha vida: Esse é o personagem. Você pode encontrar recursos para que você possa acompanhar. Esse é o esqueleto básico. Você aprenderá a criar passo a passo do zero. Então, se você aplicar esse personagem esquelético, você poderá quebrá-lo para viver. E é isso que vamos fazer. Primeiro, vá para as camadas. Certo? Camada da selecionada. Clique na camada. Dê um nome a esse personagem. John. Clique em Salvar. Agora temos que clicar na grade. Aqui, pressione V e camadas. Vamos clicar e arrastar, selecionar todos os personagens. Vá até as Camadas, pressione V, estante, clique e arraste e selecione a junção. Por aqui, mude a aba de modelagem para aparelhagem. Clique em escanear e localize o escaneamento. Agora, o personagem faz qualquer coisa que você quiser que ele faça. Você não quer ver as piadas. Ele vai para Shading, clica e clica no raio-x John. Se você quiser ver as juntas, vá para Shading x. Certo? Agora você pode selecionar os caracteres e ir para a ferramenta de rotação. E gire-o. Você pode clicar, arrastar, selecionar como corpo e girá-lo. Para a casa de Johnson. Você pode fazer o personagem dançar. Você pode fazer o personagem funcionar. Vocês podem fazer juntos um backflip. Qualquer coisa que você quiser. 3. Como instalar o Maya grátis: Como você baixa meu teste gratuito de 2022? Bem, primeiro tenho que ir, ir. Tai Maya. Baixe um teste gratuito. Entrar. Desça e clique neste. E você clica em Baixar teste gratuito enquanto ele carrega. E você clica com o botão direito na conta. Daniel colocou suas informações, coloque seu nome, sobrenome, e-mail. Confirme a senha do e-mail e verifique se você concorda com os termos. Já fiz isso. Então é isso que você receberá aqui. A contagem foi selecionada. Agora você pressiona Concluído no teste gratuito, clique em negócios e em Fale-nos sobre você. Vou selecionar, quero experimentar este produto pela primeira vez na indústria. Vou selecionar cinema e TV. Falha na linha. Vou selecionar Outro e falhar no nível de trabalho. Não gerentes. Próximo. basta criar um e preencher o espaço em branco Se você não tiver um nome comercial ou comercial, basta criar um e preencher o espaço em branco nos Estados Unidos. nos Estados Unidos. Depois, vou criar um número de telefone e clicar em Avançar. E agora você pode instalar o Maya. Mude para 2023. Então, em Java. 4. Bem-vindo ao curso maia: Olá a todos e bem-vindos ao meu conjunto de guias para seus personagens. Obrigado por pagar por este cartão. Se você ainda não tem esse personagem, acesse Recursos e pegue-o para poder acompanhar ou usar seu próprio personagem. Estou animado para começar tanto quanto você. Então, vamos começar. 5. Como panir e mudar a tecla de atalho: Em primeiro lugar, se você não gosta de animar com a grade, pode desligá-la. Se vocês não tiverem um mouse de três botões, ainda poderão acompanhar o curso. Eu vou te mostrar como planejar o personagem. Bem, um mouse de três botões. E para aqueles que têm um mouse de três botões, você pressiona Alt e o mouse médio e arrasta o personagem panda com o mouse de metal. Se você é tudo, bem, você pode aumentar e diminuir o zoom. E para quem não tem mouse com botão de metal, você pode ir até o Windows, acessar Configurações e Preferências e acessar o editor de teclas de atalho. E isso permitirá que os tailandeses paguem pela ferramenta de zoom do painel de navegação. E você pode mudar sua tecla de atalho, corrente. Chave para nove. Então eu viria até aqui. Salve e feche. Agora, aperte nove. Você pode planejá-los. Agora. Clique na barra de espaço. Certo. Visualização. Agora, pensando, livre-se da rede. Você pode ativar novamente o vômito. Livre-se da rede. 6. Adicionar juntas à perna e ao pé: Para a aba de modelagem, o Change MOD foi para Reagan. Dan, venha aqui para sombrear, desça e clique no raio-x. Clique com o botão direito do mouse e seque. Milha. Agora conheça seu teclado. Certo? O personagem atira. Temos que criar as articulações das pernas. Então, Deus, o esqueleto. Ótimo. John. John, aqui mesmo. Desça até os joelhos e pressione Enter. Em seguida, você pressiona a barra de espaço para citar a sensação dos ovos. Eu vou me livrar da rede. Vou clicar com o botão direito do mouse, arrastá-los para fora e pressionar F9 no teclado. E arraste a perna. Estudiosos da articulação do ombro sombreando até raio-X, mandíbula, esqueleto. Tudo bem John, vamos muito bem. Mas o esqueleto funciona muito bem. Mas, novamente. E agora vamos muito bem. Esse tornozelo entra. 7. Adicionar juntas na outra perna e coluna vertebral: Fomos renomeados como mandíbula, renomeamos a mandíbula da perna e depois o delineador, perna. Um. Entrar. Agora você está no gráfico de linha para, para se ajoelhar e pressionar Enter. Agora lemos chamado John, três pés e um e pressionamos Enter. Como a barra de espaço no seu teclado. Vá para a vista em perspectiva e clique na barra de espaço. Mostre John sam, vista em perspectiva, sombreamento. Vá para trabalhos de raio-x. Vá para a ferramenta Mover e clique nas articulações das pernas. Chef De, passe para a outra perna. Agora vamos criar a coluna vertebral do personagem. Pressione a barra de espaço para ver a vista frontal. Pressione o teclado para baixo. Arraste o personagem para baixo. Esqueleto, mandíbula direita, articulação, aqui mesmo. Ali mesmo. Ali mesmo. O presidente diz que estou colocando a carga perto de um lanche. Em seguida, você pressiona Enter. Em seguida, vamos renomear a coluna e o contorno. Há uma base na coluna vertebral. Em seguida, responda à fiança por telefone, três. E o próximo será gerado ou pressione Alt D para desmarcar o frasco. Oi coluna 23.4 em seu contorno, mandíbula para o lado e pressione Enter aqui até a mandíbula. A mandíbula para nós do outro lado. Pressione Enter. E, novamente, a mandíbula aqui. Vá para a ferramenta Move. Coloque-o no metal. Pressione, Enter, nomeie as juntas e o contorno. Esse trabalho paga do lado direito, mostre. Entrar. Este será o lado esquerdo. Pressione Enter. E isso será uma junta de metal. Pressione enter. Agora você pressiona a barra de espaço. Perspectiva, visão. Clique com o botão esquerdo e arraste para virar seu personagem . Como Jamendo. Envie mais longe, incline-o para frente, pressione a barra de espaço, vá para a vista frontal. 8. Articulações para a espinha, os braços e os dedos: Como no lado direito, John Singer, outliner, segure, desloque e clique na mandíbula de metal. Todos eles devem ser selecionados. Em seguida, pressione Shift D para duplicá-lo. Selecione o lado direito, anote. No meio. Cursor para anotar, deslocar, clicar e arrastá-lo para gerar um. Agora, selecione esses três. Dia da cisalhamento. Como o primeiro, leia John, unhide, spine one. Coloque o cursor na prateleira e arraste-o para colar para garantir que um pequeno pedaço seja selecionado. Então, como no lado esquerdo, pule e selecione o lado brilhante. John escreve aquela linda ferramenta Move e a arrasta. Desça e selecione um passeio pelo lado direito para sinalizá-los o dia todo. Como o primeiro no lado direito do modelo. Desloque e arraste até a coluna três, a ferramenta de movimentação, arraste-a para cima. Obrigado, desça até o gráfico três da bicicleta. Selecione tudo para baixo, chef, clique com o botão esquerdo e arraste para a barra da lombada. Mantenha pressionado, Shift novamente. Selecione metal John, três. Venha até aqui, selecione a ferramenta Mover e arraste-a para cima. Agora você tem que subir a primeira coluna e clicar no sinal de menos para esconder todas as articulações. Agora é hora de criar juntas, mas nosso esqueleto, o conjunto de ferramentas e reinicie a ferramenta, vá para Simetria e clique no eixo x. Em seguida, saia. Longe. Mandíbula, aqui, mandíbula aqui. No cotovelo. L1. Para o resto. Clique na mandíbula do braço esquerdo. Cada nome no esboço, em voz alta. E agora você acabou de selecionar a mandíbula do braço direito e renomeá-la no braço direito do Outliner. Agora vamos clicar na barra de espaço, ir até a vista superior. Temos que ir para chegar ao quadro. Vou clicar no antebraço esquerdo e clicar na ferramenta Mover. Mova-o e, em seguida, pressione Alt, clique com o botão direito do mouse e tente diminuir o zoom. Certifique-se de que esteja alinhado. Agora é hora de unir as mãos. Vá até as configurações do esqueleto e se orgulhe , verifique, centralize, verifique e saia. Agora, desligue a rede. Considerando que nove no seu teclado. Escrevendo para a esquerda. Clique com o botão direito do mouse e tente. Homem. Agora tenho o esqueleto, mandíbula direita. A mandíbula está aqui. E a articulação no meio do dedo. Junta aqui. Pressione enter. 9. Articulações para todos os dedos: Chegou ao esqueleto. Ótimo trabalho. Agora, coloque as mandíbulas no dedo. Pressione Enter. Vá para Skeleton, crie empregos. Mas Johnson e o dedo médio. Pressione Enter. Agora vá para Skeleton para criar empregos novamente. Mandíbulas no dedo anular. E coloque o som de John nesse mindinho. Agora vamos para um restaurante. Um baseado ali mesmo. Um baseado ali e aliados aqui. Agora, renomeamos as juntas e esse contorno. Selecione esse banqueiro John, dê um nome a ele. Banco ou um. Arraste este banco de Bangor ou, para arrastar, selecione este Bangor. Obrigado ou três. E arraste e selecione este Bangor. Bangor. E arraste. Essa é a sorte. Apesar. Renomeie isso. Vá para o Outliner. Braço direito. Isso é o que usamos. A restrição semirreta à direita são os limites. No braço esquerdo, vamos para a direita ou excluímos o salmão, encolhemos e encolhemos. E você esconde esses gráficos e esboços extras. Portanto, não está muito no esboço. Agora você vai para o outliner. Agora você vê onde está escrito banco ou um dedo para esses nomes específicos. Qualquer pessoa que não tenha nomes específicos, como conjuntos 21, 29. Vamos clicar no sinal de adição. Assim. Vamos excluir a restrição de simetria. Para todos eles. Eu não gosto desse. Esse aqui. E você vem para este. Você faz ao mesmo tempo. Agora vá para seu esboço ou 37 e você tem que excluir Sam ou restrição direta. Você pode excluí-lo pelo backspace no teclado ou pelo Delete no teclado. E você tem que deletar tudo isso, aquele. E vá pular 45 e faça a mesma coisa. A razão pela qual você deseja excluir a mesma restrição estrita. Portanto, isso não causa problemas. E outro braço. É por isso que excluímos toda a restrição de demonstração. Todos vocês, que seus braços sejam armados. Bem, mas qual restrição de simetria? Isso só causaria problemas. Agora, você está em uma articulação extra alta. Portanto, não está tanto na visualização do esboço, mas sim em uma ferramenta de movimentação. E selecione isso e mova-o para o outro lado. Nove no seu teclado. E arraste o personagem até lá. E resgate. Ao selecionar a ferramenta, arraste e selecione a ferramenta Mover e arraste-a um pouco. E depois o braço direito. Clique em cada mandíbula para encontrar o resto. Essa é Doris. Renomeie para risco. Certo? Entrar. Então você tem que selecionar, arrastar, selecionar todos os dedos. Mantenha pressionado, desloque, clique e arraste. Certo, não está no seu teclado. E arraste o personagem até lá. Vá até o Outliner e mostre o gráfico do braço esquerdo. Para nós. Mate no seu teclado. Encontre o resto. É John 18. Então, temos que renomeá-lo para rest. Agora. Selecione os dedos da mão. Para baixo, compartilhe, clique e arraste para o resto. Agora você pressiona a barra de espaço e vai para a vista lateral. Christ nine e Brian para baixo, vá até aqui e clique em wireframe. 10. Adicione juntas para pescoço, cabeça e mandíbula: O esqueleto, ótimo trabalho. Ótimo. Mas um tapete em volta do cabelo, mandíbula bem ali. Pressione Enter. Agora temos que esconder os trabalhos extras e o esboço. Renomeie essas mandíbulas, pescoço e contorno. Tem um. Tem mandíbula. Mandíbula. Três. Suba na balança. Um ótimo trabalho. Trabalhe aqui e coloque uma jarra aqui sobre isso. Fui renomeado para mostrar duas mandíbulas conectadas ao cabelo para unir. Você pressiona, desloca, clica e arrasta até a cabeça para pressionar a barra de espaço, ir para a vista frontal, exibir as juntas da coluna e o contorno. Selecione isso. Então, como John 11, 0 para baixo, desloque, clique e seque vivo. Agora, para conectar os braços, você clicaria no braço esquerdo e no Outliner. Mantenha pressionado, desloque, clique no braço direito e no contorno. E clique e arraste-o até John. Agora esconda toda a coluna vertebral. Um Johnson, o delineador. Ah, clique com o botão direito do mouse e arraste para diminuir o zoom. Pressione nove no teclado e arraste o personagem para cima. Arraste e selecione o personagem John. Clique nas camadas, na camada direita da selecionada. Clique duas vezes na camada um, renomeie-a e clique em Salvar. Vá até John's. Pressione B para ocultar o personagem johns. Arraste para selecionar o personagem e ocultar o personagem Jones. Mantenha pressionada a tecla Shift e arraste o John selecionado. Vá para escanear e vincular escaneamento. Agora o personagem pode fazer o que quiser e arraste para selecionar isso. Vá para a ferramenta de rotação. E você pode se mover como todos. Você também pode mover a perna dele, arrasta muito menos a perna. Você pode se mover. Parece que temos um problema. Essa perna ainda está conectada a essa perna. Podemos facilmente consertar essa barra, se eu estiver, vou colocar a perna do personagem de volta no lugar. Ou alguns eu pressiono F9 no teclado. Arraste o personagem para cima. Homem. Agora clique na perna e nos sapatos. Certifique-se de que seus sapatos estejam selecionados. Vá até digitalizar os pesos da pele de tinta e clique no Squire. 11. Pintar pesos de pele nas pernas parte um: Se você não gosta de pintar seu personagem. Então eu vou pintá-lo para você e colocá-lo em uma corrida ou sexo. Entenda, às vezes eles podem ser avaliados rapidamente. Mas para aqueles que acham que podem pintar seu personagem e me acompanhar, sinta-se à vontade para fazer isso. Vamos começar. Agora eu vou vir aqui. Clique na perna. Diga essa brancura. Se também estiver branco nessa perna, isso significa que essas duas pernas estão conectadas. E nós não queremos isso. Então, eu só vou me certificar de que não há y nesta perna. Então, temos uma perna muito boa. E fiz a mesma coisa. Faça o pincel maior, pressione o botão esquerdo, clique e arraste. O Mac é menor. Arraste-o para torná-lo menor. E arraste-o para torná-lo maior. Agora, você clica embaixo da perna, um joelho, como este. Certifique-se de saber por que está nessa perna. Dê a volta por cima. E se você não vê nenhum branco, clique neste. Não vejo nenhum objetivo y. O objetivo é evitar que essas pernas se conectem umas às outras? Um? Não vejo por quê? Essa perna. 12. Pintar pesos de pele nas pernas parte dois: E desça até a perna para ter certeza de que não. Por que está nessa perna? Um pouco larga nessa perna? É por isso que as pernas estão conectadas. Então você pressiona Control, botão esquerdo e arrasta uma corrida, Greg, para frente e para trás. Agora, abaixo da perna, para citar. Esse aqui. Não vejo nenhum y nessa perna. Dentro. Vá para o próximo. Agora clique na próxima e procure por branco nessa perna. Agora, a próxima. Certifique-se de que não haja branco na perna. Dê a volta por cima. 13. Acabar os pesos de tinta na pele: Agora, o próximo está bom, mas não precisamos nos preocupar com isso. Então, podemos tirar apenas X disso. Agora coletou Joan, selecione a ferramenta Girar e mova a perna. Como você pode ver, coça porque essa perna não está mais conectada a essa perna. Tudo bem, clique e arraste para diminuir o zoom. Pressione nove no teclado. Brian, o personagem morto. Uau, de novo. O personagem caiu. Agora, vá até curvas e superfícies. E selecione o círculo. 14. Controladores globais e controles de pé: Vamos até aqui para escalar TO como o controlador global, mais grosso. Neste controlador global, você poderá fazer seu personagem rir. Você é mais capaz de mover seu personagem para a direita. Você poderá mover o personagem para frente e para trás. E você pode até mesmo tornar seu personagem menor. Você também pode tornar o personagem maior do que o controlador global. Agora podemos renomear o controlador global e o outliner, no centro direito. Agora eu posso vir aqui e selecionar um preto no contorno , manter pressionada a tecla shift e selecionar a lombada. Quer. Clique com o botão esquerdo e arraste até o controlador global. Agora, quando selecionamos o controle global ou no esboço, podemos mover o personagem, escrever um caractere para trás. Para frente. Também pode tornar o personagem menor ou maior. Agora, fizemos um ótimo pequeno controlador spot. Não sobe aqui e seleciona o círculo. Como a ferramenta Move. Mova-o no metal. Torne o círculo maior. Sim, redimensione-o. Mas um pé. Mas você também pode fazer muitas coisas e criar esse círculo. De qualquer forma que quisermos, podemos redimensionar. pedal controlador pode ir para a ferramenta Move. Bem, acabou um pouco. Lá vamos nós. Então podemos escrever chef de, copiar o controlador de pedal. Gosto de me mover para trazer, você sabe. Depois disso, renomearemos cada pedal controller e o outliner. Comece com este primeiro controlador de pedal , certo? E vá para o próximo. Mas introduza, desfoque, ria e pressione Enter. Agora você pode criar o pedal control over. Você. Temos que mantê-lo básico, como mentes, se não quisermos. Mas nesse círculo, você pode assar um escritor, obrigado, desfilá-lo como um sapato, se quiser. Por exemplo, vire à direita, Dean. Acabou. Agora. Clique com o botão direito do mouse e pronto. Clique em Editar. Agora. Você pode selecionar esse ponto. Comece a avaliar. E para um sapato como você quer, você pode tricotar tudo o que quiser. Você pode criá-lo assim. Como um sapato. Você pode tornar isso mais amplo. Você pode fazer esse escaneamento aqui. Você pode ser muito criativo. Meu controle de sapato cinza neutro ou qualquer um dos controles. Depende de você como deseja fazer o controle do calçado. Como o lago, isso, porque isso foi apenas um exemplo para mostrar outra maneira de criar outro controle de pés. Agora vamos selecionar o pedal de controle ou o direito. Temos que conectar o controle ou o pé. Dia da imprensa. Eles então se arrastam muito. Mas controle de risada. No primeiro dia, eles o colocam no pé, John. Quando você se encaixa na articulação do pé, você sempre deve verificar se o parceiro perfeito está conectado ao pé ou não. Quando você tenta manipulá-la , a animação se moverá desajeitadamente. Então, um íon para se mover, eles podem queimar. Um pouco mais perto. Você pode ver que não está conectado. Agora, está tudo bem. Tenho que verificar novamente pote perfeito deles *** conectado ao trabalho antes de você adorar a CLI por meio de um trabalho a pé. Agora, ao girá-la, você verá que o ponto da sonda está conectado ao pé, John. Agora vou selecionar o outro controle de pedal. Como você pode ver, não está conectado. Eles simplesmente clicam com o botão esquerdo e arrastam para apontar para o pé Joel. Agora, ao virar o personagem, você verá que o ponto privado ainda está conectado à punção dos pés. 15. Adicionando muitos controladores: Agora é hora de fazer o controle de quadril e o controle traseiro. Então eu vou pressionar, tudo bem, clicar e arrastar para diminuir o zoom. Pressione nove, arraste o personagem. Agora, vou subir até as curvas e a superfície, como o círculo. Agora podemos escrever o esférico com a ferramenta de escala. Aqui. Faça-o um pouco menor. Falem um pouco sobre isso. Agora, vou clicar com o botão direito do mouse e segurar o controle. Vá para o ponto de edição B, à direita do controle de quadril. Selecione esse ponto e esse ponto. Clique na ferramenta de escala e classifique e por sua vez o personagem mude muito. Parte frontal e traseira. Como a ferramenta de escala. Traga-o. Agora. A ferramenta Move. Agora vou para o modo objeto. E aí está. Sim, o controlador de quadril. Agora vou delinear, renomear e pressionar Enter. Agora vamos escrever o controlador traseiro. Vá até aqui, circule. E agora vamos para a Scale Tool. Ótimo. Círculo. Mova-o ou diminua-o um pouco. Agora vou delinear e renomeá-lo para controlador traseiro. Entrar. Vou até controle traseiro, com o botão direito, clicar e segurar e clicar no ponto de edição. Vou escrever o controlador traseiro. Então, vou selecionar esse ponto e selecionar essa parte, selecionar a ferramenta de escala e movê-la para dentro. Caráter de maternidade por aí. Vou selecionar esse ponto. E então clique com o botão direito do mouse no modo objeto. Eu vou mudar de controle na vida. Vou clicar com o botão direito do mouse novamente e apontar a escala para movê-la um pouco. Agora. Parece bom. Controlador traseiro. Basta selecionar esse ponto e movê-lo desse jeito. Agora, clique com o botão direito do mouse no modo objeto. E agora eu tenho meu controlador traseiro. Tudo pronto. Agora, observe cada controlador é da mesma cor, azul, lago, e também altere a cor desses controladores. Eu posso mudar a cor desse controlador. Para controle do controlador global ou de qualquer um desses controladores. O que havíamos caído. Agora, vamos selecionar o controlador global e agora aplicar nele. Podemos ir até o editor de atributos aqui. Slack. O primeiro, luva ou controlador. Eles podem mentir. Essa peça. Vá para baixo e selecione a substituição desenhada. Como n 0, forneça cor e você pode alterar o controlador global. Do jeito que você quiser. A cor vai ficar certa. Clique e arraste. E vou selecionar o controlador do pé esquerdo e o contorno. Vá para cima, ei, para substituir, vou mudar a cor para verde. Agora eu vou até aqui e selecioná-lo. Controlador. Você tem que ler o controlador de chamadas. E um substituirá. Mude a cor. Vou mudar a cor para vermelho. E eu vou selecionar o controlador traseiro e o outliner. E fiz o mesmo processo, selecione habilitar substituições e altere a cor para amarelo. Parece muito bom. Agora eu vou fazer o controle de xadrez, e esse controlador. Eu vou subir aqui para circular. Vou reduzir o zoom do cérebro até o peito e escalar para dar um círculo para trás. Olá. Então, porque Trello ou ser um metal E então eu vou recriá-lo. Clique com o botão direito em segurar, como ponto de edição. Agora devo selecionar o ponto do lado esquerdo e outro ponto. A ferramenta de escala. Agora vou, ponto por ponto, escalá-lo. Vou selecionar esse ponto e esse ponto. E faça a mesma coisa as costas assim. Em seguida, selecione o outro ponto. E eu vou selecionar este. Mudou de classificação e sou assim. Agora vou voltar ao modo objeto, dimensionar esse arquivo. Agora. Vou renomear o controlador do peito e o rolo externo. E eu vou mudar sua cor. Agora. Vou até aqui até o primeiro controlador. E eu vou descer até n, Hey Bo override. Vou descer até a cor e mudar essa cor para a luz abaixo. Agora eu vou até aqui, clique no círculo. Vou diminuir o zoom. Vou levar esse controle até o pescoço. E então a ferramenta de escala e escreva um pouco mais esférica. Agora, vou mover a cobra. Oh, para trás, só um pouco. Siga em frente. Agora, deu a volta ao personagem. Vamos renomear o controlador de pescoço no contorno. Portanto, não seja especial para todos. E pressione Enter. Agora, temos que recolorir o controle do pescoço ou ativar a anotação da cor, indexar e alterar a cor para vermelho. Agora vou recriar o controle do pescoço ou clicar com o botão direito do mouse e segurar. Clique em Editar pontos. E eu vou selecionar o personagem ao redor, manter pressionado, deslocar e selecionar o outro ponto lateral acima para que os pontos o selecionem. Como a balança para escalá-la. Agora você atualmente caracteriza o primeiro ponto. Clique na ferramenta Mover. Arraste para puxá-lo para frente. Mantenha pressionado, desloque e selecione os outros pontos. Esses dois pontos. Agora selecione a ferramenta de escala. E clique com o botão direito em segurar E selecione Modo de objeto. Traga esse controlador em geral. Mas agora vou voltar e conectar o trabalho do controlador. 16. Conectando os controladores às articulações: Primeiro, vou conectar o controle de pescoço ou soma selecionando esse controlador no contorno. Vou pressionar F no teclado. Vou selecionar um movimento para dar a volta ao personagem. O ponto periférico aqui não está conectado à mandíbula do pescoço. Então, vou pressionar V e clicar com o botão esquerdo e arrastar isso até a mandíbula do pescoço. Aí está. Como você pode ver, ele está conectado à mandíbula do pescoço. Agora vou conectar o controlador de peito à Joanne. Agora vou selecionar o controlador de xadrez no esboço. Vou pressionar D, clicar com o botão esquerdo e arrastar o ponto de articulação até a articulação do peito. Agora você pode mudar o personagem. E, como você pode ver, o controlador torácico está conectado à articulação torácica. Também é outra forma de criar um controlador de xadrez. E eu vou mostrar para você. Primeiro. Selecione o personagem agora no forro, para baixo com a tecla Shift. E selecione o controlador Mac. E preço. Mostrando seu teclado ou se escondendo todas as vezes. Então, podemos ver aquele controle de peito ou ela conseguiu desmarcar a fila. Pressione F no teclado para torná-lo fofo. bomba explode um pouco na fila e dê meia volta. Agora, vou clicar agora para apontar. Vá até aqui para Caret. Vá para Curve Tools, EP, Curve Tool. Clique no quadrado, reinicie para o dedo do pé. Vou clicar em uma faixa aqui, fechar esse ponto e continuar. Então eu costumo apontar para você. Então, como todos os pontos. Depois de selecionar a peça, pressione Enter your outline ou vá para PQ born e pressione o espaço para trás do teclado para excluí-la. Agora, com certeza, controlador de xadrez. E para te mostrar como colocar isso sem controle de peito no personagem. Quer vir aqui para ver seu Outliner. Carácter, mantenha pressionado, desloque e selecione o controlador de pescoço. Então você tem que pressionar Shift H. Revele seus cuidados. Venha aqui para ver seus contornos, com a curva longa. Vou nomear esse controle ou dois. Agora você pode escolher o controle do peito, seu aquecimento. Acho que prefiro controlar o peito ou virar. Agora vou para o controlador Chez, pressione H para me esconder. E eu vou controlá-lo ou deslizá-lo por cima. E então ele precisa escalar para tornar esses controladores de xadrez menores. Caráter de maternidade por aí. Sim. Controlador. Aqui mesmo. Sim. Não, você tem que assumir que uma e a personagem dela estão por perto. Vamos pressionar D, clicar com o botão esquerdo e arrastar para sempre até a plástica no peito. Ela se voltou para a personagem. Você verá que o controlador de peito está conectado ao baú. John. Volte-se para Deus. Em seguida, você seleciona Controlador. Então você pressiona D, B, botão esquerdo e arrasta de volta, John. Não, na verdade, você poderia dizer que o controlador está conectado. Agora. O controlador. Eu vou voltar a isso. Eles se concentram no controlador principal e em um controlador de dois riscos. Agora, fizemos uma panela. Esse cara, um pouco mais, começou a ampliar. E eu estou triste. Temos que ir para curvas e superfícies. E então temos que pressionar o círculo. Então você move o círculo. Sim, essa será nossa ferramenta de escala para controladores principais. E faça a cabeça controlar ou aumentar. Agora, vire o personagem e depois trabalhe nele. Clique na ferramenta Escala e escale controle da cabeça ou, melhor mova o controlador principal ou o Laurel. Afaste-o um pouco. Agora vamos renomear o controlador principal e o outliner. 17. Criar controles e conectá-los: Sim, um controlador de risco beta, mova-o e escale-o por mais tempo. E eu vou movê-lo um pouco desse jeito. Então minha bolsa compartilha. Eles movem o outro controlador restante para cá. Eu vou dizer: Oh, cara, eu tenho que controlar o risco. Então, por que abandonar o controle de riscos ou passar para o controle de risco ou acabar com o controle? Em seguida, reduza o controle de risco ou diminua muito. Mas agora podemos renomear cada um desses controladores de riscos e o delineador. Então pague o controle de descanso, certo? E o próximo não será o descanso. E arrastão. Agora vou mudar o controle ou a cor da cabeça. Vá para o Editor de atributos. Vou clicar no primeiro, controlador principal. Então eu vou cair assim. Abastecimento. Abaixo, clique em substituições de desenho. Na substituição de hábeis. Vá para baixo. Agora, eu mudaria a cor para vermelho. Clique no controlador de xadrez, chef de Mao, em cima. Essa escala para fazer é menor. Tem que ser o controlador de cotovelo. Escale-o de forma mais pequena. Agora vamos renomear o controlador de cotovelo e o contorno. O controlador de bot permite que o chef de movido para o controle tenha terminado. E isso será sobre o controlador, certo? Agora vamos diminuir um pouco o zoom. Vamos escolher, mas o controlador, o chefe de. Mova-o para frente. Essence pode ser o controlador de nomes. Vou movê-lo para a rede. Agora temos que renomear o controlador de nomes e o outliner. Controlador de joelho. Compartilhe o dia, mudando o nome deles, então isso seria um controlador. Certo? Agora você quer ter certeza dos controladores de joelho e de cotovelo. O mais distante da articulação do joelho e do cotovelo. Pressione a barra de espaço. Vá para a vista frontal, pressione F no teclado. Pressione o teclado e tente caracterizar um esqueleto To, articulação da mandíbula direita aqui. Eu vou pular ali mesmo. Pressione Enter, vá até a caixa do canal, vá para o raio. Você pode alterá-lo para zero ponto a. para torná-lo maior. Você quer torná-lo menor. Você pode Pharaoh 0.5. Faça-o menor. Eu vou fazer é zero. Agora, muito menos John. Mantenha pressionado, desloque e selecione este John e selecione o metal da junta. Suba para restringir. Pode selecionar Han. Dan, vá até restringir novamente e selecione pai. A mandíbula de metal, renomeie-a como mandíbula de metal. Prateleira central 0. Clique com o botão esquerdo e arraste até o controle global. A barra de espaço. Vá para a perspectiva, veja. Agora é hora de colorir o controle. Temos que mudar a cor do controlador de peito. Então você tem que atrair o editor, o controlador de xadrez de geração de Lake of Fire para dan e um bot substituir e mudar a cor para verde. Agora temos que mudar a cor , o resto do controlador. Claro. E a Verizon seleciona isso e muda a cor para amarelo. Em seguida, temos que ir até o outro controle de risco ou garantir que habilite as substituições, selecione-o e mude a cor para verde. Em seguida, vá para o seu esboço. Então, deixe-me controlar ou corrigir. Certifique-se de sobrescrevê-lo ingenuamente, selecione-o e mude a cor para verde, Dann. Sem controle ou risada ou delineador. Certifique-se de que habilitar substituições esteja selecionando-o e altere a cor para soprar. O último controlador que vamos colorir é o cotovelo. Então, eu vou selecionar esse cotovelo. Certifique-se de escrever, selecione-o e mude a cor para cinza e, em seguida, mexa na próxima barra de guias, controle, aula e varizes do aplicativo, selecione-a e altere a cor a ser soprada no teclado traga o personagem e amplie. Agora terminamos o Zoom e, novamente, agora temos que apertar o controlador e conectá-lo à junta. Agora, De vein, clique com o botão esquerdo e arraste até a mandíbula. Agora vamos colocar o controle de cotovelo na mandíbula. Então eu um dia, certo? Agora temos que conectar o cotovelo do pescoço à mandíbula. Dia em que clicam e arrastam até a articulação do cotovelo. Agora vamos para a clínica em um controle de risco. E clique com o botão esquerdo e arraste. Mostre. 18. Acabamento de conectar os controladores: Agora vamos selecionar esse controlador de descanso, D, B. Agora vamos fazer o controle do joelho, ou agora vamos conectar o controle do joelho ou rir à articulação do joelho. D no seu teclado. Clique com o botão esquerdo e arraste a mandíbula do joelho. Agora, quando ele selecionou o controlador de nomes diretamente no esboço, pressionamos D V no teclado, clicamos com o botão esquerdo e arrastamos até a articulação do joelho. Agora, vou ligar o controlador de personagem. Vamos conectar o controlador principal. Oh, por que o controlador principal acima de sua cabeça. Então, vou entrar no outliner e selecionar o controlador principal. Cérebro. Aquele controlador. Olá, Meu nome, o personagem ou não. Estou farto de diminuir um pouco o controle do personagem . Pressione para clicar com o botão esquerdo e arrastar. Agora temos que fazer o controlador de pernas. Então, eu vou me vender. Pegamos o pedal controlador e pressionamos Shift D para duplicá-lo. Então eu posso me mover para controlar essa perna ou você pode colocá-la embaixo do local. E isso importa? Então eu vou até aqui para ver o esboço. A cada nove. O controlador para o controlador de atraso, certo? Color, coloque o controlador. Eu vou para o Editor de Gráficos. Agora vou clicar no primeiro, com o controlador de atraso logo abaixo. Selecione essa linha abaixo e selecione substituições de desenho. Falta habilitar substituições. E eu vou mudar a cor para vermelho. Agora, temos que selecionar o pedal , o pé esquerdo e o contorno, Shift D, para duplicá-lo e trazê-lo para cima. Deve ser uma renomeação do controlador Lake e, em seguida, o controlador de perna do outliner em voz alta. E então vamos recolorir para azul claro. Agora, temos que classificar o personagem. Então eu controlo a perna ou a direita e o forro. Clique com o botão esquerdo, leve-o até a perna, conte. Em seguida, selecione o controle da perna ou esquerdo e o contorno. D. No seu teclado. Clique com o botão esquerdo e arraste. Mandíbula da perna. Podemos ir até o esboço e selecionar o controlador de pedal, pé direito na prateleira e selecionar o controle da perna ou rir. E então temos que modificar, congelar as transformações. Ei, ela podia ver na caixa do canal que todos estavam limpos. Agora vou selecionar o controle da cabeça e o que o deu a volta por cima. Mantenha pressionado, Shift. Selecione isso. Vá para Constrain. Selecione a caixa de opção, certifique-se de manter o deslocamento ou selecione-o. Clique em Adicionar. Agora, quando você seleciona o controlador principal, você precisa girar a ferramenta. Agora a cabeça se move. 19. Movimento dos desenhos animados de controles: Agora, em seu esboço, selecione controle de risco ou anote Shift e selecione a articulação do pulso. Como um santuário para a caixa de leilões. Certifique-se de manter o offset e selecione-o. E clique em Adicionar. Agora, quando você seleciona, enquanto controla ou clica com o botão direito na ferramenta Girar, você pode mover o resto. E você fez o mesmo processo em que todos os controladores o acompanham enquanto eu o conduzo por todo o processo, ou você pode fazer o mesmo processo para todos eles sozinho. Depende de você. Esboço. Então, em repouso, controle , ria, segure, mude e selecione o resto. Vá até aqui para restringir. Selecione a caixa, certifique-se de manter o deslocamento é selecioná-la e selecionar. Agora, como você pode dizer, quando você seleciona o controle de risco ou anota a prateleira e seleciona o controle de risco ou ri e faz a ferramenta de rotação. Você pode ver que os dois se movem e se movem com mais suavidade. Então, tudo parece bom. Agora, podemos controlar ou rir de Shift e selecionar a articulação do joelho a ser restringida. Em seguida, selecione a caixa. Obrigada. Claro. Mantenha o deslocamento ou selecione e clique em Adicionar. Agora, quando você seleciona o joelho, controla ou ri e vai para a ferramenta de rotação, você pode girar o joelho. deslize pode controlar bem, e o contorno pressiona a tecla Shift e selecione a natureza para restringir a barra de opções. Na verdade, mantenha o offset, selecione e clique em Adicionar. Agora, quando você seleciona um controle ou ri, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione o controlador de nomes, certo? E o esboço. Você acessa a ferramenta Girar. Você poderá mover os dois joelhos. Agora, vou selecionar o pedal direito na tecla Shift e selecionar o pé John para restringir. Então eu vou fazer o outro pedal controller. Down, Shift, selecione o fone de ouvido e adicione-o. E eu vou até a perna controlando. Dan, preciso selecionar a perna, aparecer para restringir. E então eu vou para o outro controlador de perna. Mantenha pressionada, desloque e selecione a perna John para restringir e selecione Adicionar. Agora vamos entrar em um esboço como este ônibus. Selecione a transformação de um. Agora, os chefs do lago transformam uma cauda. Como você pode ver, as duas pernas da Johnson o conectam ao outliner ao controlador global. Selecione o sinal de mais, selecione transformar um, mantenha pressionada a tecla Shift, selecione Transformar para selecionar a articulação da perna, clique com o botão esquerdo e arraste até o controle. O controlador seleciona a ferramenta Girar e você pode girá-la. Agora temos um controle torácico ou dois. Agora vamos segurar a tecla Shift e selecionar uma mandíbula de xadrez. Vá até aqui para restringir, selecione a barra e selecione o controlador traseiro. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione a junta da bolsa. Vá até aqui para restringir como a caixa. E selecione. Agora vamos selecionar a prateleira de controle do pescoço. Então, na mandíbula do pescoço, vá até aqui para restringir e selecionar o controlador de cabeça agora. Oh, Donna, tecla Control e selecione o controlador de soneca. Vá até aqui para descrever a caneta preta. Vou selecionar o controle do cotovelo ou tecla Shift à esquerda e selecionar a articulação do cotovelo. Vá para Constrain. Selecione. E eu vou até o próximo aplicativo de controle Biao e selecioná-lo, mantenha pressionado, Shift, selecione a articulação do cotovelo para restringir. E então, como a última coisa que temos que fazer, como o controlador de braço. Então, vou selecionar tudo sobre controle, chegada, compartilhamento, dia para duplicá-lo. Em seguida, traga-o até aqui e renomeie-o no outliner ou no controlador. Então eu vou mudar sua cor. Agora, desça. Como esse Poli. Desenhe uma substituição. Temos que garantir que as substituições estejam selecionadas. Nós vamos e mudamos a cor para amarelo. Pressione o dia, eles clicam com o botão esquerdo e arrastam até o braço. Descanse. Chef de único slot de teclado, o controle do outro braço acabou. Aqui mesmo. Pressione D B no teclado, clique com o botão esquerdo e arraste a mandíbula do braço. E temos que mudar a cor para o poste de alimentação. Para baixo, chef, clique com o botão esquerdo nos braços. Suba para restringir o quadrado. Certifique-se de manter o offset. Vamos selecioná-lo e selecionar. E então eu vou até o outro controlador de braço e selecioná-lo. Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione a mandíbula externa do braço e suba até aqui para restringir a caixa. E selecione. Agora diminua o zoom. Então, eu posso dizer melhor o personagem. Vamos até o esboço, selecionar o pedal controlador, o pé direito, segurar, pressionar tecla Shift e selecionar todos os controles ou um que tivermos, ir até Editar e agrupar. Agora vamos para o outliner. Cada nome é para o controlador de personagens. Em seguida, temos que manter pressionada a tecla Shift, a esquerda, clicar e arrastar para o controle global. Agora, quando selecionamos o controlador global, todo o personagem se move com o controlador. Agora eu sou um ditado curto de cratera. Agora vá até o esboço, selecione o personagem down sheriff e selecione o controlador local. Pressione H para ocultá-lo. Agora, podemos vir até aqui e selecionar o polígono voador. 20. Cena básica e animação: Agora, escalamos nossa aplicação para voar para baixo. Então, eles passaram a aplicar cores. Aqui está o editor de atributos. Verifique se a lâmpada está usada e mude a cor para verde. E suba até aqui com medo. Clique com o botão direito em oh, atribua novo material. Sim, temos que preencher como se Lampert pudesse mudar essa cor para triângulo vermelho no centro e dimensioná-la. Agora criamos um ditado básico, ou eles querem ajudar você a saber como usar para controlar o som. Temos que fazer o personagem pular sobre essa bola vermelha. Então, global e desamarre o personagem. E agora eu vou trazer o personagem. Agora vamos usar o delineador para o controle global e mostrar o controle do personagem. Vá até o forro externo e selecione o controle do braço, um, mantenha pressionada a tecla Control no teclado. tal controlar ou rir e controlar riscos ou rir. Vá até a ferramenta giratória e gire-a. Agora selecione nosso controlador. Mantenha pressionada a tecla Control no teclado. Selecione o controle do cotovelo e o controle de risco, chegue e gire. Agora, selecione o controlador global e gire-o. Vá até seu esboço. Selecione um controle global ou mantenha pressionada a tecla Control. No seu teclado. Selecione o pedal, o pé direito abaixado, mude e selecione o controle do braço ou usado. Tudo isso deve ser selecionado. Em seguida, frite Morgan e pressione S no teclado. Vá até Brian para atrasar o controlador, certo? Ah, para baixo, desloque e selecione o controlador de atraso esquerda e gire os dois para a perna. Pressione S no teclado. E o controlador global e o outliner. Vá para a ferramenta Move para testar o personagem. Pressione S no teclado. Deve ser parecido com o controle do peito ou pressionar Control no teclado. E selecione o controle traseiro ou vá até a ferramenta Girar e gire-a para frente. Pressione S no teclado. Dan, controle o cotovelo ou ria. Mantenha pressionado, desloque e selecione controle de risco ou para a esquerda. Gire o braço para frente. Em seguida, mantenha pressionado Control no teclado e selecione o controle de braço ou um, e traga o braço para trás, pressione S no teclado. Agora devo selecionar meu controlador global para virar o personagem para que vocês possam ver. Acabei de controlar o cotovelo ou anotar Control no teclado e selecionar o controle da grama. Tudo bem, então vou girá-lo para frente. Então 0 mil controladores de braço. E gire-o para trás. Então eu sou oprimido. S no teclado. Vou até meu controle global e dar a volta ao personagem para encontrar três. Ferramenta Move. E selecione o controlador de atraso à esquerda. Mantenha pressionada a tecla Shift e selecione o controlador de atraso. Certo. Agora, a ferramenta de rotação está atrasada. Rise S no teclado. Como controlador de livros jurídicos. Gire o controlador global. Pressione S no teclado. Controle. E agora Weiner, mantenha pressionado o controle no teclado e selecione Controle ou dois gire-o e pressione S no teclado. Selecione o controle do arco ou ria, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione o controle de risco ou fora o Controle. E selecione o controlador um, gire o braço para frente. Pressione S no teclado. Selecione o controle do cotovelo ou a direita e o outliner 0 controle para baixo o teclado e selecione o controle de risco ou a direita. E controlador de braço. Em seguida, gire-o para frente e pressione S no teclado. Até agora, temos essa pose, esses bastões de salto e essa pose. Agora vá para o quadro quatro. Ei, posso selecionar o controlador global? Selecione a ferramenta Mover. O personagem está em alta. Em seguida, pressione S no teclado. Então, eu gosto do Trello ou do Shift à esquerda. E selecione o controlador de pernas, certo? Gire a ferramenta e gire a perna. Pressione S no teclado. E vá para o quadro selecionando o controlador global. Agora, forro, gire o personagem. Como a mudança para escrever o mostrador do personagem. Pressione S no teclado. Como o controle de pernas ou a esquerda para baixo, controle Shift e selecione a perna chegam como a ferramenta de rotação. Retire as pernas. Em seguida, pressione S no teclado. Controller ou prateleira esquerda e Slack, controle de risco ou selecione Controle à esquerda no teclado. E selecione o controlador de braço. Um, Brian, abaixe um pouco o braço. Pressione S no teclado. Controle ou anote qual é o seu teclado. E selecione controle de risco ou direito. E selecione nosso controlador gire o braço um pouco para baixo e pressione o teclado S. Vá para o quadro seis. Controlador global, controlador global rotativo. Já o S no seu teclado. Agora. Controlador, certo? Chef e selecione o controlador de atraso à esquerda. Gire a perna. Pressione S no teclado, como no controlador global, como se fosse mover PARA o caractere para baixo e pressione S no teclado novamente, deve ficar assim. O controlador de peito. Ah, desça, controle no teclado e selecione Back Control S no teclado para encontrar sete. Gire a ferramenta e gire. Pressione S no teclado. E cotovelo. Controle ou ria. Mantenha pressionada a tecla Shift. Selecione controle de risco ou à esquerda. Mantenha pressionada a tecla Control no teclado. E selecione o controle do braço ou errado. Gire o braço para trás e pressione S no teclado. Em seguida, selecione controle, chegue, mantenha pressionada a tecla Control no teclado para não ter o controle de risco errado. E selecione o controlador de braço, gire o braço ou animal de estimação e pressione S no teclado. Agora vamos ao quadro. Gosto do controlador global e do outliner, gosto de mudar para Frank e vou afastá-los para controlar as pernas ou rir, segurar, mudar como um controlador de atraso, certo? Como a ferramenta de rotação. E gire a perna. O controlador global e o outliner e pressione S no teclado. Agora, então por que o controle de pernas se sobrepõe, mantenha pressionado, desloque e selecione o controle de joelho, ria. Oh, controle no seu teclado. Selecione controlador de pedal, controlador de pé e pé direito, controlador pé esquerdo e controlador global. E pressione S no seu teclado. Certifique-se de que tudo isso esteja selecionado antes de pressionar S no teclado ou se você tiver problemas. Então, cada animação agora vai para fritar oito. Agora. Controle global e selecione a ferramenta de movimentação. Traga o personagem à tona. Pressione S no teclado. Agora selecione a Ferramenta Rotate. Não tenha controle de atraso, ria, segure, mude e selecione o controle de perna. Chegue. E gire as pernas. Pressione S no teclado. Como o controlador global. Abaixe um pouco o personagem e pressione S no teclado. Ficará assim. Agora, selecione Jessica trailer till and now outliner, mantenha pressionada a tecla Control no teclado e selecione o controle traseiro , como a ferramenta Girar, e gire-o. E pressione S no seu teclado. Controle o risco ou ria, segure, mude e selecione o controlador em massa à esquerda. E mova o braço para baixo. Como disse seu teclado. Selecione o controlador de cotovelo, à direita , mantenha pressionado, Control no teclado. E selecione o controle de descanso para a direita, mova o braço para baixo e pressione S no teclado. Agora vamos jogar nossa animação. E você tem essa aula, é muito útil para você. Espero que vocês tenham aprendido algo com este curso. Obrigado por assistir.