Guia completo para designer maravilhoso 11 | Nexttut | Skillshare
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Guia completo para designer maravilhoso 11

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:41

    • 2.

      Visão geral da interface

      15:57

    • 3.

      Propriedades de pano

      21:50

    • 4.

      Dinâmica de pano

      18:23

    • 5.

      Como planejar um projeto

      21:43

    • 6.

      Undershirt uniforme

      17:51

    • 7.

      Pleats

      22:05

    • 8.

      Jaqueta uniforme

      24:17

    • 9.

      Detalhes de jaqueta

      28:30

    • 10.

      Como usar padrões

      24:59

    • 11.

      Detalhes da camisa

      17:53

    • 12.

      Calças medievais

      16:59

    • 13.

      Cowl medieval

      24:39

    • 14.

      Bracers medievais

      24:12

    • 15.

      Materiais e texturas

      21:07

    • 16.

      Vestido casual

      30:17

    • 17.

      Vestido de data

      23:10

    • 18.

      Saia de vestido

      9:26

    • 19.

      Textura de vestido

      4:54

    • 20.

      Vestido de noite

      20:56

    • 21.

      Texturas de vestido

      33:07

    • 22.

      Vestido de casamento

      17:17

    • 23.

      Zíper e saia

      16:49

    • 24.

      Renda

      19:13

    • 25.

      Como importar Avatar personalizado

      12:41

    • 26.

      Calças bloqueiam

      15:40

    • 27.

      Bolsos

      26:41

    • 28.

      Camisa militar e cinto

      20:44

    • 29.

      Joelhos

      17:13

    • 30.

      Bloco de colete militar

      26:59

    • 31.

      Detalhes de colete

      6:21

    • 32.

      Bloco de saco militar

      25:38

    • 33.

      Detalhes de saco militar

      20:15

    • 34.

      Montagem final

      6:40

    • 35.

      Integração com Zbrush

      13:01

    • 36.

      Fluxo de trabalho de substâncias

      14:24

    • 37.

      Remetente

      18:17

    • 38.

      Remetente

      20:41

    • 39.

      Remetente

      11:07

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.681

Estudantes

10

Projetos

Sobre este curso

Você acha difícil criar pano realista para seus personagens? Você gostaria de criar qualquer peça de roupa de forma rápida e eficiente para suas produções?

Se for esse o caso, recebo você para Guia completo para Designer Maravilhoso 11

POR QUE VOCÊ DEVE APRENDER COMIGO:

Meu nome é Abraham Leal e tenho 11 anos de experiência no setor, tenho ajudado artista a iniciar sua jornada em 3D nos últimos 7 anos. Atualmente lidero meu próprio estúdio indie no México se prestamos serviços para indústrias locais

BENEFÍCIOS :

No final deste curso,

  • Como criar diferentes tipos de vestuário

  • Entenda os princípios de Adaptação e o tipo de coisas que buscamos ao criar pano

  • Retire fotos incríveis dos seus panos finais

O QUE VOU APRENDER:

  • Interface maravilhosa

  • Uso de padrão

  • Princípios de adaptação

  • Vestuário medieval

  • Criação de suporte

  • Texturas

  • Criação

ESTE CURSO É CERTO PARA MIM:

  • Este curso é destinado a estudantes de nível iniciante que querem aprender como usar designer maravilhoso a partir de zero. No entanto, vamos cobrir muitas informações que devem ser úteis para artistas de todos os níveis. Nenhuma experiência anterior será necessária, no entanto, o conhecimento básico de outro software 3D será útil.

QUEM NÃO É O ALUNO IDEAL:

Este curso vai cobrir tudo desde o início, para nenhum conhecimento prévio é necessário.

O QUE DEVO SABER OU TER PARA O curso:

  • Designer maravilhoso 11

  • Blender ou Maya

  • Zbrush e substância são opcionais

Junte-se a mim e aprenda como criar pano incrível em nenhum momento!

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Nexttut

A Specialist in CG Tutorials

Professor

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
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  • Um pouco
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Transcrições

1. Introdução: Ei pessoal, vocês acham difícil esculpir são modelados coagulação para seus personagens. Você gostaria de aprender uma maneira muito boa, otimizada e eficiente de fazê-lo. Se for esse o caso, então eu dou as boas-vindas aos próximos ternos Guia Completo do maravilhoso designer 11. Meu nome é Abraham Leo. Eu serei seu instrutor durante este curso. Neste curso, estaremos cobrindo todas as diferentes ferramentas que temos dentro do maravilhoso designer. Como criar padrões, texturas, como usar materiais. Mas não só isso, não vou ensinar-lhe os princípios e os conceitos básicos do mundo da alfaiataria para que possamos traduzir todo esse conhecimento perfeitamente nessas atribuições. Ao longo deste curso, não estaremos cobrindo mármores, interface, uso de padrões, princípios de alfaiataria, coisa medieval de pano, procriação, texturas, renderização e muito mais. Este curso é feito de seis capítulos. Os primeiros cinco capítulos conterão exercícios que o guiarão pela criação diferente de roupas e estão na frente. Essas tarefas, faremos coisas básicas, como estresses, é uniforme escolar e, em seguida, algumas coisas avançadas, como uma roupa militar e alguns guardas medievais. Depois disso, no capítulo seis, vou mostrar várias técnicas que você pode usar para trazer os coágulos que você cria dentro de mármores em diferentes softwares para torná-los ainda melhores para ela portfólio. Este curso é destinado a alunos de nível iniciante que queriam aprender o básico da maravilhosa tarefa ou lesões que vamos cobrir tudo a partir de 0. Você não precisa ter nenhuma experiência anterior. No entanto, para o capítulo seis, tendo qualquer experiência em qualquer outra verdade, o software como o ZBrush Blender ou o pintor de substâncias, beneficiará muito o conteúdo que vou ensinar. Fora isso, certifique-se de ter a atribuição de mármores 11ª, a versão mais recente e suas costelas. Vá. Junte-se a mim e aprenda a criar um relógio incrível em pouco tempo. 2. Visão geral da interface: Ei pessoal, bem-vindos ao primeiro vídeo desta nova série. Hoje vamos começar com o Capítulo 1. Vamos dar uma olhada rápida na visão geral. Vamos dar uma olhada em onde estão todos os botões principais. E essa é a primeira coisa que eu queria falar, que é a etapa Configurações. Toda vez que você abre. Assinatura maravilhosa vai conseguir isso a menos que você verifique este, é claro, o mais importante é garantir que você tenha as coisas corretamente configuradas aqui. Na maioria das vezes, você vai trabalhar com medidores médios. Essa é a abordagem padrão. Mais uma vez, na maioria das vezes, vamos mantê-lo assim, especialmente se você estiver no, qual é a palavra? Não o sistema imperial , mas o sistema métrico. Agora, eu pessoalmente mudei meus controles de visualização para Maya só porque estou acostumado com o movimento Alt e os três cliques, se você quiser usar um diferente, sinta-se à vontade para fazer bordas. Tenha em mente que ao longo deste curso e vamos usar o centro Maya e Maya. Agora, vou verificar isso para que não tenhamos que ver em nenhum outro momento e ele vai bater. Certo. Agora estamos usando o maravilhoso designer 11, que é uma nova renovação da maravilhosa interface de designer. E há algumas coisas que podem ser um pouco diferentes, especialmente se você não vê mármores há muito tempo. Primeiro de tudo, é claro, vamos ter todos os menus dela aqui em cima, que poderemos acessar todas as coisas diferentes. Se você se encontrar tentando procurar algo aqui em baixo e não conseguir encontrá-lo, vá para os menus. E na maioria das vezes, você será capaz de achar um pouco mais fácil. Então, qualquer coisa relacionada aos avatares estará aqui e relacionada aos padrões 3D ou aos padrões, tudo estará aqui em cima. Então, cada atalho que você vê aqui tem um botão aqui no uso do painel. Deste lado, vamos obter a biblioteca por padrão. E essa é uma das coisas legais agora você pode mudá-la, esses elementos aqui. Então, qualquer um dos pequenos blocos que temos aqui, podemos mudar para outra coisa por padrão, etc., janela 3D da biblioteca para a janela padrão, tecido e o editor de probabilidade. Eu pessoalmente gosto de trabalhar dessa maneira, mas vamos mudar certas coisas mais tarde. Por exemplo, o botão, os orifícios dos botões, ponto de coisas e coisas assim. Vamos mudar as coisas aqui. A qualquer momento, você pode simplesmente clicar em qualquer um desses títulos vai bombear essa coisa para fora. Agora você pode ter várias janelas, por exemplo. Digamos que queremos trabalhar com a história aqui. E talvez se você tiver uma segunda tela, você pode trazer isso para outro lugar. Você pode fechar isso, é claro, sinta-se à vontade para personalizar se em algum momento você estiver perdido e quiser voltar ao original aqui, configurações e preferências e redefinir para o layout padrão, esse será o seu UQ. Para voltar a essa visão que temos aqui. Por aqui, duas coisas importantes. Temos o general e temos a loja. A loja é uma adição relativamente nova ao designer maravilhoso, onde você pode obter muitas roupas diferentes que podem alimentar os personagens para os quais você está trabalhando muito, muito, de uma maneira muito rápida. Agora você está fazendo este curso porque você quer fazer suas próprias roupas. Então, provavelmente, você não vai usar isso tanto. Apenas tenha em mente que há lá bem aqui. Agora, aqui na biblioteca, temos algumas coisas que vamos usar um pouco. Por exemplo, a seção de avatar aqui. Se você clicar duas vezes na seção de abertura, você entrará nessas áreas e temos cinco médias diferentes que podemos usar. Temos avatar feminino, que são esses dois uma vez por padrão, a propósito, este, você pode pensar que precisa comprá-los ou algo assim. Não, é só que eles estão no pano e você precisa baixá-los. Eles não são baixados por padrão para economizar um pouco de espaço, mas se você quiser baixar qualquer um desses, sinta-se à vontade para baixá-lo e usá-lo também. Todos os árbitros terão cabelos diferentes, impulsos diferentes para emoção, tamanhos de sapatos, coisas que vamos trabalhar com praticamente tudo por padrão. Então, apenas tenha isso em mente. Há cinco avatares diferentes, a fêmea, o macho, o sensor, que é esse cara forte, parece um fisiculturista. E então temos a caneta, que é um pouco mais como anime e a proporção média, esta aqui. No nosso caso, vamos trabalhar com a fêmea e o macho novamente na maioria dos exercícios. No entanto, mais tarde, mostrarei como importar seu próprio avatar e largura de trabalho. Outra coisa que vamos usar um pouco são os tecidos. Aqui. Há todos esses tecidos diferentes que você pode usar. Muitos deles gostaríamos de cores e padrões agradáveis como um Então eles aqui, isso é então m, temos esse efeito nítido. Então, há muitos padrões muito legais que poderemos usar. E novamente, lembre-se de todos esses que você vê aqui, você ainda pode baixar. Basta clicar em qualquer um. Como por exemplo, digamos que eu goste disso, como efeito refutado. Basta clicar neste pequeno vínculo aqui. E enquanto sua licença estiver ativa, você poderá fazer o download diretamente para o serviço e ele estará no seu computador a partir desse. Sim, isso é praticamente isso para a biblioteca. Agora, a janela de três dias aqui, deixe-me ir aos avatares e deixe-me selecionar apenas a mulher arbitrária aqui. Clique duas vezes. Isso carregará a abertura em nossa cena. E a janela 3D aqui será nossa principal maneira de ver como nossos coágulos são estimulados. Sei que isso é um pouco básico. Então, se você já ouviu falar de todos esses elementos, podemos passar para o próximo vídeo. Tudo bem. Mas vou estar tocando ou vou falar sobre algumas coisas importantes aqui também. Então, nesta janela de visualização 3D, vou me mover com Alt e clicar para girar Alt e clicar no meio para Penn e, finalmente, Alt e clique com o botão direito do mouse para ampliar. Você também pode usar sua roda de rolagem, é claro, para aumentar e diminuir o zoom da visualização do personagem. Agora há algumas coisas muito interessantes aqui em cima, que são os diferentes tipos de elementos que poderemos ver. Por exemplo, este aqui é o que ou não. Queremos ter uma boa renderização como essa renderização, como você pode ver, parece maneira, maneira, muito melhor do que esta. Este que se parece um pouco com Lambert. E este não vai parecer tão bom. Então, quando você ativar isso, você vai obter essa qualidade renderizar uma exibição de vestuário 3D muito legal. Assim que tivermos uma peça de vestuário 3D, veremos opções aqui que nos permitirão visualizar outros elementos dentro de nossas roupas agora. Não temos nenhum ambiente. Vamos adicionar um muito rápido. Vou até aqui para roupas e temos essa camiseta aqui. Vou apenas clicar duas vezes e vamos falar sobre roupas mais tarde em ambos, você pode simplesmente pegar o elemento e importar para a cena muito, muito rápido assim. E agora, se eu simular, clique nesta pequena seta aqui, você pode ver que a camisa é como cair no personagem e eu posso movê-la e outras coisas. Esta é a magia de maravilhosa. Isso é o que vamos explorar, como criar todos esses elementos diferentes. Deixe-me redefinir o 3D. Não esse. Só estou no controle C. Lá vamos nós. Porque ele parece atrasado e é isso. Então, agora o compartilhado está seguindo em cima do nosso personagem aqui. Agora que temos uma peça de vestuário, temos opções aqui para as roupas. Assim, podemos ver as linhas de costura, podemos mostrar linhas internas e pode ser um pouco difícil de visualizar. Mas se você perceber que há um pequeno ícone amarelo, isso significa que essas coisas são como se você estivesse visualizando os elementos se você os desligar. Então, por exemplo, se eu disser este, estou desligando as roupas , então não estou vendo nada. Se eu não quiser ver as linhas de costura do meu elemento ou não quiser ver os pinos são as ameaças ou qualquer uma dessas opções, você pode desativar todos esses caras. Há também show topologia, que neste caso não vai realmente nos mostrar nada porque não temos nenhuma topologia. Não lemos topologias, o governo. Mas sim, agora neste, é sobre os botões, tubulações, desculpas, bancos de tubos, títulos, presentes e camarões. Esses são outros elementos do governo que vamos usar. Este aqui, este é realmente importante a seção de avatar. Na seção de avatar, muito importante. Clique nele. Se você não clicar nele, às vezes o mouse não gosta de registrado, então você precisa clicar nele e agora você poderá acessá-lo. Então, os pontos de arranjo serão muito importantes para nós. Então eu posso clicar nisso aqui. Lá vamos nós. Isso é muito estranho. Por algum motivo, meus pontos de arranjo não estão aparecendo. Podemos fazer articulações de raios-X que me permitirão CDE os próprios ossos. Mais tarde, poderemos postar nosso personagem. Oh, é porque eu estive estimulando, é claro , eu não estava sentindo isso. É por isso que posso vê-lo. Então, vamos aqui. Vamos desligar e desligar isso. Pontos de arranjo são arranjos são pontos específicos que você normalmente não usaria para posicionar certos padrões estão mais próximos do seu personagem para que você não precise manualmente mova as coisas ao redor. A propósito, para mover manualmente algumas coisas, basta clicar no padrão, que são essas coisas aqui. Falaremos sobre eles muito, muito em breve. E então você simplesmente clica em qualquer uma dessas setas e as move. Neste momento, esses banners já estão na visualização 3D. Mas se pressionássemos esse vínculo aqui e redefini-lo para o arranjo, você pode ver que agora existem planos como o que temos aqui na janela de padrão 2D. E se quiséssemos mover isso, por exemplo, como esse cara e posicioná-lo no exército, será um pouco complicado. É aí que servem os pontos de arranjo. Basta clicar em um padrão e clicar em um ponto de arranjo. E como você pode ver, ele vai onde deveria estar. Por exemplo, clicamos neste e, em seguida, clicamos neste. Lá vamos nós. E então clicamos neste. Nós clicamos de volta aqui e lá vamos nós. Portanto, é muito mais fácil encontrar isso agora, eles só funcionam com os avatares padrão quando você importa um networker. Acredito que existe uma maneira criar esse tipo de pontos padrão, mas este funciona muito melhor com os avatares básicos que temos aqui. Então, agora, quando os vemos tarde, é exatamente a mesma coisa. Você pode pausar ou iniciar a estimulação com a barra de espaço. Será um dos atalhos que vamos usar um pouco Spacewar, quando você clicar no espaço onde você vai executar a simulação e agora você pode simplesmente mover as coisas. Existem três tipos de simulações. A propósito, você usa rapidamente a GPU normal, que é o padrão usando sua CPU na maioria das vezes. E então encaixe qual será o mais preciso. Normalmente, você quer usar este a menos que você tenha como um realmente complexo que você deseja ir um pouco mais rápido do que a CPU mais rápida é boa. Mas para mim acho o normal, a resolução normal é mais do que suficiente. Então, continuando aqui com as coisas da viewport e a outra que eu queria mostrar a vocês, este, junções de raios-X. Se você tem um personagem como um Rick, você pode realmente selecionar as articulações e movê-las para colocar o personagem em poses diferentes. E isso também pode ser útil mais tarde se você quiser fazer padrões de roupas e coisas específicas. Então, sim, essa é a sala de raios-X ou clique em juntas de raios-X. Fui às medições. Ele lhe dirá quanto tempo é cada parte do personagem. Novamente, muito, muito bom de ver, mas não é super útil porque vamos fazer muito como desenhar à mão livre aqui. Então, apenas tenha isso em mente. Temos a linha arbitrária, tudo bem. E então o terno apropriado, que será como um manequim, que novamente, não é realmente necessário para nós agora. Agora, nas roupas, esta é uma das últimas partes deste primeiro vídeo sobre o guarda. Há algumas coisas que podemos fazer. Podemos mudar isso para outra superfície. Agora mesmo. Não precisamos disso. Podemos fazer superfície opaca se formos Uma vez que ele não fez transparência, podemos fazer mash to CD topologia do objeto, que novamente vê como ele meio que salta para cima e para baixo porque você não pode ter os dois como seletivo. Você pode fazer um wireframe sem sombra, o que é muito parecido com outros softwares tratados. Nesse caso, eu só queria fazer como superfície de textura, superfícies extras, geralmente a que mais usamos. Fora isso, quero dizer, temos este que são os pontos de pressão, que são os pontos que estão tocando nosso caráter. Útil para saber onde as coisas estão penduradas ou como se anexar. E então este é muito legal para deformação de mapa, que mostrará quais partes do pano ou relaxadas, assim como o fluxo livre e quais partes têm um pouco de tensão. Então você pode ver aqui o intervalo de cores que quanto mais vermelho fica, mais tensão há. Agora mesmo. Não há muita tensão aqui. E isso é muito importante, especialmente se você fizer isso para produção. Como se você quisesse realmente criar os padrões e novos coágulos no mundo real. Se você vê que as coisas são realmente, realmente pressionadas. Isso significa que o personagem não será capaz de se mover porque poderia simplesmente tirar esse bom estalo dos professores. Então, geralmente, você quer manter seu gradiente nos pontos de pressão. O mais bom possível. Então, esses são os pontos de pressão. Então este é o sombreador para o terceiro caractere. Se você quiser ver o caractere de textura ou apenas uma malha. E isso é apenas uma sombra e outras coisas, apenas outras coisas básicas sobre as três janelas que realmente não precisamos. Então essa é a janela 3D. Agora, outras coisas que temos aqui na janela 3D são todos esses elementos aqui. Temos a seleção que será super, super útil quando vamos usar isso um pouco. atalho é a letra Q, muito semelhante à Maya. E então temos todos esses, e infelizmente a maioria deles não tem um atalho agora sim, você pode entrar em preferências e mudar isso. Mas como há muito poucas ferramentas aqui no designer de mármore, como o que você está vendo aqui, isso é praticamente tudo o que existe. É interessante clicar e selecionar aqueles que você deseja. Portanto, temos o pincel selecionado ou selecionar elementos de movimento. Temos pinos, temos os arranjos de redefinição, temos os arranjos de pasta, temos o terno de montagem, temos as ferramentas de costura, as ferramentas de topologia, as ferramentas de linha, as ferramentas de textura, ferramentas de botão, ferramentas separadas, piloto PIP, tubulação, ferramentas de prensagem e ferramentas de medida. Essas são todas as ferramentas diferentes que temos aqui no topo aqui. Agora esta é uma janela diferente. Esta é uma janela de padrão 2D. E um fato muito interessante sobre a janela padrão 2D. Você só pode ter uma janela de padrão 2D. Se eu fosse trazer isso para fora e eu quisesse criar este vencedor do A2 e do Pará. Não me deixa, só vai trazê-lo de volta. Por quê? Eu não sei que faz parte da, parte da programação aqui em vez de um designer maravilhoso, mas você não pode ter mais de um na janela padrão. Agora, a janela de padrão 2D, como você pode ver, tem uma sombra do seu personagem ou qualquer objeto que você possa importar aqui para um designer maravilhoso. E eles permitirão que você, é claro, goste de medidas, obrigado e se certifique de que eles se encaixam o mais bem possível. Agora, este é o nosso principal espaço de trabalho como este é onde vamos fazer a maior parte do nosso trabalho. E então vamos ver como Oliver trabalha de medidas e se reúne aqui na visualização 3D a qualquer momento para nós, se eu for aqui para a ferramenta retângulo e eles criarem algo novo, qualquer momento Eu adiciono um padrão, esses são chamados de padrões. Eles serão adicionados aqui na janela e poderemos posicioná-los e usá-los e , claro, aparentemente eles. Então, se eu, da mesma forma, você pode ver que temos esse tipo de mudança de hanker e ele reagirá ao corpo do personagem. Assim, podemos fazer, é claro, coisas interessantes com isso. Então, é assim que o software funciona. Forma geral ou de forma geral. Você estará criando padrões. E então faremos ajustes e modificações nesses padrões. E então, aparentemente, iremos esses padrões aqui na janela 3D. A coisa mais importante que eu queria que vocês soubessem sobre a janela de padrão 2D são todos os diferentes elementos que temos aqui em cima. Então, temos esse padrão transformado, que é um outro choque do que vamos usar um pouco. E então temos as opções de edição, opções criação, retângulo de polígono, uma elipse, opções de linha interna, o outro ajuste, que é um recurso relativamente novo, muito, muito legal. Nesse caso, o que ele faz, ele tentará ajustar os padrões ao tamanho do seu personagem no meu ajuste o tamanho para que ele fique um pouco melhor. As ferramentas de costura que ferramentas de topologia, o vapor para a mesma ferramenta de gravação, as ferramentas de textura, as ferramentas implica, muito interessante, aquela em que entraremos mais tarde, as ferramentas de ponto superior e finalmente o show de alta edição modular, monitor, editor modular. Então, sim, essas são as principais ferramentas que vamos ver aqui na janela padrão 2D. Aqui, vamos ver a tela de processamento, as informações de exibição do padrão, a exibição, a tela de malha, muito importante para ver através. Então, no caso de queremos ver através e rastrear como um padrão ou algo assim, podemos ir aqui e dizer, ei, eu quero que sejamos uma superfície transparente. O padrão ainda funcionará da mesma forma. Só seremos capazes de enxergar isso. Normalmente gosto de fazer a superfície da textura e, em seguida, alguma caixa que vamos ter. Então, sim, essa é praticamente a janela padrão. Finalmente, esta é outra janela quando eles falam, porque novamente, vamos usá-la um pouco. o botão direito do mouse na visualização 3D e você obterá essas propriedades de simulação. As propriedades de simulação, como você pode ver aqui em baixo, são a maneira como essa coisa está sendo são a maneira como essa coisa está sendo calibrada para geralmente gostar de todos os diferentes efeitos. Então, neste momento, se eu simular que temos uma certa quantidade de gravidade, temos uma certa quantidade de velocidade do vento. Por exemplo, temos uma certa quantidade de elementos na nuvem que o farão reagir de uma maneira específica. Novamente, clique com o botão direito e simulação de propriedades Então, se você quiser mudar a gravidade, se você quiser alterar o número de CPUs, se você quiser usar a simulação de GPU, tudo isso vai ser ligado a esse olho ali mesmo. Muito, muito importante. É meio oculto porque você realmente não os vê, a menos que você entre neste menu com o botão direito do mouse. Há muito clique com o botão direito do mouse e gerenciado pelo caminho aqui em vez de designer de mármores. Então eu me acostumo com isso porque vamos usar muitos objetos diferentes, opções. E esses menus do botão direito são sensíveis ao contexto. Então, se você estiver selecionando um padrão, você terá certas opções. Se você estiver selecionando um segmento, você terá outras opções. Se você estiver selecionando um ponto, você terá outras opções. Então, sim, pode ficar complicado, mas não se preocupe, vamos dar uma olhada em cada um deles. Agora, finalmente, quero falar sobre os editores de propriedade, que é quando você olha para o padrão, o painel Lord, padrão também terá seu próprio editor de propriedade. Portanto, haverá atributos físicos vinculados a esse padrão em todos os padrões, é claro, com base nas propriedades de simulação que temos aqui. Portanto, há duas maneiras de alterar sua simulação no próprio padrão e, claro, nas propriedades de simulação aqui. Sim, acho que é praticamente isso para os caras da interface. Normalmente, trabalho em todos os meus cursos. Normalmente trabalhamos na interface de estoque como. Não fazemos nenhum tipo de personalização ou algo assim. Então é praticamente isso para este primeiro vídeo. No próximo, vamos falar sobre o básico dos tecidos. Vamos falar sobre as coisas importantes que precisamos entender sobre os diferentes fatores. Então, aguente firme e vê-lo de volta no próximo. Adeus. 3. Propriedades de pano: Ei pessoal, bem-vindos à próxima parte desta série. Hoje vamos continuar com as propriedades do tecido. Então, foi aqui que paramos apenas uma visão geral rápida da interface. Agora é hora de falarmos sobre como o mundo funciona ou como o pano funciona aqui dentro da atribuição de mármores. Primeiro de tudo, como você pode ver aqui, esse é um problema muito comum. Isso acontece quando a nuvem não é como calcular corretamente. Agora isso pode ser devido a uma coisa e você se lembra que eu mudei as propriedades de simulação, quaisquer propriedades de relação para usar GPU, vou desmarcar isso. Vou deixar isso apenas a CPU. A CPU tende a ser mais exata enquanto a GPU tende a ser mais rápida. Portanto, dependendo do tipo de abordagem que você deseja ter para sua própria criação de roupas, você pode querer usar uma ou outra. Como isso funciona? Bem, a forma como o designer maravilhoso funciona. A propósito, há outro programa irmão chamado Khloe 3D, que é um pouco mais voltado para pessoas que estão fazendo isso para produção, para a produção real das roupas na vida real. Em nossos filhos, isso é perfeito para efeitos visuais e no Lambda e em ambos os softwares. A maneira como isso funciona é usando essa coisa chamada malha. Os padrões que criamos aqui são triangulados muito semelhantes ao processo de estimativa dentro do ZBrush. Eles são triangulados e esses são os triângulos que são simulados o funcionamento interno do software. Da mesma forma, essa coisa para criar as dobras está enrugada e muitas coisas diferentes que normalmente vemos aqui em vez de um coisas diferentes que normalmente vemos designer maravilhoso, a maneira como vamos controlar isso é usando essa coisa chamada distância de partículas. Agora, tenha em mente que essa distância de partícula é definida em milímetros. É por isso que foi muito importante para nós definir essa medida adequada. E o que isso significa é que haverá dois centímetros. Os triângulos serão dois centímetros um do outro, 20 milímetros, é claro que são dois centímetros. Se quisermos mais definição em nossa malha, vamos diminuir esse número. Isso é um pouco como, eu sei que é um pouco irônico na maioria das vezes quando queremos mais, bem, aumentamos o número. Nesse caso, precisamos reduzir os números. Quem se formos até dez, por exemplo, o que vai acontecer é que agora teremos triângulos. Tínhamos apenas um centímetro disso desde então, mas veja o que aconteceu aqui. E eu só consegui mudar esses padrões específicos aqui porque esses foram os que foram selecionados. E como você pode ver, há uma pequena linha azul ali. Isso significa que eles estão ligados entre si. Aconteça o que acontecer com um deles vai acontecer com o outro. Aqui, como você pode ver, mudei a resolução para dez e isso afetou apenas os padrões que eu havia selecionado. Se eu quiser que todos os padrões sejam efetuados, então é claro que seleciono todos os padrões e diminuo isso para novamente, algo como um dez. Lá vamos nós. Agora, é claro, quanto mais triângulos, mais computação o nosso computador terá que fazer. E às vezes diminui, a simulação vai ser executada. Então, se eu bater em Run agora, você pode ver que sim, eu posso obter muito mais rugas como você pode ver lá quando eram falsas e outras coisas. Mas definitivamente está demorando um pouco mais. Normalmente, a maneira como trabalhamos quando estamos trabalhando com roupas é que começamos com uma baixa distância de partícula ou, neste caso, uma alta distância de partícula com grandes triângulos. E à medida que estamos refinando cada vez mais, entramos em números mais baixos e menores. No entanto, isso tem uma pequena exceção. Se você está trabalhando em coisas que são muito pequenas, tipo, eu não sei. Digamos que queremos criar apenas um pedaço de tecido como um pequeno pedaço de tecido que é tão longo porque gostamos de uma fita **** ou algo assim. E eu quero que essa coisa simule o ombro do personagem, como se estivesse deitado lá. Bem, o problema é que essa coisa tem a distância vertical definida para 20. E é um objeto tão pequeno que se eu der uma olhada no wireframe aqui, aqui, você verá que temos muito, muito poucos triângulos. Então, quando simulamos, sim, essa coisa fluirá sobre o personagem. Isso não vai nos dar algo que esperaríamos ver de um rio ou algo assim porque não há detalhes suficientes. Então, para peças pequenas, você pode realmente ir muito, muito pequeno, três, por exemplo, então você pode ver que temos detalhes super, super finos. E isso nos permitirá obter um pouco mais de detalhes e efeitos dessa pequena e pequena peça aqui. Então, quando você está trabalhando com peças realmente grandes, você pode ter uma distância de partícula maior. E quando você está trabalhando com pequenos pedaços como este, você pode ter uma distância de partícula menor. Esse geralmente é o caminho a percorrer. Caso contrário, ele apenas baixou a distância das partículas no final da produção de vestuário para que coisas como fluam de uma maneira melhor. Agora, além disso, há algumas coisas que os tecidos têm, padrões antigos têm aqui. Vamos textura. Agora eles vão ditar como simulam. Se eu selecionar tudo aqui, você pode ver que, além da distância das partículas, também temos essa coisa chamada trama de encolhimento e urdidura de encolhimento. Isso tem que fazer um pouco de tecido de largura. Se você der uma olhada na superfície do pano, como qualquer superfície fechada, sabemos que a maioria dos têxteis são diferentes tipos de tecidos são diferentes tipos de filamentos que são costurados juntos são necessários juntos, juntos em uma coisa interessante. Então temos nylon, que é plástico, temos algodão, que é metildopa, bem algodão, temos lã e a nuvem como as fibras do clube, temos a tendência de encolher ou relaxar dependendo sobre o tipo de propriedade ou o tipo de material que estamos usando. A trama e a urdidura são uma propriedade da garra que vai tentar encolher ou deixá-la como sair. Então, se você tiver uma forma realmente para esse pano, provavelmente vai baixar, neste caso, uma trama de encolhimento. Agora, do jeito que me lembro disso como uma dobra como em Star Trek, leva-me para cima, Scotty, coisas assim. Então, por que você subiu e desceu e depois trama meio que soa como a esquerda. Então, é esquerda e direita. Então. Shrink é href vai mover a tensão ou o alongamento do pano da esquerda para a direita. E a dobra vai de cima para baixo. Então você pode ver se eu baixar isso para dizer 15, eles simulam que a nuvem vai ficar muito mais curta, como, uh, como em cima de skins. Veja como isso me dá esse efeito muito interessante, que pode ser algo que você está indo para sua roupa. Mas, claro, 50 é muito, caminho, demais. Então, vamos definir isso à noite. E este outro fará exatamente a mesma coisa. Vou exagerá-lo novamente. Eu ia fazer isso da esquerda para a direita. Então, como você pode ver, fica muito leve, com a pele apertada. Então, se você está fazendo algum tipo de leggings ou tipo, eu não sei, algum tipo de roupa de mergulho ou algo que você quer que as coisas estejam realmente, muito próximas do corpo, então considere usar encolhimento, trama para realmente trazê-lo em direção ao corpo ou encolhimento urdidura se você quiser criar isso ou gostar de uma variação para cima e para baixo. Essas são duas propriedades que podemos mudar aqui no tecido. Agora, essa coisa aqui que estamos mudando nosso afetando essa coisa, o tecido número um, se eu fosse adicionar um novo tecido apenas clicando neste botão Adicionar, você verá que este Add Fabric também tem parâmetros, especialmente aqui, como nas propriedades físicas. Também temos alongamento, dobra, alongamento, trama, e nem todo o pai das coisas, dobrando, dobrando , andando, em qualquer lugar de tesouras, etc., etc. Agora escrito, não quero me concentrar na dose uma vez. Clique com o botão direito do mouse e exclua este, quero me concentrar nos básicos. E, novamente, essas são as coisas específicas do padrão para padrões, elementos específicos que temos aqui. Então o tecido em si terá seus próprios pequenos elementos. Então, combinando ambos, você alcançará resultados diferentes neste caso, deixe-me controlar C para trazer essa coisa de volta a um centésimo. Digamos que um 100. Quando você vê o número vermelho aqui, isso significa que o atributo é diferente. Isso significa que você pode ter um centésimo ano, mas alguma outra peça tem um número diferente. Uma maneira muito fácil de saber se as coisas são iguais ou não. Claro, haverá parâmetros como o nome e coisas que não terão o mesmo, o mesmo atributo. Mas na maioria das vezes, especialmente se você estiver fazendo como um pedaço do mesmo tecido, tudo deve ser bonito, bem parecido. Agora, como eu mencionei, nós temos isso, esses tecidos aqui em cima e esse tecido ajudou coisas como a cor. Então você não terá como uma camiseta vermelha ou uma camiseta azul. Você pode mudar seu vermelho aqui. Falaremos sobre texturas e materiais mais tarde um pouco mais. Também temos algo chamado predefinições. Então, você sabe, por exemplo, Denham, as coisas de que os genes geralmente são feitos, é muito mais rígido e é muito mais duro do que, por exemplo, algodão ou seda. Portanto, essas propriedades seriam muito difíceis para um artista normal descobrir e encontrar o exemplo perfeito. E é por isso que, felizmente, temos predefinições. Então, se eu fosse criar um novo tecido aqui, você verá que aqui em suas propriedades físicas, temos todas essas predefinições. Normalmente, todas essas predefinições são os materiais que você baixa, como este RIP. Lembre-se, baixamos este na última sessão. Temos esse couro, temos isso limpo e você sempre pode voltar aqui para a seção de tecido. Por exemplo, se eu digitar denim, eu clico duas vezes em um elemento, esse objeto será adicionado à minha guia de malha. Lembre-se, se você tem sua guia de tecido, você pode ir aqui e apenas conferir. Este, você apenas coloca exatamente onde deveria estar. Como apenas arrastá-lo e soltá-lo no ativo específico com o qual você está trabalhando. E você vai sentar agora, vemos que temos uma camisa jeans. Agora, se simularmos, o denim vai se comportar um pouco diferente, digamos seda, por exemplo. Então, vamos em frente, seda agora. Vamos apenas clicar duas vezes na seda, que novamente vamos adicionar aqui. Você também pode simplesmente pegar tudo e apenas atribuir aqui. Basta pegar tudo aqui, como o material e apenas acertar o sinal. Lá vamos nós. Então agora tudo tem o questionário que está usando o mesmo tecido. Então, deixe-me excluir este. Vamos para a seda. Vamos mudar a cor. Lá vamos nós. Vou apenas arrastar e soltar uma mudança de cor. Lá vamos nós. Então, uma bela seda vermelha. Perfeito. Agora temos o SOC e se simularmos, como você pode ver, a seda será muito mais suave. Vamos ter mais rugas e teremos um tipo diferente de comportamento porque as propriedades físicas do tecido serão ligeiramente diferentes. E esse é praticamente o básico do sistema de roupas, como as configurações adequadas, no entanto, e essa é uma das coisas que eu gosto. Eu gosto e, ao mesmo tempo, acho realmente desafiador sobre o software. O software é bastante fácil de usar. Vou criar uma nova cena. Raramente ouve. O software é bastante fácil de usar. Não há muitas coisas eram muitas ferramentas que estão dentro do elemento acima. O problema não são as ferramentas em si. O problema é que realmente precisamos aprender coisas sobre como ser um Taylor adequado para realmente utilizar e maximizar o uso de todas essas ferramentas que temos aqui. Não se trata apenas de ir aqui e criar padrões. E isso disse que há muitas coisas que entram nisso. Vou entrar no avatar primeiro e vou dizer exclua todos os avatares e vamos falar sobre padrões agora. Aqui na janela de padrões 2D, podemos criar padrões e há apenas três maneiras de criar padrões. Em vez de, em vez do designer Marvel, um padrão de polígono, um padrão retangular e levanta ou cria padrões de outros padrões. O padrão de polígono, como você pode imaginar, é apenas clicar em vários pontos no espaço. E dependendo de onde você clicar, você criará essa forma aqui. Agora lembre-se das medidas que suculentas aqui estão em milímetros. Então, se eu criar, por exemplo, essa linha aqui, que é 2326 milímetros. Isso será de dois metros e 32 centímetros. Ok, basta mover o ponto decimal uma vez para a esquerda e essa será sua medida em centímetros. Portanto, tenha muita atenção porque lembre-se de que haverá maior o tecido deles mais triângulos, mais poder computacional você vai precisar. Agora, você pode jogar avaliar backspace se você estiver desenhando pontos e então você perde 1 lá você desenha algo que você não gosta. Você pode simplesmente pressionar backspace e isso excluirá o último ponto que você criou. Não faça Control-C. Eu controle com muita frequência porque estou acostumado outros softwares e isso vai remover tudo. Portanto, tenha cuidado com esse. Então temos o polígono retangular com, novamente, muito simples de arrastar e soltar e isso vai criar um retângulo. Muito fácil, muito simples. Agora, se você clicar em vez de desenhar ou arrastar, terá essa opção para criar esse retângulo de tamanho específico que você pode selecionar aqui, a largura e a altura. Você pode realmente criar vários deles como você pode ver aqui, o intervalo e o ângulo. Então, por exemplo, eu digo, Ei, eu queria quatro ou cinco deles. Olhe para isso. Recebemos várias do mesmo tempo. Então isso é um pouco mais útil para padrões e outras coisas. Mas, por enquanto, basta arrastar e soltar e clicar com o botão direito do mouse para criar dois tipos diferentes de polígonos, desculpe, normal, é normal. Clique em, clique em Cancelar. A outra é a elipse. E muito semelhante, você pode pressionar e arrastar para criar uma elipse. Se você pressionar Shift, haverá um círculo perfeito. Muito, muito importante. Esses pontos que estão vendo ali, essas são as seções. Então você está recebendo o número de cada seção individual. A outra coisa, é claro, se você puder clicar novamente e você pode selecionar diâmetro ou raio. Se você sabe exatamente o quão grande você precisa que seus pais sejam, basta inseri-lo aqui no processo de criação. Agora, no mundo da ferramenta de polígono aqui, há mais uma coisa que é muito, muito importante. E, na verdade, este será o primeiro exercício para isso, para este vídeo. Neste, você não pode ajustar ou exército, você pode simplesmente adicionar pontos. Mas os padrões geralmente não são super difíceis. Às vezes você vai ter algumas curvas bonitas. Como você cria uma curva clicando e arrastando. Se você clicar e arrastar, você criará uma curvatura. Você também pode pressionar Control e apenas clicar ou Controlar e clicar e arrastar. Essa é a, essa é outra maneira de fazer isso. No entanto, como você pode ver, é um pouco diferente. Se você fizer o controle, você não vai conseguir a curva. E se você, se você clicar e arrastar, clicar e arrastar, você obterá esse tipo de Sierra. Se você está um pouco mais acostumado a trabalhar com vetores, talvez queira usar este porque você obtém as splines são as alças pequenas. Se você não quiser trabalhar com essas alças e quiser apenas trabalhar com curvaturas normais. Basta clicar em Control e apenas rastrear. Então, pouco semelhante. Às vezes, para certas coisas eu preferia as alças e para outras coisas eu prefiro este, especialmente porque às vezes você vai entrar no ponto de edição e quando você tem as alças, ele torna-se um pouco difícil de gerenciar. Nesse caso, é apenas um pouco, isso é apenas mover o ponteiro onde você quer e a curva se comportará mais perto do que você espera. Agora vamos fazer um pequeno exercício. E novamente, como eu mencionei, esta será uma das primeiras roupas que você vai criar, que não é essa Carmen em si. Na verdade, é um travesseiro em forma de coração no momento desta gravação, estamos meio perto de quando Valentine acontece. Então eu pensei que seria uma ideia legal. No mundo da alfaiataria, há muitas coisas que são padrões frios. Padrões são apenas uma maneira de ter uma ideia de um corte. Você precisa concordar com a peça específica. Agora, vamos falar sobre os padrões um pouco mais indefinidamente lá. E porque há muitas informações aqui que precisamos processar. Mas uma coisa eu só queria ter certeza de que você entende que isso funciona para o mundo real. No mundo digital, realmente não precisamos tanto de padrões. Pense neles mais como uma referência ao invés de difícil, como uma regra de leitura ou algo assim. Eles são mais como uma ideia. O que você precisa fazer para importar um padrão aqui, é muito simples. Vou apenas clicar com o botão direito do mouse e vamos dizer para adicionar imagem de fundo e depois ir aqui. Você vai procurar o arquivo. Neste caso, quero que você entre no capítulo um e você vai encontrar essa imagem em forma de coração. Só vou bater em Open. Agora, não diga tudo bem ainda porque precisamos ajustar as coisas aqui. Cada um dos quadrados que você vê aqui, acredito que são dez milímetros. Então isso será como uma vez um emissor, é assim, muito pequeno. Então eu vou mudar a escala para algo como um 400º para tornar essa coisa um pouco melhor. Agora, mais como uma almofada SICE, você pode mudar a opacidade se quiser vê-la muito, muito fraca ou super difícil, você pode mudar essa rocha aqui. Você pode mudar a rotação e, uma vez terminado, você acerta Ok? Agora, ao contrário de outros softwares, uma vez que isso esteja aqui, você não pode movê-lo. Você terá que clicar com o botão direito do mouse novamente, voltar para adicionar imagem de fundo e, em seguida, você pode movê-la ou alterar a rotação ou a escala ou o que quiser. Mas não há como aparelho ou opção para alterar aqueles que você precisa acessar este menu de imagem de fundo. Se você quiser, se você quiser limpá-lo ou mudar o plano da imagem, você só vai chegar recentemente. Infelizmente, não podemos adicionar mais de uma imagem. Portanto, lembre-se de que você pode criar, é claro, uma colagem no Photoshop ou em qualquer outro software de processamento de imagens e incorporado. Mas, por enquanto, vamos apenas uma imagem. Então aperte Ok, e lá vamos nós. Vamos rastrear o duro aqui, certo? Então vamos para a nossa ferramenta de polígono e vamos começar, vamos começar aqui neste caso, vou começar. Vou pressionar Control. Apenas me dê alguns cliques. Pressionando o controle, o controle é grande para nós neste momento. E eu só vou dar alguns cliques enquanto passamos por outra curvatura. Quando atingirmos o ponto do meio, então eu vou ao invés de atingir o Control. Bem, esse é o meu mau hábito de fazer. Qual é a palavra de fazer controle C2, para voltar atrás. Controle, controle. Quando eu estiver prestes a chegar lá, não vou pressionar Control. Só vou fazer um clique normal. Porque eu queria que o ponto final fosse nítido. Portanto, lembre-se quando você não pressiona Control ou arraste, você criará um ponto nítido. E neste caso, é o que queremos. Sim, lá vamos nós. Agora, uma das grandes questões, como criamos a outra metade? Porque estamos fazendo isso porque queremos economizar tempo. Queríamos ter certeza de que não temos ou não estamos gastando mais tempo do que precisamos para copiar esse espelho retrô. Na verdade, existem três maneiras diferentes. O primeiro é apenas clicar com o botão direito do mouse, Copiar, clicar com o botão direito do mouse ou Control V, Control-C, Control-V. Você vai conseguir isso. Infelizmente, essa não é a maneira correta. Sim, poderíamos virar, mas não será exatamente. O que você quer fazer é apenas Control C. E então há pasta espelhada com o atalho é Control R e ele vai espelhar paga isso, Control C e depois Control R. E vai espelhar paga isso para o outro lado. Em seguida, podemos mostrar essas duas peças juntas usando a costura do segmento da ferramenta de costura e apenas conectar-se de um lado ao outro. Falaremos sobre a música em um pouco mais muito em breve. Isso nos dará nosso padrão em forma de coração. Se simularmos, você pode ver que conseguimos isso apenas para coisinha abafada aqui no coração da forma e da forma de navio em forma de coração. Desculpe. Sim, quero dizer, isso é que parece algo, mas não realmente o que queremos, certo? Como se eu realmente não quisesse ter uma costura aqui. Normalmente, se eu estivesse fazendo isso na vida real, terei a coisa completa. Portanto, a maneira mais fácil de espelhar uma forma é entrar aqui para as Opções de Editar Padrão. Selecione a linha interna, clique com o botão direito do mouse e selecione esta opção chamada desdobrar. Desdobrar é praticamente como o espelho. Acabamos de nos desdobrar e vamos ter a mesma forma do outro lado. A desvantagem de fazer isso é que, mesmo que isso seja espelho, ele não compartilha nenhum tipo de simetria semelhante. Então, se eu fosse mudar, por exemplo, esse ponto aqui, ele não está mudando aqui. Uma coisa que podemos fazer para evitar isso, é entrar novamente em Editar Padrão, é entrar novamente em Editar Padrão, clicar com o botão direito do mouse e dizer que desdobrar edição simétrica. Agora, como você pode ver, criamos uma linha de costura no meio. E se eu quisesse mudar um ponto em uma parte específica da minha peça, vamos para Editar ponto de curva, por exemplo, ele mudará em ambos os lados um super, super, super útil porque geralmente vamos fazer alterações em um lado do personagem e não queremos fazê-las tudo de novo ou reconstruir ou refazer as coisas juntos. Vamos ter muito como pás. Qual é a palavra edição duplicada ou como edição conectada. Então, quando você se move de um lado, a outra mulher, não importa qual você se mova com a conexão deles. Tão super, super útil para nós. Lá vamos nós. Criamos nosso primeiro padrão. Deixe-me verificar como estamos indo a tempo. Certo, estamos um pouco alto na hora certa. Vou fazer uma coisinha rápida aqui e depois vamos, no próximo vídeo, continuaremos com os detalhes para este, há uma almofada de dificuldades. Este não é o cristão certo? Isso é apenas uma coisa plana normal. Vou redefinir isso para o arranjo clicando neste botão aqui para que voltemos a esse elemento. Vou te mostrar algo muito legal. Quando fomos adicionar espessura a um objeto, precisamos adicionar algo chamado clone over ou clone under opção. Se você selecionar ambos os padrões clique com o botão direito. Temos essa opção aqui, que é chamada de clone de camada sobre, ou clone de camada abaixo. O que isso fará é como o nome indica, ele fará, qual é a palavra? Ele clonará o objeto clonará a simetria, mas não só isso, também os costurará. Se eu pegar esse padrão, por exemplo, e avançar, você verá que toda a borda do meu padrão já está costurada. Agora, se eu simular, nada vai acontecer. Você viu lá que ele meio que parecia uma almofada, certo? Começou a parecer algo, mas depois conseguimos a coisa super horrível. Por que isso está acontecendo? Bem, porque o mármore é, não sabe que queremos que essa coisa seja preenchida com alguma coisa. A melhor maneira de preencher um objeto aqui no sul de mármores é apenas ver algo chamado pressão. Então, vamos falar sobre pressão novamente ao longo deste curso e ao longo desses vídeos. Mas a pressão é como uma força positiva ou negativa que podemos adicionar às roupas. E quando os padrões tiverem pressão e as pressões forem opostas nos dois lados do padrão, vamos criar um vácuo. E esse vácuo vai nos dar volume, o que será super, super útil. Vou selecionar este aqui, que é o elemento superior. Vamos redefinir isso rapidamente. Vamos pegar esse cara. Então, basta clicar e arrastar, clicar e arrastar. Lá vamos nós. selecionar esse caminho de padrão positivo aqui, aquele que está na frente e no topo. E então aqui eu vou selecionar a pressão. Vou dizer algo como cinco, cinco positivos. E então este vai ter uma pressão de menos cinco. A pressão vai empurrar o pano para a direção, para a direção x, para a direção normal. Portanto, há elemento voltado para a frente, dependendo da pressão, ele irá empurrá-lo para frente neste caso, para este lado, ou trás, neste caso, ali. Agora, quando simulamos, olhe para este blip, temos essa almofada muito bonita. Agora, este seria o interior da almofada. Nós não temos os bonitos fofos são confortáveis como capa para a almofada. Mas isso está parecendo muito, muito bom. Então, novamente, vamos estar usando uma pressão bastante, um pouco. Você pode tornar isso super intenso. Por exemplo, ainda era a simulação. Se eu disser que a pressão vai ser dez. E então eu digo que a pressão por este vai ser menos dez. E então eles simulam que vai ser super, super inflado porque há muita pressão no interior do objeto. Agora super importante, sempre que você estiver usando pressões, você quer ter certeza de que a pressão é a mesma ou oposta, mas na mesma quantidade para ambos os lados. Porque se você mudar isso apenas um pouco talvez seja como 11. O que vai acontecer é que essa coisa vai começar como, meio que flutuar por aí. E especialmente com números mais baixos, você vê isso um pouco mais porque haverá mais pressão de um lado do que o outro. Então você sempre, sempre, sempre quer manter a mesma pressão em ambos os lados. Sim, é isso, pessoal. Vou parar o vídeo aqui no próximo que vamos terminar esta peça. E vou falar sobre outros princípios básicos de tecido. Pendurado no tipo, LLC de volta no próximo, adeus. 4. Dinâmica de pano: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com a pequena almofada que estamos, estamos fazendo e vamos falar sobre pano de dinâmica. Porque agora, como você pode ver, temos nosso pequeno travesseiro em forma de coração aqui, mas eu gostaria de adicionar a capa e eu gostaria de um pouco fofo como uma linha curvilínea ao lado, muito semelhante a algo você encontraria no quarto de uma garota. A coisa aqui é que agora eu quero criar a capa real. Este é um dos princípios do cloreto. É por isso que eu chamo esse capítulo de dinâmica de pano. Porque precisamos começar a pensar um pano em roupas e padrões como alfaiates. Se eu quisesse fazer uma capa para esse volume em forma de coração, eu preciso usar exatamente a mesma forma, mas eles precisam torná-lo um pouco maior para que as capas e abraçam completamente esta forma aqui. Então, vamos selecionar esse cara. Vou movê-lo para lá em cima. Então vou selecionar esse padrão. Vou dizer Controle C, Controle B, e vamos criar um novo padrão aqui. Não precisa ser como link ao vivo ou qualquer coisa. Este, é seu próprio pequeno padrão. Sim, tem simetria, o que é bom para nós, mas não precisamos que ele esteja conectado ao outro. Eu não vou aparentemente ainda, na verdade vou mover essa coisa para o lado. E para cima assim. Lá vamos nós. Agora vou selecionar esta ou realmente esta cerveja Control C, Control também. Vou aqui, mas temos um grande problema aqui. O problema é que uma parte do nosso pequeno coração estranho, como você pode ver, está escuro e a outra é branca. Essas são as normais. Se você estiver familiarizado com qualquer outro software 3D, sabe que os rostos geralmente têm um site voltado e isso é chamado de normal. Então esse cara aqui é a direção virada normal, a branca. Se eu fosse. Então esses dois juntos, os pulmões do solo, teremos um pouco de conflito porque eles iriam de fora para dentro. E isso geralmente cria alguns problemas. Então, para esses dois em particular, na verdade, vou selecionar este clique com o botão direito do mouse. E vou usar essa opção chamada normal invertida, que, como você pode ver, vai girar essa coisa para o outro lado. Agora, vou selecionar os dois elementos. Então você pode ver que pegamos essa caixa de transformação e eu vou torná-los um pouco maiores, não super grandes, apenas um pouco maiores. Só para que haja espaço suficiente para esse cara é muito confortável, cubra confortavelmente esse cara aqui. Você tem que derrubá-los. Vou trazer esse cara à tona. Vou fazer algo muito, muito legal. Vou pegar esse cara, esses dois caras, e vou clicar com o botão direito do mouse e apertar esse botão chamado congelamento. O que o freezer fará, como o nome indica, ele congelará essa simulação. Então essa almofada não parecerá, não cairá. Isso será levado em conta para todas as outras simulações, mas elas não se moverão. O que é muito legal porque não quero criar rugas agora na parte inferior da almofada. Agora, se eu aparentemente agora, o que vai acontecer é este, sim, vai cair em cima deste, mas este vai cair todo o caminho porque ele não sabe que precisa ser costurado para esse cara aqui em cima. Qc fazer isso, precisamos usar nossa ferramenta de costura, que é esta a ferramenta de costura. E vamos usar segmentos mostrando. Agora, como você pode ver, temos um segmento aqui e vamos fazer o mesmo aqui. Mas toda surpresa, isso não é realmente o que precisamos porque, como você pode ver, estamos colocando o elemento super horrível ali. Na verdade, temos que ir deste para este aqui. Como você pode ver, este funciona da maneira que se destina. Não precisamos fazer isso do outro lado porque temos essa coisa de edição de luz ativada. Então, o que quer que façamos um lado acontecerá para o outro lado. Muito, muito importante para se certificar que você está costurando é reta e as peças que você deseja costurar juntas estão indo na direção que você quer. Um erro muito comum seria costurar é que você clica nisso e então você vê algumas linhas e realmente não sabe qual delas é. Normalmente você quer seguir a mesma linha. Então, se você clicar aqui, geralmente você vai aqui. Porque se você for aqui, o que vai acontecer, como você pode ver aqui é a costura será reembolsada. Então, ele vai ficar desse lado, para este lado de baixo. O que, novamente, isso é algo que às vezes você pode querer para algumas roupas em particular. Mas, neste caso, queremos que as coisas sejam mesmo assim daqui até aqui. E como você pode ver, tudo continua sendo uma força. Agora, se simularmos, como você vai ver, temos nossa bela capa para nossa almofada em forma de coração. Cuidado lá você pode ver que se eu tentasse mover essa coisa, a simulação realmente não sabe como lidar com isso. Lá vamos nós. Agora eu posso selecionar esses dois caras novamente, pressionar a para entrar no modo de seleção, como esses dois caras clicar com o botão direito do mouse e podemos apertar uncongelar. Mas a forma como os atalhos são Control K para congelar e descongelar. Agora isso acontece como por que minha almofada está indo até lá? Bem, porque lembre-se que tínhamos a pressão das coisas acontecendo quando duplicamos esses caras. Na verdade, tínhamos as pressões definidas para eles também, e não queremos isso. E já que viramos as normas para esse cara, agora está empurrando os dois para cima. É por isso que ele está flutuando até o infinito. Vou definir ambos os 20. Agora, quando simulamos que a almofada deve cair, provavelmente vai demorar um pouco para se ajustar. Se isso acontecer, é como o motor como surtar. Não se preocupe, você pode ir aqui e tentar redefinir o arranjo 3D. Vou pegar esse cara primeiro e vou dizer o Control K para congelá-los. E vamos simular a pequena almofada primeiro. Lá vamos nós. Vamos continuar simulando. Vamos fazer essa coisa cair no chão. Lá vamos nós. Então vou parar a simulação. Agarrem, esses dois caras. Traga-os para cima. Lá vamos nós. Agora vamos pegar esse padrão aqui. Este é o padrão superior. Basta clicar com cuidado, o que funciona como o eixo yselecionado. Vamos movê-lo para que combinemos isso o mais próximo possível. Não precisa ser perfeito porque a forma em si tentará se corrigir assim que for para onde deveria ir. Isso é muito estranho. Deixe-me, deixe-me pegar esses dois caras. Vou controlar novamente o congelamento, Control K. Então esse cara eu vou controlar K para descongelar. Deixe-me redefini-lo para os padrões. Como você pode ver, já dissemos apenas aqueles que estão descongelados. Então empurramos esse cara para frente ou para cima, giramos e levamos lá. Lá vamos o mais próximo possível da forma que queremos. O aparelho, é um pouco os amigos que outros softwares 3D não fazem, não se confundem com isso. É normal o controle K novamente nesta frase no congelamento. E isso simularia, você pode ver que essa coisa realmente falsa, como uma fronha em cima da nossa forma de coração. Agora podemos novamente selecionar este caso novamente Control K para descongelar e bloop. A coisa cai no chão. Lá vamos nós. Nosso pequeno travesseiro em forma de coração está funcionando muito bem. Algo que aconteceu com alguns dos meus alunos quando estamos fazendo esse exercício é que as estrelas do travesseiro, elas se tornam realmente, realmente planas. Isso pode ser porque você não tem pressão suficiente sobre suas formas de coração. Então, se eu fosse aqui mudar a pressão, por exemplo, este vai ser como, eu não sei, como um. E então isso é como menos um. O que vai acontecer é que a coisa vai cair e ficará plana. Por quê? Porque o que é a palavra? O peso do coágulo em si, na verdade, está gerando alguns, alguns problemas. Coisa que teremos que redefinir o layout 3D mais uma vez. Porque você pode ver que essa coisa está tentando passar pelo outro lado e não é isso que queremos cobrir, não conseguimos cruzar o elemento. Então, uma maneira muito fácil de fazer isso é apenas pausas. Vamos selecionar todos os padrões porque já existem praticamente na forma que queremos. E, em seguida, basta selecionar esse padrão aqui. Vamos avançar e , em seguida, este painel aqui. Vamos apenas movê-lo para baixo. Mais uma vez. Vamos selecionar esse cara Control K. Simular novamente. Lá vamos nós. Pequena coisa falsa para onde é suposto ir. E agora podemos selecionar esse cara. Então, novamente, e apenas Control K e o travesseiro vai cair. Perfeito. Você pode realmente mover isso abaixo como ao redor da cena e vai funcionar muito bem. Havia um pouco de força demais. Lá vamos nós. Agora eu quero adicionar isso como babados ao lado, como imaginar que outra peça de roupa vai ao longo do lado do elemento. Isso vai funcionar como um pequeno detalhe para o nosso travesseiro aqui. Então, para fazer isso, o que vou fazer é voltar aqui. Vou novamente Controlar C, descontrolado vencer esse cara para criar outro padrão. E então, a partir desse padrão, quero criar algo chamado luz externa ou uma forma interna. Então eu quero seguir exatamente o mesmo padrão, mas apenas estendido um pouco mais. Muito simples de fazer. Vou entrar em Editar Padrão, pegar o padrão e clicar com o botão direito do mouse e selecionar deslocamento como saída padrão Também contorno padrão. Agora, esta ferramenta aqui me permitirá, como você pode ver, estender a borda do meu padrão tanto quanto eles quiserem. Então, neste caso, eu quero ir muito longe. Então vou dizer 100 milímetros, que são dez centímetros. Eu quero criar linhas internas para que eu saiba que sei onde o, Vamos novamente. Clique com o botão direito do mouse aqui, clique com o botão direito, Então, vamos estender um centésimo e vamos criar a linha interna. Muito estranho. Não está me deixando fazer isso. Sim, isso mesmo porque temos essa coisa de links ao vivo. Temos que remover esse Live LinkedIn. Então, vou clicar com o botão direito do mouse aqui. E aqui vou dizer edição vinculada remota. Então, agora é apenas um único padrão. Agora eu deveria poder entrar novamente em Editar Padrão, transformar isso ou desculpe, editar o padrão, ir. Selecione as duas linhas padrão, uma de cada lado, clique com o botão direito do mouse. E agora vou oferecer esse padrão. Lá vamos nós. Agora eu deveria ser capaz de dizer um centésimo. Nós conseguimos isso. Eu quero criar a luz interna e vou bater Ok, e o que vai acontecer é que eu vou ter exatamente os mesmos padrões que eu tinha antes, mas agora há uma luz extra e isso é o esquema que eu, a quantidade de Clotel que eu quero. Vou selecionar esta linha, ambos na verdade, clicar com o botão direito do mouse e eu vou dizer corte. E agora o que isso está fazendo, é praticamente como remover a borda do meu padrão dessa forma, dessa forma que não precisamos mais. Só preciso dessa forma aqui. Porque o que eu vou fazer como vocês podem imaginar, é que eu vou costurar essa coisa para esse cara aqui, que vai me dar o efeito que vou buscar. Agora, aqui está um princípio sobre o qual eu quero falar muito rápido. Cerca de um comprimento de pano. Normalmente, quando você tem dois pedaços de tecido como este e os costurar , pegue uma cor diferente. Se os pedaços de tecido forem do mesmo tamanho ou realmente próximos, então o pano fluirá muito, muito bem. Fazemos isso muito com vestidos, camisas e jaquetas e outras coisas quando queremos que o movimento seja muito, muito suave. No entanto, se você tem dois pedaços de tecido em um tecido é muito maior que o outro. O que vai acontecer? Isso? Sim, você pode costurar ambos na mesma peça, na mesma borda. Mas o que vai acontecer como você pode imaginar, a peça mais longa terá que ter um pouco mais crocante, mais consciência, mais rugas, mais dobras porque precisa contrato um pouco para poder caber neste quadro aqui. E isso é exatamente o que vamos usar para nosso favor neste caso específico. O que vou fazer é escalar essa coisa um pouco mais. Essa descoloração, aquela pequena mudança que fazemos lá. Isso realmente vai ajudar. Deixe-me pegar todos esses caras. Só vou apertar o Control K para congelá-los. E, recentemente, layout da interface do usuário para que possamos limpar isso. Vamos aproximá-lo da forma do nosso coração. Assim. Lá vamos nós. Agora precisamos, então esse elemento juntos. uma vez, há algumas maneiras de fazer isso. Podemos usar nossa segunda costura e dizer: Ei, eu quero que esse cara seja costurado. Esse cara. Parece bom, parece bom. E esse cara para ser costurado a esse cara, na verdade, esse cara. Lá vamos nós. Isso parece bom. E se aparentemente, mesmo que essas coisas estejam congeladas, podemos simular e essa coisa, como você pode ver, iremos exatamente onde esperamos que ele vá. Vamos. Na carreira deles, isso é muito bom. Ruffles todo o caminho. Então, sim, isso está funcionando bem. No entanto, quando eles mostrarem outra pequena ferramenta que vamos usar um pouco, que é chamada de ferramenta de costura gratuita. E a ferramenta de costura gratuita funciona especialmente bem quando os pais não são exatos ou os segmentos não são exatos. Então, basta clicar em um lado, atravessar todo o seu padrão e clicar e clicar em onde deseja atravessar todo o padrão e clicar, como você pode ver, ele nos dá exatamente o mesmo resultado com a vantagem de que é um pouco mais fácil porque você só precisa fazer isso uma vez em vez de fazer dois segmentos. Neste momento, dois segmentos não é tão grande coisa, mas você pode ver mais tarde com alguns padrões, pode se tornar bastante complicado. Então, vou simular aqui. E como você pode ver, temos nossos babados bonitos e temos muitos detalhes neles. Agora há mais uma coisa que podemos fazer. Na verdade, podemos adicionar outra camada para dar a eles um pouco de volume. Tipo como criar um pouco de vácuo, como o que fizemos com a primeira pequena forma aqui. Vou selecionar meu padrão com o botão direito do mouse e vou dizer copiar ou clonar S. Desculpe. Aqui está o padrão que vamos clicar com o botão direito do mouse e vamos fazer um clone de camada sobre. Neste caso agora, y over, y under realmente não importa. Apenas tenha em mente que aqueles que você disse sobre você provavelmente não teriam pressão positiva e, em seguida, você vai querer definir para baixo, você provavelmente gostaria de ter duas pressões negativas. Este, vou dizer que isso vai ter uma pressão de cinco. E então este vai ter uma pressão menos cinco. Lá vamos nós. Então, quando simulamos novamente, estamos apenas estimulando os babados lá. Você vai ver como ficamos muito bonitos como infinitamente para o fato , então há um tipo de vácuo dentro deles. Talvez seja como um extra como preencher lá que o torna fofo e outras coisas. Agora, como você pode ver, quando você simula todo o resto. Então, vamos selecionar esse padrão aqui. Todos eles. Vou pressionar Control K novamente para descongelar. E agora tudo é estimulante. Eu gostaria que essas normas fossem invertidas. Então vou pausar isso ou meridiano muito rápido. Selecione este padrão, clique com o botão direito do mouse, Virar Normais, virar, não aquele aqui, clique com o botão direito do mouse em Virar Lá vamos nós. E como viramos o normal, também precisamos mudar a pressão. Então, vamos para cinco. Quando simularmos a pressão será positiva ali. Como você pode ver, obtemos esse efeito muito legal durante toda a coisa. Agora podemos aumentar os detalhes. Agora, eu realmente gostei dos detalhes no interior da almofada, mas acho que o exterior poderia ter um pouco mais de detalhes. Então, o que dissemos quando estávamos falando sobre densidade de partículas? Quando estivermos satisfeitos com o resultado, podemos alterar a distância das partículas. Então eu posso ir aqui e dizer, ei, vamos até dez. Nós a distância de partícula de dez. Agora vamos conseguir, muito mais detalhes aqui e ali onde mais rugas e teremos um bom efeito. Há outra coisa que podemos mudar. Lembre-se do psiquiatra, encolher, encolher a gaiola, waft in, trama e urdidura. Bem, há essa coisa chamada elástica, que nos dará um campo elástico para todo o padrão. Vou selecionar ambos os naturais não elásticos. Agora este funciona um pouco diferente. Você pode ver que imediatamente obtemos isso como um efeito crocante porque estamos vendo apenas uma proporção de ADP. É como um fator de elasticidade semelhante. Se derrubarmos a proporção Sonka seja super, super apertado e super elástico. Você geralmente quer mantê-lo como uma coisa de Trump de nove anos. Se você subir todo o caminho e terá efeitos diferentes. Então eu vou dizer algo assim, como uma identificação que temos algum crocante, crocante afetou a coisa toda como essa coisinha. Não sou super, super intenso. E podemos até trazer a coisa toda como menor e inferior. Isso é bom o suficiente. Agora o que vou fazer aqui para organizar meus padrões um pouco melhor. Vamos parar a coisa por apenas um segundo. Vou pegar esse cara. Vamos trazer isso para o lado porque esse é o lado interno do elemento. Vamos trazê-lo para o centro. Esses são os principais. E então vamos trazê-los para o site. Vamos salvar isso como dois formatos diferentes. Isto é um primeiro muito importante, vamos salvar isso apenas como um projeto. Um projeto é algo que você poderá modificar toda vez que precisar dele. Então, quando eu pressiono Arquivo, salve Projeto, obtemos isso. E vou salvar isso, é claro em nossos capítulos. No capítulo um, teremos esse travesseiro de coração. E esses serão nossos projetos. Então você pode realmente entrar neste projeto e modificado muito importante, na verdade, ele salvará o arquivo PNG para visualizar o que o projeto se trata. Portanto, não tenha medo de UC um PhD em sua pasta porque essa é a pré-visualização da coisa aqui. Você também salvará isso como uma peça de roupa. Então, vou economizar *** e dizer vestuário. Quando você envia esta peça, você pode ver que eu realmente tenho outra aqui. Vamos chamar esse volume de travesseiro de coração para algo muito interessante vai acontecer. Por padrão, salve-o em sua pasta de roupas. Então, como você pode ver, temos vários. Oh, parece que eu concordo do que a substituição aqui para o meu padrão de camisa. Definitivamente tem que trazer isso de volta. Então eu meio cuidadoso com isso porque acho que começamos com isso melhor com o exemplo da camiseta. Esse é o padrão. Se eu estiver trabalhando em qualquer outra coisa e quando eu trazer esse padrão, só preciso clicar duas vezes nisso e vou trazer essa coisa aqui. Assim, à medida que você se torna cada vez mais experiente com a sinalização de mármores, você começará a construir sua biblioteca e não precisa fazer tudo toda vez. Essa é a coisa boa sobre isso, que você será capaz reutilizar certas partes ou certas partes de padrões que serão importantes para todo o nosso fluxo de trabalho. Então, sim, é praticamente isso. Uma última coisa que podemos fazer é que, por exemplo, podemos ir para nossos tecidos aqui. Se fizemos com esse. Só vou procurar seda. Acabou de importar esta primeira seda. E vou adicionar isso OK a todos os meus padrões. Apenas os externos, para ser honesto, e podemos mudar a cor para uma bela ira romântica. Lá vamos nós. Temos descrição. Você pode salvar o governo com esse tecido semelhante também. E eles serão salvos com o material específico. Tão super, super, super útil. É isso pessoal, sentem-se, para este vídeo em particular, vamos ter mais alguns vídeos falando de novo, noções básicas sobre o sistema de coagulação e as ferramentas básicas aqui no Papai Noel Barbara tem um centro. Portanto, certifique-se de estar trabalhando em seus exercícios e certifique-se de fazer referência aos projetos, se precisar. E eu vou te ver de volta no próximo. Tchau. 5. Planejando um projeto: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte das festividades. Então eles trabalham na continuação com um novo projeto. Vamos fazer um banner de bandeira medieval. Quero mostrar algumas coisas com este exercício. Primeiro de tudo, como importar o modelo? Porque uma das grandes coisas maravilhoso designer é que você pode realmente importar outros modelos de outros softwares, como Blender, Maya, 3D Studio Max, e obter uma imagem aqui. Agora, para este primeiro, eu realmente vou fornecer a você o que você precisa. Então você vai para Arquivo, Importar FBX. E se você for para suas pastas, você vai ter esse chamado cabide de banner. Vou bater em Open. Agora, muito importante como um FBX, há algumas opções que você pode importar agora. Não queremos animação, não queremos nenhuma animação em dinheiro. E queremos adicionar automaticamente pontos de arranjo apenas no caso de ele descobrir como jogar alguns pontos de arranjo legais. Essa habilidade é muito importante aqui, você pode pensar que precisamos fazer isso em milímetros porque esse é o padrão. Mas não, na verdade, quando modelamos isso em outros softwares, neste caso, sou mais velho em Maya, precisamos mudar isso para centímetros. Eu não notei que ele precisa fazer a posição correta, então deixe-me acertar Ok, e aperte Ok. Agora, neste objeto aqui está apenas um cabide e você pode movê-lo para cima e para baixo. E vamos usar isso para criar nossas roupas. Foram agora as roupas, neste caso uma bandeira medieval. Então, uma das coisas que quero mostrar aqui é geralmente em outros softwares quando você está fazendo qualquer tipo de trabalho de simulação, você tem que configurar as caixas de colisão adequadas e outras coisas para garantir que como colidem da melhor maneira possível. Nesse caso, isso não é necessariamente que eu poderia apenas simular isso. E como você pode ver, os pontos 3D aqui. Vamos aqui. E se eu simular, você pode ver que ele já sabe que precisa de cabelo aqui. Mármores. Mesmo que seja um software para criar pano para personagens, você pode realmente fazer todas as leis, coisas como lençóis Beth, cortinas, toalhas de mesa, guardanapos, como se houvesse tantas coisas, tantas coisas fáceis que serão um pouco mais demoradas de fazer em outros softwares. E é por isso que eu quero falar sobre hoje. Eu queria fazer um banner e estou pensando em fazer um banner como imaginar que é apenas um pequeno banner, como um banner medieval. Eu quero que isso seja, claro, como quadrado. Mas eu queria ter como um tipo de sinalizadores aqui embaixo, talvez como triangulares. Então, algo que eu quero ter três divisões aqui, como três pequenos cilindros que são os que passam por um loop e eles criam a interseção. Outra coisa que eu queria realmente, agora que penso nisso, vamos nos livrar dessas coisas. Vamos fazer um pouco mais de uma forma interessante. Vamos voltar ao nosso pincel. Quero fazer como uma triangular tradicional aqui. Agora, uma das coisas que normalmente vemos, o que é essa coisa é como uma guarnição interna, como um tremor dourado, algo. Definitivamente vou adicionar algum tipo de borda interna como esta. Quero mostrar um pouco de graça o silencioso como se não estivéssemos usando nenhum padrão, não estamos usando nada. Eu só queria criar algo que parecesse legal. Então vou aqui e vou criar a primeira metade dos meus elementos. Então eu acho que algo assim deve ser mais do que suficiente. Vou aproximar essa coisa do centro para que fique alinhado. Então vamos usar o mesmo truque que fizemos antes para o travesseiro. Vou aqui para Editar Padrão, pegar esta interseção, clicar com o botão direito do mouse e vamos nos desdobrar agora que queremos fazer na edição simétrica de largura total? Sim, porque se fôssemos unilaterais, queríamos que o outro lado se movesse também. Então agora podemos subir até este ponto, então podemos simplesmente mover isso para cima para criar a forma triangular. Olhe para esse incrível MAC. Ele já parece muito próximo de como queremos. Agora. Agora eles têm a forma. E depois de mover esses dois pontos para cima e para baixo, eu realmente quero remover a edição de luz. Então, vou selecionar a peça com o botão direito do mouse e vamos dizer edição vinculada remota. Dessa forma, temos a forma semelhante à que tínhamos no elemento. Agora, o primeiro desafio que temos é o quê? Quero adicionar as visões aqui. Mas eu quero adicioná-los de tal forma que eles tenham a mesma distância. Neste momento, temos metades. Gostaria de dividir isso em mais algumas seções. Então, isso funciona um pouco melhor. A primeira coisa que preciso fazer é ir para Editar pontos curvos, selecionar esse ponto ali e apenas excluí-lo do outro lado. Temos uma seção limpa aqui. Em seguida, vou entrar em Editar Padrão, selecionar esta linha novamente. E há uma ferramenta muito legal aqui chamada Inserir. Ponto de inserção ou algo dividido. Lá vamos nós. Dividir na linha dividida. Podemos dividir isso em dois segmentos. Esse é o mais comum. Como você pode ver agora, a proporção não é como se eu tivesse que mudar isso para 5050. Mas se você quisesse olhar 4060 30th, você pode alterar a proporção aqui. Podemos fazer por comprimento. Então, se quiséssemos ter comprimentos específicos para cada segmento que também pudéssemos fazer ou se um que eu mais gosto, que é este chamado de divisão uniforme, que como você pode ver, ele vai me dê, neste caso, duas divisões. Queremos 345 e é isso, Wi-Fi porque haverá uma seção aqui, uma seção aqui. E uma vez que eu mostrei aqui, e como você pode ver, todas as seções agora compartilhavam o mesmo tamanho. Então eu sei que meu padrão será muito simétrico, muito bonito. Vou bater em OK. E lá vamos nós. Temos pontos lá. Agora, por que precisamos dos pontos? Bem, por que esses pontos são importantes? Porque vamos usar as seções SOC, esta aqui, segmentos de costura. E isso nos permitirá garantir que somente esta seção, essa seção específica, obtenha o tamanho adequado que queremos. Agora, vou entrar na minha ferramenta de polígono. Vou selecionar polígono. E vou clicar, não vou, na verdade, deixe-me voltar aqui. Cancelar. Primeiro. Vou para a minha ferramenta de segmento e vou medir quanto tempo esse segmento mede. E, como você pode ver, são 124,9 milímetros, que é de 12,5 centímetros. Praticamente. Vou aqui para minha ferramenta retangular clique e vou dizer: Ei, eu quero que a largura dessa coisa seja 124,9. A altura, 50 milímetros é, penso, demais. Vamos fazer algo como 2200 nesta cozinha, que é de 20 centímetros, certo? Vou bater Ok. Agora eu sei que essa coisa vai se debruçar sobre essa coisa e nós vamos criar esse cilindro. E deve ser bastante, bastante fácil fazer isso. Só preciso pegar a ferramenta de costura de segmentos. E então isso daqui para aqui, e daqui para a mesma posição porque a frente e a parte de trás, ambos estarão no mesmo lugar que você pode ver, quando essa coisa for costurada no objeto, ele deve cair exatamente onde queremos isso direito. Agora, para ajudar a simulação, na verdade vou trazer essa coisa como super, super perto da haste ali mesmo. Este também, porque quanto mais tempo ele precisa para isso eles são, quanto mais tempo essa coisa precisa viajar, mais comum é obter alguns erros. Vou pegar esse padrão agora. Você vai dizer Controle C, Controle seja colado aqui, controle C, controle V, e cole-o aqui. Agora, como você pode ver, isso não compartilha quando faço um normal como copiar e colar, estes não compartilham as linhas de semeadura, que é realmente útil porque isso significa que podemos criar novas luzes de costura desta seção para esta seção. E daquela seção lá, de lá, e de lá para lá. Agora, quando simulamos, olhe para isso, que obtemos esse banner muito, muito legal em nosso elemento em, a qualquer momento, eu posso simplesmente mover isso, mudou novamente a densidade de partículas e começou a dar mais e mais peso. No entanto, não terminamos. Queremos fazer essas coisas parecerem mais legais. Queremos fazer com que isso pareça um pouco mais interessante. Então, a primeira coisa que posso fazer é realmente transformar esse padrão para que eu possa selecionar todos eles. Clique com o botão direito do mouse não é apenas clique normal e mova essa coisa. Mas, como você pode ver, se eu fizer esse padrão, ele vai ser um pouco maior do que o outro que eles pensam. Deixe-me compará-lo. Não, não funcionou corretamente. Então, agora como os padrões são maiores e a linha de costura ainda é a mesma, vamos ter exatamente a mesma coisa que vimos no travesseiro no último vídeo onde vamos conseguir um casal de mais rugas. Por quê? Porque há mais coágulos. Então você pode ver que temos mais algumas rugas lá. Enlouquecer aqui. Como se você quiser ir como realmente, muito louco pelo tamanho disso, obrigado, apenas enlouquecer. Tudo bem. Porque quando simularmos tudo isso vai ficar muito, realmente esmagado. E vamos começar a obter esse efeito interessante. Aqui. Claro, não queremos entrar na vara ali mesmo. Mas sim, podemos mudar essas coisas ao redor e como você pode ver onde vamos conseguir esse tipo de efeito crocante. Agora lembre-se do que falamos sobre como fazer com que as coisas se aproximam. Isso foi com a urdidura e uma trama da esquerda para a direita. Vamos selecionar todos eles. Vamos dar a eles um pouco de molhado. Então, vamos dizer algo como 90. Agora, talvez um pouco mais. Também podemos usar o elástico. Lembre-se que vimos isso pela última vez. Então talvez façamos um pequeno problema elástico em um 95 que pode nos ajudar a obter um efeito mais agradável. Agora, também sabemos, e isso é muito importante que a distância das partículas desempenhe um fator importante em quantas ou quão agradáveis as rugas parecem aqui. Já falamos sobre isso antes. São pequenos pedaços. Então, se ativarmos essa coisa de malha, você pode ver que somos realmente como triângulos muito baixos para obter uma boa informação. Portanto, não seria uma má ideia pegar todos esses caras e, em seguida, na distância das partículas, derrubar essa coisa um pouco mais. Então, vamos selecionar todos eles. E a distância de partículas que os está diminuindo para dez. Vai nos dar mais definição. E por resultado óbvio vai nos dar esse efeito muito bom na área superior, que é algo que você normalmente vê em cortinas e outras coisas. E podemos trazer isso ainda mais baixo, mas acho que isso é justo o suficiente por enquanto. E veja como são bonitos os banners apenas de um lado para o outro. Muito, muito legal. Agora, isso não é que queremos criar mais detalhes sobre esse cara. Vamos parar a simulação e vamos trabalhar nas interseções. Como se eu quisesse fazer algum tipo de acabamento dourado por dentro. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e vou dizer o contorno do padrão offset, mas não vou fazer o padrão. Eu gostaria de chegar ao nível externo com o coração. Na verdade, vou usar a linha interna aqui. Vai me dar essa coisa. A distância é a quão longe da borda você quer colocar essa nova luz interna? Nesse caso, eu quero ir um pouco longe demais. Então vou dizer algo como 50 milímetros, provavelmente um pouco mais, provavelmente como 100 milímetros. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Talvez demais, digamos que 80 milímetros. Agora eu só queria um para o grande suficiente para compensações. O segundo deslocamento, também será de 80 milímetros e talvez eu não queira que isso, isso pode querer apenas uma seção do elemento para ser um pouco maior ou menor. Neste caso, vou apenas fazer um e vou bater certo? E agora temos uma luz interna. Selecionamos essa linha interna e podemos fazer a mesma coisa. Podemos apenas clicar com o botão direito do mouse e dizer offset como linha interna. E este aqui, digamos que apenas 30 milímetros vai ser magro e aparar por dentro assim. Olhe para isso. Agora, se simularmos, isso não vai mudar as coisas tanto. Sim, vamos ver um pouco mais por vinco. E isso é algo que levei um pouco de tempo para entender. Mas sempre que você adicionar uma linha interna aqui em vez de mármore é um signatário. É praticamente como adicionar uma gravação de suporte dentro de outros softwares como Blender e Maya. Porque o que isso está fazendo é, na verdade está modificando a topologia. Então, por exemplo, todos os triângulos aqui, o lado plano do triângulo está alinhado a essa nova linha. Isso fará com que pareça mais nítido mesmo que não tenhamos cortado esta peça. Não há linhas de semeadura nem nada. É apenas uma linha interna, mas fará com que essa coisa pareça mais nítida. Portanto, tenha em mente que as linhas internas em sua geometria feridas no Japão ou em uma cadeira de rodas mudaram a forma como as coisas olham para dentro, em vez de um designer maravilhoso. Agora, eu não quero chamá-lo. Então eu vou aqui para as seções que peguei esse cara, clique com o botão direito do mouse, vou dizer cortar e depois selecionar esse cara, fazer a mesma coisa pega. E agora devemos ter três padrões. Este padrão aqui, esse padrão aqui. Não esse, este. Deixe-me vê-lo. Às vezes, é mais fácil mover o outro. Lá vamos nós. É o padrão grande, há mais padrão e em seguida, o padrão interno. Deixe-me dizer muito rápido. Então, vou usar Arquivo Salvar, Salvar como. Certifique-se de salvar como, e isso será chamado de banner. Lá vamos nós. Agora podemos começar a brincar com alguns dos elementos aqui. Então, por exemplo, e se quiséssemos que essa linha fosse apenas um pouco maior? Sabe o que acontece quando fazemos isso? Como é um pouco maior, vamos ter algumas rugas extras aqui e ali. E isso é algo que eu esperaria ver nessas faixas de estrada porque isso nos dará um efeito muito, muito legal. Agora estamos em uma posição em que as coisas estavam parecendo muito, muito bonitas. Normalmente, esses banners, porém, eles tendem a ter um Hamline que é chamado de como esse suporte do lado de fora onde o armário costurado em si mesmo para que as pequenas ameaças não fiquem soltas e você fica como uma bela fronteira. Então, vamos adicionar esse tipo de forma. Vou te mostrar outro truque legal aqui. Vou compensar outra linha interna aqui. Não tanto. 30 é muito, demais. E neste caso, como você pode ver, ele está tentando se deslocar por dentro também. Tudo bem. Vou dizer que apenas dez milímetros devem estar bem. Basta bater. Certo. Agora você pode ver que temos essa linha interna. Este aqui. É moldado para não moldar um, forma um. Vou clicar com o botão direito do mouse. Vou excluir esse porque eu só quero o externo. Este aqui. Agora, vou selecionar esta peça aqui, todo o padrão. Vou selecionar todo o padrão. Vamos pressionar Control C, Control B para duplicar isso. Em seguida, vou selecionar a linha que acabamos criar, clique com o botão direito do mouse em cortar NSSO. Nesse cara, acabamos de excluir. Acabamos de criar este pequeno acabamento muito bom aqui. Isso vai ser muito útil para mostrar no topo desta linha de cima. Então eu vou para o meu segmento de costura e vamos dizer, ok, você vai lá. Você vai lá. Você vai embora. Desculpe, desculpe. Isso é meu mal. Não está lá. Na verdade, é daqui para esta linha superior, daqui para esta linha interna. Então daqui, aqui, aqui, aqui. E aqui. Minha costura corretamente. Deixe-me voltar. Acho que selecionei as coisas da maneira errada. Vamos aqui. Você pode ver a guarnição aqui. Este fluxo queremos vender para o lado de fora do elemento. Lá vamos nós. Vamos começar com a parte externa da coisa e será um pouco mais fácil. E, na verdade, vou usar a ferramenta de costura gratuita. Acho que isso vai torná-lo mais rápido. Vou aqui para a ferramenta de costura gratuita. Vou para a fronteira aqui. Lá. Vamos dar a volta, por aí, por aí. Para baixo. Lá vamos nós. Então esse é um. Vamos para este lado. Lá vamos nós. Agora você pode ver que toda a guarnição é costurada na pequena borda lá. E podemos fazer a mesma coisa a partir daí. vez, vamos ampliar um pouco para que possamos vê-lo melhor. Lá vamos nós. Essa é a linha inteira. Você precisa seguir a mesma direção, embora isso seja muito importante e muitas pessoas cometem esse erro. Se eu estou começando aqui e vou como lá, lá, lá, lá e todo o caminho para cima. Esse é o primeiro. E eu preciso seguir esse mesmo caminho aqui porque se eu fizer algum caminho diferente, como aquele em que possa fazê-lo da maneira errada. Lá vamos nós. Basta verificar aqui se as linhas de semeadura parecem boas. Eles fazem. Então você só vai simular, e agora temos esse presunto extra ali, como uma pequena linha extra lá, então um pouco de conflito lá vai puxá-lo e dobrá-lo um pouco para dar-lhes mais efeito. E essa é a linha novamente, é uma pequena peça de geometria. Isso definitivamente significa que, para este, definitivamente queremos ter muito mais distância de partículas. Na verdade, vou até cinco, porque eu realmente preciso que isso seja como, como baixo. Estou um pouco preocupado com essa linha. Vamos simular rapidamente. Lá vamos nós. Agora você pode ver nossas manchetes parecendo muito, muito legais lá. Força também. Resolva em si, são resolvidos por si só. Aqueles que você vai ter alguns desses pequenos efeitos, tudo bem. Basta dar um pouco de tempo para que ele se ajuste corretamente. Podemos precisar de mais resolução em outro lugar também. Como você pode ver, isso está parecendo muito, muito bom. Então imagine essa coisa em um videogame. Como se eu fosse parar a simulação, imaginando essa coisa em um jogo BET com todas essas rugas em um filme, especialmente se não estiver se movendo tanto, vai te dar uma nota maior, maior resultado. Então, sim, isso é a coisa toda. Na verdade, vou aqui e não quero fazer , não quero mostrar linhas internas. Lá vamos nós. Então agora podemos ver esse pano ou Laude muito melhor. Agora, vou te mostrar alguns truques extras aqui. Primeiro, vamos com tecidos. Provavelmente vou fazer um tecido de algodão para o principal, o principal. Então, vamos conseguir. Lá vamos nós. Parece um pouco de cinto, mas t, mas parece bom. Mas tem um pouco de spandex. Vamos ver. Acho que este é um pouco mais próximo do tecido, então não ia aqui. Vamos adicionar isso e vamos adicioná-lo aos padrões. Vai estar lá, lá, cima, aqui em cima, e aqui em cima. E, claro, essa pequena fronteira aqui. Obter essa bela borda. Essa borda, a propósito, é chamada de bainha. Deixe-me, deixe-me mostrar-lhe muito rápido. Adaptação. É chamado de bainha, o hemisfério assim novamente, o tabuleiro ou você, se você vendeu a ponta do tecido para garantir que as pequenas coisas não são como cair ou qualquer coisa assim. É muito comum em praticamente todas as peças de coagulação de pano ou peça de roupa terão a bainha. Caso contrário, o tecido fica selvagem. Então, isso está parecendo bom agora. Definitivamente vai mudar a cor porque a cor parece muito, muito ruim. Então, vou com um verde. Ao lado do verde. Lá vamos nós, algo assim, Perfeito. Agora vamos procurar uma seda. Dê-me apenas 1 segundo. Agora, para a próxima parte, na verdade, vamos usar um material que vamos criar. Não vamos usar nenhum pano. Vou aqui, vou adicionar um novo material. Vou chamar esse material de ouro, TRIMP, assim. E vamos falar sobre materiais mais tarde, quando falamos sobre renderizar uma imagem, vamos mostrar a vocês aqui no capítulo final, como trazer todas essas roupas em três diferentes lugares. Vamos trazê-los para Momma disse que vamos trazê-los para Maya e vamos trazê-los para o Blender dependendo do software que vocês usam. E você terá que, é claro, configurar o material é especificamente para cada software. Neste caso, você só precisa fazer é mudar essa coisa a cor, você gostaria de uma boa cor dourada como esta? atribuição ao bocal vai aparar aqui e podemos realmente mudar aqui a falta do meio. Vou trazê-los nisso todo o caminho para cima. E isso vai dar esse tipo de aparência metálica. Isso não é PVR. Isso é como a palavra como traçado de raios, renderizar qualquer coisa. Mas vai parecer muito, muito bom. Agora podemos simular, e como você pode ver, temos esse belo banner pronto para começar. Podemos adicionar o eu mais têxtil. Vamos falar novamente sobre texturas mais tarde. Podemos adicionar como um estêncil aqui. Mas agora eu só quero mostrar a vocês uma última coisa que é um vento, que é muito, muito legal, especialmente para esse tipo de coisas. Vou aqui para as opções de exibição e vou para o ambiente. E se entrarmos no ambiente, há um objetivo de opção aqui, mostrar controlador de vento por padrão, não há vento agora ou sim, praticamente não há vento. Mas podemos ativar o vento. E a única maneira, a única coisa que precisamos fazer é pressionar este pequeno botão aqui para ativar. Como você pode ver agora, temos quando dentro de nossa cena. Agora, é claro, isso é muito, demais quanto você pode ver que é um pouco extremo. Então, vamos fazer um controle C lá. Vou para o vento e vou reduzir a força para, digamos que 200th deve ser um pouco mais como um viável. E é claro que podemos, a qualquer momento, como se mover e fazer a transição ou coisas aqui. Cuidado aqui com a movimentação das coisas um pouco rápido demais ou difícil. Isso torna difícil para maravilhoso realmente processar da maneira como as coisas deveriam ser. Vamos tentar trazer essa coisa. Eu te dou cruzar as seções às vezes que traz um pano de volta para onde ele deveria não estar funcionando. Eu tenho que redefinir o governo do tratado e isso apenas reiniciar, o que pode ser o que teríamos que fazer por essa peça em particular porque está ficando um pouco louco. Mas antes de fazermos isso, eu só quero mencionar que aqui ao vento, essa direção do vento é oposta a onde esta coisa está. Há algumas coisas que você pode mudar. Você pode alterar a frequência, você pode alterar a turbulência. Claro, como mencionamos que a intensidade aqui, então vamos reduzi-la para um centésimo. Então, é muito, muito menos intenso. E você vai ter um pouco de largura. Tecnicamente, podemos exportar essa animação. Então, se você criar uma boa animação e então você vai querer usá-la em vez de Maya ou misturar os outros softwares. É possível fazê-lo, mas não é. É sempre bom ver isso nos afirmar uma pequena referência para garantir que tudo esteja funcionando e sendo modificado de uma maneira agradável. Endireite isso para que possamos ver o cantinho lá, o pontozinho, o enésimo. Lá vamos nós. Esse é o nosso banner pessoal. Então este é um exercício básico que eu quero mostrar a vocês neste primeiro capítulo apenas para se familiarizar com o fluxo de trabalho geral e as ferramentas que vamos usar aqui dentro de mármores é o signatário. Agora, como você sabe, a maneira como gostaríamos estruturar os cursos é indo incrementalmente em elementos duros e duros. No próximo capítulo, vamos fazer uma roupa de mulher básica. Vamos fazer um uniforme escolar. Então, aguente firme e te vejo de volta no próximo. Adeus. 6. Undershirt Uniform: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Então eles não iriam começar com o Capítulo número dois. E como vocês sabem, a maneira como gostaríamos de trabalhar é começar com pequenos exercícios que nos deixam confortáveis com software e depois aumentamos a dificuldade. Então, não vou te dar a bordo dos exercícios. Na verdade, vamos fazer algo muito, muito legal. E hoje vamos fazer uma escola de uniformes da Persona cinco. Este é um bom uniforme Gasumi. Bem, todas as características pioram esse uniforme. E eu escolhi esse projeto específico porque acho que ele vai nos mostrar ou nos ensinar coisas muito importantes como a criação da Garmin. Como você pode ver, temos esse undershoot aqui. Temos essa coisa aqui, que é o, claro, o tema. Era a palavra o casaco. Temos botões, temos bolsos, temos a saia plissada, temos as leggings. Portanto, há muitas coisas da faculdade de direito quais podemos aprender. Então, neste momento, eu carreguei uma nova cena. Fui aqui para Avatar usando mulheres para, você também poderia usar o personagem estilizado, que é mais parecido com anime. Então, na verdade, ele se encaixa muito perto do estilo pessoal. Mas para este, vou usar este. Vou entrar na pasta de roupas e roupas feridas. Você vai encontrar a camiseta. Na verdade, vamos carregar a camiseta n porque vamos usá-la Ácido-base para começar a trabalhar em nosso personagem, vez de ter que criar esses padrões desde o início. Na verdade, vamos reutilizar isso e garantir que eles fiquem tão bonitos quanto possível em nosso personagem. Então aqui o que vou fazer é clicar neste botão que é chamado Olive fitting. E isso só funciona no novo avatar. Então, se você estiver usando uma versão mais antiga do modelo está dizendo que isso pode não funcionar. E o outro financiamento tentará combinar a peça que você importou para os elementos apropriados que você tem aqui, qual o seu personagem. Agora que temos isso, é hora de começar a modificar isso. E uma das razões pelas quais estamos usando esse padrão em vez de criá-lo do zero é porque não temos, ou pelo menos eu não tinha um treinamento tradicional na escola de moda. Eu não seria capaz de explicar por que precisamos desse tipo de cobertura aqui. Sei que precisamos deles para um bom ombro limpo e outras coisas. Mas será muito difícil para nós inferiores que precisemos disso ou curvaturas e esse tipo de colinas e vales aqui para garantir que o tecido pareça o mais bonito possível. Não há nenhum problema. Não há estigma associado ao uso de padrões básicos é apenas um ponto de partida e, em seguida, modificá-los para criar o que queremos criar. Agora, a primeira coisa que estou percebendo com esse padrão comparado ao nosso personagem é que ele não é muito adequado, como você pode ver, é como camisetas masculinas. É um pouco largo e grande. Então, vou pegar tudo aqui. Só vou torná-lo um pouco menor. Isso vai me dar como um, como um melhor ajuste para o personagem. Mas ainda temos esse efeito super feio aqui. E se você já viu camisetas femininas, você sabe que elas geralmente têm esse tipo de forma de ampulheta. Vou aqui. Uma das coisas legais é que ambos os caras têm o conjunto de edição vinculado ou ativam. Então eu posso ir aqui e vou dizer no ponto spline, vou adicionar um ponto aqui e apenas apertar enter. Agora que o ponto está lá. É claro que podemos ir aqui para Editar o SharePoint e podemos simplesmente mover essa coisa para dentro ou para fora. Agora, uma coisa que posso fazer é clicar nisso, clicar com o botão direito do mouse neste elemento e dizer converter em ponto de curva. E como você pode ver, isso vai me dar um ponto curvo e isso vai parecer muito melhor e o log mais adequado agora esta é a frente agora, então eu estou apenas empurrando isso para a frente. Vamos para trás e faremos exatamente a mesma coisa. Então, vou aqui no ponto. Vamos adicionar um ponto bem ali no meio. E então vou clicar com o botão direito do mouse nesse ponto. Bem, vamos para o ponto de transformação. Clique com o botão direito do mouse e vou dizer converter em ponto de meio-fio. Ou, na verdade, antes de fazermos isso, vamos empurrá-lo um pouco. Lá vamos nós. Agora vamos converter o ponto de ancoragem porque, caso contrário, ele não sabe como, como empurrar a curva. Vamos voltar para Editar ponto de carreira e apenas empurrar isso um pouco mais. Esterno de edição de vida na parte de trás também. Então, como você pode ver, isso vai criar muito, muito bem esse efeito em nossa camisa onde obtemos um efeito de alimentação de forma mais agradável. Agora você pode ver que aqui ainda temos muito tecido, muitas roupas que podem não ser o que queremos. Então, novamente, basta selecionar os padrões aqui, apenas torná-los um pouco menores na parte de trás. Dessa forma, quando parecermos atrasados , sim, vamos ter algumas rugas, o que é muito comum e muito óbvio, mas vai ser novamente, mais adequado para o nosso personagem. Agora você pode ver que há um pouco de pitada aqui. Se você quiser aliviar essa pitada, certifique-se deste ponto aqui. Vamos para os pontos do editor. Vamos mover essa coisa para baixo para que fique um pouco mais reto. Lá vamos nós. E isso vai aliviar parte da pressão sobre essa. Vou tentar lá vamos fazer isso direto para este, para aquele na parte de trás. E então precisamos fazer o mesmo na frente aqui. Lá vamos nós. Agora, isso deve nos dar um efeito mais agradável na camisa. É muito mais reto, o que pode ser algo que queremos. Agora também poderíamos modificar a curvatura lá em cima, mas por enquanto acho que está tudo bem porque, mesmo assim, as roupas estarão abaixo do nosso personagem. Então, acho que estamos em uma boa posição. Essas folhas, eu definitivamente quero torná-las um pouco menores. Então, vamos fazer com que eles dormam devagar, mas menores. Então, novamente, um pouco mais de forma adequada para um personagem. E agora vou entrar nos segmentos. E na verdade não quero esse ponto que temos ali. Vou adicionar ponto ou apenas editar o ponto. Este, basta excluí-lo. Dessa forma, quando movemos todo o segmento no padrão, esse é um aqui, será um pouco mais fácil. Então, vamos apenas empurrar isso para baixo assim. Agora, como você pode ver, mesmo seguindo as regras, quando me veem atrasado, esses saltos vão atravessar o modelo. É aqui que os pontos de fixação são realmente, muito úteis para nós. A única coisa que preciso fazer é subir aqui. Mostrar pontos de arranjo, desculpe, pontos de arranjo, não pontos de fixação. Nós paramos a estimulação, é claro. Mostrar pontos de arranjo. Selecione esse cara, selecione o pequeno, este ponto ali mesmo. Vai chover. Ou modifique essas coisas novamente. Lá vamos nós. Então, quando simulamos eles vão assimilar muito melhor. Agora, é claro, novamente, se dermos uma olhada na referência aqui, você verá que os dormentes estão mais próximos do pulso, então o que temos agora, estes são um pouco demais solto. Então, vamos para este segmento. Vamos dizer que transformou o segmento de pontos. E vamos escalar isso assim. Podemos fazer com a mudança um pouco lá e um pouco melhor apenas para tentar mantê-lo o simétrico possível. Provavelmente um pouco mais. Isso está realmente corado para o pulso. E agora acho que quero empurrar isso um pouco mais baixo. Carregue mais. Lá vamos nós. Que quando simulamos, obtemos algumas dobras. Eles estão muito perto disso, do braço. Lá vamos nós. Isso é eu acho que isso está bonito. Eu ainda acho que isso vai levar a como Flappy. Vou reduzir a circunferência que há a escala. Então, ficamos mais apertados, é um caráter hidrofílico. Eu realmente não quero usar o encolhimento, trama e urdidura também, porque eu não quero que isso seja como uma pele apertada, como Garmin ou qualquer coisa. Só queria que ficássemos um pouco mais bonitos. Agora aqui, já que vamos ter esse tipo de efeito de gola alta, não quero que esses pontos fiquem um pouco mais próximos do pescoço. Então, vou até este ponto aqui. Mais uma vez, vamos editar, transformar o segmento de pontos. E vou mover essa coisa para mais perto. Vamos começar a estimular. Você pode ver que temos um pouco mais de rugas lá, o que é bom. Está tudo bem. E então podemos ir para este aqui. E também mova essa coisa um pouco mais. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, isso é muito mais próximo do decote. Na verdade, descreva aqui um pouco demais. Então, vamos ver se consigo editar os pontos da curva. Lá vamos nós. Porque é um pouco demais para mim. Vou começar especialmente este. Eu realmente não gosto desse ponto ali. Vou tentar torná-lo o mais direto possível. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor agora, essa curva aqui, eu não gosto tanto. Então, novamente, vamos aqui. E se pudermos mover esse ponto um pouco para baixo, quando simulamos, podemos direto ou efeito que é, deve estar um pouco mais perto do que estamos procurando. Lá vamos nós. Então esse será o apego para o meu pescoço. Agora, para o pescoço, precisamos ter muito, muito cuidado em como criamos o pequeno efeito do pescoço que acontece. Uma coisa muito comum seria criada como uma linha reta e é isso. Mas, na verdade, precisamos medir qual é a largura real do pescoço agora para que nosso elemento pareça o mais bonito possível. Certo? Então, o que vou fazer, vou para Editar Padrão. Vou selecionar esse segmento aqui e esse segmento aqui. E isso vai me dar um número específico, que neste caso é um 147.2. É assim que minha metade da minha peça de pescoço tem que ser larga. Vou aqui para retângulo, clique e vai ser 147,2 e altura. Acho que vai ser apenas cinco centímetros, então isso vai ser 50 milímetros e bater Ok, isso parece bom. A primeira coisa que vou fazer antes de fazer qualquer outra coisa, vamos clicar com o botão direito do mouse e vou dizer, desculpe, vou selecionar esse segmento aqui. Então, vamos para Editar padrão. Clique com o botão Vou me desdobrar. E isso vai me dar, claro, a outra metade aqui. Então, nesta área, podemos novamente mostrar os pontos de arranjo e organizá-lo no pescoço. Como você pode ver lá, isso vai tornar muito mais fácil para mim simular. Obrigado. E nós vamos, é claro, fazer um segmento indo daqui para este lado aqui. Como você pode ver, essa coisa será costurada na parte ali mesmo. Agora queremos usar a ferramenta de costura gratuita, mas temos um problema. Ou se quiséssemos usar a ferramenta de segmento, não conseguiríamos fazê-lo porque na verdade temos quatro segundos, como temos a frente. E então aqui temos a parte de trás. É por isso que precisamos usar, para esse caso específico, nossa ferramenta de costura gratuita, mas precisamos fazê-lo de uma maneira muito organizada. Caso contrário, essa coisa não vai dobrar da maneira que queremos. Então, o jeito que vamos fazer é que vamos aqui para mostrar a ferramenta. Vamos começar aqui no centro e vamos sair. Vamos começar aqui e vamos sair. E você pode ver que temos um bom pontozinho azul que nos diz: Ei, se você quiser combinar esse comprimento exato, certifique-se de acertar esse ponto porque senão a coisa não vai ser mesmo e vamos ter algumas rugas estranhas. Então, novamente, de lá, do centro para o ponto azul, isso me diz que essa é a medida exata que estamos indo. Então vamos de lá todo o caminho até lá e vamos, essa é a parte de trás. Então esse seria esse aqui de volta. Certifique-se de que a linha de costura não seja como virar nada, que ela está indo na direção correta. Mais uma vez, daqui para aqui. E isso será daqui para trás. Agora, quando simulamos isso, temos uma peça de pescoço muito boa andando todo o caminho ao redor do nosso personagem. Então, sim, é praticamente isso. Temos a boa próxima peça. Acho que está muito bonito. Acho que é um pouco alto. Como alguns deles têm o pescoço muito alto, e outros parecem ter um pouco mais baixo, mas este não deve ser um pouco alto. Vou deixá-lo lá. Agora. Eu faço. Gostaria de adicionar um martelo a esta área aqui, porque senão parece um pouco estranho. Eu sei que no conceito você realmente não o vê. Mas, novamente, falamos sobre isso e geralmente roupa terá bainhas em partes diferentes. Para criar um Ele. Vamos fazer algo muito parecido com o que fizemos no qual é a palavra no coração e no coração, desculpe, no banner. Vou antes de tudo, clique com o botão direito do mouse e quero adicionar um deslocamento como linha interna. E como você pode ver, isso vai tratá-los para que todo o caminho na verdade não queira que isso seja honesto. Isso é meu mal. Vou dizer aqui, vou mentir para mentir polígono interno. Vou começar de um lado. Eu diria que preferiria curvar um pouco mais alto como lá. E vamos até o outro lado, aperte Enter. Como você pode ver agora, temos uma linha reta passando pela borda para elemento. Agora, para criar o Hamline, conheça algumas maneiras diferentes de fazê-lo. Uma outra opção que temos é que eu posso realmente selecionar essa coisa toda onde esta linha primeiro. Vou dizer clique com o botão direito, corte e mostre para criar uma cópia desses caras. E, em seguida, selecione os dois elementos. Clique com o botão E vou dizer Clone, camada, clone assim. E, em seguida, exclua este porque só queremos esse. Dessa forma, quando clonamos este, na verdade temos o Hamline ali mesmo. Não é quando simulamos, você vai ver que pegamos o Hamline ali mesmo. Está ficando um pouco louco. Por que isso vai aumentá-lo? Porque é tão pequeno, é uma linha super, super pequena. Então, vamos pegar esses dois caras e mudar a distância das partículas para algo como um oitavo ou algo assim. Isso deve nos dar mais alguns triângulos. Como você pode ver, isso deve nos dar um resultado melhor. É até como se ainda fosse muito pouco. Então, vamos pegar os dois novamente e dizer como três. Como você pode ver, isso é muito melhor. Marble está ficando um pouco louco lá com a costura. É meio estranho. como ir para cima e para baixo. Veja isso. Vou selecionar este clique com o botão direito do mouse e há uma opção que podemos usar chamada ou lá, e podemos dizer antecipar. Vamos ver se isso ajuda. Porque parece estar indo do outro lado. Tudo bem. Vamos excluir isso primeiro. Vamos nos certificar de que esta hemorróida interna está parecendo legal. Então agora vou clicar com o botão direito do mouse novamente. Vou dizer apenas clone de camada. E agora ele deve funcionar. Lá vamos nós. Agora temos aquele Hamline muito bom no topo do nosso personagem. Agora neste, em todas essas peças, acho que quero usar um pouco de dobra neste caso porque não quero ter um pouco de elementos aqui, então estou vai levar a dobra para 90. Isso poderia funcionar. E outra coisa que podemos fazer é que definitivamente podemos tornar essa coisa mais longa. Quando fazemos isso, podemos começar a mover essa coisa para baixo. Vamos, claro, aumentar a distância das partículas. Caso contrário, isso não funcionará. Vamos até cinco. Da mesma forma, novamente. Lá vamos nós. E isso é como o tipo de efeito semelhante ao diário que eu queria criar. Eles são muito legais, certo? Sim, lá vamos nós, nossos elementos parecem muito, muito bonitos. Eu acho que quero tornar essa coisa apenas um pouco mais fina, apenas um pouco menor que a, do que a próxima, de modo que se encaixa um pouco melhor ao nosso personagem. Agora isso também tem a ver com a abertura, a propósito. Enquanto a opção há uma opção aqui na colisão aqui, a colisão de espessura adicional milímetros, é um pouco alto demais, então vamos reduzir isso para 0,5. E o que isso deve me dar é que ele deve ir mais perto do personagem como você pode ver lá, porque há um pouco de uma lacuna. Veja essa lacuna ali mesmo. Há uma pequena lacuna que pode não dar os resultados que você está procurando. Então, certifique-se de mudar essa coisa um pouco lá. E isso deve lhe dar um bom efeito. Sim, lá vamos nós. Agora temos esse belo efeito de gola alta ou gola alta no personagem. Vamos adicionar os presuntos no pulso também. Acho que estamos perdendo a dose. Aqui. Vou selecionar esse loop de borda. Há outra maneira de selecionar natural, então basta selecionar o segmento, não o real, desculpe, o segmento. E vou dizer oficial, isso é linha interna. Como você pode ver, só vai compensar que 15 milímetros são divertidos. Basta bater, OK. Você pode ver que pegamos o pequeno presunto bem ali. E o mesmo, mesmo negócio. Apenas pegue este códon. Então, selecione aquele clone da camada Clique com o botão direito sobre ter um extra ali. E ambos os caras, digamos que a distância de partícula três, porque eles são muito pequenos e simulam. Vai nos dar algumas corcundas bonitas. Vamos pegar os dormentes. Bem, com eles, é claro, distância de partículas. Vamos trazê-los até dez e simular que devemos ser capazes mover essa coisa para cima um pouco. E o inquérito do que o efeito nasal, novamente, se quisermos dar apenas um pouco de aperto no botão, apenas um pouco, não tanto, mas apenas um pouco. Eu poderia pegar esse cara e dizer: Ei, você sabe, me dê um pouco de trama aqui. vez, como um IV. E, claro, isso vai me dar um efeito de tipo de pele mais parecido. E isso vai parecer muito mais próximo do conceito também. Sim, isso parece bonito, muito bom para minha camiseta. Acho que é um pouco alto aqui na área do peito. Então, novamente, vamos para o segmento, seção no padrão, como esse cara e esse cara e apenas trazendo essa coisa para baixo e simulamos. Lá vamos nós. Então, temos algumas rugas ao redor do estômago, que eu acho que vão parecer muito, muito bonitas. É isso. A primeira parte de quatro, a roupa Persona cinco está pronta, a parte superior. Então, no próximo vídeo, vamos fazer as leggings e as saias. Então, aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau. 7. Please de pluma: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da primeira série. Hoje vamos continuar com a saia e as leggings e que vamos falar sobre pregas. Então, vamos chegar a ele. Então, pregas são coisas realmente interessantes sobre ambas as roupas. Fazemos divisões em muitas roupas diferentes, calças, saias, alguns vestidos. E eles criam esse visual muito dinâmico e muito interessante. Agora, o problema com os pleads é que, no mundo real e no mundo 3D, eles são um pouco complicados de mostrar. Agora eles não são impossíveis. Meu novo é relativamente fácil de fazer. No entanto, é importante que entendamos o que são pregas. Vou tentar fazer isso com tinta aqui muito rápido. Vou tentar explicar como isso acontece. Então, normalmente você tem esse tipo de tecido reto. E o que fazemos com a placa é dobrar essa coisa em algumas opções. E então empurramos uma seção do pano para fora, uma seção da nuvem para dentro, e depois costuramos a parte superior. Então imagine que nós empurramos o esboço vai ter algo assim, como uma coisa 3D subindo para o espaço, meio assim. Então você viu essas duas linhas juntas e essas duas linhas juntas. E o que vai acontecer é que você vai pegar um pedaço de pano que cria esse tipo de efeito. Assim, como uma espécie de acordeão. Então, se você fizer isso vezes o suficiente, é claro, você vai começar a criar uma peça interessante muito boa. Não se preocupe, vamos fazer isso de forma maravilhosa. Só queria lhe dar uma forma gráfica de fazer isso. Agora há duas pizzas principais que eles querem que você memorize. Temos essa coisa chamada de sangria da caixa, e então temos essa coisa chamada “faca plead”. A lâmina da faca é o que acabei de desenhar três dobras para cada prega. E os boxplots são duas lâminas de faca juntas em lados opostos. Então você obtém esse tipo de efeito boxy. Essas são as pregas mais usadas que você vai encontrar. Obrigado se, felizmente, nossos mármores realmente têm uma maneira de criá-los relativamente fáceis. Vou pegar todos esses padrões aqui e apenas movê-los para o lado. Não precisamos deles por enquanto. Podemos realmente selecionar tudo aqui novamente e apenas manter o Control K para congelá-lo para que não tenhamos que trabalhar com ele por enquanto. Agora, deste lado, vou criar um cinto para o meu roteiro. Nesse caso, se voltarmos a dar uma olhada na referência, você pode ver que esta é, na verdade, uma saia plissada. No entanto, tem uma pequena fronteira bem aqui. Então isso me diz que a polícia só vai se abrir no cinto a essa altura aqui. Vai ser um pouco complicado fazer isso , mas não é impossível. Então eu vou te mostrar como fazer isso. Primeiro, precisamos criar um cinto. Então, vamos fazer um belo cinto aqui para um personagem ou algo assim funcionar. Parece bom. Claro, apenas um quarto do tamanho. Então, vou fazer isso mais longo. Então, vou entrar no segmento, selecionar esse segmento aqui e desdobrar. Vamos excluir esses pontos. E então, claro, vá aqui e se desdobre novamente. Esse vai ser meu cinto. Agora vou entrar em pontos de arranjo devem variar de pontos. Lá vamos nós. Vamos lá. Agora, se simularmos, é claro, nossos cintos vão cair. Muito importante que precisemos armazenar isso juntos. Então segmentos costurando daqui todo o caminho de volta. E quando simulamos, nosso sino deve estar saindo ali. Agora, aqui temos um pequeno problema. E esse é o fato de que este clado aqui, como criar algum tipo de erros semelhantes. Uma coisa que você pode fazer é realmente ir aqui para as patas, a simulação. Você pode ir aqui para o navegador de cena, que são os elementos que foram selecionados. E se você der uma olhada aqui, temos todos esses padrões aqui desse padrão para eles. Podemos selecionar esses padrões para eles aqui em cima e apenas ocultar os padrões. Então deixe-me mostrar, vou pegar um pouco mais fácil se fizermos isso aqui, clique com o botão direito do mouse e vamos esconder os pares aqui. Então, dessa forma, quando simulamos, vamos brincar com as baterias. Como você pode ver, ele ainda está sendo afetado pelo padrão, mas não estamos vendo isso. Então, podemos trabalhar com isso agora. Por que isso está tendo um problema? Bem, porque não temos camadas e camadas são como organizamos onde cada padrão vai ir. Então, tecnicamente, esta camisa vai ficar debaixo do cinto, certo? Então deixe-me esconder isso. Então, vamos mostrar o padrão e deixe-me descongelá-lo por apenas um segundo. E o que vou fazer é compartilhar para estar debaixo da saia. Portanto, esta peça aqui deve ter as camadas definidas como uma porque isso vai estar sobre o elemento. E então, quando simulamos, agora, como você pode ver, isso vai ser bem configurado em cima dos elementos. Então, dessa forma, devemos ter uma boa transição para lá. E vamos ser capazes de trabalhar na nossa saia muito, muito bem. Agora podemos pegar essa coisa novamente, Control K. E novamente, se não quisermos vê-la por enquanto, apenas esconda o padrão por enquanto. E eu sei que essa coisa está sentada no topo porque em alguma camada um e você pode ter várias camadas, então não se preocupe com isso. Agora, para a saia, há um pouco de matemática em negrito. Para garantir que essa saia fique bem, precisamos ter certeza de que estamos seguindo algo chamado regra dos terços. Então, já que vamos dobrar o pano três vezes para obter uma coceira de pregas. Isso significa que precisamos ter três vezes mais tecido para fazer com que essa coisa funcione corretamente. Então, vou aqui para esta opção selecionou o padrão. E isso me diz que estamos em 241 unidades. Então, vou criar um novo polígono. E vou fazer essas 241 unidades assim e acertar, ok, vou pegar esse polígono. Vou te mostrar um bom truque para colar um par desse polígono. Então Control-C, Control-V e Control-C, Control-V. Lá vamos nós. Agora vamos entrar em segmentos. E há uma ferramenta muito boa aqui com segmentos quando você seleciona dois segmentos, então eles têm o mesmo tamanho, você pode clicar com o botão direito do mouse e dizer merch. E isso vai, claro, merch, os segmentos. Faça isso de novo. Lá vamos nós. Então agora eu sei que esse grande pedaço de tecido será três vezes o ponto de fixação que acabaremos por ter aqui para isso, para o cinto. Agora você pode, é claro, apenas fazer as contas, multiplicar isso por três, e criar um polígono com o mesmo tamanho no início, ela quer mostrar a loja de produtos, que é realmente, muito legal. Agora, vou selecionar os pontos aqui. Então, vamos entrar nos pontos. Acredite neles, porque não os queremos. A primeira coisa que preciso fazer é dividir isso na quantidade de pedidos que vamos ter. Se dermos uma olhada na referência, você verá que vai de frente, é 123456. Eu imagino que provavelmente seja como se sete pregas fossem provavelmente um pouco mais. Vamos fazer um número de par. Então, serão oito pratos neste site e, claro , oito pratos do outro lado. Muito importante verificar a referência porque caso contrário, vamos conseguir muitos lugares. Se precisarmos de oito pregas em um dos sites, isso significa que, com base no que acabei de explicar, pintar ali mesmo, teremos que comprar essas divisões por três cada. Isso significa que teremos que ter 24 seções aqui para garantir que esgotamentos sejam o mais bonitos possível. Agora, se eu tentasse adicionar uma linha interna aqui, será impossível para mim criar isso com departamentos Eu não verifiquei que é maior se eu disser como números diferentes, será impossível para eu encontrar a seção apropriada. Vamos usar a mesma coisa, mas com duas luzes. Quando você seleciona duas linhas, você pode clicar com o botão direito do mouse e você obterá essa linha interna oposta ao longo da calçada. Agora este, como você pode imaginar, vai me dar as divisões ao longo desse roteiro. Nesse caso, não há curva. Mas se tivéssemos uma superfície curva, isso será realmente útil porque, novamente, será capaz de compensar isso, ao longo da curva. Então mencionamos que queremos oito alegações, então isso é 24 deficiência que vamos precisar de 24 divisões. Mas já que vamos colar isso com a outra metade do elemento. Vamos precisar de uma divisão a menos porque teremos um extra na fronteira. É como quando você está fazendo e ele mencionou que você escapa do último quadro porque tem um repetível, muito parecido. Eu quero que isso seja linhas retas e vou bater Ok? Agora, o único problema com isso é que eles não são pontos. Então, se eu for aqui para transformar segmentos de pontos, às vezes essas coisas não reduzem esses pontos. E isso é um grande não-não, porque mais tarde vamos usar algo chamado ferramenta de costura esgotados. E que se ele não sabe que esses são pontos reais, não vai mergulhar corretamente. Então, vou selecionar todas as linhas internas aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse. Basta selecionar tudo aqui, clique com o botão direito. E vou dizer que realmente sabemos, vamos ter que selecionar isso. Deixe-me voltar para onde acabei criá-los para que tudo seja selecionado. Lá vamos nós, clique com o botão direito do mouse e você vai dizer acabamento extinto. No ponto. Vamos estender essas linhas para a tomada padrão. Dessa forma, estou perfeitamente certo de que há um ponto ali. Eu uso esse também. Eles são muito comuns porque, às vezes quando você faz linhas internas, você apenas sente falta por um milímetro. E é muito chato quando isso parece não funcionar corretamente ou a costura não funciona corretamente. Eu sempre digo costura, acho que processando, sempre cometi esse erro. Desculpe se minha pronúncia dos burps não está corretamente lá. Agora, como eles podem usar essa coisa que é chamada de falha de pregas? Porque imagine ter que se mover e X2 é esgoto? Então me dê apenas 1 segundo. Não quero cometer o mesmo erro ouro durante todo o percurso. Estou corrigido. É, então, então é uma palavra muito estranha porque é um E. Então eu acho que é processo, mas não é. Então as pregas que costuram este aqui, a me permitirão, então todos esses elementos ou de maneira muito agradável e a maneira como ele funciona é muito fácil clicar de um lado. Aqui, as lâminas falham, desculpe , em vez da dobra da polícia primeiro você vai clicar de um lado, arrastar todo o caminho até aqui e clicar duas vezes e isso vai dizer, ok, que tipo de pregas que você quer usar? Você quer de acordo, por favor. Você quer que a caixa seja dividida ou quer faca com como eu mencionei, a lâmina da faca e uma caixa com provavelmente as mais comuns. E no meu caso, para essa saia em particular, vamos usar uma polícia de faca. Então, vamos usar o sangramento da faca. Vamos dizer, ei, cada três segmentos do meu elemento vai ser um pleito. Você pode mudar isso, você pode torná-los mais complexos ou mais simples. E vou manter esses três segmentos porque essa é a maneira padrão de fazer uma prega e todo o resto permanecerá o mesmo quando eles atingirem. Certo. Você verá que cada pleito tem uma cor diferente. Isso me diz qual borda será a borda externa, qual borda será a borda interna em que a borda será como uma borda intermediária, que é esta aqui. Agora, se eu fosse simular aqui, bem aqui, teríamos os tweets. Como você pode ver, é muito, muito bom. Então veja como ficamos tão bem enganados. Porque a ferramenta de costura, esta excursão completa, desculpe, está criando a transição adequada que precisamos. Agora precisamos, então todas essas coisas para o nosso cinto, claro, aqui é onde vamos usar nossas pregas, uma ferramenta de costura. Vamos de um todo o caminho para o outro. E veja como não ficamos, na verdade, vou começar aqui, o centro. E então aqui, lá vamos nós. Então aqui veja como obtemos um padrão de costura ou seção de exibição para cada sangria. É muito importante se você tentou assumir isso manualmente ou usar a zona livre, não vai funcionar, não vai fazer, simplesmente não funcionará corretamente. Portanto, é muito importante que sempre que estamos trabalhando com pregas, usemos as pregas costurando duas. Agora, quando simulamos, isso é o que vamos olhar para isso bem legal. Vamos apenas uma questão de ajudar isso um pouco aqui para garantir que ela se desdobre bem e adicione essas coisas sangrando. Agora, novamente, vou aqui para as roupas e desligar, mostrar linhas internas para que possamos ver as placas grandes. Porque se você se lembra do conceito que tendemos a ter, bem, temos esse tipo de pregas grandes aqui. Então, sim, é praticamente isso. Essa é a magia para isso ou aquela é a única coisa que você precisa fazer. Agora vai ser muito fácil. Só vou pegar esse cara, controlar todo o segmento, é claro. Controle C, Controle V para criar a outra metade da saia. Certifique-se de que você não tem costura. Então estamos aqui, veja todas essas músicas. Precisamos removê-los. Então remova todas as músicas. Lá vamos nós. Primeiro, vamos mostrar isso para a saia real. Então, vamos usar novamente nossa ferramenta de costura de pregas vai daqui para aqui. Vai ir daqui para cá. Temos todas as seções lá. Nós simulamos. E lá vamos nós. Vamos ajudar isso um pouco. Lá vamos nós. Então agora nossas placas estão bem dispostas com o, com todos os diferentes elementos aqui. vez, os fogos de artifício de algo vão agir um pouco estranhamente porque está tentando levar à mesma coisa. Uma coisa que você pode fazer aqui, você pode fortalecê-los apenas por um segundo. Vamos apenas fortalecê-los. Isso vai mantê-los um pouco mais nítidos, como se fossem feitos de couro em vez de tecido. E agora é só uma questão de entrar aqui em nossos segmentos de costura. E assim daqui para cá. E daqui para cá, quando aparentemente, é onde vamos chegar. Vamos ficar muito bom. Saia. Ambos clicam com o botão direito, vamos fortalecer. Isso cai um pouco mais agradável. Lá vamos nós. Temos nossa bela praça aqui. Vamos selecionar todo esse padrão aqui. Vamos trazê-lo de volta para a simulação, liberando para a visibilidade. Então mostre através do padrão. Lá vamos nós. Vamos começar a obter nosso roteiro. Mais uma vez. Se verificarmos nossa referência. Isso tem medo de cursos, muito, muito curtos, muito pequenos. Mas isso é uma grande coisa sobre uma saias e suplicar passo. Depois de ter isso, é muito, muito fácil apenas pegar o padrão. Basta torná-lo menor dentro querer tornar isso super, super pequeno, mas algo como agora, uma coisa que eu não sabia disso, você pode ver aqui no conceito, Há uma linha ali indo como exatamente através do elemento no real como uma peça de vestuário que não temos as linhas. Então esse é o tipo de coisa que às vezes você vai ter que brincar com algumas coisas. Você vai ter esse tipo de efeito. E às vezes você vai querer obter, ou você terá esse tipo de efeito. Então, como podemos simular esse efeito? Bem, há, há duas opções. Primeiro de tudo, poderíamos adicionar uma linha interna. Podemos ir aqui, lembrar das luzes internas. E então adicionamos uma linguagem de polígono interno, uma de um lado da placa para o outro. Basta pressionar Enter e repetir isso do outro lado. Lembre-se que Holly mencionou as linhas internas. É como adicionar um loop de borda. Então, agora, quando simularmos, você verá que temos uma linha ruim ali e isso vai cortar a coisa toda. Você pode ver que as normais estão parecendo um pouco estranhas lá, mas isso vai me dar esse tipo de efeito em que o tecido está criando o efeito que estou procurando com base em o conceito. No entanto, não acho que essa seja a melhor ideia para nós agora. Outra opção seria tornar o cinto um pouco mais largo porque realmente não vemos o cinto será coberto pela jaqueta, certo? Poderíamos fazer a saia mais baixa ou o cinto mais largo. Vamos trazer esse branco aqui embaixo. Eventualmente. Isso nos dará o tipo de efeito. Temos muito parecido com resistência aqui? Não tenho certeza. Deixe-me remover esse cara aqui. Como o descongelamento, descongele isso. Tudo simula. Agora vou trazer esses padrões. Vamos torná-los mais curtos. Vamos trazer isso para baixo também. Lá vamos nós. Não, isso é muito curto. Caminho, muito curto. Os pais dela vão fazer um enorme escândalo. Aquele, definitivamente precisamos tornar isso um pouco mais amplo, porque senão não conseguimos descer aqui e derrubar isso. Cada vez mais e mais para baixo, mais baixo, mais baixo, mais baixo. Parece que essa coisa tem um pouco de encolhimento, mas eu não vi. É meio estranho. Vamos voltar. Eu acho, acho que podemos mantê-lo curto por enquanto. Vamos manter essa coisa por mais tempo. Não é super longo. Podemos torná-lo um pouco mais curto porque o cheque, novamente, vai cobrir a maioria das outras partes. Então lá vamos nós. É praticamente isso. Ainda acho isso um pouco grosso demais agora. Então, vamos diminuir isso. Vamos simular. E lá temos isso. Agora, será uma boa ideia adicionar um pouco de cor a ele. Agora eu não tenho o padrão exato ou não temos esse tecido exato para a coisa toda. Mas podemos ir aqui para o tecido e há um que é chamado, acho que é chamado de parceiro ou algo assim. E tem esse tipo de efeito de caliche. Então, oh, não, não, não. Lá vamos nós. Digamos muito rápido antes algo aconteça, salve o projeto. Vamos parar a simulação por enquanto. Lá vamos nós. Só para adicionar um pouco de textura à coisa toda. Só precisava de um elemento. Então m. Não os queremos para ele agora. Vamos apenas chamá-los de tecido por enquanto. Basta clicar duas vezes aqui. Vamos voltar aos nossos tecidos rapidamente. E vamos apenas adicionar isso às saias. A textura está procurando essa textura. Poderíamos adicionar como uma seção diferente, mas neste caso eu vou ter uma cor escura escura. Lá vamos nós. Só para fazer a saia parecer um pouco diferente da nossa camisa de gola alta. Então, agora, para as leggings, vamos apenas ir para essas. Então, vamos pegar todos esses padrões. Eles vão deixar você começar a ser super, super, super curto porque é apenas algo que é realmente, muito apertado. Então, neste caso, vamos fazer isso um pouco mais na rodovia. Então, vou entrar nas minhas opções de polígono. Vamos começar aqui, ir lá. Vamos dar um pouco de espaço entre as pernas assim. Então vamos seguir a forma da vida dela. Precisamos fazer isso meio-fio? Na verdade não, porque novamente, vai ser muito, muito apertado. Assim, podemos mantê-lo um pouco mais alto assim. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Vamos adicionar um novo tecido. Defina um novo tecido lá e vamos deixar a cor completamente preta. Lá vamos nós. Agora, é claro que vamos para a seção polígono, clique com o botão direito do mouse. E aqui é onde vamos usar o padrão simétrico com mostrar para criar o outro lado do elemento. E é claro que vamos mostrar daqui para aqui. E então vamos pegar os dois lados. botão direito, copie, clique com o botão direito Então vamos mover essa coisa para trás. Assim. Agora definitivamente precisamos mudar o, qual é a palavra as camadas nas roupas. Então, todos esses caras agora serão a camada um. Todos esses caras agora serão a camada dois. Todos esses caras agora serão a camada 0. Certo? Então, agora, se dermos, é claro que precisamos fazer a ferramenta de costura gratuita. Vamos aqui para libertar a psiquiátrica. Todo mundo vai. Então, daqui até aqui, como você pode ver, também obtemos a outra linha, Perfeita. E então vamos, então, desta linha interna para esta vida interior, obtemos os dois lados e simulamos as camadas vão lá para a seção. Como você pode ver, temos essa legging muito legal. Vamos apenas empurrá-lo para fora. Talvez precise dar que o LED teria sido como se fosse assim, muito apertado. Então, novamente, basta pegar todos os padrões. Vamos dar a eles um pouco mais de largura e simular. Tentando pegar a cena aqui. Isso é novamente, o avatar não, não está funcionando corretamente. Tudo bem. Solução muito fácil que tem esse cara aqui. Vamos mostrar os pontos de arranjo novamente. Como este caso não está indo como em uma direção muito boa, devemos ser capazes de fazer algo assim. Faça o mesmo porque este está lá. Quando simulamos, ele deve combinar perfeitamente ou pelo menos corresponder a essas coisas um pouco mais perto. Isso de novo, lá vamos nós. Este pouco de sapatos são sempre complicados aqui no maravilhoso. Mas, como você pode ver, nossas leggings estão funcionando muito, muito bem. Agora, eu acho que esses tecidos um pouco também, muito apertados. Vamos manter mais geometria aqui. Vamos descer para dez. Vamos ver se isso ajuda a diminuir os elementos um pouco mais. Porque eu sinto que é um pouco a décimos agora. Quero dizer, é claro que a palavra que a jaqueta vai ajudar. Isso definitivamente vai aproximar essa coisa. Lá vamos nós. Então ele diz: Olha o que as coisas estão bonitas como você pode ver, temos três peças do uniforme dela com nosso suéter de gola alta, temos nossa saia, uma saia plissada, e que já temos as leggings também. Então vou parar o vídeo aqui, pessoal. E no próximo, vamos começar a trabalhar no ativo mais complicado, claro, do nosso personagem, que neste caso será o casaco em si. Não é super difícil, mas você vai ver que eles fizeram em relação um pouco mais como um pensamento colocado nisso, então sim. Aguente firme e te vejo volta no próximo. Adeus. 8. Revestimento Uniforme: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar com a jaqueta uniforme sobre o personagem. Então, vamos chegar a ele. Agora. É aqui que paramos que você pode ver que temos as leggings, temos a camisa de gola alta, temos a parede das saias. E está parecendo muito legal como se eu realmente gostei da aparência geral da coisa toda. Você pode ver que a saia das pregas parece muito legal. A legging está seguindo a coisa. Eu não tirei os sapatos. Os sapatos ou algo que você pode ligar ou desligar. É muito fácil na seção de abertura se você entrar em seus acessórios, há alguns sapatos. Por exemplo, baixei este da biblioteca básica que está um pouco mais perto do que eu esperaria. Mas se você quiser ir para os saltos altos sensuais, claro, use-os também, é claro, use-os também, que são os que ela tinha antes. Sim. Obrigado. Estão bonitos. Agora precisamos fazer a jaqueta. No entanto, a jaqueta é permitida, mas complexos, você pode ver que há algumas coisas que estão acontecendo aqui que precisamos ter certeza de que acertamos. O problema é que já temos muitas coisas acontecendo aqui com um personagem. Se tentarmos construir uma jaqueta neste arquivo específico, as coisas podem ficar um pouco complicadas. Então, na verdade, vou salvar o projeto e vou abrir um novo projeto. Agora, a coisa legal de abrir um novo projeto aqui é que na verdade não vamos nos livrar do avatar. Os outros dois ainda estão aqui. Seremos capazes de salvar o segundo projeto, este, o novo que estamos começando. É uma peça mais tarde e eles acabaram importar na seleção final. Se pudermos fazer nossa jaqueta ficar bem aqui, eu sei que vai ficar incrível no outro. Vamos pegar roupas e trabalhar isso reimportar a camisa. Mais uma vez. Apenas reimporte a camisa neste caso, não vou usar tudo porque não quero que o manequim mude de tamanho. Vamos começar bem por aqui. Agora, aqui é onde dar uma olhada nos padrões de uma jaqueta, por exemplo, pode não ser uma má ideia. Então, se dermos uma olhada no Jack e no padrão feminino, você pode ver que uma das coisas que precisamos fazer é ter uma espécie de corte no site. Como se não pudéssemos fazer isso ser reto como uma camiseta. Você pode ver como temos essa coisa como distinta. Tão frio os dardos que vou falar em breve. Precisamos ter esse tipo de desperdício agradável no código. Que nossos dardos, dardos, uma daquelas terminologias que usamos um pouco no mundo das crianças. Eles nos permitem remover alguma quantidade de tecido sem, sem perder as formas que temos aqui no padrão. Vou explicar um negro ou um cara, vou criar um escuro rápido sobre aqui. Primeiro, apenas para mostrar como funciona e há uma maneira muito fácil de fazê-lo. Há essa opção interna escura aqui. E se eu apenas desenhar um dardo, você pode ver que chegamos a isso como formas romboides nesta área e especialmente na área de ônibus para, para personagens femininas que você quer ter ou você geralmente vai ter alguns dardos como por aqui. Você deveria ter tentado apontar para o canto do Dart com um mamilo porque isso é como o ápice da mudança de volume do busto. Que quando você simular o que essa escuridão faremos é que vamos começar de um lado para o outro, assim. Então, o que vai acontecer é que eles vão reduzir, como você pode ver, a quantidade de tecido que estamos usando nesses sites. E os escuros podem ser super, super grandes e podem ser tão pequenos quanto você pode, você pode fazer e mudar começa de uma maneira muito interessante. Agora, uma coisa eu preciso mencionar isso, essa é a informação de que Taylor não é jeito, muito melhor do que eu. Sou apenas um artista CG 3D. Se você for para a escola de moda, é claro, aprenderá onde colocá-los corretamente e como usá-los e outras coisas. Mas podemos usá-los exatamente como o que estou mostrando aqui para experimentar e encontrar o melhor lugar para posicionar pontos. Agora há um Dart muito, muito comum dart feminino que usamos um pouco. Então, a primeira coisa que vou fazer é pegar esses dois padrões. Vamos mudar isso para Like opaco para que possamos ver todos os padrões. Vou reduzir isso um pouco grande demais para um personagem agora, vamos simular. Lá vamos nós. Isso é mais adequado para isso. E como você pode ver, os quadris do nosso personagem ou essa forma de ampulheta. Então, o que vou fazer é entrar nas spline do ponto de anúncio opções de spline do ponto de anúncio e vou adicionar um ponto lá. E é claro que vai ser desse lado. E então eu quero ter certeza de adicioná-lo o próximo possível deste outro lado aqui. Então, se entrarmos em Editar pontos curvos, podemos realmente empurrar esses pontos. O que isso fará é que eles criarão um dardo. Estamos criando um dardo aqui do lado do personagem. Mas a diferença é que não estamos fazendo isso nisso, em todo o pedaço de tecido. São dois pedaços de tecido que, quando se conectam, eles criam esse tipo de formas escuras. Agora, quando eu faço isso, você pode ver que nós tiramos isso maneira mais agradável em nosso personagem. Podemos brincar com o quão apertado ou não queremos que o escuro seja. E, claro, quanto mais apertado isso e mais tecido estaremos reduzindo e melhor o ajuste vamos dar uma olhada nisso. Parece muito, muito bom. Acho que parece confortável. Está caindo bem nos quadris com o personagem. E obtemos esse efeito muito bom. Se dermos uma olhada na referência novamente. Desculpe, oh meu Deus. Desculpe pessoal. Recebi meus ataques de espirros. Se dermos uma olhada na referência novamente, é claro, sobre o conceito de que as coisas vão ser realmente elegantes, realmente como dízimo de pele e outras coisas porque querem vender, eles queriam fazer as coisas parecerem interessantes, certo? Mas você pode ver que no mundo real haverá um pouco de rugas em algumas mudanças no efeito. Você pode ver isso aqui na parte de trás em si. Também temos muito espaço para melhorias que há muitas coisas aqui que muitos tecidos extras que realmente não precisamos. Geralmente na jaqueta. Deixe-me mostrar-lhe aqui. Normalmente na jaqueta você vai ter alguns dardos também. É muito, muito comum que as jaquetas tenham dardos e esse é o tipo de coisas que você vai ver. Veja isso aqui é um dardo. É exatamente como o escuro parece. No entanto, isso é um pouco diferente dos dados que acabamos de ver. Porque mesmo que possamos ter esse tipo de escuro, onde é como uma arte em forma de diamante. Você também pode trazer o escuro até a jaqueta. E isso também criará um efeito diferente. Então, neste momento, acho que vamos sair dos dardos tradicionais. Então, vou aqui. E vamos garantir como um escuro bem ali. E então vamos editar o padrão e simplesmente mover essa coisa. Deixe-me ir para transformar o segmento de pontos. Oh meu Deus, vamos lá. Força para fazer algo que eu não quero fazer. Lá vamos nós. Vamos nos mover para lá. Então, quando simulamos agora, é claro precisamos fazer isso juntos, então nós, de um lado para o outro, o que isso fará é de novo, eles reduzirão, como você pode ver, a quantidade de tecido que temos. E agora vamos ter um olhar melhor para o nosso, para nossos ternos. Então os dardos são novamente super, super, super importantes. Então, como poderíamos fazer um dardo para reduzir todas essas coisas com você? Acho que seria bom ter um escuro indo até a cintura. Como podemos fazer isso? Bem, de algumas maneiras diferentes. Então, vou te mostrar um que é muito, muito rápido e muito rápido. Mais uma vez, vamos entrar no ponto de anúncio spline. Vamos ter um spline bem ali. E então, se você entrar no ponto de curva de edição, você pode clicar com o botão direito do mouse e você pode dizer no Dart, e isso adicionará um escuro assim. Agora podemos modificar esse começo e dizer: Ei, queríamos começar a ir até o topo direito ali. E ele automaticamente, então sente-se juntos como você pode ver ali. Então, quando estimulamos, lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Não temos tanto volume de tecido como lá embaixo. E estamos recebendo um efeito muito, muito bom. A propósito, as rugas estão boas. Algumas pessoas estão realmente assustadas com as rugas. Acho que eles parecem legais e são, fazem parte dos carbonos. Sempre haverá algumas rugas. Se você realmente quer que isso seja super, super, super apertado, então sim, precisaremos modificar essas coisas um pouco mais para garantir que funcionem melhor. Agora, a única coisa que eu estou percebendo aqui é ver como temos essa reta muito legal como a frente aqui. Novamente, seguir nosso conceito parece muito direto, mas depois tem essa pitada estranha e depois segue em frente. A razão pela qual isso está acontecendo é porque a escuridão realmente reduz parte do volume. Portanto, esse comprimento aqui que o comprimento das costas não é mais o mesmo o comprimento da frente. E assim estamos recebendo uma piscina subindo, certo? Então, precisamos realmente empurrar esse cara para baixo um pouco, para baixo, um pouco para recuperar esse tipo de borda reta. Então, apenas forçado distinto apenas um pouco para baixo. mesmo para isso porque estamos tentando recriar uma curva e isso vai começar a endireitar as coisas um pouco mais. Também poderíamos ir aqui e adicionar Laika como um amor por uma curva nesta área. Acho que isso vai ajudar. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Agora podemos empurrar essa coisa para cima novamente, para cima novamente. No começo. Isto é o que eu gosto de chamar estilo livre, aprendizado de lágrimas de estilo livre, onde vamos ser como coisas em movimento para garantir que tudo pareça o mais bonito possível. Pode haver alguns pontos em que você terá que ser como tentar descobrir quais são as melhores, como, as melhores abordagens para qualquer peça específica. Agora, precisamos separar a parte da frente da camisa para obter um bom ajuste aqui para os títulos e outras coisas. Então vou para a frente e vou remover a linha de costura. Aqui, o comprimento da costura. Vamos remover essa coisa. Agora vou criar os botões. Então, vou criar um botão. Vou clicar. Em seguida, clique aqui. Só queremos mover essa coisa para, desculpe, basta ir. Vamos aqui. Vai ser meu primeiro vulnerável. Vamos dar uma olhada no, ok, então fica tranquilo ao redor da área de Boston. Então, é sobre o primeiro. Então, como você pode ver, estou tentando encontrar o número. São 30. Vamos tentar mover tudo em 31,6. E lá vamos nós. Então, vai ser como meus quatro botões ali mesmo, na verdade vão mais baixo e mais baixo. Então, provavelmente, como lá em cima. Lá. Lá, lá vamos nós. Vamos fazer a mesma coisa aqui. É o botão de opção e, em seguida, vamos fazer uma casa de botão do outro lado aqui. Você pode realmente, você sabe, o que podemos fazer, podemos realmente entrar nos botões. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou espelhar, são duplicatas, padrão simétrico lá na mesma posição. E depois que eu tiver este clique com o botão direito do mouse e vou mudá-los convertidos em casa de botão. Lá vamos nós. Então agora há, há uma casa de botão. Finalmente, vou aqui para as opções e vou usar a ferramenta fixada para dizer a cada botão onde a HP é fascinante também, o que, neste caso, é claro, a casa de botão oposta. Simulamos isso onde vamos ter meu amor pela preocupação. Deixe-me, deixe-me voltar. Isso é o contrário? Certo. Então, vou agarrar. Certo, lá vamos nós. Agora vamos começar um por um porque às vezes o botão preso não funciona como pretendido. Como você pode ver ali, é como se sobrepor da maneira que eu realmente não gosto de como ele está tentando ir para o outro site que chamamos. É por isso que eles querem que eu não quero que este passe por lá. Assim. Perfeito. Agora vamos fazer o segundo botão daqui para aqui. E então vamos fazer mais dois daqui para aqui. E daqui para cá. O final não conseguiu passar corretamente. Vamos ajudá-lo um pouco. Um pouco de empurrar e puxar. Lá vamos nós, até que o botão esteja fora do pano. Lá vamos nós. Perfeito. Agora você pode ver que obtemos nossos botões para o nosso elemento. Agora, os botões são como parece. Então o que quero dizer com isso é que eles têm seu próprio tipo de elementos aqui como tecido, desculpe. Vamos aqui para os botões. Temos esse botão padrão, que é o que estamos usando. Você pode realmente mudar a cor. Então, haverá um botão vermelho porque esse é o, essa é a cor do botão que temos para o terno. Sim, é isso. Como você pode ver, nosso tipo de ajuste para o pseudo está parecendo bom. Eu realmente gosto de como isso está parecendo. Temos essa pequena abertura muito semelhante ao que temos aqui. Se não quisermos ter tanta abertura aqui, já que agora você está separado dos governos, podemos realmente editar esse ponto de curva e apenas derrubá-lo um pouco mais. Ou como dar um pouco mais de profundidade em direção à frente assim, um pouco mais de espaço nessa área. E vamos atravessar o elemento. Vamos falar sobre as cores são muito, muito em breve. Deixe-me verificar a hora. Vamos ver como estamos indo. Certo, estamos indo bem. Antes de fazermos as cores, quero fazer alguns outros detalhes que são um pouco mais fáceis por enquanto, que são assim, um botão ou o bolso. Obrigado. Agora, poderíamos tecnicamente construir um bolso que funcione e é perfeitamente funcional. Mas neste caso, para este em particular, podemos realmente simular o bolso seria. Então aqui vamos nós. Para fazer os bolsos. Como você pode ver, a única coisa que precisávamos, é um pouco de tecido que será costurado em cima do elemento. É aqui que, novamente, as formas internas são realmente, realmente, realmente ajudam. propósito, não quebramos a coisa simétrica, só quebramos as linhas de semeadura. Então, isso também é algo a ter em mente. Vou entrar em retângulo interno. Vamos adicionar um pequeno retângulo aqui. E eu vou como ter certeza de que essa coisa com você, parece o mais próximo possível de como é suposto ser. A propósito, isso é demais. Traga essa coisa de volta. Lá vamos nós. Simule porque está fazendo esse pequeno botão tenha dificuldade. O outro, mas agora ele está tendo dificuldades. Então lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Eventualmente, vamos dar essa jaqueta um pouco de espessura com o método over under que já usamos antes. Mas, por enquanto, vamos mantê-lo assim. Você pode ver que temos essa forma interna agora, que parece corresponder à orientação ou localização do elemento para ser um pouco maior. Então, vou pensar um pouco mais alto. Basta torná-lo um pouco menor, bem ali. Perfeito. E é simétrico em ambos os lados, como se tivéssemos a mesma coisa em ambos os lados. Agora precisamos criar uma pequena aba, o pequeno clipe vai ser como fora do bolso. Só como uma coisa, como uma coisa de escultor. E a maneira mais fácil de fazer isso basta clicar com o botão direito do mouse e dizer o padrão Clone ***. Isso clonará o padrão, como você pode ver ali. E agora é apenas uma questão de costurar essa coisa em cima dos elementos. Então, vou pegar essa coisa. Vou usar minha linha de costura gratuita. Neste caso, já que este vai ser um bolso falso que ele diz que Um é poder começar por aí. E nós vamos dar todo o caminho assim. Vamos fazer a mesma coisa. Então selecione este padrão Control-C, Control-V. Vá aqui. Costura gratuita. Vamos assim este para este. Lá vamos nós. Agora, quando simulamos uma força, essas coisas vão em direção, deveriam estar indo, elas vão flutuar e entrar em seus elementos específicos. Vamos endireitar isso. E é a simulação contra apenas a simulação de um bolso. Vamos trazer isso para fora. Botão de comando. Talvez precisemos de um pouco mais de resolução. Então, vou reduzir isso para 15. Isso pode ajudar com o botão. Vá. Lá vamos nós. É um pouco melhor. Vamos apenas endireitar essa coisa um pouco. Você pode ver que os bolsos estão nos dando algumas dobras interessantes, o que é perfeitamente bom. Aqui. Os dardos, se quisermos remover um pouco mais Club porque ainda acho que há um pouco de pano demais lá. Podemos novamente entrar nos pontos do editor e simplesmente mover o ponto do script como fazer as trevas mais longas. E, claro, quando estimulamos, teremos um pouco menos. Vamos pano lá atrás. Isso também vai , lá vamos nós. Vai fortalecer nosso casaco um pouco. entanto, haverá um ajuste muito apertado. Quero dizer, talvez seja um pouco desconfortável se mexer, mas vai parecer muito, muito elegante, muito, muito legal. Legal. Sim, agora vamos fazer, precisamos dormir e precisamos descobrir um pouco de trabalho aqui. Você pode ver este aqui, assim. Elementos como os dormentes são um pouco brancos. Vamos ter que descobrir isso. E a primeira coisa que podemos fazer com os dormentes é apenas agarrar o segmento, o padrão aqui, esses dois caras e apenas torná-los um pouco mais longos. Digamos que eu queria jogar melhor. Vamos excluir esse ponto ali e derrubar isso um pouco. Estimulado novamente. Padrões ajudados. Vamos dar um pouco mais de comprimento. Da mesma forma, o GAN, novamente, eles podem ver que em uma peça de roupa real, vai ser bem perto do corpo, mas não super, super perto. Então, vamos pegar esse cara, esse cara aqui. E vamos transformar o segmento de pontos. Vamos trazer isso assim. Agora o sono deve ser um pouco melhor. Isso é muito melhor com definitivamente necessidade de trazer isso também. Lá vamos nós. Isso é muito bom muito mais perto do que eu esperaria ver nisso no terno. Não é do tipo de pele, mas é muito, muito mais apertado. Agora, eu quero mostrar-lhe um bom truque aqui para os ombros, porque como você pode ver, geralmente neste tipo de roupa, há como uma borda dura aqui no cotovelo. Você obtém um efeito nítido. E agora não temos esse efeito nítido e nítido. Então, na verdade, vou adicionar um pedaço de tecido que viverá debaixo deste terno principal que vai sair ali. E vamos usar isso para fortalecer a união e criar esse tipo de efeito semelhante, novamente, afiado nos braços. Então, do jeito que vamos fazer isso como relativamente simples primeiro, precisamos saber como, qual é a distância para o segmento que queremos ter? Porque vai ser praticamente como um neste lado superior. Todo o segmento, como você pode ver, é 477 pontos. Então, provavelmente não vai demorar o PAI. Outra opção que podemos fazer é apenas usar nossa ferramenta de costura gratuita. E se eu fizer isso, são 100 unidades. Então isso parece um pouco melhor. Vamos fazer 200 unidades ao quadrado. Vou usar, vou criar um retângulo. E serão 200 unidades. E vai ser muito, muito pequeno, como provavelmente dez milímetros, então apenas um centímetro. Lá vamos nós. Agora essa coisa é, eu mencionei que vai estar vivendo embaixo do principal como peça de xadrez ou a peça da frente. Conselho. O que vou fazer é ir às minhas seções aqui. E vamos nos dividir. Divisão uniforme. Claro. A mesma coisa aqui. Split, divisão uniforme. Lá vamos nós. O que vou fazer é mostrar essa metade para a frente. Pontos azuis, digamos um 100. Não poderia ser mais exato se eu, se eu tentar e então eles não estivessem bem ali. O centésimo ou, na verdade, é de lá para lá. Isso é do ponto médio. Deve ser do ponto médio para baixo. Não, eu estava certo. Foi daqui para cá. Daqui para cá pode parecer estranho lá, mas está bonito por aqui. Sim, então é isso que vamos fazer. Então essa coisa vai ser costurada ali mesmo. O que vamos fazer é mudar a distância das partículas dessa coisa para um número muito baixo, como um cinco. Vou selecionar essa opção chamada fortalecer. Já vimos este antes. E o que fortalecido fará é fortalecer todo o tecido. Como você pode ver, criamos esta linha afiada muito agradável aqui. Agora o que vamos fazer é parar a simulação. Vamos trazer essa coisa adiante. Pode selecionar os pontos de arranjo novamente. Porque vamos reposicionar isso para que ele simule em cima desse elemento. Aqui é onde também podemos usar camadas. Então esse padrão, em vez disso, esse cara aqui, vou selecionar a camada um. Quando fizermos isso, ele vai ficar em cima deles e ver o que está acontecendo lá. Essa pequena peça É que eu adicionei está tornando o Schindler maneira, maneira, muito mais forte do que o que tínhamos antes. Agora, se você foi exagerar isso um pouco mais, você pode simplesmente pegar esta peça aqui, indo para o padrão e apenas torná-la um pouco maior. Agora, como você pode ver, vamos ter uma boa linha ali. Claro, quanto mais resolução tivermos lá, nítido será isso, mas é como adicionar um suporte ao mas é como adicionar um suporte pedaço de tecido lá para garantir que as coisas pareçam um pouco melhores. Então esse será o meu que seria o conselho que eu daria, para obter esse tipo de efeito afiado. Agora há, é claro, outras maneiras fazer isso, mas eu realmente gostei dessa. Agora, é claro que precisamos fazer isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou clonar padrão com luz piscando ou apenas colar espelhado aqui. Vamos copiar. Vamos apenas colar. Vamos nos certificar de que ele não tem costuras para anotar. Então isso juntos, daqui para aqui. Então, a partir daqui, estará aqui. Vamos selecionar esta linha aqui, então essa é a camada um. Certo, perfeito. Selecione esse cara, clique com o botão direito do mouse e fortaleça e simule. Você pode ver que isso vai estar embaixo do elemento e isso vai empurrar o braço para cima um pouco ali. Então, vai nos dar um efeito muito bom e nítido. Nos outros ombros. O botão ficou louco de novo, venha para o meu amigo. Você pode fazer isso. Sei que você pode fazer isso. Aqui vamos nós. Então é isso para esse pessoal. Sei que fomos um pouco mais do que o habitual, mas esta é apenas a construção básica do nosso casaco estrangeiro e da jaqueta. E o próximo que vamos continuar, acho que mais detalhes porque ainda não terminamos. Aguente firme e te vejo de volta no próximo. Adeus. 9. Detalhes do casaco Uniform: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar. Nós fizemos detalhes da jaqueta, então vamos chegar a ele. Foi aqui que paramos. Acabei de mudar o tamanho da jaqueta apenas um pouco na balança aqui, ainda um pouco mais. Tinha que mover o grupo novamente para garantir que eles funcionassem corretamente. Mas agora, vamos consertar essa coisa aqui porque parece horrível. Agora, a razão pela qual temos muitos heróis de pano, porque é claro que os ombros um pouco altos demais. Então, vou usar meus pontos curvos de edição também aqui, vou apenas empurrar essa coisa um pouco mais perto. Então isso deve reduzir parte do tecido que estamos usando. Há também um pouco de tensão aqui. Parece-me que poderia estar vindo do fato de que o que é a palavra, o comprimento do braço, como a seção. Se dermos uma olhada no padrão aqui, este aqui, cento noventa e quatrocentos e noventa e quatro, não é mais o mesmo. Então este era um 184 e este é 254. O que isso significa? Bem, temos mais tecido aqui do que o que temos aqui. E sabemos o que acontece quando isso ocorre no, em uma peça de vestuário. Como se fôssemos fazer isso ou rugas. Então, novamente, podemos ir a esta seção aqui e editar os pontos e apenas começar a reduzir o comprimento do braço e chegar o mais próximo possível de um 196 não precisa ser todo o caminho até um 196. Basta comprar. Mesmo que precisemos excluir alguns pontos, tudo bem. Lá vamos nós. Porque isso começará a reduzir algumas das rugas que temos. Mais redução aqui. Não estamos reduzindo o suficiente. Vamos aqui neste, o lado negro das coisas. Lá vamos nós. Então isso é 195 ou o fígado deles ou apenas tem algum espaço porque senão vamos começar a ter aquele trecho super estranho. É tudo sobre tentativa, tentativa e erro estreitos, e encaixar coágulos no personagem até que ele pareça, até que pareça bem. O que neste caso eu acho que estamos, estamos nos aproximando. Você pode ver que, apesar da referência, teríamos algumas linhas ali que fazem o escuro. Há como uma bela escuridão lá, caçador no ônibus incham. Parece um escuro. Sim. Isso está começando a parecer muito, muito bem. Agora vamos falar sobre as cores, porque os estudiosos são uma daquelas coisas que podem ficar um pouco complicadas ao fazer roupas viscerais. Mas não precisa ser, na verdade, pode ser relativamente fácil de fazer. A maneira como as cores funcionam geralmente é que você teria excesso de pano como aqui, como este aqui. E então ele se dobraria de volta para si mesmo, como se criássemos uma peça que se dobraria. Então, tecnicamente, este ponto aqui, por exemplo, este, este aqui, ele vai passar e então eles se dobrarão de volta para si mesmo. Vamos fazer isso um pouco diferente porque eu sempre achei que treinado para fazê-lo ou fazer isso com isso ou coágulos pode ficar um pouco complicado. Então, vou usar uma linha interna aqui. Vou criar uma linha de polígono interna. E vamos a partir desse ponto até onde o elemento termina, que está por aí. Basta entrar. Agora vamos ter uma linha. Agora o que vou fazer é mudar o ponto da curva como este aqui. Vou converter em segmento para ele ou não. Segundo converso, vou excluir o terceiro que eu quero lá. Não é para onde é suposto ir ou algo que eu queria fazer. Então, vamos voltar aqui. Quero editar segmentos de ponto de transformação. Este segmento aqui, foi direto. Nós vamos, sabe o que mais? Vamos mantê-lo mais simples. Cheguei onde eles tentaram consertar esse, mas acho que vai ser mais fácil apenas definir o coincidente. Então, e agora temos uma peça diferente. Então, agora nós apenas excluímos esta peça. Esta peça, não precisamos mais dela. E podemos selecionar esta seção para ver quanto tempo isso é duzentos e duzentos e onze pontos quatro. Vou criar um polígono. Vai ser 211.4 por, digamos que apenas 50 por enquanto. Mantenha-se bem. Em seguida, cancele. Em seguida, podemos selecionar um dos pontos e simplesmente excluí-lo. E vamos ter um triângulo, que está um pouco mais perto do que estamos procurando. Agora vou pegar esse cara e esse cara só vai clicar e marchar. Como você pode ver, obtemos esses efeitos interessantes para que, quando simularmos, vamos ter essa coisa pequena que está se movendo ou apenas em transição para mais perto do que eu quero. Agora que temos essa forma. Agora vou aqui para as linhas internas. Vou dizer linha de polígono interno. Vamos desse ponto até esse ponto. E vou estimular agora essa peça específica, apenas, apenas esse padrão aqui. Tudo. Selecione um padrão. Este padrão aqui. Vou dizer que seja pego. E agora a razão pela qual eu queria fazer isso é para que eu possa selecionar essa peça como uma peça diferente de tecido e dizer reforçada. Quando nos fortalecermos, vou ser, será um pouco mais fácil dobrar essa coisa para o outro lado. Vamos continuar pressionando aqui. Acho que é um pouco irmão. Estou vendo o elemento aqui. Essa coisa é suposto ir como um irmãozinho assim. Vamos simular. Isso vai para lá. Vou parar a simulação agora. É barra de espaço. E isso vai me dar a primeira parte da minha cor, o segmento inicial que eu esperaria ter aqui no meu governo. Agora é claro que vamos selecionar esse cara de novo e eventualmente, e vamos nos fortalecer quando simularmos essa coisa, apenas falsa em cima das outras seções. Então é por isso que eu estava procurando um fortalecido como uma muleta. Acho que esse é o nome próprio para nos ajudar com o elemento. Agora, o outro padrão deste outro lado, é muito parecido. Só vou pegar esse cara. Só vou copiar e colar. E então vou espelhar ou apenas colar espelhado. Está tudo bem. Apenas exclua este, como este aqui. Só para que possamos ir daqui para cá e isso vai estimular, vamos pegar a outra parte da cor. Nada mal, não é ruim. Agora você pode ver devido à tensão que temos aqui, este pedaço da cor está tentando ir até o fim, o que é bom. E podemos deixá-lo voltar ou podemos simplesmente clicar nele e ir aqui. Pare a simulação. Só vou clicar aqui e vou forçá-lo. Então, neste momento, não quero que as abas das cores estejam se movendo para os outros lados. Agora, se você der uma olhada neste padrão aqui, bem, você pode interferir e você não estaria errado. Mas você pode até temer que exista uma maneira específica pela qual precisamos construir a cor de trás para isso, para realmente criar essa forma específica que estamos buscando. Não é apenas um retângulo nesse conjunto. Então, aqui é onde precisamos desenvolver nosso tipo de mentalidade 3D e entender que há algumas regras que precisamos cumprir. Então, novamente, vou usar a Ferramenta de pintura. Este é o krypton criar software de pintura livre Lisa. Então deixe-me ligar meu tablet rapidamente. Apenas 1 segundo. Lá vamos nós. Então, temos o pescoço, certo? Esta é a cabeça de um personagem e este é o pescoço. Então, se pudéssemos retirar a cor, sabemos que precisamos dar a volta ao pescoço. E se o virmos da vista superior, precisamos anexar a cor a toda a circunferência do pescoço. Então, sim, isso significa que a base da nossa cor, será completamente plana. Vai ser como um retângulo. E esse retângulo tem que ter a mesma medida, que precisamos encontrar fora do pescoço do pescoço como um padrão. Então, como você pode ver aqui, ele sobe e praticamente fica perto desse padrão aqui. Mas, eventualmente, ele se acende. Então, vai ser assim. Mas depois faremos algo assim. Este é o padrão real que teremos que procurar é construído para criar uma forma específica. Porque novamente, se nós movêssemos isso, tudo isso todo o caminho para cima, esperaríamos ver essa forma aqui, porque quando dobrarmos isso, vou tentar dobrar em um desenho. Se seguirmos isso, vamos criar esse tipo de coisa assim. E devido a essas pequenas coisas aqui, elas vão voltar para o espaço e depois vamos ter as outras aqui. Isso é o que precisamos encontrar. Então, sabemos que essa medida será o decote. Então vamos ter um cogumelo. Escreva isso aqui é este. Quero dizer, vamos ter uma altura específica, que é a altura da cor ali mesmo. Quão alto queremos que isso vá. E então vamos ter outra pequena conexão aqui, que é esta aqui. E então temos a pequena área triangular. Sei que pode ser complicado, mas não é tão difícil. Deixe-me mostrar a você. Vou voltar aqui. Primeiro. Preciso descobrir onde está esse ponto. Então, vamos entrar em segmentos, padrão de seção. E se formos aqui, este é o segundo, então é 44. Como esta última seção do meu elemento é 404 antes de tocarmos neste pequeno triângulo aqui. E que 44 mais outros 44, parece não ser tão ADH ou algo assim. Parece ser 132,7. Vou entrar na minha ferramenta retângulo, criar um retângulo, um 132,7. E vamos fazer isso não tão grande agora. Vamos fazer cinco e bater. Certo? Então esta é metade da minha, da minha cor. É claro que vamos aqui para Editar Padrão, clicar, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, vamos nos desdobrar. Isso vai me dar a outra metade da minha cor. Vou pegar meu padrão. Vamos mostrar os pontos de arranjo. Vou trazê-lo de volta para cá assim. Deve ser bastante fácil seguir todo o caminho até este ponto de como vamos fazer a costura, certo? Então, vamos costurar, costurar gratuitamente. Vamos começar por aqui. Aqui. Vamos daqui para cá, ou, na verdade, daqui. Daqui para aqui. E vamos a partir daqui, o primeiro ponto azul. Então daqui para aqui. Vai ser um segundo ponto de bala. Na parte de trás. Vamos daqui para cá. Eu só vou ser do erro que aquele ali mesmo. E, finalmente, iremos daqui para o centro. Daqui para o centro. Agora simulamos. Nós obtemos a cor, a cor está lá. É bom e está fazendo o que queremos. Mas ele não tem a altura adequada e não está fazendo a pasta adequada. Então, é claro, vamos para os segmentos. Nós vamos com esse segmento aqui. Traga-os para tornar essa cor um pouco maior. E agora preciso criar as linhas como a linha principal, a linha real que vai fazer a divisão. Novamente, há muitas maneiras de fazer isso, mas acho que a mais fácil é apenas criar uma vida interna. Vou aqui com linha de polígono interno, como ali, lá. Vamos apertar Enter. Então. Só vou estimular. E lembre-se do que falamos sobre linhas internas, o fato de que elas funcionaram como bordas de suporte. Esse prazo ali deve me ajudar, como desdobrar essa coisa um pouco mais fácil. Porque, de outra forma, chega a um pouco de dor para fazê-lo. Agora, também poderíamos tentar fazer a coisa de fortalecimento. Nada agora vai funcionar. Então, como você pode ver, apenas movendo isso pela linha que eu criei, isso está me ajudando a formar a cor. Lá vamos nós. Fui para outro lugar. Lá vamos nós. E essa será a cor da camisa. Agora, eu quero criar esse efeito aqui onde essa cor, porque agora estou realmente deixe-me copiar essa imagem. Lá vamos nós. Então, agora o que temos, bem, criamos não é a linha completa. Criamos esta linha aqui, e temos essa linha aqui. Então, precisamos criar esta seção antes de anexarmos a esta seção, porque se você cometeu o erro de dizer isso, vou adicionar um ponto. E então esses dois juntos, você não vai ter a forma que queremos. Então, precisamos criar essa nova forma nos lados da nossa pequena pequena cor aqui. Então, indo desse cara aqui, chegando tarde para criar uma pequena forma, essa será a forma que temos aqui. Então eu sei com base nessa forma que a partir deste ponto, o que significa que este ponto está aqui, esta linha aqui, na verdade, a linha interna que temos, podemos apenas usar essa linha interna e apenas empurre-o para fora, mas preciso soldá-lo primeiro. Então lembre-se do que fizemos com o clique das lâminas. E eu vou dizer estender a guarnição e esse contorno do padrão de ponto. Lá vamos nós. Agora, se eu selecionar esse ponto, na verdade, vamos excluir a linha. Lá vamos nós. Eu só queria apontar que podemos empurrar este ponto assim. Agora, o ideal seria tornar isso simétrico. Então deixe-me ver se consigo fazer isso. Acho que não consigo. Quero dizer, podemos ligar mais tarde ou se encontrarmos o número exato. Isso também é uma opção. Só vou empurrar isso para fora. Vamos ver aqui que vamos ter esse pequeno efeito ali. Essa linha bem ali. Essa é a linha que vamos costurar nesta seção aqui. Então esta linha aqui. Agora, não queremos que isso seja super grande, então talvez precisemos derrubar essa coisa um pouco assim. E como você pode ver, o cantinho que esperaríamos ter não é mais onde queremos. Novamente, também podemos precisar mover essa linha para fora. Agora conheço esta seção e sei que a distância é 34,2, mas nem preciso saber a distância. O mais fácil seria simplesmente copiar isso ou apenas um gratuito para isso, mas eu não quero fazer isso exatamente assim. Na verdade, quero ter uma peça simétrica. Então, vou excluir esses pontos. E vamos selecionar esse cara aqui , clicar e desdobrar. Vai tratar o outro lado do colar de novo ou o sim, a próxima peça que precisamos, então, novamente, vou para a semeadura livre aqui. Vamos primeiro. Então, estamos começando daqui para aqui. Desde que eles estão lá. Então daqui para cá, de lá para lá, até o fim. Lá vamos nós. Agora, onde você vai da base aqui para a base lá. Esse é o deste lado. Sim, penso nisso e vamos mostrar para o lado assim. Mas como você pode vê-lo, outra pequena questão aqui é que eu não quero começar até o topo da forma romboide. Então, se eu não quiser essa seção, eu só quero mostrá-la para metade da seção. Então, vamos tentar em vez disso. Como metade deste. Lá vamos nós. Isso é um pouco mais perto do que eu esperava. Parece estar funcionando bem. Agora essa direção e coisas, é o contrário. Então, vamos em frente. O vaso. Lá. Lá vamos nós. Acho que isso é trabalho. Isso é a mesma coisa aqui. Daqui para aqui. Daqui para aqui. Esperando para revertê-lo irá revertê-lo. Mas agora acho que precisamos revertê-lo. Porque as normais estão um pouco invertidas aqui. Isso me diz que é assim o contrário. Desculpe, não é meu mal. Então é da base aqui e ali, desse espaço para cima, lá vamos nós. Esse é o único. Mais uma vez da base aqui. Vamos primeiro excluir essa costura. Livre voando desta base lá. Então, deste lado, é daqui para aqui. Agora, quando me vemos tarde, lá vamos nós. Vamos ter a interação adequada para a qual estamos indo. Estamos procurando no pano. É isso. Criamos nossa cor. Agora queremos que a cor seja um pouco mais ampla porque eu acho, oh, na verdade, vamos expressar essa coisa. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Então isso era apenas uma questão de garantir que achássemos as coisas adequadas. Acho que essa cor é um pouco alta demais. Então, talvez precisemos mover alguns elementos aqui e ali. Se precisarmos de um pouco, como uma cor maior aqui, como talvez mudar isso um pouco aqui. Poderíamos gostar de uma aba maior em ambos os lados. Isso também pode ser uma opção. Mas neste caso, eu acho, acho que estamos em uma posição muito, muito boa, como esta está parecendo muito, muito legal. E o olhar geral das costas olhando perto do que temos aqui na referência, eu realmente vou mudar a pose muito rápido só para ver algo aqui porque estou um pouco preocupado quando ela derruba os braços. Vou aqui para as postagens. Vou a esta vangloria mais relaxada. E eu quero ver o ajuste da peça nesses parafusos específicos, o que parece estar muito bonito. Vamos apertar o botão novamente. Lá vamos nós. Obrigado, Sr. botão por ficar parado. E lá vamos nós. Sim. É praticamente isso pessoal. Terminamos com sucesso esta bela jaqueta para o nosso personagem. Acho que os braços estão muito bonitos. Há espaço suficiente para tudo. Você poderia, é claro, fazer a diferença como um pouco menor, mudar o ajuste ligeiramente. Mas eu realmente acho que estamos em uma posição muito, muito boa. Novamente, dando uma olhada no conceito aqui, enquanto que, a única outra coisa que vejo é que certas áreas têm um pouco mais de espessura para elas. Vou te mostrar isso muito rápido. A outra coisa é o fato de termos esse adesivo aqui no peito. Então, vamos fazer isso muito rápido. Para o patch, isso provavelmente é o mais fácil. Epec, coisa muito fácil. É apenas um retângulo da Internet. Vamos como lá. Cancele, lá vamos nós. E, em seguida, basta selecionar Padrão, clicar com o botão direito do mouse e clonar este padrão, ter isso aqui. Na verdade, vou torná-lo um pouco maior, um pouco maior para ter algumas rugas. E isso era apenas uma questão de costura gratuita. Essa coisa. Vou pegar esse cara. Vou entrar em solo livre. Vamos libertar, então essa coisa no bolso principal ali mesmo, simule e há um balde agora, ele vai querer obter isso ou embolsar um pouco mais de volume porque agora é assim como um pedaço de pano. Você pode realmente acabar. Isso é o que vamos começar a fazer praticamente com muitas das peças. Vamos pegar essa coisa e vamos dizer clone de camada. Lembre-se, quando fazemos isso, não só criamos uma nova camada, mas na verdade já sentamos juntos e, por exemplo, esse overlayer, eu posso torná-la um pouco maior também. Temos algumas rugas extras lá que podem parecer interessantes como um patch. Então, vou fazer a mesma coisa por praticamente tudo. Vou pegar esse cara. As peças coloridas. Eu definitivamente quero começar com eles. Não as peças de suporte. Nós realmente não precisamos das peças de suporte. Precisamos das peças aqui. E vou clicar com o botão direito do mouse e definitivamente o botão direito do mouse. E eu vou dizer clone de camada abaixo neste caso, vamos quebrar isso. O que isso fará é criar um novo conjunto de rastreamento em todos os lugares. E isso lhe dará um pouco mais de volume, então ficará um pouco mais cheio. E isso, claro, vai fazer com que pareça muito mais realista, porque isso é o que você normalmente teria. Como o pano tem um certo tipo de espessura. Não é apenas como um pedaço de papel fino. Vamos, vamos lá. Não fique louco. Essa é a simulação enlouquecendo como estivesse tentando sobrepor coisas que não deveriam estar sobrepostas. Como você pode ver, se o resgatarmos de lá. Meu trabalho, deixe-me controlar C. Vamos começar peça por peça. Acho que isso pode ser um pouco mais fácil apenas ver quais se comportar corretamente. Então, vamos começar com os braços e vamos dizer clone de camada. Abaixo. Lá vamos nós. Simule. Os braços são um dos que estão criando alguns problemas lá. Parece que está se corrigindo. Vamos realmente me deixar antes de fazermos isso, vamos voltar ao post original. Foi este aqui mesmo. Vamos simular para garantir que não haja, sem problemas. Agora vamos começar a tentar isso. Eu gosto especialmente das duas peças que elas realmente gostam. Gostaríamos de ter isso , será a cor. Então, vamos trazer isso à tona. E vamos simular e ver como isso parece. Lá vamos nós. E como você pode ver a cor que existe, ela está tentando subir. Isso porque tem camadas extras de, de coagulação. Então, vou selecionar esse cara aqui. Vou reembolsar o normal em ambos. Então, vire os normais. Flip Normals. Um pior cenário como se você estivesse realmente tentando criar esse tipo de linha dura e não está deixando você porque está se tornando um pouco difícil de controlar. Na pior das hipóteses, você pode usar algo chamado ataque ao pano, que é este aqui. Tipo, como ataque. Literalmente, basta pegar 1 nos personagens como essa aderência em avatar ou tecnologia. Você vai 12. E então, quando você simular, haverá um pequeno alfinete ali. Não, não há danos a você. E depois usando o imposto. Normalmente, no mundo real, você não está correndo por aí com textos. Mas para esse tipo de coisas, especialmente se vamos dividir isso em roupas de personagem para jogos ou algo assim. Está totalmente bom. Totalmente, totalmente bem , desde que pareça bom. Uma coisa que definitivamente precisamos fazer é que definitivamente precisamos aumentar a resolução nas cores, nas peças de cores. Porque a resolução agora está um pouco baixa demais. Vamos até dez. Isso definitivamente vai ajudá-la a relaxar como você pode ver, cai um pouco mais agradável. Lá vamos nós. Vamos apenas ajudar os alimentos com forma geral. Legal. Eu definitivamente quero pegar as peças da frente e de trás. Eu quero dar-lhes espessura. Então, novamente, clique com o botão direito do mouse em clonar abaixo e veja como isso parece. Lá vamos nós. Veja como isso nos dá muito mais plenitude ao terno. Vamos voltar para os tecidos. Definitivamente. Vamos adicionar o tecido ao terno. Então, vamos adicionar um novo tecido. Vamos adicionar esse tecido cinza escuro, porque eu realmente quero ver como essa coisa parece. A coisa toda. Muito bom, muito, muito bom. Com certeza. Vamos apenas atribuir um novo. Acho que será mais fácil atribuir um novo a tudo. E isso funciona um pouco melhor. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então agora que temos isso pronto, agora que nosso pano está pronto, agora o que precisamos fazer, e este vai ser o fim do capítulo, que novamente, peço desculpas por estarmos indo um pouco mais do que habitual, mas para esse tipo de demonstrações, acho um pouco mais fácil fazê-lo dessa maneira. Vamos apenas empurrar isso para fora. Lá vamos nós. Vamos salvar isso muito rápido porque eu não salvei e seria uma pena se perdermos tudo isso. Então, vamos salvar o projeto. Bem-vindo ao nosso capítulo. Você vai encontrar isso no capítulo da sua jaqueta. Jaqueta. Vamos chamar isso de iaque legal, perfeito. Agora vou dizer o projeto File Open. Vamos abrir o projeto de uniforme escolar. E vamos abri-lo. Isso é o que temos. Vamos trazer o avatar de volta. Não temos um avatar. Tudo bem. Vamos trazer um avatar. Então, isso é o que deveria ser, a arbitragem que estamos usando. Sim. Lá vamos nós. Só vou dizer arquivar um projeto e vamos adicionar a jaqueta escolar a este pincel para que você possa vê-lo. Ok, vamos acrescentar, vamos adicionar os carbonos apenas e vamos bater bem. Gostaríamos de saber que eu não queria fazer isso. Então, como você pode ver, essa é a jaqueta aqui, é claro, como whoa, desse padrão para jaqueta. Vamos selecionar o link da camada para o. Vamos salvar isso rapidamente e apenas simular. Espere que tudo saia. Agora, o fato de termos tecido embaixo da jaqueta também ajudará a jaqueta ainda um pouco mais cheia porque o pano está criando volume. Isso também fará com que pareça muito melhor. Bem, isso é o que não precisamos mais das informações da camada. Então, vamos trazer a camada de volta para 0. Vamos retomar o elemento aqui. E vamos apenas ajudar um pouco louco lá. Vamos amigos. Uma maneira de ajudarmos isso. Sabemos que tudo isso está funcionando, então Controle K para congelá-lo. Vamos começar com isso. Dessa forma, é só dia. A simulação do casaco. Vamos tentar novamente. Não fique louco, cara. Lá vamos nós. Agora em si. Perfeito. Então, sim, lá vai você, meus amigos. Como você pode ver, todos os nossos governos já estão e nosso personagem está parecendo incrível. Olhe para ela, pronta para ir para a escola e ser outro NPC dentro, em vez de, em vez do jogo. Mas mais uma coisa que eu quero mostrar algo muito rápido. Lembre-se deste, o algodão que estamos usando. Na verdade, encontrei o padrão para o seu para a escola sqrt. Se você entrar no Capítulo dois, você encontrará esse padrão aqui no mapa de textura do tecido. Você vai carregar esse padrão. E dessa forma você vai ter o padrão sob a pele. Falaremos sobre padrões e como eles funcionam e como eles interagem mais tarde também. Mas sim, este é, este é o fim do capítulo dois. Como você vê, maravilhoso é um eu consideraria que é um software realmente simples. Não há ambas as ferramentas que estamos usando praticamente os mesmos elementos repetidas vezes. Mas a maneira como você usa esses elementos da maneira como você interage com esses elementos, da maneira como você, é claro, é criativa com os elementos. Isso é o que lhe dará o melhor resultado aqui em vez do software. Sim, espero que vocês gostem para se certificar de chegar até este ponto. E eu vou te ver de volta no próximo capítulo. Tchau. 10. Como usar padrões: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Eles não iriam continuar com o capítulo número três e nós vamos usar padrões, alguns deles para obter algumas coisas mais legais. Primeiro de tudo, vamos dizer ao nosso pequeno avatar aqui que é hora seguir em frente e vamos trabalhar com outra pessoa por enquanto. Vou apenas ir aqui avatar e isolar, selecionar, excluir todos os avatares. Agora vou entrar na seção de abertura e vamos usar um personagem masculino. Então vamos aqui para o personagem masculino e lembrar de toda essa característica, basta apagar aqui. Eles estão disponíveis para você se você estiver inscrito na versão completa, a única coisa que você precisa fazer é clicar neste botão aqui e, em seguida, vamos baixá-lo no site. Ele apenas os armazena na nuvem que você não precise usar todas as coisas. Vou pegar esse cara porque vamos fazer um visual medieval, como um tipo de Viking. E eu acho que esse cara é o mais próximo que provavelmente teríamos, como um ciclismo. Alguns dos outros são de uma etnia diferente para os períodos de tempo. Então, neste caso, este é o personagem e, na pasta do capítulo três, você vai encontrar dois, enquanto isso pode me dar apenas 1 segundo. Lá vamos nós. Então, haverá duas referências. O primeiro é este e é que vamos começar. Antes de realmente saltarmos para o , para a própria roupa. Precisamos entender o que o **** está acontecendo aqui. Porque geralmente quando damos uma olhada no padrão, eles vão dizer e nos dizer um monte de coisas diferentes. Isso deve escrever aqui. Havia, digamos, ele tem medidas específicas para um tipo específico de personagem. E esta é a primeira coisa que eu quero deixar muito claro sobre padrões. Os parceiros são muito bons, mas há mais uma referência do que um Guia Completo. Então, se traçássemos isso, use exatamente as mesmas medidas e, em seguida faça isso para que ele simule o Papai Noel para o nosso personagem, talvez não obtenhamos o resultado que queremos. Isso é muito importante saber porque muitas pessoas pensam que os pais vão ser como essa solução mágica. E há muitos sites que até vendem padrões e eles são bons, são ótimas maneiras de obter mais referências. E começou o projeto. Mas o problema é que você precisa entender que cada característica específica, pessoa específica, será um pouco diferente. Então, seu trabalho como alfaiate e, no nosso caso, tem três metros, é garantir que essa coisa seja da melhor maneira possível. Sempre que vejo um padrão, a primeira coisa que quero ver corretamente, quantas peças temos? Temos o corpo, que é um corpo muito quadrado, não tem o mesmo tipo de olhar para que temos visto por camisas e outras coisas. Temos uma manga justa, bastante leste para entender. Temos essa coisa chamada de, não tenho certeza se é pronunciado quem disse ou vai configurar isso, este pouco como quadrado que é costurado no interior do artístico, dê um pouco mais talento. Temos o próximo evento e tivemos pulseiras, e é isso. Isso é praticamente tudo o que temos para nossos personagens. Então, vamos apenas trazer isso e vamos aqui para o elemento ou para a seção clique com o botão direito do mouse. Vamos dizer adicionar imagem de fundo. Navegamos até nossa pasta e selecionaremos esta aqui. Agora, a escala, o ideal seria colocar isso em uma escala mais agradável. Então, vamos dizer algo como trezentos, trezentos. Lá vamos nós. Vou movê-lo para o lado. Eu geralmente não gosto de trabalhar com padrões em cima dos meus personagens, mas se você encontrar o padrão que se encaixa no personagem antes, você pode rastreá-lo por cima, e isso é, tudo bem. A primeira coisa que podemos fazer, bem, meu banho, esquecerei de cancelar essa coisa. Lá vamos nós. Então, novamente, 300th acabou de bater. Certo, lá vamos nós. A primeira coisa que vamos fazer é o corpo, esse corpo aqui. Como você pode ver no, na página aqui estão as opções esperavam ter o personagem que ele posta, o que não temos. Mas podemos, e aqui está o que podemos fazer. Podemos ir aqui para o personagem e selecionar, lembre-se deste show Articulações de raios-X. Eu posso pegar essa vantagem aqui e esta borda aqui. Podemos girá-los. Então eles estão em uma postura em T. Não será uma pose em T perfeita porque não temos as propriedades como as propriedades exatas dos elementos. O que vai ser muito, muito próximo. Agora, a deformação pode parecer um pouco estranha porque aqui os ombros estão muito baixos. Mas se quiséssemos ter as tuplas, podemos definitivamente tê-lo assim e vai funcionar muito bem. A propósito, os pontos de arranjo ainda estão funcionando. Tudo ainda está funcionando com este instrumento de júri pontos são como ligados à própria malha para que possamos mover o personagem e postar, criar esse tipo de coisa. Agora, aqui, vou entrar na minha ferramenta de criação de polígonos ou retângulo. E eu só vou criar um grande elemento aqui assim. Agora, veja como isso nem importa porque isso é forte. É por isso que é muito importante entender os padrões. Novamente, eles são apenas o cara que você não precisa ser como, como algo que você sempre vai usar. Como você pode ver aqui, diz que este é o ombro, este é o outro ombro e esta é a parte do domínio do corpo. Se colocarmos isso em cima da personagem dela, não basta. Não será o suficiente para realmente dobrar bem em cima do personagem vai ser muito, muito magro. É suposto ser 6170 metros deste lado. Mas se dermos uma olhada no padrão aqui e verificarmos, você verá que estamos apenas a 47 centímetros. Então isso significa que meu padrão é um pouco pequeno demais para o que estamos buscando. Então, vou selecionar o padrão e vamos torná-lo um pouco maior. Vamos selecionar isso novamente no padrão e devemos ter 65 anos. Tudo bem. Isso é muito melhor. Parece muito melhor aqui. Agora, como você pode ver, temos um círculo e temos algumas medidas para o círculo. Precisamos corresponder às medidas? Medições perfeitamente? Não, na verdade não. E nos tempos medievais eles não eram super experientes como muitos cálculos com mais frequência do que não. E é por isso que você vê isso em formas muito quadradas. Na maioria das vezes, somos apanhados como padrões juntos e os vendemos como puderam. Nisto, vou entrar nas formas internas. Vou criar uma elipse interna. E vamos começar por aí. E eu vou identificar aproximadamente onde essa coisa deveria estar, que é sobre lá. Agora, é claro, eu gostaria de mover essa coisa para o centro do elemento, que está bem ali. Vou clicar com o botão direito do mouse, vou dizer com o botão direito do mouse no padrão. Vou dizer algodão, então, e então esse padrão aqui, vou excluir. Temos um buraco na morte. Agora vamos posicionar isso. Infelizmente, não pudemos usar os pontos ali mesmo. Eu não acho que isso realmente vai fazer muita diferença. O anexo, mas não há realmente um ponto de ligação que possamos usar. Então eu só vou mover essa coisa. Vamos girar isso ao redor. Vamos simplesmente deixá-lo cair por cima. Agora, neste caso, vou entrar no pescoço porque se eu deixar isso cair da cabeça, talvez não encontre a direção adequada para entrar na cabeça e pode escorregar por outros locais. Agora, se fizermos isso, temos como um poncho no México, temos essas coisas chamadas Serapis e elas são meio assim por mais tempo. Sim, lá vamos nós. Temos nosso primeiro pedaço de tecido. Agora, como você pode imaginar, nós vamos ter esse sono só as folhas vão fazer parte dos elementos nisso. As folhas serão costuradas nessas áreas aqui. Mas vamos usar costura gratuita. Não vamos usar como costura tradicional neste caso. Vamos dormir agora estamos recebendo algumas medições aqui. Então, vamos tentar combiná-los. Só vou aqui, clique e diz que temos 5550 centímetros por 65 centímetros, então será 650 hit. Certo? É aqui que ficamos ao contrário. Então, vamos movê-lo assim. Veja como ele nem combina. Como se a proporção de medidas não estivesse correta, mas tudo bem. Isso faz parte do como parte do negócio. Então, vou pegar esse cara. Vou clicar com o botão direito do mouse, vou copiar e depois vou clicar com o botão direito do mouse. Vou dizer colar espelho aqui e, em seguida, este, e este eu vou clicar novamente, quero dizer aplicar edição vinculada ou padrão simétrico com exibição. Lá vamos nós. Então, agora eles estão conectados. Se eu pegar um disto e eles mostrarem os pontos de arranjo do meu cara, e eu movê-lo para cá, por exemplo, você vai ver que conseguimos isso. Como você pode ver, o sono vai para lá. Como você pode ver, esta é uma manga muito longa. Você pode até ver o padrão aqui. Vai ser uma camisa muito inchada, que é perfeitamente, perfeitamente bom. Vou pegar minha ferramenta de costura e vamos de cima, ou vamos para segmentos de costura de cima para baixo. E isso vai acontecer em ambos os elementos. Então, se aparentemente agora, você vai ver que ficamos muito, muito inchados. Desculpe, meu mal. Eu fiz isso da maneira errada. Agora, por que eu fiz isso da maneira errada? Bem, porque eu joguei essa coisa nessa longa direção aqui com aqui, eles realmente foram para o outro lado. Então isso é algo que mencionamos antes. Precisamos girar esses caras para que, quando selecionarmos esses caras e entrarmos nas Opções de Padrão, a direção do grão do, do elemento. Aqui ele vai na direção correta. Lá vamos nós. Deve haver isso. Agora, vamos nos certificar de que estamos agarrando o segmento adequado. Então, vai ser daqui para aqui. Estou certo? Sim, lá vamos nós. Então, agora simulamos e, como você pode ver, vamos ter esse deslizamento inchado super longo ali mesmo. É isso. Começamos o sono dela em ambos os lados. Perfeito. Agora, vou selecionar esse cara aqui. Desde que fui, fui ter simetria sobre esse cara ou não. Muito disso, será mais fácil para mim mostrar esses dois caras em um padrão simétrico. Precisamos converter esta peça em peça simétrica. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é antes de tudo, entrar nos pontos aqui e dizer dividir o universo, dividir. Lá vamos nós. Faça a mesma coisa aqui. Dividir e, em seguida, dividir uniformemente, desculpe, Dividir, dividir uniformemente, bater. Certo. Em seguida, vamos usar nossa seção de linhas internas para desenhar uma linha a partir desse novo ponto, esse ponto central, pressione Enter. E então, a partir deste ponto até este ponto e pressionamos Enter, voltamos ao modo de seleção. Selecione esses dois caras, clique com o botão direito do mouse. Então agora é a mesma peça, mas agora temos uma linha no meio. E o que podemos fazer é selecionar um como o outro, clicar com o botão direito do mouse e dizer aplicado vinculado qualquer padrão geométrico. Agora, se eu fizer alguma coisa de um lado, como editar um meio-fio ou algo assim, ele vai ser editado no outro. E isso é praticamente isso. Isso é tudo o que queremos fazer. Precisamos, é claro, então os segmentos juntos ou realmente arrependidos, eles não estão realmente mostrando uma música. Parecia que tudo está funcionando exatamente como esperado. Agora, nós vamos, eu gostaria de encontrar o ponto do meio nesta seção para que seja um pouco mais fácil também. Para criar a conexão com nossos dormentes. Mais uma vez, vamos entrar em seleções e podemos realmente selecionar os dois padrões. Nesse caso, vou selecionar este. Há um clique com o botão direito do mouse e vamos dividir ambos com divisão uniforme. Então, como você pode ver, que o trabalho sobre isso ou não, não funcionou. Certo. Então, precisamos fazer isso um de cada vez. Lá vamos nós. Então agora temos a divisão em ambos os lados e a bordo dorme. E agora podemos usar nosso muito bom e confiável confiável mostrando dois. Vamos daqui para lá. Daquele ponto até o ponto azul porque sabemos que esse é o ponto em que essa coisa vai acabar daqui para lá. E ponto acessível. Já aconteceu em ambos os lados, como você pode ver bem ali. Agora, o melhor disso é que, desde agora, temos a informação de onde essa coisa termina. Vai ser muito mais fácil apenas para que essa linha juntos vejam como tudo se encaixa. E isto é, eu estava conversando com alguns colegas meus que isso é algo que estávamos discutindo. Marvin era secretário. Ferramenta muito fácil de usar. As ferramentas aqui são todas as ferramentas de padrão que as ferramentas de costura são relativamente fáceis de entender. A traquéia é como pensar corretamente sobre os personagens e a criação do tecido para garantir que isso pareça o mais bonito possível. O que vou fazer, definitivamente vou fazer é assim, muito curto. Então, vamos derrubar essa coisa. E provavelmente não tão baixo, como lá. E este aqui, vamos trazê-lo para cima também. Lá vamos nós. Perfeito. Agora não é a mesma distância. Podemos fazer isso na mesma distância. O ideal seria fazê-los à mesma distância. Então, vou tentar olhá-lo. Lá vamos nós. Isso é justo o suficiente. Isso está perto o suficiente. Então agora, novamente, quando simulamos, obtemos esse buraco aqui ou essa separação. Então agora precisamos, é claro, você ver esse tipo de criado como um dardo em algum lugar. Tudo bem. Não parece tão ruim. Então, agora precisamos mostrar isso para abrir sites aqui. Nesse caso, acho que vou usar a exibição do segmento. E podemos ir daqui. Acredito que esteja aqui. Não. Vamos para aqui e aqui. E isso deve mostrar os dois lados. Vamos simular. E sim, lá vamos nós. Temos esse bom pouco eficaz lá. Agora isso parece um cobertor de travesseiro ou algo assim. Não parece muito, muito legal, é muito, muito legal. Mas isso é, maravilhosa me ajudou aqui. Não quero recente isso. Puxe isso. Sim. Parece que eu peguei eu estava puxando para fora de um lado e depois temos do outro lado. Estou me perguntando se vendi algo errado. Acho que eu poderia ter feito algo errado. Vamos fazer costura grátis em vez disso. Vou aqui para a ferramenta de costura gratuita. Fomos para um livre assim desta parte inferior para a conexão do braço, desta parte inferior até a conexão do braço. Essa deve ser a linha. Lá vamos nós. Isso é muito mais próximo. Agora nosso elemento está muito bonito aqui. Agora, como você pode ver aqui, temos mais duas peças. Nós temos a curva do pescoço e temos a parte de risco. Na foto aqui você pode ver que a coisa que aconteceu é relativamente pequena. Então isso é o que vai criar praticamente como o aperto que veremos aqui no lado superior do nosso personagem. Então, para fazer isso, quero dizer, podemos novamente seguir esta ordem. Já sabemos como fazer uma dor no pescoço. Então eu vou para o personagem aqui. Eu só vou criar um bom polígono, algo assim aqui eu vou usar a abertura para meio que ter a ideia de quão grande é que deveria ser. Não quero ter um pouco de espaço para respirar. Lá vamos nós. Vamos mostrar os pontos de arranjo. Vamos fazer essa coisa saltar para a próxima seção aqui. Sim, isso parece bom. Agora vou voltar às postagens do fórum. Então, deixe-me selecionar postar isso aqui. Vamos voltar. Será legal. Vamos dar uma olhada na pose em V primeiro. Faremos um disto como pulsos mais relaxados mais tarde. Lá vamos nós. Agora, é só uma questão, é claro, costurar o segmento deste lado para este lado. E quando estimularmos, vamos pegar essa coisa ali, a cor. Agora, se a cor for muito grande ou muito grossa, é aqui que podemos alterá-la. E é muito, muito simples porque esse padrão controla tudo lá. Então, basta torná-lo um pouco mais curto e mais curto aqui para que, quando simulamos, entendamos isso. Lá vamos nós. Isso é muito mais próximo do que eu esperaria. E novamente, se dermos uma olhada na referência aqui, você pode ver que isso é bastante, bastante confuso. Pode ser um pouco mais longo, acho que pode ser um pouco mais longo. Agora, uma das coisas mágicas vai acontecer aqui como vocês, como vocês já sabem, é que esse segmento tem apenas 470 milímetros, então 47 centímetros. E este, se eu tomar os dois lados, são 380 de um lado, endócrino e um 80 do outro lado. Há muito tecido aqui e espere, um pouco de tecido aqui. Então, o que acontece quando você tem uma peça que tem mais tecido do que a outra, rugas, vamos ter que Ra é igual dizer como conseguir pregas, mas sem a complicação excessiva do upload dos meios Platão. Agora também. Então, isso corretamente, novamente, será uma boa ideia dividir isso. Então vou dividir a divisão uniforme. Apenas duas divisões são sempre super úteis porque nos permitem encontrar uma precisão. Certo, então vou aqui para costurar gratuitamente. Vamos do centro. Ou, na verdade, vamos começar com esse cara. Então, vamos daqui para o centro e para trás. Vamos daqui para trás. E então vamos daqui para o centro e para trás. Vamos daqui para trás. Como você pode ver, temos a coisa completa aqui. Então, agora, quando simulamos root, vamos ter um monte de falsos. Esta interseção aqui. Agora aqui está o que estou vendo, que a cor não é tão forte quanto eu gostaria. Gostaria que fosse um pouco mais forte. Então, provavelmente vou torná-lo menor. Vá Vamos aparentemente de novo. Ainda não está fazendo exatamente como um. Também podemos usar um pouco de elasticidade. Lembre-se que é o elástico. Lá vamos nós. Razões de ADS demais. Então, vamos fazer como 90. E dessa forma, a cor terá um pouco de elasticidade. E vai trazer todo o clube. E nós vamos ter esses pequenos efeitos bonitos neste lado do personagem, no lado do pano. Acha que é um pouco demais de aço. Então, vamos passar por 95. É um pouco elástico, mas não super elástico. Lá vamos por esse caminho pelo menos podemos segurar o, o elemento, talvez um pouco maior, apenas um pouco. Esta é a, uma das partes divertidas sobre maravilhosa. Você vai ser como experimentar as coisas. Eles podem estar tentando fazer isso no ZBrush de Maya, onde você vai ter que fazer muita tentativa e erro e ele demora muito mais. É por isso que o software é tão incrível. Então, sim, é isso. Agora precisamos desses saltos, é claro. E como você pode ver, a pulseira é muito, muito parecida. Na verdade, vou copiar esse cara. Então Control-C, Control-V. Vamos aqui na pulseira. Claro, isso é muito, muito longo. Vamos nos certificar de que não há costura. Às vezes, quando você copia coisas, você recebe costura. Certo. Temos uma estação, mas tudo bem. Vamos apenas organizar a partir de pontos. Rachel aponta, e vamos lá. Lá vamos nós. Vamos, claro, duplicar este Controle C, Controle V. Então vamos fazer um para clicar com o botão direito do mouse e vamos dizer padrão simétrico qual costura. E o tecnicamente deve ter um padrão aqui, mas eu não estou vendo. Deixe-me selecionar este e levá-lo lá. Lá vamos nós. Agora simulamos que o padrão vai estar lá. Eu acho que isso é um padrão muito grande, então vamos selecionar os dois, torná-los menores. Da mesma forma, novamente, lá vamos nós. Isso é um pouco mais gerenciável. Eu diria que era só uma questão de pegar esse cara. Então, onde eles deveriam ir, este vai aqui, um vai para cá. Você pode apagar seus padrões da maneira que quiser. Não há nenhuma regra difícil sobre como fazer isso. E vamos solar livre. Tudo isso, tudo isso. Cuidado lá eu fiz da maneira errada. Lembre-se se você está fazendo de um lado para começar do mesmo lado que a costura e os fósforos correspondam em ambos os lados. Então, agora, quando fazemos isso, temos essa camisa muito legal. Agora, há algumas coisas que eu queria mudar. Isto é novamente, este é um que vamos começar a trabalhar um pouco mais no, eu chamaria isso de, a coisa de criação livre. Você pode ver que temos essa palavra-código aqui que será um bom carro de se ter e realmente não é tão difícil de criar, mas precisamos criar para obter um bom efeito. Além disso, temos essas coisas aqui, o pequeno qual era o nome dela? O Gazette disse? Acho que não tenho certeza se estou pronunciando isso direito. Eu não tenho certeza se é bom conjunto ou Gazette, mas essa coisa aqui, esse cara aqui, é uma pequena forma romboide que às vezes em elementos estão em padrões para garantir que o o estresse dos pais não é tanto. Pense nisso como um dardo de renascimento. Então, em vez de chamar o médico para reduzir o pano, inserimos um dardo no elemento para adicionar um pouco mais de pano e garantir que as coisas não estejam tão estressadas do padrão aqui. O que estou coletando do fato é que eles querem inserir um Gazette, exatamente onde essa coisa está inserida. Então, em vez de ter essa coisa aqui, como, assim como o ponto do jeito que os temos. Eles gostariam de ter uma boa aparência para se separar lá. Então, podemos fazer isso? Existe uma maneira de fazê-lo de uma maneira relativamente fácil? E a resposta é mais ou menos, não tão difícil, mas sim, podemos adicioná-la. Então eu vou aqui para as linhas de polígono internas que vão daqui, a partir da base do nosso, do nosso ponto. Vou entrar como cinco centímetros. Acho que é um bom número. Lá vamos nós. Então, em ângulos de 45 graus, pressionando Shift, vou sair até atingirmos a linha ali mesmo. Vou pressionar Enter. E então vamos partir desse ponto e ângulos de 45 graus até atingirmos a linha. E isso deve ser inserido. Agora, para ter certeza de que essas linhas estão indo para a posição que estou procurando. Vou apenas clicar com o botão direito do mouse em estender nossa guarnição e, no contorno de padrão 0,2 filmagem criou o elemento, essa linha que não precisamos. Na verdade, acho que já estávamos lá com algumas vezes essas coisas não estão tocando no esboço dos pais que poderia causar alguns problemas. Agora, como você pode ver, eles mediram em 69,3. Então este mede um 49,1. Então eu vou novamente para minha linha interna, mas agora dormindo em si. E foi 49,1. Vamos tentar torná-lo o mais próximo possível. 49.2 e depois desloque. Vamos lá. Enter, turno. Chegamos lá. Entre, perfeito. Agora criamos o Gazette, como você pode ver aqui. Se simularmos, haverá como, oh, apenas vai ser como uma nova forma romboide lá e aquela sala, que agora não está fazendo nada porque não mudamos nenhuma das linhas. Mas haverá adicionando alguns, alguns efeitos interessantes agora. Então, o que vou fazer dois contra mim, muito simples. Não queremos complicar demais as coisas. Vou excluir esta mina interna. Veja que isso é um problema porque ainda está deixando tudo. Tudo bem. É esse cara, esse cara, esse cara e esse cara. Vamos dizer, clique com o botão direito do mouse. Então lá vamos nós. Então, agora os triângulos totais estão divididos em ambos os lados. A propósito, o que vou fazer é pegar esse cara, esse cara , esse cara e esse cara. E ele tinha o botão direito em março. Agora devemos ter os dois pequenos triângulos, que é o goseq. Lembre-se que este é um dos quadrados aqui. Essa é a coisa que temos aqui. Deixe-me ver se consigo excluir esta linha. Sim, podemos. Lá vamos nós. Sim, lá vamos nós. Então, agora removemos a peça com sucesso, mas agora não mudamos nada porque, como você pode ver, esses pontos estão fazendo exatamente a mesma coisa que tínhamos antes. Temos que mover essa coisa. Então, vamos mover isso um pouco mais perto do centro. E o que vou fazer agora é que vou mover esse ponto para fora. Porque lembre-se, haverá como criar um dardo e não queremos criar o escuro. Só queríamos ter uma vantagem reta. E então, nessa borda reta, vamos mostrar nesta forma de diamante. Agora, quando simulamos, como você pode ver nessa área específica, um pouco difícil lá. Nessa área específica, vamos ter um pequeno triângulo, pequeno formato de triângulo. Vamos voltar para a bainha de superfície. Haverá uma pequena forma de triângulo que deveria estar nos dando um pouco mais espaço para respirar. Então, vamos apenas selecionar uma célula e ver onde ela está. Porque ele deve ser semeado. Tudo estava dentro. Não estou vendo nenhum balanço. Vamos ver segmentos de costura. Sim, não é costurado. Então, vamos então o pecado que provavelmente teremos que mudar as linhas de semeadura aqui. Onde está o concertado? Oh meu Deus. Meu Deus, pessoal. Eu cometi um erro horrível. Meu Deus, não acredito que fiz isso. Criamos o gesagt, mas estava no lado superior do elemento, mas no lado inferior. Então, oh meu Deus, isso foi meu mal. Deixe-me, deixe-me voltar aqui muito rápido. E a remoção dessa forma de triângulo que criamos. Sim. Sim, vou parar o vídeo aqui. Vocês se desculpem por terem passado. Vocês sabem que normalmente não gostamos de fazer nenhum tipo de atemporal e outras coisas. Então, sim, é um pequeno erro. Fiz a mandioca e as brincadeiras. Não era para ser. Era suposto estar aqui em baixo. Então, seria como aqui. O triângulo que precisamos criar estará por aí. Então, vou começar a fazer aqui. E então, no próximo, vamos falar sobre os detalhes da camisa. Vamos voltar para este Gazette. Vou descobrir como pronunciar corretamente essa coisa. Vamos fazer a pequena abertura que temos aqui para que pareça um pouco mais agradável do que não como um padre agora. Sim, lá vamos nós, pessoal. Vejo você de volta no próximo. Adeus. 11. Detalhes da camisa: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com os detalhes da camisa e estou feliz em anunciar que a maneira correta se pronunciar no Gazette, como eu estava dizendo, é fofoca. Fofoca. Então eu vou entrar nas minhas músicas e eu vou ter que liderar as músicas que temos aqui nos braços porque essas músicas serão substituídas agora com esta, uh, Gazette, eu vou criar o pequeno quadrado. Eu sinto como extrair isso do círculo, mas um pouco complicado demais. Vamos criar um pequeno quadrado aqui. Eu diria que um 100 centímetros deveria ser mais do que suficiente. Ou dez centímetros neste caso. Então, algo assim. Lá vamos nós. Vamos girar isso e vamos girar esse ângulo de 45 graus. Então esse cara aqui vai estar no lado inferior do nosso dormindo. Porque vai ser como aqui em baixo. Neste caso, na verdade, pode ser um pouco mais fácil se conseguirmos mover a linha de costura desta peça para o outro lado. Então, o que vou fazer é simular, vou girar essa coisa. Então a linha de costura está no topo. Bem, na verdade não, vamos mantê-lo. Vamos dar lá. Desculpe. Estava pensando que existe. Se mantivéssemos isso do outro lado, será um pouco mais fácil mostrar essa coisa aqui como neste ponto e será, pode ser um pouco mais fácil apenas como ter certeza que tudo flui de uma maneira melhor. Mas não acho que seremos capazes de fazer isso. Então, neste caso, eu sei que esse cara vai estar aqui em baixo. E já podemos gostar do Control C, Control V, copiar isso e depois ir de um para o outro e dizer padrão simétrico com costura. Então, o que quer que façamos de um lado, isso vai acontecer para o outro lado. Então eu queria mostrar daqui a partir deste ponto. Em segundo lugar e costuraremos costurar, ou desculpar, costura gratuita. Vamos a partir deste ponto aqui, daqui para cá. Então, vai ser como a primeira peça do gesagt. E então nós vamos assim daqui, ou melhor, o contrário daqui até aqui. E vai de aqui para cá. Então, se fôssemos simular isso, você pode ver que esta pequena peça quadrada não vai estar bem ali. Vai ser como pendurar do lado de baixo, a peça Diamond. É onde deveria estar, o que é, o que é bom. É para isso que estamos indo. Agora, preciso encontrar o ponto de inserção, que é este aqui. Já sabemos disso porque já vimos nessas coisas aqui. Então, vamos parar a simulação e vamos voltar a costurar gratuitamente. Vamos do centro. Na verdade, neste caso, acho melhor ir do limite. Vamos sair da gravura, da borda para dentro, e este vai percorrer todo o caminho aqui a partir da borda. Essas duas coisas agora vão conectar corretamente o Gazette com todo o resto. Então, novamente, simulamos, você verá que essa coisa fica conectada corretamente lá e vamos ter um pouco de um pedaço extra de coagulação lá. Agora, o que vamos fazer, precisamos resolver o resto dos elementos. Então, música livre daqui para aqui, e isso vai de aqui para cá. Cada costura de, de fora para cima para cima. E se fizermos isso, temos essa coisa aqui. Não tenho certeza se vi o Gazette corretamente. Acho que sim. Acho que podemos ter algumas linhas de semeadura extras. Eles são como se fosse sim, acho que fizemos algo certo. Sim. Você pode vê-lo nas laterais aqui. Acho que eles estão virados. Tudo bem. Então, vamos apenas selecionar esse cara e ele está aparecendo, apenas excluindo este. E este. Vamos primeiro garantir que isso esteja funcionando bem. Isso. E teríamos esse pequeno pedaço de tecido aqui, como forma triangular. Lá vamos nós. Aquela pequena forma triangular ali. Agora é apenas uma questão de encontrar os pontos de conexão adequados. Então eu sei, e podemos fazer isso, vamos parar com isso aqui. Vamos dar mais uma distância de partícula a elementos em negrito, porque esse definitivamente, já que é novamente um pequeno pedaço, podemos definitivamente nos beneficiar de uma distância menor. Então, vamos comparecer. Agora. Vamos para a resolução de F3 novamente. E eu sei que vamos, então a partir da seção do meio será permitido aqui. Loop. Daqui para aqui. É assim que vamos ativar o wireframe. Isso parece estar certo. Vamos fazer a primeira simulação e vamos ver se isso, sim , isso parece estar fazendo a transformação adequada. Então agora é apenas uma questão de costurar daqui para aqui. E o outro segmento será daqui para aqui. É isso mesmo? Isso é coisa invertida? Está certo. Sim. Parece certo. Nós vamos. Foi novamente, apenas uma questão de encontrar a situação adequada. Agora, como você pode ver, nós tínhamos aquela pequena forma triangular ali, o que está nos dando um pouco de intenção de liberação. Acho que podemos até ir mais baixo na distância de partícula para essa peça específica. Vamos para cinco. Lá vamos nós. Então, será isso mesmo que está nos dando um pouco de espaço para respirar para a forma geral. E agora não haverá tanta tensão. Claro, é um pouco difícil identificar isso. E você pode até dizer isso, era realmente necessário passar por tantos problemas apenas para adicionar esse pequeno pedaço. Bem, queremos ser historicamente precisos no dia e sim, você definitivamente quer empurrar essa coisa o máximo possível. Os ombros pareciam ser um pouco largos para esse personagem. Mas esse tipo de parece que essa era a maneira que essas camisas de origem valem o que estavam com, como um ombro baixo ali. Mas olhe para essas rugas. Incrível agora vamos terminar essa coisa aqui, que é a cor que eu quero abrir a cor. Normalmente, as camisas teriam alguma ameaça passando por elas. Infelizmente, infelizmente, não lançará o Oriente possível fazê-lo aqui. Mas não é como se a ameaça real fosse como uma maneira hacky de fazer ameaças. Se você está fazendo isso como um jogo, provavelmente vai fazer o fio que é uma peça separada ou você vai assá-los na textura, para ser honesto. Então, neste momento, não quero passar por maneiras super complicadas de concordar. O terceiro, vamos separar esta peça aqui. Sei que a pizza que vamos separar é esse cara aqui. Vamos para nossas linhas de seção novamente. Vamos criar um político interno nove daqui para aqui. Selecione a linha, clique com o botão direito. E vamos cortar. Acabei de ficar assim. Quando fizermos isso, vamos ter essa coisa aberta tão simples quanto isso. Agora é apenas uma questão de ir para esta seção aqui na parte superior, como esta seção do meio. E eu sei que isso é o lado da frente, então vou novamente entrar na minha linha interna. Ou, na verdade, em vez de linha interna, acho que pode ser mais fácil apenas adicionar um ponto. Então, vou para a espinha Add Point. Digamos que o ponto sobre lá. Pressione Enter. Vou entrar na minha seção de costura, Editar costura e esta linha de sinal. Vou excluir que agora não temos nenhuma seção de costura frontal, então vamos segmentar, então apenas a parte da frente. Quando animamos onde eu tenho a abertura ali na frente, qual novamente, está mais perto do que esperaríamos conversar certo? Agora. Normalmente, nesta área, acho que é um pouco menor. Então deixe-me, deixe-me pegar o ponto. Vou pegar esse ponto, vamos movê-lo para baixo. Desculpe se você pode ouvir meu cachorro, é um pouco tarde e fica louco à noite. Sim, lá vamos nós. Então, agora que está aberto e é um pouco mais como uma camisa muito baixa, muito baixa. E meu amigo, você vai ser preso em algumas áreas. Então, vamos mover esse ponto novamente. Está lá. Certo, isso é muito melhor. Agora eu queria criar esse tipo de coisa. Eu já vi isso em camisas medievais bastante, o que é como um suporte extra ensinando exatamente para as ameaças. Então, podemos até fazer os pequenos buracos. São apenas os tópicos em nenhum lugar. E eu vou ser capaz de fazer o que, tão facilmente quanto eu gostaria para este novamente, vou para a linha de polígono, linha de polígono interno. Vamos até esse ponto ali mesmo, o que é um ponto fácil de encontrar. Então vamos descer lá, apertar Enter, e vamos ter essa seção muito legal. Agora, para esta seção, o que eu quero fazer é adicionar alguns cortes de elipse, elipse interna. Vamos adicionar o um. Vamos movê-lo. Lá vamos nós. Agora apenas Control C, Control B. Vamos fazer a mesma distância. Então isso vai ser 39,1. Tudo bem. Control-c, Control-V. 39. Acho que podemos fazer aqui, basta clicar com o botão direito do mouse e 39,1 acertar, ok? Controle C, controle V, mesmo negócio. Basta clicar com o botão direito e escrever 39.1. Ok, então vamos fazer mais um. Clique em 3.19 e lá vamos nós. Agora vou selecionar os padrões, todos eles. Clique com o botão direito do mouse e vou dizer codon e excluí-lo. Não esses. Claro, isso exclui esses. Aqui. Você pode ver que o elemento é desconectado. Tudo bem. Vamos apenas selecionar esses caras aqui e excluí-los também. Pode ser um pouco grande demais, mas está tudo bem. Agora vou pegar esses pontos padrão. Na verdade, apenas esta linha aqui, vou dizer que clique com o botão direito do mouse. E agora temos esta seção como uma pequena seção separada. Aquele vai pegar os dois, clicar com o botão direito do mouse e você sabe a broca, vamos dizer clone de camada. Só parece atrasado. Vai dar um pouco de espessura a essas áreas específicas. Agora você pode imaginar que, se tivermos alguma ameaça agradável, poderíamos trazer isso de um lado para o outro. vez, há uma maneira de fazer isso. Vou ver se consigo adicioná-lo em uma das lições posteriores. Mas por enquanto ainda vamos apenas o redemoinho que vamos manter. Sim, agora é só uma questão de mudar a resolução aqui um pouco. Por exemplo, a cor, é muito baixa resolução. Então, digamos que a densidade de partículas diminua para dez. O código está bom. Acho que vou viver para chamá-lo assim por enquanto, significa nos dar efeitos suficientes. Está ficando um pouco louco por lá. Sim, porque muito baixa e densidade de partículas. Então, novamente, esse cara está aqui , que são super, super pequenos. Esfregue como os cantos. E vamos trazer a partícula não vai todo o caminho para baixo de cinco. Eles precisam de muita geometria para, para gostar adequadamente do desdobramento e fazer o que precisam fazer. Lá vamos nós. Dançando um pouco. Isso é meio estranho. Não sei por que está fazendo isso. Mas sim, é isso. Agora, geralmente esses caras usavam um cinto ou algo assim. Então eu vou usar um bocal Bantu para segurar isso apertado porque vamos adicionar o lápis, é claro, mas eu só queria começar a parecer um pouco, um pouco melhor. Então eu vou pegar como um quadrado U aqui, um polígono, algo assim. Vamos fazer, torná-lo um pouco irmão. Vamos para as seções. Na seção clique com o botão direito, clique com o botão direito Acho que é um pouco pequeno demais. Deixe-me um pouco maior. Provavelmente um pouco maior. Lá vamos nós. Isso parece um pouco mais próximo do que estou procurando. Vamos costurar o segmento novamente. Daqui para aqui. A ideia da Marnie seria, claro que estou trazendo isso à tona. Nós só vamos ter isso assim por aí. Vou apenas simular. Claro, isso não vai funcionar. Por quê? Porque não está dando a volta ao personagem. Então, vamos adicionar nossos pontos de arranjo. Vamos organizá-lo ali mesmo. Vou selecionar apenas esse padrão e apenas mudar a camada para uma que esteja no topo e estimule. Como você pode ver, isso vai segurar todo o elemento. Incline-se um pouco de tempo lá. Ajudando um pouco. Você pode fazer isso. Lá vamos nós. São muitas rugas. Tudo bem. Lá vamos nós. Estamos ajudando o cinto um pouco lá. Isso provavelmente é um pouco alto demais. Lembre-se se é muito alto, isso pode significar que é muito curto. Porque quando as coisas são muito pequenas, elas tendem a se contrair e subir no caso desses elementos. Então, vamos fazer isso um pouco maior. Basta começar a mover isso um pouco para baixo. Provavelmente um pouco mais. Eu diria. Ele pode vê-lo um pouco mais baixo. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso é um pouco mais próximo do que eu esperaria agora que o teto mais baixo, eu poderia brincar com apenas um pouco de TC elástica. Caminho, maneira, demais. Não, volte. Volte. A última coisa que vou dizer, assim como 98% do elástico sugere, que contrai um pouco. Vamos mover isso demais para baixo. Mesmo, até 90% é demais. Vamos apenas trazer isso de volta. Bem, eles podem fazer em vez de apenas tornar isso um pouco mais curto. Novamente, porque lembre-se, o tamanho mudará a maneira como ele interage com o pano, verá um pouco mais de pressão sobre o pano, e é isso. Agora, eu realmente gosto de como ele parece aqui. Acho que parece muito bom. Para ser honesto. O cinto, claro que não é brilhante, um pouco alto demais. Mas, como você pode ver, perdemos muitas rugas aqui. Portanto, não há mais Frankel. Por que está indo tão alto? Eu gostaria que isso fosse um pouco maior na parte de baixo. Então, o que eu posso fazer é que vamos adicionar dardos não. Há outra coisa que podemos acrescentar que é chamada de spread. Acredito que esse seja o nome. E a forma como as obras Dele têm muito, muito interessante. Vou aqui para Editar transformação. Este ainda é uma barra e propagação. A maneira como isso funciona é você clicar em um segmento e, em seguida clica na direção em que deseja cortar em direção a este. Este aqui. E, em seguida, selecione o site a ser girado. Desculpe, clique na barra, barra, barra repentina. Isso. Vamos lá. Não está funcionando praticamente, não é? É que está dividido. Veja o elemento em movimento. Deixe-me mostrar com outro exemplo. Primeiro, vamos, seja lá o que for. A maneira como a ferramenta funciona, isso é realmente fechado em 3D. O outro software que existe aqui em vez do mármore cuja família tem uma ferramenta melhor que cria uma curva muito agradável. Mas neste, isso é chamado de barra e propagação. Então lá vamos nós. Vamos de um lado para o outro. Em seguida, selecionamos o site que não vamos girar também, assim. E então fazemos isso e vemos como criamos essa rotação ali mesmo. Então o que eu quero fazer é que eu quero fazer algo semelhante aqui, como eu gostaria de dar a esta saia é um pouco mais espaço, mas depois outro Pense nisso. Estes podem não ser os dois. Oh, desculpe. Essa pode não ser a ferramenta para a coisa específica que eu queria fazer. Eu acho que, neste caso em particular, se eu quiser fazer disso uma saia mais longa, a melhor ideia é apenas pegar um desses pontos de bala. Ferramenta de ponto e apenas mova-a para o lado. Ponto de transformação, selecione esse. E então vamos mover isso para fora. Vamos pegar mais pano que deve nos dar mais rugas na parte inferior. Ah, sim. O outro padrão, certo. Vamos sair talvez um pouco lá e um pouco lá. uma vez, vai adicionar mais algumas rugas ao próprio governo. Vai parecer um pouco mais medieval, mais solto. Lá vamos nós. Então, sim, é isso pessoal. Isso é praticamente para o para a camisa. Agora, para as panelas, que é a próxima área, na verdade não temos nenhum padrão, mas vamos usar as mesmas coisas que vimos neste padrão para recriar alguns dos efeitos e elementos que queremos fazer no próximo padrão. Sim, aguente firme e te vejo volta no próximo. Tchau. 12. Calças Medievais: Ei pessoal, bem-vindos à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com as calças medievais para o nosso personagem. Vamos. Estou rindo porque, na verdade, estou gravando isso em parte porque esqueci de remover a página de rosto do vídeo original. Foi aqui que chegamos da última vez. Como você pode ver, ainda estamos usando camadas sobre esse cara, que eu vou manter ativo agora porque eu realmente disse a letra para um número um porque vamos construir as calças e eu quero o panelas para estar, é claro, por baixo do personagem. Agora, se você ficar online e tentar procurar calças como padrões, você vai encontrar a lei, a lei de coisas diferentes. E neste caso, na verdade vamos usar isso como referência. Eu não tenho um padrão específico para este. Vamos usar padrões mais complicados mais tarde. Mas este parece bonito, muito legal. Agora, como você pode ver, temos um terreno baldio, muito importante. Temos esses protetores de pernas aqui, que eu imagino que são um pouco, eles têm menos tecido, certo? E é por isso que ficamos muito legal, como dobrar. Na verdade, aqui. Também temos um corte muito baixo na área de crescimento na muleta. Então você vai ver que haverá um monte de coisas aqui em relação ao tecido também. Sim, é praticamente isso. Então, vamos. Vou começar aqui com o personagem. Vou entrar na minha ferramenta de polígono ou retângulo, e vamos começar a fazer um cinto. Então, haverá como o meu cinto básico, que vai ser, eu direi algo assim. Parece bom. E, claro, esta é apenas a vista frontal, então vou precisar entrar em Editar padrão, selecionar esse padrão aqui, clicar com o botão direito do mouse e clicar em desdobrar. Isso vai me dar a outra metade do meu cinto. Eu estou, claro, você vai costurar os segmentos daqui até aqui. E vamos usar os padrões do nosso personagem aqui nos pontos de arranjo. E vamos selecionar esse cara e colocá-lo bem ali na área do cinto. Lá vamos nós. Esse cara. Vamos lá. Não tenho certeza se é porque estamos vendo os padrões aqui. Um pouco estranho. Vamos voltar aqui. Certo, tudo bem. Eu realmente não gosto de ter a linha de costura na parte de trás, mas isso realmente não faz muita diferença. Então, vamos simular a incidência. Isso tem a camada definida como 0. Claro que vai estar por baixo do personagem. Agora, vou até a camisa, pegar todo o padrão. Clique com o botão Vamos congelá-lo para que não precisemos calcular tudo. Congele. Lá vamos nós. E, em seguida, selecione tudo. Clique com o botão direito do mouse e faremos alto padrão 3D. Lá vamos nós. Acho que meus atalhos ou desligam. Lá vamos nós. Agora, esse é o cinto. É um pouco alto, eu diria que vamos derrubá-lo um pouco. Eu diria provavelmente sobre lá. Parece um pouco melhor. Lá vamos nós. Não quero uma lei, a resolução que acho que é mais do que suficiente. Vamos derrubar isso um pouco também. Logo acima da linha de roupas íntimas. Perfeito. Agora, para as calças, podemos usar ou criar nosso próprio polígono. E vamos fazer isso, na verdade, por este. Porque eu ia mencionar que sim, podemos voltar aqui, selecionar o padrão da calça. É apenas um espaço, mas é um padrão muito, muito simples. Normalmente, quando você está fazendo calças, a única coisa que você quer manter em consideração é a quantidade de espaço que você vai deixar aqui para que haja espaço suficiente para tudo aqui embaixo. Vamos fazer nossa opção de polígono. Nesse caso, você pode ver que temos muitos pleitos sobre o elemento. Eles não são especificamente pregas, mas são pontos específicos que estão recebendo esse tipo de efeitos muito bons. Então isso significa que vamos sair daqui, do centro para fora. Vou ir um pouco mais alto ou mais longe para que tenhamos cada vez mais tecido, é claro. E então vamos para nossa seção de pernas, que vai ter um pouco menos. Isso é um pouco demais. Lá. Lá. Há um corte muito baixo na área de crescimento. Farei algo assim. E então paramos por aí. Perfeito. Agora, para alinhar os pontos, lembre-se, já falamos sobre isso antes. Você entra em pontos de transformação de segmentos, como dois pontos, clique com o botão direito do mouse e diz Alinhar ao eixo y, que é vertical, ou alinhe ao eixo x. Vamos, haverá um deles padrões como este, controle C, clique com o botão direito do mouse, cole. E vamos selecionar imediatamente o padrão simétrico com costura. Como os dois. Copiamos e colamos e ela será a visão traseira, é claro. Agora começamos a mover esses caras. Então, vamos clicar nesta linha para eles ao redor e colocá-los na parte de trás de seu personagem. Bem ali. Vamos começar a costurar. Então, vamos para nossos segmentos de costura. Vamos daqui para cá, daqui para cá, daqui para cá, daqui para aqui, daqui para cá. Já está lá porque estamos usando o padrão simétrico. Eu sempre esqueço esse. Agora, se nós, aparentemente como você pode ver, nós conseguimos isso. Bem, na verdade, meu banho, havia uma linha que não deveria estar lá e essa é esta aqui. Neste cruzamento, eu não quero gostar do outro lado que eu queria mostrar cada perna. Esta perna aqui. Ele vai para este link aqui. Vai para esse link ali mesmo, assim. E então esta seção aqui, ela vai para aquela seção aqui. Lá vamos nós. Haverá um pouco de arremesso ali mesmo. Tudo bem. Vamos apenas pressionar o espaço. Vamos resubstituir o layout. Vamos apenas pontos de vestuário ou pontos de ajuste. Este aqui. Vamos lá. Não sei o que há de errado com esse arranjo aponta com o que quer que seja. Vou girar isso ao redor. Eu entendo que não quero que a linha de costura esteja na parte de trás ou as escolas para o backspace também, apenas vou mover isso manualmente. Lá vamos nós. Este vai lá. Este vai. Como se estivessem um pouco mais próximos. Agora pode ser uma boa ideia já, então essa coisa para a parte superior também. Vou costurar gratuitamente porque os espaços não são os mesmos. E vamos daqui para cá, daqui. O mesmo. Agora não posso ser o mesmo. Isso é muito estranho. Parece que é a mesma distância, mas não tem certeza se não é a mesma distância. Meu pequeno ponto. Certo? Certo, certo, certo. Então, apenas para esclarecer onde isso não está funcionando, o problema é, claro, essa coisa tem muito mais como o que é a palavra muito mais tecido do que a outra peça. Mesmo se eu fizer isso aqui, não há como ver meus pequenos pontos azuis porque não vai ser arrastado para lá. Eu só vou ter que meio globo ocular. Então, vou fazer como metade disso. E a outra metade, que é esta aqui novamente do centro para o centro, e desse ponto até o fim. Então, dessa forma, obtemos esse tipo de efeito. Mais uma vez, do ponto médio para o local, aproximadamente lá, no meio do caminho, e depois do lado para o ponto de trás. E do lado para o ponto de trás, lá vamos nós. Agora simulamos, devemos ter essa linda calça super, super, super oscilante. Lá vamos nós. Vamos mover isso para cima. Parece ter algum tipo de costura ou algo que está ensinando como se estivesse aderindo ao personagem por algum motivo. Pode ser a camisa no topo já que está congelada. Deixe-me parar a simulação então. É descongelante mesmo que não o vejamos, mas pelo menos apenas saibamos que ele está lá. Sim, foi isso. Então, a fugidez do elemento estava dificultando um pouco. Então lá vamos nós. Como você pode ver, temos essa calça fofa muito grande. Mas o domínio da linha de costura, como a área da virilha, é muito alto. É este aqui. Vou novamente transformar segmentos pontuais. Selecione esses pontos, vamos derrubá-los. Também poderíamos usar a técnica que vimos no, na camisa onde adicionamos isso de um tiro. Isso acrescentaria como se ele desse um pouco de volume extra lá nas calças para que não tivéssemos esse tipo de efeito semelhante. Mas acho que este está parecendo interessante. Agora é aqui que podemos mudar algumas coisas. Por exemplo, se eu mover essa coisa porque quero ver como as rugas mudaram de direção como agora estava parecendo um pouco como uma fralda e a academia, ao contrário esse tipo de efeito que estávamos recebendo, isso parece em voz alta com mais decente. Há muitos falsos, é claro, mas eles parecem um pouco mais decentes, tipo de novo, semelhantes às pregas. Não exatamente como pregas, mas semelhante à polícia. Definitivamente precisamos fazer a mesma coisa neste lado inferior. E na verdade eu acho que no lado de baixo, eu realmente vou trazer isso como um menor, ainda mais baixo. Então, temos mais espaço aqui na parte de trás. Como um beliscão estranho ali. Estamos beliscando porque isso não é o mesmo. Vamos trazê-los novamente. Lá vamos nós. Agora, não deve haver mais beliscar e essa coisa deve cair um pouco mais agradável, parece estar perdendo muito excesso de bunda, mas tudo bem. Agora vamos fazer a linha de acabamento. Então, as bordas de suporte que temos aqui em baixo, e acho que uma das maneiras mais fáceis de fazer isso é apenas pegar esse padrão, este aqui. E como já temos esses dois padrões, apenas traga-os até onde essa coisa vai parar, que é por aí. Lá vamos nós. Em seguida, basta adicioná-lo como uma linha interna. Portanto, clique com o botão direito do mouse em deslocamento, essa é a Vou fazer, acho um pouco mais do que isso. Vou como se 250 fosse bem alto. Então 250, isso parece ser um pouco melhor. Na verdade. Só estou percebendo que essa linha deve estar um pouco abaixo do joelho. Vou pegar essa linha. Vamos deixar a luz. Vou com esses dois caras. Esses são bons. Esses são bons. Vamos rever esses dois caras. Eles estão bem nos tornozelos. Mas a linha deve ser como aqui, então isso é uma grande distância. Então, novamente, vamos pegar esse cara, clique com o botão direito, clique com o botão direito do mouse em deslocamento como linha interna. E provavelmente vai ter que ser algo como 100º, um pouco menos como 350. Sim, parece que sim. Vou 316. Lá vamos nós. Certo. Vamos fazer a mesma coisa deste lado, a mesma distância. Então, a linha clique com o botão direito do mouse após esta linha interna, 2016. Lá vamos nós. Certo. Selecione os dois. Clique com o botão direito e algodão Então, é claro, liberá-los da chuva, de todas as partes das calças. Agora, é só uma questão de colocar esses caras aqui e torná-los menores porque queremos que eles sejam como amarrá-la nos elementos. Lá vamos nós. Olhe para isso incrível, muito, muito legal. Eu quero que eles fiquem ainda mais apertados por dentro. Esta linha aqui e esta linha aqui. Vou transformar pontos, segmentos. Vou escalá-los. Apenas simule, vou me dar uma roupa muito boa na seção de download ali e, em seguida, um ajuste maior aqui. Agora, eu não quero ter mais rugas aqui nas calças também. Então isso significa, novamente, seguir o que já sabemos, que teremos que ir aqui para os segmentos, selecionar um dos segmentos e ampliá-lo. E quanto maior o segmento, mais rugas teremos. Então, quando me virmos atrasado, vamos tê-lo. Você realmente, realmente calças largas ali mesmo. Legal. Então, isso está bonito. Eu não adoro essa pitada que temos ali. Deixe-me ver se podemos ver que estamos beliscados e acho que é por causa dessa linha aqui. Então, vou aqui para o ponto da curva Editar. Estou apenas em um ponto transformado. Vamos aproximar isso assim. Porque estes são feitos para ser apenas como um pequeno ponto lá dois, para indicar onde as calças tipo de coisa. Lá vamos nós. Eles estão parecendo muito mais bonitos. Adoro fluffier e o mais próximo da referência. Então, novamente, se vocês se lembram, esta é uma referência que temos e é aqui que estamos recebendo. Agora, uma coisa que eu estou percebendo, é que o lado superior da referência Leste mais perto do corpo do que o lado inferior. Então, neste momento, parece ser o contrário. que significa, novamente, que pode não ser uma má ideia selecionar os segmentos aqui em cima, este, e apenas torná-lo um pouco, um pouco menor. Para este. Provavelmente um pouco mais. Basta simular. Agora o que eu espero ver é um ajuste um pouco mais agradável lá em cima e um pouco mais soltos aqui embaixo. Outra coisa que podemos fazer, e isso é algo que realmente não fizemos antes, é que podemos adicionar uma curva às seções inferiores. Adicionar uma curva é como adicionar mais volume porque esse comprimento aqui vai mudar e é muito, muito fácil. Acabamos de ir aqui, clique com o botão direito do mouse e vamos nos dividir. Vamos fazer uma divisão uniforme, ok? Para este, vamos fazer uma divisão uniforme aqui. Esses dois pontos que acabamos de criar, clique com o botão direito. Primeiro, vamos movê-los para baixo. Vou movê-los para baixo para criar como um pique. Essas duas linhas não são mais, é claro. E então clicamos com o botão direito. Podemos converter em pontos de cozinha. E vamos fazer com que esse grupo vá embora. Que o que vai acontecer é quando simularmos, você verá que temos um volume muito mais fofo aqui na parte inferior. Por causa, claro, há mais, há mais tecido. E já sabemos que quanto mais fibra tivermos, a trituração, maior será a ER suave. Então, sim, isso é praticamente isso. Como você pode ver, podemos obter um segmento de calças muito rápido e um ECE sem um grande problema. E agora podemos simplesmente entrar em nossos outros elementos da camisa. Todos esses caras aqui, clique com o botão direito. E vamos mostrar os padrões 3D. Olhe para isso. Muito, muito, muito bom. Legal. Sim, eu acho que este parece muito, muito legal. Agora, uma coisa que definitivamente poderíamos nos beneficiar, é adicionar um pouco de espessura a certas áreas. Então, por exemplo, esse cara aqui, podemos novamente usar o truque que usamos tantas vezes antes. Clique com o botão direito do mouse, eu fico mal e Ferramenta de seleção , clone de camada com o botão direito Vamos fazer de novo. Lembre-se que é o mesmo. Apenas certifique-se de que seja o que for, acabou e se estava sob remetente. E dessa forma você não esquecerá qual deles é suposto ser apenas um. Isso vai nos dar um pouco mais de espessura para a coisa toda e vai parecer um pouco mais firme. Especialmente se isso for como suportado por couro ou algo assim. Ou seja, isso é algo que definitivamente queremos adicionar ao nosso personagem. O inhame, quero dizer, parece bonito, muito bom. Eu acho. Uma coisa que eu gosto de fazer para realmente esconder o avatar. E dessa forma podemos apreciar a peça sem o arbitrário porque o avatar, vamos enfrentá-lo, não é realmente feito para ser como um guerreiro medieval. Então, isso é o que exportaremos seu ZBrush ou Maya ou algo assim para criar bolos a partir do, esta será nossa malha simulada. Agora podemos ir para a abertura. Vamos para o correio e temos alguns pulsos. Então, por exemplo, podemos fazer esse tipo de publicação em execução, vamos supor apenas. E você pode ver como toda a peça se move e se acomoda é nos mostrar como isso vai, como essa coisa toda ficaria se o personagem estiver funcionando, o que, como você pode ver, é bonito, bonito, muito bom. Vou parar aqui, pessoal, vamos parar nesta parte específica. Ainda não terminamos . Fui ter alguns acessórios para esse cara. Eles vão ser bem interessantes. Então, vamos voltar, vamos voltar a olhar, basicamente vai aqui. Vamos fazer isso no próximo vídeo. Portanto, certifique-se de chegar até este ponto. Certifique-se de seguir todos esses padrões para que você obtenha esse resultado muito bom. E te vejo de volta no próximo. Tchau. 13. Medieval Cowl: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com nosso caráter medieval e vamos fazer uma vaca, que é o tipo de Huth que esse personagem costumava ter. Na verdade, vamos usar padrões para este. E eu tenho um aqui. Vou te mostrar como obtê-lo aqui muito rapidamente. Vamos apenas redefinir por enquanto. Primeiro de tudo, vou olhar o mesmo avatar que estamos usando, este avatar masculino, número dois, acho que este aqui. E vamos usar esse cara. Agora, uma coisa que eu definitivamente quero fazer é que eu não quero usar o cabelo. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e dizer Excluir aqui sapatos. Porque aqui não pode atrapalhar a simulação. Bem, não a simulação per se, mas vai parecer um pouco estranho, sobreposição. Agora há dois pais que eu quero que vocês usem para esse exercício específico. O primeiro será o padrão para criar a base do capô, que é este aqui. Agora, neste buraco aqui. Parece bonito, muito legal. Na verdade, não vou mudar o tamanho agora. Talvez só um pouco. Lá vamos nós. Basta movê-lo para o lado. Esta é a parte complicada, com razão, sempre que vemos esse tipo de coisa, princípio, é como um pouco difícil de entender, como, o que devemos fazer aqui? Todos, como todos os alfaiates que eu vi, pelo menos nos padrões, todo mundo faz com um pouco diferente. O que eles podem ver aqui é que temos o lado do elemento, o outro lado. Então, esses serão os ombros. Temos essa coisa chamada gaur, que é muito semelhante ao que fizemos com as calças, onde adicionamos um pouco de um extra, um pedaço extra de tecido disse que não há muito alongamento. E temos outro aqui atrás, então este é o capuz real. Desculpe, este é o capuz real e, como você pode ver, nós o vimos na parte de trás e vimos na frente. E criamos um Hamline aqui por dentro para que ele mantenha sua forma. Agora, vou te mostrar como fazer esse padrão, mas eles não iriam modificar e criar algo que eu acho que parece, ou vai parecer um pouco melhor. Então, primeiro vou aqui para minha ferramenta de polígono. Vá aqui, Shift para ter certeza de que isso completamente direto para baixo e, em seguida, para cima , para baixo, para baixo, até aqui baixo, e lá em cima nós vamos. Agora clicamos em Enter. Como você pode ver, temos o padrão. Agora aqui nos diz que deveríamos estar fazendo esse padrão com, gostaríamos das linhas centrais e outras coisas. E isso é só se tivermos, queremos ter algumas luzes de costura extras, o que eu acho que pode ser uma boa ideia. Então eu vou aqui, ângulo de 45 graus e depois aqui e basta clicar em Enter. Entre ou, na verdade, desculpe, isso não era sobre mim. Precisamos fazer linhas internas aqui, linhas internas, vamos aqui, ângulo de 45 graus e depois aqui e aperte Enter. E então iremos desse ponto até este ponto e apertaremos Enter também. E isso vai nos dar contra algumas linhas de semeadura que vai parecer, você tem que fazer parecer um pouco melhor. Na verdade, vou pegar a ferramenta de padrões como este painel aqui. Padrão, este aqui, vou clicar com o botão direito do mouse e, você sabe o códon de perfuração. Então agora com esse núcleo, é uma peça diferente. A mesma coisa para este, clique com o botão direito capturado. E agora vamos ter duas peças diferentes e vamos ter duas peças diferentes e vamos uma linhinha agradável lá, que mais tarde podemos reforçada com um martelo alguma coisa. Agora, para este aqui, isso é um escuro, isso é praticamente um escuro onde estamos removendo um pouco de pano do elemento. A maneira mais fácil de fazer isso, é claro, é com os dardos, basta clicar com o botão direito do mouse, desenhar um dardo que tem o mesmo tipo de forma geral e depois se moveu. Você pode clicar duas vezes neste pequeno ponto aqui e ele vai mantê-lo reto. Vamos para Pattern. Agora, para fazer isso porque a vaca e como ela deve estar por perto, vamos clicar com o botão direito do mouse em ambos os pontos. Ambos farão uma pausa aqui, clique com o botão direito e dirão PowerPoint comercial Lá vamos nós. Agora temos essa ótima abertura no tecido. Agora, colocar esse tecido onde precisamos fazer é, naturalmente, mover essa coisa. E eu definitivamente preciso tornar essa coisa um pouco maior. Então, o padrão aqui é um pouco pequeno demais. Então, vamos para a ferramenta Transformar padrão e vá a partir daqui. Agora, você provavelmente já viu essa coisa em que estamos indo de um canto para o outro e nutricionalmente bem, mas você pode realmente clicar duas vezes no ponto de pivô aqui no centro e isso vai escalá-lo a partir do centro. E isso vai mantê-lo. É a mesma coisa para este. É a mesma coisa. Mas às vezes vocês provavelmente se lembram quando estávamos fazendo alguns padrões como esse. Então eu queria fazer com que essa coisa seja menor. Estamos fazendo exatamente como agarrar esse cara aqui, entrar em transformação, e então apenas entrando assim, mas só faz um lado. Você pode alterar o ponto aqui, e ele fará os dois lados ao mesmo tempo. Realmente não tem sido um problema até agora. Só queria mencionar que, caso você esteja tendo problemas com a transformação uniforme. Então, sim, isso é praticamente isso para este. Então, vou passar por cima de tudo aqui. Vamos movê-lo para lá embaixo da cabeça. Especialmente aqui na visualização 3D. Claro. Vamos apenas mover essa coisa. Mais uma vez, gire essa posição ali mesmo. Agora, se simularmos, é aqui que vamos chegar. Então, pelo menos está indo exatamente para onde queríamos que fosse. Mas é claro que esse padrão não é mostrado da maneira que esperaríamos. Esta frente Gore. Queríamos ser como aqui na frente. É exatamente onde deveria estar. Este é o gore lateral. Então, como você pode ver, essa parte aqui precisa ser costurada em outra parte, mas pode ser um pouco contra-intuitiva. E é por isso que os pais são tão complicados. Porque você pode pensar, Bem, eu vou fazer isso, então as coisas juntas e é isso. Bem, não, há algumas outras coisas que precisamos levar em conta. Então, por exemplo, fui até um capuz agora isso parece mais um poncho, não como um capuz. Sei que essa coisa deveria estar aqui em cima, é assim. Esse é o capuz real e este é o real mantido para o capô. Então, eu sou o primeiro, vou mudar o padrão aqui um pouco. Vou fazer isso, vou torná-lo um pouco maior. O lado do capuz das coisas. E então aqui vamos usar um segmento de costura dois. Então, deste lado para este lado, isso fechará o capô. Então agora podemos dar uma olhada aqui. Este é o capuz real. Este pequeno boné e outro personagem vai ser como se tivesse como aqui em cima. O problema é, bem, agora é como lado oposto ou a coisa oposta do que eu queria fazer, que é que ele tentou se virar para o outro lado. Vamos ver se podemos no flip. Se não, na verdade, é um pouco melhor voltar aqui. Mais uma vez, apenas escrevi para essa coisa. Este é um importante, na verdade. Os outros devem achar o caminho deles. Mais uma vez. Vamos mover isso para trás. Lá vamos nós. Vou excluir essas linhas de costura por enquanto. Apenas 1 segundo. Vamos costurar. Lá vamos nós. Vamos aparentemente primeiro, lá vamos nós. Agora, para ajudar esta linha de costura como realmente encontrar o tipo de conexão que eu quero encontrar a causa novamente, essa coisa vai ser como aqui. Mas assim, eu queria dar assim. Vou parar a simulação aqui com barra de espaço. Agora, se eu assim de um segmento para o outro, segmentos de costura, ele pode ir daqui para aqui. Está nos segmentos estão um pouco mais próximos. Deve ser um pouco mais fácil de encontrar. Lá vamos nós. Agora temos o buraco Positivo, Positivo como onde queremos. Agora essa coisa, é claro que vai percorrer até aqui. Acho que é um pouco longo demais. Eles não iriam querer muito tempo neste. Então, vamos editar o padrão desse cara, basta trazê-lo para baixo. Também precisamos processar o topo, mas, no entanto, não poderemos fazê-lo porque não temos nenhum ponto para encontrar o segmento dois, poderíamos usar costura gratuita, mas neste é um pouco um pouco mais fácil clicar nesse cara, fazer uma divisão rápida, dizer separação uniforme, um ou dois, tudo bem. Então vamos fazer segmentos daqui para aqui. Agora, como você pode ver, vamos processar a parte superior da vaca. Lá vamos nós. Agora, isso é como um saco pequeno e a única coisa que precisamos fazer é se ajudar a sentar e tentar fazer com que essa coisa se encaixe nosso personagem, o que é um pouco complicado. Não vou mentir porque essas vacas não eram super ergonômicas. É por isso que vamos fazer algumas mudanças mais tarde. Então vou começar a simulação com caminhos e depois tentar escolher isso de lado. A câmera também faz essas voltas estranhas de vez em quando. Podemos tentar mover isso. Lá vamos nós. O problema, o principal problema aqui é que a colisão para a cabeça, não é perfeita. Lá vamos nós. Vamos, meu amiguinho. Você quer ter um capuzinho? Está chovendo lá fora ou algo assim. Então lá vamos nós. Agora você pode ver que nós, depois de fazermos isso, é muito mais fácil encontrar onde essa coisa deve ir, que é a principal, como uma abertura do objeto. Acho que esta é a coisa real que vamos usar para conectar os dois lados. Mas não é muito óbvio aqui porque essa coisa está na seção do meio. Então você pode pensar que isso se conecta. E novamente, essa é a parte complicada sobre padrões que às vezes pode parecer que a solução é bem fácil, mas não é como a CCSE pode pensar aqui, apenas para garantir que essa coisa esteja costurando a direção correta. Este, como você pode ver, é um ponto cruzado, então essa direção tem que ser oposta. Lá vamos nós. Temos nossa boa pequena Huth para o nosso personagem. Agora você pode estar se perguntando, bem, eu quero mudar as formas um pouco. Eu realmente não gosto disso. vai até a frente. Como se houvesse uma maneira de ajustá-lo? E a resposta é sim, podemos ajustar isso, é claro, mas é por isso que eu pessoalmente não gosto dessa vaca, estamos seguindo o padrão. Quero dizer, isso dá um bom efeito, mas eu não achei que parece tão bom. Vou parar a simulação aqui e vamos importar outro padrão que seja para uma vaca real ou não um carbono real. E isso é de uma vaca, bem, mas este é um tipo diferente de vaca. Então eu vou aqui, vá para Adicionar imagem de fundo, uma recente esta. E novamente adicione imagem de fundo e vamos importar essa vaca medieval. Agora, a diferença com este, como você pode ver, vamos aumentar o tamanho também. Não tanta diferença com este é que realmente temos padrão assimétrico para dois sites. Então, ao contrário deste que foi feito de quadrados, pode ser um pouco mais fácil de fazer se você estiver com pressa ou algo assim. Este criará uma forma redonda na parte inferior por causa dessa curvatura aqui. Agora, eu quero manter meu quadrado em forma eu realmente quero manter esse elemento aqui, mas eu gostaria de ter esse belo capuz pontudo no topo. Então, vamos apenas traçar a parte superior. Vamos para a nossa ferramenta de polígono, é claro, vamos começar por aí no ponto. E controle de ervas daninhas, vou usar o controle neste caso. Vou aqui, clique, clique, controle, controle. Vou embora, eu diria sobre lá. E depois atravessar. Vamos excluir esse último. Um pouco de curvatura aqui. Curvatura aqui até aqui, e paramos por aí. Lá vamos nós. Muito bom, bem próximo. Como você pode ver, temos algumas diferenças lá, mas não deve ser um grande problema em nenhum momento. Também podemos mudar a curvatura, mas eu acho, acho que esta está parecendo bastante, muito legal. Então, o que vou fazer é, claro , vou excluir este como eu não quero usar isso. Quero usar a forma quadrada, mas não quero usar os capuzes. Então, a forma quadrada, como você pode imaginar, é esse cara aqui. E então o que vou fazer é usar uma linha interna para ir daqui para aqui. Pressione Enter e, em seguida, vá daqui para aqui e pressione Enter. Agora vou selecionar esse padrão aqui. Novamente, clique com o botão direito, clique com o botão direito do mouse e vamos dizer codon. Então, é feio que temos medo de não precisarmos mais. Nós vamos usar isso como poncho, coisas como perfurador aqui no México, temos algo chamado Serapis, e é muito semelhante a este, na verdade retangular. Então, a abertura está boa. É uma abertura quadrada, como você pode ver lá. O tecido não combina em todos os lugares, mas tudo bem. Parece, parece bom, parece volumoso. Parece protegido, o que é sempre importante. Não tenho certeza se ele poderia encaixar a cabeça lá. Quero dizer, o pano esticado um pouco para que ele fique bem. Legal. Agora vou pegar esse cara aqui. Vamos pegar este caso primeiro. Só vou controlar o congelador K12, recente, esse cara. Agarre, gire. E isso, claro , vai para o lado da cabeça. Isso é um jeito, muito grande. Então, é claro que precisamos diminuir isso. Podemos compará-lo com isso, com o tamanho da cabeça aqui. Isso é um pouco melhor. Talvez um pouco menor. Melhor lá. Acho que parece melhor e sempre podemos torná-lo maior, é claro. Agora, um dos problemas, isso na conexão dos elementos, você pode ver que temos algumas linhas de costura. Como há, há dois sem costura, na verdade, não são. Parece que um, Oh, isso é perfeito. Vai tornar nossas vidas mais fáceis porque a única coisa que precisamos fazer aqui é Control C, Control R para colar espelhar essa coisa, vamos fazer uma ferramenta de costura de componentes, costura de segmento. Então, de lá para lá, de lá para lá, lá vamos nós. E depois vamos de trás para trás. Lá vamos nós. É isso. Isso é tudo o que precisamos para selecionar esse cara, movê-lo para o lado, derrubá-lo. Então nós só precisamos, Então daqui para aqui, e daqui para este outro lado. Agora, quando simulamos esse pequeno que parece um pouco melhor agora, definitivamente posso ver que é muito pequeno. É muito, novamente, muito confuso. Então, vamos pegar esse cara aqui, esse cara aqui. Vamos apenas torná-lo um pouco maior. Novamente, quando simulamos, tenha muito mais espaço para um personagem. E então deixamos cair. Talvez ele não esteja usando agora, está perfeitamente bem também. Claro, só precisamos brincar com caixas de colisão até que essa coisa esteja sentada na parte da frente do rosto assim. Lá vamos nós. É isso. Esse é o bom pequeno porão medieval. Agora, o que mais podemos fazer? Bem, já sabemos aumentando a distância das partículas, podemos tornar essa coisa um pouco mais agradável. Podemos torná-lo mais pontos de colisão. Vamos, claro, o controle desse cara K novamente para simular. Provavelmente vai pegar tudo e vamos trazer a distância de partícula 2D como décimo. Vai nos dar, claro, mais rugas. Parece muito melhor. Agora, há uma coisa que não fizemos antes ou não usamos antes, que são fitas. Na verdade, esqueci de adicionar uma das fitas ao uniforme, pelo menos um personagem que eu costumava ter uma fita, nem todas elas fazem, mas aqui no hardware e guarnições, há algumas coisas que você pode usá-lo, por exemplo, fitas. E você vai aqui, você pode ver que temos várias fitas que podemos usar para o nosso personagem. Agora, neste caso, acho que vamos passar de um rebelde muito, muito simples como este, que você possa apenas clicar duas vezes para baixar do servidor. E podemos literalmente arrastá-lo e soltá-lo aqui. Você não quer economizar ainda. E eu só quero adicionar, ok. O que vai acontecer é que seremos adicionados ao padrão para nossa fita. E não só isso, quero dizer, as fitas já feitas, como você pode ver aqui, já está feito. Está pronto para nós. Fazemos um rio do zero, sim, é claro. Mas, para ser honesto, é bastante complicado porque você precisa fazer muito loop e muita estimulação para garantir que as coisas tão bonitas quanto possível. Nesse caso, é mais fácil simplesmente mover essa coisa. Agora, como podemos garantir que essa coisa permaneça onde queríamos declarar? Há algumas opções, mas no meu caso, vou usar um alfinete. Então, vou pegar esse cara aqui. Esta é a opção pin. Onde está? Aqui? A tecnologia. Então, vou atacar, atacar esta fita. Esse cara lá. Então, quando estimulamos, a região ficará presa ali mesmo. Sim, isso adiciona um pouco de detalhes. Esse é o tipo de coisas, se você me perguntasse como criação de personagens de jogo, essa conta, coisas que provavelmente faríamos mais tarde. Porque ter que ler, pedir desculpas por essa coisa ou essa coisa, é um pouco demais e às vezes é um pouco demais para, para simulação e outras coisas. Parece muito legal aqui, mas isso pode não ser o que você quer o tempo todo. Agora, vamos adicionar algumas linhas de padrão aqui à borda externa e ao capô também. Então vou parar essa simulação. Vou entrar nas minhas linhas de padrão, selecionar todos esses caras, clicar com o botão direito do mouse e quero adicionar uma coisa de linha. Vamos ter que fazer isso por um por um. Então vou dizer offset como linha interna. Agora devemos ser capazes de fazer os dois como todos eles. Ou vamos atrás dessa linha interna. Lá vamos nós. Acho que cinco milímetros está perfeitamente bem. Só vou bater em Ok. Como você pode ver, temos uma boa vantagem extra ali e luz extra extra. Lembre-se, as linhas podem nos ajudar com duas coisas. Primeiro, eles garantirão que temos uma vantagem mais definida nas roupas. Então, vai parecer uma vantagem de suporte praticamente. Mas também podemos usar isso para criar a bainha, que é o que eu quero fazer. Vou selecionar o padrão aqui. Embora esses padrões, vou clicar com o mouse e dizer Clonar como padrão. O que isso fará, como você pode ver, vai conseguir, na verdade, eu queria o outro. Outra opção muito rápida. Na verdade, não acho que é um pouco mais fácil se clonarmos esse padrão. Então, vamos selecionar a borda externa. Sabe o quê? Vamos, então primeiro vamos cortar. E assim, para nós, lá vamos nós. Agora, os pequenos agradecimentos estão separados. Agora podemos pegar todos esses padrões, romboides, formas, e basta clicar, clicar botão direito do mouse e vamos fazer um clone de camada abaixo. Vamos trazê-los aqui. Novamente, quando simulamos, já que essa coisa já, como essas coisas já estão costuradas juntas, vamos nos livrar das linhas internas. Vamos ter um detalhe muito bom sobre a coisa toda. Agora, para o capuz, vamos fazer exatamente a mesma coisa, mas eu realmente só quero que o presunto esteja do, deste lado, bem aqui, no lado superior. Vamos pegar esse cara, esse cara, esse cara, e esse cara clicar com o botão direito do mouse. E vamos dizer que depois dessa linha interna, cinco milímetros está bem, talvez este, vamos fazer um pouco maior. Então, vamos assistir a milímetros. Acerte. Certo? Agora aqui você vai ver algo que é realmente importante. Veja como essa coisa não vai, para onde deveria estar indo. Não está parando. Se tentarmos resolver essa coisa, não vai funcionar. Vou clicar com o botão direito do mouse nessa guarnição de sotaque cara e no contorno do padrão de ponto assim. E vamos fazer a mesma coisa aqui. E neste caso vou dizer Accenture ele para esboço padrão. E dessa forma isso pára nos contornos padrão que não vão a nenhum outro lugar. Muito, muito importante fazer isso. Caso contrário, estamos prestes a fazer isso não vai funcionar. Então, novamente, clique com o botão direito do mouse em enviar Truman no contorno padrão Lá vamos nós. Agora podemos pegar a linha interna, é claro, ambos em ambos os lados. Clique com o botão direito e algodão Então, os novos padrões que criamos, clique com o botão direito do mouse e vamos clonar em camadas abaixo. Deixe-me, apenas para fins visuais ou deixe-me fazer um clone de camada, então. Clonar sobre. Lá vamos nós. E é isso. Então agora, quando aparentemente, você verá que temos uma boa guarnição lá embaixo. Agora, eu sei que nos tempos medievais talvez a moda não fosse assim e não tínhamos esse tipo de coisa. Mas parece muito bom. Você não pode negar isso, certo? Assim, que parece muito legal, como se eu pudesse ver um herói de um jogo de fantasia usando-o, e parece, parece bom. Agora, uma coisa que podemos fazer, é claro, lembrar que podemos agarrar essas linhas e isso traz a distância das partículas ainda mais baixa porque é tão pequena, podemos precisar de uma partícula mais baixa escuta para realmente ver os efeitos que estamos procurando. É isso. Essa é nossa, essa é a nossa vaca que é uma espécie de capa. Vamos salvar esse projeto rapidamente. E como você pode ver, fizemos isso como um projeto separado. Mais uma vez, muito semelhante ao uniforme para garantir que não estamos tendo nenhum conflito com as outras peças. E vamos chamar isso de medieval. Me dê aqui, chamamos isso de manto. Vamos chamá-lo de vaca. Vacas, assim como a cabecinha. Essa coisa do outro lado parece um pouco mais como um, como um manto. Agora vou abrir o projeto, o outro projeto, vamos abrir a roupa medieval em que não estávamos trabalhando. Vamos abri-lo. Este é o único que parece muito bonito. Tenho um pequeno problema aqui com as pernas. Acho que quando mudamos coisa do avatar, modificamos algo. Vamos trazer o avatar novamente. Você gostaria de adorar? Sim. Lá vamos nós. Vamos mover as postagens deles. Vamos para as poses e vamos com um pulso mais aberto. Podemos apreciar as roupas um pouco melhor. Aqui é onde provavelmente teríamos que usar a proporção de pontos. Mais uma vez. Vamos simular. Isso está funcionando um pouco melhor. Gostei muito dessas rugas lá embaixo. Eu sei que na referência isso foi um pouco mais apertado, mas eu realmente gosto do jeito que isso parece. Agora vamos salvar o arquivo f E vamos adicionar um projeto. Vamos adicionar nossa vaca medieval aberta. Vamos apenas adicionar e só queríamos adicionar o golpe da peça. Certo. Gostaria de saber que eu não quero fazer isso. Lá vamos nós. Essa é a vaca ali mesmo. A única coisa que precisamos fazer é dar essa coisa uma camada alta novamente, como, como um quatro. Simule. Agora que a vaca vai até o topo como lá. Vamos parar a simulação. Vamos excluir o cabelo. Mais uma vez, clique com o botão direito do mouse em Da mesma forma novamente. Então esse falso, um pouco mais agradável. Olha para isso. O personagem está parecendo muito, muito legal. Eu diria que os sapatos da habilidade dos escudos. Então, vamos aos sapatos, clique com o botão direito do mouse e vamos excluir os sapatos de cabelo. Lá vamos nós. Então agora podemos realmente ver todas as nuvens. Então, sim, lá vamos nós. Paramos a simulação, pegamos todos os padrões. Aqui. Definitivamente precisamos fazer um pouco de limpeza, como você pode ver, a escala um pouco para BC. Então, vamos selecionar esses caras. Vamos movê-los para cima. E então essa coisa é suposto entrar na lista e vai aqui. Você sempre quer manter seu espaço de trabalho solicitado. Organizado o mais possível. vez, só para ter um todo, eu tenho um todo? Acho que eles são muito pequenos. É por isso que tem alguns problemas lá. Vamos pegar os dois. Lá vamos nós. E apenas mova-os para cá. Sei que eles deveriam estar lá, mas tudo bem. Como se fôssemos a fita, é claro. A fita como lá em cima. Perfeito. Então agora, novamente, descobrimos todos os padrões e apenas mudamos as camadas para 0 para todos eles. Para que, quando simulamos, já que eles já estão onde deveriam estar, podemos começar a movimentar as coisas e garantir que isso pareça o mais bonito possível. E é isso. Nossa roupa medieval está pronta. Temos isso muito bom. Ele ainda não parece um herói. Eu diria que ele se parece um pouco mais com um camponês. Mas sim, parece muito legal como você pode ver. E isso realmente não demorou tanto tempo, certo? Agora, antes de terminarmos este capítulo e passarmos para algo um pouco mais legal, eu quero tocar um pouco nos tecidos, cores e materiais, porque como temos tantas peças agora está ficando um pouco perdido nos diferentes materiais que poderíamos ter sobre esse personagem. Então, seria bom vê-lo corretamente, padrões medievais e tecido. Então, segure firme e eu vou vê-lo de volta no próximo vídeo. Adeus. 14. Braços Medievais: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com uma borracha. Eu sei que no último vídeo que mencionei que estamos, vamos trabalhar nas texturas quando nós, antes que este capítulo acabe, vamos dar uma olhada nas texturas. Mas eles realmente queriam mostrar uma ferramenta muito poderosa que temos aqui em vez de designer de mármores, que realmente se encaixa no nosso personagem agora porque podemos realmente construir armaduras com este software. Então, vou fazer a armadura no arquivo principal ainda. Vamos anexá-lo mais tarde . Vou pegar esse cara. Este será o nosso personagem principal. Antes de saltarmos para o prédio real, vamos fazer uma boa borracha aqui do lado esquerdo dele. Antes de fazermos isso, preciso mostrar como isso funciona, como por que isso funciona e como isso funcionou? Bem, vamos imaginar que temos um polígono aqui, assim como um retângulo básico. Este retângulo é apenas um pedaço de tecido muito fino. Bem, há uma pequena opção na seção de tecido de nossos elementos que nos permite alterar a espessura na qual o elemento está sendo renderizado aqui. Ok, agora, o legal sobre isso é que mesmo sendo um, é falso, vamos chamar isso de falso ou renderização. Quando você exporta isso, você pode realmente exportar a espessura e eles estarão funcionando perfeitamente bem. Então você pode trazer isso para o ZBrush Maya, qualquer outro software, e eles funcionarão muito bem. A maneira como isso funciona é muito simples. Vou criar o novo tecido aqui. Vou chamar isso de couro. A primeira coisa que vou fazer é ir para as predefinições aqui embaixo. Vou carregar as predefinições. Agora, se você olhar aqui as predefinições da sua função básica de material vivo, você descobrirá que este é chamado de couro verde cheio de camarão, e isso é praticamente apenas couro. Certo, então vai ser muito, muito difícil se eu simular isso. Você pode ver que é realmente, é muito difícil compará-lo com outros tipos de roupas. Vamos começar a simulação dos pontos de arranjo recentes. Lá vamos nós. Agora, há uma coisa que vou fazer aqui. Acho que já falamos sobre isso, mas se você clicar com o botão direito do mouse aqui nos elementos, você pode realmente entrar em propriedades de simulação. E essas propriedades são como simular o mundo. Acho que já fizemos isso quando falamos um pouco sobre o vento. Mas por enquanto eu só quero ir aqui para a gravidade. Vou desligar isso dessa forma quando simularmos esse pedaço de tecido vai estar lá. Agora, é claro, se eu movê-lo, é como se fosse gravidade 0 e vai estar se movendo praticamente em todos os lugares. Mas eu só vou parar com isso. E lá vamos nós. Estamos de volta ao básico agora, como isso funciona? Como a espessura funciona super simples no próprio padrão. Vamos mudar a cor no, desculpe, não no padrão no próprio tecido. Vamos aplicar isso. Claro, lá vamos nós. Agora não deve ser como couro no próprio tecido. Você vai descer aqui para onde diz espessura aqui no tecido. Espessura por padrão, como você pode ver, está definida como 0,5 milímetros. É muito, muito, muito fino como um pedaço de papel. Isso, é meio milímetro, então é muito, muito pequeno. Vou mudar isso para algo como três centímetros. E o agora nada acontece. Por quê? Porque precisamos selecionar aqui esta opção com essa chamada substância de textura grossa. E agora você pode ver que isso realmente tem uma espessura. Se usássemos isso ou movê-lo, modificá-lo e colocá-lo em cima do personagem. Você verá que a espessura realmente desempenha um papel na deformação do personagem. Aqui vamos voltar para a gravidade novamente. Assim, as propriedades de simulação sujam o menos 9800th Angeles estimulam. Lá vamos nós. Como você pode ver, esse é o couro. É uma espécie de aderência. Como você pode ver, é como um pedaço de couro sólido, como realmente, muito bom. Como você pode vê-lo. Seremos capazes de fazer todas as coisas que normalmente fazemos , como costura, algodão padrão, tudo, tudo o que fizemos até agora, botões, até mesmo usando esse pedaço de tecido. Realmente, muito importante mais tarde, vamos adicionar texturas adequadas a essa coisa. Então, na verdade, parece couro antes de agora vamos, vamos mantê-lo, mantê-lo simples. Vamos usar esse braço como ponto de referência e vamos fazer uma borracha relativamente simples. Vamos primeiro. Vou aqui com minha ferramenta de polígono e vou começar a fazer uma pausa aqui. Vou começar do centro para fora. Então vamos subir. E eu quero fazer essa borracha de tiro com arco muito tradicional que se curva como eu gosto, como se parece muito com uma camisa, um padrão de camisa. Lá vamos nós. Assim mesmo. Vou selecionar este clique com o botão direito do mouse e vamos copiar e espelhar colar. Em seguida, selecionamos um ou outro e vamos fazer padrão geométrico com costura. Lá vamos nós. Esses padrões são simétricos aqui. Claro que vamos montá-los juntos. Então, queremos que ambos entrem na mesma peça pequena. E aqui podemos usar, é claro, nossos pontos de arranjo, como os dois elementos são pontos de arranjo no avatar e levá-los lá no braço. Lá vamos nós. Isso é um pouco grande demais. Eu acho. Vou pegar os dois padrões. E eu só vou reduzir isso. Provavelmente vou escalar isso em um pouco. Não quero que isso seja super, super grande. Perfeito. Agora, é claro que não vou estimular eles, quero dizer, poderíamos da mesma forma, mas se eu simular, isso só vai cair porque não temos estruturas, então precisamos adicionar algumas listras. Agora, eu definitivamente quero que essa coisa seja um pouco mais grossa. Então, vamos para seis centímetros. Sei que pode ser um pouco demais como se fosse um pedaço de letra muito, muito grosso. Mas geralmente esses rastreadores de trabalho de couro terão muitos outros efeitos como esse. Então, vamos adicionar algumas linhas de padrão, alguma palidez da internet, e vamos aqui, retângulo interno. Vamos ter um aqui. E depois outro. Como aqui. O que eu quero fazer é criar uma espécie de ponto de fixação para as correias que vamos criar a partir dessas peças em particular. Vou selecionar o padrão aqui, clique com o botão direito do mouse e selecionaremos essa opção chamada Add Point two interseção. O que isso fará como o nome indica, criará um pequeno ponto na interseção. E isso é praticamente tudo o que queremos fazer. Branco. Por que precisamos, por que precisamos fazer isso? Bem, porque como você pode ver, o padrão está saindo do objeto, então não queremos isso. Então, vou aqui para Editar, Transformar o segmento de pontos. E essa coisa está bem aqui. Só vou excluir do outro lado. Temos nossa seção interna sem que ela afete nenhum de nossos elementos externos. Agora, vou pegar esse padrão aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou dizer Clone S padrão que temos uma cópia exata do elemento, que é que vamos começar com lá você pode ver que, já que estamos usando o mesmo couro material, estamos recebendo a espessura também, o que é bastante importante. E o substantivo que vou controlar , só vou copiar. Pasta espelhada, cole-a. Deste lado. Lá vamos nós. Como um, como o outro, clique com o botão direito do mouse e usamos padrão geométrico era costurar apenas para que se multiplicarmos qualquer coisa de um lado, obtemos a mesma coisa do outro lado, façamos a mesma coisa com o seu clone. Este padrão Control C, Control R é o atalho e eu esqueci de ligar a coisa Karnak novamente. Sempre esqueço quando começo a gravar. Lá vamos nós. Selecione um como o outro clique com o botão direito do mouse e vamos o padrão simétrico estava mostrando, lá vamos nós. Agora temos nossas paradas. Isso vai se tornar nossas correias para nossos pequenos elementos aqui. A única coisa é que preciso ter certeza de que estes são planos, certo? Então, já sabemos como fazer isso. Entramos em segmentos de ponto de transformação, pegamos os dois pontos, clique com o botão direito do mouse e alinhamos ao eixo yatleta dx. Então eu tenho um agarrado o outro alinhado ao eixo y. E como você pode ver, ambos estarão alinhados perfeitamente bem. Vamos pegar um desses caras e vamos trazer isso para fora, o outro e trazer isso para fora também. Acho que isso deve ser mais do que suficiente para os padrões que bem, eu quero criar aqui. Agora é só uma questão de pegar a linha de costura aqui. Segmentos de costura , vamos assim daqui para aqui, e daqui para cá. Perfeito. Agora, é claro que não podemos apenas simular assim porque essas coisas não estão onde elas deveriam estar. Então, vamos selecionar esse padrão, que é esse aqui. E eu esperaria que esse padrão fosse como se eles tentassem posicionar esse cara o mais próximo possível de onde eles vão estar anexando. É melhor aqui. Vai para o outro lado e girar. Você pode usar os pequenos quadrados lá para mover alguns desses pontos realmente, eu realmente desejo os aparelhos, acho que já mencionei isso antes. Eu realmente gostaria que os aparelhos funcionassem um pouco mais perto de como funcionam em outros softwares 3D. Mas quero dizer, não podemos, não podemos perguntar tudo certo? Então esse padrão aqui. A mesma coisa, vamos girar. Este vai estar certo. Aqui. Lá vamos nós. Poderíamos tentar usar os pontos de fixação. Deixe-me ver se funciona. Aqui também. Os pulsos, quero dizer, realmente não funciona. A câmera está ficando louca. Lá vamos nós. Vamos apenas posicionar essa coisa aqui. Gire isso um pouco, então é um pouco mais fácil ver o que estamos prestes a fazer. Porque agora vem o importante, ou eu diria, uma das partes mais importantes de todo o processo, que é a costura dessas coisas na borracha real. Para fazer a costura. O que já temos as seções, certo? Então, vamos usar uma seção de costura aqui. Então, vamos costurar gratuitamente. Vamos a partir deste ponto lá. Deste ponto até o ponto azul. Então lá, lá, lá, lá, lá, lá, lá, lá, você pode ver, claro que isso é semear linhas ligeiramente menores por causa da inclinação da linha de costura. Lá vamos nós. Agora, se simularmos que a borracha está ali mesmo em nosso personagem. Como você pode ver, parece muito, muito bom. Agora, é claro, posso ver que a estrutura é um pouco grande demais, o que eu estava esperando, porque não estamos usando nenhum padrão ou nada. O talão inferior é definitivamente muito grande. Vamos tornar essa coisa mais curta. E então este é um pouco maior. Vamos torná-lo mais curto também. Só para que Hux a superfície um pouco melhor. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, os aqui no topo estão mais próximos de resistir muito melhor. E este ainda tem um pouco de espaço. Então eu acho que podemos apenas empurrar essa coisa um pouco mais perto. Lá vamos nós. Isso é claro que vai dobrar todo o elemento. E veja como são bons os pontos de inserção. Agora, eu sei que essa pode não ser a forma exata como os avaliadores são feitos no mundo real, como o tipo de costura e outras coisas podem ser um pouco diferentes. Mas se você foi treinado para criar como cozinhar bloqueio rápido em vez de ter que extrair formas e CBR ou coisas modais de poli curto dentro do Maya Blender. Esta é uma maneira muito rápida de protótipo coisas e nós vamos fazer com que pareça muito legal. Então, vamos ter alguns detalhes aqui para realmente levar essa coisa para o próximo nível. A primeira coisa que eu gostaria de fazer é adicionar um pouco de outra peça de tecido aqui na frente, mas quero seguir a mesma forma. Então, vou usar nosso retângulo aqui. Basta criar esse belo retângulo logo acima aqui. E então o que vou fazer é pegar essa rima interna. Clique com o botão direito. Então, essa é a linha interna. Vamos fazer dez centímetros. Acerte. Certo, vou pegar essa linha. Lembre-se de que podemos clicar duas vezes aqui para escalar isso ou, na verdade, vamos chamá-los. Então lá vamos nós. Porque eu quero crescer esse segmento aqui, apenas esse segmento. Eu quero trazer isso em grau, esse tipo de forma hexagonal. Então vamos libertar. Então, essa coisa, para facilitar, poderíamos ter uma divisão aqui. Lá vamos nós. E vamos pensar que é um pouco grande demais. Então, antes de fazermos qualquer coisa, vamos liberar um pouco menor. Lá vamos nós. Vamos usar nossa ferramenta de costura gratuita para ir daqui para aqui, daqui para aqui, daqui para aqui, daqui para aqui. Agora, quando assimilarmos, essa pequena aba vai até o início do nosso elemento de oferta. Agora, poderíamos ter criado outra forma quadrada como aqui e isso poderia ter sido outra, outra maneira de lidar com isso. Mas acho que este parece interessante e acho que podemos nos safar com uma forma. Sei que pode não ser historicamente preciso, mas parece bom. Agora vamos ter um pouco , você vai adorar esse cara. Vamos ter um pouco mais de detalhes aqui. Vou pegar meus pontos de segmento aqui, meu padrão de edição. Quero adicionar outra camada dessas formas que temos aqui. Então, vamos fazer isso primeiro, vou clicar com o botão direito do mouse no oficial neste esboço padrão, desculpe, na verdade cancelado. Nós só vamos pegar os externos. Clique com o botão direito do mouse e diremos oposto como linha interna. Vou chegar um pouco mais perto. Vamos como lá acima. E agora vou pegar esses padrões Control C, Control V para colar aqui em cima. Lá vamos nós. Pegue aquela pequena linha que ali, clique com o botão direito chamado. E então vamos eliminar essa borda externa ali mesmo. Lá vamos nós. Também podemos eliminar essas seções internas que temos. Não precisamos mais deles. Como você pode ver, o ASR, esses são padrões espelhados, então está perfeitamente bem. Agora o que vou fazer é costurar essas coisas em cima desse cara para criar um pouco mais de volume sob a coisa toda. Eu vou com esses dois caras só vão fazer costura grátis. Vamos para tudo isso. Para tudo isso. Lá vamos nós, boom. Agora você pode ver que aqui estamos recebendo algum tipo de problemas semelhantes com sobreposições nas partes específicas. Se você conseguir isso, basta puxar e empurrar o pano. Ajude a saúde da colisão um pouco também. Para tornar isso um pouco mais preciso. Lá vamos nós. Então, o pequeno trecho está indo sob o, sob essa forma principal que estamos adicionando. Novamente, é uma maneira muito agradável e rápida bloquear certas coisas para você em vez de, em vez de mármore era um signatário. Quero fazer algo semelhante aqui. Tipo, eu sinto que poderíamos nos beneficiar de ter como um quadrado, como um quadrado nesta área. Então, talvez em vez de costurar essa coisa aqui, vamos mostrá-la nesta linha bem ali. Então vou entrar na minha costura e opções na semeadura. Vamos excluir os balanços. Bem, vamos usar novamente são ferramentas de costura gratuitas. Você vai se mudar de lá para lá. Vamos gostar mais perto do, no, na borda dos elementos. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso é um pouco mais perto do que eu estava procurando. Está pulando um pouco. Isso está tendo um pouco difícil. Nesse caso, acho que pode até ser uma opção melhor. Vamos deixar esse segmento. Melhor opção para costurar para a outra peça desta aqui. Então, isso levou um por cima. Então, novamente, apenas ferramenta de música gratuita, meio, meio e meio. Agora simulamos, ele vai para o topo. Lá vamos nós. Quero distribuir uma peça de defesa extra, se você quiser. Agora que temos isso, agora que temos todos esses elementos, vamos adicionar os botões primeiro porque vou mostrar a você sobre a costura muito, muito em breve. Mas quero adicionar os botões primeiro. Vou aqui na minha opção de botões. E você pode realmente ver que temos esse fundo padrão criar um clique em Adicionar para adicionar um novo botão. E este, vamos chamá-lo de rebite na seção derivada. Vou mudar a forma do botão exatamente para um robô como este, como o botão da haste ou essa rebut de encaixe. Mesmo isso como a pálpebra parece legal. Acho que vamos com essa praça, refutar essa. Agora, se eu entrar nas minhas opções de botão e selecionar o botão Adicionar. Podemos adicionar um botão aqui. Podemos adicionar outro botão ali. Podemos ter outro osso como, digamos que eles são como nos cantos ali mesmo. Acho que é isso. Acho que isso seria bom. No entanto, temos um grande problema. Há maneira, muito grande. O bom é que podemos realmente modificar os botões aqui. Vamos trazê-los para baixo, acho que cinco é muito baixo. Isso é como um oito. Isso está funcionando um pouco melhor. Parece um bom robô pequeno. Eles são cuidadosos com a adição de mais títulos. Ainda não precisamos fazer isso. Podemos, é claro, mover a rodada de bônus , por exemplo, é bem feita. Quer se mover um pouco para este, já que está se cruzando, vamos movê-lo em voz alta. Mas não queremos que a única coisa que vamos ver aqui que é muito importante que precisamos consertar é que alguns dos pacotes são um pouco pontudos demais. Também podemos alterar a largura das ligações aqui, a espessura. Então, vamos passar, vamos acabar isso vai torná-los um pouco mais lisos. Mas o problema é que, como você pode ver, eles estão flutuando. Há um pouco de deslocamento. E a razão pela qual eles estão flutuando é que vocês sabem que normalmente quando usamos os botões que eles atravessam parece e agora não estamos usando, não vamos, não vamos atravessar nenhuma casa de botão . Então, uma coisa que precisamos fazer é isso nos próprios botões. Precisamos selecionar todos os botões. Então, selecione este aqui e nas opções aqui, no comprimento do fio, vamos trazer o comprimento do fio para baixo. Então ameaçador é quanta ameaça você tem para o botão? E se derrubarmos isso, o que vai acontecer é que vamos conseguir o, a coisa mais perto para que você possa ir super baixo. Vamos começar com menos 1 primeiro. Isso deve ser mais do que suficiente. Deve ser mais do que suficiente. Mas apenas certifique-se de que eu acho que é. Acho que estamos em uma posição muito boa lá. Legal. Bem, isso é estranho. Por algum motivo, não funcionou do outro lado, mas acho que podemos selecioná-los. Tudo clique com o botão direito do mouse e diga espelhar, colar ou duplicar para padrão simétrico. Lá vamos nós. Agora eles estão em ambos os lados do nosso, se nossos elementos. Para uma pequena pausa aqui. Legal. Vamos voltar ao modo de seleção. E sim, estamos um passo mais perto de terminar este piloto. A única coisa que realmente se beneficiará é ter algumas linhas de costura. Você sabe, como às vezes tínhamos esse tipo de efeito de thread atravessando as diferentes partes da coisa. Bem, isso é exatamente o que vamos fazer. Vou aqui primeiro para mostrar como isso funciona. Isso é chamado de ponto superior é essa coisa aqui. E vou selecionar novamente as três linhas aqui, clicar com o botão direito do mouse e criar uma luz interna. Oficial. Esta linha interna. Isso parece estar bem neste. Agora vou entrar no ponto superior e vou dizer ponto superior do segmento. E vou selecionar o ponto superior, esse cara aqui. E como você pode ver, nós conseguimos isso, temos pontos indo por toda a linha que acabei de selecionar. O ponto superior funciona ou eles funcionam de forma muito semelhante aos tecidos, laços e tudo mais. Então, temos o menu para o ponto superior. E então agora estamos usando este aqui. Este é um tamanho muito padrão para o ponto superior, que neste caso estamos usando essa coisa chamada ponto de picareta. Podemos mudar isso. Podemos fazer como um ponto de seis sétimos. Podemos fazer como o ponto Bartok . Há muitos diferentes. Eu acho que os pontos individuais são os mais comuns, mas neste eu acho que são seis x, eles vão parecer muito legais. Acho que parece muito bom. Você pode alterar o comprimento, você pode alterar o salário, você pode alterar o espaçamento, a espessura. A única coisa que eu quero mudar e isso está me fazendo um pouco de matemática aqui é o fato de que, como você pode ver, adicionamos o ponto superior, mas não está na linha real. Está um pouco mais abaixo. Se você quiser que isso esteja exatamente no mesmo lugar, você precisa reduzir esse deslocamento até 0. Quando você faz isso, os pontos superiores agora combinarão com a posição real de seus elementos. Você pode realmente, acredito que podemos adicionar o interruptor superior à placa lá também. Então aqui na parte superior vou dizer ponto superior do segmento sul. E vamos adicionar o ponto superior todo o caminho através da parte ali mesmo. Vamos enlouquecer com o ponto superior e adicionar mais ponto superior aqui para nossos ácidos. Vamos fazer isso, isso, isso e aquilo. Vamos em frente a este também. Todo o lado de fora lá vamos nós. Muito bom, certo? Nada mal, nada mal para um Nobel, por uma navalha rápida de 20 minutos aqui em vez de, em vez de mármores. Agora, para isso, eu quero adicionar um ponto superior, mas quero adicioná-lo por dentro. Então, vou voltar à seleção e depois selecionar 123123, que novamente deve selecionar ambos os lados. botão direito do mouse na Linha interna dos EUA. 60 milímetros é muito, demais. Algo como aquele emissor de fórmulas parece um pouco melhor. E como você pode ver, como isso é simétrico, ele deve corresponder de forma justa, bastante agradável. É claro que poderíamos criar isso como uma única peça. Mas só pelo bem da simplicidade, vou deixá-lo assim agora. Vamos voltar ao ponto superior para o sétimo ponto difícil e continuamos adicionando o pensamento. Ela agora está como você pode ver aqui, está tendo alguns problemas e tem um pouco a ver com a densidade de partículas. Eu acredito. Se trouxermos, se dermos essa coisa para dez, ela não deve se comportar um pouco melhor. Mas às vezes, em algumas áreas complicadas como esse padrão, essa costura embaixo do elemento, você pode ter alguns, alguns problemas. Agora, uma coisa legal que podemos fazer com a costura é que podemos mudar a cor, as texturas e tudo mais. Então, vamos fazer isso como uma luz amarelada amarelada ou um ponto marrom escuro. Eu não sei. Talvez eles tenham sido um ponto preto parece interessante porque acho que os brancos são muito, demais. Então talvez como um ponto marrom escuro e acerte Ok, lá vamos nós. Terminamos nossa borracha com sucesso. Agora lembre-se, neste momento, você pode fazer quantas coisas quiser. Podemos, por exemplo, alterar a cor. Isso será algo super simples. Vamos como esses caras aqui, clique com o botão direito do mouse e corte. E assim, nos materiais, vamos voltar aos tecidos. Podemos pegar a cópia da carta dela e chamar isso de couro escuro. Mude a cor para algo um pouco mais escuro. Basta arrastar e soltar isso nas novas peças que queríamos ser um pouco mais escuras. Talvez. Esta pequena peça extra e as tiras. Eu acho que esses são bons lugares para ter esse tipo de efeito de brilho escuro e escuro. Lá vamos nós. vez criamos um suporte ou padrão bem sucedido. Você pode ser tão complexo ou tão simples quanto quiser. Você pode fazer um risco muito simples como um gladiador, que é como um cilindro. Ou você pode ir super, super chique, irritado, diferentes efeitos de chapeamento. Isso, a propósito, também pode estar se transformando em armadura. Você pode usar isso como base para uma armadura. Na verdade, existem alguns padrões sobre como construir armorias e você pode usar, você pode usá-los para criar braços também usando esse mesmo método, que são os métodos de espessura e o métodos de camadas. Então, vou salvar isso muito rápido. Salvar projeto. Vamos ao nosso capítulo. Vamos salvar essas taxas medievais ***. Lembre-se de que tê-los como peças separadas é um pouco mais eficiente, especialmente se você não quiser combiná-los todos em um personagem. Porque dessa forma você pode simplesmente selecionar o que funciona e o que não funciona. Sim, é isso, esse pessoal, no próximo vídeo, que será o vídeo final do Capítulo três, vamos falar sobre materiais. Vamos falar sobre renderização mais tarde no capítulo final, quando falamos sobre os outros sistemas como meu olho no Blender e na Momma disse, mas por enquanto, quero dar uma olhada como dar um pouco mais de cor às nossas coisas. Aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau. 15. Materiais e texturas: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com materiais e texturas. Vamos ignorá-los rapidamente. Agora. Como você pode ver, estamos de volta ao original, como uma criação de roupas. Vou fazer algo que vai ser muito importante às vezes quando nós Maudlin, guardamos as roupas dele, as aberturas não foram salvas. E se eu fosse abrir o governo e depois abrir o avatar, já que o nascimento da abertura é diferente daquele para o governo, então poderíamos obter um resultado diferente, o que não é o que queríamos. Neste caso. Vou abrir a abertura primeiro. Vou postá-lo neste post baixo, que foi o que temos, acredito neste. Agora vou dizer File Open Project e vamos abrir nosso atleta medieval. Lá vamos nós. Vou dizer apenas para vestuário e vamos bater OK. E tecnicamente ele deve se encaixar perfeitamente bem. Apenas esteja atento a isso porque às vezes eu tive isso acontecido e alguns dos meus alunos surtam porque o molde algo realmente, muito legal aqui em um maravilhoso e então eles não conseguem fazê-lo funcionar corretamente. Nem sequer vamos ver o avatar, para ser honesto, só preciso dele para as simulações para os vertebrados, uma que queremos incluir a borracha. Agora, vou selecionar todo esse padrão, que é a vaca. Vamos movê-lo para um lado. Já que a vaca não vai ser. Na verdade, isso é, essa é a estrada. Tudo bem. Então este aqui, que é uma vaca, já que isso não vai ser eficaz, posso pressionar Control K para congelá-lo. Vamos nos livrar do cabelo e dos sapatos também. Lá vamos nós. Para as calças. Como se não estivéssemos usando as calças para que possamos agarrá-la depende de um lado. Acho que esse é o sino para as calças. Mais uma vez, pegue tudo, controle K para congelá-lo. Porque nós realmente só precisamos dessa coisa aqui mais tarde. Agora vou dizer File project e vamos adicionar o dobro do exército com certeza, aperte Open. Só queremos adicionar isso apenas na peça que ele abriu. Não, eu não queria trazer as postagens. E lá vamos nós. Essa é a nossa borracha. Vamos posicioná-lo. Quero dizer, o legal é que estamos seguindo o personagem o mais bem possível. É apenas uma questão de posicionar isso o mais próximo possível de onde queremos que isso esteja. Então isso se encaixa no personagem. Lá vamos nós Nas camadas, lembre-se sobre as propriedades dessa coisa, vamos isolar a camada incerta número um. Apenas certifique-se de que tudo isso esteja definido como camada 0, o que deveria ser. Sim. Agora, quando simulamos, ele ficará abaixo do objeto. E o que eu espero ver aqui é até obter alguns pequenos efeitos bem ali na coluna. Olhe para isso lindo, como todas as rugas das coisas. Então talvez esse cara seja um arqueiro ou algo assim e ele se preparando, quero dizer, se ele estava em um arqueiro que vai ter essa coisa por dentro. Então, para proteger o braço. Mas esta é apenas uma boa borracha lá que parece bonita, muito legal. Vamos nos livrar do avatar. Como eu mencionei, nós realmente não precisamos dele. Vamos parar a simulação. E lá vamos nós. Temos um resultado muito bom. Agora, antes de passarmos para os materiais, eu não quero fazer algumas coisas, então vamos congelar a vaca Controle K. Vou congelar a programação dos pais. Para esses padrões principais. Eu definitivamente quero reduzir a distância das partículas pelo menos no corpo principal e nas camisas. Vamos derrubar isso para 20. Vamos derrubá-lo para dez. Vou me dar rugas melhores. Mesma calça Florida. Eu acho que isso realmente não depende. Mais algumas distâncias de partículas serão mais distâncias de partículas. Traga isso de volta para dez. E não podemos simular novamente. Claro que na simulação agora vai ser um pouco mais lenta. Lembre-se de que este antigo depende do sistema ou do computador. No meu, é relativamente viável. Mas eu sei que às vezes os computadores podem ficar muito, realmente, realmente, então teríamos um processo muito, muito bom aqui. A seguinte coisa que vou mencionar é apenas o básico. É apenas o básico da texturização. Ok, isso é algo que normalmente abordamos em outros cursos que eu vou guiá-lo através das coisas básicas que vamos usar aqui dentro de um maravilhoso, como você pode ver, tudo desses tecidos que importamos, que vamos substituir, estão trabalhando com esses parâmetros básicos. E esperamos ter um mapa de textura que seja a cor, um mapa normal e, às vezes, evento como um mapa de reflexão ou uma incompatibilidade de metal. Aqui vamos nós. Aqui está o meio neste mapa. Ele não tem um mapa de rugosidade. Normalmente, geralmente você quer ter um mapa de rugosidade para lhe dar melhores resultados. Vamos falar sobre renderização. Renderização como uma cifra mencionada anteriormente nos capítulos finais. Mas, por enquanto, vamos ficar aqui. Agora, como você pode ver, estamos usando essa coisa chamada material PVR, e isso é fisicamente baseado em material renderizado. Este tipo de materiais vivem na indústria há muito tempo. Agora, eu me lembro quando eles estavam sendo usados pela primeira vez. Eu costumava dizer esses novos materiais, mas agora como sete ou oito anos depois, onde este ou completamente padrão, não posso dizer que, quanto mais os materiais PBR são fisicamente baseados em Render materiais, o que significa que não importa que tipo de iluminação você está em sua cena. Eles vão reagir fisicamente com precisão. Eles vão saltar a luz e os reflexos e tudo no acordado fisicamente correto. A maneira como isso funciona é que você terá quatro mapas para mapas muito, muito importantes que você deve memorizar. O primeiro será seu mapa difuso. Este será o seu mapa de cores. E ele vai te dizer como o objeto se parece. Então, se você estiver fazendo uma banana que vai ser amarela. Se você estivesse fazendo uma maçã vai ser um aluguel. Esse é um mapa difuso, o mapa de cores em mármores, eles o chamam de mapa de textura, mas não é realmente, esse não é o nome certo. É suposto ser uma rampa difusa ou colorida. Então vamos ter um mapa metálico. E nosso mapa metálico nos dirá se o objeto é metal ou não. Se estiver em 0, é um não-metal. Se não for o único, vai ser um metal. Este mapa, muito importante. Haverá um mapa preto e branco. Vai ser apenas preto e branco. Geralmente não haverá nenhum gradiente porque você pode ter um objeto que seja como semi-metal ou qualquer coisa. É um metal ou não metal, como os plásticos não são metais. Eu sei que o asfalto é um não-metal, e depois alumínio, cobre, bronze, ouro. Todos esses são metais. Portanto, é preto ou branco, dependendo do que estamos fazendo. Então vamos ter a rugosidade. E novamente, como mencionei, não há mapa de rugosidade em vez de uma substância. Então isso está em mármores de substância. Portanto, não poderemos ver este em ação como eu gostaria. Mas o PS áspero não é hotel, como a luz salta do objeto. Se o objeto é muito áspero como o asfalto, como uma sujeira, como carvão, coisas assim, como espuma. Então a luz vai se espalhar na superfície e vai, ela não vai voltar tanto assim. Este é um elemento muito áspero e este é um elemento não telhado. Então, este também será um mapa preto e branco. Se for largo, o que significa que é áspero, você terá uma superfície muito fosca. E se for preto, o que significa que não é áspero, vai ser muito brilhante. Vai refletir muito do ambiente que é. Finalmente, vamos ter o mapa normal. Agora, o mapa normal na verdade não precisa fazer nada com a renderização baseada em física. Já foi usado antes, isso é mesmo. E este adicionará os detalhes, falsificaremos detalhes sobre os objetos para que pareçam um pouco melhores. No nosso caso, ele vai fingir o grão do pano. Então, todas essas pequenas fibras do tecido de diferentes tecidos, é o que vamos ver aqui na rede neural. Agora você pode estar se perguntando, ok, isso soa interessante, mas como conseguimos isso? Bem, neste caso, vamos usar um site chamado Poly Haven. Mas o peso do site gratuito que compartilha as texturas de um modelo e os olhos HDR. Eu uso muito este, praticamente quase todos os dias. E se entrarmos nas texturas, você verá que há muitas texturas. Agora, a maioria desses extras é inútil para nós porque eles são inútil para nós porque eles mais para ambientes e outras coisas. Mas veja isso, temos couro, couro vermelho, ok, então podemos clicar nisso e você pode ver que temos esse sombreador, e é assim que esperaríamos que esse material ficasse. Agora, como obtemos as texturas reais? Você vai clicar aqui e selecionará os mapas que queremos. Nesse caso, quero a cor. Então, neste caso, acho que temos essa cor. Vai ser um JPEG. Queremos o ambiente. Oclusão ambiente refere-se metálica, que vai combinar todos eles em um único ou, ou também poderíamos apenas fazer Qual é a palavra que poderíamos fazer, como separá-los nesses elementos. Eu definitivamente quero meu mapa normal. Normalmente, o OpenGL é o mais comum. Vou exportar isso como JPEG neste caso apenas para mantê-lo simples. E eu não quero a rugosidade, mesmo que não vamos usar o mais áspero agora em vez de mármores, quer querer tê-lo. Então, acabamos de baixar isso. Você vai conseguir uma pasta zip com todas as texturas. Estes são para extras Keith, a propósito, então eles são muito pesados. E é tudo isso agora, você não precisa baixá-los. Vou dar-lhes a você em nossa pasta. Dê-me apenas 1 segundo. Lá vamos nós. Aqui na pasta do capítulo três do jurado, você terá esses registros textuais. Então é o couro, um braço vermelho. Esta é a almofada de ambulação refere-se metálica. Ele tem três valores nele. Não vamos usá-lo corretamente. Agora. Vamos usá-lo mais tarde. Uma vez que entramos nos outros softwares, temos a cor, o normal e a rugosidade. Vamos trabalhar com este. Vou entrar aqui, em um designer maravilhoso. E o que vou fazer é ir para o meu couro. E aqui na textura eu posso clicar neste pequeno botão aqui. E eles navegarão até o Windows Explorer. E se você for até o seu capítulo, você pode carregar o hit texturizado aberto. Como você pode ver, lá vamos nós. Temos a textura na textura de couro. Vamos consertar isso, não se preocupe, mas como você pode ver agora, a textura da cor está lá. Agora vamos para o mapa normal, que é este aqui, ele aberto. Como você pode ver, isso nos dará um pouco desse tipo de efeito. Isso fará com que pareça um pouco melhor. Mais uma vez, não temos isso. Ah, sim, aqui vamos nós. Esqueci disso. Mapa refere-se ao mapa e clique em Abrir. E vai fazer com que pareça e reaja à luz de uma maneira melhor, uma forma mais natural. Maleness, vamos mantê-lo em 0. Este não é um objeto metálico. Se quiséssemos que isso fosse uma melodia, vamos apenas empurrá-lo todo o caminho para cima. Mas, neste caso , não é um metal. Isso poderíamos adicionar, é claro, um mapa, mas neste caso não precisamos dele. Agora, a única coisa que eu queria mudar é o verde. O verde é muito grande agora e não parece couro. Então, se vocês se lembram, vamos simular isso rapidamente. Lá vamos nós. Primeiro de tudo, vamos selecionar isso e trazer a camada de volta para 0, então não a vemos mais aqui nas opções. Não vamos mostrar linhas internas. E não vamos mostrar que estou vendo, acho que estou vendo a espessura do objeto. Não estou vendo a coisa que está acontecendo. Lá vamos nós. Então, aqui nas opções de couro, lembre-se de que isso está no tecido. Só precisamos mudar isso para textura grossa. Lá vamos nós. Agora está funcionando corretamente. Aqui na visualização 3D. Vamos subir aqui para o mapa de textura e vamos para Editar textura. Clique na textura. E se você clicar nesse cara, nós seremos capazes de tornar essa coisa maior ou menor. Neste caso, é claro, vamos fazer o grão menor para que ele corresponda ao tamanho do verde que eu espero ver, o que seria algo assim. Nesse caso, só para simplificar, vou usar a mesma letra para todas as peças. Só vou arrastar e soltar isso em cima das outras peças. Mas é claro que você pode baixar diferentes tipos de outros. Você pode colocar esse couro para a pasta, afiar e ajustar a cor um pouco para ter um efeito diferente. Neste momento, não veremos que os reflexos adequados no mapa normal adequado. Quero dizer, está parecendo muito bom como você pode ver. É melhor do que apenas ter a cor branca, é claro. Mas sim, você vai ter que brincar com outros parâmetros para fazer que essa coisa funcione um pouco melhor. Essa é a primeira maneira de fazer. Agora, como você pode ver, temos muitos tecidos aqui. Deixe-me excluir alguns deles. Estou tentando ver qual deles tem. Certo, vamos tentar. Vamos tentar a cor aqui só para, essa é a corda. Perfeito. Aqui está o que vou fazer agora. Vou selecionar este que já vimos aqui. É o roupão e as calças e praticamente tudo. Vamos selecionar que parecia em alguns dos outros elementos. Vamos mudar a cor de algumas das peças. Eu não quero que todos eles tenham o mesmo efeito. Basta atribuir conclui sua riqueza e materiais. Lá vamos nós. Agora, neste limite aqui, vou chamar essa túnica. Túnica. Vamos usar o segundo sistema. O primeiro sistema que acabei de mostrar foi o sistema de cores. Você faz o download das texturas e depois as importa e as configura na semana que acabamos de fazer. O segundo sistema é usar um arquivo de substância. Para aqueles de vocês que estão fora do ciclo, há um software realmente, muito, muito famoso chamado Substance Painter. Ele foi comprado pela Adobe há alguns anos em 2019, creio eu. E o Substance Painter é outro padrão da indústria para texturização. Também temos alguns cursos se você quiser verificá-los. Mas a coisa sobre o Substance Painter é se você assinar o pacote deles, o que acredito que é cerca de 40 dólares por mês. Você obtém acesso a algo chamado ativos de substância 3D. E na substância através dos ativos, você tem acesso a muitos materiais aqui. Então eu vou ativos e se eu for por exemplo, para tecido, couro, até mesmo como olhar para essas 1000 opções de couro para você, para qualquer coisa que você possa estar fazendo. Tipos muito interessantes de couros de animais de couro, couros de carro, muitos logotipos, Globalstar, também temos tecidos. Tecidos padrão, tecidos estilizados, tapetes, bordados são assim, então, tantas coisas, tecidos militares. Há tantas coisas aqui que todo mês, quando você está inscrito, você ganha 30 pontos e cada ativo que você baixar, será 1. Digamos que eu queria baixar. Eu sou como, eu não acho que esse cara vai ter muito vamos olhar para frente como lã. Vamos ver se há como uma lã. Lá vamos nós. Como se fosse um lobo estilizado. Essa parece muito legal, ou esta tela de nylon de madeira. Uma vez também é muito bom. Este parece muito, muito velho, muito elegante, certo? Então, vou baixar essa coisa chamada SPSS R, que é um arquivo de substâncias. E este arquivo de substâncias é o único que vamos usar que infelizmente, eu não posso dar isso a vocês. Será uma violação dos termos de uso para as coisas porque não posso simplesmente distribuí-los livremente para todos. Então você terá que obter uma assinatura para obter o máximo Elvis ou também pode ir a um lugar chamado compartilhamento de substâncias. compartilhamento de substâncias é o lugar onde os artistas podem compartilhar suas coisas gratuitamente. Então, haverá muitas coisas grátis aqui. Por exemplo, tecido auditivo, tecido, couro, Há também alguns couros, há também alguns padrões. Eles não são tão bons, eles não são como profissionais às vezes, mas você pode encontrar algo que parece muito bom e que você possa usar. Você também pode fazer o download de qualquer uma vez que você, é claro, precisar criar uma conta. E funciona exatamente da mesma maneira, como se você baixar isso, como você pode ver, este também é um arquivo de substâncias SFS BSR. E quando estivermos dentro desse cara, se formos aqui, posso mudar a opção aqui de PBR para substância. E quando fizermos isso, agora vai esperar obter uma entrada dos materiais da substância. Vou aqui abrir. E se eu for aos meus downloads, posso obter esse Woburn que estávamos usando. Ele abriu e o ácido será adicionado com todas as texturas, todos os elementos que precisamos. E lá vamos nós. Agora aqui, eu definitivamente pensei que já tínhamos. Tudo bem, em todos os lugares. E lá vamos nós. Temos nosso pequeno tecido bonito praticamente em todos os lugares. Agora, uma das coisas legais sobre os arquivos de substâncias é que há muitas coisas personalizáveis que podemos mudar. Por exemplo, em primeiro lugar, acho que vou mudar a escala só para ver um pouco como um maior Lá vamos nós. Se formos aqui, se entrarmos no, para as opções do tecido, você pode ver que temos custos e propriedades. Podemos mudar a cor, podemos mudar a rugosidade, podemos escolher o metálico. Às vezes, há predefinições que você pode mudar. Isso teria sido como este, treinado couro verde completo ou não. Desculpe, essas são as propriedades físicas. Podemos mudar muitas coisas. Então, por exemplo, acho que vamos procurar como um elemento realmente tradicional de aparência acastanhada, um pouco dessaturado, marrom escuro dessaturado. Lá vamos nós. Mas veja os detalhes, veja a quantidade de detalhes que conseguimos obter apenas usando material morto. Muito legal. E a qualquer momento, essa é uma das coisas que eu amei nos arquivos de substâncias, para que possamos duplicar essa cópia. Então temos outro. Vamos selecionar a vaca, por exemplo. E aplique-o à vaca e, em seguida, este, já que é outra instância do objeto, também podemos ir para as propriedades personalizadas e alterar as cores. Vamos para um verde. Acho que como um verde florestal que seria, seria interessante. Aqui é onde definitivamente precisaríamos entrar em um mergulho profundo histórico e garantir que estávamos usando cores adequadas para o para o período de tempo. Mas sim, olhe para isso de uma maneira muito, muito rápida. Podemos todas essas coisas agora, normalmente, adicionaríamos ainda mais detalhes em vez de substâncias como sombras e destaques, arranhões e outras coisas. Mas para uma prévia Não é ruim, certo? Como se estivéssemos obtendo um resultado muito bom. Hum, certifique-se de que, se você não estiver usando seu tecido, tente excluí-lo, porque caso contrário, torna-se um pouco difícil de trabalhar. Você não poderá entregar tecido se ele estiver sendo usado. Então, por exemplo, aqui, quando eu seleciono esse tecido, você pode ver que as calças estão selecionadas. Vou copiar esse cara novamente. Então eu conheci um, pego todos esses caras, preencha-os. E neste eu acho que vou ficar um pouco mais escuro contra este. Propriedades de fantasia. Vamos escurecer no saturado essa coisa um pouco mais como um verde-oliva escuro. Você pode ver que temos outra ameaça, esta aqui, que devemos sempre mudar. Lá vamos nós. Acho que, para verde. Vamos reduzir um pouco a saturação da cor. Ambos juntos vão me dar o resultado de uma ir para aqui novamente, aqui é onde você pode praticar todos os seus tradicionais como uma técnica de padronização de cores e encontrar o que a melhor cor é para cada elemento específico. Uma coisa que eu gostaria de fazer, acho que queria clonar isso de novo, como copiar esse tecido feminino. Vamos até aqui e eles entram em propriedades personalizadas. Acho que queria tornar isso um isqueiro, só um pouco mais leve. E então eu quero usar isso para o para os pulsos. O que é que nos divertimos um pouco de diferença lá no pulso. Lá vamos nós. É assim que importamos materiais e importamos texturas dentro de um designer maravilhoso para obter uma renderização ainda melhor aqui para o personagem. Agora lembre-se que ainda temos o nosso, Qual é a palavra? Nosso personagem? Assim, podemos usar uma dessas poses. Vou salvar isso rápido. Vou dizer que o projeto, basta salvá-lo como a roupa medieval, que neste caso vai ser, vai ter todas as peças. Uma coisa que esqueci, esqueci de adicionar o material para os botões. Os botões. Eles têm suas próprias coisas aqui, os rebites que adicionamos aqui, eles têm seu próprio material. Então, neste caso, acho que vou fazê-los como botões dourados. Então eu vou pegar como uma cor laranja, provavelmente um pouco mais dessaturada, indo como um branco. E muito importante, precisamos mudar a masculinidade todo o caminho porque queremos que eles sejam metálicos. Você não verá muita diferença aqui. Vai ser um pouco mais brilhante, mas é praticamente isso. Podemos mudar a rugosidade dependendo de como queremos que eles pareçam. Queria se você quisesse parecer um pouco mais brilhante, apenas derrube a rugosidade. E lembre-se, isso nos dará um efeito mais agradável. Sim, é praticamente isso. Então, como mencionei, vou salvar este arquivo, salvo para nós. Tudo bem? Eu salvei, normalmente, quero salvar como e quero salvar uma versão de pôster e isso é apenas no caso de eu querer obter algumas renderizações e outras coisas. Então, vou salvar o projeto ***. E novamente no nosso capítulo três, vamos salvar isso como roupa medieval. Publicar. Dessa forma, se eu quiser obter renderizações são quando eles recebem coisas, suponho que uma. E se eu quisesse voltar e modificar certos padrões, vou usar este aqui. Sim, lá vamos nós. Isso é, é praticamente isso. Vamos mudar o pesquisador. Gosto desse post hit. Ok, você pode ver a abertura se movendo um pouco. É uma pose muito parecida com um contrapposto. Esta é uma pose muito, muito normal e natural. Há mais poses aqui, a propósito. Lembre-se, já falamos sobre isso antes. Você pode, você pode selecionar pulsos mais antigos, sem problema. Mas sim, isso é praticamente isso pessoal. É isso para este capítulo, finalmente terminamos com essa roupa de corpo inteiro, pois você acabou ver isso muito semelhante ao uniforme que fizemos no capítulo dois. Estou tentando ensinar a vocês como dicas, dicas, ferramentas e técnicas diferentes que você pode aplicar. As ferramentas dentro do designer móvel não são difíceis. Você precisa saber um pouco mais sobre alfaiataria, que é o que estamos cobrindo até agora. No próximo capítulo, vamos voltar para as coisas extravagantes e vamos comprar alguns vestidos para nossas meninas. Talvez eles estejam entrando em uma bola ou algo assim e eles queiram ficar muito bonitos. Então, vamos dar uma olhada em mais padrões e mais vestidos. E depois disso, provavelmente estaremos pulando para o nosso projeto final, que acho que vocês vão gostar muito. Aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau. 16. Vestido ocasional: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Vamos começar com o capítulo 44, capítulo quatro. Tenho algo muito divertido. Prepare-se para todos vocês. Vamos fazer uma espécie de evolução de endereço para um personagem. Estou tentando imaginar que esse seria um personagem que encontraríamos em um filme ou comercial ou como uma série ou algo assim. E ao longo da animação e ao longo de toda a apresentação, ela estaria mudando de roupa até passarmos por uma parte muito importante de sua evolução de personagem. Isso é algo que não está nem um pouco dentro dele. Em vez de filmes, um dos que eles podem pensar que era realmente importante foi congelado quando Elsa estava desenvolvendo seus poderes e ela foi uma mudança pela metade. É até irmos à música final, música Let It Go, onde ela completa a transformação. Vestidos, roupas, tecidos e podem ser usados para transmitir muitas coisas específicas de caráter. Não se trata apenas de fazê-los parecer legais, mas é sobre o que eles gostam de transmitir. Vamos começar com esse estresse aqui. Chama-se esse Tito estar no seu código de vestimenta é porque isso é como o português. Este é um lado muito bom onde a onda, você quer obter padrões gratuitos para usá-los como inspiração. Esta é uma ótima maneira percorrer porque motor.blogspot.com, e este é o que já falamos sobre padrões antes. Vamos rastrear esse padrão, mas isso não significa que vamos usar o padrão completamente. Eu ia fazer muitas modificações nele para ter certeza de que ele se encaixa no nosso personagem. Porque uma das coisas que você vai saber disso é que os personagens nem sempre serão os mesmos. Então, neste caso, ela disse baixo um pouco mais magro. Acho que aqui na cintura, ela não tem os ombros tão largos quanto ela nesta imagem. Haverá algumas coisas aqui e ali que precisaremos modificar para nos certificar de que combinamos o descarbonização o mais próximo possível. Agora isso é muito bom porque também veremos como bloquear em cores diferentes e fica complicado. Você pode ver aqui que o endereço é um vestido adequado. E pode parecer a princípio que vai ser muito fácil de gostar, bem, isso é apenas um retângulo, digamos, acredite em mim, é um pouco mais complicado do que você imagina. Vamos começar com esse estresse primeiro e depois vamos pular em alguns dos outros. Esta, estou imaginando que essa personagem, ela é como cuidar de seu próprio negócio, como fazer suas coisas, ir ao escritório para trabalhar, e então ela conhece os interesses amorosos. E depois que eles alternam, talvez sejam pesados como uma situação engraçada, mordaça engraçada ou algo assim. Então ela é convidada para uma bebida e ela vai com um bom, bem abordado que também vamos ser modelo. E depois disso ela vai a uma grande festa como uma festa importante. Sabe, a típica história de amor, a crise, talvez eles estejam prestes a terminar e ele ganha a bolsa dela ou algo assim. Eu não sei. É apenas uma ideia geral. Mas então vamos acabar com este um vestido de noiva que tenho aqui para vocês. Então, sim, é praticamente isso. Essas serão as ordens serão a conversa. Vamos fazer vários vestidos para ela. Este é o avatar, veja, e ela se chamará Camila. Ela será nossa modelada ao longo deste capítulo. Vamos. Vou aqui. Vou adicionar imagem de fundo e vamos para Option ou selecionar esse stdio para poder fazer pontuações como CODIS, que é dois cursos que tem para padronizar segmentos. Vamos fazer isso 200 , então é um pouco maior que um sucesso. Ok, na verdade, deixe-me voltar aqui e movê-lo para o lado. Lá vamos nós. Agora, se dermos uma olhada nisso, geralmente em padrões para novamente, para economizar espaço e outras coisas, eles não mostrarão todo o padrão ou, você sabe, quando tivermos nossos banners inteiros dispostos aqui, é muito do tecido. Eles geralmente vão mostrar a frente, a trás e os interesses das mangas de um lado do sono. Às vezes você tem que adivinhar quais são as próximas peças. É por isso que temos padrões usando padrões pode ser um pouco complicado porque você pode pensar que todas as informações estão aqui, mas não é tão sim, apenas tenha isso em mente. Agora, como você pode ver aqui, não há lei de instruções e há algumas partes interessantes que queremos nos deixar agradáveis quanto possível. Então você pode ver que na frente temos este belo painel branco e, em seguida, nas laterais, teremos esses painéis pretos. É um vestido muito adequado. Então isso significa que vamos ter dardos River, falamos sobre portas antes. Os dardos são muito bons para remover algum tecido e nos dar mais um efeito de ajuste de forma. Essas linhas que você está vendo aqui, é o vestido preto. Esse é o padrão preto que vamos usá-lo novamente, no mundo real, podemos usar essas indicações, mas aqui no designer de modelos, talvez tenhamos que usar um par de diferentes truques para fazer com que isso funcione. Vamos começar rastreando isso rapidamente. Vou às minhas opções de polígono. Vamos aqui. Aqui, vou pressionar Control para adicionar a curvatura aqui. Lembre-se disso quando chegarmos a um ponto como se estivessem apenas clicando, uma vez. Isso é direto, vamos todo o caminho para baixo. Isso é direto. Esta é uma reta até aqui. Isso é um escuro. Você pode ver um dardo aqui. Muito importante. Então, vamos adicionar o escuro já aqui. Então temos dois pontos de curvatura. Clique em, clique em outro escuro aqui e fechamos. Esse será meu padrão frontal. Calma, certo? Não é tão difícil. Vamos para baixo para o padrão de trás. Ou seja, você pode ver o mochileiro e, na verdade, ele tem um pouco de inclinação aqui em baixo. Vou mantê-lo em linha reta e então vamos modificá-lo se precisarmos. Mude o mais tarde. Também temos uma escuridão aqui. Agora você pode ver que isso começa a se curvar. Vou falar sobre dardos de meio-fio em apenas um segundo. Mas as partes curvas, isso nos dará um efeito diferente em geral. Então, vamos terminar lá. Haverá uma curvatura lá, e é isso. Então esse é o ponto padrão frontal e traseiro. Claro, podemos trabalhar em cima desse elemento ou podemos trabalhar no próprio personagem. A única coisa que eu quero acrescentar são esses dardos internos que temos aqui. Então, vou às minhas opções e ao polígono interno. E vamos adicionar apenas uma grande escuridão aqui. Agora você pode ver que este Dart é mais longo na parte superior e mais curto na parte inferior. Você quer ter certeza de levar isso em conta porque, de outra forma, obrigado. Não sou parecido com a referência. Agora temos isso. Vamos posicionar o escuro aproximadamente na posição que deveria estar, que é sobre lá. E somos bons para esta escuridão aqui, vamos ter outro dardo. Então lá vamos nós. Posso ver que a parte inferior do dardo é mais baixa. Então, vamos entrar em nossa ferramenta Transformar. Pegue esses dois caras e derrube-os. Também vou clicar duas vezes no centro e expandi-los um pouco. Você pode ver que os pontos um pouco mais largos em um dos lados. E vamos apenas mover a coisa toda. Clique duas vezes e apenas essa coisa mais próxima do suposto ser. Lá vamos nós. Agora vimos nos dardos, um erro muito comum, as pessoas cometem, elas fazem as portas, mas não vendem em padrões, especialmente quando você está fazendo esse tipo de coisa no mundo real. Uma das coisas que você faria imediatamente é mostrar os dardos, como costurar todos os pontos para que obtenhamos o desenvolvimento adequado das outras peças. Agora, aqui é onde vou trazer esse padrão. Na verdade, vou mantê-los aqui. Vamos usá-los um pouco. Então, vou mantê-los aqui porque ainda precisamos dessas linhas azuis às quatro para algo muito, muito em breve. Vou pegar esse cara. Só vou dizer Control C, Control R para fazer a pasta espelhada. Em seguida, selecione quer gostar do outro clique com o botão direito do mouse e diga, padrão simétrico foi totalmente aplicado vinculado tudo o que o padrão simétrico estava mostrando A mesma coisa aqui, controle C, controle, desculpe, cancelado. Controle C, Controle R para fazer o espelho, colar, cole-os aqui, seção um, selecione o outro clique com o botão direito e vamos para um padrão simétrico com exibição. Agora vamos resolvê-los juntos. Então, vamos costurar as costas primeiro e depois a frente. Lá vamos nós. Podemos viver na mesclagem deles. Haverá outra, outra opção como, especialmente aqui nesta peça. Estou vendo que é como se eu realmente não visse a linha do meio. Portanto, pode ser um único padrão que precisamos mesclar. Mas, por enquanto, vamos mantê-lo assim. E vamos usar, é claro, o poder dos pontos de arranjo em nosso personagem para colocá-los onde eles deveriam estar. Então, vamos para os pontos de arranjo. Esse é o meu lado da frente. Lá vamos nós. Em seguida, selecionamos esses dois caras. E essa é minha vista traseira ali . Peguei um pouco mais baixo. Lá vamos nós. Acho que isso deve funcionar. Agora, é claro, precisamos mostrá-los de frente para trás. Vamos novamente para nossa máquina de costura. E vamos mostrar esse começo para, começar, esse começo a distorcer, que são os dardos laterais. Esta seção. Para esta seção. Deixe-me, deixe-me movê-los um pouco porque está se tornando um pouco difícil ver qual disso, novamente, segmentos costurando esta seção para esta seção. E essa deve ser, na verdade, esta seção para esta seção. Lá vamos nós. Então agora, se me vermos atrasado , desculpe, esqueci o lado superior. Então, no lado superior, também precisamos mostrá-los juntos. E aqui é onde eu estava, claro, preparado neste. Aqui é onde vamos encontrar nosso primeiro problema. O primeiro problema é que na parte de trás, se tomarmos uma medida na parte de trás, a frente primeiro, esses dois segmentos são 82,5. Este segmento é um 188.018,8. Portanto, não é compatível. Isso significa que vamos ter algum tecido extra aqui na parte de trás. E você pode realmente ver isso aqui no padrão, como ele pára ali mesmo na linha azul. Esperava-se que essa linha azul cortasse esse BlueLine. Certo, precisamos colocar essa linha azul. Então o que vou fazer aqui é acrescentar um ponto como este. Vou me dividir. Vou selecionar por comprimento e vou dizer 82, acredito que era 82,5. Apenas um segmento. Certo. Agora isso é 82,5 e então tomamos que estes dois são 82,5 também. Mas eu não queria isso. Quero que isso seja do outro lado. Então, novamente, clique com o botão direito do mouse em dividir por segmentos 82.5 e vou mudar isso e revertê-lo e apertar OK. Você pode ver que conseguimos o ponto ali mesmo. Então, vou pegar minha ferramenta de linha interna. Vou pegar esse ponto. Vou trazê-lo para baixo, como você pode ver, está meio alinhado com o escuro. Então, vamos alinhá-lo ao escuro. Isso vai tornar isso mais fácil. E então a partir daqui, vamos alinhá-lo à linha. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Pressione Enter. Agora, se não for lá, não há problema. Só pegamos esse cara, clique com o botão direito, vou dizer extensão e esse ponto para a linha interna. Neste caso, ele vai percorrer todo o caminho até lá embaixo. Tudo bem. Basta clicar com o botão direito do mouse. Vou bater no cruzamento 0,2. E agora este ponto aqui, podemos excluir. Vamos ter um vestido muito fofo pronto. Sucata isso. Esse ponto acabou de ser excluído. Lá vamos nós. Agora, é claro que vamos pegar esse cara e esse cara, bem, vamos ligar para eles, então clique com o botão direito do mouse, então eu gostaria de me encontrar. Então, vamos começar com o primeiro aqui, codificação. Então lá vamos nós. E então vamos fazer esse códon. Então, porque é um pouco difícil saber como cortar em duas direções diferentes. Isso deve torná-lo um pouco mais fácil. Agora, como você pode ver, esta peça, podemos simplesmente nos livrar dela. Então, ela foi e saiu desta seção aqui, esse padrão tem exatamente o mesmo comprimento que esses dois padrões na frente. Claro, isso vai tornar isso mais fácil. Sim, vamos a este site e exclua essa peça. Vou pegar o freezer. Claro, vamos do centro para o lado, do centro para o lado. E depois os próximos dois pontos. Os próximos dois pontos, lá vamos nós. Agora, quando simulamos isso, bem, não se preocupe. Alastrando como o que está acontecendo aqui. Tentando ver onde está o problema. Como se eu vi algo errado. Não consigo ver onde o lá. Você pode ver essa linha de costura ali mesmo. Vai para o outro lado. Então, vamos à nossa costura de edição. Selecione essa costura ali mesmo. Qual deles é? Acho que é decide. Desculpe, lá vamos nós. Sim. Era aquele site de costura e eu acho que este também. Agora vamos resolver essa costura de segmento. Vamos de lá. Eles não estão lá demais. É de lá para lá. Lá vamos para o próximo. E de lá para lá, perfeito. Agora simulamos e temos o estresse. Está se cruzando um pouco, tudo bem. Vamos apenas movê-los para fora. E lá vamos nós. Olhe para isso. Nada mal, nada mal. Vamos derrubar isso um pouco para se certificar de que a pressão não é esse banho. Agora você pode ver que temos algumas pitadas estranhas ali mesmo. Tudo bem. Vamos deixá-los por enquanto e vamos mudá-los muito em breve. Mas o ajuste, especialmente se você estiver no pescoço, parece incrível. Gosto muito da aparência do tecido. Há cinco. Isso não é, isso não é seda. Então, o pano, não estou esperando que a Nuvem vá até a seção real do personagem, certo? Agora, uma das coisas que você pode notar aqui é o fato de que a partir daqui, da frente temos essa bela linha. E há como uma linha larga ao redor do lado do peito. Então, queremos alinhar ou quando tentei alinhar neste começo a este lado que seja mais fácil encontrar esse ponto. E aqui é onde vamos nos desviar um pouco do padrão em si. Então eu vou aqui para o padrão frontal, que é este aqui, e este painel aqui. Vamos começar a movê-lo um pouco mais para o lado, como ali, tentando seguir novamente esta linha. Então imagine que temos na linha imaginária indo, bem, não é. Imagine Irlanda, teríamos essa linha indo para baixo aqui até a curva e haverá um ponto certo sobre lá. E a partir desse ponto vamos criar uma curva ou uma linha que irá criar o remo frontal. Acho que estamos perto lá. É simular. Lá vamos nós. Normalmente, geralmente nem sempre, geralmente. Para o ponto mais alto do seu personagem, que neste caso seria o mamilo. Claro. Podemos mover essa coisa um pouco mais perto do centro. Lá vamos nós. Agora precisamos criar as linhas internas que marcarão onde nossos segmentos de cores estarão funcionando. Já temos que alguns deles estão de volta aqui como este é realmente muito fácil. Vou pegar minha linha interna de polígono novamente, ir daqui todo o caminho para baixo, basta clicar em Enter. Tecnicamente, já que já temos esse painel lateral Solve, porque vamos ter uma bela faixa branca na parte de trás. Já poderíamos selecionar o componente, clicar com o botão direito do mouse e algodão. Então, para esta coluna aqui. Então agora eu sei que este painel aqui vai ser o painel preto. Só vai ser o painel preto aqui na, na parte de trás. Vou pegar este painel preto e, na verdade, vou adicionar um novo tecido, este tecido para mudar a cor. Vamos para preto. Vamos como um cinza escuro em vez de preto tende a ser como realmente um pouco nocivo para ver aqui na janela de exibição porque é muito escuro. Lá vamos nós. Sim, claro. Se virmos que ainda há algumas páginas e coisas que precisamos resolver. Esta parte aqui. Um pouco estranho, acho que quero mover esse começo como um pouco mais alto ou menor? Inferior. E vamos pegar esses dois pontos em ambos os lados. Vamos movê-los um pouco para baixo. Porque lembre-se de pontos tiram tecido, certo? Então isso deve nos dar um melhor ajuste ali mesmo. Eu não quero movê-los todo o caminho para baixo. Vamos movê-lo um pouco para cima. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Agora também podemos reduzir um pouco mais de roupas em ambos os lados. Isso vai puxar. O tecido um pouco mais, vai nos dar um efeito melhor. Agora, aqui é onde eu quero falar sobre os pontos redondos que vimos. Você viu que tínhamos esse tipo de dardo redondo aqui. Dardos redondos. Ouvi dizer que às vezes são chamados de princesa começa porque eles criam esse efeito linear muito curvilíneo. Então você pode simplesmente pegar esses dois caras, esses dois pontos aqui, clicar com o botão direito do mouse e dizer Converta seus pontos curvos. E isso vai mudar a forma como o dardo funciona. E isso vai, como você pode ver aqui, torná-lo muito, muito legal e adequado nesta área que parece muito, muito sexy se você me perguntar. Sim, agora é só uma questão de descobrir onde colocá-lo. Esses outros dois pontos, acho que precisamos baixá-los um pouco mais, então torná-los realmente brancos. Lá vamos nós. Isso é muito mais adequado. Agora, eu só queria verificar rapidamente essa coisa chamada mapa de deformação. Como você pode ver, eu ouvi que em 20 forças não é tão ruim assim. Tenha cuidado para que você não vá como super, super alto. Porque uma tensão que significa que, se o personagem se mover de uma maneira específica, a costura pode simplesmente como um colapso. E eu sei que, no nosso caso, isso realmente não importa porque estamos fazendo esse tipo de formulário preenchendo coisas ou se isso nos dá um endereço adequado ao formulário. Mas se você fosse fazer isso na vida real assim será realmente problemático porque se ela se inclinasse para escolher algo ou, ou o que quer que seja, ela poderia gostar que as costuras pudessem estourar. Por isso, é importante tentar manter a detenção o mais suave possível. Agora, como você pode ver aqui, assim, superconfusão pode ser atraente, mas pode ser um pouco desconfortável também. Então, se quisermos, poderíamos pegar a borda interna aqui, apenas dar um pouco mais de pano em ambos os lados, como na parte de trás aqui. Apenas dê um pouco mais de clef. Talvez até adicione um pouco de volume lá. E dessa forma, não será adequado para a forma S S, especialmente aqui no canto inferior direito. Apenas tenha cuidado para que você não queira deixar as coisas muito estranhas. Vamos desligar os pontos de pressão para o straight-up, e lá vamos nós. Então, na parte de trás, temos um efeito muito, muito bom. Agora, na frente, ainda precisamos marcar onde os satélites estarão. Como você pode ver, parecia que isso seria fácil. Como um retângulo praticamente ajustado e pronto. Não, não, não. Você não pode ficar muito complicado agora. Você pode ver esse ponto aqui também. Este, eu realmente não gosto disso. Parece realmente para o efeito que estamos buscando. Então, também vou converter isso em um ponto redondo. Agora, quando estimularmos, teremos uma transição melhor de um painel para o outro. Acho que, suficiente, espaço suficiente para tudo. Então isso está parecendo muito bom. Agora, você pode, claro, mudar isso. Por exemplo, se eu não quero tanto preto deste lado, podemos empurrá-lo e depois mover esses dois caras. E podemos fazer isso juntos mais preto, ou fazer isso para ficar menos preto. E dependendo do tipo de efeito que você quer para as roupas, não estou vendo a parte traseira. Quero dizer, temos esse traseiro. Parece muito direto para mim. Então é por isso que estou mantendo isso direito. Claro que não vai ser direto no modelo porque temos o mas, mas sim, apenas tenha isso em mente. Agora há um pouco de pano extra lá. Definitivamente preciso pegar essa curva. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vou aqui para as opções. Vou mudar a curvatura. Assim como baixou a curvatura aqui em cima. Portanto, não temos tanto pano e não ficamos estranhos como empacotados lá em cima. Parece muito melhor. Vamos para a vista frontal. A vista frontal, já temos o elemento principal aqui. Como a fronteira do endereço do Maine. Tudo está muito bonito. A partir da referência novamente, podemos ver que ela vai praticamente reta, como se tivéssemos uma linha reta indo na mesma direção que o elemento, e então temos uma coisa espetada aqui. Não é redondo, é um espetado. Nós vamos ter uma boa forma interessante ali mesmo. E nós conversamos sobre isso antes. Cada tipo de filmagem combina com essa coisa que fizemos DOD aqui, mas infelizmente, não acontece, pelo menos não com o nosso personagem. Tivemos que mover a escuridão para cá onde o personagem se encaixava melhor. E precisamos achar isso um pouco mais como manualmente. Então, como você pode ver, está um pouco acima da linha de ônibus. Então, será como a rodada lá. Como lá. Esse será o ponto que a linha reta vai e essa linha reta que vai contornar o personagem e descer para o padrão do site. Então aqui é onde eu precisaria fazer um pouco, se não precisaríamos fazer um pouco de como entregar a coisa livre. Agora podemos realmente ir aqui para o padrão 3D da linha. E podemos começar aqui e dizer, ok, você sabe, eu vou começar a fazer minha linha aqui. Vou dar a volta pelo ônibus. Então, como lá embaixo. Pressione Enter. Mais uma vez. Vamos partir desse ponto para dar esse tipo de figura esbelta. Deixe-me refazer isso de novo. Ao redor para obter a figura esbelta ao lado. E, em seguida, novamente. E acabamos em 3D diretamente aqui e apenas apertamos Enter. Basta clicar, oh meu Deus. Isso de novo. Lá vamos nós. Agora temos essa linha que, como você pode ver, não é muito, qual é a palavra? Não é muito óbvio que tivemos que criar essa curvatura. Se quiséssemos criar essa curvatura aqui no elemento em pode ter sido um pouco difícil. Então, vou aqui para a linha Edit no avatar. Este, estou apenas em uma linha através do padrão. Lá vamos nós, clique com o botão direito do mouse e eu vou dizer algodão. Então, agora, como você pode ver, nós cortamos esse padrão. Podemos adicionar o tecido em ambos os lados dentro do crédito, a simetria. É por isso que isso é estranho. Vamos apenas selecionar essa linha e vamos voltar primeiro. Antes da costura. Selecione esta linha, clique com o botão direito do mouse, duplique o padrão simétrico. Lá vamos nós. Agora selecionamos as duas linhas, clique com o botão direito do mouse no codon. Então agora temos os palestrantes e eu adicionaria esta fatia aqui. Lá vamos nós. Agora nosso Dart tem essa boa mudança brusca ali mesmo. E podemos modificar o ponto, é claro, mas acho que isso realmente termina ou cumpre o que fomos nisso agora. Claro, estamos recebendo algumas pitadas estranhas aqui e precisamos consertá-las porque elas estão parecendo um pouco estranhas. Então, por exemplo, esse começo que temos aqui, parece um pouco extremo demais. Eu não adoro isso. Para este. Este no ônibus não é tão ruim. Vamos apenas desligar as linhas internas na visualização 3D. Aquele não parece tão ruim. O que eu vi foi que a linha deveria estar usando o Dart como um ajudante. E acho que precisamos de um pouco mais preto para o, nesta área. Então, vou voltar aqui. Deixe-me apenas ter certeza de que os padrões sociométricos, se eu mover um desses, ajustem a curvatura. Uma vez que eles se voltam Lá vamos nós. Simule rapidamente. Lá vamos nós. Vou pegar essa curvatura. Vou tentar chegar o mais próximo possível do escuro. Novamente, basta ir aqui para a seção padrão, Editar pontos curvos. Vamos apenas transformar pontos mais próximos lá. E, em seguida, selecionaremos esse outro padrão. Entramos na curvatura Editar, empurrando essa curvatura para dentro, certo? Então, estamos tirando da área branca novamente e estamos dando mais área ou mais volume para as outras partes. Isso tudo é personalizar caras. É assim que começamos a modificar o tipo de personalizar coisas. Porque novamente, como já mencionei antes, os padrões são muito, muito bons, mas os padrões nem sempre funcionarão da mesma forma para todos os seus personagens. Então você vai ter que se ajustar. Então, por exemplo, aqui novamente, o ajuste neste começo, eu não adoro. Então, acho que vou subir um pouco. Você pode transformar o ponto como caminho, muito baixo. Caminho, muito alto. Talvez precisemos baixá-lo. Lá vamos nós. Vai nos dar um bom efeito afiado por lá, mas eu acho, acho que vai ficar bonito. É isso. Com isso. Estamos praticamente terminando com nosso primeiro endereço para o nosso personagem. Ela está pronta para ir ao escritório. Ela está pronta para esperar. Isso, aquela escuridão ali mesmo. Horrível. Vamos mudar. Isso começa com a Princesa começa. Então, novamente, converta em pontos judiciais, converta o ponto de ancoragem em ambos. Muito bom. Agora eu vejo uma pitada lá. Poderíamos tentar mover o ponto para o lado, como Cabot, como ter se fundido com o site padrão o mais próximo possível. Isso poderia relaxar um pouco. Lá vamos nós. Então veja como estamos escondendo o padrão desse lado. Não sei por que não está fazendo a edição ao vivo do outro lado, onde podemos simplesmente movê-la manualmente. Não temos edição de luz ativada. Isso já está atuando como um dardo. Então, na verdade, acho que podemos excluir esse começo para ser honesto, porque esta área aqui e esta área aqui, eles já estão agindo como dardos. Agora o que posso fazer é novamente mudar a curvatura sobre isso, na área branca. Empurre um pouco assim. E isso também vai olhar para o trabalho, como eu disse. Um pouco mais relaxado como você pode ver novamente, se quisermos torná-lo mais adequado, definitivamente precisamos entrar nos pontos da curva. Lá vamos nós. Vamos começar a empurrar isso. Porque novamente, esse tipo de coisa que estamos fazendo aqui, essa princesa começa AC escuro, onde estamos removendo algumas das peças de roupa e estamos criando esse padrão muito bom. Agora, é claro, toques finais, basta pegar todos os padrões. Vamos dar-lhes mais distância de partículas como um décimo. Simule. Vamos ter mais algumas rugas aqui e ali. Basta mover essa coisa para que ela se sinta um pouco melhor. Podemos mudar, é claro, o tecido para gostar de um título um. Gosto disso. Rugas, rugas de borracha não são ruins. Eles podem ser muito úteis para dar vida a toda a peça. Poderíamos adicionar como um presunto no topo também, mas vamos ter que deixá-lo assim por enquanto. Acho que no próximo pouquinho também, há muito pano aqui no pescoço. Então, novamente, vamos a este ponto. Por que não temos padronização? Estranho, muito estranho. O simétrico é o LinkedIn e começa. Vamos aqui como um para o outro deve ser padrão simétrico com padrões de espelho de costura. Meu Deus, veja o que aconteceu lá. Horrível. Parece que perdemos um lado do elemento. É por isso que estamos recebendo um efeito tão estranho. Então Control C, Control R, tudo bem. Vamos nos livrar da seção do meio. Então o que posso fazer aqui é que eu posso apenas, quero dizer, podemos fazer o padrão simétrico com costura. E então eu posso selecionar o segmento ou o padrão e simplesmente mesclar isso. Dessa forma. Não temos a seção intermediária sobre o próprio governo. Tenho certeza que estamos perdendo a costura deste lado, é claro. Então, vamos mudar isso de volta. A coisa mais fácil de fazer aqui, para ser honesto, apenas para garantir que as coisas funcionem corretamente, é entrar em Editar , costurar e excluir todas as músicas sobre isso, o governo. Não há mais linhas de semeadura. E isso só rescale tudo. Costura de segmentos. Vamos nos juntar aos pontos. Lá vamos nós. Então esse segmento vai para esse segmento. Lá vamos nós. E, finalmente, com a ferramenta de costura gratuita, vimos na parte de trás. Deveria ser isso. Lá vamos nós. Agora o próximo parece um pouco mais agradável, um pouco mais relaxado. Novamente, podemos mudar ou nos livrar de alguns desses elementos. Podemos até adicionar outra escuridão aqui ou algo para remover algumas das roupas. Mas sim, é isso. Nosso endereço ou nitroso ou endereço do nosso escritório. Vou chamar isso de que o risco do escritório está parecendo muito, muito bom. Eu realmente gosto de como você viu, TÃO simples quanto seguir o padrão. É por isso que foi muito importante para mim mostrar todo esse processo. Mas sim, é isso, pessoal. Vejo você de volta no próximo. Tchau. 17. Vestido de data: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série hoje vamos continuar com o próximo estresse. Vamos fazer um endereço de data. Agora. Estou de volta aqui em um novo arquivo. Só vou clicar com o botão direito do mouse. Vou adicionar imagem de fundo. Estamos vendo recentemente isso adicionar imagem de fundo novamente. Então vamos abrir este que é um aço de entrega de shopping. Esse é o nome em português. Mais uma vez do, do mesmo lado que já falei antes. Este é um bloco brasileiro e eles compartilham muitas dessas coisas históricas. Então, vamos importar essa coisa aqui. Vejo que é um pouco menor ir novamente 200. E como você pode ver, o padrão é praticamente o mesmo, exceto por esta saia aqui embaixo. Não temos tantos cortes aqui. Este vai ser relativamente rápido, mas eu quero falar sobre os padrões de tecido que veremos mais tarde. Então, vamos começar fazendo isso aqui muito rápido. Agora você pode ver aqui novamente, muito, muito importante notar. Deixe-me mostrar as imagens porque aqui é um pouco estranho que tenhamos alguns cortes estranhos. Como se tivéssemos esse padrão aqui, mas depois temos esse cara aqui. A razão pela qual temos o Scott é porque estamos criando dois pontos ali. Você pode vê-los aqui, a linha, eles seguraram as folhas lá realmente não combinam porque temos essa linha atravessando esse elemento aqui. Esse é o dardo. É como colar aqui e depois costurado aqui. Então, haverá alguns cortes e coisas que teremos que fazer. É claro que temos essa alça no lado superior que também vamos dar uma olhada. Mesmo que tenhamos esse corte lá, está nos dizendo que essa coisa vai ser separada. Na verdade, vou fazer a coisa toda como um único objeto. Então, vamos começar por aí. Controle. Então, dois pontos, clique em OK. Lembre-se, o terceiro deve ser como um ponto normal todo o caminho para baixo. Ainda não vou fazer a saia. Ela vai aqui. Lá em cima. Um pouco curvo o escuro ali mesmo. Só o Dr. Valadez antes. Apenas tenha isso em mente. Esta é a alça do braço. Então, praticamente vamos lá. Esse é o “Teremos a forma geral” no início. Vou aqui, vou adicionar um ponto de curva ali mesmo, clique com o botão direito do mouse. E você pode ver que isso é realmente como um dardo. Então, vou adicionar uma divisão uniforme. Então vou clicar com o botão direito do mouse. Desculpe. Vamos transformar. Clique com o botão E vou adicionar um Dart. Vou mover esse ponto escuro como aqui, por aí. Parece-me que está por aí. Agora. Vamos cortar essa linha. Então vamos usar linha de polígono interno padrão daqui para o lado. Basta apertar enter. Agora vamos mostrar essas duas coisas juntas, que já está costurando-as juntas. E você pode ver que aqui temos outro escuro, como o escuro horizontal. Ou pelo menos vai aparecer como um. Vou deixar assim por enquanto, mas provavelmente vamos mudar muito, muito em breve. Há outra escuridão aqui no centro, que fica no ônibus. Mas vou pular este porque, como você viu com o último vídeo, realmente não importa onde jogamos com arte se seguirmos o padrão porque vamos mudá-lo mais tarde para a forma principal aqui, você pode ver que este é o traço que vem praticamente da frente. Nós realmente não precisamos fazer isso porque vai ser como um vestido de lista de alças. Bem, não são as correias, mas só vai ter strep. Na verdade, precisamos começar aqui. Então, vou para o meu polígono novamente. Aqui eu quero um pouco de curvatura. Lá. Eles também são pensamentos de meio-fio. Estava lá. Vamos lá. E depois uma reta lá em baixo. Eles estão em linha reta. Lá vamos nós. Haverá a parte de trás. Então, agora temos os padrões básicos. E novamente, lembre-se que os padrões são apenas as diretrizes para que possamos fazê-las e mudá-las um pouco. Vamos espelhar essa coisa. Vamos espelhar essa coisa também. Vamos fazer um padrão simétrico com mostrar simétrico melhor com a costura novamente. Lá vamos nós. E vamos resolvê-los juntos. Claro. Daqui para cá, daqui para aqui. Agora, nas laterais, não podemos costurar os segmentos porque podemos não ter os mesmos segmentos ou temos os mesmos segmentos, essa distância pode não ser exatamente a mesma. Então, na verdade, vou usar uma opção de costura gratuita. Na verdade, outro eles pensam sobre isso. Vamos apenas costura grátis. Vou pelo menos a isso, para ter o 0.5 do dardo. Vou aqui para o solo livre. Bem aqui. Vamos lá até a seção do meio. E aqui, embora a seção do meio deva ser bastante semelhante. Mas se não for, não se preocupe, vamos modificá-lo um pouco dessa forma. Lá vamos nós. Agora vamos mover essas coisas ao redor. Vamos, claro, usar nossos pontos de arranjo. Este vai na parte de trás. Este vai para a frente. Legal. Então, tecnicamente, devemos ser capazes de simular isso. E como você pode ver, sim, não vai exatamente onde queremos, mas tudo bem. Estamos recebendo as formas básicas do elemento aqui. Agora, como você pode ver, nós realmente não precisamos de muita coisa é como essas coisas superiores aqui. Não precisamos deles, só precisamos deles para cobrir a linha de ônibus. E então vamos criar essa alça. Então, mesmo que tenhamos os padrões, podemos, Qual é a palavra? Na verdade, não podemos ignorar os padrões por enquanto e apenas nos concentrar em criar algo que pareça bom. Vou aqui linha de polígono interno e vamos daqui para o centro. Lá vamos nós. Vamos selecionar as linhas de padrão, essa e que não estava com o botão direito do mouse e codon. E então esse padrão está bem aqui. Vamos excluir o mesmo para este. Dessa forma, isso vai parecer mais com uma alça, menos estresse. Agora vou usar novamente minha ferramenta de costura gratuita para mostrar essa outra metade do dardo. Você pode ver que a distância não é a mesma. Tudo bem. Vamos um pouco ao longo da distância. O quê? Sentimos falta do, desculpe, daqui para aqui, lá vamos nós. Agora temos um top. Este é praticamente o topo que somos, que estamos indo para. E agora é aqui que começamos a trabalhar com os dardos e com o fluxo geral da coisa, definitivamente vou esticar essa coisa um pouco para baixo, então é um pouco mais adequado. E devido à quantidade de nuvem que temos, ela realmente parece bonita, muito boa. Parece muito próximo da coisa final que queremos, que queremos criar. Então, agora o que eu preciso fazer é que eu preciso criar as correias. E se você se lembrar, já temos esses pontos aqui, o que é como a distância que vamos ter aqui nas tiras laterais. Então, vou aqui aos meus pontos e não sei a medida exata do estresse, mas podemos adicionar um ponto. Vamos contra como o padrão. Então, esta linha aqui, clique com o botão direito em dividir. Vamos selecionar o comprimento específico, acho que 2020 milímetros, que agora serão 20 milímetros. É um pouco provavelmente como 50 milímetros. Sim, a memória 32 parece um pouco mais próxima do que estou procurando. Vou ter 50 milímetros deste lado. E então, é claro, primeiro precisamos encontrar esta seção aqui. Ou podemos simplesmente ir de, sim, encontraríamos esta seção aqui, isso é 64,3. Então, vou aqui, vou dividir isso. Bem, vamos dividir por comprimento. Vamos fazer 64,3. Aperte, Ok, e selecione esta divisão. Isso vai ser uma divisão por comprimento, e vai ser de 50 milímetros. Lá vamos nós. Então agora esta área aqui e esta área aqui são as mesmas. Agora é uma questão de criar uma alça reta. Vamos aqui para o clique da ferramenta retângulo. Vai ter 50 milímetros de comprimento. Quanto tempo isso deveria ser? Vamos começar com 200. E vamos ver como isso parece. E para baixo, se precisarmos nos ajustar ao mundo, vamos ajustá-los. Claro. Vamos para o padrão Control C Control R para espelhar essa coisa para o outro lado, que vai ser o outro strep. E é apenas uma questão de garantir que este seja um padrão simétrico com costura também. Entramos em segmentos mostrando que o segmento deve ser bastante normal. Não há grande coisa por lá. Agora vamos posicionar isso. Vou olhar para a peça padrão, pegar esta, indo para os pontos de arranjo, e espero que, felizmente tenhamos um ponto de arranjo ali mesmo. Agora aqui posso ver que esse elemento está torcido. Você pode ver que essa linha está torcida. E também pude ver que isso está chegando um pouco perto demais de onde eu gostaria de ir. Primeiro de tudo, podemos simplesmente entrar em Editar costura para que, isso esteja aparecendo ali mesmo, que é este, que é este mouse e diga que costura reversa. E isso vai mostrar isso corretamente. Mas, como você pode ver, está indo muito perto de onde eu queria ir. Então, vou entrar na costura. Só vou movê-lo para o lado. E mesmo que não estejamos mais indo para os pontos, isso realmente não importa porque agora estamos indo para o lugar que queremos até a altura real. Então você pode mover os arredores de costura. Eu não acho que se fizemos isso antes, mas definitivamente pode ser feito. Lá vamos nós. Então, vou começar a simulação. Vamos controlar o assento um pouco lá. Não sei por que não aconteceu. Os elétrons formam este. Vamos editar a costura novamente. Vamos excluí-lo primeiro. Eu acho, quero dizer, se já sabemos que os pontos não estão onde eles deveriam estar. Outra opção é apenas mover os pontos. Quando usamos o padrão simétrico , as coisas vão funcionar um pouco melhor. Lá vamos nós. Agora segmentamos. Então, novamente, podemos ir de lá. Também podemos segmentar. Então, deste lado. De lá para lá, isso é um pouco melhor. Nós vamos. O que o **** está acontecendo do outro lado? Outra coisa que definitivamente estou percebendo é que isso pensa ser muito, muito pequeno. Então, vamos pegar esses dois caras. Assista-os um pouco para dar-lhes um pouco mais de altura. Não tenho certeza de onde isso não está fazendo o segmento adequado, mas vamos fazê-lo manualmente. Segmentos de costura desse cara. Neste caso, serão dois. Esse cara apenas digitalizava, selecionava a costura, costura invertida. Lá vamos nós. Agora temos o trecho de que eles são um pouco, ainda é um pouco de estresse. Vamos empurrá-los para cima para que eles correspondam ao que estamos indo em nosso conceito. Lá vamos nós. E já falamos sobre isso antes, como essas peças de roupa, elas não têm tantos triângulos para simular corretamente. Não é uma má ideia selecioná-los e depois dar-lhes o meu amor por mais distância de partículas. Isso não afetará realmente nossas propriedades de simulação. E eu gostaria que você desse um efeito um pouco melhor. Agora, eu ainda acho que pode haver um pouco esticado demais lá fora segurando o vestido bem. Então isso é um, isso é uma coisa boa. No padrão em si, como no interior aqui, posso ver que o corte é assim. Não vai cair. Então, definitivamente precisamos modificar um pouco desse ponto para que tenhamos um efeito mais agradável, como um redondo. E isso, claro, vai acontecer neste ponto está bem aqui. Então, o que posso fazer é voltar para a seção, clicar com o botão direito do mouse em dividir. Vamos fazer uma divisão uniforme. Este ponto, é claro, se o avançarmos e convertivermos isso em um ponto de gatilho de curva , simulamos, podemos mudar a curvatura aqui. Gosto disso. Isso nos dará um olhar mais direto. Bom, certo? É tudo sobre saber onde colocar suas curvas centrais tangentes para garantir que tudo pareça o mais bonito possível. Agora, aqui posso começar a ver um pouco mais tecido do que gostaria. E aqui é onde os dardos entrarão em jogo. Então, vamos entrar em nossas formas internas. Vamos para o dardo. E sabemos realmente que eles vão ficar bem por aí. Isso realmente se alinha muito bem. Claro, precisamos resolvê-los juntos. Segmentos, costura. Esses não se alinham bem com o ápice do busto. E como você pode ver, isso vai me dar um bom efeito adequado para o personagem. Você pode ver que eu tenho muito excesso de pano na parte de trás também. Então, vamos adicionar um dardo. O barco, eles provavelmente estão um pouco mais baixos. Lá vamos nós. Vimos no escuro. Vemos que eu coloque-os. Vamos ver como isso parece muito estranho. Não está fazendo a costura em ambos os lados. É suposto ser simétrico, mas, você sabe, lá vamos nós. Agora, o vestido realmente tem um corte, uma linha de corte em torno de onde eram os dardos e logo abaixo do busto. E essa linha de corte é, tem um belo cinturão que está novamente nos dando uma forma super agradável. No geral. É por aqui, bem ao redor dos dardos. Portanto, não é que metade do ponto do Darwin fosse bem próximo. E o, eu gostaria de acrescentar isso. Portanto, há duas maneiras de adicionar o fim de semana neles como uma linha interna que será de 11 maneiras de fazê-lo. Ou podemos adicionar apenas uma segunda peça. Acho que agora, uma linha interna será melhor. Vou aqui, retângulo interno, desculpe, linha interna, linha de polígono. Vamos daqui para ouvir. Isso parece estar certo. E então daqui para cá, vamos continuar a linha até a fronteira. Lá vamos nós. Agora essa é a que é uma boa linha interna. Então precisamos atravessar isso. O outro lado deve estar combinando. Vamos ativar linhas internas. Não é compatível. A maneira mais fácil de combinar com isso. Uma das maneiras mais fáceis porque estamos mostrando isso, é tentar encontrar a distância. Se eu fosse pegar, vamos pegar a ferramenta de costura gratuita. Distância até a primeira. São 288,7. Podemos apenas pegar o segundo. Isso é 202. A partir daqui. Vou me dividir. Temos 202, isso significa que precisamos de 86. Vamos reverter isso. Esse é o meu ponto. Acerte. Certo? E eu sei que esse é o ponto por enquanto. Podemos excluir esse ponto mais tarde. Estou apenas usando isso como referência a um 188,7. Isso é eu diria perto o suficiente. Podemos mover coisas um pouco baixas demais ou muito altas um pouco altas demais. Vamos tentar chegar o mais próximo possível. Isso é muito baixo. É só uma questão de milímetro ou algo assim. Lá vamos nós. Isso é bastante, bastante próximo. Então eu diria que é algo assim. Um pouco mais, um pouco menos. Lá vamos nós. Isso é novamente, o mais próximo possível possível. Sem ir para o complexo, poderíamos ter feito isso Scott antemão diante das portas e tudo o que poderia ter tornado um pouco mais fácil. Lá vamos nós. Quero dizer, podemos limitar assim, assim como uma banda simples. Mas eu acho que eu realmente quero mover essas linhas para baixo um pouco mais porque no meu, no meu personagem e na referência, você pode ver que é um pouco mais amplo e meu estagiário um pouco como suave ou curto. Vamos para Editar, Transformar segmento de ponto. Vamos pegar todos eles. Vamos derrubá-los um pouco mais. Lá vamos nós. Agora, o problema é, claro, que eles não correspondem mais às bordas, certo? Muito importante ir aqui, estender a guarnição e esse ponto para padrão, contorno para tremor de extremidade, que aponta para linha interna. Então, vou trabalhar melhor. Saiba se isso não funciona, não se preocupe. Há uma maneira muito fácil de fazê-lo funcionar. Esses realmente funcionaram muito bem. Eu não os movi de forma estranha. Eu ia dizer que eles surpreendem que eles trabalharam com não, nós não os movemos. Então, vamos apenas mover isso para baixo. Mais. Lá vamos nós. Agora, novamente, apenas agarrou a linha. Isso deve permitir. Essa coisa aqui deve estar funcionando perfeitamente bem, mas não está funcionando. Mais uma vez, não se preocupe. Maneira mais fácil de resolver isso basta clicar com o botão direito do mouse, digamos na interseção 0,2 , como você pode ver, vamos conseguir isso. Agora podemos selecionar a seção e simplesmente excluí-la. Podemos até selecionar esse ponto e simplesmente excluí-lo contra a linha na interseção 0.2.2. E observe esse segmento, ele deve ser capaz de excluir. Por que não me deixa excluí-lo? Eu não acho que isso vai causar um grande problema, mas deixe-me excluí-lo. É muito estranho. Vamos trazer esse ponto. Então, outra opção, basta mover o ponto, mover um ponto para lá e apenas desenhar uma nova linha. Normalmente o que eu mostrei antes, a coisa de interseção funciona tão bem. Mas por algum motivo aqui não está, não está realmente funcionando. Apenas manualmente. Mova este ponteiro, aquele ponto que está saltado. Na verdade, não, não podemos porque isso vai criar algo estranho. O ponto de interseção. Lá vamos nós. Vamos tentar cortar a coisa toda. Talvez isso funcione. Vou pegar o botão direito do mouse desse cara e vamos cortar e costurar. Não, vamos tentar 1 primeiro códon. Então lá vamos nós. Este códon, então isso é bom. Este aqui. E este códon. Então lá vamos nós. Isso não funcionará. A mesma coisa aqui. Vamos chamá-los de cartões. E assim, tanto disso, lá vamos nós. Perfeito. Agora, se simularmos, tudo deve estar funcionando. Não é. Por quê? Porque em algum momento parece que perdemos a conexão deste lado, do outro lado nas linhas de semeadura. Então, vamos voltar à costura gratuita. E é esse lado aqui, vai com este vermelho aqui. E então isso vai lá, isso vai lá. Isso vai lá. Isso vai lá. Lá vamos nós. Parece que agora está funcionando. Mais uma vez. A razão pela qual tivemos que fazer isso é porque queríamos ter aquela boa como a música da banda entre o resto dos elementos. Vamos adicionar um novo material novamente, muito semelhante ao que fizemos com o último endereço. Vamos adicionar um material preto. Acerto, certo? E esse padrão ali, vai estar nessa linha específica. Tecnicamente, tecnicamente, isso seria uma proibição completa. Não estaríamos vendo essa coisa. Como se estivéssemos vendo agora , onde é como dividir as pregas. E se quisermos fazer isso, podemos. Só vai demorar um pouco mais, mas quero mostrar como fazer isso para que tenhamos todas as informações. É só uma questão de agarrar o cinto. As peças do cinto, traga-as para cima. Vamos remover o, a edição, os padrões simétricos. Então, remoção vinculada a edição em todos eles. Movimentos. Tudo. Lá vamos nós. Agora vamos para as seções. Vamos começar a mesclá-los. Agora, uma coisa que você vai saber disso e isso é muito interessante. Vamos falar sobre isso muito em breve, é que estamos criando um arco. Você vê que isso é praticamente como um padrão curvo, como um arco curvo. E a razão pela qual isso é interessante é porque se tivéssemos uma linha reta devido à diferença na forma interna e externa. Não ficaria perfeitamente direto aqui no personagem. Às vezes você vai ter isso ou coisas em que, se você quiser ter uma figura reta no modelo 3D, o padrão deve ser, deve ser curvo como um cone. É muito contra muito, muito, muito comum. Uma coisa que eu posso fazer e quero fazer isso. Quero endurecer isso, esse padrão. Então, novamente, basta selecionar o padrão. Vou clicar com o botão direito do mouse e dizer um endurecido, fortalecer, desculpe. E assim, quando simulamos esse padrão será um pouco mais rígido. Lá vamos nós. Agora nossa saia está bonita. Temos dois dardos. Nós fizemos aqui foi praticamente criado dois dardos diferentes. Um ponto S no lado superior e outro ponto está aqui novamente apenas para esse tipo de efeito de ajuste de forma que queremos ir. Então, sim, é praticamente isso para isso para a área principal. Agora, vamos pular rapidamente, ou, na verdade, vou começar a ser os caras aqui. Porque a próxima parte disso vai demorar um pouco, que tem uma saia. E eu fui explicar por que vamos fazer esse tipo de coisa para por que vamos fazer esse tipo de coisa que entendamos como isso, essa coisa vai se desenrolar. Então, vou parar com isso aqui. E depois, no próximo, vamos fazer a saia. Aguente firme e te vejo de volta em um expediente. 18. Saia de vestidos de data: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série hoje vamos continuar com esse vestido de encontro e vamos fazer a saia. Fui parar o vídeo neste momento no último porque agora teríamos que falar exatamente sobre o que acabei de mencionar. Quando você tem um pedaço de tecido perfeitamente reto e usa dois lugares juntos, geramos um tubo que é bom. Mas se quisermos lançar este tubo, não podemos apenas pegar essa coisa como a parte inferior como quando fizemos isso antes. Mas você não pode simplesmente fazer isso. Porque quando você, quando você viu essas duas coisas juntas, agora, o que vai acontecer é que você vai ter uma espécie de ângulo. Vai ser mais baixo em uma parte e mais alto na outra parte. E se você quiser que a saia pareça completamente reta ou qualquer tipo de saia fique reta, precisamos seguir esse padrão. Portanto, a interseção aqui deve corresponder à interseção que temos aqui em nosso padrão. Aqui está o que vou fazer. Vou selecionar meu padrão nesta área aqui. Você pode ver que é um 158,86. E eu selecionarei os dois lados porque é como uma meia raiz quadrada. Ambos os lados e ambos me dão 299,9. Vou selecionar um retângulo e vou criar um retângulo 289,9. Quão baixo provavelmente será como dois centésimos, não super, super grande. E vamos ter isso perfeito. Agora, para que possamos criar corretamente, vamos trazer esse tecido de volta aqui para que possamos criar corretamente esse cone. Porque eu sei que esse comprimento aqui já está combinando com o comprimento que temos aqui e aqui. Quando faço esse tipo de forma de saia, mas não quero modificar a parte superior. Aqui é onde vamos usar uma ferramenta que é realmente interessante, que é chamada de barra e propagação. Há uma ferramenta mais agradável em 3D, que é o outro software que os caras que fazem mais blues têm. Mas, infelizmente, ainda não o temos aqui. Espero que eles o consigam como muito em breve. Esta lição é difundida funciona com muita facilidade. Basta clicar em um objeto, clicar neles, clicar na direção que deseja girar e, em seguida, basta girar. Como você pode ver, mantemos a mesma distância aqui em cima, mas adicionamos um pouco de curvatura aqui embaixo, que nos dará o efeito de saia. Agora, é claro, para fazer essa coisa parecer muito melhor, será legal se pudermos dividir isso em pontos reais. Então, vou fazer dois segmentos. Primeiro, vamos dividir, separação uniforme. Vamos fazer seis divisões. Então, é 123456. São os mesmos blocos que temos lá. A coisa legal sobre o, as barras se espalham é que é como os pontos. Falamos sobre isso como uma escuridão inversa porque estamos adicionando volume entre os elementos e isso nos dará um pouco mais, isso nos dará mais babados, mas não serão os babados que normalmente fazemos quando eles, um pedaço de tecido é maior. Estes vão parecer um pouco mais bonitos. Vou aqui completamente para baixo, clicar para o lado, e apenas girar um pouco como lá. Vou fazer a mesma coisa aqui. Clique para baixo, clique à direita e empurre-o para fora. Agora vou fazer a mesma coisa aqui. Clique para baixo, clique para a direita, para a esquerda neste caso, ou acho que isso está certo. O outro foi deixado. Faça isso. Clique no próximo, clique neste lado e saia. É isso. Criamos esse tipo de forma cilíndrica. Agora, se você quiser, você pode limpar a curvatura aqui embaixo, mas não movemos a curvatura para cá. Isso é muito importante. Se verificarmos novamente esse padrão aqui, você verá que se adicionarmos tudo isso ainda é 299,9, o que é super, super importante porque queremos mantê-lo super reto quando ele se conecta à parte superior do nosso primeiro Kurt. Agora aqui eu definitivamente posso ver que a saia vai para baixo, como os babados são esse tipo de graças a começar um pouco mais baixo. Então, vou primeiro a esses padrões. Vamos movê-los para baixo. Provavelmente um menor mais. Vou fazê-los ir até o final abaixo da bunda. Lá vamos nós. Agora, uma forma muito boa na parte superior. E neste ponto, no meio da coxa, vamos ter o real, qual é a palavra? Os babados reais aqui são a saia. Agora super simples, só precisamos fazer, é claro, uma costura. Isso vai ser 1,5 da saia. Deixe-me girar isso. Você pode ver que isso vai ser como se o controle de controle C do lado direito fosse do lado esquerdo. Podemos selecionar ambos com o botão direito do mouse. Podemos fazê-las parceiras simétricas com costura. E podemos ir aqui na linha de costura de edição. Vamos do centro para fora, do centro para o ponto azul. E depois do centro. Do centro em. Esse será o primeiro. Parece estar funcionando bem. Então, na verdade, ele deveria estar fazendo os dois lados ao mesmo tempo. Agora, é só uma questão de posicionar isso. Na verdade, não queria ativar o estímulo, mas não acabou naquele banho. Então, vamos apenas ajudar os elementos aqui empurrando-os para fora da perna. Lá vamos nós. Está fora. Lá vamos nós. Agora é apenas uma questão, é claro, costurar na parte da frente. E a parte de trás, México, simula esquecido. Então parece que não aconteceu. Então, a parte de trás aqui, do site fora do site, para fora. Lá vamos nossa bela saia como funcionando como pretendido e vemos o quão bom esse efeito parece. Esses são os babados que estamos buscando, mas não estamos modificando nenhum dos elementos superiores. Então, ele flui muito bem para esse tipo de efeito de ruffle sem realmente acumular ou criar qualquer tipo de como nós tapamos onde padrão no topo. E nosso personagem tem um lindo vestido bonito. uma vez, algumas rugas não são ruins. Acho que está parecendo bom. Isso agora parece uma saia lápis. Este é eu acho que esse é o nome próprio. É quando os joelhos são realmente restritos no movimento. Acho que aqui você pode ver que a coisa dos babados vai muito mais baixo. Então, vamos movê-los. Então, vou para os pais para baixo. E vamos para os segmentos aqui, a menos que os mova um pouco para baixo. Da mesma forma, novamente. Lá vamos nós. Isso é muito. Parece bom. Mas parece um pouco restritivo. Eu poderia estar tentado a mudar a escala desses caras. Eu acho que eu quero transformar isso porque eu não queria que isso fosse um super apertado likes realizar o fundo. Agora, o problema aqui é que se fizermos isso, fazemos que o que vai acontecer é que o movimento vai ser o tamanho dessas coisas também vai ser diferente, mas acho que podemos administrar. Vou te mostrar como podemos consertar isso. Vamos clicar duas vezes aqui. Vamos selecionar o 2.1st. Clique duas vezes. Oh meu Deus. Como um ponto sacramental. Clique duas vezes para entrar apenas transformar o ponto. Eu queria clicar duas vezes no ponto, o ponto central lá. Vamos aumentar um pouco. E depois faça o mesmo. De volta. Aqui vamos nós. Então agora nós os medimos. A medição é 366,7. Claro, se simularmos, ele está puxando aqui por causa dos elementos aqui. Então, talvez precisemos tornar essas coisas um pouco maiores. E vamos guestimar isso. Mais uma vez. Vamos, vamos dar uma olhada agora. Deveria ser 180, o que tínhamos antes. Mas se aumentarmos o tamanho, é claro, esse segmento também mudará de tamanho. Nicer 152, que novamente, está bem perto, só um pouco mais. O tamanho aqui. Vamos tomar novamente, é apenas uma estimativa e como solucionar isso. Lá vamos nós e 63, é praticamente isso. Quando fazemos isso, como você pode ver, obtemos um empréstimo com uma pitada superior ali mesmo. Mas agora a saia tem um pouco mais de espaço para respirar e se movimentar com essa coisa deve ser um pouco mais agradável. Ainda estou um pouco preocupado com a restrição restrita do momento. Uma coisa que podemos fazer para testar isso, pois podemos alterar as postagens. Então, se formos, por exemplo, descartar aqui, isso parece certo. Acho que o pano estará se esticando um pouco aqui e ali. Sim. Isso parece muito bom. Vou parar aqui, pessoal, quero manter as texturas como parte de um conjunto de amigos apenas para garantir que todos os tópicos sejam abordados de forma independente, caso você queira volte e verifique-os mais tarde. No próximo vídeo, vamos dar uma olhada em como adicionar isso ou como padrão floral à coisa toda. Aguente firme e te vejo de volta no próximo. Adeus. 19. Textura de vestidos de datas: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar sobre a textura. Vamos usar um padrão em nosso pano para que ele pareça muito melhor. Consegui encontrar um bom padrão para vocês como esse padrão de flores aqui da Internet. E isso foi feito por um usuário chamado Drew. Dê-me apenas 1 segundo. Homolog Marianne do tc. O ativo era gratuito para download somente com atribuição. Então lá vamos nós. Agora, a única coisa que precisamos fazer é entrar no tecido em que estamos trabalhando, entrar na textura e selecionar o padrão que você tem lá nos arquivos do Capítulo 4400. Basta clicar em Open, então temos nosso belo padrão de flores. Mas você pode estar se perguntando, por que não parece bom? Certo, por que parece um pouco estranho? Bem, a resposta é muito simples. Mesmo que os padrões aqui estejam juntos e a lei de vocês possa estar vindo de outros três autoestima. E você pode dizer, bem, o UBI deve ser perfeito aqui. Por que não está funcionando da maneira como isso não é por causa da edição de luz é porque não está mesclada. Então, ele acha que cada objeto, é sua própria pequena ilha UB, se você quiser. Então, ele está aplicando o padrão a cada objeto da maneira que ele pensa que vai funcionar. A única coisa que precisamos fazer aqui é simplesmente entrar em segmentos, seção e começar a mostrar certas linhas. Então, por exemplo, esta linha aqui, vou selecionar ambos, clicar com o botão direito do mouse e dizer mesclar. E como você pode ver, o UBI é corrigido e nós temos isso, não podemos evitar isso na tocha. Claro, que as artes têm que estar lá e isso geralmente é normal encontrar esse tipo de coisa. Portanto, não se preocupe muito com isso. Mas, por exemplo, este e este aqui, estamos novamente com o botão direito do mouse e somos merch. Como você pode ver, o tecido parece muito, muito melhor. Vamos ter algumas costuras. Quero dizer, nós podemos, neste caso, uh, nós poderíamos, então toda a parte de trás do vestido e se quisermos que o traseiro seja aquele que tem o CVS, tudo bem. Você também poderia ter o mesmo indeciso. Depende do tipo de aparência que você está procurando nesta referência. Eu realmente não posso dizer onde isso está, mas geralmente, geralmente como esta é uma saia, vamos encontrar a, a borda ou a linha em uma das formigas. Certo, então acho que vou, acho que vou mostrar esses dois juntos. Vamos para o modo de segmento. Pegue esse e aquele, junte-os também. Em seguida, pegue esse segmento , esse segmento e esse segmento, e mescle-os também. Vamos como não podemos mesclá-los. Vamos tentar este 1 primeiro. Sobreposições. Não, não há sobreposição. Estou selecionando dois diferentes? Certo, vamos selecionar este. Vá. Este, este. Vamos merch. Isso é muito estranho. Não deve haver sobreposição. Ok, vamos dar assim por enquanto. Na saia aqui em baixo também. Vamos pegar este. Este aqui, e vamos emergir. Mas pode ser a ligação leve , ou algo assim. Vamos selecionar os dois. Clique com o botão Vou remover o botão direito do mouse. Não, não tem nenhum meio de subsistência. Tudo bem. Vamos subir aqui. Vamos pegá-lo. Este aqui. Merch. Lá vamos nós. Então, agora a parte de trás tem um bom padrão pequeno. A parte da frente tem um bom padrão pequeno. As tiras têm um bom padrão pequeno. O vestido principal tem um padrão pequeno e, em seguida, a saia pequena aqui em baixo tem um bom padrão. Não mesclamos isso uma vez. Você pode realmente ver aqui como o padrão quebra. Então, não mesclamos esses. Acho que vou deixar isso como uma frente e um lado porque senão teremos uma costura indo para o meio. E isso pode parecer muito, muito, muito estranho. E eu gostaria desse padrão agora que temos o padrão configurado corretamente. Agora podemos ir aqui para essa opção e podemos brincar com o tamanho ou o quão pequeno queremos que esse padrão seja. Acho que vou procurar como uma forma grande e grande aqui. Como se eu realmente goste que esta folha estivesse atravessando o ônibus ali mesmo. Acho que parece muito bom. Então, sim, é praticamente isso, pessoal. É isso para o nosso vestido de encontro. Ela está usando este vestido muito bonito para um encontro. Ela vai conhecer o cara ou a garota por quem ela se apaixonou. E sim, as coisas vão ser, coisas que vão ser interessantes. Então, vamos pegar esse padrão aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse. Vou solidificar e fortalecer. Então, temos aquela bela linha preta ali. Minha garota, um pouco mais como crocante lá, mas tudo bem. Podemos apenas ajustar o endereçado um pouco mais. Legal. Este é o segundo vestido deste capítulo que está feito. O próximo endereço é no vestido de festa. Então, vamos para isso. Um vestido vermelho muito, muito bonito, muito sexy, com alguns cortes que poderemos ver através dele. Vamos falar sobre como usar esse tipo de roupa semitransparente também. Sim, é isso, pessoal. Aguente firme e te vejo de volta no próximo. Adeus. 20. Vestido de noite: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com nossa história. Nossa garota agora está pronta para ir para um jantar muito chique e ela tem que levar um estresse muito bom para isso. Então, vamos fazer isso de muito bom como um vestígio do fester, como diz aqui. E deixe-me dizer a vocês, pode parecer uma coisa fácil , mas na verdade é muito complicado. Não é difícil per se, mas é muito complicado, especialmente porque os padrões não são super, super claros. E você pode ficar um pouco confuso com toda a sobreposição é que temos aqui. Então aqui é onde, novamente, é muito melhor para nós, especialmente para nós é através dos artistas focar nos formulários e não nos padrões. Padrões são ótimos se você vai fazer isso no mundo real. Mas para o mundo digital, podemos nos safar de fazer isso de outras maneiras. Então, o que estou vendo aqui? Bem, é, é um decote muito alto que temos aqui. Como você pode ver. Temos esse padrão de ombros largos dormindo ou fácil, muito simples. E então nós temos isso explodindo. Agora. Este tem uma quantidade dupla de como é a palavra de pano? É uma seção dupla como se você tivesse esse tipo de tecido macio e semitransparente extravagante em cima do carbono básico. Geralmente é costurado na mesma linha para que possamos acrescentar que isso não deve ser um grande problema. Mas a forma aqui, a forma como esse vestido gera sua curvatura. Aqui no México, chamamos ternos de sereia ou corte de sereia. Não tenho certeza se esse é o mesmo nome em todos os lugares, que é o córtex Iliana. Mas a coisa que você precisa ver aqui, e é por isso que eu incluí essa imagem para referência para vocês também. É que deste lado, você vai notar que teremos nossa forma principal. E então, da forma principal, vamos conseguir isso como asas. É como uma asa. E então, na parte de trás, também teremos todas essas asas para criar esse efeito de aparência muito agradável em praticamente toda a parte traseira. Este cone que eles estão desenhando aqui. Este é o cone que eles estão usando para gostar inserido. Esta é aproximadamente a forma. Não tenho certeza se vamos usar todos os padrões aqui, mas essa é a dica, essa é a ideia. Praticamente. Novamente, em vez de ter que preocupar com todos os diferentes padrões, vamos nos concentrar nas formas principais primeiro e depois vamos começar a adaptar todos os outros elementos. Então, digamos que defina isso para 250. Acho que é aproximadamente uma boa quantia. Uma das coisas que é importante para essa imagem é se você colocar isso aqui em seus ombros, como você pode ver, como você pode ver, um pouco mais de comprimento. Quanto mais curto é, são, estão praticamente lá, mas vamos precisar de um pouco mais de comprimento. Então, apenas tenha isso em mente porque o padrão aqui mesmo, mesmo se combinarmos com o padrão, você verá que não estamos recebendo está indo todo o caminho para baixo. E então nós definitivamente queremos ir até o personagem desse cara ou esse endereço. Vamos começar com o corpo principal aqui e vamos seguir a luz negra, ignorar completamente nem as linhas azuis aqui. Vamos dobrar a linha preta. Vou entrar no polígono. Comece aqui. Então vá aqui. cima, lá vamos nós. Vamos começar com isso de novo. 123. Vamos fazer mais uma por esta linha aqui. Na verdade. Vamos para esse ponto bem ali. Então temos essa pequena curvatura aqui. É aí que alguns dos tecidos semitransparentes estarão. Esse é um ponto reto ali. Vai ser uma boa divisão. Então, apenas tentamos seguir este formulário aqui. Isso é muito bem possível. Neste ponto, podemos simplesmente ir direto para baixo. Vamos direto e todo o caminho para baixo. Perfeito. Então esse será o nosso padrão frontal. É claro que temos a necessidade de mudar algumas coisas. Se for muito largo, se for muito curto, vamos ajustar tudo isso. Mas vamos começar com nossa preparação básica aqui. Então, trazemos isso aqui. Como você pode ver, Iggy se encaixa bastante em nosso modelo é que é muito, muito próximo do efeito que estamos buscando. Acho que os ombros definitivamente muito baixos como este. Esse é o tipo de coisas que o padrão nos dará uma configuração inicial, mas é muito melhor quando temos a silhueta para que possamos começar a modificar. Mais uma vez. Desculpe se você pode ouvir meu cachorro, ele está enlouquecendo nos últimos dias. Agora. Não se preocupe com o corte aqui. Eu acho essa curvatura, então um pouco estranha. Vou para a curvatura Editar. Vou tentar endireitar isso um pouco mais. Queremos que isso seja realmente adequado aqui. Eu realmente não gosto disso. Acho que eu poderia ter mudado o ponto ou apenas adicionar outro ponto. Tipo, digamos que eles estejam lá. E então é claro que precisamos realmente me deixar pegar esses pontos novamente. Vou adicionar o um. Tudo bem. Quero dizer, nós não tínhamos Precisamos de um pouco de espaço aqui porque o endereço tende a ser bastante intensamente por perto. Então eu acho que algo parecido com as obras. Certo, legal. Então, vamos com esse cara. Vamos usar os pontos de arranjo e vamos chegar o mais próximo possível do conjunto frontal. Acho que é um bom ajuste ali. Vamos derrubá-lo um pouco só para, novamente, chegando mais perto do corpo, vamos acertar o Control C, Control R. Aqui. Controle C, Controle R. Lá vamos nós. E, claro, vamos ativar o padrão simétrico com costura. E nós vamos, então ambas as metades juntas. Dê-me apenas 1 segundo. Agora, a única coisa que precisamos fazer é pegar os dois padrões. Esta parte aqui, e precisamos trazê-la todo o caminho para baixo porque geralmente isso se veste muito, realmente, muito perto do chão. Talvez precisemos mudar isso um pouco quando essa coisa realmente simula. Mas essa é uma boa abordagem. Agora, vamos rastrear a parte de trás do personagem. Novamente, vou seguir as linhas pretas, ignorar as linhas azuis por enquanto. Acho que algumas dessas linhas azuis são feitas para ser como o padrão principal que você tem e, em seguida, fazer um continuum como aparar a partir daí. Mas as linhas pretas são mantidas um pouco mais perto do que estamos procurando. A cultura lá, ali, ali, ali, ali e depois em linha reta, direto todo o caminho para baixo. Você viu lá que a linha não é perfeitamente reta. Então, vamos para nossos segmentos de ponto de transformação. Selecione pontos de barcos, clique com o botão direito, alinhe para apontar para cima, eixo y. Lá vamos nós. Então, deve ser justo, bastante bom. Vamos, claro, pegamos um padrão. Vamos movê-lo para o lado aqui. Você pode ver que estamos tentando igualar os mesmos pontos altos lá. Se virmos isso, você pode imaginar que isso é como o, como estamos vendo na parte de trás do personagem. Você pode ver que esses pontos estão novamente, não exatamente onde gostaríamos. Ter isso aqui é muito, muito útil porque eu posso apenas pegar esse ponto, por exemplo, e dizer, você sabe o que? O ombro tem que ser um pouco mais largo. Então, vamos direto por lá. Este, uma vez bem com alto, provavelmente um pouco mais baixo, algo assim. Este tem que ser como lá. E então a curvatura com a qual não estou tão preocupado. Mas eu sei que essa coisa definitivamente vai diminuir. Então, primeiro, vamos selecionar os dois pontos. Clique com o botão direito em alinhar ao eixo x. E vamos movê-lo para que eles correspondam ao mesmo comprimento na parte de trás novamente, não estou realmente preocupado com essa curva porque podemos modificá-la mais tarde e ajudar com o ajuste geral. Mas sim, isso está parecendo muito melhor. Vamos trazê-lo aqui. Controle C, Controle R para espelhar isso, clique em um clique no outro, clique com o botão direito do mouse. E vamos, claro, padrão simétrico que lamenta, aplicar padrão simétrico ou apenas atividade da simetria nessas coisas. É bom para eles. Eu diria que vou colocá-los lá e seguida, manualmente, assim como derrubá-los. Lá vamos nós. Agora, uma das coisas que eu noto sobre esse estresse é que temos uma conexão muito, muito fina nos ombros, apenas uma muito fina, que é esta aqui. É por isso que precisávamos de um pouco mais de espaço deste lado. Na verdade, talvez eu precise mudar isso. Sim, definitivamente teremos que pegar esse ponto. O que é mais como provavelmente sobre lá, apenas um pouco mais amplo para que tenhamos pontos de conexão suficientes e suficientes. Caso contrário, a nuvem não funcionará como um bom. Agora, é claro, vamos para costurar gratuitamente a partir do Out, Out e, em seguida, desculpe, este caso ao contrário. Então, do lado de fora para dentro. E a mesma coisa aqui. O outro, é claro. Vamos apenas fazer isso. Lá vamos nós. Em seguida, simulamos. Você pode ver que essa coisa vai bem junto. Agora podemos, é claro, usar nossa ferramenta de segmento para mostrar as duas peças nas partes de trás. Lá vamos nós. Então, o começo de nossos elementos é tão funcionando. Curiosamente, esta seção aqui , isso é super importante. É por isso que adicionei o ponto aqui onde as inserções pouco parecidas começam, porque esse ponto vai ser super crítico para a coisa toda. Então eu vou aqui para nossa costura grátis e vamos sair daqui para baixo. Vamos sair daqui para baixo. Agora, quando vemos relacionados, como você pode ver, estaremos perto de abordar um lindo vestido, lindo fazê-los para um ajuste super formulário. Olhe para isso incrivelmente parecendo. Parece bonito, muito legal. Não vamos precisar de dardos, bactérias, como se fosse perfeito porque já temos um escuro. Isso é um escuro. Lembre-se que falamos sobre isso, digamos dardos príncipes. Então, estamos principalmente encontrando as coisas um pouco porque, como você pode ver aqui, está nos pedindo para adicionar alguns pontos na frente e outras coisas. Você pode ver que há uma escuridão lá no peito. Não achei que precisávamos graças aos cortes que acabamos de adicionar. Acho que não vamos precisar dessa escuridão. Agora, se você quiser adicioná-lo, sinta-se à vontade para fazê-lo, especialmente se você quiser ter uma boa linha de costura. Mas podemos acrescentar isso no final, uma vez que adicionamos esse tipo de painéis Honda, a frente. Agora, a única coisa que eu não sei foi, na verdade, parece muito legal. Diria que esse pescoço não estava ótimo, mas parece bonito. Parece bom. Então, vamos dormir agora muito rápido. Uma maneira muito fácil de dormir, só para começar no meio. Saia, suba, suba. Mais um, clique em. Vá para baixo. Oh, lá vamos nós. Então, fechamos isso, selecionamos o padrão. E vou selecionar um, o cruzamento. Já fizemos isso antes, nos desdobramos. Se você quer que isso seja super redondo, apenas converte corporativo. E lá vamos nós. Agora, isso é importante. Se eu selecionasse essa coisa, esse padrão não alimentará meu braço. É muito pequeno, muito pequeno. Vou jogar isso para este lado. Na verdade, ir pegar o Paxos só pode ser mais um espaço. E precisamos mudar o comprimento do orifício do braço, o guarda-chuva que temos agora. Eu acho que é um pouco apertado demais para que ela não fosse capaz de mover os braços pontilhar muito. Vou entrar nos padrões de transformação aqui. Vou mover essa coisa um pouco para baixo. O mesmo para este. Só vou te dar um pouco mais de espaço lá no braço. Lá vamos nós. Isso é um pouco mais, mais confortável. Você não quer que essa coisa seja como cortar o personagem. Então, isso é muito melhor. Vamos verificar esse comprimento. Então, se tomarmos esse e aquele, você vai ver que temos um 338.809. E se verificarmos este, é 245,6. Então, uma maneira muito rápida de fazer isso é apenas mudar o comprimento. Então, apenas mudou o comprimento. Vou bater em sentar 238,8. Vamos fazer os dois. E, como você pode ver, isso expandirá a curvatura nos dois sentidos. Agora pode não ser a curvatura perfeita, como você pode ver, quando preciso editar o ponto da curva de curvatura. Talvez precisemos usar Sarah morphing, ou podemos usar outra técnica que eu realmente gosto, que é apenas escalar essa coisa podemos fazer no centro. Lembre-se, basta clicar duas vezes. Nós expandimos. E se dermos uma olhada nos elementos aqui para 90, isso ainda é muito baixo. Vamos fazer uma seleção novamente. Amplamente sobre lá. Vamos verificar 348. Ok, isso está se aproximando. Queremos 388. E novamente, essa é uma das coisas que você verá o padrão aqui. Qualquer um pode parecer, isso é o que você quer. Mas pode não ser, certo. Você pode precisar de uma distância menor ou maior. Então, vamos apenas verificar aqui. 3338, desculpe, 338348 já eram muito Hello. Então, vamos derrubar isso um pouco. Um pouco mais, se não me engano. 330. Certo. Um pouco, um pouco mais. Na parte superior. Aqui, eu poderia estar tentado a fazer o comprimento da mudança agora que estávamos um pouco mais próximos. Então 338, vamos fazer a direção de ambos. Vamos bater. Certo. Lá vamos nós. Agora isso é 3.638. E novamente, se pegássemos esses dois caras, temos 338.87. Sim. É praticamente isso. Como não há necessidade de se preocupar com isso. Vou selecionar esse cara Control C, Control R para trazer isso para o outro lado. Ambos clicam com o botão direito do mouse e padrão simétrico com costura. Eu sempre invento isso. Ou o laboratório da Sra. Meza, vou dizer aplicar edição vinculada. Lá vamos nós. Agora, vamos apenas ir aqui costura grátis. Vamos de baixo para cima, de baixo para cima, e depois do centro, para baixo, do centro para baixo. E como você pode ver neste padrão aqui, este deve estar bem. Agora, é claro, tornar essa coisa e nossas vidas muito mais fáceis. Selecionamos esse cara, nos voltamos para os pontos de arranjo e os trazemos para seus respectivos dormentes. Não é quando simulamos. Esses loops estão caindo no lugar. Claro, estamos perdendo uma linha de costura muito, muito importante, que é o segmento daqui para aqui. Agora. Vou ver o quão bom isso se encaixa. Se seguirmos o que temos no padrão, isso não estaria se sentindo tão bem quanto temos aqui. Por quê? Porque o modelo nunca será o mesmo que aparente. É por isso que também é muito importante. Use os padrões, mas entenda que nenhum dos padrões será assim. Agora há um pouco de um ponto lá que eu não gosto. Parece um pouco estranho. Estou curioso sobre por que isso está acontecendo. Pode ser porque isso é curvo e isso não é. Mas há um pedaço de tecido. Um dos dois pedaços de tecido é um pouco maior do que deveria. Acho que no meu braço. Eu vou, vou, vou fazer isso sorrir um pouco menor. Vamos ver se isso ajuda. Na verdade, não. Não é geometria. Vamos aqui. Pode ser esse elemento aqui. Uma coisa que podemos tentar é tentar adicionar um ponto aqui, nesta seção. E então vamos mover esse ponto. É como um pequeno pouco escuro. Eles vão reduzir parte do tecido, reduzir parte da tensão. Deve beliscar essa coisa um pouco de volta. Não sei se é a distância das partículas. Não acho que seja a distância das partículas. Você sabe o quê? Acho que é essa coisa que é como apontar. Ou isso ou também pode ser que o ponto aqui, a curvatura, é um pouco alto demais. Então, vamos mudar a curvatura. Agora. Veja que é o, é o, é o sindicato no topo. Vamos consertá-lo mais tarde. Vamos consertá-lo mais tarde. Mas isso é porque esse é apenas o bloqueio geral até agora, certo? Então, o bloqueio está com bom aspecto. Agora, na parte de trás aqui, você pode ver que temos um pouco de relógio extra agora. Ainda não estou muito preocupado com isso, então vou esperar para ver se realmente precisamos remover um pouco disso com alguns pontos. Mas acho que não. Eu não acho que vamos precisar disso para fazer esse tipo de mudanças semelhantes. Agora vem a grande parte, agora vem uma das partes importantes. E vou fazer a primeira seção neste vídeo só para mostrar qual será a próxima parte ou ideia. E então vamos construir a parte de trás da cauda. Primeiro, vamos dizer muito rápido, sempre esqueça, não se esqueça de salvar. Vamos ligar esta noite. Vestir o Capítulo 40 sobre tudo isso estará disponível para você se, claro, eles estiverem nos arquivos do seu projeto para que você possa verificá-los a qualquer momento. Agora, vou carregar a outra imagem. Vou carregar esta imagem aqui, que é a imagem do Cortes Iliana. Faça isso bem grande. Vamos movê-lo para o lado porque, como você pode ver, para podermos criar um bom fluxo no padrão aqui na frente. Vamos precisar dessa forma aqui. Então, a partir desse ponto de interseção, vou pegar esta peça aqui e movê-la para o lado para que possamos trabalhar um pouco melhor. Na verdade, o outro, dependendo de onde queremos que a cauda comece, que neste caso, com base na outra referência, está aqui. Como um lipídio abaixo abaixo um pouco acima do joelho, eu diria que é onde começamos a obter os flares. Vou adicionar um ponto sobre lá. Provavelmente um pouco mais alto, bem ali. Eu sei que essa linha aqui, esse é o segmento, o segmento principal que eu quero duplicar. E eu preciso criar esse tipo de forma de cone. Ok, então aqui está o que vou fazer isso. Vou selecionar os padrões como esse cara, clique com o botão direito do mouse e vamos compensar um esboço pai. Vamos estender isso. Não importa o quanto, mas vou subir um pouco mais alto, como vamos dizer 500th. Lá vamos nós. Vou bater em Ok. Agora, eu não vou, não vou querer qual é a palavra? Na verdade, não quero criar uma coisa nova. Vou criar linha interna. Lá vamos nós e apertamos Offset. Agora vou selecionar o prazo, clicar com o botão direito do mouse em cortar e sabão. Mantemos nosso elemento original, mas agora temos esse grande padrão aqui, que é claro está sendo duplicado. Agora, seguindo esse cara aqui, vou tentar moldar esse elemento para que ele pareça mais próximo daquela coisa. Vou para os segmentos de ponto de transformação. Não consegui nem alinhá-lo lá. Vamos mover essa coisa para baixo. Então, neste ponto, vamos converter em um ponto curvo. Lá vamos nós. Então precisamos mudar a curvatura. Então, vamos para Editar pontos curvos. Você pode ver que temos muitas das criptomoedas lá. Não precisamos de todos eles, então vamos começar a limpá-los. Vou começar a selecioná-los. E para ser honesto, só precisamos de um. Assim, podemos excluir todos esses pontos e deixar um 1 ali mesmo. Lá vamos nós. Agora estamos seguindo exatamente o mesmo fluxo da saia enquanto adicionamos todas essas informações aqui. Agora vamos pegar esse cara, trazê-lo de volta aqui. A única coisa que precisamos fazer é costurá-los juntos. Segmentos, costura. Na verdade, já é costurado em conjunto. Então, agora, quando simulamos, olhe para essas cortinas super, super bem e estamos começando a obter esse tipo de combustível de sereia. Agora, como você pode imaginar, essa coisa vai fluir de volta assim. E vai ser combinado com toda a cauda restante. Isso vai nos dar esse vestido muito bonito aqui na parte de trás. Novamente, como mencionei nos meus links do Zoom e fácil, mas é um pouco complicado, é complicado. Não é tão simples quanto outros vestidos, porque há muitas linhas e curvas especiais que precisamos seguir. Então, certifique-se de chegar a esse ponto, pessoal, vou parar o vídeo aqui. E depois o próximo que vamos explorar, a parte de trás da cauda. Então, aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau. 21. Texturas de vestidos noturnos: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Então vamos continuar com os detalhes do nosso nitroso. Então é aqui que estamos agora e está parecendo muito bom. Vimos como, como anexar essas saia de frentes aqui, o que está parecendo bastante, muito bonito, dando-nos esse visual muito fluído. E esse é o, esse é o diário gostaria que a sereia fosse capturada. Geralmente mantém a forma do personagem muito, muito de perto. E então ele se acende muito bem, em muitas delas todas as dobras e não é, elas não são pregas, mas elas parecem muito, muito bonitas. Agora, aqui está a parte interessante. Como você pode ver, temos toda uma lacuna aqui e isso é um não, não. Não devemos ter essa lacuna. Isso é desconfortável para entrar, pelo menos é o que minha esposa mencionou quando houve guerras, uma dessas e, como você pode ver, o corte praticamente começa por ali como no ponto em que temos essa coisa anexada, é aí que deveria estar começando. Então precisamos processar essa coisa todo o caminho de volta a essa coisa. Vou dar a ela um pouco mais de espaço porque novamente, como eu mencionei, eles tendem a ser um pouco desconfortáveis. Então, vou pegar esse ponto aqui. Só para a detenção não é tão ruim. Vou empurrar isso só um pouco. Lembre-se, nós sempre nos encaixamos, a peça para o personagem, não o contrário. Agora, vou pegar minha ferramenta de costura gratuita. E nós vamos, então a partir deste ponto até aquele ponto, que é suposto ser o valor que realmente vamos dar o contrário porque já vendemos esse segmento antes. Então, vamos de lá para lá. E então este outro segmento, vamos de lá para lá e ele deve corresponder. Ele deve combinar perfeitamente. Oh, meu Deus, desculpe. Minhas alergias também não serão alguém. As alergias da primavera, elas devem combinar perfeitamente porque outros siem combinaram perfeitamente até agora. Portanto, você não deve ter nenhum outro elemento, desde que tenha mantido a distância na mesma. Agora, desde que temos padrões simétricos ativados , tecnicamente. Isso deve se adequar a você lá. Bem, acho que cometi um erro lá. Oh, sim, desculpe, meu mal. Eu estava costurando do mesmo lugar. Então, vamos começar aqui na cauda e vamos até esse ponto. E vamos aqui. Desculpe, o contrário de novo, daqui para baixo. E sob Taylor, vamos sair daqui para baixo. Agora, quando vimos esse grupo juntos, como você pode ver, vamos ter esse atalho efetivo mais curto. Novamente, essa é a parte que fica um pouco desconfortável. Mas, como você pode ver, o formulário está defendendo muito melhor. Agora, eu quero adicionar um, só quero dardos pequenos escuros aqui na parte de trás. Acho que isso ajudaria a conseguir isso ainda mais. Então vamos aqui e vamos adicionar um pequeno barco escuro lá. Sim, isso deve ser bom. Vamos supor tarde. Vou esquecer isso. Eu fico confuso porque quando você insere um dardo e geralmente faz isso para você quando isso faz você não. Então lá vamos nós. Apenas uma pequena escuridão lá para novamente, certifique-se de que a forma está seguindo ela muito, muito bem. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, agora temos uma boa distância aqui. E na próxima parte, o próximo desafio é que precisamos criar todas as dobras na parte de trás. Agora, geralmente esta linha aqui vai ser um pouco maior, mas vamos mudar isso um pouco mais tarde. Como você pode ver aqui, essa forma é a parte de trás, é suposto ser a parte de trás desse outro padrão que é muito semelhante. Mais uma vez, lembre-se de acordar. E você pode ver que é muito estranho entender porque temos essa forma estranha aqui e depois há uma sobreposição em outra forma estranha aqui. O que essa coisa está esperando que você faça é esperar que você chegue a esse ponto que tem o ponto em que estamos agora. E a partir desse ponto, crie duas divisões e crie como um bloco muito grande. Então, a maneira como vamos fazer isso é que vamos usar uma técnica semelhante à que usamos na outra. Vamos para os segmentos. Vamos para o segundo 1. Primeiro, precisamos encontrar a mesma distância. Queremos que a distância em ambos os lados seja exatamente a mesma distância. Vou selecionar isso, isso está bem aqui. Essa distância, e como você pode ver, é 7.6774. Então, vou aqui para a parte de trás. Vou me dividir. Vou adicionar por comprimento. Vou dizer 7.674. E eu deveria configurar isso para reverter. Portanto, esta é a seção inferior que obtemos e apertamos OK. Então, agora temos um ponto. Agora vamos pegar essa seção, padrão de deslocamento, contorno. Vamos ficar muito loucos. Mais uma vez. Vamos para um 50 para começar. Quero dizer, podemos até ir 500, tudo bem. E aperte Ok. Uma coisa antes de fazermos isso, novamente, precisamos criar a linha interna. Perfeito. Agora, na verdade, vamos cortar isso, então eu não vou cortar. E então temos dois padrões diferentes ali. Você pode ver que está ficando um pouco louco aqui, mas tudo bem. Vamos redefini-lo e ficaremos bem. O que eu quero fazer é que eu queria criar a forma. Mas, novamente, aqui é onde vamos partir um pouco do mundo que estamos vendo aqui. E vamos ir um pouco mais quando chegarmos aqui no software. Sei que precisamos reduzir a forma novamente aqui em baixo. Então vou pegar esse cara, converter para um ponto curvo. Eu gostaria que isso, isso faz aqui, 829.9, para ser a mesma distância aqui. Felizmente para nós, temos a ferramenta para fazer o que mudou de comprimento. Vou dizer 829,9. Vou mudar isso do começo ao fim para que ele o estenda para frente. É isso. Por que precisamos da mesma distância? Porque eu quero ter certeza de que quando costuramos as coisas juntas, essa coisa passa pelo lugar certo. Porque caso contrário, vamos ficar crocantes e não queremos as perguntas, queremos que as coisas sejam o mais legais possível. Agora, essa curva não está funcionando, então vou ter que mover esse ponto para trás ou baixo e começar a criar ou alterar a curvatura. Então, temos esse tipo de efeito geralmente no corte da sereia, você tem muito mais distância como aqui embaixo. É por isso que mencionei que estamos, vamos mudar o comprimento desta peça aqui. Muito em breve. Como você pode ver. Agora, a única coisa que precisamos fazer este distribuidor fixo para ter um recursivo redondo um pouco mais agradável. Então, vamos aqui para Editar curvatura. Vamos brincar com a curvatura aqui. Só para obter um efeito mais agradável e agradável. Lá vamos nós. Vamos dar uma chance. Vamos simular rapidamente. Estamos recebendo muito do crocante isso, por que isso? Vocês sabem disso, vocês sabem a resposta. Estamos recebendo muito do gênero atual, é claro, porque o lugar onde estamos costurando dois, que é este lugar, 774 contra 1000 e todas essas coisas. Então eu vou pegar esses dois caras e vamos mover essa coisa para baixo. E eu quero chegar a isso foi o quê? 1269. Novamente, selecione esses dois caras. Basta empurrar isso para baixo até chegarmos o mais perto possível de 1269. Aqui vamos nós. 72 está bom. Agora, quando fizermos isso, como você pode ver, vamos ficar muito, muito melhor, como um efeito mais agradável aqui. Agora também estamos recebendo uma crise na frente lá, o que é um pouco preocupante porque não deveríamos estar recebendo essa crise. Acho que vi a peça errada, essa coisa aqui. Acho que comecei a uma seção muito pequena ali. Vamos para Editar costura. E não sei por que há uma costura lá. Não deveríamos ter esse. Devemos deixar isso fluir. Como você pode ver, lá vamos nós. Agora esta linha aqui, essa linha aqui, vamos falar com esta seção aqui. Agora, novamente, precisamos ter certeza que estamos costurando as coisas com as linhas adequadas. Não tenho certeza se estou indo muito alto neste. Podemos estar, o que pode estar indo um pouco alto demais. Então, vamos começar com nosso segmento primeiro. Vamos desse segmento para esse segmento. Vamos começar daqui para aqui. Acho que desligo as costuras. Lá vamos nós. As ameaças. Eu estava brincando com algumas opções aqui e acho que desligo muitas coisas. Tudo deveria ter mostrado isso funcionando e isso parece estar funcionando. Vamos simular. Sim, ok, então ele vai para onde deveria estar indo. Mas, como você pode ver, temos muito espaço extra aqui que não somos como não consideramos. E há algumas maneiras de corrigir isso, é claro. Primeiro, vamos ver, vou estimular um pouco só para ver como essa coisa está se comportando. Acho que controlamos C? O Yeah, acho que controlamos C na aparência inicial. Não, nós não fizemos. Tudo bem. Sim, então talvez tivéssemos a dimensão errada. O que eu quero ter certeza aqui, esta peça aqui, deve ser costurada no atraso que estamos fazendo aqui, mas estamos perdendo esse lugar aqui. E, novamente, há algumas maneiras pelas quais podemos fazê-lo. Podemos até criar uma peça separada. Acho que é esta seção aqui que estamos perdendo. Então, são duzentos e setecentos e sessenta e sete pontos um. Então, vamos fazer isso. Vamos fazer outra peça vou passar com o polígono, ou desculpe, com meu retângulo, vou dizer 267.1. Acerte Ok. O comprimento, já sabemos o comprimento, o comprimento deve ser. Verificamos os segmentos e 129,9. Nós pegamos isso e vamos pegar um 129,9, ou o mais próximo possível, algumas casas decimais. Não vai doer. Agora, nós, é claro, podemos deixá-lo assim, assim como um retangular, mas temos seguido ocorreu durante toda a coisa. Será uma boa ideia fazer a mesma coisa. Tenho uma pequena curva aqui para adicionar mais algumas dobras. Vou para minha barra e me espalhar. Lembra deste? E vamos direto aqui. Não importa de que lado e apenas dê um pouco de curvatura assim. Agora, com minha ferramenta de costura gratuita, vamos para esta linha, esta linha. E com nossos segmentos de costura, vamos mostrar isso para isso e isso para isso. Vamos nos certificar de que as coisas começaram a parecer bonitas. Vamos simular. Uau, explodiu. Vamos dar uma chance e ver se ele consegue gostar de se resolver. Às vezes, acontece, às vezes não. Acho que minha costura está errada. Vamos voltar. Vamos pegar esse cara. Vamos ajudá-lo um pouco aqui. Lá vamos nós. A linha de costura superior está boa. É o marrom que está errado. Então, vamos editar a costura contra. Então, se meus cálculos estiverem errados, esse cara deveria ir lá. Sim, lá vamos nós. Esse cara deveria ir lá. Perfeito. Agora nós assimilamos. Recebemos essa peça extra de fabricação. Lá vamos nós. E estamos recebendo esse corte de sereia muito legal por todo o nosso personagem. Eu amo seus vestidos de noiva ou vestidos de noiva também compartilham esse tipo de abordagem. É muito, muito comum. Agora vou ao Control C, Control R para criar uma duplicata dessa coisa. Claro, traga-o para uma posição. E vamos muito rapidamente, então, com o lugar, vou fazer um pouco de limpeza aqui porque meus padrões estão ficando um pouco loucos. Esta é saia frontal, esta é uma saia lateral como esta. Para que possamos, podemos seguir a lógica. Esta é uma saia frontal e esta é a saia do site. Agora deve ser muito mais fácil saber que esse cara , é claro, vai aqui. E esse cara deveria ir como aqui. Lá vamos nós. Aquele, eu realmente não quero movê-lo que eu quero mantê-lo na parte de trás. Agora, pelo menos sabemos que esses caras fazem parte da frente. Vamos pegar esse cara se mudando para o site. Você quanto tecido precisamos para esse tipo de endereços. É por isso que eles são tão caros. Porque há muito tecido e muito trabalho que vai para eles. Lá vamos nós. Ok, agora, claro, se simularmos, você vai ver isso. Só estamos perdendo a última ferramenta de costura gratuita. Mais uma vez aqui, costura gratuita. Vamos daqui para aqui, e de lá para lá. O último ponto que estamos, também não estamos esticando tanto o endereço. E nós temos essa forma de V muito bonita e sexy na parte inferior também. É isso. Esse é o, esse é o, a sereia pegou. Agora, se a cauda for muito longa ou muito curta ou não está indo exatamente para onde você quer. Este seria o ponto em que modificaríamos sua curvatura para garantir que ela pareça o mais agradável possível. Agora, vamos trazer de volta a outra imagem de fundo que tínhamos, a original lá e outra. Lá vamos nós. Você pode ver que temos algumas coisas que precisamos mudar. Primeiro de tudo, temos a transparência, os cortes de transparência que temos e, claro, a cor vermelha e outras coisas. Eu acho que meu ponto de inserção final como era um pouco alto demais. Agora, lembre-se quando fazemos o que fizemos um pouco mais confortável para ela. Acho que foi demais. Quero dizer, não parece ruim, mas não por me encaixar aqui como eu poderia querer, mas tudo bem. Vamos deixá-lo assim por enquanto. Agora. Vamos adicionar um novo tecido, será o baixo riff. Precisamos procurar um tecido que realmente torne essa coisa um pouco mais rígida porque agora eles são muito sedosos, muito lisos, muito fluidos. E o pano geralmente não é tão intenso. Então, por exemplo, essa sarja pesada de algodão, como você pode ver, tem um efeito muito nítido e não é tão enrugado que você pode ver no anterior, quando você passa o mouse sobre os elementos, você vai ver o anterior dos coágulos e isso não permite que você veja como eles reservam bons ou não. Então, acho que vou adicionar este. Vá aqui. Podemos pegar todos os padrões e apertar este pequeno botão para aplicar a todos. Lá vamos nós. É assim que é definitivamente um pouco e agora temos pilares melhores no tecido. Parece muito, muito bom. Agora, para este, vou mudar a cor. Vamos para um vermelho escuro. Lá vamos nós. Isso é claro que vai começar a parecer muito, muito legal. Uma coisa eu gostaria de descartá-la, mas vamos esperar até o fim para fazer isso. Agora, para os cortes, muito fácil, muito fácil. Vamos entrar em nossa linha de polígonos internos. Vamos dessa fronteira para a axila. Para a axila. Lá vamos nós. E na parte de trás vamos fazer a mesma coisa. Vamos a partir deste ponto, que é essa a luz de costura. Lembre-se, até este ponto, é por isso que os comprimentos de costura são tão importantes. Eles nos permitem descobrir que os pontos são muito, muito fáceis. Acho que na verdade um está um pouco adiante demais. Eu queria detê-los. Vamos lá. Lá vamos nós. Agora, para o cruzamento aqui, há uma pequena janela na lateral que novamente a torna mais agradável. Vamos adicionar. Alguns pontos. E vamos parar por aí. O que fará com que toda a figura pareça muito mais magra a qualquer momento. Lembre-se, você pode entrar no, para os pontos em si e modificar os pontos. Só um pouco demais. Vamos trazê-lo um pouco mais. Lá vamos nós. Mais agradável. Acumule. Lá vamos nós. Pare. E vamos fazer a mesma coisa aqui na parte de trás e no padrão traseiro. Então começamos na axila. Nós saímos, saímos. Vamos lá. Agora. Se você falhar, não foi suficiente falhar se você perdeu. Desculpe, essa não é a palavra certa. Se você perder, não se preocupe. Podemos simplesmente pegar o ponto novamente e movê-lo para suposto ser. Não é grande coisa. Agora, é claro que vamos entrar no Edit Pattern, selecionar as vidas, clicar com o botão direito do mouse no códon. Então, clique com o botão direito Então vá aqui, clique com o botão direito, clique com o botão direito, corte. E agora as seções estão separadas. Agora precisamos de outro elemento. Então eu estou, eu realmente vou pegar essa base em vez de estarmos usando antes. E vou pedir um vermelho um pouco mais brilhante, este. E vamos subir todos esses padrões. Esses padrões não serão transparentes que temos aqui. E aqui. E vou aplicá-lo a eles. Nós vamos, é claro essas folhas também serão aplicadas nessa base lida. O que precisamos fazer agora é que precisamos usar algo chamado mapa de opacidade para aqueles que são completamente novos em texturas e outras coisas. Deixe-me mostrar que um mapa de opacidade em 3D é um mapa preto e branco que usamos para dizer que os elementos eram, textura é e onde ele verifica que não há. Então, por exemplo, muito comumente em árvores, folhas e todas as coisas, você vai ter esse tipo de recorte de uma folha. E no jogo, você vai ver a única coisa que é branco. Muito importante, a cor branca é o que vai ser visto. Isso é chamado de superfície opaca e todo o resto será transparente. Então, facilitei para vocês. E você vai encontrar em seus arquivos fonte essa coisa, que é um preto e branco que eles medem chamado Alfa. Se você selecionar este e aplicá-lo ao mapa de opacidade e clicar em OK, Abrir. Isso vai conseguir o que vai acontecer. Você imediatamente terá esse efeito muito bom onde as flores estão apenas criando esse padrão, padrão azulejos, como você pode ver, ele vai repetir, sim, vamos ter um algumas costuras, várias aqui e ali. Mas, como você pode ver, parece muito bom e estamos chegando muito mais perto do nosso endereço aqui agora você pode ver que a escala no vestido é muito maior. Então, vamos à nossa ferramenta Textura e selecionando esta peça. Não vou girar. É estranho. Acho que está tentando entrar , pensei que poderíamos modificá-lo a partir daí. Acho que não podemos nesta parte. Então, vamos ver aqui na transformação do mapa Opacity. Lá vamos nós. Acho que se diminuirmos isso, ou neste caso, acho que se aumentarmos isso, vamos passar por quinhentos e quinhentos. Certo? Vemos que o padrão maior, isso é demais. Vamos tentar um centésimo. 100º. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor, um pouco mais perto da escala que temos aqui em uma referência. E, claro, se assimilarmos o que tudo vai estar se movendo muito, muito bem. Sim, isso está sentado agora eu acho que essa abertura é um pouco demais. Você pode ver que estamos vendo um pouco dela, de seu sutiã. Talvez precisemos mudar isso um pouco. E a maneira de mudá-lo como é claro, para entrar no padrão em si, passando pela curvatura. Assim como talvez a curvatura menor. E então vá para essa curvatura e faça com que o globo seja maior. E isso vai, claro, reduzir a quantidade de agora que não deveríamos vê-la nos trazer muito. Os dardos, acho um pouco baixo demais. Então deixe-me pegar os pontos aqui. Vamos adicionar o padrão, selecionar os dardos. Estamos indo um pouco mais alto. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Essas rugas que estamos chegando lá, eu meio que gosto que acho que elas aumentam a forma geral do vestido. Agora não mudamos a distância das partículas. Ainda estamos trabalhando com uma distância de partícula muito alta, então isso é 20. Eventualmente, vamos mudar isso para provavelmente dez ou algo assim para fazer essa coisa parecer ainda mais agradável. Agora, é claro que podemos adicionar parece sobre esses caras, você sabe, o clone de perfuração sobre, abaixo ou podemos criar a linha externa e adicionar pequenos detalhes. Mas não quero arrastar essa parte do tutorial por tanto tempo, então sinta-se à vontade para adicionar mais desses detalhes ao personagem. O único detalhe que eu quero adicionar são desencorajados. Lembre-se do conceito aqui, ela tem outra camada de saias fofas e semitransparentes. Então, vou pegar essa cor, vou copiá-la. Vou chamar isso alfa. Este será chamado de detalhes de leitura base. Desculpe, não vermelho base. Saia. Lá vamos nós. Então este, vou clicar neste pequeno ícone de lixo para me livrar do, qual é a palavra do Alfa. E vamos reduzir a opacidade para cerca de 50%. Então, vai parecer semitransparente. E é aí que normalmente faríamos isso, normalmente fazemos isso em qualquer tipo de mecanismo de renderização para fazer as coisas parecerem um pouco mais, transparentes, mais transparentes. Agora, é claro, precisamos pegar os padrões. Todos esses pais. Eu quero que eles semeem as posições que trabalharam, mas eu quero que eles acabem, certo? Então, vou clicar com o botão direito do mouse. Vou dizer que o cone da camada de clone acabou. Vamos trazê-los aqui. Aqui é onde o pouco da parte complicada virá. Sabemos que se vivermos isso aqui, essas coisas são costuradas na camada inferior ali mesmo. Eles são costurados juntos na camada inferior e isso é, isso é um problema. Então, na verdade, vou entrar na ferramenta de edição de costura, pegar todos esses pontos e excluí-los assim. Os padrões agora estão voando de fluxo livre. A primeira coisa que queremos fazer é conectar os padrões. Então, vou para a costura do meu segmento e vamos conectar esse padrão a esse padrão, esse padrão a esse padrão. Estamos fazendo isso, certo? Sim. Lá vamos nós. É melhor para esse padrão. Então vamos conectar os padrões de trás. Como você pode ver, os padrões traseiros geralmente estariam conectados a esse padrão interno, mas neste caso, vamos conectá-los a si mesmos assim. Agora, vamos conectar esse padrão aqui. Esse padrão aqui. Se meu cálculo estiver certo, tudo deve estar seguindo a posição correta. Você pode movê-los. Na verdade, vou movê-los um pouco. Porque eu realmente queria ter certeza de que as coisas estão costurando para o lugar em que deveria haver costura. Caso contrário, isso não funcionará como pretendido. Esse não é o único. Esse ainda tem alguma mudança da versão anterior. Esses institutos que você está vendo lá, esses não são, precisamos excluir essas costuras. Vou aqui para Editar, desculpe. Vamos ver se podemos selecionar esse reparo de costura. Qual deles é esse? Então, vamos apenas excluí-lo. Lá vamos nós. Então eles não devem ser costurados a nada comprado. São apenas as saias finais, então parece estar funcionando. Agora, vou selecionar todos os padrões e adicionar este Red Scare, que será semitransparente. Como você pode ver, seremos capazes de ver através dele. E aqui é onde a parte complicada virá. Precisamos processar ou assim alguns deles de volta, em seus antigos elementos semelhantes aqui, que ainda temos. Então, primeiro acho que podemos nos beneficiar de vinculá-los. Deixe-me ver. Padrão simétrico com costura. mesmo pai métrico era costura e padrão simétrico com costura. Lá vamos nós. Agora, o que aconteceu lá? Como eu separei essa peça ou algo assim. Agora, o que vamos fazer é usar novamente são ferramentas de costura gratuitas e vamos começar a costurar um pouco, nem todos os quadros aqui nas linhas de frente. Eu só vou dizer provavelmente dois centímetros, algo assim. Isso vai ser costurado a essa peça. Agora essa coisa devemos vê-lo lá? Parece assim e faça isso. Tudo bem. Vamos fazer isso manualmente. Não deve mudar a coisa. Então às nove hoje à noite. Agora, os próximos, vamos processar completamente. Então, daqui para cá, daqui para aqui. E então este, este, vamos mostrar um pouco dessa parte daqui. Agora, na verdade, esse, sim, precisamos mostrar um pouco. Então, vamos de lá novamente. Neste caso, tenho um pouco mais, digamos três setenta e quatro, setenta e sétimo. Tudo bem. Lá vamos nós. Três 72. Lá vamos nós. Digamos muito rápido antes que algo ruim aconteça, porque haverá muita simulação agora. Podemos ficar um pouco complicados? Mas tecnicamente, se simularmos agora, devemos ter uma camada de tecido como uma camada semitransparente em cima de tudo o resto. Agora, como mencionamos antes, a renderização neste sistema não é tão boa nesses elementos. Então parece que estamos recebendo alguns. Problemas no pano interno. Mas sim, essa será a maneira de fazer isso. Haverá a maneira de adicionar outra camada de filamento aqui. Vou parar, deixe-me controlar C. Não tenho certeza do que aconteceu aqui. Mas a maneira mais fácil de corrigir isso é como pegá-los e movê-los para fora. Tipo como dizer, maravilhoso, ei, tente novamente. Tente novamente. Saiba que você tem tempo suficiente para simular. Não tenho certeza se estamos recebendo simulação extra em alguma coisa. Acho que algo como eu estou realmente preocupado com esse governo aqui. Vamos fazer isso. Eu vou pegar esse cara primeiro, vou colocá-los, eles estão lá para um para que eles não interfiram. Vou congelá-los. Ainda bem que eu possa mostrar como solucionar problemas também, porque você vai encontrar muitas dessas coisas acontecendo. Vamos, vamos, da mesma forma, apenas uma saia. Algo, algo mudou lá na minha saia. Então, vamos controlar o assento. Esse cara aqui está enlouquecendo. Mas não tenho certeza do porquê. A melhor coisa que podemos fazer é apenas clicar com o botão direito do mouse, digamos, remodelando, editando. Podemos isolar isso por apenas um segundo. Pegue todo o resto. Tudo o resto. Vou, vou congelar. Selecione esse cara e redefina-o para o padrão. Apenas traga de volta. Dê uma olhada neste professor. Certifique-se de que eles estejam bonitos. Então, o ensino superior vai corretamente. ensino do Vax funciona corretamente. Sim, a costura. Não fique bem. Vamos selecionar todos esses caras superiores. Controle K para descongelar. Vamos simular. Isso é muito estranho. Eu não cometi esse erro. Sei que normalmente gosto de gravar tudo o que disse. Vou parar muito rápido. Deixe-me resolver isso antes de terminarmos este capítulo e eu vou te dizer o que aconteceu. Eu consegui resolver com isso foi apenas o link ao vivo que foi selecionado do clone Lear sobre o que fizemos. Então você quer eliminar esse também? É que estamos apenas copiando os padrões neste caso. Você poderia simplesmente copiá-los e colá-los. Talvez isso tenha sido uma ideia melhor, mas isso é um acordado semelhante. Agora eu reconstruo os elementos aqui. Vou pegar todos esses caras Control K novamente. Vou pegar esse cara aqui. Vou dizer redefinir o arranjo 3D. Não. Quero dizer, é por isso que podemos deixá-los assim porque vou selecionar todos esses caras. Eles já estão costurados entre si. Vamos usar a letra para, uh, para, para garantir que elas sejam empurradas para fora. E vou movê-los para fora, tirá-los realmente do endereço porque eles estão tendo algumas colisões lá que eu não gosto. Às vezes é melhor, pois é um tecido solto, é um pouco mais fácil. Agora, vamos fazer a costura gratuita atrás. Costura muito rápida e gratuita. A partir daqui, vamos como 234 a 23, tudo bem. Um então. Semelhante deste lado. Lá vamos nós. Este deve ser exatamente o mesmo. Este deve ser exatamente o mesmo. Este aqui. Lembre-se de que só pegamos a borda externa novamente. Um pouco mais. Vamos fazer como quase 400º, 100º. Lá vamos nós. Isso deve processá-lo como você pode ver nos lados do elemento. E agora vamos ter esse tecido extra muito bonito fluindo por aí. Agora, tecnicamente, poderíamos, ou devemos ser capazes simular aqui mesmo que esteja congelado. Sim, lá vamos nós. Agora o tecido está caindo bem sobre os outros elementos. Vamos parar a simulação. Vamos pegar todo o resto novamente, Controlar K para descongelar. E finalmente, podemos deixar isso descansar. Nós vamos. Agora não há sobreposição, não há elementos ruins nem nada. Agora que as camadas estão devidamente feitas, podemos selecionar novamente esses padrões superiores alterados posteriormente para 0, esse também. E aperte Play. Agora tudo deveria, nós permitimos mais tempo de simulação, tudo deve se encaixar. E acabamos de perder o canal alfa aqui. Vamos parar a simulação. O canal Alpha para esses padrões. Estão congelados, desculpe. Controle k você novamente. Lá vamos nós. É isso. Acabamos de conseguir tudo. Vou dar essa décima distância de partícula a cada peça, o que, claro, vai tornar isso bastante pesado. Mas agora podemos realmente entrar em um post. Então, vamos avatar poses femininas B2. E vamos para este show off pulso, apenas pulsos e a simulação que começaremos. Os governos devem começar a fluir para a posição. Lá vão vocês, pessoal. Se você conseguiu chegar até este ponto, parabéns. Você tem os três primeiros endereços. Só estamos perdendo mais uma só para uma garota, não se preocupe. O último resultado é realmente muito, muito simples. É um endereço muito rígido. O pano não será tão intenso e vai terminar o arco da história de Camila. Camila. Esse era o nome dela. Sim. Depois de ir ao escritório e depois namorar para uma bela festa, finalmente vamos ao casamento. Então é isso por enquanto, pessoal. Aguente firme e te vejo de volta no próximo. Adeus. 22. Vestido de casamento: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com o vestido de noiva, o vestido final do nosso personagem, o endereço final da nossa história. Vamos fazer um divertido. Então, neste caso, na verdade, não vamos seguir um padrão da mesma forma que seguimos os outros padrões. Porque na verdade é um pouco mais complicado. Vai combinar todas as coisas que aprendemos até agora. Mas vamos fazer uma modificação, já que já fizemos um vestido longo para o encontro da noite. Eu estava pensando em fazer isso aqui e este tem um padrão livre está lá em suas pastas abaixo do Capítulo. Eu vou usá-lo também. Mas o que eu realmente gosto nisso e, a propósito, este é um ótimo site. Não tenho certeza se já mencionei isso antes, mas a sociedade MOOC, sociedade é um lugar perfeito para obter padrão de costura gratuito. A única coisa é que você precisa se inscrever na lista de discussão deles. Depois de fazer isso, você obtém os padrões gratuitos. Eles até vêm com uma instrução. Então, se você é completamente novo no mundo da alfaiataria, como a maioria da arte dos artistas 3D, certifique-se de obter uma assinatura sobre isso porque isso realmente ajuda você a entender um pouco mais como ele funciona. Agora, nem tudo isso vai ser traduzido, é claro, para o principal, Qual é a guerra para o trabalho principal, para os personagens principais. Vai nos dar um bom efeito. Então, este é um. Vamos trazer nosso, nosso avatar. Vamos para Camila. Vá. Apenas abra. Nesse caso, vez de usar o padrão, quero dizer, vou trazer o padrão porque é sempre importante ver o que precisamos e o que estamos fazendo. Eu comprei este para vocês, a propósito, pessoal. É chamado de padrão cosmos. Vamos dizer 200 aqui. Lá vamos nós. Vamos movê-lo um pouco para o lado. Acho que 200 devem ser mais do que suficientes. Eu o peguei. Não vamos rastreá-lo, só vamos usá-lo como referência porque tentar rastrear algo que seja adequado, é impossível. Eu acredito em mim, depois que eu fiz, é muito, muito difícil se você tentou criar um conjunto de cursos seguindo padrões e eles são treinados juntos no avatar, não vão funcionar. Você vai ter uma grande dor de cabeça e ele vai ser muito, muito difícil de fazer. Então, em vez disso, o que vamos fazer é o seguinte. Vamos para a seção do jardim e vamos trazer uma camiseta e vamos adicioná-la, ok? Agora vamos torná-lo um pouco menor. Um pouco grande demais agora. Vamos simular. Lá vamos nós. Agora, por que uma camiseta? Bem, uma camiseta já tem a forma que estamos procurando e vai ser muito mais fácil, qual é a palavra para replicar ou duplicar esse cara aqui, então haverá que fazer isso de arranhão. Agora não precisamos disso folhas, como você pode ver, os endereços dormindo menos. Então, não precisamos dessas folhas, isso é tudo o que precisamos. A primeira coisa que precisamos fazer é criar um conjunto de cursos. Precisamos criar essa coisa e fazer com que pareça o mais agradável possível. Então me dê apenas 1 segundo aqui. Como você pode ver aqui na imagem, a seção principal, como a seção do corpo, é novamente praticamente como um lado central. Vai ser um sentimento muito estranho. Vamos ter um zíper na parte de trás. Não falamos sobre CIPARS antes. Eles trabalharam de forma muito semelhante aos botões, onde vamos ter um zíper na parte de trás. Então, como você pode ver, será meu painel frontal. Agora. Os painéis frontais que você pode ver não têm costura. É um elemento espelhado. Então, vamos começar com isso. Vamos começar a adaptar esse tipo de forma. Não me preocupo muito com os distintos aqui neles. Como eles são chamados? Eu sempre me esqueço disso. O nome dessas coisas. Renda, renda. É chamado de renda. Tem isso muito bom. É tecido transparente. Então, não vamos nos preocupar com o laço. Sim, Jed, neste momento, vou estar preocupado com as linhas que temos aqui passando pelos braços e para preocupado com as linhas que temos aqui passando pelos braços e este decote muito bonito na frente, gostaríamos de uma forma de coração. Se formos aqui para o personagem, a primeira coisa que vou saber disso é que o que precisamos de uma linha interna. Então eu vou para minhas linhas internas e ligar linhas de polígono e saber que iremos praticamente do lado do braço, como ali. Então vamos subir, seguir a forma do busto, e depois terminar bem ali no centro. Vamos voltar e clicar duas vezes naquela semana. Essa é aproximadamente a forma. Uma coisa que podemos fazer aqui só para nos manter um pouco de ideia é que vamos adicionar um novo tecido. Este novo tecido, vamos torná-lo preto. E vamos reduzir a opacidade para 50%. Então, vou passar o prazo ali mesmo. Bem, ainda não. Eu quero pegar, eu gostaria de pegar esse padrão. Vamos adicionar esse novo material a uma área superior para que possamos ter o tipo de aparência de transparência, trazer conhecimento. Parece um pouco baixo aqui deste lado. Então, vou aqui. Vamos começar a mudar a curvatura. Então, vamos para Editar curvatura. Bem, vou assim. Cubra um pouco mais de seus seios. Mude a curvatura aqui, que parece um pouco melhor. Lá vamos nós. Agora, novamente, se verificarmos a referência aqui, você pode ver que temos uma linha indo bem aqui, que é como uma escuridão. Já falamos sobre isso uma vez antes. Eles são como Princess começa porque eles vão remover novamente parte do tecido que temos, como flutuar aqui. E eles vão fazer a coisa toda parecer um pouco mais agradável. Então eu vou voltar, nós pegamos minha linha de polígono interno a partir desse ponto. Todo o caminho para baixo. Vamos começar todo o caminho para baixo. Basta acertar isso. E então eu vou editar o ponto ou no ponto spline onde o barco lá. Aqui está o que nosso padrão entra em jogo porque podemos ir para os padrões que você está bem. Estes são meus corpos dianteiros. Esta é a parte da frente do barco, na verdade, esta é a parte frontal do corpo ou da barra lateral. Como você pode ver, isso é um frontal, desculpe, esta é a nossa frente. Então este aqui, como você pode ver, esse é o tipo de ponto colaborativo. Acho que esse é o único. Não, desculpe. Este é um site de, você pode ver que temos uma curvatura aqui. Queremos adicionar uma espécie de dardo como um dardo nessa área específica. Agora é um bom ponto para realmente dividir essa coisa. Então, vou entrar nos padrões novamente. E vamos selecionar nossas linhas de padrão. Aqui. Clique com o botão direito, clique com o botão direito e Então lá vamos nós com esses pontos que temos aqui. Novamente, se simularmos isso será exatamente a mesma coisa. Nada está realmente, está realmente mudando. Bem, se começarmos a mover essa coisa, sabemos o que podemos fazer. Podemos mover essa coisa para fora, essa coisa para dentro. E isso vai criar um bom começo que agora podemos mudar esse ponto escuro para âncora em ambos os lados. E podemos começar a brincar com a curvatura. Curvatura. Vamos empurrar essa curvatura para dentro. E lá. Nós olhamos para isso muito mais perdido. Agora uma coisa que você vai notar é aqui embaixo, temos um efeito realmente feio. Por que você precisa entender isso toda vez que adicionamos o escuro, é como empurrar ou melhor puxar de pontos específicos. Portanto, as curvaturas em outras partes da peça podem mudar. Nesse caso, precisamos derrubar esse ponto um pouco. E só isso eu mostrei a você. Sim. Quero dizer, precisamos derrubar o ponto. Nesse ponto, precisamos derrubá-lo um pouco , um pouco mais. E precisamos mudar a curvatura dessa coisa aqui. Precisamos dar um pouco de curvatura. Há um, você geralmente quer mantê-lo em 90 graus. E então, com uma curvatura novamente, nós a trazemos para cima. Agora temos uma bela curva aqui na frente. Se você quiser que isso seja completamente direto, também podemos fazer isso. Este é completamente reto, mas vamos ter um cinto. Então eu acho que quero mantê-lo meio que redondo. Parece que ele. Sinto que parece um pouco melhor. Mas, novamente, sinta-se à vontade para alterá-lo de qualquer forma usando o ajuste. Como você pode ver aqui, vamos precisar do escuro. Essa é outra peça em que estamos recebendo um pouco de tecido agora, eu não estou muito preocupado com essa peça ainda porque sei pela referência que vamos ter uma barra lateral aqui mesmo nessa linha, bem ali, bem ali, exatamente onde essa coisa está, Nós vamos ter uma linha e então vamos criar outra linha aqui e nós vamos exclua esta linha inicial aqui. Então, vamos, vamos fazer isso. Vamos para o painel lateral. Não temos saldo do site. Este é um painel lateral. Vamos aqui. E vamos praticamente fazer é adicionar outra linha interna. Eu diria sobre tentar encontrar o ponto específico. Coisas em algum lugar. Deve estar bem. Basta apertar enter. Isso é um pouco também. Quero dizer, não é tão ruim. Um pouco também. Avançar. Vamos tentar esse aqui mesmo. Sim, isso é muito melhor mesmo se tivermos um elementar muito pequeno lá. Não tenho certeza. Acho que queria fazer isso aqui. Sim. Vamos fazer isso aqui. lado de fora, porque senão este painel será super, super pequeno. E novamente, se dermos uma olhada no padrão que temos aqui, temos um painel lateral, que é, enquanto este corpo lateral, como você pode ver, é mais curto, é mais curto que o, do que o resto do elemento. Agora, é claro que vamos ter outro corte por aí. Agora é uma questão de, é claro, cortar e costurar essas coisas. Esses são os pequenos painéis lá e cortando e costurando. Essas coisas. Agora que conseguimos isso nessas coisas, seria uma boa ideia livrar-se dessa linha que temos ali. Então, vou entrar em minhas opções de segmento, seleciono este link aqui e seleciono este aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e clicar em Mesclar. Agora é um único painel. Agora que temos o painel único, novamente, podemos verificar o ajuste. Não é tão ruim ser honesto. Vou pegar um pano um pouco mais grosso mais tarde. Assim, essa coisa que estou vendo aqui, não estou muito preocupado porque, novamente, estes são os piolhos que vamos mudar, modificando mais tarde. Que tipo de parece bom. Isso é claro que é muito código aqui. Então, definitivamente vamos ter um dardo na parte de trás das coisas. Então, nesta área, vamos adicionar esse Dart. Vou aqui adicionar um ponto. Quero dizer, poderíamos, se quiséssemos ser como super, super até. A melhor ideia, claro, é apenas pegar esse cara Clique com o botão direito do mouse em dividir e dizer separação uniforme. Certo? Então este é Split, divisão uniforme. Ok, dessa forma ambas as postagens estão na mesma posição. Vamos pegar os dois. Vamos transformá-los. Clique duas vezes aqui. Escalamos ao mesmo tempo e, em seguida, pegamos os dois, clique com o botão direito do mouse e convertemos pontos de grade. Lá vamos nós. Então agora, quando fizermos isso, novamente, haverá um pouco melhor, um pouco mais de forma adequada. Estou vendo um pouco de pano demais deste lado aqui. Deixe-me ver se podemos reduzi-lo mudando uma curvatura novamente. Sim, lá vamos nós. Então, como você pode ver este ainda, como eu diria, confortável o suficiente. É claro que podemos tornar isso ainda mais amplo. Vai haver um pouco mais apertado. Lá vamos nós. Novamente, se você ignorar esta peça por enquanto, verá que as coisas estão parecendo muito, muito bonitas. Eu acho que a curvatura aqui está beliscando um pouco, mas acho que é por causa dessa peça aqui. Então, vamos modificar a parte superior, a última parte. Mais tarde. Você pode ver que o incomoda isso se encaixa bem. Agora vamos trabalhar na parte de trás. Agora você pode ver isso aqui novamente na referência na parte traseira. Há a parte de trás. Essa é a baquelite. Desculpe. Onde está a parte de trás? Acho que você deve cortar dois pedaços deste como a parte de trás e depois a frente. Então, não temos um dardo na parte de trás. Acho que devemos escrever para que você possa ver todas essas coisas aqui. Acho que será uma boa ideia ter uma escuridão nessa direção. Mais uma vez, para remover alguns desses coágulos. Vou para a parte de trás do nosso, do nosso padrão, este aqui. Vou selecionar esta linha com o botão direito do mouse. Vamos para Pattern. Selecione a linha clique com o botão direito do mouse e vamos dividir, novamente, a divisão uniforme para mantê-la uniforme. Lembre-se de qualquer ponto que você tiver, se você selecionar um ponto pode ser convertido em dardo. Apenas acerte. Certo, e agora podemos modificar os dardos. Então, vamos. Eu diria muito alto e vamos tornar essa coisa um pouco mais ampla aqui. Quando simulamos, obtemos esse efeito. Há um pouco de uma ruga, há um pouco de esperada se quisermos eliminar essa. Acho que podemos trazer os dados um pouco mais altos. Acho que isso está ajudando talvez um pouco mais mesmo. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso parece muito, muito bom. Ele meio que segue o mesmo tipo de padrão um olhar, e ele vai estar na parte de trás, então nós realmente não nos importamos com esse. Agora, eu quero manter as coisas um pouco mais retas. Na parte de trás ou no topo aqui. Não vai em todos os lugares, certo. Acho que vou com a linha de roupas íntimas dela. Acho que é uma linha legal e sexy a seguir. E eu só vou seguir ou vou pegar, esse ponto está aqui. Esses pontos internos. Vamos derrubá-los um pouco. Isso está trazendo algumas rugas. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Lá vamos nós. Agora você pode ver que temos uma pitada lá. Já falamos sobre este antes. Como corrigimos isso? É claro que podemos mover essas coisas para baixo, o que acho que neste caso será a opção. Lá vamos nós. Agora, eventualmente, quando adicionamos como um belo cinto e essa área, será um pouco mais fácil seguir tudo. É isso. Esse é o, esse é o, praticamente os corpos como nós temos tudo aqui olhando, parecendo muito bonitos. Uma coisa que poderíamos fazer, porém, poderíamos fazer, é que poderíamos terminar esta linha até o topo, que ainda manterá o tipo de escuro. Ele manterá o remo. Mas se você der uma olhada na referência novamente na parte de trás, deixe-me ver se há uma foto. Lá vamos nós. Na vacina. Também vamos como muito, muito perto. É como novamente, como um lutado, não lutou porque estamos usando esse laço como uma alça tipo de coisa. Mas estamos seguindo essa coisa muito, muito bem aqui. Você pode ver algumas rugas lá. Mais uma vez, muito, muito comum. Então eu acho que precisamos dessa linha. Definitivamente precisamos dessa linha sobre os padrões para dividir o que as coisas vão ser preguiçosas e quais coisas não serão arrendadas. Nesse caso, vou pegar minha linha de polígono interna novamente . Vamos da axila. Vamos apenas ir direto para a parte de trás do personagem. Lá vamos nós. Agora, como você pode ver, isso é muito, muito, muito perto da parte final até o final da linha. Portanto, pode não ser uma má ideia apenas para o códon ou apenas estender o dardo até o topo. Então, sim, coisa que vamos fazer isso. Vamos movê-lo para lá. Empreendedores não estão me deixando. Linha perpendicular no eixo y. Podemos usar nossa linha interna. Então, vamos usar polígono interno como daqui para aqui. Lá vamos nós. E agora, se quisermos, o que podemos fazer é simplesmente cortar e assim essa peça. E, em seguida, basta selecionar esse ponto. Exclua-o. Então, bom aponte e exclua-o. Isso é outro ponto, certo? Então, novamente, se simularmos, não deveria ser uma grande diferença, ainda teremos nossos bons corpos. E agora, na verdade, temos o segmento indo, para onde queremos. Um pouco estranho. Eles estão perdendo o segmento da linha de costura para que você possa ver a costura que não está indo para todos os lugares. Então, vamos selecionar nossa costura. Costura. Vamos excluir o arrependimento, e depois segmentar a costura e sabonetamos o que quer que seja. Então agora você pode ver que a linha de costura realmente funciona e parece do jeito que deve ser perfeita. Então, agora, como você pode ver essas peças grandes aqui, podemos selecionar o tecido que selecionamos anteriormente e podemos simplesmente substituí-los por este tecido de renda. Só para entender isso, esse tecido vai ser, vai ser usado dessa maneira, certo? Como se estivéssemos usando isso para, para construir a parte restante de um personagem. Vou parar o vídeo aqui, pessoal, com essa equação dos corpos. No próximo vídeo, vamos com a saia, o que vai ser bem fácil, muito divertido. Vamos fazer um belo cinto aqui para o nosso vestido de noiva. Novamente, como você pode ver, não estamos fazendo algumas modificações como não estamos seguindo esse naufrágio exatamente como o que está na referência. E essa é uma das coisas que eu queria ter certeza de que vocês entendessem. Você é livre para fazer quantas coisas quiser, desde que pareça legal, desde acompanhe a história que você quer contar. Desde que, claro, ajuste você não está seguindo um conceito exato específico. Então, neste caso, eu acho que, como você pode ver, este está parecendo bastante, muito legal. Aguente firme e te vejo de volta no próximo vídeo. Adeus. 23. Zíper e saia: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com o zíper e vamos fazer as saias assim como mencionamos antes. Então, vamos pular para ele. Vamos começar com o subúrbio porque é um exercício divertido e eu só quero ter certeza de que vocês entendam que é realmente simples. É uma maneira muito semelhante em como fazemos botões. A propósito, vou pegar essas três coisas aqui e movê-las para o site. E a única coisa que preciso ou quero fazer é excluir essa costura que temos aqui. Então, se excluirmos essa costura n, deixaríamos isso, esta costura aqui. O que vai acontecer, é claro, é quando simulamos que essa coisa vai cair, que é exatamente o que eu quero. Agora, vou criar esses separados, que combinarão os dois elementos de um lado para o outro. Porque se vocês viram algum conjunto de curso, claro que isso é muito, muito apertado. Então, se eles fossem como Titan e você tentar usá-los, será impossível. Então, geralmente eles têm cadarços que você gosta, então juntos praticamente. Mas neste caso, vamos usar um separado. Então, é como um super aplicativo. Claro que na regra separada é muito, muito fácil. Uma coisa que eu recomendo fazer é garantir que você exclua ou remova a edição vinculada para este por apenas um segundo que possamos selecionar nossa ferramenta separada aqui. Você vai clicar de um lado, clique todo o caminho e, em seguida, basta clicar em Enter ou apenas clicar duas vezes. E então você vai para o outro lado. Opa, isso de novo. Clique duas vezes. Mais uma vez. No entanto. Clique lá vamos nós. E, em seguida, basta clicar aqui e todo o caminho para cima, clique duas vezes automaticamente. Como você pode ver, o designer maravilhoso colocará um separado na posição que selecionamos. E não só isso, ele realmente o conectará. Então, se simularmos, você pode ver que o super agora está super escuro. Então, uma coisa que definitivamente queremos fazer é que queremos mudar algumas coisas em dezembro. Primeiro de tudo, acho que é um pouco grande demais. Segundo, é o contrário. Então você pode ver o Tsipras aqui embaixo e normalmente os servidores estão aqui em cima. Você pode selecionar o zíper, de forma muito semelhante aos botões e tudo lá. Uma cesariana para supers aqui. Eu acho que geralmente não são botões, enquanto ele pode encontrá-lo agora. O editor UV. Tudo bem. Vamos voltar aos tecidos. Então, de qualquer forma, o superstar , temo, como você pode ver, você tem a direção inversa, então eu vou revertê-la. Você pode ver que ele já está preso. Então, temos a opção fixada ativada. Lá vamos nós. Rápido e super. Então, está tentando, claro, rápido e super. E sim, é praticamente isso. Podemos mudar o tipo de Sippar aqui, como o polar. Há algumas opções aqui. Vamos para um muito bom, como pequeno, pequeno, tipo escondido. Você também pode alterar o controle deslizante. Vamos mais quatro. Mais suave e interessante, você pode alterar o volume do super, praticamente tudo. Você pode mudar o lado oposto. Então, neste caso, se descompactarmos o objeto, o que, a propósito, você pode fazer aqui, a única coisa é selecionar esse cara e movê-lo para baixo seguindo a super luz. E se você simular, o servidor será aberto. Então, dependendo de qual lado você quer cada uma das linhas do circuito TV, você terá o mesmo efeito. Agora, pessoalmente no meu trabalho, não uso supers tanto porque eles são um pouco difíceis de assar mais tarde. Então eu prefiro fazer isso no final. Do outro lado da textura das coisas. No entanto, se você quiser fazer isso para o anterior, como o que estamos fazendo aqui, funciona incrivelmente como você pode ver. É isso. Esse é o super. Vamos avançar a saia. Eu quero adicionar um belo cinto aqui no, na parte inferior do personagem. Claro, sempre há algumas maneiras de fazer isso. Depende de onde queremos que o cinto esteja sentado. Acho que sentar aqui acima da linha que temos agora será a melhor ideia. Então, o que vou fazer é selecionar os padrões, todos os padrões mais baixos, como linhas inferiores com os padrões. Gostei muito da curvatura que temos . Vou mantê-lo. Todos esses padrões. Os padrões não são mais links ativos e certifique-se de selecionar ambos com o botão direito do mouse e vamos compensar essa linha interna. E a coisa que vamos fazer, tipo 50 milímetros. Bom, ou isso é demais? Acho que pode ser demais. Vamos fazer 30 milímetros. Acerte. Certo, lá vamos nós. Temos um bom efeito fino lá. Agora, claro, bem, uma das coisas aqui, o Supra, como você pode ver, é como tirar o fim padrão. Se isso é algo que você não quer, talvez tenhamos que excluir o super e refazê-lo apenas na parte superior. Mas, por enquanto, vou deixar assim ou na verdade, não, vamos fazê-lo. Vamos aqui para a linha de costura Sippar. Bem, primeiro vamos chamar os slides. Clique com o botão E então lá vamos nós. Então, agora o cinto completo está separado da peça. Você pode ver que eu acho que o super sim, o super, ele é destruído praticamente. Então, precisávamos reconstruí-lo. Então, vamos aqui para a super ferramenta. Basta clicar, clicar duas vezes, clicar, clicar duas vezes. Lá vamos nós. E no Super, é claro, vamos mudar a pequena coisa novamente. Bom, fácil, e vamos reverter a direção. Lá vamos nós. Então, agora o servidor só estará lá. Como você pode ver, precisamos um pouco de uma peça extra lá, o que é estranho. Caso contrário, o cinto é bom para ter um problema lá. Então, vou apenas seguir essa linha. Vamos pegar esse padrão e esse padrão, vamos torná-los contra o padrão simétrico com costurá-los juntos. Lá vamos nós. Legal. Então agora vamos ter nosso cinto. E eu definitivamente seria da opinião de que não queremos ter tantos cortes no cinto quanto o que temos aqui. Vou entrar nas seções de segmentos e começar a emergir. março. março. Como você pode ver, o cinto estará por perto. Já vimos isso antes. E a razão pela qual ele precisa estar por perto é, claro, porque as curvaturas são diferentes. Muito comum ter esse tipo de coisa. Eu gostaria que pudéssemos ter a ferramenta de curvatura do clo 3D. Quero muito melhor, mas lá vamos nós. Agora nosso cinto, isso já, simulamos as coisas que parecem bonitas. Se quiséssemos mudar a curvatura, é claro que podemos mudá-la. Mas eu realmente gosto disso, exceto por aquele pequeno ponto ali, que é esse. Vou selecionar esse ponto e esse ponto vou converter seus pontos de curva. Então definitivamente precisa mudar as curvaturas um pouco lá. E apenas simule. Legal. Agora, se você quiser deixar o sino mais espesso, é claro que podemos simplesmente excluí-lo. Ou outra opção é que você pode apenas construir um novo cinto com uma distância que temos, que é o que vamos fazer com isso com a saia. Porque agora o que posso fazer é selecionar esse segmento aqui. Portanto, é 12123456. Oh meu Deus. 345678. Agora, clique errado no final. Lá vamos nós. Então, 755 é o nosso número. Então eu vou criar um retângulo, 755 calor, ok. Sabemos que precisamos criar um distrito. É por isso que eu tenho o padrão aqui. Então 700155 come a curvatura, a curvatura interna que vamos ter uma direita aqui no interior do pano. Agora, precisamos criar a curvatura da saia indo praticamente ao contrário. Então, novamente, há maneira de fazer, há maneiras de fazer isso. Provavelmente, um dos mais fáceis seria estender esses padrões e , em seguida, apenas mesclá-los para criarmos a curvatura. Então, deixe-me mostrar-lhe. Primeiro de tudo, vou dividir isso. Acho que é mais fácil trabalhar com metades. Então, vamos dividir essa divisão uniforme. Dividir, dividir. Certo, vamos pegar nossas linhas internas. Lá vamos nós. Códon. Então, vamos excluir esse cara. Agora ele só vai pegar, isso é meio, meio pedaço, certo? Então, precisamos criar um pouco de curvatura aqui. Esta peça. Na verdade, não é outra maneira de pensar. Depende do tipo de sqrt que vai para. Acho que estamos bem aqui. Então, o que precisamos fazer é manter essa curvatura aqui. Mas, como criar todo o meio círculo, vou usar a ferramenta de barra e espalhar. Lembra deste? Vamos aqui do centro para fora. E vamos mover essa coisa assim um pouco mais. Vamos tentar o jogo. Este lado. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Agora essa distância permanece a mesma distância que tínhamos antes. Metade do que precisávamos, que é 370,577. Mas vou fazer dele um ponto de curva. Ponto curvo convergente. E vou começar a modificar isso para que combinemos com a mesma distância que tínhamos antes. Nós estávamos bem aqui. É apenas uma questão de se mover para a curvatura. Lembre-se que são trezentos e setenta e cinco, setenta e sete pontos cinco. Mas eu quero ter certeza de que isso pareça um surround quanto possível. Mais perto do nosso padrão. Agora que temos, temos que pode não ser uma má ideia transformar esse 0,307. Vamos passar por lá. Mais uma vez, vamos brincar com a curvatura. Pode empurrá-lo um pouco até chegarmos ao 377 ou o mais próximo possível. Lá vamos nós. Agora, acho que vou mover esse segmento para baixo. Só para dar um pouco mais. Vamos excluir esse ponto. Ele, vamos excluir esse ponto. Vou pegar esse botão aqui e depois convertê-lo em um ponto de curva. Agora, devemos ser capazes de editar novamente a curvatura aqui. Para torná-lo redondo. Queríamos que ficássemos tão limpos quanto possível os lábios, algo assim. Legal. Agora vamos selecionar esta peça. Podemos clicar com o botão direito. E vamos desdobrar essa peça. É claro que vamos nos converter para uma empresa também. Lá vamos nós. Um pouco preocupado com essa linha aqui, mas como vimos antes, este é o número do departamento. Então, vamos ver como essa fonte entra no personagem. Claro, vamos fazer os segmentos costurando daqui para aqui. Vamos mover essa coisa um pouco para cá. É um pouco mais fácil de simular. Lá vamos nós. Bem, vamos estar sob as mãos. Porque vai cair e vai, vai subir depois disso. Não há muito problema lá. Vamos aqui. E aqui é onde nossa ferramenta de costura gratuita entra em jogo. 55 para sim, lá vamos nós. Então, 54,9. Então, o que poderia ser mais exato? Só acontece agora. Lá vamos nós. Tenha uma saia muito bonita fluindo bem para o personagem. Olhe para isso. Sou muito legal. Sangria ainda não exatamente satisfeito, mas temos esses efeitos muito bonitos aqui agora, eu não quero que este seja um vestido longo. É muito comum que esses elementos sejam um vestido mais longo. Então isso significa que teremos que empurrar essa coisa para fora e para fora. Vamos fazer isso. Vamos ver se podemos fazer isso geometricamente. Clique duas vezes. Eles são maiores. E então vamos mudar a curvatura novamente. Agora sou como uma mão modificando essas coisas. Eu sei que isso não é mais exato, mas a qualquer ponto podemos simplesmente ir a partir deste ponto para baixo e depois simplesmente desdobrar. Vamos tentar isso. Só quero encontrar o comprimento adequado. Quase lá, quase, quase lá. Então, vamos parar aqui. E vamos aqui novamente para nossa linha de polígono interna. Basta ir direto para baixo. Pressione Enter. E vou selecionar o padrão. Vamos chamá-los assim e excluir esse. Desdobre. Na verdade, vou tornar essa coisa um pouco mais fácil de consertar e outras coisas. Vou adicionar outra linha interna. Vou cortá-los. Então, novamente, vou aplicar o padrão simétrico com o OIT. Vamos, vamos apagar algumas coisas. Porque se simularmos essa coisa vai apenas segurar. Então, vamos editar nossas linhas de semeadura. Vamos construí-lo, este. Vamos começar de novo. Solo livre. É da parte de trás. Vamos começar aqui de trás para o centro. Da parte de trás para o centro. Da parte de trás para o centro. De trás para o centro, nos vemos ao vivo agora. pontuações caindo bem. Pare de costurar daqui para aqui. Nós vamos. Ajude essa coisa a se desdobrar um pouco melhor. Lá vamos nós. Tem uma bela cauda aqui. Gosto disso. Acho que gostei dessa altura. Dessa forma, ela pode mostrá-la são seus sapatos. Mas agora o que podemos fazer, é claro, é que podemos mudar a curvatura ligeiramente apenas para torná-la um pouco mais agradável. Como se eu não gostasse disso ou gostasse da frente, curvatura frontal na, na frente. Então, como um pouco de cauda. Como se eu não quisesse gostar de cauda longa extrema para vestir. Mas apenas algo que parece, que parece bom. Lá vamos nós. Nada mal, não um banho maldito. Agora, eu acho que esse pano pode ser como uma coisa de metal brilhante e fino. Vou adicionar um novo tecido. Vamos selecionar um cinto. Aplique o tecido. E vamos apenas procurar como uma cor prateada. Então, vou fazer um maior que, possamos ver uma boa linha. Lá vamos nós. Então, eu vi alguns vestidos de noiva. Se eles adicionassem um pouco de metal como pendurar nos quadris. Parece muito, muito bom. Temos o remetente. Sim, estamos em uma posição muito boa, pessoal. Agora é hora de trabalharmos no laço no topo. E estou pensando em adicionar amores, mas acho que não. Eu acho que este é um vestido moderno melhor, então as luvas podem estar fora de questão, mas você provavelmente já viu esse tipo de Laos onde elas só têm um dedo mindinho ou algo assim. Acho que vamos trabalhar no contrato de arrendamento. Vamos fazer o laço e vamos fazer a abertura aqui na parte de trás. Então é isso por enquanto, pessoal. Aguente firme e te vejo volta no próximo. Adeus. 24. Renda: Ei pessoal, bem-vindos à próxima parte da nossa série. Eles iriam continuar com a parte de renda do nosso endereço. E isso é muito simples. Então esta provavelmente será a última, a última parte deste capítulo. Sim, desculpe, vamos chegar a ele. E foi aqui que paramos. Como você pode ver, nossas roupas estão bonitas. E há algumas coisas aqui no, no endereço real disso, precisamos levar em consideração. Primeiro de tudo, há uma volta aberta nas costas, é claro, temos um pescoço que também é importante. Temos um pouco de pedaço de pescoço do qual temos isso , como você pode ver nas axilas para trás. Ele também vai toda a área de volta e então ele sobe para o canto superior direito. Então essa é uma das razões pelas quais também não excluímos o que tínhamos antes, como esse tipo de base que tínhamos. Novamente, se dermos uma olhada no, na referência, vocês vão ver que temos esse decote ao ar livre muito agradável na frente. E essa é a primeira coisa em que estamos. Vamos começar, vou aqui com minhas linhas de polígono. Vamos para as linhas internas do polígono. Vamos a partir daqui. Eu diria que aqui, vamos fazer isso redondo. E provavelmente como se quiséssemos ter uma bela curvatura para lá. Vamos pressionar Enter e basta clicar duas vezes. Sim. Então, agora que eles veem a linha, acho que pode ser uma ideia melhor garantir que ela corresponda a esse ponto ápice no personagem. Então, vamos ver se podemos movê-lo. Então, vou começar novamente no centro e ele deve ir para lá. Lá vamos nós. Isso é muito, muito melhor. Agora, claro, a curvatura não é perfeita. Eu particularmente não gosto disso. Os atrasos desempenharão um papel importante. Infelizmente, eu não tenho essa explicação em particular para vocês. Na verdade, vamos usar um dos mapas de opacidade anteriores que usamos. Mas vamos modificar a curvatura para que ela pareça um pouco mais agradável. Acho que algo assim. Parece tudo bem. Agora, é claro que vamos costurar o corte. E nesse padrão, excluímos, não precisamos mais dele. E isso é o que vamos ter. Agora, você pode ver que agora o Fed muda um pouco porque não temos tanto suporte, mas nós corrigimos alguns dos efeitos que temos aqui agora uma das coisas que muda e eu não gosto disso é, e agora temos esse tipo de bordas Flappy aqui no topo. Então, como podemos consertar isso? Bem, sabemos que isso é tecido extra aqui nesta área. Portanto, pode ser uma boa ideia remover parte do tecido deste lado e, em seguida, apenas empurrar uma curvatura. Também poderíamos tentar mover a curvatura. Vamos ver se isso funciona. Estou um pouco cético em relação a isso vai funcionar ou não. Com base na minha experiência com sim. Veja essa coisinha ali mesmo. Isso é um não-não. Isso é algo com o qual queremos trabalhar. Eu não queria adicionar outro escuro. Você pode ver que não há pontos lá. Então eu não quero adicionar outra escuridão, mas se eu fui me beneficiar ou mudar um pouco o violino, este ponto aqui. Vamos apenas transformar o segmento de pontos. Então, neste ponto aqui, precisamos nos mover, mas eu não quero mudar nenhuma das outras coisas. Então, vou novamente para minhas linhas internas. Passe por polígonos internos, veja aquele pequeno triângulo que temos ali, que poderia ser nosso guia. Vamos lá e lá. Pressione Enter. Vamos selecionar esse padrão de algodão e excluir essa paz. mesmo para este aqui com nossa ferramenta de costura gratuita porque essa peça, ou esta peça não tem linhas de semeadura. Vamos mostrar para o lado que deve empurrar. Como você pode ver, a peça um pouco mais e teremos menos desse efeito. Eu ainda um pouco de decote demais lá. Novamente, a resolução não vai realmente mudar o fato. Podemos querer trazer esse ponto à tona, por exemplo, esse ponto trazendo-o um pouco para cima. Ele também puxará um pouco e deve ajudar com o campo geral. Ainda sinto o que o sal deles ama muito pano lá. Talvez precisemos, agora que temos esse ponto que deve ser um pouco mais fácil de consertar, podemos desejar, poderíamos simplesmente colocar, empurrar esse. Lá vamos nós. E como você pode ver, criamos o trecho. Lá vamos nós. Isso é muito mais limpo, muito melhor. Agora, o ponto aqui pode não ser agora onde eu quero que esteja. Como você pode ver, acho que eu preferiria que estivesse mais perto disso, do lado do personagem como deste lado. E está um pouco mais perto. Então, agora que temos isso, pode não ser válido aqui pegar todos esses pontos. Desde que isso aponta e apenas empurre-os um pouco mais. Vamos mover isso para fora, para fora. Dessa forma, podemos mover isso em um pouco. E então deve ser um pouco melhor. Quero dizer, acho que sim. Vai ficar muito bonito. É uma coisa apropriada de forma muito nova. Agora, neste ponto aqui, não queremos isso como você pode ver isso. Vamos ter o pescoço. Então eu sugiro que tenhamos um ponto quadrado ali mesmo. Vou adicionar outro ponto de curva onde eles são apenas entrar e depois editar ou transformar em kryptonita. Pontos cegos. Lá vamos nós. Transforme o ponto. Lá vamos nós. Vamos encontrar isso direto e vamos segmentar. Então, isso é para isso. Lá vamos nós. Agora isso definitivamente precisa de um pouco mais de distância de partícula. Então, só para trabalhar neste por enquanto, vou mudar isso para uma distância de dez partículas. Vai nos dar um melhor para mim. Lá vamos nós. Agora, na parte de trás aqui, novamente, seguindo a referência, você verá que a única diferença é que temos a linha do pescoço e então temos essa coisa aberta. O que é isso? É um dardo. É apenas o escuro, mas é um O1 fechado começa. Então, não vamos mostrar naquele escuro. Então, vamos para cá. Vamos para Add Point spline. Vamos adicionar um ponto ali. Então vamos transformar o segmento. Mova isso um pouco mais, clique com o botão direito do mouse e faça disso um ponto de curva. Converta em ponto de aderência. Na linha sólida que costumávamos ter, vamos liderá-la. Então, não haverá mais como linhas de semeadura. Não vou simular trabalho porque se simularmos todas essas coisas vai cair. E é claro que isso não é algo que queremos. Agora, vamos obter o comprimento do segmento para o, para isso aqui, que é 84. E nesta parte da frente temos um 113,6, então isso nos dá 98. Vamos pegar um retângulo. Vai ser um 198. E não vai ser super longo. Então provavelmente vai ser como 20 mililitros ou talvez 30 milímetros de calor. Certo. Vamos atribuir ao tecido o mesmo tipo de tecido atado a essa coisa. Lá vamos nós. Podemos mostrar os pontos de arranjo de seu personagem. Selecione esse cara. Vamos para a frente lá. Perfeito. Precisamos nos desdobrar. Vamos deixar esse cara e levá-lo lá. Perfeito. Claro que vimos um lado do outro. Então, com nossa ferramenta de costura gratuita, vamos do centro. Vamos do centro, fora do centro, para fora. Lá. Nós vamos do centro, para fora. Do centro, para fora. Então, do centro de trás, no centro de trás no centro de trás do centro de recreação. Vemo-me atrasado. Vamos ficar o pescoço um pouco longo demais. Como você pode ver aqui. É muito mais. Eu estou ajustando o, qual é a palavra, a base do elemento que temos. Mas é muito longo na parte superior. Então é aqui que teremos que trocar as coisas. Então, vou pegar esses pontos superiores e depois transformá-los. Clique duas vezes no ponto central. E vamos tornar isso menor. Quero comer mais próximo. Está mais perto do personagem. Agora, é claro, como você pode imaginar, essas curvas, precisamos mudar isso um pouco. Então o colorido à tona, quero dizer, não parece ruim ser honesto. Parece interessante. Ele o mantém achatado bem na frente. Mas aqui parece um pouco estranho. Então, queremos mudar isso. Isso significa que precisamos de mais volume na parte de trás, como já falamos sobre isso antes. Então, provavelmente vamos mudar isso, mover isso para cima. Isso está me dando mais volume na frente. Claro que sei disso. O que eu vou fazer na verdade, vou pegar esses três pontos, trazê-los. Então pegue esse ponto e derrube. Agora vamos ter mais tecido na parte de trás. O que temos no banco da frente para que possamos manter a frente limpa. A parte de trás é um pouco mais agradável também. Agora, é claro, para tornar essa coisa ainda mais agradável, podemos converter isso em um ponto de curva. Aqueles amigos da janela serão curvos. E então, de volta aqui novamente, só para fazer curva, podemos querer empurrar essa coisa ainda é demais, muito enredo. Então agora vamos ter que mantê-lo dentro. Isso parece muito melhor. Lá vamos nós. Tão mais nítido. Olhe aqui. Belo olhar aqui porque Vai ser um pouco mais amplo aqui. Podemos mudar tudo. Lembre-se, a qualquer momento, podemos começar a brincar com elementos. E definitivamente precisamos tenso isso também. Então, vamos para nossa ferramenta de costura gratuita. E na parte de trás aqui, vamos começar daqui, ou na verdade, vamos, então daqui para aqui, daqui para aqui, daqui para aqui, daqui para aqui, ou o Chipre para lá. Então, agora todo o laço tão bem, bem definido efeito anterior. Sempre que lasers saírem assim, você vai ter isso. É muito difícil, a menos que realmente adequado ou a menos que tenhamos alguns pontos aqui e ali, será muito difícil garantir que o gelo flua muito bem porque o laço é muito, muito solto. Ele não tem muito suporte por causa de todos os buracos. Portanto, não se preocupe muito com isso. Agora, este é o detalhe que eu realmente gosto porque você pode ver que vai de novo, do tipo de axila para cima. E ele não cobre a coisa toda. Não vai até o lado. Então, seguir isso incomoda de novo, bem aqui, vou pegar minha linha interna de polígono. Vamos para a axila. Vamos ser esse ponto aqui. Vamos criar uma curva saindo sobre o melhor deles, os ombros serão muito mais limpos, eu diria que clique com o botão direito do mouse. E então selecionamos esse cara, exclua. Lá vamos nós, como aquele cara e excluímos, mais agradável e agradável também. Como pontudo e ali mesmo, não acho que seja um problema tão grande, mas se você quiser suavizá-lo, bem, claro que teremos que ir a esses pontos e apenas jogar com eles um pouco e mova-os ao redor. Agora, uma coisa, como você pode ver aqui que parece muito, muito estranha. Este é o fato de que essa coisa não é como se estivesse parando ali mesmo. A maneira mais fácil de encontrar o ponto perfeito é que vamos selecionar esse segmento aqui. Como você pode ver, é 58,7. Vamos para a parte da frente, como esta, clique com o botão direito do mouse em dividir, dividir por comprimento 58,7 e apertar. Certo. Devíamos ter, acho que é o outro sim, obrigado. O contrário. Então selecione esse cara novamente, dividido por comprimento 58,7. Não consigo ver o ponto. Isso é estranho. Vou mudar isso para reverter. Lá vamos nós. Certo? Então agora temos o ponto bem ali. Vamos às nossas linhas de polígonos estagiários. Nós vamos lá. Eu não gosto do fluxo que temos lá, então é só uma questão de sorte encontrar uma boa curva matemática que flui para o corpo como esta. Queremos, queremos que as formas sejam agradáveis e limpas. Agora selecionamos o padrão clique com o botão direito em algodão. Então, se não conseguir cortar o padrão por algum motivo, isso pode ser porque ele não vai ser os pensionistas. Podemos selecionar a linha, clicar com o botão direito, estender o tratamento que aponte para o contorno padrão. Apenas tenha muito cuidado aqui para que nós realmente vamos paralelamente. Parece que agora somos chamados. E isso é muito estranho. Selecionando algo que não deveríamos. Vamos tentar apenas chamar padrões personalizados de filtro, princípios e nosso anfitrião que se cruzam mais quentes, realmente estranhos. Vamos tentar a guarnição estendida para o contorno dos pais, treinamento de força que aponta para virar uma linha, como apenas clicar em tudo e ver se isso funciona. Não, não está funcionando. Ok, então outra coisa que poderíamos fazer é simplesmente manter a coisa e adicioná-la como, eu não sei opacidade 0 material, mas isso é muito estranho. Estou realmente curioso por que isso não está funcionando. Vamos apenas excluí-lo. Vamos fazer isso de novo. De lá. Vou tentar ir para o ponto negro. Lá vamos nós. Eu não adoro essa curva, então vamos mudá-la. Lá vamos nós. Curva mais nítida e nítida. Agora, tecnicamente, tecnicamente, deve haver trabalho. Muito estranho. Deixe-me desligar as luzes, piscar, luz, qualquer coisa, talvez seja isso que está causando isso. Ficarei realmente surpreso que tudo bem. É realmente surpreendente que seja isso que está causando o problema. Mas seja o que for, basta excluir o vazamento de vida. Mais uma vez. Isso é muito estranho porque funcionou no outro não é suficiente. Não está funcionando neste. Uau. Eu não tenho certeza se isso eu realmente não sei o que é, mas quero dizer, pior coisa, o pior cenário seria apenas controlar C, Control R. Então isso está de volta para o outro lado e, em seguida, apenas reconstruir nosso passo de costura. Portanto, não é, não é o fim do mundo. Vamos fazer solos grátis aqui. Qual é a distância que está na barra lateral, isso daqui para aqui, daqui para aqui. Estou certo? Não, ele realmente vai para a outra peça. Isso vai ser daqui para aqui, e daqui lá. Então este último pequeno triângulo vai para a fase um bem aqui no outro. Certo? Sim. Agora, é claro, esse segmento aqui, ele vai para esse outro segmento ali mesmo. E a cor, você está vendo, a cor. Este segmento aqui. Ele vai para o segmento. Legal. Agora, espere, não, meu mal. Algo mudou a força de cisalhamento para ir a algum lugar onde não deveria estar indo? Sim, porque está fazendo a segunda nota, meu mal de novo, costura grátis. Vamos do centro, volta, do sensor. De volta. Lá vamos nós. Agora ele deve funcionar. Perfeito. E é isso. Temos nosso lindo vestido de noiva agora aqui, uma coisa que parece meio feia, se você me perguntar é o Brock. Eu sei disso para esse tipo de vestidos, especialmente com um link de cobertura muito alta, este, média local. Nesse caso, as mulheres se desgastavam, não trazidas às vezes é como um marrom realmente macio na parte inferior. É isso que faz parte do site. O que podemos fazer aqui, é claro, está desligado o avatar. E lá vamos nós. Temos esse efeito muito bom. Agora, é claro, um tecido não vai ser preto, não vai ser preto. Vamos para uma cor dourada macia. Acho que isso vai parecer interessante. É como um ouro pálido. Novamente, como esse tipo de garantir que toda a história clique em conjunto. Podemos entrar na opacidade, adicionar um mapa de opacidade e usar o mesmo mapa de opacidade que usamos no vestido vermelho. Lembre-se deste, o Alpha. Então é importante o fato de que é o mesmo padrão que ela usava na noite especial do pai. Talvez tenha sido uma noite em que ela choveu ou algo assim. Eu não sei. Você pode, claro, incorporar a história que você quer e isso fará parte do processo de contar histórias. Vamos apenas ir aqui para o gráfico de textura, a menos que talvez aumente o É aqui. Vamos passar pelo tecido no mapa de opacidade. Vamos mudar a transformação. Vamos tornar isso menor, como um 20, na verdade maior. Vamos para cerca de duzentos, duzentos, um pouco demais. Vamos metade disso. 100º. 100º adiciona um pouco melhor. Lá vamos nós caras. Terminamos nosso lindo vestido de noiva ou seguindo um dos padrões e fazendo nossas próprias coisas, como adicionar nossas próprias coisas. Temos um zíper. Criamos todo esse conjunto de cursos e, claro, naquela saia, é isso pessoal, este é o fim do capítulo quatro. E como mencionei ao longo do capítulo, uma das coisas mais importantes sobre ou para mim mostrar a vocês é como, como é fácil ou flexível trabalhar com padrões às vezes, mas quão complicado também pode ser. E é importante que você entenda todas as ferramentas que temos a ver com padrões para que possamos criar coisas mais interessantes isso é provavelmente que não vamos usar tantos padrões . Podemos usar alguns, mas vamos fazer muito mais como costurar grátis com mais alguns exercícios. Então, sim, aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau. 25. Como importar o Avatar personalizado: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar com o capítulo cinco, e este será nosso último capítulo. Eu estava pensando em ter vários capítulos para este Bart final e depois combinar tudo no final. Mas achei que seria um pouco mais fácil e mais, mais fácil de entender se mantivéssemos tudo na mesma peça. Capítulo, neste capítulo, vamos nos concentrar no projeto final do nosso curso. E vamos pegar um avatar personalizado e vamos criar todo o uniforme para ele. Há muito tempo, não muito tempo atrás, mas há algum tempo eu fiz esse personagem para outra classe, outro lugar que vamos usá-lo. Ele é uma rocha AC. É como uma espécie alienígena, tipo de espécie anfíbia. E ele tem proporções humanas. Então, vamos usá-lo como base. E o que é importante nisso também. Estou pensando na história em que esse cara faz parte de uma raça alienígena. Se você pode imaginar que fizemos contato com e ele agora é um treinamento. Gostaríamos do exército, como vamos chamar o Exército da Terra. E esse cara diz que o exército agora está combinado. Eles estão passando pelo bootcamp ao mesmo tempo que nós. Então ele será o personagem principal do filme, da série ou do jogo ou o que quer que seja. E eu senti que seria muito bom e muito engraçado tê-lo vestido como um soldado como um ombro tradicional normal. Então, aqui está alguma referência do que vamos fazer. A primeira coisa que vamos fazer calças ASA como canetas técnicas. Então vamos fazer algumas coisas no topo também. E vamos vesti-lo como se houvesse um soldado passando novamente pelo bootcamp. Então, hoje vamos nos concentrar em como importar esse cara aqui em vez do atribuidor de fórmulas para que possamos começar a trabalhar nele. Na verdade, é um arquivo super doce, desculpe, importar OBJ. E nós vamos descompactar esse cara, que provavelmente é 100 arquivos versão limpa precisa também, apenas para lhe dar uma abertura e algumas coisas que precisamos mudar aqui. Primeiro, vou me certificar de que adicionar automaticamente o ponto de arranjo está configurado para ativado. Para que isso funcione corretamente, seus personagens devem estar em postagens T ou em uma postagem. Agora, vou ser honesto com você, nunca funciona perfeitamente. Isso só lhe dá um ponto de partida e vou mostrar ao longo deste vídeo como ajustá-lo para que tenhamos algo mais próximo do que esperaríamos ter sempre que estivermos trabalhando com outros tipos de personagens. Então eu gosto dos avatares dentro daqui. Agora vou dizer que a escala também é muito importante para garantir que a escala esteja configurada para a escala adequada que você fez. Esse cara está configurado para a escala do mundo real. E eu fiz esse cara na Maya, centímetros é o caminho a percorrer. É isso. Apenas acerte. Certo, e lá vamos nós. O personagem está dentro. Os volumes de colisão estão funcionando corretamente como se ele fosse reagir a todas as peças de roupa perfeitamente bem. Vou pegar esse cara. Só vou trazê-lo à tona. Se ele entrar. Ele estava indo ou o que está acontecendo um pouco pelo chão. Agora, ele está perfeitamente, perfeitamente pronto. Agora, se fôssemos aqui para os pontos de arranjo e mostrássemos o alcance de pontos. Você pode ver que não é ruim, certo? Como os laços de arranjo são realmente muito próximos do personagem. Mas pode haver algumas coisas que podemos mudar. A maneira de ver isso como se não vissemos os pontos de arranjo com os volumes delimitadores. Lá vamos nós. Então, novamente, não é ruim. Chegamos perto disso, pelo menos como as peças de xadrez estão aqui, a cabeça está lá, os braços quase lá. Mas haverá melhor se pudéssemos modificar isso um pouco. Então, vou ao menu do avatar. Vamos ao editor arbitrário. E aqui é onde mudamos todas as coisas. Como você pode ver, este é o decisivo, o corpo do avatar. Na verdade, acho que não mencionei isso antes. Deixe-me fazer um rápido rápido. Qual é a palavra parêntese aqui? Porque, na verdade, é muito importante. Vamos trazer Camille, Rockwell ou Camila. As aberturas que são fornecidas aqui pelo que é a palavra do maravilhoso designer. Você pode realmente mudá-los como digamos que você está trabalhando com um personagem. Você queria fazer como a vida real ou roupas, e você tem as medidas de alguém, você pode mudar isso. Por exemplo, se eu disser, não sei o que vai ser realmente extremo, mas se eu disser 500, você pode ver como, como a próxima mudança. Então, se você tiver as medidas adequadas de alguém, você pode mudar todas essas coisas aqui, o chefe, a altura, o nag, os quadris, as pernas, como tudo. Tudo pode estar mudando aqui. Não fizemos nada ou não precisávamos usar nada disso para todos os governos que criamos até agora porque estamos apenas seguindo um procedimento padrão. Mas é uma opção muito legal. Então, vamos aqui, avatar, Albatroz, e vamos voltar novamente. Importação de arquivos, OBJ, esse cara, tudo selecionado, acerte. Certo? E lá vamos nós. Apenas empurre esse cara para cima. Lá vamos nós. Agora vamos voltar para o editor de avatar aqui. E vamos para os pontos de arranjo, que é este aqui. Agora, esses elementos estão aqui, estes são os quadros, e as placas são as coisas verdes que você está vendo onde os pontos de fixação alcançados serão colocados. Agora não quero mexer com os pontos de fixação. Acho que eles estão fazendo isso corretamente, que estão funcionando bem. Fui mexer com essa coisa um pouco. Então, como você pode ver, temos uma saia direita e sqrt esquerda. Precisamos mesmo disso? Não, não vamos usar saias, então você pode simplesmente supremo e, ou excluir e pronto , elas se foram. Eu também não acho que precisamos de uma cabeça de cabeça, direita e esquerda porque não vamos fazer nada e podemos precisar desta aqui, a cabeça vertical para cima porque talvez, talvez ele faria quer adicionar como um chapéu ou algo fora dele aqui. Acho que não seja honesto. Mas se você quiser, é claro que poderíamos fazer isso. Agora, o que vou fazer é começar a mover algumas dessas coisas. Por exemplo, este é o corpo esquerdo e o corpo direito. Vou selecionar os dois e apenas movê-los para baixo. Vamos mover isso. Isso provavelmente está certo. E isso é o corpo deixado. Dessa forma. Vai parecer um pouco mais perto do que costumávamos ter em nossos avatares. Vamos, por exemplo, agora para os pulsos. E quero dizer que eles não estão errados. Na verdade, gostava de fazer os braços primeiro. Vou para o braço direito. A primeira coisa é que vou movê-lo para a posição. Você pode tentar esta opção que é pés quadrados para o nosso Terp, nem sempre funciona. Isso é essa coisa aqui. Isso realmente não funciona. E outra coisa que é um pouco irritante é que você tem que fazer isso para ambos os elementos. Então, o que quero dizer com elementos é se você fizer isso, uma vez que eu preciso fazê-lo no outro. Como você pode ver aqui, o risco é muito, muito fino. Então, aqui está o comprimento. Vou mudar isso, vou dizer como 8080. E assim o risco se torna um pouco parecido, mais agradável, certo? Agora. Devemos ser capazes de lugares onde é suposto. Então agora eu sei que o AD é provavelmente o número adequado. E, novamente, não precisa ser perfeito porque a simulação vai demorar muito, vai cuidar de tudo. Por exemplo, o braço. Vamos com cento e cinquenta e cento e cinquenta. Lá vamos nós. Os mais importantes são os pontos de atenção no topo. Eu diria que já vimos isso antes. Então, algo assim. E definitivamente mais perto do corpo. Algo assim. Enquanto os pontos estiverem fora do corpo, isso deve torná-lo um pouco mais fácil para nós. Isso é a mesma coisa aqui. Então, agora descobrimos que o correto disso, isso é 150. Apenas uma questão de chegar tão perto quanto possível do outro como nós o mais igual possível. Estes são os ombros, então vou trazer o ombro aqui para baixo para este. E, claro, como isso é um alienígena, sua força é boa como outras coisas que, claro, não combinam com o personagem. Você traz qualquer personagem tentou trazer o personagem, é claro, em uma espécie de versão de baixo poli, isso é relativamente alto, mas não super, super alto. Vamos para o pescoço. Está bem ali em vez do personagem. Então vou mudar isso para duzentos. Duzentos. Isso seria importante, eu diria porque poderia ser a cor para este. Então, sabemos que o número mágico era duzentos e duzentos. Nós apenas tentamos trazê-lo exatamente o mesmo ponto. Então você vai, como você pode ver, as coisas estão parecendo um pouco melhores. Vou com minhas pernas. Você pode ver que a perna é como uma perna cheia, como começar a fazer a perna cheia e cheia. que, novamente, não é o fim do mundo. Provavelmente vai subir um pouco mais alto no alto. Tudo bem. É este aqui. É como forma oval como você pode ver. Só vou empurrar o eixo x um pouco mais. Digamos que 300. Esse é o outro eixo. Desculpe, vamos aqui. Vamos para 15, acho que foi e depois 200. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Vamos 100 aqui e apenas empurre-o para o lado. Lá vamos nós. Então agora nosso avatar está pronto. Agora você pode ver que está indo um pouco mais longe. Está tudo bem. Não será o fim do mundo. Também temos os tornozelos que são muito bem posicionados. Acho que é apenas movê-los para cima é mais do que suficiente. Lá vamos nós. Depois disso, é claro, precisamos economizar. Vamos salvar o avatar S. Aqui no capítulo cinco, vou chamar isso de rock. Então, tecnicamente, o que isso deveria fazer é se dissemos, por exemplo, avatar, excluir todos os avatares e dizermos Arquivo, Importar ou abrir avatar. Podemos abrir esse avatar. E todos os pontos de arranjo que temos devem ser exatamente onde a deixamos. Muito importante, muito importante para salvar seu avatar porque outras palavras, lembre-se às vezes quando abrimos as roupas, o avatar não está lá. Então, se reimportarmos o OBJ, não vamos ter isso. Agora, é claro, outra coisa que você pode fazer, e isso é muito engraçado, mas é totalmente, totalmente factível. Podemos navegar pelos caminhos dessas coisas. Se você clicar com o botão direito do mouse e copiar o caminho, deixe-me abrir uma nova janela. Vamos agora chegar aqui. Geralmente vai estar aqui nos documentos públicos. São documentos públicos e públicos do usuário onde quer que os ativos do centro, Avatar, avatar, nós temos isso. Posso criar uma nova pasta chamada nós, por exemplo, alienígenas. E então dentro desses alienígenas, eu só vou para o Controle C e Controle V. Esse cara. Digamos novamente, vou tentar excluir toda a arbitragem e depois vamos aqui. Nós vamos ter a pasta aliens e você apenas clica duas vezes, e lá vai você. Seu arbitrário está lá dentro. Você pode imaginar se você estiver trabalhando, por exemplo, em um projeto que terá vários personagens e você vai fazer várias peças de vestuário são roupas para elas. Você provavelmente vai ter esse tipo de coisa em que você vai mudar esse cara várias vezes e você vai ser como trazê-lo várias vezes, já que é só muito mais fácil tê-lo em sua biblioteca, o que, a propósito, você pode fazer isso com tudo. Portanto, são roupas extras, tudo. Você salvou no caminho do arquivo que eu mostrei? É isso. Legal. Agora vamos fazer um teste. Vamos fazer um teste rápido. Antes de terminarmos este vídeo, vamos às nossas roupas e digamos que queremos adicionar uma camiseta básica. Só vou dizer que atingiu Ok. E lá vamos nós. São camisas lá. Agora não podemos realmente usar tudo isso. Sei que normalmente usamos essa opção aqui, que é a ferramenta de montagem de azeitona. Mas se não funcionar porque não está corretamente calibrado. É por isso que nossa chave inglesa e pontos são tão importantes. Então, vou acertar meus pontos de arranjo. Então, como esse cara, vá como se estivesse bem, e então selecione esse cara está lá, está tudo bem. Como esse cara. Vá lá. E temos que padronizar? Parece que temos dois padrões. Sim. Acho que relatamos a coisa duas vezes. Certo. Deixe-me muito rápido. Vamos descobrir. Você quer salvar? Não, lá vamos nós. Então, novamente, assim como esse cara, temos a vida viva ativada. Então, se encaixarmos em algo em algum lugar, ele vai fazer do lado oposto. Sabe que é uma das coisas legais. Mesmo que não tenhamos conseguido alinhar corretamente as coisas, ele sabe que a outra é uma imagem espelhada, mesmo que não esteja perfeitamente espelhada. Lá vamos nós, simulamos. E nosso personagem tem uma camisa, é claro, vai ter um pouco de sobreposição aqui e eles são relativamente normais, mas é isso. Nosso personagem agora está usando uma camisa muito, muito legal. Agora, uma coisa que quero fazer é selecionar o personagem, e vou aqui para a cor, e ele deveria ser azul. Então vou mudar essa cor para azul. Provavelmente como um azul escuro bonito. Lá vamos nós, apenas para que possamos ver uma cor diferente das roupas brancas básicas que normalmente usamos. Se você tivesse, como se esse personagem não tivesse temas de visualização e tivesse uma única textura, você poderia exatamente como o personagem ir aquecedor, um mapa de textura. E da mesma forma que fizemos o capítulo de textura, você poderia apenas conectar todas as texturas para prepará-lo. Sim, é praticamente isso pessoal. Isso, para este primeiro vídeo deste novo capítulo. No próximo, vamos começar a trabalhar nas plantas. Então, aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau. 26. Bloqueio de calças: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com o projeto final, a parte final da criação de carbono. Ainda teremos mais conteúdo. Há outro capítulo extra, capítulo número seis, que será o capítulo dedicado a trazer os coágulos de outros designers firmes e maravilhosos e para outros softwares como maya, Blender e marmoset para criar algumas renderizações agradáveis por lá. Este é o personagem que eu vivi no avatar. Já temos os pontos de arranjo. Então, agora vamos começar a trabalhar. Vamos aqui para a seção do governo. Vou selecionar os vãos e colocá-los lá. Agora, a coisa mais importante quando você quer que as coisas se encaixem e não colidam tanto, tente obter o ponto mais baixo. Nesse caso, o tornozelo para estar dentro do volume, é muito mais fácil trazer isso à tona, como partes maiores na parte superior em vez do personagem. Então, faça a mesma coisa para o tornozelo devido às colisões. Se fizermos isso e simularmos, como você pode ver, o oficial ou não onde ele deveria ser visitado. Muito fácil de apenas empurrar para fora e lá vamos nós. Agora, uma coisa que eu sei disso e você vai perceber isso também em seus projetos. É que devido à forma como construí esse personagem, ele parece ser linear um pouco para a frente. Ele está empurrando a bunda para trás. Vamos ter que adaptar nossos ternos ou são as roupas para esse tipo de corpo. Então, como você pode ver aqui, por exemplo, eu definitivamente vou gostar de ter um pouco menos como um pano ou menos quantidade de roupas. Vou entrar no meu, transformou pontos, segmento. Pegue esse cara e apenas empurre-o um pouco. Isso vai, claro, torná-lo muito mais suave mais próximo do personagem. Sempre haverá uma lacuna na qual não tenho certeza se falamos sobre essa governança, mas é direto aqui na equipe. Pense no modelo em si. Pode ser a pele desligada, então, podemos reduzir isso ou na nuvem também. Há outra opção aqui. Aqui, a colisão de espessura que podemos trazer essa coisa cada vez mais baixo, e deve funcionar um pouco melhor. No entanto, acho que para isso, especialmente para jogos e outras coisas, tende a parecer bem. Vamos adicionar o cinto. Ele já tem essa coisa indo acima da linha onde eu gostaria que o sino fosse. Ainda acho isso um pouco baixo demais. Então, vamos trazer isso à tona. Lá vamos nós. Não o único problema é que estamos recebendo um pouco de elementos extras, certo? Há como pano inicial. Talvez precisemos pegar novamente esse ponto, mantê-lo alto, mas torná-lo menor aqui. Então, quando fazemos isso, vamos muito mais apertados no geral. O ponto alto, talvez precisemos convertê-lo em princesas ou algo ruim e achar necessário. Vamos apenas ir até lá. Agora o que vou fazer é pegar todos os pontos do segmento, os principais segmentos das calças. Então esse cara, aquele cara. E vamos clicar com o botão direito do mouse novamente, clique com o botão direito do mouse e vamos dizer offset como linha interna. E vou dizer 60 milímetros. Então esse é um cinto grosso que ele vai ter aqui. E é isso. Essa será a linha do meu cinto. Se você quiser, você pode cortar e costurar o prazo. Não há problema lá. Acho que pode parecer bom, então vamos cortar e então vai nos dar um pouco de diversão de um recuo ali mesmo. Agora, geralmente, por exemplo, nas laterais da panela. Então, se você está usando jeans agora, eu convido você a olhar para baixo e vê-lo geralmente nos sites das calças. Temos uma linha muito pequena que cria como uma pequena borda. E acho que quero adicionar isso a esses caminhos também. Então, vou pegar a borda externa nos quilos da frente. Então este painel frontal, tão borda externa do painel frontal. Vamos jardim Então isso porque eu não quero que a linha entre no cinto. É por isso que é uma boa ideia cortar os elementos. E vou selecionar esta linha aqui. Novamente, vou oferecer essa vida interna tende a ser muito pequena, então vou ir dez milímetros e bater Ok, isso vai me dar um bom efeito ali mesmo. Agora. Não vou, não vou, qual é a palavra? Eu não vou eu não quero oh, meu Deus, minha mente ficou completamente congelada ou congelou completamente. Não quero chamá-lo assim. Eu queria manter essa coisa aqui porque vamos costurar em cima disso. Eu só queria tirar a tira, quero tirar a tira desta peça. Então o que vou fazer em vez disso é eu vou para o Controle C, Controle B, esse cara. E então, nesse cara novo, vou cortar esta peça. Aqui, vamos cortar. E assim poderíamos excluir esta peça aqui. Lá vamos nós. E temos essa linha fina muito boa aqui do lado do personagem. Agora, se tiver alguma costura, que eu não acho que faça agora, você precisa excluí-las para garantir que isso não crie nenhum problema. Vou para Control C, Control R. Traga aqui, selecione um, selecione o outro clique com o botão direito do mouse. E vamos para um padrão simétrico com costura. E agora vamos mostrar essa coisa com segmentos costurando e voltando para a pequena linha que temos aqui. Na verdade, em vez disso, vamos usar uma costura gratuita de lá para lá, de lá para lá. Então, de lá lá, alguns de vocês podem estar se perguntando por que não, por que não usaríamos algo como qual é a palavra? Como um clone overclock abaixo, podemos obter um resultado diferente. Eu prefiro usar esse método para esse elemento específico. E novamente, iríamos para o lado. Nós vamos perfeitos. Agora, quando adicionamos, agora, como você pode ver, as pequenas linhas estão até aqui e isso pode criar alguns problemas com a simulação. Uma coisa muito rápida que você pode fazer é selecionar esse cara aqui. Como selecionar esse cara aqui e, em seguida, selecione um ****. Então, goste deste e diga Align. Então, desculpe, não é, não é uma linha, está lá. Onde está isso? Sobreposto e sobreposto lá? Só vou trazer essa coisa. Tudo bem neste caso. Vamos tornar isso mais fácil. Apenas segure essa coisa aqui em cima. Essa coisa aqui em cima. Agora, quando simularmos esse pouco como uma banda extra será costurada naquela peça. Agora, como sabemos, essas duas bandas precisarão de muito mais densidade de partículas. Então, vamos trazer isso todo o caminho até cinco. Porque, de outra forma, não vamos ter detalhes suficientes, e agora ver como conseguimos esse nasal como inchado deitado de lado. Isso fará com que nossas bandas olhem para Rayleigh muito, muito legal agora, você poderia adicionar uma dessas por dentro também se quiser. Acho que vou manter o meu do lado de fora, mas gostaria de adicioná-lo na parte inferior do cinto. Vou pegar o cinto e podemos costurá-lo juntos. Isso será uma opção. Ponderando se isso é uma boa ideia ou não. Agora vamos mantê-lo assim por enquanto. Acho que vamos adicioná-lo no, no topo. Em vez disso. Vou entrar com esses caras aqui. Novamente, selecione as bordas superiores, clique com o botão direito do mouse após esta linha interna. Dez milímetros está bom. Lá vamos nós. Agora, este aqui, eu realmente vou chamá-los, então clique com o botão direito do mouse no códon. Então, agora, para este, só para que vocês vejam a diferença, vamos usar o clone sobre, abaixo, Clique com o botão direito do mouse sobre clone de camada. Claro, quando fizermos isso, clique com o botão direito do mouse na camada clone, quando fizermos isso, o que vai acontecer é que eles vão estar soprando um pouco mais também. Porque vamos ter esse pequeno símbolo legal lá. É importante fazer também. Pegue todos esses caras. Os novos. Clique com o botão Espere, estamos perdendo um ainda? Onde você vê por que aqui? clube do aluno acabou. Lá vamos nós. Pegue todos eles e baixei a distância das partículas novamente para um cinco ou algo assim. Quando simulamos, obtemos esse bom efeito inchado na borda. Sim, isso é, esse é o primeiro que é o primeiro pequeno detalhe. Agora, outro detalhe que eu gostaria de adicionar aqui nas calças geralmente é em calças masculinas. Você vai ter o direito separado. Deixe-me mostrar-lhe aqui. Então é esse tipo de zíper e costura que temos aqui e caminhamos quando vamos ao banheiro em vez de puxar nossas calças todo o caminho para baixo, especialmente quando somos alfinetes, que é P através disso em breve vamos segurar que temos lá. Agora, o todo, como você pode ver, eles geralmente se estendem um pouco mais para o lado, como você pode ver aqui. Então, o zíper geralmente está oculto entre essas linhas. Então, há como uma linha interna aqui. Vou fazer um pouco mais como genes. Então, vamos ter a forma do lado de fora, então nesta parte bem aqui. E vamos fazer a mesma coisa. Então, vou aqui linha interna. Vamos ver o controle deles sob isso. Vá. Como se tivessem apenas apertado Enter lá vamos nós. Provavelmente precisa mover esse ponto um pouco mais. Vou transformar o segmento de pontos. Vamos isso apontar um pouco mais. Lá vamos nós. Então esse lado parece muito, muito bom. O mesmo truque que fizemos antes. Só vou copiar e colar essa coisa como aquele codon de linha interna. Então isso vai nos dar um pouco de forma aqui. Esse cara vai falar sobre essa área. Vamos usar uma costura gratuita. Então essa coisa que ar enquanto vive o pequeno espaço na frente. Lá vamos nós. Vou deixar uma pequena lacuna lá, meio que aberto agora, está bem aberto. Gostaríamos de torná-lo um pouco menos aberto, para ser honesto, vou usar meu ponto de transformação. E vamos ver se podemos tornar isso um pouco mais curto. Isso vai, claro, endireitá-lo. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Agora parece um pouco reto demais. Mas talvez se dermos um pouco mais de distância de partícula parecerá um pouco melhor também. Parece um pouco. O mais legal disso é que podemos realmente pegar essa linha aqui, a curvatura e apenas empurrá-la um pouco para fora. Então eles meio que vão para o outro lado. Dessa forma, economizamos um pouco. Então você pode ver que a costura que eu vou desligar as linhas internas. Podemos apreciar que o corte, os elementos um pouco mais. Acho que agora isso é um pouco baixo demais. Então, novamente, vou para o meu segmento de ponto Transform, e vamos realmente muito alto. Então vou derrubar isso e derrubar isso também. Lá vamos nós, muito, muito melhor. Agora, novamente, se verificarmos a referência, geralmente há uma aparência ali na inserção dessa coisa. Então, vou pegar esse cara. Vou novamente depois dessa linha interna, neste caso, acho que podemos ir um pouco menor, então como um golpe de seis milímetros. Certo. Então vamos chamá-los. Então, a linha, esta, vamos caminhar sobre isso. Recebemos isso de novo, aquela pequena forma inchada bem ali. Veja, legal, certo? Nada mal, nada mal para isso, para esta primeira seção. Agora, bolsos, vou fazer bolsos, os bolsos laterais por enquanto. Como você pode ver, temos esses baldes laterais e esses bolsos laterais são semeados na insulina no interior das canetas. Vamos fazer esses bolsos no próximo vídeo, que são um pouco mais. Eu não diria difícil, mas eles são um pouco diferentes. Mas precisamos fazer esses bolsos primeiro. Então os bolsos, como sabemos, vão ser mais ou menos geralmente do cinto se liga a esta costura lateral aqui. Vamos usar, vamos fazer algo muito parecido aqui. Vou criar com minha linha interna. Digamos. Vou dizer a partir daí que vou querer ter baldes muito retos, como estilo militar, algo assim. Vai parar na costura ali mesmo. Lá vamos nós. Sim, esses parecem legais. Agora acho que vou mudar a curvatura agora que a vejo, vou dar um pouco mais de curvatura porque quero que sejam um pouco maiores. Eles pareciam ser um pouco menores ali mesmo. Vamos voltar a interferência do segmento de pontos e apenas mover o segmento para cima. Lá vamos nós. Isso é muito mais próximo do que eu esperaria. Sim, essa será minha luz interna. Agora, essa luz interna, nós realmente precisamos fazer algo a respeito. Aqui está o que você vai ter para o site, no entanto. Eu quero que esse personagem seja capaz de colocar as mãos nos baldes, ou queremos apenas os bolsos para decoração? Acho que esses vamos deixar para decoração. Se você quisesse construir o interior dos colchetes. Apenas pense nisso. Precisamos criar outra camada por dentro e depois garantir que tudo esteja costurado. Então você pode imaginar que se eu fosse criar uma forma de polígono aqui, terei que criar o bolso. E então esse balde para a parte de trás dessa coisa, então teremos o bolso interno. Acho que não precisamos disso agora para este interno para o ombro. Acho que vamos adicionar a pequena linha lá para fazer parecer que há um bolso, mesmo que não tenhamos nada. Pegue esse cara, clique com o botão direito do mouse e vamos estender o contorno do padrão da ferramenta de corte para garantir que atingimos o contorno do padrão. E vou pegar essa linha com o botão direito do mouse e vamos compensar essa linha interna ou clicar com o botão direito do mouse. Bem, não está bem. Acho que vamos ter que cortar esta peça . Clique com o botão direito do mouse Então lá vamos nós. Então, os bolsos e fora, em ambos os lados, este será o balde. Então, novamente, isso é o que precisaríamos estender. Precisamos estender isso e criar um pequeno bolso lá. Acho que não queremos fazer isso agora. Vamos para o padrão. Pegue esta linha, clique com o botão direito do mouse e novamente, oficial, este interno, lá vamos nós. Agora este vamos fazer dez milímetros de calor. Certo? E essa é a linha do balde que está sendo incorporada ao elemento. O que mais podemos fazer aqui? Sim, oficial que, então novamente, Controle C, Controle B. Vai trazê-lo aqui. Desculpe, desculpe, desculpe, desculpe, meu mal. Confundindo essas coisas. Estamos aqui. Recebemos o segundo codon novamente com o botão direito do mouse. E esta pequena peça que temos aqui, vamos mover algumas coisas ao redor. Um pouco mais de espaço. Você pode ver que vamos ter que fazer a mesma coisa aqui porque eles não estão vinculados. Então esse cara cortou e costura. É perfeito de Deus. Certo, então pegue os dois. Clique com o botão Camada sobre. Vamos mantê-los por perto. E novamente, vamos começar a mover alguns padrões também, para manter nosso espaço de trabalho organizado e saber qual é, qual deles está em baixo, porque esse é o problema. Vamos ter muitas pequenas coisas aqui e ali. Mas isso é exatamente o que vai nos dar esse tipo de efeito. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, temos isso e, claro, selecionamos os superiores. Só precisamos selecionar os superiores. Não precisamos mudar as densidades de partículas nas mais baixas porque não vamos, não vamos vê-las. E vamos bater em simulação. Vai estourá-los um pouco. E novamente, vai simular o fato de termos bolsos por lá. E sim, é praticamente isso, pessoal. Vou parar aqui por enquanto. E no próximo vamos falar sobre os outros tipos de bolsos que as caixas são mostradas no, no personagem. Então, aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau. 27. Bolsos: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com bolsos e os pacotes são divertidos. Vamos voltar falando, por favor, se você se lembrar deles de alguns capítulos atrás. Então, vamos dar uma olhada na referência rapidamente. Meu Deus, eu te escondi como coisa do Windows. Isso torna algo estranho. Como você pode ver aqui no topo, temos a loja como bolsos de velcro. É outro botão, isso é mais como velcro. E eles têm um prato aqui por dentro. Então isso é algo chamado de sangramento de caixa. E eles sangria caixa vem de combinar duas facas, por favor. Então, se vocês se lembram da nossa sessão, mencionamos que se você tiver um pedaço de tecido e dobrá-lo e continuar. Então, três seções como esta. É a primeira seção, a segunda seção e, em seguida, a terceira seção. E é claro que você, então esse cara está juntos e esses caras juntos, isso cria algo chamado faca, crença de faca. E se você combinar muitos desses sangramentos de faca, bem, você obtém a saia plissada semelhante ao que fizemos antes. Agora, se você pegasse essa coisa no espelho, para o outro lado, você terá essa coisa que é chamada de sangramento de caixa. Ele segue as mesmas regras. É a mesma coisa básica que vamos fazer . É chamado de boxplot. Então é isso que precisamos fazer. Precisamos criar o bolso e depois vamos fazer uma divisão de dinheiro aqui em ambos os lados. O bom é que esses caras são simétricos. Então, se pegarmos nossa forma de retângulo interno, vamos adicioná-lo aqui. Vamos criar um bolso de caixa que parece certo. Deixe-me posicioná-lo um pouco mais baixo. Apenas peguei as seções aqui. Vá para o meu segmento de ponto de transformação. Lá vamos nós. Clique duas vezes, lá vamos nós. Então eu diria sobre lá, talvez um pouco mais como horizontal. E sim, isso é, esse será o nosso balde de caixa. Então, vou selecionar o padrão clique com o botão direito do mouse e vamos clonar esse padrão. Vamos movê-lo aqui por um segundo. Agora, é claro que agora vai ser todo o caminho até aqui, que vamos ter que mudar. Na verdade, vou começar a movê-lo já. Se vocês se lembram de quando estávamos fazendo, por favor. Quando você faz um pleito, você precisa novamente de três seções. As três seções são super, super, super importantes. Então, precisamos criar nosso boxplot a partir desta seção aqui. Agora, eu não quero fazer toda a seção porque se eu fizesse uma seção inteira, então a polícia vai ficar super, super longa. Vai ser como um bolso super enorme. Então, vou aqui para o meu ponto de adição. Splines são, na verdade, basta selecionar isso. Vamos dividir essa coisa pela metade. Então, dividir, dividir. Vamos fazer um, certo? Então podemos apenas fazer linha interna. Lá vamos nós. Claro, codon, e excluímos uma dessas peças. Agora, a partir desta nova peça, vamos estender o deslocamento como contorno padrão. Vamos estender nossas pregas. Aqui. Vamos decidir o quanto queremos ir. Acho que vamos com dez milímetros agora, provavelmente um pouco mais. Vamos 20 milímetros. Vou dizer 20 milímetros. Vamos criar luz interna. E é claro que vamos fazer mais algumas assim. Três muito importantes, super, super importantes que esta peça aqui, esta primeira espécie, apenas metade do bolso, ok, não vá mais longe ou mais alto porque então, quando vimos de volta ao raiz quadrada, temos lá. As coisas vão ficar muito, muito estranhas. Então, vou pegar essa linha agora, clique com o botão direito do mouse e vamos nos desdobrar, é claro, e isso vai criar esgotamentos. Esta grande peça central vai voltar ao espaço. E então essas coisas vão dobrar na frente dela. E vamos mostrar que todas as coisas juntas devem ser bastante lógicas, mas são alguns passos que precisamos seguir. Agora, uma das coisas boas sobre isso é que se fizermos isso uma vez, podemos repetir esses bolsos quantas vezes precisarmos para que usaremos nossa ferramenta de pregas. Não vamos dobrar isso manualmente, então vamos apenas executar as cláusulas duas vezes e selecionaremos um sangramento de caixa. Agora, há algumas coisas que precisamos levar em consideração. Primeiro, quantas linhas temos para cada divisão? Você pode pensar, bem, são três para suplicar. Não, são dois por prega. Então, vamos mudar isso para dois. Então, vamos ter dois por, por, por prega. Então precisamos selecionar um qual será uma dobra interna, em que se vai ser uma pasta externa queríamos suplicar para estar do lado de fora do elemento ou queríamos suplicar estar por dentro. Nesse caso, eu queria que isso fosse sobre os insights. Então, como você pode ver, por padrão tentará criar a placa para o exterior. Você pode ver que as dobras externas serão vermelhas. Este aqui mesmo. E não queremos isso. Queremos a direção inversa. Lá vamos nós. Na verdade, não pensar nisso. Estamos, estamos caindo aqui onde o dente me deixa ter certeza de que estamos ali. Bucks, por favor. E sim, e vamos bater OK. Trabalhando. Deixe-me tentar isso de novo porque parecia estranho. Devemos ter as linhas vermelhas do outro lado. Então este é um boxplot. Mais uma vez. Nós invertemos a direção porque queremos que a dobra externa esteja do lado de fora. E vamos apertar Ok, agora vou clicar com o botão direito do mouse aqui e para fazer as divisões dobrarem um pouco mais agradáveis, vamos remover a gravidade. Você pode, claro, liderar esse fluxo livremente, mas minha, na minha experiência, é um pouco melhor se simplesmente desligarmos a gravidade. Também vou selecionar tudo aqui, como as calças. Só vou Controlar K congelá-los. Agora, se simularmos, você vai ver esse bloop, temos a crença de que o azul está bonito. Estamos ficando mais distanciados, pensei que vamos chegar, o que é um pouco estranho, deveria estar ficando apenas como metade da distância. Deixe-me voltar alguns passos aqui. Vamos aqui novamente. E vamos novamente com frequência esse padrão da Escócia, vamos fazer dois segmentos em vez de três golpes. Certo? Agora vamos nos desdobrar. Lá vamos nós. Agora parece um pouco melhor. Vamos tentar isso novamente. Então, pregas enganadas, clique duas vezes, pregas de caixa, direção inversa. Dois segmentos. Lá vamos nós. Isso é o que eu quero para linhas externas e, em seguida, a luz interna e acerte bem. Agora, novamente, se simularmos grupo, temos aquele bom Fulbright lá. Mais uma vez, vou pegar as calças inteiras e vamos Controlar K para congelá-las. Lá vamos nós. Esta é uma prega, como você pode ver, o sangramento é como como se comportar da maneira que espero implorar para se comportar. Estamos recebendo que isso é um efeito muito bom, mas precisamos mudar algumas das linhas de semeadura. Então vamos aqui, dois segmentos costurando e vamos classificar essa linha para esta linha, vê isso? E então vamos resolver essa linha para esta linha. mesma coisa na parte inferior desta linha, para esta linha, esta linha para esta linha, como você pode ver, é para a borda externa. Muito comum esquecer isso. Deixe-me mudar essa simulação de pele apropriada. Lá vamos nós. Então esta é a parte importante. Vamos usar uma costura gratuita dois. Então, esta linha para esta linha, precisamos fazer a linha externa também. Deixe-me tentar isso de novo. Daqui para lá. Lá vamos nós. Do sangramento dentro e do sangramento para fora, da placa para dentro, do plead out, da polícia entra do pleito para fora. Perfeito. Agora, quando simulamos isso, então é aqui que chegamos. E como você pode ver, obtemos esse efeito muito bom. Você pode precisar aumentar a distância das partículas porque é isso, novamente pequeno p. Então, vamos fazer dez e simulá-lo novamente. Basta beliscar, eles são um pouco de gravidade livre , então está fluindo todo o caminho. Mas é isso. Isso vai nos dar um belo bolso suplente. E é claro que isso nos dará um pouco mais de espaço por dentro. Então é isso que nos dará esse tipo de efeito que temos aqui, como a linha interna indo no bolso. Claro que agora precisamos mostrar no bolso, mas não queremos. Quero dizer, nós poderíamos no bolso apenas pedir é assim. Mas se fizermos isso, o problema é que não haverá muito espaço no bolso, certo? Então, mesmo que seja perfeitamente válido mostrar este bolso na forma quadrada aqui. Vamos estender as fronteiras. Então eu vou pegar esse cara aqui, esse cara aqui nesse cara aqui, e esse cara aqui, clique com o botão direito do mouse e vamos compensar esse esboço padrão. Queremos apenas uma seção, é claro. Aqui é onde vamos decidir o quão grosso ou fino queremos que os bolsos sejam. Acho que 20 mililitros podem ser um pouco demais. Então, vou voltar para dez milímetros. Então eu só quero um pouco de espaço nos bolsos e vou bater Ok. Agora, o problema aqui é que, na costura , se você se lembra, tínhamos algumas lentes de costura aqui por dentro, então precisamos apenas limpá-las. Só vou excluir esse e aquele no topo. Está tudo bem. Estes na parte inferior, precisamos reconstruir. Vamos novamente para nossa ferramenta de costura gratuita. Vamos sair de esgotar e sair do avião na borda, no astronauta no tabuleiro lá na borda de se esgotar para dentro e da polícia para fora. Perfeito. Agora, claro, oh, na verdade, eu estraguei aqui. Há uma opção quando compensamos as linhas. Uma opção chamada canto como canto livre. Clique com o botão direito do mouse novamente deslocado como saída padrão e este canto não preenchido. Lá vamos nós. E a duração da bateria do script, ou em 1234, clique com o botão direito do mouse no parâmetro. E é esse canto não preenchido. Muito importante fazer isso porque esses são os cantos que vamos costurar. Isso deve ser bem simples. Nós só vamos soltar essas duas linhas juntas para que uma e aquela. Agora, aqui, este tem cuidado. Esses são os que não estão bagunçando porque tentou . É como extrusão do relâmpago de costura. Não queremos isso. Queremos manter a linha de partida na borda superior ali mesmo. Então, novamente, costura livre da polícia para dentro, do pequeno ponto azul externo. Sabemos por que esse ponto azul é importante. Lá vamos nós. Agora, mais uma coisa aqui. Isso é algo sobre o qual realmente não falamos, mas é muito, muito importante. Todo, cada SIM, onde quer que você tenha uma referência que você tenha, terá algo chamado ângulo completo. Então, como você pode ver, isso tem um ângulo de dobra de 180. O ângulo de falha determina onde a linha vai. Nesse caso, já que queremos que o ângulo de falha volte para criar a profundidade do bolso. Vamos mudar essa falha inclinada para 0. Muito importante fazer isso. Então, agora, quando batermos estimular, você vai ver que criamos essa pequena caixinha que nos dará, bem, é claro, o volume para o loteamento. Se fôssemos deixar o ângulo de dobramento, adicione um duro e AD só vai ser plano. Vai mostrar coisas a eles, mas ele vai tentar mantê-lo liso em toda a superfície. E, claro, se passarmos por 360 vai dobrá-lo para o outro lado. Novamente, se em algum momento você precisar mudar a maneira como sua falha ou qualquer borda em seus cortes abaixo está funcionando. Certifique-se de selecioná-lo e alterar o ângulo de falha. Detalhe específico muito preciso, mas faz parte da parte da broca. Sim, lá vamos nós. Agora, claro, o que vou fazer aqui, vou dizer Control C, Control R para espelhar colar outro bolso deste lado. E vamos vinculá-los ao vivo, estamos vinculados a qualquer coisa que eu sempre digo link ao vivo. Pense em Maya, clique com o botão direito do mouse e padrão simétrico com brinquedos. Lá vamos nós. Essa é a coisa que queríamos manter o bolso aqui embaixo. Vamos mostrar isso, é claro, solos gratuitos. Vamos classificar o quadro lá. Para o conselho de lá. Então vamos mostrar em sua outra fronteira para a outra fronteira. Metade do bolso, metade sobre o bolso. E a outra metade do bolso. A outra metade. Então você tem que alegar que não desempenha nenhum papel nessa coisa. E é por isso que tivemos que manter a mesma distância até o bolso quando estávamos construindo isso de outra forma, agora que vamos gostar para que tudo juntos, as coisas não funcionariam. Vou pegar esse cara aqui. Vou clicar, clicar com o botão direito do mouse e dizer sobreposto. E como você pode ver, vai tentar , na verdade, isso não funcionou. Eu quero que você apenas mova para onde deveria estar. Vamos apenas obtê-los o mais próximo possível. Quero dizer, já que a simulação está congelada nas bandas não deveria ter tido muito problema. Vamos simular. E temos nossos dois bolsos frontais prontos. Lá vai você. Detalhe nasal inchado, um pouco de profundidade. Eu sei que aqui no conceito, você não pode realmente dizer se há ou não muita profundidade. Não parece ser muito disso, mas acho que seria uma boa adição para mostrar a você como fazer a profundidade. Agora lembre-se, a qualquer momento, você pode simplesmente excluir essas pequenas coisas e mantê-las bem planas. Eu meio que gosto desse tipo de efeito aqui. Agora, como você pode ver , esse cara, eles têm alguns pontos e outras coisas, então vamos fazê-los muito rápido. Vou pegar Esse cara está aqui, a praça. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou dizer depois dessa linha interna, isso parece certo. Então é isso. Então, eventualmente, quando fazemos o cone da camada e damos essa espessura, essas são todas as linhas vão me dar um pouco mais detalhado sobre isso sobre tudo. Agora, para o apartamento no canto superior direito, e eu não quero isso, esse tipo de aba de velcro rho em massa. Vamos aqui para a Ferramenta Polygon , ferramenta de desenho de polígonos. Vamos começar por aqui. Vamos descer. Então. Eu diria que gostaria de alguns dos insights sobre lá. E depois fora do ângulo de 45 graus, e depois lá em cima. Agora, se os pontos não estiverem alinhados, sabemos que estávamos pressionando clique em Alinhar para apontar nosso eixo x. Lá vamos nós, selecione esta linha e a voltagem. Então essa será minha pequena capa para os bolsos. Você pode ver que vamos ver um pouco do canto lá. Tudo bem. Algo que queremos ter em mente é que precisamos ter uma linha interna, esta parede. Então, na verdade, deixe-me voltar. Vai ser muito mais fácil se fizermos isso aqui. Em vez disso, vou seguir as rotas de linhas internas. O flub vai lá. Sobre lá, lá, lá, lá, e lá, lá vamos nós. Mesmo negócio. Você também pode desdobrar e linha interna, o que é bom. E agora vamos clicar com o botão direito do mouse nisso e vamos chamar esse padrão ali mesmo. Então este é o padrão com o qual vamos trabalhar. Então, como você pode ver o padrão aqui, ele tem a coisa de velcro. Vamos usar um alfinete para simular o volume, porque não é algo que seremos vistos. Mas você pode ver que você pode visualizar avesso a costura do lado de fora, o que é importante, mas também como o velcro quadrado quadrado, pacote de velcro. Vou selecionar a coisa toda. Clique com o botão Oficial, é linha interna. Isso parece certo. E então vamos usar nossa ferramenta retangular interna. Vamos criar um pequeno retângulo e movê-lo para o centro. Lá vamos nós. Então, ele simula a torneira em massa, certo? Sim, é praticamente isso. Essa é a pequena aba. Então, agora a única coisa que precisamos fazer é, em primeiro lugar, controlar, Controlar C, Controlar R para copiar o flop deste lado, como um. Olhe um. Clique com o botão O padrão simétrico era costura. Lá vamos nós. Vamos liberar assim ou apenas segmentos. Então, na verdade, isso é gratuito. Então, porque temos 2 pontos finais de segundos, então costurar gratuitamente de 1 para o outro. De 1 para o outro. Vamos aproximar os dois padrões e isso simula, é isso. Como estão pequenos elementos agora, você pode dizer, hey, você sabe o que? Está parecendo, ok, mas acho que os padrões são um pouco pequenos demais ou são muito baixos. Não há problema que tenha agarrado esse padrão interno aqui. Podemos torná-lo maior. Não somos maiores, mas provavelmente como baixá-lo. Porque se aumentarmos, teremos que fazer a outra aba maior também. Agora, se quisermos fazer isso, apenas certifique-se de pegar os dois. Vamos torná-los um pouco maiores. Isso era apenas uma questão de garantir que essa coisa seja uma linha. Lá vamos nós, e nós o estimulamos novamente. E agora o flip vai ser mais baixo. Perfeito. Agora, a pequena coisa quadrada, pequena aba quadrada é, espere um segundo. Por que essa coisa se moveu? Vamos voltar. Algo como não selecionamos, como selecionamos a forma interna em vez da outra. Então, vamos, vou mover isso para baixo. Lá vamos nós. Então, aparentemente, de novo. E lá vamos nós. Então, o pequeno, um pouco flub vai subir. Agora vamos dar um pouco de detalhes a esses caras. Vou pegar esse cara aqui. É que só vai pegar a coisa toda aqui, vou clicar com o botão direito do mouse e dizer Clone layer, camada clone sobre. Vamos trazer isso aqui. Como você pode ver, vai dar um pouco mais como inchaço para a coisa toda. Na verdade, deixe-me selecionar os dois elementos. Novamente, clone de camada com o botão direito do mouse E é isso. Quando simularmos esses blocos ficarão um pouco melhores. E podemos pegar todas as calças. Aperte o Control K para a nossa frase. E vamos ter nossas calças cargo com esses bolsos extras que estão prontos para entrar em batalha. Parece que temos as coisas dos pequenos corretores de insetos e vocês se lembram da coisa que fizemos antes, para que possamos pegá-lo. Esse cara aqui, como todos os padrões. Deixe-me tentar e por que estou bebendo para pegar o padrão que é lá vamos nós. Pegue os padrões. Vamos mudar a distância das partículas para dez. Isso é claro que vai me dar um pouco mais de detalhes. Por exemplo, posso pegar essa linha interna, esse padrão, e alterar a trama de encolhimento para 105. Isso vai me dar mais rugas também. Então, vai, vai surgir, empurrá-lo para fora. Então, vai de novo, parece um pouco mais inchado. Definitivamente vou fazer a mesma coisa aqui para os bolsos. Então, vou pegar os dois bolsos. Clone de camada com o botão direito do mouse Vou jogar aqui em baixo. Mas isso também vai me dar um pouco mais de detalhes. Vai torná-los um pouco mais inchados também. É como eu acho que você quer, você quer procurá-lo porque senão você vai ter que fazer esse detalhamento dentro do ZBrush ou outros softwares. E se você já pode obter esse tipo de efeito aqui, eu acho que é, é realmente, muito valioso. Vamos apenas empurrar essa coisa um pouco. Esse é o, esse é o argumento como trabalhar um pouco estranhamente. Parte dos problemas de simulação. Lá vamos nós. Agora, antes de seguirmos em frente, vamos mudar o tecido. Acho que não temos um, acho que não temos como um tecido militar. Militar não, nós não temos. Mas é bastante fácil encontrar um. Dê-me 1 segundo. Lá vamos nós. Vou até os tecidos aqui, e vou procurar Denham. Vou trazer como um básico, como Dennett, só este aqui, 100% de dívida e lá vamos nós. Então, praticamente todas as partes do meu, dos meus elementos vão ser denim. Então, vamos atribuir esses efeitos dinâmicos para que tenhamos um pouco de textura super, super legal. E então, sob dinâmica, podemos ir para o mapa de textura e os arquivos de pasta Andhra no Capítulo cinco incluiu esse padrão militar que temos esse tipo de efeito, como você pode ver o mapa normal que tivemos do efeito dínamo. Vai, vai fazer com que pareça muito, muito bom. Eu acho que o padrão é um pouco grande demais. Então, vou te perguntar qualquer peça que vá para a textura. Podemos editar a textura 3D, torná-la um pouco, um pouco maior. Lá vamos nós. Sim, isso é, é praticamente isso para os baldes. Agora, é claro que essa contagem corre. Talvez seja um pouco demais. Deixe-me ver se podemos mudar a saturação. Ooh, eu gosto disso. Acho que parece muito melhor. Dessa forma, podemos apreciar o detalhe que incluímos nas calças porque acho que a outra cor estava bem distraída. Então, sim, eles são a saturação lá vai realmente funcionar. Podemos novamente brincar um pouco com os elementos. Talvez isso seja como um efeito de neve, neve ou algo assim. Bertha, sim. Acho que não quero que as calças sejam um pouco de saco ano na parte inferior. Então, vamos estabelecer simulação. Vamos voltar aos padrões. Traga essa coisa para baixo. Provavelmente vou gostar das linhas dos dois lados. Apenas faça-os um pouco maiores. Provavelmente um pouco maior aqui por dentro também. Eu só quero que eles carreguem aqui no lado inferior. Sim, isso é um problema. Sim. Então, como você viu lá, está funcionando, mas também precisamos trazer essas pequenas linhas são as linhas que fizemos. Também precisamos derrubá-los porque caso contrário, eles não combinariam com o que vamos começar a obter algum efeito quebradiço que atualmente afeta o que você está vendo lá. Isso é um problema de costura. Sim. Vamos mantê-lo do outro lado. Podemos fazer isso para que possamos fazê-lo. É só que vamos ter que mover algumas coisas. E acho que é melhor se eu mostrar alguns outros elementos antes de terminarmos esta lição, pessoal, uma coisa que eu queria mostrar a vocês. Lá vamos nós, é como podemos reciclar esses bolsos? Como criamos esses bolsos incríveis aqui na frente. Quero ter mais dois bolsos aqui na parte de trás, mas não quero rever tudo de novo. Como se eu não quisesse, não quero fazer as mesmas coisas. Não há problema. A única coisa que precisamos fazer é copiar esses padrões para trás. Fazer isso é apenas uma questão de agarrar os padrões, acertar a cena de controle e dizer controlado B. aqui. Você pode ver que definitivamente precisamos encontrar a posição adequada para esses caras. Só vou ficar mais perto do centro. Eu vou dizer provavelmente sobre lá. Parece que parece ser uma boa, uma boa posição. E vamos pegar esse cara diz, bem, olhe essa coisa toda. Controle C, Controle V. Basta ir lá. Tecnicamente, tecnicamente, essa coisa deve estar funcionando perfeitamente bem. A única coisa que precisamos corrigir são as músicas gratuitas. Então, vamos editar os balanços e essas linhas externas. Então, temos aqui, bem, isso faz parte das principais linhas do plead principal. Não deve ser costurado em mais nada. Tecnicamente, novamente, devemos ser capazes pegar essa coisa Control C, Control R. Vamos aqui. Vamos começar a vinculá-los. Então clique com o botão direito do mouse, especialmente o primeiro , esse é o mais importante. Padrão simétrico com costura. Porque esses são os que serão costurados nos bolsos. Estes serão como costurados automaticamente para onde deveriam ser alguma coisa. Então, a mesma coisa para este, como esse padrão principal aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse e costurar muita largura de banda. Lá vamos nós. Agora costurar gratuitamente novamente. Vamos classificar o lado desse cara, esse bolso traseiro, lado desse cara. Este bolso traseiro. Em seguida, metade do bolso para metade do bolso. E a outra metade do bolso. A outra metade do balde. Lá vamos nós. Claro, vamos mostrar na parte superior aqui a aba. Aba. Legal. Agora, novamente, para tornar nossas vidas muito mais fáceis, a melhor coisa que podemos fazer é pegar esse bolso inteiro. A visualização 3D. Um pouco. Mais agradável. Estamos, estamos com a simulação. Quanto mais legal essa simulação vai estar conosco. Deve estar bem. Pegue esse balde inteiro aqui. Traga de volta. E traga isso à tona. Mais uma vez para garantir que essa coisa funcione da maneira mais adequada possível. E Minecraft as calças Control K, congelando. Lá vamos nós. Congelar as transformações é muito bom. Quando você tem simulações realmente complexas. Só para mais uma vez, poupare-se um pouco de trabalho, vou economizar apenas no caso de alguma coisa cair aqui. E vamos emular. Lá vamos nós. Bolsos traseiros, certo? Sim, é como eu mencionei quando falamos sobre isso antes, estávamos fazendo os bolsos. Se você fizer isso uma vez, você pode simplesmente copiar e colar esses baldes quantas vezes quiser e você pode realmente exportar esse governo ou dizer que isso é uma peça de vestuário. Então agora toda vez que você precisa de um par de bolsos, se você apenas pegar este e pronto. Você só precisa fazer bolsos uma vez. E é isso. Vi vários artistas terem uma coleção de peças específicas, como diferentes tipos de bolsos. E dessa forma eles economizam muito tempo apenas importando-os sempre que precisavam. Sim, é isso, pessoal e disse para esta parte, a parte dos bolsos, e no próximo vídeo vamos fazer uma camisa muito rápida. O que ela vai fazer um professor muito rápido. Vai ser um pequeno vídeo só para lhe dar outra coisa por cima aqui. E então vamos começar a decorar com todos os acessórios restantes que precisamos aqui no caminho. Então, aguente firme, LLC de volta no próximo. Adeus, adeus. 28. Camiseta e cinto: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com o alienígena, com a coisa de apoio militar. Mais uma vez, parte da nossa história. Eles ainda são todas as coisas que faltavam nas calças. Alguns elementos extras que eu quero adicionar. Mas sim, se você der uma olhada em uma das imagens de referência que adicionei às suas pastas de capítulos. Aqui vamos nós. Você pode ver que a camisa mais curta e muito simples, é apenas uma camisa típica. Tem um par de mais como falso. Acho que é um pouco mais leve, eu diria. É uma camisa muito típica. Então foi isso que aconteceu. Vou encadernar este capítulo com o, com o cinto também. Vamos trabalhar no cinto. Lá vamos nós. Então, para a camisa, não faz sentido começar do zero se pudermos pegar esse cara aqui e adicioná-lo ao nosso personagem, então clique em Ok, e lá vamos nós. Definitivamente, podemos usar nossos pontos de fixação como usamos tantas vezes antes. Vamos começar para os pontos de fixação. Lá vamos nós. Sim, tudo parece ser bom. Vou pegar as duas peças de trás, apenas trazê-las de volta. Tecnicamente novamente, se simularmos, obrigado deve funcionar muito bem. Um pouco de sobreposição aqui na camisa. Acho que podemos tirá-lo lá fora. Lá vamos nós. Eu definitivamente quero que essa camisa seja enfiada dentro das calças e já sabemos como fazer isso. É só uma questão de pegar a camisa. Vamos movê-lo para cima. Vou passar por cima das canetas inteiras aqui, estimulação envolvente na camada. Vamos mudar isso para a camada um. Agora, quando atingirmos um loop simulado, a camisa vai entrar nas calças e nós vamos ter mais rugas também. Ele estava muito em forma, se você se lembra do conceito original que estava muito em forma. Então, por que não adicionar apenas um pouco de linha de costura aqui por dentro? Eu não quero fazer uma princesa escura , é claro, que vai parecer um pouco estranho. Ele definitivamente pode adicionar como um ponto lá. E um ponto aqui na parte de trás. Basta criar este pequeno escuro. Apenas um pequeno escuro para que a camisa se encaixe um pouco mais agradável. Sei que provavelmente no bootcamp, pessoas ou soldados não esse benefício de ter uma bela camisa. Mas o personagem, para que possamos fazer um pouco disso. E isso vai, novamente, nos ajudar com o tom geral do personagem. Agora, já que ele está usando este ou no final do inverno, casacos de inverno, podemos querer ter uma camisa branca ou como uma camisa cinza. Então, vou entrar novamente em nossos tecidos. A menos que procure exatamente como algodão. Chame-os de tecido de algodão básico. Também estou pensando em olhar as fotos para ver a quantidade de informações que estamos recebendo. Porque qualquer um só para ser como este, como um pouco mais, não como este tem um pouco de spandex. Gosto disso. Então, basta clicar duas vezes e lá vamos nós. Cetim esticado, descartou todos esses caras e aplique. Vou mudar a forma como parece um pouco. Não deveria ser uma grande mudança, mas pode ser apenas um pouquinho. Agora, eu quero adicionar uma borda nas mangas. Sei novamente na referência que realmente não temos isso, exceto talvez na cor, mas acho que ficaria legal. E, novamente, você está sempre, especialmente quando está trabalhando em seus próprios projetos, é sempre livre, para fazer legal, Obrigado pelo seu personagem. Então eu vou para as seções aqui, a seção superior e a seção traseira clique com o botão direito do mouse e vamos compensar como linha interna cinco milímetros. Parece ser um Buda. Mais uma vez, estou agora talvez seja um pouco pouco demais. Parece muito fino. Vamos. Estas tomadas internas, dez milímetros. Lá vamos nós. Isso é muito, muito melhor. Como você pode ver, não vai para o limite. Isso não é algo que queremos. Então, vamos estender a guarnição para o contorno dos pais. Vamos nos certificar de que temos a mesma coisa em ambos os lados. Sim, está em ambos os lados. Agora vou cortar as linhas de costura, então codon, então elas não são. Então lá vai você. Está quase lá. Então, novamente, o tratamento de extensão extra que aponta é delineado. Lá vamos nós. E agora devemos ser capazes de consolar. Lá vamos nós e selecionamos esses caras de algodão. Então este chama-se ENSO. Legal. Definitivamente precisa de mais geometria. Então eu vou pegar, talvez não eles. Este vai pegar ambos ou todos eles, clique com o botão direito do mouse. E vamos dizer revestimento de camada. Lá vamos nós. Então, nestes novos, vou reduzir a partícula escuta cinco, porque esses são os que vamos ver. Que quando simulamos nosso palpite, você gostaria de um pescoço inchado lá no topo do carro, como uma cor. Novamente, usando o pequeno truque que fizemos antes, podemos adicionar um pouco de psiquiatra, trama ou encolher Ashworth aqui aumentando ainda. Então, vamos para um 110. E isso vai nos dar algumas rugas extras. Poderia nos dar algumas rugas extras para diminuir ainda mais a distância das partículas. Porque estamos falando de tecidos muito, muito finos. A quantidade de triângulos que temos pode ser, pode não ser suficiente. Então, vamos até dois. Mesmo assim, acho que é onde somos muito pequenos, mas é bom. É bom o suficiente para o que, para o que queremos. Agora, definitivamente não quero minha linha de costura central. É como um jeito, muito estranho para mim, especialmente para uma camisa. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e mesclar. Vamos fazer o mesmo aqui. Claro que aqui. Como eles não estão vinculados, entraram em agarrar os dois. Lá vamos nós. Vamos para trás. Eu também quero mesclar esses dois caras. Eu também quero mergulhar esses dois caras. E como estes não são links, precisamos pegar os dois emergem. Lá vamos nós. Agora, quando simulamos, vamos. Parece ser como dividir. Parece que perdemos a conexão. Tudo bem. Vamos apenas excluí-lo e fazê-lo novamente. Vamos entrar em padrões. Agarrou o padrão, a camada de clique com o botão direito do mouse padrão clone sobre esses caras novamente, vamos trazer isso até 5105. Talvez vamos tentar Stress algo maior. Sei que isso vai realmente destruí-los, mas talvez consigamos algo bom. Agora que realmente, o problema disse que é uma linha tão pequena que ficou um pouco difícil. De qualquer forma. Vamos para o, para os braços. E vamos pegar essas duas linhas. Clique com o botão direito do mouse, esta linha interna. Diga-me milímetros também. Certifique-se de clicar com o botão direito do mouse e estender o tratamento que o padrão de ponto Muito importante. Temos o esboço e vamos cortar, então ambos os pegam. Vou derrubá-los. E então vou clicar com o botão direito do mouse em lírica e mais. O interpreta sobre os padrões. Contanto que eles estejam em uma posição facilmente legível, deve estar tudo bem. Não há necessidade de ser super perfeito sobre isso. Agarre os dois. Vamos aumentar a escuta de partículas ou diminuir as articulações contra ela como 55. Que vamos ter um bom esboço lá embaixo na fronteira das camisas dela. Então, novamente, sei que não é algo que possamos encontrar nas camisas oficiais do exército. Acredito que parece legal. Agora vamos com esses caras, é claro. Todos esses caras. E vamos mudar a distância das partículas para provavelmente como tentar apenas obter mais, mais rugas. Lá vamos nós. Muito ajustado, rugas muito frias em todo o lugar. A camisa está pronta, os fundos estão prontos. Vamos pegar tudo aqui, trazer de volta a Camada para 0. Não temos linhas estranhas. E vamos criar algum espaço aqui. Então, por exemplo, uma camisa. Vamos movê-lo para o lado. Como lá. Quero vê-lo agora e as calças, a mesma coisa. Vamos movê-lo para o lado assim. Porque eu quero ver o que vamos fazer. O cinto. Há muito desperdício no cinto. Só vou reciclar o que temos aqui. Então já temos o cinto, esta peça aqui e esta peça aqui. Só vai dizer Controle C, Controle B. Copie isso aqui. Bem, na verdade, vamos ter que fazer isso para todos os padrões. Então, vamos dizer como uma peça padrão, aquela , aquela, aquela, aquela. Controle C, Controle B. E esse será meu cinto. Agora, esse cinto será feito de algo como um pouco mais rígido. Não é que eu não acho que vai ser algodão, então eu sei que eles não usam couro. Deixe-me ver se eles têm algo como nylon. Sim, lá vamos nós. Veja que isso é muito mais rígido. Então, vamos usar a ilha e depois o nylon, lona de nylon. Vamos mudar a textura. Bem, vamos ver se podemos. Vou excluir a textura. Não há cor. Aqui vamos a cor. Faça disso um cinza escuro e escuro. Vamos pegar nosso cinto e aplicar o canto de nylon. Lá vamos nós. Como você pode ver, teremos alguma textura agradável e interessante lá. Agora, o que vou fazer é combinar esse elemento aqui e vou mesclá-lo. Então, vamos entrar em segmentos. Merch, merch. Deve ser uma linha reta, mas sabemos, novamente devido à curvatura e coisas que não serão uma luz reta, não importa. Ainda vai funcionar da maneira que queríamos que isso funcionasse. Vamos posicionar essa coisa onde ela vai estar, só vai estar em cima de tudo o resto, como lá. A camada, vamos mudar essa camada para uma. Então isso fica no topo. O que vou fazer é aqui nesta visão aqui, vou mudar o poço primeiro vamos mudar a espessura aqui. Vamos exibir como textura fixa aqui. E vamos mudar a textura em quão grosso é um cinto? Como cinco milímetros. Acho que cinco deles. Parece bom. Talvez um pouco menos de três milímetros. Lá vamos nós. O que podemos fazer é começar a costurar os diferentes segmentos de volta para onde eles pertencem. Então, basta ir aqui. E começamos nessa área. Então, vamos com isso. Podemos usar segmentos de semeadura pode se adequar isso lá, aquele lá, aquele lá, que lá, lá, ali, ali, ali. E é claro que esse cara na parte de trás, outros, está se sobrepondo. Certo, então já está lá. Agora, quando simularmos, vamos colocar o cinto por cima. Só andando por aí segurando o coágulo juntos. Um pouco de sobreposição aqui e ali, tudo bem. Essa é a coisa de gás que queremos assar em mapas normais se estivermos fazendo isso como se ele tivesse vindo e tal. Então, não estou muito preocupado com essas coisas. Agora, o que eu vejo você nos cintos e praticamente todo mundo sabe sobre isso ou as pequenas brechas, brechas através das quais os cintos vão. Agora, para o bucal, a propósito, acredito que tínhamos algum hardware aqui. Temos alguns, temos esse bucal aqui. Esse é o único vocal que temos. Infelizmente. Vamos ver. Não temos que isso seja o único, você pode simplesmente modelar um. E em vez de Myer ou outros lugares e fazê-lo, claro que não vamos fazer padrões e coisas para um bucal. Mas podemos fazer as pequenas peças quadradas. Mais uma vez, já sabemos aproximadamente a distância. É como 50,350. Aparentemente. Vamos aqui para os retângulos. Deve ser um pouco maior. Então, podemos apenas clicar e digamos uma altura. Vamos ter 50 de largura. Provavelmente vai ser igual 20 milímetros ou algo assim. Isso é um pouco demais, mesmo como dez milímetros, 12 milímetros, parece um pouco melhor. Lá vamos nós. Esse é o meu loop. Então, a única coisa que eu preciso fazer é que eu preciso controlar C, controle é como duplicar isso, digamos que exiba bem aqui. Ambos vão compartilhar o mesmo padrão militar que temos. Normalmente, geralmente esses caras, deixe-me, deixe-me ver se temos a referência aqui. Eles também têm um pouco como uma linha de costura do lado fora ao longo da coisa toda. Só vou clicar com o botão direito do mouse e vamos compensar essa linha interna. Vai ser como um milímetro, provavelmente, como dois milímetros, talvez. Não é muito doce, demais. Então, vamos fazer um milímetro de golpe. Certo? Vai ser como um efeito super, super pequeno. Mas antes de fazermos isso, será uma ideia legal e Weiss resolver esses dois caras e dizer parceiros simétricos costurando. Agora podemos fazer o oposto. São linhas internas. Um milímetro. Lá vamos nós. Ambos deveriam tê-lo. E vamos pegar esse cara e só vamos libertar. Então essa coisa, como a parte superior para isso aqui, bem aqui, a parte inferior, Totalmente esta área aqui. As camadas, é claro, como agora, novamente, podemos selecionar esse cara aqui. Traga o Lear de volta para 0 porque já sabemos que essa coisa vai estar no fundo. Pegue esses dois caras e mude suas camadas. Lembre-se de selecionar a borda externa. Selecionamos o padrão e um líder será um. Simule pequenas coisas. Vamos viajar todo o caminho até lá. Lá vamos nós. Agora eu acho que eles são um pouco a camisa saiu. O que preciso fazer? Um pouco de ajuste da camada Lira. Quero dizer, é super simples. Vamos pegar a camada. Isso vai ser camada um. Não, desculpe, a camisa vai ser 0, desculpe. Então as calças, exceto os laços aqui, serão a camada um. O cinto vai ser linear para, neste caso, será a camada três. Então esse cara vai ser a camada dois. E agora, novamente, se simularmos que deveria entrar, não tenho certeza se é uma camisa não é longa o suficiente. É meio estranho. Podemos trazer a bolsa compartilhada. Tudo bem. É um pequeno detalhe. Agora, uma coisa que estou percebendo, é que o realmente próximo do lugar, mas precisamos de mais. E é claro que estes são muito, muito pequenos e em geometria. Então, vamos pegar o elemento e derrubar isso para dez. Então, temos um pouco mais de geometria quando simulamos. Há curvatura suficiente para criar um pequeno efeito. Agora, uma coisa que estou percebendo, como você pode ver, os revestimentos de costura estão indo. Quero dizer, ele se parece com o único. Há um pouco de uma lacuna lá. É muito perceptível à distância, mas se você quiser, você apenas viu como mais alto. Isso pode ser outra opção. Mas, por enquanto, vou deixar assim. Também vamos adicionar alguma espessura também. Então agora vou pegar um desses Control C, Control B. Vamos ter um no site. Desculpe, vamos para o link externo Control-C, Control-V. Lá vamos nós. Vamos ter um no lado e depois controlar C, controle V. Vamos ter um na parte de trás. Ambos. Também teremos padrões simétricos. Então Controle C, Controle R, assim. Então esse cara vai estar por aí. Esse cara vai ser terrível em trabalhar com padrões super pequenos. Lá vamos nós. Faz um e este será um padrão simétrico com exibições. E este aqui, e este vai ser simétrico vinculado com músicas também. Legal. Então, novamente, para mostrar, vamos mostrar a parte superior desse elemento. Novamente, este é o cinto, então talvez vamos um pouco mais alto. Gosto desta área aqui. Parece, ficará um pouco melhor. Mais uma vez. De lá para lá. De lá para lá. De lá para lá. Este tem que ser como, em vez disso, ir até aqui para as calças em vez do cinto. Vamos a mesma coisa aqui. Então botão superior, superior, superior, superior, inferior, inferior, inferior , inferior, inferior. Lá vamos nós. Desde que os copiamos, eles devem ter a mesma camada número três. Se simularmos. Desculpe, você está muito longe. Mas sim, lá vamos nós. Então, como você pode ver, nós pegamos suas pequenas correias para onde eles deveriam ir. Sim, alguns deles estão tendo um pouco de financeiro como este ficou preso na maneira errada, então basta costurá-los juntos. Lá vamos nós. Nós vamos. O Sherwood ficou um pouco louco, mas está tudo bem. É assim que adicionamos um cinto para a coisa toda. Vamos parar a simulação. E, finalmente, para fazê-los parecer, claro que muito melhor, vamos pegar todos eles. Clique com o botão direito, lírico e mais. E isso vai estourá-los. Já que temos as linhas internas, os analistas internos vão nos dar esse tipo legal de assim, na verdade, eles estão por dentro. Também podemos aumentar a distância das partículas também. Na minha simulação, como você pode ver, está ficando um pouco mais lento e lento. É como parte do processo. Só vou parar com isso agora. Você pode alterar o modo GPU. Já falamos sobre isso antes. Não acho que seja necessário. Lá vamos nós. Agora, uma coisa que podemos fazer, já que agora tudo deveria estar em sua exibição. Então, podemos pegar todos esses caras, definir a camada para um, e depois pegar minha camisa e definir a camada para 0. Tudo bem. E vamos tentar simular novamente. Vamos ver se isso. Lá vamos nós. Então você pode ver que as camisas estão voltando para o lugar debaixo das calças. Então lá vamos nós. Vamos ouvir muito, muito melhor do que onde somos permitidos mais perto do que queremos iniciar essa relação. Lá vamos nós. Ou as calças estão parecendo muito bonitas agora, podemos ter tudo de novo e apenas trazer a camada de volta para 0 para que não vejamos nenhuma linha azul. Vamos começar nosso avatar por apenas um segundo e olhar para isso. Nada mal, não um banho maldito. Uma boa camisa fácil. Isso é mais fácil do que então. As almofadas estão aqui. Como você pode ver, não é muito tempo. Estamos trabalhando nisso há cerca de uma hora, eu diria e não sou casado em uma posição muito, muito boa. Então vou parar o vídeo aqui, pessoal. E no próximo vamos falar sobre as joelheiras. Então, aguente firme e te vejo volta no próximo. Tchau. 29. joelho Kneepads: Ei pessoal, bem-vindos de volta à nossa próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com as joelheiras do seu personagem. Como você pode ver na referência esta ou nas joelheiras, elas são apenas uma coisa de plástico que costurada até as partes restantes do nosso personagem. E como você pode ver, na verdade há como um bolso. Tem como algo que é costurado em cima disso. Isso lhe dá um efeito muito bom. Na verdade, é como outro bolso , o adicionará mais tarde. Mas sim, é, é essa coisa semeada em cima dos elementos. E acho que ter uma camada extra de tecido também fará com que tudo pareça muito melhor. Vamos fazer isso. Vamos começar a trabalhar nisso. Vou pegar a camisa Control K para congelá-la. Na verdade, vou congelar tudo para ser honesto, porque não precisamos trabalhar em nada assim como não precisamos disso para simular nada, tudo parece tão bem estimulado. Então, vamos aqui para a vista frontal. E eu vou criar outra como uma forma interna, interna como polígono ou não retângulo interno de polígono. E vamos direto por aí. Sim, isso parece legal. Isso é um pouco baixo demais. Então, vamos apenas mover isso para cima. Vamos ver se isso parece um pouco melhor. Pense um pouco mais. Porque as joelheiras estarão bem ali no centro. É aí que terminamos. Es, então essa é a peça que queremos. Perfeito. Vou pegar esse cara aqui, clicar com o botão direito do mouse e você sabe o exercício, nós vamos clonar isso como padrão. Vamos começar a trabalhar nisso, deste lado aqui. Este vai ser o padrão. Na verdade, podemos ter um pano diferente. Eu não acho que isso vai ser no fim do mundo no meu Luca. É bom ter um pouco de padrões de cores. Sei que não é tão eficiente quanto para uma camuflagem, mas para o nosso conceito, acho que vai parecer legal. E mais tarde, podemos simplesmente mudar a tela se não gostarmos. Deixe-me ver muito rápido antes de continuarmos. Sempre, sempre salve. E a única coisa que eu recomendo também, aqui, vou fazer isso. Isso salvará como versões diferentes. Então, por exemplo, neste momento, este é meu uniforme alienígena. Uniforme. Vou salvar isso e vou salvar isso como sublinhado 0 para o outro lado. Se, por algum motivo meu uniforme deste ponto em diante for corrompido, o arquivo for corrompido, eu posso recuperá-lo. É um hábito muito bom que eu recomendo fortemente a todos. Então vou rever tudo aqui, clique com o botão direito do mouse e vamos compensar como linha interna. Cinco milímetros, acho bom. Acerte. Certo. E isso vai me dar essa linha que temos lá. É parte da linha de costura que podemos esperar no elemento. Agora aqui no Inserir, Aqui é onde vamos criar essa forma aqui. E vamos usar nossa linha de polígono interna. Vou lá. E então, quando eles pressionarem e eu clico no meu primeiro vínculo aqui, vou clicar com o botão direito do mouse, como você pode ver, podemos realmente transformar algo chamado criação de espelho. E se o ativarmos ou seremos capazes de espelhar a criação, a coisa toda. Vou aqui. Deixe-me voltar. Centro. Ele se apaga. Mais uma vez. Centro. Há um pouco de curvatura. Então descemos. Então, centro aqui, vou dizer espelho. O eixo será eixo x, eixo y. Lá vamos nós. Eu continuo, ok. E basta clicar em Enter. Lá vamos nós. Agora temos esse padrão. Agora, eu não amo esse aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e dizer: Deixe-me ver se consigo excluir esse ponto. Clique com o botão Exclua pontos. Vamos apenas movê-lo. Então, vou usar o segmento de pontos transformados. Eu estava tipo, ok, quero dizer, outra coisa que podemos fazer, a função de espelho é ótima, mas acho que agora está tornando um pouco mais difícil. Vamos voltar e usar a função completa em vez disso. Agarrou os dois pontos, clique com o botão direito do mouse em alinhamento ao ponto x, y. Agora nós simplesmente nos desdobramos. Essa será a forma do nosso caminho do joelho, certo? É aqui que vamos criar essa forma aqui. Como você pode ver, essa forma aqui é uma forma de plástico, mas já vimos que podemos fazer armaduras. Então, se você pensar nisso como couro, parece muito, muito parecido com o efeito de letra. Agora, eu acho que essa coisa está bem aqui, mesmo que pudéssemos modelá-los com padrões e outras coisas. Eu não acho que gostaríamos de fazer isso aqui e provavelmente usaremos mapas normais para isso mais tarde. Vou clicar com o botão direito do mouse aqui e aqui sobre o botão direito do mouse e dizer, isso é muito estranho. Padrão de clique e colonista. Lá vamos nós. Vai ser nosso NOPAT ali mesmo. Então esta não é a torta com a qual vamos trabalhar. Vamos aumentar um pouco a distância das partículas. Então, digamos dez. Claro, essa coisa será costurada neste outro elemento aqui. E é só uma questão de lhe dar um pouco de forma. Podemos adicionar um novo material. Vou fazer disso um material preto escuro. Vamos adicioná-lo. E, claro, sobre a espessura aqui para o tecido, lembre-se, vamos dar-lhes algo que é como um, como um grande caminho. Podemos até ir como realmente extremos exteriores. Gostaríamos de olhar para dez. Lá vamos nós. Agora, a única coisa que precisamos fazer é claro, assim essa coisa juntos. Mas, como você pode ver, temos algumas linhas internas que parecem muito legais. Eu diria que gostaria de adicioná-los. Então, vou aqui para minhas linhas internas de polígono. Vou adicionar a entrada 12. E o que podemos fazer é que podemos realmente codon solium algodão, algodão e algodão. Assim, como você pode ver, na verdade, vamos obter alguns detalhes ali mesmo. Como sozinho alguns polígonos, como polígonos extras lá na espessura que me darão esse tipo de efeito interessante. Novamente, como já mencionei, para esses caras, definitivamente vou, definitivamente os shopping ou adicionarei o laboratório normal e outros lugares. Mas eu só quero mostrar uma maneira rápida na qual podemos adicioná-los aqui. Agora, é apenas uma questão de costura gratuita. Então, vamos dizer costura grátis. E aqui está a parte complicada. Vamos na parte superior primeiro, ou na verdade, vamos do meio para o ponto, ou melhor, deste ponto para baixo, a partir deste ponto para baixo. Então, a partir deste ponto para baixo, a partir deste ponto para baixo. Vamos fazer um pequeno clique em apontar, apontar e clicar. E eu sei que isso pode parecer um pouco tedioso fazer isso dessa maneira. Mas acho que uma das melhores opções, se quisermos manter nossas linhas de semeadura. Vamos fechar o possível. Lá vamos nós. Agora, é claro, vamos desligar a gravidade novamente. Propriedades de assimilação. Na verdade, não temos gravidade. Nós simulamos, como você pode ver. Vamos redefinir. Vamos trazer esse padrão para fora. Mais uma vez. Lembre-se que vem como um mantra. Ajude a simulação. Isso vai me ajudar. Lá vamos nós. Agora, eu não acho que precisaríamos. Qual é a palavra? Eu não acho que precisamos fazer qualquer camada ou camada abaixo para esta, será como maneira, demais para ser honesto. Sim, é só uma questão de agora entrar novamente, em solos livres onde queremos isso em ambos os lados. Então, antes de fazermos isso, vamos Controlar C, Controlar R para colar espelhado. Esses dois caras clicam com o botão direito e vamos dizer que meus compartimentos mostrando, eu realmente vou pegar esse cara. Eu vou fazer uma lírica sob que obtemos o bom efeito de fronteira. Agora estou usando, oh sim, sim, porque isso não é uma tela de nylon. Este é o que estamos usando para o para o cinto. Certo. Só vou copiar isso. Vou remover a espessura, espessura 0. Vamos pegar esses caras. Vamos pegar esse cara. Selecione esse cara e inscreva-se. Vamos renomeá-lo. Vamos chamar isso. Ótimo. Devemos ser capazes de ser muito estranhos. Não está me deixando reduzir a espessura. Certo. Não se preocupe. Vamos apenas o outro pano então. A câmera pisca ou poderíamos trazer a outra novamente. Lá vamos nós. Isso é mais fino como você pode ver, nós temos os dois efeitos sanduíche. Agora, é claro, precisamos mostrar na parte inferior porque esta é a outra parte que está na parte de trás. Vamos libertar. Então, a outra parte, para o tamanho do bolso ou para os lugares de bolso. Aqui vamos nós. Vamos mostrar nesta parte inchar para este outro bolso aqui. Isso é legal. Mais uma vez. Nesse caso, como tudo está congelado, não deve ser um problema que é apenas simulado. E como você pode ver, os bolsos vão exatamente onde pertencem. Agora é aqui que vamos definir se a distância do joelho ou não e eles parecem ser um pouco mais baixos, apenas um pouco. Então, o que nos movemos? Só movemos os padrões. Este não precisa mover mais nada. Acabamos de trazer essa coisa à tona. E é isso. Porque quando fizermos isso, é claro, as linhas giratórias que temos para todos os outros elementos também vão subir. É isso. E isso vai nos dar uma camada extra de como um, como uma almofada lá, como um efeito interessante. E só vai ficar bonito. Agora, podemos pegar tudo o resto novamente, especialmente as calças e apenas apertar Control K novamente para simular. E isso é o que vamos conseguir. Calças técnicas bonitas com esse cara. Agora isso está muito escuro. Acho que nem conseguimos ver. Obrigado corretamente, então vamos torná-lo como um cinza escuro. Lá vamos nós. Sim, é praticamente isso. Agora, uma coisa que percebi, esqueci daquele barco, desligamos a geometria ou lamentamos, desligamos a gravidade. Lembre-se de um tempo atrás quando estávamos fazendo os baldes esgotados, uma coisa que definitivamente introduzimos, trazê-lo de volta. Então, obrigado, caia, porque agora eles estão apenas esmagando e eles não estão realmente caindo. Então, vamos voltar às propriedades de simulação e vamos levar nossa gravidade para menos nove, noventa e oitocésimo centésimo. E então, quando simulamos, obrigado, deve cair um pouco melhor. Lá vamos nós. Eu ainda acho que vai se beneficiar de um pouco mais de comprimento, para ser honesto mas como haverá mais, haveria botas e outras coisas, talvez não precisemos disso. Então, sim, isso é praticamente agora novamente, se dermos uma olhada no conceito aqui, você pode ver que há um x. Não tenho certeza se é um apartamento ou algo assim. Mas o que às vezes o que eu vi isso é como linhas extras em certas partes da calça que novamente lhes dão um pouco mais de textura. Também faltamos, estamos perdendo o Hamsun, a parte inferior. Então, vamos usar essa oportunidade para adicionar esse tipo de coisa. Então, vou aqui para esta área. Vou usar minha linha de polígono interna. Eu diria que amadureça. Esse cara seria uma boa posição para adicionar uma linha. Lá vamos nós. Então vou adicionar mais uma linha reta. Claro, há um clique em Enter. Agora vou selecionar o segmento. Deixe-me ver se consigo clonar isso como interno. Pensando. Vamos ser capazes de fazer isso. Vou dizer externo à linha interna. Essencialmente para a linha interna. Lá vamos nós. Vamos ver. Quando eu ficar como uma linha, quero pegar uma linha aqui. Então clique com o botão direito E vamos ter que cortar e uma maneira mais fácil de fazer isso. Eu não quero esse algodão Sue e carregado como um monte de coisas diferentes. Então eu só vou para Control C, Control V, duplicar isso. E agora nós os chamamos de vendidos nesta cópia. Ligue para eles, ligue para eles. Então, esses dois padrões extras que excluímos porque esta é a única pequena linha que eles querem, ou eu preciso desta aqui? Lá vamos nós. Agora. Podemos tentar colocar isso no lugar onde faz sentido. Então, como aqui em baixo seria, seríamos legais. E nós vamos, então esta linha com costura gratuita de lá para lá. De lá. Lá. Claro que estamos indo para Control C, Control R. Eu não acho que este tenha um Stowe de costura. Então, novamente, três costurando aquele cara. Eles vão fazer isso apenas na frente. Lá vamos nós. Mais uma vez, só para garantir que isso torne nossa vida mais fácil. Vamos trazer essa coisa para a frente. Simule. Vamos dar-lhes uma pequena linha de suporte extra ali nas calças, o que também vai fazer com que pareça um pouco mais interessante. É tudo sobre como adicionar interesses visuais à coisa toda. Como fazer com que pareça o mais bonito possível. Sim, acho que disse isso de novo, dando uma olhada na referência, acho que não estamos perdendo nada. Ele tem algumas correias e fivelas de cinto aqui, como esta aqui. Porque este é apenas outro bolso aqui ao lado, que podemos adicionar rapidamente em apenas um segundo. Sim, não vejo que não vejo nenhum outro problema, para ser honesto. Então a outra coisa é de novo, os bolsos laterais, mas eu não achei que eu não achava que vou adicioná-los a esse cara para ser honesto, eu realmente gosto de como esse parece agora. E acho que se eu adicionasse isso, então vai parecer um pouco barulhento demais. Então, a única coisa que vou fazer é mudar as cores um pouco. Então, por exemplo, este aqui, que é o painel grosso lá, vamos mudar a cor para um cinza mais claro. Quero dizer, eu não gostaria que isso fosse como uma coisa reforçada, mas eu quero ficar com camuflado. O mesmo para isso, para o cinto de nylon do campus. Vamos para como um cinza mais claro. Lá vamos nós. Então talvez isso seja como um uniforme de neve não nevado, mas às vezes será que eu chamei. Eu os vi chamando isso câmera urbana porque malhas ou emergência bem com concreto e todos os edifícios, ruas e outras coisas. Então, sim, isso é praticamente para o uniforme. É isso, pessoal. Vejo você de volta no próximo lá. Então, algumas coisas que eu quero acrescentar a esse cara, mas isso é definitivamente para a força unitária. Então, aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau. 30. Bloco de coletes militares em: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar com uma nova roupa aqui para nosso projeto final para os militares como terno. E vamos fazer o melhor à prova de balas. Então, pasta de referência Andra, você encontrará essa referência aqui. Como você pode ver, é muito, muito legal e melhor, eu diria que é relativamente fácil de fazer. Não deve ser um problema tão grande. Vamos começar a trabalhar nisso. Como você pode ver, esta é uma nova cena. Não continuei trabalhando na cena antiga. E vai salvar o arquivo e vamos para a seção do jardim e vamos adicionar uma camisa. Por quê? Porque é claro que a camisa está muito, muito próxima do que precisamos. Agora, já sabemos que haverá alguns problemas de simulação. Então, vamos trazer essa coisa de volta. Na verdade, não precisamos dormir, então isso é uma vantagem para nós e só precisamos animar. E lá vamos nós. Como você pode ver, isso já é bastante rígido e segue muito de perto o que queremos. há algumas coisas Mas há algumas coisas que eu queria mudar. Então, por exemplo, vou pegar essa seção inferior aqui e apenas trazê-la um pouco mais. Geralmente não fica tão baixo quanto uma camisa. Provavelmente algo assim funciona um pouco melhor. Isso está parecendo muito, muito bom. Como você pode ver esse padrão, estamos seguindo o padrão que temos aqui. Tem alguns loops e coisas extras. Vamos começar com esse bolso principal, todas essas linhas de costura sugerindo que vamos adicioná-las mais tarde. Mas acho que realmente precisamos adicionar esse bolso principal. Bem, agora o Pense nisso pode ser uma ideia melhor adicionar o esboço primeiro. Claro que vou mesclar isso. É muito importante que nós fundimos os dois lados para sermos honestos. Porque caso contrário, teremos algumas linhas em áreas onde não queremos, vamos selecionar o padrão de espera. Vou dizer depois dessa linha interna. E a distância vai dizer milímetro, vamos usar a marca de dez milímetros praticamente toda a volta. Então isso parece ser um bom, um bom número agora, como você pode ver a referência também, outra coisa que estou percebendo é que os ombros vão para baixo, os braços não estão restritos. Então, antes de adicionarmos esse esboço, também será uma boa ideia. Para mudar a morte. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso também vai trazer essa coisa um pouco mais, o que pode ser útil para nós. Agora, selecionamos tudo assim. Os padrões clicam com o botão direito do mouse e vamos dizer depois dessa linha interna, dez milímetros, como mencionamos, será o número. Mas, na verdade, não vamos selecionar esse. Então vamos selecionar isso, isso, isso, isso, isso, isso, isso, isso para que quando fizermos o deslocamento as coisas se conectam, a linha oposta vai se conectar ao outro lado. Agora que temos isso, podemos ir aqui para a vista frontal e podemos construir isso ou como um painel frontal que temos para o personagem. Então, vou pegar minha linha interna de polígono. Deixe-me ir aqui e mostrar menos o polígono interno. Quero vê-los. E nós vamos, eu diria sobre lá. Isso vai jogar lá. Então vou selecionar essa linha. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou dizer, oficial, esta linha interna, direção inversa, então vamos para a outra direção. Dez milímetros é divertido. Acerte, certo? O único problema como você pode ver é que essa coisa não vai para a linha. Então, precisamos conectar isso em algum lugar. Há algumas opções para fazer isso. Primeiro de tudo é apenas reconstruí-lo daqui. E acho que essa será a melhor opção e eles não querem estender e aparar. Mas se fizermos isso, pode ir como um caminho, para outros lugares que realmente não queremos, realmente não queremos ir. Então o que eu estou vendo aqui é que nesta área aqui, isso é como um pouco para trás. Então, tecnicamente, precisaríamos cortar essa coisa e uma extensão. Mas, novamente, essa é uma das coisas que nem sempre queremos fazer para roupas da vida real, porque acabou de fazer pode tornar nossas vidas muito mais difíceis, certo? Então, o que vou fazer aqui é vou usar todos os termos que criamos até agora. E vamos adicioná-los por cima, como já fizemos isso antes. Podemos fazer o clone da camada para o elemento. Vou selecionar esta peça aqui . Vou clicar com o botão direito do mouse. Vou dizer mais tarde clone over. Todas as linhas internas vão ter outra linha ali. Então, vamos ter esse tipo de efeito inchado praticamente em todos os lugares. Podemos fazer a mesma coisa pelas costas. Então eu vou pegar esse clone de camada de cara sobre isso de novo. Vamos ter esse tipo de efeito Puffy, Puffy na coisa toda. Agora que temos isso, podemos começar a pensar como o Velcro e todos esses garotinhos aqui. E só vamos fazer isso na seção over. Não queremos fazer isso na outra seção porque a seção abaixo é apenas uma base. É só que está lá para nos ajudar. Então eu vou pegar, vou criar outra linha, outra linha interna que vai do que posso dizer que está aqui para o outro lado, como se eles tivessem apenas apertado Enter. Lá vamos nós. E agora vamos fazer isso como você grande. Basta clicar em Enter. Lá vamos nós. Então, essas duas linhas, vou pegá-las. Pegue um. O outro. Uma delas é tentar grafar. Esse é o único. Ok, eu vou para o Controle C, Controle B. Nós só vamos movê-los para cima. Vamos dizer, quando eu movê-los 5050 milímetros ou 5050 milímetros. E nós queremos, posso ver 12345 cópias. Então, três por mais quatro cópias porque já temos uma, então vamos bater Ok, isso vai nos dar todas as bandas que vamos ter aqui na frente do personagem. Também está nos mantendo na parte inferior, desculpe. E a razão pela qual ele está nos dando no lado de baixo e isso é algo que não fazemos uma vez porque temos a vida viva ativada. Então, vou selecionar esse cara. Padrão inteiro clique com o botão direito do mouse e quando dizer clique com o botão direito do mouse e removeremos a edição Então, dessa forma, este é só isso. Como toda a costura permanece como se nada mudasse lá. Mas agora eu deveria ser capaz de pegar minhas linhas internas de polígono. Vamos construir nosso elástico pouco parecido. Lá vamos nós. Pegue as duas formas. botão direito do mouse, Copiar, descontrolado, clique Vai ser 50 milímetros e queremos quatro cópias. Lá vamos nós. Esse será o corrimão. Este é o corrimão onde todas as nossas pequenas coisas vão ir. E se contarmos novamente aqui, vou dizer que temos 123456789 divisões. Nenhuma das visões está atravessando todas as diferentes linhas. Nós integramos essas emissões. No entanto, não quero criar as divisões de tal forma que vamos adicionar um monte de linhas extras em áreas que não queremos. Então, vou pegar todos esses caras. Deixe-me ver se consigo cortá-los. Vamos tentar um. Agora. Outra opção é apenas clonar a forma e depois cortar os padrões para que tenhamos apenas as pequenas tiras. Mas acho que, acho que podemos, podemos nos safar com esses elementos. Vou pegar essa linha e esta linha clicar com o botão direito do mouse e vamos dizer linha absoluta ao longo da curva interna. E aqui é onde vamos dividir que temos nossas nove peças aqui. Então vamos bater OK, e essas serão as nove divisões. Agora, precisamos de todas essas linhas para ir até o topo. Agora, podemos pegar todos esses pontos, por exemplo. Apenas traga-os para as linhas. Lá vamos nós. A grade que estamos criando apenas estadias está bem aqui. Agora, vou pegar todas essas linhas de novo. Podemos clicar e dizer em 0,2 cruzamentos para que criemos a interseção real e podemos realmente costurar as coisas, porque caso contrário, as ferramentas de costura e tudo não detectar que há algo com o qual vamos trabalhar bem ali. Agora, se dermos uma olhada na distância que esse cara é metade, deixe-me verificar isso, isso, isso, ou realmente precisamos adicionar os pontos de interseção aqui. Lá vamos nós. Então, agora a seção que é 25,8 vezes 333,3. Então, vamos criar um polígono. Na verdade, o que é o mais importante para ser honesto é este aqui. E vou explicar para você o porquê. Então 25,8. Então, vou criar um polígono. Retângulo. largura ou a altura serão 25,8. Largura. Vou dizer 400. Sei que foram 300 alguma coisa, mas vou dizer 400. E a razão pela qual eu vou dizer 400th é porque eu quero ter um pouco de tipo, como você pode ver, um pouco de espaço lá. Não quero que as coisas fiquem super apertadas para o corpo principal. Vou pegar essa coisa aqui. E agora o que vou fazer é dividi-lo da maneira muito semelhante à forma como fizemos as outras peças. Tão regular aqui, clique com o botão direito Vamos dizer oficial, essa é uma linha interna ao longo da curva, e vamos fazer pilha de nove peças. Certo, e lá vamos nós. Agora, precisamos fazer muitas costuras. Então, vou duplicar isso novamente cinco vezes. Mais quatro vezes, lá vamos nós. E, infelizmente, não há uma maneira fácil de fazer isso, mas costurar coisas como a maneira como elas deveriam ser costuradas. Então vamos aqui para Editar costura ou desculpe, dois segmentos de costura. E vamos dizer, ok, você vai lá. Então o próximo vai para lá. E então o próximo vai para lá. O próximo ele vai lá. O próximo vai lá. Lá. Lá. Lá. Lá lá. E parece que esquecemos fazer o ponto de interseção neste. Clique com o botão Adicione pontos à interseção. Lá vamos nós. Volte para a exibição do segmento. Lá vamos nós. Então eu vou fazer um cara e depois pausado o vídeo e depois faço todas as outras falas. Claro, eu não quero que eu não quero fazer vocês sofrerem, por falta de ensinar cada peça para o lugar onde é suposto ir. Agora. Só vou te mostrar como essa coisa parece. Vamos pegar todos esses caras. Controle K. Controle K. Lá vamos nós. Se simularmos, não esse. Se simularmos, é aqui que vamos ter o baixo como em forma de romboide indo por todo o elemento. Vou pegar esse cara, é claro, vamos diminuir a distância das partículas um pouco mais como um dez que podemos realmente ligar elástico aqui. E lembre-se quando fazemos a coisa elástica, as coisas vão se transformar em crise juntas. Claro, agora, é muito, muito. Lembro-me que por último geralmente tem esse AT menos bens de como 95. Então, temos apenas um pouco de elasticidades, elasticidade. Agora este é, como você pode ver, temos um pouco demais como um espaço, muito espaço. Então, o que podemos fazer é tornar essa coisa um pouco menor. E é claro que isso vai fazer as coisas se aproximarem disso, do corpo. Um pouco menor também. Eles podem ser ligeiramente diferentes da distância, como nem todos eles precisam ser iguais. A mesma distância porque vamos ter muitos deles. Mas sim, essa é praticamente a maneira que vamos fazer. Agora vamos adicionar outro tecido apenas para dar uma olhada na cor da moldura e poder apreciar os detalhes. Então, não acesse cinza. Certo. Peguei esse cara e inscreva-se. Lá vamos nós. Agora, uma coisa que , naturalmente vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e vamos fazer um clone de camada, certo? Então isso vai nos dar muito mais infortúnios para a coisa toda. E isso fará com que os elementos pareçam muito mais bonitos mais próximos de onde teríamos. Tudo isso acabará por ser transformado em um EMF, por exemplo, se você estiver fazendo isso para um jogo, mas não é, apenas parece perfeitamente, perfeitamente bom para o que estamos buscando. Então, sim, é praticamente isso, pessoal. Então deixe-me apenas ver. Acho que vamos continuar com um pouco mais de bloqueio aqui antes de terminarmos, e depois farei o resto das peças, como mencionei, fora da câmera porque isso é um ativos relativamente simples e relativamente simples. Vamos falar sobre esses caras aqui, assim ou como cobertura que temos no topo aqui para as capas. Como você pode ver, eles dão a melhor volta. Então, uma das maneiras mais fáceis de fazer isso é pegar, vamos começar a simulação. Vou pegar uma cópia desses caras aqui. Control-C, Control-V, traga-os aqui. Ou apenas controle C, controle o feixe. Lá vamos nós. O que eu quero fazer é criar uma linha interna desse lado, certo? Então, indo para esta peça aqui. Eu vou com minha linha interna de polígono e vamos literalmente ir em frente. Isso deve criar uma linha ali mesmo. E então a outra linha deve ser como eu diria por lá. Lá vamos nós. Agora selecionamos essas linhas e as chamamos para essas linhas e as chamamos para que todo esse material extra não precisamos. Este é o único pedaço de tecido que vamos usar. E novamente, se dermos uma olhada no conceito, essa coisa vai ao redor do elemento, certo? Então, vamos ter que mesclar essas coisas juntas. Mas o contrário, deste lado , ainda está lá para o outro lado. Então o que vou fazer é trazer esse cara. Bem, antes de tudo, vamos excluir as linhas internas. Ainda não precisamos deles. Vamos igualar muito. Vamos passar pela seleção. Vamos selecionar esse segmento. E este segmento aqui, clique com o botão direito do mouse novamente. E março. Na verdade, principalmente o oposto. Então, este aqui, clique com o botão direito do mouse. E março. Lá vamos nós. Então, como você é consistente, então somos espelho. Estamos mesclando eles em ambos, em ambos os lados. Agora vamos mudar a curvatura um pouco, na verdade, vamos excluir esse ponto. Vamos mantê-lo simples quanto possível. O que eu vou fazer é fazer uma cópia de camada em selecionar esse cara Clique com o botão direito do mouse na camada. Sob ambos os lados. Nós vamos. O problema é que estamos costurando tudo e não queremos isso. Então vou entrar na minha costura de edição de costura. E este aqui, vamos excluir dos dois lados. Porque a costura que obtemos como uma música livre que dá a volta a coisa toda e não queremos isso. Então, o que queremos? Nós só queremos, então daqui para aqui, daqui para cá, daqui para aqui, e daqui para cá. Queremos o espaço vazio e vazio entre os elementos. Agora vou pegar todos eles, girá-los um pouco, então eles são um pouco mais retos. E então vamos escalá-los um pouco. Lá vamos nós. É isso. É praticamente isso. A única coisa que precisamos fazer agora é colocar esses caras estão em posição. Então, por exemplo, esse cara, um deles vai estar no topo. Esse cara vai estar no topo. Essa coisa vai estar no canto inferior direito. Mais uma vez falando sobre camadas. Essa camada, é claro que será a camada 0. Tudo de melhor e tudo vai ser a camada um. Esta peça aqui também será mais tarde. Vamos fazer o mesmo porque esta peça está aqui. Vamos trazê-los para cá. Esta base. Vou empurrar esta camada, 100 peças, camadas aqui. Lá vamos nós. Bem, vamos dar uma chance. Deveríamos ter como um sanduíche. Lá vamos nós. O espanhol está funcionando. Vamos apenas empurrar isso um pouco mais. Caminho, muito grande. Então, vamos pegar os dois. Faça-os um pouco menores. Isso novamente. Lá vamos nós. Isso vai nos dar uma espécie de fogo de artifício. Ainda acho que eles são um pouco grandes demais. Então, vamos torná-los ainda menores. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Oh, vamos lá, vamos lá. Você pode fazer isso. Lá vamos nós. Bom padrão. Você fez isso. Legal. Temos o pequeno padrão lá. Agora, novamente, se dermos uma olhada na referência, você verá que o padrão tem uma costura passando pelo site assim. Ele tem uma taxa de linha interna como essa. Mas eu queria fazer a linha aqui primeiro. Vou dizer Editar padrão superior e inferior. Bem, na verdade essas são as outras peças, certo? Bem, na verdade, todos eles precisam estar lá. Então, superior e inferior, superior e inferior. Clique com o botão direito, oficial, esta vida eterna. Não vamos reverter a direção. Bem, isso é estranho. É este. Linha interna de origem. Lá vamos nós. Nós pegamos a linguagem, vamos passar por cima da coisa toda. Vamos remover o link de vida, o link qualquer coisa agora? Porque agora eu quero que cada peça seja tratada como uma peça individual. Praticamente. Podemos vincular isso, acho que esses dois caras. Podemos, podemos padrão simétrico com costura. E o padrão simétrico era costurar com esses dois caras apenas para fazer uma mudança e quer tê-lo do outro lado, é claro. Mas agora queremos adicionar uma espessura a eles. Então, novamente, basta pegar um e outro, clique com o botão direito do mouse. E vamos dizer clone de camada. Vamos lá. Neste caso, você precisa pegar tudo. Clique com o botão direito em lírica e mais. Isso vai estourá-los. Então, vamos nos dar aquela bela linha externa que temos lá. Talvez precisemos torná-los um pouco maiores, apenas um pouco maiores. Eles não têm tantos problemas com a peça subjacente também, é claro, aumentando a intensidade e outras coisas. Vamos fazê-lo funcionar um pouco mais agradável. Borda. Você pode ver que temos essas correias lá. Outro pequeno pedaço de tecido para cima, como ir desse ponto específico. Então, vou passar pela minha linha de polígono interna nas ferramentas superior ou sobre. Vamos. Vamos aqui. Pressione Enter, clique com o botão direito e vamos estender a guarnição desse ponto para o nosso contorno. Aqui vamos nós. Então, é dos dois lados, vai ser dos dois lados. Tudo bem. Na verdade, não, não está bem. A razão pela qual não está bem é porque não queremos afetar nada aqui. Então todos esses caras removem a edição vinculada. Agora, se eu quiser, acho que também precisamos editar remotamente neste. Lá vamos nós. Agora, esses dois caras, vamos novamente padrão simétrico com costura. Isso quando eu adiciono uma linha interna. Nesta seção aqui, ela vai para as outras. Bem, selecionamos essa luz interna clique com o botão direito do mouse. Tecnicamente, poderíamos fazer isso com, como você pode ver, ele vai todo o caminho para o outro lado, o que eu odeio. Mas podemos ouvir, podemos dizer em 0,2 cruzamentos e depois excluir o ponto na borda. Como aquele ponto ali mesmo, que é excluir e dessa forma acabamos de obter essa linha interna. Agora, por que precisamos dessa linha interna? Porque essa é a linha interna que vamos usar dois. Então, nossa pequena banda juntos para o mal, é só que precisamos criar um loop. Então, vamos clicar em um elemento assim. Costura gratuita. Vamos mostrar essa linha lá, linha lá, e também essa linha lá. Lá vai um padrão de muito longe até o pescoço, o que não é ideal. Mas sim, vamos usar nossa pequena aderência. A cura ajudou a simulação. Isso vai torná-lo muito este ano. Onde você vai, meu amigo? Você está chegando ao insight. Isso é estranho. Deveria ir para o lado de fora. Clique com o botão Excelente. Normal, os normais estão bem. Na verdade, é bastante interessante que ele esteja indo para lá. Isso mesmo. Vamos tentar outra coisa. Deixe-me ir aqui para a edição de costura da sessão. E em vez de mostrar essa linha aqui, vou chamar uma. E o que vou tentar fazer. Vamos primeiro ver se esse adere a onde eu quero saber o que está acontecendo lá. Isso é muito estranho. Muito, muito estranho. Porque eu tinha certeza que essa era a camada superior. É totalmente ou não estaríamos vendo a linha ali mesmo. Interessante. A outra coisa que estou pensando que é como chamar essa linha. Quero dizer, se não podemos simplesmente olhar para a direita porque é uma linha interna. Mas o que poderíamos fazer é simplesmente pegar essa coisa, extrair padrão, esboçar e depois cortar essa linha. Corte. Então, claro, agora, já que essa é uma linha de costura, talvez funcione um pouco melhor. Não, você sabe o quê? Vamos voltar. Eu sei se isso é muito simples, isso está definido para 10. Então, vamos definir isso para dois. Sim, foi isso. Lá vamos nós. Agora nós estamos juntos. E como você pode ver, a coisa vai ficar lá. Perfeitamente, perfeitamente estável. Então isso foi apenas parar com isso. A mesma coisa daqui para lá. Vamos ter um pequeno laço, como um pequeno elástico. Eu só vejo isso em um lado dos elementos. Só vou mantê-lo em um lado dos elementos. Acho que isso vai, também vai fazer com que pareça mais legal. E sim, quero dizer, ainda temos um pouco de tempo pessoal. Então o que vou fazer aqui é que vou fazer a espessura do real como melhor. Se voltarmos ao melhor original, só queria acrescentar que a placa está ao lado. Uma coisa que estou vendo aqui é que essa linha não vai para os elementos d. Vou fazer a extrudição para o contorno do padrão. Lá vamos nós. E vamos pegar esse cara. Vamos dizer. E então obtemos linhas em negrito. E, em seguida, selecionando esses dois padrões, vamos dizer com o botão direito do mouse. Vamos desembolsar ou clonar. Mesmo que eu vou colocá-los lá. Vamos reduzir a distância para cinco. Nós simulamos. Ficamos um pouco mais como uma fábrica lá. Talvez estejamos tendo alguns problemas com o mais recente. Novamente, esta é a camada um. Esta é a camada um. Camada dois. O que é, você sabe o que, que bobo eu. Estou fazendo isso na roupa de baixo ou como a peça no viaduto. Esse é este. Este aqui. Vamos dizer algodão, então diga sim para estender isso. Não está se estendendo. Vamos pegar esse cara. Mais uma vez. É melhor e esboço. Acabamento estendido para contorno padrão. Lá vamos nós. Pegue esse cara e esse cara clique com o botão direito do mouse e consuma. Lá vamos nós. Agora este é o padrão externo ou externo aqui. Clique com o botão direito do mouse Camada Esse cara é que vamos reduzir a distância como cinco. Dê-me esse efeito inchado lá. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Este é ainda mais fácil pegá-los. Clique com o botão direito e estenda para um contorno padrão Pegue as duas linhas paralelas. Clique com o botão direito, chame-os Sabe, isso é tão ruim. Ok, então isso é um acidente pessoal. Vou começar com o direito aqui. Vou continuar fazendo isso simplifica e continuar fazendo as coisas elásticas que estou acrescentando. E depois mostrarei o resultado final no início do próximo vídeo. Aguente firme e te vejo de volta no próximo. Adeus. 31. Detalhes do colete militar: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Então, felizmente após o acidente, maravilhas tiveram todos os salvos, então eu consegui resgatar muito do trabalho aqui é que todas essas pequenas coisas juntas, temos a pequena coisa lá. E agora vamos começar a adicionar alguns detalhes. Então, por exemplo, esse cara definitivamente terá que ir até cinco distâncias de partículas. Então, conseguimos muito mais coisas. Ambos os caras aqui, como todos os elementos, todos esses caras definitivamente precisariam derrubá-los a uma distância de dez partículas novamente, que tenhamos muito mais definição. Ainda competindo um pouco lá. Então, talvez se pegarmos novamente a distância máxima ou apenas a distância, você não queira fazer isso para os outros porque eles realmente não estão servindo tanto de um propósito. É trazê-los para dez. E também vai nos dar um pouco de uma resolução melhor lá sobre os elementos. Só enlouquecendo. Lá vamos nós. De repente. Só estou perdendo o transporte. Quero mostrar a última parte deste elemento, que é o, como você pode ver aqui, essa coisa de velcro, velcro. A maneira mais fácil de fazer isso. Vamos apenas pegar um elemento retangular aqui. Vou adicionar o certo sobre lá. Na verdade não, nem um retângulo, desculpe, diretor Eric, forma retangular interna. Vamos adicionar a forma ali mesmo. Nós vamos. Então vou para Controle C, Controle B, clique com o botão direito do mouse. Vamos ao contrário apenas como eu diria , provavelmente 30 milímetros. E vamos fazer duas cópias e clicar em OK. Vai nos dar alguns elementos bonitos ali mesmo. E então vamos pegar os dois. Vamos clicar com o botão direito do mouse ou todos eles e dizer padrões de colonos. E isso vai criar um padrão aqui. E isso seria esse padrão, novamente, podemos simplesmente assinar um tecido diferente. Fomos, é claro, vendemos todos eles para o lugar onde antes de fazermos isso, como você pode ver, geralmente o Velcro está nas fronteiras. Eles têm um pouco de algo. Então vou dizer oficial, o interno vou oferecer essa linha interna. Vamos fazer exatamente como dois milímetros ou algo assim. Lá vamos nós. Então vamos resolver essas coisas. Vamos selecionar esse pessoal é uma ferramenta de costura gratuita. Nesse caso, acho que podemos fazer costura de segmento deve ser bastante fácil. Apenas tenha cuidado aqui. Na verdade, deixe-me, deixe-me fazer backup antes de fazermos isso, acho que vou fazer a costura antes de fazermos isso. A outra coisa, porque senão eu poderia selecionar o elemento errado. Lá vamos nós. Vou apenas fazer 123. Vamos fazer 1123. Lá vamos nós. Agora, é claro, na visualização 3D. Quando vamos trazê-los o mais próximo possível da área de simulação. Isso deve ser bastante fácil, porque há apenas como tiras. Então, se simularmos, ele deve ir direto para onde eles deveriam estar indo. Cuidado aqui com a coisa de camadas novamente. Então, vamos trazer isso mais tarde para quatro ou algo assim. Então eles vão até o topo. Vamos mudar isso mais tarde. Agora, agora que estamos aparecendo juntos, agora podemos fazer as formas internas. Então vamos dizer pista como milímetros de linha interna e depois pegar todos os padrões. Clique com o botão direito do mouse em clone, lírico e novamente, isso vai dar a eles esse tipo de aparência Puffy, Puffy praticamente em todos os lugares. Vamos ajudar esse cara um pouco para que ele possa vender um pouco melhor. Sim, isso é praticamente isso, pessoal. É claro que você pode adicionar o máximo de detalhes ou o mínimo que quiser. Por exemplo, deixei essa coisa pendurada apenas para quebrar as coisas um pouco, um pouco mais, mas isso parece muito, muito bom. Vou para um tecido. Vou mudar a cor. Vamos para um cinza escuro também. E então este, vamos para um pouco de cinza mais escuro. Lá vamos nós. Então, temos um pouco mais, você sabe, um pouco mais dinamismo, praticamente em todos os lugares. Agora vamos seguir todos os padrões aqui. Vamos organizá-los um pouco melhor. Então, pegue todos esses padrões, altere a versão para 0, não haja mais sobreposição. Vamos economizar, é claro, esta será sua melhor opção militar. Ainda há mais detalhes, mas já estamos um pouco longo nas palestras ou assim. Se você quiser adicionar mais detalhes aqui na parte de trás, sinta-se à vontade para fazê-lo. Eu só quero trazer isso para um personagem e ver como ele se parece no contexto. Então, vou abrir o projeto e iremos ao nosso capítulo cinco. E vamos abrir o uniforme de soldados alienígenas, qual é o grande, certo? Então, vou bater em Open. Diz que existem algumas linhas estranhas. Eu tentei encontrá-lo. Não tenho certeza de onde eles estão apenas se certificar de recorrer a essa coisa como a textura, textura grossa, porque há alguma espessura que precisamos recuperar. E vou desligar as linhas internas para que não as vejamos. Não temos o avatar sobre como fazemos. Aí está ele. Agora vou dizer Importação de arquivos, projeto e vamos adicionar nosso melhor sucesso militar Open. Vamos acrescentar, só queremos adicionar a peça, nada mais e vamos bater Ok. Há, há a álgebra. Vamos movê-lo para o site aqui. Vamos definir a camada, é claro, vamos dizer novamente como uma camada três ou algo assim. Só para ter certeza se eu me lembro de que não há camada aqui. Agora, quando simularmos o baú vai embora ou o melhor vai até a frente. Lá vamos nós. O personagem está parecendo muito, muito legal. O que você disse, pessoal? Só isso, não é apenas o personagem. O personagem parece legal porque cole de certa forma. O mais legal é que temos todos esses padrões. Como se você precisar um soldado ou um policial ou algo assim, você tem todos esses padrões prontos para começar a trabalhar em bordas como um objetivo daqui. Pessoal é apenas um pequeno vídeo, apenas alguns detalhes que estávamos perdendo. Apenas certifique-se de que todos os comprimentos da música sejam colocados corretamente. Certifique-se de chegar até este ponto, pessoal. No próximo vídeo, vamos finalizar o projeto. Nós, um dos ativos finais, vamos fazer um pequeno lado aqui atrás para um personagem. Então, sim, aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau. 32. Bloco de sacos militares em: Ei pessoal, bem-vindos de volta à nossa próxima parte da nossa série. Então eles não estavam conseguindo continuar com a bolsa militar, que é a última parte do nosso personagem de esforço. Agora, vou começar isso em uma nova cena porque vai ser um pouco complicado. Devo admitir que é uma das partes complicadas e deixei uma das coisas mais difíceis até que, até o fim em relação à criação de Garvin, ainda tenham que cobrir algumas outras coisas sobre designer maravilhoso, mas há mais coisas técnicas. Isso é o que temos. Costas simples. E pode parecer simples no início, mas há muitas coisas acontecendo aqui que precisamos ter certeza de que construímos da melhor maneira possível. A primeira coisa que eu queria fazer é criar apenas a base. Eu queria criar as correias. E então quando eu criar essa coisa os pequenos sacos serão presos, uma coisa que vou mencionar, é que não vamos ter as fivelas porque não temos baldes dentro dos mármores, o centro geralmente você gostaria de fazer, ou o que você deve fazer é fazê-los no Blender Maya ou qualquer outro software e depois trazê-los e apenas uma bagunça na geometria tradicional. Quero dizer, temos algum hardware aqui. Então, há esse bucal, mas honestamente não gosto tanto. Deixe-me ver você reservar um pouco disso para casa. Como você pode ver, é como uma fivela de cinto tradicional em vez de uma das fivelas que estamos procurando. Quero dizer, parece tudo bem, mas se vocês sabem como modelar as coisas dentro do Maya Blender, é muito melhor fazer lá. Agora, vamos começar com as bandas só para, só para ter uma ideia de como os bancos vão ficar. Então, é mais ou menos esse tamanho em um dos tamanhos, é claro. E então vamos selecionar esta seção. Vamos nos desdobrar. Agora, é claro que vamos usar pontos de fixação. Vamos ver se podemos ir para lá. Neste ponto, eles já podem ver que isso vai ser como onde estávamos muito pequenos. Mas vamos dar uma chance. Vou segmentar isso de 1 para o outro e simular. Sim, isso é mais parecido com os pequenos como você pode ver, que se pode encaixar bem ali. Eu diria que provavelmente precisaremos torná-lo um pouco menor, como encolher um pouco mais. Só vou pegar esse cara, torná-lo um pouco menor. Então, quando simulamos, isso estimula um pouco melhor aqui. Agora, uma coisa que podemos fazer, a propósito, é especialmente para correias e coisas assim. Podemos ir aqui para o, para as opções do padrão. Lá. Há uma opção chamada mutuários que aqui solidificar essa coisa vai tentar mantê-lo um pouco mais apertado. Especialmente para isso. Coisas como nós realmente queremos que eles mantenham a forma. Não queremos que eles sejam o formulário tanto. Apenas tenha isso em mente. Agora, para este, vou apenas para o Controle C, Controle B para Controle C, Controle D para duplicar. E vamos fazer isso muito mais longo. Como você pode ver, nós o temos aqui. Nós podemos meio que colocá-lo lá. Vamos ver se a simulação funciona. Não. Vamos trazê-lo para uma proporção de pontos. Lá vamos nós e simulamos. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Sim, isso parece bom. Acho que talvez um pouco menor novamente para que ela mantenha a superfície um pouco melhor. Agora, novamente, um dos desafios que temos com esse personagem é que ele tem um Lola Ridge e ele parece um pouco estranho, certo? Então, apenas tenha isso em mente. Então, sim, esses são os dois elementos que temos. Este está bem acima dos joelhos, como bem acima, e este está por aí. Agora, precisamos criar, novamente, como você pode ver aqui, não aquele. Onde está? Bem aqui. Você pode ver que temos o padrão se parece com uma base onde a alça será presa. Agora, tecnicamente essas listras estão passando por isso. No nosso caso, vamos fazer com que eles fiquem no lado do elemento. Vou usar minha ferramenta de criação de polígonos. Novamente, tomando o legado como uma espécie de ponto de vista. Vou assim. E então vamos criar um bom pontozinho lá. Desça. É como fazer uma camisinha. Podemos pegar esta peça aqui e desdobrar. E nós temos essa forma, que novamente espelha isso. Agora, como você pode ver, a curvatura é um pouco melhor. Então, o que podemos fazer, é claro, é que podemos pegar esse ponto aqui, clicar com o botão direito do mouse e converter pontos de grade. E então, claro, aqui o que vou fazer é criar uma linha de polígono interna. Lá vamos nós. E então chame-os para essa linha. E selecione um ou outro e pisque leve. Lá vamos nós. Agora podemos mesclá-los novamente. Eu só fiz isso para ativar a simetria do espelho. Então, apenas merch e eles ainda serão simétricos. Assim, podemos ir para Editar curvatura e, assim como mudar a curvatura. Aqui. Lá vamos nós. Muito importante que tenhamos como uma seção reta. Novamente, como você pode ver aqui no conceito, na verdade é suposto ser um pouco mais longo ou maior. Mas uma coisa que vamos ter isso como essa coisa, vai flutuar para o outro lado. Eu quero incluir isso ou pelo menos dar a aproximação dele. Agora, eu quero arredondar os cantos um pouco mais. Então, aqui está um truque rápido. Podemos adicionar algumas linhas. Aqui estão alguns pontos. Você pode ver que está em ambos os lados. E, em seguida, selecione este ponto aqui, clique com o botão direito do mouse e converta, ajuste ou imprima, é claro, altere a curvatura. Então, é um pouco mais suave. Dessa forma, conseguimos uma espécie de volta da bandeira aqui embaixo. Sim, são os pontos de fixação. Então, como vamos anexar essa coisa ao inchaço do strep? O ideal seria que as interrupções fossem apreciadas em sites como esse tamanho aqui. Então, precisamos descontar a distância dessa coisa dos elementos, certo? Então, vou para os elementos da minha seção para o meu bem. Mas padrões, como você pode ver, essa distância é 84,2 vezes dois, isso seria 168,4. E isso significa que preciso remover 168 unidades desta peça aqui. Então eu vou pegar esse ponto, vou dividir, vamos dividir o meio caminho. Então, 84,2. Então eu vou aqui, dividido por comprimento 4.2. Vou me certificar de que isso está acontecendo do lado apropriado, o que é. E então a mesma coisa aqui, dividida por um comprimento 4.2. Lá vamos nós. O que eu pressionei? Vamos fazer isso de novo. Minha vida. 84,2. E nós só queremos um segmento. Queremos reverter isso, desculpe, reverter. Lá vamos nós. Tão fofo. Certo, e é isso. Agora, para economizar um pouco de tempo, vou usar minha Ferramenta Polygon interna. Vá daqui para aqui. Você acabou de pressionar Enter. Daqui para aqui. Entre. Pegue esses segundos pontos. Vamos cortar. Não precisamos. Então, porque na verdade vamos eliminar esta peça aqui. Agora, já que, já que não vamos, não vamos mover essa coisa para o outro lado. Não quero estender essa coisa um pouco mais, mas faremos em breve. Então, vamos alinhá-lo aqui. E vamos usar nossa ferramenta de costura gratuita. Daqui para aqui. Daqui para aqui. Lá vamos nós. Agora, se simularmos, como você pode ver, essa coisa está segurando bem aqui à esquerda. Legal. Agora vamos fazer a mesma coisa aqui embaixo. Precisamos remover esse espaço aqui para que ele flua bem para o resto dos elementos. Então, se nós, novamente, verificarmos que a distância é 58,7, aproximadamente 58,7 porque realmente não importa muito, mas tenha em mente que é cerca de 58,7. Então, novamente, vamos aqui, clique com o botão direito do mouse dividido por comprimento 58,7. mesma coisa aqui. Segmentos divididos ou por comprimento 58,7, vamos reverter. Vamos usar nossa linha de polígono interno para derrubar essa coisa. Entre, daqui, para baixo, entre. Selecione esse cara e esse cara clique com o botão direito do mouse e corte. Essa coisa está aqui. Nós facilmente. Agora, novamente, o que é trazer essas coisas em um padrão como aqui em cima. Parece melhor. Usamos nossa ferramenta de costura gratuita para ir daqui para cima. E vou tentar ir do ápice que não criemos nenhum estranho como pitadas. Se não for perfeito, não se preocupe muito com isso. Lá vamos nós. É isso. Temos a base da nossa armadura de perna aqui. Agora, como podemos ver aqui na referência, e há esse pouco para trás, e precisamos criar um pequeno saco mas viveu os lábios de trás dentro desse tipo de borda que é costurada no, nos elementos, como, como um presunto. Então, vou pegar meu elemento aqui. Bem, eu mencionei que queria expandir isso, então vou fazer um pouco de uma rodada. O fato de estarmos aqui, vou pegar esse cara. Vou dizer offset, padrão, contorno. Digamos que 20 milímetros. Acho que vai ficar bem. Então eu também vou contornar essa coisa. Então, vou adicionar alguns pontos aqui e depois selecionar esse ponto e converter em um ponto de curva. E, em seguida, verifique a curvatura. E apenas mova-o um pouco mais. Lá vamos nós. Só um pouco mais arredondado. Agora essa coisa toda vai ter a silhueta. Então, vou pegar a coisa toda. Basta clicar com o botão direito Vou dizer oficial, esta linha interna, cinco milímetros parece bom. Vai bater Ok. Como você pode ver, é direto aqui. Tudo bem. Quero dizer, se você quiser modificar alguns dos pontos ali mesmo, também podemos fazê-lo. Eles duplicam duas vezes. Não. Acho que quero mudar alguns dos pontos, então deixe-me ver se esse ponto bem ali. É meio estranho e tivemos alguns pontos extras. Tudo bem. Vamos tentar. Vamos tentar. Vamos ver como ele funciona. Não tenho certeza se isso causará um problema mais tarde. Só vou clicar com o botão direito do mouse e vou dizer dois pontos desse padrão. E é aqui que vamos começar a construir nossas costas. Isso faz parte da parte de trás. Então aqui vou entrar na linha padrão novamente e virar uma linha de polígono. Vamos descer aqui para onde as pequenas bolsas. Então, vamos dizer algo assim. Selecione essa linha padrão novamente, clique com o botão direito do mouse e clique com o botão direito Isso sempre estraga tudo. Corte. Não precisamos desse lado superior. Não há necessidade. Mas na verdade não, deixe-me deixar eu voltar. Vou te dizer o porquê. Preciso ter certeza de que tenho o espaçamento adequado aqui. Então, vai ser um pouco melhor se eu clonar essa coisa pela primeira vez. Então, vou pegar todo o padrão. Vou clicar com o botão direito do mouse em clonar. Vou dizer Coluna de camada de clone. Acabado. Lá vamos nós. Então isso vai dar um pouco de volume. Vai fazer com que pareça um pouco mais inchado. Sabemos que é isso que acontece. Vou selecionar o padrão. Vamos clicar com o botão direito do mouse e dizer edição vinculada à remoção. Então essa coisa é exatamente como sua própria forma e o que quer que eu faça com a forma não gosta de ser transferido para a outra forma. Essa forma. Aqui vamos usar nossa linha de polígono interna para desenhar. Na verdade, a bolsa vai ser, será aquela seção ali. Esta última seção que pedimos, na verdade, vai ficar um pouco mais alto. Então Rob vive lá fora. Lá vamos nós. Agora, temos esta peça aqui, o padrão Control-C, Control-V. Vou pegar essa linha. Esta linha aqui, clique com o botão direito do mouse, estenda o corte para o contorno pai. Lá vamos nós. Pegue-o chamado ENSO. Na verdade, acabei de cortar, tudo bem. Esta será a base da minha sacola pequena. Como você pode ver, não vai ser, qual é a palavra? Não vai ser perfeitamente direto aqui. Mas isso é realmente algo que vemos aqui. Você pode ver que há um pouco mais tecido ali, então está tudo bem. Podemos trabalhar com isso. Então agora, como você pode ver, isso está parecendo muito melhor e vamos começar a construir o pouco para trás. Vocês se lembram de como fizemos as pregas? Quando fizemos as pregas de volta na seção de bolso, faremos algo muito parecido. Vou entrar no meu padrão de edição. Vou ir para a linha padrão interna. Vá aqui todo o caminho para cima. E lá vamos nós. E então eu vou, Esse vai ser o meu centro, certo? Então, o que posso fazer aqui é selecionar esse algodão, então essa é metade do elemento importante. Não podemos, não podemos mudar isso. Mas o que posso fazer é começar a estender isso. Aqui. Podemos decidir, na verdade, deixe-me voltar à coisa com a melhor opção aqui é porque queremos ter certeza de que mantemos a mesma distância frontal, mas não expandiremos os sites. Primeiro de tudo, vou selecionar as formas e vou excluí-las. Digamos que tenhamos duas linhas por lá. É estranho. Acho que vamos fazer com os bolsos, então vou pegar esse cara. Esses padrões. Este aqui está. Vou clicar com o botão direito do mouse e vou compensar o contorno do padrão. Aqui. Decidimos o quão grosso queremos que os bancos sejam. Isso é relativamente fixo. Vou ir por uns 40 e aquecer. Vamos fazer cantos não preenchidos. Ou, neste caso, podemos apenas fazer os quatro cantos e apertar OK. Agora, esses garotinhos aqui, lembre-se quando estamos fazendo o endereço e coisas como o tipo de coisa que podemos criar com esses elementos. É como a camisa medieval, não gosta da coisa do Apex é que tínhamos na parte de trás. Vou nos empurrar para cima. Bem, novamente, podemos simplesmente tentar movê-lo ou excluí-lo ou algo assim, ou podemos criar como um pequeno dardo. Acho que está um pouco escuro ficaria bem. Mas para fazer isso, eu definitivamente quero ter certeza de que isso é simétrico. Vamos torná-lo simétrico. Mais uma vez. Só vai pegar esse cara e vamos ver se podemos cortar isso. Corte, pegue um ou outro e crie a luz piscando. Oh, lá vamos nós. Agora podemos pegar esse cara de novo. Apenas março. Lá vamos nós. Agora essa pequena coisa de bolso está submersa. Vou para minhas linhas internas de polígono. Só vou criar um pequeno pouco escuro lá. Vou chamá-los. Então, apenas para remover aquela pequena coordenada redonda porque o canto redondo, fica bem no bolso aqui, mas não fica bem aqui. Agora, tecnicamente. Tecnicamente, e eu acho que estava pensando em fazer isso no escuro, mas eu acho honestamente, será um pouco melhor apenas pegar o ponto como lá e depois excluir esses pontos. Dessa forma, temos uma costura perfeita de segmentos de balde. Vamos daqui para cá. Lá vamos nós. Definitivamente precisamos de algumas linhas internas na borda aqui. Como subir. Essas são as coisas que vão dobrar. E, claro, um, aqui mesmo. Lá vamos nós. Agora, precisamos fazer é que precisamos, é claro, uma coisa dobrada. Agora, não tenho certeza se mencionei isso, mas nas propriedades de simulação, podemos desligar a gravidade para que, quando simulamos coisas como aparentemente ali, não está realmente fazendo o que Eu quero. Vamos verificar rapidamente. Vamos verificar nossos balanços. Está funcionando bem. O que precisamos fazer, e lembro que falamos sobre isso antes, é que precisamos mudar o ângulo aqui, certo? Então, vamos mudar isso para como 90. E esse ângulo vai entrar. Ok, está tentando o melhor. A coisa está funcionando? Deixe-me remover o limite. Lá vamos nós. Vou pegar esse cara e vou remover a luz piscando ou o comprimento editando porque isso pode ser como fazer coisas para a ANA. Veja que é uma costura. Está errado. Foi invertido. Então, vamos aqui. Segmentos costurando, vamos sair, sair, sair. Lá vamos nós. Agora eu quero selecionar especialmente como essas bordas externas. E não quero alterar isso para a lista a seguir. Perfeito. Agora, quando fazemos isso, temos nosso pequeno e bonito bolso pequeno, como o nosso pequeno e bonito pequeno traseiro. Agora, é claro, isso parece um pouco mais redondo, e isso é algo que precisamos verificar. O que queremos ter isso mais arredondado ou um hábito como um áspero como este. Acho que queremos tê-lo redondo. Então isso significa que esses dois caras especialmente, devem ser 180. E como você pode ver, isso nos dará um efeito mais redondo. E podemos até excluir essas linhas como se realmente não precisássemos delas. E isso vai dar a eles um efeito de roteador. No entanto, e esta é uma parte complicada. No topo, parece redondo e, em seguida, na parte inferior há esse tipo de coagulação extra aqui. Então, vamos ver como podemos construir isso. Agora que temos isso, podemos realmente ver isso em nossos padrões principais são como padrão aqui. Então, se comportando estranhamente. Está ficando louco por lá. Por que recebeu os dardos ou algo assim? Muito estranho. Deixe-me, uma coisa que vou fazer, acho que vou apagar o abaixo por enquanto. Vou pegar esse cara e deletado. E vamos ter certeza de que isso não há exibição aqui. Então, vamos resolver isso. Vamos fazer solo livre. A partir daqui. Mais uma vez, como pegar a parte superior bem ali. Provavelmente um pouco mais baixo. Sim. Abaixo do ponto. Eu só quero excluir o empreendido para garantir que as coisas simulem da melhor maneira possível. Porque às vezes, como sabemos quando temos camadas extras, as coisas podem ficar um pouco complicadas. Então, novamente, vou aqui ao sol online. Vamos até esse ponto. Acho que é um ponto fácil de lembrar. Dessa forma, podemos garantir que as coisas sejam um pouco mais simétricas. Aqui nós vamos, vamos até este ponto. Dessa forma, evitamos a pequena peça de canto. E isso deve nos dar mais estabilidade no elemento. Lá vamos nós. Agora, como eu mencionei, podemos libertar. Então essa coisa está bem aqui. Então, vamos de lá. Verei que não está chegando lá. Vamos começar na parte inferior. Porque a curvatura mudou um pouco. O ponto azul pode não estar sob um ponto específico, que não é o fim do mundo. Mas tenha em mente que, obrigado Mike Berry, eles são um pouco. E vamos lá. Legal. Então, agora, quando simulamos sedan, no entanto , bom bolso ali mesmo , construindo alguns dos efeitos. Agora, como você pode ver aqui na referência, o bolso na parte superior, tem uma tampa. É que é um zíper como bolsos, não um bolso plano ou qualquer coisa. Definitivamente precisamos construir isso também. Então, como vamos fazer isso? O que vocês acham? Bem, provavelmente a melhor opção é primeiro fechar esse todo, como se tivéssemos essa parte aqui. E sabemos que a distância neste segmento é 7070 ou vamos aqui, é um 128,3. Vou criar um retângulo com 128,3, digamos 40 milímetros. Porque foi quando fizemos o tamanho aqui, 45,3 milímetros era do tamanho. Então, vamos alterar o comprimento ou simplesmente descrever isso em 45,3 o mais próximo possível. Como um par de casas decimais lá. A maioria de nós não vai para 45 pontos. Lá vamos nós. Certo? Agora o problema é essa parte superior, uma, podemos muito facilmente. Então, neste caso, a parede aqui. Vou lá. Bem, vocês sabem o que quero dizer? Como podemos mostrá-lo para essa linha ali mesmo. Mais uma vez. Prazo final. Lá vamos nós. Mais uma vez, nós simulamos, esse é o mundo plano no topo. Mas esse flapper deve ser redondo para corresponder ao comprimento total que temos aqui neste segmento, vamos excluir esses pontos. A propósito. Eu realmente não gosto de pontos extras, então vamos excluí-los. Se dermos uma olhada no comprimento dessa coisa, vocês veem que é 207,9. Esse cara é, vou clicar com o botão direito do mouse, vou dizer extensão de e para a saída padrão e esse ponto para que possamos selecionar esses segmentos sozinhos. Isso é 207,9, mas é uma curva. Deve ser 207,9 em nosso meio-fio. Neste momento, este é um 126,3 ou desculpe, neste caso, um 128,3. Então, vou selecionar esses pontos, clicar com o botão direito do mouse e convertê-los em uma curva. Se eu verificar a curva, isso é 237,7, que novamente comparado com este que era 207, é um pouco longo demais. Então eu vou pegar esse cara, mudei o comprimento, vou dizer, virar sete. E vou selecionar os dois. E vou dizer pontos de armário. Ao dizer pontos de armário, os pontos como essa distância, a distância para a linha original deve ser a mesma. Estamos apenas mudando essas coisas aqui. Agora, como este é um objeto cilíndrico, devemos ser capazes de pegar nossa ferramenta de costura gratuita novamente, assim. E só para isso juntos. Então você tem esse tipo de saco redondo bem aqui. Cuco, cuco. Vamos definitivamente dar-lhes, obter isso um pouco mais de resolução. Então, digamos dez distâncias de partícula. Então, recebemos mais alguns. Apenas uma questão de puxar e empurrar alguns dos elementos para dentro e para fora que podemos criar esta pequena bolsa agradável e muito bonita. Agora, na referência aqui, você pode ver que, por dentro, temos uma muito, muito forte como uma música parecida, linha de música, certo? Então, vou entrar na minha linha interna de polígono. Sim, eu diria sobre lá. Provavelmente um pouco menos. Lá vamos nós. Gosto desse. Então, vou selecionar esse. Aqui está o que vou fazer. Vou selecionar todo o padrão controlado, Controle C, Controle B. E então vou selecionar essa linha ali. Eu não vou acabar, abaixo, vou cortar e então exclua esta peça. Exclua as linhas internas que não precisamos. E vou fazer essa coisa um pouco, um pouco, um pouco mais. Porque sabemos o que acontece quando fazemos isso. A distância das partículas para este será muito baixa, então como um três. Agora vamos mostrar essa coisa no topo aqui com nossa linha de costura, com o nosso Zhong. Só vou daqui para cá. Só vai ser de lá. Tudo isso. Sei que não é o comprimento exato. Tudo bem. Porque nós realmente queremos gerar esse tipo de efeito pouco enrugado nessa linha específica. Parece que é como reforçar ou algo assim. Lá vamos nós. Vamos ajudá-lo lá. O que podemos fazer é selecionar este clique com o botão direito do mouse e dizer sobrepor. Dessa forma, vai ficar em cima do objeto. Isso nos dá um efeito muito, muito, muito bom lá. Porque parece esse tipo de elemento reforçado. Agora temos o separado. Precisamos dividir o separado para que o negócio seja executado um pouco longo. Então vou parar o vídeo aqui, pessoal. Não se esqueça de salvar, é claro. E vou te mostrar na próxima coisa que sei como fazer isso. Isso é super tão apertado e eu te vejo de volta no próximo. Adeus. 33. Detalhes do saco militar: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série hoje vamos continuar com os militares de volta. Então, vamos chegar agora antes de continuarmos, eu realmente quero adicionar um novo tecido. Vou mudar a cor aqui para como uma cor verde militar só para que possamos ver as coisas um pouco melhor. E especialmente para a parte traseira e o painel. Como a parte de trás do painel, é claro que há uma pequena aba. Vou atribuir esse material. E, claro, este também. Bem, na verdade agora que eu quero, vou mantê-lo com um tecido macio, mas este é, eu quero ir até as predefinições e vou usar o efeito de couro de couro porque, porque queremos que isso seja um pouco mais intenso. Então vou aqui procurar o acabamento de couro, letra verde completa. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, as coisas vão ser um pouco interessantes. Agora aqui, nós definitivamente queríamos trazer nossa gravidade de volta. Já ligamos a forma principal do bolso para que possamos trazer a gravidade de volta. Basta clicar em Play. Lá vamos nós. Mas um pouco tenso. Eu não sei. Não estou convencido. Vamos voltar ao tecido original. Sim, isso parece um pouco. Quero dizer, parece melhor, mas é muito solto. Bem, nós poderíamos fazer é que pudéssemos pegar isso e talvez, talvez apenas como um fortalecimento disso um pouco. Como você pode ver, isso o deixa inchado. Não tenho certeza se é isso que eu quero. Vamos mantê-lo como esvaziado por enquanto. Enquanto o super para o zíper, primeiro precisamos dividir a parte superior. E, novamente, vamos usar linhas de polígono internas. Então, bem ali, eu diria aqui, eu preciso cortar. Então eu vou selecionar esta linha aqui e vou dizer chamá-los assim, ou simplesmente cortar. Nós só vamos cortar. Lá vamos nós. Então, a parte superior dessa coisa vai parecer mais com um cilindro. E a parte inferior vai parecer um pouco mais como uma linha reta. Na verdade, esta linha aqui, vou excluir, não precisamos. E dessa forma essa coisa vai parecer ainda mais um cilindro, que é o que estamos indo certo? Agora. Claro, se fizermos isso, essa coisa está caindo no chão, o que é engraçado. Vamos subir aqui. Polícia, lá vamos nós. Vou pegar este pedaço de tecido. Há algumas outras opções que podemos fazer aqui. Poderíamos ir um pouco de psiquiatra e RAF são trama. Haverá também um aqui que vou selecionar o bem-estar do vínculo, outro que podemos usar. E com os títulos selecionados, o que vai acontecer é o, os elementos também tentarão permanecer um pouco mais, mais estáveis como você pode ver lá. Agora, como você pode ver que a bolsa está aberta. Parece realmente horrível. Então precisamos adicionar o super complicado, acredito que vocês já tentaram isso algumas vezes. Um dos erros mais comuns que recebo com que tentei fazer isso na visão 2D porque estou tão acostumado a trabalhar em uma visualização 2D, mas não é a maneira de fazê-lo. Você realmente tem que fazer isso aqui na visualização 3D. Então, vou selecionar todas essas peças e apenas movê-las para cima e para fora. Para que eu possa ver a abertura aqui na matemática disso nesta coisa. E agora vou entrar na minha super ferramenta. Onde está aqui? Vou começar aqui, e vou traçar a linha toda a volta até chegarmos à área onde queremos parar. E aqui é onde é muito sensível ao contexto. Então, como você pode ver, ele imediatamente começa a pular para lá. Eu não quero fazer isso, então vou parar com isso onde acho que vai parar. Apenas contra o estresse. Então ele estava tentando ir para o outro lado. Não deixe que isso faça isso. Clique duas vezes para selecionar o primeiro supersegmento. E depois no lado superior. Mais uma vez, não precisa ser todo o caminho abaixo do começo, porque você estaria como lá. E agora devemos ficar como uma linha azul. Nós rastreamos isso ia dizer todo o caminho até lá. Não respeitou o outro. Tudo bem. Então, novamente, você pode ver como eu mencionei que seria um pouco complicado aqui para separar. Nós vamos para lá, isso clicará e depois vamos lá. Há uma linha azul, e lá vamos nós. Clique duas vezes. Lá vamos nós. Agora o super está pronto. Agora o problema com o Sippar, como você pode ver como é às vezes e eu não sei por que ele faz isso, para ser honesto. Às vezes isso acontece, às vezes não é o Chipre o contrário. E sim, você pode selecionar a pequena alça para o super e tentar mudar isso aqui no lado oposto ou na direção inversa. Uh, mas não funciona tão bem agora. E não tenho certeza se já mencionei isso antes, mas normalmente não uso supers porque eles se separam é apenas a textura. Vê isso? Não há geometria lá. É apenas uma textura antiga e simples. E o problema com isso é que parece horrível no, no, nas renderizações finais. Mesmo como agora, estou tentado a não usar o zíper. Então, vou te mostrar outra alternativa ao escorregadio. Se você quiser fazer o super, tudo bem. Mas neste caso, vou voltar até antes de fazermos o corte. Lá vamos nós. Sim. Vamos adicionar a linha. Se vocês quiserem fazer o super, seu próprio bolso pequeno, vá em frente. Só não acho que pareça bom. É aí que o remetente estaria, certo? Então, vou adicionar duas linhas aqui. Insira outra linha. Vou copiar esse padrão. Vocês já podem ter adivinhado o que vamos fazer. Vamos selecionar esses padrões. Cotton, para obter as pequenas linhas, não precisamos de nenhum desses pontos, mas agora, vamos torná-los um pouco mais longos. Precisamos dar-lhes muita distância de partículas. Olhe para três. Acabamos de vi-los. Mais uma vez. Somos uma ferramenta de costura gratuita. Vimos parte inferior. A parte superior. Então este. A parte inferior. Que cuidado muito cuidadoso. Acho que esses pais não são estendidos. Então, vou dizer estendido isso para colocar um esboço. Lá vamos nós. Vamos tentar isso novamente. Vamos nos certificar de que não temos nenhuma configuração. Então, vou selecionar as músicas aqui e apenas excluí-las. Veja, você vê como eu acidentalmente vendi dois deles juntos. É claro que não é o que queremos. Então, iríamos lá em baixo. E então aqui em cima, aqui em cima, aqui embaixo. Essa mesma linha. Este aqui. Cuidado lá, a mesma direção sempre. Lá. Agora nós apenas simulamos. Como você pode ver, vamos ficar como uma prancha lá, lá. Ainda essa alça, cara. Tenho certeza que selecionei essa coisa solidificar e não funcionar corretamente. Quero dizer, outra coisa que podemos fazer neste caso é como predefinida. Nada de errado em pegar esses pedaços de uma alça e acertar o Control K para congelá-los. E dessa forma o pacote não vai a lugar nenhum, como aqui. Então, vou a qualquer lugar. Legal. Vamos fazer isso sobrepor porque você pode ver que está tendo um pouco de dificuldade que eles estão tentando se organizar. Então, clique com o botão direito sobreposto. E agora, quando fazemos isso, deve parecer um pouco melhor. Parece que esta peça aqui não é costurada corretamente. Só vou excluí-lo. Vamos refazer este parece bom. Acho que um parece bom. Podemos deixar esse outro e ele deve procurar. Olhe bem. E então, se você quiser ir e você vai fazer isso, podemos ir aqui para o hardware, por exemplo, e podemos tentar procurar como um zíper ou algo assim e apenas adicionamos aqui no topo, mas é um malha real, certo? Então isso pode fazer com que pareça um pouco melhor. Agora, os outros detalhes que temos são, naturalmente, como este patch de velcro e eu realmente gosto dessa borda. Seus colegas olharam para a BYU, certo, outro pequeno elemento aqui no objeto. E vem desse jogador principal, como esta forma principal aqui. O que posso fazer é novamente, vou selecionar esse cara e dizer pontos extensos o suficiente ou apenas adicionar pontos à interseção. Então agora todos os pontos que existem lá. E eu só vou pegar esse cara aqui. Vamos fazer a mesma coisa. Basta fazer tudo, ou para as peças não funcionarem. Certo, vamos ter mentiras. E novamente, em pontos duas fontes, então agora elas são todas como interseções. Então, temos esse cara com o botão direito do mouse. Não me deixa copiá-lo. Sem problemas. Eu só vou para Control C, Control B. Copie isso. Vamos apenas ler malha isso. Temos um pequeno problema aqui onde a sobreposição, pegue isso e depois se sobrepõe. Vamos lá. Vamos apenas sobrepor novamente. O mesmo para isso. Lá vamos nós. Então esta peça aqui, vou novamente dois pontos, dois pontos. Então eu só os tirei do hábito. Mas é claro, se excluirmos isso, o solo em Saigon, agora só temos essa única peça. E eu não vou apenas para o que está por perto, não só vou colá-lo. E isso disse porque se fizermos isso, isso não vai parecer tão bom quanto eu gostaria. Como você pode ver, é meio assim ou como borda arredondada e arredondada, certo? Então, precisamos adicionar algumas arestas aqui. Vou selecionar a coisa toda. Clique com o botão E eu vou dizer que depois dessa linha interna, você vai bater Ok? E então essa vantagem aqui, vou mudar a direção um pouco. Vamos começar com algo assim e ver como isso se parece. Agora nós, então aqui podemos usar segmentos, costura, loop. Lá vamos nós. Está nos dando esse tipo de efeito de borda dura. E novamente, vai para Alice um pouco como um painel para a coisa toda. Vamos mudar isso. Vamos ver se podemos mudar isso. Porque eu sei que se eu derrubar isso todo o caminho, vai parecer muito, muito afiado. Vamos ver se nada podemos mantê-lo por perto como muito perto do 180. Assim como um pouco de painéis extras lá. Porque ainda teremos isso, esses elementos, todo esse suporte. Então agora temos este painel de velcro também aqui. Agora este é o painel frontal, então este é o que vamos ter que fazer. Agora que eu digo que talvez novamente depois de revisar isso, mesmo que o prazo pareça legal, com todos os outros efeitos que vamos adicionar. Talvez não precisemos dele e, em vez disso o que vou fazer, deixe-me excluir isso. Exclua isso. Vamos dividir essa linha. Só vou dizer aqui algodão e algodão. Então, aqui nas linhas de soja e há uma opção que temos. Se formos para as linhas de costura, esta aqui, agora está configurada para o cliente, podemos selecionar isso para agitar. E mudar isso para churn às vezes faz com que pareça um pouco redondo, Roswell. Vê isso? Sim, isso ajuda um pouco com a forma geral disso, desse cara. Porque novamente, vamos adicionar muitas linhas e será muito mais fácil se mantivermos isso assim. Agora, novamente, eu disse que acabei de mencionar que, como acabei de dizer, que vamos fazer isso no final. Então, vamos dar uma olhada na referência novamente. Aqui. Este aqui, e temos 12345, então são cinco, mas pulamos o quinto aqui e adicionamos o quinto aqui, certo? Então vou entrar nas minhas linhas de polígono, linhas internas de polígono. Vamos desenhar o primeiro. Entre. Vamos fazer a fronteira, as coisas, algo assim. Caso contrário, você não vai se encaixar. Pegue as duas linhas. botão direito do mouse, copie, cole ou Controle C, Controle B, clique com o botão E vamos dizer número de vãos. Vamos nos certificar de que estamos indo como em linha reta. Temos cinco cópias, então, por aqui, e precisamos ter muito cuidado com o espaçamento, caso contrário, elas não vão caber. Bem ali. Acerte Ok. Seremos todas as linhas que precisamos. E, novamente, se dermos uma olhada na referência na frente, temos 1231233 linhas e outro lado temos duas linhas. Então eu vou pegar esse cara e esse cara clicar com o botão direito do mouse. E vou dizer que depois dessa linha interna ao longo do meio-fio, três segmentos atingiram. Certo. E então vamos selecionar esse cara e esse cara. Sim, não é uma única seção, então vamos selecionar, vamos selecionar todas essas linhas. Do jeito que não são, não aqueles porque é suposto ser o super. Então, basta clicar com o botão direito do mouse e eu vou dizer no ponto de interseção para que agora haja interseções e isso deve me permitir pegar essa linha. Essa linha lá vamos nós. Clique com o botão direito do mouse novamente, obviamente este interno ao longo das curvas e este vai ser atingido, ok? Faça a mesma coisa aqui. botão direito do mouse após a curva longa para pressionar Ok Lá vamos nós. Agora isso significa que todos os pontos de inserção estão prontos. E daqui podemos extrair as bandas, certo? Portanto, também é importante controlar, estar preocupado com C, vamos começar a cortar. Corte e costure. Adeus a esse. Eu queria 2345. Lá vamos nós. Selecione esse cara, esse cara, esse cara, esse cara e esse cara. Praticamente todos eles para serem honestos. Algodão. Então lá vamos nós. E excluímos as peças intermediárias. Sim, é isso. Isso é como as seções reais que precisamos mostrar no, no elemento. Já fizemos isso antes. Deixe-me adicionar outro tecido aqui e apenas aplicá-lo a eles para que tenhamos uma cor diferente e possamos ver o que está acontecendo aqui. Lá vamos nós. E o disfarce, como vocês já sabem, será costurado neste elemento aqui. E uma vez que essa coisa esteja no lugar, vamos apenas, qual é a palavra? Vamos usar um clone para dar a eles um pouco mais de volume e ter um pouco mais como levantar a coisa toda. Vou, vou manter isso de novo. Vou fazer isso fora da câmera só para salvar vocês alguns minutos. Eu sei que geralmente gravamos cada evidência, apenas algumas realmente chatas. É como costurar tudo, como ir para a parte específica. A outra coisa que estamos perdendo é o adesivo de velcro. Então isso me diz que esta peça aqui só vai para os pontos de meio caminho ali mesmo. Nessa coisa, não vamos ver. E vai ser o contrário com este. Nós só vamos ter, só teremos o interior como este. Então, essas são as listras que realmente vamos ver. O que significa novamente que, se formos aqui para esta área, é aqui que teremos o patch de velcro. Então, vamos apenas adicionar um retângulo interno. Como bem ali. Nós vamos. Selecione esse padrão, clique com o botão direito padrão colonos É isso. Nós apenas, acabamos de ver este serviço gratuito. De volta à pequena seção que criamos. Eles são cuidadosos lá porque há tantos pontos agora. Podemos apenas olhar. Então, a coisa toda. Lá vamos nós. Neste, vamos clicar com o botão direito mouse novamente após essa linha interna. Provavelmente como dois milímetros atingidos. Certo? E então esta peça, vamos para todo o padrão. Vamos clicar com o botão direito do mouse e lírico, e lá vamos. Então, simulamos. Essa é a maior parte do patch. Bem ali. Parece que ou eu não gostei, então está corretamente ou você acha que eu não mostrei, então está corretamente. Mas sim, isso é praticamente que acaba. Finalmente, vamos fazer a mesma coisa deste lado ou neste padrão aqui. Em vez de fazer o clone da camada sobre, abaixo, acho que vou adicionar as pequenas bordas, então vou duplicar essa coisa. Em seguida, selecione a forma com o botão direito do mouse Então, basta excluir essa coisa aqui, e vamos usar isso novamente. Definitivamente precisamos aumentar a distância das partículas para essa coisa. Muito, muito, muito baixo. Então, como um três que vamos apenas libertar. Então, isso, vamos libertar. Então, este é o lado interno. O lado interno. Lá vamos nós. Vamos começar a ajudar essa coisa. Eu adoro isso de novo. Acabamos de selecionar esse cara, clicar com o botão direito do mouse e sobrepor. Mais perto. Um pouco estranho. Não tenho certeza de onde esse está parecendo assim. Mas sim. Só vou entrar no qual é a palavra? Só vou acabar com isso fora da câmera. Acho que é só o pequeno detalhe aqui. E no próximo vídeo, finalmente vamos entrar no personagem e apenas anexá-lo à perna. Aguente firme e vê-lo de volta no próximo. 34. Assembleia final: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos terminar nosso soldado com a assembléia final. Então, sim, vamos chegar a ele. Esta é a pasta de resultados finais, pequena bolsa, e você pode ver todos os diferentes elementos agora estão colados. E era só hora de ver como isso se parece com o personagem em si. Então vamos abrir o projeto e trabalhar nisso, abrir, o grande, o grande uniforme. Agora, devo avisá-los, ou pelo menos deixar vocês saberem que estamos trabalhando com muitas coisas com simulação de lei, muitos padrões no nível de tecido, muitas coisas, certo? Então, às vezes, se o seu computador não for forte o suficiente, você pode estar lutando um pouco. Se isso acontecer com você e você precisar usar a roupa dele e outro software ou algo assim, qual vamos falar no próximo capítulo. Tentei fazer isso em partes agora estou combinando tudo porque meu computador me permite fazê-lo. Mas sim, apenas isso em mente que você pode realmente fazer isso como uma parte separada, então vamos importar isso. Vamos adicionar apenas a peça de vestuário. E como você pode ver, está bem ali. A primeira coisa que vou fazer imediatamente depois esse governo entrar e vou mudar mais tarde. Então, como um quatro ou algo necessário para ir até 444 está bom porque não me lembro que tudo o resto estava na camada 0. Sim. Vamos ver relacionados, vamos ver como isso acontece. Como você pode ver essa coisa, nos empurre para fora. E normalmente vamos começar a criar algumas rugas muito, muito boas aqui também. Nas calças. Está funcionando. Está funcionando. Bem. Foi como, oh, espere um segundo. Segundo, fizemos o avatar. Nós o perdemos. Traga-o. Lá vamos nós. Agora vamos, da mesma forma, novamente. Dessa forma, apenas as costas devem ser como empurrar para fora. Podemos ajudar um pouco. Você pode ver que está se tornando bastante, bastante lento, perfeitamente normal. Agora, uma coisa que podemos fazer é interromper essa simulação. Por exemplo. O melhor que você tem Control K, Control K. E dessa forma só precisamos nos preocupar com essa parte inferior aqui. Talvez agora seja hora de pegar esses dois caras e o outro congelado. Meu mal, meu mal, estavam congelados. Lá vamos nós. Agora eles estão fora. E como você pode ver, está tentando o melhor seguir as formas da perna. Lá vamos nós. Agora, eu não gosto de girar isso ao redor. Então, o que vou fazer é que vamos pegar o todo de volta aqui. E aqui. Vou deixar girar isso e colocá-lo lá. E aqui em cima, tivemos que escalá-lo ou algo assim. Este será o momento a fazer. Acho que não. Vamos dar uma chance. Lá vamos nós. Vamos dar um pouco de congelado novamente. Sabe o que a outra seção estava congelada? Tecla de controle. Lá vamos nós. Deve estar empurrando para fora. Lá vamos nós, encontra o caminho para fora das camadas. E esse é o melhor dele para apenas uma forma maior do que boa estão lá ao redor da perna. Isso é, é praticamente isso. Agora você pode ver que alguns desses padrões estão tendo um pouco difícil, então dê a eles uma ajuda com o botão direito do mouse sobreposto. Vamos ter um efeito melhor lá na parte de trás. É isso pessoal. Como você pode ver, esse é o resultado final. Só vou pegar tudo aqui. Controle K, Controle K. Nada está lá. Agarrou tudo de novo e vá para a camada um. Agora, como sempre mencionei nos meus cursos, não é impossível, mas é complicado para mim compartilhar todas essas informações de uma maneira que é claro, divertida e eficiente para vocês. Para esse personagem, acho que passamos provavelmente duas ou três horas fazendo o todo, toda a roupa, todos os diferentes elementos e outras coisas. Se isso fosse uma produção real, eu provavelmente passaria até uma semana fazendo todas essas coisas como, é muito trabalho. Fiz isso um pouco rápido. Nós pulamos algumas coisas aqui e ali para garantir que pareça o mais bonito possível. Mas coisas assim, especialmente para produção de um filme, para uma série, para B, o jogo para isso será o personagem principal é algo realmente importante. Você quer tomar seu tempo. Então, sejam pacientes, esse será o meu melhor conselho para esta parte final das roupas porque não vamos explorar mais ferramentas agora. Em vez de um designer maravilhoso, nós praticamente cobrimos tudo o que temos que cobrir. Portanto, certifique-se de praticar muito. Certifique-se de usar todos esses exemplos como uma espécie de exercício. E se você quiser desafiar, a melhor coisa que posso sugerir pessoal, é apenas procurar um governo, seja de um animado, de um jogo, de algo e tentar replicá-lo. Por exemplo, não sei como se houvesse essa coisa chamada vontade ou não sei o nome em inglês, mas vamos apenas gestos. Gestos. Talvez eu me tenha tentado entrar , Ei, como eu faria como o chapéu de gestos? Como eu faria essa coisa aqui? Como eu gostaria das meias ou sapatos? Até mesmo desafie a si mesmo com todas as coisas que aprendemos até agora para criar algo do zero, pois, como você viu ao longo desta linha de exercícios , estes cinco capítulos. Marvelous designer é muito simples em relação às ferramentas. Não há muitas ferramentas disponíveis lá, então, é claro, muitas delas. Mas o que quero dizer é que não é como menus e outras coisas escondidas. É mais sobre saber como abordar diferentes governos para criar o que você precisa. No próximo capítulo, pessoal, número do capítulo é seis capítulo final, vamos falar sobre diferentes maneiras de exportar essa coisa para outros softwares. Então, vamos exportar essa coisa amanhã. Vamos exportar essa coisa como as roupas para o Blender e vamos x ao quadrado. Essa coisa é marmoset isso. Bem, vou mostrar a você como fazer uma configuração rápida para cada uma dessas renderizações. Então, se eu falar sobre isso no próximo vídeo e a explicação sobre como exportar. Obrigado. Sim, é isso por enquanto caras. Vejo você de volta para o próximo. Tchau. 35. Integração Zbrush: Ei pessoal, bem-vindo de volta ao número do capítulo é seis para o organista iniciado com todas as ferramentas de integração. Então, vou mostrar vários fluxos de trabalho diferentes e como podemos trazer todas as coisas que criamos aqui para outros softwares, certo? A razão pela qual você precisa entender, ou você precisa ver isso geralmente, você não vai fazer apenas uma peça aqui em vez de um marmoset do que aquele sentar. Normalmente, essa coisa é para filmes comerciais de jogos, algo assim. As roupas serão simuladas mais adiante em algumas baleias, haverá um assado em mapas normais eram um jogo. Eles serão renderizados em outros softwares para produção, promoção ou comerciais. Há muitas coisas diferentes que você pode fazer e é importante que saibamos como trazer as coisas para dentro e fora do software para também como corrigido. Então, por exemplo, você pode ver lá que podemos encontrar algumas coisas que não estão funcionando exatamente como esperaríamos. Então, hoje vou falar sobre integração do ZBrush que como integrar todas essas coisas com febril. Deixe-me pegar esse cara aqui, a camisa. E ao pegar o compartilhamento, vamos dizer Exportação de arquivo, e vamos exportar para um FBX. Eu recomendo vivamente que você exporte coisas para o FBX é só porque elas tendem a ser um pouco mais completas. Eles têm mais informações do que um OBJ simples, por exemplo. E vamos chamar essa camisa de muitas pessoas. Agora, isso não é difícil, como a parte mais complicada é esta aqui. Então, aqui precisamos decidir como queremos exportar esses elementos para o zBrush. Queremos que este seja um único objeto, ou seja, exatamente como tudo combinado em um objeto, ou queremos que cada pai seja um objeto diferente? Nesse caso, vou selecionar um único objeto. Queremos manter os pontos soldados ou queremos soldar pontos? Isso é muito importante e dependerá novamente dos tipos de fluxos de trabalho com os quais você está trabalhando. Mas, na maioria das vezes, descobri que Bem, isso funciona melhor. Então, vou manter a riqueza. Se você tem uma superfície grossa como o couro que temos aqui para a cinta ou você vai selecionar grosso, mas neste caso vamos selecionar fino. Quanto aos UVs, você vai ser isso, o que quer que você tenha aqui, esse será o seu mapa UV. Praticamente. Normalmente, gosto de modificar meus UVs e organizá-los em uma posição diferente dentro do Maya ou de qualquer outro software. Você pode selecionar o decisivo. Realmente não importa neste caso, porque não estamos explorando nenhum mapa, que, a propósito, se quiséssemos selecionar insulina, tem um mapa difuso. Isso é o que vamos conseguir. Agora, como você pode ver, os UTMs ou isso virão como exportar para o tipo deles, o que não é ótimo. É por isso que geralmente não gosto de exportar nossas texturas daqui porque é um pouco mais fácil ler a textura delas mais tarde. Nesse caso, não vamos exportar nada e, em seguida, basta clicar em Ok. Como você pode ver, estamos exportando tudo aqui. Se dermos uma olhada nos arquivos do projeto do Capítulo, capítulo seis, este é o FBX, um pouco pesado porque há muitos triângulos, é claro. E agora vamos para o ZBrush. Deixe-me abrir super curto rápido. Se você não está familiarizado com zíperes, a propósito, não se preocupe. Eu queria fazer este capítulo extra. Considero essa a palestra final do capítulo porque abordamos muitos softwares. E eu, claro, entendo que nem todos terão familiaridade com todos eles. Então, basta pular para o vídeo que se encaixa no que você está tentando olhar. Aqui. Vou apenas obter importação. Vamos para o Capítulo seis novamente. Vamos melhorar esta camisa aqui. Se você abrir esse importante, queremos importar alguma coisa? E eu só vou mantê-lo assim. Eu só vou bater bem? Neste momento, não quero importar nada. E como você pode ver, nós realmente importamos tudo aqui. Agora, aqui está o problema, no entanto. Como você pode ver, isso não parece muito bom. Temos muitos triângulos. Quero dizer, as dobras e tudo estão parecendo muito, muito bonitos, mas não parece do jeito que eu gostaria de mastigar, olhar. E a maneira como vamos ser consertados nisso é uma primeira, precisamos dividir todos eles em seus respectivos softwares. Você também pode ver que a navalha que temos ou não realmente o fez dentro do expoente corretamente. A costura é geometria. É por isso que não gosto de usar costura tanto que preferia fazer isso no final. Então a primeira coisa que vou verificar aqui é que se eu ligar meus grupos de poli, você verá que tudo é o mesmo grupo poli. Mas se eu for aqui para as minhas opções de grupo poli, posso selecionar essa opção chamada auto groups, que aplicará um único polígono a todos, como, todos os diferentes, como todas as partes diferentes. Agora estamos focando apenas nas camisas. Vou clicar com o botão direito do mouse, controlar e deslocar e no elemento para isolá-lo. Isso é o que temos. E o que vou fazer isso, vou, vou dizer dividir, dividir escondido. Agora esta camisa, vai ser sua própria sub ferramenta e todo o resto estará aqui embaixo. Agora, é aqui que temos. Mais uma vez, parece horrível e nem importa divisores revisados. E se eu pressionar Control D, deixe-me a propósito, deixe-me ligar os atalhos. Lá vamos nós. Mesmo se eu dividir algumas vezes, ainda vamos pegar esse tipo de papelão. O efeito, é assim que eu gosto de chamá-lo. É como uma coisa de papelão. Aqui está o que vou fazer, Aqui está o que eu recomendo sempre que estamos trabalhando nesse tipo de coisa. Vou dividi-lo algumas vezes apenas para dar um olhar semelhante, mais suave e suave de todas as cláusulas conectadas, o que é importante. Então, se eu der uma olhada nos polígonos, você verá que tudo está praticamente conectado. Como se não houvesse furos, não há como uma geometria múltipla. É uma geometria adequada, o que é, o que é ótimo. Podemos ter algumas coisas extras aqui, mas devido ao overclock do clone embaixo, o que vamos fazer é duplicar esse cara. E nesse cara melhor, vou reigualar as malhas CRA. Então, vou ver o Ramesh. Vamos clicar em malha de soro. Agora, o que alguém malha faz para aqueles de vocês que já usaram C, enquanto você já sabe disso, ele recalculará a superfície e eles tentarão criar um novo, um novo fluxo de topologia baseada na direção das cenas, certo? Então, se eu isolar este aqui, você pode ver que essas dobras, elas estão indo de uma maneira mais agradável do que uma direção mais agradável. No entanto, não estamos combinando a mesma quantidade de detalhes que temos sobre este aqui. Parece bom, mas ainda não está lá. Você também pode ver que essa coisa está bem aqui. Como eles são como cada vez mais, isso criaria geometria não gerencial. Então, precisamos ter cuidado com esse tipo de coisa. Agora, neste aqui, na nova e na nova topologia que temos aqui. Deixe-me, qual deles é esse, certo? Vamos solo dinâmico. Lá vamos nós. Esse é o sujo. Esfregue este. Não achei que voltei. Lá vamos nós. Este eu vou dividir algumas vezes. Vou dizer Controle D, controle D para obter mais polígonos. E então, com as camisas de voltagem ligadas. Vou selecionar o novo e vou entrar no projeto. E vamos dizer projétil. O que vai acontecer é super. Ela vai provar o polígono alto que tem uma topologia do júri. E vai tentar projetar todos esses detalhes para os limpos. Então agora vamos dar uma olhada no limpo. Você vai ver que recuperamos a maioria das rugas. Recebemos a coisa certa. Claro, essas coisas aqui estão parecendo horríveis, horríveis, horríveis. E, novamente, está acontecendo por causa da camada acima. Para essas peças, você pode querer manter as ordens. Vou para grupos de poli. Você pode dizer outros grupos. Como você pode ver, esses são diferentes grupos de poli. Vou excluir essas geometrias e excluir mais baixo lá. Desculpe, não apenas a exclusão mais baixa oculta. Então, vamos entrar na geometria e depois modificar Topologia, Excluir Oculto. Dessa forma, excluímos essas coisas como pequenas coisas. E então, neste, que era o sujo, podemos fazer a mesma coisa. Só vou dizer. Grupos poli. Vamos tentar outros grupos. Ele é soldado aqui, então é por isso que está tendo um pouco difícil. O que vamos isolar essas pequenas peças ou exportá-las como peças separadas de mármores e usá-las para o banco. Porque mesmo que tenhamos reconstruído a camisa aqui, isso não significa que este será nosso jogo já compartilhado. É muito alto. Mas o legal é que agora temos topologia limpa como quadrados e tudo mais, podemos dividir isso ainda mais e podemos continuar esculpindo. Ou seja, isso é como as grandes parcelas do fluxo de trabalho que, a qualquer momento, você pode simplesmente continuar esculpindo aqui em vez de ZBrush. E todas essas coisas serão colocadas no seu mapa normal quando você chegar corretamente, peça desculpas a essa coisa. Não vamos para o processo rachel, porque é claro que é muito mais demorado. Agora mesmo. Eu só queria te mostrar como trazer corretamente os clubes aqui dentro do ZBrush. Agora, às vezes você vai descobrir certos armários estão funcionando muito bem. Você também pode experimentar o DynameSh. O problema com o DynameSh é que ele tentará solidificar as coisas. Então é por isso que eu realmente não gosto disso. Estou tentando dinâmicas lá. Vamos ver se ele não falha. Lá vamos nós. Então veja como fechamos as coisas. Agora, se você eventualmente chegar a pedir desculpas por essa coisa, você poderia trabalhar com isso, e então, assim como pedimos desculpas e assamos com isso, está perfeitamente, perfeitamente bom. Mas eu prefiro ver onde métodos de medida, porque tudo isso gosta de rugas e temos o direito, haverá praticamente impossível de obter outra maneira. Isso é para os objetos pequenos, como objetos finos. Agora, para os grandes objetos são para esses caras aqui, como a borracha. Quando exportamos essa coisa, eu queria exportar toda a base. Bem, deixe-me abrir o projeto do piloto. Lá vamos nós. Quando você está exportando isso, recomendo não exportar os botões. Para ser honesto, se você puder excluir os botões, isso é um pouco melhor. Prefiro reconstruir botões mais tarde. E a razão às vezes é que o búlgaro dizimado e aumenta algumas coisas estranhas. Então eu realmente, realmente não recomendo explorar. Isso se torna um pouco complicado. No entanto, se você tiver algum Bunsen em particular, vá em frente. Agora lembre-se que estamos usando essa textura grossa fixa para esta. Então, quando estamos explorando esse cara vai dizer Exportação de arquivos. Vamos exportar isso novamente como um FBX. Vamos chamar essa borracha mandíbula. Vamos salvar. Definitivamente vamos exportar isso como um objeto grosso. Super, super importante que façamos isso como um objeto grosso porque, de outra forma , não vai funcionar. Agora aqui em vez de ZBrush, selecione esse cara, diga Importar e vamos importar a borracha. Como você pode ver, temos a pulseira bem ali com a espessura que temos. Agora, o problema com este, isto é, você pode ver que temos a costura e, como eu mencionei, esse ensino é geometria real. Você pode ver os pequenos cilindros sendo criados lá. Se funcionar para você, é incrível. Basta mantê-lo. Mas, novamente, esse é o tipo de coisas que eu geralmente prefiro refazer aqui em vez de, em vez de ZBrush ou às vezes diretamente na textura dentro do Substance Painter. Então, o mesmo negócio. Vamos apenas ir para grupos de poli. Vamos dizer outros grupos. Como você pode ver, temos todos esses grupos diferentes. Parece que temos um grupo interno lá no centro. Vou começar a esconder coisas. Como você pode ver. Acho que não está soldada os pontos agora. Isso é um não-não. Então, se você conseguir isso onde há muitos pontos, você definitivamente quer entrar na geometria. E então pontos de solda aqui, o que deve nos dar um efeito melhor. E agora, se fizermos grupos de poli, e depois outros grupos, lá vamos nós, devemos obter melhores resultados porque agora antes disso tínhamos como uma divisão realmente, muito intensa de grupos de poli. Então, como você pode ver agora, selecionamos todos os caminhos. Só ficamos com os pontos, vou dizer que grupo visível. Então, todos esses professores estão no mesmo grupo. E vou dizer dividir escondido. Dessa forma, se eu precisar desses professores, eles estão sozinhos e em outro grupo. E então aqui podemos ir, vamos dar algumas divisões para suavizá-las. Assim. Parece meio estranho. Vamos geometria. E vamos dizer Dynamesh. Mantenha os grupos ativados, secreta a resolução um pouco e pressione DynameSh. E lá vai você. Agora, a partir daqui, é claro, será como o, precisaremos entrar no rosto esculpido. Então, às vezes haverá onde o PCR ficará bonito por causa do sombreamento e então você o traz para esgotos e então não é ótimo. Mas uma das coisas legais sobre maravilhosas é que, como você viu quando fizemos esta peça, foi muito rápido tentar criar essa peça em vez de ZBrush poderia demorar um pouco mais. E eu acho que recebemos um pouco de ajuda. E como esculpir aqui em vez de seringa não deve ser um grande problema. Novamente, basta dividi-los e começar a adicionar todas as coisas diferentes que você quer, zeros você definitivamente irá levá-lo um nível mais avançado de detalhes para peças específicas. Então, sim, é praticamente isso pessoal. A partir daqui. Como vocês provavelmente conhecem o fluxo de trabalho para Maya e para todos os outros softwares. Traga o alto poli, traga o cozimento de baixa qualidade e continue criando os ativos que você deseja. Então, novamente, este é apenas um capítulo para lhe dar ideias sobre como continuar o fluxo de trabalho. Porque na maioria das vezes, essa coisa que você tem aqui em vez de designer de mármore não será a peça final que você vai entregar. Sim, é isso para este primeiro vídeo, pessoal, no próximo, vamos falar sobre pintor de substâncias. Eu me aguento firme e te vejo de volta no próximo. Tchau. 36. Fluxo de trabalho da substância: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Vamos falar sobre o fluxo de trabalho de substâncias. Vamos fazer uma coisa muito, muito legal aqui com nossa vaca medieval. Portanto, esse é o ativo que eu selecionei para mostrar esse fluxo de trabalho com precisão. E vamos explorar essa coisa aqui. Agora, como você pode ver, se entrarmos na quantidade de pontos que temos, o wireframe. Lá vamos nós. Isso é muito pesado e podemos torná-lo ainda mais pesado. Por exemplo, vamos selecionar esse cara está aqui, onde distância de partícula dez. Vamos para a partícula escuta cinco. Então, é muito, muito suave. Este pode ser o ácido que nós realmente, isso pode ser como nosso alto poli. Então, o que vou fazer é, na verdade estarei fazendo um pouco mais complicado. Mas antes de exportar isso como meu alto poli, quero criar os UVs adequados. Então, vou pular aqui para o editor de UV. E o que você vai ver é que agora todos os padrões começando em lugares diferentes. Então você definitivamente quer começar a trazer tudo para o mesmo lugar. E o ideal, cada padrão deve ser como por si só. Então, como você pode ver, temos algumas cópias diferentes aqui. Isso não é algo que você queira. A outra coisa, porque estou dizendo é que a diferença no tamanho da textura é bastante perceptível. Assim, a fita supostamente é que os restos são grandes. Então, vamos torná-lo menor e começar a trazer as peças aqui. Então este aqui vai para lá. Esses caras são muito pequenos, então vamos torná-los maiores também. Eles são aproximadamente do mesmo tamanho. Também podemos trazer isso para Maya. Infelizmente, não temos como um desdobramento. Qual é a palavra como opção de desdobramento aqui, só temos os UVs. Vamos ter que ir para guesestimar o tamanho geral das coisas. Vamos tornar isso um pouco menor. Assim soa um pouco mais próximo do tamanho adequado da textura. Agora que temos isso, posso começar a torná-los um pouco maiores e como jogar Tetris. Podemos começar a colocar essa coisa em posições que eles podem se lembrar. Uma das regras sobre os UVs é que a ilha não deveria estar se tocando. As ilhas não devem tocar na fronteira. As ilhas devem estar o mais próximas possível do tamanho deles. A interação deve ser bem próxima. Aqui eu quero ver se consigo pegar dois deles. Acabei de conseguir como todos eles. A razão pela qual estou fazendo esse tipo de visão onde, onde eu queria ter certeza de que todos os elementos estão, têm seu próprio espaço. Porque, de outra forma, o mapa normal começará a criar um cozimento estranho nas coisas. Então você não quer ter coisas em frente e verso. Só você precisa daqueles que precisam deles. Então, como você pode ver, temos esses quadrados. Esse é o quadrado de dupla face nos padrões. Quero dizer, não é o fim do mundo se você os tiver, eu recomendo ter um sim separado, é muito espaço UV. E pode parecer que é como um espaço UV desperdiçado. Mas é o que precisamos se quisermos ter todos, tudo ou todos os elementos para ter suas próprias coisas. Eu farei um aqui e depois mostrarei como o cozimento funciona com todos os outros para que vocês entendam essa coisa e então vamos consertá-lo. Então, novamente, mova-os para cá para que eles não estejam tocando. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então essa será minha hipótese. Então, novamente, vou dizer File export FBX, e vamos exportar isso como medieval. Vaca. Agora, vou soldar é definitivamente um único objeto é bom e apenas atingido. Ok, então essa é a cartilagem medieval. Funciona perfeitamente bem e temos o que precisamos. Agora, infelizmente, não podemos, não podemos trazer isso para um jogo. É muito pesado demais. Um pequeno truque rápido que você pode usar é poder grafar todas as peças padrão e selecionar uma distância de partícula alta como 20. É como você pode ver, um pouco mais amigável à resolução. E isso pode ser nosso polígono baixo ou baixo poli. Então, vamos dizer Exportação de arquivos. E vou exportar o FBX e isso vai ser medieval call cow. Vou dizer baixo. Para aqueles de vocês que estão cientes do processo geral, o que vamos fazer é assar todos os detalhes do alto poli para este baixo poli sem ter que fazer a topologia. Agora isso não é uma topologia limpa onde podemos nos safar dessa, porque tecnicamente o rigor poderia resolver isso ao ler um personagem. Mas geralmente você vai ter que fazer como, você quer fazer como uma topologia manual. Agora, vamos saltar para substancial muito rápido. A forma como a substância funciona, pois usaremos as substâncias de corrida que usamos para a parte texturizada deste capítulo quando estávamos no Capítulo Dois. Dois texturalmente esses caras, mas há algumas coisas extras que podemos adicionar para que pareça ainda melhor. Vou criar um novo canal ou novo projeto aqui. Vamos para o capítulo seis e vamos dizer, selecionar o medieval, chamá-lo de baixo. K está bem, vou bater bem. É aqui que temos a Califórnia, é transparente por dentro, mas como você pode ver, isso parece muito bom. Parece macio. Parece com um baixo, tem muitas dobras e outras coisas. Parece muito, muito bom. Vou para texturas e configurações, assar mapas de malha. Vamos fazer isso até K. e vamos selecionar o poli alto, que é este aqui. Vamos descer aqui. E a única coisa que queremos mudar isso, vou mudar o anti-aliasing para dois por dois. E então eu vou dizer assar para o tecido um. Como você pode ver, o software irá pegar essas informações e fará oclusão ambiente, curvatura, espessura como todos os mapas que normalmente usamos aqui em vez de, em vez de moral e olhe para isso. Quero dizer, apenas adicionando-o ao mato. E como você pode ver, isso nos dá o quão melhor aparência. Vaca. Agora vamos adicionar uma textura muito rápida. Vou te mostrar um processo de texturização muito rápido aqui. Vou pegar esse tecido. Vamos fazer esse tecido alinhado áspero. Olhe para isso como a quantidade de detalhes que podemos obter aqui vai ser incrível. Claro que vou aumentar isso, digamos cinco. E como você pode ver, nós conseguimos isso, as linhas de costura devem estar nos mesmos lugares onde essa coisa, onde essa coisa conecta os padrões. Então, como você pode ver aqui no meio, mas é quase imperceptível, certo? Mal, quase imperceptível. E geralmente se isso for como um camponês e ele estiver usando essa coisa nos campos, ele vai ficar sujo, certo? Então, vou usar uma camada de ferrugem aqui. Abra isso, clique com o botão direito, adicione a máscara preta, clique com o botão direito do mouse no gerador. E vamos selecionar este gerador de sujeira, que, como você pode ver, ele tocará imediatamente um idiota apenas no cálculo da coisa, nas cavidades do, do elemento. E, claro, vou mudar isso para como uma sobreposição e trazer a dinâmica da opacidade. Eu não quero borrar lá apenas um pouco. Lá vamos nós. E podemos brincar com o nível de sujeira. Podemos brincar com o contraste. Então, vou mantê-lo muito, muito macio. E posso até clicar com o botão direito do mouse e adicionar uma camada de tinta. E posso pintar manualmente como certas áreas onde quero que isso seja um pouco mais sujo. Vamos pegar esse termo aqui. Tem como uma grande estadia aqui. Vamos para um mais suave como este. Lá vamos nós. Eu posso pintar onde eu quero isso, como Cape, haverá um pouco mais sujo. E isso é o que faríamos por um jogo. Vamos importar os coágulos. Como você pode ver, a simulação, tudo parece bastante, muito bom. Usaríamos todas essas ferramentas para adicionar mais história à coisa toda. Vou te mostrar, uh, uma camada muito legal, esta. Tentei manter isso em segredo, mas isso é realmente poderoso. Vou ter a camada de campo aqui. Vai ser apenas uma camada ampla, apenas uma informação de cores. Vou gerador ou gerador de máscara preta, e vamos usar algo chamado gerador de luz. O gerador é como apontar uma lanterna para o personagem. E podemos mover a direção da lanterna. E então podemos modificar onde essa coisa é como aquecimento. Se você quiser ter uma camada de poeira ou neve, neste caso, parece neve. Você pode fazer algo assim. Mas o que eu queria fazer ou o que eu gosto de dizer que queria mudar isso para holandês mais enxuto. Então, como uma bela cor bege e brinque com a intensidade. Então, parece que está um pouco lavado no topo ali. Novamente, isso tem um pouco mais de profundidade através do buraco para todo o pano. Como você pode ver, em vez de ter exatamente como esse tecido muito básico, estamos adicionando profundidade com as sombras e a profundidade com uma luz que faz com que pareça muito, muito legal. Então, sim, é isso pessoal. Eu sei que este é um vídeo muito, muito curto, mas como você pode ver, parece muito bom. Poderíamos ter ativado o deslocamento aqui em vez de uma substância. Deixe-me ver se podemos fazer isso aqui. Vou entrar nas configurações de exibição. Vou para onde está? Para o sombreador? Aqui é suposto, oh sim, isso habilitado. Não tínhamos a habilidade. fazer mais algumas subdivisões aqui. Só preciso ter certeza de que o tecido tem informações ocultas. Lá vamos nós. Podemos fazer um pouco de informação de altura aqui. Vai deixar isso, este é um mapa de deslocamento. Então, estamos empurrando o, o detalhe do objeto será mais definitivamente ir aqui até a altura e usar o controle deslizante da camada para controlar a intensidade. Mas, como você pode ver, isso nos dará um efeito muito, muito bom. Então, é assim que texturaríamos uma roupa de pano completa. Claro, você precisará fazer isso para cada parte específica do seu objeto, mas essa ou aquela energia extra será exportada. Agora, quando você começa aqui e você pode vê-lo aqui nos segmentos onde nos separamos como essa pequena linha. Temos alguns bons assos no segundo. Então a sobreposição, como você pode ver aqui, é um pouco mais escura. Isso porque as coisas são como assar umas sobre as outras. Se você quiser evitar isso, certifique-se de cada linha, cada ilha em seu padrão, especialmente para os mais e abaixo. Obrigado. Todo mundo tem esse pequeno espaço para si, porque senão , novamente, teremos esse efeito muito estranho. Mas sim, deixe-me, deixe-me mostrar-lhe aqui como apaixonado por um renderização. Este é o IRA, a propósito, que nos leva a uma renderização em tempo real. E podemos ir aqui para as opções. Vamos mudar o ambiente. Gosto muito de usar a praia da Córsega. Isso é um pouco mais conscientemente. E é assim que você realmente esperaria ver isso. Esta é uma peça específica em vez de, em vez de um jogo ou algo assim. Agora, eu realmente quero mostrar mais uma coisa aqui. Dentro da substância, na verdade temos outra ferramenta que é uma ferramenta de costura. Vou criar uma nova camada de campo. Todo o caminho até aqui. Ansioso para sentar curto costurado. Aqui vamos nós. Lá. Temos esse cruzamento de pontos. E se eu clicar duas vezes, vou clicar com o botão direito do mouse em adicionar máscara preta. Vamos para a pintura. Aqui na camada de tinta, no elemento de tinta. Vou usar esses pontos. Vamos usar nosso espaçamento aqui. Deixe-me pegar um pincel normal primeiro. Básico difícil. Agora, o que está acontecendo é, claro, temos a costura. Vá. Espere, espere, espere. Estou estragando essa coisa. Então me dê apenas 1 segundo. Desculpe, meu mal. Não é o filé aqui a camada de tinta que queremos. Então vamos fazer uma camada de tinta aqui, que é esse pequeno pincel. E agora, sob os pincéis aqui, vamos selecionar esse elemento. Vamos reduzir a distância aqui. E então, quando pintamos, não sei por que estou fazendo isso aqui. Vamos até o topo. Então, novamente, pinte camada, clique duas vezes aqui. E que quando desenhamos, como você pode ver, essa é a costura ali mesmo. Então, podemos simplesmente ir aqui. Vamos fazer com que a costura seja um pouco maior. E podemos desenhar o ponto em cima do elemento aqui. Muito legal. Então é assim, é por isso que quando estávamos falando de maravilhoso. É por isso que geralmente não gosto de ter essa costura na ferramenta de ponto superior. Eu prefiro fazer aqui porque, como você pode ver, temos um efeito muito, muito legal olhar para isso. Podemos muito, muito apertados. Sim, só parece, apenas olha para longe muito melhor. Se você me perguntou a mesma coisa aqui, estou apenas pressionando Shift e fazendo todo esse padrão. Agora, a coisa legal sobre padrões, e como eles são realmente retos, eu não tive que quebrar minha cabeça tentando ter certeza de que toda a costura estava no lugar. Podemos seguir literalmente as linhas do padrão e vamos chegar lá. Então, por exemplo, aqui no, nas vacas, poderíamos tentar fazer como dar a volta pela vaca. E agora vamos ter uma boa costura indo para o nosso, para o nosso personagem. É claro que, como mencionamos antes, você pode investir o tempo ou o pouco tempo que quiser em cada ativo. Quanto mais tempo você investir em duas coisas, melhor sujo e aparência, mas sim, é assim que usaríamos esse fluxo de trabalho, esse fluxo de trabalho muito rápido de exportar uma versão alta e, em seguida, um baixo versão de nossos ativos aqui para Substance Painter para dar-lhes um pouco mais de vida, um pouco mais danificados, um pouco mais elementos e criar roupas ainda melhores . Sim, aguentem caras apertados, porque te vejo de volta no próximo quando agora vamos começar, vamos começar a falar sobre todos os diferentes mecanismos de renderização. Vamos ver três mecanismos de renderização. Vamos ver a Maya, vamos ver o liquidificador, e vamos ver o marmoset. Eu recomendo que, se você não conhece nenhum deles, você ainda assiste para ser muito só para saber como o básico do cavalheiro, mas basta escolher o seu favorito para criar as renderizações finais para o seu peças. É isso, por enquanto, caras. Vejo você de volta no próximo. 37. Maya Render: Ei pessoal, bem-vindos à próxima parte deste capítulo. Hoje vamos começar com Maya. Antes de trazermos o pano de maravilhoso. Eu não daria a vocês um resumo rápido das configurações de renderização. Agora, não vou entrar na interface Maya. Não vou te mostrar onde todo o resto, estamos explicando tudo do zero. Suponho que aqueles de vocês assistindo este vídeo já sabem um pouco sobre Maya. Vou compartilhar uma configuração muito rápida que podemos fazer aqui pelo nosso ácido. E alguns de vocês já podem ter visto esse tipo de configuração com o ligante, que tem sido famoso porque é muito famoso chamado de configuração de luz de três pontos. Poderíamos fazer isso um pouco mais no, em um estilo de moda. A primeira coisa que precisamos fazer para que precisamos criar um fundo infinito será super supremo importante para a aparência geral de nossos elementos aqui. Eu só vou empurrar essa coisa para cima assim. Há algumas maneiras de fazer os planos de fundo infinitos. Gosto de fazer dessa maneira, só para gerar o meio-fio aqui. E então, quando você pressiona F3, essa coisa vai ser uma dúvida. Normalmente não saio do chão. Eu tenho uma curva muito, muito suave no chão para que pareça um pouco melhor. Vamos torná-lo maior. Empurre para trás e empurre-o como aqui. Agora, vamos pular rapidamente e vamos usar o uniforme agora. Então, vou dizer Arquivo, Exportação de arquivo. E vamos exportar isso como o FBX, é claro, para o SPX. E vamos chamar esse uniforme escolar. E neste em particular, eu realmente quero salvar isso como vários objetos. O problema de fazer isso, porém, e apenas tenha em mente que estou fazendo isso apenas para essa parte específica do exercício é que essas cenas de todos os pais não serão soldadas. Então, se você tentou fazer outra coisa, as coisas que vão simplesmente desmoronar. Então, eu só vou bater. Certo. O que eu espero chegar aqui, o que espero que o que vai acontecer aqui é quando fizermos o FBX ou onde importamos o FBX, também devemos obter os materiais. Os materiais serão importantes porque, com os materiais, poderemos selecioná-los rapidamente e atribuir materiais mais próximos do que estamos buscando. Vou selecionar esse uniforme escolar. E como você pode ver, temos isso aqui. Ele automaticamente, como você vê aqui, adicionou os materiais que queremos ou apenas diferentes do seu, provavelmente haverá apenas função básica de laboratório neste caso. Está tudo bem. Mas sim, este é, este é o único. Então, por que precisamos disso? Porque, claro, vamos fazer, vamos escalar isso para que ele corresponda ao tom geral aqui, lá vamos nós. Câmeras, muito importante ter câmeras, então vou selecionar a câmera aqui, bater painéis ao vivo através seletivo. E finalmente filmado para o nosso elemento aqui. Então, vamos ficar muito bonitos, como o modo de moda aqui. Algo assim. Vou girar isso um pouco e escalá-lo para que não vejamos nada. E eu não entraria configuração de iluminação onde a parte relâmpago, um dos melhores sites que eu sempre recomendo para configurações de luz ou para HDR são os sites de Poly Haven na fita de poliqueta. Vamos aqui para o HDR. Para aqueles de vocês não sabiam, imagens de alto alcance dinâmico que têm muitas informações de iluminação que poderemos entrar em nossos personagens. Vou ao estúdio. E, geralmente, para esse tipo de personagem, temos uma configuração de estúdio muito, muito brilhante, muito intensa. Então eu vou para este aqui é muito pequeno também. Vou baixar isso. A propósito, isso é gratuito. Acho que não teremos um problema se eu incluir isso em arquivos 148. Claro, você costuma dizer o projeto dentro de Maya e depois colocar essa coisa lá dentro. Mas vou tê-lo aqui no capítulo seis para vocês. Mostre este. Apenas traga isso, eles são perfeitos. Deixe-me copiar esse caminho porque em Maya, vamos fazer é dizer luzes Arnold e vamos criar uma luz de cúpula no céu na cor. Vamos atribuir um arquivo. Esse arquivo, vamos navegar até o capítulo seis e vamos selecionar um XR ali mesmo. Perfeito, agora, você definitivamente quer alinhar isso para que nós combinemos praticamente da mesma forma que a coisa está configurada. Então, como você pode ver, essa luz de fundo está chegando lá e então há essa trombina, é claro, filme do que modificadores tanto quanto você quiser. Mas vou mantê-lo assim. Vou aqui para câmeras. Os painéis das câmeras parecem selecionados para que possamos ver o principal aqui. E agora a única coisa que preciso fazer é dizer Arnold render. Tecnicamente, não temos muitas luzes agora, mas deve haver mais do que suficiente para ver alguma coisa. E como você pode ver, isso é o que recebemos. Configuração de luz muito básica. Gosto disso. Acho legal, mas podemos torná-lo melhor. Então, do jeito que eu gosto de fazer isso ou usar isso, HDR diz que eu gostaria de usá-los como base. Então, vou aqui para as opções. Vou derrubar isso como menos dois. O que isso fará é reduzir a exposição. Então agora não haverá tanta luz entrando em cena, mas vamos ter essa luz ambiente muito boa sobre a coisa toda. Agora, vou aqui para as luzes do Arnold e vamos criar duas luzes de área. A luz da primeira área será como uma grande luz de área suave vindo deste lado, do lado direito. E, claro, se tivermos uma renderização agora, nada vai aparecer nos elementos porque não a configuramos em nada, nenhum tipo de elemento. Então, a exposição, vamos trazer isso até 15. Não o suficiente. Vamos 18. Não o suficiente. Certo. Vamos 20. Lá vamos nós. É um pouco demais. Vamos derrubar isso como um 18. Adiciona um pouco melhor, mas gostaria de ter um pouco mais de intensidade. Então, vamos fazer 19. Acho que 19 é a proporção perfeita para a coisa. Vamos parar agora. E como você pode ver, estamos começando a obter algo que parece bastante, muito legal. Agora vou até esse cara aqui, Controle V. Vou duplicá-lo para o outro lado. Mas este não vai ser uma grande carga, vai ser uma pequena luz. E vou modificar algo chamado spread. A propagação da luz aqui em vez de, em vez de Arnold, mudaremos a direção da corrida. Então, se derrubarmos a propagação, isso vai ser como, eu gosto, novamente como uma lanterna brilhando em partes específicas de um personagem. E como você pode ver, vai fazer com que ele apareça muito mais. Claro, a intensidade agora é muito alta porque o spread torna muito mais difícil de apreciar. Mas lá vamos nós. Isso é o que faríamos. E como você pode ver, isso parece muito, muito bom. Temos todas as coisas que temos. Um designer maravilhoso. Você pode ver que o coágulo parece muito bom. Sim, há algumas costuras aqui e ali que são visíveis. E é claro que os materiais vão chupar assim, é um material super ruim em geral. Mas a roupa parece boa. E agora temos essa configuração de luz muito legal para nossos elementos. Acho que vou aumentar o spread um pouco mais porque gostaria de ter um pouco mais de luz lá. Lá vamos nós. E isso, claro, agora que o spread é um pouco maior, também poderíamos aumentar a intensidade da luz um pouco mais. Outra coisa que você pode fazer, eu realmente gosto de fazer isso, é se você ver que há muita temperatura na cena, por exemplo, agora parece um pouco frio demais. Posso ativar a temperatura da cor, por exemplo, neste. E vamos fazer o aro acender um pouco mais quente. Certo? Agora. Vamos ter um efeito mais agradável, apenas um desbotamento muito suave lá de como frio e quente, o que vai tornar o contraste da imagem um pouco melhor. Sim, isso está parecendo bom, mas definitivamente queremos consertar muitas coisas como ética. Vamos começar com algo básico. Vamos começar com os botões. Então, se eu selecionar a parte inferior direita aqui, você verá essas formas de correspondência aqui. Eles têm esse tipo de cor vermelha. É suposto ser como um plástico, mas não parece um plástico. Vou pegar esses quatro botões. Vou clicar com o botão direito do mouse em atribuir um novo material. E vou entrar no Arnold e atribuir uma superfície padrão de IA. A primeira coisa que vou fazer é mudar o nome. Vou chamar isso de botões vermelhos , a cor do botão. Vamos pegar uma cor vermelha escura, algo assim. É isso. Vou aqui. Vamos renderizar novamente. E agora os botões devem ter reflexos mais agradáveis, um efeito melhor acabado e melhor. Tudo o que eles deveriam estar um pouco melhor. Agora, por exemplo, o aluno, definitivamente precisamos de outro material uma maneira muito semelhante à forma como ele funciona dentro, em vez de maravilhoso, podemos realmente atribuir material específico. Agora, uma grande questão é, ok, há muitos padrões. Existe uma maneira rápida de selecionar o mesmo material para tudo? E a resposta é sim. Bem, primeiro de tudo, você pode pegar esse cara aqui e apenas mudar esse material para uma superfície padrão de IA. E ele se adaptará, como você pode ver, parece que cada um tem seu próprio material solitário. Bem, isso é um poema, mas não não, não outro grande problema. Então, vou selecionar tudo aqui e começar como selecionar os padrões que não precisamos. Como mangas, cinto, saltos, as peças padrão, essa é a camisa. Sim, é praticamente isso. Quero dizer, desde que não o vejamos, devemos ficar bem. Então, vou somar os títulos. Claro. Vou clicar com o botão direito do mouse. Vou assinar um novo material novamente, não há superfície padrão de IA. Vou chamar esse casaco M. Se você se lembrar da referência em nossos arquivos internos do projeto. Decodificar. Isso é escuro, assim como uma cor de pano escuro. Então, na cor, vamos derrubar isso. É bastante difícil. Então, vou trazer a rugosidade assim. Agora, quando renderizamos começar a obter esse tipo de efeito, acho que ainda estamos um pouco difíceis demais. Vamos voltar para o código M. Vamos aumentar a rugosidade um pouco mais. Lá vamos nós. Isso está um pouco mais perto do que estou procurando. Há algum efeito muito bom, muito bom aqui em vez de RNA que podemos usar para dar a essa coisa um pouco mais de luz. É chamado de onde ele se senta. É suposto disparar o brilho, que isso é o que normalmente acontece como um sino, mas os efeitos, então se formos aqui até a canela, é chamado de outras maneiras aleatoriamente e é por isso que eu estava tendo um pouco de financeiro encontrá-lo na renderização segunda-feira, chame-o de cor de borda ou algo parecido. Aqui no xin, podemos mudar a cor do gene, que neste caso não seria o caso. Vamos mantê-lo assim. Ou podemos ir com um cinza mais claro e então podemos mudar o peso do brilho também. Certo. Então, vamos para uma canela mais macia e macia. Não teremos tanto efeito swash ali. E vamos ter esse tipo de pequeno efeito difuso em outras partes da peça sem afetar os principais, os principais elementos. Como você pode ver já há uniforme está parecendo muito melhor, porque você tem esse efeito suave e difuso muito bonito. Mas você sabe, e eu sei, e todo mundo sabe, uma das coisas mais importantes sobre o pano é uma pequena textura padrão que você obtém, certo? Então, qual é a melhor maneira de fazer isso? Bem, infelizmente, não há uma maneira fácil de fazer isso. Mas usar fontes de substâncias que mencionei antes, é uma ótima maneira, uma ótima maneira de fazer isso. Então, vou te mostrar rapidamente como integrar a fonte de substância aqui dentro da Maya. Iria aqui e vamos procurar como um códon, um códon básico, como algo como essa tela de algodão. Deixe-me dar uma olhada no verde. Sim, isso parece, parece, isso parece interessante. Então, vou baixar isso como bs SPS, nosso arquivo. Receio que não posso compartilhar isso com vocês é especificamente devido ao licenciamento disso. Obrigado. Mas se você tiver acesso à substância ou é uma ótima maneira de baixá-lo. Outra opção é que se você tiver acesso ao pintor de substâncias, também poderá baixá-los de lá. Ou se você for a um refúgio poli, lembre-se que temos algumas texturas aqui que podemos usar. O anual encontraria esse tipo de coisa como contra você. Procure por tecido. Há alguns tecidos aqui que poderíamos usar. Nem todos eles vão ser ótimos, mas é o que temos de graça, para substâncias gratuitas. No caso do Maya, se você tiver um arquivo de arquivo de substâncias, há o plug-in de substâncias aqui. E o que eles podem fazer é que eu posso ir ao Hypershade. Podemos ver que há muitos materiais lá. Ou seja, isso é algo que não deveria acontecer, mas podemos excluí-los mais tarde. Vou pressionar a tecla Tab aqui e vou escrever substância. E nós vamos importar um nó de textura de substância, que é este aqui. E no nó da textura da substância, a única coisa que precisamos fazer é, claro, carregar a substância. Então, vou carregar em tela de algodão diem. Ele abriria. Vamos obter a prévia aqui e agora precisamos converter isso em sombreadores Arnold. Então, vou selecionar Arnold aqui. Vou dizer que criar um fluxo de trabalho ou melhor, são conhecidos e criar uma rede. Isso aconteceria é uma nova rede será criada com todas as diferentes texturas que precisamos utilizando esse arquivo específico e específico que estou carregando. Então, como você pode ver, a cor fica conectada, o mapa normal é conectado, até mesmo o deslocamento desse é conectado. Eu não quero usar o deslocamento do meu cérebro agora, vou descer aqui, vou desligar a altura. Dessa forma, não temos um mapa de deslocamento. E agora aqui, aqui está o que mudaria a cor. Então, vou apenas provar a cor da nuvem escura que temos no elemento real. Essa é a, essa deve ser a cor da minha tela. Vamos chamar esse arquivo de código M. Então, não sei que esse é o arquivo de substâncias. A única coisa que preciso fazer é selecionar esse cara. Esse é o código M. Então, aqui está uma maneira rápida de selecionar tudo. Basta ir aqui, clicar com o botão direito do mouse e selecionar objetos com material. Selecione todos os objetos com o material frio, clique com o botão direito do mouse e diga atribuir material existente, e é claro que atribuímos o novo material se eu puder encontrá-lo ou você também pode fazê-lo diretamente aqui. Então clique com o botão direito, selecione obviamente Mitchell e, em seguida, o novo, este arquivo de código M aqui, clique com o botão direito do mouse em atribuição, você também seleciona Agora, todos eles devem ter esse tipo de efeito. Vamos para a renderização. Vou salvar isso como instantâneo acabou de mostrar que vocês veem a diferença. Agora vamos renderizá-lo novamente. Sim. Quero dizer, é dia e noite. Dia e noite. O que você pode fazer com uma boa textura. Este é um dos segredos da indústria e da textura noturna, uma textura agradável sempre, sempre, sempre lhe dará um resultado muito, muito melhor. Agora vou mudar essa visão para a forma de minha câmera, ou na verdade para a visão em perspectiva porque quero vê-la de perto. Você vê que o tamanho do tecido? Sim. Então veja que o tamanho é muito grande, como se o tamanho do mapa normal fosse muito grande. Então, vamos aqui para o local para detectar seu mapa. E vamos repetir isso dez vezes. E o que isso fará é que ele irá ladrilhar a textura dez vezes. E então agora devemos ver uma distribuição melhor. Em vez disso, sempre leva tempo. Isso é algo que vocês já sabem. E se não, bem, você vai estar cobrindo isso agora. Sim, não vá. Não fique com medo. Mas todo o tempo que isso pode levar, vamos renderizar novamente. E lá vamos nós. É assim que faríamos isso pelo resto do uniforme. Então, provavelmente, a maioria das renderizações que você viu na página anterior, essa é a coisa que estamos seguindo. Esse é o tipo de padrões e os elementos que estamos fazendo para garantir que isso pareça o mais bonito possível. Então, sim, é isso pessoal, esta é a integração com Maya. Claro que podemos ir para as Opções aqui e no tamanho. Vamos mudar isso para full HD. Então hg19, que quando renderizarmos, haverá muito mais pixels na cena. E isso, claro, me permitirá ver muito mais detalhes na própria nuvem. Vamos fazer leggings. Acho que os ligantes, não precisamos tanto do detector porque eles são um pouco mais brilhantes. Vou pegar os ligantes aqui, clique com o botão direito do mouse em atribuir novo material. Arnold, superfície padrão AI. Isso também vai ser muito escuro. Estes vão ser um pouco mais brilhantes agora, a brilhante amada Shrina, e definitivamente queremos ter algum brilho assistindo. Vamos dar uma olhada. Muito brilhante ou muito escuro. Se o seu computador for poderoso o suficiente, você pode deixar essa coisa ligada e, em seguida, apenas brincar com essa coisa aqui. Isso é melhor. Acho que precisamos aumentar a rugosidade. Lá vamos nós. Muito melhor. Porque de qualquer forma, como um efeito semelhante um pouco diferente do que o preto aqui em cima. Agora, tecnicamente, isso ou como leggings ou meias, acho que eles são chamados, podemos mudá-los em sua transparência também. Como dar a eles um pouco de transparência. Isso seria todo o caminho até a geometria antecipada e a opacidade. Como se trouxéssemos a opacidade, é claro até 0, não os veríamos. Mas se você os derrubar um pouco, vamos começar a obter esse tipo de efeito semitransparente. Você pode ver que estamos vendo, estamos vendo isso. Não temos uma moral agora onde ela não teria o avatar. Mas isso é no fato de que você não pode ir para lá também. Sim. É praticamente isso pessoal. Este é o fim dessa integração. Novamente, meu principal objetivo com este capítulo final é fornecer algumas ferramentas extras que você pode usar para apresentar melhor todo o trabalho que fizemos até agora. Em vez de, em vez de um designer maravilhoso, aguente firme e eu vou vê-lo de volta no aguente firme e eu vou vê-lo de volta no próximo quando dermos uma olhada no Blender. Então, para aqueles de vocês que são usuários do liquidificador, também veremos como criar esse tipo de coisa com muita facilidade dentro do credor. Sim, aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau. 38. Renderização de Blender: Ei pessoal, bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar sobre o Blender Render. Vou te mostrar uma configuração muito semelhante ao que fizemos na Maya. Mas agora, é claro, dentro do Blender, isso é o que temos agora. Esta é a peça. Vou pegar todas as peças aqui. Vou dizer File Export, e vou exportar isso no FBX. Vamos tentar fazer isso como uma peça principal. Então, vou dizer nitroso. Acho que vou dizer que vários objetos agora vamos mantê-lo único objeto. Vamos soldar um único objeto e vamos manter um pouco claro, e vamos bater Ok, então agora vamos entrar no liquidificador, o que, a propósito, se vocês nunca usaram o Blender, é ótimo, ótima opção ou oportunidade de aprender as coisas muito básicas. Isso, deixe-me te pegar isso. A única coisa que é um pouco estranha, especialmente se você está vindo de outros softwares, mas uma vez que você se acostuma com isso, é, é bastante simples. Vou excluir esse cubo ali mesmo. E vou dizer File Import FBX. Vamos importar, é claro, nosso nitroso agora. Lá vamos nós. Nosso nitroso está pronto para ser trabalhado. O único problema aqui é que como importamos isso como uma única peça, não temos nenhum tipo de materiais que são importantes. Vou explicar o porquê, mas não temos nenhum tipo de divisão. Agora, esses materiais aqui serão super úteis, então eu prefiro que o sistema de material de liquidificadores converta para Maya porque, como você pode ver, temos apenas três materiais e isso é vai tornar um pouco mais fácil de gerenciar. Primeiras coisas primeiro, vamos criar uma pequena cena agradável aqui. Então, vou pressionar o Shift a e criar uma malha. Vou criar um cubo. Então eu vou pressionar, queria ir para a vista frontal G para mover isso para cima. Lá vamos nós. E vou entrar em fases. Vou selecionar rostos como esses dois caras, na verdade, três caras, quatro base x e excluí-los. Temos esta peça aqui. Vou para o modo Edge, que é o número dois. E eu vou bater em B, que é bisel, ou desculpe, Controle B. Isso vai nos dar uma boa bolha ali mesmo. Vou clicar nas opções para o chanfro. Podemos aumentar os segmentos e isso vai arredondá-lo. É outra maneira de fazer. Você também pode ouvir meu, oh, a propósito , selecionar esse cara. Vou acertar S para a escala x para empurrar isso para fora. E então S SC para torná-lo um pouco mais alto. Com um flamejante para voltar a um. E g, vou trazer essa coisa de novo. E vou para três, que é vista lateral. Vou empurrar essa coisa, G e o y. para empurrar essa coisa de volta. Vou voltar ao modo de edição, pegar esse elemento g de y e empurrá-lo para frente. E lá vamos nós. Dessa forma, temos um bom espaço para o nosso endereço. Agora, vou cortar esse vínculo e vamos me dar trazê-lo para minha câmera Render. E uma coisa que eu odeio a vesícula biliar é, na verdade, a câmera de renderização tem um movimento diferente e a câmera normal, eu realmente vou pressionar N. E aqui nas ferramentas BYU eu vou mudar esta câmera para BYU dessa forma. Sempre que eu mover essa coisa, vamos pressionar. E novamente, se eu for para a câmera e se eu mover essa câmera como se estivesse me movendo para a janela de exibição, a câmera mudará comigo. Certo, muito, muito importante. Vamos algo assim. Perfeito, isso parece bom. Agora, o Blender precisa renderizar tipos. Temos EB e temos ciclos. Eb é o mecanismo de renderização real em tempo real, que é muito, muito forte a propósito. Mas o profissional é percorrido o mais exato quando eles pedalam. Então vou selecionar ciclos, mudar isso para GPUs, Isso é um pouco mais rápido. E se eu clicar neste botão aqui, o que vai acontecer é que vamos fazer uma renderização e é um liquidificador muito rápido e sua versão mais nova, a versão 3, é super, super rápido, meus amigos. Se novamente, se você puder aprender liquidificador, recomendo vivamente isso porque é realmente, muito poderoso. Agora, o par de coisas que queremos fazer aqui, já temos uma fonte de luz, que é esta aqui. Aquela luz pontual, o que é bom. Vamos dar uma olhada, está parecendo legal. Quero mudar o ambiente. Então, vou aqui para as opções do mundo. Na seção de cores, vou selecionar uma textura de ambiente. E vamos abrir, é claro, a palestra ambiental que temos, que é esse estúdio pequeno ESR, imagem aberta. E agora é como se estivéssemos no estúdio, novamente, isso é bonito, muito bom. Está se alinhando muito bem. E você pode mudar, é claro, é a força do elemento aqui. Vou para um 0.5. Não temos a exposição. Isso é um pouco complicado, mas podemos mudá-lo aqui com nossos volumes que temos os reflexos nasais como sobre o elemento sem realmente fazer nenhuma coisa estranha. Agora, para as luzes, este slide aqui que temos, Vamos para as propriedades da luz. Vou para esta opção aqui para entrar no modo sombreado. Agora vou para minhas propriedades de luz. E aqui embaixo, a lâmpada, essas são as propriedades que podemos mudar agora. Esta é uma luz pontual. Então você pode ver quando renderizamos a luz pontual será muito difícil de rasa. Queremos uma sombra suave. Vamos mudar as propriedades aqui para uma luz de área. A área acende dependendo do tamanho da luz da área. Vamos aumentar. O tamanho das sombras também deve diminuir. Então, vamos para uma sombra de dois metros por dois metros. E como você pode ver, obtemos uma sombra suave muito bonita. A intensidade está aumentando, então talvez precisemos derrubar esse poder ou a água todo o caminho, digamos que 500. Lá vamos nós. Isso parece, parece bom. Agora podemos novamente criar uma nova camada. Vou dizer que mude a para criar uma nova vida. E isso vai ser um holofote. Você pode ver que está ali, está apontando para lá. Deixe-me novamente deixe-me voltar, vou para este que é a prévia. Ou é aqui que realmente entramos em jogo porque podemos mudar isso para EV, que ainda funcionará com luzes, mas vai ser muito mais rápido. Veja assim, muito mais rápido. Não vai ser tão exato. Vai ser, não vai ser tão bom, mas vai nos ajudar a conseguir algo muito, muito legal. Vamos selecionar os holofotes em G. Basta movê-lo para cá. Vou apertar R para girar isso apontando para o personagem. Provavelmente vou mover essa coisa G e depois R para girar. Em vez de barco lá. Então podemos alterar a largura dessa coisa. Podemos começar a aumentar a intensidade. Vamos com muito alto, como se fosse 500. Lá vamos nós. Temos uma boa luz de aro. Não temos uma temperatura aqui que eu odeio. Espero que tenhamos um blog mais tarde. Eu não sou um grande usuário de liquidificador, devo admitir, mas se alguém souber, apenas, apenas temperatura e nós lhe daremos um efeito agradável e agradável. É isso. Então agora voltamos para a renderização e mudamos novamente dois ciclos. Como você pode ver, teremos esse efeito super, super legal se você clicar na câmera, é isso que a câmera está renderizando. Claro, todos esses guias, não os veremos mais tarde. Então esse é o liquidificador básico de configuração auditiva. Novamente, muito básico, muito legal, mas vai parecer maneira, maneira, muito melhor do que o que temos em outros lugares. Agora, vou, vou voltar a essa opção ou apenas, vamos ao ED, então é um pouco mais rápido. Vamos falar sobre os materiais. O material seguro em vez de em vez do Blender pode ser alterado em alguns lugares diferentes. Primeiro, vou selecionar o endereço. Vou até este botão aqui, que é o material. E você pode ver que ele realmente criou o único material para cada uma das texturas são os padrões. Padrões dos tecidos que eu atribui. Este alfa vermelho obedecido é a taxa base para toda a cor. Se eu mudasse isso. É uma pena. Senti que você os tinha designado aos elementos, mas potencialmente ou não está bem. Sim, infelizmente, não podemos fazer isso. Senti o que poderemos selecionar os padrões, embora infelizmente, isso não vai funcionar. Só vou clicar duas vezes aqui. Deixe-me ver se isso muda alguma coisa. Não. Oh, isso é uma vergonha real. Bem, de qualquer forma, vamos trabalhar com este. Funciona de forma muito semelhante à do Arnold. Então, temos a cor aqui. Vamos para uma boa cor vermelha profunda. Fique um pouco mais escuro aqui no valor. E temos a rugosidade. Claro, podemos aumentar a rugosidade, por exemplo, para torná-lo um pouco parecido com o fundo do sino, como melhor. Agora o brilhante, Claro que você pode ficar brilhante, mas vamos fazer algo assim. Eles não querem saturá-lo um pouco mais ou apenas aumentar o valor um pouco mais. Depois, há também o Xin. Era a Sheena. Novamente, se empurrarmos o xin para cima, podemos obter um efeito diferente. Agora, para que estes funcionem, acho que precisamos voltar aos ciclos. Lá vamos nós. Vamos voltar aqui. Se derrubarmos a canela , não conseguimos nada. Lá vamos nós. Vamos ver. Temos outro. Xi1 é o que vou buscar. Ainda acho que não é difícil o suficiente, então vamos aumentar a rugosidade. Começa a parecer um pouco melhor. Só um pouco melhor. Eu acho que o vermelho ainda está um pouco dessaturado demais. Vamos realmente saturar essa coisa. Talvez haja muita luz na cena também. renderização é sobre tentativa, tentativa restrita e erro. Curioso por que realmente não podemos ver o xin. Deixe-me, deixe-me obter uma renderização muito rápido. Então, para obter uma renderização, vamos aqui para as opções. E vamos selecionar isso algo que eu realmente gosto. Podemos selecionar o limite de tempo. Então vou dizer que uns 30 segundos, que é a maior quantidade de tempo que vou deixar essa coisa renderizar. E então, na textura aqui nas opções aqui, podemos selecionar o tamanho da imagem. Então, é 1920 por 1080, que é full HD. Perfeito. Só vou dizer renderizar, renderizar imagem. Veremos que aqui é a renderização real com o tamanho adequado e tudo mais. Então, sim, isso é praticamente isso. Agora, mesmo que não possamos realmente fazer a coisa aqui com os diferentes materiais. que novamente é uma das desvantagens quando você extrai esta uma única peça. Ele está salvando os elementos, mas não é realmente aplicá-los às coisas. E vou te mostrar aqui muito rápido. Se fôssemos entrar no editor UV, você verá que não temos nenhum UE. Portanto, nem há uma maneira pela qual podemos selecionar partes específicas desta peça. Mas não preocupado, vou mostrar-lhe aqui uma maneira muito rápida pela qual podemos. Faça essa coisa funcionar. Primeiro, vamos jogar aqui. Lá vamos nós. Vou pausar não passará. Só vou entrar no modo sombreado aqui. Vou selecionar Endereço, Endereço muscular do objeto. Vamos deixá-lo em seus arquivos. Você também vai encontrar um que eu exportei. É chamado de multijogador multi-nitroso. Nós vamos, você importa o FBX. A mesma coisa deve ser a mesma coisa. Mas a diferença agora é que temos todos os padrões agora. Felizmente, isso gosta de roupas específicas não tão complexas quanto outras. Deixe-me, deixe-me mostrar como vamos acomodar os materiais. Como você pode ver, temos muitos materiais diferentes. Uma maneira de fazer isso é que podemos ir aqui para a guia de sombreamento. E se selecionarmos o objeto e, em seguida, clicarmos aqui nos materiais, você verá que temos todos esses materiais diferentes. Mais uma vez, fez a mesma coisa que fiz em Maya. Ele atribuiu um diferente que os rendimentos são cada uma peça específica. uma droga, é muito, muito ruim. Portanto, não se preocupe, vamos criar novos materiais. Então, voltemos ao layout. Vamos começar com a peça principal aqui. Então, vou selecionar esta peça principal. Vamos aqui. E podemos até mesmo, podemos usar o mesmo. Vamos apenas mudar o nome. Vamos chamar isso de sublinhado, vestido principal, vermelho. Lá vamos nós. Agora, vamos escrever está bom. Provavelmente vou aumentar bastante a rugosidade. Agora o que eu preciso fazer é que você precisa pegar todas as peças aqui. O vestido, as saias reais. Vou aqui para os materiais. Vou selecionar esse. E vou acertar que é isso. Na verdade, se mudarmos a cor, ela deve mudar para as outras. Por que isso não está mudando? É muito estranho. Só vou excluir esse. E aqui, lá vamos nós. Vamos excluir esse 1 primeiro. Desejo que o vestido principal lá vamos. Então, agora, se mudássemos o vestido vermelho principal, como uma cor diferente. Lá vamos nós. Isso é que isso é sem a forma, é aqui que a sombra. Então lá vamos nós. Agora está funcionando novamente. Então, todas as peças que você deseja excluir a geometria das quais neste caso são tudo isso. Exclua os materiais e, em seguida desta lista, atribua o material. Há um vestido principal, vermelho. Agora podemos apenas trazer a cor nasal aqui. Vamos para um vermelho escuro. Lá vamos nós. Agora vou selecionar que esta peça está bem aqui. Deixe-me ver se consigo selecionar os externos. Ele deve selecionar os externos porque são esses. Esses são os que eram como ver mais perto. Tudo isso, vou excluir o material. Na verdade, podemos dizer com o botão direito do mouse e juntou-se ao Control J. Agora excluímos todos os materiais. Atribuímos novo material e vamos chamar isso de transparência do vestido. Lá vamos nós. Agora selecionamos a cor base. Vamos para um software vermelho, provavelmente, lido. E este, é claro, vamos para o Alpha, que é como a transparência. E vamos derrubar isso para torná-lo semitransparente. Mas não veremos isso até renderizar. Nós renderizamos que essa coisa vai ser, como você pode ver, semitransparente ali mesmo na área principal. Nesse caso, podemos apenas esperar. Vamos voltar para a vista de sombreamento. Podemos selecionar este padrão aqui e atribuir o mesmo material depois a eles. Então, apenas novamente Controle J para juntá-los e , em seguida, excluir todos os materiais que eles têm um sinal deles. Aqui está o que temos aqui. selecionar a transparência do endereço. Novamente, se rendermos, você pode ver que esse pedaço de tecido vai ser simetria gasto provavelmente quer tornar essa coisa mais escura também. Eu ainda acho, acho que agora o material principal do vestido, este aqui, é um pouco para o xin é um pouco demais. Não sei por que estamos recebendo esse tipo de como eu gostaria que eu gostaria de uma cor mais rica. Lá vamos nós como o especular. Vamos baixar um pouco o especular e assim ficamos como uma cor mais rica. Agora, uma coisa que podemos fazer por esse padrão aqui é que podemos realmente descer aqui no Alpha. E se inserirmos uma textura, podemos dizer, Ei, me dê uma textura. Mas vamos fazer isso no aspecto sombreado aqui. Então, vou pegar aquele cara ali mesmo. Esta é a transparência do vestido. E novamente, a partir de seus arquivos do capítulo quatro. Podemos simplesmente arrastar e soltar este canal Alpha aqui. Lá vamos nós. E se conectarmos isso, conectamos o Alfa no alfa. Agora vamos ter esse tipo de efeito. Não os elefantes, a cor, desculpe. Lá vamos nós. Agora, como você pode ver, temos o padrão. A única coisa é que podemos ver que não temos são os textos apropriados gravados que são grandes demais para corrigir que vamos pressionar Shift a aqui e vamos procurar coordenadas de textura. Isso vai acontecer, o UV vai entrar no canal vetorial. Vamos mudar isso para, para, para, para, para, para um mapeamento de textura. Note que está certo. Então, vamos apenas apertar Shift oito aqui, pesquisar e vamos fazer mapeamento de textura. A textura da imagem, desculpe, desloca um mapeamento. Lá vamos nós. Vamos conectar o UBI na saída do vetor, então essa coisa aqui. E se escalarmos essa coisa para como 555, deveríamos ter, devemos ter a textura. O que estou perdendo? É o objeto no vetor e , em seguida, a escala muda aqui e isso vai para o vetor. Oh, lá vamos nós. Agora, como você pode ver, a textura será repetida mais vezes. Acho que cinco podem ser muitos, talvez demais. Vamos fazer 333. A bebida para ver se podemos visualizá-la. Vamos voltar para 111 UVs. Lá vamos nós, UVs. Agora, que é 555. E é isso. Então agora nosso padrão parece muito bom. Parece muito bom aqui em baixo, bem como em todos esses elementos na parte inferior do endereço, acho que podemos definitivamente aumentar isso para participar. Lá vamos nós. Temos espaço suficiente, talvez até mais. Eu gostaria que isso fosse um pouco mais denso. 151515. Lá vamos nós. Isso parece muito, muito mais bonito. Então, vamos voltar para a seção de layout. E como você pode ver, temos esse efeito suave muito bom. Agora, podemos ir para esse padrão aqui, e vamos esconder isso por apenas um segundo. Vamos parar por aí. Vamos voltar a ele como renderização de padrões. E que podemos selecionar todos esses outros padrões, que são os padrões bancários do vestido. Todos esses caras. Aquele. E vou dizer novamente, podemos combinar tudo. Acho que isso será o melhor aqui. Então, o Control J só tem para os pais. Então, temos que isso deve ser combinado com isso. Então Control J, havia um sapato, só deveríamos ter três padrões. Aquele que está escondido, este que é o vestido de domínio, e então esses que dormem. Então este é o único que, uh, algum interesse. Mais uma vez, vou excluir todos os outros padrões. Como você pode ver, só resta com o vestido vermelho principal que será atribuído a tudo. Agora ligamos isso novamente e podemos apenas apertar Render e renderizar nossa imagem. Lá vamos nós. Então agora temos uma renderização final muito boa aqui dentro da maravilha. E está parecendo muito, muito bom, eu diria. Agora. Em outras palavras, feito com o Blender Render e com a renderização Maya, serei completamente honesto com vocês. O melhor para fazer isso será que a mamãe disse, vamos ver um marmoset no próximo vídeo, vamos dar uma olhada no outro processo principal para esse . Lá vamos nós. Talvez o áudio tenha sido cortado um pouco porque essa coisa estava sendo renderizada, mas não deveria ser feito. Agora, como você pode ver, nós temos o denoised, está entrando em ação, e temos esse efeito muito, muito bom para o endereço. Claro, se adicionarmos a textura e outras coisas, será melhor. E isso mencionou que, embora o liquidificador seja uma ferramenta muito legal, é uma ferramenta muito legal, eles fazem uma bolha um pouco mais de trabalho porque você precisa configurar o material, configurar detectores. E eu pessoalmente acho que a mãe disse que vai ser uma das melhores opções. E vou mostrar o porquê no próximo vídeo. Então, sim, aguentem firmemente e eu os verei volta no próximo, pessoal. Adeus, adeus. 39. Renderização de Marmoset: Muito bem. Agora pessoal, saltamos para a renderização final e eu vou mostrar a vocês aqui. Agora, isso não significa que este seja o único outro renderizador. Há muitas outras renderizações para que você possa usar, mas essas são as que eu domino são as que eu normalmente uso. Então, vamos entrar em um designer maravilhoso. Na verdade, não, vamos trabalhar com o que tínhamos. Então, vou dizer arquivo, vou importar meu modelo. E novamente, se formos às nossas modelos aqui, temos a vaca medieval, a camisa medieval, o vestido como algumas outras coisas. Se eu selecionar, por exemplo, com camisa medieval aqui, a coisa toda, um dos problemas é que, mesmo que tenhamos os materiais aqui, eles ainda não funcionarão como eu espero. Então este é o canal vermelho. Não está fazendo nada. vai mudar como nada. E então este, que é o principal que afetará praticamente tudo. Então, sim, esse é esse o problema. Vamos ter que, novamente, gostar de peças separadas, mas infelizmente mármores não é como o que é a palavra, não é tão eficiente em fazer isso. Então, vamos trazer não a camisa medieval, mas o uniforme. Vamos com o uniforme escolar. Lá vamos nós. Sim. Mesmo que tenhamos todos os materiais aqui, podemos excluí-los com muita facilidade . Vamos excluir todos eles. Vamos, vamos permanecer com o básico. E agora aqui vai ser um pouco mais fácil construir todas as coisas diferentes que precisamos. Uma das coisas que eu amo em mórmons com quatro, é que, sob o painel de texturização, na verdade temos acesso a muitas texturas que podemos usar aqui de uma forma muito semelhante a maravilhosa. Se formos aqui para os tecidos, por exemplo, haverá muitos tecidos pré-fabricados que podemos usar. Esta lesão no cordão ganhou ponte alta chamada Oxford. Então, vamos usar, por exemplo, Khan. Oxford parece chique para nós, legal. Vamos apenas clicar duas vezes. Também vai usar este Flynn L1. Então, se você apenas clicar duas vezes que já foram baixados, é muito fácil arrastar e soltar isso em cima do objeto. E lá vamos nós. Veja como parece fácil e mais bonito, porque tem um mapa normal, tem uma textura, tem tudo o que precisamos. Alguns materiais, não todos, mas alguns materiais permitirão que você mude algumas coisas. Nesse caso, este é o que não acontece. Mas tecnicamente, tecnicamente, você poderia entrar nessa opção para esse elemento, e isso mudou as cores. Vou mantê-los azuis por enquanto. Vamos arrastar isso como algodão Dolby, o Adobe. E na atual Oxford, por exemplo, eu gosto do lobby de algodão para a camisa interior. Vou selecionar a camisa interna ali mesmo. Você pode ver que esse é o tipo de coisa dupla face. Quero dizer, parece, parece interessante. Mas uma coisa que estou percebendo e provavelmente vocês também são, é que a textura é muito grande. Como fazemos, como mudamos essa textura? Muito fácil. Acabamos de ir até a guia Textura e podemos alterar o ladrilho para torná-lo um tamanho mais acessível por uma equipe para trabalhar muito bem. Então o Kung 4x4, vamos atribuir em todos os lugares aqui também. Certifique-se de que estamos fazendo os dois lados do elemento. Apenas tenha muito cuidado lá. Agora, vou aqui para o saguão do algodão e vou desligar o mapa do Albedo. Não vamos usar a cor, só vamos usar a textura porque era, era muito legal, como uma cor bege. Então, vou aqui para a cor. E você também pode apenas escurecer isso um pouco para que tenhamos um efeito mais agradável. Vamos trazer o algodão aqui. Aqui. Aqui, a textura no jardim também é limitada. Um grande, então vamos para quatro. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Agora só precisamos ter muito cuidado aqui para atribuir isso a todos os elementos. Todas essas linhas internas e coisas que temos, todas elas devem ter sua própria textura. Lá vamos nós. Cuidado aqui. Então, assim como adicionamos à peça errada, lá vamos nós. Onde quer que você também possa aumentar a distância das partículas antes de exportar. Nós vamos. Agora, uma coisa que vai ser muito importante é que eu vou selecionar todos os padrões se isso é chamado de uniforme, não na verdade, precisamos selecionar todos os padrões que são as malhas eles mesmos. Existe uma opção. E me disse que teremos que fazer isso por tecido. Eu provavelmente apenas os principais, os que mais estamos vendo, por exemplo, aquele ali mesmo. E certifique-se de dizer que um retorno de chamada fica desligado para que possamos ver que o outro lado do elemento, porque senão ele será transparente. E isso faz com que pareça bastante falso, certo? Então, vamos desligar os rostos de chamada de volta. Novamente, não precisa estar em todos eles, mas especialmente naqueles que são os mais óbvios que são um pouco leves demais. Lá vamos nós. Sim. Pode parecer um pouco demorado, mas é o caminho para que haja outra renderização. Só quero mencionar isso caso vocês queiram verificar. Bem, há outra renderização chamada chamada chave. E Kisho, também é muito bom para esse tipo de coisa. O único problema com as camisetas é que não é muito caro, não é super caro, mas é muito caro. E é apenas mais um investimento que você pode não querer fazer. Vamos ver, temos outro tipo de tecido bonito aqui. Temos rendas não amadas. O que vamos fazer é para o lá que vamos. Temos nylon. Vamos buscá-los para as leggings, certo? Sim. Esta não é a alça de nylon. Então, por exemplo, para o militar, acho que este vai ser muito, muito legal também. Lá vamos nós. Vamos procurar nylon novamente. Basta clicar duas vezes. E lá vamos nós. Vamos ter isso muito bom. Bem, isso é mais parecido com fibra de nylon. Podemos aumentar a textura e torná-la muito fina. Podemos ter esse tipo de efeito brilhante ou interessante. Lembro-me que todos os UVs vão estar em azulejos. Então, vai tornar um pouco mais fácil trabalhar com as fases de Kohlberg em todos os objetos. Assim, podemos ver essa curva corretamente. Cuidado aqui, parece que eu adicionei a coluna lá. Agora, finalmente, vou criar apenas um novo material, só será que o plástico vermelho. Isso vai ser como um bom plástico vermelho escuro. Bem, neste caso, vamos torná-lo azul. Sei que este não é o efeito persona cinco, mas combina com a nossa saia, certo. Então lá vamos nós. Provavelmente um pouco mais escuro. Isso é bom. Agora podemos voltar aqui para a visão clássica e podemos nos preocupar um pouco com a renderização porque isso não é renderização, isso é apenas as formas básicas. A primeira coisa que vou fazer é entrar no meu céu. Podemos mudar a predefinição do céu. Aqui nos céus predefinições e encontre algo um pouco mais próximo de um, pode ser uma escola ou algo assim. Por exemplo, temos este apartamento japonês, acho que é perfeito. Vamos apenas adicioná-lo. E eu gosto de fazer a mesma coisa que fiz com outras coisas. Primeiro, vamos pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e você pode mover a luz ao redor. Então, vou fazer algo assim. E então, no brilho, vou reduzir o brilho porque ele me dará, isso me ajudará com a luz. Mas eu quero fazer minha própria luz aqui. Vou aqui, fazer uma luz normal, apenas, apenas um holofote braquial normal. Podemos mudar, é claro, o brilho. Gosto de mudar o diâmetro. Isso vai me dar sombras mais suaves. Como você pode ver, isso nos dá sombras suaves muito bonitas. Lá vamos nós. E vou para a parte de trás aqui e adicionar outra luz. Vai ser um pouco mais brilhante. E isso também vai me dar esse efeito muito, muito bom. Agora, uma coisa legal sozinha e legal que eu amo no marmoset é que você pode pegar isso. É como uniforme escolar e depois visto na mesa giratória de objetos. E agora essa coisa está dentro dessa plataforma giratória. Se você for para animação, você pode reproduzir essa coisa. E você vai ter qualquer Nadine mencionada que é muito boa muito preocupada. Seu trabalho assim parece muito, melhor do que se tivéssemos apenas a forma básica, a estática básica. Então, mais uma coisa que podemos fazer aqui no Marmot disse, é ativar algo chamado ray tracing para tem essa opção de traçado de raios, mesmo que você tenha uma placa gráfica que é usando traçado de raios como um RTX 38 ou algo assim. Você ainda pode ativar o rastreamento de taxas e você terá uma beleza mais natural. Você não será capaz de visualizar a coisa aqui. Quando você faz isso, o traçado de raios recebe o ativador. Quando você parar, ele vai chutar, ele vai continuar maduro de volta. Agora, é claro, uma coisa que você precisa fazer aqui é que precisaremos importar o, qual é a palavra que a audiência de avião infinito amanhã disse para fazer essas coisas funcionarem. Mas, como você pode ver, quero dizer, basta olhar para o detalhe. Olhe para o detalhe que podemos obter aqui no dia 11 de um triângulo estranho ali mesmo. Isso é estranho. Mas sim, é assim, esta é uma maneira muito legal na qual você pode apresentar seu trabalho depois de terminar a modelagem. Em vez de designer maravilhoso, vou aqui para o céu. Vou aumentar o brilho um pouco mais para que possamos vê-lo um pouco melhor. E é isso. É praticamente isso. É por isso que eu realmente gosto um designer maravilhoso como forma de apresentar meu trabalho, porque é muito rápido. É um renderizador muito rápido. E como você pode ver, obtemos resultados realmente incríveis. Sim, é praticamente isso pessoal. Este é o vídeo final desta série. Estamos praticamente no final. Ainda vou ter mais um B que fazemos pessoal, onde vou falar sobre o que vem a seguir, o que você deve buscar depois de terminar com toda essa produção? E o inhame. Muito obrigado por acompanhar. Muito obrigado por todo esse tempo. Sei que foi muito trabalho e espero que não seja tão complicado. Espero que eu tenha sido capaz de mostrar as cordas e os princípios gerais em vez da atribuição de mármores e como aplicá-la a diferentes tipos de projetos. Mas sim, é isso, pessoal. Tenha um bom. Vejo você de volta no próximo.