Transcrições
1. Introdução: Ei pessoal, vocês
acham difícil
esculpir são modelados coagulação
para seus personagens. Você gostaria de
aprender uma
maneira muito boa, otimizada e eficiente de fazê-lo. Se for esse o caso,
então eu dou
as boas-vindas aos próximos ternos Guia
Completo do maravilhoso designer 11. Meu nome é Abraham Leo. Eu serei seu instrutor
durante este curso. Neste curso,
estaremos cobrindo todas as diferentes ferramentas que
temos dentro do
maravilhoso designer. Como criar padrões, texturas, como usar materiais. Mas não só isso, não vou
ensinar-lhe os princípios
e os conceitos básicos do mundo
da alfaiataria para que
possamos traduzir todo esse conhecimento perfeitamente
nessas atribuições. Ao longo deste curso, não
estaremos cobrindo mármores, interface, uso de
padrões, princípios de alfaiataria, coisa
medieval de pano, procriação, texturas,
renderização e muito mais. Este curso é
feito de seis capítulos. Os primeiros cinco capítulos
conterão exercícios que o
guiarão pela criação
diferente de roupas e
estão na frente. Essas tarefas, faremos coisas
básicas, como estresses,
é uniforme escolar e, em seguida,
algumas coisas avançadas, como uma roupa militar e
alguns guardas medievais. Depois disso, no capítulo seis, vou mostrar várias
técnicas que você pode usar para trazer
os coágulos que você cria dentro de mármores
em diferentes softwares para torná-los ainda melhores
para ela portfólio. Este curso é destinado a alunos de
nível iniciante que
queriam aprender o básico da
maravilhosa tarefa ou lesões que vamos
cobrir tudo a partir de 0. Você não precisa ter
nenhuma experiência anterior. No entanto, para o capítulo seis, tendo qualquer experiência
em qualquer outra verdade, o software como o ZBrush
Blender ou o pintor de substâncias, beneficiará muito o
conteúdo que vou ensinar. Fora isso,
certifique-se de ter a atribuição de
mármores 11ª, a versão mais recente
e suas costelas. Vá. Junte-se a mim e aprenda a criar um relógio
incrível em pouco tempo.
2. Visão geral da interface: Ei pessoal, bem-vindos ao primeiro
vídeo desta nova série. Hoje vamos
começar com o Capítulo 1. Vamos dar uma
olhada rápida na visão geral. Vamos dar uma olhada em onde estão
todos os botões principais. E essa é a primeira
coisa que eu queria falar, que é
a etapa Configurações. Toda vez que você abre. Assinatura maravilhosa
vai conseguir isso a menos que você verifique
este, é claro, o mais importante
é garantir que você tenha as coisas corretamente
configuradas aqui. Na maioria das vezes, você
vai trabalhar
com medidores médios. Essa é a
abordagem padrão. Mais uma vez, na maioria das vezes, vamos mantê-lo
assim, especialmente se você estiver no, qual é a palavra? Não o sistema imperial
, mas o sistema métrico. Agora, eu pessoalmente
mudei meus
controles de visualização para Maya
só porque estou acostumado com o movimento Alt e os
três cliques, se você quiser usar
um diferente, sinta-se à vontade para fazer bordas. Tenha em mente que
ao longo deste curso e vamos usar o centro
Maya e Maya. Agora, vou verificar
isso para que não tenhamos que
ver em nenhum outro momento e
ele vai bater. Certo. Agora estamos usando o
maravilhoso designer 11, que é uma nova renovação
da maravilhosa interface
de designer. E há algumas coisas que podem ser um
pouco diferentes, especialmente se você não
vê mármores há muito tempo. Primeiro de tudo,
é claro, vamos ter todos os menus dela aqui em cima, que poderemos
acessar todas as coisas
diferentes. Se você se encontrar
tentando procurar algo
aqui em baixo e não conseguir encontrá-lo, vá para os menus. E na maioria das vezes, você será capaz de
achar um pouco mais fácil. Então, qualquer coisa relacionada aos avatares
estará aqui e relacionada aos
padrões 3D ou aos padrões, tudo estará aqui em cima. Então, cada atalho
que você vê aqui tem um botão aqui
no uso do painel. Deste lado, vamos
obter a biblioteca por padrão. E essa é uma das coisas
legais agora você pode mudá-la, esses
elementos aqui. Então, qualquer um dos pequenos blocos
que temos aqui, podemos mudar para
outra coisa por padrão, etc., janela 3D da
biblioteca para
a janela padrão, tecido e o editor de
probabilidade. Eu pessoalmente gosto de
trabalhar dessa maneira, mas vamos mudar
certas coisas mais tarde. Por exemplo, o
botão, os orifícios dos botões, ponto de
coisas e coisas assim. Vamos mudar as
coisas aqui. A qualquer momento, você pode
simplesmente clicar em qualquer um desses títulos vai bombear essa coisa
para fora. Agora você pode ter várias
janelas, por exemplo. Digamos que queremos trabalhar
com a história aqui. E talvez se você tiver
uma segunda tela, você pode trazer isso para outro
lugar. Você pode fechar isso, é
claro, sinta-se
à vontade para personalizar se em algum momento você estiver
perdido e quiser voltar
ao
original aqui, configurações e preferências e
redefinir para o layout padrão, esse será o seu UQ. Para voltar a essa visão
que temos aqui. Por aqui, duas coisas importantes. Temos o general
e temos a loja. A loja é uma adição
relativamente nova ao designer maravilhoso,
onde você pode obter muitas
roupas diferentes que podem alimentar os personagens
para os quais você está trabalhando muito, muito, de uma maneira muito rápida. Agora você está fazendo este curso porque você quer
fazer suas próprias roupas. Então, provavelmente, você não vai
usar isso tanto. Apenas tenha em mente que
há lá bem aqui. Agora, aqui na
biblioteca, temos algumas coisas que
vamos usar um pouco. Por exemplo, a
seção de avatar aqui. Se você clicar duas vezes
na seção de abertura, você
entrará nessas áreas e
temos cinco
médias diferentes que podemos usar. Temos avatar feminino, que são esses dois uma vez
por padrão, a propósito, este, você pode pensar que precisa
comprá-los ou algo assim. Não, é só que
eles estão no pano e você precisa baixá-los. Eles não são baixados por padrão para economizar um
pouco de espaço, mas se você quiser baixar
qualquer um desses, sinta-se à vontade para
baixá-lo e usá-lo também. Todos os árbitros
terão cabelos diferentes, impulsos
diferentes para emoção, tamanhos de
sapatos, coisas que
vamos trabalhar com
praticamente tudo por padrão. Então, apenas tenha isso em mente. Há cinco avatares diferentes, a fêmea, o
macho, o sensor, que é esse cara forte,
parece um fisiculturista. E então temos a caneta, que é um
pouco mais como anime e a proporção média,
esta aqui. No nosso caso, vamos
trabalhar com a fêmea e o macho novamente na maioria
dos exercícios. No entanto, mais tarde,
mostrarei como importar seu próprio
avatar e largura de trabalho. Outra coisa que
vamos usar um
pouco são os tecidos. Aqui. Há todos esses
tecidos diferentes que você pode usar. Muitos deles
gostaríamos de cores e
padrões agradáveis como um Então
eles aqui, isso é então m, temos
esse efeito nítido. Então, há muitos padrões
muito legais que
poderemos usar. E novamente, lembre-se de todos esses que você
vê aqui, você ainda pode baixar. Basta clicar em qualquer um. Como por exemplo,
digamos que eu goste disso, como efeito refutado. Basta clicar neste
pequeno vínculo aqui. E enquanto sua
licença estiver ativa, você poderá fazer o
download diretamente para o serviço e ele estará no seu computador a partir desse. Sim, isso é praticamente isso
para a biblioteca. Agora, a
janela de três dias aqui, deixe-me ir aos avatares e deixe-me selecionar apenas a
mulher arbitrária aqui. Clique duas vezes. Isso carregará a
abertura em nossa cena. E a janela 3D
aqui será nossa principal maneira de ver como
nossos coágulos são estimulados. Sei que isso é
um pouco básico. Então, se você já ouviu falar
de todos esses elementos, podemos passar para o próximo vídeo. Tudo bem. Mas
vou estar tocando ou vou falar
sobre algumas coisas
importantes aqui também. Então, nesta janela de visualização 3D, vou me mover
com Alt e clicar para
girar Alt e clicar no meio para Penn e, finalmente, Alt
e
clique com o
botão direito do mouse para ampliar. Você também pode usar sua roda de
rolagem, é claro, para aumentar e diminuir o zoom
da visualização do personagem. Agora há algumas coisas muito
interessantes aqui em cima, que são os diferentes tipos de elementos que poderemos
ver. Por exemplo, este
aqui é o que ou não. Queremos ter uma boa
renderização
como essa renderização, como você pode ver,
parece
maneira, maneira, muito melhor do que esta. Este que se parece um
pouco com Lambert. E este não
vai parecer tão bom. Então, quando você ativar isso,
você vai obter essa qualidade renderizar uma exibição de vestuário 3D muito
legal. Assim que
tivermos uma peça de vestuário 3D, veremos opções aqui
que nos
permitirão visualizar outros elementos dentro de nossas
roupas agora. Não temos nenhum ambiente. Vamos adicionar um muito rápido. Vou até
aqui para roupas e temos essa
camiseta aqui. Vou apenas
clicar duas vezes e
vamos falar sobre roupas
mais tarde em ambos, você
pode simplesmente pegar
o elemento e importar para a cena
muito, muito rápido assim. E agora, se eu simular, clique nesta pequena
seta aqui, você pode ver que
a camisa é como cair no personagem e eu posso movê-la e outras coisas. Esta é a magia de maravilhosa. Isso é o que
vamos explorar, como criar todos
esses elementos diferentes. Deixe-me redefinir o 3D. Não esse. Só estou no controle C. Lá vamos nós. Porque ele parece
atrasado e é isso. Então, agora o compartilhado está seguindo em cima
do nosso personagem aqui. Agora que temos uma peça de vestuário,
temos opções aqui
para as roupas. Assim, podemos ver as linhas de costura, podemos mostrar linhas internas e pode ser um pouco
difícil de visualizar. Mas se você perceber que há
um pequeno ícone amarelo, isso significa que essas
coisas são como se você estivesse visualizando os elementos
se você os desligar. Então, por exemplo,
se eu disser este, estou desligando as roupas
, então não estou vendo nada. Se eu não quiser
ver as linhas
de costura do meu elemento ou não quiser
ver os pinos são as ameaças
ou qualquer uma dessas opções, você pode desativar todos
esses caras. Há também show topologia, que neste caso
não vai realmente nos
mostrar nada porque
não temos nenhuma topologia. Não lemos topologias,
o governo. Mas sim, agora neste,
é sobre os botões,
tubulações, desculpas, bancos de tubos, títulos, presentes e camarões. Esses são outros elementos
do governo que
vamos usar. Este aqui, este é realmente importante a seção de avatar. Na seção de avatar,
muito importante. Clique nele. Se você não clicar nele,
às vezes o mouse não gosta de registrado, então
você precisa clicar nele e agora você
poderá acessá-lo. Então, os pontos de arranjo serão muito
importantes para nós. Então eu posso clicar
nisso aqui. Lá vamos nós. Isso é muito estranho. Por algum motivo, meus
pontos de arranjo não estão aparecendo. Podemos fazer articulações de raios-X
que me
permitirão CDE os próprios
ossos. Mais tarde,
poderemos postar nosso personagem. Oh, é porque eu
estive estimulando,
é claro , eu não estava sentindo isso. É por isso que posso
vê-lo. Então, vamos aqui. Vamos desligar e desligar isso. Pontos
de arranjo
são arranjos são pontos específicos que
você normalmente não usaria para posicionar certos
padrões
estão mais próximos do seu
personagem para que você não precise manualmente
mova as coisas ao redor. A propósito, para
mover manualmente algumas coisas, basta clicar no padrão, que são essas
coisas aqui. Falaremos sobre eles
muito, muito em breve. E então você simplesmente clica em qualquer uma dessas setas e as
move. Neste momento, esses banners já
estão na visualização 3D. Mas se
pressionássemos esse vínculo
aqui e redefini-lo
para o arranjo, você pode ver que agora
existem planos como o que temos aqui na janela de padrão
2D. E se quiséssemos mover
isso, por exemplo, como esse cara e posicioná-lo no exército, será
um pouco complicado. É aí que servem os pontos de
arranjo. Basta clicar em um padrão e clicar em
um ponto de arranjo. E como você pode ver, ele vai
onde deveria estar. Por exemplo, clicamos neste
e, em seguida, clicamos neste. Lá vamos nós. E então clicamos neste. Nós clicamos de volta aqui
e lá vamos nós. Portanto, é muito mais
fácil encontrar isso agora, eles só funcionam com os avatares padrão quando
você importa um networker. Acredito que existe uma maneira criar esse tipo
de pontos padrão, mas este funciona
muito melhor com os avatares básicos
que temos aqui. Então, agora, quando os vemos tarde, é exatamente a mesma coisa. Você pode pausar ou iniciar a
estimulação com a barra de espaço. Será um dos
atalhos que
vamos usar um
pouco Spacewar, quando você clicar no espaço
onde você vai executar a simulação e agora você
pode simplesmente mover as coisas. Existem três tipos
de simulações. A propósito, você usa
rapidamente a GPU normal, que é o padrão usando
sua CPU na maioria das vezes. E então encaixe qual
será o mais preciso. Normalmente, você quer usar este a menos que você
tenha como um realmente complexo que você deseja
ir um pouco mais rápido do que a CPU mais rápida é boa. Mas para mim acho o normal, a resolução normal
é mais do que suficiente. Então, continuando aqui com as coisas da viewport e a outra que eu
queria mostrar a vocês,
este, junções de raios-X. Se você tem um personagem
como um Rick, você pode realmente selecionar
as articulações e
movê-las para colocar o personagem
em poses diferentes. E isso também pode ser
útil mais tarde se você quiser fazer padrões de
roupas e coisas específicas. Então, sim, essa é a
sala de raios-X ou clique em juntas de raios-X. Fui às medições. Ele lhe dirá quanto tempo é cada
parte do personagem. Novamente, muito, muito bom de ver, mas não é super útil porque vamos
fazer muito como desenhar
à mão livre aqui.
Então, apenas tenha isso em mente. Temos a
linha arbitrária, tudo bem. E então o terno apropriado, que será como um manequim, que novamente, não
é realmente necessário para nós agora. Agora, nas roupas, esta é uma das últimas partes deste primeiro vídeo
sobre o guarda. Há algumas
coisas que podemos fazer. Podemos mudar isso
para outra superfície. Agora mesmo. Não precisamos disso. Podemos fazer superfície opaca se formos Uma vez que ele não fez
transparência, podemos fazer mash to CD
topologia do objeto, que novamente vê como ele
meio que salta para cima e para baixo porque você não pode ter
os dois como seletivo. Você pode fazer um wireframe sem sombra, o que é muito parecido com
outros softwares tratados. Nesse caso, eu só queria
fazer como superfície de textura, superfícies
extras, geralmente a que
mais usamos. Fora isso, quero dizer, temos este que
são os pontos de pressão, que são os pontos que
estão tocando nosso caráter. Útil para saber onde as coisas estão penduradas ou
como se anexar. E então este é muito
legal para deformação de mapa, que
mostrará quais partes do pano ou relaxadas, assim como o fluxo livre e quais partes têm um
pouco de tensão. Então você pode ver aqui
o intervalo de cores que quanto mais vermelho fica, mais tensão há. Agora mesmo. Não há
muita tensão aqui. E isso é muito importante, especialmente se você
fizer isso para produção. Como se você quisesse realmente
criar os padrões e novos
coágulos no mundo real. Se você vê que as coisas são
realmente, realmente pressionadas. Isso significa que o personagem
não será capaz de se mover porque poderia simplesmente tirar
esse bom estalo dos professores. Então, geralmente, você quer manter seu gradiente
nos pontos de pressão. O mais bom possível. Então, esses são os pontos de pressão. Então este é o sombreador
para o terceiro caractere. Se você quiser ver o
caractere de textura ou apenas uma malha. E isso é apenas uma sombra
e outras coisas, apenas outras coisas básicas sobre as três janelas que
realmente não precisamos. Então essa é a janela 3D.
Agora, outras coisas que temos aqui
na janela 3D são todos esses elementos aqui. Temos a seleção
que será super, super útil quando vamos
usar isso um pouco. atalho é a letra
Q, muito semelhante à Maya. E então temos
todos esses, e infelizmente a maioria deles não tem um atalho agora sim, você pode entrar em preferências
e mudar isso. Mas como há muito poucas ferramentas aqui
no designer de mármore, como o que você está
vendo aqui, isso é praticamente tudo o que existe. É interessante clicar e selecionar aqueles
que você deseja. Portanto, temos o pincel selecionado
ou selecionar elementos de movimento. Temos pinos, temos
os arranjos de redefinição, temos os arranjos de pasta, temos o terno de montagem, temos as ferramentas de costura,
as ferramentas de topologia,
as ferramentas de linha, as ferramentas de textura,
ferramentas de botão, ferramentas separadas, piloto PIP, tubulação, ferramentas de prensagem e ferramentas de medida. Essas são todas as ferramentas
diferentes que temos aqui no topo aqui. Agora esta é uma janela diferente. Esta é uma janela de padrão 2D. E um fato muito interessante
sobre a janela padrão 2D. Você só pode ter uma janela de padrão
2D. Se eu fosse trazer isso para fora e eu quisesse criar este vencedor do
A2 e do Pará. Não me deixa,
só vai trazê-lo de volta. Por quê? Eu não sei que faz
parte da, parte
da programação aqui em vez
de um designer maravilhoso, mas você não pode ter mais de
um na janela padrão. Agora, a
janela de padrão 2D, como você pode ver, tem uma sombra do seu
personagem ou qualquer objeto que você possa importar aqui para um designer
maravilhoso. E eles permitirão que você, é claro, goste
de medidas, obrigado e se certifique de que eles
se encaixam o mais bem possível. Agora, este é o nosso principal espaço de trabalho como este é onde vamos fazer
a maior parte do nosso trabalho. E então vamos ver
como Oliver trabalha de medidas e se reúne aqui na visualização 3D a qualquer momento para nós, se eu for aqui para
a ferramenta retângulo e eles criarem algo novo, qualquer momento Eu adiciono um padrão, esses são chamados de padrões. Eles serão
adicionados aqui na janela
e
poderemos posicioná-los e
usá-los e ,
claro, aparentemente eles. Então, se eu, da mesma forma, você pode ver que
temos esse tipo de mudança de
hanker e ele
reagirá ao corpo
do personagem. Assim, podemos fazer, é
claro,
coisas interessantes com isso. Então, é assim que
o software funciona. Forma geral ou
de forma geral. Você estará criando padrões. E então faremos
ajustes e modificações
nesses padrões. E então, aparentemente, iremos esses padrões aqui
na janela 3D. A coisa mais importante que eu
queria que vocês soubessem sobre a janela de padrão 2D são todos os diferentes elementos
que temos aqui em cima. Então, temos esse padrão
transformado, que é um outro choque do
que vamos usar um pouco. E então temos
as opções de edição, opções criação,
retângulo de polígono, uma elipse, opções de linha
interna,
o outro ajuste, que é um
recurso relativamente novo, muito, muito legal. Nesse caso, o que
ele faz, ele tentará ajustar os
padrões ao tamanho do seu personagem no meu ajuste o tamanho para que ele
fique um pouco melhor. As ferramentas de costura
que ferramentas de topologia, o vapor para a
mesma ferramenta de gravação, as ferramentas de textura, as
ferramentas implica, muito interessante, aquela em que
entraremos mais tarde, as ferramentas de ponto superior e
finalmente o show de alta edição
modular,
monitor, editor modular. Então, sim, essas são as principais ferramentas que
vamos ver aqui na janela padrão 2D. Aqui, vamos
ver a tela de processamento, as informações de exibição do padrão, a
exibição, a tela de malha, muito importante para ver através. Então, no caso de queremos
ver através e rastrear como um padrão
ou algo assim, podemos ir aqui e dizer, ei, eu quero que sejamos uma superfície
transparente. O padrão ainda
funcionará da mesma forma. Só seremos
capazes de enxergar isso. Normalmente gosto de fazer a superfície da
textura e, em seguida, alguma
caixa que vamos ter. Então, sim, essa é
praticamente a janela padrão. Finalmente, esta é outra
janela quando eles falam, porque novamente, vamos
usá-la um pouco. o botão direito do mouse na visualização
3D e você obterá essas propriedades de
simulação. As propriedades de simulação,
como você pode ver aqui em baixo, são a maneira como
essa coisa está sendo são a maneira como
essa coisa está sendo
calibrada para geralmente gostar de todos
os diferentes efeitos. Então, neste momento, se eu simular que
temos uma certa
quantidade de gravidade, temos uma certa quantidade
de velocidade do vento. Por exemplo, temos
uma certa quantidade de elementos na nuvem que o farão
reagir de uma maneira específica. Novamente, clique com o botão direito e
simulação de propriedades Então, se você quiser
mudar a gravidade, se você quiser alterar
o número de CPUs, se você quiser
usar a simulação de GPU, tudo isso vai ser ligado a esse olho ali mesmo. Muito, muito importante. É meio oculto
porque você realmente não os
vê, a menos que você entre
neste menu com o botão direito do mouse. Há muito clique com o
botão direito do mouse e gerenciado
pelo caminho aqui em vez
de designer de mármores. Então eu me acostumo com isso
porque vamos usar muitos
objetos diferentes, opções. E esses menus do botão direito
são sensíveis ao contexto. Então, se você estiver
selecionando um padrão, você terá
certas opções. Se você estiver selecionando um segmento, você terá outras opções. Se você estiver selecionando um ponto, você terá outras opções. Então, sim, pode ficar complicado, mas não se preocupe,
vamos dar uma olhada em
cada um deles. Agora, finalmente, quero falar
sobre os editores de propriedade, que é quando você
olha para o padrão, o painel Lord, padrão
também terá seu próprio editor de
propriedade. Portanto, haverá atributos
físicos vinculados a esse padrão
em todos os padrões, é
claro, com base
nas propriedades de simulação
que temos aqui. Portanto, há duas maneiras de alterar sua simulação no
próprio padrão e, claro,
nas propriedades de simulação aqui. Sim, acho que é
praticamente isso para os caras da interface. Normalmente, trabalho em
todos os meus cursos. Normalmente trabalhamos na interface
de estoque como. Não fazemos nenhum tipo de
personalização ou algo assim. Então é praticamente isso
para este primeiro vídeo. No próximo,
vamos falar sobre o básico dos tecidos. Vamos falar sobre
as coisas importantes que precisamos entender
sobre os diferentes fatores. Então, aguente firme e
vê-lo de volta no próximo. Adeus.
3. Propriedades de pano: Ei pessoal, bem-vindos à
próxima parte desta série. Hoje vamos continuar
com as propriedades do tecido. Então, foi aqui que paramos apenas uma visão geral rápida
da interface. Agora é hora de falarmos
sobre como o mundo funciona ou como o pano funciona aqui
dentro da atribuição de mármores. Primeiro de tudo, como você
pode ver aqui, esse é um problema muito comum. Isso acontece quando a nuvem
não é como calcular corretamente. Agora isso pode ser devido
a uma coisa e você se lembra que eu mudei
as propriedades de simulação, quaisquer propriedades de relação para usar GPU, vou desmarcar isso. Vou deixar isso apenas a CPU. A CPU tende a ser mais exata enquanto a GPU
tende a ser mais rápida. Portanto, dependendo do tipo de abordagem que você deseja ter para
sua própria criação de roupas, você pode querer usar
uma ou outra. Como isso funciona? Bem, a forma como o
designer maravilhoso funciona. A propósito, há
outro
programa irmão chamado Khloe 3D, que é um pouco mais voltado para pessoas que estão
fazendo isso para produção, para a produção real
das roupas na vida real. Em nossos filhos, isso
é perfeito para efeitos visuais e no Lambda
e em ambos os softwares. A maneira como isso funciona é usando essa coisa chamada malha. Os padrões que criamos
aqui são triangulados muito semelhantes ao
processo de estimativa dentro do ZBrush. Eles são triangulados e
esses são os triângulos
que são simulados o
funcionamento interno do software. Da mesma forma, essa coisa para criar as dobras está
enrugada e muitas coisas
diferentes
que normalmente
vemos aqui em vez de um coisas
diferentes
que normalmente
vemos designer
maravilhoso, a maneira como vamos
controlar isso é usando essa coisa chamada distância de
partículas. Agora, tenha em mente que essa distância de partícula
é definida em milímetros. É por isso que foi
muito importante para nós definir essa medida
adequada. E o que isso significa
é que
haverá dois centímetros. Os triângulos serão dois
centímetros um do outro, 20 milímetros, é claro
que são dois centímetros. Se quisermos mais
definição em nossa malha, vamos
diminuir esse número. Isso é um pouco como, eu sei que é um
pouco irônico na maioria
das vezes quando queremos mais,
bem, aumentamos o número. Nesse caso, precisamos
reduzir os números. Quem se formos
até dez, por exemplo, o que vai acontecer é que agora teremos triângulos. Tínhamos apenas um centímetro
disso desde então, mas veja o que aconteceu aqui. E eu só consegui mudar esses
padrões específicos aqui porque esses foram
os que foram selecionados. E como você pode ver, há uma pequena
linha azul ali. Isso significa que eles estão
ligados entre si. Aconteça o que acontecer com um deles vai
acontecer com o outro. Aqui, como você pode ver, mudei a
resolução para dez e isso afetou apenas os
padrões que eu havia selecionado. Se eu quiser que todos os
padrões sejam efetuados, então é claro que seleciono todos
os padrões e diminuo
isso para novamente, algo como um dez. Lá vamos nós. Agora, é claro,
quanto mais triângulos, mais computação
o nosso computador terá que fazer. E às vezes diminui, a simulação vai ser executada. Então, se eu bater em Run agora,
você pode ver que sim, eu posso obter muito mais
rugas como você pode ver lá quando
eram falsas e outras coisas. Mas definitivamente está demorando
um pouco mais. Normalmente, a maneira como trabalhamos
quando estamos trabalhando com roupas é que começamos com
uma baixa distância de partícula
ou, neste caso, uma alta distância de
partícula com grandes triângulos. E à medida que estamos refinando
cada vez mais, entramos em números mais baixos
e menores. No entanto, isso tem uma
pequena exceção. Se você está trabalhando
em coisas que são muito pequenas, tipo,
eu não sei. Digamos que queremos criar apenas um pedaço de tecido
como um pequeno pedaço de tecido que é tão longo
porque gostamos de uma fita
**** ou algo assim. E eu quero que essa coisa simule o ombro
do personagem, como se
estivesse deitado lá. Bem, o problema é que essa coisa tem a
distância vertical definida para 20. E é um objeto tão
pequeno que se eu der uma olhada
no wireframe
aqui, aqui, você verá
que
temos muito, muito poucos triângulos. Então, quando simulamos, sim, essa coisa fluirá
sobre o personagem. Isso não vai
nos dar algo que
esperaríamos
ver de um rio ou algo assim porque
não há detalhes suficientes. Então, para peças pequenas, você pode
realmente ir muito, muito pequeno, três, por exemplo,
então você pode ver que temos detalhes super,
super finos. E isso nos permitirá
obter um pouco mais de detalhes e efeitos dessa pequena e
pequena peça aqui. Então, quando você está trabalhando
com peças realmente grandes, você pode ter uma distância de
partícula maior. E quando você está
trabalhando com
pequenos pedaços como este, você pode ter uma distância de
partícula menor. Esse geralmente é o caminho a percorrer. Caso contrário, ele apenas baixou a distância das partículas
no final
da produção de vestuário para que coisas como fluam
de uma maneira melhor. Agora, além disso, há algumas
coisas que os tecidos têm, padrões
antigos têm aqui. Vamos textura. Agora eles vão
ditar como simulam. Se eu selecionar tudo
aqui, você pode ver que,
além da distância das partículas, também
temos essa
coisa chamada
trama de encolhimento e urdidura de encolhimento. Isso tem que fazer um
pouco de tecido de largura. Se você der uma olhada na superfície
do pano, como qualquer superfície fechada, sabemos que a maioria dos têxteis são diferentes tipos
de tecidos são diferentes tipos
de filamentos que são costurados juntos
são necessários juntos, juntos em uma coisa
interessante. Então temos nylon,
que é plástico, temos algodão, que é
metildopa, bem algodão, temos lã e a nuvem
como as fibras do clube, temos
a tendência de encolher ou relaxar dependendo sobre o tipo de propriedade ou o tipo de
material que estamos usando. A trama e a urdidura são uma propriedade da
garra que vai
tentar encolher ou
deixá-la como sair. Então, se você tiver uma forma
realmente para esse pano, provavelmente vai baixar, neste caso, uma trama de encolhimento. Agora, do jeito que me lembro disso
como uma dobra como em Star Trek, leva-me para cima, Scotty,
coisas assim. Então, por que você subiu e desceu e depois trama meio que
soa como a esquerda. Então, é esquerda e direita. Então. Shrink é href vai mover
a tensão ou o alongamento do
pano da esquerda para a direita. E a dobra vai
de cima para baixo. Então você pode ver se eu
baixar isso para dizer 15, eles simulam que a nuvem
vai ficar muito mais curta, como, uh, como em cima de skins. Veja como isso me dá esse efeito
muito interessante, que pode ser algo que você está indo para sua roupa. Mas, claro, 50 é muito,
caminho, demais. Então, vamos definir isso à noite. E este outro
fará exatamente a mesma coisa. Vou
exagerá-lo novamente. Eu ia fazer isso
da esquerda para a direita. Então, como você pode ver, fica
muito leve, com a pele apertada. Então, se você está fazendo algum tipo
de leggings ou tipo, eu não sei, algum tipo de roupa
de mergulho ou algo que você quer que
as coisas estejam
realmente, muito próximas do corpo, então considere usar encolhimento, trama para realmente
trazê-lo em direção ao corpo ou encolhimento urdidura se
você quiser criar
isso ou gostar de uma variação para cima e
para baixo. Essas são duas propriedades que
podemos mudar aqui no tecido. Agora, essa coisa
aqui que estamos mudando nosso
afetando essa coisa, o tecido número um, se eu fosse adicionar um novo tecido apenas
clicando
neste botão Adicionar, você verá
que este Add Fabric também tem parâmetros, especialmente aqui, como
nas propriedades físicas. Também temos alongamento,
dobra, alongamento, trama, e nem todo o pai das
coisas, dobrando, dobrando ,
andando, em qualquer lugar de tesouras,
etc., etc. Agora escrito, não
quero me concentrar na dose uma vez. Clique com o botão direito do mouse e exclua este, quero me concentrar
nos básicos. E, novamente, essas são as
coisas específicas do padrão para padrões, elementos
específicos
que temos aqui. Então o tecido em si
terá seus próprios pequenos elementos. Então, combinando ambos, você alcançará resultados
diferentes neste caso, deixe-me controlar C para trazer essa coisa de volta a um centésimo. Digamos que um 100. Quando você vê o número vermelho aqui, isso significa que o
atributo é diferente. Isso significa que você
pode ter um centésimo ano, mas alguma outra peça
tem um número diferente. Uma maneira muito fácil de saber se
as coisas são iguais ou não. Claro, haverá parâmetros como o
nome e coisas que não terão o
mesmo, o mesmo atributo. Mas na maioria das vezes,
especialmente se você estiver fazendo como um pedaço
do mesmo tecido, tudo deve ser
bonito, bem parecido. Agora, como eu mencionei, nós temos
isso, esses tecidos aqui em cima e esse tecido ajudou
coisas como a cor. Então você não
terá como uma camiseta vermelha ou uma camiseta azul. Você pode mudar seu vermelho aqui. Falaremos sobre texturas e materiais mais
tarde um pouco mais. Também temos algo
chamado predefinições. Então, você sabe, por
exemplo, Denham, as coisas de que
os genes geralmente são feitos, é muito mais rígido e é
muito mais duro do que, por exemplo, algodão ou seda. Portanto, essas propriedades
seriam muito difíceis para um artista normal
descobrir e encontrar o exemplo
perfeito. E é por isso que, felizmente,
temos predefinições. Então, se eu fosse criar um
novo tecido aqui, você verá que
aqui em suas propriedades
físicas, temos todas essas predefinições. Normalmente, todas essas predefinições são os materiais
que você baixa, como este RIP. Lembre-se, baixamos
este na última sessão. Temos esse couro, temos isso limpo e você
sempre pode voltar aqui para
a seção de tecido. Por exemplo, se
eu digitar denim,
eu clico duas vezes em um elemento, esse objeto será
adicionado à minha guia de malha. Lembre-se, se você tem
sua guia de tecido, você pode ir aqui e
apenas conferir. Este, você apenas
coloca exatamente
onde deveria estar. Como apenas arrastá-lo e soltá-lo
no ativo específico com o qual
você está trabalhando. E você vai sentar agora,
vemos que temos uma camisa jeans. Agora, se simularmos, o denim vai se comportar
um pouco diferente, digamos seda, por exemplo. Então, vamos em frente, seda agora. Vamos apenas
clicar duas vezes na seda, que novamente vamos
adicionar aqui. Você também pode simplesmente
pegar tudo e apenas atribuir aqui. Basta pegar tudo aqui, como o material e
apenas acertar o sinal. Lá vamos nós. Então
agora tudo tem o questionário que está
usando o mesmo tecido. Então, deixe-me excluir este.
Vamos para a seda. Vamos mudar a cor. Lá vamos nós.
Vou apenas arrastar e soltar uma mudança de cor. Lá vamos nós. Então, uma bela seda vermelha. Perfeito. Agora temos o SOC
e se simularmos, como você pode ver, a seda
será muito mais suave. Vamos ter mais rugas e
teremos um tipo diferente de comportamento porque as propriedades
físicas do tecido serão
ligeiramente diferentes. E esse é praticamente o
básico do sistema de roupas, como as configurações adequadas, no entanto, e essa é uma
das coisas que eu gosto. Eu gosto e, ao mesmo tempo,
acho realmente desafiador
sobre o software. O software é
bastante fácil de usar. Vou criar uma nova cena. Raramente ouve. O software
é bastante fácil de usar. Não há muitas
coisas eram muitas ferramentas que estão dentro
do elemento acima. O problema não são
as ferramentas em si. O problema é que realmente
precisamos
aprender coisas sobre como ser um Taylor adequado para realmente utilizar e maximizar o uso de todas essas ferramentas
que temos aqui. Não se trata apenas de ir
aqui e criar padrões. E isso disse que há
muitas coisas que entram nisso. Vou entrar no avatar primeiro e vou dizer exclua todos
os avatares e
vamos falar sobre padrões agora. Aqui na janela de padrões 2D, podemos criar
padrões e há apenas três maneiras de
criar padrões. Em vez de, em vez do designer
Marvel, um padrão de
polígono, um padrão retangular e levanta ou cria padrões
de outros padrões. O padrão de polígono,
como você pode imaginar, é apenas clicar em vários
pontos no espaço. E dependendo de
onde você clicar, você criará
essa forma aqui. Agora lembre-se das
medidas que suculentas aqui estão em milímetros. Então, se eu criar, por exemplo,
essa linha aqui, que é 2326 milímetros. Isso será de dois metros
e 32 centímetros. Ok, basta mover o ponto
decimal uma vez para a esquerda
e essa será sua medida em centímetros. Portanto, tenha muita atenção
porque lembre-se de que haverá maior o tecido
deles mais triângulos, mais
poder computacional você vai precisar. Agora, você pode jogar avaliar backspace se você estiver desenhando
pontos e então você perde 1 lá você desenha
algo que você não gosta. Você pode simplesmente pressionar
backspace e isso excluirá o último
ponto que você criou. Não faça Control-C. Eu controle com muita frequência
porque estou acostumado outros softwares e isso
vai remover tudo. Portanto, tenha cuidado com esse. Então temos o
polígono retangular com, novamente, muito simples de arrastar e soltar e isso vai
criar um retângulo. Muito fácil, muito simples. Agora, se você clicar em vez
de desenhar ou arrastar, terá
essa opção para criar esse
retângulo de tamanho específico que você pode selecionar aqui, a
largura e a altura. Você pode realmente criar vários deles como
você pode ver aqui, o intervalo e o ângulo. Então, por exemplo, eu digo, Ei, eu queria quatro
ou cinco deles. Olhe para isso. Recebemos várias do mesmo tempo. Então isso é um pouco mais
útil para padrões e outras coisas. Mas, por enquanto, basta arrastar
e soltar e clicar com
o botão direito do mouse para criar dois
tipos diferentes de polígonos, desculpe, normal,
é normal. Clique em, clique em Cancelar. A outra é a elipse. E muito semelhante, você pode pressionar e arrastar para
criar uma elipse. Se você pressionar Shift,
haverá um círculo perfeito. Muito, muito importante. Esses pontos que estão
vendo ali, essas são as seções. Então você está recebendo o número
de cada seção individual. A outra coisa, é claro,
se você puder clicar novamente e você pode selecionar diâmetro
ou raio. Se você sabe exatamente o quão grande
você precisa que seus pais sejam, basta inseri-lo aqui
no processo de criação. Agora, no mundo
da ferramenta de polígono aqui, há mais uma coisa
que é muito, muito importante. E, na verdade, este
será o primeiro exercício para isso, para este vídeo. Neste, você não
pode ajustar ou exército, você pode simplesmente adicionar pontos. Mas os padrões
geralmente não são super difíceis. Às vezes você vai
ter algumas curvas bonitas. Como você cria uma curva
clicando e arrastando. Se você clicar e arrastar, você
criará uma curvatura. Você também pode pressionar
Control e apenas clicar ou Controlar
e clicar e arrastar. Essa é a, essa é
outra maneira de fazer isso. No entanto, como você pode ver,
é um pouco diferente. Se você fizer o controle, você não vai
conseguir a curva. E se você, se você
clicar e arrastar, clicar e arrastar, você obterá esse
tipo de Sierra. Se você está um pouco mais
acostumado a trabalhar com vetores, talvez queira usar
este porque você obtém as splines são
as alças pequenas. Se você não quiser trabalhar
com essas alças e quiser apenas trabalhar com curvaturas
normais. Basta clicar em Control
e apenas rastrear. Então, pouco semelhante. Às vezes, para certas
coisas eu preferia as alças e para outras
coisas eu prefiro este, especialmente porque às vezes
você vai entrar
no ponto de edição e quando
você tem as alças, ele torna-se um pouco
difícil de gerenciar. Nesse caso, é
apenas um pouco, isso é apenas mover o ponteiro onde você
quer e a curva se comportará mais
perto do que você espera. Agora vamos fazer
um pequeno exercício. E novamente, como eu mencionei,
esta será uma
das primeiras roupas que
você vai criar, que não é essa Carmen em si. Na verdade, é um travesseiro
em
forma de coração no momento desta gravação, estamos meio perto de
quando Valentine acontece. Então eu pensei que
seria uma ideia legal. No mundo da alfaiataria, há muitas coisas
que são padrões frios. Padrões são apenas uma maneira de
ter uma ideia de um corte. Você precisa concordar com a peça
específica. Agora, vamos falar sobre os padrões um pouco
mais indefinidamente lá. E porque há
muitas informações aqui que precisamos processar. Mas uma coisa eu só
queria ter certeza de que você entende que isso funciona
para o mundo real. No mundo digital, realmente não precisamos tanto de
padrões. Pense neles mais como uma
referência ao invés de difícil, como uma
regra de leitura ou algo assim. Eles são mais como uma ideia. O que você precisa fazer para importar um padrão
aqui, é muito simples. Vou apenas clicar com o botão direito do mouse
e vamos dizer
para adicionar imagem de fundo
e depois ir aqui. Você vai
procurar o arquivo. Neste caso, quero que você
entre no capítulo um e você vai encontrar
essa imagem em forma de coração. Só vou bater em Open. Agora, não diga tudo bem ainda porque precisamos
ajustar as coisas aqui. Cada um dos quadrados
que você vê aqui, acredito que são
dez milímetros. Então isso será como
uma vez um emissor, é
assim, muito pequeno. Então eu vou mudar a
escala para algo como um 400º para tornar essa coisa
um pouco melhor. Agora, mais como uma almofada SICE, você pode mudar a opacidade
se quiser vê-la muito, muito fraca ou super difícil, você pode mudar
essa rocha aqui. Você pode mudar a
rotação e, uma vez terminado, você acerta Ok? Agora, ao contrário de outros softwares, uma vez que isso esteja aqui,
você não pode movê-lo. Você terá que clicar com
o botão direito do mouse novamente, voltar para adicionar imagem de fundo
e, em seguida, você pode
movê-la ou alterar a rotação ou a
escala ou o que quiser. Mas não há como aparelho
ou opção para alterar aqueles que você precisa acessar este menu de imagem de fundo. Se você quiser, se você
quiser limpá-lo ou mudar o plano da imagem, você
só vai chegar recentemente. Infelizmente, não podemos
adicionar mais de uma imagem. Portanto, lembre-se de que
você pode criar, é claro, uma colagem no Photoshop ou em qualquer outro
software de processamento de imagens e incorporado. Mas, por enquanto, vamos
apenas uma imagem. Então aperte Ok, e lá vamos nós. Vamos rastrear o
duro aqui, certo? Então vamos para a nossa
ferramenta de polígono e vamos começar, vamos começar
aqui neste caso, vou começar. Vou pressionar Control. Apenas me dê alguns cliques. Pressionando o controle, o controle é
grande para nós neste momento. E eu só vou
dar alguns cliques enquanto passamos por
outra curvatura. Quando atingirmos o ponto do meio, então eu vou ao
invés de atingir o Control. Bem, esse é o meu mau
hábito de fazer. Qual é a palavra de fazer
controle C2, para voltar atrás. Controle, controle. Quando eu estiver prestes a chegar lá, não
vou pressionar Control. Só vou fazer
um clique normal. Porque eu queria que o ponto
final fosse nítido. Portanto, lembre-se quando você
não pressiona Control ou arraste, você
criará um ponto nítido. E neste caso,
é o que queremos. Sim, lá vamos nós. Agora,
uma das grandes questões, como criamos a outra metade? Porque estamos fazendo isso
porque queremos economizar tempo. Queríamos ter certeza de que
não temos ou não estamos gastando mais tempo do que precisamos
para copiar esse espelho retrô. Na verdade, existem
três maneiras diferentes. O primeiro é apenas
clicar com o botão direito do mouse, Copiar, clicar com o botão direito do mouse ou Control V, Control-C, Control-V.
Você vai conseguir isso. Infelizmente, essa
não é a maneira correta. Sim, poderíamos virar, mas não será exatamente. O que você quer fazer
é apenas Control C. E então há
pasta espelhada com o atalho é Control R e ele
vai espelhar paga isso, Control C e depois
Control R. E vai espelhar paga
isso para o outro lado. Em seguida, podemos mostrar essas
duas peças juntas usando a costura do segmento da ferramenta de costura e apenas conectar-se de
um lado ao outro. Falaremos sobre a
música em um pouco mais muito em breve. Isso nos dará nosso padrão
em forma de coração. Se simularmos, você
pode ver que conseguimos isso apenas para
coisinha abafada aqui no coração
da forma e da forma de
navio em forma de coração. Desculpe. Sim, quero dizer, isso é
que parece algo, mas não realmente
o que queremos, certo? Como se eu realmente não
quisesse ter uma costura aqui. Normalmente, se eu estivesse fazendo
isso na vida real, terei a coisa completa. Portanto, a maneira
mais fácil de espelhar uma forma é entrar aqui para as Opções de
Editar Padrão. Selecione a linha interna, clique com o botão direito do mouse e selecione
esta opção chamada desdobrar. Desdobrar é
praticamente como o espelho. Acabamos de nos desdobrar e vamos ter a mesma forma
do outro lado. A desvantagem de fazer isso é que,
mesmo que isso seja espelho, ele não compartilha nenhum
tipo de simetria semelhante. Então, se eu fosse
mudar, por exemplo, esse ponto aqui, ele
não está mudando aqui. Uma coisa que podemos fazer
para evitar isso,
é entrar novamente em Editar Padrão, é entrar novamente em Editar Padrão, clicar com o botão direito do mouse e dizer que
desdobrar edição simétrica. Agora, como você pode ver, criamos uma linha de costura no meio. E se eu quisesse
mudar um ponto em uma parte específica
da minha peça, vamos para Editar
ponto de curva, por exemplo, ele mudará em
ambos os lados um super, super, super útil porque geralmente vamos
fazer alterações em um lado do personagem e não
queremos fazê-las tudo de
novo ou reconstruir ou
refazer as coisas juntos. Vamos ter muito
como pás. Qual é a palavra
edição duplicada ou como edição
conectada. Então, quando você se move de um lado, a outra mulher, não
importa qual você se mova
com a conexão deles. Tão super, super útil
para nós. Lá vamos nós. Criamos
nosso primeiro padrão. Deixe-me verificar como
estamos indo a tempo. Certo, estamos um
pouco alto na hora certa. Vou fazer uma coisinha
rápida aqui e depois vamos,
no próximo vídeo, continuaremos com
os detalhes para este, há uma almofada de
dificuldades. Este não é o cristão certo? Isso é apenas uma coisa plana
normal. Vou redefinir isso para
o arranjo clicando neste botão
aqui para que
voltemos a esse elemento. Vou te mostrar
algo muito legal. Quando fomos adicionar
espessura a um objeto, precisamos adicionar
algo chamado clone over ou clone
under opção. Se você selecionar ambos os
padrões clique com o botão direito. Temos essa opção aqui, que é chamada de clone de
camada sobre, ou clone de camada abaixo. O que isso fará é
como o nome indica, ele fará, qual é a palavra? Ele clonará o objeto
clonará a simetria, mas não só isso,
também os costurará. Se eu pegar esse padrão, por exemplo, e
avançar, você verá que
toda a borda do meu padrão já está
costurada. Agora, se eu simular,
nada vai acontecer. Você viu lá que ele meio que parecia
uma almofada, certo? Começou a
parecer algo, mas depois conseguimos a coisa
super horrível. Por que isso está acontecendo? Bem, porque o mármore é, não sabe que
queremos que essa coisa seja preenchida com alguma coisa. A melhor maneira de preencher um
objeto aqui no sul de mármores é apenas ver
algo chamado pressão. Então, vamos falar
sobre pressão
novamente ao longo deste curso
e ao longo desses vídeos. Mas a pressão é como uma força positiva ou negativa que podemos adicionar às roupas. E quando os padrões tiverem pressão e as pressões forem opostas nos dois lados do padrão, vamos criar um vácuo. E esse vácuo
vai nos dar volume, o que será
super, super útil. Vou selecionar
este aqui, que é o elemento superior. Vamos redefinir isso
rapidamente. Vamos pegar esse cara. Então, basta clicar e
arrastar, clicar e arrastar. Lá vamos nós. selecionar esse caminho de
padrão positivo aqui, aquele que está na
frente e no topo. E então aqui eu
vou selecionar a pressão. Vou dizer algo
como cinco, cinco positivos. E então este
vai ter uma pressão de menos cinco. A pressão vai empurrar
o pano para a direção, para a direção x,
para a direção normal. Portanto, há elemento voltado para a frente,
dependendo da pressão, ele irá
empurrá-lo para frente neste caso, para este lado, ou trás, neste
caso, ali. Agora, quando simulamos, olhe para este blip, temos essa almofada muito bonita. Agora, este seria o
interior da almofada. Nós não temos os bonitos fofos são confortáveis como
capa para a almofada. Mas isso está parecendo
muito, muito bom. Então, novamente, vamos estar usando uma pressão
bastante, um pouco. Você pode tornar isso super intenso. Por exemplo,
ainda era a simulação. Se eu disser que
a pressão vai ser dez. E então eu digo que a
pressão por este
vai ser menos dez. E então eles simulam
que vai ser
super, super inflado porque há muita pressão no
interior do objeto. Agora super importante, sempre que
você estiver usando pressões, você quer ter certeza de
que a pressão é a mesma ou oposta, mas na mesma quantidade
para ambos os lados. Porque se você mudar isso apenas um pouco talvez seja
como 11. O que vai acontecer é que essa
coisa vai começar como, meio que flutuar por aí. E especialmente com números mais
baixos, você vê isso um pouco
mais porque
haverá mais pressão de um
lado do que o outro. Então você sempre, sempre, sempre quer manter a mesma
pressão em ambos os lados. Sim, é isso, pessoal. Vou parar o
vídeo aqui
no próximo que vamos
terminar esta peça. E vou
falar sobre outros princípios
básicos de tecido. Pendurado no tipo, LLC de volta
no próximo, adeus.
4. Dinâmica de pano: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com a pequena almofada que estamos,
estamos fazendo e vamos
falar sobre pano de dinâmica. Porque agora, como você pode ver, temos nosso pequeno travesseiro
em forma de coração aqui, mas eu gostaria de adicionar a
capa e eu gostaria de um pouco fofo como uma linha
curvilínea ao lado, muito semelhante a
algo você encontraria no quarto de uma garota. A coisa aqui é que agora eu quero criar a capa real. Este é um dos
princípios do cloreto. É por isso que eu chamo esse
capítulo de dinâmica de pano. Porque precisamos
começar a pensar um pano em roupas e
padrões como alfaiates. Se eu quisesse fazer uma capa para esse volume em forma de coração, eu preciso usar
exatamente a mesma forma, mas eles precisam
torná-lo um pouco maior para que as capas e abraçam completamente
esta forma aqui. Então, vamos selecionar esse cara. Vou movê-lo para lá em cima. Então vou
selecionar esse padrão. Vou dizer
Controle C, Controle B, e vamos criar um
novo padrão aqui. Não precisa ser como link
ao vivo ou qualquer coisa. Este, é seu
próprio pequeno padrão. Sim, tem simetria, o que é bom para nós, mas não precisamos que ele esteja
conectado ao outro. Eu não vou
aparentemente ainda, na verdade
vou mover
essa coisa para o lado. E para cima assim. Lá vamos nós. Agora vou selecionar esta
ou realmente esta cerveja Control C, Control também. Vou aqui,
mas temos um
grande problema aqui. O problema é que uma parte do nosso pequeno coração estranho, como você pode ver,
está escuro e a outra é branca.
Essas são as normais. Se você estiver familiarizado com
qualquer outro software 3D, sabe que os rostos geralmente têm um site voltado e
isso é chamado de normal. Então esse cara aqui é a
direção virada normal, a branca. Se eu fosse. Então esses dois
juntos, os pulmões do solo, teremos um pouco de
conflito porque eles
iriam de fora
para dentro. E isso geralmente
cria alguns problemas. Então, para esses dois em particular, na verdade, vou selecionar
este clique com o botão direito do mouse. E vou usar essa
opção chamada normal invertida,
que, como você pode
ver, vai
girar essa coisa
para o outro lado. Agora, vou
selecionar os dois elementos. Então você pode ver que pegamos
essa caixa de transformação e eu vou
torná-los um pouco maiores, não super grandes, apenas
um pouco maiores. Só para que haja espaço
suficiente para esse cara é muito confortável, cubra
confortavelmente
esse cara aqui. Você tem que derrubá-los. Vou trazer esse cara à tona. Vou fazer algo
muito, muito legal. Vou pegar esse
cara, esses dois caras, e vou clicar com o botão direito do mouse e apertar esse botão chamado congelamento. O que o freezer fará,
como o nome indica, ele congelará essa simulação. Então essa almofada não parecerá, não cairá. Isso será levado
em conta para todas as outras simulações,
mas elas não se moverão. O que é muito legal porque não
quero criar rugas agora na parte
inferior da almofada. Agora, se eu
aparentemente agora, o que vai acontecer
é este, sim, vai cair
em cima deste, mas este vai
cair todo o caminho porque ele não sabe que precisa ser
costurado para esse cara aqui em cima. Qc fazer isso, precisamos
usar nossa ferramenta de costura, que é esta
a ferramenta de costura. E vamos
usar segmentos mostrando. Agora, como você pode ver,
temos um segmento aqui e vamos fazer
o mesmo aqui. Mas toda surpresa,
isso não é realmente o que precisamos
porque, como você pode ver, estamos colocando o elemento super
horrível ali. Na verdade, temos que ir deste para este aqui. Como você pode ver, este
funciona da maneira que se destina. Não precisamos fazer isso do
outro lado porque temos essa
coisa de edição de luz ativada. Então, o que quer que façamos um lado
acontecerá para o outro lado. Muito, muito importante
para se certificar que você
está costurando é reta e as peças que você
deseja costurar juntas estão indo na
direção que você quer. Um erro muito comum
seria costurar é que você clica
nisso e então você vê algumas linhas e realmente não sabe
qual delas é. Normalmente você quer
seguir a mesma linha. Então, se você clicar aqui, geralmente você vai aqui. Porque se você for aqui,
o que vai acontecer, como você pode ver aqui é a costura
será reembolsada. Então, ele vai ficar
desse lado, para este lado de baixo. O que, novamente, isso é
algo que às vezes você pode querer para algumas roupas
em particular. Mas, neste caso, queremos que as coisas sejam mesmo assim
daqui até aqui. E como você pode ver, tudo
continua sendo uma força. Agora, se simularmos,
como você vai ver, temos nossa bela capa para nossa almofada em forma de coração. Cuidado lá você pode ver que se eu tentasse mover essa coisa, a simulação realmente não
sabe como lidar com isso. Lá vamos nós. Agora eu posso selecionar
esses dois caras novamente, pressionar a para entrar no modo de
seleção, como esses dois caras clicar com o botão direito do mouse
e podemos apertar uncongelar. Mas a forma como os atalhos são Control K para congelar
e descongelar. Agora isso acontece como por que minha almofada
está indo até lá? Bem, porque lembre-se que tínhamos
a pressão das coisas
acontecendo quando duplicamos esses caras. Na verdade, tínhamos as pressões
definidas para eles também, e não queremos isso. E já que viramos
as normas para esse cara, agora está empurrando
os dois para cima. É por isso que ele
está flutuando até o infinito. Vou definir ambos os 20. Agora, quando simulamos que a
almofada deve cair, provavelmente vai demorar
um pouco para se ajustar. Se isso acontecer, é como o motor como surtar. Não se preocupe, você pode ir aqui e tentar redefinir o arranjo 3D. Vou pegar esse
cara primeiro e
vou dizer o Control
K para congelá-los. E vamos simular a
pequena almofada primeiro. Lá vamos nós. Vamos continuar simulando. Vamos fazer essa
coisa cair no chão. Lá vamos nós. Então vou
parar a simulação. Agarrem, esses dois caras. Traga-os para cima. Lá vamos nós. Agora vamos pegar
esse padrão aqui. Este é o padrão superior. Basta clicar com cuidado, o que funciona como o eixo
yselecionado. Vamos movê-lo para que combinemos
isso o mais próximo possível. Não precisa
ser perfeito porque a forma em si tentará se
corrigir assim que for para
onde deveria ir. Isso é muito estranho. Deixe-me, deixe-me pegar
esses dois caras. Vou controlar novamente o
congelamento, Control K. Então esse cara eu vou
controlar K para descongelar. Deixe-me redefini-lo para os padrões. Como você pode ver, já
dissemos apenas
aqueles que estão descongelados. Então empurramos esse
cara para frente ou para cima, giramos e levamos lá. Lá vamos o mais próximo
possível da forma que queremos. O aparelho, é um
pouco os amigos que outros softwares 3D não fazem,
não se confundem com
isso. É normal o controle K novamente
nesta frase no congelamento. E isso simularia, você pode ver que essa
coisa realmente falsa, como uma fronha em cima
da nossa forma de coração. Agora podemos novamente
selecionar este caso novamente Control K para descongelar e bloop. A coisa cai no chão. Lá vamos nós. Nosso pequeno travesseiro em forma de coração
está funcionando muito bem. Algo que aconteceu com alguns dos meus alunos
quando estamos fazendo esse exercício é que
as estrelas do travesseiro, elas se tornam
realmente, realmente planas. Isso pode ser porque
você não tem pressão
suficiente sobre suas formas de coração. Então, se eu fosse aqui
mudar a pressão, por exemplo,
este vai ser como, eu não sei, como um. E então isso é como menos um. O que vai acontecer
é que a coisa vai cair e ficará plana. Por quê? Porque o que é a palavra? O peso
do coágulo em si, na verdade, está gerando
alguns, alguns problemas. Coisa que teremos
que redefinir o layout 3D mais uma vez. Porque você pode ver
que essa coisa está tentando passar
pelo outro lado e
não é isso que queremos cobrir, não conseguimos
cruzar o elemento. Então, uma maneira muito fácil de fazer
isso é apenas pausas. Vamos selecionar todos os
padrões porque
já existem praticamente
na forma que queremos. E, em seguida, basta selecionar
esse padrão aqui. Vamos avançar e
, em seguida, este painel aqui. Vamos apenas movê-lo para baixo. Mais uma vez. Vamos selecionar esse cara
Control K. Simular novamente. Lá vamos nós. Pequena coisa falsa para onde
é suposto ir. E agora podemos selecionar esse cara. Então, novamente, e apenas Control K e o travesseiro vai cair. Perfeito. Você pode realmente mover
isso abaixo como ao redor da cena e
vai funcionar muito bem. Havia um
pouco de força demais. Lá vamos nós. Agora eu quero adicionar isso
como babados ao lado, como imaginar que outra peça de roupa vai ao longo
do lado do elemento. Isso vai funcionar
como um pequeno detalhe para o nosso travesseiro aqui. Então, para fazer isso, o que vou fazer é voltar aqui. Vou novamente Controlar C, descontrolado vencer esse cara
para criar outro padrão. E então, a partir desse padrão,
quero criar algo chamado luz externa ou
uma forma interna. Então eu quero seguir exatamente
o mesmo padrão, mas apenas estendido um pouco mais. Muito simples de fazer. Vou
entrar em Editar Padrão,
pegar o padrão e
clicar com o botão direito do mouse e selecionar deslocamento como saída padrão
Também contorno padrão. Agora, esta ferramenta aqui me
permitirá, como você pode ver, estender
a borda do meu
padrão tanto quanto eles quiserem. Então, neste caso, eu
quero ir muito longe. Então vou dizer
100 milímetros, que são dez centímetros. Eu quero criar
linhas internas para que eu saiba que sei onde o,
Vamos novamente. Clique com o botão direito do mouse aqui,
clique com o botão direito, Então, vamos estender um centésimo e vamos
criar a linha interna. Muito estranho. Não está me deixando fazer isso. Sim, isso mesmo
porque temos essa coisa de links ao vivo. Temos que remover
esse Live LinkedIn. Então, vou clicar com o botão direito do
mouse aqui. E aqui vou dizer edição vinculada
remota. Então, agora é apenas
um único padrão. Agora eu deveria poder entrar
novamente em Editar Padrão, transformar isso ou desculpe, editar o padrão, ir. Selecione as duas linhas padrão, uma de cada
lado, clique com o botão direito do mouse. E agora vou
oferecer esse padrão. Lá vamos nós. Agora eu deveria
ser capaz de dizer um centésimo. Nós conseguimos isso. Eu quero criar a
luz interna e vou bater Ok, e o que vai acontecer
é que eu vou ter exatamente
os mesmos
padrões que eu tinha antes, mas agora há uma luz extra e isso é o esquema que eu, a quantidade de Clotel que eu quero. Vou selecionar esta linha,
ambos
na verdade, clicar com o botão direito do mouse e eu vou dizer corte. E agora o que isso está fazendo, é praticamente como remover a borda do meu padrão
dessa forma, dessa forma que não
precisamos mais. Só preciso dessa
forma aqui. Porque o que eu vou fazer
como vocês podem imaginar, é que eu vou costurar essa coisa para esse
cara aqui, que vai me dar o
efeito que vou buscar. Agora, aqui está um princípio sobre o
qual eu quero falar muito rápido. Cerca de um comprimento de pano. Normalmente, quando você tem dois
pedaços de tecido como este e
os costurar , pegue
uma cor diferente. Se os pedaços de tecido forem do mesmo tamanho ou
realmente próximos, então o pano
fluirá muito, muito bem. Fazemos isso muito com vestidos, camisas
e jaquetas e outras coisas quando queremos que o movimento
seja muito, muito suave. No entanto, se você
tem dois pedaços de tecido em um tecido é
muito maior que o outro. O que vai acontecer? Isso? Sim, você pode costurar ambos na mesma peça,
na mesma borda. Mas o que vai acontecer
como você pode imaginar, a peça mais longa terá que ter um pouco
mais crocante, mais consciência,
mais rugas, mais dobras porque precisa contrato um pouco para poder caber neste quadro aqui. E isso é exatamente o que
vamos usar para nosso favor
neste caso específico. O que vou fazer é
escalar essa coisa um pouco mais. Essa descoloração, aquela pequena
mudança que fazemos lá. Isso realmente vai ajudar. Deixe-me pegar todos esses caras. Só vou apertar o
Control K para congelá-los. E, recentemente, layout da
interface do usuário para que
possamos limpar isso. Vamos
aproximá-lo da forma do nosso coração. Assim. Lá vamos nós. Agora precisamos, então
esse elemento juntos. uma vez, há algumas maneiras
de fazer isso. Podemos usar nossa segunda
costura e dizer: Ei, eu quero que esse cara seja costurado. Esse cara. Parece bom, parece bom. E esse cara para ser costurado a
esse cara, na verdade, esse cara. Lá vamos nós. Isso parece bom. E
se aparentemente, mesmo que essas coisas estejam congeladas, podemos simular e essa
coisa, como você pode ver, iremos exatamente onde
esperamos que ele vá. Vamos. Na carreira deles,
isso é muito bom. Ruffles todo o caminho. Então, sim, isso está funcionando bem. No entanto, quando eles
mostrarem outra pequena ferramenta que vamos
usar um pouco, que é chamada de ferramenta de costura
gratuita. E a ferramenta de costura gratuita funciona
especialmente bem quando os pais não são exatos ou os segmentos não
são exatos. Então, basta clicar em um lado, atravessar todo o seu
padrão e clicar e clicar em onde
deseja atravessar todo
o padrão e
clicar, como você pode ver, ele nos dá
exatamente o mesmo resultado com a vantagem de
que é um pouco mais fácil porque você
só precisa fazer isso uma vez
em vez de fazer dois segmentos. Neste momento, dois segmentos
não é tão grande coisa, mas você pode ver mais tarde
com alguns padrões, pode
se tornar
bastante complicado. Então, vou
simular aqui. E como você pode ver, temos nossos babados bonitos e temos
muitos detalhes neles. Agora há mais uma
coisa que podemos fazer. Na verdade, podemos adicionar outra camada para dar a eles
um pouco de volume. Tipo como criar
um pouco de vácuo, como o que fizemos com a
primeira pequena forma aqui. Vou selecionar meu
padrão com o botão direito do mouse e vou dizer
copiar ou clonar S. Desculpe. Aqui está o padrão
que vamos clicar com
o botão direito do mouse e
vamos fazer um clone de camada sobre. Neste caso agora, y over, y under realmente não importa. Apenas tenha em mente que
aqueles que você disse sobre você provavelmente não teriam pressão
positiva e, em seguida,
você vai querer definir para baixo, você provavelmente gostaria de ter
duas pressões negativas. Este, vou
dizer que isso vai ter uma pressão de cinco. E então este vai
ter uma pressão menos cinco. Lá vamos nós. Então, quando
simulamos novamente, estamos apenas estimulando
os babados lá. Você vai ver como
ficamos muito
bonitos como infinitamente para o fato , então há
um tipo de vácuo dentro deles. Talvez seja como um extra como preencher lá que o
torna fofo e outras coisas. Agora, como você pode ver, quando você simula
todo o resto. Então, vamos selecionar esse
padrão aqui. Todos eles. Vou pressionar Control
K novamente para descongelar. E agora tudo
é estimulante. Eu gostaria que essas
normas fossem invertidas. Então vou pausar isso
ou meridiano muito rápido. Selecione este padrão,
clique com o botão direito do mouse, Virar Normais, virar, não aquele aqui,
clique com o botão direito do mouse em Virar Lá vamos nós. E como
viramos o normal, também
precisamos
mudar a pressão. Então, vamos para cinco. Quando simularmos
a pressão será positiva
ali. Como você pode ver, obtemos esse efeito muito legal
durante toda a coisa. Agora podemos aumentar os detalhes. Agora, eu realmente gostei
dos detalhes no interior da almofada, mas acho que o exterior poderia ter um
pouco mais de detalhes. Então, o que dissemos quando
estávamos falando sobre densidade de
partículas? Quando estivermos satisfeitos
com o resultado, podemos alterar a distância
das partículas. Então eu posso ir aqui e dizer, ei, vamos até dez. Nós a distância de partícula de dez. Agora vamos conseguir,
muito mais detalhes
aqui e ali onde mais rugas e
teremos um bom efeito. Há outra coisa
que podemos mudar. Lembre-se do psiquiatra, encolher,
encolher a gaiola, waft
in, trama e urdidura. Bem, há essa
coisa chamada elástica, que nos dará um
campo elástico para todo o padrão. Vou selecionar ambos
os naturais não elásticos. Agora este funciona um
pouco diferente. Você pode ver que imediatamente
obtemos isso como um
efeito crocante porque estamos
vendo apenas uma proporção de ADP. É como um fator
de elasticidade semelhante. Se
derrubarmos a proporção Sonka seja super,
super apertado e super elástico. Você geralmente quer mantê-lo
como uma coisa de Trump de nove anos. Se você
subir todo o caminho e terá efeitos diferentes. Então eu vou dizer
algo assim, como uma identificação que
temos algum crocante,
crocante afetou a
coisa toda como essa coisinha. Não sou super,
super intenso. E podemos até trazer
a coisa toda como menor e inferior. Isso é bom o suficiente. Agora o que vou fazer aqui para organizar meus padrões
um pouco melhor. Vamos parar a coisa
por apenas um segundo. Vou pegar esse cara. Vamos trazer isso para
o lado porque esse é o
lado interno do elemento. Vamos trazê-lo para o centro.
Esses são os principais. E então vamos
trazê-los para o site. Vamos salvar isso como
dois formatos diferentes. Isto é um primeiro muito importante, vamos salvar isso apenas
como um projeto. Um projeto é algo
que você
poderá modificar toda
vez que precisar dele. Então, quando eu pressiono Arquivo, salve Projeto, obtemos isso. E vou salvar isso, é
claro em nossos capítulos. No capítulo um,
teremos esse travesseiro de coração. E esses
serão nossos projetos. Então você pode realmente entrar
neste projeto e
modificado muito importante, na verdade, ele
salvará o arquivo PNG para visualizar o que o
projeto se trata. Portanto, não tenha medo
de UC um PhD em sua pasta porque
essa é a pré-visualização
da coisa aqui. Você também
salvará isso como uma peça de roupa. Então, vou economizar
*** e dizer vestuário. Quando você envia esta
peça, você pode ver que eu realmente tenho
outra aqui. Vamos chamar esse volume de travesseiro de
coração para algo
muito interessante vai acontecer. Por padrão, salve-o em sua pasta
de roupas. Então, como você pode ver,
temos vários. Oh, parece que
eu concordo do que a substituição aqui para o meu padrão de camisa. Definitivamente tem que
trazer isso de volta. Então eu meio cuidadoso
com isso porque acho que
começamos com isso melhor com o exemplo da camiseta. Esse é o padrão. Se eu estiver trabalhando em qualquer
outra coisa e quando eu
trazer esse padrão, só preciso clicar duas vezes nisso e vou trazer
essa coisa aqui. Assim, à medida que você se torna cada vez mais experiente
com a sinalização de mármores, você começará a
construir sua biblioteca e não precisa fazer
tudo toda vez. Essa é a coisa
boa sobre isso, que você será capaz reutilizar certas partes
ou certas partes de padrões que serão importantes para
todo o nosso fluxo de trabalho. Então, sim, é praticamente isso. Uma última coisa que podemos
fazer é que, por exemplo, podemos ir para nossos tecidos aqui. Se fizemos com esse. Só vou
procurar seda. Acabou de importar
esta primeira seda. E vou adicionar isso
OK a todos os meus padrões. Apenas
os externos, para ser honesto, e podemos mudar a cor
para uma bela ira romântica. Lá vamos nós.
Temos descrição. Você pode salvar o
governo com
esse tecido semelhante também. E eles serão salvos com
o material específico. Tão super, super, super útil. É isso pessoal, sentem-se,
para este vídeo em particular, vamos ter
mais alguns vídeos falando de novo,
noções básicas sobre o sistema de
coagulação e as ferramentas básicas aqui no
Papai Noel Barbara tem um centro. Portanto, certifique-se de estar trabalhando em seus exercícios e certifique-se de fazer
referência aos projetos,
se precisar. E eu vou te ver de volta
no próximo. Tchau.
5. Planejando um projeto: Ei pessoal,
bem-vindos de volta à próxima parte
das festividades. Então eles trabalham na continuação
com um novo projeto. Vamos fazer um banner de bandeira
medieval. Quero mostrar algumas
coisas com este exercício. Primeiro de tudo, como
importar o modelo? Porque uma das grandes coisas maravilhoso
designer é que você pode realmente importar outros modelos de outros softwares,
como Blender, Maya, 3D Studio Max,
e obter uma imagem aqui. Agora, para este primeiro, eu realmente vou fornecer
a você o que você precisa. Então você
vai para Arquivo, Importar FBX. E se você for para suas pastas, você vai ter
esse chamado cabide de banner. Vou bater em Open. Agora,
muito importante como um FBX, há algumas opções que você pode importar agora. Não queremos animação, não
queremos nenhuma animação
em dinheiro. E queremos adicionar
automaticamente pontos de
arranjo apenas
no caso de ele
descobrir como jogar alguns pontos de arranjo
legais. Essa habilidade é muito importante
aqui, você pode pensar que precisamos fazer isso em milímetros porque
esse é o padrão. Mas não, na verdade, quando modelamos
isso
em outros softwares, neste caso, sou
mais velho em Maya, precisamos mudar
isso para centímetros. Eu não notei que ele precisa fazer
a posição correta, então deixe-me acertar Ok,
e aperte Ok. Agora, neste objeto aqui está apenas um cabide e você
pode movê-lo para cima e para baixo. E vamos usar
isso para criar nossas roupas. Foram agora as roupas,
neste caso uma bandeira medieval. Então, uma das coisas que
quero mostrar aqui é geralmente em outros softwares quando você está fazendo qualquer tipo de trabalho de
simulação, você tem que configurar as caixas de colisão
adequadas e outras coisas para
garantir que como colidem da
melhor maneira possível. Nesse caso, isso não é necessariamente que eu poderia
apenas simular isso. E como você pode ver,
os pontos 3D aqui. Vamos aqui. E
se eu simular, você pode ver que ele já sabe que
precisa de cabelo aqui. Mármores. Mesmo que seja
um software para criar
pano para personagens, você pode realmente fazer todas as leis, coisas como lençóis Beth,
cortinas, toalhas de mesa, guardanapos, como se houvesse
tantas coisas, tantas coisas fáceis que
serão um pouco mais demoradas de
fazer em outros softwares. E é por isso que eu
quero falar sobre hoje. Eu queria fazer um banner e
estou pensando em fazer um banner como imaginar que é
apenas um pequeno banner, como um banner medieval. Eu quero que isso seja,
claro, como quadrado. Mas eu queria ter
como um tipo de
sinalizadores aqui embaixo,
talvez como triangulares. Então, algo que eu quero ter
três divisões aqui, como três pequenos cilindros
que são os que
passam por um loop e eles
criam a interseção. Outra coisa que eu
queria realmente, agora que penso nisso, vamos nos
livrar dessas coisas. Vamos fazer um pouco mais
de uma forma interessante. Vamos voltar ao nosso pincel. Quero fazer como uma triangular
tradicional aqui. Agora, uma das coisas
que normalmente vemos, o que é essa coisa é
como uma guarnição interna, como um tremor dourado, algo. Definitivamente vou
adicionar algum tipo de borda interna como esta. Quero mostrar um
pouco de graça o silencioso como se não estivéssemos
usando nenhum padrão, não
estamos usando nada. Eu só queria criar
algo que parecesse legal. Então vou aqui
e vou
criar a primeira
metade dos meus elementos. Então eu acho que algo
assim deve ser mais do que suficiente. Vou aproximar
essa coisa
do centro para que fique alinhado. Então vamos usar
o mesmo truque que fizemos antes para o travesseiro. Vou aqui para Editar Padrão, pegar esta interseção, clicar com o botão direito do mouse e
vamos nos desdobrar agora que queremos fazer na edição simétrica de
largura total? Sim, porque se
fôssemos unilaterais, queríamos que o outro
lado se movesse também. Então agora podemos
subir até este ponto, então podemos simplesmente mover isso
para cima para criar a forma triangular. Olhe para esse incrível MAC. Ele já parece muito
próximo de como queremos. Agora. Agora eles têm a forma. E depois de mover esses
dois pontos para cima e para baixo, eu realmente quero remover
a edição de luz. Então, vou selecionar a peça
com o botão direito do mouse e vamos
dizer edição vinculada remota. Dessa forma, temos a forma semelhante à que
tínhamos no elemento. Agora, o primeiro desafio
que temos é o quê? Quero adicionar as
visões aqui. Mas eu quero
adicioná-los de tal forma que eles tenham a
mesma distância. Neste momento, temos metades. Gostaria de dividir isso
em mais algumas seções. Então, isso funciona um
pouco melhor. A primeira coisa que
preciso fazer é ir
para Editar pontos curvos, selecionar esse ponto
ali e apenas excluí-lo do outro lado. Temos uma
seção limpa aqui. Em seguida, vou entrar em Editar Padrão, selecionar
esta linha novamente. E há uma
ferramenta muito legal aqui chamada Inserir. Ponto de inserção ou algo dividido. Lá vamos nós. Dividir
na linha dividida. Podemos dividir isso
em dois segmentos. Esse é o mais comum. Como você pode ver agora, a proporção não é como se eu tivesse que
mudar isso para 5050. Mas se você
quisesse olhar 4060 30th, você pode alterar a proporção aqui. Podemos fazer por comprimento. Então, se quiséssemos
ter comprimentos específicos para cada segmento que também
pudéssemos fazer ou se um
que eu mais gosto, que é este
chamado de divisão uniforme, que como você pode ver,
ele vai me dê, neste caso, duas divisões. Queremos 345 e é isso, Wi-Fi porque haverá uma seção aqui,
uma seção aqui. E uma vez que eu mostrei aqui,
e como você pode ver, todas as seções
agora compartilhavam o mesmo tamanho. Então eu sei que meu padrão
será muito simétrico, muito bonito.
Vou bater em OK. E lá vamos nós.
Temos pontos lá. Agora, por que precisamos dos pontos? Bem, por que esses
pontos são importantes? Porque vamos
usar as seções SOC, esta aqui,
segmentos de costura. E isso nos
permitirá garantir
que somente esta seção,
essa seção específica, obtenha
o tamanho adequado que queremos. Agora, vou
entrar na minha ferramenta de polígono. Vou selecionar polígono. E vou
clicar, não vou, na verdade, deixe-me
voltar aqui. Cancelar. Primeiro. Vou para a minha
ferramenta de segmento e vou
medir quanto tempo esse
segmento mede. E, como você pode ver,
são 124,9 milímetros, que é de 12,5
centímetros. Praticamente. Vou aqui
para minha ferramenta retangular clique e vou dizer:
Ei, eu quero que a largura
dessa coisa seja 124,9. A altura, 50 milímetros é, penso, demais. Vamos fazer algo como
2200 nesta cozinha, que é de 20 centímetros, certo? Vou bater Ok. Agora eu sei que essa coisa vai
se debruçar sobre essa coisa e nós vamos
criar esse cilindro. E deve ser bastante, bastante fácil fazer isso. Só preciso pegar a ferramenta de costura de
segmentos. E então isso daqui para aqui, e daqui para
a mesma posição porque a frente
e a parte de trás, ambos estarão no
mesmo lugar que você pode ver, quando essa coisa for
costurada no objeto, ele deve cair exatamente
onde queremos isso direito. Agora, para ajudar a simulação, na verdade
vou trazer
essa coisa como super, super perto da
haste ali mesmo. Este também,
porque quanto mais tempo ele precisa para isso eles são, quanto mais tempo essa coisa
precisa viajar, mais comum é
obter alguns erros. Vou pegar
esse padrão agora. Você vai dizer Controle C,
Controle seja colado aqui, controle C, controle V,
e cole-o aqui. Agora, como você pode ver,
isso não compartilha quando faço um normal
como copiar e colar, estes não compartilham
as linhas de semeadura, que é realmente útil
porque isso significa que
podemos criar novas luzes de costura desta seção
para esta seção. E daquela seção lá, de lá, e
de lá para lá. Agora, quando simulamos, olhe para isso, que
obtemos esse banner
muito, muito legal em
nosso elemento em, a qualquer momento, eu posso simplesmente mover isso, mudou novamente a densidade de
partículas e começou a dar
mais e mais peso. No entanto, não terminamos. Queremos fazer essas
coisas parecerem mais legais. Queremos fazer com que isso pareça um
pouco mais interessante. Então, a primeira coisa
que posso fazer é realmente transformar esse padrão para que eu
possa selecionar todos eles. Clique com o botão direito do mouse não é apenas clique
normal e mova
essa coisa. Mas, como você pode ver, se
eu fizer esse padrão,
ele vai ser um pouco
maior do que o outro que eles pensam. Deixe-me compará-lo. Não, não funcionou corretamente. Então, agora como os padrões são maiores e a
linha de costura ainda é a mesma, vamos ter
exatamente a mesma coisa que vimos no travesseiro no último vídeo onde vamos conseguir um casal
de mais rugas. Por quê? Porque há mais coágulos. Então você pode ver que temos mais
algumas rugas lá. Enlouquecer aqui. Como se você
quiser ir como realmente, muito louco pelo tamanho
disso, obrigado, apenas enlouquecer. Tudo bem. Porque quando simularmos
tudo isso vai
ficar muito, realmente esmagado. E vamos começar a obter
esse efeito interessante. Aqui. Claro, não queremos
entrar na vara ali mesmo. Mas sim, podemos mudar essas coisas ao redor
e como você pode ver onde
vamos conseguir esse tipo de efeito crocante. Agora lembre-se do que
falamos sobre como fazer com que as coisas se
aproximam. Isso foi com a urdidura
e uma trama da esquerda para a direita. Vamos selecionar todos eles. Vamos dar a eles um
pouco de molhado. Então, vamos dizer algo como 90. Agora, talvez um pouco mais. Também podemos usar o elástico. Lembre-se
que vimos isso pela última vez. Então talvez façamos um pequeno
problema elástico em um 95 que pode nos ajudar a
obter um efeito mais agradável. Agora, também sabemos, e isso é muito importante que a distância
das partículas desempenhe um fator importante
em quantas ou quão agradáveis as rugas
parecem aqui. Já falamos sobre isso antes. São pequenos pedaços. Então, se ativarmos
essa coisa de malha, você pode ver que somos
realmente como triângulos
muito baixos para obter
uma boa informação. Portanto, não seria uma má
ideia pegar todos esses caras e, em seguida,
na distância das partículas, derrubar essa coisa
um pouco mais. Então, vamos selecionar todos eles. E a distância de partículas que os está
diminuindo para dez. Vai nos dar
mais definição. E por resultado óbvio vai nos dar esse efeito muito bom na área superior, que é algo que você normalmente vê em cortinas e outras coisas. E podemos trazer
isso ainda mais baixo, mas acho que isso é
justo o suficiente por enquanto. E veja como são bonitos os banners apenas de um
lado para o outro. Muito, muito legal. Agora, isso não é que queremos criar
mais detalhes sobre esse cara. Vamos parar a simulação e vamos trabalhar nas interseções. Como se eu quisesse fazer algum tipo de acabamento dourado por dentro. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse e vou dizer o contorno do padrão offset, mas não vou fazer o padrão. Eu gostaria de chegar ao
nível externo com o coração. Na verdade, vou usar
a linha interna aqui. Vai me dar essa coisa.
A distância é a quão longe da borda você
quer colocar essa
nova luz interna? Nesse caso, eu quero
ir um pouco longe demais. Então vou dizer algo
como 50 milímetros, provavelmente um
pouco mais, provavelmente como 100 milímetros. Lá vamos nós. Isso parece um pouco melhor. Talvez demais,
digamos que 80 milímetros. Agora eu só
queria um para o grande suficiente para compensações. O segundo deslocamento,
também será de 80 milímetros e
talvez eu não queira que isso, isso pode querer apenas
uma seção
do elemento para ser
um pouco maior ou menor. Neste caso, vou
apenas fazer um e vou bater certo? E agora temos uma luz
interna. Selecionamos essa linha interna e podemos fazer a mesma coisa. Podemos apenas clicar com o botão direito do mouse e
dizer offset como linha interna. E este aqui, digamos que apenas
30 milímetros vai ser magro e aparar por dentro assim. Olhe para isso. Agora, se simularmos, isso não vai
mudar as coisas tanto. Sim, vamos ver um
pouco mais por vinco. E isso é algo que levei um pouco
de tempo para entender. Mas sempre que você adicionar uma linha interna aqui em vez
de mármore é um signatário. É praticamente como adicionar uma gravação de suporte dentro de outros softwares como
Blender e Maya. Porque o que isso
está fazendo
é, na verdade está modificando
a topologia. Então, por exemplo, todos os
triângulos aqui, o lado plano
do triângulo está alinhado
a essa nova linha. Isso fará com que pareça mais nítido mesmo que não tenhamos
cortado esta peça. Não há
linhas de semeadura nem nada. É apenas uma
linha interna, mas
fará com que essa coisa
pareça mais nítida. Portanto, tenha em mente que as linhas
internas em sua
geometria feridas no Japão ou
em uma cadeira de rodas
mudaram a forma como as coisas olham para dentro, em vez
de um designer maravilhoso. Agora, eu não quero chamá-lo. Então eu vou aqui para as seções que peguei
esse cara, clique com o botão direito do mouse, vou dizer cortar e depois selecionar esse cara,
fazer a mesma coisa pega. E agora devemos
ter três padrões. Este padrão aqui, esse padrão aqui. Não esse, este. Deixe-me vê-lo. Às vezes, é mais fácil mover o outro. Lá vamos nós. É o padrão grande,
há mais padrão e em seguida, o padrão interno.
Deixe-me dizer muito rápido. Então, vou usar
Arquivo Salvar, Salvar como. Certifique-se de salvar
como, e isso será chamado de banner. Lá vamos nós. Agora podemos começar a brincar com alguns dos elementos aqui. Então, por exemplo, e se quiséssemos
que essa linha fosse apenas
um pouco maior? Sabe o que acontece
quando fazemos isso? Como é um pouco maior, vamos ter algumas rugas
extras aqui e ali. E isso é algo que eu
esperaria ver
nessas faixas de estrada porque
isso
nos dará um efeito muito, muito legal. Agora estamos em uma posição em que as coisas estavam parecendo
muito, muito bonitas. Normalmente, esses banners, porém, eles tendem a ter
um Hamline que é chamado de como esse
suporte do lado de fora onde o armário
costurado em si mesmo para que as pequenas ameaças não fiquem soltas e você fica como uma
bela fronteira. Então, vamos adicionar esse tipo de forma. Vou te mostrar
outro truque legal aqui. Vou compensar outra linha
interna aqui. Não tanto. 30 é muito, demais. E neste caso,
como você pode ver, ele está tentando se deslocar
por dentro também. Tudo bem. Vou dizer que apenas dez milímetros
devem estar bem. Basta bater. Certo. Agora você pode ver que temos essa linha
interna. Este aqui. É moldado para não
moldar um, forma um. Vou clicar com o botão direito do mouse. Vou excluir
esse porque eu só quero o externo. Este aqui. Agora, vou
selecionar esta peça
aqui, todo o padrão. Vou selecionar todo
o padrão. Vamos pressionar Control C,
Control B para duplicar isso. Em seguida, vou selecionar a linha
que acabamos criar, clique com o botão direito do mouse em cortar NSSO. Nesse cara, acabamos de excluir. Acabamos de criar este pequeno acabamento muito
bom aqui. Isso vai ser muito útil para mostrar no topo desta linha de cima. Então eu vou para o meu segmento de
costura e vamos dizer, ok, você vai lá. Você vai lá. Você vai
embora. Desculpe, desculpe. Isso é meu mal. Não está lá.
Na verdade, é daqui para esta linha superior, daqui para esta linha interna. Então daqui, aqui, aqui, aqui. E aqui. Minha costura corretamente. Deixe-me voltar. Acho que selecionei
as coisas da maneira errada. Vamos aqui. Você pode ver a guarnição aqui. Este fluxo queremos
vender para o lado de fora
do elemento. Lá vamos nós. Vamos começar com a parte
externa da coisa e será um
pouco mais fácil. E, na verdade, vou
usar a ferramenta de costura gratuita. Acho que isso vai
torná-lo mais rápido. Vou aqui para a ferramenta
de costura gratuita. Vou para
a fronteira aqui. Lá. Vamos dar a volta, por aí, por aí. Para baixo. Lá vamos nós. Então esse é um. Vamos para este lado. Lá vamos nós. Agora você pode ver que toda
a guarnição é costurada na pequena
borda lá. E podemos fazer a mesma
coisa a partir daí. vez, vamos ampliar um
pouco para que possamos vê-lo melhor. Lá vamos nós. Essa é a linha inteira. Você precisa seguir a mesma
direção, embora isso seja muito importante e muitas
pessoas cometem esse erro. Se eu estou começando aqui e
vou como lá, lá, lá, lá
e todo o caminho para cima. Esse é o primeiro. E eu preciso seguir
esse mesmo caminho
aqui porque se eu fizer
algum caminho diferente, como aquele em que
possa fazê-lo da maneira errada. Lá vamos nós. Basta verificar aqui se
as linhas de semeadura parecem boas. Eles fazem. Então você só
vai simular, e agora temos esse presunto
extra ali, como uma pequena linha extra lá, então um pouco de conflito
lá vai
puxá-lo e dobrá-lo um pouco
para dar-lhes mais efeito. E essa é a linha novamente, é uma pequena
peça de geometria. Isso definitivamente significa
que, para este, definitivamente
queremos ter
muito mais distância de partículas. Na verdade, vou até cinco, porque eu realmente preciso que isso
seja como, como baixo. Estou um pouco
preocupado com essa linha. Vamos simular rapidamente. Lá vamos nós. Agora você pode ver nossas manchetes parecendo muito, muito legais lá. Força também. Resolva em si, são
resolvidos por si só. Aqueles que você vai ter alguns
desses pequenos efeitos,
tudo bem. Basta dar
um pouco de tempo para
que ele se ajuste corretamente. Podemos precisar de mais resolução
em outro lugar também. Como você pode ver, isso está
parecendo muito, muito bom. Então imagine essa coisa
em um videogame. Como se eu fosse
parar a simulação, imaginando essa coisa em
um jogo BET com todas essas rugas em um filme, especialmente se
não estiver se movendo tanto, vai te dar uma nota
maior, maior resultado. Então, sim, isso é a coisa toda. Na verdade, vou
aqui e não quero
fazer , não quero
mostrar linhas internas. Lá vamos nós. Então agora podemos ver esse pano ou Laude muito melhor. Agora, vou te mostrar
alguns truques extras aqui. Primeiro, vamos com tecidos. Provavelmente vou
fazer um tecido de algodão para o principal, o principal. Então, vamos conseguir. Lá vamos nós. Parece um
pouco de cinto, mas t, mas parece bom. Mas tem um pouco de spandex. Vamos ver. Acho que este é um
pouco mais próximo do tecido, então não ia aqui. Vamos adicionar isso e vamos
adicioná-lo aos padrões. Vai estar lá, lá, cima, aqui em cima, e aqui em cima. E, claro, essa
pequena fronteira aqui. Obter essa bela borda. Essa borda, a propósito,
é chamada de bainha. Deixe-me, deixe-me
mostrar-lhe muito rápido. Adaptação. É chamado de bainha, o hemisfério assim novamente,
o tabuleiro ou você, se você vendeu a ponta
do tecido para garantir que as pequenas coisas não
são como
cair ou qualquer coisa assim. É muito comum em praticamente todas as peças de
coagulação de pano
ou peça de roupa terão a bainha. Caso contrário, o tecido
fica selvagem. Então, isso está parecendo bom agora. Definitivamente vai
mudar a cor porque a cor parece
muito, muito ruim. Então, vou com um verde. Ao lado do verde. Lá vamos nós, algo
assim, Perfeito. Agora vamos
procurar uma seda. Dê-me apenas 1 segundo. Agora, para a próxima parte, na verdade, vamos usar um material que
vamos criar. Não vamos
usar nenhum pano. Vou aqui, vou
adicionar um novo material. Vou chamar esse material de
ouro, TRIMP, assim. E vamos falar sobre materiais mais tarde, quando
falamos sobre renderizar uma imagem, vamos mostrar a vocês
aqui no capítulo final, como trazer todas
essas roupas em três diferentes lugares. Vamos
trazê-los para Momma disse que
vamos trazê-los para Maya e
vamos trazê-los para o Blender dependendo do
software que vocês usam. E você
terá que, é claro, configurar o material é especificamente para cada software. Neste caso, você
só precisa fazer é mudar essa coisa a cor, você
gostaria de uma boa cor
dourada como esta? atribuição ao bocal
vai aparar aqui e podemos realmente mudar
aqui a falta do meio. Vou trazê-los
nisso todo o caminho para cima. E isso vai
dar esse tipo de aparência
metálica. Isso não é PVR. Isso é como a palavra como
traçado de raios, renderizar qualquer coisa. Mas vai parecer
muito, muito bom. Agora podemos simular,
e como você pode ver, temos esse belo
banner pronto para começar. Podemos adicionar o eu
mais têxtil. Vamos falar novamente
sobre texturas mais tarde. Podemos adicionar como um estêncil aqui. Mas agora eu só
quero mostrar a vocês uma última coisa que é um vento, que é muito, muito legal, especialmente para esse
tipo de coisas. Vou aqui para as opções de exibição e vou para
o ambiente. E se entrarmos
no ambiente, há um objetivo de opção aqui, mostrar controlador de vento por padrão, não
há vento
agora ou sim,
praticamente não há vento. Mas podemos ativar o vento. E a única maneira, a única coisa que precisamos
fazer é pressionar este pequeno botão
aqui para ativar. Como você pode ver agora, temos
quando dentro de nossa cena. Agora, é claro, isso é muito, demais quanto você pode ver que é um pouco extremo. Então, vamos fazer um controle C lá. Vou para
o vento e
vou reduzir a força para, digamos que 200th deve ser um pouco mais
como um viável. E é claro que podemos,
a qualquer momento, como se mover e fazer a transição
ou coisas aqui. Cuidado aqui com a
movimentação das coisas um pouco rápido demais ou difícil. Isso torna difícil
para maravilhoso realmente
processar da
maneira como as coisas deveriam ser. Vamos tentar trazer essa coisa. Eu te dou cruzar as seções
às vezes que traz um pano de volta para onde ele
deveria não estar funcionando. Eu tenho que redefinir o governo do
tratado e isso apenas reiniciar, o
que pode ser o que
teríamos que fazer por essa peça em particular
porque está ficando um pouco louco. Mas antes de fazermos isso, eu só quero mencionar
que aqui ao vento, essa direção do vento é oposta a onde esta coisa está. Há algumas coisas
que você pode mudar. Você pode alterar a
frequência, você pode alterar a turbulência. Claro, como mencionamos
que a intensidade aqui, então vamos
reduzi-la para um centésimo. Então, é muito, muito menos intenso. E você vai ter
um pouco de largura. Tecnicamente, podemos
exportar essa animação. Então, se você criar uma boa
animação e então você vai
querer usá-la em vez de Maya ou misturar os
outros softwares. É possível
fazê-lo, mas não é. É sempre bom ver isso nos
afirmar uma pequena
referência para garantir que tudo esteja funcionando e sendo modificado
de uma maneira agradável. Endireite isso
para que possamos ver o cantinho lá,
o pontozinho, o enésimo. Lá vamos nós. Esse é o
nosso banner pessoal. Então este é um exercício básico que
eu quero mostrar a vocês neste
primeiro capítulo apenas para se familiarizar com
o fluxo de trabalho geral e as ferramentas que
vamos usar aqui dentro de mármores
é o signatário. Agora, como você sabe,
a maneira como gostaríamos estruturar os cursos é
indo incrementalmente em elementos
duros e duros. No próximo capítulo,
vamos fazer uma roupa de mulher básica. Vamos fazer
um uniforme escolar. Então, aguente firme e te vejo de volta no
próximo. Adeus.
6. Undershirt Uniform: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Então eles não iriam começar
com o Capítulo número dois. E como vocês
sabem, a maneira
como gostaríamos de trabalhar é começar com pequenos exercícios que
nos deixam confortáveis com software e depois
aumentamos a dificuldade. Então, não vou
te dar a bordo dos exercícios. Na verdade, vamos fazer
algo muito, muito legal. E hoje vamos fazer uma escola de uniformes
da Persona cinco. Este é um bom uniforme Gasumi. Bem, todas as características
pioram esse uniforme. E eu escolhi esse projeto
específico porque acho que
ele vai nos mostrar
ou nos ensinar coisas muito
importantes como
a criação da Garmin. Como você pode ver, temos
esse undershoot aqui. Temos essa coisa aqui, que é o,
claro, o tema. Era a palavra o casaco. Temos botões,
temos bolsos, temos a saia plissada, temos as leggings. Portanto, há muitas coisas
da faculdade de
direito quais podemos aprender. Então, neste momento, eu
carreguei uma nova cena. Fui aqui para Avatar
usando mulheres para, você também poderia usar o personagem
estilizado, que é mais parecido com
anime. Então, na verdade, ele
se encaixa muito
perto do estilo pessoal. Mas para este,
vou usar este. Vou entrar na pasta de roupas
e roupas feridas. Você vai
encontrar a camiseta. Na verdade, vamos carregar a camiseta n porque vamos usá-la Ácido-base para começar a
trabalhar em nosso personagem, vez de ter que criar esses padrões desde o início. Na verdade, vamos
reutilizar isso e garantir que
eles fiquem tão bonitos quanto possível em nosso personagem. Então aqui o que
vou fazer é clicar neste botão que
é chamado Olive fitting. E isso só funciona
no novo avatar. Então, se você estiver usando
uma versão mais antiga do modelo está dizendo que
isso pode não funcionar. E o outro financiamento
tentará combinar a peça que você importou para os elementos apropriados que você tem aqui,
qual o seu personagem. Agora que temos isso, é hora de começar a
modificar isso. E uma das
razões pelas quais estamos usando esse
padrão em vez de criá-lo do zero
é porque não temos, ou pelo menos eu não tinha um treinamento tradicional na
escola de moda. Eu não seria
capaz de explicar
por que precisamos desse tipo
de cobertura aqui. Sei que precisamos deles para um bom ombro limpo e outras coisas. Mas será muito
difícil
para nós inferiores que precisemos disso ou curvaturas e esse tipo
de colinas e vales aqui para garantir que o tecido pareça o mais
bonito possível. Não há nenhum problema. Não há estigma
associado ao uso de padrões básicos é apenas um ponto de partida e, em seguida, modificá-los para criar
o que queremos criar. Agora, a primeira coisa que
estou percebendo com esse padrão comparado ao nosso personagem é que ele
não é muito adequado, como você pode ver, é como camisetas masculinas. É um pouco largo e grande. Então, vou pegar
tudo aqui. Só vou
torná-lo um pouco menor. Isso vai me dar como um, como um melhor ajuste
para o personagem. Mas ainda temos esse efeito
super feio aqui. E se você já viu camisetas femininas, você sabe que elas
geralmente têm esse tipo de forma de ampulheta. Vou aqui. Uma das coisas legais é que
ambos os caras têm
o
conjunto de edição vinculado ou ativam. Então eu posso ir aqui e
vou dizer no ponto spline, vou adicionar um ponto
aqui e apenas apertar enter. Agora que o ponto está lá. É claro que podemos ir aqui para Editar o SharePoint e podemos simplesmente
mover essa coisa para dentro ou para fora. Agora, uma coisa que posso fazer
é clicar nisso, clicar com o botão direito do mouse neste elemento e
dizer converter em ponto de curva. E como você pode ver,
isso vai me dar um ponto curvo e isso
vai parecer muito melhor e o log mais
adequado agora esta é
a frente agora, então eu estou apenas empurrando
isso para a frente. Vamos para
trás e
faremos exatamente a mesma coisa. Então, vou
aqui no ponto. Vamos adicionar um ponto bem
ali no meio. E então vou clicar com o botão direito do
mouse nesse ponto. Bem, vamos para
o ponto de transformação. Clique com o botão direito do mouse e vou
dizer converter em ponto de meio-fio. Ou, na verdade, antes de
fazermos isso, vamos empurrá-lo um
pouco. Lá vamos nós. Agora vamos
converter o ponto de ancoragem porque, caso contrário, ele
não sabe como, como empurrar a curva. Vamos voltar para
Editar ponto de carreira e apenas empurrar isso
um pouco mais. Esterno de edição de vida
na parte de trás também. Então, como você pode ver,
isso vai criar muito, muito bem esse
efeito em nossa camisa onde obtemos um efeito de alimentação de
forma mais agradável. Agora você pode ver
que aqui
ainda temos muito tecido, muitas roupas que
podem não ser o que queremos. Então, novamente, basta
selecionar os padrões aqui, apenas torná-los um
pouco menores na parte de trás. Dessa forma, quando parecermos atrasados ,
sim, vamos
ter algumas rugas, o que é muito comum
e muito óbvio, mas vai ser
novamente, mais adequado para o nosso personagem. Agora você pode ver que há um
pouco de pitada aqui. Se você quiser
aliviar essa pitada, certifique-se deste ponto aqui. Vamos para os pontos do editor. Vamos mover essa coisa para baixo para que fique um
pouco mais reto. Lá vamos nós. E isso vai aliviar parte da
pressão sobre essa. Vou tentar lá vamos fazer isso
direto para este,
para aquele na parte de trás. E então precisamos fazer o
mesmo na frente aqui. Lá vamos nós. Agora, isso deve nos dar um efeito
mais agradável na camisa. É muito mais reto, o que pode ser
algo que queremos. Agora também poderíamos modificar
a curvatura lá em cima, mas por enquanto acho que está tudo
bem porque, mesmo assim, as roupas estarão
abaixo do nosso personagem. Então, acho que estamos em
uma boa posição. Essas folhas, eu definitivamente quero torná-las um
pouco menores. Então, vamos fazer com que eles
dormam devagar, mas menores. Então, novamente, um pouco mais de
forma adequada para um personagem. E agora vou
entrar nos segmentos. E na verdade não quero esse ponto que
temos ali. Vou adicionar ponto
ou apenas editar o ponto. Este, basta excluí-lo. Dessa forma, quando movemos
todo o segmento no padrão, esse é um aqui,
será um pouco mais fácil. Então, vamos apenas empurrar
isso para baixo assim. Agora, como você pode ver, mesmo seguindo as regras, quando me veem
atrasado, esses saltos vão atravessar o modelo. É aqui que os pontos de fixação são realmente, muito
úteis para nós. A única coisa que preciso
fazer é subir aqui. Mostrar pontos de arranjo, desculpe, pontos de
arranjo,
não pontos de fixação. Nós paramos a estimulação, é claro. Mostrar pontos de arranjo. Selecione esse cara, selecione o pequeno, este
ponto ali mesmo. Vai chover. Ou modifique essas coisas novamente. Lá vamos nós. Então,
quando simulamos eles vão
assimilar muito melhor. Agora, é claro, novamente, se dermos uma olhada
na referência aqui, você verá que
os dormentes estão mais próximos do pulso, então o que
temos agora, estes são um
pouco demais solto. Então, vamos
para este segmento. Vamos dizer que
transformou o segmento de pontos. E vamos
escalar isso assim. Podemos fazer com a mudança um pouco lá e um pouco melhor
apenas para tentar mantê-lo o simétrico possível. Provavelmente um pouco mais. Isso está realmente corado
para o pulso. E agora acho que
quero empurrar isso um
pouco mais baixo. Carregue mais. Lá vamos nós. Que quando simulamos,
obtemos algumas dobras. Eles estão muito perto disso, do braço. Lá vamos nós. Isso é eu acho
que isso está bonito. Eu ainda acho que isso
vai levar a como Flappy. Vou reduzir
a circunferência que há a escala. Então, ficamos mais apertados, é um caráter
hidrofílico. Eu realmente não quero
usar o encolhimento, trama e urdidura também, porque eu não quero que
isso seja como uma pele apertada, como
Garmin ou qualquer coisa. Só queria que
ficássemos um pouco mais bonitos. Agora aqui, já que vamos
ter esse tipo de efeito de
gola alta, não
quero que esses pontos fiquem um pouco mais próximos do pescoço. Então, vou até
este ponto aqui. Mais uma vez, vamos editar,
transformar o segmento de pontos. E vou mover
essa coisa para mais perto. Vamos começar a estimular. Você pode ver que temos um
pouco mais de rugas lá, o que é bom. Está tudo bem. E então podemos ir para
este aqui. E também mova essa
coisa um pouco mais. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, isso é
muito mais próximo do decote. Na verdade, descreva
aqui um pouco demais. Então, vamos ver se consigo editar os pontos da
curva. Lá vamos nós. Porque é um
pouco demais para mim. Vou começar
especialmente este. Eu realmente não gosto
desse ponto ali. Vou tentar torná-lo o mais direto possível.
Lá vamos nós. Isso parece um
pouco melhor agora, essa curva aqui, eu
não gosto tanto. Então, novamente, vamos aqui. E se pudermos mover esse
ponto um pouco para baixo, quando simulamos, podemos
direto ou efeito que é, deve estar um pouco mais
perto do que estamos procurando. Lá vamos nós. Então esse será o
apego para o meu pescoço. Agora, para o pescoço,
precisamos ter muito,
muito cuidado em como criamos o pequeno
efeito do pescoço que acontece. Uma coisa muito comum seria
criada como uma
linha reta e é isso. Mas, na verdade, precisamos medir
qual é a largura real
do pescoço agora para que nosso elemento pareça o mais
bonito possível. Certo? Então, o que vou fazer,
vou para Editar Padrão. Vou selecionar
esse segmento aqui e esse segmento aqui. E isso vai
me dar um número específico, que neste caso é um 147.2. É assim que minha metade da
minha peça de pescoço tem que ser larga. Vou aqui para retângulo, clique e vai
ser 147,2 e altura. Acho que vai
ser apenas cinco centímetros, então isso vai ser 50
milímetros e bater Ok, isso parece bom. A primeira coisa que vou fazer
antes de fazer qualquer outra coisa, vamos clicar com o botão direito do mouse
e vou dizer, desculpe, vou selecionar
esse segmento aqui. Então, vamos para Editar
padrão. Clique com o botão Vou me desdobrar. E isso vai
me dar, claro, a outra metade aqui. Então, nesta área, podemos novamente mostrar os pontos de arranjo
e organizá-lo no pescoço. Como você pode ver
lá, isso vai
tornar muito mais fácil
para mim simular. Obrigado. E nós vamos, é
claro, fazer um segmento indo daqui para este
lado aqui. Como você pode ver, essa
coisa será costurada na
parte ali mesmo. Agora queremos usar
a ferramenta de costura gratuita, mas temos um problema. Ou se quiséssemos
usar a ferramenta de segmento, não conseguiríamos
fazê-lo porque na verdade
temos quatro segundos, como
temos a frente. E então aqui
temos a parte de trás. É por isso que precisamos usar, para esse caso específico, nossa ferramenta de costura gratuita,
mas precisamos
fazê-lo de uma maneira muito organizada. Caso contrário, essa coisa
não
vai dobrar da maneira que queremos. Então, o jeito que
vamos fazer é que
vamos aqui para mostrar a ferramenta. Vamos começar aqui
no centro e
vamos sair. Vamos começar aqui e
vamos sair. E você pode ver
que temos um bom pontozinho azul que nos diz:
Ei, se você quiser
combinar esse comprimento exato, certifique-se de acertar esse
ponto porque senão a coisa não vai ser mesmo e vamos ter
algumas rugas estranhas. Então, novamente,
de lá, do centro
para o ponto azul, isso me diz que essa é a medida
exata
que estamos indo. Então vamos de
lá todo o caminho até lá e vamos,
essa é a parte de trás. Então esse seria
esse aqui de volta. Certifique-se de que a linha de costura não
seja como virar nada, que ela está indo
na direção correta. Mais uma vez, daqui para aqui. E isso será
daqui para trás. Agora, quando simulamos isso, temos uma peça de pescoço muito boa andando todo o caminho
ao redor do nosso personagem. Então, sim, é praticamente isso. Temos a boa próxima peça. Acho que está muito bonito. Acho que é um pouco alto. Como alguns deles têm o
pescoço muito alto, e outros parecem
ter um pouco mais baixo, mas este não
deve ser um pouco alto. Vou deixá-lo lá. Agora. Eu faço. Gostaria de adicionar um martelo a esta área aqui, porque senão parece
um pouco estranho. Eu sei que no conceito
você realmente não o vê. Mas, novamente, falamos
sobre isso e geralmente roupa terá bainhas
em partes diferentes. Para criar um Ele. Vamos fazer algo muito
parecido com o que fizemos
no qual é a palavra
no coração e no coração,
desculpe, no banner. Vou antes de tudo, clique com o botão direito do mouse e quero adicionar
um deslocamento como linha interna. E como você pode ver, isso vai tratá-los para que todo o caminho na verdade não queira
que isso seja honesto. Isso é meu mal. Vou dizer aqui, vou mentir para mentir polígono
interno. Vou começar de um lado. Eu diria que preferiria curvar um
pouco mais alto como lá. E
vamos até
o outro lado, aperte Enter. Como você pode ver agora,
temos uma linha reta passando pela
borda para elemento. Agora, para criar o Hamline, conheça algumas maneiras
diferentes de fazê-lo. Uma outra opção que
temos é que eu posso realmente selecionar essa coisa toda
onde esta linha primeiro. Vou dizer clique com o botão direito, corte e mostre para criar
uma cópia desses caras. E, em seguida, selecione os dois
elementos. Clique com o botão E vou
dizer Clone, camada, clone assim. E, em seguida, exclua este
porque só queremos esse. Dessa forma, quando
clonamos este, na verdade temos o
Hamline ali mesmo. Não é quando simulamos, você vai ver que pegamos
o Hamline ali mesmo. Está ficando um pouco louco. Por que isso vai aumentá-lo? Porque é tão pequeno, é
uma linha super, super pequena. Então, vamos pegar
esses dois caras e mudar a distância das partículas
para algo como um oitavo ou algo assim. Isso deve nos dar mais
alguns triângulos. Como você pode ver, isso deve nos
dar um resultado melhor. É até como se
ainda fosse muito pouco. Então, vamos pegar os dois
novamente e dizer como três. Como você pode ver,
isso é muito melhor. Marble está ficando um pouco
louco lá com a costura. É meio estranho. como ir para cima e para
baixo. Veja isso. Vou selecionar este clique com o botão direito do mouse e
há uma opção que podemos usar chamada ou lá, e podemos dizer antecipar. Vamos ver se isso ajuda. Porque parece estar
indo do outro lado. Tudo bem. Vamos
excluir isso primeiro. Vamos nos certificar de
que esta
hemorróida interna está parecendo
legal. Então agora vou clicar com o botão
direito do mouse novamente. Vou dizer apenas clone de
camada. E agora ele deve funcionar. Lá vamos nós. Agora temos aquele Hamline
muito bom no topo do nosso personagem. Agora neste, em todas essas peças, acho que quero
usar um pouco de dobra neste caso porque não quero ter um pouco de elementos aqui, então estou vai levar
a dobra para 90. Isso poderia funcionar. E outra coisa que podemos fazer
é que definitivamente podemos
tornar essa coisa mais longa. Quando fazemos isso, podemos começar a
mover essa coisa para baixo. Vamos, claro, aumentar
a distância das partículas. Caso contrário, isso
não funcionará. Vamos
até cinco. Da mesma forma, novamente. Lá vamos nós. E isso é como
o tipo de efeito
semelhante ao diário que eu
queria criar. Eles são muito legais, certo? Sim, lá vamos nós, nossos elementos parecem
muito, muito bonitos. Eu acho que quero tornar essa coisa apenas
um pouco mais fina, apenas um pouco menor que a, do que a próxima, de modo que se encaixa um
pouco melhor ao nosso personagem. Agora isso também tem a ver com
a abertura, a propósito. Enquanto a opção
há uma opção aqui na colisão aqui, a
colisão de espessura adicional milímetros, é um pouco alto
demais, então vamos reduzir isso para 0,5. E o que isso deve me
dar é que ele deve ir mais perto do personagem
como você pode ver lá, porque há um
pouco de uma lacuna. Veja essa lacuna ali mesmo. Há uma pequena
lacuna que pode não dar os resultados
que você está procurando. Então,
certifique-se de mudar essa coisa um pouco lá. E isso deve lhe dar
um bom efeito. Sim, lá vamos nós. Agora temos esse
belo efeito de gola alta
ou gola alta
no personagem. Vamos adicionar os presuntos
no pulso também. Acho que estamos
perdendo a dose. Aqui. Vou selecionar esse loop de borda. Há outra
maneira de selecionar natural, então basta selecionar o segmento, não o real,
desculpe, o segmento. E vou dizer oficial,
isso é linha interna. Como você pode ver,
só vai
compensar que 15
milímetros são divertidos. Basta bater, OK. Você pode ver que pegamos o
pequeno presunto bem ali. E o mesmo, mesmo negócio. Apenas pegue este códon. Então, selecione aquele clone da camada
Clique com o botão direito sobre ter
um extra ali. E ambos os caras, digamos que a
distância de partícula três, porque eles são muito
pequenos e simulam. Vai nos dar
algumas corcundas bonitas. Vamos pegar os dormentes. Bem, com eles, é claro, distância de
partículas. Vamos trazê-los
até dez e simular que devemos ser capazes mover essa coisa
para
cima um pouco. E o inquérito do que o efeito
nasal, novamente, se quisermos dar apenas um pouco de
aperto no botão, apenas um pouco, não
tanto, mas apenas um pouco. Eu poderia pegar esse
cara e dizer: Ei, você sabe, me dê um
pouco de trama aqui. vez, como um IV. E,
claro, isso vai me dar um efeito de tipo de pele mais parecido. E isso vai
parecer muito mais próximo do conceito também. Sim, isso parece
bonito, muito bom para minha camiseta. Acho que é um pouco
alto aqui na área do peito. Então, novamente, vamos para o
segmento, seção no padrão, como esse cara e esse
cara e apenas trazendo essa coisa para baixo e simulamos. Lá vamos nós. Então, temos algumas
rugas ao redor do estômago, que eu acho que vão
parecer muito, muito bonitas. É isso. A primeira parte de
quatro, a
roupa Persona cinco está pronta, a parte superior. Então, no próximo vídeo,
vamos
fazer as leggings
e as saias. Então, aguente firme e
te vejo de volta no próximo. Tchau.
7. Please de pluma: Ei pessoal,
bem-vindos de volta à próxima parte
da primeira série. Hoje vamos
continuar com a saia e as leggings e que
vamos falar sobre pregas. Então, vamos chegar a ele. Então, pregas
são coisas realmente interessantes sobre ambas as roupas. Fazemos divisões em
muitas roupas diferentes,
calças, saias, alguns vestidos. E eles criam esse visual
muito dinâmico e muito
interessante. Agora, o problema com os pleads é que, no mundo real
e no mundo 3D, eles são um
pouco complicados de mostrar. Agora eles não são impossíveis. Meu novo é relativamente
fácil de fazer. No entanto, é importante que entendamos
o que são pregas. Vou tentar fazer isso
com tinta aqui muito rápido. Vou tentar explicar
como isso acontece. Então, normalmente você tem esse tipo de tecido reto. E o que fazemos com
a placa é dobrar essa coisa em
algumas opções. E então empurramos uma seção
do pano para fora, uma seção da
nuvem para dentro, e depois
costuramos a parte superior. Então imagine que nós empurramos o
esboço vai ter
algo
assim, como uma coisa 3D subindo para o
espaço, meio assim. Então você viu essas duas linhas juntas e essas
duas linhas juntas. E o que vai acontecer é que
você vai pegar um pedaço de pano que cria
esse tipo de efeito. Assim, como uma espécie
de acordeão. Então, se você fizer isso
vezes o suficiente, é claro, você vai começar a criar uma peça interessante
muito boa. Não se preocupe, vamos
fazer isso de forma maravilhosa. Só queria lhe dar uma forma gráfica
de fazer isso. Agora há duas pizzas principais
que eles querem que você memorize. Temos essa coisa
chamada de sangria da caixa, e então temos essa coisa
chamada “faca plead”. A lâmina da faca é
o que acabei de desenhar três dobras para cada prega. E os boxplots são duas lâminas de faca juntas
em lados opostos. Então você obtém esse tipo
de efeito boxy. Essas são as pregas mais
usadas que
você vai encontrar. Obrigado se, felizmente, nossos
mármores realmente têm uma maneira de
criá-los relativamente fáceis. Vou pegar
todos esses padrões aqui e apenas
movê-los para o lado. Não precisamos deles por enquanto. Podemos realmente selecionar
tudo aqui novamente e apenas manter o
Control K para
congelá-lo para que não tenhamos que
trabalhar com ele por enquanto. Agora, deste lado,
vou criar um cinto para o meu roteiro. Nesse caso, se voltarmos a
dar uma olhada na referência, você pode ver que esta é,
na verdade, uma saia plissada. No entanto, tem uma
pequena fronteira bem aqui. Então isso me diz que
a polícia só vai se abrir
no cinto a essa altura aqui. Vai ser um
pouco complicado fazer
isso , mas não é impossível. Então eu vou te mostrar como fazer isso. Primeiro, precisamos criar um cinto. Então, vamos fazer um
belo cinto aqui para um personagem ou
algo assim funcionar. Parece bom. Claro, apenas um quarto do tamanho. Então, vou
fazer isso mais longo. Então, vou
entrar no segmento, selecionar esse segmento
aqui e desdobrar. Vamos excluir esses pontos. E então, claro, vá
aqui e se desdobre novamente. Esse vai ser meu cinto. Agora vou entrar em pontos de
arranjo devem
variar de pontos. Lá vamos nós.
Vamos lá. Agora, se simularmos, é claro, nossos cintos vão cair. Muito importante que precisemos
armazenar isso juntos. Então segmentos costurando
daqui todo o caminho de volta. E quando simulamos, nosso sino deve estar
saindo ali. Agora, aqui temos um
pequeno problema. E esse é o fato de que
este clado aqui, como criar algum
tipo de erros semelhantes. Uma coisa que você pode fazer
é realmente ir aqui para as patas,
a simulação. Você pode ir aqui para
o navegador de cena, que são os elementos
que foram selecionados. E se você der uma olhada aqui, temos todos esses
padrões
aqui desse padrão para eles. Podemos selecionar esses
padrões para eles
aqui em cima e apenas
ocultar os padrões. Então deixe-me mostrar,
vou pegar um pouco mais fácil
se fizermos isso aqui, clique com o botão direito do mouse e
vamos esconder os pares aqui. Então, dessa forma,
quando
simulamos, vamos brincar
com as baterias. Como você pode ver, ele
ainda está sendo afetado pelo padrão, mas não
estamos vendo isso. Então, podemos trabalhar com isso agora. Por que isso está tendo um problema? Bem, porque não
temos camadas e camadas são como organizamos onde
cada padrão vai ir. Então, tecnicamente, esta
camisa vai ficar debaixo do cinto, certo? Então deixe-me esconder isso. Então, vamos mostrar o padrão e deixe-me
descongelá-lo por apenas um segundo. E o que vou
fazer é compartilhar para estar debaixo da saia. Portanto, esta peça
aqui deve ter as camadas definidas como uma porque isso vai
estar sobre o elemento. E então, quando simulamos, agora, como você pode ver, isso vai ser bem
configurado em cima dos elementos. Então, dessa forma, devemos ter uma boa transição para lá. E vamos ser capazes de trabalhar na nossa saia muito, muito bem. Agora podemos pegar essa
coisa novamente, Control K. E novamente, se não
quisermos vê-la por enquanto, apenas esconda o padrão por enquanto. E eu sei que essa
coisa está sentada no topo porque em alguma camada um e você pode ter
várias camadas, então não se preocupe com isso. Agora, para a saia, há um pouco
de matemática em negrito. Para garantir que essa saia
fique bem, precisamos ter certeza de que estamos seguindo algo chamado regra
dos terços. Então, já que vamos
dobrar o pano três vezes para obter uma coceira de pregas. Isso significa que precisamos ter três vezes mais tecido para fazer com que essa coisa
funcione corretamente. Então, vou aqui para esta
opção selecionou o padrão. E isso me diz que
estamos em 241 unidades. Então, vou criar
um novo polígono. E vou fazer essas 241
unidades assim e acertar, ok, vou
pegar esse polígono. Vou te mostrar
um bom truque para colar um par
desse polígono. Então Control-C, Control-V
e Control-C, Control-V. Lá vamos nós. Agora
vamos entrar em segmentos. E há uma ferramenta muito
boa aqui com segmentos quando você
seleciona dois segmentos, então eles têm o mesmo tamanho, você pode clicar com o botão direito do mouse
e dizer merch. E isso vai,
claro, merch, os segmentos. Faça isso de novo. Lá vamos nós. Então agora eu sei que esse grande pedaço de
tecido será três vezes o ponto de fixação que
acabaremos por ter aqui para isso, para o cinto. Agora você pode, é claro, apenas fazer as contas, multiplicar
isso por três, e criar um polígono com
o mesmo tamanho no início, ela quer mostrar
a loja de produtos, que é realmente, muito legal. Agora, vou selecionar
os pontos aqui. Então, vamos entrar nos pontos. Acredite neles, porque
não os queremos. A primeira coisa que preciso
fazer é dividir isso na quantidade de pedidos
que vamos ter. Se dermos uma
olhada na referência, você verá que vai
de frente, é 123456. Eu imagino que provavelmente seja
como se sete pregas fossem provavelmente
um pouco mais. Vamos fazer um número de par.
Então, serão oito pratos neste site e,
claro , oito pratos
do outro lado. Muito importante verificar
a referência porque caso contrário, vamos
conseguir muitos lugares. Se precisarmos de oito pregas
em um dos sites, isso significa que, com base no
que acabei de explicar, pintar ali mesmo,
teremos que
comprar essas divisões por três cada. Isso significa que teremos que
ter 24 seções aqui para garantir que esgotamentos sejam o mais
bonitos possível. Agora, se eu tentasse adicionar uma linha
interna aqui, será impossível
para mim criar isso com
departamentos Eu não verifiquei que é maior se eu disser
como números diferentes, será impossível para eu encontrar a seção apropriada. Vamos usar a mesma
coisa, mas com duas luzes. Quando você seleciona duas linhas, você pode clicar com o botão direito do mouse e você
obterá essa
linha interna oposta ao longo da calçada. Agora este, como
você pode imaginar, vai me dar as
divisões ao longo desse roteiro. Nesse caso, não há curva. Mas se tivéssemos uma superfície curva, isso será realmente
útil porque, novamente, será capaz de compensar
isso, ao longo da curva. Então
mencionamos que queremos oito alegações, então isso é 24
deficiência que
vamos precisar de 24 divisões. Mas já que vamos colar isso com a outra
metade do elemento. Vamos precisar de uma divisão a
menos porque teremos um
extra na fronteira. É como quando você está fazendo e ele mencionou que você escapa do último quadro
porque tem um repetível,
muito parecido. Eu quero que isso
seja linhas retas e vou bater Ok? Agora, o único problema com isso é que
eles não são pontos. Então, se eu for aqui para
transformar segmentos de pontos, às vezes essas coisas
não reduzem esses pontos. E isso é um grande não-não,
porque mais tarde
vamos usar algo chamado
ferramenta de costura esgotados. E que se ele não sabe
que esses são pontos reais, não vai mergulhar corretamente. Então, vou selecionar todas as linhas
internas aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse. Basta selecionar tudo
aqui, clique com o botão direito. E vou dizer que
realmente sabemos, vamos ter que selecionar isso. Deixe-me voltar para onde acabei criá-los para que
tudo seja selecionado. Lá vamos nós, clique com o botão direito do mouse e você vai
dizer acabamento extinto. No ponto. Vamos estender essas
linhas para a tomada padrão. Dessa forma, estou perfeitamente certo de que há um
ponto ali. Eu uso esse também. Eles são muito comuns
porque, às vezes quando você faz linhas internas, você apenas sente falta
por um milímetro. E é muito chato
quando isso parece não funcionar corretamente ou a costura
não funciona corretamente. Eu sempre digo costura,
acho que processando, sempre cometi esse erro. Desculpe se minha pronúncia dos burps não está corretamente lá. Agora, como eles podem usar essa coisa que é chamada
de falha de pregas? Porque imagine ter que se
mover e X2 é esgoto? Então me dê apenas 1 segundo. Não quero cometer
o mesmo erro ouro
durante todo o percurso. Estou corrigido. É, então, então é uma palavra muito estranha porque é um E. Então eu
acho que é processo, mas não é. Então as pregas que costuram este aqui,
a me permitirão, então todos esses elementos
ou de maneira muito agradável e a maneira como ele
funciona é muito
fácil clicar de um lado. Aqui, as lâminas falham, desculpe , em
vez da dobra da
polícia primeiro você vai clicar de um lado, arrastar todo o caminho até aqui e clicar duas vezes e isso
vai dizer, ok, que tipo de pregas
que você quer usar? Você quer de acordo, por favor. Você quer que a caixa seja
dividida ou
quer faca com como eu mencionei, a lâmina da faca e uma caixa com provavelmente as
mais comuns. E no meu caso, para essa saia em particular, vamos usar
uma polícia de faca. Então, vamos usar
o sangramento da faca. Vamos dizer, ei, cada três segmentos do meu
elemento vai ser um pleito. Você pode mudar isso,
você pode torná-los mais complexos ou mais simples. E vou manter esses
três segmentos porque essa é a maneira padrão de fazer uma prega e todo o resto permanecerá o
mesmo quando eles atingirem. Certo. Você verá que cada
pleito tem uma cor diferente. Isso me diz qual borda
será a borda externa, qual borda
será a borda interna em que a borda será
como uma borda intermediária, que é esta aqui. Agora, se eu fosse simular aqui, bem aqui,
teríamos os tweets. Como você pode ver, é
muito, muito bom. Então veja como ficamos
tão bem enganados. Porque a ferramenta de costura, esta excursão completa, desculpe, está criando a
transição adequada que precisamos. Agora precisamos, então todas essas
coisas para o nosso cinto, claro, aqui é
onde vamos usar nossas pregas, uma ferramenta de costura. Vamos de um
todo o caminho para o outro. E veja como
não ficamos, na verdade, vou começar
aqui, o centro. E então aqui, lá vamos nós. Então aqui veja como obtemos um padrão de
costura ou
seção de exibição para cada sangria. É muito importante
se você tentou assumir isso manualmente
ou usar a zona livre, não vai
funcionar, não vai fazer, simplesmente não funcionará
corretamente. Portanto, é muito importante que
sempre que estamos
trabalhando com pregas, usemos as pregas costurando duas. Agora, quando simulamos, isso é o que vamos
olhar para isso bem legal. Vamos apenas uma questão de
ajudar isso um pouco aqui para
garantir que ela se desdobre bem
e adicione essas coisas sangrando. Agora, novamente,
vou aqui
para as roupas e desligar, mostrar linhas internas para que
possamos ver as placas grandes. Porque se você se lembra
do conceito que tendemos a ter, bem, temos esse
tipo de pregas grandes aqui. Então, sim, é praticamente isso. Essa é a magia para isso ou aquela é a única coisa
que você precisa fazer. Agora vai ser muito fácil. Só vou pegar esse cara, controlar todo o
segmento, é claro. Controle C, Controle V para criar a outra
metade da saia. Certifique-se de que você não
tem costura. Então estamos aqui, veja
todas essas músicas. Precisamos removê-los. Então remova todas as músicas. Lá vamos nós. Primeiro, vamos mostrar isso
para a saia real. Então, vamos usar
novamente nossa
ferramenta de costura de pregas vai daqui para aqui. Vai ir
daqui para cá. Temos todas as seções lá. Nós simulamos. E lá vamos nós. Vamos ajudar
isso um pouco. Lá vamos nós. Então agora nossas placas estão
bem dispostas com o, com todos os
diferentes elementos aqui. vez, os fogos de artifício de
algo
vão agir um pouco estranhamente porque está
tentando levar à mesma coisa. Uma coisa que você pode
fazer aqui, você pode fortalecê-los
apenas por um segundo. Vamos apenas
fortalecê-los. Isso vai mantê-los um
pouco mais nítidos, como se
fossem feitos de couro em vez de tecido. E agora é só
uma questão de entrar aqui em nossos segmentos de costura. E assim daqui para cá. E daqui para cá, quando aparentemente, é
onde vamos chegar. Vamos ficar muito bom. Saia. Ambos clicam com o botão direito,
vamos fortalecer. Isso cai um pouco mais agradável. Lá vamos nós. Temos nossa
bela praça aqui. Vamos selecionar todo
esse padrão aqui. Vamos trazê-lo de
volta para a simulação, liberando para a visibilidade. Então mostre através do padrão. Lá vamos nós. Vamos começar a
obter nosso roteiro. Mais uma vez. Se verificarmos nossa referência. Isso tem medo de
cursos, muito,
muito curtos, muito pequenos. Mas isso é uma grande coisa
sobre uma saias e suplicar passo. Depois de ter isso, é muito, muito fácil apenas
pegar o padrão. Basta torná-lo menor dentro
querer tornar isso super, super pequeno, mas
algo como agora, uma coisa que eu não
sabia disso, você pode ver aqui no conceito, Há uma linha ali
indo como exatamente através do elemento no real como uma peça de vestuário que não
temos as linhas. Então esse é o tipo de coisa
que às vezes você
vai ter que
brincar com algumas coisas. Você vai ter
esse tipo de efeito. E às vezes
você vai querer obter, ou você terá
esse tipo de efeito. Então, como podemos
simular esse efeito? Bem, há,
há duas opções. Primeiro de tudo,
poderíamos adicionar uma linha interna. Podemos ir aqui, lembrar
das luzes internas. E então adicionamos uma linguagem de polígono
interno, uma de um lado
da placa para o outro. Basta pressionar Enter e repetir
isso do outro lado. Lembre-se
que Holly mencionou as linhas internas. É como
adicionar um loop de borda. Então, agora, quando simularmos, você verá que
temos uma linha ruim
ali e isso vai
cortar a coisa toda. Você pode ver que as normais estão parecendo um
pouco estranhas lá, mas isso vai
me dar esse tipo de
efeito em que o tecido está criando o efeito que estou procurando
com base em o conceito. No entanto, não acho que essa seja a melhor ideia para nós agora. Outra opção seria
tornar o cinto um pouco mais largo porque realmente
não vemos o cinto será coberto
pela jaqueta, certo? Poderíamos fazer a saia
mais baixa ou o cinto mais largo. Vamos trazer esse
branco aqui embaixo. Eventualmente. Isso nos dará
o tipo de efeito. Temos muito
parecido com resistência aqui? Não tenho certeza. Deixe-me remover
esse cara aqui. Como o descongelamento,
descongele isso. Tudo simula. Agora vou trazer
esses padrões. Vamos torná-los mais curtos. Vamos trazer isso para baixo também. Lá vamos nós. Não,
isso é muito curto. Caminho, muito curto. Os pais dela vão
fazer um enorme escândalo. Aquele, definitivamente
precisamos tornar isso um
pouco mais amplo, porque senão não
conseguimos descer aqui e derrubar isso. Cada vez mais e mais para baixo, mais baixo, mais baixo, mais baixo. Parece
que essa coisa tem um pouco de encolhimento, mas
eu não vi. É meio estranho. Vamos voltar. Eu acho, acho que podemos
mantê-lo curto por enquanto. Vamos manter
essa coisa por mais tempo. Não é super longo. Podemos torná-lo um
pouco mais curto porque o cheque, novamente, vai
cobrir a maioria
das outras partes. Então lá vamos nós. É
praticamente isso. Ainda acho isso um
pouco grosso demais agora. Então, vamos diminuir isso. Vamos simular. E
lá temos isso. Agora, será uma boa ideia adicionar um pouco
de cor a ele. Agora eu não tenho o
padrão exato ou não temos esse tecido exato
para a coisa toda. Mas podemos ir aqui para o tecido e há um que é chamado, acho que é chamado de
parceiro ou algo assim. E tem esse
tipo de efeito de caliche. Então, oh, não, não, não. Lá vamos nós.
Digamos muito rápido antes algo aconteça,
salve o projeto. Vamos parar a
simulação por enquanto. Lá vamos nós. Só para adicionar um pouco de
textura à coisa toda. Só precisava de um elemento. Então m. Não os queremos
para ele agora. Vamos apenas
chamá-los de tecido por enquanto. Basta clicar duas vezes aqui. Vamos voltar aos nossos
tecidos rapidamente. E vamos apenas adicionar
isso às saias. A textura está
procurando essa textura. Poderíamos adicionar como uma seção
diferente, mas neste caso eu
vou ter uma cor escura escura. Lá vamos nós. Só para fazer a saia parecer um pouco diferente da nossa camisa de gola alta. Então, agora, para as leggings, vamos apenas
ir para essas. Então, vamos pegar todos
esses padrões. Eles
vão deixar você começar a ser super, super, super curto porque é apenas algo que é
realmente, muito apertado. Então, neste caso,
vamos fazer isso um pouco mais
na rodovia. Então, vou entrar nas
minhas opções de polígono. Vamos começar
aqui, ir lá. Vamos dar um
pouco de espaço entre as pernas assim. Então vamos
seguir a forma da vida dela. Precisamos fazer isso meio-fio? Na verdade não, porque novamente, vai ser muito,
muito apertado. Assim, podemos mantê-lo um
pouco mais alto assim. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Vamos adicionar um novo tecido. Defina um novo tecido lá e vamos deixar a cor
completamente preta. Lá vamos nós. Agora, é claro que
vamos para a seção polígono, clique com o botão direito do mouse. E aqui é onde
vamos usar
o padrão simétrico com mostrar para criar o
outro lado do elemento. E é claro que vamos
mostrar daqui para aqui. E então vamos
pegar os dois lados. botão
direito, copie, clique com o botão direito Então vamos
mover essa coisa para trás. Assim. Agora definitivamente
precisamos mudar o, qual é a palavra
as camadas nas roupas. Então, todos esses caras
agora serão a camada um. Todos esses caras agora
serão a camada dois. Todos esses caras
agora serão a camada 0. Certo? Então, agora, se dermos, é
claro que precisamos fazer
a ferramenta de costura gratuita. Vamos aqui
para libertar a psiquiátrica. Todo mundo vai. Então, daqui até aqui, como você pode ver, também obtemos a
outra linha, Perfeita. E então vamos,
então, desta linha interna
para esta vida interior, obtemos os dois lados e
simulamos as camadas vão
lá para a seção. Como você pode ver, temos
essa legging muito legal. Vamos apenas empurrá-lo para fora. Talvez precise dar
que o LED teria sido como se fosse
assim, muito apertado. Então, novamente, basta pegar
todos os padrões. Vamos dar a eles um pouco
mais de largura e simular. Tentando pegar a cena aqui. Isso é novamente, o avatar
não, não está funcionando corretamente. Tudo bem. Solução muito fácil que
tem esse cara aqui. Vamos mostrar os pontos de
arranjo novamente. Como este caso não está indo como em uma direção muito boa, devemos ser capazes de
fazer algo assim. Faça o mesmo
porque este está lá. Quando simulamos, ele
deve combinar perfeitamente ou pelo menos corresponder a essas
coisas um pouco mais perto. Isso de novo, lá vamos nós. Este pouco de sapatos são sempre complicados aqui
no maravilhoso. Mas, como você pode ver, nossas leggings estão funcionando muito, muito bem. Agora, eu acho que esses tecidos
um pouco também, muito apertados. Vamos manter mais geometria aqui. Vamos descer para dez. Vamos ver se isso ajuda
a diminuir os elementos
um pouco mais. Porque eu sinto
que é um pouco
a décimos agora. Quero dizer, é claro que
a palavra que
a jaqueta vai ajudar. Isso definitivamente
vai aproximar essa coisa. Lá vamos nós. Então ele diz: Olha
o que as coisas estão bonitas como você pode ver, temos três peças
do uniforme dela com nosso suéter de gola alta, temos nossa saia, uma saia plissada, e que já temos
as leggings também. Então vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E no próximo,
vamos começar a trabalhar no ativo mais complicado, claro, do nosso personagem, que neste caso
será o casaco em si. Não é super difícil, mas você vai ver
que eles fizeram em relação um pouco mais como um pensamento
colocado nisso, então sim. Aguente firme e te vejo volta no próximo. Adeus.
8. Revestimento Uniforme: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar com a jaqueta
uniforme sobre o personagem. Então, vamos chegar a ele. Agora. É aqui que
paramos que você pode ver que
temos as leggings, temos a camisa de gola alta, temos a parede das saias. E está parecendo
muito legal como se eu realmente
gostei da aparência geral
da coisa toda. Você pode ver que a saia
das pregas parece muito legal. A legging está
seguindo a coisa. Eu não tirei os sapatos. Os sapatos ou algo que
você pode ligar ou desligar. É muito fácil na seção de
abertura se você
entrar em seus acessórios,
há alguns sapatos. Por exemplo, baixei
este
da biblioteca básica que está um pouco mais
perto do que eu esperaria. Mas se você quiser ir
para os saltos altos sensuais, claro, use-os também, é
claro, use-os também,
que são os
que ela tinha antes. Sim. Obrigado. Estão bonitos. Agora precisamos fazer a jaqueta. No entanto, a jaqueta é
permitida, mas complexos, você pode ver que há algumas coisas que estão acontecendo aqui que precisamos ter
certeza de que acertamos. O problema é que já temos muitas coisas acontecendo
aqui com um personagem. Se tentarmos construir uma jaqueta
neste arquivo específico, as coisas podem ficar um
pouco complicadas. Então, na verdade, vou salvar o projeto e vou
abrir um novo projeto. Agora, a coisa legal de abrir um novo projeto aqui é que
na verdade não vamos nos livrar do avatar. Os outros dois ainda estão aqui. Seremos capazes de
salvar o segundo projeto, este, o novo
que estamos começando. É uma peça mais tarde
e eles acabaram importar na seleção final. Se pudermos fazer nossa
jaqueta ficar bem aqui, eu sei que vai ficar
incrível no outro. Vamos pegar
roupas e trabalhar isso reimportar a camisa. Mais uma vez. Apenas reimporte a
camisa neste caso, não
vou usar tudo
porque não
quero que o manequim mude
de tamanho. Vamos começar
bem por aqui. Agora, aqui é onde dar uma
olhada nos padrões de uma jaqueta, por exemplo, pode
não ser uma má ideia. Então, se dermos uma olhada no
Jack e no padrão feminino, você pode ver que uma das
coisas que precisamos fazer é ter uma espécie
de corte no site. Como se não pudéssemos fazer isso ser
reto como uma camiseta. Você pode ver como temos
essa coisa como distinta. Tão frio os dardos que vou
falar em breve. Precisamos ter esse
tipo de desperdício agradável no código. Que nossos dardos,
dardos, uma daquelas
terminologias que usamos um
pouco no mundo
das crianças. Eles nos permitem remover alguma
quantidade de tecido sem, sem perder as formas que temos aqui
no padrão. Vou explicar
um negro ou um cara, vou criar um escuro
rápido sobre aqui. Primeiro, apenas para mostrar como
funciona e há uma maneira
muito fácil de fazê-lo. Há essa opção interna
escura aqui. E se eu apenas desenhar um dardo, você pode ver que chegamos a
isso como formas romboides nesta área e especialmente
na área de ônibus para, para personagens femininas que
você quer ter ou você geralmente vai ter
alguns dardos como por aqui. Você deveria ter tentado apontar
para o canto do Dart com um mamilo porque
isso é como o ápice da
mudança de volume do busto. Que quando você simular o que essa escuridão faremos
é que vamos
começar de um lado para
o outro, assim. Então, o que vai acontecer
é que eles vão reduzir, como você pode ver, a quantidade de tecido que estamos
usando nesses sites. E os escuros podem ser
super, super grandes e podem ser
tão pequenos quanto você pode, você pode fazer e mudar começa
de uma maneira muito interessante. Agora, uma coisa eu preciso
mencionar isso,
essa é a informação de
que Taylor não é
jeito, muito melhor do que eu. Sou apenas um artista CG 3D. Se você for para a
escola de moda, é claro, aprenderá onde colocá-los corretamente e
como usá-los e outras coisas. Mas podemos usá-los exatamente
como o que estou mostrando aqui para experimentar e encontrar o
melhor lugar para posicionar pontos. Agora há um Dart muito, muito comum dart feminino
que
usamos um pouco. Então, a primeira coisa que
vou fazer é pegar
esses dois padrões. Vamos mudar isso para Like
opaco para que
possamos ver todos os padrões. Vou reduzir
isso um pouco grande
demais para um personagem
agora, vamos simular. Lá vamos nós. Isso é mais adequado para isso. E como você pode ver, os quadris do nosso personagem
ou essa forma de ampulheta. Então, o que vou fazer é
entrar nas spline
do ponto de anúncio opções de spline
do ponto de anúncio e vou
adicionar um ponto lá. E é claro que
vai ser desse lado. E então eu quero ter
certeza de adicioná-lo o próximo possível deste
outro lado aqui. Então, se entrarmos em
Editar pontos curvos, podemos realmente empurrar
esses pontos. O que isso fará é
que eles criarão um dardo. Estamos criando um dardo aqui
do lado do personagem. Mas a diferença é que não
estamos fazendo isso nisso, em todo o pedaço de tecido. São dois pedaços de tecido
que, quando se conectam, eles criam esse tipo
de formas escuras. Agora, quando eu faço isso, você pode ver que nós tiramos isso maneira mais agradável em nosso personagem. Podemos brincar com o quão apertado ou não queremos que
o escuro seja. E, claro, quanto mais apertado
isso e mais tecido
estaremos reduzindo e
melhor o ajuste vamos
dar uma olhada nisso. Parece muito, muito bom. Acho que parece confortável. Está caindo bem nos
quadris com o personagem. E obtemos esse efeito
muito bom. Se dermos uma olhada
na referência novamente. Desculpe, oh meu Deus. Desculpe pessoal. Recebi meus ataques de espirros. Se dermos uma olhada na
referência novamente, é claro, sobre o conceito de que as coisas
vão ser realmente elegantes, realmente como dízimo de pele e outras coisas porque querem vender, eles queriam fazer as coisas
parecerem interessantes, certo? Mas você pode ver que
no mundo real haverá um pouco de rugas em algumas
mudanças no efeito. Você pode ver isso
aqui na parte de trás em si. Também temos muito
espaço para melhorias que há
muitas coisas aqui que muitos tecidos extras que
realmente não precisamos. Geralmente na jaqueta. Deixe-me mostrar-lhe aqui. Normalmente na jaqueta você
vai ter alguns dardos também. É muito, muito comum
que as jaquetas tenham dardos e esse é o tipo de coisas
que você vai ver. Veja isso aqui é um dardo. É exatamente como o escuro parece. No entanto, isso é um pouco diferente dos
dados que acabamos de ver. Porque mesmo que possamos ter esse tipo de escuro, onde é
como uma arte em forma de diamante. Você também pode trazer
o escuro até a jaqueta. E isso também
criará um efeito diferente. Então, neste momento, acho que
vamos sair dos dardos
tradicionais. Então, vou aqui. E vamos garantir como um
escuro bem ali. E então vamos editar o padrão
e simplesmente mover essa coisa. Deixe-me ir para transformar o segmento de
pontos. Oh meu Deus, vamos lá. Força para fazer algo que eu
não quero fazer. Lá vamos nós. Vamos nos mover para
lá. Então, quando simulamos
agora, é claro precisamos fazer isso juntos, então nós, de um lado para o outro, o que isso fará é de novo, eles reduzirão,
como você pode ver, a quantidade de tecido
que temos. E agora vamos
ter um
olhar melhor para o nosso, para nossos ternos. Então os dardos são novamente super,
super, super importantes. Então, como poderíamos fazer um dardo para reduzir todas
essas coisas com você? Acho que seria bom
ter um escuro indo
até a cintura.
Como podemos fazer isso? Bem, de algumas maneiras
diferentes. Então, vou te mostrar
um que é muito, muito rápido e muito rápido. Mais uma vez, vamos
entrar no ponto de anúncio spline. Vamos ter um
spline bem ali. E então, se você entrar
no ponto de curva de edição, você pode clicar com o botão direito do mouse e
você pode dizer no Dart, e isso adicionará um
escuro assim. Agora podemos modificar esse
começo e dizer: Ei, queríamos começar a ir até
o topo direito ali. E ele automaticamente, então sente-se juntos como você
pode ver ali. Então, quando estimulamos,
lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Não temos tanto volume
de tecido como lá embaixo. E estamos recebendo um efeito
muito, muito bom. A propósito, as rugas estão boas. Algumas pessoas estão realmente
assustadas com as rugas. Acho que eles parecem
legais e são, fazem parte dos carbonos. Sempre
haverá algumas rugas. Se você realmente quer que
isso seja super, super, super apertado, então sim, precisaremos modificar
essas coisas um pouco mais para garantir que
funcionem melhor. Agora, a única coisa que eu estou
percebendo aqui é ver como
temos essa
reta muito legal como a frente aqui. Novamente, seguir nosso conceito
parece muito direto, mas depois tem essa pitada estranha e depois segue em frente. A razão pela qual isso está
acontecendo é porque a escuridão realmente
reduz parte do volume. Portanto, esse comprimento aqui que o comprimento das costas não é
mais o mesmo o comprimento da frente. E assim estamos recebendo
uma piscina subindo, certo? Então, precisamos realmente empurrar
esse cara para baixo um pouco, para baixo, um pouco para recuperar
esse tipo de borda reta. Então, apenas forçado distinto
apenas um pouco para baixo. mesmo para isso
porque estamos tentando recriar uma curva e
isso vai começar a endireitar as coisas
um pouco mais. Também poderíamos ir aqui e adicionar Laika como um amor por
uma curva nesta área. Acho que isso vai ajudar. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Agora podemos empurrar essa
coisa para cima novamente, para cima novamente. No começo. Isto é o que eu gosto de chamar estilo
livre, aprendizado de
lágrimas de estilo livre, onde vamos ser
como
coisas em movimento para garantir
que tudo
pareça o mais bonito possível. Pode haver alguns
pontos em que você terá que ser como
tentar descobrir quais são as melhores,
como, as melhores abordagens
para qualquer peça específica. Agora, precisamos separar
a parte da frente da camisa para obter um bom ajuste aqui
para os títulos e outras coisas. Então vou para a frente e vou
remover a linha de costura. Aqui, o comprimento da costura.
Vamos remover essa coisa. Agora vou
criar os botões. Então, vou criar um botão. Vou clicar. Em seguida, clique aqui. Só queremos mover essa
coisa para, desculpe, basta ir. Vamos aqui. Vai ser meu
primeiro vulnerável. Vamos dar uma olhada no, ok, então fica tranquilo
ao redor da área de Boston. Então,
é sobre o primeiro. Então, como você pode ver, estou
tentando encontrar o número. São 30. Vamos tentar
mover tudo em 31,6. E lá vamos nós. Então, vai ser como meus
quatro botões ali mesmo, na verdade vão mais baixo e mais baixo. Então, provavelmente, como lá em cima. Lá. Lá, lá vamos nós. Vamos fazer a
mesma coisa aqui. É o botão de opção
e, em seguida, vamos fazer uma casa de botão do
outro lado aqui. Você pode realmente, você
sabe, o que podemos fazer, podemos realmente
entrar nos botões. Vou clicar com o botão direito do mouse
e vou espelhar, são duplicatas, padrão
simétrico lá na
mesma posição. E depois que eu tiver
este clique com o botão direito do mouse e
vou mudá-los
convertidos em casa de botão. Lá vamos nós. Então agora
há, há uma casa de botão. Finalmente, vou aqui para as opções e vou usar
a ferramenta
fixada
para dizer a cada botão
onde a HP é fascinante também, o
que, neste caso, é claro,
a casa de botão oposta. Simulamos isso onde
vamos ter meu amor pela preocupação. Deixe-me, deixe-me voltar. Isso é o
contrário? Certo. Então, vou agarrar. Certo, lá vamos nós. Agora vamos começar um por
um porque às vezes o botão preso
não funciona como pretendido. Como você pode ver ali, é como se
sobrepor da maneira que eu realmente não gosto de como ele está tentando ir para o outro
site que chamamos. É por isso que eles querem que eu não
quero que este passe por lá. Assim. Perfeito. Agora vamos fazer o segundo
botão daqui para aqui. E então vamos fazer
mais dois daqui para aqui. E daqui para cá. O final não conseguiu
passar corretamente. Vamos ajudá-lo um pouco. Um pouco de empurrar e puxar. Lá vamos nós, até que o botão
esteja fora do pano. Lá vamos nós. Perfeito. Agora você pode ver que obtemos
nossos botões para o nosso elemento. Agora, os botões são como parece. Então o que quero dizer com
isso é que eles têm seu próprio tipo de elementos
aqui como tecido, desculpe. Vamos aqui para os botões.
Temos esse botão padrão, que é o
que estamos usando. Você pode realmente
mudar a cor. Então, haverá um
botão vermelho porque esse é o, essa é a cor do botão
que temos para o terno. Sim, é isso. Como você pode ver, nosso tipo de ajuste para o
pseudo está parecendo bom. Eu realmente gosto de como
isso está parecendo. Temos essa pequena abertura muito semelhante ao que
temos aqui. Se não quisermos ter
tanta abertura aqui, já que agora você está
separado dos governos, podemos realmente editar esse ponto de curva e apenas derrubá-lo um pouco mais. Ou como dar um pouco mais de profundidade
em direção à frente assim, um pouco mais de
espaço nessa área. E vamos
atravessar o elemento. Vamos falar sobre as cores são muito, muito em breve. Deixe-me verificar a hora.
Vamos ver como estamos indo. Certo, estamos indo bem.
Antes de fazermos as cores, quero fazer alguns
outros detalhes que são um pouco mais fáceis por enquanto, que são assim, um
botão ou o bolso. Obrigado. Agora, poderíamos
tecnicamente construir um bolso que funcione e
é perfeitamente funcional. Mas neste caso, para
este em particular, podemos realmente simular
o bolso seria. Então aqui vamos nós. Para fazer os bolsos. Como você pode ver, a única
coisa que precisávamos, é um pouco de
tecido que será costurado em
cima do elemento. É aqui que, novamente, as formas
internas são realmente, realmente, realmente ajudam. propósito, não quebramos a coisa
simétrica, só
quebramos as linhas de semeadura. Então, isso também é algo
a ter em mente. Vou entrar em retângulo
interno. Vamos adicionar um pequeno
retângulo aqui. E eu vou como ter certeza de que
essa coisa com você, parece o mais próximo possível
de como é suposto ser. A propósito, isso é demais. Traga essa coisa de
volta. Lá vamos nós. Simule porque está fazendo esse pequeno botão
tenha dificuldade. O outro, mas agora ele está
tendo dificuldades. Então lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Eventualmente, vamos dar essa jaqueta um pouco de espessura com o método over under que já
usamos antes. Mas, por enquanto,
vamos mantê-lo assim. Você pode ver que temos essa forma
interna agora, que parece corresponder
à orientação ou localização do elemento
para ser um pouco maior. Então, vou pensar
um pouco mais alto. Basta torná-lo um pouco
menor, bem ali. Perfeito. E é
simétrico em ambos os lados, como se tivéssemos a mesma
coisa em ambos os lados. Agora precisamos criar
uma pequena aba, o pequeno clipe vai ser
como fora do bolso. Só como uma coisa,
como uma coisa de escultor. E a
maneira mais fácil de fazer isso basta clicar com o botão direito do mouse e
dizer o padrão Clone ***. Isso clonará o padrão,
como você pode ver ali. E agora é apenas
uma questão de costurar essa coisa em cima
dos elementos. Então, vou pegar essa coisa. Vou usar minha linha de costura
gratuita. Neste caso, já que este
vai ser um bolso falso que ele diz que Um é
poder começar por aí. E nós vamos dar
todo o caminho assim. Vamos fazer a
mesma coisa. Então selecione este padrão
Control-C, Control-V. Vá aqui. Costura gratuita. Vamos assim este
para este. Lá vamos nós. Agora, quando simulamos uma força, essas coisas
vão em direção, deveriam estar
indo, elas vão
flutuar e entrar em
seus elementos específicos. Vamos endireitar isso. E é a simulação contra apenas a simulação
de um bolso. Vamos trazer isso para fora. Botão de comando. Talvez precisemos de um
pouco mais de resolução. Então, vou reduzir
isso para 15. Isso pode ajudar com o botão. Vá. Lá vamos nós. É um pouco melhor. Vamos apenas endireitar
essa coisa um pouco. Você pode ver que os
bolsos estão nos dando algumas dobras interessantes, o que é perfeitamente bom. Aqui. Os dardos, se quisermos remover um pouco mais Club
porque ainda acho que há um
pouco de pano demais lá. Podemos novamente entrar nos pontos
do editor e simplesmente mover o ponto do script
como fazer as trevas mais longas. E, claro, quando
estimulamos, teremos um
pouco menos. Vamos pano lá atrás. Isso também vai
, lá vamos nós. Vai fortalecer
nosso casaco um pouco. entanto, haverá um ajuste muito
apertado. Quero dizer, talvez seja um
pouco desconfortável se mexer, mas vai
parecer muito, muito elegante, muito, muito legal. Legal. Sim, agora vamos fazer, precisamos
dormir e precisamos descobrir um
pouco de trabalho aqui. Você pode ver este
aqui, assim. Elementos como os dormentes são
um pouco brancos. Vamos ter que
descobrir isso. E a primeira coisa que
podemos fazer com os dormentes é apenas
agarrar o segmento, o padrão aqui, esses dois caras e apenas
torná-los um pouco mais longos. Digamos que eu
queria jogar melhor. Vamos excluir esse
ponto ali e derrubar isso um
pouco. Estimulado novamente. Padrões ajudados. Vamos dar um
pouco mais de comprimento. Da mesma forma, o GAN, novamente, eles podem ver que em uma peça de roupa
real, vai ser bem
perto do corpo, mas não super, super perto. Então, vamos pegar esse cara,
esse cara aqui. E vamos
transformar o segmento de pontos. Vamos trazer isso assim. Agora o sono deve ser
um pouco melhor. Isso é muito melhor com definitivamente necessidade de
trazer isso também. Lá vamos nós. Isso é muito bom
muito mais perto do que eu esperaria ver nisso
no terno. Não é do tipo de pele,
mas é muito, muito mais apertado. Agora, eu quero mostrar-lhe
um bom truque aqui para os ombros,
porque como você pode ver, geralmente neste
tipo de roupa, há como uma
borda dura aqui no cotovelo.
Você
obtém um efeito nítido. E agora não temos
esse efeito nítido e nítido. Então, na verdade,
vou adicionar um pedaço de tecido
que viverá
debaixo deste terno principal que vai
sair ali. E vamos usar isso para fortalecer
a união e
criar esse tipo de efeito semelhante, novamente, afiado nos braços. Então, do jeito que vamos fazer isso como relativamente simples primeiro, precisamos saber como, qual é a distância para o segmento
que queremos ter? Porque vai ser
praticamente como um neste lado superior. Todo o segmento, como você
pode ver, é 477 pontos. Então, provavelmente não
vai demorar o PAI. Outra opção que
podemos fazer é apenas usar nossa ferramenta de costura gratuita. E se eu fizer
isso, são 100 unidades. Então isso parece um
pouco melhor. Vamos fazer 200 unidades ao quadrado. Vou usar, vou
criar um retângulo. E serão 200 unidades. E vai ser
muito, muito pequeno, como provavelmente
dez milímetros, então apenas um centímetro. Lá vamos nós. Agora essa coisa é, eu mencionei que vai estar vivendo embaixo do principal como peça de xadrez ou
a peça da frente. Conselho. O que vou fazer é
ir às minhas seções aqui. E vamos nos dividir. Divisão uniforme. Claro. A mesma coisa aqui. Split, divisão uniforme. Lá vamos nós. O que vou fazer
é mostrar essa metade para a frente. Pontos azuis, digamos um 100. Não poderia ser mais exato se eu, se eu tentar e então eles não
estivessem bem ali. O centésimo ou, na
verdade, é de lá para lá. Isso é do ponto médio. Deve ser do ponto
médio para baixo. Não, eu estava certo. Foi daqui para cá. Daqui para cá pode
parecer estranho lá, mas está bonito por aqui. Sim, então é isso
que vamos fazer. Então essa coisa vai ser
costurada ali mesmo. O que vamos fazer
é mudar a distância das partículas dessa coisa
para um
número muito baixo, como um cinco. Vou selecionar essa
opção chamada fortalecer. Já vimos este antes. E o que fortalecido
fará é fortalecer todo
o tecido. Como você pode ver, criamos esta
linha afiada muito agradável aqui. Agora o que vamos fazer é parar
a simulação. Vamos trazer
essa coisa adiante. Pode selecionar os pontos de
arranjo novamente. Porque vamos
reposicionar isso para que ele simule
em cima desse elemento. Aqui é onde
também podemos usar camadas. Então esse padrão, em vez disso, esse cara aqui,
vou selecionar a camada um. Quando fizermos
isso, ele vai ficar em cima deles e ver
o que está acontecendo lá. Essa pequena peça É que eu
adicionei está tornando
o Schindler maneira,
maneira, muito mais forte do que
o que tínhamos antes. Agora, se você foi exagerar
isso um pouco mais, você pode simplesmente pegar
esta peça aqui, indo para o padrão e apenas torná-la um
pouco maior. Agora, como você pode ver, vamos ter uma boa linha ali. Claro, quanto mais
resolução tivermos lá, nítido será isso,
mas
é como
adicionar um suporte
ao mas
é como
adicionar um suporte pedaço de tecido lá para garantir que as coisas
pareçam um pouco melhores. Então esse será o meu que seria o conselho
que eu daria,
para obter esse
tipo de efeito afiado. Agora há, é
claro, outras maneiras fazer isso, mas eu realmente
gostei dessa. Agora, é claro
que precisamos fazer isso. Vou clicar com o botão direito do mouse
e vou
clonar padrão com
luz piscando ou apenas
colar espelhado aqui. Vamos copiar. Vamos apenas colar. Vamos nos certificar de que
ele não
tem costuras para anotar. Então isso juntos,
daqui para aqui. Então, a partir daqui, estará aqui. Vamos selecionar esta linha aqui, então essa é
a camada um. Certo, perfeito. Selecione esse cara, clique com o botão direito do mouse
e fortaleça e simule. Você pode ver que isso
vai estar embaixo do elemento e isso vai
empurrar o braço para cima um
pouco ali. Então, vai nos dar um efeito
muito bom e nítido. Nos outros ombros. O botão ficou louco de
novo, venha para o meu amigo. Você pode fazer isso.
Sei que você pode fazer isso. Aqui vamos nós. Então é isso para esse pessoal. Sei que fomos um
pouco mais do que o habitual, mas esta é apenas a construção
básica do nosso casaco estrangeiro e da jaqueta. E o próximo que
vamos continuar, acho que mais detalhes porque ainda não
terminamos. Aguente
firme e te vejo de volta no próximo. Adeus.
9. Detalhes do casaco Uniform: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar. Nós fizemos detalhes da jaqueta, então vamos chegar a ele. Foi aqui que paramos. Acabei
de mudar o tamanho da jaqueta apenas um pouco
na balança aqui, ainda um pouco mais. Tinha que mover o grupo novamente para garantir que
eles funcionassem corretamente. Mas agora, vamos consertar essa coisa aqui porque
parece horrível. Agora, a razão pela qual temos
muitos heróis de pano, porque é claro que os ombros
um pouco altos demais. Então, vou usar meus pontos
curvos de edição também aqui, vou apenas empurrar essa
coisa um pouco mais perto. Então isso deve reduzir parte
do tecido que estamos usando. Há também um pouco
de tensão aqui. Parece-me que
poderia estar vindo
do fato de que
o que é a palavra,
o comprimento do braço,
como a seção. Se dermos uma olhada no padrão aqui, este aqui, cento noventa e
quatrocentos e noventa e quatro, não
é mais o mesmo. Então este era um
184 e este é 254. O que isso significa?
Bem, temos mais tecido aqui do que o que
temos aqui. E sabemos o que acontece quando isso ocorre
no, em uma peça de vestuário. Como se fôssemos fazer
isso ou rugas. Então, novamente, podemos
ir a esta seção
aqui e editar os pontos e apenas começar
a reduzir o comprimento do braço e chegar o mais próximo
possível de um 196 não precisa ser todo
o caminho até um 196. Basta comprar. Mesmo que precisemos excluir alguns pontos, tudo bem. Lá vamos nós. Porque isso começará a reduzir algumas das rugas
que temos. Mais redução aqui. Não estamos reduzindo o suficiente. Vamos aqui neste, o lado negro das
coisas. Lá vamos nós. Então isso é 195 ou o
fígado deles ou apenas tem algum espaço porque senão vamos
começar a ter aquele trecho super
estranho. É tudo sobre tentativa, tentativa e erro
estreitos,
e encaixar coágulos
no personagem até que ele pareça,
até que pareça bem. O que neste caso eu acho que
estamos, estamos nos aproximando. Você pode ver que,
apesar da referência, teríamos algumas linhas
ali que fazem o escuro. Há como uma
bela escuridão lá, caçador no ônibus incham. Parece um escuro. Sim. Isso está começando a parecer
muito, muito bem. Agora vamos falar sobre as cores, porque os estudiosos
são uma daquelas coisas que podem ficar um
pouco complicadas ao fazer roupas
viscerais. Mas não precisa
ser, na verdade, pode ser relativamente fácil de fazer. A maneira como as cores funcionam
geralmente é que você teria excesso de pano como aqui, como
este aqui. E então ele se dobraria de
volta para si mesmo, como se criássemos uma
peça que se dobraria. Então, tecnicamente, este ponto
aqui, por exemplo, este, este aqui, ele vai passar e então eles se
dobrarão de volta para si mesmo. Vamos fazer isso um
pouco diferente porque eu sempre achei que treinado para fazê-lo ou fazer isso com isso ou coágulos pode
ficar um pouco complicado. Então, vou usar uma linha
interna aqui. Vou criar uma linha de polígono
interna. E vamos a partir
desse ponto até onde
o
elemento termina, que está por aí. Basta entrar. Agora vamos ter uma linha. Agora o que vou
fazer é
mudar o ponto da curva
como este aqui. Vou converter em
segmento para ele ou não. Segundo converso,
vou excluir o terceiro que eu quero lá. Não é para onde é
suposto ir ou algo que
eu queria fazer. Então, vamos voltar aqui. Quero editar segmentos de
ponto de transformação. Este segmento aqui, foi direto. Nós vamos, sabe
o que mais? Vamos mantê-lo mais simples. Cheguei onde eles
tentaram consertar esse, mas acho que
vai ser mais fácil apenas definir o coincidente. Então, e agora temos
uma peça diferente. Então, agora nós apenas
excluímos esta peça. Esta peça, não
precisamos mais dela. E podemos selecionar
esta seção para ver quanto tempo isso é duzentos e duzentos
e onze pontos quatro. Vou criar um polígono. Vai ser 211.4 por, digamos que apenas 50
por enquanto. Mantenha-se bem. Em seguida, cancele. Em seguida, podemos selecionar um dos
pontos e simplesmente excluí-lo. E vamos ter
um triângulo, que está um pouco mais perto do
que estamos procurando. Agora vou pegar esse cara e
esse cara só vai clicar e
marchar. Como você pode ver,
obtemos esses efeitos interessantes para que, quando
simularmos, vamos ter essa coisa
pequena que está se movendo ou apenas em transição
para mais perto do que eu quero. Agora que temos essa forma. Agora vou aqui
para as linhas internas. Vou dizer linha de
polígono interno. Vamos desse
ponto até esse ponto. E vou estimular
agora essa peça específica, apenas, apenas esse
padrão aqui. Tudo. Selecione um padrão. Este padrão aqui. Vou dizer que seja pego. E agora a
razão pela qual eu queria fazer
isso é para que eu possa selecionar essa peça como
uma peça diferente de tecido e dizer reforçada. Quando nos fortalecermos,
vou
ser, será um
pouco mais fácil dobrar essa coisa
para o outro lado. Vamos continuar pressionando aqui. Acho que é um
pouco irmão. Estou vendo o
elemento aqui. Essa coisa é suposto
ir como um
irmãozinho assim. Vamos simular.
Isso vai para lá. Vou parar a
simulação agora. É barra de espaço. E isso vai me dar
a primeira parte da minha cor, o segmento inicial que eu
esperaria ter aqui no
meu governo. Agora é claro que vamos selecionar esse cara de novo
e eventualmente, e
vamos nos fortalecer quando simularmos essa coisa, apenas falsa em cima
das outras seções. Então é por isso que eu estava
procurando um fortalecido como uma muleta. Acho que esse é o nome próprio para nos ajudar com o elemento. Agora, o outro padrão
deste outro lado, é muito parecido. Só
vou pegar esse cara. Só vou
copiar e colar. E então vou espelhar
ou apenas colar espelhado. Está tudo bem. Apenas exclua este,
como este aqui. Só para que possamos ir daqui para cá
e isso vai estimular, vamos pegar a
outra parte da cor. Nada mal, não é ruim. Agora você pode ver devido à
tensão que temos aqui, este pedaço da
cor está tentando ir
até o fim,
o que é bom. E podemos deixá-lo voltar
ou podemos simplesmente clicar nele e ir aqui. Pare a simulação. Só vou clicar aqui e vou forçá-lo. Então, neste momento, não
quero que as abas
das cores estejam
se movendo para os outros lados. Agora, se você der uma olhada
neste padrão aqui, bem, você pode interferir
e você não estaria errado. Mas você pode até temer que exista uma maneira específica pela qual precisamos construir a cor de
trás para isso, para realmente criar essa forma específica
que estamos buscando. Não é apenas um
retângulo nesse conjunto. Então, aqui é onde
precisamos desenvolver nosso tipo de
mentalidade 3D e entender que há algumas regras
que precisamos cumprir. Então, novamente, vou
usar a Ferramenta de pintura. Este é o krypton criar software de pintura
livre Lisa. Então deixe-me ligar meu
tablet rapidamente. Apenas 1 segundo. Lá vamos nós. Então,
temos o pescoço, certo? Esta é a cabeça de um personagem
e este é o pescoço. Então, se
pudéssemos retirar a cor, sabemos que precisamos
dar a volta ao pescoço. E se o virmos
da vista superior, precisamos anexar a cor a toda a
circunferência do pescoço. Então, sim, isso significa que
a base da nossa cor, será completamente plana. Vai ser como um retângulo. E esse retângulo tem que
ter a mesma medida, que precisamos encontrar fora
do pescoço do pescoço
como um padrão. Então, como você pode ver aqui, ele sobe e
praticamente fica perto desse
padrão aqui. Mas, eventualmente, ele se acende. Então, vai ser assim. Mas depois faremos
algo assim. Este é o padrão real
que teremos que procurar é construído
para criar
uma forma específica. Porque novamente, se nós
movêssemos
isso, tudo isso todo o caminho
para cima, esperaríamos ver essa forma aqui, porque
quando dobrarmos isso, vou tentar
dobrar em um desenho. Se seguirmos isso,
vamos criar esse tipo de coisa assim. E devido a essas pequenas
coisas aqui, elas vão
voltar para o espaço e depois vamos ter
as outras aqui. Isso é o que precisamos encontrar. Então, sabemos que
essa medida será o decote. Então vamos
ter um cogumelo. Escreva isso
aqui é este. Quero dizer, vamos
ter uma altura específica, que é a altura
da cor ali mesmo. Quão alto queremos que isso vá. E então vamos ter
outra pequena conexão aqui, que é esta aqui. E então temos a
pequena área triangular. Sei que pode ser complicado,
mas não é tão difícil. Deixe-me mostrar a você. Vou voltar aqui. Primeiro. Preciso descobrir onde está
esse ponto. Então, vamos entrar em segmentos, padrão de
seção. E se formos aqui, este é
o segundo, então é 44. Como esta última seção
do meu elemento é 404 antes de tocarmos neste
pequeno triângulo aqui. E que 44 mais outros 44, parece não ser
tão ADH ou algo assim. Parece ser 132,7. Vou entrar na
minha ferramenta retângulo, criar um retângulo, um 132,7. E vamos fazer isso
não tão grande agora. Vamos fazer cinco e bater. Certo? Então esta é metade da
minha, da minha cor. É claro que vamos
aqui para Editar Padrão,
clicar, clicar com o botão direito do mouse e,
em seguida, vamos nos desdobrar. Isso vai
me dar a outra metade da minha cor. Vou
pegar meu padrão. Vamos mostrar os pontos de
arranjo. Vou trazê-lo de
volta para cá assim. Deve ser bastante fácil
seguir todo o caminho até este ponto de como vamos fazer
a costura, certo? Então, vamos
costurar, costurar gratuitamente. Vamos começar por aqui. Aqui. Vamos
daqui para cá, ou, na verdade, daqui. Daqui para aqui. E
vamos a partir daqui, o primeiro ponto azul. Então daqui para aqui. Vai ser um
segundo ponto de bala. Na parte de trás. Vamos
daqui para cá. Eu só vou ser
do erro que
aquele ali mesmo. E, finalmente,
iremos daqui para o centro. Daqui para o centro. Agora simulamos. Nós obtemos a cor, a
cor está lá. É bom e está
fazendo o que queremos. Mas ele não tem
a altura adequada e não está fazendo
a pasta adequada. Então, é claro,
vamos para os segmentos. Nós vamos com
esse segmento aqui. Traga-os para tornar essa
cor um pouco maior. E agora preciso criar as
linhas como a linha principal, a linha real que vai
fazer a divisão. Novamente, há muitas maneiras
de fazer isso, mas acho que a mais fácil é apenas
criar uma vida interna. Vou aqui com linha de polígono
interno, como ali,
lá. Vamos apertar Enter. Então. Só
vou estimular. E lembre-se do que falamos
sobre linhas internas, o fato de que elas funcionaram
como bordas de suporte. Esse prazo
ali deve me ajudar, como desdobrar essa coisa
um pouco mais fácil. Porque, de outra forma, chega a
um pouco de dor para fazê-lo. Agora, também poderíamos tentar
fazer a coisa de fortalecimento. Nada
agora vai funcionar. Então, como você pode ver, apenas
movendo isso pela linha que eu criei, isso está me ajudando a formar a cor. Lá vamos nós. Fui para outro
lugar. Lá vamos nós. E essa
será a cor da camisa. Agora, eu quero criar esse efeito
aqui onde essa cor, porque agora estou realmente
deixe-me copiar essa imagem. Lá vamos nós. Então, agora o que temos, bem, criamos não é
a linha completa. Criamos esta
linha aqui, e temos essa
linha aqui. Então, precisamos criar esta seção antes de
anexarmos a esta seção, porque se você cometeu o erro de dizer isso,
vou adicionar um ponto. E então esses dois
juntos, você não vai ter a
forma que queremos. Então, precisamos criar
essa nova forma nos lados da nossa pequena pequena cor aqui. Então, indo desse
cara aqui, chegando tarde para
criar uma pequena forma, essa será a forma
que temos aqui. Então eu sei com base nessa
forma que a partir deste ponto, o que significa que este
ponto está aqui, esta linha aqui,
na verdade, a
linha interna que
temos, podemos apenas usar essa
linha interna e apenas empurre-o para fora, mas preciso soldá-lo primeiro. Então lembre-se do que fizemos
com o clique das lâminas. E eu vou dizer estender a guarnição e esse contorno do
padrão de ponto. Lá vamos nós. Agora, se eu selecionar esse ponto,
na verdade, vamos excluir a linha. Lá vamos nós. Eu só queria apontar
que podemos empurrar este ponto assim. Agora, o ideal seria
tornar isso simétrico. Então deixe-me ver se consigo fazer isso. Acho que não consigo. Quero dizer, podemos ligar
mais tarde ou se encontrarmos o número exato. Isso também é uma opção. Só vou empurrar isso para fora. Vamos ver aqui que
vamos ter esse pequeno
efeito ali. Essa linha bem ali. Essa é a linha
que vamos costurar nesta
seção aqui. Então esta linha aqui. Agora, não queremos que
isso seja super grande, então talvez precisemos derrubar
essa coisa um
pouco assim. E como você pode ver, o
cantinho que
esperaríamos ter não é
mais onde queremos. Novamente, também podemos precisar
mover essa linha para fora. Agora conheço esta seção e
sei que a distância é 34,2, mas nem preciso
saber a distância. O mais fácil
seria simplesmente copiar isso ou apenas um
gratuito para isso, mas eu não quero fazer
isso exatamente assim. Na verdade,
quero ter uma peça simétrica. Então, vou
excluir esses pontos. E vamos
selecionar esse cara
aqui , clicar e desdobrar. Vai tratar
o outro lado do colar de novo ou o sim, a próxima peça que precisamos, então, novamente, vou para a semeadura
livre aqui. Vamos primeiro. Então, estamos começando
daqui para aqui. Desde que eles estão lá. Então daqui para cá, de lá para lá, até o fim. Lá vamos nós. Agora, onde você vai da base aqui
para a base lá. Esse é o deste lado. Sim, penso nisso
e vamos mostrar para o lado assim. Mas como você pode vê-lo,
outra pequena questão aqui é que eu não
quero começar até o topo
da forma romboide. Então, se eu não quiser essa
seção, eu só quero mostrá-la
para metade da seção. Então, vamos tentar em vez disso. Como metade deste. Lá vamos nós. Isso é um pouco mais
perto do que eu esperava. Parece estar funcionando bem. Agora essa direção e coisas,
é o contrário. Então, vamos em frente. O vaso. Lá. Lá vamos nós. Acho que isso é trabalho. Isso é a mesma coisa aqui. Daqui para aqui.
Daqui para aqui. Esperando para
revertê-lo irá revertê-lo. Mas agora acho que
precisamos revertê-lo. Porque as normais estão um
pouco invertidas aqui. Isso me diz que é
assim o contrário. Desculpe, não é meu mal. Então é da
base aqui e ali, desse espaço para cima, lá vamos nós. Esse é o único. Mais uma vez da base aqui. Vamos primeiro excluir essa costura. Livre voando
desta base lá. Então, deste lado, é
daqui para aqui. Agora, quando me vemos
tarde, lá vamos nós. Vamos ter a
interação adequada para a qual
estamos indo. Estamos procurando
no pano. É isso. Criamos nossa cor. Agora queremos que a cor seja um pouco mais ampla
porque eu acho,
oh, na verdade, vamos
expressar essa coisa. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso parece muito melhor. Então isso era apenas uma
questão de garantir que achássemos as coisas adequadas. Acho que essa cor é
um pouco alta demais. Então, talvez precisemos mover alguns elementos
aqui e ali. Se precisarmos de um pouco, como
uma cor maior aqui, como talvez mudar
isso um pouco aqui. Poderíamos gostar de uma
aba maior em ambos os lados. Isso também pode ser uma opção. Mas neste caso, eu acho,
acho que estamos em uma posição muito, muito boa,
como esta está parecendo
muito, muito legal. E o
olhar geral das costas olhando perto do que
temos aqui na referência, eu realmente vou
mudar a pose muito rápido só para ver algo aqui porque estou um
pouco preocupado quando ela derruba os braços. Vou aqui para as postagens. Vou a esta vangloria
mais relaxada. E eu quero ver o ajuste
da peça nesses parafusos
específicos, o que parece estar muito
bonito. Vamos apertar o botão novamente. Lá vamos nós. Obrigado, Sr. botão
por ficar parado. E lá vamos nós. Sim. É praticamente isso pessoal. Terminamos com sucesso esta bela jaqueta
para o nosso personagem. Acho que os braços estão muito
bonitos. Há espaço suficiente
para tudo. Você poderia, é claro, fazer a diferença como
um pouco menor, mudar o ajuste ligeiramente. Mas eu realmente acho que estamos em uma posição muito,
muito boa. Novamente, dando uma olhada no
conceito aqui, enquanto que, a única outra coisa que
vejo é que certas áreas têm um pouco mais de
espessura para elas. Vou
te mostrar isso muito rápido. A outra coisa é
o fato de
termos esse adesivo
aqui no peito. Então, vamos fazer isso muito rápido. Para o patch, isso
provavelmente é o mais fácil. Epec, coisa muito fácil. É apenas um retângulo da Internet. Vamos como lá. Cancele, lá vamos nós. E, em seguida, basta selecionar Padrão, clicar com o botão direito do mouse e clonar este
padrão, ter isso aqui. Na verdade, vou
torná-lo um pouco maior, um
pouco maior para ter algumas rugas. E isso era apenas uma questão
de costura gratuita. Essa coisa. Vou pegar esse cara. Vou
entrar em solo livre. Vamos libertar, então essa coisa no
bolso principal ali mesmo, simule e há
um balde agora, ele vai querer obter isso ou embolsar um pouco mais de volume porque agora é assim
como um pedaço de pano. Você pode realmente acabar. Isso
é o que vamos começar a fazer praticamente
com muitas das peças. Vamos pegar essa
coisa e vamos
dizer clone de camada. Lembre-se, quando fazemos isso, não só
criamos uma nova camada, mas na verdade já sentamos
juntos e, por exemplo, esse overlayer, eu posso torná-la um
pouco maior também. Temos algumas rugas
extras lá que podem parecer interessantes
como um patch. Então, vou fazer a mesma coisa por
praticamente tudo. Vou pegar esse cara. As peças coloridas. Eu definitivamente quero
começar com eles. Não as peças de suporte. Nós realmente não precisamos
das peças de suporte. Precisamos das
peças aqui. E vou clicar com o botão direito do mouse e definitivamente o botão direito do mouse. E eu vou dizer clone de camada abaixo neste caso,
vamos quebrar isso. O que isso fará
é criar um novo conjunto de
rastreamento em todos os lugares. E isso lhe dará um
pouco mais de volume, então ficará um
pouco mais cheio. E isso, claro, vai
fazer com que pareça muito mais realista, porque isso é
o que você normalmente teria. Como o pano tem um certo
tipo de espessura. Não é apenas como um pedaço de papel
fino. Vamos, vamos lá. Não fique louco. Essa é a simulação
enlouquecendo como estivesse tentando sobrepor coisas
que não deveriam
estar sobrepostas. Como você pode ver, se o
resgatarmos de lá. Meu trabalho, deixe-me controlar C. Vamos começar peça por peça. Acho que isso pode ser
um pouco mais fácil apenas ver quais
se comportar corretamente. Então, vamos começar com os braços e vamos dizer clone de camada. Abaixo. Lá vamos nós. Simule. Os braços são um dos que estão
criando alguns problemas lá. Parece que está se
corrigindo. Vamos realmente me deixar
antes de fazermos isso, vamos voltar
ao post original. Foi
este aqui mesmo. Vamos simular para garantir
que não haja, sem problemas. Agora vamos começar a tentar isso. Eu gosto especialmente das duas peças que elas
realmente gostam. Gostaríamos de ter isso
, será a cor. Então, vamos trazer isso à tona. E vamos simular e
ver como isso parece. Lá vamos nós. E como você pode
ver a cor que existe, ela está tentando subir. Isso porque tem
camadas extras de, de coagulação. Então, vou selecionar
esse cara aqui. Vou reembolsar o
normal em ambos. Então, vire os normais. Flip Normals. Um pior cenário
como se você estivesse realmente tentando criar
esse tipo de linha
dura e
não está deixando você porque está se tornando um
pouco difícil de controlar. Na pior das hipóteses,
você pode usar algo chamado ataque ao pano, que é este aqui. Tipo, como ataque. Literalmente, basta pegar 1
nos personagens como essa
aderência em avatar ou tecnologia. Você vai 12. E então, quando você simular, haverá um
pequeno alfinete ali. Não, não há danos a você. E depois usando o imposto. Normalmente, no mundo real, você não está correndo
por aí com textos. Mas para esse tipo de coisas, especialmente se
vamos dividir isso em roupas de personagem para jogos ou algo assim. Está totalmente bom. Totalmente, totalmente bem , desde que pareça bom. Uma coisa que
definitivamente precisamos fazer é que definitivamente precisamos aumentar a resolução nas cores,
nas peças de cores. Porque a resolução
agora está um pouco baixa demais. Vamos
até dez. Isso definitivamente vai
ajudá-la a relaxar como você pode ver, cai
um pouco mais agradável. Lá vamos nós. Vamos apenas ajudar os
alimentos com forma geral. Legal. Eu definitivamente quero pegar
as peças da frente e de trás. Eu quero
dar-lhes espessura. Então, novamente, clique com o botão direito do mouse em clonar
abaixo e veja como isso parece. Lá vamos nós. Veja
como isso nos dá muito mais plenitude ao terno. Vamos voltar para os tecidos. Definitivamente. Vamos adicionar o
tecido ao terno. Então, vamos adicionar um novo tecido. Vamos adicionar esse tecido cinza
escuro, porque eu realmente quero ver
como essa coisa parece. A coisa toda. Muito
bom, muito, muito bom. Com certeza. Vamos apenas atribuir um novo. Acho que
será mais fácil
atribuir um novo a tudo. E isso funciona um pouco melhor. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então agora que temos isso
pronto, agora que
nosso pano está pronto, agora
o que precisamos fazer, e este vai ser o fim
do capítulo, que novamente, peço desculpas por estarmos indo um pouco mais do que habitual, mas para esse tipo de demonstrações, acho um pouco
mais fácil fazê-lo dessa maneira. Vamos apenas empurrar isso para fora. Lá vamos nós. Vamos salvar isso muito rápido
porque eu não salvei e seria uma pena
se perdermos tudo isso. Então, vamos salvar o projeto. Bem-vindo ao nosso capítulo. Você vai encontrar isso
no capítulo da sua jaqueta. Jaqueta. Vamos chamar isso de
iaque legal, perfeito. Agora vou dizer o projeto
File Open. Vamos abrir o projeto de
uniforme escolar. E vamos abri-lo. Isso é o que temos. Vamos trazer o avatar de volta. Não temos um avatar. Tudo bem. Vamos
trazer um avatar. Então, isso é o que deveria ser, a arbitragem que estamos usando. Sim. Lá vamos nós. Só vou dizer arquivar um projeto e vamos adicionar a jaqueta escolar
a este
pincel para que você possa vê-lo. Ok, vamos acrescentar, vamos adicionar os carbonos apenas e vamos bater bem. Gostaríamos de saber
que eu não queria fazer isso. Então, como você pode ver, essa é a jaqueta
aqui, é claro, como whoa, desse
padrão para jaqueta. Vamos selecionar o link da
camada para o. Vamos salvar isso
rapidamente e apenas simular. Espere que tudo saia. Agora, o fato de termos tecido embaixo da jaqueta também
ajudará
a jaqueta ainda
um pouco mais cheia porque o pano
está criando volume. Isso também
fará com que pareça muito melhor. Bem, isso é o
que não
precisamos mais das
informações da camada. Então, vamos trazer a
camada de volta para 0. Vamos retomar o elemento aqui. E vamos apenas ajudar um
pouco louco lá. Vamos amigos. Uma maneira de ajudarmos isso. Sabemos que tudo
isso está funcionando, então Controle K para congelá-lo. Vamos começar com isso.
Dessa forma, é só dia. A simulação do casaco. Vamos tentar novamente. Não fique louco, cara. Lá vamos nós. Agora em si. Perfeito. Então, sim, lá
vai você, meus amigos. Como você pode ver, todos os nossos governos já
estão e nosso personagem
está parecendo incrível. Olhe para ela, pronta
para ir para a escola e ser outro NPC dentro, em vez de, em vez do jogo. Mas mais uma coisa
que eu quero
mostrar algo muito rápido. Lembre-se deste, o
algodão que estamos usando. Na verdade, encontrei o padrão para o seu para a escola sqrt. Se você entrar no Capítulo dois, você encontrará esse padrão aqui no
mapa de textura do tecido. Você vai carregar esse padrão. E dessa forma você vai
ter o padrão sob a pele. Falaremos sobre
padrões e como eles funcionam e como eles interagem
mais tarde também. Mas sim, este é, este é
o fim do capítulo dois. Como você vê, maravilhoso é um eu consideraria que é um software realmente simples. Não há ambas as
ferramentas que estamos usando praticamente os mesmos elementos
repetidas vezes. Mas a maneira como você
usa esses elementos da maneira como você interage
com esses elementos, da maneira como
você, é claro, é criativa com os elementos. Isso é o que lhe dará o melhor resultado aqui
em vez do software. Sim, espero que vocês
gostem
para se certificar de chegar
até este ponto. E eu vou te ver de volta
no próximo capítulo. Tchau.
10. Como usar padrões: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Eles não iriam
continuar com o capítulo número três e nós vamos
usar padrões, alguns deles para
obter algumas coisas mais legais. Primeiro de tudo, vamos dizer ao nosso pequeno avatar
aqui que é hora seguir em frente e
vamos trabalhar com
outra pessoa por enquanto. Vou apenas ir
aqui avatar e isolar,
selecionar, excluir todos os avatares. Agora vou entrar
na seção de abertura
e vamos usar um personagem masculino. Então vamos aqui para
o personagem masculino e lembrar de toda essa
característica, basta apagar aqui. Eles estão disponíveis para você se você estiver inscrito
na versão completa, a única coisa que você
precisa fazer é clicar neste botão
aqui e, em seguida, vamos baixá-lo no site. Ele apenas os armazena na nuvem que você não
precise usar todas as coisas. Vou pegar esse cara porque vamos fazer um visual medieval, como um tipo de Viking. E eu acho que esse
cara é o mais próximo que provavelmente
teríamos,
como um ciclismo. Alguns dos outros são de uma etnia diferente
para os períodos de tempo. Então, neste caso, este é o personagem e, na pasta do capítulo três, você vai encontrar dois, enquanto isso pode
me dar apenas 1 segundo. Lá vamos nós. Então,
haverá duas referências. O primeiro é
este e é que vamos começar. Antes de realmente
saltarmos para o
, para a própria roupa. Precisamos entender o que
o **** está acontecendo aqui. Porque geralmente quando damos uma
olhada no padrão, eles vão
dizer e
nos dizer um monte de coisas
diferentes. Isso deve escrever aqui. Havia, digamos, ele tem
medidas específicas para um
tipo específico de personagem. E esta é a primeira
coisa que eu quero deixar muito claro sobre padrões. Os parceiros são muito bons, mas há mais uma referência
do que um Guia Completo. Então, se traçássemos isso, use exatamente as mesmas
medidas e, em seguida faça isso para que ele simule o
Papai Noel para o nosso personagem, talvez não obtenhamos o
resultado que queremos. Isso é muito importante
saber porque muitas pessoas pensam que os
pais vão
ser como essa solução mágica. E há muitos
sites que até vendem padrões e eles são bons, são ótimas maneiras de
obter mais referências. E começou o projeto. Mas o problema é que
você precisa entender que cada
característica específica, pessoa
específica, será um pouco diferente. Então, seu trabalho como alfaiate e,
no nosso caso, tem três metros, é garantir que essa coisa seja da melhor maneira possível. Sempre que vejo um padrão, a primeira coisa
que quero ver corretamente, quantas peças temos? Temos o corpo, que
é um corpo muito quadrado, não tem o
mesmo tipo de
olhar para que temos visto
por camisas e outras coisas. Temos uma manga justa, bastante leste para entender. Temos essa coisa chamada de, não
tenho certeza se é
pronunciado quem disse ou vai configurar isso, este pouco como
quadrado que é costurado no interior
do artístico, dê um pouco mais talento. Temos o próximo
evento e tivemos pulseiras, e é isso. Isso é praticamente tudo o
que temos para nossos personagens. Então, vamos apenas trazer
isso e
vamos aqui para o elemento ou
para a seção clique com o botão direito do mouse. Vamos dizer
adicionar imagem de fundo. Navegamos até nossa pasta e selecionaremos
esta aqui. Agora, a escala, o ideal seria
colocar isso em uma escala mais agradável. Então, vamos dizer algo como
trezentos, trezentos. Lá vamos nós. Vou
movê-lo para o lado. Eu geralmente não gosto de trabalhar com padrões em cima
dos meus personagens, mas se você encontrar o padrão que se encaixa no personagem antes, você pode rastreá-lo por cima, e isso é, tudo
bem. A primeira coisa que
podemos fazer, bem, meu banho,
esquecerei de cancelar essa coisa. Lá vamos nós. Então, novamente, 300th acabou de bater. Certo, lá vamos nós. A primeira coisa que
vamos fazer é o corpo, esse corpo aqui. Como você pode ver no, na página aqui estão as opções esperavam ter o
personagem que ele posta, o que não temos. Mas podemos, e aqui está
o que podemos fazer. Podemos ir aqui para o
personagem e selecionar, lembre-se deste show Articulações de raios-X. Eu posso pegar essa vantagem
aqui e esta borda aqui. Podemos girá-los. Então eles estão em uma postura em T. Não será uma
pose em T perfeita porque não temos as propriedades como as
propriedades exatas dos elementos. O que vai ser
muito, muito próximo. Agora, a deformação pode
parecer um pouco estranha porque aqui os ombros estão muito baixos. Mas se quiséssemos
ter as tuplas, podemos definitivamente tê-lo
assim e vai
funcionar muito bem. A propósito, os
pontos de arranjo ainda estão funcionando. Tudo ainda está funcionando com este instrumento de júri
pontos são como ligados
à própria malha para que possamos mover o personagem e postar,
criar esse tipo de coisa. Agora, aqui,
vou entrar na minha
ferramenta de criação de polígonos ou retângulo. E eu só vou criar um grande elemento
aqui assim. Agora, veja como isso nem
importa porque isso é forte. É por isso que é muito importante
entender os padrões. Novamente, eles são apenas
o cara que você não precisa ser
como, como algo que você
sempre vai usar. Como você pode ver aqui, diz
que este
é o ombro, este é o outro
ombro e esta é a parte do domínio do corpo. Se colocarmos
isso em cima da personagem
dela, não basta. Não será
o suficiente para realmente dobrar bem em cima do personagem vai
ser muito, muito magro. É suposto ser 6170
metros deste lado. Mas se dermos uma
olhada no padrão aqui e verificarmos, você verá que estamos
apenas a 47 centímetros. Então isso significa que meu
padrão é um
pouco pequeno demais para
o que estamos buscando. Então, vou
selecionar o padrão e vamos torná-lo
um pouco maior. Vamos selecionar isso novamente
no padrão e devemos ter 65 anos. Tudo bem. Isso é muito melhor.
Parece muito melhor aqui. Agora, como você pode ver,
temos um círculo e temos algumas
medidas para o círculo. Precisamos corresponder às
medidas? Medições perfeitamente? Não, na verdade não. E nos tempos medievais
eles não eram super experientes como muitos cálculos com
mais frequência do que não. E é por isso que você vê isso
em formas muito quadradas. Na maioria das vezes,
somos apanhados
como padrões juntos e os
vendemos como puderam. Nisto, vou
entrar nas formas internas. Vou criar
uma elipse interna. E vamos
começar por aí. E eu vou identificar
aproximadamente onde essa coisa deveria
estar, que é sobre lá. Agora, é claro, eu
gostaria de mover essa coisa para o
centro do elemento, que está bem ali. Vou clicar com o botão direito do mouse,
vou
dizer com o botão direito do mouse no padrão. Vou dizer algodão, então, e então esse padrão
aqui, vou excluir. Temos um buraco na morte. Agora vamos
posicionar isso. Infelizmente, não pudemos usar os pontos ali mesmo. Eu não acho que isso realmente
vai fazer
muita diferença. O anexo, mas não há realmente um
ponto de ligação que possamos usar. Então eu só vou
mover essa coisa. Vamos girar isso ao redor. Vamos simplesmente
deixá-lo cair por cima. Agora, neste caso,
vou entrar
no pescoço porque se eu deixar
isso cair da cabeça, talvez não encontre a direção
adequada para entrar na cabeça e pode
escorregar por outros locais. Agora, se
fizermos isso, temos
como um poncho no México, temos essas coisas
chamadas Serapis e elas são meio
assim por mais tempo. Sim, lá vamos nós. Temos
nosso primeiro pedaço de tecido. Agora, como você pode imaginar, nós vamos ter esse sono só as folhas vão fazer parte
dos elementos nisso. As folhas serão
costuradas nessas áreas aqui. Mas vamos
usar costura gratuita. Não vamos usar como costura
tradicional neste caso. Vamos dormir agora estamos recebendo algumas medições aqui. Então, vamos tentar combiná-los. Só vou aqui, clique
e diz que temos 5550 centímetros
por 65 centímetros, então será 650 hit. Certo? É aqui que ficamos
ao contrário. Então, vamos movê-lo assim. Veja como ele nem
combina. Como se a proporção de medidas não estivesse
correta, mas tudo bem. Isso faz parte do
como parte do negócio. Então, vou pegar esse cara. Vou clicar com o botão direito do mouse, vou copiar e depois
vou clicar com o botão direito do mouse. Vou dizer colar espelho
aqui e, em seguida, este, e este eu
vou clicar novamente, quero dizer aplicar edição
vinculada ou padrão simétrico
com exibição. Lá vamos nós. Então, agora eles estão conectados. Se eu pegar um disto e eles
mostrarem os
pontos de arranjo do meu cara, e eu movê-lo para
cá, por exemplo, você vai ver
que conseguimos isso. Como você pode ver, o
sono vai para lá. Como você pode ver, esta é
uma manga muito longa. Você pode até ver
o padrão aqui. Vai ser uma camisa
muito inchada, que é perfeitamente,
perfeitamente bom. Vou pegar minha ferramenta de costura e vamos de cima, ou vamos para segmentos de
costura de cima para baixo. E isso vai
acontecer em ambos os elementos. Então, se aparentemente agora, você vai ver que
ficamos muito, muito inchados. Desculpe, meu mal. Eu fiz isso da maneira errada. Agora, por que eu fiz
isso da maneira errada? Bem, porque eu
joguei essa coisa nessa longa direção
aqui com aqui, eles realmente foram para
o outro lado. Então isso é algo que
mencionamos antes. Precisamos girar esses
caras para que, quando
selecionarmos esses caras e
entrarmos nas Opções de Padrão, a direção
do grão do, do elemento. Aqui ele vai na
direção correta. Lá vamos nós. Deve haver isso.
Agora, vamos nos certificar de que estamos
agarrando o segmento adequado. Então, vai ser
daqui para aqui. Estou certo? Sim, lá vamos nós. Então, agora
simulamos e, como você pode ver, vamos ter esse deslizamento inchado
super longo ali mesmo. É isso. Começamos o sono
dela em ambos os lados. Perfeito. Agora, vou selecionar
esse cara aqui. Desde que fui, fui
ter simetria sobre
esse cara ou não. Muito disso,
será mais fácil para mim mostrar esses dois caras
em um padrão simétrico. Precisamos converter esta peça
em peça simétrica. Então, a maneira mais fácil de
fazer isso é antes de tudo, entrar nos pontos
aqui e dizer dividir o universo, dividir. Lá vamos nós. Faça a mesma coisa aqui. Dividir e, em seguida,
dividir uniformemente, desculpe, Dividir, dividir uniformemente, bater. Certo. Em seguida, vamos
usar nossa
seção de linhas internas para desenhar uma linha
a partir desse novo ponto, esse ponto central, pressione Enter. E então, a partir deste ponto até
este ponto e
pressionamos Enter, voltamos ao modo de seleção. Selecione esses dois caras,
clique com o botão direito do mouse. Então agora é a mesma peça, mas agora temos uma
linha no meio. E o que podemos fazer é
selecionar um como o outro,
clicar com o botão direito do mouse e dizer aplicado vinculado qualquer padrão
geométrico. Agora, se eu fizer alguma
coisa de um lado, como editar um
meio-fio ou algo assim, ele vai ser editado
no outro. E isso é praticamente isso. Isso é tudo o que queremos fazer. Precisamos, é claro, então os segmentos juntos
ou realmente arrependidos, eles não estão realmente
mostrando uma música. Parecia que tudo está
funcionando exatamente como esperado. Agora, nós vamos, eu
gostaria de encontrar o ponto do meio nesta seção para que seja um
pouco mais fácil também. Para criar a conexão com
nossos dormentes. Mais uma vez, vamos entrar em seleções e podemos realmente
selecionar os dois padrões. Nesse caso,
vou selecionar este. Há um clique com o botão direito do mouse
e vamos dividir ambos com divisão uniforme. Então, como você pode ver, que o trabalho sobre isso
ou não, não funcionou. Certo. Então, precisamos fazer isso um
de cada vez. Lá vamos nós. Então agora temos a divisão em ambos os lados e a bordo dorme. E agora podemos usar nosso
muito bom e confiável confiável mostrando dois. Vamos
daqui para lá. Daquele ponto até o ponto
azul porque sabemos que esse é o ponto em
que essa coisa vai acabar daqui para lá. E ponto acessível. Já aconteceu em ambos os lados, como você
pode ver bem ali. Agora, o melhor
disso é que, desde agora, temos a informação
de onde essa coisa termina. Vai ser muito mais fácil apenas
para que essa linha juntos vejam como tudo se
encaixa. E isto é, eu estava conversando com alguns colegas
meus que isso é algo que
estávamos discutindo. Marvin era secretário.
Ferramenta muito fácil de usar. As ferramentas aqui são todas as ferramentas de padrão
que as ferramentas de costura são relativamente
fáceis de entender. A traquéia é como pensar corretamente sobre
os personagens e a criação do tecido para garantir que isso pareça
o mais bonito possível. O que vou fazer,
definitivamente vou fazer é
assim, muito curto. Então, vamos derrubar essa coisa. E provavelmente não tão
baixo, como lá. E este aqui, vamos
trazê-lo para cima também. Lá vamos nós. Perfeito. Agora não é a mesma distância. Podemos fazer isso na
mesma distância. O ideal seria
fazê-los à mesma distância. Então, vou
tentar olhá-lo. Lá vamos nós. Isso é justo o suficiente. Isso está perto o suficiente.
Então agora, novamente, quando simulamos,
obtemos esse buraco aqui
ou essa separação. Então agora precisamos, é claro, você ver esse tipo
de criado como um dardo em algum lugar. Tudo bem. Não parece tão
ruim. Então, agora precisamos mostrar isso para abrir
sites aqui. Nesse caso,
acho que vou
usar a exibição do segmento. E podemos ir daqui. Acredito que esteja aqui. Não. Vamos para aqui e aqui. E isso deve mostrar os dois lados. Vamos simular. E sim, lá vamos nós. Temos esse bom
pouco eficaz lá. Agora isso parece um
cobertor de travesseiro ou algo assim. Não parece muito,
muito legal, é
muito, muito legal. Mas isso é, maravilhosa me ajudou aqui. Não quero recente isso. Puxe isso. Sim. Parece que eu peguei eu estava puxando para fora de um lado e depois
temos do outro lado. Estou me perguntando se
vendi algo errado. Acho que eu poderia
ter feito algo errado. Vamos fazer costura grátis em vez disso. Vou aqui para a ferramenta
de costura gratuita. Fomos para um livre assim desta parte inferior para a
conexão do braço, desta parte inferior até
a conexão do braço. Essa deve ser a linha. Lá vamos nós. Isso é muito mais próximo. Agora nosso elemento está muito
bonito aqui. Agora, como você pode ver aqui, temos mais duas peças. Nós temos a curva do pescoço e
temos a parte de risco. Na foto aqui
você pode ver que a coisa que aconteceu é
relativamente pequena. Então isso é o que vai
criar
praticamente como o aperto
que
veremos aqui no
lado superior do nosso personagem. Então, para fazer isso, quero dizer, podemos novamente
seguir esta ordem. Já sabemos como
fazer uma dor no pescoço. Então eu vou para
o personagem aqui. Eu só vou criar
um bom polígono, algo assim aqui
eu vou usar
a abertura para meio que ter a ideia de
quão grande é que deveria ser. Não quero ter um
pouco de espaço para respirar. Lá vamos nós. Vamos mostrar os pontos de
arranjo. Vamos fazer essa coisa saltar para a próxima seção aqui. Sim, isso parece bom. Agora vou voltar
às postagens do fórum. Então, deixe-me selecionar postar isso aqui. Vamos voltar. Será legal. Vamos dar uma olhada na pose em V primeiro. Faremos um disto como pulsos
mais relaxados mais tarde. Lá vamos nós. Agora, é só uma
questão, é claro, costurar o segmento
deste lado para este lado. E quando
estimularmos, vamos pegar essa coisa
ali, a cor. Agora, se a cor for
muito grande ou muito grossa, é aqui que podemos alterá-la. E é muito, muito simples porque esse padrão
controla tudo lá. Então, basta torná-lo
um pouco mais
curto e mais curto aqui para que, quando
simulamos, entendamos isso. Lá vamos nós. Isso é muito
mais próximo do que eu esperaria. E novamente, se dermos uma
olhada na referência aqui, você pode ver que isso é
bastante, bastante confuso. Pode ser um pouco mais longo, acho que pode ser
um pouco mais longo. Agora, uma das coisas mágicas vai acontecer aqui como vocês, como vocês já sabem, é que esse segmento tem
apenas 470 milímetros, então 47 centímetros. E este, se eu
tomar os dois lados, são 380 de um lado, endócrino e um 80
do outro lado. Há muito tecido
aqui e espere, um
pouco de tecido aqui. Então, o que acontece quando
você tem uma peça que tem mais tecido
do que a outra, rugas, vamos ter que Ra é igual dizer como conseguir pregas, mas sem a
complicação excessiva do upload
dos meios Platão. Agora também. Então, isso corretamente, novamente, será uma boa
ideia dividir isso. Então vou dividir
a divisão uniforme. Apenas duas divisões são sempre super úteis porque
nos permitem encontrar uma precisão. Certo, então
vou aqui para costurar gratuitamente. Vamos
do centro. Ou, na verdade, vamos
começar com esse cara. Então, vamos daqui
para o centro e para trás. Vamos
daqui para trás. E então vamos daqui
para o centro e
para trás. Vamos
daqui para trás. Como você pode ver, temos
a coisa completa aqui. Então, agora, quando
simulamos root, vamos ter um monte de falsos. Esta interseção aqui. Agora aqui está o que estou vendo, que a cor não é tão
forte quanto eu gostaria. Gostaria que fosse
um pouco mais forte. Então, provavelmente
vou torná-lo menor. Vá Vamos aparentemente de novo. Ainda não
está fazendo exatamente como um. Também podemos usar um
pouco de elasticidade. Lembre-se que é o elástico. Lá vamos nós. Razões de ADS
demais. Então, vamos fazer como 90. E dessa forma, a
cor terá um
pouco de elasticidade. E vai trazer todo
o clube. E nós vamos ter
esses pequenos efeitos bonitos neste
lado do personagem, no lado do pano. Acha que é um
pouco demais de aço. Então, vamos passar por 95. É um pouco elástico,
mas não super elástico. Lá vamos por esse caminho
pelo menos podemos segurar
o, o elemento, talvez um
pouco maior, apenas um pouco. Esta é a, uma das
partes divertidas sobre maravilhosa. Você vai ser
como experimentar as coisas. Eles podem estar
tentando fazer isso no ZBrush de Maya,
onde você vai
ter que fazer muita tentativa e erro e ele demora muito mais. É por isso que o
software é tão incrível. Então, sim, é isso. Agora precisamos desses
saltos, é claro. E como você pode ver, a
pulseira é muito, muito parecida. Na verdade, vou
copiar esse cara. Então Control-C, Control-V. Vamos aqui na pulseira. Claro, isso é
muito, muito longo. Vamos nos certificar de que não
há costura. Às vezes, quando você copia coisas,
você recebe costura. Certo. Temos uma estação,
mas tudo bem. Vamos apenas organizar a partir de pontos. Rachel aponta, e
vamos lá. Lá vamos nós. Vamos, claro,
duplicar este Controle C,
Controle V. Então vamos fazer um para clicar com o botão direito do mouse e vamos dizer
padrão simétrico qual costura. E o tecnicamente deve
ter um padrão aqui, mas eu não estou vendo. Deixe-me selecionar
este e levá-lo lá. Lá vamos nós. Agora simulamos que o padrão
vai estar lá. Eu acho que isso é um padrão
muito grande, então vamos selecionar os
dois, torná-los menores. Da mesma forma, novamente, lá vamos nós. Isso é um pouco
mais gerenciável. Eu diria que era só uma
questão de pegar esse cara. Então, onde eles deveriam ir, este vai aqui, um vai para cá. Você pode apagar seus padrões
da maneira que quiser. Não há nenhuma regra difícil
sobre como fazer isso. E vamos solar livre. Tudo isso, tudo isso. Cuidado lá eu
fiz da maneira errada. Lembre-se se você está
fazendo de um lado para começar do mesmo lado que a costura e os
fósforos correspondam em ambos os lados. Então, agora, quando fazemos
isso, temos essa camisa muito
legal. Agora, há algumas coisas
que eu queria mudar. Isto é novamente, este
é um que vamos começar a trabalhar um
pouco mais no, eu chamaria isso de,
a coisa de criação livre. Você pode ver que
temos essa
palavra-código aqui que será um bom carro de se ter e realmente não
é tão difícil de criar, mas precisamos criar para
obter um bom efeito. Além disso, temos essas
coisas aqui, o pequeno qual era o nome dela? O Gazette disse? Acho que não tenho certeza se estou
pronunciando isso direito. Eu não tenho certeza se é
bom conjunto ou Gazette, mas essa coisa aqui,
esse cara aqui, é uma pequena forma romboide
que às vezes em elementos estão em
padrões para
garantir que o o estresse
dos pais não é tanto. Pense nisso como um dardo de renascimento. Então, em vez de chamar o
médico para reduzir o pano, inserimos um
dardo no elemento para adicionar um pouco mais de pano e
garantir que as coisas não estejam tão estressadas
do padrão aqui. O que estou coletando do fato é que eles querem
inserir um Gazette, exatamente onde essa
coisa está inserida. Então, em vez de ter
essa coisa aqui, como, assim como o ponto
do jeito que os temos. Eles gostariam de ter uma
boa aparência para se separar lá. Então, podemos fazer isso? Existe uma maneira de fazê-lo
de uma maneira relativamente fácil? E a resposta é mais ou menos, não tão difícil, mas
sim, podemos adicioná-la. Então eu vou aqui para
as
linhas de polígono internas que vão daqui, a
partir da base do
nosso, do nosso ponto. Vou entrar como cinco centímetros. Acho que
é um bom número. Lá vamos nós. Então, em
ângulos de 45 graus, pressionando Shift, vou sair até atingirmos a linha ali mesmo. Vou pressionar Enter. E então vamos partir
desse ponto e
ângulos de 45 graus até
atingirmos a linha. E isso deve ser inserido. Agora, para ter certeza de que
essas linhas estão indo para a posição que
estou procurando. Vou apenas
clicar com o botão direito do mouse em estender nossa guarnição e, no contorno de
padrão 0,2 filmagem criou
o elemento,
essa linha
que não precisamos. Na verdade, acho que
já estávamos lá com algumas vezes essas coisas não
estão tocando no esboço dos pais que
poderia causar alguns problemas. Agora, como você pode ver,
eles mediram em 69,3. Então este mede um 49,1. Então eu vou novamente
para minha linha interna, mas agora dormindo em si. E foi 49,1. Vamos tentar torná-lo o mais próximo
possível. 49.2 e depois desloque. Vamos lá. Enter, turno. Chegamos lá. Entre, perfeito. Agora criamos o Gazette,
como você pode ver aqui. Se simularmos, haverá como, oh, apenas vai ser como
uma nova forma romboide lá e aquela sala, que agora
não está fazendo nada porque não
mudamos nenhuma das linhas. Mas
haverá adicionando alguns, alguns
efeitos interessantes agora. Então, o que vou fazer dois
contra mim, muito simples. Não queremos
complicar demais as coisas. Vou excluir
esta mina interna. Veja que isso é um problema porque ainda está
deixando tudo. Tudo bem. É esse cara, esse cara, esse cara e esse cara. Vamos dizer,
clique com o botão direito do mouse. Então lá vamos nós. Então, agora os triângulos totais
estão divididos em ambos os lados. A propósito, o que vou fazer
é pegar esse cara,
esse cara , esse cara e esse cara. E ele tinha o botão direito em março. Agora devemos ter os
dois pequenos triângulos, que é o goseq. Lembre-se que este é um
dos quadrados aqui. Essa é a coisa
que temos aqui. Deixe-me ver se consigo excluir
esta linha. Sim, podemos. Lá vamos nós. Sim, lá vamos nós. Então, agora
removemos a peça com sucesso, mas agora
não mudamos nada porque, como você pode ver,
esses pontos estão fazendo exatamente a mesma coisa que
tínhamos antes. Temos que mover essa coisa. Então, vamos mover isso um
pouco mais perto do centro. E o que vou
fazer agora é que vou mover esse ponto para fora. Porque lembre-se,
haverá como criar um dardo e não queremos
criar o escuro. Só queríamos
ter uma vantagem reta. E então, nessa
borda reta, vamos
mostrar nesta forma de diamante. Agora, quando simulamos, como você pode ver
nessa área específica, um pouco difícil lá. Nessa área específica,
vamos ter um pequeno triângulo,
pequeno formato de triângulo. Vamos voltar para a bainha de superfície. Haverá uma
pequena forma de triângulo que deveria estar nos dando um pouco mais espaço para
respirar. Então, vamos apenas selecionar uma
célula e ver onde ela está. Porque ele deve ser semeado. Tudo estava dentro. Não estou vendo nenhum balanço. Vamos ver segmentos de costura.
Sim, não é costurado. Então, vamos então o
pecado que provavelmente teremos que mudar
as linhas de semeadura aqui. Onde está o concertado? Oh meu Deus. Meu Deus, pessoal. Eu cometi um erro horrível. Meu Deus, não
acredito que fiz isso. Criamos o gesagt, mas estava no
lado superior do elemento, mas no lado inferior. Então, oh meu Deus, isso foi meu mal. Deixe-me, deixe-me
voltar aqui muito rápido. E a remoção dessa forma de
triângulo que criamos. Sim. Sim, vou parar
o vídeo aqui. Vocês se desculpem por terem passado. Vocês sabem que normalmente não
gostamos de fazer nenhum tipo de
atemporal e outras coisas. Então, sim, é
um pequeno erro. Fiz a mandioca e as brincadeiras. Não era para ser. Era suposto estar aqui em baixo. Então, seria como
aqui. O triângulo que precisamos
criar estará por aí. Então, vou começar
a fazer aqui. E então, no próximo,
vamos falar sobre os detalhes da camisa. Vamos voltar
para este Gazette. Vou descobrir como pronunciar corretamente essa coisa. Vamos fazer a
pequena abertura que temos aqui para que
pareça um pouco mais agradável do que não como um padre agora. Sim, lá vamos nós, pessoal. Vejo você de volta
no próximo. Adeus.
11. Detalhes da camisa: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com os
detalhes da camisa e estou feliz em
anunciar que a maneira correta se pronunciar no Gazette, como eu estava dizendo, é fofoca. Fofoca. Então eu vou entrar nas minhas músicas e eu
vou ter que
liderar as músicas que temos
aqui nos braços porque essas músicas
serão substituídas agora com esta,
uh, Gazette, eu vou
criar o pequeno quadrado. Eu sinto como extrair
isso do círculo, mas um pouco complicado
demais. Vamos criar um
pequeno quadrado aqui. Eu diria que um 100 centímetros deveria
ser mais do que suficiente. Ou dez centímetros neste
caso. Então, algo assim. Lá vamos nós. Vamos girar
isso e vamos girar esse ângulo de 45 graus. Então esse cara
aqui vai estar no lado inferior
do nosso dormindo. Porque vai
ser como aqui em baixo. Neste caso, na
verdade, pode ser um pouco
mais fácil se conseguirmos
mover a linha de costura desta
peça para o outro lado. Então, o que vou
fazer é simular, vou girar essa coisa. Então a linha de costura está
no topo. Bem, na verdade
não, vamos mantê-lo. Vamos dar lá. Desculpe. Estava pensando que existe. Se mantivéssemos
isso do outro lado, será um
pouco mais
fácil mostrar essa coisa aqui como neste
ponto e será, pode
ser um
pouco mais fácil apenas como ter
certeza que tudo
flui de uma maneira melhor. Mas não acho que
seremos capazes de fazer isso. Então, neste caso, eu sei que esse cara
vai estar aqui em baixo. E já podemos gostar do
Control C, Control V, copiar isso e depois ir
de um para o outro e dizer
padrão simétrico com costura. Então, o que quer que
façamos de um lado, isso vai acontecer
para o outro lado. Então eu queria mostrar
daqui a partir deste ponto. Em segundo lugar e
costuraremos costurar, ou desculpar, costura gratuita. Vamos a
partir deste ponto aqui,
daqui para cá. Então, vai ser como a
primeira peça do gesagt. E então nós
vamos assim daqui, ou melhor, o
contrário daqui até aqui. E vai
de aqui para cá. Então, se fôssemos simular isso, você pode ver que esta
pequena peça
quadrada não vai estar bem ali. Vai ser como pendurar do lado
de baixo,
a peça Diamond. É onde deveria estar, o
que é, o que é bom. É para isso que estamos
indo. Agora, preciso encontrar o ponto de
inserção, que é este aqui. Já sabemos disso
porque já
vimos nessas coisas aqui. Então, vamos parar a simulação e vamos
voltar a costurar gratuitamente. Vamos do centro. Na verdade, neste caso,
acho melhor ir do limite. Vamos sair da gravura, da borda para dentro, e este vai
percorrer todo o caminho aqui a partir da borda. Essas duas coisas agora vão conectar
corretamente o Gazette
com todo o resto. Então, novamente, simulamos, você verá
que essa coisa fica conectada corretamente
lá e vamos ter um pouco de um pedaço
extra de coagulação lá. Agora, o que vamos fazer, precisamos resolver o
resto dos elementos. Então, música livre daqui para aqui, e isso
vai de aqui para cá. Cada costura de,
de fora para cima para cima. E se fizermos isso,
temos essa coisa aqui. Não tenho certeza se vi
o Gazette corretamente. Acho que sim. Acho que podemos ter
algumas linhas de semeadura extras. Eles são como se
fosse sim, acho que
fizemos algo certo. Sim. Você pode vê-lo
nas laterais aqui. Acho que eles estão virados. Tudo bem. Então, vamos apenas selecionar esse
cara e ele está aparecendo, apenas excluindo este. E este. Vamos primeiro garantir que isso esteja
funcionando bem. Isso. E teríamos esse
pequeno pedaço de tecido aqui, como forma
triangular. Lá vamos nós. Aquela pequena
forma triangular ali. Agora é apenas uma
questão de encontrar os pontos de conexão adequados. Então eu sei, e podemos fazer isso, vamos parar com isso aqui. Vamos dar
mais uma distância de partícula a elementos em negrito, porque
esse definitivamente, já que é novamente um pequeno pedaço, podemos definitivamente nos
beneficiar de uma distância menor. Então, vamos comparecer. Agora. Vamos para a resolução de F3 novamente. E eu sei que vamos,
então a partir da seção
do meio será permitido aqui. Loop. Daqui para aqui. É assim que
vamos ativar o wireframe. Isso parece estar certo. Vamos fazer a primeira
simulação e vamos ver se isso, sim ,
isso parece estar fazendo
a transformação adequada. Então agora é apenas uma questão de
costurar daqui para aqui. E o outro segmento
será daqui para aqui. É isso mesmo? Isso é coisa invertida? Está certo. Sim. Parece certo. Nós vamos. Foi novamente, apenas
uma questão de encontrar a situação adequada. Agora, como você pode ver, nós tínhamos aquela pequena
forma triangular ali, o que está nos dando um
pouco de intenção de liberação. Acho que podemos até ir mais baixo
na distância de partícula
para essa peça específica. Vamos para cinco. Lá vamos nós. Então, será isso mesmo que
está nos dando um pouco de espaço para respirar para
a forma geral. E agora não
haverá tanta tensão. Claro, é um pouco
difícil identificar isso. E você pode até dizer isso, era realmente necessário
passar por tantos problemas apenas
para adicionar esse pequeno pedaço. Bem, queremos ser historicamente precisos no dia e sim, você definitivamente quer
empurrar essa coisa o
máximo possível. Os ombros pareciam ser um pouco largos para
esse personagem. Mas esse tipo de
parece que essa era a maneira que essas camisas de origem valem o que
estavam com, como um ombro baixo ali. Mas olhe para essas rugas. Incrível agora
vamos terminar essa
coisa aqui, que é a cor que eu
quero abrir a cor. Normalmente, as camisas teriam alguma ameaça passando por elas. Infelizmente, infelizmente,
não
lançará o Oriente
possível fazê-lo aqui. Mas não é como se a ameaça
real fosse como uma maneira hacky de fazer ameaças. Se você está fazendo isso
como um jogo, provavelmente vai fazer o fio que é
uma peça separada ou você vai assá-los
na textura, para ser honesto. Então, neste momento, não quero
passar por
maneiras super complicadas de concordar. O terceiro, vamos separar
esta peça aqui. Sei que a
pizza que vamos separar é esse
cara aqui. Vamos para nossas linhas de
seção novamente. Vamos
criar um
político interno nove
daqui para aqui. Selecione a linha, clique com o botão direito. E vamos cortar. Acabei de ficar assim. Quando
fizermos isso, vamos ter essa coisa
aberta tão simples quanto isso. Agora é apenas uma questão de ir para esta seção
aqui na parte superior, como esta seção do meio. E eu sei que isso
é o lado da frente, então vou novamente
entrar na minha linha interna. Ou, na verdade, em vez
de linha interna, acho que pode ser mais
fácil apenas adicionar um ponto. Então, vou para a espinha
Add Point. Digamos que o ponto sobre lá. Pressione Enter. Vou entrar na
minha seção de costura, Editar costura e esta linha de sinal. Vou excluir que
agora não temos nenhuma seção de
costura frontal, então vamos segmentar,
então apenas a parte da frente. Quando animamos onde eu tenho a abertura
ali na frente, qual novamente, está mais perto do
que esperaríamos conversar certo? Agora. Normalmente, nesta área, acho que é
um pouco menor. Então deixe-me, deixe-me
pegar o ponto. Vou pegar esse ponto,
vamos movê-lo para baixo. Desculpe se você pode ouvir meu cachorro, é um pouco tarde e
fica louco à noite. Sim, lá vamos nós. Então, agora que está aberto e é um pouco mais como uma camisa
muito baixa, muito baixa. E meu amigo, você
vai ser preso em algumas áreas. Então, vamos mover esse ponto novamente. Está lá. Certo, isso é muito melhor. Agora eu queria criar
esse tipo de coisa. Eu já vi isso em
camisas medievais bastante, o que é como um
suporte extra ensinando exatamente para
as ameaças. Então, podemos até fazer
os pequenos buracos. São apenas os tópicos em nenhum lugar. E eu vou ser capaz de fazer o que, tão facilmente quanto eu
gostaria para este novamente, vou para a linha de polígono,
linha de polígono interno. Vamos até esse
ponto ali mesmo, o que é um ponto fácil de encontrar. Então vamos
descer lá, apertar Enter, e vamos
ter essa seção muito legal. Agora, para esta seção, o que
eu quero fazer é adicionar alguns cortes de elipse, elipse
interna. Vamos adicionar o um.
Vamos movê-lo. Lá vamos nós. Agora apenas Control C, Control B. Vamos fazer a mesma distância. Então isso vai ser
39,1. Tudo bem. Control-c, Control-V. 39. Acho que podemos fazer
aqui, basta clicar com o botão direito do mouse e 39,1 acertar, ok? Controle C, controle V, mesmo negócio. Basta clicar com o botão direito e escrever 39.1. Ok, então vamos fazer mais um. Clique em 3.19 e lá vamos nós. Agora vou selecionar
os padrões, todos eles. Clique com o botão direito do mouse e vou
dizer codon e excluí-lo. Não esses. Claro, isso exclui esses. Aqui. Você pode ver que o elemento é desconectado. Tudo bem. Vamos apenas selecionar
esses caras
aqui e excluí-los também. Pode ser um pouco grande
demais, mas está tudo bem. Agora vou pegar
esses pontos padrão. Na verdade, apenas esta
linha aqui, vou dizer que clique com o botão direito do mouse. E agora temos esta seção como uma pequena seção
separada. Aquele vai
pegar os dois,
clicar com o botão direito do mouse e você
sabe a broca, vamos dizer clone de
camada. Só parece atrasado.
Vai dar um pouco de espessura
a essas áreas específicas. Agora você pode imaginar que, se
tivermos alguma ameaça agradável, poderíamos trazer isso de
um lado para o outro. vez, há uma maneira de fazer isso. Vou ver se consigo adicioná-lo em
uma das lições posteriores. Mas por enquanto ainda vamos apenas
o redemoinho que vamos manter. Sim, agora é só
uma questão de mudar a resolução aqui um
pouco. Por exemplo, a
cor, é
muito baixa resolução. Então, digamos que
a densidade de partículas diminua para dez. O código está bom. Acho que vou viver para
chamá-lo assim por enquanto, significa nos dar efeitos
suficientes. Está ficando um
pouco louco por lá. Sim, porque muito baixa
e densidade de partículas. Então, novamente, esse cara está
aqui , que são
super, super pequenos. Esfregue como os cantos. E vamos trazer a
partícula não vai todo o caminho para baixo
de cinco. Eles precisam de muita geometria para,
para gostar adequadamente do desdobramento
e fazer o que precisam fazer. Lá vamos nós. Dançando um pouco.
Isso é meio estranho. Não sei por
que está fazendo isso. Mas sim, é isso. Agora, geralmente esses caras
usavam um cinto ou algo assim. Então eu vou
usar um bocal Bantu para segurar isso apertado porque vamos
adicionar o lápis, é
claro, mas eu só queria começar a parecer um
pouco, um pouco melhor. Então eu vou pegar
como um quadrado U aqui, um polígono, algo assim. Vamos fazer, torná-lo um
pouco irmão. Vamos para as seções. Na seção clique com o botão
direito, clique com o botão direito Acho que é um
pouco pequeno demais. Deixe-me um pouco
maior. Provavelmente um pouco maior. Lá vamos nós. Isso parece um pouco
mais próximo do que estou procurando. Vamos costurar o
segmento novamente. Daqui para aqui. A ideia da Marnie seria,
claro que estou trazendo isso à tona. Nós só vamos ter
isso assim por aí. Vou apenas simular. Claro,
isso não vai funcionar. Por quê? Porque não está dando a
volta ao personagem. Então, vamos adicionar nossos pontos de
arranjo. Vamos organizá-lo ali mesmo. Vou selecionar apenas
esse padrão e
apenas mudar a camada para uma
que esteja no topo e estimule. Como você pode ver, isso vai segurar todo o elemento. Incline-se um pouco de tempo lá. Ajudando um pouco. Você pode fazer isso. Lá vamos nós. São muitas
rugas. Tudo bem. Lá vamos nós. Estamos ajudando o cinto
um pouco lá. Isso provavelmente é um
pouco alto demais. Lembre-se se é muito alto, isso pode significar que
é muito curto. Porque quando as coisas
são muito pequenas, elas tendem a se
contrair e subir no caso desses elementos. Então, vamos fazer isso um
pouco maior. Basta começar a mover isso
um pouco para baixo. Provavelmente um pouco mais. Eu diria. Ele pode vê-lo um
pouco mais baixo. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso é um pouco
mais próximo do que eu
esperaria agora que
o teto mais baixo, eu poderia brincar com
apenas um pouco de TC
elástica.
Caminho, maneira, demais. Não, volte. Volte. A última
coisa que vou dizer, assim como 98% do
elástico sugere, que contrai um pouco. Vamos mover isso demais
para baixo. Mesmo, até 90% é demais. Vamos apenas trazer isso de volta. Bem, eles podem fazer
em vez de apenas tornar isso um pouco mais curto. Novamente, porque lembre-se, o tamanho mudará a maneira como ele
interage com o pano, verá um
pouco mais de pressão sobre o pano, e é isso. Agora, eu realmente gosto de
como ele parece aqui. Acho que parece muito bom. Para ser honesto. O cinto, claro que
não é brilhante, um
pouco alto demais. Mas, como você pode ver,
perdemos muitas rugas aqui. Portanto, não há mais Frankel. Por que está indo tão alto? Eu gostaria que isso
fosse um pouco maior na parte de baixo. Então, o que eu posso fazer é
que vamos adicionar dardos não. Há outra coisa
que podemos acrescentar que é chamada de spread. Acredito que esse seja o nome. E a forma como as obras Dele
têm muito, muito interessante. Vou aqui
para Editar transformação. Este ainda é uma
barra e propagação. A maneira como isso funciona é você clicar em um segmento e, em seguida clica na direção em que
deseja cortar em direção a este. Este aqui. E, em seguida, selecione
o site a ser girado. Desculpe, clique na
barra, barra, barra repentina. Isso. Vamos lá. Não está funcionando
praticamente, não é? É que está dividido. Veja o elemento em movimento. Deixe-me mostrar com
outro exemplo. Primeiro, vamos, seja lá o que for. A maneira como a ferramenta funciona,
isso é realmente fechado em 3D. O outro software que existe
aqui em vez do mármore cuja família tem uma ferramenta melhor que cria uma curva muito agradável. Mas neste, isso
é chamado de barra e propagação. Então lá vamos nós. Vamos de um
lado para o outro. Em seguida, selecionamos o
site que não vamos girar também, assim. E então fazemos isso
e vemos como
criamos essa rotação
ali mesmo. Então o que eu quero fazer é que eu quero fazer algo
semelhante aqui, como eu gostaria de dar a esta saia é um
pouco mais espaço, mas depois outro Pense nisso. Estes podem não ser
os dois. Oh, desculpe. Essa pode não ser a ferramenta para a coisa específica
que eu queria fazer. Eu acho que, neste caso em
particular, se eu quiser fazer disso
uma saia mais longa, a melhor ideia é apenas pegar
um desses pontos de bala. Ferramenta de ponto e apenas
mova-a para o lado. Ponto de transformação,
selecione esse. E então vamos mover isso para fora. Vamos pegar mais
pano que deve
nos dar mais rugas
na parte inferior. Ah, sim. O outro padrão, certo. Vamos sair talvez um pouco lá e
um pouco lá. uma vez, vai
adicionar
mais algumas rugas ao próprio
governo. Vai parecer um pouco mais medieval, mais solto. Lá vamos nós. Então, sim, é
isso pessoal. Isso é praticamente
para o para a camisa. Agora, para as panelas,
que é a próxima área, na verdade não
temos nenhum padrão, mas vamos
usar as mesmas coisas que vimos neste padrão para recriar alguns dos efeitos e elementos que queremos
fazer no próximo padrão. Sim, aguente firme
e te vejo volta no próximo. Tchau.
12. Calças Medievais: Ei pessoal, bem-vindos à
próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar com
as calças medievais
para
o nosso personagem. Vamos. Estou rindo porque, na verdade, estou gravando isso em
parte porque
esqueci de remover a
página de rosto do vídeo original. Foi aqui que chegamos da última vez. Como você pode ver, ainda estamos
usando camadas sobre esse cara, que eu vou
manter ativo agora porque eu realmente
disse a letra para um número um porque vamos construir as calças e
eu quero o panelas para estar, é
claro, por baixo
do personagem. Agora, se você ficar online e tentar procurar calças como padrões, você vai encontrar a lei,
a lei de coisas diferentes. E neste caso, na verdade vamos usar
isso como referência. Eu não tenho um
padrão específico para este. Vamos usar padrões mais
complicados mais tarde. Mas este parece
bonito, muito legal. Agora, como você pode ver, temos um terreno baldio,
muito importante. Temos esses
protetores de pernas aqui, que eu imagino que
são um pouco, eles têm menos tecido, certo? E é por isso que ficamos
muito legal, como dobrar. Na verdade, aqui. Também temos um corte muito baixo na área de crescimento
na muleta. Então você vai ver que haverá
um monte de coisas aqui em relação
ao tecido também. Sim, é praticamente isso. Então, vamos. Vou começar aqui
com o personagem. Vou entrar na minha
ferramenta de polígono ou retângulo, e vamos começar a fazer um cinto. Então, haverá
como o meu cinto básico, que vai ser, eu
direi algo assim. Parece bom. E, claro, esta é
apenas a vista frontal, então vou precisar
entrar em Editar padrão,
selecionar esse padrão aqui, clicar com o botão direito do mouse e clicar em desdobrar. Isso vai me dar a
outra metade do meu cinto. Eu estou, claro,
você vai costurar os segmentos daqui até aqui. E vamos
usar os padrões do nosso personagem aqui nos pontos
de arranjo. E vamos selecionar esse cara e colocá-lo bem ali na área do cinto. Lá vamos nós. Esse cara. Vamos lá. Não tenho certeza se é porque estamos vendo os padrões aqui. Um pouco estranho. Vamos voltar aqui. Certo, tudo bem. Eu realmente não gosto de ter a linha de
costura na parte de trás, mas isso realmente não faz
muita diferença. Então, vamos
simular a incidência. Isso tem a camada definida como 0. Claro que vai estar
por baixo do personagem. Agora, vou até a camisa, pegar todo o
padrão. Clique com o botão Vamos congelá-lo para
que não precisemos
calcular tudo. Congele. Lá vamos nós. E, em seguida, selecione tudo. Clique com o botão direito do mouse e
faremos alto padrão 3D. Lá vamos nós. Acho que meus atalhos
ou desligam. Lá vamos nós. Agora, esse é o cinto. É um pouco alto, eu
diria que vamos
derrubá-lo um pouco. Eu diria provavelmente
sobre lá. Parece um pouco melhor. Lá vamos nós. Não quero uma lei, a
resolução que acho que é mais do que suficiente. Vamos derrubar isso
um pouco também. Logo acima da linha de roupas íntimas. Perfeito. Agora, para as calças, podemos usar ou criar
nosso próprio polígono. E vamos fazer
isso, na verdade, por este. Porque eu ia
mencionar que sim, podemos voltar aqui,
selecionar o padrão da calça. É apenas um espaço, mas é um padrão muito,
muito simples. Normalmente, quando você está fazendo calças, a única coisa
que você quer manter em consideração é a quantidade de espaço que você
vai deixar aqui para
que haja espaço suficiente
para tudo aqui embaixo. Vamos fazer
nossa opção de polígono. Nesse caso, você pode
ver que temos muitos pleitos sobre o elemento. Eles não são especificamente pregas, mas são pontos específicos que estão recebendo
esse tipo
de efeitos muito bons. Então isso significa que
vamos sair daqui, do centro para fora. Vou ir um
pouco mais alto ou mais
longe para que tenhamos cada vez
mais tecido, é claro. E então vamos
para nossa seção de pernas, que vai ter
um pouco menos. Isso é um pouco demais. Lá. Lá. Há um
corte muito baixo na área de crescimento. Farei algo assim. E então paramos por aí. Perfeito. Agora, para alinhar os
pontos, lembre-se, já
falamos sobre isso antes. Você entra em pontos de transformação de segmentos, como dois pontos, clique com o botão direito do mouse e diz Alinhar
ao eixo y, que é vertical, ou
alinhe ao eixo x. Vamos,
haverá um deles padrões como este,
controle C, clique com o botão direito do mouse, cole. E vamos selecionar imediatamente o
padrão simétrico com costura. Como os dois. Copiamos
e colamos e ela será a visão
traseira, é claro. Agora começamos a mover esses caras. Então, vamos clicar
nesta linha para eles ao redor e colocá-los na parte de trás de seu
personagem. Bem ali. Vamos começar a costurar. Então, vamos para
nossos segmentos de costura. Vamos daqui para cá,
daqui para cá,
daqui para cá,
daqui para aqui,
daqui para cá. Já está lá porque
estamos usando o padrão simétrico. Eu sempre esqueço esse. Agora, se nós, aparentemente como
você pode ver, nós conseguimos isso. Bem, na verdade, meu banho, havia uma linha que não deveria estar lá e
essa é esta aqui. Neste cruzamento, eu não
quero gostar do
outro lado que eu
queria mostrar cada perna. Esta perna aqui. Ele vai para
este link aqui. Vai para esse link
ali mesmo, assim. E então esta
seção aqui, ela vai para aquela
seção aqui. Lá vamos nós. Haverá um
pouco de arremesso ali mesmo. Tudo bem. Vamos apenas pressionar o espaço. Vamos resubstituir o layout. Vamos apenas pontos de vestuário ou pontos
de ajuste. Este aqui. Vamos lá. Não sei o que há de
errado com esse
arranjo aponta
com o que quer que seja. Vou girar isso ao redor. Eu entendo que
não quero que a linha de costura esteja na parte de trás ou as escolas para o
backspace também, apenas vou mover isso manualmente. Lá vamos nós. Este vai lá. Este vai. Como se estivessem um pouco mais próximos. Agora pode ser uma
boa ideia já, então essa coisa para a
parte superior também. Vou costurar gratuitamente porque os espaços não
são os mesmos. E vamos
daqui para cá, daqui. O mesmo. Agora não posso ser o mesmo. Isso é muito estranho. Parece que é
a mesma distância, mas não tem certeza se não
é a mesma distância. Meu pequeno ponto. Certo? Certo, certo,
certo. Então, apenas para esclarecer onde
isso não está funcionando, o problema é, claro, essa coisa tem muito mais como o que é a palavra muito mais tecido do que
a outra peça. Mesmo se eu fizer isso aqui, não
há como
ver meus pequenos pontos azuis porque não vai ser
arrastado para lá. Eu só vou ter
que meio globo ocular. Então, vou fazer como metade disso. E a outra metade,
que é esta aqui novamente do
centro para o centro, e desse ponto
até o fim. Então, dessa forma, obtemos
esse tipo de efeito. Mais uma vez, do
ponto médio para o local, aproximadamente lá, no meio do caminho, e depois do lado
para o ponto de trás. E do lado para o ponto de
trás, lá vamos nós. Agora simulamos, devemos
ter essa linda calça super, super, super oscilante. Lá vamos nós. Vamos mover isso para cima. Parece ter algum
tipo de costura ou algo que está
ensinando como
se estivesse aderindo ao
personagem por algum motivo. Pode ser a camisa
no topo já que está congelada. Deixe-me parar a simulação então. É descongelante
mesmo que não o vejamos,
mas pelo menos apenas
saibamos que ele está lá. Sim, foi isso. Então, a fugidez
do elemento estava
dificultando um pouco. Então lá vamos nós. Como você pode ver,
temos essa calça fofa
muito grande. Mas o domínio da linha de costura, como a área da virilha,
é muito alto. É este aqui. Vou novamente
transformar segmentos pontuais. Selecione esses pontos,
vamos derrubá-los. Também poderíamos usar a
técnica que vimos
no, na camisa onde
adicionamos isso de um tiro. Isso acrescentaria como se ele desse um pouco
de volume extra lá
nas calças para que não
tivéssemos esse
tipo de efeito semelhante. Mas acho que este está
parecendo interessante. Agora é aqui que podemos
mudar algumas coisas. Por exemplo, se eu mover essa coisa porque quero ver como as rugas
mudaram de direção como agora
estava parecendo um
pouco como uma fralda
e a academia, ao contrário esse tipo de efeito
que estávamos recebendo, isso parece em voz alta
com mais decente. Há muitos
falsos, é claro, mas eles parecem um
pouco mais decentes, tipo de novo,
semelhantes às pregas. Não exatamente como pregas,
mas semelhante à polícia. Definitivamente precisamos
fazer a mesma coisa neste lado inferior. E na verdade eu acho que
no lado de baixo, eu realmente vou trazer isso como um menor, ainda mais baixo. Então, temos mais
espaço aqui na parte de trás. Como um
beliscão estranho ali. Estamos beliscando porque
isso não é o mesmo. Vamos trazê-los
novamente. Lá vamos nós. Agora, não deve haver
mais beliscar e essa coisa deve cair um
pouco mais agradável, parece estar perdendo muito excesso de bunda,
mas tudo bem. Agora vamos
fazer a linha de acabamento. Então, as bordas de suporte
que temos aqui em baixo, e acho que uma das
maneiras mais fáceis de fazer isso é apenas pegar esse padrão, este
aqui. E como já
temos esses dois padrões, apenas traga-os
até onde essa coisa vai parar, que
é por aí. Lá vamos nós. Em seguida, basta adicioná-lo como
uma linha interna. Portanto, clique com o botão direito do mouse em deslocamento,
essa é a Vou fazer, acho um
pouco mais do que isso. Vou como se
250 fosse bem alto. Então 250, isso parece ser
um pouco melhor. Na verdade. Só estou percebendo que essa linha deve estar
um pouco abaixo do joelho. Vou pegar essa linha.
Vamos deixar a luz. Vou com esses dois caras. Esses são bons. Esses são bons. Vamos rever
esses dois caras. Eles estão bem
nos tornozelos. Mas a linha deve ser
como aqui, então isso é uma
grande distância. Então, novamente,
vamos pegar esse cara, clique com o
botão direito, clique com o botão direito do mouse em
deslocamento como linha interna. E provavelmente vai
ter que ser algo como 100º, um pouco menos como 350. Sim, parece que sim. Vou 316. Lá vamos nós. Certo. Vamos fazer a mesma coisa deste
lado, a mesma distância. Então, a linha clique com o botão direito do mouse
após esta linha interna, 2016. Lá vamos nós. Certo. Selecione os dois.
Clique com o botão direito e algodão Então, é claro,
liberá-los da chuva, de todas as
partes das calças. Agora, é só uma questão de
colocar esses caras
aqui e torná-los menores porque
queremos que eles sejam como amarrá-la nos elementos. Lá vamos nós. Olhe para isso
incrível, muito, muito legal. Eu quero que eles fiquem ainda
mais apertados por dentro. Esta linha aqui e
esta linha aqui. Vou transformar
pontos, segmentos. Vou escalá-los. Apenas simule, vou
me dar uma
roupa muito boa na seção de download
ali e, em seguida, um ajuste
maior aqui. Agora, eu não quero ter mais rugas aqui
nas calças também. Então isso significa, novamente, seguir o
que já sabemos, que teremos que
ir aqui para os segmentos, selecionar um dos
segmentos e ampliá-lo. E quanto maior
o segmento, mais rugas
teremos. Então, quando me
virmos atrasado, vamos tê-lo. Você realmente, realmente
calças largas ali mesmo. Legal. Então, isso está bonito. Eu não adoro essa pitada
que temos ali. Deixe-me ver se podemos ver que estamos beliscados e acho que é por causa dessa
linha aqui. Então, vou aqui para
o ponto da curva Editar. Estou apenas em um ponto
transformado. Vamos
aproximar isso assim. Porque estes são
feitos para ser apenas como um pequeno ponto lá dois, para indicar onde as
calças tipo de coisa. Lá vamos nós. Eles estão parecendo muito mais bonitos. Adoro fluffier e o
mais próximo da referência. Então, novamente, se vocês se lembram, esta é uma referência que temos e é aqui que estamos recebendo. Agora, uma coisa que
eu estou percebendo, é que o lado superior
da referência Leste mais
perto do corpo do que o lado inferior. Então, neste momento, parece
ser o contrário. que significa, novamente,
que pode não ser uma má ideia selecionar os
segmentos aqui em cima, este, e apenas torná-lo um pouco, um pouco menor. Para este. Provavelmente um pouco mais. Basta simular. Agora o que eu espero
ver é um ajuste
um pouco mais agradável lá em cima e um pouco
mais soltos aqui embaixo. Outra coisa que podemos fazer, e isso é algo que realmente
não fizemos antes, é que podemos adicionar uma curva
às seções inferiores. Adicionar uma curva é como
adicionar mais volume porque esse comprimento
aqui vai
mudar e é muito, muito fácil. Acabamos de ir aqui, clique com o botão direito do mouse e
vamos nos dividir. Vamos fazer uma divisão
uniforme, ok? Para este, vamos fazer
uma divisão uniforme aqui. Esses dois pontos que
acabamos de criar, clique com o botão direito. Primeiro, vamos movê-los para baixo. Vou movê-los para baixo para
criar como um pique. Essas duas linhas
não são mais, é claro. E então clicamos com o botão direito.
Podemos converter em pontos de cozinha. E vamos fazer com que
esse grupo vá embora. Que o que vai acontecer
é quando simularmos, você verá
que temos um volume muito mais fofo
aqui na parte inferior. Por causa, claro, há
mais, há mais tecido. E já sabemos que
quanto mais fibra tivermos, a trituração, maior será a
ER suave. Então, sim, isso é
praticamente isso. Como você pode ver, podemos
obter um segmento de calças muito rápido e um ECE sem
um grande problema. E agora podemos simplesmente
entrar em nossos outros
elementos da camisa. Todos esses caras
aqui, clique com o botão direito. E vamos mostrar
os padrões 3D. Olhe para isso. Muito, muito, muito bom. Legal. Sim, eu acho que este
parece muito, muito legal. Agora, uma coisa que
definitivamente poderíamos nos beneficiar, é adicionar um pouco de
espessura a certas áreas. Então, por exemplo,
esse cara aqui, podemos novamente usar o truque que usamos tantas vezes antes. Clique com o botão direito do mouse,
eu fico mal e
Ferramenta de seleção , clone de camada com o botão direito Vamos fazer de novo. Lembre-se que é o
mesmo. Apenas certifique-se de que seja o que
for, acabou e
se estava sob remetente. E dessa forma você não esquecerá qual deles é
suposto ser apenas um. Isso vai nos dar um
pouco mais de espessura para a coisa toda
e vai
parecer um pouco mais firme. Especialmente se isso
for como suportado por couro
ou algo assim. Ou seja, isso é algo que
definitivamente queremos adicionar ao nosso personagem. O inhame, quero dizer, parece bonito, muito bom. Eu acho. Uma coisa que eu gosto de fazer para
realmente esconder o avatar. E dessa forma podemos apreciar a peça sem o
arbitrário porque o avatar, vamos enfrentá-lo,
não é realmente
feito para ser como um guerreiro
medieval. Então, isso é o que exportaremos seu ZBrush ou Maya ou algo assim para criar
bolos a partir do, esta será nossa malha simulada. Agora podemos ir para a
abertura. Vamos para o correio e
temos alguns pulsos. Então, por exemplo,
podemos fazer esse
tipo de publicação em execução,
vamos supor apenas. E você pode ver como
toda a peça se move
e se acomoda é
nos mostrar como isso vai, como essa coisa toda ficaria se o
personagem estiver funcionando, o
que, como você pode ver, é
bonito, bonito, muito bom. Vou parar aqui, pessoal, vamos parar
nesta parte específica. Ainda não terminamos
. Fui ter alguns acessórios
para esse cara. Eles vão ser
bem interessantes. Então, vamos voltar, vamos voltar a
olhar, basicamente vai aqui. Vamos fazer
isso no próximo vídeo. Portanto, certifique-se de
chegar até este ponto. Certifique-se de seguir todos esses padrões para que você
obtenha esse resultado muito bom. E te vejo de volta
no próximo. Tchau.
13. Medieval Cowl: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar
com nosso caráter medieval e vamos fazer uma vaca, que é o tipo de Huth que esse personagem costumava ter. Na verdade, vamos
usar padrões para este. E eu tenho um aqui. Vou te mostrar como
obtê-lo aqui muito rapidamente. Vamos apenas redefinir por enquanto. Primeiro de tudo, vou olhar o mesmo avatar
que estamos usando, este avatar masculino, número dois, acho que este aqui. E vamos
usar esse cara. Agora, uma coisa que eu definitivamente quero fazer é que eu não
quero usar o cabelo. Então, vou clicar com
o botão direito do mouse e dizer Excluir aqui sapatos. Porque aqui não pode atrapalhar
a simulação. Bem, não a simulação per se, mas vai parecer um
pouco estranho, sobreposição. Agora há dois pais que eu quero que vocês usem para
esse exercício específico. O primeiro será
o padrão para criar
a base do capô, que é este aqui. Agora, neste buraco aqui. Parece bonito, muito legal. Na verdade, não vou
mudar o tamanho agora. Talvez só um
pouco. Lá vamos nós. Basta movê-lo para o lado. Esta é a
parte complicada, com razão, sempre que vemos
esse tipo de coisa, princípio, é como um
pouco difícil de entender, como, o que
devemos fazer aqui? Todos, como todos os
alfaiates que eu vi, pelo
menos nos
padrões, todo mundo faz com um pouco diferente. O que eles podem ver
aqui é que temos o lado do elemento,
o outro lado. Então, esses serão os ombros. Temos essa coisa
chamada gaur, que é muito semelhante ao
que fizemos com as calças, onde adicionamos um
pouco de um extra, um pedaço extra de tecido disse que não há
muito alongamento. E temos
outro aqui atrás, então este é o capuz real. Desculpe, este é o
capuz real e, como você pode ver, nós o vimos na parte de trás e
vimos na frente. E criamos um Hamline aqui por dentro para que
ele mantenha sua forma. Agora, vou te mostrar
como fazer esse padrão, mas eles não iriam modificar e criar algo
que eu acho que parece, ou vai parecer um
pouco melhor. Então, primeiro vou
aqui para minha ferramenta de polígono. Vá aqui, Shift para
ter certeza de que isso completamente direto para baixo e, em seguida,
para cima , para baixo, para baixo, até aqui baixo, e lá em cima nós vamos. Agora clicamos em Enter.
Como você pode ver, temos o padrão. Agora aqui nos diz
que deveríamos estar fazendo
esse padrão com, gostaríamos
das linhas centrais e outras coisas. E isso é só se
tivermos, queremos ter algumas luzes
de costura extras, o que eu acho que pode
ser uma boa ideia. Então eu vou aqui, ângulo de
45 graus e depois
aqui e basta clicar em Enter. Entre ou, na verdade, desculpe,
isso não era sobre mim. Precisamos fazer linhas internas
aqui, linhas internas, vamos aqui, ângulo de
45 graus e depois
aqui e aperte Enter. E então
iremos desse ponto
até este ponto e
apertaremos Enter também. E isso vai nos dar contra algumas linhas de semeadura
que vai parecer, você tem que fazer
parecer um pouco melhor. Na verdade, vou
pegar a ferramenta de padrões como este painel aqui. Padrão, este aqui,
vou clicar com o botão direito do mouse e, você sabe o códon de perfuração. Então agora com esse núcleo,
é uma peça diferente. A mesma coisa para este,
clique com o botão direito capturado. E agora vamos ter
duas peças diferentes
e vamos ter duas peças diferentes
e vamos uma linhinha agradável lá, que mais tarde podemos reforçada
com um martelo alguma coisa. Agora, para este
aqui, isso é um escuro, isso é praticamente
um escuro onde estamos removendo um pouco
de pano do elemento. A maneira mais fácil de
fazer isso, é claro, é com os dardos, basta
clicar com o botão direito do mouse, desenhar um dardo que tem
o mesmo tipo de forma
geral e
depois se moveu. Você pode clicar duas vezes
neste pequeno ponto aqui e ele vai mantê-lo reto. Vamos para Pattern. Agora, para fazer isso porque a vaca e como
ela deve estar por perto, vamos clicar com o botão direito do
mouse em ambos os pontos. Ambos farão uma pausa
aqui, clique com o botão direito e dirão PowerPoint comercial Lá vamos nós. Agora temos essa ótima abertura
no tecido. Agora, colocar esse tecido onde precisamos fazer é, naturalmente, mover
essa coisa. E eu definitivamente
preciso tornar essa coisa um
pouco maior. Então, o padrão aqui
é um pouco pequeno demais. Então, vamos para
a ferramenta Transformar padrão
e vá a partir daqui. Agora, você provavelmente já
viu essa coisa em que
estamos indo de um canto para o outro e
nutricionalmente bem, mas você pode realmente
clicar duas vezes
no ponto de pivô
aqui no centro e isso vai
escalá-lo a partir do centro. E isso vai mantê-lo. É a mesma coisa
para este. É a mesma coisa. Mas às vezes
vocês provavelmente se lembram quando estávamos fazendo alguns padrões como esse. Então eu queria fazer com que
essa coisa seja menor. Estamos fazendo exatamente como
agarrar esse cara aqui, entrar em transformação, e
então apenas entrando assim, mas só faz um lado. Você pode alterar o ponto aqui, e ele fará os dois
lados ao mesmo tempo. Realmente não tem sido
um problema até agora. Só queria mencionar
que, caso você esteja tendo problemas com a transformação
uniforme. Então, sim, isso é
praticamente isso para este. Então, vou passar
por cima de tudo aqui. Vamos movê-lo para
lá embaixo da cabeça. Especialmente aqui na visualização 3D. Claro. Vamos apenas
mover essa coisa. Mais uma vez, gire essa
posição ali mesmo. Agora, se simularmos,
é aqui que vamos chegar. Então, pelo menos está indo exatamente para
onde queríamos que fosse. Mas é claro que esse padrão
não é mostrado da maneira
que esperaríamos. Esta frente Gore. Queríamos ser como
aqui na frente. É exatamente
onde deveria estar. Este é o gore lateral. Então, como você pode ver,
essa parte aqui precisa ser costurada
em outra parte, mas pode ser um
pouco contra-intuitiva. E é por isso que
os pais são tão complicados. Porque você pode pensar, Bem, eu vou fazer isso, então as coisas
juntas e é isso. Bem, não, há
algumas outras coisas que
precisamos levar em conta. Então, por exemplo, fui até um capuz agora isso
parece mais um poncho, não como um capuz. Sei que essa coisa deveria estar aqui em cima, é
assim. Esse é o capuz real e este é o real
mantido para o capô. Então, eu sou o primeiro, vou mudar o padrão
aqui um pouco. Vou fazer isso, vou
torná-lo um pouco maior. O lado do capuz das coisas. E então aqui vamos
usar um segmento de costura dois. Então, deste lado para este lado, isso fechará o capô. Então agora podemos dar uma olhada aqui. Este é o capuz real. Este pequeno boné e
outro personagem vai ser como se
tivesse como aqui em cima. O problema é, bem,
agora é como lado oposto ou
a coisa oposta
do
que eu queria fazer, que é que ele tentou
se virar para o outro lado. Vamos ver se podemos
no flip. Se não, na verdade, é um
pouco melhor voltar aqui. Mais uma vez, apenas escrevi para essa coisa. Este é
um importante, na verdade. Os outros devem
achar o caminho deles. Mais uma vez. Vamos mover isso
para trás. Lá vamos nós. Vou excluir essas linhas de
costura por enquanto. Apenas 1 segundo. Vamos costurar. Lá vamos nós. Vamos aparentemente
primeiro, lá vamos nós. Agora, para ajudar esta linha de costura como realmente encontrar o
tipo de conexão que eu quero encontrar
a causa novamente, essa coisa vai
ser como aqui. Mas assim, eu
queria dar assim. Vou parar
a simulação aqui com barra de espaço. Agora, se eu assim de um
segmento para o outro, segmentos de costura, ele pode
ir daqui para aqui. Está nos segmentos estão
um pouco mais próximos. Deve ser um
pouco mais fácil de encontrar. Lá vamos nós. Agora temos o buraco
Positivo, Positivo como
onde queremos. Agora essa coisa, é claro que vai percorrer até aqui. Acho que é um
pouco longo demais. Eles não iriam querer
muito tempo neste. Então, vamos editar o padrão desse
cara, basta
trazê-lo para baixo. Também precisamos processar
o topo, mas, no entanto, não
poderemos
fazê-lo porque não
temos nenhum ponto para
encontrar o segmento dois, poderíamos usar costura gratuita, mas neste é um pouco um pouco mais fácil
clicar nesse cara, fazer uma divisão rápida, dizer separação uniforme, um
ou dois, tudo bem. Então vamos fazer
segmentos daqui para aqui. Agora, como você pode ver,
vamos processar a parte superior da vaca. Lá vamos nós. Agora, isso é como um saco pequeno e a única coisa
que precisamos fazer é se ajudar a sentar e tentar fazer com que essa coisa se encaixe nosso personagem, o que é
um pouco complicado. Não vou mentir
porque essas vacas não
eram super ergonômicas. É por isso que vamos
fazer algumas mudanças mais tarde. Então vou começar
a simulação com caminhos e depois tentar
escolher isso de lado. A câmera também faz essas
voltas estranhas de vez em quando. Podemos tentar mover isso. Lá vamos nós. O problema, o principal
problema aqui é que a colisão para a cabeça, não
é perfeita. Lá vamos nós. Vamos, meu amiguinho. Você quer ter um capuzinho? Está chovendo lá fora
ou algo assim. Então lá vamos nós. Agora você pode ver que nós, depois de fazermos
isso, é muito mais fácil encontrar onde essa coisa deve ir, que é a principal, como uma abertura do objeto. Acho que esta é
a coisa real
que vamos usar para conectar os dois lados. Mas não é muito
óbvio aqui porque essa coisa está
na seção do meio. Então você pode pensar
que isso se conecta. E novamente, essa é a
parte complicada sobre padrões que às vezes pode parecer que
a solução é bem fácil, mas não é como a CCSE
pode pensar aqui, apenas para garantir
que essa coisa esteja costurando a direção
correta. Este, como você pode ver,
é um ponto cruzado, então essa direção
tem que ser oposta. Lá vamos nós. Temos nossa boa pequena
Huth para o nosso personagem. Agora você pode estar
se perguntando, bem, eu quero mudar as
formas um pouco. Eu realmente não gosto disso. vai até a frente. Como se houvesse uma
maneira de ajustá-lo? E a resposta é sim, podemos ajustar isso, é claro, mas é por isso que eu pessoalmente
não gosto dessa vaca, estamos seguindo o padrão. Quero dizer, isso dá um bom efeito, mas eu não achei que
parece tão bom. Vou parar
a simulação aqui e vamos
importar outro padrão que seja para uma
vaca real ou não um carbono real. E isso é de uma vaca, bem, mas este é um tipo
diferente de vaca. Então eu vou aqui,
vá para Adicionar
imagem de fundo, uma recente esta. E novamente adicione
imagem de fundo e vamos
importar essa vaca medieval. Agora, a diferença
com este, como você pode ver, vamos
aumentar o tamanho também. Não tanta diferença
com este é que
realmente temos padrão assimétrico para dois sites. Então, ao contrário deste que
foi feito de quadrados, pode
ser um
pouco mais fácil de
fazer se você estiver
com pressa ou algo assim. Este criará
uma forma redonda
na parte inferior por causa
dessa curvatura aqui. Agora, eu quero manter
meu quadrado em forma eu realmente quero manter
esse elemento aqui, mas eu gostaria de ter esse belo
capuz pontudo no topo. Então, vamos apenas
traçar a parte superior. Vamos para a
nossa ferramenta de polígono, é
claro, vamos
começar por aí no ponto. E controle de ervas daninhas, vou
usar o controle neste caso. Vou aqui, clique,
clique, controle, controle. Vou embora, eu diria sobre
lá. E depois atravessar. Vamos excluir esse último. Um pouco de curvatura aqui. Curvatura aqui até aqui,
e paramos por aí. Lá vamos nós. Muito
bom, bem próximo. Como você pode ver, temos
algumas diferenças lá, mas não deve ser um grande
problema em nenhum momento. Também podemos mudar a
curvatura, mas eu acho, acho que esta está
parecendo bastante, muito legal. Então, o que vou fazer é,
claro , vou excluir este como eu não
quero usar isso. Quero usar a forma quadrada, mas não quero
usar os capuzes. Então, a forma quadrada, como você pode imaginar, é
esse cara aqui. E então o que vou
fazer é usar uma linha interna para
ir daqui para aqui. Pressione Enter e, em seguida, vá
daqui para aqui e pressione Enter. Agora vou selecionar
esse padrão aqui. Novamente, clique com o botão direito, clique com o botão direito do mouse
e vamos dizer codon. Então, é feio que temos
medo de não precisarmos mais. Nós vamos
usar isso como poncho,
coisas como perfurador aqui no México, temos
algo chamado Serapis, e é muito
semelhante a este, na verdade retangular. Então, a abertura está boa. É uma abertura quadrada,
como você pode ver lá. O tecido não combina
em todos os lugares, mas tudo bem. Parece, parece
bom, parece volumoso. Parece protegido, o que
é sempre importante. Não tenho certeza se ele poderia encaixar a
cabeça lá. Quero dizer, o pano esticado um
pouco para que ele fique bem. Legal. Agora vou pegar
esse cara aqui. Vamos pegar este caso primeiro. Só vou controlar o
congelador K12, recente, esse cara. Agarre, gire. E isso, claro
, vai
para o lado da cabeça. Isso é um jeito, muito grande. Então, é claro
que precisamos diminuir isso. Podemos compará-lo com
isso, com o tamanho da cabeça aqui. Isso é um pouco melhor. Talvez um pouco menor. Melhor lá. Acho que parece melhor
e sempre podemos torná-lo maior, é claro. Agora, um dos problemas, isso na conexão
dos elementos, você pode ver que temos
algumas linhas de costura. Como há, há dois
sem costura, na verdade, não são. Parece que um,
Oh, isso é perfeito. Vai tornar nossas vidas mais fáceis porque a única coisa que
precisamos fazer aqui é Control C,
Control R para
colar espelhar essa coisa, vamos fazer uma ferramenta de
costura de componentes, costura de segmento. Então,
de lá para lá, de lá
para lá, lá vamos nós. E depois vamos
de trás para trás. Lá vamos nós. É isso. Isso é tudo o que precisamos
para selecionar esse cara, movê-lo para o lado,
derrubá-lo. Então nós só precisamos,
Então daqui para aqui, e daqui para
este outro lado. Agora, quando simulamos esse pequeno que parece um
pouco melhor agora, definitivamente
posso ver
que é muito pequeno. É muito, novamente,
muito confuso. Então, vamos pegar esse cara
aqui, esse cara aqui. Vamos apenas torná-lo um
pouco maior. Novamente, quando simulamos, tenha muito mais espaço
para um personagem. E então deixamos cair. Talvez ele não esteja
usando agora, está perfeitamente bem também. Claro, só precisamos
brincar com caixas de
colisão até que essa coisa esteja sentada
na parte da frente
do rosto assim. Lá vamos nós. É isso. Esse é o bom
pequeno porão medieval. Agora, o que mais podemos fazer? Bem, já
sabemos aumentando a distância das partículas, podemos tornar essa coisa
um pouco mais agradável. Podemos torná-lo mais pontos de
colisão. Vamos, claro, o
controle desse cara K novamente para simular. Provavelmente vai pegar
tudo e vamos trazer a distância de partícula
2D como décimo. Vai nos dar,
claro, mais rugas. Parece muito melhor. Agora, há uma
coisa que não fizemos antes ou não usamos
antes, que são fitas. Na verdade, esqueci
de adicionar uma das fitas ao uniforme, pelo
menos um personagem que eu
costumava ter uma fita, nem todas elas fazem, mas aqui
no hardware e guarnições, há algumas
coisas que você pode usá-lo, por
exemplo, fitas. E você vai aqui, você pode ver que
temos várias fitas que podemos usar
para o nosso personagem. Agora, neste caso, acho que
vamos passar de um rebelde muito, muito simples como este, que você
possa apenas
clicar duas vezes para baixar do servidor. E podemos
literalmente arrastá-lo e
soltá-lo aqui. Você não
quer economizar ainda. E eu só quero adicionar, ok. O que vai acontecer é
que seremos
adicionados ao padrão para nossa fita. E não só isso, quero dizer, as fitas já feitas, como você pode ver aqui,
já está feito. Está pronto para nós. Fazemos um rio do
zero, sim, é claro. Mas, para ser honesto, é bastante complicado porque você precisa fazer muito
loop e muita estimulação para
garantir que as coisas tão
bonitas quanto possível. Nesse caso, é mais
fácil simplesmente mover essa coisa. Agora, como podemos
garantir que essa coisa permaneça onde queríamos declarar? Há algumas
opções, mas no meu caso, vou usar um alfinete. Então, vou pegar
esse cara aqui. Esta é a opção pin. Onde está? Aqui? A tecnologia. Então, vou atacar,
atacar esta fita. Esse cara lá. Então, quando estimulamos,
a
região ficará presa ali mesmo. Sim, isso adiciona um
pouco de detalhes. Esse é o tipo de
coisas, se você
me perguntasse como criação de
personagens de jogo, essa conta, coisas que provavelmente
faríamos mais tarde. Porque ter que ler, pedir desculpas por essa coisa
ou essa coisa, é um pouco demais e às vezes é um
pouco demais para, para simulação e outras coisas. Parece muito legal aqui, mas isso pode não ser o que
você quer o tempo todo. Agora, vamos adicionar algumas linhas de
padrão aqui à borda externa e
ao capô também. Então vou parar
essa simulação. Vou entrar nas
minhas linhas de padrão,
selecionar todos esses caras, clicar com o botão direito do mouse e
quero adicionar uma coisa de linha. Vamos ter que
fazer isso por um por um. Então vou dizer offset
como linha interna. Agora devemos ser capazes de
fazer os dois como todos eles. Ou vamos atrás
dessa linha interna. Lá vamos nós. Acho que cinco milímetros
está perfeitamente bem. Só
vou bater em Ok. Como você pode ver, temos uma
boa vantagem extra ali e
luz extra extra. Lembre-se, as linhas podem
nos ajudar com duas coisas. Primeiro, eles
garantirão que temos uma vantagem mais definida
nas roupas. Então, vai parecer uma vantagem de
suporte praticamente. Mas também podemos usar isso para
criar a bainha, que
é o que eu quero fazer. Vou selecionar o
padrão aqui. Embora esses
padrões, vou clicar com o mouse e dizer
Clonar como padrão. O que isso fará,
como você pode ver, vai conseguir, na verdade, eu queria o outro. Outra opção muito rápida. Na verdade, não acho que é
um pouco mais fácil se clonarmos esse padrão. Então, vamos selecionar a
borda externa. Sabe o quê? Vamos, então primeiro vamos cortar. E assim, para nós, lá vamos nós. Agora, os pequenos agradecimentos
estão separados. Agora podemos pegar todos
esses padrões,
romboides, formas,
e basta clicar, clicar botão direito do mouse e vamos
fazer um clone de camada abaixo. Vamos trazê-los aqui. Novamente, quando simulamos, já que essa coisa já, como essas coisas
já estão costuradas juntas, vamos nos livrar
das linhas internas. Vamos ter um
detalhe muito bom sobre a coisa toda. Agora, para o capuz, vamos
fazer exatamente a mesma coisa, mas eu realmente só quero que
o presunto esteja do, deste
lado, bem aqui, no lado superior. Vamos pegar esse cara, esse cara, esse cara, e
esse
cara clicar com o botão direito do mouse. E vamos dizer que
depois dessa linha interna, cinco milímetros está bem, talvez este, vamos
fazer um pouco maior. Então, vamos assistir a milímetros. Acerte. Certo? Agora aqui você vai ver algo que é
realmente importante. Veja como essa coisa não vai, para onde
deveria estar indo. Não está parando. Se tentarmos resolver essa
coisa, não vai funcionar. Vou clicar com o botão direito do mouse
nessa
guarnição de sotaque cara e no contorno do
padrão de ponto assim. E vamos fazer a
mesma coisa aqui. E neste caso vou dizer Accenture ele para esboço
padrão. E dessa forma isso pára nos contornos padrão que não
vão a nenhum outro lugar. Muito, muito importante fazer isso. Caso contrário, estamos prestes a
fazer isso não vai funcionar. Então, novamente, clique com o botão direito do mouse
em
enviar Truman no
contorno padrão Lá vamos nós. Agora podemos pegar
a linha interna, é
claro, ambos em ambos os lados. Clique com o botão direito e algodão Então, os novos padrões
que criamos, clique com o botão direito do mouse e vamos
clonar em camadas abaixo. Deixe-me, apenas para fins visuais ou deixe-me fazer um
clone de camada, então. Clonar sobre. Lá vamos nós. E é isso. Então agora, quando aparentemente, você verá que temos uma boa guarnição lá embaixo. Agora, eu sei que nos
tempos medievais talvez a moda não
fosse assim e não
tínhamos esse tipo de coisa. Mas parece muito bom.
Você não pode negar isso, certo? Assim, que parece muito legal, como se eu pudesse ver um herói de
um jogo de fantasia usando-o, e parece, parece bom. Agora, uma coisa que
podemos fazer, é claro, lembrar que podemos agarrar
essas linhas e isso traz a distância das partículas ainda
mais baixa porque é tão pequena, podemos precisar de uma partícula mais baixa
escuta para realmente ver os efeitos que
estamos procurando. É isso. Essa é nossa, essa é a nossa vaca
que é uma espécie de capa. Vamos salvar esse
projeto rapidamente. E como você pode ver, fizemos
isso como um projeto separado. Mais uma vez, muito semelhante ao uniforme para garantir que
não estamos tendo nenhum conflito
com as outras peças. E vamos chamar isso de medieval. Me dê aqui,
chamamos isso de manto. Vamos chamá-lo de vaca. Vacas, assim como a
cabecinha. Essa coisa do outro lado parece um
pouco mais como um, como um manto. Agora vou abrir o
projeto, o outro projeto, vamos abrir a
roupa medieval em que não
estávamos trabalhando. Vamos abri-lo. Este é o único que
parece muito bonito. Tenho um pequeno
problema aqui com as pernas. Acho que quando mudamos coisa
do avatar,
modificamos algo. Vamos trazer o avatar novamente. Você gostaria de adorar? Sim. Lá vamos nós. Vamos mover as postagens deles. Vamos para as poses e vamos com
um pulso mais aberto. Podemos apreciar as
roupas um pouco melhor. Aqui é onde provavelmente teríamos que usar a proporção
de pontos. Mais uma vez. Vamos simular. Isso está funcionando um
pouco melhor. Gostei muito dessas
rugas lá embaixo. Eu sei que na referência isso foi um pouco mais apertado, mas eu realmente gosto
do jeito que isso parece. Agora vamos salvar o arquivo f E vamos adicionar um projeto. Vamos adicionar nossa vaca
medieval aberta. Vamos apenas
adicionar e só queríamos adicionar o golpe da peça. Certo. Gostaria de saber que eu
não quero fazer isso. Lá vamos nós. Essa é
a vaca ali mesmo. A única coisa que
precisamos fazer é dar essa coisa uma camada alta novamente, como, como um quatro. Simule. Agora que a vaca
vai até
o topo como lá. Vamos parar a simulação.
Vamos excluir o cabelo. Mais uma vez, clique com
o botão direito do mouse em Da mesma forma novamente. Então esse falso, um
pouco mais agradável. Olha para isso. O personagem está parecendo
muito, muito legal. Eu diria que os sapatos
da habilidade dos escudos. Então, vamos aos sapatos,
clique com o botão direito do mouse e vamos
excluir os sapatos de cabelo. Lá vamos nós. Então agora podemos realmente ver todas as nuvens. Então, sim, lá vamos nós. Paramos a simulação,
pegamos todos os padrões. Aqui. Definitivamente precisamos fazer
um pouco de limpeza, como você pode ver, a escala
um pouco para BC. Então, vamos selecionar esses caras. Vamos movê-los para cima. E então essa coisa
é suposto entrar na lista e vai aqui. Você sempre quer manter
seu espaço de trabalho solicitado. Organizado o mais possível. vez, só para ter um
todo, eu tenho um todo? Acho que eles são muito pequenos. É por isso que tem
alguns problemas lá. Vamos pegar os dois. Lá vamos nós. E apenas mova-os para cá. Sei que eles deveriam estar
lá, mas tudo bem. Como se fôssemos a
fita, é claro. A fita como lá em cima. Perfeito. Então agora, novamente,
descobrimos todos
os padrões e apenas mudamos as camadas para 0 para todos eles. Para que, quando simulamos, já que eles já estão onde
deveriam estar,
podemos começar a movimentar
as coisas e garantir que isso pareça
o mais bonito possível. E é isso. Nossa roupa
medieval está pronta. Temos
isso muito bom. Ele ainda não parece um herói. Eu diria que ele se parece um
pouco mais com um camponês. Mas sim, parece muito
legal como você pode ver. E isso realmente não
demorou tanto tempo, certo? Agora, antes de
terminarmos
este capítulo e passarmos para algo
um pouco mais legal, eu quero tocar um pouco nos tecidos, cores
e materiais, porque como temos
tantas peças agora está ficando um
pouco perdido
nos diferentes materiais que poderíamos ter sobre esse personagem. Então, seria bom
vê-lo corretamente, padrões
medievais e tecido. Então, segure firme e eu vou
vê-lo de volta no próximo vídeo. Adeus.
14. Braços Medievais: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com uma borracha. Eu sei que no último vídeo que
mencionei que
estamos, vamos trabalhar
nas texturas quando nós, antes que este capítulo acabe, vamos dar uma
olhada nas texturas. Mas eles realmente
queriam mostrar uma ferramenta muito poderosa que
temos aqui em vez de designer de
mármores, que realmente se encaixa no nosso personagem
agora porque podemos realmente construir armaduras
com este software. Então, vou fazer a armadura
no arquivo principal ainda. Vamos anexá-lo mais
tarde . Vou pegar esse cara. Este será o
nosso personagem principal. Antes de saltarmos para
o prédio real, vamos fazer uma
boa borracha aqui do lado esquerdo dele. Antes de fazermos isso, preciso mostrar
como isso funciona, como por que isso funciona
e como isso funcionou? Bem, vamos imaginar que
temos um polígono aqui, assim como um retângulo básico. Este retângulo é apenas um pedaço de tecido
muito fino. Bem, há uma pequena
opção na seção de tecido de nossos elementos que nos
permite alterar
a espessura na qual o elemento está sendo
renderizado aqui. Ok, agora, o legal sobre isso é que
mesmo sendo um, é falso, vamos chamar
isso de falso ou renderização. Quando você exporta isso, você pode realmente
exportar a espessura e eles estarão
funcionando perfeitamente bem. Então você pode
trazer isso para o ZBrush Maya, qualquer outro software, e
eles funcionarão muito bem. A maneira como isso funciona
é muito simples. Vou criar
o novo tecido aqui. Vou chamar isso de
couro. A primeira coisa que vou fazer é ir
para as predefinições aqui embaixo. Vou carregar as predefinições. Agora, se você olhar aqui as predefinições da sua função básica de material
vivo, você descobrirá
que este é chamado de couro
verde cheio de camarão, e isso é
praticamente apenas couro. Certo, então vai
ser muito, muito difícil se eu simular isso. Você pode ver que é realmente, é muito difícil
compará-lo com outros tipos de roupas. Vamos começar a simulação dos pontos de arranjo
recentes. Lá vamos nós. Agora, há uma coisa que
vou fazer aqui. Acho que já
falamos sobre isso, mas se você clicar com o botão direito do mouse
aqui nos elementos, você pode realmente entrar em propriedades de
simulação. E essas propriedades são
como simular o mundo. Acho que já fizemos isso quando falamos um
pouco sobre o vento. Mas por enquanto eu só quero
ir aqui para a gravidade. Vou
desligar isso dessa forma quando
simularmos esse pedaço de tecido
vai estar lá. Agora, é claro, se eu
movê-lo, é como se fosse gravidade
0 e vai
estar se movendo
praticamente em todos os lugares. Mas eu só vou parar com isso. E lá vamos nós. Estamos de
volta ao básico agora, como isso funciona? Como a espessura funciona super simples no próprio
padrão. Vamos mudar a
cor no, desculpe, não no padrão
no próprio tecido. Vamos aplicar isso.
Claro, lá vamos nós. Agora não deve ser como
couro no próprio tecido. Você vai
descer aqui para onde
diz espessura aqui
no tecido. Espessura por padrão,
como você pode ver, está definida como 0,5 milímetros. É muito, muito, muito
fino como um pedaço de papel. Isso, é meio milímetro, então é muito, muito pequeno. Vou mudar
isso para algo como três centímetros. E o agora nada acontece. Por quê? Porque precisamos
selecionar aqui esta opção com essa chamada substância de textura
grossa. E agora você pode ver que isso
realmente tem uma espessura. Se usássemos isso ou movê-lo, modificá-lo e colocá-lo em cima
do personagem. Você verá que a
espessura realmente desempenha um papel na deformação
do personagem. Aqui vamos voltar para
a gravidade novamente. Assim, as propriedades de simulação sujam o menos 9800th Angeles
estimulam. Lá vamos nós. Como você pode ver,
esse é o couro. É uma espécie de aderência. Como você pode ver, é como
um pedaço de couro sólido, como realmente, muito
bom. Como você pode vê-lo. Seremos capazes de fazer
todas as coisas que
normalmente fazemos , como costura, algodão
padrão, tudo,
tudo o que
fizemos até agora,
botões, até mesmo usando
esse pedaço de tecido. Realmente, muito importante
mais tarde,
vamos adicionar
texturas adequadas a essa coisa. Então, na verdade, parece
couro antes de agora
vamos, vamos
mantê-lo, mantê-lo simples. Vamos usar esse braço como ponto
de referência e
vamos fazer uma borracha relativamente simples. Vamos primeiro. Vou aqui
com minha ferramenta de polígono e vou começar a fazer uma
pausa aqui. Vou começar
do centro para fora. Então vamos subir. E eu quero fazer essa borracha de tiro com
arco
muito tradicional que se
curva como eu
gosto, como se parece muito com
uma camisa, um padrão de camisa. Lá vamos nós. Assim mesmo. Vou selecionar este
clique com o botão direito do mouse e vamos copiar e espelhar colar. Em seguida, selecionamos um ou
outro e vamos fazer padrão
geométrico com
costura. Lá vamos nós. Esses padrões são
simétricos aqui. Claro que vamos
montá-los juntos. Então, queremos que
ambos entrem na mesma peça pequena. E aqui podemos usar, é claro,
nossos pontos de arranjo, como os dois elementos são pontos de
arranjo no avatar e levá-los lá no braço. Lá vamos nós. Isso é um
pouco grande demais. Eu acho. Vou
pegar os dois padrões. E eu só vou
reduzir isso. Provavelmente vou escalar
isso em um pouco. Não quero que isso seja
super, super grande. Perfeito. Agora, é claro
que não vou estimular eles, quero dizer, poderíamos da mesma forma,
mas se eu simular, isso só vai cair porque não temos estruturas, então precisamos adicionar algumas listras. Agora, eu definitivamente quero que
essa coisa seja um
pouco mais grossa. Então, vamos para
seis centímetros. Sei que pode ser
um pouco
demais como se fosse um pedaço de letra
muito, muito grosso. Mas geralmente esses rastreadores de trabalho de
couro terão muitos outros
efeitos como esse. Então, vamos adicionar
algumas linhas de padrão, alguma
palidez da internet, e
vamos aqui, retângulo
interno. Vamos ter um aqui. E depois outro. Como aqui. O que eu quero fazer é
criar uma espécie
de ponto de fixação para
as correias que
vamos criar a partir
dessas peças em particular. Vou selecionar o padrão aqui,
clique com
o botão direito do mouse e
selecionaremos essa opção chamada Add
Point two interseção. O que isso fará como
o nome indica, criará um pequeno
ponto na interseção. E isso é praticamente
tudo o que queremos fazer. Branco. Por que precisamos, por que precisamos fazer isso? Bem, porque como você pode ver, o padrão está
saindo do objeto, então não queremos isso. Então, vou aqui para Editar,
Transformar o segmento de pontos. E essa coisa está bem aqui. Só vou
excluir do outro lado. Temos nossa
seção interna sem que ela afete nenhum de nossos elementos
externos. Agora, vou pegar
esse padrão aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse
e vou dizer Clone S padrão que
temos uma cópia exata
do elemento, que é que vamos
começar com lá você pode ver que, já que estamos usando
o mesmo couro material, estamos recebendo a
espessura também, o que é bastante importante. E o substantivo que vou
controlar , só vou copiar. Pasta espelhada, cole-a. Deste lado. Lá vamos nós. Como um, como o outro, clique com o
botão direito do mouse e usamos padrão
geométrico era
costurar apenas para que se multiplicarmos
qualquer coisa de um lado, obtemos a mesma coisa
do outro lado, façamos a mesma coisa com o seu clone. Este padrão Control C, Control R é o atalho e eu
esqueci de ligar a coisa
Karnak novamente. Sempre
esqueço quando começo a gravar. Lá vamos nós. Selecione um como o outro
clique com o botão direito do mouse e
vamos o padrão simétrico
estava mostrando, lá vamos nós. Agora temos nossas paradas.
Isso vai se tornar nossas correias para nossos pequenos
elementos aqui. A única coisa é que preciso ter certeza de que estes
são planos, certo? Então, já sabemos
como fazer isso. Entramos em
segmentos de ponto de transformação, pegamos os dois pontos, clique com o botão direito do mouse e alinhamos
ao eixo yatleta dx. Então eu tenho um agarrado o
outro alinhado ao eixo y. E como você pode ver,
ambos estarão
alinhados perfeitamente bem. Vamos pegar um
desses caras e vamos trazer isso para fora, o outro e trazer
isso para fora também. Acho que isso deve
ser mais do que suficiente para os padrões que bem,
eu quero criar aqui. Agora é só uma questão de
pegar a linha de costura aqui. Segmentos de costura
, vamos assim daqui para aqui, e daqui para cá. Perfeito. Agora, é claro que não podemos
apenas simular assim porque essas coisas
não estão onde elas
deveriam estar. Então, vamos selecionar esse padrão, que é esse aqui. E eu esperaria que esse
padrão fosse como se eles tentassem
posicionar esse cara o mais próximo
possível de onde eles
vão estar anexando. É melhor aqui. Vai para o
outro lado e girar. Você pode usar os pequenos quadrados
lá para mover alguns desses pontos realmente, eu realmente desejo os aparelhos, acho que já mencionei
isso antes. Eu realmente gostaria que os aparelhos
funcionassem um pouco mais
perto de como funcionam em
outros softwares 3D. Mas quero dizer, não
podemos, não podemos perguntar
tudo certo? Então esse padrão aqui. A mesma coisa, vamos girar. Este vai
estar certo. Aqui. Lá vamos nós. Poderíamos tentar
usar os pontos de fixação. Deixe-me ver se funciona. Aqui também. Os pulsos, quero
dizer, realmente não funciona. A câmera está ficando
louca. Lá vamos nós. Vamos apenas posicionar
essa coisa aqui. Gire isso um
pouco, então é um
pouco mais fácil ver o que
estamos prestes a fazer. Porque agora vem o
importante, ou eu diria, uma das
partes mais importantes de todo o processo, que é a costura
dessas coisas na borracha real. Para fazer a costura. O que já temos
as seções, certo? Então, vamos usar uma
seção de costura aqui. Então, vamos costurar gratuitamente. Vamos a partir
deste ponto lá. Deste ponto até o ponto azul. Então lá, lá, lá,
lá, lá, lá, lá, lá, você pode ver, claro que isso é
semear linhas ligeiramente menores por causa da
inclinação da linha de costura. Lá vamos nós. Agora, se simularmos que a borracha está
ali mesmo em nosso personagem. Como você pode ver, parece
muito, muito bom. Agora, é claro, posso ver que a estrutura é um
pouco grande demais, o que eu estava esperando, porque não estamos usando
nenhum padrão ou nada. O talão inferior é
definitivamente muito grande. Vamos tornar essa coisa mais curta. E então este
é um pouco maior. Vamos torná-lo mais curto também. Só para que Hux a superfície
um pouco melhor. Lá vamos nós. Então, como você pode ver,
os aqui
no topo estão mais próximos de
resistir muito melhor. E este ainda tem
um pouco de espaço. Então eu acho que podemos apenas empurrar essa coisa um
pouco mais perto. Lá vamos nós. Isso é claro que vai
dobrar todo o elemento. E veja como são bons os pontos de
inserção. Agora, eu sei que
essa pode não ser a forma exata como os avaliadores
são feitos no mundo real, como o tipo de costura e outras coisas podem ser um
pouco diferentes. Mas se você foi treinado
para criar como cozinhar bloqueio rápido
em vez de ter que extrair formas e CBR ou coisas modais de poli
curto dentro do Maya Blender. Esta é uma
maneira muito rápida de protótipo coisas e nós
vamos fazer com que
pareça muito legal. Então, vamos ter alguns
detalhes aqui para realmente levar essa
coisa para o próximo nível. A primeira coisa que eu
gostaria de fazer é
adicionar um pouco de outra peça de tecido
aqui na frente, mas quero seguir
a mesma forma. Então, vou usar
nosso retângulo aqui. Basta criar esse belo
retângulo logo acima aqui. E então o que vou fazer é pegar
essa rima interna. Clique com o botão direito. Então, essa é a linha interna. Vamos fazer dez centímetros. Acerte. Certo, vou
pegar essa linha. Lembre-se de que podemos clicar duas vezes
aqui para escalar isso
ou, na verdade, vamos chamá-los. Então lá vamos nós. Porque eu quero crescer esse segmento aqui,
apenas esse segmento. Eu quero trazer isso em grau, esse tipo de forma hexagonal. Então vamos libertar. Então, essa coisa, para
facilitar, poderíamos ter uma divisão
aqui. Lá vamos nós. E vamos pensar que
é um pouco grande demais. Então, antes de fazermos qualquer coisa, vamos liberar um
pouco menor. Lá vamos nós. Vamos usar
nossa ferramenta de costura gratuita para ir daqui para aqui, daqui para aqui, daqui para aqui, daqui para aqui. Agora, quando assimilarmos, essa pequena aba
vai até o início do
nosso elemento de oferta. Agora, poderíamos ter criado
outra forma quadrada como aqui e
isso poderia ter sido outra, outra maneira de lidar com isso. Mas acho que este parece
interessante e acho que podemos nos safar com uma forma. Sei que pode não
ser historicamente preciso, mas parece bom. Agora vamos ter um pouco , você vai
adorar esse cara. Vamos ter um
pouco mais de detalhes aqui. Vou pegar meus
pontos de segmento aqui, meu padrão de edição. Quero adicionar outra camada
dessas formas que temos aqui. Então, vamos fazer isso primeiro,
vou clicar com o botão direito do mouse no oficial neste esboço padrão,
desculpe, na verdade cancelado. Nós só vamos
pegar os externos. Clique com o botão direito do mouse e
diremos oposto como linha interna. Vou chegar um
pouco mais perto. Vamos como lá acima. E agora vou pegar
esses padrões Control C, Control V para colar aqui em cima. Lá vamos nós. Pegue
aquela pequena linha que ali,
clique com o botão direito chamado. E então vamos eliminar
essa borda externa ali mesmo. Lá vamos nós. Também podemos eliminar essas
seções internas que temos. Não precisamos mais deles. Como você pode ver, o ASR,
esses são padrões espelhados, então está perfeitamente bem. Agora o que vou
fazer é costurar essas coisas em cima
desse cara para criar um
pouco mais de volume sob a coisa toda. Eu vou
com esses dois caras só
vão
fazer costura grátis. Vamos para tudo isso. Para tudo isso. Lá vamos nós, boom. Agora você pode ver que aqui estamos recebendo algum tipo de
problemas semelhantes com sobreposições
nas partes específicas. Se você conseguir isso, basta
puxar e empurrar o pano. Ajude a saúde da colisão
um pouco também. Para tornar isso um
pouco mais preciso. Lá vamos nós. Então, o pequeno
trecho está indo sob o, sob essa forma principal
que estamos adicionando. Novamente, é uma maneira
muito
agradável e rápida bloquear certas
coisas para você em vez de, em vez de mármore era um signatário. Quero fazer algo
semelhante aqui. Tipo, eu sinto que poderíamos nos
beneficiar de ter
como um quadrado, como um quadrado nesta área. Então, talvez em vez de
costurar essa coisa aqui, vamos mostrá-la nesta
linha bem ali. Então vou entrar na minha costura
e opções na semeadura. Vamos excluir os balanços. Bem, vamos usar novamente
são ferramentas de costura gratuitas. Você vai se mudar
de lá para lá. Vamos gostar
mais perto do, no, na borda dos
elementos. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso é um pouco mais
perto do que eu estava procurando. Está pulando um
pouco. Isso está tendo um pouco
difícil. Nesse caso, acho que pode
até ser uma opção melhor. Vamos deixar esse segmento. Melhor opção para costurar para a outra peça
desta aqui. Então, isso levou um por cima. Então, novamente, apenas ferramenta de música gratuita, meio, meio e meio. Agora simulamos, ele vai para o
topo. Lá vamos nós. Quero distribuir uma
peça de defesa extra, se você quiser. Agora que temos isso, agora que temos todos
esses elementos, vamos adicionar os botões
primeiro porque vou mostrar a você sobre a
costura muito, muito em breve. Mas quero adicionar
os botões primeiro. Vou aqui na
minha opção de botões. E você pode realmente ver que
temos esse fundo padrão criar um clique em Adicionar
para adicionar um novo botão. E este,
vamos chamá-lo de rebite na seção derivada. Vou mudar a forma
do botão exatamente para
um robô como este,
como o botão da haste
ou essa rebut de encaixe. Mesmo isso como a
pálpebra parece legal. Acho que vamos com
essa praça, refutar essa. Agora, se eu entrar nas minhas opções de botão e
selecionar o botão Adicionar. Podemos adicionar um botão aqui. Podemos adicionar outro
botão ali. Podemos ter outro osso como, digamos que eles são como
nos cantos ali mesmo. Acho que é isso. Acho que isso seria bom. No entanto, temos um grande problema. Há maneira,
muito grande. O bom é que podemos realmente modificar
os botões aqui. Vamos trazê-los para baixo, acho que cinco é muito baixo. Isso é como um oito. Isso está funcionando um
pouco melhor. Parece um
bom robô pequeno. Eles são cuidadosos com a
adição de mais títulos. Ainda não precisamos
fazer isso. Podemos, é claro,
mover a
rodada de bônus , por exemplo,
é bem feita. Quer se mover um
pouco para este, já que está se cruzando,
vamos movê-lo em voz alta. Mas não queremos que a única coisa
que vamos ver aqui que é muito importante que
precisamos consertar é que alguns dos pacotes são
um pouco pontudos demais. Também podemos alterar a largura das ligações
aqui, a espessura. Então, vamos passar,
vamos acabar isso vai torná-los
um pouco mais lisos. Mas o problema é que, como você
pode ver, eles estão flutuando. Há um
pouco de deslocamento. E a razão pela qual
eles estão flutuando é que
vocês sabem que
normalmente quando usamos os botões que eles atravessam parece e agora não
estamos usando, não vamos, não
vamos atravessar nenhuma casa de botão . Então, uma coisa que precisamos fazer é isso nos próprios
botões. Precisamos selecionar
todos os botões. Então, selecione este
aqui e nas opções aqui, no comprimento do fio, vamos trazer o comprimento do
fio para baixo. Então ameaçador é quanta ameaça você tem
para o botão? E se derrubarmos isso, o que vai acontecer é que
vamos conseguir o,
a coisa mais perto para que
você possa ir super baixo. Vamos começar
com menos 1 primeiro. Isso deve ser mais do que suficiente. Deve ser mais do que suficiente. Mas apenas certifique-se de
que eu acho que é. Acho que estamos em uma posição muito
boa lá. Legal. Bem, isso é estranho.
Por algum motivo, não funcionou do outro lado, mas acho que podemos
selecioná-los. Tudo clique com o botão direito do mouse e diga espelhar, colar ou duplicar para padrão
simétrico. Lá vamos nós. Agora eles estão em ambos os lados do nosso,
se nossos elementos. Para uma pequena pausa aqui. Legal. Vamos voltar ao modo de seleção. E sim, estamos um passo mais
perto de terminar este piloto. A única coisa que
realmente se beneficiará é ter
algumas linhas de costura. Você sabe, como às vezes
tínhamos esse
tipo de efeito de thread
atravessando as diferentes
partes da coisa. Bem, isso é
exatamente o que vamos fazer. Vou aqui primeiro para mostrar como
isso funciona. Isso é chamado de ponto superior
é essa coisa aqui. E vou selecionar novamente
as três linhas aqui,
clicar com o botão direito do mouse e criar
uma luz interna. Oficial. Esta
linha interna. Isso parece estar bem neste. Agora vou
entrar no ponto superior e
vou dizer ponto superior do segmento. E vou selecionar
o ponto superior, esse
cara aqui. E como você pode ver, nós conseguimos isso, temos pontos indo por
toda a linha
que acabei de selecionar. O ponto superior funciona
ou eles funcionam de forma muito semelhante aos tecidos,
laços e tudo mais. Então, temos o
menu para o ponto superior. E então agora estamos
usando este aqui. Este é um
tamanho muito padrão para o ponto superior, que neste caso
estamos usando essa coisa chamada ponto de picareta. Podemos mudar isso. Podemos fazer
como um ponto de seis sétimos. Podemos fazer como o
ponto Bartok . Há
muitos diferentes. Eu acho que os pontos
individuais são os mais comuns, mas neste eu
acho que são seis x, eles vão parecer muito legais. Acho que parece muito bom. Você pode alterar o comprimento,
você pode alterar o salário, você pode alterar o
espaçamento, a espessura. A única coisa que eu quero
mudar e isso está
me fazendo um pouco de matemática aqui é o fato de que, como você pode ver, adicionamos o ponto superior, mas não está na linha real. Está um pouco mais abaixo. Se você quiser que isso esteja
exatamente no mesmo lugar, você precisa reduzir esse deslocamento
até 0. Quando você faz isso, os
pontos superiores agora combinarão com a posição real
de seus elementos. Você pode realmente,
acredito que podemos adicionar o interruptor superior à
placa lá também. Então aqui na parte superior vou dizer ponto superior do
segmento sul. E vamos adicionar o ponto
superior todo o caminho através da parte ali mesmo. Vamos enlouquecer com
o ponto superior e adicionar mais ponto superior
aqui para nossos ácidos. Vamos fazer isso, isso,
isso e aquilo. Vamos em frente a este também. Todo o lado de fora lá
vamos nós. Muito bom, certo? Nada mal, nada mal para um Nobel, por uma navalha rápida de 20 minutos aqui em vez de, em vez de mármores. Agora, para isso, eu
quero adicionar um ponto superior, mas quero
adicioná-lo por dentro. Então, vou voltar à seleção
e depois selecionar 123123, que novamente deve
selecionar ambos os lados. botão direito
do mouse na Linha interna dos EUA. 60 milímetros é
muito, demais. Algo como aquele emissor de
fórmulas parece um pouco melhor. E como você pode ver, como
isso é simétrico, ele deve corresponder de forma justa,
bastante agradável. É claro que poderíamos criar
isso como uma única peça. Mas só pelo bem da simplicidade, vou deixá-lo
assim agora. Vamos voltar ao
ponto superior para o sétimo ponto
difícil e
continuamos adicionando o pensamento. Ela agora está como você pode ver aqui, está tendo alguns
problemas e
tem um pouco a ver com a densidade de partículas. Eu acredito. Se trouxermos, se dermos
essa coisa para dez, ela não deve se comportar
um pouco melhor. Mas às vezes, em algumas
áreas complicadas como esse padrão, essa costura
embaixo do elemento, você pode ter
alguns, alguns problemas. Agora, uma coisa legal que
podemos fazer com a
costura é que podemos mudar a cor,
as texturas e tudo mais. Então, vamos fazer isso como uma luz amarelada
amarelada ou um ponto marrom escuro. Eu não sei. Talvez eles tenham sido um ponto
preto parece interessante porque acho que
os brancos são muito, demais. Então talvez como um ponto
marrom escuro e acerte Ok, lá vamos nós. Terminamos nossa borracha com sucesso. Agora lembre-se,
neste momento, você pode fazer quantas coisas quiser. Podemos, por exemplo,
alterar a cor. Isso será algo
super simples. Vamos como esses caras
aqui, clique com o botão direito do mouse e corte. E assim, nos materiais, vamos voltar aos tecidos. Podemos pegar a cópia da carta
dela e chamar isso de couro escuro. Mude a cor para algo
um pouco mais escuro. Basta arrastar e soltar isso
nas novas peças que
queríamos ser um pouco mais escuras. Talvez. Esta pequena
peça extra e as tiras. Eu acho que esses são bons lugares para ter esse tipo de efeito de brilho
escuro e escuro.
Lá vamos nós. vez criamos um
suporte ou padrão bem sucedido. Você pode ser tão complexo ou
tão simples quanto quiser. Você pode fazer um risco muito simples
como um gladiador, que é como um cilindro. Ou você pode ir
super, super chique,
irritado, diferentes efeitos de
chapeamento. Isso, a propósito, também pode estar se
transformando em armadura. Você pode usar isso como
base para uma armadura. Na verdade, existem alguns padrões sobre como construir
armorias e você pode usar, você pode usá-los para criar braços também usando
esse mesmo método, que são os métodos de espessura
e o métodos de camadas. Então, vou salvar
isso muito rápido. Salvar projeto. Vamos ao nosso capítulo. Vamos salvar essas taxas medievais
***. Lembre-se de que tê-los como peças
separadas é um
pouco mais eficiente, especialmente se você não
quiser combiná-los todos em um personagem. Porque dessa forma você pode simplesmente selecionar o que funciona
e o que não funciona. Sim, é isso, esse
pessoal, no próximo vídeo, que será o
vídeo final do Capítulo três, vamos falar
sobre materiais. Vamos falar
sobre renderização mais tarde no
capítulo final, quando
falamos sobre os outros
sistemas como meu olho no Blender e na Momma disse, mas por enquanto, quero
dar uma olhada como dar um pouco
mais de cor às nossas coisas. Aguente firme e
te vejo de volta no próximo. Tchau.
15. Materiais e texturas: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com materiais e texturas. Vamos ignorá-los
rapidamente. Agora. Como você pode ver, estamos de
volta ao original, como uma criação de roupas. Vou fazer algo
que vai ser muito importante às vezes
quando nós Maudlin, guardamos as roupas dele, as
aberturas não foram salvas. E se eu fosse
abrir o governo e
depois abrir o avatar, já que o nascimento da
abertura é diferente daquele
para o governo, então poderíamos obter um resultado
diferente, o que não é o que
queríamos. Neste caso. Vou abrir
a abertura primeiro. Vou
postá-lo neste post baixo, que foi o que
temos, acredito neste. Agora vou dizer
File Open Project e vamos abrir
nosso atleta medieval. Lá vamos nós. Vou dizer apenas para vestuário e
vamos bater OK. E tecnicamente ele deve
se encaixar perfeitamente bem. Apenas esteja atento a isso porque às vezes eu tive isso
acontecido e alguns dos meus alunos surtam porque
o molde algo
realmente, muito legal aqui
em um maravilhoso e então eles não conseguem
fazê-lo funcionar corretamente. Nem sequer vamos ver
o avatar, para ser honesto, só
preciso dele para as
simulações para os vertebrados, uma que queremos
incluir a borracha. Agora, vou selecionar
todo esse padrão, que é a vaca. Vamos movê-lo para um lado. Já que a vaca não vai ser. Na verdade, isso é, essa é
a estrada. Tudo bem. Então este
aqui, que é uma vaca, já que isso não
vai ser eficaz, posso pressionar Control
K para congelá-lo. Vamos nos livrar do cabelo
e dos sapatos também. Lá vamos nós. Para as calças. Como se não
estivéssemos usando
as calças para que possamos
agarrá-la depende de um lado. Acho que esse é o
sino para as calças. Mais uma vez, pegue tudo,
controle K para congelá-lo. Porque nós realmente só precisamos dessa coisa aqui mais tarde. Agora vou
dizer File project e vamos adicionar o
dobro do exército com certeza, aperte Open. Só queremos adicionar isso
apenas na peça que ele abriu. Não, eu não queria
trazer as postagens. E lá vamos nós.
Essa é a nossa borracha. Vamos posicioná-lo. Quero dizer, o
legal é que estamos seguindo o personagem o mais
bem possível. É apenas uma questão de
posicionar isso o mais próximo possível de onde
queremos que isso esteja. Então isso se encaixa no personagem. Lá vamos nós Nas camadas, lembre-se sobre
as propriedades dessa coisa, vamos isolar a
camada incerta número um. Apenas certifique-se de que tudo
isso esteja definido como camada 0, o que deveria ser. Sim. Agora, quando simulamos, ele ficará abaixo do objeto. E o que eu espero
ver aqui é até obter alguns pequenos efeitos
bem ali na coluna. Olhe para isso lindo, como todas as rugas
das coisas. Então talvez esse cara seja um arqueiro ou algo assim
e ele se preparando, quero dizer, se ele estava
em um arqueiro que vai ter essa coisa
por dentro. Então, para proteger o braço. Mas esta é apenas uma
boa borracha lá que parece
bonita, muito legal. Vamos nos livrar do avatar. Como eu mencionei, nós realmente
não precisamos dele. Vamos parar a simulação. E lá vamos nós. Temos
um resultado muito bom. Agora, antes de
passarmos para os materiais, eu não quero fazer
algumas coisas, então vamos congelar
a vaca Controle K. Vou congelar a programação
dos pais. Para esses padrões principais. Eu definitivamente quero reduzir a distância
das partículas pelo menos
no corpo principal e nas camisas. Vamos derrubar isso para 20. Vamos derrubá-lo para dez. Vou me dar rugas melhores. Mesma calça Florida. Eu acho que isso
realmente não depende. Mais algumas distâncias de
partículas
serão mais distâncias de partículas. Traga isso de volta para dez. E não
podemos simular novamente. Claro que na simulação
agora vai ser um
pouco mais lenta. Lembre-se de que este antigo depende do
sistema ou do computador. No meu, é
relativamente viável. Mas eu sei que às vezes os computadores podem ficar muito,
realmente, realmente, então teríamos um processo
muito, muito bom aqui. A seguinte coisa que
vou mencionar é apenas o básico. É apenas o básico
da texturização. Ok, isso é algo
que normalmente abordamos em outros cursos que
eu vou
guiá-lo através das
coisas básicas que vamos usar aqui dentro
de um maravilhoso, como você pode ver, tudo
desses tecidos que importamos, que
vamos substituir, estão trabalhando com esses parâmetros
básicos. E esperamos ter um mapa de textura que seja
a cor, um mapa normal
e, às vezes, evento como
um mapa de reflexão ou uma incompatibilidade de metal. Aqui vamos nós. Aqui está o meio neste mapa. Ele não tem um mapa de rugosidade. Normalmente, geralmente
você quer ter um mapa de rugosidade para
lhe dar melhores resultados. Vamos falar
sobre renderização. Renderização como uma cifra mencionada anteriormente
nos capítulos finais. Mas, por enquanto, vamos
ficar aqui. Agora, como você pode ver, estamos usando essa coisa chamada
material PVR, e isso é fisicamente
baseado em material renderizado. Este tipo de materiais vivem na indústria
há muito tempo. Agora, eu me lembro quando eles estavam sendo usados
pela primeira vez. Eu costumava dizer esses novos
materiais, mas agora como sete ou oito anos depois, onde este ou completamente padrão, não
posso dizer que, quanto mais
os materiais PBR são fisicamente baseados em
Render materiais, o que significa que não
importa que tipo de iluminação você
está em sua cena. Eles vão reagir
fisicamente com precisão. Eles vão
saltar a luz e os reflexos
e tudo
no acordado fisicamente correto. A maneira como isso funciona
é que você terá quatro mapas para mapas muito, muito importantes que
você deve memorizar. O primeiro será
seu mapa difuso. Este será o seu mapa de cores. E ele vai
te dizer como o objeto se parece. Então, se você estiver fazendo uma banana
que vai ser amarela. Se você estivesse fazendo uma
maçã vai ser um aluguel. Esse é um mapa difuso, o
mapa de cores em mármores, eles o chamam de mapa de textura, mas não é realmente, esse não é o nome certo. É suposto ser uma rampa
difusa ou colorida. Então vamos
ter um mapa metálico. E nosso mapa metálico nos
dirá se o objeto é metal ou não. Se estiver em 0, é um não-metal. Se não for o único,
vai ser um metal. Este mapa, muito importante. Haverá um mapa
preto e branco. Vai ser apenas preto e branco. Geralmente não
haverá nenhum gradiente porque você pode ter um objeto que seja
como semi-metal ou qualquer coisa. É um metal ou não metal, como os plásticos não são metais. Eu sei que o asfalto é um não-metal, e depois alumínio,
cobre, bronze, ouro. Todos esses são
metais. Portanto, é preto ou branco,
dependendo do que estamos fazendo. Então vamos
ter a rugosidade. E novamente, como mencionei, não
há mapa de rugosidade
em vez de uma substância. Então isso está em mármores de substância. Portanto, não poderemos ver
este em ação como
eu gostaria. Mas o PS áspero não é hotel, como a luz
salta do objeto. Se o objeto é muito
áspero como o asfalto, como uma sujeira, como carvão, coisas assim, como espuma. Então a luz vai se espalhar na superfície
e vai, ela não vai
voltar tanto assim. Este é um elemento muito áspero e este é um elemento não telhado. Então, este também será um mapa
preto e branco. Se for largo,
o que significa que é áspero, você terá
uma superfície muito fosca. E se for preto, o que significa que não é áspero, vai ser muito brilhante. Vai refletir muito do ambiente que é. Finalmente, vamos
ter o mapa normal. Agora, o mapa normal
na verdade não precisa fazer nada com a renderização
baseada em física. Já foi usado
antes, isso é mesmo. E este
adicionará os detalhes, falsificaremos detalhes sobre os objetos para que
pareçam um pouco melhores. No nosso caso, ele vai
fingir o grão do pano. Então, todas essas pequenas fibras do tecido de
diferentes tecidos, é o
que vamos
ver aqui na rede neural. Agora você pode estar
se perguntando, ok, isso soa interessante,
mas como conseguimos isso? Bem, neste caso,
vamos usar um site chamado Poly Haven. Mas o peso
do site gratuito que compartilha
as texturas de um modelo e os olhos HDR. Eu uso muito este, praticamente quase
todos os dias. E se entrarmos nas texturas, você verá que
há muitas texturas. Agora, a maioria desses extras é
inútil para nós porque eles são inútil para nós porque eles mais para ambientes e outras coisas. Mas veja isso, temos
couro, couro vermelho, ok, então podemos clicar
nisso e você pode ver que temos esse sombreador, e é assim que
esperaríamos que esse material ficasse. Agora, como obtemos
as texturas reais? Você vai clicar
aqui e
selecionará os mapas que queremos. Nesse caso, quero a cor. Então, neste caso, acho que
temos essa cor. Vai ser um JPEG.
Queremos o ambiente. Oclusão ambiente
refere-se metálica, que vai combinar todos eles em
um único ou,
ou também poderíamos apenas fazer
Qual é a palavra que poderíamos fazer, como separá-los
nesses elementos. Eu definitivamente quero meu mapa normal. Normalmente, o OpenGL é
o mais comum. Vou exportar
isso como JPEG neste caso apenas
para mantê-lo simples. E eu não quero a rugosidade, mesmo que
não vamos
usar o mais áspero agora em vez de mármores,
quer querer tê-lo. Então, acabamos de baixar isso. Você vai conseguir uma
pasta zip com todas as texturas. Estes são para
extras Keith, a propósito, então eles são muito pesados. E é tudo isso agora, você não precisa baixá-los. Vou dar-lhes
a você em nossa pasta. Dê-me apenas 1
segundo. Lá vamos nós. Aqui na pasta do capítulo
três do jurado, você terá
esses registros textuais. Então é o couro, um braço vermelho. Esta é a
almofada de ambulação refere-se metálica. Ele tem três valores nele. Não vamos
usá-lo corretamente. Agora. Vamos usá-lo mais tarde. Uma vez que entramos nos
outros softwares, temos a cor, o normal e a rugosidade.
Vamos trabalhar com este. Vou entrar aqui,
em um designer maravilhoso. E o que vou fazer é
ir para o meu couro. E aqui na textura
eu posso clicar neste pequeno
botão aqui. E eles navegarão
até o Windows Explorer. E se você for
até o seu capítulo, você pode carregar o hit
texturizado aberto. Como você pode ver, lá vamos nós. Temos a textura
na textura de couro. Vamos consertar
isso, não se preocupe, mas como você pode ver agora, a textura da cor está lá. Agora vamos
para o mapa normal, que é este
aqui, ele aberto. Como você pode ver,
isso nos dará um pouco desse
tipo de efeito. Isso fará com que
pareça um pouco melhor. Mais uma vez, não temos isso. Ah, sim, aqui vamos nós. Esqueci disso. Mapa refere-se ao mapa e clique em Abrir. E vai fazer com que pareça e reaja à luz
de uma maneira melhor, uma forma mais natural. Maleness, vamos
mantê-lo em 0. Este não é um objeto metálico. Se quiséssemos
que isso fosse uma melodia, vamos apenas empurrá-lo
todo o caminho para cima. Mas, neste caso
, não é um metal. Isso poderíamos adicionar, é
claro, um mapa, mas neste caso não
precisamos dele. Agora, a única coisa que eu
queria mudar é o verde. O verde é
muito grande
agora e não
parece couro. Então, se vocês se lembram, vamos simular isso rapidamente. Lá vamos nós. Primeiro de tudo, vamos selecionar isso e trazer a
camada de volta para 0, então não a vemos mais
aqui nas opções. Não vamos mostrar linhas internas. E não vamos mostrar que estou vendo, acho que estou vendo a
espessura do objeto. Não estou vendo a coisa
que está acontecendo. Lá vamos nós. Então, aqui nas opções de couro, lembre-se de que isso está no tecido. Só precisamos mudar
isso para textura grossa. Lá vamos nós. Agora está funcionando corretamente. Aqui na visualização 3D. Vamos subir
aqui para o mapa de textura e vamos
para Editar textura. Clique na textura. E se você clicar nesse cara, nós seremos
capazes de tornar essa coisa maior ou menor. Neste caso, é claro,
vamos fazer o grão menor para que ele corresponda ao tamanho do verde
que eu espero ver, o que seria
algo assim. Nesse caso, só
para simplificar, vou usar a mesma
letra para todas as peças. Só vou
arrastar e soltar isso em cima das outras peças. Mas é claro que você pode baixar
diferentes tipos de outros. Você pode colocar esse
couro para a pasta, afiar e ajustar a cor um pouco para ter
um efeito diferente. Neste momento,
não veremos que os reflexos adequados
no mapa normal adequado. Quero dizer, está parecendo
muito bom como você pode ver. É melhor do que apenas ter
a cor branca, é claro. Mas sim, você vai
ter que brincar com outros parâmetros para fazer que
essa coisa funcione um
pouco melhor. Essa é a primeira maneira de fazer. Agora, como você pode ver, temos
muitos tecidos aqui. Deixe-me excluir alguns deles. Estou tentando ver
qual deles tem. Certo, vamos tentar. Vamos tentar a cor aqui só
para, essa é a corda. Perfeito. Aqui está o que vou fazer agora. Vou selecionar este
que já vimos aqui. É o roupão e as calças
e praticamente tudo. Vamos selecionar que parecia em alguns dos outros elementos. Vamos mudar a cor
de algumas das peças. Eu não quero que todos eles
tenham o mesmo efeito. Basta atribuir conclui sua
riqueza e materiais. Lá vamos nós. Agora, neste
limite aqui, vou chamar essa túnica. Túnica. Vamos usar
o segundo sistema. O primeiro sistema
que acabei de
mostrar foi o sistema de cores. Você faz o download das
texturas e depois as importa e
as configura
na semana que acabamos de fazer. O segundo sistema é
usar um arquivo de substância. Para aqueles de vocês que estão fora do ciclo,
há um
software
realmente, muito, muito famoso chamado
Substance Painter. Ele foi comprado pela
Adobe há alguns
anos em 2019, creio eu. E o Substance Painter é outro
padrão da indústria para texturização. Também temos alguns cursos se
você quiser verificá-los. Mas a coisa sobre o
Substance Painter é se você
assinar o pacote deles, o que acredito que é
cerca de 40 dólares por mês. Você obtém acesso a algo
chamado ativos de substância 3D. E na substância
através dos ativos, você tem acesso a
muitos materiais aqui. Então eu vou ativos e se eu for por exemplo, para
tecido, couro, até mesmo como olhar para essas 1000 opções de
couro para você, para qualquer coisa que
você possa estar fazendo. Tipos muito interessantes de couros de animais
de
couro, couros de carro, muitos logotipos, Globalstar, também temos
tecidos. Tecidos padrão,
tecidos estilizados, tapetes, bordados são assim, então, tantas coisas, tecidos
militares. Há tantas coisas aqui que todo mês,
quando você está inscrito, você ganha 30 pontos e cada ativo que você
baixar, será 1. Digamos que eu queria baixar. Eu sou como, eu não acho que
esse cara vai ter muito vamos olhar para frente como lã. Vamos ver se há
como uma lã. Lá vamos nós. Como se fosse
um lobo estilizado. Essa parece muito legal,
ou esta tela de nylon de madeira. Uma vez também é muito bom. Este parece muito,
muito velho, muito
elegante, certo? Então, vou baixar essa coisa chamada SPSS R, que é um arquivo de substâncias. E este
arquivo de substâncias é o único que vamos usar
que infelizmente, eu não posso dar isso a vocês. Será uma violação
dos termos de uso para as coisas porque não posso simplesmente distribuí-los
livremente para todos. Então você terá que
obter uma assinatura para obter o máximo Elvis ou também
pode
ir a um lugar chamado
compartilhamento de substâncias. compartilhamento de substâncias é o lugar onde os artistas podem compartilhar
suas coisas gratuitamente. Então, haverá
muitas coisas grátis aqui. Por exemplo, tecido auditivo, tecido, couro, Há também alguns couros, há
também alguns padrões. Eles não são tão bons, eles não são como
profissionais às vezes, mas você pode encontrar
algo que parece muito bom e que
você possa usar. Você também pode
fazer o download de qualquer uma vez que você, é claro,
precisar criar uma conta. E funciona exatamente da mesma maneira, como se você baixar
isso, como você pode ver, este também é um arquivo de substâncias SFS
BSR. E quando estivermos dentro
desse cara, se formos aqui, posso mudar a opção
aqui de PBR para substância. E quando fizermos
isso, agora vai esperar obter uma entrada dos materiais da
substância. Vou aqui abrir. E se eu for aos meus downloads, posso obter esse Woburn
que estávamos usando. Ele abriu e o ácido será adicionado com
todas as texturas, todos os elementos
que precisamos. E lá vamos nós. Agora aqui, eu definitivamente
pensei que já tínhamos. Tudo bem, em todos os lugares. E lá vamos nós. Temos nosso pequeno tecido bonito
praticamente em todos os lugares. Agora, uma das coisas legais
sobre os arquivos de substâncias é que há muitas coisas
personalizáveis
que podemos mudar. Por exemplo, em primeiro lugar,
acho que vou mudar
a escala só para ver um pouco como
um maior Lá vamos nós. Se formos aqui,
se entrarmos no, para as opções do tecido, você pode ver que temos
custos e propriedades. Podemos mudar a cor, podemos mudar a rugosidade,
podemos escolher o metálico. Às vezes, há predefinições
que você pode mudar. Isso teria sido
como este, treinado couro verde
completo ou não. Desculpe, essas são as propriedades
físicas. Podemos mudar muitas
coisas. Então, por exemplo, acho que vamos procurar como um elemento realmente tradicional de aparência
acastanhada, um pouco dessaturado, marrom
escuro dessaturado. Lá vamos nós. Mas veja os detalhes,
veja a quantidade de detalhes que conseguimos obter apenas
usando material morto. Muito legal. E a qualquer momento, essa é uma
das coisas que eu
amei nos arquivos de substâncias, para que possamos
duplicar essa cópia. Então temos outro. Vamos selecionar a
vaca, por exemplo. E aplique-o à
vaca e, em seguida, este, já que é outra
instância do objeto, também
podemos ir para as propriedades
personalizadas e alterar as cores. Vamos para um verde. Acho que como um verde florestal que seria,
seria interessante. Aqui é onde
definitivamente precisaríamos entrar em um mergulho profundo histórico
e garantir que estávamos usando cores adequadas para o
para o período de tempo. Mas sim, olhe para isso de
uma maneira muito, muito rápida. Podemos todas essas
coisas agora, normalmente, adicionaríamos ainda mais detalhes
em vez de substâncias como sombras e destaques, arranhões
e outras coisas. Mas para uma prévia
Não é ruim, certo? Como se estivéssemos obtendo um resultado
muito bom. Hum, certifique-se de que, se você
não estiver usando seu tecido, tente excluí-lo, porque caso contrário, torna-se um
pouco difícil de trabalhar. Você não poderá entregar
tecido se ele estiver sendo usado. Então, por exemplo, aqui,
quando eu seleciono esse tecido, você pode ver que as
calças estão selecionadas. Vou
copiar esse cara novamente. Então eu conheci um, pego todos esses
caras, preencha-os. E neste eu acho que
vou ficar um pouco mais escuro contra este. Propriedades de fantasia. Vamos escurecer
no saturado essa
coisa um pouco mais como um verde-oliva escuro. Você pode ver que
temos outra ameaça, esta aqui, que
devemos sempre mudar. Lá vamos nós. Acho que, para verde. Vamos reduzir um pouco
a saturação da cor. Ambos juntos
vão me dar o resultado de uma ir
para aqui novamente,
aqui é onde você pode
praticar todos os seus
tradicionais como uma técnica de padronização de cores e encontrar o que
a melhor cor é para cada elemento específico. Uma coisa que eu
gostaria de fazer, acho que queria clonar isso de novo, como copiar esse tecido feminino. Vamos até aqui e eles
entram em propriedades personalizadas. Acho que queria
tornar isso um isqueiro, só um pouco mais leve. E então eu quero usar isso
para o para os pulsos. O que é que nos divertimos
um pouco
de diferença
lá no pulso. Lá vamos nós. É assim que importamos materiais e importamos
texturas dentro de um designer maravilhoso para obter uma renderização ainda melhor
aqui para o personagem. Agora lembre-se que ainda temos o
nosso, Qual é a palavra? Nosso personagem? Assim, podemos usar uma
dessas poses. Vou
salvar isso rápido. Vou dizer que o projeto, basta salvá-lo como a roupa
medieval, que neste caso
vai ser, vai ter todas as peças. Uma coisa que esqueci,
esqueci de adicionar o material para os botões. Os botões. Eles têm suas próprias
coisas aqui, os rebites que adicionamos aqui, eles têm seu próprio material. Então, neste caso,
acho que vou fazê-los como botões dourados. Então eu vou pegar
como uma cor laranja, provavelmente um pouco
mais dessaturada, indo como um branco. E muito importante,
precisamos mudar
a masculinidade todo o caminho porque queremos que eles
sejam metálicos. Você não verá
muita diferença aqui. Vai ser um
pouco mais brilhante, mas é praticamente isso. Podemos mudar a
rugosidade
dependendo de como queremos que eles pareçam. Queria se você quisesse
parecer um pouco mais brilhante, apenas derrube a rugosidade. E lembre-se, isso nos
dará um efeito mais agradável. Sim, é praticamente isso. Então, como mencionei, vou salvar este
arquivo, salvo para nós. Tudo bem? Eu salvei, normalmente, quero
salvar como e quero salvar uma versão de pôster
e isso é apenas no caso de eu querer obter algumas
renderizações e outras coisas. Então, vou salvar o projeto ***. E novamente no nosso
capítulo três, vamos salvar isso
como roupa medieval. Publicar. Dessa forma, se eu
quiser obter renderizações são quando eles recebem coisas,
suponho que uma. E se eu quisesse voltar
e modificar certos padrões, vou usar
este aqui. Sim, lá vamos nós. Isso é, é praticamente isso. Vamos mudar o pesquisador. Gosto desse post hit. Ok, você pode ver a
abertura se movendo um pouco. É uma pose muito parecida com um
contrapposto. Esta é uma pose muito, muito
normal e natural. Há mais poses
aqui, a propósito. Lembre-se, já falamos
sobre isso antes. Você pode, você pode selecionar pulsos
mais antigos, sem problema. Mas sim, isso é
praticamente isso pessoal. É isso para este capítulo, finalmente
terminamos com essa
roupa de corpo inteiro, pois você acabou ver isso muito semelhante
ao uniforme que
fizemos no capítulo dois. Estou tentando ensinar a
vocês como dicas,
dicas, ferramentas e técnicas diferentes que você pode aplicar. As ferramentas dentro do
designer móvel não são difíceis. Você precisa saber um
pouco mais sobre alfaiataria, que é o que
estamos cobrindo até agora. No próximo capítulo,
vamos voltar para as coisas extravagantes e
vamos comprar alguns vestidos para nossas meninas. Talvez eles estejam
entrando em uma bola ou algo assim e eles queiram
ficar muito bonitos. Então, vamos dar
uma olhada em mais padrões e mais vestidos. E depois disso, provavelmente
estaremos pulando para o nosso projeto final, que acho que vocês
vão gostar muito. Aguente firme e
te vejo de volta no próximo. Tchau.
16. Vestido ocasional: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Vamos começar com o
capítulo 44, capítulo quatro. Tenho algo muito divertido. Prepare-se para todos vocês.
Vamos fazer uma espécie de evolução de
endereço para um personagem. Estou tentando imaginar
que esse seria um personagem que encontraríamos em um filme ou comercial ou
como uma série ou algo assim. E ao longo da animação e ao longo de
toda a apresentação, ela estaria mudando de
roupa até
passarmos por uma parte muito importante
de sua evolução de personagem. Isso é algo que não está nem um
pouco dentro dele. Em vez de filmes, um
dos que eles podem pensar que era
realmente importante
foi congelado quando
Elsa estava desenvolvendo seus poderes e ela
foi uma mudança pela metade. É até irmos
à música final, música Let It Go, onde ela
completa a transformação. Vestidos, roupas,
tecidos e podem ser usados para transmitir muitas coisas específicas de
caráter. Não se trata apenas de
fazê-los parecer legais, mas é sobre o que eles
gostam de transmitir. Vamos começar com
esse estresse aqui. Chama-se esse Tito
estar no seu código de vestimenta é porque isso é
como o português. Este é um
lado muito bom onde a onda, você quer obter padrões gratuitos
para usá-los como inspiração. Esta é uma ótima maneira percorrer porque
motor.blogspot.com, e este é o que já
falamos sobre padrões antes. Vamos
rastrear esse padrão, mas isso não significa
que vamos usar o padrão completamente. Eu ia fazer
muitas
modificações nele para ter
certeza de que ele se encaixa no nosso personagem. Porque uma das coisas que você vai saber disso é que os personagens nem
sempre serão os mesmos. Então, neste caso, ela
disse baixo um pouco mais magro. Acho que aqui na cintura, ela não tem
os ombros tão largos quanto ela nesta imagem. Haverá algumas coisas aqui e ali
que
precisaremos modificar para nos certificar
de que combinamos o descarbonização o mais próximo
possível. Agora isso é muito bom porque também
veremos como bloquear em cores diferentes
e fica complicado. Você pode ver aqui
que o endereço é um vestido adequado. E pode parecer a
princípio que vai ser muito
fácil de gostar, bem, isso é apenas um
retângulo, digamos, acredite em mim, é um
pouco mais complicado do que
você imagina. Vamos começar com
esse estresse primeiro e depois vamos pular em
alguns dos outros. Esta, estou imaginando
que essa personagem, ela é como cuidar de
seu próprio negócio, como fazer suas coisas, ir ao escritório para trabalhar, e então ela conhece
os interesses amorosos. E depois que eles alternam, talvez sejam pesados
como uma situação engraçada, mordaça
engraçada ou algo assim. Então ela é convidada para uma bebida e ela vai
com um
bom, bem abordado que
também vamos ser modelo. E depois disso ela vai a uma grande festa como uma festa
importante. Sabe, a típica história de
amor, a crise, talvez eles estejam prestes
a terminar e ele ganha a bolsa dela ou
algo assim. Eu não sei. É apenas uma ideia geral. Mas então vamos
acabar com este um vestido de noiva que
tenho aqui para vocês. Então, sim, é praticamente isso. Essas serão as ordens
serão a conversa. Vamos fazer
vários vestidos para ela. Este é o avatar, veja, e ela se
chamará Camila. Ela será nossa modelada ao longo deste
capítulo. Vamos. Vou
aqui. Vou adicionar imagem de
fundo e
vamos para Option ou selecionar esse stdio para
poder fazer pontuações como CODIS,
que é dois cursos que
tem para padronizar segmentos. Vamos fazer isso 200 , então é um pouco
maior que um sucesso. Ok, na verdade, deixe-me voltar aqui e
movê-lo para o lado. Lá vamos nós. Agora, se dermos uma
olhada nisso, geralmente
em padrões para novamente,
para economizar espaço e outras coisas, eles não mostrarão todo
o padrão ou,
você sabe, quando tivermos
nossos banners inteiros dispostos aqui, é
muito do tecido. Eles geralmente
vão mostrar a frente,
a trás e os interesses das mangas de um
lado do sono. Às vezes você tem que adivinhar quais são as
próximas peças. É por isso que temos
padrões usando padrões pode ser um
pouco complicado porque você pode pensar que todas as
informações estão aqui,
mas não é tão sim, apenas tenha isso em mente. Agora, como você pode ver aqui, não
há lei de
instruções e há algumas
partes interessantes que
queremos nos deixar agradáveis quanto possível. Então você pode ver que
na frente temos este belo painel branco e,
em seguida, nas laterais, teremos
esses painéis pretos. É um vestido muito adequado. Então isso significa que
vamos ter dardos River, falamos sobre portas antes. Os dardos são
muito bons para remover algum tecido e nos dar
mais um efeito de ajuste de forma. Essas linhas que você está
vendo aqui, é o vestido preto. Esse é o padrão preto
que vamos usá-lo novamente,
no mundo real, podemos usar essas indicações, mas aqui no designer de modelos, talvez
tenhamos que usar um par de diferentes truques para
fazer com que isso funcione. Vamos começar rastreando
isso rapidamente. Vou às minhas opções de
polígono. Vamos aqui. Aqui, vou pressionar Control para adicionar a
curvatura aqui. Lembre-se disso quando
chegarmos a um ponto como se estivessem apenas clicando, uma vez. Isso é direto,
vamos todo o caminho para baixo. Isso é direto. Esta é uma
reta até aqui. Isso é um escuro. Você pode ver um dardo aqui. Muito importante. Então, vamos adicionar
o escuro já aqui. Então temos dois
pontos de curvatura. Clique em, clique em outro escuro
aqui e fechamos. Esse será
meu padrão frontal. Calma, certo? Não é tão difícil. Vamos para baixo para
o padrão de trás. Ou seja, você pode ver o
mochileiro e, na verdade, ele tem um pouco de
inclinação aqui em baixo. Vou mantê-lo em
linha reta e então vamos modificá-lo se precisarmos. Mude o mais tarde.
Também temos uma escuridão aqui. Agora você pode ver que isso
começa a se curvar. Vou falar sobre
dardos de meio-fio em apenas um segundo. Mas as partes curvas,
isso nos dará um efeito diferente em geral. Então, vamos terminar lá. Haverá uma curvatura
lá, e é isso. Então esse é o ponto padrão frontal e
traseiro. Claro, podemos trabalhar em cima
desse elemento ou podemos trabalhar no próprio personagem. A única coisa que eu quero acrescentar são esses dardos internos que
temos aqui. Então, vou às minhas opções
e ao polígono interno. E vamos adicionar apenas
uma grande escuridão aqui. Agora você pode ver
que este Dart é mais longo na parte superior e mais
curto na parte inferior. Você quer ter certeza de levar
isso em conta porque, de
outra forma, obrigado. Não sou parecido com a
referência. Agora temos isso. Vamos posicionar o
escuro aproximadamente
na posição
que deveria estar, que é sobre lá. E somos bons para
esta escuridão aqui, vamos ter outro dardo. Então lá vamos nós. Posso ver que a parte inferior
do dardo é mais baixa. Então, vamos entrar em
nossa ferramenta Transformar. Pegue esses dois caras
e derrube-os. Também vou
clicar duas vezes no centro e
expandi-los um pouco. Você pode ver que
os pontos um pouco mais largos em um dos lados. E vamos apenas mover
a coisa toda. Clique duas vezes e apenas essa coisa mais próxima do
suposto ser. Lá vamos nós. Agora
vimos nos dardos, um erro
muito comum,
as pessoas cometem, elas fazem as portas,
mas não vendem em padrões, especialmente quando você está
fazendo esse tipo de coisa no mundo real. Uma das coisas que
você
faria imediatamente é mostrar os dardos, como costurar todos
os pontos para que
obtenhamos o desenvolvimento adequado
das outras peças. Agora, aqui é onde vou
trazer esse padrão. Na verdade, vou
mantê-los aqui. Vamos
usá-los um pouco. Então, vou mantê-los
aqui porque ainda precisamos dessas linhas azuis às quatro para algo muito,
muito em breve. Vou pegar esse cara. Só vou dizer Control C,
Control R para fazer
a pasta espelhada. Em seguida, selecione quer gostar do
outro clique com o botão direito do mouse e diga, padrão
simétrico
foi totalmente aplicado vinculado tudo o que o padrão
simétrico estava mostrando A mesma coisa aqui, controle C, controle,
desculpe, cancelado. Controle C, Controle R para
fazer o espelho,
colar, cole-os aqui, seção um, selecione o outro clique com o botão direito e vamos para um
padrão simétrico com exibição. Agora vamos
resolvê-los juntos. Então, vamos costurar as costas
primeiro e depois a frente. Lá vamos nós. Podemos
viver na mesclagem deles. Haverá outra,
outra opção como, especialmente aqui nesta peça. Estou vendo que é como se eu realmente
não visse
a linha do meio. Portanto, pode ser um único
padrão que precisamos mesclar. Mas, por enquanto, vamos
mantê-lo assim. E vamos
usar, é claro, o poder dos pontos de
arranjo em nosso personagem para colocá-los
onde eles deveriam estar. Então, vamos para os pontos de
arranjo. Esse é o meu
lado da frente. Lá vamos nós. Em seguida, selecionamos esses dois caras. E essa é minha vista traseira
ali . Peguei um
pouco mais baixo. Lá vamos nós. Acho que
isso deve funcionar. Agora, é claro, precisamos
mostrá-los de frente para trás. Vamos novamente
para nossa máquina de costura. E vamos
mostrar esse começo para,
começar, esse começo a distorcer,
que são os dardos laterais. Esta seção. Para esta seção. Deixe-me, deixe-me movê-los
um pouco porque está se tornando um pouco difícil
ver qual disso, novamente, segmentos costurando
esta seção para esta seção. E essa deve ser, na verdade,
esta seção para esta seção. Lá vamos nós. Então agora,
se me vermos atrasado ,
desculpe, esqueci
o lado superior. Então, no lado superior, também
precisamos mostrá-los juntos. E aqui é onde eu estava, claro, preparado neste. Aqui é onde vamos
encontrar nosso primeiro problema. O primeiro problema é
que na parte de trás, se tomarmos uma medida
na parte de trás, a frente primeiro, esses
dois segmentos são 82,5. Este segmento é um 188.018,8. Portanto, não é compatível. Isso significa que
vamos ter algum tecido extra
aqui na parte de trás. E você pode realmente ver
isso aqui no padrão, como ele pára
ali mesmo na linha azul. Esperava-se que essa linha azul
cortasse esse BlueLine. Certo, precisamos colocar
essa linha azul. Então o que vou fazer
aqui é
acrescentar um ponto como este. Vou me dividir. Vou selecionar por comprimento
e vou dizer 82, acredito que era 82,5.
Apenas um segmento. Certo. Agora isso é 82,5 e então tomamos que estes
dois são 82,5 também. Mas eu não queria isso. Quero que isso seja
do outro lado. Então, novamente, clique com o botão direito do mouse em dividir por segmentos 82.5 e
vou mudar isso e
revertê-lo e apertar OK. Você pode ver que conseguimos
o ponto ali mesmo. Então, vou pegar
minha ferramenta de linha interna. Vou pegar esse ponto. Vou
trazê-lo para baixo, como você pode ver, está meio
alinhado com o escuro. Então, vamos alinhá-lo ao escuro. Isso vai tornar isso
mais fácil. E então a partir daqui, vamos
alinhá-lo à linha. Lá vamos nós. Lá
vamos nós. Pressione Enter. Agora, se não for
lá, não há problema. Só pegamos esse
cara, clique com o botão direito, vou dizer extensão e
esse ponto para a linha interna. Neste caso, ele vai percorrer
todo o caminho até lá embaixo. Tudo bem. Basta
clicar com o botão direito do mouse. Vou bater no cruzamento
0,2. E agora este ponto
aqui, podemos excluir. Vamos ter um vestido
muito fofo pronto. Sucata isso. Esse ponto acabou de ser
excluído. Lá vamos nós. Agora, é claro que vamos
pegar esse cara e esse cara,
bem, vamos ligar para eles, então clique com o botão direito do mouse,
então eu gostaria de me encontrar. Então, vamos começar com
o primeiro aqui, codificação. Então lá vamos nós. E então
vamos fazer esse códon. Então, porque é um
pouco difícil
saber como cortar em duas direções
diferentes. Isso deve torná-lo
um pouco mais fácil. Agora, como você pode ver, esta peça, podemos
simplesmente nos livrar dela. Então, ela foi e saiu
desta seção aqui, esse padrão tem
exatamente o
mesmo comprimento que esses dois padrões
na frente. Claro, isso vai
tornar isso mais fácil. Sim, vamos a este site
e exclua essa peça. Vou pegar
o freezer. Claro, vamos
do centro para o lado, do centro para o lado. E depois os próximos dois pontos. Os próximos dois pontos,
lá vamos nós. Agora, quando simulamos
isso, bem, não se preocupe. Alastrando como o que está
acontecendo aqui. Tentando ver onde está
o problema. Como se eu vi algo errado. Não consigo ver onde o lá. Você pode ver essa
linha de costura ali mesmo. Vai para o outro lado. Então, vamos à nossa costura de edição. Selecione essa costura ali mesmo. Qual deles é? Acho que é decide.
Desculpe, lá vamos nós. Sim. Era aquele site de costura
e eu acho que este também. Agora vamos resolver
essa costura de segmento. Vamos de lá. Eles não estão lá demais. É de lá para lá. Lá vamos para o próximo. E de lá para
lá, perfeito. Agora simulamos e
temos o estresse. Está se cruzando um
pouco, tudo bem. Vamos apenas movê-los para fora. E lá vamos nós. Olhe para isso. Nada mal, nada mal. Vamos derrubar isso
um pouco
para se certificar de que a
pressão não é esse banho. Agora você pode ver que temos
algumas pitadas estranhas ali mesmo. Tudo bem. Vamos deixá-los por enquanto e vamos
mudá-los muito em breve. Mas o ajuste, especialmente
se você estiver
no pescoço, parece incrível. Gosto muito da aparência do
tecido. Há cinco. Isso não é, isso não é seda. Então, o pano, não estou esperando que a Nuvem vá até
a seção real
do personagem, certo? Agora, uma das coisas
que você pode notar aqui é o fato de que a
partir daqui, da frente
temos essa bela linha. E há como
uma linha larga ao redor
do lado do peito. Então, queremos alinhar ou
quando tentei alinhar
neste começo a este lado que
seja mais
fácil encontrar esse ponto. E aqui é onde
vamos nos desviar um pouco do
padrão em si. Então eu vou aqui
para o padrão frontal, que é este aqui, e este painel aqui. Vamos começar a movê-lo um pouco mais para o lado, como ali, tentando seguir
novamente esta linha. Então imagine que
temos na
linha imaginária indo, bem, não é. Imagine Irlanda,
teríamos essa linha indo para baixo aqui até a curva e haverá um ponto
certo sobre lá. E a partir desse ponto
vamos criar uma curva ou uma linha que irá criar
o remo frontal. Acho que estamos perto lá. É simular. Lá vamos nós. Normalmente, geralmente nem
sempre, geralmente. Para o ponto
mais alto do seu personagem, que neste caso
seria o mamilo. Claro. Podemos mover essa coisa um
pouco mais perto do
centro. Lá vamos nós. Agora precisamos criar as linhas internas
que
marcarão onde nossos segmentos de cores
estarão funcionando. Já temos que alguns
deles estão de volta aqui como este é
realmente muito fácil. Vou pegar minha linha
interna de polígono novamente, ir daqui todo o caminho
para baixo, basta clicar em Enter. Tecnicamente, já que já
temos esse painel lateral Solve, porque vamos ter uma bela
faixa branca na parte de trás. Já poderíamos selecionar o componente,
clicar com o botão direito do mouse e algodão. Então, para esta coluna
aqui. Então agora eu sei que este painel aqui
vai ser o painel preto. Só vai ser o painel preto
aqui na, na parte de trás. Vou pegar este painel preto e, na verdade, vou
adicionar um novo tecido, este tecido para
mudar a cor. Vamos para preto. Vamos como um cinza
escuro em vez de preto tende a ser como realmente um pouco
nocivo para ver aqui
na janela de exibição
porque é
muito escuro. Lá vamos nós. Sim, claro.
Se virmos que ainda há algumas páginas e
coisas que precisamos resolver. Esta parte aqui. Um pouco estranho, acho que
quero mover esse começo como um pouco mais alto ou menor? Inferior. E vamos pegar esses dois pontos em ambos os lados. Vamos movê-los um pouco
para baixo. Porque lembre-se de pontos
tiram tecido, certo? Então isso deve nos dar um
melhor ajuste ali mesmo. Eu não quero
movê-los todo o caminho para baixo. Vamos movê-lo um pouco para cima. Lá vamos nós. Isso parece
um pouco melhor. Agora também podemos reduzir um pouco mais de
roupas em ambos os lados. Isso vai puxar. O tecido um pouco mais, vai nos dar um efeito melhor. Agora, aqui é onde eu quero falar sobre os
pontos redondos que vimos. Você viu que tínhamos esse
tipo de dardo redondo aqui. Dardos redondos. Ouvi dizer que
às vezes são chamados de princesa começa porque
eles criam esse efeito linear
muito curvilíneo. Então você pode simplesmente
pegar esses dois caras, esses dois pontos aqui, clicar com o botão direito do mouse e dizer Converta
seus pontos curvos. E isso vai mudar
a forma como o dardo funciona. E isso vai,
como você pode ver aqui, torná-lo muito, muito legal e adequado
nesta área que parece muito, muito sexy se você me perguntar. Sim, agora é só uma questão de descobrir onde colocá-lo. Esses outros dois pontos,
acho que precisamos
baixá-los um pouco
mais, então torná-los
realmente brancos. Lá vamos nós. Isso é muito mais adequado. Agora, eu só
queria verificar
rapidamente essa coisa chamada mapa
de deformação. Como você pode ver, eu ouvi que em 20 forças não é tão ruim assim. Tenha cuidado para que você não
vá como super, super alto. Porque uma tensão
que significa que, se o personagem se mover
de uma maneira específica, a costura pode
simplesmente como um colapso. E eu sei que, no nosso
caso, isso realmente não
importa porque estamos
fazendo esse tipo de formulário preenchendo coisas ou se isso nos dá
um endereço adequado ao formulário. Mas se você fosse fazer isso
na vida real assim
será realmente problemático porque se ela se inclinasse para
escolher algo ou,
ou o que quer que seja, ela poderia
gostar que as costuras pudessem estourar. Por isso, é importante
tentar manter a detenção o mais
suave possível. Agora, como você pode ver
aqui, assim, superconfusão pode ser atraente, mas pode ser um
pouco desconfortável também. Então, se
quisermos, poderíamos pegar a borda
interna aqui, apenas dar um
pouco mais de pano em ambos os lados, como
na parte de trás aqui. Apenas dê um
pouco mais de clef. Talvez até adicione um
pouco de volume lá. E dessa forma, não será adequado
para a forma S S, especialmente aqui
no canto inferior direito. Apenas tenha cuidado para
que você não queira
deixar as coisas muito estranhas. Vamos desligar os
pontos de pressão para o straight-up,
e lá vamos nós. Então, na parte de trás, temos um efeito
muito, muito bom. Agora, na frente, ainda
precisamos marcar onde
os satélites estarão. Como você pode ver, parecia que
isso
seria fácil. Como um
retângulo
praticamente ajustado e pronto. Não, não, não. Você não pode ficar muito complicado agora. Você pode ver esse
ponto aqui também. Este, eu
realmente não gosto disso. Parece realmente para o
efeito que estamos buscando. Então, também vou converter
isso em um ponto redondo. Agora, quando
estimularmos, teremos uma transição
melhor
de um painel para o outro. Acho que, suficiente, espaço
suficiente para tudo. Então isso está parecendo muito bom. Agora, você pode,
claro, mudar isso. Por exemplo, se eu não quero tanto preto deste lado, podemos empurrá-lo e
depois mover esses dois caras. E podemos fazer isso
juntos mais preto, ou fazer isso para ficar menos preto. E dependendo do tipo de efeito que você quer
para as roupas, não
estou vendo a parte traseira. Quero dizer, temos esse traseiro. Parece muito direto para mim. Então é por isso que estou
mantendo isso direito. Claro que não
vai ser direto no modelo porque
temos o mas,
mas sim, apenas
tenha isso em mente. Agora há um pouco
de pano extra lá. Definitivamente
preciso pegar essa curva. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vou aqui
para as opções. Vou mudar
a curvatura. Assim como baixou a
curvatura aqui em cima. Portanto, não temos tanto pano
e não ficamos estranhos como empacotados lá em cima.
Parece muito melhor. Vamos para a vista frontal. A vista frontal, já temos o elemento principal aqui. Como a
fronteira do endereço do Maine. Tudo está muito
bonito. A partir da referência novamente, podemos ver que ela vai
praticamente reta, como se tivéssemos uma linha
reta indo na
mesma direção que o elemento, e então temos uma coisa
espetada aqui. Não é redondo, é um espetado. Nós vamos ter uma boa forma
interessante ali mesmo. E nós conversamos sobre isso antes. Cada tipo de filmagem combina com essa coisa que
fizemos DOD aqui, mas infelizmente, não acontece, pelo
menos não com o nosso personagem. Tivemos que mover a
escuridão para cá onde o personagem se encaixava melhor. E precisamos achar isso um
pouco mais como manualmente. Então, como você pode ver, está um
pouco acima da linha de ônibus. Então, será como a
rodada lá. Como lá. Esse será o ponto que a
linha reta vai e essa linha
reta que
vai contornar o personagem e descer para
o padrão do site. Então aqui é onde eu
precisaria fazer um pouco, se não precisaríamos
fazer um pouco de como entregar a coisa livre. Agora podemos realmente ir aqui
para o padrão 3D da linha. E podemos começar
aqui e dizer, ok, você sabe, eu vou
começar a fazer minha linha aqui. Vou dar a volta pelo ônibus. Então, como lá embaixo. Pressione Enter. Mais uma vez. Vamos partir desse ponto para dar esse
tipo de figura esbelta. Deixe-me refazer isso de novo. Ao redor para obter a
figura esbelta ao lado. E, em seguida, novamente. E acabamos em 3D diretamente
aqui e apenas apertamos Enter. Basta clicar, oh meu Deus. Isso de novo. Lá vamos nós. Agora temos essa linha
que, como você pode ver, não
é muito, qual é a palavra? Não é muito óbvio que
tivemos que criar essa curvatura. Se quiséssemos criar
essa curvatura aqui no elemento em pode ter
sido um pouco difícil. Então, vou aqui para a linha
Edit no avatar. Este, estou apenas em uma
linha através do padrão. Lá vamos nós, clique com o botão direito do mouse e
eu vou dizer algodão. Então, agora, como você pode ver, nós cortamos esse padrão. Podemos adicionar o tecido em ambos os lados dentro do
crédito, a simetria. É por isso que isso é estranho. Vamos apenas selecionar essa linha
e vamos voltar primeiro. Antes da costura.
Selecione esta linha, clique com o botão direito do mouse,
duplique o padrão simétrico. Lá vamos nós. Agora selecionamos as duas
linhas, clique com o botão direito do mouse no codon. Então agora temos os palestrantes e eu
adicionaria esta fatia aqui. Lá vamos nós. Agora nosso Dart tem essa boa mudança
brusca ali mesmo. E podemos modificar
o ponto, é claro, mas acho que isso realmente termina ou cumpre
o que fomos nisso agora. Claro, estamos
recebendo algumas
pitadas estranhas aqui e precisamos consertá-las porque elas estão
parecendo um pouco estranhas. Então, por exemplo, esse
começo que temos aqui, parece um
pouco extremo demais. Eu não adoro isso. Para este. Este no ônibus não
é tão ruim. Vamos apenas desligar
as linhas internas na visualização 3D. Aquele não parece tão ruim. O que eu vi foi que
a linha deveria estar usando o Dart
como um ajudante. E acho que precisamos de
um pouco mais preto para o, nesta área. Então, vou voltar aqui. Deixe-me apenas ter certeza de que
os padrões sociométricos, se eu mover um desses, ajustem a curvatura.
Uma vez que eles se voltam Lá vamos nós. Simule
rapidamente. Lá vamos nós. Vou pegar
essa curvatura. Vou tentar chegar o mais
próximo possível do escuro. Novamente, basta ir aqui para a seção padrão,
Editar pontos curvos. Vamos apenas transformar
pontos mais próximos lá. E, em seguida, selecionaremos
esse outro padrão. Entramos na curvatura Editar, empurrando essa
curvatura para dentro, certo? Então, estamos tirando
da área branca novamente
e estamos dando mais área ou mais
volume para as outras partes. Isso tudo é personalizar caras. É assim que
começamos a modificar o
tipo de personalizar coisas. Porque novamente, como já
mencionei antes, os padrões são muito,
muito bons, mas os padrões
nem sempre
funcionarão da mesma forma para
todos os seus personagens. Então você vai
ter que se ajustar. Então, por exemplo, aqui novamente,
o ajuste neste começo, eu não adoro. Então, acho que vou
subir um pouco. Você pode transformar
o ponto como caminho, muito baixo. Caminho, muito alto. Talvez
precisemos baixá-lo. Lá vamos nós. Vai nos
dar um bom
efeito afiado por lá, mas eu acho, acho
que vai ficar bonito. É isso. Com isso. Estamos praticamente terminando com nosso primeiro endereço
para o nosso personagem. Ela está pronta para ir ao escritório. Ela está pronta para esperar. Isso, aquela escuridão ali mesmo. Horrível. Vamos mudar. Isso começa com a Princesa começa. Então, novamente, converta
em pontos judiciais, converta o ponto de ancoragem em ambos. Muito bom. Agora eu
vejo uma pitada lá. Poderíamos tentar mover o
ponto para o lado, como Cabot, como ter se fundido com o site padrão o mais
próximo possível. Isso poderia relaxar um pouco. Lá vamos nós. Então veja como estamos escondendo o padrão desse lado. Não sei por que não está
fazendo a edição ao vivo do outro lado, onde
podemos simplesmente movê-la manualmente. Não temos
edição de luz ativada. Isso já está
atuando como um dardo. Então, na verdade, acho que
podemos excluir esse
começo para ser honesto, porque esta área aqui
e esta área aqui, eles já estão
agindo como dardos. Agora o que posso fazer é novamente mudar a curvatura sobre isso, na área branca. Empurre um
pouco assim. E isso também vai
olhar para o trabalho, como eu disse. Um pouco mais relaxado
como você pode ver novamente, se quisermos torná-lo
mais adequado, definitivamente
precisamos
entrar nos pontos da curva. Lá vamos nós. Vamos começar a empurrar
isso. Porque novamente, esse tipo de coisa
que estamos fazendo aqui, essa princesa começa AC escuro, onde estamos removendo algumas
das peças de roupa e estamos criando esse padrão
muito bom. Agora, é claro, toques finais, basta pegar todos os padrões. Vamos dar-lhes mais
distância de partículas como um décimo. Simule. Vamos ter mais
algumas rugas
aqui e ali. Basta mover essa coisa para que ela
se sinta um pouco melhor. Podemos mudar, é claro, o
tecido para gostar de um título um. Gosto disso. Rugas,
rugas de borracha não são ruins. Eles podem ser muito úteis para dar vida a toda
a peça. Poderíamos adicionar como um presunto
no topo também, mas vamos ter que
deixá-lo assim por enquanto. Acho que no
próximo pouquinho também, há muito pano
aqui no pescoço. Então, novamente,
vamos a este ponto. Por que não temos padronização? Estranho, muito estranho. O simétrico é o LinkedIn
e começa. Vamos aqui
como um para o outro deve ser padrão
simétrico
com padrões de espelho de costura. Meu Deus, veja o que
aconteceu lá. Horrível. Parece que perdemos
um lado do elemento. É por isso que estamos recebendo um efeito
tão estranho. Então Control C, Control
R, tudo bem. Vamos nos livrar da seção
do meio. Então o que posso fazer aqui
é que eu posso apenas, quero dizer, podemos fazer o
padrão simétrico com costura. E então eu posso selecionar o segmento ou o padrão
e simplesmente mesclar isso. Dessa forma. Não temos
a seção intermediária sobre o próprio governo. Tenho certeza que estamos perdendo a costura deste
lado, é claro. Então, vamos mudar isso de volta. A coisa mais fácil de
fazer aqui, para ser honesto, apenas para garantir
que as coisas funcionem corretamente, é entrar em Editar ,
costurar e excluir
todas as músicas sobre
isso, o governo. Não há mais linhas de semeadura. E isso só
rescale tudo. Costura de segmentos. Vamos nos
juntar aos pontos. Lá vamos nós. Então esse segmento vai para
esse segmento. Lá vamos nós. E, finalmente, com a ferramenta de costura
gratuita, vimos na parte de trás. Deveria ser isso. Lá vamos nós. Agora o próximo
parece um pouco mais agradável, um pouco mais relaxado. Novamente, podemos mudar ou nos livrar de alguns desses elementos. Podemos até adicionar
outra escuridão aqui ou algo para remover
algumas das roupas. Mas sim, é isso. Nosso endereço ou nitroso
ou endereço do nosso escritório. Vou chamar isso de que
o risco do escritório está parecendo muito, muito bom. Eu realmente gosto de como você viu, TÃO simples quanto
seguir o padrão. É por isso que foi muito
importante para mim mostrar todo esse processo. Mas sim, é isso, pessoal. Vejo você de volta
no próximo. Tchau.
17. Vestido de data: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série hoje vamos
continuar com o próximo estresse. Vamos fazer
um endereço de data. Agora. Estou de volta aqui em um novo arquivo. Só vou clicar com o botão direito do mouse. Vou adicionar imagem de
fundo. Estamos vendo recentemente isso
adicionar imagem de fundo novamente. Então vamos
abrir este
que é um aço de entrega de shopping. Esse é o nome em português. Mais uma vez do, do mesmo lado que já
falei antes. Este é um bloco brasileiro e eles compartilham muitas
dessas coisas históricas. Então, vamos importar essa
coisa aqui. Vejo que é um pouco
menor ir novamente 200. E como você pode ver, o
padrão é praticamente o mesmo, exceto por esta
saia aqui embaixo. Não temos
tantos cortes aqui. Este vai ser
relativamente rápido, mas eu quero falar sobre os padrões de tecido que
veremos mais tarde. Então, vamos começar fazendo
isso aqui muito rápido. Agora você pode ver aqui novamente, muito, muito importante notar. Deixe-me mostrar as imagens porque
aqui é um
pouco estranho que
tenhamos alguns cortes estranhos. Como se tivéssemos esse
padrão aqui, mas depois temos
esse cara aqui. A razão pela qual temos o Scott é porque estamos criando dois pontos
ali. Você pode vê-los
aqui, a linha, eles seguraram as folhas lá
realmente não combinam porque temos essa linha atravessando esse elemento
aqui. Esse é o dardo. É como colar aqui
e depois costurado aqui. Então, haverá alguns cortes e coisas que
teremos que fazer. É claro que temos essa alça
no lado superior que também
vamos dar uma olhada. Mesmo que tenhamos
esse corte
lá, está nos dizendo que essa coisa
vai ser separada. Na verdade, vou
fazer a coisa
toda como um único objeto. Então, vamos começar por aí. Controle. Então, dois pontos, clique em OK. Lembre-se, o terceiro
deve ser como um ponto normal todo o caminho para baixo. Ainda não vou fazer a saia. Ela vai aqui. Lá em cima. Um pouco curvo
o escuro ali mesmo. Só o Dr. Valadez antes. Apenas tenha isso em mente. Esta é a alça do braço. Então, praticamente vamos lá. Esse é o “Teremos a forma
geral” no início. Vou aqui,
vou adicionar um ponto de curva
ali mesmo, clique com o botão direito do mouse. E você pode ver que isso
é realmente como um dardo. Então, vou adicionar
uma divisão uniforme. Então vou clicar com o botão direito do mouse. Desculpe. Vamos transformar. Clique com o botão E vou adicionar um Dart. Vou mover esse ponto escuro
como aqui, por aí. Parece-me
que está por aí. Agora. Vamos cortar essa
linha. Então vamos usar linha de polígono interno
padrão daqui para o lado. Basta apertar enter. Agora vamos mostrar
essas duas coisas juntas, que já está
costurando-as juntas. E você pode ver que aqui
temos outro escuro, como o escuro horizontal. Ou pelo menos vai
aparecer como um. Vou deixar
assim por enquanto, mas provavelmente vamos mudar muito, muito em breve. Há outra escuridão
aqui no centro,
que fica no ônibus. Mas vou pular este porque, como você viu
com o último vídeo, realmente não
importa onde jogamos com arte se seguirmos
o padrão porque vamos
mudá-lo mais tarde para a forma principal aqui, você pode ver que
este é o traço que vem
praticamente da frente. Nós realmente não precisamos
fazer
isso porque vai ser como
um vestido de lista de alças. Bem, não são as correias, mas só vai ter strep. Na verdade, precisamos
começar aqui. Então, vou
para o meu polígono novamente. Aqui eu quero um
pouco de curvatura. Lá. Eles também são
pensamentos de meio-fio. Estava lá.
Vamos lá. E depois uma reta lá em baixo. Eles estão em linha reta. Lá vamos nós. Haverá a parte de trás. Então, agora temos os padrões
básicos. E novamente, lembre-se que
os padrões são apenas as diretrizes para que possamos fazê-las e
mudá-las um pouco. Vamos espelhar essa coisa. Vamos espelhar essa coisa também. Vamos fazer um
padrão simétrico com mostrar simétrico melhor
com a costura novamente. Lá vamos nós. E vamos
resolvê-los juntos. Claro. Daqui para cá,
daqui para aqui. Agora, nas laterais, não
podemos costurar os segmentos porque podemos não ter os mesmos segmentos ou
temos os mesmos segmentos, essa distância pode não
ser exatamente a mesma. Então, na verdade, vou
usar uma opção de costura gratuita. Na verdade, outro eles
pensam sobre isso. Vamos apenas costura grátis.
Vou pelo menos a isso, para ter o 0.5 do dardo. Vou aqui
para o solo livre. Bem aqui. Vamos lá até a seção
do meio. E aqui, embora a seção
do meio deva
ser bastante semelhante. Mas se não for, não se preocupe, vamos
modificá-lo um pouco dessa
forma. Lá vamos nós. Agora vamos mover essas
coisas ao redor. Vamos, claro, usar nossos pontos de
arranjo. Este vai na parte de trás. Este vai para a frente. Legal. Então, tecnicamente, devemos
ser capazes de simular isso. E como você pode ver,
sim, não vai exatamente onde
queremos, mas tudo bem. Estamos recebendo as formas básicas
do elemento aqui. Agora, como você pode ver, nós realmente não precisamos de
muita coisa é como essas coisas
superiores aqui. Não precisamos deles, só precisamos deles para cobrir a linha de ônibus. E então vamos
criar essa alça. Então, mesmo que
tenhamos os padrões, podemos, Qual é a palavra? Na verdade, não podemos
ignorar os padrões por enquanto e apenas nos concentrar em criar
algo que pareça bom. Vou aqui linha de polígono
interno e vamos
daqui para o centro. Lá vamos nós. Vamos selecionar
as linhas de padrão, essa e que não estava com o botão direito do
mouse e codon. E então esse padrão
está bem aqui. Vamos excluir o
mesmo para este. Dessa forma, isso
vai
parecer mais com uma alça, menos estresse. Agora vou usar novamente minha ferramenta de costura gratuita para mostrar
essa outra metade do dardo. Você pode ver que a
distância não é a mesma. Tudo bem. Vamos um
pouco ao longo da distância. O quê? Sentimos falta do, desculpe, daqui para aqui, lá vamos nós. Agora temos um top. Este é praticamente o topo que somos, que estamos indo para. E agora é aqui
que começamos
a trabalhar com os dardos e com o fluxo
geral da coisa, definitivamente
vou esticar essa coisa um pouco para baixo, então é um
pouco mais adequado. E devido à quantidade
de nuvem que temos, ela realmente parece
bonita, muito boa. Parece muito próximo da coisa final que queremos,
que queremos criar. Então, agora o que eu preciso fazer é
que eu preciso criar as correias. E se você se lembrar, já
temos esses pontos aqui, o
que é como a distância que vamos ter aqui
nas tiras laterais. Então, vou
aqui aos meus pontos e não sei a
medida exata do estresse, mas podemos adicionar um ponto. Vamos contra como o padrão. Então, esta linha aqui,
clique com o botão direito em dividir. Vamos selecionar o comprimento
específico, acho que 2020 milímetros, que agora serão
20 milímetros. É um pouco provavelmente
como 50 milímetros. Sim, a memória 32
parece um pouco mais próxima do que estou procurando. Vou ter 50
milímetros deste lado. E então, é claro, primeiro precisamos encontrar
esta seção aqui. Ou podemos simplesmente ir de, sim, encontraríamos esta seção
aqui, isso é 64,3. Então, vou aqui,
vou dividir isso. Bem, vamos dividir por comprimento. Vamos fazer 64,3. Aperte, Ok, e
selecione esta divisão. Isso vai ser uma
divisão por comprimento, e vai
ser de 50 milímetros. Lá vamos nós. Então agora esta área aqui e esta área
aqui são as mesmas. Agora é uma questão de
criar uma alça reta. Vamos aqui para
o clique da ferramenta retângulo. Vai ter 50
milímetros de comprimento. Quanto tempo isso deveria
ser? Vamos começar com 200. E vamos ver como isso parece. E para baixo, se precisarmos nos ajustar
ao mundo, vamos
ajustá-los. Claro. Vamos para o padrão Control C Control R para espelhar essa coisa
para o outro lado, que vai ser o outro strep. E é apenas uma questão
de garantir que
este seja um padrão simétrico
com costura também. Entramos em segmentos
mostrando que o segmento deve ser bastante normal. Não há grande coisa por lá. Agora vamos posicionar isso. Vou olhar para a peça
padrão, pegar esta, indo para os pontos de arranjo, e espero que, felizmente tenhamos um
ponto de arranjo ali mesmo. Agora aqui posso ver que
esse elemento está torcido. Você pode ver que essa
linha está torcida. E também pude ver que
isso está chegando um
pouco perto demais de onde
eu gostaria de ir. Primeiro de tudo, podemos simplesmente
entrar em Editar costura para que, isso esteja aparecendo ali mesmo,
que é este, que é este mouse e diga
que costura reversa. E isso vai
mostrar isso corretamente. Mas, como você pode ver,
está indo muito perto de
onde eu queria ir. Então, vou
entrar na costura. Só vou
movê-lo para o lado. E mesmo que não estejamos mais
indo para os pontos, isso realmente não importa
porque agora estamos indo para o lugar que queremos
até a altura real. Então você pode mover os arredores de
costura. Eu não acho que se
fizemos isso antes, mas definitivamente pode
ser feito. Lá vamos nós. Então, vou começar
a simulação. Vamos controlar o assento
um pouco lá. Não sei por que não aconteceu. Os elétrons formam este. Vamos editar a costura novamente. Vamos excluí-lo primeiro. Eu acho, quero dizer, se já
sabemos que os pontos não estão onde
eles deveriam estar. Outra opção é apenas
mover os pontos. Quando usamos o padrão
simétrico , as coisas vão
funcionar um pouco melhor. Lá vamos nós. Agora segmentamos. Então, novamente, podemos ir de lá.
Também podemos segmentar. Então, deste lado. De lá para lá, isso é
um pouco melhor. Nós vamos. O que o **** está
acontecendo do outro lado? Outra coisa que
definitivamente estou percebendo é que isso pensa ser
muito, muito pequeno. Então, vamos pegar esses dois caras. Assista-os um pouco para dar-lhes um
pouco mais de altura. Não tenho certeza de onde isso
não está fazendo o segmento adequado, mas vamos fazê-lo manualmente. Segmentos de costura desse cara. Neste caso, serão dois. Esse cara apenas digitalizava, selecionava a costura, costura
invertida. Lá vamos nós. Agora temos o trecho de
que eles são um pouco, ainda
é um pouco de estresse. Vamos empurrá-los para cima para que eles correspondam ao que estamos
indo em nosso conceito. Lá vamos nós. E já falamos
sobre isso antes, como essas peças de roupa, elas não têm tantos
triângulos para simular corretamente. Não é uma má
ideia selecioná-los e depois dar-lhes o meu amor por mais distância
de partículas. Isso não afetará
realmente nossas propriedades de simulação. E eu gostaria que você desse um efeito um
pouco melhor. Agora, eu ainda acho que
pode haver um pouco
esticado demais lá fora segurando
o vestido bem. Então isso é um, isso é
uma coisa boa. No padrão em si, como no interior
aqui, posso ver que o corte é assim. Não vai cair. Então, definitivamente precisamos modificar um pouco desse ponto para
que tenhamos um efeito mais agradável, como um redondo. E isso, claro,
vai acontecer neste ponto está bem aqui. Então, o que posso fazer é
voltar para a seção, clicar com
o botão direito do mouse em dividir. Vamos fazer uma divisão uniforme. Este ponto,
é claro, se o
avançarmos e convertivermos isso em um ponto de gatilho de curva ,
simulamos, podemos mudar
a curvatura aqui. Gosto disso. Isso nos dará um olhar
mais direto. Bom, certo? É tudo sobre saber
onde colocar suas
curvas centrais tangentes para garantir que tudo pareça o mais
bonito possível. Agora, aqui posso começar a ver um pouco
mais tecido do que gostaria. E aqui é onde
os dardos entrarão em jogo. Então, vamos entrar em nossas formas
internas. Vamos para o dardo. E sabemos
realmente que
eles vão ficar bem por aí. Isso realmente
se alinha muito bem. Claro, precisamos
resolvê-los juntos. Segmentos, costura. Esses não se alinham bem
com o ápice do busto. E como você pode ver,
isso vai me dar um bom efeito
adequado para o personagem. Você pode ver que eu tenho muito
excesso de pano
na parte de trás também. Então, vamos adicionar um dardo. O barco, eles provavelmente estão
um pouco mais baixos. Lá vamos nós. Vimos no escuro. Vemos que eu coloque-os. Vamos ver como isso
parece muito estranho. Não está fazendo a
costura em ambos os lados. É suposto ser
simétrico, mas, você sabe, lá vamos nós. Agora, o vestido
realmente tem um corte, uma linha de corte em torno de onde eram os dardos e
logo abaixo do busto. E essa linha de corte é, tem um belo cinturão que está novamente nos dando uma forma
super agradável. No geral. É por
aqui, bem ao redor dos dardos. Portanto, não é que metade do ponto do Darwin fosse bem próximo. E o, eu
gostaria de acrescentar isso. Portanto, há duas maneiras de adicionar
o fim de semana neles
como uma linha interna que
será de 11 maneiras de fazê-lo. Ou podemos adicionar apenas
uma segunda peça. Acho que agora, uma linha
interna será melhor. Vou aqui, retângulo
interno,
desculpe, linha interna, linha de polígono. Vamos daqui para ouvir. Isso parece estar certo. E então daqui para cá, vamos continuar
a linha até a fronteira. Lá vamos nós. Agora essa é a que é
uma boa linha interna. Então precisamos atravessar isso. O outro lado
deve estar combinando. Vamos ativar linhas internas. Não é compatível. A maneira mais fácil de combinar com isso. Uma das maneiras mais fáceis
porque estamos mostrando isso, é tentar encontrar a distância. Se eu fosse pegar, vamos
pegar a ferramenta de costura gratuita. Distância até a primeira. São 288,7. Podemos
apenas pegar o segundo. Isso é 202. A partir daqui. Vou me dividir. Temos 202, isso
significa que precisamos de 86. Vamos reverter isso. Esse é o meu ponto. Acerte. Certo? E eu sei que esse é
o ponto por enquanto. Podemos excluir esse
ponto mais tarde. Estou apenas usando isso como
referência a um 188,7. Isso é eu diria perto o suficiente. Podemos mover coisas um pouco
baixas demais ou muito altas
um pouco altas demais. Vamos tentar chegar o mais
próximo possível. Isso é muito baixo.
É só uma questão de milímetro ou algo assim. Lá vamos nós. Isso é
bastante, bastante próximo. Então eu diria que é
algo assim. Um pouco mais,
um pouco menos. Lá vamos nós. Isso é novamente, o mais próximo
possível possível. Sem ir para o complexo, poderíamos ter feito isso Scott antemão diante das portas e tudo o que poderia ter tornado um pouco mais fácil. Lá vamos nós. Quero dizer, podemos limitar
assim, assim como uma banda simples. Mas eu acho que eu
realmente quero mover
essas linhas para baixo um
pouco mais porque no meu, no meu personagem
e na referência, você pode ver que é um
pouco mais amplo e meu estagiário um pouco como
suave ou curto. Vamos para Editar,
Transformar segmento de ponto. Vamos pegar todos eles. Vamos
derrubá-los um pouco mais. Lá vamos nós. Agora, o problema
é, claro, que eles não correspondem mais às
bordas, certo? Muito importante ir aqui, estender a guarnição e esse
ponto para padrão, contorno para tremor de extremidade, que aponta para linha interna. Então, vou trabalhar
melhor. Saiba se isso não funciona, não se preocupe. Há uma
maneira muito fácil de fazê-lo funcionar. Esses realmente
funcionaram muito bem. Eu não os movi de forma estranha. Eu ia dizer que eles
surpreendem que eles
trabalharam com não, nós
não os movemos. Então, vamos apenas mover isso para baixo. Mais. Lá vamos nós. Agora, novamente, apenas
agarrou a linha. Isso deve permitir. Essa coisa aqui deve estar funcionando perfeitamente bem,
mas não está funcionando. Mais uma vez, não se preocupe. Maneira mais fácil de resolver
isso basta clicar com o botão direito do mouse, digamos na interseção 0,2 ,
como você pode ver,
vamos conseguir isso. Agora podemos selecionar a
seção e simplesmente excluí-la. Podemos até selecionar esse
ponto e simplesmente excluí-lo contra a linha na interseção
0.2.2. E observe esse segmento, ele
deve ser capaz de excluir. Por que não
me deixa excluí-lo? Eu não acho que isso vai
causar um grande problema, mas deixe-me excluí-lo. É muito estranho. Vamos
trazer esse ponto. Então, outra opção,
basta mover o ponto, mover um ponto para lá e apenas desenhar uma nova linha. Normalmente o que
eu mostrei antes, a coisa de interseção
funciona tão bem. Mas por algum motivo
aqui não está, não está realmente funcionando. Apenas manualmente. Mova este ponteiro, aquele
ponto que está saltado. Na verdade, não, não podemos porque isso vai criar
algo estranho. O ponto de interseção. Lá vamos nós. Vamos tentar
cortar a coisa toda. Talvez isso funcione. Vou pegar o botão direito do mouse desse
cara e vamos cortar e costurar. Não, vamos tentar 1 primeiro códon. Então lá vamos nós. Este
códon, então isso é bom. Este aqui. E este códon.
Então lá vamos nós. Isso não funcionará. A mesma coisa aqui. Vamos chamá-los de cartões. E assim, tanto disso, lá vamos nós. Perfeito. Agora, se simularmos, tudo deve estar funcionando. Não é. Por quê? Porque em algum momento
parece que perdemos a conexão deste lado, do outro lado
nas linhas de semeadura. Então, vamos
voltar à costura gratuita. E é esse lado aqui, vai com este vermelho aqui. E então isso vai
lá, isso vai lá. Isso vai lá.
Isso vai lá. Lá vamos nós.
Parece que agora está funcionando. Mais uma vez. A razão pela qual tivemos que
fazer isso é porque
queríamos ter aquela boa como a música da
banda entre o resto
dos elementos. Vamos adicionar um novo material novamente, muito semelhante ao que fizemos
com o último endereço. Vamos adicionar um
material preto. Acerto, certo? E esse padrão ali, vai estar nessa linha específica. Tecnicamente, tecnicamente, isso
seria uma proibição completa. Não estaríamos
vendo essa coisa. Como se estivéssemos vendo
agora
, onde é como dividir as pregas. E se quisermos
fazer isso, podemos. Só vai demorar
um pouco mais, mas quero mostrar como
fazer isso para que tenhamos todas
as informações. É só uma questão de
agarrar o cinto. As peças do cinto, traga-as para cima. Vamos remover o, a edição,
os padrões simétricos. Então, remoção vinculada a
edição em todos eles. Movimentos. Tudo. Lá vamos nós. Agora vamos
para as seções. Vamos
começar a mesclá-los. Agora, uma coisa que
você vai saber disso e isso é
muito interessante. Vamos falar
sobre isso muito em breve, é que estamos criando um arco. Você vê que isso é praticamente como um padrão curvo,
como um arco curvo. E a razão pela qual
isso
é interessante é porque se tivéssemos uma linha reta devido
à diferença na forma
interna e externa. Não ficaria perfeitamente direto aqui no personagem. Às vezes você vai
ter isso ou coisas em que, se você
quiser ter uma
figura reta no modelo 3D, o padrão deve ser, deve ser curvo como um cone. É muito contra muito,
muito, muito comum. Uma coisa que eu posso fazer
e quero fazer isso. Quero endurecer
isso, esse padrão. Então, novamente, basta
selecionar o padrão. Vou clicar com o botão direito do mouse e dizer um endurecido, fortalecer, desculpe. E assim, quando
simulamos esse padrão será um
pouco mais rígido. Lá vamos nós. Agora nossa saia está
bonita. Temos dois dardos. Nós fizemos aqui foi praticamente
criado dois dardos diferentes. Um ponto S no lado superior
e outro ponto está aqui novamente apenas para esse tipo de efeito de ajuste de
forma
que queremos ir. Então, sim, é
praticamente isso para isso
para a área principal. Agora, vamos pular
rapidamente, ou, na verdade, vou começar
a ser os caras
aqui. Porque a próxima
parte disso vai demorar um pouco,
que tem uma saia. E eu fui explicar
por que vamos fazer
esse tipo de coisa
para por que vamos fazer
esse tipo de coisa que entendamos como isso, essa coisa
vai se desenrolar. Então, vou parar com isso
aqui. E depois, no próximo,
vamos fazer a saia. Aguente firme e
te vejo de volta em um expediente.
18. Saia de vestidos de data: Ei pessoal,
bem-vindos de
volta à próxima parte da nossa série hoje vamos continuar com esse vestido de encontro e vamos fazer a saia. Fui parar o vídeo
neste momento no
último porque agora teríamos que falar exatamente sobre o que
acabei de mencionar. Quando você tem um pedaço de
tecido perfeitamente
reto e usa dois
lugares juntos, geramos um tubo
que é bom. Mas se quisermos lançar este tubo, não
podemos apenas pegar essa coisa como a parte inferior como quando
fizemos isso antes. Mas você não pode simplesmente fazer isso. Porque quando você, quando você
viu essas duas coisas juntas, agora, o que vai acontecer é que você vai
ter uma espécie de ângulo. Vai ser
mais baixo em uma parte e mais alto na outra parte. E se você quiser que a
saia pareça completamente reta ou qualquer tipo de
saia fique reta, precisamos seguir esse padrão. Portanto, a interseção aqui deve corresponder à interseção que
temos aqui em nosso padrão. Aqui está o que vou fazer. Vou selecionar meu padrão
nesta área aqui. Você pode ver que é um 158,86. E eu selecionarei os dois lados porque é como
uma meia raiz quadrada. Ambos os lados e ambos me dão 299,9. Vou selecionar
um retângulo e vou criar um
retângulo 289,9. Quão baixo provavelmente
será como dois centésimos, não super, super grande. E vamos
ter isso perfeito. Agora, para
que possamos criar corretamente, vamos trazer esse
tecido de volta aqui para que possamos
criar corretamente esse cone. Porque eu sei que esse
comprimento aqui
já está combinando com o comprimento
que temos aqui e aqui. Quando faço esse tipo
de forma de saia, mas não quero
modificar a parte superior. Aqui é onde
vamos usar uma ferramenta que é
realmente interessante, que é chamada de barra
e propagação. Há uma ferramenta mais agradável em 3D, que é o outro software que os caras que
fazem mais blues têm. Mas, infelizmente, ainda
não o temos aqui. Espero que eles o
consigam como muito em breve. Esta lição é difundida
funciona com muita facilidade. Basta clicar em um
objeto, clicar neles, clicar na direção que
deseja girar
e, em seguida, basta girar. Como você pode ver, mantemos
a mesma distância aqui em cima, mas adicionamos um pouco
de curvatura aqui embaixo, que
nos dará o efeito de saia. Agora, é claro, para fazer essa
coisa parecer muito melhor, será legal se
pudermos dividir isso
em pontos reais. Então, vou fazer dois segmentos. Primeiro, vamos
dividir, separação uniforme. Vamos fazer seis divisões. Então, é 123456. São os mesmos blocos
que temos lá. A coisa legal sobre
o, as barras se espalham
é que é como os pontos. Falamos sobre
isso como uma escuridão inversa
porque estamos adicionando volume entre os elementos e isso
nos dará um pouco mais, isso
nos dará mais babados, mas não serão os babados que
normalmente fazemos quando eles, um pedaço de tecido é maior. Estes vão parecer
um pouco mais bonitos. Vou aqui
completamente para baixo, clicar para o lado, e apenas girar um
pouco como lá. Vou fazer a
mesma coisa aqui. Clique para baixo, clique à
direita e empurre-o para fora. Agora vou fazer a
mesma coisa aqui. Clique para baixo, clique para a direita, para a esquerda neste caso,
ou acho que isso está certo. O outro foi deixado. Faça isso. Clique no próximo, clique
neste lado e saia. É isso. Criamos esse tipo de forma
cilíndrica. Agora, se você quiser, você pode limpar a
curvatura aqui embaixo, mas não movemos
a curvatura para cá. Isso é muito importante. Se verificarmos novamente esse
padrão aqui, você verá que
se adicionarmos tudo isso ainda é 299,9, o que é super, super importante porque
queremos mantê-lo super reto quando ele se conecta à parte superior do
nosso primeiro Kurt. Agora aqui eu definitivamente posso
ver que a saia vai para baixo, como os babados são esse tipo de graças a
começar um pouco mais baixo. Então, vou primeiro
a esses padrões. Vamos movê-los para baixo.
Provavelmente um menor mais. Vou fazê-los
ir até o final abaixo da bunda. Lá vamos nós. Agora, uma forma muito
boa na parte superior. E neste ponto, no
meio da coxa, vamos ter o
real, qual é a palavra? Os babados reais
aqui são a saia. Agora super simples, só
precisamos fazer, é
claro, uma costura. Isso vai ser
1,5 da saia. Deixe-me girar isso. Você pode ver que isso
vai ser como se o controle de controle
C do lado direito fosse do lado esquerdo. Podemos selecionar ambos com o botão direito
do mouse. Podemos fazê-las
parceiras simétricas com costura. E podemos ir aqui na linha
de costura de edição. Vamos
do centro para fora, do centro para
o ponto azul. E depois do centro. Do centro em. Esse será o primeiro. Parece estar funcionando bem. Então, na verdade, ele deveria estar fazendo os dois lados ao
mesmo tempo. Agora, é só uma questão
de posicionar isso. Na verdade, não
queria ativar o estímulo, mas não
acabou naquele banho. Então, vamos apenas ajudar os elementos aqui
empurrando-os para fora da perna. Lá vamos nós. Está fora. Lá vamos nós. Agora é apenas uma
questão, é claro, costurar na parte da frente. E a parte de trás, México,
simula esquecido. Então parece que não aconteceu. Então, a parte de trás aqui, do site fora
do site, para fora. Lá vamos nossa
bela saia como
funcionando como pretendido e vemos o
quão bom esse efeito parece. Esses são os babados
que estamos buscando, mas não estamos modificando
nenhum dos elementos superiores. Então, ele flui muito bem para
esse tipo de
efeito de ruffle sem realmente acumular ou criar qualquer
tipo de como nós tapamos onde padrão no topo. E nosso personagem tem
um lindo vestido bonito. uma vez, algumas
rugas não são ruins. Acho que está parecendo
bom. Isso agora parece
uma saia lápis. Este é eu acho que esse é
o nome próprio. É quando os joelhos são
realmente restritos no movimento. Acho que aqui você pode ver que a coisa dos babados
vai muito mais baixo. Então, vamos movê-los. Então, vou para os pais para baixo. E vamos para
os segmentos aqui, a menos que os mova um pouco
para baixo. Da mesma forma, novamente. Lá vamos nós. Isso é muito. Parece bom. Mas parece um pouco
restritivo. Eu poderia estar tentado a mudar
a escala desses caras. Eu acho que eu quero transformar
isso porque eu não queria que isso fosse um super apertado
likes realizar o fundo. Agora, o problema aqui é que
se
fizermos isso, fazemos que o que vai
acontecer é que o movimento vai ser o tamanho dessas coisas também
vai ser diferente, mas acho que podemos administrar. Vou te mostrar como
podemos consertar isso. Vamos clicar duas vezes aqui. Vamos selecionar o
2.1st. Clique duas vezes. Oh meu Deus. Como um ponto sacramental. Clique duas vezes para entrar
apenas transformar o ponto. Eu queria
clicar duas vezes no ponto, o ponto central lá. Vamos aumentar um pouco. E depois faça o mesmo. De volta. Aqui vamos nós. Então agora nós os medimos. A medição é 366,7. Claro, se simularmos, ele está puxando aqui por causa
dos elementos aqui. Então, talvez precisemos tornar essas
coisas um pouco maiores. E vamos
guestimar isso. Mais uma vez. Vamos, vamos
dar uma olhada agora. Deveria ser 180,
o que tínhamos antes. Mas se aumentarmos o tamanho, é
claro, esse segmento
também mudará de tamanho. Nicer 152, que novamente, está bem perto, só
um pouco mais. O tamanho aqui. Vamos tomar novamente, é apenas uma estimativa e
como solucionar isso. Lá vamos nós e
63, é praticamente isso. Quando fazemos isso, como você pode ver, obtemos um empréstimo com uma pitada
superior ali mesmo. Mas agora a saia tem um
pouco mais de espaço para respirar e se movimentar com essa coisa deve ser
um pouco mais agradável. Ainda estou um
pouco preocupado com a
restrição restrita do momento. Uma coisa que podemos fazer para testar isso, pois podemos
alterar as postagens. Então, se formos, por exemplo, descartar aqui,
isso parece certo. Acho que o pano estará se esticando um
pouco aqui e ali. Sim. Isso parece muito bom. Vou parar
aqui, pessoal, quero manter as texturas como parte de
um conjunto de amigos
apenas para garantir
que todos os tópicos sejam
abordados de forma independente, caso você queira volte e
verifique-os mais tarde. No próximo vídeo,
vamos dar uma olhada em como adicionar isso ou como padrão
floral
à coisa toda. Aguente firme e
te vejo de volta no próximo. Adeus.
19. Textura de vestidos de datas: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
falar sobre a textura. Vamos usar
um padrão em nosso pano para que ele
pareça muito melhor. Consegui encontrar um bom
padrão para vocês como esse padrão de flores
aqui da Internet. E isso foi feito por um
usuário chamado Drew. Dê-me apenas 1 segundo. Homolog Marianne do tc. O ativo era gratuito para download
somente com atribuição. Então lá vamos nós. Agora, a única coisa
que precisamos
fazer é entrar no tecido em
que estamos trabalhando,
entrar na textura e
selecionar o padrão que você tem lá nos arquivos do
Capítulo 4400. Basta clicar em Open, então
temos nosso belo padrão de
flores. Mas você pode estar se perguntando,
por que não parece bom? Certo, por que parece
um pouco estranho? Bem, a resposta
é muito simples. Mesmo que os
padrões aqui estejam juntos e a lei de vocês possa estar vindo de
outros três autoestima. E você pode dizer,
bem, o UBI deve ser perfeito aqui. Por que não está funcionando
da maneira como isso
não é por causa da edição de luz é porque não está mesclada. Então, ele acha que cada objeto, é sua própria pequena
ilha UB, se você quiser. Então, ele está aplicando o padrão a cada objeto da maneira
que ele pensa que vai funcionar. A única coisa que
precisamos fazer aqui é simplesmente entrar em segmentos, seção e começar a
mostrar certas linhas. Então, por exemplo, esta
linha aqui, vou
selecionar ambos, clicar com o botão direito do mouse e dizer mesclar. E como você pode ver, o
UBI é corrigido e nós temos isso, não
podemos evitar
isso na tocha. Claro, que as artes
têm que estar lá e isso geralmente é normal
encontrar esse tipo de coisa. Portanto, não se preocupe
muito com isso. Mas, por exemplo, este
e este aqui, estamos novamente com o botão direito do mouse
e somos merch. Como você pode ver, o tecido
parece muito, muito melhor. Vamos ter
algumas costuras. Quero dizer, nós podemos, neste
caso, uh, nós poderíamos, então toda a parte
de trás do vestido e se quisermos que
o traseiro seja aquele que tem o
CVS, tudo bem. Você também poderia ter
o mesmo indeciso. Depende do tipo de aparência que você está procurando
nesta referência. Eu realmente não posso dizer
onde isso está, mas geralmente, geralmente
como esta é uma saia, vamos encontrar a,
a borda ou a linha
em uma das formigas. Certo, então
acho que vou, acho que vou
mostrar esses dois juntos. Vamos para o modo de segmento. Pegue esse e aquele, junte-os também. Em seguida, pegue
esse segmento , esse segmento e esse segmento, e
mescle-os também. Vamos como não
podemos mesclá-los. Vamos tentar este 1 primeiro. Sobreposições. Não, não
há sobreposição. Estou selecionando dois diferentes? Certo, vamos selecionar este. Vá. Este, este. Vamos merch. Isso é
muito estranho. Não deve haver sobreposição. Ok, vamos dar
assim por enquanto. Na saia aqui em baixo também. Vamos pegar este. Este aqui, e
vamos emergir. Mas pode ser a ligação leve , ou algo assim. Vamos selecionar os dois. Clique com o botão Vou remover o botão direito
do mouse. Não, não tem
nenhum meio de subsistência. Tudo bem. Vamos subir aqui. Vamos pegá-lo.
Este aqui. Merch. Lá vamos nós. Então, agora a parte de trás tem
um bom padrão pequeno. A parte da frente tem um
bom padrão pequeno. As tiras têm um
bom padrão pequeno. O vestido principal tem um
padrão pequeno
e, em seguida, a saia pequena aqui em
baixo tem um bom
padrão. Não mesclamos isso uma vez. Você pode realmente ver aqui
como o padrão quebra. Então, não mesclamos esses. Acho que vou deixar isso como uma frente e um lado porque senão teremos uma
costura indo para o meio. E isso pode parecer
muito, muito, muito estranho. E eu gostaria desse padrão agora que temos o
padrão configurado corretamente. Agora podemos ir aqui para essa
opção e podemos
brincar com o tamanho ou o quão pequeno queremos que esse
padrão seja. Acho que vou procurar como uma forma
grande e grande aqui. Como se eu realmente goste que
esta folha estivesse
atravessando o ônibus ali mesmo. Acho que parece
muito bom. Então, sim, é
praticamente isso, pessoal. É isso para o nosso vestido de encontro. Ela está usando este vestido muito
bonito para um encontro. Ela vai conhecer o cara ou a garota por quem ela
se apaixonou. E sim, as coisas vão ser, coisas que vão
ser interessantes. Então, vamos pegar esse padrão aqui. Vou clicar com o botão
direito do mouse. Vou solidificar
e fortalecer. Então, temos aquela bela linha
preta ali. Minha garota, um pouco mais como crocante lá, mas tudo bem. Podemos apenas ajustar o endereçado
um pouco mais. Legal. Este é o segundo vestido
deste capítulo que está feito. O próximo endereço é
no vestido de festa. Então, vamos para isso. Um vestido vermelho muito, muito bonito, muito sexy, com
alguns cortes que
poderemos ver através dele. Vamos falar
sobre como usar esse tipo de
roupa semitransparente também. Sim, é isso, pessoal.
Aguente firme e te
vejo de volta no
próximo. Adeus.
20. Vestido de noite: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com nossa história. Nossa garota agora está pronta para ir para um jantar muito chique e ela tem que levar um estresse muito
bom para isso. Então, vamos
fazer isso de muito bom como um vestígio do
fester, como diz aqui. E deixe-me dizer a vocês,
pode parecer uma coisa fácil , mas na verdade é
muito complicado. Não é difícil per se, mas é muito complicado,
especialmente porque os padrões não são
super, super claros. E você pode ficar um
pouco confuso com toda a sobreposição é
que temos aqui. Então aqui é onde, novamente, é muito melhor para nós, especialmente para nós é
através dos artistas
focar nos formulários e
não nos padrões. Padrões são ótimos se você vai fazer isso no mundo real. Mas para o mundo digital, podemos nos safar de
fazer isso de outras maneiras. Então, o que estou vendo aqui? Bem, é, é um decote muito alto que
temos aqui. Como você pode ver. Temos esse padrão de ombros
largos dormindo ou fácil, muito
simples. E então nós temos isso
explodindo. Agora. Este tem uma quantidade dupla de como é a palavra
de pano? É uma seção dupla
como se você tivesse esse tipo de tecido macio e
semitransparente extravagante em
cima do carbono básico. Geralmente é costurado
na mesma linha para que possamos acrescentar que isso não deve
ser um grande problema. Mas a forma
aqui, a forma como
esse vestido
gera sua curvatura. Aqui no México, chamamos ternos de
sereia ou
corte de sereia. Não tenho certeza se esse é
o mesmo nome em todos os lugares, que é o córtex Iliana. Mas a coisa que
você precisa ver aqui, e é por isso que eu incluí essa imagem
para referência para vocês também. É que deste lado, você vai notar que
teremos nossa forma principal. E então, da
forma principal, vamos conseguir isso como asas.
É como uma asa. E então, na parte de
trás, também teremos todas essas
asas para criar esse efeito de aparência muito agradável em praticamente toda a
parte traseira. Este cone que eles estão
desenhando aqui. Este é o cone que eles estão
usando para gostar inserido. Esta é aproximadamente a forma. Não tenho certeza se vamos usar todos os padrões aqui, mas essa é a dica,
essa é a ideia. Praticamente. Novamente, em vez de ter que preocupar com todos os
diferentes padrões, vamos nos
concentrar nas formas principais primeiro e depois
vamos começar a adaptar todos
os outros elementos. Então, digamos que defina isso para 250. Acho que é aproximadamente
uma boa quantia. Uma das coisas
que é importante para essa imagem é se você colocar isso aqui
em seus ombros, como você pode ver, como você pode ver, um pouco mais de comprimento. Quanto mais curto é,
são, estão praticamente lá, mas vamos precisar de um
pouco mais de comprimento. Então, apenas tenha isso em mente
porque o padrão aqui
mesmo, mesmo se combinarmos com o padrão, você verá que não
estamos recebendo está indo todo o caminho para baixo. E então nós definitivamente queremos
ir até
o personagem desse
cara ou esse endereço. Vamos começar com
o corpo principal
aqui e vamos
seguir a luz negra, ignorar completamente nem as linhas
azuis aqui. Vamos dobrar
a linha preta. Vou
entrar no polígono. Comece aqui. Então vá aqui. cima, lá vamos nós. Vamos começar com isso de novo. 123. Vamos fazer mais uma
por esta linha aqui. Na verdade. Vamos para
esse ponto bem ali. Então temos essa
pequena curvatura aqui. É aí que alguns
dos tecidos semitransparentes estarão. Esse é um
ponto reto ali. Vai ser uma boa divisão. Então, apenas tentamos seguir
este formulário aqui. Isso é muito bem possível. Neste ponto, podemos
simplesmente ir direto para baixo. Vamos direto e
todo o caminho para baixo. Perfeito. Então esse será o nosso padrão
frontal. É claro que temos a necessidade de
mudar algumas coisas. Se for muito largo,
se for muito curto, vamos
ajustar tudo isso. Mas vamos começar com nossa preparação
básica aqui. Então, trazemos isso aqui. Como você pode ver, Iggy
se encaixa bastante em nosso modelo é que é
muito, muito próximo do efeito
que estamos buscando. Acho que os ombros definitivamente muito
baixos como este. Esse é o tipo de coisas
que o padrão
nos dará uma configuração inicial, mas é muito
melhor quando temos a silhueta para que
possamos começar a modificar. Mais uma vez. Desculpe se você
pode ouvir meu cachorro, ele está enlouquecendo
nos últimos dias. Agora. Não se
preocupe com o corte aqui. Eu acho essa curvatura, então um pouco estranha. Vou para a curvatura
Editar. Vou tentar endireitar
isso um pouco mais. Queremos que isso seja
realmente adequado aqui. Eu realmente não gosto disso.
Acho que eu poderia ter mudado o ponto ou
apenas adicionar outro ponto. Tipo, digamos que
eles estejam lá. E então é claro que
precisamos realmente me deixar pegar
esses pontos novamente. Vou adicionar o
um. Tudo bem. Quero dizer, nós não
tínhamos Precisamos de um
pouco de espaço aqui porque o endereço tende a
ser bastante intensamente por perto. Então eu acho que algo
parecido com as obras. Certo, legal. Então, vamos com esse cara. Vamos usar os pontos de
arranjo e vamos chegar o mais
próximo
possível do conjunto frontal. Acho que é
um bom ajuste ali. Vamos derrubá-lo um
pouco só para, novamente, chegando mais perto do corpo, vamos acertar o
Control C, Control R. Aqui. Controle C, Controle R. Lá vamos nós. E, claro, vamos ativar o
padrão simétrico com costura. E nós vamos, então
ambas as metades juntas. Dê-me apenas 1 segundo. Agora, a única coisa que
precisamos fazer é pegar os dois padrões. Esta parte
aqui, e precisamos
trazê-la todo o caminho para baixo porque geralmente isso se
veste muito, realmente, muito
perto do chão. Talvez precisemos mudar
isso um pouco quando essa coisa realmente simula. Mas essa é uma boa abordagem. Agora, vamos rastrear a
parte de trás do personagem. Novamente, vou
seguir as linhas pretas, ignorar as linhas azuis por enquanto. Acho que algumas dessas
linhas azuis são feitas para ser como o padrão principal que
você tem e, em seguida, fazer um continuum como
aparar a partir daí. Mas as linhas pretas são mantidas um pouco mais perto do que
estamos procurando. A cultura lá, ali,
ali, ali, ali
e depois em linha
reta, direto todo o caminho para baixo. Você viu lá que a linha não
é perfeitamente reta. Então, vamos para nossos segmentos de ponto de
transformação. Selecione pontos de barcos,
clique com o botão direito, alinhe para apontar para cima, eixo y. Lá vamos nós. Então, deve ser
justo, bastante bom. Vamos, claro,
pegamos um padrão. Vamos movê-lo para
o lado aqui. Você pode ver que estamos
tentando igualar os mesmos pontos altos lá. Se virmos isso, você pode
imaginar que isso é
como o, como estamos vendo
na parte de trás do personagem. Você pode ver que esses
pontos estão novamente, não exatamente onde gostaríamos. Ter isso
aqui é muito, muito útil porque eu
posso apenas pegar esse ponto, por exemplo, e
dizer, você sabe o que? O ombro tem que ser
um pouco mais largo. Então, vamos direto por lá. Este, uma vez bem com alto, provavelmente um pouco mais baixo,
algo assim. Este tem que ser
como lá. E então a curvatura com a qual não
estou tão preocupado. Mas eu sei que essa coisa definitivamente vai diminuir. Então, primeiro, vamos
selecionar os dois pontos. Clique com o botão direito em alinhar ao eixo x. E vamos
movê-lo para que eles correspondam ao mesmo comprimento
na parte de trás novamente, não
estou realmente preocupado com
essa curva porque podemos modificá-la mais tarde e
ajudar com o ajuste geral. Mas sim, isso está
parecendo muito melhor. Vamos trazê-lo aqui. Controle C, Controle
R para espelhar isso, clique em um clique no outro, clique com
o botão direito do mouse. E vamos, claro, padrão
simétrico
que lamenta, aplicar padrão simétrico ou apenas atividade da
simetria nessas coisas. É bom para eles. Eu diria que vou
colocá-los lá e seguida, manualmente,
assim como derrubá-los. Lá vamos nós. Agora, uma das
coisas que eu noto sobre esse estresse é
que temos uma conexão
muito, muito fina nos ombros, apenas uma muito fina, que
é esta aqui. É por isso que precisávamos de um
pouco mais de espaço deste lado. Na verdade, talvez eu
precise mudar isso. Sim, definitivamente teremos
que pegar esse ponto. O que é mais como
provavelmente sobre lá, apenas um pouco
mais amplo para que tenhamos pontos de
conexão suficientes e suficientes. Caso contrário, a nuvem não
funcionará como um bom. Agora, é claro,
vamos para costurar
gratuitamente a partir do Out,
Out e, em seguida, desculpe, este caso ao contrário. Então, do lado de fora
para dentro. E a mesma coisa aqui. O outro, é claro.
Vamos apenas fazer isso. Lá vamos nós. Em seguida, simulamos. Você pode ver que essa
coisa vai bem junto. Agora podemos, é claro, usar nossa ferramenta de segmento para mostrar
as duas peças nas partes de trás. Lá vamos nós. Então, o começo de nossos
elementos é tão funcionando. Curiosamente,
esta seção
aqui , isso é super importante. É por isso que adicionei o
ponto aqui onde as
inserções pouco parecidas começam, porque esse ponto vai ser super crítico
para a coisa toda. Então eu vou aqui para nossa costura grátis e
vamos sair daqui para baixo. Vamos sair daqui para baixo. Agora, quando vemos relacionados,
como você pode ver, estaremos
perto de abordar um lindo vestido, lindo fazê-los para
um ajuste super formulário. Olhe para isso incrivelmente parecendo. Parece bonito, muito legal. Não vamos
precisar de dardos, bactérias, como se fosse perfeito porque já
temos um escuro. Isso é um escuro. Lembre-se que
falamos sobre isso, digamos dardos príncipes. Então, estamos principalmente encontrando as coisas um pouco
porque, como você pode ver aqui,
está nos pedindo para adicionar alguns pontos
na frente e outras coisas. Você pode ver que há uma
escuridão lá no peito. Não achei que precisávamos graças aos cortes que acabamos de adicionar. Acho que não
vamos precisar dessa escuridão. Agora, se você
quiser adicioná-lo, sinta-se à vontade para fazê-lo,
especialmente se você quiser ter uma boa linha de costura. Mas podemos acrescentar isso no
final, uma vez que adicionamos esse tipo de painéis
Honda, a frente. Agora, a única coisa que eu não
sei foi, na verdade,
parece muito legal. Diria
que esse pescoço não
estava ótimo, mas parece bonito. Parece bom. Então, vamos dormir
agora muito rápido. Uma maneira muito fácil de dormir, só para começar no meio. Saia, suba, suba. Mais um, clique em. Vá para baixo. Oh, lá vamos nós. Então, fechamos isso,
selecionamos o padrão. E vou selecionar
um, o cruzamento. Já fizemos isso
antes, nos desdobramos. Se você quer que isso seja super redondo, apenas converte corporativo. E lá vamos nós. Agora,
isso é importante. Se eu selecionasse essa coisa, esse padrão não alimentará meu braço. É muito pequeno, muito pequeno. Vou jogar
isso para este lado. Na verdade, ir pegar o Paxos só pode
ser mais um espaço. E precisamos mudar o
comprimento do orifício do braço, o guarda-chuva que temos agora. Eu acho que é um pouco apertado
demais para que ela não fosse capaz de
mover os braços pontilhar muito. Vou entrar nos padrões de
transformação aqui. Vou mover essa
coisa um pouco para baixo. O mesmo para este. Só vou te dar um
pouco mais de espaço lá no braço. Lá vamos nós. Isso é um pouco
mais, mais confortável. Você não quer que essa coisa seja como cortar o personagem. Então, isso é muito melhor. Vamos verificar esse comprimento. Então, se tomarmos esse e
aquele, você vai ver
que temos um 338.809. E se verificarmos
este, é 245,6. Então, uma maneira muito rápida de
fazer isso é apenas mudar o comprimento. Então,
apenas mudou o comprimento. Vou bater em sentar 238,8. Vamos fazer os dois. E, como você pode ver,
isso
expandirá a curvatura nos dois sentidos. Agora pode não ser
a curvatura perfeita, como você pode ver, quando preciso editar o ponto da curva de
curvatura. Talvez precisemos
usar Sarah morphing, ou podemos usar outra
técnica que eu realmente gosto, que é apenas escalar essa coisa podemos fazer no centro. Lembre-se, basta clicar duas vezes. Nós expandimos. E se
dermos uma olhada nos elementos aqui para 90,
isso ainda é muito baixo. Vamos fazer uma seleção novamente. Amplamente sobre lá. Vamos verificar 348. Ok, isso está se aproximando. Queremos 388. E novamente, essa é uma das coisas
que você verá o padrão aqui. Qualquer um pode parecer,
isso é o que você quer. Mas pode não ser, certo. Você pode precisar de uma distância menor
ou maior. Então, vamos apenas verificar aqui. 3338, desculpe, 338348
já eram muito Hello. Então, vamos
derrubar isso um pouco. Um pouco mais,
se não me engano. 330. Certo. Um pouco, um pouco mais. Na parte superior. Aqui,
eu poderia estar tentado a fazer o comprimento da mudança agora que estávamos
um pouco mais próximos. Então 338, vamos fazer a direção de ambos. Vamos bater. Certo. Lá vamos nós. Agora isso é 3.638. E novamente, se pegássemos esses dois caras, temos 338.87. Sim. É praticamente isso. Como não há necessidade de se
preocupar com isso. Vou selecionar
esse cara Control C,
Control R para trazer isso
para o outro lado. Ambos clicam com o botão direito do mouse e
padrão simétrico com costura. Eu sempre
invento isso. Ou o laboratório da Sra. Meza, vou dizer
aplicar edição vinculada. Lá vamos nós. Agora, vamos apenas
ir aqui costura grátis. Vamos de
baixo para cima, de baixo para cima, e depois do centro, para baixo, do centro para baixo. E como você pode ver
neste padrão aqui, este deve estar bem. Agora, é claro, tornar essa coisa e nossas
vidas muito mais fáceis. Selecionamos esse cara, nos voltamos
para os pontos de arranjo e os trazemos para
seus respectivos dormentes. Não é quando simulamos. Esses loops estão caindo no lugar. Claro, estamos
perdendo uma linha de costura
muito, muito importante, que é o segmento
daqui para aqui. Agora. Vou ver o quão
bom isso se encaixa. Se
seguirmos o que temos no padrão, isso não estaria se sentindo tão bem quanto
temos aqui. Por quê? Porque o modelo nunca será
o mesmo que aparente. É por isso que também é
muito importante. Use os padrões,
mas entenda que nenhum dos padrões
será assim. Agora há um pouco de um ponto lá que eu não gosto. Parece um pouco estranho. Estou curioso sobre por que
isso está acontecendo. Pode ser porque isso
é curvo e isso não é. Mas há um pedaço de tecido. Um dos dois pedaços de tecido é um pouco
maior do que deveria. Acho que no meu braço. Eu vou, vou,
vou fazer isso sorrir
um pouco menor. Vamos ver se isso
ajuda. Na verdade, não. Não é geometria.
Vamos aqui. Pode ser esse
elemento aqui. Uma coisa que podemos tentar
é tentar adicionar um ponto aqui, nesta seção. E então vamos mover esse ponto. É como um
pequeno pouco escuro. Eles vão reduzir
parte do tecido, reduzir parte da tensão. Deve beliscar essa coisa um pouco de
volta. Não sei se é
a distância das partículas. Não acho que seja a distância
das partículas. Você sabe o quê? Acho que é essa coisa que é
como apontar. Ou isso ou também pode
ser que o ponto aqui, a curvatura, é um
pouco alto demais. Então, vamos mudar a curvatura. Agora. Veja que é o, é o, é o sindicato no topo. Vamos consertá-lo mais tarde. Vamos consertá-lo mais tarde.
Mas isso é porque esse é apenas o
bloqueio geral até agora, certo? Então, o bloqueio está com bom aspecto. Agora, na parte de trás aqui, você
pode ver que temos um pouco de relógio
extra agora. Ainda não estou muito
preocupado com
isso, então vou esperar para
ver se realmente
precisamos remover um pouco disso
com alguns pontos. Mas acho que não. Eu não acho que
vamos precisar disso para fazer esse tipo de mudanças semelhantes. Agora vem a grande parte, agora vem uma das partes
importantes. E vou fazer a
primeira seção
neste vídeo só para mostrar qual será a próxima parte
ou ideia. E então vamos construir
a parte de trás da cauda. Primeiro, vamos dizer muito rápido, sempre esqueça, não
se esqueça de salvar. Vamos ligar esta noite. Vestir o Capítulo 40 sobre tudo isso
estará disponível para você se, claro, eles estiverem nos arquivos do
seu projeto para que você possa
verificá-los a qualquer momento. Agora, vou
carregar a outra imagem. Vou carregar esta
imagem aqui, que é a imagem do Cortes
Iliana. Faça isso bem grande. Vamos movê-lo para o lado
porque, como você pode ver, para podermos criar um bom fluxo no padrão
aqui na frente. Vamos precisar dessa
forma aqui. Então, a partir desse ponto de interseção, vou pegar esta peça
aqui e movê-la para o lado para que possamos
trabalhar um pouco melhor. Na verdade, o
outro,
dependendo de onde queremos que
a cauda comece, que neste caso, com base
na outra referência,
está aqui. Como um lipídio abaixo abaixo um pouco acima do joelho, eu diria que é onde
começamos a obter os flares. Vou adicionar um ponto sobre
lá. Provavelmente um pouco
mais alto, bem ali. Eu sei que essa
linha aqui, esse é o segmento, o segmento
principal que eu
quero duplicar. E eu preciso criar esse
tipo de forma de cone. Ok, então aqui está o que
vou fazer isso. Vou selecionar os
padrões como esse cara, clique com o botão direito do mouse e vamos
compensar um esboço pai. Vamos estender isso. Não importa o quanto, mas vou subir um
pouco mais alto, como vamos dizer 500th. Lá vamos nós. Vou bater em Ok.
Agora, eu não vou, não vou
querer qual é a palavra? Na verdade, não quero
criar uma coisa nova. Vou criar linha
interna. Lá vamos nós e apertamos Offset. Agora vou
selecionar o prazo, clicar com o botão direito do mouse em cortar e sabão. Mantemos nosso elemento original, mas agora temos esse
grande padrão aqui, que é claro está
sendo duplicado. Agora, seguindo esse
cara aqui, vou tentar
moldar esse elemento para que ele pareça mais próximo
daquela coisa. Vou para os segmentos de ponto de
transformação. Não consegui nem alinhá-lo lá. Vamos mover essa coisa para baixo. Então, neste ponto, vamos
converter em um ponto curvo. Lá vamos nós. Então precisamos
mudar a curvatura. Então, vamos para Editar pontos
curvos. Você pode ver que temos muitas
das criptomoedas lá. Não precisamos de todos eles, então vamos começar a limpá-los. Vou
começar a selecioná-los. E para ser honesto, só
precisamos de um. Assim, podemos excluir todos
esses pontos e deixar um 1 ali mesmo. Lá vamos nós. Agora estamos seguindo exatamente
o mesmo fluxo
da saia enquanto adicionamos todas
essas informações aqui. Agora vamos pegar esse cara, trazê-lo de volta aqui. A única coisa que precisamos
fazer é costurá-los juntos. Segmentos, costura. Na verdade,
já é costurado em conjunto. Então, agora, quando simulamos, olhe para essas cortinas
super, super bem e estamos começando a obter esse
tipo de combustível de sereia. Agora, como você pode imaginar, essa coisa vai
fluir de volta assim. E vai ser combinado com toda a cauda restante. Isso vai
nos dar esse
vestido muito bonito aqui na parte de trás. Novamente, como mencionei nos meus links do
Zoom e fácil, mas é um pouco
complicado, é complicado. Não é tão simples
quanto outros vestidos, porque há muitas
linhas e curvas especiais que
precisamos seguir. Então, certifique-se de
chegar a esse ponto, pessoal, vou parar
o vídeo aqui. E depois o próximo
que vamos explorar, a parte de trás da cauda. Então, aguente
firme e te vejo de volta no próximo. Tchau.
21. Texturas de vestidos noturnos: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Então vamos
continuar com os detalhes do nosso nitroso. Então é aqui que estamos agora e está
parecendo muito bom. Vimos como, como anexar essas saia de
frentes aqui, o que está parecendo
bastante, muito bonito, dando-nos esse visual muito fluído. E esse é o,
esse é o diário gostaria que a sereia fosse capturada. Geralmente mantém a forma do personagem
muito, muito de perto. E então ele
se acende muito bem,
em muitas delas todas
as dobras e não é,
elas não são pregas, mas
elas parecem muito, muito bonitas. Agora, aqui está a parte
interessante. Como você pode ver, temos toda uma
lacuna aqui e isso é um não, não. Não devemos ter essa lacuna. Isso é desconfortável
para entrar, pelo
menos é o que minha esposa mencionou quando
houve guerras, uma dessas e,
como você pode ver, o corte praticamente
começa por
ali como no ponto em que temos essa coisa anexada, é aí
que
deveria estar começando. Então precisamos processar essa coisa todo o caminho de
volta a essa coisa. Vou dar a ela um pouco mais de
espaço porque novamente, como eu mencionei,
eles tendem a ser um
pouco desconfortáveis. Então, vou pegar esse
ponto aqui. Só para a detenção não
é tão ruim. Vou
empurrar isso só um pouco. Lembre-se, nós sempre nos encaixamos, a peça para o personagem, não o contrário. Agora, vou pegar
minha ferramenta de costura gratuita. E nós vamos, então a partir
deste ponto até aquele ponto, que é suposto
ser o valor que
realmente vamos dar o
contrário porque já vendemos
esse segmento antes. Então, vamos
de lá para lá. E então este outro segmento, vamos de lá para
lá e ele deve corresponder. Ele deve combinar perfeitamente. Oh, meu Deus, desculpe. Minhas alergias também não
serão alguém. As alergias da primavera,
elas devem combinar perfeitamente porque outros siem
combinaram perfeitamente até agora. Portanto, você não deve ter
nenhum outro elemento,
desde que tenha mantido a
distância na mesma. Agora, desde que temos padrões
simétricos
ativados , tecnicamente. Isso deve se adequar a você lá. Bem, acho que cometi
um erro lá. Oh, sim, desculpe, meu mal. Eu estava costurando
do mesmo lugar. Então, vamos começar aqui
na cauda e
vamos até esse ponto. E vamos aqui. Desculpe, o contrário de
novo, daqui para baixo. E sob Taylor,
vamos sair daqui para baixo. Agora, quando vimos
esse grupo juntos, como você pode ver, vamos ter esse atalho efetivo mais curto. Novamente, essa é a parte que fica um pouco desconfortável. Mas, como você pode ver, o formulário
está defendendo muito melhor. Agora, eu quero adicionar um, só quero dardos pequenos
escuros aqui na parte de trás. Acho que isso ajudaria a
conseguir isso ainda mais. Então vamos aqui e vamos adicionar um pequeno barco
escuro lá. Sim, isso deve ser bom. Vamos supor tarde. Vou esquecer isso. Eu fico confuso porque quando você insere um dardo e geralmente faz isso para você quando
isso faz você não. Então lá vamos nós. Apenas uma pequena escuridão
lá para novamente, certifique-se de que a forma está seguindo ela
muito, muito bem. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, agora temos uma boa
distância aqui. E na próxima parte,
o próximo desafio é que precisamos criar todas
as dobras na parte de trás. Agora, geralmente esta linha aqui vai ser
um pouco maior, mas vamos mudar
isso um pouco mais tarde. Como você pode ver aqui, essa forma é a parte de trás, é suposto ser
a parte de trás desse outro padrão
que é muito semelhante. Mais uma vez, lembre-se de acordar.
E você pode ver que é muito estranho
entender porque temos essa
forma estranha aqui e depois há uma sobreposição em
outra forma estranha aqui. O que essa coisa está esperando que você faça é esperar que você
chegue a esse ponto que tem o ponto em que
estamos agora. E a partir desse ponto, crie duas divisões e crie como um bloco muito grande. Então, a maneira como vamos fazer
isso é que vamos usar uma técnica semelhante à que
usamos na outra. Vamos para os
segmentos. Vamos para o
segundo 1. Primeiro, precisamos encontrar
a mesma distância. Queremos que a distância em ambos os lados seja
exatamente a mesma distância. Vou selecionar isso,
isso está bem aqui. Essa distância, e como você
pode ver, é 7.6774. Então, vou aqui para
a parte de trás. Vou me dividir.
Vou adicionar por comprimento. Vou dizer 7.674. E eu deveria configurar
isso para reverter. Portanto, esta é a seção inferior
que obtemos e apertamos OK. Então, agora temos um ponto. Agora vamos
pegar essa seção, padrão de
deslocamento, contorno. Vamos ficar muito loucos. Mais uma vez. Vamos para um 50 para começar. Quero dizer, podemos até
ir 500, tudo bem. E aperte Ok. Uma coisa antes de
fazermos isso, novamente, precisamos
criar a linha interna. Perfeito. Agora, na verdade,
vamos cortar isso, então eu não vou cortar. E então temos dois
padrões diferentes ali. Você pode ver
que está ficando um
pouco louco aqui,
mas tudo bem. Vamos redefini-lo e
ficaremos bem. O que eu quero fazer é que eu
queria criar a forma. Mas, novamente, aqui é onde
vamos partir um pouco do
mundo que estamos vendo aqui. E vamos ir
um pouco mais quando chegarmos aqui
no software. Sei que precisamos reduzir a
forma novamente aqui em baixo. Então vou pegar esse cara, converter para um ponto curvo. Eu gostaria que isso,
isso faz aqui, 829.9, para ser a mesma
distância aqui. Felizmente para nós, temos a ferramenta para fazer o que
mudou de comprimento. Vou dizer 829,9. Vou mudar isso
do começo ao fim para
que ele o estenda para frente. É isso. Por que precisamos da
mesma distância? Porque eu quero ter certeza de que quando costuramos as coisas juntas, essa coisa passa
pelo lugar certo. Porque caso contrário,
vamos ficar crocantes e não
queremos as perguntas, queremos que as coisas sejam o mais legais
possível. Agora, essa curva não está funcionando, então vou ter que
mover esse ponto para trás ou baixo e começar a criar ou
alterar a curvatura. Então, temos esse tipo de efeito
geralmente no corte da sereia, você tem muito mais
distância como aqui embaixo. É por isso que
mencionei que
estamos, vamos mudar o comprimento desta peça aqui. Muito em breve. Como você pode ver. Agora, a única coisa que
precisamos fazer este distribuidor fixo para ter um recursivo
redondo um pouco mais agradável. Então, vamos aqui
para Editar curvatura. Vamos brincar com
a curvatura aqui. Só para obter um efeito
mais agradável e agradável. Lá vamos nós. Vamos dar uma chance. Vamos simular rapidamente. Estamos recebendo muito do
crocante isso, por que isso? Vocês sabem disso,
vocês sabem a resposta. Estamos recebendo muito
do gênero atual, é
claro, porque o lugar
onde estamos costurando dois, que é este lugar, 774 contra
1000 e todas essas coisas. Então eu vou pegar esses dois caras e vamos
mover essa coisa para baixo. E eu quero chegar
a isso foi o quê? 1269. Novamente, selecione
esses dois caras. Basta empurrar isso para baixo até chegarmos o
mais perto possível de 1269. Aqui vamos nós. 72 está bom. Agora, quando fizermos isso, como você pode ver,
vamos ficar muito, muito melhor, como um
efeito mais agradável aqui. Agora também estamos recebendo uma
crise na frente lá, o que é um pouco preocupante porque não deveríamos estar
recebendo essa crise. Acho que vi a
peça errada, essa coisa aqui. Acho que comecei a uma seção muito
pequena ali. Vamos para Editar costura. E não sei por que
há uma costura lá. Não deveríamos ter esse.
Devemos deixar isso fluir. Como você pode ver, lá vamos nós. Agora esta linha aqui, essa linha
aqui, vamos
falar com esta seção aqui. Agora, novamente, precisamos ter certeza que estamos costurando as coisas
com as linhas adequadas. Não tenho certeza se estou
indo muito alto neste. Podemos estar, o que pode estar
indo um pouco alto demais. Então, vamos começar com
nosso segmento primeiro. Vamos desse
segmento para esse segmento. Vamos começar daqui para aqui. Acho que desligo as costuras. Lá vamos nós. As ameaças. Eu estava brincando com
algumas opções aqui e
acho que desligo muitas coisas. Tudo deveria ter
mostrado isso funcionando e isso
parece estar funcionando. Vamos simular. Sim, ok, então ele vai para onde deveria estar indo. Mas, como você pode ver,
temos muito espaço extra aqui que não somos como não
consideramos. E há algumas maneiras de
corrigir isso, é claro. Primeiro, vamos ver, vou
estimular um pouco só para ver como essa
coisa está se comportando. Acho que controlamos C? O Yeah, acho que
controlamos C na aparência inicial. Não, nós não fizemos. Tudo bem. Sim, então talvez tivéssemos a
dimensão errada. O que eu quero ter certeza aqui, esta peça aqui, deve ser costurada no
atraso que estamos fazendo aqui, mas estamos perdendo
esse lugar aqui. E, novamente, há
algumas maneiras pelas quais podemos fazê-lo. Podemos até criar
uma peça separada. Acho que é esta seção
aqui que estamos perdendo. Então, são duzentos
e setecentos e
sessenta e sete pontos um. Então, vamos fazer isso. Vamos fazer outra peça vou passar
com o polígono, ou desculpe, com meu retângulo, vou dizer 267.1. Acerte Ok. O comprimento, já
sabemos o comprimento,
o comprimento deve ser. Verificamos os segmentos e 129,9. Nós pegamos isso e
vamos pegar um 129,9, ou o mais próximo possível, algumas casas decimais.
Não vai doer. Agora, nós, é claro,
podemos deixá-lo assim, assim como
um retangular, mas temos
seguido ocorreu
durante toda a coisa. Será uma boa
ideia fazer a mesma coisa. Tenho uma pequena
curva aqui para adicionar mais algumas dobras. Vou para minha barra e me
espalhar. Lembra deste? E
vamos direto aqui. Não importa de
que lado e apenas dê um pouco de
curvatura assim. Agora, com minha ferramenta de costura gratuita, vamos para esta
linha, esta linha. E com nossos segmentos de costura, vamos mostrar isso
para isso e isso para isso. Vamos nos certificar de que as coisas
começaram a parecer bonitas. Vamos simular. Uau, explodiu. Vamos dar uma
chance e ver se ele consegue gostar de se resolver. Às vezes, acontece,
às vezes não. Acho que minha
costura está errada. Vamos voltar. Vamos
pegar esse cara. Vamos ajudá-lo um
pouco aqui. Lá vamos nós. A linha de costura superior está boa. É o marrom que está errado. Então, vamos editar a
costura contra. Então, se meus cálculos estiverem errados, esse cara deveria ir lá. Sim, lá vamos nós. Esse cara deveria ir lá. Perfeito. Agora nós assimilamos. Recebemos essa
peça extra de fabricação. Lá vamos nós. E estamos recebendo esse
corte de sereia
muito legal por todo o
nosso personagem. Eu amo seus vestidos de noiva
ou vestidos de noiva também compartilham esse
tipo de abordagem. É muito, muito comum. Agora vou ao
Control C, Control R para criar uma duplicata
dessa coisa. Claro,
traga-o para uma posição. E vamos muito rapidamente,
então, com o lugar, vou fazer um
pouco de limpeza aqui porque meus padrões estão
ficando um pouco loucos. Esta é saia frontal, esta é uma saia lateral como esta. Para que possamos,
podemos seguir a lógica. Esta é uma saia frontal e
esta é a saia do site. Agora deve ser muito
mais fácil saber que esse cara , é
claro, vai aqui. E esse cara deveria
ir como aqui. Lá vamos nós. Aquele, eu realmente
não quero
movê-lo que eu quero
mantê-lo na parte de trás. Agora, pelo menos
sabemos que esses caras fazem parte da frente. Vamos pegar esse cara
se mudando para o site. Você quanto tecido precisamos
para esse tipo de endereços. É por isso que eles
são tão caros. Porque há muito tecido e muito trabalho
que vai para eles. Lá vamos nós. Ok, agora, claro, se simularmos, você
vai ver isso. Só estamos perdendo a
última ferramenta de costura gratuita. Mais uma vez aqui, costura gratuita. Vamos daqui para aqui,
e de lá para lá. O último
ponto que estamos, também não
estamos esticando tanto
o endereço. E nós temos essa forma de V muito bonita e
sexy na
parte inferior também. É isso. Esse é o, esse é o,
a sereia pegou. Agora, se a cauda for
muito longa ou muito curta ou não está indo
exatamente para onde você quer. Este seria o ponto em
que modificaríamos sua curvatura para
garantir que ela pareça o mais
agradável possível. Agora, vamos trazer de volta a outra
imagem de fundo que tínhamos, a original
lá e outra. Lá vamos nós. Você pode ver que
temos algumas coisas que precisamos mudar. Primeiro de tudo, temos
a transparência, os
cortes de transparência que temos
e, claro, a cor
vermelha e outras coisas. Eu acho que meu ponto de inserção
final como
era um pouco alto demais. Agora, lembre-se quando
fazemos o que fizemos um pouco mais
confortável para ela. Acho que foi demais. Quero dizer, não
parece ruim, mas não por me encaixar aqui como eu
poderia querer, mas tudo bem. Vamos deixá-lo
assim por enquanto. Agora. Vamos adicionar um novo tecido, será o baixo riff. Precisamos procurar um
tecido que realmente torne essa coisa um pouco mais rígida porque
agora eles são muito sedosos, muito lisos, muito fluidos. E o pano geralmente
não é tão intenso. Então, por exemplo, essa sarja
pesada de algodão, como você pode ver, tem um efeito muito nítido e não é tão enrugado que você
pode ver no anterior, quando você passa o mouse
sobre os elementos, você vai ver o
anterior dos coágulos e isso não permite que você veja como eles reservam bons ou não. Então, acho que vou
adicionar este. Vá aqui. Podemos pegar todos os padrões e apertar este pequeno
botão para aplicar a todos. Lá vamos nós. É assim que é definitivamente
um pouco e agora
temos pilares melhores
no tecido. Parece muito, muito bom. Agora, para este,
vou mudar a cor. Vamos para um vermelho escuro. Lá vamos nós. Isso é claro que vai
começar a parecer muito, muito legal. Uma coisa eu
gostaria de descartá-la, mas vamos esperar até
o fim para fazer isso. Agora, para os cortes,
muito fácil, muito fácil. Vamos entrar em nossa linha de polígonos
internos. Vamos dessa
fronteira para a axila. Para a axila. Lá vamos nós. E na parte de trás
vamos fazer a mesma coisa. Vamos a
partir deste ponto, que é essa
a luz de costura. Lembre-se, até este ponto, é por isso
que os
comprimentos de costura são tão importantes. Eles nos permitem descobrir que os
pontos são muito, muito fáceis. Acho que na verdade um está um
pouco adiante demais. Eu queria detê-los. Vamos lá. Lá vamos nós. Agora, para o cruzamento aqui, há uma pequena
janela na lateral que novamente a torna mais agradável. Vamos adicionar. Alguns pontos. E vamos parar por
aí. O que fará com que toda
a figura
pareça muito mais magra a qualquer momento. Lembre-se, você pode entrar no, para os pontos em si
e modificar os pontos. Só um pouco demais. Vamos trazê-lo
um pouco mais. Lá vamos nós. Mais agradável. Acumule. Lá vamos nós. Pare. E vamos fazer
a mesma coisa aqui na parte de trás e
no padrão traseiro. Então começamos na axila. Nós saímos, saímos. Vamos lá. Agora. Se você falhar, não foi
suficiente falhar se você perdeu. Desculpe, essa não é
a palavra certa. Se você perder, não se preocupe. Podemos simplesmente pegar o ponto novamente e movê-lo
para suposto ser. Não é grande coisa. Agora, é claro que vamos
entrar no Edit Pattern,
selecionar as vidas, clicar com o botão direito do mouse no códon. Então, clique com o botão direito Então vá aqui, clique com o botão direito, clique
com o botão direito, corte. E agora as seções
estão separadas. Agora precisamos de outro elemento. Então eu estou, eu realmente vou
pegar essa base em vez de
estarmos usando antes. E vou pedir um vermelho um pouco
mais brilhante, este. E vamos subir
todos esses padrões. Esses
padrões não serão transparentes que temos aqui. E aqui. E vou
aplicá-lo a eles. Nós vamos, é claro essas folhas também
serão aplicadas nessa base lida. O que precisamos fazer agora é que
precisamos usar algo
chamado
mapa de opacidade para aqueles
que são completamente novos em texturas e outras coisas. Deixe-me mostrar que um mapa de
opacidade em 3D é um mapa preto e branco que
usamos para dizer que os elementos eram, textura é e onde
ele verifica que não há. Então, por exemplo, muito
comumente em árvores, folhas e todas as
coisas, você vai ter esse tipo de
recorte de uma folha. E no jogo,
você vai ver a única coisa
que é branco. Muito importante,
a cor branca é o que vai ser visto. Isso é chamado de
superfície opaca e todo
o resto será transparente. Então, facilitei para vocês. E você vai encontrar em seus arquivos
fonte essa coisa, que é um preto e branco que
eles medem chamado Alfa. Se você selecionar este
e aplicá-lo
ao mapa de opacidade e
clicar em OK, Abrir. Isso vai conseguir o que
vai acontecer. Você imediatamente terá esse efeito muito bom onde as flores estão apenas
criando esse padrão, padrão azulejos, como você pode ver, ele vai repetir, sim, vamos ter um
algumas costuras, várias aqui e ali. Mas, como você pode ver,
parece muito bom e estamos
chegando muito mais
perto do nosso endereço aqui
agora você pode ver que a escala no
vestido é muito maior. Então, vamos à nossa
ferramenta Textura e selecionando esta peça. Não vou girar. É estranho. Acho que está tentando
entrar , pensei que poderíamos
modificá-lo a partir daí. Acho que não
podemos nesta parte. Então, vamos ver aqui na transformação do mapa
Opacity. Lá vamos nós. Acho que
se diminuirmos isso, ou neste caso, acho que
se aumentarmos isso, vamos passar por
quinhentos e quinhentos. Certo? Vemos que o
padrão maior, isso é demais. Vamos tentar um centésimo. 100º. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor, um pouco mais perto da escala que temos aqui
em uma referência. E, claro, se assimilarmos o que tudo vai estar
se movendo muito, muito bem. Sim, isso está sentado agora
eu acho que essa abertura é
um pouco demais. Você pode ver que estamos vendo um
pouco dela, de seu sutiã. Talvez precisemos mudar
isso um pouco. E a maneira de
mudá-lo como é claro, para entrar no padrão em si, passando pela curvatura. Assim como talvez a
curvatura menor. E então vá para essa curvatura
e faça com que o globo seja maior. E isso vai, claro,
reduzir a quantidade de agora que não
deveríamos vê-la nos
trazer muito. Os dardos, acho um
pouco baixo demais. Então deixe-me pegar os pontos aqui. Vamos adicionar o
padrão, selecionar os dardos. Estamos indo um pouco mais alto. Vamos tentar isso. Lá vamos nós. Essas rugas que
estamos chegando lá, eu meio que gosto
que acho que elas aumentam a forma
geral do vestido. Agora não mudamos
a distância das partículas. Ainda estamos trabalhando com uma distância de partícula muito alta,
então isso é 20. Eventualmente,
vamos mudar isso para
provavelmente dez ou algo assim para fazer essa
coisa parecer ainda mais agradável. Agora, é claro que podemos
adicionar parece sobre esses caras, você sabe, o clone de perfuração sobre, abaixo ou podemos criar a linha externa
e adicionar pequenos detalhes. Mas não quero
arrastar essa parte do tutorial por tanto tempo, então sinta-se à vontade para adicionar mais desses detalhes
ao personagem. O único detalhe que eu
quero adicionar são desencorajados. Lembre-se do conceito aqui, ela tem outra camada de saias fofas e
semitransparentes. Então, vou pegar essa cor, vou copiá-la. Vou chamar isso alfa. Este será
chamado de detalhes de leitura base. Desculpe, não vermelho base. Saia. Lá vamos nós. Então este, vou clicar neste pequeno
ícone de lixo para me livrar do, qual é a palavra
do Alfa. E vamos reduzir
a opacidade para cerca de 50%. Então, vai parecer
semitransparente. E é aí que normalmente
faríamos isso, normalmente fazemos isso em qualquer tipo
de mecanismo de renderização para fazer as coisas parecerem um pouco mais, transparentes,
mais transparentes. Agora, é claro, precisamos
pegar os padrões. Todos esses pais. Eu quero que eles semeem as
posições que trabalharam, mas eu quero que eles
acabem, certo? Então, vou clicar com o botão direito do mouse. Vou dizer que o cone da
camada de clone acabou. Vamos trazê-los aqui. Aqui é onde o pouco da parte complicada
virá. Sabemos que se
vivermos isso aqui, essas coisas são
costuradas na camada inferior ali mesmo. Eles são costurados juntos
na camada inferior e isso é, isso é um problema. Então, na verdade, vou
entrar na ferramenta de edição de costura, pegar todos esses pontos
e excluí-los assim. Os padrões agora estão
voando de fluxo livre. A primeira coisa que queremos fazer é conectar
os padrões. Então, vou
para a costura do meu segmento e vamos conectar
esse padrão a esse padrão, esse padrão a esse padrão. Estamos fazendo isso, certo? Sim. Lá vamos nós. É melhor para esse padrão. Então vamos
conectar os padrões de trás. Como você pode ver,
os padrões traseiros geralmente estariam conectados
a esse padrão interno, mas neste caso,
vamos conectá-los a si mesmos assim. Agora, vamos
conectar esse padrão aqui. Esse padrão aqui. Se meu cálculo estiver certo, tudo deve estar seguindo a posição correta. Você
pode movê-los. Na verdade, vou
movê-los um pouco. Porque eu realmente queria ter
certeza de que as coisas estão costurando para o lugar em que deveria
haver costura. Caso contrário, isso
não funcionará como pretendido. Esse não é o único. Esse ainda tem
alguma mudança
da versão anterior. Esses institutos que
você está vendo lá, esses não são, precisamos
excluir essas costuras. Vou aqui
para Editar, desculpe. Vamos ver se podemos selecionar
esse reparo de costura. Qual deles é esse? Então, vamos apenas excluí-lo. Lá vamos nós. Então
eles não devem ser costurados a nada
comprado. São apenas as saias finais, então parece estar funcionando. Agora, vou selecionar todos
os padrões e
adicionar este Red Scare, que será
semitransparente. Como você pode ver,
seremos
capazes de ver através dele. E aqui é onde a parte
complicada virá. Precisamos processar ou assim
alguns deles de volta, em seus antigos
elementos semelhantes aqui, que ainda temos. Então, primeiro acho que podemos nos
beneficiar de vinculá-los. Deixe-me ver. Padrão simétrico com costura. mesmo pai métrico era costura e padrão simétrico
com costura. Lá vamos nós. Agora, o que aconteceu lá? Como eu separei
essa peça ou algo assim. Agora, o que vamos fazer é
usar novamente são ferramentas de costura
gratuitas e vamos começar
a costurar um pouco, nem todos os quadros
aqui nas linhas de frente. Eu só vou
dizer provavelmente dois centímetros,
algo assim. Isso vai ser
costurado a essa peça. Agora essa coisa
devemos vê-lo lá? Parece assim e faça isso. Tudo bem. Vamos
fazer isso manualmente. Não deve mudar a coisa. Então às nove hoje à noite. Agora, os próximos, vamos processar completamente. Então, daqui para cá, daqui para aqui. E então
este, este, vamos
mostrar um pouco dessa parte daqui. Agora, na verdade, esse, sim, precisamos mostrar
um pouco. Então, vamos de lá novamente. Neste caso, tenho
um pouco mais, digamos três setenta e
quatro, setenta e sétimo. Tudo bem. Lá vamos nós. Três 72. Lá vamos nós. Digamos muito rápido
antes que algo ruim aconteça, porque
haverá muita
simulação agora. Podemos ficar um
pouco complicados? Mas tecnicamente, se
simularmos agora, devemos ter uma camada de
tecido como
uma camada semitransparente em cima de tudo o resto. Agora, como mencionamos antes, a renderização neste sistema não
é tão boa nesses elementos. Então parece que
estamos recebendo alguns. Problemas no pano interno. Mas sim, essa
será a maneira de fazer isso. Haverá a
maneira de adicionar outra camada de filamento aqui. Vou parar,
deixe-me controlar C. Não
tenho certeza do que aconteceu aqui. Mas a maneira mais fácil de corrigir
isso é como
pegá-los e movê-los para fora. Tipo como dizer, maravilhoso, ei, tente novamente. Tente novamente. Saiba que
você tem tempo suficiente para simular. Não tenho certeza se estamos recebendo simulação
extra em alguma coisa. Acho que algo
como eu estou realmente
preocupado com esse governo
aqui. Vamos fazer isso. Eu vou pegar
esse cara primeiro, vou colocá-los,
eles estão lá para
um para que eles não interfiram. Vou congelá-los. Ainda bem que eu possa mostrar como solucionar problemas também, porque você vai encontrar muitas dessas coisas acontecendo. Vamos, vamos, da mesma forma,
apenas uma saia. Algo, algo mudou
lá na minha saia. Então, vamos controlar o assento. Esse cara aqui
está enlouquecendo. Mas não tenho certeza do porquê. A melhor coisa que podemos fazer
é apenas clicar com o botão direito do mouse, digamos, remodelando, editando. Podemos isolar isso
por apenas um segundo. Pegue todo o resto.
Tudo o resto. Vou, vou congelar. Selecione esse cara e
redefina-o para o padrão. Apenas traga de volta. Dê uma olhada neste professor. Certifique-se de que eles estejam bonitos. Então, o ensino superior vai corretamente. ensino do Vax funciona corretamente. Sim, a costura.
Não fique bem. Vamos selecionar todos esses caras superiores. Controle K para descongelar. Vamos simular. Isso é muito estranho. Eu não cometi esse erro. Sei que normalmente gosto de
gravar tudo o que disse. Vou parar muito rápido. Deixe-me resolver isso
antes de terminarmos este capítulo e eu vou
te dizer o que aconteceu. Eu consegui resolver com isso foi apenas o
link ao vivo que foi selecionado do
clone Lear sobre o que fizemos. Então você quer eliminar
esse também? É que estamos apenas copiando
os padrões neste caso. Você poderia simplesmente copiá-los
e colá-los. Talvez isso tenha
sido uma ideia melhor, mas isso é um acordado semelhante. Agora eu reconstruo os elementos aqui. Vou pegar todos
esses caras Control K novamente. Vou pegar esse
cara aqui. Vou dizer redefinir o arranjo
3D. Não. Quero dizer, é por isso
que
podemos deixá-los assim porque vou
selecionar todos esses caras. Eles já estão costurados
entre si. Vamos usar a letra para, uh, para,
para garantir que elas
sejam empurradas para fora. E vou movê-los para fora, tirá-los realmente
do endereço porque eles estão
tendo algumas colisões lá
que eu não gosto. Às vezes é
melhor,
pois é um tecido solto, é
um pouco mais fácil. Agora, vamos fazer a costura
gratuita atrás. Costura muito rápida e gratuita. A partir daqui, vamos
como 234 a 23, tudo bem. Um então. Semelhante deste lado. Lá vamos nós. Este deve ser
exatamente o mesmo. Este deve ser
exatamente o mesmo. Este aqui. Lembre-se de que só
pegamos a borda externa novamente. Um pouco mais. Vamos
fazer como quase 400º, 100º. Lá vamos nós. Isso deve processá-lo como você pode ver nos lados do elemento. E agora vamos
ter esse tecido extra muito bonito
fluindo por aí. Agora, tecnicamente, poderíamos, ou devemos ser capazes simular aqui
mesmo que esteja congelado. Sim, lá vamos nós. Agora o tecido está caindo bem sobre os outros elementos. Vamos parar a simulação. Vamos pegar todo o
resto novamente, Controlar K para descongelar. E finalmente, podemos
deixar isso descansar. Nós vamos. Agora não há sobreposição, não
há
elementos ruins nem nada. Agora que as camadas estão
devidamente feitas, podemos selecionar novamente esses
padrões superiores alterados posteriormente para 0, esse também. E aperte Play. Agora tudo deveria, nós
permitimos mais tempo de simulação, tudo deve
se encaixar. E acabamos de perder o canal
alfa aqui. Vamos parar a simulação. O canal Alpha
para esses padrões. Estão congelados, desculpe. Controle k você
novamente. Lá vamos nós. É isso. Acabamos de conseguir tudo. Vou dar essa
décima distância de partícula a cada peça,
o que, claro, vai
tornar isso bastante pesado. Mas agora podemos realmente
entrar em um post. Então, vamos avatar poses
femininas B2. E vamos para
este show off
pulso, apenas pulsos e a
simulação que começaremos. Os governos devem começar a
fluir para a posição. Lá vão vocês, pessoal. Se
você conseguiu chegar até este
ponto, parabéns. Você tem os
três primeiros endereços. Só estamos perdendo mais uma
só para uma garota, não se preocupe. O último resultado é realmente
muito, muito simples. É um endereço muito rígido. O pano não será tão intenso e vai terminar o arco
da história de Camila. Camila. Esse era o nome dela. Sim. Depois de ir ao
escritório e depois namorar para uma bela festa, finalmente
vamos
ao casamento. Então é isso por enquanto, pessoal. Aguente firme e te vejo de
volta no próximo. Adeus.
22. Vestido de casamento: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar
com o vestido de noiva,
o vestido final do nosso personagem, o endereço final da nossa história. Vamos fazer um divertido. Então, neste caso, na verdade, não
vamos seguir um padrão da mesma forma que seguimos
os outros padrões. Porque na verdade é
um pouco mais complicado. Vai combinar todas as coisas que
aprendemos até agora. Mas vamos fazer uma modificação, já que já
fizemos um vestido longo para o encontro da noite. Eu estava pensando em fazer isso aqui e este
tem um padrão livre está lá em suas pastas abaixo do Capítulo. Eu vou
usá-lo também. Mas o que eu realmente
gosto nisso
e, a propósito, este
é um ótimo site. Não tenho certeza se já
mencionei isso antes, mas a sociedade MOOC, sociedade é um lugar perfeito
para obter padrão de costura gratuito. A única coisa é
que você precisa se
inscrever na lista de discussão deles. Depois de fazer isso, você
obtém os padrões gratuitos. Eles até vêm
com uma instrução. Então, se você é completamente novo
no mundo da alfaiataria, como a maioria da arte dos artistas 3D, certifique-se de obter
uma assinatura sobre isso porque isso realmente ajuda você a entender um
pouco mais como ele funciona. Agora, nem tudo isso vai
ser traduzido, é claro, para o principal, Qual é a
guerra para o trabalho principal, para os personagens principais. Vai
nos dar um bom efeito. Então, este é um. Vamos trazer nosso, nosso avatar. Vamos para Camila. Vá. Apenas abra. Nesse caso, vez de usar o padrão, quero dizer, vou trazer o padrão porque é sempre importante ver o que
precisamos e o que estamos fazendo. Eu comprei este para
vocês, a propósito, pessoal. É chamado de padrão cosmos. Vamos dizer 200
aqui. Lá vamos nós. Vamos movê-lo um
pouco para o lado. Acho que 200 devem ser
mais do que suficientes. Eu o peguei. Não vamos rastreá-lo,
só vamos usá-lo como referência porque tentar rastrear algo que seja
adequado, é impossível. Eu acredito em mim, depois que
eu fiz, é
muito, muito difícil se você tentou criar um conjunto de cursos seguindo padrões e eles são
treinados juntos
no avatar, não vão funcionar. Você vai ter
uma grande dor de cabeça e ele vai ser muito,
muito difícil de fazer. Então, em vez disso, o que
vamos fazer é o seguinte. Vamos para a seção
do jardim e
vamos trazer uma camiseta e
vamos adicioná-la, ok? Agora vamos
torná-lo um pouco menor. Um pouco grande demais agora. Vamos simular. Lá vamos nós. Agora, por que uma camiseta? Bem, uma camiseta
já tem a forma que estamos procurando e
vai ser muito mais fácil, qual é a palavra para replicar ou duplicar
esse cara aqui, então haverá que
fazer isso de arranhão. Agora não precisamos disso
folhas, como você pode ver, os endereços dormindo menos. Então, não precisamos dessas folhas, isso é tudo o que precisamos. A primeira coisa que
precisamos fazer é criar um conjunto de cursos. Precisamos criar essa
coisa e fazer com que pareça o mais agradável possível. Então me dê apenas 1 segundo aqui. Como você pode ver aqui na
imagem, a seção principal, como a seção do corpo, é novamente praticamente
como um lado central. Vai ser um sentimento muito
estranho. Vamos ter um
zíper na parte de trás. Não falamos
sobre CIPARS antes. Eles trabalharam de forma muito
semelhante aos botões, onde vamos ter
um zíper na parte de trás. Então, como você pode ver, será meu painel frontal. Agora. Os painéis frontais que você
pode ver não têm costura. É um elemento espelhado. Então, vamos começar com isso. Vamos começar a adaptar
esse tipo de forma. Não me preocupo muito com os distintos aqui neles. Como eles são chamados? Eu
sempre me esqueço disso. O nome dessas coisas. Renda, renda. É chamado de renda.
Tem isso muito bom. É tecido transparente. Então, não vamos nos
preocupar com o laço. Sim, Jed, neste
momento, vou estar
preocupado com as linhas
que temos
aqui passando pelos
braços e para preocupado com as linhas
que temos
aqui passando pelos
braços e este decote muito bonito na frente,
gostaríamos de uma forma de coração. Se formos aqui para o personagem, a primeira coisa que
vou saber disso é que o que precisamos de
uma linha interna. Então eu vou
para minhas linhas internas e ligar linhas de polígono e saber que
iremos praticamente
do lado do braço,
como ali. Então vamos subir,
seguir a forma do busto, e depois terminar bem
ali no centro. Vamos voltar e
clicar duas vezes naquela semana. Essa é aproximadamente a forma. Uma coisa que podemos fazer aqui
só para nos manter um pouco de ideia é que
vamos adicionar um novo tecido. Este novo tecido,
vamos torná-lo preto. E vamos reduzir a
opacidade para 50%. Então, vou passar
o prazo ali mesmo. Bem, ainda não. Eu quero pegar, eu gostaria de
pegar esse padrão. Vamos
adicionar esse novo
material a uma área superior para que
possamos ter o tipo de aparência de
transparência, trazer conhecimento. Parece um pouco
baixo aqui deste lado. Então, vou aqui. Vamos começar a
mudar a curvatura. Então, vamos para Editar curvatura. Bem, vou assim. Cubra um pouco
mais de seus seios. Mude a curvatura aqui, que parece um pouco melhor. Lá vamos nós. Agora, novamente, se verificarmos a
referência aqui, você pode ver que temos
uma linha indo bem aqui, que é como uma escuridão. Já falamos sobre
isso uma vez antes. Eles são como Princess começa porque eles vão remover novamente parte
do tecido que temos, como flutuar aqui. E eles vão fazer a coisa toda parecer
um pouco mais agradável. Então eu vou voltar, nós pegamos minha
linha de polígono interno a partir desse ponto. Todo o caminho para baixo. Vamos
começar todo o caminho para baixo. Basta acertar isso. E então eu
vou editar o ponto ou no ponto spline onde
o barco lá. Aqui está o que nosso padrão
entra em jogo porque podemos ir para
os padrões que você está bem. Estes são meus corpos dianteiros. Esta é a parte
da frente do barco, na verdade, esta é a parte frontal
do corpo ou da barra lateral. Como você pode ver,
isso é um frontal, desculpe,
esta é a nossa frente. Então este
aqui, como você pode ver, esse é o tipo de ponto
colaborativo. Acho que esse é o único. Não, desculpe. Este é um site de, você pode ver que temos
uma curvatura aqui. Queremos adicionar uma espécie de dardo como um dardo nessa área específica. Agora é um bom ponto para
realmente dividir essa coisa. Então, vou entrar
nos padrões novamente. E vamos selecionar
nossas linhas de padrão. Aqui. Clique com o botão direito,
clique com o botão direito e Então lá vamos nós com esses pontos
que temos aqui. Novamente, se simularmos
isso
será exatamente a mesma coisa. Nada está realmente,
está realmente mudando. Bem, se começarmos a
mover essa coisa, sabemos o que podemos fazer. Podemos mover essa coisa
para fora, essa coisa para dentro. E isso vai
criar um bom começo que agora podemos mudar esse ponto escuro para
âncora em ambos os lados. E podemos começar a brincar
com a curvatura. Curvatura. Vamos empurrar essa
curvatura para dentro. E lá. Nós olhamos para isso
muito mais perdido. Agora uma coisa que você
vai notar é aqui embaixo, temos um efeito realmente feio. Por que você precisa entender isso toda vez que adicionamos o escuro, é como empurrar ou melhor
puxar de pontos específicos. Portanto, as curvaturas em outras partes da
peça podem mudar. Nesse caso, precisamos derrubar
esse ponto um pouco. E só isso eu mostrei a você. Sim. Quero dizer, precisamos
derrubar o ponto. Nesse ponto, precisamos
derrubá-lo um
pouco , um pouco mais. E precisamos
mudar a curvatura
dessa coisa aqui. Precisamos dar um
pouco de curvatura. Há um, você geralmente
quer mantê-lo em 90 graus. E então, com uma curvatura
novamente, nós a trazemos para cima. Agora temos uma bela curva
aqui na frente. Se você quiser que isso seja
completamente direto, também
podemos fazer isso. Este é completamente reto, mas vamos ter um cinto. Então eu acho que quero
mantê-lo meio que redondo. Parece que ele. Sinto
que parece um pouco melhor. Mas, novamente, sinta-se à vontade para
alterá-lo de qualquer forma usando o ajuste. Como você pode ver aqui,
vamos precisar do escuro. Essa é outra peça em que estamos recebendo um
pouco de tecido agora, eu não estou muito
preocupado com essa peça ainda porque
sei pela referência
que vamos ter uma barra lateral aqui mesmo
nessa linha, bem
ali, bem ali, exatamente onde essa coisa está, Nós vamos ter uma
linha e então
vamos criar outra
linha aqui e nós vamos exclua esta linha
inicial aqui. Então, vamos, vamos fazer isso. Vamos para o painel lateral. Não temos saldo do site.
Este é um painel lateral. Vamos aqui. E vamos
praticamente fazer é adicionar
outra linha interna. Eu diria sobre tentar
encontrar o ponto específico. Coisas em algum lugar.
Deve estar bem. Basta apertar enter. Isso é
um pouco também. Quero dizer, não é tão
ruim. Um pouco também. Avançar. Vamos tentar esse aqui mesmo. Sim, isso é muito melhor
mesmo se tivermos um elementar
muito pequeno lá. Não tenho certeza. Acho que queria
fazer isso aqui. Sim. Vamos fazer isso aqui. lado de fora, porque senão este painel será
super, super pequeno. E novamente, se dermos uma olhada
no padrão que temos aqui, temos um
painel lateral, que é, enquanto este
corpo lateral, como você pode ver, é mais curto, é mais
curto que o, do que o resto do elemento. Agora, é claro
que vamos ter outro corte por aí. Agora é uma questão de, é claro, cortar e costurar essas coisas. Esses são os pequenos
painéis lá e cortando
e costurando. Essas coisas. Agora que conseguimos
isso nessas coisas, seria uma boa
ideia livrar-se dessa linha que
temos ali. Então,
vou entrar em minhas opções de segmento, seleciono este link aqui e seleciono este aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse
e clicar em Mesclar. Agora é um único painel. Agora que temos
o painel único, novamente, podemos verificar o ajuste. Não é tão ruim ser honesto. Vou pegar um pano um pouco
mais grosso mais tarde. Assim, essa coisa que
estou vendo aqui, não
estou muito
preocupado porque, novamente,
estes são os piolhos
que vamos mudar, modificando mais tarde. Que tipo de parece bom. Isso é claro que é
muito código aqui. Então, definitivamente
vamos ter um dardo na parte de trás das coisas. Então, nesta área,
vamos adicionar esse Dart. Vou aqui
adicionar um ponto. Quero dizer, poderíamos,
se quiséssemos ser como super, super até. A melhor ideia, claro, é apenas pegar esse
cara Clique com o botão direito do mouse em dividir e dizer separação uniforme. Certo? Então este é
Split, divisão uniforme. Ok, dessa forma ambas as postagens
estão na mesma posição. Vamos pegar os dois. Vamos transformá-los.
Clique duas vezes aqui. Escalamos ao mesmo tempo
e, em seguida, pegamos os dois,
clique com o botão direito do mouse e
convertemos pontos de grade. Lá vamos nós. Então agora,
quando fizermos isso, novamente, haverá um
pouco melhor, um pouco mais de forma adequada. Estou vendo um
pouco de pano demais deste
lado aqui. Deixe-me ver se podemos
reduzi-lo mudando uma
curvatura novamente. Sim, lá vamos nós. Então, como
você pode ver este ainda, como eu diria,
confortável o suficiente. É claro que podemos tornar
isso ainda mais amplo. Vai haver um
pouco mais apertado. Lá vamos nós. Novamente, se você ignorar
esta peça por enquanto, verá
que as coisas estão parecendo muito, muito bonitas. Eu acho que a
curvatura aqui
está beliscando um pouco, mas acho que é por
causa dessa peça aqui. Então, vamos modificar
a parte superior, a última parte. Mais tarde. Você pode ver que o incomoda isso
se encaixa bem. Agora vamos trabalhar
na parte de trás. Agora você pode ver
isso aqui novamente
na referência
na parte traseira. Há a parte de trás. Essa é
a baquelite. Desculpe. Onde está a parte de trás? Acho que você deve cortar dois pedaços deste como
a parte de trás e depois a frente. Então, não temos um
dardo na parte de trás. Acho que devemos escrever para que você possa ver todas
essas coisas aqui. Acho que será
uma boa ideia ter uma escuridão nessa direção. Mais uma vez, para remover
alguns desses coágulos. Vou para a parte de trás
do nosso, do nosso padrão,
este aqui. Vou selecionar esta
linha com o botão direito do mouse. Vamos para Pattern. Selecione a linha clique com o botão direito do mouse
e vamos dividir, novamente,
a divisão uniforme para mantê-la uniforme. Lembre-se de qualquer ponto
que você tiver, se você selecionar um ponto pode
ser convertido em dardo. Apenas acerte. Certo, e agora podemos
modificar os dardos. Então, vamos. Eu diria muito alto e vamos tornar essa coisa
um pouco mais ampla aqui. Quando simulamos,
obtemos esse efeito. Há um
pouco de uma ruga, há um pouco de esperada se quisermos
eliminar essa. Acho que podemos trazer os
dados um pouco mais altos. Acho que isso está ajudando talvez
um pouco mais mesmo. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso parece muito, muito bom. Ele meio que segue o mesmo
tipo de padrão um olhar, e ele vai estar
na parte de trás, então nós realmente não nos
importamos com esse. Agora, eu quero manter as coisas
um pouco mais retas. Na parte de trás ou
no topo aqui. Não vai em todos os lugares, certo. Acho que vou
com a linha de roupas íntimas dela. Acho que é uma linha legal e
sexy a seguir. E eu só vou seguir
ou vou pegar, esse ponto está aqui. Esses pontos internos. Vamos
derrubá-los um pouco. Isso está trazendo
algumas rugas. Lá vamos nós. Isso é um
pouco melhor. Lá vamos nós. Agora você pode ver que
temos uma pitada lá. Já falamos sobre este
antes. Como corrigimos isso? É claro que podemos mover
essas coisas para baixo, o que acho que neste caso
será a opção. Lá vamos nós. Agora, eventualmente, quando adicionamos como um belo cinto e essa área, será um
pouco mais fácil seguir tudo. É isso. Esse é o, esse é o,
praticamente os corpos como nós temos tudo aqui
olhando, parecendo muito bonitos. Uma coisa que poderíamos fazer,
porém, poderíamos fazer, é que poderíamos terminar esta
linha até o topo, que ainda manterá o
tipo de escuro. Ele manterá o
remo. Mas se você der uma olhada na referência
novamente na parte de trás, deixe-me ver se há uma foto. Lá vamos nós. Na vacina. Também vamos como
muito, muito perto. É como novamente,
como um lutado, não lutou
porque estamos usando esse laço como uma alça
tipo de coisa. Mas estamos seguindo essa
coisa muito, muito bem aqui. Você pode ver algumas rugas lá. Mais uma vez, muito, muito comum. Então eu acho que precisamos dessa linha. Definitivamente precisamos dessa linha sobre os padrões para dividir o que as coisas vão ser
preguiçosas e quais coisas não serão
arrendadas. Nesse caso, vou
pegar minha linha de polígono interna novamente . Vamos da axila. Vamos apenas ir direto
para
a parte de trás do
personagem. Lá vamos nós. Agora, como você pode ver, isso
é muito,
muito, muito perto da parte
final até o
final da linha. Portanto, pode não ser uma má
ideia apenas para o códon ou apenas estender o
dardo até o topo. Então, sim, coisa que
vamos fazer isso. Vamos
movê-lo para lá. Empreendedores
não estão me deixando. Linha perpendicular
no eixo y. Podemos usar
nossa linha interna. Então, vamos usar polígono
interno como
daqui para aqui. Lá vamos nós. E agora, se quisermos, o que podemos fazer é
simplesmente cortar e assim essa peça. E, em seguida, basta selecionar esse ponto. Exclua-o. Então, bom
aponte e exclua-o. Isso é outro ponto, certo? Então, novamente, se simularmos, não
deveria ser uma
grande diferença, ainda
teremos nossos bons corpos. E agora, na verdade,
temos o segmento indo, para onde queremos. Um pouco estranho. Eles estão perdendo o segmento da linha de
costura para que você possa ver a costura que não está indo para todos os lugares. Então, vamos selecionar nossa costura. Costura. Vamos excluir o arrependimento, e depois segmentar a costura
e sabonetamos o que quer que seja. Então agora você pode ver que
a linha de costura realmente funciona e parece do jeito
que deve ser perfeita. Então, agora, como você pode ver
essas peças grandes aqui, podemos selecionar o
tecido que selecionamos anteriormente e podemos simplesmente
substituí-los por este tecido de renda. Só para entender
isso, esse tecido vai ser, vai ser usado
dessa maneira, certo? Como se
estivéssemos usando isso para, para construir a
parte restante de um personagem. Vou parar o
vídeo aqui, pessoal, com essa equação
dos corpos. No próximo vídeo,
vamos com a saia, o que vai ser
bem fácil, muito divertido. Vamos fazer um
belo cinto aqui para o nosso vestido de noiva. Novamente, como você pode
ver, não estamos fazendo algumas modificações
como não estamos seguindo esse naufrágio exatamente como o que está na referência. E essa é uma das
coisas que eu queria ter certeza
de que
vocês entendessem. Você é livre para fazer
quantas coisas quiser, desde que pareça
legal, desde acompanhe a história
que você quer contar. Desde que, claro,
ajuste você não está seguindo um conceito
exato específico. Então, neste caso, eu acho que,
como você pode ver, este está parecendo
bastante, muito legal. Aguente firme e
te vejo de volta no próximo vídeo. Adeus.
23. Zíper e saia: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar
com o zíper e
vamos fazer as saias assim
como mencionamos antes. Então, vamos pular para ele. Vamos começar com
o subúrbio porque é um exercício divertido e eu só quero ter certeza de que vocês entendam que
é realmente simples. É uma maneira muito semelhante
em como fazemos botões. A propósito, vou
pegar essas três coisas aqui
e movê-las para o site. E a única coisa que
preciso ou quero fazer é excluir essa costura
que temos aqui. Então, se excluirmos essa costura n, deixaríamos isso, esta
costura aqui. O que vai
acontecer, é claro, é quando simulamos que essa
coisa vai cair,
que é exatamente o que eu quero. Agora, vou
criar esses separados, que combinarão os dois elementos de um
lado para o outro. Porque se vocês
viram algum conjunto de curso, claro que isso é muito,
muito apertado. Então, se eles fossem como Titan e você tentar usá-los, será
impossível. Então, geralmente eles têm
cadarços que você gosta, então juntos praticamente. Mas neste caso,
vamos usar um separado. Então, é como um super aplicativo. Claro que na
regra separada é muito, muito fácil. Uma coisa que eu
recomendo
fazer é garantir que você
exclua ou remova a edição vinculada para este
por apenas um segundo que
possamos selecionar nossa ferramenta
separada aqui. Você vai clicar de um lado,
clique
todo o caminho e, em seguida,
basta clicar em Enter ou
apenas clicar duas vezes. E então você vai para
o outro lado. Opa, isso de novo. Clique duas vezes. Mais uma vez. No entanto. Clique lá vamos nós. E, em seguida, basta clicar aqui e todo o caminho para cima, clique duas vezes
automaticamente. Como você pode ver, o
designer maravilhoso colocará um separado na posição
que selecionamos. E não só isso, ele
realmente o conectará. Então, se simularmos, você
pode ver que o super agora
está super escuro. Então, uma coisa que
definitivamente queremos fazer é que queremos mudar
algumas coisas em dezembro. Primeiro de tudo, acho que é
um pouco grande demais. Segundo, é o
contrário. Então você pode ver o
Tsipras aqui embaixo e normalmente
os servidores estão aqui em cima. Você pode selecionar o zíper, de forma muito semelhante aos botões e tudo lá. Uma cesariana para
supers aqui. Eu acho que geralmente
não são botões, enquanto ele pode
encontrá-lo agora. O editor UV. Tudo bem. Vamos voltar aos tecidos.
Então, de qualquer forma, o superstar ,
temo, como você pode ver, você tem a direção inversa, então eu vou revertê-la. Você pode ver que
ele já está preso. Então, temos a
opção fixada ativada. Lá vamos nós. Rápido e super. Então, está tentando,
claro, rápido e super. E sim, é praticamente isso. Podemos mudar o tipo de
Sippar aqui, como o polar. Há algumas
opções aqui. Vamos para um muito bom, como pequeno, pequeno,
tipo escondido. Você também pode alterar o
controle deslizante. Vamos mais quatro.
Mais suave e interessante, você pode alterar o volume do super, praticamente tudo. Você pode mudar o lado
oposto. Então, neste caso, se
descompactarmos o objeto, o
que, a propósito,
você pode fazer aqui, a única coisa é
selecionar esse cara e movê-lo para baixo seguindo
a super luz. E se você simular, o
servidor será aberto. Então, dependendo de qual
lado você quer cada uma
das linhas do circuito TV, você terá
o mesmo efeito. Agora, pessoalmente no meu trabalho, não uso supers
tanto porque eles são um pouco
difíceis de assar mais tarde. Então eu prefiro fazer
isso no final. Do outro
lado da textura das coisas. No entanto, se você quiser
fazer isso para o anterior, como o que estamos
fazendo aqui, funciona incrivelmente
como você pode ver. É isso. Esse é o super. Vamos avançar a saia. Eu quero adicionar um
belo cinto aqui no, na parte inferior
do personagem. Claro, sempre há
algumas maneiras de fazer isso. Depende de onde queremos que
o cinto esteja sentado. Acho que sentar
aqui acima da linha que temos agora
será a melhor ideia. Então, o que vou fazer é selecionar os padrões, todos os padrões mais baixos, como linhas inferiores
com os padrões. Gostei muito da
curvatura que
temos . Vou mantê-lo. Todos esses padrões. Os padrões não são mais
links ativos e certifique-se de selecionar ambos
com o botão direito do mouse e
vamos compensar
essa linha interna. E a coisa que vamos fazer, tipo 50 milímetros. Bom, ou isso é demais?
Acho que pode ser demais. Vamos fazer 30 milímetros. Acerte. Certo, lá vamos nós. Temos um bom
efeito fino lá. Agora, claro, bem, uma das coisas
aqui, o Supra, como você pode ver, é como
tirar o fim padrão. Se isso é algo
que você não quer, talvez
tenhamos que
excluir o super e refazê-lo apenas na parte superior. Mas, por enquanto,
vou deixar assim ou na verdade, não, vamos fazê-lo. Vamos aqui para a linha de costura
Sippar. Bem, primeiro vamos
chamar os slides. Clique com o botão E então lá vamos nós. Então, agora o cinto completo está
separado da peça. Você pode ver que eu
acho que o super sim, o super, ele é
destruído praticamente. Então, precisávamos reconstruí-lo. Então, vamos aqui
para a super ferramenta. Basta clicar, clicar duas vezes,
clicar, clicar duas vezes. Lá vamos nós. E no Super, é claro, vamos mudar
a pequena coisa novamente. Bom, fácil, e vamos
reverter a direção. Lá vamos nós. Então, agora
o servidor só estará lá. Como você pode ver, precisamos um pouco de uma peça extra lá, o que é estranho. Caso contrário, o cinto é bom
para ter um problema lá. Então, vou apenas
seguir essa linha. Vamos pegar esse padrão
e esse padrão, vamos torná-los contra o padrão
simétrico com costurá-los juntos. Lá vamos nós. Legal. Então agora vamos
ter nosso cinto. E eu definitivamente seria
da opinião de que
não queremos ter tantos cortes no cinto
quanto o que temos aqui. Vou
entrar nas
seções de segmentos e começar a emergir. março. março. Como você pode ver,
o cinto estará por perto. Já vimos isso antes. E a razão pela qual ele
precisa estar por perto é, claro, porque as curvaturas
são diferentes. Muito comum ter
esse tipo de coisa. Eu gostaria que pudéssemos ter a ferramenta de
curvatura do clo 3D. Quero muito melhor,
mas lá vamos nós. Agora nosso cinto, isso já, simulamos as coisas que parecem bonitas. Se quiséssemos
mudar a curvatura, é claro que
podemos mudá-la. Mas eu realmente gosto disso, exceto por aquele pequeno ponto ali, que é esse. Vou selecionar esse
ponto e esse ponto
vou converter
seus pontos de curva. Então definitivamente precisa mudar as curvaturas um pouco lá. E apenas simule. Legal. Agora, se você quiser
deixar o sino mais espesso, é
claro que podemos simplesmente excluí-lo. Ou outra opção é que
você pode apenas construir um novo cinto com uma
distância que temos, que é o que vamos fazer com isso com a saia. Porque agora o que
posso fazer é selecionar esse
segmento aqui. Portanto, é 12123456. Oh meu Deus. 345678. Agora, clique errado no final. Lá vamos nós. Então, 755 é o nosso número. Então eu vou criar um
retângulo, 755 calor, ok. Sabemos que precisamos
criar um distrito. É por isso que eu tenho o
padrão aqui. Então 700155 come a curvatura, a curvatura interna que
vamos ter uma direita aqui no interior do pano. Agora, precisamos criar
a curvatura
da saia indo
praticamente ao contrário. Então, novamente, há maneira de fazer,
há maneiras de fazer isso. Provavelmente, um
dos mais fáceis seria
estender esses padrões e , em seguida, apenas mesclá-los para
criarmos a curvatura. Então, deixe-me mostrar-lhe. Primeiro de tudo,
vou dividir isso. Acho que é mais fácil
trabalhar com metades. Então, vamos dividir essa divisão
uniforme. Dividir, dividir. Certo, vamos pegar
nossas linhas internas. Lá vamos nós. Códon. Então, vamos excluir esse cara. Agora ele só vai pegar, isso é meio, meio pedaço, certo? Então, precisamos criar um
pouco de curvatura aqui. Esta peça. Na verdade, não é
outra maneira de pensar. Depende do tipo
de sqrt que vai para. Acho que estamos bem aqui. Então, o que precisamos fazer é manter essa
curvatura aqui. Mas, como criar
todo o meio círculo, vou usar a ferramenta de
barra e espalhar. Lembra deste? Vamos aqui
do centro para fora. E vamos
mover essa coisa
assim um pouco mais. Vamos tentar o jogo. Este lado. Vamos fazer isso. Lá vamos nós. Agora essa distância permanece a mesma distância
que tínhamos antes. Metade do que precisávamos,
que é 370,577. Mas vou fazer dele
um ponto de curva. Ponto curvo convergente. E vou começar a
modificar isso para que
combinemos com a mesma distância
que tínhamos antes. Nós estávamos bem aqui. É apenas uma questão de
se mover para a curvatura. Lembre-se que são
trezentos e setenta e cinco, setenta e sete pontos cinco. Mas eu quero ter
certeza de que isso
pareça um surround quanto possível. Mais perto do nosso padrão. Agora que temos,
temos que pode não ser uma má ideia
transformar esse 0,307. Vamos passar por
lá. Mais uma vez, vamos brincar
com a curvatura. Pode empurrá-lo um
pouco até
chegarmos ao 377 ou o mais
próximo possível. Lá vamos nós. Agora, acho que vou mover
esse segmento para baixo. Só para dar um pouco mais. Vamos excluir esse ponto. Ele, vamos excluir esse ponto. Vou pegar
esse botão
aqui e depois
convertê-lo em um ponto de curva. Agora, devemos ser capazes de editar
novamente a curvatura aqui. Para torná-lo redondo. Queríamos que
ficássemos tão limpos quanto
possível os lábios, algo assim. Legal. Agora vamos selecionar esta peça. Podemos clicar com o botão direito. E vamos
desdobrar essa peça. É claro que vamos nos
converter para uma empresa também. Lá vamos nós. Um pouco preocupado com
essa linha aqui, mas como vimos antes, este é o número do departamento. Então, vamos ver como essa fonte entra no personagem. Claro, vamos fazer os segmentos costurando
daqui para aqui. Vamos mover essa coisa
um pouco para cá. É um pouco
mais fácil de simular. Lá vamos nós. Bem, vamos
estar sob as mãos. Porque vai
cair e vai,
vai subir depois disso. Não há muito problema lá. Vamos aqui. E aqui é onde nossa ferramenta de
costura gratuita entra em jogo. 55 para sim, lá vamos nós. Então, 54,9. Então, o
que poderia ser mais exato? Só acontece agora. Lá vamos nós. Tenha
uma saia muito bonita fluindo bem para
o personagem. Olhe para isso. Sou muito legal. Sangria ainda
não exatamente satisfeito, mas temos esses efeitos muito bonitos aqui
agora, eu não quero que este
seja um vestido longo. É muito comum que esses
elementos sejam um vestido mais longo. Então isso significa que
teremos que empurrar essa coisa para fora e para fora. Vamos fazer isso. Vamos ver se
podemos fazer isso geometricamente. Clique duas vezes. Eles são maiores. E então vamos
mudar a curvatura novamente. Agora sou como uma mão
modificando essas coisas. Eu sei que isso
não é mais exato, mas a qualquer ponto podemos
simplesmente ir a partir deste ponto para baixo e depois simplesmente
desdobrar. Vamos tentar isso. Só quero encontrar
o comprimento adequado. Quase lá, quase,
quase lá. Então, vamos parar aqui. E vamos aqui novamente para
nossa linha de polígono interna. Basta ir direto para baixo. Pressione Enter. E vou
selecionar o padrão. Vamos chamá-los assim e
excluir esse. Desdobre. Na verdade, vou
tornar essa coisa um pouco mais fácil de
consertar e outras coisas. Vou adicionar
outra linha interna. Vou cortá-los. Então, novamente, vou
aplicar o
padrão simétrico com o OIT. Vamos, vamos apagar
algumas coisas. Porque se
simularmos essa coisa vai apenas segurar. Então, vamos editar nossas linhas de semeadura. Vamos construí-lo, este. Vamos começar de novo. Solo livre. É da parte de trás. Vamos começar aqui de
trás para o centro. Da parte de trás para o centro. Da parte de trás para o centro. De trás para o
centro, nos vemos ao vivo agora. pontuações caindo bem. Pare de costurar daqui para aqui. Nós vamos. Ajude essa coisa a
se desdobrar um pouco melhor. Lá vamos nós. Tem uma
bela cauda aqui. Gosto disso. Acho que
gostei dessa altura. Dessa forma, ela pode
mostrá-la são seus sapatos. Mas agora o que
podemos fazer, é claro, é que podemos mudar a curvatura ligeiramente apenas para
torná-la um pouco mais agradável. Como se eu não gostasse
disso ou gostasse
da frente, curvatura frontal
na, na frente. Então, como um
pouco de cauda. Como se eu não quisesse gostar de cauda longa
extrema para vestir. Mas apenas algo que
parece, que parece bom. Lá vamos nós. Nada mal, não um banho maldito. Agora, eu acho que esse
pano pode ser como uma coisa de
metal
brilhante e fino. Vou adicionar um novo tecido. Vamos selecionar um cinto. Aplique o tecido. E vamos apenas procurar como
uma cor prateada. Então, vou
fazer um maior que, possamos ver uma boa
linha. Lá vamos nós. Então, eu vi alguns vestidos
de noiva. Se eles adicionassem um pouco de metal como
pendurar nos quadris. Parece muito, muito bom. Temos o remetente. Sim, estamos em uma posição muito
boa, pessoal. Agora é hora de trabalharmos no laço no topo. E estou pensando em adicionar
amores, mas acho que não. Eu acho que este é um vestido moderno
melhor, então as luvas podem estar
fora de questão, mas você provavelmente já viu
esse tipo de Laos onde elas só têm um dedo
mindinho ou algo assim. Acho que vamos
trabalhar no contrato de arrendamento. Vamos fazer o
laço e vamos fazer a abertura aqui na parte de trás. Então é isso por enquanto, pessoal. Aguente firme e te vejo volta no próximo. Adeus.
24. Renda: Ei pessoal, bem-vindos à
próxima parte da nossa série. Eles iriam continuar com a parte de renda do nosso endereço. E isso é muito simples. Então esta provavelmente
será a última, a última parte deste capítulo. Sim, desculpe, vamos chegar a ele. E foi aqui que paramos. Como você pode ver, nossas
roupas estão bonitas. E há algumas
coisas aqui no,
no endereço
real disso, precisamos levar em consideração. Primeiro de tudo, há uma volta
aberta nas costas, é
claro, temos um pescoço
que também é importante. Temos um
pouco de pedaço de pescoço do qual temos isso
, como você pode ver nas
axilas para trás. Ele também vai toda
a área de volta e então ele sobe
para o canto superior direito. Então essa é uma das
razões pelas quais também
não excluímos o que tínhamos antes, como esse tipo de
base que tínhamos. Novamente, se dermos uma
olhada no, na referência, vocês vão
ver que temos esse
decote ao ar livre muito agradável na frente. E essa é a primeira
coisa em que estamos. Vamos começar,
vou aqui com minhas linhas de polígono. Vamos para as linhas
internas do polígono. Vamos a partir daqui. Eu diria que aqui, vamos fazer isso redondo. E provavelmente como se
quiséssemos ter uma bela
curvatura para lá. Vamos pressionar Enter e
basta clicar duas vezes. Sim. Então, agora que eles veem a linha, acho que pode ser uma ideia
melhor garantir que ela corresponda a esse ponto ápice
no personagem. Então, vamos ver se podemos movê-lo. Então, vou começar novamente
no centro e ele deve
ir para lá. Lá vamos nós. Isso é muito, muito melhor. Agora, claro, a
curvatura não é perfeita. Eu particularmente não gosto disso. Os atrasos desempenharão
um papel importante. Infelizmente, eu não tenho essa explicação em
particular para vocês. Na verdade,
vamos usar um dos mapas de opacidade
anteriores que usamos. Mas vamos modificar a curvatura para que ela pareça um pouco mais agradável. Acho que algo
assim. Parece tudo bem. Agora, é claro que
vamos costurar o corte. E nesse padrão, excluímos, não
precisamos mais dele. E isso é o que
vamos ter. Agora, você pode ver que
agora o Fed muda um pouco porque não
temos tanto suporte, mas nós corrigimos alguns dos
efeitos que temos aqui agora uma das
coisas que muda e eu não gosto disso é, e agora temos
esse tipo de bordas
Flappy aqui no topo. Então, como podemos consertar isso? Bem, sabemos que
isso é tecido extra aqui nesta área. Portanto, pode ser uma boa
ideia remover parte
do tecido deste lado e, em seguida, apenas empurrar
uma curvatura. Também poderíamos tentar
mover a curvatura. Vamos ver se isso funciona. Estou um pouco cético em relação a
isso vai funcionar ou não. Com base na minha experiência com sim. Veja essa
coisinha ali mesmo. Isso é um não-não. Isso é algo com
o qual queremos trabalhar. Eu não queria
adicionar outro escuro. Você pode ver que
não há pontos lá. Então eu não quero
adicionar outra escuridão, mas se eu fui me beneficiar ou
mudar um pouco o violino, este ponto aqui. Vamos apenas transformar o segmento
de pontos. Então, neste ponto aqui, precisamos nos mover,
mas eu não quero mudar nenhuma das outras coisas. Então, vou novamente
para minhas linhas internas. Passe por polígonos internos, veja aquele pequeno triângulo
que temos ali, que poderia ser nosso guia. Vamos lá
e lá. Pressione Enter. Vamos selecionar
esse padrão de algodão e excluir essa paz. mesmo para este aqui com nossa
ferramenta de costura gratuita porque essa peça, ou esta peça
não tem linhas de semeadura. Vamos mostrar para
o lado que deve empurrar. Como você pode ver, a
peça um pouco mais e teremos
menos desse efeito. Eu ainda um pouco de decote
demais lá. Novamente, a resolução não vai realmente mudar o fato. Podemos querer
trazer esse ponto à tona, por exemplo, esse ponto
trazendo-o um pouco para cima. Ele também puxará um
pouco e
deve ajudar com
o campo geral. Ainda sinto o que o sal
deles ama
muito pano lá. Talvez precisemos,
agora que temos esse ponto que deve ser um
pouco mais fácil de consertar, podemos desejar, poderíamos
simplesmente colocar, empurrar esse. Lá vamos nós. E como você pode ver,
criamos o trecho. Lá vamos nós. Isso é muito mais limpo,
muito melhor. Agora, o ponto aqui pode não ser agora onde
eu quero que esteja. Como você pode ver, acho que eu
preferiria que estivesse mais perto disso, do lado do personagem
como deste lado. E está um pouco mais perto. Então, agora que temos
isso, pode não ser válido aqui
pegar todos esses pontos. Desde que isso aponta e apenas
empurre-os um pouco mais. Vamos mover isso para fora, para fora. Dessa forma, podemos mover
isso em um pouco. E então deve ser
um pouco melhor. Quero dizer, acho que sim. Vai ficar muito bonito. É uma coisa apropriada de
forma muito nova. Agora, neste ponto aqui, não
queremos isso
como você pode ver isso. Vamos ter o pescoço. Então eu sugiro que
tenhamos um ponto quadrado ali mesmo. Vou adicionar outro ponto de
curva onde eles são apenas entrar e depois editar ou
transformar em kryptonita. Pontos cegos. Lá vamos nós. Transforme o
ponto. Lá vamos nós. Vamos encontrar isso direto
e vamos segmentar. Então, isso é para isso. Lá vamos nós. Agora isso definitivamente
precisa de um
pouco mais de distância de partícula. Então, só para trabalhar
neste por enquanto, vou mudar isso
para uma distância de dez partículas. Vai
nos dar um melhor para mim. Lá vamos nós. Agora, na parte de trás aqui, novamente, seguindo a referência,
você verá que a única diferença
é que temos a linha do pescoço e então
temos essa coisa aberta. O que é isso? É um dardo. É apenas o escuro, mas
é um O1 fechado começa. Então, não vamos
mostrar naquele escuro. Então, vamos para cá. Vamos para
Add Point spline. Vamos adicionar um ponto ali. Então vamos
transformar o segmento. Mova isso
um pouco mais, clique com o botão direito do mouse e
faça disso um ponto de curva. Converta em ponto de aderência. Na linha sólida
que
costumávamos ter, vamos liderá-la. Então, não haverá
mais como linhas de semeadura. Não vou simular
trabalho porque se
simularmos todas essas
coisas vai cair. E é claro que isso não é
algo que queremos. Agora, vamos obter o comprimento do
segmento para o, para isso
aqui, que é 84. E nesta
parte da frente temos um 113,6, então isso nos dá 98. Vamos pegar um retângulo. Vai ser um 198. E não vai
ser super longo. Então provavelmente vai
ser como 20 mililitros ou talvez 30 milímetros de calor. Certo. Vamos atribuir ao tecido
o mesmo tipo de
tecido atado a essa coisa. Lá vamos nós. Podemos mostrar os
pontos de arranjo de seu personagem. Selecione esse cara. Vamos para a frente lá. Perfeito. Precisamos nos desdobrar. Vamos deixar esse cara
e levá-lo lá. Perfeito. Claro que vimos um
lado do outro. Então, com nossa ferramenta de costura gratuita, vamos do centro. Vamos do centro, fora do centro, para fora. Lá. Nós vamos
do centro, para fora. Do centro, para fora. Então, do centro de trás,
no centro de trás no centro de trás do centro de recreação. Vemo-me atrasado. Vamos ficar o pescoço um pouco longo demais. Como você pode ver aqui. É muito mais. Eu estou ajustando o, qual é a palavra, a base
do elemento que temos. Mas é muito longo
na parte superior. Então é aqui
que teremos que
trocar as coisas. Então, vou pegar
esses pontos superiores e depois transformá-los. Clique duas vezes
no ponto central. E vamos tornar isso menor. Quero comer mais próximo. Está mais perto do personagem. Agora, é claro, como
você pode imaginar, essas curvas, precisamos mudar
isso um pouco. Então o colorido à tona, quero dizer, não
parece
ruim ser honesto. Parece interessante. Ele o mantém achatado bem na frente. Mas aqui parece
um pouco estranho. Então, queremos mudar isso. Isso significa que precisamos de
mais volume na parte de trás, como já falamos
sobre isso antes. Então, provavelmente vamos
mudar isso, mover isso para cima. Isso está me dando mais
volume na frente. Claro que sei disso. O que eu vou fazer na verdade, vou pegar esses três
pontos, trazê-los. Então pegue esse ponto
e derrube. Agora vamos ter
mais tecido na parte de trás. O que temos no banco da frente para que possamos manter a frente limpa. A parte de trás é um
pouco mais agradável também. Agora, é claro, para tornar
essa coisa ainda mais agradável, podemos
converter isso em um ponto de curva. Aqueles amigos da janela
serão curvos. E então, de volta aqui novamente, só para fazer curva, podemos querer empurrar essa coisa ainda é
demais, muito enredo. Então agora vamos
ter que mantê-lo dentro. Isso parece muito melhor. Lá vamos nós. Tão mais nítido. Olhe aqui. Belo olhar aqui
porque Vai ser um pouco mais amplo aqui.
Podemos mudar tudo. Lembre-se, a qualquer
momento, podemos
começar a brincar
com elementos. E definitivamente precisamos
tenso isso também. Então, vamos para
nossa ferramenta de costura gratuita. E na parte de trás aqui, vamos começar
daqui, ou na verdade, vamos,
então daqui para aqui, daqui para aqui, daqui para aqui, daqui para aqui, ou
o Chipre para lá. Então, agora todo o laço tão
bem, bem definido efeito anterior. Sempre que lasers saírem assim, você
vai ter isso. É muito difícil,
a menos que realmente adequado ou a menos que
tenhamos alguns pontos
aqui e ali, será muito difícil garantir que o gelo flua muito bem porque o laço
é muito, muito solto. Ele não tem muito suporte por causa de todos os buracos. Portanto, não se preocupe
muito com isso. Agora, este é o
detalhe que eu realmente gosto porque você pode
ver que vai
de novo, do
tipo de axila para cima. E ele não cobre
a coisa toda. Não vai até
o lado. Então, seguir isso incomoda de novo, bem aqui, vou pegar
minha linha interna de polígono. Vamos para a axila. Vamos ser
esse ponto aqui. Vamos
criar uma curva
saindo sobre o melhor deles, os ombros
serão muito mais limpos, eu diria que clique com o botão direito do mouse. E então selecionamos
esse cara, exclua. Lá vamos nós, como
aquele cara e excluímos, mais agradável e agradável também. Como pontudo e ali mesmo, não
acho
que seja um problema tão grande, mas se você quiser
suavizá-lo, bem, claro que teremos que
ir a esses pontos e apenas jogar com eles um
pouco e mova-os ao redor. Agora, uma coisa, como
você pode ver aqui que parece muito, muito estranha. Este é o fato de que
essa coisa não é como se estivesse parando ali mesmo. A maneira mais fácil de encontrar o ponto perfeito é que
vamos selecionar
esse segmento aqui. Como você pode ver, é 58,7. Vamos para a parte da frente,
como esta, clique com o botão direito do
mouse em
dividir, dividir por comprimento 58,7 e apertar. Certo. Devíamos ter, acho que é
o outro sim, obrigado. O contrário. Então
selecione esse cara novamente, dividido por comprimento 58,7. Não consigo ver o ponto. Isso é estranho. Vou
mudar isso para reverter. Lá vamos nós. Certo? Então agora temos o
ponto bem ali. Vamos às nossas linhas de
polígonos estagiários. Nós vamos lá. Eu não gosto do fluxo
que temos lá, então é só uma questão
de sorte encontrar uma boa curva matemática que flui para o
corpo como esta. Queremos, queremos que as formas
sejam agradáveis e limpas. Agora selecionamos o padrão
clique com o botão direito em algodão. Então, se não conseguir cortar
o padrão por algum motivo, isso pode ser porque ele
não vai ser os pensionistas. Podemos selecionar a linha,
clicar com o botão direito, estender
o tratamento que aponte para o contorno padrão. Apenas tenha muito cuidado aqui para que nós realmente
vamos paralelamente. Parece que agora somos chamados. E isso é muito estranho. Selecionando algo
que não deveríamos. Vamos tentar apenas chamar padrões personalizados de
filtro, princípios e nosso anfitrião que se cruzam mais quentes,
realmente estranhos. Vamos tentar a guarnição estendida
para o contorno dos pais, treinamento de
força que
aponta para virar uma linha, como apenas clicar em tudo
e ver se isso funciona. Não, não está funcionando. Ok, então outra
coisa que poderíamos fazer é simplesmente manter a
coisa e adicioná-la como, eu não sei opacidade 0 material,
mas isso é muito estranho. Estou realmente curioso por que
isso não está funcionando. Vamos apenas excluí-lo.
Vamos fazer isso de novo. De lá. Vou tentar
ir para o ponto negro. Lá vamos nós. Eu não adoro essa curva, então vamos mudá-la. Lá vamos nós. Curva mais
nítida e nítida. Agora, tecnicamente, tecnicamente, deve
haver trabalho. Muito estranho. Deixe-me desligar as luzes, piscar, luz, qualquer coisa, talvez seja isso
que está causando isso. Ficarei realmente
surpreso que tudo bem. É realmente surpreendente
que seja isso que está causando o problema. Mas seja o que for, basta
excluir o vazamento de vida. Mais uma vez. Isso é muito estranho porque funcionou no
outro não é suficiente. Não está funcionando
neste. Uau. Eu não tenho certeza se isso eu
realmente não sei o que é, mas quero dizer, pior coisa, o
pior cenário
seria apenas controlar C,
Control R. Então isso está de volta para o outro lado e, em seguida, apenas
reconstruir nosso passo de costura. Portanto, não é, não é
o fim do mundo. Vamos fazer solos grátis aqui. Qual é a distância
que está na barra lateral, isso daqui para aqui, daqui para aqui. Estou certo? Não, ele realmente
vai para a outra peça. Isso vai ser
daqui para aqui, e daqui lá. Então este último
pequeno triângulo vai para a fase um bem
aqui no outro. Certo? Sim. Agora, é claro, esse
segmento aqui, ele vai para esse outro
segmento ali mesmo. E a cor, você está
vendo, a cor. Este segmento aqui. Ele vai para o segmento. Legal. Agora, espere, não, meu mal. Algo mudou
a força de cisalhamento para ir a algum lugar onde
não deveria estar indo? Sim, porque está
fazendo a segunda nota, meu mal de novo, costura grátis. Vamos do centro, volta, do sensor.
De volta. Lá vamos nós. Agora ele deve funcionar. Perfeito. E é isso. Temos nosso lindo vestido
de noiva agora aqui, uma coisa que
parece meio feia, se você me perguntar é o Brock. Eu sei disso para esse
tipo de vestidos, especialmente com um link de cobertura muito
alta, este, média local. Nesse caso, as mulheres
se desgastavam, não trazidas às vezes
é como um marrom realmente macio
na parte inferior. É isso que faz parte do site. O que podemos fazer aqui, é
claro, está desligado o avatar. E lá vamos nós. Temos esse efeito muito bom. Agora, é claro, um
tecido não vai ser preto, não vai ser preto. Vamos para uma cor dourada macia. Acho que isso vai
parecer interessante. É como um ouro pálido. Novamente, como esse tipo de garantir que toda
a história clique em conjunto. Podemos entrar na opacidade, adicionar um mapa de opacidade e
usar o mesmo mapa de opacidade
que usamos no vestido vermelho. Lembre-se deste, o Alpha. Então é
importante o fato de
que é o mesmo padrão que ela usava na noite especial do
pai. Talvez tenha sido uma noite em que ela choveu ou
algo assim. Eu não sei. Você pode, claro, incorporar a história que você quer e isso fará parte
do processo de contar histórias. Vamos apenas ir aqui para o gráfico de
textura, a menos que talvez aumente o É aqui. Vamos passar pelo
tecido no mapa de opacidade. Vamos mudar a transformação. Vamos tornar isso menor, como um 20, na verdade maior. Vamos para cerca de duzentos, duzentos, um pouco
demais. Vamos metade disso. 100º. 100º adiciona um pouco melhor. Lá vamos nós caras. Terminamos nosso lindo
vestido de noiva ou seguindo um dos padrões e
fazendo nossas próprias coisas, como adicionar nossas próprias
coisas. Temos um zíper. Criamos todo esse conjunto de cursos e, claro, naquela saia, é
isso pessoal, este é
o fim do capítulo quatro. E como mencionei
ao longo do capítulo, uma das
coisas mais importantes sobre ou para mim
mostrar a vocês é como, como
é fácil ou flexível trabalhar com
padrões às vezes, mas quão complicado também pode ser. E é importante que você
entenda todas as ferramentas que temos a ver com padrões para
que possamos criar coisas mais
interessantes isso é provavelmente que
não vamos usar
tantos padrões . Podemos usar alguns,
mas vamos
fazer muito mais como costurar
grátis com mais
alguns exercícios. Então, sim, aguente firme e te vejo de volta
no próximo. Tchau.
25. Como importar o Avatar personalizado: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar
com o capítulo cinco, e este será
nosso último capítulo. Eu estava pensando em ter
vários capítulos para este Bart final e depois
combinar tudo no final. Mas achei que
seria um
pouco mais fácil e mais,
mais fácil de entender se
mantivéssemos tudo
na mesma peça. Capítulo, neste capítulo,
vamos nos concentrar no
projeto final do nosso curso. E vamos pegar
um avatar personalizado e vamos criar todo
o uniforme para ele. Há muito tempo,
não muito tempo atrás, mas há algum tempo eu fiz esse
personagem para
outra classe, outro lugar que
vamos usá-lo. Ele é uma rocha AC. É como
uma espécie alienígena, tipo de espécie anfíbia. E ele tem
proporções humanas. Então, vamos
usá-lo como base. E o que é importante
nisso também. Estou pensando na
história em que esse cara faz parte de uma raça alienígena. Se você pode imaginar que
fizemos contato com e
ele agora é um treinamento. Gostaríamos do exército, como
vamos chamar o Exército da Terra. E esse cara diz que o exército agora
está combinado. Eles estão passando pelo bootcamp ao mesmo tempo que nós. Então ele será o
personagem principal do filme, da série ou
do
jogo ou o que quer que seja. E eu senti que seria
muito bom e muito engraçado tê-lo
vestido como um soldado como um ombro tradicional
normal. Então, aqui está alguma referência do
que vamos fazer. A primeira coisa que
vamos fazer calças
ASA como canetas técnicas. Então vamos fazer algumas
coisas no topo também. E vamos
vesti-lo como se
houvesse um soldado passando
novamente pelo bootcamp. Então, hoje vamos nos concentrar em como
importar esse cara aqui em vez do atribuidor de
fórmulas para que possamos começar a
trabalhar nele. Na verdade, é um arquivo super doce, desculpe, importar OBJ. E nós vamos
descompactar esse cara, que provavelmente é 100 arquivos versão
limpa precisa também, apenas para lhe dar
uma abertura e algumas coisas que
precisamos mudar aqui. Primeiro, vou me
certificar de que adicionar automaticamente o ponto de arranjo
está configurado para ativado. Para que isso funcione corretamente, seus personagens devem estar
em postagens T ou em uma postagem. Agora, vou ser
honesto com você, nunca
funciona perfeitamente. Isso só lhe dá um ponto de
partida e vou mostrar
ao longo deste vídeo como ajustá-lo
para que tenhamos algo mais próximo
do que
esperaríamos ter sempre que estivermos trabalhando com outros
tipos de personagens. Então eu gosto dos avatares
dentro daqui. Agora vou dizer que a
escala também é muito importante para garantir que a
escala esteja configurada para a escala adequada que você fez. Esse cara está configurado para a escala
do mundo real. E eu fiz esse cara na Maya, centímetros é o caminho a percorrer. É isso. Apenas acerte. Certo, e lá vamos nós. O personagem está dentro. Os volumes de colisão estão funcionando
corretamente como se ele fosse reagir a todas as peças de roupa
perfeitamente bem. Vou pegar esse cara. Só vou trazê-lo à tona. Se ele entrar. Ele estava indo ou o que está acontecendo um
pouco pelo chão. Agora, ele está perfeitamente,
perfeitamente pronto. Agora, se fôssemos aqui
para os pontos de arranjo e mostrássemos o alcance de pontos. Você pode ver
que não é ruim, certo? Como os
laços de arranjo são realmente muito próximos do personagem. Mas pode haver algumas coisas que podemos mudar. A maneira de ver isso como se
não vissemos os pontos de arranjo
com os volumes delimitadores. Lá vamos nós. Então,
novamente, não é ruim. Chegamos perto disso, pelo
menos como as peças de
xadrez estão aqui, a cabeça está lá, os braços quase lá. Mas haverá
melhor se
pudéssemos modificar isso um pouco. Então, vou ao menu
do avatar. Vamos ao
editor arbitrário. E aqui é onde
mudamos todas as coisas. Como você pode ver, este é o
decisivo, o corpo do avatar. Na verdade, acho que não
mencionei isso antes. Deixe-me fazer um rápido rápido. Qual é a palavra
parêntese aqui? Porque, na verdade,
é muito importante. Vamos trazer Camille,
Rockwell ou Camila. As aberturas que
são fornecidas aqui pelo que é a palavra do
maravilhoso designer. Você pode realmente mudá-los como digamos que você está
trabalhando com um personagem. Você queria fazer como a vida
real ou roupas, e você tem as medidas de alguém, você pode mudar isso. Por exemplo,
se eu disser, não
sei o que vai ser
realmente extremo, mas se eu disser 500, você pode ver como, como
a próxima mudança. Então, se você tiver as
medidas adequadas de alguém, você pode mudar todas
essas coisas aqui, o chefe, a altura, o nag, os quadris, as pernas, como tudo. Tudo pode estar mudando aqui. Não fizemos nada ou não
precisávamos usar
nada disso para todos
os governos que
criamos até agora porque estamos apenas seguindo um procedimento
padrão. Mas é uma opção muito legal. Então, vamos aqui, avatar, Albatroz, e
vamos voltar novamente. Importação de arquivos, OBJ, esse cara,
tudo selecionado, acerte. Certo? E lá vamos nós. Apenas empurre esse cara para cima. Lá vamos nós. Agora vamos voltar para
o editor de avatar aqui. E vamos para
os pontos de arranjo, que é este aqui. Agora, esses elementos estão
aqui, estes são os quadros, e as placas são as
coisas verdes que você está vendo onde os
pontos de fixação alcançados serão colocados. Agora não quero mexer
com os pontos de fixação. Acho que eles estão
fazendo isso corretamente, que estão funcionando bem. Fui mexer com
essa coisa um pouco. Então, como você pode ver, temos uma
saia direita e sqrt esquerda. Precisamos mesmo disso? Não, não vamos
usar saias, então você pode simplesmente supremo e, ou excluir e pronto
, elas se foram. Eu também não acho que
precisamos de uma cabeça de cabeça, direita e esquerda porque não
vamos fazer nada e podemos
precisar desta aqui, a cabeça vertical para
cima porque talvez,
talvez ele faria quer adicionar como um chapéu ou algo
fora dele aqui. Acho que não seja honesto. Mas se você quiser, é claro
que poderíamos fazer isso. Agora, o que vou fazer é começar a
mover algumas dessas coisas. Por exemplo, este é o
corpo esquerdo e o corpo direito. Vou selecionar os dois
e apenas movê-los para baixo. Vamos mover isso. Isso provavelmente está certo. E
isso é o corpo deixado. Dessa forma. Vai parecer um
pouco mais perto do que costumávamos ter em nossos avatares. Vamos, por exemplo,
agora para os pulsos. E quero dizer que eles não estão errados. Na verdade, gostava de
fazer os braços primeiro. Vou para o braço direito. A primeira coisa é que vou movê-lo
para a posição. Você pode tentar esta opção
que é pés quadrados para o nosso Terp, nem
sempre funciona. Isso é essa coisa aqui. Isso realmente não funciona. E outra coisa que é um
pouco irritante é que você tem que fazer isso
para ambos os elementos. Então, o que quero dizer com
elementos é se você fizer isso, uma vez que eu preciso
fazê-lo no outro. Como você pode ver aqui, o
risco é muito, muito fino. Então, aqui está o comprimento.
Vou mudar isso, vou dizer como 8080. E assim o risco se torna um pouco parecido, mais agradável, certo? Agora. Devemos ser capazes de lugares
onde é suposto. Então agora eu sei que o AD é
provavelmente o número adequado. E, novamente, não
precisa ser perfeito porque a simulação vai demorar
muito, vai
cuidar de tudo. Por exemplo, o braço. Vamos com
cento e cinquenta e cento e cinquenta. Lá vamos nós. Os
mais importantes são os
pontos de atenção no topo. Eu diria que já
vimos isso antes. Então, algo assim. E definitivamente
mais perto do corpo. Algo assim. Enquanto os pontos
estiverem fora do corpo, isso deve torná-lo um
pouco mais fácil para nós. Isso é a mesma coisa aqui. Então, agora descobrimos que o
correto disso, isso é 150. Apenas uma questão de chegar tão perto quanto possível do outro
como nós o mais igual possível. Estes são os ombros, então
vou trazer
o ombro
aqui para baixo para este. E, claro, como
isso é um alienígena, sua força é boa como outras
coisas que, claro, não combinam com o personagem. Você traz qualquer personagem tentou trazer o
personagem, é claro, em uma espécie de versão de baixo poli, isso é relativamente alto,
mas não super, super alto. Vamos para o pescoço. Está bem ali em vez
do personagem. Então vou mudar
isso para duzentos. Duzentos. Isso seria importante, eu diria porque poderia
ser a cor para este. Então, sabemos que o número
mágico era duzentos e duzentos. Nós apenas tentamos trazê-lo
exatamente o mesmo ponto. Então você vai, como você pode ver, as coisas estão parecendo um
pouco melhores. Vou com minhas pernas. Você pode ver que a
perna é como uma perna cheia, como começar a fazer
a perna cheia e cheia. que, novamente, não é o
fim do mundo. Provavelmente vai subir um
pouco mais alto no alto. Tudo bem. É
este aqui. É como forma
oval como você pode ver. Só vou empurrar o
eixo x um pouco mais. Digamos que 300. Esse é
o outro eixo. Desculpe, vamos aqui. Vamos para 15, acho que foi e depois 200. Lá vamos nós. Isso é
um pouco melhor. Vamos 100 aqui e apenas empurre-o para o
lado. Lá vamos nós. Então agora nosso avatar está pronto. Agora você pode ver que está indo
um pouco mais longe. Está tudo bem. Não será o
fim do mundo. Também temos os tornozelos que
são muito bem posicionados. Acho que é apenas
movê-los para cima é mais do que suficiente. Lá vamos nós. Depois disso,
é claro, precisamos economizar. Vamos salvar o avatar S. Aqui no capítulo cinco, vou chamar isso de rock. Então, tecnicamente, o que
isso deveria fazer é se dissemos,
por exemplo, avatar, excluir todos os avatares
e dizermos Arquivo, Importar ou abrir avatar. Podemos abrir esse avatar. E todos os
pontos de arranjo que
temos devem ser exatamente
onde a deixamos. Muito importante, muito importante para salvar seu avatar
porque outras palavras, lembre-se às vezes quando
abrimos as roupas, o avatar não está lá. Então, se reimportarmos o OBJ, não vamos ter isso. Agora, é claro, outra
coisa que você pode fazer, e isso é muito engraçado, mas é totalmente,
totalmente factível. Podemos navegar pelos
caminhos dessas coisas. Se você clicar com o botão direito do mouse
e copiar o caminho, deixe-me abrir uma nova janela. Vamos agora chegar
aqui. Geralmente vai estar aqui
nos documentos públicos. São documentos públicos e públicos do usuário onde quer que
os ativos do centro, Avatar, avatar, nós temos isso. Posso criar uma nova pasta chamada nós, por exemplo, alienígenas. E então dentro desses alienígenas, eu só vou para o
Controle C e Controle V. Esse cara. Digamos novamente, vou tentar excluir toda a
arbitragem e depois vamos aqui. Nós vamos ter
a pasta aliens e você apenas clica duas vezes,
e lá vai você. Seu arbitrário está lá dentro. Você pode imaginar se você estiver
trabalhando, por exemplo, em um projeto
que terá vários personagens
e você vai fazer várias
peças de vestuário são roupas para elas. Você provavelmente vai
ter esse tipo de coisa em que você vai mudar esse cara várias vezes e você
vai ser como trazê-lo várias vezes, já que é só
muito mais fácil
tê-lo em sua biblioteca, o que, a propósito, você pode
fazer isso com tudo. Portanto, são
roupas extras, tudo. Você salvou no
caminho do arquivo que eu mostrei? É isso. Legal. Agora vamos fazer um teste.
Vamos fazer um teste rápido. Antes de terminarmos este
vídeo, vamos às nossas roupas e
digamos que queremos adicionar uma camiseta básica. Só vou dizer
que atingiu Ok. E lá vamos nós. São camisas lá. Agora não
podemos realmente usar tudo isso. Sei que normalmente usamos
essa opção aqui, que é a ferramenta de montagem de
azeitona. Mas se não funcionar porque não está
corretamente calibrado. É por isso que nossa chave inglesa e
pontos são tão importantes. Então, vou acertar
meus pontos de arranjo. Então, como esse cara, vá
como se estivesse bem, e então selecione
esse cara está lá, está
tudo bem. Como esse cara. Vá lá. E
temos que padronizar? Parece que
temos dois padrões. Sim. Acho que relatamos
a coisa duas vezes. Certo. Deixe-me muito rápido. Vamos descobrir. Você quer salvar? Não, lá vamos nós. Então, novamente, assim como esse cara, temos a
vida viva ativada. Então, se encaixarmos em
algo em algum lugar, ele vai fazer
do lado oposto. Sabe que é uma
das coisas legais. Mesmo que não tenhamos conseguido alinhar
corretamente as coisas, ele sabe que a
outra é uma imagem espelhada, mesmo que não esteja
perfeitamente espelhada. Lá vamos nós, simulamos. E nosso personagem tem
uma camisa, é claro, vai ter um
pouco de sobreposição aqui e eles são relativamente
normais, mas é isso. Nosso personagem agora está usando
uma camisa muito, muito legal. Agora, uma coisa que
quero fazer é selecionar o personagem, e vou
aqui para a cor, e ele deveria ser azul. Então vou mudar
essa cor para azul. Provavelmente como
um azul escuro bonito. Lá vamos nós, apenas para que
possamos ver uma cor
diferente das roupas brancas básicas
que normalmente usamos. Se você tivesse, como
se esse personagem não tivesse temas de visualização e
tivesse uma única textura, você poderia exatamente
como o personagem ir aquecedor, um mapa de textura. E da mesma forma que
fizemos o capítulo de textura, você poderia apenas conectar
todas as texturas para prepará-lo. Sim, é
praticamente isso pessoal. Isso, para este primeiro vídeo
deste novo capítulo. No próximo, vamos
começar a trabalhar nas plantas. Então, aguente firme e
te vejo de volta no próximo. Tchau.
26. Bloqueio de calças: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos continuar
com o projeto final, a parte final
da criação de carbono. Ainda
teremos mais conteúdo. Há outro
capítulo extra, capítulo número seis, que será o
capítulo dedicado a trazer os coágulos de outros designers firmes e
maravilhosos e para
outros softwares como maya, Blender e marmoset para criar algumas
renderizações agradáveis por lá. Este é o personagem
que eu vivi no avatar. Já temos os pontos de
arranjo. Então, agora vamos começar a trabalhar. Vamos aqui para a seção
do governo. Vou selecionar os vãos
e colocá-los lá. Agora, a
coisa mais importante quando você quer que as coisas se encaixem e
não colidam tanto, tente obter o ponto mais baixo. Nesse caso, o tornozelo
para estar dentro do volume, é muito mais fácil trazer isso
à tona, como partes maiores na parte superior
em vez do personagem. Então, faça a mesma coisa para o tornozelo devido às colisões. Se fizermos isso e
simularmos, como você pode ver, o oficial ou não
onde ele deveria ser visitado. Muito fácil de apenas empurrar para
fora e lá vamos nós. Agora, uma coisa que eu
sei disso e você
vai perceber isso
também em seus projetos. É que devido à forma como
construí esse personagem, ele parece ser linear
um pouco para a frente. Ele está empurrando a bunda para trás. Vamos ter que
adaptar nossos ternos ou são as roupas para
esse tipo de corpo. Então, como você pode ver
aqui, por exemplo, eu definitivamente vou gostar
de ter um pouco menos como um pano ou
menos quantidade de roupas. Vou entrar no meu, transformou pontos, segmento. Pegue esse cara e apenas
empurre-o um pouco. Isso vai,
claro, torná-lo
muito mais suave mais próximo
do personagem. Sempre haverá
uma lacuna na qual não tenho certeza se falamos
sobre essa governança, mas é direto
aqui na equipe. Pense no modelo em si. Pode ser a pele desligada, então, podemos reduzir isso ou
na nuvem também. Há outra opção aqui. Aqui, a
colisão de espessura que podemos trazer essa coisa cada vez mais baixo, e deve funcionar um
pouco melhor. No entanto, acho que para isso, especialmente para jogos e outras coisas,
tende a parecer bem. Vamos adicionar o cinto. Ele já tem essa coisa indo acima da linha onde eu
gostaria que o sino fosse. Ainda acho isso
um pouco baixo demais. Então, vamos trazer isso à tona. Lá vamos nós. Não o único problema
é que estamos recebendo um pouco de
elementos extras, certo? Há como pano inicial. Talvez precisemos
pegar novamente esse ponto, mantê-lo alto, mas
torná-lo menor aqui. Então, quando fazemos isso,
vamos muito mais apertados no geral. O ponto alto, talvez
precisemos
convertê-lo em princesas ou algo ruim e
achar necessário. Vamos apenas ir até lá.
Agora o que vou fazer é pegar todos os pontos
do segmento, os principais segmentos das calças. Então esse cara, aquele cara. E vamos
clicar com o botão direito do mouse novamente, clique com o botão direito do mouse e vamos
dizer offset como linha interna. E vou dizer
60 milímetros. Então esse é um cinto grosso que ele vai ter aqui. E é isso. Essa será a linha
do meu cinto. Se você quiser, você pode
cortar e costurar o prazo. Não há problema lá. Acho que pode parecer bom, então vamos cortar e
então vai
nos dar um pouco de diversão de
um recuo ali mesmo. Agora, geralmente, por exemplo, nas laterais da panela. Então, se você está usando
jeans agora, eu convido você a olhar para baixo e vê-lo geralmente nos
sites das calças. Temos uma linha muito
pequena que cria como
uma pequena borda. E acho que quero adicionar
isso a esses caminhos também. Então, vou pegar a
borda externa nos quilos da frente. Então este painel frontal, tão
borda externa do painel frontal. Vamos jardim Então isso porque eu não quero que
a linha entre no cinto. É por isso que é uma boa
ideia cortar os elementos. E vou selecionar
esta linha aqui. Novamente, vou
oferecer essa
vida interna tende a ser muito pequena, então vou ir dez
milímetros e bater Ok, isso vai me dar um bom
efeito ali mesmo. Agora. Não vou, não
vou, qual é a palavra? Eu não vou eu não
quero oh, meu Deus, minha mente ficou completamente congelada
ou congelou completamente. Não quero chamá-lo assim.
Eu queria manter essa coisa aqui porque vamos costurar em cima disso. Eu só queria
tirar a tira, quero tirar a tira desta peça. Então o que vou fazer em vez disso
é eu vou para o Controle C, Controle B, esse cara. E então, nesse cara novo, vou cortar esta peça.
Aqui, vamos cortar. E assim poderíamos excluir
esta peça aqui. Lá vamos nós. E temos essa linha fina
muito boa aqui do lado
do personagem. Agora, se tiver alguma costura, que eu não acho
que faça agora, você precisa excluí-las para
garantir que isso
não crie nenhum problema. Vou para Control C,
Control R. Traga aqui,
selecione um, selecione o
outro clique com o botão direito do mouse. E vamos para um
padrão simétrico com costura. E agora vamos
mostrar essa coisa com segmentos costurando e voltando para a pequena linha
que temos aqui. Na verdade, em vez disso, vamos usar uma
costura gratuita de lá para lá, de lá para lá. Então, de lá lá, alguns de vocês podem estar
se perguntando por que não, por que não usaríamos algo
como qual é a palavra? Como um clone overclock abaixo, podemos obter um resultado diferente. Eu prefiro usar esse método
para esse elemento específico. E novamente, iríamos para o lado. Nós vamos perfeitos. Agora, quando adicionamos,
agora, como você pode ver, as pequenas linhas estão até aqui e
isso pode criar alguns problemas com a simulação. Uma coisa muito rápida que
você pode
fazer é selecionar esse cara aqui. Como selecionar esse cara aqui
e, em seguida, selecione um ****. Então, goste deste e diga Align. Então, desculpe, não
é, não é uma linha, está lá. Onde está isso? Sobreposto
e sobreposto lá? Só vou
trazer essa coisa. Tudo bem neste caso. Vamos tornar isso mais fácil. Apenas segure essa coisa aqui em cima. Essa coisa aqui em cima. Agora, quando simularmos
esse pouco como uma banda extra
será costurada naquela peça. Agora, como sabemos, essas duas bandas precisarão de muito mais densidade de partículas. Então, vamos
trazer isso todo o caminho até cinco. Porque, de outra forma,
não vamos ter detalhes
suficientes, e agora
ver como conseguimos esse nasal como inchado
deitado de lado. Isso fará com que nossas bandas
olhem para Rayleigh
muito, muito legal agora, você
poderia adicionar uma
dessas por dentro
também se quiser. Acho que vou
manter o meu do lado de fora, mas gostaria de adicioná-lo
na parte inferior
do cinto. Vou pegar o cinto
e podemos costurá-lo juntos. Isso será uma opção. Ponderando se isso é
uma boa ideia ou não. Agora vamos mantê-lo
assim por enquanto. Acho que vamos
adicioná-lo no, no topo. Em vez disso. Vou entrar com
esses caras aqui. Novamente, selecione as bordas superiores, clique com o botão direito do mouse após
esta linha interna. Dez milímetros está
bom. Lá vamos nós. Agora, este aqui, eu
realmente vou chamá-los, então clique com o botão direito do mouse no códon. Então, agora, para este, só para que vocês
vejam a diferença, vamos usar
o clone sobre,
abaixo, Clique com o botão direito do mouse
sobre clone de camada. Claro, quando fizermos isso, clique com o botão direito do
mouse na camada clone, quando fizermos isso,
o que vai acontecer é que eles vão estar soprando um
pouco mais também. Porque vamos ter esse pequeno símbolo
legal lá. É importante fazer também. Pegue todos esses caras. Os novos. Clique com o botão Espere, estamos perdendo um ainda? Onde você vê por que aqui? clube do aluno acabou. Lá vamos nós. Pegue todos eles e baixei a distância
das partículas novamente para um
cinco ou algo assim. Quando simulamos, obtemos esse bom
efeito inchado na borda. Sim, isso é, esse é o primeiro que é o primeiro pequeno detalhe. Agora, outro detalhe que
eu gostaria de adicionar aqui nas calças
geralmente é em calças masculinas. Você vai ter
o direito separado. Deixe-me mostrar-lhe aqui. Então é esse tipo
de zíper e costura
que temos aqui
e caminhamos quando vamos ao
banheiro em vez de puxar nossas calças
todo o caminho para baixo, especialmente quando somos alfinetes, que é P através disso em breve vamos segurar
que temos lá. Agora, o todo, como você pode
ver, eles geralmente se estendem um pouco mais para o lado, como
você pode ver aqui. Então, o zíper geralmente está
oculto entre essas linhas. Então, há como uma linha
interna aqui. Vou fazer um
pouco mais como genes. Então, vamos ter a
forma do lado de fora, então nesta parte bem aqui. E vamos fazer
a mesma coisa. Então, vou
aqui linha interna. Vamos ver o
controle deles sob isso. Vá. Como se tivessem apenas apertado
Enter lá vamos nós. Provavelmente precisa mover esse
ponto um pouco mais. Vou
transformar o segmento de pontos. Vamos isso apontar
um pouco mais. Lá vamos nós. Então esse lado
parece muito, muito bom. O mesmo truque que fizemos antes. Só vou copiar e colar essa coisa como aquele codon de linha
interna. Então isso vai nos dar
um pouco de forma aqui. Esse cara
vai falar sobre essa área. Vamos usar
uma costura gratuita. Então essa coisa que ar enquanto vive o
pequeno espaço na frente. Lá vamos nós. Vou deixar
uma pequena lacuna lá, meio
que aberto agora, está bem aberto. Gostaríamos de torná-lo um
pouco menos aberto, para ser honesto, vou
usar meu ponto de transformação. E vamos ver se podemos tornar
isso um pouco mais curto. Isso vai,
claro, endireitá-lo. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Agora parece um
pouco reto demais. Mas talvez se dermos um
pouco mais de distância de partícula parecerá um
pouco melhor também. Parece um pouco.
O mais legal disso é que podemos realmente pegar
essa linha aqui, a curvatura e apenas
empurrá-la um pouco para fora. Então eles meio que vão
para o outro lado. Dessa forma, economizamos um pouco. Então você pode ver
que a costura que eu vou
desligar as linhas internas. Podemos apreciar
que o corte, os elementos um pouco mais. Acho que agora isso é um
pouco baixo demais. Então, novamente, vou para o meu segmento de ponto
Transform, e
vamos realmente muito alto. Então vou derrubar isso
e derrubar isso também. Lá vamos nós, muito, muito melhor. Agora, novamente, se
verificarmos a referência, geralmente
há uma aparência ali na
inserção dessa coisa. Então, vou pegar esse cara. Vou novamente depois dessa linha
interna, neste caso, acho que podemos ir um
pouco menor, então como um golpe de seis milímetros. Certo. Então vamos chamá-los. Então, a linha, esta, vamos caminhar sobre isso. Recebemos isso de novo, aquela pequena forma
inchada bem ali. Veja, legal, certo? Nada mal, nada mal para isso, para
esta primeira seção. Agora, bolsos,
vou fazer bolsos, os bolsos laterais por enquanto. Como você pode ver, temos esses baldes laterais
e esses bolsos laterais são semeados na insulina
no interior das canetas. Vamos fazer
esses bolsos
no próximo vídeo, que
são um pouco mais. Eu não diria difícil, mas
eles são um pouco diferentes. Mas precisamos fazer
esses bolsos primeiro. Então os bolsos, como sabemos, vão ser mais ou menos
geralmente do cinto se liga a esta costura
lateral aqui. Vamos usar,
vamos
fazer algo muito parecido aqui. Vou criar
com minha linha interna. Digamos. Vou dizer a partir
daí que vou
querer ter baldes muito
retos, como estilo militar,
algo assim. Vai parar na
costura ali mesmo. Lá vamos nós. Sim, esses parecem legais. Agora acho que
vou mudar
a curvatura agora que a vejo, vou dar um
pouco mais de curvatura porque quero que
sejam um pouco maiores. Eles pareciam ser
um pouco menores ali mesmo. Vamos voltar a interferência
do segmento de pontos e apenas mover o segmento
para cima. Lá vamos nós. Isso é muito mais próximo do
que eu esperaria. Sim, essa será
minha luz interna. Agora, essa luz interna, nós realmente precisamos
fazer algo a respeito. Aqui está o que você vai
ter para o site, no entanto. Eu quero que esse personagem seja
capaz de colocar as mãos
nos baldes, ou queremos apenas os
bolsos para decoração? Acho que esses
vamos deixar para decoração. Se você quisesse
construir o interior dos colchetes. Apenas
pense nisso. Precisamos criar
outra camada por dentro e depois
garantir que tudo
esteja costurado. Então você pode imaginar
que se eu fosse
criar uma
forma de polígono aqui, terei que criar o bolso. E então esse balde para
a parte de trás dessa coisa, então teremos
o bolso interno. Acho que não precisamos
disso agora para este interno para o ombro. Acho que vamos adicionar
a pequena linha lá para fazer
parecer que há um bolso, mesmo que não
tenhamos nada. Pegue esse cara, clique com o botão direito do mouse
e vamos estender o contorno do padrão da ferramenta de
corte para garantir que atingimos
o contorno do padrão. E vou
pegar essa linha com o botão direito do mouse
e vamos
compensar essa
linha interna ou clicar com o botão direito do mouse. Bem, não está bem. Acho que vamos
ter que cortar esta peça . Clique com o botão direito do mouse Então lá vamos nós. Então, os bolsos e fora, em ambos os lados, este
será o balde. Então, novamente, isso é o
que precisaríamos estender. Precisamos estender isso e
criar um pequeno bolso lá. Acho que não queremos
fazer isso agora. Vamos para o padrão. Pegue esta linha,
clique com o botão direito do mouse e novamente, oficial, este
interno, lá vamos nós. Agora este vamos fazer
dez milímetros de calor. Certo? E essa é a linha
do balde que está sendo incorporada ao elemento. O que mais podemos fazer aqui? Sim, oficial que, então novamente, Controle C, Controle B. Vai
trazê-lo aqui. Desculpe, desculpe, desculpe,
desculpe, meu mal. Confundindo essas coisas. Estamos aqui. Recebemos o segundo codon novamente
com o botão direito do mouse. E esta pequena peça
que temos aqui, vamos mover algumas
coisas ao redor. Um pouco mais de espaço.
Você pode ver que vamos ter que fazer
a mesma coisa
aqui porque eles não estão vinculados. Então esse cara cortou e costura. É perfeito de Deus. Certo, então pegue os dois. Clique com o botão Camada sobre. Vamos mantê-los por perto. E novamente, vamos
começar a mover alguns
padrões também, para manter nosso espaço de trabalho organizado
e saber qual é, qual deles está em baixo, porque
esse é o problema. Vamos ter muitas pequenas coisas aqui e ali. Mas isso é
exatamente o que vai
nos dar esse tipo de efeito. Lá vamos nós. Então, como você pode ver, temos isso e, claro, selecionamos os superiores. Só precisamos selecionar
os superiores. Não precisamos mudar
as densidades de partículas
nas mais baixas
porque não vamos, não
vamos vê-las. E vamos bater em simulação. Vai
estourá-los um pouco. E novamente,
vai simular o fato de termos
bolsos por lá. E sim, é
praticamente isso, pessoal. Vou parar
aqui por enquanto. E no próximo
vamos falar sobre os outros tipos de bolsos que as caixas são mostradas
no, no personagem. Então, aguente firme e
te vejo de volta no próximo. Tchau.
27. Bolsos: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com bolsos e os pacotes são divertidos. Vamos voltar falando, por favor, se
você se lembrar deles de
alguns capítulos atrás. Então, vamos dar uma olhada
na referência rapidamente. Meu Deus, eu te escondi
como coisa do Windows. Isso torna algo estranho. Como você pode ver
aqui no topo,
temos a loja como bolsos
de velcro. É outro botão, isso
é mais como velcro. E eles têm
um prato aqui por dentro. Então isso é algo
chamado de sangramento de caixa. E eles sangria caixa vem de combinar duas
facas, por favor. Então, se vocês se lembram da
nossa sessão, mencionamos que se
você tiver um pedaço de tecido e
dobrá-lo e continuar. Então, três seções como esta. É a primeira seção, a
segunda seção
e, em seguida, a terceira seção. E é claro que você, então esse cara está juntos e esses
caras juntos, isso cria algo chamado
faca, crença de faca. E se você combinar muitos desses sangramentos de
faca, bem, você obtém a saia plissada
semelhante ao que fizemos antes. Agora, se você pegasse
essa coisa no espelho, para
o outro lado, você terá essa coisa
que é chamada de sangramento de caixa. Ele segue as mesmas regras. É a mesma coisa básica
que vamos
fazer . É
chamado de boxplot. Então é isso que precisamos fazer. Precisamos criar o bolso
e depois vamos fazer uma divisão de dinheiro aqui em ambos os lados. O bom é que
esses caras são simétricos. Então, se pegarmos nossa forma de retângulo
interno, vamos adicioná-lo aqui. Vamos
criar um bolso de caixa que parece certo. Deixe-me
posicioná-lo um pouco mais baixo. Apenas peguei as seções aqui. Vá para o meu segmento de
ponto de transformação. Lá vamos nós. Clique duas vezes,
lá vamos nós. Então eu diria sobre
lá, talvez um pouco
mais como horizontal. E sim, isso é, esse
será o nosso balde de caixa. Então, vou
selecionar o padrão
clique com o botão direito do mouse e vamos
clonar esse padrão. Vamos movê-lo
aqui por um segundo. Agora, é claro que agora
vai ser todo o caminho até aqui, que vamos
ter que mudar. Na verdade, vou começar a
movê-lo já. Se vocês se lembram de quando
estávamos fazendo, por favor. Quando você faz um pleito, você precisa novamente de três seções. As três seções são super,
super, super importantes. Então, precisamos criar nosso boxplot a partir desta
seção aqui. Agora, eu não quero
fazer toda a seção porque se eu fizesse
uma seção inteira, então a polícia vai
ficar super, super longa. Vai ser como um bolso
super enorme. Então, vou aqui
para o meu ponto de adição. Splines são, na verdade,
basta selecionar isso. Vamos dividir
essa coisa pela metade. Então, dividir, dividir. Vamos fazer um, certo? Então podemos apenas fazer linha
interna. Lá vamos nós. Claro, codon, e
excluímos uma dessas peças. Agora, a partir desta nova peça, vamos estender o deslocamento
como contorno padrão. Vamos
estender nossas pregas. Aqui. Vamos decidir o
quanto queremos ir. Acho que vamos
com dez milímetros agora, provavelmente um pouco mais. Vamos 20 milímetros.
Vou dizer 20 milímetros. Vamos criar luz
interna. E é claro que vamos fazer mais algumas assim. Três muito importantes, super, super importantes que esta peça aqui, esta primeira espécie, apenas metade do bolso, ok, não vá mais longe ou mais
alto porque então, quando vimos de volta ao
raiz quadrada, temos lá. As coisas vão ficar
muito, muito estranhas. Então, vou
pegar essa linha agora, clique com o botão direito do mouse e vamos
nos desdobrar, é claro, e isso vai
criar esgotamentos. Esta grande peça central
vai voltar ao espaço. E então essas coisas
vão dobrar na frente dela. E vamos
mostrar que todas as coisas juntas devem ser
bastante lógicas, mas são alguns passos
que precisamos seguir. Agora, uma das coisas boas sobre isso é que se fizermos isso uma vez, podemos repetir
esses bolsos quantas vezes precisarmos para que
usaremos nossa ferramenta de pregas. Não vamos
dobrar isso manualmente, então vamos apenas
executar as cláusulas duas vezes e selecionaremos
um sangramento de caixa. Agora, há
algumas coisas que
precisamos levar em consideração. Primeiro, quantas linhas
temos para cada divisão? Você pode pensar, bem,
são três para suplicar. Não, são dois por prega. Então, vamos
mudar isso para dois. Então, vamos ter dois
por, por, por prega. Então precisamos selecionar um qual
será uma dobra interna, em que se vai
ser uma pasta externa queríamos suplicar para estar
do lado de fora do elemento ou queríamos suplicar
estar por dentro. Nesse caso, eu queria que isso
fosse sobre os insights. Então, como você pode ver, por
padrão
tentará criar a placa
para o exterior. Você pode ver que as
dobras externas serão vermelhas. Este aqui mesmo.
E não queremos isso. Queremos a direção inversa. Lá vamos nós. Na verdade, não pensar nisso. Estamos, estamos
caindo aqui onde o dente me deixa
ter certeza de que estamos ali. Bucks, por favor. E sim, e
vamos bater OK. Trabalhando. Deixe-me tentar isso de novo
porque parecia estranho. Devemos ter as linhas vermelhas do outro lado. Então
este é um boxplot. Mais uma vez. Nós invertemos a direção
porque queremos que a dobra externa
esteja do lado de fora. E vamos apertar Ok, agora
vou clicar com o botão direito do mouse aqui e para fazer as divisões
dobrarem um pouco mais agradáveis, vamos
remover a gravidade. Você pode, claro,
liderar esse fluxo livremente, mas minha, na minha experiência, é um pouco melhor se
simplesmente desligarmos a gravidade. Também vou selecionar
tudo aqui, como as calças. Só vou Controlar K congelá-los. Agora, se simularmos, você vai ver esse bloop, temos a crença de que
o azul está bonito. Estamos ficando mais distanciados, pensei que
vamos chegar, o que é um pouco estranho, deveria estar ficando apenas
como metade da distância. Deixe-me voltar
alguns passos aqui. Vamos aqui novamente. E vamos novamente com frequência
esse padrão da Escócia, vamos fazer dois segmentos
em vez de três golpes. Certo? Agora vamos nos desdobrar. Lá vamos nós. Agora parece um
pouco melhor. Vamos tentar isso novamente. Então, pregas enganadas, clique duas vezes, pregas
de caixa, direção inversa. Dois segmentos. Lá vamos nós. Isso é o que eu quero para linhas
externas e, em
seguida, a
luz interna e acerte bem. Agora, novamente, se simularmos grupo, temos aquele bom
Fulbright lá. Mais uma vez, vou pegar
as calças inteiras e vamos Controlar K para
congelá-las. Lá vamos nós. Esta é uma prega, como você pode ver, o sangramento é como como se comportar da maneira que espero
implorar para se comportar. Estamos recebendo que isso é
um efeito muito bom, mas precisamos mudar
algumas das linhas de semeadura. Então vamos aqui,
dois segmentos costurando e vamos classificar essa
linha para esta linha, vê isso? E então vamos resolver
essa linha para esta linha. mesma coisa na parte
inferior desta linha, para esta linha, esta
linha para esta linha, como você pode ver, é
para a borda externa. Muito comum
esquecer isso. Deixe-me mudar essa
simulação de pele apropriada. Lá vamos nós. Então esta é a parte importante. Vamos usar
uma costura gratuita dois. Então, esta linha para esta linha, precisamos fazer a linha
externa também. Deixe-me tentar isso de novo. Daqui para lá. Lá vamos nós. Do sangramento dentro e
do sangramento para fora, da placa para dentro, do plead out, da polícia entra
do pleito para fora. Perfeito. Agora, quando simulamos isso, então é aqui que chegamos. E como você pode ver,
obtemos esse efeito muito bom. Você pode precisar aumentar
a distância das partículas porque é isso,
novamente pequeno p. Então, vamos fazer dez e
simulá-lo novamente. Basta beliscar, eles são um
pouco de gravidade livre , então está fluindo todo o caminho. Mas é isso.
Isso vai nos dar um belo bolso suplente. E é claro que isso nos
dará um pouco mais de
espaço por dentro. Então é isso que nos dará esse tipo de efeito
que temos aqui, como a linha interna
indo no bolso. Claro que agora precisamos mostrar no bolso,
mas não queremos. Quero dizer, nós
poderíamos no bolso apenas pedir é assim. Mas se fizermos isso, o problema é que não
haverá muito espaço
no bolso, certo? Então, mesmo
que seja perfeitamente válido mostrar este bolso na
forma quadrada aqui. Vamos
estender as fronteiras. Então eu vou pegar
esse cara aqui, esse cara aqui nesse cara aqui,
e
esse cara aqui, clique com o
botão direito do mouse e
vamos compensar esse esboço
padrão. Queremos apenas uma
seção, é claro. Aqui é onde
vamos decidir o quão grosso ou fino queremos que
os bolsos sejam. Acho que 20 mililitros podem
ser um pouco demais. Então, vou voltar
para dez milímetros. Então eu só quero um
pouco de espaço nos bolsos e
vou bater Ok. Agora, o problema aqui é que, na costura
, se você se lembra, tínhamos algumas lentes de costura
aqui por dentro, então precisamos apenas
limpá-las. Só vou excluir
esse e
aquele no topo. Está tudo bem. Estes na parte inferior,
precisamos reconstruir. Vamos novamente
para nossa ferramenta de costura gratuita. Vamos sair de
esgotar e
sair do avião na borda, no astronauta
no
tabuleiro lá na borda de se esgotar para dentro e
da polícia para fora. Perfeito. Agora, claro, oh, na verdade, eu estraguei aqui. Há uma opção quando
compensamos as linhas. Uma opção chamada
canto como canto livre. Clique com o botão direito do mouse novamente
deslocado como saída padrão e
este canto não preenchido. Lá vamos nós. E a duração da bateria do script, ou em 1234, clique com o botão direito
do mouse no parâmetro. E é esse canto não preenchido. Muito importante
fazer isso porque esses são os cantos que
vamos costurar. Isso deve ser bem
simples. Nós só vamos soltar essas duas linhas juntas
para que uma e aquela. Agora, aqui, este tem cuidado. Esses são os que não estão
bagunçando porque
tentou . É como
extrusão do relâmpago de costura.
Não queremos isso. Queremos manter
a linha de partida na borda superior ali mesmo. Então, novamente, costura livre
da polícia para dentro, do pequeno ponto azul externo. Sabemos por que esse ponto azul
é importante. Lá vamos nós. Agora, mais uma coisa aqui. Isso é algo sobre o qual realmente
não falamos, mas é muito,
muito importante. Todo, cada SIM, onde
quer que você tenha uma referência que você tenha,
terá algo chamado
ângulo completo. Então, como você pode ver, isso
tem um ângulo de dobra de 180. O ângulo de falha determina onde a
linha vai. Nesse caso, já que
queremos que o ângulo
de falha volte para criar
a profundidade do bolso. Vamos mudar essa
falha inclinada para 0. Muito importante fazer isso. Então, agora, quando batermos estimular, você vai ver que
criamos essa
pequena caixinha que nos dará,
bem,
é claro, o
volume para o loteamento. Se fôssemos deixar
o ângulo de dobramento, adicione um duro e AD
só vai ser plano. Vai mostrar coisas a eles, mas ele vai tentar mantê-lo liso em toda a superfície. E, claro, se passarmos por 360 vai
dobrá-lo para o outro lado. Novamente, se em algum momento você
precisar mudar a maneira como sua falha ou qualquer borda em
seus cortes abaixo está funcionando. Certifique-se de selecioná-lo e
alterar o ângulo de falha. Detalhe específico muito preciso, mas faz parte da parte
da broca. Sim, lá vamos nós. Agora, claro,
o que vou fazer aqui, vou
dizer Control C,
Control R para espelhar colar
outro bolso deste lado. E vamos vinculá-los ao
vivo, estamos vinculados a qualquer coisa que
eu sempre digo link ao vivo. Pense em Maya, clique com o botão direito do mouse e padrão simétrico
com brinquedos. Lá vamos nós. Essa é a coisa que queríamos manter o
bolso aqui embaixo. Vamos mostrar isso, é
claro, solos gratuitos. Vamos classificar
o quadro lá. Para o conselho de lá. Então vamos mostrar em sua outra fronteira para
a outra fronteira. Metade do bolso, metade sobre o bolso. E a outra metade
do bolso. A outra metade. Então você tem que alegar que não
desempenha nenhum papel nessa coisa. E é por isso que tivemos que manter a mesma distância até o bolso quando estávamos
construindo isso de outra forma, agora que vamos
gostar para que tudo juntos, as coisas não funcionariam. Vou pegar esse
cara aqui. Vou clicar, clicar com o botão direito do mouse
e dizer sobreposto. E como você pode ver,
vai
tentar , na verdade, isso não funcionou. Eu quero que você apenas mova para
onde deveria estar. Vamos apenas obtê-los
o mais próximo possível. Quero dizer, já que a
simulação está congelada
nas bandas não deveria ter
tido muito problema. Vamos simular. E temos nossos dois bolsos
frontais prontos. Lá vai você. Detalhe nasal inchado, um
pouco de profundidade. Eu sei que aqui no conceito, você não pode realmente dizer se há ou não
muita profundidade. Não parece
ser muito disso,
mas acho que seria uma boa adição para mostrar a você como fazer a profundidade. Agora lembre-se, a qualquer momento,
você pode simplesmente excluir essas pequenas coisas e
mantê-las bem planas. Eu meio que gosto desse tipo
de efeito aqui. Agora, como você pode ver
, esse cara, eles têm alguns
pontos e outras coisas, então vamos fazê-los muito rápido. Vou pegar Esse cara está
aqui, a praça. Vou clicar com o botão direito do mouse
e vou
dizer depois dessa linha interna, isso parece certo. Então é isso. Então, eventualmente, quando fazemos o cone da camada e
damos essa espessura, essas são todas as linhas
vão me dar um pouco mais detalhado
sobre isso sobre tudo. Agora, para o apartamento no canto superior
direito, e eu não quero isso, esse tipo de aba de velcro rho
em massa. Vamos aqui
para a Ferramenta Polygon ,
ferramenta de desenho de polígonos. Vamos começar por aqui. Vamos descer. Então. Eu diria que gostaria de alguns dos
insights sobre lá. E depois fora do ângulo de
45 graus, e depois lá em cima. Agora, se os pontos não
estiverem alinhados, sabemos que
estávamos pressionando clique em Alinhar para apontar nosso eixo x. Lá vamos nós, selecione esta
linha e a voltagem. Então essa será minha pequena
capa para os bolsos. Você pode ver que vamos
ver um pouco do canto lá. Tudo bem. Algo que queremos ter em
mente é que
precisamos ter uma
linha interna, esta parede. Então, na verdade, deixe-me voltar. Vai ser muito mais fácil
se fizermos isso aqui. Em vez disso, vou seguir
as rotas de linhas internas. O flub vai lá. Sobre lá, lá, lá, lá, e lá, lá vamos nós. Mesmo negócio. Você também pode desdobrar e linha
interna, o que é bom. E agora vamos clicar com
o botão direito do mouse nisso e vamos chamar esse padrão ali mesmo. Então este é o
padrão com o qual
vamos trabalhar. Então, como você pode ver
o padrão aqui, ele tem a coisa de velcro. Vamos usar
um alfinete para simular o volume, porque não é algo que
seremos vistos. Mas você pode ver que
você pode visualizar avesso a
costura do lado de fora, o que é importante,
mas também como o velcro
quadrado quadrado, pacote de velcro. Vou selecionar
a coisa toda. Clique com o botão Oficial, é
linha interna. Isso parece certo. E então vamos usar
nossa ferramenta retangular interna. Vamos criar um
pequeno retângulo e movê-lo para o centro. Lá vamos nós. Então, ele simula a torneira em
massa, certo? Sim, é praticamente isso. Essa é a pequena aba. Então, agora a única
coisa que precisamos fazer é, em primeiro lugar,
controlar, Controlar C, Controlar R para copiar o flop deste
lado, como um. Olhe um. Clique com o botão O
padrão simétrico era costura. Lá vamos nós. Vamos
liberar assim ou apenas segmentos. Então, na verdade, isso é gratuito. Então, porque temos 2 pontos finais de
segundos, então costurar gratuitamente de
1 para o outro. De 1 para o outro. Vamos aproximar os dois
padrões e isso
simula, é isso. Como estão pequenos elementos
agora, você pode dizer, hey,
você sabe o que? Está parecendo, ok, mas
acho que os padrões são um pouco pequenos demais
ou são muito baixos. Não há problema que tenha agarrado esse
padrão interno aqui. Podemos torná-lo maior.
Não somos maiores, mas provavelmente como baixá-lo. Porque se
aumentarmos, teremos que fazer a outra aba maior também. Agora, se quisermos fazer isso, apenas certifique-se de pegar os dois. Vamos torná-los um
pouco maiores. Isso era apenas uma
questão de garantir que essa coisa seja uma linha. Lá vamos nós, e nós
o estimulamos novamente. E agora o flip
vai ser mais baixo. Perfeito. Agora, a pequena coisa quadrada, pequena aba quadrada
é, espere um segundo. Por que essa coisa se moveu? Vamos voltar. Algo como
não selecionamos, como
selecionamos a forma interna
em vez da outra. Então, vamos,
vou mover isso para baixo. Lá vamos nós. Então, aparentemente, de novo. E lá vamos nós. Então, o pequeno, um pouco
flub vai subir. Agora vamos dar um pouco
de detalhes a esses caras. Vou pegar esse
cara aqui. É que só vai pegar
a coisa toda aqui, vou clicar com o botão direito do mouse e dizer Clone layer, camada clone sobre. Vamos trazer isso aqui. Como você pode ver,
vai dar um pouco mais como inchaço
para a coisa toda. Na verdade, deixe-me
selecionar os dois elementos. Novamente, clone
de camada com o botão direito do mouse E é isso. Quando simularmos esses blocos ficarão um
pouco melhores. E podemos pegar
todas as calças. Aperte o Control K para a nossa frase. E vamos ter
nossas calças cargo com esses bolsos extras que
estão prontos para entrar em batalha. Parece que temos as coisas dos
pequenos corretores de insetos e vocês se lembram
da coisa que
fizemos antes, para que possamos pegá-lo. Esse cara aqui,
como todos os padrões. Deixe-me tentar e por que
estou bebendo para pegar o padrão
que é lá vamos nós. Pegue os padrões. Vamos mudar a distância
das partículas para dez. Isso é claro que
vai me dar um pouco mais de detalhes. Por exemplo, posso pegar
essa linha interna, esse padrão, e alterar
a trama de encolhimento para 105. Isso vai me
dar mais
rugas também. Então, vai, vai
surgir, empurrá-lo para fora. Então, vai de novo,
parece um pouco mais inchado. Definitivamente vou
fazer a mesma coisa aqui para os bolsos. Então, vou pegar os dois bolsos. Clone de camada com o botão direito do mouse Vou jogar aqui em baixo. Mas isso também vai me dar um pouco mais de detalhes. Vai torná-los um
pouco mais inchados também. É como eu acho
que você quer, você quer procurá-lo porque senão
você vai ter que
fazer esse detalhamento dentro
do ZBrush ou outros softwares. E se você já pode obter
esse tipo de efeito aqui, eu acho que é, é
realmente, muito valioso. Vamos apenas empurrar essa
coisa um pouco. Esse é o, esse é o
argumento como trabalhar um
pouco estranhamente. Parte dos problemas de simulação. Lá vamos nós. Agora, antes de seguirmos em frente, vamos mudar o tecido. Acho que não temos um, acho que não temos
como um tecido militar. Militar não, nós não temos. Mas é bastante fácil
encontrar um. Dê-me 1 segundo. Lá vamos nós.
Vou até os tecidos aqui, e vou
procurar Denham. Vou trazer
como um básico,
como Dennett, só
este aqui, 100% de dívida e lá vamos nós. Então, praticamente
todas as partes do meu, dos meus elementos vão ser denim. Então, vamos
atribuir esses efeitos
dinâmicos para que
tenhamos um pouco de textura
super, super legal. E então, sob
dinâmica, podemos ir para o mapa de textura e os arquivos de pasta
Andhra no Capítulo cinco incluiu
esse padrão militar que temos esse
tipo de efeito, como você pode ver o mapa
normal que tivemos do efeito dínamo. Vai, vai fazer com
que pareça muito, muito bom. Eu acho que o padrão
é um pouco grande demais. Então, vou te perguntar qualquer
peça que vá para a textura. Podemos editar a textura 3D, torná-la um pouco,
um pouco maior. Lá vamos nós. Sim, isso é, é
praticamente isso para os baldes. Agora, é claro que essa
contagem corre. Talvez seja um
pouco demais. Deixe-me ver se podemos
mudar a saturação. Ooh, eu gosto disso. Acho
que parece muito melhor. Dessa forma, podemos apreciar
o detalhe que
incluímos nas calças porque
acho que a outra cor
estava bem distraída. Então, sim, eles são a saturação lá vai realmente funcionar. Podemos novamente brincar um
pouco com os elementos. Talvez isso seja como um efeito de neve, neve ou algo assim. Bertha, sim. Acho que não quero que
as calças sejam um pouco de saco ano
na parte inferior. Então, vamos estabelecer simulação. Vamos voltar aos padrões. Traga essa coisa para baixo. Provavelmente vou
gostar das linhas dos dois lados. Apenas faça-os um
pouco maiores. Provavelmente um pouco maior
aqui por dentro também. Eu só quero que eles carreguem
aqui no lado inferior. Sim,
isso é um problema. Sim. Então, como você viu
lá, está funcionando, mas também precisamos trazer essas pequenas linhas são
as linhas que fizemos. Também precisamos
derrubá-los porque caso contrário, eles não combinariam com o que vamos começar a
obter algum efeito quebradiço que atualmente afeta o
que você está vendo lá. Isso é um problema
de costura. Sim. Vamos
mantê-lo do outro lado. Podemos fazer isso para que
possamos fazê-lo. É só que vamos ter que mover
algumas coisas. E acho que é
melhor se eu mostrar alguns outros elementos
antes de terminarmos esta lição, pessoal, uma coisa que
eu queria mostrar a vocês. Lá vamos nós, é como
podemos reciclar esses bolsos? Como criamos esses
bolsos incríveis aqui na frente. Quero ter mais dois
bolsos aqui na parte de trás, mas não quero rever
tudo de novo. Como se eu não
quisesse, não quero
fazer as mesmas coisas. Não há problema. A única coisa que
precisamos fazer é copiar esses
padrões para trás. Fazer isso é apenas uma questão
de agarrar os padrões, acertar a cena de controle
e dizer controlado B. aqui. Você pode ver que
definitivamente precisamos encontrar a posição adequada
para esses caras. Só vou ficar
mais perto do centro. Eu vou dizer provavelmente sobre lá. Parece que parece ser
uma boa, uma boa posição. E vamos
pegar esse cara diz,
bem, olhe essa coisa toda. Controle C, Controle
V. Basta ir lá. Tecnicamente, tecnicamente, essa coisa deve estar
funcionando perfeitamente bem. A única coisa que precisamos
corrigir são as músicas gratuitas. Então, vamos editar os balanços
e essas linhas externas. Então, temos aqui,
bem, isso faz parte
das principais linhas
do plead principal. Não deve ser
costurado em mais nada. Tecnicamente, novamente,
devemos ser capazes pegar essa coisa
Control C, Control R. Vamos aqui. Vamos começar a vinculá-los. Então clique com o botão direito do mouse,
especialmente o primeiro , esse é o
mais importante. Padrão simétrico com costura. Porque esses são
os que
serão costurados nos bolsos. Estes serão como costurados
automaticamente para onde deveriam
ser alguma coisa. Então, a mesma coisa para este, como esse
padrão principal aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse e costurar
muita largura de banda. Lá vamos nós. Agora costurar gratuitamente novamente. Vamos classificar
o lado desse cara, esse bolso traseiro,
lado desse cara. Este bolso traseiro. Em seguida, metade do bolso
para metade do bolso. E a outra metade
do bolso. A outra metade do
balde. Lá vamos nós. Claro, vamos mostrar na parte superior aqui a aba. Aba. Legal. Agora, novamente, para tornar nossas
vidas muito mais fáceis, a melhor coisa que podemos fazer é
pegar esse bolso inteiro. A visualização 3D. Um pouco. Mais agradável. Estamos, estamos com
a simulação. Quanto mais legal essa simulação
vai estar conosco. Deve estar bem. Pegue
esse balde inteiro aqui. Traga de volta. E traga isso à tona. Mais uma vez para garantir que essa coisa
funcione da maneira mais adequada possível. E Minecraft as calças
Control K, congelando. Lá vamos nós. Congelar as transformações
é muito bom. Quando você tem simulações realmente
complexas. Só para mais
uma vez, poupare-se um pouco de trabalho, vou economizar apenas no
caso de alguma coisa cair aqui. E vamos emular. Lá vamos nós. Bolsos traseiros, certo? Sim, é como eu
mencionei quando
falamos sobre isso antes,
estávamos fazendo os bolsos. Se você fizer isso uma vez, você pode simplesmente copiar e colar esses baldes quantas
vezes quiser e você pode realmente exportar
esse governo ou dizer que isso é uma peça de vestuário. Então agora toda vez que você
precisa de um par de bolsos, se você apenas pegar este
e pronto. Você só precisa
fazer bolsos uma vez. E é isso. Vi vários artistas terem uma coleção de peças
específicas, como diferentes tipos de bolsos. E dessa forma eles
economizam muito tempo apenas importando-os
sempre que precisavam. Sim, é isso, pessoal e disse para esta parte, a parte dos bolsos, e no próximo vídeo
vamos fazer uma camisa
muito rápida. O que ela vai fazer um professor
muito rápido. Vai ser um pequeno vídeo só para lhe dar
outra coisa por cima aqui. E então vamos começar a
decorar com todos
os acessórios restantes que
precisamos aqui no caminho. Então, aguente firme, LLC de
volta no próximo. Adeus, adeus.
28. Camiseta e cinto: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com o alienígena, com a coisa de apoio militar. Mais uma vez, parte da nossa história. Eles ainda são todas
as coisas que faltavam nas calças. Alguns elementos extras
que eu quero adicionar. Mas sim, se você der
uma olhada em uma das imagens de referência que adicionei
às suas pastas de capítulos. Aqui vamos nós. Você pode ver que a camisa mais curta e
muito simples, é
apenas uma camisa típica. Tem um par de
mais como falso. Acho que é um pouco
mais leve, eu diria. É uma camisa muito típica. Então foi isso que aconteceu. Vou encadernar
este capítulo com o, com o cinto também. Vamos
trabalhar no cinto. Lá vamos nós. Então, para a camisa, não faz sentido
começar do zero se
pudermos pegar esse
cara aqui e adicioná-lo ao nosso personagem, então clique em Ok, e lá vamos nós. Definitivamente, podemos
usar nossos
pontos de fixação como usamos
tantas vezes antes. Vamos começar
para os pontos de fixação. Lá vamos nós. Sim,
tudo parece ser bom. Vou pegar as duas peças
de trás, apenas trazê-las de volta. Tecnicamente novamente,
se simularmos, obrigado deve funcionar
muito bem. Um pouco de sobreposição
aqui na camisa. Acho que podemos
tirá-lo lá fora. Lá vamos nós. Eu definitivamente quero que essa camisa
seja enfiada dentro
das calças e já
sabemos como fazer isso. É só uma questão de
pegar a camisa. Vamos movê-lo para cima. Vou passar por cima
das canetas inteiras aqui, estimulação
envolvente
na camada. Vamos mudar isso para a camada um. Agora, quando atingirmos
um loop simulado, a camisa vai entrar nas calças e nós vamos
ter mais rugas também. Ele estava muito em forma, se você se lembra
do
conceito original que estava muito em forma. Então, por que não adicionar apenas um pouco de
linha de costura aqui por dentro? Eu não quero fazer
uma princesa escura , é
claro, que vai
parecer um pouco estranho. Ele definitivamente pode adicionar
como um ponto lá. E um ponto aqui na parte de trás. Basta criar este pequeno escuro. Apenas um pequeno escuro
para que a camisa se encaixe um pouco mais agradável. Sei que provavelmente
no bootcamp, pessoas ou soldados não esse benefício de
ter uma bela camisa. Mas o personagem, para que possamos
fazer um pouco disso. E isso vai, novamente, nos
ajudar com o
tom geral do personagem. Agora, já que ele está usando
este ou no final do
inverno, casacos de inverno, podemos
querer ter uma camisa branca
ou como uma camisa cinza. Então, vou
entrar novamente em nossos tecidos. A menos que procure
exatamente como algodão. Chame-os de tecido de algodão básico. Também estou pensando
em olhar as fotos para ver
a quantidade de informações
que estamos recebendo. Porque qualquer um só
para ser como este, como um pouco mais, não como este tem um
pouco de spandex. Gosto disso. Então, basta
clicar duas vezes e lá vamos nós. Cetim esticado, descartou todos
esses caras e aplique. Vou mudar a forma como
parece um pouco. Não deveria ser
uma grande mudança, mas pode ser
apenas um pouquinho. Agora, eu quero adicionar uma
borda nas mangas. Sei novamente na
referência que realmente não temos isso,
exceto talvez na cor, mas acho que ficaria legal. E, novamente, você está sempre, especialmente quando está
trabalhando em seus próprios projetos, é sempre livre, para fazer legal, Obrigado pelo seu personagem. Então eu vou para as seções aqui,
a seção superior e
a seção traseira clique com
o
botão direito do mouse e
vamos compensar como
linha interna cinco milímetros. Parece ser um Buda. Mais uma vez, estou agora talvez seja
um pouco pouco demais. Parece muito fino. Vamos. Estas tomadas internas,
dez milímetros. Lá vamos nós. Isso é muito, muito
melhor. Como você pode ver, não vai para o limite. Isso não é algo
que queremos. Então, vamos estender a
guarnição para o contorno dos pais. Vamos nos certificar de que temos a
mesma coisa em ambos os lados. Sim, está em ambos os
lados. Agora vou cortar as linhas de costura, então codon, então elas não são. Então lá vai você. Está quase lá. Então, novamente, o
tratamento de extensão extra que
aponta é delineado. Lá vamos nós. E agora
devemos ser capazes de consolar. Lá vamos nós e selecionamos
esses caras de algodão. Então este chama-se ENSO. Legal. Definitivamente precisa de mais geometria. Então eu vou pegar,
talvez não eles. Este vai pegar ambos ou todos
eles, clique com o botão direito do
mouse. E vamos
dizer revestimento de camada. Lá vamos nós. Então,
nestes novos, vou reduzir a
partícula escuta cinco, porque esses são os
que vamos ver. Que quando simulamos nosso palpite, você gostaria de um pescoço inchado lá
no topo do
carro, como uma cor. Novamente, usando o pequeno
truque que
fizemos antes, podemos adicionar um
pouco de psiquiatra, trama ou encolher Ashworth
aqui aumentando ainda. Então, vamos para um 110. E isso vai nos dar
algumas rugas extras. Poderia nos dar
algumas rugas extras para diminuir ainda mais a
distância das partículas. Porque estamos
falando de tecidos muito, muito finos. A quantidade de triângulos
que temos pode ser, pode não ser suficiente. Então, vamos
até dois. Mesmo assim, acho que é onde somos muito pequenos, mas é bom. É bom o suficiente para
o que, para o que queremos. Agora, definitivamente não
quero minha linha de costura central. É como um
jeito, muito estranho para mim, especialmente para uma camisa. Então, vou clicar com o botão direito do
mouse e mesclar. Vamos fazer o mesmo aqui. Claro que aqui. Como eles não estão vinculados,
entraram em agarrar os dois. Lá vamos nós. Vamos para trás. Eu também quero mesclar
esses dois caras. Eu também quero mergulhar
esses dois caras. E como estes não são links, precisamos pegar
os dois emergem. Lá vamos nós. Agora, quando simulamos, vamos. Parece ser como dividir. Parece que
perdemos a conexão. Tudo bem. Vamos apenas
excluí-lo e fazê-lo novamente. Vamos entrar em padrões. Agarrou o padrão, a camada de clique com o botão direito do mouse
padrão clone sobre esses caras novamente, vamos trazer isso
até 5105. Talvez vamos tentar Stress
algo maior. Sei que isso vai
realmente destruí-los, mas talvez consigamos
algo bom. Agora que realmente, o
problema disse que é uma linha
tão pequena que
ficou um pouco difícil. De qualquer forma. Vamos para o, para
os braços. E vamos pegar
essas duas linhas. Clique com o botão direito do mouse,
esta linha interna. Diga-me milímetros também. Certifique-se de clicar com o botão direito do mouse e estender o tratamento que o padrão de
ponto Muito importante. Temos o esboço e
vamos cortar, então ambos os pegam. Vou derrubá-los. E então vou
clicar com o botão direito do mouse em lírica e mais. O interpreta sobre os padrões. Contanto que eles estejam em uma posição facilmente legível,
deve estar tudo bem. Não há necessidade de ser
super perfeito sobre isso. Agarre os dois. Vamos aumentar a escuta de
partículas ou diminuir as articulações
contra ela como 55. Que vamos
ter um bom esboço lá embaixo na
fronteira das camisas dela. Então, novamente, sei que
não é algo que possamos encontrar nas camisas oficiais do
exército. Acredito que parece legal. Agora
vamos com esses caras, é
claro. Todos esses caras. E vamos mudar a distância das
partículas para
provavelmente como
tentar apenas obter mais, mais rugas. Lá vamos nós. Muito ajustado,
rugas muito frias em todo o lugar. A camisa está pronta,
os fundos estão prontos. Vamos pegar tudo aqui, trazer de volta a Camada para 0. Não temos linhas estranhas. E vamos criar
algum espaço aqui. Então, por exemplo, uma camisa. Vamos movê-lo para o lado. Como lá. Quero vê-lo agora
e as calças, a mesma coisa. Vamos movê-lo para
o lado assim. Porque eu quero ver
o que vamos fazer. O cinto. Há muito
desperdício no cinto. Só vou reciclar
o que temos aqui. Então já temos o cinto, esta peça aqui e
esta peça aqui. Só vai dizer
Controle C, Controle B. Copie isso aqui. Bem, na verdade, vamos
ter que fazer isso para
todos os padrões. Então, vamos dizer como uma peça
padrão,
aquela , aquela, aquela, aquela. Controle C, Controle B. E esse será meu cinto. Agora, esse cinto
será feito de algo como um
pouco mais rígido. Não é que eu não acho
que vai ser algodão, então eu sei que eles
não usam couro. Deixe-me ver se eles têm
algo como nylon. Sim, lá vamos nós. Veja
que isso é muito mais rígido. Então, vamos usar a ilha e
depois o nylon, lona de nylon. Vamos mudar a textura. Bem, vamos ver se podemos. Vou excluir a textura. Não há cor.
Aqui vamos a cor. Faça disso um cinza escuro e escuro. Vamos pegar nosso cinto
e aplicar o canto de nylon. Lá vamos nós. Como você pode ver, teremos
alguma textura agradável e interessante lá. Agora, o que vou
fazer é combinar esse elemento aqui e
vou mesclá-lo. Então, vamos entrar em segmentos. Merch, merch. Deve ser uma
linha reta, mas sabemos, novamente devido à curvatura
e coisas que não serão uma
luz reta, não importa. Ainda vai funcionar da
maneira que queríamos que isso funcionasse. Vamos posicionar essa coisa
onde ela vai estar, só vai estar em cima
de tudo o resto, como lá. A camada, vamos mudar
essa camada para uma. Então isso fica no topo. O que vou fazer é aqui
nesta visão aqui, vou mudar o poço primeiro vamos mudar
a espessura aqui. Vamos exibir como textura
fixa aqui. E vamos mudar a textura
em quão grosso é um cinto? Como cinco milímetros. Acho que cinco deles. Parece bom. Talvez um pouco
menos de três milímetros. Lá vamos nós. O que podemos fazer é começar a costurar os diferentes segmentos de
volta para onde eles pertencem. Então, basta ir aqui. E começamos nessa área. Então, vamos com isso. Podemos usar segmentos de semeadura
pode se adequar isso lá, aquele lá, aquele lá, que lá,
lá, ali, ali, ali. E é claro que esse cara na parte de trás, outros, está
se sobrepondo. Certo, então já está lá. Agora, quando
simularmos, vamos colocar o cinto por cima. Só andando por aí segurando
o coágulo juntos. Um pouco de sobreposição aqui
e ali, tudo bem. Essa é a coisa de gás
que queremos assar em mapas normais se estivermos fazendo isso como se ele tivesse vindo e tal. Então, não estou muito
preocupado com essas coisas. Agora, o que eu vejo você
nos cintos e
praticamente todo mundo sabe sobre
isso ou as pequenas brechas,
brechas através das
quais os cintos vão. Agora, para o bucal, a
propósito, acredito que
tínhamos algum hardware aqui. Temos alguns, temos
esse bucal aqui. Esse é o único vocal
que temos. Infelizmente. Vamos ver. Não temos que isso seja o único, você pode simplesmente modelar um. E em vez de Myer
ou outros lugares e fazê-lo, claro que não
vamos fazer padrões e coisas para um bucal. Mas podemos fazer as
pequenas peças quadradas. Mais uma vez, já sabemos
aproximadamente a distância. É como 50,350. Aparentemente. Vamos aqui
para os retângulos. Deve ser um
pouco maior. Então, podemos apenas clicar
e digamos uma altura. Vamos ter 50 de largura. Provavelmente vai ser igual 20 milímetros ou algo assim. Isso é um pouco demais,
mesmo como dez milímetros, 12 milímetros, parece
um pouco melhor. Lá vamos nós. Esse é o meu loop. Então, a única coisa que eu preciso
fazer é que eu preciso controlar C, controle é como
duplicar isso, digamos que exiba bem aqui. Ambos
vão compartilhar o mesmo
padrão militar que temos. Normalmente, geralmente esses caras, deixe-me, deixe-me ver se
temos a referência aqui. Eles também têm um pouco como uma linha
de costura do lado fora
ao longo
da coisa toda. Só vou
clicar com o botão direito do mouse e vamos compensar essa linha interna. Vai ser
como um milímetro, provavelmente, como dois
milímetros, talvez. Não é muito doce, demais. Então,
vamos fazer um milímetro de golpe. Certo? Vai ser como um efeito
super, super pequeno. Mas antes de fazermos
isso, será uma ideia legal e
Weiss resolver esses dois caras e dizer parceiros
simétricos costurando. Agora podemos fazer o oposto. São linhas internas. Um
milímetro. Lá vamos nós. Ambos deveriam
tê-lo. E vamos pegar esse cara e só
vamos libertar. Então essa coisa, como a parte
superior para isso aqui, bem aqui, a parte inferior, Totalmente esta área aqui. As camadas, é claro, como agora, novamente, podemos
selecionar esse cara aqui. Traga o Lear de volta
para 0 porque
já sabemos que essa coisa
vai estar no fundo. Pegue esses dois caras e
mude suas camadas. Lembre-se de selecionar
a borda externa. Selecionamos o padrão e um
líder será um. Simule pequenas coisas. Vamos viajar todo
o caminho até lá. Lá vamos nós. Agora eu acho que eles são um
pouco a camisa saiu. O que preciso fazer? Um pouco de ajuste da
camada Lira. Quero dizer, é super simples. Vamos pegar a camada. Isso vai ser camada um. Não, desculpe, a camisa
vai ser 0, desculpe. Então as calças,
exceto os laços
aqui, serão a camada um. O cinto vai
ser linear para,
neste caso, será a camada três. Então esse cara vai
ser a camada dois. E agora, novamente, se
simularmos que deveria entrar, não
tenho certeza se é uma
camisa não é longa o suficiente. É meio estranho. Podemos trazer a
bolsa compartilhada. Tudo bem. É um pequeno detalhe. Agora, uma coisa que estou
percebendo, é que o
realmente próximo do
lugar, mas precisamos de mais. E é claro que estes são muito, muito pequenos e em geometria. Então, vamos pegar o elemento e derrubar isso para dez. Então, temos um pouco mais de
geometria quando simulamos. Há curvatura
suficiente para criar um pequeno efeito. Agora, uma coisa que estou
percebendo, como você pode ver, os revestimentos de
costura estão indo. Quero dizer, ele se
parece com o único. Há um
pouco de uma lacuna lá. É muito perceptível à
distância, mas se você quiser, você apenas viu como mais alto. Isso pode
ser outra opção. Mas, por enquanto,
vou deixar assim. Também vamos adicionar
alguma espessura também. Então agora vou pegar um desses
Control C, Control B. Vamos ter
um no site. Desculpe, vamos para o
link externo Control-C, Control-V. Lá vamos nós. Vamos ter um
no lado e depois controlar C, controle V. Vamos
ter um na parte de trás. Ambos. Também teremos padrões simétricos. Então Controle C, Controle
R, assim. Então esse cara vai
estar por aí. Esse cara vai ser terrível em trabalhar
com padrões super pequenos. Lá vamos nós. Faz um e este
será
um padrão simétrico
com exibições. E este aqui, e este vai ser simétrico vinculado
com músicas também. Legal. Então, novamente, para mostrar, vamos mostrar a
parte superior desse elemento. Novamente, este é o cinto, então talvez vamos um
pouco mais alto. Gosto desta área aqui. Parece, ficará
um pouco melhor. Mais uma vez. De lá para lá. De lá para lá.
De lá para lá. Este tem que ser como, em vez disso, ir até aqui para as calças
em vez do cinto. Vamos a mesma coisa aqui. Então botão superior, superior, superior, superior,
inferior, inferior, inferior ,
inferior, inferior. Lá vamos nós. Desde que os
copiamos, eles devem ter a
mesma camada número três. Se simularmos. Desculpe, você está muito longe. Mas sim, lá vamos nós. Então, como você pode ver, nós
pegamos suas pequenas correias para onde
eles deveriam ir. Sim, alguns deles estão tendo um pouco de
financeiro como este ficou preso
na maneira errada, então basta costurá-los juntos. Lá vamos nós. Nós vamos. O Sherwood ficou um
pouco louco, mas está tudo bem. É assim que adicionamos um
cinto para a coisa toda. Vamos parar a simulação. E, finalmente, para fazê-los parecer, claro que muito melhor, vamos
pegar todos eles. Clique com o botão direito, lírico e mais. E isso vai
estourá-los. Já que temos as linhas
internas, os analistas internos
vão nos dar esse
tipo legal de assim, na verdade,
eles estão por dentro. Também podemos aumentar a distância
das partículas também. Na minha simulação,
como você pode ver, está ficando um
pouco mais lento e lento. É como
parte do processo. Só vou
parar com isso agora. Você pode alterar o modo GPU. Já falamos sobre isso antes. Não acho que seja necessário. Lá vamos nós. Agora, uma
coisa que podemos fazer, já que agora tudo
deveria estar em sua exibição. Então, podemos pegar
todos esses caras, definir a camada para um, e depois pegar minha camisa e definir a camada para 0. Tudo bem. E vamos tentar simular novamente. Vamos ver se isso. Lá vamos nós. Então você pode ver que as
camisas estão voltando para o lugar debaixo das calças. Então lá vamos nós. Vamos ouvir muito,
muito melhor do que onde
somos permitidos mais perto do que
queremos iniciar essa relação. Lá vamos nós. Ou as calças estão parecendo
muito bonitas agora, podemos ter tudo de novo e apenas trazer a camada de volta para
0 para que não
vejamos nenhuma linha azul. Vamos começar nosso avatar por apenas um segundo e olhar para isso. Nada mal, não um banho maldito. Uma boa camisa fácil. Isso é mais fácil do que então. As almofadas estão aqui. Como você pode ver,
não é muito tempo. Estamos trabalhando
nisso há cerca de uma hora, eu diria e não sou casado em uma posição muito,
muito boa. Então vou parar o
vídeo aqui, pessoal. E no
próximo vamos falar sobre as joelheiras. Então, aguente firme
e te vejo volta no próximo. Tchau.
29. joelho Kneepads: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
nossa próxima parte da nossa série. Hoje vamos
continuar com as joelheiras do seu personagem. Como você pode ver na referência
esta ou nas joelheiras, elas são apenas uma coisa de
plástico que costurada até
as partes restantes do nosso personagem. E como você pode ver,
na verdade há como um bolso. Tem como algo
que é costurado em cima disso. Isso lhe dá um efeito
muito bom. Na verdade, é
como
outro bolso , o adicionará mais tarde. Mas sim, é, é essa coisa semeada em cima
dos elementos. E acho que ter uma camada extra de
tecido também
fará com que tudo pareça
muito melhor. Vamos fazer isso. Vamos começar a trabalhar nisso. Vou pegar a camisa
Control K para congelá-la. Na verdade, vou congelar
tudo para ser honesto, porque não precisamos trabalhar em nada assim como
não precisamos disso para
simular nada, tudo parece tão
bem estimulado. Então, vamos aqui
para a vista frontal. E eu vou criar outra
como uma forma interna, interna como polígono ou
não retângulo interno de polígono. E vamos
direto por aí. Sim, isso parece legal. Isso é um pouco baixo demais. Então, vamos apenas mover isso para cima. Vamos ver se isso parece
um pouco melhor. Pense um pouco mais. Porque as joelheiras
estarão bem ali no centro. É aí que terminamos. Es, então essa é
a peça que queremos. Perfeito. Vou pegar
esse cara aqui, clicar com o botão direito do mouse e você
sabe o exercício, nós vamos clonar
isso como padrão. Vamos começar a trabalhar
nisso, deste lado aqui. Este vai ser o padrão. Na verdade, podemos ter
um pano diferente. Eu não acho que isso
vai ser no fim do mundo no meu Luca. É bom ter um
pouco de padrões de cores. Sei que não é tão eficiente
quanto para uma camuflagem, mas para o nosso conceito, acho
que vai parecer legal. E mais tarde, podemos simplesmente mudar a tela se não gostarmos. Deixe-me ver muito rápido
antes de continuarmos. Sempre, sempre salve. E
a única coisa que eu recomendo também, aqui,
vou fazer isso. Isso salvará como versões
diferentes. Então, por exemplo, neste momento, este é meu uniforme alienígena. Uniforme. Vou
salvar isso e vou salvar isso como sublinhado
0 para o outro lado. Se, por algum motivo meu uniforme deste
ponto em diante for corrompido, o arquivo for corrompido,
eu posso recuperá-lo. É um hábito muito bom que eu recomendo fortemente a todos. Então vou rever
tudo aqui, clique com o botão direito do mouse e vamos
compensar como linha interna. Cinco milímetros,
acho bom. Acerte. Certo. E isso vai me dar essa linha que temos lá. É parte da linha de
costura que podemos esperar no elemento. Agora aqui no Inserir, Aqui é onde vamos
criar essa forma aqui. E vamos usar
nossa linha de polígono interna. Vou lá. E então, quando eles pressionarem e eu clico no meu primeiro
vínculo aqui, vou clicar com o botão direito do mouse,
como você pode ver, podemos realmente transformar algo
chamado criação de espelho. E se o ativarmos
ou seremos capazes de espelhar a criação,
a coisa toda. Vou aqui. Deixe-me voltar. Centro. Ele se apaga. Mais uma vez. Centro. Há um
pouco de curvatura. Então descemos. Então, centro aqui,
vou dizer espelho. O eixo
será eixo x, eixo y. Lá vamos nós. Eu continuo, ok. E basta clicar em Enter. Lá vamos nós. Agora
temos esse padrão. Agora, eu não amo
esse aqui. Vou
clicar com o botão direito do mouse e dizer: Deixe-me ver se consigo
excluir esse ponto. Clique com o botão Exclua pontos. Vamos apenas movê-lo. Então, vou usar o segmento de pontos
transformados. Eu estava tipo, ok, quero dizer, outra coisa que podemos fazer, a função de espelho é
ótima, mas acho
que agora está tornando um
pouco mais difícil. Vamos voltar e usar
a função completa em vez disso. Agarrou os dois pontos, clique com o botão direito do mouse em alinhamento ao ponto x, y. Agora nós simplesmente nos desdobramos. Essa será a forma do nosso caminho do joelho, certo? É aqui que vamos criar essa forma aqui. Como você pode ver, essa
forma aqui é uma forma de plástico, mas já vimos
que podemos fazer armaduras. Então, se você pensar
nisso como couro, parece muito, muito parecido
com o efeito de letra. Agora, eu acho que essa
coisa está bem aqui, mesmo que pudéssemos
modelá-los com padrões e outras coisas. Eu não acho que
gostaríamos de fazer isso aqui e
provavelmente
usaremos mapas normais
para isso mais tarde. Vou
clicar com o botão direito do mouse aqui e aqui sobre o botão direito do mouse e dizer, isso é muito estranho. Padrão de clique e colonista. Lá vamos nós. Vai ser nosso
NOPAT ali mesmo. Então esta não é a torta com a qual
vamos trabalhar. Vamos aumentar um pouco a
distância das partículas. Então, digamos dez. Claro, essa
coisa será costurada neste outro
elemento aqui. E é só uma questão de lhe dar um
pouco de forma. Podemos adicionar um novo material. Vou fazer disso
um material preto escuro. Vamos adicioná-lo. E, claro, sobre a espessura aqui para o tecido, lembre-se, vamos dar-lhes algo
que é como um, como um grande caminho. Podemos até ir como
realmente extremos exteriores. Gostaríamos de olhar para
dez. Lá vamos nós. Agora, a única coisa
que precisamos fazer é claro, assim
essa coisa juntos. Mas, como você pode ver, temos algumas linhas internas
que parecem muito legais. Eu diria que
gostaria de adicioná-los. Então, vou aqui para minhas linhas
internas de polígono. Vou adicionar a entrada 12. E o que podemos fazer é que
podemos realmente codon solium algodão,
algodão e algodão. Assim, como você pode ver, na verdade, vamos obter
alguns detalhes ali mesmo. Como sozinho alguns polígonos, como polígonos extras lá
na espessura que me
darão esse tipo
de efeito interessante. Novamente, como já mencionei, para esses caras, definitivamente vou, definitivamente os shopping ou adicionarei o laboratório normal
e outros lugares. Mas eu só quero mostrar uma maneira rápida na qual
podemos adicioná-los aqui. Agora, é apenas uma
questão de costura gratuita. Então, vamos dizer costura grátis. E aqui está a parte complicada. Vamos na parte superior
primeiro, ou na verdade, vamos do
meio para o ponto,
ou melhor, deste ponto para baixo, a partir deste ponto para baixo. Então, a partir deste ponto para baixo, a partir deste ponto para baixo. Vamos fazer um pequeno
clique em apontar, apontar e clicar. E eu sei que isso pode
parecer um
pouco tedioso fazer isso dessa maneira. Mas acho que uma
das melhores opções, se quisermos manter
nossas linhas de semeadura. Vamos fechar o possível. Lá vamos nós. Agora, é claro, vamos
desligar a gravidade novamente. Propriedades de assimilação. Na verdade, não temos gravidade. Nós simulamos, como você pode ver. Vamos redefinir. Vamos trazer esse padrão para fora. Mais uma vez. Lembre-se que vem
como um mantra. Ajude a simulação. Isso vai me ajudar. Lá vamos nós. Agora, eu não acho que
precisaríamos. Qual é a palavra? Eu não acho que precisamos fazer qualquer camada ou camada
abaixo para esta, será como
maneira, demais para ser honesto. Sim, é só uma questão
de agora entrar novamente, em solos livres onde
queremos isso em ambos os lados. Então, antes de fazermos isso,
vamos Controlar C, Controlar R para colar espelhado. Esses dois caras clicam com o botão direito
e vamos dizer que meus compartimentos mostrando, eu realmente vou
pegar esse cara. Eu vou fazer uma lírica sob que obtemos o bom
efeito de fronteira. Agora estou usando, oh sim,
sim, porque isso
não é uma tela de nylon. Este é o que
estamos usando para
o para o cinto. Certo. Só vou copiar isso. Vou remover a
espessura, espessura 0. Vamos pegar esses caras. Vamos pegar esse cara. Selecione esse cara e inscreva-se. Vamos renomeá-lo.
Vamos chamar isso. Ótimo. Devemos ser
capazes de ser muito estranhos. Não está me deixando reduzir
a espessura. Certo. Não se preocupe. Vamos apenas o
outro pano então. A câmera pisca ou
poderíamos trazer a outra
novamente. Lá vamos nós. Isso é mais fino como você pode ver, nós temos os dois efeitos
sanduíche. Agora, é claro, precisamos
mostrar na parte inferior porque esta é a outra
parte que está na parte de trás. Vamos libertar. Então, a outra parte, para o tamanho do bolso ou para
os lugares de bolso. Aqui vamos nós. Vamos mostrar nesta parte inchar para este outro
bolso aqui. Isso é legal. Mais uma vez. Nesse caso, como
tudo está
congelado, não deve ser um problema que é apenas simulado. E como você pode ver, os bolsos vão exatamente onde pertencem. Agora é aqui
que vamos definir
se a distância do joelho ou não e eles parecem ser um pouco mais baixos,
apenas um pouco. Então, o que nos movemos? Só movemos os padrões. Este não precisa
mover mais nada. Acabamos de trazer essa coisa à tona. E é isso. Porque quando
fizermos isso, é claro, as linhas
giratórias que temos para todos
os outros elementos também
vão subir. É isso. E isso vai nos dar
uma camada extra de como um, como uma almofada lá, como um efeito interessante. E só vai
ficar bonito. Agora, podemos pegar
tudo o resto novamente, especialmente as
calças e apenas apertar Control K novamente para simular. E isso é o que
vamos conseguir. Calças técnicas bonitas com esse cara. Agora isso está muito escuro. Acho que nem conseguimos ver. Obrigado corretamente, então
vamos torná-lo como um cinza escuro. Lá vamos nós. Sim, é praticamente isso. Agora, uma coisa que percebi, esqueci daquele barco, desligamos a geometria ou
lamentamos, desligamos a gravidade. Lembre-se de um tempo atrás quando estávamos fazendo
os baldes esgotados, uma coisa que definitivamente
introduzimos, trazê-lo de volta. Então, obrigado, caia, porque
agora eles estão apenas esmagando e eles
não estão realmente caindo. Então, vamos voltar às
propriedades de simulação e vamos levar nossa gravidade para menos
nove, noventa e oitocésimo centésimo. E então, quando simulamos, obrigado, deve cair
um pouco melhor. Lá vamos nós. Eu ainda acho que vai se
beneficiar de um pouco mais de
comprimento, para ser honesto mas como
haverá mais, haveria botas e outras coisas, talvez não precisemos disso. Então, sim, isso é
praticamente agora novamente, se dermos uma olhada
no conceito aqui, você pode ver que há um x. Não tenho certeza
se é um apartamento ou algo assim. Mas o que às vezes o que
eu vi isso é como linhas
extras em certas partes
da calça que novamente lhes dão
um pouco mais de textura. Também faltamos, estamos perdendo o Hamsun,
a parte inferior. Então, vamos usar essa oportunidade
para adicionar esse tipo de coisa. Então, vou
aqui para esta área. Vou usar minha linha de polígono
interna. Eu diria que amadureça. Esse cara seria uma boa
posição para adicionar uma linha. Lá vamos nós. Então vou adicionar
mais uma linha reta. Claro, há um clique em Enter. Agora vou
selecionar o segmento. Deixe-me ver se consigo clonar
isso como interno. Pensando. Vamos
ser capazes de fazer isso. Vou dizer externo
à linha interna. Essencialmente para a linha interna. Lá vamos nós. Vamos ver. Quando eu ficar como uma linha,
quero pegar uma linha aqui. Então clique com o botão direito E vamos ter que
cortar e uma
maneira mais fácil de fazer isso. Eu não quero esse algodão Sue e carregado como um monte
de coisas diferentes. Então eu só vou para Control C, Control V, duplicar isso. E agora nós os chamamos de
vendidos nesta cópia. Ligue para eles, ligue para eles. Então, esses dois padrões extras que
excluímos porque esta é a única pequena linha
que eles querem, ou eu preciso desta
aqui? Lá vamos nós. Agora. Podemos tentar colocar isso no lugar onde faz sentido. Então, como aqui em baixo
seria, seríamos legais. E nós vamos,
então esta linha com costura
gratuita de lá para lá. De lá. Lá. Claro que estamos indo
para Control C, Control R. Eu não acho que este
tenha um Stowe de costura. Então, novamente, três costurando aquele cara. Eles vão fazer isso apenas na
frente. Lá vamos nós. Mais uma vez, só para garantir que
isso torne nossa vida mais fácil. Vamos trazer essa
coisa para a frente. Simule. Vamos dar-lhes uma pequena linha de suporte extra
ali nas calças, o que também vai fazer com que pareça um pouco
mais interessante. É tudo sobre como adicionar interesses visuais
à coisa toda. Como fazer com que pareça
o mais bonito possível. Sim, acho
que disse isso de novo, dando uma olhada na referência, acho que não estamos
perdendo nada. Ele tem algumas correias
e fivelas de cinto aqui, como esta aqui. Porque este é
apenas outro bolso aqui ao lado, que podemos
adicionar rapidamente em apenas um segundo. Sim, não vejo que não vejo nenhum outro
problema, para ser honesto. Então a outra coisa é de novo, os bolsos laterais, mas eu não achei que eu não achava que
vou adicioná-los a
esse cara para ser honesto, eu realmente gosto de como
esse parece agora. E acho que se eu adicionasse isso, então vai parecer um
pouco barulhento demais. Então, a única coisa que
vou fazer é mudar
as cores um pouco. Então, por exemplo,
este aqui, que é o painel grosso lá, vamos mudar a cor
para um cinza mais claro. Quero dizer, eu
não gostaria que isso fosse como uma coisa reforçada, mas eu quero ficar
com camuflado. O mesmo para isso, para o cinto
de nylon do campus. Vamos para como um cinza
mais claro. Lá vamos nós. Então talvez isso seja como um uniforme de
neve não nevado, mas
às vezes será que eu chamei. Eu os vi chamando isso câmera
urbana porque malhas ou emergência bem com concreto e todos
os edifícios,
ruas e outras coisas. Então, sim, isso é
praticamente para
o uniforme. É isso, pessoal. Vejo você de volta
no próximo lá. Então, algumas coisas
que eu quero acrescentar a esse cara, mas isso é definitivamente para a força unitária. Então, aguente firme e
te vejo de volta no próximo. Tchau.
30. Bloco de coletes militares em: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos começar
com uma nova roupa aqui para nosso projeto final para
os militares como terno. E vamos fazer o melhor à prova
de balas. Então, pasta de referência Andra, você encontrará essa
referência aqui. Como você pode ver, é muito, muito legal e melhor,
eu diria que é
relativamente fácil de fazer. Não deve ser um problema tão
grande. Vamos começar a trabalhar nisso. Como você pode ver, esta
é uma nova cena. Não continuei
trabalhando na cena antiga. E vai salvar
o arquivo e
vamos para a seção do jardim e
vamos adicionar uma camisa. Por quê? Porque é claro
que a camisa está
muito, muito próxima do que precisamos. Agora, já
sabemos que
haverá alguns problemas de
simulação. Então, vamos trazer essa coisa de volta. Na verdade, não precisamos dormir, então isso é uma vantagem para
nós e só precisamos animar. E lá vamos nós. Como você pode ver, isso já é
bastante rígido e segue muito de
perto o que queremos. há algumas coisas Mas há algumas coisas
que eu queria mudar. Então, por exemplo, vou
pegar essa seção inferior aqui e apenas
trazê-la um pouco mais. Geralmente não fica
tão baixo quanto uma camisa. Provavelmente algo assim
funciona um pouco melhor. Isso está parecendo
muito, muito bom. Como você pode ver esse padrão, estamos seguindo o padrão
que temos aqui. Tem alguns loops e coisas
extras. Vamos começar com
esse bolso principal, todas essas
linhas de costura sugerindo que vamos adicioná-las mais tarde. Mas acho que realmente precisamos
adicionar esse bolso principal. Bem, agora o Pense nisso pode ser uma ideia melhor
adicionar o esboço primeiro. Claro que vou
mesclar isso. É muito importante
que nós fundimos os dois lados para sermos honestos. Porque caso contrário,
teremos algumas linhas em áreas onde não queremos, vamos selecionar o padrão de espera. Vou dizer depois
dessa linha interna. E a distância vai
dizer milímetro, vamos usar
a marca de dez milímetros praticamente toda a volta. Então isso parece ser um bom, um bom número agora, como você pode
ver a referência também, outra coisa que
estou percebendo é que os ombros
vão para baixo, os braços não estão restritos. Então, antes de adicionarmos esse esboço, também será uma boa ideia. Para mudar a morte. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso
também vai trazer essa coisa um pouco mais, o que pode ser útil para nós. Agora, selecionamos
tudo assim. Os padrões clicam com o botão direito do mouse
e vamos dizer depois dessa linha interna, dez milímetros, como mencionamos, será o número. Mas, na verdade,
não vamos selecionar esse. Então vamos selecionar
isso, isso, isso, isso, isso, isso, isso, isso para que quando fizermos
o deslocamento as coisas se conectam, a linha oposta vai
se conectar
ao outro lado. Agora que temos isso,
podemos ir aqui para a vista frontal e
podemos construir isso ou como um painel frontal que
temos para o personagem. Então, vou pegar minha linha
interna de polígono. Deixe-me ir aqui e mostrar menos
o polígono interno. Quero vê-los.
E nós vamos, eu diria sobre
lá. Isso vai jogar lá. Então vou
selecionar essa linha. Vou clicar com o botão direito do mouse
e vou dizer, oficial, esta linha interna, direção
inversa, então vamos para a outra direção.
Dez milímetros é divertido. Acerte, certo? O
único problema como você pode ver é que essa coisa
não vai para a linha. Então, precisamos
conectar isso em algum lugar. Há algumas
opções para fazer isso. Primeiro de tudo é apenas
reconstruí-lo daqui. E acho que essa será
a melhor opção e eles não
querem estender e aparar. Mas se fizermos isso,
pode ir como um
caminho, para outros lugares
que realmente não
queremos, realmente não queremos ir. Então o que eu estou vendo aqui é
que nesta área aqui, isso é como
um pouco para trás. Então, tecnicamente, precisaríamos cortar essa coisa
e uma extensão. Mas, novamente, essa é uma
das coisas que
nem sempre queremos fazer
para roupas da vida real, porque acabou de fazer pode tornar nossas
vidas muito mais difíceis, certo? Então, o que vou
fazer aqui é vou usar todos
os termos que
criamos até agora. E vamos
adicioná-los por cima, como já fizemos isso antes. Podemos fazer o clone
da camada para o elemento. Vou selecionar
esta peça
aqui . Vou clicar com o botão direito do mouse. Vou dizer
mais tarde clone over. Todas as
linhas internas vão ter outra linha ali. Então, vamos ter
esse tipo de efeito
inchado
praticamente em todos os lugares. Podemos fazer a mesma
coisa pelas costas. Então eu vou pegar esse
clone de camada de cara sobre isso de novo. Vamos ter esse
tipo de efeito Puffy, Puffy na coisa toda. Agora que temos isso, podemos começar a pensar como o Velcro e todos esses
garotinhos aqui. E só vamos fazer
isso na seção over. Não queremos fazer isso
na outra seção
porque a
seção abaixo é apenas uma base. É só que está
lá para nos ajudar. Então eu vou pegar, vou criar outra linha,
outra linha interna
que vai do que posso dizer que está aqui para o outro lado, como se eles tivessem apenas apertado Enter. Lá vamos nós. E agora vamos fazer
isso como você grande. Basta clicar em Enter. Lá vamos nós. Então, essas duas linhas, vou
pegá-las. Pegue um. O outro. Uma delas é tentar grafar. Esse é o único. Ok, eu vou para o
Controle C, Controle B. Nós só vamos movê-los
para cima. Vamos dizer,
quando eu movê-los 5050 milímetros ou 5050 milímetros. E nós queremos, posso
ver 12345 cópias. Então, três por
mais quatro cópias porque já
temos uma, então vamos bater Ok, isso
vai nos dar todas as bandas que
vamos ter aqui
na frente do personagem. Também está nos mantendo
na parte inferior, desculpe. E a razão pela qual
ele está nos dando
no lado de baixo e
isso é algo que não
fazemos uma vez porque temos a vida
viva ativada. Então, vou selecionar esse cara. Padrão inteiro
clique com o botão direito do mouse e quando dizer clique com o botão direito do mouse e
removeremos a edição Então, dessa forma,
este é só isso. Como toda a
costura permanece como se nada
mudasse lá. Mas agora eu deveria ser capaz de pegar minhas linhas internas de polígono. Vamos construir nosso elástico pouco
parecido. Lá vamos nós. Pegue as duas formas. botão direito do mouse, Copiar,
descontrolado, clique Vai ser 50 milímetros
e queremos quatro cópias. Lá vamos nós. Esse
será o corrimão. Este é o corrimão onde todas as nossas pequenas coisas vão ir. E se contarmos novamente aqui, vou dizer que temos
123456789 divisões. Nenhuma das visões está
atravessando todas as
diferentes linhas. Nós integramos essas emissões. No entanto, não quero criar as divisões
de tal forma que vamos
adicionar um monte de linhas
extras em áreas
que não queremos. Então, vou pegar
todos esses caras. Deixe-me ver se consigo cortá-los. Vamos tentar um. Agora. Outra opção é apenas
clonar a forma e depois cortar os padrões para que tenhamos apenas
as pequenas tiras. Mas acho que, acho que podemos, podemos nos safar
com esses elementos. Vou pegar essa linha e
esta linha clicar com o botão direito do mouse
e vamos dizer linha absoluta
ao longo da curva interna. E aqui é onde
vamos dividir que temos nossas nove
peças aqui. Então vamos bater OK, e essas serão as
nove divisões. Agora, precisamos
de todas essas linhas para ir até o topo. Agora, podemos pegar todos
esses pontos, por exemplo. Apenas traga-os para
as linhas. Lá vamos nós. A grade que estamos criando
apenas estadias está bem aqui. Agora, vou pegar
todas essas linhas de novo. Podemos clicar e dizer em 0,2 cruzamentos
para que criemos a interseção real
e podemos realmente
costurar as coisas, porque caso contrário, as ferramentas de costura
e tudo não detectar que há
algo
com o qual
vamos trabalhar bem ali. Agora, se dermos uma olhada
na distância que
esse cara é metade, deixe-me verificar isso, isso, isso, ou realmente precisamos adicionar
os pontos de interseção aqui. Lá vamos nós. Então, agora a seção
que é 25,8 vezes 333,3. Então, vamos
criar um polígono. Na verdade, o que é
o mais importante para ser honesto
é este aqui. E vou
explicar para você o porquê. Então 25,8. Então, vou
criar um polígono. Retângulo. largura ou a
altura serão 25,8. Largura. Vou dizer 400. Sei que foram 300 alguma coisa, mas
vou dizer 400. E a razão pela qual eu
vou dizer 400th é porque eu quero ter
um pouco de tipo, como você pode ver, um
pouco de espaço lá. Não quero que as coisas
fiquem super apertadas para o corpo principal. Vou pegar essa
coisa aqui. E agora o que vou fazer
é dividi-lo da maneira muito
semelhante
à forma como fizemos as outras peças. Tão regular aqui, clique com o botão direito Vamos dizer oficial, essa é uma
linha interna ao longo da curva, e vamos
fazer pilha de nove peças. Certo, e lá vamos nós. Agora, precisamos fazer
muitas costuras. Então, vou duplicar
isso novamente cinco vezes. Mais quatro vezes, lá vamos nós. E, infelizmente, não
há uma maneira fácil de fazer isso, mas costurar coisas como a maneira como elas
deveriam ser costuradas. Então vamos
aqui para Editar costura ou desculpe, dois segmentos de costura. E vamos dizer,
ok, você vai lá. Então o próximo vai para lá. E então o
próximo vai para lá. O próximo ele vai lá. O próximo vai lá. Lá. Lá. Lá. Lá lá. E parece que esquecemos fazer o
ponto de interseção neste. Clique com o botão Adicione pontos à
interseção. Lá vamos nós. Volte para a exibição do segmento. Lá vamos nós. Então eu vou fazer um
cara e depois pausado o vídeo e depois faço
todas as outras falas. Claro, eu não quero que eu não
quero fazer
vocês sofrerem,
por falta de ensinar
cada peça para o lugar onde
é suposto ir. Agora. Só vou
te mostrar como essa coisa parece. Vamos pegar todos
esses caras. Controle K. Controle K. Lá vamos nós. Se simularmos, não esse. Se simularmos,
é aqui que vamos ter o baixo como em forma de
romboide indo por
todo o elemento. Vou pegar esse
cara, é claro, vamos diminuir a
distância das partículas um pouco mais como um dez que podemos realmente
ligar elástico aqui. E lembre-se quando
fazemos a coisa elástica, as coisas vão
se transformar em crise juntas. Claro, agora,
é muito, muito. Lembro-me que por último geralmente tem esse AT menos
bens de como 95. Então, temos apenas um pouco de elasticidades, elasticidade. Agora este é, como você pode ver, temos um pouco demais como um espaço, muito espaço. Então, o que podemos fazer é tornar essa coisa um
pouco menor. E é claro que isso
vai fazer as coisas se
aproximarem disso, do corpo. Um pouco menor também. Eles podem ser ligeiramente
diferentes da
distância, como nem todos
eles precisam ser iguais. A mesma distância porque
vamos ter muitos deles. Mas sim, essa é
praticamente a maneira que
vamos fazer. Agora vamos adicionar outro tecido
apenas para dar uma olhada na cor
da moldura e poder
apreciar os detalhes. Então, não acesse cinza. Certo. Peguei esse cara e inscreva-se. Lá vamos nós. Agora, uma coisa que
, naturalmente vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e vamos
fazer um clone de camada, certo? Então isso vai nos dar muito mais infortúnios
para a coisa toda. E isso fará com que
os elementos pareçam
muito mais bonitos mais próximos de
onde teríamos. Tudo isso acabará por
ser transformado em um EMF, por exemplo, se você estiver
fazendo isso para um jogo, mas não é, apenas
parece perfeitamente, perfeitamente bom para
o que estamos buscando. Então, sim, é
praticamente isso, pessoal. Então deixe-me apenas ver. Acho que vamos
continuar com um pouco mais de bloqueio aqui antes de terminarmos, e depois farei o
resto das peças, como mencionei, fora da câmera
porque isso é um ativos relativamente simples e
relativamente simples. Vamos falar sobre
esses caras aqui, assim ou como
cobertura que temos no topo aqui para as capas. Como você pode ver, eles dão a melhor
volta. Então,
uma das maneiras mais fáceis de
fazer isso é pegar, vamos começar a simulação. Vou pegar uma cópia
desses caras aqui. Control-C, Control-V,
traga-os aqui. Ou apenas controle C,
controle o feixe. Lá vamos nós. O que
eu quero fazer é criar uma
linha interna desse lado, certo? Então, indo para esta
peça aqui. Eu vou com minha linha
interna de polígono e vamos
literalmente ir em frente. Isso deve criar
uma linha ali mesmo. E então a outra linha deve ser como eu
diria por lá. Lá vamos nós. Agora selecionamos essas
linhas e as chamamos para essas linhas e as
chamamos para que todo esse material
extra não precisamos. Este é o único pedaço de tecido que
vamos usar. E novamente, se dermos
uma olhada no conceito, essa coisa vai ao redor
do elemento, certo? Então, vamos ter que mesclar
essas coisas juntas. Mas o
contrário,
deste lado , ainda está lá
para o outro lado. Então o que vou fazer é trazer esse cara. Bem, antes de tudo, vamos excluir as linhas internas. Ainda não precisamos deles. Vamos igualar muito. Vamos passar
pela seleção. Vamos
selecionar esse segmento. E este segmento
aqui, clique com o botão direito do mouse novamente. E março. Na verdade, principalmente
o oposto. Então, este aqui, clique com o botão direito do mouse. E março. Lá vamos nós. Então, como você é
consistente, então somos espelho. Estamos mesclando eles em
ambos, em ambos os lados. Agora vamos mudar a curvatura um
pouco, na verdade, vamos excluir esse ponto. Vamos mantê-lo
simples quanto possível. O que eu vou fazer é
fazer uma cópia de camada em selecionar
esse cara Clique com o botão direito do mouse na camada. Sob ambos os lados. Nós vamos. O problema é que estamos costurando tudo
e não queremos isso. Então vou entrar na minha
costura de edição de costura. E este aqui, vamos excluir dos dois
lados. Porque a costura que
obtemos como uma música livre que dá a volta a coisa toda
e não queremos isso. Então, o que queremos? Nós só queremos, então
daqui para aqui,
daqui para cá,
daqui para aqui, e
daqui para cá. Queremos o espaço
vazio e vazio entre
os elementos. Agora vou
pegar todos eles,
girá-los um pouco, então eles são um
pouco mais retos. E então
vamos
escalá-los um pouco. Lá vamos nós. É isso. É praticamente isso. A única coisa que precisamos fazer agora é colocar esses caras
estão em posição. Então, por exemplo, esse cara, um deles vai estar no topo. Esse cara vai estar no topo. Essa coisa vai estar
no canto inferior direito. Mais uma vez falando sobre camadas. Essa camada, é
claro que será a camada 0. Tudo de melhor e tudo
vai ser a camada um. Esta peça aqui
também será mais tarde. Vamos fazer o mesmo porque
esta peça está aqui. Vamos trazê-los para cá. Esta base. Vou empurrar esta camada, 100 peças, camadas
aqui. Lá vamos nós. Bem, vamos dar uma chance. Deveríamos ter como um sanduíche. Lá vamos nós. O espanhol está
funcionando. Vamos apenas empurrar isso um pouco mais. Caminho, muito grande. Então, vamos pegar os dois. Faça-os um pouco menores. Isso novamente. Lá vamos nós. Isso vai nos dar uma espécie
de fogo de artifício. Ainda acho que eles são
um pouco grandes demais. Então, vamos torná-los ainda menores. Lá vamos nós. Isso é muito melhor. Oh, vamos lá, vamos lá. Você pode fazer isso. Lá vamos nós. Bom padrão. Você fez isso. Legal. Temos o pequeno
padrão lá. Agora, novamente, se dermos uma
olhada na referência, você verá que o
padrão tem uma costura passando pelo
site assim. Ele tem uma taxa
de linha interna como essa. Mas eu queria fazer a
linha aqui primeiro. Vou dizer Editar
padrão superior e inferior. Bem, na verdade essas são
as outras peças, certo? Bem, na verdade, todos
eles precisam estar lá. Então, superior e inferior,
superior e inferior. Clique com o botão direito, oficial,
esta vida eterna. Não vamos reverter a direção. Bem, isso é estranho. É este. Linha
interna de origem. Lá vamos nós. Nós pegamos a linguagem, vamos passar por cima
da coisa toda. Vamos remover o link de vida, o link qualquer coisa agora? Porque agora eu quero que
cada peça seja tratada como uma peça individual. Praticamente. Podemos vincular isso,
acho que esses dois caras. Podemos, podemos
padrão simétrico com costura. E o padrão simétrico era
costurar com esses dois caras apenas para fazer uma mudança e quer tê-lo
do outro lado, é claro. Mas agora queremos adicionar
uma espessura a eles. Então, novamente, basta pegar um e outro, clique com
o botão direito do mouse. E vamos dizer
clone de camada. Vamos lá. Neste caso, você
precisa pegar tudo. Clique com o botão direito em lírica e mais. Isso vai estourá-los. Então, vamos nos dar aquela bela linha externa
que temos lá. Talvez precisemos
torná-los um pouco maiores, apenas um pouco maiores. Eles não têm
tantos problemas com a peça subjacente também, é
claro, aumentando
a intensidade e outras coisas. Vamos fazê-lo funcionar um
pouco mais agradável. Borda. Você pode ver que temos
essas correias lá. Outro pequeno
pedaço de tecido para cima, como ir desse ponto
específico. Então, vou passar pela minha linha de polígono interna
nas ferramentas superior ou sobre. Vamos. Vamos aqui. Pressione Enter, clique com o botão direito e vamos estender a guarnição
desse ponto para o nosso contorno. Aqui vamos nós. Então, é dos
dois lados, vai
ser dos dois lados. Tudo bem. Na verdade,
não, não está bem. A razão pela qual não está
bem é porque não
queremos afetar nada aqui. Então todos esses caras
removem a edição vinculada. Agora, se
eu quiser, acho que também precisamos editar
remotamente neste. Lá vamos nós. Agora, esses dois caras,
vamos novamente
padrão simétrico com costura. Isso quando eu adiciono
uma linha interna. Nesta seção aqui,
ela vai para as outras. Bem, selecionamos essa luz
interna clique com o botão direito do mouse. Tecnicamente, poderíamos fazer
isso com, como você pode ver, ele vai todo o caminho para
o outro lado, o que eu odeio. Mas podemos ouvir, podemos dizer em 0,2 cruzamentos
e depois excluir o ponto na borda. Como aquele ponto ali mesmo, que é excluir e dessa forma
acabamos de obter essa linha interna. Agora, por que precisamos
dessa linha interna? Porque essa é a linha
interna que
vamos usar dois. Então, nossa pequena banda
juntos para o mal, é só que precisamos
criar um loop. Então, vamos clicar em
um elemento assim. Costura gratuita. Vamos mostrar
essa linha lá,
linha lá, e também
essa linha lá. Lá vai um
padrão de muito
longe até o pescoço, o que não é ideal. Mas sim, vamos
usar nossa pequena aderência. A cura ajudou a simulação. Isso vai
torná-lo muito este ano. Onde você vai, meu amigo? Você está chegando ao insight. Isso é estranho. Deveria ir para o lado de fora. Clique com o botão Excelente. Normal, os normais estão bem. Na verdade, é bastante interessante que
ele esteja indo para lá. Isso mesmo. Vamos
tentar outra coisa. Deixe-me ir aqui para a edição de costura da
sessão. E em vez de mostrar
essa linha aqui, vou chamar uma. E o que vou tentar fazer. Vamos primeiro ver se
esse adere a onde eu quero saber o que está
acontecendo lá. Isso é muito estranho.
Muito, muito estranho. Porque eu tinha certeza que
essa era a camada superior. É totalmente ou não
estaríamos vendo
a linha ali mesmo. Interessante. A outra coisa que estou pensando que é
como chamar essa linha. Quero dizer, se não podemos
simplesmente olhar para a direita porque
é uma linha interna. Mas o que poderíamos fazer é simplesmente pegar essa coisa, extrair padrão, esboçar
e depois cortar essa linha. Corte. Então, claro, agora, já que essa é uma linha de costura, talvez funcione um
pouco melhor. Não, você sabe o quê?
Vamos voltar. Eu sei se isso é muito simples, isso está definido para 10. Então,
vamos definir isso para dois. Sim, foi isso. Lá vamos nós. Agora nós estamos juntos. E como você pode ver,
a coisa vai ficar lá. Perfeitamente, perfeitamente estável. Então isso foi apenas parar com isso. A mesma coisa
daqui para lá. Vamos ter
um pequeno laço, como um pequeno elástico. Eu só vejo isso em um
lado dos elementos. Só vou mantê-lo em
um lado dos elementos. Acho que isso vai,
também vai fazer com que
pareça mais legal. E sim, quero dizer, ainda
temos um
pouco de tempo pessoal. Então o que vou fazer
aqui é que vou fazer a espessura
do real como melhor. Se voltarmos
ao melhor original, só
queria acrescentar que
a placa está ao lado. Uma coisa que estou vendo aqui
é que essa linha não vai para os elementos d. Vou fazer a extrudição
para o contorno do padrão. Lá vamos nós. E vamos pegar esse cara. Vamos dizer. E então obtemos linhas em negrito. E, em seguida, selecionando
esses dois padrões, vamos dizer com o botão direito do mouse. Vamos desembolsar
ou clonar. Mesmo que eu vou
colocá-los lá. Vamos reduzir
a distância para cinco. Nós simulamos. Ficamos um pouco mais
como uma fábrica lá. Talvez estejamos tendo alguns
problemas com o mais recente. Novamente, esta é a camada um. Esta é a camada um. Camada dois. O que é, você sabe
o que, que bobo eu. Estou fazendo isso
na roupa de baixo ou como
a peça no viaduto. Esse é este. Este aqui. Vamos dizer algodão, então
diga sim para estender isso. Não está se estendendo. Vamos
pegar esse cara. Mais uma vez. É melhor e esboço. Acabamento estendido para contorno
padrão. Lá vamos nós. Pegue esse cara e esse cara
clique com o botão direito do mouse e consuma. Lá vamos nós. Agora este é o padrão externo ou
externo aqui. Clique com o botão direito do mouse Camada Esse cara é que vamos
reduzir a distância como cinco. Dê-me esse
efeito inchado lá. Vamos fazer a
mesma coisa aqui. Este é ainda
mais fácil pegá-los. Clique com o botão direito e estenda
para um contorno padrão Pegue as duas linhas paralelas. Clique com o botão direito, chame-os Sabe, isso é tão ruim. Ok, então isso é um acidente pessoal. Vou começar com
o direito aqui. Vou continuar
fazendo isso simplifica e continuar fazendo as
coisas elásticas que estou acrescentando. E depois
mostrarei o resultado final no início
do próximo vídeo. Aguente firme e te vejo de
volta no próximo. Adeus.
31. Detalhes do colete militar: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Então, felizmente após o acidente, maravilhas tiveram todos os salvos, então eu consegui resgatar muito
do trabalho aqui é que todas essas
pequenas coisas juntas, temos a pequena coisa lá. E agora vamos começar a
adicionar alguns detalhes. Então, por exemplo, esse cara
definitivamente terá que ir até
cinco distâncias de partículas. Então, conseguimos muito mais coisas. Ambos os caras aqui, como todos os elementos, todos esses caras
definitivamente precisariam derrubá-los a uma
distância de dez partículas novamente, que tenhamos muito
mais definição. Ainda competindo um
pouco lá. Então, talvez se pegarmos novamente a distância máxima ou
apenas a distância, você não queira fazer
isso para os outros porque eles realmente não estão
servindo tanto de um propósito. É trazê-los para dez. E também vai nos
dar um pouco de uma resolução melhor lá
sobre os elementos. Só enlouquecendo. Lá vamos nós. De repente. Só estou perdendo o transporte. Quero mostrar a
última parte deste elemento,
que é o, como
você pode ver aqui, essa coisa de velcro, velcro. A maneira mais fácil de fazer isso. Vamos apenas pegar um elemento
retangular aqui. Vou adicionar o
certo sobre lá. Na verdade não, nem um
retângulo, desculpe, diretor
Eric, forma
retangular interna. Vamos adicionar a
forma ali mesmo. Nós vamos. Então vou para Controle C, Controle
B, clique com o botão direito do mouse. Vamos ao contrário
apenas como eu
diria , provavelmente 30 milímetros. E vamos fazer duas
cópias e clicar em OK. Vai nos dar alguns
elementos bonitos ali mesmo. E então vamos
pegar os dois. Vamos
clicar com o botão direito do mouse ou todos eles e dizer padrões de colonos. E isso vai criar
um padrão aqui. E isso seria esse
padrão, novamente, podemos simplesmente assinar um tecido
diferente. Fomos, é claro,
vendemos todos eles para
o lugar onde
antes de fazermos isso, como você pode ver, geralmente o
Velcro está nas fronteiras. Eles têm um
pouco de algo. Então vou dizer oficial, o interno vou oferecer
essa linha interna. Vamos fazer exatamente como dois
milímetros ou algo assim. Lá vamos nós. Então vamos
resolver essas coisas. Vamos selecionar esse
pessoal é uma ferramenta de costura gratuita. Nesse caso, acho que podemos fazer costura de
segmento deve
ser bastante fácil. Apenas tenha cuidado aqui. Na verdade, deixe-me, deixe-me fazer
backup antes de fazermos isso, acho que vou fazer a
costura antes de fazermos isso. A outra coisa, porque senão eu poderia selecionar
o elemento errado. Lá vamos nós. Vou apenas fazer 123. Vamos fazer 1123. Lá vamos nós. Agora, é claro, na visualização 3D. Quando vamos
trazê-los o mais próximo possível da área
de simulação. Isso deve ser
bastante fácil, porque há apenas como tiras. Então, se simularmos, ele deve ir direto para onde eles
deveriam estar indo. Cuidado aqui com a coisa de
camadas novamente. Então, vamos trazer isso mais tarde
para quatro ou algo assim. Então eles vão
até o topo. Vamos mudar isso mais tarde. Agora, agora que estamos
aparecendo juntos, agora podemos fazer as formas
internas. Então vamos dizer pista como milímetros de linha
interna e depois pegar todos os padrões. Clique com o botão direito do mouse em clone,
lírico e novamente, isso vai dar a eles
esse tipo de aparência Puffy, Puffy
praticamente em todos os lugares. Vamos ajudar esse cara
um pouco para que ele possa vender um pouco melhor. Sim, isso é
praticamente isso, pessoal. É claro que você pode
adicionar o máximo de detalhes ou o mínimo que quiser. Por exemplo, deixei essa coisa pendurada apenas para quebrar
as coisas um pouco, um pouco mais, mas isso
parece muito, muito bom. Vou para um tecido. Vou mudar a cor. Vamos para um cinza
escuro também. E então este, vamos para um pouco de cinza mais escuro. Lá vamos nós. Então, temos um pouco mais,
você sabe, um pouco mais dinamismo,
praticamente em todos os lugares. Agora vamos seguir todos
os padrões aqui. Vamos organizá-los
um pouco melhor. Então, pegue todos esses padrões, altere a versão para 0, não
haja mais sobreposição. Vamos economizar, é
claro, esta
será sua melhor opção militar. Ainda há mais detalhes, mas já estamos
um pouco longo nas palestras ou assim. Se você quiser adicionar
mais detalhes aqui na parte de trás, sinta-se à vontade para fazê-lo. Eu só quero trazer
isso para um personagem e ver como ele se parece no contexto. Então, vou abrir
o projeto e iremos ao
nosso capítulo cinco. E vamos abrir
o uniforme de soldados alienígenas, qual é o grande, certo? Então, vou bater em Open. Diz que
existem algumas linhas estranhas. Eu tentei encontrá-lo. Não tenho certeza de onde
eles estão apenas
se certificar de recorrer a essa
coisa como a textura, textura
grossa, porque há alguma espessura que
precisamos recuperar. E vou desligar as linhas
internas para que não as
vejamos. Não temos o
avatar sobre como fazemos. Aí está ele. Agora vou
dizer Importação de arquivos, projeto e vamos adicionar nosso melhor sucesso militar Open. Vamos acrescentar, só
queremos adicionar a peça, nada mais e
vamos bater Ok. Há, há a álgebra. Vamos movê-lo para
o site aqui. Vamos definir
a camada, é claro, vamos dizer novamente como uma
camada três ou algo assim. Só para ter certeza se eu me lembro de que não
há camada aqui. Agora, quando simularmos o baú vai embora ou o melhor vai até a frente. Lá vamos nós. O personagem está parecendo
muito, muito legal. O que você disse, pessoal? Só isso, não é
apenas o personagem. O personagem parece legal
porque cole de certa forma. O mais legal é que temos
todos esses padrões. Como se você precisar um soldado ou um
policial ou algo assim, você tem todos esses
padrões prontos para
começar a trabalhar em bordas
como um objetivo daqui. Pessoal é apenas um pequeno vídeo, apenas alguns detalhes
que estávamos perdendo. Apenas certifique-se
de que todos os comprimentos da música sejam colocados corretamente. Certifique-se de chegar
até este ponto, pessoal. No próximo vídeo, vamos
finalizar o projeto. Nós, um dos
ativos finais, vamos fazer um pequeno lado
aqui atrás para um personagem. Então, sim, aguente firme e te vejo de volta
no próximo. Tchau.
32. Bloco de sacos militares em: Ei pessoal, bem-vindos de volta à
nossa próxima parte da nossa série. Então eles não estavam
conseguindo continuar
com a bolsa militar, que é a última parte
do nosso personagem de esforço. Agora, vou começar
isso em uma nova cena porque vai ser um
pouco complicado. Devo admitir que é
uma das partes complicadas e deixei uma das coisas mais
difíceis até que, até o fim em
relação à criação de Garvin, ainda
tenham que
cobrir algumas outras coisas sobre
designer maravilhoso, mas há mais
coisas técnicas. Isso é o que temos. Costas simples. E pode parecer
simples no início, mas há muitas coisas acontecendo aqui que
precisamos
ter certeza de que construímos
da melhor maneira possível. A primeira coisa
que eu queria fazer é criar apenas a base. Eu queria criar as correias. E então quando eu criar
essa coisa os pequenos sacos
serão presos, uma coisa que vou
mencionar, é que não vamos ter as fivelas porque não
temos baldes dentro
dos mármores, o centro geralmente você
gostaria de fazer, ou o que você deve fazer é
fazê-los no Blender Maya ou qualquer outro software e
depois trazê-los
e apenas uma bagunça na geometria
tradicional. Quero dizer, temos
algum hardware aqui. Então, há esse bucal, mas honestamente não
gosto tanto. Deixe-me ver você reservar um pouco disso para
casa. Como você pode ver, é como uma
fivela de cinto tradicional em vez de uma
das fivelas
que estamos procurando. Quero dizer, parece tudo bem, mas se vocês
sabem como modelar as coisas dentro do Maya Blender, é muito
melhor fazer lá. Agora, vamos começar com
as bandas só para, só para ter uma ideia de como os bancos
vão ficar. Então, é mais ou menos esse tamanho em um
dos tamanhos, é claro. E então vamos
selecionar esta seção. Vamos nos desdobrar. Agora, é claro
que vamos usar pontos de fixação. Vamos ver se podemos
ir para lá. Neste ponto, eles
já podem ver que isso vai ser como onde
estávamos muito pequenos. Mas vamos dar uma chance. Vou segmentar isso de 1
para o outro e simular. Sim, isso é mais parecido com os
pequenos como você pode ver, que se pode
encaixar bem ali. Eu diria que provavelmente
precisaremos torná-lo
um pouco menor, como encolher um pouco mais. Só vou pegar esse cara, torná-lo um pouco menor. Então, quando simulamos, isso estimula um
pouco melhor aqui. Agora, uma coisa que
podemos fazer, a propósito, é especialmente para correias
e coisas assim. Podemos ir aqui para o, para as opções do padrão. Lá. Há uma opção chamada
mutuários que aqui solidificar essa coisa vai
tentar mantê-lo um pouco mais apertado. Especialmente para isso. Coisas como nós realmente queremos que
eles mantenham a forma. Não queremos que eles
sejam o formulário tanto. Apenas tenha isso em mente. Agora, para este, vou
apenas para o Controle C, Controle B para Controle C, Controle D para duplicar. E vamos fazer
isso muito mais longo. Como você pode ver, nós o
temos aqui. Nós podemos meio que colocá-lo lá. Vamos ver se a
simulação funciona. Não. Vamos trazê-lo para
uma proporção de pontos. Lá vamos nós e simulamos. Lá vamos nós. Isso é muito melhor.
Sim, isso parece bom. Acho que talvez um
pouco menor novamente para que ela mantenha a superfície um
pouco melhor. Agora, novamente, um
dos desafios que temos com esse
personagem é que ele tem um Lola Ridge e ele parece um
pouco estranho, certo? Então, apenas tenha isso em mente. Então, sim, esses são os dois
elementos que temos. Este está bem acima dos
joelhos, como bem acima, e este está por aí. Agora, precisamos criar, novamente, como você pode ver
aqui, não aquele. Onde está? Bem aqui. Você pode ver que
temos o padrão se
parece com uma base onde a alça será presa. Agora, tecnicamente essas listras estão passando por isso. No nosso caso, vamos
fazer com que eles fiquem no lado do elemento. Vou usar minha ferramenta de criação de
polígonos. Novamente, tomando o legado como uma
espécie de ponto de vista. Vou assim. E então vamos criar
um bom pontozinho lá. Desça. É como
fazer uma camisinha. Podemos pegar esta peça
aqui e desdobrar. E nós temos essa forma, que novamente espelha isso. Agora, como você pode ver, a
curvatura é um pouco melhor. Então, o que podemos fazer, é claro, é que podemos pegar esse
ponto aqui,
clicar com o botão direito do mouse e
converter pontos de grade. E então, claro,
aqui o que vou fazer é criar
uma linha de polígono interna. Lá vamos nós. E então chame-os para essa linha. E selecione um ou outro
e pisque leve. Lá vamos nós. Agora podemos mesclá-los novamente. Eu só fiz isso para ativar
a simetria do espelho. Então, apenas merch e eles
ainda serão simétricos. Assim, podemos ir para Editar curvatura e, assim como
mudar a curvatura. Aqui. Lá vamos nós. Muito importante que tenhamos
como uma seção reta. Novamente, como você pode ver
aqui no conceito, na verdade
é suposto ser um pouco mais longo ou maior. Mas uma coisa que
vamos ter isso
como essa coisa, vai flutuar
para o outro lado. Eu quero incluir isso ou pelo
menos dar a
aproximação dele. Agora, eu quero arredondar os
cantos um pouco mais. Então, aqui está um truque rápido. Podemos adicionar algumas linhas. Aqui estão alguns pontos. Você pode ver que está em ambos os lados. E, em seguida, selecione este ponto aqui, clique com o botão direito do mouse
e converta, ajuste ou imprima, é claro,
altere a curvatura. Então, é um pouco mais suave. Dessa forma, conseguimos uma espécie de
volta da bandeira aqui embaixo. Sim, são os pontos de
fixação. Então, como vamos
anexar essa coisa
ao inchaço do strep? O ideal
seria que as interrupções
fossem apreciadas em sites como
esse tamanho aqui. Então, precisamos descontar a distância
dessa coisa dos
elementos, certo? Então, vou para os
elementos da minha seção para o meu bem. Mas padrões, como você pode ver, essa distância é 84,2 vezes dois, isso seria 168,4. E isso significa que
preciso remover 168 unidades desta
peça aqui. Então eu vou
pegar esse ponto, vou dividir, vamos dividir
o meio caminho. Então, 84,2. Então eu vou aqui,
dividido por comprimento 4.2. Vou me certificar de
que isso está acontecendo do lado apropriado, o que é. E então a mesma coisa aqui, dividida por um comprimento 4.2. Lá vamos nós. O que eu pressionei? Vamos fazer isso de novo. Minha vida. 84,2. E nós só queremos um segmento. Queremos reverter
isso, desculpe, reverter. Lá vamos nós. Tão fofo. Certo, e é isso. Agora, para
economizar um pouco de tempo, vou usar minha Ferramenta Polygon
interna. Vá daqui para aqui.
Você acabou de pressionar Enter. Daqui para aqui. Entre. Pegue esses segundos pontos. Vamos cortar. Não precisamos. Então,
porque na verdade vamos eliminar
esta peça aqui. Agora, já que, já que não
vamos, não vamos mover essa
coisa para o outro lado. Não quero estender essa
coisa um pouco mais, mas faremos em breve. Então, vamos alinhá-lo aqui. E vamos usar nossa ferramenta
de costura gratuita. Daqui para aqui. Daqui para aqui. Lá vamos nós. Agora, se simularmos,
como você pode ver, essa coisa está segurando
bem aqui à esquerda. Legal. Agora vamos fazer a
mesma coisa aqui embaixo. Precisamos remover
esse espaço
aqui para que ele flua bem para o resto
dos elementos. Então, se nós, novamente, verificarmos que
a distância é 58,7, aproximadamente 58,7 porque realmente não
importa muito, mas tenha em mente
que é cerca de 58,7. Então, novamente, vamos aqui, clique com o botão direito do mouse dividido
por comprimento 58,7. mesma coisa aqui. Segmentos divididos ou por comprimento
58,7, vamos reverter. Vamos
usar nossa linha de
polígono interno para derrubar
essa coisa. Entre, daqui, para baixo, entre. Selecione esse cara e esse
cara clique com o botão direito do mouse e corte. Essa coisa está aqui. Nós facilmente. Agora, novamente, o que é trazer essas coisas
em um padrão como aqui em cima. Parece melhor. Usamos nossa
ferramenta de costura gratuita para ir daqui para cima. E vou tentar
ir do ápice que não criemos
nenhum estranho como pitadas. Se não for perfeito, não
se preocupe muito com isso. Lá vamos nós. É isso. Temos
a base da nossa armadura de perna aqui. Agora, como podemos ver
aqui na referência, e há esse pouco para trás, e precisamos
criar um pequeno saco mas viveu os lábios de trás dentro desse tipo de borda
que é costurada no, nos elementos,
como, como um presunto. Então, vou pegar
meu elemento aqui. Bem, eu mencionei que
queria expandir isso, então vou fazer
um pouco de uma rodada. O fato de estarmos aqui,
vou pegar esse cara. Vou dizer offset,
padrão, contorno. Digamos que 20 milímetros. Acho que vai ficar bem. Então eu também vou
contornar essa coisa. Então, vou adicionar
alguns pontos aqui e depois selecionar esse ponto e
converter em um ponto de curva. E, em seguida, verifique a curvatura. E apenas mova-o
um pouco mais. Lá vamos nós. Só um pouco mais arredondado. Agora essa coisa toda vai
ter a silhueta. Então, vou pegar a
coisa toda. Basta clicar com o botão direito Vou dizer oficial, esta linha interna, cinco
milímetros parece bom. Vai bater Ok. Como você pode ver, é
direto aqui. Tudo bem. Quero dizer, se você quiser modificar alguns dos pontos ali mesmo, também
podemos fazê-lo. Eles
duplicam duas vezes. Não. Acho que quero
mudar alguns dos pontos, então deixe-me ver se esse
ponto bem ali. É meio estranho e tivemos
alguns pontos extras. Tudo bem. Vamos
tentar. Vamos tentar. Vamos ver como ele funciona. Não tenho certeza se isso causará
um problema mais tarde. Só vou
clicar com o botão direito do mouse e vou
dizer dois pontos desse padrão. E é aqui
que vamos começar a construir nossas costas. Isso faz parte da parte de trás. Então aqui vou
entrar na linha padrão novamente
e virar uma linha de polígono. Vamos descer aqui para onde as pequenas bolsas. Então, vamos dizer
algo assim. Selecione essa linha padrão novamente, clique com o botão direito do
mouse e clique com o botão direito Isso sempre estraga tudo. Corte. Não precisamos desse lado superior. Não há necessidade. Mas na verdade não,
deixe-me deixar eu voltar. Vou
te dizer o porquê. Preciso ter certeza de que tenho o espaçamento
adequado aqui. Então, vai ser um
pouco melhor se eu clonar essa coisa pela primeira vez. Então, vou pegar todo
o padrão. Vou
clicar com o botão direito do mouse em clonar. Vou dizer Coluna de
camada de clone. Acabado. Lá vamos nós. Então isso vai dar
um pouco de volume. Vai fazer com que pareça
um pouco mais inchado. Sabemos que é isso
que acontece. Vou selecionar o padrão. Vamos clicar com o botão direito do mouse e dizer edição vinculada à remoção. Então essa coisa é exatamente como sua própria forma e o que quer que eu faça com a forma não gosta de ser
transferido para a outra forma. Essa forma. Aqui
vamos usar nossa
linha de polígono interna para desenhar. Na verdade, a bolsa vai ser, será aquela
seção ali. Esta última seção que pedimos,
na verdade, vai ficar
um pouco mais alto. Então Rob vive lá fora. Lá vamos nós. Agora, temos esta
peça aqui, o padrão
Control-C, Control-V. Vou pegar essa linha. Esta linha
aqui, clique com o botão direito do mouse, estenda o corte para o
contorno pai. Lá vamos nós. Pegue-o chamado ENSO. Na verdade, acabei de
cortar, tudo bem. Esta será a
base da minha sacola pequena. Como você pode ver, não
vai ser, qual é a palavra? Não vai ser
perfeitamente direto aqui. Mas isso é realmente
algo que vemos aqui. Você pode ver que há
um pouco mais tecido ali, então está tudo bem.
Podemos trabalhar com isso. Então agora, como você pode ver, isso está parecendo muito melhor e vamos começar
a construir o pouco para trás. Vocês se lembram de como
fizemos as pregas? Quando fizemos as pregas de volta
na seção de bolso, faremos
algo muito parecido. Vou entrar no
meu padrão de edição. Vou ir para a linha padrão
interna. Vá aqui todo o caminho para cima. E lá vamos nós. E então eu vou, Esse
vai ser o meu centro, certo? Então, o que posso fazer aqui é selecionar esse algodão, então essa é metade do
elemento importante. Não podemos, não podemos mudar isso. Mas o que posso fazer é começar a estender isso. Aqui. Podemos decidir,
na verdade, deixe-me voltar à coisa com
a melhor opção aqui é porque
queremos ter certeza de que
mantemos a mesma distância frontal, mas não
expandiremos os sites. Primeiro de tudo,
vou selecionar
as formas e
vou excluí-las. Digamos que tenhamos duas
linhas por lá. É estranho. Acho que vamos
fazer com os bolsos, então vou pegar
esse cara. Esses padrões. Este aqui está. Vou clicar com o botão direito do mouse
e vou compensar o contorno do padrão. Aqui. Decidimos o quão grosso
queremos que os bancos sejam. Isso é relativamente fixo. Vou ir por
uns 40 e aquecer. Vamos fazer cantos não preenchidos. Ou, neste caso, podemos apenas fazer os quatro cantos
e apertar OK. Agora, esses garotinhos aqui, lembre-se quando estamos fazendo
o endereço e coisas como o tipo de coisa que podemos
criar com esses elementos. É como
a camisa medieval, não
gosta da coisa do Apex é
que tínhamos na parte de trás. Vou nos empurrar para cima. Bem, novamente, podemos simplesmente tentar movê-lo ou
excluí-lo ou algo assim, ou podemos criar
como um pequeno dardo. Acho que está um pouco
escuro ficaria bem. Mas para fazer isso, eu
definitivamente quero ter certeza de que
isso é simétrico. Vamos torná-lo simétrico. Mais uma vez. Só vai pegar
esse cara e vamos ver se podemos cortar isso. Corte, pegue um ou outro e crie a luz piscando. Oh, lá vamos nós. Agora podemos pegar esse cara de novo. Apenas março. Lá vamos nós. Agora essa pequena
coisa de bolso está submersa. Vou para minhas linhas
internas de polígono. Só vou criar um
pequeno pouco escuro lá. Vou chamá-los. Então, apenas para remover aquela pequena coordenada redonda
porque o canto redondo, fica bem
no bolso aqui, mas não fica
bem aqui. Agora, tecnicamente. Tecnicamente, e eu acho que estava pensando em
fazer isso no escuro, mas eu acho honestamente, será um
pouco melhor apenas pegar o ponto como lá e
depois excluir esses pontos. Dessa forma, temos uma costura perfeita
de segmentos de balde. Vamos daqui
para cá. Lá vamos nós. Definitivamente precisamos de algumas linhas
internas
na borda aqui. Como subir. Essas são as coisas
que vão dobrar. E, claro, um, aqui mesmo. Lá vamos nós. Agora, precisamos
fazer é que precisamos, é claro, uma coisa dobrada. Agora, não tenho certeza se
mencionei isso, mas nas
propriedades de simulação, podemos
desligar a gravidade para que, quando simulamos coisas
como aparentemente ali, não está realmente
fazendo o que Eu quero. Vamos verificar rapidamente. Vamos verificar nossos balanços.
Está funcionando bem. O que
precisamos fazer, e lembro que
falamos sobre isso antes, é que precisamos mudar o
ângulo aqui, certo? Então, vamos mudar
isso para como 90. E esse ângulo
vai entrar. Ok, está tentando o melhor. A coisa está funcionando? Deixe-me remover o
limite. Lá vamos nós. Vou pegar esse cara
e vou remover a luz piscando ou o comprimento editando porque isso pode ser como fazer coisas para a ANA. Veja que é uma costura. Está errado. Foi invertido. Então, vamos aqui. Segmentos costurando,
vamos sair, sair, sair. Lá vamos nós. Agora eu quero selecionar especialmente como
essas bordas externas. E não quero alterar
isso para a lista a seguir. Perfeito. Agora, quando fazemos isso,
temos nosso pequeno e bonito bolso pequeno, como o nosso pequeno e bonito pequeno traseiro. Agora, é claro, isso parece
um pouco mais redondo, e isso é algo
que precisamos verificar. O que queremos ter isso mais
arredondado ou um hábito
como um áspero como este. Acho que queremos
tê-lo redondo. Então isso significa que
esses dois caras especialmente, devem ser 180. E como você pode ver,
isso nos dará um efeito mais redondo. E podemos até
excluir essas linhas como se realmente não precisássemos delas. E isso vai dar a
eles um efeito de roteador. No entanto, e esta
é uma parte complicada. No topo, parece redondo
e, em seguida, na parte inferior há esse tipo de coagulação
extra aqui. Então, vamos ver como
podemos construir isso. Agora que temos isso,
podemos realmente ver isso em nossos padrões principais são
como padrão aqui. Então, se comportando estranhamente. Está ficando louco por lá. Por que recebeu os
dardos ou algo assim? Muito estranho. Deixe-me, uma coisa que vou fazer, acho que vou
apagar o abaixo por enquanto. Vou pegar esse
cara e deletado. E vamos ter certeza de que isso não há exibição aqui. Então, vamos resolver
isso. Vamos fazer solo livre. A partir daqui. Mais uma vez, como pegar a
parte superior bem ali. Provavelmente um pouco
mais baixo. Sim. Abaixo do ponto. Eu só quero excluir
o empreendido para
garantir que as coisas simulem
da melhor maneira possível. Porque às vezes, como
sabemos quando temos
camadas extras, as coisas podem ficar um
pouco complicadas. Então, novamente, vou
aqui ao sol online. Vamos até esse ponto. Acho que é um
ponto fácil de lembrar. Dessa forma, podemos
garantir que as coisas sejam um pouco
mais simétricas. Aqui nós vamos,
vamos até este ponto. Dessa forma, evitamos a
pequena peça de canto. E isso deve nos dar mais
estabilidade no elemento. Lá vamos nós. Agora, como eu mencionei,
podemos libertar. Então essa coisa está bem aqui. Então, vamos de lá. Verei que não está chegando lá. Vamos começar na parte inferior. Porque a curvatura
mudou um pouco. O ponto azul pode não
estar sob um ponto específico, que não é o
fim do mundo. Mas tenha em mente que, obrigado Mike Berry,
eles são um pouco. E vamos lá. Legal. Então, agora, quando
simulamos sedan, no entanto ,
bom bolso ali mesmo ,
construindo
alguns dos efeitos. Agora, como você pode ver
aqui na referência, o bolso na
parte superior, tem uma tampa. É que é um
zíper como bolsos, não um bolso plano ou qualquer coisa. Definitivamente precisamos
construir isso também. Então, como vamos fazer isso?
O que vocês acham? Bem, provavelmente a
melhor opção é
primeiro fechar esse todo, como se tivéssemos essa
parte aqui. E sabemos que a
distância neste segmento é 7070 ou vamos
aqui, é um 128,3. Vou criar um
retângulo com 128,3, digamos 40 milímetros. Porque foi quando
fizemos o tamanho aqui, 45,3 milímetros
era do tamanho. Então, vamos alterar
o comprimento ou simplesmente descrever isso em 45,3
o mais próximo possível. Como um par de casas decimais lá. A maioria de nós não
vai para 45 pontos. Lá vamos nós. Certo? Agora o problema
é essa parte superior, uma, podemos muito facilmente. Então, neste caso, a parede aqui. Vou lá. Bem, vocês sabem o que quero dizer? Como podemos mostrá-lo para essa linha ali mesmo. Mais uma vez. Prazo final. Lá vamos nós. Mais uma vez, nós
simulamos, esse é o mundo
plano no topo. Mas esse flapper deve
ser redondo para corresponder ao comprimento total que
temos aqui neste segmento, vamos excluir esses
pontos. A propósito. Eu realmente não
gosto de pontos extras, então vamos excluí-los. Se dermos uma olhada no
comprimento dessa coisa, vocês veem que é 207,9. Esse cara é,
vou clicar com o botão direito do mouse, vou dizer extensão de e
para a saída padrão e esse ponto para que possamos selecionar
esses segmentos sozinhos. Isso é 207,9, mas é uma curva. Deve ser 207,9 em nosso meio-fio. Neste momento, este é
um 126,3 ou desculpe, neste caso, um 128,3. Então, vou selecionar esses pontos, clicar com o botão direito do mouse e
convertê-los em uma curva. Se eu verificar a curva,
isso é 237,7, que novamente comparado com
este que era 207, é um pouco longo demais. Então eu vou pegar esse cara, mudei o comprimento,
vou dizer, virar sete. E vou selecionar os dois. E vou dizer pontos de armário. Ao dizer pontos de armário, os pontos como essa distância, a distância para a
linha original deve ser a mesma. Estamos apenas mudando
essas coisas aqui. Agora, como este é um objeto
cilíndrico, devemos ser capazes de pegar nossa ferramenta de costura gratuita
novamente, assim. E só para isso juntos. Então você tem esse tipo de saco
redondo bem aqui. Cuco, cuco. Vamos definitivamente dar-lhes, obter isso um
pouco mais de resolução. Então, digamos dez distâncias de
partícula. Então, recebemos mais alguns. Apenas uma questão de puxar
e empurrar alguns
dos elementos para dentro e para fora que
podemos criar esta pequena bolsa agradável e
muito bonita. Agora, na referência aqui, você pode ver que,
por dentro, temos uma muito,
muito forte como uma
música parecida, linha de música, certo? Então, vou entrar na minha linha
interna de polígono. Sim, eu diria sobre
lá. Provavelmente um pouco menos. Lá vamos nós. Gosto desse. Então,
vou selecionar esse. Aqui está o que vou fazer. Vou selecionar todo
o padrão controlado, Controle
C, Controle B. E então vou selecionar
essa linha ali. Eu não vou acabar, abaixo, vou cortar e
então exclua esta peça. Exclua
as linhas internas que não precisamos. E vou fazer essa
coisa um pouco, um pouco, um pouco mais. Porque sabemos o que
acontece quando fazemos isso. A distância das partículas
para este
será muito baixa, então como um três. Agora vamos mostrar
essa coisa no topo aqui com nossa linha de costura, com o nosso Zhong. Só vou
daqui para cá. Só vai ser de lá. Tudo isso. Sei que não é o comprimento
exato. Tudo bem. Porque nós realmente queremos
gerar esse
tipo de efeito pouco enrugado
nessa linha específica. Parece que é como
reforçar ou algo assim. Lá vamos nós. Vamos ajudá-lo lá. O que podemos fazer é
selecionar este clique com o botão direito do mouse e dizer sobrepor. Dessa forma, vai ficar
em cima do objeto. Isso nos dá um efeito
muito, muito, muito
bom lá. Porque parece esse tipo de elemento reforçado. Agora temos o separado. Precisamos dividir o separado para que o negócio seja executado
um pouco longo. Então vou parar o
vídeo aqui, pessoal. Não se esqueça de salvar, é claro. E vou te mostrar na próxima coisa que
sei como fazer isso. Isso é super tão apertado e eu te vejo de volta
no próximo. Adeus.
33. Detalhes do saco militar: Ei pessoal,
bem-vindos de volta à próxima parte da nossa série hoje vamos continuar
com os militares de volta. Então, vamos chegar agora
antes de continuarmos, eu realmente quero
adicionar um novo tecido. Vou mudar a
cor aqui para como uma cor verde militar só para que possamos ver
as coisas um pouco melhor. E especialmente para a
parte traseira e o painel. Como a parte de trás do painel, é
claro que há uma pequena aba. Vou atribuir
esse material. E, claro, este também. Bem, na verdade agora que eu
quero, vou mantê-lo com um
tecido macio, mas este é, eu quero ir até
as predefinições e vou usar o
efeito de couro de couro porque, porque queremos que isso seja
um pouco mais intenso. Então vou aqui
procurar o acabamento de couro, letra verde
completa. Lá vamos nós. Então, como você pode ver,
as coisas vão ser um
pouco interessantes. Agora aqui, nós definitivamente queríamos
trazer nossa gravidade de volta. Já ligamos a forma
principal do bolso para que possamos trazer a gravidade de
volta. Basta clicar em Play. Lá vamos nós. Mas um pouco tenso. Eu não sei. Não estou convencido. Vamos voltar ao tecido
original. Sim, isso parece um pouco. Quero dizer, parece melhor,
mas é muito solto. Bem, nós poderíamos fazer é que
pudéssemos pegar isso e
talvez, talvez apenas como um fortalecimento
disso um pouco. Como você pode ver, isso o
deixa inchado. Não tenho certeza se é
isso que eu quero. Vamos mantê-lo como
esvaziado por enquanto. Enquanto o super para o zíper, primeiro precisamos
dividir a parte superior. E, novamente, vamos usar linhas
de polígono internas. Então, bem ali, eu diria aqui,
eu preciso cortar. Então eu vou selecionar esta linha
aqui e vou
dizer chamá-los assim, ou
simplesmente cortar. Nós só vamos
cortar. Lá vamos nós. Então, a parte superior dessa coisa vai
parecer mais com um cilindro. E a parte inferior vai
parecer um pouco mais como uma linha reta. Na verdade, esta linha aqui, vou excluir, não
precisamos. E dessa forma essa coisa vai parecer ainda mais
um cilindro, que é o que estamos
indo certo? Agora. Claro, se fizermos isso, essa coisa está caindo no chão,
o que é engraçado. Vamos subir aqui. Polícia, lá vamos nós. Vou pegar este
pedaço de tecido. Há algumas outras
opções que podemos fazer aqui. Poderíamos ir um pouco de
psiquiatra e RAF são trama. Haverá também um aqui que vou selecionar
o bem-estar do vínculo, outro que podemos usar. E com os títulos selecionados, o que vai acontecer é
o, os elementos
também
tentarão permanecer um pouco mais,
mais estáveis como você
pode ver lá. Agora, como você pode ver
que a bolsa está aberta. Parece realmente horrível. Então precisamos adicionar
o super complicado, acredito que vocês já
tentaram isso algumas vezes. Um dos erros mais comuns
que recebo com que
tentei fazer isso na
visão 2D porque estou tão acostumado a
trabalhar em uma visualização 2D, mas não é a maneira de fazê-lo. Você realmente tem que fazer
isso aqui na visualização 3D. Então, vou selecionar
todas essas peças e apenas movê-las para cima e para fora. Para que eu possa ver
a abertura aqui na matemática disso
nesta coisa. E agora vou
entrar na minha super ferramenta. Onde está aqui? Vou começar aqui, e vou traçar a
linha toda a volta até chegarmos à área
onde queremos parar. E aqui é onde é muito
sensível ao contexto. Então, como você pode ver, ele imediatamente
começa a pular para lá. Eu não quero fazer isso, então
vou parar com isso onde acho que
vai parar. Apenas contra o estresse. Então ele estava tentando
ir para o outro lado. Não deixe que isso faça isso. Clique duas vezes para selecionar
o primeiro supersegmento. E depois no lado superior. Mais uma vez, não
precisa ser todo o caminho abaixo do começo, porque você estaria como lá. E agora devemos ficar
como uma linha azul. Nós rastreamos isso ia
dizer todo o caminho até lá. Não respeitou o
outro. Tudo bem. Então, novamente, você pode ver como eu
mencionei que
seria um
pouco complicado aqui
para separar. Nós vamos para lá, isso clicará e
depois vamos lá. Há uma linha azul,
e lá vamos nós. Clique duas vezes. Lá vamos nós. Agora o super está pronto. Agora
o problema com o Sippar, como você pode ver como
é às vezes e eu não sei por que ele faz
isso, para ser honesto. Às vezes isso
acontece, às vezes não é
o Chipre o contrário. E sim, você pode selecionar
a pequena alça para o super e tentar
mudar isso aqui no lado oposto ou
na direção
inversa. Uh, mas não
funciona tão bem agora. E não tenho certeza se já
mencionei isso antes, mas normalmente não uso supers porque eles se separam
é apenas a textura. Vê isso? Não há geometria lá. É apenas uma textura antiga e simples. E o problema com
isso é que parece horrível no, no, nas renderizações finais. Mesmo como agora, estou tentado a
não usar o zíper. Então, vou te mostrar outra alternativa
ao escorregadio. Se você quiser fazer o
super, tudo bem. Mas neste caso,
vou
voltar até antes de
fazermos o corte. Lá vamos nós. Sim. Vamos adicionar
a linha. Se vocês quiserem
fazer o super, seu próprio
bolso pequeno, vá em frente. Só não acho que
pareça bom. É aí que o remetente
estaria, certo? Então, vou adicionar
duas linhas aqui. Insira outra linha. Vou copiar esse padrão. Vocês já podem ter adivinhado o que
vamos fazer. Vamos selecionar
esses padrões. Cotton, para obter
as pequenas linhas, não
precisamos
de nenhum desses pontos, mas agora, vamos
torná-los um pouco mais longos. Precisamos dar-lhes
muita distância de partículas. Olhe para três. Acabamos de vi-los. Mais uma vez. Somos uma ferramenta de costura gratuita. Vimos parte inferior. A parte superior. Então este. A parte inferior. Que cuidado muito cuidadoso. Acho que esses pais não
são estendidos. Então, vou dizer estendido
isso para colocar um esboço. Lá vamos nós. Vamos tentar isso novamente.
Vamos nos certificar de que não temos nenhuma configuração. Então, vou
selecionar as músicas aqui e apenas excluí-las. Veja, você vê
como eu acidentalmente vendi dois deles juntos. É claro que
não é o que queremos. Então, iríamos lá em baixo. E então aqui em cima, aqui em cima, aqui embaixo. Essa mesma linha. Este aqui. Cuidado lá, a mesma
direção sempre. Lá. Agora nós apenas simulamos. Como você pode ver,
vamos ficar como uma
prancha lá, lá. Ainda essa alça, cara. Tenho certeza
que selecionei essa coisa solidificar e não funcionar corretamente. Quero dizer, outra
coisa que podemos fazer
neste caso é como predefinida. Nada de errado em pegar esses pedaços de uma alça e acertar o Control
K para congelá-los. E dessa forma o pacote não
vai a lugar nenhum, como aqui. Então,
vou a qualquer lugar. Legal. Vamos fazer
isso sobrepor porque você pode ver que está tendo um
pouco de dificuldade que eles estão tentando se
organizar. Então, clique com o botão direito
sobreposto. E agora, quando fazemos
isso, deve parecer um
pouco melhor. Parece que esta peça
aqui não é costurada corretamente. Só vou excluí-lo. Vamos refazer este parece bom. Acho que um parece bom. Podemos deixar
esse outro e ele deve procurar. Olhe bem. E então, se você quiser ir
e você vai fazer isso, podemos ir aqui para o
hardware, por exemplo, e podemos tentar procurar como
um zíper ou algo assim e
apenas adicionamos aqui no topo, mas é um malha real, certo? Então isso pode fazer com que
pareça um pouco melhor. Agora, os outros detalhes que
temos são, naturalmente, como
este patch de velcro e eu
realmente gosto dessa borda. Seus colegas
olharam para a BYU, certo, outro pequeno elemento
aqui no objeto. E vem
desse jogador principal, como esta forma principal aqui. O que posso fazer é novamente, vou
selecionar esse cara e dizer pontos
extensos o suficiente ou apenas adicionar pontos à interseção. Então agora todos os
pontos que existem lá. E eu só vou pegar
esse cara aqui. Vamos fazer a mesma coisa. Basta fazer tudo, ou para
as peças não funcionarem. Certo, vamos ter mentiras. E novamente, em
pontos duas fontes, então agora elas são todas
como interseções. Então, temos esse
cara com o botão direito do mouse. Não me deixa
copiá-lo. Sem problemas. Eu só vou para
Control C, Control B. Copie isso. Vamos apenas ler malha isso. Temos um pequeno problema
aqui onde a sobreposição, pegue isso e depois
se sobrepõe. Vamos lá. Vamos apenas
sobrepor novamente. O mesmo para isso. Lá vamos nós. Então esta peça aqui, vou novamente
dois pontos, dois pontos. Então eu só
os tirei do hábito. Mas é claro, se
excluirmos isso, o solo em Saigon, agora
só temos essa única peça. E eu não vou apenas
para o que está por perto, não só vou colá-lo. E isso disse porque
se fizermos
isso, isso não vai
parecer tão bom quanto eu gostaria. Como você pode ver, é meio
assim ou como borda
arredondada e arredondada, certo? Então, precisamos adicionar
algumas arestas aqui. Vou selecionar
a coisa toda. Clique com o botão E eu vou dizer que depois
dessa linha interna, você vai bater Ok? E então essa vantagem aqui, vou mudar a
direção um pouco. Vamos começar com
algo assim e ver como isso se parece. Agora nós, então aqui
podemos usar segmentos, costura, loop. Lá vamos nós. Está nos
dando esse tipo de efeito de borda dura. E novamente, vai
para Alice um pouco como um painel
para a coisa toda. Vamos mudar isso. Vamos ver se podemos mudar isso. Porque eu sei que se eu derrubar
isso todo o caminho, vai parecer
muito, muito afiado. Vamos ver se nada podemos mantê-lo por perto como
muito perto do 180. Assim como um pouco
de painéis extras lá. Porque ainda
teremos isso, esses elementos, todo
esse suporte. Então agora temos este
painel de velcro também aqui. Agora este é o painel frontal, então este é o que
vamos ter que fazer. Agora que eu digo que talvez
novamente depois de revisar isso, mesmo que o prazo pareça legal, com todos os outros efeitos
que vamos adicionar. Talvez não precisemos
dele e, em vez disso o que vou fazer,
deixe-me excluir isso. Exclua isso. Vamos dividir essa linha. Só vou dizer
aqui algodão e algodão. Então, aqui nas linhas de soja e há uma
opção que temos. Se formos para as linhas de costura, esta aqui,
agora está configurada para o cliente, podemos selecionar isso para agitar. E mudar isso para churn às vezes faz com que pareça um
pouco redondo, Roswell. Vê isso? Sim, isso ajuda
um pouco com a forma geral
disso, desse cara. Porque novamente, vamos
adicionar muitas linhas e será muito mais fácil
se mantivermos isso assim. Agora, novamente, eu disse que
acabei de mencionar que, como acabei de dizer, que
vamos fazer isso no final. Então, vamos dar uma olhada
na referência novamente. Aqui. Este aqui, e temos 12345, então são cinco, mas pulamos o quinto aqui e adicionamos o quinto aqui, certo? Então vou
entrar nas minhas linhas de polígono, linhas
internas de polígono. Vamos desenhar o primeiro. Entre. Vamos fazer a fronteira, as coisas,
algo assim. Caso contrário, você
não vai se encaixar. Pegue as duas linhas. botão direito do mouse, copie, cole ou Controle C,
Controle B, clique com o botão E vamos dizer
número de vãos. Vamos nos certificar de que estamos
indo como em linha reta. Temos cinco cópias, então, por aqui, e precisamos ter muito
cuidado com o espaçamento,
caso contrário, elas
não vão caber. Bem ali. Acerte Ok. Seremos
todas as
linhas que precisamos. E, novamente, se dermos uma
olhada na
referência na frente, temos 1231233 linhas e
outro lado temos duas linhas. Então eu vou pegar esse cara
e esse cara clicar com o botão direito do mouse. E vou dizer que depois dessa linha interna ao longo do
meio-fio, três segmentos atingiram. Certo. E então vamos
selecionar esse cara e esse cara. Sim, não é uma única seção, então vamos selecionar, vamos
selecionar todas essas linhas. Do jeito que não são, não aqueles porque é
suposto ser o super. Então, basta clicar com o botão direito do mouse
e eu vou dizer no ponto de
interseção para que agora haja interseções
e isso deve me
permitir pegar essa linha. Essa linha lá vamos nós. Clique com o botão direito do mouse novamente, obviamente
este interno ao longo das
curvas e este
vai ser atingido, ok? Faça a mesma coisa aqui. botão direito do mouse após
a curva longa para pressionar Ok Lá vamos nós. Agora isso significa
que todos os pontos de inserção estão prontos. E daqui podemos
extrair as bandas, certo? Portanto, também é
importante controlar, estar preocupado com C,
vamos começar a cortar. Corte e costure. Adeus a esse. Eu queria 2345. Lá vamos nós. Selecione esse cara, esse cara, esse cara, esse cara e esse cara. Praticamente todos
eles para serem honestos. Algodão. Então lá vamos nós. E excluímos as peças
intermediárias. Sim, é isso. Isso
é como as seções reais que
precisamos mostrar no,
no elemento. Já fizemos isso antes. Deixe-me adicionar outro tecido
aqui e apenas aplicá-lo a
eles para que tenhamos uma cor
diferente e
possamos ver
o que está acontecendo aqui. Lá vamos nós. E o disfarce, como
vocês já sabem, será costurado
neste elemento aqui. E uma vez que essa coisa esteja no lugar, vamos apenas,
qual é a palavra? Vamos usar um clone para dar a eles um pouco mais de volume e
ter um pouco mais como levantar
a coisa toda. Vou, vou
manter isso de novo. Vou fazer isso
fora da câmera só para salvar vocês
alguns minutos. Eu sei que geralmente gravamos cada evidência, apenas algumas realmente chatas. É como
costurar tudo, como ir para a parte específica. A outra coisa que estamos
perdendo é o adesivo de velcro. Então isso me diz que
esta peça
aqui só vai para os pontos de
meio caminho ali mesmo. Nessa coisa,
não vamos ver. E vai ser o
contrário com este. Nós só vamos ter, só teremos
o interior como este. Então, essas são as listras que realmente
vamos ver. O que significa novamente que, se
formos aqui para esta área, é aqui
que teremos o patch de velcro. Então, vamos apenas adicionar um retângulo
interno. Como bem ali. Nós vamos. Selecione esse padrão, clique com o botão direito padrão
colonos É isso. Nós apenas, acabamos de ver
este serviço gratuito. De volta à pequena
seção que criamos. Eles são cuidadosos
lá porque há tantos pontos agora. Podemos apenas olhar. Então, a coisa toda. Lá vamos nós. Neste, vamos clicar com o botão direito mouse novamente após
essa linha interna. Provavelmente como dois
milímetros atingidos. Certo? E então esta peça, vamos para
todo o padrão. Vamos
clicar com o botão direito do mouse e lírico, e lá vamos. Então, simulamos. Essa é a maior parte do patch. Bem ali. Parece que ou eu não
gostei, então está corretamente ou você acha que eu não
mostrei, então está corretamente. Mas sim, isso é
praticamente que acaba. Finalmente, vamos
fazer a mesma coisa
deste lado ou neste
padrão aqui. Em vez de fazer o clone da
camada sobre, abaixo, acho que vou
adicionar as pequenas bordas, então vou
duplicar essa coisa. Em seguida, selecione a forma
com o botão direito do mouse Então, basta excluir essa
coisa aqui, e vamos
usar isso novamente. Definitivamente precisamos
aumentar a distância
das partículas
para essa coisa. Muito, muito, muito baixo. Então, como um três que
vamos apenas libertar. Então, isso, vamos libertar. Então, este é o lado interno. O lado interno. Lá vamos nós. Vamos começar a ajudar essa coisa. Eu adoro isso de novo. Acabamos de selecionar esse cara, clicar com o botão direito do mouse e
sobrepor. Mais perto. Um pouco estranho. Não tenho certeza de onde
esse está parecendo assim. Mas sim. Só vou entrar
no qual é a palavra? Só vou
acabar com isso fora da câmera. Acho que é só o
pequeno detalhe aqui. E no próximo vídeo,
finalmente vamos
entrar no personagem e
apenas anexá-lo à perna. Aguente firme e vê-lo de
volta no próximo.
34. Assembleia final: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos terminar nosso soldado com
a assembléia final. Então, sim, vamos chegar a ele. Esta é a
pasta de resultados finais, pequena bolsa, e você pode ver todos
os diferentes elementos agora
estão colados. E era só
hora de ver como
isso se parece com o
personagem em si. Então vamos abrir o
projeto e trabalhar nisso, abrir, o grande,
o grande uniforme. Agora, devo avisá-los, ou pelo menos deixar
vocês saberem que estamos trabalhando com muitas
coisas com simulação de lei, muitos padrões
no nível de tecido, muitas coisas, certo? Então, às vezes, se o seu computador não
for forte o suficiente, você pode estar lutando
um pouco. Se isso acontecer com
você e você precisar
usar a roupa dele e outro
software ou algo assim, qual vamos
falar no próximo capítulo. Tentei fazer isso em partes
agora estou combinando tudo porque meu
computador me permite fazê-lo. Mas sim, apenas isso em mente que
você pode realmente fazer isso como uma
parte separada, então vamos importar isso. Vamos adicionar
apenas a peça de vestuário. E como você pode ver,
está bem ali. A primeira coisa que vou
fazer imediatamente depois esse governo
entrar e vou
mudar mais tarde. Então, como um quatro ou algo necessário para ir até 444 está bom porque não
me lembro que tudo o
resto estava na camada 0. Sim. Vamos ver relacionados, vamos ver como isso acontece. Como você pode ver essa
coisa, nos empurre para fora. E normalmente
vamos começar a
criar algumas rugas
muito, muito boas
aqui também. Nas calças. Está funcionando. Está funcionando. Bem. Foi como,
oh, espere um segundo. Segundo, fizemos o avatar. Nós o perdemos. Traga-o. Lá vamos nós. Agora vamos, da
mesma forma, novamente. Dessa forma, apenas as costas
devem ser como empurrar para fora. Podemos ajudar um pouco. Você pode ver que está se tornando bastante, bastante lento, perfeitamente normal. Agora, uma coisa que podemos fazer é
interromper essa simulação. Por exemplo. O melhor que você tem
Control K, Control K. E dessa forma
só precisamos nos
preocupar com essa
parte inferior aqui. Talvez agora
seja hora de pegar esses dois caras e
o outro congelado. Meu mal, meu mal,
estavam congelados. Lá vamos nós. Agora eles estão fora.
E como você pode ver, está tentando
o melhor seguir as formas
da perna. Lá vamos nós. Agora, eu não gosto de
girar isso ao redor. Então, o que vou fazer é que
vamos pegar
o todo de volta aqui. E aqui.
Vou deixar girar isso e colocá-lo lá. E aqui em cima, tivemos que
escalá-lo ou algo assim. Este será o momento a fazer. Acho que não.
Vamos dar uma chance. Lá vamos nós. Vamos dar um
pouco de congelado novamente. Sabe o que a outra
seção estava congelada? Tecla de controle. Lá vamos nós. Deve
estar empurrando para fora. Lá vamos nós, encontra o
caminho para fora das camadas. E esse é o melhor dele para apenas uma forma maior do que boa
estão lá ao redor da perna. Isso é, é praticamente isso. Agora você pode ver que alguns
desses padrões estão tendo um pouco
difícil,
então dê a eles uma ajuda
com o botão direito do mouse sobreposto. Vamos ter um
efeito melhor lá na parte de trás. É isso pessoal. Como você pode ver, esse é o resultado final. Só vou
pegar tudo aqui. Controle K, Controle K. Nada está lá. Agarrou tudo de novo
e vá para a camada um. Agora, como sempre mencionei nos
meus cursos, não é impossível, mas é complicado para
mim compartilhar todas
essas informações de uma
maneira que é claro,
divertida e
eficiente para vocês. Para esse personagem,
acho que passamos provavelmente duas ou três horas
fazendo o todo, toda
a roupa, todos
os diferentes
elementos e outras coisas. Se isso fosse uma produção real, eu provavelmente passaria até uma semana fazendo todas
essas coisas como, é muito trabalho. Fiz isso um pouco rápido. Nós pulamos algumas
coisas aqui e ali para garantir que pareça o mais bonito
possível. Mas coisas assim, especialmente para
produção de um filme, para uma série, para B, o
jogo para isso será o personagem principal é
algo realmente importante. Você quer tomar seu tempo. Então, sejam pacientes, esse será o meu melhor conselho para esta parte final das roupas porque não vamos explorar mais
ferramentas agora. Em vez de um designer maravilhoso, nós praticamente cobrimos tudo o que
temos que cobrir. Portanto, certifique-se de praticar muito. Certifique-se
de usar todos esses exemplos como uma espécie de exercício. E se você quiser desafiar, a melhor coisa que
posso sugerir pessoal, é apenas procurar um governo, seja de um animado, de um jogo, de algo
e tentar replicá-lo. Por exemplo, não
sei como se houvesse essa coisa chamada vontade ou não
sei o nome em inglês, mas vamos apenas gestos. Gestos. Talvez eu me tenha
tentado entrar ,
Ei, como eu faria
como o chapéu de gestos? Como eu faria essa
coisa aqui? Como eu gostaria
das meias ou sapatos? Até mesmo desafie a si mesmo com
todas as coisas que
aprendemos até agora para criar
algo do zero, pois, como você viu ao longo
desta
linha de exercícios , estes cinco capítulos. Marvelous designer é muito
simples em relação às ferramentas. Não há muitas ferramentas
disponíveis lá,
então, é claro, muitas delas. Mas o que quero dizer é que não é
como menus e outras coisas escondidas. É mais sobre saber
como abordar diferentes
governos para criar o que você precisa. No próximo capítulo, pessoal, número do
capítulo é
seis capítulo final, vamos falar
sobre diferentes maneiras de
exportar essa coisa
para outros softwares. Então, vamos exportar
essa coisa amanhã. Vamos exportar
essa coisa como as roupas para o Blender
e vamos x ao quadrado. Essa coisa é marmoset isso. Bem, vou
mostrar a você como fazer uma configuração rápida para cada uma
dessas renderizações. Então, se eu falar sobre isso no próximo vídeo e a explicação sobre como
exportar. Obrigado. Sim, é isso por enquanto caras. Vejo você de volta
para o próximo. Tchau.
35. Integração Zbrush: Ei pessoal, bem-vindo de volta ao número do
capítulo é seis para o organista iniciado com todas as ferramentas
de integração. Então, vou mostrar vários
fluxos de trabalho diferentes e como
podemos trazer todas as
coisas que
criamos aqui para outros
softwares, certo? A razão pela qual você
precisa entender, ou você precisa ver isso
geralmente, você não vai fazer apenas uma peça aqui em vez de um marmoset
do que aquele sentar. Normalmente, essa coisa é
para filmes comerciais de jogos, algo assim. As roupas serão
simuladas mais adiante
em algumas baleias, haverá um assado em mapas
normais eram um jogo. Eles serão renderizados
em outros softwares para produção, promoção
ou comerciais. Há muitas coisas
diferentes que você pode fazer e é
importante que saibamos como trazer as coisas para dentro e fora do software
para também como corrigido. Então, por exemplo, você pode ver
lá que podemos encontrar algumas coisas que não estão funcionando exatamente como
esperaríamos. Então, hoje
vou falar sobre integração do
ZBrush que como
integrar todas essas
coisas com febril. Deixe-me pegar esse cara
aqui, a camisa. E ao pegar o compartilhamento,
vamos dizer Exportação de arquivo, e vamos
exportar para um FBX. Eu recomendo vivamente que você
exporte coisas para o FBX é só porque elas tendem a ser
um pouco mais completas. Eles têm mais informações do que um OBJ simples, por exemplo. E vamos chamar
essa camisa de muitas pessoas. Agora, isso não é difícil, como a parte mais
complicada é esta aqui. Então, aqui precisamos decidir como
queremos exportar esses
elementos para o zBrush. Queremos que este
seja um único objeto, ou
seja, exatamente como tudo
combinado em um objeto, ou queremos que cada pai
seja um objeto diferente? Nesse caso, vou
selecionar um único objeto. Queremos manter os pontos soldados ou
queremos soldar pontos? Isso é muito importante
e dependerá novamente dos tipos de fluxos de trabalho com
os quais você está trabalhando. Mas, na maioria das vezes, descobri que Bem,
isso funciona melhor. Então, vou manter a riqueza. Se você tem uma superfície grossa como o couro que temos
aqui para a cinta ou você vai selecionar grosso, mas neste caso
vamos selecionar fino. Quanto aos UVs, você
vai ser isso, o que quer que você tenha aqui, esse será o seu
mapa UV. Praticamente. Normalmente, gosto de modificar
meus UVs e organizá-los em uma posição diferente
dentro do Maya ou de qualquer outro software. Você pode selecionar o decisivo. Realmente não
importa neste caso, porque não estamos
explorando
nenhum mapa, que, a propósito, se
quiséssemos selecionar insulina,
tem um mapa difuso. Isso é o que vamos conseguir. Agora, como você pode ver, os UTMs ou isso
virão como
exportar para o
tipo deles, o que não é ótimo. É por isso que geralmente não
gosto de exportar nossas texturas
daqui porque é um
pouco mais fácil ler a textura delas mais tarde. Nesse caso,
não vamos exportar nada e, em seguida, basta clicar em Ok. Como você pode ver, estamos
exportando tudo aqui. Se dermos uma olhada nos arquivos do projeto do
Capítulo, capítulo seis, este é o FBX, um pouco pesado porque há muitos
triângulos, é claro. E agora vamos
para o ZBrush. Deixe-me abrir super curto rápido. Se você não está familiarizado
com zíperes, a
propósito, não se preocupe. Eu queria fazer
este capítulo extra. Considero essa
a palestra final do capítulo porque abordamos
muitos softwares. E eu, claro, entendo
que nem todos
terão familiaridade
com todos eles. Então, basta pular para o vídeo que se encaixa no que você
está tentando olhar. Aqui. Vou
apenas obter importação. Vamos para o Capítulo seis novamente. Vamos melhorar
esta camisa aqui. Se você abrir esse importante, queremos importar alguma coisa? E eu só vou
mantê-lo assim. Eu só vou bater bem? Neste momento, não quero
importar nada. E como você pode ver, nós realmente importamos
tudo aqui. Agora, aqui está o problema, no entanto. Como você pode ver, isso
não parece muito bom. Temos muitos triângulos. Quero dizer, as dobras e tudo estão parecendo muito, muito bonitos, mas não parece do jeito que eu
gostaria de mastigar, olhar. E a maneira como vamos ser
consertados nisso é uma primeira, precisamos dividir todos eles em seus respectivos softwares. Você também pode ver que a
navalha que temos ou não realmente o fez dentro
do expoente corretamente. A costura é geometria. É por isso que não
gosto de usar costura tanto que preferia
fazer isso no final. Então a primeira coisa que vou verificar aqui é que
se eu ligar meus grupos de poli, você verá que tudo
é o mesmo grupo poli. Mas se eu for aqui para as
minhas opções de grupo poli, posso selecionar essa opção
chamada auto groups, que aplicará um
único polígono a todos, como, todos os diferentes, como
todas as partes diferentes. Agora estamos
focando apenas nas camisas. Vou clicar com o botão direito do mouse, controlar
e deslocar e no
elemento para isolá-lo. Isso é o que temos. E o que vou
fazer isso, vou,
vou dizer dividir,
dividir escondido. Agora esta camisa, vai ser sua própria sub ferramenta e todo o resto
estará aqui embaixo. Agora, é aqui que temos. Mais uma vez, parece horrível e nem
importa divisores
revisados. E se eu pressionar Control
D, deixe-me a propósito, deixe-me ligar os atalhos. Lá vamos nós. Mesmo se eu dividir
algumas vezes, ainda
vamos pegar esse
tipo de papelão. O efeito, é assim que
eu gosto de chamá-lo. É como uma coisa
de papelão. Aqui está o que vou
fazer, Aqui está o que eu recomendo sempre que estamos
trabalhando nesse tipo de coisa. Vou
dividi-lo algumas vezes apenas para dar um olhar
semelhante, mais suave e suave de todas as cláusulas conectadas, o
que é importante. Então, se eu der uma
olhada nos polígonos, você verá que tudo está praticamente conectado. Como se não houvesse furos, não
há como uma geometria
múltipla. É uma geometria adequada,
o que é, o que é ótimo. Podemos ter algumas coisas
extras aqui, mas devido ao
overclock do clone embaixo, o que vamos fazer é duplicar esse cara. E nesse cara melhor, vou
reigualar as malhas CRA. Então, vou ver o Ramesh. Vamos clicar em malha de soro. Agora, o que alguém malha faz para aqueles de vocês
que já usaram C, enquanto você
já sabe
disso, ele recalculará a superfície e eles
tentarão criar um novo, um novo fluxo de topologia baseada na direção
das cenas, certo? Então, se eu isolar
este aqui, você pode ver que essas dobras, elas estão indo de uma
maneira mais agradável do que uma direção mais agradável. No entanto, não estamos combinando a mesma quantidade de detalhes que temos sobre este aqui. Parece bom,
mas ainda não está lá. Você também pode ver que
essa coisa está bem aqui. Como eles são como
cada vez mais, isso criaria geometria
não gerencial. Então, precisamos ter cuidado
com esse tipo de coisa. Agora, neste aqui, na nova e na nova
topologia que temos aqui. Deixe-me, qual deles é esse, certo? Vamos solo dinâmico. Lá vamos nós. Esse é o sujo. Esfregue este. Não
achei que voltei. Lá vamos nós. Este eu vou
dividir algumas vezes. Vou dizer
Controle D, controle
D para obter mais polígonos. E então, com as
camisas de voltagem ligadas. Vou selecionar
o novo e vou entrar no projeto. E vamos dizer projétil. O que vai acontecer é super. Ela vai provar
o polígono alto que tem uma topologia do júri. E vai tentar
projetar todos esses detalhes para os limpos. Então agora vamos dar uma
olhada no limpo. Você vai ver que
recuperamos a maioria das rugas. Recebemos a coisa certa. Claro, essas
coisas aqui estão parecendo horríveis,
horríveis, horríveis. E, novamente, está
acontecendo por causa
da camada acima. Para essas peças, você pode
querer manter as ordens. Vou para grupos de poli. Você pode dizer outros grupos. Como você pode ver, esses são
diferentes grupos de poli. Vou excluir essas geometrias e excluir mais baixo lá. Desculpe, não apenas a exclusão
mais baixa oculta. Então, vamos
entrar na geometria e depois modificar Topologia,
Excluir Oculto. Dessa forma, excluímos essas coisas
como pequenas coisas. E então, neste, que era o sujo, podemos
fazer a mesma coisa. Só vou dizer. Grupos poli. Vamos
tentar outros grupos. Ele é soldado aqui, então é por
isso que está tendo um
pouco difícil. O que vamos isolar essas pequenas peças ou exportá-las como peças separadas
de mármores
e usá-las para o banco. Porque mesmo que tenhamos reconstruído a
camisa aqui, isso não significa que este será nosso jogo
já compartilhado. É muito alto. Mas o legal
é que agora temos topologia
limpa como
quadrados e tudo mais, podemos dividir isso ainda mais e podemos continuar esculpindo. Ou seja, isso é como
as grandes parcelas
do fluxo de trabalho que, a qualquer momento, você pode simplesmente continuar esculpindo
aqui em vez de ZBrush. E todas essas coisas
serão
colocadas no seu mapa normal quando você chegar corretamente,
peça desculpas a essa coisa. Não vamos
para o processo rachel, porque é claro que é
muito mais demorado. Agora mesmo. Eu só queria te mostrar
como trazer corretamente os clubes aqui dentro
do ZBrush. Agora, às vezes você vai descobrir certos armários estão
funcionando muito bem. Você também pode experimentar o DynameSh. O problema com o
DynameSh
é que ele tentará solidificar as coisas. Então é por isso que eu
realmente não gosto disso. Estou tentando dinâmicas lá. Vamos ver se ele não falha. Lá vamos nós. Então veja como fechamos as coisas. Agora, se você eventualmente chegar
a pedir desculpas por essa coisa, você poderia trabalhar com isso, e então, assim como pedimos
desculpas e assamos com
isso, está perfeitamente, perfeitamente bom. Mas eu prefiro ver
onde métodos de medida, porque tudo isso gosta de
rugas e temos o direito, haverá praticamente impossível de obter outra maneira. Isso é para os
objetos pequenos, como objetos finos. Agora, para os grandes objetos são para esses caras
aqui, como a borracha. Quando exportamos essa coisa, eu queria exportar
toda a base. Bem, deixe-me abrir o
projeto do piloto. Lá vamos nós. Quando você está exportando isso, recomendo não
exportar os botões. Para ser honesto, se você puder excluir os botões,
isso é um pouco melhor. Prefiro reconstruir
botões mais tarde. E a razão
às vezes é que o búlgaro dizimado e
aumenta algumas coisas estranhas. Então eu realmente, realmente
não recomendo explorar. Isso se torna um
pouco complicado. No entanto, se você tiver algum Bunsen
em particular, vá em frente. Agora lembre-se que estamos usando
essa textura grossa fixa para esta. Então, quando estamos explorando esse cara vai dizer Exportação de arquivos. Vamos exportar
isso novamente como um FBX. Vamos chamar essa borracha mandíbula. Vamos salvar. Definitivamente vamos
exportar isso como um objeto grosso. Super, super importante
que façamos isso como um objeto grosso porque, de outra forma
, não vai funcionar. Agora aqui em vez de ZBrush, selecione esse cara, diga Importar e vamos
importar a borracha. Como você pode ver, temos
a pulseira bem ali com a
espessura que temos. Agora, o problema com
este, isto é, você pode ver que temos a
costura e, como eu mencionei, esse ensino é geometria real. Você pode ver os pequenos
cilindros sendo criados lá. Se funcionar para
você, é incrível. Basta mantê-lo. Mas, novamente, esse é o tipo
de coisas que eu geralmente prefiro refazer aqui em vez de, em vez de ZBrush ou
às vezes diretamente na textura dentro
do Substance Painter. Então, o mesmo negócio. Vamos apenas
ir para grupos de poli. Vamos dizer outros grupos. Como você pode ver, temos todos
esses grupos diferentes. Parece que temos um
grupo interno lá no centro. Vou começar a esconder coisas. Como você pode ver. Acho que não está
soldada os pontos agora. Isso é um não-não. Então, se você conseguir isso onde
há muitos pontos, você definitivamente quer
entrar na geometria. E então pontos de solda aqui, o que deve
nos dar um efeito melhor. E agora, se fizermos grupos de poli, e depois outros
grupos, lá
vamos nós, devemos obter melhores resultados porque agora antes
disso tínhamos como uma
divisão realmente, muito intensa de grupos de poli. Então, como você pode ver agora,
selecionamos todos os caminhos. Só ficamos
com os pontos, vou dizer que grupo visível. Então, todos esses professores
estão no mesmo grupo. E vou dizer dividir escondido. Dessa forma, se eu precisar
desses professores, eles estão sozinhos
e em outro grupo. E então aqui podemos ir, vamos dar algumas
divisões para suavizá-las. Assim. Parece meio estranho. Vamos geometria. E vamos dizer Dynamesh. Mantenha os grupos ativados, secreta a resolução
um pouco e pressione DynameSh. E lá vai você. Agora, a partir daqui,
é claro, será como o,
precisaremos entrar
no rosto esculpido. Então, às vezes haverá
onde o PCR ficará bonito por causa do sombreamento e então você o traz para esgotos
e então não é ótimo. Mas uma das
coisas legais sobre maravilhosas é que, como você viu quando
fizemos esta peça, foi muito
rápido tentar criar essa peça em vez de ZBrush poderia demorar um pouco mais. E eu acho que
recebemos um pouco de ajuda. E como esculpir aqui em vez de seringa não deve
ser um grande problema. Novamente, basta dividi-los e começar a adicionar todas as coisas
diferentes que você quer, zeros você definitivamente irá
levá-lo um nível mais avançado de
detalhes para peças específicas. Então, sim, é
praticamente isso pessoal. A partir daqui. Como vocês provavelmente conhecem o fluxo de trabalho para Maya e para
todos os outros softwares. Traga o alto poli, traga
o cozimento de baixa qualidade e continue criando
os ativos que você deseja. Então, novamente, este é apenas um capítulo para lhe dar ideias sobre como
continuar o fluxo de trabalho. Porque na maioria das vezes, essa coisa que você
tem aqui em vez de designer de
mármore não será a peça final que você
vai entregar. Sim, é isso para este
primeiro vídeo, pessoal, no próximo,
vamos falar sobre pintor de substâncias. Eu me aguento firme e
te vejo de volta no próximo. Tchau.
36. Fluxo de trabalho da substância: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Vamos falar sobre
o fluxo de trabalho de substâncias. Vamos fazer uma coisa muito, muito legal aqui
com nossa vaca medieval. Portanto, esse é o ativo que eu selecionei para mostrar
esse fluxo de trabalho com precisão. E vamos explorar essa
coisa aqui. Agora, como você pode ver, se entrarmos na quantidade de pontos que
temos, o wireframe. Lá vamos nós. Isso é muito pesado e
podemos torná-lo ainda mais pesado. Por exemplo, vamos selecionar
esse cara está aqui, onde distância de partícula dez. Vamos para a partícula
escuta cinco. Então, é muito,
muito suave. Este pode ser o ácido
que nós realmente, isso pode ser como
nosso alto poli. Então, o que vou
fazer é, na verdade estarei fazendo
um pouco mais complicado. Mas antes de exportar
isso como meu alto poli, quero criar os UVs adequados. Então, vou pular
aqui para o editor de UV. E o que você vai ver
é que agora todos
os padrões começando
em lugares diferentes. Então você definitivamente quer começar a trazer tudo para o mesmo lugar. E o ideal, cada padrão
deve ser como por si só. Então, como você pode ver, temos algumas
cópias diferentes aqui. Isso não é algo
que você queira. A outra coisa, porque
estou dizendo é que a diferença no
tamanho da textura é bastante perceptível. Assim, a fita
supostamente é que
os restos são grandes. Então, vamos torná-lo menor e começar a trazer
as peças aqui. Então este aqui vai para lá. Esses caras são
muito pequenos, então vamos torná-los
maiores também. Eles são aproximadamente do
mesmo tamanho. Também podemos trazer
isso para Maya. Infelizmente, não
temos como um desdobramento. Qual é a palavra como opção de
desdobramento aqui, só
temos os UVs. Vamos ter que ir
para guesestimar o tamanho geral das coisas. Vamos tornar isso um
pouco menor. Assim soa um
pouco mais próximo do tamanho adequado da textura. Agora que temos isso,
posso começar a torná-los um pouco maiores e como jogar Tetris. Podemos começar a colocar essa coisa em posições
que eles podem se lembrar. Uma das regras sobre os UVs é que a ilha não deveria estar se
tocando. As ilhas não devem
tocar na fronteira. As ilhas devem estar o mais próximas
possível do tamanho deles. A interação deve
ser bem próxima. Aqui eu quero ver se
consigo pegar dois deles. Acabei de conseguir como todos eles. A razão pela qual estou fazendo esse tipo
de visão onde, onde eu queria ter certeza de
que todos os elementos estão, têm seu próprio espaço. Porque, de outra forma,
o mapa normal começará a criar
um cozimento estranho nas coisas. Então você não quer ter coisas em frente e
verso. Só você precisa
daqueles que precisam deles. Então, como você pode ver,
temos esses quadrados. Esse é o
quadrado de dupla face nos padrões. Quero dizer, não é o
fim do mundo se você os tiver, eu recomendo ter
um sim separado, é muito espaço UV. E pode parecer que
é como um espaço UV desperdiçado. Mas é o que precisamos se
quisermos ter todos, tudo ou todos os elementos
para ter suas próprias coisas. Eu farei um
aqui e depois
mostrarei como o cozimento funciona com todos os outros para
que vocês entendam essa coisa e
então vamos consertá-lo. Então, novamente, mova-os para
cá para que eles
não estejam tocando. Lá vamos nós. Lá vamos nós. Então essa
será minha hipótese. Então, novamente, vou
dizer File export FBX, e vamos
exportar isso como medieval. Vaca. Agora, vou soldar é definitivamente um único objeto
é bom e apenas atingido. Ok, então essa é
a cartilagem medieval. Funciona perfeitamente bem
e temos o que precisamos. Agora, infelizmente, não
podemos, não podemos trazer isso para um jogo. É muito pesado demais. Um pequeno
truque rápido que você pode usar é poder grafar todas
as peças padrão e selecionar uma
distância de partícula alta como 20. É como você pode ver, um
pouco mais amigável à resolução. E isso pode ser nosso
polígono baixo ou baixo poli. Então, vamos dizer Exportação de arquivos. E vou exportar
o FBX e isso vai ser medieval call cow. Vou dizer baixo. Para aqueles de vocês que estão
cientes do processo geral, o que
vamos fazer é assar todos
os detalhes
do alto poli para este baixo poli sem
ter que fazer a topologia. Agora isso não é uma
topologia limpa onde podemos nos
safar dessa, porque tecnicamente o rigor poderia resolver isso ao
ler um personagem. Mas geralmente você
vai ter que fazer como, você quer fazer como uma topologia
manual. Agora, vamos saltar para
substancial muito rápido. A forma
como a substância funciona, pois usaremos as substâncias de corrida
que usamos para a parte texturizada
deste capítulo quando estávamos
no Capítulo Dois. Dois texturalmente esses caras, mas há algumas coisas
extras que
podemos adicionar para que
pareça ainda melhor. Vou criar um novo
canal ou novo projeto aqui. Vamos para o capítulo
seis e vamos dizer, selecionar o medieval,
chamá-lo de baixo. K está bem,
vou bater bem. É aqui que
temos a Califórnia, é transparente por dentro, mas como você pode ver, isso parece muito bom. Parece macio. Parece com um baixo, tem
muitas dobras e outras coisas. Parece muito, muito bom. Vou para texturas e
configurações, assar mapas de malha. Vamos fazer isso até K. e vamos
selecionar o poli alto, que é este aqui. Vamos descer aqui. E a única coisa
que queremos mudar isso, vou mudar o
anti-aliasing para dois por dois. E então eu vou
dizer assar para o tecido um. Como você pode ver,
o software irá pegar essas informações e
fará oclusão ambiente, curvatura, espessura como todos os mapas que normalmente
usamos aqui em vez de, em vez de moral
e olhe para isso. Quero dizer, apenas
adicionando-o ao mato. E como você pode ver, isso
nos dá o quão melhor aparência. Vaca. Agora vamos adicionar uma textura
muito rápida. Vou te mostrar um processo de texturização muito
rápido aqui. Vou pegar esse tecido. Vamos fazer esse tecido
alinhado áspero. Olhe para isso
como a quantidade de detalhes que podemos obter
aqui vai ser incrível. Claro que vou
aumentar isso, digamos cinco. E como você pode ver, nós conseguimos isso, as linhas de costura devem estar
nos mesmos lugares
onde essa coisa, onde essa coisa
conecta os padrões. Então, como você pode ver
aqui no meio, mas é quase imperceptível, certo? Mal,
quase imperceptível. E geralmente se isso for como um camponês e ele estiver usando
essa coisa nos campos, ele vai ficar sujo, certo? Então, vou usar uma camada de
ferrugem aqui. Abra isso, clique com o botão direito, adicione a máscara preta,
clique com o botão direito do mouse no gerador. E vamos selecionar
este gerador de sujeira, que, como você pode ver, ele tocará imediatamente um idiota apenas no
cálculo da coisa, nas cavidades
do, do elemento. E, claro, vou
mudar isso para como uma sobreposição e trazer
a dinâmica da opacidade. Eu não quero borrar
lá apenas um pouco. Lá vamos nós. E podemos brincar
com o nível de sujeira. Podemos brincar
com o contraste. Então, vou mantê-lo
muito, muito macio. E posso até clicar com o botão direito do mouse
e adicionar uma camada de tinta. E posso pintar manualmente como certas áreas onde quero que isso seja um pouco mais sujo. Vamos pegar esse termo aqui. Tem como uma grande
estadia aqui. Vamos para um mais suave
como este. Lá vamos nós. Eu posso pintar
onde eu quero isso, como Cape, haverá
um pouco mais sujo. E isso é o que
faríamos por um jogo. Vamos importar os coágulos. Como você pode ver, a simulação, tudo parece
bastante, muito bom. Usaríamos todas essas ferramentas para adicionar mais história
à coisa toda. Vou te mostrar, uh, uma camada
muito legal, esta. Tentei manter isso em segredo, mas isso é realmente
poderoso. Vou ter a camada de
campo aqui. Vai
ser apenas uma camada ampla, apenas uma informação de cores. Vou gerador ou gerador de máscara
preta, e vamos usar algo
chamado gerador de luz. O gerador é como
apontar uma lanterna para o personagem. E podemos mover a
direção da lanterna. E então podemos modificar onde
essa coisa é como aquecimento. Se você quiser ter uma
camada de poeira ou neve, neste caso,
parece neve. Você pode fazer algo assim. Mas o que eu queria fazer
ou o que eu gosto de
dizer que queria mudar
isso para holandês mais enxuto. Então, como
uma bela cor bege e
brinque com a intensidade. Então,
parece que está um pouco lavado no
topo ali. Novamente, isso tem um
pouco mais de profundidade através do buraco para todo
o pano. Como você pode ver,
em vez de ter exatamente como esse tecido muito básico, estamos adicionando profundidade com
as sombras e a profundidade com uma luz que faz com que
pareça muito, muito legal. Então, sim, é isso pessoal. Eu sei que este é um vídeo
muito, muito curto,
mas como você pode ver, parece muito bom. Poderíamos ter
ativado o deslocamento aqui em vez de uma substância. Deixe-me ver se podemos fazer isso aqui. Vou entrar nas configurações de
exibição. Vou para onde está? Para o sombreador? Aqui é suposto,
oh sim, isso habilitado. Não tínhamos a
habilidade. fazer mais algumas
subdivisões aqui. Só preciso ter
certeza de que o tecido tem informações ocultas. Lá vamos nós. Podemos fazer um pouco de informação de
altura aqui. Vai deixar isso, este
é um mapa de deslocamento. Então, estamos empurrando o, o detalhe do
objeto será mais definitivamente ir
aqui até a altura e usar o controle deslizante da camada para
controlar a intensidade. Mas, como você pode ver, isso nos dará um efeito
muito, muito bom. Então, é assim que
texturaríamos uma roupa
de pano completa. Claro, você
precisará fazer isso para cada parte específica
do seu objeto, mas essa ou aquela energia
extra será exportada. Agora, quando você começa aqui e
você pode vê-lo aqui
nos segmentos onde nos
separamos como essa pequena linha. Temos alguns bons
assos no segundo. Então a sobreposição, como
você pode ver
aqui, é um pouco mais escura. Isso porque as coisas são como assar umas sobre
as outras. Se você quiser evitar isso, certifique-se de cada linha, cada ilha
em seu padrão, especialmente para os
mais e abaixo. Obrigado. Todo mundo tem esse pequeno espaço para si,
porque senão ,
novamente, teremos
esse efeito muito estranho. Mas sim, deixe-me, deixe-me mostrar-lhe aqui como
apaixonado por um renderização. Este é o IRA, a propósito, que nos leva a uma renderização
em tempo real. E podemos ir aqui
para as opções. Vamos mudar o ambiente. Gosto muito de usar
a praia da Córsega. Isso é um pouco
mais conscientemente. E é assim que você
realmente esperaria ver isso. Esta é uma
peça específica em vez de, em vez de um jogo ou algo assim. Agora, eu realmente quero
mostrar mais uma coisa aqui. Dentro da substância, na verdade
temos outra ferramenta
que é uma ferramenta de costura. Vou criar
uma nova camada de campo. Todo o caminho até aqui. Ansioso para sentar curto
costurado. Aqui vamos nós. Lá. Temos esse cruzamento de pontos. E se eu clicar duas vezes, vou clicar com o botão direito do mouse em
adicionar máscara preta. Vamos para a pintura. Aqui na camada de tinta,
no elemento de tinta. Vou usar esses pontos. Vamos usar
nosso espaçamento aqui. Deixe-me pegar um pincel
normal primeiro. Básico difícil. Agora, o que
está acontecendo é, claro, temos a costura. Vá. Espere, espere, espere. Estou estragando essa coisa. Então me dê apenas 1 segundo. Desculpe, meu mal. Não é o filé aqui
a camada de tinta que queremos. Então vamos
fazer uma camada de tinta aqui, que é
esse pequeno pincel. E agora, sob os
pincéis aqui, vamos selecionar esse elemento. Vamos reduzir a distância aqui. E então, quando pintamos, não sei por que estou
fazendo isso aqui. Vamos até o topo. Então, novamente, pinte camada,
clique duas vezes aqui. E que quando desenhamos, como você pode ver, essa é a
costura ali mesmo. Então, podemos simplesmente ir aqui. Vamos fazer com que a costura seja
um pouco maior. E podemos desenhar o ponto em cima
do elemento aqui. Muito legal. Então é assim, é
por isso que quando estávamos
falando de maravilhoso. É por isso que geralmente
não gosto de ter essa costura
na ferramenta de ponto superior. Eu prefiro fazer aqui
porque, como você pode ver, temos um efeito muito, muito
legal olhar para isso. Podemos muito, muito apertados. Sim, só parece,
apenas olha para longe muito melhor. Se você me perguntou a
mesma coisa aqui, estou apenas pressionando Shift e
fazendo todo esse padrão. Agora, a coisa legal
sobre padrões, e
como eles são realmente retos, eu não tive que
quebrar minha cabeça
tentando ter certeza de que toda a costura
estava no lugar. Podemos seguir literalmente as linhas do padrão e
vamos chegar lá. Então, por exemplo, aqui
no, nas vacas, poderíamos tentar fazer como
dar a volta pela vaca. E agora vamos
ter uma boa costura indo para o
nosso, para o nosso personagem. É claro que, como
mencionamos antes, você pode investir o tempo ou o pouco tempo que
quiser em cada ativo. Quanto mais tempo você
investir em duas coisas, melhor sujo
e aparência, mas sim, é assim que
usaríamos esse fluxo de trabalho,
esse fluxo de trabalho muito rápido de exportar uma
versão alta e, em seguida, um baixo versão de nossos ativos aqui para Substance Painter para
dar-lhes
um pouco mais de vida, um pouco mais danificados, um pouco mais elementos e criar roupas ainda melhores
. Sim, aguentem caras apertados, porque te vejo de
volta no próximo quando agora vamos começar, vamos
começar a falar sobre todos os diferentes mecanismos de
renderização. Vamos ver três mecanismos de
renderização. Vamos ver a Maya,
vamos ver o liquidificador, e vamos ver o marmoset. Eu recomendo que, se você
não conhece nenhum deles, você ainda assiste para
ser muito só para saber como o básico do cavalheiro, mas basta escolher o seu
favorito para
criar as renderizações finais
para o seu peças. É isso, por enquanto, caras. Vejo você de volta
no próximo.
37. Maya Render: Ei pessoal, bem-vindos à
próxima parte deste capítulo. Hoje vamos
começar com Maya. Antes de trazermos o
pano de maravilhoso. Eu não daria a vocês um resumo rápido
das configurações de renderização. Agora, não vou
entrar na interface Maya. Não vou
te mostrar onde todo o resto, estamos explicando
tudo do zero. Suponho que
aqueles de vocês assistindo este vídeo já sabem
um pouco sobre Maya. Vou compartilhar
uma configuração muito rápida que podemos fazer
aqui pelo nosso ácido. E alguns de vocês
já podem ter visto esse tipo de configuração com o ligante, que tem sido
famoso porque é muito famoso chamado de configuração de luz de
três pontos. Poderíamos fazer isso um
pouco mais no, em um estilo de moda. A primeira coisa que precisamos
fazer para que precisamos criar um fundo
infinito será super supremo importante para
a aparência geral de nossos
elementos aqui. Eu só vou empurrar
essa coisa para cima assim. Há algumas maneiras de
fazer os planos de fundo infinitos. Gosto de fazer dessa maneira, só para gerar o
meio-fio aqui. E então, quando você pressiona F3, essa coisa vai
ser uma dúvida. Normalmente não saio do chão. Eu tenho uma
curva muito, muito suave no chão para que
pareça um pouco melhor. Vamos torná-lo maior. Empurre
para trás e empurre-o como aqui. Agora, vamos pular rapidamente e vamos usar
o uniforme agora. Então, vou
dizer Arquivo, Exportação de arquivo. E vamos exportar
isso como o FBX, é
claro, para o SPX. E vamos chamar
esse uniforme escolar. E neste em particular, eu realmente quero salvar
isso como vários objetos. O problema de
fazer isso, porém, e apenas tenha em
mente que estou
fazendo isso apenas para essa parte
específica
do exercício é que
essas cenas de todos os pais
não serão soldadas. Então, se você tentou
fazer outra coisa, as coisas que vão
simplesmente desmoronar. Então, eu só vou bater. Certo. O que eu
espero chegar aqui, o que espero que o que
vai acontecer aqui é quando fizermos o FBX ou
onde importamos o FBX, também
devemos obter
os materiais. Os materiais
serão importantes porque, com os materiais, poderemos
selecioná-los rapidamente e
atribuir materiais mais próximos do que
estamos buscando. Vou selecionar
esse uniforme escolar. E como você pode ver,
temos isso aqui. Ele automaticamente,
como você vê aqui, adicionou os materiais que
queremos ou apenas
diferentes do seu, provavelmente
haverá apenas função básica de laboratório neste caso. Está tudo bem. Mas sim, este é,
este é o único. Então, por que precisamos disso? Porque, claro,
vamos fazer, vamos
escalar isso para que ele
corresponda ao tom geral
aqui, lá vamos nós. Câmeras, muito importante
ter câmeras, então vou selecionar
a câmera aqui, bater painéis ao vivo
através seletivo. E finalmente filmado para o
nosso elemento aqui. Então, vamos ficar muito bonitos, como o modo de moda aqui. Algo assim. Vou girar
isso um
pouco e escalá-lo para
que não vejamos nada. E eu não entraria configuração de
iluminação onde
a parte relâmpago, um dos melhores sites que
eu sempre recomendo para configurações de
luz ou para HDR são os sites de Poly Haven
na fita de poliqueta. Vamos
aqui para o HDR. Para aqueles de vocês não sabiam, imagens de
alto alcance dinâmico que têm muitas
informações de iluminação que poderemos
entrar em nossos personagens. Vou ao estúdio. E, geralmente, para esse
tipo de personagem, temos uma configuração de estúdio
muito,
muito brilhante, muito intensa. Então eu vou para este
aqui é muito pequeno também. Vou baixar isso. A propósito, isso é gratuito. Acho que não
teremos um problema se eu incluir isso em arquivos 148. Claro, você costuma
dizer o projeto dentro de Maya e depois colocar
essa coisa lá dentro. Mas vou tê-lo aqui
no capítulo seis para vocês. Mostre este. Apenas traga isso,
eles são perfeitos. Deixe-me copiar esse caminho
porque em Maya, vamos fazer é
dizer luzes Arnold e
vamos criar uma
luz de cúpula no céu na cor. Vamos atribuir um arquivo. Esse arquivo,
vamos navegar até
o capítulo seis e vamos selecionar um XR ali mesmo. Perfeito, agora, você definitivamente
quer alinhar isso para que nós combinemos praticamente da
mesma forma que a coisa está configurada. Então, como você pode ver, essa luz de fundo está chegando lá e então há
essa trombina, é
claro, filme do que
modificadores tanto quanto você quiser. Mas vou
mantê-lo assim. Vou aqui para câmeras. Os painéis das câmeras parecem
selecionados para
que possamos ver o
principal aqui. E agora a única coisa que
preciso fazer é
dizer Arnold render. Tecnicamente, não temos
muitas luzes agora, mas deve haver mais do que
suficiente para ver alguma coisa. E como você pode ver,
isso é o que recebemos. Configuração de luz muito básica. Gosto disso. Acho legal, mas podemos torná-lo melhor. Então, do jeito que eu gosto de
fazer isso ou usar isso, HDR diz que eu gostaria de
usá-los como base. Então, vou aqui
para as opções. Vou
derrubar isso como menos dois. O que isso fará é
reduzir a exposição. Então agora não
haverá tanta luz entrando em cena, mas vamos ter essa luz ambiente
muito boa sobre a coisa toda. Agora, vou aqui para as luzes do
Arnold e vamos
criar duas luzes de área. A luz
da primeira área será como uma grande luz de área suave vindo deste lado,
do lado direito. E, claro, se
tivermos uma renderização agora, nada vai aparecer
nos elementos porque
não a configuramos em nada, nenhum tipo de elemento. Então, a exposição, vamos
trazer isso até 15. Não o suficiente. Vamos 18. Não o suficiente. Certo. Vamos 20. Lá vamos nós. É um pouco demais. Vamos
derrubar isso como um 18. Adiciona um pouco melhor, mas
gostaria de ter um
pouco mais de intensidade. Então, vamos fazer 19. Acho que 19 é a
proporção perfeita para a coisa. Vamos parar agora. E como você pode ver, estamos começando a obter algo
que parece bastante, muito legal. Agora vou até esse
cara aqui, Controle V. Vou
duplicá-lo para o outro lado. Mas este não
vai ser uma grande carga, vai ser uma pequena luz. E vou modificar
algo chamado spread. A propagação da
luz aqui em vez de, em vez de Arnold,
mudaremos a direção
da corrida. Então, se derrubarmos a propagação, isso vai ser como, eu gosto, novamente como uma lanterna brilhando em partes específicas
de um personagem. E como você pode ver,
vai fazer com que ele apareça muito mais. Claro, a intensidade
agora é muito alta porque o spread torna muito
mais difícil de apreciar. Mas lá vamos nós. Isso é o que faríamos. E como você pode ver, isso parece
muito, muito bom. Temos todas as
coisas que temos. Um designer maravilhoso. Você pode ver que o coágulo
parece muito bom. Sim, há algumas costuras aqui e ali que são visíveis. E é claro que os materiais vão chupar assim, é um material
super ruim em geral. Mas a roupa parece boa. E agora temos essa configuração de
luz muito legal para nossos elementos. Acho que vou
aumentar o spread um
pouco mais porque
gostaria de ter um
pouco mais de luz lá. Lá vamos nós. E isso, claro,
agora que o spread é um pouco maior, também
poderíamos aumentar
a intensidade da luz um pouco mais. Outra coisa que você pode
fazer, eu realmente gosto de fazer isso, é se você ver que há muita temperatura
na cena, por exemplo, agora
parece um pouco frio demais. Posso ativar a temperatura da cor, por exemplo, neste. E vamos fazer o aro
acender um pouco mais quente. Certo? Agora. Vamos
ter um efeito mais agradável, apenas um desbotamento muito suave lá
de como frio e quente, o que vai
tornar o contraste da imagem um
pouco melhor. Sim, isso está parecendo bom, mas definitivamente queremos consertar muitas coisas como ética. Vamos começar com
algo básico. Vamos começar com os botões. Então, se eu selecionar a
parte inferior direita aqui, você verá essas formas de
correspondência aqui. Eles têm esse tipo
de cor vermelha. É suposto
ser como um plástico, mas não
parece um plástico. Vou pegar
esses quatro botões. Vou clicar com o botão direito do mouse em
atribuir um novo material. E vou entrar no
Arnold e
atribuir uma superfície padrão de IA. A primeira coisa que vou fazer é
mudar o nome. Vou chamar isso de
botões vermelhos , a cor
do botão. Vamos pegar uma
cor vermelha escura, algo assim. É isso. Vou aqui. Vamos renderizar novamente. E agora os botões devem
ter reflexos mais agradáveis, um efeito melhor acabado e melhor. Tudo o que eles
deveriam estar um pouco melhor. Agora, por exemplo, o aluno, definitivamente
precisamos de
outro material uma maneira muito semelhante à forma
como ele funciona dentro, em vez de maravilhoso, podemos realmente atribuir material
específico. Agora, uma grande questão é, ok, há muitos padrões. Existe uma maneira rápida de selecionar o mesmo material para tudo?
E a resposta é sim. Bem, primeiro de tudo, você pode pegar esse cara aqui e apenas mudar esse material para
uma superfície padrão de IA. E ele se
adaptará, como você pode ver, parece que cada um tem
seu próprio material solitário. Bem, isso é um poema, mas não não, não
outro grande problema. Então, vou
selecionar tudo aqui e começar como selecionar os
padrões que não precisamos. Como mangas, cinto, saltos, as peças padrão, essa é
a camisa. Sim, é praticamente isso. Quero dizer, desde que não o
vejamos, devemos ficar bem. Então, vou
somar os títulos. Claro. Vou clicar com o botão direito do mouse. Vou assinar um
novo material novamente, não
há superfície padrão de IA. Vou chamar esse casaco M. Se você se lembrar
da referência em nossos arquivos internos do projeto. Decodificar. Isso é escuro, assim como
uma cor de pano escuro. Então, na cor,
vamos derrubar isso. É bastante difícil. Então, vou trazer a
rugosidade assim. Agora, quando renderizamos começar a
obter esse tipo de efeito, acho que ainda estamos um
pouco difíceis demais. Vamos voltar para o código M. Vamos aumentar a rugosidade
um pouco mais. Lá vamos nós. Isso está um pouco mais
perto do que estou procurando. Há algum efeito muito bom, muito bom aqui
em vez de RNA que podemos usar para dar a essa coisa um
pouco mais de luz. É chamado de onde ele se senta. É suposto
disparar o brilho, que isso é o que normalmente
acontece como um sino, mas os efeitos, então se
formos aqui até a
canela, é chamado de outras maneiras
aleatoriamente e é por isso que eu estava tendo um
pouco de financeiro encontrá-lo na renderização segunda-feira, chame-o de cor de borda ou
algo parecido. Aqui no xin, podemos
mudar a cor do gene, que neste caso não
seria o caso. Vamos mantê-lo assim. Ou podemos ir com um cinza mais claro e então podemos mudar o
peso do brilho também. Certo. Então, vamos para uma
canela mais macia e macia. Não teremos tanto efeito
swash ali. E vamos ter esse
tipo de pequeno efeito difuso em outras partes
da peça sem afetar os principais,
os principais elementos. Como você pode ver já há uniforme está parecendo muito melhor, porque você tem esse efeito suave e difuso
muito bonito. Mas você sabe, e eu sei,
e todo mundo sabe, uma das
coisas mais importantes sobre o pano é uma pequena textura padrão
que você obtém, certo? Então, qual é a melhor maneira de fazer isso? Bem, infelizmente,
não há uma maneira fácil de fazer isso. Mas usar fontes de substâncias que
mencionei antes, é uma ótima maneira, uma
ótima maneira de fazer isso. Então, vou
te mostrar rapidamente como integrar
a
fonte de substância aqui dentro da Maya. Iria aqui e
vamos procurar como um códon, um códon básico, como algo
como essa tela de algodão. Deixe-me dar uma olhada no verde. Sim, isso parece, parece,
isso parece interessante. Então, vou baixar
isso como bs SPS, nosso arquivo. Receio que não posso compartilhar
isso com vocês é especificamente devido
ao licenciamento disso. Obrigado. Mas se você tiver acesso à substância ou é uma ótima
maneira de baixá-lo. Outra opção é que se você tiver acesso ao pintor de substâncias, também
poderá
baixá-los de lá. Ou se você for a um refúgio poli, lembre-se que temos algumas texturas
aqui que podemos usar. O anual
encontraria esse tipo de coisa como contra você. Procure por tecido. Há alguns tecidos
aqui que poderíamos usar. Nem todos eles
vão ser ótimos, mas é o que temos de
graça, para substâncias gratuitas. No caso do Maya, se você tiver um arquivo de
arquivo de substâncias, há o
plug-in de substâncias aqui. E o que eles podem fazer é que eu
posso ir ao Hypershade. Podemos ver que há
muitos materiais lá. Ou seja, isso é algo
que não deveria acontecer, mas podemos
excluí-los mais tarde. Vou pressionar a tecla Tab aqui e vou
escrever substância. E nós vamos importar
um nó de textura de substância, que é este aqui. E no nó da
textura da substância, a única coisa que precisamos
fazer é, claro, carregar a substância. Então, vou carregar
em tela de algodão diem. Ele abriria. Vamos obter a
prévia aqui e agora
precisamos converter isso
em sombreadores Arnold. Então, vou
selecionar Arnold aqui. Vou dizer que criar
um fluxo de trabalho ou melhor, são conhecidos e
criar uma rede. Isso aconteceria é uma nova rede será criada com todas as diferentes
texturas que
precisamos utilizando esse arquivo específico e específico
que estou carregando. Então, como você pode ver, a
cor fica conectada, o mapa normal é conectado, até mesmo o deslocamento
desse é conectado. Eu não quero usar o
deslocamento do meu cérebro agora, vou descer aqui,
vou desligar a altura. Dessa forma, não temos
um mapa de deslocamento. E agora aqui, aqui está
o que mudaria a cor. Então, vou apenas provar
a cor da nuvem escura que
temos no elemento real. Essa é a, essa deve ser
a cor da minha tela. Vamos chamar esse arquivo de código M. Então, não sei que esse é
o arquivo de substâncias. A única coisa que preciso
fazer é selecionar esse cara. Esse é o código M. Então, aqui está uma maneira rápida
de selecionar tudo. Basta ir aqui, clicar com o botão direito do mouse e selecionar
objetos com material. Selecione todos os objetos
com o material frio, clique com o botão direito do mouse e diga
atribuir material existente, e é claro que atribuímos o novo material se eu puder encontrá-lo ou você também pode fazê-lo
diretamente aqui. Então clique com o botão direito, selecione obviamente Mitchell e, em seguida, o novo, este arquivo de código M aqui, clique com o botão direito do mouse em atribuição,
você também seleciona Agora, todos eles devem
ter esse tipo de efeito. Vamos para a renderização. Vou salvar isso como instantâneo acabou de mostrar que vocês
veem a diferença. Agora vamos renderizá-lo novamente. Sim. Quero dizer, é
dia e noite. Dia e noite. O que você pode fazer com
uma boa textura. Este é um dos segredos da indústria
e da textura noturna, uma textura agradável
sempre, sempre,
sempre lhe dará um resultado
muito, muito melhor. Agora vou mudar essa
visão para a forma de minha câmera, ou na verdade para a visão em
perspectiva porque quero
vê-la de perto. Você vê que o
tamanho do tecido? Sim. Então veja que o tamanho
é muito grande, como se o tamanho do mapa
normal fosse muito grande. Então, vamos aqui para o
local para detectar seu mapa. E vamos
repetir isso dez vezes. E o que isso
fará é que ele irá ladrilhar a textura dez vezes. E então agora devemos ver
uma distribuição melhor. Em vez disso, sempre leva tempo. Isso é algo que
vocês já sabem. E se não, bem, você vai estar cobrindo
isso agora. Sim, não vá. Não fique com medo. Mas todo o tempo
que isso pode levar, vamos renderizar
novamente. E lá vamos nós. É assim que faríamos isso pelo resto do uniforme. Então, provavelmente,
a maioria das renderizações que você
viu na página anterior, essa é a
coisa que estamos seguindo. Esse é o tipo de
padrões e os elementos que estamos
fazendo para garantir que isso pareça o mais
bonito possível. Então, sim, é isso pessoal, esta é a
integração com Maya. Claro que podemos ir para as
Opções aqui e no tamanho. Vamos mudar isso para full HD. Então hg19, que quando renderizarmos, haverá muito mais
pixels na cena. E isso, claro, me
permitirá ver muito mais detalhes na própria nuvem. Vamos fazer leggings. Acho que os ligantes,
não precisamos
tanto do detector porque eles são um
pouco mais brilhantes. Vou pegar
os ligantes aqui,
clique com o botão direito do mouse em atribuir novo material. Arnold, superfície padrão AI. Isso também vai ser
muito escuro. Estes vão ser um
pouco mais brilhantes agora, a brilhante amada Shrina, e definitivamente queremos
ter algum brilho assistindo. Vamos dar uma olhada. Muito brilhante ou muito escuro. Se o seu computador for
poderoso o suficiente, você pode deixar essa
coisa ligada e, em seguida, apenas brincar
com essa coisa aqui. Isso é melhor. Acho que precisamos aumentar
a rugosidade. Lá vamos nós. Muito melhor. Porque de qualquer forma, como
um efeito
semelhante um pouco diferente do que o preto aqui em cima. Agora, tecnicamente, isso ou
como leggings ou meias, acho que eles são chamados, podemos mudá-los em sua
transparência também. Como dar a eles um
pouco de transparência. Isso seria todo o
caminho até a geometria
antecipada e a opacidade. Como se trouxéssemos a
opacidade,
é claro até 0, não os
veríamos. Mas se você os derrubar
um pouco, vamos começar a obter esse tipo de efeito
semitransparente. Você pode ver que estamos vendo,
estamos vendo isso. Não temos uma moral agora onde ela não
teria o avatar. Mas isso é no fato de que
você não pode ir para lá também. Sim. É praticamente isso pessoal. Este é o fim
dessa integração. Novamente, meu principal objetivo com este capítulo final é
fornecer algumas ferramentas
extras que você pode usar para apresentar
melhor todo o
trabalho que fizemos até agora. Em vez de, em vez de um designer
maravilhoso, aguente
firme e eu vou vê-lo de volta
no aguente
firme e eu vou vê-lo de volta
no próximo quando dermos uma
olhada no Blender. Então, para aqueles de vocês que
são usuários do liquidificador, também
veremos
como criar esse tipo de coisa com muita facilidade
dentro do credor. Sim, aguente firme e te vejo de volta no próximo. Tchau.
38. Renderização de Blender: Ei pessoal, bem-vindos de volta
à próxima parte da nossa série. Hoje vamos falar
sobre o Blender Render. Vou te mostrar
uma
configuração muito semelhante ao que fizemos na Maya. Mas agora, é claro,
dentro do Blender, isso é o que temos agora. Esta é a peça. Vou pegar todas
as peças aqui. Vou dizer File Export, e vou
exportar isso no FBX. Vamos tentar fazer isso
como uma peça principal. Então, vou dizer nitroso. Acho que vou
dizer que vários objetos agora vamos mantê-lo único objeto. Vamos soldar um único objeto
e vamos manter um pouco claro, e
vamos bater Ok,
então agora vamos entrar no liquidificador, o
que, a propósito, se vocês nunca
usaram o Blender, é ótimo, ótima opção ou oportunidade de aprender
as coisas muito básicas. Isso, deixe-me te pegar isso. A única coisa que é
um pouco estranha, especialmente se você está vindo
de outros softwares, mas uma vez que você se acostuma com
isso, é, é bastante simples. Vou excluir esse
cubo ali mesmo. E vou dizer
File Import FBX. Vamos
importar, é claro, nosso nitroso
agora. Lá vamos nós. Nosso nitroso está pronto
para ser trabalhado. O único problema aqui é que como importamos isso como uma única peça, não temos nenhum tipo de materiais
que são importantes. Vou explicar o
porquê, mas não temos nenhum tipo de divisão. Agora, esses materiais
aqui serão super
úteis, então eu
prefiro que o sistema de material de liquidificadores converta para Maya porque,
como você pode ver, temos apenas três
materiais e isso é vai tornar um
pouco mais fácil de gerenciar. Primeiras coisas primeiro, vamos
criar uma pequena cena agradável aqui. Então, vou pressionar o
Shift a e criar uma malha. Vou criar um cubo. Então eu vou
pressionar, queria ir para
a vista frontal G
para mover isso para cima. Lá vamos nós. E
vou entrar em fases. Vou selecionar rostos
como esses dois caras, na verdade, três caras, quatro base x e excluí-los. Temos esta peça aqui. Vou para o modo Edge,
que é o número dois. E eu vou bater em B, que é
bisel, ou desculpe, Controle B. Isso vai nos dar uma boa
bolha ali mesmo. Vou clicar nas
opções para o chanfro. Podemos aumentar os segmentos e isso vai arredondá-lo. É outra maneira de fazer. Você também pode
ouvir meu, oh,
a propósito , selecionar esse cara. Vou acertar S para a
escala x para empurrar isso para fora. E então S SC para
torná-lo um pouco mais alto. Com um flamejante para
voltar a um. E g, vou trazer
essa coisa de novo. E vou para três,
que é vista lateral. Vou empurrar essa
coisa, G e o y. para empurrar essa coisa de volta. Vou voltar
ao modo de edição, pegar esse elemento g de y e empurrá-lo para frente.
E lá vamos nós. Dessa forma, temos um bom
espaço para o nosso endereço. Agora, vou cortar
esse vínculo e
vamos me dar
trazê-lo para minha câmera Render. E uma coisa que eu odeio a
vesícula biliar é, na verdade, a câmera de renderização tem um movimento diferente
e a câmera normal, eu realmente vou
pressionar N. E aqui
nas ferramentas BYU eu vou mudar esta câmera para BYU dessa forma. Sempre que eu mover
essa coisa, vamos pressionar. E novamente, se eu for para
a câmera e se eu mover essa câmera como se
estivesse me movendo para
a janela de exibição, a câmera mudará comigo. Certo, muito, muito importante. Vamos algo assim. Perfeito, isso parece bom. Agora, o Blender
precisa renderizar tipos. Temos EB e temos ciclos. Eb é o
mecanismo de renderização
real em tempo real, que é muito, muito
forte a propósito. Mas o profissional é percorrido o mais
exato quando eles pedalam. Então vou selecionar ciclos, mudar isso para GPUs, Isso é
um pouco mais rápido. E se eu clicar neste
botão aqui, o que vai acontecer
é que vamos fazer uma renderização
e é um liquidificador
muito rápido e
sua versão mais nova, a versão 3, é super,
super rápido, meus amigos. Se novamente, se você
puder aprender liquidificador, recomendo vivamente isso porque é
realmente, muito poderoso. Agora, o par de coisas
que queremos fazer aqui, já
temos uma fonte de luz, que é esta aqui. Aquela luz pontual, o que é bom. Vamos dar uma olhada,
está parecendo legal. Quero mudar
o ambiente. Então, vou aqui
para as opções do mundo. Na seção de cores,
vou selecionar uma textura de ambiente. E vamos
abrir, é claro, a
palestra ambiental que temos, que é esse estúdio
pequeno ESR, imagem aberta. E agora é como se
estivéssemos no estúdio, novamente, isso é
bonito, muito bom. Está se alinhando muito bem. E você pode mudar, é claro, é a força do
elemento aqui. Vou para um 0.5. Não temos a exposição. Isso é um pouco complicado, mas podemos mudá-lo aqui com nossos volumes que
temos os
reflexos nasais como sobre o
elemento sem realmente fazer nenhuma coisa estranha. Agora, para as luzes, este slide
aqui que temos, Vamos para as propriedades da
luz. Vou para esta opção aqui para
entrar no modo sombreado. Agora vou para
minhas propriedades de luz. E aqui embaixo, a lâmpada, essas são as
propriedades que podemos mudar agora. Esta
é uma luz pontual. Então você pode ver quando renderizamos a luz pontual
será muito difícil de rasa. Queremos uma sombra suave. Vamos mudar as propriedades
aqui para uma luz de área. A área acende dependendo
do tamanho da luz da área. Vamos aumentar. O tamanho das sombras também
deve diminuir. Então, vamos para uma sombra de dois
metros por dois metros. E como você pode ver, obtemos
uma sombra suave muito bonita. A intensidade está aumentando, então talvez precisemos
derrubar esse poder ou a água todo o
caminho, digamos que 500. Lá vamos nós. Isso
parece, parece bom. Agora podemos novamente
criar uma nova camada. Vou dizer que mude a
para criar uma nova vida. E isso vai
ser um holofote. Você pode ver que está ali, está apontando para lá. Deixe-me novamente deixe-me voltar, vou para este
que é a prévia. Ou é aqui que realmente
entramos em jogo porque podemos
mudar isso para EV, que ainda funcionará
com luzes, mas vai ser muito mais rápido. Veja assim, muito mais rápido.
Não vai ser tão exato. Vai ser,
não vai ser tão bom, mas vai nos ajudar a conseguir algo muito, muito legal. Vamos selecionar
os holofotes em G. Basta movê-lo para cá. Vou apertar R para girar isso apontando para
o personagem. Provavelmente vou
mover essa coisa G e depois R para girar. Em vez de barco lá. Então podemos alterar a largura
dessa coisa. Podemos começar a aumentar
a intensidade. Vamos com muito alto, como se fosse 500. Lá vamos nós. Temos uma boa luz de aro. Não temos uma temperatura
aqui que eu odeio. Espero que tenhamos um
blog mais tarde. Eu não sou um grande
usuário de liquidificador, devo admitir, mas se alguém souber, apenas, apenas temperatura e nós
lhe daremos um efeito agradável e agradável. É isso. Então agora voltamos para a renderização e mudamos novamente dois ciclos. Como você pode ver,
teremos esse efeito super, super legal se você
clicar na câmera, é
isso que a
câmera está renderizando. Claro, todos esses guias, não os
veremos mais tarde. Então esse é o liquidificador básico de
configuração auditiva. Novamente, muito básico, muito legal, mas vai
parecer maneira,
maneira, muito melhor do que o que
temos em outros lugares. Agora, vou,
vou voltar
a essa opção ou apenas, vamos ao ED, então é
um pouco mais rápido. Vamos falar sobre os materiais. O material seguro
em vez de em vez do Blender pode ser alterado em
alguns lugares diferentes. Primeiro, vou
selecionar o endereço. Vou até este botão aqui, que
é o material. E você pode ver que ele realmente
criou o único material para cada uma das texturas
são os padrões. Padrões dos tecidos
que eu atribui. Este alfa vermelho obedecido é a taxa base para toda
a cor. Se eu mudasse isso. É uma pena. Senti que você os tinha designado
aos elementos, mas potencialmente
ou não está bem. Sim, infelizmente, não
podemos fazer isso. Senti o que
poderemos
selecionar os padrões,
embora infelizmente, isso não vai funcionar. Só vou
clicar duas vezes aqui. Deixe-me ver se isso muda alguma coisa. Não. Oh, isso é uma
vergonha real. Bem, de qualquer forma, vamos
trabalhar com este. Funciona de
forma muito semelhante à do Arnold. Então, temos a cor aqui. Vamos para uma boa cor vermelha
profunda. Fique um pouco
mais escuro aqui no valor. E temos a rugosidade. Claro, podemos aumentar
a rugosidade,
por exemplo, para
torná-lo um pouco parecido com o fundo do sino, como melhor. Agora o brilhante, Claro
que você pode ficar brilhante, mas vamos fazer
algo assim. Eles não querem
saturá-lo um pouco mais ou apenas
aumentar o valor um pouco mais. Depois, há também o Xin. Era a Sheena. Novamente, se empurrarmos o xin para cima, podemos obter um efeito
diferente. Agora, para que estes funcionem, acho que precisamos
voltar aos ciclos. Lá vamos nós. Vamos voltar aqui. Se derrubarmos a canela
, não conseguimos nada. Lá vamos nós. Vamos ver. Temos outro. Xi1 é o que vou buscar. Ainda acho que
não é difícil o suficiente, então vamos aumentar a rugosidade. Começa a parecer um
pouco melhor. Só um pouco melhor. Eu acho que o vermelho
ainda está um pouco dessaturado demais. Vamos realmente
saturar essa coisa. Talvez haja muita
luz na cena também. renderização é sobre tentativa, tentativa
restrita e erro. Curioso por que
realmente não podemos ver o xin. Deixe-me, deixe-me obter uma
renderização muito rápido. Então, para obter uma renderização, vamos aqui
para as opções. E vamos selecionar isso algo
que eu realmente gosto. Podemos selecionar o limite de tempo. Então vou dizer que
uns 30 segundos, que é a maior quantidade de tempo que vou
deixar essa coisa renderizar. E então, na textura
aqui nas opções aqui, podemos selecionar
o tamanho da imagem. Então, é 1920 por 1080,
que é full HD. Perfeito. Só vou
dizer renderizar, renderizar imagem. Veremos que aqui é a renderização real com o tamanho
adequado e tudo mais. Então, sim, isso é praticamente isso. Agora, mesmo que não possamos realmente fazer a coisa aqui com
os diferentes materiais. que novamente é uma
das desvantagens quando você extrai
esta uma única peça. Ele está salvando os elementos, mas não é realmente
aplicá-los às coisas. E vou
te mostrar aqui muito rápido. Se fôssemos
entrar no editor UV, você verá que não
temos nenhum UE. Portanto, nem há
uma maneira pela qual
podemos selecionar
partes específicas desta peça. Mas não preocupado, vou mostrar-lhe aqui uma
maneira muito rápida pela qual podemos. Faça essa coisa funcionar. Primeiro, vamos jogar aqui. Lá vamos nós. Vou pausar não passará. Só vou
entrar no modo sombreado aqui. Vou selecionar Endereço, Endereço muscular do
objeto. Vamos deixá-lo em seus arquivos. Você também vai encontrar
um que eu exportei. É chamado de multijogador
multi-nitroso. Nós vamos, você importa o FBX. A mesma coisa deve
ser a mesma coisa. Mas a diferença agora é
que temos todos os padrões agora. Felizmente, isso gosta de roupas
específicas não tão complexas quanto outras. Deixe-me, deixe-me mostrar como
vamos acomodar os materiais. Como você pode ver, temos
muitos materiais diferentes. Uma maneira de fazer isso é que podemos
ir aqui para a guia de sombreamento. E se selecionarmos o objeto
e, em seguida, clicarmos aqui
nos materiais, você verá que temos todos esses materiais diferentes. Mais uma vez, fez a mesma
coisa que fiz em Maya. Ele atribuiu um
diferente que os rendimentos são cada uma peça específica. uma droga, é muito, muito ruim. Portanto, não se preocupe, vamos
criar novos materiais. Então, voltemos ao layout. Vamos começar com a peça
principal aqui. Então, vou selecionar
esta peça principal. Vamos aqui. E podemos até mesmo,
podemos usar o mesmo. Vamos apenas mudar
o nome. Vamos chamar isso de sublinhado, vestido
principal, vermelho. Lá vamos nós. Agora, vamos escrever está bom. Provavelmente vou aumentar bastante
a rugosidade. Agora o que eu preciso
fazer é que você precisa pegar todas as peças aqui. O vestido, as saias reais. Vou aqui
para os materiais. Vou selecionar esse. E vou acertar que é isso. Na verdade, se
mudarmos a cor, ela deve mudar
para as outras. Por que isso não está mudando?
É muito estranho. Só vou excluir esse. E aqui, lá vamos nós. Vamos excluir esse 1 primeiro. Desejo que o vestido principal
lá vamos. Então, agora, se
mudássemos o vestido vermelho principal, como uma cor diferente. Lá vamos nós. Isso é que isso é sem a forma,
é aqui que a sombra. Então lá vamos nós. Agora está funcionando novamente. Então, todas as peças
que você deseja excluir a geometria das quais
neste caso são tudo isso. Exclua os materiais
e, em seguida desta lista, atribua o material. Há um vestido principal, vermelho. Agora podemos apenas trazer
a cor nasal aqui. Vamos para um vermelho escuro. Lá vamos nós. Agora vou selecionar que esta
peça está bem aqui. Deixe-me ver se consigo
selecionar os externos. Ele deve selecionar
os externos porque são esses. Esses são os que eram
como ver mais perto. Tudo isso, vou
excluir o material. Na verdade, podemos dizer com o botão direito do mouse
e juntou-se ao Control J. Agora excluímos todos os
materiais. Atribuímos novo material e vamos chamar isso de transparência do vestido. Lá vamos nós. Agora selecionamos a cor base. Vamos para um
software vermelho, provavelmente, lido. E este, é claro, vamos para o Alpha, que é como a transparência. E vamos
derrubar isso para torná-lo semitransparente. Mas não
veremos isso até renderizar. Nós renderizamos que essa coisa
vai ser, como você pode ver, semitransparente
ali mesmo na área principal. Nesse caso, podemos apenas esperar. Vamos voltar para a vista
de sombreamento. Podemos selecionar este
padrão
aqui e atribuir o mesmo
material depois a eles. Então, apenas novamente Controle J
para juntá-los e , em seguida, excluir todos os
materiais que eles têm um sinal deles. Aqui está o que temos
aqui. selecionar
a
transparência do endereço. Novamente, se rendermos, você pode ver que esse pedaço de tecido
vai ser simetria gasto provavelmente quer tornar
essa coisa mais escura também. Eu ainda acho, acho que agora
o material principal do vestido, este aqui,
é um pouco para o xin é um
pouco demais. Não sei por que estamos recebendo esse tipo de como eu gostaria que eu gostaria de uma cor mais
rica. Lá vamos nós como o especular. Vamos baixar um
pouco o especular e assim
ficamos como uma cor mais rica. Agora, uma coisa que
podemos fazer por esse padrão aqui é que podemos realmente
descer aqui no Alpha. E se inserirmos uma textura, podemos dizer, Ei, me
dê uma textura. Mas vamos fazer isso
no aspecto sombreado aqui. Então, vou pegar
aquele cara ali mesmo. Esta é a transparência do
vestido. E novamente, a partir de seus
arquivos do capítulo quatro. Podemos simplesmente arrastar e soltar
este canal Alpha aqui. Lá vamos nós. E se conectarmos isso, conectamos o Alfa
no alfa. Agora vamos ter
esse tipo de efeito. Não os elefantes,
a cor, desculpe. Lá vamos nós. Agora, como você pode ver,
temos o padrão. A única coisa é que podemos
ver que não temos são os textos apropriados
gravados que são grandes
demais para corrigir que
vamos pressionar Shift a aqui e vamos
procurar coordenadas de textura. Isso vai acontecer, o UV vai entrar
no canal vetorial. Vamos mudar isso para, para, para, para, para, para
um mapeamento de textura. Note que está certo. Então, vamos apenas
apertar Shift oito aqui, pesquisar e vamos
fazer mapeamento de textura. A textura da imagem,
desculpe, desloca um mapeamento. Lá vamos nós.
Vamos conectar o UBI na saída do vetor, então essa coisa aqui. E se escalarmos essa
coisa para como 555, deveríamos ter, devemos ter a textura. O que estou perdendo? É o objeto
no vetor e , em seguida, a escala muda aqui e isso vai para o vetor. Oh, lá vamos nós. Agora, como você pode ver,
a textura será repetida mais vezes. Acho que cinco podem ser
muitos, talvez demais. Vamos fazer 333. A bebida para
ver se podemos visualizá-la. Vamos voltar para 111 UVs. Lá vamos nós, UVs. Agora, que é 555. E é isso. Então agora nosso padrão
parece muito bom. Parece muito bom
aqui em baixo, bem como em todos esses elementos na parte
inferior do endereço, acho que podemos definitivamente
aumentar isso para participar. Lá vamos nós. Temos
espaço suficiente, talvez até mais. Eu gostaria que isso fosse
um pouco mais denso. 151515. Lá vamos nós. Isso parece muito,
muito mais bonito. Então, vamos voltar para
a seção de layout. E como você pode ver, temos
esse efeito suave muito bom. Agora, podemos ir para esse
padrão aqui, e vamos esconder isso
por apenas um segundo. Vamos parar por aí. Vamos voltar a ele
como renderização de padrões. E que podemos selecionar
todos esses outros padrões, que são os
padrões bancários do vestido. Todos esses caras. Aquele. E vou dizer novamente, podemos combinar tudo. Acho que isso será
o melhor aqui. Então, o Control J só
tem para os pais. Então, temos que isso deve
ser combinado com isso. Então Control J, havia um sapato, só
deveríamos ter
três padrões. Aquele que está escondido,
este que é o vestido de domínio, e então esses
que dormem. Então este é o único que,
uh, algum interesse. Mais uma vez, vou excluir todos os outros padrões. Como você pode ver, só
resta com o vestido vermelho principal que será atribuído
a tudo. Agora ligamos isso
novamente e podemos apenas apertar Render e
renderizar nossa imagem. Lá vamos nós. Então agora temos uma renderização final muito
boa aqui dentro da maravilha. E está parecendo muito,
muito bom, eu diria. Agora. Em outras palavras, feito
com o Blender Render e com a renderização Maya, serei completamente
honesto com vocês. O melhor para fazer isso
será que a mamãe disse, vamos ver um
marmoset no próximo vídeo, vamos dar uma olhada
no outro processo principal para esse . Lá vamos nós. Talvez o áudio tenha sido
cortado um pouco porque essa coisa
estava sendo
renderizada, mas não deveria ser feito. Agora, como você pode ver,
nós temos o denoised, está entrando em ação, e
temos esse efeito muito, muito bom
para o endereço. Claro, se adicionarmos a textura e
outras coisas, será melhor. E isso
mencionou que,
embora o liquidificador seja uma ferramenta
muito legal, é uma ferramenta muito legal,
eles fazem
uma bolha um pouco mais de
trabalho porque você
precisa configurar o material,
configurar detectores. E eu pessoalmente acho que
a mãe disse que vai ser uma
das melhores opções. E vou mostrar o
porquê no próximo vídeo. Então, sim, aguentem firmemente
e eu os verei volta no
próximo, pessoal. Adeus, adeus.
39. Renderização de Marmoset: Muito bem. Agora pessoal, saltamos para
a renderização final e eu
vou mostrar a vocês aqui. Agora, isso não significa que este seja o único outro renderizador. Há muitas outras
renderizações para que você possa usar, mas essas são
as que eu domino são as que
eu normalmente uso. Então, vamos entrar em um designer
maravilhoso. Na verdade, não, vamos
trabalhar com o que tínhamos. Então, vou dizer arquivo, vou
importar meu modelo. E novamente, se formos às
nossas modelos aqui, temos a vaca medieval, a camisa medieval, o vestido como algumas
outras coisas. Se eu selecionar, por exemplo,
com camisa medieval aqui, a coisa toda, um dos problemas é que,
mesmo que tenhamos
os materiais aqui, eles ainda não
funcionarão como eu espero. Então este é o canal vermelho. Não está fazendo nada. vai mudar
como nada. E então este, que
é o principal que afetará
praticamente tudo. Então, sim,
esse é esse o problema. Vamos ter que, novamente,
gostar de peças separadas, mas infelizmente mármores não
é como o que
é a palavra, não é tão eficiente
em fazer isso. Então, vamos trazer não a camisa medieval,
mas o uniforme. Vamos com o uniforme
escolar. Lá vamos nós. Sim. Mesmo que tenhamos todos
os materiais aqui, podemos
excluí-los com muita facilidade . Vamos excluir todos eles. Vamos, vamos
permanecer com o básico. E agora aqui
vai ser um pouco mais fácil construir todas as coisas
diferentes que precisamos. Uma das coisas que eu amo
em mórmons com quatro, é que, sob o painel de texturização, na verdade
temos acesso a
muitas texturas que podemos usar aqui de uma
forma muito semelhante a maravilhosa. Se formos aqui
para os tecidos, por exemplo, haverá muitos
tecidos pré-fabricados que podemos usar. Esta lesão no cordão ganhou ponte
alta chamada Oxford. Então, vamos usar, por
exemplo, Khan. Oxford parece chique
para nós, legal. Vamos apenas clicar duas vezes. Também
vai usar este Flynn L1. Então, se você apenas clicar duas vezes que já
foram baixados, é muito fácil
arrastar e soltar isso em cima do objeto. E lá vamos nós. Veja como parece fácil e mais bonito, porque tem um mapa normal, tem uma textura, tem
tudo o que precisamos. Alguns materiais, não todos, mas alguns materiais
permitirão que você mude
algumas coisas. Nesse caso, este é
o que não acontece. Mas tecnicamente,
tecnicamente, você poderia entrar nessa
opção para esse elemento, e isso mudou as cores. Vou
mantê-los azuis por enquanto. Vamos arrastar isso como
algodão Dolby, o Adobe. E na atual Oxford, por exemplo, eu gosto
do lobby de algodão para a camisa interior. Vou selecionar a camisa
interna ali mesmo. Você pode ver que esse é o
tipo de coisa dupla face. Quero dizer, parece,
parece interessante. Mas uma coisa que estou percebendo e
provavelmente vocês também são, é que a textura é muito grande. Como fazemos, como mudamos essa textura? Muito fácil. Acabamos de
ir até a guia Textura
e podemos alterar o ladrilho para torná-lo um tamanho mais acessível por uma equipe
para trabalhar muito bem. Então o Kung 4x4,
vamos
atribuir em todos os lugares aqui também. Certifique-se de que estamos fazendo
os dois lados do elemento. Apenas tenha muito cuidado lá. Agora, vou aqui para o saguão do algodão e
vou desligar
o mapa do Albedo. Não vamos usar
a cor, só
vamos usar a
textura porque era,
era muito legal, como uma cor bege. Então, vou
aqui para a cor. E você também pode apenas
escurecer isso um pouco para que tenhamos um efeito mais agradável. Vamos trazer o
algodão aqui. Aqui. Aqui, a textura no
jardim também é limitada. Um grande, então vamos para quatro. Lá vamos nós. Isso é um pouco melhor. Agora só precisamos ter muito
cuidado aqui para atribuir isso a todos os elementos. Todas essas linhas internas
e coisas que temos, todas
elas devem ter
sua própria textura. Lá vamos nós. Cuidado aqui. Então, assim como adicionamos à peça
errada, lá vamos nós. Onde quer que você também
possa aumentar a distância das partículas
antes de exportar. Nós vamos. Agora, uma coisa que
vai ser muito importante é que eu
vou selecionar todos
os padrões se
isso é chamado de uniforme, não na verdade,
precisamos selecionar todos
os padrões que são
as malhas eles mesmos. Existe uma opção. E me disse que
teremos que fazer isso por tecido. Eu provavelmente apenas os principais, os que mais estamos
vendo, por exemplo,
aquele ali mesmo. E certifique-se de dizer que
um retorno de chamada fica desligado para que
possamos ver que o outro
lado do elemento, porque
senão ele será transparente. E isso faz com que
pareça bastante falso, certo? Então, vamos
desligar os rostos de chamada de volta. Novamente, não
precisa estar em todos eles, mas especialmente naqueles que são os mais óbvios que são
um pouco leves demais. Lá vamos nós. Sim. Pode parecer um
pouco demorado, mas é o caminho para que
haja outra renderização. Só quero mencionar
isso caso vocês queiram verificar. Bem, há outra renderização
chamada chamada chave. E Kisho, também é muito
bom para esse tipo de coisa. O único problema
com as camisetas é que não é muito caro, não é super caro, mas
é muito caro. E é apenas mais um investimento que você pode não querer fazer. Vamos ver, temos outro
tipo de tecido bonito aqui. Temos rendas não amadas. O que vamos fazer é para o lá que
vamos. Temos nylon. Vamos buscá-los para as
leggings, certo? Sim. Esta não é a alça de nylon. Então, por exemplo, para
o militar, acho que este vai
ser muito, muito legal
também. Lá vamos nós. Vamos procurar nylon novamente. Basta clicar duas vezes.
E lá vamos nós. Vamos ter
isso muito bom. Bem, isso é mais
parecido com fibra de nylon. Podemos aumentar a textura e torná-la muito fina. Podemos ter esse tipo de efeito
brilhante ou interessante. Lembro-me que todos os
UVs vão estar em azulejos. Então, vai tornar um
pouco mais fácil trabalhar com as fases de Kohlberg
em todos os objetos. Assim, podemos ver
essa curva corretamente. Cuidado aqui, parece que
eu adicionei a coluna lá. Agora, finalmente, vou
criar apenas um novo material, só será que
o plástico vermelho. Isso vai ser como
um bom plástico vermelho escuro. Bem, neste caso,
vamos torná-lo azul. Sei que este não é o efeito
persona cinco, mas combina com a nossa saia, certo. Então lá vamos nós. Provavelmente um pouco mais escuro. Isso é bom. Agora podemos voltar aqui para
a visão clássica e podemos nos
preocupar um pouco com
a renderização porque
isso não é renderização, isso é apenas as formas básicas. A primeira coisa que vou fazer
é entrar no meu céu. Podemos mudar a
predefinição do céu. Aqui nos céus predefinições e encontre algo
um pouco mais próximo de um, pode
ser uma escola
ou algo assim. Por exemplo, temos
este apartamento japonês, acho que é perfeito. Vamos apenas adicioná-lo. E eu gosto de fazer a mesma coisa que fiz
com outras coisas. Primeiro, vamos pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e você pode
mover a luz ao redor. Então, vou fazer
algo assim. E então, no brilho,
vou reduzir o brilho
porque ele me dará, isso me ajudará com a luz. Mas eu quero fazer
minha própria luz aqui. Vou aqui, fazer uma luz normal, apenas, apenas um holofote
braquial normal. Podemos mudar,
é claro, o brilho. Gosto de mudar o diâmetro. Isso vai
me dar sombras mais suaves. Como você pode ver, isso
nos dá sombras suaves muito bonitas. Lá vamos nós. E vou para
a parte de trás
aqui e adicionar outra luz. Vai ser um pouco mais brilhante. E isso também vai me dar esse efeito muito, muito bom. Agora, uma coisa
legal sozinha e legal que
eu amo no marmoset é que
você pode pegar isso. É como
uniforme escolar e depois visto
na mesa giratória de objetos. E agora essa coisa está
dentro dessa plataforma giratória. Se você for para animação, você pode reproduzir essa coisa. E você vai ter
qualquer Nadine mencionada que é muito boa
muito preocupada. Seu trabalho assim
parece muito, melhor do que se tivéssemos
apenas a forma básica, a estática básica. Então, mais uma coisa que podemos fazer
aqui no Marmot disse, é ativar algo chamado ray tracing para tem essa opção de traçado de
raios, mesmo que você
tenha uma placa gráfica que é usando traçado de raios como
um RTX 38 ou algo assim. Você ainda pode ativar o
rastreamento de taxas e você terá uma beleza mais
natural. Você não será capaz de
visualizar a coisa aqui. Quando você faz isso, o
traçado de raios recebe o ativador. Quando você parar, ele vai chutar, ele vai continuar maduro de volta. Agora, é claro, uma coisa
que você precisa fazer aqui é que
precisaremos importar o, qual é a palavra que a audiência de
avião infinito amanhã disse
para fazer essas coisas funcionarem. Mas, como você pode ver, quero dizer,
basta olhar para o detalhe. Olhe para o detalhe que
podemos obter aqui
no dia 11 de um
triângulo estranho ali mesmo. Isso é estranho. Mas sim, é assim, esta é uma
maneira muito legal na qual você pode apresentar seu trabalho depois
de terminar a modelagem. Em vez de designer maravilhoso, vou aqui para o céu. Vou aumentar o
brilho um pouco mais para que possamos vê-lo um
pouco melhor. E é isso. É praticamente isso. É por isso que eu realmente gosto um designer maravilhoso como
forma de apresentar meu trabalho, porque é muito rápido. É um renderizador muito rápido. E como você pode ver, obtemos resultados realmente
incríveis. Sim, é
praticamente isso pessoal. Este é o
vídeo final desta série. Estamos praticamente no final. Ainda vou ter
mais um B que fazemos pessoal, onde vou falar
sobre o que vem a seguir, o que você deve buscar depois de
terminar com toda
essa produção? E o inhame. Muito obrigado
por acompanhar. Muito obrigado
por todo esse tempo. Sei que foi muito trabalho e espero
que não seja tão complicado. Espero que eu tenha sido capaz de
mostrar as cordas e os
princípios gerais em vez da atribuição de mármores
e como
aplicá-la a diferentes
tipos de projetos. Mas sim, é isso,
pessoal. Tenha um bom. Vejo você de volta
no próximo.