Transcrições
1. 1) Introdução: Olá a todos, e
bem-vindos à aula. Meu nome é Yesh Nesta aula,
abordaremos a criação de
um gerador de asteróides no estilo cartoon
no Blender usando Esta aula foi projetada para ser adequada tanto para pessoas que são iniciantes
em nós de geometria quanto para artistas avançados Na primeira aula,
abordaremos alguns dos nós básicos
da geometria de uma
forma muito simples Na próxima palestra,
criaremos uma configuração de nó simples para um gerador de asteróides e também adicionaremos um material e o
renderizaremos Depois de concluir o curso, compartilhe seu projeto na seção de projetos abaixo. Dessa forma, eu e outros alunos podemos
revisar seu projeto, inspirar-se e
fornecer feedback. Então, o que você está
esperando? Vamos começar.
2. 2 ) Noções básicas de nós de geometria: Olá a todos e
bem-vindos ao curso. Neste vídeo, eu queria dar
a vocês uma breve introdução às notas de
geometria no Blender Então, primeiro de tudo, o que
são notas de geometria? Agora, sempre que você faz
alguma coisa no liquidificador, vocês sabem que tem que
fazer tudo manualmente Então, digamos que eu queira extrudar cada
passo desse Eu tenho que entrar para editar mais. Certifique-se de que a seção
facial esteja toda. Pressione A para selecionar tudo
e, em seguida, pressione todos os E e
extrude faces individuais, e então eu posso arrastar para E depois de fazer isso
e finalizar isso, não
há
como mudar o quanto eu quero que os
rostos explodam exemplo, digamos que eu
queira diminuir o
quanto os rostos estão explodidos, eu tenho que fazê-los individualmente. Não posso simplesmente pressionar S e reduzir
tudo, certo? Então, para fazer a mesma coisa
nas notas de geometria, o que você faz é basicamente aplicar um modificador à fila
e, em seguida, dar ao credor
um conjunto de instruções a
serem seguidas e gerar
a geometria para nós serem seguidas e gerar
a geometria para Então, digamos que eu mova isso para
fora da vista. E agora vou adicionar
outra dica para fazer
a mesma coisa que fizemos
aqui nas notas de geometria, primeiro de tudo,
abrir uma visão dividida E ative os nós de geometria
tor e guarde isso. Agora, com o cubo selecionado, vou para um novo
e, como você pode notar,
no carimbo do modificador, no carimbo do modificador, um modificador de nós de geometria
foi adicionado Dentro das
notas de geometria configuradas, você verá duas notas, a
saber, a entrada do grupo
e a saída do grupo A entrada do grupo é a malha à qual aplicamos o modificador de notas de
geometria Esse cubo será
passado como entrada do grupo, e a saída do grupo é a saída final que
vemos na tela Digamos que eu controle e
clique com o botão direito do mouse, arraste e corte
a conexão. Você pode ver que
o cubo desaparece porque não estamos adicionando
nada à tela Agora, digamos que eu
procure a esfera UV, coloque-a aqui e
depois a conecte aqui. Agora, como você pode notar, embora tenhamos usado um
Que como entrada de grupo, ainda
estamos recebendo
uma esfera UV porque é
isso que estamos
emitindo para a tela Deixe-me desfazer tudo
isso bem rápido. Tudo bem Agora, para replicar essa
extrusão em nós de geometria, tudo o que precisamos fazer é entre a entrada do grupo e
a saída do grupo,
pressionar shift e procurar
a pressionar shift e procurar Agora, sempre que você pega um nó e passa o mouse sobre
outros nós, você pode ver que
a conexão entre eles fica branca Agora, se eu clicar,
essa nota será
colocada entre eles. E já temos um
pouco de extrusão. A qualquer momento, posso alterar o deslocamento
da extrusão
e alterar o quanto as
faces são extrudadas e alterar o quanto as
faces são extrudadas Também posso optar por extrudar os vértices ou as arestas
apenas nesse menu Mas eu vou apenas
manter isso nos rostos. Agora, deixe-me esconder isso.
Vamos fazer outra coisa. Vou adicionar uma curva,
uma curva de Bezier e aumentá-la Agora, digamos que eu
queira distribuir instâncias do
cubo na curva Em primeiro lugar, posso simplesmente arrastar a curva para a configuração do nó
geométrico e certificar-me de
ativar a opção relativa Caso contrário, a forma original da curva será
levada em consideração. Digamos que você entre no modo edição
e edite qualquer parte
da curva cuja edição
não aparecerá nos nós de
geometria De qualquer forma, voltando ao cubo, primeira coisa que
queremos fazer é traçar pontos
na curva Pegue essa oria da
curva, puxe-a para fora, solte o mouse e agora procure dois pontos da
curva. Não vemos nada aqui, mas se inserirmos os pontos
na saída do grupo, veremos vários pontos que foram
traçados na curva Essas não são geometrias reais. Então, se você renderizar a cena, não
veremos esses pontos. Mas o que podemos fazer é usar esses pontos para colocar instâncias reais
de malha neles. Então,
presida-as para instâncias em pontos e coloque-as entre
esses dois lotes Agora, o que estamos fazendo
aqui é pegar
os pontos e conectá-los aos pontos
de instância E também temos essa estrada de
instância que eu posso conectar
à malha de extrusão E agora estamos pegando todas as instâncias geradas
e as produzindo. E, como você pode
ver, as instâncias foram criadas na curva. Também posso alterar a conta de quantas instâncias ganhei. E outra coisa que posso fazer é editar
d para a curva. Em seguida, pegue uma ferramenta de lápis
e desenhe qualquer coisa, e vários cubos serão instanciados automaticamente
nas curvas E agora eu posso simplesmente alterar a contagem e tudo é
atualizado de acordo. Isso é para este vídeo. Espero que isso ajude você a obter uma compreensão clara
dos nós geométricos No próximo vídeo,
começaremos realmente a criar um
modelo de meteorito. Te vejo.
3. 3) Como criar nosso modelo, texturização e renderização: Olá, pessoal.
Nesta palestra, vamos realmente começar a fazer nossas anotações sobre asteróides Começando, vou dividir a janela e ativar
o Editor de notas de
geometria Guarde isso e clique em novo. Agora, aqui, o que
eu quero fazer é primeiro extrudar tudo como
fizemos no último vídeo E agora queremos pegar
a passagem extrudida
e reduzi-la. Para fazer isso, vou
pressionar Shift e procurar por elementos de
escala e esfregar isso. Agora, como você pode ver, se
eu diminuir a escala, tudo
será reduzido igualmente Mas nós não queremos isso. Só queremos que as faces que extrudamos sejam reduzidas Em primeiro lugar, como
você pode ver aqui, temos o nó superior aqui. Esse é o nó que gera cada
fase que foi escalada Se eu pegar isso e conectá-lo à seleção,
como você pode ver, apenas a fase que
extrudamos está diminuindo, e todo o resto
permanece do jeito Também posso diminuir o deslocamento. E agora queremos
repetir uma extrusão, então vou deslocar
D e colocá-la Mas desta vez, na verdade,
queremos uma compensação negativa. Para a seleção,
vamos
novamente fazer esse
ritmo de parada aqui. E então podemos
reduzi-lo negativamente. Novamente, vou
usar a escala definida para baixo. Sorte o topo aqui
porque só
queremos escalar esses
espaços, e y. Isso parece ótimo. A última coisa que temos que fazer aqui é pré-peneirar, procurar superfície de
subdivisão
e colocá-la nela Agora eu posso aumentar o nível das subdivisões
para algo como três No momento, não
parece nada bom. Mas digamos que eu esteja
nessa fila e, em vez disso,
pegue uma esfera cho E diminua a quantidade
de subdivisões. E aqui eu uso meu modificador de nós de
geometria. Parece uma espécie de poste. Tudo o que preciso fazer é
diminuir a compensação. Agora, como você pode ver, os orifícios ainda parecem um
pouco triangulares E para corrigir isso, o que
podemos realmente fazer é
pesquisar uma malha dupla. O que ele fará é transformar os triângulos da
hiperesfera em hexágonos Para entender melhor
o que está fazendo, posso tirar isso
e, como você pode ver, estamos obtendo
mais geometria do que tínhamos no cospere E então podemos
aumentar a compensação. E a última coisa que
quero fazer é pressionar Shift e suavizar a
tonalidade. Deixe-o aqui. Então, tudo
está bonito e suave. E agora, a propósito, eu
posso criar este módulo, posso dar
ao usuário maneiras de apenas os parâmetros
desse asteróide diretamente
no modificador em vez de ter que ir até os nós
de geometria Então, primeiro de tudo, vamos
começar com a escala. Então, vou usar s
para elementos de escala. E então eu posso arrastar
a balança
aqui , já que não estamos usando
nenhum tipo de concha selecionada, quando mudamos
a escala, a coisa toda vai
aumentar e diminuir Então, como você pode ver,
no modificador, temos a
entrada de escala aqui, e podemos escalar
tudo para cima e para baixo Na verdade, deixe-me tirar
isso daqui, e eu vou finalmente
conectá-lo e agora conectar a balança a isso. Sim, eu acho que essa é uma alça de controle
muito boa. A próxima coisa
que queremos fazer é deixar o usuário decidir
quanto custará
a extensão inicial Então arraste isso para esse nó
vazio aqui, e agora eu posso mudar
a primeira escala E também posso fornecer os elementos de
escala aqui. E então eu posso dar ao outro ex e ao
outro uma escala de conchas. Por fim, posso dar
o nível de subdivisão. Aqui, eu posso modificar o
quanto o cubo é subdividido. Eu posso basicamente dar qualquer
tipo de controle que eu quiser. Digamos que eu queira uma curva
mais aguda. Eu posso aumentar a
escala a partir daqui. Eu posso mudar a
escala da esfera, e todos os parâmetros podem ser ajustados aqui mesmo. Então, vou dar
uma olhada no que parece bom. Eu acho que isso parece muito bom. Na verdade, eu
diminuo a escala aqui. E agora, finalmente, vamos
para a parte de texturização. Então, a parte de texturização é
realmente muito simples, eu posso ir até
o Shader alta e também ativar a
renderização cíclica E agora vou adicionar um novo material e definir a
cor para algo que eu goste. No entanto, isso não
vai funcionar agora porque, na verdade, temos que
configurar o material. Então, vamos pesquisar o material definido aqui e conectá-lo, e vou permitir que o
usuário escolha o material. Então, vou conectá-lo aqui. E agora, nos modificadores, eu posso escolher o material que eu quero Na verdade, vou
mudar do principal para o BSDF E defina a cor do material
para algo como roxo. Agora vou
aumentar o tamanho. Aqui na sombra, posso adicionar mais algumas coisas legais. Digamos que eu ative a tonalidade
mista e a coloque. Certifique-se de que esta seja
a segunda opção, e agora eu posso adicionar oclusão de
ambiente E as áreas próximas umas das
outras têm um pouco de coloração. Com a oclusão do ambiente, digamos que um m. Ajuste o avião para algo
assim e E também posso jogar
com a distância. Dessa forma, temos algum tipo de brilho saindo dos
buracos desse asteróide Eu acho que parece muito
bom. É isso mesmo. Eu realmente espero que você tenha gostado
e aprendido algo novo. Nos vemos na próxima.