Fundamentos do Blender 4: conceitos básicos de modelagem 3D | Widhi Muttaqien | Skillshare
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Fundamentos do Blender 4: conceitos básicos de modelagem 3D

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Aulas neste curso

    • 1.

      00-01 Introdução

      1:43

    • 2.

      00-02 Arquivos e convenções de exercícios

      4:43

    • 3.

      00-03 Vértice, borda e rosto

      3:19

    • 4.

      01-01 Introdução à interface do usuário

      7:05

    • 5.

      01-02 Editores e áreas

      8:11

    • 6.

      01-03 Navegação com janela de visualização 3D

      7:19

    • 7.

      01-04 Convenção de orientação e pontos de vista do eixo

      10:22

    • 8.

      01-05 O cursor 3D

      5:09

    • 9.

      01-06 Criando e excluindo objetos

      7:14

    • 10.

      01-07 Noções básicas de seleção de objetos

      8:45

    • 11.

      01-08 Modos básicos de sombreamento de janela de visualização

      8:06

    • 12.

      01-09 Coleção e renomeação de objetos

      6:50

    • 13.

      01-10 Escondendo objetos e visão local

      4:57

    • 14.

      02-01 Ferramentas de transformação

      9:18

    • 15.

      02-02 Parâmetros de transformação

      9:19

    • 16.

      02-03 Atalhos de transformação

      9:13

    • 17.

      02-04 Limpeza x aplicação

      6:14

    • 18.

      02-05 Objeto ativo e ponto pivô

      6:49

    • 19.

      02-06 Global vs local

      3:53

    • 20.

      02-07 Duplicando objetos

      7:57

    • 21.

      02-08 Projeto de árvore de desenho animado

      6:24

    • 22.

      02-09 Adicione ferramentas de objetos e sombreamento básico

      8:16

    • 23.

      02-10 Projeto boneco de neve

      7:15

    • 24.

      02-11 Instalando a adição adicional de objeto de malha

      6:14

    • 25.

      02-12 Comandos Snap

      5:24

    • 26.

      02-13 Noções básicas do modo Snap

      5:40

    • 27.

      02-14 Modo Snap intermediário

      7:54

    • 28.

      02-15 Projeto de mesa lateral

      6:01

    • 29.

      02-16 Projeto de mesa de jantar

      5:59

    • 30.

      03-01 Modos de interação

      8:03

    • 31.

      03-02 Seleção básica de malha

      7:53

    • 32.

      03-03 Resolvendo o pesadelo dos atalhos 1 2 3

      7:17

    • 33.

      03-04 Seleção de loop

      5:16

    • 34.

      03-05 Edição básica de malha

      6:26

    • 35.

      03-06 Ferramenta de ajuste, simetria e atalhos de seleção

      8:14

    • 36.

      03-07 Extrusão de rosto

      9:04

    • 37.

      03-08 Encaixe e chanfro

      6:00

    • 38.

      03-09 Corte em loop

      6:28

    • 39.

      03-10 Ponte

      4:10

    • 40.

      03-11 Direção normal

      7:36

    • 41.

      03-12 Modelando uma janela

      12:04

    • 42.

      03-13 Modelando uma porta com um botão

      13:25

    • 43.

      03-14 Arco clássico

      5:11

    • 44.

      03-15 Noções básicas de modelagem ponto a ponto

      11:03

    • 45.

      03-16 Rodadas

      9:52

    • 46.

      03-17 Modificador de espelho

      4:54

    • 47.

      03-18 Bordas afiadas e peso do chanfro de borda

      8:59

    • 48.

      03-19 Mesinha de cabeceira curva moderna parte 1

      6:45

    • 49.

      03-20 Mesinha de cabeceira curva moderna parte 2

      10:07

    • 50.

      04 01 Próximo passo

      1:01

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

58

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Se quiser aprender a usar o Blender e a modelagem 3D desde o básico, este curso é exatamente o que você precisa. Vamos começar do zero, portanto, nenhuma experiência prévia é necessária para fazer este curso. O currículo deste curso foi cuidadosamente projetado para ajudar você a aprender Blender e modelagem 3D de forma rápida e fácil. Depois de concluir este curso, você deve se sentir muito familiarizado com o Blender, como se conhecesse o software há muito tempo. Você vai ter a habilidade de modelar objetos 3D como os que você vê na capa do curso. Neste curso, você vai modelar um personagem de boneco de neve, uma mesa de lado simples, uma mesa de jantar, uma janela, uma porta com um botão, um arco de estilo clássico, uma tigela, um vaso e, finalmente, você vai modelar essa mesa de cabeceira moderna a partir de uma referência de produto real.

Sobre a instrutora

Assalamualaikum, meu nome é Widhi Muttaqien, fundador do Expose Studio. Por mais de 20 anos, criei milhares de renderizações 3D para projetos arquitetônicos, de interiores e de planos diretores. Trabalhei com muitos clientes do mundo todo. Tenho clientes em quase todos os continentes do mundo. Além de fazer projetos, também ensino gráficos 3D e computação acadêmicamente em várias escolas diferentes desde o ano 2000. Em resumo, tenho experiência profissional real em 3D e experiência em ensino.

O currículo do curso

Para um resumo rápido. Este curso é dividido em três partes. Na primeira parte, você vai aprender os fundamentos, como entender como a UI do Blender funciona. Diferentes técnicas de navegação em janelas de exibição. Aprenda operações básicas de objetos, como criar e excluir. Aprenda a gerenciar objetos usando “Coleção”, opção ocultar e mostrar, a “Visualização local” e assim por diante.

No segundo capítulo, você vai aprender todas as coisas importantes sobre transformação de objetos no Blender. Você vai aprender como mover, girar e dimensionar objetos usando as ferramentas e usando os atalhos. Você também vai aprender a controlar o ponto de pivô. Aprenda a diferença entre orientações globais e locais. Aprenda a usar os recursos de snapping e assim por diante.

No terceiro capítulo, você vai aprender modelagem 3D em malha. Você vai aprender a usar diferentes modos de interação. Técnicas de seleção de elementos de malha. E muitos comandos de edição de malha como extrusão, inserção, biselagem, corte de loop, ponte, girar, espelho e muitos mais.

Neste curso, também compartilharei muitos truques e dicas que aprendi ao longo das décadas trabalhando com 3D, especificamente com o Blender. Então, junte-se agora e dê seu primeiro passo no mundo do 3D com o Blender! Divirta-se aprendendo. Wassalamu'alaikum.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Professor

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

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    Superou!
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Transcrições

1. 00-01 Apresentação: Se você quiser aprender renderização e modelagem desde o básico, o novo curso é exatamente o que você precisa. Começaremos do zero, portanto, nenhuma experiência prévia é necessária para fazer este curso. O currículo deste curso foi cuidadosamente elaborado para ajudá-lo a aprender o fornecedor e a fazer reformas com rapidez e facilidade Depois de concluir este curso, em Shala, você deve se sentir muito familiarizado com o fornecedor , como se conhecesse o software desde sempre Você terá a habilidade de modelar objetos como esses. Obviamente, você modelará esse personagem de boneco de neve como uma mesa lateral simples, depois uma mesa de jantar, uma janela, uma porta com uma maçaneta, um arco de estilo clássico, uma tigela, um E, finalmente, você modelará esta mesa de cabeceira moderna a partir de uma referência de produto do mundo real Salam Malako Meu nome é Wide Mutakin, fundadora do Expose Studio há mais de Eu criei milhares de renderizações TD como essa para projetos arquitetônicos, de interiores e de plano mestre Eu trabalhei com muitos clientes em todo o mundo. Tenho clientes em quase todos os continentes do mundo. Além de fazer projetos, eu também ensino três D e computação gráfica academicamente em várias escolas diferentes desde o ano 2000 Resumindo, tenho experiência profissional no mundo real em tw D e experiência no ensino Então entre agora e dê seu primeiro passo no mundo do TD com o Blender Divirta-se aprendendo Wala Malekum. 2. 00-02 Arquivos de exercícios e convenções: Bem-vindo ao curso. Antes de prosseguir, há várias coisas que preciso mencionar e esclarecer primeiro. A primeira é sobre os arquivos de exercícios. Você pode baixar todos os arquivos de exercícios deste curso na seção de recursos desta lição, caso haja algum problema Como backup, você também pode baixar os arquivos no link a seguir. Por favor, preste atenção à capitalização das letras, pois este link diferencia maiúsculas de minúsculas Você pode baixar os arquivos um por um, mas será mais fácil se você clicar neste botão de download para baixá-los todos em um arquivo zip. O texto que você vê aqui depende onde você está ou da sua preferência de idioma. Diz, baixe Samoa porque estou na Indonésia. Você verá o texto, baixe tudo se estiver nos EUA, no Reino Unido ou em outros países de língua inglesa. Como você pode ver, os arquivos são alugados base na lição com código de capítulo adicional na frente Em seguida, é sobre a estrutura do curso. Eu elaborei cuidadosamente o currículo para que tudo seja espaçado Cada lição que você fizer em um nível se tornará a base das aulas nos próximos níveis. Portanto, é importante que você faça o curso em ordem, passo a passo, sem pular Se você fizer o curso pulando, provavelmente ficará confuso em algum momento A segunda coisa que preciso mencionar é que você precisa praticar. Para cada vídeo, experimente a aula você mesmo pelo menos uma vez. O curso não trata apenas de teorias. A maioria das aulas são habilidades práticas. Então, novamente, você precisa praticar se realmente quiser que este curso on-line o beneficie. Neste curso, vou usar um computador PC com sistema operacional Windows 10. Portanto, todos os atalhos que mencionei no vídeo serão para PC e sistema operacional Windows Se você estiver usando o sistema operacional Linux, provavelmente não encontrará nenhuma diferença em termos de atalhos de teclado No entanto, se você for usuário de Mac, encontrará algumas diferenças. Acredito que a maioria dos usuários de Mac já entende que a tecla de comando no Mac costuma ser usada para substituir a tecla Control no PC. E a tecla de opção no Mac é frequentemente usada para substituir a chave no PC. Mas o problema é o fornecedor. Descobri que a maioria dos atalhos de controle no PC no Mac se tornam principalmente essa tecla de controle e não essa tecla de comando, embora alguns atalhos ainda usem a tecla do documento Essencialmente, se você estiver usando um computador Mac, talvez seja necessário verificar o menu ou a janela de preferências ou a documentação on-line oficial do fornecedor para ver os atalhos do teclado Há pelo menos duas coisas que você precisa ter se quiser trabalhar confortavelmente como fornecedor Primeiro, você precisa de um mouse padrão com uma roda de rolagem. Normalmente, se o mouse tiver uma roda de rolagem, você pode pressionar a roda de rolagem para ativar o botão do meio do mouse. Usaremos a roda de rolagem e também o lote de botões do meio do mouse para navegação na janela de visualização Evite usar produtos de mouse minimalistas que não tenham roda de rolagem ou botão central A segunda coisa que você precisa é de um teclado de tamanho normal. O que quero dizer com tamanho real é que o teclado deve ter uma área numérica Isso é importante porque os atalhos de navegação de muitos fornecedores são colocados na área do teclado numérico Sim, há uma opção na janela de preferências do credor para simular as teclas do teclado numérico, mas isso terá o custo de substituir outros atalhos importantes relacionados à modelagem relacionados à Então, novamente, você realmente quer investir em um teclado de tamanho normal decente se quiser usar o Bender por um longo prazo Durante todo o curso, posso exibir imagens e vídeos. Alguns desses conteúdos não são feitos por mim. Observe que eu os estou usando apenas como referência ou inspiração. Eu nunca afirmo que essas imagens ou vídeos foram feitos por mim. Se eu conseguir encontrar o nome do proprietário, darei crédito a ele colocando seus nomes no topo do conteúdo. Caso contrário, exibirei a imagem ou vídeo com o link do URL de onde os encontrei. Quanto às imagens ou vídeos de banco de imagens, se eu não declarar especificamente que eles foram feitos por mim, provavelmente os direitos autorais pertencem aos respectivos proprietários, ok? 3. 00-03 Vértice, borda e face: Em computação gráfica, objetos T podem ser representados de muitas maneiras diferentes. Eles podem ser medidas, nervos, manchas estriadas, manchas gaussianas, nuvens de pontos e assim nuvens de pontos À medida que a tecnologia evolui no futuro, poderemos ver ainda mais métodos para capturar, armazenar e representar dados de TD Em seu curso, aprenderemos o básico, portanto, focaremos apenas no mais comum ao tipo de modelo, que é a malha Esse é o tipo de objeto que você normalmente vê em três jogos em D e na maioria dos softwares de criação de conteúdo digital. Um objeto TD de malha tem três tipos de elementos. Eles são vértice, H e fase. Um vértice é essencialmente um ponto em três espaços D. Se tivermos mais de um vértice, nós os chamamos de vertoss. Portanto, o vértice é uma forma singular, enquanto a ertose é a O segundo elemento é a borda. As bordas são basicamente linhas conectando os vértices. Portanto, para que uma aresta exista, ela precisa de pelo menos dois vértices. Ter vertose nas bordas não é suficiente para formar uma superfície visível Para isso, precisamos do terceiro elemento chamado fases. Em outros três softwares, as fases também são chamadas de polígonos Então, novamente, os termos fase e polígono são basicamente os mesmos A fase é uma superfície formada por bordas de laço conectadas. Para que uma fase exista, ela precisa de pelo menos três arestas. Você não pode ter um ritmo se tiver apenas duas arestas. Quando uma fase tem três arestas, também podemos chamá-la de triângulo. Quando uma fase tem quatro arestas, também podemos chamá-la de quádrupla, e se um ritmo tem cinco ou mais arestas, podemos chamá-la de angon. Você pode estar se perguntando o que há de tão especial passar com quatro arestas que as nomeamos forma diferente de fases com cinco ou mais Discutiremos esse líder em aulas futuras, mas, em resumo, o uso de quad pass em nosso modelo permite mais recursos de modelagem em comparação com triângulos ou angons Um estado que preciso mencionar é que as bordas tipo de imagem do objeto não podem dobrar ou formar uma curva. Isso é bem diferente em comparação com outros tipos de objetos, como nervos ou manchas na coluna vertebral. Essencialmente, em uma combinação com o objeto, se você quiser formar uma curva ou uma superfície redonda, precisará de mais bordas para simular a curvatura e, automaticamente, de mais vertões e Por exemplo, um modelo de cubo simples precisa apenas oito vértices, 12 arestas e seis faces para existir, enquanto uma esfera como essa significa dezenas de vértices Não importa se o cubo é grande e a esfera é pequena Esse objeto esférico sempre requer mais memória ou espaço de armazenamento do que esse objeto cubo porque contém muito mais elementos 4. 01-01 Introdução à interface do usuário: Neste vídeo de aula, vamos explorar a interface de usuário do Blenders interface de usuário do Blenders é única em comparação com outros softwares que você já viu Ao contrário de outros softwares, a interface do usuário consiste em várias áreas que podem ser colocadas lado a lado conforme você desejar Mas antes de entrarmos nos detalhes, vamos falar sobre o que o padrão tem a oferecer. Quando iniciamos o Blender pela primeira vez, vemos essa tela inicial Você pode fechar essa tela inicial simplesmente clicando fora da janela da tela inicial Agora, se você estiver usando o fornecedor em um computador público, como em uma sala de aula ou biblioteca, você pode ter UILs diferentes dos que eu tenho Se for esse o caso, talvez seja necessário acessar o menu de arquivos aqui. As falhas e, em seguida, clique no botão de configurações de fábrica Em seguida, clique no botão Road. Isso colocará tudo em erro. Isso é importante para que tenhamos o mesmo ponto de partida e evitemos confusões ao longo do caminho. Por enquanto, há apenas duas coisas que eu quero mudar em relação ao UY. Preciso fazer isso para que vocês possam ver as aulas com clareza. No menu de edição, há um botão para abrir a janela de preferências. Em uma categoria de equipes, eu altero a predefinição de blender dark para blender Pessoalmente, prefiro a equipe de patos porque é mais agradável aos olhos a longo prazo Mas, para ensinar, acho que as cores claras são mais fáceis de serem notadas pelos alunos. A próxima coisa que eu quero mudar é o tamanho da interface do usuário. Se formos para a etapa de interface, você pode ver um perímetro chamado escala de resolução Um é o valor padrão. Quero alterá-lo para 1.2 para que os botões e o texto pareçam maiores. Novamente, você não precisa seguir essas duas configurações se não quiser. Estou fazendo isso de forma simples para que você possa ver a lição com mais clareza. Pelo menos até agora, você sabe onde encontrar as configurações, se precisar delas. Por fim, você pode clicar no botão Definir preferências na parte inferior para salvar as alterações Isso é opcional porque, por padrão, todas as alterações de configuração serão salvas automaticamente quando sairmos do Bender Mas se o Bender ou o Windows as travarem ou se a energia do seu computador for cortada, por exemplo, você poderá perder as alterações de configuração se não clicar manualmente no botão de preferências sf com a ou se a energia do seu computador for cortada, por exemplo, você poderá perder as alterações de configuração se não clicar manualmente no botão de preferências sf com a direita. Aqui em cima, temos a barra de menu. Em um menu de arquivo, você pode realizar operações relacionadas a arquivos , como proteger e abrir. Em seguida, temos o menu de edição onde podemos desfazer e refazer Mas o mais importante é que é aqui que podemos acessar a janela de preferências , como acabamos de fazer anteriormente. Em seguida, temos o menu de renderização onde podemos renderizar a imagem e renderizar a animação. Em seguida, temos o menu da janela onde podemos alternar o liquidificador para tela cheia Também podemos encontrar o novo comando Window, que é útil se você precisar configurar um ambiente de trabalho com vários monitores Depois dos menus, você pode ver várias guias aqui. Essas guias são chamadas de espaços de trabalho. Essencialmente, no final das contas, você pode criar seu próprio layout de interface de usuário ou personalizado e salvá-lo como espaço de trabalho por conveniência Dessa forma, você pode ter layouts diferentes para tarefas diferentes Você pode adicionar Duplicar, excluir e reordenar esses espaços de trabalho conforme desejar Por padrão, o Blender já fornece muitos espaços de trabalho para começar, como layout, modelagem, escopo, edição de UV Discutiremos a cena e o líder da camada de visualização. Por enquanto, vamos nos concentrar em uma falha ou no espaço de trabalho mais à esquerda chamado layout Essa grande área no centro, onde você pode ver um cubo e uma grade, é chamada de editor de janela de visualização T, como o nome sugere É aqui que podemos ver nossos três objetos de ângulos diferentes. Na parte inferior, temos o editor de linha do tempo, onde podemos reproduzir a animação da pose, definir o quadro inicial e final visível, etc Esse editor de cronograma será muito importante se você estiver fazendo animação No lado direito, você encontra dois editores. O primeiro é chamado de editor da vinícola. É aqui que todos os objetos na cena ativa são listados. Você pode selecionar objetos, ocultá-los, mostrá-los, organizar objetos usando coleções, etc Por último, mas não menos importante, está o editor de propriedades. É aqui que definimos os priâmetros sejam eles parâmetros globais que afetam o mundo e a cena ou priâmetros contextuais que afetam apenas Ao trabalhar dentro do fornecedor, às vezes queremos escapar da complexidade da interface do usuário e focar apenas em um editor Você pode maximizar um editor para ocupar toda a janela do fornecedor usando uma barra de espaço de controle de atalho Mas você deve se lembrar, e é muito importante saber que todos os atalhos de teclado do fornecedor funcionam em conjunto com a vocação do cursor do mouse Por exemplo, se você passar o cursor do mouse sobre o editor da janela de visualização TD, pressionar a barra de espaço de controle fará com que o editor pressionar a barra de espaço de controle fará da janela de visualização TD seja Você pode pressionar a barra de espaço de controle novamente para voltar ao tamanho original Mas observe que se eu passar o mouse sobre a área do revestimento, pressionando a barra de espaço de controle aqui, fazemos com que o editor do Oliner preencha toda a janela do fornecedor Como antes, você pode pressionar barra de espaço de controle novamente para minimizá-la. Novamente, não posso enfatizar isso o suficiente. Todos os atalhos do Blenders funcionam com base no editor em que o cursor do mouse está Além disso, você também precisa perceber que cada editor do fornecedor tem seu próprio conjunto de atalhos que podem se sobrepor Só para dar um exemplo, se eu tentar girar o cubo na visualização TD usando o atalho R, tudo funcionará exatamente como esperado porque o cursor do mouse está no editor da Mas se eu acidentalmente colocar o mouse no do restaurante ou no editor de propriedades, pressionar R não Mas observe que, se eu posicioná-lo na parte superior do editor da linha do tempo, pressionar R abrirá o menu definir o tipo de quadro-chave Portanto, se você tentar pressionar um atalho de teclado, mas nada acontecer, talvez queira verificar onde coloca o cursor do mouse 5. 01-02 Editores e áreas: Neste vídeo, discutiremos os editores nas áreas da interface de usuário do Blenders Se observarmos o espaço de trabalho de layout padrão, na verdade temos quatro áreas em UY, uma, duas, três e Em cada uma dessas áreas, podemos definir qual editor queremos usar ou ativar. Vamos discutir como trabalhar primeiro com os editores e depois com as áreas No momento desta gravação, havia um total de 23 editores no credor Esse número pode aumentar na versão futura do liquidificador. Cada um desses editores foi projetado para realizar uma tarefa específica Já sabemos que a janela de visualização é usada para visualizar objetos. A linha do tempo é para controlar a animação. O outliner serve para gerenciar objetos na forma de lista. E o editor de propriedades é usado para acessar os parâmetros do objeto Falaremos sobre outros editores quando chegar a hora. Cada editor sempre tem um elemento chamado cabeçalho. É uma faixa horizontal com botões e/ou menus nela. Por padrão, a maioria dos cabeçalhos está localizada na parte superior desse editor de tópicos, por exemplo, toda essa área é o editor de tópicos e a barra na parte superior é o cabeçalho e a barra na parte superior é o O mesmo acontece com o editor de propriedades. Toda essa área é o editor, enquanto a barra na parte superior é o cabeçalho. Se você preferir que a localização do cabeçalho esteja na parte inferior do editor, você pode fazer isso clicando com Rod no ícone mais à esquerda, escolhendo o cabeçalho e, em seguida, escolhendo virar Pessoalmente, prefiro que todos os cabeçalhos estejam no topo, então estou mudando isso de volta para o topo, tudo bem Você pode notar que o editor de portas T review parece um pouco diferente. Parece que não tem nenhum cabeçalho. Bem, isso não é verdade. Ele também tem um cabeçalho, mas o cabeçalho é transparente. Você também pode mover esse cabeçalho para a parte inferior, se quiser. Isso depende da sua preferência pessoal. Agora, a razão pela qual precisamos discutir o cabeçalho é porque essa é a área em que você pode encontrar o ícone para alternar o editor ativo, que é o ícone na posição mais à esquerda dentro do Como você pode ver, atualmente, há um total de 23 editores no fornecedor Por exemplo, digamos que queremos mudar o editor ativo dessa área da janela de três visualizações para o editor Outliner Basta clicar na opção de revestimento. E agora essa área exibe o editor de contornos exatamente como essa Se clicarmos no ícone superior esquerdo novamente e escolhermos propriedades. Agora, essa área exibe o editor de propriedades exatamente como essa área. Você pode fazer isso com todas as áreas em blenders y, como transformar essa área em uma janela de três visualizações, por exemplo, e Tenho certeza que você entendeu. Vamos devolver esses editores, para que os tenhamos como quando começamos a seguir, vamos nos concentrar em controlar as áreas Se você notar que há lacunas de linha ou bordas pretas entre as áreas da interface do usuário na renderização. Podemos usar essas bordas para redimensionar as áreas. Você verá o cursor do mouse mudar para um símbolo de seta. Sempre que podemos clicar e arrastar essas bordas, podemos fazer isso tanto nas bordas verticais quanto nas horizontais , tudo bem. Agora, se você passar o mouse, não na vertical, sem bordas horizontais, mas nos cantos, mas nos cantos, o cursor do mouse será alterado para um símbolo de mais ou mira de atirador. Tenha muito cuidado, pois nessa condição, você dividirá ou unirá áreas ao clicar ou unirá áreas ao O método que estou prestes a mostrar é bem difícil. Líder, vou te mostrar um método mais fácil. Então, se você quiser pular esse método e ir direto para o mais fácil, tudo bem Digamos que você queira dividir essa área em duas áreas superior e inferior. Para fazer isso, primeiro você precisa ter certeza de que a esquina em que você está pertence a essa área, não a essa área. Eu sei que isso é muito sutil, mas certifique-se de que a maior parte do cursor esteja no lado esquerdo da borda vertical, não no lado direito dela. Em seguida, você precisa clicar e arrastar para baixo na área ; portanto, se você clicar para arrastá-la para a esquerda ou horizontalmente, dividindo a área verticalmente ou para a esquerda Também podemos usar esse método para unir áreas. Digamos que queremos unir essas duas áreas removendo a correta. Para isso, você precisa passar o cursor do mouse em um canto, mas ligeiramente para o lado esquerdo, clicar em arrastar e movê-lo para o lado direito Blender visualizará a área que será removida, tornando-a um pouco mais escura Solte o mouse e acabamos unir as duas áreas acima em uma. O conceito se aplica à união vertical de áreas. Digamos que queremos unir essas duas áreas removendo a área superior. Primeiro, passe o cursor do mouse nesse canto, mas um pouco abaixo da abertura horizontal Clique e arraste-o para cima e solte o mouse. E agora estamos de volta com apenas uma grande área no centro. Eu ensino Bender há algum tempo na universidade e também em workshops Um problema comum que meus alunos têm é que, quando tentam dividir ou unir áreas, obtêm resultados errados. Na maioria das vezes, esses problemas ocorrem devido ao arrastamento incorreto do ponto de canto errado e às vezes, na direção errada Então, eles acabam com tantas áreas desnecessárias no layout da interface do usuário A má notícia é que dividir e unir áreas não faz parte dos comandos do fornecedor que podem comandos do fornecedor que Em outras palavras, se você cometer um erro nesse processo, não poderá desfazê-lo Se, por algum motivo, você acabar com um espaço de trabalho bagunçado, será mais fácil simplesmente removê-lo e recriá-lo novamente Para fazer isso, clique com o botão direito do mouse na guia do espaço de trabalho e escolha o lead Em seguida, para criar um novo, você pode clicar no botão Mais. Apenas o nome do espaço de trabalho que você deseja criar. No nosso caso, é o espaço de trabalho do layout. Finalmente, para mover a guia da área de trabalho para a esquerda, você pode clicar novamente na fita e escolher a opção para frente Tudo bem. Se você despreza método do pano de canto, não se preocupe Você não está sozinho. E a boa notícia é Brander fornece um método alternativo que é muito mais fácil de executar Com isso, você não precisa acessar os cantos. Tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse em uma área de borda. Digamos que queremos dividir os três editores de janelas de visualização horizontalmente, basta clicar com o botão direito do mouse nessa área de borda e, em seguida, escolher a divisão horizontal mover o cursor do mouse para definir o local onde a divisão Em seguida, clique para confirmar. Outro exemplo. Digamos que queremos dividir essa área superior verticalmente. Você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse nessa borda. Em seguida, escolha a divisão vertical. Defina o local e clique para confirmar. Além de dividir áreas, você também pode unir áreas usando esse método Por exemplo, queremos unir essas duas áreas. Você pode clicar com o botão direito do mouse nessa borda e escolher as áreas de junção. Em seguida, escolha quais áreas você deseja remover. Clique para confirmar e aqui está o resultado. Agora temos uma área maior ao unir as duas áreas anteriores. 6. 01-03 navegação de janelas de visualização 3D: Neste vídeo, aprenderemos como navegar pela janela de visualização TD Para a maioria das pessoas, a janela de visualização T será o editor em que elas farão a maior parte de seu trabalho como fornecedor É por isso que é o primeiro editor que precisamos abordar antes de qualquer outra coisa. Quando começamos a vender pela primeira vez, temos um objeto cubo no centro Não há nada de errado com o cubo, mas precisamos de algo mais para nos dizer a direção Quando estivermos praticando técnicas de navegação, discutiremos a criação e transformação de objetos também discutiremos a criação e transformação de objetos com mais detalhes Por enquanto, basta verificar se o cubo está selecionado clicando nele Ative a ferramenta de movimentação. Em seguida, clique e arraste a seta vermelha para mover o cubo um pouco para o lado, cerca de duas ou três grades Agora, vamos criar um modelo de cabeça de macaco. Podemos usar o menu localizado no cabeçalho, depois o slack mesh e depois selecionar monkey, tudo Para girar a janela de exibição TD, você pode pressionar e segurar o botão do meio do mouse Se você estiver usando um mouse padrão com uma roda de rolagem, precisará pressionar a roda de rolagem para baixo para ativar o botão do meio do mouse. Agora, você deve se lembrar de que não estamos girando a cabeça do macaco ou os objetos do cubo, ou os objetos em nossa cena O que estamos fazendo agora é girar nossa visão ou como vemos o mundo TD dentro da janela de visualização TD Em seguida, para aumentar e diminuir o zoom da janela de exibição, podemos usar a maior roda de rolagem Então, em vez de pressioná-la, agora estamos girando a roda de rolagem, rolando para cima para ampliar e rolando para baixo para diminuir o zoom Agora, ao ampliar com a roda de rolagem, obtemos esse movimento escalonado Se você não quiser esse efeito de etapa e preferir um movimento suave de zoom, você pode usar o método alternativo, que é segurar a tecla Control e pressionar o botão do meio do mouse. Como você pode ver, o movimento de zoom não é suave. O próximo método de navegação é fixar a janela de exibição. Para isso, você pode segurar a tecla Shift e pressionar o botão do meio do mouse. Como você pode ver, à medida que direcionamos o mouse, a janela de visualização se move para a direita, para a esquerda, cima e para baixo em relação aos nossos olhos ou ângulo Às vezes, giramos, aumentamos ou diminuímos o zoom demais em uma janela de visualização TD e nos perdemos no espaço Se isso acontecer com você, você precisará usar um desses atalhos de foco O primeiro atalho é a tecla home. Usamos o home para enquadrar automaticamente todos os objetos na cena. Então, novamente, sempre que você perder noção de espaço em uma janela de exibição TD, basta pressionar a tecla home para ver todos os objetos em SN O segundo atalho importante é o ponto ou a tecla de ponto que existe em um teclado numérico Lembre-se, não aquele na área central do teclado , mas aquele no teclado numérico Essa tecla de ponto enquadra automaticamente a janela de exibição no objeto selecionado Então, é claro, para que esse atalho funcione, você deve ter pelo menos um objeto selecionado se nada estiver selecionado, como quando clicamos em um espaço vazio, pressionar a tecla de ponto não fará nada porque o Blender não sabe onde focar Ok, pessoal, essas são as técnicas básicas para uma nação. Eu recomendo fortemente que você memorize e pratique essas técnicas antes de passar para as próximas aulas Sempre ativei três configurações para tornar a navegação na janela de visualização mais fácil e intuitiva Essas configurações são opcionais, mas pelo menos eu quero que você as experimente por enquanto e veja se gosta delas. Você sempre pode desligá-los mais tarde, se não gostar deles. Para acessar essas configurações, você pode abrir o menu de edição e, em seguida, abrir a janela de preferências. Em seguida, abra a guia de navegação. Você deseja ativar essa órbita em torno das de seleção dab e Zoom caixas de seleção dab e Zoom para a maioria das posições, uma explicação rápida A opção de seleção de órbita ao redor fará com que a janela de visualização use o objeto selecionado como centro da rotação da janela de visualização Dessa forma, não perderemos foco do objeto em que estamos trabalhando atualmente. A opção de profundidade fará com que o Bender respeite a profundidade da superfície onde o cursor do mouse está localizado Essa opção afetará todos os processos de instigação, seja girando, ampliando ou girando E, finalmente, a opção Zoom na posição do mouse fará com que o processo de zoom respeite a localização do cursor do mouse Ao terminar, você pode fechar a janela de preferências pressionando o botão X no canto superior esquerdo. As configurações serão salvas automaticamente, precisamos de um misturador de líquidos Embora usar o mouse seja a maneira mais rápida e meu método preferido de navegar pela janela de visualização do TD, às vezes somos forçados a usar outros Talvez nosso mouse esteja quebrado ou talvez o tenhamos deixado acidentalmente em outro lugar. Existem dois métodos alternativos para abordar os botões no UY e, em seguida, as teclas numéricas no teclado Desde a versão 2.8 do Benner, temos vários elementos de interface do usuário em uma janela de visualização TD que podemos usar para navegação Vamos começar com a rotação do visor. Para girar a janela de exibição, podemos passar o cursor do mouse até essa área que tem pequenos círculos coloridos e, em seguida, basta clicar e Quando fazemos isso, o cursor do mouse fica oculto e a janela de visualização gira seguindo o movimento do mouse Se o soltarmos, o cursor do mouse voltará ao local exato em que começamos a arrastar. Tudo bem. Ao lado de aumentar e diminuir o zoom na janela de visualização, podemos passar o mouse sobre o ícone da lupa e arrastá-lo para cima e para baixo, arrastar para cima para aumentar o zoom e arrastar para baixo para afastar podemos passar o mouse sobre o ícone da lupa e arrastá-lo para cima e para baixo, arrastar para cima para aumentar o zoom e arrastar para baixo mais o zoom mais A última técnica é planejar. Para isso, podemos clicar e arrastar o ícone da mão. A janela de visualização girará acordo com o movimento do mouse Então, essas são as técnicas de navegação que utilizam a interface do usuário. O último método alternativo é usar as teclas numeradas no teclado Para girar a janela de exibição, você pode usar as teclas número dois, quatro, seis e oito O número dois e o número oito são para girar a janela de exibição verticalmente O número quatro e o número seis são para girar a janela de exibição horizontalmente Para ampliar e reduzir a janela de exibição, podemos usar as teclas mais e menos para ampliar e menos para diminuir o zoom E, finalmente, para abrir a janela de exibição, podemos segurar a tecla Control e pressionar as teclas número quatro ou número seis Isso abrirá a janela de exibição horizontalmente. Se mantivermos pressionada a tecla Control e, em seguida pressionarmos as teclas número dois ou oito, isso abrirá a janela de exibição roticamente, de modo que você possa executar navegação na janela de visualização usando apenas o 7. 01-04 Convenção de orientação e pontos de vista do eixo: Neste vídeo da aula, discutiremos a convenção de orientação e posteriormente, como ativar os pontos de vista do eixo Ao contrário de dois D, em que temos apenas dois eixos, X e Y, três objetos D ou três cenas D têm três eixos, X, Y e Z. Na renderização, cada um desses eixos pode ser Este é o eixo X positivo, que é desta forma, e este é um eixo X negativo, que é desta forma Esse é o eixo X positivo. Esse é o eixo X negativo. Esse é o eixo Y positivo. E, finalmente, esse é o eixo Y negativo. Agora, você precisa perceber que diferentes softwares D podem ter diferentes convenções de orientação Por exemplo, o que é considerado a direção ascendente no SMX é diferente da direção ascendente no motor de jogo Unity no SMax, a direção ascendente é o eixo Z, assim como no Blender Mas no Unity, a direção positiva é o eixo Y, como você pode imaginar, pode ser um pouco assustador se você tiver que trabalhar entre vários softwares que têm convenções de orientação diferentes Mas há pelo menos uma coisa comum ou uniforme em todos os softwares do mundo as cores do eixo. Não importa qual software você esteja usando, o eixo Z é sempre azul, o eixo Y é sempre verde e o eixo X é sempre vermelho, certo. Por enquanto, vamos nos concentrar na convenção de orientação dentro do bender Para nos ajudar a visualizar a orientação, podemos criar um modelo de cabeça de macaco exatamente como na resina anterior Portanto, em Dender, a direção ascendente é o eixo Z positivo e a direção descendente é o eixo Z negativo E então a direção frontal é o eixo Y negativo, enquanto a direção é o eixo Y positivo. Como você pode ver, a cabeça do macaco está voltada para o eixo Y negativo, não para o eixo Y positivo. Isso explica por que essa linha de grade intermediária é colorida de verde. Isso porque mostra a direção do eixo DY. Agora é um pouco complicado discutir a direção direita e esquerda Se você basear a orientação no objeto, essa deve ser a direção certa ou o eixo X negativo, e essa deve ser a direção esquerda ou o eixo X positivo. No entanto, o Blender e muitos outros softwares não baseiam as direções esquerda e direita nos objetos, mas sim no ponto de vista do usuário Portanto, essa direção é a direção certa ou o eixo X positivo. Embora essa direção seja a direção esquerda ou o eixo X negativo. Isso é algo que você precisa ter em mente. Depois de entender a convenção de orientação no fornecedor, sempre que criar um novo modelo de TD no fornecedor, você deve sempre tentar colocá-lo na vista frontal ou no eixo Y negativo. Por quê? Porque, líder, quando vemos o objeto pela vista frontal, é para a frente do objeto que estamos olhando, não para o outro lado. Outro motivo para isso também é que a configuração padrão para espelhamento no fornecedor é usar o eixo X. Sim, você pode alterar as configurações, mas ter nosso objeto voltado para a direção padrão pode evitar confusão e tomar medidas extras para ajustar os parâmetros ou configurações Tudo bem. A seguir, vamos discutir como usar ou ativar os pontos de vista do eixo Basicamente, os pontos de vista de acesso são predefinições de visualização especiais nas quais podemos ver nossas cenas diretamente de certos eixos Muitas vezes nos referimos a essas vistas como vista frontal, vista lateral, vista superior e Existem três métodos que podemos usar no fornecedor para acessar os pontos de vista do eixo A primeira é usar a interface do usuário ou esses eixos coloridos. A segunda é usar atalhos de teclado e, finalmente, usar a combinação de mouse e teclado Conforme discutido primeiro sobre o método de interface do usuário, para acessar a vista frontal, você pode clicar no círculo verde que diz menos Y. Como você pode ver aqui, agora estamos na vista ortográfica frontal Você pressiona o círculo y positivo, agora estamos na ortografia traseira ou no oposto da vista frontal Se você está se perguntando, ortográfico significa que a visualização está reta ou no modo ou não usa nenhum efeito prospectivo Se, por algum motivo, você quiser ver a vista frontal, mas no modo prospectivo, você pode pressionar esse ícone Isso forçará a exibição no modo prospectivo. Clique novamente nesse ícone para voltar ao modo ortográfico. Para voltar aos pontos de vista padrão ou sem eixo, basta girar a janela de visualização usando o mouse ou usando o círculo de acesso novamente por padrão fornecedor ativará o efeito potencial sempre que Tudo bem? Para acessar os outros pontos de vista de acesso, o método é basicamente o mesmo Você pode clicar em um círculo eletrônico positivo para ativar o ponto de vista ortográfico correto Gire a janela de exibição para voltar à visualização padrão. Clique no círculo Z positivo para ativar o ponto de vista superior e gire o visor para voltar à visualização padrão, e Tenho certeza que você entendeu. O próximo método é usar os atalhos do teclado. Para isso, você precisa usar a área do teclado numérico. Primeiro, é a tecla número um no teclado numérico. Isso ativará a visão ortográfica frontal. Em seguida, o número três ativará a visão ortográfica correta Por último, mas não menos importante, é a tecla número sete, que ativará a visão ortográfica superior Então, essas são as três teclas numéricas que você pode usar para acessar os pontos de vista do eixo Agora, você pode estar pensando por que diabos Bender escolheu os números um, três e sete para mudar os pontos de vista do eixo Bem, para ajudá-lo a memorizar os atalhos, imagine esse desenho na sua cabeça Quando estávamos no ensino médio, aprendemos a desenhar desenhos técnicos simples em papel. Digamos que queremos desenhar um carro. Normalmente, precisamos começar com a vista frontal. Em seguida, pegamos nossa régua e criamos essas diretrizes para que possamos desenhar a área superior com precisão E criamos linhas horizontais como essa para nos guiar a desenhar o carro pela vista lateral. Está bem? Então essa é a vista frontal. Esta é a vista superior e esta é a vista lateral. Agora, se você mapear essa imagem para a área numérica, a posição-chave número sete estará no canto superior esquerdo, assim como este desenho da vista superior A tecla número um é para a vista frontal localizada no canto inferior esquerdo, assim como a vista frontal do carro, e a última é a tecla número três localizada na parte inferior direita do botão numérico, exatamente como a posição da vista lateral do carro. Então, novamente, ao imaginar essa imagem ou layout em sua cabeça, você deve se lembrar dos atalhos com muito mais facilidade Agora, você também pode se perguntar podemos ver apenas os pontos de vista de três eixos usando os atalhos do teclado E quanto à vista B, vista inferior e vista esquerda? Também podemos acessá-los? A resposta é sim, existem dois métodos para acessá-los com a ajuda da tecla de controle ou usando a tecla nove. Por exemplo, se você quiser ver a vista inferior porque a parte inferior é o oposto da vista superior, podemos segurar a tecla Control e pressionar a tecla número sete. Agora estamos na vista inferior. Para ver a partir da vista esquerda, você pode segurar a tecla Control e pressionar a tecla número três. E, finalmente, para ver a vista traseira, você pode segurar Control e pressionar a tecla número um. Tudo bem. Então esse é o primeiro método. O segundo método é usar a tecla número nove. Essa tecla é usada para inverter a exibição. Então, por exemplo, se quisermos ver a vista inferior, podemos pressionar a força sete, que essencialmente transforma a vista para a vista superior. Nessa condição, se pressionarmos nove, a porta de visualização será invertida. Então, agora estamos vendo da vista de baixo. Para ver a partir da vista esquerda, podemos pressionar três primeiro e depois seguir por nove, para ver a vista traseira, podemos pressionar um primeiro e depois seguido por nove. Está bem? O último atalho de teclado que quero mencionar é o número cinco Pressionar o número cinco no teclado numérico é como pressionar o possível ícone de togo na Pressioná-lo uma vez ativará o modo prospectivo, e pressioná-lo novamente ativará seu modo ortográfico É assim que você usa os atalhos do teclado para acessar os pontos de vista do eixo O último método que discutiremos é usar a combinação de mouse e teclado para acessar os pontos de vista de acesso Basicamente, se pressionarmos a tecla enquanto executamos a rotação do ponto de vista com o mouse, fornecedor direcionará automaticamente a visualização para os pontos de vista de acesso mais próximos E se já estivermos em um ponto de vista do eixo, como a vista frontal, segurando e o meio do mouse arrastando a visualização para a esquerda, ativamos a visão direita Se fizermos isso de novo, estaremos na vista traseira. E se fizermos isso de novo, estaremos na vista esquerda e, novamente, voltaremos à vista frontal. Agora, se aguentarmos e usarmos o botão do meio do mouse para arrastar para baixo, estaremos na vista superior. E se girarmos a visualização sem segurar nenhuma tecla no teclado, voltaremos à visão em perspectiva padrão 8. 01-05 O cursor 3D: Neste vídeo de aula, discutiremos o recurso de cursor de tratado no Blender Se você quiser acompanhar, eu já preparei esse arquivo que você pode usar imediatamente. Você também pode usar seu próprio arquivo, se quiser. Então, o que exatamente é um cursor de tratado? Bem, se você olhar atentamente para o centro do mundo das guloseimas em Bender, há um pequeno círculo que parece um alvo de franco-atirador. Este é o Tretcursor. É basicamente um ponteiro no espaço vermelho que pode ser usado para muitas coisas no Uma delas é para refinar a localização de objetos recém-criados Então, novamente, isso é algo que você precisa ter em mente. Toda vez que você criar um novo objeto, Blender colocará esse objeto no local do cursor T D. Por padrão, os três cursores D estão localizados no centro do mundo. Podemos movê-lo ou posicioná-lo em qualquer lugar que quisermos usando um desses quatro métodos. A primeira é segurar o barbear e depois clicar ou clicar com o botão direito do mouse g. Blender detectará a superfície na posição máxima do cursor e, em seguida, colocará o cursor TD na O segundo método é ativar a ferramenta de cursor em um painel de ferramentas. Se de alguma forma você não conseguir ver o painel de ferramentas, você pode usar o atalho da letra T no teclado para mostrá-lo ou ocultá-lo Novamente, você precisa ter certeza de que o cursor do mouse está dentro da janela de visualização em três D. Se o cursor do mouse estiver em outra área ou editor, o atalho não funcionará Tudo bem Então, com essa ferramenta ativa, você pode clicar ou clicar em Greg em qualquer lugar da cena para reposicionar os três Agora, eu sei que não discutimos o encaixe, mas só para dar uma ideia, você pode usar o primeiro e o segundo método junto com o recurso de encaixe com o modo de encaixe ativado, você pode facilmente encaixar o cursor da árvore em vértices, bordas, peixes, etc Deixe-me desligar isso novamente. Discutiremos o Snapping Reader em um vídeo separado. Está bem? O próximo método é usar os comandos snap Isso é diferente do recurso de snap que acabei de mostrar Para acessar os comandos snap, você pode acessar o menu de objetos em um cabeçalho e depois usar o snap Você pode ver esses comandos que podem ajudá-lo a encaixar o cursor da árvore Uma maneira mais rápida de acessar os comandos snap é usando o atalho Chief, como você pode ver e acessar todos os comandos snap, mas na forma de um menu Pi, você pode clicar com o botão direito do mouse para cancelar o menu Pi você pode clicar com o botão direito do mouse para cancelar o Só para dar um exemplo, digamos que você queira mover o cursor T D exatamente no local dessa esfera. Primeiro, precisamos selecionar o objeto esférico. Para isso, você pode usar a ferramenta Selecionar ou qualquer uma dessas ferramentas de transformação. Em seguida, clique no objeto esférico para selecioná-lo. Nessa condição, podemos pressionar a tecla Shift para abrir o menu snap by e, em seguida, escolher o cursor para Como você pode ver, o cursor T D está agora no centro do objeto esférico O quarto método de posicionamento do Tcursor é por meio do painel lateral Para expandir e contrair esse painel, você pode pressionar a letra N no teclado, então pressione N para mostrá-lo e pressione e novamente para ocultá-lo. Se você abrir uma guia Exibir no painel lateral, verá uma seção chamada cursor banal. Se você não conseguir ver os parâmetros, verifique se a seção está expandida clicando no nome da seção. Esta é a seção em que você pode acessar os valores das coordenadas do cursor TD junto com seus valores de rotação Para alterar a localização dos três cursores D, você pode digitar um número manualmente ou clicar em arrastar em qualquer um desses campos para alterar seu valor. Observe que você pode fazer isso em qualquer campo de entrada numérica no fornecedor. Tudo bem Agora, se você quiser redefinir a localização do Tre de cursor de volta ao centro do mundo, você pode clicar em arrastar Lo para selecionar todos os campos de entrada de coordenadas Se você digitar zero, todos os campos terão valor zero, que basicamente define a localização do cursor td no centro do mundo. Você também pode fazer isso com os valores de rotação, se quiser. No entanto, existe um método mais rápido para centralizar os três cursores D, que é usando o atalho Shift C. Com esse atalho, não apenas o cursor de três D está centralizado, mas o Blender também move visualização para o Agora, se você pressionar Shift no menu Snappy, também poderá encontrar um comando para centralizar o cursor chamado cursor na origem mundial, mas será mais rápido se você pressionar 9. 01-06 Criando e excluindo objetos: Neste vídeo de aula, discutiremos como criar novos objetos no credor, como ajustar seus parâmetros e, posteriormente, aprender como excluí-los Para criar um novo objeto, primeiro precisamos especificar onde o objeto será criado posicionando o recursor da árvore Por exemplo, se você quiser criar um novo objeto no centro do mundo, mas o cursor da árvore estiver em outro lugar, pressione Shift C para centralizá-lo Mas se você quiser criar o objeto em um determinado local ou superfície, basta segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse nesse local. Em seguida, para adicionar um novo objeto, você pode usar o atalho **** A. Esse é um atalho muito importante, então sugiro que você Observe que você obtém a mesma lista de comandos de quando clica no menu Anúncio na área do cabeçalho de uma janela de exibição Se você notar, o credor fornece muitos tipos de objetos. Em seu curso, usaremos e lidaremos com o objeto do tipo malha na maioria das vezes. O tipo de malha é o básico do objeto usado no credor. Consiste em vértices, arestas e passagens. É o mesmo tipo de objeto comumente usado em outros softwares e mecanismos de jogos. Já criamos uma cabeça de macaco antes. Então, vamos tentar criar outro objeto, digamos, um cilindro. Agora, por favor, não faça mais nada ainda. Toda vez que você cria um novo objeto no ender, você pode acessar todos os seus parâmetros por meio desse pequeno menu na área inferior esquerda da janela de visualização do TD Nesse painel, você pode definir o número de vértices ao redor do cilindro Quanto mais vértices o cilindro tiver, mais suave será a área lateral Mas é claro que, à custa de maiores requisitos de memória, a regra é que você sempre queira usar o mínimo possível de vértices que possa usar se o objeto for pequeno ou estiver longe da câmera, não adianta adicionar muitos vértices ao modelo Mas se o modelo for grande e muito próximo da câmera, talvez você queira ter mais vértices no modelo, para que ele não pareça irregular Você pode brincar com os outros parâmetros para descobrir o que eles fazem. Às vezes, você precisa ver o wireframe para suportar as mudanças Por exemplo, podemos dizer a diferença entre a opção nothing e a ngonoption Nada basicamente removerá as faces superior e inferior da tampa do objeto cilíndrico. Mas para ver a diferença entre a opção Ngon e o triângulo de uma opção, você precisa ativar a sobreposição do wireframe Para fazer isso, você precisa clicar no pequeno botão de cenoura do ícone de sobreposição, que é o terceiro da esquerda Em seguida, no grupo geométrico, há uma caixa de seleção que diz Clique nele e agora você pode ver o wireframe ou a estrutura que compõe os objetos de malha Se você quiser ocultá-lo, basta clicar novamente em uma caixa de seleção. Por enquanto, vamos ativá-lo. Se voltarmos aos parâmetros do cilindro, agora podemos dizer a diferença entre o engon e o triângulo nas opções Está bem? Agora, isso é muito, muito importante que você se lembre. Esse painel só aparece uma vez na vida. Ou seja, apenas a primeira vez que você cria um cilindro. Depois disso, você não pode acessar esses primetros novamente, pois o cilindro se torna um objeto editável Se você clicar em um espaço vazio, por exemplo, o painel desaparecerá Se isso acontecer com você e você ainda quiser editar os parâmetros, desde que não tenha feito nada além de distrair o cilindro, ainda poderá acessar os priâmetros pressionando o atalho Com este painel de 14, você pode ajustar os primetros do cilindro como antes Mas se você fizer outra coisa depois disso, como mover um objeto, excluir um objeto, copiar e colar e coisas do gênero, você não poderá acessar os parâmetros novamente, o painel à esquerda Agora, essa ação de vestir um lugar que acabamos de fazer, para que possamos revisá-la, se necessário Então, é basicamente assim que você cria um novo objeto no credor e como ajustar seus Sei que só discutimos o objeto cilíndrico. No entanto, o conceito ou fluxo de trabalho é o mesmo para os outros tipos de objetos. Portanto, sinta-se à vontade para experimentar o outro objeto fornecido pelo fornecedor Há pelo menos quatro métodos que você pode usar no fornecedor para excluir um objeto ou objetos Mas o fluxo w é idêntico , no qual você precisa selecionar o objeto primeiro, só então você pode excluí-lo. Digamos que queremos excluir esse objeto, precisamos selecioná-lo primeiro clicando nele. Em seguida, pressione a tecla delete ou a tecla da letra X. Se você usar a tecla delete, Blender simplesmente excluirá o objeto sem confirmar Mas se você usar a tecla da letra X, Blender tentará confirmar sua ação primeiro o Blender tentará confirmar sua ação primeiro. Deixe-me desfazer isso Outra forma de excluir um objeto é por meio do menu contextual Novamente, você também precisa selecionar o objeto primeiro clicando nele. Depois disso, você pode clicar com o botão direito do mouse para abrir o menu contextual e escolher led Esse método é usar o contorno para selecionar e excluir objetos Você pode selecionar um objeto clicando seu nome no editor Outliner e, depois disso, pressionar X ou pressionar Delete ou clicar com o botão direito do mouse no objeto e escolher led Agora, você pode estar se perguntando: se quisermos excluir vários objetos ao mesmo tempo? Bem, você precisa selecioná-los primeiro e depois seguir um dos quatro métodos que acabamos de discutir. Teremos um vídeo de aula dedicado sobre como selecionar objetos no ender. Por enquanto, você pode segurar a tecla Shift e continuar clicando nos objetos se quiser selecionar todos eles. Depois de selecionar todos os objetos que queremos remover, podemos pressionar a tecla delete. Se você quiser usar o método click Breck para selecionar vários objetos, primeiro verifique se a ferramenta de seleção está no modo Caixa de seleção Se isso estiver ativo, mesmo se você estiver na ferramenta Mover, clicar e arrastar criará uma caixa de colagem de seleção que pode selecionar vários objetos e, em seguida, você pode pressionar X ou excluir para excluí-los O mesmo conceito se aplica ao editor de esboços. Você pode clicar em arrastar para criar uma caixa de colagem de seleção que pode selecionar vários objetos ao mesmo tempo, ou você pode usar a tecla Shift e/ou a tecla Control para selecioná-los. Assim como no FaxplorerHolding, o Shift selecionará Manter a tecla Control pressionada pode nos ajudar a selecionar vários objetos aleatoriamente. Depois disso, você pode pressionar X, pressionar Delete ou Cl branco e, em seguida, excluir. 10. 01-07 Noções básicas de seleção de objetos: Neste vídeo de aula, discutiremos como fazer a seleção básica de objetos no credor e depois aprenderemos sobre as ferramentas de seleção Primeiro, vamos recapitular o que aprendemos até agora em termos de seleção de objetos Já sabemos que podemos clicar em um objeto para selecioná-lo. Também discutimos que podemos segurar a tecla shift e continuar clicando para selecionar vários objetos. Tudo bem. Agora, vamos discutir como selecionar e selecionar todos os objetos na cena. Para selecionar todos os objetos na cena, você pode pressionar a letra A no teclado. Para desmarcar todos os objetos, há três métodos que você pode usar O primeiro método é clicar em um espaço vazio em uma janela de exibição Já discutimos essa técnica brevemente antes. O segundo método é pressionar um atalho. O terceiro método é bem interessante. No Lander, você pode selecionar todos os objetos usando o mesmo atalho selecionar todos os objetos, ou seja, usando a letra A, mas precisa pressioná-la duas vezes rapidamente Então, se você pressionar A uma vez, todos os objetos serão selecionados. Mas se pressionarmos A duas vezes rapidamente, nenhum dos objetos será selecionado. Muitos usuários preferem esse método duplo A em vez do método out a porque você não precisa usar outro dedo para segurar a tecla outkey A última técnica que quero mencionar é inverter a seleção Para isso, você pode usar o atalho Control I. Então, digamos que tenhamos esses objetos selecionados pressionando Control I. Agora, eles não estão mais selecionados. Em vez disso, os outros objetos que não estavam selecionados anteriormente agora estão selecionados. Tudo bem, sugiro que você memorize todos esses atalhos, pois muitas vezes você precisará deles ao trabalhar dentro do fornecedor Se você esquecer os atalhos, basta clicar no menu de seleção no cabeçalho da janela de exibição Você pode ver os comandos e seus atalhos aqui. Em seguida, vamos discutir as ferramentas de seleção. É muito importante perceber que, em vender, comportamento de seleção de objetos funciona com base na ferramenta de seleção ativa. Se você clicar e segurar a ferramenta Selecionar, verá que o fornecedor fornece quatro variantes diferentes dela Se preferir o atalho, você pode usar o WK para acessar a ferramenta de seleção e alternar entre suas A forma como o atalho funciona é assim : digamos que você tenha a mudança para ativo Nessa condição, se você pressionar o WU uma vez, a ferramenta de seleção será ativada Então, se a ferramenta de seleção já estiver ativa, pressionando o WU novamente alternamos a variância da ferramenta de seleção Vamos discutir cada uma dessas variantes uma por uma. A primeira variante que precisamos discutir é a caixa de seleção. Essa é a ferramenta de seleção padrão quando abrimos o vendedor pela primeira vez. Basicamente, quando a caixa de seleção está ativa, podemos criar uma região de seleção retangular clicando e arrastando na Observe que toda vez que clicamos e arrastamos, uma nova seleção é criada, cancelando a seleção anterior Se quiser adicionar mais objetos à seleção, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica ao arrastar Com isso, o Blender não criará a seleção, mas selecionará novos objetos enquanto mantém os objetos anteriores ainda Se você quiser o comportamento inverso, ou seja, se quiser subrastrear objetos da seleção anterior, mantenha pressionada a tecla Control e clique em arrastar para criar a região de seleção objetos que são tocados pela região de seleção serão desmarcados Um método mais avançado, mas raramente usado, é cruzar a seleção Para isso, você precisa manter pressionadas as teclas shift e control juntas e arrastar rapidamente para criar a região de seleção. Neste método, o Blender só manterá os objetos selecionados se eles tiverem sido previamente Então, novamente, para recapitular, você pode segurar a tecla shift para adicionar mais objetos à seleção, segurar o controle para subtrair objetos da seleção e manter pressionada a tecla Shift e controle juntos para cruzar a Se você esquecer os atalhos, também poderá usar esses pequenos ícones na parte superior para ativar os modos Esse é o modo padrão, que substituirá a seleção. Esse é o modo de adição ou o chamado modo de extensão. Esse é o modo de subtração. E esse é o modo de interseção. Ao usar os ícones, você também pode acessar o modo de introseção inversa É como o modo de interseção, mas ao contrário. Tudo bem. A próxima variante da ferramenta de seleção é a ferramenta de galho. Na verdade, essa ferramenta não é apenas uma ferramenta de seleção. É uma combinação das ferramentas de seleção e movimentação de uma só vez. Essa ferramenta é muito útil se você quiser fazer muitas pequenas alterações nas posições dos objetos rapidamente, em vez alternar entre a ferramenta de seleção e, em seguida, mover a ferramenta para frente e para trás Você pode clicar e arrastar objetos rapidamente para posicioná-los usando essa ferramenta. Observe que quase todas essas ferramentas funcionam no Blender com base no ângulo de visão ativo Portanto, se você quiser ajustar as posições dos objetos somente nos planos X e Y e não no eixo Z, faça ajustes na vista superior Dessa forma, você pode ter certeza que os objetos que movemos não serão alterados em termos de suas coordenadas z. Tudo bem. A próxima seção da variante é a ferramenta Strack circle. Essa variante mudará o cursor do mouse para um círculo, e a forma como golpeamos objetos não é como uma ferramenta de pincel simples em um software de rolamento. Você pode alterar o tamanho do pincel alterando esse valor do raio Agora, é preciso lembrar que a ferramenta de seleção de círculo só seleciona objetos se as origens desses objetos forem tocadas pelo cursor do círculo Se você quer saber quais são as origens, elas são essencialmente o centro de cada objeto indicado por um ponto amarelo ou laranja perceptível. Discutiremos as origens dos objetos com mais profundidade em um vídeo posterior. Por enquanto, apenas certifique-se de mover o círculo profundidade suficiente para que o centro do objeto seja tocado por Caso contrário, ele não será selecionado. Ok, como na ferramenta de caixa de seleção, você pode segurar a tecla Shift para adicionar mais à seleção e manter pressionada a tecla Control para subtrair da seleção anterior Você também pode usar esses ícones para ativar os modos. Observe que a ferramenta de círculo do Slack não suporta os modos de interseção ou interseção reversa A última variante da ferramenta de seção é a ferramenta select lasso. Essa ferramenta é muito útil quando precisamos selecionar determinados objetos em um espaço ou ambiente muito complexo Essencialmente, com essa ferramenta, podemos rolar uma área de seção personalizada clicando e balançando na janela de exibição, assim como a ferramenta Selecionar círculo Essa ferramenta também funciona com base na localização de origem dos objetos Portanto, se você tentar desenhar uma região de seleção, mas ela não incluir a localização de origem, o objeto que você deseja atingir não será selecionado. Você já deve ter notado que essa ferramenta tem todos os modos que a ferramenta de caixa de seleção possui. Portanto, com essa ferramenta, você pode usar a tecla shift para adicionar mais seleção. Use a tecla Control para suprar a seleção e use as teclas shift e Control juntas para cruzar a Tudo bem. Como mencionei anteriormente, Blender usará a ferramenta de seleção ativa como o comportamento de seleção padrão Ou seja, quando você arrasta cliques enquanto usa qualquer uma das ferramentas de transformação, discutiremos a transformação de forma mais aprofundada. Mas só para dar um exemplo, se você tiver a ferramenta Selecionar Laço ativa e estiver na ferramenta de movimentação, se tentar arrastar em uma janela de exibição para selecionar objetos, em vez de criar uma região de seleção retangular, você está criando uma região de seleção com formato personalizado Outro exemplo, se você ativar a ferramenta Selecionar círculo e agora estivermos na ferramenta de movimentação novamente, a classificação de cliques em uma janela de exibição acionará o método de seleção circular, não a região de seleção retangular Agora, existem maneiras de ativar diferentes tipos de técnicas de seleção, independentemente das ferramentas de seleção reativa, mas isso será uma discussão para outro vídeo 11. 01-08 Modos básicos de sombreamento da janela: No vídeo da Elasson, discutiremos os diferentes tipos de modos de compartilhamento de portas disponíveis no ender Como líder, lidaremos com a renderização da janela de visualização. Você quer ter certeza de usar todo o potencial do seu computador. Para isso, você precisa ir até a janela de preferências. Em uma guia do sistema na área superior, você pode ver os ciclos de renderização dos dispositivos. Se estiver definido como nenhum, enquanto você tiver a GPU do sistema operacional ou placas gráficas, estará desperdiçando muito do potencial do seu computador Então, como podemos definir isso corretamente? Bem, se você tiver uma placa gráfica RTX, você deve sempre ativar a opção Óptica e depois marcar a caixa de seleção que pertence à sua placa gráfica RTX Atualmente, essa é a tecnologia de renderização mais rápida disponível no fornecedor Pelo menos quando gravei o vídeo. Se você tiver placas gráficas antigas e de vídeo, como a família GTx, use a opção Cod. Se você usa placas gráficas AMD, como a família Radiant, deve usar a opção moderna Se você usa placas gráficas Intel , deve usar a única opção de API. E se você estiver no ecossistema da Apple, você deve usar a opção de metal. Infelizmente, a opção de metal não aparece no meu computador porque estou usando um PC com sistema operacional Windows, mas você deve ver a opção de metal se estiver usando meu computador. Está bem? Observe que meu CPO, que é um processador AMD, na verdade oferece suporte ao Optics, mas eu deliberadamente desligo a Dessa forma, quando o fornecedor de vendas usa apenas o GPO. Isso torna o CPO livre para fazer outras coisas que meu computador exige, como executar o software de gravação de tela em segundo plano, o que também exige uma quantidade considerável de desempenho do computador Se você tem CPU e não tem mais nada em execução em segundo plano, talvez queira ativar essa caixa de seleção corretamente O editor de janela de visualização TD na renderização suporta quatro modos de sombreamento diferentes Eles são wireframe, material sólido e visualização de renderização Você pode alternar rapidamente entre eles usando esses pequenos ícones no canto superior direito da janela de visualização TD Esse é o modo wireframe. Como você pode ver, nesse modo, podemos ver todas as bordas que compõem os objetos TD em nossa cena. Esse é o modo sólido. Já vimos esse modo antes porque esse é o modo de sombreamento padrão, mas o modo que vemos quando abrimos o fornecedor pela primeira vez Em seguida, está o modo de visualização do material. Se for a primeira vez que você abre o modo de visualização do material, pode levar alguns segundos para carregar os dados na memória. Normalmente, precisamos desse modo para visualizar materiais, texturas e mapeamento UV Finalmente, esse é o modo de visualização de renderização. Esse é o modo adequado para testar a iluminação e apenas testar aparência de tudo antes da renderização final. Nesse modo, o que você vê na janela de exibição depende muito das configurações dentro do painel de renderização , localizado no editor de propriedades Observe que, por padrão, ele usa o mecanismo de renderização EV Para obter a máxima qualidade, talvez você queira mudar essa opção para ciclos. Em seguida, altere o dispositivo para computação de GPU. Esse é o motivo pelo qual definimos a configuração do dispositivo de renderização antes. Agora, sempre que usarmos o modo de visualização de renderização, bender usará ciclos em vez de EV e também usará a GPU para renderizar o conteúdo da janela de Parece escuro porque não criamos nenhuma fonte de luz. Discutiremos esse modo mais detalhes posteriormente, ao discutir a renderização Por enquanto, se você quiser visualizar os objetos usando a iluminação predefinida dos dobradores, você pode clicar neste botão do cartão e depois desmarcar essas duas opções Além de usar os ícones acima, você também pode acessar os modos de compartilhamento por meio do atalho do teclado, Z, pressionar Z abrirá o modo de compartilhamento por menu Este é o modo wireframe, pressione Z novamente. Este é o modo sólido e assim por diante. Outro atalho de teclado que eu uso com frequência é o Shift Z. Basicamente, esse atalho ativará ou desativará o modo wireframe Ele retornará automaticamente ao modo de sombreamento menos ativo Por exemplo, se ativarmos o modo sólido, pressionar Shift Z ativará o modo wireframe e, em seguida, pressionando Shift Z novamente, ativaremos o modo sólido Mas se usarmos o modo de visualização do material, pressionar a folha Z ativará o modo wireframe como antes, mas pressionar a feixe Z novamente nos levará de volta ao modo de visualização do material, não ao modo Então, novamente, o atalho Sf Z depende do modo de sombreamento ativo que tínhamos originalmente antes de mudar para o modo tínhamos originalmente antes de mudar para o Para cada um desses modos, você pode acessar suas configurações clicando no botão de cenoura no lado direito Observe que cada modo tem suas próprias configurações exclusivas. Discutiremos essas configurações gradualmente em nossos próximos projetos. Por enquanto, eu só quero explicar várias configurações que vou usar ao longo do curso. Eu uso essas configurações, para que você possa ver claramente os três modelos D na janela de exibição, você não precisa seguir todas as configurações exatamente, mas pelo menos você sabe onde encontrar as configurações, se precisar delas Primeiro, verifique se estamos em um modo sólido. Clique no botão de cenoura na seção de iluminação com o tipo de estúdio, mas clique na esfera anterior e escolha a quarta, que é a mais brilhante Em seguida, quero mudar a cor do plano de fundo. Para fazer isso. Na seção de fundo, você pode clicar na opção Viewpoor O retângulo abaixo é na verdade uma caixa de cores. Você pode clicar nele e escolher uma cor mais clara. Agora, pessoalmente, não gosto selecionar cores usando essa paleta circular Se você quiser alterar a paleta de cores para o tipo quadrado, siga esta etapa primeiro para abrir a janela de preferências Em seguida, na guia de interface na seção do editor, você pode ver o tipo de seletor de cores, alterá-lo de círculo HSV para quadrado médio Feche a janela. Agora, se voltarmos às configurações do modo sólido e clicarmos nessa caixa de cores novamente, obteremos essa bela paleta de cores quadrada Eu prefiro usar cerca 0,3 valor para o plano de fundo ao chegar à renderização. Em seguida, costumo ativar o efeito de sombra. E também o efeito calvário. Mas, para o efeito cavry, prefiro usar o tipo mundial e depois desativar a opção de alcance Finalmente, vamos abrir o painel de sobreposições da janela de exibição. Já discutimos essa caixa de seleção Wireframe antes. Basicamente, isso ativará ou desativará exibição de wireframe no visor porque eu uso muito esse recurso. Prefiro atribuir essa caixa de seleção a um Prefiro atribuir essa caixa de seleção a Para isso, quero usar a tecla F cinco no teclado, pois ela ainda não é usada em um viewpod TD. Agora, definir um atalho de teclado personalizado para um elemento de interface do usuário no ender é surpreendentemente muito fácil Basta clicar com o botão direito do mouse na caixa de seleção, clicar em atribuir atalho e pressionar a tecla F cinco no teclado e pronto Agora, se você pressionar cinco, ender ativará ou desativará a tela Wireframe no visor no visor 12. 01-09 Coleção e renomeação de objetos: Neste vídeo e no próximo, abordaremos vários recursos de Brando que podem nos ajudar a gerenciar objetos ou projetos em geral Neste vídeo, abordaremos o recurso de coleção e as principais técnicas para renomear e encontrar objetos no Outliner Então, o que exatamente é uma coleção? Para simplificar as coisas no Blender, coleções são como pastas no sistema de arquivos do nosso computador Você pode agrupar ou armazenar objetos dentro de uma coleção. Você pode colocar uma coleção dentro de outra coleção. Você pode ocultá-los ou mostrá-los e assim por diante. Você pode ver a lista de coleções que existem em seu arquivo no editor de links Como você pode ver, o Blender já criou uma coleção por padrão chamada Você pode ignorar a coleção principal chamada coleção SN, pois ela é basicamente a coleção de nível raiz onde todas as outras coleções existem em nossa cena. Para renomear uma coleção, basta clicar duas vezes no nome da coleção e digitar o novo nome Por exemplo, vamos nomear esse cubo. Para criar uma nova coleção, você pode clicar neste botão aqui que diz Nova coleção, ou você também pode clicar com o botão direito do mouse em uma área vazia dentro do contorno e escolher Nova Lembre-se de que se você selecionar uma coleção e clicar no botão Nova coleção ou clicar com o botão direito do mouse em uma coleção existente e escolher Nova coleção, a nova coleção será criada dentro dessa coleção selecionada. Se você não queria fazer isso, não tem problema. Basta clicar e direcionar a coleção para outro local desejado. Você pode clicar em arrastar uma coleção para cima de outra coleção se quiser movê-la para dentro dessa coleção. Novamente, basicamente, é como trabalhar com pastas, o NiFixper Agora, se você selecionar essa coleção e criar um novo objeto em uma janela de exibição, digamos, uma esfera UV, observe que o novo objeto é automaticamente colocado dentro da coleção selecionada Então, isso é algo que você precisa ter em mente. Os objetos recém-criados são sempre colocados dentro da coleção ativa ou selecionada. Você pode mover objetos de uma coleção para outra simplesmente clicando e arrastando-os. Se você quiser mover objetos para uma determinada coleção, mas preferir continuar trabalhando em uma janela de exibição, você pode usar o atalho Digamos que você queira mover esse objeto extra para a coleção de cubos. Primeiro, verifique se o objeto está selecionado e, em seguida, pressione a tecla. Bender exibirá a lista de coleções que você pode selecionar, Joos the cubes collection clicando nela Se já houver subcoleções dentro da coleção de destino, você precisará inserir o nome dos cubos novamente para mover o objeto para o nível principal Ok, você pode ver que o objeto quadrado agora está dentro da coleção de cubos. Ao usar o atalho, você também pode criar uma nova coleção rapidamente Digamos que queremos mover esses dois objetos para uma nova coleção. Depois de selecioná-los, pressione e escolha uma nova coleção. Em seguida, você precisa fornecer um nome para a nova coleção. Vamos apenas citar esse exemplo. Em seguida, clique no botão Criar ou simplesmente pressione Enter duas vezes para confirmar. Agora temos uma nova coleção chamada exemplo. Os objetos que selecionamos antes estão dentro dessa coleção. Ainda há muitos recursos da coleção que não discutimos, mas vamos abordá-los gradualmente em Shallow seguir, discutiremos como renomear objetos e como encontrar objetos no contorno No dender, há pelo menos três maneiras que podemos usar para nomear objetos Primeiro, está usando o atalho F dois. Digamos que queremos mover esse objeto de cubo para uma caixa, selecionar o objeto e pressionar F dois fornecedor exibirá um painel flutuante onde podemos ver e editar o nome do objeto Vamos digitar box, por exemplo, e agora esse objeto é chamado de box. O segundo método é usar o delineador. Se você selecionar um objeto em uma janela de exibição, o contorno exibirá esse objeto de forma diferente do resto dos A cor dependerá do seu tema ativo. Mas se você estiver usando o tema Vander alight, o objeto selecionado será colorido em branco Para renomear o objeto, basta clicar nele e digitar um novo nome para ele, por exemplo, vamos nomear essa parede Ok, então é simples assim. Agora, quando sua cena se torna muito complexa, como se você tivesse uma lista muito longa de objetos com muitas coleções aninhadas, se você selecionar um objeto em uma janela de exibição, esse objeto não será necessariamente mostrado no seu editor de liner Então, como podemos encontrar o objeto selecionado em seu forro Lembre-se de que podemos usar o ponto ou o atalho de ponto no teclado numérico para enquadrar a janela de visualização em um objeto Bem, você pode fazer isso também no seu forro. Portanto, verifique se o cursor do mouse está no editor de revestimento e pressione o ponto T em um teclado numérico Observe que o liquidificador se concentra no objeto e abre automaticamente a coleção na qual o objeto está localizado Depois disso, se você quiser renomear o objeto, clique duas vezes nele Existem vários motivos pelos quais você deve ter uma convenção de nomenclatura consistente para seus objetos, um dos quais para que, posteriormente, você possa encontrá-los facilmente Digamos que queremos selecionar um objeto, mas não podemos vê-lo em um ponto de vista O objeto também é colocado nas profundezas de uma coleção aninhada de vários níveis Se pelo menos soubermos o nome do objeto ou apenas parte de seu nome, podemos digitar esse nome em um campo de pesquisa aqui. Por exemplo, queremos pesquisar objetos com a caixa de nome. fornecedor filtrará ou publicará outros objetos e mostrará apenas objetos que tenham a caixa de palavras em seus nomes. Tudo bem. Vamos clicar nesse botão X para limpar o filtro para que todos os objetos fiquem visíveis novamente. O último método de renomear um objeto é por meio do editor de propriedades O editor de propriedades tem muitas guias. fornecedor organiza as guias de forma que as guias superiores geralmente sejam para parâmetros globais, enquanto as guias inferiores sejam para o objeto local Se você clicar nessa guia que diz objeto, poderá acessar ou editar o nome do objeto kern aqui 13. 01-10 Ocultando objetos e Visualização Local: Vamos continuar nossa discussão sobre técnicas para gerenciar objetos no dender À medida que a falta de cena se torna cada vez mais complexa, começamos a perceber que precisamos de maneiras de focar em certos objetos sem a distração de outros objetos Para isso, existem dois recursos no Dender que podemos usar Primeiro, é esconder e mostrar objetos. E segundo, é usando um recurso chamado visualização local. No credor, podemos mostrar e ocultar objetos no nível do objeto e também no nível da coleção Se você observar atentamente o contorno, cada objeto tem um ícone de olho Esse ícone de olho é útil para ocultar e mostrar objetos em uma janela de exibição Diferencie o ícone do ícone da câmera. O ícone da câmera controla se o objeto está visível ou não quando renderizamos a cena. Portanto, se desativarmos o ícone, mas o ícone da câmera estiver ligado, não poderemos ver o objeto em uma janela de exibição Mas depois, quando renderizarmos a cena, o objeto aparecerá. Visa, se você desligar o ícone da câmera, mas o ícone estiver ligado, podemos ver o objeto na janela de exibição Mas quando mais tarde renderizarmos a cena, o objeto ficará invisível como se não existisse. Por enquanto, vamos nos concentrar apenas na visibilidade da janela de visualização. Então, deixaremos todos os ícones da câmera ativados. Está bem? Se você não quiser acessar o liner e o buffer para continuar trabalhando em uma janela de visualização, você pode usar os atalhos você pode usar Há três atalhos que você pode usar. Para ocultar um objeto ou vários objetos, você pode pressionar H. Por exemplo, queremos ocultar esses dois objetos. Verifique se eles estão selecionados e pressione H. Agora, ambos estão ocultos. Para mostrar todos os objetos na cena, você pode usar o atalho de H. E, finalmente, se quiser ocultar outros objetos e, em seguida, objetos detectados, você pode pressionar Shift H. Digamos que queremos focar somente nesses três Primeiro, precisamos selecioná-los e, em seguida, pressionar ShivH para dobrar as alturas de todos os outros objetos, exceto aqueles que estão Vamos pressionar OH novamente para mostrar tudo. Tudo bem Às vezes, você deseja ocultar ou exibir objetos semanalmente Para isso, você pode arrastar um clique ou vários ícones no contorno Como você pode ver, com esse método, podemos ocultar ou exibir rapidamente vários objetos de uma só vez Agora, embora ocultar e mostrar objetos no nível do objeto possa ser útil em muitos casos. Descobri que mostrar e ocultar objetos no nível da coleção é mais conveniente, independentemente da visibilidade de cada um de seus membros. Quando ocultamos uma coleção, todos os objetos dentro dessa coleção ficam ocultos. E se exibirmos uma coleção, todos os objetos dentro dessa coleção voltarão às suas próprias configurações de visibilidade Então, se eles forem exibidos anteriormente, eles voltarão a ser exibidos. Mas se eles estiverem escondidos, eles ainda estarão escondidos. O último recurso que quero discutir é a visão local. Essencialmente, o recurso de visualização local ocultará todos os outros objetos, para que possamos nos concentrar em trabalhar nos objetos selecionados. Em outros softwares livres, esse recurso geralmente é chamado ou conhecido como modo de isolamento. À primeira vista, parece a altura e o recurso selecionado, que podemos acessar usando o atalho Shiftg Mas o modo de visualização local é muito mais conveniente porque, quando você sai dele, todos os objetos e as visibilidades de reeleição permanecem os mesmos Até mesmo a visualização ou o enquadramento da janela de visualização permanecem os mesmos. se você estiver usando o comando height unselected, na maioria dos casos, não é algo que você outro lado, se você estiver usando o comando height unselected, ao voltar usando o comando reexibir of, toda a visibilidade dos objetos será desfeita, o que, na maioria dos casos, não é algo que Pessoalmente, eu sempre uso o recurso de visualização local e quase nunca uso o comando de altura não selecionada Está bem? Então, como podemos usar a visualização local mais do que primeiro, você precisa selecionar um objeto ou vários objetos nos quais deseja focar e, em seguida, pressionar a tecla de barra no Numpad Você pode dizer que estamos no modo de visualização local a partir desse pequeno texto que diz local. Você pode trabalhar em seu objeto, mover a janela de exibição e até mesmo criar novos objetos se precisar. Quando terminar, para voltar ao modo de visualização padrão, você pode pressionar a tecla de barra para frente Observe que tudo está de volta como antes e você não vê mais a palavra local na janela de exibição Se você esquecer o atalho, poderá acessar o modo de visualização local acessando o menu de exibição no cabeçalho da janela de exibição Em seguida, escolha Exibição local e, em seguida, escolha Alternar exibição local 14. 02-01 Ferramentas de transformação: Começando com este vídeo, abordaremos técnicas de transformação e outros recursos relacionados à transformação. Então, o que são transformações? Simplificando, eles são primetros ou atributos de um objeto relacionados à posição, rotação e escala desse Na renderização, podemos transformar objetos de pelo menos três maneiras. A primeira é usar as ferramentas de transformação. E a segunda, é tocar nos valores e a terceira é usar atalhos de teclado Nesta lição, discutiremos o primeiro método, que é usar as ferramentas de popa para mover, girar e dimensionar Abordaremos os outros métodos em vídeos futuros. Primeiro, vamos discutir como mover objetos. Para mover objetos, você pode ativar a ferramenta de movimentação, que é esse botão. Já abordamos a ferramenta antes, mas brevemente. Se movermos para ativo e tivermos um objeto selecionado, veremos um grupo de três setas no centro do objeto Esse grupo de flechas coloridas é chamado de Gizmo A seta azul indica a direção do eixo Z. O verde é o eixo Y e o vermelho é o eixo X. Digamos que queremos mover esse objeto ao longo do eixo X. Para fazer isso, passe o cursor do mouse sobre a seta vermelha. Em seguida, clique em androg assim. Como você pode ver, o objeto está se movendo ao longo do eixo X. Se você quiser movê-lo ao longo do eixo Z, você pode clicar em Andre, a seta azul E a mesma coisa com a seta verde. Se clicarmos e arrastarmos sobre ele, o objeto se moverá ao longo do eixo branco Portanto, é muito importante prestar atenção em onde você posiciona o cursor do mouse. Se os colocarmos nas setas do eixo errado , obteremos o movimento errado Agora, além das flechas, se você olhar de perto, você pode realmente ver quadrados no Esses quadrados são restrições de dor, que significa que você pode usar esses quadrados para limitar o movimento a dois eixos ao mesmo tempo. Se movermos o cursor do mouse sobre esse quadrado azul e clicarmos em arrastar, moveremos o objeto livremente, mas somente nas direções dos eixos Y e X, o objeto não poderá se mover na direção do eixo Z. O mesmo conceito se aplica às outras restrições do plano. Se arrastarmos o quadrado verde, o objeto pode se mover somente nas direções X e Z, pois o eixo está bloqueado. E se arrastarmos o quadrado vermelho, o objeto só poderá se mover nas direções Y e Z porque o eixo X está bloqueado por último, mas não menos importante, o movimento Gizmo também tem um elemento circular branco Se você colocar o cursor do mouse dentro desse círculo branco e clicar em arrastar, o objeto se moverá livremente com base no ângulo de visão atual. Então, novamente, você precisa enquadrar sua janela de visualização corretamente para obter o movimento desejado Ou seja, se você usar o círculo branco, certo? O próximo passo é a rotação. Para girar um objeto, você pode usar a ferramenta Girar, que é esse botão como um Se você não conseguir ver o espinélio da ferramenta à esquerda, pressione T no teclado para alternar sua Como você percebe, a ferramenta Girar exibe um Gizmo diferente em vez Agora temos círculos coloridos. O conceito é basicamente o mesmo do movimento anterior do Gizmo para girar o objeto usando a direção Z como eixo de rotação, precisamos clicar para direcionar o círculo azul Para usar o Gizmo rotativo, precisamos realizar um movimento circular ao redor do objeto se você precisar cair até 60 graus Você pode usar o círculo vermelho para girar o objeto usando o eixo X, e podemos usar o círculo verde para girar o objeto usando o eixo Y. OK. Agora, se você mover cursor do mouse dentro da área do Gizmo, mas sem tocar em nenhum dos círculos coloridos, nessa condição, se você clicar e arrastar o mouse, estará girando o objeto livremente sem E, finalmente, se passarmos cuidadosamente o cursor do mouse sobre esse grande círculo branco e clicarmos em arrastar, estaremos usando nosso ângulo de visão como eixo de rotação Imagine que há um laser direto emitido pela nossa testa e usamos esse laser como eixo de rotação do objeto O próximo é o escalonamento. Para realizar o dimensionamento em um objeto, podemos usar a ferramenta de escala aqui À primeira vista, o Scale Gizmo se parece com o Mv Gizmo, exceto que os pontos finais são caixas em vez de Podemos clicar e arrastar na caixa vermelha para dimensionar o objeto no eixo x. Podemos clicar em arrastar na caixa verde para dimensionar o objeto no eixo Y e podemos usar a azul para dimensionar o objeto no eixo Z. Se quiser dimensionar o objeto usando dois eixos ao mesmo tempo, você pode clicar em Greg em pequenos Se você clicar em Greg, o azul, isso dimensionará o objeto nos eixos X e Y, mas não no eixo Z. O mesmo conceito se aplica aos outros retângulos. Tenho certeza que você entendeu. Agora, se você passar o mouse dentro dessa área do círculo branco, mas sem tocar em nenhuma das caixas ou retângulos, clicar e arrastar escalará o objeto uniformemente em todas as direções O que significa que ele manterá sua proporção de tamanho, para que não se estique ou se comprima. OK. Agora, se você observar atentamente o botão da ferramenta de escala, poderá ver esse pequeno triângulo no canto inferior direito. Isso indica que a ferramenta realmente tem outras variantes. Para acessar as outras variantes, podemos clicar e votar com o botão do mouse. As outras duas variantes são chamadas de ferramenta de gaiola de balança. Se você já usou o super antes, como Fucha rita ou Gimp, ao realizar uma transformação em uma camada ou objeto, ao realizar uma transformação em uma camada ou objeto, obtemos algum tipo de caixa delimitadora com pontos de controle ao redor com Embora essa gaiola de escala, o Gizmo funcione de maneira semelhante. Podemos clicar e arrastar esses pontos de controle para dimensionar ou dimensionar o objeto. Há três pontos diferentes que você precisa saber ao usar a gaiola de balança Bismo Se você usar os pontos de canto, a escala acontecerá uniformemente nos três eixos Dessa forma, o objeto manterá sua proporção de tamanho. Se você usar os pontos de controle localizados no centro das linhas, estará dimensionando o objeto usando restrições planas Em outras palavras, usando dois eixos ao mesmo tempo. E, finalmente, se você usar os pontos médios que não estão tocando nenhuma das linhas, a escala acontecerá somente em uma direção ou em um único eixo Tudo bem. Só para recapitular, essa é a ferramenta de movimentação Podemos usá-lo para mover objetos. Essa é a ferramenta de rotação, que podemos usar para girar objetos E, finalmente, para escalar, temos duas variantes de ferramentas Essa é a ferramenta de dimensionamento normal e essa é a ferramenta de captura de escala Antes de terminar o vídeo, quero mencionar uma coisa importante sobre o processo de transformação. Um problema comum que muitos dos meus alunos têm é que, quando ativam qualquer uma meus alunos têm é que, quando ativam dessas ferramentas de transformação, Blender não faz Não mostra nenhum Gizmo como eles esperavam. Isso geralmente acontece porque eles pressionam acidentalmente a tecla da barra de espaço no teclado no Blender Por padrão, a tecla da barra de espaço serve para reproduzir e interromper a animação da linha do tempo Observe que, se expandirmos a linha do tempo, atualmente o Blender está reproduzindo a animação Se pararmos a reprodução, agora poderemos usar as ferramentas de transformação novamente, como fazemos normalmente Se você não usa o editor de vídeo VSE ou Bender com frequência, ou se não planeja criar nenhuma música há algum tempo e quer apenas se concentrar na remodelação, talvez queira alterar a tecla da barra de espaço para outras coisas porque, como todos sabemos, a tecla da barra de espaço é grande e, portanto, há uma grande chance pressioná-la acidentalmente Para remapear a tecla da barra de espaço, primeiro precisamos abrir a janela de preferências depois abrir a guia Kemp Observe que há uma opção chamada ação da barra de espaço. Aqui, você deseja evitar a ação prévia e, em vez disso, usar as ferramentas ou a pesquisa. Se você usar a opção Ferramentas, toda vez que pressionar a tecla da barra de espaço, o painel de ferramentas se abrirá na forma de um menu flutuante E se você usar a opção de pesquisa, toda vez que pressionar a barra de espaço, ner abrirá o painel de pesquisa, que pode ser muito útil para encontrar determinados comandos rapidamente. Ou seja, se soubermos o nome do comando para o resto do curso, configurarei a tecla da barra de espaço para a funcionalidade de pesquisa 15. 02-02 Transformar parâmetros: Neste vídeo de aula, continuaremos discutindo as técnicas de transformação. Anteriormente, discutimos como usar as ferramentas de popa Agora, abordaremos o segundo método, que usa os parâmetros de popa, porque posteriormente inseriremos valores numéricos para a Precisamos primeiro discutir como especificar as unidades em Lander. As unidades são especificadas como cenário profissional. Portanto, para acessar as configurações da unidade, você precisa acessar o editor de propriedades. E abra a aba do pecado. Abra a seção de unidades, se ela estiver atualmente fechada por padrão, nr usa o sistema métrico, como acontece com quase todos os países do mundo Se você estiver nos EUA, talvez queira mudar isso para o sistema imperial. OK. Em seguida, você deseja especificar o valor do comprimento. Observe que esse valor não altera a escala dos objetos em sua cena. Simplificando, isso só mudará a unidade padrão quando você não digitar um valor no Blender É quando você digita um número sem nenhuma unidade por trás dele. Pessoalmente, prefiro usar sedimetros porque a maioria dos meus projetos são de interiores e/ou arquitetura Somente quando estou trabalhando em uma planta do terreno ou em um projeto de plano mestre, mudei a configuração de mesclagem para medidores. Está bem? O segundo método para controlar a transformação é ajustar diretamente os parâmetros para acessar os parâmetros de transformação na renderização Você pode usar o painel de propriedades , localizado na guia de objetos, ou também pode acessá-los por meio da guia do item em um painel lateral da janela de exibição TD Apenas como um lembrete, se você não vê esse painel, pode pressionar e no teclado para alternar a visibilidade do painel Pessoalmente, eu sempre uso e prefiro o painel lateral em comparação com o painel de propriedades. Por quê? Bem, é porque no painel lateral, podemos acessar ou controlar a dimensão dos objetos. Por isso, até o final do curso, usarei apenas o painel lateral e não o editor de propriedades. Tudo bem. Vamos discutir os parâmetros. Em um grupo de localização, você pode especificar as coordenadas X, Y e Z do objeto selecionado. Você precisa saber que o fornecedor usa a origem do objeto como referência para calcular sua localização Então, a coordenada que você vê aqui realmente pertence ao ponto de origem do objeto, que é esse ponto laranja no centro Discutiremos mais sobre como editar o líder de origem neste vídeo. Se você quiser redefinir rapidamente qualquer valor em ender, basta passar o mouse sobre os campos e pressionar Bakspace no A seguir está a rotação. Aqui, você pode especificar valores de rotação com base no eixo X, eixo Y e Zaxs como antes, podemos passar o mouse sobre um dos campos e pressionar Bakspace para redefinir Em seguida, podemos especificar os valores da escala. Se você já usou o software de pontos, talvez esteja acostumado a usar valores percentuais para Ender, no entanto, usa os valores do Simo. Então, se pressionarmos a fala B para redefinir seus valores em vez de 100%, obteremos um para cada um dos campos, certo? Esse recurso de dimensão é muito importante. Essencialmente, com isso, você pode especificar o tamanho exato de um objeto. Observe que alterar esse valor alterará automaticamente os valores da escala acima. Por exemplo, se eu selecionar esse objeto de cubo, você pode ver que atualmente o tamanho do objeto é de 2 metros em cada direção do eixo Digamos que queremos alterar o tamanho para 1 metro de comprimento, 50 centímetros de profundidade e 75 centímetros de altura. Basta digitar o primeiro campo, um, pressionar tab, digitar 50 fitas novamente, depois 75 e entrar nos modos que adicionei apenas a letra M para metro no primeiro campo. Não digitei nenhuma letra unitária no segundo ou terceiro campo. Novamente, isso ocorre porque a unidade de entrada padrão que usamos agora é centímetros. Você ainda pode adicionar as letras CM após o valor do comprimento, mas não é massa. Está bem? Nosso objeto cubo agora tem uma dimensão personalizada de 150 e 75 centímetros. Agora, observe o que acontece com os valores da escala aqui em cima. Automaticamente, B altera os valores da escala para acomodar a nova entrada de dimensão. Idealmente, ao fazer a modelagem, você sempre quer evitar essa condição. Discutiremos esse problema com mais detalhes em outro vídeo. Por enquanto, para aplicar a escala, você pode pressionar Control A e escolher a escala. Agora, os valores da escala voltaram aos padrões de um, mas ainda mantêm a dimensão atual A seguir, vamos discutir a origem e as formas de controlar sua localização. Essencialmente, o termo origem em bender se refere ao ponto central de um objeto Todos os objetos devem ter uma origem. Se for como um objeto, podemos ver uma laranja no centro do objeto, que é o ponto de origem do objeto atual Desculpe, deixe-me mover o cursor para que possamos ver claramente o ponto de origem. Por padrão, se você usar uma das ferramentas de transformação, o Gizmo será colocado pelo liquidificador no local de origem do objeto Às vezes, queremos mover a origem de um objeto para outro local. Por quê? Bem, porque, em geral, ner usa o ponto de origem como centro da transformação. Por exemplo, em termos da coordenada dos objetos, geralmente precisamos dizer se a base do objeto está realmente no nível do chão ou se a superfície superior de um objeto está realmente em uma certa altura Em termos de rotação, geralmente queremos girar objetos usando certos pontos ou cantos E em termos de escala, geralmente queremos dimensionar objetos, mas manter um certo ponto ou canto do objeto no lugar Para mover a origem do objeto, você pode usar o período de controle de atalho Essa tecla de ponto ou ponto não é aquela localizada no teclado numérico, mas aquela na área central, logo abaixo da última tecla Está bem? Se você pressionar o atalho Período de controle, ativará o modo de transformação de origem Você pode dizer que está nesse modo pela visibilidade dessas letras e linhas X, Y e Z. Nesse modo, se tentarmos mover o objeto, o objeto não se moverá. Somente o ponto de origem está se movendo. Se pressionarmos o Período de controle novamente, voltaremos ao modo padrão. Não vemos as letras X, Y e Z novamente. E quando tentamos mover o objeto, o objeto está se movendo normalmente. Se você esquecer o atalho, poderá acessar esse recurso clicando neste botão que diz opção e ativando a caixa de seleção de origens Certifique-se de desativá-la novamente depois de terminar Outro lugar onde você pode encontrar essa opção é no painel lateral direito. Na guia de ferramentas dentro do painel de opções, você também pode ativar ou desativar o modo de origem da edição usando essa caixa de seleção. Tudo bem. Depois de movermos a origem, geralmente queremos que ela esteja no centro do objeto novamente. Para isso, podemos usar um comando especial chamado origem da geometria Para acessar esse comando, podemos abrir o menu do objeto e, em seguida, abrir o submenu definir origem e escolher a origem da geometria Observe que a origem é colocada automaticamente no centro do objeto novamente. Em seguida, você também pode usar o Tcursor para nos ajudar a mover o local de origem Para isso, precisamos segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito em um determinado local para mover o Tre de cursor. Em seguida, abra o menu do objeto e, em seguida, defina a origem novamente e agora escolha a origem do comando TDCursor Como você pode ver, a origem salta para a localização do TDCursor Pessoalmente, eu sempre uso o modo de edição de origem junto com o modo de captura Sei que ainda não abordamos o encaixe, mas só para dar uma ideia, digamos que você queira encaixar a origem nessa localização de vértice Primeiro, ative o modo de encaixe e verifique se ele está no modo de encaixe de vértice Verifique se o objeto está selecionado e se estamos em um modo móvel Em seguida, você pode pressionar o atalho Período de controle para ativar o modo de edição de origem e apenas direcionar o círculo branco para a localização do vértice alvo Observe como o ponto de origem ajusta à localização do vértice mais próximo Depois de terminar, não se esqueça de pressionar o Período de controle novamente para sair do modo de edição de origem e também não se esqueça de desativar o modo de captura 16. 02-03 Atalhos de transformação: Neste vídeo de aula, continuaremos discutindo as técnicas de transformação. Anteriormente, discutimos o método de ferramentas e o método de parâmetros. Agora, abordaremos o método de atalhos. Os atalhos básicos para transformações são G R e Fs. Como sempre, antes de podermos executar qualquer um desses atalhos, você precisa ter certeza de que tem um ramje ou vários objetos O atalho G serve para mover o objeto. Se você se pergunta por que a letra G é usada, na verdade ela é derivada da palavra pegar. O próximo é R. O atalho R é para girar o objeto. E a terceira é para dimensionar o objeto por padrão. Cada um desses atalhos usará nosso ângulo de visão como base de suas operações Digamos que queremos mover esse objeto, pressione G para ativar o modo de captura ou o modo de movimento. Nessa condição, podemos mover o objeto para a direita, esquerda, para cima e para baixo com base na direção de visualização atual. Depois disso, você tem duas opções. Se você quiser fazer alterações, clique com o botão esquerdo do mouse ou pressione Enter no teclado para confirmar. Mas se você mudar de ideia e quiser voltar para a posição anterior, clique com o botão direito do mouse ou pressione C no teclado para cancelá-la. Tudo bem. Vamos tentar girar o objeto, pressione R para ativar o modo de rotação Nessa condição, podemos girar o cursor do mouse ao redor do centro do objeto Novamente, por padrão, estamos usando nossa direção de visualização como eixo de rotação, como antes, podemos clicar ou pressionar Enter para confirmar ou clicar com o botão direito do mouse ou escapar para cancelar Agora, para realizar a escala usando o atalho, você precisa afastar um pouco o cursor do mouse do centro do objeto, especialmente se quiser reduzir a escala do objeto Por quê? Porque controlaremos a escala movendo o mouse para mais perto ou mais longe do objeto. Se o cursor do mouse estiver muito próximo ao pressionar S, não haverá muito espaço para aproximar o cursor, então é muito difícil controlar a escala. Mas se você recuar um pouco o mouse e pressionar S, terá mais espaço para reduzir a escala do objeto. Como você já deve ter notado por padrão, Bender dimensiona o objeto uniformemente em todas as direções, para não esticar ou comprimir o objeto Em seguida, para ter mais controle sobre o processo de transformação, podemos usar as teclas X, Y e Z posteriores. Isso é logo após pressionarmos as teclas G, R ou S. Por exemplo, queremos mover o objeto no eixo Z para fazer isso, pressione G primeiro para ativar o modo de movimento. E então, enquanto estiver nessa condição, pressione Z, o movimento agora está restrito à direção do eixo X. Se você mudar de ideia e quiser usar o eixo x em vez disso, basta pressionar X. Agora, o blender usa o eixo x para restringir O mesmo conceito com o eixo Y, você pode pressionar Y para restringir o movimento na direção do eixo y. Depois disso, você pode clicar para confirmar ou clicar com o botão direito para cancelar. Vamos tentar usar esse método em rotação. Pressione R para entrar no modo de rotação e, em seguida, pressione Z. Se você quiser se restringir ao eixo Z, o objeto agora gira usando o eixo SD da direção Z. Pressionar X restringirá a rotação ao eixo X e pressionar Y restringirá a rotação ao eixo Y, como você deve ter Essas técnicas também se aplicam ao atalho ou ao processo de escalonamento. Eu acredito que você já entendeu isso, então acho que não preciso explicá-los novamente em detalhes, ok? Depois de pressionar as letras do eixo antes de clicar ou inserir para confirmar, opcionalmente, você pode digitar valor para a transformação ativa Por exemplo, queremos mover esse objeto 2 metros para a direita. Lembre-se de que nossa conversão na direção direita e esquerda está na direção do eixo x. Então, pressione a força G para ativar a ferramenta de movimentação. Em seguida, pressione X para ativar a restrição do eixo X e digite 200. ATÉ 2000? Porque o valor que inserimos nesse processo depende da configuração da unidade que especificamos anteriormente. Estou usando centímetros, então, para mover 2 metros, tenho dois tipos 200. Tenho certeza que você entendeu. Agora, lembre-se de que existem dois valores de eixo, positivo e negativo. Se você estiver movendo o objeto na direção negativa, precisará inserir um valor de linha negativo. Por exemplo, você deseja mover esse objeto 50 centímetros para baixo A direção descendente é Z negativa, não Z positiva. Portanto, pressione G para movimento e, em seguida, pressione Z para restringir a E agora você precisa digitar o símbolo de menos e depois 50 e depois entrar para confirmar Está bem? Agora, às vezes, e isso acontece muito comigo, tentamos mover o objeto em uma direção negativa, mas esquecemos de digitar o símbolo de menos Se isso acontecer com você, não se preocupe, pois o fornecedor perdoa e pode acomodar o símbolo de menos, mesmo que você o digite mais tarde após Por exemplo, queremos mover esse objeto para a frente em 50 centímetros, então pressionamos G para o modo de movimento. Então Y para Y X é restrito. Agora, em vez de digitar menos 150, eu digitei 150 por engano Quando o Blender move o objeto na direção oposta, eu sei imediatamente o uso do valor errado Se você se encontrar nessa condição, basta pressionar o símbolo de menos uma vez para virar a Se você pressionar menos novamente, a direção será invertida Você pode realmente ver o que está acontecendo no texto mostrado aqui. Ao terminar, você pode pressionar Enter para confirmar. Assim como no movimento, você pode inserir um valor em uma mosca no modo de rotação e escala. Digamos que queremos girar esse objeto 90 graus no sentido horário no eixo Z. Verifique se o objeto está selecionado e pressione R para ativar o modo de rotação Em seguida, pressione Z e digite 90. Observe que valores positivos giram o controle do objeto no sentido horário e valores negativos giram Se você estiver satisfeito com as alterações, pressione enter para confirmar. Agora, vamos experimentar a técnica no modo de escala. Digamos que queremos dobrar o tamanho desse objeto, mas somente no eixo x, primeiro pressione para ativar o modo de escala, depois pressione X para o eixo X e digite int. Lembre-se de que os valores da escala no credor não estão em porcentagem, mas em decimal Então, para dobrar o tamanho, basta digitar dois, não 200, pressionar Enter para confirmar e pronto. Até este ponto, você pode estar se perguntando: se ainda cometermos erros depois confirmar ou talvez simplesmente mudarmos de ideia Ainda podemos revisar a transformação? A resposta é sim. Lembre-se de que podemos revisar objetos recém-criados, desde que não tenhamos feito mais nada. Bem, podemos fazer isso também em tudo o que fazemos em vendas, incluindo o processo de transformação. Digamos que movamos esse objeto 50 centímetros para a direita, pressionamos G para movimento, depois X para o eixo, depois digitamos 50 e depois Mas depois que isso foi confirmado, mudamos de ideia e, em vez disso, queremos mover o objeto em centímetros. Para fazer isso, basta abrir o painel no lado inferior esquerdo da janela de exibição e alterar o valor aqui 50-70 Ou talvez não queiramos movê-lo para a direita. Em vez disso, queremos aumentá-lo. Bem, podemos mover esse valor para o campo mover Z manualmente. Podemos passar o cursor do mouse sobre o campo X sem clicar em nada Enquanto o cursor do mouse estiver na parte superior do campo, você pode pressionar Control C para copiar o valor para a área de transferência Em seguida, você pode pressionar um grande espaço no teclado para redefinir todos os valores do campo para seus padrões, que, nesse caso, são zero Em seguida, passe o cursor do mouse sobre o campo de movimentação Z e pressione Control V. O valor na área de transferência foi colado no Você pode fazer essa técnica não apenas em movimento, mas também em rotação e escala. E se você clicar acidentalmente em um espaço vazio para que o painel no canto inferior esquerdo desapareça, você ainda poderá acessar o painel usando o atalho F nine, então é basicamente assim que você pode revisar 17. 02-04 Limpeza vs aplicação: Neste vídeo de aula, abordaremos a diferença entre limpar e aplicar transformações No fornecedor, limpar e aplicar transformações são duas coisas diferentes maioria dos iniciantes se confunde Limpar é como reiniciar. Isso significa que estamos alterando todos os parâmetros de transformação de volta para os valores padrão, enquanto aplicar significa que dizemos ao fornecedor que use o estado atual do objeto como sua transformação padrão Para entender melhor a diferença, vamos primeiro discutir os métodos de limpeza e depois reaplicar os Este modelo de cabeça de macaco tem os valores de rotação de zero, os valores de rotação de zero também e os valores de escala todos iguais Essa condição é a condição padrão. Qualquer objeto renderizado terá todos esses valores quando os limparmos ou redefinirmos. Se eu pressionar G e movê-lo e pressionar R para girá-lo e também pressionar S para escalá-lo, mas escalá-lo de maneira não uniforme para o eixo x. Tudo bem Agora, esse objeto não está mais em um estado padrão. Os valores de rotação e rotação não estão em zero, e os valores de escala também não estão em um. Para limpar ou redefinir a transformação de objetos, existem pelo menos duas maneiras de fazer isso no credor Primeiro, é reiniciando os primetros do painel de popa. Discutiremos brevemente essas técnicas na lição anterior. Essencialmente, se passarmos a maior parte do cursor sobre o campo de entrada no fornecedor e, em seguida, pressionarmos um grande espaço, esse campo e também os campos vizinhos dentro do mesmo grupo serão redefinidos para seus Está bem? Deixe-me desfazer isso O segundo método para redefinir a transformação é por meio de um atalho para isso, basta adicionar a tecla l e em seguida, a letra da transformação Então, para limpar a localização, podemos segurar e pressionar G. Para limpar a rotação, podemos segurar e depois pressionar R, e para limpar a escala, podemos segurar e pressionar como se você tivesse esquecido os atalhos, você pode acessar os comandos de limpeza no menu do objeto em um cabeçalho da janela de exibição e, em seguida, escolher limpar no menu do objeto em um cabeçalho da janela de exibição e, em seguida, escolher Você pode ver todos os comandos que mencionei junto com os atalhos aqui É basicamente assim que podemos redefinir a transformação de objetos no blender Deixe-me desfazer isso. Então, temos o objeto de volta em um estado não padrão, certo? Se a condição atual que realizamos se aplicar , o credor atualizará o estado padrão do objeto com esse estado Para realizar a aplicação, podemos pressionar Control A. Podemos aplicar somente a localização, se quisermos, ou apenas a rotação. Escala, etc. Vamos tentar clicar na opção de transformação aqui. Com isso, o objeto agora tem todos os parâmetros do painel de popa de volta aos padrões Mas olhe para o objeto. Visualmente, permanece o mesmo. Essencialmente, esse agora é o estado padrão do objeto. E mais tarde, sempre que realizarmos a limpeza, Benner sempre trará o objeto a esse estado para provar isso, se eu pressionar R e depois girar o objeto, e depois disso, pressionar R para reiniciar a Isso é o que aconteceu. A cabeça do macaco não está mais voltada diretamente para a direção negativa do eixo Y. Essa orientação atual agora é a orientação padrão, certo? Depois de entendermos a diferença entre limpar e se inscrever, a próxima pergunta lógica será quando precisaremos deles com base na minha experiência? Os casos de uso mais frequentes são aplicar a escala e limpar a rotação Para limpar a rotação, o motivo é óbvio Queremos endireitar o objeto volta à sua orientação padrão Dessa forma, podemos facilmente fazer mais ajustes no objeto. Mas que tal aplicar a escala? Por que precisamos desse comando com tanta frequência? Resumindo, precisamos aplicar a escala toda vez que fizermos alterações valor da dimensão. Deixe-me mostrar o que aconteceria se não aplicássemos a escala. Observe que mostrarei algumas técnicas de modelagem D que ainda não discutimos, mas você realmente não deve se preocupar, pois modelagem em três D não é o foco principal desta lição. Falaremos sobre o líder da modelagem em outro vídeo. Digamos que eu criei um novo objeto cubo no centro do mundo. Em seguida, altere a dimensão X de 2 metros para 6 metros. Observe como o liquidificador altera automaticamente o valor da escala X para três Agora, se eu não aplicar a escala e simplesmente pular para três modelagens imediatamente, todas as medidas relacionadas ao eixo X ficarão incorretas se eu selecionar essa fase, por exemplo, e depois realizar a inserção por 10 centímetros Este é o resultado que obtemos se medirmos a distância vertical, que é inserida por 10 centímetros. Mas se medirmos a distância horizontal, ela mede 30 centímetros e 10 centímetros. Deixe-me desfazer a inserção e voltar ao modo objeto. Agora, antes de fazer qualquer remodelação, se eu aplicar a escala primeiro pressionando Control A e escolhendo a escala, o objeto agora tem todos os valores de escala em um, que é o que precisamos e, ao mesmo tempo, manter as dimensões como Agora, se eu for para o modo subobjeto e tentar ajustar o ritmo novamente em até 10 centímetros, obteremos exatamente dez centímetros vertical e na horizontal Basicamente, agora temos a medição correta. Neste exemplo, você pode ver como é importante sempre aplicar a escala depois de alterar as dimensões dos objetos, pois, caso contrário, teremos muitos problemas devido a medições erradas. 18. 02-05 Objeto ativo e ponto de pivô: Neste vídeo da aula, discutiremos o objeto ativo no credor e, em seguida, aprenderemos objeto ativo no credor e, em seguida como usar diferentes tipos de pontos de articulação do painel de popa Quando você clica em um único objeto no dender, esse objeto se torna o objeto selecionado e também o ativo Podemos ver isso devido à cor de destaque laranja brilhante que o cerca. Mas se você selecionar vários objetos, verá que somente o objeto selecionado tem uma cor laranja brilhante. Os outros objetos, bem, também estão destacados, mas com uma cor laranja um pouco mais escura Todos esses objetos são selecionados, mas somente esse é considerado o objeto ativo. Portanto, podemos concluir que no dender você pode ter muitos objetos selecionados, mas só pode haver um objeto ativo Você também pode ver que esse conceito se aplica no esboço. O objeto ativo geralmente tem seu ícone mais escuro, enquanto o texto ou o nome dele é mais claro que o resto Se você abrir o editor de propriedades, os parâmetros exibidos na guia do objeto ou em outras guias locais, como o material ou o modificador, pertencerão ao objeto ativo Isso também é verdade quando você abre o painel lateral do item. Todos esses parâmetros pertencem ao objeto ativo, não aos outros objetos, mesmo que estejam selecionados. Tudo bem? Agora, você pode estar se perguntando: então, qual é o objetivo de diferenciar o objeto ativo dos objetos comuns selecionados Bem, você verá mais tarde que muitas operações renderização dependem desse conceito, como alinhar objetos, criar objetos, unir objetos, transformar vários objetos, lidar com atributos, como material e modificadores, e Neste vídeo, veremos como podemos usar o objeto ativo para transformação de objetos. Mas antes de prosseguir, quero explicar como podemos definir um objeto ativo no Lander. Como mencionei anteriormente, Blender sempre indicará menos selecionado como o objeto ativo Se quisermos revisar o objeto ativo, basta segurar a tecla Shift e clicar em um dos objetos selecionados, menos objeto em que clicarmos se tornará o objeto ativo Você precisa ter cuidado ao fazer isso, pois se você clicar por engano no objeto já ativo, esse objeto será desmarcado Se isso acontecer, basta clicar novamente nesse objeto para selecioná-lo e torná-lo um objeto ativo. Agora, se você selecionar objetos em seu revestimento, os atalhos serão um pouco diferentes porque o revestimento funciona mais como um explorador de arquivos segurando a tecla Shift e clicando em um objeto, selecionamos vários objetos Portanto, usar a tecla Shift não fará com que menos objeto que você clicou se torne um objeto ativo O que você precisa pressionar é a tecla Control. Se você segurar a tecla Control e clicar em um objeto, esse objeto será selecionado e, ao mesmo tempo, apontado como o objeto ativo, certo? A seguir, vamos discutir o ponto de articulação de Tromso. Essencialmente, o ponto de articulação do painel de popa é um ponto ou vários pontos em um espaço de tratado usado pelo Blender como o ponto central dos processos Antes eu expliquei que o fornecedor usa a origem como o centro da transformação ou o ponto central. Bem, isso é verdade. Se você tiver apenas um objeto selecionado, se tiver vários objetos selecionados, Blender fornece cinco maneiras diferentes especificar o ponto de articulação Você pode acessá-los usando esta lista suspensa chamada ponto de pivô de popa Você pode ver que existem cinco opções de pontos de pivô que você pode escolher A opção padrão é o ponto médio. Simplificando, o Blender inspecionará todas as origens dos objetos estruturados e, em seguida, calculará o ponto médio a partir deles Observe que, se você usar uma das ferramentas de popa, a localização do Gizmo não está em nenhum dos pontos de origem, mas sim no centro de todos eles Novamente, isso é o que significa ponto médio. Por exemplo, se o rotatamblender usar esse ponto médio como centro da Está bem? A opção mais alta, chamada centro da caixa de desossagem é quase igual ao ponto médio Só que, em vez de inspecionar os pontos de origem, ele criará uma caixa imaginária ao redor de todo o volume dos objetos e usará o centro dessa caixa como ponto de articulação A próxima opção é o tri de cursor. Agora, isso é interessante. Essencialmente, essa opção usará o cursor tre como pivô. Então, se mantivermos a tecla Shift pressionada e clicarmos aqui e tentarmos girar os objetos novamente ou tentar escalá-los, o centro da transformação agora está na verdadeira localização do cursor Agora, de todas essas cinco opções, somente as três opções do recursor podem afetar a transformação de um único objeto Só para provar isso, podemos mover os três cursores aqui, por exemplo, e clicar nesse objeto, para que somente este seja selecionado. Se tentarmos girar o objeto, agora ele gira usando a localização do cursor t como ponto de articulação Mais uma vez, preciso repetir isso. Se você tiver um objeto selecionado, todas essas quatro opções não importam, pois o Vander usará apenas o IGinPoin Exceto se você escolher a opção de dois cursores, essa opção entrará em vigor se você tiver vários objetos selecionados ou apenas um objeto selecionado, tudo bem A próxima opção é chamada de origens individuais. Com esse tipo de ponto de articulação, então transformará cada um dos objetos de forma independente usando seus próprios pontos de origem Podemos ver isso melhor se realizarmos a rotação. Observe que, em vez de todos os objetos girarem juntos usando um único ponto de referência, cada objeto apenas gira no local usando seus próprios pontos de origem OK. O resto é a opção de elemento ativo. Com essa opção, o Blender usará a localização de origem somente do objeto ativo como ponto de articulação para todos os Se esse for o objeto ativo , a transformação será baseada na origem do objeto. Mas se você escolher esse objeto como objeto ativo, a rotação agora está centralizada na origem desse objeto 19. 02-06 Global vs Local: Neste vídeo em breve, discutiremos a diferença entre a orientação global e local do painel de popa e também a diferença entre os sistemas coordenadas globais e locais Por padrão, quando movemos rotacionamos ou escalamos objetos no Blender , estamos usando a orientação global do Isso é basicamente o que está sendo mostrado na esfera do eixo no canto superior direito do visor e também exibido como linhas coloridas na grade Podemos dizer pela forma como o blender está usando a orientação global por meio da lista suspensa aqui que atualmente diz global Se você clicar nele, verá que Global não é a única opção suportada pelo blender Há muitas outras orientações de popa que você pode usar e você pode até mesmo criar a sua própria, se quiser Discutiremos as outras orientações quando chegar a hora em Shala, por enquanto Vamos ver a diferença entre global e local. Para entender melhor por que isso é importante, imagine que esse modelo de cabeça de macaco esteja ocorrendo Estamos criando uma animação de um carro se movendo no trânsito. Obviamente, um carro nem sempre está reto voltado para o eixo X ou Y. Será difícil animar o carro avançando se ele não estiver reto, pois não podemos encontrar nenhum eixo em um que se alinhe perfeitamente com a direção para a qual queremos Mas se você ativar a orientação local do painel de popa, como você pode ver, o dispositivo do painel de popa se alinhará perfeitamente com o objeto, facilitando a movimentação do objeto ao longo de sua própria Agora, enquanto ainda estiver usando o modo local, se você selecionar outro objeto e girá-lo, Notice Sudo é diferente. Quer dizer, os eixos estão apontando em direções diferentes em comparação com o objeto anterior A partir desse exemplo simples, podemos concluir que cada objeto no Blender tem seu próprio sistema de coordenadas ou orientação, que é Quando giramos um objeto, orientação é local, giramos junto com ele. Tudo bem. Lembre-se de que, depois de usar a orientação local do painel de popa, talvez você queira voltar para a orientação global para que os Gizmos do painel de popa voltem a Além da orientação, os conceitos de global e local também são importantes para sistemas de localização ou coordenadas, especialmente no processo de modelagem TD Sei que ainda não abordamos a modelagem TD nesta lição, mas apenas para lhe dar uma ideia por que entender esse conceito é importante. Eu tenho um objeto cúbico que eu movo deliberadamente, então sua origem não está no centro do mundo Por padrão, quando temos um objeto selecionado, o painel do item mostra apenas uma versão do local. Mas se eu mudar o modo de edição do modo objeto para modo de edição ou simplesmente pressionando a tecla tab em um teclado para alternar entre eles, no modo de edição, observe que o painel de itens agora mostra duas versões do sistema de coordenadas, global Simplificando, o modo global mede a coordenada do subobjeto com base no centro da palavra Enquanto o modo local o mede relação ao ponto de origem do objeto atual. Então, se eu selecionar esse vértice, por exemplo, usar global, os valores das coordenadas que vemos aqui são coordenadas de vértice com base no centro do Se eu mudar o modo para local, esses valores também são as coordenadas do mesmo vértice, mas são medidos em relação esse ponto ou à origem do objeto Por enquanto, você não precisa se preocupar com os detalhes, pois abordaremos isso posteriormente mais profundidade ao discutir a reformulação 20. 02-07 Duplicando objetos: Neste vídeo de aula, abordaremos técnicas para duplicar objetos no vender Existem pelo menos três métodos de duplicação de objetos no credor A primeira é usar a tecla shift , o atalho ou o chamado objeto duplicado. A segunda é usar o atalho de saída ou o comando vinculado duplicado E a terceira é usar os atalhos do comando Control C e Control V para copiar objetos de página Eu recomendo que você memorize todos esses atalhos, pois você precisará deles com frequência ao usar o Caso você esqueça os atalhos, você também pode acessá-los por meio do menu de objetos na área do cabeçalho do viewpod Esse é o comando shift a duplicate Objects. Este é o comando All the A duplicate linked, e esses são os comandos copiar e colar. Tudo bem. Vamos discutir cada um desses comandos com mais detalhes. Se você selecionar um objeto ou vários objetos e pressionar Shift V, Blender duplicará os objetos de que forma entrará no modo entrará Portanto, enquanto estiver nessa condição, você pode usar todas as técnicas do modo de movimento para controlar a localização dos objetos, como pressionar a tecla X para restringir o movimento ao eixo X ou pressionar Y ou Z. Você também pode inserir o valor rapidamente se quiser confirmar a operação, basta clicar com o botão esquerdo do mouse ou pressionar Enter no teclado, tudo Agora, há algo importante que eu preciso explicar aqui. Toda vez que você pressionar CFD, o objeto será duplicado imediatamente, e você não pode cancelar isso, exceto usando o comando ao cancelar usando o método do botão direito ou pressionando Escape, que cancelará apenas o processo de movimentação, não o processo não Só para provar isso, se eu selecionar esse objeto novamente, pressione Shift D. Agora estamos movendo o objeto. Se eu clicar com o botão direito do mouse para cancelar a operação rapidamente, parece que o Bender não duplicou o objeto. Mas observe que se eu pressionar G e depois mover o mouse, na verdade existem dois objetos idênticos aqui. Novamente, isso é algo muito importante para você se lembrar. Se você esquecer isso, poderá acabar com uma cena com muitos objetos idênticos localizados nos mesmos locais. Se quiser cancelar a duplicação, depois de clicar com o botão direito do mouse para cancelar o movimento, você pode pressionar a tecla delete para excluir o objeto duplicado ou pressionar Control Z para desfazer Tudo bem. Às vezes, não queremos mover objetos depois de duplicá-los. Em vez disso, queremos escalá-los ou girá-los. Digamos que queremos duplicar esse modelo de cabeça de macaco e colocá-lo voltado para a direção certa Para isso, podemos pressionar Shift D. Agora, no modo de movimento, basta pressionar para o modo de rotação, pressionar Z, digitar 90 e pressionar Enter. Se, por algum motivo, quisermos revisar a rotação, podemos abrir o painel de ação e alterar o valor aqui Por exemplo, mudamos isso para 180 graus para que o macaco fique voltado para trás. O mesmo conceito também se aplica se quisermos dimensionar o objeto. Basicamente, podemos usar todas as técnicas de transformação que discutimos antes, logo após a duplicação do objeto Em seguida, o comando de link duplicado ou o uso do atalho do AD Assim como deslocar o atalho após pressionar todas as teclas B, o objeto será duplicado e, em seguida, poderemos controlar sua localização à medida que o modo de movimento se torna ativo Podemos mudar para o modo de rotação pressionando R ou alternar para o modo de escala pressionando S e assim por diante. Novamente, basicamente, todas as técnicas que discutimos no método Shift B também funcionam no método AD. Então, qual é a diferença entre Shift B e D? A diferença não está nas técnicas, mas nos dados resultantes. Se você usar o Chief D, estará criando um novo objeto independente do original. Podemos ver isso claramente em uma etapa de pressionar livremente para entrar no modo de edição e mover um dos elementos. O objeto original não será afetado por essas alterações, pois tem dados de objeto diferentes. Mas observe que se eu tentar editar esse objeto, qualquer alteração que eu fizer nesse objeto também será refletida em um objeto duplicado Vice-versa, se eu fizer alterações nesse objeto, os outros objetos também serão afetados. Simplificando, se você usa o método Audi, não está criando um novo objeto O resultado é na verdade o mesmo objeto, mas reproduzido várias vezes pelo Blender Em geral, em termos de computação gráfica, isso é chamado de instanciamento e tem muitos benefícios Podemos reduzir os requisitos de memória do computador usando instâncias. Também podemos economizar tempo no processo de três remodelações aproveitando as Por exemplo, se precisarmos criar muitas colunas ou grades idênticas, seria um pesadelo se tivéssemos que revisar sua Mas se você usar instâncias, só precisamos revisar um dos objetos, pois os outros objetos seguirão automaticamente Há muitas técnicas relacionadas a instâncias de objetos que podemos discutir, mas isso será para outros vídeos no Show, certo? O último método de duplicação de objetos é usar os comandos copiar e colar ou Control C e Control V para os atalhos Esse método criará novos objetos independentes exatamente nos locais originais dos objetos. Portanto, é como usar o método Shift D e clicar ou pressionar Cape imediatamente. Neste ponto, você pode estar se perguntando. Então, qual é o objetivo de ter o método de ritmo de cópia se ele for o mesmo que o método Shift D? Bem, como esse método usa a área de transferência, podemos usá-lo para transferir objetos entre cenas ou externamente entre Só para provar isso, digamos que queremos copiar esse objeto da cena atual para outra cena. Sei que não discutimos cenas antes, mas apenas para demonstrar o método copiar e colar, você pode pressionar Control C para copiar o objeto e, em seguida, para criar uma nova cena, você pode clicar neste botão que diz Nova cena. Uma explicação rápida para uma cena é como um arquivo dentro de um arquivo. Você pode alternar entre as cenas clicando no botão escarlate e escolhendo o nome da cena que deseja ativar Esta é a nossa cena inicial. E esse é o novo que acabamos de criar. Dentro dessa cena, podemos pressionar Control V para colar o objeto, e aqui está o resultado. Como você pode ver, ele é colocado exatamente no mesmo local do original. Agora, vamos tentar colar o objeto em um arquivo do credor diferente Para isso, podemos abrir a barra Ts do Windows, clicar em branco no ícone do aplicativo do fornecedor e, em seguida, clicar no nome do aplicativo do fornecedor Isso criará uma nova janela de fornecedor com um arquivo diferente Portanto, atualmente, temos dois aplicativos de fornecedores em execução, cada um abrindo um arquivo diferente Dentro do novo arquivo, você pode pressionar Control V para colar o objeto da área de transferência, e aqui está o resultado A partir desse exemplo, podemos concluir que, embora você possa usar o método copiar e colar dentro da mesma cena ou arquivo, o benefício real desse método é quando você duplica objetos externamente em diferentes cenas ou arquivos diferentes 21. 02-08 Projeto de árvore de desenho animado: Neste vídeo, criaremos um modelo simples de cilindros e esferas em forma de árvore pálida ou em desenho animado cilindros e esferas em forma de árvore pálida Mas antes de criar qualquer coisa, quero alterar as configurações da janela de visualização para que vocês possam ver os objetos na janela de visualização Já discutimos isso antes. Então, apenas como um lembrete , no modo sólido, podemos escolher o estúdio Cisse mais brilhante e depois alterar o plano de fundo para uma cor personalizada com um valor Gosto de ter o efeito KVD ativado, mas prefiro o modo dual e sem nenhum efeito rico Também gosto de ter um efeito de sombra na janela de exibição. Por fim, pressiono A cinco para ativar a sobreposição do wireframe. Lembre-se de que F five é nosso atalho personalizado para alternar a exibição do wireframe Está bem? Não precisamos de todos esses objetos, então pressione A para selecioná-los e simplesmente excluí-los. Para o porta-malas, queremos usar um cilindro. Para isso, você pode pressionar Shift A e encontrar a erupção do cilindro na categoria de malha Mas eu quero te mostrar uma maneira diferente, que é usar a função de pesquisa no fornecedor Depois de pressionar Shift A, em vez de procurar o comando do cilindro manualmente, você pode digitar SL imediatamente em um teclado. Observe que o destaque preto já está na opção de cilindro de malha, então você pode simplesmente pressionar Enter para confirmar. Eu uso esse método de pesquisa o tempo todo ao criar novos objetos porque é mais rápido. Atualmente, a forma do objeto cilíndrico não é exatamente como o de um tronco de árvore, então vamos revisar os parâmetros da brutose sita porque estamos criando uma árvore de baixo poliéster, não precisamos Acho que dez doses são suficientes. Para o raio do tronco, vamos fazer 15 centímetros. Lembre-se de que o diâmetro total do tronco será o dobro do raio No nosso caso, serão 30 centímetros. Para a altura do tronco, vamos fazer 3 metros. Então esse é o resultado até agora. Em seguida, queremos mover a origem para baixo para que depois possamos transformar o objeto com mais facilidade. Primeiro, podemos pressionar um para ver o objeto pela vista frontal, ativar a ferramenta de movimentação e, em seguida, pressionar Período de controle para ativar o modo de edição de origem. Lembre-se, nesse modo, quando movemos o objeto, somente a origem se move. O ideal é usar o snapping nesse processo, mas, por enquanto, basta pressionar o período de controle novamente para sair do modo de origem da edição Para centralizar fracamente o objeto na votação, podemos pressionar G. Tudo bem O tronco principal está pronto. Para criar as folhas, devemos posicionar o precursor primeiro segurando Chief e depois clicando na área superior do tronco Agora, se você pressionar o feixe A, verá que o fornecedor fornece dois tipos de A estrutura da esfera UV é mais regular, pois tem bordas verticais e horizontais. Para nossas folhas com baixo teor de poliéster, não acho que a esfera UV seja adequada Eu prefiro usar o segundo tipo de esfera chamado de Esfera Co, pois isso parece mais caótico ou natural Você pode aumentar ou diminuir o valor das subdivisões se quiser Mas acho que dois já são bons o suficiente, ok? Pressione um para ir para a exibição divertida, pressione S para escalar e, em seguida, pressione Z para restringi-la ao eixo Z. Sinta-se à vontade para continuar ajustando até gostar do que vê Em seguida, para criar as pequenas ramificações, podemos simplesmente duplicá-las a partir do objeto principal do tronco Então pressione o feixe D e coloque-o aqui. Então, quanto à escala, corte o feixe D novamente, e podemos escalar este ainda menor, certo? Podemos selecionar este, pressionar R para girar e depois G para movê-lo para o lado do tronco principal Podemos fazer o mesmo com o pequeno, G para movê-lo e depois R para girá-lo Para as folhas menores, vamos copiá-las também das folhas principais. Sat D para duplicá-lo e movê-lo, depois tem que escalá-lo, depois R para girá-lo Sf D novamente, R para girá-lo tem que escalá-lo e pressionar G, se precisarmos movê-lo. Tudo bem, para adicionar mais galhos e folhas, podemos selecionar esses quatro objetos, podemos selecionar esses quatro objetos, pressionar Shift D para duplicar e pressionar Z para restringi-los a fazer Mova-os para essa posição e, em seguida, pressione R, depois Z, gire-os todos para aproximadamente essa posição Acho que devemos diminuí-los um pouco como toque final. Podemos ajustar suas alturas. Então, aqui está o resultado. Você pode continuar ajustando esses objetos até realmente gostar da aparência deles, porque não há novas técnicas, você não precisa explicar, eu considero essas três prontas Se quiser combinar todos esses objetos em um único objeto primeiro, você precisa selecionar todos eles, mas certifique-se de definir o objeto tronco como o objeto ativo. Isso é para que outros objetos se juntem ao objeto tronco e não o contrário. Isso nos poupará tempo, pois não precisamos reposicionar a origem novamente depois. Então, mantenha pressionada a tecla Shift e clique no objeto tran para torná-lo o objeto ativo, e então você pode pressionar Control J para juntá-los. Agora, ficamos com apenas um objeto na cena. É um bom hábito nomear seu objeto corretamente. Você pode fazer isso no revestimento ou editor de propriedades na guia de objetos Vamos apenas citar esses três e pronto, terminamos. 22. 02-09 Adicionar ferramentas de objeto e sombreamento básico: Neste último vídeo, discutiremos as ferramentas de objetos no credor e, depois disso, os sombreamentos básicos dos objetos A razão pela qual eu os abordo em um único vídeo é porque precisaremos desses dois recursos em nosso próximo projeto de boneco de neve No painel de ferramentas à esquerda, você pode ver um botão com um cubo e um símbolo de fechamento Essa é a ferramenta ED Cube. Se você clicar e segurar o botão do mouse, verá que o fornecedor fornece um total de cinco variantes dessa ferramenta Além de adicionar um cubo, você pode adicionar um cone, um cilindro, uma esfera UV e uma cosfera A maioria dessas ferramentas funciona da mesma maneira, então não vamos abordar todas elas uma por uma. O que torna essas ferramentas únicas em comparação com o uso do menu de anúncios ou o método Shift A é que podemos colocar interativamente o novo objeto em qualquer superfície Podemos até mesmo usá-lo junto com o recurso de captura. Digamos que queremos criar um pequeno cubo booid ou caixa em cima do cubo padrão Basta ativar a ferramenta Ad Cube. Observe que quando passamos o mouse sobre a superfície, o Blender mostra uma prévia de como o novo objeto será orientado para criar Primeiro, você precisa clicar e arrastar para definir a base. Depois disso, solte o mouse. Ainda não terminamos. Nessa condição, podemos mover o mouse para cima ou para baixo para controlar se a caixa está saindo da superfície ou entrando na superfície. Queremos que ele suba para que depois possamos ver o resultado, clique em alguns para confirmar e tenhamos uma nova caixa ou cubo. Vamos tentar criar outro Mas agora, ao lado, clique em arrastar para definir a base, solte, mova o mouse para a esquerda e para a direita para especificar a altura e, em seguida, clique com o botão esquerdo para confirmar. Se você quiser fazer da base do cubo um quadrado perfeito ou da altura para formar um cubo perfeito, você pode fazer isso usando a Mas lembre-se de que você deseja pressionar e segurar a tecla Shifkey depois clicar e segurar o mouse, não Digamos que você queira criar um cubo perfeito nessa área. Para fazer isso, clique e arraste primeiro. Enquanto ainda segura o mouse, pressione e segure a tecla Shift. Como você pode ver, a forma da base sempre forma um quadrado perfeito Solte o mouse. Na próxima fase, você precisa definir a altura. Se você segurar a tecla Shift novamente, a altura terá o mesmo valor do peso ou do comprimento da base. Então, se você clicar em para confirmar, basta criar um cubo de desempenho Outra tecla modificadora que você pode tentar é a tecla l. Novamente, assim como a tecla shift, você não quer pressioná-la antes do mouse, mas depois de clicar e arrastar com o mouse, observe que se segurarmos a tecla alkey, o ponto em que clicamos originalmente será usado como centro da base Se soltarmos o alkey, o ponto clicarmos pela primeira vez será o canto da base Também podemos usar para definir a altura. Se você resistir, a altura do objeto mudará nos dois sentidos, saindo e entrando na superfície ao mesmo tempo. Se você soltar o alkey, poderá definir a altura com a base grudar na superfície Se quiser, você pode combinar a tecla shift e a tecla alkey Por exemplo, vamos criar um cilindro agora. Queremos posicionar o centro do cilindro nesse local e queremos que a base seja um círculo perfeito. Então, clique e arraste neste momento. Sem soltar o mouse, segure a tecla agora o centro do círculo está preso no lugar, mas a forma da base ainda não é um círculo perfeito Sem soltar o mouse ou o alkey, podemos segurar a tecla de barbear para formar um círculo perfeito, soltar o mouse para confirmar a base, mover o mouse para definir a altura e clicar novamente uma vez para confirmar Vamos tentar a técnica novamente, mas com uma esfera UV. Clique e arraste na superfície, segure Shift para formar um círculo perfeito, solte o mouse, mova o mouse enquanto segura Shift. Isso formará uma esfera perfeita. Clique com o botão esquerdo para confirmar. Tudo bem. Na verdade, podemos combinar o objeto estático com a tecla Control, que ativará o modo de encaixe, mas discutiremos o líder ao discutir o A próxima coisa que quero discutir é o sombreamento básico de objetos no vender Para ver claramente a diferença, precisamos de um objeto um pouco mais complicado do que esses objetos. Então, vamos criar um modelo de cabeça de macaco. Se você selecionar um objeto de malha no credor e clicar com o botão direito do mouse, verá que existem três tipos de sombreamento suave, automático e plano Por padrão, o objeto recém-criado terá sombreamento plano. Isso significa que o fornecedor exibirá as fases como estão, sem nenhum efeito para que pareçam suaves Agora, se você clicar com o botão direito novamente e depois ficar tranquilo, é isso que obtemos. A superfície agora parece lisa. Observe que o número de fases é o mesmo. Podemos ver isso claramente se pressionarmos cinco para ativar a sobreposição do wireframe, esse é o sombreamento plano e esse é o sombreamento e esse é Então, basicamente, o sombreamento suave é apenas um efeito de ajustar forma como a sombra se espalha pela superfície, fazendo com que a aparência do objeto pareça ter mais faces do que realmente é O resto é a outra opção suave. Essencialmente, com essa opção, o objeto não é liso nem plano, mas no meio, algumas bordas parecem lisas, enquanto a outra parece nítida. O credor pode fazer isso porque, se você abrir a guia do modificador no editor de propriedades, ele aplicará automaticamente um modificador chamado Se as características forem planas ou lisas, o modificador desaparece automaticamente Sei que ainda não discutimos modificadores. Simplificando, os modificadores são como plug-ins ou recursos que podem ser anexados a um objeto Novamente, se você usar o outro sombreamento suave, um modificador chamado pulseira suave será aplicado ao objeto Por padrão, ele recebe um valor de ângulo de 30 graus. Esse valor define o ângulo máximo nas bordas formadas por suas faces que fará com que as bordas pareçam lisas. Simplificando, quanto maior o valor do ângulo, mais bordas ficam lisas. Por exemplo, se baixarmos para cinco graus, quase todas as bordas parecerão nítidas. Se aumentarmos isso para 45 graus, maioria das bordas é lisa, exceto em algumas áreas, como ao redor dos olhos e das orelhas. E se aumentarmos isso para 90 graus, agora, todas as bordas estão lisas, você pode estar se perguntando, existe uma maneira de escolhermos manualmente quais bordas são lisas e quais bordas são afiadas? A resposta é: sim, podemos fazer isso, mas isso será para um vídeo futuro, pois temos que passar por várias aulas antes disso. Observe que nem todos os tipos de sombreamento funcionam bem com todos os objetos primitivos Por exemplo, se você selecionar esse objeto de cubo e tentar aplicar o sombreamento suave nele, o resultado parecerá Portanto, para cubos ou caixas simples, você pode deixá-los com sombreamento flexível Por outro lado, os objetos esféricos não parecem corretos no modo de sombreamento plano Se mudarmos para suave , ficará muito melhor. Quanto aos cilindros, como eles têm uma parte superior e inferior planas enquanto a área lateral é curva, convém aplicar seu sombreamento suave aos uma parte superior e inferior planas enquanto a área lateral é curva, convém aplicar seu sombreamento suave aos objetos cilíndricos. 23. 02-10 Projeto do boneco de neve: Neste vídeo, vamos criar esse modelo de boneco de neve a partir de objetos simples que são esferas, cones e Mas primeiro, vamos criar um objeto plano para o chão, um plano do tipo Shift A N e depois um centro. Vamos alterar a dimensão em metros. Para a base dos bonecos de neve, podemos criar um objeto de esfera UV Acho que 2 metros é muito grande. Vamos fazer isso com 50 centímetros. Pressione um para a vista frontal e escale a esfera ao longo do eixo Z e posicione o objeto acima do chão, mas ainda sobreponha um pouco Shiv D para duplicar a escala, e vamos fazer isso mais uma vez para Antes de continuarmos, vamos alterar o tipo de sombreamento de todos esses objetos esféricos para suavizar, tudo bem Posicione este em um bot aqui, rotacione-o para a direita, envie, e nesta última parte, rotacionamos para a esquerda, então temos algumas variações Os objetos da baía estão prontos. Sinta-se à vontade para ajustá-los novamente até que você realmente goste da aparência deles. Em seguida, para o nariz, queremos usar um objeto cônico, então ative a ferramenta EDC Lembre-se de clicar primeiro em Androg e depois segurar e deslocar juntos, mover o mouse para cima ou para baixo e tentar fazer o cone sair da superfície Deste ponto em diante, precisaremos mais da orientação local do que da orientação global. Assim, podemos mudar a orientação do painel de popa para local. Com isso, podemos escalar, por exemplo, exatamente ao longo da altura do cone ou da direção Z. E se ativarmos o movimento, também podemos direcionar facilmente a seta Zaxs para posicionar o objeto cônico Se aumentarmos o zoom para ver a superfície de perto, podemos ver que ela não parece lisa. Para objetos cônicos, devemos usar sombreamento suave. Tudo bem. Em seguida, queremos criar os olhos. Vamos usar as esferas de álcool para os olhos. Clique para arrastar neste local e segure e raspe as teclas juntas, solte o mouse, segure a depilação novamente e clique com o botão esquerdo para confirmar, altere o sombreamento para suavizar e use o movimento para ajustar a Para o olho direito, podemos pressionar Shift D para duplicar, assim como antes, você pode usar a ferramenta de movimento ou a ferramenta de rotação para controlar o posicionamento do olho até ficar satisfeito com a aparência Em seguida está a cabeça. Para a cabeça, podemos usar um cilindro. Então, ative a ferramenta de cilindro de anúncios, clique e arraste a partir do centro da cabeça, depois segure e mude de posição, deixando-a aproximadamente do tamanho. Eu ainda acho que isso é necessário. Além de usar a ferramenta de escala, também podemos tocar diretamente no valor no campo da dimensão Z. Vamos fazer com que seja de 3 centímetros. Use o movimento para ajustar a posição. E vamos mudar o sombreamento para suavizar. Gire isso um pouco. Para a parte superior da cabeça, podemos acelerar o cilindro existente pressionando Shift D. Mova isso um pouco para cima para que você possa vê-lo. Em seguida, diminua a escala usando a restrição de ziprane e seguida, aumente a escala ao longo Talvez tenhamos que fazer isso várias vezes até obtermos a altura necessária e apenas assumir a posição ou a rotação até que você goste da aparência da cabeça. Em seguida, queremos adicionar os braços. Basicamente, os braços dos estômatos são apenas três galhos, então podemos usar a ferramenta do cilindro, clicar para arrastar e, em seguida, segurar e barbear, soltar e arrastar Como sempre, para cilindros, devemos usar o sombreamento suave Vamos escalar isso um pouco e depois movê-lo para mais perto do corpo. Para as ramificações menores, podemos pressionar Shift B para duplicar e depois pressionar S para reduzi-la. Repita o processo para a terceira ramificação. Mova-os e gire-os para que todos pareçam um pedaço de galho ou galho de árvore Verifique se eles estão conectados quando vistos pela vista lateral. Ok, o braço direito está pronto. Para criar o braço esquerdo, podemos simplesmente duplicar os três cilindros do lado direito Mas antes de fazer isso, tenha cuidado ao mover vários objetos usando a ferramenta de popa local pois se tentarmos movê-los ao longo do eixo X, por exemplo, cada objeto se moverá forma independente ao longo de sua própria direção do eixo X. Então, neste caso, devemos mudar a orientação de transformação de volta para global. Agora podemos mover esses objetos juntos, pressionar Shift D para duplicá-los, pressionar X para movê-los ao longo do eixo X. A partir daqui, podemos movê-los e girá-los manualmente, ou podemos espelhar todos eles usando a operação de espelhamento Para isso, você pode abrir o menu do objeto, escolher espelho e, em seguida, escolher X Global. Agora temos a versão espelhada do braço druida. Vamos reposicionar os galhos pequenos, para que pareçam aleatórios ou pelo menos diferentes do braço do druida Não se esqueça de verificar pela vista lateral se estão todos conectados. E para o toque final, acho que quero mexer um pouco na cabeça Vamos movê-los para baixo e movê-los um pouco para trás e pronto. Você não precisa se preocupar com essa área de drogas, pois é apenas uma sombra vinda do nariz. Você pode desativar o efeito de sombra se quiser. Mas eu pessoalmente gosto exibir a sombra em uma janela de exibição 24. 02-11 Instalando o complemento de objeto de malha extra: Neste vídeo, abordaremos como instalar complementos no fornecedor, especificamente o complemento de objetos de malha extra Espero que, após esta lição, você possa pesquisar e instalar qualquer complemento oficial do fornecedor que desejar ou Agora, se você é muito novo no Blender, pode estar se perguntando o que exatamente é um complemento Essencialmente, um complemento é um código de programação que pode ser instalado junto com o aplicativo principal do fornecedor para adicionar mais funcionalidades à instalação do fichário Em outros softwares, é comumente conhecido como plug-ins. Precisamos discutir isso porque, desde o bender 4.2, a forma como os complementos são tratados é diferente das versões anteriores Antes do bender 4.2, todos os complementos oficiais do Blender estavam incluídos no O bom desse método é que, como usuários, não precisamos pesquisar e baixar os arquivos de complementos manualmente Só precisamos ativá-los na janela de preferências. Mas o lado ruim disso é que isso faz com que o arquivo do instalador do blender seja desnecessário, já que nem todos os usuários usam todos os complementos incluídos Com o passar do tempo, mais e mais desenvolvedores enviam seus complementos gratuitamente e se tornam parte dos complementos oficiais do bender Para evitar esse problema de inchaço, desde a versão 4.2, fundação Blender decidiu usar Os complementos oficiais não estão mais incluídos no arquivo do instalador Em vez disso, eles fornecem um repositório on-line para complementos. Quando precisamos instalar um determinado complemento, Blender pode simplesmente extrair o arquivo desse repositório online Você pode verificar o repositório em extensions bender.org. Observe que o bender não usa a palavra complemento, mas extensões, pois também hospeda equipes Portanto, o termo extensões é um escopo mais amplo que consiste em complementos e também em equipes que sabem que talvez no futuro haja um novo tipo de extensão para o Blender além desses Se você quiser apenas navegar pelos complementos, clique no botão de complementos aqui. Então, aqui estão os complementos que você pode instalar e usar gratuitamente. Se você achar um complemento que pareça interessante, clique nele para ver os detalhes. Você também pode usar o recurso de pesquisa aqui se já souber o que está procurando, como saber parte do nome do complemento ou pelo menos uma palavra-chave relacionada ao complemento. No momento, sei que quero pesquisar o complemento de objetos de malha extras, para que eu possa digitar extra e depois Enter, e aqui está o complemento de que preciso. Se você quiser instalar o complemento diretamente do site, basta clicar no botão Obter complemento e, em seguida, clicar e soltá-lo na janela do aplicativo Blender Se de alguma forma esse método não funcionar, isso pode ser devido ao seu software de segurança ou às configurações de proxy da sua empresa. Não se preocupe Podemos usar o próximo método, que também é bastante fácil. Para instalar complementos diretamente da janela do aplicativo Blender, você precisa abrir a janela de preferências Em seguida, isso é importante em uma guia do sistema na seção de rede. Você precisa ativar a opção Baixo acesso online. Se você desativou , o fornecedor não poderá acessar o repositório de extensões on-line Em seguida, abra a guia Obter extensão e digite aqui, extra. O Blender exibirá todos os complementos que contêm a palavra extra Este é o complemento de que estamos procurando por objetos de malha extras. Eu já o instalei antes, então o botão de instalação não existe mais. Mas se você não o instalou, você pode encontrar o botão instalado aqui. Você apertou o botão abaixo. Basta clicar nele para instalá-lo. O Bender fará seu trabalho baixando o arquivo e instalando o complemento Depois disso, abra a guia do complemento. É aqui que você pode encontrar todos os complementos do Blender instalados no Ao contrário de outros softwares, o sistema de complementos Blender é Depois de instalar um complemento, você pode ativá-lo ou desativá-lo facilmente nessa guia. Alguns complementos ainda têm configurações ou parâmetros que você pode clicar nessa guia Então, novamente, a guia Obter extensão serve para instalar novos complementos, enquanto a guia de complementos é onde você os ativa ou desativa e também ajusta Se você realmente usa um determinado complemento, talvez queira desativá-lo por um tempo Isso é para que a aplicação do liquidificador possa começar muito mais rápido Você pode facilmente ligá-lo novamente mais tarde, quando precisar. Por enquanto, certifique-se de que o complemento extra de objetos de malha esteja claramente ativo. Está bem? Agora, se você voltar para a janela de exibição TD e pressionar Shift A ou clicar no botão no menu, poderá encontrar mais opções na categoria de malha Um dos objetos mais frequentes Duse lot é esse objeto de vértice único, mas abordaremos isso em um vídeo posterior Por enquanto, sinta-se à vontade para experimentar todos esses novos objetos de malha. Por exemplo, você pode tentar criar um objeto em torno do cubo. Você pode usar o último painel de ação para controlar o rádio, alterar o tamanho, alterar o número de divisões e assim por diante Outro exemplo é que você pode criar um objeto de engrenagem. Você pode controlar quantos dentes a engrenagem tem, o valor do raio, o valor, etc Ok, pessoal, é assim que você pode instalar seus complementos oficiais do Bender e como usar o complemento extra de objetos de malha 25. 02-12 Comandos de Snap: A partir deste vídeo, nos próximos vídeos, discutiremos os recursos de captura Principalmente, podemos usar os comandos Snap ou o modo Snap para executar o snapping in ender Neste vídeo, vamos nos concentrar em usar os comandos snap. Aprenderemos como encaixar objetos com base em suas origens e , em seguida, aprenderemos como encaixar objetos na localização do cursor Para praticar as técnicas, vamos criar um modelo de inicialização ti a partir da adição de objetos de malha extras. Você pode pressionar Shift A. Em seguida, na categoria de malha, encontre o submenu de extras e use o Tipot plus Se você usa o SMx antes, deve estar familiarizado com este modelo Tipot Vamos mudar o sombreamento para suavizar e colocá-lo aqui. Acho que parece muito grande. Vamos escalar isso pressionando F e, em seguida, digite 0,5 para torná-lo metade do tamanho anterior. Agora, vamos também criar um modelo de cabeça de macaco e colocá-lo aqui Vamos também suavizar, certo? A primeira técnica que vamos discutir é mover ou encaixar um objeto em outro objeto Para que isso funcione, o objeto alvo deve ser o objeto ativo e o objeto ou objetos que queremos mover devem ser separados Observe que essa técnica é baseada no ponto de origem de cada um dos objetos. Digamos que queremos mover esses dois objetos para o objeto cubo Primeiro, precisamos definir todos eles, mas garantir que o objeto alvo, neste caso, o objeto cubo seja o restante selecionado, para que ele se torne o objeto ativo Depois disso, pressione Shift S e escolha a seleção para ativa, como você pode ver. Todos esses objetos agora são colocados no centro do objeto cubo com base em suas origens Deixe-me desfazer isso. Se você esquecer o atalho, sempre poderá abrir o menu do objeto Em seguida, encaixe e, em seguida, coloque a seleção em ativa. Tudo bem. O método alternativo para essa técnica é usar o painel lateral. Novamente, isso só funcionará se o objeto ou objetos que você deseja mover estiverem selecionados e você tiver o objeto de destino como objeto ativo. Enquanto estiver nessa condição, você pode clicar com o botão direito do mouse em qualquer um dos campos de localização aqui. Em seguida, copie tudo para selecionado. O que esse comando significa é que ele copiará todos os valores das coordenadas X, Y e Z do objeto ativo e transferirá para todos os objetos selecionados O resultado é exatamente o mesmo dos métodos de atalho ou menu anteriores Como bônus, você também pode fazer isso com os valores de rotação e escala. Infelizmente, porém, você não pode executar essa técnica nos campos de dimensão, pelo menos esse é o caso na versão do Blender que estou usando atualmente A próxima técnica é encaixar objetos na localização do cursor TD Digamos que queremos colocar o objeto tipot em cima desse objeto cubo Essencialmente, em vez de usar o ponto de origem do objeto alvo, queremos colocar um objeto em uma superfície específica. Para isso, podemos usar o cursor TD, então segure a tecla chief e clique na superfície superior do objeto cubo Em seguida, verifique se o objeto que queremos mover está selecionado e, em seguida, pressione Shift como e escolha a seleção para o cursor. Observe que essa técnica ainda usa a origem, mas a origem do objeto que movemos, não a origem do objeto alvo. Atualmente, o objeto Teapot tem sua origem na parte inferior É por isso que ele fica bem no topo do cubo e não se sobrepõe à e não se sobrepõe à sua superfície. Deixe-me desfazer isso primeiro Mas observe que, se tentarmos quebrar o objeto com a cabeça do macaco usando a mesma técnica, ele penetra na superfície do cubo Novamente, isso acontece porque a localização original do modelo de cabeça de macaco está no centro E agora, conforme se alinha com o antecessor, o resto do volume se sobrepõe E se quisermos mover o modelo de cabeça de macaco em cima do objeto cubo sem nenhuma Para isso, você precisa preparar o modelo para que o local de origem não esteja dentro do volume da cabeça, pressionar Período de controle para entrar no modo de edição de origem e, em seguida, mover a origem para qualquer local desejado onde o snap acontecerá Vou apenas mover essa origem para que fique na parte inferior da cadeia. Lembre-se de pressionar o período de controle novamente para sair do modo de edição de origem. Agora, se pressionarmos Shift novamente e, em seguida, escolhermos a seleção para o cursor, o modelo de cabeça de macaco se moverá para o topo do cubo ou a localização do cursor TD sem se sobrepor Se você esquecer o atalho, como antes, você também pode abrir o menu do objeto, depois encaixar e escolher a seção até o cursor Ok, pessoal, então essas são as duas primeiras técnicas para capturar objetos que basicamente usam os comandos snap. Por favor, não exclua esse arquivo, pois continuaremos a usá-lo em nosso próximo vídeo em russo. 26. 02-13 Noções básicas do modo Snap: Continuaremos discutindo os recursos de snapping no Render. Agora, vamos nos concentrar no segundo grupo de técnicas de encaixe, que basicamente usa o recurso de modo snap Começaremos discutindo o básico e, posteriormente, discutiremos como realizar o encaixe de origem a vértice, origem a borda e, finalmente, discutiremos como usar o modo de encaixe o modo de encaixe Você pode encontrar um ícone do modo snap e seu painel na área central superior da janela de visualização TD Por padrão, o modo snap está desativado. Existem três métodos que você pode usar para ativá-lo. A primeira é clicando nesse ícone. Isso está ligado e isso está desligado. A segunda é pressionando a guia Shift em um teclado. Isso está ligado e isso está desligado. E a terceira é ativá-lo em tempo real enquanto realiza a transformação usando a tecla Control Esse terceiro método é o meu favorito e, portanto, você me verá usando muito esse método ao longo do curso. Saber como ativar ou desativar o modo snap é apenas metade da história O verdadeiro poder do modo snap é entender como controlar seu comportamento Para isso, você pode abrir um painel de encaixe pressionando este pequeno botão de cenoura. Aqui, você pode fazer com que os objetos se encaixem para incrementar valores, pontos de grade, vértices, bordas, passar e Você pode até mesmo fazer com que objetos se encaixem vários elementos ao mesmo tempo, mantendo pressionada a tecla Shift e clicando nos elementos ou opções aos quais deseja se encaixar Como há muitos primetros a serem abordados, não vamos cobrir todos eles de uma vez, mas gradualmente usando exemplos práticos Por enquanto, certifique-se de ativar a opção ativa para a base de encaixe e ativar opção de vértice para o alvo de encaixe Basicamente, com essa configuração, Blender ajustará a origem do objeto reativo a uma localização de vértice, a que estiver mais próxima da localização do cursor do mouse Digamos que selecionemos esse objeto Tipod , ativemos o modo snap, pressionemos G e tentemos mover o cursor do mouse para qualquer vértice em um Como você pode ver, o objeto Tipot se encaixa no vértice. Precisamos clicar em um para confirmar a operação de movimentação. Pode fazer isso em qualquer vértice de qualquer objeto na cena, então não precisa ser o objeto cubo ou qualquer objeto único Agora, se você desligar isso ou pressionar o atalho Shift tab, se movermos o bule novamente pressionando G, ele não se encaixará Agora, ao mover o bule desta forma e desativarmos o modo snap, se você envolver a tecla Control, o liquidificador ativará temporariamente Como você pode ver, ele se encaixa perfeitamente, como se o ícone de encaixe estivesse ativo Novamente, isso acontece porque estou segurando a tecla Control. Se eu soltar a tecla Control, o modo snap será desligado novamente. Tudo bem. Até este ponto, agora entendemos como encaixar a origem em qualquer vértice em Basicamente, precisamos usar a opção ativa para as ondas instantâneas e usar a opção vértice ou o alvo instantâneo OK. Agora, vamos tentar um alvo de captura diferente Por exemplo, na opção He with the He, se pressionarmos G para mover o bule e mantivermos o controle, o Tepod se encaixará na borda mais próxima Então, é basicamente assim que você pode capturar objetos usando a abordagem de origem a borda Por enquanto, vamos mudar o alvo do snap para vértice. Além de usar o movimento livre, você também pode usar o modo Snap ao realizar movimentos restritos ao eixo Para ver isso em ação, podemos ativar a ferramenta de movimentação. Digamos que queremos mover o objeto cabeça de macaco, que sua origem se alinhe com esse vértice no objeto cubo, mas queremos fazer isso apenas no eixo x e não no outro eixo Para isso, podemos ativar o modo Snap e clicar na seta do eixo X e mover o cursor do mouse até o vértice alvo Novamente, é a posição do cursor do mouse que importa. Deixe-me desfazer isso. Também podemos usar o método de controle. Portanto, mesmo se desativarmos o ícone de encaixe, podemos realizar um movimento no eixo x , manter o controle e mover o cursor do mouse até o vértice alvo O modelo da cabeça do macaco se encaixará no vértice, mas somente na direção do eixo X. O mesmo conceito também se aplica ao outro eixo, Y ou Z, e também às restrições de impressão Se você não gosta de usar a mudança para o Gizmo e prefere o método de atalho, você também pode fazer isso enquanto Apenas para provar isso primeiro, pressione o atalho G para movimento e, em seguida, pressione X para restringir o movimento ao eixo X. E então, enquanto estivermos nessa condição, se mantivermos pressionada a tecla Control e movermos o cursor do mouse para o vértice alvo, o encaixe ocorrerá Você pode fazer o mesmo com o outro eixo, se quiser. 27. 02-14 Modo Snap intermediário: Continuaremos discutindo os recursos de captura no Blender Neste vídeo de aula, abordaremos a caixa delimitadora do encaixe do vértice, do vértice ao vértice E, finalmente, da origem ao ajuste de fase com orientação automática Se você abrir um painel de encaixe, a primeira opção para a base Snap é a Observe que a configuração funciona forma diferente se você estiver no modo objeto, por exemplo, no modo de edição. Discutiremos o modo de edição com mais detalhes nas próximas aulas. Mas só para uma visão rápida, se você tiver a opção mais próxima e uma opção de vértice ativa no modo de edição, o Blender detectará o vértice que está mais próximo do vértice alvo e moverá e tirará a seleção com base em um vértice se você tiver a opção mais próxima e uma opção de vértice ativa no modo de edição, o Blender detectará o vértice que está mais próximo do vértice alvo e moverá e tirará a seleção com base em um vértice. Essencialmente, a palavra mais próxima está correta, somente se estivermos no modo de edição. Quando estamos no modo objeto, a opção mais próxima não detecta realmente o vértice mais próximo no objeto, mas usa o ponto de canto mais próximo da caixa de ligação do objeto Não será muito útil se você estiver tentando encaixar objetos arredondados, mas se precisar apenas encaixar caixas, como a maioria dos objetos arquitetônicos, esse método pode ajudar muito, esse método pode ajudar muito então vamos ver como funciona esse encaixe de caixas de colagem Primeiro, vamos digerir o termo. Uma caixa delimitadora é basicamente uma representação cubóide de três objetos no espaço Imagine que você precise enviar um item por meio de uma superfície postal. Você coloca esse item dentro de uma caixa de papelão. Bem, esse papelão é como uma caixa de colagem para o item que você deseja enviar No fornecedor, por padrão, caixas de ligação de objetos estão Você não precisa exibir a caixa de colagem para usar o recurso de encaixe Mas se você quiser exibi-lo, você pode fazer isso por configuração de objeto. Por exemplo, se você quiser mostrar a caixa de ligação desse objeto de depósito, precisamos selecioná-la primeiro Em seguida, no editor de propriedades, abra a guia do objeto. Em uma seção de exibição de visualização, você pode ativar essa caixa de seleção de vínculo Então esta é a caixa de ligação do objeto tipod, certo? Agora, se usarmos a opção mais próxima, fornecedor detectará qual desses oito pontos angulares da caixa delimitadora está mais próximo do elemento de destino e seguida, usará o ponto angular como referência de Digamos que queremos encaixar esse ponto nesse vértice porque estamos usando a configuração mais próxima, precisamos mover o Tipod para que esse canto seja o mais próximo Agora você pode pressionar G e, em seguida, segurar Control para ativar o modo snap e, em seguida, mover o cursor para a localização do vértice Novamente, como lembrete, é o cursor do mouse que importa Blender one snap Se você fizer isso, você precisará mover o cursor do mouse até o vértice alvo para acionar o Desde Bandar four point oh, existe um novo recurso chamado set Snap Base que pode nos ajudar a realizar o encaixe de pressão ou o encaixe de vértice a vértice, mesmo se ainda estivermos Lembre-se de que o recurso Snap Base C definido funciona com base nas configurações do modo snap. Portanto, você precisa ter a opção de vértice ativada no painel de encaixe. Caso contrário, ele se encaixará em outros elementos que não precisamos Digamos que queremos encaixar objeto Tipot usando esse vértice como ponto de referência e queremos encaixar vértice desse objeto cubo Primeiro, verifique se o objeto Tipot está selecionado pressione G para entrar no modo de movimento Agora, enquanto estiver no modo de movimento, pressione B para entrar no modo base de snap definido Nesse modo, o objeto retornará temporariamente à sua localização original. E podemos escolher qualquer vértice no modelo como ponto de referência Clique nesse vértice para defini-lo como referência. Em seguida, você precisa clicar em um vértice que deseja atingir Observe como o blender nos fornece uma prévia sempre que passamos o mouse sobre um vértice válido Basta clicar uma vez para confirmar o movimento e o encaixe e pronto Vamos ver outro exemplo. Mas agora vamos usar o move Gizmo em vez do atalho G. A técnica é um pouco diferente, portanto, preste atenção com cuidado. Digamos que queremos mover esse modelo de cabeça de macaco encaixando esse vértice na parte de trás da cabeça até esse vértice Verifique se a ferramenta de movimentação está ativa. Em seguida, você pode fazer isso usando as setas de acesso. Ou seja, se você quiser restringir o movimento. Mas se você quiser mover o objeto livremente, você pode clicar em quebrar o círculo branco, e isso é importante. Enquanto pressiona o mouse, pressione e segure a tecla Blatter em um Sem soltar a tecla, mova o cursor do mouse para selecionar o vértice de referência Depois de selecioná-lo, solte o botão do mouse. Você também pode soltar a tecla B neste momento e, em seguida, passar o mouse sobre qualquer vértice que você deseja atingir Clique em um para confirmar. Tudo bem. Então, novamente, para recapitular, para usar o recurso de definir base de lanche ao mover um objeto, você precisa pressionar a tecla da letra B. Você pode usar esse atalho B ao usar o atalho G ou ao mover para o Eu sei que usar a mudança para o Gizmo é um pouco complicado pois você precisa pressionar e segurar o botão do mouse e o teclado ao o botão do mouse e o teclado Mas tenho certeza de que em Shallow, com um pouco de prática, você poderá usar esse recurso em pouco tempo A última técnica que queremos discutir é colocar um objeto na superfície com que esse objeto se reoriente na direção normal da superfície Essa técnica pode ser muito útil quando precisamos colocar uma moldura ou pintura na parede, por exemplo, para que isso funcione. Primeiro, você precisa ter certeza de que a origem do objeto que você deseja mover está na parte inferior e, em seguida, a coordenada do eixo Z está apontando para cima Posteriormente, a direção Z do objeto se alinhará à direção normal ou à direção perpendicular da superfície Digamos que queremos mover esse objeto tripé na superfície lateral desse cubo O tipod já tem todas as necessidades. Sua origem está na parte inferior e o eixo Z está apontando para cima Podemos ver isso se usarmos orientação local ou se ativarmos o modo de edição de origem. O eixo Z é assim, então a superfície estará em seu plano XY. Tudo bem. Em seguida, no painel Snap, você precisa usar active como a opção SNAP Base. Em seguida, use a fase para a opção de destino. E isso é importante. Você precisa ativar a opção de rotação do OI para o alvo. Agora, você pode tentar pressionar G. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Control para ativar o modo snap. Como você pode ver, sempre que a maior parte do cursor estiver no topo da superfície, o objeto se encaixará nessa superfície e se orientará automaticamente para nessa superfície e se orientará automaticamente que seu eixo X esteja sempre perpendicular Como sempre, você pode clicar uma vez para confirmar ou clicar com o botão direito para cancelar a operação. 28. 02-15 Projeto de mesa lateral: Neste vídeo, vamos modelar esse produto de mesa lateral da Finoty Você pode verificar o site por meio desse URL, caso a página do produto não exista mais. Também forneço uma cópia da captura de tela da página e algumas imagens de referência Como você pode ver no site, essa mesa lateral parece muito simples, pelo menos do ponto de vista da modelagem de TV. Embora não tenhamos tocado no modo de edição, podemos criar isso usando objetos em cubo A dimensão do produto é 65 de comprimento. 45 de largura e 60 de altura. Não consigo encontrar nenhuma informação sobre a espessura dos painéis de madeira compensada, mas se você olhar atentamente esta fotografia, acho que os painéis verticais têm metade do tamanho dos Vamos supor que a parte inferior tenha 5 centímetros de espessura, o mesmo com a parte superior, enquanto as de pé tenham 2,5 centímetros de espessura. Tudo bem Vamos abrir o vendedor. Para a configuração do comprimento da cena, prefiro usar centímetros, especialmente para modelagem de móveis. E então, para as configurações do modo snap, podemos usar a opção de vértice para o alvo e fechos para Podemos usar o cubo padrão, mas não precisamos da luz e da câmera por enquanto Vamos começar com a parte base. Pressione N e altere a dimensão para 65, pressione tab, 45 e, em seguida, para a altura, vamos torná-la 5 centímetros. Pressione ponto final para ampliar o objeto. Em seguida, queremos que a origem esteja na parte inferior. Podemos pressionar o período de controle, e vamos usar o movimento para o Gizmo para isso, direcionar a seta azul e, enquanto segura a tecla Controle, encaixe-a em um dos vértices na parte Não se esqueça de pressionar o período de controle novamente para desativar o modo de edição de origem. Para aplicar a escala, pressione Control A e escolha a escala. Defina a coordenada Z como zero, para que fique no chão Ok. Na parte superior, podemos pressionar Shift D e depois pressionar Z e movê-la aqui porque a espessura do painel de madeira é de 5 centímetros. Sua região está atualmente na parte inferior e, como a altura total é de 60 centímetros, devemos inserir 55 centímetros para a coordenada Z. Mas se você descobrir que o número não é redondo e difícil de calcular, deixe o Bender fazer o cálculo por você Assim, você pode digitar a altura, depois menos a espessura e depois inserir O resultado é o mesmo. Em seguida, para os dois painéis verticais, eu sei o valor exato da largura, mas vamos supor que ambos tenham cerca de 25 centímetros. Podemos criar o painel duplicando a base, pressionar Shift D e, em seguida, X, movê-lo para o lado esquerdo por enquanto Sabemos com certeza que a altura é de 50 centímetros. Isso é 60 menos cinco e cinco. Então, vamos inserir esse primeiro. Na dimensão X, podemos inserir 2,5 centímetros. E por último, para a dimensão Y, vamos fazer isso com 25 centímetros. Podemos ajustá-lo novamente, líder, se não parecer certo. Podemos aplicar a balança apenas para jogar com segurança. Agora podemos usar a técnica de encaixe da caixa de colagem. Lembre-se de que essa técnica de encaixe é baseada nos pontos de canto da caixa delimitadora mais próximos Então, mova isso para cima primeiro para tornar os pontos inferiores os mais próximos dos vértices superiores da peça base Em seguida, mova-o para baixo novamente enquanto mantém pressionado o controle para encaixá-lo no vértice alvo Também podemos fazer isso com o eixo X. Mova isso primeiro. Portanto, a peça fica mais próxima do vértice alvo e, em seguida, mova-a novamente para o vértice enquanto mantém Finalmente, podemos ajustar usando o eixo Y a esse vértice Para o outro painel vertical, podemos pressionar Shift D para duplicar, depois X, depois pressionar R para rotação, depois Z, digitar 90 e pressionar Enter Mova-o usando o eixo Y e encaixe-o nesse vértice. Vamos mover isso ao longo do eixo X até essa posição. Eu acho que devemos fazer esse painel um pouco mais largo. Vamos tentar 40 ou talvez 30 centímetros. Sim, acho que isso parece melhor. Para combinar todos esses objetos em um único objeto, podemos selecionar todos eles, mas certifique-se de que o painel base esteja selecionado à esquerda, para que ele se torne o objeto ativo e, em seguida, pressione Control J para unir todos eles. Agora temos o modelo da mesa lateral como um único objeto. Para o toque final, adicionaremos um modificador de chanfro Sei que ainda não discutimos os modificadores, mas essa deve ser uma etapa fácil de seguir Vá para a guia do modificador, pressione o botão Mais Em seguida, digite B, o modificador de chanfro deve estar listado na parte superior, então você pode simplesmente pressionar Enter Atualmente, o suporte chanfrado é muito grande. Vamos mudar para 2 milímetros. Isso adicionará efeitos sutis de cegueira nas bordas dos cantos, tornando o modelo mais realista E Ham Duller, esse modelo de mesa lateral está pronto. 29. 02-16 Projeto de mesa de jantar: Neste vídeo, vamos modelar uma mesa de jantar feita pela Vinoti Living, a mesma empresa que criou a mesa lateral em uma aula anterior Se você observar atentamente esta foto do produto, verá que as extremidades da mesa são realmente Mas como ainda não abordamos nenhuma técnica de modelagem de subobjetos, vamos trapacear um pouco Ou seja, vamos deixar as pontas da mesa planas Ok. Em seguida, para o tamanho, existem várias opções disponíveis. Vamos colocar o segundo, que tem 70 centímetros de largura. 120 em profundidade e 75 em altura. Para o cilindro base, acho que tem 70 centímetros de diâmetro, o mesmo pé retangular, o mesmo pé retangular, cerca de 70 a 80 Quanto à espessura, presumo que seja de 3 centímetros. Tudo bem Vamos abrir o credor Podemos excluir a luz nos objetos da câmera. Atualmente, estou usando centímetros para o valor da linha sn. Quanto ao modo snap, eu uso fechamentos e vértices como ponto Podemos alterar o modo snap ao longo do caminho, se necessário. Como de costume, podemos começar definindo a dimensão do objeto. Nesse caso, vamos criar a mesa para pressionar N e, em seguida, digitar no campo de dimensão X até 70 Pressione tab, digite 120 e pressione tab novamente. Para a espessura, vamos inserir apenas 5 centímetros. Como sempre, é um bom hábito aplicar a transformação de escala toda vez que inserimos dimensões em um objeto. Em seguida, queremos mover o ponto de origem para que fique no topo ou alinhado com os vértices superiores, pressionar o período de controle para ativar o modo de edição de origem, movê-lo para cima e manter o controle e, em seguida, mover a maior parte do cursor para um dos vértices superiores Não se esqueça de pressionar o período de controle novamente. Agora, como a origem já está no topo, podemos usar o valor da altura do produto para definir a coordenada do objeto da mesa, digitar 75 e depois Ok. Em seguida, queremos criar o pé cilíndrico Atualmente, meus dois decursores já estão no centro, então não preciso mudar Mas se o seu não estiver no centro, você pode pressionar Control C primeiro para centralizá-lo. Para adicionar um objeto cilíndrico, podemos pressionar Shift A, digitar C Y e, em seguida, inserir. Aqui está o cilindro. Eu ainda pareço muito grande. Vamos mudar o diâmetro para 70 centímetros. Desculpe, isso é na verdade o raio. Portanto, você precisa inserir a metade do valor do tamanho do alvo, que é 35 e a profundidade da foto ou a altura do pé, porque a altura total é 75 e temos a mesa já ocupando O pé cilíndrico deve estar a 70 centímetros de altura. Mova isso para cima enquanto segura o controle e encontre o vértice na parte inferior para encaixar E vamos mover isso para a direita para aproximadamente esse local. Tudo bem Para o outro pé, como você deve ter adivinhado, precisamos de um objeto cubo como ponto de partida Vamos alterar a dimensão X para três, aba, 80, aba, depois 70 para a altura, igual à do cilindro. Então, agora temos comida retangular. Só precisamos colocar isso no topo e depois movê-lo para a esquerda até aproximadamente esse local Desculpe, acho que parece muito branco. Podemos revisar o peso para apenas 70 centímetros, o mesmo que o cilindro Para combinar todos esses objetos, basta selecioná-los, mas certifique-se de que a mesa seja a última É só porque aplicamos a escala ao objeto da mesa, mas não aplicamos os outros, pressione Control J para unir Agora temos um único objeto. O local de origem ideal para objetos, especialmente móveis, é na parte inferior central, onde eles tocam o chão Isso tornará muito mais fácil colocar o modelo no C posteriormente. Podemos pressionar o período de controle e, em seguida, movê-lo para baixo pressionar Controle e encaixá-lo em um dos vértices inferiores Você também pode pressionar G se quiser nesse caso e, em seguida, controlar o período novamente. Agora, às vezes o objeto não está exatamente no chão. É pequeno, mas ainda assim não é preciso. Se isso acontecer com você, basta zerar o valor manualmente. Está bem? Esse é o resultado até agora. Temos todas as dimensões acordo com a especificação do produto. duas últimas etapas que faremos são adicionar um modificador de chanfro para que os cantos não fiquem muito nítidos e, em seguida, alterar o modo de sombreamento para que a superfície do cilindro não pareça irregular Já discutimos como adicionar um modificador de chanfro antes. Certifique-se de que o objeto esteja selecionado. Em seguida, na guia do modificador, clique no botão Mais, digite BE ou Bv Em seguida, escolha o modificador de chanfro. Altere o valor da quantidade para apenas 2 milímetros. Podemos ver como isso afeta os cantos. Finalmente, podemos clicar e escolher A Smooth. fornecedor adicionará automaticamente o modificador de biângulo suave ao objeto E aqui está o produto final. 30. 03-01 Modos de interação: Neste vídeo de aula, discutiremos os modos de interação. Ao trabalhar dentro da janela de exibição TD, por padrão, usamos um modo de interação chamado modo de objeto. No modo objeto. Podemos selecionar objetos, realizar transformações em objetos e fazer outras manipulações baseadas em além do modo objeto Existem outros modos de interação que você pode usar. Você pode vê-los clicando nessa lista suspensa. Na área superior esquerda da janela de visualização TD, temos o modo de edição, o modo de couro cabeludo, o vértice, o modo de dor e assim por diante Por enquanto, vamos nos concentrar apenas no modo de edição. Mas, para ter uma ideia, deixe-me explicar brevemente para que servem esses modos. O modo de edição é onde fazemos a modelagem TD. Nesse modo, podemos acessar os subobjetos ou os elementos que compõem o objeto TD, que são vértices, arestas e faces O modo de couro cabeludo também é usado para modelagem TD, mas usa uma abordagem muito diferente. O modo Escultura imita como um escultor trabalha com argila. Em seguida, está o modo de amplitude de vértice. Nesse modo, podemos pintar cores em nosso modelo TD. É chamado de vértice sin porque as informações de cor que pintamos serão salvas nos vértices do modelo TD O modo de dor com peso é usado para controlar a influência dos ossos no objeto da pele. Em três gráficos computacionais, precisamos de pelo menos dois tipos de objetos ao fazer animação orgânica de personagens. Primeiro, são os objetos ósseos. Esses são objetos que animamos, mas geralmente não são visíveis quando renderizados O segundo é o objeto de pele. Esse é o objeto conduzido pelos ossos e será visível nos resultados da renderização Basicamente, o modo de linha de peso é onde controlamos a relação entre os dois. Está bem? O último é o modo de painel de textura. É moda. Podemos pintar nos objetos usando pincéis, assim como fazemos no Krita ou no photoshop A grande diferença entre o modo do painel de textura e o modo de redução de vértice é que o modo do painel de textura não salva as informações atuais nos Em vez disso, ele salvará dois arquivos de imagem, como PNG ou JPEG, etc Então, esses são os modos de interação em poucas palavras, certo? Agora vamos nos concentrar no modo de edição. Antes de ativarmos o modo de edição, você sempre quer ter certeza que o objeto que deseja editar está selecionado e, em seguida, para ativar o modo de edição, você pode executar um desses três métodos. Primeiro, é usando os modos de interação, lista suspensa. Segundo, usando o atalho de teclado tab e terceiro, usando o espaço de trabalho de modelagem Vamos ver cada um desses métodos, um por um. Se você tiver um objeto selecionado e, em seguida, escolher o modo de edição no modo de interação, lista suspensa, agora você está no modo de edição Você pode dizer que está dentro do modo de edição por meio de vários indicadores. Primeiro, aqui, diz modo de edição. E então você também pode ver esses ícones para alternar entre o modo de seleção de vértices, o modo seleção de arestas e o modo de seleção de fase Você também notará que há muito mais ferramentas disponíveis no painel de ferramentas esquerdo. Essas são algumas das ferramentas de remodelação de malha disponíveis no fornecedor. Tudo bem. Para voltar ao modo objeto, basta clicar novamente na lista suspensa e escolher o modo Objeto. Ok, então esse é o primeiro método. O segundo método que eu uso com mais frequência é pressionar a tecla de toque no teclado. Esse atalho funciona como um total. Portanto, se você pressionar uma vez para ativar o modo de edição, mas se já estiver no modo de edição, pressionar tab novamente o levará de volta ao modo objeto. Tudo bem. O último método que eu raramente uso é o espaço de trabalho Para isso, basta clicar na guia do espaço de trabalho que diz modelagem Automaticamente, estaremos no modo de edição com o objeto selecionado. Para voltar ao modo de objeto, basta clicar novamente na matriz do Espaço de trabalho Agora, antes de prosseguir, você precisa entender que existem muitos tipos de objetos no fornecedor Se você for para o modo de edição enquanto tiver objetos de malha selecionados, você terá ferramentas de edição de malha disponíveis para você. Mas se você ativar o modo de edição enquanto seleciona um objeto curva ou um objeto de texto, por exemplo, a história seria diferente. No modo de edição, diferentes tipos de objetos terão diferentes tipos de ferramentas de edição e, portanto, as técnicas para editar o objeto também são diferentes. Alguns tipos de objetos nem sequer têm nenhum recurso de modo de edição. Por exemplo, se você selecionar um objeto de câmera, poderá ver que ele só tem o modo de objeto disponível na lista de modos de interação. No modo de edição, você está trabalhando exclusivamente dentro de um determinado objeto. Você só pode atingir vértices, bordas ou peças que pertençam a esse objeto Você não pode atacar subobjetos ou elementos pertencentes a outros objetos Se você quiser acessar vértices ou bordas de outro objeto, primeiro precisará voltar ao modo de objeto Selecione esse objeto e, em seguida, ative o modo de edição. Agora, estamos trabalhando dentro do objeto e não nos outros objetos, você pode estar se perguntando, isso significa que não podemos trabalhar em vários objetos quando estamos dentro do modo de edição? A resposta é sim e não. Embora você possa selecionar vários objetos e depois ativar o modo de edição. Cada um dos objetos é como uma ilha particular independente. Esse é um conceito muito importante entender, pois pode causar muitas frustrações mais tarde, se você usar a mentalidade errada Para mostrar claramente o problema, deixe-me duplicar esse objeto de cubo, para que tenhamos um total de três cubos, mas eu seleciono esses dois cubos e pressiono Control J para juntá-los Agora, na verdade, temos dois objetos, este e este. Podemos selecionar vários objetos e depois ativar o modo de edição. Nessa condição, podemos selecionar vértices, arestas ou faces de ambos os objetos podemos executar os comandos de modelagem Também podemos executar os comandos de modelagem nesses dois objetos, como true, inset, wel, etc Mas se tentarmos executar por meio dos comandos de modelagem que conectam elementos entre esses dois objetos, não podemos fazer isso. Por exemplo, se eu selecionar esses vértices e pressionar F, blender cria uma face conectando todos os vértices selecionados Mas observe que se selecionarmos dois vértices desse objeto e dois vértices desse objeto, pressionar F não fará nada Blender não pode formar uma face que alcance esses vértices porque, na verdade, eles pertencem a diferentes objetos independentes Novamente, todos os recursos de modelagem funcionam, exceto aqueles que tentam conectar elementos entre os dois objetos. Nesse caso, se você quiser criar uma fase a partir desses quatro vértices, você precisa unir os dois objetos primeiro e, para unir objetos, você precisa estar no modo objeto Você não pode unir objetos no modo de edição. Selecione os dois objetos e pressione Control J. Agora que é um único objeto, podemos ir para o modo de edição e tentar fazer a mesma coisa. Isso é selecionar isso para vértices e, em seguida, pressionar F para criar uma fase O Blender pode executar esse comando sem nenhum problema. 31. 03-02 Seleção de malha básica: Neste vídeo de aula, discutiremos como selecionar elementos de malha ou subobjetos de malha no blender Ou seja, ao trabalhar dentro do modo de edição, se tivermos um objeto de malha selecionado e pressionarmos tab para ir para o modo de edição, podemos ver aqui em cima que temos três botões ou ícones. Esses ícones determinam em que tipo de elementos de malha você deseja trabalhar. Esse é o modo de seleção de vértices. Nesse modo, só podemos selecionar cis vertais. Não podemos selecionar bordas ou faces. Além disso, no modo, podemos acessar diferentes tipos de comandos de modelagem relacionados aos ertais Você pode acessar esses comandos clicando usando o painel de ferramentas no lado esquerdo ou através do menu de vértices aqui em cima Em seguida, está o modo de seleção de bordas. Neste modo. Só podemos selecionar bordas. Não podemos selecionar vértices ou fases. Observe que, se você clicar com o botão direito do mouse, o menu pop-up agora mostra diferentes conjuntos de comandos. Esses são os comandos aplicáveis às bordas. O último é o modo de seleção. Nesse modo, você só pode selecionar fases. Como antes, se você clicar com o botão direito do mouse, o menu pop-up agora mostra diferentes conjuntos de comandos relacionados às fases ou, no momento, mover o mouse para frente e para trás até a área de parada para acessar esses ícones não é muito conveniente. É por isso que eu prefiro usar os atalhos. Para ativar o modo de vértice, você pode pressionar um no teclado Para ativar o modo He, você pode pressionar dois em um teclado. E como você deve ter adivinhado, para ativar o modo de fase, você pode pressionar três Observe que as teclas do teclado de que estamos falando são o número de teclas localizadas no lado esquerdo do teclado, logo acima do Q W, e as teclas de letras, não aquelas na área numerada, porque elas são usadas para navegação no visor Agora, você pode estar se perguntando: se quisermos selecionar vértices, arestas e fases ao mesmo tempo? Podemos fazer isso? A resposta é sim, para fazer isso, você pode segurar a tecla Shift e clicar nos ícones que deseja ativar. Se os três estiverem ativos, podemos selecionar vértices, arestas e passar ao mesmo tempo Se você preferir o método de atalho, mantenha pressionada a tecla shift e pressione uma, duas e três teclas para ativar os ícones Se você tiver todos os ícones ativos e clicar com o botão direito do mouse. Agora, o menu pop-up mostra todos os comandos, tornando seu tamanho bastante grande. À primeira vista, pode parecer conveniente ter todos esses ícones ativos, pois você pode selecionar livremente todos os tipos de elementos. Mas eu prefiro não fazer isso porque dificulta a seleção do loop. Discutiremos o que é a seleção de loop posteriormente em um vídeo diferente. Por enquanto e pelo resto do curso, usarei principalmente apenas um modo, alternando-os usando os atalhos um, dois e três Antes de prosseguirmos, quero mostrar como exibir a sobreposição de estatísticas em uma janela de visualização de três d. Isso pode ser muito útil se você quiser saber o número total de passagens ou apenas os vértices selecionados, etc Para isso, você pode clicar em um pequeno botão de cenoura ao lado do ícone de sobreposições e ativar essa caixa de seleção Agora podemos ver o número de objetos, vértices, arestas e assim por diante O número após a quarta barra mostra o total, enquanto o número antes da quarta barra mostra os selecionados Então, se não selecionarmos nenhum vértice, por exemplo, esse número é zero Se selecionarmos um único vértice, esse número agora é um Se você deslocar e selecionar mais vértices, podemos ver que o número aumenta de acordo com o número de vértices selecionados O mesmo conceito também se aplica a idades e fases. Tenho certeza que você entendeu a ideia. Se você quiser desativar essas estatísticas, basta abrir o painel de sobreposições anterior e desligar a caixa de seleção de estatísticas Para selecionar elementos de malha, basicamente, as técnicas são semelhantes às de como selecionamos objetos no modo objeto. Assim, podemos clicar uma vez para selecionar um único vértice. Podemos mudar e continuar clicando nos vértices para selecionar mais de um Se quisermos fazer a seleção da região da caixa, verifique se essa ferramenta de seleção ativa e basta clicar em arrastar assim. Com o mesmo conceito, você pode realizar uma seleção de círculos e se quiser selecionar todos os vértices, basta pressionar o atalho a. Em seguida, para desmarcar todos os vértices, você pode pressionar A ou pressionar A duas vezes Se você preferir usar o mouse, basta clicar ou clicar arrastando em um espaço MP em uma janela de exibição Você pode fazer todas essas técnicas nas bordas, bem como nas fases. Novamente, tudo o que aprendemos sobre seleção de objetos também é aplicável no modo de edição para selecionar os elementos da malha. Sinta-se à experimentar essas técnicas, tudo bem. Digamos que temos o modo de sombreamento definido como sólido e estamos dentro do modo de edição, e atualmente temos o modo de seleção de vértices ativo Se tentarmos selecionar todos os vértices arrastando assim, parece que todos os vértices Mas observe que se você girar esse objeto esférico, acontece que alguns dos vértices no site não estão selecionados, mesmo se estivermos em duas vistas, como a vista frontal ou a vista superior, onde esperamos que a seleção vá até o melhor do objeto, ela não faz isso Então, como podemos selecionar vértices, digamos, apenas a parte superior desse objeto O conceito importante que você precisa entender ao trabalhar como fornecedor é que você só pode selecionar objetos ou subobjetos que estejam visíveis para Você não pode selecioná-los se não estiverem visíveis, como quando estiverem obstruídos ou existirem atrás de outros Portanto, para poder selecioná-los, primeiro precisamos vê-los. Para fazer isso, podemos mudar o modo de sombreamento para wireframe ou ativar o modo de raio X. Como lembrete, você pode alternar entre o modo wireframe e o modo de sombreamento sólido usando o atalho Shift Z. Observe que, por padrão, quando estamos no modo wireframe, quando estamos no modo wireframe o modo wireframe e o modo de sombreamento sólido usando o atalho Shift Z. Observe que, por padrão, quando estamos no modo wireframe, o ícone do raio X é ativado automaticamente. É por isso que podemos ver através dos objetos nesse modo. Já discutimos esse modo de sombreamento antes. O que não discutimos é o modo de raio X. Geralmente, usamos esse recurso quando estamos no modo sólido, mas ainda queremos ver através das superfícies, como você pode ver , com o modo X ray, com o modo X ray, todas as fases em uma janela de visualização se tornam semitransparentes Se preferir o atalho, você pode pressionar Z para ativar ou desativar esse recurso Agora, se estivermos no modo wireframe ou tivermos o modo de raio X ativado, porque podemos ver todos os vértices, arestas ou faces, agora podemos selecioná-los sem nenhum problema Quando terminar a seleção, você poderá retornar ao modo sólido padrão se quiser 32. 03-03 Resolvendo o pesadelo dos atalhos 1 2 3: Neste vídeo de aula, vou abordar um dos maiores problemas de trabalhar no Blender, que é quando você precisa usar muito o modo de edição. Já sabíamos que, quando estamos dentro do modo de edição, podemos usar uma , duas teclas numéricas de entrada para alternar entre os modos , duas teclas numéricas de entrada para alternar entre os duas teclas numéricas de entrada para alternar de seleção de vértice H e fase O problema é que esses atalhos funcionam apenas no modo de edição e não no modo objeto ou, para ser mais preciso, um, dois atalhos de entrada fazem algo totalmente diferente no modo objeto Você notará esse problema se tiver muitas coleções em sua cena enquanto estiver no modo objeto, pressionar o número um ocultará todas as coleções, exceto a primeira na lista de vencedores Pressionar o número dois isolará a segunda coleção, e pressionar o número três isolará a terceira Você pode até mesmo fazer isso com os números quatro, cinco e assim por diante para isolar as próximas coleções Observe que esses atalhos numéricos existiam desde antes da versão 2.8, quando o Blender só podia ter 20 camadas Esses atalhos não são mais relevantes, pois agora o Blender usa o sistema de coleta que suporta números praticamente ilimitados Quando nossa cena se torna complicada, provavelmente usaremos coleções para ocultar ou mostrar certos objetos na cena. Se, nessa condição, precisarmos modelar objetos para frente e para trás, é muito comum pressionarmos erroneamente o número um, dois ou três no modo objeto em vez de no modo de edição Obviamente, isso atrapalhará toda a visibilidade da coleção que organizamos cuidadosamente antes Sim, podemos pressionar Control Z para desfazer isso. Mas se isso acontecer muito, podemos muito bem resolver esse problema de uma vez por todas. Essencialmente, não importa onde estamos no modo de edição ou no modo objeto. Queremos que toda vez que pressionamos um, o modo de vértice esteja ativo Toda vez que pressionamos dois, o modo de idade está ativo e toda vez que pressionamos três, o modo de fase está ativo. O primeiro passo para conseguir isso é redefinir os atalhos que levam ao isolamento da coleção Para isso, podemos abrir o menu de edição e, em seguida, abrir a janela de preferências. Na categoria Mapa de teclas, escolha a opção de associação de teclas e, em seguida, digite uma em um campo de pesquisa. Na seção do modo de objeto, você pode ver uma opção que diz coleção de altura, aquela que tem o atalho de teclado número um Basta clicar no botão X ao lado dele para remover a entrada do atalho com o mesmo método Podemos corrigir os atalhos de entrada número dois, então digite dois aqui Em seguida, clique nesse botão X. Em seguida, digite três. Em seguida, clique neste botão x. Por padrão, o bender salvará as configurações. Líder, deixamos de ser fornecedor. Mas se você quiser forçar o fornecedor a salvar as configurações agora, clique nesse ícone e escolha salvar referências Até esse ponto, se você estiver no modo objeto, pressionar uma, duas ou três teclas não isolará nenhuma das coleções Mas ainda não terminamos. Novamente, queremos que os atalhos se comportem de forma consistente, para que eles sempre ativem os modos de edição de vértice, g e fase, mesmo quando estivermos no modo objeto Primeiro, observe que quando você botão direito do mouse em qualquer comando no ender, o menu pop-up mostra uma opção especial para alterar o atalho Vamos usar esse recurso na lista do modo de edição. Lembre-se de que a lista do modo de edição não será exibida se o objeto ativo não tiver um modo de edição. Então, primeiro, verifique se você tem um objeto de malha selecionado. Em seguida, abra a lista suspensa do modo de interação. Clique com o botão direito na lista do Modo de edição. Agora, você precisa prestar atenção com cuidado pois não deseja pressionar o botão errado nesse processo. Clique na opção de atalho atribuída e, em seguida, pressione a tecla número um no teclado Tudo bem. Agora pressionando um no seu modo de objeto. Vamos ativar o modo de edição, mas ainda precisamos especificar qual modo de seleção queremos ativar. Para isso, precisamos abrir a janela de preferências novamente. No campo de pesquisa de associação de teclas tipo um, talvez seja necessário clicar em uma área vazia na janela para poder rolar a lista e encontrar uma entrada que diga “não modelo abjeto Abra esta entrada chave do Mapa clicando no ícone lateral da cenoura. E então isso é importante. Altere essa entrada para o modo abjeto definido com submodo Verifique se esse campo está definido para o modo de edição e, em seguida, ative o ícone de vértice Podemos fechar a janela agora e testar se o atalho funciona corretamente ou não Vamos ativar o modo objeto. Se pressionarmos um. Observe que agora estamos no edição com o modo de seleção de vértices ativo Vamos tentar alterar o modo de seleção para borda ou fase para testar o modo de seleção, pressione tab para voltar ao modo de objeto. Em seguida, pressione um novamente. Como você pode ver, o atalho funciona conforme o esperado. Vamos aplicar a configuração ao atalho número dois. Enquanto clica na opção Modo de edição. Escolha o atalho atribuído, pressione a tecla número dois no teclado Em seguida, abra a janela de preferências e encontre a combinação de teclas número dois. Altere isso para o modo de objeto definido com o submodo. Verifique se esse campo está definido para o modo de edição e, em seguida, ative o ícone H. O próximo é o atalho número três. Enquanto clica na opção Modo de edição novamente. Escolha um atalho de sinal. Mas agora pressionamos a tecla número três no teclado. Em seguida, abra a janela de preferências e encontre a associação de teclas número três. Altere isso para o modo de objeto definido com o submodo. Certifique-se de que esse campo esteja configurado para o modo de edição e, em seguida , ative o ícone de fase e pronto. Vamos testar os dois atalhos de entrada. Certifique-se de que estamos no modo objeto. Se pressionarmos dois, como esperávamos, agora estamos no modo de edição com o modo de seleção ativo, pressione step para voltar ao modo objeto. E agora vamos tentar pressionar três. Como você pode ver, o atalho número três também funciona conforme o esperado 33. 03-04 Seleção de loop: Neste vídeo de aula, discutiremos a seleção de loops. Mas antes de entrarmos nas técnicas, quero discutir brevemente a topologia da malha O que significa topologia é como vértices, arestas e fases são estruturados para formar a superfície de um modelo de árvore Dois objetos podem parecer idênticos quando renderizados, mas ambos podem ter topologias muito diferentes Observe que a melhor topologia ou a topologia de malha mais ideal é aquela que consiste em fases quádruplas As faces quádruplas são passadas e consistem em exatamente quatro arestas. Portanto, neste exemplo, o cubo do lado direito é melhor do que o da esquerda porque as faces são todas quádruplas Observe que cada um deles tem exatamente uma, duas, três, quatro arestas. Há muitos benefícios em ter fases quádruplas em nosso modelo TD Um desses benefícios é a capacidade de criar seleções de loop Então, novamente, se você tentar selecionar um objeto, mas falhar, provavelmente é porque o modelo que você tem não é puramente baseado ou formado por quádruplas Vou usar um objeto fispere para demonstrar a seleção do loop Para realizar a seleção de loop, você precisa estar no modo de idade ou no modo de interface. Sim, você também pode fazer isso no modo vértice, mas não é conveniente, pois você precisa selecionar dois vértices primeiro e depois confiar no menu É por isso que, neste vídeo, abordaremos a seleção de loops apenas nos modos de seleção de idade e fase. Vamos primeiro nos concentrar no modo de seleção de idade. Se você estiver no modo de borda, mantenha pressionada a tecla externa e clique na borda Observe que não apenas a borda que clicamos é selecionada, mas também todas as bordas adjacentes. Você também pode fazer isso nas bordas verticais, mas observe que a seleção da borda não contorna totalmente o objeto. Ele pára na parte superior e inferior do objeto. Por que isso? Bem, é porque as faces superiores da esfera Uff não são quádruplas Temos vários triângulos aqui em cima, o que impossibilita que o comando loop continue Novamente, isso mostra por que ter a topologia advicus Outra forma de realizar uma seleção de loop é mantendo pressionadas a tecla l e a tecla Control ao mesmo tempo. Nessa condição, se você clicar na borda, em vez de selecionar as bordas adjacentes, blender seleciona todas as bordas paralelas à borda em que clicamos esse tipo de seleção não é Na verdade, esse tipo de seleção não é chamado de seleção de loop, mas é chamado de seleção de anel. Está bem? Então, novamente, o clique criará uma seleção de loop. Enquanto Control Oclick criará uma seleção de anéis. Se você esquecer os atalhos, poderá selecionar uma borda e abrir o menu de seleção No submenu de seleção de loops, você pode encontrar o comando He loops e o comando edge rings Embora você possa usar o menu, sugiro fortemente que você memorize os atalhos, pois você precisará deles com bastante frequência ao fazer remodelações na renderização A seguir, vamos discutir como criar a seleção de loop no modo de fase. Ao contrário do modo de idade, em que temos a seleção de loop e anel. No modo de seleção de fase, há apenas um tipo de seleção de loop. O atalho é o mesmo. Ou seja, você precisa segurar a tecla out e clicar em uma idade. Sim, você me ouviu bem. Embora estejamos no modo de fase, se você quiser realizar a seleção do loop, o que você precisa clicar é na borda paralela à direção da passagem que deseja selecionar. Então, se você quiser selecionar todas essas fases, você precisa segurar a tecla l e clicar em qualquer uma dessas bordas verticais. Se você clicar na horizontal em vez disso, a seleção do loop de fase será feita dessa maneira ou verticalmente Você também pode combinar os atalhos de saída e controle com a tecla Shift para adicionar ou subtrair seleções de loop Por exemplo, se você estiver no modo de borda, podemos segurar Shift e Altogether e continuar clicando nas bordas, você deseja selecionar em loop Também podemos usar essa técnica no modo de fase, manter pressionadas as teclas shift e Al e continuar clicando nas bordas onde você deseja adicionar mais seleções de loop Para subtrair as seleções de loop, basta fazer essa técnica nas fases já selecionadas Então, novamente, podemos usar essa técnica para adicionar e subtrair seleções de loop E esse método funciona tanto na passagem quanto nas bordas. Ok, pessoal, então é basicamente assim que você pode realizar seleções de loop no credor 34. 03-05 Edição de malha básica: Neste vídeo de aula, abordaremos várias técnicas básicas edição de malha no Blender Discutiremos a transformação básica, edição de objetos dentro do modo de edição e, finalmente, o comando simetrizado Antes, aprendemos muitas técnicas para transformar objetos no modo objeto. A boa notícia é que podemos usar todas essas técnicas também no modo de edição. Você só precisa se certificar de que os elementos que você deseja transformar estão selecionados. Por exemplo, selecionamos esses vértices. Então, para mover esses vértices, podemos usar a ferramenta ou os métodos de atalho Se você ativar a ferramenta de movimentação, podemos usar qualquer um dos xs para restringir o movimento ou qualquer uma das restrições do plano Se preferir o método de atalho, você pode pressionar G para ativar o modo de movimento. Em seguida, pressione X. Por exemplo, para ativar a restrição do eixo X. Finalmente, você pode clicar para confirmar ou clicar com o botão direito se quiser cancelar. Para rotação, podemos usar a ferramenta de rotação e girar esses vértices usando o eixo Z ou outro eixo, ou podemos pressionar R para ativar o modo de rotação e depois pressionar Y para ativar o eixo Y, podemos clicar para confirmar ou clicar com o botão direito para cancelar O mesmo vale para o dimensionamento. Podemos usar a ferramenta de escala para dimensionar os vértices. dimensionamento fará com que os elementos se aproximem ou se afastem uns dos outros Você pode usar o atalho a para ativar o modo de escala e , em seguida, usar qualquer uma das teclas X, Y e Z posteriores para restringir a direção da escala Se você se lembra de nossa lição sobre dimensionamento de objetos, a ferramenta de escala tem uma variante exclusiva chamada ferramenta de kit de escala Também podemos usar essa ferramenta no modo de edição. Podemos pegar qualquer um desses nós de canto para obter uma escala uniforme Ou os intermediários para realizar escalonamentos não uniformes. Está bem? Também podemos aplicar todas as ferramentas e atalhos de transformação às bordas e fases Você só precisa garantir que os elementos que você deseja transformar estejam selecionados. Tudo bem. A próxima coisa que quero abordar é criação de novos objetos dentro do modo de edição. Se você estiver no modo objeto, pressionando Shift A e escolhendo o objeto de malha, digamos que a esfera UV resultará em um novo objeto independente. Você pode ver que ele está listado e tem seu próprio nome no esboço Até este ponto, você já deve saber disso. O que não discutimos é que também podemos usar o comando Ed object dentro do modo de edição. A diferença é que o novo objeto será apenas uma parte da malha pertencente ao objeto ativo, não um objeto independente. Só para provar isso, podemos selecionar esse objeto de cubo e pressionar tab para ir para o modo de edição Vamos primeiro mover o cursor para outro local para que o líder possa ver claramente o resultado. Nessa condição, se pressionarmos Shift A, o menu Adicionar novo objeto será exibido. Antes de continuarmos, quero que você dê uma olhada neste menu pop-up. Parece um pouco diferente porque não há opções para criar além do tipo de malha. Se você escolher esse cilindro, por exemplo, o novo cilindro se tornará parte do objeto atual. Não há nenhuma nova entrada de objeto listada no delineador. Se voltarmos ao modo objeto e tentarmos mover esse objeto, o cubo e o cilindro se moverão juntos porque na verdade são um objeto Portanto, há a diferença entre adicionar um novo objeto no seu modo de objeto e no modo de edição. No blender, podemos tornar objetos simétricos usando vários O método mais popular é usar um modificador chamado espelho Discutiremos esse leitor quando chegar a hora. No entanto, às vezes, durante a modelagem, queremos apenas tornar o objeto simétrico rapidamente, sem o incômodo de sair para o modo objeto e usar o Para isso, podemos usar um comando especial chamado symmetrize. Para experimentar o recurso, vamos criar um modelo de cabeça de macaco Vá para o modo de edição e vamos tentar puxar um vértice no lado direito, para que pareça uma buzina saindo Está bem? Agora, é preciso lembrar que o comando simetrizado funciona em elementos selecionados Portanto, se você não tiver nenhum elemento selecionado, ele não fará nada. Como queremos tornar todo o modelo da cabeça do macaco simétrico, precisamos selecionar todos os vértices pressionando A Depois disso, abra o menu de malha e escolha simetrizar Se o resultado não for o esperado, você poderá abrir o painel de ação Menos e alterar a opção de direção. No nosso caso, devemos usar a opção de mais X para menos X, mas você pode tentar alterá-las para opções diferentes apenas para ver como funciona Essencialmente, o comando simetrizado usará o ponto de origem do objeto como centro da reflexão Do ponto de origem, todo elemento que existe na direção X é considerado mais X, enquanto o oposto é menos X. O mesmo conceito também se aplica às direções Y e Z. Observe que o comando simetrizado só se preocupa com a orientação local, não com a orientação global Então, se voltarmos ao modo objeto e girarmos essa cabeça de macaco em 90 graus usando o eixo Z, por exemplo, em qualquer um deles usaremos o comando simetrizado Essa direção ainda é considerada mais X, não mais Y, e essa direção é menos X, não menos Y, certo Então é assim que você pode espelhar objetos de malha usando o comando symmetrized 35. 03-06 Ferramenta de ajuste, simetria e atalhos de seleção: Neste vídeo de aula, discutiremos a ferramenta de ajuste, o modo de simetria de mistura e os atalhos de seleção Ao modelar, especialmente objetos orgânicos, geralmente precisamos rapidamente selecionar vários vértices, um por um No liquidificador, esse processo é chamado de ajuste. Por exemplo, digamos que queremos tornar a parte da orelha desse modelo de cabeça de macaco mais pontiaguda Cenário, você não deseja selecionar um vértice e , em seguida, movê-lo e, em seguida, selecionar novamente e depois mover novamente. Esse método é muito lento. Mesmo se estivermos usando o atalho, isso ainda é muito lento, pois precisamos selecionar e mover como duas ações separadas Para ajustes, o Blender fornece uma ferramenta especial chamada ferramenta A ferramenta existe no Blender como uma variante da ferramenta de seleção Enquanto a ferramenta estiver ativa, podemos clicar e cavar versos diretamente para selecioná-los e movê-los de uma só vez Como você pode ver, isso pode nos poupar muito tempo quando precisamos ajustar versos ou outros Como lembrete, não podemos selecionar ou ajustar elementos no ender se não pudermos vê-los Portanto, durante esse processo, talvez seja necessário usar o modo wireframe ou o modo X ray para acessar o vertoss na parte Está bem? Outra coisa que você precisa saber é que essa ferramenta funciona como um modo de ferramenta de seleção. Isso significa que, mesmo que estejamos migrando para a ferramenta Rotato ou Scale, se executarmos o click rack, ainda estamos ajustando os elementos Eu sei que isso é um pouco estranho, pois estamos movendo elementos, embora a ferramenta ativa seja a ferramenta rotaol ou a ferramenta de escala, mas é assim que Se você tiver a ferramenta de ajuste ativa, certifique-se de não clicar e arrastar acidentalmente dentro do Gizmo Em vez disso, isso acionará a ferramenta atual, certo? Neste ponto, você pode estar se perguntando: se quisermos ajustar a orelha direita e a orelha esquerda ao mesmo tempo Bem, para tornar um objeto simétrico, podemos usar o modificador de espelho ou o comando simetrizado Mas neste vídeo, quero mostrar outro método de espelhamento chamado modo de simetria Esse recurso pode ser muito útil, especialmente se usado junto com a ferramenta de galhos Podemos experimentar um efeito de espelhamento ao vivo enquanto trabalhamos no modelo Para usar esse recurso, podemos clicar em qualquer um desses ícones, digamos X, Y e Z. X significa que ele será espelhado no eixo X. Y se espelhará no eixo Y e Z espelhará no eixo Z. Cada um desses ícones é independente um do outro. Assim, você pode ativar todos eles de uma vez, se quiser. Observe que esses ícones só existem no modo de edição. Você não os encontrará se estiver no modo objeto. E, assim como o comando simetrizado, esse recurso também funciona com base na orientação local, não na orientação global Se você estiver trabalhando em um modelo girado e não tiver certeza de onde estão os X, Y ou Z xs desse modelo, ativar o modo de orientação local pode ajudá-lo a detectá-los, certo? Digamos que queremos espelhar ao longo do eixo X, então ativamos o ícone X. Agora observe que, se eu ajustar esse vértice, o vértice do assento da maçã no lado esquerdo Podemos fazer isso em vértices, arestas ou faces, desde que esses elementos tenham seus gêmeos no plano do espelho ou no plano de origem Se você tentar ajustar esse vértice, por exemplo, o efeito de simetria não funcionará Isso ocorre porque movemos esse vértice antes sem o efeito de simetria ativado Portanto, atualmente, não há vértice em sua localização oposta A partir desse exemplo, podemos concluir que, para que o recurso do modo de simetria funcione, o modelo já deve ser simétrico Esse recurso é inútil se os elementos não tiverem gêmeos em locais opostos Se você precisar usar o modo de simetria, mas o modelo não for simétrico, basta usar primeiro o comando simetrizado para tornar o modelo simétrico primeiro o comando simetrizado para Já discutimos o comando simetrizado no vídeo anterior sobre resina, então não deixe de assisti-lo novamente se precisar de um lembrete Ao ajustar um modelo, às vezes precisamos ajustar vários vértices ao mesmo tempo porque o twak toe é considerado uma das variantes da ferramenta de seleção Se o tivermos ativo, a caixa de folga, o círculo de folga e a resposta selecionada serão desativados automaticamente Você ainda pode selecionar vários vértices usando o método Shift click, mas esse método não ajudará se você precisar selecionar um grande número de vértices Você certamente não quer selecionar centenas de vértices clicando neles um por um Nesse cenário, talvez você queira usar os atalhos de seleção Basicamente, com esses atalhos, você pode ativar diferentes modos de seleção que imitam a caixa de seleção, selecionar Círculo e selecionar ferramentas AO, mesmo que as ferramentas não estejam em uso no momento Observe que esses atalhos não são exclusivos da ferramenta Twig Você pode usá-los em qualquer uma das ferramentas de seleção ou em qualquer uma das ferramentas de transformação, e também pode usar esses atalhos no modo objeto para selecionar objetos, bem como no modo de edição para selecionar elementos Tudo bem. O primeiro atalho é a tecla da letra B. Isso ativará o modo de seleção da caixa. Podemos dizer que esse modo está ativo pelas longas linhas verticais e horizontais. Basta clicar em arrastar na janela de exibição para criar uma região de seleção de caixa, exatamente como quando estamos usando a ferramenta de caixa de seleção Ao soltar o mouse, todos os elementos dentro da região da caixa serão selecionados. Agora podemos pegar todos esses vértices de uma só vez. Novamente, se você precisar selecionar elementos na parte traseira, precisará ativar o wireframe ou os modos de sombreamento de raios Se você quiser remover a seleção em vez disso, depois de pressionar B, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto arrasta o mouse Observe que os elementos dentro da caixa serão desselecionados. O segundo atalho de seleção é a tecla da letra C. Isso ativará o modo de seleção de círculos. Podemos dizer que esse modo está ativo pelo símbolo do círculo no cursor do mouse. Esse círculo indica o tamanho do pincel que o liquidificador usará para selecionar os elementos Se quiser alterar o tamanho do pincel ou do círculo, você pode girar a roda de rolagem do mouse para cima ou para baixo E então você pode clicar e arrastar em uma janela de visualização, como se estivéssemos desenhando usando uma ferramenta de pincel dentro do software de impressão Cada elemento tocado pelo cursor circular será selecionado. Se você quiser dissecar em vez disso, mantenha pressionada a tecla Shift e clique em arrastar os elementos que deseja Se você terminar, basta clicar com o botão direito do mouse para sair do modo. Tudo bem. O terceiro atalho de seleção é segurar a tecla Control e clicar para arrastar, usando o botão direito do mouse Novamente, você precisa usar o botão direito do mouse para isso, não o botão esquerdo. Observe que isso funciona forma semelhante com a ferramenta Selecionar laço Se você quiser fazer isso em vez disso, você pode adicionar a tecla Shift no mapa. Então, mantenha as teclas Control e Shift juntas e clique novamente usando o botão direito do mouse para esses vértices Ok, pessoal, então é assim que você pode usar a ferramenta Twig, o modo de simetria e, finalmente, três atalhos de seleção diferentes 36. 03-07 Extrusão de rosto: Neste vídeo de aula, discutiremos um dos três comandos de modelagem D mais usados , chamado Extrude No Blender, na verdade, existem muitas variações do comando Extrude Você pode aplicar Extrusão em faces, bordas e Vertoss. Você também pode escolher se deseja usar a ferramenta ou usar o atalho do teclado Por enquanto, vamos nos concentrar apenas nas fases de extrusão. Abordaremos a extrusão nas bordas e a vertigem em outro vídeo. Para realizar a extrusão, você precisa ter pelo menos uma fase selecionada E então, se você preferir o atalho, você pode pressionar E no teclado para iniciar o processo de extrusão Durante o processo de extrusão, você pode mover o cursor do mouse para frente e para trás para especificar até que ponto a fase sai ou entra na superfície Depois disso, você pode clicar com o botão esquerdo do mouse ou pressionar Enter para confirmar. Como qualquer outro comando no ender, ainda podemos revisar a ação de extrusão usando o painel inferior esquerdo Você pode inserir um valor preciso, digamos, 50 centímetros. Se você usar um valor negativo, a extrusão entrará na superfície em vez de sair Está bem? Há uma coisa muito importante que você precisa saber sobre extrusão Observe como este painel diz região de extrusão e movimento, e não apenas região de extrusão. Por que isso? Bem, isso ocorre porque o comando extrude na verdade aciona dois comandos ao mesmo tempo, Saber disso é crucial porque, ao cancelar o processo, você cancelará apenas o movimento e não a extrusão É por isso que você obtém fases duplas toda vez que cancela o processo. Para mostrar o que quero dizer, digamos que eu selecione essa fase e pressione E para acionar a extrusão Mas durante o processo de extrusão, decidi cancelar pressionando escape ou clicando com o À primeira vista, nada de ruim acontece. Mas não, se eu tentar mover essa fase, na verdade existem duas fases no mesmo local em que cancelamos a extrusão Isso é algo que você precisa estar ciente pois as fases duplas podem causar muitos problemas no futuro. Se você precisar cancelar um comando de extrusão, há pelo menos dois métodos que você pode usar para remover escritórios D. A primeira é usar o comando Ando. Portanto, se você pressionar E para extrudar, mas clicar em branco ou pressionar Escape para cancelar, precisará pressionar Control Z uma vez para cancelar a quinta criação O segundo método é usar o comando merge by distance Isso é útil se você tiver vários locais em que cancela os comandos de extrusão, mas se esqueceu de cancelá-los usando o Para fazer isso, basta pressionar A para selecionar todos os elementos, ou você também pode simplesmente selecionar os vértices manualmente nas áreas problemáticas Se você selecionar o manualmente, certifique-se de fazer isso no modo wireframe Caso contrário, a maioria dos vértices não será selecionada. Depois disso, pressione para abrir o menu de mesclagem e, em seguida, escolha por distância com isso todos os vértices que estão nos mesmos locais ou próximos serão mesclados, Embora usar o atalho seja meu método preferido. Você também pode usar a ferramenta para realizar a extrusão. Primeiro, você precisa ter pelo menos uma fase selecionada e depois ativar a ferramenta chamada região de extrusão Para extrudar, você pode clicar e arrastar no Blues Gizmo. Tenha cuidado para não arrastar círculo branco Gizmo, pois isso moverá a fase livremente Na maioria das vezes, ao extrudar uma fase, você não quer fazer isso Você só quer extrudar uma fase com base em sua direção normal Observe que cancelar a ferramenta extra usando o botão direito do mouse ou Escape também produzirá as fases acima Só para provar isso, se eu arrastar isso mais o Gizmo e, no processo, pressionar o botão direito do mouse Se eu tentar mover essa fase, observe que na verdade existem duas fases aqui. Assim como antes, você pode pressionar Control Z para desfazer ou realizar a mesclagem por comando de distância Até agora, sabemos que, por padrão, liquidificador usa a direção normal ao extrudar Mas e se tivermos várias fases selecionadas? Por exemplo, se tivermos duas fases selecionadas dessa forma, se você pressionar E para extrudar, observe como a extrusão ocorre na diagonal Não vai desse jeito ou desse jeito. Então, para concluir, reutiliza as direções normais médias das fases selecionadas Se, por algum motivo, você quiser extrudar essas passagens para um determinado eixo, siga o atalho com os atalhos do eixo, que são as teclas das letras X, Y e Z. e Digamos que você queira extrudar as fases na direção do eixo x após pressionar E, pressione a tecla da letra X. Se pressionarmos Y, a direção será bloqueada no eixo Y. E se você pressionar, a direção será bloqueada no eixo Z. Novamente, é raro usarmos as direções dos eixos durante as fases de extrusão, mas o recurso está disponível se você precisar Se, nessa condição, você quiser usar a direção normal, poderá pressionar a letra novamente. Um cenário com maior probabilidade de acontecer quando você está extrudindo várias fases é fazer com que as fases sejam extrudindo várias fases é fazer com que as fases extrudadas juntas, mas cada uma se mova em sua própria Digamos que selecionemos essas fases usando o método de loop seja, segurando e clicando em uma das bordas verticais, então queremos extrudar todas essas fases Se você usar apenas nenhum atalho, todos eles se moverão juntos em uma única direção, que não é o que queremos. Deixe-me desfazer isso primeiro Para extrudar todos eles para fora, o que queremos usar é um comando especial de extrusão chamado extrude faces longas normais Você pode acessar esse comando por meio do menu facial. Ou usando a ferramenta. Você pode ver que existe um ExtrudTOL alternativo chamado extrude Mas se você é como eu, eu sempre prefiro o método de atalho, se ele existir Para acessar o comando por meio do atalho, você precisa pressionar E. Isso abrirá o menu de extrusão. Nesse menu, você pode ver o comando de extrusão padrão mais todas as variantes disponíveis no fornecedor Por enquanto, o que queremos usar é esse comando lonnormals. Em seguida, podemos mover o mouse para controlar até onde queremos extrudar Como você pode ver, embora todas as faces estejam se movendo juntas, cada uma delas se move em suas direções normais. Basta clicar para confirmar o processo. Por padrão, a extrusão de valores normais longos não produz um deslocamento plano ou uniforme Atualmente, eu sempre ativo a opção de compensação uniforme para obter uma boa compensação uniforme em todas as faces Ao extrudar uma fase ou fases, muitas vezes você precisa inserir um determinado valor de comprimento Sim, você pode usar menos painel de ação para fazer isso. Mas para um fluxo de trabalho mais rápido, você também pode inserir o valor em tempo real durante o processo de extrusão Lembre-se de que o valor inserido dependerá do parâmetro de comprimento definido na guia syn. Como atualmente estou usando o ascendímetro, preciso inserir a escala do ascendímetro Digamos que eu queira extrudar essa fase para o lado em até 1,5 metros Basta digitar E, depois digitar 150 e pressionar Enter. Outro exemplo, se eu quiser reduzir essa fase até 80 centímetros, pressione E, 80 e depois enter Se quiser criar um todo ou um recesso, você pode inserir um valor negativo Digamos que eu queira recuar essa fase por 30 centímetros, pressionar E e digitar menos e depois Agora, se por algum motivo você mudar de ideia e quiser extrudar para fora, você pode pressionar menos novamente Portanto, pressionar o menos K nessa condição é como alternar Se você estiver satisfeito com o resultado, pressione Enter para confirmar. 37. 03-08 Inserção e bisel: Neste vídeo de aula, discutiremos mais dois recursos de modelagem gratuitos, a saber, Inset e wel Essencialmente, a inserção compensará a fase ou fases selecionadas para dentro, criando uma topologia semelhante a uma estrutura Para usar o inset, você precisa ter pelo menos uma fase selecionada. Em seguida, você pode usar o atalho I. Durante o processo de inserção, você pode mover o cursor do mouse para mais perto ou mais longe do centro da seleção para controlar a espessura da Depois disso, você pode clicar com o botão esquerdo do mouse ou pressionar Enter para confirmar. Ou se você optar por cancelar, você pode pressionar Escape ou clicar com o botão direito do mouse. Como acontece com qualquer outro comando no Blender, você ainda pode revisar os parâmetros por meio do painel de ação Less localizado na parte inferior esquerda da janela de exibição do TD Digamos que queremos inserir até 20 centímetros. Podemos simplesmente digitar aqui 20. Observe que a espessura de 20 centímetros não é medida na diagonal, mas na vertical Se você preferir usar ferramentas ou aparelhos, também existe a ferramenta de inserção Para usar a ferramenta primeiro, você precisa ter pelo menos uma fase selecionada e depois clicar em arrastar dentro do círculo branco Gizmo para definir a espessura Tudo bem. Agora, se tivermos várias fases selecionadas, pressionando I, inseriremos todas elas como se fossem uma única fase. Inset também funcionará em fases que não formam um retângulo Por exemplo, se tivermos uma seleção de formato de letra como essa e pressionarmos I para inseri-la, como você pode ver, ela está funcionando perfeitamente. A topologia da área interna pode parecer um pouco estranha, mas o quadro do autor geralmente é o que precisamos Às vezes, você deseja inserir várias fases ao mesmo tempo, mas, individualmente, para fazer isso, você pode usar menos painel de ação ou usar o atalho Por exemplo, podemos selecionar todas essas fases e pressionar I para inserir Basta mover o mouse para definir a espessura e clicar com o botão esquerdo para confirmar. Então, em menos painel de ação, você pode ativar essa opção que diz individual. Como você pode ver, cada uma das fases é inserida independentemente uma da outra. Deixe-me desfazer isso primeiro Se preferir o atalho, você pode pressionar a letra I duas vezes Isso também criará inserção individual enquanto estiver nessa condição. Se você mudar de ideia, pressione I novamente para desativar a opção individual. Ok, pessoal, então é assim que você pode usar o comando inset. Em seguida, está o comando Bevel. Basicamente, o comando de chanfro mesclará cantos afiados adicionando mais vértices ou No liquidificador, você pode realizar chanfros nas bordas ou nos vértices Neste último vídeo, vamos nos concentrar em como chanfrar as bordas Discutiremos o chanfro do vértice em outro vídeo em Shala. Para realizar um chanfro de borda, primeiro você precisa selecionar uma borda ou bordas superiores e, em seguida, pressionar Control B no teclado e, em seguida, mover a maior parte do cursor para mais perto ou longe do centro da Agora, neste cretão, se você girar a roda de rolagem, poderá definir quantas arestas serão criadas para suavizar a área chanfrada Quanto mais bordas você tiver, mais redondo será o resultado. Como sempre, você pode clicar para confirmar ou clicar com o botão direito para cancelar. Agora, se você abrir o último painel de ação, verá que o bisel tem muitos parâmetros O primetro mais importante é pesar o primetro Observe que este primetro não mede a distância entre as bordas resultantes, mas da borda original até uma das A seguir está o perímetro dos segmentos. Basicamente, esse é o priâmetro que será alterado quando girarmos rolagem durante o processo de chanfro Sinta-se à vontade para testar todos os outros parâmetros para ver o que eles fazem. Uma coisa menos importante que preciso mencionar sobre o comando bevel é essa opção personalizada em um primeter de tipo de perfil Com isso, você pode definir sua única forma de chanfro editando a curva em uma área gráfica abaixo Se você criar uma forma de perfil complexa, talvez seja necessário aumentar o número de segmentos aqui para que o dobrador possa acomodar a forma do perfil Você também pode usar as predefinições fornecidas pelo Brender. Existem os loops de suporte predefinidos padrão. Minha moldagem de cornija, moldagem de coroa e degraus favoritos. Talvez agora você esteja pensando em criar um perfil chanfrado personalizado e salvá-lo como uma predefinição, apesar de todas essas predefinições padrão Bem, infelizmente, não podemos fazer isso. Espero que possamos fazer isso no futuro. Mas na versão 4.2 do andar, que eu uso atualmente, não podemos fazer isso dentro do modo de edição. A solução alternativa para essa limitação é usar o modificador de chanfro, mas isso será para outro vídeo ou talvez outro curso Se você preferir usar ferramentas ou Gizmos, o Blender também fornece chanfro como uma ferramenta para usá-lo, basta selecionar uma borda ou várias bordas e ativar essa ferramenta chamada chanfro e, em seguida, clicar e arrastar Gizmo para definir a largura do Depois disso, você ainda pode revisar o parâmetro usando o último painel de ação, assim como quando você está usando o atalho 38. 03-09 Corte de loop: Neste vídeo de aula, discutiremos outro comando de modelagem t chamado corte em loop. Na renderização, o nome oficial para corte em loop é, na verdade, corte em loop e slide. Isso ocorre porque toda vez que acionamos o comando de corte em loop, primeiro executamos o corte em loop e depois executamos um slide H. Para simplificar e facilitar a ortografia, vou apenas referir o comando como corte em loop Como a maioria dos três comandos de modelagem D no Lander, você pode usar o corte em loop de várias maneiras Se preferir um atalho, você pode pressionar Control R. Se você preferir usar uma ferramenta ou o Gizmo, você pode encontrar a Um que diz corte em laço. E se você esquecer o atalho, poderá encontrar um comando em cada menu Você pode ver que o atalho é Control R, certo? Para usar o corte em loop, você não precisa selecionar nada primeiro. Basta pressionar Control R para acionar o processo de corte em loop. Nessa condição, se você passar o mouse sobre uma borda, o Blender exibirá uma prévia de como o corte em loop será criado Nessa condição, também podemos girar roda de rolagem para definir a quantidade de cortes de laço Se clicarmos uma vez, o processo ainda não foi concluído. Agora estamos na fase de mudança de idade. Enquanto estiver nesta fase, podemos mover o mouse para posicionar os gatos em loop. Depois ficar satisfeito com a posição dos cortes em loop, você pode clicar com o botão esquerdo ou pressionar Enter para confirmar. Ou se você preferir não deslizar as bordas e usar apenas a localização padrão, que é basicamente no centro, você pode clicar com o botão direito do mouse ou pressionar Escape. Lembre-se de que o que acabamos de cancelar é o processo de deslizamento GE, não o processo de corte em loop O corte em loop já aconteceu antes da fase de deslizamento da idade. Se o que você deseja cancelar é o processo OpCat, então você precisa pressionar Control Z one para desfazê-lo Assim como qualquer outro comando no fornecedor, depois de executar o corte em loop, você pode revisá-lo usando menos painel de ação Você pode definir quantos segmentos são gerados usando o valor do número de cortes e encontrar o posicionamento usando esse fator de valor. Sinta-se à vontade para explorar o resto dos parâmetros para ver o que eles fazem. Está bem? Uma coisa importante que você precisa lembrar é que o corte da banheira só funciona em faces quádruplas Não funcionará em triângulos ou engon. Novamente, esse é outro motivo pelo qual você sempre deseja ter a topologia quad pass em seu modelo Só para provar isso, se criarmos um objeto cônico e depois ativarmos o vértice suave, observe como esse objeto cônico é formado por muitos triângulos e uma face tônica na parte inferior Ngon é o termo que usamos para chamar uma fase que tem mais de quatro arestas Como esse objeto não tem faces quádruplas, é impossível usar o comando de corte em loop Se tentarmos forçá-lo, ou seja, pressionando Control R e passando o mouse sobre qualquer uma dessas bordas, você pode ver na pré-visualização que o Brander só pode criar vértices ao longo Se clicarmos para confirmar, de fato, temos todos esses vértices, mas nenhum laço de borda foi criado Tudo bem? Vamos excluir esse objeto cônico por enquanto. Até este ponto, você pode estar se perguntando e se quisermos criar laço cortado a uma certa distância do solo ou de uma aresta ou vértice existente Podemos fazer isso no fornecedor? A resposta é: podemos, mas não diretamente, usando a ferramenta de corte em laço. Isso ocorre porque o processo de deslizamento da borda usou um valor de fator relativo para definir a posição dos cortes do laço, não uma medida exata Portanto, temos que mover os loops de borda manualmente usando o comando move ou inserindo suas coordenadas Por exemplo, queremos criar um laço cortado 50 centímetros do chão ou da parte inferior do modelo. Produza que, atualmente, a parte inferior do modelo esteja precisamente no nível do solo ou valor da coordenada zero no eixo Z global Nesse cenário, você pode pressionar Control R, clicar e, em seguida, clicar e abrir a guia do item no painel direito. Observe que, no modo de edição, o painel do item mostra duas coordenadas diferentes, globais e locais. Essencialmente, o global é medido em relação ao centro do mundo, enquanto o local é medido relação ao ponto de origem do objeto. Atualmente, ambos exibem o mesmo valor porque a origem do objeto está localizada no centro do mundo. Se eu for para o modo objeto e , em seguida, afastar esse objeto do centro, isso moverá o ponto de origem. Portanto, se eu voltar ao modo de edição, você poderá ver uma diferença nos valores das coordenadas globais em comparação com os valores das coordenadas locais dependendo do que você deseja alcançar Se você quiser colocar essa seleção de loop 50 centímetros do ponto de origem, precisará inserir 50 na coordenada ZxS local Portanto, é assim que você posiciona um corte de laço ou um laço de borda verticalmente usando valores de coordenadas. O próximo desafio é queremos criar outro laço cortado também queremos criar outro laço cortado a 50 centímetros de distância, mas a partir dessa borda. Então, queremos criar um corte vertical para isso. Primeiro, você precisa se certificar de que essa opção chamada mesclagem automática esteja desativada. Se isso estiver ativo, toda vez que movermos um vértice muito perto de outro vértice, eles serão mesclados automaticamente Esse recurso é muito útil em determinados cenários, mas não quando você está criando cortes de loop, controlando preços R ou mais em uma das bordas horizontais e clicando uma vez. Agora deslize esse laço H até a borda esquerda e clique para confirmar. Enquanto ainda temos o loop H selecionado, mova-o um pouco para a direita. Você pode digitar o valor rapidamente ou simplesmente revisá-lo para 50 centímetros. Então, é basicamente assim que você pode criar um lote verticalmente a uma certa distância de uma borda existente 39. 03-10 Ponte: Neste vídeo, discutiremos o comando bridge. Basicamente, o comando bridge criará uma passagem de conexão a partir de duas faces ou grupos de passagem selecionados para que o comando bridge funcione. Certifique-se de que os elementos selecionados pertençam ao mesmo objeto. Se você selecionar dois objetos como esse e pressionar tab para entrar no modo de edição, embora possamos acessar os elementos de ambos os objetos, não podemos realizar uma ponte. Em um cenário, você precisa unir esses objetos primeiro. Para isso, você precisa voltar ao modo objeto e selecionar os dois objetos. Lembre-se de selecionar menos o objeto principal, pois o fornecedor unirá todos os objetos selecionados para se tornarem parte do objeto ativo Digamos que queremos que esse objeto faça parte desse objeto. Nesse caso, selecione este primeiro, segure a tecla shift e depois este. Depois disso, pressione Control J para realizar a junção, agora que temos um único objeto, podemos unir fases dentro desse objeto sem nenhum problema. Vamos selecionar essa fase e nesta fase. Por exemplo, por padrão, Blender não atribui nenhum atalho ao comando bridge Você pode acessar o comando bridge clicando para abrir o menu pop-up e, em seguida, escolhendo as fases da ponte. Como sempre, você pode acessar os parâmetros por meio de menos painel de ação. Você pode controlar o número de cortes. Você também pode brincar com o fator de perfil se preferir um resultado de ponte com aparência mais orgânica, etc Deixe-me desfazer isso por enquanto. Ao realizar a ponte, você precisa estar ciente do número de arestas selecionadas. Idealmente, você sempre quer ter o mesmo número de arestas nos dois lados. Se você selecionar duas fases em cada lado, mas somente uma fase em cada lado, isso significa que você tem um total de seis arestas à esquerda e somente quatro à direita. Se você aplicar o comando bridge, não obterá todas as fases. fornecedor fará o possível para conectá-las, mesmo que precise usar triângulos Então, novamente, tente ter o mesmo número de arestas em ambos os lados para fazer uma ponte perfeita que consiste apenas em quatro faces, certo? Além das fases, você também pode realizar pontes em bordas e furos, desde que selecionemos as bordas ao redor dos furos. Por exemplo, podemos conduzir essas duas faces pelo lado esquerdo e depois levar a passar também pelo lado direito. Para conectar-se a orifícios como esse, primeiro verifique se estamos no modo de borda. E então, a parte mais importante é selecionar as bordas ao redor desses dois orifícios. Para fazer isso, podemos usar o mesmo método de quando selecionamos os loops H, ou seja, segurando a tecla out, então segure e clique em uma das bordas na borda do orifício Como você pode ver, o liquidificador selecionou todas as bordas ao redor do orifício automaticamente E então, para selecionar as bordas do outro lado, você precisa adicionar a Shatkey para que a seleção anterior não desapareça Então, segure a tecla Shift O e clique em qualquer uma das bordas do outro orifício. Depois de selecionar as duas bordas, podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher os loops da borda de brecha E aqui está o resultado. Com o comando de violação, também podemos fazer um furo que atravessa uma malha Essa técnica pode ser muito útil quando precisamos modelar uma janela ou porta na parede. Para poder fazer isso, as faces ou bordas precisam estar voltadas uma para a outra. Por exemplo, queremos criar um furo que atravesse o objeto dessa fase para essa fase. Golpeie as duas faces e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e escolha as faces da ponte. Como você pode ver, um orifício é criado conectando as duas faces. De todos esses exemplos, tenho certeza de que você entendeu a utilidade do comando bridge. 40. 03-11 Direção normal: Neste vídeo de aula, discutiremos a direção normal com mais profundidade. Antes, discutimos brevemente a direção normal, mas não abordamos o conceito principal e como corrigir problemas de malha relacionados à direção normal. Até este ponto, tenho certeza, você já sabe ou percebe que os três modelos D dentro do liquidificador não são sólidos Isso é verdade, não apenas para o Blender, mas para quase todos os três softwares do mundo Na verdade, apenas alguns softwares TD funcionam com três modelos D sólidos É por isso que, se selecionarmos a fase superior de um cubo, por exemplo, pressione X ou exclua, organize o passe Podemos ver os lados internos do cubo como se fosse uma caixa de papelão ou uma peça de papel. A maioria dos softwares atuais usa essa abordagem porque usar modelos sólidos reais é muito caro em termos de desempenho do computador. Agora, se você abrir o painel ViewPodoy e ativar a caixa de seleção de orientação facial, poderá ver que cada fase tem duas cores diferentes Os lados vermelhos são aqueles voltados para dentro e devem estar escondidos do lado de fora. Já os lados azuis são aqueles voltados para fora e deveriam estar visíveis. Oficialmente, o termo para os lados azuis é faces frontais, e o termo para os lados vermelhos é faces traseiras, e a direção perpendicular aos lados azuis ou faces frontais chamada de direção normal Então, essa fase, a direção normal é dessa maneira. Nesta fase, a direção normal é assim. E essa fase, a direção normal é dessa maneira. Tenho certeza que você entendeu. Basicamente, quando terminamos a modelagem, você sempre quer ter certeza de que não vê nenhuma das faces traseiras ou do lado direito. Ora, há pelo menos três razões para isso. Primeiro, se você planeja exportar seu modelo TD para mecanismos de jogos, saiba que quase todos os mecanismos de jogo usam o backface sculling sculling da face traseira é um método de renderização para otimizar o desempenho ao não renderizar Isso torna todas as faces B invisíveis, como se não houvesse nenhum peixe Podemos ver esse efeito no credor acessando painel da janela de visualização do modo sólido e ativando essa opção de seleção bifacial Como você pode ver, todas as faces B agora estão invisíveis. Novamente, é assim seu modelo ficará dentro dos motores de jogo. Ou seja, se você expor as faces traseiras ao espectador, elas ficarão invisíveis A segunda razão pela qual você deseja evitar a exibição de backfaces é porque elas exibirão mapas normais incorretamente ou Sei que ainda não discutimos material ou texturização, mas tenha paciência comigo por enquanto, pois esse é o tópico em que a modelagem T se sobrepõe Essencialmente, um mapa normal é uma textura especial que usa cores RGB para dobrar a direção normal de uma superfície, dando a ilusão de profundidade ou irregularidade complexa Por exemplo, no lado esquerdo, tenho um objeto cubo sem grandes fissuras expostas, enquanto no lado direito, enquanto no lado direito, tenho um objeto cubo com todas as Em outras palavras, o que estamos vendo agora são grandes fissuras Agora, se eu tentar colocar um mapa normal da textura oblíqua ou do material de ambos os objetos, o cubo esquerdo parece Os blocos de tijolos estão saindo da superfície, enquanto a argamassa vai para dentro Mas nenhum cubo branco ou vendido inverte a condição. a argamassa está saindo Em vez disso, a argamassa está saindo e os tijolos estão entrando Então, novamente, se você tiver faces visíveis em seu modelo, obterá resultados de renderização estranhos, especialmente se estiver usando mapas normais A terceira razão pela qual você deseja evitar faces traseiras é porque existem modificadores no Lender que dependem da direção normal Se as direções normais em seu modelo forem invertidas aleatoriamente ou incorretamente, esses modificadores só produzirão resultados Só para dar um exemplo, à esquerda, tenho uma faixa de passagem com todas voltadas ou com direções normais uniformes, enquanto no lado direito, embora pareça idêntica ao modelo esquerdo, quando ativamos a sobreposição de orientação de fase, as fases na verdade não são uniformes em termos da direção normal Se eu tentar adicionar modificadores solidificados a esse modelo, tudo ficará bem e funcionará exatamente como esperado Mas observe que, ao adicionar um modificador solidificado a esse modelo, ele não executa nem fornece o mesmo resultado Novamente, você pode ter problemas com modificadores se o modelo tiver direções normais não uniformes Blender oferece muitos recursos para trabalhar ou editar direções normais Seria muito longo cobrir todos eles em um único vídeo. Por enquanto, quero abordar apenas três técnicas básicas que considero importantes para nos ajudar a identificar e corrigir problemas de direção normal semanalmente. A primeira é atribuir um atalho ao recurso de sobreposição de orientação de fase Já sabemos a importância desse recurso, então por que não atribuir um atalho a ele para que possamos verificar nosso modelo mais rapidamente Pessoalmente, eu uso a tecla F seis no meu teclado para alternar essa Já discutimos como atribuir atalhos personalizados antes. Apenas para refrescar nossa memória, você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse na opção e escolher alterar o atalho e pressionar F seis no teclado Você também pode usar uma chave diferente. Apenas certifique-se de que a chave não seja usada por padrão no fornecedor para outro comando importante Agora, quando preciso verificar se há fezes nas costas, basta pressionar F seis em um teclado para desligá-lo novamente, basta pressionar F seis novamente. Você me verá fazendo isso com frequência em vídeos futuros, então fique atento a isso. Tudo bem. A segunda técnica que podemos usar é a mudança e o atalho ou o comando recalcular externo Se você esquecer o atalho, poderá abrir o menu de malha Os normais e depois recalcule do lado de fora. Basicamente, esse comando verifica todas as fases selecionadas e faz com que todas fiquem voltadas para fora. Digamos que temos um modelo com um pouco do pass flip. Verifique se você está em um modo de fase e, em seguida, você pode selecionar manualmente as fases. Mas, nesse caso, é mais rápido pressionar A para selecionar todas elas e, em seguida, pressionar Shift N. Como você pode ver, todas as fases agora estão voltadas para fora. A terceira técnica é útil quando precisamos inverter uma fase ou certas fases manualmente, como quando você tem um modelo plano como este, que não tem uma área interna ou externa Primeiro, você precisa selecionar o ritmo ou as faces. Em seguida, pressione para abrir o enorme painel pop-up e, em seguida, basta virar. Como você pode ver, somente a face ou passagem selecionada são invertidas. 41. 03-12 Modelando uma janela: Neste vídeo, usaremos tudo o que aprendemos até agora para modelar uma simples janela de dois caixilhos na parede Antes de começarmos, só preciso informar que estou usando um cemitério para medir o comprimento e, para encaixar, uso fechos para a opção snap Bs e vértice para a opção snap a Vamos começar modelando a parede, usando um cubo padrão, pressione o ponto de controle para ativar o modo de edição de origem, arraste-o para baixo e segure o controle para encaixá-lo em um dos vértices inferiores Em seguida, esqueça de pressionar o período de controle novamente para desativar o modo de edição de origem. Agora que temos a origem na parte inferior do objeto, podemos pressionar G para redefinir a posição para o centro do mundo. Em seguida, para a dimensão da parede, vamos fazer com que a largura ou a dimensão X seja de 5 metros. E então a espessura ou a dimensão Y de 15 centímetros. E para a altura, vamos fazer 3 metros. Então, agora temos a parede da base. Como sempre, depois de alterar as dimensões de um objeto no fornecedor, você sempre deve aplicar a escala de volta a um para evitar erros de medição futuros Então, pressione Control A e escolha a escala. Em seguida, para a janela, queremos que a moldura inferior tenha 50 centímetros de altura do chão. A moldura superior a 210 centímetros e 50 centímetros da borda esquerda da parede. Para isso, primeiro verifique se estamos no modo de edição, depois pressione Control R e passe o mouse sobre uma das bordas verticais para adicionar um corte horizontal, clique e clique novamente para confirmar Porque atualmente, a origem do objeto está no centro do mundo. As coordenadas locais e globais são idênticas, então você pode digitar o valor da coordenada tanto nos campos locais quanto nos globais Digite 50 no campo Zaxs. Em seguida, pressione o controle R novamente para criar outro corte de laço, defina a altura desse laço H para 210 centímetros. Para criar o quadro esquerdo, podemos pressionar Control novamente e passar o mouse sobre uma das bordas horizontais Agora, antes de tentar mover a borda para a esquerda, verifique se essa opção de mesclagem automática está desativada Caso contrário, quando você deslizar os vértices para a borda esquerda, eles serão mesclados automaticamente Então, desligue isso por enquanto, deslize esses vértices para a esquerda, segure o controle e encaixe-os nos vértices esquerdos Em seguida, nós os movemos de volta para a direita. Mas agora revisamos o valor para 50 centímetros. Tudo bem. Em seguida, controle novamente. Agora podemos deslizá-la com segurança até a esquerda porque sabemos que a opção de mesclagem automática está desativada e, em seguida, movê-la para a direita revisar o valor para, digamos, 135 centímetros Agora temos as medidas básicas para a moldura da janela. Para fazer um furo na parede, podemos selecionar a face na frente e também a face na parte de trás. E, em seguida, clique em Choose Bridge faces. Embora ainda tenhamos todas as faces selecionadas, podemos duplicá-las usando o atalho shift, mas depois cancelamos o movimento usando um clique branco Lembre-se de que o que acabamos de cancelar é apenas o movimento. Os rostos já estão duplicados. Para facilitar o processo de modelagem, você sempre deve separar os componentes do seu modelo em um objeto diferente. Posteriormente, você pode juntá-los novamente se quiser separar os elementos selecionados, podemos pressionar P no teclado e escolher a seleção. Tudo bem. Agora, se pressionarmos tab para ir para o modo de objeto, podemos selecionar os dois objetos independentemente um do outro. Há o objeto de moldura e há o objeto duplo. Podemos nomeá-los líderes adequadamente. Por enquanto, vamos nos concentrar apenas em finalizar o modelo. Certifique-se de selecionar o objeto da moldura. Queremos centralizar a origem, para que fique no centro do objeto da moldura. Para isso, podemos abrir o menu de objetos, definir e depois escolher a origem da geometria Uma vantagem de ter a origem no centro é que podemos alterar facilmente a dimensão da moldura. Por exemplo, queremos alterar a espessura da janela da moldura para 10 centímetros. Novamente, precisamos aplicar a escala toda vez que editamos os valores da dimensão. Queremos adicionar espessura ao objeto da moldura. Para isso, podemos usar um modificador chamado solidificar. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar em métodos que não exigem nenhum modificador Nesse caso, podemos usar o comando extrude alongrmos. Então, entre no modo de edição de fase, pressione A para golpear e, em seguida, pressione E. Escolha extrude pass along normais Mova o mouse e clique para confirmar. Certifique-se de que a opção offset even esteja ativada para que todos os lados tenham uma espessura uniforme e, para a quantidade de espessura, vamos fazê-la em centímetros. Em seguida, queremos dividir a janela em duas partes. Então, precisamos criar uma coluna ou leão no centro. Por favor, preste atenção, pois há várias técnicas que eu preciso desenvolver neste processo Primeiro, para criar a base, podemos simplesmente duplicar a fase do quadro do lado esquerdo, pressionar Shift D, depois X e depois mover a nova fase para o centro Tudo bem. A primeira coisa que quero discutir é a extrusão de uma face plana como Se você extrudar uma fase na direção normal, o Blender criará as novas faces voltadas para fora ou gerará todas as faces frontais fora ou gerará Mas observe que se você extrudar a face na direção normal, o Blender gera todas as novas faces voltadas para dentro Então é assim que o credor funciona por padrão. Idealmente, você sempre deseja extrudar na direção das faces frontais para evitar faces traseiras, mas quero mostrar que você também pode ignorar esse problema de face traseira Por quê? Como líder, podemos consertá-los facilmente de uma só vez. Para mostrar o processo, eu deliberadamente extruso o plano para trás e faço o valor A segunda técnica que eu quero discutir é entrar no Mali contra a fama Você pode fazer isso de duas maneiras. Mas primeiro, precisamos selecionar apenas a parte do mallan. Se um objeto tiver várias partes independentes, você poderá selecionar uma parte simplesmente passando o mouse sobre ela e pressionando L no teclado Portanto, esse primeiro método não exige que você clique em nada. O segundo método é clicar para selecionar um dos elementos dessa parte. E então, usando o atalho Control L, todos os elementos vinculados ao elemento selecionado também serão selecionados Novamente, desde que a peça seja independente das outras partes, ela será selecionada. Então, esses são os dois métodos que você pode usar para selecionar determinadas partes independentes do modelo. Para centralizar o maliano, o primeiro método é alterar a opção de base de encaixe Com isso, o credor usará o centro do objeto ou elementos selecionados para a base de encaixe e, em seguida, alterará a opção de destino do encaixe para Agora podemos centralizar a parte plana movendo-a ao longo do eixo X, mantendo o controle pressionado e, em seguida, encaixando-a no centro de H na estrutura Portanto, essa é uma maneira de centralizar o Mllon. Para o segundo método, você não precisa alterar as configurações de snap. Podemos simplesmente deixar as opções mais próximas e de vértice como antes Para fazer isso, primeiro mova e encaixe a peça Mllan totalmente para a esquerda e, em seguida, mova-a e encaixe-a para a direita. Abra menos painel de ação e digite o valor do movimento em dividir e , em seguida, digite dois e depois Agora, temos o milhão no centro. Pessoalmente, prefiro o segundo método porque podemos dividir esse espaço com qualquer número, como três, quatro, etc., dependendo de quantos milhões queremos ter, tudo bem Em seguida, queremos criar a parte da folha da janela, também conhecida como faixa Antes de discutirmos como extrudar fases. No credor, você também pode extrudar somente as bordas porque as bordas não têm nenhuma Ao extrudá-los, você precisa especificar a direção do eixo usando as teclas X, Y ou Z. Então, primeiro, verifique se você está no modo He. Selecione esse H no canto do milhão e, em seguida, pressione E para extrudi-lo Pressione X para restringi-lo à direção do eixo X. Em seguida, pressione Control e encaixe-o no vértice do lado esquerdo Está bem? Agora ative o modo de fase e selecione a nova fase, pressione P e escolha a seleção para separá-la em um novo objeto independente. Observe que, se formos para o modo objeto, atualmente temos o objeto de parede, o objeto da moldura da janela e um novo objeto para a faixa Também podemos ver três objetos no contorno. Em seguida, verifique se o novo objeto está selecionado e, em seguida, alterne para o modo de edição pressione I para inserir o espaço. Vamos fazer com que leve 6 centímetros. Precisaremos do líder da fase central para o vidro, então vamos separar essa fase também. Vá para o modo objeto. Vamos mover isso para trás por enquanto. Volte para o objeto da faixa. Vá para o modo de fase, pressione A para selecionar, extrude a passagem para trás por 3 centímetros Embora esse modelo esteja pronto, agora podemos nos concentrar em um objeto de vidro. Verifique se você está no modo de fase e em duas fases extras por um semimile Volte ao modo objeto e mova esse modelo de vidro para que fique bem no centro do modelo sábio Tudo bem. Para a área direita da janela, podemos simplesmente duplicar os modelos existentes de caixilho e vidro Verifique se os dois objetos estão selecionados. Pressione Shift D para duplicar. Agora estamos em uma fase de movimento. Então, pressione X para restringir o movimento ao eixo X, segure o controle e encaixe-o em um vértice no lado direito O modelo de três D está pronto. Tudo o que precisamos fazer agora é corrigir as direções normais. Lembre-se de que deliberadamente fizemos com os malianos invertessem o normal , mas imagine que temos muito mais valores normais invertidos em nosso modelo, sem querer , para corrigir todos eles de uma nosso modelo, sem querer Verifique se você está no modo objeto. Pressione A para atingir todos os objetos. Em seguida, pressione tab ou três para entrar no modo de edição, modo de seleção de interface. Pressione A novamente para que todas as fezes sejam selecionadas e seguida, pressione Shift N para acionar o comando recalcular externo Com isso, todos os grandes fissuros em todos os objetos selecionados são corrigidos automaticamente Então, novamente, em Lander, você pode se concentrar apenas na modelagem sem pensar nas fissuras traseiras E depois de terminar, você pode consertá-los todos de uma vez com facilidade. Finalmente, talvez você queira alterar os nomes dos objetos para que a cena fique mais organizada. Para renomear um objeto, basta clicar duas vezes no nome do objeto no revestimento Por exemplo, você pode nomear essa parede, e o nome essa moldura e assim por diante. Tenho certeza que você entendeu. 42. 03-13 Modelando uma porta com um perfilador: Neste vídeo, modelaremos uma porta simples com uma maçaneta circular Como antes, usarei um centímetro como unidade, fechos e opções de vértice para o encaixe Tenho certeza de que você já sabe como modelar uma parede como essa, então acabei de criar a parede off-record para economizar tempo. Para a moldura da porta, quero que ela tenha 2 metros de altura e 80 centímetros de largura. Então vá para o modo de edição, pressione Control R para adicionar o corte do laço, defina a altura desse corte do laço em 200 centímetros. Agora pressione o controle R novamente para adicionar um corte vertical. Em vez de adicionar mais gatos de loop, podemos dividir esse corte de loop em dois usando o comando H Bevel Então, pressione Control B para o chanfro. E ao revisar o valor da largura para 40, o valor da largura é medido da borda original até as bordas direita e esquerda Portanto, a largura total é, na verdade, 80 centímetros. Em seguida, selecione a face frontal e também a face traseira e, em seguida, execute o comando bridge phase. As faces estão corretas , exceto a inferior. Podemos corrigir isso facilmente pressionando X e escolhendo a fase. Agora temos o orifício necessário na parede para a moldura da porta, certo? Em seguida, para modelar a moldura, a técnica é idêntica à forma como modelamos a moldura da janela antes Primeiro, selecione todas as fases laterais, Shift D para duplicar, mas depois clicamos com o botão direito do mouse para cancelar o movimento, pressionamos B e escolhemos a seleção para separar as fases em um novo objeto independente, pressionamos step para sair para o modo de objeto e, em seguida, selecionamos o novo objeto de quadro, pressione três para ir para o modo de edição de fase Antes de continuarmos, preciso ter certeza de que essa opção de mesclagem automática está desativada Só para que os vértices não se fundam automaticamente. Em seguida, certifique-se de que todas as fases estejam selecionadas, pressione E e escolha as fases de extrusão ao longo das normais Ative o início uniforme, para que a espessura resultante seja uniforme em todas as faces E vamos fazer com que seja um centímetro. Para criar a folha da porta, além de usar a extrusão, também podemos usar o comando Mfacee Para isso, precisamos selecionar um H no lado esquerdo e um H no lado direito. Em seguida, pressione F no teclado. Em seguida, verifique se a fase está selecionada. Pressione B para separá-lo em um novo objeto. Então, só para recapitular, agora temos três objetos, D A, a moldura e a folha da porta Selecione a folha da porta novamente, vá para o modo de fase, selecione o ritmo e pressione E para extrudá-la, digite menos três Você também pode digitar o valor aqui se quiser. A folha da porta está basicamente pronta. Antes de modelarmos a maçaneta, quero adicionar mais detalhes ao objeto da moldura, que é o batente da porta Essencialmente, quando giramos a porta, esse componente impede que a porta passe da posição central Vá para o modo objeto e selecione o objeto de moldura novamente. Pressione stab e, em seguida, pressione Control R para criar um corte em loop aqui Clique. E enquanto desliza as bordas, você pode segurar a tecla Control para encaixá-las na folha da porta Crie outro corte de laço nessa posição. Está bem? Agora, selecione essa fase para selecionar vários elementos de conexão em uma sequência. Depois de selecionar o primeiro, você pode segurar a tecla Control e clicar em menos elemento. Pressione E e suba as fases em níveis normais. Como sempre, para uniformizar a espessura, você deve ativar a opção de compensação uniforme e vamos fazer essa diferença de 1 centímetro Antes de continuarmos, se você achar difícil diferenciar os modelos em sua pele, convém usar o recurso de cores aleatórias da janela de visualização Para usá-lo, basta abrir o sólido túnel de sombreamento da janela de visualização. Atualmente, a cor está definida como material. Se você escolher aleatório, Blender escolherá cores diferentes para cada objeto em sua cena Observe que esse é apenas um efeito de janela de visualização e não afetará o material ou o resultado da renderização Para modelar o botão, podemos começar pressionando um para ver o modelo de frente, segurar Shift e, em seguida, clicar com o botão branco no local em que queremos criar o botão, pressionar Shift A, digitar UV e escolher a esfera UV Agora, para fazer com que o objeto esférico se oriente em relação ao nosso ângulo de visão, que atualmente é a vista frontal, podemos alterar a opção alinhado para Como você pode ver, a esfera UV não está alinhada ou voltada para a frente. Acho que os parâmetros dos segmentos e anéis são bons. O que precisamos mudar é apenas o tamanho. Queremos que o botão tenha 5 centímetros de altura e largura. Para isso, precisamos inserir metade, pois esse é o valor do raio, então digite 2,5 e insira Agora temos a base da maçaneta da porta na dimensão de 5 centímetros, enquanto todos os valores da escala estão no padrão Ok. Em seguida, vá para o modo de vértice, selecione o que está no centro frontal e pressione Control mais duas ou três vezes para aumentar ou expandir a seleção Depois disso, queremos nivelar todos esses vértices. Para isso, podemos simplesmente escalá-los para o valor zero, então pressione as para escalar. Em seguida, Y para a direção e , em seguida, digite zero e, em seguida, insira. Em seguida, podemos mover isso para trás e depois escalá-lo. Pressione Control menos para reduzir a seleção, e vamos recuar um pouco Agora, para mesclar todas as fases da seleção em uma única fase angônica, podemos usar o atalho F, então o atalho F pode ser usado para criar uma nova fase ou também pode ser usado para unir várias fases em Agora podemos inserir a fase, usar um pouco, em seguida, segurar e clicar em uma dessas bordas para selecionar um loop de fase, e então podemos pressionar E para extrudar essas fases de volta, vamos mover Agora, selecione a fase central e mova-a um pouco além das outras fases. Ok. Para tornar as bordas menos nítidas, podemos usar o comando edge vel. Primeiro, verifique se estamos no modo de borda, segure o barbear e clique nessa borda Em seguida, é a borda, pressione Control B, mova e role um para obter dois segmentos na área da vela. Clique para confirmar antes de modelarmos a parte traseira, vamos revisar a posição do objeto do botão. Pressione um para ver a vista frontal. Para a altura do botão, vamos fazer 90 centímetros. Então, da borda da porta, vamos mover isso para cerca de quatro a 5 centímetros. Está bem? Como atualmente a porta está bloqueando nossa visão, podemos pressionar a tecla de barra para ativar o modo de visualização local Dessa forma, todos os objetos, exceto os selecionados, ficam temporariamente ocultos. Em seguida, queremos escalar o botão ao longo da direção do eixo do caminho Agora, já entendemos que escalar um objeto no modo objeto resultará em valores de escala não padrão Portanto, precisamos aplicar a escala posteriormente. Mas se dimensionarmos o objeto dentro do modo de edição que não afetará os valores de escala do objeto, pressione A para selecionar, depois a e Y, aproximadamente desse tamanho. Se voltarmos ao modo objeto, perderemos todos esses valores de escala todos no padrão ou em um. Portanto, não precisamos aplicar a escala. Tudo bem Em seguida, vá para o modo de vértice, selecione o que está na parte de trás, pressione Control plus duas vezes para expandir a seleção e, em seguida, pressione F para mesclar a passagem em uma única fase angônica Vá para o modo de fase e, em seguida, extrude-o de volta dessa forma. Para a parte base, podemos pressionar Shift D para duplicar a fase e, em seguida, pressionar Y, para que o movimento fique no eixo Y. Queremos alinhar esses rostos contra a porta. Então, pressione a barra para frente novamente para sair do modo de visualização local Shift Z para o modo Wi frame. Selecione as duas faces e mova-as para frente para que elas não fiquem mais dentro da porta. Agora, para alinhar essa face flutuante com a superfície da porta, podemos movê-la, segurar a tecla Control e encaixá-la em um dos vértices da porta na Em seguida, pressione um para a vista frontal e escale a face para cima até um pouco maior que o botão frontal Em seguida, podemos extrudar um pouco o rosto. Em seguida, insira-o com aproximadamente esse tamanho. Mova-o para a frente e extrude-o novamente. E depois insira e agora extrude novamente, mas para trás. Volte para o modo objeto. Enquanto clica, vamos aplicar o Atosmoth para o tipo de sombreamento Tudo bem Acho que fizemos um bom modelo de execução de trabalhos Para criar a maçaneta do outro lado da porta, podemos simplesmente usar o modificador de espelho Para ver claramente o processo. Vamos primeiro selecionar o botão ou os objetos. Pressione a quarta tecla de barra para ativar o modo de visualização local e, em seguida, pressione sete para a visualização Ruto Agora, você precisa saber que o modificador de espelho usa a orientação local do objeto, não a orientação global Se eu mudar isso para local, observe que essa direção é na verdade a direção do eixo, não a direção do eixo. Deixe-me mudar isso de volta para Global, e vamos abrir a guia do modificador, adicionar modificador, digitar espelho, clicar no modificador de espelho e desligar todos os eixos, exceto o eixo A direção do espelho já está correta. O problema é que o modificador de espelho usa a localização de origem do objeto Portanto, em nosso caso, queremos que a origem do objeto protuberante seja alinhada ao centro do objeto da porta Para fazer isso, primeiro use a opção de centro da borda para o alvo de encaixe Em seguida, pressione Período de controle para ativar o modo de edição de origem. Em seguida, mova-o na direção do eixo voy, segure o controle e encaixe-o no centro da borda DR. Em seguida, esqueça de pressionar Período de controle novamente para desativar o modo de edição de origem. Depois disso, você pode aplicar o modificador se quiser. Por exemplo, se precisar exportar o modelo para outro software, você pode clicar nesse botão marcado e escolher aplicar Mas se você usar apenas o modelo dentro do fornecedor, você pode simplesmente deixar o modificador como Pressione a tecla de barra para frente novamente para sair do modo de visualização local Em seguida, vamos verificar a direção normal. Acontece que a porta e a base do objeto da maçaneta estão viradas Como antes, podemos corrigir facilmente todas as direções normais de uma só vez. No modo de objeto, pressione A para selecionar todos os objetos, depois pressione três para ir para o modo de edição de fase, pressione A novamente para selecionar todas as faces e, em seguida, pressione Shift N para deixar todas as normais voltadas para fora Agora, todos os rostos parecem azuis. Como toque final, queremos adicionar modificadores de chanfro aos objetos da moldura e da porta Há várias maneiras de aplicar modificadores a vários objetos ao mesmo tempo, uma das quais é usando o atalho out Portanto, certifique-se de que os dois objetos estejam selecionados. E então, ao pressionar o botão modificador At, você precisa segurar a tecla e encontrar o modificador de chanfro Segure e clique na opção do modificador Bevel. Como você pode ver, os modificadores vel são adicionados aos dois objetos O mesmo conceito também se aplica se você quiser editar o valor. Se você quiser que ambos tenham a mesma quantidade de valor de chanfro, você pode segurar primeiro e depois clicar nos primetros Vamos inserir 2 milímetros e depois entrar. Observe que os dois objetos agora têm um chanfro de 2 milímetros. E, como sempre, talvez você queira alterar todos esses nomes de objetos para melhor representar o modelo. 43. 03-14 Arco clássico: Neste vídeo de aula, vamos modelar um arco redondo clássico. Podemos começar com o cubo padrão. Vamos mudar a dimensão X para 4 metros. Pressione tab. Para a espessura da parede, podemos fazer 20 centímetros. Para a altura, podemos fazer isso no modo de edição, pois não fixamos a origem. Mas primeiro, vamos aplicar os valores da escala, para que fiquem todos em um. Pressione três para ir para o modo de fase, selecione a fase superior e defina-a para 400 centímetros. Desloque Z e faça com que a face na parte inferior fique em zero. Em seguida, podemos pressionar Control R para adicionar um corte em loop. Faça essas bordas em 300 centímetros. Controle R novamente para criar um corte de laço vertical, clique com o botão direito do mouse para cancelar o deslizamento e manter o laço cortado no centro Pressione Control B duas bordas de bevo e basta digitar 100 e um enter Portanto, a largura total gerada é de 200 centímetros. Vá para o modo de fase, selecione a fase na frente e o ritmo na parte de trás e, em seguida, execute um comando big fishies. Selecione a parte inferior e simplesmente exclua-a. Acredito que até você não deve ter problemas em modelar a parede, como já fez isso antes nos exercícios anteriores. A diferença é que agora queremos criar a parte superior de toda a rodada. Para isso, podemos ir para o modo de borda, selecionar essa borda no canto superior esquerdo e também essa borda no canto superior direito, pressionar Control B na parte inferior para evitar que as bordas se sobreponham, podemos ativar a opção de sobreposição da braçadeira Então, para criar a área chanfrada ao redor, simplesmente precisamos fornecer mais valor de arestas ou segmentos Acho que dez é o suficiente no nosso caso. Agora, o problema com sobreposição de grampos é que ela deixará você com um modelo com vários vértices ou arestas localizados na Não apenas em uma área curva, mas também em elementos que suportam o processo Bvl anterior Corrigir esse problema de sobreposição é, na verdade, muito fácil. Você pode simplesmente usar o comando merge by distance. Depois disso, pressione A para atingir todos os elementos no modelo e, em seguida, pressione M no teclado. A janela pop-up de mesclagem abrirá o que queremos usar agora é a opção inferior chamada por distância Você pode revisar o limite de distância se precisar reduzir esse fornecedor, acabei de exibir uma mensagem aqui embaixo dizendo que dez vértices foram mesclados, o que é exatamente o que queremos Podemos testar o resultado ajustando essa borda na parte superior. Como você pode ver, agora é uma única aresta. Em seguida, para o perfil clássico, não queremos modelá-lo diretamente na parede. Embora possamos fazer isso, ficará mais bonito se for separado e mais grosso do que a parede O método é semelhante à forma como criamos as molduras para a porta e a janela. Então, selecione essa fase, segure Control e clique nessa fase. Agora pressione Chief D para duplicar e, em seguida, clique para cancelar o movimento Pressione B e escolha a seleção para separá-la do objeto mundial principal. Vá para o modo objeto e verifique se o novo objeto está selecionado. Vamos primeiro fazer uma estaca de 30 centímetros. Não se esqueça de aplicar a balança. Em seguida, ative o modo de fase, pressione A para selecionar e, em seguida, pressione Alt E e escolha os normais de passagem de extrusão . Faça a espessura de 20 centímetros e também a torne uniforme. Para criar o perfil de estilo clássico, podemos usar o He Bevaommand Para isso, você pode segurar e clicar nessa borda, depois segurar a tecla Shift e clicar nessa borda. Basicamente, acabamos de selecionar duas alças de borda, uma na frente e outra na parte traseira Em seguida, pressione Control B para o comando edge Bv. Agora, a razão pela qual a área do chanfro é redonda é porque ela usa essa opção de superelipse como padrão O que precisamos agora é a opção personalizada. Com isso, podemos criar nosso próprio perfil ou simplesmente escolher entre as predefinições disponíveis em nossas teclas Queremos usar a predefinição de moldagem de cornija. Este é um perfil muito comum no modelo de estilo clássico. E então você pode usar muito esse perfil no futuro. Ou seja, se você estiver fazendo muitos projetos do tipo clássico, observe que esse perfil tem muitas curvas e cantos Se a quantidade de segmentos for muito baixa, você não conseguirá ver todos os detalhes. Portanto, você deseja ter pelo menos 20 a 24 segmentos para que esse perfil pareça correto. Finalmente, podemos voltar ao modo objeto, clicar em branco e definir o modo de sombreamento para suavizar automaticamente Alhamula está pronto. Lá você tem um grande portão com um estilo clássico de arco. 44. 03-15 Noções básicas de modelagem ponto a ponto: Neste vídeo, aprenderemos conceitos básicos da modelagem de 0,2 pontos Como antes, estou usando o medidor ascendente. E fecha um vértice para o modo de encaixe. Então, o que exatamente é modelagem de 0,2 pontos? Modelagem de 0,2 pontos não é o termo oficial de Bender. É apenas meu próprio termo para técnicas de modelagem que dependem muito da manipulação de vértices Obviamente, também precisamos criar bordas e congelamentos para criar um modelo em três D, mas eles vêm automaticamente ou posteriormente após o processo de edição de vértices Nessa abordagem, usaremos muita extrusão de vértice, chanfro de vértice e também usaremos chanfro de vértice e também Para começar, precisamos de um vértice. Podemos usar um vértice de um objeto existente ou também podemos criar um novo Na lição anterior, já instalamos um complemento chamado ExtramsObjects É um dos complementos oficiais do fornecedor, então você pode baixá-lo imediatamente na janela de preferências do Bender Com a adição ativa, você pode criar um único vértice pressionando Shift A e, em seguida, malha Vértice único e, em seguida, adicione um único vértice. Porque eu uso esse objeto com muita frequência. Eu já defini a letra Wiki como atalho para ela. Você não precisa seguir essa configuração se não quiser. Por enquanto, vamos pressionar sete. Então, estamos vendo a cena diretamente do topo. Digamos que queremos criar um novo vértice único nesse local Shift e clique com o botão direito para posicionar o cursor. E então pressione V, se você tiver o atalho, ou se preferir o modo padrão, você pode pressionar Shift A, digitar vértice ou apenas verbo e pressionar Enter Verifique se você está no modo vértice. Isso é importante porque você não pode ver um único vértice se estiver no modo He ou no modo fase. Tudo bem. Como lembrete, você pode mover o Vertoss selecionado usando o modo GIS de movimentação ou pressionando G Você também pode usar o ajuste se precisar posicionar rapidamente o que é uma vertical, uma a uma Tenho certeza que você já sabe disso. Para adicionar um novo vértice a partir de um vértice existente, você pode usar o comando de extrusão de vértice O atalho é E. Então, sim, a passagem de extrusão, as arestas e os vértices são os mesmos. Quero dizer, todos eles usam o mesmo atalho E. Depois de pressionar E, você pode posicionar o novo vértice em qualquer local desejado Por favor, dedique algum tempo praticando essa técnica até se sentir confortável com ela Então, novamente, pressione E para extrudar um vértice e, em seguida, mova-o e clique em Confirmar Como você pode ver, a extrusão de vértices cria automaticamente novas bordas. automaticamente Agora, se quiser criar linhas retas, você pode combinar a técnica de extrusão com os atalhos das teclas do eixo Você também pode definir o comprimento tocando no valor em tempo real Por exemplo, queremos criar uma linha ao longo do eixo X de até 10 centímetros. Para isso, você pode pressionar E, depois X, digitar dez e depois enter. Se você cometer um erro ou precisar revisar o valor, sempre poderá acessar o painel de ação de vidro Se você alterar isso para 30, por exemplo, o comprimento do He se tornará 30 centímetros. Agora, se você adicionar um símbolo de menos, a extrusão do vértice irá para a esquerda em vez de para a direita, então o valor positivo estará na mesma direção da Bem, o valor negativo estará na direção oposta. Digamos que queremos extrudar novamente, mas na direção Y X por 40 centímetros Você pode pressionar E, depois Y e digitar 40. Se, nessa condição, você mudar de ideia e quiser extrudar na direção oposta, basta digitar menos Portanto, ao colocar valor em tempo real, você não precisa digitar menos antes do número Você pode pressionar o sinal de menos K após o número para alternar a direção Se você gostar do resultado, basta pressionar Enter para confirmar. A seguir, vamos aprender como conectar ou mesclar vértices. Para isso, existem pelo menos dois métodos que podemos usar. A primeira é usar o atalho F para usá-lo primeiro. Você precisa atingir dois vértices separados e pressionar F. Como você pode ver, o Blender acabou de criar uma nova era conectando Agora, você não deseja selecionar mais de dois vértices se quiser criar apenas um H. Por quê? Porque se você selecionar três ou mais vértices, pressionar F criará uma nova fase Bem, a menos que seja isso que você quer. Essencialmente, no fornecedor, você pode usar o atalho F para diferentes cenários A saída depende do tipo de elementos e do número deles. Você pode criar uma fase se selecionar várias arestas ou vértices, mesclar várias fases em uma única fase se selecionar várias fases e também criar uma aresta conectando-se aos vértices Deixe-me desfazer isso por enquanto. O segundo método de conectar vértices é ativar essa opção de mesclagem automática Observe que esse ícone só aparece no modo de edição. Você não verá essa opção de mesclagem automática no modo de objeto. Se você clicar no botão Opções, poderá ver essas duas caixas de seleção Basicamente, ativar esse ícone ativará a primeira caixa de seleção e a segunda caixa de seleção seguirá, dependendo se você a ativou ou desativou Por padrão, o segundo está desativado. Por enquanto, certifique-se de que essas duas caixas de seleção estejam ativas. Explicação rápida primeiro. caixa de seleção Ato Merge mesclará automaticamente os versos que estão mais próximos do que seu valor, que é Já a segunda caixa de seleção criará novos versos automaticamente se criarmos bordas se cruzando ou se cruzando Vamos ver alguns exemplos desses dois recursos. Com a mesclagem automática ativada, se você pressionar E para extrudar e depois mover o novo vértice para outro vértice usando a tecla Control para ativar o modo de encaixe, o resultante será mesclado automaticamente com o vértice se você pressionar E para extrudar e depois mover o novo vértice para outro vértice usando a tecla Control para ativar o modo de encaixe, o vértice resultante será mesclado automaticamente com o vértice de destino. Portanto, atualmente é um único vértice. Você pode fazer isso não apenas no último vértice, mas em qualquer vértice do seu modelo Então, novamente, você pode usar o atalho F para se conectar ao verte E use o comando extrude junto com o recurso de mesclagem automática para mesclar automaticamente Com esses dois métodos, você pode criar rapidamente uma rede de versos e bordas como base para a remodelação artística A última coisa que quero discutir sobre a opção de mesclagem automática é a segunda caixa de seleção que ativamos anteriormente, chamada de bordas divididas e fases Se você tiver isso ativado, tente extrudar um vértice em outra borda ou em várias Observe que o sow bender divide as bordas automaticamente criando vértices no local da interseção Esse recurso pode ser muito mais seguro quando precisamos modelar formas complexas. Mas esse recurso também pode ser uma faca de dois gumes. Se você só precisa ajustar seu modelo apenas para criar vários elementos próximos uns dos outros, ter esse recurso automrg ativado pode ganhar Pessoalmente, eu só ativo esse ícone ao fazer modelagem ponto a ponto. Quando termino, eu o desligo novamente só para jogar com segurança, certo? Depois de termos vários vértices e arestas como esse, podemos usar o atalho F novamente para criar as fases Você pode selecionar alguns vértices e arestas e, em seguida, pressionar F. Essa é uma maneira de fazer isso Mas você também pode fazer isso de uma só vez selecionando todos os vértices. Para que isso funcione perfeitamente, você precisa remover qualquer passe existente Você pode fazer isso pressionando X e escolhendo somente passar, como o nome sugere, esse comando apenas remove a passagem, esse comando apenas remove mas mantém as bordas e os vértices. Depois disso, você pode pressionar F. Observe como o liquidificador cria fases automaticamente nas áreas delimitadas pelas Às vezes, o liquidificador também cria uma única fase grande a partir dos outros vértices Na maioria das vezes, você não precisará desse tipo de fase para removê-la, basta selecioná-la e excluí-la após o término da fase grande. Podemos selecionar facilmente cada uma das fases formadas nas bordas fechadas Para finalizar nosso vídeo de aula, vamos tentar criar uma estrela simples usando todas as coisas que aprendemos. Vamos duplicar esse vértice usando o atalho shift. Em seguida, pressione Control I para inverter a seleção. Pressione fazer isso e escolha vértices. Em seguida, verifique se esse vértice está selecionado. Pressione E e coloque o novo vértice aqui, pressione E novamente e assim por diante Até formarmos uma simples estrela de cinco patas. Na última parte, você pode segurar controle e ajustar o primeiro vértice Depois disso, pressione A para selecionar e, em seguida, pressione F para criar uma passagem a partir dos vértices selecionados O bom desse processo é que você pode extrudar cada uma dessas passagens individualmente, indo para o modo de fase e pressionando o atalho ou também pode extrudar todas elas de Ao fazer isso, você ainda terá todas as bordas na superfície. Ou se você preferir uma fase perdida depois de pressionar F, você pode pressionar F novamente para mesclar as fases em uma única fase Só então você pode pressionar E para extrudar. Agora temos uma forma de estrela no modelo com uma fase perdida. Eu sei que esse é um modelo muito simples, mas como você pode ver por si mesmo, a técnica por trás dele é muito poderosa e pode ser usada para criar modelos mais complexos. Este curso pode ser muito curto para cobrir todas as técnicas avançadas relacionadas à modelagem ponto a ponto. Portanto, talvez eu precise lançar uma aula ou curso separado para esse tópico no futuro. 45. 03-16 Giro: Neste vídeo, discutiremos o comando spin. Essencialmente, usamos o comando spin para criar objetos rotacionais ou cilíndricos, como intestino A razão pela qual discutimos o comando spin após a modelagem de 0,2 pontos é que o comando spin precisa de um perfil de malha para funcionar, que pode ser facilmente criado usando a técnica de modelagem de 0,2 pontos. O Blender fornece duas maneiras de acessar o comando spin. Primeiro, é usar a ferramenta No painel de ferramentas. E a segunda é através do painel de extrusão Popa usando o atalho de E. Para praticar, vamos modelar um intestino aproximadamente Primeiro, certifique-se de que estamos na vista frontal, depois crie um único vértice, pressione E para trotar e depois X, e vamos digitar sete Pressione E novamente e mova-o para essa posição Pressione E novamente. Você pode colocar o vértice aqui. Mas quero mostrar mais tarde como inserir um novo vértice entre os existentes. Então eu o coloco diretamente na borda superior do arco, pressiono E, e outro aqui, e assim por diante Para o último vértice, você pode pressionar X e, em seguida, mover o mouse para a esquerda e manter pressionado controle para encaixá-lo no primeiro Com isso, menos vértice ficará perfeitamente alinhado com o primeiro Se você estiver criando um perfil para o homem Spink, você não quer conectar o último com o primeiro Isso é aberto intencionalmente para evitar limpezas desnecessárias posteriormente. Tudo bem. Agora, vamos supor que queremos fazer essa linha curva, mas esquecemos de adicionar um vértice a Em um cenário, há pelo menos duas maneiras de fazer isso. Se você quiser inserir um vértice ou vários vértices em uma aresta Você pode selecionar a aresta primeiro como O ou também pode estar no modo vértice e selecionar os dois vértices que formam a aresta e, em seguida, clicar e escolher subdividir, podemos revisar ou definir o número de vértices usando o parâmetro número de vértices usando o Por enquanto, precisamos apenas de um vértice. Depois disso, podemos mover o novo vértice para esse local. Então essa é uma maneira de fazer isso. Como alternativa, podemos criar manualmente os vértices usando o comando truth para este trabalho Você quer ter certeza de que a opção automorge está ativada, então você pode selecionar esse vértice, pressionar E, clicar aqui, pressionar E novamente e, em seguida , encaixá-lo nesse vértice para excluir a idade antiga. Além de ativar o modo de idade, você também pode simplesmente selecionar os dois vertos, pressionar X ou excluir e, em seguida nesse vértice para excluir a idade antiga. Além de ativar o modo de idade, você também pode simplesmente selecionar os dois vertos, , escolher as a opção automorge está ativada, então você pode selecionar esse vértice, pressionar E, clicar aqui, pressionar E novamente e, em seguida, encaixá-lo nesse vértice para excluir a idade antiga. Além de ativar o modo de idade, você também pode simplesmente selecionar os dois vertos, pressionar X ou excluir e, em seguida, escolher as bordas. Observe que as vertoses não são afetadas, somente a borda é Vamos mover o novo vértice para aproximadamente esse local. Em seguida, para tornar esses dois vertoss redondos, podemos executar o comando vertex vl Agora, ao contrário da extrusão, os atalhos chanfrados para vértice Para chanfrar vértices ou vertices, o que você precisa pressionar não é Control B, mas Shift Control B. Portanto, mas Shift Control B. você precisa adicionar a tecla do feixe na mistura para realizar o chanfro do Novamente, isso é algo que você precisa ter em mente. Ao chanfrar, como de costume, você pode girar a roda de rolagem para adicionar mais segmentos Acho que quatro a seis segmentos são suficientes para o nosso intestino. Finalmente, para as pontas do intestino. Vamos também chanfrar esse vertiz um pouquinho usando apenas um Tudo bem. Temos o perfil intestinal pronto Antes de executarmos o spin, há duas coisas importantes que preciso explicar. A primeira é que o spin usa a rotação do cursor pred para o centro de sua rotação Atualmente, o cursor de três D está exatamente onde precisamos que esteja, então não há necessidade de alterá-lo. Mas digamos que, por engano, afastamos o cursor de três D do centro Se isso acontecer, você precisará posicioná-lo de volta ao centro do perfil ou ao eixo de onde o perfil será girado A maneira mais fácil de fazer isso é selecionar um dos vértices no centro, pressionar Shift a e escolher o cursor para selecioná-lo A segunda coisa importante que preciso explicar é que o comando spin só funciona em elementos selecionados e ignora elementos que não estão selecionados No nosso caso, podemos simplesmente pressionar A para selecionar Cs evidentes. Está bem? Agora, ative a ferramenta de rotação. Para usar a ferramenta de rotação, basta arrastar um desses símbolos para girar o perfil enquanto faz isso Você também pode manter pressionada a tecla Control para ativar a estampagem rotacional Depois de soltar o mouse, tome cuidado para não girar esses símbolos novamente, pois isso acionará outra sessão de rotação, que pode interromper a rotação anterior Em vez disso, se você quiser revisar os valores, precisará usar o último painel de ação Seu valor do ângulo determina até onde o giro vai em um círculo. 90 graus significa um quarto de círculo. 180 graus significa um semicírculo e 360 significa um círculo completo. Tenho certeza que você entendeu. Na maioria das vezes, você quer ter um círculo completo. O valor Steps determina quantos segmentos são criados ao longo do valor do ângulo determinado. Vamos fazer com que sejam 36 por enquanto. Tudo bem. Agora, embora você tenha a opção de mesclagem automática na caixa de diálogo giratória ativada e a mesclagem automática na janela de visualização TD também esteja ativada Normalmente, você ainda precisa mesclar a vertose manualmente, especialmente a vertose no centro da rotação Espero que isso seja corrigido em uma versão futura do fornecedor. Para isso, podemos simplesmente pressionar A para selecionar e depois pressionar M e escolher por distância. Observe aqui embaixo que diz que Vertosis de sete dias apenas se funde Apenas para garantir a segurança, podemos pressionar Shift N para fixar a direção normal e, em seguida, ir para o modo Objeto, clicar com o botão direito do mouse e alterar o modo de sombreamento para Suavização automática Este é o resultado final, um modelo de três intestinos bonitos e lisos Em seguida, vamos tentar modelar uma base. Usaremos o spin novamente, mas agora por meio do atalho Na vista frontal, podemos segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse em sua localização ou em qualquer local que você desejar. Crie um novo objeto de vértice único, vá para o modo Vértice, pressione E e depois X e, em seguida, mova-o aqui, pressione E novamente, mova-o aqui e assim por diante Sinta-se à vontade para criar um perfil AS diferente , se quiser. Depois disso, podemos selecionar esse vértice, pressionar Shift, Control B, até Bvlate em cerca de quatro a cinco segmentos para torná-lo mais suave Em seguida, selecionamos esse vértice, pressionamos Shift Control B, até Bvlate Observe que agora eu não me preocupo em criar a parte interna do vaso Isso ocorre porque vou mostrar como adicionar um líder de espessura usando um modificador Tudo bem, agora que temos o perfil, podemos iniciar o processo de rotação Verifique se o cursor t de está no centro e pressione A para golpear. Agora, antes de acionar a rotação, você precisa saber que, se usar o atalho em vez da ferramenta, o Blender usará nosso ângulo você precisa saber que, se usar o atalho em vez da ferramenta, o Blender usará nosso ângulo de visão como eixo de rotação. Portanto, é melhor mudar a visualização para a vista superior antes de fazer isso. Mas quero mostrar o que acontecerá se não fizermos isso e como corrigi-lo. Portanto, atualmente estou em uma visão em perspectiva, não na vista superior, pressione E para abrir o menu pop-up de extrusão Eu sei que é um pouco estranho ter o comando spin na janela de extrusão, mas é exatamente como o blender é em uma versão que estou Na janela de extrusão, gire. Como você pode ver, o resultado parece estranho porque, por padrão, o comando spin usa nosso ângulo de visão como eixo rotacional Se quisermos usar o eixo Z, certifique-se de que o valor Z aqui esteja definido como um. Enquanto os rascunhos estão definidos como zero. Para os outros primetros, podemos usar apenas os valores que usamos antes, certo? Como sempre, precisamos pressionar A para selecionar todos os versos, pressionar M e escolher por distância Isso mesclará todos os versos próximos. Em seguida, pressione Shift e, para corrigir possíveis problemas normais, vá para o modo objeto e altere o tipo de sombreamento para suavização automática A superfície externa do vaso está pronta, mas como você deve saber, ela não tem espessura Para adicionar espessura a um modelo unilateral como esse, podemos usar um modificador chamado Normalmente, eu sempre uso o modo complexo, pois isso dá o melhor resultado. Ou seja, ele torna a espessura uniforme em todas as faces e, em seguida, podemos definir sua espessura usando o valor e é o resultado final. Usando as mesmas técnicas, você pode tentar criar outros objetos rotacionais como colunas, móveis clássicos, tropos, grades de estilo clássico, etc. 46. 03-17 Modificador de espelho: Neste vídeo, vamos discutir o modificador de espelho. Se você se lembra anteriormente, discutimos o comando simetriizado e, em seguida, o modo simétrico Embora esses dois métodos possam nos ajudar a modelar objetos simétricos, eles são métodos destrutivos Se você quiser tornar um objeto simétrico, mas ainda manter seus dados de malha originais, use o modificador de espelho Para praticar, vamos extrudar no lado direito desse cubo, diminuir essa fase e adicionar uma inserção e uma extrusão novamente Só precisamos desse modelo para que tenhamos um objeto assimétrico com o qual trabalhar Ok, usar o modificador de espelho é bem fácil. Você seleciona o objeto que deseja espelhar e, em seguida, adiciona o modificador por meio da guia do modificador Se você digitar M, você terá o modificador de espelho listado na parte superior, pressione Enter e, a propósito, você pode ver que o cubo parece simétrico porque é modificador, não é destrutivo o modificador de espelho listado na parte superior, pressione Enter e, a propósito, você pode ver que o cubo parece simétrico porque é modificador, não é destrutivo. Você sempre pode ativá-lo ou desligá-lo usando esses pequenos ícones. Este controla se o efeito de espelho é mostrado em uma janela de exibição ou não Embora esse ícone controle se o efeito de espelho será mostrado posteriormente, quando renderizarmos a cena. Esses dois ícones não afetam o objeto de malha original. Agora, há uma coisa importante que você precisa saber sobre o espelho é que ele não corta o modelo pela metade por padrão. Se você quiser cortar o modelo ao meio, precisará ativar essa opção básica. Só para provar meu ponto de vista, se duplicarmos o modelo usando Chief D e depois aplicarmos o modificador de espelho, vá para o modo facial e pressione A para isso Passe o mouse sobre essa área e pressione L no teclado Observe que, se tentarmos mover esses elementos, na verdade temos geometrias duplas em nosso modelo Novamente, por padrão, o modificador de espelho apenas duplica a geometria e depois a Ambas as geometrias existirão posteriormente. Em certos casos, esse comportamento padrão é o que precisamos. Por exemplo, ao criar pernas de cadeira ou pneus de carro, etc Basicamente, quando as geometrias não estão se tocando, mas se você quiser que o modificador de espelho corte o modelo ao meio , é necessário ativar a opção Logicamente, se você cortar o modelo ao meio, precisará especificar qual metade deseja remover e qual metade deseja manter Isso é o que a opção flip faz. Se isso estiver desativado por padrão, a parte que está alinhada com a direção do eixo X será usada e a parte oposta será excluída, vice-versa. Se você ativar a opção de virar, agora é a parte esquerda que é mantida enquanto a parte direita é removida Além da direção X, você pode espelhar na direção y e também na direção Z. Observe também que essas direções X, Y e Z são coordenadas locais ou a orientação pertence ao objeto, não à orientação global. É por isso que, se girarmos o objeto em qualquer direção, o modificador de espelho não será afetado e ainda funcionará conforme o esperado por padrão O modificador de espelho usa o plano de origem do objeto como centro da reflexão É por isso que se você tiver um modificador de espelho em um modelo e tentar mover o ponto de origem usando o modo ddit origin, o centro do espelhamento Além de usar os objetos no ponto de origem, você também pode escolher o ponto de origem de outro objeto como referência. Por exemplo, imagine que esse objeto cubo é a perna de uma cadeira e esse objeto esférico é a parte da almofada localizada no centro do modelo da Para espelhar esse objeto usando o objeto esférico como referência, podemos ativar a opção de objeto espelhado clicando no ícone do seletor e, em seguida, escolhendo o objeto esférico Agora, o modificador usa o ponto de origem do objeto esférico como centro da reflexão Se movermos o objeto de referência, o modificador de espelho será atualizado automaticamente Podemos tentar ativar opção Dy e também a opção Z para ver o resultado. Basicamente, com esse acesso ativado, obtemos oito versões no total da malha original. Ok, pessoal, então isso é basicamente como usar o modificador de espelho 47. 03-18 Peso de borda afiada e bisel de borda: Neste vídeo, discutiremos os fundamentos das propriedades de H em Linda.n Depois disso, focaremos nas propriedades de He sharp e de peso chanfrado De todos os elementos da malha, as bordas talvez sejam as que têm mais propriedades. O que quero dizer sobre propriedades são parâmetros ou valores que podem ser anexados a um elemento. Se você estiver no modo ge e selecionar um He se clicar com o botão direito do mouse, observe que você pode marcar a borda atual uma borda de estilo livre, como uma borda afiada e como Você também pode definir o peso da onda da borda e aumentar o valor apenas para obter uma visão geral rápida , para ter uma visão clara do que servem essas propriedades A propriedade ge sharp é um valor ativado/desativado se você pegar ou marcar uma idade como uma borda afiada. Por padrão, o credor lhe dará uma cor senoidal clara. Posteriormente, quando alteramos o modo de compartilhamento para suavização automática ou quando usamos o modificador de biângulo suave, essa borda sempre ficará nítida. A seguir, a propriedade H SIM Essa propriedade é usada quando realizamos UV e embalagem. Eu sei que ainda não discutimos mapeamento UV ou o desempacotamento UV Basicamente, quando o Lender executa UV e empacotamento, ele separa as fases em diferentes ilhas de UV com base nas informações dos HSMs Observe que, por padrão, dendro usa a cor vermelha para indicar H SMs Em seguida, está a propriedade freestyle. O termo freestyle em dender é basicamente um renderizador de efeito de linha Você pode querer aprender mais sobre freestyle se quiser renderizar sua cena no estilo mangá ou se quiser renderizar wireframe Essencialmente, qualquer estilo de renderização em que você precise ver traços de linha fortes no Como você pode notar, o Bandra usa uma cor verde clara por padrão para indicar bordas de estilo livre Observe que eu continuo dizendo por padrão porque todas essas cores de sobreposição dependem do seu tema ativo Portanto, você pode ver cores diferentes se estiver usando um tema não padrão, certo? A seguir está a propriedade g crease. Ao contrário de antes, essa propriedade não é apenas um botão liga/desliga, mas sim um valor 0-1 É por isso que, se clicarmos na opção Edge Cris ou usarmos o atalho Shift E, podemos mover o mouse para mais perto ou para longe para definir o Quanto mais próximo o mouse, mais escura será a cor Se você misturar a posição, obterá uma cor roxa brilhante. Se preferir definir o valor tocando no número, você pode abrir o painel de itens à direita Você pode ver o valor do vinco das bordas distraídas aqui. Então, qual é a função desse valor de vinco? Bem, ele será usado para determinar a nitidez da borda quando você usar o modificador de subdivisão Sei que ainda não tocamos na subdivisão, mas basicamente, o modificador de subdivisão pode suavizar três modelos D dividindo ou adicionando mais bordas e faces A última é a propriedade do peso do chanfro. Essa também é uma propriedade de valor que varia de 0 a 1. Assim como o valor do vinco, você pode definir o valor usando o método de arrastar o mouse por meio do menu pop-up ou digitando o valor no painel do item Por padrão, se um H tiver um valor de peso de bisel maior que zero, ele será colorido em azul A função desse valor é determinar até que ponto o modificador de chanfro afetará a borda Até você girar, você pode estar se perguntando ter várias bordas coloridas em uma janela de exibição como essa pode ser irritante Podemos esconder essas cores? A resposta é, claro. Mas primeiro, você precisa saber que essas sobreposições de cores só aparecem quando você está trabalhando no modo de edição Depois de voltar ao modo objeto, eles não estarão mais visíveis. Se você ainda não quiser vê-las no modo de edição, você pode abrir o painel de sobreposições do modo de edição de malha aqui e simplesmente desativar as sobreposições que não deseja Para o óvulo de estilo livre, você pode controlá-lo aqui. Está bem? Porque até agora, discutimos apenas os modos de sombreamento e o modificador well Depois disso, vamos nos concentrar apenas em como usar as propriedades H sharp e H vel weight. Discutiremos as outras propriedades em classes mais avançadas que abrangem empacotamento UVN, subdivisão e renderização de estilo livre e sha, para o exemplo mais antigo. Vamos reabrir nosso arquivo anterior de exercícios Vamos Se você se lembra, usamos modo de compartilhamento muito suave para o modelo de vaso É por isso que o blender aplica um modificador chamado suavizar por ângulo ao objeto Essencialmente, esse valor de ângulo determina o limite de se as bordas são consideradas nítidas ou não 30 graus significa que, se duas faces conectarem uma aresta a partir de um ângulo maior que 30 graus , a borda ficará nítida. Observe que, se você definir o valor como zero, agora todas as bordas serão consideradas nítidas. Se você definir isso para 20 graus, por exemplo, agora esse laço de borda ficará nítido além do lóbulo da borda inferior Se você definir isso como alto, como 100 graus , todas as bordas serão consideradas lisas, ok? Agora, e se gostarmos de usar 30 graus, pois isso resolve a maioria dos problemas de nitidez em nosso modelo TD, mas, ao mesmo tempo, queremos que certas bordas pareçam nítidas Bem, é aqui que a propriedade He sharp é útil. Digamos que queremos que esse loop g pareça nítido e também os loops ge nessa área e nessa área Para isso, podemos ir para o modo He, segurar Shift e tudo junto, e basta clicar nos loops He que queremos selecionar Clique em branco e marque com nitidez. Observe que, quando voltamos ao modo de objeto, todas as bordas que marcamos como nítidas antes agora parecem nítidas, mesmo estando abaixo do valor limite Se você quiser suavizar essas bordas novamente, basta voltar ao modo de edição e tocar nas bordas. E então o suco é claro e nítido. Agora, apenas o lóbulo H inferior está afiado. Uma última coisa que quero mencionar é que há uma caixa de seleção no modificador que você pode usar se, por algum motivo, quiser ignorar todas as propriedades H sharp do modelo, Então é assim que você pode usar a propriedade H sharp no Blender Finalmente, vamos ver como podemos usar a propriedade de peso chanfrado Usaremos o cubo de falhas para isso. Ative o modo g e, em seguida, selecione essas duas bordas no lado direito e defina ambas para que tenham o valor máximo de um. E então vamos selecionar as quatro bordas na parte superior e definir o valor do peso do bevo para apenas 0,5 Então, novamente, essas duas arestas são uma, enquanto as quatro bordas na parte superior são 0,5, certo? Agora, se voltarmos ao modo de objeto e aplicarmos um modificador de chanfro a esse objeto de cubo, reduzindo-o por padrão, o modificador de chanfro aplicará o efeito de chanfro uniformemente em todas as idades que formam cantos ou ângulos maiores que 30 graus aplicarmos um modificador de chanfro a esse objeto de cubo, reduzindo-o por padrão, o modificador de chanfro aplicará o efeito de chanfro uniformemente em todas as idades que formam cantos ou ângulos maiores que 30 graus. Portanto, por padrão, ele não se importa ou não usa a propriedade vel weight no modelo. Mas se mudarmos esse método de limite de ângulo para peso, agora ele está fazendo uso da propriedade vel weight que definimos anteriormente. Como você pode ver, a área superior é menos arredondada do que as bordas do lado direito porque estamos usando um modificador que não é destrutivo Sempre podemos voltar ao modo de edição e mudar as coisas Por exemplo, acho que quero transformar essa vantagem em um. Mas para essas três arestas, vamos defini-las como 0,1. Como você pode ver, você pode facilmente modelar formas interessantes usando o pânico 48. 03-19 Mesa de cabeceira curva moderna Parte 1: Para um tamanho menos extual, modelaremos esta mesa de cabeceira curva moderna Se você quiser verificar a página do produto você mesmo, pode abrir o link que forneci na tela. Caso essa página do produto não exista mais, eu também forneço as imagens do produto como recursos carregáveis Como você pode ver nesta imagem, a altura do produto é de 54,5 centímetros. A largura é de 43 centímetros e a profundidade é de 35 centímetros. Quanto à gaveta, a altura é de 11,5 centímetros, certo? Podemos começar com o cubo padrão. Faça D com 43 e adapte 35, Controle A, e aplique a escala. Vá para o modo de fase e selecione a fase superior. Defina a coordenada Z para 54,5 centímetros. E para a fase inferior, podemos fazer isso em 30 centímetros. Em seguida, vá para o modo He, segure, controle e clique nessa borda. Controle B para chanfrá-los. Vamos fazer com 5 centímetros de largura e cinco segmentos. Eu acho que isso é suficiente. Em seguida, selecione a face frontal e, em seguida, também a face B. Pressione I para inseri-los até 2 centímetros. Enquanto clica e escolhe as fases da praia. Tudo bem Agora, vamos nos concentrar primeiro na parte de trás. No modo H, selecione esse loop He e, em seguida, pressione F. Selecione a nova fase e, em seguida, pressione P para separá-la em um novo objeto independente Vá para o modo objeto e selecione o novo objeto. Vá para o modo de fase e extrude-o para a frente por 2 centímetros Ok, vamos voltar ao modelo principal. Antes de fazermos qualquer coisa, vamos alterar o modo de sombreamento para suavização automática e verificar se invertemos os valores normais Agora vamos fazer esse loop H e depois v cerca de metade da área da face frontal. Para controlar a direção do velo, podemos usar o parâmetro de forma. O número máximo é um. Portanto, se você tentar inserir mais de um, ele voltará para um e o número mínimo será zero. Portanto, se você tentar inserir valores negativos, ele voltará a zero No nosso caso, acho que 0,15 é o melhor valor Como você pode ver, ainda é redondo, mas vai para dentro, certo? Para criar a gaveta, podemos selecionar essa borda, segurar a tecla Control e clicar nesta e depois nesta Então, temos essas bordas selecionadas, pressione F para criar uma nova fase. Selecione a nova fase e, em seguida, pressione P para separá-la, vá para o modo de objeto e selecione o novo objeto. Agora, se você verificar a referência, há uma pequena lacuna visível ao redor da gaveta Vamos criar essa lacuna usando a inserção, selecionar o ritmo pressionar Eu reviso o valor da espessura para 2 milímetros Em seguida, pressione Control I para inverter a seleção e, em seguida, levar às fases Em seguida, selecione a borda inferior, ative a ferramenta de movimentação se ela ainda não estiver ativa e certifique-se de que o recurso automot esteja desativado, mova a borda para cima e encaixe-a em um vértice na parte superior e, em seguida, mova-a de volta para baixo até -11,5 E para aumentar a espessura, podemos aumentar o ritmo em 2 centímetros. Vamos verificar se há alguma mudança normal. A é bom. A próxima etapa é opcional. Caso queiramos renderizar uma foto de baixo. Não queremos que essa área pareça vazia. Para corrigir isso, podemos selecionar essa borda. Desculpe, quero dizer este, pressione Shift D e depois Z para duplicar a borda e movê-la um pouco para cima, depois pressione E para verdadeiro e depois Y. Em seguida encaixe-a em um dos vértices na parte de Em seguida, selecione essa fase, extrude-a um pouco Apenas para garantir a segurança, podemos pressionar A na tecla Shift e corrigir quaisquer problemas normais. Agora temos o corpo principal e a gaveta. Ok. Em seguida, vamos criar a alça da gaveta, segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse no centro da gaveta Para garantir que os três cursores D exatamente no centro, podemos abrir o painel de visualização e, em seguida, alterar a coordenada do eixo X dos três cursores para zero, pressionar um para ativar a vista frontal, pressionar Shift A, digitar C Y e depois Altere a opção de linha para visualizar, aumente o raio e a profundidade para 1 centímetro Então, agora temos um cilindro como base para a alça. Vamos mudar o sombreamento para suavizar. Em seguida, selecione a face frontal e mova-a para esse local. Em seguida, selecione o rosto na parte de trás. Se você achar que está ficando difícil, pressione zero no teclado numérico para ampliar a seleção Ok. Vamos mover isso para a frente também. Para aproximadamente esse local, extraia a face traseira e encaixe-a em um vértice na Vamos diminuir isso pressionando. Queremos que um segundo laço de borda pareça nítido. Para isso, podemos selecionar o loop de borda, clicar com o botão direito do mouse e escolher Mark Sharp. Como você pode ver, a alça agora parece mais refinada devido ao laço de borda afiada, Ar. Como o vídeo geral estava ficando muito longo, dividi o vídeo em duas partes. Continuaremos o projeto no próximo vídeo. 49. 03-20 Mesa de cabeceira curva moderna Parte 2: Continuaremos modelando o belo produto Ten. Fizemos a parte do corpo, a gaveta e também a alça Neste vídeo, finalizaremos o modelo criando as pernas e adicionando detalhes extras a elas. Para as pernas, podemos modelar uma perna primeiro reta usando um objeto plano, a próxima para cima e depois diminuir a parte inferior. Depois disso, podemos usar o modificador de espelho para duplicá-lo. Primeiro, vamos pressionar Shift C para que o cursor t fique no centro do mundo, depois pressione Shift A e crie um novo objeto plano. Vamos fazer o tamanho de 2,5 centímetros. Para a profundidade, podemos ajustá-la para 8 centímetros. Não se esqueça de aplicar a balança. Em seguida, vá para o modo de vértice, pressione Shift Control B para o nível do vértice Vamos fazer os segmentos em torno de cinco a seis. Selecione o ritmo e, em seguida, extrude-o e encaixe-o em um dos vértices do corpo. Pressione três para ativar a visão correta, Shift Z para o modo wireframe Selecione esses vértices na parte inferior e, em seguida, mova-os para a frente, quase tocando os quase tocando os Em seguida, selecione todos esses vértices e, em seguida, mova-os todos de uma vez para a frente Não temos nenhuma informação sobre a medida das pernas, então só precisamos estimar isso com nossos olhos. Eu acho que isso está quase certo. Agora, vá para o modo objeto e, da vista superior, podemos girar como um objeto em 45 graus. Depois disso, mova a perna para ambas as posições. Antes de continuarmos, vamos alterar o modo de sombreamento para suavização automática Agora, para criar as outras pernas, podemos usar o modificador de espelho Lembre-se de que o modificador de espelho usa o ponto de origem do objeto como centro da reflexão O que precisamos agora é referenciar o espelho ao centro do modelo, porque atualmente o modelo do corpo ainda tem a origem no centro. Podemos usar esse objeto como referência. Então, enquanto temos objetos selecionados, adicione um modificador de espelho Em seguida, para o objeto espelhado, selecione o modelo do corpo superior. Agora temos a perna esquerda. Quatro pernas na parte traseira, basta ativar a opção do eixo Y. Atualmente, o modificador depende de um objeto externo para jogar com segurança Podemos aplicar o modificador de espelho. Em seguida, vamos adicionar a parte quadrada entre a perna e o corpo. Pelo que parece, acredito que essa parte 5 centímetros de altura, assim como a perna. Também podemos começar com o objeto simples. Vamos fazer isso com 30 centímetros por enquanto. Em seguida, podemos ver e dimensionar o objeto plano a partir da vista superior. Pressione S e Y. Tente fazer com que os cantos da impressão coincidam com o centro das pernas Não se esqueça de aplicar a balança. Depois disso, podemos mover e encaixar o pino no corpo. Vá para o modo de fase e faça uma extrusão de quatro a 5 centímetros Em seguida, podemos selecionar a face inferior e a face superior e deixá-las por enquanto. Se você observar atentamente a foto de referência, há pequenos espaços entre a parte quadrada e as pernas. Queremos simular essas lacunas. Posteriormente, usaremos o modificador de espelho. Dessa forma, podemos nos concentrar apenas na modelagem de um dos cantos. Selecione esse canto da borda. Quero dizer, neste, pressione o controle B para bater. Por enquanto, precisamos apenas de um segmento. Depois disso, podemos refinar a posição de H ou Vertoss dependendo do tamanho da lacuna que queremos criar Em seguida, podemos selecionar o ritmo da curva e deixá-lo pressionar A, depois E e usar o comando extra phases enormous. Vamos fazer com que a espessura seja de 1,5 centímetros e não se esqueça de ativar o offset mesmo que a espessura solar seja uniforme. Para pré-definir, podemos selecionar todas as passagens e pressionar Shift e acho que já temos uma lacuna bonita Para duplicar a lacuna para outros cantos, podemos usar o modificador de espelho Use a opção BSc para cortar o modelo pela metade. E para a parte traseira, precisamos ativar a opção do eixo Y, ativar a bisseção também Para que o eixo Y funcione corretamente, precisamos ativar a opção de inversão. Para jogar C, vamos aplicar o modificador de espelho. Tudo bem. Como toque final, queremos adicionar detalhes extras ao nosso modelo de mesa de cabeceira Primeiro, vamos adicionar um pequeno chanfro na extremidade das pernas. Vá para o modo b frame e ative o modo de edição. Eu já tenho o Vertoss inferior selecionado. Caso contrário, certifique-se de que eles estejam selecionados. Vá para o modo de cunha e pressione Control B para chanfrá-los. Você pode usar um ou dois segmentos para isso. Tudo bem. Para esta parte quadrada, você também pode adicionar chanfro a ela se quiser ignorá-la por enquanto, pois o processo é basicamente o mesmo com a perna inferior O que eu quero focar agora são os detalhes da parte do corpo. Observe que há pequenos espaços ou ranhuras no final dos próprios cantos Acho que podemos vê-los melhor na versão do. Você pode ver esses grupos que são basicamente onde partes do produto estão conectadas. Para criar algo assim, podemos dividir a malha e depois usar o modificador vel porque usaremos o modificador de espelho verticalmente Vamos posicionar o ponto de origem forma que fique no centro do objeto. Para isso, basta usar a origem do homem geométrico. Agora que o ponto de origem está no centro, podemos nos concentrar em modelar os detalhes em apenas um canto. Vá para o modo He, segure Shift e l e selecione esse loop He e, em seguida, esse lóbulo H para dividir a malha usando as bordas selecionadas, podemos pressionar M e escolher passar por bordas Agora podemos ativar o modo de fase. Para selecionar a parte solta no modelo de malha, podemos selecionar um dos elementos e pressionar Control L, ou você também pode usar o método alternativo que é passar o mouse sobre a área e pressionar L no Depois de selecionar a peça, pressione P e escolha a seleção para separá-la em um novo objeto. Tudo bem. Em seguida, vá para o modo Objeto, selecione o novo objeto e pressione a quarta barra K em num pet para isolar a Esse modo também é conhecido como modo de visualização local. Como você pode ver, existem furos no modelo. Para remendar os orifícios, podemos ativar o modo de borda, segurar o barbear e tudo mais e, em seguida, clicar com o botão esquerdo em uma das bordas de toda a borda e também nesse orifício Depois disso, pressione F para remendar o orifício com uma nova fase. OK. Agora, para adicionar o bisel, você pode fazer isso manualmente como fizemos nas pernas Mas você também pode usar o modificador de chanfro. Vamos usar o modificador por enquanto e depois fazer isso em 1 milímetro Acho que isso é suficiente porque mais tarde juntaremos esse objeto de volta ao objeto principal do corpo. Podemos aplicar o modificador agora, pressionar a barra para frente novamente para sair da visualização local Vamos fazer o mesmo com o objeto principal, ir para a visualização local e, em cada modo, podemos selecionar as bordas de dois furos e pressionar F para corrigi-los. E, assim como antes, podemos adicionar um modificador vl e torná-lo de 1 Vamos aplicar o modificador apenas para jogar com segurança. Saia da visão local e esse é o resultado que obtemos. Observe também como essas bordas ficam mais bonitas devido ao modificador de chanfro Em seguida, para unir essa parte do canto à parte principal do corpo, selecione os dois objetos, mas certifique-se de que a parte principal esteja menos selecionada e pressione Control J para juntá-los. Finalmente, para criar os mesmos detalhes nos outros cantos, podemos adicionar um modificador de espelho Ative o bisec para o eixo x. Não precisamos do eixo Y, mas precisamos ativar o eixo Z e também ativar a opção de bisseção Desculpe, não é a opção flip, mas apenas a opção bisec Ahmdla, nossos próximos dez modelos estão prontos. Como sempre, você pode renomeá-los ou juntá-los para arrumá-los. Tenho certeza que você já sabe como fazer isso agora. 50. 04 01 Próximo passo: Parabéns. Você chegou ao final deste curso. Você aprendeu muito sobre técnicas de modelagem em três D neste curso, mas a modelagem em três D é apenas o começo de sua jornada no aprendizado de três Se você quiser aprender mais, recomendo que faça o próximo curso da série essencial do Blender four, que é este curso, Material essencial do Blender e mapeamento recomendo que faça o próximo curso série essencial do Blender four, que é este curso, Material essencial do Blender UV Neste curso, você aprenderá três tópicos: material, texturização e mapeamento UV Sei que todos esses tópicos podem parecer complicados, mas confie em mim, este curso facilitará as coisas para você. Eu criei cuidadosamente o currículo para que os alunos possam aprender essas habilidades gradualmente, sem atrito. Se você seguir este curso de a lei inicial, ao final dele, terá todas as habilidades necessárias para trabalhar com confiança com materiais, texturas e mapas UV no Então entre agora e leve suas três habilidades em D com o Blender para o próximo nível