Transcrições
1. 00-01 Apresentação: Se você quiser aprender renderização e modelagem desde
o básico, o novo curso é
exatamente o que você precisa. Começaremos do zero,
portanto, nenhuma experiência prévia é
necessária para fazer este curso. O currículo deste curso
foi cuidadosamente elaborado para ajudá-lo a aprender o fornecedor e a fazer reformas com rapidez e facilidade Depois de concluir este
curso, em Shala, você deve se sentir muito
familiarizado com o fornecedor , como se conhecesse o
software desde sempre Você terá a
habilidade de
modelar objetos
como esses. Obviamente, você modelará esse personagem de boneco de neve como
uma mesa lateral simples, depois uma mesa de jantar, uma janela, uma porta com uma maçaneta, um arco de estilo clássico, uma tigela, um E, finalmente, você modelará esta mesa de cabeceira moderna a partir de uma referência de produto do mundo real Salam Malako Meu nome
é Wide Mutakin, fundadora do Expose Studio
há mais de Eu criei milhares de renderizações
TD como essa
para projetos arquitetônicos, de
interiores e de
plano mestre Eu trabalhei com muitos
clientes em todo o mundo. Tenho clientes em quase
todos os continentes do mundo. Além de fazer
projetos, eu também ensino três D e computação
gráfica academicamente em várias escolas diferentes
desde o ano 2000 Resumindo, tenho experiência
profissional no mundo real em tw D e experiência
no ensino Então entre agora e dê seu primeiro passo no
mundo do TD com o Blender Divirta-se aprendendo Wala Malekum.
2. 00-02 Arquivos de exercícios e convenções: Bem-vindo ao curso.
Antes de prosseguir, há várias coisas que
preciso mencionar e
esclarecer primeiro. A primeira é sobre
os arquivos de exercícios. Você pode baixar todos os arquivos de
exercícios
deste curso
na seção de recursos desta lição, caso
haja algum problema Como backup, você também pode baixar os arquivos no link
a seguir. Por favor, preste atenção
à capitalização
das letras, pois este link diferencia maiúsculas de minúsculas Você pode baixar os
arquivos um por um, mas será mais fácil
se você clicar neste botão de
download para baixá-los todos
em um arquivo zip. O texto que você vê aqui depende onde você está ou da sua preferência de
idioma. Diz, baixe Samoa
porque estou na Indonésia. Você verá o texto,
baixe tudo se estiver
nos EUA, no Reino Unido ou em outros países de
língua inglesa. Como você pode ver,
os arquivos são alugados base na lição com código de
capítulo adicional na frente Em seguida, é sobre a
estrutura do curso. Eu elaborei
cuidadosamente o currículo para que tudo seja
espaçado Cada lição que você fizer em
um nível se tornará a base das aulas
nos próximos níveis. Portanto, é importante
que você faça o curso em ordem, passo a passo,
sem pular Se você fizer o curso
pulando, provavelmente ficará
confuso em algum momento A segunda coisa que
preciso mencionar é que você precisa praticar. Para cada vídeo,
experimente a aula você mesmo pelo
menos uma vez. O curso não trata
apenas de teorias. A maioria das aulas
são habilidades práticas. Então, novamente, você
precisa praticar se realmente
quiser que este
curso on-line o beneficie. Neste curso, vou usar um computador PC com sistema operacional Windows
10. Portanto, todos os atalhos que mencionei
no vídeo serão para
PC e sistema operacional Windows Se você estiver usando o sistema operacional Linux, provavelmente não encontrará nenhuma diferença em termos
de atalhos de teclado No entanto, se você for usuário de Mac, encontrará algumas diferenças. Acredito que a maioria dos usuários de Mac
já entende que a tecla de comando no Mac
costuma ser usada para substituir
a tecla Control no PC. E a tecla de opção no Mac é frequentemente usada para substituir
a chave no PC. Mas o problema é o fornecedor. Descobri que a maioria dos atalhos de
controle no PC no Mac se tornam principalmente
essa tecla de controle
e não essa tecla de comando, embora alguns atalhos
ainda usem a tecla do documento Essencialmente, se você estiver
usando um computador Mac, talvez seja necessário verificar o menu ou a janela de preferências ou a documentação
on-line oficial do fornecedor para ver os atalhos do teclado Há pelo menos duas
coisas que você precisa ter se quiser trabalhar
confortavelmente como fornecedor Primeiro, você precisa de um
mouse padrão com uma roda de rolagem. Normalmente, se o mouse
tiver uma roda de rolagem, você pode pressionar
a roda de rolagem para ativar o botão do
meio do mouse. Usaremos a roda de rolagem e também o
lote de botões do meio do mouse para navegação na janela de visualização Evite usar produtos de mouse
minimalistas que
não tenham
roda de rolagem ou botão central A segunda coisa que você
precisa é de um teclado de tamanho normal. O que quero dizer com tamanho real é que o teclado deve
ter uma área numérica Isso é importante
porque os atalhos de navegação de muitos fornecedores são
colocados na área do teclado numérico Sim, há uma
opção na janela de
preferências do credor para
simular as teclas do teclado numérico, mas isso terá o custo de substituir outros atalhos
importantes
relacionados à modelagem relacionados à Então, novamente, você realmente
quer investir em um teclado de tamanho normal decente se quiser usar o
Bender por um longo prazo Durante todo o curso, posso
exibir imagens e vídeos. Alguns desses conteúdos não
são feitos por mim. Observe que eu os estou usando apenas como referência
ou inspiração. Eu nunca afirmo que essas imagens
ou vídeos foram feitos por mim. Se eu conseguir encontrar o nome do proprietário, darei crédito a ele
colocando seus nomes no
topo do conteúdo. Caso contrário,
exibirei a imagem ou vídeo com o link
do URL de onde os encontrei. Quanto às imagens ou vídeos de banco de imagens, se eu não declarar especificamente
que eles foram feitos por mim, provavelmente os direitos autorais pertencem aos respectivos
proprietários, ok?
3. 00-03 Vértice, borda e face: Em computação gráfica, objetos
T podem ser
representados de muitas maneiras diferentes. Eles podem ser medidas, nervos, manchas estriadas, manchas gaussianas, nuvens de
pontos e assim nuvens de
pontos À medida que a tecnologia evolui
no futuro, poderemos ver ainda mais
métodos para capturar, armazenar e representar dados de TD Em seu curso,
aprenderemos o básico,
portanto, focaremos apenas no mais comum ao
tipo de modelo, que é a malha Esse é o tipo de objeto
que você normalmente vê em
três jogos em D e na maioria dos softwares de criação de
conteúdo digital. Um objeto TD de malha tem
três tipos de elementos. Eles são vértice, H e fase. Um vértice é essencialmente um
ponto em três espaços D. Se tivermos mais de um vértice, nós os chamamos de vertoss. Portanto, o vértice é uma forma singular, enquanto a ertose é
a O segundo elemento é a borda. As bordas são basicamente linhas
conectando os vértices. Portanto, para que uma aresta exista, ela precisa de pelo menos dois vértices. Ter vertose nas bordas
não é suficiente para formar
uma superfície visível Para isso, precisamos do terceiro
elemento chamado fases. Em outros três softwares, as fases também são chamadas
de polígonos Então, novamente, os termos fase e polígono são
basicamente os mesmos A fase é uma superfície formada
por bordas de laço conectadas. Para que uma fase exista, ela precisa de pelo menos três arestas. Você não pode ter um ritmo se
tiver apenas duas arestas. Quando uma fase tem três arestas, também
podemos chamá-la de triângulo. Quando uma fase tem quatro arestas, também
podemos chamá-la de quádrupla, e se um ritmo tem
cinco ou mais arestas, podemos chamá-la de angon. Você
pode estar se perguntando o que
há de tão especial passar com quatro arestas
que as nomeamos forma diferente de fases
com cinco ou mais Discutiremos esse líder em aulas
futuras, mas, em resumo, o uso de quad pass em
nosso modelo permite mais recursos de modelagem em
comparação com triângulos ou angons Um estado que preciso
mencionar é que as bordas tipo de
imagem do objeto
não podem dobrar ou formar uma curva. Isso é bem diferente
em comparação com outros tipos de objetos, como
nervos ou manchas na coluna vertebral. Essencialmente, em uma
combinação com o objeto, se você quiser formar uma
curva ou uma superfície redonda, precisará de mais
bordas para simular a curvatura e, automaticamente, de
mais vertões e Por exemplo, um modelo de
cubo simples precisa apenas oito vértices, 12 arestas
e seis faces para existir, enquanto uma esfera como
essa significa dezenas de vértices Não importa se o cubo é grande e a
esfera é pequena Esse objeto esférico
sempre requer mais memória ou espaço
de armazenamento do que esse objeto cubo porque
contém muito mais elementos
4. 01-01 Introdução à interface do usuário: Neste vídeo de aula, vamos explorar a interface de usuário do
Blenders interface de usuário do Blenders é única em comparação com outros
softwares que você já viu Ao contrário de outros softwares,
a interface do usuário
consiste em várias áreas que podem
ser colocadas lado a lado conforme você desejar Mas antes de
entrarmos nos detalhes, vamos falar sobre o que o
padrão tem a oferecer. Quando iniciamos o Blender
pela primeira vez, vemos essa tela inicial Você pode fechar essa
tela inicial
simplesmente clicando fora da janela
da tela inicial Agora, se você estiver usando o fornecedor
em um computador público, como em uma
sala de aula ou biblioteca, você pode ter UILs diferentes dos
que eu tenho Se for esse o caso, talvez seja necessário acessar o menu de
arquivos aqui. As falhas e, em seguida, clique no botão
de configurações de fábrica Em seguida, clique no botão Road. Isso colocará tudo
em erro. Isso é importante
para que tenhamos o mesmo ponto de partida e evitemos confusões
ao longo do caminho. Por enquanto, há apenas duas coisas que eu quero
mudar em relação ao UY. Preciso fazer isso para que vocês possam ver as
aulas com clareza. No menu de edição, há um botão para abrir a janela de
preferências. Em uma categoria de equipes, eu altero a predefinição de
blender dark para blender Pessoalmente, prefiro
a equipe de patos porque é mais
agradável aos olhos a longo prazo Mas, para ensinar, acho que as cores
claras são mais fáceis de serem notadas
pelos alunos. A próxima coisa que eu quero
mudar é o tamanho da interface do usuário. Se formos para a etapa de interface, você pode ver um perímetro
chamado escala de resolução Um é o valor padrão. Quero alterá-lo para
1.2 para que os botões
e o texto pareçam maiores. Novamente, você não precisa seguir essas duas configurações se não
quiser. Estou fazendo isso de forma simples para que você possa ver a
lição com mais clareza. Pelo menos até agora, você sabe onde encontrar as configurações, se precisar delas. Por fim, você pode clicar
no botão Definir preferências na parte inferior para
salvar as alterações Isso é opcional
porque, por padrão, todas as alterações de configuração serão salvas automaticamente
quando sairmos do Bender Mas se o Bender ou o
Windows as travarem ou se a
energia do seu computador for cortada,
por exemplo, você poderá
perder as alterações de configuração se não clicar
manualmente no botão
de preferências
sf com a ou se a
energia do seu computador for cortada,
por exemplo, você poderá
perder as alterações de configuração se não clicar
manualmente no botão
de preferências
sf com a direita. Aqui em cima, temos a barra de menu. Em um menu de arquivo, você pode realizar operações relacionadas a
arquivos
, como proteger e abrir. Em seguida, temos o menu de edição onde podemos
desfazer e refazer Mas o mais importante é que é
aqui que podemos acessar a janela de preferências
, como acabamos de fazer anteriormente. Em seguida, temos o
menu de renderização onde
podemos renderizar a imagem e
renderizar a animação. Em seguida, temos o menu da janela onde podemos alternar o liquidificador
para tela cheia Também podemos encontrar o
novo comando Window, que é útil se você precisar
configurar um ambiente de
trabalho com vários monitores Depois dos menus, você pode
ver várias guias aqui. Essas guias são
chamadas de espaços de trabalho. Essencialmente, no
final das contas, você pode criar seu próprio layout de interface de usuário ou personalizado e salvá-lo como espaço de trabalho
por conveniência Dessa forma, você pode ter layouts
diferentes
para tarefas diferentes Você pode adicionar Duplicar, excluir e reordenar esses
espaços de trabalho conforme desejar Por padrão, o Blender já fornece muitos
espaços de trabalho para começar,
como layout, modelagem,
escopo, edição de UV Discutiremos a cena
e o líder da camada de visualização. Por enquanto, vamos nos concentrar em
uma falha ou no espaço de trabalho mais à esquerda chamado layout Essa grande área no
centro, onde você pode ver um cubo e uma grade, é
chamada de editor de janela de visualização T, como o nome sugere É aqui que podemos ver nossos três objetos de ângulos
diferentes. Na parte inferior, temos o editor de linha do tempo, onde
podemos reproduzir a animação da pose, definir o quadro inicial e
final visível, etc Esse editor de cronograma será muito importante se você
estiver fazendo animação No lado direito, você
encontra dois editores. O primeiro é chamado de editor
da vinícola. É aqui que todos os objetos
na cena ativa são listados. Você pode selecionar
objetos, ocultá-los, mostrá-los, organizar objetos
usando coleções, etc Por último, mas não menos importante, está
o editor de propriedades. É aqui que definimos os priâmetros sejam eles
parâmetros globais que afetam o mundo e a cena ou priâmetros
contextuais
que afetam apenas Ao trabalhar dentro do fornecedor, às vezes queremos escapar da complexidade
da interface do usuário e
focar apenas em um editor Você pode maximizar um
editor para ocupar toda
a janela do fornecedor usando uma barra de espaço de controle de atalho Mas você deve se lembrar, e é muito importante
saber que todos os atalhos de teclado do fornecedor funcionam
em conjunto com a vocação
do cursor do mouse Por exemplo, se você passar o cursor do
mouse sobre
o editor da janela de visualização TD,
pressionar a barra de espaço de controle
fará com que o editor pressionar a barra de espaço de controle
fará da janela de visualização
TD seja Você pode pressionar a barra de espaço de controle novamente para voltar
ao tamanho original Mas observe que se eu passar o
mouse sobre a área do revestimento, pressionando a barra de espaço de controle aqui, fazemos com que o editor do
Oliner preencha toda
a janela do fornecedor Como antes, você pode pressionar barra
de espaço de controle
novamente para minimizá-la. Novamente, não posso
enfatizar isso o suficiente. Todos os atalhos do Blenders funcionam com base no editor em que o cursor do
mouse está Além disso, você também precisa perceber que cada
editor do fornecedor tem seu próprio conjunto de atalhos que podem se sobrepor Só para dar um exemplo, se eu tentar girar o cubo na visualização TD usando
o atalho R, tudo funcionará
exatamente como esperado porque o cursor do mouse está
no editor da Mas se eu acidentalmente
colocar o mouse no do restaurante ou
no editor de propriedades, pressionar R não Mas observe que, se eu posicioná-lo na parte superior do editor
da linha do tempo, pressionar R abrirá o menu
definir o tipo de quadro-chave Portanto, se você tentar
pressionar um atalho de teclado, mas nada acontecer, talvez
queira verificar onde coloca o cursor do
mouse
5. 01-02 Editores e áreas: Neste vídeo, discutiremos
os editores nas áreas
da interface de usuário do
Blenders Se observarmos o espaço de trabalho de
layout padrão, na verdade
temos
quatro áreas em UY, uma, duas, três e Em cada uma dessas áreas, podemos definir qual editor
queremos usar ou ativar. Vamos discutir como trabalhar primeiro com os editores e
depois com as áreas No momento desta gravação, havia um total de
23 editores no credor Esse número pode aumentar na versão
futura do liquidificador. Cada um desses editores
foi projetado para realizar
uma tarefa específica Já sabemos que a janela de visualização
é usada para visualizar objetos. A linha do tempo é para
controlar a animação. O outliner serve para gerenciar
objetos na forma de lista. E o editor de propriedades é usado para acessar os parâmetros do
objeto Falaremos sobre outros editores
quando chegar a hora. Cada editor sempre tem um
elemento chamado cabeçalho. É uma faixa horizontal com
botões e/ou menus nela. Por padrão, a maioria dos cabeçalhos está localizada na parte superior
desse editor de tópicos, por exemplo, toda essa área
é o editor de tópicos
e a barra na parte superior é o cabeçalho e a barra na parte superior é o O mesmo acontece com o editor de
propriedades. Toda essa área é o editor, enquanto a barra na
parte superior é o cabeçalho. Se você preferir que a localização
do
cabeçalho esteja na parte inferior
do editor, você pode fazer isso
clicando com Rod no ícone mais à esquerda,
escolhendo o cabeçalho e, em seguida,
escolhendo virar Pessoalmente, prefiro que todos
os cabeçalhos estejam no topo, então estou mudando isso de volta
para o topo, tudo bem Você pode notar que o editor de portas
T review parece um pouco diferente. Parece que
não tem nenhum cabeçalho. Bem, isso não é verdade. Ele também tem um cabeçalho, mas o cabeçalho é transparente. Você também pode mover esse cabeçalho para a parte inferior, se quiser. Isso depende da sua preferência
pessoal. Agora, a razão pela qual precisamos
discutir o cabeçalho é porque essa é a área em
que você pode encontrar o ícone para alternar
o editor ativo, que é o ícone na posição mais
à esquerda
dentro do Como você pode ver, atualmente, há um total de
23 editores no fornecedor Por exemplo,
digamos que queremos mudar o editor ativo dessa área da janela
de três visualizações
para o editor Outliner Basta clicar na opção de revestimento. E agora essa área exibe o editor de contornos
exatamente como essa Se clicarmos no ícone superior esquerdo novamente e
escolhermos propriedades. Agora, essa área exibe o editor de propriedades
exatamente como essa área. Você pode fazer isso com todas
as áreas em blenders y, como transformar
essa
área em uma janela de três visualizações,
por exemplo, e Tenho certeza que você entendeu. Vamos devolver esses editores, para que os tenhamos como
quando começamos a seguir, vamos nos concentrar em
controlar as áreas Se você notar que
há lacunas de linha ou bordas
pretas entre as áreas
da interface do usuário na renderização. Podemos usar essas bordas
para redimensionar as áreas. Você verá o cursor do mouse
mudar para um símbolo de seta. Sempre que podemos clicar
e arrastar essas bordas, podemos fazer isso tanto nas bordas
verticais quanto nas horizontais
, tudo bem. Agora, se você passar o mouse,
não na vertical, sem bordas
horizontais,
mas nos cantos, mas nos cantos, o cursor do mouse será alterado para um símbolo de mais ou mira de atirador.
Tenha muito cuidado, pois nessa condição, você dividirá
ou unirá áreas
ao clicar ou unirá áreas
ao O método que estou prestes
a mostrar é bem difícil. Líder, vou
te mostrar um método mais fácil. Então, se você quiser
pular esse método e ir direto para o
mais fácil, tudo bem Digamos que você queira dividir essa área em duas
áreas superior e inferior. Para fazer isso, primeiro você
precisa ter certeza de que a esquina em que você está pertence a essa área, não a essa área. Eu sei que isso é muito sutil, mas certifique-se de que a maior parte do cursor esteja no
lado esquerdo da borda vertical, não no lado direito dela. Em seguida, você precisa clicar e arrastar para
baixo na área
; portanto, se você clicar para arrastá-la para
a esquerda ou horizontalmente, dividindo a área
verticalmente ou para a esquerda Também podemos usar esse método para unir áreas. Digamos que queremos unir essas duas áreas
removendo a correta. Para isso, você precisa
passar o cursor do mouse em um canto, mas ligeiramente
para o lado esquerdo, clicar em arrastar e
movê-lo para o lado direito Blender visualizará
a área que
será removida,
tornando-a um pouco mais escura Solte o mouse e acabamos unir as duas áreas
acima em uma. O conceito se aplica à
união vertical de áreas. Digamos que queremos unir essas duas áreas
removendo a área superior. Primeiro, passe o
cursor do mouse nesse canto, mas um pouco abaixo
da abertura horizontal Clique e arraste-o para cima e
solte o mouse. E agora estamos de volta com apenas uma grande área
no centro. Eu ensino
Bender há
algum tempo na universidade
e também em workshops Um problema comum
que meus alunos têm é que, quando
tentam dividir ou unir áreas, obtêm resultados errados. Na maioria das vezes, esses problemas
ocorrem devido ao
arrastamento incorreto do ponto de
canto errado e às vezes,
na direção errada Então, eles acabam com tantas áreas desnecessárias
no layout da interface do usuário A má notícia é
que dividir e unir áreas não faz parte dos comandos
do fornecedor
que podem comandos
do fornecedor
que Em outras palavras, se você cometer um erro nesse processo, não
poderá desfazê-lo Se, por algum motivo, você acabar com um espaço de trabalho
bagunçado, será mais fácil simplesmente removê-lo e
recriá-lo novamente Para fazer isso, clique com
o botão direito do mouse na guia do espaço de trabalho e escolha o lead Em seguida, para criar um novo, você pode clicar no
botão Mais. Apenas o nome do
espaço de trabalho que você deseja criar. No nosso caso, é
o espaço de trabalho do layout. Finalmente, para mover a guia da
área de trabalho para a esquerda, você pode clicar
novamente na fita e
escolher a opção para frente Tudo bem. Se você despreza método
do pano de canto, não se preocupe Você não está sozinho.
E a boa notícia é Brander fornece um método
alternativo que é muito mais fácil de executar Com isso, você não
precisa acessar os cantos. Tudo o que você precisa fazer é
clicar com o botão direito do mouse em uma área de borda. Digamos que queremos dividir os três
editores de janelas de visualização horizontalmente, basta clicar com o botão direito do mouse nessa área de borda
e,
em seguida, escolher a divisão
horizontal mover o cursor do mouse para definir o local onde a
divisão Em seguida, clique para
confirmar. Outro exemplo. Digamos que queremos dividir
essa área superior verticalmente. Você pode simplesmente
clicar com o botão direito do mouse nessa borda. Em seguida, escolha a divisão vertical. Defina o local e
clique para confirmar. Além de dividir áreas, você
também pode unir áreas
usando esse método Por exemplo, queremos
unir essas duas áreas. Você pode clicar com o botão direito do mouse nessa
borda e escolher as áreas de junção. Em seguida, escolha quais
áreas você deseja remover. Clique para confirmar e
aqui está o resultado. Agora temos uma área maior ao
unir as duas áreas
anteriores.
6. 01-03 navegação de janelas de visualização 3D: Neste vídeo,
aprenderemos como navegar pela
janela de visualização TD Para a maioria das pessoas, a janela de visualização
T será o editor em que elas farão a maior parte
de seu trabalho como fornecedor É por isso que é
o primeiro editor que precisamos abordar
antes de qualquer outra coisa. Quando começamos a vender
pela primeira vez, temos um objeto cubo
no centro Não há nada de
errado com o cubo, mas precisamos de algo mais
para nos dizer a direção Quando estivermos praticando técnicas de
navegação, discutiremos a criação
e transformação de objetos também
discutiremos a criação
e transformação de objetos com
mais detalhes Por enquanto, basta verificar se o cubo está selecionado
clicando nele Ative a ferramenta de movimentação. Em seguida, clique e arraste a seta vermelha para mover o cubo um
pouco para o lado, cerca de duas ou três grades Agora, vamos criar um modelo de cabeça de
macaco. Podemos usar o menu
localizado no cabeçalho,
depois o slack mesh e depois
selecionar monkey, tudo Para girar a janela de
exibição TD, você pode pressionar e segurar
o botão do meio do mouse Se você estiver usando um
mouse padrão com uma roda de rolagem, precisará pressionar
a roda de rolagem para
baixo para ativar o botão do
meio do mouse. Agora, você deve se lembrar de
que não estamos girando a cabeça do macaco ou os objetos do cubo,
ou os objetos em nossa
cena O que estamos fazendo
agora é girar nossa visão ou como vemos o mundo TD dentro
da janela de visualização TD Em seguida, para aumentar e diminuir
o zoom da janela de exibição, podemos usar a
maior roda de rolagem Então, em vez de pressioná-la, agora
estamos girando
a roda de rolagem,
rolando para cima para ampliar e
rolando para baixo para diminuir o zoom Agora, ao ampliar com
a roda de rolagem, obtemos esse movimento escalonado Se você não quiser
esse efeito de etapa e preferir um movimento suave de zoom, você pode usar o método
alternativo, que é segurar a tecla Control e
pressionar o botão do meio
do mouse. Como você pode ver, o
movimento de zoom não é suave. O próximo método de navegação
é fixar a janela de exibição. Para isso, você pode segurar a tecla Shift e pressionar
o botão do meio do mouse. Como você pode ver, à medida
que direcionamos o mouse, a janela de visualização se
move para a direita, para a esquerda, cima e para baixo em relação aos
nossos olhos ou ângulo Às vezes, giramos, aumentamos
ou diminuímos o zoom demais em uma janela de visualização TD
e nos perdemos no espaço Se isso acontecer com você,
você precisará usar um
desses atalhos de foco O primeiro atalho
é a tecla home. Usamos o home para enquadrar automaticamente todos
os objetos na cena. Então, novamente, sempre que você perder noção de espaço em uma janela de exibição TD, basta pressionar a tecla home para
ver todos os objetos em SN O segundo
atalho importante é o ponto
ou a tecla de ponto que
existe em um teclado numérico Lembre-se, não aquele na área central
do teclado , mas aquele no teclado numérico Essa tecla de ponto
enquadra automaticamente a janela de exibição
no objeto selecionado Então, é claro, para que esse
atalho funcione, você deve ter
pelo menos um objeto selecionado se nada estiver selecionado, como quando clicamos
em um espaço vazio, pressionar a
tecla de ponto não fará nada porque o Blender
não sabe onde focar Ok, pessoal, essas são as técnicas
básicas para uma nação. Eu recomendo fortemente
que você memorize e pratique essas técnicas antes de passar para as próximas aulas Sempre
ativei três configurações para tornar a navegação na janela de
visualização mais fácil e intuitiva Essas configurações são opcionais, mas pelo menos eu quero que você
as experimente por enquanto e veja
se gosta delas. Você sempre pode
desligá-los mais tarde, se
não gostar deles. Para acessar essas configurações, você pode abrir o menu de edição e, em seguida, abrir a janela de
preferências. Em seguida, abra a guia de navegação. Você deseja ativar
essa órbita em torno das de seleção dab e Zoom caixas
de seleção dab e Zoom
para a maioria das posições, uma explicação rápida A
opção de seleção de órbita ao redor fará com que a janela de visualização use
o objeto selecionado como centro da rotação da
janela de visualização Dessa forma, não perderemos foco do objeto em que
estamos trabalhando atualmente. A opção de profundidade
fará com que o Bender respeite a profundidade da superfície onde o cursor do mouse está localizado Essa opção afetará
todos os processos de instigação, seja girando,
ampliando ou girando E, finalmente, a opção Zoom
na posição do mouse fará com que o processo de zoom respeite
a localização do cursor do mouse Ao terminar, você pode
fechar a
janela de preferências pressionando o botão X
no canto superior esquerdo. As configurações serão salvas automaticamente, precisamos de
um misturador de líquidos Embora usar o mouse
seja a maneira mais rápida e meu método preferido de
navegar pela janela de visualização do TD, às vezes somos forçados
a usar outros Talvez nosso mouse esteja quebrado ou talvez o tenhamos
deixado acidentalmente em outro lugar. Existem dois
métodos alternativos para abordar os botões no UY
e, em seguida, as teclas numéricas no teclado Desde a versão 2.8 do Benner, temos vários
elementos de interface do usuário em uma janela de
visualização TD que podemos
usar para navegação Vamos começar com a rotação do
visor. Para girar a janela de exibição, podemos passar o cursor do mouse até essa área que tem
pequenos círculos coloridos e, em seguida, basta clicar
e Quando fazemos isso, o
cursor do mouse fica oculto e a janela de visualização gira
seguindo
o movimento do mouse Se o soltarmos, o
cursor do mouse voltará ao local exato em que
começamos a arrastar. Tudo bem. Ao lado de aumentar e diminuir o zoom na janela de visualização,
podemos passar o mouse sobre o ícone da
lupa e arrastá-lo para cima
e para baixo, arrastar para cima para aumentar o zoom e
arrastar para baixo
para
afastar podemos passar o mouse sobre o ícone da
lupa e arrastá-lo para cima e para baixo, arrastar para cima para aumentar o zoom e
arrastar para baixo mais o zoom mais A última técnica é planejar. Para isso, podemos clicar
e arrastar o ícone da mão. A janela de visualização girará acordo com o movimento do mouse Então, essas são as
técnicas de navegação que utilizam a interface do usuário. O último método alternativo é usar as
teclas numeradas no teclado Para girar a janela de exibição, você pode usar as teclas número dois,
quatro, seis e oito O número dois e o número oito são para girar a
janela de exibição verticalmente O número quatro e o número seis são para girar a
janela de exibição horizontalmente Para ampliar e reduzir a
janela de exibição, podemos usar as teclas mais e menos para ampliar e menos para diminuir o zoom E, finalmente, para
abrir a janela de exibição, podemos segurar a tecla
Control e
pressionar as teclas número quatro
ou número seis Isso abrirá a
janela de exibição horizontalmente. Se mantivermos pressionada a tecla
Control e, em seguida pressionarmos as teclas número dois
ou oito, isso abrirá a janela de exibição
roticamente, de modo que você possa executar navegação na janela de
visualização
usando apenas o
7. 01-04 Convenção de orientação e pontos de vista do eixo: Neste vídeo da aula, discutiremos a convenção de orientação e posteriormente, como ativar os pontos de vista
do eixo Ao contrário de dois D, em
que temos apenas dois eixos, X e Y, três objetos D ou três cenas
D têm três eixos,
X, Y e Z. Na renderização, cada um
desses eixos pode ser Este é o eixo X positivo, que é desta forma, e este é um eixo X negativo,
que é desta forma Esse é o eixo X positivo. Esse é o eixo X negativo. Esse é o eixo Y positivo. E, finalmente, esse é
o eixo Y negativo. Agora, você precisa perceber que diferentes softwares D podem ter diferentes convenções de
orientação Por exemplo, o que é considerado a direção ascendente no
SMX é diferente da direção ascendente
no motor de jogo Unity no SMax, a direção ascendente é
o eixo
Z, assim como no Blender Mas no Unity, a direção positiva é o eixo Y, como
você pode imaginar, pode ser um pouco assustador se você tiver que trabalhar
entre vários softwares
que têm convenções de orientação diferentes Mas há pelo menos
uma coisa comum ou uniforme em todos os
softwares do mundo as
cores do eixo. Não importa qual software
você esteja usando, o eixo Z é sempre azul, o eixo Y é sempre verde e o eixo X é
sempre vermelho, certo. Por enquanto, vamos nos concentrar na convenção
de orientação dentro do bender Para nos ajudar a visualizar a
orientação, podemos criar um modelo de cabeça de
macaco exatamente como na resina anterior Portanto, em Dender, a direção ascendente
é o eixo Z positivo e a direção descendente
é o eixo Z negativo E então a direção frontal
é o eixo Y negativo, enquanto a direção é
o eixo Y positivo. Como você pode ver, a cabeça do macaco está voltada para o eixo Y negativo, não para o eixo Y positivo. Isso explica por que essa linha de
grade intermediária é colorida de verde. Isso porque mostra
a direção do eixo DY. Agora é um pouco complicado
discutir a direção direita
e esquerda Se você
basear a orientação no objeto, essa deve ser a direção
certa ou o eixo X negativo, e essa deve ser
a direção esquerda ou o eixo X positivo. No entanto, o Blender e
muitos outros softwares não baseiam as direções
esquerda
e direita nos objetos, mas sim no ponto de vista do
usuário Portanto, essa direção é a direção certa ou
o eixo X positivo. Embora essa direção seja a direção esquerda ou
o eixo X negativo. Isso é algo que você
precisa ter em mente. Depois de entender a
convenção de orientação no fornecedor, sempre que criar um
novo modelo de TD no fornecedor, você deve sempre tentar
colocá-lo na vista frontal ou
no eixo Y negativo. Por quê? Porque, líder, quando vemos o objeto
pela vista frontal, é para a frente
do objeto que estamos
olhando, não para o outro lado. Outro motivo para isso também
é que a
configuração padrão para espelhamento no
fornecedor é usar o eixo X. Sim, você pode
alterar as configurações, mas ter nosso objeto voltado para a
direção padrão pode
evitar confusão e tomar medidas
extras para ajustar os
parâmetros ou configurações Tudo bem. A seguir, vamos discutir como usar ou ativar
os pontos de vista do eixo Basicamente, os pontos de vista de acesso são predefinições de visualização
especiais nas
quais podemos ver nossas cenas diretamente
de certos eixos Muitas vezes
nos referimos a essas
vistas como vista frontal, vista lateral, vista superior e Existem três métodos
que podemos usar no fornecedor para acessar os pontos de vista do
eixo A primeira é usar a interface do usuário
ou esses eixos coloridos. A segunda é usar
atalhos de teclado e, finalmente, usar a combinação de mouse e
teclado Conforme discutido primeiro sobre o método de
interface do usuário, para acessar a vista frontal, você pode clicar no
círculo verde que diz menos Y. Como você pode ver aqui,
agora estamos na vista
ortográfica frontal Você pressiona o círculo y positivo, agora
estamos na ortografia
traseira ou no oposto
da vista frontal Se você está se perguntando, ortográfico
significa que a visualização está reta ou no modo ou não usa nenhum efeito
prospectivo Se, por algum motivo, você quiser ver a vista frontal, mas no modo prospectivo, você pode pressionar esse ícone Isso
forçará a exibição no modo
prospectivo. Clique novamente nesse ícone para voltar ao modo
ortográfico. Para voltar aos pontos de vista padrão
ou sem eixo, basta girar a
janela de visualização usando o mouse
ou usando o círculo de acesso novamente por padrão fornecedor ativará
o efeito potencial sempre que Tudo bem? Para acessar os
outros pontos de vista de acesso, o método é
basicamente o mesmo Você pode clicar em um círculo eletrônico
positivo para ativar o ponto de vista
ortográfico correto Gire a janela de exibição para
voltar à visualização padrão. Clique no círculo
Z positivo para ativar o ponto de vista superior e gire o visor para voltar à visualização
padrão, e Tenho certeza que você entendeu. O próximo método é usar
os atalhos do teclado. Para isso, você precisa
usar a área do teclado numérico. Primeiro, é a tecla número
um no teclado numérico. Isso ativará a visão ortográfica
frontal. Em seguida, o número três
ativará a visão
ortográfica correta Por último, mas não menos
importante, é a tecla número sete, que ativará a visão ortográfica
superior Então, essas são as
três teclas numéricas que você pode usar para
acessar os pontos de vista do eixo Agora, você pode estar pensando por que diabos
Bender escolheu os números um, três e sete para mudar os pontos de vista
do eixo Bem, para ajudá-lo a
memorizar os atalhos, imagine esse
desenho na sua cabeça Quando estávamos no ensino médio, aprendemos a desenhar desenhos
técnicos simples em papel. Digamos que queremos desenhar um carro. Normalmente, precisamos começar
com a vista frontal. Em seguida, pegamos nossa
régua e criamos essas diretrizes para que possamos
desenhar a área superior com precisão E criamos linhas
horizontais como essa para nos guiar
a desenhar o carro pela vista lateral. Está bem? Então essa é a vista frontal. Esta é a vista superior e
esta é a vista lateral. Agora, se você mapear essa
imagem para a área numérica, a posição-chave número sete
estará no canto superior esquerdo, assim como este desenho da vista superior A tecla número um é para a vista frontal localizada
no canto inferior esquerdo, assim como a vista frontal do carro, e a última é a tecla
número três localizada na
parte inferior direita do botão numérico, exatamente como a posição
da vista lateral do carro. Então, novamente, ao imaginar essa
imagem ou layout em sua cabeça, você deve se lembrar dos
atalhos com muito mais facilidade Agora, você também pode se perguntar podemos ver apenas os pontos de vista de três
eixos
usando os atalhos do teclado E quanto à vista B, vista
inferior e vista esquerda? Também podemos acessá-los? A resposta é sim, existem dois métodos
para acessá-los com a ajuda da
tecla de controle ou usando a tecla nove. Por exemplo, se você quiser ver
a vista inferior porque a parte inferior é o
oposto da vista superior, podemos segurar a tecla Control e
pressionar a tecla número sete. Agora estamos na vista inferior. Para ver a partir da vista esquerda, você pode segurar a tecla Control e
pressionar a tecla número três. E, finalmente, para
ver a vista traseira, você pode segurar Control
e pressionar a tecla número um. Tudo bem. Então esse é o primeiro método. O segundo método é
usar a tecla número nove. Essa tecla é usada
para inverter a exibição. Então, por exemplo, se quisermos
ver a vista inferior, podemos pressionar a força sete, que essencialmente transforma
a vista para a vista superior. Nessa condição,
se pressionarmos nove, a porta de visualização será invertida. Então, agora estamos vendo
da vista de baixo. Para ver a partir da vista esquerda, podemos pressionar três primeiro
e depois seguir por nove, para ver a vista traseira, podemos pressionar um primeiro e
depois seguido por nove. Está bem? O último atalho de teclado que quero mencionar
é o número cinco Pressionar o número cinco
no teclado numérico é como pressionar o possível ícone de
togo na Pressioná-lo uma vez ativará
o modo prospectivo, e pressioná-lo novamente
ativará seu modo ortográfico É assim que você usa os atalhos do teclado para
acessar os pontos de vista do eixo O último método que discutiremos é usar a combinação de mouse e
teclado para acessar os pontos de vista de acesso Basicamente, se pressionarmos a tecla enquanto executamos a
rotação do ponto de vista com o mouse, fornecedor direcionará automaticamente a visualização para os pontos de vista de acesso mais próximos E se já estivermos
em um ponto de vista do eixo, como a vista frontal, segurando e o meio do mouse arrastando a
visualização para a esquerda, ativamos a visão direita Se fizermos isso de novo,
estaremos na vista traseira. E se fizermos isso de novo, estaremos na vista esquerda
e, novamente, voltaremos
à vista frontal. Agora, se aguentarmos e usarmos o botão do meio
do mouse para arrastar para baixo, estaremos na vista superior. E se girarmos a visualização sem segurar nenhuma
tecla no teclado, voltaremos à visão em
perspectiva padrão
8. 01-05 O cursor 3D: Neste vídeo de aula, discutiremos o recurso de cursor de
tratado no Blender Se você quiser acompanhar, eu já preparei esse arquivo
que você pode usar imediatamente. Você também pode usar seu
próprio arquivo, se quiser. Então, o que exatamente é
um cursor de tratado? Bem, se você olhar atentamente para o centro do mundo das
guloseimas em Bender, há um pequeno círculo que parece um alvo de franco-atirador. Este é o Tretcursor. É basicamente um ponteiro no espaço
vermelho que pode ser usado para muitas
coisas no Uma delas é para refinar a localização de objetos
recém-criados Então, novamente, isso é algo
que você precisa ter em mente. Toda vez que você
criar um novo objeto, Blender colocará esse objeto no local
do cursor T D. Por padrão, os três cursores
D estão localizados no
centro do mundo. Podemos movê-lo ou posicioná-lo em qualquer lugar que quisermos usando
um desses quatro métodos. A primeira é segurar o barbear e depois
clicar ou clicar com o botão direito do mouse g. Blender
detectará a superfície
na posição máxima do cursor e, em seguida, colocará o
cursor TD na O segundo método é ativar
a ferramenta de cursor em um painel de ferramentas. Se de alguma forma você não conseguir
ver o painel de ferramentas, você pode usar o atalho da
letra T
no teclado para
mostrá-lo ou ocultá-lo Novamente, você precisa ter certeza de que o cursor do mouse está dentro
da janela de visualização em três D. Se o cursor do mouse estiver em
outra área ou editor, o atalho não funcionará Tudo bem Então, com
essa ferramenta ativa, você pode clicar ou clicar em
Greg em qualquer lugar da cena para reposicionar
os três Agora, eu sei que não
discutimos o encaixe, mas só para dar uma ideia,
você pode usar o primeiro
e o segundo método junto com o recurso
de encaixe com o modo de encaixe ativado,
você pode facilmente encaixar o cursor da
árvore em vértices,
bordas, peixes, etc Deixe-me desligar isso novamente. Discutiremos o Snapping
Reader em um vídeo separado. Está bem? O próximo método é
usar os comandos snap Isso é diferente do recurso de
snap que acabei de mostrar Para acessar os comandos snap, você pode
acessar o menu de objetos em um cabeçalho e depois usar o snap Você pode ver esses
comandos que podem
ajudá-lo a encaixar o cursor da árvore Uma maneira mais rápida de acessar os comandos
snap é usando o atalho Chief, como você pode ver e acessar
todos os comandos snap,
mas na forma de um menu Pi, você pode clicar com o botão direito do mouse para
cancelar o menu Pi você pode clicar com o botão direito do mouse para
cancelar o Só para dar um exemplo, digamos que você queira mover o cursor T D exatamente
no local dessa esfera. Primeiro, precisamos selecionar
o objeto esférico. Para isso, você pode usar a ferramenta Selecionar ou qualquer uma
dessas ferramentas de transformação. Em seguida, clique no
objeto esférico para selecioná-lo. Nessa condição, podemos pressionar a tecla
Shift para abrir o menu snap by e, em seguida,
escolher o cursor para Como você pode ver, o cursor T D está agora no centro
do objeto esférico O quarto método de posicionamento
do Tcursor é por meio
do painel lateral Para
expandir e contrair esse painel, você pode pressionar a letra
N no teclado, então pressione N para mostrá-lo e pressione e novamente para ocultá-lo. Se você abrir uma guia Exibir
no painel lateral, verá uma seção
chamada cursor banal. Se você não conseguir ver
os parâmetros, verifique se a seção está expandida clicando
no nome da seção. Esta é a seção
em que você pode acessar os valores das coordenadas
do cursor TD junto com
seus valores de rotação Para alterar a localização dos três cursores
D, você pode digitar um
número manualmente ou clicar em arrastar em qualquer um
desses campos para
alterar seu valor. Observe que
você pode fazer isso em qualquer campo de entrada numérica
no fornecedor. Tudo bem Agora, se você quiser
redefinir a localização
do Tre de cursor de volta ao centro
do mundo, você pode clicar em arrastar Lo para selecionar todos os campos de entrada de
coordenadas Se você digitar zero, todos os campos
terão valor zero, que basicamente define
a localização do cursor td no
centro do mundo. Você também pode fazer isso com os valores de rotação, se quiser. No entanto, existe
um método mais rápido para centralizar os três cursores D, que é
usando o atalho Shift C. Com esse atalho, não apenas o cursor de três
D está centralizado,
mas o Blender também move visualização para
o Agora, se você pressionar Shift
no menu Snappy, também
poderá encontrar um
comando para centralizar o cursor chamado
cursor na origem mundial, mas será mais rápido se
você pressionar
9. 01-06 Criando e excluindo objetos: Neste vídeo de aula, discutiremos como criar novos objetos no credor, como ajustar seus parâmetros
e, posteriormente, aprender
como excluí-los Para criar um novo objeto, primeiro precisamos especificar
onde o objeto
será criado posicionando o recursor
da árvore Por exemplo, se você quiser
criar um novo objeto no centro
do mundo,
mas o cursor da árvore
estiver em outro lugar, pressione Shift
C para centralizá-lo Mas se você quiser criar o objeto em um determinado
local ou superfície, basta segurar a tecla Shift e clicar com o botão
direito do mouse nesse local. Em seguida, para adicionar um novo objeto, você pode usar o atalho **** A. Esse é um atalho muito
importante, então sugiro que
você Observe que você obtém a
mesma lista de
comandos de quando clica no menu Anúncio
na área do cabeçalho de uma janela de exibição Se você notar, o credor fornece
muitos tipos de objetos. Em seu curso,
usaremos e lidaremos com o
objeto do tipo malha na maioria das vezes. O tipo de malha é o básico
do objeto usado no credor. Consiste em vértices,
arestas e passagens. É o mesmo tipo
de objeto comumente usado em outros
softwares e mecanismos de jogos. Já criamos uma cabeça de
macaco antes. Então, vamos tentar criar outro
objeto, digamos, um cilindro. Agora, por favor, não faça mais
nada ainda. Toda vez que você cria
um novo objeto no ender, você pode acessar todos os
seus parâmetros por meio desse pequeno menu na área inferior esquerda
da janela
de visualização do TD Nesse painel, você pode definir o número de vértices
ao redor do cilindro Quanto mais vértices
o cilindro tiver, mais suave será a área lateral Mas é claro que, à custa de
maiores requisitos de memória, a regra é que
você sempre queira usar o mínimo possível de vértices que possa usar se o objeto for pequeno ou estiver
longe da câmera, não adianta adicionar muitos vértices ao modelo Mas se o modelo for grande e
muito próximo da câmera, talvez
você queira ter mais
vértices no modelo, para que ele não pareça
irregular Você pode brincar com
os outros parâmetros para descobrir o que eles fazem. Às vezes, você precisa ver o wireframe para
suportar as mudanças Por exemplo, podemos
dizer a diferença entre a opção nothing
e a ngonoption Nada basicamente removerá as faces superior e inferior da tampa
do objeto cilíndrico. Mas para ver a
diferença entre a opção Ngon e o
triângulo de uma opção, você precisa ativar a sobreposição
do wireframe Para fazer isso, você precisa clicar no pequeno botão
de cenoura do ícone de sobreposição, que é o terceiro
da esquerda Em seguida, no grupo geométrico, há uma caixa de seleção
que diz Clique nele e agora você pode ver o wireframe ou a estrutura
que compõe os objetos de malha Se você quiser ocultá-lo, basta
clicar novamente em uma caixa de seleção. Por enquanto, vamos
ativá-lo. Se voltarmos aos parâmetros do
cilindro, agora
podemos dizer a
diferença entre o engon e
o
triângulo nas opções Está bem? Agora, isso é muito, muito importante
que você se lembre. Esse painel só
aparece uma vez na vida. Ou seja, apenas a primeira
vez que você cria um cilindro. Depois disso, você não pode
acessar esses primetros novamente, pois o cilindro
se torna um objeto editável Se você clicar em um espaço vazio, por exemplo, o
painel desaparecerá Se isso acontecer com você e você ainda
quiser editar os parâmetros, desde que não tenha feito nada além de
distrair o cilindro, ainda
poderá acessar
os priâmetros
pressionando o atalho Com este painel de 14, você pode ajustar os
primetros do cilindro como antes Mas se você fizer
outra coisa depois disso, como mover um objeto, excluir um objeto, copiar e
colar e coisas do gênero, você não poderá acessar os parâmetros novamente,
o painel à esquerda Agora, essa
ação de vestir um lugar que acabamos de fazer,
para que possamos revisá-la, se necessário Então, é basicamente
assim que você cria um novo objeto no credor e
como ajustar seus Sei que só discutimos
o objeto cilíndrico. No entanto, o conceito ou fluxo de trabalho é o mesmo para os
outros tipos de objetos. Portanto, sinta-se à vontade para
experimentar o outro objeto
fornecido pelo fornecedor Há pelo menos quatro
métodos que você pode usar no fornecedor para excluir
um objeto ou objetos Mas o fluxo w é idêntico ,
no qual você precisa
selecionar o objeto primeiro, só então você pode excluí-lo. Digamos que queremos
excluir esse objeto, precisamos selecioná-lo
primeiro clicando nele. Em seguida, pressione a
tecla delete ou a tecla da letra X. Se você usar a tecla delete, Blender simplesmente excluirá o objeto sem
confirmar Mas se você usar a tecla da letra X, Blender tentará
confirmar sua ação
primeiro o
Blender tentará
confirmar sua ação
primeiro. Deixe-me desfazer isso Outra forma de excluir um objeto é por meio do menu
contextual Novamente, você também precisa selecionar o objeto primeiro
clicando nele. Depois disso, você pode clicar com
o botão direito do mouse para abrir o menu contextual
e escolher led Esse método é usar o contorno para selecionar
e excluir objetos Você pode selecionar um
objeto clicando seu nome
no editor
Outliner
e, depois disso, pressionar X ou pressionar
Delete ou clicar com o botão direito do mouse no
objeto e escolher led Agora, você pode estar se perguntando: se quisermos excluir
vários objetos ao mesmo tempo? Bem, você precisa
selecioná-los primeiro e depois seguir um dos quatro
métodos que acabamos de discutir. Teremos um vídeo de aula
dedicado sobre como selecionar
objetos no ender. Por enquanto, você pode
segurar a tecla Shift e continuar clicando nos objetos se
quiser selecionar todos eles. Depois de
selecionar todos os
objetos que queremos remover, podemos
pressionar a tecla delete. Se você quiser usar o método click Breck para
selecionar vários objetos, primeiro verifique se a ferramenta de seleção está no modo Caixa
de seleção Se isso estiver ativo, mesmo
se você estiver na ferramenta Mover, clicar e
arrastar criará uma caixa de colagem de seleção que
pode selecionar vários objetos
e, em seguida, você pode pressionar X
ou excluir para excluí-los O mesmo conceito se aplica
ao editor de esboços. Você pode clicar em arrastar para criar uma caixa de colagem de seleção que pode selecionar vários
objetos ao mesmo tempo, ou você pode usar a tecla Shift e/ou a tecla
Control para selecioná-los. Assim como no
FaxplorerHolding, o Shift selecionará Manter a tecla Control pressionada pode
nos ajudar a selecionar vários
objetos aleatoriamente. Depois disso, você pode pressionar X, pressionar Delete ou
Cl branco e, em seguida, excluir.
10. 01-07 Noções básicas de seleção de objetos: Neste vídeo de aula, discutiremos como fazer
a seleção básica de objetos
no credor e depois
aprenderemos sobre as ferramentas de seleção Primeiro, vamos recapitular o que
aprendemos até agora em termos
de seleção de objetos Já sabemos que podemos clicar em um objeto para selecioná-lo. Também discutimos que podemos segurar a tecla
shift e
continuar clicando para selecionar
vários objetos. Tudo bem. Agora, vamos discutir como
selecionar e selecionar todos os
objetos na cena. Para selecionar todos os objetos
na cena, você pode pressionar a letra
A no teclado. Para desmarcar todos os objetos, há três métodos
que você pode usar O primeiro método é clicar em um espaço vazio em uma janela de exibição Já discutimos essa
técnica brevemente antes. O segundo método é
pressionar um atalho. O terceiro método é
bem interessante. No Lander, você pode selecionar todos os objetos usando
o mesmo atalho selecionar todos os objetos, ou
seja, usando a letra A, mas precisa
pressioná-la duas vezes rapidamente Então, se você pressionar A uma vez, todos os objetos serão selecionados. Mas se pressionarmos A duas vezes rapidamente, nenhum dos objetos
será selecionado. Muitos usuários preferem esse método duplo
A em vez do método out
a porque você não precisa usar outro dedo
para segurar
a tecla outkey A última técnica que quero mencionar é inverter
a seleção Para isso, você pode usar
o atalho Control I. Então, digamos que
tenhamos esses objetos selecionados pressionando Control I. Agora, eles não estão mais
selecionados. Em vez disso, os outros
objetos que não estavam selecionados
anteriormente agora
estão selecionados. Tudo bem, sugiro
que você memorize todos esses atalhos, pois
muitas vezes você precisará deles ao
trabalhar dentro do fornecedor Se você esquecer
os atalhos, basta clicar no
menu de seleção no cabeçalho da janela de exibição Você pode ver os comandos e
seus atalhos aqui. Em seguida, vamos discutir
as ferramentas de seleção. É muito importante
perceber que, em vender, comportamento de seleção de
objetos funciona com base na ferramenta
de seleção ativa. Se você clicar e segurar
a ferramenta Selecionar, verá que o fornecedor fornece quatro
variantes diferentes dela Se preferir o atalho, você pode usar o WK para acessar
a ferramenta de seleção e
alternar entre suas A forma como o atalho
funciona é assim :
digamos que você tenha
a mudança para ativo Nessa condição, se
você pressionar o WU uma vez, a ferramenta de seleção
será ativada Então, se a ferramenta de seleção já
estiver ativa, pressionando o WU novamente alternamos a variância da
ferramenta de seleção Vamos discutir cada uma
dessas variantes uma por uma. A primeira variante que precisamos
discutir é a caixa de seleção. Essa é a ferramenta de
seleção padrão quando abrimos o vendedor pela primeira vez. Basicamente, quando a caixa de
seleção está ativa, podemos criar uma região de
seleção retangular clicando e arrastando
na Observe que toda vez que
clicamos e arrastamos, uma nova seleção é criada, cancelando a seleção
anterior Se quiser adicionar mais
objetos à seleção,
mantenha pressionada a tecla Shift
enquanto clica ao arrastar Com isso, o Blender
não criará a seleção, mas selecionará
novos objetos enquanto mantém os
objetos anteriores ainda Se você quiser o
comportamento inverso, ou seja, se quiser subrastrear objetos da seleção anterior,
mantenha pressionada a tecla Control e
clique em arrastar para criar
a região de seleção objetos que são tocados
pela região de seleção
serão desmarcados Um método mais avançado, mas raramente usado, é
cruzar a seleção Para isso, você precisa manter pressionadas as teclas shift e control juntas e
arrastar rapidamente para criar a região
de seleção. Neste método, o Blender só
manterá os objetos selecionados se eles
tiverem sido previamente Então, novamente, para recapitular, você pode segurar a tecla shift para adicionar mais
objetos à seleção,
segurar o controle para
subtrair objetos da seleção e manter pressionada
a tecla Shift e controle juntos para
cruzar a Se você esquecer
os atalhos, também
poderá usar
esses pequenos ícones na parte superior para ativar os modos Esse é o modo padrão, que substituirá
a seleção. Esse é o modo de adição ou o
chamado modo de extensão. Esse é o modo de subtração. E esse é o modo de interseção. Ao usar os ícones, você também pode acessar o modo de introseção
inversa É como o
modo de interseção, mas ao contrário. Tudo bem. A próxima
variante da ferramenta de seleção é a ferramenta de galho. Na verdade, essa ferramenta não é
apenas uma ferramenta de seleção. É uma combinação das ferramentas
de seleção e
movimentação de uma só vez. Essa ferramenta é muito útil se você quiser fazer muitas pequenas alterações nas posições
dos objetos
rapidamente, em vez alternar entre
a ferramenta de seleção e, em seguida, mover a ferramenta
para frente e para trás Você pode clicar e arrastar objetos rapidamente para
posicioná-los usando essa ferramenta. Observe que quase todas
essas ferramentas funcionam no Blender com base
no ângulo de visão ativo Portanto, se você quiser
ajustar as posições dos objetos somente nos planos X
e Y e não no eixo Z, faça
ajustes na vista superior Dessa forma, você pode ter certeza que os objetos que
movemos não
serão alterados em termos de suas coordenadas
z. Tudo bem. A próxima seção da variante
é a ferramenta Strack circle. Essa variante mudará
o cursor do mouse para um círculo, e a forma como golpeamos objetos
não é como uma
ferramenta de pincel simples em um software de rolamento. Você pode alterar o tamanho do pincel alterando esse valor do raio Agora, é preciso lembrar que
a ferramenta de seleção de círculo só seleciona objetos se as origens
desses objetos forem tocadas
pelo cursor do círculo Se você quer saber quais são
as origens, elas são essencialmente o
centro de cada objeto indicado por um ponto
amarelo ou laranja perceptível. Discutiremos
as origens dos objetos com mais profundidade
em um vídeo posterior. Por enquanto, apenas certifique-se de
mover o círculo profundidade suficiente para que o centro
do objeto seja tocado por Caso contrário, ele
não será selecionado. Ok, como na ferramenta de caixa de seleção, você pode segurar a tecla Shift para adicionar
mais à seleção e manter pressionada a tecla Control para subtrair da seleção
anterior Você também pode usar esses ícones
para ativar os modos. Observe que a ferramenta de
círculo do Slack não
suporta os modos de interseção ou interseção
reversa A última variante da ferramenta de seção
é a ferramenta select lasso. Essa ferramenta é muito útil
quando precisamos selecionar determinados objetos em um espaço ou ambiente muito
complexo Essencialmente, com essa ferramenta, podemos rolar uma área de seção
personalizada clicando e
balançando na janela de exibição, assim como a ferramenta
Selecionar círculo Essa ferramenta também funciona com base
na localização de origem dos objetos Portanto, se você tentar desenhar
uma região de seleção, mas ela não incluir
a localização de origem, o objeto que você deseja atingir não
será selecionado. Você já deve ter
notado que essa ferramenta tem todos os modos que
a ferramenta de caixa de seleção possui. Portanto, com essa ferramenta, você pode usar a
tecla shift para adicionar mais seleção. Use a tecla Control para
suprar a seleção e use as teclas shift e Control juntas para
cruzar a Tudo bem. Como mencionei anteriormente, Blender usará a ferramenta de seleção
ativa como o comportamento de
seleção padrão Ou seja, quando você arrasta
cliques enquanto usa qualquer uma das ferramentas de
transformação, discutiremos a transformação de
forma mais aprofundada. Mas só para dar um exemplo, se você tiver a ferramenta
Selecionar Laço
ativa e estiver
na ferramenta de movimentação, se tentar arrastar em uma
janela de exibição para selecionar objetos, em vez de criar uma região de seleção
retangular,
você está criando uma região de seleção com
formato personalizado Outro exemplo, se você ativar a ferramenta Selecionar círculo
e agora estivermos na ferramenta de movimentação novamente,
a classificação de
cliques em uma janela de exibição
acionará o método de
seleção circular, não a região de
seleção retangular Agora, existem maneiras de
ativar diferentes tipos de técnicas de seleção, independentemente das ferramentas de seleção reativa, mas isso será uma discussão
para outro vídeo
11. 01-08 Modos básicos de sombreamento da janela: No vídeo da Elasson, discutiremos
os diferentes tipos de
modos de compartilhamento de portas disponíveis no ender Como líder, lidaremos
com a renderização da janela de visualização. Você quer ter certeza de
usar todo o potencial do seu
computador. Para isso, você precisa ir até
a janela de preferências. Em uma guia do sistema na área superior, você pode ver os ciclos de
renderização dos dispositivos. Se estiver definido como nenhum,
enquanto você tiver a GPU do sistema operacional
ou placas gráficas,
estará desperdiçando muito do potencial do
seu computador Então, como podemos definir
isso corretamente? Bem, se você tiver uma placa gráfica
RTX, você deve sempre ativar
a opção Óptica e depois marcar a caixa de seleção que pertence à sua placa gráfica
RTX Atualmente, essa é a tecnologia de
renderização mais rápida disponível no fornecedor Pelo menos quando
gravei o vídeo. Se você tiver placas gráficas antigas e de
vídeo, como a família GTx, use a opção Cod. Se você usa placas gráficas AMD, como a família Radiant, deve usar a opção moderna Se você usa placas gráficas Intel
, deve usar
a única opção de API. E se você estiver no ecossistema
da Apple, você deve usar a opção de metal. Infelizmente, a
opção de metal não aparece no meu computador porque estou usando um PC com sistema
operacional Windows, mas você deve ver
a opção de metal se estiver usando meu computador. Está bem? Observe que meu CPO, que é um processador AMD, na verdade oferece suporte ao Optics, mas eu deliberadamente
desligo a Dessa forma, quando o
fornecedor de vendas usa apenas o GPO. Isso torna o CPO livre para fazer outras coisas que meu
computador exige, como executar o software de
gravação de tela em segundo plano, o que também exige uma quantidade considerável de desempenho do
computador Se você tem CPU e não tem
mais nada em execução em segundo plano, talvez
queira ativar essa
caixa de seleção corretamente O editor de janela de visualização TD na renderização suporta quatro modos de sombreamento
diferentes Eles são wireframe, material
sólido
e visualização de renderização Você pode alternar rapidamente
entre eles usando esses pequenos ícones
no canto superior direito da janela
de visualização TD Esse é o modo wireframe. Como você pode ver, nesse modo, podemos ver todas as bordas que compõem os objetos TD em nossa cena. Esse é o modo sólido. Já vimos esse modo antes porque esse é
o modo de sombreamento padrão, mas o modo que vemos
quando abrimos o fornecedor pela primeira vez Em seguida, está o modo de
visualização do material. Se for a primeira vez que você abre o modo de
visualização do material, pode levar alguns segundos para carregar os dados
na memória. Normalmente, precisamos desse modo
para visualizar materiais, texturas e mapeamento UV Finalmente, esse é o modo de visualização de
renderização. Esse é o modo adequado
para testar a iluminação e apenas testar aparência de
tudo antes
da renderização final. Nesse modo, o que você
vê na janela de exibição depende muito das configurações
dentro do painel de renderização
, localizado
no editor de propriedades Observe que, por padrão, ele usa o mecanismo de renderização EV Para obter a máxima qualidade, talvez
você
queira mudar essa opção para ciclos. Em seguida, altere o
dispositivo para computação de GPU. Esse é o motivo pelo qual
definimos a
configuração do dispositivo de renderização antes. Agora, sempre que usarmos o modo de visualização de
renderização, bender usará ciclos
em vez de EV e também usará a GPU para renderizar
o conteúdo da janela de Parece escuro porque não
criamos
nenhuma fonte de luz. Discutiremos esse modo mais detalhes posteriormente, ao
discutir a renderização Por enquanto, se você quiser visualizar os objetos usando a iluminação predefinida
dos dobradores, você pode clicar
neste botão do cartão e depois desmarcar essas
duas opções Além de usar os ícones acima, você também pode acessar
os modos de compartilhamento por meio do atalho do teclado, Z, pressionar Z abrirá
o modo de compartilhamento por menu Este é o
modo wireframe, pressione Z novamente. Este é o
modo sólido e assim por diante. Outro
atalho de teclado que eu uso com
frequência é o Shift Z. Basicamente, esse atalho ativará ou
desativará o modo
wireframe Ele
retornará automaticamente ao modo de
sombreamento menos ativo Por exemplo, se
ativarmos o modo sólido, pressionar Shift Z
ativará o modo wireframe
e, em seguida, pressionando Shift Z novamente, ativaremos o modo
sólido Mas se usarmos o
modo de visualização do material, pressionar a folha Z ativará o
modo wireframe como antes, mas pressionar a feixe
Z novamente
nos levará de volta ao modo de visualização do material, não ao
modo Então, novamente, o
atalho Sf Z depende
do modo de sombreamento ativo que
tínhamos originalmente antes de mudar
para o
modo tínhamos originalmente antes de mudar
para o Para cada um desses modos, você pode acessar suas configurações
clicando no
botão de cenoura no lado direito Observe que cada modo tem
suas próprias configurações exclusivas. Discutiremos essas configurações gradualmente em nossos
próximos projetos. Por enquanto, eu só quero explicar várias configurações que
vou usar
ao longo do curso. Eu uso essas configurações, para que você possa ver claramente os
três modelos D na janela de exibição, você não precisa seguir
todas as configurações exatamente, mas pelo menos você sabe onde
encontrar as configurações, se
precisar delas Primeiro, verifique se
estamos em um modo sólido. Clique no botão de cenoura na seção de iluminação
com o tipo de estúdio, mas clique na esfera
anterior e escolha a quarta,
que é a mais brilhante Em seguida, quero mudar a cor
do plano de fundo. Para fazer isso. Na seção de
fundo, você pode clicar na opção
Viewpoor O retângulo abaixo é
na verdade uma caixa de cores. Você pode clicar nele e
escolher uma cor mais clara. Agora, pessoalmente, não gosto selecionar cores usando
essa paleta circular Se você quiser alterar a paleta de
cores para o tipo quadrado, siga esta etapa primeiro para abrir a janela de
preferências Em seguida, na
guia de interface na seção do editor, você pode ver o tipo de seletor de
cores, alterá-lo de círculo
HSV para quadrado médio Feche a janela.
Agora, se voltarmos às configurações
do modo sólido e
clicarmos nessa caixa de cores novamente, obteremos essa bela paleta de cores
quadrada Eu prefiro usar cerca 0,3 valor para o plano de fundo
ao chegar à renderização. Em seguida, costumo
ativar o efeito de sombra. E também o efeito calvário. Mas, para o efeito cavry, prefiro usar o tipo mundial e depois desativar
a opção de alcance Finalmente, vamos abrir o painel de sobreposições da
janela de exibição. Já discutimos essa caixa de seleção
Wireframe antes. Basicamente, isso
ativará ou desativará exibição de
wireframe no visor
porque eu uso muito esse
recurso. Prefiro atribuir essa caixa de seleção
a um Prefiro atribuir essa caixa de seleção
a Para isso, quero usar
a tecla F cinco no teclado, pois ela ainda não
é usada em um viewpod TD. Agora,
definir um
atalho de teclado personalizado para um elemento de interface do usuário no ender é surpreendentemente muito fácil Basta
clicar com o botão direito do
mouse na caixa de seleção, clicar em atribuir atalho e pressionar a tecla F cinco no
teclado e pronto Agora, se você pressionar cinco, ender ativará ou desativará a tela
Wireframe
no visor no visor
12. 01-09 Coleção e renomeação de objetos: Neste vídeo e no próximo, abordaremos vários recursos de
Brando que podem nos
ajudar a gerenciar objetos
ou projetos em geral Neste vídeo,
abordaremos o
recurso de coleção e as principais técnicas
para renomear e encontrar objetos
no Outliner Então, o que exatamente é uma coleção? Para
simplificar as coisas no Blender, coleções são como pastas
no sistema de arquivos do nosso computador Você pode agrupar ou armazenar
objetos dentro de uma coleção. Você pode colocar uma coleção
dentro de outra coleção. Você pode ocultá-los ou
mostrá-los e assim por diante. Você pode ver a lista
de coleções que existem em seu arquivo no
editor de links Como você pode ver, o Blender
já criou uma coleção por padrão
chamada Você pode ignorar a coleção
principal
chamada coleção SN, pois ela é basicamente a coleção de nível raiz onde todas as outras coleções
existem em nossa cena. Para renomear uma coleção, basta clicar duas vezes
no nome da coleção
e digitar o novo nome Por exemplo, vamos
nomear esse cubo. Para criar uma nova coleção, você pode clicar neste botão aqui que diz Nova coleção, ou você também pode
clicar com o botão direito do mouse em uma área vazia dentro do contorno e
escolher Nova Lembre-se de que se
você selecionar uma coleção e clicar no botão
Nova coleção
ou clicar com o botão direito do mouse em
uma coleção existente e escolher Nova coleção, a nova coleção será criada dentro dessa coleção
selecionada. Se você não queria
fazer isso, não tem problema. Basta clicar e direcionar a coleção para outro
local desejado. Você pode clicar em arrastar uma
coleção para cima de outra coleção se
quiser movê-la para dentro
dessa coleção. Novamente, basicamente, é como trabalhar com pastas, o NiFixper Agora, se você selecionar essa coleção e criar um novo objeto em uma janela de exibição, digamos, uma esfera UV, observe que o novo objeto é automaticamente colocado dentro
da coleção selecionada Então, isso é algo que
você precisa ter em mente. Os objetos recém-criados são sempre colocados dentro da coleção ativa ou
selecionada. Você pode mover objetos de uma coleção para outra simplesmente clicando
e arrastando-os. Se você quiser mover objetos
para uma determinada coleção, mas preferir continuar
trabalhando em uma janela de exibição, você pode usar o atalho Digamos que você queira mover esse objeto extra para
a coleção de cubos. Primeiro, verifique se o objeto está selecionado e, em seguida, pressione a tecla. Bender exibirá a lista de coleções que
você pode selecionar, Joos the cubes collection
clicando nela Se já houver subcoleções dentro
da coleção de destino, você precisará inserir o nome
dos cubos novamente para mover o objeto
para o nível principal Ok, você pode ver que o objeto quadrado agora está
dentro da coleção de cubos. Ao usar o atalho, você também pode criar uma nova
coleção rapidamente Digamos que queremos mover esses dois objetos para
uma nova coleção. Depois de selecioná-los, pressione e escolha uma
nova coleção. Em seguida, você precisa fornecer um
nome para a nova coleção. Vamos apenas citar esse exemplo. Em seguida, clique no botão Criar ou simplesmente pressione Enter
duas vezes para confirmar. Agora temos uma nova
coleção chamada exemplo. Os objetos que selecionamos antes estão dentro
dessa coleção. Ainda há muitos recursos da
coleção que não discutimos, mas vamos abordá-los
gradualmente em Shallow seguir,
discutiremos como renomear objetos e como encontrar
objetos no contorno No dender, há pelo
menos três maneiras que
podemos usar para nomear objetos Primeiro, está usando o
atalho F dois. Digamos que queremos mover
esse objeto de cubo para uma caixa, selecionar o objeto
e pressionar F dois fornecedor exibirá
um painel flutuante onde podemos ver e
editar o nome do objeto Vamos digitar box, por exemplo, e agora esse
objeto é chamado de box. O segundo método é
usar o delineador. Se você selecionar um
objeto em uma janela de exibição, o contorno
exibirá esse objeto de
forma diferente do
resto dos A cor
dependerá do seu tema ativo. Mas se você estiver usando o tema
Vander alight, o objeto selecionado
será colorido em branco Para renomear o objeto, basta clicar nele e digitar um
novo nome para ele, por
exemplo, vamos
nomear essa parede Ok, então é simples assim. Agora, quando sua cena
se torna muito complexa, como se você tivesse uma lista
muito longa de objetos com muitas coleções
aninhadas, se você selecionar um
objeto em uma janela de exibição, esse objeto não
será necessariamente mostrado no seu editor de liner Então, como podemos encontrar o objeto selecionado
em seu forro Lembre-se de que podemos
usar o ponto ou
o atalho de ponto no teclado numérico para
enquadrar a janela de visualização em
um objeto Bem, você pode fazer isso
também no seu forro. Portanto, verifique se o cursor do mouse
está no editor de revestimento e pressione o
ponto T em um teclado numérico Observe que o liquidificador se
concentra no objeto e abre
automaticamente a coleção na qual o objeto está localizado Depois disso, se você
quiser renomear o objeto, clique duas vezes nele Existem vários
motivos pelos quais você deve ter uma
convenção de nomenclatura consistente para seus objetos, um dos quais para que, posteriormente, você possa encontrá-los facilmente Digamos que queremos
selecionar um objeto, mas não podemos
vê-lo em um ponto de vista O objeto também é colocado nas
profundezas de uma coleção
aninhada de vários níveis Se pelo menos soubermos o nome
do objeto ou apenas
parte de seu nome, podemos digitar esse nome
em um campo de pesquisa aqui. Por exemplo, queremos
pesquisar objetos
com a caixa de nome. fornecedor filtrará ou
publicará outros objetos e mostrará
apenas objetos que tenham a caixa de palavras em seus
nomes. Tudo bem. Vamos clicar nesse botão
X para limpar o filtro para que todos os objetos
fiquem visíveis novamente. O último método de renomear um objeto é por meio do editor de
propriedades O editor de propriedades
tem muitas guias. fornecedor
organiza as guias de forma que as guias superiores geralmente sejam
para parâmetros globais, enquanto as guias inferiores sejam para
o objeto local Se você clicar nessa
guia que diz objeto, poderá acessar ou editar o
nome do objeto kern aqui
13. 01-10 Ocultando objetos e Visualização Local: Vamos continuar nossa discussão sobre técnicas para gerenciar
objetos no dender À medida que a falta de cena se torna
cada vez mais complexa, começamos a perceber que precisamos de maneiras de
focar em certos objetos sem a distração
de outros objetos Para isso, existem dois recursos no Dender
que podemos usar Primeiro, é esconder e
mostrar objetos. E segundo, é usando um
recurso chamado visualização local. No credor, podemos mostrar
e ocultar objetos no nível
do objeto e também
no nível da coleção Se você observar
atentamente o contorno, cada objeto tem um ícone de olho Esse ícone de olho é útil para ocultar e mostrar
objetos em uma janela de exibição Diferencie o
ícone do ícone da câmera. O ícone da câmera controla se o objeto está visível ou não
quando renderizamos a cena. Portanto, se desativarmos o ícone, mas o ícone da câmera estiver ligado, não
poderemos ver o
objeto em uma janela de exibição Mas depois, quando
renderizarmos a cena, o objeto aparecerá. Visa, se você
desligar o ícone da câmera, mas o ícone estiver ligado, podemos ver o objeto
na janela de exibição Mas quando mais tarde
renderizarmos a cena, o objeto ficará invisível
como se não existisse. Por enquanto, vamos nos concentrar apenas
na visibilidade da janela de visualização. Então, deixaremos todos os ícones
da câmera ativados. Está bem? Se você não
quiser acessar o liner e o buffer para
continuar trabalhando em uma janela de visualização,
você pode usar os atalhos você pode usar Há três atalhos
que você pode usar. Para ocultar um objeto ou vários
objetos, você pode pressionar H. Por exemplo, queremos
ocultar esses dois objetos. Verifique se eles estão selecionados
e pressione H. Agora, ambos
estão ocultos. Para mostrar todos os objetos
na cena, você pode usar o atalho
de H. E, finalmente, se quiser ocultar outros
objetos e, em seguida, objetos detectados, você pode pressionar Shift H.
Digamos que queremos focar
somente nesses três Primeiro, precisamos
selecioná-los e, em seguida, pressionar ShivH para dobrar
as alturas de todos os outros objetos, exceto aqueles
que estão Vamos pressionar OH novamente
para mostrar tudo. Tudo bem Às vezes, você deseja ocultar ou exibir
objetos semanalmente Para isso, você pode arrastar um clique ou vários
ícones no contorno Como você pode ver,
com esse método, podemos ocultar ou exibir rapidamente
vários objetos de uma só vez Agora, embora ocultar
e mostrar objetos
no nível do objeto possa ser
útil em muitos casos. Descobri que mostrar
e ocultar objetos no nível da coleção
é mais conveniente, independentemente da visibilidade
de cada um de seus membros. Quando ocultamos uma coleção, todos os objetos dentro dessa
coleção ficam ocultos. E se exibirmos uma coleção, todos os objetos dentro
dessa coleção
voltarão às suas próprias configurações de
visibilidade Então, se eles forem exibidos anteriormente, eles voltarão
a ser exibidos. Mas se eles estiverem escondidos, eles ainda estarão escondidos. O último recurso que quero
discutir é a visão local. Essencialmente, o recurso de visualização
local ocultará todos os outros objetos, para que possamos nos concentrar
em trabalhar nos objetos selecionados. Em outros softwares livres, esse recurso geralmente é chamado ou conhecido como modo de isolamento. À primeira vista,
parece a altura e o recurso
selecionado, que podemos acessar usando
o atalho Shiftg Mas o
modo de visualização local é muito mais conveniente porque, quando
você sai dele, todos os objetos e as
visibilidades de reeleição permanecem os mesmos Até mesmo a visualização ou o
enquadramento da janela de visualização permanecem os mesmos. se você estiver usando o comando
height unselected, na maioria dos casos, não é
algo que você outro lado, se você estiver usando o comando
height unselected,
ao voltar usando
o comando reexibir of,
toda a visibilidade dos objetos
será desfeita, o
que, na maioria dos casos, não é
algo que Pessoalmente, eu sempre uso o recurso de visualização local e quase nunca uso o comando de
altura não selecionada Está bem? Então, como podemos usar a visualização
local mais do que primeiro, você precisa selecionar um objeto ou vários objetos nos
quais deseja focar e, em seguida, pressionar a
tecla de barra no Numpad Você pode dizer que estamos no modo de visualização
local a partir desse
pequeno texto que diz local. Você pode trabalhar em seu objeto, mover a janela de exibição e até mesmo criar novos objetos se precisar. Quando terminar, para voltar ao modo de visualização
padrão, você pode pressionar a tecla de barra
para frente Observe que tudo está de
volta como antes e você não vê mais a palavra
local na janela de exibição Se você esquecer o atalho, poderá acessar o modo de visualização
local
acessando o menu de exibição
no cabeçalho da janela de exibição Em seguida, escolha Exibição local
e, em seguida, escolha
Alternar exibição local
14. 02-01 Ferramentas de transformação: Começando com este vídeo, abordaremos técnicas de
transformação e outros recursos relacionados
à transformação. Então, o que são transformações? Simplificando, eles
são primetros ou atributos de um objeto
relacionados à posição, rotação e escala
desse Na renderização, podemos transformar objetos de pelo
menos três maneiras. A primeira é usar
as ferramentas de transformação. E a segunda, é
tocar nos valores
e a terceira é usar atalhos de
teclado Nesta lição,
discutiremos o primeiro método, que é usar as ferramentas de
popa para mover, girar e dimensionar Abordaremos os outros
métodos em vídeos futuros. Primeiro, vamos discutir
como mover objetos. Para mover objetos, você pode ativar a ferramenta de movimentação,
que é esse botão. Já abordamos a ferramenta
antes, mas brevemente. Se movermos para ativo e tivermos
um objeto selecionado, veremos um grupo
de três setas no centro do objeto Esse grupo de flechas coloridas é chamado de Gizmo A seta azul indica
a direção do eixo Z. O verde é o eixo Y e o vermelho é o eixo X. Digamos que queremos mover
esse objeto ao longo do eixo X. Para fazer isso, passe o
cursor do mouse sobre a seta vermelha. Em seguida, clique em androg assim. Como você pode ver, o objeto
está se movendo ao longo do eixo X. Se você quiser
movê-lo ao longo do eixo Z, você pode clicar em Andre,
a seta azul E a mesma coisa
com a seta verde. Se clicarmos e arrastarmos sobre ele, o objeto se moverá
ao longo do eixo branco Portanto, é muito importante prestar atenção em onde você
posiciona o cursor do mouse. Se os colocarmos nas setas do eixo
errado
, obteremos
o movimento errado Agora, além das flechas,
se você olhar de perto, você pode realmente ver
quadrados no Esses quadrados são restrições de
dor, que
significa que você pode
usar esses quadrados para
limitar o movimento a dois
eixos ao mesmo tempo. Se movermos o cursor do mouse sobre esse quadrado azul e clicarmos em arrastar, moveremos
o objeto livremente, mas somente nas direções dos eixos Y e
X, o objeto não poderá
se mover na direção do eixo Z. O mesmo conceito se aplica
às outras restrições do plano. Se arrastarmos o quadrado verde, o objeto pode se mover somente
nas direções X e Z,
pois o eixo está bloqueado. E se arrastarmos o quadrado vermelho, o objeto só poderá se mover
nas direções Y e Z porque o eixo X está
bloqueado por último, mas não menos importante, o movimento Gizmo também tem um elemento circular
branco Se você colocar o cursor
do mouse dentro desse círculo branco e
clicar em arrastar, o objeto se moverá livremente com base no
ângulo de visão atual. Então, novamente, você precisa enquadrar sua janela de visualização corretamente para obter o movimento desejado Ou seja, se você usar o círculo
branco, certo? O próximo passo é a rotação. Para girar um objeto, você pode usar a ferramenta Girar, que é esse botão
como um Se você não conseguir ver o espinélio da
ferramenta à esquerda, pressione T no teclado para
alternar
sua Como você percebe, a ferramenta
Girar exibe um Gizmo diferente
em vez Agora temos círculos coloridos. O conceito é basicamente o
mesmo do movimento anterior do Gizmo para girar o objeto usando a direção Z
como eixo de rotação, precisamos clicar para
direcionar o círculo azul Para usar o Gizmo rotativo, precisamos realizar um movimento
circular ao redor do objeto se você precisar
cair até 60 graus Você pode usar o círculo vermelho para girar o objeto
usando o eixo X, e podemos usar o círculo verde para girar o objeto
usando o eixo Y. OK. Agora, se você mover cursor do
mouse
dentro da área do Gizmo, mas sem tocar em nenhum
dos círculos coloridos,
nessa condição, se você clicar e arrastar
o mouse,
estará girando o objeto livremente sem E, finalmente, se passarmos
cuidadosamente
o cursor do mouse sobre
esse grande círculo branco e clicarmos em
arrastar, estaremos usando nosso ângulo de visão como eixo
de rotação Imagine que há
um laser direto emitido pela nossa testa e usamos esse laser como eixo
de rotação
do objeto O próximo é o escalonamento. Para realizar o dimensionamento em um objeto, podemos usar a ferramenta de escala aqui À primeira vista, o Scale Gizmo
se parece com o Mv Gizmo, exceto que os pontos finais são caixas em vez de Podemos clicar e arrastar na caixa vermelha para dimensionar o objeto
no eixo x. Podemos clicar em arrastar na caixa verde para dimensionar o objeto no eixo Y e podemos usar a azul para dimensionar o objeto no eixo Z. Se quiser dimensionar o objeto usando dois eixos ao mesmo tempo, você pode clicar em Greg
em pequenos Se você clicar em Greg, o azul, isso dimensionará o objeto
nos eixos X e Y, mas não no eixo Z. O mesmo conceito se aplica
aos outros retângulos. Tenho certeza que você entendeu. Agora, se você passar o mouse dentro dessa área do círculo
branco, mas sem tocar em nenhuma das
caixas ou retângulos, clicar e arrastar escalará o objeto uniformemente
em todas as direções O que significa que ele
manterá sua proporção de tamanho, para que não se
estique ou se comprima. OK. Agora, se você observar
atentamente o botão da ferramenta de escala, poderá ver esse pequeno
triângulo no canto inferior direito. Isso indica que a ferramenta
realmente tem outras variantes. Para acessar as outras variantes, podemos clicar e votar com
o botão do mouse. As outras duas variantes são
chamadas de ferramenta de gaiola de balança. Se você já usou
o super antes, como Fucha rita ou Gimp,
ao realizar uma transformação
em uma camada ou objeto, ao realizar uma transformação
em uma camada ou objeto, obtemos algum tipo de caixa delimitadora
com pontos de controle ao redor com Embora essa gaiola de escala, o Gizmo
funcione de maneira semelhante. Podemos clicar e arrastar
esses pontos de controle para dimensionar ou dimensionar o objeto. Há três
pontos diferentes que você precisa
saber ao usar a gaiola de
balança Bismo Se você usar os pontos de canto, a escala acontecerá
uniformemente nos três eixos Dessa forma, o objeto
manterá sua proporção de tamanho. Se você usar
os pontos de controle localizados no
centro das linhas,
estará dimensionando o objeto
usando restrições planas Em outras palavras, usando dois
eixos ao mesmo tempo. E, finalmente, se você usar os pontos médios que não estão
tocando nenhuma das linhas, a escala acontecerá somente em uma direção ou
em um único eixo Tudo bem. Só para recapitular, essa é a ferramenta de movimentação Podemos usá-lo para mover objetos. Essa é a ferramenta de rotação, que podemos usar
para girar objetos E, finalmente, para escalar, temos duas variantes de ferramentas Essa é a ferramenta de dimensionamento normal e essa é a ferramenta de captura de
escala Antes de terminar o vídeo, quero mencionar
uma coisa importante sobre o processo de
transformação. Um problema comum que muitos dos
meus alunos têm
é que, quando
ativam qualquer uma meus alunos têm
é que, quando
ativam dessas ferramentas de
transformação, Blender não faz Não mostra nenhum
Gizmo como eles esperavam. Isso geralmente acontece
porque eles
pressionam acidentalmente a tecla da barra de espaço no teclado
no Blender Por padrão, a tecla da
barra de espaço serve para reproduzir e interromper a
animação da linha do tempo Observe que, se
expandirmos a linha do tempo, atualmente o Blender está
reproduzindo a animação Se pararmos a reprodução, agora poderemos usar as ferramentas de
transformação novamente, como fazemos normalmente Se você não usa o editor de vídeo VSE ou
Bender com frequência, ou se não
planeja criar nenhuma música há algum tempo e quer apenas se concentrar na remodelação, talvez
queira alterar
a tecla da barra de espaço
para outras coisas
porque, como todos sabemos, a tecla da barra de espaço é grande
e, portanto, há uma grande chance pressioná-la acidentalmente Para remapear a tecla da
barra de espaço, primeiro precisamos abrir a janela de
preferências depois abrir a guia Kemp Observe que há uma opção
chamada ação da barra de espaço. Aqui, você deseja evitar
a ação prévia e, em vez disso,
usar as ferramentas ou a pesquisa. Se você usar a opção Ferramentas, toda vez que pressionar
a tecla da barra de espaço, o painel de ferramentas se abrirá
na forma de um menu flutuante E se você usar a opção de
pesquisa, toda vez que pressionar a barra de espaço, ner abrirá o painel de pesquisa, que pode ser muito útil para encontrar determinados
comandos rapidamente. Ou seja, se soubermos o nome do comando para o
resto do curso,
configurarei a tecla da barra de espaço
para a funcionalidade de pesquisa
15. 02-02 Transformar parâmetros: Neste vídeo de aula, continuaremos discutindo as técnicas de transformação. Anteriormente, discutimos como usar as ferramentas de popa Agora,
abordaremos o segundo método, que usa os
parâmetros de popa, porque posteriormente inseriremos valores
numéricos para
a Precisamos primeiro discutir como especificar
as unidades em Lander. As unidades são especificadas como cenário profissional. Portanto, para acessar as configurações da unidade, você precisa acessar o editor de
propriedades. E abra a aba do pecado. Abra a seção de unidades, se ela estiver atualmente
fechada por padrão, nr usa o sistema métrico, como acontece com quase todos os
países do mundo Se você estiver nos
EUA, talvez queira mudar isso para o sistema
imperial. OK. Em seguida, você deseja especificar
o valor do comprimento. Observe que esse valor
não altera a escala dos
objetos em sua cena. Simplificando, isso só mudará a unidade padrão quando você não digitar
um valor no Blender É quando você digita um número sem
nenhuma unidade por trás dele. Pessoalmente, prefiro
usar sedimetros porque a maioria dos meus projetos são de interiores
e/ou arquitetura Somente quando estou trabalhando em uma planta do terreno ou em um projeto de plano
mestre, mudei a
configuração de mesclagem para medidores. Está bem? O segundo método para
controlar a transformação é ajustar diretamente os parâmetros
para acessar
os parâmetros de transformação
na renderização Você pode usar
o painel de propriedades
, localizado
na guia de objetos, ou também pode acessá-los por meio da guia do item em um painel lateral da janela de
exibição TD Apenas como um lembrete, se
você não vê esse painel, pode pressionar e no teclado para alternar a visibilidade
do painel Pessoalmente, eu sempre uso e prefiro o painel lateral em
comparação com o painel de propriedades. Por quê? Bem, é porque
no painel lateral, podemos acessar ou controlar
a dimensão dos objetos. Por isso, até o
final do curso, usarei
apenas o painel lateral e não o editor de propriedades. Tudo bem. Vamos
discutir os parâmetros. Em um grupo de localização, você pode especificar as coordenadas X, Y e Z
do objeto selecionado. Você precisa saber que o
fornecedor usa a origem
do objeto como referência
para calcular sua localização Então, a coordenada que você vê aqui realmente pertence ao ponto de
origem do objeto, que é esse
ponto laranja no centro Discutiremos mais sobre como editar o
líder de origem neste vídeo. Se você quiser
redefinir rapidamente qualquer valor em ender, basta passar o mouse sobre
os campos e pressionar
Bakspace no A seguir está a rotação. Aqui, você pode especificar valores de
rotação com
base no eixo X, eixo Y e Zaxs como antes, podemos passar o mouse
sobre um dos campos e pressionar Bakspace para
redefinir Em seguida, podemos especificar
os valores da escala. Se você já usou o software de pontos, talvez
esteja acostumado a usar valores
percentuais para Ender, no entanto, usa
os valores do Simo. Então, se pressionarmos a fala B para redefinir seus valores
em vez de 100%, obteremos um para cada um
dos campos, certo? Esse recurso de dimensão
é muito importante. Essencialmente, com isso, você pode especificar o
tamanho exato de um objeto. Observe que
alterar esse valor alterará automaticamente os valores da escala
acima. Por exemplo, se eu selecionar
esse objeto de cubo, você pode ver que
atualmente o tamanho do objeto é de 2 metros em cada direção
do eixo Digamos que queremos alterar o tamanho para 1 metro de comprimento, 50 centímetros de profundidade e 75 centímetros de altura. Basta digitar o primeiro campo, um, pressionar tab, digitar 50 fitas novamente, depois 75 e entrar nos modos que adicionei apenas a letra M
para metro no primeiro campo. Não digitei nenhuma letra unitária no segundo ou terceiro campo. Novamente, isso ocorre porque a unidade de entrada padrão que
usamos agora é centímetros. Você ainda pode adicionar as
letras CM após o valor do comprimento, mas não é massa. Está bem? Nosso objeto cubo agora
tem uma dimensão personalizada de 150 e 75 centímetros. Agora, observe o que acontece com
os valores da escala aqui em cima. Automaticamente, B altera
os valores da escala para acomodar a
nova entrada de dimensão. Idealmente, ao fazer
a modelagem, você sempre quer
evitar essa condição. Discutiremos esse problema com mais detalhes em outro vídeo. Por enquanto, para aplicar a escala, você pode pressionar Control A
e escolher a escala. Agora, os valores da escala
voltaram aos padrões de um, mas ainda mantêm a dimensão
atual A seguir, vamos discutir a origem e as formas de controlar
sua localização. Essencialmente, o termo origem em bender se refere ao ponto
central de um objeto Todos os objetos devem ter uma origem. Se for como um objeto, podemos ver uma laranja no centro
do objeto,
que é o ponto de origem do objeto
atual Desculpe, deixe-me mover o cursor para que possamos ver claramente o ponto de
origem. Por padrão, se você usar uma
das ferramentas de transformação, o Gizmo será colocado pelo liquidificador no
local de origem do objeto Às vezes, queremos mover a origem de um objeto
para outro local. Por quê? Bem, porque, em geral, ner usa o ponto de origem como centro
da transformação. Por exemplo, em termos
da coordenada dos objetos, geralmente
precisamos dizer se a base do
objeto está realmente no nível
do chão ou se a superfície superior de um objeto está realmente
em uma certa altura Em termos de rotação, geralmente
queremos girar objetos usando certos
pontos ou cantos E em termos de escala, geralmente
queremos dimensionar objetos, mas manter um certo ponto ou canto do objeto
no lugar Para mover a origem do objeto, você pode usar o período de
controle de atalho Essa tecla de ponto ou ponto não
é aquela localizada no teclado numérico, mas aquela na área central, logo abaixo da última tecla Está bem? Se você pressionar o atalho Período de
controle, ativará o modo de transformação de
origem Você pode dizer que está
nesse modo pela
visibilidade dessas letras e linhas X, Y e Z. Nesse modo, se tentarmos
mover o objeto, o objeto não se moverá. Somente o ponto de origem está se movendo. Se pressionarmos o
Período de controle novamente, voltaremos
ao modo padrão. Não vemos as letras X, Y e Z novamente. E quando tentamos
mover o objeto, o objeto está
se movendo normalmente. Se você esquecer o atalho, poderá acessar esse
recurso clicando
neste botão que
diz opção e
ativando a caixa de seleção de origens Certifique-se de desativá-la
novamente depois de terminar Outro lugar onde você pode encontrar essa opção é no painel lateral
direito. Na guia de ferramentas dentro
do painel de opções, você também pode ativar ou desativar o modo de origem da edição usando
essa caixa de seleção. Tudo bem. Depois de movermos a origem, geralmente
queremos que ela esteja no
centro do objeto novamente. Para isso, podemos usar um comando especial chamado origem
da geometria Para acessar esse comando, podemos abrir o
menu do objeto e, em seguida, abrir o submenu definir origem e escolher a
origem da geometria Observe que a origem é colocada
automaticamente no
centro do objeto novamente. Em seguida, você também pode usar o Tcursor para nos ajudar a
mover o local de origem Para isso, precisamos
segurar a tecla Shift e
clicar com o botão direito em um determinado local
para mover o Tre de cursor. Em seguida, abra o menu do objeto e, em seguida, defina a origem novamente e agora escolha
a origem do comando TDCursor Como você pode ver, a origem salta para a localização
do TDCursor Pessoalmente, eu sempre uso o modo de edição de origem junto
com o modo de captura Sei que ainda não
abordamos o encaixe, mas só para dar uma ideia, digamos que você queira encaixar
a origem nessa localização de
vértice Primeiro, ative o modo de
encaixe e verifique se ele está no modo de encaixe
de vértice Verifique se o
objeto está selecionado e se estamos em um modo móvel Em seguida, você pode pressionar o
atalho Período de controle para ativar o modo de edição de origem
e apenas direcionar o círculo branco para a localização do vértice
alvo Observe como o ponto de origem ajusta à localização do
vértice mais próximo Depois de terminar,
não se esqueça de pressionar o Período de
controle novamente para
sair do modo de edição de origem e também não se esqueça de
desativar o modo de captura
16. 02-03 Atalhos de transformação: Neste vídeo de aula, continuaremos discutindo as técnicas de transformação. Anteriormente, discutimos o método de ferramentas e
o método de parâmetros. Agora, abordaremos
o método de atalhos. Os atalhos básicos para
transformações são G R e Fs. Como sempre, antes de podermos
executar qualquer um desses atalhos, você precisa ter
certeza de que tem um ramje ou vários
objetos O atalho G serve para
mover o objeto. Se você se pergunta por que a
letra G é usada, na verdade
ela é
derivada da palavra pegar. O próximo é R. O atalho R
é para girar o objeto. E a terceira é para dimensionar
o objeto por padrão. Cada um desses atalhos usará nosso ângulo de visão como
base de suas operações Digamos que queremos
mover esse objeto, pressione G para ativar o modo de
captura ou o modo de movimento. Nessa condição, podemos
mover o objeto para a direita, esquerda, para cima e para baixo com base na direção de visualização
atual. Depois disso, você
tem duas opções. Se você quiser fazer alterações, clique com o botão esquerdo do mouse
ou pressione Enter no teclado para confirmar. Mas se você mudar de ideia e quiser voltar para a posição
anterior,
clique com o botão direito do mouse ou pressione C no teclado para
cancelá-la. Tudo bem. Vamos tentar girar o objeto, pressione R para ativar
o modo de rotação Nessa condição, podemos girar o cursor do mouse ao redor
do centro do objeto Novamente, por padrão, estamos usando nossa direção de visualização como eixo de
rotação, como antes, podemos clicar ou pressionar Enter para
confirmar ou clicar com o botão direito do mouse
ou escapar para cancelar Agora, para realizar a escala
usando o atalho, você precisa
afastar um pouco o cursor do mouse do centro do objeto, especialmente se quiser reduzir a
escala do objeto Por quê? Porque
controlaremos a escala movendo o mouse para mais perto ou
mais longe do objeto. Se o cursor do mouse estiver muito
próximo ao pressionar S, não
haverá muito espaço para
aproximar o cursor, então é muito difícil
controlar a escala. Mas se você recuar
um pouco o mouse e pressionar S, terá mais espaço
para reduzir a escala do objeto. Como você
já deve ter notado por padrão, Bender dimensiona o objeto
uniformemente em todas as direções, para não esticar ou comprimir o
objeto Em seguida, para ter mais controle sobre o processo de transformação, podemos usar as teclas X, Y e Z posteriores. Isso é logo após
pressionarmos as teclas G, R ou S. Por exemplo, queremos mover o objeto no eixo Z para fazer isso, pressione G primeiro para
ativar o modo de movimento. E então, enquanto estiver nessa
condição, pressione Z, o movimento agora está restrito
à direção do eixo X. Se você mudar de
ideia e quiser usar o eixo x em vez disso,
basta pressionar X. Agora, o blender usa o eixo x
para restringir O mesmo conceito
com o eixo Y, você pode pressionar Y para restringir o movimento na direção
do eixo y. Depois disso, você pode clicar para confirmar ou clicar com o
botão direito para cancelar. Vamos tentar usar esse
método em rotação. Pressione R para entrar no
modo de rotação e, em seguida, pressione Z. Se você quiser se restringir
ao eixo Z,
o objeto agora gira usando o eixo SD
da direção Z. Pressionar X restringirá
a rotação ao eixo X e pressionar Y restringirá
a rotação ao eixo Y, como você deve ter Essas técnicas também se aplicam
ao atalho ou ao processo de
escalonamento. Eu acredito que você já
entendeu isso, então
acho que não preciso
explicá-los novamente em detalhes, ok? Depois de pressionar as letras do eixo antes de clicar ou
inserir para confirmar, opcionalmente, você pode digitar valor para a transformação
ativa Por exemplo, queremos
mover esse objeto 2
metros para a direita. Lembre-se de que nossa conversão
na direção direita e esquerda está
na direção do eixo x. Então, pressione a força G para
ativar a ferramenta de movimentação. Em seguida, pressione X para ativar
a restrição do eixo X e digite 200. ATÉ 2000? Porque o valor que
inserimos nesse processo depende da configuração da unidade
que especificamos anteriormente. Estou usando centímetros,
então, para mover 2 metros, tenho dois tipos 200. Tenho certeza que você entendeu. Agora, lembre-se de que existem dois valores de eixo,
positivo e negativo. Se você estiver movendo o objeto
na direção negativa, precisará inserir um valor de linha
negativo. Por exemplo, você deseja mover esse objeto 50
centímetros para baixo A direção descendente é Z
negativa, não Z positiva. Portanto, pressione G para movimento
e, em seguida, pressione Z para
restringir a E agora você precisa digitar o símbolo de menos e depois 50
e depois entrar para confirmar Está bem? Agora, às vezes, e
isso acontece muito comigo, tentamos mover o objeto
em uma direção negativa, mas esquecemos de
digitar o símbolo de menos Se isso acontecer com você, não se
preocupe, pois o fornecedor
perdoa e pode acomodar
o símbolo de menos, mesmo que você o digite
mais tarde após Por exemplo,
queremos mover
esse objeto para a frente
em 50 centímetros, então pressionamos G para o modo de movimento. Então Y para Y
X é restrito. Agora, em vez de
digitar menos 150,
eu digitei 150 por engano Quando o Blender move o objeto
na direção oposta, eu sei imediatamente o
uso do valor errado Se você se encontrar
nessa condição, basta pressionar o símbolo de menos
uma vez para virar a Se você pressionar menos novamente, a direção
será invertida Você pode realmente ver o que está acontecendo no
texto mostrado aqui. Ao terminar, você pode
pressionar Enter para confirmar. Assim como no movimento, você pode inserir um valor em uma mosca no modo de rotação
e escala. Digamos que queremos
girar esse objeto 90 graus
no sentido horário no eixo Z. Verifique se o
objeto está selecionado e pressione R para ativar
o modo de rotação Em seguida, pressione Z e digite 90. Observe que valores positivos giram o controle do objeto no sentido horário e valores
negativos giram Se você estiver satisfeito
com as alterações, pressione enter para confirmar. Agora, vamos experimentar a
técnica no modo de escala. Digamos que queremos dobrar
o tamanho desse objeto, mas somente no eixo x, primeiro pressione para ativar
o modo de escala, depois pressione X para o
eixo X e digite int. Lembre-se de que os valores da escala no credor não estão em
porcentagem, mas em decimal Então, para dobrar o tamanho, basta digitar dois, não 200, pressionar Enter para
confirmar e pronto. Até este ponto, você
pode estar se perguntando: se ainda
cometermos erros depois confirmar ou talvez
simplesmente mudarmos de ideia Ainda podemos revisar a transformação?
A resposta é sim. Lembre-se de que podemos revisar objetos
recém-criados, desde que não tenhamos
feito mais nada. Bem, podemos fazer isso também em
tudo o que fazemos em vendas, incluindo o processo de
transformação. Digamos que movamos esse objeto
50 centímetros para a direita, pressionamos G para movimento,
depois X para o eixo, depois digitamos 50
e depois Mas depois que isso foi confirmado, mudamos de ideia
e, em vez disso, queremos mover o objeto em centímetros. Para fazer isso, basta abrir o
painel no lado inferior esquerdo da janela
de exibição e
alterar o valor aqui 50-70 Ou talvez não
queiramos movê-lo para a direita. Em vez disso, queremos aumentá-lo. Bem, podemos mover esse valor para o campo mover
Z manualmente. Podemos passar o cursor do
mouse sobre o campo X sem
clicar em nada Enquanto o cursor do mouse
estiver na parte superior do campo, você pode pressionar Control C para copiar o valor
para a área de transferência Em seguida, você pode pressionar um grande
espaço no teclado para redefinir todos os
valores do campo para seus padrões,
que, nesse caso, são zero Em seguida, passe o cursor do mouse
sobre o campo de movimentação Z e pressione
Control V. O valor na área de transferência foi
colado no Você pode fazer essa técnica
não apenas em movimento, mas também em rotação e escala. E se você clicar acidentalmente em um espaço vazio para que o painel no canto inferior
esquerdo desapareça, você ainda poderá acessar o painel
usando o atalho F nine, então é basicamente assim que você pode revisar
17. 02-04 Limpeza vs aplicação: Neste vídeo de aula, abordaremos a diferença entre limpar e
aplicar transformações No fornecedor, limpar e
aplicar transformações são duas coisas diferentes maioria dos iniciantes se
confunde Limpar é como reiniciar. Isso significa que estamos alterando todos os parâmetros de transformação de
volta para os valores padrão, enquanto aplicar significa que
dizemos ao fornecedor que use o estado atual do objeto como sua transformação padrão Para entender melhor
a diferença, vamos primeiro discutir
os métodos de limpeza e depois
reaplicar os Este modelo de cabeça de macaco tem
os valores de rotação de zero, os valores de rotação de zero também e os
valores de escala todos iguais Essa condição é a condição
padrão. Qualquer objeto renderizado terá todos esses valores quando os
limparmos ou redefinirmos. Se eu pressionar G e
movê-lo e pressionar R para girá-lo e
também pressionar S para escalá-lo,
mas escalá-lo de maneira não uniforme
para o eixo x. Tudo bem Agora, esse objeto não está mais em
um estado padrão. Os valores de rotação e rotação não estão em zero, e os valores de escala
também não estão em um. Para limpar ou redefinir a transformação de
objetos, existem pelo menos duas maneiras de fazer
isso no credor Primeiro, é reiniciando os primetros
do painel de popa. Discutiremos brevemente
essas técnicas na lição anterior. Essencialmente, se passarmos a maior parte do cursor sobre o campo de
entrada no fornecedor
e, em seguida, pressionarmos um grande
espaço, esse campo e também os
campos vizinhos dentro do mesmo grupo serão redefinidos
para seus Está bem? Deixe-me desfazer isso O segundo método para redefinir a transformação é
por meio de um atalho para isso, basta adicionar a tecla l e em seguida, a letra
da transformação Então, para limpar a localização, podemos segurar
e pressionar G. Para limpar a rotação, podemos segurar
e depois pressionar R, e para limpar a escala, podemos segurar
e pressionar como se você tivesse esquecido os atalhos,
você pode acessar
os comandos de limpeza no menu do objeto em
um cabeçalho
da janela de exibição e, em
seguida, escolher
limpar no menu do objeto em
um cabeçalho
da janela de exibição e, em seguida, escolher Você pode ver todos os comandos que
mencionei junto com
os atalhos aqui É basicamente assim que podemos redefinir a
transformação de objetos no blender Deixe-me desfazer isso. Então, temos o objeto de volta em um estado não
padrão, certo? Se a condição atual
que realizamos se aplicar
, o credor atualizará o
estado padrão do objeto com esse estado Para realizar a aplicação,
podemos pressionar Control A. Podemos aplicar somente
a localização, se quisermos, ou apenas a rotação. Escala, etc. Vamos tentar clicar na opção de
transformação aqui. Com isso, o objeto agora tem todos os parâmetros do painel de popa de
volta aos padrões Mas olhe para o objeto. Visualmente, permanece o mesmo. Essencialmente, esse agora é
o estado padrão do objeto. E mais tarde, sempre que
realizarmos a limpeza, Benner sempre trará o objeto a esse
estado para provar isso, se eu pressionar R e depois
girar o objeto, e depois disso, pressionar
R para reiniciar a Isso é o que aconteceu.
A cabeça do macaco não está mais voltada diretamente para a direção
negativa do eixo Y. Essa orientação atual agora é a orientação padrão, certo? Depois de entendermos
a diferença entre limpar e se inscrever, a próxima
pergunta lógica será quando precisaremos deles com
base na minha experiência? Os casos de uso mais frequentes são aplicar a escala e
limpar a rotação Para limpar a rotação, o motivo é óbvio Queremos endireitar o objeto volta à sua orientação padrão Dessa forma, podemos facilmente fazer mais ajustes
no objeto. Mas que tal
aplicar a escala? Por que precisamos desse
comando com tanta frequência? Resumindo, precisamos aplicar
a escala toda vez
que fizermos alterações valor
da dimensão.
Deixe-me mostrar o que aconteceria se
não aplicássemos a escala. Observe que
mostrarei algumas técnicas de modelagem D que ainda não discutimos,
mas você realmente não deve se preocupar, pois modelagem em
três D não é o foco
principal desta lição. Falaremos sobre o
líder da modelagem em outro vídeo. Digamos que eu criei um novo objeto cubo no
centro do mundo. Em seguida, altere a dimensão X de 2 metros para 6 metros. Observe como o liquidificador
altera automaticamente o
valor da escala X para três Agora, se eu não aplicar a escala e simplesmente pular para
três modelagens imediatamente, todas as medidas
relacionadas ao eixo X ficarão incorretas se
eu selecionar essa fase,
por exemplo, e depois realizar a
inserção por 10 centímetros Este é o resultado que obtemos se medirmos a distância
vertical, que é inserida por
10 centímetros. Mas se medirmos a distância
horizontal, ela mede 30 centímetros
e 10 centímetros. Deixe-me desfazer a inserção e
voltar ao modo objeto. Agora, antes de fazer
qualquer remodelação, se eu aplicar a escala primeiro
pressionando Control A
e escolhendo a escala, o objeto agora tem todos
os valores de escala em um, que é o que precisamos e, ao mesmo
tempo, manter as
dimensões como Agora, se eu for para o modo
subobjeto e tentar ajustar o ritmo novamente
em até 10 centímetros, obteremos exatamente dez centímetros vertical
e na
horizontal Basicamente, agora temos
a medição correta. Neste exemplo, você pode ver como é
importante sempre
aplicar a escala depois de alterar as dimensões
dos objetos,
pois, caso contrário, teremos muitos problemas
devido a medições erradas.
18. 02-05 Objeto ativo e ponto de pivô: Neste vídeo da aula, discutiremos o objeto
ativo no credor e, em seguida,
aprenderemos objeto
ativo no credor e, em seguida como usar diferentes
tipos de pontos de articulação do painel de popa Quando você clica em um
único objeto no dender, esse objeto se torna o objeto selecionado e também
o ativo Podemos ver isso devido à cor
de destaque laranja brilhante que o cerca. Mas se você selecionar
vários objetos, verá que somente
o objeto selecionado tem uma cor laranja brilhante. Os outros objetos, bem, também
estão destacados, mas com uma cor laranja um pouco
mais escura Todos esses objetos são selecionados, mas somente esse é
considerado o objeto ativo. Portanto, podemos concluir que no dender você pode ter
muitos objetos selecionados, mas só pode haver
um objeto ativo Você também pode ver que esse conceito
se aplica no esboço. O objeto ativo geralmente
tem seu ícone mais escuro, enquanto o texto ou o nome dele é mais claro que o resto Se você abrir o editor de
propriedades, os parâmetros exibidos na guia
do objeto ou em
outras guias locais, como o material ou o modificador, pertencerão ao
objeto ativo Isso também é verdade quando você
abre o painel lateral do item. Todos esses parâmetros pertencem
ao objeto ativo, não aos outros objetos, mesmo que estejam
selecionados. Tudo bem? Agora, você pode estar se perguntando:
então, qual é o objetivo
de diferenciar o objeto ativo dos objetos
comuns selecionados Bem, você verá mais tarde
que muitas operações renderização dependem desse conceito,
como alinhar objetos, criar objetos,
unir objetos, transformar
vários objetos, lidar com atributos,
como material e
modificadores, e Neste vídeo,
veremos como podemos usar o objeto ativo para transformação de
objetos. Mas antes de prosseguir, quero explicar como podemos definir um
objeto ativo no Lander. Como mencionei anteriormente, Blender sempre indicará menos selecionado
como o objeto ativo Se quisermos revisar
o objeto ativo, basta segurar a tecla Shift e
clicar em um dos objetos
selecionados, menos objeto em que clicarmos
se tornará o objeto ativo Você precisa ter cuidado
ao fazer isso, pois se você clicar por
engano no objeto já ativo, esse objeto será
desmarcado Se isso acontecer,
basta clicar novamente nesse objeto para selecioná-lo e
torná-lo um objeto ativo. Agora, se você selecionar
objetos em seu revestimento, os atalhos serão um pouco diferentes
porque o revestimento funciona
mais como um
explorador de arquivos segurando a tecla Shift e clicando em um objeto, selecionamos vários
objetos Portanto, usar a
tecla Shift não fará com que menos objeto que você clicou
se torne um objeto ativo O que você precisa pressionar
é a tecla Control. Se você segurar a tecla Control
e clicar em um objeto, esse objeto será
selecionado e,
ao mesmo tempo, apontado como
o objeto ativo, certo? A seguir, vamos discutir o ponto de articulação de
Tromso. Essencialmente, o ponto de articulação do painel de
popa é um ponto ou vários pontos em um espaço de tratado usado pelo Blender como o ponto central dos processos Antes eu expliquei
que o fornecedor usa a origem como o centro
da transformação
ou o ponto central. Bem, isso é verdade. Se você tiver apenas um
objeto selecionado, se tiver vários
objetos selecionados, Blender fornece
cinco maneiras diferentes especificar
o ponto de articulação Você pode acessá-los usando esta lista suspensa chamada ponto de pivô de
popa Você pode ver que existem cinco opções de pontos de
pivô
que você pode escolher A opção padrão
é o ponto médio. Simplificando, o Blender inspecionará todas as origens dos objetos estruturados e, em seguida, calculará o ponto
médio a partir deles Observe que, se você usar uma
das ferramentas de popa, a localização do Gizmo
não está em nenhum dos pontos de origem, mas sim no
centro de todos eles Novamente, isso é o que significa
ponto médio. Por exemplo, se o rotatamblender usar esse ponto médio como centro
da Está bem? A opção mais alta, chamada centro
da caixa de desossagem é quase
igual ao ponto médio Só que, em vez de
inspecionar os pontos de origem, ele criará uma caixa imaginária ao redor de todo
o volume dos objetos e
usará o centro
dessa caixa como
ponto de articulação A próxima opção é
o tri de cursor. Agora, isso é interessante. Essencialmente, essa opção
usará o cursor tre
como pivô. Então, se mantivermos a tecla Shift pressionada e clicarmos aqui e tentarmos girar os objetos
novamente ou tentar escalá-los, o centro da transformação agora
está na verdadeira localização do
cursor Agora, de todas
essas cinco opções, somente as três opções do recursor
podem afetar a transformação de um único
objeto Só para provar isso, podemos
mover os três cursores aqui, por exemplo, e
clicar nesse objeto, para que somente este seja selecionado. Se tentarmos girar
o objeto, agora ele gira
usando a localização
do cursor t como ponto de
articulação Mais uma vez, preciso repetir isso. Se você tiver um objeto selecionado, todas essas quatro opções
não importam, pois o Vander usará apenas o IGinPoin Exceto se você escolher
a opção de dois cursores, essa opção entrará em
vigor se você tiver vários objetos selecionados ou apenas um objeto
selecionado, tudo bem A próxima opção é chamada
de origens individuais. Com esse tipo de ponto de articulação, então transformará
cada um dos objetos de forma independente usando
seus próprios pontos de origem Podemos ver isso melhor
se realizarmos a rotação. Observe que, em vez
de todos os objetos girarem juntos usando um
único ponto de referência, cada objeto apenas
gira no local usando seus
próprios pontos de origem OK. O resto é a opção de elemento
ativo. Com essa opção, o Blender
usará a localização de origem
somente do objeto ativo como ponto de articulação para
todos
os Se esse for o objeto ativo
, a transformação
será baseada na origem do objeto. Mas se você escolher esse
objeto como objeto ativo, a rotação agora está centralizada
na origem desse objeto
19. 02-06 Global vs Local: Neste vídeo em breve, discutiremos a diferença entre a orientação
global e local
do painel de
popa e também a diferença entre os sistemas coordenadas
globais e locais Por padrão, quando movemos rotacionamos ou escalamos
objetos no Blender , estamos usando a orientação
global do Isso é basicamente
o que está sendo mostrado na esfera do
eixo
no canto superior direito
do visor e também exibido como
linhas coloridas na grade Podemos dizer pela forma como
o blender está usando a orientação global
por meio da
lista suspensa aqui que
atualmente diz global Se você clicar nele,
verá que Global não é a única
opção suportada pelo blender Há muitas outras
orientações de popa que você pode usar
e você pode até mesmo criar a
sua própria, se quiser Discutiremos as
outras orientações quando chegar a hora
em Shala, por enquanto Vamos
ver a diferença entre global e local. Para
entender
melhor por que isso é importante,
imagine que esse modelo de
cabeça de macaco esteja ocorrendo Estamos criando uma animação de um carro se movendo no trânsito. Obviamente, um carro nem
sempre está reto voltado para
o eixo X ou Y. Será difícil
animar o carro avançando se
ele não estiver reto,
pois não podemos encontrar
nenhum eixo em um que se alinhe perfeitamente com a direção para a
qual queremos Mas se você ativar a
orientação local do painel de popa, como você pode ver,
o dispositivo do painel de popa se alinhará perfeitamente
com o objeto, facilitando a movimentação do objeto ao longo de sua
própria Agora, enquanto ainda estiver
usando o modo local, se você selecionar outro
objeto e girá-lo, Notice Sudo é diferente. Quer dizer, os eixos estão apontando em direções
diferentes em comparação com o objeto anterior A partir desse exemplo simples, podemos concluir que
cada objeto no Blender tem seu próprio
sistema de coordenadas ou orientação, que é Quando giramos um objeto, orientação
é local, giramos junto
com ele. Tudo bem. Lembre-se de que, depois de usar a orientação
local do painel de popa, talvez
você queira voltar para a orientação
global
para que os Gizmos
do painel de popa voltem a Além da orientação, os
conceitos de global e local também são importantes para sistemas de localização ou
coordenadas, especialmente no processo de modelagem
TD Sei que ainda não abordamos a
modelagem TD nesta lição, mas apenas para
lhe dar uma ideia por que entender esse
conceito é importante. Eu tenho um objeto cúbico que
eu movo deliberadamente, então sua origem não está no centro
do mundo Por padrão, quando temos
um objeto selecionado, o painel do item mostra apenas
uma versão do local. Mas se eu mudar o
modo de edição do modo objeto para modo de
edição ou simplesmente pressionando a tecla tab em um teclado
para alternar entre eles, no modo de edição, observe que o
painel de itens agora mostra duas versões do
sistema de coordenadas, global Simplificando, o modo
global mede a coordenada do subobjeto com base no centro da palavra Enquanto o modo local o mede relação ao ponto
de origem do objeto atual. Então, se eu selecionar esse vértice, por exemplo, usar global, os valores das coordenadas
que vemos aqui são coordenadas de
vértice com base no centro
do Se eu mudar o modo para local, esses valores também são as
coordenadas do mesmo vértice, mas são medidos em relação esse ponto ou à
origem do objeto Por enquanto, você não precisa
se preocupar com os detalhes, pois abordaremos isso posteriormente mais profundidade ao
discutir a reformulação
20. 02-07 Duplicando objetos: Neste vídeo de aula, abordaremos técnicas para duplicar
objetos no vender Existem pelo menos três métodos de duplicação de
objetos no credor A primeira é usar a tecla shift , o atalho ou o
chamado objeto duplicado. A segunda é usar
o atalho de saída ou o comando vinculado
duplicado E a terceira é usar os atalhos do comando Control C
e Control V para copiar objetos de página Eu recomendo que você memorize todos esses atalhos, pois você precisará deles com frequência
ao usar o Caso você esqueça
os atalhos, você também pode acessá-los por meio do menu de objetos na área do cabeçalho do
viewpod Esse é o comando shift a
duplicate Objects. Este é o comando All the A
duplicate linked, e esses são os comandos copiar e
colar. Tudo bem. Vamos discutir cada um desses
comandos com mais detalhes. Se você selecionar um objeto ou vários objetos e
pressionar Shift V, Blender duplicará
os objetos de que forma
entrará no modo entrará Portanto, enquanto estiver nessa condição, você pode usar todas as técnicas do modo de
movimento para controlar a localização dos objetos, como pressionar
a tecla X para restringir
o movimento ao eixo X ou pressionar Y ou Z. Você também pode inserir
o valor rapidamente se quiser
confirmar a operação, basta
clicar com o botão esquerdo do mouse ou pressionar Enter no
teclado, tudo Agora, há algo importante que eu preciso
explicar aqui. Toda vez que você pressionar CFD, o objeto será
duplicado imediatamente, e você não pode cancelar
isso, exceto usando o comando ao cancelar usando o método do botão direito
ou pressionando Escape,
que
cancelará apenas o processo de movimentação, não
o processo não Só para provar isso, se eu
selecionar esse objeto novamente, pressione Shift D. Agora
estamos movendo o objeto. Se eu clicar com o botão direito
do mouse para cancelar a operação rapidamente, parece que o Bender
não duplicou o objeto. Mas observe que se eu pressionar G
e depois mover o mouse, na verdade
existem dois objetos
idênticos aqui. Novamente, isso é algo muito importante para
você se lembrar. Se você esquecer isso, poderá
acabar com uma cena com muitos objetos idênticos
localizados nos mesmos locais. Se quiser cancelar
a duplicação, depois de clicar com o botão direito do mouse
para cancelar o movimento, você pode pressionar
a tecla delete para excluir o objeto duplicado ou pressionar Control Z
para desfazer Tudo bem. Às vezes, não queremos mover objetos
depois de duplicá-los. Em vez disso, queremos escalá-los ou
girá-los. Digamos que queremos duplicar esse modelo de cabeça de macaco e
colocá-lo voltado para a direção certa Para isso, podemos pressionar Shift D. Agora, no modo de movimento, basta pressionar para
o modo de rotação, pressionar Z, digitar
90 e pressionar Enter. Se, por algum motivo, quisermos revisar a rotação, podemos abrir o painel de ação e alterar o valor aqui Por exemplo, mudamos isso para 180 graus para que
o macaco fique voltado para
trás. O mesmo conceito também se aplica se quisermos dimensionar o objeto. Basicamente, podemos usar todas as técnicas de
transformação que discutimos antes, logo
após a duplicação do objeto Em seguida, o comando de
link duplicado ou o uso do atalho do AD Assim como
deslocar o atalho após pressionar todas as teclas B, o objeto será duplicado
e, em seguida, poderemos
controlar sua localização à medida que o modo de movimento se torna ativo Podemos mudar para o modo de
rotação pressionando R ou alternar para o modo de escala
pressionando S e assim por diante. Novamente, basicamente, todas as
técnicas que discutimos no método Shift B também
funcionam no método AD. Então, qual é a diferença
entre Shift B e D? A diferença não está
nas técnicas, mas nos dados resultantes. Se você usar o Chief D, estará criando um novo objeto independente do original. Podemos ver isso claramente em
uma etapa de pressionar livremente para
entrar no modo de edição e mover
um dos elementos. O objeto original não
será afetado por essas alterações, pois tem dados de objeto
diferentes. Mas observe que se eu
tentar editar esse objeto, qualquer alteração que eu fizer
nesse objeto também
será refletida em
um objeto duplicado Vice-versa, se eu fizer
alterações nesse objeto, os outros objetos também
serão afetados. Simplificando, se você
usa o método Audi, não está criando
um novo objeto O resultado é na verdade
o mesmo objeto, mas reproduzido várias
vezes pelo Blender Em geral, em termos de computação
gráfica, isso é chamado de instanciamento e tem muitos benefícios Podemos reduzir os requisitos de
memória do computador usando instâncias. Também podemos economizar tempo no processo de três remodelações
aproveitando as Por exemplo, se
precisarmos criar muitas
colunas ou grades idênticas, seria um pesadelo se
tivéssemos que revisar sua Mas se você usar instâncias, só
precisamos revisar um dos objetos, pois
os outros objetos seguirão automaticamente Há muitas
técnicas relacionadas a instâncias de objetos
que podemos discutir, mas isso será para outros
vídeos no Show, certo? O último método de
duplicação de objetos é usar os comandos copiar e colar ou Control C e Control
V para os atalhos Esse método criará novos objetos independentes exatamente nos locais originais dos
objetos. Portanto, é como usar o método Shift D e
clicar ou pressionar
Cape imediatamente. Neste ponto, você
pode estar se perguntando. Então, qual é o objetivo de ter o método de ritmo de cópia se
ele for o mesmo que
o método Shift D? Bem, como esse método
usa a área de transferência, podemos usá-lo para
transferir objetos entre cenas ou
externamente entre Só para provar isso,
digamos que queremos copiar esse objeto
da cena atual
para outra cena. Sei que não
discutimos cenas antes, mas apenas para demonstrar
o método copiar e colar, você pode pressionar Control
C para copiar o objeto
e, em seguida, para criar uma nova cena, você pode clicar neste
botão que diz Nova cena. Uma explicação rápida para uma cena é como um
arquivo dentro de um arquivo. Você pode alternar entre as
cenas clicando
no botão escarlate e escolhendo o nome da cena
que deseja ativar Esta é a nossa cena inicial. E esse é o novo
que acabamos de criar. Dentro dessa cena, podemos pressionar Control V para
colar o objeto, e aqui está o resultado. Como você pode ver, ele é colocado exatamente no mesmo
local do original. Agora, vamos tentar colar o objeto em um arquivo do credor
diferente Para isso, podemos abrir
a barra Ts do Windows, clicar em
branco no ícone do aplicativo do
fornecedor
e, em seguida, clicar no nome
do aplicativo do fornecedor Isso criará uma nova janela de
fornecedor com
um arquivo diferente Portanto, atualmente, temos
dois aplicativos de fornecedores em execução, cada um abrindo um arquivo diferente Dentro do novo
arquivo, você pode pressionar Control V para colar o
objeto da área de transferência, e aqui está o resultado A partir desse exemplo, podemos
concluir que, embora você possa usar o
método copiar e colar dentro da
mesma cena ou arquivo, o benefício real desse
método é quando você duplica objetos externamente em diferentes cenas ou arquivos
diferentes
21. 02-08 Projeto de árvore de desenho animado: Neste vídeo, criaremos um modelo simples de cilindros e esferas em forma de árvore
pálida ou
em desenho animado cilindros e esferas em forma de árvore
pálida Mas antes de criar qualquer coisa, quero alterar as configurações da
janela de visualização para que vocês possam ver os objetos
na janela de visualização Já discutimos
isso antes. Então, apenas como um lembrete
, no modo sólido, podemos escolher o
estúdio Cisse mais brilhante e depois alterar o plano de fundo
para uma cor personalizada
com um valor Gosto de ter o efeito
KVD ativado, mas prefiro o modo dual e
sem nenhum efeito rico Também gosto de ter um
efeito de sombra na janela de exibição. Por fim, pressiono A cinco para ativar a sobreposição
do wireframe. Lembre-se de que F
five é nosso
atalho personalizado para alternar a exibição
do wireframe Está bem? Não precisamos de
todos esses objetos, então pressione A para
selecioná-los e simplesmente excluí-los. Para o porta-malas, queremos
usar um cilindro. Para isso, você pode pressionar Shift A e encontrar a
erupção do cilindro na categoria de malha Mas eu quero
te mostrar uma maneira diferente, que é usar a
função de pesquisa no fornecedor Depois de pressionar Shift A, em vez de procurar o comando do
cilindro manualmente, você pode
digitar SL imediatamente em um teclado. Observe que o destaque preto já
está na opção
de cilindro de malha, então você pode simplesmente pressionar
Enter para confirmar. Eu uso esse
método de pesquisa o tempo todo ao criar novos objetos
porque é mais rápido. Atualmente, a forma
do objeto cilíndrico não é
exatamente como o de um tronco de árvore, então vamos revisar
os parâmetros da brutose sita porque
estamos criando uma árvore de baixo poliéster, não
precisamos Acho que dez doses são suficientes. Para o raio do tronco, vamos fazer 15 centímetros. Lembre-se de que o diâmetro
total
do tronco será o
dobro do raio No nosso caso,
serão 30 centímetros. Para a altura do tronco,
vamos fazer 3 metros. Então esse é o resultado até agora. Em seguida, queremos
mover a origem para baixo para que depois
possamos transformar o
objeto com mais facilidade. Primeiro, podemos pressionar um para ver o objeto pela vista frontal,
ativar a ferramenta
de movimentação
e, em seguida, pressionar Período de controle para ativar o modo de
edição de origem. Lembre-se, nesse modo, quando movemos o objeto, somente a origem se move. O ideal é usar o snapping
nesse processo,
mas, por enquanto, basta
pressionar o período de controle novamente para sair do modo de origem da edição Para centralizar fracamente o
objeto na votação, podemos pressionar G. Tudo bem O tronco principal está pronto. Para criar as folhas, devemos posicionar o
precursor primeiro
segurando Chief e depois clicando na
área superior do tronco Agora, se você pressionar o feixe A, verá que o fornecedor
fornece dois tipos de A estrutura da esfera UV é mais regular, pois tem bordas verticais
e horizontais. Para nossas folhas com baixo teor de
poliéster, não acho que a
esfera UV seja adequada Eu prefiro usar o segundo tipo de esfera chamado de Esfera Co, pois isso parece mais
caótico ou natural Você pode aumentar ou diminuir o
valor das subdivisões se quiser Mas acho que dois já são
bons o suficiente, ok? Pressione um para ir para a exibição divertida, pressione S para escalar
e, em seguida, pressione Z para
restringi-la ao eixo Z. Sinta-se à vontade para continuar ajustando até
gostar do que vê Em seguida, para criar as
pequenas ramificações, podemos simplesmente duplicá-las a
partir do objeto principal do tronco Então pressione o feixe D
e coloque-o aqui. Então, quanto à escala, corte o feixe D novamente, e podemos escalar este ainda
menor, certo? Podemos selecionar este,
pressionar R para girar e depois G para movê-lo para o
lado do tronco principal Podemos fazer o mesmo
com o pequeno, G para movê-lo e
depois R para girá-lo Para as folhas menores, vamos copiá-las também
das folhas principais. Sat D para duplicá-lo e movê-lo, depois tem que escalá-lo, depois R para girá-lo Sf D novamente, R para girá-lo
tem que escalá-lo e pressionar G, se precisarmos
movê-lo. Tudo bem,
para adicionar mais galhos e folhas, podemos selecionar esses
quatro objetos, podemos selecionar esses
quatro objetos, pressionar Shift D para duplicar e
pressionar Z para restringi-los a fazer Mova-os para
essa posição
e, em seguida, pressione R, depois Z, gire-os todos
para aproximadamente essa posição Acho que devemos
diminuí-los um pouco
como toque final. Podemos ajustar suas alturas. Então, aqui está o resultado. Você pode continuar ajustando esses
objetos até realmente gostar da aparência deles, porque não
há novas técnicas, você não precisa explicar, eu
considero essas três prontas Se quiser combinar todos esses objetos em
um único objeto primeiro, você precisa selecionar todos eles,
mas certifique-se de definir o objeto tronco como
o objeto ativo. Isso é para que
outros objetos se juntem ao objeto tronco e
não o contrário. Isso nos poupará tempo, pois não precisamos reposicionar a origem novamente depois. Então, mantenha pressionada a
tecla Shift e clique no objeto tran para
torná-lo o objeto ativo, e então você pode pressionar
Control J para juntá-los. Agora, ficamos com apenas
um objeto na cena. É um bom hábito nomear
seu objeto corretamente. Você pode fazer isso no revestimento ou editor
de propriedades
na guia de objetos Vamos apenas citar esses três
e pronto, terminamos.
22. 02-09 Adicionar ferramentas de objeto e sombreamento básico: Neste último vídeo, discutiremos as ferramentas de
objetos no credor
e, depois disso, os sombreamentos básicos
dos objetos A razão pela qual eu
os abordo em um único vídeo é porque precisaremos desses dois recursos em nosso
próximo projeto de boneco de neve No painel de ferramentas à esquerda, você pode ver um botão com
um cubo e um símbolo de fechamento Essa é a ferramenta ED Cube. Se você clicar e segurar
o botão do mouse, verá que o fornecedor fornece um total de cinco
variantes dessa ferramenta Além de adicionar um cubo,
você pode adicionar um cone, um cilindro, uma esfera UV
e uma cosfera A maioria dessas ferramentas
funciona da mesma maneira, então não vamos abordar
todas elas uma por uma. O que torna essas ferramentas únicas em comparação com
o uso do menu de anúncios ou o método Shift A
é que podemos colocar
interativamente o
novo objeto em qualquer superfície Podemos até mesmo usá-lo junto
com o recurso de captura. Digamos que queremos criar um pequeno cubo booid ou caixa
em cima do cubo padrão Basta ativar a ferramenta Ad Cube. Observe que quando passamos
o mouse sobre a superfície, o Blender
mostra uma prévia de como o novo objeto
será orientado para criar Primeiro, você precisa clicar e
arrastar para definir a base. Depois disso, solte o mouse. Ainda não terminamos. Nessa condição, podemos mover o mouse para cima ou para baixo para controlar se a caixa está saindo
da superfície ou
entrando na superfície. Queremos que ele suba para
que depois possamos ver o resultado, clique em
alguns para confirmar e tenhamos uma nova caixa ou cubo. Vamos tentar
criar outro Mas agora, ao lado, clique em arrastar para definir
a base, solte, mova o mouse para a esquerda e para a
direita para especificar a altura
e, em seguida, clique com o botão esquerdo para confirmar. Se você quiser fazer da
base do cubo um
quadrado perfeito ou da altura para
formar um cubo perfeito, você pode fazer isso
usando a Mas lembre-se de que você
deseja pressionar e segurar a tecla Shifkey depois clicar e segurar o
mouse, não Digamos que você queira criar
um cubo perfeito nessa área. Para fazer isso, clique e arraste primeiro. Enquanto ainda segura o mouse,
pressione e segure a tecla Shift. Como você pode ver, a forma da base
sempre forma um quadrado perfeito Solte o mouse.
Na próxima fase, você precisa definir a altura. Se você segurar
a tecla Shift novamente, a altura
terá o
mesmo valor do peso ou do
comprimento da base. Então, se você clicar em para confirmar, basta criar um cubo de desempenho Outra tecla modificadora que você pode tentar é a tecla l. Novamente, assim como a tecla shift, você não quer
pressioná-la antes do mouse, mas depois de clicar e
arrastar com o mouse, observe que se
segurarmos a tecla alkey, o ponto em que clicamos originalmente será usado como
centro da base Se soltarmos o
alkey, o ponto clicarmos pela primeira vez será
o canto da base Também podemos usar para
definir a altura. Se você resistir, a
altura do objeto mudará nos dois sentidos, saindo e entrando na
superfície ao mesmo tempo. Se você soltar o alkey, poderá definir a
altura com a base grudar na superfície Se quiser, você pode combinar
a tecla shift e
a tecla alkey Por exemplo, vamos
criar um cilindro agora. Queremos posicionar o centro do cilindro
nesse local e queremos que a base
seja um círculo perfeito. Então, clique e arraste neste momento. Sem soltar o mouse, segure a tecla agora o centro do círculo
está preso no lugar, mas a forma da base
ainda não é um círculo perfeito Sem soltar o
mouse ou o alkey, podemos segurar a tecla de barbear
para formar um círculo perfeito, soltar o mouse para
confirmar a base, mover o mouse para
definir a altura e clicar novamente uma vez
para confirmar Vamos tentar a técnica novamente, mas com uma esfera UV. Clique e arraste na superfície, segure Shift para formar
um círculo perfeito, solte o mouse, mova o
mouse enquanto segura Shift. Isso formará uma esfera perfeita. Clique com o botão esquerdo para
confirmar. Tudo bem. Na verdade, podemos
combinar o objeto estático com
a tecla Control, que ativará o modo de encaixe,
mas discutiremos
o líder ao discutir o A próxima coisa que quero discutir é o
sombreamento básico de objetos no vender Para ver claramente a diferença, precisamos de um objeto um pouco mais complicado
do que esses objetos. Então, vamos criar um modelo de cabeça de
macaco. Se você selecionar um objeto de malha
no credor e clicar com o botão direito do mouse, verá que
existem três tipos de sombreamento suave, automático e plano Por padrão, o
objeto recém-criado terá sombreamento plano. Isso significa que o fornecedor
exibirá as fases como estão, sem nenhum efeito
para que pareçam suaves Agora, se você
clicar com o botão direito novamente e depois ficar tranquilo,
é isso que obtemos. A superfície agora parece lisa. Observe que o número
de fases é o mesmo. Podemos ver isso claramente se
pressionarmos cinco para ativar
a sobreposição do wireframe, esse é o sombreamento plano
e
esse é o sombreamento e
esse é Então, basicamente, o sombreamento suave é apenas um efeito de ajustar forma como a sombra se
espalha pela superfície, fazendo com que a
aparência do objeto
pareça ter
mais faces do que realmente é O resto é a
outra opção suave. Essencialmente, com essa opção, o objeto não é
liso nem plano, mas no meio, algumas
bordas parecem lisas, enquanto a outra parece nítida. O credor pode fazer isso
porque, se você abrir a guia do modificador
no editor de propriedades, ele aplicará automaticamente um
modificador chamado Se as características forem planas ou lisas, o modificador desaparece
automaticamente Sei que ainda não
discutimos modificadores. Simplificando, os modificadores são como plug-ins ou recursos que podem
ser anexados a um objeto Novamente, se você usar o
outro sombreamento suave, um modificador chamado
pulseira suave será aplicado ao objeto Por padrão, ele recebe um valor de
ângulo de 30 graus. Esse valor define
o ângulo máximo
nas bordas formadas por suas faces que fará com que
as bordas pareçam lisas. Simplificando, quanto maior
o valor do ângulo, mais bordas ficam lisas. Por exemplo, se
baixarmos para cinco graus, quase todas as
bordas parecerão nítidas. Se aumentarmos isso
para 45 graus, maioria das bordas é lisa, exceto em algumas áreas,
como ao redor dos olhos e das orelhas. E se aumentarmos isso
para 90 graus, agora, todas as bordas estão lisas,
você pode estar se perguntando, existe uma maneira de escolhermos
manualmente quais bordas são lisas e
quais bordas são afiadas? A resposta é: sim,
podemos fazer isso, mas isso será
para um vídeo futuro, pois temos que passar por
várias aulas antes disso. Observe que nem
todos os tipos de sombreamento funcionam bem com todos os objetos
primitivos Por exemplo, se você selecionar esse objeto de cubo e
tentar aplicar o
sombreamento suave nele, o resultado parecerá Portanto, para cubos ou caixas simples, você pode
deixá-los com sombreamento flexível Por outro lado, os objetos
esféricos não parecem corretos no modo de sombreamento
plano Se mudarmos para suave
, ficará muito melhor. Quanto aos cilindros, como eles têm uma parte superior e inferior
planas enquanto a área lateral é curva, convém aplicar
seu sombreamento
suave aos uma parte superior e inferior
planas enquanto a área lateral é curva,
convém aplicar
seu sombreamento
suave aos objetos cilíndricos.
23. 02-10 Projeto do boneco de neve: Neste vídeo, vamos criar esse modelo de boneco de neve
a partir de objetos simples que são esferas, cones e Mas primeiro, vamos criar um objeto
plano para o chão, um plano do tipo
Shift A N
e depois um centro. Vamos alterar a
dimensão em metros. Para a base dos bonecos de neve, podemos criar um objeto de esfera
UV Acho que 2 metros é muito grande. Vamos fazer isso com
50 centímetros. Pressione um para a vista
frontal e escale a esfera ao longo do eixo Z e posicione o objeto
acima do chão, mas ainda sobreponha um pouco Shiv D para duplicar a escala, e vamos fazer isso mais uma
vez para Antes de continuarmos, vamos
alterar o tipo de sombreamento de todos esses objetos esféricos
para suavizar, tudo bem Posicione este em um bot
aqui, rotacione-o para a direita, envie, e nesta última parte, rotacionamos para a esquerda, então temos algumas variações Os objetos da baía estão prontos. Sinta-se à vontade para ajustá-los novamente até que você realmente
goste da aparência deles. Em seguida, para o nariz, queremos usar um objeto cônico, então ative a ferramenta EDC Lembre-se de clicar
primeiro em Androg e depois segurar
e deslocar juntos, mover o mouse para cima ou para baixo e tentar fazer o cone
sair da superfície Deste ponto em diante, precisaremos
mais da orientação
local do que da orientação global. Assim, podemos mudar a
orientação do painel de popa para local. Com isso, podemos escalar, por exemplo, exatamente ao longo da altura do cone
ou da direção Z. E se ativarmos
o movimento, também
podemos direcionar facilmente a seta Zaxs para
posicionar o objeto cônico Se aumentarmos o zoom para ver
a superfície de perto, podemos ver que ela
não parece lisa. Para objetos cônicos, devemos usar sombreamento
suave. Tudo bem. Em seguida, queremos
criar os olhos. Vamos usar as
esferas de álcool para os olhos. Clique para arrastar neste local
e segure e raspe
as teclas juntas,
solte o mouse, segure a depilação novamente e clique com o botão
esquerdo para confirmar, altere o sombreamento para suavizar e use o movimento para
ajustar a Para o olho direito, podemos pressionar Shift D para duplicar,
assim como antes, você pode usar a ferramenta de movimento ou
a ferramenta de rotação para controlar o posicionamento do olho até ficar satisfeito
com a aparência Em seguida está a cabeça. Para a cabeça,
podemos usar um cilindro. Então, ative a ferramenta de cilindro de
anúncios, clique e arraste a partir do
centro da cabeça, depois segure e
mude de posição, deixando-a aproximadamente do tamanho. Eu ainda acho que isso é necessário. Além de usar a ferramenta de escala, também
podemos tocar diretamente
no valor no campo da dimensão Z. Vamos fazer com que seja de 3 centímetros. Use o movimento para
ajustar a posição. E vamos mudar o
sombreamento para suavizar. Gire isso um pouco. Para a parte superior da cabeça, podemos acelerar o
cilindro existente pressionando Shift D. Mova isso um
pouco para cima para que você possa vê-lo. Em seguida, diminua a escala usando a restrição de ziprane e seguida, aumente a escala
ao longo Talvez tenhamos que fazer isso várias vezes até obtermos a
altura necessária e apenas assumir a posição ou
a rotação até que você
goste da aparência da cabeça. Em seguida, queremos adicionar os braços. Basicamente, os braços dos estômatos
são apenas três galhos, então podemos usar a
ferramenta do cilindro, clicar para arrastar e, em seguida, segurar
e barbear,
soltar e arrastar Como sempre, para cilindros, devemos usar o sombreamento
suave Vamos escalar isso um pouco e depois movê-lo para
mais perto do corpo. Para as ramificações menores, podemos pressionar Shift B para duplicar e depois pressionar
S para reduzi-la. Repita o processo
para a terceira ramificação. Mova-os e
gire-os para que todos pareçam um pedaço de galho ou galho de
árvore Verifique se eles estão conectados quando vistos pela vista lateral. Ok, o braço direito está pronto. Para criar o braço esquerdo, podemos simplesmente duplicar os três cilindros
do lado direito Mas antes de fazer isso, tenha
cuidado ao mover
vários objetos usando a ferramenta de popa local pois se tentarmos
movê-los ao longo do eixo X,
por exemplo, cada
objeto se moverá forma independente ao longo de sua
própria direção do eixo X. Então, neste caso, devemos mudar a
orientação de transformação de volta para global. Agora podemos mover esses
objetos juntos, pressionar Shift D para duplicá-los, pressionar X para movê-los
ao longo do eixo X. A partir daqui, podemos movê-los
e girá-los manualmente, ou podemos espelhar todos eles
usando a operação de espelhamento Para isso, você pode
abrir o menu do objeto, escolher espelho e, em
seguida, escolher X Global. Agora temos a
versão espelhada do braço druida. Vamos reposicionar
os galhos pequenos, para que pareçam aleatórios ou pelo menos
diferentes do braço do druida Não se esqueça de verificar pela vista lateral se
estão todos conectados. E para o toque final, acho que quero mexer um pouco
na cabeça Vamos movê-los para baixo e
movê-los
um pouco para trás e pronto. Você não precisa se
preocupar com essa área de drogas, pois é apenas uma sombra
vinda do nariz. Você pode desativar o
efeito de sombra se quiser. Mas eu pessoalmente gosto exibir
a sombra
em uma janela de exibição
24. 02-11 Instalando o complemento de objeto de malha extra: Neste vídeo,
abordaremos como instalar
complementos no fornecedor, especificamente o complemento de objetos
de malha extra Espero que, após esta lição, você possa
pesquisar e instalar
qualquer complemento oficial do fornecedor que desejar ou Agora, se você é muito
novo no Blender, pode estar se perguntando
o que exatamente é um complemento Essencialmente, um complemento é um
código de programação que pode ser instalado junto com o aplicativo
principal do fornecedor para adicionar mais funcionalidades
à instalação do fichário Em outros softwares, é
comumente conhecido como plug-ins. Precisamos discutir isso
porque, desde o bender 4.2, a forma como os complementos são tratados é diferente das versões
anteriores Antes do bender 4.2, todos os
complementos oficiais do Blender estavam incluídos
no O bom desse
método é que, como usuários, não
precisamos pesquisar e baixar os
arquivos de complementos manualmente Só precisamos
ativá-los na janela de preferências. Mas o lado ruim disso é que
isso
faz com que o
arquivo do instalador do blender seja desnecessário,
já que nem todos os usuários usam todos
os complementos incluídos Com o passar do tempo, mais e
mais desenvolvedores
enviam seus complementos gratuitamente e se tornam parte dos complementos oficiais do
bender Para evitar esse problema de
inchaço, desde a versão 4.2, fundação
Blender decidiu usar Os complementos oficiais não estão mais incluídos no arquivo
do instalador Em vez disso, eles fornecem um repositório
on-line para complementos. Quando precisamos instalar
um determinado complemento, Blender pode simplesmente extrair o arquivo
desse repositório online Você pode verificar o repositório
em extensions bender.org. Observe que o bender
não usa a palavra complemento, mas extensões,
pois também hospeda equipes Portanto, o termo extensões é um escopo
mais amplo que
consiste em complementos e também em equipes que
sabem que talvez no futuro haja um novo tipo de extensão para o Blender
além desses Se você quiser apenas
navegar pelos complementos, clique no botão de
complementos aqui. Então, aqui estão os complementos que você pode instalar e usar gratuitamente. Se você achar um
complemento que pareça interessante, clique nele
para ver os detalhes. Você também pode usar o recurso de
pesquisa
aqui se já souber
o que está procurando, como saber parte
do nome do complemento ou pelo menos uma palavra-chave
relacionada ao complemento. No momento, sei que
quero pesquisar o complemento de
objetos de malha extras,
para que eu possa digitar extra
e depois Enter, e aqui está o
complemento de que preciso. Se você quiser instalar o complemento diretamente
do site, basta clicar no botão Obter
complemento e, em seguida, clicar e soltá-lo na
janela do
aplicativo Blender Se de alguma forma esse
método não funcionar, isso pode ser devido ao
seu software de segurança ou às
configurações de proxy da sua empresa. Não se preocupe Podemos usar o próximo método, que também é bastante fácil. Para instalar complementos diretamente da janela do
aplicativo Blender,
você precisa abrir a janela de
preferências Em seguida, isso é importante em uma guia do sistema na seção
de rede. Você precisa ativar a opção
Baixo acesso online. Se você desativou
, o fornecedor não poderá
acessar o repositório de
extensões on-line Em seguida, abra a guia Obter extensão e digite aqui, extra. O Blender exibirá todos os
complementos que contêm a
palavra extra Este é o complemento de
que estamos procurando por objetos de malha extras. Eu já o instalei antes, então o botão de instalação
não existe mais. Mas se você não o instalou, você pode encontrar o botão
instalado aqui. Você apertou o botão abaixo. Basta clicar nele para instalá-lo. O Bender fará seu trabalho baixando o arquivo e
instalando o complemento Depois disso, abra a guia do complemento. É aqui que você pode encontrar todos os complementos do Blender
instalados no Ao contrário de outros softwares, o sistema de complementos Blender
é Depois de instalar um complemento, você pode ativá-lo
ou desativá-lo facilmente nessa guia. Alguns complementos ainda têm configurações ou parâmetros que você
pode clicar nessa guia Então, novamente, a guia Obter extensão serve para instalar novos complementos, enquanto a guia de complementos é
onde você os
ativa ou desativa e também
ajusta Se você realmente usa
um determinado complemento, talvez
queira
desativá-lo por um tempo Isso é para que a aplicação do
liquidificador possa começar muito mais rápido Você pode facilmente ligá-lo
novamente mais tarde, quando precisar. Por enquanto, certifique-se de que o complemento extra de objetos de malha
esteja claramente ativo. Está bem? Agora, se você voltar para
a janela de exibição TD e
pressionar Shift A ou
clicar no botão no menu, poderá encontrar mais opções
na categoria de malha Um dos objetos mais frequentes Duse lot é esse objeto de vértice
único, mas abordaremos isso
em um vídeo posterior Por enquanto, sinta-se à vontade para experimentar todos
esses novos objetos de malha. Por exemplo, você pode tentar
criar um objeto em torno do cubo. Você pode usar o último
painel de ação para controlar o rádio, alterar o tamanho, alterar o número de
divisões e assim por diante Outro exemplo é que você
pode criar um objeto de engrenagem. Você pode controlar quantos
dentes a engrenagem tem, o valor do raio, o
valor, etc Ok, pessoal, é
assim que você pode instalar seus complementos oficiais do Bender
e como usar o complemento extra
de objetos de malha
25. 02-12 Comandos de Snap: A partir deste vídeo,
nos próximos vídeos, discutiremos os recursos de
captura Principalmente, podemos usar os comandos Snap
ou o modo Snap para executar o
snapping in ender Neste vídeo, vamos nos
concentrar em usar os comandos snap. Aprenderemos como
encaixar objetos com base em suas origens e
, em seguida, aprenderemos como
encaixar objetos na localização do
cursor Para praticar as técnicas, vamos criar um modelo de inicialização ti a
partir da adição de
objetos de malha extras. Você pode pressionar Shift A. Em seguida, na categoria de malha, encontre o submenu de extras
e use o Tipot plus Se você usa o SMx antes, deve estar familiarizado
com este modelo Tipot Vamos mudar o sombreamento para
suavizar e colocá-lo aqui. Acho que parece muito grande. Vamos escalar isso pressionando F e,
em seguida, digite 0,5 para torná-lo
metade do tamanho anterior. Agora, vamos também criar um modelo de cabeça de macaco
e colocá-lo aqui Vamos também
suavizar, certo? A primeira técnica que
vamos discutir é mover ou encaixar um
objeto em outro objeto Para que isso funcione,
o objeto alvo deve ser o objeto ativo e o objeto ou objetos que queremos mover
devem ser separados Observe que essa
técnica é baseada no ponto de origem de
cada um dos objetos. Digamos que queremos mover esses dois objetos para
o objeto cubo Primeiro, precisamos
definir todos eles, mas garantir que o objeto alvo,
neste caso, o objeto cubo
seja o restante selecionado, para que ele se torne o objeto ativo Depois disso, pressione Shift S e escolha a seleção para
ativa, como você pode ver. Todos esses objetos agora
são colocados no centro
do objeto cubo
com base em suas origens Deixe-me desfazer isso. Se você
esquecer o atalho, sempre
poderá abrir
o menu do objeto Em seguida, encaixe e, em seguida, coloque a
seleção em ativa. Tudo bem. O método alternativo para essa técnica é
usar o painel lateral. Novamente, isso só funcionará se o objeto ou
objetos que você deseja mover estiverem selecionados e você tiver o objeto de destino como
objeto ativo. Enquanto estiver nessa condição, você pode clicar com o botão direito do mouse em qualquer
um dos campos de localização aqui. Em seguida, copie tudo para selecionado. O que esse comando significa é que ele copiará todos os valores das coordenadas X, Y e Z
do objeto ativo e transferirá para todos
os objetos selecionados O resultado é exatamente o
mesmo dos métodos de atalho
ou menu anteriores Como bônus, você
também pode fazer isso com os valores de rotação
e escala. Infelizmente,
porém, você não pode executar essa técnica
nos campos de dimensão, pelo
menos esse é o caso na versão
do Blender que
estou usando atualmente A próxima técnica é encaixar objetos na localização do
cursor TD Digamos que queremos colocar o objeto tipot em cima
desse objeto cubo Essencialmente, em vez de usar o ponto de origem do objeto alvo, queremos colocar um objeto
em uma superfície específica. Para isso, podemos
usar o cursor TD, então segure a tecla chief e clique na superfície superior
do objeto cubo Em seguida, verifique se o objeto que
queremos mover está selecionado
e, em seguida, pressione Shift como e escolha a
seleção para o cursor. Observe que essa técnica ainda usa a origem, mas a origem
do objeto que movemos, não a origem
do objeto alvo. Atualmente, o objeto Teapot tem sua origem na parte inferior É por isso que ele fica
bem no topo do cubo e não se sobrepõe à e não se sobrepõe à
sua superfície. Deixe-me
desfazer isso primeiro Mas observe que, se tentarmos quebrar o objeto com a cabeça
do macaco
usando a mesma técnica, ele penetra na superfície do cubo Novamente, isso acontece porque a localização original
do modelo de cabeça de macaco
está no centro E agora, conforme se alinha
com o antecessor, o resto do volume se
sobrepõe E se quisermos mover
o modelo de cabeça de macaco em cima do objeto cubo
sem nenhuma Para isso, você precisa
preparar o modelo para que
o local de origem não esteja
dentro do volume da cabeça, pressionar Período de controle para entrar no modo de
edição de origem e, em seguida, mover a origem para qualquer local desejado onde
o snap acontecerá Vou apenas mover essa origem para que fique na
parte inferior da cadeia. Lembre-se de pressionar o período de controle novamente para sair do modo de
edição de origem. Agora, se pressionarmos Shift novamente
e, em seguida, escolhermos a
seleção para o cursor, o modelo de cabeça de
macaco se moverá para
o topo do cubo ou a localização do cursor TD sem se
sobrepor Se você esquecer o
atalho, como antes, você também pode abrir
o menu do objeto, depois encaixar e escolher a seção até o
cursor Ok, pessoal, então essas são as duas
primeiras técnicas para capturar objetos que basicamente
usam os comandos snap. Por favor, não exclua
esse arquivo, pois
continuaremos a usá-lo em
nosso próximo vídeo em russo.
26. 02-13 Noções básicas do modo Snap: Continuaremos discutindo os recursos de
snapping no Render. Agora, vamos nos concentrar
no segundo grupo de técnicas de
encaixe, que basicamente usa
o recurso de modo snap Começaremos discutindo
o básico e,
posteriormente, discutiremos como realizar o encaixe de
origem a vértice, origem a borda e, finalmente, discutiremos como usar
o modo de
encaixe o modo de
encaixe Você pode encontrar um ícone do modo
snap e seu painel na
área central superior da janela de visualização TD Por padrão, o
modo snap está desativado. Existem três métodos que
você pode usar para ativá-lo. A primeira é
clicando nesse ícone. Isso está ligado e isso está desligado. A segunda é pressionando a guia
Shift em um teclado. Isso está ligado e isso está desligado. E a terceira é
ativá-lo em tempo real enquanto realiza
a transformação usando
a tecla Control Esse terceiro método
é o meu favorito
e, portanto, você me verá usando muito
esse método
ao longo do curso. Saber como ativar
ou desativar
o modo snap é apenas
metade da história O verdadeiro poder do modo snap é entender como
controlar seu comportamento Para isso, você pode abrir um painel de encaixe pressionando
este pequeno botão de cenoura. Aqui, você pode fazer com que os objetos se
encaixem para incrementar valores, pontos de
grade, vértices, bordas, passar e Você pode até mesmo fazer com que
objetos se encaixem vários elementos
ao mesmo tempo, mantendo pressionada a tecla Shift e
clicando
nos elementos ou opções aos
quais deseja se encaixar Como há muitos
primetros a serem abordados, não
vamos cobrir
todos eles de uma vez, mas gradualmente usando exemplos
práticos Por enquanto, certifique-se de
ativar a opção ativa para
a base de encaixe e ativar opção de vértice
para
o alvo de encaixe Basicamente, com essa configuração, Blender
ajustará a origem do objeto
reativo a
uma localização de vértice, a que estiver mais próxima da localização do cursor do mouse Digamos que selecionemos
esse objeto Tipod
, ativemos o modo
snap, pressionemos G e tentemos mover
o cursor do mouse para qualquer vértice em um Como você pode ver, o
objeto Tipot se encaixa no vértice. Precisamos clicar em um para
confirmar a operação de movimentação. Pode fazer isso em qualquer vértice
de qualquer objeto na cena, então não precisa ser o objeto cubo ou
qualquer objeto único Agora, se você
desligar isso ou pressionar o
atalho Shift tab, se movermos o bule
novamente pressionando G, ele não se encaixará Agora, ao mover
o bule
desta forma e desativarmos o modo
snap,
se você envolver a tecla Control, o liquidificador
ativará temporariamente Como você pode ver, ele se encaixa perfeitamente, como se o ícone de
encaixe estivesse ativo Novamente, isso acontece porque
estou segurando a tecla Control. Se eu soltar a tecla Control, o modo snap será
desligado novamente. Tudo bem. Até este ponto, agora entendemos como encaixar
a origem em qualquer vértice em Basicamente, precisamos usar
a opção ativa para as ondas instantâneas e usar a opção vértice
ou o alvo instantâneo OK. Agora, vamos tentar um alvo de captura
diferente Por exemplo, na opção He
with the He, se pressionarmos G para mover o
bule e mantivermos o controle, o Tepod se encaixará na
borda mais próxima Então, é basicamente assim que você pode capturar objetos usando a abordagem de
origem a borda Por enquanto, vamos mudar o alvo do
snap para vértice. Além de usar o movimento livre, você também pode usar
o modo Snap ao realizar movimentos
restritos ao eixo Para ver isso em ação, podemos ativar a ferramenta de movimentação. Digamos que queremos mover
o objeto cabeça de macaco, que sua origem se alinhe com esse
vértice no objeto cubo, mas queremos fazer isso apenas no eixo x e não
no outro eixo Para isso, podemos ativar o modo
Snap e clicar na seta
do eixo X e mover o cursor do mouse
até o vértice alvo Novamente, é a
posição do cursor do mouse que importa. Deixe-me desfazer isso.
Também podemos usar o método de controle. Portanto, mesmo se desativarmos
o ícone de encaixe, podemos realizar um movimento
no eixo x
, manter o controle e mover o cursor do mouse até
o vértice alvo O modelo da cabeça do macaco
se encaixará no vértice, mas somente na direção do eixo
X. O mesmo conceito também
se aplica ao outro eixo, Y ou Z, e também às restrições de
impressão Se você não gosta de
usar a mudança para o Gizmo e prefere o método de
atalho, você também pode fazer isso
enquanto Apenas para provar isso primeiro, pressione o atalho G
para movimento
e, em seguida, pressione X para restringir
o movimento ao eixo X. E então, enquanto estivermos
nessa condição, se mantivermos pressionada a tecla Control e movermos o cursor do mouse
para o vértice alvo, o encaixe ocorrerá Você pode fazer o mesmo com o
outro eixo, se quiser.
27. 02-14 Modo Snap intermediário: Continuaremos discutindo os
recursos de captura no Blender Neste vídeo de aula, abordaremos a caixa delimitadora
do encaixe do vértice, do vértice
ao vértice E, finalmente, da origem ao ajuste
de fase com orientação
automática Se você abrir um painel de encaixe, a primeira opção para a base
Snap é a Observe que
a configuração funciona forma diferente se você estiver
no modo objeto, por exemplo, no modo de edição. Discutiremos o modo de
edição com mais detalhes nas
próximas aulas. Mas só para uma visão rápida, se você tiver a opção
mais próxima e
uma opção de vértice ativa
no modo de edição, o Blender detectará o vértice que está mais próximo
do vértice alvo e
moverá e tirará
a seleção com base em um vértice se você tiver a opção
mais próxima e
uma opção de vértice ativa
no modo de edição, o
Blender detectará o vértice que está mais próximo
do vértice alvo e
moverá e tirará
a seleção com base em um vértice. Essencialmente, a palavra
mais próxima está correta, somente se estivermos no modo de edição. Quando estamos no modo objeto,
a opção mais próxima não detecta
realmente o
vértice mais próximo no objeto, mas usa o ponto de canto
mais próximo da caixa de ligação do objeto Não será muito útil se
você estiver tentando
encaixar objetos arredondados, mas se
precisar apenas encaixar caixas,
como a maioria dos objetos
arquitetônicos, esse método pode ajudar muito, esse método pode ajudar muito então vamos ver como funciona esse encaixe de caixas de
colagem Primeiro, vamos digerir o termo. Uma caixa delimitadora é basicamente uma representação cubóide de três objetos no
espaço Imagine que você precise enviar um item por meio de uma superfície
postal. Você coloca esse item
dentro de uma caixa de papelão. Bem, esse papelão é como uma caixa de colagem para o
item que você deseja enviar No fornecedor, por padrão, caixas de ligação de
objetos estão Você não precisa exibir
a caixa de colagem para usar
o recurso de encaixe Mas se você quiser
exibi-lo, você pode fazer isso por configuração de
objeto. Por exemplo, se você quiser mostrar a caixa de ligação
desse objeto de depósito, precisamos selecioná-la primeiro Em seguida, no editor de propriedades, abra a guia do objeto. Em uma seção de exibição de visualização, você pode ativar
essa caixa de seleção de vínculo Então esta é a caixa de ligação
do objeto tipod, certo? Agora, se usarmos a opção
mais próxima, fornecedor detectará qual
desses oito pontos angulares
da caixa delimitadora está
mais próximo do elemento de
destino e seguida, usará o ponto angular como referência
de Digamos que queremos encaixar
esse ponto nesse vértice porque estamos
usando a configuração mais próxima, precisamos mover
o Tipod para que esse canto seja o mais
próximo Agora você pode pressionar G
e, em seguida, segurar
Control para ativar o modo snap e, em seguida, mover o cursor para a localização do
vértice Novamente, como lembrete, é o
cursor do mouse que importa Blender one snap Se
você fizer isso,
você precisará mover
o cursor do mouse até o vértice alvo para
acionar o Desde Bandar four point oh, existe um novo recurso chamado
set Snap Base que pode
nos ajudar a realizar o encaixe de pressão ou o encaixe de
vértice a vértice, mesmo se ainda estivermos Lembre-se de que o
recurso Snap Base C definido funciona com base
nas configurações do modo snap. Portanto, você precisa ter
a opção de vértice ativada
no painel de encaixe. Caso contrário, ele
se encaixará em outros elementos
que não precisamos Digamos que queremos encaixar objeto Tipot usando
esse vértice como ponto de
referência e queremos encaixar vértice
desse objeto cubo Primeiro, verifique se o objeto
Tipot está selecionado pressione G para entrar no modo de movimento Agora, enquanto estiver no modo de movimento, pressione B para entrar
no modo base de snap definido Nesse modo, o objeto
retornará temporariamente à
sua localização original. E podemos escolher qualquer vértice no modelo como ponto de
referência Clique nesse vértice para
defini-lo como referência. Em seguida, você precisa clicar em um vértice que
deseja atingir Observe como o blender nos
fornece uma prévia sempre que passamos
o mouse sobre um vértice válido Basta clicar uma vez para
confirmar o movimento e o encaixe e pronto Vamos ver outro exemplo. Mas agora vamos usar o move Gizmo em vez do atalho G. A técnica é
um pouco diferente,
portanto, preste atenção com cuidado. Digamos que queremos mover esse
modelo de cabeça de macaco encaixando esse vértice na parte de trás da cabeça até esse
vértice Verifique se a
ferramenta de movimentação está ativa. Em seguida, você pode fazer isso
usando as setas de acesso. Ou seja, se você quiser
restringir o movimento. Mas se você quiser mover
o objeto livremente, você pode clicar em quebrar
o círculo branco, e isso é importante. Enquanto pressiona o mouse,
pressione e segure a
tecla Blatter em um Sem soltar a tecla, mova o cursor do mouse para
selecionar o vértice de referência Depois de selecioná-lo, solte o botão do mouse. Você também pode soltar
a tecla B neste momento e, em seguida, passar o mouse sobre qualquer vértice que você deseja atingir Clique em um para confirmar. Tudo bem. Então, novamente, para recapitular, para usar o
recurso de definir base de lanche ao mover um objeto, você precisa pressionar
a tecla da letra B. Você pode usar esse atalho
B ao usar o atalho G ou ao
mover para o Eu sei que usar a mudança
para o Gizmo é um pouco complicado pois você precisa pressionar e segurar
o botão do mouse e o
teclado ao o botão do mouse e o
teclado Mas tenho certeza de que em Shallow,
com um pouco de prática, você poderá usar
esse recurso em pouco tempo A última técnica que
queremos discutir é colocar um objeto
na superfície com
que esse
objeto
se reoriente na direção
normal da superfície Essa técnica pode ser muito
útil quando precisamos
colocar uma moldura
ou pintura na parede, por exemplo,
para que isso funcione. Primeiro, você precisa
ter certeza de que a origem do objeto que você deseja
mover está na parte inferior
e, em seguida, a coordenada do eixo Z
está apontando para cima Posteriormente, a direção Z
do objeto se alinhará
à direção normal ou
à direção perpendicular da
superfície Digamos que queremos mover esse objeto tripé na superfície
lateral desse cubo O tipod já tem
todas as necessidades. Sua origem está na parte inferior
e o eixo Z está apontando para cima Podemos ver isso se usarmos orientação
local ou se
ativarmos o modo de edição de origem. O eixo Z é assim, então a superfície estará em
seu plano XY. Tudo bem. Em seguida, no painel Snap, você precisa usar active
como a opção SNAP Base. Em seguida, use a fase para
a opção de destino. E isso é importante. Você precisa ativar a opção de
rotação do OI para o alvo. Agora, você pode tentar
pressionar G. Em seguida, mantenha pressionada a tecla Control para
ativar o modo snap. Como você pode ver, sempre que a maior parte do cursor estiver no
topo da superfície, o objeto se encaixará
nessa superfície e
se orientará
automaticamente para nessa superfície e
se orientará
automaticamente que seu eixo X esteja sempre perpendicular Como sempre, você pode clicar uma vez para confirmar ou clicar com o botão direito
para cancelar a operação.
28. 02-15 Projeto de mesa lateral: Neste vídeo,
vamos modelar esse produto de mesa lateral
da Finoty Você pode verificar o site
por meio desse URL, caso a
página do produto não exista mais. Também forneço uma cópia
da captura de tela da página e algumas imagens de
referência Como você pode ver no site, essa mesa lateral
parece muito simples, pelo
menos do ponto de vista da
modelagem de TV. Embora não tenhamos
tocado no modo de edição, podemos criar isso
usando objetos em cubo A dimensão do
produto é 65 de comprimento. 45 de largura e 60 de altura. Não consigo encontrar nenhuma informação sobre a espessura
dos painéis de madeira compensada, mas se você
olhar atentamente esta fotografia, acho que
os painéis verticais têm metade do tamanho
dos Vamos supor que a parte inferior tenha 5
centímetros de espessura, o mesmo com a parte superior, enquanto as de pé tenham 2,5 centímetros de
espessura. Tudo bem Vamos abrir o vendedor. Para
a configuração do comprimento da cena, prefiro usar centímetros, especialmente para modelagem de
móveis. E então, para as configurações do modo
snap, podemos usar a opção de vértice para o alvo e
fechos para Podemos usar o cubo padrão, mas não precisamos da luz
e da câmera por enquanto Vamos começar com a parte base. Pressione N e altere a
dimensão para 65, pressione tab, 45 e, em seguida, para a altura, vamos torná-la 5 centímetros. Pressione ponto final para
ampliar o objeto. Em seguida, queremos que
a origem esteja na parte inferior. Podemos pressionar o período de controle, e vamos usar o movimento
para o Gizmo para isso, direcionar a seta azul
e, enquanto segura
a tecla Controle, encaixe-a em um dos
vértices na parte Não se esqueça de pressionar
o período de controle novamente para desativar o modo de
edição de origem. Para aplicar a escala, pressione Control A e
escolha a escala. Defina a coordenada Z como zero, para que fique no chão Ok. Na parte superior, podemos pressionar Shift D e depois
pressionar Z e movê-la aqui porque a
espessura do painel de madeira é de 5 centímetros. Sua região está atualmente
na parte inferior
e, como a
altura total é de 60 centímetros, devemos inserir 55 centímetros
para a coordenada Z. Mas se você descobrir que o número não é redondo
e difícil de calcular, deixe o Bender fazer
o cálculo por você Assim, você pode digitar a altura, depois menos a
espessura e depois inserir O resultado é o mesmo. Em seguida, para os dois painéis
verticais, eu sei o valor exato da largura, mas vamos supor que ambos
tenham cerca de 25 centímetros. Podemos criar o painel
duplicando a base, pressionar Shift D e, em seguida, X, movê-lo para o lado
esquerdo por enquanto Sabemos com certeza que a
altura é de 50 centímetros. Isso é 60 menos cinco e cinco. Então, vamos inserir esse primeiro. Na dimensão X, podemos
inserir 2,5 centímetros. E por último, para a dimensão Y, vamos fazer isso com
25 centímetros. Podemos ajustá-lo novamente, líder,
se não parecer certo. Podemos aplicar a balança
apenas para jogar com segurança. Agora podemos usar a técnica de encaixe da
caixa de colagem. Lembre-se de que essa técnica de
encaixe é baseada nos pontos de canto da caixa
delimitadora mais próximos Então, mova isso
para cima primeiro para tornar os
pontos inferiores os mais próximos dos vértices superiores
da peça base Em seguida, mova-o para baixo
novamente enquanto mantém pressionado o
controle para encaixá-lo
no vértice alvo Também podemos fazer isso com o eixo
X. Mova isso primeiro. Portanto, a peça fica mais próxima do vértice alvo
e, em seguida, mova-a novamente para o vértice
enquanto mantém Finalmente, podemos ajustar
usando o eixo Y
a esse vértice Para o outro painel vertical, podemos pressionar Shift D
para duplicar, depois X, depois pressionar R para rotação, depois Z, digitar
90 e pressionar Enter Mova-o usando o eixo Y
e encaixe-o nesse vértice. Vamos mover isso ao longo do
eixo X até essa posição. Eu acho que devemos fazer
esse painel um pouco mais largo. Vamos tentar 40 ou talvez
30 centímetros. Sim, acho que isso parece melhor. Para combinar todos esses objetos
em um único objeto, podemos selecionar todos eles,
mas certifique-se de que o
painel base esteja selecionado à esquerda, para que ele se torne o objeto ativo e, em seguida, pressione Control
J para unir todos eles. Agora temos o
modelo da mesa lateral como um único objeto. Para o toque final, adicionaremos um modificador de chanfro Sei que ainda não
discutimos os modificadores, mas essa deve ser uma etapa
fácil de seguir Vá para a guia do modificador, pressione o botão Mais Em seguida, digite B, o modificador de chanfro
deve estar listado na parte superior, então você pode simplesmente pressionar Enter Atualmente, o
suporte chanfrado é muito grande. Vamos mudar
para 2 milímetros. Isso adicionará
efeitos sutis de cegueira nas bordas dos cantos, tornando o modelo mais
realista E Ham Duller, esse modelo de
mesa lateral está pronto.
29. 02-16 Projeto de mesa de jantar: Neste vídeo,
vamos modelar uma mesa de jantar feita
pela Vinoti Living, a mesma empresa que criou a mesa lateral em
uma aula anterior Se você observar atentamente
esta foto do produto, verá que as extremidades
da mesa são
realmente Mas como ainda não abordamos nenhuma
técnica de modelagem de subobjetos, vamos
trapacear um pouco Ou seja, vamos deixar as pontas da mesa planas Ok. Em seguida, para o tamanho, existem várias
opções disponíveis. Vamos colocar o segundo,
que tem 70
centímetros de largura. 120 em profundidade e 75 em altura. Para o cilindro base, acho que tem 70
centímetros de diâmetro,
o mesmo pé retangular, o mesmo pé retangular, cerca de 70 a 80 Quanto à espessura,
presumo que seja de 3 centímetros. Tudo bem Vamos abrir o credor Podemos excluir a luz
nos objetos da câmera. Atualmente, estou usando centímetros
para o valor da linha sn. Quanto ao modo snap, eu uso fechamentos e vértices
como ponto Podemos alterar o modo snap
ao longo do caminho, se necessário. Como de costume, podemos começar
definindo a dimensão
do objeto. Nesse caso,
vamos criar
a mesa para pressionar N e, em
seguida, digitar no campo de
dimensão X até 70 Pressione tab, digite 120 e pressione tab novamente. Para a espessura, vamos inserir
apenas 5 centímetros. Como sempre, é um
bom hábito aplicar
a transformação de escala toda vez que inserimos dimensões
em um objeto. Em seguida, queremos mover
o ponto de origem para
que fique no topo ou alinhado
com os vértices superiores,
pressionar o período de controle para
ativar o modo de edição de origem, movê-lo para cima e manter o controle e, em seguida, mover a maior parte do cursor
para um dos vértices superiores Não se esqueça de pressionar o período
de controle novamente. Agora, como a origem já
está no topo, podemos usar o
valor da altura do produto para definir a coordenada
do objeto da mesa, digitar 75 e depois Ok. Em seguida, queremos
criar o pé cilíndrico Atualmente, meus dois decursores
já estão no centro, então não preciso
mudar Mas se o seu
não estiver no centro, você pode pressionar Control
C primeiro para centralizá-lo. Para adicionar um objeto cilíndrico, podemos pressionar Shift A, digitar C Y e, em
seguida, inserir. Aqui
está o cilindro. Eu ainda pareço muito grande. Vamos mudar o diâmetro
para 70 centímetros. Desculpe, isso é na verdade o raio. Portanto, você precisa inserir a metade do
valor do tamanho do alvo, que é 35 e a profundidade da foto ou a altura
do pé, porque a altura total
é 75 e temos a mesa já
ocupando O pé cilíndrico deve
estar a 70 centímetros de altura. Mova isso para cima enquanto
segura o controle e encontre o vértice na
parte inferior para encaixar E vamos mover isso para a
direita para aproximadamente esse local. Tudo bem Para o outro pé, como você deve ter adivinhado, precisamos de um objeto cubo
como ponto de partida Vamos alterar a
dimensão X para três, aba, 80, aba, depois 70 para a altura, igual
à do cilindro. Então, agora temos comida retangular. Só precisamos colocar isso no topo e depois
movê-lo para a esquerda até
aproximadamente esse local Desculpe, acho que
parece muito branco. Podemos revisar o peso para apenas 70 centímetros, o
mesmo que o cilindro Para combinar todos esses objetos, basta selecioná-los, mas
certifique-se de que a mesa seja
a última É só porque
aplicamos a escala
ao objeto
da mesa, mas não aplicamos os outros, pressione
Control J para unir Agora temos um único objeto. O
local de origem ideal para objetos, especialmente móveis, é
na parte inferior central, onde
eles tocam o chão Isso tornará muito
mais fácil colocar o modelo no C posteriormente. Podemos pressionar o período de controle
e, em seguida, movê-lo para baixo pressionar Controle e encaixá-lo em
um dos vértices inferiores Você também pode pressionar G se
quiser nesse caso e, em
seguida, controlar o período novamente. Agora, às vezes o objeto
não está exatamente no chão. É pequeno, mas ainda assim não é
preciso. Se isso acontecer com você, basta zerar o
valor manualmente. Está bem? Esse é o resultado até agora. Temos todas as dimensões acordo com a especificação
do produto. duas últimas etapas que faremos
são
adicionar um modificador de chanfro para que os cantos não
fiquem muito nítidos
e, em seguida, alterar o modo de sombreamento para que a superfície do cilindro
não pareça irregular Já discutimos como
adicionar um modificador de chanfro antes. Certifique-se de que o
objeto esteja selecionado. Em seguida, na guia do modificador, clique no botão Mais, digite BE ou Bv Em seguida, escolha o modificador de chanfro. Altere o valor da quantidade
para apenas 2 milímetros. Podemos ver como isso
afeta os cantos. Finalmente, podemos clicar
e escolher A Smooth. fornecedor adicionará automaticamente o
modificador de biângulo suave ao objeto E aqui está o produto final.
30. 03-01 Modos de interação: Neste vídeo de aula, discutiremos
os modos de interação. Ao trabalhar dentro da janela de exibição
TD, por padrão, usamos um modo de interação chamado
modo de objeto.
No modo objeto. Podemos selecionar objetos, realizar transformações
em objetos e fazer outras manipulações
baseadas em além do modo objeto Existem outros
modos de interação que você pode usar. Você pode vê-los clicando
nessa lista suspensa. Na área superior esquerda da janela
de visualização TD,
temos o modo de edição, o modo de
couro cabeludo, o vértice, o modo de
dor e assim por diante Por enquanto, vamos nos
concentrar apenas no modo de edição. Mas, para ter uma ideia, deixe-me explicar
brevemente para que servem
esses modos. O modo de edição é onde
fazemos a modelagem TD. Nesse modo, podemos acessar os subobjetos ou os elementos que
compõem
o objeto TD, que são vértices,
arestas e faces O modo de couro cabeludo também é usado
para modelagem TD, mas usa uma abordagem muito
diferente. O modo Escultura imita como um
escultor trabalha com argila. Em seguida, está o modo de amplitude de vértice. Nesse modo, podemos pintar
cores em nosso modelo TD. É chamado de vértice sin porque as informações de cor
que pintamos
serão salvas nos vértices
do modelo TD O modo de dor com peso é
usado para controlar a influência dos ossos
no objeto da pele. Em três gráficos computacionais, precisamos de pelo menos dois tipos de objetos ao fazer animação orgânica de
personagens. Primeiro, são os objetos ósseos. Esses são objetos
que animamos, mas geralmente não são
visíveis quando renderizados O segundo é o objeto de pele. Esse é o objeto conduzido
pelos ossos e será visível
nos resultados da renderização Basicamente, o modo de linha de peso é onde controlamos a
relação entre os dois. Está bem? O último é o modo de painel de
textura. É moda. Podemos pintar nos
objetos usando pincéis, assim como fazemos
no Krita ou no photoshop A grande diferença entre o modo do painel de textura
e o modo de redução de vértice é
que o modo do painel de textura não salva as
informações atuais nos Em vez disso, ele salvará dois arquivos de imagem, como
PNG ou JPEG, etc Então, esses são os
modos de interação em poucas palavras, certo? Agora vamos nos concentrar
no modo de edição. Antes de ativarmos
o modo de edição, você sempre quer ter certeza que o objeto que
deseja editar está selecionado
e, em seguida, para ativar
o modo de edição, você pode executar um
desses três métodos. Primeiro, é usando os modos de
interação, lista suspensa. Segundo, usando o atalho de teclado
tab
e terceiro, usando o espaço de trabalho de
modelagem Vamos ver cada um desses
métodos, um por um. Se você tiver um objeto
selecionado e, em seguida, escolher
o modo de edição no modo de interação, lista
suspensa, agora você
está no modo de edição Você pode dizer que está dentro
do modo de edição por meio de
vários indicadores. Primeiro, aqui, diz modo de edição. E então você também pode ver esses ícones para alternar
entre o modo de seleção de vértices, o modo seleção de
arestas e o modo de seleção de
fase Você também notará
que há muito mais ferramentas disponíveis
no painel de ferramentas esquerdo. Essas são algumas das ferramentas de remodelação de
malha disponíveis no fornecedor. Tudo bem. Para voltar ao modo objeto, basta
clicar
novamente
na lista suspensa e
escolher o modo Objeto. Ok, então esse é
o primeiro método. O segundo método
que eu uso
com mais frequência é pressionar a tecla de
toque no teclado. Esse atalho funciona como um total. Portanto, se você pressionar uma vez para
ativar o modo de edição, mas se já estiver
no modo de edição, pressionar tab novamente o
levará de volta
ao modo objeto. Tudo bem. O último método que eu raramente uso
é o espaço de trabalho Para isso, basta clicar na guia
do espaço de trabalho
que diz modelagem Automaticamente, estaremos no modo de
edição com o objeto
selecionado. Para voltar ao modo de objeto, basta clicar novamente na matriz
do Espaço de trabalho Agora, antes de prosseguir, você precisa entender
que existem muitos tipos de objetos no fornecedor Se você for para o modo de edição enquanto tiver
objetos de malha selecionados, você terá
ferramentas de edição de malha disponíveis para você. Mas se você ativar o modo de
edição enquanto seleciona
um objeto curva ou um objeto de
texto, por exemplo, a história
seria diferente. No modo de edição,
diferentes tipos de objetos terão diferentes
tipos de ferramentas de edição
e, portanto, as técnicas para editar o objeto também
são diferentes. Alguns tipos de objetos nem sequer
têm nenhum recurso de modo de edição. Por exemplo, se você
selecionar um objeto de câmera, poderá ver que ele
só tem o modo de objeto disponível na lista
de modos de interação. No modo de edição,
você está trabalhando exclusivamente dentro de
um determinado objeto. Você só pode atingir vértices, bordas ou peças que
pertençam a esse objeto Você não pode atacar subobjetos ou elementos pertencentes
a outros objetos Se você quiser acessar vértices ou bordas de outro objeto, primeiro
precisará voltar
ao modo de objeto Selecione esse objeto e, em seguida,
ative o modo de edição. Agora, estamos trabalhando dentro do objeto e não
nos outros objetos, você pode estar se perguntando, isso
significa que
não podemos trabalhar em vários objetos quando estamos dentro do modo de edição? A resposta é sim e não. Embora você possa selecionar vários objetos e depois
ativar o modo de edição. Cada um dos objetos é como uma ilha
particular independente. Esse é um conceito muito importante entender, pois pode causar muitas frustrações mais tarde, se você usar
a mentalidade errada Para mostrar claramente o problema, deixe-me duplicar
esse objeto de cubo, para que tenhamos um total
de três cubos, mas eu seleciono esses dois cubos e pressiono Control
J para juntá-los Agora, na verdade,
temos dois objetos, este e este. Podemos selecionar vários objetos e depois ativar o modo de edição. Nessa condição,
podemos selecionar vértices,
arestas ou faces
de ambos os objetos podemos executar
os comandos de modelagem Também podemos executar
os comandos de modelagem
nesses dois objetos, como true, inset,
wel, etc Mas se tentarmos
executar por meio dos comandos de
modelagem que conectam elementos entre esses dois objetos, não
podemos fazer isso. Por exemplo, se eu selecionar esses
vértices e pressionar F, blender cria uma face conectando todos os vértices
selecionados Mas observe que se selecionarmos
dois vértices
desse objeto e dois
vértices desse objeto, pressionar F não fará nada Blender não pode formar uma face que
alcance esses vértices porque, na verdade, eles pertencem a diferentes
objetos independentes Novamente, todos os
recursos de modelagem funcionam, exceto aqueles que tentam conectar elementos entre
os dois objetos. Nesse caso, se você quiser
criar uma fase a partir
desses quatro vértices, você precisa unir os
dois objetos primeiro
e, para unir objetos, você precisa estar
no modo objeto Você não pode unir objetos
no modo de edição. Selecione os dois objetos
e pressione Control J. Agora que é um único objeto, podemos ir para o modo de edição
e tentar fazer a mesma coisa. Isso é selecionar
isso para vértices
e, em seguida, pressionar F
para criar uma fase O Blender pode executar esse
comando sem nenhum problema.
31. 03-02 Seleção de malha básica: Neste vídeo de aula, discutiremos como selecionar elementos
de malha ou
subobjetos de malha no blender Ou seja, ao trabalhar
dentro do modo de edição, se tivermos um
objeto de malha selecionado e pressionarmos tab
para ir para o modo de edição, podemos ver aqui em cima que temos
três botões ou ícones. Esses ícones determinam em que tipo de elementos de malha você
deseja trabalhar. Esse é o modo de
seleção de vértices. Nesse modo,
só podemos selecionar cis vertais. Não podemos selecionar bordas ou faces. Além disso, no modo, podemos acessar diferentes tipos de comandos de modelagem
relacionados aos ertais Você pode acessar esses comandos clicando
usando o painel de ferramentas no lado esquerdo ou através
do menu de vértices aqui em cima Em seguida, está o
modo de seleção de bordas. Neste modo. Só podemos selecionar bordas. Não podemos selecionar
vértices ou fases. Observe que, se você clicar com o botão direito
do mouse, o menu pop-up agora mostra
diferentes conjuntos de comandos. Esses são os comandos
aplicáveis às bordas. O último é o modo de seleção. Nesse modo, você
só pode selecionar fases. Como antes, se você clicar com o botão direito
do mouse, o menu pop-up agora
mostra diferentes conjuntos de comandos relacionados às
fases ou, no momento, mover o mouse para
frente e para trás até a área de parada para acessar esses ícones não
é muito conveniente. É por isso que eu prefiro
usar os atalhos. Para ativar o modo de vértice, você pode pressionar um no teclado Para ativar o modo He, você pode pressionar dois em um teclado. E como você deve ter adivinhado, para ativar o
modo de fase, você pode pressionar três Observe que as
teclas do teclado de que estamos
falando são o número de teclas localizadas no lado esquerdo do teclado, logo acima
do Q W, e as teclas de letras, não aquelas
na área numerada, porque elas são usadas para navegação no
visor Agora, você pode estar se perguntando: se quisermos selecionar
vértices, arestas
e fases ao mesmo
tempo?
Podemos fazer isso? A resposta é sim, para fazer isso, você pode segurar a tecla Shift e clicar nos ícones que
deseja ativar. Se os três estiverem ativos, podemos selecionar vértices, arestas e passar
ao mesmo tempo Se você preferir o método de
atalho, mantenha pressionada a
tecla shift e pressione uma, duas e três teclas
para ativar os ícones Se você tiver todos
os ícones ativos e clicar
com o botão direito do mouse. Agora, o menu pop-up mostra
todos os comandos, tornando seu tamanho bastante grande. À primeira vista, pode parecer conveniente ter todos
esses ícones ativos, pois você pode selecionar livremente
todos os tipos de elementos. Mas eu prefiro não fazer isso porque dificulta a seleção do
loop. Discutiremos
o que
é a seleção de loop posteriormente em um vídeo diferente. Por enquanto e pelo
resto do curso, usarei principalmente
apenas um modo,
alternando-os usando os
atalhos um, dois e três Antes de prosseguirmos,
quero mostrar como
exibir a sobreposição de estatísticas
em uma janela de visualização de três d. Isso pode ser muito útil se você quiser saber
o número total de passagens ou apenas
os vértices selecionados, etc Para isso, você pode clicar em um
pequeno botão de cenoura ao lado do ícone de sobreposições e
ativar essa caixa de seleção Agora podemos ver o
número de objetos, vértices, arestas e assim por diante O número após a
quarta barra mostra o total, enquanto
o número antes da quarta barra mostra
os selecionados Então, se não
selecionarmos nenhum vértice, por exemplo, esse
número é zero Se selecionarmos um único vértice, esse número agora é um Se você deslocar e
selecionar mais vértices, podemos ver que o número
aumenta de
acordo com o número de vértices
selecionados O mesmo conceito também
se aplica a idades e fases. Tenho certeza que você entendeu a ideia. Se você quiser desativar
essas estatísticas, basta abrir o painel de
sobreposições anterior e desligar a caixa de seleção de
estatísticas Para selecionar
elementos de malha, basicamente, as técnicas são
semelhantes às de como selecionamos objetos
no modo objeto. Assim, podemos clicar uma vez para
selecionar um único vértice. Podemos mudar
e continuar clicando
nos vértices para selecionar
mais de um Se quisermos fazer a seleção
da região da caixa, verifique se
essa ferramenta de seleção ativa e basta clicar em
arrastar assim. Com o mesmo conceito,
você pode realizar uma seleção de círculos e se quiser
selecionar todos os vértices, basta pressionar
o atalho a. Em seguida, para desmarcar todos os vértices, você pode pressionar A ou pressionar A duas vezes Se você preferir usar o mouse, basta clicar ou clicar arrastando em um
espaço MP em uma janela de exibição Você pode fazer todas essas
técnicas nas bordas, bem
como nas fases. Novamente, tudo o que
aprendemos sobre seleção de objetos também
é aplicável
no modo de edição para selecionar
os elementos da malha. Sinta-se à experimentar essas
técnicas, tudo bem. Digamos que temos o modo de
sombreamento definido como sólido e estamos
dentro do modo de edição,
e atualmente temos o modo de seleção de
vértices ativo Se tentarmos selecionar todos os vértices
arrastando assim, parece que todos os
vértices Mas observe que se você girar
esse objeto esférico, acontece que alguns
dos vértices no
site não estão selecionados, mesmo se estivermos em
duas vistas,
como a vista frontal ou
a vista superior, onde
esperamos que a seleção
vá até o melhor do objeto,
ela não faz isso Então, como podemos selecionar vértices, digamos, apenas a
parte superior desse objeto O
conceito importante que você precisa entender ao
trabalhar como fornecedor é que você só pode selecionar objetos ou subobjetos que
estejam visíveis para Você não pode selecioná-los
se não estiverem visíveis, como quando estiverem obstruídos ou existirem
atrás de outros Portanto, para poder selecioná-los, primeiro
precisamos
vê-los. Para fazer isso, podemos mudar
o modo de sombreamento para wireframe ou
ativar o modo de raio X. Como lembrete, você
pode alternar entre o modo wireframe e o modo de sombreamento
sólido usando o atalho Shift Z. Observe que, por padrão,
quando estamos no modo wireframe, quando estamos no modo wireframe o modo wireframe e o modo de sombreamento
sólido
usando o atalho Shift Z.
Observe que, por padrão,
quando estamos no modo wireframe, o ícone do raio X é ativado automaticamente. É por isso que podemos ver através dos
objetos nesse modo. Já discutimos esse modo de
sombreamento antes. O que não discutimos
é o modo de raio X. Geralmente, usamos esse recurso
quando estamos no modo sólido, mas ainda queremos ver através das superfícies, como você pode ver ,
com
o modo X ray, com
o modo X ray, todas as fases em uma janela de visualização
se tornam semitransparentes Se preferir o atalho, você pode pressionar Z para ativar ou desativar
esse recurso Agora, se estivermos no modo
wireframe ou tivermos
o modo de raio X ativado, porque podemos ver todos
os vértices, arestas ou faces, agora podemos
selecioná-los sem nenhum problema Quando terminar
a seleção, você poderá retornar ao modo
sólido padrão se quiser
32. 03-03 Resolvendo o pesadelo dos atalhos 1 2 3: Neste vídeo de aula, vou abordar um dos maiores problemas de trabalhar no Blender, que é quando você precisa usar
muito o modo de edição. Já sabíamos que, quando
estamos dentro do modo de edição,
podemos usar uma ,
duas teclas numéricas de entrada para alternar
entre os modos ,
duas teclas numéricas de entrada para alternar
entre os duas teclas numéricas de entrada para alternar de seleção de vértice H e
fase O problema é que
esses atalhos
funcionam apenas no modo de edição e
não no modo objeto
ou, para ser mais preciso, um, dois atalhos de entrada fazem algo totalmente diferente
no modo objeto Você notará esse problema
se tiver muitas coleções em sua cena
enquanto estiver no modo objeto,
pressionar o número um
ocultará todas as coleções, exceto a primeira
na lista de vencedores Pressionar o número dois
isolará a segunda coleção, e pressionar o número três isolará a
terceira Você pode até mesmo fazer isso
com os números quatro, cinco e assim por diante para isolar
as próximas coleções Observe que esses atalhos numéricos existiam desde antes da versão 2.8, quando o
Blender só podia ter
20 camadas Esses atalhos não são mais
relevantes, pois agora o
Blender usa o sistema de coleta que suporta números
praticamente ilimitados Quando nossa cena
se torna complicada, provavelmente usaremos coleções para ocultar ou mostrar
certos objetos na cena. Se, nessa condição, precisarmos modelar
objetos para frente e para trás, é muito comum pressionarmos
erroneamente o número um, dois ou três no
modo objeto em vez de no modo de edição Obviamente, isso atrapalhará
toda a visibilidade da coleção que organizamos
cuidadosamente antes Sim, podemos pressionar
Control Z para desfazer isso. Mas se isso acontecer muito, podemos muito bem resolver esse
problema de uma vez por todas. Essencialmente, não importa onde estamos no
modo de edição ou no modo objeto. Queremos que toda vez que pressionamos um, o modo de vértice esteja ativo Toda vez que pressionamos dois, o modo de idade está ativo e toda vez que pressionamos três, o modo de fase está ativo. O primeiro passo para
conseguir isso é redefinir os atalhos que levam ao isolamento
da coleção Para isso, podemos
abrir o menu de edição e, em
seguida, abrir a janela de
preferências. Na categoria Mapa de teclas, escolha a opção de associação de teclas e, em seguida, digite uma
em um campo de pesquisa. Na seção do modo de objeto, você pode ver uma opção que
diz coleção de altura, aquela que tem o
atalho de teclado número um Basta clicar no botão X ao
lado dele para
remover a entrada do atalho
com o mesmo método Podemos corrigir os atalhos de entrada número
dois, então digite dois aqui Em seguida, clique nesse botão X. Em seguida, digite três. Em seguida, clique neste botão x. Por padrão, o bender
salvará as configurações. Líder, deixamos de ser fornecedor. Mas se você quiser forçar o fornecedor
a salvar as configurações agora, clique nesse ícone e escolha salvar referências Até esse ponto, se você
estiver no modo objeto, pressionar uma, duas ou três teclas não isolará
nenhuma das coleções Mas ainda não terminamos. Novamente, queremos que os atalhos
se comportem de forma consistente, para que eles sempre
ativem os modos de edição de vértice, g e fase, mesmo quando estivermos
no modo objeto Primeiro, observe que quando você botão
direito do mouse em qualquer
comando no ender, o menu pop-up mostra uma opção especial para
alterar o atalho Vamos usar esse
recurso na lista do modo de edição. Lembre-se de que a lista do
modo de edição não será exibida se o objeto ativo
não tiver um modo de edição. Então, primeiro, verifique se você tem
um objeto de malha selecionado. Em seguida, abra a lista suspensa do
modo de interação. Clique com o botão direito na lista do Modo de
edição. Agora, você precisa prestar atenção
com cuidado pois não deseja pressionar o botão errado
nesse processo. Clique na opção de
atalho atribuída e, em seguida, pressione a tecla número
um no teclado Tudo bem. Agora pressionando
um no seu modo de objeto. Vamos ativar o modo de edição, mas ainda precisamos especificar qual modo de seleção
queremos ativar. Para isso, precisamos abrir a janela de
preferências novamente. No campo de
pesquisa de associação de teclas tipo um, talvez seja necessário clicar em uma área vazia na
janela para poder rolar a lista e encontrar uma entrada que diga “não modelo
abjeto Abra esta entrada chave do Mapa clicando no ícone
lateral da cenoura. E então isso é importante. Altere essa entrada para o modo
abjeto definido com submodo Verifique se esse campo está definido para o modo de edição e, em seguida,
ative o ícone de vértice Podemos fechar a janela agora e testar se o atalho
funciona corretamente ou não Vamos ativar o
modo objeto. Se pressionarmos um. Observe que agora estamos no edição com o modo de
seleção de vértices ativo Vamos tentar alterar o modo
de seleção para borda ou fase para testar
o modo de seleção, pressione tab para voltar
ao modo de objeto. Em seguida, pressione um novamente. Como você pode ver, o atalho
funciona conforme o esperado. Vamos aplicar a configuração
ao atalho número dois. Enquanto clica na opção Modo de
edição. Escolha o atalho atribuído, pressione a tecla número dois
no teclado Em seguida, abra a janela de
preferências e encontre a combinação de teclas número dois. Altere isso para o
modo de objeto definido com o submodo. Verifique se esse campo
está definido para o modo de edição
e, em seguida, ative o ícone H. O próximo é o atalho número
três. Enquanto clica na opção
Modo de edição novamente. Escolha um atalho de sinal. Mas agora pressionamos a tecla número
três no teclado. Em seguida, abra a janela de
preferências e encontre a associação de teclas número
três. Altere isso para o
modo de objeto definido com o submodo. Certifique-se de que esse campo esteja
configurado para o modo de edição e, em seguida ,
ative o
ícone de fase e pronto. Vamos testar os dois atalhos
de entrada. Certifique-se de que estamos
no modo objeto. Se pressionarmos dois, como esperávamos, agora
estamos no modo de edição
com o modo de seleção ativo, pressione step para
voltar ao modo objeto. E agora vamos tentar
pressionar três. Como você pode ver, o atalho
número três também funciona conforme o esperado
33. 03-04 Seleção de loop: Neste vídeo de aula, discutiremos a seleção de
loops. Mas antes de
entrarmos nas técnicas, quero
discutir brevemente a topologia da malha O que significa topologia é
como vértices, arestas e fases são estruturados para formar a superfície
de um modelo de árvore Dois objetos podem parecer
idênticos quando renderizados, mas ambos podem ter topologias
muito diferentes Observe que a
melhor topologia ou
a topologia de malha mais ideal é aquela que consiste em fases
quádruplas As faces quádruplas são passadas e
consistem em exatamente quatro arestas. Portanto, neste exemplo, o cubo do lado direito
é melhor do que o da esquerda porque as
faces são todas quádruplas Observe que cada um
deles tem exatamente uma, duas, três, quatro arestas. Há muitos benefícios em
ter fases quádruplas
em nosso modelo TD Um desses benefícios é a capacidade de criar seleções de
loop Então, novamente, se você tentar selecionar um objeto, mas falhar, provavelmente é
porque o
modelo que você tem não é puramente baseado ou
formado por quádruplas Vou usar um objeto fispere para demonstrar a seleção do
loop Para realizar a seleção de loop, você precisa estar no modo de
idade ou no modo de interface. Sim, você
também pode fazer isso no modo vértice, mas não é conveniente, pois você precisa selecionar
dois vértices primeiro e depois
confiar no menu É por isso que, neste vídeo, abordaremos a seleção de
loops apenas nos modos de seleção de idade e
fase. Vamos primeiro nos concentrar
no modo de seleção de idade. Se você estiver no modo de borda, mantenha pressionada a tecla externa
e clique na borda Observe que não apenas a borda que clicamos é selecionada, mas também todas as bordas
adjacentes. Você também pode fazer isso nas bordas
verticais, mas observe que a seleção da
borda não
contorna totalmente o objeto. Ele pára na parte superior e
inferior do objeto. Por que isso? Bem, é porque as faces superiores da
esfera Uff não são quádruplas Temos vários
triângulos aqui em cima, o que impossibilita que o comando loop continue Novamente, isso mostra por que ter a
topologia advicus Outra forma de realizar
uma seleção de loop é
mantendo pressionadas a tecla l e a tecla
Control ao mesmo tempo. Nessa condição, se
você clicar na borda, em vez de selecionar as bordas
adjacentes, blender seleciona todas
as bordas paralelas
à borda em que clicamos esse tipo de seleção não é Na verdade, esse tipo de seleção não é chamado
de seleção de loop, mas é chamado
de seleção de anel. Está bem? Então, novamente, o clique
criará uma seleção de loop. Enquanto Control Oclick
criará uma seleção de anéis. Se você esquecer
os atalhos, poderá selecionar uma borda e abrir
o menu de seleção No submenu de seleção de loops, você pode encontrar o comando He loops e o
comando
edge rings Embora você possa usar o menu, sugiro fortemente que você
memorize os atalhos, pois você precisará deles com bastante frequência ao fazer
remodelações na renderização A seguir, vamos discutir como
criar a seleção de loop
no modo de fase. Ao contrário do modo de idade, em que
temos a seleção de loop e anel. No modo de seleção de fase, há apenas um tipo
de seleção de loop. O atalho é o mesmo. Ou seja, você precisa segurar a tecla out e
clicar em uma idade. Sim, você me ouviu bem. Embora estejamos no modo de fase, se você quiser realizar a seleção do
loop, o que você precisa clicar
é na borda paralela à direção da
passagem que deseja selecionar. Então, se você quiser selecionar
todas essas fases, você precisa
segurar a tecla l e clicar em qualquer uma
dessas bordas verticais. Se você clicar na
horizontal em vez disso, a seleção do loop de fase será
feita dessa maneira ou verticalmente Você também pode combinar os atalhos de saída
e controle com a tecla Shift para adicionar ou
subtrair seleções de loop Por exemplo, se você
estiver no modo de borda, podemos segurar Shift e Altogether e continuar
clicando nas bordas, você deseja selecionar em loop Também podemos usar essa técnica no modo de fase, manter pressionadas as teclas shift
e Al e continuar
clicando nas bordas onde você deseja adicionar
mais seleções de loop Para subtrair as seleções de loop, basta fazer essa técnica nas fases
já selecionadas Então, novamente, podemos
usar essa técnica para adicionar e
subtrair seleções de loop E esse método funciona
tanto na passagem quanto nas bordas. Ok, pessoal, então é basicamente
assim que você pode realizar
seleções de loop no credor
34. 03-05 Edição de malha básica: Neste vídeo de aula, abordaremos
várias técnicas básicas edição
de malha no Blender Discutiremos a
transformação básica, edição de objetos
dentro do modo de edição
e, finalmente, o comando
simetrizado Antes, aprendemos
muitas técnicas para transformar
objetos no modo objeto. A boa notícia é que
podemos usar todas essas técnicas também
no modo de edição. Você só precisa se certificar de que os elementos que você deseja
transformar estão selecionados. Por exemplo, selecionamos
esses vértices. Então, para mover esses vértices, podemos usar a ferramenta
ou os métodos de atalho Se você ativar a ferramenta de movimentação, podemos usar qualquer um
dos xs para restringir o movimento ou qualquer uma das restrições
do plano Se preferir o método de
atalho, você pode pressionar G para ativar
o modo de movimento. Em seguida, pressione X. Por exemplo, para ativar
a restrição do eixo X. Finalmente, você pode clicar para confirmar ou clicar com o botão direito
se quiser cancelar. Para rotação, podemos
usar a ferramenta de rotação e
girar esses vértices usando o
eixo Z ou outro eixo, ou podemos pressionar R para ativar o modo de rotação e depois pressionar
Y para ativar o eixo Y,
podemos clicar para confirmar
ou clicar com o botão direito para cancelar O mesmo vale para o dimensionamento. Podemos usar a ferramenta de escala para
dimensionar os vértices. dimensionamento fará com que
os elementos se aproximem ou se
afastem uns dos outros Você pode usar o
atalho a para ativar
o modo de escala e
, em seguida, usar qualquer uma das teclas X, Y e Z posteriores para restringir a direção
da escala Se você se lembra de nossa
lição sobre dimensionamento de objetos, a ferramenta de escala tem uma
variante exclusiva chamada ferramenta de kit de
escala Também podemos usar essa
ferramenta no modo de edição. Podemos pegar qualquer um
desses nós de canto
para obter uma escala uniforme Ou os intermediários para
realizar escalonamentos não uniformes. Está bem? Também podemos aplicar todas as ferramentas e
atalhos de transformação às bordas
e fases Você só precisa garantir que
os elementos que você deseja transformar estejam
selecionados. Tudo bem. A próxima coisa que
quero abordar é criação de novos objetos
dentro do modo de edição. Se você estiver no modo objeto, pressionando Shift A e
escolhendo o objeto de malha, digamos que a esfera UV resultará em um novo objeto
independente. Você pode ver que ele está listado e tem seu próprio nome
no esboço Até este ponto, você já
deve saber disso. O que não
discutimos é que
também podemos usar o
comando Ed object dentro do modo de edição. A diferença é que
o novo objeto será apenas uma parte da malha pertencente
ao objeto ativo, não um objeto independente. Só para provar isso,
podemos selecionar esse objeto de cubo e
pressionar tab para ir
para o modo de edição Vamos primeiro mover o cursor para outro local para que o líder possa ver claramente o resultado. Nessa condição,
se pressionarmos Shift A, o menu Adicionar novo objeto será exibido. Antes de continuarmos,
quero que você dê uma olhada
neste menu pop-up. Parece um pouco diferente
porque
não há opções para criar
além do tipo de malha. Se você escolher esse
cilindro, por exemplo, o novo cilindro se tornará
parte do objeto atual. Não há nenhuma nova entrada de objeto
listada no delineador. Se voltarmos
ao modo objeto e tentarmos
mover esse objeto, o cubo e o cilindro se moverão juntos porque na verdade
são um objeto Portanto, há a
diferença entre adicionar um novo objeto no seu
modo de objeto e no modo de edição. No blender, podemos tornar objetos simétricos usando vários O método mais popular é usar um modificador
chamado espelho Discutiremos esse leitor
quando chegar a hora. No entanto, às vezes,
durante a modelagem, queremos apenas tornar o objeto simétrico rapidamente, sem o incômodo de sair para o modo objeto e usar
o Para isso, podemos usar um
comando especial chamado symmetrize. Para experimentar o recurso, vamos criar um modelo de cabeça de
macaco Vá para o modo de edição e vamos tentar puxar um
vértice no lado direito, para que pareça uma
buzina saindo Está bem? Agora, é preciso
lembrar que o comando simetrizado
funciona em elementos selecionados Portanto, se você não tiver nenhum elemento selecionado,
ele não fará nada. Como queremos tornar todo
o
modelo da cabeça do macaco simétrico, precisamos selecionar todos os vértices pressionando
A Depois disso, abra o menu de malha e escolha simetrizar Se o
resultado não for o esperado,
você poderá abrir o painel de ação
Menos e alterar a opção de direção. No nosso caso, devemos usar
a opção de mais X para menos X, mas você pode tentar
alterá-las para opções
diferentes apenas
para ver como funciona Essencialmente, o
comando simetrizado usará o ponto de origem do objeto como centro da reflexão Do ponto de origem, todo elemento que existe
na direção X é
considerado mais X, enquanto o oposto é menos X. O mesmo conceito também se aplica
às direções Y e Z. Observe que o comando
simetrizado só se preocupa com a orientação
local, não com a orientação global Então, se voltarmos ao modo
objeto e girarmos essa cabeça de macaco em
90 graus usando o eixo Z,
por exemplo, em qualquer um deles
usaremos o comando simetrizado Essa direção ainda é
considerada mais X, não mais Y, e essa
direção é menos X, não menos Y, certo Então é assim que você pode espelhar objetos
de malha usando o comando
symmetrized
35. 03-06 Ferramenta de ajuste, simetria e atalhos de seleção: Neste vídeo de aula, discutiremos a ferramenta de ajuste,
o modo de simetria de
mistura e
os atalhos de seleção Ao modelar, especialmente objetos
orgânicos, geralmente
precisamos rapidamente selecionar vários vértices, um por um No liquidificador, esse processo
é chamado de ajuste. Por exemplo,
digamos que queremos
tornar a parte da orelha desse modelo de cabeça de
macaco mais pontiaguda Cenário, você não
deseja selecionar um vértice e , em seguida, movê-lo e, em seguida, selecionar
novamente e depois mover novamente. Esse método é muito lento. Mesmo se estivermos
usando o atalho, isso ainda é muito lento, pois precisamos selecionar e mover como duas ações separadas Para ajustes, o Blender fornece uma ferramenta especial
chamada ferramenta A ferramenta existe no Blender como uma variante
da ferramenta de seleção Enquanto a ferramenta estiver ativa, podemos clicar e cavar versos diretamente para selecioná-los e
movê-los de uma só vez Como você pode ver, isso
pode nos poupar muito tempo quando precisamos ajustar versos ou outros Como lembrete,
não podemos selecionar ou ajustar elementos no ender se não
pudermos vê-los Portanto, durante esse processo, talvez seja necessário usar
o modo wireframe ou
o modo X ray para acessar o vertoss
na parte Está bem? Outra coisa
que você precisa saber é que essa ferramenta
funciona como um modo de ferramenta de seleção. Isso significa que, mesmo que estejamos migrando para a ferramenta Rotato ou Scale, se executarmos o click rack, ainda
estamos ajustando
os elementos Eu sei que isso é um pouco estranho, pois estamos movendo
elementos, embora a ferramenta ativa seja a ferramenta rotaol ou a ferramenta de escala, mas é assim que Se você tiver a ferramenta de
ajuste ativa, certifique-se de não clicar e arrastar
acidentalmente dentro do
Gizmo Em vez disso, isso acionará a ferramenta
atual, certo? Neste ponto, você
pode estar se perguntando: se quisermos ajustar a orelha direita e
a
orelha esquerda ao mesmo tempo Bem, para tornar um
objeto simétrico, podemos usar o modificador de
espelho ou
o comando
simetrizado Mas neste vídeo,
quero mostrar outro método de espelhamento
chamado modo de simetria Esse recurso pode ser muito útil, especialmente se usado junto
com a ferramenta de galhos Podemos experimentar um efeito de espelhamento
ao vivo enquanto trabalhamos no modelo Para usar esse recurso, podemos clicar em qualquer um desses ícones, digamos X, Y e Z. X significa que ele será
espelhado no eixo X. Y se espelhará no eixo Y e Z espelhará no eixo Z. Cada um desses ícones é
independente um do outro. Assim, você pode ativar todos
eles de uma vez, se quiser. Observe que esses ícones
só existem no modo de edição. Você não os encontrará se
estiver no modo objeto. E, assim como o comando
simetrizado, esse recurso também funciona
com base na orientação local, não na orientação global Se você estiver trabalhando
em um modelo girado e não tiver certeza de onde estão os X, Y ou Z xs desse modelo, ativar o modo de
orientação local pode ajudá-lo a
detectá-los, certo? Digamos que queremos
espelhar ao longo do eixo X, então ativamos o ícone X. Agora observe que, se eu
ajustar esse vértice,
o vértice do assento da maçã no
lado esquerdo Podemos fazer isso em
vértices, arestas
ou faces, desde que
esses elementos tenham seus gêmeos no plano do espelho ou no
plano de origem Se você tentar ajustar esse vértice,
por exemplo, o
efeito de simetria não funcionará Isso ocorre porque movemos esse vértice antes sem o efeito de
simetria ativado Portanto, atualmente,
não há vértice em sua localização
oposta A partir desse exemplo, podemos concluir que, para que o recurso do
modo de simetria funcione, o modelo
já deve ser simétrico Esse recurso é inútil
se os elementos não tiverem
gêmeos em locais opostos Se você precisar
usar o modo de simetria, mas o modelo
não for simétrico, basta usar
primeiro o comando simetrizado para tornar o modelo simétrico primeiro o comando simetrizado para Já discutimos o comando
simetrizado no vídeo anterior sobre resina, então não deixe de assisti-lo novamente
se precisar de um lembrete Ao ajustar um modelo, às vezes precisamos ajustar
vários vértices ao mesmo
tempo porque o twak toe é considerado uma das variantes da ferramenta de seleção Se o tivermos ativo,
a caixa de folga, o círculo de folga e
a resposta selecionada serão desativados
automaticamente Você ainda pode selecionar vários vértices usando
o método Shift click, mas esse método
não ajudará se
você precisar selecionar um grande
número de vértices Você certamente não
quer selecionar centenas de vértices clicando
neles um por um Nesse cenário, talvez você queira usar os atalhos
de seleção Basicamente, com esses atalhos, você pode ativar
diferentes modos de seleção que imitam a caixa de seleção, selecionar Círculo e
selecionar ferramentas AO, mesmo que as ferramentas
não estejam em uso no momento Observe que esses atalhos não
são exclusivos da
ferramenta Twig Você pode usá-los em qualquer uma
das ferramentas de seleção ou em qualquer uma
das ferramentas de transformação, e também pode usar esses atalhos no
modo objeto para selecionar objetos, bem
como no modo de edição
para selecionar elementos Tudo bem. O primeiro atalho
é a tecla da letra B. Isso ativará o modo
de seleção da caixa. Podemos dizer que esse modo está ativo pelas longas linhas verticais
e horizontais. Basta clicar em arrastar na janela de exibição para criar uma região de
seleção de caixa, exatamente como quando estamos
usando a ferramenta de caixa de seleção Ao soltar o mouse, todos os elementos dentro da
região da caixa serão selecionados. Agora podemos pegar todos
esses vértices de uma só vez. Novamente, se você precisar selecionar
elementos na parte traseira, precisará
ativar
o wireframe
ou os modos de sombreamento de raios Se você quiser remover
a seleção em vez disso, depois de pressionar B,
mantenha
pressionada a tecla Shift enquanto
arrasta o mouse Observe que os elementos dentro da caixa
serão desselecionados. O segundo atalho de seleção
é a tecla da letra C. Isso ativará o modo de seleção de
círculos. Podemos dizer que
esse modo está ativo pelo símbolo do círculo
no cursor do mouse. Esse círculo indica
o tamanho do pincel que o liquidificador usará para selecionar os elementos Se quiser alterar o tamanho do
pincel ou do círculo, você pode girar a roda
de rolagem do mouse para cima ou para baixo E então você pode clicar e
arrastar em uma janela de visualização, como se estivéssemos desenhando usando uma ferramenta de pincel
dentro do software de impressão Cada elemento tocado
pelo cursor circular
será selecionado. Se você quiser dissecar em vez disso, mantenha pressionada a tecla
Shift e
clique em arrastar os elementos
que deseja Se você terminar, basta
clicar com o botão direito do mouse para sair do modo. Tudo bem. O terceiro atalho
de seleção é segurar a
tecla Control e clicar para arrastar, usando o botão direito do mouse Novamente, você precisa usar o botão direito do mouse para
isso, não o botão esquerdo. Observe que isso funciona forma semelhante com a ferramenta
Selecionar laço Se você quiser fazer isso em vez disso, você pode adicionar a
tecla Shift no mapa. Então, mantenha as teclas Control e
Shift juntas e clique novamente usando o botão direito do mouse
para esses vértices Ok, pessoal, então é assim que
você pode usar a ferramenta Twig, o modo de
simetria e, finalmente, três atalhos de seleção diferentes
36. 03-07 Extrusão de rosto: Neste vídeo de aula, discutiremos um
dos três comandos de
modelagem D mais usados ,
chamado Extrude No Blender, na verdade, existem muitas variações do comando
Extrude Você pode aplicar Extrusão em
faces, bordas e Vertoss. Você também pode escolher
se deseja usar
a ferramenta ou usar o atalho do
teclado Por enquanto, vamos nos concentrar
apenas nas fases de extrusão. Abordaremos a extrusão nas bordas e a vertigem em outro vídeo. Para realizar a extrusão, você precisa ter pelo menos uma
fase selecionada E então, se você
preferir o atalho, você pode pressionar E no teclado para iniciar
o processo de extrusão Durante o processo de extrusão, você pode mover o
cursor do mouse para frente e para trás para especificar até que ponto a fase sai ou
entra na superfície Depois disso, você pode clicar com o botão esquerdo do mouse
ou pressionar Enter para confirmar. Como qualquer outro
comando no ender, ainda
podemos revisar a ação de extrusão usando
o painel inferior esquerdo Você pode inserir um
valor preciso, digamos, 50 centímetros. Se você usar um valor negativo, a extrusão entrará na superfície em vez
de sair Está bem? Há uma coisa
muito importante que você precisa
saber sobre extrusão Observe como este
painel diz região de extrusão
e movimento, e não apenas região de
extrusão. Por que isso? Bem, isso ocorre porque
o comando extrude na verdade aciona dois comandos
ao mesmo tempo, Saber disso é crucial porque, ao
cancelar o processo, você
cancelará apenas o movimento e não a extrusão É por isso que você obtém fases
duplas toda vez
que cancela o processo. Para mostrar o que quero dizer, digamos que eu selecione essa fase e pressione
E para acionar a extrusão Mas durante o processo de extrusão, decidi cancelar pressionando escape ou clicando
com o À primeira vista, nada de
ruim acontece. Mas não, se eu
tentar mover essa fase, na verdade
existem duas fases no mesmo local em que cancelamos a extrusão Isso é algo que
você precisa estar ciente pois as fases duplas podem causar muitos problemas no
futuro. Se você precisar cancelar
um comando de extrusão, há pelo menos
dois métodos que você pode usar para remover escritórios D. A primeira é usar
o comando Ando. Portanto, se você pressionar E para extrudar, mas clicar em branco ou
pressionar Escape para cancelar, precisará pressionar Control Z uma vez para cancelar a
quinta criação O segundo método é usar o comando merge by distance Isso é útil se você tiver vários locais em que
cancela os comandos de extrusão, mas se esqueceu de cancelá-los
usando o Para fazer isso, basta pressionar A
para selecionar todos os elementos, ou você também pode simplesmente selecionar os vértices manualmente
nas áreas problemáticas Se você selecionar o manualmente, certifique-se de fazer isso
no modo wireframe Caso contrário, a maioria dos vértices não
será selecionada. Depois disso, pressione para abrir o menu de mesclagem e, em seguida,
escolha por distância com isso todos os
vértices que estão
nos mesmos locais ou
próximos serão
mesclados, Embora usar o atalho
seja meu método preferido. Você também pode usar a
ferramenta para realizar a extrusão. Primeiro, você precisa ter pelo
menos uma fase selecionada e depois ativar a ferramenta chamada região de extrusão Para extrudar, você pode clicar
e arrastar no Blues Gizmo. Tenha cuidado para não arrastar círculo
branco Gizmo, pois isso
moverá a fase livremente Na maioria das vezes, ao
extrudar uma fase, você não quer fazer isso Você só quer extrudar uma fase com base em sua direção
normal Observe que cancelar
a ferramenta extra usando o botão
direito do mouse ou Escape
também produzirá as fases acima Só para provar isso, se
eu arrastar isso mais o Gizmo
e, no processo,
pressionar o botão direito do mouse Se eu tentar mover essa fase, observe que
na verdade existem duas fases aqui. Assim como antes, você pode
pressionar Control Z para desfazer ou realizar a mesclagem
por comando de distância Até agora, sabemos
que, por padrão, liquidificador usa a direção normal
ao extrudar Mas e se tivermos
várias fases selecionadas? Por exemplo, se tivermos duas
fases selecionadas dessa forma, se você pressionar E para extrudar, observe como a extrusão ocorre na diagonal Não vai desse
jeito ou desse jeito. Então, para concluir, reutiliza as direções normais médias
das fases selecionadas Se, por algum motivo, você quiser extrudar essas
passagens para um determinado eixo, siga o atalho
com os atalhos do eixo,
que são as teclas das letras X, Y
e Z. e Digamos que você queira
extrudar as fases na direção
do eixo x
após pressionar E, pressione a tecla da letra X. Se pressionarmos Y, a direção
será bloqueada no eixo Y. E se você pressionar, a direção
será bloqueada no eixo Z. Novamente, é raro usarmos as direções dos
eixos durante as fases
de extrusão, mas o recurso está disponível
se você precisar Se, nessa condição, você quiser usar a direção
normal, poderá pressionar a letra novamente. Um cenário com
maior probabilidade de acontecer quando você está
extrudindo várias fases é
fazer com que as fases sejam extrudindo várias fases é
fazer com que as fases extrudadas juntas, mas cada uma se mova em sua própria Digamos que selecionemos essas
fases usando o método de loop seja, segurando e clicando em uma
das bordas verticais, então queremos extrudar todas
essas fases Se você usar apenas nenhum atalho, todos eles se moverão juntos
em uma única direção, que não é o que queremos.
Deixe-me desfazer isso primeiro Para extrudar todos eles para fora, o que queremos usar é um comando especial de extrusão
chamado
extrude faces longas normais Você pode acessar esse comando
por meio do menu facial. Ou usando a ferramenta. Você pode ver que
existe um
ExtrudTOL alternativo chamado
extrude Mas se você é como
eu, eu sempre prefiro o
método de atalho, se ele existir Para acessar o comando
por meio do atalho, você precisa pressionar E. Isso
abrirá o menu de extrusão. Nesse menu, você pode ver o comando de extrusão padrão mais todas as variantes
disponíveis no fornecedor Por enquanto, o que queremos usar
é esse comando lonnormals. Em seguida, podemos mover o mouse para controlar até onde
queremos extrudar Como você pode ver, embora todas
as faces estejam
se movendo juntas, cada uma delas se move em
suas direções normais. Basta clicar para confirmar
o processo. Por padrão, a extrusão de valores
normais longos não produz um deslocamento plano ou uniforme Atualmente, eu sempre ativo
a opção de compensação uniforme para obter uma boa compensação uniforme em
todas as faces Ao extrudar uma
fase ou fases, muitas vezes você precisa
inserir um determinado valor de comprimento Sim, você pode usar menos painel de
ação para fazer isso. Mas para um fluxo de trabalho mais rápido, você também pode inserir o valor em tempo real durante o processo
de extrusão Lembre-se de que o
valor inserido
dependerá do parâmetro
de comprimento definido na guia syn. Como atualmente estou
usando o ascendímetro, preciso inserir a escala do
ascendímetro Digamos que eu queira
extrudar essa fase para o lado em até 1,5 metros Basta digitar E, depois digitar
150 e pressionar Enter. Outro exemplo, se
eu quiser reduzir essa fase até
80 centímetros,
pressione E, 80 e depois enter Se quiser criar
um todo ou um recesso, você pode inserir um valor negativo Digamos que eu queira recuar
essa fase por 30 centímetros, pressionar E e digitar
menos e depois Agora, se por algum
motivo você
mudar de ideia e quiser
extrudar para fora,
você pode pressionar menos novamente Portanto, pressionar o menos K
nessa condição é como
alternar Se você estiver satisfeito
com o resultado, pressione Enter para confirmar.
37. 03-08 Inserção e bisel: Neste vídeo de aula, discutiremos
mais dois recursos de modelagem gratuitos, a
saber, Inset e wel Essencialmente, a inserção compensará a fase
ou fases selecionadas para dentro, criando uma topologia semelhante a uma estrutura Para usar o inset, você precisa ter pelo
menos uma fase selecionada. Em seguida, você pode usar o atalho I. Durante o processo de inserção, você pode mover o
cursor do mouse para mais perto ou mais
longe do centro da seleção para controlar a
espessura da Depois disso, você pode clicar com o botão esquerdo do mouse
ou pressionar Enter para confirmar. Ou se você optar por cancelar, você pode pressionar Escape
ou clicar com o botão direito do mouse. Como acontece com qualquer outro
comando no Blender, você ainda pode revisar os parâmetros por meio
do painel de ação Less localizado na parte inferior esquerda
da janela de exibição
do TD Digamos que queremos inserir
até 20 centímetros. Podemos simplesmente digitar aqui 20. Observe que
a
espessura de 20 centímetros não é
medida na diagonal, mas na vertical Se você preferir usar
ferramentas ou aparelhos, também
existe a ferramenta de inserção Para usar a ferramenta primeiro, você precisa ter pelo menos
uma fase selecionada e depois clicar em arrastar dentro do círculo
branco Gizmo para definir a espessura Tudo bem. Agora, se tivermos
várias fases selecionadas, pressionando I, inseriremos todas elas como se fossem
uma única fase. Inset também funcionará em fases que não
formam um retângulo Por exemplo, se tivermos uma seleção de formato de letra como essa e pressionarmos
I para inseri-la, como você pode ver, ela está
funcionando perfeitamente. A topologia da área interna
pode parecer um pouco estranha, mas o quadro do autor
geralmente é o que precisamos Às vezes, você deseja inserir várias fases
ao mesmo tempo,
mas, individualmente, para fazer isso, você pode usar menos
painel de ação ou usar o atalho Por exemplo, podemos
selecionar todas essas fases e pressionar I para inserir Basta mover o mouse para definir a espessura e clicar com o botão
esquerdo para confirmar. Então, em menos painel de ação, você pode ativar essa opção
que diz individual. Como você pode ver, cada uma
das fases é inserida
independentemente uma da outra.
Deixe-me desfazer isso primeiro Se preferir o atalho, você pode pressionar a
letra I duas vezes Isso também criará inserção
individual enquanto estiver
nessa condição. Se você mudar de ideia, pressione I novamente para
desativar a opção individual. Ok, pessoal, então é assim que você
pode usar o comando inset. Em seguida, está o comando Bevel. Basicamente, o
comando de chanfro mesclará cantos
afiados adicionando
mais vértices ou No liquidificador, você pode realizar chanfros nas bordas ou nos vértices Neste último vídeo, vamos nos concentrar em
como chanfrar as bordas Discutiremos o chanfro do vértice
em outro vídeo em Shala. Para realizar um chanfro de borda, primeiro você precisa selecionar uma
borda ou bordas superiores e, em seguida, pressionar Control B no teclado
e, em
seguida, mover a maior parte do cursor para mais perto ou longe do
centro da Agora, neste cretão, se você girar a roda de rolagem, poderá definir
quantas arestas serão criadas para suavizar a área
chanfrada Quanto mais bordas você tiver, mais
redondo será o resultado. Como sempre, você pode clicar para confirmar ou clicar com o
botão direito para cancelar. Agora, se você abrir o
último painel de ação, verá que o bisel
tem muitos parâmetros O primetro mais importante
é pesar o primetro Observe que este
primetro não mede a distância entre
as bordas resultantes, mas da borda original até
uma das A seguir está o perímetro dos segmentos. Basicamente, esse é o
priâmetro que será alterado quando girarmos rolagem durante
o processo de chanfro Sinta-se à vontade para testar todos os outros parâmetros
para ver o que eles fazem. Uma coisa menos importante
que preciso mencionar sobre o comando bevel é essa opção personalizada em um primeter de tipo de
perfil Com isso, você pode definir sua única forma de chanfro
editando a curva em
uma área gráfica abaixo Se você criar uma forma de perfil
complexa, talvez seja necessário aumentar
o número de segmentos aqui para que o dobrador possa
acomodar a forma do perfil Você também pode usar as
predefinições fornecidas pelo Brender. Existem os loops de suporte
predefinidos padrão. Minha moldagem de cornija, moldagem de
coroa e degraus favoritos. Talvez agora você esteja
pensando em criar um perfil chanfrado
personalizado
e salvá-lo como uma predefinição, apesar de todas
essas predefinições padrão Bem, infelizmente, não
podemos fazer isso. Espero que possamos fazer
isso no futuro. Mas na versão 4.2 do andar, que eu uso atualmente, não
podemos fazer isso
dentro do modo de edição. A solução alternativa para
essa limitação é usar o
modificador de chanfro,
mas isso será
para outro vídeo ou talvez outro curso Se você preferir usar
ferramentas ou Gizmos, o
Blender também fornece chanfro
como uma ferramenta para usá-lo, basta
selecionar uma borda ou várias bordas e ativar essa
ferramenta chamada chanfro e, em seguida, clicar
e arrastar Gizmo para definir a largura
do Depois disso, você ainda pode
revisar o parâmetro usando
o último painel de ação, assim como quando você está
usando o atalho
38. 03-09 Corte de loop: Neste vídeo de aula, discutiremos outro comando de
modelagem t chamado corte em loop. Na renderização, o nome oficial para corte em
loop é, na verdade, corte em
loop e slide. Isso ocorre porque toda vez que acionamos o comando de corte em
loop, primeiro executamos o corte em loop e depois
executamos um slide H. Para simplificar e
facilitar a ortografia, vou apenas referir o
comando como corte em loop Como a maioria dos três comandos de
modelagem D no Lander, você pode usar o corte
em loop de várias maneiras Se preferir um atalho, você pode pressionar Control R. Se você preferir usar
uma ferramenta ou o Gizmo, você pode encontrar a Um que diz corte em laço. E se você
esquecer o atalho, poderá encontrar um
comando em cada menu Você pode ver que o atalho
é Control R, certo? Para usar o corte em loop, você não
precisa selecionar nada primeiro. Basta pressionar Control R para
acionar o processo de corte em loop. Nessa condição, se você passar o mouse sobre uma borda, o Blender exibirá uma prévia de como o
corte em loop será criado Nessa condição,
também podemos girar roda de rolagem para definir
a quantidade de cortes de laço Se clicarmos uma vez, o
processo ainda não foi concluído. Agora estamos na fase de mudança de idade. Enquanto estiver nesta fase, podemos
mover o mouse para posicionar os gatos em
loop. Depois ficar
satisfeito com a posição dos cortes em
loop, você pode clicar com o botão esquerdo ou
pressionar Enter para confirmar. Ou se você preferir não
deslizar as bordas e
usar apenas a localização padrão, que é basicamente
no centro,
você pode clicar com o botão direito do mouse
ou pressionar Escape. Lembre-se de que o que acabamos de cancelar
é o processo de deslizamento GE,
não o processo de corte em loop O corte em loop já aconteceu
antes da fase de deslizamento da idade. Se o que você deseja
cancelar é o processo OpCat, então você precisa pressionar
Control Z one para desfazê-lo Assim como qualquer outro
comando no fornecedor, depois de executar o corte em loop, você pode revisá-lo usando
menos painel de ação Você pode definir
quantos segmentos são gerados usando o valor do
número de cortes e encontrar o posicionamento
usando esse fator de valor. Sinta-se à vontade para explorar o resto dos parâmetros para
ver o que eles fazem. Está bem? Uma coisa importante que
você precisa lembrar é que o corte da banheira só
funciona em faces quádruplas Não funcionará em
triângulos ou engon. Novamente, esse é outro
motivo pelo qual você sempre deseja ter a topologia quad
pass em seu modelo Só para provar isso, se criarmos um objeto cônico e depois
ativarmos o vértice suave, observe como esse objeto cônico
é formado por muitos triângulos e uma
face tônica na parte inferior Ngon é o termo que usamos para chamar uma fase que tem
mais de quatro arestas Como esse objeto
não tem faces quádruplas, é
impossível usar
o comando de corte em loop Se tentarmos forçá-lo, ou
seja, pressionando
Control R e passando o mouse sobre qualquer uma dessas
bordas, você pode ver na
pré-visualização que o Brander
só pode criar vértices ao longo Se clicarmos para confirmar, de fato, temos todos esses vértices, mas nenhum laço de borda foi criado Tudo bem? Vamos excluir
esse objeto cônico por enquanto. Até este ponto, você pode estar se
perguntando e se
quisermos criar laço cortado a uma certa
distância
do solo ou de uma aresta ou vértice
existente Podemos fazer isso no fornecedor? A resposta é: podemos,
mas não diretamente, usando a ferramenta de corte em laço. Isso ocorre porque o processo de
deslizamento da borda usou um valor de fator relativo para definir a posição
dos cortes do laço, não uma medida exata Portanto, temos que mover
os loops de borda manualmente usando o comando move ou inserindo
suas coordenadas Por exemplo,
queremos criar um laço cortado 50 centímetros do chão ou da
parte inferior do modelo. Produza que, atualmente, a parte inferior do
modelo esteja precisamente no nível
do solo ou valor da coordenada
zero
no eixo Z global Nesse cenário, você
pode pressionar Control R, clicar e, em seguida, clicar e abrir a
guia do item no painel direito. Observe que, no modo de edição, o painel do item mostra duas coordenadas diferentes,
globais e locais. Essencialmente, o global é medido em
relação ao centro do mundo, enquanto o local é medido relação ao ponto de
origem do objeto. Atualmente, ambos
exibem o mesmo valor porque a origem do objeto está localizada no
centro do mundo. Se eu for para o modo objeto e , em seguida,
afastar esse objeto do centro, isso moverá o ponto de origem. Portanto, se eu voltar
ao modo de edição, você poderá ver uma diferença nos valores das coordenadas
globais em
comparação com os valores das
coordenadas locais dependendo do que
você deseja alcançar Se você quiser colocar
essa seleção de loop 50 centímetros
do ponto de origem, precisará inserir 50
na coordenada ZxS local Portanto, é assim que você
posiciona um corte de laço ou um laço de borda verticalmente
usando valores de coordenadas. O próximo desafio é queremos criar
outro laço cortado também
queremos criar
outro laço cortado a
50 centímetros de distância, mas a partir dessa borda. Então, queremos criar um corte
vertical para isso. Primeiro, você precisa
se certificar de que essa opção chamada
mesclagem automática esteja desativada. Se isso estiver ativo, toda vez que movermos um vértice
muito perto de outro vértice, eles serão
mesclados automaticamente Esse recurso é muito útil
em determinados cenários, mas não quando você está
criando cortes de loop, controlando
preços R ou mais em uma
das
bordas horizontais e clicando uma vez. Agora deslize esse
laço H
até a borda esquerda e
clique para confirmar. Enquanto ainda temos
o loop H selecionado, mova-o um pouco para a direita. Você pode digitar o
valor rapidamente ou simplesmente revisá-lo
para 50 centímetros. Então, é basicamente
assim que você pode criar um lote verticalmente a uma certa
distância de uma borda existente
39. 03-10 Ponte: Neste vídeo,
discutiremos o comando bridge. Basicamente, o comando bridge criará uma passagem de conexão a partir de duas faces ou grupos
de passagem selecionados para que o
comando bridge funcione. Certifique-se de que os elementos selecionados pertençam
ao mesmo objeto. Se você selecionar dois objetos como esse e pressionar tab
para entrar no modo de edição, embora possamos acessar os
elementos de ambos os objetos, não
podemos realizar uma ponte. Em um cenário, você precisa
unir esses objetos primeiro. Para isso, você precisa voltar
ao modo objeto e
selecionar os dois objetos. Lembre-se de selecionar menos o objeto
principal, pois o fornecedor unirá todos os objetos selecionados para se tornarem parte
do objeto ativo Digamos que queremos que esse objeto
faça parte desse objeto. Nesse caso, selecione
este primeiro, segure a tecla shift e depois este. Depois disso, pressione Control J para
realizar a junção, agora que
temos um único objeto, podemos unir fases dentro desse objeto sem nenhum problema. Vamos selecionar essa fase
e nesta fase. Por exemplo, por padrão, Blender não atribui nenhum atalho ao
comando bridge Você pode acessar o
comando bridge clicando para abrir o menu pop-up e, em
seguida, escolhendo as fases da ponte. Como sempre, você pode acessar os parâmetros por meio de
menos painel de ação. Você pode controlar o
número de cortes. Você também pode brincar com
o fator de perfil se preferir um resultado de
ponte com aparência mais orgânica, etc Deixe-me desfazer isso por enquanto. Ao realizar a
ponte, você precisa estar ciente do número de
arestas selecionadas. Idealmente, você sempre quer ter o mesmo número de
arestas nos dois lados. Se você selecionar duas
fases em cada lado, mas somente uma fase em cada lado, isso significa que você
tem um total de seis arestas à esquerda e
somente quatro à direita. Se você aplicar o comando bridge, não obterá todas as fases. fornecedor fará o
possível para conectá-las, mesmo que precise usar triângulos Então, novamente, tente ter o mesmo número de
arestas em ambos os lados para fazer uma ponte perfeita que consiste apenas em
quatro faces, certo? Além das fases, você também pode realizar pontes em
bordas e furos, desde que selecionemos as
bordas ao redor dos furos. Por exemplo, podemos conduzir essas duas faces pelo
lado esquerdo e depois levar a passar
também pelo lado direito. Para conectar-se a orifícios como esse, primeiro verifique se
estamos no modo de borda. E então, a parte mais importante é selecionar as bordas
ao redor desses dois orifícios. Para fazer isso, podemos usar o mesmo método de quando
selecionamos os loops H, ou
seja, segurando a tecla out, então segure e clique em uma das bordas
na borda do orifício Como você pode ver, o liquidificador selecionou todas as bordas ao redor
do orifício automaticamente E então, para selecionar as
bordas do outro lado, você precisa adicionar a
Shatkey para que a seleção anterior
não desapareça Então, segure a tecla Shift O e clique em qualquer uma das
bordas do outro orifício. Depois de
selecionar as duas bordas, podemos clicar com o botão direito do mouse e
escolher os loops da borda de brecha E aqui está o resultado. Com o comando de violação, também
podemos fazer um furo
que atravessa uma malha Essa técnica pode ser
muito útil quando
precisamos modelar uma janela
ou porta na parede. Para poder fazer isso, as faces ou bordas precisam estar voltadas
uma para a outra. Por exemplo, queremos criar um furo
que atravesse o objeto dessa
fase para essa fase. Golpeie as duas faces
e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e
escolha as faces da ponte. Como você pode ver, um orifício é criado conectando
as duas faces. De todos esses exemplos, tenho certeza de que você
entendeu a utilidade
do comando bridge.
40. 03-11 Direção normal: Neste vídeo de aula, discutiremos a
direção normal com mais profundidade. Antes, discutimos brevemente a direção
normal, mas não abordamos
o conceito principal e como corrigir problemas de malha relacionados
à direção normal. Até este ponto, tenho certeza, você já sabe ou percebe que os três modelos D dentro do
liquidificador não são sólidos Isso é verdade, não
apenas para o Blender, mas para quase todos os três
softwares do mundo Na verdade, apenas alguns softwares
TD funcionam com três modelos D
sólidos É por isso que, se selecionarmos
a fase superior de um cubo, por exemplo, pressione X
ou exclua, organize o passe Podemos ver os
lados internos do cubo como se fosse uma
caixa de papelão ou uma peça de papel. A maioria dos softwares atuais usa
essa abordagem porque usar modelos sólidos
reais é muito caro em termos de desempenho do
computador. Agora, se você abrir o painel ViewPodoy e ativar a caixa de seleção de
orientação facial, poderá ver que cada fase tem duas cores
diferentes Os lados vermelhos são
aqueles voltados para dentro e devem
estar escondidos do lado de fora. Já os
lados azuis são aqueles voltados para fora e
deveriam estar visíveis. Oficialmente, o termo para os lados
azuis é faces frontais, e o termo para os
lados vermelhos é faces traseiras, e a direção
perpendicular
aos lados azuis ou faces
frontais chamada de direção normal Então, essa fase, a
direção normal é dessa maneira. Nesta fase, a
direção normal é assim. E essa fase, a
direção normal é dessa maneira. Tenho certeza que você entendeu. Basicamente, quando
terminamos a modelagem, você sempre quer
ter certeza de que não vê nenhuma das faces traseiras
ou do lado direito. Ora, há pelo menos
três razões para isso. Primeiro, se você planeja
exportar seu modelo TD
para mecanismos de jogos, saiba que quase todos os mecanismos de jogo usam o backface
sculling sculling da face traseira é
um método de renderização para
otimizar o desempenho ao não
renderizar Isso torna todas as faces B invisíveis, como se não
houvesse nenhum peixe Podemos ver esse efeito
no credor acessando painel da janela de visualização
do modo sólido e ativando essa opção de seleção
bifacial Como você pode ver, todas as
faces B agora estão invisíveis. Novamente, é assim seu modelo ficará
dentro dos motores de jogo. Ou seja, se você expor as faces
traseiras ao espectador, elas ficarão invisíveis A segunda
razão pela qual você deseja
evitar a exibição de backfaces é porque elas exibirão mapas
normais incorretamente
ou Sei que ainda não discutimos
material ou texturização,
mas tenha paciência comigo por enquanto, pois esse é o tópico em que a
modelagem T se sobrepõe Essencialmente, um mapa normal
é uma textura especial que usa cores RGB para dobrar a
direção normal de uma superfície, dando a ilusão de profundidade ou irregularidade
complexa Por exemplo, no lado esquerdo, tenho um objeto cubo
sem grandes fissuras expostas,
enquanto no lado direito, enquanto no lado direito, tenho um objeto cubo com todas as Em outras palavras, o que estamos vendo agora são grandes fissuras Agora, se eu tentar
colocar um mapa normal da textura
oblíqua ou do
material de ambos os objetos, o cubo esquerdo parece Os blocos de tijolos estão
saindo da superfície, enquanto a argamassa
vai para dentro Mas nenhum cubo branco ou vendido
inverte a condição. a argamassa está saindo Em vez disso, a argamassa está saindo e os
tijolos estão entrando Então, novamente, se você tiver faces
visíveis em seu modelo, obterá resultados de
renderização estranhos, especialmente se estiver
usando mapas normais A terceira razão pela qual você
deseja evitar faces traseiras é porque existem modificadores no Lender que dependem
da direção normal Se as direções normais
em seu modelo forem invertidas aleatoriamente
ou incorretamente, esses modificadores só
produzirão resultados Só para dar um
exemplo, à esquerda, tenho uma faixa de
passagem com
todas voltadas ou com direções normais
uniformes, enquanto no lado direito, embora pareça
idêntica ao modelo esquerdo,
quando ativamos a sobreposição de
orientação de fase, as fases na verdade não
são uniformes em termos da direção
normal Se eu tentar adicionar
modificadores solidificados a esse modelo, tudo ficará bem e
funcionará exatamente como esperado Mas observe que, ao adicionar um
modificador solidificado a esse modelo, ele não executa nem fornece o mesmo
resultado Novamente, você pode
ter problemas com modificadores se o modelo tiver direções normais não
uniformes Blender oferece
muitos recursos para trabalhar ou editar direções
normais Seria muito longo cobrir todos eles em um único vídeo. Por enquanto, quero
abordar apenas três
técnicas básicas que considero
importantes para nos ajudar a identificar e corrigir
problemas de direção normal semanalmente. A primeira é atribuir um atalho ao recurso de sobreposição de
orientação de fase Já sabemos a
importância desse recurso, então por que não atribuir um atalho a
ele para que possamos verificar nosso
modelo mais rapidamente Pessoalmente, eu uso a tecla F seis no meu teclado para
alternar essa Já discutimos como atribuir atalhos
personalizados antes. Apenas para refrescar nossa memória, você pode simplesmente clicar com o botão direito
do mouse na opção e escolher alterar o atalho e
pressionar F seis no teclado Você também pode usar
uma chave diferente. Apenas certifique-se de que
a chave não seja usada por padrão no fornecedor para
outro comando importante Agora, quando preciso
verificar se há fezes nas costas, basta pressionar F seis em um teclado para desligá-lo novamente, basta pressionar F seis novamente. Você me verá fazendo isso
com frequência em vídeos futuros, então fique atento a
isso. Tudo bem. A segunda técnica que
podemos usar é a mudança e o atalho ou o comando recalcular externo Se você esquecer o atalho, poderá abrir o menu de malha Os normais e depois
recalcule do lado de fora. Basicamente, esse
comando verifica todas
as fases selecionadas e
faz com que todas fiquem voltadas para fora. Digamos que temos um modelo
com um pouco do pass flip. Verifique se você está
em um modo de fase e, em
seguida, você pode
selecionar manualmente as fases. Mas, nesse caso, é mais rápido pressionar A
para selecionar todas elas
e, em seguida, pressionar Shift
N. Como você pode ver, todas as fases
agora estão voltadas para fora. A terceira técnica é útil quando precisamos inverter uma fase ou certas fases manualmente, como quando você tem um
modelo plano como este, que não tem uma área
interna ou externa Primeiro, você precisa selecionar
o ritmo ou as faces. Em seguida, pressione para abrir o
enorme painel pop-up
e, em seguida, basta virar. Como você pode ver, somente
a face
ou passagem selecionada são invertidas.
41. 03-12 Modelando uma janela: Neste vídeo, usaremos
tudo o que
aprendemos até agora para modelar uma
simples janela de dois caixilhos na parede Antes de começarmos, só
preciso informar que estou usando um cemitério para medir o comprimento
e,
para encaixar, uso fechos para a opção snap Bs e
vértice para a opção snap a Vamos começar
modelando a parede, usando um cubo padrão, pressione o ponto de controle para ativar
o modo de edição de origem, arraste-o para baixo e segure o controle para encaixá-lo em um
dos vértices inferiores Em seguida, esqueça de pressionar
o período de controle novamente para desativar o modo de edição de
origem. Agora que temos a origem
na parte inferior do objeto, podemos pressionar G para redefinir a posição para
o centro do mundo. Em seguida, para a dimensão da parede, vamos fazer com que a largura ou
a dimensão X seja de 5 metros. E então a espessura ou a dimensão Y de
15 centímetros. E para a altura,
vamos fazer 3 metros. Então, agora temos a parede da base. Como sempre, depois de alterar as dimensões de
um objeto no fornecedor, você sempre deve
aplicar a escala de volta a um para evitar erros de
medição futuros Então, pressione Control A e escolha a escala. Em seguida, para a janela, queremos que a moldura inferior tenha 50 centímetros
de altura do chão. A moldura superior a 210 centímetros e 50 centímetros
da borda esquerda da parede. Para isso, primeiro
verifique se estamos no modo de edição, depois pressione Control R
e passe o mouse sobre uma
das bordas verticais para adicionar
um corte horizontal, clique e clique
novamente para confirmar Porque atualmente, a origem
do objeto está no
centro do mundo. As
coordenadas locais e globais são idênticas, então você pode digitar o valor da
coordenada tanto nos campos locais
quanto nos globais Digite 50 no campo Zaxs. Em seguida, pressione o controle R novamente
para criar outro corte de laço, defina a altura desse
laço H para 210 centímetros. Para criar o quadro esquerdo, podemos pressionar Control novamente e passar o mouse sobre uma
das bordas horizontais Agora, antes de tentar
mover a borda para a esquerda, verifique se essa opção de mesclagem
automática está desativada Caso contrário, quando você deslizar os vértices para a borda esquerda, eles serão mesclados automaticamente Então, desligue isso por enquanto, deslize esses vértices
para a esquerda, segure o controle e
encaixe-os nos vértices esquerdos Em seguida, nós os movemos de
volta para a direita. Mas agora revisamos o
valor para 50 centímetros. Tudo bem. Em seguida, controle novamente. Agora podemos deslizá-la
com segurança até a esquerda
porque sabemos que a opção de
mesclagem automática está desativada
e, em seguida, movê-la para a direita revisar o valor para, digamos, 135 centímetros Agora temos as medidas básicas
para a moldura da janela. Para fazer um furo na parede, podemos selecionar a face
na frente e também
a face na parte de trás. E, em seguida, clique em
Choose Bridge faces. Embora ainda tenhamos todas
as faces selecionadas, podemos duplicá-las usando
o atalho shift, mas depois cancelamos o
movimento usando um clique branco Lembre-se de que o que acabamos
de cancelar é apenas o movimento. Os rostos
já estão duplicados. Para facilitar o processo de
modelagem, você sempre deve
separar os componentes do seu modelo em
um objeto diferente. Posteriormente, você pode
juntá-los novamente se quiser separar
os elementos selecionados, podemos pressionar P no teclado e escolher a
seleção. Tudo bem. Agora, se pressionarmos tab para
ir para o modo de objeto, podemos selecionar os dois objetos independentemente um do outro. Há o objeto de moldura e há o objeto duplo. Podemos nomeá-los
líderes adequadamente. Por enquanto, vamos nos concentrar apenas
em finalizar o modelo. Certifique-se de selecionar
o objeto da moldura. Queremos centralizar a origem, para que fique no centro do objeto
da moldura. Para isso, podemos abrir
o menu de objetos, definir e depois escolher a
origem da geometria Uma vantagem de
ter a origem
no centro é que
podemos alterar facilmente a dimensão
da moldura. Por exemplo,
queremos alterar a espessura
da
janela da moldura para 10 centímetros. Novamente, precisamos aplicar
a escala toda vez que
editamos os valores da dimensão. Queremos adicionar espessura
ao objeto da moldura. Para isso, podemos usar um
modificador chamado solidificar. Mas, por enquanto, vamos nos concentrar em métodos que não
exigem nenhum modificador Nesse caso, podemos usar o comando
extrude alongrmos. Então, entre no modo de edição de
fase, pressione A para golpear
e, em seguida, pressione E. Escolha
extrude pass along normais Mova o mouse e
clique para confirmar. Certifique-se de que a opção offset
even esteja ativada para que todos os lados
tenham uma espessura uniforme
e, para a quantidade de espessura, vamos fazê-la em centímetros. Em seguida, queremos dividir a
janela em duas partes. Então, precisamos criar uma coluna
ou leão no centro. Por favor, preste atenção,
pois há várias técnicas que eu preciso desenvolver neste processo Primeiro, para criar a base, podemos simplesmente duplicar a fase
do quadro do lado esquerdo, pressionar Shift D, depois X e depois mover a nova
fase para o centro Tudo bem. A primeira
coisa que quero discutir é a extrusão de uma face
plana como Se você extrudar uma fase
na direção normal, o
Blender criará as novas faces voltadas para
fora ou
gerará todas
as faces frontais fora ou
gerará Mas observe que se você extrudar a face na direção
normal, o
Blender gera todas as
novas faces voltadas para dentro Então é assim que o credor
funciona por padrão. Idealmente, você sempre
deseja extrudar na direção das faces
frontais
para evitar faces traseiras, mas quero mostrar que
você também pode ignorar esse
problema de face traseira Por quê? Como líder, podemos
consertá-los facilmente de uma só vez. Para mostrar o processo, eu deliberadamente extruso o
plano para trás e faço o valor A segunda técnica
que eu quero
discutir é entrar no
Mali contra a fama Você pode fazer isso de duas maneiras. Mas primeiro, precisamos selecionar
apenas a parte do mallan. Se um objeto tiver várias partes
independentes, você poderá selecionar uma parte
simplesmente passando o mouse sobre
ela e pressionando L no teclado Portanto, esse primeiro método não exige que
você clique em nada. O segundo método é clicar para selecionar um dos
elementos dessa parte. E então, usando o
atalho Control L, todos os elementos vinculados
ao elemento selecionado também
serão selecionados Novamente, desde que a peça seja independente das outras
partes, ela será selecionada. Então, esses são os dois
métodos que você pode usar para selecionar determinadas partes
independentes do modelo. Para centralizar o maliano, o primeiro método é
alterar a opção de base de encaixe Com isso, o credor
usará o centro do objeto ou elementos selecionados
para
a base de encaixe e, em seguida, alterará a opção de
destino do
encaixe para Agora podemos centralizar a parte plana
movendo-a ao longo do eixo X, mantendo o controle pressionado e, em seguida, encaixando-a no centro de H na estrutura Portanto, essa é uma maneira de
centralizar o Mllon. Para o segundo método, você
não precisa alterar
as configurações de snap. Podemos simplesmente deixar as opções mais próximas e de vértice como antes Para fazer isso, primeiro mova e encaixe a peça Mllan totalmente para a
esquerda e, em seguida,
mova-a e encaixe-a para a direita. Abra menos painel de
ação e digite
o valor do movimento em
dividir e , em seguida, digite dois e depois Agora, temos o
milhão no centro. Pessoalmente, prefiro
o segundo método porque podemos dividir esse
espaço com qualquer número, como três, quatro, etc., dependendo de quantos milhões
queremos ter, tudo bem Em seguida, queremos criar
a parte da folha da janela, também conhecida como faixa Antes de discutirmos
como extrudar fases. No credor, você também pode extrudar somente as bordas porque as
bordas não têm nenhuma Ao extrudá-los, você precisa
especificar a direção do eixo usando as teclas X, Y ou Z. Então, primeiro, verifique se você
está no modo He. Selecione esse H no canto
do milhão e, em seguida, pressione
E para extrudi-lo Pressione X para restringi-lo
à direção do eixo X. Em seguida, pressione Control e encaixe-o no
vértice do lado esquerdo Está bem? Agora ative
o modo de fase e selecione a nova fase, pressione P e escolha
a seleção para separá-la em um
novo objeto independente. Observe que, se formos
para o modo objeto, atualmente
temos
o objeto de parede,
o objeto da moldura da janela e um novo objeto para a faixa Também podemos ver três objetos no contorno. Em seguida, verifique se o novo
objeto está selecionado e, em
seguida, alterne para o modo de edição pressione I para inserir o espaço. Vamos fazer com que leve 6
centímetros. Precisaremos do líder da
fase central para o vidro, então vamos separar
essa fase também. Vá para o modo objeto. Vamos mover isso para
trás por enquanto. Volte para o objeto da faixa. Vá para o modo de fase, pressione A para selecionar, extrude a passagem para
trás por 3 centímetros Embora esse modelo esteja pronto, agora
podemos nos
concentrar em um objeto de vidro. Verifique se você está
no modo de fase e em duas fases extras
por um semimile Volte ao modo objeto e mova esse modelo de vidro para que fique bem no centro
do modelo sábio Tudo bem. Para a
área direita da janela, podemos simplesmente duplicar os modelos
existentes de caixilho e vidro Verifique se os dois
objetos estão selecionados. Pressione Shift D para duplicar. Agora estamos em uma fase de movimento. Então, pressione X para restringir
o movimento
ao eixo X, segure o controle e encaixe-o em um vértice
no lado direito O modelo de três D está pronto. Tudo o que precisamos fazer agora é
corrigir as direções normais. Lembre-se de que
deliberadamente fizemos com os malianos invertessem o normal
, mas imagine que
temos muito mais valores normais
invertidos em
nosso modelo, sem querer
, para corrigir todos eles de uma nosso modelo, sem querer Verifique se você está
no modo objeto. Pressione A para atingir todos os objetos. Em seguida, pressione tab ou três para
entrar no modo de edição, modo de seleção de
interface. Pressione A novamente para que todas
as fezes sejam selecionadas e seguida, pressione Shift N para
acionar o comando recalcular externo Com isso, todos os grandes fissuros em todos
os objetos selecionados
são corrigidos automaticamente Então, novamente, em Lander, você pode se concentrar apenas na modelagem sem
pensar nas fissuras traseiras E depois de terminar, você pode consertá-los
todos de uma vez com facilidade. Finalmente, talvez você
queira alterar os nomes dos objetos para que a
cena fique mais organizada. Para renomear um objeto, basta clicar duas vezes no nome do
objeto no revestimento Por exemplo, você pode
nomear essa parede, e o nome essa
moldura e assim por diante. Tenho certeza que você entendeu.
42. 03-13 Modelando uma porta com um perfilador: Neste vídeo, modelaremos uma porta simples com
uma maçaneta circular Como antes,
usarei um centímetro como unidade,
fechos e
opções de vértice para o encaixe Tenho certeza de que você já sabe como
modelar uma parede como essa, então acabei de criar a parede
off-record para economizar tempo. Para a moldura da porta,
quero que ela tenha 2 metros de altura e 80
centímetros de largura. Então vá para o modo de edição, pressione Control R para adicionar o corte do laço, defina a altura desse corte do
laço em 200 centímetros. Agora pressione o controle R novamente
para adicionar um corte vertical. Em vez de adicionar
mais gatos de loop, podemos dividir esse corte de loop em dois usando o comando H Bevel Então, pressione Control B para o chanfro. E ao revisar o valor
da largura para 40, o valor da largura é medido
da borda original até as bordas
direita e esquerda Portanto, a largura total é,
na verdade, 80 centímetros. Em seguida, selecione a face frontal
e também a face traseira
e, em seguida, execute o comando
bridge phase. As faces estão corretas
, exceto a inferior. Podemos corrigir isso facilmente
pressionando X e
escolhendo a fase. Agora temos o orifício necessário na parede para
a moldura
da porta, certo? Em seguida, para modelar a moldura, a técnica é idêntica à forma como modelamos a moldura da
janela antes Primeiro, selecione todas
as fases laterais, Shift D para duplicar, mas depois clicamos com o botão direito do mouse para
cancelar o movimento, pressionamos B e escolhemos a seleção para separar as fases em um novo objeto
independente, pressionamos step para sair
para o modo de objeto
e, em seguida, selecionamos o
novo objeto de quadro, pressione três para ir para
o modo de edição de fase Antes de continuarmos,
preciso ter certeza de que essa
opção de mesclagem automática está desativada Só para que os vértices
não se fundam automaticamente. Em seguida, certifique-se de que todas
as fases estejam selecionadas, pressione E e escolha as fases
de extrusão ao longo das normais Ative o início uniforme, para que a espessura resultante
seja uniforme em todas as faces E vamos fazer com que seja um
centímetro. Para criar a folha da porta, além de usar a extrusão, também
podemos usar o comando
Mfacee Para isso, precisamos
selecionar um H
no lado esquerdo e um
H no lado direito. Em seguida, pressione F
no teclado. Em seguida, verifique se a
fase está selecionada. Pressione B para
separá-lo em um novo objeto. Então, só para recapitular, agora
temos três objetos, D A, a moldura e
a folha da porta Selecione a folha da porta novamente, vá para o modo de fase, selecione o ritmo e
pressione E para extrudá-la, digite menos três Você também pode digitar o valor
aqui se quiser. A folha da porta está basicamente pronta. Antes de modelarmos a maçaneta, quero adicionar mais detalhes
ao objeto da moldura, que é o batente da porta Essencialmente, quando
giramos a porta, esse componente
impede que a porta passe
da posição central Vá para o modo objeto
e selecione o objeto de
moldura novamente. Pressione stab e, em seguida, pressione Control R para criar
um corte em loop aqui Clique. E enquanto
desliza as bordas, você pode segurar a tecla Control para
encaixá-las na folha da porta Crie outro
corte de laço nessa posição. Está bem? Agora, selecione essa fase para selecionar vários
elementos de conexão em uma sequência. Depois de selecionar o primeiro, você pode segurar a tecla Control e
clicar em menos elemento. Pressione E e suba as
fases em níveis normais. Como sempre, para uniformizar a
espessura, você deve ativar a opção de
compensação uniforme e vamos fazer essa diferença de
1 centímetro Antes de continuarmos, se você achar difícil
diferenciar os modelos
em sua pele, convém usar o recurso de cores aleatórias da
janela de visualização Para usá-lo, basta abrir o
sólido túnel de sombreamento da janela de visualização. Atualmente, a cor
está definida como material. Se você escolher aleatório, Blender escolherá cores
diferentes para cada objeto em
sua cena Observe que esse é apenas um
efeito de janela de visualização e não
afetará o material ou o resultado
da renderização Para modelar o botão,
podemos começar pressionando um para ver o modelo de
frente, segurar Shift
e, em seguida, clicar com o botão branco no
local em que queremos
criar o botão, pressionar Shift A, digitar UV e escolher a esfera UV Agora, para fazer com que o objeto esférico se
oriente em relação ao
nosso ângulo de visão, que atualmente é
a vista frontal, podemos alterar a opção
alinhado para Como você pode ver, a esfera UV
não está alinhada ou voltada para
a frente. Acho que os parâmetros dos segmentos e
anéis são bons. O que precisamos mudar
é apenas o tamanho. Queremos que o botão tenha 5
centímetros de altura e largura. Para isso, precisamos
inserir metade, pois esse é o valor do raio, então digite 2,5 e insira Agora temos a base da maçaneta
da porta na dimensão de 5
centímetros, enquanto todos os valores da escala
estão no padrão Ok. Em seguida, vá para o modo de vértice, selecione o que está no
centro frontal e pressione Control
mais duas ou três vezes para aumentar ou
expandir a seleção Depois disso, queremos nivelar
todos esses vértices. Para isso, podemos simplesmente
escalá-los para o valor zero, então pressione as para escalar. Em seguida, Y para a direção e , em seguida, digite zero
e, em seguida, insira. Em seguida, podemos mover isso
para trás e depois escalá-lo. Pressione Control menos para
reduzir a seleção, e vamos recuar um pouco Agora, para mesclar todas as fases
da seleção em
uma única fase angônica, podemos usar o atalho F, então o atalho F pode ser usado para
criar uma nova fase ou também pode ser usado para
unir várias fases
em Agora podemos inserir a fase, usar um pouco, em seguida, segurar e clicar em uma dessas
bordas para selecionar um loop de fase, e então podemos pressionar E
para extrudar essas fases de volta, vamos mover Agora, selecione a fase
central e
mova-a um pouco
além das outras fases. Ok. Para tornar as
bordas menos nítidas, podemos usar o comando edge vel. Primeiro, verifique se
estamos no modo de borda, segure o barbear e
clique nessa borda Em seguida, é a borda, pressione Control B, mova e role um para obter
dois segmentos na área da vela. Clique para confirmar antes de
modelarmos a parte traseira, vamos revisar a posição do objeto do botão. Pressione um para ver a vista frontal. Para a altura do botão, vamos fazer 90 centímetros. Então, da
borda da porta, vamos mover isso para cerca de
quatro a 5 centímetros. Está bem? Como atualmente a
porta está bloqueando nossa visão, podemos pressionar a
tecla de barra para ativar o modo de visualização local Dessa forma, todos os objetos, exceto os selecionados,
ficam temporariamente ocultos. Em seguida, queremos escalar o botão ao longo da direção do eixo do
caminho Agora, já entendemos
que escalar um objeto
no modo objeto resultará
em valores de escala não padrão Portanto, precisamos
aplicar a escala posteriormente. Mas se dimensionarmos
o objeto dentro do modo de edição que não
afetará os valores de escala do objeto, pressione A para selecionar, depois a e Y, aproximadamente desse tamanho. Se voltarmos
ao modo objeto, perderemos todos esses valores
de escala todos no padrão ou em um. Portanto, não precisamos aplicar
a escala. Tudo bem Em seguida, vá para o modo de vértice,
selecione o que está na parte de trás, pressione Control plus duas vezes
para expandir a seleção
e, em seguida, pressione F para mesclar a passagem em uma
única fase angônica Vá para o modo de fase e, em seguida,
extrude-o de volta dessa forma. Para a parte base, podemos pressionar Shift D para duplicar a
fase e, em seguida, pressionar Y, para que o movimento fique no eixo Y. Queremos alinhar esses
rostos contra a porta. Então, pressione a barra para frente novamente para sair do modo de visualização
local Shift Z para o modo Wi frame. Selecione as duas faces
e mova-as para frente para que elas não fiquem mais
dentro da porta. Agora, para
alinhar essa face flutuante com a superfície da porta, podemos movê-la, segurar a tecla Control e encaixá-la em um dos
vértices da porta na Em seguida, pressione um
para a vista frontal e escale a face para cima até um pouco
maior que o botão frontal Em seguida, podemos extrudar um pouco
o rosto. Em seguida, insira-o com
aproximadamente esse tamanho. Mova-o para a frente e
extrude-o novamente. E depois insira e agora
extrude novamente, mas para trás. Volte para o modo objeto. Enquanto clica, vamos aplicar o Atosmoth para o tipo de sombreamento Tudo bem Acho que
fizemos um bom modelo de execução de trabalhos Para criar a maçaneta do
outro lado da porta, podemos simplesmente usar
o modificador de espelho Para ver claramente o processo. Vamos primeiro selecionar
o botão ou os objetos. Pressione a quarta tecla de barra para ativar o modo de visualização local
e, em seguida, pressione sete
para a visualização Ruto Agora, você precisa saber que o modificador de espelho usa a orientação local do
objeto, não a orientação global Se eu mudar isso para local, observe que essa direção é na verdade a direção do eixo, não a direção do eixo. Deixe-me mudar isso de
volta para Global, e vamos abrir a
guia do modificador, adicionar modificador, digitar espelho, clicar
no modificador de espelho
e desligar todos os eixos, exceto o eixo A direção do espelho já
está correta. O problema é que
o modificador de espelho usa a
localização de origem do objeto Portanto, em nosso caso, queremos que a origem
do objeto
protuberante seja alinhada ao
centro do objeto da porta Para fazer isso, primeiro use a opção de centro da borda
para o alvo de encaixe Em seguida, pressione Período de controle para ativar o modo
de edição de origem. Em seguida, mova-o na direção do eixo
voy, segure o controle e encaixe-o
no centro da borda DR. Em seguida, esqueça de pressionar Período de
controle novamente para desativar o modo de edição de
origem. Depois disso, você pode aplicar
o modificador se quiser. Por exemplo, se precisar
exportar o modelo
para outro software, você pode clicar nesse
botão marcado e escolher aplicar Mas se você usar apenas o modelo dentro
do fornecedor, você pode simplesmente deixar
o modificador como Pressione a tecla de barra para frente novamente para sair do modo de visualização
local Em seguida, vamos verificar a direção
normal. Acontece que a porta e a base do
objeto da maçaneta estão viradas Como antes, podemos
corrigir facilmente todas as
direções normais de uma só vez. No modo de objeto, pressione
A para selecionar todos os objetos, depois pressione três para ir
para o modo de edição de fase, pressione A novamente para selecionar
todas as faces
e, em seguida, pressione Shift N para deixar todas as normais
voltadas para fora Agora, todos os
rostos parecem azuis. Como toque final,
queremos adicionar modificadores de
chanfro aos objetos da
moldura e da porta Há várias maneiras de aplicar modificadores a vários
objetos ao mesmo tempo, uma das quais é usando
o atalho out Portanto, certifique-se de que os dois
objetos estejam selecionados. E então, ao pressionar
o botão modificador At, você precisa segurar a tecla e
encontrar o modificador de chanfro Segure e clique na opção do modificador
Bevel. Como você pode ver,
os modificadores vel são adicionados aos dois objetos O mesmo conceito também se aplica se você
quiser editar o valor. Se você quiser que ambos tenham a mesma quantidade de valor de chanfro, você pode segurar primeiro e
depois clicar nos primetros Vamos inserir 2
milímetros e depois entrar. Observe que os dois objetos agora
têm um chanfro de 2 milímetros. E, como sempre,
talvez você queira alterar todos esses nomes de objetos para
melhor representar o modelo.
43. 03-14 Arco clássico: Neste vídeo de aula, vamos modelar
um arco redondo clássico. Podemos começar com
o cubo padrão. Vamos mudar a
dimensão X para 4 metros. Pressione tab. Para a espessura da
parede, podemos fazer 20 centímetros. Para a altura,
podemos fazer isso no modo de
edição, pois não
fixamos a origem. Mas primeiro, vamos aplicar
os valores da escala, para que fiquem todos em um. Pressione três para
ir para o modo de fase, selecione a fase superior e
defina-a para 400 centímetros. Desloque Z e faça com que a face
na parte inferior fique em zero. Em seguida, podemos pressionar Control
R para adicionar um corte em loop. Faça essas bordas em
300 centímetros. Controle R novamente para criar
um corte de laço vertical, clique com o botão
direito do mouse para cancelar o deslizamento e manter o
laço cortado no centro Pressione Control B duas bordas de bevo e basta digitar 100 e um enter Portanto, a largura total gerada
é de 200 centímetros. Vá para o modo de fase, selecione a fase na frente
e o ritmo na parte de trás
e, em seguida, execute um comando
big fishies. Selecione a parte inferior
e simplesmente exclua-a. Acredito que até você não deve ter problemas em
modelar a parede, como já fez isso antes
nos exercícios anteriores. A diferença é que agora
queremos criar a
parte superior de toda a rodada. Para isso, podemos ir
para o modo de borda, selecionar essa borda
no canto superior esquerdo e também essa borda
no canto superior direito, pressionar Control B na parte
inferior para evitar que as
bordas se sobreponham,
podemos ativar a opção de sobreposição da
braçadeira Então, para criar a área
chanfrada ao redor, simplesmente
precisamos fornecer
mais valor de arestas ou segmentos Acho que dez é
o suficiente no nosso caso. Agora, o problema com sobreposição de
grampos é que
ela deixará você com um modelo com
vários vértices ou arestas localizados
na Não apenas em uma área curva, mas também em elementos que suportam
o processo Bvl anterior Corrigir esse
problema de sobreposição é, na verdade, muito fácil. Você pode simplesmente usar o comando
merge by distance. Depois disso, pressione A para atingir
todos os elementos no modelo
e, em seguida, pressione M
no teclado. A janela pop-up de mesclagem
abrirá o que
queremos usar agora é a
opção inferior chamada por distância Você pode revisar o limite de
distância se precisar
reduzir esse fornecedor, acabei de exibir uma mensagem
aqui embaixo dizendo que dez
vértices foram mesclados, o que é exatamente
o que queremos Podemos testar o resultado
ajustando essa borda na parte superior. Como você pode ver,
agora é uma única aresta. Em seguida, para o perfil clássico, não
queremos
modelá-lo diretamente na parede. Embora possamos fazer
isso, ficará mais bonito se for separado e
mais grosso do que a parede O método é semelhante à forma como
criamos as molduras para
a porta e a janela. Então, selecione essa fase, segure Control e
clique nessa fase. Agora pressione Chief D para duplicar
e, em seguida, clique para
cancelar o movimento Pressione B e escolha a
seleção para
separá-la do objeto mundial principal. Vá para o modo objeto e verifique se o novo
objeto está selecionado. Vamos primeiro fazer uma estaca
de 30 centímetros. Não se esqueça de aplicar a balança. Em seguida, ative o modo de fase, pressione A para selecionar
e, em seguida, pressione Alt E e escolha os normais de passagem de extrusão
. Faça a espessura de
20 centímetros e também a torne uniforme. Para criar o perfil de
estilo clássico, podemos usar o
He Bevaommand Para isso, você pode segurar
e clicar nessa borda, depois segurar a tecla Shift e
clicar nessa borda. Basicamente, acabamos de
selecionar duas alças de borda, uma na frente e
outra na parte traseira Em seguida, pressione Control B
para o comando edge Bv. Agora, a razão pela qual a área do
chanfro é redonda é porque ela usa essa opção de
superelipse como padrão O que precisamos agora é
a opção personalizada. Com isso, podemos criar
nosso próprio perfil ou simplesmente escolher entre as
predefinições disponíveis em nossas teclas Queremos usar a predefinição de moldagem de
cornija. Este é um perfil muito comum
no modelo de estilo clássico. E então você pode usar muito esse
perfil no futuro. Ou seja, se você estiver fazendo
muitos projetos do tipo clássico, observe que esse perfil tem
muitas curvas e cantos Se a quantidade de
segmentos for muito baixa, você não conseguirá
ver todos os detalhes. Portanto, você deseja ter pelo
menos 20 a 24 segmentos para
que esse perfil pareça correto. Finalmente, podemos
voltar ao modo objeto, clicar em
branco e definir o modo de
sombreamento para suavizar automaticamente Alhamula está pronto. Lá você tem um grande portão
com um estilo clássico de arco.
44. 03-15 Noções básicas de modelagem ponto a ponto: Neste vídeo, aprenderemos conceitos básicos
da modelagem de 0,2
pontos Como antes, estou usando o medidor
ascendente. E fecha um vértice
para o modo de encaixe. Então, o que exatamente é modelagem de
0,2 pontos? Modelagem de 0,2 pontos não é o termo oficial de
Bender. É apenas meu próprio
termo para
técnicas de modelagem que
dependem muito da manipulação de vértices Obviamente, também
precisamos criar
bordas e congelamentos para
criar um modelo em três D, mas eles vêm automaticamente ou posteriormente após o processo de
edição de vértices Nessa abordagem,
usaremos muita extrusão de vértice, chanfro de vértice e também usaremos chanfro de vértice e também Para começar, precisamos de um vértice. Podemos usar um vértice de
um objeto existente ou também podemos criar um novo Na lição anterior, já
instalamos um complemento chamado
ExtramsObjects É um dos complementos
oficiais do fornecedor, então você pode
baixá-lo imediatamente na janela de
preferências do Bender Com a adição
ativa, você pode criar um único vértice pressionando
Shift A e, em seguida, malha Vértice único e, em seguida,
adicione um único vértice. Porque eu uso esse
objeto com muita frequência. Eu já defini a letra
Wiki como atalho para ela. Você não precisa seguir essa configuração
se não quiser. Por enquanto, vamos pressionar sete. Então, estamos vendo a
cena diretamente do topo. Digamos que queremos criar um novo vértice único
nesse local Shift e clique com o botão direito para
posicionar o cursor. E então pressione V, se
você tiver o atalho, ou se preferir
o modo padrão, você pode pressionar Shift A, digitar vértice ou apenas
verbo e pressionar Enter Verifique se você está
no modo vértice. Isso é importante porque você
não pode ver um único vértice se estiver no modo He ou
no modo fase. Tudo bem. Como lembrete, você pode mover o Vertoss
selecionado usando o modo GIS de movimentação ou
pressionando G Você também pode usar o
ajuste se precisar
posicionar rapidamente o que
é uma vertical, uma a uma Tenho certeza que você já
sabe disso. Para adicionar um novo vértice a partir de
um vértice existente, você pode usar o comando de extrusão de vértice O atalho é E. Então, sim, a passagem de extrusão, as arestas e os vértices são os mesmos. Quero dizer, todos eles usam
o mesmo atalho E. Depois de pressionar E, você pode posicionar o novo vértice
em qualquer local desejado Por favor, dedique algum tempo praticando essa técnica até
se sentir confortável com ela Então, novamente, pressione E para extrudar um vértice e, em seguida, mova-o e clique em
Confirmar Como você pode ver, a
extrusão de vértices cria
automaticamente novas bordas. automaticamente Agora, se quiser
criar linhas retas, você pode combinar a técnica de
extrusão
com os atalhos das teclas do eixo Você também pode definir o comprimento tocando no valor em tempo real Por exemplo, queremos
criar uma linha ao longo do eixo X de
até 10 centímetros. Para isso, você pode pressionar E, depois X, digitar
dez e depois enter. Se você cometer um erro ou
precisar revisar o valor, sempre
poderá acessar o painel de ação
de vidro Se você alterar isso para 30, por exemplo, o comprimento do
He se tornará 30 centímetros. Agora, se você adicionar um símbolo de menos, a extrusão do vértice
irá para a esquerda em vez de para a direita, então o valor positivo estará na
mesma direção da Bem, o valor negativo estará
na direção oposta. Digamos que queremos
extrudar novamente, mas na direção Y X
por 40 centímetros Você pode pressionar E, depois
Y e digitar 40. Se, nessa condição, você
mudar de ideia e quiser extrudar
na direção oposta, basta digitar menos Portanto, ao colocar
valor em tempo real, você não precisa digitar
menos antes do número Você pode pressionar o sinal de menos K após o número para alternar a direção Se você gostar do resultado, basta pressionar Enter para confirmar. A seguir, vamos aprender como
conectar ou mesclar vértices. Para isso, existem pelo menos
dois métodos que podemos usar. A primeira é usar o
atalho F para usá-lo primeiro. Você precisa atingir
dois vértices separados e pressionar F.
Como você pode ver, o
Blender acabou de criar uma nova era conectando Agora, você não deseja selecionar mais de dois
vértices se
quiser criar apenas um H. Por quê? Porque se você selecionar
três ou mais vértices, pressionar F
criará uma nova fase Bem, a menos que
seja isso que você quer. Essencialmente, no fornecedor, você pode usar o atalho F para
diferentes cenários A saída depende do tipo de elementos e do
número deles. Você pode criar uma fase se selecionar várias
arestas ou
vértices, mesclar
várias fases em uma única fase se
selecionar várias fases e também criar uma
aresta conectando-se aos vértices Deixe-me desfazer isso por enquanto. O segundo método de conectar vértices é ativar essa opção de mesclagem
automática Observe que esse ícone só
aparece no modo de edição. Você não verá essa
opção de mesclagem automática no modo de objeto. Se você clicar no botão
Opções, poderá ver essas
duas caixas de seleção Basicamente, ativar esse ícone ativará a primeira caixa de seleção e a segunda caixa de seleção
seguirá, dependendo se você a ativou ou
desativou Por padrão, o
segundo está desativado. Por enquanto, certifique-se de que essas
duas caixas de seleção estejam ativas. Explicação rápida primeiro. caixa de seleção Ato Merge
mesclará automaticamente os versos que estão
mais próximos do que seu valor,
que é Já a segunda caixa de seleção
criará novos versos
automaticamente se criarmos
bordas se cruzando ou
se cruzando Vamos ver alguns exemplos
desses dois recursos. Com a mesclagem automática ativada, se você pressionar E para extrudar
e depois mover o novo vértice
para outro vértice usando a tecla Control para ativar
o modo de encaixe, o resultante será mesclado automaticamente com
o vértice se você pressionar E para extrudar
e depois mover o novo vértice
para outro vértice usando a tecla Control para
ativar
o modo de encaixe, o vértice resultante será mesclado automaticamente com
o vértice de destino. Portanto, atualmente é
um único vértice. Você pode fazer isso não apenas
no último vértice, mas em qualquer vértice do seu modelo Então, novamente, você pode usar o atalho F para
se conectar ao verte E use o
comando extrude junto com
o recurso de mesclagem automática para mesclar
automaticamente Com esses dois métodos, você
pode criar rapidamente uma rede de versos e bordas como
base para a remodelação artística A última coisa que
quero discutir
sobre a opção de
mesclagem automática é a segunda caixa de seleção que ativamos anteriormente, chamada de
bordas divididas e fases Se você tiver isso ativado, tente extrudar um vértice em outra borda
ou em várias Observe que o sow bender
divide as bordas automaticamente
criando vértices no local da interseção Esse recurso pode ser muito
mais seguro quando precisamos
modelar formas complexas. Mas esse recurso também pode
ser uma faca de dois gumes. Se você só precisa
ajustar seu modelo apenas para criar vários elementos
próximos uns dos outros, ter esse recurso automrg
ativado pode ganhar Pessoalmente, eu só ativo esse ícone ao fazer modelagem
ponto a ponto. Quando termino, eu o desligo novamente só para jogar com segurança, certo? Depois de termos vários
vértices e arestas como esse, podemos usar o atalho F
novamente para criar as fases Você pode selecionar alguns vértices e arestas
e, em seguida, pressionar F. Essa é uma maneira de fazer isso Mas você também pode fazer isso de
uma só vez selecionando
todos os vértices. Para que isso funcione perfeitamente, você precisa remover qualquer passe
existente Você pode fazer isso pressionando X e escolhendo somente passar,
como o nome sugere, esse comando apenas remove a
passagem, esse comando apenas remove mas mantém
as bordas e os vértices. Depois disso, você pode pressionar
F. Observe como o liquidificador cria fases automaticamente nas áreas delimitadas
pelas Às vezes, o liquidificador também cria uma única fase grande a
partir dos outros vértices Na maioria das vezes,
você não precisará desse tipo de fase para removê-la,
basta selecioná-la e
excluí-la após o término da
fase grande. Podemos selecionar facilmente cada uma
das fases formadas
nas bordas fechadas Para finalizar nosso vídeo de aula, vamos tentar criar uma estrela simples usando todas as coisas
que aprendemos. Vamos duplicar esse vértice
usando o atalho shift. Em seguida, pressione Control I para
inverter a seleção. Pressione fazer isso e
escolha vértices. Em seguida, verifique se esse
vértice está selecionado. Pressione E e coloque
o novo vértice aqui, pressione E novamente e assim por diante Até formarmos uma simples estrela de
cinco patas. Na última parte, você pode segurar controle e ajustar
o primeiro vértice Depois disso, pressione A para selecionar e, em
seguida, pressione F para criar uma passagem a
partir dos vértices selecionados O bom
desse processo é que você pode extrudar
cada uma dessas passagens
individualmente, indo para o modo de fase e pressionando
o atalho ou também pode
extrudar todas elas de Ao fazer isso, você ainda
terá todas as bordas
na superfície. Ou se você preferir uma
fase perdida depois de pressionar F, você pode pressionar F novamente para mesclar as fases
em uma única fase Só então você pode
pressionar E para extrudar. Agora temos uma forma de estrela
no modelo com uma fase perdida. Eu sei que esse é
um modelo muito simples, mas como você pode ver por si mesmo, a técnica por trás
dele é muito poderosa e pode ser usada para criar modelos
mais complexos. Este curso pode ser
muito curto para cobrir todas as técnicas avançadas relacionadas
à modelagem ponto a ponto. Portanto, talvez eu precise lançar uma aula ou curso separado
para esse tópico no futuro.
45. 03-16 Giro: Neste vídeo,
discutiremos o comando spin. Essencialmente, usamos o comando
spin para criar objetos
rotacionais ou cilíndricos, como intestino A razão pela qual discutimos o comando spin
após a
modelagem de 0,2 pontos é que
o comando spin precisa de um perfil de malha para funcionar, que pode ser facilmente criado usando a técnica de
modelagem de 0,2 pontos. O Blender fornece duas maneiras de
acessar o comando spin. Primeiro, é usar a
ferramenta No painel de ferramentas. E a segunda é através do painel de extrusão
Popa usando o atalho de E. Para praticar, vamos modelar um intestino aproximadamente Primeiro, certifique-se de que
estamos na vista frontal, depois crie um único vértice, pressione E para trotar e depois X, e vamos digitar sete Pressione E novamente e mova-o para
essa posição Pressione E novamente. Você pode
colocar o vértice aqui. Mas quero mostrar
mais tarde como
inserir um novo vértice
entre os existentes. Então eu o
coloco diretamente na borda superior do arco, pressiono E, e
outro aqui, e assim por diante Para o último vértice, você
pode pressionar X e, em seguida, mover o mouse para a
esquerda e manter pressionado controle para encaixá-lo
no primeiro Com isso, menos vértice
ficará perfeitamente alinhado
com o primeiro Se você estiver criando um
perfil para o homem Spink, você não quer conectar o
último com o primeiro Isso é
aberto intencionalmente para evitar limpezas
desnecessárias posteriormente.
Tudo bem. Agora, vamos supor que queremos
fazer essa linha curva, mas esquecemos de adicionar um
vértice a Em um cenário, há pelo
menos duas maneiras de fazer isso. Se você quiser inserir um vértice ou vários vértices em uma aresta Você pode selecionar a aresta
primeiro como O ou
também pode estar no modo vértice e selecionar os dois vértices
que formam a aresta
e, em seguida, clicar e
escolher subdividir, podemos revisar ou
definir o número de
vértices usando o parâmetro número de vértices usando o Por enquanto,
precisamos apenas de um vértice. Depois disso, podemos mover o
novo vértice para esse local. Então essa é uma maneira de fazer isso. Como alternativa,
podemos criar manualmente os vértices usando o
comando truth para este trabalho Você quer ter certeza de que a opção automorge
está ativada, então você pode selecionar esse vértice,
pressionar E, clicar aqui,
pressionar E novamente e, em seguida , encaixá-lo
nesse vértice para
excluir a idade antiga.
Além de ativar o modo de idade,
você também pode simplesmente selecionar os dois vertos,
pressionar X ou excluir e, em
seguida nesse vértice para
excluir a idade antiga.
Além de ativar o modo de idade, você também pode simplesmente selecionar os dois vertos, , escolher as a opção automorge
está ativada,
então você pode selecionar esse vértice,
pressionar E, clicar aqui,
pressionar E novamente e, em seguida, encaixá-lo
nesse vértice para
excluir a idade antiga.
Além de ativar o modo de idade,
você também pode simplesmente selecionar os dois vertos,
pressionar X ou excluir e, em
seguida, escolher
as bordas. Observe que as vertoses não
são afetadas, somente a borda é Vamos mover o novo vértice
para aproximadamente esse local. Em seguida, para tornar esses
dois vertoss redondos, podemos executar o comando
vertex vl Agora, ao contrário da extrusão, os
atalhos chanfrados para vértice Para chanfrar vértices ou vertices, o que você precisa
pressionar não é Control B,
mas Shift Control B.
Portanto, mas Shift Control B. você precisa adicionar a tecla do feixe
na mistura para realizar o chanfro do Novamente, isso é algo que
você precisa ter em mente. Ao chanfrar, como de costume, você pode girar a
roda de rolagem para adicionar mais segmentos Acho que quatro a seis segmentos
são suficientes para o nosso intestino. Finalmente, para as
pontas do intestino. Vamos também chanfrar esse
vertiz um pouquinho usando
apenas um Tudo bem. Temos o perfil
intestinal pronto Antes de executarmos o spin, há duas coisas importantes
que preciso explicar. A primeira é que o spin usa a rotação do cursor pred para
o centro de sua rotação Atualmente, o cursor de três D está exatamente onde
precisamos que esteja, então não há
necessidade de alterá-lo. Mas digamos que, por
engano, afastamos o
cursor de três D do centro Se isso acontecer, você precisará posicioná-lo de volta
ao centro
do perfil ou ao eixo de onde o perfil
será girado A maneira mais fácil de fazer isso é selecionar um dos
vértices no centro, pressionar Shift a e escolher
o cursor para selecioná-lo A segunda
coisa importante que preciso
explicar é que o comando
spin só funciona em elementos selecionados e ignora elementos que não
estão selecionados No nosso caso, podemos simplesmente
pressionar A para selecionar Cs evidentes. Está bem? Agora, ative
a ferramenta de rotação. Para usar a ferramenta de rotação, basta arrastar um desses símbolos para girar o perfil
enquanto faz isso Você também pode manter
pressionada a tecla Control para ativar a estampagem rotacional Depois de soltar o mouse, tome
cuidado para não girar
esses símbolos novamente, pois isso acionará
outra sessão de rotação, que pode interromper
a rotação anterior Em vez disso, se você
quiser revisar os valores, precisará usar o
último painel de ação Seu valor do ângulo
determina até onde o giro vai em um círculo. 90 graus significa
um quarto de círculo. 180 graus significa um semicírculo e 360 significa um círculo completo. Tenho certeza que você entendeu. Na maioria das vezes, você
quer ter um círculo completo. O valor Steps determina quantos segmentos são criados ao longo do valor do ângulo
determinado. Vamos fazer com que sejam 36
por enquanto. Tudo bem. Agora, embora você tenha a opção de mesclagem automática
na caixa de diálogo giratória ativada e a mesclagem automática na janela de visualização TD também
esteja ativada Normalmente, você ainda precisa
mesclar a vertose manualmente, especialmente a vertose no centro
da rotação Espero que isso seja corrigido em uma versão
futura do fornecedor. Para isso, podemos
simplesmente pressionar A para selecionar e depois pressionar M
e escolher por distância. Observe aqui embaixo que
diz que Vertosis de sete dias apenas se funde Apenas para garantir a segurança, podemos pressionar Shift N para fixar a direção
normal
e, em seguida, ir para o modo Objeto, clicar com o botão
direito do mouse e alterar o modo de
sombreamento para Suavização automática Este é o resultado final, um modelo de três
intestinos bonitos e lisos Em seguida, vamos tentar modelar uma base. Usaremos o spin novamente, mas agora por meio do atalho Na vista frontal,
podemos segurar a tecla Shift e clicar com
o botão direito do mouse em sua localização ou em qualquer local que você desejar. Crie um novo objeto de
vértice único, vá para o modo Vértice, pressione E e depois X e, em
seguida, mova-o aqui, pressione E novamente,
mova-o aqui e assim por diante Sinta-se à vontade para criar um perfil
AS diferente , se quiser. Depois disso, podemos
selecionar esse vértice,
pressionar Shift, Control B, até Bvlate em cerca de
quatro a cinco segmentos
para torná-lo mais suave Em seguida, selecionamos esse vértice, pressionamos Shift Control
B, até Bvlate Observe que agora eu não me preocupo em criar a parte
interna do vaso Isso ocorre porque
vou mostrar como adicionar um líder
de espessura
usando um modificador Tudo bem, agora que
temos o perfil, podemos iniciar o processo de rotação Verifique se o cursor t de está no centro e
pressione A para golpear. Agora, antes de acionar a rotação, você precisa saber que, se usar o atalho em vez
da ferramenta, o
Blender usará
nosso ângulo você precisa saber que, se usar
o atalho em vez
da ferramenta, o
Blender usará
nosso ângulo
de visão como eixo de rotação. Portanto, é melhor mudar
a visualização para a vista superior
antes de fazer isso. Mas quero mostrar o que
acontecerá se não fizermos
isso e como corrigi-lo. Portanto, atualmente estou em
uma visão em perspectiva, não na vista superior, pressione E para abrir o menu pop-up
de extrusão Eu sei que é um pouco estranho ter o comando spin na
janela de extrusão, mas é exatamente como o blender
é em uma versão que estou Na janela de extrusão, gire. Como você pode ver, o resultado parece estranho porque, por padrão, o comando spin usa nosso ângulo de visão como
eixo rotacional Se quisermos usar o eixo Z, certifique-se de que o valor Z
aqui esteja definido como um. Enquanto os rascunhos estão definidos como zero. Para os outros primetros, podemos usar apenas os valores
que usamos antes, certo? Como sempre, precisamos pressionar
A para selecionar todos os versos, pressionar M e escolher por distância Isso mesclará todos os versos
próximos. Em seguida, pressione Shift e, para corrigir possíveis
problemas normais, vá para o modo objeto e altere o
tipo de sombreamento para suavização automática A superfície externa
do vaso está pronta, mas como você deve saber, ela
não tem espessura Para adicionar espessura a um modelo
unilateral como esse, podemos usar um modificador
chamado Normalmente, eu sempre uso
o modo complexo, pois isso dá o melhor resultado. Ou seja, ele torna a espessura
uniforme em todas as faces
e, em seguida, podemos definir sua espessura usando o valor e é o resultado final. Usando as mesmas técnicas, você pode tentar criar
outros objetos rotacionais como colunas, móveis
clássicos, tropos,
grades de estilo clássico, etc.
46. 03-17 Modificador de espelho: Neste vídeo, vamos
discutir o modificador de espelho. Se você se lembra anteriormente, discutimos o comando
simetriizado e, em seguida, o modo simétrico Embora esses dois métodos possam nos
ajudar a modelar objetos
simétricos, eles são métodos destrutivos Se você quiser tornar um objeto simétrico, mas ainda manter
seus dados de malha originais, use o modificador de
espelho Para praticar, vamos extrudar no lado direito desse cubo,
diminuir essa fase e adicionar uma inserção e
uma extrusão
novamente Só precisamos desse modelo para que
tenhamos um
objeto assimétrico com o qual trabalhar Ok, usar o
modificador de espelho é bem fácil. Você seleciona o objeto
que deseja espelhar e, em seguida, adiciona o modificador
por meio da guia do modificador Se você digitar M, você terá o modificador de espelho listado
na parte superior, pressione Enter
e, a propósito, você
pode ver que o cubo parece simétrico porque é modificador,
não é destrutivo o modificador de espelho listado
na parte superior, pressione Enter
e, a propósito, você
pode ver que o cubo parece
simétrico porque é modificador,
não é destrutivo. Você sempre pode ativá-lo ou desligá-lo usando
esses pequenos ícones. Este controla se o efeito de espelho é mostrado
em uma janela de exibição ou não Embora esse ícone controle se o efeito de espelho será mostrado posteriormente, quando
renderizarmos a cena. Esses dois ícones
não afetam o objeto de malha
original. Agora, há uma coisa
importante que você precisa saber sobre o espelho é que ele
não corta o modelo
pela metade por padrão. Se você quiser cortar
o modelo ao meio, precisará ativar
essa opção básica. Só para provar meu ponto de vista, se duplicarmos o modelo usando Chief D e depois aplicarmos
o modificador de espelho, vá para o modo facial e
pressione A para isso Passe o mouse sobre essa área e pressione L
no teclado Observe que, se tentarmos
mover esses elementos, na verdade
temos
geometrias duplas em nosso modelo Novamente, por padrão, o modificador de espelho apenas duplica a geometria
e depois a Ambas as geometrias
existirão posteriormente. Em certos casos, esse
comportamento padrão é o que precisamos. Por exemplo, ao criar pernas de
cadeira ou
pneus de carro, etc Basicamente, quando as geometrias
não estão se tocando, mas se você quiser que o modificador de
espelho corte o modelo
ao meio
, é necessário ativar
a opção Logicamente, se você cortar
o modelo ao meio, precisará
especificar qual metade deseja remover e qual
metade deseja manter Isso é o que a opção
flip faz. Se isso estiver desativado por padrão, a parte que está alinhada com a direção do eixo X
será usada e a parte oposta será
excluída, vice-versa. Se você ativar a opção de virar, agora
é a
parte esquerda que é
mantida enquanto a parte
direita é removida Além da direção X, você pode espelhar na direção y e
também na direção Z. Observe também
que essas direções X, Y e Z são coordenadas
locais ou a orientação
pertence ao objeto, não à orientação global. É por isso que, se girarmos o
objeto em qualquer direção, o modificador de espelho
não será afetado e ainda funcionará conforme o esperado por padrão O modificador de espelho usa o plano de origem do objeto como centro da reflexão É por isso que se você tiver
um modificador de espelho em um modelo e tentar mover o ponto de origem usando
o modo ddit origin, o centro do
espelhamento Além de usar os
objetos no ponto de origem, você também pode escolher o ponto de origem de outro objeto
como referência. Por exemplo, imagine que esse objeto cubo é
a perna de uma cadeira e esse objeto esférico é a parte da almofada localizada no centro do modelo
da Para espelhar esse objeto usando o objeto esférico
como referência, podemos ativar a opção de objeto
espelhado
clicando no ícone do seletor e, em seguida, escolhendo
o objeto esférico Agora, o modificador usa o ponto de origem do objeto esférico como
centro da reflexão Se movermos o objeto de referência, o modificador de espelho
será atualizado automaticamente Podemos tentar ativar opção
Dy e também a
opção Z para ver o resultado. Basicamente, com esse
acesso ativado, obtemos oito versões no
total da malha original. Ok, pessoal, então isso é basicamente como usar
o modificador de espelho
47. 03-18 Peso de borda afiada e bisel de borda: Neste vídeo,
discutiremos os fundamentos das propriedades de H em
Linda.n Depois disso, focaremos nas propriedades de He
sharp e de peso chanfrado De todos os elementos da malha, as bordas talvez sejam
as que têm mais propriedades. O que quero dizer sobre propriedades são parâmetros ou valores que podem
ser anexados a um elemento. Se você estiver no modo ge e
selecionar um He se clicar com o botão direito do mouse, observe que você pode marcar
a borda atual uma borda de estilo livre, como uma borda
afiada e como Você também pode definir o peso da onda da borda e
aumentar o valor apenas para obter uma visão geral rápida
, para ter uma visão clara do que
servem essas propriedades A propriedade ge sharp é um valor ativado/desativado se você pegar ou marcar uma idade
como uma borda afiada. Por padrão, o credor
lhe dará uma cor senoidal clara. Posteriormente, quando alteramos
o modo de compartilhamento para
suavização automática ou quando usamos o modificador de biângulo
suave, essa borda sempre ficará nítida. A seguir, a propriedade
H SIM Essa propriedade é usada quando
realizamos UV e embalagem. Eu sei que ainda não discutimos mapeamento
UV ou o desempacotamento UV Basicamente, quando o Lender
executa UV e empacotamento, ele separa as fases em diferentes ilhas de UV com
base nas informações dos HSMs Observe que, por padrão, dendro usa a cor vermelha
para indicar H SMs Em seguida, está a propriedade freestyle. O termo freestyle em dender é basicamente um renderizador de efeito de
linha Você pode querer aprender
mais sobre freestyle se quiser renderizar sua
cena no estilo mangá ou se quiser renderizar
wireframe Essencialmente, qualquer estilo de renderização em que você precise ver traços
de linha fortes no Como você pode notar, o Bandra usa uma cor verde clara por padrão para indicar bordas de
estilo livre Observe que eu
continuo dizendo por padrão porque todas essas cores de
sobreposição dependem do seu tema ativo Portanto, você pode ver cores
diferentes se estiver usando um tema
não padrão, certo? A seguir está a propriedade g crease. Ao contrário de antes, essa propriedade não
é apenas um botão liga/desliga, mas sim um valor 0-1 É por isso que, se clicarmos
na opção Edge Cris ou
usarmos o atalho Shift E, podemos mover o mouse para mais perto ou para
longe para
definir o Quanto mais próximo o mouse, mais escura será a cor Se você misturar a posição, obterá uma cor roxa
brilhante. Se preferir definir o valor tocando
no número, você pode abrir o
painel de itens à direita Você pode ver o valor do vinco
das bordas distraídas aqui. Então, qual é a função
desse valor de vinco? Bem, ele será usado
para determinar a nitidez da borda quando você usar
o modificador de subdivisão Sei que ainda não tocamos na
subdivisão, mas basicamente, o modificador de subdivisão pode
suavizar três modelos
D dividindo ou adicionando mais bordas e faces A última é a propriedade do
peso do chanfro. Essa também é uma
propriedade de valor que varia de 0 a 1. Assim como
o valor do vinco, você pode definir o valor usando
o método de arrastar o mouse por meio do menu pop-up ou
digitando o valor no painel do
item Por padrão, se um H tiver um valor de peso de bisel
maior que zero, ele será colorido em azul A função desse valor é
determinar até que ponto o
modificador de chanfro afetará a borda Até você girar, você
pode estar se perguntando ter várias bordas coloridas
em uma janela de exibição como
essa pode ser irritante Podemos esconder essas cores? A resposta é, claro. Mas primeiro, você precisa saber que essas sobreposições de cores só
aparecem quando você está trabalhando
no modo de edição Depois de voltar ao modo objeto, eles não estarão mais
visíveis. Se você ainda não quiser
vê-las no modo de edição, você pode abrir o painel de sobreposições do
modo de edição de malha aqui e simplesmente desativar as sobreposições que
não deseja Para o óvulo de estilo livre, você
pode controlá-lo aqui. Está bem? Porque até agora, discutimos apenas os modos de
sombreamento e
o modificador well Depois disso, vamos nos concentrar
apenas em como
usar as propriedades H sharp e
H vel weight. Discutiremos as
outras propriedades em classes
mais avançadas
que abrangem empacotamento UVN, subdivisão e renderização de
estilo livre e sha, para o exemplo mais antigo.
Vamos reabrir nosso arquivo anterior de exercícios Vamos Se você se lembra, usamos modo de compartilhamento
muito suave
para o modelo de vaso É por isso que o blender aplica um modificador chamado suavizar
por ângulo ao objeto Essencialmente, esse valor de
ângulo determina o limite de se as bordas são consideradas
nítidas ou não 30 graus significa que, se duas faces conectarem uma aresta a partir de um ângulo
maior que 30 graus
, a borda ficará nítida. Observe que, se você definir
o valor como zero, agora todas as bordas serão
consideradas nítidas. Se você definir isso para 20 graus,
por exemplo, agora esse laço de borda ficará nítido além
do lóbulo da borda inferior Se você definir isso como
alto, como 100 graus
, todas as bordas serão
consideradas lisas, ok? Agora, e se gostarmos de
usar 30 graus, pois isso resolve a maioria dos
problemas de nitidez em nosso modelo TD,
mas, ao mesmo tempo,
queremos que certas bordas
pareçam nítidas Bem, é aqui que a propriedade He
sharp é útil. Digamos que queremos que esse loop
g pareça nítido e também os loops ge
nessa área e nessa área Para isso, podemos ir para o modo He, segurar Shift e tudo junto, e basta clicar nos
loops He que queremos selecionar Clique em branco e
marque com nitidez. Observe que, quando voltamos
ao modo de objeto, todas as bordas que marcamos como nítidas
antes agora parecem nítidas, mesmo estando abaixo
do valor limite Se você quiser suavizar essas
bordas novamente, basta voltar ao
modo de edição e tocar nas bordas. E então o suco é claro e nítido. Agora, apenas o lóbulo
H inferior está afiado. Uma última coisa que
quero mencionar é que
há uma caixa de seleção no modificador que você pode
usar se, por algum motivo, quiser ignorar todas as propriedades
H sharp do modelo, Então é assim que você pode usar a propriedade H sharp no Blender Finalmente, vamos ver como podemos usar a propriedade de peso chanfrado Usaremos o cubo de
falhas para isso. Ative o modo g e, em seguida,
selecione essas duas bordas
no lado direito e defina ambas para que tenham o valor
máximo de um. E então vamos selecionar as
quatro bordas na parte superior
e definir o valor do
peso do bevo para apenas 0,5 Então, novamente, essas
duas arestas são uma, enquanto as quatro bordas
na parte superior são 0,5, certo? Agora, se voltarmos
ao modo de objeto e aplicarmos um modificador de chanfro
a esse objeto de cubo,
reduzindo-o por padrão, o modificador de chanfro
aplicará o efeito de chanfro uniformemente em todas as idades que formam cantos
ou ângulos maiores que 30 graus aplicarmos um modificador de chanfro
a esse objeto de cubo,
reduzindo-o por padrão, o modificador de chanfro
aplicará o efeito de chanfro
uniformemente em
todas as idades que formam cantos
ou ângulos maiores que 30 graus. Portanto, por padrão, ele
não se importa ou não usa a
propriedade vel weight no modelo. Mas se mudarmos esse
método de limite de ângulo para peso, agora ele está fazendo uso
da propriedade vel weight
que definimos anteriormente. Como você pode ver, a
área superior é menos arredondada do que as bordas do lado
direito porque
estamos usando um modificador
que não é destrutivo Sempre
podemos voltar ao modo de
edição e mudar
as coisas Por exemplo, acho que
quero transformar essa vantagem em um. Mas para essas três arestas, vamos defini-las como 0,1. Como você pode ver, você pode facilmente modelar
formas interessantes usando o pânico
48. 03-19 Mesa de cabeceira curva moderna Parte 1: Para um tamanho menos extual, modelaremos esta mesa de cabeceira curva
moderna Se você quiser verificar a página
do produto
você mesmo, pode abrir o link que
forneci na tela. Caso essa página do produto
não exista mais, eu também forneço as imagens
do produto como recursos carregáveis Como você pode ver nesta imagem, a altura do produto
é de 54,5 centímetros. A largura é de 43 centímetros e a profundidade é de 35 centímetros. Quanto à gaveta, a altura
é de 11,5 centímetros, certo? Podemos começar com
o cubo padrão. Faça D com 43 e adapte 35, Controle A, e aplique a escala. Vá para o modo de fase e
selecione a fase superior. Defina a coordenada Z
para 54,5 centímetros. E para a fase inferior, podemos fazer isso em 30 centímetros. Em seguida, vá para o modo He,
segure, controle
e clique nessa borda. Controle B para chanfrá-los. Vamos fazer com 5 centímetros de
largura e cinco segmentos. Eu acho que isso é suficiente. Em seguida, selecione a face frontal
e, em seguida, também a face B. Pressione I para inseri-los
até 2 centímetros. Enquanto clica e
escolhe as fases da praia. Tudo bem Agora, vamos nos
concentrar primeiro na parte de trás. No modo H, selecione esse loop
He e, em seguida, pressione F.
Selecione a nova fase
e, em seguida, pressione P para separá-la em um novo objeto
independente Vá para o modo objeto e
selecione o novo objeto. Vá para o modo de fase e extrude-o para a
frente por 2 centímetros Ok, vamos voltar
ao modelo principal. Antes de fazermos qualquer coisa, vamos alterar o modo de sombreamento para suavização automática e verificar se
invertemos os valores normais Agora vamos fazer esse loop H e depois v cerca de metade da área da face
frontal. Para controlar a direção do velo, podemos usar o parâmetro de forma. O número máximo é um. Portanto, se você tentar
inserir mais de um, ele voltará para um e
o número mínimo será zero. Portanto, se você tentar inserir valores
negativos, ele voltará a zero No nosso caso, acho que 0,15 é o melhor valor Como você pode ver, ainda é redondo, mas vai para dentro, certo? Para criar a gaveta,
podemos selecionar essa borda, segurar a tecla Control e clicar
nesta e depois nesta Então, temos essas bordas selecionadas, pressione F para criar uma nova fase. Selecione a nova fase e,
em seguida, pressione P para separá-la, vá para o modo de objeto e selecione o novo objeto. Agora, se você verificar a referência, há uma pequena
lacuna visível ao redor da gaveta Vamos criar essa lacuna usando a
inserção, selecionar o ritmo pressionar Eu reviso o
valor da espessura para 2 milímetros Em seguida, pressione Control I para
inverter a seleção
e, em seguida, levar às fases Em seguida, selecione a borda inferior, ative a ferramenta de movimentação
se ela ainda não estiver ativa e certifique-se de que o
recurso automot esteja desativado, mova a borda para cima e
encaixe-a em um vértice na parte superior
e, em seguida, mova-a de volta para
baixo até -11,5 E para aumentar a espessura, podemos aumentar o ritmo
em 2 centímetros. Vamos verificar se há
alguma mudança normal. A é bom. A próxima
etapa é opcional. Caso queiramos renderizar
uma foto de baixo. Não queremos que essa
área pareça vazia. Para corrigir isso, podemos
selecionar essa borda. Desculpe, quero dizer
este, pressione Shift D e depois Z para duplicar a
borda e movê-la um pouco para cima, depois pressione E para verdadeiro e depois Y.
Em seguida encaixe-a em um dos vértices
na parte de Em seguida, selecione essa fase, extrude-a um pouco Apenas para garantir a segurança, podemos pressionar A na tecla Shift e corrigir quaisquer problemas normais. Agora temos o
corpo principal e a gaveta. Ok. Em seguida, vamos criar
a alça da gaveta, segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse
no centro da gaveta Para garantir que
os três cursores D exatamente no centro,
podemos abrir o painel de visualização e, em seguida, alterar a
coordenada do eixo X dos três cursores para zero, pressionar um para ativar
a vista frontal, pressionar Shift A,
digitar C Y e depois Altere a opção de linha para visualizar, aumente o raio e a
profundidade para 1 centímetro Então, agora temos um cilindro
como base para a alça. Vamos mudar o
sombreamento para suavizar. Em seguida, selecione a face frontal e mova-a para
esse local. Em seguida, selecione o
rosto na parte de trás. Se você achar que está ficando difícil, pressione zero
no teclado numérico para
ampliar a seleção Ok. Vamos mover isso
para a frente também. Para aproximadamente esse local, extraia a face traseira e
encaixe-a em um vértice na Vamos
diminuir isso pressionando. Queremos que um segundo
laço de borda pareça nítido. Para isso, podemos selecionar o loop de borda, clicar com o botão direito do mouse
e escolher Mark Sharp. Como você pode ver, a
alça agora parece mais refinada devido ao laço de borda
afiada, Ar. Como o vídeo geral
estava ficando muito longo, dividi o vídeo
em duas partes. Continuaremos o
projeto no próximo vídeo.
49. 03-20 Mesa de cabeceira curva moderna Parte 2: Continuaremos modelando
o belo produto Ten. Fizemos a parte do corpo, a gaveta e também a alça Neste vídeo,
finalizaremos o modelo criando as pernas e
adicionando detalhes extras a elas. Para as pernas,
podemos modelar uma perna primeiro reta usando
um objeto plano, a próxima para cima e depois diminuir
a parte inferior. Depois disso, podemos usar o modificador de espelho
para duplicá-lo. Primeiro, vamos pressionar Shift C para que o cursor t fique
no centro do mundo, depois pressione Shift A e
crie um novo objeto plano. Vamos fazer o tamanho de
2,5 centímetros. Para a profundidade, podemos
ajustá-la para 8 centímetros. Não se esqueça de aplicar a balança. Em seguida, vá para o modo de vértice, pressione Shift Control B
para o nível do vértice Vamos fazer os segmentos
em torno de cinco a seis. Selecione o ritmo
e, em seguida, extrude-o e encaixe-o em um dos
vértices do corpo. Pressione três para ativar
a visão correta, Shift Z para o modo wireframe Selecione esses vértices
na parte inferior
e, em seguida, mova-os para a frente,
quase tocando os quase tocando os Em seguida, selecione todos esses vértices e, em seguida, mova-os todos de
uma vez para a frente Não temos nenhuma informação
sobre a medida das pernas, então só precisamos estimar
isso com nossos olhos. Eu acho que isso está
quase certo. Agora, vá para o modo objeto
e, da vista superior, podemos girar como um
objeto em 45 graus. Depois disso, mova
a perna para ambas as posições. Antes de continuarmos, vamos alterar o
modo de sombreamento para suavização automática Agora, para criar as outras pernas, podemos usar o modificador de espelho Lembre-se de que o modificador de
espelho usa o ponto de origem do objeto como centro da reflexão O que precisamos agora é referenciar
o espelho ao centro
do modelo, porque atualmente o modelo do corpo ainda tem
a origem no centro. Podemos usar esse objeto
como referência. Então, enquanto temos
objetos selecionados, adicione um modificador de espelho Em seguida, para o objeto espelhado, selecione o modelo do corpo superior. Agora temos a perna esquerda. Quatro pernas na parte traseira, basta ativar a opção do eixo Y. Atualmente, o modificador
depende de um
objeto externo para jogar com segurança Podemos aplicar o modificador de
espelho. Em seguida, vamos adicionar a
parte quadrada entre a perna e o corpo. Pelo que parece,
acredito que essa parte 5 centímetros de altura,
assim como a perna. Também podemos começar com
o objeto simples. Vamos fazer isso com 30
centímetros por enquanto. Em seguida, podemos ver e dimensionar o objeto plano a
partir da vista superior. Pressione S e Y. Tente fazer com que os cantos
da impressão coincidam com o
centro das pernas Não se esqueça de aplicar a balança. Depois disso, podemos mover e
encaixar o pino no corpo. Vá para o modo de fase e faça uma extrusão de quatro
a 5 centímetros Em seguida, podemos selecionar a face
inferior e a face superior e deixá-las por enquanto. Se você observar atentamente
a foto de referência, há pequenos espaços entre
a parte quadrada e as pernas. Queremos simular essas lacunas. Posteriormente, usaremos
o modificador de espelho. Dessa forma, podemos nos
concentrar apenas na modelagem de
um dos cantos. Selecione esse canto da borda. Quero dizer, neste, pressione o
controle B para bater. Por enquanto,
precisamos apenas de um segmento. Depois disso, podemos refinar
a posição de H ou Vertoss
dependendo do tamanho da lacuna que
queremos criar Em seguida, podemos selecionar o
ritmo da curva e deixá-lo pressionar A, depois
E e usar o comando extra
phases enormous. Vamos fazer com que a espessura seja de
1,5 centímetros e não se esqueça de ativar o offset mesmo que a espessura solar seja
uniforme. Para pré-definir, podemos selecionar todas as passagens
e pressionar Shift e acho que já
temos uma lacuna bonita Para duplicar a lacuna
para outros cantos, podemos usar o modificador de espelho Use a opção BSc para
cortar o modelo pela metade. E para a parte traseira, precisamos ativar a opção
do eixo Y, ativar a bisseção também Para que o eixo Y funcione corretamente, precisamos ativar a opção de
inversão. Para jogar C, vamos aplicar o modificador de
espelho. Tudo bem. Como toque final,
queremos adicionar detalhes
extras ao nosso modelo de mesa de
cabeceira Primeiro, vamos adicionar um pequeno
chanfro na extremidade das pernas. Vá para o modo b frame e
ative o modo de edição. Eu já tenho o Vertoss
inferior selecionado. Caso contrário, certifique-se de que
eles estejam selecionados. Vá para o modo de cunha e
pressione Control B para chanfrá-los. Você pode usar um ou dois
segmentos para isso. Tudo bem. Para esta parte quadrada,
você
também pode adicionar chanfro a ela se quiser
ignorá-la por enquanto, pois o processo é basicamente
o mesmo com a perna inferior O que eu quero focar agora são os detalhes
da parte do corpo. Observe que há pequenos espaços ou ranhuras no final
dos próprios cantos Acho que podemos vê-los
melhor na versão do. Você pode ver esses
grupos que são basicamente onde partes
do produto estão conectadas. Para criar algo assim, podemos dividir a
malha e depois usar o modificador vel porque usaremos o
modificador de espelho verticalmente Vamos posicionar o ponto de origem forma que fique no
centro do objeto. Para isso, basta usar a
origem do homem geométrico. Agora que o
ponto de origem está no centro, podemos nos concentrar em modelar os
detalhes em apenas um canto. Vá para o modo He, segure Shift
e l e selecione esse loop He e, em seguida, esse lóbulo H para dividir
a malha usando as bordas selecionadas, podemos pressionar M e
escolher passar por bordas Agora podemos ativar
o modo de fase. Para selecionar a
parte solta no modelo de malha, podemos selecionar um
dos elementos e pressionar Control L, ou você também pode usar o método
alternativo que é passar o mouse sobre a área e pressionar
L no Depois de selecionar a peça, pressione P e escolha a
seleção para
separá-la em um novo objeto. Tudo bem. Em seguida,
vá para o modo Objeto, selecione o novo objeto e pressione a
quarta barra K em num pet para isolar
a Esse modo também é conhecido
como modo de visualização local. Como você pode ver,
existem furos no modelo. Para remendar os orifícios, podemos ativar o modo de borda, segurar o barbear e tudo mais
e, em seguida, clicar com o botão esquerdo em uma das bordas
de toda
a borda e também nesse orifício Depois disso, pressione F para remendar
o orifício com uma nova fase. OK. Agora, para adicionar o bisel, você pode fazer isso manualmente como
fizemos nas pernas Mas você também pode usar
o modificador de chanfro. Vamos usar o modificador por enquanto e depois fazer
isso em 1 milímetro Acho que isso é suficiente
porque mais tarde
juntaremos esse objeto de volta
ao objeto principal do corpo. Podemos aplicar o modificador agora, pressionar a barra para frente novamente para
sair da visualização local Vamos fazer o mesmo com o objeto
principal, ir para a visualização local
e, em cada modo, podemos selecionar as bordas de dois furos e
pressionar F para corrigi-los. E, assim como antes, podemos adicionar um modificador vl
e torná-lo de 1 Vamos aplicar o modificador
apenas para jogar com segurança. Saia da visão local e esse é o resultado que obtemos. Observe também como essas bordas ficam mais bonitas devido ao modificador de chanfro Em seguida, para unir essa parte do canto à parte principal do corpo, selecione os dois objetos, mas certifique-se de que a parte
principal esteja
menos selecionada e pressione
Control J para juntá-los. Finalmente, para criar os mesmos
detalhes nos outros cantos, podemos adicionar um modificador de espelho Ative o bisec para o eixo x. Não precisamos do eixo Y, mas precisamos
ativar o eixo Z e também ativar
a opção de bisseção Desculpe, não é a opção flip, mas apenas a opção bisec Ahmdla, nossos próximos
dez modelos estão prontos. Como sempre, você pode
renomeá-los ou juntá-los
para arrumá-los. Tenho certeza que você já sabe
como fazer isso agora.
50. 04 01 Próximo passo: Parabéns. Você
chegou ao final deste curso. Você aprendeu muito sobre técnicas
de modelagem
em três D neste curso, mas a modelagem em três D é
apenas o começo de sua jornada no aprendizado de três Se você quiser aprender mais,
recomendo que
faça o próximo curso
da série
essencial do Blender four,
que é este curso, Material essencial do Blender e
mapeamento recomendo que
faça o próximo curso série
essencial do Blender four,
que é este curso, Material essencial do Blender UV Neste curso, você
aprenderá três tópicos: material, texturização e mapeamento UV Sei que todos esses tópicos
podem parecer complicados, mas confie em mim, este curso
facilitará as coisas para você. Eu criei cuidadosamente
o currículo para que os alunos possam aprender essas habilidades gradualmente, sem atrito. Se você seguir este curso de a lei inicial,
ao final dele, terá todas
as habilidades necessárias para trabalhar
com confiança com materiais, texturas e mapas UV no Então entre agora e leve suas três habilidades em D com o
Blender para o próximo nível