Transcrições
1. Introdução: Quando se trata de realismo, na verdade, existem
apenas duas coisas principais as quais você precisa se preocupar Iluminação e texturização
Para iluminação, há uma minissérie separada que você pode ver, mas aqui veremos como as texturas da vida
real simplesmente impulsionam suas Quando você fala sobre modelos
com texturas da vida real, não
há melhor
maneira de alcançá-los, a não ser usando a fotogrametria Faremos o APC do escorpião
usando fotogrametria e também veremos como corrigir as nuances que surgem durante o processo Durante a digitalização, você nem
sempre tem as condições ideais. Esta série de três partes
trata de criar os melhores ativos possíveis em condições
abaixo das ideais. Falaremos sobre como podemos coletar
rapidamente os dados para digitalização de
fotos usando vídeo do seu telefone em
questão de minutos Processá-los para que estejam prontos
para a digitalização de fotos. E, o mais importante, como processar essas medidas extremamente
densas no Blender para deixá-las prontas
para você em suas cenas Fique por aqui e você também receberá um modelo
tridimensional gratuito de alta qualidade um modelo
tridimensional gratuito de alta qualidade que eu
criei para você usando a mesma técnica que
usaremos a captura
da realidade Essa técnica é a fotogrametria de
gorila
2. Geração de malha: captura de realidade: Tudo bem. Usaremos nosso
telefone para gravar nosso vídeo em condições
nubladas a quatro K 30 FPS, que a maioria dos dispositivos
atualmente é capaz Vamos nos mover lentamente ao redor do objeto para
reduzir o desfoque de movimento e capturar todas as
partes que pudermos Este é o Scorpion APC. Vamos contorná-lo em forma de casca
de cebola, que significa que nos movemos
ao redor do objeto
na primeira passagem e, em seguida aproximamos nas próximas passagens, certificando-nos de nos aproximar de partes
individuais do objeto. Podemos ver que temos
uma limitação na vida real aqui: não podemos alcançar
o topo do objeto. E isso se torna
problemático quando você não tem
dados de textura para projetar Posteriormente no processo,
veremos como mitigar isso usando pintura de
textura durante a
parte de processamento no Blender Faremos três passes redondos e isso fará com que
o trabalho seja feito principalmente. Vamos trazer esse arquivo
para o After Effects, acelerá-lo para que tenhamos cerca de 600 quadros para um
objeto do tamanho de um veículo. Cerca de 600 quadros. Certifique-se de que temos uma sobreposição
adequada
entre esses quadros Isso ajudará a alinhar as imagens na captura da
realidade Na próxima etapa do processo,
exibiremos as sombras
e diminuiremos os realces para que a imagem fique plana e
a
iluminação seja neutralizada Você também pode gravar
imagens de registro, o que lhe dará mais espaço de
manobra para brincar Em seguida, o exportaremos como uma sequência JPEG. Agora convertemos o vídeo
em quadros 617 no total. Selecionaremos
todos eles e depois os
colocaremos na captura da realidade. Lá vamos nós. O primeiro passo
é alinhar as imagens Reduzindo a imagem,
reduza a escala
um fator e clique em uma linha. Esperamos e esperamos. Todas as imagens estão
alinhadas e temos uma
nuvem de pontos ideais Isso é tão fascinante para mim quando tudo se
junta muito bem Logo no início do processo, vamos examiná-la para ver como a nuvem
de pontos se uniu e ver se falta alguma coisa Vamos definir o plano do
solo agora para alinhá-lo com um dos eixos.
Agora colocamos dois para a
vista superior e, em seguida, vamos girá-lo,
alinhá-lo com um dos Isso ajudará a
definir a área para geração
de malhas, que
é a próxima etapa. Veremos como fica
de diferentes ângulos e depois definiremos a região de
reconstrução Limparemos a região atual e definiremos uma nova. Defina os limites retangulares o mais próximo possível do nosso
assunto Lá vamos nós. Depois,
basta inspecioná-lo em perspectiva para ver como tudo se une apenas
na altura Veja como está. Vista superior, vista lateral, faça pequenos ajustes
se necessário, parte traseira novamente, alguns
pequenos ajustes, e também tornaremos a
margem inferior um pouco mais apertada No processo de fotogrametria, inspeção em cada etapa
do processo é fundamental Então, você nos verá
inspecionando nosso modelo de tempos em tempos para
ver como estamos Nessa etapa específica, tudo parece
estar correto e podemos ir para a próxima
etapa do processo,
que é a geração da
malha a partir dessa área definida. Para geração de malha, um fator
de redução de escala de
imagem de dois é um bom
equilíbrio entre qualidade e gerenciamento, e a
reconstrução em detalhes
normais é como
você deve fazer isso Vamos esperar que ele calcule
a malha perfeita para nós. Então, agora a malha é calculada dentro da região
que definimos. Então, vamos dar uma olhada e
ver como está a malha. Apenas observe-o de
todas as direções. Veja quais peças foram bem
reconstruídas, quais partes estão faltando, como está a aparência da malha Veja se algum canto
e recanto foi perdido, algum
furo na malha,
alguma peça que não foi
gerada como você
pretendia em
objetos como esses.
Muitas vezes, é a parte pretendia em
objetos como esses.
Muitas vezes, é a inferior do modelo que está
subgerada porque, na
maioria
das vezes, não podemos ir
fisicamente por baixo dela modelo que está
subgerada porque, na
maioria
das vezes, não podemos ir
fisicamente por baixo maioria
das vezes, não podemos ir
fisicamente foi perdido, algum
furo na malha,
alguma peça que não foi
gerada como você
pretendia em
objetos como esses.
Muitas vezes, é a parte inferior do modelo que está
subgerada porque, na
maioria
das vezes, não podemos ir
fisicamente por baixo dela e capturar os dados necessários. Veremos como abordaremos isso
na parte de processamento combinado posteriormente Mas agora vamos nos livrar
da geometria extra
selecionando-a e filtrando-a Portanto, usando a ferramenta de
seleção retangular como
primeira passagem, revise grosseiramente toda
a geometria para selecionar amplamente todos os E então vamos refiná-lo posteriormente com a ferramenta menor, que será um pouco mais precisa nos microajustes
na seleção Pressionar control, enquanto você
seleciona a nova geometria, mantém a
seleção anterior permite
selecionar novas peças Ao pressionar control
e arrastar, selecionamos todos os
bits extras que pudermos Essa parte do
processo é importante porque não
queremos projetar as texturas em áreas que
simplesmente não
usaremos mais tarde Portanto, é uma boa prática nos
salvar do desnecessário. Informações desnecessárias sobre textura
e malha. E também economizará sua
memória no futuro. Portanto, continuaremos
selecionando o
máximo possível , inspecionando
o modelo à medida que avançamos, o que é sempre uma boa prática, e veremos se você não está
deixando nenhuma Basta selecionar o máximo que
pudermos usando a ferramenta retangular, vá para o outro lado e
selecione isso também Agora, geralmente, o
processo de seleção é rápido e simples. Mas como este é
um veículo de pista, precisaremos gastar um
pouco mais de tempo. Eu mudo do retângulo para
a ferramenta de laço bem
cedo aqui Vamos ver até onde podemos levar a ferramenta de
seleção de retângulos Outra dica é clicar
duas vezes com o botão esquerdo do mouse enquanto você seleciona e isso move o
pivô de rotação do modelo Isso permitirá que você
gire em torno qualquer área específica da
malha que você pretenda Vamos descer
e ver se
podemos selecionar algum passe
de lá embaixo. É sempre bom ter o
mínimo possível para
limpar no liquidificador A captura da realidade lida muito bem com essas
medidas de polietileno extremamente altas, mas se você fizer isso no liquidificador, isso o deixará um pouco confuso Então, idealmente, limpe o
máximo possível na captura
da realidade. Agora, nosso primeiro passo de seleção está concluído e
faremos a filtragem Agora, ele se livrou grosseiramente
dessa geometria extra, mas ainda precisa dessa
microlimpeza. Antes de texturizar, selecionaremos a ferramenta de
laço e
iniciaremos o iniciaremos Estamos configurando o pivô de
rotação
clicando duas vezes no
botão esquerdo do mouse, como eu disse anteriormente E agora vamos rastrear
o objeto o mais próximo
possível. Esse processo deixa um pouco de irregularidades bordas irregulares e corrigiremos quando
entrarmos Essa é uma
seleção um pouco complicada porque estamos explorando essas faixas Essa ferramenta de seleção de laço é extremamente boa em
situações como essas Os triângulos azuis que
você vê abaixo são geometrias
não múltiplas que
aumentaram como resultado Eles não fazem parte
da nossa malha e também
não formam uma malha fechada
sozinhos. Gostaríamos de nos livrar
deles mais cedo ou mais tarde. Podemos ver que alguns
deles estão sendo selecionados porque estão
atrapalhando nosso caminho de seleção. Vamos selecionar isso rapidamente, certificando-nos de
selecionar o maior número possível
desses triângulos retos Vamos passar por baixo
da pista mais uma vez. Felizmente, não
selecionando pessoalmente o mais próximo
possível Mais uma vez, lembre-se de
continuar pressionando controle no teclado
enquanto o seleciona. Voltaremos o mais longe possível
nessa visualização enquanto
traçamos o modelo E depois volte para
concluir a seleção. Vamos selecionar essa
ilha à esquerda aqui. Lá vamos nós. Vamos para o outro
lado para ver se
não estamos aproveitando nenhuma parte da
bagunça que queremos manter Isso parece bom. Então, agora podemos
passar para o outro lado. Vamos rastrear essa pausa. Agora eu posso entender que
isso pode ser um pouco chato. Acredite em mim, o tempo
gasto aqui
evitará problemas mais tarde
no processo Então, aproveite seu tempo, coloque um pouco de música e
continue com isso. O isolamento do solo tocando a lateral
dos trilhos é relativamente
mais fácil
porque temos uma margem definida entre
os trilhos e o solo, então vamos
rastreá-la facilmente É útil seguir
essas linhas naturais para
evitar um corte nítido ao desenvolver o modelo Mais tarde, você notará
que, ao selecionar, mudo constantemente
meu ponto de articulação de rotação Isso garante que estejamos
girando apenas em torno do
ponto de nosso interesse Inspecionando ou
selecionando à medida que avançamos. E passando para o lado interno para limpar o que
pudermos neste estágio. Por outro lado, o que não
podemos limpar, vamos usar bilhões
no liquidificador para fazer nosso trabalho Agora vamos para
o verso e selecionamos essa
topologia mal definida o máximo que pudermos Isso é basicamente
o que podemos fazer
neste momento sem
perder mais Vamos para a próxima etapa. Basta dar uma olhada rápida e
podemos filtrar uma seleção. Levará um
segundo ou 22 processos e agora temos nosso modelo de
limpeza principal aqui. Vamos ver como estamos nos saindo
em termos de topologia. Espere um pouco
e isso mostrará que
temos alguns defeitos
em nossa topologia Agora, vamos corrigir que
esses problemas de topologia surgem como resultado do
nosso processo de limpeza Mas, felizmente, a captura da realidade tem esse recurso importante e
muito útil em que pode detectar a maior parte da topologia
incorreta e
depois tentar corrigi-la O software tenta se livrar
da geometria não múltipla,
corrigir quaisquer inconsistências
com a geometria corrigir quaisquer inconsistências É um bom primeiro passe automático para ajudá-lo a seguir em frente. Agora, o modelo que temos
é de 5,3 milhões de tentativas, o que é sem dúvida muito grande Então, vamos tentar
simplificá-lo para cerca de 500.000 tentativas, o que é um pouco mais gerenciável Se você tiver uma máquina de baixo custo, poderá usar esse modelo de 500 K. Eu recomendaria usar
cerca de 5 milhões de tentativas, porque a textura que
será projetada nela será muito mais nítida
e de melhor qualidade Posteriormente, veremos
como transferir essa textura de alta qualidade para uma versão modelo com apenas
20 mil testes dos 5,3 milhões
que fizemos aqui Na próxima parte, trabalharemos
com o modelo de 5,3 milhões de tentativas No entanto, antes de fazer isso, precisaremos desembrulhar o modelo para a
parte de texturização do processo O desembrulho
parece bastante denso, o que é sempre bom ver Em seguida, clicaremos em Texturização. Agora, as texturas
foram projetadas com base no
desembrulhamento UV Novamente,
examinaremos rapidamente o modelo e veremos onde estão as discrepâncias entre a textura
e a malha Parece bastante bom
, exceto nas partes em que
não havia os dados para
gerar esses dados de textura. Não
pudemos capturar a parte superior
do veículo, Não
pudemos capturar a parte superior
do pois tínhamos restrições do mundo
real E é disso que trata esta
série, fazer limonada com limões Depois de texturizar,
basta percorrer o modelo para ver em quais
áreas do modelo
precisariam ser trabalhadas,
apenas para ter uma ideia de onde você precisará
se concentrar na postagem Na próxima parte,
vamos até o
Blender e
transformá-lo em um ativo utilizável Se você tiver alguma
dúvida ou sugestão, não
deixe de me avisar e
resolveremos o problema para você. Até lá, adeus.
3. Limpeza de malha - Blender: Na última parte, exportamos nosso modelo a partir da captura da realidade Nesta parte,
veremos como trataremos esse modelo no liquidificador para
deixá-lo pronto para produção Nós importamos o
modelo aqui no liquidificador. Vamos ver como
geralmente fica. Veja se há alguma reta, vemos alguma
geometria reta ao redor dela Também veremos o modelo na
visualização renderizada e veremos se há alguma discrepância
na geometria da textura, em
quais coisas precisamos trabalhar e apenas uma visão geral
de sua aparência Entraremos no
modo sólido novamente e renomearemos isso para UHP, que é para ultra high Vamos ativar as estatísticas para
ver o número de pólipos com
os quais estamos lidando Então, aproximadamente 5,3 milhões. Vamos agora mover um modelo para uma posição
mais centralizada. Girado para alinhar com
as vistas do liquidificador. Então, da frente do veículo para
a vista frontal no liquidificador. Em seguida, mova-o para uma posição
centralizada novamente a partir da vista
lateral e da vista frontal Desça um pouco
até o nível do solo, veja se está tudo bem E então definiremos os
três cursores como a origem. Isso garante que ele
escale e gire a
partir do nível do solo onde
o veículo estará sentado Começamos a adicionar
um cubo embaixo do veículo, onde não
pudemos chegar E a geometria não foi construída da forma
que queríamos Então, vamos eliminar essa geometria
degeneradora. A maneira como eliminamos essa
geometria é usando bilhões. Então essa caixa que estamos fazendo é
essencialmente um cortador de 1 bilhão Vamos dimensionar essa caixa de
forma que ela se adapte à geometria
que não queremos Mas, ao mesmo tempo, tenha
cuidado para que não inclua a geometria
que queremos manter Então, queremos manter os dentes
internos dos trilhos. Portanto, garantiremos
que a caixa não os
cubra antes de executar
a função booleana Vemos que a caixa cobre
o que queríamos cobrir,
selecionamos a caixa e o
veículo como ativos Pressionamos control, menos
isso corta tudo que está dentro da caixa e não era necessário antes de aplicar Vemos a malha
mais uma vez e clicamos em Aplicar. O modificador agora está aplicado e essa caixa fez seu trabalho, então não precisamos mais disso, então vamos simplesmente excluí-la Continuamos inspecionando o
modelo em cada etapa do processo. Agora, o segundo passo
é se livrar
da geometria que não está
anexada ao modelo Vamos para o modo de edição,
desmarcamos tudo, pressionamos L sobre o modelo
para selecionar a maior parte do ajuste e ver quais peças não
foram selecionadas Essas são as ilhas de
geometria das quais não precisamos. Feito isso, pressionamos controle I para inverter
a seleção E vamos também selecionar o vértice disperso deixado
pela operação booleana Vamos pressionar X,
excluir os vértices. Veremos de que
geometria extra precisamos para
excluir a geometria que
ficou anexada ao modelo A geometria que não
veio dentro da operação booleana ou
do método de inversão Com um pouco mais de inspeção, descobrimos que
essas passagens embaixo não
fazem parte do
modelo e não são Eles foram deixados para trás pela caixa delimitadora da reconstrução Vamos apenas tomar nosso tempo
e selecionar todos eles. Vamos lá, e
vamos excluí-los. O outro lado não tem triângulos
retos como
esses. Isso deve ser bom. Vamos inspecionar nosso
modelo mais uma vez, passando para o modo objeto, ver se o modelo está pronto para a próxima
etapa do processo Tudo parece estar em ordem, então vamos para a próxima
etapa, que é esculpir No processo de escultura, eliminaremos essas características de superfície
grossa, que originalmente não fazem
parte do objeto,
mas surgem como artefatos do mas surgem como artefatos de Uma boa pergunta é por que
devemos nos livrar dessas
imperfeições, especialmente se o modelo parece
bom quando o vimos
e renderizamos a Bem, a resposta é
que quando estivermos criando um mapa normal, como
parte subsequente do processo, essa irregularidade artificial
se tornará parte do mapa normal Como esses são artefatos, não
queremos que eles se
tornem parte do nosso mapa normal No entanto, precisamos ter cuidado
para não suavizar demais e exagerar pois corremos
o risco de perder os detalhes
da malha Assim como fizemos aqui. Vamos mudar para
o pincel achatado, que nos devolverá
parte da forma Especialmente quando você está
lidando com superfícies planas. Costumo alternar principalmente entre pincel
liso e pincel
achatado. Pincel liso para malhas com curvas mais orgânicas. E escova plana quando
os modelos tiverem superfície
mais facetada e dura Uma diferença importante
que você deve
e deve saber ao usar pincel
plano e liso é a natureza de como esses
dois afetam as texturas Quando você usa o pincel liso, ele meio que distorce as
texturas porque calcula a
média da altura dos detalhes
da malha dentro de
seu círculo O pincel achatado, no entanto, não causa
deformações nas texturas Porque ele simplesmente nivela
tudo em um único plano. Portanto, eu uso e
gosto principalmente do pincel achatado, mas se algo não está
funcionando da maneira que deveria ou eu não
quero que seja facetado
, costumo usar o Outra coisa que
o pincel liso faz é encolher
tudo junto,
meio que emagrecendo De certa forma, você pode evitar o emagrecimento usando uma escova
achatada Ou, se precisar usar
a escova lisa, você pode mudar para a
escova inflada para compensar o encolhimento Você também notará que,
enquanto estou usando os pincéis, não os uso com
100% de sua força Estou usando-os em cerca de 35% 45%, dependendo da influência
que eu quero deles. Esta parte será
bastante esculpida. Portanto, se você não gosta de suavizar
parte das malhas, pode pular para
o último terço do vídeo e continuar
a partir daí No último terço do vídeo, vamos criar mapas de
textura
desse poliéster ultra hídrico até uma malha de alto poliéster Para aqueles que querem ficar, falaremos sobre
o processo e
nosso processo de pensamento por trás de
tudo o que estamos fazendo. Portanto, uma boa maneira de conduzir esse
processo de suavização na escultura
é
selecionar visualmente uma parte
do objeto e, é
selecionar visualmente uma parte
do em seguida, percorrer
sucessivamente
as sucessivamente Atualmente, estamos
achatando a parte traseira do
veículo. Usando
o pincel achatado, geralmente
faço um percurso sobre a
área pretendida e, em seguida, apenas dou um zoom em áreas menores que
precisam de um pouco mais de
delicadeza zoom em áreas menores que precisam de um pouco mais de
delicadeza Então, essa
placa traseira inferior está pronta e passamos para a área
superior adjacente. Passando do pincel alisador
para o achatado, movemos com cuidado
para não
achatar as áreas que não devem ser achatadas, movemos com cuidado
para não
achatar as áreas que não
devem ser achatadas,
como essa crista curva ali mesmo. Dessa forma, estamos tornando
o modelo mais definido, mantendo as cristas e eliminando os
bits elevados Você não precisa ser muito, muito preciso com isso. Esse processo pode ser
muito indulgente, então você não precisa
se preocupar com isso Outra vantagem desse processo de
achatamento é que em um estágio posterior, quando você
estiver dizimando a malha, a malha resultante que vem
após
a dizimação terá menos pontos nessas áreas achatadas do que se não tivéssemos
achatado as superfícies ,
em um estágio posterior, quando você
estiver dizimando a malha, a malha resultante que vem
após
a dizimação terá
menos pontos nessas áreas achatadas do que se não tivéssemos
achatado as superfícies
. Portanto, o modificador decimal atribui mais vértices e
mais geometria às áreas
do
modelo que são mais curvas para preservar essa curvatura Mas as áreas
planas não terão tanta geometria
porque não precisam muita geometria
para se manterem unidas Se você não tiver
essas áreas achatadas, que deveriam ser planas, as mudanças sutis
na altura serão captadas como curvatura pelo
modificador decimal,
e essas áreas acabarão adquirindo e essas áreas acabarão Em última análise, a distribuição da
geometria não termina onde deveria Isso nos dá uma
malha de baixa qualidade após a dizimação, o que obviamente não queremos, apenas cuidando da parte
de trás Você verá que,
enquanto
achatamos, nos livramos de
alguns desses detalhes Mas isso não é preocupante porque recuperaremos esses detalhes textura e
do mapa normal que
geramos
a partir dela Continuamos achatando as facetas, lembrando que o avião,
se elas estiverem, também achatamos
a E depois, subindo por cima, tomaremos cuidado para
não dissolver essas cristas
em forma de X ,
pois elas fornecem alguns detalhes
na parte de trás Continuamos evitando essas cristas e nivelando as
áreas Se você não é bom
em esculpir ou mesmo
se ainda não experimentou no liquidificador, não se
deixe intimidar
pelo processo É simples.
Nesse processo, usamos uma
quantidade muito limitada de pincéis, então você realmente não precisa
saber muito sobre tudo na escultura, exceto alguns pincéis que estamos De qualquer forma, como em cada
etapa da fotogrametria, estamos nos movendo
bastante pelo modelo para ver como o modelo está naquele
estágio específico Continuamos fazendo isso. Quero detalhar isso
em você porque é muito importante em cada etapa que realizamos na
parte de trás do modelo. Então, vamos passar para
o lado aqui, nos alinharemos com o
plano e começaremos a e
achatar um Quando terminarmos com a área local, basta dar uma
olhada em como está. Então, nesta pequena área, podemos nivelá-la também Depois disso, vamos
compará-lo com o outro lado, como voltar para o outro lado e começar a
trabalhar nessas faixas. Agora, o mais importante é que usaremos a escova
lisa para suavizar essas rodas porque
não queremos que a curvatura dessas rodas seja
achatada pela Você vê a área levantada
e deprimida na
parte central da roda Não queremos achatar
isso na roda dentada. A mesma coisa novamente, e agora, quando estamos fazendo a
borda externa das rodas, precisamos que elas estejam planas. Mude para o pincel achatado, diminua o tamanho cuidadosamente delineando a
área circunferencial de cada roda, para dar um pouco mais de definição Ajustamos a força para 50% porque queremos
passar apenas uma vez pela área
para
não introduzir mais facetas enquanto
usamos o pincel achatado Nessas situações incomuns, você precisa ser relativamente
mais cuidadoso ao traçar a topologia pois há uma
chance de estragar tudo,
especialmente com
formas circulares como essas
quando tratadas com esses pincéis de escultura especialmente com
formas circulares como essas
quando tratadas com esses quando tratadas com Então, por volta das 02:00
na posição desta última roda, vemos que
há um dente e parece
que estamos lutando
para tentar tirá-lo O pincel
achatado nivela a topologia com
base no ângulo de visão a partir do qual
você está visualizando o Você deve alinhar o
ângulo de visão
pelo plano da superfície
que está achatando Aqui, saímos do normal
para mudar nosso ângulo de visão, para corrigir aquela
parte fundamental da topologia, e isso parece fazer um trabalho
relativamente justo Este Brocket é relativamente
simples, apenas se achatando entre os pinos aqui. Aqui, por aqui. Então, vamos
completar tudo. Vamos examinar para onde
vamos a seguir. A topologia
abaixo das trilhas que foi eliminada pela seleção do filtro na captura da
realidade, é um pouco irregular e partimos
para Agora é a hora de fazer isso. Usamos o pincel liso apenas para suavizar todas essas bordas recortadas em forma de
serra Você não precisa
ser preciso porque eles tocarão
o chão de qualquer maneira Mas, por uma questão de
clareza e limpeza, cuidaremos deles rapidamente Essa saída dos mares de palavras também
ajudará se você quiser selecionar todas essas
palavras limítrofes e dar a elas um rosto, mas não
daremos um rosto aqui Então, morreremos se houver
alguma borda irregular e mal cuidada. E passaremos
para o outro lado, escolheremos a frente
do veículo como nosso próximo lado de ação. Enquanto achatamos
esse lado do protetor de lama,
vemos que o pincel achatado está criando Portanto, é um bom momento
e um bom exemplo quando mudamos de um pincel achatado para um
pincel liso Então, faremos isso e
isso resolverá isso. O mesmo pincel na frente
com 20% de força para que as texturas não se
deformem e vamos cobrir
esse orifício frontal rapidamente Nenhuma ciência de foguetes aqui se esconde, porque muitas vezes
tendemos E então vamos cobrir essa
pequena ilha aqui também. Você pode ver que, com 20% de
força de uma escova lisa, estamos retendo alguns
desses detalhes irregulares E isso se tornará parte
do mapa normal que
criaremos mais tarde. É desejável algum nível
de irregularidade para manter também os detalhes no nível
da malha Na verdade, o mapa normal
direciona os microdetalhes e essa irregularidade macro gera
as não uniformidades da macro Se alguma parte da malha
estiver particularmente malformada, não há
como salvá-la
manipulando a malha É mais fácil simplesmente
se livrar dele imediatamente. Portanto, exclua essa parte
da malha
usando booleanos e
, em seguida, você mesmo poderá modelar essa peça e colocá-la exatamente na posição
da peça que foi excluída Junte a peça recém-modelada à malha original
selecionando ambas e
pressionando control J. Então, quando você assar as texturas
na malha de poliéster inferior, suas texturas originais serão cozidas na nova
geometria Não precisaremos dessa
técnica aqui porque obtivemos uma geometria
bastante fina, mas esse é um truque bacana de se
ter na Esta parte aqui tem uma textura
de linhas retas de grelha. Tomaremos cuidado para não usar
o pincel liso para evitar que essas linhas retas
se curvem à medida que
avançamos cada vez mais, temos cada vez menos detalhes de textura Por causa dessa limitação da
vida real que tivemos durante o processo
de captura, não
estamos muito
preocupados em não usar o pincel
liso aqui Mas o pincel achatado ainda
oferece bordas mais definidas. Ainda continuaremos usando
isso para achatar um pouco
essa parte superior, levando em consideração todas as
cristas que Preservando-os e depois avançando
bem para essa frente. Você pode ver como o pincel plano define essas bordas
muito bem e devolve a natureza angular da transição
entre as duas facetas Dando um passo atrás, tendo uma visão geral e
cuidando dessas faixas. No lado direito, bem, lado
esquerdo do veículo,
mas no lado direito, para
simplificar, me perdoe. Lá,
continuaremos subindo. Lembra quando eu te disse que uma escova lisa tem o efeito
de encolher a malha Portanto, seremos gentis ao usar a escova lisa aqui
na frente do cano, pois essa é uma área plana e solavancos nela
realmente não fazem nenhum sentido Então, vamos escolher
a escova plana. E simplesmente
alise-o completamente. Passamos para a escova
lisa novamente, para passar por cima do
resto do cano,
especialmente a parte de
baixo e a parte de trás
,
cobrindo suavemente o que sobrou,
garantindo que não sejamos
muito agressivos com ela que sobrou,
garantindo que não sejamos
muito agressivos Já temos a potência ajustada em cerca de 20% lentamente, mas
certamente vemos que o modelo está se transformando
de irregular e
irregular em um modelo mais plano À medida que passamos por
essa etapa de escultura, as bordas do modelo
ficarão mais definidas e isso ajudará quando
iluminarmos o modelo
para renderização A luz
se misturará perfeitamente nas bordas, proporcionando excelentes destaques nas
bordas Se colocarmos o modelo em motor
retraçado sem
essa passagem esculpida, essas saliências projetarão uma
certa quantidade de sombras e isso afetará a integridade da
textura A extensão da modelagem e tratamento pode variar
dependendo da limpeza inicial
dos dados fornecidos
para a digitalização da realidade Mas aqui eu
selecionei deliberadamente esse modelo
para ensinar como otimizar medidas abaixo do ideal e
ainda obter ótimos ainda obter Portanto, sabemos que não conseguimos alcançar essa parte superior do objeto
quando capturamos o vídeo. Inerentemente, essa parte da
malha é relativamente mais borbulhante. Mas apenas usando um pincel liso
e achatado, ele define bem
a geometria e
reforça os vincos entre as Enquanto estamos usando uma
alternância entre
as mesmas ferramentas que usamos para fixar as outras
partes da malha Quero dedicar algum
tempo e falar com você em uma perspectiva mais ampla sobre
por que se preocupar em coletar
essas digitalizações fotográficas Veja, você não
deve se fixar em criar um único modelo, uma
cena ou alguma animação Você deve se esforçar
para criar sistemas,
criar uma cena animada
ou em três D. Um repositório definido ou uma biblioteca é essencial para aumentar a
produtividade do seu fluxo de Cada grande estúdio tem sua própria biblioteca de ativos de uma
forma ou de outra, seja ela feita internamente
ou comprada em algum lugar on-line. Portanto, em sua vida cotidiana, sempre que você se
depara com um objeto que
chama sua atenção, pode ser um objeto de superfície dura, pode ser um objeto da natureza,
pode ser um objeto do dia a dia
em sua casa Qualquer coisa que te motive, hmm, eu deveria fazer disso uma parte
da minha cena em três D. Pegue seu telefone, digitalize-o e torne-o parte da
sua biblioteca de ativos. Com o tempo, esses ativos
se acumularão e,
antes que você perceba, você terá um repositório
inteiro que poderá ser usado como objetos de arrastar
e soltar E você terá sua
própria biblioteca de ativos pessoais. E acredite em mim, há
algo em escanear seus próprios ativos que é tão satisfatório que é
quase viciante Veja seus
ativos digitalizados em suas três cenas D que
você capturou da vida real. É apenas uma alegria
em outro nível. Dessa forma, você pode criar rapidamente suas três cenas em D simplesmente descartando os modelos
que você digitalizou, descartando os modelos
que você digitalizou, adicionando um HGRI,
adicionando luzes adicionais,
se puder definir a
composição e
chamá-las adicionando luzes adicionais, se puder definir a
composição hoje No entanto, lembre-se de
que seu trabalho é ser um grande colecionador e não um
grande detentor. A diferença. Bem, os colecionadores
colecionam apenas as coisas que realmente gostam de encomendar outro lado, eles
simplesmente colocarão as mãos em tudo e
qualquer coisa que você queira para tornar sua
biblioteca de ativos um local de alta qualidade para retirar
seus ativos, não uma lixeira digitalização de fotos também
lhe dará a oportunidade afastar das telas,
sair ao ar livre , passear pela natureza nos museus, onde quiser sair ou, se
quiser, pegar o telefone
e começar a digitalizar. Leva apenas dois ou 3 minutos. Se você fizer a digitalização com o método de vídeo, ela
produzirá resultados fenomenais. Você começará a
digitalizar casualmente sempre que sair, mas depois se verá
reservando um tempo, saindo, especialmente para o Photoscan,
aquele único objeto Afinal, se ele se encaixar, prometo, tudo
vale a pena Passando para o outro lado, você percebe que não
examinamos de forma muito agressiva
a parte da grade do objeto porque queremos preservar essas informações
da superfície Se tivéssemos usado aquele pincel
achatado, ele teria simplesmente
apagado os detalhes da superfície da grelha É como se tratássemos as
rodas do outro lado. Também trataremos as rodas aqui
da mesma forma. Usando a escova lisa para suavizar essas
partes curvas das rodas,
suavizando a suavizando passe suavemente por
cima dessa roda dentada e depois mude para escova
achatada, como
fizemos anteriormente, para nivelar a área
circunferencial das Estamos apenas dando uma passada com o pincel achatado sobre
a área circunferencial Mas se você achar que sua
malha é particularmente borbulhada, você pode usar várias passagens
do pincel achatado para Eu recomendo não usar
o pincel achatado com 100% de força, pois isso
dá uma abordagem total ou inexistente Se você tiver uma força
de cerca de 22:40 por cento, poderá preservar
alguns detalhes da superfície Se necessário, você pode fazer uma segunda passagem que
somará
20 ou 40%. Agora que essas faixas
esquerdas estão prontas, ficaremos atentos identificaremos que essa pausa
precisa de um pouco de suavização Então, fazemos isso e,
usando o pincel liso, fixamos rapidamente
as bordas da jaqueta embaixo dos trilhos, proporcionando uma
passagem rápida e suave pelo lado Lá vamos nós, vamos
para o interior. Basta
examinar rapidamente essa área
, pois ela não ficará muito aparente
nas renderizações finais Agora, examinamos o modelo novamente inspecionamos
rapidamente quais
áreas precisam de alguma revisão Este é um bom momento para examinar as áreas mais profundas
do modelo que
provavelmente passarão despercebidas Então, identificamos essa área
profundamente assentada, que é a transição
do corpo do modelo para o cano Essas áreas podem ser
relativamente menos geradas
porque, se você não tomar cuidado durante o processo
de captura, poderá acabar
capturando informações menos do que ideais
nessas Uma boa maneira de mitigar essa
subgeração é, durante o processo de captura, capturar dados
suficientes para o
software processar Você pode
aperfeiçoar isso
aproximando-se dessas áreas e
se concentrando nelas Durante o processo de captura, certifique-se de capturar uma certa
quantidade de paralaxe para que o software tenha dados suficientes
para gerar uma Neste ponto,
praticamente terminamos a
fase
de escultura do processo Antes de passar
para a próxima etapa, veremos rapidamente se está
tudo bem. A próxima etapa é
configurar os nós para mapas de textura, mas
antes de fazermos isso, mudaremos para a visualização de
renderização para ver
a aparência das texturas nesse estágio, ver se há alguma distorção
introduzida pela escultura e o uso do
pincel liso. Tudo E agora vamos começar a
configurar os nós para
nossos mapas de textura. Vamos ampliar o modelo em uma área onde podemos ver
os detalhes da textura. Então, vamos selecionar essa parte frontal, até a janela
do lado direito, pressionamos shift F34 vezes para
ir ao editor de sombreamento No editor de sombreamento, vamos remover esses nós
pré-preenchidos que o sombreador já tem e
aceitar a cor base aceitar Usaremos essa cor base
para criar um mapa normal. Primeiro, faremos isso
usando um bump node. Introduziremos o nó de colisão, conectaremos a cor base
à altura e conectaremos o normal ao normal Manteremos a força
em 100% e usaremos a distância como
fator determinante para a colisão 0,35 é um bom
número para começar e você pode reduzi-lo de
acordo com seu modelo Vamos mudar a
string para ver como ela fica com e sem solavanco E, para ser honesto, o bumbum fornece muito mais detalhes do que você
obteria de outra forma
apenas com a textura Em seguida, vamos
fazer o mapa de rugosidade. Vamos introduzir uma rampa de cores. Conecte a cor base
à rampa de cores. Inverta as cores e a
cor para obter rugosidade. Agora, se mudarmos para a
saída da rampa de cores, veremos essa distribuição As áreas em preto
serão brilhantes e as áreas em branco
serão absolutamente ásperas Neste ponto, mostraremos a rugosidade
nas áreas brilhantes Fazemos isso aumentando a quantidade de preto para um pouco
mais perto de ser branca. Ainda tem algum gradiente, mas geralmente é irregular Também podemos criar um
mapa metálico, mas como esse modelo
será 100% metálico de qualquer maneira, podemos simplesmente aumentar isso para
100% no sombreador principal Vendo a aparência desse modelo
de todas as direções com
essa configuração simples de nó. Podemos ver aqui que o bump node está fazendo sua
mágica muito bem Podemos ver que, além
do modelo em que
não tivemos acesso para
gravar o vídeo Earth, não
temos bons detalhes de
textura. Vamos corrigir isso na próxima parte. Após o cozimento, depois de inspecionar
com o nó configurado, o modelo fica um pouco contrastante Para começar, apresentaremos o nó de contraste de brilho
para diminuir o contraste. Uma parada parece boa para assar. Todos estão no modo sólido. Duplique a malha com o shift D, clicando com o botão
direito
do mouse para liberar a malha duplicada na mesma posição
da original Renomeie para High Poly oculte a
malha de poliéster ultra alta da janela de exibição Por enquanto, vamos colocar um modificador
decimal nele, objetivo de fazer cerca de 100 a 150 mil tentativas dos 5,3 milhões
originais Se você dividir 150.000
por 5,3 milhões, a resposta será cerca 0,03. Definindo isso
agora, veremos imediatamente que muitos detalhes
da microsuperfície No entanto, a contagem de triângulos
diminuiu significativamente. Recuperaremos esses
detalhes da superfície pelo mapa normal. Agora, como esse
modelo dizimado tem uma nova topologia, vamos desembrulhá-lo para
melhorar a textura no modo de
edição e no projeto UV inteligente E agora temos um
desembrulhamento automático. Indiscutivelmente, a embalagem dos
UV pode ser um pouco melhor, mas funciona bem, pois
inspeciona o modelo uma última vez antes de nos comprometermos a assar E agora vamos fornecer um novo
material no qual podemos inserir os mapas de textura que serão gerados após o cozimento. Chame-o de Scorpion High
poly. Agora, se desenrolará
ou uma malha de polimalha ultra alta, certifique-se de que fique sobre
uma malha alta ou E agora, para assar, usaremos um complemento chamado Simple bake. Para assar, não posso recomendar
esse complemento o suficiente. Ele gera todos os mapas de
textura em um clique sem
precisar configurar tudo
sozinho. Vamos selecionar PBR bake
nas configurações, eu fiz uma fotogrametria predefinida de
quatro, mas você não precisa Você pode simplesmente
acompanhar como eu estou fazendo. Selecione o
poliéster ultra alto como objeto de cozimento. Com a opção assar objetos selecionados
para direcionar objetos marcados. Selecione o
objeto alvo como poliéster alto. Estamos cozinhando
rugosidade difusa e mapa normal. Portanto, certifique-se de que eles estejam
verificados e que tudo configurado no
back-end, o que é verdade. Não precisamos de nenhum outro passe, então vamos dar uma olhada nisso Em termos de resolução de textura, estamos assando a quatro K, ou
seja, 4096 por 4096 E definiremos o
caminho de exportação como uma subpasta chamada textura dentro da pasta
principal da organização Isso estará na
subpasta do High poly four K, definirá os cálculos para
acontecerem em primeiro plano, que use todos os recursos
que E então clicamos em Bake. Demora algum tempo e nossos mapas de
textura demoram para
importá-los e
colocá-los em
nosso sombreador de alto poliéster para
importar todos os mapas de
textura de uma só vez importá-los e
colocá-los em nosso sombreador de alto poliéster para importar todos os mapas de
textura de Pressione control, shift, selecione todas as
texturas. Está tudo bem. E todas as texturas
serão importadas conectadas ao sombreador
para ver como está Vamos mudar para Matt Preview. Parece um pouco
lavado porque
não temos metal totalmente
virado para cima Quando fazemos isso, temos todas as nossas texturas com os detalhes
da malha polimalha ultra alta Podemos ver que o mapa
normal preservou todos os detalhes da
microtextura que estavam dentro da malha de poliéster ultra
alta e projetou na versão de poliéster
inferior Na prévia de Matt,
a protuberância parece exagerada no
EV, então vamos mudar para ciclos para ver como as texturas realmente ficam Vendo de todos os ângulos, parece que está se encaixando
muito bem. Fantástico. Na
próxima e última parte, veremos como
consertamos as
texturas embaçadas e inadequadas na parte superior Vou apresentar
mais alguns truques do processo, então fique por aqui e
aproveite o processo. Até lá, adeus.
4. Otimização de textura - Blender: Bem vindo de volta. Na última parte, trabalhamos na otimização
do modelo e criamos mapas de
textura de um modelo de
poliéster ultra alto para um modelo com alto teor de poliéster Nesta parte,
vamos reparar essas texturas
nas áreas em que as texturas não
foram geradas em
primeiro lugar devido ao acesso restrito que tivemos enquanto gravamos o
vídeo do objeto Em seguida, salvaremos esses
novos mapas de textura e os inseriremos em um modelo de baixo teor de
poliéster, de modo que
o modelo de baixo teor de poliéster tenha quase detalhes de texto como
o modelo de poliéster ultra alto Fique comigo até
o fim e tenho certeza que você aprenderá alguns
truques aqui e ali. Vamos começar. Foi
aqui que paramos. Faremos uma organização
antes de começarmos. Excluiremos esse
poliéster ultra alto, pois não precisamos dele. Também excluiremos essa
coleção de cortadores. E essa coleção padrão também não
é necessária. Tão bonito e simples,
Justrahighpolymdel. Então, vamos mudar para Matt Preview
e ir para Texture Paint. Esse espaço de trabalho é onde
faremos a maior parte do nosso trabalho. Vamos mudar para a
iluminação plana porque
precisamos apenas do mapa difuso sem que a
iluminação o afete Vamos agora identificar algumas
áreas indispostas em termos de textura. Essa parte traseira precisa ser feita. A lateral parece boa e particularmente, a parte superior
precisa de muito trabalho para se
aproximar do resto
da qualidade da textura
do painel do lado esquerdo. Usaremos a quarta ferramenta,
que é a ferramenta de carimbo clone, como nosso principal impulsionador
da pintura de texturas Isso pintará as áreas
amostrando a parte da textura em que o cursor de
três D está colocado Pressionamos o botão esquerdo para
designar a área que será amostrada e depois
começamos a pintar . É
simples assim. Pelo menos na superfície, continuaremos mudando
a posição de nossos três cursores D para
que possamos amostrar a parte da
textura que fica nas proximidades
da área
que está sendo pintada Se você trabalhou com uma ferramenta de
carimbo clone no Photoshop, isso deve ser um
passeio no parque para você, mas com Como estamos
trabalhando em três D, há uma coisa importante que você precisa ter em mente sobre
o local
de amostragem ao pintar a textura dos clones da ferramenta de
estampagem de clones, a área sob o cursor de
três D com base na perspectiva
que você está Se, na perspectiva que
você está vendo, a área da amostra estiver um pouco
inclinada, a área em que você pinta
herdará as mesmas texturas
distorcidas É algo que
você pode querer às vezes, mas
às vezes não. É importante
ter em mente que essa é a razão pela qual pintaremos
principalmente em vistas ortográficas da parte superior,
inferior, esquerda, direita,
frente e verso Uma extensão da mesma coisa
é que você precisa manter a área sob
os três
cursores D dentro da sua visualização, só então você
poderá fazer uma amostra dela. Outra coisa que precisa ser
mencionada é que a área da amostra precisa
estar no mesmo modelo A clonagem de texturas funciona se você tiver seus três decursores colocados em Isso significa que você não pode clonar
uma textura diferente
em um modelo diferente, em cima de outra textura
em outro modelo Se você não entender, não se preocupe, pois veremos a
praticidade disso em breve Essencialmente, o que
estamos
fazendo aqui é copiar
texturas de áreas nítidas
e depois pintar esses padrões de textura nas áreas que não são tão
nítidas quanto gostaríamos Existem algumas dicas e truques
que serão abordados durante o processo de pintura para obter um resultado
bastante bom. Também se resume
à prática de habilidades. Então você vai ficar melhor à medida
que pegar o jeito. Como fizemos na primeira
parte, durante a escultura,
escolhemos uma parte
do modelo e depois nos movemos progressivamente para as partes
adjacentes do Nós faremos o mesmo aqui. Selecionamos a parte de trás
do modelo e
trabalharemos para seguir em frente. Na primeira passagem,
teremos a força
do nosso pincel 100% e colocaremos os
três decursores sobre a área, cuja textura
se assemelha muito à área em que
estamos pintando Agora continuamos movendo os
três cursores D para
evitar que pareçam homogêneos e para pintar na mesma área, estamos usando
lugares diferentes como nossas amostras Isso misturará as texturas provenientes de lugares diferentes e a textura terá uma
aparência muito mais heterogênea Agora, como eu disse anteriormente,
as fontes de amostragem, as texturas do ângulo de visão que você está vendo E há uma
quantidade limitada de textura
do mesmo
ângulo de visão que você pode
clonar antes que ela
comece a distorcer E às vezes você
quer clonar uma textura
do outro lado do modelo que não pode ser vista
na mesma visualização A solução para isso é
acessar o modo de edição, selecionar a malha inteira e duplicar tudo Agora você pode girar essa
duplicata para qualquer lado. Colocaremos o lado direito
para cima para obter as texturas
desse lado, ver se ela se alinha bem e ver se a
textura que estamos
prestes a obter está no mesmo
ângulo de visão.
Voltaremos ao modo de objeto e, em
seguida, você poderá colocar seus três decursores
em cima da
duplicata e obter
a duplicata e obter Esta parte precisará novamente de um exame
contínuo do modelo para ver de onde podemos
obter as texturas e quais texturas
serão apropriadas Quando a
textura for clonada, veremos o padrão geral de
aparência da textura naquele ponto Então, nos livramos dessa linha
originalmente clonada porque não
fazia sentido nesse momento Então, uma vez que a área tenha
uma textura geral de uma área diferente do modelo
para refiná-la e delineá-la, podemos usar a mesma textura clonada
adjacente como estamos fazendo aqui O contorno levemente desfocado
é bom porque nos ajudará a misturar as texturas
adjacentes O compartimento de armazenamento
no APC deve ter a mesma textura do compartimento
de armazenamento do outro lado Então, obteremos nossa textura
da outra caixa
e tentaremos combiná-la da melhor maneira possível, mudando a fonte
para a
parte central e continuando
nossa pintura, assim como
Sir nas bordas. Você tem que ter um pouco de cuidado para não sangrar
do outro lado Aumentaremos o zoom mantendo o
cursor em nossa visão e pintaremos cuidadosamente os
limites concluídos. Examinamos a área e vemos
o que a outra área precisa fazer. Adicionando um pouco de textura aqui. Agora, essa área é mais
homogênea do que precisávamos. Primeiro, definiremos os
limites e, em seguida,
mostraremos uma textura que
introduz alguma variação Assim, sempre podemos experimentar locais diferentes para obter a textura E durante essa fase de refino, diminuiremos um pouco a
força Faremos isso para misturar as novas texturas
com as antigas, mas quando estivermos
pintando uma nova área, voltaremos a aumentar a força para 100%. Aqui, estamos tentando pintar a parte superior
da caixa de armazenamento
amostrando a lateral dela Como podemos ver, não podemos ter uma ideia
convincente sobre isso. Tentaremos diferentes locais de
amostragem, mas isso não parece
estar funcionando a nosso favor Quando isso acontece,
você pode
pintar parcialmente e depois
deixá-la por esse tempo, e podemos voltar a ela mais tarde, quando as partes
adjacentes forem pintadas, para que possamos obter
texturas a partir daí Então, fizemos um trabalho um pouco
aceitável aqui, mas vamos passar
para a próxima área, que é a
parte central da torre Vamos inspecionar o modelo e identificar a área de onde
podemos obter a textura Para esta parte, usaremos a parte traseira marrom clara
como fonte. E para isso, moveremos nossa malha duplicada para perto da área em que
vamos pintar Então, coloque nossos três
cursores
na mesma vista e
pinte uma parte dela. Em seguida, moveremos o cursor
para uma área diferente. Use isso como fonte para
adicionar mais textura. Depois de clonarmos essa textura, podemos obter uma
área diferente para as fendas Podemos tentar que
áreas diferentes sejam heterogêneas. Você não precisa ser perfeito, mas deve fazer um
pouco de sentido sobre onde você está pintando
e o que está pintando. Essa área na frente
da torre também não tem
boas texturas,
então
cuidaremos disso também então
cuidaremos disso também Fornecimento nas áreas
adjacentes. Misturando e combinando usando
diferentes poderes de pincéis. Clonando texturas
de diferentes partes da malha duplicando-a Essas são algumas das coisas
que você
acabará usando bastante
nesse fluxo de trabalho. Você quer comprar um que não tenha uma
aparência plana , mas tenha algum tipo
de detalhe de textura Aqui, estamos tentando fazer
uma transição suave de uma cor para
outra pintura com
baixa potência à medida que nos aproximamos
do ponto de encontro e elevamos a potência para 50%
para misturar essas texturas Esses são recursos extras aqui que não
precisamos neste local, então vamos nos livrar
deles usando a textura na placa frontal como
fonte para pintar
na parte superior e amostrando áreas
próximas para eliminar essas áreas
escuras indesejadas Misturando as texturas
das
áreas circundantes e passando
para a próxima parte, novamente usando a
placa frontal como fonte, clonando a textura na parte superior
da torre e Ao inspecionar o modelo onde
precisamos pintar em seguida, a fenda entre
as placas frontais precisa ser um pouco arrumada Usaremos o prato inferior como molho e
pintaremos o de cima seguindo aproximadamente
a área pintada preto e a área marrom
com o molho marrom. Arrumando isso e deixando para
trás algumas imperfeições. Esta área mostra alguma deposição de
sujeira. Então, vamos deixar isso e arrumar de
cima para baixo. A textura do local noturno .
O
peso da balança está um pouco embaçado Então, vamos amostrar a
textura ao redor e pintar por cima novamente,
tentando combinações, misturando e combinando até que
fique tudo bem, salvaremos o trabalho
na textura que já
fizemos
por imagem e salvaremos. Muito importante, sempre que
você trabalhar com pintura de texturas, certifique-se de salvar suas
texturas periodicamente Muitas vezes, isso passa
despercebido e você dedica meia hora de trabalho,
se perde e é Crie o hábito de pressionar alt. Pintura. O que quer que você faça, ele é salvo à medida que você o faz. Há outra fenda
entre a grade e o corpo, que não recebeu
nenhuma informação de textura porque não conseguimos
acessá-la durante a aquisição de dados Agora é um bom momento para abordar
as texturas dessa área. Podemos clonar a textura
da frente do veículo e examiná-la
rapidamente Não nos
preocupamos muito com áreas que estão dentro de
fendas e dentro dos
limites entre duas
superfícies, porque essas não
são áreas que são vistas com
muita frequência nas renderizações No entanto, devemos nos esforçar para que a textura pareça a melhor
possível aqui na frente Essas linhas de radiadores
poderiam ser melhoradas. Podemos clonar a partir da
parte inferior, que é reta, e também faremos o mesmo na grade de admissão
do motor Sendo um pouco cuidadoso lá. Tudo pronto. Você também pode dar um passo adiante e pintar usando
uma imagem como estêncil, mas isso exigiria
uma imagem precisa do
modelo da vida real Mas conseguir uma
imagem adequada pode ser complicado, então vamos nos ater à nossa
confiável pintura de textura Agora pintaremos a parte frontal
direita do veículo e veremos de onde podemos
obter a textura. Vamos afastar a malha
duplicada nos dar
algum espaço de trabalho Vamos lá, e
identificaremos um lugar de onde
podemos obter a textura. Novamente, preenchendo
as fendas em que as texturas não são
tão fiéis Para começar, as áreas
circundantes são um bom lugar para obter
as texturas Se isso não funcionar,
podemos procurar outros lugares. Você notará que
não estamos gastando muito tempo aperfeiçoando uma
única área porque esse processo consiste
em produzir bons ativos utilizáveis no
menor tempo
possível e, ao mesmo tempo, lidar com as limitações da vida real
que podemos ter durante
o que podemos ter Vamos inspecionar novamente quais
áreas precisam de nossa atenção. Essa parte frontal parece estar um pouco errada e não
conseguimos pintar por cima dela. Nós cuidaremos disso em breve. Por enquanto, vamos pintar
a bandeira para que o veículo possa
ser usado universalmente Novamente, usando as
áreas circundantes como fonte. Sempre que você perceber que a
pintura está um pouco manchada, você pode novamente amostrar áreas
diferentes para misturá-la Aqui, desenharemos
uma continuação
da linha
de tinta brilhante que você vê vindo de baixo E no lado esquerdo, a tinta mais escura pode ser
continuada Depois de pintar a área
de diferentes regiões, diminuiremos um pouco o zoom,
diminuiremos a força e daremos uma ou duas pinceladas
suaves. Lá vamos nós. Agora vamos abordar essa área
não pintável. E também há algumas áreas
triangulares no lado esquerdo
do modelo Se você for para o modo de edição e
selecionar essa parte da malha, podemos ver que a malha
está realmente se cruzando Quando o retiramos do caminho, isso resolve o problema No lado esquerdo do modelo, a geometria é, na verdade e podemos ver através
dessas áreas triangulares O que podemos fazer é
criar uma nova geometria para isso. Vamos mudar para o modo de vértice,
selecionar esses vértices, pressionar para dar
uma face e
faremos a mesma coisa com o outro grande defeito
da malha
triangular Selecione os vértices,
pressione para dar uma face. Também há alguns
triângulos retos aqui. Vamos dar a eles uma fase dois, depois vamos tentar dar
textura à tinta neles. Mudamos para o modo de
pintura de textura thredcursor
na fonte, mas ainda não podemos
pintar sobre essas faces O motivo é que
essa nova geometria não tem raios UV
para pintarmos Vamos fazer UVs para isso. Identificaremos e selecionaremos
os rostos recém-criados. Faremos isso indo para o modo de seleção de fase
selecionando uma fase, deslocamento selecionando a segunda e deslocamento selecionando a terceira. Pressione a projeção U. Agora temos os UV
desses triângulos sem afetar os UV
do resto da malha Vamos reduzir isso para combinar
a resolução da textura com as tentativas semelhantes na malha. E então vamos
movê-los para uma área no espaço UV onde as
texturas correspondem, texturas semelhantes que estão presentes na área ao
redor desses Podemos ver que a densidade
têxtil dentro dessa área triangular ainda
é muito grande. Podemos
reduzi-las ainda mais, ou podemos encontrar uma
área diferente no espaço UV, uma área que é relativamente embaçada para combinar com
o Mas recorremos a
reduzi-los ainda mais para corresponder
à densidade têxtil Neste ponto, isso
parece quase certo. E vamos movê-los
para o lado sobre a área marrom para que eles apareçam com
uma textura marrom. Girando-os um pouco para combinar com
o grão da textura. Desmarcando. Se você não olhar muito perto, parece que está tudo bem. Como alternativa, o que você
também pode fazer é colocar esses
UV triangulares na área preta, no mapa de textura, onde não
há outros UVs Uma vez colocado lá, você
poderá pintar
em cima deles, exatamente como estávamos fazendo antes. De qualquer forma, isso fornece várias maneiras de
solucionar problemas de sua malha e como lidar
com problemas relacionados à
malha e às texturas O que estamos basicamente fazendo é selar a textura de uma parte da malha e
pintar na outra parte E isso me lembra de um livro adorável que eu
recomendo que todos vocês leiam É chamado Steal
Like an Artist. É um pequeno livro que mostra
, em capítulos palatáveis, como você pensa de forma criativa e sustentável Uma das minhas ideias favoritas no livro é
a
procrastinação produtiva É a ideia de que você está
procrastinando em alguma coisa, mas está trabalhando em um
de Algo pelo qual você é
realmente apaixonado,
algo em que está
realmente interessado
e, no nosso caso, digitalização de fotos, e que vem com
o benefício adicional de criar sua biblioteca de ativos. Você pode trabalhar em vários
projetos produtivos de procrastinação Portanto, se você se cansar
de um projeto, poderá alternar entre os projetos e, no final,
terá sua biblioteca Há outra ideia
para artistas que estão lutando com a geração de
ideias. Portanto, se você tem dificuldade gerar ideias para
suas três renderizações em D, saiba que cada
ideia é apenas uma mistura de
ideias existentes anteriormente Isso significa que você pode copiar ideias de diferentes renderizações. Isso é basicamente
o que é referenciar. Depois, você pode adicionar
seu próprio toque a ele. A derivação direta
desse conceito é que você deve ter uma pasta
Inspiration com você em seu disco rígido,
qualquer que seja, três renderizações em D, animações, modelos, você
encontra, captura de tela, download,
qualquer coisa, mantenha-a salva
dessa forma, você terá
um O bom é que esse banco é feito sob medida para seus gostos. E você terá uma pasta de
inspiração, tudo o que você encontrou e gostou
particularmente no passado. Isso também ajudará a
desenvolver seu nicho. Em três D, você se
verá gradualmente gravitando em torno de
certos estilos de renderização,
animações, certos tipos de estilos
cinematográficos e graus de estilos
cinematográficos e graus E você vai querer replicar essa aparência em suas próprias renderizações E é assim que seu nicho lenta mas seguramente,
começa a se desenvolver. Você adicionará seu próprio toque
e eis que é a renderização mais original e
autêntica desse tipo E além desse banco de
inspirações e referências, você será uma enorme máquina de geração de
ideias. Agora, voltando ao nosso modelo, estamos pintando a
parte frontal do fraco, logo atrás dos radiadores A textura parece
um pouco homogênea, mas lembre-se de que esta
é nossa primeira passagem e estamos apenas
preenchendo a textura de forma grosseira para cobrir
todas as áreas de textura do Depois que essas partes de
textura embaçada estiverem cobertas com algum tipo de
detalhe na textura, podemos seguir em frente para introduzir algumas variações
na Pode ser com uma cor
diferente, pode ser com um padrão de
textura diferente, seja o que for. Isso só quebra a textura. Nesse caso, estamos adicionando uma cor diferente que
quebra a textura alguma variação e tem um grau similar de
rugosidade e sujeira Amostramos isso na
parte traseira do veículo. E isso reitera que não importa o tamanho da
fonte de textura, se ela parecer pertencer a essa parte do
objeto, ela funcionará Observe novamente que
diminuímos a força
do pincel para misturar as texturas na
parte superior dos radiadores O contorno pode
ser um Então, vamos amostrar o
lado inferior e apenas cloná-lo. O topo, esse é um lado, esse é o outro, o
torna um pouco mais definido. A área acima da
entrada do engenheiro não está definida. Vamos colocar nossos três
decursores lá, vamos clonar isso Inspecionando novamente, como
fazemos de vez em quando, vemos
que há uma sequência da qual podemos simplesmente nos
livrar aqui Vamos arrumar a área ao redor
do **** preto aqui para pintar as texturas
que se espalham Para adicionar um pouco mais de detalhes
à parte frontal, identificaremos as áreas
na malha duplicada das quais
podemos obter os dados
da textura. Vamos dar uma olhada. A escotilha do artilheiro aqui tem a quantidade certa
de detalhes que podemos adicionar à
parte frontal que está pronta A textura neste
momento pode parecer muito
menos detalhada do que você gostaria, mas lembre-se de que essa
é apenas a textura difusa Quando você adiciona o
mapa normal e o mapa de rugosidade, ele fornece
esses microdetalhes
à textura e tudo
se encaixa muito bem Agora estamos procurando uma área
onde possamos clonar a textura do
compartimento do gerador na frente Você pode esperar que pintar nas fendas possa
ser um pouco complicado,
especialmente entre duas facetas com ângulos
agudos, como temos aqui, como temos aqui, entre a torre e a carroceria do veículo Ao pintar
nessas fendas, lembre-se de que você não deve pintar com cores brilhantes, pois poeira e sujeira tendem
naturalmente a se acumular na interface Não queremos nos livrar
disso porque isso nos
dá aquele processo natural de
erosão ambiental e envelhecimento Em resumo, ao pintar em
fendas , experimente texturas escuras Agora, neste momento,
terminamos principalmente
a primeira e a segunda parte
de nossa pintura de textura. Na terceira breve passagem, vamos apenas amostrar algumas áreas aleatoriamente e tocar levemente
nas texturas aqui Isso é para quebrar
ainda mais
as texturas e ter
menos uniformidade Certifique-se de ser gentil
nessa fase , pois
você não quer
desfazer o trabalho árduo que
dedicou à primeira
e à segunda passagens Você pode facilmente se deixar levar ao tentar adicionar mais detalhes, mas na verdade você está
eliminando os detalhes. Se durante essa
passagem você pensar e perceber que as texturas estão
ficando desfocadas novamente, você sempre pode
pressionar o controle Z e voltar ao estado anterior novamente. Certifique-se de continuar salvando
a imagem pressionando todo o S ou entrando na
imagem e salvando. Vamos pintar a boca
da arma principal de preto. E clicar, em vez
de arrastar para apenas amostrar uma área
abaixo dos três cursores D, não
precisamos de muita
variação nessa área porque é apenas uma cobertura
na ponta da arma Agora, reexaminaremos nosso modelo como ele
se parece neste estágio. Vamos manter a parte do camelo na área
do gerador porque isso só dá outro
nível de variação Nesse ponto, a
malha duplicada fez seu trabalho. Então, vamos nos livrar disso. X, exclua a doença de guerra. Voltamos ao modo
objeto e damos uma olhada final para ver se há alguma área que precisa de algum trabalho. Vamos dar uma olhada e
podemos identificar que há uma pequena área na parte superior que parece
um pouco desfocada Então, voltaremos ao modo de
pintura de textura e apenas
pintaremos usando as
áreas circundantes como textura de origem. Apenas os revisando brevemente. Nesta fase, não estamos muito preocupados
em dar outra aparência e parece que
nossa textura agora está pronta Certifique-se de salvar a textura
com alt S. Essa é
a aparência do material no modo de visualização do
material com todos os mapas de textura combinados visualização exagera o mapa
normal ou aumenta um pouco. Mudaremos para a
visualização de ciclos e veremos a
aparência dos textos em ciclos. Examinaremos o
modelo para identificar quaisquer anomalias em
sombreamento, modelagem, topologia, texturização, qualquer coisa que
possamos reparar neste Agora, se você se lembra, a
parte inferior do modelo foi
deixada aberta devido à operação de limpeza
booleana Agora é um bom momento para
abordar isso também. Antes de prepararmos o
modelo para exportação, adicionaremos um plano reduziremos para coincidir com o plano
inferior do APC Vamos reposicioná-lo de forma que
fique no centro. Vamos refinar um pouco a posição. Feito isso,
podemos aumentá-lo para coincidir com a
parte inferior do veículo. Garantiremos que ele não
ultrapasse os limites de
onde deveria estar Vamos ver como
fica por baixo. Ajuste um pouco o tamanho, se
necessário. Lá vamos nós. E então, da vista lateral, movendo-a para o centro e
escalando-a no eixo y. Novamente, refinando-a um pouco
assim , não a escalaremos totalmente porque adicionaremos
uma área de transição como a próxima etapa no
modo de edição,
vamos para o modo de seleção Selecione a borda. Pressione todo o
Z para ver o raio X para ver o que estamos fazendo para extrudar essa
borda um pouco mais alta, um pouco angular, para encontrar a carroceria
do veículo Continuaremos alternando entre a visão em
perspectiva e a visão ortográfica
correta Isso é para calibrar a posição exata dessa borda Vamos voltar da visão
de raio-x. Podemos abaixá-lo um pouco no eixo
z para combinar com
o corpo do modelo. As bordas estão
aparecendo na lateral. Vamos reduzi-lo no eixo x. E isso resolve tudo. Isso parece estar tudo bem. Então, agora vamos para a parte de trás, selecione a borda, aproxime-a um pouco da parte de trás Quando estiver bom, também
extrudaremos uma borda
daqui Mova-o para cima no eixo Z para que ele se alinhe
corretamente com o corpo. Procure por quaisquer lacunas
que vemos aqui. Então, vamos movê-lo um
pouco para trás no eixo Y, as bordas estão voltando ao pico Da mesma forma,
reduziremos a borda no eixo
X e, para proporcionar uma transição
suave, pressionaremos o controle B e as bordas
niveladas do bot controlarão B novamente e rolaremos para ver
o número de arestas Quatro bastariam muito bem. Volte ao modo objeto,
selecione o plano, selecione nosso APC e
pressione o controle J para unir tudo Agora vamos para o modo de edição novamente. Pressione L para selecionar o plano
e ir para a edição UV. Normalmente, nós o projetávamos
e o colocávamos em algum lugar
no espaço UV para que ele herdasse texturas, como fizemos
com os Mas aqui, por padrão, parece como queremos. Portanto, não nos preocuparemos em
interferir com seus UVs. E também porque a
parte inferior do modelo não estará realmente visível
nas renderizações finais, ela existe apenas para completar esteticamente o Como etapa final, antes de
convertermos o modelo em low poly, daremos uma olhada e
veremos pela última vez se há alguma incoerência
no modelo,
incluindo a malha, o sombreamento, as texturas e todos
os mapas Quando isso for feito,
duplicaremos a malha
e a moveremos para a coleção low
poly. Pronto, esconda a coleção de
alto teor de poliéster e renomeie a duplicata para
indicar que é de baixo teor de poliéster Adicione o modificador decimal
e, em seguida, dê a ele um novo material Isso será baseado
no novo envoltório UV da malha dizimada Vamos chamá-lo de Scorpion Low Poly. Agora vamos continuar a
dizimar a malha. Nosso objetivo é a
contagem de polígonos de 20 a 25 mil tentativas, uma proporção de 0,15
nos leva a esse nível Temos cerca de 23.600 faces, o que fica bem no estádio Apenas para fins de comparação, forneceremos o material
anterior para ver como ele está resistindo
a essa dizimação Podemos ver que
há certas áreas que a textura simplesmente não resiste às áreas
de geometria dizimada Veja, a linha aqui no compartimento
de armazenamento está distorcida. Resolveremos esses
problemas com a panificação. Nós aplicamos o modificador decimal. No modo de edição, podemos ver o
quão simplificada a malha agora se tornou em relação às 5,3 milhões de tentativas
originais Podemos desembrulhar isso novamente para obter um pouco mais de densidade têxtil ou
podemos simplesmente
assar nossas texturas E vamos com
a segunda opção. Configuramos nosso
cozimento simples
ativando as duas instâncias
do modelo de cozimento,
selecionamos os objetos para que o objeto de
destino seja ativado. Selecionamos o
objeto de destino como poli, definimos a resolução da textura dois K para esta versão com baixo teor de poliéster, para uma boa usabilidade, editamos o
caminho de exportação para baixo teor de polímero, dois K. Todos os três mapas são
selecionados Leva pouco tempo para assar
quatro texturas K a duas K. Agora, selecionaremos
nossa malha polimétrica baixa. Forneça o material
que pretendíamos
fornecer , desative o modelo Hi poly da
visualização, mude o controle
com o sombreador principal selecionado e selecione todos os
nossos mapas de textura prontos Vamos até o Rendered View
para ver como está. Imediatamente você pode ver que a linha foi restaurada ao normal. As outras pequenas discrepâncias de
textura também e o modelo está se
mantendo muito O modelo é feito de metal, então o metálico sobe
até o topo,
mexendo um pouco com o especular,
mas parece bom do jeito mexendo um pouco com o especular, que Então, vamos deixar como está. Economizaremos nosso trabalho árduo
e parabéns Transformamos com
sucesso um
objeto da vida real em três D, enfrentando limitações da vida real. E você pode ver que
ele é renderizado rapidamente. E é um prazer
ver que você pode torná-lo parte
de sua biblioteca de ativos, onde permanecerá para sempre Qualquer projeto que você queira
fazer parte do
seu próprio Scorpion APC para
torná-lo seu próprio Scorpion APC para apresentável, possibilitará alto
e baixo teor de poliéster Alinhe-os lado a lado para que
possamos ver os dois juntos. Configure uma vista frontal. Então, está tudo bem e arrumado. Exatamente desse jeito. Importaremos o texto que escrevemos para
nosso modelo gratuito de furão Copie isso. Cole aqui, edite. O Scorpion foi desenvolvido na década de 1970 para reconhecimento avançado. Também é um tanque leve,
se você quiser adicionar isso, mas vamos nos limitar ao veículo aqui. Certifique-se de que hy
poly e low poly configurem
corretamente
o ângulo de visão para cumprimentar o espectador
com um bom ângulo ao abrir Não deixe de pegar os recursos
gratuitos. Eu forneci
os dados do vídeo para você praticar ao compartilhar
suas renderizações comigo. Eu ficaria absolutamente emocionado
em vê-los com isso. Muito obrigado
por nos acompanhar. Desejo-lhe tudo de bom e adeus.