Fotogrametria de guerrilha: realismo rápido e fácil | Hamza Meo | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Fotogrametria de guerrilha: realismo rápido e fácil

teacher avatar Hamza Meo, Limitless

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:22

    • 2.

      Geração de malha: captura de realidade

      12:05

    • 3.

      Limpeza de malha: Blender

      29:47

    • 4.

      Otimização de textura: Blender

      32:30

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

84

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Para alcançar o realismo no CGI, há dois segredos principais: iluminação e texturização.

Neste curso, vamos aprender um fluxo de trabalho rápido e fácil para rapidamente fazer ativos de alta qualidade e realistas para seus renderizadores 3D.

Vamos conseguir isso por fotogrametria, MAS não como convencionalmente o fazemos.

Vamos abordar:1.
Aquisição rápida de dados para photoscanning em questão de 2 a 3 minutos em vez de
horas2. Como processar essas informações no Reality
Capture3. Como corrigir os artefatos de malha e a oscilação no
Blender4. Como converter malha de poli extremamente alta em poli baixo enquanto preserva todos os detalhes da
textura5. Como otimizar o modelo para uso nas cenas
3D6. Assets gratuitos!

Vamos falar sobre como fazer rapidamente um recurso realista para suas cenas dentro das limitações da vida real. Você se deparar com algo durante sua caminhada noturna e gostaria que isso pudesse ser uma parte da sua próxima cena de CG. Pegue seu telefone e COMECE A DIGITALIZAÇÃO!

Com esta digitalização de Run & Gun, os artefatos que surgem serão tratados no Blender.

No final, você terá um belo recurso para sua biblioteca de recurso.

DIGITALIZAÇÃO FELIZ!

Softwares necessários: captura de realidade/meshroom(gratuito), Blender

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Hamza Meo

Limitless

Professor

Hi, I am Hamza. A medical doctor and a 3D artist. I absolutely love 3D! Working extensively in Blender, DaVinci Resolve and After Effects. With 9+ years of experience, I love teaching and it feels like a way to give back to the amazing 3D community.

Happy Learning!

Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Quando se trata de realismo, na verdade, existem apenas duas coisas principais as quais você precisa se preocupar Iluminação e texturização Para iluminação, há uma minissérie separada que você pode ver, mas aqui veremos como as texturas da vida real simplesmente impulsionam suas Quando você fala sobre modelos com texturas da vida real, não há melhor maneira de alcançá-los, a não ser usando a fotogrametria Faremos o APC do escorpião usando fotogrametria e também veremos como corrigir as nuances que surgem durante o processo Durante a digitalização, você nem sempre tem as condições ideais. Esta série de três partes trata de criar os melhores ativos possíveis em condições abaixo das ideais. Falaremos sobre como podemos coletar rapidamente os dados para digitalização de fotos usando vídeo do seu telefone em questão de minutos Processá-los para que estejam prontos para a digitalização de fotos. E, o mais importante, como processar essas medidas extremamente densas no Blender para deixá-las prontas para você em suas cenas Fique por aqui e você também receberá um modelo tridimensional gratuito de alta qualidade um modelo tridimensional gratuito de alta qualidade que eu criei para você usando a mesma técnica que usaremos a captura da realidade Essa técnica é a fotogrametria de gorila 2. Geração de malha: captura de realidade: Tudo bem. Usaremos nosso telefone para gravar nosso vídeo em condições nubladas a quatro K 30 FPS, que a maioria dos dispositivos atualmente é capaz Vamos nos mover lentamente ao redor do objeto para reduzir o desfoque de movimento e capturar todas as partes que pudermos Este é o Scorpion APC. Vamos contorná-lo em forma de casca de cebola, que significa que nos movemos ao redor do objeto na primeira passagem e, em seguida aproximamos nas próximas passagens, certificando-nos de nos aproximar de partes individuais do objeto. Podemos ver que temos uma limitação na vida real aqui: não podemos alcançar o topo do objeto. E isso se torna problemático quando você não tem dados de textura para projetar Posteriormente no processo, veremos como mitigar isso usando pintura de textura durante a parte de processamento no Blender Faremos três passes redondos e isso fará com que o trabalho seja feito principalmente. Vamos trazer esse arquivo para o After Effects, acelerá-lo para que tenhamos cerca de 600 quadros para um objeto do tamanho de um veículo. Cerca de 600 quadros. Certifique-se de que temos uma sobreposição adequada entre esses quadros Isso ajudará a alinhar as imagens na captura da realidade Na próxima etapa do processo, exibiremos as sombras e diminuiremos os realces para que a imagem fique plana e a iluminação seja neutralizada Você também pode gravar imagens de registro, o que lhe dará mais espaço de manobra para brincar Em seguida, o exportaremos como uma sequência JPEG. Agora convertemos o vídeo em quadros 617 no total. Selecionaremos todos eles e depois os colocaremos na captura da realidade. Lá vamos nós. O primeiro passo é alinhar as imagens Reduzindo a imagem, reduza a escala um fator e clique em uma linha. Esperamos e esperamos. Todas as imagens estão alinhadas e temos uma nuvem de pontos ideais Isso é tão fascinante para mim quando tudo se junta muito bem Logo no início do processo, vamos examiná-la para ver como a nuvem de pontos se uniu e ver se falta alguma coisa Vamos definir o plano do solo agora para alinhá-lo com um dos eixos. Agora colocamos dois para a vista superior e, em seguida, vamos girá-lo, alinhá-lo com um dos Isso ajudará a definir a área para geração de malhas, que é a próxima etapa. Veremos como fica de diferentes ângulos e depois definiremos a região de reconstrução Limparemos a região atual e definiremos uma nova. Defina os limites retangulares o mais próximo possível do nosso assunto Lá vamos nós. Depois, basta inspecioná-lo em perspectiva para ver como tudo se une apenas na altura Veja como está. Vista superior, vista lateral, faça pequenos ajustes se necessário, parte traseira novamente, alguns pequenos ajustes, e também tornaremos a margem inferior um pouco mais apertada No processo de fotogrametria, inspeção em cada etapa do processo é fundamental Então, você nos verá inspecionando nosso modelo de tempos em tempos para ver como estamos Nessa etapa específica, tudo parece estar correto e podemos ir para a próxima etapa do processo, que é a geração da malha a partir dessa área definida. Para geração de malha, um fator de redução de escala de imagem de dois é um bom equilíbrio entre qualidade e gerenciamento, e a reconstrução em detalhes normais é como você deve fazer isso Vamos esperar que ele calcule a malha perfeita para nós. Então, agora a malha é calculada dentro da região que definimos. Então, vamos dar uma olhada e ver como está a malha. Apenas observe-o de todas as direções. Veja quais peças foram bem reconstruídas, quais partes estão faltando, como está a aparência da malha Veja se algum canto e recanto foi perdido, algum furo na malha, alguma peça que não foi gerada como você pretendia em objetos como esses. Muitas vezes, é a parte pretendia em objetos como esses. Muitas vezes, é a inferior do modelo que está subgerada porque, na maioria das vezes, não podemos ir fisicamente por baixo dela modelo que está subgerada porque, na maioria das vezes, não podemos ir fisicamente por baixo maioria das vezes, não podemos ir fisicamente foi perdido, algum furo na malha, alguma peça que não foi gerada como você pretendia em objetos como esses. Muitas vezes, é a parte inferior do modelo que está subgerada porque, na maioria das vezes, não podemos ir fisicamente por baixo dela e capturar os dados necessários. Veremos como abordaremos isso na parte de processamento combinado posteriormente Mas agora vamos nos livrar da geometria extra selecionando-a e filtrando-a Portanto, usando a ferramenta de seleção retangular como primeira passagem, revise grosseiramente toda a geometria para selecionar amplamente todos os E então vamos refiná-lo posteriormente com a ferramenta menor, que será um pouco mais precisa nos microajustes na seleção Pressionar control, enquanto você seleciona a nova geometria, mantém a seleção anterior permite selecionar novas peças Ao pressionar control e arrastar, selecionamos todos os bits extras que pudermos Essa parte do processo é importante porque não queremos projetar as texturas em áreas que simplesmente não usaremos mais tarde Portanto, é uma boa prática nos salvar do desnecessário. Informações desnecessárias sobre textura e malha. E também economizará sua memória no futuro. Portanto, continuaremos selecionando o máximo possível , inspecionando o modelo à medida que avançamos, o que é sempre uma boa prática, e veremos se você não está deixando nenhuma Basta selecionar o máximo que pudermos usando a ferramenta retangular, vá para o outro lado e selecione isso também Agora, geralmente, o processo de seleção é rápido e simples. Mas como este é um veículo de pista, precisaremos gastar um pouco mais de tempo. Eu mudo do retângulo para a ferramenta de laço bem cedo aqui Vamos ver até onde podemos levar a ferramenta de seleção de retângulos Outra dica é clicar duas vezes com o botão esquerdo do mouse enquanto você seleciona e isso move o pivô de rotação do modelo Isso permitirá que você gire em torno qualquer área específica da malha que você pretenda Vamos descer e ver se podemos selecionar algum passe de lá embaixo. É sempre bom ter o mínimo possível para limpar no liquidificador A captura da realidade lida muito bem com essas medidas de polietileno extremamente altas, mas se você fizer isso no liquidificador, isso o deixará um pouco confuso Então, idealmente, limpe o máximo possível na captura da realidade. Agora, nosso primeiro passo de seleção está concluído e faremos a filtragem Agora, ele se livrou grosseiramente dessa geometria extra, mas ainda precisa dessa microlimpeza. Antes de texturizar, selecionaremos a ferramenta de laço e iniciaremos o iniciaremos Estamos configurando o pivô de rotação clicando duas vezes no botão esquerdo do mouse, como eu disse anteriormente E agora vamos rastrear o objeto o mais próximo possível. Esse processo deixa um pouco de irregularidades bordas irregulares e corrigiremos quando entrarmos Essa é uma seleção um pouco complicada porque estamos explorando essas faixas Essa ferramenta de seleção de laço é extremamente boa em situações como essas Os triângulos azuis que você vê abaixo são geometrias não múltiplas que aumentaram como resultado Eles não fazem parte da nossa malha e também não formam uma malha fechada sozinhos. Gostaríamos de nos livrar deles mais cedo ou mais tarde. Podemos ver que alguns deles estão sendo selecionados porque estão atrapalhando nosso caminho de seleção. Vamos selecionar isso rapidamente, certificando-nos de selecionar o maior número possível desses triângulos retos Vamos passar por baixo da pista mais uma vez. Felizmente, não selecionando pessoalmente o mais próximo possível Mais uma vez, lembre-se de continuar pressionando controle no teclado enquanto o seleciona. Voltaremos o mais longe possível nessa visualização enquanto traçamos o modelo E depois volte para concluir a seleção. Vamos selecionar essa ilha à esquerda aqui. Lá vamos nós. Vamos para o outro lado para ver se não estamos aproveitando nenhuma parte da bagunça que queremos manter Isso parece bom. Então, agora podemos passar para o outro lado. Vamos rastrear essa pausa. Agora eu posso entender que isso pode ser um pouco chato. Acredite em mim, o tempo gasto aqui evitará problemas mais tarde no processo Então, aproveite seu tempo, coloque um pouco de música e continue com isso. O isolamento do solo tocando a lateral dos trilhos é relativamente mais fácil porque temos uma margem definida entre os trilhos e o solo, então vamos rastreá-la facilmente É útil seguir essas linhas naturais para evitar um corte nítido ao desenvolver o modelo Mais tarde, você notará que, ao selecionar, mudo constantemente meu ponto de articulação de rotação Isso garante que estejamos girando apenas em torno do ponto de nosso interesse Inspecionando ou selecionando à medida que avançamos. E passando para o lado interno para limpar o que pudermos neste estágio. Por outro lado, o que não podemos limpar, vamos usar bilhões no liquidificador para fazer nosso trabalho Agora vamos para o verso e selecionamos essa topologia mal definida o máximo que pudermos Isso é basicamente o que podemos fazer neste momento sem perder mais Vamos para a próxima etapa. Basta dar uma olhada rápida e podemos filtrar uma seleção. Levará um segundo ou 22 processos e agora temos nosso modelo de limpeza principal aqui. Vamos ver como estamos nos saindo em termos de topologia. Espere um pouco e isso mostrará que temos alguns defeitos em nossa topologia Agora, vamos corrigir que esses problemas de topologia surgem como resultado do nosso processo de limpeza Mas, felizmente, a captura da realidade tem esse recurso importante e muito útil em que pode detectar a maior parte da topologia incorreta e depois tentar corrigi-la O software tenta se livrar da geometria não múltipla, corrigir quaisquer inconsistências com a geometria corrigir quaisquer inconsistências É um bom primeiro passe automático para ajudá-lo a seguir em frente. Agora, o modelo que temos é de 5,3 milhões de tentativas, o que é sem dúvida muito grande Então, vamos tentar simplificá-lo para cerca de 500.000 tentativas, o que é um pouco mais gerenciável Se você tiver uma máquina de baixo custo, poderá usar esse modelo de 500 K. Eu recomendaria usar cerca de 5 milhões de tentativas, porque a textura que será projetada nela será muito mais nítida e de melhor qualidade Posteriormente, veremos como transferir essa textura de alta qualidade para uma versão modelo com apenas 20 mil testes dos 5,3 milhões que fizemos aqui Na próxima parte, trabalharemos com o modelo de 5,3 milhões de tentativas No entanto, antes de fazer isso, precisaremos desembrulhar o modelo para a parte de texturização do processo O desembrulho parece bastante denso, o que é sempre bom ver Em seguida, clicaremos em Texturização. Agora, as texturas foram projetadas com base no desembrulhamento UV Novamente, examinaremos rapidamente o modelo e veremos onde estão as discrepâncias entre a textura e a malha Parece bastante bom , exceto nas partes em que não havia os dados para gerar esses dados de textura. Não pudemos capturar a parte superior do veículo, Não pudemos capturar a parte superior do pois tínhamos restrições do mundo real E é disso que trata esta série, fazer limonada com limões Depois de texturizar, basta percorrer o modelo para ver em quais áreas do modelo precisariam ser trabalhadas, apenas para ter uma ideia de onde você precisará se concentrar na postagem Na próxima parte, vamos até o Blender e transformá-lo em um ativo utilizável Se você tiver alguma dúvida ou sugestão, não deixe de me avisar e resolveremos o problema para você. Até lá, adeus. 3. Limpeza de malha - Blender: Na última parte, exportamos nosso modelo a partir da captura da realidade Nesta parte, veremos como trataremos esse modelo no liquidificador para deixá-lo pronto para produção Nós importamos o modelo aqui no liquidificador. Vamos ver como geralmente fica. Veja se há alguma reta, vemos alguma geometria reta ao redor dela Também veremos o modelo na visualização renderizada e veremos se há alguma discrepância na geometria da textura, em quais coisas precisamos trabalhar e apenas uma visão geral de sua aparência Entraremos no modo sólido novamente e renomearemos isso para UHP, que é para ultra high Vamos ativar as estatísticas para ver o número de pólipos com os quais estamos lidando Então, aproximadamente 5,3 milhões. Vamos agora mover um modelo para uma posição mais centralizada. Girado para alinhar com as vistas do liquidificador. Então, da frente do veículo para a vista frontal no liquidificador. Em seguida, mova-o para uma posição centralizada novamente a partir da vista lateral e da vista frontal Desça um pouco até o nível do solo, veja se está tudo bem E então definiremos os três cursores como a origem. Isso garante que ele escale e gire a partir do nível do solo onde o veículo estará sentado Começamos a adicionar um cubo embaixo do veículo, onde não pudemos chegar E a geometria não foi construída da forma que queríamos Então, vamos eliminar essa geometria degeneradora. A maneira como eliminamos essa geometria é usando bilhões. Então essa caixa que estamos fazendo é essencialmente um cortador de 1 bilhão Vamos dimensionar essa caixa de forma que ela se adapte à geometria que não queremos Mas, ao mesmo tempo, tenha cuidado para que não inclua a geometria que queremos manter Então, queremos manter os dentes internos dos trilhos. Portanto, garantiremos que a caixa não os cubra antes de executar a função booleana Vemos que a caixa cobre o que queríamos cobrir, selecionamos a caixa e o veículo como ativos Pressionamos control, menos isso corta tudo que está dentro da caixa e não era necessário antes de aplicar Vemos a malha mais uma vez e clicamos em Aplicar. O modificador agora está aplicado e essa caixa fez seu trabalho, então não precisamos mais disso, então vamos simplesmente excluí-la Continuamos inspecionando o modelo em cada etapa do processo. Agora, o segundo passo é se livrar da geometria que não está anexada ao modelo Vamos para o modo de edição, desmarcamos tudo, pressionamos L sobre o modelo para selecionar a maior parte do ajuste e ver quais peças não foram selecionadas Essas são as ilhas de geometria das quais não precisamos. Feito isso, pressionamos controle I para inverter a seleção E vamos também selecionar o vértice disperso deixado pela operação booleana Vamos pressionar X, excluir os vértices. Veremos de que geometria extra precisamos para excluir a geometria que ficou anexada ao modelo A geometria que não veio dentro da operação booleana ou do método de inversão Com um pouco mais de inspeção, descobrimos que essas passagens embaixo não fazem parte do modelo e não são Eles foram deixados para trás pela caixa delimitadora da reconstrução Vamos apenas tomar nosso tempo e selecionar todos eles. Vamos lá, e vamos excluí-los. O outro lado não tem triângulos retos como esses. Isso deve ser bom. Vamos inspecionar nosso modelo mais uma vez, passando para o modo objeto, ver se o modelo está pronto para a próxima etapa do processo Tudo parece estar em ordem, então vamos para a próxima etapa, que é esculpir No processo de escultura, eliminaremos essas características de superfície grossa, que originalmente não fazem parte do objeto, mas surgem como artefatos do mas surgem como artefatos de Uma boa pergunta é por que devemos nos livrar dessas imperfeições, especialmente se o modelo parece bom quando o vimos e renderizamos a Bem, a resposta é que quando estivermos criando um mapa normal, como parte subsequente do processo, essa irregularidade artificial se tornará parte do mapa normal Como esses são artefatos, não queremos que eles se tornem parte do nosso mapa normal No entanto, precisamos ter cuidado para não suavizar demais e exagerar pois corremos o risco de perder os detalhes da malha Assim como fizemos aqui. Vamos mudar para o pincel achatado, que nos devolverá parte da forma Especialmente quando você está lidando com superfícies planas. Costumo alternar principalmente entre pincel liso e pincel achatado. Pincel liso para malhas com curvas mais orgânicas. E escova plana quando os modelos tiverem superfície mais facetada e dura Uma diferença importante que você deve e deve saber ao usar pincel plano e liso é a natureza de como esses dois afetam as texturas Quando você usa o pincel liso, ele meio que distorce as texturas porque calcula a média da altura dos detalhes da malha dentro de seu círculo O pincel achatado, no entanto, não causa deformações nas texturas Porque ele simplesmente nivela tudo em um único plano. Portanto, eu uso e gosto principalmente do pincel achatado, mas se algo não está funcionando da maneira que deveria ou eu não quero que seja facetado , costumo usar o Outra coisa que o pincel liso faz é encolher tudo junto, meio que emagrecendo De certa forma, você pode evitar o emagrecimento usando uma escova achatada Ou, se precisar usar a escova lisa, você pode mudar para a escova inflada para compensar o encolhimento Você também notará que, enquanto estou usando os pincéis, não os uso com 100% de sua força Estou usando-os em cerca de 35% 45%, dependendo da influência que eu quero deles. Esta parte será bastante esculpida. Portanto, se você não gosta de suavizar parte das malhas, pode pular para o último terço do vídeo e continuar a partir daí No último terço do vídeo, vamos criar mapas de textura desse poliéster ultra hídrico até uma malha de alto poliéster Para aqueles que querem ficar, falaremos sobre o processo e nosso processo de pensamento por trás de tudo o que estamos fazendo. Portanto, uma boa maneira de conduzir esse processo de suavização na escultura é selecionar visualmente uma parte do objeto e, é selecionar visualmente uma parte do em seguida, percorrer sucessivamente as sucessivamente Atualmente, estamos achatando a parte traseira do veículo. Usando o pincel achatado, geralmente faço um percurso sobre a área pretendida e, em seguida, apenas dou um zoom em áreas menores que precisam de um pouco mais de delicadeza zoom em áreas menores que precisam de um pouco mais de delicadeza Então, essa placa traseira inferior está pronta e passamos para a área superior adjacente. Passando do pincel alisador para o achatado, movemos com cuidado para não achatar as áreas que não devem ser achatadas, movemos com cuidado para não achatar as áreas que não devem ser achatadas, como essa crista curva ali mesmo. Dessa forma, estamos tornando o modelo mais definido, mantendo as cristas e eliminando os bits elevados Você não precisa ser muito, muito preciso com isso. Esse processo pode ser muito indulgente, então você não precisa se preocupar com isso Outra vantagem desse processo de achatamento é que em um estágio posterior, quando você estiver dizimando a malha, a malha resultante que vem após a dizimação terá menos pontos nessas áreas achatadas do que se não tivéssemos achatado as superfícies , em um estágio posterior, quando você estiver dizimando a malha, a malha resultante que vem após a dizimação terá menos pontos nessas áreas achatadas do que se não tivéssemos achatado as superfícies . Portanto, o modificador decimal atribui mais vértices e mais geometria às áreas do modelo que são mais curvas para preservar essa curvatura Mas as áreas planas não terão tanta geometria porque não precisam muita geometria para se manterem unidas Se você não tiver essas áreas achatadas, que deveriam ser planas, as mudanças sutis na altura serão captadas como curvatura pelo modificador decimal, e essas áreas acabarão adquirindo e essas áreas acabarão Em última análise, a distribuição da geometria não termina onde deveria Isso nos dá uma malha de baixa qualidade após a dizimação, o que obviamente não queremos, apenas cuidando da parte de trás Você verá que, enquanto achatamos, nos livramos de alguns desses detalhes Mas isso não é preocupante porque recuperaremos esses detalhes textura e do mapa normal que geramos a partir dela Continuamos achatando as facetas, lembrando que o avião, se elas estiverem, também achatamos a E depois, subindo por cima, tomaremos cuidado para não dissolver essas cristas em forma de X , pois elas fornecem alguns detalhes na parte de trás Continuamos evitando essas cristas e nivelando as áreas Se você não é bom em esculpir ou mesmo se ainda não experimentou no liquidificador, não se deixe intimidar pelo processo É simples. Nesse processo, usamos uma quantidade muito limitada de pincéis, então você realmente não precisa saber muito sobre tudo na escultura, exceto alguns pincéis que estamos De qualquer forma, como em cada etapa da fotogrametria, estamos nos movendo bastante pelo modelo para ver como o modelo está naquele estágio específico Continuamos fazendo isso. Quero detalhar isso em você porque é muito importante em cada etapa que realizamos na parte de trás do modelo. Então, vamos passar para o lado aqui, nos alinharemos com o plano e começaremos a e achatar um Quando terminarmos com a área local, basta dar uma olhada em como está. Então, nesta pequena área, podemos nivelá-la também Depois disso, vamos compará-lo com o outro lado, como voltar para o outro lado e começar a trabalhar nessas faixas. Agora, o mais importante é que usaremos a escova lisa para suavizar essas rodas porque não queremos que a curvatura dessas rodas seja achatada pela Você vê a área levantada e deprimida na parte central da roda Não queremos achatar isso na roda dentada. A mesma coisa novamente, e agora, quando estamos fazendo a borda externa das rodas, precisamos que elas estejam planas. Mude para o pincel achatado, diminua o tamanho cuidadosamente delineando a área circunferencial de cada roda, para dar um pouco mais de definição Ajustamos a força para 50% porque queremos passar apenas uma vez pela área para não introduzir mais facetas enquanto usamos o pincel achatado Nessas situações incomuns, você precisa ser relativamente mais cuidadoso ao traçar a topologia pois há uma chance de estragar tudo, especialmente com formas circulares como essas quando tratadas com esses pincéis de escultura especialmente com formas circulares como essas quando tratadas com esses quando tratadas com Então, por volta das 02:00 na posição desta última roda, vemos que há um dente e parece que estamos lutando para tentar tirá-lo O pincel achatado nivela a topologia com base no ângulo de visão a partir do qual você está visualizando o Você deve alinhar o ângulo de visão pelo plano da superfície que está achatando Aqui, saímos do normal para mudar nosso ângulo de visão, para corrigir aquela parte fundamental da topologia, e isso parece fazer um trabalho relativamente justo Este Brocket é relativamente simples, apenas se achatando entre os pinos aqui. Aqui, por aqui. Então, vamos completar tudo. Vamos examinar para onde vamos a seguir. A topologia abaixo das trilhas que foi eliminada pela seleção do filtro na captura da realidade, é um pouco irregular e partimos para Agora é a hora de fazer isso. Usamos o pincel liso apenas para suavizar todas essas bordas recortadas em forma de serra Você não precisa ser preciso porque eles tocarão o chão de qualquer maneira Mas, por uma questão de clareza e limpeza, cuidaremos deles rapidamente Essa saída dos mares de palavras também ajudará se você quiser selecionar todas essas palavras limítrofes e dar a elas um rosto, mas não daremos um rosto aqui Então, morreremos se houver alguma borda irregular e mal cuidada. E passaremos para o outro lado, escolheremos a frente do veículo como nosso próximo lado de ação. Enquanto achatamos esse lado do protetor de lama, vemos que o pincel achatado está criando Portanto, é um bom momento e um bom exemplo quando mudamos de um pincel achatado para um pincel liso Então, faremos isso e isso resolverá isso. O mesmo pincel na frente com 20% de força para que as texturas não se deformem e vamos cobrir esse orifício frontal rapidamente Nenhuma ciência de foguetes aqui se esconde, porque muitas vezes tendemos E então vamos cobrir essa pequena ilha aqui também. Você pode ver que, com 20% de força de uma escova lisa, estamos retendo alguns desses detalhes irregulares E isso se tornará parte do mapa normal que criaremos mais tarde. É desejável algum nível de irregularidade para manter também os detalhes no nível da malha Na verdade, o mapa normal direciona os microdetalhes e essa irregularidade macro gera as não uniformidades da macro Se alguma parte da malha estiver particularmente malformada, não há como salvá-la manipulando a malha É mais fácil simplesmente se livrar dele imediatamente. Portanto, exclua essa parte da malha usando booleanos e , em seguida, você mesmo poderá modelar essa peça e colocá-la exatamente na posição da peça que foi excluída Junte a peça recém-modelada à malha original selecionando ambas e pressionando control J. Então, quando você assar as texturas na malha de poliéster inferior, suas texturas originais serão cozidas na nova geometria Não precisaremos dessa técnica aqui porque obtivemos uma geometria bastante fina, mas esse é um truque bacana de se ter na Esta parte aqui tem uma textura de linhas retas de grelha. Tomaremos cuidado para não usar o pincel liso para evitar que essas linhas retas se curvem à medida que avançamos cada vez mais, temos cada vez menos detalhes de textura Por causa dessa limitação da vida real que tivemos durante o processo de captura, não estamos muito preocupados em não usar o pincel liso aqui Mas o pincel achatado ainda oferece bordas mais definidas. Ainda continuaremos usando isso para achatar um pouco essa parte superior, levando em consideração todas as cristas que Preservando-os e depois avançando bem para essa frente. Você pode ver como o pincel plano define essas bordas muito bem e devolve a natureza angular da transição entre as duas facetas Dando um passo atrás, tendo uma visão geral e cuidando dessas faixas. No lado direito, bem, lado esquerdo do veículo, mas no lado direito, para simplificar, me perdoe. Lá, continuaremos subindo. Lembra quando eu te disse que uma escova lisa tem o efeito de encolher a malha Portanto, seremos gentis ao usar a escova lisa aqui na frente do cano, pois essa é uma área plana e solavancos nela realmente não fazem nenhum sentido Então, vamos escolher a escova plana. E simplesmente alise-o completamente. Passamos para a escova lisa novamente, para passar por cima do resto do cano, especialmente a parte de baixo e a parte de trás , cobrindo suavemente o que sobrou, garantindo que não sejamos muito agressivos com ela que sobrou, garantindo que não sejamos muito agressivos Já temos a potência ajustada em cerca de 20% lentamente, mas certamente vemos que o modelo está se transformando de irregular e irregular em um modelo mais plano À medida que passamos por essa etapa de escultura, as bordas do modelo ficarão mais definidas e isso ajudará quando iluminarmos o modelo para renderização A luz se misturará perfeitamente nas bordas, proporcionando excelentes destaques nas bordas Se colocarmos o modelo em motor retraçado sem essa passagem esculpida, essas saliências projetarão uma certa quantidade de sombras e isso afetará a integridade da textura A extensão da modelagem e tratamento pode variar dependendo da limpeza inicial dos dados fornecidos para a digitalização da realidade Mas aqui eu selecionei deliberadamente esse modelo para ensinar como otimizar medidas abaixo do ideal e ainda obter ótimos ainda obter Portanto, sabemos que não conseguimos alcançar essa parte superior do objeto quando capturamos o vídeo. Inerentemente, essa parte da malha é relativamente mais borbulhante. Mas apenas usando um pincel liso e achatado, ele define bem a geometria e reforça os vincos entre as Enquanto estamos usando uma alternância entre as mesmas ferramentas que usamos para fixar as outras partes da malha Quero dedicar algum tempo e falar com você em uma perspectiva mais ampla sobre por que se preocupar em coletar essas digitalizações fotográficas Veja, você não deve se fixar em criar um único modelo, uma cena ou alguma animação Você deve se esforçar para criar sistemas, criar uma cena animada ou em três D. Um repositório definido ou uma biblioteca é essencial para aumentar a produtividade do seu fluxo de Cada grande estúdio tem sua própria biblioteca de ativos de uma forma ou de outra, seja ela feita internamente ou comprada em algum lugar on-line. Portanto, em sua vida cotidiana, sempre que você se depara com um objeto que chama sua atenção, pode ser um objeto de superfície dura, pode ser um objeto da natureza, pode ser um objeto do dia a dia em sua casa Qualquer coisa que te motive, hmm, eu deveria fazer disso uma parte da minha cena em três D. Pegue seu telefone, digitalize-o e torne-o parte da sua biblioteca de ativos. Com o tempo, esses ativos se acumularão e, antes que você perceba, você terá um repositório inteiro que poderá ser usado como objetos de arrastar e soltar E você terá sua própria biblioteca de ativos pessoais. E acredite em mim, há algo em escanear seus próprios ativos que é tão satisfatório que é quase viciante Veja seus ativos digitalizados em suas três cenas D que você capturou da vida real. É apenas uma alegria em outro nível. Dessa forma, você pode criar rapidamente suas três cenas em D simplesmente descartando os modelos que você digitalizou, descartando os modelos que você digitalizou, adicionando um HGRI, adicionando luzes adicionais, se puder definir a composição e chamá-las adicionando luzes adicionais, se puder definir a composição hoje No entanto, lembre-se de que seu trabalho é ser um grande colecionador e não um grande detentor. A diferença. Bem, os colecionadores colecionam apenas as coisas que realmente gostam de encomendar outro lado, eles simplesmente colocarão as mãos em tudo e qualquer coisa que você queira para tornar sua biblioteca de ativos um local de alta qualidade para retirar seus ativos, não uma lixeira digitalização de fotos também lhe dará a oportunidade afastar das telas, sair ao ar livre , passear pela natureza nos museus, onde quiser sair ou, se quiser, pegar o telefone e começar a digitalizar. Leva apenas dois ou 3 minutos. Se você fizer a digitalização com o método de vídeo, ela produzirá resultados fenomenais. Você começará a digitalizar casualmente sempre que sair, mas depois se verá reservando um tempo, saindo, especialmente para o Photoscan, aquele único objeto Afinal, se ele se encaixar, prometo, tudo vale a pena Passando para o outro lado, você percebe que não examinamos de forma muito agressiva a parte da grade do objeto porque queremos preservar essas informações da superfície Se tivéssemos usado aquele pincel achatado, ele teria simplesmente apagado os detalhes da superfície da grelha É como se tratássemos as rodas do outro lado. Também trataremos as rodas aqui da mesma forma. Usando a escova lisa para suavizar essas partes curvas das rodas, suavizando a suavizando passe suavemente por cima dessa roda dentada e depois mude para escova achatada, como fizemos anteriormente, para nivelar a área circunferencial das Estamos apenas dando uma passada com o pincel achatado sobre a área circunferencial Mas se você achar que sua malha é particularmente borbulhada, você pode usar várias passagens do pincel achatado para Eu recomendo não usar o pincel achatado com 100% de força, pois isso dá uma abordagem total ou inexistente Se você tiver uma força de cerca de 22:40 por cento, poderá preservar alguns detalhes da superfície Se necessário, você pode fazer uma segunda passagem que somará 20 ou 40%. Agora que essas faixas esquerdas estão prontas, ficaremos atentos identificaremos que essa pausa precisa de um pouco de suavização Então, fazemos isso e, usando o pincel liso, fixamos rapidamente as bordas da jaqueta embaixo dos trilhos, proporcionando uma passagem rápida e suave pelo lado Lá vamos nós, vamos para o interior. Basta examinar rapidamente essa área , pois ela não ficará muito aparente nas renderizações finais Agora, examinamos o modelo novamente inspecionamos rapidamente quais áreas precisam de alguma revisão Este é um bom momento para examinar as áreas mais profundas do modelo que provavelmente passarão despercebidas Então, identificamos essa área profundamente assentada, que é a transição do corpo do modelo para o cano Essas áreas podem ser relativamente menos geradas porque, se você não tomar cuidado durante o processo de captura, poderá acabar capturando informações menos do que ideais nessas Uma boa maneira de mitigar essa subgeração é, durante o processo de captura, capturar dados suficientes para o software processar Você pode aperfeiçoar isso aproximando-se dessas áreas e se concentrando nelas Durante o processo de captura, certifique-se de capturar uma certa quantidade de paralaxe para que o software tenha dados suficientes para gerar uma Neste ponto, praticamente terminamos a fase de escultura do processo Antes de passar para a próxima etapa, veremos rapidamente se está tudo bem. A próxima etapa é configurar os nós para mapas de textura, mas antes de fazermos isso, mudaremos para a visualização de renderização para ver a aparência das texturas nesse estágio, ver se há alguma distorção introduzida pela escultura e o uso do pincel liso. Tudo E agora vamos começar a configurar os nós para nossos mapas de textura. Vamos ampliar o modelo em uma área onde podemos ver os detalhes da textura. Então, vamos selecionar essa parte frontal, até a janela do lado direito, pressionamos shift F34 vezes para ir ao editor de sombreamento No editor de sombreamento, vamos remover esses nós pré-preenchidos que o sombreador já tem e aceitar a cor base aceitar Usaremos essa cor base para criar um mapa normal. Primeiro, faremos isso usando um bump node. Introduziremos o nó de colisão, conectaremos a cor base à altura e conectaremos o normal ao normal Manteremos a força em 100% e usaremos a distância como fator determinante para a colisão 0,35 é um bom número para começar e você pode reduzi-lo de acordo com seu modelo Vamos mudar a string para ver como ela fica com e sem solavanco E, para ser honesto, o bumbum fornece muito mais detalhes do que você obteria de outra forma apenas com a textura Em seguida, vamos fazer o mapa de rugosidade. Vamos introduzir uma rampa de cores. Conecte a cor base à rampa de cores. Inverta as cores e a cor para obter rugosidade. Agora, se mudarmos para a saída da rampa de cores, veremos essa distribuição As áreas em preto serão brilhantes e as áreas em branco serão absolutamente ásperas Neste ponto, mostraremos a rugosidade nas áreas brilhantes Fazemos isso aumentando a quantidade de preto para um pouco mais perto de ser branca. Ainda tem algum gradiente, mas geralmente é irregular Também podemos criar um mapa metálico, mas como esse modelo será 100% metálico de qualquer maneira, podemos simplesmente aumentar isso para 100% no sombreador principal Vendo a aparência desse modelo de todas as direções com essa configuração simples de nó. Podemos ver aqui que o bump node está fazendo sua mágica muito bem Podemos ver que, além do modelo em que não tivemos acesso para gravar o vídeo Earth, não temos bons detalhes de textura. Vamos corrigir isso na próxima parte. Após o cozimento, depois de inspecionar com o nó configurado, o modelo fica um pouco contrastante Para começar, apresentaremos o nó de contraste de brilho para diminuir o contraste. Uma parada parece boa para assar. Todos estão no modo sólido. Duplique a malha com o shift D, clicando com o botão direito do mouse para liberar a malha duplicada na mesma posição da original Renomeie para High Poly oculte a malha de poliéster ultra alta da janela de exibição Por enquanto, vamos colocar um modificador decimal nele, objetivo de fazer cerca de 100 a 150 mil tentativas dos 5,3 milhões originais Se você dividir 150.000 por 5,3 milhões, a resposta será cerca 0,03. Definindo isso agora, veremos imediatamente que muitos detalhes da microsuperfície No entanto, a contagem de triângulos diminuiu significativamente. Recuperaremos esses detalhes da superfície pelo mapa normal. Agora, como esse modelo dizimado tem uma nova topologia, vamos desembrulhá-lo para melhorar a textura no modo de edição e no projeto UV inteligente E agora temos um desembrulhamento automático. Indiscutivelmente, a embalagem dos UV pode ser um pouco melhor, mas funciona bem, pois inspeciona o modelo uma última vez antes de nos comprometermos a assar E agora vamos fornecer um novo material no qual podemos inserir os mapas de textura que serão gerados após o cozimento. Chame-o de Scorpion High poly. Agora, se desenrolará ou uma malha de polimalha ultra alta, certifique-se de que fique sobre uma malha alta ou E agora, para assar, usaremos um complemento chamado Simple bake. Para assar, não posso recomendar esse complemento o suficiente. Ele gera todos os mapas de textura em um clique sem precisar configurar tudo sozinho. Vamos selecionar PBR bake nas configurações, eu fiz uma fotogrametria predefinida de quatro, mas você não precisa Você pode simplesmente acompanhar como eu estou fazendo. Selecione o poliéster ultra alto como objeto de cozimento. Com a opção assar objetos selecionados para direcionar objetos marcados. Selecione o objeto alvo como poliéster alto. Estamos cozinhando rugosidade difusa e mapa normal. Portanto, certifique-se de que eles estejam verificados e que tudo configurado no back-end, o que é verdade. Não precisamos de nenhum outro passe, então vamos dar uma olhada nisso Em termos de resolução de textura, estamos assando a quatro K, ou seja, 4096 por 4096 E definiremos o caminho de exportação como uma subpasta chamada textura dentro da pasta principal da organização Isso estará na subpasta do High poly four K, definirá os cálculos para acontecerem em primeiro plano, que use todos os recursos que E então clicamos em Bake. Demora algum tempo e nossos mapas de textura demoram para importá-los e colocá-los em nosso sombreador de alto poliéster para importar todos os mapas de textura de uma só vez importá-los e colocá-los em nosso sombreador de alto poliéster para importar todos os mapas de textura de Pressione control, shift, selecione todas as texturas. Está tudo bem. E todas as texturas serão importadas conectadas ao sombreador para ver como está Vamos mudar para Matt Preview. Parece um pouco lavado porque não temos metal totalmente virado para cima Quando fazemos isso, temos todas as nossas texturas com os detalhes da malha polimalha ultra alta Podemos ver que o mapa normal preservou todos os detalhes da microtextura que estavam dentro da malha de poliéster ultra alta e projetou na versão de poliéster inferior Na prévia de Matt, a protuberância parece exagerada no EV, então vamos mudar para ciclos para ver como as texturas realmente ficam Vendo de todos os ângulos, parece que está se encaixando muito bem. Fantástico. Na próxima e última parte, veremos como consertamos as texturas embaçadas e inadequadas na parte superior Vou apresentar mais alguns truques do processo, então fique por aqui e aproveite o processo. Até lá, adeus. 4. Otimização de textura - Blender: Bem vindo de volta. Na última parte, trabalhamos na otimização do modelo e criamos mapas de textura de um modelo de poliéster ultra alto para um modelo com alto teor de poliéster Nesta parte, vamos reparar essas texturas nas áreas em que as texturas não foram geradas em primeiro lugar devido ao acesso restrito que tivemos enquanto gravamos o vídeo do objeto Em seguida, salvaremos esses novos mapas de textura e os inseriremos em um modelo de baixo teor de poliéster, de modo que o modelo de baixo teor de poliéster tenha quase detalhes de texto como o modelo de poliéster ultra alto Fique comigo até o fim e tenho certeza que você aprenderá alguns truques aqui e ali. Vamos começar. Foi aqui que paramos. Faremos uma organização antes de começarmos. Excluiremos esse poliéster ultra alto, pois não precisamos dele. Também excluiremos essa coleção de cortadores. E essa coleção padrão também não é necessária. Tão bonito e simples, Justrahighpolymdel. Então, vamos mudar para Matt Preview e ir para Texture Paint. Esse espaço de trabalho é onde faremos a maior parte do nosso trabalho. Vamos mudar para a iluminação plana porque precisamos apenas do mapa difuso sem que a iluminação o afete Vamos agora identificar algumas áreas indispostas em termos de textura. Essa parte traseira precisa ser feita. A lateral parece boa e particularmente, a parte superior precisa de muito trabalho para se aproximar do resto da qualidade da textura do painel do lado esquerdo. Usaremos a quarta ferramenta, que é a ferramenta de carimbo clone, como nosso principal impulsionador da pintura de texturas Isso pintará as áreas amostrando a parte da textura em que o cursor de três D está colocado Pressionamos o botão esquerdo para designar a área que será amostrada e depois começamos a pintar . É simples assim. Pelo menos na superfície, continuaremos mudando a posição de nossos três cursores D para que possamos amostrar a parte da textura que fica nas proximidades da área que está sendo pintada Se você trabalhou com uma ferramenta de carimbo clone no Photoshop, isso deve ser um passeio no parque para você, mas com Como estamos trabalhando em três D, há uma coisa importante que você precisa ter em mente sobre o local de amostragem ao pintar a textura dos clones da ferramenta de estampagem de clones, a área sob o cursor de três D com base na perspectiva que você está Se, na perspectiva que você está vendo, a área da amostra estiver um pouco inclinada, a área em que você pinta herdará as mesmas texturas distorcidas É algo que você pode querer às vezes, mas às vezes não. É importante ter em mente que essa é a razão pela qual pintaremos principalmente em vistas ortográficas da parte superior, inferior, esquerda, direita, frente e verso Uma extensão da mesma coisa é que você precisa manter a área sob os três cursores D dentro da sua visualização, só então você poderá fazer uma amostra dela. Outra coisa que precisa ser mencionada é que a área da amostra precisa estar no mesmo modelo A clonagem de texturas funciona se você tiver seus três decursores colocados em Isso significa que você não pode clonar uma textura diferente em um modelo diferente, em cima de outra textura em outro modelo Se você não entender, não se preocupe, pois veremos a praticidade disso em breve Essencialmente, o que estamos fazendo aqui é copiar texturas de áreas nítidas e depois pintar esses padrões de textura nas áreas que não são tão nítidas quanto gostaríamos Existem algumas dicas e truques que serão abordados durante o processo de pintura para obter um resultado bastante bom. Também se resume à prática de habilidades. Então você vai ficar melhor à medida que pegar o jeito. Como fizemos na primeira parte, durante a escultura, escolhemos uma parte do modelo e depois nos movemos progressivamente para as partes adjacentes do Nós faremos o mesmo aqui. Selecionamos a parte de trás do modelo e trabalharemos para seguir em frente. Na primeira passagem, teremos a força do nosso pincel 100% e colocaremos os três decursores sobre a área, cuja textura se assemelha muito à área em que estamos pintando Agora continuamos movendo os três cursores D para evitar que pareçam homogêneos e para pintar na mesma área, estamos usando lugares diferentes como nossas amostras Isso misturará as texturas provenientes de lugares diferentes e a textura terá uma aparência muito mais heterogênea Agora, como eu disse anteriormente, as fontes de amostragem, as texturas do ângulo de visão que você está vendo E há uma quantidade limitada de textura do mesmo ângulo de visão que você pode clonar antes que ela comece a distorcer E às vezes você quer clonar uma textura do outro lado do modelo que não pode ser vista na mesma visualização A solução para isso é acessar o modo de edição, selecionar a malha inteira e duplicar tudo Agora você pode girar essa duplicata para qualquer lado. Colocaremos o lado direito para cima para obter as texturas desse lado, ver se ela se alinha bem e ver se a textura que estamos prestes a obter está no mesmo ângulo de visão. Voltaremos ao modo de objeto e, em seguida, você poderá colocar seus três decursores em cima da duplicata e obter a duplicata e obter Esta parte precisará novamente de um exame contínuo do modelo para ver de onde podemos obter as texturas e quais texturas serão apropriadas Quando a textura for clonada, veremos o padrão geral de aparência da textura naquele ponto Então, nos livramos dessa linha originalmente clonada porque não fazia sentido nesse momento Então, uma vez que a área tenha uma textura geral de uma área diferente do modelo para refiná-la e delineá-la, podemos usar a mesma textura clonada adjacente como estamos fazendo aqui O contorno levemente desfocado é bom porque nos ajudará a misturar as texturas adjacentes O compartimento de armazenamento no APC deve ter a mesma textura do compartimento de armazenamento do outro lado Então, obteremos nossa textura da outra caixa e tentaremos combiná-la da melhor maneira possível, mudando a fonte para a parte central e continuando nossa pintura, assim como Sir nas bordas. Você tem que ter um pouco de cuidado para não sangrar do outro lado Aumentaremos o zoom mantendo o cursor em nossa visão e pintaremos cuidadosamente os limites concluídos. Examinamos a área e vemos o que a outra área precisa fazer. Adicionando um pouco de textura aqui. Agora, essa área é mais homogênea do que precisávamos. Primeiro, definiremos os limites e, em seguida, mostraremos uma textura que introduz alguma variação Assim, sempre podemos experimentar locais diferentes para obter a textura E durante essa fase de refino, diminuiremos um pouco a força Faremos isso para misturar as novas texturas com as antigas, mas quando estivermos pintando uma nova área, voltaremos a aumentar a força para 100%. Aqui, estamos tentando pintar a parte superior da caixa de armazenamento amostrando a lateral dela Como podemos ver, não podemos ter uma ideia convincente sobre isso. Tentaremos diferentes locais de amostragem, mas isso não parece estar funcionando a nosso favor Quando isso acontece, você pode pintar parcialmente e depois deixá-la por esse tempo, e podemos voltar a ela mais tarde, quando as partes adjacentes forem pintadas, para que possamos obter texturas a partir daí Então, fizemos um trabalho um pouco aceitável aqui, mas vamos passar para a próxima área, que é a parte central da torre Vamos inspecionar o modelo e identificar a área de onde podemos obter a textura Para esta parte, usaremos a parte traseira marrom clara como fonte. E para isso, moveremos nossa malha duplicada para perto da área em que vamos pintar Então, coloque nossos três cursores na mesma vista e pinte uma parte dela. Em seguida, moveremos o cursor para uma área diferente. Use isso como fonte para adicionar mais textura. Depois de clonarmos essa textura, podemos obter uma área diferente para as fendas Podemos tentar que áreas diferentes sejam heterogêneas. Você não precisa ser perfeito, mas deve fazer um pouco de sentido sobre onde você está pintando e o que está pintando. Essa área na frente da torre também não tem boas texturas, então cuidaremos disso também então cuidaremos disso também Fornecimento nas áreas adjacentes. Misturando e combinando usando diferentes poderes de pincéis. Clonando texturas de diferentes partes da malha duplicando-a Essas são algumas das coisas que você acabará usando bastante nesse fluxo de trabalho. Você quer comprar um que não tenha uma aparência plana , mas tenha algum tipo de detalhe de textura Aqui, estamos tentando fazer uma transição suave de uma cor para outra pintura com baixa potência à medida que nos aproximamos do ponto de encontro e elevamos a potência para 50% para misturar essas texturas Esses são recursos extras aqui que não precisamos neste local, então vamos nos livrar deles usando a textura na placa frontal como fonte para pintar na parte superior e amostrando áreas próximas para eliminar essas áreas escuras indesejadas Misturando as texturas das áreas circundantes e passando para a próxima parte, novamente usando a placa frontal como fonte, clonando a textura na parte superior da torre e Ao inspecionar o modelo onde precisamos pintar em seguida, a fenda entre as placas frontais precisa ser um pouco arrumada Usaremos o prato inferior como molho e pintaremos o de cima seguindo aproximadamente a área pintada preto e a área marrom com o molho marrom. Arrumando isso e deixando para trás algumas imperfeições. Esta área mostra alguma deposição de sujeira. Então, vamos deixar isso e arrumar de cima para baixo. A textura do local noturno . O peso da balança está um pouco embaçado Então, vamos amostrar a textura ao redor e pintar por cima novamente, tentando combinações, misturando e combinando até que fique tudo bem, salvaremos o trabalho na textura que já fizemos por imagem e salvaremos. Muito importante, sempre que você trabalhar com pintura de texturas, certifique-se de salvar suas texturas periodicamente Muitas vezes, isso passa despercebido e você dedica meia hora de trabalho, se perde e é Crie o hábito de pressionar alt. Pintura. O que quer que você faça, ele é salvo à medida que você o faz. Há outra fenda entre a grade e o corpo, que não recebeu nenhuma informação de textura porque não conseguimos acessá-la durante a aquisição de dados Agora é um bom momento para abordar as texturas dessa área. Podemos clonar a textura da frente do veículo e examiná-la rapidamente Não nos preocupamos muito com áreas que estão dentro de fendas e dentro dos limites entre duas superfícies, porque essas não são áreas que são vistas com muita frequência nas renderizações No entanto, devemos nos esforçar para que a textura pareça a melhor possível aqui na frente Essas linhas de radiadores poderiam ser melhoradas. Podemos clonar a partir da parte inferior, que é reta, e também faremos o mesmo na grade de admissão do motor Sendo um pouco cuidadoso lá. Tudo pronto. Você também pode dar um passo adiante e pintar usando uma imagem como estêncil, mas isso exigiria uma imagem precisa do modelo da vida real Mas conseguir uma imagem adequada pode ser complicado, então vamos nos ater à nossa confiável pintura de textura Agora pintaremos a parte frontal direita do veículo e veremos de onde podemos obter a textura. Vamos afastar a malha duplicada nos dar algum espaço de trabalho Vamos lá, e identificaremos um lugar de onde podemos obter a textura. Novamente, preenchendo as fendas em que as texturas não são tão fiéis Para começar, as áreas circundantes são um bom lugar para obter as texturas Se isso não funcionar, podemos procurar outros lugares. Você notará que não estamos gastando muito tempo aperfeiçoando uma única área porque esse processo consiste em produzir bons ativos utilizáveis no menor tempo possível e, ao mesmo tempo, lidar com as limitações da vida real que podemos ter durante o que podemos ter Vamos inspecionar novamente quais áreas precisam de nossa atenção. Essa parte frontal parece estar um pouco errada e não conseguimos pintar por cima dela. Nós cuidaremos disso em breve. Por enquanto, vamos pintar a bandeira para que o veículo possa ser usado universalmente Novamente, usando as áreas circundantes como fonte. Sempre que você perceber que a pintura está um pouco manchada, você pode novamente amostrar áreas diferentes para misturá-la Aqui, desenharemos uma continuação da linha de tinta brilhante que você vê vindo de baixo E no lado esquerdo, a tinta mais escura pode ser continuada Depois de pintar a área de diferentes regiões, diminuiremos um pouco o zoom, diminuiremos a força e daremos uma ou duas pinceladas suaves. Lá vamos nós. Agora vamos abordar essa área não pintável. E também há algumas áreas triangulares no lado esquerdo do modelo Se você for para o modo de edição e selecionar essa parte da malha, podemos ver que a malha está realmente se cruzando Quando o retiramos do caminho, isso resolve o problema No lado esquerdo do modelo, a geometria é, na verdade e podemos ver através dessas áreas triangulares O que podemos fazer é criar uma nova geometria para isso. Vamos mudar para o modo de vértice, selecionar esses vértices, pressionar para dar uma face e faremos a mesma coisa com o outro grande defeito da malha triangular Selecione os vértices, pressione para dar uma face. Também há alguns triângulos retos aqui. Vamos dar a eles uma fase dois, depois vamos tentar dar textura à tinta neles. Mudamos para o modo de pintura de textura thredcursor na fonte, mas ainda não podemos pintar sobre essas faces O motivo é que essa nova geometria não tem raios UV para pintarmos Vamos fazer UVs para isso. Identificaremos e selecionaremos os rostos recém-criados. Faremos isso indo para o modo de seleção de fase selecionando uma fase, deslocamento selecionando a segunda e deslocamento selecionando a terceira. Pressione a projeção U. Agora temos os UV desses triângulos sem afetar os UV do resto da malha Vamos reduzir isso para combinar a resolução da textura com as tentativas semelhantes na malha. E então vamos movê-los para uma área no espaço UV onde as texturas correspondem, texturas semelhantes que estão presentes na área ao redor desses Podemos ver que a densidade têxtil dentro dessa área triangular ainda é muito grande. Podemos reduzi-las ainda mais, ou podemos encontrar uma área diferente no espaço UV, uma área que é relativamente embaçada para combinar com o Mas recorremos a reduzi-los ainda mais para corresponder à densidade têxtil Neste ponto, isso parece quase certo. E vamos movê-los para o lado sobre a área marrom para que eles apareçam com uma textura marrom. Girando-os um pouco para combinar com o grão da textura. Desmarcando. Se você não olhar muito perto, parece que está tudo bem. Como alternativa, o que você também pode fazer é colocar esses UV triangulares na área preta, no mapa de textura, onde não há outros UVs Uma vez colocado lá, você poderá pintar em cima deles, exatamente como estávamos fazendo antes. De qualquer forma, isso fornece várias maneiras de solucionar problemas de sua malha e como lidar com problemas relacionados à malha e às texturas O que estamos basicamente fazendo é selar a textura de uma parte da malha e pintar na outra parte E isso me lembra de um livro adorável que eu recomendo que todos vocês leiam É chamado Steal Like an Artist. É um pequeno livro que mostra , em capítulos palatáveis, como você pensa de forma criativa e sustentável Uma das minhas ideias favoritas no livro é a procrastinação produtiva É a ideia de que você está procrastinando em alguma coisa, mas está trabalhando em um de Algo pelo qual você é realmente apaixonado, algo em que está realmente interessado e, no nosso caso, digitalização de fotos, e que vem com o benefício adicional de criar sua biblioteca de ativos. Você pode trabalhar em vários projetos produtivos de procrastinação Portanto, se você se cansar de um projeto, poderá alternar entre os projetos e, no final, terá sua biblioteca Há outra ideia para artistas que estão lutando com a geração de ideias. Portanto, se você tem dificuldade gerar ideias para suas três renderizações em D, saiba que cada ideia é apenas uma mistura de ideias existentes anteriormente Isso significa que você pode copiar ideias de diferentes renderizações. Isso é basicamente o que é referenciar. Depois, você pode adicionar seu próprio toque a ele. A derivação direta desse conceito é que você deve ter uma pasta Inspiration com você em seu disco rígido, qualquer que seja, três renderizações em D, animações, modelos, você encontra, captura de tela, download, qualquer coisa, mantenha-a salva dessa forma, você terá um O bom é que esse banco é feito sob medida para seus gostos. E você terá uma pasta de inspiração, tudo o que você encontrou e gostou particularmente no passado. Isso também ajudará a desenvolver seu nicho. Em três D, você se verá gradualmente gravitando em torno de certos estilos de renderização, animações, certos tipos de estilos cinematográficos e graus de estilos cinematográficos e graus E você vai querer replicar essa aparência em suas próprias renderizações E é assim que seu nicho lenta mas seguramente, começa a se desenvolver. Você adicionará seu próprio toque e eis que é a renderização mais original e autêntica desse tipo E além desse banco de inspirações e referências, você será uma enorme máquina de geração de ideias. Agora, voltando ao nosso modelo, estamos pintando a parte frontal do fraco, logo atrás dos radiadores A textura parece um pouco homogênea, mas lembre-se de que esta é nossa primeira passagem e estamos apenas preenchendo a textura de forma grosseira para cobrir todas as áreas de textura do Depois que essas partes de textura embaçada estiverem cobertas com algum tipo de detalhe na textura, podemos seguir em frente para introduzir algumas variações na Pode ser com uma cor diferente, pode ser com um padrão de textura diferente, seja o que for. Isso só quebra a textura. Nesse caso, estamos adicionando uma cor diferente que quebra a textura alguma variação e tem um grau similar de rugosidade e sujeira Amostramos isso na parte traseira do veículo. E isso reitera que não importa o tamanho da fonte de textura, se ela parecer pertencer a essa parte do objeto, ela funcionará Observe novamente que diminuímos a força do pincel para misturar as texturas na parte superior dos radiadores O contorno pode ser um Então, vamos amostrar o lado inferior e apenas cloná-lo. O topo, esse é um lado, esse é o outro, o torna um pouco mais definido. A área acima da entrada do engenheiro não está definida. Vamos colocar nossos três decursores lá, vamos clonar isso Inspecionando novamente, como fazemos de vez em quando, vemos que há uma sequência da qual podemos simplesmente nos livrar aqui Vamos arrumar a área ao redor do **** preto aqui para pintar as texturas que se espalham Para adicionar um pouco mais de detalhes à parte frontal, identificaremos as áreas na malha duplicada das quais podemos obter os dados da textura. Vamos dar uma olhada. A escotilha do artilheiro aqui tem a quantidade certa de detalhes que podemos adicionar à parte frontal que está pronta A textura neste momento pode parecer muito menos detalhada do que você gostaria, mas lembre-se de que essa é apenas a textura difusa Quando você adiciona o mapa normal e o mapa de rugosidade, ele fornece esses microdetalhes à textura e tudo se encaixa muito bem Agora estamos procurando uma área onde possamos clonar a textura do compartimento do gerador na frente Você pode esperar que pintar nas fendas possa ser um pouco complicado, especialmente entre duas facetas com ângulos agudos, como temos aqui, como temos aqui, entre a torre e a carroceria do veículo Ao pintar nessas fendas, lembre-se de que você não deve pintar com cores brilhantes, pois poeira e sujeira tendem naturalmente a se acumular na interface Não queremos nos livrar disso porque isso nos dá aquele processo natural de erosão ambiental e envelhecimento Em resumo, ao pintar em fendas , experimente texturas escuras Agora, neste momento, terminamos principalmente a primeira e a segunda parte de nossa pintura de textura. Na terceira breve passagem, vamos apenas amostrar algumas áreas aleatoriamente e tocar levemente nas texturas aqui Isso é para quebrar ainda mais as texturas e ter menos uniformidade Certifique-se de ser gentil nessa fase , pois você não quer desfazer o trabalho árduo que dedicou à primeira e à segunda passagens Você pode facilmente se deixar levar ao tentar adicionar mais detalhes, mas na verdade você está eliminando os detalhes. Se durante essa passagem você pensar e perceber que as texturas estão ficando desfocadas novamente, você sempre pode pressionar o controle Z e voltar ao estado anterior novamente. Certifique-se de continuar salvando a imagem pressionando todo o S ou entrando na imagem e salvando. Vamos pintar a boca da arma principal de preto. E clicar, em vez de arrastar para apenas amostrar uma área abaixo dos três cursores D, não precisamos de muita variação nessa área porque é apenas uma cobertura na ponta da arma Agora, reexaminaremos nosso modelo como ele se parece neste estágio. Vamos manter a parte do camelo na área do gerador porque isso só dá outro nível de variação Nesse ponto, a malha duplicada fez seu trabalho. Então, vamos nos livrar disso. X, exclua a doença de guerra. Voltamos ao modo objeto e damos uma olhada final para ver se há alguma área que precisa de algum trabalho. Vamos dar uma olhada e podemos identificar que há uma pequena área na parte superior que parece um pouco desfocada Então, voltaremos ao modo de pintura de textura e apenas pintaremos usando as áreas circundantes como textura de origem. Apenas os revisando brevemente. Nesta fase, não estamos muito preocupados em dar outra aparência e parece que nossa textura agora está pronta Certifique-se de salvar a textura com alt S. Essa é a aparência do material no modo de visualização do material com todos os mapas de textura combinados visualização exagera o mapa normal ou aumenta um pouco. Mudaremos para a visualização de ciclos e veremos a aparência dos textos em ciclos. Examinaremos o modelo para identificar quaisquer anomalias em sombreamento, modelagem, topologia, texturização, qualquer coisa que possamos reparar neste Agora, se você se lembra, a parte inferior do modelo foi deixada aberta devido à operação de limpeza booleana Agora é um bom momento para abordar isso também. Antes de prepararmos o modelo para exportação, adicionaremos um plano reduziremos para coincidir com o plano inferior do APC Vamos reposicioná-lo de forma que fique no centro. Vamos refinar um pouco a posição. Feito isso, podemos aumentá-lo para coincidir com a parte inferior do veículo. Garantiremos que ele não ultrapasse os limites de onde deveria estar Vamos ver como fica por baixo. Ajuste um pouco o tamanho, se necessário. Lá vamos nós. E então, da vista lateral, movendo-a para o centro e escalando-a no eixo y. Novamente, refinando-a um pouco assim , não a escalaremos totalmente porque adicionaremos uma área de transição como a próxima etapa no modo de edição, vamos para o modo de seleção Selecione a borda. Pressione todo o Z para ver o raio X para ver o que estamos fazendo para extrudar essa borda um pouco mais alta, um pouco angular, para encontrar a carroceria do veículo Continuaremos alternando entre a visão em perspectiva e a visão ortográfica correta Isso é para calibrar a posição exata dessa borda Vamos voltar da visão de raio-x. Podemos abaixá-lo um pouco no eixo z para combinar com o corpo do modelo. As bordas estão aparecendo na lateral. Vamos reduzi-lo no eixo x. E isso resolve tudo. Isso parece estar tudo bem. Então, agora vamos para a parte de trás, selecione a borda, aproxime-a um pouco da parte de trás Quando estiver bom, também extrudaremos uma borda daqui Mova-o para cima no eixo Z para que ele se alinhe corretamente com o corpo. Procure por quaisquer lacunas que vemos aqui. Então, vamos movê-lo um pouco para trás no eixo Y, as bordas estão voltando ao pico Da mesma forma, reduziremos a borda no eixo X e, para proporcionar uma transição suave, pressionaremos o controle B e as bordas niveladas do bot controlarão B novamente e rolaremos para ver o número de arestas Quatro bastariam muito bem. Volte ao modo objeto, selecione o plano, selecione nosso APC e pressione o controle J para unir tudo Agora vamos para o modo de edição novamente. Pressione L para selecionar o plano e ir para a edição UV. Normalmente, nós o projetávamos e o colocávamos em algum lugar no espaço UV para que ele herdasse texturas, como fizemos com os Mas aqui, por padrão, parece como queremos. Portanto, não nos preocuparemos em interferir com seus UVs. E também porque a parte inferior do modelo não estará realmente visível nas renderizações finais, ela existe apenas para completar esteticamente o Como etapa final, antes de convertermos o modelo em low poly, daremos uma olhada e veremos pela última vez se há alguma incoerência no modelo, incluindo a malha, o sombreamento, as texturas e todos os mapas Quando isso for feito, duplicaremos a malha e a moveremos para a coleção low poly. Pronto, esconda a coleção de alto teor de poliéster e renomeie a duplicata para indicar que é de baixo teor de poliéster Adicione o modificador decimal e, em seguida, dê a ele um novo material Isso será baseado no novo envoltório UV da malha dizimada Vamos chamá-lo de Scorpion Low Poly. Agora vamos continuar a dizimar a malha. Nosso objetivo é a contagem de polígonos de 20 a 25 mil tentativas, uma proporção de 0,15 nos leva a esse nível Temos cerca de 23.600 faces, o que fica bem no estádio Apenas para fins de comparação, forneceremos o material anterior para ver como ele está resistindo a essa dizimação Podemos ver que há certas áreas que a textura simplesmente não resiste às áreas de geometria dizimada Veja, a linha aqui no compartimento de armazenamento está distorcida. Resolveremos esses problemas com a panificação. Nós aplicamos o modificador decimal. No modo de edição, podemos ver o quão simplificada a malha agora se tornou em relação às 5,3 milhões de tentativas originais Podemos desembrulhar isso novamente para obter um pouco mais de densidade têxtil ou podemos simplesmente assar nossas texturas E vamos com a segunda opção. Configuramos nosso cozimento simples ativando as duas instâncias do modelo de cozimento, selecionamos os objetos para que o objeto de destino seja ativado. Selecionamos o objeto de destino como poli, definimos a resolução da textura dois K para esta versão com baixo teor de poliéster, para uma boa usabilidade, editamos o caminho de exportação para baixo teor de polímero, dois K. Todos os três mapas são selecionados Leva pouco tempo para assar quatro texturas K a duas K. Agora, selecionaremos nossa malha polimétrica baixa. Forneça o material que pretendíamos fornecer , desative o modelo Hi poly da visualização, mude o controle com o sombreador principal selecionado e selecione todos os nossos mapas de textura prontos Vamos até o Rendered View para ver como está. Imediatamente você pode ver que a linha foi restaurada ao normal. As outras pequenas discrepâncias de textura também e o modelo está se mantendo muito O modelo é feito de metal, então o metálico sobe até o topo, mexendo um pouco com o especular, mas parece bom do jeito mexendo um pouco com o especular, que Então, vamos deixar como está. Economizaremos nosso trabalho árduo e parabéns Transformamos com sucesso um objeto da vida real em três D, enfrentando limitações da vida real. E você pode ver que ele é renderizado rapidamente. E é um prazer ver que você pode torná-lo parte de sua biblioteca de ativos, onde permanecerá para sempre Qualquer projeto que você queira fazer parte do seu próprio Scorpion APC para torná-lo seu próprio Scorpion APC para apresentável, possibilitará alto e baixo teor de poliéster Alinhe-os lado a lado para que possamos ver os dois juntos. Configure uma vista frontal. Então, está tudo bem e arrumado. Exatamente desse jeito. Importaremos o texto que escrevemos para nosso modelo gratuito de furão Copie isso. Cole aqui, edite. O Scorpion foi desenvolvido na década de 1970 para reconhecimento avançado. Também é um tanque leve, se você quiser adicionar isso, mas vamos nos limitar ao veículo aqui. Certifique-se de que hy poly e low poly configurem corretamente o ângulo de visão para cumprimentar o espectador com um bom ângulo ao abrir Não deixe de pegar os recursos gratuitos. Eu forneci os dados do vídeo para você praticar ao compartilhar suas renderizações comigo. Eu ficaria absolutamente emocionado em vê-los com isso. Muito obrigado por nos acompanhar. Desejo-lhe tudo de bom e adeus.