Fluxo de trabalho amigável para iniciantes do Blender para criar animação cinematográfica (5h passo a passo) | šime Bugarija | Skillshare
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Fluxo de trabalho amigável para iniciantes do Blender para criar animação cinematográfica (5h passo a passo)

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      2:56

    • 2.

      01 — Introdução ao Blender

      9:05

    • 3.

      02 — Como modelar as configurações básicas da cabine e renderização

      10:15

    • 4.

      03 - Como criar os detalhes da cabine

      27:28

    • 5.

      04 — Criando portas e janelas

      22:17

    • 6.

      05 — Iluminação em liquidação

      7:28

    • 7.

      06 - Adicionando detalhes

      16:51

    • 8.

      07 - Materiais e desembrulho

      25:41

    • 9.

      08 — Cobertar a cabine com pranchas

      25:34

    • 10.

      09 - Kit de liquidação

      12:28

    • 11.

      10 — Materiais processuais no Blender — chaminé

      10:41

    • 12.

      11 — Criando o chão

      14:09

    • 13.

      12 — Carro em liquidação

      15:25

    • 14.

      13 — Árvores em liquidação

      8:08

    • 15.

      14 — Volumetria no liquidificador

      15:46

    • 16.

      15 — pós-processamento no After Effects

      18:54

    • 17.

      16 — Animação com Mixamo

      8:17

    • 18.

      17 — animação da câmera

      20:11

    • 19.

      18 — Criando uma cena 2

      20:20

    • 20.

      19 — Efeito de transição e brilho

      11:55

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

856

Estudantes

10

Projetos

Sobre este curso

Neste curso de 5 horas de duração, vamos criar as 3 animações cinematográficas no Blender, do início ao fim.

Todo o processo de criação de cenas é gravado passo a passo, por isso, o tutorial é fácil de seguir mesmo para iniciantes.
O curso é separado em 19 partes para facilitar a seguir.
Esse é o fluxo de trabalho que aprendi nos últimos 4 anos de uso do Blender. Todos
os recursos e links são incluídos no tutorial, e legendas com atalhos também estão disponíveis.

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šime Bugarija

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução do curso: Olá e bem-vindo ao novo tutorial. Neste tutorial de uma hora de duração, criaremos a animação em si no início em três programas, do início ao fim. Todo o processo de criação de três cenas cinematográficas é gravado passo a passo. O tutorial é fácil de seguir, mesmo para iniciantes. O tutorial é separado em partes escritas com uma duração média de 15 minutos para facilitar o acompanhamento. Primeiro, abordaremos a introdução de dez minutos da unidade básica para ajudá-lo a entender melhor o liquidificador. Depois disso, aprenderemos técnicas de modelagem e Kate Kevin nos mínimos detalhes. Usaremos atalhos para facilitar o processo de modelagem. Na segunda parte do tutorial, falaremos sobre iluminação e materiais. Mostrarei onde encontrar texturas livres, como misturar texturas e criar protuberâncias, rugosidades e outros mapas. Como desembrulhar e criar texturas processuais. Também trabalharemos com objetos, importando-os para o Blender a partir de fontes externas. Mostrarei que o melhor lugar é baixar objetos, materiais e os mais úteis que eu uso no Blended. Mostrarei como combinar métricas de volume e iluminação em um liquidificador para obter um clima sombrio, cinematográfico e agradável. Depois disso, vamos animar o humano e a câmera, e criaremos e renderizaremos três animações. No final, faremos o pós-processamento no After Effects e faremos transição mais interessante entre clipes, cadeira e superaremos esse problema. Quero que os recursos e links estejam incluídos na História, legendas com atalhos e também ativados. 2. 01 — Introdução ao liquidificador: Olá e bem-vindo ao novo tutorial. Neste tutorial, criaremos várias animações diferentes que você está assistindo agora no Blender e no After Effects usando vários métodos diferentes. Além disso, trabalharemos mais com métricas de volume, transição de animação, efeitos com falhas e similares. O tutorial também é destinado a iniciantes, pois passaremos por todas as etapas. Também quero fazer uma animação para o canal do YouTube. Então, decidi tentar combinar diferentes proporções. Então, vamos começar com o Blender. Você pode baixar o Blender gratuitamente em blender.org. Primeiro, vou apresentá-lo para misturá-lo um pouco. Depois disso, começaremos com isso. Veja, esta parte é destinada a iniciantes do Blender. Se você tiver experiência, pode pular esta parte. Como o Blender é um programa grande e complexo, tentarei mostrar apenas o básico em cerca de 10 minutos antes de começarmos trabalhar para ver quando você abrir o Blender pela primeira vez, veremos um muitos leilões. A boa notícia é que você não precisa conhecer a maioria deles para criar uma cena. Passaremos a maior parte do nosso tempo na guia Layout. E também usaremos sombreamento para criar materiais, editor de UV para projetar materiais em objetos 3D e, finalmente, um pouco de guia composta. Todas essas guias acima são na verdade, compostas por essas ferramentas aqui. Por exemplo, o layout consiste em porta de visualização 3D e uma linha do tempo, porque nós as usaremos muito. Portanto, eles estão aqui por padrão quando abrimos o Blender, podemos criar um espaço vazio acordo com nossos desejos e necessidades. Por exemplo, se separarmos essa janela, podemos adicionar um editor de UV ou editor de sombreamento ou outra porta de visualização 3D. Aqui. Na porta de visualização 3D temos três objetos por padrão, câmera, objeto e fonte de luz de passagem de linha de ponto. Para criar uma renderização, precisamos ter pelo menos uma câmera na cena. Para mudar para a visualização da câmera. Podemos ir ver as câmeras, jogador ativo. Mas todas essas opções aqui, teclas de atalho, procurar essa opção, para esse menu é perda de tempo. Então, se você usa o liquidificador, precisa aprender alguns atalhos. Abordaremos os atalhos mais comuns neste tutorial. E com o tempo depois, você também colore atalhos para opções avançadas, por exemplo, para mudar para a visualização da câmera, o atalho não está em zero. Quando selecionamos uma câmera nas propriedades, podemos encontrar a opção para esta câmera, por exemplo, distância focal, que na verdade é zoom, profundidade de campo e outras. Cada objeto na cena pode ser excluído pela tecla Delete ou x. E um objeto anual pode ser criado com mudança ou acessando o menu Adicionar. Usaremos principalmente as opções em Mesh, pois temos formas geométricas básicas a partir das quais podemos modelar o que quisermos no modo de edição. Assim que tivermos a câmera e o objeto, podemos fazer a primeira renderização. Os atalhos para renderização são F2. Bem, ou você pode ir para Render, renderizar imagem. Agora vemos nosso objeto porque temos uma fonte de luz, que é esse ponto fraco. Se removermos a lâmpada puntiforme e pressionarmos bem a tecla set, ainda veremos algo. E o motivo é que, na guia Propriedades, temos uma cor cinza mais escura, mas não totalmente preta, que significa que nossa recompensa ou ambiente emitem luz solar. Se mudarmos para preto, não veremos nada. A iluminação no Blender pode ser de três tipos diferentes de fontes. O primeiro é valor ou meio ambiente. Eles estão além de ligar. Ou também podemos usar um arquivo externo chamado DRI. Podemos encontrar muitos deles na internet gratuitamente e também podemos usar e aproveitar nossa textura de sprite com o liquidificador CMS Smith. Criamos o segundo grupo ou voo com Shift T que temos para sol, pontos e áreas, cada uma dessas fontes emite luz de forma diferente. Também podemos transformar qualquer objeto em uma fonte de luz Cpk tan, material de emissão para esse assunto em sombreado em vermelho, aí temos que renderizar os motores. O primeiro é o EV e o segundo são os ciclos, é menos realista, mas é muito mais rápido que os ciclistas. Se pudermos ser muito realistas, semelhantes aos ciclistas , você precisa saber como definir algumas configurações manualmente. Embora o ciclo C3 seja realista por padrão, porque é um mecanismo físico de renderização do rastreador de caminho básico. velocidade depende da potência do computador e da otimização vista. Na guia Propriedades, temos nossas diferentes opções. Uma que usaremos com frequência é a guia Modificado. Lá, temos um grande número de modificadores que aceleram o processo de modelagem. Por exemplo, o modificador de matriz nos permite duplicar a seleção de forma rápida e fácil. Com o modificador de espelho, podemos facilmente espelhar tudo o que fazemos de um lado para o outro. O modificador booleano, podemos cortar um objeto, bater em outro. Existem muitos outros modificadores. Depende apenas de você que usamos. A maioria das ferramentas à esquerda nos permite transformar rapidamente o objeto. Por exemplo, geralmente usamos as ferramentas de mover, girar e dimensionar, mas geralmente as usamos com atalhos para pegar. Aqui, para girar e S para escala, geralmente combine-o com X, Y ou Z para os eixos X, Y ou Z. Por exemplo, se pressionarmos S para escala e depois x para eixo x, você pode dimensionar o objeto somente ao longo do eixo x ou y para girar somente no eixo y. Ou g z para se mover somente ao longo do eixo z. Para editar um objeto, precisamos ir para o Modo de Edição, o atalho para esse sistema. Em seguida, temos três tipos de seleção: seleção de vértice, aresta e face. Podemos pular entre eles com 12 ou três no teclado. Agora podemos pegar vértice, aresta e face e dimensionar, girar ou agarrar com S ou G. Há um grande número de partes que usamos no modo de edição. Alguns dos que usamos com frequência são o Control R para adicionar um loop de corte, extrusão e controle B2B. Os atalhos que usamos com frequência para navegar pela cena são numerados como um para a visão ortográfica frontal, um MP3 para a direita, número nove para a esquerda e o teclado numérico sete para a parte superior. Você pode obter o mesmo clicando neste dispositivo. Ao pressionar o botão Anki, reabra dicas adicionais. Você pode encontrar tudo isso na guia Propriedades e muito mais. Isso é tosse dolorida, ou essas visões sobre as três primeiras etapas podem ser combinadas. E o resto são os complementos que eu pessoalmente estilizo. Usaremos principalmente a guia de transformação onde podemos ver localização, rotação, escala e dimensão. Lá, podemos ver as dimensões de todo o objeto selecionado. 3. 02 — Modelando a forma básica da cabine e configurações de renderização: Agora, quando aprendermos o básico do Blender, podemos começar a criar nossa cena. Então, vou abrir o Blender. E a primeira coisa que vou fazer aqui, vou salvar esse arquivo. Então, vou com Salvar arquivo. E você pode escolher a pasta em seu computador onde deseja salvar seu arquivo. Vou guardar isso aqui, e vou chamá-lo de Kevin. Em direção a ele. Em seguida, excluirei esse cubo para que possamos criar um novo com Shift a. E você pode ir para Adicionar malha e q. E esse cubo será baseado em nosso gabinete. Então, pressionarei N. E digitarei as dimensões aqui, 8 m no eixo x, 6 m no eixo y e 2,7 m. Agora, e 2,7 m. Agora pressionarei uma não paga para ir para a visão ortográfica frontal. Eu trarei isso, o início desse eixo x. Então, podemos pegar isso e nos mudar para cá. Ou se você quiser ser preciso, podemos simplesmente digitar aqui, chamar esse volume porque a origem desse objeto está no meio. Então, vou digitar 1,35 e vou com Shift a, e vou com clean and scale. Pressione S para escalar. Este será o nosso terreno. Toda vez que mudamos a escala no modo objeto, precisamos de uma grande escala para uma, porque podemos ter problemas com modificadores e texturas. Para fazer isso, você precisa controlar um esquema e aplicar. E você pode ver que a escala não é uma extremidade ou modificador e as texturas e outro aplicativo funcionarão. Mais tarde. Eu farei o mesmo com esse objeto aqui. Então, vou por enquanto com objetos aplicáveis. Mas se você fizer alterações no modo de edição, por exemplo, se aumentarmos isso, não precisamos aplicar a escala porque a escala já é uma. Então, vou usar o Control Z. para desfazer essa etapa. Agora vou selecionar a câmera e vou sentar aqui 90 graus no eixo x e no eixo z para alinhar a câmera. E podemos separar essa janela. Então, basta clicar aqui e segurar o mouse e mover este para a direita? E agora podemos pressionar N para remover essa guia aqui. E também podemos pressionar o número zero para ir para a visualização da câmera. Podemos ir para Ver câmera e lata ártica. Agora, vou posicionar essa câmera no meio desse objeto aqui. Então eu escolheria o número sete. E podemos mover isso no meio desse objeto aqui. E podemos reduzir isso no eixo z ou algo assim. Mas você também pode pegar essa parte do mouse com o botão esquerdo e movê-la para baixo. Eu vou com cerca de 1,2 enquanto você estiver aqui. Agora podemos definir a resolução e, por enquanto, vou usar essa resolução do Instagram ou do celular. Mas depois podemos tentar algo mais cinematográfico e com mais resolução em branco. Então, eu iria para a guia Propriedades e definirei aqui 1.500, 1005. E se agora pressionarmos o valor F para a primeira renderização, obteremos isso e muito rápido você pode ver apenas 37 milissegundos. E a razão para isso é porque agora estamos no modo combinado de EV, que é um barramento menos realista, mas muito mais rápido. Então, agora vou mudar para ciclistas aqui. Agora posso trocar as ranhuras de marchas para que possamos comparar esse resultado. Então, vou para a ferramenta de inclinações e pressionarei novamente às 12. E você pode ver isso. Isso levará cerca de 11 minutos em ciclos. Isso é muito lento porque temos muitas amostras aqui. E as amostras concluem o quão limpa nossa imagem ficará em esse valor é muito grande. Então, vou trazer por enquanto essa amostra de cerca de 30 amostras. Então, na janela de exibição, exiba para girar. E mais tarde, quando estivermos felizes com nossa cena, podemos levar isso para talvez dois ou 300, mas, por enquanto, vou guardar isso para a Turquia. E podemos fazer outro teste agora. E você pode ver que isso leva cerca de 10 segundos , mas podemos acelerar muito isso porque essa é uma cena muito simples por enquanto. Então, vou usar o slot três e vou começar a revogar aqui. E se você tiver essa ótica e o ruído você pode configurá-la como óptica. E vou elevar esse limite de ruído para 0,0, 0,2. Agora podemos fazer outro teste. E você pode ver que isso agora leva apenas 1 s. Antes era de 10 s. Nós aceleramos essa cena sagrada com apenas duas configurações. Portanto, isso depende do seu sistema. Se você tem GPU, sempre use GPU e sempre use óptica, venosa, valor de amostra de fluxo ao fazer renderizações de teste e, posteriormente, quando terminar e ficar satisfeito com o resultado, você pode aumentar isso renderização final. Além disso, a resolução é importante para as velocidades de renderização. Então, se você aumentar isso para 200, esse valor será o dobro de 3.000 por 3.010. Se criarmos outro fornecedor, podemos ver que a última vez é de 1 s. Agora isso não seria, serão 8 s. Mas temos resolução dupla. Se formos com esse valor de 750 por 750, se fizermos outra renderização, podemos ver que isso leva 77 milissegundos, mas vou fazer isso para 100. Então, esta resolução aqui. Antes de começarmos a modelar a cabine, minha recomendação é pesquisar algumas imagens de referência, e eu pesquiso no Pinterest, e encontro algumas imagens de referência aqui e compartilharei links com você. Assim, você pode baixar as mesmas imagens de referência que eu baixei. E você pode, por exemplo, simplesmente abrir este link clicar com o botão direito e copiar o endereço da imagem. E você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e salvar essa imagem na sua área de trabalho. Você pode fazer o mesmo com todas essas imagens aqui. Podemos importar essa imagem no Blender, mas minha recomendação é baixar esse programa simples chamado pure ref. Então, pode acessar o Google e pesquisar seu aplicativo. E você pode baixar e instalar este programa gratuitamente. Este é um programa muito simples. Você pode mover isso com o botão direito do mouse e você só precisa importar essas imagens de referência aqui. Então você pode simplesmente selecionar todas essas imagens. E você pode simplesmente trazer essas imagens aqui. Ok, e agora, quando voltarmos ao Blender, sempre podemos clicar nesse programa e podemos escalar facilmente esses segredos. Quer mais espaço. Você pode ampliar facilmente nossas referências. Então, clicamos com o botão direito do mouse, podemos movê-lo para onde quisermos. Podemos mudar as dimensões. Então, sempre podemos trabalhar no Render e você pode simplesmente clicar aqui e ampliar para detectar C1. Na próxima parte, podemos começar a trabalhar nos detalhes. 4. 03 — Detalhes grandes na cabine de modelagem: Primeiro vou fechar esta janela aqui. Então, basta clicar com o botão direito aqui, unir áreas e clicar nelas. Vou tentar criar essas quatro partidas para que possamos selecionar esse objeto. E se pressionarmos a tecla de barra do teclado numérico, podemos isolar somente esse objeto. E só podemos trabalhar com esses assuntos aqui. Em profundidade, pressiono novamente a tecla de barra do teclado numérico. Eu posso implorar para RC. Ou podemos usar a nova visualização local e alternar a visualização local. Eu sempre uso essa opção porque é muito simples. Por exemplo, se tivermos, essa é uma cena simples, mas se você tem muitos objetos aqui, e é muito difícil trabalhar com esse objeto. Precisamos navegar por todos esses objetos e sempre colocamos um desses objetos sem câmera em um desses objetos. Então, podemos simplesmente pressionar tecla Shift e podemos trabalhar somente com esse objeto. E depois podemos ser vistos. Agora podemos ir para a referência pura e procurar nossas imagens de referência. E eu vou mostrar este para o lobo. Então, podemos ir para o modo de edição. E se usarmos o Controle R e movermos o mouse, você pode escolher um laço cortado nos eixos x ou y, e eu adicionarei um. Veja aqui. Agora, vou selecionar essa ferramenta de seleção de borda e vou apenas trazer isso à tona. Agora temos a forma do telhado aqui. E eu vou com Seleção de Face, e vou selecionar essas duas faces. Vou usar o Shift D para duplicar esse espaço porque quero separar essa fase para o resto desta cabine. Então, quando eu duplico esse espaço, posso pressionar P e separá-los por seleção. E agora você pode ver que temos dois objetos. Um é cubo e outro é q. um. Se você quiser, basta clicar duas vezes aqui e chamar esse telhado. E você pode ver nesta imagem de referência que essa fileira é maior do que o resto desta casa. Então, podemos simplesmente selecionar isso aqui e pressionar S para escalar. E vou colocar isso em posição. E você também pode ver que a origem disso é quase o mesmo ponto desta casa. Porque quando duplicamos esse objeto aqui, eles assumem a mesma origem de antes, não definiram a origem mais próxima da geométrica. Então, selecionarei esse objeto e irei para a origem do conjunto de objetos até junho. Agora podemos ir para o modo de edição. E se pressionarmos a no modo de edição, selecionamos tudo desse objeto aqui. E agora podemos extrudar isso para adicionar espessura. Então, se eu pressionar E para extrudar e mover isso para cima, adicionamos espessura. Nós extrudamos esse espaço, mas no eixo z global. E eu quero extrudar isso ao longo dos normais. E se eu selecionar essa face e ir para o normal, você pode ver a direção desse normal. Podemos implorar à global e pressionar a para selecionar tudo. E podemos extrudar esses normais sozinhos se você pressionar E. E, em vez do espaço de pontos x, podemos escolher Extrude espaço ao longo do normal. E agora vamos extrudar isso sozinhos. Não, eu não vou fazer isso mais uma vez para ter esse pedaço de telhado aqui. Então eu vou tomar chá, extrudar junto com os normais. E agora podemos expandir porque queremos selecionar essa parte aqui. Podemos controlar manualmente, um por um, segurando o controle. Mas se já tivermos tudo isso selecionado, como antes, também podemos pressionar Controle e teclado numérico mais controle e número mais dois, Expandir seleção. E agora selecionamos isso. E agora podemos segurar a tecla Control e simplesmente desmarcar isso. P3, selecione apenas essa parte que precisamos. Mas também posso. Segure Control e Shift e selecione esta linha aqui. Agora vou voltar com todos os livros ao salão normal novamente. E agora fazemos essa parte aqui. Agora eu quero fazer esse pequeno detalhe aqui para que você possa ir para a seleção de borda e nós possamos selecionar esta linha aqui. E podemos usar o Control V para chanfrar isso. E agora eu quero selecionar apenas essa, essa fase, essa e essa. E podemos usar E para extrudar e z ou z. E agora eu quero selecionar essas quatro faces. Observe neste. E agora vou me mover com o controle V para chanfrar isso. E com a rolagem do mouse, você não pode olhar para cima. circuito do motor corta aqui e talvez eu vá procurar cortes. E podemos ver que aqui dentro podemos esvaziar o espaço. E eu gostei desse detalhe. Assim, podemos facilmente. Então, podemos ir para o modo de edição e usar o Control R e adicionar uma olhada aqui e movê-la ou sair daqui. Eu também quero cortar um laço e ficar no lado direito. Então, agora podemos selecionar essa seleção de face e podemos selecionar essas duas faces e podemos extrudar isso em Z. Apenas certifique-se de não passar por cima desse telhado. Então, para ter certeza, você pode ir para o teclado numérico 1, você pode selecionar esse modo de raio-x. Agora você pode ver onde está essa linha. Então, vou falar sobre aqui. E agora vou desligar esse modo de raio-x e podemos ver como isso funciona. Você pode notar que é um pouco difícil ver essas bordas aqui porque não temos nível. Modificaremos o nível K8 dele. Isso é apenas, por exemplo se selecionarmos essas duas faces e pressionarmos Control V. Agora você pode ver essa borda claramente. Mas como não vamos diabar por enquanto, essa é uma opção. Aqui você pode ir, você pode clicar aqui e você pode ir para o Viewport e ativar esta cenoura. Então, agora temos esse belo chanfro e podemos ver claramente essas linhas foram testadas neste pedaço de madeira aqui. Então, vou usar o número um para a visão ortográfica frontal. E eu vou definir a origem aqui. Agora, vou usar Shift a e criar um cubo na prensa S para reduzir isso. E agora y para girar isso no eixo y. Eu tentaria combinar esse ângulo aqui. Skeletal e G para ganhar. Então, podemos mover isso aqui e eu rotaciono isso. Você não precisa ser tão perfeito porque nada no mundo real não é perfeito. Então, tente combinar o seletor. Agora, moverei esse eixo y aqui e pressionarei S para escalar isso ou em outro lugar. Agora, se nos movermos, podemos duplicar essa forma. E podemos fazer com que isso seja mais bem-sucedido do que letal no eixo z e tentar nos alinhar. E essa não é a melhor solução, mas você tem uma solução melhor aqui. Você pode simplesmente mudar para a orientação normal. E agora você pode usar Shift, duplicar esse objeto e simplesmente movê-lo ao longo desse eixo x, eixo x normal. E podemos colocar um aqui. E também podemos duplicar isso mais uma vez, e então podemos mover um aqui. E agora podemos selecionar esses três objetos. E podemos escolher o número um. E com o Shift D, podemos voltar ao eixo z global. E podemos mover isso para o lado direito. Agora. Ny para girar esse eixo y. Vou apenas colocar essas duas posições aqui. Vamos agora pegar essa varanda aqui. Para este, fique bem. Então, agora temos dois objetos separados. Então, precisamos selecionar esse. Aqui. Vou usar o Control R e adicionarei meu corte de loop aqui. E você pode ver isso nesse loop cortado entre essa parte para cima e essa parte para baixo. Mas queremos uma linha reta aqui. Então, precisamos pressionar S, z e z para nos alinhar e escalar esse 10 pelo eixo z. Agora podemos derrubar isso. E podemos selecionar essas duas faces e podemos ir para Extrusão e y para eixo y. E vamos dar essa pequena parte aqui. Então, controle R para adicionar, veja aqui e depois este pouco. E agora podemos selecionar essa parte aqui. Então, eu quero trazer isso mais à tona. Então, vou voltar ao Edge, selecionar todos eles. Podemos selecionar toda essa linha. Agora vou trazer esse pouco à tona. E agora vou selecionar essa parte aqui com a tecla Shift pressionada. E eu vou usar tudo para extrudar ao longo dos normais. E x2, isso move seu mouse e x2, essa pequena bolsa. Vamos agora essa parte aqui. Então, selecione esse objeto e Controle R. E novamente sz0 para escalar isso no eixo z em zero. E filmes sobre aqui. Vou usar o Control V para chanfrar isso. Eu usarei o Shift D para duplicar esse objeto. E vou escalar esse seletor de um eixo x para obter essa peça aqui. E agora vou continuar, vou definir por esse objeto aqui. Então eu vou com P e a seleção. E agora separamos esse objeto deste. Então, vou selecionar esse objeto e definir a origem para a geometria. Vou para o Modo de Edição e pressionarei a no teclado para selecionar tudo. E agora podemos extrudar esse eixo y. Consigo ver esse ângulo aqui. Então eu vou estar nesta pequena penugem. Ok, vamos pegar esse pedaço de madeira aqui. Essas colunas aqui. Então, podemos ir com o Dia das Ovelhas e com o cubo. Mas o que eu costumo fazer, eu gosto de selecionar isso, por exemplo esse espaço aqui, e eu posso usar Shift D para duplicar esse espaço. Você pode ver que agora é uma base separada. E eu posso usar paus para escalar isso no eixo x e escalar esse eixo y. Escale isso mais. E agora eu posso movê-lo. Funciona através deles, z é igual a z. E pressionando L, podemos selecionar essas partes soltas aqui. Então, selecionamos, não precisamos clicar um por um. Podemos simplesmente pressionar, colocar o mouse sobre esta parte e podemos pressionar L. Se você pressionar L aqui, selecionamos tudo isso. Mas se colocarmos o mouse nessa parte e pressionarmos a célula, podemos selecionar isso. Agora vou reduzir isso e escalar esse eixo z. Então SSE. E traga isso para aqui. E agora eu posso usar o Shift D para duplicar esse objeto, movendo esse eixo x. Mas se você quiser repetir esse último processo, podemos usar shift our repeat. Isso repetirá esse último processo duas vezes. Novamente, mudamos D e movemos isso para cerca de aqui. E agora mude nossas duas vezes. E para criar esse pedaço de madeira aqui, posso ir para o modo Editar e posso selecionar um desses pedaços com. Bem, vou selecionar tudo isso e escalarei isso mais tarde no eixo y. Você pode ver aqui na imagem de referência. E agora vou selecionar um desses turnos e movê-lo no eixo x aqui. E agora podemos pressionar Y e Nike para girar isso no eixo y em 90 graus. E agora podemos selecionar essa face aqui, e podemos simplesmente movê-la aqui, e podemos mover esse pouco para fora. E também isso. Agora vou pressionar L ou, quando os espartanos chegarem aqui, duas condições. Vamos mover isso ao longo do eixo y. Então, vamos mudar isso. E vamos dar a esse vetor no eixo Y e Sx uma escala um pouco mais a seguir. Agora podemos obter essa vantagem aqui facilmente. Você pode simplesmente ir ao Modo de Edição, selecionar essa borda, selecionar e Controlar V para chanfrar isso e também este site aqui. Vamos ganhar essa parte aqui. Agora. Podemos ir para o modo de edição e pegar essa face aqui, que é baseada na seleção. O substantivo, são objetos separados. Escala, Nissan, eixo z, escala mais e podemos trazer isso aqui e agora E para extrudar e limpar ou eixo y. Ok? E então podemos pressionar L sobre essa parte e podemos escalar mais esse vetor no eixo x e no eixo z. Agora, com o teclado numérico um, vou usar o Shift D e me mover no eixo x. Aqui. Podemos ativar esse modo de raio-x para ver, mas novamente, mude dx para cerca de aqui e o x novamente. E a seguir é essa parte aqui. E acho que precisamos acabar com isso. Então, vou para o modo de edição. E vou selecionar todos esses Blue Spark com l. Precisamos abrir mais espaço para essa parte aqui. Então eu vou com isso. Vamos apenas derrubar isso. Nesta parte aqui, podemos selecionar todas essas não faces se formos para o modo de raio-x. E com essa seleção de borda, podemos selecionar todas essas bordas aqui. E podemos trazer isso à tona. Ok? E agora vou duplicar esse rosto aqui. Como esse ângulo de fase que eu preciso, você pode ver que todo o molho é girado , essa parte aqui. E eu vou usar o Shift D para duplicar esse objeto e dimensioná-lo no eixo x. Animal está aqui. Dimensionando isso no eixo x e X2 no eixo z. E eu vou selecionar esse L, selecionar esse pequeno ponto e esse x para escalar isso. Vamos resolver isso. Nós podemos, precisamos mudar nossa orientação. Podemos extrudar isso, mas eixos globais, mas você pode ver o que obtemos. Então, eu vou com a orientação normal. E agora podemos mover esse eixo z aqui. Novamente para o global. Eu apenas reduziria isso para mais ou menos aqui. E vamos usar D e X para o eixo X e duplicar isso quatro vezes. Agora, podemos duplicar isso cinco vezes distorcer o x dx novamente. E agora temos sete dessas espécies, como nesta imagem de referência aqui. Agora vou apenas selecioná-lo e todos esses pequenos pontos aqui, e vou trazer esse pequeno. Agora eu quero criar esse pequeno pedaço de código aqui e vou agora com um novo objeto. Então, vamos colocar a origem aqui e enviar cubo D e reduzir isso. Eu não vou escalar esse eixo z e na escala do eixo x e enquanto ele Comando Z para k, e agora precisamos aplicar escala. Toda vez que fazemos uma mudança de escala no modo objeto, escala linear. Eles vão mover isso aqui. Agora, eu quero girar isso no eixo y em 45 graus. Pressione girar y para o eixo y e para frente. Mas eu quero girar isso em direções opostas. Então, vou usar o Controle Z e Y para o eixo Y e -45. Agora vou mudar isso para a orientação normal e agora podemos mover esse eixo z aqui. E agora podemos duplicar isso duas vezes. Portanto, volte primeiro à orientação global e Shift D para duplicar isso e o eixo X X4. E ela será novamente um x por x. Agora podemos duplicar esses três objetos e formas. Quanto mais isso no eixo x. Se você disse essas duas origens individuais aqui, podemos alternar isso. Pressione L e branco e gire isso no eixo y. Agora podemos mover isso aqui. Apenas certifique-se de colocar essas duas caixas delimitadoras no centro para que não as mantenhamos seguras. 5. 04 — Criação de portas e janelas: Agora podemos criar portas e janelas. E eu vou usar o teclado numérico. Mas antes de continuarmos, vou até aqui para carregar o oxigênio e vou mudar isso de tela para mundo ou ambos. Então, podemos ver essas sombras e linhas aqui. Agora. A largura da porta é de cerca de 1 m, então vou usar o cubo e isso será apenas para medir. Defina aqui um. E agora vou selecionar esse objeto, ir para o Modo de Edição, Seleção de Borda e vou com o Control V para chanfrá-lo. E agora podemos deletar esse cubo. E a seguir, usarei Control R para adicionar um corte de loop. Aqui. Boa seleção de espaço. Então eu vou para a imagem de referência e eu não vou tocar esse tipo de porta, essa barra e e para Extrude. E agora podemos usar I para inserir. E eu vou pegar essa vantagem aqui e depois vamos derrubá-la. Não, eu devo extrudar uma e outra vez. E ele e o eixo y para isso no meu eixo, eu simplesmente pegaria essas duas bordas e derrubaria isso. Agora, para criar esse quadro aqui, eu posso usar o Control R. Mas eu não quero comer. Um loop corta todos esses que vêm aqui. Eu quero entrar apenas nesta porta aqui. Então, vou separar essas coisas. Então, Face Select, selecione esta porta e p por seleção. E agora vou usar a tecla de barra do teclado numérico para isolar apenas esse objeto. Você pode ver onde estão nossas origens. Então, vou para Objetos, defina a origem como geometria. E eu vou selecionar isso com a, e vou extrudar isso no eixo y. Agora, só posso trabalhar nesta loja. Então, eu escolheria o Control R e o Control V para chanfrar isso. E para criar essas duas palavras aqui, eu escolheria um caroço em uma. E podemos usar um garfo, uma faca. Se você pressionar a tecla com esta ferramenta de faca. E agora vou cortar daqui para mais ou menos aqui. E agora clique e pressione Enter another cut here. E manter essa borda e aqui e outra. E agora podemos selecionar essa face e podemos ir para Extrude and wipe ou eixo y. Vou exportar isso um pouco mais. Então, QUALQUER um eu vou chanfrar essas bordas aqui para ficar mais visível. Então, basta selecionar todas essas bordas e usar o Controle V. Eu vou com dois, apenas um corte em loop. Então, eu não quero muito em geometria aqui porque está longe da câmera e não precisamos de muita geometria. Agora podemos levar a tecla de barra numérica de volta à nossa cena. Agora podemos criar neles e eu usarei teclado numérico em um modo de edição. Com isso selecionado, podemos adicionar uma olhada aqui. Mas eu tenho um problema. Não consigo dar uma olhada nesta parte inferior. A principal razão para isso é porque temos vértices duplos. E eu posso tentar mesclar vértices pela distância. Então, vou usar um para selecionar tudo e FTE para pesquisar. E eu vou pesquisar aqui. Por essa tarefa. E você pode ver que excluímos um vértice duplo. E agora eu posso tentar com o Control R. E podemos ver agora. Mas se isso não curar, você sempre pode usar a chave para esta noite. E segure z para o eixo z. E você pode escolher esse menu de borda. Mas vou deletar isso agora e seguir com o controle. Porque esse laço no meio. Agora, vou selecionar essas duas bordas. Vou usar o Control V e abrir espaço para meu Vint por aqui e controlar nosso corte de loop por aqui, e agora podemos começar a criar invernos. Esta é minha referência para janela. E eu vou novamente com E para Extrude e y para eixo y e I para inserção. E por quê? De novo? Isso, novamente, empatamos e y para o eixo y e mais uma vez. Ok, e agora vou pressionar p da mesma forma que uma porta para selecionar esses dois para separar esse objeto. Portanto, pague por seleção. E agora temos apenas essa janela aqui. Então, os objetos definem a origem para a geometria. E agora podemos colocar essa parte lá dentro. Então, vou para o Modo de Edição, depois Control V para chanfrar isso e criar um preso no meio e outro nos dois lados. Então, controle R aqui, controlador aqui e um aqui. Agora, vou extrudar essa parte no meio. Por quê? Vamos inserir isso novamente para criar mais detalhes. E então isso novamente um pouco. Agora, vou selecionar essa base. Eu vou com i. Se você pressionar W i, i, podemos inserir faces individuais. E agora vou para Extrude white ou yaxis. Repita isso novamente. Eu disse isso e extrudei no eixo y. Agora vou deletar esses rostos. Acho que essa parte aqui é muito grande, então podemos ir para o Modo de Edição. Então, digamos mais do que eu possa selecionar. Essa parte no meio é z e a escala no eixo. E com controle e eu posso expandir a seleção e escalar isso no eixo x para que possamos criar costuras aqui. Se formos para o modo de edição e pegarmos essas quatro bordas. E agora vou usar o Control V para chanfrar isso. E se eu rolar o mouse para cima, posso adicionar outro corte de loop aqui. E com controle negativo, podemos subtrair a seleção. Então, se usarmos o controle mais três, expanda a seleção e os pontos negativos. E agora eu selecionei apenas esse estágio no meio. E eu posso pressionar G para crescer em y para o eixo y. E agora eu posso mover isso online. Ok, mas isso é muito grande, então eu vou usar o Control Z. E eu vou fazer esse controle menor menos no teclado numérico. Se isso não funcionar para você, basta selecionar isso manualmente pressionando a tecla Shift e clicando. Agora vá para gramas e esposa para Vioxx. Vamos criar essa parte aqui rapidamente. Então, vou definir a origem aqui, mudar e reduzir isso. E escale isso na fonte do Xbox, escale no eixo y. E agora vou selecionar essa parte para baixo e pressionarei I para inserir e extrudar isso no eixo z. Agora vou selecionar essas duas bordas segurando Shift. E se eu for com o controle V, você pode ver que eu chego de nível, mas isso não parece proporcional. Isso porque não aplicamos a escala aqui. Então, controle uma escala aplicada no nível um, correto? Role o botão do mouse para adicionar cortes. Vamos levar isso pra cá. E podemos pegar esse primeiro estágio se você chamar o controle, quando tentarmos encontrar o caminho mais curto do primeiro ao último. E agora podemos clicar aqui. Então você pode ver que esse é o ponto mais curto, essa borda. Então, eu vou com o Control Z e vou manter o controle e clicar aqui. E agora podemos clicar aqui novamente. Então aqui, e agora, selecionamos essa borda e usamos o Controle B para fazer bourbon isso. Também podemos chanfrar essas bordas aqui. Então, controle V e sinta. Agora você pode ver que esse é um objeto 3D. E eu quero juntar todas essas janelas em um único objeto. Então eu posso selecionar este. E isso, e eu vou com o Control J para me juntar a isso. Então, agora esse é um objeto e eu também quero separar essa moldura da janela. Vou para o modo de edição. Vou selecionar essa parte aqui, essas quatro fases. E se eu usar o controle, além disso, posso expandir a seleção. Ok, e agora eu seleciono toda essa moldura da janela e posso pressionar P para separar por seleção. E agora esse é um objeto separado e eu posso selecionar esse objeto e este pressionando Shift. E eu posso usar o Control J para unir esse objeto. E podemos ver que agora une todos esses objetos de janela. E agora vou usar objetos setToOrigin to Geometry. Selecione isso pode ser um n. Vá para excluir isso, selecione essa face aqui e exclua para excluir isso. E agora eu posso duplicar esse objeto com Shift V e chamar X para amanhã, isso no Excel. Então, vamos agora criar essa pequena janela aqui. Então, vou selecionar esse objeto e numerar um. Vá para editar mais do que Edge Select. E você pode ver se agarramos essa borda e, com o Control V, temos um pequeno problema aqui. Então, vou adicionar outro corte em loop, um aqui no lado direito. E precisamos observar o eixo x. Então Controle R. E se eu pressionar agora como z zero para escalar esse eixo z, temos esse problema aqui. Então, vou usar o Controle R. Às vezes é um pouco difícil criar isso no eixo x porque temos apenas essa pequena área aqui. Mas você só precisa ser preciso e pressionar Control R e tentar colocar o mouse aqui. E agora criamos esse corte em loop. E agora vou selecionar apenas essas duas fases, essas duas bordas. E eu vou usar S para escalar apenas essas duas bordas e uma outra aqui. E podemos abrir espaço para o nosso inverno. Agora vou repetir o processo do Spindle. Então, selecione essas duas faces para Extrusão e y para o eixo y I. Para inserir isso, novamente, estamos extrudando var y ou eixo y. Em vez disso, repita esse processo. E sejamos quatro, separados por seleção. Defina a origem para a geometria. E basta adicionar um pequeno corte no meio que já temos. E um aqui. Selecione essas quatro fases. Eu duas vezes. Em vez disso, isso em origens individuais e E4 extrude MY para eixo y. E, na verdade, neste caso, podemos separar essa parte aqui. Então, se eu selecionar essas quatro fases aqui e seguir com o controle, além disso, posso expandir a seleção mais uma vez. Seleção. E agora eu posso segurar isso. Então, se eu pressionar a para selecionar tudo o que eu também posso controlar é adicionar um corte de loop aqui para adicionar um devel. Ok? E se você quiser, clique em Control R aqui. E g, y. Para adicionar as costuras. Eu esqueci de juntar essa moldura da janela e essa parte aqui. Então, vamos definir a origem como geometria e selecionar essa parte aqui e Control J. Agora separamos todas as três janelas. Mas eu também quero juntar esta moldura da porta aqui com isso. Então, vou para o Modo de Edição e selecionarei todos esses espaços pressionando Control, Alt ou Shift. Controle mais x-bar. A seleção deve ser separada por seleção. E agora vamos selecionar esses dois objetos e depois Control J. Para unir esse objeto e definir a origem com a geometria. Podemos tentar criar essas persianas. E você pode ver que isso é parecido, como Não, eu posso tentar duplicar essa porta e usar essas persianas. Então, continuarei a depilar o próximo sucesso. Em seguida, mova isso na fonte do eixo y e diminua a escala. Eu diria que porque essa parte caiu. Então, podemos ir para o Modo de Edição. Eles selecionam e podemos pegar esses dois rostos e trazer isso à tona. Eu quero girar essa janela um pouco. Então, se você usar a grade de rotação Z, rotacione-a a partir do meio dessa origem. Mas se você acessar Opções e clicar aqui para que as origens se transformem da origem, podemos mover essa origem aqui. E vamos ativar essa opção agora. E agora podemos pressionar rotacionar Z. Nós giramos isso a partir desta origem aqui. E vou rotacionar isso um pouco. Agora vamos duplicar isso com o Shift D e mover isso no eixo x para mais ou menos aqui. E isso é tudo para esta parte. Acho que na próxima parte, criaremos essas luzes e experimentaremos os primeiros locatários. 6. 05 — Iluminação em liquidificador: Nesta parte, criaremos provavelmente. Mas só para saber que mais tarde, quando adicionarmos métricas de volume à nossa cena, mudará um pouco a iluminação. E isso porque a volumetria afeta muito nossa iluminação. E eu não quero criar volumétrica agora porque essa sensação diminuiu nossa renderização e não conseguiremos ver claramente todos esses detalhes. Vou pressionar F2 para criar um cilindro para que possamos comparar antes e depois. E agora vou mudar para o slot dois. Então, da próxima vez que eu pressionar F para Velma, isso será executado lá. Assim, podemos comparar o slot um e devagar para fechar esta janela, você pode abri-la com F. Então F para L é para renderização e 11 aberto, eles abrem este editor de imagens. Agora vou falar nesta janela aqui. Então, quando você vê esse ícone, você pode simplesmente movê-lo para a esquerda e para a esquerda. Vou pressionar o número zero para ir para a visualização da câmera e pressionarei N para remover essa guia aqui. E eu vou aqui para renderizar a pré-visualização. E certifique-se de que você está no modo de relaxamento dos ciclistas e cria atmosferas noturnas. Então, acho que vou manter este slide porque gosto desses detalhes aqui. E isso pode ser algo como uma lâmpada de rua. Então, por enquanto, vou até a guia Propriedades e vou apenas trazer essa cor para mais escura para criar uma atmosfera mais noturna e mais consciente. E vou adicionar um pouco de cor azulada aqui. Em seguida, quero ver mais detalhes aqui e também quero criar sombras aqui. Então, eu vou com qualquer alarme. E aqui em propriedades de luz, aumentarei esse valor para 1.000. E vou adicionar uma cor azulada aqui. Não quero muita luz na frente porque esse portão fugiu muito para olhar. Vou trazer isso para o local. E eu giro isso no eixo y, então x, y. E se movermos isso no eixo y, você pode ver claramente essas sombras. nitidez dessa sombra depende. Quão grande é essa luz. Aumente isso. Podemos obter sombras suaves e reduzir isso? Temos essas sombras duras aqui. Então eu quero sombras fortes, mas não, não assim. Então, vamos escalar isso um pouco para S e eu vou trazer isso aqui. Então você pode ver quando movemos isso no eixo y, como isso afeta essa parte, especialmente por isso gostei desse detalhe aqui. Acho que vou guardar isso por enquanto. Cor azulada. Sempre combine bem com uma cor laranja avermelhada. Então, vou criar como por dentro, depois vou com a reivindicação de zero ponto. Agora estamos dentro desta casa e vou adicionar aqui a cor laranja, e vou elevar esse valor para talvez 350. Vou duplicar esse slide. Novamente. Um para apagar a luz desta área, desta janela aqui. Então eu acho que é desta forma ou desta forma criar uma parede aqui. Vou para o modo de edição e vou pegar essa cara que está aqui. Você pode agarrar essa borda aqui. Segurando a Semana de controle, selecione o caminho mais curto de um, H2, último. Então, se eu pressionar E para Extrude e branco ou eixo y semanalmente para semanalmente, todos eles aqui. E eu vou acabar com isso. E você pode ver que eu gostaria de desaparecer agora. E agora podemos pressionar F2. E podemos comparar antes e depois. Então, se você pressionar a tecla J no teclado, você pode alternar entre esses slots de j para j. Vamos agora fazer um teste com amostras. Então, isso é uma amostra de 30. E vou tentar agora com talvez 500 e pressionar F L. Você pode ver que isso ainda é muito rápido, mesmo se você levar as amostras para 500 licitações porque a cena é muito simples e não temos árvores aqui, texturas volumétricas e muitos detalhes. Mas, mais tarde, essa diferença tempo de execução, o tempo será muito maior. Então agora isso é 14 s, o que não é demais. E agora podemos comparar a diferença entre quando há qualidade. Então você pode ver com 30 amostras e isso é com as 500. Podemos ver mais detalhes aqui. Na renderização, o tempo é importante quando você faz animação. Não é tão importante quando você está criando apenas uma imagem estática, por exemplo, para o Instagram, você pode esperar dez ou 20 minutos. Mas se você tiver talvez dois quadros por 5 min, e isso é 16 h. Então você precisa ter cuidado ao jogar para fazer animação. Agora temos uma iluminação simples, mas muito melhor, e podemos continuar trabalhando em detalhes e texturas cintiladoras. 7. 06 — Como adicionar detalhes: Agora podemos continuar adicionando detalhes à nossa cabine. Então, vou me juntar a essa área. E se você olhar para essa referência, você pode ver que todos esses Kevin permanecem ou não no chão. Eles ficam ou algumas colunas. Então, podemos criar isso facilmente. E pressionarei agora a para selecionar tudo. E agora vou segurar o Controle e apenas arrastar e remover as peças. Não precisamos efetivar. Então, vou desmarcar a câmera e essa síndrome TOS. Então, agora selecionamos apenas esse limite. E agora vou mover esse pequeno aplicativo. Ok? Agora vou com o Dia das Ovelhas e criarei um cubo e trarei isso para cá. Podemos escolher o número sete. Vamos anotar isso. E com o número um ou o número três, podemos ver a visão ortográfica correta. E vou escalar esse eixo z, então S, z. E agora aplicarei a escala. Vou para o modo Editar e vou com Control V para adicionar um pouco melhor aqui. Ok, e agora eu posso duplicar isso com Shift D e X. Para o eixo X. Agora vou usar o Shift R para repetir, repetir um processo de perda. Última etapa. E eu não fiz apenas alguma aleatoriedade aqui, apenas uma pequena fita letal isso e muito mais. E eu vou novamente com o branco e farei outra fila. Então, desloque o x e o Shift Alt e duplique isso algumas vezes. E vamos criar outro fornecedor. Ok, neste anterior, e eu vou trazer o mais simples, talvez para um. Isso é demais por enquanto. Em seguida, quero criar esse estágio. Vou selecionar essa parte e ir para o Modo de Edição, Seleção de Face. E então vamos duplicar esse. Desloque D e mova-o ao longo do eixo y e da escala sx2 no eixo x e escale no eixo. Além disso. Agora vou dar um pouco mais sobre isso. E E para extrusão e eixo branco ou y. Agora, vou pressionar L para selecionar esta parte e vou com o número três para a vista lateral. E eu vou com Shift D e Z para me mover no eixo e em y e d. Z, novamente, acho que três é o suficiente. Então, vou selecionar essa Intel e trarei esse pulmão letal. E agora vou duplicar essa face com Shift D. E vou selecionar essa ferramenta de seleção de borda selecionar essa parte inferior e derrubá-la. E coloque isso no eixo y. E agora eu vou usar o Control R. E vou adicionar um corte de loop nessas linhas aqui, uma aqui e outra ano. Ok? E podemos pagar a seleção, selecionar esta janela de peças e excluir a base. Significa que selecionamos essa parte. Extrude E para extrusão e eixo X X4. Agora, novamente, dizemos para selecionar toda essa parte e D e movê-la no eixo x. Também vou duplicar um no meio. Então, vamos usar o Shift D novamente e com um aqui. E vamos escalar essa bonequinha. Ou podemos simplesmente pegar esse espaço e derrubá-lo. E esse também. Ok, eu acho que isso é bom o suficiente para que possamos fazer outra agenda. E acho que vou escalar isso no eixo x. Então, se pressionar L, podemos selecionar todos esses cartões. Na verdade, vou mover essa perna e essa. E agora vou apenas escalar essas três partes. Então isso é um antes e um depois. E a próxima é essa cerca. Primeiro, acho que vou apenas extrudar a pequena ferramenta de texto. Vou escalar essa parte aqui porque parece muito fina. Então, vamos apenas mover essa largura ao longo do eixo x. E agora podemos começar a criar essa cerca. Selecione esse objeto e vá para o Modo de edição. Selecione esse rosto e ela fez uma escala. A escala no eixo. A escala é, novamente, vamos colocar aqui. Então eu perguntei que a escala está no eixo y e a escala no z. Ok, e agora podemos usar E para extrusá-los. Exporte o eixo X. Pressione L para selecionar isso. E vou escanear isso mais no eixo z. E agora estamos mudando. Podemos duplicar essa parte. Então Shift D, Z. Vou diminuir isso um pouco. Ok, e agora vou usar o Shift D e me mover no eixo z. E por que 90 graus aqui à noite e diminua isso s z para escalar esse eixo z. E agora vamos escalar esse eixo y. Escale na próxima. Ok, e coloque um aqui. E mudamos a duplicata desse objeto. Mova-se no eixo x. Algo sobre aqui, e Shift R para repetir esse processo. Ok, acho que quero mais dessas colunas aqui. Então, vou usar o Control Z para desfazer esse processo novamente e criar menos espaço entre eles. Filma agora, nenhuma perda processa este filme. Então eu vou deletar isso e pressionar Shift D e X. E agora vamos fazer isso de novo. Então, ovelha, a ovelha. E basta fazer alguma variação aqui. Eu não quero que isso seja tão perfeito. Então, vamos selecionar isso. E vamos girar esse eixo y. Este gira em z, então z, e gira nosso próximo pouco, demais. Então, é preciso. Por quê? Vou fazer algumas variações também aqui. Então, eu vou com o Controle R e vamos escanear esse S em escala e podemos usar o controle. Eu. Eu também estive no Bevel aqui. Agora, vamos selecionar todas essas peças soltas. Vá com o Control V para chanfrar. Apenas um segmento. OK. E então vamos fazer do Testamento que não. OK. Eu acho que eles são um pouco magros demais. Então, podemos ir para É mais do que pressionar L para selecionar todas essas partes aqui. Se você estiver por perto envolvendo os dois centros e pressionando isso, ganhe tudo isso de uma origem individual, que está no meio aqui. Mas se formos para origens individuais, podemos escalar cada uma delas separadamente. Então, se pressionarmos agora Sx, escape de cada um deles. E eu farei o mesmo com este. Vamos escanear no eixo y. Ok, isso é M64. Em seguida vou vender isso novamente com L. E é melhor que eu os separe por seleção. Defina a origem para a geometria. E podemos duplicar isso em outro site. E eu vou duplicar isso. Novamente. Ela dividirá, girará Z, Nike, colocará um aqui. E eu vou para o modo de edição e o modo de raio-x. E vou usar o Control R para adicionar uma borda de suporte aqui e outra aqui. Agora, se selecionarmos essa parte, podemos pressionar Delete e vértices. E ela vai mover isso também a seguir. Ok, vamos dar alguns detalhes aqui sobre esse pequeno grupo. Então, eu não escolhi apenas a borda mista, selecione Control R e adicione cortes de loop cinco. E vamos adicionar cinco aqui. E agora vou selecionar essas bordas aqui com a tecla Shift pressionada. E vamos usar o Control V para chanfrar isso. Vamos agora selecionar essas faces com shift e E para Extrusão e z para eixo z e controlar V e um segmento ímpar. Podemos obter detalhes interessantes. Nós podemos ouvir. Acho que extrudei demais isso, então talvez eu possa ir para o Controle Z. Ok, eu não derrubei isso e agora apertei o Controle B. Na próxima parte, começaremos com materiais e desembrulhando. 8. 07 — Materiais e desembrulhamento: Nesta parte, começaremos com a textura e o desembrulhamento. Eu baixei essas duas texturas em textures.com. E eu vou usar principalmente essa textura branca. E a razão pela qual eu quero usar textura branca em vez disso, essa textura marrom mais escura é porque esse fundo é muito escuro. E quando eu uso textura escura e marrom é difícil separar isso do meu chão. Compartilharei esses links com você para que você possa copiá-los e baixá-los gratuitamente, sem registro. E este é para material de telhado que usaremos mais tarde. Mas se você quiser, pode pesquisar aqui por madeira. Essas primeiras texturas são PBR e não são gratuitas. Mas se você rolar para baixo, poderá fazer o download, não precisa dessas texturas. E em vez dessas duas texturas, se quiser, você pode experimentar qualquer uma delas. Ou você pode digitar aqui, certo? Essa é a textura que eu baixei, mas todas são muito parecidas e você pode tentar qualquer uma delas se quiser. Agora podemos abrir o Blender e eu selecionarei todos os Kevin e irei aos materiais, o novo material que eu chamaria assim. E agora podemos ir para a guia Sombreamento. E certifique-se de que nossa prévia do material esteja aqui. Agora podemos abrir a pasta, baixar essas texturas e simplesmente pegar isso e trazê-las para misturá-las. E vou renomear isso para y. que possamos nos separar facilmente por Tim Brown. E você também pode usar Shift a e procurar a textura da imagem. E eu copiarei esses outros aqui, basearei aqui e selecionarei este cavalo marrom. E vou renomear isso para crescer. Agora, precisamos ativar um complemento, chamado Node Wrangler, e que vem com o Blender por padrão. Então, basta ir para Editar Preferências e Keaton na etapa adicional, basta pesquisar por inglês. E certifique-se de que esse complemento esteja ativado. Então, basta clicar aqui e ativar isso e você poderá ouvir, digamos, preferências. Então, quando você abrir o Blender na próxima vez , serão ativadores. Agora, se colocarmos essa cor aqui, essa textura branca aqui, podemos ver nossa textura, mas ela não é projetada como queremos, então precisamos ir para a edição. Aqui à esquerda, vou selecionar essa cor branca, textura. E uma mudança para o material premium. Então você pode simplesmente segurar o botão do meio do mouse e arrastar este menu aqui. E vou mudar para a pré-visualização do material aqui. Agora à direita, usarei um para selecionar tudo. E eu vou pressionar você para desembrulhar. E aqui temos poucas opções. Essas são opções pré-designadas e desembrulhadas. Podemos tentar com essa opção. E você pode ver que esse desembrulhar não funciona muito bem. Mas como esse objeto é feito principalmente de você, melhor opção para isso é se formos com Hello, Aqui estou eu do futuro e eu esqueço. Grave uma parte deste tutorial. Então, no lado direito, quando desembrulhamos isso, podemos pressionar a para selecionar tudo. E agora também podemos pressionar a no lado esquerdo. Então, podemos escalar isso. E eu quero aqui três peças dessas tábuas, apenas corrigindo esse problema aqui. Assim, posso usar o ar do lado esquerdo como o Nike e girá-lo em direções diferentes. Aqui está a Nike e basta colocar isso. Precisamos corrigir todas essas três colunas. Podemos resolver esse problema de desembrulhar mais tarde. Mas, por enquanto, vou para a guia Shading. A razão pela qual escolhi essas duas texturas é para mostrar como você pode misturar duas texturas. Se você observar essas duas texturas, poderá saber que elas são bem parecidas. E eu conto essas tábuas e esta tem nove. E se eu pressionar Control Shift e clicar nessa textura, podemos visualizar apenas essa. E eu quero pré-visualizar essa textura marrom. Então, Control Shift e clique nessa textura. Podemos ver que essa primeira aqui, três tábuas aqui. E eu também quero combinar este. Então, se selecionarmos essa textura aqui e pressionarmos Control T, obteremos essa coordenada de textura e nota de mapeamento. E podemos dimensionar aqui nossa textura e eu vou digitar aqui o ponto a. E agora eu fico semelhante a essa textura branca. Portanto, temos três espaços em branco aqui. Se você apenas arrastar isso, poderá alterar esses três volumes ao mesmo tempo. Então, se eu digitar, por exemplo , aqui, eu escaneio isso três vezes e farei 0,8. E agora você pode ver que a escala dessas duas texturas é bem parecida. E eles não precisam ser perfeitos porque usaremos apenas um pouco dessa textura marrom. E para fazer nosso material, podemos clicar em Control Shift e clicar nesse princípio como meia nota. Agora vou misturar essas duas texturas. Então, mude a e pesquise um número misto. Agora, vou conectar isso ao polar e este para chamar a atenção para essa cor base. Você pode ver que agora escolhemos entre um, textura um e textura. E podemos usar diferentes modos de mesclagem, por exemplo, multiplicação. Mas eu não quero usar esse slide, quero usar esse vetor. Para usar o vetor, precisamos do Map e eu criarei um mapa a partir dessa textura. Então, vou usar a rampa de cores. E eu vou tapar essas rampas de duas cores. E eu vou usar Control Shift e clicar nesta nota para visualizar apenas essas várias cores pretas sendo inseridas dispersas. E onde está a cor branca será essa segunda entrada. Então, como eu não quero combinar com essa cor marrom, quero mais textura preta aqui. Então eu vou pegar essa cor preta aqui e também gostaria de comprar algo assim. E agora vou quebrar esse princípio SDF é Control Shift e clique aqui. E podemos usar isso como um vetor. Mas eu vou fazer para misturar. Ok, Michelle está demais com esse garoto. Então, vou deletar isso. Você pode ver como é essa textura marrom neste slide. Então, vamos ajustar isso para obter a ordem errada. Vou fazer mais contraste entre isso e essa textura branca aqui. Então, vou usar um contraste brilhante aqui. Vou diminuir um pouco esse brilho. Então, antes de fazer a primeira renderização para ver como esse loop e agora podemos começar e eu vou apenas trazer o fim letal da maturação uma vez. E agora podemos comparar o antes e o depois. Isso é antes e talvez um pouco demais. Então, vou aproximar isso de zero. Agora, vou usar a mesma textura para rugosidade do que o normal ou a bomba. Então, eu escolheria outra rampa de cores. Então, a rugosidade é a determinação, quão brilhante será o objeto. Se derrubarmos tudo isso, ficará como um espelho. Você pode ver essa deflexão aqui. E se você trouxer rugosidade para um, ele será concluído. Então, vou usar essa textura aqui. Com o Control Shift e clique nesse nó, podemos ver como isso fica. Essas partes pretas ficarão brilhantes e essa parte branca será áspera. E agora podemos tapar essa rugosidade. E podemos ver essa diferença entre reflexão aqui. Então, se ajustarmos essas configurações para que você possa ver diferença mais interessante entre reflexão. Isso é para brilhar aqui. Então, vou trazer essa cor preta para mais, mais para o porquê de algo assim. E agora vou usar a mesma textura. Vou usar outra rampa colorida e usá-la como osso. Então, podemos usar o primeiro nó do turno. E essa textura é sempre do tipo certo. E podemos tapar essas duas normas. E obtemos todos esses detalhes aqui. Mas eu não traria esse 2.1. E também essa espera. E é assim que esse ciclo agora, quero dizer, tente fazer um credor como isso antes. Então, isso não é antes de acabar. E não podemos fazer diferença entre essas janelas e portas e o resto desse armário. Então, selecionarei essa porta aqui e passarei para a etapa de propriedades do material. Eu vou dizer esse material aqui. Mas também vou adicionar, duplicar esse material e criar um novo. Então você pode ver que agora é material necessário. E vou renomear isso para mais marrom. E precisamos desembrulhar isso. Então, vou até o editor e a para selecionar toda e a nova projeção. Eu giro isso em 90 graus. E podemos escalar isso. Agora. Vou corrigir esses três espaços em branco aqui. Então eu saí de lá e z para girar isso e o eixo z. O Nike. Vamos projetar isso aqui e também corrigir esse, z e girá-lo. E também essa parte aqui, a noite. E está estacionado. Ok. Isso para se adequar ao clima e eu gostaria de compartilhar a guia. E podemos ver que, se clicarmos aqui, esse é qualquer outro material aqui, e isso seria mais material marrom. Então, agora vou adicionar mais cor branca para adicionar mais material de madeira marrom. Então, poderia trazer isso para a esquerda e adicionar mais cor branca. Recebemos material completamente diferente aqui. Ok, agora, para adicionar esse material a essa janela, podemos simplesmente selecionar esse objeto. E selecione esse material. Ou você também pode pegar esse ícone de material aqui e trazer esse objeto. Agora podemos ir para sua edição e selecionar esse objeto com uma seleção de tudo e sua projeção. À esquerda também para selecionar tudo e G para pegar. E adicione a Nike para girar isso em 90 graus. Esquema do programa. Então, LSE para girar ao longo do eixo z, alinhe esse sólido e veja também a Nike girando este e os eixos z em 90 graus. Você pode selecionar todos esses três eventos Shift e Nike. Ok, agora vou apenas duplicar isso. E eu não preciso fazer o mesmo no lado esquerdo. Então ela seria x e moveria isso aqui. E também conserte essa moldura da janela aqui. Então você faz a projeção, dimensiona isso e vamos girar sobre isso. Então, vou pressionar a tecla de barra do teclado numérico para isolar esse objeto e todos nós podemos trabalhar apenas com esse objeto. Então, a Nike. Ok, isso parece muito bom. Depois voltei para o Layout. E vou apenas duplicar esse objeto novamente, ver se o modo x e estão no eixo x. E o Tibete em nossa cena, basta pressionar a tecla de barra do teclado numérico novamente. E agora podemos fazer ferrugem lá dentro. Esquecemos isso, essas partes. Então, vou selecionar tudo isso. E o último selecionado é este, Control L think materials. E agora é só corrigir esse URI. Então, ele vai para o editor de UV e sua projeção. Então escale isso. Nesta parte, aqui também terminaria. Eu vou com Select All e você sente a projeção. E eu quero consertar esse objeto aqui. E eu vou girar dessa maneira x l e mais l sobre essa parte e girar em 90 graus. E também cobrei essa parte e alinhei isso. E temos aqui dois objetos, então mais L duas vezes para selecionar tudo que também podemos usar. Então, se continuarmos com seu projeto UV inteligente, e para esse objeto com Angular, conseguiremos encontrar o que está ligado. Então, agora vou selecionar tudo e como a noite. Ok, então projete UV inteligente e gire isso em 90 graus. E agora vou usar essa textura aqui. E vou usar isso para fileira. Então, podemos selecionar esse objeto aqui e adicionar outro material. E eu vou chamar esse método. Podemos ir até a aba Shading e trazer esse material metálico. Vou conectar isso à cor base e agora vou no modo de edição. Então temos dois materiais. Podemos ir para o modo de edição e selecionar a parte em que queremos aplicar essa textura. Vou selecionar essa parte aqui e usarei control plus para expandir a seleção. Agora, quando eu mantiver selecionado esta parte, selecionarei esse material aqui e atribuirei. E o editor de UV do Justin. Podemos escolher essa textura aqui. E podemos escalar essa escala em x e y e tentar projetar isso. Ok, algo assim e eu chamarei isso de parte aqui. Então, outra textura e escolha esse método de textura aqui. No editor de UV, selecione tudo isso. Você pode selecionar toda essa parte aqui. Vou selecionar este material e podemos implorar na guia Shading e podemos melhorá-lo. Então, vamos pintá-los e tapar essas duas rugosidades. Então esse lado preto é muito brilhante e traz esse lado mais amplo, muito reflexo aqui. Então, eu pensaria mais nessa cor branca aqui, e trarei mais esse brinquedo. Podemos usar a mesma textura. Colisão. Conecte essas duas alturas ao normal e traga esse valor de 2,1 e mantenha essa retenção. A última coisa sem materiais que eu acho é essa cerca. Então, podemos corrigir isso agora. E na próxima parte, criaremos três pranchas, não ajustadas com a textura. 9. 08 — Cabina coberta com pranchas: Nesta parte, cobriremos toda a campanha com pranchas. Então, vou colocar a origem aqui. Eu vou usar os Shift a e Q. Diminua isso. E escale isso. Vou digitar no eixo y, dois centímetros, três centímetros. Escale isso no eixo x. Em seguida, farei a isoeletrônica desse objeto com a tecla de barra numérica e aplicarei o controle escalar, uma escala de aplicação. Agora, vou trazer esse material branco depois desse objeto. Eu vou com você sua projeção. E no lado direito do editor de UV, pressionarei a tecla de barra invertida para trazer esse objeto. Vou esfregar isso com tanto medo e lado esquerdo. E eu vou aqui com modificador de bisel para adicionar um pequeno chanfro aqui. E vou digitar talvez 1 cm aqui ou 5 mm. Então, vou adicionar aqui o ponto zero. Em seguida, vou fazer isso no eixo x. Então pressione L e X para girar esse pouco no eixo x. Vou ver no layout como isso parece. Então, podemos acessar o Viewport Shading aqui. E eu vou trazer isso para cerca de aqui e Shift D e Z, duplicar esse objeto e duplicá-lo mais uma vez. Agora, voltarei ao editor de UV e selecionarei o plano intermediário aqui e reprojetarei isso para cerca de aqui e também para este. E vamos duplicar isso mais uma vez com Shift D, Z. E agora também fazer algumas variações deixadas no editor de UV. Ok. Agora podemos voltar ao layout e podemos novamente isoeletronizar esses três objetos. E podemos fazer algumas cenas aqui. Então, vou para o modo de edição e desligo essa pré-visualização do material, vou com o Control R. E adicionarei dois segmentos aqui. E podemos usar Control B. Role o mouse para adicionar mais um segmento e Control menos para subtrair dessa seleção. E eu vou, vou mover isso. Agora. Primeiro selecionarei apenas essa borda média aqui e a moverei para dentro da folha. Assim, podemos ver melhor nesta prévia sólida. Como é que se fuma? E com este, não podemos apenas uma costura aqui. Então controle, controle menos. E podemos simplesmente escalar isso aqui. Talvez possamos adicionar três. Então controle v, controle o teclado numérico menos. E apenas cuidadosamente selecionado. E podemos adivinhar que g de y se mova ao longo do eixo y. Vamos adicionar um aqui e outro. Então, vamos com o controle B. Controle menos a escala N em G e Y. Com a tecla Alt pressionada, podemos selecionar toda essa linha e agora Controle V. E podemos pegar apenas essa borda aqui e nos mover ao longo do eixo y. Agora podemos voltar à nossa cena com a tecla de barra do teclado numérico. Podemos ir aqui, pressionar Control R e adicionar um segmento aqui e outro aqui. Se você for para o modo de raio-x, podemos simplesmente adicionar outro. Laço cortado no meio. E se você pressionar Delete e vértices, podemos excluir somente essa parte entre eles. Vou colocar esses dois objetos. Esses três objetos também usam Shift D. Para duplicar isso ao longo do eixo z. E podemos fazer o mesmo. Podemos adicionar o modo de raio-x , veja aqui, outro desse lado. E se selecionarmos essa parte do meio e excluirmos os vértices, excluiremos essa parte do meio, mas eu também a selecionei abaixo. Ok, vamos adicionar esse espaço em branco. Um, laço de suporte cortado aqui e outro no lado esquerdo. Vamos agora excluir esses dois vértices e excluiremos toda essa parte. E o mesmo com este. R e um loop de suporte cortam aqui e excluem isso. Apenas certifique-se de selecionar esse modo de raio-x. Então, vamos selecionar esses enormes e excluir. Agora podemos selecionar esse pequeno ponto e dimensionar o eixo x. Agora vamos duplicar isso. Os objetos e os Shift D e Z. Traga isso à tona. Vamos fazer isso mais uma vez, Shift D e Z. E podemos resolver esses pequenos problemas aqui. Mas isso não é tão importante. Podemos mover isso, deixar essas pequenas interseções aqui. Então, basta selecionar isso no modo de raio-x. Ok, podemos usar, então exclua os vértices e vamos mover este e este para a direita. E também hoje, isso e sim. Vamos agora duplicar essas três partes aqui e usar Shift D e Z. Este é um eixo z. Agora vou novamente com ovelhas. O próximo modo está no eixo x. Eu levei tudo isso para o fim e Shift D e Z e movi isso para baixo. E eles também podem duplicar essa parte aqui. E Shift D e X. Esta parte para baixo, Shift D e também pranchas aqui. Vamos duplicar essas três partes aqui. Ela seria z e mudaria isso para mais ou menos aqui. E agora vou para o modo de edição e adicionarei cortes de aparência. Ok, e agora podemos ir para o modo de raio-x e podemos excluir essas partes. Agora podemos fazer uma renderização de teste, então vou continuar e ver como fica. Então isso é um antes e um depois. E agora podemos a geometria real. Você pode ver aqui, especialmente neste galpão, como isso reage com a luz. Ok, acho que vou mover essa porta agora, levante-a para fora. Sobre a próxima. Eu vou fazer aqui. Vou adicionar muitas imperfeições aqui. Então, podemos usar o Control R e adicionar um corte de loop aqui. E o papai parece. Então, controle Minus e reduza isso. E basta repetir esse processo. Eu também vou pegar alguns desses rostos e o tempo. Ao longo do eixo x, eixo y. Podemos rodar neste carro. Meu fim, se você segurar Shift, você pode deslizá-los disso e apenas repetir esse processo. Então z ao longo do eixo z. Também podemos, talvez possamos excluir isso e ver limites. Ok, agora vamos compará-los antes. E isso é um antes. E acho que preciso disso. Agora. Muitas curtidas para gastar estão prontas. Mas acho que gosto desse detalhe. Talvez muito, mas compare esse esquema antes. E eu também não abordei essa parte. Podemos duplicar esses três objetos. E podemos ir com Chile e z. E vamos mover isso em torno desse eixo x e este aqui. Então, podemos conversar novamente em breve. OK, todo mundo está de ponta a ponta e abrange também. Ainda assim, a escala x está no eixo x. E talvez possamos duplicar essa forma, Lindsay. E podemos colocar isso aqui. E vamos ver no modo de edição, selecione essa parte e vá para mais ou menos aqui. Ok? Agora também vou duplicar esse escudo térmico, o eixo z, e eles podem excluir. Então exclua os vértices e ela viu escalar isso no eixo x, Cmd Z. Vamos pegar meu próximo lugar aqui. E também podemos selecionar o sucesso. Vou deixar essa parte vazia para que possamos ver como essa inclinação agora. Gosto dessas imperfeições aqui e podemos ver claramente essas sombras e detalhes aqui. Então, continuarei adicionando mais introspecção sobre essa área e nos vemos em alguns minutos. E uma coisa que perdemos antes e farei agora é adicionar Bevel nessas bordas rígidas. Então, nessa cavidade, podemos ver que grande parte dessa cavidade adjacente saiu para o modo de edição. E vou selecionar esse pedaço de madeira e usar o Controle V para adicionar a esse objeto também. Então eu vou dizer para selecionar essas pequenas faíscas Controle B. Não, eu acho que vou selecionar essa borda. Então, se chamarmos o controle, podemos encontrar os caminhos mais curtos de um para outro. Agora, para pular para outra parte, segure Shift. E podemos controlar novamente. Agora podemos usar o Control V para chanfrar isso. Ok, e essa parte também. Vou selecionar isso com Shift e Control B. E talvez possamos extrudar essa parte aqui. Então, eu selecionaria essa base. E vamos colocar todo o T próximo ao longo da célula normal, basta movê-lo para fora. E eles não se moverão com controle. Este Windows também. Então, vou editar mais do que selecionar tudo. E podemos usar o Control V em menos de 1 s. antes. Então. Agora vou mostrar como podemos adicionar mais imperfeição com a textura do ligante de textures.com. Então, se você pesquisar vazando em texture.com, poderá encontrar essas imagens transparentes em PNG e eu baixarei esta e compartilharei este link com você. Então, agora podemos chamar esse ambiente. Então eu vou, vou colocar a origem aqui. E eu vou para a pré-visualização do material e Shift a e importarei imagens e imagens como plano. Se você não vê isso, você precisa ir para Editar Preferências e instalar essas imagens de Adam, como reproduzidas. Basta ativar isso. Então, vamos novamente com o Shift, uma imagem, as imagens foram reproduzidas. E eu vou selecionar isso. Selecione este. E podemos escalar isso. Vou girar isso no eixo x para combinar com essa coisa aqui. Então, molde o Z. Eu também escalarei isso. Eu posso cortar essa parte aqui. Então exclua esses vértices. Isso é centralizado e duplica essa forma. Então, isso é antes que você possa ver todos esses detalhes aqui. Lembre-se de que também podemos adicionar o grafite nesses links, mesmo que não seja uma imagem PNG e transparente. Portanto, esse é o seu apetite, baixe em textures.com e você pode pesquisar qualquer um. E eu vou fazer dois liquidificadores. Eu verificaria apenas uma cabeça. Precisamos disso. Então, pesquise por aquecimento, edite as preferências, pesquise o envio de complementos. Você pode apenas ajudar a limpar a ativação disso. Não sei se será enviado. E plano de imagem. E eu tenho adorado a porta de entrada para minha pasta. E eu vou com este. Agora. Eu empacotarei o produto e excluirei este. Eu preciso de apenas uma origem para a geometria e podemos ir para a guia Shading com a tecla de barra NumPy. Vou trazer esse objeto aqui. Agora você pode ver que temos o valor Alpha. Mas como essa é apenas uma imagem JPEG, elas não funcionam. Então, é só escolher um valor aqui. E podemos criar um valor de saída se escolhermos Shift a, segui-los. E a cor branca significa que é completamente transparente e o preto não é transparente. Então, se conectarmos esses dois, alfa e podemos agora, precisamos inverter essas cores aqui. E agora podemos ajustar essas configurações. E você pode ver muito pouco, é transparente e não é transparente. E compartilhamos o gráfico aqui. Mas podemos melhorar isso se você quiser. Podemos girar isso no eixo x para alinhar um pouco essa folha em branco. E podemos dar uma olhada aqui. Podemos mover isso para combinar com essas tábuas aqui. Só para fazer um teste de renderização. Para ver isso é muito grande? Vou manter isso e vou usar Control R e a borda de suporte aqui. E eu vou me mover para este lado, assim como cair com esse geométrico aqui e outro aqui. Agora eu chamaria isso de dupla resolução. E mais amostras podem descobrir o Testamento. Isso é o que compartilhamos por enquanto. E na próxima parte falaremos sobre como importar objetos para sites externos. 10. 09 — Kit liquidificador: No Blender, não precisamos de tudo modal porque há muitas coisas gratuitas na internet. Podemos baixar. E eu vou te mostrar minha maneira favorita de fazer coisas rápidas e fáceis que parecem um liquidificador e esse é um kit adicional de liquidificador. Então você pode ir cuidar do filho deles. E você pode baixar esse complemento gratuitamente. E eu já baixei. E agora podemos ir para misturar e ir para Editar preferências. E você pode clicar aqui para iniciar os complementos e selecionar esse complemento. Então, selecione esse arquivo zip e instale-o. E você deve comprar algo assim. Agora podemos usar esse complemento para importar objetos em nossa cena. Usaremos apenas três versões do Blender kids. Mas se quiser, você pode comprar ativos e por $6 por mês, o que não é demais. Mas, por enquanto, usaremos apenas três versões quando o filho deles, eu, alguma vez procurei por mudanças. E esse ícone não são três ativos, então eu certamente gostaria desse ícone aqui. E vou ver o que posso encontrar aqui. E eu procuro por mais velhos. Você pode ver quantos ativos temos aqui, e muitos deles são gratuitos. E eu gosto desse aqui. Basta arrastar e soltar isso em nossa cena. Uma coisa que eu gosto de fazer quando faço um objeto importante para x, depois para nosso site, para todos, no modo de edição. E eu gosto de ver a densidade da malha aqui. Você pode ver que esta é uma cadeira de baixa polietileno e podemos até mesmo que ela não esteja caindo. Podemos usar um para selecionar tudo. E podemos ir para Mesh clean up, que é a geometria da imagem. Podemos reduzir a geometria. Então, vou digitar 0,5 e isso excluirá 50 por cento da chave de vértices. Então, se você voltar à nossa cena, podemos ver que essa cadeira ainda está boa porque nossa câmera está longe desse objeto e dessa refeição. Subindo. Em seguida, quero fazer aqui, quero verificar o material. Então, se formos para a guia Sombreamento, podemos ver que essa cadeia é usada para diferentes texturas de imagem. E parte dessa textura pode ser de alta resolução. Então, eu não quero usar esse material porque isso pode diminuir meu tempo de renderização. E eu já tenho um bom material aqui. Então, vou apenas remover isso. E vou usar meu material marrom. E se você quiser, você pode duplicar esse material e podemos remover essa textura branca e simplesmente conectar essas duas cores de base. E temos um bom material para todas as cadeiras. Agora voltamos à nossa cena e podemos colocar essa forma aqui e girar ao longo do eixo z e do x. E vamos duplicar aqui. Podemos ver como isso fica em resumo. Vamos agora para este. Então, podemos trazer isso aqui. Ok? Então, podemos levar isso a uma escala maior. Ok? E eu vou conhecer esse assunto isoeletrônico. Podemos ver que temos muitos materiais aqui com muita textura. Então, vou deletar isso que eu não preciso. Então, precisamos dessa textura de folha vegetal. E vamos ver como é essa textura de madeira. Ótimo porque eram apenas texturas processuais. E temos certeza de que o derramamento não rola para baixo na renderização. E vamos ver esse crescimento. E essa é apenas uma textura JPEG, então também podemos mantê-la. Ok, esta é uma textura de metal. Se você entrar no modo Editar, podemos ver que isso também é um objeto caindo e podemos usá-lo. Então eu vou duplicar essa ovelha do outro lado, a x. Eu substituo uma aqui. E vamos fazer outra renderização de teste. Ok, vou ficar com apenas um, sobrou um. Então, vou deletar este e vou me mover. Isso pode estar um pouco no eixo x. E agora vou procurar a escola. E vou baixar este e colocá-lo aqui. Vou escanear isso. Eu vou. Vamos ver como é a aparência desse objeto. Vamos para o modo de edição. Você pode ver que este é um objeto de malha de alta densidade e eu farei a limpeza da malha. Essa é a minha geometria e eu vou para uma. Portanto, manteremos apenas dez por cento dessa busca por geometria ou menos ainda, 0,06. E você pode ver que isso ainda parece muito bom, mas você não tem muitos vértices. Vamos tornar isso ainda mais. Então, agora estou de volta 60% desses vértices. Ok, vamos ver esse material. Então, temos aqui duas texturas e esse loop texturas de alta resolução. Vou remover esse texto. Por enquanto. Vou criar novos materiais. Então, vamos adicionar a escola branca. E podemos adicionar apenas uma pequena textura de ruído aqui para adicionar um pouco de sujeira, mudanças e outras coisas. Day e você procura por barulho. E se pressionarmos Control Shift, clicarmos nisso, você pode ver como esse circuito de ruído e eu ficaremos mais conscientes ao segui-los aqui. Talvez uma cor acastanhada. Ok, e agora podemos brincar com isso. Por que fazer aqui? Só para adicionar um pouco de sujeira. E vou adicionar um pouco de cor amarelada. Podemos conectar essas duas cores básicas. Ok, e outro material aqui, e eu estava chorando, mesma textura e duplicando esse material. E eu vou ligar para essa escola, e vou para o Modo de Edição e selecionarei esta parte aqui no modo de raio-x. Então, selecionamos os dois lados com o modo de raio-x. E agora vou atribuir esse material aqui e agora podemos ouvir mais cores escuras. Essa parte. Ok? E essa não é uma textura tão boa se a gama estiver muito próxima desse objeto, mas para eles, isso ficará bem. Agora podemos fazer outra renderização aqui. Agora, eu quero colocar algo dentro ou Kevin, porque podemos ver que isso parece tão vazio por dentro. Já procurei por Kevin e eu usarei este para que possamos importar isso. E eu vou remover esse material. Podemos usar nosso material metálico de antes. E podemos colocar isso no eixo z. Podemos colocar aqui muito visível. Então, eu sempre mudarei D e farei uma versão menor aqui. E eu também pesquisei por Kindle e achei esse bom. Então, podemos trazer isso aqui. E vamos escalar isso. Ok, esta é a semana. Então reduza isso. Eu coloco coisas dentro. Como assim? Só para delirar que algo está dentro , você pode ver essa alça aqui. E só querendo, você também pode pesquisar aqui materiais. Então, basta ir aqui para o material e você pode pesquisar, por exemplo, material metálico. E você pode simplesmente arrastar e soltar qualquer material em nosso objeto. 11. 10 — Materiais processuais em liquidificador — chaminé: Estamos quase terminando de modelar e texturizar Kevin. E antes de continuarmos com a próxima parte, última coisa que farei aqui é a chaminé. E eu quero fazer isso completamente processual. Isso significa que não usaremos nenhuma textura de imagem aqui, criaremos esse material usando apenas nós. É importante ressaltar que misture. Para criar uma chaminé, podemos usar um cubo. Eu colocaria o parafuso aqui e balança e balança. Algo sobre isso. Vou criar um link para esta parte com o controle a e aplicar a escala. E agora eu vou ser uma chaminé material e vou sacudi-los. E não aperte a tecla de corte duas vezes para trazer esse objeto aqui. E podemos começar com. Então, vamos usar Shift a e aqui está uma textura. Temos muita textura processual, e uma delas deve ser textura de tijolo aqui. Vou conectar essas duas cores básicas. Agora. Podemos ver como isso parece. E se pressionarmos Control D, você pode ver que esse usuário gerou, essa textura processual é gerada. Projeção. Agora vou tentar com o objeto. Isso ainda não é bom, então vou movê-lo para a imagem UV. Eles estacionam por padrão, projetados por UV, mas essa textura processual, por padrão, a projetada com degenerada. Então, precisamos mudar isso para UV. E agora podemos usar o modo de edição, selecionar toda e nova projeção. Agora isso parece melhor e agora podemos jogar com essa escala. Maravilhosamente. Vou tentar jogar com os valores x e y. Vamos ligar. Aqui. Nós relatamos a prévia do material para ver como eles ficam. Talvez um pouco mais de detalhes sobre 0,41, 0,6. Ok? E agora, como isso é perfeito, mas vou usar, vou misturar isso com textura de ruído. Então, controle, mude e clique aqui para sair desse loop. Eu quero mais contraste aqui, então vou segui-los. E eu quero muitos pequenos detalhes aqui. Então eu vou trazer esse bolo. Ok, talvez algo assim. E agora eu não misturaria essas duas texturas. Então você pode usar RGB misto aqui e traçar um aqui, um aqui, ou você pode usar Control Shift e clicar com o botão direito do mouse. Apenas arraste. E você pode conectar isso à textura. Agora, misturamos essas duas texturas e eu usarei modo de mesclagem de multiplicação. Você pode trazer esse vetor 21. Ok? E eu vou dizer que foi essa caixa. Então, vou aplicar isso à luz e ao normal. Mas, para adicionar alguns detalhes aqui, não quero colorir completamente preto. Então, podemos simplesmente mudar essa cor. Nós podemos afetar essa área. E agora, para a cor base, vou movê-la. Vou adicionar mais cores aqui. E vamos mudar essas cores para algo como avermelhado. Ou marrom. Ok, essa primeira é essa parte aqui e deixe essa branca. E agora vou adicionar e depois prato ou cor marrom aqui. Ok, e vamos preencher este formulário. Rugosidade para obter alguns pequenos detalhes aqui até aqui, e vamos ver como é a inclinação. Então, essa cor preta será brilhante e essa parte será, eu não vou querer muito brilho aqui, então vou trazer isso para aqui. Agora podemos tapar essa rugosidade e fazer nosso material. Então esse princípio, porque sempre deve haver o último conectado aqui. Então, Control Shift e clique. Ok, e então isso ficará muito bem nessa tarefa. Esta não é a melhor solução para câmeras de perto, porque vemos todos esses pequenos detalhes aqui. Mas quando estivermos longe da câmera, isso ficará bem. Agora vou tornar dois obscenos e vou adicionar um nível aqui, controlar V e ímpares um ou dois segmentos aqui. E vamos criar, vamos criar mais detalhes aqui. Então, eu adoraria com Shift D e Z. Duplique esse espaço. Oi, para inserir isso e trazer esse pequeno pop Control V. E vamos adicionar um, chego aqui, controle V. E apenas limpar essas bordas. Vamos usar o Control V e selecionar essas quatro faces. Agora é extrudar e beber isso. E para criar um cachimbo a partir daqui. Então, podemos simplesmente inserir isso e reduzir isso. E agora vou escanear mais isso e vou subdividir duas vezes. Se você for para Editar preferências. E se você pesquisar aqui por loop, poderá habilitar essa ferramenta de loop. E agora, quando você clica com o botão direito do mouse, você obtém esse complemento aqui e pode simplesmente pesquisar cerca de. E isso converterá sua malha em silício. E agora podemos ir para o benefício externo. Para o eixo. Vou deletar esses rostos aqui. E agora vou adicionar outro material e vou chamar esse metal. Vou apenas movê-lo metálico ou para um e a rugosidade para quase zero. E isso aqui é mais cinza. E não no modo de edição. Vou selecionar essa face e usar controle mais Expandir a seleção. E agora vou atribuir esse material de metal cromado. E também vou selecionar isso por q. E vamos ver como isso fica. Isso é antes e depois. Então, criamos uma chaminé muito fácil com textura processual. E terminamos agora com essa parte criando Kevin. Na próxima parte, adicionaremos florestas ao redor desse Kevin, piso, carro, volumétrico e, finalmente, animação. Nos vemos na próxima parte. 12. 11 — Criação de terreno: Agora, quando terminarmos com Kevin, precisamos de algo em primeiro plano e eu irei para ambient cgi.com. E aqui você encontra muitos materiais, envie-nos conjuntos. E eu vou aqui e todos eles são gratuitos. Então, vou clicar em Materiais e tal. Você pode, olá Daniel, isso eu acho que da última vez esse primeiro 133. E eu vou para K. Resolution. Basta clicar aqui sem registro e você fará o download desta pasta. Mas eu já baixei esse. E é assim que este livro. Em seguida, copiarei essas outras quando fizer o download dessa textura e voltarei para o Blender. E agora vou selecionar esse marrom e adicionaria um novo material aqui. Usaremos a temperatura da vergonha e chave de corte que não seja para animais de estimação para quebrar todo esse material. Na verdade, podemos simplesmente ir para o número zero. Agora vou selecionar esse princípio, cervejas e pressionar Control, Shift e t. Agora podemos colar esses outros para que nosso material e eu selecionemos com controle de retenção, oclusão ambiente, cor, deslocamento, um desses normais e rápidos. E se você clicar aqui, princípio, obrigado pela configuração. Node Wrangler, conecte automaticamente tudo isso no lugar certo. Agora vou para a edição UV e a barra numérica nos dá como trazer isso. E vamos tentar combinar a verdadeira escala imoral aqui. Então, vou pressionar a, escrever para eles um não amado, e podemos selecionar isso. E vou escalar isso em cada caminhada aqui, é numerado zero para trazer a visão da câmera. E vamos tentar escalar isso até que pareça natural. Agora eu apostaria na guia Shading. E se você ver esse material de oclusão ambiente, para melhorar essa cor, a cor base, precisamos misturar esses dois juntos e eu vou controlar o Shift e clicar com o botão direito do mouse. Vou apenas arrastar para misturar essas duas texturas. Vá para o vetor tudo em um. E vou usar aqui multiplicar. Ok, e agora vou fazer um teste de renderização. Vou voltar aqui para renderizar a ferramenta de slot de resultados. E vou fazer um teste e testar novamente. E isso é antes e depois. E isso é bom para começar, mas precisamos abordar isso com mais detalhes. E a próxima coisa que eu vou fazer ter que diminuir o zoom para esses Kevin. E então eu vou aqui, seleciono a câmera, duas propriedades da câmera, e vou trazer essas duas para 25 mm. Assim, podemos ver o antes e o depois. Então, isso é antes e depois e agora podemos examinar esse terreno com mais detalhes. E para isso, fiz essas digitalizações fotográficas. Então eu dou uma volta na minha casa e faço esse Photoscan. E agora podemos importar isso para nossa cena. Compartilharei esse arquivo com você para que você possa usar esses ativos gratuitamente. Mas se você quiser aprender como fazer esse Photoscan, eu já tenho um tutorial sobre isso e você pode pesquisar esse tutorial. Mas eu uso apenas meu celular e tiro fotos pela minha casa e depois uso o programa de captura da realidade. E isso é muito barato porque eu gasto menos de $1 em todas essas digitalizações de fotos. E outra boa solução para fotos, fotos e latas de graça é essa fixação para celebrar cada programa. Você pode baixar aqui, esta ponte de pixels. E você também precisa baixar os plugins para comemorar a idade desta semana. Você pode baixar o plug-in do Blender aqui e depois ir ao Blender para editar preferências, e para adicionar, instalar e selecionar sua pasta zip. E então você pode pesquisar areia movediça e ativar esses mega scans como. E então você só precisa procurar de volta para o ômega de Rick é uma busca constante, por exemplo, por rodadas. Ok, isso já está baixado para que você possa fazer uma excelente busca por drones. Então aí você tem três ativos. E você pode simplesmente clicar aqui e baixar e exportar diretamente para o blend. Uma coisa que é importante com pontes de areia movediça, quando você faz uma conta, certifique-se de usar um jogo épico. Ao entrar aqui para se registrar, pule toda essa opção e vá com a conta Epic Game. Porque se você se inscrever no Facebook ou no Google ou não conseguir baixar esses recursos para massa cinzenta, esta não é uma semana para comemorar o tutorial. Se você quiser saber mais sobre isso, acesse o YouTube e encontre muitos tutoriais sobre isso. E podemos voltar à nossa cena e agora podemos começar a usar nosso Photoscan. Vou voltar para o Blender e acredito na esquerda. Vamos dividir essa janela e eu pressionarei o botão em zero para ir para a visualização da câmera e remover essa guia. E eu vou renderizar a prévia aqui. Agora podemos trabalhar da maneira certa e ver o que acontece. Eu vou até essa área de ativos aqui, copiarei esse objeto aqui e colarei em nossa cena. E agora vou trazer isso para mais perto da câmera. Agora vou com G para pegar isso e z para me mover no eixo z. Mas se você chamar forma, você pode mover isso um pouco e ser mais preciso. Vou usar Rx para girar o sólido. OK. Agora podemos, corretamente, talvez este. Cena de um lugar para outro. Vamos jogar isso aqui. E eu também vou usar g, z e segurar Shift para ser mais preciso. E agora vou duplicar isso, mas não com o Shift D. Vou usar o quando você usa dia todo, você faz instâncias desse objeto. Então, se formos para o Modo de Edição e o alterarmos, o primeiro, também teremos dois segundos. E isso ajuda a correr até lá para economizar memória e isso não vai desacelerar nossa cena, pois usamos o Shift D. Portanto, sempre use todo o barbear instantâneo nessa situação. E agora vou girar isso e simplesmente parei. Apenas brinque com isso. Então, vou com a Audi novamente e moverei isso no eixo x. E talvez eu diminua isso para fazer mais variações nessa linha novamente. E vamos aumentar a escala. E tudo D novamente. E vamos colocar um aqui. Eu irei com eles para buscar todo esse livro. Ok, e talvez eu tente fazer isso. Agora. Vou copiar todo esse objeto e colar em todos os C, G e Z e derrubar isso BY e Old Sunday e muito mais. Isso também no x. E disse o porquê e talvez substitua um aqui. Você também pode usar ar para girar. E vamos ver como isso parece. Agora. Isso é antes e depois, e só precisamos continuar jogando com esses ativos e até que você esteja satisfeito com o resultado. Então, vou me esforçar nesta aula sobre o que significa latas. E eu vou colocar essas luvas para obter esse resultado. Eu recebo alguns minutos para o Dr. brincar com esses ativos. E mais tarde, quando eu adicionar métricas de rastreamento e volume, vou ver, talvez eu mude isso mais tarde, mas isso é o que eu tenho por enquanto. E uma coisa que você precisa saber, se quiser, tornar, por exemplo essas pedras mais escuras, você sempre pode ir. Você pode selecionar esse material. Em seguida, você pode ir para a guia Sombreamento na cor base. Você pode ir para a saturação. E você pode simplesmente reduzir esse valor, por exemplo, e para baixo. E você pode ver como esse efeito, eu vou ver que quero fazer essa foto digitalizar dentro deste solo. Então isso é antes e isso é depois de reclamar. Eu esqueço aqui que eu também fiz um objeto de grama e você pode copiar isso e nós também podemos brincar com isso. 13. 12 — Carro em liquidificador: Nesta parte, importaremos o carro em pecado e falarei sobre as três melhores soluções baseadas em. Ou importe um carro em mistura. As opções usadas como complemento de transporte. E eu compro isso e renderizo o mercado. E eu tenho essa luz para licenciar, que é de $69, mas a cada poucos meses no mercado de Render está à venda. E eu paguei isso cerca de $40. Essa é a melhor opção ou mercado para mim porque você tem muitos veículos, carros, bicicletas, motos, aviões e tudo mais, ou apenas os $14. Mas se você está apenas começando com o Blender e os hobbies, minha recomendação é não comprar complementos de café. Você sempre pode experimentar com três ativos e eu mostrarei mais tarde como importar três carros no Blender. E depois, você pode decidir qual complemento deseja comprar quando tiver mais experiência com o Blender. E eu vou te mostrar como isso funciona. Então você pode encontrar aqui categoria e nós somos exemplos de carros clássicos. Minha fórmula de sequência. Você pode escolher aqui o tipo de carro e, mas eu vou com o carro clássico e gosto desse carro e gosto de usá-lo da última vez. Então eu posso escolher esse carro e eu vou, porque isso está longe de ser câmera, vou usar uma versão de baixa qualidade. E aqui você pode escolher entre três tipos de material. E você pode escolher entre muitas cores aqui. Você também pode adicionar o tema e as argilas e outras opções, e uma delas também é a animação. Agora vou importar esse cartão na minha cena. E eu vou com o G para pegar. Porque o carro está dentro desse Kevin. G NY, gire esse eixo z e provavelmente acho que eu preciso aqui está colocado na cena. E vou pressionar F2 para testar. E esta é uma versão de baixa qualidade. E você pode ver que isso ainda tem muitos detalhes. E a única coisa que você precisa saber para ir para o modo de edição, você precisa clicar aqui, criar uma tabela para animação. Agora podemos separar esse carro e você pode ver que ele é muito baixo, mas ainda parece bom. E você pode ver aqui todos esses materiais. Agora vamos importar um carro de alta polietileno para teste. Eu serei outra categoria, talvez esportes. E vamos importar esse carro. E, e só vou me juntar a isso por enquanto. E podemos ver como esse loop, você pode ver todos esses detalhes também no interior. Isso é aumento. Vamos tentar mudar a cor aqui, então usaremos materiais brilhantes e aplicaremos isso aqui. E você pode ver como isso é. Essas são opções pagas. E você pode ver por que isso é pago, porque você terá muitos objetos de alta qualidade com muitas opções. E agora falaremos sobre três opções. Esse transporte, não sei, não é a única opção de liquidificador de alta qualidade. Você pode acessar o site blend their market.com e pesquisar outras opções aqui. Você pode ver aqui 11.000 opções aqui. Então você pode procurá-los. E, por exemplo, você pode comprar apenas um carro por $10. E agora falaremos sobre três opções. Se você pesquisou apenas pelo arquivo de mistura, acesse brands web.com e aqui está tudo isso é gratuito e todos são Blend. Se você pesquisar por carro, você pode ver que aqui estão principalmente opções ruins, mas também podemos encontrar três boas opções, por exemplo, este livro, ok? E você pode ver que existem algumas opções aqui, e você sempre pode encontrar um bom moderno. E esse não é ruim. E esse também. E para baixar isso, você só precisa entrar no site com muitas opções de modelos 3D, como CG trader e Sketchfab. Portanto, se você for ao CG Trade verá que a maioria deles não é gratuita. Mas aqui você tem muitas opções de downloads. Então, 72.000 só para carros. Mas agora vou falar sobre o Sketchfab. Então, podemos entrar em sketchfab.com e você pode simplesmente pesquisar aqui por um carro. E você pode clicar aqui para download e obterá principalmente três oxigênios. E com este ícone de download estão as três opções. Você pode pular esse dólar porque essas são opções pagas e você só pode procurar esses três oxigênios aqui. Você pode pesquisar qualquer uma dessas opções aqui. Mas vou compartilhar esses dois links com dois. Então você pode baixar esses dois modelos. E eu vou te mostrar que a diferença entre esses dois modelos é que este aqui e o arquivo de mistura como opções e este não ouve aluguel enquanto suposições, mas isso não é motivo para pular este carro. A única diferença é que o cartão sem o arquivo Brent aqui não tem material definido. Esse com Brent. Bem. Mas podemos corrigir isso facilmente mais tarde e mostrarei como. Ok, então vamos baixar esse arquivo. Então vá aqui. Acho que você precisa criar um perfil gratuito e clicar aqui para baixar. E eu já baixei isso. Então é assim que isso parece. Então você precisa encontrar um arquivo de origem e essa é essa luta de mistura e agora vou copiar isso. Vou apenas clicar aqui porque esta é a pilha do Brent. Eu apenas clicaria aqui. E podemos ver como esse Carlo. Mas se formos renderizar a pré-visualização, você pode ver que aqui está um erro com esse carro. Acho que se você for para ciclistas, isso ficará em branco. Este carro é feito na versão antiga do Blender e você pode ver que não existe um BSD principal ou que existe especular ser como df, o que está errado. Portanto, podemos seguir os princípios. A ofensa, corrija isso rapidamente. Então, essa é a cor base. Isso é especular e isso é rugosidade. Agora podemos excluir isso e simplesmente conectá-lo aqui, e isso funcionará. Agora. Podemos mudar cor aqui e só precisamos escolher a fonte disso porque temos três materiais aqui. E também esse material detalhado. Então, vá em frente e simplesmente seja SDF, cor base para cor base, especular, rugosidade especular em rugosidade e normal. Agora exclua isso e conecte isso. Mas geralmente você não vai entrar nesse problema. Então, agora podemos apenas quando você usa Bryant, tudo bem. Então, vou copiar esse objeto e tentarei com esse carro em nossa cena. E você pode ver que este não é um carro em escala real, o que não é ruim, mas sempre podemos reduzi-lo. Ok, e agora podemos fazer essa tendência. E se quiser, não tenha a opção blend five, pass, você sempre pode baixar o OBJ FBX, e aqui eu tenho a opção OBJ. Vou baixar isso. Então é assim que isso parece. E eu vou encontrar esse arquivo OBJ e eu vou, vou copiar esse endereço. Então eu vou aqui. Arquivo. Importante porque eu baixei o OBJ. Eu vou aqui com o OBJ, mas aqui também está o oxigênio FBX aqui. Então, o que BJ e outros para o seu objeto e importe isso. Você pode ver que esse carro é grande. Então reduza isso. Vou remover esse. Você pode ver aqui que esse carro é feito de poucos objetos. Linear, selecione todos eles. Acho que podemos usar o Control J para nos juntarmos a isso. Vou usar o Control J e gostei dessa opção. Temos aqui materiais para este carro, mas estão vazios, então vou isolar nele este carro e vou até a aba Shading e ver como essa tecla de barra numérica de material traz esse carro aqui. Você pode ver que não temos nada dessa cor branca aqui. Mas se voltarmos para nossa pasta onde baixamos esse carrinho, podemos ver que temos a textura mapeada aqui. E vou copiar isso com o Control C. E agora podemos usar Control, Control Shift e t. E vou colar essa pasta aqui. E você pode ver que temos aqui tanto o material quanto temos aqui a cor do corpo, metálico, normal e ousado, a rugosidade. Então, sabemos que isso é para esse material porque todos se importam com o nome. Se agora ajustarmos o princípio, a configuração da textura, Blender conectará isso automaticamente porque o Blender conectará essa base à base e metálica, rugosidade metálica, rugosidade e normal com normal. Assim, podemos facilmente materializar aqui. E podemos fazer o mesmo com esse material. Então, selecione o princípio BSD ou Control Shift T. E vamos procurar o pneu, pneu, a base, o metálico, o normal e a rugosidade. E vamos fazer o mesmo com o brilho. Portanto, controle o Shift T e procure o vidro e recue todo o material com muita facilidade para que todos possamos chegar à nossa cena. Faça a tecla de barra do teclado numérico, e podemos escalar isso e colocar essas duas posições. E esse é o nosso carro. E você pode ver que isso parece muito bom. E também podemos encontrar muitas opções gratuitamente. Acho que é um pouco grande demais, mas na próxima parte falaremos sobre árvores. 14. 13 — Árvores em liquidificador: Nesta parte falaremos sobre árvores e nesta versão aqui eu uso botânica de polígono. Portanto, este é um complemento que você pode encontrar aqui no Render market se você pesquisar por botânica. E apenas certifique-se de clicar aqui em vários orgânicos porque também temos um movimento monótono aqui. E clicar aqui varia. Bom dia, mas acho que vou compartilhar esse link com você. boa notícia aqui é que essa prevenção de cabelos metálicos. Então você pode simplesmente clicar aqui, adicionar isso ao carrinho e baixar este complemento. E então você precisa ir para Editar Preferências, Complementos instalados, basta selecionar seu arquivo zip e começar a descer. E então, se você pressionar N aqui, vários polifônicos, você tem esses ativos. Mas falaremos sobre isso mais tarde porque vou mostrar agora outro oxigênio grátis e três leilões para esse pinheiro que encontrei no 3D shaker.com, que também é uma empresa profissional para objetos 3D. E se formos à biblioteca e gratuitamente, você pode encontrar esse lindo pinheiro. E se você clicar aqui para baixar, basta digitar seu e-mail. Você pode simplesmente dizer zero aqui e adicionar isso ao carrinho e fazer o download. E então você receberá este e-mail. E você pode neste link e baixar seus projetos gratuitamente. Se por algum motivo esse link não funcionar para você, você pode acessar a biblioteca, natural e sem coleções. Você pode clicar aqui em três coleções e fazer o download rápido aqui, e você pode baixar esta versão e, na verdade, chegará a ela. Isso é o que eu recebo depois de baixar esses ativos e farei isso agora e basta clicar aqui. E eu copiarei esse objeto. E só podemos fazer uma cena simples nesta árvore, que é semana. Então, agora vou me basear no lixo aqui. Aqui está nosso g n é muito pequeno, então eu vou escanear isso com tudo para d y. Podemos simplesmente duplicar isso e girá-lo lá. Portanto, sempre use ou V e mova isso e comece a colocá-lo em nossa cena. Então, todo o y. Só não se esqueça de cobrir tudo o que é visto com árvores. Eu farei aqui porque não nos importamos com volumétrica ou não. Acho que vou duplicar essa tonalidade clara e colocar uma aqui para que possamos nos tornar mais conscientes e focar no hormônio Kevin. Então, dx, vou colocar mais árvores. Então, tudo para o x. Eu também vou duplicar essa luz mais um turno de tempo, o y e eu colocarei aqui para destacar que as árvores de busca são letais, mas isso é demais. Então eu vou embora , talvez seja um fundado. Vamos colocar isso aqui. E obtemos esse belo detalhe. E esse é o resultado que obtenho com esta árvore despreocupada em formato 3D. E isso é resultado com um polígono, um botânico de frente. Mas aqui eu uso duas versões de três. Então, é um pouco diferente. E esta versão é volumétrica em largura e esta não é volumétrica. A iluminação é diferente, mas você pode ver que essa árvore também está muito bonita e, se quiser, pode usar essa. E agora vamos falar sobre edição botânica. Agora vou deletar toda essa árvore. Então, se selecionarmos uma árvore e irmos para Selecionar, selecione os dados do link. E como todas essas visualizações o dia todo e todas elas são o mesmo objeto selecionamos tudo isso e agora podemos pressionar Excluir. Ok, usamos a ferramenta. E agora podemos pressionar N. E podemos usar esse polígono, o botânico Endo. E eu vou clicar aqui. Porque eu gostei da versão. Eu tenho muitas dessas árvores aqui. Se você comprar a versão completa, você receberá ainda mais. E também podemos encontrar essas flores, até barcos e pedras. Então eu vou usar esse. Este primeiro e o terceiro. Também sou feia aqui. Ok. Agora podemos fazer o que disse antes. Então, basta duplicar isso ou D. Por quê? Gire, escale o x e cubra tudo o que vi aqui. E agora vou adicionar outra árvore aqui. Então eu vou com este. Agora, duplique essa pequena VM. Experimente colorir. Esta é a versão com 3D shake, na verdade é. Isso é com uma criança pequena. 15. 14 — Volumétricas em liquidificador: Nesta parte, falaremos sobre volumétrica e iluminação. Para criar volumétricos, precisamos de objetos, vamos preencher com volumétricos. E eu vou comprar esse cubo. E vou escalar esse cubo em toda a cena. Então, vou pressionar S e escalar isso no eixo y. Amplie isso ainda mais. Agora vou para Propriedades do objeto aqui em Newport para exibir essas duas ligações para que possamos ver o interior da janela de exibição. Eu digitalizaria isso um pouco mais no eixo x e no eixo y. Você notará que essa Teresa também diminuiu nosso tempo de renderização e essa volumétrica diminuirá ainda mais. E esse é o preço a pagar pelas métricas de volume. Mas se você tem um computador ou laptop mais lento, masturbar-se é desligar a tela da janela de visualização pois isso pode tornar seu computador mais lento. E você pode ir aqui. Quando você faz testes, você pode acessar aqui talvez 50% deste módulo. Mas se você não tem métricas de volume mais difíceis Inglaterra, você sempre pode usar diferentes tipos de iluminação. E você também pode criar uma cena agradável sem volumetria. E eu também não me importo. Placa gráfica tão cara, tenho o FTX 2060 e ainda consigo fazer cenas com animação volumétrica e também. Se olharmos à esquerda, podemos ver que nossa cena agora está completamente em cubos. E eu vou escanear isso ao longo do eixo x. E você pode ver esses cantos aqui. E isso ocorre porque estamos na visão da câmera. E você pode ver que tudo recorte e dois 100 m e nossa cena é maior. Então, vou adicionar apenas 10 aqui. E agora esses cantos desaparecem. Agora, precisamos preencher esse cubo com métricas de volume e podemos fazer isso com materiais. Então, vou nomear esse novo material e renomeá-lo para o método Euler. E eu vou para a guia Shading. Podemos trocar os pés ou renderizar a visualização. E a matemática, mas a tecla de barra duas vezes para fazer. Eu só quero fazer nossa cena. E agora vou deletar esse princípio. Vou com o Dia das Ovelhas e procurarei o volume principal. E podemos conectar esses dois volumes. E eu vou trazer essa cor para o branco. Então vou levar isso para 0,1, o que é muito. E vou fazer apenas um teste por enquanto para que possamos comparar isso mais tarde. É assim que parece por enquanto. E, obviamente, está muito escuro e precisamos de muitas luzes aqui. Vou muito devagar para fazer o layout. Aqui vou eu com o dia das ovelhas e o membro do ponto claro. Vou colocar isso sobre esse cubo volumétrico. E primeiro, vou primeiro acender, talvez ponha em cima disso. E agora vou para a etapa de curtir a propriedade e, tendo dito essa cor para azul, e agora vou aumentar esse valor aqui, o valor de 150.000. E isso ainda não é suficiente. Então eu vou usar todo o D e duplicar uma luz aqui e uma lâmpada aqui. E agora podemos fazer outro teste aqui. E é assim que isso parece por enquanto. E você pode ver que isso está embaçado e perdemos muitos detalhes nesta cabine. Um dos motivos é porque essa é amostra bloqueada e uma imagem de baixa resolução. E outro motivo é por causa desses mitos. Mas não se preocupe, faremos alguns desses detalhes posteriormente no compositor. Pós-processamento. Avant, destaque essa luz aqui. Então, isso talvez não seja fisicamente preciso, mas parece muito bom. Então eu vou com o dia de envio e você, e eu iria para o sombreamento. Agora, vamos emitir apenas esse cubo aqui. Então, vou aqui com o núcleo desse material. Emissão laranja. Agora vou excluir esse princípio serei LDF e seguirei com essa missão e eles selecionarão a cor laranja aqui. Vamos tapar essa superfície. Talvez cachimbo aqui. Agora eu certamente farei isso nesta primeira janela aqui. Então, vamos colocar isso no eixo y. E vou colocar isso dentro de mim, atrás deles. Ok? Vou mover esse pouco. Bem, a próxima porcaria é cobrir essa janela aqui. E agora podemos fazer outra renderização de teste aqui. Ok, isso é antes e depois. E agora vou remover isso aqui e colocá-lo. Talvez eu tenha comprado aqui. Isso é muito intenso. Talvez eu reduza isso para 100. E acho que vou converter isso agora alarme e escalar isso. E se você pressionar Alt R, faremos com que isso seja padrão enquanto estiver aqui, porque temos rotação aqui. Então, tudo é alcatrão e agora está tudo em zero. Você pode digitar manualmente aqui zero. E vamos colocar este slide em Sobre aqui e trazer isso para baixo. Isso é antes e isso é depois. Se você quiser, podemos fazer semanalmente essa lâmpada de rua aqui. Bem, agora se junte a esta área apareceremos às sete e enviaremos a coisa. Eu acrescentaria, sentado lá aqui. Já esteve neste vértice de apenas 16? E vamos colocar isso aqui sobre essa escala, isso para baixo, escalar isso no eixo. E eu vou para o Modo de Edição e o Modo Raio-X híbrido configurando isso e escalando isso. Ok? E agora vou usar o Control R aqui. Ok? E agora podemos sair disso e extrudar isso no eixo x. E eu vou com o Control R aqui. E eu realmente amei esses dois rostos e talvez x-tilde. Novamente. Pele isso no eixo y e no eixo x, e isso é subdividir isso. E podemos fazer isso ainda mais e extrudar no eixo z e inserir isso. E apenas traga isso à tona. Ok, essa é uma lâmpada de rua muito simples e eu vou até o material e vou acrescentar aqui o material, nada mais de material marrom. E também o cromo metálico que criamos antes. Ok, e então eu vou mais do que Control plus neste metal na sala e Control I para inverter a seleção e aqui mais do que meu filho. E selecione tudo e você faz a projeção para desembrulhar isso. Ok, essa parte é tão pequena. Então, vou voltar a ler seu derretido. Vamos selecionar essa parte aqui e fazer Control Plus escale isso. Talvez possamos girar esse eixo y. Então, vamos ver toda essa inclinação. E podemos usar Shade Smooth. Ok, isso não é tão visível e agora vou ver, e vamos colocar isso, certo. Talvez eles o vendam. A próxima coisa que eu quero fazer uma pequena profundidade no campo. Eu quero realmente dominar esse primeiro plano. Então, vou selecionar a câmera e propriedades similares. Vou ativar esse calcanhar esquerdo. E para o objeto de foco, colocarei esse carro e usarei esse valor de tonalidade 1,4. Então isso é antes e depois. Nós removemos o foco nesse chão aqui e colocamos esse cara. Agora podemos fazer o pós-processamento. E depois podemos ir para o Blender, fazer animações e renderizar isso. E, por enquanto, precisamos renderizar apenas um quadro. Mas para o pós-processamento, preciso de algumas forças aqui. E se formos aqui para mover muitas propriedades, você pode permitir uma natação mais rápida. Então eu vou, faz com que a velocidade, a direção e a oclusão do ambiente passem. Agora, para a renderização final, definirei isso como 200. Vá três ou talvez quatro. E agora podemos pressionar F2. A renderização está concluída e não vou salvar isso no meu computador. Então eu crio uma pasta e colocarei o endereço nessa pasta. E você também pode fazer isso. Você quer. Eu vou até aqui para Image. Então, primeiro vou definir isso para a guia Propriedades de saída. Vou mandar isso para Jay. Acho que posso usar a imagem, salvar isso. E eu navegarei até essa pasta e nomearei essa renderização principal. E também precisamos salvar outros palácios ferreiro, oclusão ambiente e direção brilhante e podemos encontrá-los na composição deles. Então, vou clicar aqui para usar as notas. E não se esqueça de clicar aqui, destacar, esse pano de fundo e repetir. Pressione Control Shift e clique aqui. Abrimos o nó de transbordamento e podemos diminuir o zoom desse V ou lúmen com todos os três chamados Control Shift e clicar nele. Nós mudamos esses nós aqui. Esse processo aqui. Vou navegar até esse caminho aqui, aplicando-os para ver ou não. E você pode pressionar F 11 e pesquisar aqui. Podemos ver isso aqui e agora vou clicar em Salvar imagem como já nomeei. Isso significa que vamos voltar ao composto ou n, Control Shift e clicar ou você pode simplesmente conectá-lo aqui. Então, essa direção do processo. Não preciso apenas nomear essas duas direções brilhantes da GM. E o último é ser tacos. Agora, deixe-me salvar todas essas forças aqui e agora estamos prontos para o pós-processamento. Eu farei o pós-processamento no After Effects. Mas como usaremos apenas coisas básicas como modos de mesclagem e correção de cores, você pode fazer isso em qualquer programa gráfico. Você usa, por exemplo primal Pro, photoshop, loving soul ou vendor composite. E a razão pela qual eu não queria usar isso, faça isso na proposta do Blender porque é um pouco lento demais. E é mais fácil se fizermos isso no programa base do jogador do que com os nós. 16. 15 — Processamento pós-processamento no After Effects: Ok, agora vamos abrir o After Effects. E eu vou usar uma nova composição da filmagem. Aqui podemos encontrar nossas forças e eu vou importar todas elas para o After Effects, e podemos simplesmente clicar aqui. Ok, e agora vou remover todo esse processo e vou primeiro comigo. Sobre esta passagem principal. Eu farei oclusão do ambiente. E vou configurar isso para o modo de mesclagem de luz suave. Você pode ver o antes e o depois e o quanto ele percorre esse caminho. Então, antes, e eu acho que isso é demais e vou pressionar essa oclusão ambiente se você pressionar D, reabrir essa opacidade e eu vou reduzir isso para 50%. E vamos primeiro salvar esse arquivo. Ok? No próximo passo, seguirei uma direção bonita e brilhante. Neste passado, vou colocar na tela. E podemos ver o antes e o depois. Também obtemos muitas coisas aqui com esse caminho. Mas eu não gosto dessa área em segundo plano, então vou usar máscara para isso. Selecione a ferramenta Caneta. Nós podemos fazer máscaras. E eu quero destacar essa área. Muita cicatriz e você não esteve nesse chão e removeu esse fundo. Então eu posso ver antes e o depois e temos essa vantagem rígida aqui. Vamos ver essa borda rígida e, se pressionarmos M duas vezes, então MM, reabriremos as propriedades da máscara aqui, então definirei essa difusão para tornar essa transição suave. Então isso é antes e depois, e também é muito intenso. Então, vou selecionar isso e pressionar T. E farei isso para trazer essa opacidade. Agora podemos usar a correção de cores e eu vou, clico aqui e acabamos de conhecer a camada e renomeá-la para CC. Produção. E a principal ferramenta para correção de cores no Premier Pro ou no After Effects é a cor lumetri. Apenas arraste isso. E agora vou abrir essa correção básica e vou jogar com essa escala de valor. Então, geralmente eu uso, por exemplo, mais 50 e -50. Eu vejo. Mas olha, eu gosto mais. Então, eu não quero colorir azulado aqui, então eu vou usar o sinal positivo, por exemplo se aumentarmos, obteremos mais cores magenta aqui. Se cairmos, ficaremos mais verdes. Então, eu não quero habilidades motoras magenta. Então eu vou com -15. Isso é o antes e o depois por enquanto. E vamos expor que eles são letais. Então, se cairmos, teremos mais estudiosos negros aqui. E se subirmos, ok, se você ver esta mensagem como a melhor cápsula, isso e eu não quero muito aqui, então talvez eu vou 0,3. Vou usar o contraste, um pequeno aplicativo me fez terminar com destaques. Eu também vou subir para talvez 20 ou 100. Isso é demais, então eu posso ser caro. E as sombras, se cairmos, temos mais sombras mais escuras aqui e elas subirão. Temos mais dois, certo? Sombras aqui. Eu vou para It's Shadows with a plus. E eu vou trazer esse lado branco e preto vai cair. Então, obtemos mais contraste sobre isso. Ok, esta é a direção para frente. Vamos adicionar grãos agora. Então, nova camada de ajuste. Nomeie esses dois de verde. E eu vou pesquisar aqui o efeito e apenas trazer isso aqui e definir isso para encontrá-los aqui. E vou escolher aqui o tipo de mercadoria que a Kodak comeu, e isso é antes e depois, antes e talvez seja muito intenso, então eu não levaria isso para 0,8 ou 0,6. Então pensamos que na próxima vez que formos com eschar afetado porque temos dois fortes assustados pretos e isso não é normalmente para cinema e eu não vou usar nenhuma camada de ajuste e vou chamar isso. Agora vou entrar em muita cor aqui. Vou aqui para curvar a etapa e criar uma curva ligeiramente S perfeita. Então eu vou trazer isso à tona, esse para baixo e este para cima. E os brancos também sabem. Ok, isso é antes e depois, e eu vou trazer essa cor escura para o branco. assim por diante, antes e depois. Em seguida, vou com brilho. E você pode pesquisar aqui, esquecido. Acho que todo mundo nessa. Vamos nos concentrar apenas nessa janela aqui. Então, vou trazer essas ideias para baixo. E se você cair com esse valor, obteremos mais globo e, se subirmos, obteremos menos do que abaixo. Ok, eu gosto desses dois detalhes e você pode estacionar essa resolução para que seja um pouco mais rápida. Ok? Mas eu tenho muitos problemas aqui, então vou usar a máscara aqui. Eu quero apenas isso, guarde só isso. Ok? Agora removemos toda essa área do lado de fora e mantemos apenas essa área no carro e nesta janela aqui. E podemos pressionar M, M para abrir. Isso deve mascarar as propriedades e eu enviarei essa pena para 100. Ok, isso é antes do n. Ok, vamos falar como podemos usar isso. Deixe-me supor que podemos, podemos usar isso como passado. E agora vou usar essa fumaça com textura que encontrei na Internet. Acho que gostaria de tentar isso e compartilhar o link com você. Mas você pode simplesmente pesquisar no Google uma sobreposição de fumaça ou poeira, sobrepor e você pode encontrar isso. Então, vou acessar o After Effects e importarei isso aqui. Eu quero que a fumaça apareça depois desses falcões. Então eu vou fazer isso Kevin. Então eu vou trazer isso aqui e vou colocar para cerca de aqui. Agora vou usar os níveis anteriores dispensados. E os níveis são semelhantes, como a rampa de cores no Blender. Então, agora podemos fazer mais contraste aqui e fazer nosso MOP. Então eu vou piscar. A cor é o valor zero e y é o valor de um. Então, eu quero isolar isso pode ser do fundo. Não está cobrando muito dessa cor branca. E agora podemos configurar, podemos desativar isso em nossa cena e podemos usar isso. Então a senhorita dispensou o jpeg Asilomar para mim. E vou colocar a fumaça na tela para ignorar buraco negro dos esquemas ou o isqueiro. E agora, se você isolar apenas essa fumaça, poderá ver como isso causará fumaça somente nessa área. Depois da casa. E eu vou usar máscara, seja essa borda dura aqui. Ok, e eu vou pressionar MM e eu vou te perguntar, feather conduzirá 300. Ok, só para remover essa borda aqui. E você pode ver como isso parece. E se, você sabe, voltar à nossa cena, podemos ver essa fumaça. E porque isso não é apenas um quadro, isso é sem impressão. Podemos espaçar e carregar essa animação. Você pode ver como é este livro, mas isso é muito rápido para que eu possa esticá-lo. Eu vou até mesmo com 400 aqui. Mas uma coisa eu esqueci de te dizer, toda essa composição tem apenas 2 s. Então podemos traçar isso até 10 s aqui. E agora precisamos mover tudo isso. Agora precisamos selecionar todas essas passagens e renomeá-las para 10 s aqui. E agora, se você pressionar Espaço riscado, poderá ver claramente essa fumaça, animação. Fumaça. Nós sabemos. Podemos fazer essa cabine, mas isso é muito intenso, então eu trarei isso, talvez apenas 20%. Também baixe esse pó mais antigo, como chrome.net. Você pode pesquisar por sobreposição de poeira com o.net. E é assim que isso parece e também podemos trazer isso para o After Effects. E podemos definir isso acima da nossa composição. E eu pressionarei S para dimensionar isso selecionado. E podemos colocar todo esse branco sutil quando nos mudamos. E vou pressionar a S&P e trarei isso por talvez 20%. Vamos duplicar isso mais uma vez. E agora eu vou reduzir isso e vou escalar isso, aumentar isso com t. Vou enviar isso para mim. Dez por cento. Vá com este com dez e este. E se você pressionar a barra de espaço para jogar agora, podemos ver que temos muita vida dentro dessa poeira e fumamos uma senhora idosa ao fundo de uma imagem estática. Mas isso é obviamente três dezenas. Então, vou aqui para sobrepor poeira e vou com maioria das caixas coladas rapidamente para soprar um pouco. Talvez com cinco e também com este. E eu vou continuar, vou trazer essa opacidade para talvez 5% e 8%. Eu não gosto dessa cor laranja aqui, então vou usar a camada de ajuste seletivo de cores, trazê-la para o topo e chamarei isso. Se procurarmos aqui por cooperativas selecionadas. E traga isso aqui, podemos afetar apenas uma cor que escolhemos aqui. Então eu vou escolher isso aqui. E vou tentar brincar com isso. Então eu vou com 110 menos um mais eu queria essa cor. Então, vamos mais um menos q. Vamos jogar com esses valores. E aqui, o que você quiser, meu também vai ficar se menos talvez um, menos dez. Ok, isso é antes e depois. E agora também podemos continuar com isso e escolher a ciência para que possamos afetar isso também. Então vá com mais e menos e C. Olha, eu gosto disso, menos épico, mas talvez isso seja muito intenso, então eu não escolhi menos dez. E vamos jogar esse valor magenta. -15. Menos dez, mais dez. Eu vou com menos, menos dez. Então isso é antes e depois. Acho que é um pouco melhor, mas talvez seja demais. Então, vou pressionar T para obter opacidade e vou manter 70% disso. Ok, acho que terminamos, por enquanto, o pós-processamento e, mais tarde, quando fizermos a animação, podemos simplesmente substituir essas imagens estáticas pela nossa animação. E eu vou te mostrar como. E se você quiser renderizar esse quadro, você pode ir aqui. Então eu vou trazer isso para ver isso. Todo mundo para comprar. Composição do leite e economize ramus white. E eu vou, eu não quero arquivo Photoshop, eu quero jpeg. E eu vou sentar aqui na pasta em que quero salvar esse arquivo e vou puxar essa tela. E vamos renderizar isso. E nós podemos, então isso é diretamente do Blender. E agora podemos comparar o antes e o depois. Isso é antes e isso é mais suave. E também podemos, também podemos clicar aqui com antecedência. 17. 16 — Animação com Mixamo: Nesta parte, falaremos sobre animação e mostrarei como animar este site. E também k-mer. Falei sobre animação no meu último tutorial e, se quiser, você pode procurá-las. Precisamos desse cara e eu baixei esse prompt de malha baseado em humanos, blends fab.com. Você pode ir aqui para pesquisar e pesquisar a malha base. E eu baixei esse belo modelo de graça. Você só precisa fazer o perfil aqui. E então você pode clicar em baixar aqui. E isso é o que você obtém. Agora, vou ao layout. E estou excluindo isso porque não pintamos isso no modo objeto. Isso e eu vou com o número um e selecionarei esse humano e irei para o Modo de Edição. E você pode ver como essa malha de densidade phi e eu selecionaremos a data. Mas precisamos apenas de uma malha de baixo polietileno porque isso está longe da câmera e eu vou para Mesh, limparei minha geometria e digitarei aqui 0,01. Portanto, manteremos apenas 1% de incompatibilidade. Porque vamos animar isso para misturar um pouco mais. Precisamos de FBX, file ou OBJ, e eles usarão File export FBX. E podemos salvar isso, pode ser na caneta de mesa decks. Eu exportaria isso baseado em humanos. Agora, vou misturar some.com. Você precisa aqui de uma conta gratuita da Adobe. Então, eu realmente tenho uma conta e login da Adobe. E aqui você pode ver que temos muitos personagens e animações. Você não precisa baixar essa malha humana como nenhuma dessas aqui. Mas vou te mostrar como podemos importar objetos do. Ivan aprovou nosso fator aqui. E vou selecionar, ir para a área de trabalho e vou pesquisar na malha base. E agora só precisamos seguir estas instruções. Então, precisamos definir esses pontos aqui. Você tem referência no lado direito. Então este vai ficar bonito e este último aqui. E agora podemos ir para a próxima. E podemos definir aqui uma estrutura óssea simples. Não precisamos desse dedo para enviar todos esses detalhes. Então eu vou usar este simples, sem dedos. E agora o que nos importa de todos os homens animados. Então eu estava fazendo aqui no próximo. Poderíamos ir para a guia Animação. E podemos escolher qualquer tipo de animação que você goste. E eu vou procurar aqui para caminhar. E acho que perdi tempo. Então, para trabalhar em círculo, eu uso este porque este se importa o suficiente com molduras. Então você pode ver que temos aqui cinco reivindicações de preservativos, mas você pode selecionar qualquer animação de sua vida. E a seguir, precisamos baixar isso. Então, agora vou baixar. E eu fui colocado aqui 24 quadros por segundo e VAX 7.4. E então eu vou baixar isso. E você pode salvar isso na sua mesa. Em seguida, quero importar isso no Blender, então File Import e vx aqui. Vamos pesquisar na animação de desktop. Então, vou selecionar este importante vx. E podemos ver nosso cara aqui. Acho que é um pouco grande demais e podemos reduzir isso para cerca de 2 m ou menos. Ok? E agora vou colocar esse cara. Então, primeiro, reproduza essa animação. E podemos dizer que esse cara vai nessa direção. Então, eu não preciso disso, todos esses quadros-chave aqui, e vou selecionar isso e excluir. Vamos selecionar apenas esse osso primeiro. Então, agora vou deletar essa parte aqui. E também podemos selecioná-los. E podemos mover isso aqui. Mas vou para a perspectiva da câmera. Vamos ver como é a inclinação. Então, precisamos mover isso. Quero que nossa animação comece com cerca de dez quadros aqui. Ok? E vou excluir todos esses quadros-chave aqui. E porque nossa janela, próxima janela está longe dessa janela esquerda. Então, vamos selecionar esse osso e essas principais tendências aqui. E acho que precisamos colocar rato, cachorro e agora deletar isso. Ok, agora vou voltar à perspectiva da câmera com o número zero. E agora temos o quadro-chave automático. Então você não precisa daqui. Agora, porque essa outra janela está longe dessa. Eu acho. A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente copiar esse humano raspando o x e movendo este aqui. Agora vou apenas mover essa animação. Fale sobre aqui. Então, temos, basicamente, que fazer um em nossa câmera. Então, o primeiro vamos agora e o segundo, vou começar agora. Ok, eu acho que isso parece bom. E precisamos de cerca de 180 quadros aqui. Então eu disse aqui, eles dizem, ok, vamos reproduzir nossa animação mais uma vez. Então, basta pressionar espaço e vamos ver como isso acontece. 18. 17 — Animação na câmera: Agora precisamos animar a câmera. E por isso, perderemos um complemento gratuito , chamado camera shake. Se eu terminar, compartilharei esse link com você. Então você só precisa acessar o código e baixar o zip. E, em seguida, Editar preferências. E não envie. Encontre esta pasta zip aqui e você terá essa câmera tremendo se eu adicioná-las, obtenho essa versão antiga e a nova. E acho que por algum motivo esse novo não funciona para mim. Talvez eu precise reinstalar isso, mas é quase o mesmo. Acho que vou usar essa oscilação da câmera, mas a câmera agita a torta é quase a mesma. Essa. Agora, quando tivermos selecionado Kimara, podemos ir até a câmera e você encontrará isso aqui, esta câmera se move e/ou a câmera sacudi-la. Agite ao obter alguns erros aqui. Então eu não vou usar esse. Em cada uso. Kim e eu faremos as duas coisas. E você tem aqui diferentes tipos de animação de câmera. Então você pode ver como elas ficam na câmera. Câmera e, por exemplo se b, Like Investigation, obtemos esse tipo de movimento ou bicicleta no cascalho. E você pode ouvir a mudança de intensidade, por exemplo, 0,1. Trabalhando para ser. Você pode brincar com isso, mas acho que da última vez usei esse Z. Então, podemos ver que essa é uma animação muito sutil. Então eu vou, vou aumentar isso para imprimir. Agora, vamos adicionar dois quadros-chave para animar um pouco mais essa câmera. Então, digamos que nos primeiros 60 quadros-chave, nada aconteceu aqui. E agora vou definir aqui os quadros-chave. Então, se colocarmos o mouse sobre esse local e rotação, e se você pressionar, eu disse que esses quadros-chave. Então você também pode pressionar I passar o mouse sobre esta janela de exibição aqui, e você pode escolher aqui a localização e a rotação. Agora, vou usar cerca de 15 quadros a mais. E agora quero ter sensação de que quando vemos esse cara lá dentro, nos escondemos atrás dessa árvore. Ok, vou até aqui e agora vou mover isso no eixo x. E talvez um pouco deprimido. E pressionarei I para inserir esses quadros-chave. E eles também pressionavam, eu quero uma rotação. Então, temos esse movimento agora. Ok, e talvez possamos, no meio, mover esse eixo x para baixo. Então, olhamos mais no chão. Acabei de adicionar este I. E podemos ver como eles se parecem. No próximo, adicionarei o Zoom aqui. Então, vou falar sobre aqui. Se formos até Kim e enviarmos aqui adequadamente , a menos que seja realmente nosso Zoom. Então, vou colocar um quadro-chave aqui e escolher cinco ou seis coisas a mais. Eu disse aqui também. Então, até mesmo amplie para 14 mm aqui. E o ruim aqui é que não podemos ver a porta de visualização ampliada, mas veremos isso em tamanho aleatório. E você pode ver o que obtemos. Então, depois de encontrarmos atrás dessa árvore, retome isso. E para ter certeza de que isso funciona, podemos fazer para testar a renderização. Então, primeiro vou aqui e pressionarei F para eles. E agora eu vou muito devagar também. E eu vou mudar para esse quadro em que nós, quando ampliamos. Então, se você mover isso, poderá ver como isso muda 25-4. Ok, agora estamos em 40 mm e vou fazer outro fim. Ok? E agora isso é antes e depois. E vemos que está tudo bem. E então, quando vemos esse cara remar e estamos seguros agora, podemos definir outro quadro-chave e podemos tornar letal à esquerda. Então, mova esse eixo x. Agora, deixe apenas alguns interesses. E para desacelerar isso, podemos mover esse quadro-chave ainda mais. Vamos reproduzir essa animação agora. Se apresentarmos esse botão de salto para o quadro-chave, pulamos para o primeiro quadro-chave, que é animado e, por exemplo se você não sabe com onde nosso Zoom começa, basta clicar aqui e ver até mesmo aqui está cor amarela. Ok, aqui começou com o Zoom. E o próximo é esse quadro-chave, também amarelo. Então, podemos mudar isso, por exemplo, ou. Você pode girar isso ainda mais se quiser. E pressione. Ok, e agora vamos preparar isso para renderização. Então, da última vez, executamos esse único quadro. E temos quatro mapas e esse visual organizado. Mas agora teremos 180 quadros enviados para quatro mapas. Então, agora vou definir essa pasta para essa primeira cor de sabão que chamarei de principal. O segundo será A0 para oclusão ambiente e GAL4 e brilhante. E mais um está ausente ou extraviado. Agora, copie apenas outros para essa pasta. E eu voltarei ao Blender. Renderizar é que podemos encontrar nossa saída aqui para as principais propriedades de renderização. E eu vou definir isso aqui. E vou selecionar essa pasta principal, um ativo. Ok, e agora precisamos definir outros gráficos aqui. Então, essa seleção e esta passa aqui, velocidade, direção e oclusão do ambiente perdidas. E eu vou usar aqui os nós cuz. E eu vou usar o Shift a e apontar. Então, agora vou conectar isso aqui e selecionarei aqui, pois ele perdeu. Ok, aceite. E agora vou duplicar isso mais duas vezes. Vou inserir essa direção aqui e agora vou selecionar essa pasta de indireção brilhante. Agora, oclusão do ambiente. E selecione essa oclusão do ambiente. E agora podemos voltar ao layout e verificar nossas configurações. Portanto, minha recomendação é fazer um testador e centros de baixa resolução e baixos. E agora podemos ir para Render, Render Animation. Isso leva 11 s para essa animação de teste para mim e vou calcular como isso vai durar. Então, digamos 10 s por 108, quadros por seis, o que é 30 min. Isso levará 30 minutos para a renderização do teste. Portanto, baixa resolução e baixa amostra esbelta. E quando estivermos felizes, podemos simplesmente ir aqui e levar isso para 100 ou 200, algumas soluções mais rigorosas aqui. E podemos aumentar as amostras para talvez 200 ou 300. E agora podemos ver nossas pastas e você pode ver que isso funciona muito bem. Portanto, temos aqui que a oclusão do ambiente passa pela direção brilhante principal. E, mais tarde, quando terminarmos a renderização, podemos voltar ao After Effects e substituir um, ainda assim, mantê-los com a animação. Só uma nota. Se o seu computador não conseguir renderizar isso e se isso demorar muito, você sempre poderá usar o render farm. E da última vez que eu uso esse formato de garagem e você pode encontrar no YouTube instruções sobre como usar isso. E esse é o resultado que obtenho : obtenho essa resolução pré-K ou quatro K de alta qualidade e talvez apenas 30 min. E você pode ver o quão nítidas são essas imagens. E a boa notícia aqui é que você recebe um crédito de 50 dólares por três. E para essa animação, eu gasto cerca de talvez $15. Assim, você pode fazer talvez quatro ou cinco grandes animações gratuitamente. E então você pode comprar créditos equivalentes à unidade, fazer o upload desse arquivo para renderizar a fazenda. E antes de fazer o upload, você só precisa encaixar isso no blend. Então, basta ir aqui para dados externos e selecionar recursos e , em seguida, salvar seu arquivo e depois fazer isso para causar danos à garagem. Mas você pode encontrar todas essas informações no YouTube. Após 4 h, a renderização é concluída. E eu uso esses valores aqui. Eu uso essa resolução, 200 amostras. Mas na última vez para renderização final, eu uso resolução dupla e 500 amostras. Agora podemos voltar ao After Effects e substituir a imagem estática pela animação. Então, vou aqui para projetar e adicionarei uma nova pasta. Vou chamar isso de animação. Agora, vou clicar duas vezes aqui. E eu vou navegar na minha pasta onde salvei esta animação e vou clicar em principal. Então, selecione a sequência e venda esta importante sequência JPEG e agora clique em Importar. Então, se clicarmos aqui, podemos ver que, por padrão, essa animação está no quadro por segundo e manteiga, renderizamos isso em um segundo. Então eu vou mudar, aqui estão 24. Ok? E eu vou nomear esse domínio. Só uma coisa. Portanto, temos 180 amostras, como 24. Isso é 7,5 por segundo. E vou verificar se nossas configurações de composição são dez segundos, o que está bem. Então, agora vou trazer isso para esta pasta para manter isso organizado. E a seguir está essa sequência duplex de passagem de oclusão ambiente, 24 quadros por segundo. Nomeie isso de A0 e traga esta pasta, então na mesma direção. E o último está perdido. Ok, e agora precisamos substituir essas imagens estáticas nesta animação. Então, temos aqui o principal e eu trarei esse principal aqui. Então, cápsula para atualizar isso e eu vou deletar essa coisa 1.1, eu esqueço. Então eu renderizo essa cena, como nessa resolução? Então, você precisa selecionar um desses. E agora podemos ir para Configurações de composição e composição. E eu trarei esses 2.500. E agora isso combina com nossa nova composição, e vou configurá-la para caber nessa janela de visualização e, assim, causar essa oclusão do ambiente. Então, da última vez, usamos luz suave e 50 por cento de ácidos. Então, basta fazer a mesma luz suave e T para opacidade e dizer isso. A próxima é a direção brilhante. Então, selecione e clique na placenta. Então, vamos deletar esse. E vamos com a tela. E 50, 50 por cento. Mas da última vez, removemos direção brilhante dessas árvores ao fundo. Então, basta criar uma máscara simples aqui pressionando M e reabra as configurações aqui e muitas penas aqui. Ok, então isso é um antes e um depois. E a próxima camada é a correção de cores. Então, não precisamos mudar isso, mas podemos simplesmente escapar dessa escuridão. Green também sugere isso para escalar isso. Resolvendo isso, podemos definir aqui 50 por cento para escalar isso. Como 50 por cento e eschar também digitam apenas brilho. E o próximo é fumaça. Então, usamos essa névoa de Moscou antes e precisamos substituir essa máscara então vou adicionar outra e ter certeza antes de termos esses níveis nesse caminho. Então, vou copiar isso e agora posso excluir isso. E vou colar esses níveis aqui. Mas vou apenas ajustar um pouco isso para que precisemos, não vamos isolar. Isso. Também pode ser mais preto aqui. Ok? E agora podemos desativar isso e usar essa máscara de névoa. Então, vou reduzir essa opacidade. Então, como vamos com $0,30? Talvez? Vamos pegar a fumaça. Então, se você pressionar S, podemos reduzir isso. E podemos jogar isso aqui. Em seguida, é essa sobreposição de poeira. Então, eu também vou fazer um recesso e reduzir isso. E também esse. Vamos jogar isso e selecionar as cores adequadas. Então, vou escalar isso para 50 por cento. E terminamos. Agora podemos pressionar Espaço para carregar essa animação. Você pode esperar, mas vou exportar isso. Então você pode ir para o arquivo. Você pode exportar isso diretamente do After Effects, mas será lento e seu arquivo ficará grande. Portanto, minha recomendação é baixar o programa Adobe Media Encoder. Você baixará essa mídia do lado deles. Quando você baixar este programa, ele será conectado automaticamente ao After Effects. E agora você pode usar a composição e usar o Adobe Media Encoder. Você também pode usar esse programa para o Premiere Pro. E agora podemos exportar esse passado e podemos economizar muito tamanho de arquivo. Se eu aumentar essa taxa de bits, ela será maior , mas não demais. E agora eu posso simplesmente digitar aqui o nome do arquivo e eu posso exportar aqui no desktop e simplesmente pressionar aqui aleatoriamente. E isso é muito rápido. Demora apenas 2 min. Mas se compararmos esse resultado com a animação de três K e com 500 amostras, podemos ver como essa animação está mais limpa, certo? Quando, o que eu ganho no horário de aula, mesmo que não seja a mesma iluminação e correção de cores e me tenha mantido, e podemos ver como as amostras e a resolução. 19. 18 — Como criar uma cena 2: Agora vamos falar sobre como eu fiz essa animação aqui. boa notícia aqui é que não precisamos começar do zero nessa cena. Podemos usar essa última cena porque temos carros volumétricos em árvores e terrenos. Então, eu não apenas dupliquei isso. Controle C e Controle V. E eu renomearei esse arquivo. Dados legais de a. Agora vou abrir este arquivo. E agora podemos começar a fazer ajustes. Então, primeiro vou deletar esta câmera porque vou adicionar outra. E eu vou com non pet seven e não precisamos mais em nossa cena. Então, a maneira mais fácil de excluir isso é se entrarmos no modo de raio-x e selecionarmos todos os Kevin. E agora estou mantendo o controle. Podemos desmarcar o que não precisamos excluir. Então, vou arrastar isso sobre essas árvores e esse chão. E agora vou pressionar Excluir. E agora excluímos tudo. Agora vou selecionar este carro e vou girar no eixo z. Vamos começar a animar esse carro. Então, vou passar por aqui e pressionarei I sobre localização e rotação. E vou até cerca de 180 quadros e pressionarei I por aqui. E se pressionarmos Espaço, podemos ver que nosso carro está animado. Se esse carro for muito rápido, podemos trazer esse parafuso aqui para diminuir a velocidade do carro. E agora vou tentar fazer rolar rapidamente. Então eu vou mover esse Chase e eles vão com toda a duplicata desse rastro. Assim, podemos escalar, girar e criar mais espaço para a corda. E agora vou duplicar essa textura de asfalto e o solo e farei isso dia todo e começarei a colocar para fazer. A próxima coisa que vou fazer é usar D e duplicar esse terreno e colocá-lo aqui. E essa estrada não é tão visível à distância, mas você pode brincar com ela um pouco mais tarde, ao adicionar a câmera e ver renderizações. Agora adicione a câmera na cena. Então eu vou com Shift a e Gemara. E vou colocar essa câmera por aqui até aqui. E por isso, vou tentar imitar a câmera errada tendo ido para 20 m no eixo z. Agora, se formos para a visualização da câmera, podemos tentar encontrar esse carro. Então, esta será a primeira câmera fotográfica. Então eu vou definir isso primeiro, Graeme. E vou tentar girar isso para encontrar um carro na cena. Vou manter o eixo y em zero e vou tentar agora. Gire isso para encontrar algo sobre isso. É o carro e eu não vou pressionar OK. E agora que, quando a câmera dele for selecionada, irei para o último quadro. E agora vou mudar essa posição. Então eu vou voltar aqui para cerca de 36 m. Então antes eram 50 m, então vamos voltar cerca de 50 m. Então a Filosofia significava isso para cerca de 35. E agora também vou voltar com esse volume. Também para cerca de 35. Então vamos fazer 15 m e eu vou com o eixo z para cerca de 35. Ok? E então eu vou pressionar, eu sei que podemos pagar nossos custos. Você tem cerca de 45 graus no eixo x. Vou manter zeros no eixo y e agora vou, tudo bem, tudo bem. Também. Vou dizer algo sobre isso e pressionarei I para adicionar quadros-chave. Se você pressionar espaço. Agora, você pode ver como esse ciclo, e podemos ver a partir dessa perspectiva. Então, parece que em seu próprio silo 0 chem e eu volto e faço um carro de acompanhamento com essa rotação. A próxima coisa que vou olhar aqui, vou escalar é o cubo volumétrico porque a câmera ocupa mais área do que antes. Então, precisamos escalar muito isso. Ok, algo sobre isso. E eu não trouxe essa lua desaparecida porque não vemos isso. Porque eu não continuei chamando esse valor. Então, cerca de 18.000. Ok, isso mais algumas vezes. D e eu veremos mais com isso. Ok, algo sobre isso. E agora podemos fazer um primeiro teste de renderização. E esse é o resultado que eu obtenho e acredito ou não, esse é um bom resultado para mim, porque vamos pegar muito mais informações da oclusão do ambiente, passar para eles este passe de renderização principal. E isso é o que eu fiz da última vez. Quando eu renderizo isso. É bem parecido, mas apenas os interesses aumentam. Essa luz. Talvez eu ganhe 200.000 e seja muito parecido com antes. Mas se formos para a guia de composição e se você pressionar Control Shift e pular esse processo, poderá ver a inclinação. Portanto, é bem parecido com antes. Só precisamos de mais árvores aqui e precisamos criar essas quedas aqui. Então, isso é bom por enquanto. Mas a única coisa que eu esqueço vou ampliar isso porque essa cena é fraca e precisamos tirar mais proveito dessas costuras. Então, vou levar esse vocal para 30 mm. E da última vez, obtive uma resolução de 180 passageiros aqui. Ok, vou apenas mostrar como eu crio essas lâmpadas de rua. Então eu vou com luz, qualquer alarme. E eu vou trazer isso, reduzir isso, trazer isso para cá. E agora vou incluir essa talvez uma quantidade daquela pequena cor laranja aqui. E eu uso esse modelo da EM Hoover só quer três rechonchudos e agora podemos colocar isso aqui e podemos simplesmente usar todos os d e y e ele muda. Podemos repetir esse processo. Para cabos. Eu escolho deslocar uma curva, curva Bezier e digesto. Gire isso no eixo x. No modo de edição. Eu giro esse eixo z. Mova isso aqui e este último ponto. E se selecionarmos esses dois pontos e clicarmos com o botão direito do mouse em subdividir, obteremos um ponto aqui no meio. E eu posso simplesmente derrubar isso. Vamos girar esse pouco no eixo x. E agora podemos selecionar essa curva e as configurações da curva. Aqui, podemos ir para a geometria. Podemos acrescentar aqui que obtemos esse cabo. E podemos apenas pintar material de cor preta. Como o seguidor, talvez possa diminuir um pouco a rugosidade e temos o cabo. Podemos duplicar essa forma e fazer um pequeno ajuste nela. E agora podemos duplicar isso com todas as placas. Então, vamos ver e ir até o primeiro quadro e fazer o teste de renderização. E porque não podemos ver nada aqui no nó principal do visualizador de renderização, e agora pulamos para o passo de oclusão do ambiente. Porque a oclusão do ambiente está conectada a esse rio. E agora podemos entrar em nossa cena e preencher essa cena com árvores. Então, todos nós podemos duplicar múltiplos. Três, mande tudo, ok, agora vou pular para trazer 70 para cá. E eu vejo que esta cidade é cinco, nosso carro. Então, vou escanear isso ou mais para criar mais espaço aqui. E vamos atacar o padrão agora. Você só precisa ir a cada dez ou 50 quadros e fazer o teste de renderização, cobrir a cena com árvores e corrigir problemas. E agora eu abro o After Effects quando renderizo isso. E agora vou desligar todos esses brilhos aqui. Então, podemos começar com essa renderização principal. Este é o fornecedor principal. E então eu adiciono uma direção brilhante. E eu recebo detalhes totalmente legais aqui, você pode ver antes e depois. Então eu vou como antes da tela e vamos ver uma tendência positiva se você trouxer o pai dele, entendemos isso? O que é demais? A próxima é a passagem de oclusão ambiente, que é mais importante aqui. Então isso é antes e depois. Então, eu uso o modo de mesclagem de luz suave. E como isso não basta, adiciono uma duplicata dessa vez mais uma vez e ganho R$22% a mais para obter mais detalhes. E a próxima está arraigada, como antes, Correção de cores selecionada. Íon, basicamente os mesmos sinais de valor antes que você possa ver aqui. Eu vou com a temperatura baixa e a tonalidade. Novamente, essa tonalidade verde. Eu trago exposição, ilumino contraste e diminuo com reflexos, sombras, brancos e só trago, eles são letais. E se quiser, você pode adicionar nitidez para obter mais detalhes. Mas isso é demais. Talvez. Então. última é apenas a curva S. E isso é tudo. Última coisa que vou mencionar aqui. Você pode ver que esse carro está crescendo pouco. Então, você pode simplesmente ir aqui, na guia de propriedades de renderização e ativar esse movimento amplo e aumentar esse valor do seu trabalho. E como eu obtenho essa animação. Para isso, vou comprar uma câmera nova. E sua câmera. Eu coloquei isso com uma bola aqui com os 90 graus no eixo x aqui, zero e também em nove menos nove. Agora eu adiciono. Então, se você tiver duas câmeras na cena, podemos ver se pressionamos o número zero, essa câmera ainda é a câmera principal, então agora podemos selecionar essa câmera e ir para Ver homens como objeto ativo. E agora vamos pular para esta câmera aqui. E agora vou mover essa câmera nesse clima e cotovelo com o número zero. E podemos trazer isso no eixo x. E vamos ver, onde está nosso carro? Nosso carro está por aqui e eu vou agora, Vamos mover isso no eixo X um pouco mais e trazê-lo para mais ou menos aqui, mais perto do solo. E agora vou tentar seguir nosso carro. Então, vou começar a colocar os quadros-chave. Então, primeiro quadro no quadro quatro e eu vou agora, ok, aqui está nosso carro e mova este pequeno eixo Y. Então, vamos ter a sensação de que corremos para esse carro. Vamos trazer isso aqui e eu não vou tentar pegar um carro com algo assim e ele não sabia, então eu não trouxe mais isso nos eixos x e y e tentei o carro de acompanhamento. Ok, aqui está nosso carro e basta girá-lo em um único lugar, mais quadros-chave e obtemos isso. Ok, e agora vou adicionar a câmera, mas talvez eu escolha esse doce do R1. Ok, e fazemos uma grande diferença entre esses dois quadros-chave. Novamente, vamos o que eles precisam fazer aqui e trazer isso mais para os eixos x e y. Ok, este é meu último arquivo. Então foi assim que eu fiz da última vez. Então é a mesma pessoa, mas eu apenas ajusto um pouco mais essas configurações. Da última vez. Eu escolho o branco , mas como período oceânico. Então, podemos vincular isso a talvez para obter esse cinema em tela branca. Então, quando você estiver feliz com essa animação, você só precisa desse terreno. Esta foto digitaliza todo o Y e a área da capa, que está em Kim. Aqui está um papel muito importante. Então, estou rastreando isso um pouco mais. E quando você estiver satisfeito com essa animação e renderizá-la, e renderizá-la, basta pular para o After Effects e fazer o mesmo que fazemos com esses últimos cossenos. 20. 19 — Efeito de transição e glitch: Nesta parte, que é a última parte deste tutorial, tentaremos distribuí-los juntos e tentaremos fazer uma transição mais interessante entre eles. Todos os três vídeos têm proporções diferentes, o que não é normal. Mas vou tentar combinar os três vídeos no YouTube, tomei uma resolução, que é essa resolução aqui. Então, podemos ir ao After Effects e começar uma nova composição. E eu vou digitar aqui esses cinco. Vamos salvar esse arquivo. E agora vamos importar esses três vídeos no After Effects. Então clique aqui no projeto e podemos simplesmente arrastar e soltar isso aqui. E eu vou primeiro com Kevin Window. E então eu pressionarei a escala e diminuirei isso. Vou definir isso como 100 para ampliar isso e definirei essa qualidade em meu nome. E a próxima é de a. Vou colocar isso aqui. Vamos mover essa linha do tempo e apresentar que esse S quadrado é conhecido. E o último é esse lado do carro. Vamos ampliar isso. Então S e escala. E agora vou mover isso aqui e vou cortar essa parte. Então, vou para Composição, aparar, composição para trabalhar em um campo base diferente do melhor. Animação completa. Vamos tentar fazer uma transição mais interessante entre esses três vídeos. Para isso, eu uso isso que encontrei na Internet. E de, isso é desse cara, Max NOVAC. E você pode, gratuitamente, baixá-lo gratuitamente, podemos simplesmente sobrepor. Mas você também pode encontrar na internet muitas coisas como essa. E eu gostei dessa janela aqui, como essa parte aqui. E vou importar isso para o After Effects. E vamos falar sobre isso e essa janela que podemos ver que primeiro é apenas preta. Então, vou mudar isso até preferir algo interessante aqui. Ok? Eu gosto dessa parte aqui. Então, se pressionarmos Control Shift e B, podemos cortar essa parte ou podemos ir para Editar, Dividir camada e tudo mais. Essa parte aqui. Vamos assumir mais controle Shift V, e agora vamos excluir essa parte aqui e Control Shift, lista de Controle C para que eu possa pegar essa parte e controlar o CVD. Essa parte. Ok, isso é o suficiente por enquanto. Então eu não acho que essas três partes aqui. E vou mandar esse sonho, esses dois vídeos. Eu não vou escalar isso. Vamos tentar isso. Então, se desvincularmos essa escala, podemos escalar esse eixo z aqui. Para tentar mencionar este vídeo. Eu não serei esse seletor. A próxima coisa que eu quero modo de renderização Trent. E vou jogar com esse valor ignorado. Então multiplique a sobreposição, para que fique bem. Eu só faria isso em preto e branco. Então eu vou com a saturação. Eu não quero colorir essas cores azuladas aqui, então eu reduziria a saturação. Um deles começa aqui para que possamos fazer o mesmo. Então, desvincule isso e vamos primeiro desvincular isso, e vamos dar esse eixo z. E vamos experimentar diferentes modos de mesclagem aqui. Ok, vamos tentar este. Agora vamos reproduzir essa animação. E é com isso que nos preocupamos agora. E você pode usar qualquer tipo de janela para essa transição, em vez disso, certifique-se de que ela seja rápida e dinâmica. E vamos testar agora chefes importantes para reutilizar esta janela aqui. Então eu vou aqui com o passe de oclusão ambiente. Então, basta selecionar o primeiro quadro e a sequência JPEG. E eu vou renomear isso para um ou. Vou definir para 24 quadros por segundo aqui. Vamos colocar isso sobre esse vídeo da cabine. Então você pode ver que a mesma duração. Então, é bom atualizar isso. E eu escalo esse para 9% e também farei esse. Ok, agora eles combinaram. E mesmo agora, com o navio de controle, o algodão , essa, uma dessas partes aqui. Então, vamos dar um pouco mais. Vamos excluir essa primeira parte. E agora podemos fazer isso. Ok, e vamos tentar com a opacidade aqui. Então, se você já definiu quadros-chave como 100 aqui. E agora vamos colocar isso aqui e isso vai para 100-0. E nós entendemos isso. Vamos agora tentar algo semelhante com isso. Boss viu uma sequência de jetpack de 24 quadros por segundo e renomeou isso para mim. Então, vamos parar com essa parte e agora temos uma parte aqui. Então, vamos tentar aqui para cerca aqui e excluir essa parte aqui e definir também a escala para 39 aqui. E eu vou aqui com níveis. Faça mais contraste com esse passado misto. Ok? Talvez algo assim. E agora vou tirar um resultado positivo de. Então T para um zero positivo. Basta clicar aqui neste cronômetro para gravar esse quadro-chave e 0-100. Ok? É assim que você pode tornar seus vídeos mais interessantes do que dinâmicos. E vou compartilhar esses três vídeos com você. Então você pode brincar com isso. E isso é tudo para este tutorial. Espero que você aprenda algo novo. E se você quiser procurar meus tutoriais e nos próximos cinco.