Transcrições
1. Introdução do curso: Olá e bem-vindo
ao novo tutorial. Neste tutorial de uma hora de duração, criaremos a animação em
si no início em três programas,
do início ao fim. Todo o processo de criação de três cenas cinematográficas é
gravado passo a passo. O tutorial é fácil de seguir,
mesmo para iniciantes. O tutorial é separado
em partes
escritas com uma duração média de 15 minutos para
facilitar o acompanhamento. Primeiro, abordaremos a introdução de dez
minutos da unidade básica para ajudá-lo a entender melhor o
liquidificador. Depois disso, aprenderemos técnicas de
modelagem e Kate Kevin
nos mínimos detalhes. Usaremos atalhos para facilitar o processo de modelagem. Na segunda parte
do tutorial, falaremos sobre
iluminação e materiais. Mostrarei onde
encontrar texturas livres, como misturar texturas
e criar protuberâncias, rugosidades e outros mapas. Como desembrulhar e criar texturas
processuais. Também trabalharemos com objetos, importando-os para o Blender
a partir de fontes externas. Mostrarei que o melhor
lugar é baixar objetos, materiais e os mais
úteis que eu uso no Blended. Mostrarei como combinar métricas de
volume e iluminação em um liquidificador para obter um clima sombrio,
cinematográfico e agradável. Depois disso, vamos animar
o humano e a câmera, e criaremos e
renderizaremos três animações. No final, faremos o
pós-processamento no
After Effects e faremos transição
mais interessante entre clipes, cadeira e
superaremos esse problema. Quero que os recursos e links
estejam incluídos na História, legendas com atalhos
e também ativados.
2. 01 — Introdução ao liquidificador: Olá e bem-vindo
ao novo tutorial. Neste tutorial, criaremos várias
animações diferentes que você está assistindo agora no Blender e no
After Effects usando vários métodos
diferentes. Além disso, trabalharemos mais
com métricas de volume, transição de
animação, efeitos
com falhas e similares. O tutorial
também é destinado a iniciantes, pois
passaremos por todas as etapas. Também quero fazer uma
animação para o canal do YouTube. Então, decidi tentar combinar diferentes
proporções. Então, vamos começar com o Blender. Você pode baixar o Blender
gratuitamente em blender.org. Primeiro, vou
apresentá-lo para misturá-lo um pouco. Depois disso,
começaremos com isso. Veja, esta parte é
destinada a iniciantes do Blender. Se você tiver experiência, pode pular esta parte. Como o Blender é um programa grande
e complexo, tentarei mostrar
apenas o básico em cerca de 10 minutos antes de começarmos trabalhar para ver quando você abrir o Blender
pela primeira vez, veremos um muitos leilões. A boa notícia é que
você não precisa
conhecer a maioria deles
para criar uma cena. Passaremos a maior parte do nosso
tempo na guia Layout. E também usaremos sombreamento
para criar materiais, editor de
UV para projetar
materiais em objetos 3D
e, finalmente, um pouco
de guia composta. Todas essas guias acima são na verdade, compostas por
essas ferramentas aqui. Por exemplo, o layout consiste em porta de visualização
3D e uma linha do tempo,
porque nós as usaremos muito. Portanto, eles estão aqui por padrão
quando abrimos o Blender, podemos criar um espaço vazio acordo com nossos
desejos e necessidades. Por exemplo, se separarmos essa janela, podemos adicionar um editor de UV
ou editor de sombreamento ou outra porta de visualização 3D. Aqui. Na porta de visualização 3D temos três
objetos por padrão,
câmera, objeto e fonte de luz de passagem de
linha de ponto. Para criar uma renderização, precisamos ter pelo
menos uma câmera
na cena. Para mudar para a visualização da câmera. Podemos ir ver
as câmeras, jogador ativo. Mas todas essas opções
aqui, teclas de atalho, procurar essa opção, para esse menu é perda de tempo. Então, se você usa o liquidificador, precisa aprender
alguns atalhos. Abordaremos os
atalhos mais comuns neste tutorial. E com o tempo depois,
você também colore atalhos para opções
avançadas, por exemplo, para mudar para a visualização da câmera, o atalho não está em zero. Quando selecionamos uma câmera nas
propriedades,
podemos encontrar a opção para
esta câmera, por exemplo, distância focal, que na verdade
é zoom, profundidade de campo e outras. Cada objeto na cena pode ser excluído pela tecla Delete ou x. E um objeto anual pode
ser criado com mudança ou
acessando o menu Adicionar. Usaremos principalmente as opções
em Mesh, pois temos formas geométricas
básicas a partir das quais
podemos modelar o que
quisermos no modo de edição. Assim que tivermos a
câmera e o objeto, podemos fazer a primeira renderização. Os atalhos para renderização são F2. Bem, ou você pode ir para
Render, renderizar imagem. Agora vemos nosso objeto porque
temos uma fonte de luz, que é esse ponto fraco. Se removermos a
lâmpada puntiforme e pressionarmos bem a tecla set, ainda
veremos algo. E o motivo é que,
na guia Propriedades, temos uma cor cinza mais escura, mas não totalmente preta, que significa que nossa recompensa ou ambiente emitem luz solar. Se mudarmos para preto, não
veremos nada. A iluminação no Blender pode ser de três
tipos diferentes de fontes. O primeiro é valor
ou meio ambiente. Eles estão além de ligar. Ou também podemos usar um arquivo
externo chamado DRI. Podemos encontrar muitos deles
na internet gratuitamente e
também podemos usar e aproveitar
nossa textura de sprite com o liquidificador
CMS Smith. Criamos o segundo
grupo ou voo com Shift T que temos para sol, pontos e áreas, cada uma
dessas fontes emite
luz de forma diferente. Também podemos transformar qualquer objeto
em uma fonte de luz Cpk tan, material de
emissão para
esse assunto em sombreado em vermelho, aí temos que
renderizar os motores. O primeiro é o EV e
o segundo são os ciclos, é menos realista, mas é
muito mais rápido que os ciclistas. Se pudermos ser muito realistas,
semelhantes aos ciclistas
, você precisa saber como
definir algumas configurações manualmente. Embora o ciclo C3 seja
realista por padrão, porque é um mecanismo físico de renderização do rastreador de
caminho básico. velocidade depende
da potência do computador e da otimização vista. Na guia Propriedades, temos nossas diferentes opções. Uma que usaremos com frequência
é a guia Modificado. Lá, temos um grande número de modificadores que aceleram
o processo de modelagem. Por exemplo, o modificador de matriz nos
permite duplicar a seleção de forma
rápida e fácil. Com o modificador de espelho, podemos facilmente espelhar tudo o que
fazemos de um lado
para o outro. O modificador booleano, podemos
cortar um objeto, bater em outro. Existem muitos outros modificadores. Depende apenas
de você que usamos. A maioria das ferramentas à
esquerda nos permite transformar
rapidamente o objeto. Por exemplo, geralmente usamos as ferramentas de mover, girar e dimensionar, mas geralmente as usamos
com atalhos para pegar. Aqui, para girar e S para escala, geralmente combine-o com X, Y ou Z para os eixos X, Y ou Z. Por exemplo, se pressionarmos S para escala
e depois x para eixo x, você pode dimensionar o
objeto somente ao longo do eixo x ou y para girar
somente no eixo y. Ou g z para se mover somente
ao longo do eixo z. Para editar um objeto, precisamos ir para o Modo de Edição, o atalho para esse sistema. Em seguida, temos três
tipos de seleção: seleção de
vértice, aresta e
face. Podemos pular entre eles com
12 ou três no teclado. Agora podemos pegar vértice, aresta e face e dimensionar, girar ou agarrar com S ou G.
Há um grande número de partes que
usamos no modo de edição. Alguns dos que usamos com frequência são o
Control R para adicionar um loop de corte, extrusão e controle B2B. Os atalhos que usamos com frequência
para navegar pela cena são numerados como um para a visão ortográfica
frontal, um MP3 para a direita, número nove para a esquerda e o teclado numérico
sete para a parte superior. Você pode obter o mesmo
clicando neste dispositivo. Ao pressionar o botão Anki,
reabra dicas adicionais. Você pode encontrar tudo isso na guia
Propriedades e muito mais. Isso é tosse dolorida, ou essas visões sobre as
três primeiras etapas podem ser combinadas. E o resto são os complementos
que eu pessoalmente estilizo. Usaremos principalmente
a guia de transformação onde podemos ver localização, rotação, escala e dimensão. Lá, podemos ver as dimensões
de todo o objeto selecionado.
3. 02 — Modelando a forma básica da cabine e configurações de renderização: Agora, quando aprendermos o
básico do Blender, podemos começar a criar nossa cena. Então, vou abrir o Blender. E a primeira coisa que vou fazer aqui, vou salvar esse arquivo. Então, vou com Salvar arquivo. E você pode escolher a pasta em seu computador onde
deseja salvar seu arquivo. Vou guardar isso aqui, e vou chamá-lo de Kevin. Em direção a ele. Em seguida, excluirei esse cubo para que possamos criar um novo com Shift a. E você pode ir para
Adicionar malha e q. E esse cubo será
baseado em nosso gabinete. Então, pressionarei N. E digitarei as dimensões aqui, 8 m no eixo x, 6 m no eixo y
e 2,7 m.
Agora, e 2,7 m.
Agora pressionarei uma não paga para ir para a visão
ortográfica frontal. Eu trarei isso, o
início desse eixo x. Então, podemos pegar
isso e nos mudar para cá. Ou se você quiser ser preciso, podemos simplesmente digitar aqui, chamar esse volume porque a origem desse
objeto está no meio. Então, vou digitar 1,35 e
vou com Shift a, e vou com
clean and scale. Pressione S para escalar. Este será o nosso terreno. Toda vez que mudamos a
escala no modo objeto, precisamos de uma grande escala para
uma, porque podemos ter problemas
com modificadores e texturas. Para fazer isso, você precisa
controlar um esquema e aplicar. E você pode ver que a
escala não é uma extremidade ou modificador e as texturas e
outro aplicativo funcionarão. Mais tarde. Eu farei o mesmo
com esse objeto aqui. Então, vou por enquanto
com objetos aplicáveis. Mas se você fizer alterações
no modo de edição, por exemplo, se
aumentarmos isso, não precisamos aplicar a escala
porque a escala já é uma. Então, vou usar o Control Z. para desfazer essa etapa. Agora vou selecionar a câmera e vou sentar
aqui 90 graus no
eixo x e no eixo z
para alinhar a câmera. E podemos separar essa janela. Então, basta clicar aqui e segurar o mouse e
mover este para a direita? E agora podemos pressionar N
para remover essa guia aqui. E também podemos pressionar o número
zero para ir para a visualização da câmera. Podemos ir para Ver
câmera e lata ártica. Agora, vou posicionar essa câmera no meio
desse objeto aqui. Então eu escolheria o número sete. E podemos mover isso no
meio desse objeto aqui. E podemos
reduzir isso no eixo z ou algo assim. Mas você também pode pegar essa parte do mouse com o botão esquerdo
e movê-la para baixo. Eu vou com cerca de
1,2 enquanto você estiver aqui. Agora podemos definir a
resolução e, por enquanto, vou usar essa resolução do Instagram
ou do celular. Mas depois podemos
tentar algo mais cinematográfico e com mais resolução em
branco. Então, eu iria para a guia
Propriedades e
definirei aqui 1.500, 1005. E se agora pressionarmos o
valor F para a primeira renderização, obteremos isso e
muito rápido você pode ver apenas 37 milissegundos. E a razão para isso é porque agora estamos
no modo combinado de EV, que é um
barramento menos realista, mas muito mais rápido. Então, agora vou mudar
para ciclistas aqui. Agora posso trocar as ranhuras de marchas para que possamos comparar esse resultado. Então, vou para a ferramenta de inclinações
e pressionarei novamente às 12. E você pode ver isso. Isso levará cerca de
11 minutos em ciclos. Isso é muito lento porque
temos muitas amostras aqui. E as amostras
concluem o quão limpa nossa imagem ficará em
esse valor é muito grande. Então, vou trazer por enquanto essa amostra de
cerca de 30 amostras. Então, na janela de exibição, exiba para girar. E mais tarde, quando estivermos
felizes com nossa cena, podemos levar isso para
talvez dois ou 300,
mas, por enquanto, vou
guardar isso para a Turquia. E podemos fazer
outro teste agora. E você pode ver que
isso leva cerca de 10 segundos , mas podemos acelerar
muito isso porque essa é uma cena muito
simples por enquanto. Então, vou usar o slot três e vou
começar a revogar aqui. E se você tiver essa ótica e o ruído você pode configurá-la como óptica. E vou elevar esse
limite de ruído para 0,0, 0,2. Agora podemos fazer outro teste. E você pode ver que
isso agora leva apenas 1 s. Antes era de 10 s. Nós aceleramos essa cena sagrada
com apenas duas configurações. Portanto, isso depende do seu sistema. Se você tem GPU, sempre use GPU e sempre use
óptica, venosa, valor de amostra de
fluxo ao
fazer renderizações de teste e, posteriormente, quando terminar
e ficar satisfeito com o resultado, você pode aumentar
isso renderização final. Além disso, a resolução é
importante para as velocidades de renderização. Então, se você aumentar isso para 200, esse valor será o
dobro de 3.000 por 3.010. Se criarmos outro fornecedor, podemos ver que a última vez é de 1 s. Agora
isso não seria, serão 8 s. Mas temos resolução dupla. Se formos com esse
valor de 750 por 750, se fizermos outra renderização, podemos ver que isso
leva 77 milissegundos, mas vou fazer isso para 100. Então, esta resolução aqui. Antes de começarmos a modelar a cabine, minha recomendação é
pesquisar algumas imagens de referência, e eu pesquiso no Pinterest, e encontro algumas
imagens de referência aqui e compartilharei links com você. Assim, você pode baixar
as mesmas
imagens de referência que eu baixei.
E você pode, por exemplo, simplesmente abrir este link clicar com o botão direito
e
copiar o endereço da imagem. E você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e salvar essa imagem
na sua área de trabalho. Você pode fazer o mesmo com
todas essas imagens aqui. Podemos importar essa
imagem no Blender, mas minha recomendação
é baixar esse programa simples
chamado pure ref. Então, pode acessar o Google e
pesquisar seu aplicativo. E você pode baixar e
instalar este programa gratuitamente. Este é um programa muito simples. Você pode mover isso
com o botão direito do mouse e você só precisa importar
essas imagens de referência aqui. Então você pode simplesmente selecionar
todas essas imagens. E você pode simplesmente trazer
essas imagens aqui. Ok, e agora, quando
voltarmos ao Blender, sempre
podemos
clicar nesse programa e podemos
escalar facilmente esses segredos. Quer mais espaço. Você pode
ampliar facilmente nossas referências. Então, clicamos com o botão direito do mouse, podemos
movê-lo para onde quisermos. Podemos mudar as dimensões. Então, sempre podemos trabalhar no Render e você pode simplesmente clicar
aqui e ampliar para detectar C1. Na próxima parte, podemos começar a
trabalhar nos detalhes.
4. 03 — Detalhes grandes na cabine de modelagem: Primeiro vou fechar
esta janela aqui. Então, basta clicar com o botão direito aqui,
unir áreas e clicar nelas. Vou tentar criar essas quatro partidas para que
possamos selecionar esse objeto. E se pressionarmos a tecla de barra do
teclado numérico, podemos isolar somente esse objeto. E só podemos trabalhar com
esses assuntos aqui. Em profundidade, pressiono novamente a tecla de barra do
teclado numérico. Eu posso implorar para RC. Ou podemos usar a nova
visualização local e alternar a visualização local. Eu sempre uso essa opção
porque é muito simples. Por exemplo, se tivermos, essa
é uma cena simples, mas se você tem
muitos objetos aqui, e é muito difícil
trabalhar com esse objeto. Precisamos navegar por todos
esses objetos e sempre
colocamos um desses objetos sem câmera
em um desses objetos. Então, podemos simplesmente pressionar tecla
Shift e podemos trabalhar
somente com esse objeto. E depois podemos ser vistos. Agora podemos ir para a referência pura e procurar nossas imagens
de referência. E eu vou mostrar
este para o lobo. Então, podemos ir para o modo de edição. E se usarmos o Controle
R e movermos o mouse, você pode escolher um laço
cortado nos eixos x ou y, e eu adicionarei um. Veja aqui. Agora, vou selecionar
essa ferramenta de seleção de borda e vou apenas trazer isso à tona. Agora temos a forma do telhado aqui. E eu vou com Seleção de
Face, e vou selecionar
essas duas faces. Vou usar o Shift D para
duplicar esse espaço porque quero separar essa fase
para o resto desta cabine. Então, quando eu duplico esse espaço, posso pressionar P e
separá-los por seleção. E agora você pode ver que
temos dois objetos. Um é cubo e outro é q. um. Se você quiser, basta clicar duas vezes aqui e chamar esse telhado. E você pode ver nesta imagem de
referência que essa fileira é maior do que
o resto desta casa. Então, podemos simplesmente selecionar isso
aqui e pressionar S para escalar. E vou
colocar isso em posição. E você também pode ver
que a origem disso é quase o mesmo
ponto desta casa. Porque quando duplicamos
esse objeto aqui, eles assumem a mesma
origem de antes, não definiram a origem
mais próxima da geométrica. Então, selecionarei esse
objeto e
irei para a origem do conjunto de objetos até junho. Agora podemos ir para o modo de edição. E se pressionarmos a no modo de edição, selecionamos tudo
desse objeto aqui. E agora podemos extrudar
isso para adicionar espessura. Então, se eu pressionar E para extrudar e mover isso para cima,
adicionamos espessura. Nós extrudamos esse espaço, mas no eixo z global. E eu quero extrudar
isso ao longo dos normais. E se eu selecionar essa
face e ir para o normal, você pode ver a direção
desse normal. Podemos implorar à global e
pressionar a para selecionar tudo. E podemos extrudar esses normais
sozinhos se você pressionar E. E, em vez
do espaço de pontos x, podemos escolher Extrude
espaço ao longo do normal. E agora vamos extrudar isso sozinhos. Não, eu não vou fazer isso mais uma vez para ter
esse pedaço de telhado aqui. Então eu vou tomar chá,
extrudar junto com os normais. E agora podemos expandir porque queremos selecionar
essa parte aqui. Podemos controlar manualmente,
um por um, segurando o controle. Mas se
já tivermos tudo isso selecionado, como antes, também
podemos pressionar
Controle e teclado numérico mais controle e número
mais dois, Expandir seleção. E agora selecionamos isso. E agora podemos segurar a tecla Control
e simplesmente desmarcar isso. P3, selecione apenas essa parte
que precisamos. Mas também posso. Segure Control e Shift e
selecione esta linha aqui. Agora vou voltar com todos os livros ao
salão normal novamente. E agora fazemos essa parte aqui. Agora eu quero fazer esse pequeno
detalhe aqui para que você possa ir para a seleção de
borda e nós possamos
selecionar esta linha aqui. E podemos usar o
Control V para chanfrar isso. E agora eu quero
selecionar apenas essa, essa fase, essa e essa. E podemos usar E
para extrudar e z ou z. E agora eu quero selecionar
essas quatro faces. Observe neste. E agora vou me mover com o
controle V para chanfrar isso. E com a rolagem do mouse, você não pode olhar para cima. circuito do motor corta aqui e
talvez eu vá procurar cortes. E podemos ver que
aqui dentro podemos esvaziar o espaço. E eu gostei desse detalhe. Assim, podemos facilmente. Então, podemos ir para o modo de edição e usar o Control R e adicionar uma olhada aqui e movê-la
ou sair daqui. Eu também quero
cortar um laço e ficar no lado direito. Então, agora podemos selecionar essa seleção de
face e podemos selecionar essas duas faces e
podemos extrudar isso em Z. Apenas certifique-se de
não passar por cima desse telhado. Então, para ter certeza, você pode ir para o teclado numérico 1, você pode selecionar esse modo de raio-x. Agora você pode ver
onde está essa linha. Então, vou falar sobre aqui. E agora vou
desligar esse modo de raio-x e podemos ver como isso funciona. Você pode notar que é
um pouco difícil ver essas bordas aqui porque não
temos nível. Modificaremos o nível
K8 dele. Isso é apenas, por exemplo se selecionarmos essas
duas faces e pressionarmos Control V. Agora você pode ver
essa borda claramente. Mas como
não vamos diabar por enquanto, essa é uma opção. Aqui você pode ir, você pode clicar aqui e você pode ir para o Viewport
e ativar esta cenoura. Então, agora temos esse belo
chanfro e podemos ver claramente essas linhas foram testadas neste
pedaço de madeira aqui. Então, vou usar o número um para a visão
ortográfica frontal. E eu vou definir a origem aqui. Agora, vou usar
Shift a e criar um cubo na prensa S
para reduzir isso. E agora y para girar
isso no eixo y. Eu tentaria combinar
esse ângulo aqui. Skeletal e G para ganhar. Então, podemos mover isso
aqui e eu rotaciono isso. Você não precisa ser tão perfeito porque nada no mundo
real não é perfeito. Então, tente combinar o seletor. Agora, moverei esse eixo y aqui e pressionarei S para
escalar isso ou em outro lugar. Agora, se nos movermos, podemos
duplicar essa forma. E podemos fazer com que isso
seja
mais bem-sucedido do que letal no eixo z
e tentar nos alinhar. E essa não é
a melhor solução, mas você tem uma
solução melhor aqui. Você pode simplesmente mudar para a orientação
normal. E agora você pode usar Shift, duplicar esse objeto
e simplesmente movê-lo ao longo
desse
eixo x, eixo x normal. E podemos colocar um aqui. E também podemos duplicar
isso mais uma vez, e então podemos mover um aqui. E agora podemos selecionar
esses três objetos. E podemos escolher o número um. E com o Shift D, podemos
voltar ao eixo z global. E podemos mover
isso para o lado direito. Agora. Ny para girar
esse eixo y. Vou apenas colocar essas
duas posições aqui. Vamos agora pegar essa varanda aqui. Para este, fique bem. Então, agora temos dois objetos
separados. Então, precisamos selecionar
esse. Aqui. Vou usar o Control R e adicionarei meu corte de loop aqui. E você pode ver isso
nesse loop cortado entre essa parte para cima
e essa parte para baixo. Mas queremos uma linha reta aqui. Então, precisamos pressionar S, z e z para nos alinhar e
escalar esse 10 pelo eixo z. Agora podemos derrubar isso. E podemos selecionar essas
duas faces e podemos ir para Extrusão e y para eixo y. E vamos dar essa
pequena parte aqui. Então, controle R para adicionar, veja aqui e
depois este pouco. E agora podemos selecionar
essa parte aqui. Então, eu quero trazer isso mais à tona. Então, vou voltar ao
Edge, selecionar todos eles. Podemos selecionar toda essa linha. Agora vou trazer esse pouco à tona. E agora vou selecionar essa
parte aqui com a tecla Shift pressionada. E eu vou usar tudo
para extrudar ao longo dos normais. E x2, isso move seu mouse
e x2, essa pequena bolsa. Vamos agora essa parte aqui. Então, selecione esse objeto
e Controle R. E novamente sz0 para escalar
isso no eixo z em zero. E filmes sobre aqui. Vou usar o Control
V para chanfrar isso. Eu usarei o Shift D para
duplicar esse objeto. E vou escalar esse seletor de
um eixo x para obter essa peça aqui. E agora vou continuar, vou
definir por esse objeto aqui. Então eu vou com P
e a seleção. E agora separamos
esse objeto deste. Então, vou selecionar esse objeto
e definir a origem para a geometria. Vou para o Modo de Edição e pressionarei a no teclado
para selecionar tudo. E agora podemos
extrudar esse eixo y. Consigo ver esse ângulo aqui. Então eu vou estar
nesta pequena penugem. Ok, vamos pegar esse
pedaço de madeira aqui. Essas colunas aqui. Então, podemos ir com o
Dia das Ovelhas e com o cubo. Mas o que eu costumo fazer, eu gosto de selecionar isso, por exemplo esse espaço aqui, e eu
posso usar Shift D para
duplicar esse espaço. Você pode ver que agora
é uma base separada. E eu posso usar
paus para escalar isso no eixo x e
escalar esse eixo y. Escale isso mais. E agora eu posso movê-lo. Funciona através deles, z é igual a z. E pressionando L, podemos selecionar
essas partes soltas aqui. Então, selecionamos, não
precisamos clicar um por um. Podemos simplesmente pressionar, colocar
o mouse sobre esta parte e podemos pressionar L.
Se você pressionar L aqui, selecionamos tudo isso. Mas se colocarmos o mouse
nessa parte e pressionarmos a célula, podemos selecionar isso. Agora vou reduzir isso
e escalar esse eixo z. Então SSE. E traga
isso para aqui. E agora eu posso usar o Shift
D para duplicar esse objeto, movendo esse eixo x. Mas se você quiser repetir
esse último processo, podemos usar shift our repeat. Isso repetirá esse
último processo duas vezes. Novamente, mudamos D e
movemos isso para cerca de aqui. E agora mude nossas duas vezes. E para criar esse
pedaço de madeira aqui, posso ir para o modo Editar e posso selecionar um desses pedaços com. Bem, vou selecionar
tudo isso e
escalarei isso mais tarde no eixo y. Você pode ver aqui na imagem
de referência. E agora vou selecionar um
desses turnos e movê-lo
no eixo x aqui. E agora podemos pressionar Y e Nike para girar
isso no eixo y em 90 graus. E agora podemos selecionar
essa face aqui, e podemos simplesmente movê-la aqui, e podemos mover esse pouco para fora. E também isso. Agora vou pressionar L ou, quando os espartanos
chegarem aqui, duas condições. Vamos mover isso ao longo do eixo y. Então, vamos mudar isso. E vamos dar a esse vetor no eixo
Y e Sx
uma escala um pouco mais a seguir. Agora podemos obter essa
vantagem aqui facilmente. Você pode simplesmente ir ao
Modo de Edição, selecionar essa borda, selecionar e Controlar V para chanfrar isso e
também este site aqui. Vamos ganhar essa parte aqui. Agora. Podemos ir para o modo de edição e pegar essa face aqui, que é
baseada na seleção. O substantivo, são objetos
separados. Escala, Nissan, eixo z,
escala mais e podemos trazer isso aqui e agora E para
extrudar e limpar ou eixo y. Ok? E então podemos pressionar L sobre essa parte e podemos
escalar mais esse vetor no eixo x e no eixo z. Agora, com o teclado numérico um, vou usar o Shift D
e me mover no eixo x. Aqui. Podemos ativar esse modo de
raio-x para ver, mas novamente, mude dx para
cerca de aqui e o x novamente. E a seguir é essa parte aqui. E acho que precisamos
acabar com isso. Então, vou para o modo de edição. E vou selecionar todos
esses Blue Spark com l. Precisamos abrir mais
espaço para essa parte aqui. Então eu vou com isso. Vamos apenas derrubar isso. Nesta parte aqui, podemos selecionar todas essas não
faces se formos para o modo de raio-x. E com essa seleção de borda, podemos selecionar todas
essas bordas aqui. E podemos trazer isso à tona. Ok? E agora vou
duplicar esse rosto aqui. Como esse ângulo de fase que eu preciso, você pode ver que
todo o molho é girado , essa parte aqui. E eu vou usar o
Shift D para duplicar esse objeto e
dimensioná-lo no eixo x. Animal está aqui. Dimensionando isso no eixo x
e X2 no eixo z. E eu vou selecionar esse L, selecionar esse pequeno ponto
e esse x para escalar isso. Vamos resolver isso. Nós podemos, precisamos mudar
nossa orientação. Podemos extrudar isso,
mas eixos globais, mas você pode ver o que obtemos. Então, eu vou com a orientação
normal. E agora podemos mover esse
eixo z aqui. Novamente para o global. Eu apenas
reduziria isso para mais ou menos aqui. E vamos usar D e X para o eixo
X e duplicar
isso quatro vezes. Agora, podemos duplicar
isso cinco vezes distorcer o x dx novamente. E agora temos sete
dessas espécies, como nesta imagem
de referência aqui. Agora vou apenas selecioná-lo e todos esses pequenos pontos aqui, e vou trazer esse pequeno. Agora eu quero criar esse
pequeno pedaço de código aqui e vou agora
com um novo objeto. Então, vamos colocar a origem
aqui e enviar cubo
D e reduzir isso. Eu não vou escalar
esse eixo z e na escala do eixo
x e enquanto
ele Comando Z para k, e agora precisamos aplicar escala. Toda vez que fazemos uma mudança de escala no
modo objeto, escala linear. Eles vão mover isso aqui. Agora, eu quero girar isso
no eixo y em 45 graus. Pressione girar y para o eixo
y e para frente. Mas eu quero girar isso
em direções opostas. Então, vou usar o Controle Z
e Y para o eixo Y e -45. Agora vou mudar isso
para a orientação normal e agora podemos mover
esse eixo z aqui. E agora podemos duplicar
isso duas vezes. Portanto, volte primeiro à orientação
global e Shift D para duplicar
isso e o eixo X X4. E ela será novamente um x por x. Agora podemos duplicar esses
três objetos e formas. Quanto mais isso no eixo x. Se você disse essas duas origens
individuais aqui, podemos alternar isso. Pressione L e branco
e gire isso no eixo y. Agora podemos mover isso aqui. Apenas certifique-se de colocar essas
duas caixas delimitadoras no centro para que não as mantenhamos seguras.
5. 04 — Criação de portas e janelas: Agora podemos criar
portas e janelas. E eu vou usar
o teclado numérico. Mas antes de continuarmos, vou até aqui para carregar
o oxigênio e vou mudar isso de tela
para mundo ou ambos. Então, podemos ver essas
sombras e linhas aqui. Agora. A largura da porta é de cerca de 1 m, então vou usar o cubo e isso
será apenas para medir. Defina aqui um. E agora
vou selecionar esse objeto, ir para o Modo de Edição, Seleção de Borda e vou com o
Control V para chanfrá-lo. E agora podemos deletar esse cubo. E a seguir, usarei Control R para adicionar um corte de loop. Aqui. Boa seleção de espaço. Então eu vou para a imagem de referência e eu não vou tocar
esse tipo de porta, essa barra e e para Extrude. E agora podemos usar I para inserir. E eu vou pegar essa vantagem aqui e depois
vamos derrubá-la. Não, eu devo extrudar uma e outra vez. E ele e o eixo y
para isso no meu eixo, eu simplesmente pegaria essas duas bordas e derrubaria isso. Agora, para criar esse quadro aqui, eu posso usar o Control R.
Mas eu não quero comer. Um loop corta todos
esses que vêm aqui. Eu quero entrar apenas
nesta porta aqui. Então, vou separar essas coisas. Então, Face Select, selecione esta
porta e p por seleção. E agora vou usar a
tecla
de barra do teclado numérico para isolar apenas esse objeto. Você pode ver onde
estão nossas origens. Então, vou para Objetos,
defina a origem como geometria. E eu vou selecionar isso com a, e vou extrudar
isso no eixo y. Agora,
só posso trabalhar nesta loja. Então, eu escolheria o Control R
e o Control V para chanfrar isso. E para criar essas
duas palavras aqui, eu escolheria um caroço em uma. E podemos usar um
garfo, uma faca. Se você pressionar a tecla com
esta ferramenta de faca. E agora vou cortar
daqui para mais ou menos aqui. E agora clique e pressione
Enter another cut here. E manter essa borda e aqui e outra. E agora podemos selecionar essa face e podemos ir para
Extrude and wipe ou eixo y. Vou exportar isso
um pouco mais. Então, QUALQUER um eu vou chanfrar essas
bordas aqui para ficar mais visível. Então, basta selecionar todas
essas bordas e usar o Controle V.
Eu vou com dois, apenas um corte em loop. Então, eu não quero muito
em geometria aqui
porque está longe da câmera e não
precisamos de muita geometria. Agora podemos levar a tecla de
barra numérica de volta à nossa cena. Agora podemos criar
neles e eu usarei teclado numérico em um modo de edição. Com isso selecionado,
podemos adicionar uma olhada aqui. Mas eu tenho um problema. Não consigo dar uma olhada
nesta parte inferior. A principal razão para isso é porque temos vértices duplos. E eu posso tentar mesclar
vértices pela distância. Então, vou usar um para selecionar
tudo e FTE para pesquisar. E eu vou pesquisar aqui. Por essa tarefa. E você pode ver que excluímos
um vértice duplo. E agora eu posso tentar com o Control
R. E podemos ver agora. Mas se isso não curar, você sempre pode usar
a chave para esta noite. E segure z para o eixo z. E você pode escolher esse menu de borda. Mas vou deletar isso agora
e seguir com o controle. Porque esse laço no meio. Agora, vou selecionar
essas duas bordas. Vou usar o Control
V e abrir espaço para meu Vint por aqui e controlar
nosso corte de loop por aqui, e agora podemos começar a
criar invernos. Esta é minha referência para janela. E eu vou novamente com E
para Extrude e y para eixo y e I para inserção. E por quê? De novo? Isso, novamente, empatamos e
y para o eixo y e mais uma vez. Ok, e agora vou
pressionar p da
mesma forma que uma porta para selecionar esses
dois para separar esse objeto. Portanto, pague por seleção. E agora temos apenas
essa janela aqui. Então, os objetos definem a
origem para a geometria. E agora podemos colocar
essa parte lá dentro. Então, vou para o Modo de Edição, depois Control V para chanfrar isso e criar um preso no meio e
outro nos dois lados. Então, controle R aqui, controlador aqui e um aqui. Agora, vou extrudar essa
parte no meio. Por quê? Vamos inserir isso novamente
para criar mais detalhes. E então isso novamente um pouco. Agora, vou selecionar essa
base. Eu vou com i. Se você pressionar W i, i, podemos inserir faces
individuais. E agora vou para
Extrude white ou yaxis. Repita isso novamente. Eu disse isso e
extrudei no eixo y. Agora vou deletar esses rostos. Acho que essa parte
aqui é muito grande, então podemos ir para o Modo de Edição. Então, digamos
mais do que eu possa selecionar. Essa parte no meio é
z e a escala no eixo. E com controle e eu posso expandir a seleção e
escalar isso no eixo x para que possamos
criar costuras aqui. Se formos para o modo de edição e
pegarmos essas quatro bordas. E agora vou usar o
Control V para chanfrar isso. E se eu rolar o mouse para cima, posso adicionar outro corte de loop aqui. E com controle negativo, podemos subtrair a seleção. Então, se usarmos o
controle mais três, expanda a seleção e os pontos negativos. E agora eu selecionei apenas
esse estágio no meio. E eu posso pressionar G para
crescer em y para o eixo y. E agora eu posso mover isso online. Ok, mas isso é muito grande,
então eu vou usar o Control Z. E eu vou fazer esse
controle menor menos no teclado numérico. Se isso não funcionar para
você, basta
selecionar isso manualmente pressionando a tecla
Shift e clicando. Agora vá para gramas e
esposa para Vioxx. Vamos criar essa
parte aqui rapidamente. Então, vou definir a
origem aqui, mudar e reduzir isso. E escale isso na
fonte do Xbox, escale no eixo y. E agora vou selecionar essa parte para baixo e pressionarei I para inserir e extrudar
isso no eixo z. Agora vou selecionar essas duas
bordas segurando Shift. E se eu for com o controle V, você pode ver que eu chego de nível, mas isso não parece proporcional. Isso porque não
aplicamos a escala aqui. Então, controle uma escala aplicada
no nível um, correto? Role o
botão do mouse para adicionar cortes. Vamos levar isso pra cá. E podemos pegar esse primeiro
estágio se você chamar o controle, quando tentarmos encontrar o
caminho mais curto do primeiro ao último. E agora podemos clicar aqui. Então você pode ver que esse é o ponto
mais curto, essa borda. Então, eu vou com o Control Z e vou manter o controle
e clicar aqui. E agora podemos clicar aqui novamente. Então aqui, e agora, selecionamos essa borda e usamos o
Controle B para fazer bourbon isso. Também podemos chanfrar
essas bordas aqui. Então, controle V e sinta. Agora você pode ver que
esse é um objeto 3D. E eu quero juntar todas
essas janelas em um único objeto. Então eu posso selecionar este. E isso, e eu vou com o
Control J para me juntar a isso. Então, agora esse é um objeto e eu também quero separar
essa moldura da janela. Vou para o modo de edição. Vou selecionar essa parte
aqui, essas quatro fases. E se eu usar o controle, além disso, posso expandir
a seleção. Ok, e agora eu seleciono
toda essa moldura da janela e posso pressionar P para
separar por seleção. E agora esse é
um objeto separado e eu posso selecionar esse objeto e
este pressionando Shift. E eu posso usar o Control
J para unir esse objeto. E podemos ver que agora une
todos esses objetos de janela. E agora vou usar objetos
setToOrigin to Geometry. Selecione isso pode ser um n. Vá para excluir isso, selecione essa face aqui e
exclua para excluir isso. E agora eu posso duplicar
esse objeto com Shift V e chamar X para
amanhã, isso no Excel. Então, vamos agora criar essa
pequena janela aqui. Então, vou selecionar esse
objeto e numerar um. Vá para editar mais
do que Edge Select. E você pode ver se agarramos
essa borda e, com o Control V, temos um pequeno problema aqui. Então, vou adicionar outro corte em loop, um aqui no lado direito. E precisamos
observar o eixo x. Então Controle R. E se eu pressionar agora como z zero
para escalar esse eixo z, temos esse problema aqui. Então, vou usar o Controle R. Às vezes é um pouco
difícil criar isso no eixo x porque temos
apenas essa pequena área aqui. Mas você só precisa
ser preciso e pressionar Control R e tentar
colocar o mouse aqui. E agora criamos esse corte em loop. E agora vou selecionar apenas essas duas fases,
essas duas bordas. E eu vou usar S para escalar apenas essas duas bordas e
uma outra aqui. E podemos abrir espaço
para o nosso inverno. Agora vou repetir
o processo do Spindle. Então, selecione
essas duas faces para Extrusão e y para o eixo y I. Para inserir isso, novamente, estamos extrudando var y ou eixo y. Em vez disso,
repita esse processo. E sejamos quatro,
separados por seleção. Defina a origem para a geometria. E basta adicionar um pequeno corte no meio que já temos. E um aqui. Selecione essas quatro fases. Eu duas vezes. Em vez disso, isso em origens
individuais e E4 extrude MY para eixo y. E, na verdade, neste caso, podemos separar essa parte aqui. Então, se eu selecionar essas quatro fases aqui e seguir com o controle,
além disso, posso expandir a
seleção mais uma vez. Seleção. E agora eu
posso segurar isso. Então, se eu pressionar a para selecionar
tudo o que eu também posso controlar é adicionar um corte de loop
aqui para adicionar um devel. Ok? E se você
quiser, clique em Control R aqui. E g, y. Para adicionar as costuras. Eu esqueci de juntar essa
moldura da janela e essa parte aqui. Então, vamos definir a origem como geometria e selecionar essa
parte aqui e Control J. Agora separamos
todas as três janelas. Mas eu também quero juntar esta moldura da porta aqui
com isso. Então, vou para o
Modo de Edição e selecionarei todos esses espaços pressionando
Control, Alt ou Shift. Controle mais x-bar. A seleção deve ser separada
por seleção. E agora vamos selecionar esses
dois objetos e depois Control J. Para unir esse objeto e
definir a origem com a geometria. Podemos tentar criar
essas persianas. E você pode ver que isso
é parecido, como Não, eu posso tentar duplicar essa
porta e usar essas persianas. Então, continuarei a depilar
o próximo sucesso. Em seguida, mova isso na
fonte do eixo y e diminua a escala. Eu diria que porque
essa parte caiu. Então, podemos ir para o Modo de Edição. Eles selecionam e podemos pegar esses dois rostos
e trazer isso à tona. Eu quero girar essa
janela um pouco. Então, se você usar
a grade de rotação Z, rotacione-a a partir do
meio dessa origem. Mas se você acessar Opções e clicar aqui para que as origens se
transformem da origem, podemos mover essa origem aqui. E vamos ativar
essa opção agora. E agora podemos pressionar rotacionar Z. Nós giramos isso a partir
desta origem aqui. E vou rotacionar
isso um pouco. Agora vamos duplicar
isso com o Shift D e mover isso no eixo x
para mais ou menos aqui. E isso é tudo para esta parte. Acho que na próxima parte, criaremos essas luzes
e experimentaremos os primeiros locatários.
6. 05 — Iluminação em liquidificador: Nesta parte,
criaremos provavelmente. Mas só para saber que mais tarde, quando adicionarmos métricas de volume
à nossa cena, mudará um pouco a
iluminação. E isso porque a
volumetria afeta muito nossa iluminação. E eu não quero
criar volumétrica agora porque essa
sensação diminuiu nossa renderização e não
conseguiremos ver claramente
todos esses detalhes. Vou pressionar F2
para criar um cilindro para que
possamos comparar antes e depois. E agora vou
mudar para o slot dois. Então, da próxima vez que eu pressionar F para Velma,
isso será executado lá. Assim, podemos comparar o slot um e
devagar para fechar esta janela, você pode abri-la com F. Então F para L é para
renderização e 11 aberto, eles abrem este editor de imagens. Agora vou falar
nesta janela aqui. Então, quando você vê esse ícone, você pode simplesmente movê-lo para a
esquerda e para a esquerda. Vou pressionar o número zero
para ir para a visualização da câmera e pressionarei N para
remover essa guia aqui. E eu vou aqui para
renderizar a pré-visualização. E certifique-se de que você
está no
modo de relaxamento dos ciclistas e cria atmosferas
noturnas. Então, acho que vou manter este slide porque
gosto desses detalhes aqui. E isso pode ser algo
como uma lâmpada de rua. Então, por enquanto, vou até
a guia Propriedades e vou apenas trazer
essa cor para mais escura para criar uma
atmosfera mais noturna e mais consciente. E vou adicionar um pouco de cor
azulada aqui. Em seguida, quero ver
mais detalhes aqui e
também quero criar sombras aqui. Então, eu vou com qualquer alarme. E aqui em propriedades de luz, aumentarei esse
valor para 1.000. E vou adicionar uma cor
azulada aqui. Não quero
muita luz na frente porque esse portão fugiu
muito para olhar. Vou trazer isso para o local. E eu giro isso
no eixo y, então x, y. E se movermos isso no eixo y, você pode ver claramente
essas sombras. nitidez dessa sombra depende. Quão grande é essa
luz. Aumente isso. Podemos obter sombras suaves
e reduzir isso? Temos essas sombras duras aqui. Então eu quero sombras fortes, mas não, não assim. Então, vamos escalar isso um pouco para S e eu vou
trazer isso aqui. Então você pode ver quando
movemos isso no eixo y, como isso afeta essa parte, especialmente por isso gostei
desse detalhe aqui. Acho que vou guardar isso
por enquanto. Cor azulada. Sempre combine bem com uma cor laranja
avermelhada. Então, vou criar como por dentro, depois vou com a reivindicação de
zero ponto. Agora estamos dentro
desta casa e
vou adicionar aqui a cor laranja, e vou elevar esse
valor para talvez 350. Vou duplicar esse slide. Novamente. Um para apagar a luz desta área, desta janela aqui. Então eu acho que é desta forma ou desta forma criar uma parede aqui. Vou para o modo de edição e
vou pegar essa cara que está aqui. Você pode agarrar essa borda aqui. Segurando a Semana de controle, selecione o caminho
mais curto de
um, H2, último. Então, se eu pressionar E para
Extrude e branco ou eixo y semanalmente para
semanalmente, todos eles aqui. E eu vou acabar com isso. E você pode ver que eu
gostaria de desaparecer agora. E agora podemos pressionar F2. E podemos comparar
antes e depois. Então, se você pressionar a tecla
J no teclado, você pode alternar entre
esses slots de j para j. Vamos agora fazer um
teste com amostras. Então, isso é uma amostra de 30. E vou tentar agora com
talvez 500 e pressionar F L. Você pode ver que
isso ainda é muito rápido, mesmo se você levar as amostras
para 500 licitações porque a cena é muito simples e não
temos árvores aqui, texturas volumétricas
e muitos detalhes. Mas, mais tarde, essa diferença tempo de execução, o tempo
será muito maior. Então agora isso é 14 s, o que não é demais. E agora podemos comparar a diferença entre
quando há qualidade. Então você pode ver com 30 amostras
e isso é com as 500. Podemos ver mais detalhes aqui. Na renderização, o tempo é importante
quando você faz animação. Não é tão importante
quando você está criando apenas uma imagem estática, por exemplo, para o Instagram, você pode
esperar dez ou 20 minutos. Mas se você tiver talvez
dois quadros por 5 min, e isso é 16 h. Então você
precisa ter cuidado ao
jogar para fazer animação. Agora temos uma iluminação simples, mas
muito melhor, e podemos continuar trabalhando em detalhes e texturas
cintiladoras.
7. 06 — Como adicionar detalhes: Agora podemos continuar adicionando
detalhes à nossa cabine. Então, vou me juntar a essa área. E se você olhar para
essa referência, você pode ver que todos
esses Kevin permanecem ou não no chão. Eles ficam ou algumas colunas. Então, podemos criar isso facilmente. E pressionarei agora
a para selecionar tudo. E agora vou segurar o Controle e apenas arrastar e remover as peças. Não precisamos efetivar. Então, vou desmarcar a câmera
e essa síndrome TOS. Então, agora selecionamos
apenas esse limite. E agora vou mover
esse pequeno aplicativo. Ok? Agora vou com o Dia das Ovelhas e criarei um cubo e
trarei isso para cá. Podemos escolher o número sete. Vamos anotar isso. E com o número um
ou o número três, podemos ver a visão
ortográfica correta. E vou escalar
esse eixo z, então S, z. E agora aplicarei a escala. Vou para o modo Editar
e vou com Control V para adicionar
um pouco melhor aqui. Ok, e agora eu posso duplicar
isso com Shift D e X. Para o eixo X. Agora vou usar o
Shift R para repetir,
repetir um processo de perda. Última etapa. E eu não fiz apenas
alguma aleatoriedade aqui, apenas uma pequena fita
letal isso e muito mais. E eu vou novamente com o
branco e farei outra fila. Então, desloque o x e o Shift Alt e duplique isso algumas vezes. E vamos criar outro fornecedor. Ok, neste anterior, e eu vou trazer o
mais simples, talvez para um. Isso é demais por enquanto. Em seguida, quero
criar esse estágio. Vou selecionar essa parte e ir para o Modo de Edição, Seleção de Face. E então vamos
duplicar esse. Desloque D e
mova-o ao longo do eixo y e da escala sx2 no eixo x e escale no eixo. Além disso. Agora vou dar um pouco mais sobre
isso. E E para extrusão
e eixo branco ou y. Agora, vou pressionar L para
selecionar esta parte e
vou com o número
três para a vista lateral. E eu vou com Shift
D e Z para me mover no eixo e em y e d. Z, novamente, acho que
três é o suficiente. Então, vou selecionar essa Intel e trarei
esse pulmão letal. E agora vou duplicar essa
face com Shift D. E
vou selecionar essa ferramenta
de seleção de
borda selecionar essa
parte inferior e derrubá-la. E coloque isso no eixo y. E agora eu vou usar
o Control R. E vou adicionar um
corte de loop nessas linhas aqui, uma aqui e outra ano. Ok? E podemos pagar a seleção, selecionar esta janela de peças
e excluir a base. Significa que selecionamos essa parte. Extrude E para extrusão
e eixo X X4. Agora, novamente, dizemos para
selecionar toda essa parte e D e movê-la no eixo x. Também vou duplicar
um no meio. Então, vamos usar o Shift D
novamente e com um aqui. E vamos escalar
essa bonequinha. Ou podemos simplesmente pegar esse
espaço e derrubá-lo. E esse também. Ok, eu acho que isso é bom o suficiente para que possamos
fazer outra agenda. E acho que vou
escalar isso no eixo x. Então, se pressionar L, podemos selecionar todos esses cartões. Na verdade, vou mover
essa perna e essa. E agora vou apenas
escalar essas três partes. Então isso é um antes e um depois. E a próxima é essa cerca. Primeiro, acho que vou apenas
extrudar a pequena ferramenta de texto. Vou escalar essa parte aqui porque parece muito fina. Então, vamos apenas mover essa
largura ao longo do eixo x. E agora podemos começar a
criar essa cerca. Selecione esse objeto
e vá para o Modo de edição. Selecione esse rosto e
ela fez uma escala. A escala no eixo. A escala é, novamente,
vamos colocar aqui. Então eu perguntei que a escala está no
eixo y e a escala no z. Ok, e agora podemos usar E para extrusá-los. Exporte o eixo X. Pressione L para selecionar isso. E vou escanear isso
mais no eixo z. E agora estamos mudando. Podemos duplicar essa parte. Então Shift D, Z. Vou diminuir isso um pouco. Ok, e agora vou usar o
Shift D e me mover no eixo z. E por que 90 graus aqui à noite e diminua isso s
z para escalar esse eixo z. E agora vamos escalar esse eixo y. Escale na próxima. Ok, e coloque um aqui. E mudamos a
duplicata desse objeto. Mova-se no eixo x. Algo sobre aqui, e Shift
R para repetir esse processo. Ok, acho que quero
mais dessas colunas aqui. Então, vou usar o
Control Z para desfazer esse processo novamente e criar
menos espaço entre eles. Filma agora, nenhuma perda
processa este filme. Então eu vou deletar isso
e pressionar Shift D e X. E agora vamos fazer isso de novo. Então, ovelha, a ovelha. E basta fazer alguma
variação aqui. Eu não quero que isso
seja tão perfeito. Então, vamos selecionar isso. E vamos girar
esse eixo y. Este gira em z, então z, e gira nosso próximo pouco, demais. Então, é preciso. Por quê? Vou fazer algumas
variações também aqui. Então, eu vou com o
Controle R e vamos escanear esse S em escala e
podemos usar o controle. Eu. Eu também estive no Bevel aqui. Agora, vamos
selecionar todas essas peças soltas. Vá com o Control V para
chanfrar. Apenas um segmento. OK. E então vamos
fazer do Testamento que não. OK. Eu acho que eles são
um pouco magros demais. Então, podemos ir para É
mais do que pressionar L para selecionar todas
essas partes aqui. Se você estiver por perto envolvendo
os dois centros e pressionando isso, ganhe tudo isso
de uma origem individual, que está no meio aqui. Mas se formos para origens
individuais, podemos escalar cada uma
delas separadamente. Então, se pressionarmos agora Sx,
escape de cada um deles. E eu farei o mesmo
com este. Vamos escanear no eixo y. Ok, isso é M64. Em seguida vou vender isso novamente com L. E é melhor que eu os
separe por seleção. Defina a origem para a geometria. E podemos duplicar
isso em outro site. E eu vou duplicar isso. Novamente. Ela dividirá, girará Z, Nike, colocará um aqui. E eu vou para o modo de edição e
o modo de raio-x. E vou
usar o Control R para adicionar uma borda de suporte
aqui e outra aqui. Agora, se selecionarmos essa parte, podemos pressionar Delete
e vértices. E ela vai mover
isso também a seguir. Ok, vamos dar alguns detalhes
aqui sobre esse pequeno grupo. Então, eu não escolhi apenas
a borda mista, selecione Control R e adicione cortes de
loop cinco. E vamos adicionar cinco aqui. E agora vou selecionar essas bordas aqui
com a tecla Shift pressionada. E vamos usar o
Control V para chanfrar isso. Vamos agora selecionar
essas faces com shift e E para Extrusão e z para eixo
z e controlar V
e um segmento ímpar. Podemos obter detalhes interessantes. Nós podemos ouvir. Acho que extrudei demais isso, então talvez eu possa ir para o Controle Z. Ok, eu não
derrubei isso e agora apertei o Controle B. Na próxima parte, começaremos com
materiais e desembrulhando.
8. 07 — Materiais e desembrulhamento: Nesta parte, começaremos
com a textura e o desembrulhamento. Eu baixei essas duas
texturas em textures.com. E eu vou usar principalmente
essa textura branca. E a razão pela qual eu quero
usar textura branca em vez disso, essa textura marrom mais escura é porque esse fundo
é muito escuro. E quando eu uso textura escura
e marrom é difícil separar
isso do meu chão. Compartilharei esses
links com
você para que você possa copiá-los e baixá-los gratuitamente,
sem registro. E este é para
material de telhado que usaremos mais tarde. Mas se você quiser, pode
pesquisar aqui por madeira. Essas primeiras texturas são
PBR e não são gratuitas. Mas se você rolar para baixo, poderá fazer o download, não
precisa dessas texturas. E em vez
dessas duas texturas, se quiser, você pode
experimentar qualquer uma delas. Ou você pode digitar aqui, certo? Essa é a textura que eu baixei, mas todas são muito parecidas e você pode tentar
qualquer uma delas se quiser. Agora podemos abrir o
Blender e eu
selecionarei todos os Kevin e
irei aos materiais, o novo material que eu
chamaria assim. E agora podemos ir
para a guia Sombreamento. E certifique-se de que
nossa prévia do material esteja aqui. Agora podemos abrir a pasta, baixar essas texturas e simplesmente pegar isso e
trazê-las para misturá-las. E vou renomear isso para y. que
possamos nos
separar facilmente por Tim Brown. E você também pode usar Shift a e procurar a textura da imagem. E eu copiarei
esses outros aqui, basearei aqui e selecionarei
este cavalo marrom. E vou renomear isso para crescer. Agora, precisamos
ativar um complemento, chamado Node Wrangler, e que vem com o
Blender por padrão. Então, basta ir para Editar Preferências
e Keaton na etapa adicional, basta pesquisar por inglês. E certifique-se de que
esse complemento esteja ativado. Então, basta clicar aqui
e ativar isso e você poderá ouvir,
digamos, preferências. Então, quando você abrir o
Blender na próxima
vez , serão ativadores. Agora, se colocarmos essa cor aqui, essa textura branca aqui, podemos ver nossa textura, mas ela não é
projetada como queremos, então precisamos ir para a edição. Aqui à esquerda, vou selecionar
essa cor branca, textura. E uma mudança para o
material premium. Então você pode simplesmente segurar o botão do
meio do mouse e arrastar este menu aqui. E vou mudar para a pré-visualização
do material aqui. Agora à direita, usarei
um para selecionar tudo. E eu vou pressionar você para desembrulhar. E aqui temos poucas opções. Essas são opções pré-designadas e
desembrulhadas. Podemos tentar com essa opção. E você pode ver que esse
desembrulhar não funciona muito bem. Mas como esse objeto
é feito principalmente de você, melhor opção para isso é
se formos com Hello, Aqui estou eu do
futuro e eu esqueço. Grave uma
parte deste tutorial. Então, no lado direito, quando
desembrulhamos isso, podemos pressionar a para selecionar tudo. E agora também podemos pressionar
a no lado esquerdo. Então, podemos escalar isso. E eu quero aqui três peças
dessas tábuas, apenas corrigindo esse problema aqui. Assim, posso usar o
ar do lado esquerdo como o Nike e girá-lo
em direções diferentes. Aqui está a Nike e
basta colocar isso. Precisamos corrigir todas
essas três colunas. Podemos resolver esse problema de
desembrulhar mais tarde. Mas, por enquanto,
vou para a guia Shading. A razão pela qual escolhi essas duas texturas é para mostrar como você pode
misturar duas texturas. Se você observar essas duas texturas, poderá saber que elas
são bem parecidas. E eu conto essas tábuas e
esta tem nove. E se eu pressionar Control Shift
e clicar nessa textura, podemos visualizar apenas essa. E eu quero pré-visualizar
essa textura marrom. Então, Control Shift e
clique nessa textura. Podemos ver que essa
primeira aqui, três tábuas aqui. E eu também quero
combinar este. Então, se selecionarmos essa textura
aqui e pressionarmos Control T, obteremos essa
coordenada de textura e nota de mapeamento. E podemos dimensionar
aqui nossa textura e eu vou digitar aqui o ponto a. E agora eu fico
semelhante a essa textura branca. Portanto, temos três espaços em branco aqui. Se você apenas arrastar isso, poderá alterar esses três
volumes ao mesmo tempo. Então, se eu digitar, por exemplo ,
aqui, eu escaneio isso três
vezes e farei 0,8. E agora você pode
ver que a escala
dessas duas texturas
é bem parecida. E eles não precisam ser
perfeitos porque usaremos apenas um pouco
dessa textura marrom. E para fazer nosso
material, podemos clicar em Control Shift e clicar nesse princípio como meia nota. Agora vou misturar essas
duas texturas. Então, mude a e
pesquise um número misto. Agora, vou conectar
isso ao polar
e este para
chamar a atenção para essa cor base. Você pode ver que agora
escolhemos entre um, textura um e textura. E podemos usar diferentes modos de
mesclagem, por exemplo, multiplicação. Mas eu não quero usar esse slide,
quero usar esse vetor. Para usar o vetor, precisamos do Map e eu criarei um mapa
a partir dessa textura. Então, vou usar
a rampa de cores. E eu vou tapar essas rampas de
duas cores. E eu vou usar Control Shift e clicar nesta
nota para visualizar apenas essas várias
cores pretas sendo inseridas dispersas. E onde está a cor branca
será essa segunda entrada. Então, como eu não quero
combinar com essa cor marrom, quero mais textura preta aqui. Então eu vou pegar essa cor
preta aqui e também gostaria de comprar
algo assim. E agora vou quebrar
esse princípio SDF é Control
Shift e clique aqui. E podemos usar isso como um vetor. Mas eu vou fazer para misturar. Ok, Michelle está
demais com esse garoto. Então, vou deletar isso. Você pode ver como é essa
textura marrom neste slide. Então, vamos ajustar isso para
obter a ordem errada. Vou fazer mais contraste entre isso e essa
textura branca aqui. Então, vou usar um contraste
brilhante aqui. Vou diminuir um pouco esse
brilho. Então, antes de fazer a primeira
renderização para ver como esse loop e agora podemos
começar e eu vou apenas trazer o fim letal da
maturação uma vez. E agora podemos comparar o
antes e o depois. Isso é antes e talvez
um pouco demais. Então, vou aproximar
isso de zero. Agora, vou usar a mesma textura para rugosidade do que o normal ou a bomba. Então, eu escolheria
outra rampa de cores. Então, a rugosidade é a determinação, quão brilhante será o objeto. Se derrubarmos tudo
isso, ficará como um espelho. Você pode ver essa
deflexão aqui. E se você
trouxer rugosidade para um, ele será concluído. Então, vou usar essa textura aqui. Com o Control Shift e
clique nesse nó, podemos ver como isso fica. Essas partes pretas ficarão brilhantes e essa
parte branca será áspera. E agora podemos tapar
essa rugosidade. E podemos ver essa diferença
entre reflexão aqui. Então, se ajustarmos essas
configurações para que você possa ver diferença
mais interessante
entre reflexão. Isso é para brilhar aqui. Então, vou trazer essa cor
preta para mais,
mais para o porquê de algo assim. E agora vou usar a mesma textura. Vou usar outra
rampa colorida e usá-la como osso. Então, podemos usar o primeiro nó do
turno. E essa textura é
sempre do tipo certo. E podemos tapar essas duas normas. E obtemos todos
esses detalhes aqui. Mas eu não traria esse 2.1. E também essa espera. E é assim que esse ciclo agora, quero dizer, tente fazer um
credor como isso antes. Então, isso não é antes de acabar. E não podemos fazer
diferença entre essas janelas e portas
e o resto desse armário. Então, selecionarei essa porta aqui e passarei
para a etapa de propriedades do material. Eu vou dizer esse material aqui. Mas também vou adicionar, duplicar esse material
e criar um novo. Então você pode ver que
agora é material necessário. E vou renomear isso
para mais marrom. E precisamos desembrulhar isso. Então, vou até o editor e a para selecionar toda
e a nova projeção. Eu giro isso em 90 graus. E podemos escalar isso. Agora. Vou corrigir esses
três espaços em branco aqui. Então eu saí de lá e z para
girar isso e o eixo z. O Nike. Vamos projetar isso
aqui e também corrigir esse, z e girá-lo. E também essa parte
aqui, a noite. E está estacionado. Ok. Isso para se adequar ao clima e eu
gostaria de compartilhar a guia. E podemos ver que,
se clicarmos aqui, esse é qualquer
outro material aqui, e isso seria mais material
marrom. Então, agora vou adicionar
mais cor branca para adicionar mais material de madeira marrom. Então, poderia trazer isso para a esquerda
e adicionar mais cor branca. Recebemos material completamente
diferente aqui. Ok, agora, para adicionar esse
material a essa janela, podemos simplesmente selecionar esse objeto. E selecione esse material. Ou você também pode pegar esse ícone de material aqui
e trazer esse objeto. Agora podemos ir para sua edição e selecionar esse objeto com uma seleção de tudo e
sua projeção. À esquerda também para selecionar
tudo e G para pegar. E adicione a Nike para girar
isso em 90 graus. Esquema do programa. Então, LSE para girar ao longo do eixo z, alinhe esse sólido e
veja também a Nike girando este
e os eixos z em 90 graus. Você pode selecionar todos
esses três eventos Shift e Nike. Ok, agora vou
apenas duplicar isso. E eu não preciso fazer o
mesmo no lado esquerdo. Então ela seria x
e moveria isso aqui. E também conserte essa moldura da
janela aqui. Então você faz a projeção, dimensiona isso e vamos
girar sobre isso. Então, vou pressionar a tecla de
barra do teclado numérico para isolar esse objeto e todos nós podemos
trabalhar apenas com esse objeto. Então, a Nike. Ok, isso parece muito bom. Depois voltei para o Layout. E vou apenas duplicar
esse objeto novamente, ver se o
modo x e estão no eixo x. E o Tibete em nossa cena, basta pressionar a tecla de
barra do teclado numérico novamente. E agora podemos fazer
ferrugem lá dentro. Esquecemos isso, essas partes. Então, vou selecionar tudo isso. E o último selecionado
é este, Control L think materials. E agora é só corrigir esse URI. Então, ele vai para o editor de UV
e sua projeção. Então escale isso. Nesta parte, aqui
também terminaria. Eu vou com Select All
e você sente a projeção. E eu quero consertar
esse objeto aqui. E eu vou girar dessa maneira x l e mais l sobre essa parte
e girar em 90 graus. E também cobrei essa
parte e alinhei isso. E temos aqui dois objetos, então mais L duas vezes para selecionar tudo que também podemos usar. Então, se continuarmos com
seu projeto UV inteligente, e para esse objeto
com Angular, conseguiremos encontrar o que está ligado. Então, agora vou selecionar
tudo e como a noite. Ok, então
projete UV inteligente e gire
isso em 90 graus. E agora
vou usar essa textura aqui. E vou usar isso para fileira. Então, podemos selecionar
esse objeto aqui e adicionar outro material. E eu vou chamar esse método. Podemos ir até a aba Shading e trazer
esse material metálico. Vou conectar isso à cor base e agora vou no modo de edição. Então temos dois materiais. Podemos ir para o
modo de edição e
selecionar a parte em que queremos
aplicar essa textura. Vou selecionar essa parte aqui e usarei control
plus para expandir a seleção. Agora, quando eu mantiver
selecionado esta parte, selecionarei esse
material aqui e atribuirei. E o editor de UV do Justin. Podemos escolher essa textura aqui. E podemos escalar essa escala em x e y
e tentar projetar isso. Ok, algo
assim e eu chamarei isso de parte aqui. Então, outra textura e escolha
esse método de textura aqui. No editor de UV, selecione tudo isso. Você pode selecionar toda
essa parte aqui. Vou selecionar este material e podemos implorar na guia Shading e
podemos melhorá-lo. Então, vamos pintá-los e
tapar essas duas rugosidades. Então esse lado preto é muito brilhante e traz
esse lado mais amplo, muito reflexo aqui. Então, eu pensaria mais
nessa cor branca aqui, e trarei mais esse brinquedo. Podemos usar a mesma textura. Colisão. Conecte essas duas alturas ao normal e traga esse valor de 2,1 e mantenha essa retenção. A última coisa sem materiais que
eu acho é essa cerca. Então, podemos corrigir isso agora. E na próxima parte,
criaremos três pranchas, não ajustadas com a textura.
9. 08 — Cabina coberta com pranchas: Nesta parte, cobriremos
toda a campanha com pranchas. Então, vou colocar a
origem aqui. Eu vou usar os Shift a e Q. Diminua isso. E escale isso. Vou digitar no eixo y, dois centímetros,
três centímetros. Escale isso no eixo x. Em seguida, farei a isoeletrônica
desse objeto com a
tecla de barra numérica e aplicarei o
controle escalar, uma escala de aplicação. Agora, vou trazer esse
material branco depois desse objeto. Eu vou com você
sua projeção. E no lado direito do editor de UV, pressionarei a
tecla de barra invertida para trazer esse objeto. Vou esfregar isso
com tanto medo e lado esquerdo. E eu vou aqui com modificador de
bisel para adicionar
um pequeno chanfro aqui. E vou digitar talvez
1 cm aqui ou 5 mm. Então, vou adicionar aqui o ponto zero. Em seguida, vou fazer
isso no eixo x. Então pressione L e X para girar
esse pouco no eixo x. Vou ver no layout
como isso parece. Então, podemos acessar o
Viewport Shading aqui. E eu vou trazer isso para
cerca de aqui e Shift D e Z, duplicar esse objeto e
duplicá-lo mais uma vez. Agora, voltarei
ao editor de UV e
selecionarei o
plano intermediário aqui e
reprojetarei isso para cerca de
aqui e também para este. E vamos duplicar isso
mais uma vez com Shift D, Z. E agora também fazer algumas
variações deixadas no editor de UV. Ok. Agora podemos voltar ao layout e
podemos novamente isoeletronizar
esses três objetos. E podemos fazer algumas cenas aqui. Então, vou para o modo de edição
e desligo essa pré-visualização do material, vou com o Control R. E adicionarei
dois segmentos aqui. E podemos usar Control
B. Role o mouse para adicionar mais
um segmento e Control menos para
subtrair dessa seleção. E eu vou, vou mover isso. Agora. Primeiro selecionarei apenas
essa borda média aqui e a moverei para
dentro da folha. Assim, podemos ver melhor
nesta prévia sólida. Como é que se fuma? E com este, não podemos
apenas uma costura aqui. Então controle, controle menos. E podemos simplesmente
escalar isso aqui. Talvez possamos adicionar três. Então controle v, controle o
teclado numérico menos. E apenas cuidadosamente selecionado. E podemos adivinhar que g de y se mova
ao longo do eixo y. Vamos adicionar um aqui
e outro. Então, vamos com o controle B. Controle menos a
escala N em G e Y. Com a tecla Alt pressionada, podemos selecionar toda essa linha
e agora Controle V. E podemos pegar apenas essa borda aqui
e nos mover ao longo do eixo y. Agora podemos voltar à nossa cena
com a tecla de barra do teclado numérico. Podemos ir aqui, pressionar Control R e adicionar um segmento aqui
e outro aqui. Se você for para o modo de raio-x, podemos simplesmente adicionar outro. Laço cortado no meio. E se você pressionar
Delete e vértices, podemos excluir somente
essa parte entre eles. Vou colocar esses dois objetos. Esses três objetos
também usam Shift D. Para duplicar
isso ao longo do eixo z. E podemos fazer o mesmo.
Podemos adicionar o modo de raio-x , veja aqui, outro desse lado. E se selecionarmos essa
parte do meio e excluirmos os vértices, excluiremos essa parte do meio, mas eu também a selecionei abaixo. Ok, vamos adicionar esse espaço em branco. Um, laço de suporte cortado aqui
e outro no lado esquerdo. Vamos agora excluir
esses dois vértices e
excluiremos toda essa parte. E o mesmo com este. R e um loop de suporte
cortam aqui e excluem isso. Apenas certifique-se de selecionar
esse modo de raio-x. Então, vamos selecionar esses
enormes e excluir. Agora podemos selecionar esse pequeno
ponto e dimensionar o eixo x. Agora vamos duplicar isso. Os objetos e os Shift D e Z. Traga isso à tona. Vamos fazer isso mais uma
vez, Shift D e Z. E podemos resolver esses
pequenos problemas aqui. Mas isso não é tão importante. Podemos mover isso, deixar essas pequenas
interseções aqui. Então, basta selecionar isso
no modo de raio-x. Ok, podemos usar, então exclua os vértices
e vamos mover este e este para a direita. E também hoje, isso e sim. Vamos agora duplicar
essas três partes aqui e usar Shift D e Z. Este é um eixo z. Agora vou novamente com ovelhas. O próximo modo está no eixo x. Eu levei tudo isso para o fim e Shift D e Z
e movi isso para baixo. E eles também podem
duplicar essa parte aqui. E Shift D e X. Esta parte para baixo, Shift D
e também pranchas aqui. Vamos duplicar essas
três partes aqui. Ela seria z e mudaria
isso para mais ou menos aqui. E agora vou para o
modo de edição e adicionarei cortes de aparência. Ok, e agora podemos ir
para o modo de raio-x e
podemos excluir essas partes. Agora podemos fazer uma renderização de teste, então vou continuar
e ver como fica. Então isso é um antes e um depois. E agora podemos a geometria real. Você pode ver aqui, especialmente neste galpão,
como isso reage com a luz. Ok, acho que vou mover
essa porta agora, levante-a para fora. Sobre a próxima. Eu vou fazer aqui. Vou adicionar
muitas imperfeições aqui. Então, podemos usar o Control
R e adicionar um corte de loop aqui. E o papai parece. Então, controle Minus e
reduza isso. E basta repetir esse processo. Eu também vou pegar alguns
desses rostos e o tempo. Ao longo do eixo x, eixo y. Podemos rodar neste carro. Meu fim, se você segurar Shift, você pode deslizá-los disso e apenas repetir esse processo. Então z ao longo do eixo z. Também podemos, talvez possamos
excluir isso e ver limites. Ok, agora vamos
compará-los antes. E isso é um antes. E acho que preciso disso. Agora. Muitas curtidas
para gastar estão prontas. Mas acho que gosto desse detalhe. Talvez muito, mas compare
esse esquema antes. E eu
também não abordei essa parte. Podemos duplicar
esses três objetos. E podemos ir com Chile e z. E vamos mover
isso em torno desse eixo x
e este aqui. Então, podemos conversar novamente em breve. OK, todo mundo está de ponta
a ponta e abrange também. Ainda assim, a escala x está no eixo x. E talvez possamos duplicar
essa forma, Lindsay. E podemos colocar
isso aqui. E vamos ver no modo de edição, selecione essa parte e
vá para mais ou menos aqui. Ok? Agora também vou
duplicar esse escudo térmico, o eixo z, e eles podem excluir. Então exclua os vértices e ela viu escalar isso
no eixo x, Cmd Z. Vamos pegar meu próximo lugar aqui. E também podemos selecionar o sucesso. Vou deixar essa parte vazia para que possamos ver
como essa inclinação agora. Gosto dessas imperfeições
aqui e podemos ver
claramente essas sombras
e detalhes aqui. Então, continuarei adicionando mais introspecção sobre essa área e nos vemos em alguns minutos. E uma coisa que perdemos antes e farei agora é adicionar
Bevel nessas bordas rígidas. Então, nessa cavidade,
podemos ver que grande parte dessa cavidade adjacente
saiu para o modo de edição. E vou selecionar esse pedaço de madeira e usar o
Controle V para adicionar a esse objeto também. Então eu vou dizer para selecionar essas
pequenas faíscas Controle B. Não, eu acho que vou
selecionar essa borda. Então, se chamarmos o controle, podemos encontrar os caminhos mais curtos
de um para outro. Agora, para pular para outra
parte, segure Shift. E podemos
controlar novamente. Agora podemos usar o
Control V para chanfrar isso. Ok, e essa parte também. Vou selecionar isso com Shift e Control B. E talvez possamos
extrudar essa parte aqui. Então, eu selecionaria essa base. E vamos colocar todo o T próximo
ao longo da célula normal, basta movê-lo para fora. E eles não se
moverão com controle. Este Windows também. Então, vou editar
mais do que selecionar tudo. E podemos usar o
Control V em menos de 1 s. antes. Então. Agora vou mostrar como
podemos adicionar mais imperfeição
com a textura
do ligante de textures.com. Então, se você pesquisar vazando em
texture.com, poderá encontrar essas imagens
transparentes em PNG e eu
baixarei esta e compartilharei
este link com você. Então, agora podemos chamar
esse ambiente. Então eu vou, vou colocar a origem aqui. E eu vou para a
pré-visualização do material e Shift a e importarei imagens
e imagens como plano. Se você não vê isso, você precisa ir para Editar Preferências e instalar essas imagens de
Adam, como reproduzidas. Basta ativar isso. Então, vamos novamente com o Shift, uma imagem, as imagens foram reproduzidas. E eu vou selecionar
isso. Selecione este. E podemos escalar isso. Vou girar isso no eixo x
para combinar com essa coisa aqui. Então, molde o Z. Eu também escalarei isso. Eu posso cortar essa parte aqui. Então exclua esses vértices. Isso é centralizado e
duplica essa forma. Então, isso é antes que você possa
ver todos esses detalhes aqui. Lembre-se de que também podemos adicionar o
grafite nesses links, mesmo que não seja uma imagem PNG
e transparente. Portanto, esse é o seu apetite,
baixe em textures.com e você pode pesquisar qualquer um. E eu vou fazer dois liquidificadores. Eu verificaria apenas uma
cabeça. Precisamos disso. Então, pesquise por aquecimento, edite as preferências,
pesquise o envio de complementos. Você pode apenas ajudar a
limpar a ativação disso. Não sei se
será enviado. E plano de imagem. E eu tenho adorado a
porta de entrada para minha pasta. E eu vou com este. Agora. Eu
empacotarei o produto e excluirei este. Eu preciso de apenas uma origem para a geometria e podemos ir para a guia
Shading com a tecla de barra
NumPy. Vou trazer esse objeto aqui. Agora você pode ver que
temos o valor Alpha. Mas como essa é apenas uma imagem
JPEG, elas não funcionam. Então, é só
escolher um valor aqui. E podemos criar um
valor de saída se escolhermos Shift a, segui-los. E a cor branca significa que é completamente transparente
e o preto não é transparente. Então, se conectarmos esses dois, alfa e podemos agora, precisamos inverter
essas cores aqui. E agora podemos ajustar
essas configurações. E você pode ver muito pouco, é transparente e não
é transparente. E compartilhamos o gráfico aqui. Mas podemos melhorar
isso se você quiser. Podemos girar isso no eixo x para alinhar um
pouco essa folha em branco. E podemos dar uma olhada aqui. Podemos mover isso para
combinar com essas tábuas aqui. Só para fazer um teste de renderização. Para ver isso é muito grande? Vou manter isso
e vou usar Control R e a borda de suporte aqui. E eu vou me mover para este lado, assim como cair com
esse geométrico aqui e outro aqui. Agora eu chamaria isso de
dupla resolução. E mais amostras podem
descobrir o Testamento. Isso é o que compartilhamos por enquanto. E na próxima parte
falaremos sobre como importar objetos para sites
externos.
10. 09 — Kit liquidificador: No Blender, não precisamos de
tudo modal porque
há
muitas coisas gratuitas na
internet. Podemos baixar. E eu vou te mostrar
minha maneira favorita de fazer coisas
rápidas e fáceis que parecem um liquidificador e esse é
um kit adicional de liquidificador. Então você pode ir cuidar do filho deles. E você pode baixar
esse complemento gratuitamente. E eu já baixei. E agora podemos ir para misturar
e ir para Editar preferências. E você pode clicar aqui
para iniciar os complementos e selecionar esse complemento. Então, selecione esse
arquivo zip e instale-o. E você deve comprar
algo assim. Agora podemos usar esse complemento para importar objetos em nossa cena. Usaremos apenas três
versões do Blender kids. Mas se quiser, você pode comprar
ativos e por $6 por mês, o que não é demais. Mas, por enquanto, usaremos apenas três versões
quando o filho deles,
eu, alguma vez procurei por mudanças. E esse ícone
não são três ativos, então eu certamente gostaria
desse ícone aqui. E vou ver o que
posso encontrar aqui. E eu procuro por mais velhos. Você pode ver quantos
ativos temos aqui, e muitos deles são gratuitos. E eu gosto desse aqui. Basta arrastar e
soltar isso em nossa cena. Uma coisa que eu gosto de fazer quando
faço um objeto importante para x, depois para nosso site, para
todos, no modo de edição. E eu gosto de ver a densidade da
malha aqui. Você pode ver que esta
é uma cadeira de baixa polietileno e podemos até mesmo que ela não
esteja caindo. Podemos usar um para selecionar tudo. E podemos ir para Mesh clean up, que é a geometria da imagem. Podemos reduzir a geometria. Então, vou digitar 0,5 e isso excluirá 50
por cento da chave de vértices. Então, se você voltar à nossa cena, podemos ver que essa
cadeira ainda está boa porque nossa câmera está longe
desse objeto e dessa refeição. Subindo. Em seguida,
quero fazer aqui, quero verificar o material. Então, se formos para a guia Sombreamento, podemos ver que essa cadeia é usada para diferentes texturas de imagem. E parte dessa textura pode
ser de alta resolução. Então, eu não quero usar esse material porque isso
pode diminuir meu tempo de renderização. E eu já tenho um
bom material aqui. Então, vou apenas remover isso. E vou usar meu material
marrom. E se você quiser,
você pode duplicar esse material e podemos remover essa textura branca e simplesmente conectar essas
duas cores de base. E temos um bom
material para todas as cadeiras. Agora voltamos à nossa cena
e podemos colocar essa forma aqui e girar ao longo do eixo
z e do x. E vamos duplicar aqui. Podemos ver como isso
fica em resumo. Vamos agora para este. Então, podemos trazer isso aqui. Ok? Então, podemos levar isso
a uma escala maior. Ok? E eu vou conhecer esse assunto
isoeletrônico. Podemos ver que temos muitos materiais aqui com
muita textura. Então, vou deletar
isso que eu não preciso. Então, precisamos dessa textura de folha
vegetal. E vamos ver como é
essa textura de madeira. Ótimo porque eram
apenas texturas processuais. E temos certeza de que o
derramamento não rola para baixo na renderização. E vamos ver esse crescimento. E essa é apenas
uma textura JPEG, então também podemos mantê-la. Ok, esta é uma textura de metal. Se você entrar no modo Editar, podemos ver que isso também é um objeto caindo e
podemos usá-lo. Então eu vou duplicar essa ovelha do
outro lado, a x. Eu substituo uma aqui. E vamos fazer
outra renderização de teste. Ok, vou ficar com
apenas um, sobrou um. Então, vou deletar
este e vou me mover. Isso pode estar um pouco no eixo x. E agora vou
procurar a escola. E vou baixar
este e colocá-lo aqui. Vou escanear isso. Eu vou. Vamos ver como é a
aparência desse objeto. Vamos para o modo de edição. Você pode ver que este é um objeto de malha de
alta densidade e
eu farei a limpeza da malha. Essa é a minha geometria
e eu vou para uma. Portanto, manteremos apenas dez
por cento dessa
busca por geometria ou menos ainda, 0,06. E você pode ver que isso
ainda parece muito bom, mas você não tem
muitos vértices. Vamos tornar isso ainda mais. Então, agora estou de volta 60%
desses vértices. Ok, vamos ver esse material. Então, temos aqui duas texturas e esse loop texturas
de alta resolução. Vou remover esse
texto. Por enquanto. Vou criar novos materiais. Então, vamos adicionar a escola branca. E podemos adicionar apenas uma pequena textura de
ruído aqui para adicionar um pouco de sujeira,
mudanças e outras coisas. Day e você procura por barulho. E se pressionarmos Control
Shift, clicarmos nisso, você pode ver como esse circuito de
ruído e eu ficaremos mais
conscientes ao segui-los aqui. Talvez uma cor acastanhada. Ok, e agora
podemos brincar com isso. Por que fazer aqui? Só para
adicionar um pouco de sujeira. E vou adicionar um
pouco de cor amarelada. Podemos conectar essas
duas cores básicas. Ok, e outro material aqui, e eu estava chorando, mesma textura e
duplicando esse material. E eu vou ligar para essa escola, e vou para o Modo de Edição e selecionarei esta parte
aqui no modo de raio-x. Então, selecionamos os dois
lados com o modo de raio-x. E agora vou atribuir esse
material aqui e agora
podemos ouvir mais cores escuras. Essa parte. Ok? E essa não é uma textura
tão boa se a gama estiver muito
próxima desse objeto, mas para eles, isso
ficará bem. Agora podemos fazer
outra renderização aqui. Agora, eu quero colocar algo
dentro ou Kevin, porque podemos ver que
isso parece tão vazio por dentro. Já procurei por Kevin e eu usarei este
para que possamos importar isso. E eu vou remover esse material. Podemos usar nosso
material metálico de antes. E podemos colocar isso no eixo z. Podemos colocar aqui muito visível. Então, eu sempre mudarei D e
farei uma versão menor aqui. E eu também pesquisei por Kindle
e achei esse bom. Então, podemos trazer isso aqui. E vamos escalar isso. Ok, esta é a semana. Então reduza isso. Eu coloco coisas dentro. Como assim? Só para delirar
que algo está dentro
, você pode ver
essa alça aqui. E só querendo, você também pode
pesquisar aqui materiais. Então, basta ir aqui para o material
e você pode pesquisar, por exemplo, material
metálico. E você pode simplesmente
arrastar e soltar qualquer
material em nosso objeto.
11. 10 — Materiais processuais em liquidificador — chaminé: Estamos quase terminando de
modelar e texturizar Kevin. E antes de continuarmos
com a próxima parte, última coisa que
farei aqui é a chaminé. E eu quero fazer isso
completamente processual. Isso significa que
não usaremos nenhuma textura de imagem aqui, criaremos esse
material usando apenas nós. É importante ressaltar que misture.
Para criar uma chaminé, podemos usar um cubo. Eu colocaria o parafuso
aqui e balança e balança. Algo sobre isso. Vou criar um link para esta parte com o controle a e aplicar a escala. E agora eu vou ser uma
chaminé material e vou sacudi-los. E não aperte a tecla de corte duas vezes
para trazer esse objeto aqui. E podemos começar com. Então, vamos usar Shift a
e aqui está uma textura. Temos muita textura
processual, e uma delas deve
ser textura de tijolo aqui. Vou conectar essas
duas cores básicas. Agora. Podemos ver como isso parece. E se pressionarmos Control D, você pode ver que
esse usuário gerou, essa textura processual
é gerada. Projeção. Agora vou tentar com o objeto. Isso ainda não é bom, então vou movê-lo para a imagem UV. Eles estacionam por padrão,
projetados por UV, mas essa textura processual, por padrão, a projetada
com degenerada. Então, precisamos mudar isso para UV. E agora podemos usar
o modo de edição, selecionar toda e nova projeção. Agora isso parece melhor e agora
podemos jogar com essa escala. Maravilhosamente. Vou tentar
jogar com os valores x e y. Vamos ligar. Aqui. Nós relatamos a prévia do material
para ver como eles ficam. Talvez um pouco mais de
detalhes sobre 0,41, 0,6. Ok? E agora, como
isso é perfeito, mas vou usar, vou misturar isso
com textura de ruído. Então, controle, mude e clique
aqui para sair desse loop. Eu quero mais contraste aqui, então vou segui-los. E eu quero muitos
pequenos detalhes aqui. Então eu vou trazer esse bolo. Ok, talvez algo assim. E agora eu não misturaria
essas duas texturas. Então você pode usar
RGB misto aqui e traçar um aqui, um aqui, ou você pode usar Control Shift e
clicar
com o botão direito do mouse. Apenas arraste. E você pode conectar
isso à textura. Agora, misturamos essas duas texturas
e eu usarei modo
de mesclagem de multiplicação. Você pode trazer esse vetor 21. Ok? E eu vou dizer
que foi essa caixa. Então, vou aplicar
isso à luz e ao normal. Mas, para adicionar alguns detalhes aqui, não
quero colorir
completamente preto. Então, podemos simplesmente mudar
essa cor. Nós podemos afetar essa área. E agora, para a cor base, vou movê-la. Vou adicionar mais cores aqui. E vamos mudar essas cores
para algo como avermelhado. Ou marrom. Ok, essa primeira é essa parte aqui
e deixe essa branca. E agora vou adicionar e depois
prato ou cor marrom aqui. Ok, e vamos
preencher este formulário. Rugosidade para obter alguns pequenos
detalhes aqui até aqui, e vamos ver como é a inclinação. Então, essa cor preta será
brilhante e essa parte será, eu não vou querer
muito brilho aqui, então vou trazer
isso para aqui. Agora podemos tapar essa rugosidade e fazer nosso material. Então esse princípio, porque
sempre deve haver o
último conectado aqui. Então, Control Shift e clique. Ok, e então isso ficará
muito bem nessa tarefa. Esta não é a
melhor solução para câmeras
de perto, porque
vemos todos esses pequenos detalhes aqui. Mas quando estivermos longe da câmera, isso ficará bem. Agora vou tornar dois
obscenos e
vou adicionar um nível aqui, controlar V e ímpares um
ou dois segmentos aqui. E vamos criar, vamos
criar mais detalhes aqui. Então, eu adoraria
com Shift D e Z. Duplique esse espaço. Oi, para inserir isso e trazer
esse pequeno pop Control V. E vamos adicionar um, chego aqui, controle V. E apenas limpar essas bordas. Vamos usar o Control V e
selecionar essas quatro faces. Agora é extrudar e beber isso. E para criar um cachimbo a partir daqui. Então,
podemos simplesmente inserir isso
e reduzir isso. E agora vou escanear mais
isso e
vou subdividir duas vezes. Se você for para Editar preferências. E se você pesquisar aqui por loop, poderá habilitar essa ferramenta de loop. E agora, quando você clica
com o botão direito do mouse, você obtém esse complemento aqui e
pode simplesmente pesquisar cerca de. E isso converterá
sua malha em silício. E agora podemos ir para o benefício
externo. Para o eixo. Vou
deletar esses rostos aqui. E agora vou adicionar outro material e
vou chamar esse metal. Vou apenas
movê-lo metálico ou para um e a rugosidade
para quase zero. E isso aqui é mais cinza. E não no modo de edição. Vou selecionar essa
face e usar controle mais Expandir a seleção. E agora vou atribuir
esse material de metal cromado. E também vou
selecionar isso por q. E vamos ver como isso fica. Isso é antes e depois. Então, criamos uma chaminé muito
fácil com textura processual. E terminamos agora com
essa parte criando Kevin. Na próxima parte, adicionaremos
florestas ao redor desse Kevin, piso, carro, volumétrico
e, finalmente, animação. Nos vemos na próxima parte.
12. 11 — Criação de terreno: Agora, quando
terminarmos com Kevin, precisamos de algo em
primeiro plano e eu irei para ambient cgi.com. E aqui você encontra muitos
materiais, envie-nos conjuntos. E eu vou aqui e
todos eles são gratuitos. Então, vou clicar em
Materiais e tal. Você pode, olá Daniel, isso eu acho que da última
vez esse primeiro 133. E eu vou para K. Resolution. Basta clicar aqui sem registro e você fará
o download desta pasta. Mas eu já
baixei esse. E é assim que este livro. Em seguida, copiarei essas
outras quando fizer o download
dessa textura e
voltarei para o Blender. E agora vou selecionar esse marrom e adicionaria um
novo material aqui. Usaremos a temperatura da vergonha e chave de corte que
não seja para animais de estimação para quebrar
todo esse material. Na verdade, podemos simplesmente
ir para o número zero. Agora vou selecionar
esse princípio, cervejas e pressionar Control, Shift e t. Agora podemos colar esses outros para que nosso material e eu selecionemos
com controle de retenção, oclusão
ambiente,
cor, deslocamento, um desses normais e rápidos. E se você clicar aqui,
princípio, obrigado pela configuração. Node Wrangler, conecte
automaticamente tudo isso no lugar certo. Agora vou para a edição UV e a barra numérica
nos dá como trazer isso. E vamos tentar combinar a verdadeira escala
imoral aqui. Então, vou pressionar a, escrever para eles um não amado, e podemos selecionar isso. E vou escalar
isso em cada caminhada aqui, é numerado zero
para trazer a visão da câmera. E vamos tentar escalar isso
até que pareça natural. Agora eu apostaria na guia Shading. E se você ver esse material de
oclusão ambiente, para melhorar essa cor, a cor
base, precisamos misturar
esses dois juntos e eu
vou controlar o Shift
e clicar com o botão direito do mouse. Vou apenas arrastar para misturar
essas duas texturas. Vá para o vetor tudo em um. E vou
usar aqui multiplicar. Ok, e agora vou
fazer um teste de renderização. Vou voltar aqui para
renderizar a ferramenta de slot de resultados. E vou fazer um
teste e testar novamente. E isso é antes e depois. E isso é bom para começar, mas precisamos abordar
isso com mais detalhes. E a próxima coisa que eu vou fazer ter que
diminuir o zoom para esses Kevin. E então eu vou
aqui, seleciono a câmera, duas propriedades da câmera, e
vou trazer essas duas para 25 mm. Assim, podemos ver o antes e o depois. Então, isso é antes
e depois e agora
podemos examinar esse terreno
com mais detalhes. E para isso, fiz essas digitalizações fotográficas. Então eu dou uma volta na minha casa
e faço esse Photoscan. E agora podemos importar
isso para nossa cena. Compartilharei esse
arquivo com você para que você possa usar esses ativos gratuitamente. Mas se você quiser aprender
como fazer esse Photoscan, eu já tenho um
tutorial sobre isso e você pode
pesquisar esse tutorial. Mas eu uso apenas meu
celular e tiro fotos pela minha casa e depois
uso o programa de captura da realidade. E isso é muito barato
porque eu gasto menos de $1 em todas
essas digitalizações de fotos. E outra boa
solução para fotos, fotos e latas de graça é essa fixação para celebrar
cada programa. Você pode baixar aqui,
esta ponte de pixels. E você também precisa baixar os plugins para comemorar a
idade
desta semana. Você pode baixar o
plug-in do Blender aqui e depois ir ao Blender para
editar preferências, e para adicionar, instalar e
selecionar sua pasta zip. E então você pode pesquisar areia movediça e ativar
esses mega scans como. E então você só precisa procurar de volta
para o ômega de Rick é uma
busca constante, por exemplo, por rodadas. Ok, isso já está
baixado para que você possa fazer uma excelente
busca por drones. Então aí você
tem três ativos. E você pode simplesmente clicar aqui e baixar e exportar
diretamente para o blend. Uma coisa que é importante
com pontes de areia movediça, quando você faz uma conta, certifique-se de usar um jogo épico. Ao entrar aqui para se registrar, pule toda essa opção e
vá com a conta Epic Game. Porque se você se
inscrever no Facebook
ou no Google ou não conseguir baixar esses
recursos para massa cinzenta, esta não é uma semana para
comemorar o tutorial. Se você quiser saber
mais sobre isso, acesse o YouTube e encontre muitos
tutoriais sobre isso. E podemos voltar à
nossa cena e agora
podemos começar a usar
nosso Photoscan. Vou voltar para o Blender
e acredito na esquerda. Vamos dividir essa janela
e eu pressionarei o botão em zero para ir para a visualização da câmera
e remover essa guia. E eu vou
renderizar a prévia aqui. Agora podemos trabalhar da maneira certa
e ver o que acontece. Eu vou até essa área de
ativos aqui, copiarei esse objeto
aqui e colarei em nossa cena. E agora vou trazer
isso para mais perto da câmera. Agora vou com
G para pegar isso e z para me mover no eixo z. Mas se você chamar forma, você pode mover
isso um pouco e ser mais preciso. Vou usar Rx para
girar o sólido. OK. Agora podemos, corretamente,
talvez este. Cena de um lugar para outro. Vamos jogar isso aqui. E eu também vou usar g, z e segurar Shift para
ser mais preciso. E agora vou duplicar isso, mas não com o Shift D. Vou usar o quando você usa dia
todo, você faz
instâncias desse objeto. Então, se formos para o
Modo de Edição e
o alterarmos, o primeiro, também
teremos dois segundos. E isso ajuda a correr até lá para
economizar memória e isso não
vai desacelerar nossa cena, pois usamos o Shift D. Portanto, sempre use todo o
barbear instantâneo nessa situação. E agora vou girar
isso e simplesmente parei. Apenas brinque com isso. Então, vou com a Audi novamente
e moverei isso no eixo x. E talvez eu
diminua isso para fazer mais variações nessa linha novamente. E vamos aumentar a escala. E tudo D novamente. E vamos colocar um aqui. Eu irei com eles para
buscar todo esse livro. Ok, e
talvez eu tente fazer isso. Agora. Vou copiar todo esse objeto
e colar em todos os C,
G e Z e derrubar isso BY e Old Sunday e muito mais. Isso também no x. E disse o porquê e
talvez substitua um aqui. Você também pode usar ar para girar. E vamos ver como isso parece. Agora. Isso é antes e depois, e só precisamos
continuar
jogando com esses ativos e até que você esteja satisfeito
com o resultado. Então, vou me esforçar nesta
aula sobre o que significa latas. E eu vou colocar
essas luvas para obter esse resultado. Eu recebo alguns minutos para o Dr.
brincar com esses ativos. E mais tarde, quando eu adicionar
métricas de rastreamento e volume, vou ver, talvez eu mude isso mais tarde, mas isso é o que eu tenho por enquanto. E uma coisa que você precisa saber, se quiser, tornar, por exemplo essas pedras mais escuras,
você sempre pode ir. Você pode selecionar esse material. Em seguida, você pode ir para a
guia Sombreamento na cor base. Você pode ir para a saturação. E você pode simplesmente reduzir
esse valor, por exemplo, e para baixo. E você pode ver como esse efeito, eu vou ver que quero fazer essa foto digitalizar
dentro deste solo. Então isso é antes e
isso é depois de reclamar. Eu esqueço aqui que eu também fiz um objeto de grama e você pode copiar isso e nós
também podemos brincar com isso.
13. 12 — Carro em liquidificador: Nesta parte,
importaremos o carro em pecado e
falarei sobre as três
melhores soluções baseadas em. Ou importe um carro em mistura. As opções usadas como complemento de
transporte. E eu compro isso e
renderizo o mercado. E eu tenho essa
luz para licenciar, que é de $69, mas a cada poucos meses no mercado de
Render está à venda. E eu paguei isso cerca de $40. Essa é a melhor
opção ou mercado para mim porque você tem
muitos veículos,
carros, bicicletas, motos,
aviões e tudo mais, ou apenas os $14. Mas se você está apenas começando
com o Blender e os hobbies, minha recomendação é não
comprar complementos de café. Você sempre pode experimentar com três
ativos e eu mostrarei mais tarde como importar
três carros no Blender. E depois, você pode
decidir qual complemento deseja comprar quando tiver mais
experiência com o Blender. E eu vou te mostrar
como isso funciona. Então você pode encontrar aqui categoria e nós somos
exemplos de carros clássicos. Minha fórmula de sequência. Você pode escolher aqui
o tipo de carro e, mas eu vou com o carro
clássico e gosto desse carro e gosto
de usá-lo da última vez. Então eu posso escolher esse
carro e eu vou, porque isso está longe de ser câmera, vou usar uma versão de baixa
qualidade. E aqui você pode escolher entre
três tipos de material. E você pode escolher entre
muitas cores aqui. Você também pode adicionar o tema e as
argilas e outras opções, e uma delas
também é a animação. Agora vou importar esse
cartão na minha cena. E eu vou com
o G para pegar. Porque o carro está dentro
desse Kevin. G NY, gire esse eixo z e provavelmente acho que eu preciso
aqui está colocado na cena. E vou pressionar F2 para testar. E esta é uma versão de baixa qualidade. E você pode ver que isso
ainda tem muitos detalhes. E a única coisa que você
precisa saber para ir para o modo de edição, você precisa clicar aqui,
criar uma tabela para animação. Agora podemos separar esse carro e você pode ver
que ele é muito baixo, mas ainda parece bom. E você pode ver aqui
todos esses materiais. Agora vamos importar um carro
de alta polietileno para teste. Eu serei outra
categoria, talvez esportes. E vamos importar esse carro. E, e só vou me juntar a isso por enquanto. E podemos ver como esse loop, você pode ver todos esses
detalhes também no interior. Isso é aumento. Vamos tentar mudar a cor aqui, então usaremos
materiais brilhantes e aplicaremos isso aqui. E você pode ver como isso é. Essas são opções pagas. E você pode ver por que isso é
pago, porque você terá muitos objetos
de alta qualidade
com muitas opções. E agora falaremos
sobre três opções. Esse transporte, não
sei, não é a única
opção de liquidificador de alta qualidade. Você pode acessar o site blend their market.com e
pesquisar outras opções aqui. Você pode ver aqui
11.000 opções aqui. Então você pode procurá-los. E, por exemplo, você pode comprar
apenas um carro por $10. E agora falaremos
sobre três opções. Se você pesquisou
apenas pelo arquivo de mistura, acesse brands
web.com e aqui está tudo isso é gratuito
e todos são Blend. Se você pesquisar por carro, você pode ver que aqui
estão principalmente opções ruins, mas também podemos encontrar
três boas opções, por exemplo, este livro, ok? E você pode ver que existem
algumas opções aqui, e você sempre pode
encontrar um bom moderno. E esse não é ruim. E esse também. E para baixar isso, você só precisa entrar no
site com muitas opções
de modelos 3D, como CG
trader e Sketchfab. Portanto, se você for ao
CG Trade verá que a maioria
deles não é gratuita. Mas aqui você tem muitas
opções de downloads. Então, 72.000 só para carros. Mas agora vou falar
sobre o Sketchfab. Então, podemos entrar em sketchfab.com e você pode simplesmente
pesquisar aqui por um carro. E você pode clicar
aqui para download e obterá
principalmente três oxigênios. E com este
ícone de download estão as três opções. Você pode pular esse dólar porque essas são opções pagas e você só pode procurar
esses três oxigênios aqui. Você pode pesquisar qualquer
uma dessas opções aqui. Mas vou compartilhar esses
dois links com dois. Então você pode baixar
esses dois modelos. E eu vou te mostrar que a diferença entre esses dois
modelos é que este aqui e o arquivo de mistura
como opções e este não ouve
aluguel enquanto suposições, mas isso não é motivo
para pular este carro. A única diferença é que o cartão sem o arquivo Brent aqui não
tem material definido. Esse com Brent. Bem. Mas podemos corrigir isso facilmente mais tarde e
mostrarei como. Ok, então vamos
baixar esse arquivo. Então vá aqui. Acho que você precisa criar um perfil gratuito e
clicar aqui para baixar. E eu já baixei isso. Então é assim que isso parece. Então você precisa encontrar
um arquivo de origem e essa é essa luta de mistura
e agora vou copiar isso. Vou apenas clicar aqui
porque esta é a pilha do Brent. Eu apenas clicaria aqui. E podemos ver como esse Carlo. Mas se formos renderizar a pré-visualização, você pode ver que aqui está
um erro com esse carro. Acho que se você for para ciclistas, isso ficará em branco. Este carro é feito na versão antiga do Blender e você
pode ver que não
existe um BSD principal ou que
existe especular ser como
df, o que está errado. Portanto, podemos seguir
os princípios. A ofensa, corrija isso rapidamente. Então, essa é a cor base. Isso é especular e
isso é rugosidade. Agora podemos excluir isso
e simplesmente conectá-lo aqui, e isso funcionará. Agora. Podemos mudar cor aqui e
só precisamos escolher a fonte disso porque
temos três materiais aqui. E também esse material detalhado. Então, vá em frente
e simplesmente seja SDF, cor
base para cor base, especular, rugosidade
especular em rugosidade e normal. Agora exclua isso e
conecte isso. Mas geralmente você não vai
entrar nesse problema. Então, agora podemos apenas quando
você usa Bryant, tudo bem. Então, vou copiar esse
objeto e
tentarei com esse carro em nossa cena. E você pode ver que este
não é um carro em escala real, o que não é ruim, mas
sempre podemos reduzi-lo. Ok, e agora podemos
fazer essa tendência. E se quiser, não tenha a opção blend
five, pass, você sempre pode baixar o OBJ FBX, e aqui eu tenho a opção OBJ. Vou baixar isso. Então é assim que isso parece. E eu vou encontrar esse arquivo
OBJ e eu vou, vou copiar esse endereço. Então eu vou aqui. Arquivo. Importante porque
eu baixei o OBJ. Eu vou aqui com o OBJ, mas aqui também está o oxigênio
FBX aqui. Então, o que BJ e outros para
o seu objeto e importe isso. Você pode ver que
esse carro é grande. Então reduza isso. Vou remover esse. Você pode ver aqui que esse
carro é feito de poucos objetos. Linear, selecione todos eles. Acho que podemos usar o
Control J para nos juntarmos a isso. Vou usar o Control J e gostei dessa opção. Temos aqui materiais
para este carro, mas estão vazios, então vou isolar
nele este carro e
vou até a
aba Shading e ver como essa
tecla de barra numérica de material traz esse carro aqui. Você pode ver que não temos nada dessa cor branca aqui. Mas se voltarmos para nossa pasta onde
baixamos esse carrinho, podemos ver que temos a
textura mapeada aqui. E vou copiar isso
com o Control C. E agora podemos usar Control, Control Shift e t. E
vou colar essa pasta aqui. E você pode ver
que temos aqui tanto o material quanto
temos aqui a cor do corpo, metálico, normal e
ousado, a rugosidade. Então, sabemos que isso
é para esse material porque todos se
importam com o nome. Se agora ajustarmos o
princípio, a configuração da textura, Blender
conectará isso automaticamente porque o Blender conectará essa base
à base e
metálica, rugosidade metálica, rugosidade
e normal com normal. Assim, podemos facilmente materializar aqui. E podemos fazer o mesmo
com esse material. Então, selecione o princípio BSD ou Control Shift T. E
vamos procurar o pneu, pneu, a base, o metálico, o
normal e a rugosidade. E vamos fazer o mesmo com o brilho. Portanto, controle o Shift T
e procure o vidro e recue todo o material com
muita facilidade para que
todos possamos chegar à nossa cena. Faça a tecla de barra do teclado numérico, e podemos escalar isso e
colocar essas duas posições. E esse é o nosso carro. E você pode ver que
isso parece muito bom. E também podemos encontrar muitas
opções gratuitamente. Acho que é um pouco grande demais, mas na próxima parte
falaremos sobre árvores.
14. 13 — Árvores em liquidificador: Nesta parte
falaremos sobre árvores e
nesta versão aqui eu uso
botânica de polígono. Portanto, este é um
complemento que você pode encontrar aqui no Render market se
você pesquisar por botânica. E apenas certifique-se de
clicar aqui em vários orgânicos porque também temos um movimento
monótono aqui. E clicar aqui varia. Bom dia, mas acho que vou compartilhar esse link com você. boa notícia aqui é que essa prevenção de cabelos
metálicos. Então você pode simplesmente clicar aqui, adicionar isso ao carrinho e
baixar este complemento. E então você precisa ir
para Editar Preferências, Complementos instalados,
basta selecionar seu arquivo zip e
começar a descer. E então, se você pressionar N aqui, vários polifônicos,
você tem esses ativos. Mas falaremos sobre isso mais tarde porque
vou mostrar agora outro oxigênio grátis e três leilões para esse pinheiro que encontrei
no 3D shaker.com, que também é uma
empresa profissional para objetos 3D. E se formos à
biblioteca e gratuitamente, você pode encontrar esse
lindo pinheiro. E se você clicar
aqui para
baixar, basta digitar seu e-mail. Você pode simplesmente dizer zero aqui e adicionar isso ao
carrinho e fazer o download. E então você
receberá este e-mail. E você pode neste
link e baixar seus projetos gratuitamente. Se por algum motivo esse
link não funcionar para você, você pode acessar a biblioteca, natural e sem coleções. Você pode clicar aqui em três coleções e
fazer o download rápido aqui, e você pode baixar
esta versão e, na verdade, chegará
a ela. Isso é o que eu recebo
depois de baixar esses ativos e farei isso
agora e basta clicar aqui. E eu copiarei esse objeto. E
só podemos fazer uma cena simples nesta árvore, que é semana. Então, agora vou me
basear no lixo aqui. Aqui está nosso g n é muito pequeno, então eu vou escanear isso
com tudo para d y. Podemos simplesmente duplicar
isso e girá-lo lá. Portanto, sempre use ou V e mova isso e comece a colocá-lo
em nossa cena. Então, todo o y. Só não se esqueça de cobrir
tudo o que é visto com árvores. Eu farei aqui porque
não nos importamos com volumétrica ou não. Acho que vou duplicar essa tonalidade clara e colocar uma
aqui para que possamos nos tornar mais conscientes e
focar no hormônio Kevin. Então, dx, vou colocar mais árvores. Então, tudo para o x. Eu também vou duplicar essa
luz mais um turno de tempo, o y e eu colocarei aqui para destacar que as árvores de busca são letais, mas isso é demais. Então eu vou embora
, talvez seja um fundado. Vamos colocar isso aqui. E obtemos esse belo detalhe. E esse é o resultado que obtenho com esta árvore despreocupada em formato 3D. E isso é resultado com um
polígono, um botânico de frente. Mas aqui eu uso duas
versões de três. Então, é um pouco diferente. E esta versão é volumétrica em
largura e esta não
é volumétrica. A iluminação é diferente,
mas você pode ver que essa árvore também está muito
bonita e, se
quiser, pode usar essa. E agora vamos falar
sobre edição botânica. Agora vou deletar toda
essa árvore. Então, se selecionarmos
uma árvore e irmos para Selecionar, selecione os dados do link. E como todas essas visualizações o dia
todo e todas elas são o mesmo objeto selecionamos tudo isso e agora
podemos pressionar Excluir. Ok, usamos a ferramenta. E agora podemos pressionar N. E
podemos usar esse polígono, o botânico
Endo. E eu vou clicar aqui. Porque eu gostei da versão. Eu tenho muitas dessas árvores aqui. Se você comprar a versão completa, você receberá ainda mais. E também podemos
encontrar essas flores, até barcos e pedras. Então eu vou usar esse. Este primeiro e o terceiro. Também sou feia aqui. Ok. Agora podemos fazer o
que disse antes. Então, basta duplicar
isso ou D. Por quê? Gire, escale o x e cubra
tudo o que vi aqui. E agora vou adicionar
outra árvore aqui. Então eu vou com este. Agora, duplique essa
pequena VM. Experimente colorir. Esta é a versão com
3D shake, na verdade é. Isso é com uma criança pequena.
15. 14 — Volumétricas em liquidificador: Nesta parte, falaremos
sobre volumétrica e iluminação. Para criar volumétricos,
precisamos de objetos, vamos preencher com volumétricos. E eu vou comprar esse cubo. E vou escalar esse
cubo em toda a cena. Então, vou pressionar S e
escalar isso no eixo y. Amplie isso ainda mais. Agora vou para
Propriedades do objeto aqui em Newport para exibir essas duas ligações para que possamos ver o interior da janela de exibição. Eu digitalizaria isso um pouco
mais no eixo x e no eixo y. Você notará que essa
Teresa também diminuiu nosso tempo de renderização e essa volumétrica
diminuirá ainda mais. E esse é o preço a
pagar pelas métricas de volume. Mas se você tem um
computador ou laptop mais lento, masturbar-se é
desligar a tela da janela de visualização pois isso pode tornar seu computador mais
lento. E você pode ir aqui. Quando você faz testes,
você pode acessar aqui talvez 50% deste módulo. Mas se você não tem métricas de volume
mais difíceis Inglaterra, você sempre pode usar diferentes
tipos de iluminação. E você também pode criar uma
cena agradável sem volumetria. E eu também não me importo. Placa gráfica tão cara, tenho o FTX 2060 e ainda consigo fazer cenas com animação volumétrica
e também. Se olharmos à esquerda, podemos ver que nossa cena agora
está completamente em cubos. E eu vou escanear isso
ao longo do eixo x. E você pode ver
esses cantos aqui. E isso ocorre porque
estamos na visão da câmera. E você pode ver que
tudo recorte e dois 100 m e nossa
cena é maior. Então, vou adicionar apenas 10 aqui. E agora esses cantos desaparecem. Agora, precisamos preencher esse
cubo com métricas de volume e podemos fazer isso com materiais. Então, vou nomear esse novo material e
renomeá-lo para o método Euler. E eu vou para a guia Shading. Podemos trocar os pés
ou renderizar a visualização. E a matemática, mas a
tecla de barra duas vezes para fazer. Eu só quero
fazer nossa cena. E agora vou deletar
esse princípio. Vou com o Dia das Ovelhas e
procurarei o volume principal. E podemos conectar
esses dois volumes. E eu vou trazer
essa cor para o branco. Então vou levar isso
para 0,1, o que é muito. E vou
fazer apenas um teste por
enquanto para que possamos
comparar isso mais tarde. É assim que parece por enquanto. E, obviamente, está muito escuro e precisamos de muitas luzes aqui. Vou muito devagar
para fazer o layout. Aqui vou eu com o
dia das ovelhas e o membro do ponto claro. Vou colocar isso sobre
esse cubo volumétrico. E primeiro, vou primeiro acender, talvez ponha em cima disso. E agora vou para a etapa de
curtir a propriedade e, tendo dito
essa cor para azul, e agora vou
aumentar esse valor aqui, o valor de 150.000. E isso ainda não é suficiente. Então eu vou usar todo o D e duplicar uma luz aqui
e uma lâmpada aqui. E agora podemos fazer
outro teste aqui. E é assim que
isso parece por enquanto. E você pode ver
que isso está embaçado e perdemos muitos
detalhes nesta cabine. Um dos motivos é porque essa é amostra
bloqueada e uma imagem
de baixa resolução. E outro motivo é
por causa desses mitos. Mas não se preocupe,
faremos alguns
desses detalhes posteriormente
no compositor. Pós-processamento. Avant, destaque essa luz aqui. Então, isso talvez não seja
fisicamente preciso, mas parece muito bom. Então eu vou com o dia de
envio e você, e eu iria para o sombreamento. Agora, vamos emitir
apenas esse cubo aqui. Então, vou aqui com o
núcleo desse material. Emissão laranja. Agora vou excluir esse princípio serei LDF e seguirei com essa missão e eles
selecionarão a cor laranja aqui. Vamos tapar essa superfície. Talvez cachimbo aqui. Agora eu certamente
farei isso nesta primeira janela aqui. Então, vamos colocar isso no eixo y. E vou colocar isso dentro de mim, atrás deles. Ok? Vou mover esse pouco. Bem, a próxima porcaria é
cobrir essa janela aqui. E agora podemos fazer
outra renderização de teste aqui. Ok, isso é antes e depois. E agora vou remover
isso aqui e colocá-lo. Talvez eu tenha comprado aqui. Isso é muito intenso. Talvez eu
reduza isso para 100. E acho que vou
converter isso agora alarme e escalar isso. E se você pressionar Alt R, faremos com que isso seja padrão enquanto estiver aqui, porque
temos rotação aqui. Então, tudo é alcatrão e agora está
tudo em zero. Você pode digitar manualmente aqui zero. E vamos colocar este
slide em Sobre aqui e trazer isso para baixo. Isso é antes
e isso é depois. Se você quiser, podemos fazer
semanalmente essa lâmpada de rua aqui. Bem, agora se junte a esta área apareceremos às sete
e enviaremos a coisa. Eu acrescentaria, sentado lá aqui. Já esteve neste
vértice de apenas 16? E vamos colocar isso
aqui sobre essa escala, isso para baixo, escalar
isso no eixo. E eu vou para o Modo de Edição e o Modo Raio-X híbrido configurando
isso e escalando isso. Ok? E agora vou
usar o Control R aqui. Ok? E agora
podemos sair disso e
extrudar isso no eixo x. E eu vou com o
Control R aqui. E eu realmente amei esses dois
rostos e talvez x-tilde. Novamente. Pele isso no
eixo y e no eixo x, e isso é subdividir isso. E podemos fazer isso ainda mais e extrudar no
eixo z e inserir isso. E apenas traga isso à tona. Ok, essa é uma lâmpada de
rua muito simples e eu
vou até o material e vou
acrescentar aqui o material, nada mais de material marrom. E também o cromo metálico
que criamos antes. Ok, e então eu vou
mais do que Control plus neste metal
na sala
e Control I para
inverter a seleção e
aqui mais do que meu filho. E selecione tudo e você faz a
projeção para desembrulhar isso. Ok, essa parte é tão pequena. Então, vou voltar
a ler seu derretido. Vamos selecionar essa
parte aqui e fazer Control Plus escale isso. Talvez possamos girar esse eixo y. Então, vamos ver toda essa inclinação. E podemos usar Shade Smooth. Ok, isso não é tão
visível e agora vou ver, e vamos colocar isso, certo. Talvez eles o vendam. A próxima coisa que eu quero fazer uma pequena
profundidade no campo. Eu quero realmente dominar
esse primeiro plano. Então, vou selecionar a câmera
e propriedades similares. Vou ativar esse calcanhar esquerdo. E para o objeto de foco, colocarei esse carro e usarei esse
valor de tonalidade 1,4. Então isso é antes e depois. Nós removemos o foco nesse
chão aqui e colocamos esse cara. Agora podemos fazer o pós-processamento. E depois podemos ir para o Blender, fazer animações
e renderizar isso. E, por enquanto, precisamos
renderizar apenas um quadro. Mas para o pós-processamento,
preciso de algumas forças aqui. E se formos aqui para
mover muitas propriedades, você pode permitir uma natação mais rápida. Então eu vou, faz com que a velocidade, a direção e a
oclusão do ambiente passem. Agora, para a renderização final, definirei isso como 200. Vá três ou talvez quatro. E agora podemos pressionar F2. A renderização está concluída e não vou
salvar isso no meu computador. Então eu crio uma pasta e colocarei o
endereço nessa pasta. E você também pode fazer isso. Você quer. Eu vou
até aqui para Image. Então, primeiro vou definir isso
para a guia Propriedades de saída. Vou mandar isso para Jay. Acho que posso usar a
imagem, salvar isso. E eu navegarei até
essa pasta e
nomearei essa renderização principal. E também precisamos salvar
outros palácios ferreiro, oclusão
ambiente e direção
brilhante e podemos encontrá-los na
composição deles. Então, vou clicar
aqui para usar as notas. E não se esqueça de clicar aqui, destacar, esse
pano de fundo e repetir. Pressione Control Shift
e clique aqui. Abrimos o nó de
transbordamento e
podemos diminuir o zoom desse V ou lúmen com todos os três chamados Control
Shift e clicar nele. Nós mudamos esses nós
aqui. Esse processo aqui. Vou navegar até
esse caminho aqui, aplicando-os para ver ou não. E você pode pressionar F
11 e pesquisar aqui. Podemos ver isso aqui
e agora vou clicar em Salvar imagem como já
nomeei. Isso significa que vamos voltar
ao composto ou n, Control Shift e
clicar ou você pode simplesmente conectá-lo aqui. Então, essa direção do processo. Não preciso apenas nomear essas
duas direções brilhantes da GM. E o último é ser tacos. Agora, deixe-me salvar todas essas forças aqui e agora estamos prontos
para o pós-processamento. Eu farei o pós-processamento
no After Effects. Mas como
usaremos apenas coisas básicas como modos de mesclagem
e correção de cores, você pode fazer isso em
qualquer programa gráfico. Você usa, por exemplo primal Pro, photoshop, loving
soul ou vendor composite. E a razão pela qual eu não
queria usar isso, faça isso na proposta do Blender porque é um pouco lento demais. E é mais fácil se fizermos isso no programa base
do jogador do que com
os nós.
16. 15 — Processamento pós-processamento no After Effects: Ok, agora vamos
abrir o After Effects. E eu vou usar uma nova
composição da filmagem. Aqui podemos encontrar nossas forças e eu vou importar todas
elas para o After Effects, e podemos simplesmente clicar aqui. Ok, e
agora vou remover todo esse processo
e vou primeiro comigo. Sobre esta passagem principal. Eu farei oclusão do ambiente. E vou configurar isso para o modo de mesclagem de luz
suave. Você pode ver o antes
e o depois e o
quanto ele percorre esse caminho. Então, antes, e eu
acho que isso é
demais e vou pressionar essa oclusão ambiente
se você pressionar D, reabrir essa opacidade e eu
vou reduzir isso para 50%. E vamos primeiro salvar esse arquivo. Ok? No próximo passo, seguirei uma direção
bonita e brilhante. Neste passado, vou colocar na tela. E podemos ver o antes e o depois. Também obtemos muitas
coisas aqui com esse caminho. Mas eu não gosto dessa
área em segundo plano, então vou usar máscara para isso. Selecione a ferramenta Caneta. Nós podemos fazer máscaras. E eu quero
destacar essa área. Muita cicatriz e você
não esteve
nesse chão e removeu
esse fundo. Então eu posso ver antes e o depois e
temos essa vantagem rígida aqui. Vamos ver essa borda
rígida e, se
pressionarmos M duas vezes, então MM, reabriremos as propriedades da máscara aqui, então definirei essa difusão para tornar essa
transição suave. Então isso é antes e depois, e também é muito intenso. Então, vou selecionar isso
e pressionar T. E farei isso para
trazer essa opacidade. Agora podemos usar a
correção de cores e eu vou, clico aqui e acabamos de conhecer a
camada e renomeá-la para CC. Produção. E a principal ferramenta para correção de
cores no Premier Pro ou no After Effects
é a cor lumetri. Apenas arraste isso. E agora vou abrir essa correção básica e vou jogar com
essa escala de valor. Então, geralmente eu uso, por exemplo, mais 50 e -50. Eu vejo. Mas olha, eu gosto mais. Então, eu não quero colorir
azulado aqui, então eu vou usar o sinal positivo, por exemplo se aumentarmos, obteremos mais cores
magenta aqui. Se cairmos,
ficaremos mais verdes. Então, eu não quero habilidades motoras
magenta. Então eu vou com -15. Isso é o antes
e o depois por enquanto. E vamos expor que
eles são letais. Então, se cairmos, teremos
mais estudiosos negros aqui. E se subirmos, ok, se você ver esta mensagem
como a melhor cápsula, isso e eu não quero
muito aqui, então talvez eu vou 0,3. Vou usar o contraste, um pequeno aplicativo me fez
terminar com destaques. Eu também vou subir
para talvez 20 ou 100. Isso é demais, então
eu posso ser caro. E as sombras, se
cairmos, temos mais sombras mais escuras
aqui e elas subirão. Temos mais dois,
certo? Sombras aqui. Eu vou para It's
Shadows with a plus. E eu vou trazer esse lado branco
e preto vai cair. Então, obtemos mais contraste sobre isso. Ok, esta é a direção
para frente. Vamos adicionar grãos agora. Então, nova camada de ajuste. Nomeie esses dois de verde. E eu vou pesquisar aqui o
efeito e apenas trazer isso aqui e definir isso para
encontrá-los aqui. E vou escolher aqui o tipo de mercadoria que a
Kodak comeu, e isso é antes e depois, antes e talvez
seja muito intenso, então eu não levaria
isso para 0,8 ou 0,6. Então pensamos que na próxima vez que formos com eschar
afetado porque temos dois fortes assustados pretos e
isso não é normalmente para cinema e eu
não vou usar nenhuma camada de ajuste
e vou chamar isso. Agora vou entrar em
muita cor aqui. Vou aqui para curvar a etapa e criar uma
curva ligeiramente S perfeita. Então eu vou trazer isso à tona, esse para baixo e este para cima. E os brancos também sabem. Ok, isso é antes e depois, e eu vou trazer essa cor
escura para o branco. assim por diante, antes e depois. Em seguida, vou com brilho. E você pode pesquisar
aqui, esquecido. Acho que todo mundo nessa. Vamos nos concentrar apenas
nessa janela aqui. Então, vou trazer
essas ideias para baixo. E se você cair
com esse valor, obteremos mais globo
e, se subirmos, obteremos menos do que abaixo. Ok, eu gosto desses dois
detalhes e você pode estacionar
essa resolução para que
seja um pouco mais rápida. Ok? Mas eu tenho
muitos problemas aqui, então vou usar a máscara aqui. Eu quero apenas isso,
guarde só isso. Ok? Agora removemos toda essa
área do lado de fora e mantemos apenas essa área no
carro e nesta janela aqui. E podemos pressionar M, M para abrir. Isso deve mascarar as propriedades e eu enviarei essa
pena para 100. Ok, isso é antes do n. Ok, vamos falar como podemos usar isso. Deixe-me supor que
podemos, podemos usar isso como passado. E agora vou usar essa fumaça com textura
que encontrei na Internet. Acho que gostaria de
tentar isso e compartilhar
o link com você. Mas você pode simplesmente pesquisar no Google
uma sobreposição de fumaça ou poeira, sobrepor e você pode encontrar isso. Então, vou acessar o
After Effects e importarei isso aqui. Eu quero que a fumaça
apareça depois desses falcões. Então eu vou fazer isso Kevin. Então eu vou trazer isso aqui e
vou colocar para cerca de aqui. Agora vou usar os níveis anteriores
dispensados. E os níveis são semelhantes, como a rampa de cores no Blender. Então, agora podemos fazer mais
contraste aqui e fazer nosso MOP. Então eu vou piscar. A cor é o valor zero e
y é o valor de um. Então, eu quero isolar isso
pode ser do fundo. Não está cobrando muito dessa cor
branca. E agora podemos configurar, podemos desativar isso em nossa
cena e podemos usar isso. Então a senhorita dispensou o
jpeg Asilomar para mim. E vou colocar a fumaça na tela
para ignorar buraco
negro dos
esquemas ou o isqueiro. E agora, se você isolar
apenas essa fumaça, poderá ver como isso
causará fumaça somente nessa área. Depois da casa. E
eu vou usar máscara, seja essa borda dura aqui. Ok, e eu vou pressionar
MM e eu vou te perguntar, feather conduzirá 300. Ok, só para remover
essa borda aqui. E você pode ver como isso parece. E se, você sabe,
voltar à nossa cena, podemos ver essa fumaça. E porque isso
não é apenas um quadro, isso é sem impressão. Podemos espaçar e
carregar essa animação. Você pode ver como é este livro, mas isso é muito rápido
para que eu possa esticá-lo. Eu vou até mesmo com 400 aqui. Mas uma coisa eu
esqueci de te dizer, toda
essa composição
tem apenas 2 s. Então
podemos traçar isso até 10 s aqui. E agora precisamos
mover tudo isso. Agora precisamos selecionar todas essas passagens e
renomeá-las para 10 s aqui. E agora, se você pressionar
Espaço riscado, poderá ver claramente essa fumaça, animação. Fumaça. Nós sabemos. Podemos fazer essa cabine, mas isso é muito intenso, então eu trarei isso,
talvez apenas 20%. Também baixe esse pó
mais antigo, como chrome.net. Você pode pesquisar por
sobreposição de poeira com o.net. E é assim que isso
parece e
também podemos trazer isso
para o After Effects. E podemos definir isso
acima da nossa composição. E eu pressionarei S para
dimensionar isso selecionado. E podemos colocar todo esse
branco sutil quando nos mudamos. E vou pressionar a S&P e
trarei isso por talvez 20%. Vamos duplicar
isso mais uma vez. E agora eu vou
reduzir isso e vou escalar isso, aumentar isso com t.
Vou enviar isso para mim. Dez por cento. Vá com
este com dez e este. E se você pressionar a barra de
espaço para jogar agora,
podemos ver que temos muita vida dentro dessa poeira e fumamos uma senhora idosa ao
fundo de uma imagem estática. Mas isso é obviamente
três dezenas. Então, vou aqui
para sobrepor poeira e vou com maioria das caixas coladas
rapidamente para
soprar um pouco. Talvez com cinco
e também com este. E eu vou continuar, vou trazer essa opacidade para talvez 5% e 8%. Eu não gosto dessa cor
laranja aqui, então vou usar a camada de ajuste seletivo de
cores, trazê-la para o topo e chamarei isso. Se procurarmos aqui
por cooperativas selecionadas. E traga isso aqui, podemos afetar apenas uma
cor que escolhemos aqui. Então eu vou escolher isso aqui. E vou tentar
brincar com isso. Então eu vou com 110 menos um mais eu queria essa cor. Então, vamos mais um menos q. Vamos jogar com esses valores. E aqui, o que você quiser, meu também vai ficar se menos
talvez um, menos dez. Ok, isso é antes e depois. E agora também podemos continuar
com isso e escolher a ciência para que
possamos afetar isso também. Então vá com mais e
menos e C. Olha, eu gosto disso, menos épico, mas talvez isso seja muito intenso, então eu não escolhi menos dez. E vamos jogar esse valor
magenta. -15. Menos dez, mais dez. Eu vou com menos, menos dez. Então isso é antes e depois. Acho que é um pouco melhor, mas talvez seja demais. Então, vou pressionar T para obter opacidade
e vou manter 70% disso. Ok, acho que
terminamos, por enquanto, o pós-processamento e, mais tarde,
quando
fizermos a animação, podemos simplesmente substituir essas
imagens estáticas pela nossa animação. E eu vou te mostrar como. E se você quiser
renderizar esse quadro, você pode ir aqui. Então eu vou trazer
isso para ver isso. Todo mundo para comprar. Composição do leite e
economize ramus white. E eu vou, eu não quero arquivo
Photoshop, eu quero jpeg. E eu vou sentar aqui na pasta em
que quero salvar esse arquivo e vou puxar essa tela. E vamos renderizar isso. E nós podemos, então isso é
diretamente do Blender. E agora podemos comparar o
antes e o depois. Isso é antes e
isso é mais suave. E também podemos, também
podemos clicar
aqui com antecedência.
17. 16 — Animação com Mixamo: Nesta parte, falaremos sobre animação e mostrarei como animar este site. E também k-mer. Falei sobre animação
no meu último tutorial
e, se quiser, você
pode procurá-las. Precisamos desse cara e eu baixei esse
prompt de malha baseado em humanos, blends fab.com. Você pode ir aqui para
pesquisar e
pesquisar a malha base. E eu baixei esse
belo modelo de graça. Você só precisa fazer
o perfil aqui. E então você pode
clicar em baixar aqui. E isso é o que você obtém. Agora, vou ao layout. E estou excluindo isso
porque não pintamos
isso no modo objeto. Isso e eu vou com o número um e selecionarei esse humano
e irei para o Modo de Edição. E você pode ver como essa malha de
densidade phi e eu
selecionaremos a data. Mas precisamos apenas de uma
malha de baixo polietileno porque isso está longe da câmera e
eu vou para Mesh, limparei minha geometria e
digitarei aqui 0,01. Portanto, manteremos apenas
1% de incompatibilidade. Porque vamos animar
isso para misturar um pouco mais. Precisamos de FBX, file ou OBJ, e eles usarão
File export FBX. E podemos salvar isso, pode
ser na caneta de mesa decks. Eu exportaria isso baseado em humanos. Agora, vou misturar some.com. Você precisa aqui de uma conta gratuita da
Adobe. Então, eu realmente tenho uma
conta e login da Adobe. E aqui você pode ver
que temos
muitos personagens e animações. Você não precisa baixar essa malha humana como
nenhuma dessas aqui. Mas vou te mostrar como
podemos importar objetos do. Ivan aprovou nosso fator aqui. E vou selecionar, ir para a área de trabalho e vou
pesquisar na malha base. E agora só precisamos
seguir estas instruções. Então, precisamos definir
esses pontos aqui. Você tem referência
no lado direito. Então este vai ficar
bonito e este último aqui. E agora podemos ir para a próxima. E podemos definir aqui uma estrutura óssea
simples. Não precisamos desse dedo
para enviar todos esses detalhes. Então eu vou usar este
simples, sem dedos. E agora o que nos importa
de todos os homens animados. Então eu estava fazendo aqui no próximo. Poderíamos ir para a guia Animação. E podemos escolher qualquer tipo
de animação que você goste. E eu vou procurar
aqui para caminhar. E acho que perdi tempo. Então, para trabalhar em círculo, eu uso este porque este
se importa o suficiente com molduras. Então você pode ver que temos
aqui cinco reivindicações de preservativos, mas você pode selecionar qualquer
animação de sua vida. E a seguir,
precisamos baixar isso. Então, agora vou baixar. E eu fui colocado aqui 24 quadros
por segundo e VAX 7.4. E então eu
vou baixar isso. E você pode salvar
isso na sua mesa. Em seguida, quero importar
isso no Blender, então File Import e vx aqui. Vamos pesquisar na animação
de desktop. Então, vou selecionar
este importante vx. E podemos ver nosso cara aqui. Acho que é um pouco grande
demais e podemos reduzir isso para cerca de 2 m ou menos. Ok? E agora vou colocar esse cara. Então, primeiro, reproduza essa animação. E podemos dizer que esse
cara vai nessa direção. Então, eu não preciso disso, todos esses quadros-chave aqui, e vou selecionar
isso e excluir. Vamos selecionar apenas
esse osso primeiro. Então, agora vou deletar
essa parte aqui. E também podemos selecioná-los. E podemos mover isso aqui. Mas vou para a perspectiva
da câmera. Vamos ver como é a inclinação. Então, precisamos mover isso. Quero que nossa animação comece com cerca
de dez quadros aqui. Ok? E vou excluir
todos esses quadros-chave aqui. E porque nossa janela, próxima janela está
longe dessa janela esquerda. Então, vamos selecionar esse osso
e essas principais tendências aqui. E acho que
precisamos colocar rato, cachorro e agora deletar isso. Ok, agora vou voltar à perspectiva
da câmera
com o número zero. E agora temos o quadro-chave automático. Então você não precisa
daqui. Agora, porque essa outra janela está
longe dessa. Eu acho. A maneira mais fácil de fazer isso
é simplesmente copiar esse humano raspando o x
e movendo este aqui. Agora vou apenas mover
essa animação. Fale sobre aqui. Então, temos, basicamente, que
fazer um em nossa câmera. Então, o primeiro vamos
agora e o segundo, vou começar agora. Ok, eu acho que isso parece bom. E precisamos de cerca de
180 quadros aqui. Então eu disse aqui, eles dizem, ok, vamos reproduzir nossa
animação mais uma vez. Então, basta pressionar espaço e
vamos ver como isso acontece.
18. 17 — Animação na câmera: Agora precisamos animar a câmera. E por isso,
perderemos um complemento gratuito
, chamado camera shake. Se eu terminar, compartilharei
esse link com você. Então você só precisa acessar o
código e baixar o zip. E, em seguida, Editar preferências.
E não envie. Encontre esta pasta zip
aqui e você terá essa câmera tremendo se eu adicioná-las, obtenho essa versão antiga
e a nova. E acho que por algum motivo esse
novo não funciona para mim. Talvez eu precise reinstalar
isso, mas é quase o mesmo. Acho que vou usar
essa oscilação da câmera, mas a câmera agita a
torta é quase a mesma. Essa. Agora, quando
tivermos selecionado Kimara, podemos ir até a câmera e
você encontrará isso aqui, esta câmera se move e/ou a câmera sacudi-la. Agite ao obter
alguns erros aqui. Então eu não vou usar esse. Em cada uso. Kim
e eu faremos as duas coisas. E você tem aqui diferentes
tipos de animação de câmera. Então você pode ver como elas
ficam na câmera. Câmera e, por exemplo se b, Like Investigation, obtemos esse tipo de
movimento ou bicicleta no cascalho. E você pode ouvir a mudança de
intensidade, por exemplo, 0,1. Trabalhando para ser. Você
pode brincar com isso, mas acho que da última
vez usei esse Z. Então, podemos ver que essa
é uma animação muito sutil. Então eu vou, vou
aumentar isso para imprimir. Agora, vamos adicionar dois quadros-chave para animar um pouco mais essa
câmera. Então, digamos que nos
primeiros 60 quadros-chave, nada aconteceu aqui. E agora vou definir
aqui os quadros-chave. Então, se colocarmos o mouse sobre
esse local e rotação, e se você pressionar, eu disse
que esses quadros-chave. Então você também pode pressionar I passar o mouse
sobre esta janela de exibição aqui, e você pode escolher aqui a
localização e a rotação. Agora, vou usar cerca de
15 quadros a mais. E agora quero ter sensação de que quando
vemos esse cara lá dentro, nos escondemos atrás dessa árvore. Ok, vou até
aqui e agora
vou mover isso no eixo x. E talvez um pouco deprimido. E pressionarei I para
inserir esses quadros-chave. E eles também pressionavam, eu quero uma rotação. Então, temos esse movimento agora. Ok, e talvez
possamos, no meio, mover esse eixo x para baixo. Então, olhamos mais no chão. Acabei de adicionar este I. E podemos ver como eles se parecem. No próximo,
adicionarei o Zoom aqui. Então, vou falar sobre aqui. Se formos até Kim e enviarmos
aqui
adequadamente , a menos que seja
realmente nosso Zoom. Então, vou colocar um quadro-chave
aqui e
escolher cinco ou seis coisas a mais. Eu disse aqui também. Então, até mesmo amplie para 14 mm aqui. E o ruim aqui é que não podemos ver a porta de visualização
ampliada, mas veremos isso
em tamanho aleatório. E você pode ver o que obtemos. Então, depois de encontrarmos atrás
dessa árvore, retome isso. E para ter certeza de que isso funciona, podemos fazer para testar a renderização. Então, primeiro vou aqui e
pressionarei F para eles. E agora eu vou muito devagar também. E eu vou mudar para esse
quadro em que nós, quando ampliamos. Então, se você mover isso, poderá ver como
isso muda 25-4. Ok, agora estamos em 40 mm
e vou fazer outro fim. Ok? E agora isso
é antes e depois. E vemos que está tudo bem. E então, quando vemos
esse cara remar e
estamos seguros agora, podemos definir outro
quadro-chave e
podemos tornar letal à esquerda. Então, mova esse eixo x. Agora, deixe apenas alguns interesses. E para desacelerar isso, podemos mover esse
quadro-chave ainda mais. Vamos reproduzir essa animação agora. Se apresentarmos esse botão de salto
para o quadro-chave, pulamos para o primeiro quadro-chave, que é animado e, por exemplo se você não sabe com onde
nosso Zoom começa, basta clicar aqui e ver até mesmo aqui está cor amarela. Ok, aqui
começou com o Zoom. E o próximo é esse
quadro-chave, também amarelo. Então, podemos mudar isso, por exemplo, ou. Você pode girar isso
ainda mais se quiser. E pressione. Ok, e
agora vamos preparar isso para renderização. Então, da última vez, executamos
esse único quadro. E temos quatro mapas
e esse visual organizado. Mas agora teremos 180
quadros enviados para quatro mapas. Então, agora vou definir
essa pasta para essa primeira cor de sabão que
chamarei de principal. O segundo será A0 para oclusão
ambiente
e GAL4 e brilhante. E mais um está
ausente ou extraviado. Agora, copie apenas outros para
essa pasta. E eu voltarei ao Blender. Renderizar é que podemos
encontrar nossa saída aqui para as principais propriedades de renderização. E eu vou definir isso aqui. E vou selecionar essa pasta
principal, um ativo. Ok, e agora precisamos
definir outros gráficos aqui. Então, essa seleção e
esta passa aqui, velocidade, direção
e oclusão do ambiente
perdidas. E eu vou usar aqui os nós cuz. E eu vou usar o
Shift a e apontar. Então, agora vou conectar
isso aqui e
selecionarei aqui, pois ele perdeu. Ok, aceite. E agora vou duplicar isso mais duas vezes. Vou inserir essa direção aqui e agora vou selecionar essa pasta
de indireção brilhante. Agora, oclusão do ambiente. E selecione essa oclusão do
ambiente. E agora podemos
voltar ao layout e verificar nossas configurações. Portanto, minha recomendação
é fazer um testador e centros de baixa resolução
e baixos. E agora podemos ir para
Render, Render Animation. Isso leva 11 s para essa animação de teste para mim e vou calcular
como isso vai durar. Então, digamos 10 s por 108, quadros por seis, o que é 30 min. Isso levará 30
minutos para a renderização do teste. Portanto, baixa resolução e
baixa amostra esbelta. E quando estivermos felizes, podemos simplesmente ir aqui e
levar isso para 100 ou 200, algumas soluções mais rigorosas aqui. E podemos aumentar as
amostras para talvez 200 ou 300. E agora podemos ver nossas pastas e você pode ver
que isso funciona muito bem. Portanto, temos aqui que a oclusão do
ambiente passa pela direção brilhante principal. E, mais tarde, quando
terminarmos a renderização, podemos voltar ao After Effects
e substituir um, ainda assim, mantê-los
com a animação. Só uma nota. Se o seu
computador não conseguir renderizar isso e se isso demorar muito, você sempre poderá usar o render farm. E da última vez que eu uso esse formato de
garagem e você pode encontrar no YouTube instruções sobre
como usar isso. E esse é o resultado que
obtenho : obtenho essa resolução pré-K
ou quatro K de alta qualidade e talvez apenas 30 min. E você pode ver o quão
nítidas são essas imagens. E a boa notícia
aqui é que você recebe um crédito de 50 dólares por três. E para essa animação, eu gasto cerca de talvez $15. Assim, você pode fazer talvez quatro ou cinco grandes animações gratuitamente. E então você pode comprar
créditos equivalentes à unidade, fazer o upload desse arquivo para renderizar a fazenda. E antes de fazer o upload, você só precisa encaixar
isso no blend. Então, basta ir aqui para
dados externos e selecionar recursos e , em seguida, salvar seu arquivo e depois fazer isso para causar danos à garagem. Mas você pode encontrar todas essas
informações no YouTube. Após 4 h, a renderização é concluída. E eu uso esses valores aqui. Eu uso essa
resolução, 200 amostras. Mas na última vez
para renderização final, eu uso resolução dupla
e 500 amostras. Agora podemos voltar ao
After Effects e substituir a
imagem estática pela animação. Então, vou aqui para projetar
e adicionarei uma nova pasta. Vou chamar isso de animação. Agora, vou
clicar duas vezes aqui. E eu vou navegar
na minha pasta onde salvei esta animação e
vou clicar em principal. Então, selecione a sequência e venda esta importante sequência
JPEG e agora clique em Importar. Então, se clicarmos aqui, podemos ver que, por padrão,
essa animação está no quadro
por segundo e manteiga, renderizamos isso em um segundo. Então eu vou mudar,
aqui estão 24. Ok? E eu vou nomear esse
domínio. Só uma coisa. Portanto, temos 180 amostras, como 24. Isso é 7,5 por segundo. E vou verificar se nossas configurações de
composição são dez segundos, o que está bem. Então, agora vou trazer isso para esta pasta para
manter isso organizado. E a seguir está essa sequência duplex de passagem de
oclusão ambiente, 24 quadros por segundo. Nomeie isso de A0 e
traga esta pasta, então na mesma direção. E o último está perdido. Ok, e agora
precisamos substituir essas imagens
estáticas nesta animação. Então, temos aqui o principal e eu
trarei esse principal aqui. Então, cápsula para atualizar
isso e eu vou deletar essa coisa 1.1, eu esqueço. Então eu renderizo essa cena,
como nessa resolução? Então, você precisa
selecionar um desses. E agora podemos ir para Configurações de
composição e
composição. E eu trarei esses 2.500. E agora isso combina com
nossa nova composição, e vou configurá-la
para caber nessa janela de visualização e, assim, causar essa oclusão do
ambiente. Então, da última vez, usamos luz
suave e 50
por cento de ácidos. Então, basta fazer a mesma luz suave e T para opacidade e dizer isso. A próxima é a direção brilhante. Então, selecione e clique
na placenta. Então, vamos deletar esse. E vamos com a tela. E 50, 50 por cento. Mas da última vez, removemos direção
brilhante dessas
árvores ao fundo. Então, basta criar uma máscara simples aqui pressionando M e reabra as configurações aqui
e muitas penas aqui. Ok, então isso é um
antes e um depois. E a próxima camada
é a correção de cores. Então, não precisamos mudar isso, mas podemos simplesmente
escapar dessa escuridão. Green também sugere
isso para escalar isso. Resolvendo isso, podemos definir aqui
50 por cento para escalar isso. Como 50 por cento e eschar
também digitam apenas brilho. E o próximo é fumaça. Então, usamos essa
névoa de
Moscou antes e precisamos substituir essa máscara então vou adicionar outra
e ter certeza antes de
termos esses níveis
nesse caminho. Então, vou copiar isso e
agora posso excluir isso. E vou colar
esses níveis aqui. Mas vou apenas ajustar um
pouco isso para que
precisemos, não vamos isolar. Isso. Também pode ser mais
preto aqui. Ok? E agora podemos desativar isso
e usar essa máscara de névoa. Então, vou reduzir
essa opacidade. Então, como vamos com $0,30? Talvez? Vamos pegar a fumaça. Então, se você pressionar S,
podemos reduzir isso. E podemos jogar isso aqui. Em seguida, é essa sobreposição de poeira. Então, eu também vou fazer um recesso
e reduzir isso. E também esse. Vamos jogar isso e
selecionar as cores adequadas. Então, vou escalar
isso para 50 por cento. E terminamos. Agora podemos pressionar Espaço para
carregar essa animação. Você pode esperar, mas
vou exportar isso. Então você pode ir para o arquivo. Você pode exportar isso diretamente
do After Effects, mas será lento e
seu arquivo ficará grande. Portanto, minha recomendação é
baixar o programa Adobe
Media Encoder. Você baixará essa
mídia do lado deles. Quando você baixar este programa, ele será
conectado automaticamente ao After Effects. E agora você pode usar a composição e usar o
Adobe Media Encoder. Você
também pode usar esse programa para o Premiere Pro. E agora podemos exportar esse passado e podemos economizar
muito tamanho de arquivo. Se eu aumentar essa taxa de bits, ela será maior
, mas não demais. E agora eu posso simplesmente digitar
aqui o nome do arquivo e eu posso exportar aqui no desktop
e simplesmente pressionar aqui aleatoriamente. E isso é muito rápido. Demora apenas 2 min. Mas se compararmos
esse resultado com a animação de três K
e com 500 amostras, podemos ver como
essa animação está mais limpa, certo? Quando, o que eu ganho no horário de aula, mesmo que não seja a mesma iluminação e
correção de cores e me tenha mantido, e podemos ver como as amostras
e a resolução.
19. 18 — Como criar uma cena 2: Agora vamos falar sobre como eu fiz
essa animação aqui. boa notícia aqui é que não
precisamos começar do
zero nessa cena. Podemos usar essa
última cena porque
temos carros
volumétricos em árvores e terrenos. Então, eu não apenas
dupliquei isso. Controle C e Controle V. E
eu renomearei esse arquivo. Dados legais de a. Agora
vou abrir este arquivo. E agora podemos começar a
fazer ajustes. Então, primeiro vou deletar esta câmera porque
vou adicionar outra. E eu vou com non
pet seven e não
precisamos mais em nossa cena. Então, a maneira mais fácil de excluir isso é se entrarmos no modo de raio-x
e selecionarmos todos os Kevin. E agora estou mantendo o controle. Podemos desmarcar o que
não precisamos excluir. Então, vou arrastar isso sobre essas árvores e esse chão. E agora vou pressionar Excluir. E agora excluímos tudo. Agora vou selecionar este carro
e vou girar no eixo z. Vamos começar a
animar esse carro. Então, vou passar por
aqui e
pressionarei I sobre localização
e rotação. E vou até cerca de 180 quadros e
pressionarei I por aqui. E se pressionarmos Espaço, podemos ver que nosso
carro está animado. Se esse carro for muito rápido, podemos trazer esse parafuso
aqui para diminuir a velocidade do carro. E agora vou tentar
fazer rolar rapidamente. Então eu vou mover esse Chase e eles vão com toda
a duplicata desse rastro. Assim, podemos escalar, girar e criar mais
espaço para a corda. E agora vou duplicar essa textura de asfalto e o
solo e farei isso dia
todo e começarei a
colocar para fazer. A próxima coisa que
vou fazer é usar D e duplicar esse terreno e
colocá-lo aqui. E essa estrada não é tão
visível à distância, mas você pode brincar
com ela um pouco mais tarde, ao adicionar a câmera
e ver renderizações. Agora adicione a câmera na cena. Então eu vou com
Shift a e Gemara. E vou colocar essa câmera
por aqui até aqui. E por isso,
vou tentar imitar a câmera errada tendo
ido para 20 m no eixo z. Agora, se formos para a visualização da câmera, podemos tentar encontrar esse carro. Então, esta será a
primeira câmera fotográfica. Então eu vou definir isso
primeiro, Graeme. E vou tentar girar isso
para encontrar um carro na cena. Vou manter o eixo y em
zero e vou tentar agora. Gire isso para encontrar
algo sobre isso. É o carro e eu não vou pressionar OK. E agora que, quando a câmera
dele for selecionada, irei para o último quadro. E agora vou mudar
essa posição. Então eu vou voltar aqui para cerca de 36 m. Então
antes eram 50 m, então vamos voltar cerca de 50 m. Então a Filosofia significava
isso para cerca de 35. E agora também vou
voltar com esse volume. Também para cerca de 35. Então vamos fazer 15 m e eu
vou com o eixo z para cerca de 35. Ok? E então eu vou pressionar, eu
sei que podemos pagar nossos custos. Você tem cerca de 45 graus no eixo x. Vou manter zeros no eixo y e agora
vou, tudo bem, tudo bem. Também. Vou dizer algo sobre isso e pressionarei
I para adicionar quadros-chave. Se você pressionar espaço. Agora, você pode ver como esse ciclo, e podemos ver a partir
dessa perspectiva. Então, parece que em seu
próprio silo 0 chem e eu volto e faço um carro de acompanhamento
com essa rotação. A próxima coisa que vou olhar aqui, vou escalar é o cubo volumétrico porque a câmera ocupa
mais área do que antes. Então, precisamos escalar muito isso. Ok, algo sobre isso. E eu não trouxe essa lua desaparecida
porque não vemos isso. Porque eu não continuei chamando esse valor. Então, cerca de 18.000. Ok, isso mais algumas vezes. D e eu veremos
mais com isso. Ok, algo sobre isso. E agora podemos fazer
um primeiro teste de renderização. E esse é o resultado que eu
obtenho e acredito ou não, esse é um bom resultado
para mim, porque
vamos pegar muito mais informações
da oclusão do ambiente, passar para eles este passe de renderização principal. E isso é o que
eu fiz da última vez. Quando eu renderizo isso. É bem parecido, mas apenas os interesses
aumentam. Essa luz. Talvez eu ganhe 200.000 e seja muito
parecido com antes. Mas se formos para a guia de composição e se você pressionar Control
Shift e pular esse processo, poderá ver a inclinação. Portanto, é bem
parecido com antes. Só precisamos de mais árvores aqui e precisamos criar
essas quedas aqui. Então, isso é bom por enquanto. Mas a única coisa que eu esqueço vou ampliar isso porque
essa cena é fraca e
precisamos tirar mais
proveito dessas costuras. Então, vou levar esse
vocal para 30 mm. E da última vez, obtive uma resolução
de 180 passageiros aqui. Ok, vou apenas mostrar como eu crio essas lâmpadas de rua. Então eu vou com
luz, qualquer alarme. E eu vou trazer isso,
reduzir isso, trazer isso para cá. E agora vou incluir essa talvez uma quantidade daquela
pequena cor laranja aqui. E eu uso esse modelo da EM Hoover só quer
três rechonchudos e agora
podemos colocar isso aqui e
podemos simplesmente usar todos os d
e y e ele muda. Podemos repetir esse
processo. Para cabos. Eu escolho deslocar uma curva, curva Bezier e digesto. Gire isso no eixo x. No modo de edição. Eu giro esse eixo z. Mova isso aqui
e este último ponto. E se selecionarmos
esses dois pontos e
clicarmos com o botão direito do mouse em subdividir, obteremos um ponto
aqui no meio. E eu posso simplesmente derrubar isso. Vamos girar esse
pouco no eixo x. E agora podemos selecionar essa
curva e as configurações da curva. Aqui, podemos ir para a geometria. Podemos acrescentar aqui que
obtemos esse cabo. E podemos apenas pintar material de cor
preta. Como o seguidor, talvez possa diminuir um pouco
a rugosidade e temos o cabo. Podemos duplicar essa forma e fazer um pequeno
ajuste nela. E agora podemos duplicar
isso com todas as placas. Então, vamos ver e ir até o primeiro quadro
e fazer o teste de renderização. E porque não podemos
ver nada aqui no nó principal do visualizador de renderização, e agora pulamos para o passo de oclusão do
ambiente. Porque a oclusão do ambiente
está conectada a esse rio. E agora podemos
entrar em nossa cena e preencher essa cena com árvores. Então, todos nós podemos
duplicar múltiplos. Três, mande tudo, ok, agora vou pular
para trazer 70 para cá. E eu vejo que esta
cidade é cinco, nosso carro. Então, vou escanear isso ou mais
para criar mais espaço aqui. E vamos atacar
o padrão agora. Você só precisa ir a cada
dez ou 50 quadros e fazer o teste de renderização, cobrir a cena com árvores
e corrigir problemas. E agora eu abro o
After Effects quando renderizo isso. E agora vou desligar
todos esses brilhos aqui. Então, podemos começar com
essa renderização principal. Este é o fornecedor principal. E então eu adiciono uma direção brilhante. E eu recebo detalhes totalmente
legais aqui, você pode ver antes e depois. Então eu vou como antes da
tela e vamos ver uma tendência positiva se você trouxer
o pai dele, entendemos isso? O que é demais? A próxima
é a passagem de oclusão ambiente, que é mais importante aqui. Então isso é antes e depois. Então, eu uso o modo de mesclagem de
luz suave. E como isso não basta, adiciono uma duplicata dessa vez mais
uma vez e ganho R$22% a mais para obter mais detalhes. E a próxima está
arraigada, como antes, Correção de cores
selecionada. Íon, basicamente os mesmos
sinais de valor antes que você possa ver aqui. Eu vou com a temperatura
baixa e a tonalidade. Novamente, essa tonalidade verde. Eu trago exposição, ilumino contraste e diminuo
com reflexos, sombras, brancos e só
trago, eles são letais. E se quiser, você pode adicionar nitidez
para obter mais detalhes. Mas isso é demais. Talvez. Então. última é apenas a curva S. E isso é tudo. Última coisa
que vou mencionar aqui. Você pode ver que esse
carro está crescendo pouco. Então, você pode simplesmente ir aqui, na guia de propriedades de
renderização
e ativar esse movimento amplo e aumentar esse
valor do seu trabalho. E como eu obtenho essa animação. Para isso, vou comprar uma
câmera nova. E sua câmera. Eu coloquei isso com uma bola aqui com os 90 graus
no eixo x aqui, zero e também em
nove menos nove. Agora eu adiciono. Então, se você tiver
duas câmeras na cena, podemos ver se
pressionamos o número zero, essa câmera ainda é
a câmera principal, então agora podemos selecionar
essa câmera e ir para Ver homens como objeto ativo. E agora vamos pular para
esta câmera aqui. E agora vou mover essa câmera nesse clima
e cotovelo com o número zero. E podemos trazer isso no eixo x. E vamos ver, onde está nosso carro? Nosso carro está por
aqui e eu vou agora, Vamos mover isso no
eixo X um pouco mais e trazê-lo
para mais ou menos aqui, mais perto do solo. E agora vou
tentar seguir nosso carro. Então, vou começar a
colocar os quadros-chave. Então, primeiro quadro no quadro
quatro e eu vou agora, ok, aqui está nosso carro e
mova este pequeno eixo Y. Então, vamos ter a sensação de
que corremos para esse carro. Vamos
trazer isso aqui e eu não
vou tentar pegar um carro com algo assim
e ele não sabia,
então eu não trouxe mais isso nos eixos x e y e
tentei o carro de acompanhamento. Ok, aqui está nosso
carro e basta girá-lo em um único lugar, mais quadros-chave e obtemos isso. Ok, e agora
vou adicionar a câmera, mas talvez eu escolha
esse doce do R1. Ok, e fazemos uma grande diferença entre
esses dois quadros-chave. Novamente, vamos o que eles
precisam fazer aqui e trazer isso mais
para os eixos x e y. Ok, este é meu último arquivo. Então foi assim que eu fiz da última vez. Então é a mesma pessoa, mas eu apenas ajusto um
pouco mais essas configurações. Da última vez. Eu escolho o branco
, mas como período oceânico. Então, podemos vincular isso a talvez para obter esse cinema em tela
branca. Então, quando você estiver feliz
com essa animação, você só precisa desse terreno. Esta foto digitaliza todo
o Y e a área da capa, que está em Kim. Aqui está um papel muito importante. Então, estou rastreando isso
um pouco mais. E quando você estiver satisfeito
com essa animação
e renderizá-la, e renderizá-la, basta pular para o
After Effects e fazer o
mesmo que fazemos com esses últimos cossenos.
20. 19 — Efeito de transição e glitch: Nesta parte, que é a
última parte deste tutorial, tentaremos
distribuí-los juntos e tentaremos fazer uma transição
mais interessante entre eles. Todos os três vídeos têm proporções
diferentes, o que não é normal. Mas vou tentar combinar os
três vídeos no YouTube, tomei uma resolução, que
é essa resolução aqui. Então, podemos ir ao
After Effects e começar
uma nova composição. E eu vou digitar aqui esses cinco. Vamos salvar esse arquivo. E agora vamos importar esses
três vídeos no After Effects. Então clique aqui no
projeto e podemos simplesmente arrastar e soltar isso aqui. E eu vou primeiro
com Kevin Window. E então eu pressionarei a
escala e diminuirei isso. Vou definir isso como
100 para ampliar isso e definirei essa
qualidade em meu nome. E a próxima é de a.
Vou colocar isso aqui. Vamos mover essa linha do tempo e apresentar que esse S
quadrado é conhecido. E o último
é esse lado do carro. Vamos ampliar isso. Então S e escala. E agora
vou mover isso aqui e
vou cortar essa parte. Então, vou para
Composição, aparar, composição para trabalhar em um campo base diferente do melhor.
Animação completa. Vamos tentar fazer uma transição mais
interessante entre esses três vídeos. Para isso, eu uso isso
que encontrei na Internet. E de, isso é
desse cara, Max NOVAC. E você pode, gratuitamente, baixá-lo gratuitamente,
podemos simplesmente sobrepor. Mas você também pode encontrar na
internet muitas coisas como essa. E eu gostei dessa janela aqui, como essa parte aqui. E vou importar isso
para o After Effects. E vamos falar sobre isso
e essa janela que podemos ver
que primeiro é apenas preta. Então, vou mudar isso
até preferir algo interessante
aqui. Ok? Eu gosto dessa parte aqui. Então, se pressionarmos
Control Shift e B, podemos cortar essa parte
ou podemos ir para Editar, Dividir camada e tudo mais. Essa parte aqui. Vamos assumir mais controle Shift V, e agora vamos excluir essa
parte aqui e Control Shift, lista de
Controle C para que eu
possa pegar essa parte e controlar o CVD. Essa parte. Ok, isso
é o suficiente por enquanto. Então eu não acho que essas
três partes aqui. E vou mandar esse
sonho, esses dois vídeos. Eu não vou escalar isso. Vamos tentar isso. Então, se desvincularmos essa escala, podemos escalar esse eixo z aqui. Para tentar mencionar este vídeo. Eu não serei esse seletor. A próxima coisa que eu quero modo de
renderização Trent. E vou jogar com
esse valor ignorado. Então multiplique a sobreposição,
para que fique bem. Eu só faria
isso em preto e branco. Então eu vou com a saturação. Eu não quero colorir
essas cores azuladas aqui, então eu reduziria
a saturação. Um deles começa aqui
para que possamos fazer o mesmo. Então, desvincule isso e vamos
primeiro desvincular isso, e vamos dar esse eixo z. E vamos experimentar diferentes modos de
mesclagem aqui. Ok, vamos tentar este. Agora vamos reproduzir essa animação. E é com isso que
nos preocupamos agora. E você pode usar qualquer tipo de janela para essa
transição, em vez disso, certifique-se de que ela seja
rápida e dinâmica. E vamos testar agora chefes
importantes para reutilizar
esta janela aqui. Então eu vou aqui com o passe de oclusão
ambiente. Então, basta selecionar o primeiro
quadro e a sequência JPEG. E eu vou renomear isso para um ou. Vou definir para 24 quadros
por segundo aqui. Vamos colocar isso sobre
esse vídeo da cabine. Então você pode ver que
a mesma duração. Então, é bom atualizar isso. E eu escalo esse para 9%
e também farei esse. Ok, agora eles
combinaram. E mesmo agora, com o navio de
controle, o algodão ,
essa, uma dessas partes aqui. Então, vamos dar um pouco mais. Vamos excluir essa primeira parte. E agora podemos fazer isso. Ok, e vamos tentar
com a opacidade aqui. Então, se você já definiu
quadros-chave como 100 aqui. E agora vamos colocar isso
aqui e isso vai para 100-0. E nós entendemos isso. Vamos agora tentar algo semelhante com isso. Boss viu uma
sequência de jetpack de 24 quadros por segundo
e renomeou isso para mim. Então, vamos parar com
essa parte e agora
temos uma parte aqui. Então, vamos tentar aqui para cerca aqui e excluir essa parte aqui e definir também a
escala para 39 aqui. E eu vou aqui com níveis. Faça mais contraste com
esse passado misto. Ok? Talvez algo assim. E agora vou tirar um resultado positivo
de. Então T para um zero positivo. Basta clicar aqui neste cronômetro para gravar esse
quadro-chave e 0-100. Ok? É assim que você pode tornar seus vídeos mais
interessantes do que dinâmicos. E vou compartilhar esses
três vídeos com você. Então você pode brincar com isso. E isso é tudo
para este tutorial. Espero que você aprenda algo novo. E se você quiser procurar meus tutoriais e nos próximos cinco.