Essenciais para descompactar UV: fluxo de trabalho de Atlas UV do Blender | Nima Heydari | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Essenciais para descompactar UV: fluxo de trabalho de Atlas UV do Blender

teacher avatar Nima Heydari, Teacher, Freelancer

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:34

    • 2.

      O que é desembrulhar em Uv

      1:51

    • 3.

      O que é um Atlas Uv

      1:57

    • 4.

      Entenda materiais de identificação no Atlas UV

      2:18

    • 5.

      Método de criação de Atlas UV primeiro parte I

      9:15

    • 6.

      Método de criação de Atlas UV parte II

      6:52

    • 7.

      Criação de Atlas UV segundo método

      3:23

    • 8.

      Criação de Atlas UV terceiro método

      2:48

    • 9.

      Arquivos de exercício

      0:50

    • 10.

      Conclusão

      0:16

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

104

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Olá e bem-vindos ao "Essenciais para descompactar UV: fluxo de trabalho de Atlas UV do Blender"

Explore o mundo da criação de atlas UV em design 3D. Este curso apresenta três técnicas únicas, incluindo o Blender, com a opção de usar Substance Painter e Photoshop. Aprender os fundamentos da criação de atlas UV, trabalhar com modelos 3D, criar materiais de identificação e enfrentar desafios como 'sangramento'. Simplifique seu fluxo de trabalho e obtenha habilidades vitais de design 3D para aplicar textura eficiente em jogos, filme e animação. Adquirir habilidades práticas exigidas pela indústria que adicionam valor instantâneo aos seus projetos criativos.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Nima Heydari

Teacher, Freelancer

Professor

Hey! I'm Nima, a seasoned freelancer with over 5 years of experience in Science/Medical and Art. In addition to my freelance work, I'm passionate about sharing my knowledge through teaching.

Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução: Heider. Sou Nima, com mais de cinco anos de experiência profissional trabalhando no empolgante mundo do design de frutas. Estou aqui para ensinar como criar um atlas UV de uma forma divertida e envolvente Neste curso, mostrarei três técnicas diferentes, cada uma com seu próprio teste exclusivo. Usaremos o liquidificador para um método. Para os outros dois, exploramos softwares como o Photoshop e o Substance Painter Mas é importante observar que o uso dessas ferramentas é opcional. Primeiro, abordamos o desdobramento de modelos de ameaças de duas maneiras diferentes e, em seguida, nos aventuraremos cativante palavra de criação de Também aprenderemos como criar materiais de identificação e descobrir como usá-los para dar textura. Por meio das pontuações, adquiriremos experiência prática com três modelos diferentes usando vários métodos, pilares, desafios como sangramento e, ao contrário solução criativa, o único requisito é um conhecimento básico do liquidificador O método UV Atlas simplifica seu fluxo de trabalho, eliminando a necessidade de vários mapas Este curso é perfeito para qualquer pessoa que deseje trabalhar na indústria de jogos, filmes ou animação Junte-se a mim e vamos embarcar em uma emocionante jornada pelo mundo da criação do Uv Atlas 2. O que é desembrulhar em Uv: O que é uvionwrapping? Uvionwrapping é o processo de transformar a superfície de um terceiro objeto em uma representação em dois D. Imagine descascar a superfície do terceiro objeto e colocar um filé em uma tela de dois D. Essas duas representações são conhecidas como mapa UV ou layout UV. É usado para mapeamento de texturas de parasitas. embalagem UV determina como a textura é aplicada aos terceiros modelos; a embalagem UV de superfície é importante superfície embalagem em UV é crucial porque cria um plano para texturizar. A aplicação de textura em um modelo 3.0 seria tão precisa quanto pintar sem limites claros. A embalagem em uvean garante que a textura adira aplicação de textura em um modelo 3.0 seria tão precisa quanto pintar sem limites claros. A embalagem em uvean garante que a textura adira uvean garante A embalagem em UV é crucial porque cria um plano para texturizar. A aplicação de textura em um modelo 3.0 seria tão precisa quanto pintar sem limites claros. A embalagem em uvean garante que a textura adira com precisão à superfície do modelo. Imagine desembrulhar um cubo simples. Cada fase do cubo é colocada depois de plana no mapa UV. Esse processo permite a aplicação precisa da textura em cada fase, resultando em detalhes realistas e em um objeto teórico visualmente atraente Desafios comuns. A embalagem Uvean apresenta alguns desafios. Modelos de estudo complexos podem ter costuras ou distorções em seus mapas UV Os artistas visuais devem piorar com cuidado para garantir uma aplicação de textura perfeita e precisa Em conclusão, a embalagem UV é etapa essencial no processo de design da turidade Ele fornece a base para aplicar texturas, materiais e obter efeitos realistas nos modelos atuais. À medida que você progride em sua jornada teórica de design, dominar o UvanWrapping será fundamental para criar arte digital envolvente criar 3. O que é um Atlas Uv: O que é um Atlas UV? Um Atlas UV é um mapa UV unificado que consolida várias ilhas UV de diferentes partes de um modelo montado em um simplifica o processo de mapeamento de texturas, tornando-o mais eficiente e gerenciável O Atlas UV simplifica o fluxo de trabalho de texturização reunindo terras altas separadas em um único mapa A simplicidade é particularmente valiosa no design de ativos de jogos, onde a eficiência é crucial Por exemplo, considere um modelo de personagem com roupa, acessórios e pele Ao usar o Atlas UVs, você pode converter todos esses elementos em um mapa, permitindo uma pintura mais eficiente, aplicação de materiais e gerenciamento de texturas criação do Atlas Us envolve selecionar a ilha UV desejada e agrupá-la em um único mapa UV Muitas ferramentas de software de modelagem oferecem recursos automatizados para esse processo. Os artistas podem otimizar a disposição do UV Elan dentro do atlas UV para economizar espaço e manter UVs Atlas são especialmente valiosos no design de jogos, pois podem reduzir significativamente o número de visualizações de arquivos de textura em um Essa redução leva a um melhor desempenho e a tempos de carregamento mais curtos. Ao simplificar o fluxo de trabalho de textura e reduzir o uso de memória, atlas Us pode contribuir para uma experiência de jogo mais suave Concluindo, a criação do Atlas UV é uma técnica poderosa que simplifica o mapeamento de texturas e otimiza o acompanhamento do trabalho durante o projeto, consolidando várias ilhas UV em Isso economiza tempo, melhora a qualidade e aumenta a eficiência nos projetos Essa técnica é particularmente valiosa no desenvolvimento de jogos e em vários outros setores. 4. Entenda materiais de identificação no Atlas UV: Compreensão. O material em Uvatlas? material ou os materiais de identificação desempenham um papel crucial no Fornecendo uma maneira de atribuir materiais ou sombreadores específicos a diferentes partes do modelo teórico Os materiais de identificação encontram sua aplicação em vários campos do design teórico. Eles são particularmente valiosos quando você precisa distinguir e gerenciar materiais para diferentes partes do modelo teórico Você pode utilizar os materiais Do em popularidade. Softwares de modelagem e texturização, como Blender, Maya , este Max e outros, oferecidos como padrão para o uso eficaz de materiais, são pintores As ferramentas fáceis de usar permitem que você crie e atribua materiais de forma perfeita, o que é particularmente adequado para artistas e desenvolvedores de jogos que desejam aprimorar o realismo e os detalhes de seus modelos teóricos Concluindo, os materiais são uma ferramenta versátil que adiciona uma camada de personalização aos seus projetos teóricos Eles permitem que você gerencie materiais e compartilhe a precisão, aprimorando a qualidade visual conteúdo de sua teoria À medida que você avança em sua jornada de design teórico, tenha em mente as possibilidades criativas que desmateriais trazem para suas artes digitais Se você estiver trabalhando em personagens, ambientes ou ativos do jogo. Agora você está usando o mapa idomaterial, endereço UV, que nos permite texturizar partes individuais de um modelo teórico sem a necessidade de vários materiais Ao utilizar um único material e referenciar os materiais de identificação, podemos fazer isso sem erros Nesta lição, falaremos sobre a importância do atlas UV. Nas próximas aulas, eu me aprofundo em técnicas práticas para a aplicação efetiva desses conceitos Por meio dessas aulas práticas, adquirimos a habilidade e o conhecimento necessários para nos tornarmos proficientes em materiais UV, desempacotamento, Atlas, Preparando você para o sucesso na criação, cativando uma arte digital imersiva no reino do redesenho 5. Criação de Atlas UV primeiro método parte I: Bem-vindo a este curso. Antes de começarmos, eu me inspirei no jogo monument value two e criei esse modelo. Esse método é adequado principalmente para modelos teóricos detalhados e também não exige necessariamente que você crie um mapa UV adequado para o modelo Tority Embora a criação de um mapa UV seja uma das etapas mais importantes do processo após a criação do modelo, um dos aspectos mais importantes do mapeamento UV é garantir a tecnologia adequada. Ter um modelo de baixo teor de polígono para obter altos detalhes dessa técnica é amplamente utilizado na indústria de desenvolvimento de jogos para mapeamento UV Além da texturização, podemos transferir o modelo de alto detalhe para o modelo de baixo poliéster combinando os detalhes com o mapa UV que criamos Para evitar várias imagens de textura, precisamos criar um mapa UV com essa técnica. Vamos começar. Nesse método, evitamos mapeamento UV manual e usamos o projeto SmartUV No entanto, em outros métodos, desembrulhamos manualmente o modelo para familiarizarmos com o mapeamento UV O foco principal desta lição é criar um material de identificação para usar no Substance Painter ou em outro software similar Primeiro, vá para a seção de edição UV e selecione partes diferentes. Eu escolho o número um no modo de edição, pressiono A para selecioná-los e, em seguida, escrevo , clico e escolho a opção Projeto Marv Eu executo essa ação para todas as peças e, em seguida, seleciono todos os componentes. E na seção UV, eu pego todos pressionando a tecla e apertando o botão pacoil Além disso, podemos selecionar todos os modelos antes do mapeamento UV e depois clicar em Pacolent Finalmente, vamos para a seção de seleção e escolhemos selecionar sobreposição para garantir que não haja sobreposição Se houver alguma sobreposição, essa parte na seção UV ficará laranja Eu já havia removido os materiais ao redor desse edifício teórico para trabalhar neles em conjunto. Vamos atribuir nove cores diferentes às sete partes do modelo. Uma dessas partes requer materiais separados, que serão explicados posteriormente. Vamos começar com a primeira parte e criar um novo material chamado one na seção de cores base. Selecione a cor desejada. Eu escolhi o amarelo para a segunda parte. Selecione uma cor vermelha para a terceira parte. Um azul brilhante para a quarta parte. Um roxo suave para a quinta parte. Um laranja vivo nas seis partes, um tom inclinado E para a última parte, que é o número sete, selecione branco. Agora precisamos adicionar mais dois materiais à peça número quatro, criar um material marrom para o, selecionar as faces da porta. Clique em atribuído para aplicar o material em todas as faces relacionadas às janelas Selecione um novo material com a cor azul e clique atribuído Terminamos de atribuir materiais aos objetos. Nesta etapa, verificamos as sobreposições porque às vezes podem ocorrer erros nesse estágio e as sobreposições Agora vá para a seção de edição UV e habilite mostrar ângulo do tipo sobreposições Na opção de dissipação e estiramento, você notará que a maioria dos UVs desembrulhados estão azul e alguns em Assim, todos os UVs são puxados para garantir que nenhuma distorção os afete. Isso é normal porque usamos a opção de projeto mais UV para desembrulhar os UVs O ajuste manual dos UVs pode reduzir esse problema. No entanto, temos outra tarefa relacionada aos materiais antes de prosseguirmos, uma breve explicação. Vamos criar um material de identificação para o Atlas UV. Se confiarmos apenas na cor base, há uma chance maior de sangramento da textura, especialmente quando os UVs são gerados automaticamente Metigatet acesse os materiais de cada objeto, role para baixo e encontre a Mude a cor de todos os materiais. É fundamental que cada emissão tenha uma cor diferente em relação às outras. Caso contrário, se as cores forem muito semelhantes, isso poderá causar problemas durante a texturização Depois de fazer isso com todos os materiais, vá para a próxima etapa. Agora vamos continuar. Vá para o menu Objeto e selecione a opção Junção. Você pode usar o controle de cartão curto e J, mas deve estar ciente de que todos os objetos que serão unidos devem ser laranja. Um dos objetos deve ter um tom ligeiramente mais claro de laranja. Não fazer isso pode resultar em erros. Depois de unir os objetos, vá para a guia de sombreamento e você verá que, ao clicar em Brows Material, você tem um Todos os materiais foram aplicados a ele. Até agora, tudo bem. Agora selecione o primeiro material e pressione Shift e a textura Escolher imagem. Depois disso, clique em Novo. Defina a largura e a altura de 22048 por 2048. Mas por que não baixar? Como nosso objeto tem muitos materiais e o mapa UV pode estar cheio, você pode enfrentar problemas ao criar o material D. Não se preocupe Depois de criar o material D, você pode ajustar o tamanho da textura e assá-la. Não faça nenhuma outra alteração. Basta clicar em OK. Clique na textura da imagem e você verá uma linha branca ao redor dela indicando que ela foi selecionada para materiais. Copie o controle de textura da imagem e C e vá para o próximo material. Em seguida, pressione o controle V, você notará uma borda laranja mais clara ao redor da textura da imagem quando ela for selecionada Execute esta seção para todos os materiais e certifique-se toda a textura da imagem dos materiais esteja selecionada e não conectada a nada. Portanto, a parte é crucial e a atenção aos detalhes é essencial. Agora é hora de configurar o mecanismo e realizar o cozimento. Vá para o tipo de renderização e configure o mecanismo de renderização para ciclos. Não faça nenhuma outra alteração na seção. Vá para a seção de assar. No tipo de cozimento, selecione uma configuração Met diretamente relacionada à emissão dos materiais, pois o material de identificação deve ser criado com base na emissão na seção de margem. Você pode escolher estendido, mas não faça nenhuma outra alteração posteriormente Clique no botão do bico. Esse processo pode demorar um pouco. Quando o bico estiver concluído, vá para a guia de pintura de textura Você vê que o material de identificação para o modelo teórico foi criado com sucesso. Agora vá para o menu Imagem e selecione Salvar como. Escolha o formato PNG para obter melhor qualidade. Outros formatos podem ser escolhidos se sua textura no software os suportar. Dê um nome à imagem. Por exemplo, Building well você criou com sucesso o material de identificação. É importante ressaltar que, se você esquecer de trocar o material de emissão durante o processo de cozimento, a área correspondente no material de identificação ficará em branco ou preta. Além disso, se você acidentalmente definir material de textura da imagem para selecionar, ele não será incorporado ao material de identificação Agora volte para a seção de materiais do modelo Ted. Exclua todos os materiais e crie um novo material. Você pode escolher a cor que quiser. Em seguida, vá ao menu Arquivo e selecione Lean. Clique nos blocos de dados não utilizados. Isso removerá dados que não estão mais em uso, como materiais que removemos dos objetos. Para uma garantia completa, execute essa ação três vezes, depois vá para o menu Arquivo e escolha Exportar. Aqui você pode selecionar o formato de sua preferência, como BG ou FX ou outros formatos. O que é recomendado usar o FBX Outra dica importante é garantir que seus modelos estejam orientados com o eixo Z para cima. Ao exportar Você não enfrentará problemas no desenvolvimento de jogos e softwares similares, o Ncilgon FX, por exemplo, na criação de nomes na seção de inclusão Certifique-se de marcar o limite dos objetos selecionados. Para fazer isso, certifique-se de ter selecionado o modelo em sua cena, pois você pode ter outros modelos e deseja exportar apenas o que você selecionou, não o interseno Mantenha a escala em uma e considere qual unidade de medida seu modelo usa É em metros, centímetros ou etc.? Para mim, a escala está em centímetros, mas a substância não é necessariamente mudar os tamanhos Finalmente, kilegan exporta um fax. 6. Criação de Atlas UV primeiro método parte II: Agora vamos mover o pintor de substâncias para importar o modelo 30 que criamos Primeiro, verifique se você tem a versão mais recente do Substance Painter, depois vá para o menu Arquivo e selecione Novo. Um painel será aberto. Clique, selecione e escolha a parte desejada É uma boa ideia definir o formato normal do mapa para abrir El, mas você pode escolher X direto, se necessário. Não faça nenhuma outra alteração. E na seção Importe meus mapas normais e mapas de cozimento para todos os materiais, clique em selecionar o material de identificação que criamos Notaremos que o modelo não está descartado corretamente e as normais em algumas partes estão Para corrigir esse problema, volte para o credor na seção Sobreposição da janela de visualização, Selecione Aqui você vê duas cores, azul e vermelho. As partes vermelhas indicam problemas e agora vamos trabalhar para corrigi-los. Alterne do modo objeto para o modo de edição e selecione as faces vermelhas. Você pode usar a tecla L para selecionar peças rapidamente, mas se não funcionar, talvez seja necessário selecionar as faces manualmente. Em seguida, vá para o menu Malha, escolha Normais e clique em Inverter. Percebemos que as normais ficam azuis, selecionamos as áreas vermelhas restantes e repetimos o mesmo processo O motivo pelo qual esse problema pode ocorrer é quando você une todos os objetos depois de garantir que não haja mais áreas vermelhas executadas para exportar novamente com a configuração mais pura e retornar ao Substance Painter Agora vamos para a seção de pintores de substâncias. Para importar o modelo Thord que criamos, vou ao menu Arquivo e seleciono Novo, que abre um painel Eu clico, seleciono e escolho o arquivo desejado. Eu defini o formato normal para abrir o GL. Agora, o modelo está dissipado corretamente. Vamos continuar colorindo o modelo. Este modelo não requer detalhes complexos. Nós mantemos a coloração simples. Primeiro, vamos para a configuração do conjunto de texturas na parte inferior e selecionamos o mapa de ID. Escolhemos o material de identificação que criamos. Com esse mapa, podemos instruir o software a aplicar cores com base no material de identificação Eu escolhi um guia de cores. No entanto, não é necessário as cores correspondam exatamente. Abra o pintor de substâncias ao mesmo tempo, faça com que a cor seja pintada simultaneamente Usamos um programa gratuito chamado Pref e colocamos a imagem dentro de sua moldura Eu adiciono uma camada de preenchimento e uma nova camada de campo é criada, e eu a chamo de uma. Eu clico em Cor Base e seleciono a ferramenta de cores usando a cor dos caras que coloquei na preferência Em seguida, escrevo, clico na camada de campo chamada Uma e escolho em Máscara com seleção de cores. Na seleção de cores da propriedade, clico em cor. Agora você pode ver que o material D é aplicado ao modelo. Ao clicar em Cor na parte desejada, podemos aplicar a camada de campo somente nessa área. Eu seleciono a parte amarela e vejo que a camada de campo é aplicada somente na área desejada. Eu crio uma camada de campo adicional para as outras partes, renomeando cada uma de acordo com o modelo e aplico a mesma configuração que uso para a primeira camada de campo ao resto Depois de concluir esse processo, a tarefa está concluída, mas há um problema mesmo com uma resolução de 2048 Há um pequeno problema na parte inferior do modelo devido ao mapeamento UV. Mas eu mostro como resolver esse problema. Nas próximas etapas, volte ao liquidificador e entre na seção de edição UV Vamos dar uma olhada no material D. Como você pode ver, há uma área azul na seção que está causando sangramento. Eu seleciono todos os UVs e vou para o menu UV, escolhendo Pacoiland, definindo a margem para 0,1. Você pode ver que algum espaço é criado O objetivo é evitar qualquer sobreposição de UVs para Uma observação importante: se você encontrar esse problema, precisará refazer todas as etapas de cozimento. Certifique-se de ser preciso, mas com mapeamento UV. Depois de criar o novo material de identificação, volto ao Substance Painter e atualizo o material de identificação Vemos que o problema de construção está resolvido. Agora, no canto inferior direito, vou para as configurações do conjunto de texturas e, nos mapas de malha de cozimento, na seção de tamanho de saída, defino como 1024 para melhor qualidade no ID Eu me certifico de desativá-lo porque já criamos o material de identificação. Não desativar essa opção faria com que as cores não ficassem assadas no modelo Por fim, vou ao menu Arquivo e seleciono Exportar texturas. Eu altero o tipo de arquivo para JP para reduzir o tamanho do arquivo. Na seção do mapa de saída, escolho Texture Set Normal, abro o GL e o defino como PNG porque ele fornece melhor qualidade para o formato PNG normal Ajuda a compensar qualquer perda de detalhes ao aplicar mapas normais ferum, um modelo de alto poliéster, a um de baixo Eu defini o tamanho como 1024 para atender às minhas necessidades. Para preenchimento, escolho dilatação transparente para evitar problemas É essencial porque outras opções de preenchimento podem limitar seu uso Por fim, escolho o diretório ad put e exporto os mapas com sucesso Agora precisamos voltar ao Blender ou a um software similar e aplicar essas texturas ao nosso modelo no Blender Navegue até a torneira de sombreamento. Em seguida, importamos os mapas, conectamos a cor base do edifício à entrada da cor base. Conecte o metálico à entrada metálica e a rugosidade à rugosidade Pressione o controle A e , em seguida, pesquise o mapa normal e selecione. Importe a textura normal do mapa e certifique-se de definir a especificação de cor como não colorida conectada à entrada normal como um mapa normal Antes disso, eu já configurei a iluminação e adicionei a câmera à cena. Eu escolhi o mecanismo de renderização do ciclo e fiz alguns ajustes no plano de fundo. Agora podemos fazer alguns ajustes na câmera. Em seguida, vamos para a guia Render e clicamos em Renderizar imagem. Por fim, aguarde a conclusão do processo de renderização. Conseguimos. 7. Criação de Atlas UV segundo método: Nesta lição, eu gostaria de demonstrar o encapsulamento de Duvan para o primeiro caractere usando o segundo método Vamos esconder o outro personagem. Agora vamos nos concentrar no personagem principal, composto por três partes. Anteriormente, usei alguns materiais para esta peça, que agora os removerão. Agora vamos para a seção de edição de UV, começando com a luva dos personagens Não quero que as bordas fiquem visíveis na textura conhecida como costuras Se o mapeamento UV não for feito corretamente e contiver detalhes excessivos, isso poderá resultar em baixa qualidade de textura. No entanto, neste caso, modelo low poly, seleciono as bordas, marco-as como costuras, segurando alavanca de câmbio e chutando para a esquerda. Em seguida, clique com o botão direito para escolher marcar Sam. Você percebe que eles mudam de laranja para vermelho, indicando que isso foi feito corretamente. Clique com o botão direito novamente e selecione a primeira opção para criar o layout UV. Aqui eu navego até a seção de sobreposição e ativo a orientação de fase Mostramos que é vermelho. Para corrigir isso, aplico modificador Lifo para adicionar um pouco de espessura, resolvendo Em seguida, aplico o modificador na malha. Repito essas etapas para as outras partes que estão vermelhas. Agora vamos passar para a fase dos personagens. Seguindo o mesmo procedimento para a terceira parte, realizamos a mesma série de ações na seção UV. Eu seleciono o conjunto de terrenos de Paco e margo para um mínimo de 0,1 e kilic Ok, eu também uso select overlap para garantir que não haja sobreposições Selecione todas as partes, alterne para o modo de edição, pressione para selecionar todas e, em seguida, Kilic Pacoiland novamente Ao retornar à seção de sobreposição, notei que a seção ficou vermelha devido à união de todas as peças Eu selecionei usando A e navego até os normais da malha. Philip, agora eu mudei o nome para Character One e criei um novo material com exatamente o mesmo nome Na seção de sombreamento, seleciono o novo material liquorado Depois, pressiono Shift a Escolher textura da imagem, defino para, por exemplo, cinco por cinco e clico Ok, na lição anterior, desembrulhamos o primeiro caractere e aplicamos uma textura de imagem ao material Agora, mergulhamos na caixa de texturas para adicionar cor ao modelo. Antes de começarmos, garanto que o modelo tenha uma aparência natural cortando corretamente e escolhendo uma tonalidade suave e, em seguida, separando escolhendo uma tonalidade suave e, em seguida, as partes do personagem anteriormente unidas para obter cores diferentes Usando um pincel de cor laranja com raio de um pixel. Para combinar com a textura da nossa imagem de cinco pixels, eu pintei a parte do kelloding. Eu continuo pintando o rosto branco, deixando a parte superior tocando em preto Eu reorganizo um pouco os UVs. Observe que o redimensionamento é opcional. No próximo método, podemos analisar a imagem em tamanhos diferentes sem alterar sua aparência Finalmente, na seção de sombreamento, conectei a imagem salva à cor base do material, resultando em um caractere colorido efetivo 8. Criação de Atlas UV terceiro método: Quanto ao terceiro método, essa abordagem é bastante semelhante ao segundo método, exceto pela parte final que é feita no Photoshop Obviamente, outro software simples de pintura no Windows também pode ser usado para isso. Para uma ferida, menos desembrulhe o rosto do personagem, selecionando bordas onde a textura não seja muito visível e não contribua muito para a aparência da modelo Em seguida, avance no corpo do personagem e inicie o mapeamento UV. Eu fiz isso manualmente, mas para o Project Speed, você pode usar o recurso Mart UV Project. Depois disso, vá para o mapa UV, as pernas do personagem. Finalmente, selecione a escaldadura do personagem e a marca aparece em áreas menos visíveis Depois que os Uvs estiverem concluídos, assim como no anterior, diminua e selecione todas as três partes do modelo no modo de edição, vá para a seção UV e abra a opção Pac oil and Defina a margem como 0,01 para organizar o espaço entre os UVs e evitar Depois, arrume os UVs e tente colocar cada um na área Em seguida, junte todas as partes, nomeando algo como personagem dois Agora que estamos em sua região específica, abra o Photoshop e defina a largura e a altura para cinco por 500 pixels, ou apenas conforme necessário Clique em Criar. Escolha uma forma retangular e atribua as cores Primeiro, use vermelho para os personagens e preto para o corpo para o rosto, que normalmente é branco por padrão. Não faça nenhuma alteração. Nomeie o caractere da imagem como dois e salve-o em e formate. Agora terminamos com o Photoshop de volta no Blender. Vá para a área de trabalho de edição UV e importe a imagem que criamos Percebemos que os Uvs não combinam com as cores. Precisamos reorganizá-los para alcançar o resultado desejado. Last the Us para o tecido em vermelho, o rosto em branco e o corpo na área preta. Por fim, vincule a imagem à cor base na seção de sombreamento do material e certifique-se de que as cores estejam em seus devidos lugares Eu acredito que isso é melhor do que os outros métodos. 9. Arquivos de exercício: Na seção de exercícios , há duas pastas. O primeiro contém o material de identificação que criamos. O segundo contém o mapeamento UV do projeto. No arquivo um está o arquivo de exercícios. O arquivo dois é a versão final que concluímos juntos. Eu também forneci um projeto de pintor de substâncias para você. Na pasta de texturas, você encontrará mapas de relações públicas que exportamos do Substance Painter que estão relacionados ao projeto Número dois, não é necessário usar o arquivo de exercícios Front Discourse e você pode trabalhar em seu próprio projeto No entanto, é essencial praticar durante a aula para compreender totalmente as etapas. 10. Conclusão: Parabéns por concluir o discurso. Agora você tem a habilidade de se destacar em design, especialmente na criação de v Atlas Obrigado por se juntar a mim. Desejo a você sucesso e boa sorte.