Transcrições
1. Introdução: Heider. Sou Nima, com
mais de cinco anos de experiência
profissional trabalhando no empolgante mundo
do design de frutas. Estou aqui para
ensinar como criar um atlas UV de uma forma divertida
e envolvente Neste curso,
mostrarei três técnicas
diferentes, cada uma com seu próprio teste exclusivo. Usaremos o liquidificador
para um método. Para os outros dois, exploramos softwares como o Photoshop
e o Substance Painter Mas é importante observar que o uso dessas
ferramentas é opcional. Primeiro, abordamos
o desdobramento de modelos de
ameaças de duas maneiras diferentes
e, em seguida, nos aventuraremos cativante palavra de criação de Também aprenderemos como criar materiais de
identificação e descobrir
como usá-los para dar textura. Por meio das pontuações, adquiriremos
experiência prática com três modelos diferentes
usando vários métodos,
pilares, desafios como
sangramento e, ao contrário solução
criativa, o
único requisito é um conhecimento básico
do liquidificador O método UV Atlas
simplifica seu fluxo de trabalho, eliminando a
necessidade de vários mapas Este curso é perfeito para qualquer pessoa que deseje
trabalhar na indústria de jogos, filmes ou animação Junte-se a mim e vamos embarcar em uma emocionante jornada pelo
mundo da criação do Uv Atlas
2. O que é desembrulhar em Uv: O que é uvionwrapping? Uvionwrapping é o
processo de transformar a superfície de um terceiro objeto em uma representação em dois D. Imagine descascar a superfície do terceiro objeto e colocar um
filé em uma tela de dois D. Essas duas representações são conhecidas como mapa UV ou layout UV. É usado para mapeamento de
texturas de parasitas. embalagem UV
determina como a textura
é aplicada aos terceiros modelos; a embalagem UV de
superfície é importante superfície embalagem em UV é crucial
porque cria um plano para
texturizar. A
aplicação de textura em um modelo
3.0 seria
tão precisa quanto pintar
sem limites claros. A
embalagem em uvean
garante que a textura adira aplicação de textura em um modelo
3.0 seria
tão precisa quanto pintar
sem limites claros. A
embalagem em uvean
garante que a textura adira uvean
garante A embalagem em UV é crucial
porque cria
um plano para
texturizar. A
aplicação de textura em um modelo
3.0 seria
tão precisa quanto pintar
sem limites claros. A
embalagem em uvean
garante que a textura adira com precisão à superfície do modelo. Imagine desembrulhar
um cubo simples. Cada fase do cubo é colocada
depois de plana no mapa UV. Esse processo permite a aplicação
precisa da textura em cada fase, resultando em detalhes
realistas e em um objeto
teórico visualmente atraente Desafios comuns. A embalagem Uvean apresenta
alguns desafios. Modelos de estudo complexos podem ter costuras ou distorções
em seus mapas UV Os artistas visuais devem piorar
com cuidado para garantir uma aplicação de
textura perfeita e precisa Em conclusão, a embalagem UV é etapa
essencial no processo de design da
turidade Ele fornece a base
para aplicar texturas, materiais e obter
efeitos realistas nos modelos atuais. À medida que você progride em sua jornada
teórica de design, dominar o UvanWrapping
será fundamental para
criar arte digital envolvente criar
3. O que é um Atlas Uv: O que é um Atlas UV? Um Atlas UV é um mapa
UV unificado que consolida várias ilhas UV de diferentes partes de um
modelo montado em um simplifica o processo de mapeamento de
texturas, tornando-o mais eficiente
e gerenciável O Atlas UV simplifica
o fluxo de trabalho de texturização
reunindo terras altas separadas em um único mapa A simplicidade é
particularmente valiosa no design de ativos de
jogos, onde
a eficiência é crucial Por exemplo, considere
um modelo de personagem com roupa,
acessórios e pele Ao usar o Atlas UVs, você pode converter todos esses
elementos em um mapa, permitindo uma pintura mais
eficiente, aplicação de
materiais
e gerenciamento de texturas criação do Atlas Us
envolve selecionar a ilha UV desejada e agrupá-la em
um único mapa UV Muitas ferramentas de software de modelagem oferecem recursos automatizados
para esse processo. Os artistas podem otimizar a
disposição do UV Elan dentro do atlas UV para economizar
espaço e manter UVs Atlas são especialmente valiosos no
design de jogos, pois podem
reduzir significativamente o número de visualizações de arquivos de textura em um Essa redução leva a um melhor desempenho e a tempos de carregamento
mais curtos. Ao simplificar o
fluxo de trabalho de textura e reduzir o uso de
memória, atlas Us pode contribuir para uma experiência de jogo
mais suave Concluindo, a criação do Atlas
UV é uma técnica poderosa que
simplifica o mapeamento de texturas e otimiza o acompanhamento
do trabalho durante o projeto,
consolidando várias
ilhas UV em Isso economiza tempo, melhora a qualidade e aumenta a eficiência
nos projetos Essa técnica é
particularmente valiosa no desenvolvimento de
jogos e em
vários outros setores.
4. Entenda materiais de identificação no Atlas UV: Compreensão. O
material em Uvatlas? material ou os materiais de
identificação desempenham um papel crucial
no Fornecendo uma maneira de atribuir materiais ou sombreadores
específicos a diferentes partes
do modelo teórico Os materiais de identificação encontram
sua aplicação em vários campos
do design teórico. Eles são particularmente valiosos quando você precisa distinguir e gerenciar materiais para diferentes partes
do modelo teórico Você pode utilizar os
materiais Do em popularidade. Softwares de modelagem e texturização,
como Blender, Maya , este Max e outros, oferecidos como padrão para o
uso
eficaz de materiais, são pintores As
ferramentas fáceis de usar permitem que você
crie e atribua materiais de
forma perfeita, o que é particularmente
adequado para artistas e desenvolvedores de
jogos que
desejam aprimorar o realismo e os detalhes
de seus modelos teóricos Concluindo, os materiais
são uma ferramenta versátil que adiciona uma camada de personalização aos seus projetos
teóricos Eles permitem que você gerencie
materiais e compartilhe a precisão, aprimorando
a qualidade visual conteúdo
de sua teoria À medida que você avança em sua jornada de design
teórico, tenha em
mente as
possibilidades criativas que desmateriais trazem para
suas artes digitais Se você estiver trabalhando
em personagens, ambientes ou ativos do jogo. Agora você está usando o
mapa idomaterial, endereço UV, que nos permite texturizar partes
individuais de um modelo teórico sem a
necessidade de vários materiais Ao utilizar um único material e referenciar
os materiais de identificação, podemos fazer isso
sem erros Nesta lição, falaremos sobre a importância do atlas
UV. Nas próximas aulas, eu me aprofundo em técnicas
práticas para a aplicação efetiva
desses conceitos Por meio dessas aulas práticas, adquirimos a
habilidade e o conhecimento necessários para nos tornarmos
proficientes em materiais UV,
desempacotamento, Atlas, Preparando você para
o sucesso na criação, cativando uma arte digital
imersiva no reino do
redesenho
5. Criação de Atlas UV primeiro método parte I: Bem-vindo a este curso. Antes de começarmos, eu me
inspirei no jogo monument value two
e criei esse modelo. Esse método é
adequado principalmente para modelos
teóricos detalhados e também não
exige necessariamente que você crie um mapa UV adequado
para o modelo Tority Embora a criação de
um mapa UV seja uma das etapas mais importantes do processo após a
criação do modelo, um dos aspectos mais
importantes do mapeamento
UV é garantir a tecnologia
adequada. Ter um modelo de baixo teor de polígono para obter
altos detalhes dessa técnica é amplamente utilizado
na
indústria de desenvolvimento de jogos para mapeamento UV Além da texturização, podemos transferir o modelo de alto
detalhe para
o modelo de baixo poliéster combinando
os detalhes com o
mapa UV que criamos Para evitar várias imagens de
textura, precisamos criar um mapa UV com essa técnica.
Vamos começar. Nesse método, evitamos mapeamento UV
manual e
usamos o projeto SmartUV No entanto, em outros métodos, desembrulhamos manualmente o modelo para familiarizarmos
com o mapeamento UV O foco principal
desta lição é criar um material de identificação para usar no Substance Painter ou em
outro software similar Primeiro, vá para a seção de edição UV e selecione partes diferentes. Eu escolho o número
um no modo de edição, pressiono A para
selecioná-los e, em seguida,
escrevo , clico e escolho
a opção Projeto Marv Eu executo essa ação
para todas as peças e,
em seguida, seleciono todos os componentes. E na seção UV, eu pego todos pressionando a tecla e apertando
o botão pacoil Além disso, podemos selecionar todos os modelos antes do mapeamento UV
e depois clicar em Pacolent Finalmente, vamos para a seção de
seleção e escolhemos selecionar sobreposição para garantir que não
haja sobreposição Se houver alguma sobreposição, essa parte na
seção UV ficará laranja Eu já havia removido
os materiais ao redor desse edifício teórico para
trabalhar neles em conjunto. Vamos atribuir nove cores diferentes às
sete partes do modelo. Uma dessas partes requer materiais separados,
que serão explicados posteriormente. Vamos começar com a
primeira parte e criar um novo material chamado one
na seção de cores base. Selecione a cor desejada. Eu escolhi o amarelo
para a segunda parte. Selecione uma cor vermelha
para a terceira parte. Um azul brilhante para
a quarta parte. Um roxo suave para
a quinta parte. Um laranja vivo nas seis partes, um tom inclinado E para a última parte, que é o número
sete, selecione branco. Agora precisamos adicionar mais
dois materiais
à peça número quatro, criar um material marrom para o, selecionar as faces da porta. Clique em atribuído para aplicar o material em todas as faces
relacionadas às janelas Selecione um novo material com a cor azul e
clique atribuído Terminamos de atribuir
materiais aos objetos. Nesta etapa, verificamos as sobreposições porque
às vezes
podem ocorrer erros nesse estágio
e as sobreposições Agora vá para a seção
de edição UV e habilite mostrar ângulo do tipo sobreposições Na opção de dissipação e estiramento, você notará que a maioria
dos UVs desembrulhados estão azul e alguns em Assim, todos os UVs são puxados para garantir que nenhuma distorção os
afete. Isso é normal porque usamos a
opção de projeto mais UV para desembrulhar os UVs O ajuste manual dos UVs
pode reduzir esse problema. No entanto, temos
outra tarefa relacionada
aos materiais antes de
prosseguirmos, uma breve explicação. Vamos criar um
material de identificação para o Atlas UV. Se confiarmos apenas
na cor base, há uma chance maior de sangramento
da textura, especialmente quando os UVs são gerados
automaticamente Metigatet acesse os materiais de cada objeto,
role
para baixo e encontre
a Mude a cor
de todos os materiais. É fundamental que
cada emissão tenha uma cor diferente
em relação às outras. Caso contrário, se as
cores forem muito semelhantes, isso poderá causar problemas
durante a texturização Depois de fazer isso
com todos os materiais, vá para a próxima etapa. Agora vamos continuar. Vá para o menu Objeto e
selecione a opção Junção. Você pode usar o controle
de cartão curto e J, mas deve estar ciente de que todos os objetos que
serão unidos devem ser laranja. Um dos objetos deve ter um
tom ligeiramente mais claro de laranja. Não fazer isso pode
resultar em erros. Depois de unir os objetos, vá para a
guia de sombreamento e você
verá que, ao clicar
em Brows Material, você tem um Todos os materiais
foram aplicados a ele. Até agora, tudo bem. Agora selecione o primeiro
material e pressione Shift e a textura Escolher imagem. Depois disso, clique em Novo. Defina a largura e a
altura de 22048 por 2048. Mas por que não baixar? Como nosso objeto tem muitos materiais e o
mapa UV pode estar cheio, você pode enfrentar problemas ao criar o material D.
Não se preocupe Depois de criar o material D, você pode ajustar o tamanho da
textura e assá-la. Não faça nenhuma outra
alteração. Basta clicar em OK. Clique na
textura da imagem e você verá uma linha branca ao redor dela indicando que ela foi
selecionada para materiais. Copie o controle de textura da imagem e C e vá para
o próximo material. Em seguida, pressione o controle V, você notará uma borda laranja
mais clara ao redor da textura da imagem
quando ela for selecionada Execute esta seção para
todos os materiais e certifique-se toda a textura
da imagem dos materiais esteja selecionada e não
conectada a nada. Portanto, a parte é crucial e a
atenção aos detalhes
é essencial. Agora é hora de configurar o
mecanismo e realizar o cozimento.
Vá para o tipo de renderização e configure
o mecanismo de renderização para ciclos. Não faça nenhuma outra
alteração na seção. Vá para a seção de assar. No tipo de cozimento, selecione uma configuração Met
diretamente relacionada à emissão
dos materiais, pois
o material
de identificação deve ser criado com base na emissão
na seção de margem. Você pode escolher estendido, mas não faça nenhuma outra
alteração posteriormente Clique no botão do bico. Esse processo pode
demorar um pouco. Quando o bico estiver concluído, vá para a guia de pintura de textura Você vê que o material de identificação para o modelo teórico foi criado
com sucesso. Agora vá para o menu Imagem
e selecione Salvar como. Escolha o formato PNG
para obter melhor qualidade. Outros formatos podem ser
escolhidos se sua textura no software
os suportar. Dê um nome à imagem. Por exemplo, Building well você criou com sucesso
o material de identificação. É importante ressaltar que, se
você esquecer de trocar o material de emissão
durante
o processo de cozimento, a área correspondente no material de identificação
ficará em branco ou preta. Além disso, se você acidentalmente definir material de textura da
imagem para selecionar, ele não será
incorporado ao material de identificação Agora volte para a
seção de materiais do modelo Ted. Exclua todos os materiais e
crie um novo material. Você pode escolher a
cor que quiser. Em seguida, vá ao
menu Arquivo e selecione Lean. Clique nos blocos de dados não utilizados. Isso removerá dados
que não estão mais em uso, como materiais que
removemos dos objetos. Para uma garantia completa, execute
essa ação três vezes, depois vá para o
menu Arquivo e escolha Exportar. Aqui você pode selecionar
o formato de sua preferência, como BG ou FX ou outros formatos. O que é
recomendado usar o FBX Outra dica importante é
garantir que seus modelos estejam orientados com o eixo Z
para cima. Ao exportar Você não enfrentará problemas no desenvolvimento de
jogos e softwares
similares, o
Ncilgon FX, por exemplo, na criação de
nomes na seção de
inclusão Certifique-se de marcar o limite
dos objetos selecionados. Para fazer isso,
certifique-se de ter selecionado o modelo
em sua cena, pois você pode ter outros
modelos e deseja exportar
apenas
o que você selecionou, não o interseno Mantenha a escala em uma e considere qual unidade de
medida seu modelo usa É em metros,
centímetros ou etc.? Para mim, a escala
está em centímetros, mas a substância não é
necessariamente mudar os tamanhos Finalmente, kilegan exporta um fax.
6. Criação de Atlas UV primeiro método parte II: Agora vamos mover o pintor de
substâncias para importar o
modelo 30 que criamos Primeiro, verifique se você tem a versão mais recente do
Substance Painter, depois vá para o
menu Arquivo e selecione Novo. Um painel será aberto. Clique, selecione e escolha
a parte desejada É uma boa ideia definir o formato
normal do mapa para abrir El, mas você pode escolher X
direto, se necessário. Não faça nenhuma outra alteração. E na seção Importe meus
mapas normais e mapas de cozimento para todos os materiais, clique em selecionar o material de identificação
que criamos Notaremos que o
modelo não está descartado corretamente e as normais
em algumas partes estão Para corrigir esse problema, volte para o credor na seção Sobreposição
da janela de visualização,
Selecione Aqui você vê duas
cores, azul e vermelho. As partes vermelhas indicam problemas e agora vamos trabalhar
para corrigi-los. Alterne do
modo objeto para o modo de edição e selecione as faces vermelhas. Você pode usar a tecla L para selecionar peças
rapidamente, mas se não funcionar,
talvez seja necessário selecionar
as faces manualmente.
Em seguida, vá para o menu Malha, escolha Normais e clique em Inverter. Percebemos que
as normais ficam azuis, selecionamos as áreas vermelhas restantes e repetimos o mesmo processo O motivo pelo qual esse problema pode ocorrer é quando você
une todos os objetos depois de
garantir que
não haja mais áreas vermelhas
executadas para exportar novamente com a configuração mais pura e retornar ao Substance Painter Agora vamos para a seção de pintores de
substâncias. Para importar o
modelo Thord que criamos, vou ao
menu Arquivo e seleciono Novo, que abre um painel Eu clico, seleciono e
escolho o arquivo desejado. Eu defini o
formato normal para abrir o GL. Agora, o modelo está
dissipado corretamente. Vamos continuar
colorindo o modelo. Este modelo não requer
detalhes complexos. Nós mantemos a coloração simples. Primeiro, vamos para a configuração do conjunto de
texturas na parte inferior e selecionamos o mapa de ID. Escolhemos o material de identificação
que criamos. Com esse mapa, podemos instruir o software a aplicar cores
com base no material de identificação Eu escolhi um guia de cores. No entanto, não é necessário as cores correspondam exatamente. Abra o pintor de substâncias ao mesmo tempo,
faça com que a cor seja pintada simultaneamente Usamos um programa gratuito chamado Pref e colocamos a
imagem dentro de sua moldura Eu adiciono uma camada de preenchimento e uma
nova camada de campo é criada, e eu a chamo de uma. Eu clico em Cor Base e
seleciono a ferramenta de cores usando a
cor dos caras que coloquei na preferência Em seguida, escrevo, clico
na camada de campo chamada Uma e escolho em Máscara
com seleção de cores. Na
seleção de cores da propriedade, clico em cor. Agora você pode ver que o material D é
aplicado ao modelo. Ao clicar em Cor
na parte desejada, podemos aplicar a
camada de campo somente nessa área. Eu seleciono a
parte amarela e vejo que a camada de campo é aplicada
somente na área desejada. Eu crio
uma camada de campo adicional para as outras partes, renomeando cada uma de
acordo com o modelo e
aplico a mesma configuração que uso para a primeira
camada de campo ao resto Depois de concluir esse processo, a tarefa está concluída, mas há um problema mesmo
com uma resolução de 2048 Há um pequeno problema
na parte inferior do modelo
devido ao mapeamento UV. Mas eu mostro como
resolver esse problema. Nas próximas etapas,
volte ao liquidificador e entre
na seção de edição UV Vamos dar uma
olhada no material D. Como você pode ver,
há uma área azul
na seção que está
causando sangramento. Eu seleciono todos os UVs e vou para o menu
UV, escolhendo Pacoiland, definindo a margem para 0,1. Você pode ver que algum
espaço é criado O objetivo é evitar qualquer sobreposição de UVs
para Uma observação importante: se
você encontrar esse problema, precisará refazer
todas as etapas de cozimento. Certifique-se de ser preciso,
mas com mapeamento UV. Depois de criar o
novo material de identificação, volto ao Substance Painter
e atualizo o material de identificação Vemos que o
problema de construção está resolvido. Agora, no canto inferior direito, vou para as configurações do
conjunto de texturas e, nos mapas de malha de
cozimento, na seção de tamanho de
saída, defino como 1024 para
melhor qualidade no ID Eu me certifico de
desativá-lo porque já
criamos
o material de identificação. Não desativar essa opção
faria com que as cores não ficassem
assadas no modelo Por fim, vou ao menu Arquivo e
seleciono Exportar texturas. Eu altero o tipo de arquivo para
JP para reduzir o tamanho do arquivo. Na seção do mapa de saída, escolho Texture Set Normal, abro o GL e o
defino como PNG porque ele fornece melhor qualidade
para o formato PNG normal Ajuda a compensar qualquer perda de detalhes ao aplicar mapas
normais ferum, um modelo de alto
poliéster, a um de baixo Eu defini o tamanho como 1024
para atender às minhas necessidades. Para preenchimento, escolho dilatação transparente
para evitar problemas É essencial porque
outras opções de preenchimento podem limitar seu uso Por fim, escolho o
diretório ad put e exporto
os mapas com sucesso Agora precisamos voltar ao
Blender ou a um
software similar e aplicar essas texturas ao
nosso modelo no Blender Navegue até a torneira de sombreamento. Em seguida, importamos os mapas, conectamos a
cor base do edifício à entrada da cor base. Conecte o metálico
à entrada metálica e a rugosidade à rugosidade Pressione o controle A e , em seguida, pesquise o mapa
normal e selecione. Importe a
textura normal do mapa e certifique-se de definir
a especificação de cor como não colorida conectada à
entrada normal como um mapa normal Antes disso, eu já configurei a iluminação e adicionei
a câmera à cena. Eu escolhi o mecanismo de renderização do
ciclo e fiz alguns ajustes
no plano de fundo. Agora podemos fazer alguns ajustes na
câmera. Em seguida, vamos para a
guia Render e clicamos em Renderizar imagem. Por fim, aguarde a conclusão do processo de
renderização. Conseguimos.
7. Criação de Atlas UV segundo método: Nesta lição, eu gostaria de
demonstrar o
encapsulamento de Duvan para o primeiro caractere
usando o segundo método Vamos esconder o outro personagem. Agora vamos nos concentrar
no personagem principal,
composto por três partes. Anteriormente, usei alguns materiais para esta peça, que
agora os removerão. Agora vamos para
a seção de edição de UV, começando com a luva
dos personagens Não quero que as
bordas fiquem visíveis
na textura conhecida
como costuras Se o mapeamento UV não for feito corretamente e contiver detalhes
excessivos, isso poderá resultar em baixa qualidade de
textura. No entanto, neste caso, modelo
low poly,
seleciono as bordas,
marco-as como costuras, segurando alavanca de câmbio e chutando para a esquerda. Em seguida, clique com o botão direito para
escolher marcar Sam. Você percebe que eles
mudam de laranja para vermelho, indicando que isso
foi feito corretamente. Clique com o botão direito novamente e selecione a primeira opção para
criar o layout UV. Aqui eu navego até
a seção de sobreposição e ativo a orientação de
fase Mostramos que é vermelho. Para corrigir isso, aplico modificador
Lifo para adicionar um pouco de
espessura, resolvendo Em seguida, aplico o
modificador na malha. Repito essas etapas para as
outras partes que estão vermelhas. Agora vamos passar para a fase
dos personagens. Seguindo o mesmo procedimento
para a terceira parte, realizamos a mesma série
de ações na seção UV.
Eu seleciono o conjunto de terrenos de Paco e margo para um mínimo de 0,1 e kilic Ok, eu também uso select overlap para garantir que não
haja sobreposições Selecione todas as partes, alterne para o modo de edição, pressione para selecionar todas
e, em seguida, Kilic Pacoiland novamente Ao retornar
à seção de sobreposição, notei que a
seção ficou vermelha devido à união de todas
as peças Eu selecionei usando A e
navego até os normais da malha. Philip, agora eu mudei o nome para Character
One e criei um novo material com exatamente
o mesmo nome Na seção de sombreamento, seleciono o novo material
liquorado Depois, pressiono Shift
a Escolher textura da imagem, defino para, por exemplo, cinco por cinco e clico Ok, na lição anterior,
desembrulhamos o primeiro caractere e aplicamos uma textura de imagem
ao material Agora, mergulhamos na caixa de texturas
para adicionar cor ao modelo. Antes de começarmos,
garanto que o modelo tenha uma aparência natural cortando corretamente e
escolhendo uma tonalidade suave e, em
seguida, separando escolhendo uma tonalidade suave e, em
seguida, as partes do personagem anteriormente
unidas para obter cores diferentes Usando um pincel de cor laranja
com raio de um pixel. Para combinar com a textura da nossa imagem de cinco
pixels, eu pintei a parte do kelloding. Eu continuo pintando o rosto branco, deixando a parte
superior tocando em preto Eu reorganizo um pouco os UVs. Observe que o redimensionamento é opcional. No próximo método, podemos analisar a imagem em tamanhos
diferentes sem
alterar sua aparência Finalmente, na seção de sombreamento, conectei a imagem salva à cor base
do material, resultando em um caractere
colorido efetivo
8. Criação de Atlas UV terceiro método: Quanto ao terceiro método, essa abordagem é
bastante semelhante
ao segundo método, exceto
pela parte final que
é feita no Photoshop Obviamente, outro software
simples de pintura no Windows também pode
ser usado para isso. Para uma ferida, menos desembrulhe
o rosto do personagem, selecionando bordas onde a textura
não seja muito visível e não
contribua muito para a aparência da modelo Em seguida, avance no corpo do
personagem e inicie o mapeamento UV. Eu fiz isso manualmente, mas para o Project Speed, você pode usar o recurso Mart
UV Project. Depois disso, vá para o mapa UV, as pernas
do personagem.
Finalmente, selecione a escaldadura do personagem e a marca aparece em áreas menos visíveis Depois que os Uvs estiverem concluídos, assim como no anterior,
diminua e selecione todas as três partes do modelo no modo de edição, vá para a seção UV e abra
a opção Pac oil and Defina a margem como 0,01 para organizar o espaço entre
os UVs e evitar Depois, arrume os UVs e tente colocar cada
um na área Em seguida, junte todas as partes, nomeando algo
como personagem dois Agora que estamos em
sua região específica, abra o Photoshop e defina a largura e a altura para cinco
por 500 pixels, ou apenas conforme necessário Clique em Criar. Escolha
uma forma retangular e atribua as cores Primeiro, use vermelho para
os personagens e preto para o corpo para o rosto, que normalmente é
branco por padrão. Não faça nenhuma alteração. Nomeie o caractere da imagem
como dois e salve-o em e formate. Agora terminamos com o
Photoshop de volta no Blender. Vá para a área de trabalho de edição UV e importe a imagem
que criamos Percebemos que os Uvs
não combinam com as cores. Precisamos reorganizá-los para
alcançar o resultado desejado. Last the Us para o
tecido em vermelho, o rosto em branco e o corpo na área preta. Por fim, vincule a imagem
à cor base na seção de sombreamento
do material e certifique-se de que as cores
estejam em seus devidos lugares Eu acredito que isso é melhor
do que os outros métodos.
9. Arquivos de exercício: Na seção de exercícios
, há duas pastas. O primeiro contém o material de
identificação que criamos. O segundo contém o mapeamento UV
do projeto. No arquivo um está
o arquivo de exercícios. O arquivo dois é a versão final
que concluímos juntos. Eu também forneci um projeto de
pintor de substâncias para você. Na pasta de texturas, você
encontrará mapas de relações públicas que
exportamos do Substance Painter que estão relacionados
ao projeto Número dois, não
é necessário usar o arquivo de
exercícios Front Discourse e você pode
trabalhar em seu próprio projeto No entanto, é
essencial praticar durante a aula para compreender
totalmente as etapas.
10. Conclusão: Parabéns por
concluir o discurso. Agora você tem a
habilidade de se destacar em design, especialmente
na criação de v Atlas Obrigado por se juntar a mim. Desejo a você sucesso
e boa sorte.