Transcrições
1. Introdução: Olá e bem-vindo ao DCO. Meu nome é David confetti. Esses vídeos
compartilharei com você como usar o Grasshopper
agora. Neste vídeo,
vou analisar como
criar um
envelope estrutural que envolve uma estrutura de wireframe com painéis e conexões, bem
como aberturas. Compartilharei como o
programa funciona
percorrendo todas as
etapas em detalhes. Dessa forma, você pode entender
como tudo funciona. O programa é um
pouco intimidante no início se você
nunca o usou. Mas depois de ser útil, você
verá como é importante
entendê-lo e como você pode
usá-lo a seu favor. Também estarei compartilhando o
roteiro para que você o tenha ao
seu lado enquanto
passamos pelo exercício. Dessa forma, você sempre pode fazer
referência, agir com o que estou fazendo. Espero que você esteja animado começar a usar o Grasshopper. E vamos pular direto para dentro.
2. Formulário básico: Para começar, vamos primeiro
trazer pontos de construção. Então, vou clicar duas vezes aqui. Mas aqui para construir traga um ponto na coordenada
zeros 00. Agora podemos começar movendo esse ponto para cima e então vamos movê-lo aqui na direção x. Vamos começar aqui
com este ponto, trazendo um componente MOOC, conectando o ponto à geometria e no movimento
trará uma unidade z. Desta forma, podemos mover
isso para cima na direção z. Vamos trazer um Slater. Isso determinará, vou digitar unidades. Vamos ver quais unidades
estamos trabalhando aqui. Agora eu tenho milímetros, mas
quero que este seja um grande design local aqui e
mude isso para pés. Isso seria 79. Agora vamos mover esse
ponto superior na direção x. Vou aqui para um componente de
humor. O movimento trará uma unidade x que
também trarei um controle deslizante. Mas
eu gostaria de copiar este. Podemos usar, podemos ver
um pouco de tempo. E assim, com esses três pontos, agora vou juntá-lo
usando a curva nervosa. Agora você também pode usar curva
interpolada para arco de três pontos. Mas neste exercício
eu queria mostrar a você usando a curva NURBS. Começaremos adicionando o
primeiro e mantendo pressionado Shift. Vou adicionar os outros dois pontos. É um grau inferior. Vou mudá-lo para dois. Desta forma. O componente está
sendo executado corretamente. E quando o
mudamos de dois para um, ele realmente muda no segmento de taxa de
juros. Mas queremos uma
curva. Desta forma. Podemos extrudi-lo e ter uma superfície de base à qual
podemos aplicar nosso design. Então, vamos pegar nosso arco
e ir aqui para extrudar. Estará extrudindo isso
na direção y. Vamos aqui para y ou unidade. Por quê? Também iremos um controle deslizante óbvio
daqui . Essa é a nossa extrusão. Estou apenas movendo alguns
desses controles deslizantes apenas para ver os
resultados que obtemos. Com a superfície espacial. O que eu gostaria de fazer é
conectar a superfície ao componente de
superfície ou a um componente direto,
qualquer um funcionaria. E a razão pela qual eu faço isso é porque, como esta
é a geometria base, eu também posso trazer uma superfície ou conjunto de círculos
diferentes que crio aqui agora, desta forma, pode alternar entre uma superfície
paramétrica e uma que eu posso
criar em vez de
agora . Vamos limpar isso. Vou aqui para
estruturar altura, comprimento, grau. Isso vai ser vinculado. O legal é
que eu também posso transformar isso em linha reta. Eu tenho isso não tem sobrecarga. Nesses próximos passos,
vamos compensar. Vamos estar
perturbando a superfície. Em seguida,
subdividindo-o com triângulos. E a partir daí continuaremos
criando as conexões. Nesta próxima porção, precisamos deslocar a superfície
para o exterior. Isso nos dará o deslocamento entre o
wireframe interno e o exterior. E se pele, vou aqui e
trarei uma superfície deslocada. A distância será para o exterior por qualquer controle deslizante. Então, vamos aqui e um controle deslizante para ele está compensando
para dentro. Se quisermos deslocá-lo para
a direção oposta, iremos aqui para um
componente negativo. Desta forma. Você tem um
controle deslizante positivo e ele converte em um
valor negativo para a distância, que é a direção em
que queremos compensá-lo.
3. Subdivisão: Agora que temos esse deslocamento, precisamos subdividir os dois usando o padrão
que você quiser. Para isso. Desta vez, vamos
usar lancheira. Em seguida, sob os painéis estarão
usando painéis triangulares B. Vamos em frente e
compensaremos isso. Agora vou trazer sob a
lancheira painéis triangulados. Vou conectar a superfície
original. Isso é um pouco
de subdivisões. Provavelmente poderíamos usar
muito menos para começar. E então podemos
aumentá-lo mais tarde à medida que concluímos o roteiro. Vamos aqui para você divisões. Vou para três. Vou
criar dois controles deslizantes aqui. Desabilitarei a
visualização na superfície. E a maioria das coisas aqui atrás, não
precisamos pré-visualizar. Então, selecionarei todo esse
clique
do meio e desabilitarei a visualização. Agora que
subdividimos a este, bem, podemos fazer
a mesma coisa com o outro copiando. Este componente conectará essa superfície de deslocamento
como a entrada da superfície. Tecnicamente, basicamente, acabamos aplicar o padrão a essas
duas superfícies. Agora, o do lado de fora, vai ser
maior do que o do lado de dentro. E isso ocorre porque
quando você o compensa, você está criando uma área maior que
está subdividindo. Por dentro. Um deles será um wireframe. Este lado de fora será um painel e eu criarei uma conexão que conecta esses painéis a esse wireframe. O que farei primeiro
é você trazer um componente chamado
vista de desconstrução. É. Vou conectar os painéis
na cerveja e ela fará
os externos primeiro. Como você pode ver, agora estamos
recebendo superfícies redundantes. Porque toda vez que
trouxermos um novo componente, ele visualizará isso. Às vezes, ele só
começa a se sobrepor. Então, tenderei a desabilitar a
visualização dessas coisas antes. Dessa forma, não
atrapalha essas coisas que vou
criar no futuro. E você sempre pode
trazê-lo de volta, certo? Com isso,
vamos para os rostos agora. Temos, vamos ver
quantos rostos temos aqui. 42 fases. Essas 42 faces têm
uma curva externa. Agora, se eu trouxer
um componente curvo, isso realmente
me dará a curva externa, cada um desses animais. Como eu sei que quando eu seleciono isso e eu
clico no meio e
cozo, você pode ver que sob
a camada padrão, a assada
cada uma dessas polilinhas, que é o que precisamos então deslocar e criar
essa conexão. O que vou fazer é
ir aqui e
selecionar todas as coisas que acabei selecionar todas as coisas que acabei assar e excluí-las. Agora aqui, o que precisamos
fazer é compensar essa curva. Então o que eu vou fazer é ir, eu vou definir a curva irá compensar essa curva em relação ao
plano em que ela se senta. Vamos aqui à distância, porque agora
é perturbador para o exterior e nós realmente queremos que ele se desloque
para o insight. Temos que ir para um componente
negativo. E a distância dirá 1,5. Agora, tecnicamente, temos
uma coisa boa sobre isso. E, na verdade, o
importante é que rostos os conectam ao plano. Dessa forma, ele está
fazendo referência, referenciando o avião e está
compensando-o para o interior. Isso é o que precisamos
agora para extrair os pontos. Os pontos são
críticos porque esses são os pontos que
serão conectados a esse local externo
no wireframe. Agora vamos desativar a visualização em qual delas está nessas curvas. Em seguida,
traremos o componente chamado descontinuidade. Vá aqui. Essa continuidade. O que ele fará é pegar uma linha e onde quer que
ela seja descontinuada, o que significa que, se
for uma polilinha, ela lhe dará um 0.1 aqui,
um aqui e um aqui. Basicamente, onde quer que a linha
gire, você ganha um ponto. O que isso significa é que esses painéis agora podem ser conectados a partir desse
wireframe e abaixo, o que veremos é
algo assim. Ter esses pontos
se conectando aqui. Os que estão no meio
aqui se conectarão ao 123456 e assim por diante. Então, vamos fazer a mesma
coisa que fizemos aqui. Mas não teremos que
compensá-lo para esta superfície interna. Essas
superfícies de insights só estarão trazendo uma desconstrução vRef. Eu também estarei trazendo. Temos isso vai imprimir
fará a mesma coisa, basicamente trazendo o
componente curvo para os rostos. Agora, em vez de perturbar, ele estará trazendo
descontinuidade. Assim que trouxermos
essa continuidade, temos que conectar
esses pontos aqui. Para conectá-los,
trará um componente de linha. Começaremos aqui e terminaremos aqui.
4. Estrutura: Então, como você pode ver, o que
fizemos compensar isso para o
interior e conectamos essa linha aqui e
deslocamos para o interior. Conectado essa linha lá. Sei que provavelmente foi um
pouco confuso lá, mas foi tudo o que fizemos. Vamos voltar aqui. Desative a visualização na
maioria dessas coisas. Em seguida, livre-se dos pontos. Selecionarei esses
cliques do meio, visualização desativada. E então a mesma coisa aqui. Traga esses painéis de volta. Neste ponto, basicamente
criamos as conexões, criamos a geometria base. Agora, o que vou fazer é transformar isso dentro de um em apenas
um wireframe para fazer isso. E vamos pegar esses painéis, juntaremos a eles usando a junção B-RAF. O achatado. A entrada trará um
componente chamado arestas de repetição. Com este componente fará
é quando conectarmos isso, ele nos dará essas curvas. E a razão pela qual não
usamos o desconstruído uma vez que é porque quando você vê
aqui temos 126 arestas. E isso ocorre porque cada painel tem uma linha e eles se sobrepõem. Então, tecnicamente, você tem que aqui, você tem que ouvir onde
eles têm uma
e outra reunião e você realmente tem duas linhas aqui. Quando você olha para a saída, temos apenas cerca de 60 curvas. Aqui, temos 126, temos muitos aqui em baixo. Usando isso, agora podemos
desativar a visualização. Trazendo um componente de tubulação. Vou para bonés, arredondar e conectar as curvas
nuas e interiores. Agora também podemos ter um tamanho
diferente dentro, uma vez depois para os externos tendo dois componentes separados, um para o exterior
para dentro, um. Em seguida, criando dois controles deslizantes
separados. fora e um para dentro.
5. Conexões: A próxima parte será
criar essa conexão,
certo, onde essa linha se
cruza com essa superfície. Para localizar onde eles
estão no painel. O que vou fazer é pegar
essa linha e cruzar. Ele pode trazer a
origem do avião. Então vamos aqui para um vetor. Temos origem plana. E vou trazer a superfície. E a origem serão esses pontos, esses endpoints. Agora, o que está acontecendo aqui é que isso está chegando
como uma lista enxertada, e isso está chegando como apenas
uma lista achatada regular. Na verdade, tenho que usar essa superfície
espacial para funcionar. Porque agora temos
as informações chegando organizadas da mesma maneira. Na verdade, ele funcionará. Como você pode ver agora, temos esse ponto alinhando exatamente
onde essa superfície está. E precisamos disso
porque precisamos
saber onde esses
aviões estão localizados. Estamos trazendo um círculo,
conectando um raio. Então, diremos 1.500. Dessa forma, tenho
alguns pontos decimais para brincar aqui. Agora, desabilitarei
a visualização no avião e
poderemos ver um pouco mais claramente
onde eles estão localizados. Agora vamos
pegá-los e
subtraí-los dos painéis. Na verdade, vá aqui também. Diferença de região. Trazendo curvas
que serão essa base. B, serão os círculos. Agora criamos. Os novos painéis que
têm esse painel são anulados. Vamos aqui para superfícies de
limite e desabilitaremos a visualização
dessas coisas. Agora, o que faremos é onde
esses círculos
localizados trazem superfícies de
contorno, o que significa que ele criará uma
superfície no limite
desse círculo e a extrudirá
perpendicular a essa superfície, irá aqui para Extrude. Extrude as superfícies. A direção
usará amplitude perpendicular
à superfície. E é perturbador para o
interior, o que é bom. Mas também queremos
extrudi-lo, para o exterior. Então, temos outro, então vamos aqui
outra cópia. E trazendo um componente
negativo, temos uma extrusão para
dentro e para fora. E a amplitude será
o valor. Então, faremos 0,5. E ambas as saídas, eu gosto de trazê-las
como uma única saída. Se possível, agrupado, porque há tantos e
você prefere agrupá-los. Então, vou achatar a
saída para o grupo. Então, quando você assar
isso, será muito mais fácil. Estou apenas brincando com
os valores aqui, Numbers apresentando a pré-visualização
e todas essas coisas. Então, tudo o que vejo é esse
último componente. Também desativou a
pré-visualização neste porque tecnicamente essa é
a única que precisamos. O que é realmente legal nisso? Se eu ficar super animado
quando chego a esse ponto, porque há outras
coisas que aparecem na minha mente como isso
é tecnicamente um truncamento, como você está jogando não apenas com a geometria base que
tínhamos como triângulos, mas agora os novos
transtornos são meio criar esse novo tipo de
geometria que é realmente divertido. E sinto que
há outras opções aqui. Agora, estamos apenas
conectando o painel. Os painéis em si poderiam
ter um padrão dentro dele. Você vê esse deslocamento de base. Mas mesmo usando esse deslocamento de base, podemos compensar esse aumento um
pouco mais. Último painel que tem aberturas e tem
que ser transparente. Transparência. Então, como estou dizendo, isso é apenas o começo. Quando você começa a
trabalhar em um script, você começa a criar
tantas ideias diferentes. Desabilitarei a
visualização dessas coisas, voltarei para essa curva. E agora vamos
transformá-los em tubos. Então, vamos apenas copiar Isto segurando Alt pressionado e
então eu vou apenas conectar isso, o que dará a esses
anúncios devem funcionar. Agora, eu realmente sinto parece muito
legal quando tem aquela colisão lá
porque parece um ribbit ou algum tipo
de detalhe que ele tem. Sinto que isso deve ser um peso
0,3 mais fino do que isso. E então o exterior
seria o mais fino. Então eu vou puxar
este de volta para isso. Realmente a tolerância
aqui será quais
chegarão ao mais próximo. Vemos que esse limite de
quão pouco podemos compensar, que está chegando a gostar de um. Vai ser
como uma relação entre o raio depois desse círculo e até onde você pode conseguir isso. Quão perto podemos chegar isso. Porque se formos aqui para o
nosso círculo, diminuímos 0,6. Você pode provavelmente se você tivesse um
valor menor, talvez um.
6. Perfurações: O transtorno aqui
determina a distância da estrutura
base aqui. Eu quero criar
alguma abertura do painel. Então, vamos até esse deslocamento. Vamos compensá-lo novamente. Vamos copiar esses. Basicamente, podemos conectar
o mesmo valor. Dessa forma. A lei, está meio
vinculada a isso. Obviamente, podemos adicionar mais. Mas não queremos
fazer menos do que isso. Se quisermos adicionar mais, traremos além disso. E diremos 1.5. Observe agora que podemos dizer que este é o mínimo e então
ele pode ir a partir daí. O problema é que, uma vez que
temos esses painéis, que são chamados
de painéis triangulares e
triangulares
que são pequenos, estes serão, na verdade nosso limite porque quando
eu compensar isso ainda mais, em algum momento,
os que vão quebrar antes de qualquer coisa
serão os pequenos. Esse será o nosso limite. Mas isso não importa
porque agora com isso, podemos pegar esse
deslocamento e mudar. Ou podemos
preenchê-lo, usando um componente diferente
ou aqui abaixo dos cantos. Se formos, penso em volta. Essa é a coisa. Isso se estivermos
compensando para o exterior. Então, neste, irei
para uma borda de filé ou uma conta. Ele mudará o
raio para 0,5. Com isso, iremos
para a diferença de região. Isso será curvo como sendo, esta será a
permanência atual. As mesmas curvas. Este está
nos dando alguns problemas aqui. Eu acho que este é o que faz isso e é porque tem que ser antes de
transformá-lo em um serviço aqui. Na verdade, vamos usar
isso após o fato. Agora que temos esses deslocamentos, tentando pensar o que estaria trazendo superfícies de fronteira aqui. Você provavelmente pode ver que estes, provavelmente
poderíamos
mudar o tamanho
deles usando um
ponto de atrator ou uma curva de atrator. Mas acho que com isso, ele mostra o poder
do que esse script pode fazer, que é transformado qualquer superfície em um objeto de painel como este. Agora vamos aqui e trazemos, altere esse valor para
53, um direto. E você verá que também
funcionará. Isso funcionará em qualquer
superfície, como saliência 0. Estamos mesmo se criarmos nós
mesmos. Vamos aqui também.
7. Finalize script: Acho que vocês como este
vão para uma esfera. Raio,
trará acabamento ISO. Na verdade, já
temos a superfície. Ele o aplica à
esfera, ao interior. Se quisermos que a superfície se
desloque para o exterior, bem, sabemos que o valor
tem que ser também os três. Então este tem
que ser positivo. Portanto, há muitas
coisas que realmente acontecem quando usamos essa esfera. Vamos ver se podemos virar. Isso, não faz isso.
Certo? Portanto, existem algumas limitações como essa
esfera pode, talvez não funcione. Vamos aqui para a visão de
elevação e criaremos um arco como este. Vou extrudi-lo. Vá para a curva de Extrusão como esta e vá aqui
para definir uma superfície. Eu estava tentando criar
essa superfície de base, mas é assim que a
superfície é pequena. Então, quando criei aquele
outro que era tão grande, não funcionou. Então, vamos criá-lo novamente. Vou aqui e criarei
um arco. Já. Em qualquer lugar aqui. Vou levar este arco irá extrusão por qualquer
quantidade dessa maneira. Agora podemos definir uma superfície. Eu virei para o outro lado, e agora funciona. Agora vamos aumentar
as subdivisões. E funciona perfeitamente. Vou levar isso, eu realmente vou trabalhar com esse
assado de sal. Todos os itens aqui. Começaremos um de cada vez. Vá aqui para minhas camadas, iniciei uma nova camada e
chame essa estrutura de uma. Pressionei a estrutura de tipo de tabulação
para clicar em Tab e fazer conexão. Em seguida, Tab um e depois
Tab. E vai dar gorjeta. Começaremos aqui. Vou
fazer a estrutura um, minha camada atual e
vou para esses dois tubos. Vou clicar no meio e assar
sobre a estrutura dois. E eu vou para esses tubos de
conexão, clique
do meio e baía. Eles não vão para a conexão, que será a extrusão. Clique no meio e, em seguida,
iremos para os painéis. Clique no meio e asse. Então vamos para painéis também. E então também asse isso. Vamos aqui para o modo sombreado. Bloqueie a camada padrão, que é a camada em que
criei essa superfície. Dessa forma, posso pegar tudo
isso e movê-lo para o lado. Vou digitar o zoom selecionado. Agora que assamos todas
essas coisas e
temos todo o resto
sentado, vou selecionar isso. Mas zs para zoom selecionado. E vou digitar a purga. Posso me livrar de todas as
camadas e coisas que
não estou usando. Com isso. Vamos aqui.
8. Assistido e Finalize modelo no Rhino: Em nosso modo aleatório. Vamos dar uma olhada no nosso modelo. Então, tudo está
super limpo aqui. A única coisa é que esses painéis são realmente muito, muito finos. É aqui que
vou em dois painéis. Um, clique com o botão direito do mouse, selecione
objetos e digite junção. Desta forma, é uma
superfície articular e podemos pegar isso e ir
para a superfície de deslocamento. E então vamos compensá-lo para
o exterior em duas polegadas. Aqui está a coisa. Quando você
desloca, ele pergunta se você deseja excluir a entrada. Vou aqui para
copiar, para a área de transferência. Vou desfazer isso. Dessa forma. Vou deslocar a direção de virar a superfície
F e fazê-lo novamente essa quantidade. Desta vez, desde que eu o
copiei, agora posso colá-lo porque
eu o tinha na área de transferência. Agora podemos ter os
painéis externos. Painéis internos. E iremos para Painéis
para selecionar objetos. E a mesma coisa aqui. Então vamos para a superfície Offset, vamos para uma polegada,
faremos menos. Ou o painel interno. A próxima coisa é conectar
isso a algo. Normalmente, esses
teriam uma base. Então, para fazer isso, teríamos que pensar em onde está
a linha base disso. Tecnicamente, não temos isso porque não
preparamos essa informação. Uma coisa a ter em mente também
é trazer parte da geometria base
da
que tínhamos antes de criarmos esta cúpula. Dessa forma, podemos usar
isso como referência para criar geometria adicional quando
estamos modelando aqui. Então, um truque a fazer
é trazer um avião. Vou para uma nova camada
e criarei um plano a partir desse endpoint todo
assim. E, em seguida, usando os scripts
escalonando-o, mas o cruza. A próxima coisa é trazer um
componente chamado interceptar ou um comando chamado intersect. Dois conjuntos usarão essa superfície. E vou clicar com o
botão direito do mouse na estrutura um lá para selecionar objetos. Isto e, em seguida, Enter. Quando você usar isso,
esses dois comandos, ele vai perguntar,
primeiro conjunto, o segundo conjunto, e ele lhe dará uma curva que está se cruzando
com essa superfície. Agora também podemos fazer isso
dentro do gafanhoto, mas isso é algo
que não é necessariamente, não
precisa necessariamente estar no Grasshopper porque a ideia é que Grasshopper cuida a carga pesada do material
programado. E então podemos usar algumas habilidades de modelagem
superior para terminar mais cedo detalhando
algumas outras coisas aqui. Selecionarei isso e
vou digitar isolado. Dessa forma. Não vejo mais nada. Só vejo isso e posso ir para a vista
superior e trabalhar com isso. Exclua essas informações aqui. Porque esses não são necessários. Achei que posso preto amanhã
de uma vez, mas não consegui. Existem diferentes
maneiras de abordar essa próxima porção que eu
usaria é na camada seis, que eu vou
transformar em uma camada cinza. E vou para uma nova camada sete e transformarei isso
em uma camada vermelha. Dessa forma, posso obter
o ponto médio agora, eu normalmente não
tenho mais próximo não. Truque inteligente às vezes
atrapalha. Vou pegar isso e vou chatear. Duas polegadas, três
polegadas para a direita e três polegadas desta forma, duas polegadas desta forma. E estenda essas linhas. Corte isso porque esse é o local de onde
essa conexão iria. Se não conseguirmos
vê-lo, é porque eu tenho a mesma cor que a grade. Essa é uma conexão. Se eu trouxer a estrutura, vemos que ela está se
cruzando aqui. E eu vou. Extrude mais do que isso. Então, eu poderia ser simples
quanto tirar
minutos e, em seguida, fazer diferença
booleana para o
interior para criar uma conexão. Mas eu sinto uma boa maneira de consertar isso
seria aceitar isso. Vou digitar isolado, explodir. Livre-se de. Bem, isso pode unir esta direção do lábio da superfície
e fazer uma polegada. Isso nos dará a extrusão
dessa superfície. Extrudindo esta superfície para fora. No meio daqui, adicionaremos um pouco de detalhes. Obviamente, mais detalhes podem
ser adicionados a isso. Mas às vezes trabalhando
do caminho geral a percorrer. Então, iremos. Também vou
transformar isso em um bloco. Vou selecionar que isso
foi bloqueado. Vai acalmar, selecionará este. E vamos chamar essa âncora. Porque tecnicamente
isso iria cair no chão
e ser aparafusado. Vamos digitar o show. Vamos aqui para a Camada sete. E a ação não
me deixa mudar o nome porque
a lei vai aqui. E se este for o centro, que é do ponto médio, e podemos copiá-los
em um espaçamento específico. Podemos dizer que cada TV,
talvez um pouco mais. Estou pressionando Alt clicando e ele se lembrará do valor. Só estou escolhendo estes. Você viu um comando de espelho. Eles parecem um pouco pequenos.
Mas isso é porque esta é, na verdade, uma estrutura super
grande. Então, com isso, vamos
esconder esse plano terrestre. Vou trazer de volta essa curva
e vou compensar isso, certificar-me de que ela
engloba o exterior aqui. Então eu poderia compensar dois pés. Farei a mesma coisa aqui fora. Então deixe-me mostrar um
truque que uso um pouco chateado. Do lado de fora. Selecionarei este e
este e usarei a caixa delimitadora, que criará um
retângulo nessas extensões. Então eu posso simplesmente excluir isso, tirar isso e fazer a extrusão disso. Eu poderia extrudar isso em uma pequena lei de caule ou compensado pelas polegadas
para o exterior. Então derrube isso menos um. Desta forma, podemos
elevá-los para digitar a tampa, depois transformando isso
em um sólido e, em seguida, extrusão dessa superfície
inferior para baixo. Talvez por todo o andar. De qualquer forma. Isso seria
como sem uma pessoa que, você não poderia realmente
dizer a escala de qualquer maneira. Então isso pode muito bem ser de
seis polegadas neste P1P2. Isso pode ser, você sabe,
muito, muito grande. Então essa é a parede do caule aqui. E então usamos a
linha central para compensar ou um pé. Isso compensará dessa
forma ou desta forma. Ele pode bloqueá-los,
poderíamos extrudi-lo, maneiras
diferentes de fazê-lo. E, em seguida, extrude a superfície. Isso será
então alterar a camada de objeto. Vou ter este lado,
esta saliência lateral. Em termos de base, você não precisa ter pé
contínuo. Você poderia tecnicamente
ter isso um fuge em pé separado. Mas eu sinto que parece na melhor das hipóteses quando temos
essa parede contínua aqui. Eles serão bloqueados. Agrupe esses e copie-os. Aqui está a coisa. É muito complicado mover isso em relação
ao centro aqui para assumir uma cópia
selecionada em relação
a esse centro. Então eu vou para Copy. Vou ativar o projeto
porque não estou referenciando um ponto que
será o mesmo no
próximo local. Mas se eu usar o projeto, usarei o plano de
construção
no chão como referência. E ele vai
projetar para o meio, certificando-se de que ele
sempre funcione aqui. A outra forma é
selecionar essa digitação. E eu sou espelho,
refletindo isso. Usando esse local intermediário. Vou para a Camada sete. Selecione Objetos. Use o comando espelho
pelo meio aqui. Extremidade projetada. Aqui está a coisa que você
quer chegar perto lá e
certifique-se de que ele está projetando fora do local que você está tentando fazê-lo. Caso contrário, você terá
um momento um pouco mais difícil. Vou selecioná-los e
fazer a mesma coisa. Agora, em termos de outros que
isso resiste, as bases
o sustentariam na maior parte. Este arco vamos tentar
empurrar para o exterior. Pode haver alguma outra
engenharia para fazer aqui, mas se você
colocar uma laje em cima, a laje seria derramada em
cima desta. Este lado. E lá para cima do chão. Parece um pouco
pequeno, mas, na realidade, digamos que isso seja design
ao ar livre. A laje ficaria entediada por cima, algo assim e
haveria areia e cascalho aqui compactados. Esse tipo de
capas na maior parte. Alguns dos detalhes aqui. O que eu gostaria de fazer a seguir é entrar aqui no modo
renderizado e aplicar alguns materiais
aos diferentes componentes. Porque temos a estrutura, temos as conexões, temos dois painéis separados. Então, seria legal explorar tipos de contrastes entre esses dois. A abordagem que vou tomar para isso vai usar o V Ray. Agora você não
precisa necessariamente usar o VRA porque o rinoceronte já possui alguns materiais que
você poderia aplicar. Etapas semelhantes apenas usando seus próprios materiais
dentro de um agora. Então vou aqui
em vez de V Ray, vou criar um novo material. E chamarei essa estrutura de uma Estrutura e essa que
eu quero criar primeiro porque depois vou
duplicá-la. E quando eu
duplique, não quero ter que fazer essas etapas novamente. Vamos aqui para colorir, torná-lo um NAS de metal
cinza muito claro. Vou para o topo
e depois a rugosidade. Basta fazer cerca de 0,2. Vou pegar esse material e
aplicá-lo à estrutura um. E assim podemos ver que
já está começando a aplicar alguns dos
materiais ao modelo. Vamos aqui para
estruturar um. Duplicado. Torne isso talvez um
pouco mais escuro. Vamos aplicar isso. A estrutura um está indo, a
estrutura vai estar na
estrutura uma em estrutura para esta ficará
sob as conexões. Pode ser um pouco mais escuro. Isso e então os painéis aqui tentarão pensar
no que vai ser. Vou apenas criar um material
genérico, todo esse animal. Então eu vou criar um novo material ou trabalhar com este,
vou para uma cor
um pouco mais escura. A rugosidade. Eu quero que seja. Não é super áspero, mas o suficiente onde você pode ver
um pouco de brilho. Aplique isso no painel um. Duplique este painel
um. Um pouco mais escuro. Aplique isso no painel
dois, ou vice-versa. Você pode dizer Aplicar painel um. Você também pode outro material um pouco mais translúcido. Use isso como
penalidade para a coisa. opacidade não
aparecerá nesta pré-visualização. O último que usaremos é criar o concreto
onde o aterrado para as bases e tudo
vai aqui para os materiais. Basicamente, copie o painel um ou painel para eu apenas
copiarei o painel para duplicar. Vamos trazer isso
para um cinza claro. O painel três será nossa base ou
material de base. O que vou fazer é
fazer uma renderização rápida. Vamos dar uma olhada no
que parece aqui. Primeiro, deixe-me realmente
salvar o arquivo. Não quero perder todo
o trabalho que fizemos. Então, vou fazer uma pausa e
salvarei
esses dois arquivos em
qualquer pasta. Então, na verdade,
vou mudar. Tenho uma predefinição
que criei. Renderizar dois. E isso me dará uma ideia de como vai parecer. E se eu for aqui para
ser interativo, poderei ver uma prévia de como
será minha renderização. Normalmente, eu queria estar
voltado para o local onde o fundo branco
está porque este é um plano de fundo de configuração de estúdio. Pode mudar minha abertura
se eu quiser. Vá para, isso parece bom, o que eu sinto que
parece muito bom. Agora vou
desabilitar isso e
irei para renderização regular. Vou deixar essa renderização e
também capturar esse script. Dessa forma, posso
criar um pequeno composto e ler uma biblioteca
do trabalho que faço. Essa é uma das coisas
que eu gosto de fazer é compartilhar alguns dos
scripts que tenho e compartilhar alguns de seus
conhecimentos para
levar as pessoas à arquitetura paramétrica porque eu sinto que é um dos, uma das coisas que é muito fundamental para aprender a se
tornar um designer melhor. Então, muito obrigado por assistir e espero
vê-lo na próxima vez.