Envelope de estrutura e pele usando o gafanhoto em Rhino para arquitetura e design paramétricas | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Envelope de estrutura e pele usando o gafanhoto em Rhino para arquitetura e design paramétricas

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:51

    • 2.

      Formulário de base

      6:13

    • 3.

      Subdivisão

      6:51

    • 4.

      ESTRUTURA

      2:50

    • 5.

      Conexões

      8:22

    • 6.

      Perfurações

      4:52

    • 7.

      Como finalizar script

      5:33

    • 8.

      Como assar e finalizar modelo em Rhino

      21:25

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

28

Estudantes

--

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender como criar um Envelope de Estrutura e pele usando o Grasshopper para Rhino. Você pode adicionar prateleiras e configurações de dote para alterar o design.

Eu passo você pelos passos iniciais e mentalidade para começar quando trabalhar com este programa. Depois de visualizar como você pode modelar usando este método, você vai desbloquear um novo mundo de modelagem.

O gafanhoto é um pouco intimidante no início, mas com alguma experiência pode se tornar uma das ferramentas mais úteis. Esses tutoriais são ótimos para estudantes que estão tentando expandir seu arsenal de design. Eles vão permitir que você crie alguns designs complexos e impressionantes em um curto período de tempo. Os passos neste tutorial são úteis para muitos outros aplicativos. Portanto, não se esqueça de me acompanhar para futuras lições e me informar se você tem alguma dúvida. No final deste curso, você terá uma melhor compreensão de como o Design Paramétrico funciona e como você pode aplicá-lo ao seu caso de uso específico.

No final do curso, você terá a capacidade de baixar o script que eu criei para o curso, para adicionar à sua biblioteca.

Perfeito para:

Estudantes de arquitetura, estudantes de design ou qualquer pessoa interessado em modelagem avançada em 3D

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Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Olá e bem-vindo ao DCO. Meu nome é David confetti. Esses vídeos compartilharei com você como usar o Grasshopper agora. Neste vídeo, vou analisar como criar um envelope estrutural que envolve uma estrutura de wireframe com painéis e conexões, bem como aberturas. Compartilharei como o programa funciona percorrendo todas as etapas em detalhes. Dessa forma, você pode entender como tudo funciona. O programa é um pouco intimidante no início se você nunca o usou. Mas depois de ser útil, você verá como é importante entendê-lo e como você pode usá-lo a seu favor. Também estarei compartilhando o roteiro para que você o tenha ao seu lado enquanto passamos pelo exercício. Dessa forma, você sempre pode fazer referência, agir com o que estou fazendo. Espero que você esteja animado começar a usar o Grasshopper. E vamos pular direto para dentro. 2. Formulário básico: Para começar, vamos primeiro trazer pontos de construção. Então, vou clicar duas vezes aqui. Mas aqui para construir traga um ponto na coordenada zeros 00. Agora podemos começar movendo esse ponto para cima e então vamos movê-lo aqui na direção x. Vamos começar aqui com este ponto, trazendo um componente MOOC, conectando o ponto à geometria e no movimento trará uma unidade z. Desta forma, podemos mover isso para cima na direção z. Vamos trazer um Slater. Isso determinará, vou digitar unidades. Vamos ver quais unidades estamos trabalhando aqui. Agora eu tenho milímetros, mas quero que este seja um grande design local aqui e mude isso para pés. Isso seria 79. Agora vamos mover esse ponto superior na direção x. Vou aqui para um componente de humor. O movimento trará uma unidade x que também trarei um controle deslizante. Mas eu gostaria de copiar este. Podemos usar, podemos ver um pouco de tempo. E assim, com esses três pontos, agora vou juntá-lo usando a curva nervosa. Agora você também pode usar curva interpolada para arco de três pontos. Mas neste exercício eu queria mostrar a você usando a curva NURBS. Começaremos adicionando o primeiro e mantendo pressionado Shift. Vou adicionar os outros dois pontos. É um grau inferior. Vou mudá-lo para dois. Desta forma. O componente está sendo executado corretamente. E quando o mudamos de dois para um, ele realmente muda no segmento de taxa de juros. Mas queremos uma curva. Desta forma. Podemos extrudi-lo e ter uma superfície de base à qual podemos aplicar nosso design. Então, vamos pegar nosso arco e ir aqui para extrudar. Estará extrudindo isso na direção y. Vamos aqui para y ou unidade. Por quê? Também iremos um controle deslizante óbvio daqui . Essa é a nossa extrusão. Estou apenas movendo alguns desses controles deslizantes apenas para ver os resultados que obtemos. Com a superfície espacial. O que eu gostaria de fazer é conectar a superfície ao componente de superfície ou a um componente direto, qualquer um funcionaria. E a razão pela qual eu faço isso é porque, como esta é a geometria base, eu também posso trazer uma superfície ou conjunto de círculos diferentes que crio aqui agora, desta forma, pode alternar entre uma superfície paramétrica e uma que eu posso criar em vez de agora . Vamos limpar isso. Vou aqui para estruturar altura, comprimento, grau. Isso vai ser vinculado. O legal é que eu também posso transformar isso em linha reta. Eu tenho isso não tem sobrecarga. Nesses próximos passos, vamos compensar. Vamos estar perturbando a superfície. Em seguida, subdividindo-o com triângulos. E a partir daí continuaremos criando as conexões. Nesta próxima porção, precisamos deslocar a superfície para o exterior. Isso nos dará o deslocamento entre o wireframe interno e o exterior. E se pele, vou aqui e trarei uma superfície deslocada. A distância será para o exterior por qualquer controle deslizante. Então, vamos aqui e um controle deslizante para ele está compensando para dentro. Se quisermos deslocá-lo para a direção oposta, iremos aqui para um componente negativo. Desta forma. Você tem um controle deslizante positivo e ele converte em um valor negativo para a distância, que é a direção em que queremos compensá-lo. 3. Subdivisão: Agora que temos esse deslocamento, precisamos subdividir os dois usando o padrão que você quiser. Para isso. Desta vez, vamos usar lancheira. Em seguida, sob os painéis estarão usando painéis triangulares B. Vamos em frente e compensaremos isso. Agora vou trazer sob a lancheira painéis triangulados. Vou conectar a superfície original. Isso é um pouco de subdivisões. Provavelmente poderíamos usar muito menos para começar. E então podemos aumentá-lo mais tarde à medida que concluímos o roteiro. Vamos aqui para você divisões. Vou para três. Vou criar dois controles deslizantes aqui. Desabilitarei a visualização na superfície. E a maioria das coisas aqui atrás, não precisamos pré-visualizar. Então, selecionarei todo esse clique do meio e desabilitarei a visualização. Agora que subdividimos a este, bem, podemos fazer a mesma coisa com o outro copiando. Este componente conectará essa superfície de deslocamento como a entrada da superfície. Tecnicamente, basicamente, acabamos aplicar o padrão a essas duas superfícies. Agora, o do lado de fora, vai ser maior do que o do lado de dentro. E isso ocorre porque quando você o compensa, você está criando uma área maior que está subdividindo. Por dentro. Um deles será um wireframe. Este lado de fora será um painel e eu criarei uma conexão que conecta esses painéis a esse wireframe. O que farei primeiro é você trazer um componente chamado vista de desconstrução. É. Vou conectar os painéis na cerveja e ela fará os externos primeiro. Como você pode ver, agora estamos recebendo superfícies redundantes. Porque toda vez que trouxermos um novo componente, ele visualizará isso. Às vezes, ele só começa a se sobrepor. Então, tenderei a desabilitar a visualização dessas coisas antes. Dessa forma, não atrapalha essas coisas que vou criar no futuro. E você sempre pode trazê-lo de volta, certo? Com isso, vamos para os rostos agora. Temos, vamos ver quantos rostos temos aqui. 42 fases. Essas 42 faces têm uma curva externa. Agora, se eu trouxer um componente curvo, isso realmente me dará a curva externa, cada um desses animais. Como eu sei que quando eu seleciono isso e eu clico no meio e cozo, você pode ver que sob a camada padrão, a assada cada uma dessas polilinhas, que é o que precisamos então deslocar e criar essa conexão. O que vou fazer é ir aqui e selecionar todas as coisas que acabei selecionar todas as coisas que acabei assar e excluí-las. Agora aqui, o que precisamos fazer é compensar essa curva. Então o que eu vou fazer é ir, eu vou definir a curva irá compensar essa curva em relação ao plano em que ela se senta. Vamos aqui à distância, porque agora é perturbador para o exterior e nós realmente queremos que ele se desloque para o insight. Temos que ir para um componente negativo. E a distância dirá 1,5. Agora, tecnicamente, temos uma coisa boa sobre isso. E, na verdade, o importante é que rostos os conectam ao plano. Dessa forma, ele está fazendo referência, referenciando o avião e está compensando-o para o interior. Isso é o que precisamos agora para extrair os pontos. Os pontos são críticos porque esses são os pontos que serão conectados a esse local externo no wireframe. Agora vamos desativar a visualização em qual delas está nessas curvas. Em seguida, traremos o componente chamado descontinuidade. Vá aqui. Essa continuidade. O que ele fará é pegar uma linha e onde quer que ela seja descontinuada, o que significa que, se for uma polilinha, ela lhe dará um 0.1 aqui, um aqui e um aqui. Basicamente, onde quer que a linha gire, você ganha um ponto. O que isso significa é que esses painéis agora podem ser conectados a partir desse wireframe e abaixo, o que veremos é algo assim. Ter esses pontos se conectando aqui. Os que estão no meio aqui se conectarão ao 123456 e assim por diante. Então, vamos fazer a mesma coisa que fizemos aqui. Mas não teremos que compensá-lo para esta superfície interna. Essas superfícies de insights só estarão trazendo uma desconstrução vRef. Eu também estarei trazendo. Temos isso vai imprimir fará a mesma coisa, basicamente trazendo o componente curvo para os rostos. Agora, em vez de perturbar, ele estará trazendo descontinuidade. Assim que trouxermos essa continuidade, temos que conectar esses pontos aqui. Para conectá-los, trará um componente de linha. Começaremos aqui e terminaremos aqui. 4. Estrutura: Então, como você pode ver, o que fizemos compensar isso para o interior e conectamos essa linha aqui e deslocamos para o interior. Conectado essa linha lá. Sei que provavelmente foi um pouco confuso lá, mas foi tudo o que fizemos. Vamos voltar aqui. Desative a visualização na maioria dessas coisas. Em seguida, livre-se dos pontos. Selecionarei esses cliques do meio, visualização desativada. E então a mesma coisa aqui. Traga esses painéis de volta. Neste ponto, basicamente criamos as conexões, criamos a geometria base. Agora, o que vou fazer é transformar isso dentro de um em apenas um wireframe para fazer isso. E vamos pegar esses painéis, juntaremos a eles usando a junção B-RAF. O achatado. A entrada trará um componente chamado arestas de repetição. Com este componente fará é quando conectarmos isso, ele nos dará essas curvas. E a razão pela qual não usamos o desconstruído uma vez que é porque quando você vê aqui temos 126 arestas. E isso ocorre porque cada painel tem uma linha e eles se sobrepõem. Então, tecnicamente, você tem que aqui, você tem que ouvir onde eles têm uma e outra reunião e você realmente tem duas linhas aqui. Quando você olha para a saída, temos apenas cerca de 60 curvas. Aqui, temos 126, temos muitos aqui em baixo. Usando isso, agora podemos desativar a visualização. Trazendo um componente de tubulação. Vou para bonés, arredondar e conectar as curvas nuas e interiores. Agora também podemos ter um tamanho diferente dentro, uma vez depois para os externos tendo dois componentes separados, um para o exterior para dentro, um. Em seguida, criando dois controles deslizantes separados. fora e um para dentro. 5. Conexões: A próxima parte será criar essa conexão, certo, onde essa linha se cruza com essa superfície. Para localizar onde eles estão no painel. O que vou fazer é pegar essa linha e cruzar. Ele pode trazer a origem do avião. Então vamos aqui para um vetor. Temos origem plana. E vou trazer a superfície. E a origem serão esses pontos, esses endpoints. Agora, o que está acontecendo aqui é que isso está chegando como uma lista enxertada, e isso está chegando como apenas uma lista achatada regular. Na verdade, tenho que usar essa superfície espacial para funcionar. Porque agora temos as informações chegando organizadas da mesma maneira. Na verdade, ele funcionará. Como você pode ver agora, temos esse ponto alinhando exatamente onde essa superfície está. E precisamos disso porque precisamos saber onde esses aviões estão localizados. Estamos trazendo um círculo, conectando um raio. Então, diremos 1.500. Dessa forma, tenho alguns pontos decimais para brincar aqui. Agora, desabilitarei a visualização no avião e poderemos ver um pouco mais claramente onde eles estão localizados. Agora vamos pegá-los e subtraí-los dos painéis. Na verdade, vá aqui também. Diferença de região. Trazendo curvas que serão essa base. B, serão os círculos. Agora criamos. Os novos painéis que têm esse painel são anulados. Vamos aqui para superfícies de limite e desabilitaremos a visualização dessas coisas. Agora, o que faremos é onde esses círculos localizados trazem superfícies de contorno, o que significa que ele criará uma superfície no limite desse círculo e a extrudirá perpendicular a essa superfície, irá aqui para Extrude. Extrude as superfícies. A direção usará amplitude perpendicular à superfície. E é perturbador para o interior, o que é bom. Mas também queremos extrudi-lo, para o exterior. Então, temos outro, então vamos aqui outra cópia. E trazendo um componente negativo, temos uma extrusão para dentro e para fora. E a amplitude será o valor. Então, faremos 0,5. E ambas as saídas, eu gosto de trazê-las como uma única saída. Se possível, agrupado, porque há tantos e você prefere agrupá-los. Então, vou achatar a saída para o grupo. Então, quando você assar isso, será muito mais fácil. Estou apenas brincando com os valores aqui, Numbers apresentando a pré-visualização e todas essas coisas. Então, tudo o que vejo é esse último componente. Também desativou a pré-visualização neste porque tecnicamente essa é a única que precisamos. O que é realmente legal nisso? Se eu ficar super animado quando chego a esse ponto, porque há outras coisas que aparecem na minha mente como isso é tecnicamente um truncamento, como você está jogando não apenas com a geometria base que tínhamos como triângulos, mas agora os novos transtornos são meio criar esse novo tipo de geometria que é realmente divertido. E sinto que há outras opções aqui. Agora, estamos apenas conectando o painel. Os painéis em si poderiam ter um padrão dentro dele. Você vê esse deslocamento de base. Mas mesmo usando esse deslocamento de base, podemos compensar esse aumento um pouco mais. Último painel que tem aberturas e tem que ser transparente. Transparência. Então, como estou dizendo, isso é apenas o começo. Quando você começa a trabalhar em um script, você começa a criar tantas ideias diferentes. Desabilitarei a visualização dessas coisas, voltarei para essa curva. E agora vamos transformá-los em tubos. Então, vamos apenas copiar Isto segurando Alt pressionado e então eu vou apenas conectar isso, o que dará a esses anúncios devem funcionar. Agora, eu realmente sinto parece muito legal quando tem aquela colisão lá porque parece um ribbit ou algum tipo de detalhe que ele tem. Sinto que isso deve ser um peso 0,3 mais fino do que isso. E então o exterior seria o mais fino. Então eu vou puxar este de volta para isso. Realmente a tolerância aqui será quais chegarão ao mais próximo. Vemos que esse limite de quão pouco podemos compensar, que está chegando a gostar de um. Vai ser como uma relação entre o raio depois desse círculo e até onde você pode conseguir isso. Quão perto podemos chegar isso. Porque se formos aqui para o nosso círculo, diminuímos 0,6. Você pode provavelmente se você tivesse um valor menor, talvez um. 6. Perfurações: O transtorno aqui determina a distância da estrutura base aqui. Eu quero criar alguma abertura do painel. Então, vamos até esse deslocamento. Vamos compensá-lo novamente. Vamos copiar esses. Basicamente, podemos conectar o mesmo valor. Dessa forma. A lei, está meio vinculada a isso. Obviamente, podemos adicionar mais. Mas não queremos fazer menos do que isso. Se quisermos adicionar mais, traremos além disso. E diremos 1.5. Observe agora que podemos dizer que este é o mínimo e então ele pode ir a partir daí. O problema é que, uma vez que temos esses painéis, que são chamados de painéis triangulares e triangulares que são pequenos, estes serão, na verdade nosso limite porque quando eu compensar isso ainda mais, em algum momento, os que vão quebrar antes de qualquer coisa serão os pequenos. Esse será o nosso limite. Mas isso não importa porque agora com isso, podemos pegar esse deslocamento e mudar. Ou podemos preenchê-lo, usando um componente diferente ou aqui abaixo dos cantos. Se formos, penso em volta. Essa é a coisa. Isso se estivermos compensando para o exterior. Então, neste, irei para uma borda de filé ou uma conta. Ele mudará o raio para 0,5. Com isso, iremos para a diferença de região. Isso será curvo como sendo, esta será a permanência atual. As mesmas curvas. Este está nos dando alguns problemas aqui. Eu acho que este é o que faz isso e é porque tem que ser antes de transformá-lo em um serviço aqui. Na verdade, vamos usar isso após o fato. Agora que temos esses deslocamentos, tentando pensar o que estaria trazendo superfícies de fronteira aqui. Você provavelmente pode ver que estes, provavelmente poderíamos mudar o tamanho deles usando um ponto de atrator ou uma curva de atrator. Mas acho que com isso, ele mostra o poder do que esse script pode fazer, que é transformado qualquer superfície em um objeto de painel como este. Agora vamos aqui e trazemos, altere esse valor para 53, um direto. E você verá que também funcionará. Isso funcionará em qualquer superfície, como saliência 0. Estamos mesmo se criarmos nós mesmos. Vamos aqui também. 7. Finalize script: Acho que vocês como este vão para uma esfera. Raio, trará acabamento ISO. Na verdade, já temos a superfície. Ele o aplica à esfera, ao interior. Se quisermos que a superfície se desloque para o exterior, bem, sabemos que o valor tem que ser também os três. Então este tem que ser positivo. Portanto, há muitas coisas que realmente acontecem quando usamos essa esfera. Vamos ver se podemos virar. Isso, não faz isso. Certo? Portanto, existem algumas limitações como essa esfera pode, talvez não funcione. Vamos aqui para a visão de elevação e criaremos um arco como este. Vou extrudi-lo. Vá para a curva de Extrusão como esta e vá aqui para definir uma superfície. Eu estava tentando criar essa superfície de base, mas é assim que a superfície é pequena. Então, quando criei aquele outro que era tão grande, não funcionou. Então, vamos criá-lo novamente. Vou aqui e criarei um arco. Já. Em qualquer lugar aqui. Vou levar este arco irá extrusão por qualquer quantidade dessa maneira. Agora podemos definir uma superfície. Eu virei para o outro lado, e agora funciona. Agora vamos aumentar as subdivisões. E funciona perfeitamente. Vou levar isso, eu realmente vou trabalhar com esse assado de sal. Todos os itens aqui. Começaremos um de cada vez. Vá aqui para minhas camadas, iniciei uma nova camada e chame essa estrutura de uma. Pressionei a estrutura de tipo de tabulação para clicar em Tab e fazer conexão. Em seguida, Tab um e depois Tab. E vai dar gorjeta. Começaremos aqui. Vou fazer a estrutura um, minha camada atual e vou para esses dois tubos. Vou clicar no meio e assar sobre a estrutura dois. E eu vou para esses tubos de conexão, clique do meio e baía. Eles não vão para a conexão, que será a extrusão. Clique no meio e, em seguida, iremos para os painéis. Clique no meio e asse. Então vamos para painéis também. E então também asse isso. Vamos aqui para o modo sombreado. Bloqueie a camada padrão, que é a camada em que criei essa superfície. Dessa forma, posso pegar tudo isso e movê-lo para o lado. Vou digitar o zoom selecionado. Agora que assamos todas essas coisas e temos todo o resto sentado, vou selecionar isso. Mas zs para zoom selecionado. E vou digitar a purga. Posso me livrar de todas as camadas e coisas que não estou usando. Com isso. Vamos aqui. 8. Assistido e Finalize modelo no Rhino: Em nosso modo aleatório. Vamos dar uma olhada no nosso modelo. Então, tudo está super limpo aqui. A única coisa é que esses painéis são realmente muito, muito finos. É aqui que vou em dois painéis. Um, clique com o botão direito do mouse, selecione objetos e digite junção. Desta forma, é uma superfície articular e podemos pegar isso e ir para a superfície de deslocamento. E então vamos compensá-lo para o exterior em duas polegadas. Aqui está a coisa. Quando você desloca, ele pergunta se você deseja excluir a entrada. Vou aqui para copiar, para a área de transferência. Vou desfazer isso. Dessa forma. Vou deslocar a direção de virar a superfície F e fazê-lo novamente essa quantidade. Desta vez, desde que eu o copiei, agora posso colá-lo porque eu o tinha na área de transferência. Agora podemos ter os painéis externos. Painéis internos. E iremos para Painéis para selecionar objetos. E a mesma coisa aqui. Então vamos para a superfície Offset, vamos para uma polegada, faremos menos. Ou o painel interno. A próxima coisa é conectar isso a algo. Normalmente, esses teriam uma base. Então, para fazer isso, teríamos que pensar em onde está a linha base disso. Tecnicamente, não temos isso porque não preparamos essa informação. Uma coisa a ter em mente também é trazer parte da geometria base da que tínhamos antes de criarmos esta cúpula. Dessa forma, podemos usar isso como referência para criar geometria adicional quando estamos modelando aqui. Então, um truque a fazer é trazer um avião. Vou para uma nova camada e criarei um plano a partir desse endpoint todo assim. E, em seguida, usando os scripts escalonando-o, mas o cruza. A próxima coisa é trazer um componente chamado interceptar ou um comando chamado intersect. Dois conjuntos usarão essa superfície. E vou clicar com o botão direito do mouse na estrutura um lá para selecionar objetos. Isto e, em seguida, Enter. Quando você usar isso, esses dois comandos, ele vai perguntar, primeiro conjunto, o segundo conjunto, e ele lhe dará uma curva que está se cruzando com essa superfície. Agora também podemos fazer isso dentro do gafanhoto, mas isso é algo que não é necessariamente, não precisa necessariamente estar no Grasshopper porque a ideia é que Grasshopper cuida a carga pesada do material programado. E então podemos usar algumas habilidades de modelagem superior para terminar mais cedo detalhando algumas outras coisas aqui. Selecionarei isso e vou digitar isolado. Dessa forma. Não vejo mais nada. Só vejo isso e posso ir para a vista superior e trabalhar com isso. Exclua essas informações aqui. Porque esses não são necessários. Achei que posso preto amanhã de uma vez, mas não consegui. Existem diferentes maneiras de abordar essa próxima porção que eu usaria é na camada seis, que eu vou transformar em uma camada cinza. E vou para uma nova camada sete e transformarei isso em uma camada vermelha. Dessa forma, posso obter o ponto médio agora, eu normalmente não tenho mais próximo não. Truque inteligente às vezes atrapalha. Vou pegar isso e vou chatear. Duas polegadas, três polegadas para a direita e três polegadas desta forma, duas polegadas desta forma. E estenda essas linhas. Corte isso porque esse é o local de onde essa conexão iria. Se não conseguirmos vê-lo, é porque eu tenho a mesma cor que a grade. Essa é uma conexão. Se eu trouxer a estrutura, vemos que ela está se cruzando aqui. E eu vou. Extrude mais do que isso. Então, eu poderia ser simples quanto tirar minutos e, em seguida, fazer diferença booleana para o interior para criar uma conexão. Mas eu sinto uma boa maneira de consertar isso seria aceitar isso. Vou digitar isolado, explodir. Livre-se de. Bem, isso pode unir esta direção do lábio da superfície e fazer uma polegada. Isso nos dará a extrusão dessa superfície. Extrudindo esta superfície para fora. No meio daqui, adicionaremos um pouco de detalhes. Obviamente, mais detalhes podem ser adicionados a isso. Mas às vezes trabalhando do caminho geral a percorrer. Então, iremos. Também vou transformar isso em um bloco. Vou selecionar que isso foi bloqueado. Vai acalmar, selecionará este. E vamos chamar essa âncora. Porque tecnicamente isso iria cair no chão e ser aparafusado. Vamos digitar o show. Vamos aqui para a Camada sete. E a ação não me deixa mudar o nome porque a lei vai aqui. E se este for o centro, que é do ponto médio, e podemos copiá-los em um espaçamento específico. Podemos dizer que cada TV, talvez um pouco mais. Estou pressionando Alt clicando e ele se lembrará do valor. Só estou escolhendo estes. Você viu um comando de espelho. Eles parecem um pouco pequenos. Mas isso é porque esta é, na verdade, uma estrutura super grande. Então, com isso, vamos esconder esse plano terrestre. Vou trazer de volta essa curva e vou compensar isso, certificar-me de que ela engloba o exterior aqui. Então eu poderia compensar dois pés. Farei a mesma coisa aqui fora. Então deixe-me mostrar um truque que uso um pouco chateado. Do lado de fora. Selecionarei este e este e usarei a caixa delimitadora, que criará um retângulo nessas extensões. Então eu posso simplesmente excluir isso, tirar isso e fazer a extrusão disso. Eu poderia extrudar isso em uma pequena lei de caule ou compensado pelas polegadas para o exterior. Então derrube isso menos um. Desta forma, podemos elevá-los para digitar a tampa, depois transformando isso em um sólido e, em seguida, extrusão dessa superfície inferior para baixo. Talvez por todo o andar. De qualquer forma. Isso seria como sem uma pessoa que, você não poderia realmente dizer a escala de qualquer maneira. Então isso pode muito bem ser de seis polegadas neste P1P2. Isso pode ser, você sabe, muito, muito grande. Então essa é a parede do caule aqui. E então usamos a linha central para compensar ou um pé. Isso compensará dessa forma ou desta forma. Ele pode bloqueá-los, poderíamos extrudi-lo, maneiras diferentes de fazê-lo. E, em seguida, extrude a superfície. Isso será então alterar a camada de objeto. Vou ter este lado, esta saliência lateral. Em termos de base, você não precisa ter pé contínuo. Você poderia tecnicamente ter isso um fuge em pé separado. Mas eu sinto que parece na melhor das hipóteses quando temos essa parede contínua aqui. Eles serão bloqueados. Agrupe esses e copie-os. Aqui está a coisa. É muito complicado mover isso em relação ao centro aqui para assumir uma cópia selecionada em relação a esse centro. Então eu vou para Copy. Vou ativar o projeto porque não estou referenciando um ponto que será o mesmo no próximo local. Mas se eu usar o projeto, usarei o plano de construção no chão como referência. E ele vai projetar para o meio, certificando-se de que ele sempre funcione aqui. A outra forma é selecionar essa digitação. E eu sou espelho, refletindo isso. Usando esse local intermediário. Vou para a Camada sete. Selecione Objetos. Use o comando espelho pelo meio aqui. Extremidade projetada. Aqui está a coisa que você quer chegar perto lá e certifique-se de que ele está projetando fora do local que você está tentando fazê-lo. Caso contrário, você terá um momento um pouco mais difícil. Vou selecioná-los e fazer a mesma coisa. Agora, em termos de outros que isso resiste, as bases o sustentariam na maior parte. Este arco vamos tentar empurrar para o exterior. Pode haver alguma outra engenharia para fazer aqui, mas se você colocar uma laje em cima, a laje seria derramada em cima desta. Este lado. E lá para cima do chão. Parece um pouco pequeno, mas, na realidade, digamos que isso seja design ao ar livre. A laje ficaria entediada por cima, algo assim e haveria areia e cascalho aqui compactados. Esse tipo de capas na maior parte. Alguns dos detalhes aqui. O que eu gostaria de fazer a seguir é entrar aqui no modo renderizado e aplicar alguns materiais aos diferentes componentes. Porque temos a estrutura, temos as conexões, temos dois painéis separados. Então, seria legal explorar tipos de contrastes entre esses dois. A abordagem que vou tomar para isso vai usar o V Ray. Agora você não precisa necessariamente usar o VRA porque o rinoceronte já possui alguns materiais que você poderia aplicar. Etapas semelhantes apenas usando seus próprios materiais dentro de um agora. Então vou aqui em vez de V Ray, vou criar um novo material. E chamarei essa estrutura de uma Estrutura e essa que eu quero criar primeiro porque depois vou duplicá-la. E quando eu duplique, não quero ter que fazer essas etapas novamente. Vamos aqui para colorir, torná-lo um NAS de metal cinza muito claro. Vou para o topo e depois a rugosidade. Basta fazer cerca de 0,2. Vou pegar esse material e aplicá-lo à estrutura um. E assim podemos ver que já está começando a aplicar alguns dos materiais ao modelo. Vamos aqui para estruturar um. Duplicado. Torne isso talvez um pouco mais escuro. Vamos aplicar isso. A estrutura um está indo, a estrutura vai estar na estrutura uma em estrutura para esta ficará sob as conexões. Pode ser um pouco mais escuro. Isso e então os painéis aqui tentarão pensar no que vai ser. Vou apenas criar um material genérico, todo esse animal. Então eu vou criar um novo material ou trabalhar com este, vou para uma cor um pouco mais escura. A rugosidade. Eu quero que seja. Não é super áspero, mas o suficiente onde você pode ver um pouco de brilho. Aplique isso no painel um. Duplique este painel um. Um pouco mais escuro. Aplique isso no painel dois, ou vice-versa. Você pode dizer Aplicar painel um. Você também pode outro material um pouco mais translúcido. Use isso como penalidade para a coisa. opacidade não aparecerá nesta pré-visualização. O último que usaremos é criar o concreto onde o aterrado para as bases e tudo vai aqui para os materiais. Basicamente, copie o painel um ou painel para eu apenas copiarei o painel para duplicar. Vamos trazer isso para um cinza claro. O painel três será nossa base ou material de base. O que vou fazer é fazer uma renderização rápida. Vamos dar uma olhada no que parece aqui. Primeiro, deixe-me realmente salvar o arquivo. Não quero perder todo o trabalho que fizemos. Então, vou fazer uma pausa e salvarei esses dois arquivos em qualquer pasta. Então, na verdade, vou mudar. Tenho uma predefinição que criei. Renderizar dois. E isso me dará uma ideia de como vai parecer. E se eu for aqui para ser interativo, poderei ver uma prévia de como será minha renderização. Normalmente, eu queria estar voltado para o local onde o fundo branco está porque este é um plano de fundo de configuração de estúdio. Pode mudar minha abertura se eu quiser. Vá para, isso parece bom, o que eu sinto que parece muito bom. Agora vou desabilitar isso e irei para renderização regular. Vou deixar essa renderização e também capturar esse script. Dessa forma, posso criar um pequeno composto e ler uma biblioteca do trabalho que faço. Essa é uma das coisas que eu gosto de fazer é compartilhar alguns dos scripts que tenho e compartilhar alguns de seus conhecimentos para levar as pessoas à arquitetura paramétrica porque eu sinto que é um dos, uma das coisas que é muito fundamental para aprender a se tornar um designer melhor. Então, muito obrigado por assistir e espero vê-lo na próxima vez.