Transcrições
1. Introdução ao curso: Olá e bem-vindo ao meu guia para partículas dentro DaVinci Resolve 17. Agora, os sistemas de partículas são bastante complicados e definitivamente há muito mais do que neste curso. Mas espero que no final deste pequeno tipo de curso, você será capaz de obter o conhecimento geral de como partículas como dentro do empreendimento é tudo o que temos para criar seu próprio tipo de efeitos. Então o que você vai aprender é basicamente passar por toda a tubulação, partículas de contagem
0 olhar dentro da fusão. Então vamos passar por todos os diferentes nós e como eles interagem
uns com os outros e que tipo de coisas você pode criar a partir deles. Na verdade, vamos mergulhar em três projetos diferentes. Velho, bastante semelhante, que gradualmente ficando mais difícil à medida que avançamos. Então vamos entrar e criar como um texto dissolver. A partir daí vamos entrar em um logotipo ou uma imagem dissolver. E, a partir das filmagens de vídeo, cada um desses projetos é muito semelhante. I passos extras envolvidos para cada nível diferente. E eu senti que esta seria uma boa maneira de demonstrar como as partículas funcionam enquanto fazem a classe é um pouco mais quente, mas também repetindo o conhecimento que você aprendeu na lição anterior. Então você estará repetindo o modo de construir as partículas. E assim espero que até o final, você terá que baixo pat nunca puxou o curso começa, eu diria em Hollywood e todo esse tipo de coisa. Sistemas políticos geralmente são feitos em aplicações de software 3D. Eles tinham sido otimizados para. Ali. Há software lá fora, apenas partículas de RAM, e ele está apenas farto para criar certos efeitos. Mas em uma pitada, você pode usar a fusão para criar efeitos rápidos aqui e ali. Então, sem mais delongas, vamos entrar no curso.
2. Parte 1 - - básica das partículas na fusão: Este vídeo vai ser um tipo bastante profundo de
visão geral de como os sistemas de partículas funcionam na fusão dentro do resultado do empreendimento. Então vamos cobrir como todas as diferentes emitem é o que eles tipo de fazer, todos os tipos diferentes de configurações que você pode ajustar. E então espero que você possa assistir esse vídeo e, em seguida, ir embora e começar a criar seus próprios efeitos. Se você quiser tipo de pular para certas seções e você sabe, assistir potes diferentes. E sim, basicamente vamos pular e
começar a ver como as partículas funcionam em Vinci resolvem. Tudo bem, estamos em Vinci Resolver. Temos que abrir a composição de fusão. O que nós vamos fazer é abrir agora a biblioteca de efeitos e eu quero que você vá para Ferramentas, partículas e apenas deixe isso aberto. Agora não vamos cobrir cada um deles, mas os mais importantes que você vai querer usar. Então, para criar qualquer tipo de sistema de partículas, precisamos de nós, precisamos do P executar o nó e precisamos do p emite um nó para,
ok, e então a pirâmide se conecta à retina. Então estes são os dois principais nós que vamos usar para criar um sistema de partículas. Algo importante para manter nota é que os únicos nós que podem entrar entre esses dois começam com um P. Então qualquer coisa nesta paleta de ferramentas de partículas, ele saberá um tipo de nós 2D, qualquer coisa assim afeta pode entrar aqui. Eles podem sair para o renderizador. Então, qualquer coisa entre aqui desmaia com um p. O primeiro que queremos falar é o nó de renderização P. Então este é obviamente o que renderiza as partículas nos dá nossa imagem final. E a primeira coisa que você quer fazer ao criar qualquer tipo de sistema
específico é saltar para a inspeção de Brenda dobrada e decidir se você quer produzi-lo em 3D ou 2D, você saberá que com base no projeto que você está trabalhando em, se é ou não 2D ou 3D. Mas essa é a primeira coisa que você vai querer fazer. Agora. Se você conectar a renderização p diretamente a uma tomada de mídia, ela será padrão para hoje porque a mídia é uma cena 2D. Se você tiver, como um três dias, você precisará de um nó Renderer 3D. Então podemos ter isso aqui. E você pode ver que temos como uma partícula 3D, mesmo com pressione Play quando dois particles.com. E é uma cena 3D. E agora, porque selecionamos 3D, não
consigo conectá-lo à saída de mídia porque ele precisará de um renderizador 3D, que sob a ferramenta de três dias, renderiza um 3D. Adicione isso e então podemos conectar isso à minha mídia. E então temos nosso sistema de partículas como tal. Por causa disso, vamos mudá-lo para um 2D. E podemos conectar isso diretamente à mídia. E então vamos deixar isso em uma visão de diversão agora. Agora sabemos que podemos ter uma cena de partículas 2D ou 3D. Vamos apenas dar uma olhada em algumas das configurações no nó do renderizador P. Então, temos algumas opções diferentes aqui. Temos o mesmo, que vai ser o ditado geral em termos de quão grande é,
podemos deixar movê-lo para a esquerda e para a direita em termos de onde queremos as partículas, esse tipo de coisa, podemos girá-lo e para cima, mas isso é vai fazer muito no momento, mas podemos girar em torno dele. Nós também temos controles, tipo
básico de controle de renderização. Então podemos ligar os nós. Você pode ver como nós ampliamos, talvez reduzir o borrão um pouco. Você pode ver as partículas tipo de borrão para dentro e para fora. Também podemos dar-lhes um globo se quisermos dar-lhes um globo. Então isso é algo que podemos fazer também. E então temos a mistura azul para que possamos ter um sangue forte. E então podemos misturá-lo lentamente. Como você pode ver, como se tivéssemos
isso aqui embaixo, seria muito forte se isso fosse 100%. Então nós podemos apenas tipo de controlá-lo desta maneira também. Honestamente, eu realmente não toco aqui e o renderizador talvez um pouco de brilho aqui em que muitos dos efeitos que você vai usar vão
vir da amígdala e todas as coisas que você colocar no meio dela. Mas é bom saber que você tem esses controles aqui também. Outro realmente importante aqui são os quadros pré-gerados, mas vamos tocar nisso em um pouco. Desculpe, esse é o aluguel pago e, sem dúvida, um
dos menos importantes ao criar um sistema de partículas. Mas o p emite um nó. Esta é a mais importante. Este é o que vai cobrir tudo o que você quer fazer com seu sistema particular. Então vamos dividir o ânodo da pirâmide em três seções. Temos a seção de controle, o estilo e a região. Agora, para este, vamos começar com a região. Bastante simples. A região de uma pirâmide é de onde as partículas vêm. A região de onde eles vêm. Atualmente, ele está definido para uma esfera. Então é este pequeno círculo aqui. E você pode obviamente mover este sistema de partículas ao redor. Tudo bem? Você pode alterá-lo, você pode mudá-lo para um cubo e então você pode ter um cubo. E então você quase pode ver controlar o tamanho do cubo dependendo como você sabe de onde você quer que suas partículas venham, ok? Você vai saber baseado fora da cena, o que você quer que as partículas sejam. Então, se você vai criar um, criar um pouco de, eu acho que um arquivo, você provavelmente iria querer uma esfera, ok, porque,
porque, as partículas estão vindo de uma área menor, se você quiser criar. Então, ao contrário de um efeito bokeh e você tem uma espécie de bolhas voando aluguel, então sim, talvez você queira um retângulo e então você só aumentaria a altura e a largura. E então você tem todas essas partículas flutuando
em torno de tudo pode ser bastante difícil de ver na tela aqui. Mas você teria todas essas partículas voando por aí. Então você sabe quando você criá-lo, mas esta é a região, ok? E você pode fazer com que seja qualquer coisa, você pode até mesmo conectar uma imagem. Desculpe, outra coisa legal é se você vai para a região e você vai bitmap, e de repente nada existe agora porque nós
dissemos a ele que vamos usar uma imagem para controlar as partículas. Mas se você notar que temos este pequeno, pequeno triângulo atento ao emitido para o bitmap da região. E podemos, basicamente, podemos literalmente, Chuck um pouco de texto para baixo. E podemos escrever partículas. E podemos ligar isto ao. E agora você pode ver que nós temos nossas partículas emitindo do texto. E você pode literalmente usar qualquer tipo de imagem. Portanto, qualquer imagem que você deseja baixar, você pode usá-lo para a região. Então essa é a região. Isso é literalmente tudo que você precisa saber. É uma coisa bem simples com a região. Agora vamos nos mover e dar uma olhada nos controles do PMI. E como você pode esperar, esta é a forma como você controla como as partículas se comportam, como elas reagem, todo esse tipo de coisa. E as melhores opções que você começa um bastante simples, você tem o número de partículas. Então esta é a quantidade de partículas que serão geradas. E como uma partícula faz, então uma nova emitirá. Então está atualmente gerando dez partículas para cada quadro. Quanto mais aumentamos isso, as partículas de mole são geradas por quadro. Ok, então podemos deslizar para um 100, mas você não capitaliza um 100. Você pode apenas clicar duas vezes sobre isso e você pode falar 1000 e et cetera, et cetera. E continue indo. Tenha em mente que as partículas de toupeira que você adicionar, mais lento seu sistema irá ficar lentamente. E você notará que sempre que você mudar algo, você notará que com o nó de renderização p.ball, ficaria como um chefe de carregamento se escrevermos. E sim, você pode aumentar isso tanto quanto você quiser. Você pode ter quantas partículas você quiser, quanto mais você usar, obviamente quanto mais lento as variantes de número do computador. Agora, a chave para fazer um sistema de partículas parecer realista é usar a variância porque a vida é aleatória e não é perfeita. E é por isso que você precisa adicionar variância a praticamente tudo. Então, as variantes numéricas só vai
mudar basicamente uma porcentagem de quantas partículas são feitas cada quadro tão ligeiramente, ao invés de 1000 partículas mijar a cada segundo, ele vai mudá-lo de modo que, Sabe, estamos pensando que funciona em um. Se você tem este definido como um, ele funciona para você teria como 10% mais ou 10% menos cada quadro. É estranho o jeito que funciona, mas só brincar com ele. Quanto mais você aumentá-lo, mais variantes que serão, obviamente, e você pode brincar, é meio difícil de ver no momento. Agora a vida útil. E você vai notar que todo tipo de perímetro com o emissor vai ter um ajuste de variância embora. Você realmente quer brincar com isso. Às vezes você pode ir um pouco longe demais com isso, mas quanto mais você mexer com a variância, mais realista é um olhar. Agora, a opção de vida aqui é quantos quadros de partícula permanecerão na tela. Então, atualmente está definido para 100. Então, para 100 quadros, é quanto tempo uma perda de partícula antes de desaparecer. Tudo bem? Mas porque estamos gerando 1000 partículas a cada quadro, é praticamente uma vez que procuramos gerá-lo. Sabe, fica bem legal, muito rápido. No entanto, se eu soltar esta fechadura dobrar para 10, 10 quadros, e então as partículas desaparecem, você percebe uma mudança bastante drástica, repentina. Agora não temos tantas partículas porque a cada 10 quadros onde ter as primeiras 11000 partículas morrem, mas ter novas chegando. Então, o que manteve e nós podemos literalmente nós podemos derrubar que trouxe para baixo para dois quadros e, em seguida, novamente, ele fica mais ocupado e mais ocupado. Então você pode ver que podemos criar um efeito bastante interessante fazendo isso. E novamente, em cima do que temos são muitas variantes de banda. Então, aumentar isso vai dar algumas partículas ao longo da vida e algumas uma vida mais curta. Então brinque com, bem ,
agora a cor, vamos tocar neste. Quando olharmos para o estilo, variância
médica vai ser basicamente onde as partículas estão. E aumentando a variância, você pode ver que nós meio que os espalhamos um pouco, mas eles também estão degenerando do centro. Atualmente, não adicionamos nenhum tipo de movimento ou algo assim. E à medida que a movemos para dentro e para fora, você pode ver como tal. E então temos nossos métodos de distribuição. Então, atualmente, temos um velho ao mesmo tempo. Podemos mudar isso para ser distribuído aleatoriamente. Você pode dizer que é vendido, ele muda, ele faz, eu honestamente não jogo muito com este, mas você pode dizer que ele acrescenta, quando você vai aleatoriamente, faz parecer um pouco mais nervoso. Muito bem, agora vamos para a velocidade. Então a velocidade é se realmente você pode dar, é exatamente o que você pensa que é. Vamos dar algum movimento. Então, aumentando a velocidade, de
repente as partículas vão disparar em uma direção. E eu acho que por padrão é para a direita. Sim. Então você pode ver como nós aumentamos isso, as partículas se deslocam para a direita e se eu pressionar Play, agora as partículas estão se movendo para a direita. Isso é porque eles basicamente são gerados a partir deste através e, em seguida, a velocidade está empurrando-o para este lado. vez, temos um slot variante que é bastante auto-explicativo e dizer que como eu aumentar ou diminuir isso, algumas partículas ficam para trás em Deus para a comida. Depende de como queremos fazer. Em seguida, temos o ângulo, então isso vai controlar o ângulo da velocidade. Então, atualmente está ajustado para a direita, mas se mudarmos isso para um grau, então novamente,
90 graus vai subir, ok? E agora podemos tê-lo a disparar. E então se tivéssemos 180 graus, obviamente ele vai para o outro lado. E você pode ter qualquer tipo de método no meio. Você pode simplesmente brincar com ele e atirar na direção. Novamente, nós temos variação de ângulo, então o lodge da variação, o louco que ele tipo de fica e então nós temos ângulo z. Então este vai ser um estranho, especialmente em um mesmo de dois dias, mas Basicamente ele vai girar na frente da câmera e eu vou ver se o que eu vou fazer é aumentar a vida útil para que possamos ver mais partículas. Enquanto mexo o ângulo z, você vai notar que ele meio que se move na frente da câmera. Tudo bem, é meio estranho o jeito que funciona. Vamos realmente redefinir este. E meio que agora é luz atirando em direção à câmera. É como imitar o espaço 3D em um Sena 2D. O que é legal. Então, sim, você pode ter efeitos loucos mexendo com isso. E novamente, temos o ângulo Z Variância. Agora está começando a parecer muito trippy. E agora temos a rotação e a rotação. Estes se referiam às partículas reais, eles mesmos. Então, nós realmente não brincamos com partículas atualmente. Estamos apenas usando o comprimento padrão, a rotação e rotação controlando as próprias partículas individuais. Ele não vai realmente mostrar-lhe nada atualmente eles apenas pontos sci-fi spin que. Só vai parecer um cão. Então eu acho que nos trazer para o próximo que vai ser perguntado guia estilo. Aqui é onde nós controlamos como o particular em si parece e a partícula é atualmente o ponto. Então, esses pequenos pontos brancos. E podemos mudar a cor. Então, se quisermos mudá-lo, podemos mudá-lo e torná-lo vermelho. Certo, e agora temos partículas vermelhas sendo emitidas. E aqui é onde ele volta nos controles onde estávamos olhando para a cor. Temos a cor do estilo dos EUA. Então nós podemos realmente fazê-lo usar a cor do estilo aqui em tudo. Cor da região. Ok? E basicamente a cor da região seria se você está usando como uma imagem ou você tem texto, ou quando estamos falando sobre a região, como você poderia conectar texto se você conectasse textos amarelos na região, e então você iria usar cores da região, então você vai partículas nós amarelos. Espero que isso faça sentido. Mas agora vamos usar a cor do estilo. E você pode brincar com todo esse tipo de coisa. Então você pode, você sabe, você pode até mesmo mudar a variância das partículas, o que é loucura. Então você tem partículas de cor diferentes saindo. É muito legal do jeito que parece. Você também pode alterar a maneira como as partículas interagem umas com as outras. Se você tivesse, digamos, outra imagem no topo. Então, vamos deixar assim por enquanto. Vamos mudar o estilo. Então, atualmente definido para 0.1 coisa para ter em mente, bem quando usar partículas não é muito raramente você tipo de como os estilos de conjunto e me
dar como pontos ou blebs ou qualquer coisa assim. Muitas vezes você vai trazer imagens ou algo assim para usar. Para que possamos obter blob e dar-lhe um segundo para carregar. E agora você pode ver que você realmente não tem uma grande mudança, tudo bem, mas uma bolha é, é meio que um pouco, eu acho. Podemos mudar isso e já fomos embora. Este vai levar um tempo para carregar. E você pode dizer aqui que ele apenas cria um pouco de uma partícula maior. Novamente, eu realmente não uso armas. O importante aqui, porém, é bitmap. Como estamos falando com a região, você pode usar uma imagem como sua partícula. Então, se você vai notar aqui agora que nós selecionamos, que nós recebemos um Nevada um erro. Então temos a nossa região um selecionado e também temos estilo para nos seguir para importar uma imagem. Vamos pegar essa imagem de fogo, arrastá-la para a mesma,
tudo bem, e conectá-la ao nosso estilo de partículas bitmap. Dê-lhe um segundo para renderizar. Agora temos nosso arquivo saindo e parece meio estranho. E isso é atualmente porque estamos usando o, usando o silencioso, nós colori-lo de vermelho. Mas se nós mudarmos essa cor para querer, então ela não vai matizá-la, e vai ser uma cor mais tradicional. E então, se reduzirmos a variação nos velhos tempos, então teremos nosso fogo saindo assim. Então você pode ver você esperançosamente olhando para isso, você pode realmente criar alguns efeitos realmente poderosos. Então o que vamos fazer é trazer este cérebro, isto daqui a pouco. Tudo bem, e nós brincamos agora você sabe como você pode mudar a região de onde as partículas vêm. Você pode alterar a cor das partículas. Você pode trazer imagens. Esta é a essência geral de como partículas, o que, e novamente, você pode voltar e adicionar bla, mas agora podemos começar a trazer coisas chamadas falsas. E isso é sob a Biblioteca de Efeitos e nozes, vamos para partículas. E isso vai ser muito do que mais há nesta área. E não vamos tocar em todos eles porque há muita coisa aqui e eu, pessoalmente, não os usei todos. Mas um bom acoplado para ter em mente são o turbulento S1 e a força direcional. Estes são muito legais para brincar. Então a força de fricção vai basicamente imaginá-la como uma rajada de vento, ok? Vai controlar isso. Então, se eu conectar a força direcional e nós apenas soltá-la no meio, bater de repente agora as partículas estão realmente caindo para baixo, mas isso é só porque ele está definido para menos 90, essa é a direção que a força está indo. Então, se eu fosse definir isso para 45 positivo, agora a velocidade está disparando e então as forças direcionais disparando 45 graus. Tudo bem, e podemos aumentar ou diminuir a força disso. E você pode dizer que, enquanto fazemos isso, as partículas começam a voltar na direção normal. Então, se tivéssemos fortalecido 0 ou as partículas vão direto para cima. Mas então se formos para 0 ou 3 e então eles vão parar de ir na outra direção. Podemos supervisionar a profundidade Z também. Nós realmente não vamos ter muito do efeito disso, mas isso vai ser uma força direcional. Agora uma coisa legal para se manter. Com uma força direcional, você quase pode se livrar dessa velocidade. E fazendo a velocidade 0, a força direcional ainda vai empurrá-la na direção certa. Só estamos usando um falso para gerar. No entanto, se formos a aumentar a velocidade e dizer que queríamos que a velocidade estivesse em uma direção diferente. Vamos a 180 graus, então na direção oposta. Agora vai criar um efeito estranho porque a direção da força está empurrando-a desta forma, a velocidade disparando dessa forma e está ordenada. Você pode ver aqui que as partículas de meio que vêm para cá, mas então a direção da força empurrando-a para lá. Então essa é a força direcional. A rajada de vento é a maneira mais fácil de pensar nisso. Você apenas controla como ele vai empurrar as partículas e depois turbulência. Se você quer pensar nisso como se você quer uma simples turbulência, quando você está em um avião, é acidentado. Isso é basicamente o que isso vai fazer. Então, se deixarmos cair isso agora e vocês puderem ver um pouco aqui, o que vamos fazer é aumentar a força. Agora temos a força no x, y e z, x sendo horizontal, y sendo vertical, e z sendo dentro e fora. Então, se aumentarmos o X, você pode começar a ver que procurou dividir um pouco que aumentam o Y também. E então, se nós tivéssemos jogado isso de volta agora você pode ver que
há um pouco mais de variantes com isso. Você sabe, é meio que sair e entrar e sair. E se nós aumentarmos muito a força, você pode ver agora que realmente começa a mudar para fora dela. Eu procurei olhar um pouco. Quero dizer, é um tipo estranho de partícula de usar, mas parece um pouco mais natural. Acho que sim. Outra coisa boa a notar aqui, bem como se nós vamos para o minuto de pagamento como eu estava falando antes com a rotação, agora
podemos controlar a rotação sobre partículas. Então eu posso girá-los em qualquer direção que eu quiser, chamado querer girá-los nessa direção. Agora nós meio que temos como um pouco voável indo. E então temos alguns legais, como se tivéssemos o salto para que pudéssemos colocar o salto dentro e se fôssemos mover o salto ou o calcanhar. Então, basicamente com o equilíbrio, nós temos esta linha e esta linha vai subir para agir como uma lã. Então, se eu colocar o calcanhar, você pode ver as partículas meio que, é meio estranho, mas eles são baleados em direção a ele e então eles saltam fora dele. Tudo bem? E nós podemos ver, você pode ver, você pode criar um legal, um monte de diferentes tipos de efeitos. E o salto é bom se você tem como um avião de falha. Então você poderia arrastar isso e apenas criar como um chão. Agora, isso não vai afetar essas partículas. Mas se você quisesse, eu acho,
digamos, com o meio, vamos para um número de velocidade negativa. Agora, eles vão na outra direção, mas então eles vão saltar para fora do chão. Então você pode ver agora eles meio que foram baleados em sua direção e, em seguida, saltando para fora do chão também. E nós podemos controlar isso e podemos aumentar a elasticidade e isso
vai saltá-los dessa linha. Então, sim, eu acho que um monte
de ferramentas de partículas que você pode usar e tipo de como eles trabalham juntos sem passar pelos tutoriais. Então, espero que tenha achado isso interessante. Acho que antes de irmos, vamos brincar um pouco e eu mostro-te. Vamos nos livrar disso. Vamos mudar o PM e vamos fazer estilo. Vamos voltar para a região do ponto. Na verdade, vou mudar a região para uma linha e podemos fazer essa linha ir. Vamos fazer isto. Tudo bem. Vamos apenas dar uma olhada em como a partícula está operando. Então, o tipo de luz atirando como sars, é uma pena. O que vamos fazer é adicionar uma força direcional, quedas direcionais P. E nós vamos realmente, Sim, é exatamente o que queremos. Queremos que as partículas abram. Agora vamos aumentar a quantidade de partículas. Vamos fazer como se falhasse. E agora eu tenho as partículas saindo quase como uma cachoeira. Um diria legal. E isso é realmente como, Vamos longa vida útil para que sempre na tela. E vamos lá 3000 partículas. Tudo bem, vamos fazer um pouco de um LaCz, gastar variantes, um
pouco de um número de barreiras para misturar um pouco. Tudo bem, muito bom. Vamos fazer a velocidade. Conda abatendo um pouco, aumente a variação um pouco que você nem sabia muito bem o que estamos fazendo no momento. Então vamos fazer isso e vamos mudar a cor. Vamos mudar para um bom tipo de verde. Tudo bem, e o que vamos fazer com a turbulência é aumentar a força do bit cool ou OT. E então aumentaremos a densidade dele um pouco. Eles vão parar e olhar um pouco melhor agora. Legal. E então ele só brincava com um monte de ferramentas diferentes que tipo de criou
esse tipo de defeito de Harry Potter quando as partículas meio que entram e eles tipo de pingando assim. E a maneira como fizemos isso é literalmente apenas com aqueles que falamos sobre por que usar uma pirâmide sobre a linha e a medula. Então está apenas emitindo da linha. E nós brincamos com algumas das ferramentas aumentando o último gasto. Então eu estou apenas tentando descobrir o ponto ideal. Vou parar o loop. Muito legal. E depois temos um salto. Então nós realmente temos um salto no topo aqui. E isso é apenas para impedir que partículas, eu acho, venham para o topo da linha. Então nós vamos fazer isso, ajuda isso. E sim, é basicamente isso. E, em seguida, com o renderizador p.ball, nós apenas criamos um borrão. Então, obviamente, quanto mais você borra, menos vendido um perceptível ele é. Conda tentando descobrir onde as suítes são para o azul, que eu acho que é um discurso sobre isso. E então podemos literalmente aumentar o brilho tanto ou tão pouco quanto quisermos, dependendo do tipo de efeito que se desgasta. Mas parece bem legal. E agora temos nossos dois sistemas de partículas. Como um efeito Harry Potter. Então, sim, espero que esse tipo de cobertura de algumas coisas sobre como usar os nós de partículas dentro do resultado Da Vinci dizendo que há caras, esse é o tipo de uma quebra de como partículas dentro do resultado eventual.
3. Parte 2: usando texto com os sistemas de partículas: Tudo bem caras, então aqui estamos no DaVinci Resolve e que para criar esse efeito que estamos olhando para o completo, ver o texto meio que apenas se dissolve e parece super legal. Teremos que fazer muitas coisas complicadas que talvez não tenhamos feito antes. Então vamos entrar nisso. Primeiro de tudo, o que vamos fazer é quebrar a composição de fusão que já foram feitas. Tudo bem, então nós vamos entrar em fusão só para que você possa ver, então esta é a estrutura de nós que vamos acabar com. Está bem? Não é tão complicado quanto parece aqui. São todas as partículas, então são apenas quatro nós. E então eu vou ser a parte mais complicada, honestamente é esta parte aqui, que é o mascaramento que vamos usar, eu acho que fazer os textos desaparecerem. Mas vamos começar criando, clicando com o botão direito do mouse em nosso pool de mídia e indo me fusão Composição. E chama-lhe o que quiseres. Vamos deixar a fusão Composição 1, arrastá-la para a linha do tempo. Agora você pode fazê-lo tão longo ou curto quanto você quiser. Vamos deixar que um padrão de cinco segundos com ele selecionado salte para a fusão. Agora, para este tutorial em particular, vamos querer os espectadores. Então você só quer ter certeza de que você tem este aqui se for dois, que assim você tem duas visões diferentes. E sim, vamos começar criando um nó de texto. Então eu só vou pegar aquele formulário de texto que arrastá-lo para baixo e vinculá-lo com essa mídia para fora e digitar o que você quiser. Nós só vamos arrefecer o jogo final e apenas mudar o tamanho um pouco. Agora a primeira parte que vamos fazer é o lúmen pedindo para que o texto desapareça. Tudo bem, então agora vamos criar uma mesquita de polígono e isso
vai fazer este texto parecer que está desaparecendo. Então vamos saltar para o quadro 0. Vamos arrastar um polígono na mesquita para baixo da ferramenta aqui e exibido no primeiro alimentado clicando e arrastando. E o que vamos fazer é criar como uma patente Conda dentada e padrão irregular. Novamente, não é super exato. Isto é só para fazer parecer que o Texas está a ser mordido. E então tudo o que vamos querer fazer é clicar para fora e ao redor, como se tivéssemos pouco moldado. Novamente, não precisa ser super específico. Isto é apenas para que pareça um pouco mais interessante. E enquanto estamos no quadro 0, vamos definir um quadro-chave para o centro e o tamanho. E vamos avançar até o fim. Clique e arraste esta seção frontal da forma. E o meu literalmente vai apenas clicar e arrastá-lo para que ele cobre todo o texto. E se você notar que alguns deles não estão cobertos, você pode apenas adicionar um ponto extra e torná-lo para que todo
o texto seja eventualmente coberto por este calcanhar forma. E se reproduzirmos isso, o que acabamos com é uma forma estranha que cresce sobre o texto. Então, se escolhermos o polígono, podemos vê-lo aqui. Isso é muito bom. Meu adicionar um ponto extra aqui só para que pareça que está saindo um pouco mais. Isso é apenas um pouco de tentativa e erro, mas novamente, isso é apenas para fazer parecer que o texto está sendo mordido. Agora, a coisa é, a maneira que não estabelecemos agora é usar isso como uma mesquita e conectá-la lá dentro. Você pode ver que ele meio que faz o oposto, certo? Então os textos meio que são revelados pela forma, que em si é como um pequeno efeito legal. Se inverter a máscara vai então temos o oposto acontecendo com textos. Então nós não queremos isso porque este texto vai atuar como nosso emissor de partículas. Então, toda vez que o texto estiver na tela, partículas vão sair dela. E embora isso funcione, isso significa que isso seria ter partículas voando para fora
antes de ser mastigado por esta mesquita. Então, não queremos isso. O que nós vamos fazer, vamos apenas mudar essa entrada é que nós vamos basicamente fazer uma concha dentro disso para que nós temos apenas nós tivemos uma espécie de mesquita de linha. E então, se fôssemos dar uma olhada no original que fizemos, você pode ver como esta mesquita Ikea é apenas uma linha estranha, certo? Então isso é basicamente para que tudo branco seja visível. Tudo preto é transparente. Como o branco vai para baixo dos textos, você começa a ver as partículas. Parece muito, muito legal. Então, para fazer isso, vamos fazer algo interessante. Mas antes de fazermos isso, eu peço que se você gostou deste tutorial caras, certifique-se de apertar o botão de assinatura abaixo. Eu aprecio isso e isso me permite trazer tutoriais
mais interessantes como este para vocês. Então o que nós vamos fazer é realmente vamos criar uma instância do polígono. É semelhante à duplicação, exceto que ele lança exatamente as mesmas propriedades, animação e tudo mais. Então o que vamos fazer é Comando ou Controle C para copiar esse nó polígono. E então nós vamos para ir Command Shift V ou Control Shift V para colá-lo. E o que temos é esta instância de calcanhar polígono. Tudo bem, e o estranho é que se eu selecionar alguns, poderíamos ter um exibido aqui, e teremos o polígono exibido aqui. Enquanto eu mexo um, você pode ver o outro se move também. E se eu fosse selecionar o polígono e
movê-lo, ele se move para que completamente conectado. Tudo bem, então o que vamos fazer é criar um nó de mesclagem. Então eu vou arrastar este nó de borda aqui. E esta vai ser a parte mais importante para vocês acompanharem. Então, com a imagem selecionada, vamos arrastar a instância para o plano de fundo e o polígono, este quadrado aqui para o primeiro plano. Agora temos que mudar algumas coisas. Então, com imaginado que eu tinha selecionado nós queremos mudar a operação dele. De mais de dois x 00 XOR. O que queremos fazer, Vamos exibir esta mensagem nota aqui é que
queremos basicamente ter a instância. Vamos brincar com o Borda, ver como podemos fazer isso e isso é criar uma fronteira. Queremos brincar com isso. No entanto, no momento, se alterarmos o parâmetro Bordeaux para a instância, como falamos antes, ele também o mudará para o polígono. Para corrigir isso, podemos clicar com o botão direito do mouse na largura da placa da instância para um e podemos ir instância D agora que a instância é em uma base por parâmetro. Então, agora, quando controlamos a largura da borda, você pode ver que estamos obtendo esse efeito que
muitas vezes somos que só mudará na instância. Então, tudo o resto em termos de borda suave, será através de ambas as mesquitas diferentes. Isso está feito agora. Então vamos aumentar a fronteira um
pouco e vamos dar-lhe uma vantagem ligeiramente suave, mas nada muito louco. E honestamente, isso é praticamente tudo para esta pequena seção. Agora podemos animar um pouco adicionando um barulho. Então, se formos mudar o espaço, vamos digitar o ruído de adoção. Nós vamos usar este aqui, eu vou adicionar, e nós vamos apenas conectar esta saída para a fusão. Tudo bem, eu coloquei essa fusão aqui. Agora, o que notamos é que,
no momento, é como em cima de tudo que não queremos o que queremos. Então vamos mudar a operação de o VO2 para dentro. Então ele só vai aplicá-lo dentro daquela mesquita que, e nós podemos apenas brincar com o permanente do ruído fóssil. Então a razão pela qual estamos fazendo isso é apenas para torná-lo um pouco mais interessante, como eu estava dizendo, tudo o que é o que vai ser visível, tudo em preto vai ser transparente. Então, vamos falar sobre isso,
aumentar a escala um pouco, então você pode realmente ver o que vai acontecer. Tudo bem, estamos trazendo o contraste, trazendo o brilho. Um pouco desta área negra aqui, tudo vai ser transparente. Então a única razão pela qual estamos fazendo isso é por, ele só vai criar um pouco mais de interesses. Eu acho que quando, onde eu estou fazendo isso passar por cima do texto, certo? É só adicionar um pouco de “pizzazz”. Agora o que queremos fazer é transformar toda esta seção em uma imagem bitmap para que possamos usá-la para controlar a visibilidade do texto. O que vamos fazer é ir ao Shift Space e adicionar um bitmap. Tudo bem? E nós vamos apenas arrastar isso para a entrada que, que vai criar. Isso basicamente em uma imagem que pode ser lida por praticamente tudo o resto. E não está mais sendo negociado como mesquita, como sendo tratado como uma imagem, que é o que queremos. E nós vamos provavelmente ele desconectar isso agora, criar o que é chamado de controle do Mac. Então Shift Space vai para o controle Matt. Queremos diretamente para o texto e queremos conectar o bitmap na entrada do tapete de lixo, que vai ser este triângulo inferior aqui, você pode ver se você passar o mouse sobre, ele diz tapete de lixo. Então arraste o quadrado para o tapete de lixo. Você sempre pode verificar este canto inferior direito para triplicar verificando a entrada bruta. Ok, então como você pode ver, se nós continuarmos com isso agora com um golpe para conseguir o que nós queremos. Mas é o oposto, certo? Porque tudo isso é visível. Então basicamente o que ele está fazendo é que todo o preto é agora visível e mais velho, branco é o transparente. É o oposto do que queremos. Então, se selecionarmos o controle do Mac, vamos para a inspeção no tapete de lixo, deixamos cair o erro. Nós apenas invertemos basicamente. Agora estamos conseguindo exatamente o que queremos. Você pode ver que estamos recebendo apenas o texto é visível e esse é o texto que queremos. Agora podemos começar a brincar com partículas, pessoal, e esta é a parte divertida. Então o que vamos fazer agora é desligar o controle do Mac. Nós vamos para Shift Space e nós vamos digitar em P emissor. Com o emissor selecionado, podemos ir Tipo de espaço Shift em Pete renderizar. E isso vai basicamente pegar a emissão, que é esta aqui você pode ver que é uma sã de três dias e transformá-la em uma renderização final. Mas com por padrão que P bateu irritado se vamos para o inspetor é definido para um três dias visto como saída, basta soltar isso, alterá-lo para 2D. Agora, se formos para o meio, é dois dias são e podemos jogar. E você vê que temos essas partículas que podem ser difíceis de ver as partículas se formando. E agora podemos conectar isso à mídia. Até agora, tão bom, mas como você pode ver aqui, nós só precisamos conectá-los juntos, que é atualmente impossível porque o p omega não tem entrada e tem uma saída. Então o que queremos fazer é conectar o controle do Mac à emissão P. E queremos usar isso como emissor para as partículas que serão renderizadas por esta nota. Para fazer isso com a pirâmide e Nó selecionados, vá para a janela Inspetor, vá para a região. Então isso é basicamente atualmente é uma esfera ou porque é imagens 2D círculos, você pode dizer que se eu mover este grande ou pequeno, está aumentando o tamanho da região das partículas. Não queremos que seja uma velocidade, queremos que seja um bitmap. Então, uma região baseada em imagem. Clicando nisso, agora temos uma entrada onde podemos conectar o nó bitmap, que é o que fizemos aqui. Então nós criamos, conectamos isso juntos e vamos conseguir, dê um segundo. Você pode ver que o nó p aleatório está fazendo um pouco de renderização e pode ser difícil de ver, mas há algumas partículas aqui. Então, com o P emitem um nó selecionado, vamos para controles o que vamos fazer. Aumente a quantidade de partículas de 10, apenas mil, apenas para parar novamente, cada vez que você mudar algo, tem que esperar que o renderizador para renderizar as partículas. Você pode ver as partículas. Eles apelam. Na verdade, parece legal assim. Tudo bem, mas eles não vão a lugar nenhum. Está bem? Basicamente, as partículas são geradas a partir do texto. O que vamos querer fazer agora é usar
algum deslocamento para que essas partículas basicamente voem para o fundo. Então vamos mudar o espaço com o emissor selecionado. E basicamente tudo o que afeta o imediato precisa ir antes do renderizador, porque é isso que cria a imagem final, certo? Então nós vamos digitar P e D. P força direcional que vamos adicionar e vamos apenas deixar que renderizar em nós por um segundo. Agora você pode ver que temos algo louco acontecendo. Então, vamos jogar isso de volta. Agora as partículas emitem e então eles se dobram porque é assim
que as forças direcionais fazendo-as dobrar parecem meio legais é como areia caindo. É óbvio que podemos controlar isso. Então, se selecionarmos o falso direcional, podemos mudar a força e quão forte é o chumbo. Nós também podemos mudar a direção para que nós não queremos que ele vá para baixo, nós queremos que ele vá para cima. Então, queremos um número positivo. Então vamos ter 90 graus. Novamente, vamos deixar o nó de renderização P resolvido. Então agora o, agora eles vão para cima, o que é bom. Eu meio que quero um pouco mais de um ângulo, então nós vamos apenas controlar o ângulo um pouco. Espero que saia um pouco desse jeito. Aguardamos o renderizador. Esta é provavelmente a parte oeste sobre o uso de partículas como a renderização precisa usar tudo nesta cena. Basicamente certifique-se disso ainda. Então agora está indo na direção certa. 60 parece ser bom, então eu vou mudar para 45 graus. Então vai ser diretamente assim. E nós queremos fazer mais uma coisa porque
no momento é basicamente isso indo em linha reta. Ok, então é apenas, ele está apenas indo em uma direção. É a direção em que queremos que vá, mas é um pouco chato. Então vamos fazer outra nota
para a força direcional e é uma nota de turbulência. Pense nisso como turbulência quando você está em um avião, ele vai deslocar essas partículas para cima. Ele vai gostar disso. Então, com ele selecionado vá Shift Space p, t para esta partícula, esta tabula rasa, e pressione Enter. E novamente, como sempre, deixe o nó de renderização fazer sua coisa. E agora você pode dizer que foi feito um pouco, não muito. Se acertarmos o espaçamento, digamos que está fazendo alguma coisa. Então o que nós vamos querer fazer é aumentar
a aleatoriedade disso um pouco,
apenas um pouco de força sobre as risadas. Então vamos deixar as densidades bem, mas vamos aumentar a força do bit justo no x e z. Não o porquê? Porque o y vai dizer x vai ser horizontal, eixo y vai ser vertical. força Z é a profundidade das partículas. Nós não queremos aumentar a força y porque então algumas das partículas vão cair. Nós realmente não queremos isso. Então queremos que as partículas vão para a esquerda e para a direita para trás, como para dentro e para fora. Então eu vou aumentar a força e, em seguida, dar-lhe um segundo. Deixe-o render-se. Talvez não veja uma grande mudança. Tudo bem, agora vamos jogar. Agora parece estar fazendo algo legal. Então o que queremos fazer agora é voltar para o meio. Temos a nossa falsa. É meio que ir embora na direção que queremos. Parece que está soprando, o que é legal. Agora só precisamos controlar a quantidade de partículas. Então o que eu gosto de fazer é honestamente partículas que usamos. Em efeitos visuais, você precisa de centenas de milhares, milhões de partículas. Obviamente, quanto mais partículas você usa, mais intensiva é. Eu vou apenas elevar isso para 3000, deixá-lo renderizar, e eu vou deixá-lo neste quadro só para que eu possa ver como corrigir esta cena exata dentro Então você pode ver, lá vamos
nós, ficamos um pouco. Eu também vou aumentar as variações. Então, são um pouco cadeias aleatórias, o aleatório da vida útil e a semente aleatória, eles são apenas um pouco. Então agora parece tudo bem, ok, mas está saindo e pedaços, que é um pouco estranho, vamos aumentar a invariância da posição,
tudo bem, fazendo isso, eles esperançosamente não vão se aglomerar juntos tanto porque, obviamente, no momento em que eles se agrupam, as variantes de posição devem ajudar a randomizar que um pouco. Lá vamos nós. Então, isso vai ajudar. Obviamente eles vão ser emitidos do mesmo texto, mas então eles vão se dispersar e vai parecer um pouco mais como areia ou Dostal, seja lá o que for. Lá vai você. Parece incrível. E vamos adicionar um borrão ao render-nos. Então nós vamos apenas fazer um ligeiro, literalmente como um realmente ligeiro golpe 0,1 para o 2D e isso seria sobre isso. Não vai ser algo que você vai notar demais, você vai esperar que ele carregue. Você pode ver uma pequena mudança aqui. E isso é apenas uma espécie de movimento falso borrar um pouco e fazer com que pareça um pouco menos sujo como ele faz agora. Mas no momento, se olharmos para a mídia 100 e vermos o que temos, os textos meio que desaparecem, então parecendo muito bem. Agora podemos brincar com as cores. Então, no original, eu iria para o estilo e você pode ver controles de cores. Então você tem alguns interessantes na verdade, que é com os controles de cor, você pode realmente fazê-lo usar cor de estilo ou usar cor de região. Então, se, digamos que o objeto que você queria era várias cores, você está usando uma imagem. Você poderia fazer isso. Vamos usar a cor do estilo, que vai usar a cor deste topo. Só porque vamos usar os dois, eu vou para aquífero. E o que podemos fazer é colorir sobre a vida para que possamos realmente fazê-lo mudar de cor quanto mais velhas as partículas ficam. Então começa em, bem, podemos fazer com que termine o quê? Em um ponto parou no Aqua. Então clique e arraste iniciado aqua e, em seguida, adicione outro. Talvez ele tenha feito um daka. Daka, e então quais são as horas? E você pode ver agora que há uma pequena mudança em como ele funciona. Isto é tudo para ver. Provavelmente vai ser mais fácil se mudarmos o tempo de vida agora. Então últimos fãs conjuntos de 276 quadros, podemos nem mesmo vê-lo se eu cair isso direito para baixo, você vai notar depois renderiza a coluna entrar porque, obviamente, as partículas não estão lasing tanto tempo que cheio, nós vamos ver que a cor vem através da guarda e branco. Então definitivamente brincar com como tudo isso molhado para que você possa ver quais efeitos você pode obter. Mas sim, isso ajuda. Parece um pouco diferente. Ah, Ryan. Então agora o que queremos fazer é um tema perdido. Como você pode ver, o texto é praticamente invisível na parada. E então o Hamas entra, e então as partículas começam a aparecer. Então, como é que temos o texto ficar, colocar, bem simples. Vou copiar o nó de texto original. Então Control, Control ou Command C, clique aqui, cole-o. Vamos fundi-lo para o renderizador. Então, agora podemos ver. Perfeito. Altere a cor do mesmo para corresponder aos artigos. Nós não vamos. Então parece melhor. E podemos literalmente clicar neste polígono na instância original. Novamente, copie-o, selecione o texto, cole-o, e agora ele vai usar exatamente a mesma animação, mas nós só queremos inverter a máscara. Então vamos clicar no polígono e invertê-lo. E então, uma vez invertido, nós também queremos torná-lo sólido. Então, à medida que ele chegar, ele vai levar o texto para cima. Então, agora, se nós tocarmos isso para você ver o texto passar, ele começa a se dissolver e desaparecer para onde quer que ele esteja indo. Parece super legal. Este, quero dizer, parece melhor do que o original, a forma como está a corroer os textos que são realmente, muito parecidos com ele. E podemos obviamente adicionar um fundo rápido se quisermos finalizar este, arrastá-lo para dentro, mudar a inclinação, as entradas porque não queremos estar na frente. Então ele introduz e muda a cor, talvez apenas um pouco menos de um ponto para um cinza escuro e yogas, lá vai você. É assim que clicar e você pode ver o texto. Basicamente dissolver, falta, desculpe.
4. Parte 3/4 — usando imagens e depois vídeos para criar um sistema de partículas: Então, aqui estamos nós. E isso é o que, eu acho que a árvore de nós seria semelhante se você baixasse esse arquivo de configurações. Então isto é tudo o que vamos criar. Tudo o que você precisa fazer então é excluir essa mídia em um nó aqui à esquerda. A mídia em um sublinhou um nó aqui à direita. E, em seguida, arraste o logotipo que você quiser. Literalmente clique em arrastar e depois arraste novamente. E então ele dá um segundo para o P alugou um logotipo para letras. E isso é literalmente tão simples quanto é. Tudo bem, imediatamente você tem sua partícula dissolver. Então isso vai funcionar com qualquer tipo de logotipo, enquanto arquivo PNG, então você tem que fundo transparente agradável. Isso vai funcionar. Então, vamos realmente mostrar-lhe como criar esse efeito a partir do zero. Tudo bem, então vamos passar por aqui. Então vamos à nossa biblioteca de efeitos. Vamos tentar fundir a Composição para baixo, apenas o tempo padrão. E então com aquela cabeça selecionada sobre a fusão. Incrível. Então agora temos nó imediato. O que vamos fazer é arrastar algumas coisas para baixo. Então vamos arrastar API emitida para baixo. Um renderizador de API, conecte-os juntos e, em seguida, através para talvez sair. E agora temos o nosso sistema de partículas 2D. Então o que vamos fazer primeiro é que vamos querer mudar algumas
dessas configurações no meio só para tornar mais fácil para nós no final da pista. Então vamos mudar o número de partículas para Cisco, 7 mil. Vamos mudar região de esfera
para bitmap porque queremos uma imagem para controlar de onde as partículas estão vindo. De repente tudo desaparece. Você pode ver que temos uma pequena seta amarela aqui, que significa literalmente que se arrastássemos uma imagem para baixo, conectá-la no meio do segundo PEA. Agora podemos ver algumas coisas. E se fôssemos selecionar o PMI e ir para controles, eu vou mudar a cor para chamar a partir da região. Dê-me um segundo para um advogado. Agora você pode ver que temos nosso logotipo aparecendo, mas não parece muito certo. É um pouco grande demais. Precisamos organizar o tamanho dele, então vamos desconectar isso por enquanto. O que vamos fazer é abrir uma vista dupla e eu mostrarei a vocês a mídia no nó. Então, atualmente é um quadrado de 217 pixels por 217. E o que estamos olhando para 10 espaço ADP. Então, não está certo. Então, a mídia em um nó selecionado, vamos ir Shift Space, ir redimensionar. Está bem? E então basicamente agora temos isso em um espaço de 1080 P. E, em seguida, de três lados em uma transformação. Dê um segundo a isso. Agora podemos redimensionar o logotipo, trazê-lo para baixo aspectos Chinezi, então é agradável e quadrado. E a partir daí segue para conectá-lo em API e medula. Você vai ver por aqui. Agora temos um blogueiro político, mas ainda não estamos prontos para fazer isso. O que precisamos fazer é criar a mesquita, acho que faz com que as partículas se dissolvam como se estivesse desaparecendo. Então, para fazer isso, com isso selecionado, vamos colocar isso em vista. Nada selecionado. Vamos clicar em Polígono. Ele vai criar um nó polígono. E, literalmente, tudo o que quero que faça é clicar, clicar, clicar. Basta criar uma forma aleatória. E apenas certifique-se de que a forma é grande o suficiente para que ele vai. Pode cobrir todo o logotipo porque vamos movê-lo em 1. Então ele cobre todo o logotipo. Legal. E agora o que podemos fazer é com o modo polígono selecionado, vamos para Comando ou Controle C para copiá-lo. E nós vamos ir para Comando Shift V, Control Shift V para colá-lo. Mas o que ele faz é colar uma instância. Agora nós cobrimos isso em fenóis tutorial, mas basicamente uma instância, mesquita é exatamente a mesma coisa, tem exatamente os mesmos parâmetros, é apenas duplicado. Tudo bem? A questão é, se você redimensionar este, o original redimensionado, se você mover um ponto no original irá se mover. Então o que queremos fazer é com os polígonos de instância selecionados, vamos clicar com o botão direito do mouse na largura da borda e vamos ir instância dy. Agora podemos controlar a largura da borda desta mesquita de forma independente. Também queremos desmarcar a caixa sólida e chegaremos a isso em um segundo. Então, com aqueles que Don, vamos arrastar um nó de mesclagem para baixo. E vamos arrastar o polígono superior para o plano de fundo e a instância para o primeiro plano. Então, o verde. E vamos mostrar esse calcanhar mesclado. Atualmente não conseguimos ver nada. E isso é, atualmente, porque aquela imagem em cima uma da outra. Então o que vamos fazer é mudar o operador do nó de mesclagem de 0 para x. novamente, ainda não conseguimos ver nada. Com o polígono de instância. Vamos voltar para a largura da borda. E porque mudamos isso, agora podemos ajustar isso de forma independente. Só vamos torná-lo um pouco maior. Agora, neste caso, o pote desejado desta mesquita é o que vai ser visível, os potes pretos, o que vai ser transparente. Então podemos fazer isso tão grande ou tão pequeno quanto você quiser. Quanto maior for, mais partículas você vai dizer, etc. E podemos amolecer isso, desculpe por eles. O que vamos fazer é transformar essas mesquitas em bitmap. Tão preto e branco imagem. Então não vamos ter nada selecionado. Ir Shift Space, bitmap, arraste a saída de mesclar uma para a entrada do bitmap. E, novamente, nada selecionado. Vou adicionar um controlador de tapete. E nós vamos arrastar o bitmap para este cinzento inferior aqui, o tapete de lixo, você pode vê-lo aparecer aqui em baixo, no canto inferior direito. E então a transformação de um nó vai conectá-lo ao amarelo. Então o fundo, esse é o ponto mais quente feito. Em seguida, o controle do Mac, nós vamos ligar para o meio da p.ball. Boom. E meio que não quieto. Só precisamos inverter basicamente. Então, com o nó de controle do Mac selecionado, vá até o tapete de lixo, solte-o e literalmente vá para o profético. E a partir daí, tudo o que precisamos fazer é adicionar forças para fazer parecer que está flutuando para longe. Então, com o pagamento selecionado, vamos bater Shift Space. Eu vou fazer p d, e nós vamos força direcional N2 para cima e mudar a direção para 45 positivo. Então, vamos só para cinco. Vai fazer com que voe nesta direção. Perfeito. E então o que vamos fazer de novo é Shift Space, PT, e vamos fazer turbulência urinar. E nós vamos apenas mudar tudo isso, certo, então vamos apontar para 0.2.3 e então aumentar a densidade apenas um pouco, talvez 250. Dê um segundo para aprender. Oh, de repente vou ver todas essas partículas pensadas voando em todos os lugares. Você pode ver todas as partículas indo para todos os lugares. Em seguida, o que queremos fazer é animar o polígono, então ele está meio cobrindo-o. Então o que vamos fazer é mudar para o quadro 0. Mova isso para que ele ou ela não possa ver nada. Defina um quadro-chave, o fim, e basicamente arraste-o. Como assim. E agora, enquanto assistimos isso reproduzido, todas as partículas vêm e meio que se dissolvem. Super legal. Quase terminei. Tudo o que precisamos fazer agora é copiar nossa mídia no tipo de seleção que ele colou. E então vamos fundi-los juntos. Então, basta arrastar as saídas juntas para que possamos mesclá-las. Apenas certifique-se de que a sua nova mídia em um está conectada ao primeiro plano. Vamos pegar a instância original do polígono, copiá-la, colá-la aqui, arrastá-la para a mesquita. E, literalmente, vamos invertê-lo e torná-lo sólido. E se você quiser, você pode penas tão levemente. E agora você tem seu logotipo de dissolução. Então você pode ver como funciona. E antes de começarmos o tutorial real sobre como fazê-lo, ONE para Vinci resolver, precisamos tipo de encobrir o processo de filmagem porque para fazer isso funcionar, você vai querer filmar de uma maneira particular. O que você vai querer fazer é deixar sua câmera em um tripé e oxigênio desligado para que a câmera não se mexa. Caso contrário, teremos que fazer o rastreamento. E quando eu realmente quero fazer isso, você também vai querer ter a câmera em foco manual e focá-la no eu. Agora, se você precisa de alguém para ajudá-lo ou se você só precisa descobrir isso, concentre-o em si mesmo para que o fundo fique embaçado. Não queremos que esse fundo se encaixe e saia do foco. Tudo bem, agora é muito simples. Basicamente, você vai filmar, vai gravar, correr na frente da câmera, vai fazer o que eu estou atuando que você quer fazer? Eu fiz esse tipo de coisa de rolar a cabeça,
qualquer coisa , fazer o que você quiser fazer, torná-lo divertido. E então você vai correr para fora da câmera e você vai deixá-lo filmar um pouco. E isso é importante. Você quer ter um, o que chamamos de prato limpo. Então, apenas um quadro vazio com você nele porque nós vamos utilizar isso neste efeito. Muito fácil de fazer em termos de filmagem. Você não precisa de uma tela verde. Uma tela verde tornaria isso mais simples. Mas presumo que a maioria de nós que não tem uma tela verde, então vamos fazê-lo sem ela. Então é assim que se faz. Agora, vamos saltar para o DaVinci Resolve e mostrar-lhe como criar o efeito. Agora, felizmente, se você seguiu este tipo de série, eu acho que muitos dos efeitos do mesmo, criando os sistemas de partículas o mesmo e tê-lo dissolvido em um antigo que é exatamente o mesmo para este tutorial. A única diferença é que você vai usá-lo com a filmagem do “eu”. E manipular isso teve que impedir que fosse um pouco diferente. Vamos saltar para o resultado final e mostrar-lhe como criar esse efeito incrível. Certo, pessoal, então aqui estamos nós na Vinci Resolver. Acabamos de abrir um projeto padrão e o que vamos fazer é pegar aquela filmagem que estávamos vendo mais cedo e
vamos arrastar isso para a linha do tempo. Agora, pelo bem deste vídeo, eu não preciso do áudio, então eu vou me livrar disso. E nós temos o Schottky. E então o que vamos fazer é eu só vou tomar um pouco para mim, então nós não precisamos disso neste pensamento. E eu vou basicamente mover este clipe para cima e 2. Então esse é o pop dissolvido. Então não precisamos de mais nada que o que queremos com este clipe, é que vamos comandar, ah, e vamos adicionar um freeze-frame na parte
da filmagem onde não há ninguém que então eu vou embora. Agora queremos congelar quadro. Então Command são descartados e congelar quadro. Vai dar-te esta pequena área vermelha. E o que vamos fazer é estendê-lo um pouco. O no back-end ele e o Comando B aqui. Vamos deletar aquele pouco que não precisamos dele. Tudo bem, e então o que vamos fazer é arrastar as filmagens para a segunda camada de nós fazendo o que quer que estejamos fazendo. E então o que chamamos de prato limpo por baixo. E então você pode se aposentar. Isso. Então agora temos dois pedaços de filmagem. Tudo o que queremos fazer agora sem playhead, mas estou com os dois selecionados. Vamos clicar com o botão direito do mouse e ir clipe de fusão, vamos juntá-los. E então eu vou para a fusão, perfeito. E agora temos uma espécie de árvore de nódulos aqui. Vamos nos livrar disso. Então o que queremos fazer é mudar o nome da filmagem. Então, idealmente, se ele fez exatamente como eu disse, a bola, o fundo será um prato limpo e o primeiro plano será o vídeo de atuação que fizemos. Então podemos mudar o nome deles. E podemos apenas dizer atuar ou o que quer que lhe queiras chamar, e depois mudar o nome da placa limpa. Prato limpo, porque é assim que queremos chamá-lo de prato limpo. Incrível. Agora, o que queremos fazer é nos livrar dessa fusão. Tudo bem, então com a placa de atuação no calcanhar, o que vamos fazer é nos mascarar basicamente para que sejamos independentes ao fundo. Agora eu estava brincando com isso em um fluxo de trabalho real BY efeitos. Você gostaria de escrever um escopo este quadro por quadro, animar uma mesquita em torno do contorno e torná-lo o mais perfeito possível. No entanto, com o efeito que vamos criar, nós realmente não precisamos fazer isso. Então o que vamos fazer é passar para o primeiro quadro disto. Vamos clicar na ferramenta polígono sem nó selecionado. E agora não podemos ver nada. O que eu quero que você faça é apenas então, basta clicar em uma forma aleatória aproximadamente em torno de onde o personagem estaria, certo até conseguirmos o que queremos. E então vamos começar a adicionar pontos a isso. Tudo bem, agora, como eu disse, não precisa ser exato. Então o que vamos fazer é deixar uma pequena fronteira,
não uma grande comprada, mas apenas uma pequena fronteira em torno de nós mesmos. Agora, é importante que a fronteira seja tão mínima quanto podemos torná-la simplesmente porque vamos usar isso para gerar as partículas. Agora, porque vamos ter a placa limpa no fundo, não
vai fazer muita diferença se houver algumas partículas que são diferentes de cola, porque teremos a placa limpa, senhor. De qualquer forma, vamos criar rapidamente esta forma. Agora a razão pela qual fazemos isso no início da animação, então movendo para baixo dois quadros, ou é quando você cria um polígono e automaticamente
quadros-chave a posição de todos os pontos. E então é mais fácil fazer isso na parada. Tudo bem, então não há confusão agora que você quer chegar bem perto, e isso deve ser bom. Agora o que vamos fazer agora é animar rapidamente esta mesquita para que ela tome a forma. E ficamos entediados com toda a animação. Então, vamos direto para o fim. E não precisamos fazer nada que seja bom. Vamos passar para o meio da animação. E basicamente nós vamos apenas clicar através e ter certeza de que nós não precisamos animar aquela mesquita em tudo. Talvez precisemos saber, parece muito bom o corredor. No entanto, se você não precisar, você pode simplesmente seguir em frente e movê-lo. E a mesquita vai ver que ele vai acenar para o lugar enquanto você anima o casaco. Então agora que temos que usar isso para controlar um sistema de partículas. Então vamos criar um sistema de partículas como antes. Então podemos arrastar nossa medula, nosso renderizador, e vamos apenas ligá-los juntos. Agora com os renderizadores p.band selecionados, vamos para Inspecionar embora. Queremos mudar o modo de saída para 2 D, então é uma cena de partículas 2D. E se tivermos isto aberto, podemos colocar a nossa actuação de uma mão. Vamos colocar a composição de partículas aqui e você pode ver que
temos essa bela seleção de partículas. Agora com o emissor p.band selecionado, queremos ir para a região. Queremos mudar a região de esfera para bitmap, que nos dá essa pequena entrada e nos permite
conectar a coisa atuante na entrada de minutos PM. Agora você não pode realmente ver nada no momento porque há apenas, eu acho, dez partículas por padrão. Mas se fosse para aumentar isso para 1000 partículas, agora você pode ver a forma dessa pessoa nós mesmos. E também podemos mudar a cor de estilo, cor para cor de região, e então você obtém uma interpretação muito melhor. Na verdade, se fôssemos para, digamos, 4 mil, Dê-lhe um segundo. Você pode ver agora que temos uma coisa nas partículas meio que geram e todo esse tipo de coisa. Então, sim, como funciona para o que precisa ser divertido agora, como agora podemos também, se quisermos ,
vamos, vamos apenas para o emissor e vamos mudar isso para 500 enquanto absorvemos porque não queremos ser muito intensos, Vamos adicionar as nossas falsas. Então, quando o pagamento é selecionado, Eu vou para Shift Space e digite P direcional false. E tudo o que vamos fazer é mudar a direção de menos 90 para 45 graus. Vai fazer com que todas as partículas disparem nesta direcção. Conquista vê-lo no momento. E novamente com esse espaço de deslocamento selecionado ao digitar p t. E nós vamos falar em turbulência P. E os efeitos que eu acho melhor é que vamos mudar todos eles para apontar. E então vamos mudar a densidade para 35. Essas são as melhores configurações que eu encontrei para obter aquela bondade bonita e especial. Então agora temos velho que DOM Lynn vai abrir isso. Agora precisamos criar uma mesquita que vai controlar de onde as partículas estão vindo, porque não queremos que todas as partículas saiam de uma só vez. Para fazer isso, basta abrir outra visão e nós vamos apenas criar um polígono normal. Está bem? E este polígono que vamos criar, vamos apenas fazê-lo de cima para baixo e vamos apenas fazer uma rodada. Ele gosta dela. E não tem que ser perfeito, apenas uma forma como essa. Está bem? E podemos vê-lo aqui. Então, nada espetacular. O que vamos fazer então é ir para o Controle C ou Comando C, aquele polígono. E Comando Shift V, vamos para o que é chamado de colar uma instância disso. Então, basicamente, duplicando. E o que isso basicamente significa é que a instância, ela tem exatamente os mesmos parâmetros. Então, se eu ajustar os parâmetros em um, você pode vê-lo. Ajuste isso. Então o que queremos fazer é queremos d instância. Então este polígono instância selecionado, clique com o botão direito na largura da borda, e eu vou ir instância dy. Então isso nos permite ajustar a largura da borda de um deles sem afetar o outro. É complicado. Vamos, eu imagino que eu iria para baixo, ok, eu vou fundir estes dois juntos. Então vamos arrastar um deles para o fundo e um deles para o primeiro plano. Tocá-los mesclar isso. Agora precisamos mudar algumas configurações nos nove mesclados, vamos mudar o operador de 0 até x. ou se desmarcarmos sólido e agora podemos crescer em comprado e vamos apenas torná-lo um pouco mais suave também. Algo assim. Não muito macio, só um pouco macio. Olhando bem. Certo, o que queremos fazer agora é converter isso em uma imagem bitmap. Então vamos com nada selecionado, Shift Space e tipo de bitmap, pressione Enter e vamos arrastar essa mesclagem para a entrada. Então, o triângulo amarelo, perfeito. E agora tudo o que precisamos fazer é criar um controle Mac Shift Espaço MAT ou seja, controlador Mac. Perfeito. Então vamos arrastar e soltar esse nó de mídia
interagindo e o pia mater apenas com o nó selecionado,
mantendo a tecla shift até as linhas ficarem coloridas e soltá-la. Perfeito. E nós vamos arrastar o bitmap para o tapete de lixo, que é este triângulo inferior direito aqui, realmente não pode ver nada. O que vamos fazer é com o controle do Mac selecionado, vamos para o tapete de lixo invertido que e dar-lhe um segundo para carregar. Agora você pode ver que estamos recebendo algum efeito de partículas. Nós provavelmente podemos aumentar isso agora também, como talvez 1500. Perfeito, Perfeito, Perfeito. Tudo bem, o que podemos fazer agora é com os polígonos é que podemos realmente na parada. Então o que vamos fazer é ter isso e vamos movê-lo para cima, então está fora do caminho. E então nós vamos até o final do quadro e nós vamos ter isso totalmente engolir o ato. Oh, ok. Então Mike Cert liderou, ele fez a sua coisa por um pouco. Então o que ele tem para Lloyd toda vez que você ajusta um parâmetro. E agora você pode ver algumas partículas que sobram. Se formos a meio desta animação que vamos, temos algumas partículas. Agora eles são incríveis. Quer dizer que está tudo bem, não
vamos notar muito. Vai parecer muito bom. Então vamos entrar na bola de papel emitida novamente. E o que vamos fazer é ir ao estilo. E em vez do modo Aplicar para adicionar, vamos apenas para Imagem. Está bem? Então o DEA, basicamente toda vez que uma partícula de colágeno sobre o outro, ele meio que adiciona a chamada juntos e nos faz, nós teríamos efeito brilhante fusão só permite que as partículas também,
você sabe, reajam juntas, o que é bom. Tudo bem, então vamos começar a terminar isso. Então eu vou arrastá-lo para Pirandello imediatamente. Vamos arrastar a placa limpa para o fundo, colocando-a no fundo. Agora temos as partículas meio que saindo. E agora você pode ver como, porque as partículas ao redor da borda de mim com a mesma cor que o fundo, você realmente não as percebe tanto. Então, isso funciona bem. E então o que vamos fazer é pegar as filmagens originais que criamos estão um pouco atrasadas. Vamos ao Comando C,
copie e cole aqui. Certo, vamos fundi-lo em cima. Então, vamos apenas adiar a Fusão, parecendo bem até agora. E então tudo o que queremos fazer é copiar o polígono aqui, colá-lo. Vamos arrastá-lo para a mesquita da Fusão. E vamos mudá-la para uma mesquita sólida e vamos invertê-la. E então, agora, se reproduzirmos isso de volta, ver as partículas passarem e dissolver o sistema operacional a partir disso. Então, na maioria das vezes nós meio que erramos um pouco, mas sim, parece muito bom.