Design de movimento no Adobe After Effects com Element 3D, pós-produção de efeitos visuais | Elias Sarantopoulos | Skillshare
Pesquisar

Playback Speed


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Design de movimento no Adobe After Effects com Element 3D, pós-produção de efeitos visuais

teacher avatar Elias Sarantopoulos, Helping You Develop

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introduction

      2:45

    • 2.

      Setting Up Composition

      3:34

    • 3.

      Loading Shapes

      1:06

    • 4.

      Extruding Base Shape

      2:47

    • 5.

      Extruding First Half Shape

      2:03

    • 6.

      Extruding Second Half Shape

      1:28

    • 7.

      Extruding Logo & Name

      3:16

    • 8.

      Creating Stars

      4:42

    • 9.

      Creating a Light Beam

      4:17

    • 10.

      Applying an Environment Map

      1:19

    • 11.

      Creating Normal Maps

      3:29

    • 12.

      Texturing Base Shape

      3:05

    • 13.

      Texturing First Half Shape

      1:29

    • 14.

      Tightening Things Up

      2:01

    • 15.

      After Effects Camera 1

      3:42

    • 16.

      After Effects Camera 2

      4:03

    • 17.

      After Effects Camera 3

      3:15

    • 18.

      Filling Up Background

      2:15

    • 19.

      Animating Lights

      1:56

    • 20.

      Animating the Environment

      3:07

    • 21.

      Ambient Occlusion

      1:23

    • 22.

      Trimming the Final Composition

      1:14

    • 23.

      Thank you!

      0:21

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

Community Generated

The level is determined by a majority opinion of students who have reviewed this class. The teacher's recommendation is shown until at least 5 student responses are collected.

17

Students

--

Projects

Sobre este curso

Visão geral do curso: gráficos de movimento no Adobe After Effects com Element 3D, pós-produção de efeitos visuais

A arte gráfica em movimento é uma forma de arte complexa e única, que requer muita dedicação e tempo para dominar, e o Element 3D é um dos melhores plugins de renderização 3D no After Effects, criando gráficos em movimento e efeitos visuais! É um plugin incrivelmente versátil que permite renderizar e criar seu próprio trabalho.

Ao concluir o curso Motion Graphics do After Effects, você vai ter um conhecimento sólido e uma visão de como criar animações de logotipos 3D impressionantes para seus próprios projetos, clientes e seu portfólio.

Neste curso de animação de logotipos 3D do Adobe After Effects, você vai aprender:

  • Como criar uma animação de logotipo em 3D.
  • Como gerar mapas normais personalizados a partir de um padrão.
  • Como criar formas 3D a partir de caminhos vetoriais.
  • Como aplicar extrusão de caminhos vetoriais provenientes do Adobe Illustrator.
  • Como criar estrelas em 3D dentro do plugin Element 3D usando ferramentas nativas.
  • Como criar um feixe de luz dentro do plugin Element 3D usando ferramentas nativas.
  • Como aplicar mapas de textura.
  • Graphics em movimento no After Effects: como animar no espaço 3D.
  • Como usar várias câmeras 3D no After Effects.
  • Configurações de renderização do After Effects.
  • After Effects, melhorando a animação 3D geral.

Meet Your Teacher

Teacher Profile Image

Elias Sarantopoulos

Helping You Develop

Teacher

Born in Athens, Greece, Elias migrated to the US where he received his BA and MA degrees. He started his professional career in the mid-90s working for tech startups focusing on web technologies and being a part time faculty in various educational institutions. An educator over the past 28 years teaching in universities and social platforms, covering page layout, animation, vector and interaction design.

In 2016 he became a book author, writing the Church of Chora. The book is the most comprehensive interactive guide describing some of the oldest and finest surviving Byzantine mosaics and frescoes in the Church of the Holy Saviour in Chora, Istanbul, Turkey. A unique reader experience with the use of interactive maps, voice narrations, videos, references to the Bible describing e... See full profile

Level: Intermediate

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: Oi, pessoal, e dentro do meu estúdio de gravação. Quero dar as boas-vindas a você neste curso de animação gráfica, animando um logotipo em três D no After Effect, usando o poderoso elemento três D plug-in Agora, se você estiver trabalhando com um cliente, realizando seu próprio projeto ou concluindo uma tarefa escolar, esses vídeos de treinamento fornecerão as habilidades necessárias e a compreensão como trabalhar dentro do ambiente do elemento três D para a criação do logotipo Você aprenderá como criar três formas em D a partir de vetores e primitivas e como criar e aplicar texturas personalizadas a três modelos A partir daí, você animará o logotipo de três D dentro do After Effect usando várias câmeras e saberá como utilizar melhor o plug-in do elemento três D para obter os melhores efeitos de funil Sou seu anfitrião, Elias Sarnaps, e tenho sido educador nos últimos 30 anos, ensinando animação, layouts de páginas Começaremos o curso de gráficos em movimento criando três formas em D a partir de caminhos vetoriais, provenientes do Adobe Illustrator Projetaremos uma estrela personalizada e feixe de luz L usando elementos de três modelos D primitivos Além disso, usaremos o serviço gratuito, o mapa on-line do Noma, para produzir texturas personalizadas para algumas superfícies Depois de concluir os três logotipos D, qualquer site depois dos efeitos, adicionaremos várias câmeras, animando a posição, o ponto de interesse e as propriedades de orientação dos ângulos dinâmicos E, finalmente, para otimizar a composição final, usaremos o poderoso plug-in do elemento três D e animaremos seu ambiente e iluminação. 2. Como configurar a composição: Tudo bem, pessoal, vamos começar isso dentro do tráfego AB criando uma nova composição Vou te dar um nome de animação de log no menu suspenso predefinido. Vou escolher 1920 por 1080 Vou definir a taxa de quadros para 30 quadros por segundo, quatro animações mais suaves. No momento, a duração está definida para 40 segundos, mas vou reduzir isso no final Quando a animação estiver concluída, clique em OK. Então, vou começar a criar o elemento, que será extrudado dentro do plugin D do elemento três. Para isso, no menu posterior, criarei meu primeiro sólido. Vou dar seu nome da forma base, clico, faço o tamanho da composição e depois clico Para a forma básica e os sites de busca no ilustrador, eu tenho esse emblema vetorial contendo três formas separadas Eu seleciono a base. Deve copiar isso na prancheta, voltar para depois de pés e depois colar Para a próxima forma, criarei uma nova fenda. Desta vez, usarei os atalhos do teclado, darei o nome da primeira metade. Vou clicar. Aqui está a primeira metade. Vou colocar isso nas pranchetas e depois mexer Para a próxima forma, novamente, criarei um novo sólido usando os atalhos do teclado Vou dar o nome do segundo tempo. Vou clicar. Aqui está, aqui está a segunda metade. Vou copiar isso. E cole isso. Eu também tenho um logotipo, então vou criar um novo sólido para isso. Vou ler o logotipo novamente em um ilustrador da Doble. Aqui está meu logotipo, então vou marcar para você selecionar essas duas formas com a ferramenta de seleção. Vou copiá-los para as pranchetas. Adicione e cole isso. Eu também tenho alguns textos. Então vá em frente e pegue a ferramenta de digitação. Clique uma vez para digitar o ponto e digite meu nome, que será Pix Alias no menu de camadas e dentro do formulário de chance Também vou centralizar o ponto C no conteúdo da camada e dentro do painel Align Vou alinhar isso horizontalmente e aliar em relação à composição Isso realmente não mudará nada pois todos os elementos que farão parte do plugue são apenas uma boa limpeza O último sólido, pelo menos por enquanto, será para a conexão dos elementos. Mais uma vez, estou criando sólidos, nomeie os elementos três D e clique em Então, eu tenho tudo em ordem, agora estou pronto para ir para a próxima etapa e começar a extrusão Mas o material salvará nosso trabalho dessa forma. 3. Formas de carregamento: Para carregar todas essas camadas de forma no elemento 3 d plugue, não é necessário tê-las visíveis, então eu retiraria a visibilidade Só precisamos ter a camada do elemento três d selecionada e visível. No menu de efeitos e dentro do copiloto de vídeo, abrirei o elemento três d e, para carregar essas camadas de forma, podemos fazer isso dentro das camadas personalizadas e dentro do texto e das máscaras personalizados Agora, todas essas camadas de caminho representarão uma camada de forma. Então, vou definir a primeira camada do caminho para a forma base, a segunda para a primeira metade. A terceira para a segunda metade, a quarta para o logotipo e a quinta para o nome assim, e não vamos esquecer de salvar nosso trabalho. 4. Forma de base de extrusão: Para entrar no ambiente do elemento três D. Tudo o que preciso fazer é clicar na configuração da cena. Uma vez lá dentro, já que preciso começar a extrudar formas, clicarei no botão de troca, e aqui está a forma base sendo a primeira da lista Eu clico duas vezes para renomear isso para a forma básica e, em seguida, pressiono enter return no teclado Está nas minhas predefinições. The Bevels e o físico. Vou aplicar uma das predefinições Bevel de minha escolha. Essa será a borda dourada. Então, vamos clicar e arrastar isso para cima, correr em cima da camada e soltar. Isso parece ótimo. É um ótimo começo. E olhando dentro disso, temos duas cópias chanfradas. Mas também podemos ver que, sob a extrusão, cópias em Bevel estão definidas como duas Vou seguir em frente e mirar cada um deles e fazer algumas mudanças. Para a primeira cópia chanfrada, definirei a extrusão como uma e, em seguida, pressionarei o Tapi no teclado para mover a lista de configurações para baixo Vou definir o tamanho do chanfro para 1,4. Três e desative o Bavel baste Lx so. Para a segunda cópia chanfrada, definirei a extrusão como uma, a borda de expansão como zero, o tamanho do chanfro dois, a profundidade do chanfro como zero e o z do Também vou desativar a parte traseira chanfrada. O que é importante aqui é habilitar o contorno chanfrado dessa forma Agora, isso me dá espaço para uma cópia chanfrada adicional, na qual, eventualmente, aplicarei textura a ela De volta à camada de forma básica, definirei as cópias chanfradas para três e, temporariamente, desativarei a visibilidade, focando apenas no Vou fazer algumas mudanças aqui. Vou definir a extrusão para zero, descer a lista e definir o z do conjunto para 1,3, e basicamente isso a move um pouco para frente Vamos ver toda a forma que parece ótima por enquanto, mas vou voltar e aplicar uma textura nela. 5. Como extrudar a primeira metade da forma: Para que a próxima forma seja extrudida, mais uma vez, vou clicar no botão extra Aqui está o modelo da extrusora. Um clique duplo. Vou dar o nome da primeira metade e, em seguida, pressionar e para retornar. Agora, como essa é uma forma diferente a ser extrudida, no caminho personalizado de extrusão, vou mudar isso para o caminho personalizado dois. Aqui está. Eu posso mover isso no eixo Z, para que possamos vê-lo assim. Mais uma vez, está nas minhas predefinições e predefinições Bevel, vou escolher uma predefinição Essa será a predefinição de metal macio. Vou clicar e arrastar isso para cima da camada e soltar. Olhando para dentro, temos duas cópias chanfradas. Então, temos como alvo a primeira cópia chanfrada. Defina a extrusão como uma. O tamanho do chanfro é zero, não é necessário ter nenhuma curva de chanfro, e eu também vou desativar os lados traseiros do chanfro dessa Para a segunda cópia chanfrada, definirei a extrusão Vou zerar as bordas de expansão. O tamanho do chanfro será definido como um. Vou zerar a profundidade do chanfro. Além disso, zere o deslocamento z. Vou desativar a parte traseira do Bevel, mas o que é importante aqui é habilitar o contorno do Bevel, Tudo bem, então eu vou mudar isso um pouco para cá. Talvez o traga para trás no Z. Por enquanto, parece bom, mas vou dar uma volta e aplicar uma textura nele também 6. Como extrudar a segunda metade da forma: Avançando para a última parte do crachá. Mais uma vez, clique no botão de extrusão. Aqui está o modelo de extrusão. Vou clicar duas vezes para renomear esses dois segundos. Na seção e no caminho personalizado, atribuirei o caminho personalizado Aqui está. Vamos em frente, alinhe isso. Como se senta da vista em perspectiva para a esquerda, e eu vou empurrar isso para o z. E depois para o y, então vou mudar para a vista frontal. Posicione-o aqui de volta na vista esquerda, que parece boa, e depois de volta na vista em perspectiva, assim. Como eu só tenho uma cópia chanfrada aqui, a única coisa que vou mudar é apenas aumentar um pouco o tamanho do chanfro Eu só vou limpar isso um pouco. Eles fazem algo nesse sentido. Quanto ao material, clicarei nas predefinições, nas predefinições físicas e aplicarei apenas a predefinição cromada. 7. Como extrudar logotipo e nome: I. Após a conclusão dos morcegos, o que vem a seguir é o logotipo e o nome Clique no botão de extrusão, clique duas vezes no modelo de extrusão para obter o Sob a extrusão e o caminho personalizado, atribuirei quatro ao caminho personalizado Agora, quando eu movo isso no Zs, você pode ver que este é um modelo bem grande em relação ao resto. Quando eu diminuir um pouco, na transformação, vou raspar isso para a esquerda e reduzi-lo para talvez algo por cento Isso parece bom. Vou posicionar isso um pouco para baixo no eixo y temporariamente, depois voltar para o botão de extrusão e clicar duas vezes para nomear essas lias de dois pixels Vou clicar e, para o caminho personalizado de extrusão, atribuirei cinco ao caminho personalizado Vou trazer isso para o C. Abaixe um pouco a pontuação, raspe isso para a esquerda E reduza para 30% e mova isso para cima no eixo y. Agora, essas duas extrusões aqui, teremos uma predefinição de chanfro atribuída Então, atribua predefinições, as predefinições de bisel. Vou usar as predefinições de chanfro personalizadas. Vamos clicar e arrastar isso diretamente sobre o nome e sobre o logotipo. Vou ampliar um pouco aqui, para que possamos ver as mudanças que vou fazer. Portanto, para a luz brilhante, a primeira cópia chanfrada, aumentarei a extrusão para 1,3 e, para a segunda cópia chanfrada, reduzirei a extrusão para reduzirei Eu farei o mesmo com o logotipo aqui. Para as luzes brilhantes, 1.3 e as brilhantes 2.15. Isso parece bom. Vá em frente e posicione-os corretamente. Em vez da visão em perspectiva, vou mudar para a visão esquerda, em vez de sombreada, vou mudar para a estrutura de arame Será mais fácil para mim alinhar as coisas. No Z, eu vou trazer isso. Continue ampliando para poder ver tudo se alinhando. E eu farei o mesmo com o nome aqui. Assim. Em seguida, vou mudar para a vista frontal e sombreá-la. Vou trazer isso para cima no y e o logotipo para baixo no eixo y. Assim, então mude para a visão em perspectiva. As coisas estão ótimas. Assim. 8. Como criar estrelas: seguir, temos a criação de um modelo de estrela três d e, como não temos um para usar, mostrarei como criar um. Então, clicarei no botão Criar e criarei um modelo de cilindro. Aqui está. Vou desligar temporariamente a visibilidade do resto das camadas e me concentrar apenas no modelo do cilindro Sob o cilindro e as opções, alterarei o tamanho de para três. Não é necessário alisar , e reduzo os segmentos de pêlo da corrente de Como você pode ver, isso me dá um ângulo agudo. Agora, para que isso comece a parecer mais uma estrela, também preciso aumentar o pelo da corrente para, digamos, 0,5 ou mais. Pronto, Skid. Agora, clique novamente e duplique esse modelo. O O que vou mudar no modelo duplicado é mudar sua orientação no eixo y, e vou definir essa para 60 graus Tudo bem Agora, vá em frente e crie uma nova pasta de grupo e clique duas vezes em renomeá-la para Estrela e retorne, depois mude as opções para modelos de cilindros e coloque-as dentro da Para a pasta e somente na pasta, alterarei a orientação no eixo x para 90 graus no eixo y para 30 graus. E também vou escalar isso apenas no eixo y, o que significa que preciso desativar o ícone de cadeado e definirei a escala no eixo y numericamente em dois 30% E aqui está a estrela. Parece ótimo. Agora, aqui eu tenho duas opções. Posso manter o que acabei de criar ou exportá-lo e usá-lo em qualquer outro projeto. E é isso que eu vou fazer. Eu vou escolher a segunda opção. Então, vou clicar aqui. E sob os utilitários para as exportações do grupo, vou exportar isso como um arquivo OBJ Vou clicar para gerar. Vou salvar isso na minha pasta de objetos como estrela e clicar para salvar. De volta à configuração da cena, temporariamente, desativarei a visibilidade da estrela e preciso ter certeza de que estou dentro da pasta do grupo Vou até a importação e, em seguida, importo o arquivo OBJ em estrela e, em seguida, clico para abrir Quanto às preferências de importação, vou manter tudo como está e depois clicar em OK. Aqui está a estrela que está ótima. Não precisa mais ter isso. Posso simplesmente excluir isso porque tenho os três modelos D e vou ativar a visibilidade do resto das camadas E concentre-se na estrela, que significa que vou mostrar essa no eixo Z e reduzi-la um pouco. Vou esfregar isso para a esquerda e talvez reduzir isso para, digamos, 40% ou Vou mudar da visão em perspectiva para a vista frontal. Posicionamento por aqui, digamos, ao lado do logotipo. Vou mudar para a visão esquerda. Aqui está. Estou aqui um pouco e só trago isso no Z. Ali mesmo. Isso esquetes. Preciso duplicar ou clicar em duplicar esse modelo, mudar para a vista frontal, posicioná-lo nos outros lados, algo nesse sentido Para ambos, também vou aplicar material que será o ouro trazido aqui em cima, e este também. As coisas estão parecendo assim. 9. Como criar um feixe de luz: O próximo modelo de três D será um feixe de luz e, como não o tenho à minha disposição, criarei um. Vou clicar no botão Criar. Mais uma vez, vou criar outro modelo de carro único. Como vou criar um feixe de luz, isso significa que preciso reduzir um pouco isso. Sob a transformação, vou escalá-la de forma não uniforme. Eu desativaria o ícone de cadeado para definir a escala x para 5% e a escala Z também para 5%. Agora, isso aqui se esconde na parte de trás, então vou mostrar isso no z e girar sua orientação para 90 graus Eu também vou trazer isso à tona no anúncio branco. E, na verdade, essa vai ser a do meio. Vou clicar novamente em duplicar este modelo, clicar duas vezes e nomeá-lo à esquerda, e também precisarei reduzir um pouco Para a escala no x, aumentarei isso para 8% no y para 6% e no z também para 8%. Da visão em perspectiva, vou mudar para a vista frontal e, no x, vou movê-la para o lado. Eu clico em duplicar este modelo, clico duas vezes e renomeio isso diretamente no x, vou trazer isso para o lado direito L De volta à perspectiva, as coisas estão indo bem. Agora eu quero que o feixe de luz seja realmente como uma entidade única, o que significa que vou criar outra pasta de grupo. Eu clico duas vezes nele, dou o nome de feixe de luz. Em seguida, selecione-os com a tecla Shift e coloque-os dentro da pasta. Tudo bem Primeiro, vou aplicar o material no do meio aqui. Então, na física, vou aplicar a luz forte e o zoom, como você pode ver, isso é muito iluminador, então vou rolar para baixo e, sob a iluminação, diminuo sua intensidade para, digamos , 170 Você vê que parece muito melhor. Para a esquerda e para a direita, vou mudar a cor difusa para preto Para a refletividade, mudarei a cor para cinza claro. E, em seguida, clique em. Também vou aumentar a intensidade da facilidade em 200%. Também quero mudar a forma como a luz refletida na superfície É um pouco duro demais aqui. Nesse caso, vou reduzir o brilho. A falta de brilho determina quais áreas da superfície são mais brilhantes e quais áreas são menos brilhantes e quais áreas Vou reduzir isso, digamos, 70%. Isso parece muito melhor. Vou mudar da visão em perspectiva para a esquerda. Eu miro o feixe de luz e deixe-me ir em frente e ampliar um pouco aqui. Coloque isso no Z do y e posicione-o em algum lugar no meio. Lá vamos nós. Assim. 10. Como aplicar um mapa de ambiente: Antes de começar a aplicar mapas de textura, para mostrar as reflexões e refrações refletidas nos três modelos D, primeiro preciso Nesse caso, clicarei no botão do ambiente para selecionar carregar um mapa do ambiente. Vou clicar nele, e isso me leva à pasta de materiais e ambientes com muitas fotos para escolher. Nesse caso, dentro da pasta do ambiente, vou escolher o mapa do ambiente do estúdio, clicar para abrir e, em seguida, clicar em OK. Assim, você pode ver que, à medida que eu giro, as reflexões e refrações saltando são mais pronunciadas Caso você queira encontrar o mapa do seu ambiente, recomendo fazer uma pesquisa por fotos equirretangulares e muitos resultados aparecerão fotos projetadas retangulares da Equi têm uma visão completa de 360 por 180 graus, que é uma proporção de dois para 11. Como criar mapas normais: I. Para gerar mapas noma personalizados que estou compartilhando com você na pasta de exercícios, use o nmap online no navegador O que são mapas normais? Eles armazenam informações sobre uma superfície na forma de uma imagem de textura e podem simular a aparência dos detalhes da superfície, como solavancos ou arranhões, sem criar polígonos altamente Tudo bem, então dentro do mapa online do Noma. Na extrema esquerda, temos o mapa de altura padrão, que é uma textura em escala de cinza em o brilho de um pixel representa sua altura e isso é relativo à sua superfície. Como vou usar apenas o padrão em preto e branco, Mal use o mapa de altura. Então, vou clicar em um para carregar o padrão em preto e branco. Aqui está dentro da minha pasta de imagens. Vou clicar para abrir e, no lado direito, temos a representação em três D disso. Eu posso girar. Eu posso diminuir o zoom. Eu posso ampliar. Também posso alterar a representação em três d de cubo para plano, pois usarei uma superfície plana para aplicar minhas texturas E no meio, temos as opções para controlar como os mapas de textura são gerados, começando com o mapa normal, que cria profundidade e é usado para mapas pop. Por exemplo, podemos ajustar a força podemos torná-la muito fraca ou muito forte, e podemos ver essas mudanças ocorrendo dentro da representação de três d ou dentro da janela normal do mapa. Nesse caso, deixarei a força em seu valor padrão, que é 2,5. Aqui, posso ajustar e alterar o nível do mapa Noma à medida que ele é aplicado, e aqui posso ajustar o quão nítido ele é ou o quão desfocado Vou deixar isso de volta ao valor padrão. Isso é ótimo para mim. Em seguida, temos o mapa de deslocamento, que traz os detalhes usados para deformar a malha do eixo Eu coloquei seu contraste em um. Em seguida, temos a conclusão ambiental. Isso cria um pouco mais de profundidade para sombreamento. Vou aumentar a força para uma e também torná-la bem afiada. Por último, temos o mapa especular que nos diz quais partes de um modelo devem ser brilhantes ou vítreas Na parte inferior aqui, podemos baixar cada um desses mapas ou podemos usar a opção de baixar todos esses mapas têxteis Mas antes de fazer isso, também vou mudar a extensão de PN para JPEG e clicar para baixar todos os mapas têxteis 12. Forma de base de texturização: Antes de começar a aplicar texturas em alguns dos três modelos D. Primeiro, vou carregá-los dentro do elemento três D. Dentro do painel do projeto, clique duas vezes para carregar da pasta de imagens, os pontos, o mapa Noma e o mapa especular, depois clique Vou trazê-los para dentro da linha do tempo e depois desligar a visibilidade Para que eu os carregue dentro do elemento três D. Sob as camadas personalizadas, mapas de textura personalizados, eu carregarei os pontos. O mapa normal e o mapa especular. Em seguida, clique na configuração da cena. Portanto, a primeira textura a ser carregada estará dentro da forma base e na terceira cópia chanfrada Role para baixo até chegar às texturas, e o primeiro mapa de texto será a protuberância normal, que basicamente cria uma protuberância na superfície, e poderemos ver isso Então clique nele e, como eu já carrego esses mapas de texto no elemento três D, tudo o que preciso fazer é clicar no menu Dot down e, em seguida, escolher, por exemplo, o mapa mínimo, aqui está, e clicar em OK Tudo bem. Então, para que possamos ver algumas reflexões e refrações, algumas mudanças adicionais Por exemplo, vou mudar a cor difusa, que é a cor que um objeto reflete, vou escolher preto Então, para o reflexo, eu uso uma cor azul-petróleo e aumento sua intensidade para 20% Para a refração, que é a curvatura da luz, passa-se em um ângulo de um meio para Vou usar uma cor azul, como uma cor azul clara, e também aumentar sua intensidade para 20%. As coisas estão melhorando. Mas mais algumas mudanças. Por exemplo, eu reduzo a intensidade da colisão normal para 50% Eu não quero que isso seja tão pronunciado. Mas vou carregar outro mapa textural para ver o brilho, que é o quão brilhante ou lisa é a superfície, então esse será o então esse será Então, isso será antes e depois. Tudo bem. Uma coisa que posso fazer é, na verdade aumentar o multiplicador de ambiente, e isso aumentará a intensidade do ambiente e do meu lado Vou aumentar isso para 300%, assim. 13. Texturizando a primeira metade da forma: Para o segundo texto a ser mapeado, aplicarei isso na primeira metade e, especificamente, na primeira, acima de uma cópia. Vou rolar para baixo até chegar às texturas e ver a protuberância normal No menu de pontos, escolho o padrão de pontos e, em seguida, clico em OK Mais uma vez, para que possamos ver mais reflexos e refrações, algumas mudanças adicionais são necessárias Primeiro, vou reduzir a eficácia do aumento normal para 25% Eu não quero que isso seja tão pronunciado. Nas configurações básicas e na cor difusa, eu mudo isso para preto Para a reflexão, eu uso a cor azul e depois aumento sua intensidade para 100%. Para a refração, eu uso uma cor amarela e aumento sua intensidade para 70% Para que ambos sejam mais pronunciados, também é bom aumentar o multiplicador de ambiente para Ao girar, posso ver os reflexos e refrações saltando da superfície 14. Como apertar as coisas: Antes de passar para as partes de animação, gostaria de ter uma geometria densa para os três modelos D, o que significa que preciso definir a tesselação do alto Comece com meu nome. Vou reduzir um pouco até chegar à tesselação e, abaixo da resolução Path, de alta a extrema, e farei isso para o resto dos três modelos D. Assim. Tanto para as estrelas quanto para a superfície, aumentarei o multiplicador do ambiente para 300% e 300% Por último, vou garantir que tudo esteja alinhado e que não haja lacunas entre os modelos. Por exemplo, quando ampliei o zoom aqui, posso ver que o nome tem uma lacuna, mire nela e, no Z, vou colocá-la até que comece a cortar o There we Acredito que tenho uma lacuna para o segundo tempo. Vou mudar da visão em perspectiva para a esquerda e usar uma estrutura de arame para poder ver melhor. Mire na segunda metade do Zoom e um pouco, e eu estou olhando aqui. Uma ladeira vai trazer isso até cortar ali mesmo Para ambas as estrelas, farei o mesmo. Vou mudar a seleção, colocá-los no Z. E o logotipo também, O Z, vou trazer isso assim, e depois voltar para a visão em perspectiva, e tudo está pronto para as partes da animação 15. Câmera do After Effects 1: Agora é hora de começar a animar os três logotipos D, e vou começar criando uma nova camada de câmera A linha do tempo selecionada e, no menu de camadas, eu crio uma nova camada de câmera Para o tipo de câmera, escolho uma câmera de dois nós. Agora, a câmera de dois nós tem um ponto de interesse e se orienta em torno desse ponto, o que a torna mais flexível Para a lente predefinida e a partir do donum solto, vou escolher a lente grande angular de 24 milímetros e, em seguida, clicar e Então, para a câmera, vou apenas animar o ponto de interesse e a posição, neste caso, vou usar o atalho do teclado para mostrar apenas as propriedades com quadros-chave Então, vou começar com uma posição e no eixo z. Vou apenas ampliar um pouco aqui para ver o eixo x, ele terá um bom ângulo. E no y, algo nesse sentido. Quanto ao ponto de interesse, vou apenas colocar isso no y e centralizá-lo ali mesmo. Esses são os dois primeiros quadros-chave. Vou ampliá-lo na linha do tempo e, especificamente, quero pular para o terceiro segundo Algumas maneiras de fazer isso aqui dentro da exibição da hora. Basta clicar uma vez, digitar o número três e digitar o número três pressionar enter return, e isso saltará para o terceiro segundo ou posso simplesmente trazer isso até o início. Em seguida, use os atalhos do teclado e avance dez quadros por vez Tira lê o terceiro segundo. Ambas as formas funcionam muito bem. Então, para a posição de repouso, vou ter um ângulo diferente aqui na posição no x no branco. Vou diminuir um pouco o zoom Quanto ao ponto de interesse. Eu só vou trazer isso aqui no centro. Em seguida, pressione o espaço no teclado para a memória RAM, isso parece muito bom. A única coisa que eu gostaria de mudar é na verdade, a cor do reflexo. Então, dentro dos controles de efeito e do elemento três D. Vou clicar na configuração da cena. Eu acredito que esta é a segunda metade. E para a textura cromada aqui, e dentro da refletividade, vou mudar a cor para uma cor de minha escolha Também vou reduzir sua intensidade para, digamos, 30% e, em seguida, clicar em OK. Vá em frente e faça outra pré-visualização da memória RAM pressionando o espaço no teclado. Então, eu gosto do que vejo. Eu vou seguir em frente e manter isso. 16. Câmera do After Effects 2: Seguindo em frente, adicionarei outra camada de câmera na linha do tempo Então, vou clicar para selecionar isso. No menu de disposição, eu crio uma nova camada de câmera. Para as configurações e opções da câmera, vou manter tudo assim e clicar em. Agora eu quero que a câmera comece a partir dos dois últimos quadros-chave da câmera. Com a câmera selecionada, usarei o atalho do teclado para mostrar apenas propriedades com quadros-chave e, para ser preciso, vou direto para os dois quadros-chave exatos Vou usar o atalho do teclado para voltar aos quadros-chave visíveis anteriores dessa forma Selecionarei a câmera e, em seguida, cortarei o ponto das camadas usando o atalho do teclado Então, para a câmera dois, primeiro, vou animar o ponto de interesse e a posição Mais uma vez, eu uso o circuito do teclado para mostrar as propriedades com os quadros-chave Vou começar com a posição e o Z. Vou apenas colocar isso no eixo Z, ampliando um pouco Para a posição no x, eu tenho um bom ângulo aqui e no y também. Quanto ao ponto de interesse, vou me concentrar no nome aqui. E nisso também, dois tipos de centralização, assim Então, neste caso, vou pular mais 3 segundos para seis no total, então dentro da exibição da hora eu pressiono a letra seis nos teclados e, em seguida, pressiono e para retornar, e eu estou aqui no sexto Para a posição de captura, vou começar, digamos, com o z aqui, o eixo z no Zoom Eu só quero ter um pouco de zoom. Não é demais. É quase o mesmo. Vou mudar um pouco o y e definitivamente mudar isso para o outro lado. Assim. Tudo bem, isso parece bom, sobre o ponto de interesse. Eu reduzo isso porque meu objetivo é apenas ver o nome e centralizar isso de acordo com essas linhas Vamos ver. Vou pressionar um espaço nos teclados Eu posso ver o nome que parece bom. Tudo bem. Aí está. Outra coisa que eu posso fazer é, na verdade, na câmera dois. E para a orientação, vou mudar a orientação geral para 30 graus ou mais, só para ter outro ângulo aqui. P na barra de espaço. Aí está você para ver isso. Isso parece muito bom. Então, vou pressionar a letra G no teclado para o quadro-chave anterior E também vou diminuir o zoom aqui porque gostaria de poder ver o nome. Tudo bem. E aí está. Então pressione a parte espacial. Ainda consigo ver o nome, assim, e vou guardá-lo. 17. Câmera do After Effects 3: Tudo bem. Mais uma camada de câmera para adicionar, que será para a posição de repouso dos logotipos Com uma linha do tempo selecionada, usarei um circuito de teclado para adicionar uma camada de câmera Para as configurações e opções da câmera, vou manter tudo como está. E, em seguida, clique em. Como fiz com a câmera dois, farei o mesmo com a câmera três. Eu gostaria que a câmera três começasse onde a câmera dois terminasse. Clicaremos para selecionar a câmera dois e, em seguida, pressionaremos a letra U no teclado para mostrar as propriedades com quadros-chave e para pré-especificar e mover o indicador da linha do tempo aqui mesmo no sexto Vou usar o atalho do teclado para acessar o quadro-chave visível anterior Eu seleciono a câmera três e, em seguida, recorto as camadas em ponto usando o atalho do teclado, assim Para a câmera três, vou animar o ponto de interesse, a posição e a orientação Vou começar com uma posição. Vou ampliar um pouco. Vamos ver por aqui. Vou mudar a posição no eixo x. Eu tenho um bom ângulo aqui, e um pouco no y. Pronto. Por uma questão de interesse, na verdade, vou deixar isso como está. Não vou tocar em nada. Eu vou avançar mais 3 segundos. Isso vai me levar dois ou 9 segundos. Aqui mesmo na tela, vou inserir o número nove e pressionar enter return. Para a posição de repouso, eu tenho o mesmo valor para a posição no x e no y que tenho para o ponto de interesse, então será 960 E isso será 540. Mas o Zoom vai ser diferente, para poder ver o logotipo inteiro dessa forma. A desculpa, mas eu também vou animar a orientação. Nesse caso, pressionarei a letra J no teclado para ir para o quadro-chave visível anterior e definirei o quadro-chave de orientação no z em 300 graus e, em seguida, pressionarei a letra K no teclado para ir para o próximo quadro-chave visível e definirei a orientação no Z de volta para Vamos ver como isso funciona. Quando eu pressiono uma barra de espaço. Pronto, agora temos uma boa posição de descanso para todo o logotipo Eu gosto de descansar, então vou ficar com isso. 18. Como encher o fundo: A animação do logotipo foi concluída. Mas, como você pode ver, o fundo está completamente vazio. Nesse caso, dentro do painel do projeto, clique duas vezes em Importar da pasta Fotos, flares ópticos e nos arquivos de estrelas que estou compartilhando com você dentro da pasta Exercícios e, em seguida, clique em dois Importar Para manter as coisas organizadas com os dois vídeos selecionados , vou clicar e arrastá-los diretamente para cima do ícone da nova pasta e renomear esses dois vídeos da seguinte forma Então, os clarões ópticos, eu vou clicar e arrastá-los diretamente em cima do elemento três D, e as estrelas, vou colocá-los sob o elemento D. E bem, a próxima pergunta é, bem , não podemos ver nada, já que os reflexos ópticos estão posicionados bem em cima do elemento três D. Então, neste caso, o que vou fazer é mudar seus modos de mesclagem estão posicionados bem em cima do elemento três D. Então, neste caso, o que vou fazer é mudar seus Então, clique nas colunas e abra os modos e, em seguida, altere seu modo de mesclagem de normal para claro. Tudo o que ele faz é examinar as duas camadas que seriam o elemento três D e os próprios reflexos ópticos , mantendo os valores de luz mais altos e removendo a É isso que ele faz. Quando eu esfrego isso, fica ótimo Mas olhe para o fundo, eu posso ver que as estrelas são um pouco pronunciadas. Clique em selecionar isso e reduza sua opacidade. Vou usar o atalho do teclado, que é a letra T nos teclados e reduzir sua opacidade para, digamos, 30 ou menos por cento, digamos, 30 ou menos por cento, e pressionar o espaço atrás dos teclados para ver outra prévia da RAM que pareça ótima, então vá 19. Como animar luzes: Como mencionei anteriormente, também vou animar a iluminação dos três elementos em D. Isso será iluminação interna, iluminação adicional e, em seguida, rotação. Vou me certificar de limpar o tempo de requeijão dedicado o início e adicionar alguns quadros-chave no x e no y, selecionar o elemento três D e usar o atalho do teclado para mostrar Para a iluminação de rotação x, vou limpar isso. Ele é a luz aqui. E eu esfrego isso e reflete o logotipo aqui e ali. Isso está no x e no y. Eu esfrego isso ainda afeta as estrelas Eu pressiono a letra K no teclado para ir para o próximo quadro-chave visível Defina a rotação x para a direita para que ela salte logo atrás do nome Quanto ao y, talvez aqui, mas não tenho certeza porque primeiro, quero aumentar o brilho geral, que será o multiplicador de brilho Eu vou apostar em 300%. Isso significa que preciso mudar a rotação da água um pouco. Talvez aqui. Vou esfregar o corte indicado logo no início. Pressione a tecla space power no teclado para visualizar a memória RAM, animar o ambiente, animar as luzes, as coisas estão ótimas. Gosto do que vejo, então vou guardar isso. 20. Como animar o ambiente: Para continuar melhorando a animação geral do logotipo e tornando as coisas mais interessantes. Vou animar o ambiente e a iluminação dos três elementos em D para dar mais variação Primeiro, vou animar o ambiente. Então, dentro da linha do tempo, clicarei para selecionar a camada D do elemento três dentro dos controles de efeitos Isso estará nas configurações de renderização no ambiente físico e nos ambientes de rotação. Agora, antes de adicionar alguns quadros-chave. Primeiro, preciso ter certeza de que o indicador do tempo de corte está no início da linha do E agora vou adicionar um quadro-chave para a rotação e a rotação y. Para poder ver esses quadros-chave com as três camadas do elemento d selecionadas, usarei o atalho do teclado para mostrar propriedades com quadros-chave Agora, a linha do tempo está bastante cheia. Então, na parte inferior , vou fechar os controles de transferência e os interruptores de camada. Vou esticar isso para poder ver os valores da rotação e da rotação y. Esses são os dois quadros-chave, os primeiros. E isso será animado até o nono segundo. Será aí que as três extremidades da câmera que eu selecionei. Use um circuito de teclado para mostrar propriedades com quadros-chave e, em seguida, pressione a tecla de letra duas vezes para ir para o próximo quadro-chave visível no final do nono segundo Estamos aqui para adicionar mais dois quadros-chave. Vou limpar o croye dedicado desde o início. E então altere o ambiente de rotação x em dois graus. Bem, eu posso fazer isso dessa maneira, para que possamos ver as mudanças. Tudo bem. Então, vou ajustar os meus 230 graus. E para a rotação y, farei o oposto de -30 graus. Agora, todos esses valores mudam dependendo de suas cores, reflexos, ambientes e assim por diante Então esse é o começo da linha do tempo. Eu pressiono a última tecla duas vezes para ir até os últimos quadros-chave visíveis e, em seguida, altero apenas a rotação para ficar em algum lugar aqui no centro Escreverei a corrente indicada logo no início e pressionarei a barra de espaço no teclado para ver a animação e como o ambiente gira Isso parece bom. Vou guardar isso. Eu gosto disso. 21. Oclusão ambiente: Antes de renderizar toda a composição, há uma opção a ser ativada: a oclusão do ambiente, usada para simular sombras suaves sem há uma opção a ser ativada : a oclusão do ambiente, usada para projetar sombras Ainda nas configurações de renderização, aqui está o ambiente. Para o modo, escolho o traço vermelho e depois o habilito, mas antes disso, deixe-me limpar essa tatuagem para poder ver seu efeito Portanto, esse modo basicamente calcula a oclusão do ambiente com mais precisão para obter sombreamento O fato é que a intensidade é bem alta e, além disso, vou mudar essa cor para uma cor de minha escolha. Vou clicar e reduzir sua intensidade para 0,3. Assim. Vou raspar isso e pressionar o espaço na foto do teclado e visualizar. As coisas estão ótimas, o ambiente, a iluminação animada e sombras suaves foram adicionadas 22. Como cortar a composição final: Para renderizar toda a composição. Primeiro, preciso cortar a animação. Então, vou continuar e limpar o tempo atual dedicado em dois dos 9 segundos Vamos ver ao redor do final das chamas ópticas ou da camada de estrelas Digamos que por aqui e, em seguida, pressione o em um teclado para definir o final da área de trabalho para a hora atual e, em seguida, clique novamente para compor para a área de Em seguida, no menu Composição, adicionarei isso à renderização. Para o, clicarei nele e definirei o formato 28 a 64. Vou clicar em OK, e tudo o que preciso fazer é especificar a saída e renderizá-la. 23. Obrigada!: Muito obrigado por passar um tempo comigo. Entendendo como usar o poderoso plug-in de co-piloto de vídeo dentro do After effect. Estenda a mão. Se você tiver alguma dúvida ou feedback sobre o curso , será uma grande ajuda ouvir você.