Transcrições
1. Introdução: Neste curso, especificamente, vamos aprender a modelar um sapato 3D. Então vamos usar essas imagens de referência para traçar o contorno e fazer um modelo 3D. Então, vamos começar a aprender como configurar nossas imagens de referência para configurá-las corretamente para o melhor fluxo de trabalho. Então, se você foi para a direita ou para a esquerda, podemos ver que há imagens de referência, mas elas desaparecem quando nos movemos pela janela de exibição. Em seguida, começaremos a modelar as partes 3D da sola do sapato. Em seguida, aprenderemos como fazer um modelo 3D que se pareça com uma meia. E então aprenderemos a analisar essa fibra para parecer o sapato que estamos tentando fazer. Então combinaremos a meia e a alma. Então este é um sapato bastante simples de fazer. Por isso, é um grande projeto para aprender os conceitos básicos do liquidificador como estamos fazendo apenas a área da meia e a área do solo e, em seguida,
combinando-os e aplicando materiais para fazer a confusão finalizada. Oi caras. Este curso é para pessoas que querem aprender software de modelagem
3D como Blender com um toque de moda divertido. Portanto, há muitas, muitas, muitas misturas de vídeos por aí, mas este curso será, espero, mais estimulante para aqueles de vocês interessados em fazer roupas 3D ou material orientado para a moda. Sou palestrante no London College of Fashion e os alunos estão se tornando cada vez mais interessados em moda digital. Então, estou compartilhando esses cursos para ajudar outras pessoas que
também estão interessadas em aprender modelagem 3D para moda.
2. Inserir imagens de referência: Em primeiro lugar, vá on-line para procurar e baixar algumas imagens de referência deste sapato de velocidade tenta baixar imagens de cima e baixo, esquerda e direita, e frente e trás. Então essas imagens de ângulos diferentes tornarão mais fácil para nós quando começarmos a modelar. O primeiro passo é excluir o cubo padrão porque não precisamos dele. Então, clique no cubo e pressione o teclado
e, em seguida, clique em excluir. Um mouse de computador é recomendado para modelagem 3D muito mais do que um trackpad para laptop, porque vamos querer usar a roda de rolagem e os botões do mouse com freqüência. Então pegue um se puder e tenha mais pacientes com um laptop. Caso contrário, se você pressionar o botão do meio do mouse para baixo e mover o cursor ao redor, você girará a janela de exibição. Este eixo X, Y, Z ou vermelho, verde e azul no canto superior direito girará para corresponder. Você também pode clicar neste eixo e arrastá-lo para girar a janela de exibição. Quando adicionamos nossa imagem de referência, ela sempre estará diante de nós. Então, se eu adicionar uma imagem de referência estava olhando para o meu visor a partir daqui, ele vai estar em um ângulo. E se eu adicionar minha imagem de referência aqui, será um ângulo diferente. Mas queremos que nossas imagens de referência sejam importadas de forma plana no eixo x, y ou z. Então, em vez de tentar usar nosso mouse para navegar tupla para estar olhando diretamente de cima como uma visão de olho de pássaro, podemos rapidamente saltar para o topo de uma visualização gráfica clicando no zed neste eixo no canto superior direito. Ou podemos manter pressionada a tecla Tilde. Então o til, a chave parece uma onda. Para abrir algumas opções para saltar para várias exibições ortográficas. Então isso é bom para uma visão ortográfica superior, que é basicamente vista de olhos camas. E, em seguida, pressione Shift a para abrir o menu Adicionar, vá para a imagem e clique em referência. Isso deve abrir uma janela onde você pode procurar os arquivos no seu computador. Portanto, localize a imagem de referência superior e clique em Carregar imagem de referência. Então é isso que queremos. Queremos nossa imagem de referência plana assim. Etiquetar sua imagem de referência na coleção de cena no canto superior direito
da tela, clicando duas vezes nele e digitando topo, precisamos repetir esses passos para uma imagem de referência. Então vá para a exibição ortográfica inferior e importe a imagem de referência inferior. Lembre-se de renomeá-lo. Observe que essas imagens estão em cima uma da outra. Portanto, use a mesma coleção para selecionar a imagem superior. Em seguida, mova para cima indo para este terceiro ícone do lado esquerdo, que nos permite mover um objeto clicando e arrastando a seta vermelha, verde ou azul que aparece. Precisamos repetir esses passos para todas as imagens de referência. Então você acaba com algo assim.
3. Ajuste de imagens de referência: Assim que todas as suas imagens de referência estiverem dentro, provavelmente
teremos que reposicionar algumas delas para que elas se alinhem. Por exemplo, eu preciso trazer a vista lateral para cima junto com a imagem frontal e traseira. Então, a parte inferior do sapato se alinha. Agora, para se manter organizado, goto, a coleção de cenas no canto superior direito da tela, clique com o botão direito do mouse e clique em Novo para fazer uma coleção que é basicamente uma pasta, chamá-lo de imagens de referência e todas as imagens dentro. Em seguida, podemos alternar a visibilidade dessas imagens separadamente clicando neste pequeno ícone. Ou podemos optar por ocultar todas as imagens de referência escondendo toda a coleção. Isso pode se tornar útil mais tarde. Agora essas são as imagens de referência superior, então elas são mais fáceis de contornar. Clique em qualquer imagem de referência e vá para as propriedades de dados do objeto no canto inferior direito. Aqui podemos ajustar a opacidade se verificarmos usar alfa,
em seguida, ajusta a transparência abaixo. Mas eles optaram por CTUs é este display apenas acesso alinhado? Isso tornará a imagem de referência invisível quando estamos girando em torno da viewport. Mas um aparece quando nos encaixamos na visão ortográfica. Aplique isso a todas as imagens de referência. Então a imagem só aparece quando precisamos delas.
4. Modo de Edição/objeto: Uma vez que você tem todas as imagens de referência que você pode manter pressionada até decadência para saltar para qualquer visualização ortográfica. Assim, o lado direito, por exemplo, ou a parte inferior do sapato. E pressionamos o botão do meio do mouse e movemos o cursor, as imagens de referência devem desaparecer para que você possa se concentrar no modelo que você está criando. Para fins de demonstração. Acabei de adicionar um cubo nesta cena. Estamos no modo de objeto, mas se eu clicar em um cubo e pressionar guia no teclado, eu entrarei no modo de edição. Então, bater aba no teclado apenas salta entre o modo de edição e o modo de objeto. Você também pode fazer isso clicando no menu suspenso no canto superior esquerdo, mas isso é muito mais lento. Dentro do modo de edição, existem três modos de seleção diferentes. Então o vértice faltava, seleção de borda e rosto. Enfrentamos seleções. Podemos selecionar qualquer face de um objeto. Com a seleção de borda, podemos selecionar qualquer borda de um objeto e uma seleção de vértice, podemos selecionar qualquer vértice, então qualquer canto de um objeto. A letra g em um teclado é o atalho para mover. Então, se eu tocar em G no teclado, eu posso mover este vértice selecionado e eu posso me mover em qualquer direção que eu quiser. Mas muitas vezes queremos mais controle sobre esse movimento. Então, ao pressionar x, y ou z no teclado, eu posso encaixar esses movimentos para que ele seja contido
no eixo x ou no eixo y ou no eixo zed. Então implante que o eixo x é a linha vermelha, o eixo y é a linha verde, e o eixo zed é a linha azul. Podemos fazer o mesmo com a seleção de borda. Eu posso selecionar uma borda e eu posso pressionar g para movê-la em qualquer direção. Mas se eu só quisesse mover essa borda para cima e para baixo, eu poderia pressionar o teclado para encaixar esse movimento. E novamente você pode fazer o mesmo e rosto selecione I comprimir g para mover um rosto e X, Y ou Z para encaixar o movimento na direção desejada.
5. Crie o único - Manipulação de texas 2D: Nosso primeiro passo é pressionado a tilda k. Então a tecla que tem um símbolo que se parece com uma onda,
em seguida, saltar para a parte inferior da visualização gráfica. Então eu vou pressionar Shift a, que abre o menu Adicionar. Vou ao Mash, que é a melhor opção, e vou adicionar um avião. Agora avião será apenas um plano 2D ao quadrado. E eu vou pressionar S para reduzir isso. Só assim é aproximadamente a mesma altura que esta seção preta central da alma. Vou dar zoom em um pouco de Urba. Vou pressionar G para subir um pouco. E eu quero aumentar a largura deste avião aqui. Então eu só preciso pressionar S para escalá-lo. Dimensionar um objeto automaticamente o dimensiona proporcionalmente. Então temos que pressionar o eixo X, Y ou Z para dimensioná-lo apenas em uma direção. Então, pressionando o teclado, eu posso escalar este plano apenas através do eixo X. Então eu estou basicamente aumentando a largura deste avião aqui. E no momento em que não temos que nos preocupar em sermos perfeitamente precisos, só queríamos ter a ideia geral da forma. No lado superior direito da tela, há uma opção para alternar o modo de raio-x. Ao ativar o modo de raio-x, podemos ver o objeto fruto que fizemos, que nos permite ver a imagem de referência e usar como um guia para a nossa modelação. Ao clicar neste menu suspenso no canto superior direito. Podemos ajustar a opacidade do objeto no modo de raio-x. Agora, se apertarmos tab para entrar no modo de edição, queremos escolher uma seleção de vértice. Dentro do modo de edição, existem três modos de seleção diferentes. Também queremos adicionar alguns cortes de loop ao nosso avião. Então, se mantivermos pressionada a barra de espaço, Há um monte de opções diferentes que aparecem. Então, se você esquecer seus atalhos de teclado é um lembrete muito útil. Então podemos selecionar o corte de loop aqui ou o copo curto que é o comando R. E movendo o cursor ao redor, podemos selecionar onde queremos fazer um corte de loop que
possamos até fazê-lo horizontalmente ou verticalmente. Pode demorar um pouco para encontrar a opção para o corte horizontal. E queremos clicar para confirmar que queremos fazer nosso loop cortado horizontalmente. Assim que você clicar para confirmar nosso loop, podemos obter este pequeno menu no canto inferior esquerdo? Aqui podemos alterar o número de cortes que são feitos. Esses cortes simplesmente dividem nosso objeto. Quanto mais cortes fizermos, estamos efetivamente adicionando informações e tornamos nosso modelo mais complexo e aumentamos o tempo de renderização. Portanto, queremos cortes suficientes para criar uma forma precisa. Mas não muitos cortes no nosso tempo de renderização serão majoritariamente aumentados. Para isso, vou escolher cinco casacos de loop. Vou voltar à minha caixa de seleção com esse modo de texto selecionado. Então eu posso selecionar meu vértice rápido e movê-lo de acordo para traçar a forma. Então, clique em um vértice e pressione para movê-lo. Repita este processo. Então, traçamos a forma delineada pela imagem de referência. Mas não seja muito preciso. Queremos manter tudo simples nesta fase. Com este esboço muito simples criado. Se apertarmos tab para entrar no modo objeto, podemos verificar o contorno muito simples do nosso objeto. E queremos modificar nossa guia de propriedades, que se parece com uma chave inglesa pequena. E queríamos adicionar um modificador a este objeto. Então, se você clicar nesta lista suspensa, há muitos modificadores diferentes e liquidificador. Mas, por enquanto, se nos concentrarmos apenas no modificador de superfície de subdivisão, você pode ver que isso suavizou objeto. Se pressionarmos Tab para voltar ao modo de edição, vou desligar o modo de raio-x. Só para mostrar o que aconteceu aqui. O modificador de subdivisão basicamente suavizou nosso objeto, diminuindo seu tamanho dentro de vértices que descrevemos. Então, uma vez que
adicionamos este modificador, vamos precisar voltar e reeditar esta forma de acordo. Mas antes de fazer isso, queremos aumentar essas subdivisões viewports de 23. Isso aumentaria a suavidade do objeto que podemos ver. E queremos que as subdivisões de renderização correspondam a isso. Então mude os dois para três. Pressionando o pequeno ícone aqui que se parece com um monitor de computador, podemos alternar a visibilidade do modificador. Então, se você não tem idéia do que um modificador está fazendo com seu objeto, você pode tentar investigar ativando e desativando a visibilidade. Ao ligar x remoto novamente. Ao pressionar tabulação para entrar no modo Editar, eu preciso mover esses vértices um por um. Para tentar traçar o contorno da imagem de referência atrás. Continue pressionando Tab para, alternar para dentro e para fora do nó de absorção e
modo de edição para verificar claramente o perímetro do objeto. Você pode mover múltiplos que a doença uma vez pressionando Shift para selecionar mais de um. Lembre-se que não precisa ser perfeito porque nem todas as fotografias, todas perfeitamente ortográficas. Vou nomear este avião que criei. Então eu criei essa seção rápida do meio da alma.
6. Concluir o único - Manipulação de texas 2D: Então eu criei essa seção rápida do meio da alma. Agora vou criar esta segunda seção. Então, entre o meio e o dedo do pé. Então eu vou pressionar o turno A e adicionar outro avião. Eu vou passar es para um avião escalado para baixo. Pressione uma tecla no teclado para mover o avião. Agora, eu quero escalá-lo novamente, mas apenas no eixo x. Então, pressionando X no teclado, agora
posso pressionar Tab para entrar no modo de edição. Agora queremos fazer nossos cortes de loop para que tenhamos mais vértices no HGL. Então pressione o comando e mova o mouse até que o corte do loop apareça horizontalmente. E só queremos clicar para confirmar isso. E basta colocar o corte de lábio em torno do centro do retângulo que você fez. E eu vou aumentar minha quantidade de cortes para talvez cinco. Vou voltar para a caixa de seleção no canto superior esquerdo da tela. Vou saltar para a borda, selecionar os atalhos para o vértice, selecionar, borda, selecionar e selecionar face. Eu vou apenas 123 no teclado. Então observe se eu pressionar um no teclado, é para seleção de vértice, t2 é para seleção de borda, e três é para seleção de rosto. Então eu vou passá-lo para e ir para edge select. Vou selecionar esta borda inferior aqui. E eu vou escalar essa borda aqui embaixo. Posso mover esta borda. E eu vou movê-lo para aproximadamente o início desta extrusão aqui. E eu vou pressionar E no teclado. E é o atalho para Extrude. Então, extrudindo essa borda, eu consigo criar outra borda que se estende a partir da borda original que eu tinha selecionado. Então eu vou arrastar isso até o fim daquele pedaço da alma. E eu vou pressionar S novamente no teclado para reduzir isso mais ou menos. Então, novamente, estamos modelando a seção com muita empatia como vamos ajustar o novamente mais tarde. Assim, você pode ajustar a forma do objeto que está criando selecionando cada um
dos vértices separados ou as bordas ou as faces. No momento, usar as bordas é bastante útil, pois podemos girar e escalar. Girar e escalar. Uma vez que temos o contorno aproximado da forma, precisamos adicionar subdivisão, modificador, subdivisão. E podemos ativar e desativar o modo de raio-x. E precisamos ajustar a forma. Novamente, lembre-se de alterar o número de subdivisões na opção de renderização e na janela de exibição. Então mude os dois para três para um esboço muito mais suave. Para mim, esta forma será suficiente por enquanto. E eu vou para o lado superior direito e eu vou renomear essa frente do meio como este é o meio. Esta é a frente do meio. E esta seção aqui será a seção da frente. Então precisamos ir em frente e repetir esse processo para diferentes seções e essas duas seções. Portanto, este processo vai levar algum tempo como você está se movendo individualmente vértices e arestas. Mas você notará que a seção da frente e a seção do amigo do meio são semelhantes às costas e à seção das costas do meio. Então podemos duplicá-los e apenas editá-los FERPA, que vai economizar como um tempo de babador. Esta seção, eu vou fazer alguns cortes por, eu vou fazê-los verticalmente. Vai manter a tecla Shift e arrastar todas estas arestas e eu vou pressionar OK para fazer uma rotação. Então note como eu começo a modelar com tudo sendo blocos muito básicos. Então, pressione R para girar a para selecionar todos esses pontos. E eu só vou passar es para aumentar um pouco mais. Mantenha pressionada a tecla shift e selecione todas essas arestas. Agora vou adicionar a minha subdivisão. Lembre-se de alterar o número de subdivisões para ativar e desativar e ajustar a forma. A codificar o Lee. Passivamente, eu quero prestar mais atenção sobre o quanto esta seção frontal se encaixa nesta seção do meio. Então eu quero prestar mais atenção em como estes se encaixam, em
seguida, traçando perfeitamente a imagem de referência que está por trás. Às vezes você pode selecionar objetos que você fez e você pode duplicá-los
pressionando Shift D. E eu vou girar a seção. E como a seção frontal parece muito semelhante a esta seção, eu vou apenas usar essa forma. E então eu vou até aqui e mudar o nome para trás. E pressione Tab para entrar no modo de edição. E, claro, ajuste a forma de acordo. Então, alterne o modo de raio-x na forma
que eu fiz combina comigo agora, eu sempre posso voltar e editar. Eu vou pegar a seção do meio e eu
vou pressionar o turno D para duplicar essa seção. A primeira coisa que vou fazer é mudar o nome antes de ficar confuso. Então, no meio das costas. E eu vou girar isso em 180 graus. Escala isso para baixo. E pressione Tab para entrar no modo de edição e ajustar a forma. Se você tem mais do que vê, então você sente que precisa. Você pode selecionar estes Betsy e clicar com o botão direito e dissolver os vértices. E muito feliz com esta forma. Então, diminuímos o zoom, entramos no modo objeto. E se rodarmos a cena, mas devemos ter é que tipo de parece com a parte inferior do sapato.
7. Crie 3D - Extrusar as formas: Ao fazer objeto 3D a partir de imagens de referência, muitas vezes
começamos com objetos 2D e, e transformá-los em formas 3D seguindo as diretrizes de todas as nossas imagens de referência. Se selecionarmos estas cinco seções aqui e clicar tab para entrar no modo de edição, podemos pressionar a para selecionar todos os vértices. E para fazer essas planícies 2D 3D, só
precisamos extraí-las. Então, pressionamos E no teclado para Extrude e levantamos o mouse. E podemos puxar essa pesquisa, esses objetos para um objeto 3D. Se apertarmos tab e voltar para o modo objeto, você pode ver que nós os fizemos em objetos 3D, mas eles parecem bastante balão como. Então precisamos adicionar cortes de loop para ter mais controle da forma. Então, se voltarmos ao modo de edição e pressionarmos o comando R, queremos fazer um corte de loop horizontal. E se rolarmos a roda do mouse antes de clicar, podemos escolher a quantidade de cortes de loop que podemos fazer. Quer fazer três cortes de loop por seção. E se você clicar nisso, agora posso mover meu mouse para cima e para baixo e escolher onde eu quero colocar o loop cut. E eu só estou inventando para cima e para baixo para que você possa ver o efeito que isso tem. Assim, nos permite ter maior controle da forma do objeto. Então eu vou colocar esses cortes profundos no centro do objeto. E vou repetir esse processo para essas outras partes da alma. Então comande a nossa rolagem sua roda do mouse para torná-lo três cortes de loop. E colocou-os no meio. Mais uma vez comandar R três os cortes e colocá-los no meio. Então os comandos são três, cortes de
loop e impressionar duas vezes. E comando R, três cortes de loop. E se pressionarmos duas vezes isso, se você não tiver um mouse, você pode alterar a quantidade de cortes de loop aqui neste menu. Agora nós batemos Tab. Você pode ver que há muito menos balão como eles eram antes. E parece um pouco mais com o que o sapato deve ser. Nos estágios finais. Podemos ver as superfícies quadradas aqui. Assim que tivermos todas as seções da alma selecionadas,
podemos clicar com o botão direito do mouse e sombrear suave. Vamos numerar as seções 12345 e numerá-las aqui. Então um é a frente, em direção à frente do meio. Três é o meio. Quatro é o centro de Bach, e cinco é a parte de trás. Isso só deixa mais claro na lista. Meus objetos na janela de exibição têm códigos aleatórios atribuídos a eles. Isso torna muito fácil diferenciar entre os diferentes objetos no modelo. Você pode fazer isso indo para o canto superior direito e clicando no menu suspenso perto do painel de sombreamento. E a cor, há uma opção para aleatório. Se você aplicou materiais e cores personalizados ao seu modelo, convém definir isso como material. Mas se você estivesse no início do seu modelo e estivesse apenas tentando acertar as formas. Eu muitas vezes folgo aleatório, o que é mais emocionante do que olhar para um monte de objetos cinzentos.
8. Curve a única única - Bezier Curves: Vamos para as vistas do lado esquerdo ou direito. Vou transformar minha alma em objetos. E quero salientar que a maioria dos sapatos não são planos no chão. Eles nascem aqui e também na parte de trás, às vezes assim. Então, precisamos parir esses objetos para torná-los mais realistas para a imagem de referência. Agora há duas maneiras de fazermos isso. Podemos obter manualmente cada seção desta alma e posição girada e, em seguida, ajustá-lo. Ou podemos tapar a alma adicionando um CAB BCA. Então, se apertarmos o turno A e formos para o KeV e depois para o Desi a Cav. Você pode não conseguir ver nada aqui porque a cabine geralmente vai pousar plana por padrão. Temos de rodar este táxi aqui. A maneira mais fácil é ir para a guia Propriedades do Objeto e alterar a rotação. Então gire no eixo x em 90 graus e o eixo zed em 90 graus. Agora deixe-me voltar para a nossa visão lateral. Devemos ser capazes de ver o CAB, mas a imagem de referência está na frente dele. Então nós só precisamos mover nossa curva ao longo deste eixo x. Então agora podemos ver esta guia aqui. E temos a cabine selecionada e então entramos no modo de edição. Podemos ver mais detalhes do que realmente está acontecendo. E este limite tem dois pontos, que é este ponto aqui, que tem esta linha vermelha que podemos escalar para baixo e girar. E também temos este ponto aqui em cima que podemos reduzir e girar. Então eu quero moldar esta curva, que ela siga o táxi do sapato aqui. Então eu quero chegar a este ponto e eu vou pressionar G. E eu vou começar fab aback depois o sapato. E eu vou continuar a curva naquela fibra. Então, quando parar, vou posicionar esta curva no meio do sapato. E neste ponto eu vou bater e extrudir este táxi até mesmo fibra e girar este ponto. Se você não usou isso antes, pode levar algum tempo para obter o posicionamento correto, então ele segue o contorno do sapato. Você pode escalar o ponto dos bezerros. Ok, então eu acho que eu fiz um bom trabalho aqui. Não precisa ser perfeito. Eu adicionei este ponto no centro porque se você prestar muita atenção, a alma realmente muda um pouco aqui. Deixe-me pressionar tab para voltar ao modo objeto. Esta é a curva que fiz. Agora, se voltarmos a ligar os objetos da alma, então se os tornarmos visíveis novamente, precisamos fazer com que esses únicos objetos sigam essa curva. Então vamos fazer isso com, selecionamos o único objeto e adicionamos um modificador. Então vamos para este ícone de chave inglesa e adicionamos um modificador. E queremos adicionar o modificador da cabine. E não muito deve mudar quando você clica nisso, porque nós não selecionamos um objeto para isso para seguir o táxi de. Então, se clicarmos nesta pequena ferramenta conta-gotas no objeto, poderíamos tentar encontrar o bezerro dentro da janela de exibição. Mas se você tem muita coisa acontecendo dentro da janela de exibição, muitas vezes
é mais fácil encontrá-la na lista de itens no canto superior direito. E uma vez que clicamos nisso, o que muitas vezes acontece é que esta seção terá mudado para a esquerda ou para a direita, provavelmente mais do que a dimensão humana. O que é bom, porque podemos deslocá-lo ao longo do táxi agora. Então, se eu tornar os objetos da alma não visíveis para que possamos ver o que está acontecendo aqui. Então, se eu pressionar g para mover a alma ao longo do eixo y, você pode ver agora que eu posso mover este pedaço da alma ao longo desta curva. Então você pode imaginar que isso faria animações bastante interessantes, mas nós não vamos entrar nisso agora. Mas eu vou empurrar esta seção da sola direita para o fim do dedo que você vê enquanto dobramos as seções, vamos precisar ajustar ainda mais a forma. Mas vou deixá-la lá por enquanto. E então vamos introduzir a seção frontal do meio e basicamente repete isso. Então, adicionamos um modificador omega dois keV, e selecionamos a ferramenta conta-gotas no objeto e selecionamos a curva novamente. E queremos pressionar para mover isso, mas queremos apenas movê-lo ao longo do eixo y. E nós queremos mover essa fibra junto. Você pode ver como eles vão se encaixar bem como eles estão seguindo o mesmo táxi. E novamente, repita o mesmo processo. Então eu tive que modificá-lo, ir para e é como o BCA CAB e, em seguida, mover ao longo do eixo y. Esses objetos possivelmente vão colidir à medida que os movemos ao longo da curva. Mas não se preocupe muito, pois ainda não modificamos a forma destes. E repita o câncer tailandês
via, via mixer selecionamos. E a seção final quando a AdMob via junto. Então, agora, se dermos uma olhada, o que deveria ter acontecido é que parece muito mais sapato como este. Bitmen esmagado aqui. Mas uma vez que
o sapato, o poder suave do, ela estava em cima disso, nós não vamos vê-lo. E agora podemos editar as formas dessas diferentes partes da alma. Mas se selecionarmos e apertarmos tab, você notará que isso voltará à sua posição original, o
que dificulta a edição de como será quando estiver na posição nesta curva. E o mesmo acontecerá para cada componente. Então o que precisamos fazer é aplicar permanentemente o modificador. E fazemos isso apenas pressionando o botão aplicar e deixe-me clicar em aplicar no modificador. Isso removerá o modificador desta pilha ou lista de modificadores. Então precisamos repetir isso para cada seção. Agora, se apertarmos tab para entrar no modo de edição, ele permanecerá nessa posição. E podemos esconder o táxi agora ou podemos
apagá-lo depois de exibi-lo, caso eu precise voltar para ele. Talvez eu precise dele para a seção de meias do sapato. Meus objetos na janela de exibição têm códigos aleatórios atribuídos a eles. Isso torna muito fácil diferenciar entre os diferentes objetos no modelo. Você pode fazer isso indo para o canto superior direito e clicando no menu suspenso perto do painel de sombreamento. Sob a cor, há uma opção para aleatório. Se você aplicou materiais e cores personalizados ao seu modelo, convém definir isso como material. Mas se você estivesse no início do seu modelo e estivesse apenas tentando acertar as formas. Eu costumo selecionar aleatório, o que é um pouco mais emocionante e olhando para um monte de objetos cinzentos.
9. Moldagem à única - Manipulação de - 3D: Se pressionarmos a tecla tilde e ir para REI ou vista à esquerda. Vamos perceber que precisamos personalizar as formas, fervor para seguir a forma de acordo com nossas imagens de referência. E eu vou começar personalizando a forma da seção da alma da frente. Portanto, vou esconder as outras partes da alma. Eu aconselharia esses modos de raio-x ao ajustar a forma 3D. Mas você pode estar se perguntando por quê. Assim, o modo de raios-X nos permite selecionar todas
as faces na frente do objeto e na parte de trás do objeto. Se desligarmos o modo de raio-x pressionando a opção Zed. Agora, se eu selecionar Todo esse objeto, nós só selecionamos os rostos que poderíamos ver. Portanto, o modo de raio X é realmente útil para selecionar arestas, vértices e faces que podem estar na parte de trás do objeto. Com o modo de raio-x no topo, eu vou começar selecionando todos os vértices, e eu vou dimensioná-los todos para baixo no eixo Zed. Vou pressionar G para mover esta área. Vou usar o Ubuntu selecionado para selecionar a área frontal. E então vai escalar a área da frente para baixo onde se torna mais estreito no dedo do pé. Se olharmos para a visão de baixo, percebo que só quero escalá-la no eixo Zed. Em seguida, eu quero selecionar mais vértices mantendo pressionada a tecla Shift e, em seguida, quero pressionar g para mover estes completamente. Estou sempre a olhar para a vista de cima e para a vista de bomba para confirmar a forma que estou a fazer. Então eu estou pressionando g para mover e R para girar. Uma vez que eu começar a mudar a forma deste objeto, a malha de arame torna-se bastante difícil de trabalhar com uma vez que todos os vértices se sobrepõem de uma forma bastante complicada. Se formos para o nosso modificador de subdivisão, que está dentro das propriedades modificadoras, e vamos para este pequeno ícone que é um triângulo de cabeça para baixo. Isso torna muito mais claro para entender o vértice que precisamos selecionar para alterar a forma do objeto. Agora posso fazer mais ajustes. Com o modo raio-x ligado. Vou selecionar todos esses vértices. Vou pressionar G para deslizá-los para cima e escalá-los. Mas apenas no eixo zed a para selecionar todos eles. E eu vou escalá-los todos para baixo no eixo Zed. Então vá para a imprensa G. E eu vou movê-los todos para baixo no eixo Zed. Olhando para a imagem de referência por trás do modelo. E agora quero tentar fazer com que os Betsy seguiram esta área da alma. Então eu vou selecionar todos esses vértices. E eu vou pressionar R para girá-los. Não vou pressionar G para mover a visão ortográfica da ressonância magnética. E eu vou escalá-los no eixo Zed. Eu vou selecionar estes Betsy novamente, que eu posso confirmar a Betsy correta na vista abaixo. Vou assustá-los um pouco maiores no eixo z. E eu vou selecionar todos os vértices restantes e ajustar sua posição. Mais uma vez para reduzi-los no eixo Y. Podemos fazer mais ajustes nesta forma. Mais tarde, vou passar para a próxima parte da alma, que é a frente do meio. Em objeto casado. Vou selecionar essa área. E eu vou para o modo de raio-X. Então eu posso ver esta forma da imagem de referência. Esta extrusão aqui na parte central da alma, e também na parte central da alma, pode se distrair quando estamos tentando editar a forma desta área da alma. Então podemos saltar para o modo de edição. E no modo de raio-x, podemos selecionar toda a área da extrusão e podemos pressionar H para escondê-la. Isso nos dá mais clareza para trabalhar com a forma. Então, se pressionarmos a para selecionar tudo, podemos agora girar essa forma e modificá-la para corresponder à imagem de referência atrás dela. Uma vez que você feliz com a forma Beacon Press opção para revelar a geometria oculta. Esses passos precisam ser repetidos para cada seção da alma. E eu tenho certeza que você não quer me ver mover centenas de arestas separadas, faces e vértices. Então, ter um ir moldar objetos da esquerda e as vistas ortográficas direita e voltar aqui. Lembre-se de que é útil dividir sua exibição horizontal ou verticalmente, e ativar e desativar o modo de raio-x. Além disso, não se esqueça de usar esse botão de triângulo de cabeça para baixo
no modificador de subdivisão para tornar sua malha de arame mais fácil de trabalhar.
10. Criando a meia - modificador de subsuperfície 3D: O primeiro passo é para o canto superior direito da tela. Clique com o botão direito e crie uma nova coleção. Clique duas vezes nesta coleção e renomeie-a para algo como Salk, semelhante aos objetos soul. Vamos começar simples e depois adicionar mais detalhes. Então vamos pressionar Shift a Ir para Mash e depois adicionar um cubo. Agora, se navegarmos até para a direita ou para a vista ortográfica esquerda, eu fui pressionar S para reduzir este cubo. Então eu queria ter aproximadamente a mesma largura que o SOL e então fui pressionar g para mover o cubo. E eu só quero colocá-lo em torno desta área do tornozelo. Agora vou pressionar Tab para entrar no modo de edição. E eu vou pressionar o número três no teclado para ir para a seleção facial. Então, se eu clicar agora no espaço, o mais próximo da área do dedo do pé, eu posso pressionar E para extrudir esta região. Eu quero extrudir isso por onde eu suponho que o início dos dedos dos pés está. E então, uma vez pressionado E novamente, eu faço outra extrusão para aproximadamente a extremidade do sapato aqui. E eu vou selecionar este rosto. Então esta será a área do tornozelo na área do pé e a área do dedo do pé muito aproximadamente. E eu quero pressionar E para extrudir este rosto. Então, temos um esboço muito simples da forma de um sapato ou um bruto. Agora, se eu pressionar tabulação para voltar ao modo de objeto e eu ir para a guia Propriedades modificador. Quero adicionar um modificador e escolher a superfície de subdivisão. Altere o número de subdivisões para três. Em seguida, clique com o botão direito do mouse nessa forma e clique Isto deve dar-nos uma forma que se pareça com uma serra de balão. Ok. Então eu vou pressionar Tab para voltar ao modo de edição. E eu vou selecionar esta cara de cima aqui e pressionar o teclado para apagar o destino, que deve nos dar uma extremidade aberta, que é mais como um sapato ou uma meia. Agora percebi que a meia não corresponde ao fim da área da Alma. Então eu vou manter pressionada a tecla shift e clicar nessas duas faces traseiras e pressionar g para movê-las, mas apenas no eixo y. Agora é muito importante notar que seu modelo pode parecer diferente do meu. Você pode ter extrudido estas áreas Farber. Sua alma pode ser um pouco maior. Então, por favor, pegue o que estou fazendo como orientação e tente inspecionar seu próprio modelo e fazer as modificações onde você acha que é necessário. Então esta seção agora parece um pouco ampla demais para mim. Então eu vou mover esta seção para trás. A maioria vai selecionar esta face final aqui onde o pterossauro e escala que para baixo apenas no eixo Zed por enquanto. E podemos saltar para a vista
ortográfica direita ou esquerda e colocar o modo
de raio-x para ver os ajustes que deveríamos fazer. Então você pode ver que nosso modelo é totalmente impreciso para a imagem de referência atrás. Mas tudo bem, porque podemos ajustar isso mantendo a
tecla Shift pressionada e arrastando a caixa de seleção sobre essas faces superiores. Eu comprimo g e ajusto a localização. E eu vou reduzir a área. Eu não vou selecionar esses rostos e pressionar G para movê-los. Nuggets como esta região e escalá-los para baixo no eixo Zed. E pressione R para fazer uma rotação e, em seguida, mova-a para baixo novamente. Então, muitos pequenos ajustes. Usando esta parte inferior da tela, eu posso selecionar este rosto aqui. E eu vou selecionar este rosto no calcanhar do sapato e pressionar R para girá-lo. Para que eu possa chegar um pouco mais de profundidade até o Hill. E eu também vou para a fase escalada no eixo Zed. Então você está constantemente se movendo, redimensionando e girando diferentes áreas desta forma de meia, assim como fizemos com as seções de sola do sapato. Então, esta forma parece bem da vista lateral, mas da frente ou do topo é muito quadrado. Então vamos tentar mudar isso. Então eu quero selecionar o rosto no final do sapato. E nós vamos escalar isso para baixo no eixo x e movê-lo no eixo x. Agora vou pressionar um no teclado para ir para a cama Tech Select. E eu vou selecionar esses vértices aqui. E eu vou mover este vértice mais para dentro para tornar a base do pé mais estreita, mas o calcanhar do pé torna-se largo novamente. Então eu vou selecionar este vértice e movê-lo no eixo x. Mas agora esta região se sobrepõe ligeiramente à sola do sapato. Então eu vou apenas mover isso novamente, mas no eixo y. Então lembre-se que o sapato se torna mais estreito na área do tornozelo e aba reprimida para voltar ao modo objeto, podemos verificar o que está acontecendo. Depois de modelar por algum tempo, você aprenderá e entenderá onde você precisa fazer esses ajustes. Então, se é a primeira vez que você modelou algo, levará tempo para acertar. Por exemplo, aqui, percebi que preciso fazer um corte de loop. Se eu pressionar Command are, eu quero fazer um código de loop horizontal. E isso só nos permite trazer muito
do material para baixo para a base do sapato e ir escalar esse corte em loop. E agora, novamente, faça mais ajustes. Então, por exemplo, esses dois que vêem aqui, eu vou trazê-los de volta no eixo y. Considerando que estes dois vértices aqui, eu vou trazê-los para a frente no eixo y e um pouco mais alto. Então você pode ver o que eu estou tentando fazer aqui. Então eu só queria fazer a área do dedo para o qual a sola do sapato aqui. Então, se eu pressionar t2 para ir para a borda selecione. E se voltarmos para a visão lateral aqui, para o modo de raio-X,
podemos verificar novamente o que está acontecendo aqui. Normalmente você terá que continuar fazendo mais e mais ajustes. E lembre-se se esta malha é para compará-la para você trabalhar com, você pode simplesmente clicar neste ícone de triângulo de cabeça para baixo, que coloca a correspondência no topo da área da meia. Neste ponto, eu ainda uso imagens de referência, mas eu prefiro usar meu senso comum em como ela deve ser.
11. Concluir a parte de pé - ferramentas Escultura: Ao mover estes Betsy separadamente, você nunca vai chegar a uma forma que você feliz com ou a malha vai se sentir muito difícil de trabalhar com e você vai se sentir como você quer mais controle está aqui que podemos saltar para a aba de escultura. Agora algumas pessoas parecem ser capazes de trabalhar no modo escopo muito mais fácil do que outras pessoas. Então não se desanime se não puder trabalhar assim. Em primeiro lugar, se clicarmos na aba esculpir na parte superior da tela. Neste tutorial, eu não vou extensivamente coberto o espaço de trabalho de escultura por D1 para mostrar-lhe a deforma elástica como surpreender, evitar alcançar uma boa forma para o seu modelo. A ferramenta de deforma elástica é o terceiro ícone amarelo no lado esquerdo. O outro círculo que segue o seu kasa é uma característica realmente intuitiva, pois fica plana na superfície
do seu modelo para sugerir a direção que você estará empurrando ou puxando para dentro. Isso é muito útil em modelos mais complexos. Você pode alterar o tamanho deste círculo amarelo e o tamanho da área que você irá esculpir ajustando a opção de raio na parte superior da janela de visualização. À direita disso, você também pode alterar a força da ferramenta. Pessoalmente, descobri que a ferramenta de deforma elástica era útil para a área do dedo do pé, a área do tornozelo, o calcanhar e o arco interno do pé. Se você ocultar os objetos da alma, experimente a ferramenta de deforma elástica em seu modelo e veja como você encontra o espaço de trabalho de escultura. Vou lançar novos vídeos de escultura, então fique atento a isso, mas tente obter a forma mais precisa possível. A seguir, vamos adicionar uma cor simples ao poder suave do sapato, que termina o nosso modelo.
12. Terminação - adicionando espessura e cor simples: Então, finalmente, uma vez que você está feliz com toda a modelagem e escopo, que por sinal, você será capaz de fazer mais rapidamente com a prática. Não se preocupe, agora podemos adicionar um pouco de espessura a esta chamada área de sapato como y. Agora é incrivelmente barbatana, o que não é muito realista. Então, se formos para o ícone de propriedades modificadoras no canto inferior direito, como queremos adicionar um modificador que irá aumentar a força de espessura. Então, se clicarmos em adicionar um modificador e encontrar o modificador chamado solidificar, isso já deve fazer a diferença para o seu modelo na janela de exibição. Se clicarmos em ver pós sombreamento clicando na terceira esfera no canto superior direito. Isso removerá minhas bobinas aleatórias. Portanto, lembre-se que esta área de propriedades do modificador tem o modificador de subdivisão listado no topo da pilha. E nossos modificadores solidificados abaixo disso, você pode minimizar os modificadores para que você possa visualizá-los com mais clareza clicando na pequena seta para condensá-los. Com o nosso modificador de solidificação, podemos alterar a espessura. Então, dependendo da escala em que você estava modelando, você pode precisar mudar a espessura para algo que pareça bom para você. Então isso é obviamente um pouco extra aqui. É realmente grosso, mas se eu diminuir isso até que eu esteja feliz com ele. Então, cerca de 0,05 ou 0,07 funciona para mim aqui. Para fechar a vista dividida, precisamos apenas passar o mouse sobre esta linha horizontal, clique com o botão direito do
mouse e, em seguida, escolher a área que queremos fechar. Agora, a última coisa que queremos fazer com quase lá, queremos adicionar uma cor à área da meia, então queremos torná-la preta. E para fazer isso, precisamos estar no modo objeto, selecionar a área da meia e entrar em propriedades do material. Então este ícone aqui no canto inferior direito. Se, em seguida, clicar em adicionar novo material, vamos apenas fazer isso da maneira mais simples aqui, alterando a cor base para preto. Ou você pode mudá-lo para qualquer cor que você desejar. Se olharmos para as opções mais avançadas abaixo e ajustar a rugosidade, você percebe que isso efetivamente significa o brilho ou brilho do objeto. Então, se eu empurrar isso para baixo, ela se torna realmente reflexiva e podemos ver as árvores padrão liquidificador aqui. Então não queremos que o sapato esteja louco, então aumente o backup. E então, Guys, nós basicamente deveríamos estar acabados. Você pode renderizar essa imagem indo para renderizar e renderizar imagem. Mas confira meus outros vídeos sobre dicas para renderizar imagens e animações de alta qualidade. Continue verificando de volta para mais conteúdo para, como eu vou estar lançando projetos mais legais na esperança de ajudar vocês a reservar grandes portfólios.