Desenho de personagens e animação de jogos Maya | Benjamin Taylor | Skillshare

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Desenho de personagens e animação de jogos Maya

teacher avatar Benjamin Taylor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      2:16

    • 2.

      Projeto Steve Intro

      0:39

    • 3.

      Como instalar o Maya

      1:39

    • 4.

      Interface de usuário Maya

      3:11

    • 5.

      Interface de usuário Maya pt 2 Viewports

      1:43

    • 6.

      Modo de componente

      6:41

    • 7.

      Estrutura do projeto

      5:41

    • 8.

      Como importar planos de imagem

      1:14

    • 9.

      Como modelar Minecraft Steve

      7:04

    • 10.

      Minecraft parenting Steve juntos

      4:12

    • 11.

      Escala de congelação para corrigir problemas de rotação

      2:53

    • 12.

      Como aplicar textura material e anexar

      2:05

    • 13.

      Editor UV Pt1

      3:33

    • 14.

      Texturizando o desafio principal

      7:32

    • 15.

      XYZ explicado

      2:15

    • 16.

      Texturizando o torso

      7:33

    • 17.

      Texturizando os braços

      8:03

    • 18.

      Texturizando as pernas

      8:35

    • 19.

      Como definir teclas

      6:41

    • 20.

      Como modificar chaves

      4:29

    • 21.

      Animação para andar e saltar

      7:33

    • 22.

      Como adicionar fundo

      6:50

    • 23.

      Blast de reprodução

      2:37

    • 24.

      Como exportar para unidade

      1:28

    • 25.

      Desafio de abominação de Minecraft

      2:56

    • 26.

      Projeto Steve Outro

      0:32

    • 27.

      Introdução de unidades Pacman

      0:37

    • 28.

      Como modelar Pacman pt1

      1:42

    • 29.

      Como modelar polígonos Pacman pt2 em ponte

      1:04

    • 30.

      Como modelar olhos Pacmans

      3:00

    • 31.

      Como adicionar materiais

      2:58

    • 32.

      Limitações de rotação

      3:01

    • 33.

      Definir teclas conduzidas

      6:43

    • 34.

      Como importar áudio

      2:23

    • 35.

      Como definir chaves lineares

      3:47

    • 36.

      Boca de Pacmans animando

      4:14

    • 37.

      Visibilidade para animação

      2:10

    • 38.

      Como importar um modelo inimigo

      3:35

    • 39.

      Como estender animação de Pacmans

      3:35

    • 40.

      Pacman comendo Steve Challege

      16:00

    • 41.

      Como animar a câmera

      5:08

    • 42.

      Como renderizar uma sequência e adicionar Motion Blur

      6:43

    • 43.

      AvidMux

      5:39

    • 44.

      Atribuição de Pacman totalmente animado

      0:35

    • 45.

      Abominação de Pacman

      8:02

    • 46.

      Entre nós introdução

      1:01

    • 47.

      Revisão da estrutura de projeto

      2:31

    • 48.

      Spaceship de extrusão

      10:12

    • 49.

      Plano de imagem e equipe de modelagem

      5:35

    • 50.

      Como modelar tripulação Pt 2

      3:24

    • 51.

      Como aplicar materiais

      5:22

    • 52.

      Como aplicar imagens HDRI

      3:15

    • 53.

      Painel de camada

      3:11

    • 54.

      Como criar junções

      3:58

    • 55.

      Pintura de peso Pt1

      4:37

    • 56.

      Como espelhar pesos de pele

      4:19

    • 57.

      Como configurar o Impostor cena mata tripulação

      6:03

    • 58.

      Como modelar o impostor pt1

      5:19

    • 59.

      Como modificar a boca de impostores

      5:44

    • 60.

      Como adicionar dentes

      8:49

    • 61.

      Língua de modelagem

      2:33

    • 62.

      Definir teclas direcionadas para ataque

      6:34

    • 63.

      Como conciliar impostor para tripulação

      5:30

    • 64.

      Como se preparar para animar

      5:41

    • 65.

      Crewmate em animação

      13:17

    • 66.

      Impostor de animação

      14:50

    • 67.

      Como finalizar animações

      9:19

    • 68.

      Como animar a morte de uma colega

      7:57

    • 69.

      Como quebrar o pára-brisa

      14:10

    • 70.

      Câmera de animação com objetivo

      5:07

    • 71.

      Profundidade de renderização de campo

      12:45

    • 72.

      Desfoque de movimento

      2:39

    • 73.

      Como estender quadros e sequência de renderização

      3:22

    • 74.

      Ataque de impostor Avidmux

      1:17

    • 75.

      Como editar áudio em Camtasia

      6:53

    • 76.

      Como se preparar para criar a abominação

      6:30

    • 77.

      Como modelar pernas abomináveis

      6:21

    • 78.

      Abominação

      7:31

    • 79.

      Pesos em pele e abominação em animação

      6:21

    • 80.

      Abominação de renderização

      2:46

    • 81.

      Abominação de AVidmux

      1:23

    • 82.

      Introdução de unidade Kirby

      0:34

    • 83.

      Como esculpir Kirby

      9:20

    • 84.

      Como sombrear Kirby

      7:02

    • 85.

      Como modelar regiões de olho e boca

      5:07

    • 86.

      Como aplicar textura ao sombreador de superfície

      5:17

    • 87.

      Canais alfa

      5:59

    • 88.

      Como adicionar texturas de boca

      2:38

    • 89.

      Sombras de iluminação

      9:26

    • 90.

      Como desenhar Kirby

      2:14

    • 91.

      Pesos de pele

      7:06

    • 92.

      Como definir seqüências de imagens em texturas

      3:32

    • 93.

      Como configurar chaves direcionadas em texturas

      5:36

    • 94.

      Storyboards e animatics

      5:29

    • 95.

      Animação final

      5:46

    • 96.

      Como configurar ambiente

      8:25

    • 97.

      Terreno para texturização

      4:13

    • 98.

      Como se rasgar em poses

      18:40

    • 99.

      Animação de refinação

      9:32

    • 100.

      Como corrigir pesos de pele

      7:58

    • 101.

      Sequenciador de câmera Pt 1

      13:27

    • 102.

      Como sequenciar tiros no seqüenciador de câmera

      6:47

    • 103.

      Câmeras animadoras pt 1

      18:20

    • 104.

      Câmeras animadoras pt 2

      28:51

    • 105.

      Câmeras animadoras pt 3

      23:42

    • 106.

      Dinâmica rígida

      16:28

    • 107.

      Clipes de sequenciador de câmera

      7:18

    • 108.

      Como adicionar chamas ao Kirby

      7:06

    • 109.

      Tweaks de animação

      12:33

    • 110.

      Desfoque de renderização de luzes

      6:10

    • 111.

      Renderização em lote

      22:28

    • 112.

      Como anexar seqüências de imagens no Avidmux

      4:22

    • 113.

      Seção de renderização manualmente

      5:24

    • 114.

      Como recriar nossa animação e renderização

      5:31

    • 115.

      Como adicionar luz para iluminar um cara ruim

      3:33

    • 116.

      Como alterar a direção do fogo e ajustes finais

      4:07

    • 117.

      Final de animação

      6:07

    • 118.

      Abominação de Kirby Pt1

      6:15

    • 119.

      Cor do cabelo da pintura de Kirby

      9:08

    • 120.

      Ciclo de caminhada Kirby Abominação Pt3

      7:55

    • 121.

      Kirby Abomination Pt4 consertando o deslocamento

      3:30

    • 122.

      Renderização de Kirby Abominação Pt5

      4:40

    • 123.

      Final de abominação de Kirby

      1:35

    • 124.

      Introdução a 12 princípios de animação

      0:23

    • 125.

      Princípio 1 Squash e estiramento pt 1

      7:00

    • 126.

      Squash e Kirby

      4:19

    • 127.

      Kirby Anticiaption

      7:31

    • 128.

      Encenação

      2:27

    • 129.

      Ação em frente e pose para posar

      1:45

    • 130.

      Siga e transposição ação

      7:50

    • 131.

      Facilidade em facilidade

      2:10

    • 132.

      Arcos

      2:38

    • 133.

      Caminhos de movimento editáveis

      1:35

    • 134.

      Ação secundária

      1:40

    • 135.

      Sincronismo

      3:15

    • 136.

      Exagero

      2:45

    • 137.

      Desenho sólido

      1:08

    • 138.

      Apelo

      3:07

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

63

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Neste curso, você vai recriar vários personagens icônicos de videogame em Maya, aprendendo os conceitos básicos de modelagem poligonal, texturização, criação e animação. Além disso, você vai aprender a criar seus próprios personagens originais. A atribuição final de todo o curso será projetar seu próprio personagem em 3D original.

Vamos além das habilidades técnicas do Maya para explorar as habilidades mais importantes do Contador de histórias digitais. Ótima animação só é possível quando há uma ótima história para contar. Você vai descobrir como criar um storyboard e animático para suas animações e usá-las como um projeto para criar animações muito melhores.

Depois deste curso, você vai ter poderes para navegar em Maya como um chefe. Você vai aprender os truques e técnicas para se tornar um animador e mestre designer de personagens de jogos. Você vai ter tanta confiança com Maya que você vai criar qualquer personagem que quiser. Como bônus, vamos discutir os 12 princípios de animação, descobertos pelos pioneiros de animação da Disney, e aprender a incorporá-los em nossas animações. Vamos começar com os conceitos básicos e avançar para o nível de especialistas. Qualquer pessoa com apenas experiência em computador moderada será capaz de começar no início. Este curso é projetado com o aluno em mente. Idade 14 + .

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Benjamin Taylor

Professor

Hello, I'm Benjamin Taylor, and if you asked my students, I'm the Rockstar Teacher, or Taylor Sensei. I teach Digital Design at MTCHS and I've been doing design for over 15 years. I love to find my students unusual hidden talent and bring it out. I also believe strongly that learning should be fun. If it's not fun, then it's boring, and boring is bad. 

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Bem-vindo ao meu curso de modelagem e animação de personagens de jogos 3D. Sou o professor da estrela do rock. Tenho mestrado em educação e doutorado. E sendo incrível neste curso intenso, vamos recriar alguns dos personagens de videogames mais icônicos de todos os tempos. Começando simples e passando para o mais complexo, você aprenderá a usar o Mayas, poderoso software 3D para modelar, texturizar, montar, animar, renderizar e criar física e efeitos especiais. Mas não foi por isso que veio a este curso. Todo mundo lá fora está recebendo certificado e aprendendo habilidades técnicas como Maya. Todo mundo certifica que o que você realmente veio para este curso foi para aprender a arte de contar histórias. Cada personagem conta uma história. Animação de personagens é contar histórias. Quando você aprende Maya, o programa de animação mais poderoso da Terra, e você domina a arte de contar histórias, você se torna mais do que apenas certificado, você se torna um mestre contador de histórias. Só saiba que os níveis de curvas podem curar o mundo. Como bônus, vamos rever os 12 princípios de animação tornados famosos pelos animadores originais do Walt Disney Animation Studios. Estes princípios vão ajudá-lo a pegar suas animações e torná-las muito melhores. Você vai tentar criar algo que gostamos de chamar de abominações, inventado pelos meus alunos. É quando você pega seus modelos 3D e cria algo completamente ridiculamente, monstruosamente incrível. Este curso é projetado para o nível do ensino médio e acima, ou qualquer pessoa que tenha tentado aprender modelagem 3D e animação antes. Mas como desistiu após este curso, você estará totalmente preparado para criar uma animação, qualquer coisa que você possa imaginar. E você estará aprendendo a imaginar e contar histórias melhores com suas animações. Este curso foi concebido para ser divertido e para lhe dar formação mais complexa para ganhar confiança na sua capacidade de criar qualquer coisa que possa imaginar. Mal posso esperar para ver os personagens verdadeiramente incríveis que você inventa depois de completar este curso. Vamos começar. 2. Projeto Steve Introdução: Nesta unidade, abordaremos os conceitos básicos da interface de usuário do Maya Teclas de atalho para se locomover rapidamente e, em seguida, começaremos a modelar, texturizar, montar e animar nosso primeiro personagem, Vai ser incrível porque, no final desta unidade, você terá um personagem do Minecraft funcional, tudo configurado para ser animado Em seguida, aprenderemos como exportá-lo para um motor de jogo e renderizar um playblast para que você possa fazer o upload e compartilhar com amigos Você se sentirá capacitado com Maya para criar um personagem de videogame extremamente icônico Como sempre, teremos um concurso no final para ver quem consegue criar a maior abominação do Minecraft Steve Vai ser incrível. Você vai se divertir muito. Vamos começar. 3. Instalando o Maya: Vamos começar. Se você não tiver o Maya instalado, acesse qualquer navegador e digite a edição estudantil do Maya. E você vai clicar aqui. Agora, não se preocupe se você não for realmente um estudante. Você é estudante, e aqui está o porquê. O Maya é um programa extremamente intensivo. Leva anos para ser dominado. Então, para o futuro concebível, você é um estudante de Então vá em frente e encontre Maya aqui e comece. Ele vai pedir que você faça login. Você vai ter que criar uma conta. Talvez seja necessário usar uma carteira de estudante. Então você deve conseguir obter o produto aqui e baixá-lo. É bem grande. Pode demorar um pouco, dependendo da velocidade da sua Internet. Vá em frente, faça o download e instale-o. Então, quando você abrir , vai ficar assim. Você pode simplesmente fazer login com sua ID de mesa automática que você acabou de criar. Vou seguir em frente e usar as preferências padrão. E se for a primeira vez que você abre o aplicativo, vai demorar um pouco. Lembre-se deste curso. Estamos usando o Maya 2022 Realmente não importa qual versão de maio você tenha. Mesmo se você estivesse usando 2024, as coisas que aprenderemos neste curso são universais para o Maya Eles estão lá desde o início, exceto por alguns pequenos recursos. Mas a essência da modelagem, da renderização de animação. Permaneceu o mesmo por muitos e muitos anos. Portanto, não se preocupe com a versão que você tem. Vai funcionar com esses tutoriais. Ok, eu sempre gosto de ver quais são os novos recursos. Então eu deixo isso como está e digo, OK. Aqui estamos em M. Isso foi fácil. E na próxima, vamos falar sobre uso básico de Ana Face. Te vejo então. 4. Interface de usuário Maya: OK. Se esta é sua primeira vez em Maya, você provavelmente está tipo, Whoa São muitos botões. São muitos menus. Veja todas essas coisas do menu. E se eu for para outro, um conjunto totalmente diferente de opções de menu, e isso continua indefinidamente. Maya é muito profunda e poderosa, mas no começo é meio avassaladora Então, respire fundo e vamos aprender algumas teclas de atalho. Por que teclas de atalho. Se você quer ser bom em Maya, precisa aprender as teclas de atalho Então eu vou te ensinar teclas de atalho, e espero que você as aprenda. Você não será bom em maio se não aprender as teclas de atalho. Eu posso te prometer isso. Haverá um questionário sobre teclas de atalho no final desta unidade. Ok, então vamos aprender algumas teclas de atalho. Nossa primeira tecla de atalho é lt. Se eu pressionar a tecla Alt e usar o botão esquerdo do mouse, posso girar. Muito legal. Mas vamos colocar um cubo lá para que possamos ver o que estamos fazendo. Lá vamos nós. Agora temos esse cubo poligonal e estamos mantendo pressionada tecla Alt e o botão esquerdo do mouse. Memorize isso E então eu não preciso segurar um botão, mas se eu usar a roda do meio do mouse, posso rolar para dentro. Se você não tem um mouse de três botões, eu recomendo que você compre um. Você não precisa ter um, mas eu recomendo. Então isso é apenas a roda de rolagem do meio do mouse. Além disso, se eu pressionar a tecla Alt e usar o botão direito do mouse, posso fazer a mesma coisa. Eu posso ampliar. Está bem? Então pratique-os, memorize-os. Novamente, esse é o botão esquerdo do mouse Alt para girar. Role o mouse com o meio do mouse para Zoom ou Alt, o botão direito do mouse para Zoom. Aí está. Sua primeira tecla de atalho. Ótimo trabalho. OK. Agora, e se eu quiser mover o objeto e não a janela de exibição Ótima pergunta. Apresentando três novas teclas próximas uma da outra no teclado, W E e R. Se eu apertar W. Você percebe que aqui, eu recebo uma ferramenta diferente. Isso é chamado de ferramenta de tradução ou ferramenta de movimentação. E agora eu posso traduzir meu objeto no espaço. E há três eixos que você precisará lembrar? E falaremos sobre eles repetidamente. Vou reiterar essas coisas, especialmente nessas primeiras unidades Vou falar constantemente sobre as teclas de atalho quais são os eixos e quais são os nomes dos componentes Então não se preocupe. Se na primeira aula você não se lembrar de tudo, vou reiterar Mas até o final, espero que você memorize tudo isso, ok? Então mova a ferramenta. O próximo é E, e essa é a ferramenta de rotação Então, agora eu posso girar meu objeto em vários eixos. E quais são os eixos? Eles são x, y e z, e explicaremos isso mais tarde e mais. E, finalmente, eu tenho uma ferramenta de escala, R, e eu posso escalar tudo de uma vez se eu clicar no meio, ou posso escalá-la em diferentes eixos no espaço Tudo bem? Eu posso criar todos os tipos de objetos com isso. Novamente, pressione e use o botão direito do mouse para se mover. Agora eu tenho esse objeto muito legal. Não é tão legal. Ok, então é isso. E teremos uma segunda parte disso qual continuaremos examinando a interface do usuário. Há muito do que fazer. Mas essa é a sua navegação básica na janela de exibição Pratique repetidamente até que seja como respirar ou jogar videogame. Vou ver na próxima. 5. Interface de usuário Maya pt 2 Viewports: Ok, o Maya suporta várias janelas de visualização e elas são muito úteis na modelagem Então, outra tecla de atalho que podemos aprender é a barra de espaço. Se eu clicar na barra de espaço e passar o mouse sobre qualquer um desses painéis, ampliarei o zoom Então essa é a vista lateral. Se eu pressionar a barra de espaço aqui, ampliarei a vista lateral Lute com a barra de espaço novamente, eu volto para a vista quádrupla. Novamente, na frente, no topo. Estou apenas pressionando a barra de espaço enquanto passo o mouse sobre ela. Eu passo muito tempo em perspectiva, mas você precisa se movimentar constantemente para se movimentar constantemente para realmente saber o que está acontecendo, e leva um tempo para desenvolver a parte da sua mente que pode entender três espaços D. Então, você quer praticar a movimentação entre essas diferentes janelas de visualização Confie em mim, eles são muito úteis quando fazemos modelagem de personagens, que é a ênfase deste curso Usaremos bastante a visão frontal e lateral. Para combinar as proporções. O que faremos em breve é trazer um plano de imagem da vista lateral e frontal de um personagem básico. E quando usamos esses dois como referência, obtemos personagens perfeitos. Eles serão perfeitamente proporcionados e terão a aparência que deveriam ter Se simplesmente usarmos essa visualização aqui, será muito mais difícil obter modelos rápidos e precisos. Agora, você pode, de fato, existem muitos softwares criados para esculpir, e você simplesmente se move constantemente pela janela de exibição e esculpe seu personagem ou o esculpe seu personagem ou Mas no que diz respeito à velocidade, você não vai ficar muito mais rápido do que usar as vistas frontal e lateral e os planos de imagem. OK. Então lembre-se da tecla de atalho da barra de espaço. Você me verá constantemente fazendo isso movendo-se pelas janelas de visualização, aumentando e diminuindo o zoom É uma tecla de atalho muito útil, então memorize-a. Na próxima lição, abordaremos o modo componente e como podemos selecionar os vários componentes do nosso objeto poligonal. Te vejo então. 6. Mode de componentes: Ok, então temos esse objeto selecionado, e podemos movê-lo com W, podemos girá-lo com, e podemos escalá-lo com r. Sabemos disso. Mas e se quisermos mover componentes ou partes disso? Há três componentes principais em qualquer objeto poligonal. E se eu clicar com o botão direito do mouse e segurar, tenho bordas, vértices ou faces e posso manipular qualquer um deles individualmente Então você provavelmente já adivinhou que, se eu clicar na borda aqui e selecionar ou passar o mouse sobre os componentes, posso pegar algo como uma borda e movê-la Então eu poderia deslizar isso por aí. E crie mais como um triângulo. Tudo bem? Isso é uma vantagem. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse e cobrir os revertices ou vértices, posso pegar esses pontos Às vezes, vou me referir a eles como pontos. Não se preocupe Vou fazer isso um pouco e usei vários três softwares de animação. Então eu usei cerca de meia dúzia de softwares, soft Damage, três DS max, light wave, true space, cinema four D. Então, todos eles misturam e combinam termos, mas são basicamente a mesma coisa. Então, se você me ouvir dizer pontos ou se eu me referir aos rostos como pólipos, você saberá rapidamente depois de me ouvir por horas e horas do que estou falando Está bem? Então, esses são pontos. Eu posso movê-los novamente individualmente. Assim. Agora, eu não consigo escalar um ponto. Se eu apertar R e tentar escalar, não vai fazer nada. Também não consigo girar um ponto, mas posso nas bordas Se eu voltar ao modo edge, posso fazer isso. Posso escalar uma borda? O que você acha? Vou apertar R? O que você acha que vai acontecer? Sim, você também pode escalar bordas. Agora, um dos que usaremos bastante, e eu os chamarei constantemente de pos is faces. Agora, o rosto é esse plano plano aqui. Eu posso fazer tudo o que segue com eles. Eu posso mover os rostos. Observe que tudo acontece com isso, e eu posso escalar o rosto. Ok e eu posso girá-lo, certo? Você sempre me ouvirá me referindo a esses rostos como pólipos. Não se preocupe com isso, ok? Então, o que eu quero que você faça e por que estou dedicando tempo a isso é extremamente importante aprender não apenas como se mover e entrar no modo componente, mas como navegar pela janela de exibição, como pressionar a barra de espaço e pular para ver o que você está fazendo Então você precisa praticar um pouco antes de começarmos a modelar nosso primeiro personagem. O que eu quero que você faça é pegar algumas dessas outras formas aqui em cima, como se elas pudessem atingir esse toro, aqui mesmo Estrondo. Parece que nada aconteceu, mas isso é porque está por trás do nosso grande objeto aqui. Portanto, tenha isso em mente. Temos esse toro aqui e podemos ampliá-lo. E o que podemos fazer é selecionar componentes agora movê-los e tentar criar uma forma mais complexa. Então, vamos entrar no modo facial. E o que podemos fazer é deslocar selecionar várias faces e movê-las. Agora, às vezes é difícil selecionar porque você está selecionando acidentalmente essa ferramenta aqui, essa ferramenta de escala Então, se você pressionar Q, estará na ferramenta de seleção. Então, você quer permanecer na ferramenta de seleção. Às vezes, fica frustrante quando você está em uma dessas outras ferramentas e está tentando selecionar Então, tenha isso em mente. A propósito, selecione a ferramenta. A tecla de atalho para selecionar a ferramenta é Q. Definitivamente memorize essa, ok Você ficará preso nesse modo e tentará selecionar pólipos e acidentalmente selecionará essa alça e estragará tudo Então, Q para selecionar a ferramenta. E vamos selecionar alguns componentes aqui, mantendo pressionada a tecla Shift, e então podemos pressionar W e mover esses pontos. Assim. Poderíamos até mesmo ampliá-los. Agora, meu desafio para você é criar algo complexo que realmente se pareça com outra coisa. Então, tente fazer com que pareça uma nave espacial ou algo útil, não apenas uma bolha de pontos de venda E vai ser difícil porque eu não mostrei algumas outras ferramentas comuns que precisarão realmente refinar um objeto Mas esse é o desafio. Tente criar algo que pareça ter algum tipo de propósito. Ou apenas pense em uma nave espacial alienígena. Isso é o que eu sempre faço. Agora, se você tem algo que não deseja selecionar, tipo, eu não quero que esse poliéster aqui seja selecionado, mas eu o selecionei acidentalmente, posso manter pressionado o controle, ok mas eu o selecionei acidentalmente, posso manter pressionado o controle, ok? Lá vamos nós. Tentando fazer algo parecido com uma nave espacial. E então, se você quiser mover as coisas para fora do caminho, posso voltar ao modo objeto e afastar isso desse cubo ou afastar o cubo dele, e então posso voltar ao Desta vez, vou usar bordas. Vou selecionar várias bordas. Agora, estou nessa ferramenta de movimentação e quero voltar para selecionar a ferramenta, certo? Então eu apertei Q. Tudo bem. Então, agora eu posso simplesmente selecioná-los sem problemas. E outra coisa que posso fazer é fazer algo chamado loop de borda clicando duas vezes com a tecla Shift. E agora eu tenho todo esse loop de borda selecionado aqui. Então eu posso fazer tudo isso de uma vez. Eu poderia escalar isso. Assim. Tudo bem. Só uma pequena tecla de atalho. Não precisa memorizar isso imediatamente, mas será útil Vou te mostrar mais algumas vezes. Então eu seleciono Shift, clique duas vezes e seleciono uma borda inteira, muito rapidamente. Agora, esse tipo de tecla de atalho é útil para ser um modelador profissional, porque você precisa aprender a modelar algo rapidamente Caso contrário, você nunca terminará, o que é bom. Mas eu só estou tentando ajudar você a se tornar incrível como eu. Então agora eu tenho algo que parece uma nave espacial, você sabe, não é, você sabe, a nave espacial mais legal do mundo, mas é uma nave espacial . Eu lhe asseguro. Há alienígenas vivendo aqui agora. Então, não sou eu tentando te mostrar como construir uma nave espacial Sou eu tentando me acostumar a me movimentar, alternar as janelas de visualização. Usando a rotação. Usando as ferramentas de movimentação, rotação e escala e, claro, o modo componente Então você aprendeu muito aqui, e alguém criticou meu curso. Vamos voltar ao modo objeto Você está aprendendo muito aqui, e é muito para aprender. Eu entendo isso perfeitamente. Faça uma pausa, rebobine Pratique todas essas teclas de atalho, ok? Vou fazer um teste no final que você possa memorizá-los. Esse é o seu objetivo, memorize-os e fique à vontade para se movimentar, usando tudo para girar. No começo, vai parecer complicado, mas pense nisso como um videogame, qual vamos modelar personagens de videogame Então, espero que muitos de vocês estejam familiarizados com jogos E se você está familiarizado com jogos, você domina coisas muito complexas que se perguntasse a seus pais que não jogam como fazer, eles não conseguiriam fazer e pareceriam estranhos Portanto, não se sinta estranho ao fazer essas interações Em breve, você será natural, será como um ninja aqui e moverá pólos como se eles não fossem Eu prometo a você. Ok, este ficou um pouco longo. Vamos parar com isso aqui. Na próxima, mostraremos a estrutura do projeto. E então, na próxima , vamos começar a modelar. Te vejo então. 7. Estrutura do projeto: Ok, digamos que essa seja a coisa mais legal do mundo que você acabou de criar Você precisa salvá-lo. Veja esse Atrix aqui. Isso significa que não foi salvo. Agora, eu tive que salvar isso porque tive um problema no computador e tive que voltar aqui. Mas agora, vou mostrar como não apenas salvar um arquivo, porque qualquer pessoa pode arquivar, salvar cena ou salvar cena como. O que precisamos entender é que Maya é muito complexa Pense no seu projeto Maya como um filme da Pixar. Um filme da Pixar precisaria de muitos arquivos para ser feito. Você precisaria de centenas de modelos. Você precisaria de milhares de texturas. Você precisaria de centenas de cenas. Você precisaria de dados de partículas. Você precisaria de um arranjo complexo de dados. E o que Maya faz é assumir isso para você e criar um Agora, ele ainda não criou um , então temos que construir um. Deixe-me mostrar a aparência de um desses. Este é um exemplo de um projeto real do Maya. Você tem ativos, salvamentos automáticos , o que é muito importante, e preciso mostrar isso neste episódio, e você definitivamente vai querer fazer isso porque não sei quantas vezes meu computador foi desligado ou a energia acabou e eu perdi tudo. Agora eu uso o salvamento automático, ajusto para 10 minutos e ele sempre salva. Às vezes eu até ajusto para 5 minutos. O armazenamento em cache tem mais a ver com renderização e outras coisas. Você tem clipes que você pode renderizar , várias imagens de dados. Eu uso minha pasta de imagens aqui para minhas texturas, e assim por diante, você tem todas essas pastas de que precisa OK. E tem esse ponto de espaço de trabalho ML, que cria tudo isso Mel é uma linguagem de script. Você não precisa saber tudo isso, mas precisa saber o básico, e isso é que o My organizará todos os seus arquivos para você em um projeto Está bem? Então, o que queremos fazer é configurar isso. Agora, se eu simplesmente salvar isso, isso não necessariamente configurará um projeto. Então, se eu for para o arquivo, Project Window, eu tenho esse projeto e ele está automaticamente padronizando a localização para ouvir eu tenho esse projeto e ele está automaticamente padronizando a localização para ouvir. E eu não quero isso. Quero saber exatamente onde estão essas pastas do projeto para poder fazer backup delas em um local na nuvem por motivos de segurança ou em outro computador. Portanto, é muito importante e, muitas vezes meus alunos não entendem a estrutura do projeto. A única coisa que eles entendem é a cena de salvamento de arquivos, e eles não são muito organizados. Isso o manterá organizado. É extremamente importante. Espero que você entenda isso. Mesmo que você não tenha entendido esta lição e ela não faça sentido para você, você realmente precisa pensar nela como um grupo de pastas contendo todos os dados do seu projeto para qualquer projeto em que estamos trabalhando. Bem, estamos prestes a fazer Minecraft Steve, então vamos chamar nosso projeto de Minecraft Steve, mas não podemos fazer isso Temos que começar o projeto de conjunto de arquivos. Em seguida, navegue até algum lugar do seu computador onde você possa armazenar esses arquivos. OK. Então, vou criar uma nova pasta aqui chamada Minecraft Steve, clique com o botão direito em Nova pasta, Minecraft Quero definir isso como minha pasta de projeto. Vamos entrar lá, aperte o set. Vai dizer: Espere, não tem nada. O que você está fazendo? Vamos criar o espaço de trabalho padrão lá Agora vamos abrir essa pasta e ver o que temos. Agora temos esse script de email do espaço de trabalho. Está bem? Portanto, ainda não vemos todas as pastas, mas veremos. Vamos voltar para Maya. Vamos arquivar Project Window e clicar em Aceitar. Agora vamos voltar para nossa pasta. E você pode ver que temos todas essas pastas lá. Agora, eu sei que foi bem rápido. Então, retroceda se for necessário. Isso é extremamente importante. E você não vai ser bom em mim se não entender a configuração do projeto. Então, se não fizer sentido desta vez, vamos fazer isso de novo. E toda vez que criamos um projeto, vamos passar por esse processo. Então, espero que comece a fazer sentido. Esta é uma área em que vou fazer pausa e conversar com você como professora Tenho muitos alunos que falham sempre que as coisas ficam difíceis. E a razão é porque muitos dos meus alunos, e isso é loucura para mim. Muitos dos meus alunos acham que, se não entendem algo na primeira vez, são idiotas ou não são inteligentes o suficiente Isso seria incorreto, errado, errado. É extremamente difícil aprender algo novo e são necessárias várias exposições ao processo para que as conexões neurais em nosso cérebro se E você não pode desistir quando as coisas estão difíceis. Diminua a velocidade. Meu pai me ensinou a aprender qualquer coisa, e agora eu aprendi que estou fazendo meu mestrado. Eu vou terminar depois deste verão. Eu tenho mais uma aula. Ele me ensinou a desacelerar as coisas quando elas não fazem sentido. Então eu quero que você faça isso. Diminua a velocidade do vídeo. Me faça falar mais devagar. Recebi uma reclamação de um ex-aluno que falei rápido demais e me movi muito rápido. Estou trabalhando nisso. Mas lembre-se de que você sempre pode desacelerar o vídeo, ok? Então essa é a janela do projeto. Esse ficou um pouco longo. Mas antes de irmos, eu realmente preciso mostrar a você o salvamento automático. É extremamente importante. Vamos arquivar, salvo estamos naquela pasta, cenas de Minecraft Steve E chamaremos isso. Nossa introdução Guarde-o aí. Agora, se eu for para o Windows, configurações, preferências. Eu posso acessar projetos de arquivos. E esse salvamento automático não está ativado. Isso é extremamente importante. Vá em frente e habilite, e eu vou fazer apenas 10 minutos. Você poderia fazer 5 minutos. Vá em frente e habilite isso. Não vou limitar o salvamento automático, mas você poderia. Os salvamentos automáticos são muito pequenos, então eu tenho uma grande quantidade de espaço no disco rígido. Eu não vou limitar isso. E 10 minutos podem ser muito longos, mas você pode reduzi-los para cinco ou qualquer outra coisa. Portanto, o salvamento automático é importante. Certifique-se de salvar automaticamente. Novamente, este está ficando longo. Vou ver no próximo onde começaremos a modelar Steve. Te vejo então. 8. Importando planos de imagem: Ok, vamos criar um novo arquivo de cena, nova cena. E vamos clicar na barra de espaço e importar planos de imagem para a etapa Minecraft Então, se eu for ver, posso ir para o plano da imagem e importar a imagem. Então, se eu for até as imagens, tenho várias imagens aqui. Vou apenas clicar neles. Isso é Minecraft, Steve Eu tenho um mapa de textura, tenho uma referência, Steve Front e Steve Profile. Esses perfis de Steve Front e Steve são o que usaremos como modelo, Steve. Esta é minha visão frontal. Vou selecionar Steve na frente , abrir, e lá podemos rolar e ampliar, e temos Steve. É só um plano de imagem. Agora, se eu for até aqui, veja o plano da imagem, importe a imagem. Vou voltar às imagens e importar o perfil ou o lado de Steve. Ok, esses são os blocos de construção da modelagem. Vai ficar louco muito rápido aqui, porque no próximo, vamos modelar seu corpo e cabeça muito rapidamente, na verdade, porque ele é um personagem muito simples. É por isso que começamos com ele. Então, isso é importar planos de imagem na próxima para modelar Meu ofício, Steve. Te vejo então. 9. Modelando o Minecraft Steve: Agora, antes de chegarmos longe demais, ainda estamos sem título. Nós não economizamos. Isso é muito ruim. Vamos seguir em frente e remediar isso. Sempre salve o arquivo, salve a cena como. E vamos chamar isso de Steve. Tudo bem, agora que isso foi resolvido, vamos pensar no processo do que queremos fazer e quais são as partes móveis É importante voltar ao personagem ou ao jogo, jogar e observar o movimento e a interação. Agora, no começo, eu queria apenas criar isso como um objeto sólido e depois montá-lo como padrão, mas não posso fazer isso porque ele se move mais como um robô Sua cabeça meio que se move de forma independente. Não esmaga, como um corpo se esmaga. Então, quando meu braço se move, ele se deforma. Quando os braços dos ladrões do Minecraft se movem, eles não se deformam. Eles são mais como um esqueleto robótico de metal, ok? Então, na verdade, precisamos criar objetos separados para a cabeça, os braços, as pernas e o torso E então nós os criaremos juntos quando manipularmos m. Então, muito fácil, verdade, ele é um dos personagens de jogo mais fáceis de criar de todos os tempos Vamos em frente e aperte Q aqui na cabeça. E nós vamos nomeá-los, e eu vou mostrar a vocês o esboço e eu vou mostrar a vocês o esboço aqui. Então, eu vou aumentar isso. Vamos escalá-lo. Coloque-o no lugar. Eu quero te mostrar o esboço. Veja o delineador. Isso mostra todos os objetos em nossa cena. É bem complexo, mas vamos renomear esse cubo para cabeça. Vai ser importante se manter organizado aqui. Você não quer um monte de cubos P, PC um, dois, três, quatro, cinco 20. Ok, muito simples, criamos a cabeça. Vamos criar todo o resto das partes do corpo , porque é muito simples. Só precisamos criá-los e escalá-los para que se encaixem. Vou bater nisso e temos o corpo aqui. Você pode ampliá-lo. Novamente, deixe-me mostrar algumas outras maneiras de obter mais espaço na tela, o que eu acho muito importante. Posso fechar o editor da caixa de canais aqui. Também posso acessar duas janelas de visualização, painéis de visualização, o que eu gosto bastante de fazer Outra coisa que eu gosto de fazer é apertar a barra de espaço de controle, posso simplesmente eliminar todo o resto. É como o modo profissional. Então, eu gosto bastante de trabalhar no modo profissional. Mas, novamente, esse é o espaço de controle para chegar lá. E vamos colocar isso em prática. Está quase lá, muito perto. E então, como este está no modo de perspectiva, podemos ir para os painéis, ortográficos, e ir para os lados, e então podemos ver que estamos longe Outra coisa que precisamos fazer é sombrear o raio X. Eu já o tinha ligado aqui, e ele não vem por padrão. Então, se você não está vendo o que eu estou vendo, sombreando o raio X. Ok. Agora eu posso escalar isso para onde eu preciso ir. você precisa ter certeza de que sou um modo de objeto entanto, você precisa ter certeza de que sou um modo de objeto. Vamos escalar isso. E aqui, você pode ver que estou um pouco errado nas proporções. É importante dedicar um tempo para obter as proporções, certo. Novamente, estou usando as teclas WE R e lt para me movimentar. Se você ainda não os memorizou , você realmente precisa Reserve um tempo para memorizar as teclas de atalho, ok? Há o corpo do Minecraft Steve exatamente assim. Agora, poderíamos simplesmente duplicar isso bem rápido. Controle D. Mas primeiro, precisamos nomeá-lo. Mantenha as coisas organizadas. Esse será o Torso. Então podemos simplesmente usar Controle D. Mova esse objeto e diminua a escala. Aumente o zoom e coloque-o o mais próximo possível da correção. Vale a pena o tempo extra. Parece um braço decente. Vamos nomear esse braço esquerdo porque se você estivesse virado para aquele lado, esse seria o seu braço esquerdo. Deixe-me ampliar lá. Não devemos entrar lá. Parece que estamos um pouco errados aqui. Esta é uma boa oportunidade para usar o modo componente, clique com o botão direito do mouse. Você pode simplesmente selecionar vértices, selecioná-los com laço e movê-los para um lugar assim Voltaremos ao modo objeto. Podemos duplicar esse Controle D e movê-lo. Aí está nosso outro braço. Claro, queremos fazer esse braço. Basta clicar duas vezes para renomear isso. Podemos ver nossas cabeças um pouco longe. Novamente, é importante ampliar e aproveitar o tempo. Não apresse esse processo, especialmente se for sua primeira vez. Ok. Basta usar as teclas de atalho que memorizamos nas lições anteriores para deixar isso o mais próximo possível da perfeição, desse jeito Novamente, às vezes não consigo obtê-lo apenas dimensionando o objeto inteiro, e eu realmente preciso ir para o modo componente, selecioná-los com laço e movê-los no lugar certo para deixá-lo perfeito Ok. Não tenha pressa, aumente o zoom. Faça com que seja perfeito. Agora, se isso não está funcionando bem, é porque essas duas imagens de referência estão desligadas, e é isso que estamos encontrando agora. Não se preocupe muito se as imagens de referência estiverem um pouco erradas. Está tudo bem Vá para o modo objeto. Vamos perceber que as duas texturas não estão perfeitamente alinhadas, e tudo bem De qualquer forma, estaremos perto o suficiente de Steve aqui. Em seguida, precisamos modelar as pernas de Steve. Esses garotinhos aqui. O que poderíamos fazer é simplesmente duplicar um braço, controlar D, movê-lo para baixo e escalá-lo Mova-o para cima. Barra de espaço para ampliar esse painel de visualização do ponto de vista Em seguida, voltaremos ao modo componente, selecione Vic lasso. E, por fim, selecione os que estão na parte inferior e mova-os para baixo. Entrar. Precisamos renomear isso, é claro. Leg underscore L. Realmente existe a razão pela qual eu costumava sublinhar É uma convenção de nomenclatura que permite renomear algo automaticamente Então, basta usar esse formato agora e no futuro, você verá por que ele é tão útil. Novamente, vou duplicar isso, controlar D, mover isso Acabamos de modelar o corpo de Minecraft Steve. Não é 110% perfeito, mas aí está. Vamos passar a barra de espaço até nossa visão em perspectiva. Vamos abordar isso, acessar nossa visão em perspectiva e criaremos o Minecraft Steve Isso é simples. Tão fácil. É assim que é fácil modelar o Minecraft Steve. Então, o que temos que fazer no futuro é cuidar de tudo juntos, e eu vou te mostrar como mover alguns pontos. Vai ficar um pouco complexo. Vou tentar desacelerar um pouco. Se você achar que estou me movendo muito rápido, retroceda ou diminua a velocidade, mas definitivamente memorize as teclas de atalho mas definitivamente memorize as teclas de atalho Novamente, haverá um questionário. As teclas de atalho são muito importantes. Foi divertido, mas está ficando um pouco longo. No próximo, vamos cuidar de tudo juntos, e ele vai ser uma espécie de equipamento de trabalho Então eu vou te ver então. 10. Parenting Minecraft Steve Togo: Ok, nós temos o Minecraft, Steve. Vamos falar sobre como cuidar deles juntos. O que queremos fazer é poder girar todas essas coisas de forma independente Agora, as texturas não vão ficar com ela. Veja como você esconde algo neste esboço. Podemos clicar aqui, clicar com a tecla Shift, e eu posso pressionar Control H para ocultar esses objetos, e então podemos desligar o sombreamento e desligar o raio-x Agora temos esses objetos. Nós os texturizaremos em breve, mas agora eu quero mostrar a vocês a teoria de como vamos equipá-lo para ele se mova da maneira que queremos que ele se mova Então, se selecionarmos isso, podemos girá-lo de forma independente. Mas também queremos que ela se mova em conjunto. Certo? Eles são todos partes independentes, então todos se movem separadamente. Então, queremos fazer algumas coisas. Queremos girá-los do lugar certo. Veja, agora, eles estão girando a partir do centro. Há um pivô central aqui. O que queremos fazer é mover o pivô central até o ombro, porque é daí que queremos girar A mesma coisa com a cabeça. Queremos mover todos os pivôs para onde a junta ficaria Eu posso simplesmente apertar a tecla de inserção e mover o pivô até o topo Vou pressionar a tecla de inserção novamente. Agora, quando giramos esse objeto, ele gira de cima Tudo bem. Fazemos a mesma coisa aqui, apertamos a tecla de inserção e movemos para o topo. Agora, o que queremos fazer é voltar para outra janela de visualização, que possamos ter certeza de que estamos no topo Estamos em perspectiva, não sabemos exatamente se estamos no topo ou não. Então, vamos até essa janela lateral aqui, ampliando o zoom, e depois nos certificaremos de que ela esteja bem na parte superior Assim. A mesma coisa por aqui. Vamos clicar em Inserir, pegar este. Insira, mova-o diretamente para o topo. Assim. Pressione inserir novamente, selecione a cabeça, pressione inserir, mova-a até o fundo, onde está o pescoço , insira novamente. Vamos até as pernas e fazer a mesma coisa. Vá em frente e selecione essa perna. Aperte a ferramenta de movimentação, pressione inserir e, em seguida, poderemos subir até o topo. Insira novamente. Selecione esta perna, pressione inserir. Então, podemos mover isso até o topo. Se você tiver problemas ao selecioná-lo e ele mover a coisa toda em vez de mover esse ponto de articulação, vá em frente e pressione Q, selecione o objeto Wu, depois pressione Inserir, e então você poderá mover apenas a ferramenta De vez em quando, você acidentalmente move os dois ao mesmo tempo, o que é muito frustrante Então, o que fizemos agora foi configurar pivôs nos mesmos lugares de onde devemos girar, certo girar Não precisamos girar o torso necessariamente de outra coisa que não seja o centro Acho que nem gira no jogo, mas eu não jogo muito minecraft Meus alunos deste ano construíram um passeio virtual e um minecraft de nossa escola porque não tínhamos permissão para receber visitantes durante o COVID E ficou muito divertido. Eu aprendi um pouco sobre o Minecraft e me apaixonei pelo jogo Então, na verdade, eu não me apaixonei pelo jogo, mas é muito legal. O conceito é incrível. Então, eu venho de uma formação artística, e os gráficos são tão insossos no Minecraft que eu meio que fiquei desligado dele Gosto muito dos belos jogos de alta resolução. Estou começando a gostar de jogos com menos detalhes, mas com uma jogabilidade muito divertida, e acho que é por isso que o Minecraft é tão popular e pode ser executado em qualquer sistema porque tinha uma geometria tão simples Mas o que estamos recebendo da tarefa. Eu gosto de design de jogos. Eu tenho cursos sobre design de jogos, você pode conferir. Mas agora temos todos esses objetos e os pivôs estão no lugar certo Poderíamos cuidar de todos eles juntos. Então, o que queremos fazer é colocar todos eles no torso. Se eu selecionar tudo isso com a tecla Shift, deixe-me pressionar Q k. Eu selecionarei a tecla Shift e, em seguida, selecionarei a cabeça. Eu posso enfiar o mouse no torso do meio do mouse e agora eles estão todos juntos. Agora vamos ver nossa visão em perspectiva aqui. Barra de espaço. Se eu mover esse cara, todos eles se moverão juntos, e então eu poderia selecionar objetos individuais e girá-los. Agora, temos um problema com rotação e o dimensionamento, e teremos que corrigir Não vamos nos preocupar com isso ainda. Aqui, todos eles são criados juntos. É muito incrível. Na próxima, vamos limpar algumas coisas e, depois disso, começaremos a texturizar Te vejo então. 11. Escala de congelação para corrigir problemas de rotação: Ok, temos Minecraft Steve pais e tudo isso está funcionando Mas quando giramos objetos individuais, temos essa distorção desagradável aqui É um problema bastante complexo de resolver se você não é um especialista em Maya, o que eu sou Então, eu vou guiá-lo através disso. Mas, à medida que analisamos isso, vou encorajá-lo a acessar fóruns e procurar, mesmo que não encontre a resposta certa, digite-a no Google ou em qualquer mecanismo de pesquisa favorito e veja o que você pode encontrar, porque é assim que você se torna não apenas um estudante, mas seu próprio aprendiz e pensador independente, e quero encorajá-lo a chegar a esse lugar para que mesmo que não encontre a resposta certa, digite-a no Google ou em qualquer outro mecanismo de pesquisa favorito e veja o que você pode encontrar, porque é assim que você se torna não apenas um estudante, mas seu próprio aprendiz e pensador independente, e quero encorajá-lo a chegar a esse lugar para que Você nunca precisará de outro professor em sua vida, ok? Os melhores professores do mundo ensinam que você não precisa mais de professores. E eu quero ser o melhor professor do mundo para você. Então, vou encorajá-lo a aprender, crescer e obter respostas sozinho. Mas este é complexo, e você é novo em Maya. Então, vou explicar algumas dessas armadilhas que fazem as pessoas ficarem tão frustradas que jogam o monitor no chão, matam o computador e o queimam Eu não quero que você seja tão violento. Então, o que você precisa fazer é entender que esse objeto do torso tem uma escala irregular e eu posso congelar isso de volta a zero Isso não vai fazer muito sentido, aliás, esta é a caixa do canal. Muito útil, especialmente quando começamos a animar. Se eu simplesmente mudar de posição, selecione a escala aqui, clique com o botão direito do mouse e vá congelar a escala. Estrondo. Agora, se eu selecionar esses objetos, posso girá-los e eles giram conforme o esperado Agora temos Min craft Steve trabalhando conforme o esperado. Novamente, controle Z para devolver isso. Portanto, agora tudo deve girar em seu eixo conforme o esperado, embora isso não esteja correto Portanto, não devemos ter mudado esses pivôs. Não sei o que aconteceu. Isso gira corretamente. Este não é, mas esta é uma revisão rápida. Vou tocar em W Okay. Então, eu tenho uma perna esquerda. Duas pernas para a esquerda. Isso deveria ser, isso é confuso Eu não dei o nome certo. Então essa é a perna direita. Às vezes, quando estou trabalhando muito rápido, nem sempre penso. E então este, eu tenho meu pivô aqui por algum motivo estranho Então isso não é bom. Vamos prosseguir e clicar em Inserir. Mova esse pivô para onde ele pertence. Ok, não sei o que aconteceu lá, mas não estou muito preocupado com isso. OK. Então, agora, tudo deve estar funcionando no seu Steve. Espero que você esteja acompanhando. Eu encorajo você a não assistir apenas aos tutoriais. Você não aprenderá muita coisa. Você tem que realmente tentar. É muito útil ter um monitor duplo ou colocá-lo em seu telefone ou tablet. Então, você assiste ao tutorial em uma tela de computador ou em outro dispositivo e depois acompanha da melhor maneira possível. Eu sei que me movo rapidamente. Talvez seja necessário pausar ou desacelerar um pouco. Mas você aprenderá muito rápido, ok? Isso é incrível. Nós temos o Minecraft, Steve. E na próxima, vamos mergulhar mundo louco da texturização, então respire fundo Te vejo então. 12. Aplicando materiais e anexando texturas: Ok, vamos começar com a texturização. Devo avisar que texturizar é muito difícil. No entanto, eu escolhi Minecraft Steve, não apenas porque ele é o mais simples de modelar e montar, mas porque ele é o mais simples de texturizar Ele tem apenas uma forma quadrada. Isso vai tornar as coisas extremamente fáceis para nós. Vamos começar. No momento, temos um material padrão aplicado. É um lambert. Isso é um sombreador Não se preocupe se isso não fizer sentido. Vamos criar uma nova, e vamos chamá-la de textura Mon Craft Steve. Então, vou clicar aqui, atribuir um novo material. Agora, não precisamos de nada muito especial. Vamos ficar com Lambert. Há diferentes motivos para usar diferentes shaders. Novamente, usaremos apenas Lambert, o que vamos fazer é atribuir uma textura a esse Lambert Se viermos até aqui, veremos aqui que temos essa área de cores, podemos apertar esse pequeno botão ali mesmo e anexar uma textura de arquivo a ela. Clique nesse arquivo. E então o nome da imagem, podemos selecionar uma imagem aqui mesmo com este botão. Além disso, esse é o editor de atributos. Ele aparecerá automaticamente, mas se não estiver, está aqui e podemos ir até nossa pasta de imagens. E podemos pegar a textura de Steve aqui. OK. E teremos que nos mover usando UVs no editor de textura para fazer isso funcionar Mas eu falar sobre isso não ajuda muito. Na verdade, vou te mostrar como fazer isso. Então, vamos clicar em abrir. E você não consegue ver nada. Isso porque você precisa usar sombreamento, texturização de hardware Agora temos a textura atribuída aleatoriamente, e você pode ver que há áreas que são invisíveis ou passam por C. Chamamos isso de Alpha, mas não se preocupe com isso ainda. Então, o que temos que fazer agora na próxima é mover algo chamado UVs no editor de UV Fica um pouco complexo, mas se você prestar atenção, vai ser bem fácil depois de um tempo. Então, confie em mim, trabalhe no processo e você entenderá a texturização e se tornará chefe em pouco tempo. Vou ver na próxima. 13. Editor UV Pt1: Ok, então temos que movê-los ao redor dessas texturas para onde quisermos O lugar mais fácil para começar é o rosto. Se formos ao editor UV UV. Temos esse prático editor de toandy aqui. O que vamos querer fazer é atracá-lo aqui. Devemos ser capazes de simplesmente pegar isso aqui e colocá-lo em algum lugar em nossa interface de usuário. Você verá alguns destaques desse tipo, e então poderemos nos livrar do nosso delineador Queremos poder ver os dois ao mesmo tempo. Também podemos encaixar este kit de ferramentas UV aqui, pode ser útil. Novamente, acho que os UVs são muito difíceis, especialmente ensiná-los a alguém que é novo, então vou me esforçar muito para desacelerar esse processo da melhor maneira possível Você vê aqui, porém, que temos esse bloco que é a frente da cabeça. Agora, o que podemos fazer é fazer seleções em nossa geometria usando essas ferramentas de componentes, que eu possa ir até a face, selecionar essa face e colocar uma projeção nela, uma projeção Assim, posso projetar em qualquer peça de geometria que eu quiser ou na coisa toda Então, se eu subir para criar, posso criar uma projeção de plaina Agora, é aqui que é importante entender que existem três eixos. Há o x, y e o z, certo? E falaremos muito sobre isso. Fará sentido se ainda não o fizer. Você tem espaço x, que é esquerdo e direito. Você tem um espaço y, que é para cima e para baixo, e você tem um espaço z, que está para frente e para trás, certo? Então, vou querer atribuir a isso uma projeção. E vou me sentar e ver no que acontece. Quero selecionar aquele UV que acabei de criar. Se eu for para a concha UV, eu deveria ter uma concha aqui. Você pode ver que isso não vai funcionar. Agora, se eu escalar isso, estou apenas usando a ferramenta de escala, tecla de atalho r, e depois W para movê-la, posso movê-la para onde eu quiser. Então eu poderia escalá-lo para caber. Eu poderia movê-lo direto para aquela textura facial. Tudo bem. E eu quero que seja quase perfeito. Algo parecido. E agora você vê que temos o rosto de Minecraft Steve É um processo bastante simples, mas sobrecarrega muitos dos meus alunos E você pode ver que estou um pouco fora daqui. Então, vamos voltar aqui e mover isso um pouco, escalá-lo. Assim. Isso é quase perfeito. Agora temos o rosto do Minecraft Steve. Tudo bem? Esse é o processo. Você vai querer selecionar o polígono desejado e fazer uma projeção nele. E dependendo de onde estiver, talvez tenhamos que mudar o tipo de projeção. Então, se eu criar e apertar esse botão aqui, você pode ver que criamos um no eixo x. Podemos criar um no eixo y ou no eixo z. Tenha isso em mente. No momento, porém, estamos apenas trabalhando com o eixo x e estamos passando por esse processo. Então, vamos parar por aí. E na próxima, continuaremos exatamente o mesmo processo. Mais uma vez, diminua , repita, se precisar O editor de UV é complexo, UVs são meio complexos Mas eles começarão a fazer sentido medida que você fizer isso cada vez mais. Apenas confie em mim e continue. Vou ver na próxima. 14. Texturizando o desafio de cabeça 1: Vamos continuar e duplicar a mesma coisa. Ainda devemos ter a seleção do modo de componente em andamento. Então, vamos selecionar esse polígono aqui e criar uma projeção plana Vamos reduzir a escala. E coloque-o no lugar certo. Podemos ver isso na lateral da cabeça aqui. Vamos simplesmente colocar isso em prática. O melhor que pudermos. Novamente, você está se acostumando com as teclas e ficando rápido com elas, e isso se tornará respirar ou andar de bicicleta e você não as esquecerá. Isso é bem perto disso. Podemos verificar o que temos. Parece bom. Vamos até aqui e fazer a mesma coisa. Vamos criar um planador. Reduza a escala. Coloque-o no lugar certo, escale-o. A beleza de Minecraft Steve é que ele não precisará de nenhum outro tipo de projeção além da plaina, que agora é apenas uma projeção plana em cubos retos Você pode ver que temos isso e não está correto. Precisamos que seja assim. Portanto, você não pode realmente invertê-lo escalando. Bem, eu não seria capaz de escalar lá de qualquer maneira, mas você não pode realmente invertê-lo escalando , então você tem que invertê-lo Então, vamos modificar, virar. E vamos verificar nossas configurações aqui. Agora, o padrão é horizontal. Vamos tentar na horizontal e você verá o que acontecerá. Vamos acertar uma camada. E você pode ver que nós o espelhamos. Está bem? Então, é chamado de inversão, e é apenas uma pequena ferramenta Há muitas ferramentas aqui. Não vamos abordar todos eles durante o Minecraft Steve Mas quando chegarmos ao nosso personagem final, você terá dominado a maior parte desse processo Leva tempo, e vamos ir devagar e começar devagar, ok? Lá vamos nós. Minecraft, Steve Agora, vou lançar meu primeiro desafio e lançarei desafios ao longo deste curso Por que lançar desafios? Porque permite que você pause o vídeo e continue tentando finalizá-lo sozinho. Por que isso é importante? Se você é capaz de fazer isso sozinho, isso significa que eu lhe ensinei algo e você o dominou, e agora você pode continuar e terminar esse processo específico sozinho Isso é muito poderoso. Isso é aprendizado real. Então, se você me seguir em um tutorial, esse é um nível de aprendizado. Se você puder continuar, pausar o vídeo e finalizá-lo sozinho, pode dar um tapinha nas costas e dizer: agora eu posso fazer projeções planas em personagens muito simples em Isso é muito importante, especialmente se você nunca fez isso antes. Então vá em frente e pause o vídeo agora e tente terminar o Minecraft Steve Não tenha medo de cometer erros. Tente descobrir isso sozinho. E se você não puder, não seja muito duro consigo mesmo, pressione play e eu continuarei texturizando. Tudo bem. Desafio emitido. OK. Espero que você tenha conseguido resolver esse desafio Se não, não se preocupe. Vamos terminar a texturização e a projeção no Minecraft Steve Ok, na cabeça dele de qualquer maneira. Bem, o vídeo vai ficar muito longo e teremos que passar para outro. Mas agora temos essa parte superior. Queremos texturizar isso. E isso é muito fácil. Novamente, mesmo processo, crie uma projeção plana. Vamos reduzir isso. Na verdade, parece que precisamos de um método de projeção diferente Observe que não consigo escalá-lo nessas outras configurações. Ok, então você pode ver que estou tendo um problema aqui. Não consigo escalar e colocar isso neste ponto escuro aqui. Então, o que eu faço? Bem, deixe-me mostrar uma nova projeção. Então, crie um plano. Vamos apertar este botão aqui. Estamos fazendo X. Vamos tentar porque agora estamos indo do topo da cabeça e y é para cima e para baixo Vamos projetar dessa forma. Observe que agora funciona. Está bem? Agora, isso pode ter sido confuso para você E teria sido difícil para você resolver esse problema específico. Portanto, não se preocupe se você não conseguiu resolver esse problema. É só que é uma daquelas coisas que você precisa saber. Então, agora eu era capaz de projetar nessa face traseira com bastante facilidade. Tudo bem? Vamos fazer a nuca. A parte de trás da cabeça fica aqui. Vamos colocar uma projeção nisso, criar uma plaina. Vamos voltar para x. Clique no projeto. Como você pode ver, agora temos o mesmo problema novamente. O que vocês acham que precisamos fazer? Alguns de vocês já descobriram isso. E parabéns se você tiver. O que precisamos fazer é criar uma plaina, e agora precisamos mudá-la para Z. Agora vamos voltar ao espaço, espaço Z por causa da parte de trás da cabeça Então, agora vamos projetar dessa forma. E, novamente, resolvemos nosso problema. E agora podemos colocar isso na parte de trás da cabeça. Aumente o zoom e certifique-se de que esteja o mais próximo possível. Tudo bem. Você está aprendendo a texturizar, e agora temos a cabeça completamente texturizada Parabéns para nós. Meu palpite, porém, é que o pescoço aqui está aqui. Então, vamos seguir em frente e assumir isso. Não tenho 100% de certeza, mas não vejo onde mais a cabeça ou o pescoço estariam. Então, vamos fazer isso mais uma vez, criar um planador e depois mudá-lo de volta para y porque y Bem, o topo da cabeça precisava de y. Então, o fundo da cabeça também deveria precisar de y porque está no eixo y. Agora, se isso não fizer sentido, talvez eu faça uma visualização rápida da próxima Vamos prosseguir e projetar lá. E isso vai te ajudar a enxergar. Agora você vê como ele está voltado a direção certa para o pescoço, aqui mesmo, ou para a cabeça. Veja, esta é nossa superfície plana e plana ali mesmo. Pense nisso por um segundo. Essa é a superfície plana, e só funciona nesta ou nesta. Não funcionaria neste ou neste. Vê? Se encarássemos uma textura dessa forma, não veríamos nada. Seria plano como um pedaço de papel. Então, eu não vou trabalhar em nenhum desses eixos aqui, mas vai funcionar no pescoço Se isso não faz muito sentido, não se preocupe com cada personagem, temos que passar por um processo semelhante. E ficaremos cada vez mais complexos. Mas eu não fiz um bom trabalho de visualização até lá Então, agora temos o pescoço pronto. Agora temos a cabeça pronta. Então, se você não conseguiu terminar a cabeça, tudo bem. A razão pela qual eu disse que era um desafio é porque na verdade era difícil porque eu não mostrei esse menu aqui e a troca dos eixos, nem fiz um bom trabalho visualizando os diferentes eixos e como funcionavam Então, espero que isso faça sentido. Eu entendo que isso é muito confuso para muitas pessoas. E quando eu aprendi isso pela primeira vez, não fazia nenhum sentido para mim. E agora funciona, e espero que você comece a ver Agora, lembre-se disso, o conhecimento não é como a primeira vez que você o ouve, você o obtém. Não é assim que o conhecimento e a habilidade funcionam. Conhecimento e habilidade. O talento existe, mas conhecimento e a habilidade precisam ser desenvolvidos, e é preciso prática contínua e reexposição a algo novo para entendê-lo completamente. Então, novamente, não se preocupe. Esse foi o primeiro desafio. Foi difícil. Eu não te mostrei como fazer isso corretamente. Então, se você conseguiu resolver isso, isso é incrível. Você deveria se dar um tapinha nas costas. Mas se você não fosse, nem se preocupe com isso, porque você vai conseguir. Eu prometo a você. Então essa é a cabeça texturizada Esse ficou super longo. Foi nosso primeiro desafio. Espero que tenham gostado. Se não, que pena, porque vamos texturizar o resto do Minecraft Steve no próximo vídeo. Te vejo então. 15. XYZ Explicação de um arquivo: Ok, então o que me ocorreu enquanto assistia alguns dos tutoriais e editando-os, que eu definitivamente não fiz um bom trabalho explicando o espaço x-y-z. Alguns de vocês entendem isso da aula de matemática e alguns de vocês são como o que diabos? Então, é importante lembrar as cores. Eu entendo que eu tenho alunos lá fora que são daltônicos e isso pode ser um desafio, especialmente se você acabar com um erro como o que tivemos, onde algo foi invertido ou mudado. Agora, tipicamente, o espaço z volta ao espaço e é sempre azul. Agora, quando selecionado, é amarelo. Então isso é meio confuso, mas não selecione. É azul. Vai ser sempre azul. O X sempre vai ser vermelho. E sempre vai da esquerda para a direita. E Y sempre vai ser verde e vai para cima e para baixo. Agora é possível que estejamos virados aqui e parece que x é azul ou Z é na verdade x. Então, como você pode dizer onde você está? Bem, você sempre pode ir para os painéis de visão ortográfica, então barra de espaço. E se você for para a vista frontal, perceba que você não pode ver o azul porque ele está voltando para o espaço Z. Certo, então essa é uma maneira de dizer. E isto é do topo. Você não pode ver o porquê, porque está indo direto para nós. E aqui do lado, você não pode ver x porque ele está indo e voltando. Isto está correcto. E é muito importante para aqueles de vocês que não são daltônicos para memorizar isso. E para aqueles que são daltônicos, isso é um verdadeiro desafio. Basta saber que normalmente falando, você terá que olhar através desses pontos de vista ortográficos para obter os dados de cor ausentes. Se esse é mesmo o caso com você e essa é a sua situação. Você vai ter que se lembrar que na vista da frente, o espaço z volta. E a vista lateral x volta. E o V de cima vai para trás ou para baixo. E isso, por assim dizer. Também note aqui, você tem esta pequena chave aqui que mostra x, y e z. É apenas miniatura e muito pequena e difícil de ver. Mas à medida que você vira, você pode ver que ele gira também. Então isso é só mais uma dica para você. E eles estão em todas as portas de visualização também. Espero que isso faça um pouco mais de sentido. Memorize essas cores. Vai ser importante para você. E se você é daltônico, você realmente vai ter que fazer aquele trabalho extra. E é assim que as coisas são, mas não se preocupe com isso. Vocês têm isso. Tudo bem. Vejo-te no próximo. 16. Texturizando o torso: Ok, agora que espero que você entenda a diferença entre uma projeção plana nos eixos X, Y e Z. Você poderia resolver isso muito rapidamente sozinho. Mas não vou lançar outro desafio. Vamos analisar isso rapidamente, e vou reiterar esse processo porque pode não ter feito sentido na primeira vez Mas até o final deste vídeo, você entenderá totalmente. Eu prometo. Então, agora não temos o mesmo material aplicado aqui. Na verdade, acho que nem nos lembramos nomear esse material quando voltei e editei. Então, precisaremos nomear esse material e encontrá-lo. Agora, como fazemos isso? Poderíamos acessar o editor de atributos aqui. Isso pode ficar muito cheio, mas foi automaticamente para o nosso Lambert A última coisa que fizemos foi texturizar. E tudo o que se chama é Lambert dois. Queremos chamá-lo de Steve Texture. E agora podemos aplicar Steve Texture a todo o resto desses objetos. Se eu clicar aqui, posso clicar com o botão direito do mouse em Atribuir material existente, textura de Steve. Vamos fazer isso com tudo isso. Vou selecionar todos eles com laço. Bem, vou selecionar com laço. Vou selecionar tudo isso e atribuir o material existente, a textura de e atribuir o material existente, Steve, e , é claro, não queremos aplicá-la a todos, mas clique com o botão direito do mouse. Material existente assinado, textura Steve. OK. Agora temos a textura de Steve, e ela parece super legal. Você poderia simplesmente deixar assim, mostrar aos seus amigos, Who, que personagem legal de Minecraft Mas, na verdade, vamos passar pelo mesmo processo e garantir que tudo vá para onde precisa ir. Vamos começar com nosso torso aqui. E, infelizmente, já que o manipulamos , é meio difícil Nós podemos desmontá-lo, é claro. Vamos até nosso delineador, e eu vou soltar esse torso agarrando tudo isso e, com a boca média, arrastando-os para cá e agora eles não têm pais, agora podemos simplesmente selecionar o torso e trabalhar nele . OK. O mesmo processo aqui. Queremos selecionar o poliéster frontal. Então vamos para as faces do modo de seleção Poly, selecionamos aquela face, que projeção será essa Pense nisso. Qual eixo? Vamos examinar esses eixos mais uma vez. Eu nem sei se fizemos isso o suficiente. Aqui vou me livrar do delineador. Então, agora , qual eixo é esse? Este é o nosso eixo x. O que queremos fazer é projetar no eixo x. Então, criamos uma plaina e garantimos que temos o eixo x selecionado, pressionamos o projeto Agora, algo está errado aqui. Está incorreto e eu não sei exatamente o que aconteceu aqui. Mas agora, esse azul deve representar Z, e na verdade está subindo e descendo, que é y. E isso deve representar y, mas está representando x agora. Então, é um pouco confuso o que está acontecendo agora em nossa cena Parece que podemos tê-lo modelado na direção errada E esse tipo de coisa pode acontecer. Então, acabamos de inverter um monte de coisas, que complica ainda mais as coisas para fins de um tutorial, e peço desculpas por isso e peço desculpas por Mas esse tipo de coisa acontece o tempo todo e pode ser muito frustrante Então, eu não me permito ficar frustrado. Eu só penso nisso agora e digo: Ok, o que está acontecendo aqui? Então isso não está funcionando. Essa projeção. Vamos criar uma nova projeção, e vamos clicar em Aplicar Ainda não é isso. Então, vamos clicar em Z, clicar em Aplicar, e isso funcionou para nós. Não vou me preocupar muito. Se algo for invertido ou bagunçado, eu ainda posso continuar seguindo em frente e posso fazer com que Então eu acredito que este é o torso aqui. Mas vou verificar novamente com alguma referência. Amplie. Você pode ver que eu preciso de um tipo de pescoço, camisa e aqui. Então, eu não estava correto. Isso seria aqui, pescoço, camisa e calça, e esse seria o lugar adequado para a projeção da camisa OK. Parece bom. Incrível. Vou deixar isso aberto porque vamos continuar usando. Mas agora eu tenho essa parte feita. Em seguida, precisarei fazer essa parte. Eu acredito que é isso aqui ou talvez seja isso. Novamente, precisarei verificar porque não estou muito familiarizado com o Minecraft Steve Talvez eu vá até a parte de trás porque tenho referência a isso. Vou selecionar isso aqui e criar um planador. Eu sei que vai ser o mesmo, então eu poderia simplesmente acertar uma camada e diminuiríamos a escala. E eu acredito que vai estar aqui . Esse é o meu palpite. Já errei antes, mas geralmente não. Então, vou escalar isso para uma posição, e faremos com que o outro lado dele seja feito desse jeito. Ok, está bem. Novamente, não podemos ver essa parte inferior em nenhuma de nossas referências Deste lado, aqui. Não existe em nenhuma referência. Mas sabemos que termina em azul. Então, o que eu vou fazer é provavelmente colocar isso aqui e aqui e encerrar o dia, porque isso é o melhor que posso fazer, e isso realmente não vai importar muito. Então, vou selecionar isso, criar uma plaina. Novamente, vou precisar mudar o método de projeção. Oh, eu o tenho aqui. Eu continuo esquecendo que o tenho aberto. A razão pela qual eu o deixei aberto é para que eu não esquecesse. Então, sabemos que não é Z. Vamos tentar y, clicar Aplicar e ver o que isso nos dá Não funciona para nós, então vamos usar x, clicar em Aplicar, e isso funcionou para nós. Novamente, está confuso por algum motivo, eles não estão muito preocupados com isso Contanto que você saiba o suficiente para experimentar com quais, você será capaz de descobrir isso. Você nem precisará pensar nisso . Experimente com isso. Essa é uma grande parte não apenas da arte digital, mas também da codificação em geral, porque uma das regras gerais de codificação ou design digital ou qualquer outra coisa é que você está trabalhando em computadores e software e bugs acontecem, erros acontecem Você acidentalmente apertou a tecla de atalho errada. Há 1 milhão de coisas que podem dar errado a qualquer momento. Portanto, sua capacidade de experimentar e fazer alterações em tempo real é quase mais importante de qualquer maneira. Está bem? Então parece que acertamos nessa. Vamos voltar aqui. Novamente, lembre-se de que talvez tenhamos que inverter as coisas. Então, viremos até aqui, atingiremos a mesma projeção, aplicaremos e reduziremos a escala. OK. Coloque-o no lugar certo, amplie, diminua a escala. Espero que você esteja adquirindo o hábito disso e esteja fazendo sentido A projeção plana é a mais simples, na minha opinião, e eu a uso bastante para superfícies planas Há muitas superfícies planas no design, normalmente não com caracteres. É por isso que, novamente, começamos com My craft Steve, porque ele tem superfícies planas, facilitando muito. Novamente, parece que estamos bem porque eles combinam com o azul e o azul. Então, temos texturizados. Parece estranho porque os braços não são texturizados. Mas agora, temos o torso texturizado. E como isso é muito longo, vou parar aí. E na próxima, espero que possamos terminar os braços e as pernas E eu acredito que isso está começando a fazer sentido para você. E se não, não se preocupe. Três D é difícil. Os UVs são notoriamente difíceis Então você vai conseguir eventualmente, eu prometo. Então, na próxima, vamos terminar os braços e as pernas. Te vejo então. 17. Texturizando os braços: Ok, muito rápido, vamos fazer armas, exatamente o mesmo processo. Vamos para o modo objeto. Selecione nosso braço. Volte para a seleção de faces, selecione isso. Muito fácil. Vamos clicar em Aplicar. Tenho uma boa projeção plana lá. Precisamos encontrar a textura do nosso braço. E mova-o para ele. E nas próximas aulas também mostraremos como desenvolver um mapa de textura como esse. Esse está pronto para ir. E os outros aqui, mas ainda estamos neste braço. Então, vamos esticar com este braço. Vá em frente e vamos com Z neste caso. Eu acredito que é. Sim. OK. Novamente, se você não sabe exatamente qual, porque eu estraguei tudo Você pode ver que está confuso porque isso é verde aqui e isso é azul Isso é azul. Isso é vermelho e isso é verde. Está tudo confuso. Não sei exatamente por que isso está acontecendo, mas não estou muito preocupado com isso. Novamente, se você puder experimentá-los até obter uma textura plana aqui, você sabe o suficiente para a Unidade 1, e isso é tudo que eu preciso para você agora. Está bem? Então, vou escalar isso e movê-lo para a nossa textura. Acho que é esse aqui. Já errei antes, mas não muito. Vamos escolher este como nosso vencedor. Novamente, estamos nos mudando para o melhor lugar possível. Não estou muito preocupado se não for exato. Ninguém nunca vai saber, e então faremos a parte de trás aqui. Novamente, precisaremos voltar para x. Não, nenhum desses. Vamos lá. Tudo bem. Legal. Acabamos de fazer isso. Sim. Claro, isso faz sentido. Vamos em frente e nos inscrevamos. Reduza isso. Apenas a parte de trás do braço, para que um estivesse aqui. Ok, sim. Isso está correto. Acabei de verificar com referência. Vou ter que fazer o upload de uma referência sobre uma delas para que você também a tenha. Você sempre pode usar os planos de imagem que eu lhe mostrei. É bom abri-lo e ter todos eles, não apenas dois. Eu não sei, porque então eu posso ver exatamente onde ele precisa ir. Isso é um braço feito. Vamos para o outro braço. Volte para o modo objeto. Selecione, volte para a seleção de faces e repita. Selecione esse braço. É aplicável. Reduza a escala. Parece que esses estão aqui embaixo. Você também pode espelhá-los, duplicá-los. Não importaria. Você pode colocá-los sobrepostos. Isso não importa. Então não se preocupe com isso. Vamos até esta frente voltada para uma e clicar em aplicar. Escala. OK. Coloque-o no lugar certo. Na verdade, acho que tirei um deles. Novamente, não estou muito preocupado. Vou usar esse. Minecraft, Steve, ninguém vai conseguir notar a diferença de qualquer maneira Mas acho que, com base na minha referência aqui, errei um pouco porque estou apenas examinando os padrões aqui para ver se estou certo. E parece que estou usando um desses padrões de forma errada. Mas, novamente, não estou muito preocupado com isso. Troque-os se quiser, se você for perfeccionista e talvez devesse ser Vamos embora. Oh, isso faz sentido. Acabei de perceber que não tinha texturizado essa parte superior. Isso é o que provavelmente estão aqui. OK. No entanto, não tenho referência para isso, então terei que fazer minha melhor suposição. Mas primeiro, vamos a este. OK. Eu acredito que isso deveria ser x x é baseado nisso, embora possamos ter que nos basear nisso aqui, mas vamos tentar x. Estou tentando descobrir o que está acontecendo na minha cabeça, então eu meio que posso mostrar para vocês. Então, vou acertar uma camada lá. Sim. OK. Então, parece que, por qualquer motivo, isso está errado, mas seja qual for a direção da seta, então eu conheço as cores e você logo saberá que Z é azul e vermelho é x e y é verde. Então, seja qual for a direção para a qual isso esteja voltado, essa é a que vou selecionar. Isso faz sentido? Então, mesmo que tudo ficasse torto como se estivesse no meu, com as setas, vermelho é x, azul é z e verde é y. É assim que você pode dizer Feito isso, reduzimos a escala e precisamos aumentá-la e movê-la para cá Minha referência não tem esses tons escuros nela. Então, eu não tenho certeza de onde eles são. Mas seja o que for. Novamente, a sobreposição dupla funciona bem. Eu não acho que isso importe nem um pouco. Vocês sejam os juízes. Jogadores reais de minecraft provavelmente julgarão, mas eu não sou um verdadeiro jogador de minecraft Tudo bem. E então essa parte superior. Novamente, qual direção, qual cor. Se você se lembrar que isso é y, então você pressiona, aplica e obtém uma projeção plana E então eu vou escolher uma textura de camisa aleatória. OK. Assim. Mais uma vez, esqueci isso no outro braço. Como você pode ver aqui. Vamos corrigir esse verdadeiro modo de objeto rápido, selecionar aquele braço, modo facial, selecionar se ainda sabemos por que ele aplicou, reduzir a escala e talvez colocá-lo neste adesivo superior do braço aqui. Espero que esteja começando a fazer sentido. Para vocês. E peço desculpas porque a diferença entre eles é real Não sei por que esse é o caso, mas não é grande coisa. Nós resolvemos isso. Então, agora, tudo o que temos que fazer é terminar as pernas. Mas este já tem 7 minutos de duração. Oh, espere. O que é isso? Essa é a mão. Talvez essas sejam as mãos na frente da mão? Eu realmente não sei. Esses são os únicos blocos singulares que são diferentes. Eu vou dizer isso. Vou chamá-lo assim. Então, novamente, clicaremos em aplicar. Vamos reduzir isso porque ainda sabemos porquê. Vamos colocá-lo lá. E então faremos o mesmo aqui, voltaremos a objetos como esse objeto, face, face, aplicaremos escala. É muito mais fácil trabalhar com caixas. Vocês verão, à medida que formos obtendo personagens mais complexos, por que eu digo que o editor de UV é complexo. No entanto, neste momento, espero que você esteja vendo que isso é gerenciável em algum nível Lá vamos nós. Tudo o que temos que fazer é colocar as pernas em seguida. Desculpe, são muito longos, mas eu realmente quero que você entenda o que está acontecendo. Eu quero que você entenda demais o que está acontecendo. E, novamente, não se esqueça de economizar. E na próxima, vamos fazer as pernas. Te vejo então. 18. Texturizando as pernas: Espero que você esteja cansado de eu fazer o mesmo processo Você já entendeu, está pronto para seguir em frente. Isso seria ouro, mas não se preocupe se não for o caso. Tudo bem. O mesmo processo para as pernas, modo objeto. Selecione a perna. E não vamos esquecer de fazer a parte superior e inferior. Talvez tenhamos que retirá-lo para fazer isso, e também não vamos esquecer de reformulá-lo completamente Vamos fazer isso bem rápido. De volta à face, selecione essa face frontal e em qual direção ela está colocando Z? É aplicável. Obtenha aquela bela textura plana, coloque-a no lugar certo, coloque-a no lugar certo. OK. Outra coisa que acho que fizemos de errado ao modelar. Provavelmente são duas pernas curtas. Porque, se bem me lembro, vamos voltar ao Outliner. Vamos mostrar nosso plano de imagem. A propósito, esse é o Shift H para mostrar. Você pode ver que é nosso modelo. É difícil ver agora. Nosso plano de imagem se estende abaixo do nosso modelo. Então isso é um tipo de problema, e algo que deveríamos ter corrigido, vá para a vista frontal ortográfica, amplie aqui Deveríamos ter que estender nossas pernas um pouco para combinar com isso. O que fazemos? Podemos selecionar essas duas pernas. Podemos entrar no modo vértice. Desculpe, continua aparecendo assim. E podemos movê-los para baixo bem rápido. Então, se ainda estamos no modo vértice, não estamos. Sim. Lamento que isso tenha acontecido. Isso acontece muito quando estou ensinando. Apenas fique atento. OK. Legal. Agora que isso voltou ao normal, voltaremos à perspectiva e terminaremos a texturização Está demorando mais do que eu gostaria. Tudo bem. Não é grande coisa. Tudo bem. Qual deles? Nós estávamos nessa aqui. E poderíamos selecionar aquele UV novamente, concha UV, certo? Ok, aí estamos. Então foi um pequeno desvio, mas tivemos que consertá-lo porque suas pernas não eram proporcionais E eu não poderia viver Eu não poderia viver comigo mesma como artista por fazer isso com My craft Steve. OK. Tem uma das pernas. Vamos ir e voltar. Selecione essa face. Volte para a frente, depois venha aqui e volte para a frente e depois para os lados. Dessa forma, mantemos as mesmas projeções todas as vezes OK. Então, na parte de trás, vamos ver onde está a textura, parece que esta é a da frente e, como está, essa é a de trás aqui. Essa é a parte de trás. OK. Então, com isso selecionado, aplicamos, escalamos. Mova-o para cá. Fácil, fácil. Tão fácil, qualquer um pode fazer isso, certo? Ninguém, mas vocês podem. Ok, legal. E vamos pular até esse objeto, fazer as mesmas coisas. mesmos passos exatos podem ser entediantes, mas também são meio relaxantes, eu acho E depois de concluí-lo, você pode usá-lo para qualquer coisa. Uma vez que possamos animá-lo. Podemos colocá-lo em um motor de jogo. Você pode colocá-lo em um vídeo do YouTube. Quero dizer, o céu é o limite. Vamos descer até aqui, já que isso deveria ser para a outra perna. Tudo bem. E vamos para a parte de trás. A mesma coisa. Eu realmente gosto de ver quando vocês fazem esses tutoriais finais Eu gostaria de ver seus pequenos presentes ou vídeos do YouTube ou qualquer coisa que você acabe fazendo com eles vídeos do YouTube qualquer coisa que você acabe fazendo com Porque adoro quando meus alunos pegam as coisas que eu treino e depois fazem delas meios legais. Eu ainda não entendo os meios, mas eles são meio divertidos, na verdade. Então nós temos isso. Lembre-se de que é o eixo x. Mude para o X e aplique. Escale isso. OK. E deixe a referência da partida. Minha referência é dizer que é essa. E eu acredito na minha referência. Chegar isso o mais perto possível. Então, enquanto estamos nesta perna. Vamos nos certificar de que está no modo facial. Eu só tenho isso. Lá vamos nós. Não sei o que é o pé, mas vou supor que essa parte escura na parte inferior será o pé e encerraremos o dia. Novamente, com esse amarelo ou verde, sabemos que vai ser, se tivesse uma camada, vamos reduzi-la e colocá-la diretamente nela. Ali mesmo. Volte para o modo objeto e selecione esse objeto. Volte para o rosto e fique vermelho, o que significa que o eixo x pressiona aplicar. Reduza a escala. Acho que é esse escuro aqui. OK. E o que é incrível é tenho alunos que se tornam melhores do que eu. Essa é a verdadeira glória ali mesmo. Quando eu treino um aluno e ele sai e se torna ainda melhor do que eu. Acredite ou não, isso realmente me deixa feliz. Você não pensaria assim, mas eu não sou do tipo ciumento. Sinceramente, tenho muito orgulho dos meus alunos. E agora, estou competindo. Acabamos de realizar nossa competição de design de jogos ontem, então eu tenho dois alunos que competiram em três animações D para mim há dois anos, e então tivemos o ano COVID E então, este ano, eles estão competindo em design de jogos e criaram um jogo incrível. E um deles é um excelente animador e modelador tridimensional E ela cria esses personagens incríveis , tipo, do zero. Ela faz um desenho e depois os faz. Meu objetivo para vocês é levar vocês desses personagens do jogo que vamos criar para criar seus próprios personagens. Na verdade, em cada seção, teremos um desafio em que você cria algo chamado abominação, ou pega tudo o que fizemos aqui e depois faz coisas malucas com isso, e o mais louco vence Esses serão prêmios. Então, vamos continuar e terminar isso. Eu saio por essas tangentes. Não se preocupe com isso. Você pode avançar rapidamente. Vocês podem pular em frente, se alguma vez eu entediar Tudo bem, então esse último, vai ser y porque está verde É aplicado, escale-o. Mova-o para essa área escura. Algo parecido. Tudo bem. Agora temos um Minecraft Steve texturizado Muito bem, certo? Talvez seja necessário texturizar uma pequena área , mas não estou muito preocupado com isso. É a parte superior da perna quando suas pernas se movem e se dobram. Mas tem o Minecraft, Steve. Vocês se parabenizem. Agora você tem um caractere texturizado de três D. Antes de terminarmos com isso, eu sei que está ficando longo. Vamos voltar ao nosso esboço aqui. Onde está? Oh, nós o abrimos. OK. Vamos reorganizar tudo isso, deslocar, selecionar e arrastá-los para o torso Então, quando agarramos nosso torso, temos nosso personagem. Caras super legais. É muito importante. Você primeiro modelou e texturizou o personagem. E ele está até manipulado. Agora, essa é a forma mais simples de manipular a paternidade. Entraremos em plataformas muito mais complexas no futuro. Mas vocês têm que se aplaudir por isso. Você conseguiu algo. Se você é novato em três D, deve estar muito orgulhoso de si mesmo agora, porque agora vamos continuar e vamos animá-los. E é aí que a verdadeira diversão começa. Em seguida, faremos uma renderização os exportaremos para um motor de jogo. Tem que ser incrível. Obrigado por ficar comigo por tanto tempo. Eu sei que é entediante. Eu sei que às vezes é difícil. Não desista. Não seja uma daquelas pessoas que compram o tutorial e simplesmente não terminam Acabem com isso, pessoal. Você pode fazer isso. Vou ver na próxima. 19. Configurando chaves: Tudo bem, é hora da minha animação favorita. Vamos fazer o Animate. Ah. Desculpe. Precisamos aumentar isso, não é? Espere por isso. Você está pronto? É hora da animação. Isso não foi tão engraçado quanto eu pensei que seria. Ok, algumas coisas, Castro Vamos configurar algumas coisas Vou sair do modo especialista. Vamos nos livrar do nosso editor de UV. Basta clicar com o botão direito do mouse e fechar a guia, kit de ferramentas UV, fechar a guia. Nós terminamos com isso por um tempo. O que eu gosto de dizer aos meus alunos que façam. E o que eu normalmente faço com que eles façam é depois de qualquer seção, como modelagem, texturização até animação, eu os faço salvar um arquivo separado para o caso quererem voltar e fazer modificações com antecedência Então, vou arquivar o Save CNS, e vou chamá-lo de Steve animado Porque vamos animá-los. E então vamos fazer algo aqui. Vamos renomeá-los para Steve em vez de Torso. Clique duas vezes em Steve. Então, mais uma coisa, vamos editar, excluir tudo por tipo de histórico. Se você não estava percebendo aqui, eu vou fazer isso e te mostrar novamente. Agora, você notou todas essas coisas que temos aqui? Essa é toda a nossa história de modelagem e tudo mais. Fica pesado depois de um tempo. Não no Minecraft Step. Ele é totalmente um modelo leve, mas se você tivesse um modelo muito complexo ou uma cena muito complexa, você precisa cuidar de todas essas coisas extras. E esse é outro motivo pelo qual eu salvo uma nova versão. Portanto, posso voltar se quiser voltar a alguma dessas modificações que fiz em um modelo. Mas agora que estamos prontos para animar, realmente precisamos nos livrar de todas essas coisas extras. Então edite, exclua tudo por tipo de histórico. E observe que isso está muito limpo agora no editor de atributos. Então, anote isso. um passo importante, acredite ou não. Então vá em frente e siga minhas instruções. Eu vou levar você à gloriosa grandiosidade do Minecraft. Ok, vamos esconder esses planos de imagem. Não precisamos mais deles, mude de marcha, e então controlaremos H para escondê-los. Tempo de animação. Vamos falar sobre definir quadros-chave, o que isso significa, o que parece, como é fácil de fazer e, na próxima, tentaremos fazer uma espécie de ciclo de caminhada Outra coisa que quero encorajar você durante a animação é se esforçar para dar o melhor de si, mas se parecer muito suja, não fica nem um pouco bonita. Não se preocupe Primeiro, eu escolhi Minecraft Steve porque suas animações são as mais sujas de qualquer personagem de todos os tempos de qualquer personagem de todos Então, isso o liberta de qualquer pensamento sobre isso, não parece bom E outra coisa que eu gosto que meus alunos façam. Meus novos alunos, normalmente, farão coisas engraçadas com suas animações. Eles farão coisas escandalosas. Eles vão exagerar Eles serão simplesmente ridículos. E então todos nós rimos disso. E isso ajuda você a superar essa dor se isso não parecer muito bom. Não se preocupe com isso agora. Você está apenas aprendendo. Então, vamos falar sobre quadros-chave. Muitas maneiras de definir quadros-chave, toneladas. Vou te mostrar algumas, e continuaremos. Vou pressionar Q para selecionar. Vamos selecionar a cabeça. Vamos animar a cabeça. Esta é minha linha do tempo aqui embaixo. Então, quando você define um quadro-chave, define um quadro-chave logo no início e, em seguida, move a hora e define outro quadro-chave. Deixe-me te mostrar. Se eu apertar a tecla S aqui, veja o que acontece aqui embaixo. Observe essa marca vermelha aqui. Isso diz que há um quadro-chave aqui. Novamente, vamos até o editor da caixa de canais e ver todo esse vermelho que aconteceu. Eu vou seguir em frente com o tempo. Digamos que 30 quadros, o que é cerca de um segundo, e eu pressionarei S novamente. Agora, o que vai acontecer quando eu jogar isso de volta? Absolutamente nada. Mas vamos voltar para 30, e desta vez, vamos girar essa cabeça ao redor, E. Vamos seguir em frente e girá-la ao redor E se você ver aqui, poderíamos simplesmente digitar três 60 para um círculo perfeito. Tudo bem Vamos continuar e pressionar S novamente porque precisamos mudar. Precisamos ser lidos. Isso mostra que um quadro-chave foi definido. Então, agora, eu fico com a cabeça girando. Muito assustador, incrível, não é? Bem-vindo ao mundo do Animation Kids. Fica melhor a partir daqui. Mais algumas coisas. Eu vou te mostrar. E então, ou você pode simplesmente se divertir com isso ou provavelmente faremos com que ele ande por aí ou algo assim. Nada intenso. Talvez ele dê um pequeno salto. Adoro quando seus pezinhos fazem essa coisa. É hilário. Ok, então mais algumas coisas. Também temos algo chamado quadro-chave automático aqui embaixo. Venha até aqui. Este é o quadro-chave automático aqui. É incrível. Aqui está o porquê. Se eu colocar uma tecla em qualquer coisa e fizer uma alteração no tempo, ela definirá automaticamente uma chave. Deixe-me mostrar como isso funciona. Então, vou ativar isso e vamos mover nosso personagem. Então, no momento, não temos quadros-chave sobre o próprio Steve , o corpo real, aquele que vamos mover Então, vamos definir um quadro-chave lá. Nós clicamos em S. Observe que ele define um quadro-chave em tudo. Você não quer necessariamente fazer isso, mas, em primeiro lugar, não é grande coisa . Por que isso é importante? motivo pelo qual você pode querer definir um em apenas algumas coisas específicas é manter as coisas limpas. Neste ponto, é tão simples que não precisamos limpar as coisas. No futuro, porém, vamos animar coisas específicas Portanto, lembre-se de que não queremos necessariamente animar todos os canais Portanto, não queremos necessariamente definir um quadro-chave em cada canal. Mas não se preocupe com isso. Por enquanto, é totalmente aceitável. Tudo bem Então, se eu avançar no tempo. Digamos que eu queira que os próximos 2 segundos meio que, bem, digamos que, nos primeiros 15 segundos, enquanto sua cabeça gira, ele meio que olha para 15 segundos, enquanto sua cabeça gira, lá Observe que ele coloca automaticamente um quadro-chave para mim, e então eu volto para 30, e então talvez ele olhe aqui. Tudo bem Então agora ele está olhando em volta. Ele se orienta e decide que, se eu bater em W, ele vai seguir em frente Tudo bem Como aqui, direto para a tela para te assustar, para te aterrorizar com medo e calafrio Ok, isso é o bastante, tenho certeza. Vamos voltar. Vamos apertar play para que possamos realmente assistir isso. Oh, isso aconteceu muito rápido. Então, o que está acontecendo aqui é que podemos clicar com o botão direito do mouse aqui e falar sobre a velocidade de reprodução aqui E podemos jogar cada quadro sem precisar, e podemos fazer essa coisa chamada tempo real. O que isso fará é reproduzi-lo em tempo real, exatamente como diz. Então, aperto esse botão e pressionamos play novamente. E você notará a diferença na velocidade. Estrondo. Está bem? Não é a melhor animação do mundo. E, na verdade, o que queríamos que ele fizesse era olhar para a esquerda e para a direita e depois atirar em nós de forma muito assustadora, certo? Então, queríamos começar um pouco devagar. Mas como esse quadro-chave está definido aqui em vez de aqui, temos um problema Então, como podemos mudar isso? Como podemos mover isso? Como manipulamos os quadros-chave depois de criados Eu vou te mostrar o próximo. Te vejo então. 20. Modificando chaves: Ok, quando paramos, apertamos play, e ele se move na hora errada. Queremos que ele avance por volta quadro 30. Então, como fazemos isso? Bem, apresentando meu novo editor favorito, Windows, editores de animação, editor gráfico Ok. E temos acesso a todos os nossos quadros-chave aqui O que queremos fazer é alterar os quadros-chave de tradução porque os movemos na tradução ou na ferramenta de movimentação, você pode ver que eles começam em zero e depois vão para 50 Agora, uma coisa a observar é observar o caminho que eles estão tomando. Observe que não é uma linha reta linear. Por padrão, o Maya cria esse início e término lentos para suavizar as coisas. Talvez você queira mudar isso no futuro. Por hoje, isso realmente não importa. Definitivamente, mudaremos isso no futuro. Mas não se preocupe com isso. Então, posso simplesmente selecionar esses quadros-chave aqui e arrastá-los com o meio do mouse até o quadro 30, que é onde estou Eu gosto disso. Assim. Agora, vamos reproduzir a animação. Vou continuar minimizando essa janela, e voltaremos ao início, apertando play. Ok, agora você pode ver que ele espera até o quadro 30 para avançar, certo? Por que não adicionamos mais algumas animações em seus braços e pernas quando ele caminha, para que seus braços e pernas balançem Nem devemos tentar ser muito legais com isso. Vamos apenas animá-los. Então, como fazemos isso? Vamos tentar efetuar a rotação nisso porque queremos apenas girá-los. Não queremos que eles cresçam, não queremos que eles traduzam. Só queremos rotação. Então, como podemos direcioná-los? Algumas maneiras de fazer isso. No quadro 30, precisamos ativar uma tecla, basta girar, porque queremos que ela comece ali mesmo O que podemos fazer é usar as teclas de atalho que usamos para rotação, E. Podemos simplesmente segurar a tecla Shift. Se eu usar a tecla Shift E. Observe que agora tenho quadros-chave somente em rotação Eu poderia ter traduzido ou escalado da mesma forma. Então, se eu segurar Shift W, obtenho a ferramenta de translação ou movimentação, Shift R, escala. Mas vou desfazer os dois últimos. Eu só quero rotação. Z duas vezes. Então, agora eu tenho quadros-chave de rotação lá. Agora podemos avançar para o quadro 50, onde ele termina, e colocaremos outro quadro-chave nele. Shift E. Tudo bem. Então, nós o redigitamos. Se entrarmos aqui, podemos fazer mudanças muito rapidamente em seu braço, para que ele gire para trás e depois para frente e depois volte ao lugar Então, vamos seguir em frente e girar isso para frente. Ok. Observe que temos um quadro-chave automático. Então voltaremos aqui, giraremos de volta. Na verdade, deve levar quase tanto tempo para voltar do zero quanto para avançar do zero. Então, vamos para o quadro 45 e o faremos girar totalmente para trás, e então ele girará para frente para colocá-lo ali ao Vamos observar isso lentamente, avançar, voltar e depois nos posicionar. Excel. Legal. Agora, digamos que quiséssemos pegar os mesmos dados do quadro-chave e movê-los para o outro lado Isso é mesmo possível? Vamos experimentá-lo. Tudo bem Como vocês estão apostando? Vamos trazer o editor gráfico de volta, selecionar esse objeto e podemos ver nossos quadros-chave aqui Ok. Nós os definimos. Esses são nossos. Mas podemos reutilizá-los no outro objeto. Então, vamos selecionar todos esses Controles C. Precisamos selecionar este aqui. Observe que não temos quadros-chave. Precisamos colocar um quadro-chave aqui no quadro 30, e precisamos fazer isso apenas no x. Observe aqui que estamos usando apenas o objeto x. É vermelho Não estamos fazendo nada no y ou no Z. Só precisamos do vermelho Então, vamos até esse objeto e vamos definir um quadro-chave em apenas girar x. Como fazemos isso Podemos selecioná-lo, botão direito do mouse e selecionar a tecla. E colocará uma chave apenas nisso. Agora, tudo o que precisamos fazer é controlar V, e temos os mesmos dados de animação. Assista. Observe que os dois braços se movem. Muito legal. Então, o que fizemos foi criar nossa própria animação personalizada e depois copiá-la para outras coisas Isso realmente acelera seu fluxo de trabalho e é muito simples de fazer. Então, por que não fazemos uma pausa aqui e , na próxima, animamos as pernas, animamos as pernas, talvez façamos outras coisas divertidas . Te vejo então. 21. Animação de passeio e saltos em marcha: Ok, então temos essa animação incrível. Não é tão incrível, mas nós temos . Estamos trabalhando com isso. Observe, os dois braços balançam para trás ao mesmo tempo, quase como se ele estivesse fazendo uma corrida de Naruto até lá por um segundo Bem, provavelmente queremos reverter os dois. Quero dizer, seria sensato. Vamos eleger esse braço aqui, e vamos pegá-los e fazer o oposto deles. Podemos fazer isso? Podemos pegar esses dois quadros-chave e fazê-los ficar completamente opostos Bem, basta olhar para as linhas, pegar isso, arrastar a boca do meio até lá, e essa luz aqui. Eu vou dar uma olhada lá. Essa linha e depois essa linha aqui em cima. Ok, basicamente o mesmo, mas a diferença é que agora os dois se moverão de forma oposta, como deveriam. Muito simples. Pensei em te mostrar isso bem rápido. Ok, mas queremos fazer as pernas, e então acho que queremos pular um pouco. Podemos ampliar nossa câmera aqui e fazer com que eles venham direto para lá. Então ele poderia dar um salto para trás, pular ou qualquer outra coisa. Mas precisamos que suas pernas também se movam , começando no quadro 30. Vamos fazer exatamente o mesmo processo. Vamos nos certificar de que estamos apenas girando no x, porque isso é tudo de que precisamos Basta clicar com o botão direito. Tecla selecionada, mesma coisa aqui, clique com o botão direito. tecla foi selecionada, mas vamos animar apenas uma depois copiá-la, exatamente como acabamos de fazer Então, vamos fazer o quadro 50. Coloque outra chave nela. Chave selecionada. E aqui, novamente, tecla selecionada. E então, a cada cinco quadros, como fizemos antes, faremos uma alteração. Então, vamos girar isso no x para frente, ali mesmo. E depois voltaremos até lá. Lá vamos nós. Isso parece bom? Não, é meu ofício. E, novamente, lembre-se de que eu disse que nunca texturizamos a parte superior das coisas Portanto, pode ser um bom momento para texturizar isso bem rápido. Se você quiser consertar isso, vá em frente, provavelmente vou, mas não vou aborrecê-lo neste vídeo com isso Então, temos esses dados de animação. Diminua o zoom aqui. Não é assim que queremos diminuir o zoom, não é? Então, quando reduzimos o zoom aqui, podemos usar as teclas Alt para nos mover. Mas observe que é muito difícil trabalhar com dados que mal consigo ver. Então, o que eu posso fazer é selecionar esse canal. E eu posso então enquadrá-lo mais, ou eu poderia simplesmente apertar F, e ele vai enquadrá-lo assim. Portanto, lembre-se desse quadro-chave de atalho. Você vai ficar louco tentando aumentar e diminuir o zoom e ficar tipo, por que não consigo colocar isso na tela? Basta lembrar a tecla de atalho F para enquadrar. Na verdade, não sei se já te mostrei isso, mas digamos que estou aqui e seleciono a perna dele. Eu aperto F, amplio a perna. Então F é chamado de quadro. Tecla de atalho muito útil. Eu recomendo que você o memorize. Está bem? Então, agora que temos esses dados, é muito fácil pegá-los. Controle C. No entanto, vamos ter certeza de que estamos no início . Venha até aqui. Em Q para poder selecionar e controlar V. Agora temos os dois. Novamente, clicaríamos aqui para que pudéssemos ver. O que queremos fazer agora é reverter isso como fizemos antes. Infelizmente, bem, isso provavelmente deveria acabar assim. Vamos ter certeza de que está aqui também. Parece um pouco melhor. E em qualquer um desses, só precisamos revertê-los. Então, esse mouse do meio, arraste-o ao contrário. Tudo bem Vamos ver o que temos aqui. Aperte play. Perfeito. Nós temos isso acontecendo. Agora somos animadores. Olha isso. Poderíamos fazer o que quiséssemos. Nós poderíamos ter feito isso. Poderíamos fazê-los explodir. Isso é incrível. Eu adoro animação. Adoro ensinar animação. E o que realmente me deixa animada é quando vejo o que vocês fazem. Quando você desbloqueia o poder da animação de quadros-chave, você pode realmente fazer o que quiser E você aprenderá mais e mais à medida que avançarmos neste curso, e você será capaz de fazer coisas muito complexas até o final dele. Então, dê um grande tapinha nas costas por poder animar Agora você é um animador oficial. Você animou. Tudo bem? Eu sei que prometi que ele daria um salto. Vamos tentar pular, ok? Nem estamos falando sobre expectativa nem nada. Faremos com que esperem aqui. E então nós os teremos. Vamos ver aqui. Ok, então vamos selecionar Torso aqui. Não temos animações aqui, então vamos fazer com que ele se incline um pouco para trás O keyframe automático deve ser um quadro-chave? Observe que estamos inclinando a partir do centro em vez de aqui para baixo Então, você sabe, isso é um problema. Não vai parecer real, mas combina com tudo que é o estilo de animação do Minecraft Então, vamos guardá-lo por enquanto. Infelizmente, precisaremos fazer com que ele volte para onde estava Vamos voltar ao zero nessa rotação. Ok. Mas agora temos aquele quadro-chave em que ele se inclina para trás e, em seguida, ele vai pular rapidamente no ar Incline-se para frente enquanto faz isso. Então, vamos apenas superar isso. Mas precisamos colocá-lo no chão aqui mesmo. Então, novamente, com a tradução, queremos que ela caia no chão, onde quer que ele estivesse, o que provavelmente é zero. Tudo bem Então, apenas observe, e faremos com que ele avance a partir daí. Eu tenho que subir ainda mais alto assim . Talvez não nessa direção. Outra coisa que não mostrei é que quando tento movê-lo em uma direção ou outra, já que não estamos nisso, podemos ir para o modo objeto. Então, se eu for ao kit de ferramentas de modelagem rápido, estou no espaço mundial. Eu poderia ir até o objeto aqui e depois movê-lo para frente. Só uma pequena dica. Vamos entrar nos kits de ferramentas de modelagem. Não se preocupe com isso agora. Só estou tentando ler essa animação rápido , só por diversão Então, eu não vou me preocupar muito com isso. Então ele está andando, ele pula. Ele precisa ir ainda mais longe, ali mesmo. Então, queremos que seja agradável e suave. É tão suave quanto uma animação de uma nave mineira poderia ser. E então, desta vez, faremos com que eles fracassem até o final Podemos acelerar tudo isso, então, se for muito lento, desça um pouco. Saltar. Queremos que ele caia no chão ou caia no chão, talvez até. Parece que eu tenho um quadro-chave extra e não queria prestar atenção a essas coisas. Vamos fazer com que ele atire no chão novamente, girando o tempo todo Mas queremos que ele vá muito mais longe, eu acho. O que temos aqui? Ele está andando e pula. Vamos jogar isso de volta. Tudo bem Vamos fazer isso aqui um pouco. Ok. Se você não está se divertindo enquanto assiste isso, você é simplesmente chato. Isso é incrível. Isso é divertido. É disso que se trata aqui. Você vai mostrar aos seus amigos, mostrar à sua família, sua animação Minecraft Steve e May Você o construiu do zero, você o texturizou. Você o manipulou, você o animou. Tenha muito orgulho de si mesmo agora. Na próxima, provavelmente o exportaremos ou talvez eu mostre um pouco de iluminação e uma renderização rápida. Nada complexo. Novamente, o objetivo disso era apresentar a animação, modelagem e texturização de forma rápida e fácil, e Maya e você fizeram um ótimo Se você está preso a mim agora e está se divertindo com isso, parabenize-se Você é incrível. ficou longo. Te vejo na próxima. 22. Como adicionar fundo: Ok, então temos essa linda animação, mas você quer compartilhá-la com outras pessoas, que elas não precisem entrar em Mia para assisti-la. O que nós fazemos Bem, o que eu gosto de fazer é exportar para uma unidade de motor de jogo, e Mia torna isso muito fácil. Então, vamos fazer isso bem rápido antes de exportar uma sequência de quadros ou uma renderização. Então, vamos começar com isso. Vou pausar isso. Em primeiro lugar, não precisamos de 120 quadros. Nosso personagem do Minecraft desaparece logo no quadro, 72. Então, vamos fazer apenas 75 quadros. Como fazemos isso? Bem, podemos reduzir isso para 75 quadros. Tudo bem Então, agora temos 75 quadros na linha do tempo. Isso é ótimo. Vamos continuar e exportar para a unidade. Arquivo, envie uma unidade. Eles tornam isso tão simples. Eu poderia usar a exportação porque, se eu enviar uma unidade, ela será padronizada para um arquivo FBX Os dois formatos de arquivo mais famosos para enviar para motores de jogos ou usar para filmes, qualquer coisa artística ou criativa será FBX e Eu uso bastante os dois. Mas se você quiser imprimir em três D esse personagem que acabou de criar, você também pode fazer isso com o Maya Você pode exportar para o formato apropriado. Mas eu nunca faço três impressões D daqui. Se você estiver interessado nisso, pergunte sobre isso nos fóruns e mostraremos, faremos um vídeo sobre isso. Mas, por enquanto, vamos exportar minha seleção. Então, vou selecionar meu personagem, arquivo, enviar para o Unity, seleção. Ele vai pedir um diretório. Vou dizer ativos, selecionar e vou chamá-lo de Minecraft Steve, provavelmente vou usar isso em um tutorial de jogo. Observe que o padrão é FBX, tudo bem. Mas antes de clicar em Seleção de exportação, é importante verificar se você tem tudo incluído. Como na geometria, normalmente faço grupos de suavização quando faço E quando fazemos algo que não é bloqueado, como Minecraft Steve, como um personagem mais arredondado, eu definitivamente quero exportar essas animações, definitivamente quero ter certeza de que estão ativadas, é claro Ok. E, em seguida, certifique-se de incorporar a mídia, pois queremos garantir que o mapa de textura combine com ela Podemos exportar a seleção e não vamos abrir o Unity no momento, mas confie em mim, está tudo pronto para ser usado no Unity. Então, o que podemos fazer para enviar isso para pessoas que não têm Unity ou não têm um motor de jogo? E se quisermos mostrar aos nossos pais algo que fizemos, tudo bem? Bem, podemos fazer isso, mas vamos apimentar um pouco a cena, mas está faltando É apenas Mgraph Steve animado. Vamos rapidamente usar o que aprendemos para adicionar um pouco de fundo a isso. Primeiro, vamos adicionar uma luz, vamos criar luzes, muitas luzes diferentes que podemos adicionar. E dependendo do mecanismo de renderização que usamos, talvez precisemos usar luzes Arnold, Não vamos fazer a renderização de Arnold neste Não é realmente um ponto, mas vamos seguir em frente e usar apenas o renderizador Maya aqui. Então, vamos acender as luzes. E vamos fazer uma luz direcional. Você pode girar essa luz direcional para ficar voltada para determinadas Pode tirá-lo do caminho. Isso realmente não importa. No entanto, provavelmente queremos a luz voltada para nosso personagem. Então, vamos girá-lo em direção a ele desse jeito. E como eu saberia, eu poderia fazer uma pequena renderização aqui. E veja, está praticamente de frente para ele. Você pode mover isso. Vou mover drasticamente a direção e clicar em renderizar novamente. Você pode ver que ele é muito mais sombrio. Brinque com isso. Além disso, essa é a visualização de renderização. Vamos passar muito mais tempo aqui, não tanto com Minecraft Steve, mas definitivamente no futuro Então, explicaremos muito mais do que acontece aqui. Mas estou apenas fazendo você começar a usar o Minecraft Steve Literalmente, ele está correndo. Bem, ele olha e depois corre e depois pula. Então, sério, vou fazer você pular. Essa é uma boa metáfora, aliás, do que é essa classe Você está pulando em Maya e talvez pareça um pouco sujo no começo, mas está tudo bem Você está indo. É você, aqui mesmo. Esse é o seu conhecimento e experiência de aprendizado. Você está entrando em maio. Ok. Chega de falar sobre isso. Eles são chamados de aviões. Nós os usamos bastante. Vou escalar dessa forma. Eu uso isso para texturas terrestres ou aéreas, e eu simplesmente a faço, enorme, enorme, para que fique em segundo plano E a gente já sabe como adicionar texturas, o que é super legal E vou duplicar esse controle D para o céu. Coloque-o aqui e saia, coloque-o de volta para o fundo, e eu vou girá-lo para que ele se encontre ali mesmo, e poderíamos até movê-lo para cá Dessa forma, temos apenas essa pequena cena agradável que criamos. Vai parecer meio sujo, assim como o Minecraft, Steve, mas vai ser incrível Bem, vai parecer mais épico do que apenas Minecraft, Steve mergulhando no nada Então, vamos adicionar uma textura a isso. Já sabemos como fazer isso, clique com o botão direito do mouse em Assinar novo material. Mas neste caso, vamos usar apenas um cigarro. Vamos clicar nesse f, clicar na cor, adicionar um arquivo. Vamos pegar o nome da imagem. Vá até as imagens. Vamos seguir em frente e selecionar Ocean. Novamente, isso estará disponível nesta lição em recursos. Vamos abrir e temos aquela textura legal lá. Muito incrível. Faça a mesma coisa no céu. Vamos clicar nele com o botão direito do mouse em Assinar novo material. Vamos novamente fazer um f, adicionar um arquivo e selecionar imagens, Epic sky. Legal. Isso parece mais legal, pronto Agora, no futuro, faremos coisas em que você esteja realmente usando nuvens animadas e outras coisas. Vou te mostrar um lugar onde você pode mexer com alguns ativos antes de sairmos desta unidade com o aviso de que eles podem quebrar seu computador porque são complexos, e ele pode simplesmente desligar . Isso acontece um pouco em três D. É por isso que fazemos o salvamento automático, certo? Na verdade, agora mesmo, vá em frente. Controle S, salve, certo? Então, nós temos isso. Muito legal. Parece épico e incrível. Salte na água, certo? Isso é muito melhor. Vamos fazer uma renderização rápida e ver como fica. Ok. Não podemos ver nossas nuvens. Isso não é bom. Precisamos trocar de roupa e acender uma luz também. Então, vamos fazer isso bem rápido. Vamos apenas empurrar para o lado, nossa luz direcional. Talvez precisemos adicionar mais luzes, criar luzes. Vamos fazer outra luz direcional. E este girará para cima para que possamos ver o que está acontecendo Vamos dar uma olhada embaixo disso. Lá vamos nós. Ok. Agora temos céu, temos oceano. Então esse ficou um pouco longo e está parecendo bem legal. E na próxima, mostrarei como exportar uma renderização rápida de tudo isso. E então lançaremos nosso desafio de abominação. Vai ser incrível. Te vejo na próxima. 23. Playblast: Temos uma cena montada. Poderíamos passar pela renderização e renderizar várias imagens parecidas com esta. Mas o que vamos fazer é uma renderização rápida. É chamado de Playblast. Se você acessar o Windows, Playblast, vamos abrir isso, e só queremos usar o controle deslizante de tempo Queremos apenas criar um AVI, não uma imagem, mas um AVI, poderíamos adicionar uma codificação Isso o manterá um pouco menor. Não precisamos de alta qualidade. Poderíamos mudar algumas dessas outras coisas, mas queremos salvar o arquivo para que possamos enviá-lo para outras pessoas. Talvez precisemos compactá-lo porque isso é rápido e fácil Na verdade, não é como h264 ou alguns desses outros formatos da web É desajeitado e velho, não se preocupe com isso. Vamos prosseguir e navegar até nossa localização. O padrão é automaticamente filmes que funcionam, vamos chamá-lo de Man craft, Steve test Vamos jogar blast it. Aí está. Aqui está nossa animação. É de qualidade muito baixa. É bem rápido. E aposto que o tamanho do arquivo é muito maior do que gostaríamos que fosse. Mas veja como você pode retirar e exportar tudo de forma rápida e fácil. Talvez queiramos nos livrar dessas linhas e de nossa rede. Então, deixe-me mostrar como fazer isso bem rápido. Ok, então agora, podemos ver essas luzes e essa grade, e é meio feio para o nosso playblast Então, tudo o que temos que fazer é ir mostrar. Grade e mostre luzes. Agora, se usarmos o Windows Playblast , ele perguntará se queremos sobrescrever Nós dizemos, sim, aí está. É muito mais limpo. Agora, isso não é nada melhor, de forma alguma, e levará muito mais tempo para dominar as configurações de renderização e fazer isso. Novamente, eu só quero que você comece rapidamente a animar , modelar e renderizar e tudo mais com o E eu acho que você fez um ótimo trabalho. Acho que aprendemos muito. Você deve ser capaz de se parabenizar neste momento Você pode adicionar efeitos sonoros a isso, e acho que devemos fazer isso bem rápido. OK. Isso é incrível. É disso que se trata aqui. Espero que você tenha se divertido até agora. Se você chegou até aqui, pode continuar e aprender muito mais, respirar fundo e pegar um refrigerante. Porque na próxima , lançaremos o desafio da abominação. É minha parte favorita de qualquer curso. Mal posso esperar para ver o que vocês criam ou abominam. Te vejo então. 24. Exportação para Exportação por Unity: Ok. Além de apenas renderizá-lo como um vídeo, também podemos exportá-lo para que possamos usá-lo em qualquer lugar que quisermos, como em um videogame Por exemplo, eu faço muita programação unitária. Eu poderia levá-lo para um jogo de união. Ou eu poderia até mesmo importá-los de volta para o Myer, outro aplicativo de três D. Algumas pessoas até gostam de imprimir seus modelos em três D , o que você pode fazer. Mas o que vou fazer é exportar isso para o Unity, e você ainda pode usá-lo para outros pacotes porque ele usa um formato de arquivo comum. Se formos até aqui, arquive, envie uma unidade e clicaremos em Selecionar. Eu não quero a cena toda, Min graft Steve. Ok. E vou salvá-los em ativos aqui, selecione. E eu vou dar a ele um nome de arquivo de Minecraft. Steve. Você pode ver que eu já fiz um teste aqui, e é um formato de arquivo FBX formato de arquivo FBX nos permite enviar todos os tipos de coisas aqui, e precisamos ter certeza de que também enviamos nossas Então, vamos verificar a mídia aqui embaixo. O Embed Media está ativado. Isso é bom. Você quer ter certeza de que isso está marcado. Outras coisas a incluir, que não são relativas ao Minecraft, Steve aqui estariam sob geometria, malha lisa Chegaremos a isso mais tarde. Esta é apenas sua primeira introdução para sequer pensar nisso. Mas lembre-se de que a forma como exportamos aqui afetará a aparência do modelo em algo como o Unity. Ok, com isso, vamos exportar. Vou continuar e sobrescrever esse teste. E agora você pode enviar Minecraft Steve para a Internet para outras pessoas animem, reanimem ou usem o que quiserem É um admirável mundo novo. Te vejo na próxima. 25. Desafio de Abominação no Minecraft: Bem-vindo à minha parte favorita de qualquer curso de todos os tempos. É quando meus alunos saem e pegam o que aprenderam e fazem algo completamente abominável Essa é toda a lição. Essa é a abominação número um, Minecraft Estou muito animado para ver o que vocês criam. Em um segundo, vou reproduzir minha criação. Não é ótimo, mas foi divertido. E esse é o objetivo principal é se divertir criando coisas em três D. Então eu espero que você se divirta com esse desafio. Mal posso esperar para ver as abominações que vocês criam. Definitivamente, vou assistir quais você cria e comentarei sobre eles, dizendo do que gosto, do que não gosto, e talvez o melhor apareça em um desses vídeos, e então eu possa te fazer uma chamada Então, dê o seu melhor. Vá além, adicione efeitos sonoros, adicione planos de fundo, torne-o abominável, verdadeiramente abominável, ok E eu vou votar em quem eu acho que fez o melhor trabalho. Então, mal posso esperar para ver o que vocês criarão. Estou muito animada. Vamos começar com a abominação. Ok. Então, o que estou fazendo aqui é remover a animação do meu cara do Minecraft. Estou extrudindo Vou adicionar algumas coisas do tipo buzina aqui, mais ou menos assim. Sim. Achei que seria muito legal. Estou fazendo algo aqui. Eu ainda não te ensinei. Mas eu definitivamente vou te ensinar no futuro. Então, há alguns pequenos truques que estou fazendo que você não conhece, mas na maioria das vezes, há alguns pequenos truques aqui que aprenderemos muito rapidamente. Você sabe, essa é uma das principais armas da modelagem política. Também é muito fácil de fazer e é muito poderoso. Você pagou todos os tipos de coisas. Basicamente, o que estou fazendo é apenas extrudar meus polígonos para obter um pouco mais E depois de aprender, você pode criar praticamente o que quiser. Então é isso que eu estou fazendo aqui, construindo algo que me veio à mente, alguma criatura, você sabe, eu nem sei como chamá-la. Mas eu definitivamente estaria aberto a quais são os nomes favoritos de vocês Às vezes, meus alunos são muito mais criativos ao nomear criaturas abomináveis Então, estou apenas fazendo o ciclo de caminhada mais sujo da minha vida. Não estou tentando fazer com que pareça bom. Novamente, é uma abominação. É uma nave minha, e depois cai porque algo tão desequilibrado e aquela aparência horrível acabará E esse era meio que meu objetivo aqui. Foi divertido. É sempre divertido fazer esse tipo de coisa. Espero que vocês também estejam se divertindo. Esse é o tipo de coisa que me deixa feliz. Não há regras, vale tudo, crie algum tipo de criatura. Então foi isso que eu fiz. E agora eu vou exportá-lo, e vou colocar uma tela verde em segundo plano, renderizá-lo. Aqui está. Espero que você goste. 26. Projeto Steve de outro modo: Parabéns por ter chegado até aqui. Bem feito. Certifique-se de enviar sua animação final de Steve bem como seu desafio de abominação. Adoro assisti-los e fique à vontade para pedir feedback nos fóruns. Espero que agora você se sinta ainda mais fortalecido com Maya e perceba que pode criar o que quiser Você só vai melhorar a partir daqui, então continue comigo até a próxima, ou vamos fazer Pac Man Sim, vamos fazer Pac Man. Vai ser incrível. Espero que você esteja percebendo que, embora o Maya seja um software extremamente complexo e desafiador , você pode Então eu vou ver na próxima unidade. 27. Introdução à unidade de Pacman: Nesta unidade, voltaremos no tempo aos dias dos videogames retrô Isso mesmo. Vamos modelar a textura, montar e animar o Pac Usaremos algumas ferramentas novas, incluindo o kit de ferramentas de modelagem, a ponte de polígonos, o corte múltiplo, as limitações de rotação e, em seguida, mergulharemos profundamente na renderização do Arnold e exploraremos a janela de visualização da renderização Vamos usar teclas acionadas, importar modelos e modificar suas E desta vez, em vez de apenas uma reprodução, exportaremos uma sequência totalmente renderizada usando Arnold e criando um arquivo de vídeo Como sempre, terminaremos com outro desafio abominável. Você vai adorar ganhar confiança em Maya e criar um personagem funcional de Pac Man que você possa animar da maneira que quiser. Vamos começar. 28. Modelagem Pacman pt1: Ok, primeiro de tudo . Antes de começarmos a modelar Pac Man, vamos salvar isso como um novo arquivo de cena Salvar cena como Vamos chamar isso de Pac Man. Tudo bem, vamos começar. Pac Man é um modelo extremamente simples de criar Tudo o que precisamos fazer é pegar uma esfera. E então o que vamos fazer é duplicar essa esfera. Vamos até o delineador. Vamos usar Control D. E vamos nomear esse de cima e esse de baixo. Agora, o que vamos fazer é dividi-los ao meio. Então, vou seguir em frente e esconder o fundo. Controle H, e eu vou até a barra de espaço e vou até minha vista frontal aqui. Selecione a parte superior. Examinaremos o kit de ferramentas de modelagem e passaremos cada vez mais tempo aprendendo o kit de ferramentas de modelagem. E o que eu posso fazer é clicar com o botão direito do mouse e clicar em rostos ou selecionar esse botão aqui para obter rostos. E então vamos excluir todos os de baixo aqui. OK. Excluir. Vamos ocultar a parte superior agora, controlar H e exibir a parte inferior, deslocar H. Agora, vamos fazer a mesma coisa, mas na parte superior, selecionaremos todos esses pólos aqui e clicaremos Agora vamos abrir a parte superior e temos o Pac Man. Porém, a forma como vamos conseguir essa animação é: vamos até a caixa do canal aqui. Vamos rotacioná-los. Não queremos alterar nenhuma dessas outras configurações aqui. Não queremos que eles saiam da base. Queremos que eles estejam perfeitamente alinhados um com o outro. Tudo o que vamos fazer é girar no Z. Se eu clicar aqui, eu posso girar e, claro, se eu fosse até aqui e girasse no z também, eu obteria o Pac Man. Eis Temos Pac Man. Agora, temos que consertar a boca porque somos apenas uma grande casca de ovo vazia agora, e isso não vai funcionar para Pac Man, não é Então, na próxima, vamos preencher isso. Vai ser incrível. Te vejo então. 29. Modelando polígonos de ponte em ponte em Pacman pt2: Ok, então agora precisamos preencher esse tipo de lacuna na boca do Pac Man Então, como fazemos isso? Bem, há muitas maneiras diferentes de fazer isso, mas, felizmente, temos o kit de ferramentas de modelagem aqui Vamos até lá e eu vou te mostrar uma maneira muito rápida e fácil de preencher essa lacuna. Vamos em frente e esconda nosso melhor aqui. Vamos controlar H. E então vamos para o modo de seleção de bordas aqui. E vamos clicar duas vezes com a tecla Shift, e temos toda a borda selecionada. Todo esse loop de borda foi selecionado, e vamos seguir em frente e clicar em Bridge. Isso foi fácil. Ok. Vamos para o topo, esconda aperte Shift H. Vamos fazer a mesma operação. Vamos selecionar essas bordas, segurar uma, clicar duas vezes com a tecla Shift e fazer uma ponte. Tudo bem Agora temos a boca de Pac Man completa. Muito incrível. Então, o que vamos fazer aqui esse é um personagem muito fácil de várias maneiras. Vamos configurar uma chave acionada para abrir e fechar sua boca. Mas primeiro, estamos nos adiantando. Precisamos texturizar o Pacman. Então, vamos continuar e fazer isso no próximo vídeo. 30. Modelando olhos de pinças: Então, antes de realmente começarmos a texturizar, tomei a decisão de que , em vez de usar uma textura para os olhos, vamos usar geometria para os olhos, então vamos começar a fazer isso Ok, vamos pegar nossa parte superior e inferior aqui. Selecione as teclas Shift, duplique-as com controle D. Vamos movê-las para o lado aqui Então, vamos reduzi-las bem. Então, eles são quase planos assim. OK. Perfeito. Agora, se tentarmos girá-los agora, podemos notar um problema Eles começam a fazer aquela coisa estranha. Então, como podemos corrigir isso? Bem, vamos primeiro editar, excluir tudo por tipo de histórico. Vamos ao editor da caixa de canais e vamos congelar tudo isso selecionando Shift, clicando com o botão direito do mouse e congelando tudo. Agora podemos pegá-los e devemos ser capazes de girá-los. Perfeito. O que vamos querer fazer é reduzi-las um pouco e colocá-las em posição acima dos olhos. O melhor que podemos. Vamos dar um zoom aqui. E vamos tomar nosso tempo e colocar isso bem perto da superfície e no ângulo reto. Está perto. Está bem perto Agora, você pode mudar o tamanho dos seus olhos. Eu realmente não me importo. Vou experimentá-los um pouco menores aqui. E o que vou fazer é voltar ao kit de ferramentas de modelagem e mudar do modo mundial para o modo objeto. Ajude-me a posicionar isso de forma um pouco mais fácil, assim. E o que vou fazer agora é escalá-lo em profundidade, desse jeito. Isso parece muito bom para mim. Então, agora, como podemos colocar isso aqui espelhado? Perfeitamente? Bem, primeiro, vamos colocá-lo em um grupo. Então, com esses dois selecionados, pressionarei Control G. E agora está agrupado Vou nomear esse sublinhado à esquerda ou L. Vou duplicar isso novamente, Controle D. Vou nomear esse sublinhado para E então eu vou para o editor da caixa de canais e vou escalá-lo no espaço Z. Observe aqui embaixo que Z, que é azul, está voltado para esse lado. Eu quero escalá-lo de forma negativa em Z. Vou apenas te mostrar, e então talvez faça sentido Então, se eu escalar aqui , menos um, o que vai acontecer. Estrondo. Vai demorar. Então isso é zero. Essa linha aqui no centro é zero. Então eu simplesmente o tirei de onde estava e depois inverti escalando menos um e o eixo z. Como eu conheci o eixo z? Porque aqui, eu queria escalá-lo ao longo desse eixo aqui. Se eu olhar aqui embaixo , está dizendo o eixo z. Portanto, tenha essas pequenas coisas em mente. É apenas um truque de velocidade do fluxo de trabalho. Mas agora eu tenho esses olhos. Eles parecem super legais. Bem, eles ainda não, mas o farão assim que os texturizarmos. Então, na próxima, adicionaremos materiais e será parecido com Pacman Vai ser incrível. Te vejo então. 31. Como adicionar materiais: OK. É hora material. Vamos usar o renderizador Arnold novamente, então lembre-se de que usaremos Vamos clicar com o botão direito do mouse e atribuir um novo material. Vamos até Arnold. E vamos usar o sombreador de tinta. Na verdade, tem uma aparência muito legal. Vamos apenas experimentá-lo. É pintura de carro. Estrondo. Está bem? Vamos ver essa pintura de carro. Vamos chamá-lo de Pac Man, cor base ou Pacman ou amarelo. Isso realmente não importa. Quanto mais específico, mais fácil é quando você volta. E vamos mudar essa cor para amarelo ou algum tipo de amarelo brilhante aqui. Isso parece bom. Vamos ligar para isso. E o mesmo aqui embaixo. Vamos atribuir esse mesmo material. Então, clique com o botão direito do mouse em Atribuir material existente, cor base do Pacman Agora eu não estou vendo a cor aqui, mas pode ser porque é Arnold. Vamos apertar esse botão aqui. Ah, claro, precisaremos adicionar uma luz porque Arnold precisa Vamos fazer isso agora mesmo. Luzes de Arnold. Vamos novamente fazer o céu físico. Vamos fazer uma renderização lá. Ok, não parece que não seja o que queremos, não é? Vamos selecionar isso novamente. Volte para essa cor base e a cor será amarela. Novamente, vamos voltar à nossa visualização de renderização aqui e verificar algo. Estamos usando o software Mays. Então, vamos mudar isso para Arnold Render e pressionar render novamente Obviamente, leva mais tempo, mas agora temos nosso cara amarelo. Ele parece muito tolo lá. Mas você pode ver esse pequeno brilho aqui. É por isso que eu escolhi a pintura do carro. O destaque especular é muito forte. Eu quero que nosso Pac Man pareça uma bola de boliche, basicamente, uma bola de boliche amarela com uma boca enorme que gosta É isso que estamos procurando. Então, vamos fazer os olhos bem rápido. Vamos selecionar o grupo ocular. E clicamos com o botão direito do mouse, assinamos o novo material. Vamos pintar o carro novamente. Então, pintura de carro Arnold. Mas desta vez, vamos mudar a cor para preto. OK. E vamos chamar isso de Pac Man. Tudo bem? Então vamos fazer a mesma coisa aqui. Vamos selecionar esse outro, clique em Atribuir material existente e em Pac Man I. Vamos fazer uma renderização disso OK. Muito legal. Muito legal, de fato. Eu gosto disso. Então agora temos Pac Man Você sabe, ele parece bem. Nós poderíamos fazer melhor. Então, agora temos Pac Man, seus materiais. Talvez queiramos fazer alguns ajustes, como você pode ver, há algumas mudanças acontecendo aqui porque nossas subdivisões talvez não sejam suficientes, então definitivamente poderíamos Isso aumentará o tempo de renderização, então não vou fazer isso ainda. Essa será a etapa final se ainda quisermos fazer isso. Mas agora temos Pac Man. Nosso personagem é criado. No próximo, mostrarei como usar as teclas acionadas para que possamos abrir e fechar a boca dele com nada mais do que mover um controle deslizante. Te vejo então. 32. Limitações de rotação: Ok, então agora vamos começar a manipulá-lo. Não vamos usar ossos esfolar ou algo parecido O que vamos fazer é configurar chaves acionadas. Mas antes de fazermos isso, vamos criar limitações de rotação em nossos objetos. Se formos até o editor de atributos, e formos daqui até o topo , aqui, ou seja, o objeto base. Se formos até aqui para limitar as informações, podemos girar e limitar nossa rotação para que, na rotação máxima disponível, você não possa girar sua boca muito larga. Agora, você pode ou não querer configurar isso, mas vou apenas mostrar que é possível e como fazer isso. Uma coisa também a ser observada é que queremos que nossos olhos sigam esse topo, então realmente precisamos cuidar deles. Então, vamos fazer isso antes que esqueçamos. Vamos mudar, selecionar esses olhos e arrastá-los com o botão do meio do mouse até o topo. E agora, quando girarmos a parte superior, eles seguirão. Ok. Agora, temos que determinar para onde sua boca pode ir. Como se ele não ficasse muito bem se fizéssemos isso. Então, vamos mantê-lo em torno de 45 graus. Ok. Ali mesmo. Vamos fazer disso uma limitação de rotação , 45 graus. A mesma coisa aqui. Vamos descer até aqui e colocar isso em 45 graus. Essa será a boca aberta de Max. Novamente, você pode fazer o que quiser com seu personagem. Vamos ao editor de atributos. Temos essa rotação e sabemos que estamos girando no Z porque essa é a que mudou Vamos até o editor de atributos e selecionaremos z e menos 45 45. Vamos fazer a mesma coisa aqui, menos 45 45, depois Max. Queremos que o máximo seja menos 45 e 45. Vamos até aqui e nos certificar de que isso também esteja configurado aqui. Deveríamos estar prontos para ir aqui. Vamos em frente e salve isso. Vamos fazer um teste. Acesse o editor da caixa de canais e tentaremos ultrapassar Não vai me deixar passar por aí . Está preso lá. Mas eu posso descer para 45. Agora, eu realmente não quero ser capaz girar para menos 45, eu só quero ser capaz de girar para zero Esse vai ser meu outro lado, não menos 45. Isso parece estranho Na verdade, vamos mudar isso para zero. Em vez de menos 45, isso será zero. Vamos lá, e você pode ver que isso muda aqui. Vamos fazer a mesma coisa aqui. Agora, vamos testar. Eu só posso ir para zero. Tudo bem Essas são as limitações de rotação. Pode ou não ser útil ao manipular algo dessa maneira Mas se você configurar essas limitações e depois entregar o personagem a outra pessoa, pessoa não poderá destruir seu personagem. Agora você pode querer quebrar seu personagem. Portanto, é importante lembrar que configuramos essas limitações de rotação. No próximo, vamos configurar a chave acionada para que tudo o que precisamos fazer seja mover um controle deslizante para abrir e fechar sua boca. Te vejo então. 33. Definir chaves direcionadas: Ok, então vamos querer fazer um conjunto de chaves acionadas. Mas primeiro, não queremos definir uma chave acionada em dois objetos diferentes chamados superior e inferior. Nós realmente queremos criar um objeto mestre, um objeto controlador que contenha todas as partes do Pac Man Se formos até aqui para criar, podemos simplesmente criar um localizador Tudo isso é como um objeto nulo. Eles costumavam chamá-los de nulos, e é simplesmente inviável É apenas algo que você pode ver e selecionar na janela de exibição e ampliá-la Esse localizador será chamado de Pac Man. Vamos aninhar ou cuidar de todas essas partes, da parte superior e inferior, pelo meio da boca, arrastando-as para o Pac Man Agora, se selecionarmos Pac Man, selecionamos tudo e podemos adicionar controles a ele Vamos adicionar alguns controles ou atributos. Já estamos aqui no editor de atributos. Podemos usar atributo, adicionar atributo, e isso será chamado de boca aberta. Vamos continuar e mantê-lo funcionando e nosso valor mínimo será zero, nosso valor máximo será dez Vá em frente e clique em Adicionar. O que isso faz é que, se examinarmos o editor de caixas de canais, aqui embaixo, temos algo chamado boca aberta que acabamos de criar. E podemos mover o controle deslizante sobre ele. Agora, nada vai acontecer até colocarmos uma chave acionada. Vamos seguir em frente e fazer isso. Se clicarmos nele e, em seguida, clicarmos no botão de controle, podemos definir a chave acionada. Ou há outra maneira de fazer isso. Passamos aqui da modelagem e mudamos isso para animação. Em seguida, vamos para a chave, definimos a chave acionada. Podemos ir em frente e apertar o set. Será o mesmo menu que aparecerá. Duas maneiras diferentes de acessar esse menu. Selecione isso e controle o botão direito do mouse, defina a tecla acionada, minha favorita pessoal, ou dentro deste menu de animação, defina a tecla acionada. Isso é só um atalho. Ok. Portanto, isso é considerado extremamente confuso para definir chaves acionadas pela primeira vez, que é você agora, porque você nunca fez isso antes E eu entendo totalmente. Então, eu estou tentando. Eu vou devagar na primeira vez. E no próximo, faremos chaves acionadas por conjuntos. Definir chaves acionadas é algo que você faz com bastante frequência porque realmente simplifica seu equipamento, permitindo que você simplesmente pegue componentes diferentes, como olho aberto, espingarda, o que quiser Você pode colocá-lo na tecla acionada definida e depois animá-lo. Então, eles são muito úteis. Sim, eles parecem confusos no começo. Não se preocupe com isso. Você tem algo chamado motorista e motorista. Então, seja o que for, vai levar o que quisermos até aqui. Assim, podemos dirigir todos os tipos de coisas. Poderíamos aumentar a visibilidade, poderíamos impulsionar a rotação da balança. Praticamente qualquer coisa que você possa animar, você pode controlar com a tecla acionada definida Então, precisamos carregar um driver. Agora, já sabemos qual é o nosso motorista. Vai ser essa colina ou localizador de Pac Man. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar, carregar o driver e pronto. E então selecionamos o que queremos usar como nosso driver, que é a boca aberta. Então, estamos apenas selecionando como queremos animar ou controlar isso Esse é o motorista. Agora, o acionado será os dois, então teremos que fazer isso duas vezes, mas queremos rolar até aqui e selecionar o topo como nosso primeiro acionamento. Em seguida, clicaremos em Load Driven. E sabemos o que queremos animar. Queremos animar a rotação Z. Então, tudo o que precisamos fazer é selecionar girar Z. Ok. E então temos que definir as chaves. Agora, não tem nada a ver com o cronograma. Isso é o que também confunde as pessoas. As chaves geralmente acabam na linha do tempo. As teclas acionadas não, elas acabam aqui na caixa do canal, e eu prometo que isso fará mais sentido à medida que você fizer isso. Não se preocupe muito se isso for completamente avassalador, você sempre pode assistir novamente ao vídeo Eu recomendo fortemente que, se você estiver confuso com alguma coisa, não siga em frente. Volte e assista novamente ao vídeo. É importante dominar o conhecimento de três animações em D. Vou apertar a tecla aqui, mas preciso verificar algo bem rápido. Se eu for até o meu Pac Man no editor da caixa de canais, estou no zero Bem, zero, na minha opinião, deveria significar que a boca está fechada. O que queremos fazer é configurar nossa base zero nesses dois objetos e nossa base dez em ambos os objetos. O que isso significa é que queremos tê-los totalmente abertos e, em seguida, definiremos uma chave e fecharemos totalmente e, em seguida, definiremos uma chave. É assim que vamos fazer isso. O Pac Man está totalmente aberto agora. Ele está a 45 graus. Vamos verificar isso novamente. Eu vou para o topo. Ele está com 45 negativos. Tudo bem para abrir. Vamos continuar e fazer a mesma coisa aqui. Vamos girar isso totalmente aberto desse jeito. Então vamos voltar para Pac Man aqui, e vamos transformar isso em dez Isso será totalmente aberto. Então, abra a boca, dez. Agora queremos definir uma chave. Em seguida, queremos ir até o fim e selecionar os dois objetos. Gire Z, desça até o fim, não temos uma chave acionada nesta . Então, isso não importa. Vamos seguir em frente e apertar a tecla. Volte para o nosso Pacman, tente isso e funcionará Agora temos que fazer a mesma coisa na parte inferior. Temos que carregar um novo drive aqui. Vamos selecionar a parte inferior. Acionado por carga. Novamente, queremos girar no Z. Agora, ele está totalmente aberto, então vamos verificar com nosso controlador Pac Man e, em seguida, totalmente aberto. Isso é bom. Então, ambos estão totalmente abertos, podemos apertar a tecla. Em seguida, reduzimos isso para zero. Volte para o fundo. E feche isso completamente. Aperte a tecla. Eu garanto que parece muito rápido e confuso para você Então, volte e assista novamente, teste até que você realmente entenda o processo A vantagem de uma gravação de vídeo é que você pode retroceder Não tenha medo de rebobinar. Isso não significa que você é estúpido. Isso significa que esse é um conceito difícil de dominar. Achei que era difícil quando comecei a aprender. Agora parece fácil. Mas isso leva tempo, várias repetições. É por isso que vamos usar isso em cada unidade ou em muitas das unidades que fazemos. Você vai ver isso com bastante frequência. Por isso, é importante memorizá-lo. Provavelmente será em um questionário. Não sei como vou fazer um teste sobre como configurar teclas acionadas, mas estou apenas incentivando você Por favor, memorize isso. Isso é importante. Surgirá muito. O que nós fizemos? Pac Man Agora criamos esse controlador. Bum, bum, bum, bum. Você conhece o som? Isso é muito legal. É muito incrível. Espero que você tenha gostado disso. Novamente, assista novamente, se não fizer sentido, defina as teclas acionadas. Super incrível, super poderoso, e vamos usá-lo muito mais no futuro. Este está ficando longo. Vou ver na próxima. 34. Importando áudio: Ok, é hora da animação. É a parte super divertida. Nós os manipulamos. É muito fácil de animar. Mas o que queremos fazer é animar sonoros originais reais do Pac Man Então, vamos querer fazer pontos de mergulho para ele comer e depois adicionar áudio Então, eu vou te mostrar como adicionar áudio aqui. É meio fácil, mas muito complicado no Maya, porque é muito específico sobre o tipo de arquivo de áudio com o qual ele funciona Então, se eu clicar com o botão direito aqui, posso acessar Áudio, importar áudio. Eu vou fornecer este clipe para você. Acabamos de clicar em Importar lá. Se eu for para o áudio aqui, posso usar esse áudio dois, e então ele o exibirá aqui. Esses outros para mim mexendo com formatos. Agora, o que torna isso difícil é não importá-lo Está acertando o formato. Então, eu tenho a audição aberta aqui, e você pode usar qualquer editor de áudio que quiser Se você quiser um bom e gratuito, você sempre pode usar o audacity. Pessoalmente, uso bastante esse , especialmente quando estou ensinando outras pessoas e preciso de software livre. Mas temos acesso ao Adobe Audition na minha escola. Então, usamos esse um pouco, e é muito poderoso. Mas eu tenho minha forma de onda carregada aqui. Se eu for arquivo, exporte o arquivo. E talvez você não precise fazer isso nunca, mas pensei em te mostrar porque é difícil encontrar até mesmo online. Então, se você quiser produzir áudio para seus três D e importá-lo, você precisa usar wave ou AIFF, e essa é a parte mais fácil A parte difícil é quais taxas de amostragem. Eu tive que alterá-lo para 16 bits em vez de 32. Então, você pensaria que em MA 2022, eles gostariam das versões mais recentes de áudio e da mais alta qualidade, mas não querem. Eles não funcionarão e não mostrarão a forma de onda para você, o que dificulta muito a animação Então, certifique-se de reduzir para 16 bits aqui, e então eu tive que converter o formato de audição antigo Você pode não ter problemas com sua configuração específica, mas eu tive muitos problemas e tive que fazer algumas dúzias de testes diferentes para descobrir que tipo de áudio. Então, se você quiser fazer isso, se quiser importar áudio, essas são as configurações que funcionarão. OK. Vamos minimizar isso. Agora, devemos ter áudio. Quando você esfrega. Isso não parece ótimo, e você também pode ver o que está fazendo. Outra coisa é que essa é outra tecla de atalho legal que você deve memorizar para animação É Alt V. Ele o reproduz e, se você pressionar Alt V novamente, ele o interromperá. Aprendemos como importar áudio neste. Aprendemos uma tecla de atalho legal Alt V para reproduzir e pausar, reproduzir e pausar Alt V. Na próxima, vamos realmente começar a animar Vai ser incrível. Te vejo então. 35. Configurando chaves lineares: Ok, é hora da animação. Mas vamos salvar rapidamente uma versão diferente disso. Se formos arquivar, salve o CNA. Eu sempre gosto de criar um chamado animado. Normalmente, eu faço um para texturização e equipamento, mas como esse é um trabalho de equipamento e textura muito simples, eu não fiz isso, mas vamos usar Pac Man, animado E então vamos encurtar isso para o final de 82 quadros Então, vamos reduzir isso para 82 ou você pode digitá-lo aqui Oito dois. Lá vamos nós. Agora temos esse cronograma para trabalhar. E precisamos de alguns pontinhos para ele comer alguns pontinhos amarelos Então, poderíamos simplesmente criar uma esfera e movê-la para fora. Faça com que seja muito menor. E teremos que saber exatamente onde colocá-los na velocidade com base no som e na animação. Então, eu realmente não sei exatamente para onde eles poderiam ir. Mas essa será a comida dele, eu acho. Eu realmente não sei o que Pac Man come, mas eles parecem pequenos pontos Então, vamos duplicar isso, Controle D. Mova-os para fora. Eu realmente não sei onde espaçá-los neste momento. Novamente, vou colocar alguns deles aqui. Controle D. Vamos ver, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, está certo? Algo parecido. É animação. Você não precisa ser exato, mas eu apenas usei isso como referência, então eu o conheço como um bom ponto de partida, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete. OK. E poderíamos ter duplicado isso de forma diferente e mais fácil, mas não é grande coisa Não é muito complexo. Então, o que faremos é ter Pacman aqui Agora, podemos animar a câmera mais tarde em uma aula diferente, mas sabemos que ele meio que desliza por um tempo aqui. Então, faremos com que ele faça isso. Vamos colocar uma chave nele. Novamente, apenas translação porque, de qualquer forma, não faremos nenhuma rotação neste momento. Então, como eu faço isso? Mude W para traduzir. Agora vemos a chave aqui. Obviamente, abriremos a caixa do canal para que também possamos confirmar lá. Certifique-se de que as teclas automáticas estejam ativadas. Isso é. Isso é ótimo. Então, agora vamos avançar até aqui. E vamos transferi-lo para depois que ele acabou de comer este. Talvez ali mesmo. E vamos reproduzi-lo e ver o que temos. OK. Eu tinha mencionado, vá em frente e assista isso de novo. Eu sei que a música é irritante, mas veja a velocidade e a desaceleração dessa animação Apenas preste atenção por um segundo. Não, ela para lentamente, Pacman não se move dessa maneira Veja como o Pacman se move. Observe que o Pac Man não diminui a velocidade nem acelera. Eu havia mencionado isso em um tutorial anterior. Vamos para nossas janelas, editores de animação e vamos para o editor gráfico Você vê essas curvas e depois desacelera. Então, agora vou mostrar como definir chaves lineares. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou selecionar essas teclas aqui e ir para tangente. Linear. Observe a diferença. Agora é uma linha reta. Se eu fizer isso, controle Z, você notará que as linhas curvas aceleram e diminuem a velocidade E se eu refazer isso, controle, terei partidas e paradas muito mais rápidas É chamado de linear versus spline. E então essas alças são giradas assim. Está bem? Então, vamos assistir isso agora. Novamente, nossa tecla de atalho Alt V para reprodução. Ok, então, para seu estilo de animação, precisamos ter certeza de que estamos fazendo quadros-chave lineares, e é assim que os fazemos. Então, animamos isso. E na próxima , vamos animar o movimento da boca. Vai ser muito simples. Você provavelmente já sabe como fazer isso e provavelmente pode ignorá-lo Mas eu recomendo que você assista a todos os vídeos. Vamos terminar essa animação. Te vejo então. 36. Animando a boca de pinças: Ok, talvez tenhamos que redefinir nossos quadros-chave. Vamos até esse ponto, logo antes que ele coma isso primeiro Sabemos que ele precisa chegar a esse ponto um pouco mais tarde. Então, o que poderíamos fazer é pegar e mover esse quadro-chave com o meio do mouse, arrastando-o a tempo. Assim. E agora, adicionamos um novo quadro-chave aqui. Esse é um problema com o quadro-chave automático ativado porque queremos que tenha a mesma velocidade exata entre essas áreas. Então eu vou controlar Z isso, e vou desligar o quadro-chave automático. E então vamos mudar isso desse jeito. E agora, vemos que leva mais tempo para chegar lá, mas isso é muito tempo. Portanto, é só uma questão de tempo. O que queremos fazer é provavelmente ir direto até aqui e movê-lo para que ele fique por cima, desse jeito. Agora, o que devemos ter é um tempo um pouco melhor. Está bem? Não vai ser fácil, mas acho que podemos fazer isso. É aí que precisamos terminar um pouco, então talvez tenhamos que subir um pouco até chegarmos a esse ponto. Agora vamos ver um pouco do nosso tempo. Nessa velocidade, será difícil perceber se é hora de folga, mas deve funcionar. Vamos criar um laço de abertura de nossa boca, mas vamos cronometrar até isso aqui. Abra e feche. Então, vamos querer tê-lo totalmente aberto aqui, e vamos apenas digitar isso, e vamos apenas digitar isso, clicar com o botão direito do mouse e selecionar a tecla. E com essa chave, provavelmente deveríamos abri-la até o fim. Vamos ativar o quadro-chave automático novamente por um segundo. Ok, aí mesmo. Aqui, queremos que seja completamente fechado. Aqui, queremos que seja completamente aberto. Aqui, queremos que seja completamente fechado. Em seguida, abra novamente. Novamente, você pode ver que tenho curvas nesses quadros-chave que não queremos curvas Então, queremos selecionar esses quadros-chave, tangentes e lineares e, em seguida, eles ficarão mais nítidos Talvez tenhamos que alugá-los. Sabemos que está totalmente fechado aqui, totalmente aberto aqui, totalmente aqui. E assim por diante, totalmente aberto ali mesmo. Muito fácil. E provavelmente poderíamos copiá-los e colá-los, mas é muito simples. Eu não acho que seja grande coisa, e é relaxante . Eu não sei por quê. Coisas chatas me relaxam. Todo mundo pensa tão estranho quanto eu. Parece que eles têm dois aqui no mesmo lugar. Não sei do que se trata. No entanto, teremos que fazer um movimento rápido da boca lá para reabrir e depois reabrir. No entanto, teremos que fazer um movimento rápido da boca lá para reabrir e depois reabrir Ele deve ter virado uma esquina ou algo assim. Não sei mais como isso é possível. Além disso, você pode ver e depois vamos até aqui. O problema é que você quer ter certeza de que ele não parou de abrir e fechar a boca. Vamos voltar às imagens do jogo. É sempre importante, quando você está animando ver a coisa real para acertar Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E então observe que sua boca está sempre se movendo, não importa o que aconteça. Está bem? Então, vamos continuar com isso. Vamos copiar e colar esses quadros-chave e tentar nivelá-los um pouco. Vamos arrastá-los até aqui. Veja se não podemos deixar isso um pouco mais perfeito. Então, temos isso aí. Em todos esses quadros-chave coletados, usaremos o Controle C, o Controle V e continuaremos com isso. Talvez tenhamos uma pequena pausa aqui e um problema de moção. Novamente, acho que ninguém vai notar se é imperfeito de alguma forma. E, infelizmente, fazemos isso retroativamente. Então, vamos tentar controlar V e ver onde nos encontramos. Parece que acabamos de ir um pouco até lá. Vamos assistir isso e ver o que estamos vendo. Talvez não precisemos ajustar tanto porque talvez você não perceba na velocidade em que está acontecendo Vamos assistir e ver o que temos. Vamos salvar esse Alt V para reprodução. M. Ok, obviamente, precisaremos mantê-los em movimento. Fora da moldura. Eu nem ia animar isso por enquanto Vamos seguir em frente e mover nosso controle deslizante até o final de onde queríamos animar, desse jeito OK. AVM. Ok, obviamente, eles precisam desaparecer. E é isso que vamos animar no próximo vídeo. Te vejo então. 37. Visibilidade de animação: Agora vamos animar a visibilidade das esferas. Vamos entrar aqui. Vamos para a direita assim que for comido, aqui mesmo. Vamos desligar a visibilidade. Mas primeiro, com um quadro de antecedência, garantiremos que ele ainda esteja ativado pela tecla selecionada Vamos para o próximo quadro e partiremos e , em seguida, a mesma coisa com o próximo. Vamos fazer com que o próximo pegue. Vamos nos certificar de que o próximo esteja acontecendo aqui. Chave selecionada, ali mesmo. De. Ok. Tudo bem Esse é o processo. Visibilidade muito fácil de digitar. Está na tecla selecionada, estará desligada. Selecione o próximo. Certifique-se de que esteja ligado aqui. Do próximo quadro. É como se ele estivesse comendo essas pequenas amostras de comida. Muito legal. Chave selecionada. O próximo quadro está aqui fora. Chave selecionada. Próximo quadro a ser lançado. O último. Chave selecionada. Ok. Desligado. Tudo bem Aí está. Assista a uma animação gloriosa e toda a sua glória, todos reproduzem animações muito rápidas Talvez precisemos desativar o desfoque de movimento ao renderizar isso. Mas aí está. Aprendemos algumas coisas. Aprendemos sobre curvas de animação linear, conforme visto aqui. Aprendemos como animar a visibilidade. E o que precisamos fazer agora é descobrir se queremos ter um inimigo. E eu tenho um plano interessante para isso. Então, na próxima, vamos introduzir algum tipo de inimigo. Eu vou ver isso. 38. Importando um modelo de inema: Ok. Então, estou me sentindo desonesto. Aqui está o que vamos fazer. Vamos importar um inimigo. Importe um inimigo, você diz? Sim. Minecraft, Steve É hora de conhecer seu criador. Tudo bem, arquivo. Importar. Teremos que ir até aqui para ver os ativos. E eu selecionei o áudio aqui, mas poderíamos selecionar FBX Ou podemos até importar uma cena inteira usando o binário Macins ou Mya Super legal. Vamos encontrar nosso arquivo FBX Formate aqui mesmo. E então, em algum lugar abaixo dos ativos, temos Minecraft Steve Vamos importá-lo e depois vamos matá-lo. Isso é mau. Isso é mau. Eu sei. Vamos ver se os dados de animação dele ainda estão lá. Sim. Parece que ele ainda está animado. Então, vamos jogar, jogar e ver o que acontece. Ooh. Só que queremos reprogramar sua animação porque queremos que ele seja comido enquanto está fugindo. Isso seria mais divertido. Está bem? E podemos até acrescentar algumas outras coisas. Mas acho que temos um problema aqui. Acho que Craft Steve é grande demais para ser comido por Pac Man. Existe uma solução simples. Podemos encolher Minecraft Steve Ou poderíamos tornar o Pac Man muito, muito maior. Depende de você. Quem vamos escalar? Vamos escalar o Pac Man? Ou vamos escalar o Minecraft Steve. Vocês decidem, mas eu vou escalar Pac Man porque isso é horrível e perigoso, e eu gosto desse jeito Ok. Tudo bem, está ficando real É a primeira vez neste curso em que realmente destruímos algo bonito. E tenho orgulho de fazer isso. Então, vamos mover um pouco os dados de animação do Minecraft Steve pouco os dados de animação Vamos nos dar mais algumas molduras para brincar. E isso vai ser divertido. Eu prometo a você. Talvez precisemos adicionar alguns efeitos sonoros gritantes em nossa renderização final Acho que isso seria apropriado. Digamos que ele esteja no mesmo caminho desses pequenos pontos e mergulhos Mas vamos girá-los, para que ele corra na direção certa. O que queremos fazer é que ele se envolva nas garras de Pac Man enquanto tenta mergulhar em busca da liberdade Não vai funcionar, meu Craft, Steve. Sou seu animador e tomei uma decisão. Vamos ao Windows, editores de animação, editor gráfico. Sim, sim. É para isso que serve a animação. É divertido. Você vai e faz abominações horríveis Você cria personagens lindos e depois os destrói só porque pode. Tudo bem, então eu quero arrastar isso para o meio da boca, mas eu quero segurar. Mas eu não quero que eles se afastem muito da base. E isso é assustador. Você acabou de ficar grande. Eu realmente não sei o que aconteceu aqui. Talvez tenhamos que congelar algumas coisas porque isso não funcionou. Controle Z sobre isso. Veja, o que está acontecendo aqui, e eu mencionei isso anteriormente, é que você nem sempre quer digitar tudo. Observe que temos a escala digitada aqui. Isso é ruim porque não estamos realmente escalando. O homem cria Steve, afinal. Então, quando começo a mover as coisas, estou movendo a balança. Isso é ruim. Então, o que podemos fazer sobre isso? Bem, podemos remover toda a nossa escala. E vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos eliminar todo o nosso dimensionamento aqui selecionando-o, clicando com o botão direito do mouse e excluindo os selecionados Não queremos chaves em grande escala. E agora, o que devemos ter é que, quando movemos isso, Ele não escala. Ele move sua posição, temos que ter cuidado para onde a movemos. Então, o que queremos fazer é tentar movê-lo e não alterar a altura do nosso personagem ou traduzir o porquê. Está bem? Então, o que queremos fazer é movê-lo a tempo. Então, há uma maneira mais fácil de fazer isso do que isso? Sim, existe. Então, vamos seguir em frente e fazer isso na próxima lição. Te vejo então. 39. Ampliando a animação de Pacmans: Ok. Então, antes de termos alguns problemas, arrastar isso com o botão do meio do mouse é muito difícil de controlar E então, quando tento manter pressionada tecla Shift agora, nada muda. Bem, com M, você realmente tem que manter pressionada a tecla Shift primeiro, então pressione a tecla Shift e depois arraste com o meio do mouse, ok? Então, agora, o que devemos fazer é que a animação mudou um pouco. Claro, precisamos nos dar mais molduras aqui. Então, vamos prolongar isso. E você pode ver, nossos dados de animação estão muito mais distantes do que deveriam, porque aqui, queremos acompanhar esses dados de animação Então, eu definitivamente fui longe demais. Vamos mudar de marcha, arrastá-la um pouco para trás, desse jeito. Ok, queremos que isso aconteça então. Talvez ainda mais turnos, no máximo arrasto. É só cronometrar, fazer com que chegue onde você quer que esteja. O que teremos que fazer é estender a animação de Pac Man, porque minha visão é que ele comece a comer tudo isso e depois opte pela comida de verdade, a verdadeira proteína que é Minecraft Steve É claro que provavelmente precisamos nos dar ainda mais molduras do que isso. E precisaremos estender a animação de Pac Man. Então, vamos lidar com isso antes de lidarmos com Steve porque ele tem alguns desafios com seus dados. Talvez tenhamos que excluir e começar algumas coisas novamente. Mas com Pac Man aqui, tudo está bem. Temos essa linha linear onde chegamos lá. Então, onde está lá? Está bem aqui. O que queremos fazer é pegar essa linha e estendê-la até o fim. Então, sabemos que estamos fazendo algumas medições com dados visuais. Temos essa visualização gráfica aqui. Então, o que queremos fazer é manter o mesmo ângulo e, em seguida, ir para esse quadro aqui, 100, e então queremos mover isso no x, para que seja uma linha reta aqui. O melhor que podemos fazer. Sempre podemos ajustá-lo mais tarde Nós temos isso ligado. Então, agora o que temos que fazer é continuar traduzindo-o até vermos a curva onde queremos que ela esteja Embora você veja mais uma vez, adicionamos um quadro-chave não linear lá. Então, precisamos selecionar esses quadros-chave, tangentes lineares como essa Ok, agora ainda não temos uma linha reta, mas podemos pelo menos aproximá-la mudando essa boca média, recortando-a até que pareça Ok, então isso está bem perto aqui. E se você for perfeccionista, provavelmente faria algumas contas malucas e descobriria Mas eu não sou perfeccionista. Eu só quero continuar com a animação. Agora, preciso isolar esses quadros-chave de boca aberta e selecioná-los. Eu posso usar o Control C, o Control V, embora às vezes eu tenha alguns problemas com isso aqui, vamos tentar. Controle C e Controle V. Veja que não funcionou de jeito nenhum. É como se eu nem tivesse escolhido ele. Vamos tentar isso de novo, mas use esse menu. Edite o café. Editar e colar. Ok. Eu realmente não sei por que os quadros-chave fazem isso quando eu controlo o C Control V, mas é assim que você faz, ali mesmo. Ok, então agora ele vai continuar se movendo e comendo. E poderíamos até estender isso ainda mais, se quiséssemos. Então, saia daqui. Isso depende do que queremos fazer com nossa animação. Mas agora temos todo esse espaço extra. Vamos voltar ao Minecraft, Steve. Podemos selecioná-lo, ampliar. E vamos ver quais são os desafios futuros para mudar sua animação. Sabemos como animar do zero, então não estamos preocupados com isso, pelo menos você não deveria, e é uma boa prática Mas tenho a sensação de que, devido à forma como o animamos e ao ângulo, será um pouco mais difícil fazer com que ele fuja de Pac Man Mas vamos seguir em frente e experimentá-lo no próximo. Vamos fazer com que Steve fuja do Minecraft e, finalmente, encontre sua condenação ao grande Deus Pacman. Ok. Te vejo então. 40. Animando Pacman comendo Steve Challege: Ok, eu ainda não lancei nenhum desafio durante esta unidade. Então, meu primeiro desafio para você será animar Minecraft Steve fugindo animar Minecraft Steve fugindo de Pac Man e Pacman devorando-o, e então a visibilidade de Mincraft Steve desaparecerá. Está bem? Pare o vídeo agora. Tente fazer isso. Tente usar o máximo possível de dados de animação ou reutilizá-los Se você não consegue reutilizá-lo, fica muito frustrado ao tentar fazê-lo funcionar Eu quero que você vá em frente e apenas anime do zero novamente. Você sabe como fazer isso, então não é grande coisa. E eu quero ver essas animações. Este é seu primeiro desafio para esta unidade. Vá em frente e seja desafiado. Ok, espero que você tenha conseguido realizar essa tarefa. Se não, vamos dar o nosso melhor aqui e agora. Eu recomendo fortemente que você participe dos desafios. Eles vão te tornar melhor e vão te dar mais confiança em si mesmo como animador OK. Então, o que temos aqui? O que queremos fazer é mover Minecraft, Steve, para cá. O que provavelmente acontecerá é C, temos quadros-chave em andamento e quadros-chave automáticos. Então, vamos fazer algumas animações estranhas acontecendo Está bem? Esse é o primeiro problema. Então, excluímos todos os nossos quadros-chave de tradução? Excluímos nossos quadros-chave de rotação? Porque ele não girou da maneira que queremos que sejam girados, e ele tem quadros-chave por toda parte na escala x, y, z, translação e rotação Ele tem animações completamente diferentes das que eu gostaria Então, posso acabar excluindo a tradução dele. Vou prosseguir e selecionar os selecionados, clicar com o botão direito do mouse e excluir os selecionados. Eu não quero esses quadros-chave. Agora eu tenho essa animação em que ele dá uma pequena reviravolta Então, agora eu posso mudar seu xy. O problema é que ele ainda está enfrentando uma forma que eu não quero. Ele ainda está girando de uma forma que eu não quero. Ele está fora do eixo de onde eu acho que precisa estar para se afastar do poderoso Pac Man O que eu gostaria que ele fizesse é estar aqui. Então, agora eu tenho as chaves de tradução excluídas para que eu possa traduzi-lo até o final aqui. O que eu quero que ele faça é girar a cabeça e depois tentar fugir. Então, neste momento, eu quero que ele comece a fugir de Pac Man Então eu coloquei um quadro-chave agora na tradução, Shift W. Agora temos quadros-chave na Então, agora queremos que ele comece a fugir. Então, vamos fazer com que ele corra dessa maneira. E o que eu quero fazer é entrar no kit de ferramentas de modelagem e mudar de objeto para mundo. Então, está indo em linha reta, com o melhor da minha habilidade. Agora ele vai se virar e fugir e vai ser devorado Mas seu porta-chaves de salto, eu quero que ele tente pular para fora do caminho. Mas esse salto leva uma eternidade para acontecer. Ele vai até aqui e depois pula. Vamos mover esses quadros-chave de salto para trás. Selecione Minecraft Steve, selecione todos os seus quadros-chave. OK. OK. Não precisamos de balança, obviamente, mas sabemos que ele pula aqui Vamos pegar esses dados e mover o botão central do mouse e arrastá-los de volta para cá desse jeito. Vamos ver o que isso nos dá. Modelo modelo hump, Tom, Tom Tom Top. Corra e, em seguida, o salto não acontecerá em breve, então vamos recuá-lo ainda mais. Tenta fugir. Então temos que fazer com que ele pule. Mas ele desacelera demais aqui. Minha opinião. Vamos pegá-los e movê-los ainda mais para cá. Spins tenta escapar, é devorado. Então, eu não estou gostando dessa animação. É muito difícil porque ele não está na direção certa. Parece muito estúpido. E eu não gosto disso. Mas se eu mudar os quadros-chave de rotação, terei que mudar todos eles um por um. E isso simplesmente não é o que eu quero fazer. Eu quero que eles sejam rotacionados. Então, vamos ver qual rotação estamos vendo. Primeiro de tudo, a rotação. Então, vamos para nossa rotação X aqui e vamos isolá-la aqui Está bem? Então, essas são nossas rotações. O que poderíamos fazer é simplesmente excluir nossas rotações. Excluir selecionado. E vamos ao início e coloque-os voltados para a direção certa desde o início. Portanto, não é a rotação x que queremos mudar, na verdade. Entendo, nós os modelamos em uma direção diferente. Veja, esse verde aqui significa que é rotação y. Então, na verdade, precisamos selecionar girar y aqui, e precisamos isolar esses quadros-chave e ver o que Eles não estão fazendo muita coisa. Portanto, há apenas três quadros-chave que precisaríamos alterar. Então isso é factível. Mas neste caso, eu não quero mudar tantos quadros-chave. Sou preguiçoso Rotate y tem três quadros-chave. É isso que precisamos mudar para encarar essa direção de forma diferente. Então, vamos mudar todos os três, certo? Vamos seguir em frente e girá-los dessa forma. E então chegaremos ao próximo quadro-chave. Vamos garantir que ele também esteja voltado para aquela direção. E então esse último quadro-chave. Nós, ele está sendo devorado, também de frente para aquele lado OK. Então, nós cuidamos disso agora. Não precisávamos deixar todos os quadros-chave, mas agora ele está pelo menos na direção certa. Embora pareça que ele está pulando para frente. Ok, então nós realmente o colocamos ao contrário. Observe que não temos texturas , então não podemos dizer. Vamos dar uma olhada em nossas texturas. De vez em quando, você só precisa prestar atenção no que está fazendo. E, claro, mal consigo ver as texturas, mas definitivamente são olhos Então, na verdade, o giramos na direção errada. Isso é minha culpa. Vamos voltar e mudar isso. Uma última vez. Vamos girá-lo completamente dessa maneira. Tudo bem. Não é nem um pouco difícil. E então o último aqui. Vá em frente e gire-os dessa maneira. OK. Agora, o que deveríamos ouvir é ele girando a cabeça e tentando fugir e depois pulando pela liberdade antes de morrer Então, por aqui. Sabemos que ele começa a subir no ar. Vamos verificar nossos quadros-chave de tradução. Traduza e entre. Esses são quadros-chave de tradução. Precisamos começar a subir por aqui. Salta. E eu diria que até mesmo para frente. Começa a pular, começa a cair, é devorado. Mas precisamos que ele caia um pouco mais. Então parece que ele está prestes a escapar da morte. Obviamente, sabemos que ele não é. Ele ainda vai ser devorado. Então ele corre, pula. Isso não parece nem um pouco realista. Então, o que queremos fazer é realmente trabalhar no aspecto do realismo, porque ele para aí mesmo e não deve parar de cair Então, ele realmente precisa descer ou subir mais alto. Então, faremos se Ele estiver correndo. Agora, ele não deveria estar subindo aqui de jeito nenhum. Ele deveria estar correndo e não subindo. Então, vamos dar uma olhada em Translate Up. Isso não está certo aqui. Ele precisa pular. Vamos colocar esse quadro-chave até o fim e arrastá-lo com o botão do meio do mouse para baixo. Faça com que fique mesmo aqui. Na verdade, poderíamos até mesmo deletar este. Ele não vai se mudar tão cedo. Então ele está correndo para frente. E então, quando ele gira aqui, é aí que ele começa a decolar. Então, vamos colocar um quadro-chave ali mesmo. Vou prosseguir com a tecla Shift W. Vamos adicionar esse quadro-chave ali mesmo. E então começaremos a fazer com que ele suba. Aqui mesmo. Então ele vai correr e pular. Precisamos que ele avance mais. Portanto, é realista. Corre, pula. Ainda precisa seguir em frente. Ajudaria ter todos esses quadros-chave de tradução configurados para que pudéssemos ver onde eles estão. E não precisamos de nenhuma tradução Z. Ele não está nem um pouco se movendo no eixo z. Então, poderíamos realmente selecioná-los e excluí-los. Só está se movendo em dois eixos, deveria estar. Se eu entendi direito, ele deveria estar correndo, pulando, e precisamos trabalhar na animação lá no final Então, vamos selecionar y e x. É tudo o que precisamos prestar atenção agora. Esses são os mais importantes. E eles parecem muito ruins agora. Então, o que precisamos fazer é movê-los desse jeito para onde está quase escapando das garras da morte Talvez no ponto de morte, aqui mesmo , quase tenha escapado. Então, vamos colocá-los lá em cima. Esse será o nosso fim. Agora, talvez tenhamos que ajustar, obviamente. Então, ele não é um movimento realista, certo? Então corre, salta. Talvez ele pule mais alto do que isso, certo? Talvez seja um salto muito, muito mais alto. Pac Man, me desculpe. Steve está realmente tentando fugir. Corre, salta. Ah, h, h. Certo, é aí que temos um problema. Precisamos mudar isso, excluir esses quadros-chave. Eu só vou me livrar deles. Vou apenas deletar esse quadro-chave. Está me causando problemas. Esta não é uma queda muito rápida aqui. Então, teremos que reprogramar o início da melhor de nossa temporada de habilidades Corcundas. Vamos ainda mais alto. Podemos usar o exagero, que na verdade é um dos 12 princípios da animação a nosso favor aqui Lembre-se, isso é falso. Isso não é física real. Queremos que ele emita um pouco de física, mas não exatamente. Então ele vem muito rápido aqui. E vamos em frente. Talvez adicionemos um backflip aqui para que possamos realmente desacelerá-lo. Novamente, subiremos ainda mais alto. Tipo, exagere muito isso. E então vamos começar e eu sei que estou complicando um pouco as coisas, mas também estou me divertindo. Então, aqui, vou fazer com que eles girem em y. Vou colocar outro quadro-chave lá, shift Então eu recebo outro quadro-chave lá. E então, quando ele se aproximar dessa altura, vou fazer com que ele dê um salto para trás Oh, me desculpe. Não está no y, na verdade. Está no x. Então preste atenção nessas cores. Isso realmente vai ser importante. Run Head até lá. Isso vai completar o backflip. Ele está comendo. E então nossa rotação realmente bagunça lá em cima, não é Então, vamos voltar à nossa rotação x e ver o que está acontecendo. Ok, está uma bagunça. É uma grande bagunça. Vamos limpar isso. Não precisamos de quadros-chave extras. Quando você vê quadros-chave, extras, isso só vai tornar sua animação mais complicada. Ok, então era isso que estava acontecendo lá. Novamente, dedique seu tempo a esse processo. Veja cada canal individual, pense em qual canal estou animando aqui? Por que minha animação está reagindo mal? E, novamente, lembre-se que é bastante complexo porque quando fizemos essa animação pela primeira vez, não estávamos pensando nele fugindo de Pac Man, Então, é difícil, e é por isso que eu lancei um desafio sobre isso, porque há dados para limpar. Mas se você puder aprender como funciona limpando-o, você ficará muito melhor. Acho que ele precisa ir mais longe, e então não acho que isso precise acontecer lá. Na verdade, acho que essas rotações não precisam mais acontecer. Queremos que seja assim. E então nós os endireitaremos aqui mesmo. Portanto, mantenha-o limpo e macio. Mas, obviamente, precisamos avançar dessa maneira. Agora, parece que ele vai escapar, mas não podemos deixar isso acontecer. E se você ver tudo isso pulando, selecione vários e veja onde isso está acontecendo O que está acontecendo com sua animação? Por que está parando ou não agindo corretamente, aí mesmo, vemos um salto. O que está acontecendo aí? Talvez tenhamos muitos dados de animação é o que está acontecendo aqui. Vamos limpar isso. Quando você vê uma linha bastante reta, você sabe que provavelmente não precisa desses quadros-chave intermediários. E vamos nos livrar de alguns dos saltos por lá. Acho que ele precisa continuar Sei que não estamos jogando com física, e acabei de dizer isso, mas acho que essa rotação precisa continuar aí Então, vamos selecionar essa rotação. E acho que aqui, ou melhor, isto é x, gire x. Estou confuso porque os eixos mudaram Provavelmente poderíamos nos livrar desse, e manteremos essa rotação avançando para que ele gire completamente, corra, pule, gire, continue caindo para frente, ainda mais, acho que quando ele é comido, ele está quase na água Agora, o que podemos fazer é diminuir a velocidade, observar lentamente. Eu sei que isso está ficando muito longo, mas isso é um desafio. Os desafios normalmente levarão mais tempo. O que eu quero é que a cabeça dele não fique lá fora. Na verdade, talvez isso seja legal. Esse é o último suspiro ali mesmo. Mas eu realmente não o quero lá. Então, normalmente, o que eu faria é simplesmente limpá-lo ali mesmo, traduzindo-o de volta, para que ele fique apenas dentro da boca, dentro das mandíbulas Diversão, diversão, diversão, corra, corra. Tente, tente tente. B. Ok. Então, outra coisa que eu gostaria de fazer para deixar essa aparência ainda melhor é selecionar Pac Man, e quero ajustar os movimentos da boca dele porque eles estão acontecendo muito rápido aqui Eu realmente não gosto disso. OK. E deixe-me tirar o modo texturizado porque é meio difícil ver a texturização do hardware OK. Eu quero poder ver Steve aqui. Então ele continua mastigando. O que eu gostaria que ele fizesse talvez fosse muito mastigar aqui, talvez parasse de ir e voltar na Aqui, eu quero deletar esse quadro-chave. E eu quero que ele simplesmente exclua esses últimos quadros-chave aqui E então as bocas se abrem e depois batem. Quase como um momento de mandíbula. OK. Então, a última coisa que precisamos fazer é animar a visibilidade aqui OK. Então, vamos falar sobre Steve. No entanto, a visibilidade estava ativada no próximo quadro. A visibilidade precisa estar desligada. OK. E então devemos ter Steve e boom. Steve se foi. OK. Então, para finalizar, o que você gostaria de fazer é animar uma câmera, possivelmente para que você tenha um efeito dramático Caso contrário, você veria esse ponto de vista, e não é tão interessante Este vídeo ficou extraordinariamente longo. Então, na próxima , mostrarei como animar uma câmera e, em seguida, podemos fazer uma renderização final disso E podemos chamar essa unidade de completa. Tudo bem. Te vejo então. 41. Animando a câmera: Ok, então temos essa cena incrível aqui. O que queremos fazer é criar uma câmera e posicioná-la para obter o máximo efeito cinematográfico Em seguida, colocaremos alguns quadros-chave de animação para tornar essa foto perfeita. Tudo bem Então, vamos criar uma câmera, criar câmeras, vamos apenas criar uma câmera normal. O que precisamos fazer é ter certeza que está voltado para a direção certa. Eu posso dizer que não é visualmente. Essa é a lente ali, então eu poderia simplesmente girá-la aqui Mas, opcionalmente, você também pode usar os painéis perspectiva da câmera 1 e olhar através dela E o que queremos fazer é chamá-la de algo legal como morte C. Tudo bem. Isso é legal. E queremos movê-lo para trás Vamos passar para o outro menu. Vou continuar e empurrá-lo de volta para lá. Ok. Então, o que queremos fazer, e você é o diretor do seu próprio filme, mas eu quero posicionar isso diretamente em Pac Man e mostrar o monstro ao fundo Nós poderíamos até fazer isso. Então você entra nesse campo, aquela sensação de profundidade, algo parecido um pouco. Mas vamos querer animá-lo também. Então, vamos definir um quadro-chave aqui, primeiro quadro. Como fazemos isso? Assim como qualquer outra coisa? Podemos simplesmente definir o quadro-chave de tradução. Então Shift W. Tudo bem. Você vê que eles estão prontos para usar. Vamos avançar no tempo. Assim. Vamos voltar a ligá-lo para uma forma suave. Então, o que faremos é fazer com que nossa câmera se mova lentamente. Nós não queremos. Não queremos que nossa câmera seja comida, mas queremos ver Steve. Vamos seguir em frente assim. Talvez até mais. Parece ainda mais. Queremos poder ver aquele Steve pular ali mesmo. Vamos assistir isso. clicar nessa tela para que possamos assisti-la em tela cheia e Alt v. Parece que nossa câmera para e perdemos esse efeito dinâmico. Então, vamos ao editor de quadros-chave, Windows, editor de animação, editor gráfico e vamos selecionar nossa câmera E vamos prolongar isso um pouco mais. Vamos assistir novamente para tirar isso do caminho. A V. Novamente, nós meio que diminuímos a velocidade aqui. Talvez queiramos aumentar o zoom para matar. Então, talvez queiramos voltar a esse quadro. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos passar a barra de espaço para cima e traduziremos a câmera para mais perto. Talvez até mesmo incline-o um pouco para cima, o que significa que teremos que adicionar quadros-chave de rotação Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos voltar aqui e mudar para adicionar rotação ali mesmo. Salta, queremos segui-lo. Queremos ver onde ele pula. Vamos rotacionar a câmera. Isso para que possamos vê-lo pular. Novamente nesta porta de visualização. Se a porta V não estiver sendo exibida, basta clicar nela. Então, parece que não giramos rápido o suficiente, não é para acompanhar Vamos voltar a esse quadro-chave de rotação e girá-lo ainda mais Então, clique aqui. É como se nossa rotação começasse muito cedo. Então, o que queremos fazer é mover esse quadro-chave, ou simplesmente colocar outro aqui em zero antes que ele pule Então, vamos mantê-lo zero até o momento em que ele pular. Mais uma vez, vamos até aqui. Sabemos que é girar no x, e vamos simplesmente zero, zerar isso. Então, agora, ele o seguirá enquanto ele pula. E então queremos voltar para baixo já que ele está descendo, ali mesmo. E então vamos seguir em frente e começar a girar para baixo. Apenas mantendo-os em uma moldura. Ok. E centralizando. Ok. Nós poderíamos suavizar isso. Vamos ver o que temos. Clique aqui, barra de espaço Ok. Aí está ela e toda a sua glória e maravilha. Agora, o que é engraçado nisso é que, claro, nosso Pac Man é enorme Portanto, a pequena gota de chiclete deveria estar desaparecendo, talvez até mais cedo Mas não vamos nos preocupar com isso. É o nosso mundo. Só estamos fazendo o que queremos. Ok. Lá vamos nós. Vamos encurtar isso para aproximadamente, ali mesmo onde o som termina E, claro, poderíamos pegar isso e editá-lo com efeitos sonoros e editor especiais. No momento, temos nossa câmera animada. Temos uma visão melhor da ação. Poderíamos ajustá-lo um pouco para torná-lo perfeito, mas acho que estamos bem O que vou fazer agora é renderizá-lo no próximo. Te vejo isso. 42. Renunciando uma sequência e adicionando a motion Blur: Ok, então não vamos apenas jogar uma explosão desta vez Vamos fazer uma renderização completa usando Arnold. Vamos adicionar motion blur e, na verdade fazer nosso próprio vídeo no final, usando o Avid Mux. Vai ser incrível. Agora, deixei de mostrar muito sobre a renderização porque ela fica bastante complicada e não é muito fácil de entender. Mas vamos percorrer esse processo, e você ficará muito mais confiante depois deste sobre renderização Então, normalmente, pressionamos esse botão para renderizar, e o que acontece é que obtemos uma renderização Dependendo da velocidade do computador, isso levará um certo tempo. Estou usando a renderização Arnold, e aí está minha imagem parece bem decente, parece muito Mas também podemos entrar aqui e renderizar Arnold, e há uma renderização na janela de visualização E se apertarmos esse botão de reprodução, ele será renderizado em nossas edições ao vivo na janela de visualização Eu posso me movimentar e isso mudará para mim. Está bem? Ok. Muito legal. Agora, o Arnold Render é um pouco lento, então você sempre pode pausar isso O pressionar play e fazer com que ele comece a renderizar Portanto, essa é uma maneira muito útil e rápida de ver sem subir aqui, clicar neste botão e esperar. É só uma renderização rápida. Agora, alguns de vocês estão percebendo esse artefato aqui, eu tenho as configurações reduzidas Esse computador que eu tenho em casa, não é super poderoso. O que eu uso no trabalho, muito poderoso. Portanto, dependendo da velocidade do seu computador, demora um pouco para se livrar desses pequenos pedaços granulados. E podemos aumentar as configurações para nos livrar de todas elas. No entanto, a renderização levará muito tempo, e isso é uma perda de tempo na minha opinião. Outra coisa que queríamos abordar é que você vê essa pixelização O que vamos fazer é seguir em frente e bater suavemente. Então, eu vou te mostrar como isso se parece aqui. Se eu parar com isso, posso selecionar esse objeto. Bem, vou selecionar todo o Pac Man. E se eu apertar três no teclado, você sabe, isso vai suavizá-los. Agora, isso pode ser demais. Vamos pressionar esse botão de renderização novamente e ver o que obtemos. Temos uma vantagem suave aqui, que eu não necessariamente odeio, mas não necessariamente gosto. Depende do que você quer. E isso é chamado de grupo de suavização, e suas superfícies de subdivisão vão realmente suavizar as Portanto, não obteremos essas bordas em blocos. Agora, algumas pessoas podem querer que pareça mais em blocos, que pareça mais antiquado. Novamente, isso é apenas uma espécie de visualização, na verdade. Nem está mudando a geometria. É só subdividi-los na janela de exibição. Se eu o exportasse, teria a mesma aparência, a menos que eu exportasse, alterasse e usasse o grupo de suavização Outra coisa que posso fazer é pressionar um no teclado para voltar à visão normal. Posso acessar o kit de ferramentas de modelagem e fazer algo chamado suave. Isso adicionará mais detalhes. Vou apertar esse botão. E você verá que ele faz essencialmente a mesma coisa, mas não é exatamente a mesma coisa. Não é tão redondo aqui. Mas agora eu me livrei dessas bordas. Sim, isso levará mais tempo para renderizar. Portanto, tenha cuidado ao alisar. É por isso que eu o salvei no final. Mas está disponível para você. Quer você goste ou não, você pode manter o seu mais bloqueado. Vou prosseguir e suavizar a minha, e agora você usa o operador suave. Ok, e essa renderização da janela de visualização. Vou parar com isso. E agora vamos começar a renderizar. Mas primeiro, quero mostrar algumas configurações aqui. Então, se formos para essa janela de visualização, ela vai renderizar a imagem Em seguida, vamos para Configurações de renderização de opções. E vamos querer mudar algumas coisas aqui. Agora, na renderização de Arnold, quero adicionar desfoque de movimento Então, podemos ir em frente e ativar isso, e devemos ir para um quadro em que isso realmente importe. O que você vai notar, porém é que se eu ativar o desfoque de movimento, ele ficará desfocado onde quer que esteja se movendo rapidamente Então, por exemplo, se formos até os quadros em que nosso personagem está pulando no ar aqui, você verá um pouco de desfoque de movimento. Tudo bem Digamos que aí mesmo. E vamos ativar esse desfoque de movimento aqui. E então vamos fazer uma renderização. Uau. Ele está tipo, atirando muito rápido lá. Você pode ver que ele está realmente embaçado Agora, você pode ou não querer usar esse efeito e pode alterar algumas das configurações nele, mas vou deixar assim por enquanto, e veremos como fica na renderização final. Agora, como obtemos uma renderização final? O que precisamos fazer é ir até o Common. E se você tiver que desacelerar e se lembrar, há muita informação aqui, muitas coisas, certo? Por um lado, você provavelmente nunca ouviu falar de um formato EXR. Agora, o formato EXR tem seu lugar. É muito poderoso e você pode adicionar muitas camadas extras e coisas nele, mas são arquivos grandes e não precisamos mexer com isso Vamos ficar com JPEGs ou PNGs. Vou seguir em frente e selecionar JPEGs. Você provavelmente já ouviu falar de JPEGs e PNGs. Formatos muito comuns, muito bons em compressão. Os tamanhos dos arquivos são pequenos. E para o que estamos fazendo aqui, isso é tudo que precisamos. Então, o JPEG é importante. Agora, a próxima coisa que é muito importante e não faz muito sentido, então vou desacelerar para você extensão de animação de quadro ou EXT. Ok. A extensão seria como JPEG, JPG Então, vamos detalhar isso para você. Não faz muito sentido. Nome, seja qual for o nome do arquivo. Ponto de extensão JPEG, e isso é um quadro único. Mas não queremos renderizar um único quadro. É meio confuso, mas na verdade preciso mudar isso para nomear a extensão de pontos, números e pontos Será o nome dessa animação e, em seguida, o número do quadro. Então, quadro um, dois, três, quatro, cinco , seis sete, você verá, vamos renderizar muitos quadros. Vamos renderizar. 200 quadros aqui ou 80 deles. E então a extensão dot JPEG. Então, você verá isso no formato do arquivo, mas precisávamos alterar essas duas configurações para que isso funcionasse. E vamos chegar de perto. E nosso último passo aqui, e então você pode ir tomar uma xícara de café porque, dependendo da velocidade do seu computador, isso pode demorar um pouco, vamos renderizar a sequência de renderização. Vamos prosseguir e apertar este botão aqui. Vamos renderizar a câmera da morte, mas poderíamos ter escolhido qualquer câmera, mas obviamente queremos renderizar a câmera da morte. E, em seguida, pasta de saída alternativa. Você pode selecionar sua pasta de clipes em qualquer lugar onde quiser salvar essa animação Apenas certifique-se de que é uma área onde você sabe como chegar. Está bem? E então tudo que eu tenho que fazer é clicar na sequência de renderização e ir embora. E é isso que eu vou fazer. Ah, e uma coisa rápida. Você notará a renderização do quadro de sequência de um a dez. Esqueci de te mostrar outra configuração. Opções, configurações de renderização. Certifique-se de que sua estrutura final não esteja configurada para dez, como a minha. Vamos definir esse para 80. Tudo bem Pressione Enter. Em seguida, volte, renderize a sequência. Certifique-se de que todas as configurações sejam as mesmas e renderize a sequência. Ok, isso vai demorar um pouco. Vou pausar o vídeo, vamos abri-lo. Vamos baixar um software chamado Abbott Mux, e é É por isso que eu o escolhi. Eu uso um software mais caro. Mas, como é gratuito, gostaria de oferecer três opções para aqueles que não querem comprar softwares caros. Então, na próxima lição, vamos juntar tudo em um vídeo, exportá-lo e mostrar aos nossos amigos. Tem que ser incrível. Te vejo então. 43. AvidMux: Ok. O que vamos querer fazer é baixar algo chamado Avid Mux Estou usando o Avid Mux porque é gratuito, é rápido. Funciona. Agora, você vai querer fazer o download para qualquer plataforma que estiver usando. Estou usando o Windows, 64 bits. Então, vou prosseguir e baixar este. Vou tentar fornecer um link. É importante ter cuidado ao baixar qualquer software gratuito. Às vezes, você acessa um site que anexa outro software que você não pretendia instalar , e isso nunca é uma coisa boa. Portanto, sempre tenha cuidado. Mas vou tentar encontrar um bom link para você, mas os links quebram. Portanto, talvez você precise fazer uma pesquisa no Google ou qualquer que seja o seu mecanismo de pesquisa. Então, vou baixar esse instalador de 64 bits para o Avid Mux E depois de fazer o download, vamos instalá-lo. Ok, vamos prosseguir e instalar o software. Próximo, próximo. E eu concordo e aceito que não houve downloads especiais incluídos nele. Portanto, sempre preste atenção. Mão. Vamos em frente e a abriremos. Tudo bem Então você deve ter isso a seu favor. Eu vou em frente e saio de lá. E o que vamos fazer é carregar nossa sequência de renderização aqui. Vamos dar uma olhada em nossa sequência de renderização. O que você deve comprar é algo assim. Um monte de preenchimento nos números. Podemos consertar esse Mb. Não é grande coisa. Isso realmente não importa. O que o Avid Mux vai fazer é pegar tudo isso e detectar automaticamente, por causa da sequência, que é uma sequência que não podemos transformar em um É muito fácil. Então, vamos continuar e começar o arquivo. Ok, abra, navegue até sua pasta e aqui estão elas. Se eu apenas selecionar o primeiro aberto. Observe que há um botão de reprodução anexado aqui, e eu obtenho toda a renderização ali mesmo. Muito legal. Agora, essa renderização é perfeita? Não. Temos artefatos aqui. Novamente, eu queria uma renderização rápida e fácil. Poderíamos colocar uma luz em seu rosto. Mas isso é o que é. Além disso, você vê que meu personagem está se dividindo aqui, provavelmente por causa dessa suavização Você sabe, mas eu meio que gosto. Parece muito idiota e você adiciona uma música assustadora você adiciona uma música assustadora Vai ser lendário. Vai ser quase uma abominação. Mas acho que podemos fazer ainda pior por uma abominação. Espero que sejamos mais capazes. Nós deveríamos ser criativos. Então, vamos jogar e assistir isso. Aí está. E toda a sua glória. Precisamos adicionar efeitos sonoros. Mais uma vez, eu encorajo você a não fazer exatamente o que eu faço. Mexa com isso. Experimente algumas coisas diferentes. Provavelmente vou mostrar a vocês mais algumas coisas sobre renderização sobre como se livrar desses artefatos Eu não estou preocupado com isso agora porque você está apenas aprendendo. Mas se você estiver interessado, posso te mostrar um pequeno vídeo sobre isso. Só vai levar muito mais tempo para renderizar. E estou mais interessado em superar isso e fazer isso rapidamente. Então, espero que você esteja se empolgando. Espero que você esteja começando a se sentir fortalecido. Antes de continuar divagando, vamos exportar Vamos continuar e subir até aqui para a saída de vídeo. E em vez de copiar, vamos seguir em frente porque não queremos que ele copie qualquer formato fosse, que eram imagens. Na verdade, queremos gerar um arquivo de vídeo. Então, vamos em frente e vamos para a Nvidia h264. Vou escolher isso porque tenho uma placa Nvidia. Agora, talvez você não queira escolher isso, mas escolha algum h264 que eu recomendo porque o H 2604 é realmente É muito bom com a web. É um arquivo pequeno, então você pode enviá-lo e compartilhá-lo com as pessoas. Eu não vou ensinar muito sobre codificação. Eu sei muito sobre codificação, mas acho que, em primeiro lugar, é uma coisa muito chata, a menos que você seja um nerd total, o que talvez seja E isso é incrível. Eu também sou. Então, de qualquer forma, isso não importa. Selecione NVDA h264 e eu vou clicar em Salvar. Vou chamar esse Pac Man em Steve. Aí está. Salve com sucesso. Vamos assistir . Vou sair daqui. E na mesma pasta. O que eu deveria ser capaz de fazer é classificar por detalhes, e vamos por tipo, rolamos até o final e aí está. Incrível. E então eu poderia enviá-lo para T ou fazer o que eu quisesse com ele. Agora, notei que isso é MKV, e você também pode exportar outra coisa. Então, vamos voltar ao Avnmux e deixe-me mostrar como isso está funcionando Arquivo vendido novamente. Abra, aí mesmo, abra. Então, algumas coisas a serem observadas, temos esse formato de saída aqui. Então, mudamos isso para o nosso NVDA h264. Agora podemos mudar isso para um filme ou MP quatro ou algo assim. Portanto, um formato mais comum que o MKV. Eu posso reproduzir quase tudo neste computador por causa de todo o codex instalado No entanto, você pode ter problemas com isso, mas estará seguro com algo como um MP quatro. Então, agora, vá em frente e clique em Salvar. Vamos chamar isso de Pac Man assados, Steve. Além disso, tenho um nome de arquivo diferente. Economize e faremos isso por mim. Esse é um formato de arquivo mais comum do que o MKV. E eu meio que recomendo que você opte por coisas como MP quatro. Quanto mais comum for, maior a possibilidade você compartilhá-lo com outras pessoas, que o tamanho do arquivo não seja louco, enorme nem nada. Vamos voltar a esse arquivo e verificar tamanho do arquivo rapidamente. Lá vamos nós. Mesmo tamanho, mas em um formato diferente, como você pode ver aqui, MP quatro em vez de MKV Mas são apenas 2 megabytes. Portanto, não é escandalosamente grande e você provavelmente não passará uma hora no Maya Se você fizer isso, isso é loucura, ok? Então, eu sei que é um pouco chato, mas agora você tem esse software gratuito onde você pode pegar suas imagens totalmente renderizadas e compô-las em filmes e depois fazer o que quiser Então, espero que você esteja gostando. No próximo, abordaremos a abominação de Pac Man Eu não sei como isso vai parecer. Honestamente, estou com um pouco de medo, e vocês deveriam ter dois anos. Vou ver na próxima. 44. Atribuição de Pacman totalmente animada: OK. Espero que você tenha conseguido concluir esta unidade e se divertir Essa é a tarefa. A tarefa final será mais ou menos assim Agora, você não precisa fazer exatamente o que eu fiz. Na verdade, eu encorajo você a experimentar e tentar algo novo, importar algum personagem que você encontrou online, criar outro personagem. Mas divirta-se com isso. Leia as aulas. Esta é a tarefa, a tarefa principal desta unidade, e espero que você se divirta fazendo isso. E o próximo que faremos entre nós. Vai ser incrível. Te vejo então. 45. Abominação de Pacman: É hora do meu segmento favorito de qualquer unidade, que é a abominação Então, o que vamos fazer é criar o pior mais abominável Pac Man que podemos imaginar e que nossas habilidades nos levarão e mais abominável Pac Man que podemos imaginar e que nossas habilidades nos levarão em Maya. Então, vamos começar. Primeiro de tudo, vou salvar isso como uma nova cena, salvar a cena como, e vou chamar isso de PacMan de abominação E eu vou me livrar de todas essas esferas. Não quero eles ou Steve neste momento. Talvez eu apenas os esconda. Talvez os reutilizemos. Controle H. O que queremos fazer agora é pegar nosso personagem Pac Man e renová-lo completamente para ficar bem, Então, vou seguir a perspectiva do Panel e depois vou trabalhar duro e tornar essa coisa incrível. Então, como podemos torná-los um pouco mais perturbadores? Bem, por um lado, poderíamos mudar a cor dos olhos dele. Então, vou selecionar os olhos dele. Vou assinar um novo material. Vou guardá-lo na pintura de Arnold. E embora você não consiga ver o nó aqui. Podemos chegar ao nó clicando nessa geometria aqui O que ele vai fazer é definir a pintura do carro para uma cor padrão de vermelho, que é o que eu queria fazer de qualquer maneira. Então, é super simples. Mas vou renomear esse olho vermelho. E vamos até aqui e atribuir olhos vermelhos a este. Clique em assinar material existente. Olho vermelho. E agora os dois terão olhos vermelhos, e podemos, é claro, provar isso. Não precisamos clicar aqui para renderizar. Podemos simplesmente renderizar Arnold para descansar, e temos olhos vermelhos aqui E eu não sei o que está acontecendo aqui. Ah, sim. Parece que eu gosto. É meio assustador. Mas você sabe o que? Nós realmente precisamos fazer disso uma presa abominável. Vamos fazer presas. Eu vou parar com isso. Como fazemos presas, de várias maneiras diferentes. Vamos clicar em nossa geometria e ver o que estamos vendo E parece que poderíamos pegá-los e extrudi-los para que pudéssemos tentar fazer isso Ou há muitas outras maneiras. Então, vamos tentar criar presas. Qual é a aparência de uma presa? Bem, parece um pouco com um cone, não é? Tudo isso é reduzir esse golpe. Principalmente na base, é claro, dessa forma também. E aí temos presas. No entanto, se você é como eu, está pensando os ventiladores não deveriam ser levemente curvados para que, ao agarrarem suas vítimas, a vítima não possa sair como uma ponta de flecha Eu concordo com você. Vou até o kit de ferramentas de modelagem, seleção de pontos de captura, e há algo chamado seleção suave. Eu não mostrei isso, mas se eu selecionar a seleção suave e selecionar um ponto, você notará que isso me dá uma espécie de gradiente aqui E se eu mover esse ponto, ele meio que moverá esse ponto mais longe, e então lentamente Bem, deixe-me te mostrar. Agora, não funcionará nisso porque, primeiro, precisamos de mais subdivisões neste cone Se voltarmos ao editor de atributos com esse cone selecionado, podemos ir para o cone Poly aqui e podemos fornecer mais subdivisões aqui mesmo na altura Agora posso ilustrar melhor a seleção suave. Então, vou voltar para a seleção suave, pegue isso. E talvez eu precise mudar isso. Vamos mudar isso para um. Está bem? Agora você pode realmente ver esse gradiente, mas poderá realmente ver o que está acontecendo quando eu uso isso Isso ainda pode ser demais, ficando em 0,5 E podemos simplesmente mover essa parte, pegá-las, movê-las. Vá e volte um pouco, e vamos tentar fazer isso mais curvo . E, claro, vamos reutilizar esses ventiladores para os outros dentes Então, esse é um ventilador de aparência decente. Eu não gostaria de ser mordido com isso, certo? Não é a presa mais nojenta que eu já vi, mas está lá em cima E agora o que queremos fazer é pegar um semicírculo e duplicá-lo ao longo de um círculo. Então, como fazemos isso? Bem, poderíamos subir para criar nervos primitivos. Poderíamos criar um círculo e simplesmente adicionar as presas ao longo desse Então, vou aumentar esse círculo. Não precisamos usar tudo isso. O que queremos fazer é duplicar ao longo de uma linha. Então, como fazemos isso? Lembre-se de que há várias maneiras de fazer isso. Eu vou fazer isso de uma forma muito, muito simples. E você pode se sentir à vontade para pesquisar no Google outras formas de fazer isso. Mas essa é uma maneira legal de fazer isso. Então eu tenho esse cone selecionado, posso duplicá-lo. Claro, eu quero chamá-lo de dente, seja o que for, não importa. Controle: D, DD, DD. Eu quero um monte de dentes. Eu quero um monte de dentes raivosos e horríveis. Digamos que 20 dentes. Não tenho certeza se isso é suficiente para Pac Man, mas você sempre pode usar 40 dentes ou 100 Toda vez que eu mostro aos alunos como fazer as coisas, eles quebram, fazem o máximo. Então divirta-se com isso. Então, eu estou selecionando todos esses dentes. E então eu vou controlar, selecionar o círculo nervoso. E então eu vou modificar a posição dos objetos Snap Line na curva Estrondo. Pronto, eu tenho meus dentes arrancados. Eu concordo com os estudantes. Não são dentes suficientes, não é? Nem de perto. Então eu vou controlar Z isso. Vamos adicionar mais dentes. Vamos? Ok. Continue indo aqui. Controle D. Acho que precisamos de cerca de 40 dentes. 35. Eu não sei Talvez eu esteja apenas sendo louco. Novamente, controle a seleção, selecione a última curva, modifique, encaixe objetos de linha e posicione ao longo da curva Estrondo. Agora eu tenho alguns dentes raivosos aqui, não é? Super legal. Obviamente, não preciso da metade deles para poder excluí-los ou reutilizá-los. Vamos seguir em frente e Lasso selecionar cerca de metade deles. Iremos para uma janela de visualização onde podemos realmente ver. Então, vamos deletar cerca de metade desses dentes aqui. Você pode simplesmente ir aqui e Lasso selecionar a metade que não queremos Que seria o lado aqui. Vamos selecionar esses dentes. Assim. Novamente, temos muitas coisas extras selecionadas. Vamos em frente e desmarque Pac Man. Claro, não excluímos ele ou a curva nervosa. Certifique-se de que apenas selecionamos os dentes e clique em excluir. Agora vamos pegar todos esses dentes e controlá-los, e chamaremos isso de dentes inferiores. Duplique isso com o controle D. Então, nós cobrimos os dentes. E o que precisamos fazer é, obviamente, tornar os dentes superiores os dentes superiores. Então, aqui está um desafio rápido para você. Como podemos reverter isso? O que fazemos no editor da caixa de canais? Bem, alguns de vocês adivinharam. Vamos usar menos um e escalar. Lá vamos nós. E provavelmente precisaremos alterar o tamanho, que é um pouco pequeno. Então, vamos selecionar todos os nossos dentes aqui, aumentá-los para caber e colocá-los no lugar certo. Pegue os dentes inferiores. Vamos girá-los, colocá-los em um lugar assim. Pegue os dentes superiores, gire-os. Coloque-os em um lugar como esse. E então precisaremos cuidar de ambos, arrastando-os com a boca média até Pac Man E então, esperançosamente, o que obteremos são dentes enormes. Louco. Tudo bem E eles não são tudo, sim. É meio abominável. Quero dizer, é mais abominável do que era antes. Parece que não estamos completamente bem aqui. Vamos pegar os dentes superiores e girá-los um pouco mais Posicione-os um pouco mais alto. Assim. Ok. Temos presas, pessoal. Vamos ampliar aqui Faça uma renderização dessa fera com presas que criamos. Vamos clicar em Arnold, apertar play e ver o mal Cara, desse jeito, criamos essa abominação. Vou renderizar alguns quadros. Isso pode não ser a coisa mais abominável que você já viu, mas eu gostaria de ver sua versão mais abominável do Então, mal posso esperar para ver o que vocês criarão. Tem que ser incrível. E eu vou ver na próxima unidade. 46. Introdução à unidade de nós: Bem-vindos a outra unidade excitante, Unidade 3. Nesta unidade, nos inspiramos entre nós, vamos ser modelagem, texturização, aparelhamento, animação e renderização, um companheiro de equipe e pensou, espere, fica melhor. Nós também vamos criar um impostor e animado em um ataque de postura com dentes. E vai ficar um pouco louco. Você vai aprender a usar a extrusão de poli para criar objetos muito complexos, extremamente fáceis. Assim como vamos aprofundar a manipulação porque você vai estar usando juntas agora pela primeira vez. E vamos nos basear em restrições. Vamos mais longe com câmeras e renderização. Vai ser incrível. E como sempre, teremos nossa famosa seção de abominação onde você criará abominações. Tão abominável, tão amaldiçoado que nem o próprio YouTube conseguirá imaginá-los. Então prepare-se. Vamos pegar o foguete. 47. Revisão de estrutura de projetos: Ok, meu problema, você e outro desafio. Mas primeiro vou apertar aquele botão chato de alerta. Ok, vamos ser honestos, você não entrou em modelagem 3D e animação. Então você pode fazer coisas chatas como tarefas administrativas, como se preocupar com onde os arquivos vão, estrutura do projeto, eu entendo. É super chato, mas também é super importante. Pessoas desorganizadas nunca serão excelentes antiaéreas. Eles nunca serão muito bons com Maya ou algo assim. Então você tem que aprender a ser organizado e confiar em mim, levei anos. Vamos começar a criar cenas cada vez mais complexas à medida que avançamos. Vai ficar cada vez mais avançado. Ainda estamos nas unidades que são simples. Estamos prestes a fazer um companheiro de tripulação de entre nós. Mas as cenas, as animações, Tudo vai exigir mais e mais estrutura de arquivos. Pode acreditar na minha palavra. Vai ficar grande e pesado. Então eu quero que você crie uma nova estrutura de projeto. Usamos a mesma estrutura de projeto, acredite ou não, tanto para Minecraft Steve para Pac-Man, não mais. Cada projeto tem sua própria estrutura. Então, como fizemos isso? Se você precisar, você pode voltar e assistir a Palestra 6 sobre a estrutura do projeto. Ok, pausar o vídeo, tentar configurar um novo projeto para o chromate ou entre nós, ok? Espero que você foi capaz de alcançar isso com sucesso se não, não se preocupe com isso. Primeiro de tudo, não queremos salvar aqui, queremos criar um novo projeto. Então vamos para a janela do projeto. Podemos ver que ainda estamos no Minecraft, Steve, isso não é bom. Vamos criar um novo projeto. Vamos chamar isto entre nós. E então vamos dar-lhe uma localização melhor na minha pasta entre nós. Tudo bem, vamos selecionar isso e vamos clicar aceitar o que você deve ter agora como uma pasta chamada Entre Nós com todas essas coisas lá dentro. Ótimo trabalho. Certo, agora precisamos salvar o arquivo da cena. Salvar cena como, e estamos entre nós em cenas. É assim que funciona a estrutura do projeto. Muito simples agora, não é? Na segunda vez, muito mais fácil. E o terceiro, quarto, você nem vai pensar mais nisso. Mas confie em mim, é importante. Não vá com a rota preguiçosa onde você simplesmente não criar novos projetos para tudo e você tem arquivos em todos os lugares. Haverá essa pessoa. Ok. Então vamos chamar isso de modelagem. Companheira de quarto. Tentei ser descritivo com isso. Ok. Sei que é chato. Eu sei que tivemos que apertar o botão chato de alerta. Às vezes recebo as coisas mais chatas. Você não quer aprendê-las. Eles não são divertidos, mas eles vão ajudá-lo a ser excelente em seu ofício. Isso pode ajudá-lo a ser contratado, que pode ajudá-lo a permanecer contratado. Ok. Vejo vocês no próximo, onde vamos montar o plano de imagem e começar a modelar ou primeiro cremar. Vai ser incrível. Boom. 48. Espaços de extrusão: Antes de começarmos a modelar, vou apresentá-los a um novo conceito. Chama-se extrusões. Parece muito complicado, mas é extremamente simples. E eu vou te mostrar a tecla de atalho e eu vou te mostrar o que você pode fazer com ela. E depois vou lançar outro desafio. Ok, eu faço isso com todos os meus alunos. Quando eu apertar este botão aqui e eu vou pegar um cubo. E vamos abrir o kit de ferramentas de modelagem. Isto é algo que verifica. Eu tenho seleção suave na última vez e eu definitivamente quero desmarcar isso porque isso foi uma bagunça para nós, Kay, então basta criar qualquer objeto realmente não importa o que você quer começar com. Na verdade, você poderia começar com uma esfera, certo? Isso não importa. O que você vai fazer é selecionar rostos. E não tem que ser apenas rostos, mas tipicamente vamos selecionar rostos. E a tecla de atalho é o Controle E. Mas deixe-me mostrar-lhe o menu primeiro. Se formos até Edit Mesh extrude, podemos fazer a mesma coisa. No entanto, eu quero que você memorize este controle E aqui. Muito importante. Você vai usá-lo tanto para modelar e vai fazer o seu verdadeiro chefe. Então agora, memorize isso. Será em um teste, então o Controle E vai nos excluir. Então o que isso faz, Controle E? Abre este diálogo. Este é um diálogo útil e vamos usá-lo muitas vezes. Mas também muitas vezes eu vou apenas ir em frente e bater uma tecla de atalho para w, e, ou R para girar escala ou traduzir. Mas às vezes eu preciso usar esse menu de contexto e você verá como isso funciona. Então espessura, eu poderia conseguir a mesma coisa com Translate W, Translate Z local vai fazer a mesma coisa. Deslocamento embora, muito importante, mas eu poderia fazer a mesma coisa com R ou escala e, em seguida, adicionando divisões. Este é o lugar onde você realmente precisa deste menu para adicionar divisões extras, que você definitivamente vai às vezes. E depois manter os rostos juntos. Deixe-me mostrar-lhe aquele que está na esfera aqui. Se eu selecionar vários rostos aqui, e eu controlar ou seja, e eu movê-lo para fora assim. Essa é a minha extrusão. No entanto, eu posso tirar os rostos e então eu teria extrusões separadas lá, Charlie novamente. E desta vez eu me livrei do diálogo e eu apertei o botão. Agora, o que isso faz é escalá-lo em direção ao centro? Digamos que eu não queria fazer isso. Vou desfazer isso e controlar E novamente. Digamos que eu use esse deslocamento aqui mesmo que irá mantê-los centrados como são objetos muito pequenos. Então eu vou manter o controle pressionado para que eu possa sintonizar muito bem. Você vê a diferença aí? Isto centra-os a todos. Este deslocamento versus se eu tivesse atingido R bem aqui, ele vai escalá-los para este centro, que eu poderia não querer. Ok, isso é muito para tomar. Então vamos praticar extrusão. O que vamos tentar fazer é fazer uma nave espacial a partir de um objeto muito simples. Vamos em frente e começar de novo. Bem, eu vou me livrar disso. A esfera aqui. Vamos tirá-lo do caminho dela, deste objeto muito simples. Vamos criar uma nave espacial muito legal. Isso é mesmo possível? Eu não sei. Diga-me você, vamos começar. Controle E vai continuar dizendo controle, ELR, se acostumar com isso. Preciso que memorize este. É uma tecla de atalho importante. Muito, muito importante. Ok, isso parece bem legal aí. Na verdade, é tão legal. Vou em frente e pegar este objeto e duplicá-lo. Controle D, venha até a caixa do Canal e escale-a. Qual eixo você vê lá? É LU. Então sabemos que é na verdade o z negativo 1 Enter. E agora eu tenho algo espelhado, mas eu vou movê-lo para cá e talvez fazer esse tipo de asas ou algo assim. Eu nem tenho certeza. Mas legal. Isto é algo que não te mostrei e é muito fixe. Posso combiná-los como um objeto. Então eu posso ir amassar, combinar, e ele vai criar um novo. E vamos chamar isso de asas. Claro, por que não? E não podemos apagar isso ainda. As asas ainda estão ligadas a eles. O que precisamos fazer para liberar isso é editar, excluir tudo por tipo, histórico. Isso vai ser importante para limpar as coisas. Caso contrário, você vai ter um milhão de coisas no editor de atributos. Agora só temos quatro. Isso é bom. Eu sei que estou indo rápido. O ponto é não mostrar as coisas que eu acabei de mostrar a você como Mesh Combine, embora nós vamos estar fazendo isso um pouco, é muito útil. Então pratique com ele. Vamos em frente e continuar aqui. Então, o que queremos fazer? Bem, e se quiséssemos fazer uma ponte aqui? O que fazemos? Vamos voltar ao nosso kit de ferramentas de modelagem. Isso é algo que já fizemos antes. Então agora eles estão combinados. Eu posso selecionar os dois e acertar, você adivinhou, ponte, e funcionou perfeitamente. Agora teremos o centro da minha nave espacial, mas não é suficientemente grande. Então eu vou selecionar todos esses pontos e eu vou escalá-los assim. Agora nós temos toda a nossa nave espacial e eu vou continuar com o Controle E excluindo todo o lugar. Vamos verificar esse deslocamento para baixo sempre tão ligeiramente, assim. E pode ter sido demais. Não quero esmagar a nave espacial. Lá vamos nós, certo, aquele controle E. Vamos mover isso para fora. Troll II de novo, vou escalá-lo assim. E talvez para baixo assim, controle E, movê-lo para fora. E você pode ver que somos muito rapidamente, eu posso criar objetos avançados a partir de apenas um cubo. É aqui que se torna extremamente poderoso. Então tudo o que estou fazendo é Controle E, escalar, girar, traduzir. Eu não rodei nada no seu olho e Controle E. e eu posso criar espaçonaves extremamente assustadoras com apenas algumas teclas de atalho. Sério, só para teclas de atalho e imaginação, certo? Eu nem sei o que a nave faz, mas eu já gosto. É o melhor. Ou é? Eu não sei. Vamos sair pelas traseiras. Começando a parecer uma nave espacial. Talvez não seja a nave mais legal que já vi. Eu definitivamente acho que nós precisamos controlar E, essa escala é muito baixo. E vamos ampliar aqui. Vamos pegar todos esses pontos e só, vamos pegar esse loop de borda bem aqui. Selecione isso. O que eu quero fazer é algo chamado Babel, certo? E temos este menu onde podemos mudar algumas coisas. Só estou adicionando mais detalhes. E não se preocupe em balbuciar. Não é muito importante. Apenas adicionando detalhes extras. E apenas Shift clique duas vezes lá. E poderíamos mover esses pontos como quisermos. E eu poderia ter feito tudo isso. Eu poderia ter feito tudo isso com as ferramentas normais. Ok, está parecendo legal. Nós definitivamente poderíamos fazer esta parte aqui em cima. Mais legal, porém. Novamente, você não precisa gastar muito tempo nisso. É só sobre memorizar as teclas de atalho. E é isso que vai ser importante aqui. Agora, Controle E, e eu vou reduzir isso. E então eu vou selecionar todos os três desses controle E e eu vou mudar seus deslocamentos para baixo, assim. Mas não quero manter os rostos juntos. Veja agora eu tenho três pós-queimadores. Eles são o que quer que sejam, não importa. Apenas controle comer e as teclas de atalho regulares para escalar. E você pode inventar algumas coisas muito incríveis. Vamos praticar essa técnica de novo. Seu controle E, indo para reduzir a escala, selecionar todos eles, controlar E e não manter os rostos juntos e tirar o seu deslocamento para fora, como manter o controle porém, e, em seguida, controlar a alimentação. Leve-os para fora. Parece que acidentalmente selecionei algumas coisas aqui. Vamos chamar isso de tecnologia legal Off, Off do outro lado. Não é bem o que eu queria, mas isso é um acidente para ter cuidado, com certeza. Mas sons e pós-parto aqui Controle E. E nós definitivamente vamos usar o deslocamento porque caso contrário ele vai escalar em direção ao centro. Então mantendo o controle pressionado, esse controle E. Mova-os para fora. E troll II novamente, desta vez eu vou mudar o deslocamento para fora. Isto e nós vamos levá-lo assim. Talvez. Estes são super propulsores lá, do tipo grande, certo? E vocês podem ver quão rapidamente eu poderia criar uma nave espacial complexa louca, tudo bem, e adicionando texturas e mapas de colisão, que nós ainda não entramos, mas nós vamos, nós vamos fazer esta nave espacial ainda mais fria e fria. Então coloque isso, guarde isso. Vai ser um desafio. Quero ver o quão complexa sua nave espacial pode ser. Quero dizer, você pode gastar horas nisso ou você pode gastar 20 minutos. Realmente, meu principal objetivo aqui é ter certeza de que você entende a extrusão e que você sabe muito bem e que você pode apenas controlar E, o lixo fora das coisas. Você entende como trabalhar este sistema aqui. E você pode criar uma nave espacial básica para que você não tenha que ir ao mar aqui. Não é modelagem de personagens. Estamos fazendo, estamos focando principalmente na modelagem de personagens neste curso, mas isso é muito útil. Então vai ser uma dessas tarefas. Vai ser a missão da nave espacial e será no final. Mas pratique, pratique, pratique. Mostra-me a tua nave espacial mais fixe. Estou muito animado para ver o que vocês fazem e estou animado por vocês estarem aprendendo a dominar a modelagem poligonal e que aprenderam extrusão nesta lição. Sei que isso foi uma distração do que estamos trabalhando, mas é muito importante entender a extrusão. Então, no próximo, vamos realmente começar a modelar nosso cremata. Te vejo então. 49. Plano de imagem e modelagem de camarote crewmate: Ok, É importante notar que nós vamos estar modelando um personagem 3D, mas baseado em um jogo 2D, o que isso significa é que nós não necessariamente temos referência para perfil front-end. Então vamos ter que usar algumas de nossas habilidades artísticas para preencher as lacunas. Mas continuaremos a usar uma referência. Então, realmente não importa em que viewport colocamos. Eu vou em frente e mudar para a frente e vamos ver o plano de imagem, imagem importante. E vamos usar isso para a escala. Mas, obviamente, só temos altura e largura com ele, não profundidade, porque isso é meio que tiro para o lado. É tudo relativo, mas vai ajudar-nos a chegar lá. Agora, muitas maneiras diferentes de modelar nosso personagem. E não conseguimos muito em superfícies de subdivisão. Mas mostrou-te as três teclas de atalho e um vídeo. Obviamente, você provavelmente não vai se lembrar disso. Então o que vamos fazer é começar com um cubo. E nós vamos usar extrusão, que agora você conhece a tecla de atalho, mas eu ainda vou dizer isso de vez em quando. Nós não estamos necessariamente indo para extrudir imediatamente embora, o que nós queremos fazer é tipo de escala para cima e obter a forma geral, certo. Vamos arredondar o topo com extrusão, mas a forma geral é basicamente esta. Agora, ele precisa arredondar um pouco. Então poderíamos fazer isso de muitas maneiras diferentes. Durante uma semana, aperte os três no teclado e nós um pouco obter mais arredondamento fora dele, e nós estaremos usando isso. Mas por enquanto, vamos manter as coisas bloqueadas. Assim, eu só quero estrutura geral. E o que fizemos no último foi praticar extrusão. Então você provavelmente pode adivinhar como vamos fazer as pernas. Nós também vamos controlar. Vamos escalá-lo até o centro. Vamos em frente e ver o que temos aqui. Podemos vê-los. Sim, isso parece muito bom aí. E depois levaremos estes dois. Do Pauli. O Controle E vai derrubá-los assim. Agora eu entendo. Estamos tentando fazer uma forma arredondada com blocos. É aí que as superfícies de subdivisão brilham, é quando você aperta os três no teclado, você começa a obter essa forma. Agora, ainda não está perfeito. Não se preocupe com isso. Então você pode ver aqui, porém, que podemos levar isso para cima um pouco assim. E nós provavelmente poderíamos escalar isso bem aqui assim. Então estamos começando a ficar com aquela forma redonda. Muito bem, muito fixe, muito rápido e fácil. Agora precisamos modelar uma mochila. Agora vamos prestar muita atenção a isso. Fizemos um péssimo trabalho. Oi, eu sei que já falei sobre isso muitas, muitas vezes, mas o que realmente queremos fazer é ter certeza que é assim para a frente do nosso personagem. Então x para a esquerda, y e z na parte de trás. E é assim que sabemos que esta é a frente do nosso personagem. Então, a parte de trás do nosso personagem seria naturalmente o oposto disso. É para aqui que uma mochila vai. Então vamos em frente e criar uma pequena mochila. Não sei se é chamado de mochila. Vou ser honesto, não sou um grande entre os céus, mas meus alunos sempre falam sobre isso e eles não dizem um mosteiro, Sam falso. Não sei se isso é ruim, mas meus alunos sempre dizem coisas. Quem sabe, eu realmente não sei. Então eu vou para o Controle E isso, mas eu vou voltar para um para que possamos tipo de ver o que estamos fazendo aqui. E eu vou apenas tirar essa parte de cima para baixo. Não quero derrubar a parte de baixo, talvez só um pouquinho. Vamos escalá-lo. Vamos ver onde estamos. Algo assim. Ok, nossa mochila obviamente não vai ficar assim. Então nós queremos pegar talvez as bordas e um pouco, nós vamos tomar esta borda para baixo, assim e vamos tomar essas bordas, então talvez nós podemos pegar esses pontos em um pouco assim. Estamos basicamente tentando criar uma forma de mochila na parte de trás. E chegaremos lá, prometo, algo assim. Vamos acertar três no teclado. E isso se parece com esta linha aqui. Ele vai precisar ir mais longe porque a mochila basicamente sai bem aqui. Então o que vamos fazer é levar isso até o fim. Vai causar alguma distorção lá. Vamos voltar a isto. Vamos levá-lo até lá. Está bem, e depois vamos tirar isto. Controle E, que é extrusão direto. Essa será a forma da nossa mochila. Agora, eu entendo. Superfícies de subdivisão não faz muito sentido quando você aprende pela primeira vez. É um conceito meio difícil. É por isso que estamos começando devagar e indo devagar. Estamos começando com um menos para realmente fazer isso. Então eu vou bater três no meu teclado e nós estamos meio perto de sua forma geral. A última coisa que precisamos fazer é colocar um capacete. Então por que não vamos em frente e Shading raio-x? E nós vamos apenas, meio que ter a vibração do que o Talmude é. E então nós estamos na parte da frente aqui, você sabe, as mochilas na parte de trás. Mas precisamos fazer é selecionar isso e Controle E. E e vamos ter uma forma lá que queremos diminuir um pouco e tentar criar um capacete deixado agora onde exatamente ele vai. Algo assim. E vamos adicionar mais detalhes nisso. Então, Controle E. E vamos voltar para um, ver o que estamos conseguindo. Eu quero apenas compensar isso assim. E todos tinham três. Não é bem o que eu quero. Vamos desligar o raio-x do Shading. Está me confundindo. Esta não é a forma geral que queremos. Queremos estes muito mais próximos. Certo, então como fizemos isso? Este já é de cinco minutos. Então o que vamos fazer é nos concentrar em fazer isso parecer muito mais como um capacete ou seja lá o que for chamado. Não é um capacete. Diz que ver a dor, a janela dele para o mundo, por assim dizer. E vamos consertar isso. Vamos deixar o resto dele um pouco mais detalhado e pronto para a textura. Então vamos fazer isso no próximo. Te vejo então. 50. Modelagem de tripulação Pt 2: Ok, isso não é o que estamos procurando. Tudo isso. É feio, não funciona. E nenhuma quantidade de ajustes aqui, vamos corrigi-lo. Então eu vou ficar com raiva e eu vou selecionar todos esses Pauli aqui. Sabe o que está por vir? Vou deletá-los. Boom, foi embora. Agora eu tenho uma janela para a alma do companheiro de tripulação e eu posso ver se eles são a impostura ou não. Acertarei três aqui muito mais perto do que queremos. Mas honestamente, eu vou pegar essas duas bordas aqui, novamente, batendo uma no teclado. E eu vou escalá-los para dentro assim e acertar 3. Agora estamos muito mais perto do que queremos. Agora queremos colocar uma espécie de cúpula aqui. Então, é muito melhor posição inicial. Podemos fazer isso um pouco maior e provavelmente deveríamos. Capacetes tipo de uma daquelas partes cativantes do cromato, na minha opinião. Então eu vou ampliar isso um pouco e tentar mantê-lo no lugar com isso. Novamente, essa imagem 2D está deslocada. É tomado em um ângulo para que não possamos acertar completamente. Este é o lugar onde tipo de usar sua imaginação e preencher os espaços em branco. Isto é sobre o tamanho do capacete, o que queremos como um, como uma espécie de anel escuro em torno dele. E então o fará com que isso seja uma cor diferente. Então, vamos arredondar isto. Então, como fazemos isso? Bem, podemos selecionar todas essas bordas. Nós apenas mudamos duas vezes para obter o loop de seleção de borda e o controle E. E e como isso parece em um? Você não pode ver nada, mas notar, mesmo que eu não escalá-lo ou qualquer coisa, eu já tenho esse tipo ir e formar ou eu vou querer dimensioná-lo para baixo um pouco, um controle de espera para baixo e apenas offset para que maneira que nós não estamos sobrepondo essas bordas. Chase, assim é melhor. Vou selecionar esses turnos, clique duas vezes novamente, controle E. E, desta vez, quero pegá-los. E nós somos assim. Certo? Neste caso, este seria o caso caso de querermos mostrar semitransparente aqui, o que eu acho que eles não mostram. Então talvez não façamos assim. Talvez o levemos para o outro lado assim. E ele vai começar a compensá-lo novamente, mantendo o controle para ficar muito, muito suave, limitado. Nós não queremos fechar isso, mas talvez tirar essa espessura de volta apenas cabelo. E vamos, na verdade, fazer talvez mais um. É aqui que vamos fazer uma ponte de coisas. Ok, isso é muito longe. Então você pode ver. Então vamos pegar essa espessura de volta, entalhe, talvez algo assim. E então vamos reselecionar tudo isso e acertar a ponte. Lá vamos nós. Bastante simples. Quero dizer, uma vez que você pega essa borda aqui e endurece, o que isso significa? Bem, se eu for até as ferramentas Mesh, posso usar esta ferramenta de vinco bem aqui. E então eu apenas arrasto meu botão do meio do mouse e esse tipo de dobra para que eu não sei se você pode dizer o que está acontecendo lá, mas apenas meio que aperta um pouco. Tudo bem. Então terminamos o capacete. Isso realmente vai se resumir a texturização. E entre nós não vamos querer essas pequenas arestas aqui, esses pontos, vamos subdividir ainda mais, mas é importante que você não aperte o botão sub-dividir ou o botão suavizar. Não adicione divisões, não faça suavização até que você praticamente tenha o caráter do jeito que ele vai olhar. Então definitivamente não faça isso imediatamente. Mas aqui nós temos isso muito rápido. Nós modelamos nossa equipe curtiu. E ele vai se resumir a alguns ajustes finais onde nós suavizamos. E então vamos começar a texturizá-los. Nós vamos para a plataforma e vai ser incrível. Vejo-te no próximo. 51. Aplicando materiais: Ok, o que realmente queremos fazer agora é textura ou cremar. Mas há algumas coisas que quero fazer antes de começarmos a texturizar. Um, Vamos em frente e arquivar Save Scene As e em vez de modelar companheiro de equipe, ele será cremate texturizado. Vamos bater em Salvar como agora, podemos voltar à nossa história. Falando em história, temos toda essa história em nosso caráter e queremos nos livrar de tudo isso. Então vamos em frente e fazer isso. Editar, excluir tudo por tipo histórico. Agora isso é chato. Parece desnecessário. Por que não deixa tudo aí? Tudo está se movendo rápido. Bem, em uma cena muito complexa, isso vai ficar muito complicado e vai atrasar as coisas. Também. Ajuda a limpar tudo para que eu possa facilmente encontrar o que estou procurando. Então eu vou em frente e deletar isso. Agora. Eu não tenho todas essas coisas extras aqui. E é claro que precisamos nomear nosso colega de quarto. E este será o companheiro vermelho. Começaremos com vermelho cremado. Esta não será a impostura. Sim, avise, vamos modelar um impostor e um ataque de impostura. Então vai ser uma loucura aqui em breve. Outra coisa que eu gostaria de fazer, e eu geralmente não encorajo você a fazer isso, mas como este é um personagem tão simples, eu vou realmente suavizar para me livrar dessas pequenas linhas. Eles não parecem bem, então eu vou em frente e bater Smooth e isso vai cuidar disso. Agora, deixe-me mostrar-lhe este novo que estamos usando esta ferramenta de seleção de seleção, então gostaria de selecionar rostos. Isto, mas não é ótimo talvez para este tipo de borda redonda cedo como usar a ferramenta de arrastar para isso. Então eu posso apenas segurar arrastar e arrastar junto e eu posso selecionar tudo. E se eu apenas mantê-lo seguro, obviamente, eu preciso desmarcar tudo, mas se eu apenas mantê-lo seguro, eu posso apenas pintar o tipo de onde eu quero pegar e nós vamos pintar o pára-brisas ou o que você quiser chamar esta janela de abertura para a alma do cromato. E vamos adicionar um novo sombreador. Então vamos em frente e atribuir o material apenas para essa área. Vai ser o Arnold. Não vamos usar tinta de carro. Na verdade, vamos usar algo chamado Superfície Padrão. Há muitas coisas legais que podemos fazer aqui. Se formos para essa superfície padrão, vamos mudar a cor para talvez como uma cor azul azulada como essa. E vamos fazer um peso base de 0,5. E então fazemos uma renderização. Isso não é, isso é apenas algumas configurações que eu uso quando eu construí. E vamos acionar o NAS de metal para cima que vai torná-lo mais reflexivo. Vai parecer legal. E então vamos descer aqui para este filme fino aqui. E vamos pôr o IOR todo o caminho para cima assim. Certo, só algumas configurações. Há muita coisa aqui. Não vamos ficar super complexos com Arnold Shaders ainda, não nesta lição, mas quando começarmos a ficar mais avançados, claro que vamos. Então, como é que isto vai parecer? Não muito, porque precisamos fazer uma renderização. Então não vamos ver muito se fizermos uma renderização agora porque precisamos de uma luz Arnold. Vamos em frente e criar um. As luzes Arnold vão em frente e fazer uma luz de cúpula do céu. O que realmente vamos fazer de forma diferente nesta lição e não agora é que vamos usar uma imagem HDRI para criar uma melhor iluminação, mas não agora vamos apenas fazer um teste de renderização rápida real. Arnold começou, certo, não vai ver muito agora. Não vai parecer ótimo. Não até colocarmos a imagem HDRI lá. Então confie em mim, isso parece muito chato agora. É feio. Entenda isso. Mas assim que tivermos essa imagem HDRI, vai ser um jogo totalmente novo. Confie em mim. Vamos continuar nossa texturização bem rápido aqui. Vamos selecionar nosso personagem, e vamos tentar fazer uma seleção de loop de borda aqui. Vamos em frente e selecionar esta área aqui. Shift clique duas vezes, e nós vamos criar uma nova textura lá que é mais escura. Então vou assinar o material de novo, Arnold. E vamos fazer um apartamento e vamos descê-lo muito escuro, certo? Ok. Deveríamos nomear isso e eu não. Então vamos chamar isso de preto plano. E o que precisamos fazer é selecionar o outro que criamos. Selecione aqui. Vamos ter essa superfície padrão e só precisamos nomear aquela janela. Não sei como chamá-lo. Estou a chamar-lhe uma janela, pessoal. Agora queremos selecionar tudo o resto e vamos fazer um carro pintado de vermelho. Ok, então vamos em frente e fazer isso. Vamos selecionar tudo o resto. E então vamos apenas desmarcar tudo isso mantendo o controle pressionado. Você pode ver por que agora você não quer adicionar muitos detalhes porque isso seria extremamente difícil, insanamente difícil. Certo, então temos o desselecionado, todo o resto deve ser selecionado. Parece bom e com o botão direito. Atribua o material. Arnold, pintura de carro. Já está lido. Super incrível, mas vamos dar um nome. Companheira de quarto. Leia. Ok, vamos fazer uma renderização, mas novamente, você não vai ver muito. Vai parecer horrível. Mas vamos mostrar o que temos. O Arnold está aqui. Eu me rendo. Sabe, é o que são as pessoas. Mas no próximo, vamos começar a fazer iluminação HDR. O que significa HDR? Alto alcance dinâmico. Primeiro, vou te mostrar onde você pode obtê-los de graça, site super incrível. E então você vai ver o quão legal a pele fica. Então, vemo-nos na próxima. 52. Aplicando imagens HDRI: Ok, imagens HDRI, como elas se parecem? Vou puxar um para você. Mas primeiro o site onde você pode obtê-los gratuitamente, HDRI Haven.com. Eu forneceria um link, mas parece que eles estão se mudando para poly haven.com. Então tenha isso em mente se você estiver assistindo isso e isso não funcionar. Polyhedron.com. Ok, estes são muito legais. Você vai para HDRI é aqui e você pode escolher entre essas coisas diferentes. Eu não me lembro. Acho que fui a um estúdio e escolhi dois para usarmos, mas experimente, experimente. Tente o que quiser. Eu acho que eu tenho isso não faz muito sentido até que você tipo de ver o que ele faz é pegar uma imagem em vários níveis de exposição e colocá-los todos juntos como um só. Então é uma foto 360. É como uma foto esférica e tem muita profundidade. O que significa profundidade se você não é um fotógrafo, basicamente, se eu tirar uma foto ao ar livre daqui, bem, aqui está um bom exemplo. Olhe para a minha foto aqui. Você vê que este lado do meu rosto é escuro e você não pode ver nenhum detalhe. Este lado do rosto tão bem quanto fora. Você não pode ver nenhum detalhe porque é muito brilhante. O que é uma imagem HDRI, leva uma exposição onde isso está em foco, ou há detalhes aqui e ele está aceso. E isto é escuro, talvez. E leva uma exposição onde você pode até mesmo ver fora da janela e colocá-los todos em um arquivo para que os arquivos possam ficar muito grandes. Então, tenha isso em mente. Agora eu sei que isso pode parecer chato, mas isso é o que todos os melhores filmes e animações eles usaram para este tipo de iluminação? Por quê? Porque parece melhor. Vamos provar para você. Vamos voltar para a Maya. Se formos até aqui para a luz da cúpula do céu, podemos realmente adicionar uma textura aqui, e é isso que vamos fazer. Então eu vou em frente e selecionar este botão aqui. E vamos acertar o File. E vamos selecionar o nome da imagem. Vá em frente e faça a arena de serviço. Esta é a imagem HDRI que selecionei. Só me diga o que acha. Vou abrir aqui. E boom, olha para todos esses detalhes extra leves que temos sobre o nosso personagem Entre Nós. muito legais. Agora, eu poderia mover isso e mudá-lo porque você pode ver todas as luzes vindo de trás. Mas estamos recebendo todas essas reflexões e tudo mais, que são super legais, super incríveis. E então podemos tirar isso da renderização se quisermos ou podemos deixá-lo. Mas reparem nisto, isto é muito fixe aqui. Agora eu viro meu personagem porque todas aquelas luzes legais acontecendo na parte de trás. Então vamos em frente e girar. Na verdade, vamos em frente e girar nossa cúpula do céu. Vou apertar E no teclado e vamos dar a volta assim. E você pode ver que está mudando tipo de como as coisas são vistas. E estamos conseguindo reflexões legais sobre a peça do capacete. Isso é iluminação HDRI. Agora, eu encorajo você a ir brincar com isso, baixar um monte deles que são gratuitos e experimentar diferentes esquemas de iluminação para o seu personagem. Divirta-se com ele. Isso é iluminação HDRI para ele. Se ainda não fizer sentido, não se preocupe, usaremos muito mais no futuro. Então, se não faz sentido, não se preocupe com isso. Apenas brinque com ele, divirta-se com ele. E no próximo vamos passar por cima criando camadas para tudo isso. Sei que temos o que pareciam ser camadas aqui, mas na verdade há uma maneira melhor de lidar com vários objetos na cena. E vai ser útil à medida que nossas cenas se tornam cada vez mais complexas. Então, vemo-nos na próxima. 53. Painel de camada: Agora, novamente, o que estou prestes a mostrar pode parecer chato. Podemos acertar o alerta chato, se quiser. Ali. Ele está satisfeito. Então coisas chatas manter a cena organizada e realmente ajudá-lo um pouco. Se eu for até o editor de caixas de canal, já temos este menu Camada. Você provavelmente nunca viu antes, mas é super útil. Vou em frente e pausar isso. É assim que mantemos as coisas organizadas em nossa cena. E esta cena vai ficar muito mais complexa do que qualquer uma das que fizemos no passado. Muito mais personagens, muito mais coisas acontecendo. Então você meio que confia em mim. Agora mesmo. Podemos ou não querer desligar a luz da cúpula do céu de vez em quando, podemos ou não querer desligar o cremado de vez em quando, definitivamente queremos desligar o nosso plano de imagem. Na verdade, vou seguir em frente e controlar H isso agora mesmo. Então vamos começar com ele. Vamos ir em frente e apertar Camadas, criar camada de selecionado. Agora eu tenho esta camada e nós vamos obviamente querer nomeá-lo companheiro de tripulação, ler através de mim. Leia, aperte Salvar. Certo, temos aqui o companheiro vermelho. Este é bem fácil. Visibilidade. Posso desligá-los ou ligá-los na cena do crime. Isto é visibilidade de reprodução. Então notem que não acontece nada. Se eu tocar aqui, desaparece. Por que eu iria querer fazer isso? Bem, se eu estou me concentrando em um personagem que é complexo e eu não quero nenhum outro personagem lá para tornar a reprodução lenta. E agora estes não são problemas que temos nas cenas simples que estamos criando, mas estão lá se você precisar. Então isso é visibilidade de reprodução. A próxima, tem um T ou um R. Isso é meio difícil de entender. Então desacelere isso e memorize-o. E depois está desligado, certo? Então T significa que posso vê-lo no modo wireframe. Se eu for para Select tool aqui, o que isso significa é que eu não posso selecioná-lo na cena. É desmarcar duplo. Mas só consigo ver o arame. Isso é útil quando estou tentando selecionar outra coisa ou até mesmo uma parte do personagem, e eu não quero selecionar acidentalmente a parte errada. Então nós estamos realmente indo para equipar este personagem, o que significa que nós vamos colocar em articulações ou ossos. E o que vamos querer fazer é desligar a seleção da malha enquanto trabalhamos na estrutura óssea. É por isso que estou a mostrar-te este painel de camadas agora antes de começarmos a montar o próximo. Então isso é modelado, mas também R é referenciado, que significa que posso ver a malha, mas ainda não consigo selecioná-la novamente. Então, visibilidade, muito útil. Reprodução, não tão útil para nós agora, mas no futuro possivelmente. E então essa referência, muito útil, mas veja agora eu posso selecioná-la. E talvez eu queira não selecioná-lo novamente quando fizermos as juntas no próximo, não vamos querer selecioná-lo. Então vamos usar o ID do modelo ou referenciado para garantir que eu não posso selecioná-lo mais. Ok, agora pausar o vídeo aqui e a mesma coisa para a cúpula do céu. Crie uma camada para ele. Então você está praticando, ok, o que você deveria ter feito um selecionado a luz da cúpula do céu aqui. Camadas criam camada a partir de selecionado. E, claro, chamou-lhe cúpula celeste. Ele diz, ok, e agora podemos desligar esse fundo se precisarmos limpar as coisas um pouco. Então painel Camada tipo de chato, mas super poderoso vai definitivamente ajudá-lo a assumir controle quando você está fazendo a próxima coisa que será aparelhamento. Te vejo então. 54. Como criar junções: Ok, antes de começarmos a manipular o nosso personagem, vamos falar sobre articulações. Irei em frente e esconderei nosso personagem aqui. E vamos de modelagem a aparelhagem. E vamos em frente e mudar para esta vista frontal. Está bem. Então, em Maya, eles são chamados de articulações. Muitos outros programas que vamos chamá-los de ossos, mas eles estão essencialmente sob a coisa do esqueleto e nós podemos criá-los. Vamos em frente e criar uma perna. Vamos começar pelo quadril. Vá até o joelho, até o tornozelo e termine com o pé. Aí está a sua perna. Ou você pode traduzir isso por aí. Mas, na verdade, uma vez que você rig, você começa a girá-los como juntas reais. Está bem. Para que eu possa girar minha perna. Eu poderia usar o meu soco só chute ou eu poderia bater o meu pé no tornozelo. E você quer dar o mesmo nome a eles? Isso seria chamado de quadril. Isso seria chamado de joelho e isso seria chamado de pé. Está bem. E então você vai anexar isso a uma malha e que iria deformar a malha. E então você pode editar como ele se deforma. Isso é o que as articulações são, isso é o que os ossos são, e é assim que nós manipulamos a maioria dos personagens. Mas não tivemos x2 porque tivemos personagens muito, muito simples. Entre nós, ainda temos um personagem que não vai precisar de rótula, certo? Vai ser uma plataforma muito, muito simples. A razão pela qual escolhi o personagem Entre Nós é porque tudo o que vamos ser capazes de fazer com ele é balançar os pés e dobrar o corpo dele. É isso. Não vamos tentar fazer muito mais do que isso. Então vamos em frente e começar a manipular. Vamos para a barra de espaço aqui. Vamos para esta vista frontal. E a vista lateral, vamos querer estas vistas. Então vamos lado a lado em ambos. Novamente, muda para Painéis, ortográficos e laterais. Vamos ampliar e nos livrar do nosso charro aqui. Vamos criar juntas para o nosso personagem. Vai ser muito simples. Vamos começar com as articulações das pernas e vamos colocá-las em uma articulação corporal. Vamos colocar uma ou duas divisões nele. Então, como fazemos isso? Esqueleto? Criar Junções. Então a perna, eu vou literalmente fazer uma. Este é um bom momento para fazer sombreamento, articulações de raios-X. Juntas de raios X sombreamento E é um conjunto muito curto para um muito curto virado e vamos chamar isso de perna são para que possamos ir em frente e e podemos duplicar isso ou podemos espelhá-lo. Se formos ao Espelho de Esqueleto, podemos apertar este botão aqui. E eu já fiz isso antes, mas você poderia procurar por R e substituir por L. Vamos em frente e espelhar o YZ. Aperte aplicar. E isso vai estourar aqui. E então nós realmente duplicamos isso e ele é renomeado para nós. Espelhamento de ferramentas tão super útil. Agora, não é muito útil em um personagem tão simples, mas lembre-se, ele vem em útil. Isso é uma coisa incrível, poderosa, então vamos fechar fora dela. Terá que confiar em mim. Agora vamos em frente e criar juntas para o corpo. Vou literalmente fazer um para o topo. Digamos que a cabeça pode mexer. E então um do topo desta cabeça e nós fazemos eu nomeio-os bem, eu vou em frente e nomear este quadril. E eu vou em frente e nomear esta cabeça. Lá está ele. E vamos pegar as duas pernas e o mouse do meio, arrastá-los para o quadril. Então o pai e notar que cria ossos no meio. Muito legal. Então isso é criar juntas. Parece bem simples, espero. E agora podemos girá-los e fazer coisas com eles para que eu pudesse entrar aqui e girar as pernas pequenas. Mas isso não vai mudar a malha ainda porque nós realmente não anexamos uma malha aos ossos. É o que vamos fazer no próximo. Então, vemo-nos na próxima. 55. Pintura de peso Pt1: Ok, Hum, a seguir vamos fazer algo chamado esfolamento. Vamos em frente e selecionar nosso companheiro de tripulação, ler e controlar. Selecione este quadril aqui, que seleciona todos eles porque eles são pais para ele. E podemos ir em frente e bater na pele, amarrar a pele. Agora, o que é que isso vai fazer? Parece que não fez nada, não é? Vamos em frente e selecionar nossa cabeça aqui. E vamos girá-lo. Observe o corpo e se move com ele. Muito bem, incrível. Agora podemos fazer movimentos de dança. Ou talvez seja assim que eles se comunicam. Incrível. Tudo bem, vou desfazer essas reviravoltas. Vamos ver as pernas aqui. Selecione esta perna. Sujeira, sujeira. Agora, a perna se move muito mais do corpo do que provavelmente deveria. Como. Isso não deve afetar esse outro lado aqui. Então, o que nós vamos fazer nisso além de apenas amarrar a pele, é, eu vou fazer isso, é realmente nós vamos fazer pintura de peso. Então vamos esperar pintando. Como é que fazemos isso? Podemos ir à Pele e pintar pesos de pele. Agora, não podemos ver o que estamos fazendo. Não temos controle aqui. Então vamos querer ver as ferramentas. Se eu clicar duas vezes aqui, podemos ver todas as ferramentas e podemos selecionar diferentes partes para pintar. Agora, como a pintura de peso funciona é bem simples. Vá em frente e selecione esta perna aqui e então vá encontrar esta perna aqui. Eu preciso selecionar a malha também. Ok. Assim, com a malha selecionada, você pode ver que há áreas escuras e áreas claras. Agora, a área branca significa que essa área é afetada pela articulação. As áreas escuras não foram afetadas. O que queremos ter a certeza é que com esta perna aqui, esta perna não afecta tanto. Então precisamos pintar escuro lá. Então, basicamente, estamos pintando áreas claras e áreas escuras com certo osso selecionado e você tem que selecionar a malha real para ver este pop-up. Agora, para alterar o tamanho do pincel, posso manter a tecla B pressionada e arrastar com o botão esquerdo do mouse. Então você vai querer memorizar este B e arrastar com o botão esquerdo do mouse. Agora você não pode pintar áreas como esta. Você só pode pintar e vértices. Então é meio confuso. Então vamos em frente e apenas mexer por aqui. Digamos que eu queria pintar bem aqui. O que aconteceria se eu mexesse essa perna? Vamos voltar. É importante que você veja estas etapas. Agora, eu mexo esta perna, devemos ter movimento aqui em cima, então eu vou girar esta perna. Sim, vamos ver. Parece horrível a não ser que estejas a tentar ser como uma mulher. Este pode ser um dos... pode ser um dos ataques impostores. Isso é o que meus alunos fazem e eu sou o professor. Eu não queria não fazer coisas assim. Então, de novo, como chego lá? Bem, eu posso voltar para a pintura branca. Esta não é a minha ferramenta de pintura de pesos, mas ainda está aqui. Ou se eu perder, eu poderia ir até a pele e pintar pesos de pele ou eu posso voltar para a última ferramenta US. Esta é apenas uma configuração de ferramenta, mas para ver o que eu estou fazendo, eu tenho que realmente selecionar meu companheiro de tripulação e então eu posso ver o que eu estou fazendo. Então eu quero pintar todo esse escuro. E o padrão é que, se você arrastar o mouse com o botão esquerdo, ele é branco. Mas se você segurar o controle, você vai ficar escuro. Então eu realmente quero manter o controle. E quero pintar tudo. Repare que é só quando eu passar o mouse sobre vértices. Posso fazer isso o dia todo. Nada vai mudar. Quando eu pairar vértices embora, ele vai mudar. Então eu estou segurando o controle e eu vou para todos os lugares onde eu não quero que a perna para afetar todos esses vértices. Então eu não quero que veja como você pode ver. Está um pouco leve aqui. Não deveria estar afetando o lado. Então pinte isso. E novamente, se você precisar mudar o tamanho do pincel B, e eu gosto disso. Então pratique isto. É, é meio divertido. Acho relaxante. Não é tão divertido em um personagem mais complexo, o que faremos. Então, e então essa perna não deve afetar tanto das costas. Queremos que os outros ossos o afetem. Então eu vou apenas ir todos os vértices aqui e pintado fora, exceto o que eu quero. Talvez eu deixe aqui ou não. Veremos que depende disso. Nosso personagem olha quando os animamos. Bem, vamos em frente e pintar todos os pesos que não queremos que isso afete. Este outro lado aqui. Ok? E provavelmente vai deformar um pouco ali. E podemos determinar se queremos ou não que ele deforme este aplicativo alto. E eu vou dizer não por agora. Mas você também pode ir para um personagem muito mole olhando dependendo de como você peso pintura. Então, vamos chamar isso de bom por agora. Então, todo aquele trabalho duro que fiz, há alguma maneira de espelhar isso para o outro lado? Bem, vamos explorar isso e outras coisas na próxima. Te vejo então. 56. Espelhando pesos de pele: Ok, este é realmente um modelo simples e é realmente um simples trabalho de Pesos de Pele de Pintura. A razão pela qual vou mostrar-te como os espelhar é para que, no futuro, possamos poupar muito tempo. E uma coisa que os alunos nem sempre reconhecem é que a primeira vez que ouvem algo, eles não se lembram. E isso não tem a ver com idade. É qualquer humano a primeira vez que lhes ensina alguma coisa. E se eles não tiverem memória eidética, o que é extremamente raro, eles esquecerão. Então, o que você faz como um professor, como você introduz um conceito e juventude ou harpa sobre ele uma tonelada por como um longo tempo. Ou você lentamente reintroduz o mesmo tópico. É por isso que aprender programas de idiomas sempre introduzirá algo do que cinco minutos depois, trazê-lo de volta, depois 20 minutos depois, trazê-lo de volta. Então vamos mostrar-lhe essas coisas e então vamos ficar cada vez mais complexos com elas. Assim como quando você aprende matemática, você começa com as equações básicas e muito fáceis e então você passa para o cálculo avançado. Começamos com personagens muito básicos, trabalhos de aparelhagem muito básicos, tintas muito básicas, empregos salariais de pele. E então vamos passar para coisas que são muito complexas e vamos querer economizar tempo. Então, usando essas ferramentas, vamos começar com a divisão básica. Vou apresentar alguns recursos que economizam tempo. Então temos isso selecionado. Nós realmente precisamos ter certeza de que a malha é selecionada e podemos espelhar pesos. Então, se formos para Skin, espelhar os pesos da pele, vamos fazer este pequeno diálogo. Agora. Como sabemos qual destes eixos escolher? E acho que fizemos isso com espelhos. Então eu provavelmente vou voltar e consertar o vídeo, mas eu não deixei claro por que escolhemos um ou outro. Presumo que X. Por que não desceu aqui? Vamos, vamos minimizar essa ferramenta. Presumo que XY é onde vamos espelhá-lo. Mas se você realmente olhar para isso e eu vou tentar pintar algo na tela aqui. Há dois machados aqui, certo? Queremos espelhar nos eixos y e z. Queremos ir direto para cima e atravessar. É assim que queremos dividir este personagem ao meio. Então, se pensarmos em cortar o personagem ao meio e por que não? Vamos ficar loucos e fazer isso rapidinho. Eu vou a isto. Vamos selecionar estes, e eu vou apenas selecionar este personagem e nós vamos apenas apagar metade de seus polys aqui mesmo. Boom, ok, isso foi puro, muito selvagem. Parece que não peguei todos. Vamos pegá-los todos. Mas agora temos metade de um cromato e podemos ver por dentro que eles são apenas uma concha oca. Mas sério, como eu sei escolher y e z? Bem, se eu cortar este personagem e metade, eu quero espelhar desta maneira e desta maneira. Então eu quero me espelhar e voltar. Isso seria Y e Z para trás. É assim que sei que preciso escolher isso para espelhar. Claro que agora preciso controlar Z algumas vezes para recuperar minha geometria. Pura selvageria. Certo, então com isso selecionado, posso selecionar YZ. Agora, eu não quero ir de positivo e negativo, mas você pode querer depender de qual lado você, você fez o trabalho. Fizemos o trabalho deste lado aqui. Este lado aqui. Se formos ao editor do canal. Então, como sabemos positivo e negativo? Bem, vamos colocar um cubo na nossa cena bem aqui. O que acontece quando o movermos assim? A maioria das vezes negativas quando nos afastamos, se move positivo. Ok? Então não vamos selecionar positivo e negativo. Tudo bem. Então, com esta equipe selecionada, vamos em frente e apertar Aplicar. Vamos voltar à nossa ferramenta Pesos de Pele de Pintura. Então, estamos de volta à nossa ferramenta Pesos de Pele de Pintura. Temos esta perna aqui e esta espelhada. Então agora temos o espelhado. É apenas um recurso que economiza tempo e eu sei que levou muito tempo para explicar que neste vídeo, o que eu realmente queria que você entendesse é o eixo e qual escolher. Agora, na pior das hipóteses, isso não fazia sentido. Continue tentando até conseguir. Ok. Eu sou, obviamente, essa é uma estratégia que funciona e funciona. Eu acho que o que eu quero que você faça é que eu não quero que você desista das coisas são difíceis. Continue até descobrir. E é assim que você se torna bem sucedido, pois não desiste. Porque, sim, há sempre pessoas mais espertas que tu. Há sempre pessoas que são designers mais talentosos. Mas não importa se você não desistir. Se você não desistir, você terá sucesso. Eu prometo a você. Vemo-nos na próxima onde vamos animar. Vai ser divertido. Mal posso esperar para começar. 57. Configurando a cena Imposter Assine a tripulação: Está bem. Vamos seguir em frente. Algumas coisas que esqueci de fazer. E o mais importante é que precisamos salvá-lo. Isto é incremento de textura. O que precisamos fazer é salvar durante todo o caminho. Então precisávamos ter salvo uma versão chamada Rigging Chromate e precisamos de uma chamada Cromado Animando. No entanto, eu não fiz isso, então vergonha para mim. Certifique-se de fazer isso. Certo, então vamos guardar isso agora. Arquivo Salvar cena Como vamos chamar isso de animação chromate. Legal. O que você vai notar aqui é que se eu selecionar um colega de quarto, eu não posso mover o Chromate. Eu bati em W, está tudo acinzentado. Não posso movê-los. Isso é porque uma vez que os equipamos, agora podemos movê-lo com a plataforma. Então é assim que movemos o companheiro de tripulação. Agora, no entanto, isso não é limpo ou arrumado. Então o que vamos fazer é colocá-los em um grupo juntos. Eu vou selecionar ambos com controle, e eu vou controlar G eles e eu vou chamar isso de cromato. Está bem. Vamos falar por um segundo sobre a cena que vamos criar agora, eu poderia facilmente animar esse cara andando pela tela, pulando através da tela, voando através da tela não importa muito fácil. Não lhes conta muita história, pois não? O que queremos fazer é passar do simples ato de animação para o ato mais complexo de inventar uma história e contá-la. Agora, nossas histórias não serão um longa-metragem. Eles vão ser apenas momentos. Então, como é que arranjamos uma boa história para o nosso companheiro de tripulação aqui? É só ficar sentado no espaço. Vamos pensar sobre o que o jogo implica. O jogo implica companheiros de tripulação fazendo tarefas, e, em seguida, um, um impostor tentando matá-los e, em seguida, tentando matar eles são impostores. Então o que eu gostaria de fazer é criar um impostor e criar um ataque impostor e matar um miserável. É uma história muito boa. Podemos ampliar esse pequeno segmento do quadro geral aqui. E acho que haveria muita diversão. E pode ser um pouco abominável. Então o que vamos fazer é realmente criar outro crema, mas vai ser um impostor. Vamos em frente e fazer isso bem rápido. Vamos continuar e duplicar esse cara do Controle D. Isso vai ser impostor. Está bem? Agora tenho um impostor aqui. Eu posso movê-lo para fora. O que vamos querer fazer é colorir de forma diferente. Então vamos em frente e selecionar todas essas polys novamente, assim, e depois desmarcar usando nossa ferramenta de arrastar. Mantenha pressionada a tecla Shift para desmarcar todas as partes que não queremos alterar. Felizmente, não adicionamos muito detalhe, então leva apenas um segundo ou dois. Lá vamos nós. Então agora vamos clicar com o botão direito. Atribuir novo material. Novamente. Vamos para Arnold, pintura de carro, e desta vez vamos fazer amarelo. Mas é claro que vamos chamá-lo de impostor ou impostor, amarelo. Só para acharmos fácil. Vamos mudar essa cor para amarelo. E então vamos fazer uma renderização para apenas verificar tudo. Mas tenha em mente, temos nossa luz da cúpula do céu desligada. Então, se tivéssemos aqui até a camada n ou pudéssemos colocar isso de volta, então podemos ir Render Arnold, jogar. Lá vamos nós. Então agora temos a nossa postura. Nós sempre cromatamos. O que vamos ter que fazer é fazer algumas mudanças no nosso modelo de impostura e fazê-los parecer mais um impostor. Mas antes de fazermos isso, vamos fazer outra coisa aqui. Vamos limpar a nossa área de visor agora mesmo. Quando eu bati em vista, ambos desaparecem. Nós não queremos isso. Então, é fácil ter muitas coisas em um desses como você constrói e você esquece que você criou uma camada k. se nós viemos aqui para o nosso painel de camadas, é muito confuso. Podemos facilmente preencher esta camada com todos os tipos de objetos. Como podemos entrar e ver o que está nessa camada de renderização? Bem, podemos clicar com o botão direito do mouse, dizer associação e ver isso. E temos este cremate vermelho aqui em cima. Agora, tenha em mente, isso pode ser muito frustrante, parece abrandar. Não entre em pânico. E você aperta um botão que diz que ele vai removê-lo e não remove. Você é como o quê? Então, se entrarmos aqui, temos leitura de crematos e a equipe pode ler, bem, é fácil pensar que eles significam vermelhos cromatados aqui, mas realmente não é isso que está acontecendo. Então deixe-me mostrar como isso pode ser frustrante. Vamos selecionar esta camada. Parece o cromato e a impostura ambos lá dentro. E sabemos que quando apertamos este botão, ambos desaparecem. Então pensamos para si mesmo, bem, vamos remover o impostor aqui. Bem, um deles é o impostor, e um deles é o cromato. E sabemos que se entrarmos aqui, à esquerda, temos dois vermelhos cromatados. Sabemos que este é o impostor, então é onde cremar. Os vermelhos estão vindo daqui. Vamos mudar o nome deste para impostor. E reparem que muda. Então, queremos remover impostor desta camada para que possamos ir Editar, Remover realçado da camada de exibição. E agora não está lá. E agora, quando apertamos este botão, só o cremado desaparece. Agora, se eu não tivesse mostrado isso, posso dizer por experiência, que você ficaria frustrado aqui. Parece muito confuso, não muito bem desenhado na minha opinião, mas é assim que se usa. Então vamos voltar para fora de lá e vamos em frente e selecionar o nosso impostor. E como fizemos antes, camadas criar camada de selecionado. Certifique-se de que o nome é que impostor. E aperte Salvar. Não vamos deixar porque algo já tem o nome que vamos chamar de impostor. Só uma peculiaridade estranha. Mas agora temos a habilidade de separá-los todos enquanto estamos animando. Gosto de me livrar de tudo quando estou animando. Agora, de volta a essa camada. Não vamos nos livrar dos ossos. Quando fazemos isso, estamos no impostor, mas não nos companheiros de tripulação. Então nós realmente precisamos adicionar esta estrutura óssea aqui ao cremato. Então vamos em frente e selecionar isso. E com o chromate read selecionado, iremos em frente e clicar com o botão direito do mouse em Adicionar objetos selecionados. E agora podemos limpar completamente a nossa cena. Porque no próximo teremos que remodelar nosso personagem e postura aqui, relê-las e fazer muitas mudanças para que o ataque aconteça. Então vamos resolver isso no próximo. Vejo-te então. 58. Modelando o impostor pt1: Ok, agora vamos nos divertir muito porque vamos modelar uma impostura. Agora, o que queremos fazer é imitar um ataque real do jogo. E eu vou te mostrar esse ataque rapidinho. Certo, é definitivamente o meu favorito. É hackear bem ali. E nós vamos realmente fazer isso. Mas algumas coisas que precisamos mudar no nosso modelo. Bem, eu quero que eles se abram no meio do caminho, mas não há meio caminho para o modelo. Nós meio que vamos para cima e ao redor com este laço de borda aqui. E então não podemos realmente abri-lo lá em cima. O que podemos fazer é inserir um novo loop de borda e essa é provavelmente a maneira mais simples. E assim não temos que modificar muito a geometria. Vamos apenas tentar inserir um loop de borda aqui. Vamos voltar à nossa ferramenta de modelagem, painel e ferramentas Mesh. Inserir loop de borda. Vamos ver se podemos inserir um aqui e talvez obter o resultado que estamos procurando. Parece que não faz isso. Vai subir todo o caminho. Então vamos ter que fazer algo chamado Criando tentativas. E eu nunca recomendo que façamos isso. Aqui estamos nós. Nós vamos ter que fazer algumas armas de teste. Tudo bem, vamos para a nossa multicultural aqui. E vamos cruzar a linha reta assim. E vamos tentar endireitar isso o máximo que pudermos em um segundo. Tenho algumas tribos lidando com isso e normalmente não faço isso, mas acho que ficaremos bem. Mais uma vez, este é o impostor e é assim que é. Então eu tenho, eu vou apertar Q no teclado, e eu vou tentar achatá-los para fora. Vou tentar selecionar este loop de borda. Eu não vou selecionar completamente porque não é um loop de borda completo. Então eu tenho que fazer isso duas vezes, Shift, clique duas vezes, e então eu deveria ser capaz de escalá-lo direito assim. E eu vou ter esse problema. Vai ser do jeito que é por causa desses testes aqui e por causa do alisamento em que estamos. Veja quando estamos no modo estrito, tudo bem. O que poderíamos fazer é aumentar um pouco a contagem de poli nisso. E poderíamos ficar subdivididos como um aqui. E eu poderia apenas bater suave novamente. Bem, eu tenho essa linha selecionada com todo o objeto selecionado que eu poderia, é suave. E o problema com isso vai aumentar o tempo de renderização. E eu realmente preciso do suave que mais uma vez por causa disso, não é uma grande decisão que tomamos renderização. Eu não vou fazer isso ainda. Então, qual é a maneira mais fácil de fazer isso? Podemos duplicar a pele dele aqui ou os polys. Então, Controle D e vamos chamar isso de topo. Vamos chamar isso de fundo. Se tivermos que relê-las. Não estou muito preocupado porque é um trabalho tão fácil de ler. Tudo bem, então no fundo precisamos selecionar todos os polys superiores. Na parte inferior, precisamos ir para o modo Poly e selecionar todos eles. Assim, talvez um pouco mais baixo. Lá vamos nós. Então, certificando-se de que o fundo selecionado, vamos em frente e bater o litro. Claro que eles ainda existem. Vamos para o topo. Vamos em frente e esconder a parte inferior do Controle H. Agora, apenas a seleção de cima. Não devemos ter isso como problema. Faça isso novamente, selecione-os todos. Eu vou para Shift selecionar essa peça bem ali. Parece que conseguimos essa. Hit Excluir não pode muito grande de uma pressa, apenas movendo-se lentamente vai mostrar que foi Shift H. Agora devemos ter um topo e um fundo. E o que precisaremos fazer para animá-los é mover seus pontos centrais para que apertemos W no teclado. E como você pode ver, porque está manipulado, nós realmente não podemos fazer isso. Eu vou por isso, não se preocupe. Eu vou apenas ir em frente e apagar isso. Seria como começar do zero, não se preocupe, foi tão fácil de fazer. Podemos sempre copiar os ossos do outro, pele Emory, não estou preocupado com isso. Esta é uma configuração mais complexa, então precisamos ser capazes de começar do zero. Certo, o que vamos querer fazer é separar isso. O que queremos fazer é remover isto do impostor. Então eu vou ir em frente e mouse do meio arrastá-los para fora. Vou me livrar desse grupo de impostores. Vamos ter outra coisa a controlar o nosso impostor. Vamos criar e fazer um localizador. Esse será o nosso controle para o impostor e vamos chamá-lo de impostor. E então nós vamos criar ambos os pais por baixo do mouse do meio arrastando-os. Agora eu quero mover o ponto central de volta aqui para que eu possa girar o topo. ainda estou acinzentado. Isso é porque eles ainda tecnicamente têm uma pele ligada a eles. Então o que precisamos fazer é editar, excluir tudo por tipo, histórico. E agora você pode ver que eu tenho minha habilidade de movê-lo novamente. Então isso é porque nós tínhamos amarrado a pele aos quadris mesmo que eles não existissem mais. Ainda está guardado nessa história. É por isso que é sempre importante excluir e remover histórico antigo. Tão rápido agora podemos apertar Inserir e mover isso para trás para o pivô, vamos ver se estamos no lugar certo, bem ali. E é como se fôssemos bem próximos aqui, bem ali. Agora o que devemos ser capazes de fazer é dobradiça. Vamos até aqui e girar. Diga Inserir, saia dessa ferramenta, aperte E e gire. E agora podemos fazer o nosso flip top head. Legal. Então agora que temos nossa cabeça virada, vamos adicionar dentes e língua. E é claro que vamos ser um equipamento especializado nele, incluindo Set Driven Keys. Este ficou um pouco longo, mas vemo-nos no próximo. 59. Modificando a boca de impostores: Certo, o que gostaríamos de fazer é preencher esses buracos. Então o que podemos fazer é obviamente o que fizemos antes. Podemos mudar duas vezes e podemos bater na ponte. E nós vamos ter todo esse volume e ele não vai olhar, especialmente quando você fechá-lo. Algumas maneiras de consertar isso. Nós poderíamos ter o personagem normal e então assim que nós animamos abrir os personagens normais escondidos e nós apenas revelamos isso. Mas acho que podemos limpar isso um pouco mais. Muitas maneiras de fazer isso. O que poderíamos fazer em vez disso é fazer porções individuais como eu poderia tomar essas porções, certo? Vocês provavelmente são todos os três aqui. Tentaremos isso e seremos atingidos na ponte. É muito mais limpo. Nós não podemos necessariamente pescoço todos estes da mesma maneira porque nós temos uma quantidade inadequada de bordas. Então não vai funcionar. Mas podemos mudar duas vezes e bater na ponte e depois limpar manualmente, mudar, clicar duas vezes, bater na ponte. E então podemos conectar alguns pontos com a solda alvo. Então eu vou acertar uma em uma palavra-chave para isso. Então podemos levar estes aqui mesmo. Poderíamos usar esta multinuvem e não alvejar solda. Então, quando você tomar, em seguida, a ferramenta multi corte e ir através e apenas conectar esta geometria. Eu não fiz um trabalho horrível lá. Podemos esticar mais tarde. Não está preocupado. Clique com o botão direito do mouse e posso começar de novo. Claro que isso é mais complicado, mas estamos tentando fazer algo parecer melhor do que parecia. Então, vale mais alguns segundos. E você vai achar o multicultural muito útil e muito poderoso. C. Temos uma tentativa lá. Eu não gosto de trabalhar com tentativas, mas nós criamos. Sabíamos que isso aconteceria quando modelássemos este modelo. Parece que então eu preciso ir lá em cima. Então, novamente, temos a quantidade errada em ambos os lados, clique com o botão direito do mouse. E isso pode nos causar alguns problemas. Nós provavelmente vamos fazer é apenas criar uma tentativa aqui. São duas tentativas preferenciais. E vamos encerrar o dia. Observe que é muito mais plana, mesmo que seja, mesmo sem que eu passe e conecte todas essas teclas no nosso teclado. Então, novamente, isso vai ser muito mais suave e mais bonito. Então vamos manter isso assim. Vamos fazer o mesmo processo aqui em baixo. Vamos para o modo Borda. Vamos selecionar um par de arestas aqui. Como este. Uma vez que sabemos que são mesmo em quantidade vai bater ponte. Parece que nós definitivamente custamos e distorção lá. Bem, vamos ver o que podemos fazer. Shift clique duas vezes e ponte. Shift clique duas vezes e ponte. Vamos conseguir esse arredondamento. É só o que acontece. Vamos voltar para a nossa ferramenta multicorte aqui. Vou acertar uma das palavras-chave ou lisonjeado para começar, vamos apenas atravessar, clicar com vamos apenas atravessar, o botão direito, atravessar novamente. Botão direito. Apenas continue esse processo. Deixe-me Erica. E depois vamos fazer este aqui. Não é perfeito, mas ainda será muito melhor do que era muito mais suave. Então um pouco de esforço extra vai ao longo do caminho. Não sei o que está acontecendo, mas de alguma forma isso parece ter recebido um sombreador diferente. Parece que este é o tipo de letra nele. Vamos em frente e ver se muda de volta. Vamos selecionar tudo isso e tentar mudá-los de volta para o nosso impostor, amarelo. É o meu palpite sobre o que aconteceu aqui. Clique com o botão direito do mouse no material existente e na postura amarela Sim, isso é o que era. K, Observe como é difícil modificar um modelo versus criá-lo a partir do zero. Se criássemos o impostor do zero para ter uma cabeça aberta, não estaríamos lidando com esses problemas. No entanto, é importante saber como modelar um modelo. Você pode querer pegar o modelo de outra pessoa e fazer uma remodelação nele. Tão importante, mas não é muito fácil. Você está aprendendo muito mais sobre como esse processo funciona para que você possa fazer as coisas parecerem melhores do que eram. E isso está realmente me incomodando, mas parece que isso não está completamente girado em um eixo por algum motivo. Então vamos voltar aos nossos kits de ferramentas de modelagem assim. Selecione o objeto. E como podem ver, devemos girar bem aqui, não deveria ser. Então vamos em frente e colocar um 0 nisso. Certo, isso estava me incomodando. Esta é a única coisa que deveria ter girado bem aqui, este eixo x. Tudo bem, legal. Então preenchemos as lacunas que levaram muito mais tempo do que poderia ter, mas parece muito melhor do que um ano. Então temos que ir para nós. E no próximo faremos os dentes e a língua. E então vamos fazer coisas incríveis com isso. Nós vamos equipá-lo e nós vamos ser capazes de animar ele foi cetera e chaves. Então, uma crítica, mas é definitivamente uma boa crítica. Mal posso esperar para começar. Vejo-te no próximo. 60. Como adicionar dentes: Certo, vamos modelar alguns dentes. Nós poderíamos usar um cone, mas eu vou usar um, apenas um bloqueador. Dimensioná-lo para baixo ao longo da sessão em algo assim. Zoom aqui. Tenho um kit de ferramentas de modelagem. E. Talvez eu me extruda um pouco. E vou adicionar duas divisões. E eu vou manter o controle pressionado e lentamente arrastar este deslocamento. Certo? Como isso. Isso é bastante o escritor incisivo disse três, isso é muito fraco. Vamos em frente e bater suave sobre ele assim. Lá vamos nós. Agora estamos chegando a algum lugar. Vamos ligar a seleção suave e vamos esculpir um pouco de volta. Aqui vamos nós. Vou colocar uma curva nos dentes dele. Faça-os mais presas como mortais. Tudo bem, algo assim. Agora o que queremos fazer é duplicar isto. Mas primeiro vamos nomeá-lo escolher. Agora, esta é uma ótima crítica. Você pode ter que voltar para a abominação modelo para Pac-Man. Mas podemos duplicar rapidamente estes dentes de uma curva. Então vá em frente e pare o vídeo, experimente, veja se consegue se lembrar. Se não, isso é totalmente legal. Voltaremos logo a ele em um segundo. Ok. Espero que tenha sido capaz de descobrir isso ou você voltou para o vídeo para revisão. Se não, vou selecionar este dente e o Controle D. Vamos fazer 15 vezes. Não sinto que precisamos de tantos dentes nesse personagem, mais afiados e malvados, e você só o vê por uma fração de segundo. Agora vamos criar uma curva. Se você for aqui, as ferramentas de curva, há muitas maneiras de desenhar curvas. Vou usar esta ferramenta e mostrá-la aqui. Chama-se ferramenta EP Curve, mas veja o que ele faz. Se eu vir aqui para esta vista de cima, eu posso desenhar curvas e eu poderia apenas fazer tipo, bem, eu vou fazer um par de pontos. Você pode ver como funciona. Observe como foi fácil criar uma forma. Eu era a forma áspera do que eu estava procurando. Eu obviamente preciso movê-lo e Motet. Para que possamos tocar W no teclado. Devemos ser capazes de selecionar estes e manipulá-los. Faça-o mais redondo. Lá vamos nós. Agora vamos colocar isso de volta no lugar. E o nosso personagem. E vamos selecionar todos esses dentes. Modificar, encaixar, alinhar objetos, posicionar ao longo da curva. Lá vamos nós. Eu gosto disso. Nós temos dentes agora eles são todos curvos, diferentes direções estranhas, então nós podemos ter que girar alguns deles ao redor. Isso está tudo bem. Vamos levar estes aqui. Oh, sim. Vamos levar estes no final. Talvez. É apenas meio que girá-los ao redor. Lá vamos nós. Isso é melhor. Ok. Dentes, dentes malvados. Vamos movê-los todos para baixo. Logo abaixo da superfície aqui. Assim. Incrível. Ok, e nós queremos perder tempo, mas nós queremos obviamente duplicar estes acima, mas eu quero criar todos esses dentes para o fundo. E depois vamos duplicá-los. Controle D. E eu vou levar isso para o topo. Obviamente eles estão virados para a direção errada e para o topo. Vamos pegar todos esses dentes. Vou colocá-los em um grupo de controle G, e vou chamar isso de dentes. Apenas mantenha as coisas organizadas. Farei a mesma coisa aqui em baixo. Não tenho feito um bom trabalho organizando o Controle G, e chamaremos esses dentes também. Tudo bem, agora isso é que os dentes de cima não estão certos e precisamos girá-los para ter certeza que eles vão estar na posição certa aqui em cima. Então, temos algum trabalho a fazer e podemos ver que suas transformam aqui. Então, por que não fazemos isso rapidinho? Vamos editar, apagar tudo por tipo histórico. E então o que queremos fazer é mover a transformação deles. Embora se apertarmos Modificar, podemos, devemos ser capazes de centralizar o pivô aqui. Então agora está entre todos eles. Mas eu quero fazer isso é eu quero ir para a caixa de canal e eu quero escalá-los. Negativo. E então eu vou girá-los na posição. E parece que precisamos de uma Transformações Congeladas, não é? Vamos congelar essas transformações. Escala Freese, escala essa na verdade. Certo, então quando rodarmos isso, não deveríamos ter a escala acontecendo. E nós somos, e eu não gosto disso. Vamos tentar girá-los um de cada vez e ver se o mesmo problema existe. Sim, totalmente faz. E isso é porque quando temos o grupo selecionado, deixe a escala ser perfeita. Então parece ótimo. Parece que está tudo bem para ir. Mas nesses, precisamos mesmo congelar essas transformações. É por isso que eles estão escalando como loucos. Então, vamos selecionar todos esses. E vamos selecionar tudo isso em todos esses esperançosamente, clique com o botão direito do mouse em Congelar. Agora, quando rodarmos este grupo aqui, selecione-os. Eles parecem bons. Então devemos ser capazes de selecionar todos estes e girá-los. Então eu estou percebendo que quando eu rodar isso ainda tenho aquela transformação maluca. Não vou me preocupar com isso agora. Vamos apenas, vamos selecionar todos esses dentes aqui. Vamos para a escala z e um negativo. Mudou-os para cá. E então, ou talvez aqui. E vamos tentar girá-los. Pode esse mesmo efeito, não importa o que eu faça, Ele não parece ir embora. Então, congelamos nossas transformações, editamos e excluímos tudo por tipo histórico. Então, o que está acontecendo aqui? Talvez possamos tirá-los deste grupo e descobrir, vamos em frente e removê-los do grupo. Aqui estão todos esses dentes. Vamos nos livrar dessa coisa duas, um seleto todos esses dentes e descobrir por que não podemos girá-los sem obter essa escala horrível. Ok, então agora eu não estou recebendo essa escala horrível acontecendo. Eu sou capaz de girá-los. Isso é um bom sinal. Então o grupo estava adicionando algum tipo de conflito para nós. Agora podemos movê-los com sorte e girá-los. Apenas bem. Parece estar funcionando. Mas não estamos girando todos como um grupo ou girando como individualmente, certo? Então tudo isso funciona. Só precisamos girar todo o grupo. Então vamos agrupá-los novamente, Controle G. Tente girar esse grupo. Lá vamos nós. Ok. Então eu tive que removê-los do grupo e girá-los primeiro individualmente. Isso foi meio confuso. Precisei de alguma experimentação da minha parte, mas eu não desisti. E eu acho, eu acho que os melhores professores do mundo vão esquecer as coisas e os melhores professores do mundo, bem, não percebi que na próxima versão do Maya, por exemplo, eles removem um recurso, adicionam um recurso ou Mude isso. São os melhores professores do mundo. Em vez disso, vamos encorajá-lo a se tornar o melhor aluno do mundo. E isso significa que você vai e você tenta, tenta, tenta e vende, você falha, então você faz mais perguntas do que você tenta. Então você falha e então você não desiste até terminar e descobrir ou encontrar uma maneira de resolver o problema. E foi isso que acabei de fazer aqui. A razão de eu parar e falar sobre isso como não adiantar o tempo, é porque é muito importante para você perceber que nem sempre vai funcionar. Segui milhares de tutoriais na minha vida para aprender tudo o que ganhei. E adivinha? Inevitavelmente em algum momento durante o tutorial algo quebra. Ou o professor cometeu um erro, ou houve uma atualização do software ou algo inesperado aconteceu. E não importa quantas vezes eu tentasse, eu não conseguia entender como eles estavam dizendo esse acordo. Então, uma das habilidades mais importantes para modelagem de animação 3D, programação, design de jogos qualquer coisa que eu já ensinei qualquer assunto é não desistir quando não faz sentido. Continue indo. Então, se algo não está funcionando, experimente, experimente as coisas, você sabe, Google. Tentei tudo o que sabia e, por alguma razão, aquele grupo estava a mudar. Essas coisas foram escaladas e agora funciona. Ok. Eu sei que foi longo e super chato. Vou criar isso de volta ao topo. E o que devemos obter quando girar o topo agora, espero, calor do cônjuge. Ei, isso quase faz valer a pena. Tudo bem aí. Vejam isto, pessoas. É por isso que tentamos, tentamos criar uma combinação, mas nos vemos na próxima. 61. Modelando língua: Certo, vamos fazer a língua. A língua deve ser fácil, certo? Vamos voltar para a modelagem de poliéster aqui. Só vou criar um cone. E se formos para este cone no editor de atributos, polígono um, devemos ser capazes de adicionar algumas subdivisões na altura. Vamos movê-lo para que você possa ver que não precisamos necessariamente de tantos detalhes, mas eu vou acrescentar isso. Vamos escalá-lo aqui e ali para baixo. Então vai ser longo e fino e picar como uma esfera. Agora vamos cerveja, na minha opinião, não o suficiente para o dano que vamos causar. O que precisamos fazer é apertar Inserir e mover o localizador para baixo. Vou me certificar de que está na parte inferior. Eu não sei por aqui. Não podemos ver dessa direção. Área bem aqui. Então queremos escrever a base. O que vamos fazer é escalar da base para o ataque. E ele tem o kit de ferramentas de modelagem e certifique-se que a seleção suave para fora apenas porque ele pode causar problemas mais tarde. Então nós vamos querer girar isso assim em 45 graus. Chegamos à caixa do canal. Podemos colocar 45. Bem, talvez não desse jeito, talvez 45 negativos. E eu vou movê-lo para a posição e a boca, algo assim. E vamos abrir essa boca de novo no topo. Rotai-os. Então isso, obviamente, há toneladas que não são suficientemente grandes. Eu digo língua, talvez não seja uma tonelada. Estamos falando de um alienígena. Mas agora que mudamos a coisa Traduzir para cá, se atingirmos a escala, podemos escalá-la assim para um ataque épico. Bastante incrível. Certo? Então tudo o que temos que fazer é mudar a escala para o ataque, a escala no y. Então, obviamente, vamos ter que animar isso. Não vamos querer agarrar o Y toda vez que quisermos atacar. Vamos criar controles deslizantes e tudo mais. Então, tanto para abrir a boca quanto para este ataque, vamos criar controles deslizantes e vamos colocá-los no impostor. E vamos fazer isso no próximo episódio. Vai ser divertido. Eu vou rápido, provavelmente deveríamos dar um nome a esta língua. E então, claro, o mouse do meio arrasta e coloque-o no impostor. Ok, agora terminamos. Vejo-te no próximo. 62. Definir chaves direcionadas para o ataque: Ok, neste momento, eu gostaria de desafiá-lo a tentar colocar Driven Keys nesta língua ou como você quiser chamá-lo. E esses empregos abrindo e fechando. Está bem. Você sabe como fazer isso. Então vá em frente e tente. Se não, venha comigo, vai ser divertido. Vamos fazer isto. Certo, então o que vamos fazer é adicionar atributos. Novamente, eu sempre gosto de adicioná-los à base do modelo aqui. Então vamos em frente e fazer isso no editor de atributos. Atributos e atributos. Primeiro chamaremos de língua da morte. Isso é lindo. É um nome adequado para 0 a 10. Aperte o próximo que vamos chamar de “Tubarão da Morte”. E sabemos que é um nome apropriado porque vimos o que acontece quando essas coisas aumentam. Eu posso provar isso para você. Vou selecionar esta parte de cima aqui. Eu vou apertar C no teclado para girar e ok, eu acho que você entendeu a imagem. É lindo. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é definir chave orientada. Então vamos acertar o impostor aqui. Vamos para a caixa do canal na língua da morte, bem aqui. Certifique-se de selecionar toneladas de morte. Vou controlar o botão direito do mouse Set Driven Key. E precisamos carregar o motorista, que é esse impostor aqui. Então vamos acertar o driver de carga, selecionar a língua da morte. E então vamos selecionar a língua. Escala baixa orientada y. Como sabemos a escala? Por quê? Bem, quando estendemos, isso, beleza acontece. Vamos voltar para 0 com UDL. O que queremos fazer é colocar uma chave neste impostor aqui, língua da morte, bem ali. Então, quando isso é em 0, queremos que esta escala y esteja em 0 e podemos verificar novamente. Ele é realmente definido como 0. Então o que podemos fazer é apertar a tecla. E então podemos levar esta tonelada de morte para 10. Podemos voltar para a língua e levá-la para cima. Não sei, alguns entalhes. Talvez eles estejam aqui em cima. Eu não sei. Isso é demais? Eu digo, vamos pegar um 15 lá. Tudo bem, Cool. E então apertamos a tecla. E agora, quando voltarmos ao nosso impostor, o que devemos conseguir é uma extensão. Bastante bem. Como você gostaria de ser atingido na ilha que provavelmente ouviria. Isso é incrível. Esta é a beleza de Set Driven Keys. Então talvez vocês se sintam confortáveis agora fazendo a mesma coisa aqui. Agora você terá que adicionar 2 Set Driven Keys em até que ambos sejam os acionados. E você ainda terá um motorista, mandíbulas da morte. Então vá em frente e tente isso. Pausa o vídeo, vê se consegues descobrir. Certo, vamos fazer isso. Temos nosso impostor selecionado. Vamos deixar mandíbulas do controle de morte clicar com o botão direito Set Driven Key Tendo em mente, temos que fazer isso duas vezes. Vamos carregar motorista, mandíbulas da morte. E então vamos precisar, vamos começar com o topo aqui. E nós vamos chamar, bem, dizer carga impulsionada. E queremos girar. Qual deles queremos rodar? No X? Bem ali. Boom, boom, boom, boom. Está bem. Nós queremos girar o x. Bem, vamos ver onde queremos que a posição aberta seja, porque de volta à impostura foram provavelmente definidos como 0 e isso está totalmente aberto. Então volte para o impostor. que já estamos abertos, abra até 10 e aperte a tecla. E, em seguida, levá-lo de volta para 0. Volte para o topo. E vamos girar x para baixo, para baixo, para baixo, para baixo, para a direita cerca de 0. Está bem? Agora tenha em mente, ainda teremos que resolver esse problema de estar meio aberto com um truque de visibilidade. Basicamente um pouco da velha guarda. Pausar a câmera, esconder o companheiro de quarto falso original e modelo Pastor e, em seguida, abertura animada. Então, de qualquer forma, vamos fazer isso. Mas agora nós tínhamos a chave e nós fazemos um teste, ele impostor, mandíbulas da morte, boom, k. Agora vamos repetir o mesmo passo. Ainda temos o motorista aberto. Vamos voltar ao fundo agora. E parece que ainda temos uma transformação escondida lá dentro. Então, não somos capazes de acessar girar sobre isso. Mesmo se clicarmos nessa transformação. Mesmo que tenhamos essa geometria selecionada, ela não nos permite modificá-la. Ok, Este é um exemplo do que acontece quando se faz qualquer software complexo como Maya, extremamente complexo. Então levei um segundo. Eu estava tipo, o que está acontecendo aqui? Isto é pateta. Bem, quando você olha para a caixa do canal, você tem isso fora de cor. Ouvi dizer que não devia estar acinzentado assim. Então eu estava tipo, eu devo ter feito algumas teclas de atalho ninja malucas. Se eu selecionar tudo isso, eles estão trancados. Então o que eu tenho que fazer é clicar com o botão direito Desbloquear selecionado. Agora vamos acertar a carga acionada. Lá estão eles, certo? Então os problemas acontecem no meu tempo todo. Você nunca desiste. uma pausa e respire fundo. Você vai descobrir. Está bem? Resolver problemas é tão fundamental para qualquer campo técnico, seja animação, codificação, resolução de problemas é enorme. Então torne-se um solucionador de problemas. Você pode dizer, eu odeio resolver problemas. Bem, comece a gostar porque esse é o seu trabalho agora. Tudo bem, então gire x. Lá vamos nós. Vamos verificar novamente, já que ficamos confusos lá em cima, que tudo está definido da maneira que queremos. Não precisamos disso para abrir, acabei de perceber. Então, não temos que definir uma chave nele. Eu não sei o que eu estava pensando. Isso foi bobagem. Não precisamos dele para abrir assim. Nós estamos? Ok, mas pelo menos você sabe, ou destrave algo para que você aprenda alguma coisa, seja lá o que for. Boom, eu acho que este tutorial é feito no próximo, o que vamos fazer? Bem, precisamos resolver o problema. Ou seja, ele parece super estúpido e óbvio como o impostor, mesmo quando estes estão definidos para 0. Isso ainda não é como, isso não parece um cromato. Esse cara não engana ninguém. Você pode ver seus dentes e seu sorriso perverso enquanto ele riu de nós. Está bem, vemo-nos na próxima. 63. Restrição de impostor à tripulação: Antes de resolvermos o problema do impostor, parecendo um impostor, precisamos voltar e assistir o original. Ok. Eu poderia assistir isso umas 20 vezes mais. Talvez nós vamos. Se você está observando de perto, você vai perceber que aconteceu muito rápido para que possamos nos safar com muita coisa. É como uma animação stop frame. O que precisamos fazer é duplicar outro cromato. O que precisamos fazer é duplicar outro companheiro de tripulação, Controle D. E vamos chamar isso de amarelo cremado. Vamos precisar fazê-las amarelas. E vamos esconder algumas coisas de novo. Temos o mesmo problema aqui em que o criamos em uma camada diferente. Agora temos um impostor aqui fora e posturas não escondidas. Temos algumas coisas estranhas acontecendo com essas camadas. Novamente, podemos ter que voltar àquele lugar horrível, horrível, o editor de camadas, mas pelo menos agora estamos melhorando nisso. Ok, então eu tenho creme amarelo aqui, que, você sabe, o que está acontecendo aqui? Onde está o meu cromato vermelho? Tenho algumas coisas estranhas acontecendo aqui. Não sei o que estou olhando. Vamos movê-los para fora. Ok, isso é bom. Veja que esses impostores também muito maiores que o nosso companheiro de tripulação, o que não deveria ser o caso. Então algo aconteceu quando estávamos modelando lá, pegamos nosso impostor e então temos um cromato bem aqui, aparentemente. Ok. Então vamos mantê-los separados. O que vamos fazer essencialmente é animar esse cara andando por aí como normal. E então, quando ele decidir revelar-se como o impostor em uma fração de segundo, irá transferir para esta malha e esconder esta. Provavelmente é o que vamos fazer e vai funcionar. Confie em mim. Tudo bem. Então precisamos que este siga este em todos os lugares. E pode ficar um pouco complicado. Eu não vou mentir. Agora, nós realmente precisamos pensar sobre como vamos fazer isso porque veja o que acontece se eu colocar o impostor bem sobre cromato amarelo, que vamos ter certeza que essa tela é meu L ali. Sim, está tudo bem. Então eu coloquei a impostura bem aqui. Digamos que eu escalá-lo e tudo funciona perfeitamente do tamanho certo, agora. Mas vamos apenas dizer que foi, digamos, a fim de mover esse cara por aí, se eu quisesse animá-lo? Eu quero que isso siga, certo? Então eu quero ser pai deles. Mas se eu fizer isso, se eu for pai, o companheiro de tripulação amarelo, assim para o impostor. E então Kermit Yellow, digamos que é maior, tão habilidoso em impostura aqui. Digamos que está tudo bem. Se eu mudar a visibilidade disto e desligá-lo, toda a visibilidade desaparecerá. Então isso não vai funcionar para nós. Então, qual é outra maneira de fazermos isso? Vamos em frente e apenas inigualável isso. Pense sobre isso. É um desafio. O que podemos fazer? Como podemos esconder o nosso amarelo cremoso e depois deixar o impostor continuar com ele? Agora você provavelmente não descobriu o que vamos fazer. Talvez o seu Google não tenha percebado. Eu não sei. Então o que vamos fazer é fazer uma restrição. Ainda não fizemos isso. Vamos para modelagem. Temos este menu de restrições. Escolhemos o nosso companheiro amarelo e o nosso impostor. Podemos ir ao Restrição dos Pais. Agora. Não parecia que ele era pai dele. Ele não agarrou este mouse do meio, arrastá-lo para aqui, e ainda há um relógio de conexão, aprová-lo. Posso mover-me de amarelo aqui. E reparem que os nossos movimentos de impostura são impostores ali mesmo. Então eu movo o amarelo cromato e a postura segue. Quando estou pronto para animar o ataque, eu simplesmente desligo minha visibilidade e aí está minha impostura. Tão legal, gostosa. Foi bastante simples. Você teria que saber como restringir isso. E esse é talvez o ponto de aderência de por que isso seria até um pouco complicado. Estes estão amarrados juntos e isso é muito legal para animação. Vamos voltar a ligá-lo no nosso amarelo cromato. E antes de terminarmos este, vamos em frente e realmente torná-los amarelos porque agora mesmo se atingirmos renderizar ou até mesmo sombreamento, texturização de hardware e, em seguida, Render Arnold curso, temos que ligar o céu para baixo para ver qualquer coisa terá que acertar isso de novo. Vamos parar com isso. Algo está acontecendo aqui. Renderize Arnold. Pressione Reproduzir. Temos nosso céu visível. O que está acontecendo? Vamos entrar neste botão de renderização. Ok, então está funcionando por alguma razão que o visor um não está funcionando, não vai se preocupar muito com isso, mas precisamos pintar esse cara de amarelo. E sabemos como fazer isso de forma rápida e fácil. Vamos para a nossa ferramenta de arrasto. Na verdade, vamos selecionar tudo com nossa chave de marca, tudo sobre isso. Selecione o modo poli, selecione tudo. E, em seguida, usando esta ferramenta de arrastar, mantenha pressionada a tecla shift, talvez tenha ido um pouco longe demais lá. E eu vou selecionar este. Vamos mudar. Botão direito. Atribua material existente e postura amarela. Certo, agora se eu acertar Render, teremos pastor amarelo, que se transformará em impostor. O cremato vai se transformar. O pastor é amarelo. Tudo o que precisamos fazer agora é animar. Claro que temos de fazer alguma arrumação. Mas este ficou um pouco longo. Então, no próximo, vamos consertar essas camadas e vamos voltar para o painel de camadas maléficas. Muito bem, mal posso esperar para te ver na próxima. 64. Como fazer o animador: Certo, então vamos consertar isso, nos organizar com tudo, e então começaremos a animar. Bem aqui. O vermelho cremado desaparece, a cúpula do céu desaparece. Nada parece acontecer com o impostor. Além disso, se eu esconder este creme amarelo bem aqui com o Controle H, você vê as posturas bem ali. Então este botão parece não fazer nada. Vamos voltar para a parte inferior profunda do painel de camadas. Associação com o botão direito E estas são camadas. Este está funcionando, não está funcionando. Este não tem nada nele. Ok, e o editor de relacionamento, vamos em frente e adicionar o nosso impostor. Então, se clicarmos aqui, você deve ser capaz de apenas apertar o botão Adicionar. E agora impostores lá dentro e vamos testar o trabalho agora. Ok, bem fácil. Convulsão uma vez que você usá-lo por um tempo, mas é uma espécie de uma dor na bunda para isso está funcionando. O que provavelmente queremos fazer agora é criar outra camada para o nosso cromato real, amarelo aqui. Então vamos selecionar nossas camadas amarelas cremar, criar camada de selecionado. Chame de amarelo cromato. Salve isso. Claro que não podemos, porque é inválido. Cara, muito, muito frustrante essa coisa da convenção de nomes. Amarelo cremoso, salvo, lá vamos nós. E depois croma amarelo. Vamos mostrá-los. Shift h, k. muito útil, muito útil. Então vamos falar sobre nossa animação. O que vai acontecer? Bem, provavelmente deveríamos, não sei. Parece que devemos adicioná-lo a algum áudio. Vamos assistir alguma jogabilidade real e nos inspirar. Ok, então o que temos que fazer é desenvolver uma história e nossas animações estão ficando mais complexas, um pouco mais, um pouco mais divertidas, espero. Então podemos querer fazer é criar uma forma básica aqui. Queremos que nosso impostor se aproxime e ataque. Nosso outro personagem é vermelho cremado. E talvez até queiramos modelar o cremado morto com um pequeno osso saindo. Cabe a nós e talvez ejetemos o impostor. Obviamente não vamos adicionar todos os gráficos no meio. Poderíamos, nós, no nosso editor de vídeo, provavelmente não faríamos isso na Maya. Mas agora é a hora de pensar no que ela queria fazer. Você não tem que imitar o que eu faço de forma alguma. Na verdade, recomendo que não faça isso. Me siga quando eu estiver fazendo algo que você nunca fez antes? Quanto a mover esses ossos e animar, eu acho. Você provavelmente vai precisar de mim para te mostrar, já que nós não temos realmente animado assim antes. Pensa no que queres fazer. Então eu estive pensando sobre o que eu vou fazer e eu vou continuar e começar a animá-lo. E no próximo, bem rápido antes de irmos, vamos querer ser capazes de agarrar estes ossos e não esta malha. Então nós realmente precisamos descobrir como, o que queremos esconder aqui no painel Camada usando. O que queremos ser capazes de fazer é pegar facilmente esses ossos sempre que quisermos, e não podemos agora se eu fizer isso desmarcar estabilidade, é ir para o kit de ferramentas de modelagem. O. Eu ainda posso selecionar os ossos nota tripulante vermelho bem ali. Vamos voltar aqui para a caixa do canal. Vamos cromato amarelo, acabei de mudar. Então, com o companheiro vermelho aqui, eu quero ser capaz de selecionar os ossos lá dentro, então eu vou precisar separar estes para fora. Isso vai ter que acontecer. Então, vai ser muito importante para mim saber como usar melhor este editor de camadas. E é por isso que temos praticado com ele. Então agora o que queremos fazer é remover as malhas em uma camada diferente. Vamos em frente e criar essas camadas. Camada, criar camada vazia, camada, comércio camada vazia. E o que podemos ir em frente e fazer isso nessas camadas, podemos fazer malhas ou fazê-las quilos. Eu vou em frente e fazer as articulações deles embora. Então eu vou chamar isso de juntas cromatadas. Salvar. E eu vou chegar a este aqui e chamar este lugar de impostores. E o que eu quero dizer com impostor, vamos salvar, é na verdade este discriminar porque é aquele com as articulações nele. Tudo bem. Então agora só precisamos pegar essas juntas e movê-las para lá. Então vamos em frente e fazer isso. Então, temos as juntas dos colegas de tripulação selecionadas. Vamos em frente e clique com o botão direito do mouse juntas e membros da equipe. Juntas da tripulação, vai criar um agarrar essas articulações, aperte o botão Adicionar. Lá estão eles. Agora podemos desativar a seleção para o nosso companheiro de tripulação aqui. Assim. E então nós não será capaz de selecionar um filme, capaz de selecionar as juntas embora. Vamos em frente e fazer isso. A mesma coisa para juntas impostoras. Aqui temos juntas impostoras. Vamos ao nosso cremado. Chromate amarelo aqui, quem era realmente o impostor? Selecione os quadris, clique em Adicionar. Lá vamos nós. Agora estamos prontos para tornar as coisas mais fáceis para nós. Nós não vamos estar constantemente selecionando algo que não queremos selecionar. Graças ao menu Camada. Eu sei que o menu da camada era super chato, mas você vai ver como é bonito arrumar as coisas bem aqui. E é por isso que temos andado a mexer muito com os membros. Então o realmente entender como usar a TI. A organização é a chave se você tiver um bom espaço de trabalho organizado aqui e você sabe o que as coisas são nomeadas e toda a configuração correta. Animação torna-se uma brisa, caso contrário, torna-se uma verdadeira dor na bunda. Vejo-te no próximo. 65. Animação de tripulação: É hora de arejamento. Vamos indo. Vamos em frente e fazer nossos companheiros de tripulação e selecionáveis assim. E ainda vamos querer vê-los. E então, vamos tocar Q no seu teclado. Na verdade, vamos rever o kit de ferramentas de modelagem. Volte para escolher a ferramenta de letreiro. Foi estranho eu sair do seu próprio. Vamos em frente e rodar ou companheiros de tripulação. Bem, eu acho que isso deve ser apunhalar de volta a Criméia e vocês decidem que eu vou pegá-lo de volta. Então W3C trabalhando lá em um painel ou algo assim e , em seguida, nosso croma amarelo virá para cima para ajudar. Você não vai estar lá para ajudar. Está bem? Então, por que não começamos com, e vamos também tornar esse plano de fundo e selecionável. Isso estava realmente me incomodando. Está bem. Digamos que ele está sentado aqui a coisa honesta e tipo de olhar em volta como, bem, efeitos sonoros, então provavelmente minha voz só foi classificada. Vai ser divertido. Você deveria fazer a mesma coisa se tiver acesso a um microfone, mas eu meio que vou tê-los. Oh, isso não é bom. É como se não estivéssemos mais afetando nossa malha. Bem, estamos aqui. Não afetando mais a malha. Isso pode ser um problema. Eu sei que este não está funcionando porque nós nunca, nós realmente nunca passamos por esse processo. Este deve estar funcionando agora em algum momento. Devo ter cometido um erro. Espero que isso não tenha acontecido com você. Mas não estou muito preocupado. Em que painel de aparelhagem, vamos apenas pele, amarrar pele. E então devemos construir girar isso. Podemos ter que voltar com tinta branca ou não. Provavelmente vamos, se quisermos parecer meio decentes, então aqui faremos a mesma coisa. Faça o amarelo cremoso e a pele do quadril ligam a pele. Está bem. O que eu não quero para o waffle parece realmente antinatural, horrível. E é só meu, então vamos ver o que temos aqui. - Sim. Vai ser eu acho que vai ser muito ruim. Então toda a malha vai sair. Além disso, precisamos da altura que o impostor lá atrás no perturbado tem visibilidade desligada, então não o vemos até a hora de boas-vindas. Isto, de algum modo, isto é uma espécie de animação engraçada porque é tão distorcida e horrível. Mas rápido, eu não queria fazer isso. Mas temos que fazer algo que aconteceu. É uma boa crítica para você. O que eu não quero que você use é que esse tipo de coisa acontece comigo o tempo todo tanto que eu meio que ri de Atenas, como é claro, por que não quebraria? Espero que não tenha acontecido o seu. Se isso acontecer, tente ser paciente consigo mesmo, tente ser paciente com computadores. Lembre-se que são apenas computadores. Então nem sempre funcionam, certo? Vamos em frente e muito rápido. Vamos esperar. Pinte esses caras. Bem, este aqui, este aqui está parado lá, fazendo nada inocentemente trabalhando. Este agora, vamos querer esperar a pintura novamente. Então, novamente, esse processo é pintura de pele, Pesos de pele e aperte este botão. Para entrar aqui, vamos selecionar chromate para que possamos ver o que temos. E então nós vamos apenas meio que vai para as juntas muito rapidamente, espero ou não rapidamente. Isso parece bom para a cabeça. Talvez eu tire a mochila, segurando o controle, pinte. Talvez a mochila não queira que tudo isso se dobre quando isso acontecer. Meio que fica onde está. Novamente, para aumentar o tamanho do meu pincel, posso manter a tecla B pressionada e arrastar assim. Controle. Lá vamos nós. Então pinup, como a área da mochila, talvez acontecendo aqui, algo assim. Se isso tivesse acontecido com um personagem mais complicado, eu passaria e ficava zangado. Então, foi facilmente paciente na lição. Sim, isso é bom. E perna. Veja aqui, nós não queremos que isso afete tudo isso. Só a perna meio que escuridão lá até pode afetar um pouco aqui em cima, mas não tanto. E então nada na outra perna. Está bem. Isso deve ser bom para a perna. Vamos para esta perna. Pinte o que não queremos que ele influencie um pouco lá. Pode neste tipo de animações caídas, ninguém vai se importar se é perfeito. É quando você entra no filme que realmente se torna importante que tudo seja perfeito. Então, não muito preocupado. Então, o que tem perna? Perna. O que é cabeça? Não quero ir para cima ou para baixo. C, acho que vai funcionar para nós. Acho que estamos prontos para ir. Vou bater em Salvar. E vamos voltar à animação. Mesmo que este tenha ficado um pouco longo. Vamos animar esse cara. Eu vou ter um grande tempo aqui. E nós vamos vir aqui. Só vamos fazer rotações. Então a tecla Shift E faz rotações, a tecla Auto está ligada. Avançamos no tempo, talvez 25 quadros. Ele parece confuso no painel. Parece a outra maneira de tentar entender como o painel funciona e meio que se inclina. Enquanto isso, esse cara virá atrás dele. E quando ele finalmente entende o que está acontecendo, aha, eu descobri. E talvez até faça um pouco de dança de alegria. Então vamos ver o que temos. Nós não descrevemos isso. Então isso não vai funcionar como um cuspe de volta para onde estava. Venha aqui e fique com esse. Shift E, Okey, alguns deles caso ficamos loucos. Então não faz nada esquisito de novo lá? 50 de novo, eles estão passando rapidamente por isso. Não é importante. Mas quando ele conseguir no final, é quando as pernas pequenas vão dançar um pouco, a dança. Você acha que ele resolveu o problema. Ele acha que está fazendo um bom trabalho e está prestes a acabar. Tudo bem. Então vamos ver o que temos. Reproduza de volta. Só um pouco de cabeça, então não. Isso é meio que um movimento natural porque está acontecendo aqui. Deixe-me mostrar-lhe de v. Vamos para o editor de animação, janelas de animação Editores, Editor de gráficos. Temos estas curvas de movimento lento e longo não são muito naturais de aparência. Quase queremos não chegar a esse ponto e ficar lá por um segundo. Então podemos pegar todos esses quadros-chave novamente. Temos feito tangentes, lineares, e pode parecer um pouco melhor. E então podemos querer que isto fique parado até o fim. Apenas mantenha a mesma coisa. E que n, como se ele tivesse descoberto. De repente. Vamos ver o que isso faz para nós. As pernas vão definitivamente oh, essa é a perna que eu estava mexendo. Pensei que era o corpo. Foi mal meu. Vamos voltar aqui para a área da cabeça. Está bem. Isso é o que eu era realmente vai chegar às pernas. Mas vamos começar com isso. Ok, vamos pegar tudo isso e fazer tangentes lineares e aqui. E então não vamos deixá-los se mexer. Então, mais uma vez, vamos fazer essa mudança acontecer bem mais rápido assim. E então este se move parece. Então vamos quebrar linear também. Eu vou ficar bem. Isso é muito repentino. Podemos tirá-los um pouco mais. Vamos tentar de novo. Esse movimento para trás com a cabeça não parece natural. Animação é muito um você reproduzi-lo de volta. Você faz algumas mudanças para tentar decidir o que não está funcionando as pernas. Primeiro, não faria isso a menos que seja isso que ele seja esfaqueado. Mas se você foi esfaqueado, acho que seria muito mais rápido do que isso. Acho que também quero acrescentar à história. Então vou precisar de mais quadros. Vamos todos os 200. Isso parece razoável. Comprimento da história. Talvez ele se vire bem aqui porque a impostura se aproxima. Então vamos querer todo o quadril do companheiro de tripulação bem aqui. Queremos adicionar um quadro-chave a ele. Então vamos em frente e Shift E para rotação bem aqui no início. E então ele viu lá. E onde eu disse que iria acontecer? Algures por aqui. Ele vai se virar. Então talvez escreva como começar a se mover. Muitos deles começam a virar. 50 de novo. Vamos virar todo esse corpo e não muitos quadros. Assim, nós vamos fazê-los meio que fazer uma oscilação lá. Então isso não é natural. Eles não têm patins. Mas se o fizessem, seria uma boa animação porque parece que ele está fazendo patins. Então o que precisamos fazer é entrar e animar as pernas ali mesmo. Então, como é que essas pernas realmente se moveram? É uma pergunta muito boa. Eu realmente não sei. Seus pequenos ovos Nabi, não são? Bem, provavelmente vou querer que eles subam e desçam muito rapidamente. E depois vamos ter esta volta ao mesmo tempo. Se isso não faz sentido, tudo o que estou fazendo é girar e fazer quadros-chave. E como não há caminhada previsível, não há referência para uma caminhada para este tipo de criatura. Nós apenas balançamos as pernas e fazemos com que eles se virem e tentem torná-lo o mais natural possível. Mas aqui, nesta curva, é onde toda a oscilação precisa acontecer e não é. Então, apenas fazendo o melhor que podemos. E espero que você esteja apenas praticando. Você não está esperando ser incrível nisso agora. Espera-se que estejas a tentar, a tentar o teu melhor. Vamos entrar em mais realismo e personagens mais realistas à medida que avançamos. Mas agora você está apenas movendo alguns pontos ao redor e espero que pareça melhor do que isso porque esta é uma massa bem aqui. E nunca animei uma criatura assim. Então eu nem sei o que estou fazendo. Isso está parecendo melhor. Mas essas pernas aqui, temos que acabar com esses quadros-chave. Aqueles não estão fazendo isso aqui mesmo. É só movê-los para cá. A mesma coisa com este aqui. Estes quadros-chave precisam passar por aqui. Bem, o que estou fazendo? Estou apenas lentamente criando mais quadros-chave e iterando, olhando e observando é meio difícil ensinar isso. Bem, você tem que fazer é meio que sujar as mãos. Ele não deve fazer muito com as pernas até começarmos o processo de viragem. E ele é, o termo processo começa aqui. Então podemos até cortar esses quadros-chave. Mas queremos fazê-los ir para onde começa a acontecer. A mesma coisa para este. Todos estes quadros-chave. Bem, talvez tenhamos muitos aqui. Vamos nos livrar desses filmes para onde tudo começa a se mover. E vamos ver o que temos. Isso parece um pouco melhor. Este ou qualquer coisa que continue se movendo depois deve parar como esta perna aqui. Queremos ir e ter certeza que ele pára bem ali. Mas infelizmente temos este quadro-chave aqui onde ele muda. Então vamos nos livrar disso. Assista de novo. Assista de um ângulo diferente. É tudo sobre apenas prestar atenção e assistir. Está a fazer a sua coisa. E algo os gira ao redor. E então ele morre. Tudo bem, vamos deixar assim por um segundo. Este vídeo ficou muito longo e eu não queria que isso acontecesse, nós tínhamos que fazer tarefas extras que já fizemos, como Wait, pintar. Então isso foi divertido. Na verdade não, mas espero que a animação seja divertida. O que eu quero encorajá-los enquanto fazemos este processo é não temer o quão ruim a animação vai parecer. Adivinha o quê A primeira vez que você anima algo, não parece bom. É por isso que você precisa rir de si mesmo. Faça algo pateta. É divertido fazer personagens como estes que são extremamente simples e eles realmente não têm um passeio reconhecível porque eles não são reais e eles são personagens pequenos Derby, plataformas simples. Divirta-se com ele. Seja paciente consigo mesmo. Brincar junto. Você não está tentando imitar exatamente o que eu estou fazendo neste momento, você está começando a ramificar, você sabe, como girar algo, você sabe como definir uma chave em algo. Então, experimentos práticos, vamos continuar ajustando isso. Vamos adicionar a impostura a subir. Eu posso fazê-los andar um pouco quente porque eles estão no espaço, então há baixa gravidade, obviamente. Então, fique excitado. Vejo-te no próximo. 66. Animando o impostor: Ok, o que queremos fazer agora é animar no pasto. O que vamos deparar com um pequeno problema, combine com isso. Então eu os movo e o que é esse deslocamento? Isto é horrível. Isto está tudo bem. É como fantasmas. Muito legal. Mas agora o que queremos, o que aconteceu é mudar algumas coisas. Agora, eu posso arrastar isso para fora daqui e assistir. Vamos pegar nosso croma amarelo. Todo mundo segue bem. Obviamente, o palco porque já não é pai. Vou controlar os dados Z e colocá-los de volta. O que precisamos fazer é mover isso. Porque esse é o nosso modelo. Queremos usar esses ossos para mover as coisas, certo? Então o que realmente precisamos fazer é excluir essa restrição de pai aqui no impostor, e precisamos restringir a impostura a esses ossos. Então vamos para Restrição dos pais. E agora, quando movemos os ossos, tudo segue bem. Ok. Perfeito. Não foi muito fácil de descobrir. Mas aí está, essa é a solução. Então eu ia tê-los, eu não sei, começar de um pouco mais para trás bem aqui. Ok. E precisamos definir algumas chaves. Você pode definir uma chave em tudo, mas eu normalmente não gosto de fazer isso. Mas uma vez que vamos mover toda essa posição, vamos precisar traduzir a chave aqui. Então Shift W para traduzir. E vamos para a caixa do canal C. Estão todos com chave. E então vamos fazê-los chegar a um ponto onde se vira e escrever , então nosso pastor precisa estar na cara dele assim, talvez um pouco mais para trás. Cada extensão da língua, algo assim. Isso vai funcionar. Ok. Então, obviamente, ele não vai apenas deslizar ao longo e obviamente ele não vai retardar o início e deslizar lento para uma parada. Então, novamente, Editores de animação do Windows, Editor de gráfico. Apenas mantenha o futebol aberto. Tangentes, lineares. Está bem, fixe. Então agora temos o nosso começo e o nosso n. Agora vamos ter alguma oscilação e alguns saltos para cima e para baixo. Digamos que a cada 15 quadros, ele meio que salta perto de Arabi. Vamos ver. Vamos fazer 10 quadros e vamos levá-lo para cima no Y. Isso. E 20, volte para onde pertence a 0 ou talvez menor que 0. Eu não sei. Poderíamos copiar e colar isto aqui. Tentaremos o Controle C, Controle V. E às vezes temos que fazer isso aqui em cima. Controle C, Controle V, está funcionando. Ok, então nós podemos apenas, tudo o que temos que fazer é loop tudo isso. Basta selecionar Y, Controle C Controle V. Ao longo do tempo. Adoro o Controle C, Controle V, é o melhor. Então, tudo bem, então pule , em seguida, apenas continue. Troy VI, para mim, esta é a parte chata. A parte divertida é quando ele realmente mata. É por isso que estou a ficar entusiasmado. Algo assim. Nós não terminamos bem? Parece que estamos aqui e enfiar estas chaves no rato do mini moinho, arrastá-los assim. E depois levaremos esta chave aqui. Apenas estenda um pouco. Acho que foi um pouco diferente, mas está tudo bem. Então vamos ver o que temos aqui. Saltar, saltar, saltar, saltar, saltar. Isto é um pouco estranho aqui. psique meio desliza. menor quadro-chave para nós, controle C, controle V nos mesmos controles do quadro-chave. Lá vamos nós. Minha coisa estranha e estranha que não deveria acontecer. Vamos voltar à nossa postura, à nossa cabeça. Fizemos algo meio louco lá. Nós só queremos que nós só queremos este mesmo quadro chave bem aqui. E vamos editar, copiar, editar, colar. Lá vamos nós. Este é um precedente de longo prazo. Talvez devêssemos mover alguns desses um pouco mais. Certo, vamos ver isso de novo. Eu dupliquei, tudo bem. Dupliquei algo de alguma forma. Isso é sempre divertido de G. Ok, onde eu duplicá-los? Como faço para continuar fazendo isso como grupo? Provavelmente aqui. Em vez disso, vá, ok. Desculpe por isso. Estou ficando todo zeloso. Como eu disse, esta é a parte chata. O que eu realmente quero fazer é chegar à morte, que faremos no próximo vídeo. Eu só quero acabar com essas coisas chatas para que eu possa saborear. Ok, então o salto está acontecendo. Vamos fazer uns movimentos nas pernas e podemos copiar de um para o outro. Então vamos girar isso, então mudar E. E, em seguida, o outro, turno E vai nos ajudar a começar. E eu diria que talvez quadro 5. Este, eu vou voltar. Personagem do seminário Dela. A coisa bonita sobre este tipo de animação simples é literalmente, eu só tenho que fazê-lo uma vez e eu posso copiar e colar. Certo. Agora parece que ambos estão voltando, que vai parecer estranho um também eu não vejo nenhuma chave onde as chaves nas minhas pernas. Lá está ele. Ok. Que tal aqui? Ok. Então, e então talvez pelo quadro 10, eles começam a se recuperar? Eu não sei. Eu realmente não tenho certeza. Nem terminou no quadro 10. Vamos voltar aqui para enquadrar 10. Isso parece muito estranho eu querer exagerar o movimento um pouco mais do que isso. E leve isso para baixo em ambas as pernas. Leve este para baixo, conserte este de volta para o quadro 10. K. O que vocês acham? Talvez um vá para a frente e outro para trás. Vamos tentar isso. Vamos reverter o sol, vamos em frente. Então para a frente. E talvez façamos todos os outros. Então vamos subir e descer e subir e descer. Vamos tentar isso. Então, quadro 15, basicamente, eu quero apenas adicionar um quadro-chave aqui. Podemos apenas adicioná-lo aqui para girar y p selecionado. Eu só vou pegar essa, pegar, algo assim. E nós vamos apenas controlar C, controle V, controle C no quadro 20, controle Z. Uma noz, isso vai parecer, é meio que cuidado com essa perna. Você realmente precisa fazer a mesma coisa com o outro. Vamos copiar tudo isso. Controle C, vá para a outra perna. Controle v. Separadamente quer revertê-los. Então isso iria para baixo. Esse é um vai subir. Como isso. Deve voltar para 0, eu acho. E esse é um deve voltar para 0. Não sei o que estou fazendo. Por que não sei o que estou fazendo? Porque eu não tenho uma olhada aqui agora. Eu não acho que isso parece bom. Eu acho que fica melhor quando ele estava apenas pulando em um mundo, e voltou pessoalmente. É meio difícil de ver com isso aqui em cima. É todo o “sim “, isso não está funcionando para mim. Eu não gosto disso. Um pouquinho. Eu acho que ambos precisavam diminuir em um loop como este e vão exagerar. Loop, loop, loop. Leve-os para baixo. Tudo bem, vamos tentar isso. É ver isso. Agora. Isso também não funciona. É porque acontece muito rápido. Eles não devem se mover duas vezes. Então, ok, estamos chegando lá, exclua esse quadro-chave, exclua esse quadro-chave, leve esse quadro-chave para baixo. A mesma coisa aqui. Exclua esses dois quadros-chave. Leve este para baixo. Tenha em mente que se você está animando algo que você nunca fez antes, não é exato em tudo. Por que essa perna parece estar se movendo para trás? Não deve levar no quadro 10 deve estar girando. Isso é meu girar no caminho certo. Bem, adivinhe. Quem sabe quem realmente sabe? Charles C. Controle V. Então, outra perna parece que há diferentes eixos sendo girados. K, assim por diante Esse é um. Quando eu selecioná-lo, girando este eixo y. E essa é a minha. E este agora, estou girando em Y também. Não sei bem o que está acontecendo lá. Por que eles estão fora. Como se estivessem ao contrário um do outro. Onde é que esta rotação aconteceu aqui? Eu nem sei. Mas, mas nós vamos lidar com isso. Acrescentará algum tipo de realismo, talvez. É meio difícil. Você realmente tem que assistir de várias direções. Não ajuda que você não possa realmente ver a pele. Talvez queira esconder a plataforma em algum momento. Então ele quer esconder as juntas cromatadas, os impostores juntas aqui e depois vê-lo. Consigo ver o impostor a passar. Podemos precisar mostrar nossa visibilidade impostora? Muito sutil. É um movimento muito sutil. Acho que talvez devesse ser mais exagerado. Acho que o corpo dele devia estar dobrado para trás e que seria a cabeça. Vamos voltar àquelas juntas. Vamos colocar alguns quadros-chave nesta cabeça. Tinha algum tipo de fluxo para ele. Vamos mudar E aqui para a frente, que vai ser inclinado para trás. Está de volta. E quando chegar a 20, ele vai estar inclinado para a frente. Então salta, volta. Já. É para a frente. E então temos um pouco mais natural. Agora parece melhor. Parece, parece quase amigável. Não se ajoelha. Então vamos copiar e colar isso. Controle C, Controle V. Bem, isso não funcionou. É só ter certeza de girar y selecionado Controle C, Controle V. E vamos trocar isso de volta. Acho que está ficando, não parece bom porque é muito repetitivo. Em outras palavras, pense em uma criança alegremente escrevendo para esfaquear alguém até a morte. Isso parece horrível. Está bem, não penses nisso. Pense em um colega de quarto, só um velho colega de quarto tolo. Ele não vai saltar para cima e para baixo da mesma maneira. O próximo equilíbrio, talvez ele esteja fora para o lado um pouco. E, em seguida, o outro lado para a frente. E ele é apenas, ele não é muito previsível. Às vezes queremos previsibilidade e, às vezes, só queremos ser surpreendidos. E você pode, você pode brincar com isso um pouco e pensar que será um pouco mais natural. Vamos colocar um aqui, uma reviravolta de algum tipo. Talvez não desse jeito, talvez desse jeito. Para trás. Divirta-se com ele, faça seu próprio. E então eu vou voltar direto para a posição aqui olhando para a vítima. Ok. Vamos esconder esse lado. Parece que fiz coisas coladas aqui. Devo ter acidentalmente, quando eu estava controlando vendo controles sendo feito tudo isso, nós queremos excluir todos esses. Nós não criamos isso. Vamos nos livrar dele. Muito frustrante. Isto é o que acontece quando você está gravando tutorial e tocando nossas teclas como uma pessoa louca. Estearate todos estes colados. Certo, mais uma colada aqui. Está bem, muito melhor. Então agora temos o nosso cremado feliz animado aqui. E no próximo, vamos ter o ataque onde mesmo indo para fazer ônibus o pára-brisas ou a janela da frente, esta impostura com um velho pode quebrar em nós. Esperamos que quebre o trocadilho destinado ao intervalo, mas queremos quebrar o vidro aqui. Vai ser incrível. Este demorou muito. Desculpe por isso. Espero que esteja se divertindo. Sim, este vai ser o melhor até agora. Vejo-te no próximo. 67. Finalizando animações: Ok, então muitas vezes quando você está animando, você está realmente concentrado e você não está prestando atenção em outras coisas. Então, temos muitos erros. Vou tentar abrandar um pouco e falar mais sobre o processo. Porque estou fazendo isso e fazendo um ótimo trabalho falando sobre isso. É meio difícil quando você começa. É realmente algo que requer prática prática prática para ser bom. E você tem que assistir muitas vezes. Na verdade, muitas vezes em um animador terá referência que eles assistem ou eles vão em frente e gravar-se agindo fora do movimento. Obviamente não podemos fazer isso com esses personagens simples. Então, fazemos o melhor que podemos. Hopping parece bom e eu gosto. Então o garoto de patins aqui que parece me ter de patins, não importa o que fizéssemos com as pernas dele, não parecia funcionar direito. Então eu acho que o que nós vamos fazer é fazer o mesmo tipo de movimento de salto porque é fofo. Então, bem aqui. Vamos voltar para o nosso equipamento para o companheiro de tripulação. E temos quadros-chave para girá-los. Precisávamos de um quadro-chave para ele, senhora, saltar para o ar. Então nossa vez começa bem ali. E já temos as chaves de tudo como lá. Então tudo o que temos que fazer é movê-los para aqui, colocá-los no ar. Como assim. E eu não vejo um quadro-chave. Parece que não temos um quadro-chave bem aqui no eixo y, mesmo que eu rode, é por isso, boba. Tudo bem, então vamos em frente e colocar quadros-chave em Traduzir aqui. Então vamos mudar W. Lá vamos nós. E então nós apenas nos movemos para a direita no meio do salto ou a rotação em vez disso. E vamos bater no W e movê-los para o ar assim. E então ele deve voltar para a Terra. Bem aqui. Ponha isso em 0. Ok, então agora devemos dar um pequeno salto. Vamos ver isso. Tudo VI Isso é muito melhor. Como é que eu descobri isso? Bem, o que eu fiz foi que eu não estava gravando. Eu só parei e assisti o vídeo algumas vezes e pensei sobre isso. É realmente o que você precisa fazer. Provavelmente há outras coisas que precisamos consertar. Como se as pernas dele não se mexessem mais. Se não terminássemos de animar as pernas, só as animávamos para alguns quadros aqui e ficava bem. Parece que ele estava a divertir-se e, por aqui , parou de mexer as pernas. Então, tudo o que estamos fazendo nesse processo é que não estamos tentando resolver um problema específico, devemos olhar para a animação, revisá-la, e realmente passar algum tempo pensando sobre isso, o que ela precisa mudar. Agora, a razão pela qual eu digo que é complicado como até mesmo os melhores animadores do mundo na Pixar, o que eles fazem é que eles têm uma reunião onde eles repassam animações juntos. E então alguns dos veteranos tinham animadores dizendo, hey, na verdade, você realmente precisa abrandar esse movimento de íons aqui, ou na verdade seus braços estão balançando e errados. Eles passam por cima com um pente fino. Não é fácil. É um processo. É por isso que quando eu faço isso, quando eu começo a animar, eu corro através dele o mais rápido possível para fazer algo. É semelhante ao processo de escrita. Você escreve algo como um romance. Você só tenta obter um rascunho em tudo o que estamos fazendo com animação na primeira fase é rascunho áspero. E então isso aqui, nós estamos passando por isso e dizendo, isso não está funcionando e aqui está o porquê. Então é isso que estamos fazendo. É um processo. Basta submeter-se ao processo e perceber que é, é demorado e divertido. E tenha em mente que, no futuro, vamos usar dados de vocab. Então nem sempre temos que trabalhar tanto ou animação. Em futuras lições. Nós só vamos importá-lo, misturá-los todos e nos divertir um pouco com ele. Você vai adorar esses. E isso vai aparecer mais tarde. Mas vamos consertar isso. É muito importante abrandar no início deste processo. Agora eu não posso selecionar estes porque eu acidentalmente excluí as juntas impostores. Então isso foi um acidente quando eu estava me mudando para parar e não prestar atenção. Então, como uma revisão, vamos em frente e selecionar essas juntas para o impostor bem aqui. E vamos em frente e camada, criar camada de selecionado, nomeá-lo, e articulações postura novamente. É Salvar e certifique-se de que eles são selecionáveis. E eles são, é claro. Então vamos voltar para essas pernas e vamos continuar esse processo mais longe. E vamos aleatorizá-lo como se fôssemos para encontrar o nosso impostor aqui. Apenas divirta-se movendo-os por aí. Não pense muito. Mas então pense muito. E estou te dando informações conflitantes. Mas acho que se divirta com o processo. Não é fácil e não é fácil para mim, como professor, explicar o processo. Você meio que faz isso. Mas isso não é útil para você como estudante. Jamie é um pouco de explicação. Tudo o que eu queria fazer é, acho que estou inspirado por pensar em como crianças pequenas que estão sendo travessos andam por aí. Você já viu uma criança misteriosa, como um Calvin e Haroldo, como provavelmente nem saberíamos que Calvin e Haroldo são, você deveria procurar no Google. Calvin e Haroldo são incríveis. Tire muita inspiração do Calvin. E Hobbes. Ok, apenas adicionando alguns movimentos secundários interessantes nessas pernas. Se alguém realmente sabe como esses caras se movem, como se fossem mochilas a jato ou algo assim? Você poderia definitivamente me dizer e eu estaria interessado nos fóruns, o que quer que seja. Está bem. Vamos apenas assistir isso algumas vezes e pensar sobre isso. Preste atenção a diferentes partes. Assista a uma parte, depois olhe para outra parte e vamos em frente e esconder as juntas. Bem, isso não funcionou. Vamos em frente e esconder as juntas. Parece que os nossos colegas de tripulação aqui não estão se escondendo. Então, isso é bom. Nós realmente estragamos algumas coisas, aparentemente. Vamos consertar essa associação. Então, o problema com as teclas de atalho, você fica louco com elas. Então articulações miseráveis novamente, não tem vocês um realmente vai aprender este editor relacionamento muito bem. Você não é? Volte para o companheiro de tripulação, estes átomos e cada movimento, ok, assista Alt V. Ok, e nós podemos ver aqui, este cara nunca desceu ao chão. Então isso é um problema. Salta para o ar e não os devolvemos ao nível do solo. Então podemos resolver isso facilmente. Vamos pegar as juntas dele aqui. Vá para Traduzir Y. E obviamente isso só precisa espelhar isso aqui. Ou você poderia, é claro, copiar e colar. Embora eu tenha causado muita dor copiando e colando tudo. Vamos tentar. Controle C, Controle V. Certo, temos tudo funcionando. Tudo bem. Para assistir novamente, desligue as juntas. É motor e tudo mais. Vê se reparas em alguma coisa. Nada. É divertido procurar ângulos de câmera que possam ser dramáticos. Então, por exemplo, o que eu gostaria de fazer enquanto ele pula para cima e, em seguida, ele pára por um segundo. A câmera amplia muito rapidamente para eles. E depois vemos a cena da morte acontecer. Então isso é algo que provavelmente vou acrescentar é aquele movimento dramático da câmera. E o que podemos fazer é fazer um ângulo como este no início. E provavelmente faremos várias câmeras. Então eu provavelmente vou começar a nossa mudança de câmera aqui. Apenas um pouco lentamente olhar o cromato. Veja esse cara correr e pular. E então o que podemos fazer em algum momento é girar a câmera em torno perfil porque é assim que nossos impostos vão cair. Então, em algum momento, vamos acabar aqui. E então logo no ataque acontece, nós vamos atirar, tipo de ver isso acontecer. Ou talvez logo depois disso acontecer, vamos ampliar o para-brisa quebrado, que ainda precisamos criar. Este ficou longo. É importante abrandar as coisas e falar sobre elas. Não se preocupe se suas animações não são perfeitas, esta animação nem é perfeita. E eu sou o professor da turma. Nem se preocupe com isso nesta fase do seu desenvolvimento, você é apenas, você deve apenas estar orgulhoso de si mesmo que você sabe como fazer animação. E então vamos seguir em frente para coisas melhores e melhores. Quando você realmente quer recriar movimentos realistas, você nem faz isso à mão. Mão. Animar não é mais como é feito. É tudo conhecido dados do Cap. Isso pode decepcioná-lo, mas também deve excitá-lo porque eles o tornaram livre e disponível para você. Então suas coisas podem parecer apenas profissionais porque você terá atores treinados profissionalmente fazendo os movimentos para o mundo emocionante para animadores lá fora. Mal posso esperar para te ver na próxima. 68. Animando a morte de uma tripulação: Certo, agora vamos nos divertir um pouco. Vamos animar o ataque criminoso. É aqui que começa a ser excitante. Esse é o objetivo de todas essas coisas chatas. Para que quando chegarmos a este ponto, façamos uma pausa para um momento saudável. Ele olha para cima como, bem que talvez o cara diga que eu sou o impostor, prepare-se para morrer, ou eu vou misturar Montoya. Você matou meu pai, preparado para morrer. Se você não sabe essa referência, não se preocupe com isso. Procure no Google. Meu nome é Kim. É incrível. Certo, então aqui é quando o ataque selvagem está prestes a acontecer. Vamos continuar com isso. Nós clicamos na impostura aqui. Temos acesso a estes. O que precisamos fazer é habilitá-lo aqui. Então precisamos definir uma chave para a visibilidade. Já sabemos como fazer isso graças aos tutoriais do Pac-Man. Então vamos clicar com o botão direito sobre visibilidade. Chave selecionada, vá para 125 e impostor aparecerá. Visibilidade. Nós vamos continuar. E então é claro que precisamos fazer a mesma coisa com o amarelo cremoso aqui. Selecione a partir dele. A visibilidade amarela aqui irá desligar a tecla selecionada, desligá-la, ir para o quadro 124 e ligá-la novamente em k. Então agora o que temos é esta transição entre os dois. Claro, precisamos adicionar visibilidade ao impostor. Lá vamos nós. Ok, então o impostor começa e, nesse mesmo momento, digamos que leva talvez, talvez dois quadros. Eu não sei. Vamos tentar armações e vamos animar o impostor. Abrindo as mandíbulas da morte. Então, mandíbulas da morte, abertas, totalmente. A língua da morte se estende completamente. Agora temos um problema. Isto não o atingiu. Então o que precisamos fazer é girar as mandíbulas da morte para baixo e, em seguida, para esta posição, certo? Então vamos colocar uma chave em girar. Vamos ver é essa rotação. Oh, desculpe. Precisamos girar a língua. Vamos para a língua bem aqui. E vamos definir uma chave na rotação. Então, queremos girar neste eixo x. Queremos que comece lá e às 45. Então, vamos colocar uma chave aqui, clique com o botão direito selecionado. E depois voltamos como uma moldura ou duas. E vamos fazê-lo descer. Parece que posso não ter nos dado tempo suficiente nisso tudo. Então nós vamos ter que abrir nossos Editores de animação do Windows, Editor de Graph, OK, e nós vamos ter que mover algumas coisas no tempo, provavelmente mais de um quadro agora na animação que leva cerca de um quadro, mas nós estamos tendo, nós estamos fazendo 3D. A animação 2D demorou um pouco. Estamos fazendo 3D, então podemos demorar um pouco mais. Vamos voltar à impostura. Vamos para essas configurações aqui. Certo? Observe que não definimos as chaves e é aí que a confusão está acontecendo. Ok, então vamos escrever aqui, nós não levamos isso de volta para 0 e colocamos chaves neles. Desculpe por isso. Vamos abrandar, professor. Certo, tecla do botão direito selecionada. Então seguiremos em frente no tempo. E, obviamente, nossa língua é estendida para que não possamos vê-la girando, então não sabemos onde isso está acontecendo. Vamos selecionar a língua e ver o K. Então movemos para cá. É aí que vamos voltar para o impostor e abri-los, uma tecla Auto está ligada. Então vamos ver o que temos. Vamos minimizar esses dados aqui sobre talvez um pouco. Ok, então agora temos que se abre, osso, algo assim. Agora podemos mexer com isso. Talvez, talvez, vamos, realmente mover a língua. Vire a língua da morte aqui. Esse movimento começará um pouco mais tarde. Então, dê zoom aqui. Vamos pegar isso e apenas o mouse do meio, arrastá-lo para fora um pouco. Na verdade, eu não sei o que tudo isso é que o Rotate. Vamos até a língua da morte, pegar isso e movê-lo. Então começa um pouco mais tarde. Então a boca tem realmente aberto e, em seguida, a extensão de tempo. Ok, então algo assim. Agora essa extensão acontece muito rapidamente agora. Então, talvez diminua um pouco. E nossa rotação, parece que está começando muito cedo também. Então vamos girar na língua. Agora estamos pulando um pouco entre impostor e língua. Então, se estou indo muito rápido, peço desculpas. Só estou tentando falar e pensar ao mesmo tempo e nem sempre funciona bem. Então vamos começar esta rotação no X um pouco. Vamos avançar no tempo, um pouco assim. Está bem. Nós não queremos estender até que não devemos continuar se movendo para lá. Provavelmente deve girar mais rápido. Vamos pegar este de cima e movê-lo de volta. Como assim. Então o que precisamos é que ele apunhale a cara em um certo ponto e não é. Então talvez peguemos isso. Lá vamos nós. Está bem. Parece que vamos acertar na cara dele, o cremado. Boom. Tudo bem, e então precisamos animar o companheiro de tripulação voando para cima. Então agora vamos voltar ao nosso cromato. Cromato aqui em cima. E vamos colocar uma chave na coisa toda. Então, vamos apenas apertar a tecla S tudo porque podemos querer girá-los neste ponto. E depois vou mandá-lo para cá, empalado e talvez girado para a frente no Empalador. Eu nunca tive um companheiro de tripulação antes. Então me perdoe se isso não é perfeito e não será perfeito. Novamente, sua animação acontece quase instantaneamente. O nosso é meio exagerado, mas não queremos fazer é ter certeza que todos os quadros-chave se alinham ao mesmo tempo. Então é só checar tudo isso. E você está se movendo para frente e para trás entre muitas coisas, prestando atenção a muitos detalhes. Então não se apresse. É fácil cometer erros. Também é fácil corrigir esse erro. Então eu só quero estender todo esse movimento sobre ele. Uma moldura como essa. Lá vamos nós. Certo, temos a nossa morte. Agora, isto não é perfeito. Nós provavelmente devemos girá-los instantaneamente como fração de segundo aqui. Como isso. E movendo-se mais para cima no seguro. Ok, isso parece um pouco bom. Não é perfeito, mas funciona. E quando você jogar de volta em alta velocidade, o que estamos prestes a fazer. Vamos nos livrar de tudo isso. Salve a nossa cena. Isso é delicioso demais para não salvar todos V. Bem, nós financiamos isso, adicionar música a isso. Tanta diversão. Sim, essa é a coisa ali. É por isso que fazemos isso pessoas. É por isso que aprendemos a animar uma vez que adicionamos efeitos sonoros a isso, vai ser tão legal. E seus amigos vão gostar de viajar e você pode colocá-lo no YouTube e as pessoas vão pensar que você é incrível e você vai ser incrível. Então, chega com este. No próximo vamos quebrar o vidro. Vai ser divertido, pode quebrar seu computador. Vamos usar um algoritmo antigo que está meio desatualizado na Maya. Vou mostrar-lhe uma área de diversão e truques e jogar que você vai se divertir experimentando com. Então, vemo-nos na próxima. 69. Criando o pára-choques: Certo, vamos criar esse efeito de sombra. Amarrou tudo o que não precisamos ver na cena. E vamos voltar ao nosso kit de ferramentas de modelagem aqui. Selecione e nosso kit de ferramentas de modelagem aqui. Selecione esse cara. E eles realmente querem selecionar esse tipo de janela de rosto e nunca saber como chamá-lo. Você sabe o que é. Em seguida, controle selecionar aqueles, se livrar disso. Tudo bem, com os selecionados, vamos para Editar malha. Extrair. Nós quebramos tudo. Nós realmente não, o que nós fizemos foi separá-los em duas superfícies diferentes, provavelmente superfície um e superfície poli dois. Então, se eu apertar três no teclado novamente, vamos voltar para a visão subdividida. Uma delas é a máscara facial. O outro é apenas o companheiro de tripulação. Certo, queremos duplicar isso porque vamos criar uma versão quebrada disso. Então eu vou controlar D isso e eu vou chamar isso de quebrado. Vamos ter que subdividir isso. Você vai ver este aqui, vamos chamar janela. E nós provavelmente poderíamos realmente combinar os dois, selecioná-los e recombiná-los, vai amassar. Na verdade, não vamos, porque queremos esconder isto e voltar apenas para despedaçados. Então não, não vamos, mas vamos chamar este corpo. Tudo bem, legal. Fácil o suficiente, certo? Bem, o que você acha que é um algoritmo antigo agora? E vai quebrar em nós. Ele pode desligar o computador, mas é mais do que provável que ele irá apenas errar. Por quê? Bem, foi escrito há muito tempo. Estamos falando de mais de 20 anos atrás, mas eles são meio divertidos. Você pode explorar e se divertir. Acabei de perceber que pode não funcionar perfeitamente e, em seguida, tudo bem. Tudo bem, guarde tudo agora antes de ir mais longe. E então mudaremos de modelagem para FX ali mesmo. E temos isso afeta a paleta. Este é um pequeno mundo divertido de finitude no qual não vamos entrar agora, mas afeta o estilhaço. Agora há muitos tipos diferentes de efeitos de sombra e alguns só funcionam de certas maneiras. Então, apenas preste atenção aos erros que aparecem nesta janela. Está bem? Então temos quebra de superfície, quebra sólida e quebra de crack. Por que não brincamos com todos esses estilhaços de superfície? Se dissemos para aplicar aqui, nada acontece. Agora, por quê? Vamos tentar selecionar um monte desses. E vamos bater em Aplicar. Ainda nada. Agora, eu não sei por que ele está fazendo isso, mas eu sei que muitas vezes ele quer ser mais subdividido do que isso. Então vamos em frente e selecionar o nosso quebrado e bater suave sobre ele. Certo, então isso dá mais geometria. E vamos tentar de novo. Vamos bater em aplicar. E então fez alguma coisa, certo? Triangulando nossa malha e fez algo olhar, criou este grupo de quebra de superfície. Então agora eu tenho dez fragmentos aqui que eu poderia extrair. Isto pode funcionar bem para mim. Isso pode ser exatamente o que precisamos. Então nós escondíamos esta janela aqui, H, e então pegávamos os fragmentos e os afastávamos. Então esse pode ser o nosso bilhete ali. Deixa-me mostrar-te outras formas de o fazermos. Esconderei que o controle H escolheria o quebrado. Podemos tomar banho de crack aqui. Mas este não permite. Você tem que realmente selecionar um ponto e ele provavelmente irá ao ar em nós, mas eu vou selecionar um ponto em algum lugar em nossa malha e, em seguida, apertar Aplicar. E então ele vai traçar essas linhas para nós. Vai sacar dez. Tenha em mente que se eu complicar demais isso, se meu computador não for muito lento, eu também poderia causar problemas. Observe, em seguida, criou uma quebra de crack. É apenas um algoritmo diferente, uma forma diferente de criar rachaduras. Tudo bem? E você se diverte com essas coisas, brincando com elas. Eu não me importo com isso. Eu acho que isso parece bom. Eu poderia usar isso. Por que não? Eu poderia usar qualquer um que eu quiser e nós temos eles. Então, isso é apenas alguns efeitos que você pode brincar com, mas apenas não espere muito, esperado que ele pode quebrar. E eu disse muito isso. Então vamos seguir em frente. Então o próximo desafio é que queremos animar isso. Você vai notar que ele não vai seguir o resto do nosso relógio companheiro de tripulação. Vou pressionar Play aqui. Ele fica parado. Agora, porque isso é porque nós não esfolamos isso para essas articulações. Então ele só, ele está aninhado lá. Mas lembre-se que não estamos movendo o companheiro de tripulação, estamos movendo as juntas, e essa é a diferença. Então o que nós vamos ter que fazer é não vamos esfolá-lo. Mas o que poderíamos fazer é apenas animado junto com ele. Então podemos pegar isso e podemos animar sua visibilidade. E a mesma coisa com esta janela aqui vai querer animar sua visibilidade primeiro, eu vou mostrá-la embora. Então, temos aqui. E então, claro, precisamos ver o que está acontecendo. Então vamos ligar nossa postura novamente. Precisa ser capaz de ver o ataque como ele acontece. Bem ali. Está bem? Por isso, aqui tem de estar desligado ou a janela tem de estar ligada. Então vamos colocar uma chave lá, chave selecionada. E então o próximo quadro, 1, 3, 1 irá desligá-lo. E então isso quebrado aqui precisa ser ligado bem aqui. Então, a tecla selecionada, volte para 130 e desligue-a. Então agora nós temos animado Isso é visibilidade. Agora só precisamos combinar as transformações e, possivelmente, separá-las um pouco. Então, bem ali. O que queremos fazer é animar a coisa toda. Então eu vou em frente e aperte S no teclado em 130, animações de configuração. E então iremos até o fim. E tente igualar essa posição e rotação. E veja que o centro não está bem no centro disso. Então podemos modificar o pivô central. Isso vai ajudar. Então ele vai girar um pouco para a frente. Então ele vai girar para a frente possivelmente um pouco. E acabei de perceber que despedaçado não é o que realmente queremos animar. Queremos animar esta rachadura quebrada bem aqui. Esse é o que queríamos definir todos os quadros chave. Tão despedaçado nem importa. Agora podemos escondê-lo. Vamos em frente e controle. O ponto H fará o mesmo processo aqui. Vamos modificar o pivô. Então modifique o pivô central, e então precisamos animá-lo ligando, modo que isso não existe. Vamos voltar ao quadro 131, chave selecionada 130. E fora. Ok, desculpe por isso. Tivemos essa confusão lá, mas agora este é o que queremos mover e animar. Então vamos definir um quadro-chave em tudo apertando S. Agora tudo está emoldurado. E vamos até onde paramos, girá-lo para a frente e movê-lo para cima e para o lugar. Ajudaria se revisássemos o kit de ferramentas de modelagem mudássemos para World. Só vai ser o melhor que pudermos para igualar tudo. Não se preocupe se não for perfeito, acontece tão rápido. Isso realmente não vai importar. Tudo bem, então agora com aquela animação e meio que no lugar, queremos compensar esses fragmentos um pouco para que você possa realmente ver rachaduras. Poderíamos escalá-los. Então essa é uma opção. Você poderia escalar um pouco mais. Basta selecionar um, escalar um pouco. Mova para o que quiser. E tenha em mente, é meio difícil ver o que você está modificando aqui. Como você sabe? Como você pode ver isso? Bem, temos de ter a certeza que isto é visível. Então vamos mudar H. Aqui vamos nós. Ok, então eu tinha escondido isso por alguma razão. Agora nós não queremos mover o gráfico para fora como uma quantidade maluca como essa. Eu nem sei o que é um fragmento. Vamos para o modo objeto. Ok, então isso provavelmente é demais. Um pouco. Vai ser, vai parecer muito bom. Se você só pensar micro. Não muito mais do que microondas, o que queremos ir para o ar e ir para trás e para o espaço z, você está apenas criando pequenas lacunas. Isso é tudo. E isso é meio experimental. Pode não parecer bom. É apenas algo que estamos tentando ver. Se talvez pudermos, eu vou escalar que vai ser tão ligeiramente. Vamos tentar somar para ver se é diferente. Vamos fazer uma renderização e ver o que estamos olhando. Mas vamos precisar voltar e virar o céu para baixo. Bem aqui. Vou bater em Salvar. Isso funcionou. Não desligou o computador. Vamos fazer um render k com nosso sombreador, meio difícil de procurar. Ok, vamos ver se podemos fazer isso parecer um pouco melhor apenas mudando nosso sombreador um pouco. Vamos para este botão aqui. Vamos sair de lá. Este botão é chamado de hiper sombra, e nós não fizemos muito aqui, e tudo bem. Mas vamos usá-lo muito mais no futuro. É tão bom saber que o botão quente é o Hypershade. Parece que temos a nossa tinta vermelha aqui. Vamos em frente e clique com o botão direito do mouse na janela, aperte a rede do gráfico. Agora, se graficarmos esta rede, significa que quando eles agora podem trabalhar nesse sombreador, aqui está. Então é assim que parece. Pode estar na renderização de hardware aqui, mas você pode mudar para Arnold. Você também pode mudar para pano, panela de chá, o que você quiser. Tudo bem. Eu só gosto de deixá-lo na bola de sombreamento. E vamos ver se podemos alegrar isso um pouco. Vamos para o especular e aumentar a anisotropia assim. E então vamos fazer outra renderização e ver se isso ajuda a limpar um pouco. Ok, eu realmente não gosto disso. Vou mostrar-te como fazer algo que se pareça vidro, caso estejas curioso. Mesmo que não tenhas curiosidade, vou mostrar-te. Vamos fazer isso bem rápido. Vamos voltar aqui para o Hypershade, e vamos fazer algumas mudanças. Certo, então vamos querer baixar o peso para 0, assim. Vamos levar nossa doença mental para baixo para inchar. Então vamos descer aqui para a transmissão. E nós vamos elevar isso todo o caminho para um. Lá vamos nós. Isso parece muito mais vidro para mim, de qualquer maneira. Então aqui, vamos fazer outra renderização. Talvez um pouco melhor. O que poderíamos fazer é adicionar uma fonte de luz aqui e ver o que conseguimos. Vale a pena tentar, certo? Vamos em frente e minimizar isso. Vamos adicionar um pouco de luz. Então, se formos até aqui para a renderização, bingo Arnold luzes, vamos colocar uma luz de área e ampliar aqui. E vamos colocar isso aqui. Fazendo outra renderização, eu nem sei o que vai acontecer aqui. Mas é por isso que vamos descobrir um pouco melhor. Não vejo muitas rachaduras, mas tudo bem. Também não vejo a lança na cara dele. Isso é um pouco preocupante, não acha que talvez devêssemos sombrear tão rápido antes de terminarmos aqui? E então esperamos ver o reflexo no vidro. Isso é o que eu estou esperando. Isso não está fazendo para mim o que eu queria fazer provavelmente porque não temos nenhum renderizador Arnold designado para os dentes ou esta língua. Então isso é um grande negócio. Ainda bem que não terminamos o tutorial. Ok, então eu vou clicar com o botão direito do mouse e nós vamos e vamos para novo material. Está tudo bem. De novo, Arnold, não importa. Poderíamos fazer pintura de carro, então parece uma língua molhada e podemos mantê-la vermelha. Sabemos que vai ser vermelho. Vamos voltar para o Hypershade, estar aqui. E apareceu para nós. Mas não é, não está grafado aqui. Então tenha em mente, as coisas nesta janela não são necessariamente as que estamos vendo aqui na renderização. Então este é o que acabamos de criar. Vamos chamar isto de língua. Vou deixá-la vermelha, porque é que uma IA, é uma língua K. e depois vamos até os dentes e certificar-nos de que eles recebem alguma coisa. Vamos selecionar todos os dentes no impostor ou superior e inferior têm dentes. Está bem. Vamos controlar, selecionar esses dentes também. Clique com o botão direito, atribua o material E nós vamos Arnold. Eu vou fazer pintura de carro novamente, mas desta vez eu vou torná-los mais como cor branca ou cinza, algo assim. Então faça isso. Feito. E é claro que não lhes demos o nome dos dentes antes de nos esquecermos. Ou pode chamá-los de incisivos, seja lá o que for. Tudo bem. Vamos pegar outra renderização e espero que tenhamos uma língua passando por este pára-brisas aqui até a renderização. Não é exatamente foto-real, mas é muito legal. Idealmente, a língua estaria ali naquele ponto que está quebrado. E se você quiser, você pode mexer com isso até você. Vamos também fazer os dentes aqui e ver que tipo de efeitos temos aqui. Acertou Render. Isto aqui é pura selvageria. Ok, é por isso que fazemos isso. Isso é coisa divertida. Está bem. Espero que tenha se divertido. Não é perfeito. Não é necessariamente foto-real. É diferente e divertido. E espero que gostem do que estão trabalhando. No próximo, provavelmente vamos fazer alguns ângulos de câmera diferentes, mexer com profundidade de campo e peso, várias câmeras, algo assim. E vamos começar a trabalhar nisto. Mal posso esperar até começarmos a adicionar efeitos sonoros. Essa para mim é, de longe, a parte favorita. Mal posso esperar para te ver na próxima. 70. Animando câmera com o objetivo de animar a câmera: Certo, então achamos que terminamos com a animação, mas na verdade precisamos contar uma história com a câmera, assim como cineastas tradicionais de animadores fazem há anos. Então, por que não vamos em frente e criamos um novo tipo de câmera que não usamos antes. Vamos criar câmeras, câmeras e mirar. Agora o que isso vai fazer é criar esta câmera, mas também este dispositivo de mira. E eu posso mover este dispositivo de mira onde eu quiser. Por exemplo, posso colocá-la na nossa criatura. Agora, vamos voltar ao início aqui, e vamos colocá-lo bem no capacete dos nossos colegas de tripulação, possivelmente. Ok, e agora podemos mover apenas a câmera. Bem, então se selecionarmos esta câmera e a movermos, ela sempre girará em direção a essa mira. Está limitado a essa mira. Muito útil. Então agora podemos animar nossa câmera se movendo e ela seguirá nosso cremate onde quer que formos. Também podemos mover a nossa mira para onde quisermos que ela vá. Então, por que não usamos isso para animar nossa câmera agora? Primeiro de tudo, certifique-se de que seu companheiro de tripulação está realmente sendo mostrado aqui. Então, queremos mostrar a ele e a qualquer outra coisa que você tem acontecendo aqui. E então vamos contar uma história. Então vamos em frente e passar por essas tintas. Duplas dores animarão nossa câmera aqui no visor de perspectiva. E nós vamos até aqui para Painéis, câmera de perspectiva um. E então podemos ver como nossas animações vão se parecer. Vamos em frente e chamar essa câmera, Câmera 1. Podemos ter várias câmeras nesta animação e renderizar diferentes sequências no lugar delas juntas. Então, como animamos essa câmera? Bem, nós não poderíamos animá-lo aqui mesmo. Movendo as coisas assim. Ou podemos realmente animar a câmera, já que este é apenas um grupo. E então uma mira de câmera e a câmera restringida a ela. Então esta câmera aqui, ela vem com mais configurações, especialmente se vocês sabem alguma coisa sobre fotografia tradicional ou videografia ou filmagem, você pode mudar coisas como distância focal aqui e você pode ver o que faz. E eu não vou ficar super detalhado, especialmente nestes tutoriais anteriores com o que tudo isso significa. Mas saibam que está lá para aqueles de vocês que o entendem, e para aqueles de vocês não entendem, vamos ensinar-vos cada vez mais à medida que avançarmos. Por exemplo, vamos falar um pouco sobre profundidade de campo neste. Mas primeiro, vamos em frente e animar nossa câmera. Observe que temos uma animação de restrição na rotação, então só será alterar quadros-chave de tradução aqui. Então tudo o que temos que fazer é Shift W e vamos definir as chaves para essas traduções. Vamos dizer que começamos aqui e como o nosso impostor começa a saltar para a frente, vai lentamente mover a câmera para cima assim. E as costas revelam feliz, postura e pasteurização. Vamos ver o que temos aqui. Certificando-se de que este selecionado para jogar preto, todos Vi k. E então podemos querer neste ponto definir um quadro-chave na tradução. Então vamos em frente e certificar-nos de que nossas câmeras ainda selecionaram o turno W k. Agora temos um quadro-chave aqui. Então, bem aqui, talvez giremos rapidamente movendo nossa câmera ainda mais para este lado. Então temos uma espécie de visão de perfil. Agora podemos querer animar a mira ao mesmo tempo para que possamos ver ambos os nossos personagens. No entanto, se saltarmos até aqui, vemos que já estamos recebendo muito mais do que podemos ver na tela. Vamos ser um pé no saco, mas é com isso que temos que lidar. Então talvez nós os movamos. Talvez peguemos essa mira e coloquemos um quadro-chave nela. Então vamos entrar aqui. Defina um quadro chave na mudança de tradução W do nosso objetivo. Novamente, certificando-se de que am está selecionado. E então vamos avançar no tempo antes do ataque e mover a mira desta forma para meio que centralizá-los. Assim os temos onde queremos para o ataque. Ok? Agora temos a animação acontecendo aqui. Vamos vê-lo em tela cheia aqui desde o início, todos v pode ser repentino. Podemos sempre ajustar isso mais tarde. Isso é muito repentino. E então isso é muito repentino dois, vamos em frente e diminuir o zoom quando isso acontecer. Então, o que é este ataque acontece? Talvez tenhamos começado a diminuir lentamente daqui para que quando o ataque for final, possamos ver tudo. Vamos em frente, pegar nossa câmera e voltar para esses painéis duplos. Retire só um pouco para que possamos ver o estrago feito. Ok, lá vamos nós. Vamos ver isso de novo. A partir desta porta vista no ok, Nada mal. Parece muito repentino para mim. Eu sinto que tudo isso poderia ser abrandado um pouco, mas por causa dos tempos de renderização não vai se preocupar muito com isso. Tenha em mente se tivéssemos potência de renderização ilimitada, Eu provavelmente gastar o tempo para abrandar tudo. E o que eu estou mais do que provavelmente vai fazer vai atrasá-lo no post porque leva muito mais tempo para renderizar quadros 3D, especialmente com algumas das coisas que vamos fazer em breve, como profundidade de campo. Isso é tudo para este. No próximo, Vamos em frente e falar mais sobre renderização e algumas configurações da câmera. Te vejo então. 71. Profundidade de renderização do campo: Ok, vamos falar um pouco mais sobre configurações da câmera e configurações de renderização. Fica muito complicado, então tentamos introduzir essas coisas lentamente. Vamos em frente e fazer uma renderização bem rápido. Ok, parece bem legal. Eu diria que, obviamente, idealmente, quereríamos um passado diferente e tal. Queremos modelá-lo um pouco mais. Mas algumas coisas que podemos querer falar são alguns dos artefatos que vemos e, em seguida, algumas configurações da câmera que podemos alterar para tornar as coisas ainda mais cinematográficas. Vamos voltar ao mais cedo aqui. E o que temos é um personagem sobre o ombro se aproximando. Agora, podemos usar algo chamado distância focal e profundidade de campo para desfocá-los. Deixe-me ilustrar. Se você apenas digitar em profundidade de campo em uma pesquisa do Google, você vai obter todos os tipos de imagens que irão ilustrá-lo um pouco melhor do que se eu tentasse explicar. Deixe-me puxar esta foto aqui. Você vê que você tem duas imagens diferentes. Mesma garota, mesmo, mesmo cenário, mas você pode ver no fundo muito mais longe, está tudo desfocado por aqui. Agora isso é algo que fazemos de propósito em fotografia e videografia. Criamos uma sensação de profundidade de campo. Ele realmente centraliza e enquadra nosso personagem. E podemos usá-lo no nosso para criar uma sensação de horror. Algo está vindo atrás do nosso personagem, mas não podemos vê-lo. Está desfocado. Agora, se você não sabe muito sobre isso ou não se importa muito com isso. Nem se preocupe com isso. Vamos voltar aqui e ver se conseguimos uma sensação de profundidade de campo. Nós temos nossa câmera selecionada aqui, e nós podemos mudar nossa distância focal um pouco. Repare que tenho isto puxado para cima. Não te mostrei como chegar lá e peço desculpa, vamos precisar disto para ver a distância. Então, se eu pegar esse personagem aqui, eu posso ver exatamente a distância da câmera. Se eu pegar esse personagem aqui, a distância da câmera exatamente, sabe, como eu consegui isso? Eu fui para exibir heads-up exibir um objeto detalhes. Então eu vou colocar esse visor de backup cabeças para cima, exibir detalhes do objeto. Ok, e então vamos criar uma sensação de profundidade de campo usando nossas configurações da câmera. Se formos para a câmera, não podemos mudar isso. Temos que ir para as configurações de renderização e vamos ter que ir até aqui para o editor de atributos. Agora, eu não sabia disso. Tive que procurar no Google com o Arnold. Tive que mudar algumas configurações. Eu só desço até aqui até Arnold. E em vez de usar profundidade de campo que veio com a câmera, isso não vai funcionar bem com Arnold. Então nem se incomode com essa profundidade de campo se tentou usar isso, peço desculpas. Às vezes isso acontece em um pedaço complicado de software, você acha que sabe algo como fotografia e profundidade de campo. Você tenta usar aqui e fica toda frustrada e diz que Maya é uma droga. Bem, Maya não é uma droga. É complicado e você tem que ser paciente. Tudo bem? Assim como com as pessoas, elas são complicadas e você tem que ser paciente. Ok, então aqui em baixo, Arnold, podemos fazer algumas mudanças aqui e podemos alcançar profundidade de campo. Agora, sem complicar demais, estes não são necessariamente configurados como uma câmera normal. Por exemplo, lâminas de abertura, normalmente você terá seis lâminas de abertura. Agora, o que faz uma lâmina de abertura? É um dispositivo mecânico que deixa entrar. Vou mostrar-lhe uma foto de um. Estas são lâminas de abertura. São coisas mecânicas em uma câmera que deixam a luz entrar nessas lâminas de abertura. Ou por que quando você vê uma imagem que está desfocada no fundo, eles parecem ter uma forma mais geométrica em vez de redonda. Assistir. Eu vou te mostrar. Vou digitar luzes profundidade de campo aqui. E você vê que estes não são redondos. Eles realmente têm lados de olhar poligonal, especialmente nesta imagem que é de lâminas de abertura em uma câmera K, muita informação pode a bordo do piche fora de você. Isso está tudo bem. Você vai aprender algumas dessas coisas à medida que for. E se você fizer um exame 3D, esses tipos de perguntas estarão lá porque 3D é algo que combina muitas outras tecnologias diferentes. Lembre-se, 3D é uma nova tecnologia em comparação com cinema ou fotografia. Então traz tudo isso para ele. Ok, chega de fazer isso. Vamos em frente e criar o tamanho da abertura um pouco mais alto. E nós vamos mudar nossa distância focal aqui com base nisso. Então vamos em frente e colocar esse personagem e foco. Então temos 6.748. Vamos voltar para a câmera e depois a distância focal. Vamos digitar 6.748. Perfeito. Agora vamos em frente e fazer uma renderização. Repare que não temos nada. Não aconteceu nada. Isso é porque temos que clicar nesta habilitar DOF ou profundidade de campo habilitado. Vá em frente e clique nisso. Repare que o fundo está desfocado. Obviamente parece que ele está sendo pixelado e incinerado em um milhão de partículas. E isso é um problema de renderização. Vou te mostrar aqui em um segundo. Mas isso é profundidade de campo bem ali. Criamos esse personagem em foco e esse personagem fora de foco. Agora, antes de te mostrar como consertar este artefato aqui, isso parece muito legal, na verdade. Vamos em frente e mudá-lo para este personagem em vez disso. Então vamos em frente e obter a distância dele da câmera vai clicar nele. 14.757. Ok, então vamos voltar para a nossa câmera e digitar isso em 14.747 entrar e nós vamos apertar Render. Observe agora que esse personagem está desfocado e esse personagem não. Agora, se quisermos aumentar essa quantidade de borrão, podemos aumentar o tamanho da abertura. Vamos tentar 0.5 e fazer uma renderização agora. Tudo bem, é como se ele fosse uma massa de partículas explodindo. Agora novamente, isso é coisa de artefato e isso é por causa da renderização agora está definido muito baixo por causa do tempo. E eu não tenho a estação de trabalho mais rápida em casa aqui. Minha estação de trabalho teria renderizado rapidamente e eu estaria usando configurações de renderização muito mais altas. Mas como eu estou trabalhando em um computador mais lento, eu mantenho-os girando para baixo até a renderização final. Mas como mudamos a configuração? É meio importante para a renderização final. Se você quiser mostrar a alguém que você quer fazer a renderização da mais alta qualidade que você tem pacientes para. Então vamos para opções de renderização, configurações de renderização. Vamos clicar sobre a guia Arnold Renderer já que estamos usando essa. E vamos mexer com essa câmera AA, e vamos aumentar. Agora, eu sempre acelero a renderização para que você não tenha gastar tempo assistindo a renderização, algo que ninguém quer fazer isso. Então eu vou aumentar isso e obviamente eu vou acelerar. Mas tenha em mente que isso vai fazer com que leve muito mais tempo para renderizar, como roupas e aperte Render. Ok, isso é um caminho mais longo para renderizar. E reparem que ainda tenho artefactos. Isso é porque eu não mudei tudo, só a câmera. E vamos voltar para Opções, configurações de renderização. E deixei esta conta aberta. E aqui vamos nós. Nós só acionamos a câmera AA, que significa anti-aliasing. O que é anti-aliasing? Bem, ele se livra desses artefatos basicamente, isso é uma enorme simplificação. Mas agora temos transmissão especular difusa. Todas essas coisas que não temos, esses pequenos destaques especulares, podemos nos livrar deles com o outro cenário. Vamos avançar e aumentar esse até 10 e apertar Render novamente. Está bem. Isso levou muito mais tempo e notou que nem se livrou dos destaques especulares. Então foi uma dessas outras configurações aqui. Uma coisa que você poderia tentar como uma boa estratégia é ir de 3 em tudo para quatro em tudo. Então vamos tentar isso rapidinho. Provavelmente nem precisaremos de uma transmissão de malha, mas vamos deixá-la ligada, já que temos vidro transparente. E então vamos tentar isso. Como você pode ver, Configurações de renderização, muito complicado, mas não se preocupe com isso. É muito para aprender agora. Nós nem entramos em mais nada aqui. E todos os efeitos renderizar tempo. Então tenha em mente cada mudança aqui. Tempo de renderização de efeitos. Agora, se você tem um computador super rápido, vá em frente e experimente. Se você é uma pessoa muito paciente, vá em frente e experimente. Senão, vou manter as configurações baixas por enquanto enquanto estamos ensinando. E então talvez em algumas das lições finais que vamos fazer na minha estação de trabalho no trabalho, e nós vamos colocá-los para fora. Então, a moral da história é renderização requer muita potência da CPU. E se você não tem, você realmente vai ter que girar para baixo, que é o que eu vou fazer para a maioria dessas lições porque eu não estou, eu estou em casa em uma estação de trabalho decentemente rápida, mas nada como o que eu uso no trabalho. Esta é a minha renderização com 20 amostras. Demorou um tempo. Ele lida com tudo extremamente bem, eu acho que exceto para os destaques especulares. E isso porque temos destaques especulares extremos aqui. Então, muita coisa está acontecendo. Muita coisa acontece com a renderização. É muito complexo. E no final desta série, não, não esses personagens simples, mas quando começamos a ficar avançados, nós realmente vamos empurrar nossa renderização ao máximo e eu vou tentar novamente em uma estação de trabalho mais poderosa para gravando esses vídeos, especialmente os de renderização. E nós realmente teremos alguns resultados fotorrealistas, algumas coisas que apenas explodem isso para fora da água. Então não se preocupe se não parecer tão bom. Não se preocupe se você não tem um computador rápido, há muito a aprender. Você tem que ser paciente quando aprender algo tão complexo como Maya. E eu espero que você esteja se divertindo aprendendo e eu espero que você esteja se sentindo cada vez mais capacitado. Esse é o objetivo aqui. Eu adoraria ouvir de você. Eu adoraria ver o que vocês estão criando. Então, mantenha-se em contato. Definitivamente fazer algumas coisas loucas quando você faz um desafio abominável. Eu amo aqueles como me fez muito feliz e eu mal posso esperar para ver o que vocês vêem no próximo. Espero que esteja gostando disso. Sei que pode ser muito chato aprender sobre renderização, mas aprendemos sobre profundidade de campo aqui. E você descobriu como mudar, como descobrir a que distância você está. E você descobriu. E você descobriu como configurar a distância da câmera ao selecionar um objeto. E vai ficar mais. Então, espero que você esteja aprendendo algumas coisas que o ajudarão no futuro de sua carreira em 3D. E você está pegando algumas novas técnicas. E se você não tem você mais interessado nessas coisas, sinta-se livre para o Google. Saiba mais, Saiba sobre você pode, quanto mais você sabe, melhor. Então espero que você esteja, eu espero que você esteja ficando cada vez mais animado com o conhecimento e aprender sobre 3D, espero que você esteja ganhando. Então eu espero que você esteja ficando cada vez mais animado sobre o conhecimento estão ganhando em 3D estão se tornando cada vez mais proficiente com Maya. E você está criando ideias novas e originais que você pode criar para deixar sua própria marca no mundo 3D. Mal posso esperar para ver no próximo. 72. Motion Blur: Ok, agora vamos em frente e usar um pouco de movimento borrão. Primeiro, porém, vamos em frente e desligar nossa profundidade de campo. Vamos clicar aqui em nossa câmera, ir até Arnold e desmarcar habilitar profundidade de campo. Assim podemos ver o que está acontecendo. Ok, vamos em frente e aperte renderizar aqui. Notem agora que não temos desfocagem da profundidade do campo. Vamos em frente e habilitar o desfoque de movimento. Já que estamos agora em uma parte da nossa cena onde as coisas estão se movendo muito rápido. E podemos dizer porque em apenas alguns quadros para ser batido no ar. Então vamos em frente e ir opções, configurações de renderização. Vamos até aqui para Arnold Render. Desça para o desfoque de movimento, e vamos ativar isso. E vamos fazer outra renderização. Reparem agora que temos essa desfocagem que acontece. Agora, é claro, nós também temos a coisa artefato acontecendo em que nós abordamos no último episódio sobre renderização. Não vai se preocupar com isso agora porque queremos realmente economizar tempo e acelerar a renderização. E parece que eu esqueci de esconder um objeto aqui, que é às vezes eu posso me concentrar em uma área e depois esquecer, esquecer completamente outra área. É muito comum com pessoas criativas. E meus alunos fazem um pouco. Então vamos em frente e consertar isso, seja lá o que for bem rápido. Vamos encontrá-lo na cena do crime. E acredito que se entrarmos no nosso companheiro de tripulação aqui, teremos a coisa quebrada que nunca escondemos. Então vamos em frente e esconder o controle H. Então, por favor, esteja sempre olhando ao redor, mas nós adicionamos desfoque de movimento. É super legal. Acrescenta muito realismo. Você pode tentar com ou sem ele. Definitivamente qualquer coisa que fazemos com renderização assim. Vamos adicionar tempo de renderização como a profundidade do campo. Então podemos ou não usar a profundidade de campo em nossa renderização final. Depende do nosso sentimento, mas definitivamente usarei o borrão de movimento. E novamente, você tem que usar o desfoque de movimento dos renderizadores Arnold enquanto estamos usando Arnold. O que traz uma boa pergunta, por que estamos usando Arnold em vez de Maya? Bem, na verdade vamos mostrar-lhe mais algumas coisas de sombreamento Maya. E a razão por que é, É um pouco mais fácil de transferir para nosso motor de jogo, porque o nosso motor de jogo não vai ter Arnold, por isso não vai olhar o mesmo. Então, dependendo do seu uso para isso, esses arquivos são, você realmente vai querer pensar O que é renderização que você deseja usar. Se quisermos enviá-lo para um mecanismo de jogo, talvez não queiramos gastar muito tempo ajustando a renderização. Talvez tenhamos que usar materiais diferentes. Podemos enviar as mesmas texturas, mas como as misturamos e tudo o mais pode mudar. Então isso será um problema no futuro. Tudo bem, já terminamos com este. No próximo, vamos renderizar uma sequência. E talvez antes disso vai estender alguns, alguns da animação torná-lo um pouco mais lento e mais longo movimento. Não sei, mas vai ser divertido. Mal posso esperar para te ver na próxima. 73. Ampliando quadros e sequência de renderização: Certo, vamos fazer uma sequência. Mas, na verdade, primeiro, eu falei sobre estender isso um pouco. O tempo da animação acontece muito rapidamente. Agora, em vez de arrastar todos os quadros-chave, o que eu normalmente faço é renderizar em mais de 24 quadros por segundo. O que isso significa? Bem, o filme é renderizado em 24 quadros por segundo, mas eu posso aumentar isso. Então eu poderia fazer 60 quadros por segundo. Observe o que ele faz na linha do tempo me dá muito mais quadros. Agora, isso vai aumentar o meu tempo de renderização em um pouco. Mas então com esses quadros extras, eu posso levá-lo para um editor não-linear. Eu posso abrandar uma tonelada por causa de todos esses quadros extras, tenha em mente que faria mudanças em coisas como desfoque de movimento. Mas essencialmente, eu apenas abrandar minha animação e espero que ela seja um pouco mais jogável. Agora, note que o que ele não fez foi manter a câmera no lugar certo, na hora certa. Então minha câmera mudou de posição. Eu não odeio isso necessariamente. Mas isso foi apenas um acidente feliz que aconteceu com ele. Tão bem legal. Eu poderia devolver a câmera, mas eu meio que gosto disso e assim nós temos um tipo de visão diferente e perspectiva de tudo. E eu não planejei isso. Mas uma coisa que eu provavelmente deveria fazer é renderizada a um determinado quadro. E essa moldura parece que vai ser cerca de 390. Então nós poderíamos até levar isso para 390 apenas puxando isso para baixo, assim. Certo, Perfeito. Mas quando configuramos nossas configurações de renderização, também indicaremos explicitamente o número que terminamos com isso. Ok, vamos voltar para a nossa renderização. Se não quisermos esperar a renderização, podemos sempre dizer “escape”. Você não tem que sentar aí e esperar. E então vamos voltar para Opções. Oh, nós tínhamos opções abertas bem aqui. Tolo eu. Ok. Vamos voltar ao comum aqui e mudá-lo de ESR para JPEG. Não queremos um único quadro. Então vamos em frente e nomear a extensão do número. Que começar quadro 1 e quadro 390. Câmeras renderizáveis. Vamos selecionar Câmera um. Vou fazer isso um pouco melhor do que HD por 40. Agora vai levar muito tempo, mas eu posso simplesmente ir embora e renderizar. Então não é grande coisa para mim. Hd 720, e isso parece bom para mim. Então o que podemos fazer agora é ir Render, Render Sequence. A câmera um deve ser selecionada. Tem tudo isso acontecendo para nós. Vamos escolher um local alternativo do arquivo de saída em algum lugar onde você saiba exatamente onde os arquivos estão. Vá em frente e coloque o meu e os filmes. Pressione Selecionar. E eu vou apertar este botão e depois me afastar por um longo tempo. Portanto, é sempre bom verificar novamente, triplo cheque fazer um monte de renderizações porque uma vez que isso acontece, pode levar horas. Se conectarmos as configurações dela muito altas, pode levar dias dependendo da velocidade do seu computador. Então, no meu, eu vou renderizá-lo. Eu não vou torná-lo super alta qualidade, talvez um pouco mais alto do que o que você viu. E vamos de lá. Ok. Vejo você do outro lado. 74. Ataque de impostor no Avidmux: Ok, vamos colocar isso em MUX ávido. Abra. Ali está, em toda a sua glória. Vamos pressionar Play. Uau, isso foi glorioso. Mas o que é fixe? E vocês provavelmente estão percebendo que isso são animadores agora. Parece legal, mas não faz justiça sem música. Áudio é 1,5 de vídeo. Então nós realmente podemos ter que fazer uma unidade onde eu mostrar um pouco de como eu adiciono um áudio lá e torná-lo melhor. Então talvez eu faça essa unidade porque vai ser divertida. Vai ser muito divertido. Vejo-te na próxima. Primeiro nós a exportar isso. Vamos e vídeo H.264. Desde que eu tenho sido placa NVIDIA, não há saída de áudio. E o que muda para MP4? Pressione Salvar. E chamaremos isso de tag cremada para animar um ataque criminoso, o que for. Ok, está feito. Vejo-te no próximo. 75. Editando áudio no Camtasia: Ok, normalmente, eu faço edição de áudio em um editor não linear, meu favorito é o Premiere Pro. Mas usei tudo. Eu usei ávido não tem nada a ver com ávido Max. É um sistema de edição antigo que usam em Hollywood. Eu usei o Final Cut Pro. Eu usei Sony Vegas. Sony Vegas com o meu favorito pessoal para editar áudio é muito rápido e fácil. Mas uso o Premier Pro na maior parte do meu trabalho. Camtasia, porém, é ótimo para gravar tutoriais. E isso é o que acontece de eu ter aberto. Infelizmente, não consegui encontrar algo de graça para vocês editarem. Então, espero que tenha acesso a algo. Vocês podem pular essa, se quiserem. É divertido para mim, mas pode não ser divertido para você e tem pouco a nada a ver com animação além do fato de que quando você adiciona áudio à animação, é muito melhor. Então aqui vamos nós. Vou em frente e importar essa animação. E eu vou incrementar a etiqueta. Vou abrir isso, puxá-lo para dentro. E então o que eu quero fazer é encontrar áudio de fundo. Agora, eu acabei de gravar um monte de coisas entre nós, coisas isso aqui é o áudio da sequência de mortes que encontrei no YouTube. Então eu vou meio que loop isso, o som. Eu gosto disso. Há uma coisa de bip porque o nosso tipo aqui parece estar a olhar para um painel ou algo assim. Agora, idealmente, teríamos modelado o painel, modelado o fundo, todas essas coisas boas. Mas nós não fizemos. Então eu vou em frente e cortar isso. E só estou usando teclas de atalho. Sei que não vai comprar Camtasia por isso. Isto é meramente para fins de entretenimento apenas se você não gostar. Não tens de ver este. Tudo bem. Então, é só um brinde extra, se quiser. Certo, então vamos ver o que temos. Está bem, está tudo bem. Agora tire isso do caminho. Eu vou tipo de loop este. Então eu estou indo para o Controle C, Controle V. E apenas meio que loop isso. Espero que os horários estejam no sinal sonoro. E eu vou tentar encontrar o efeito sonoro também. Acho que vou adicionar esse efeito sonoro. Agora há todos os tipos de efeitos sonoros que eu poderia adicionar aqui e eu vou colocá-lo em alguns de outras bibliotecas também. Eu provavelmente vou adicionar isso porque é muito, é maravilhoso. Eu sei que nem é para este ataque, mas com o som, você só se diverte colocando-os em camadas. Tudo o que faço é colocar os sons. Reproduza de volta. É muito parecido com animação e que você não sabe se vai soar direito até você reproduzi-lo de volta. E então você toca de volta e diz, oh, bem, que funcionou muito bem, ou vamos mudá-lo. Isso não funcionou bem. Então esta vai ser a minha camada base de áudio. Vou mover isto para baixo. Este vai ser o áudio de fundo. E depois, em cima disso, vou colocar os sons de ataque e sons de surpresa e tudo mais. Então isso é meio que, eu vou fazer. Eu vou mais tarde. Acho que na hora em que ele virar, terei esse efeito sonoro impostor. Lá vamos nós. E obviamente colocado sobre isso, eu vou importar mais algumas coisas que eu tenho usado e eu usei para vídeos anteriores. Deve ter algum áudio aqui. Vou colocá-los aqui na biblioteca. A espada que tenho usado bastante. Então bem ali, todo aquele efeito de som da espada atingiu, assim como aquele respingo. Isso é muito bom. Sabe, quando podemos acabar com isso. Isso funcionou muito bem. E não quero preocupar-te com a mecânica de tudo isto. Novamente, eu sei que ninguém lá fora provavelmente tem Camtasia. É um software muito especializado, gravação de tela frontal. Faço tanto que faz sentido comprar. A maioria de vocês pode ter acesso a algo como o Adobe Premiere, novamente, que geralmente custa dinheiro, a menos que você esteja em um sistema educacional que pague por isso. Mas eu tenho um monte de alunos em todo o mundo, então eu não tenho certeza ao que você terá acesso. Na verdade, algo me vem à mente. Deixe-me pegar um pouco bem rápido. Ok. Não uso DaVinci Resolve, mas tenho amigos que usam. É muito poderoso. Eu sei disso, mas costumava ser vendido por muito dinheiro e então magia negra comprou e deu de graça. Adoro quando as empresas fazem isso, isso é super incrível. É por isso que eu sempre apoio liquidificador, mesmo que eu ensine Maya, Eu acho que liquidificadores um produto fantástico. Adoro o poder da Maya. Então chega de falar sobre isso. Tente baixar o DaVinci Resolve. E eu vou adicionar este link lá. Para vocês. É muito poderoso, muito complexo. Talvez eu faça um tutorial sobre Da Vinci Resolve se alguém quiser. Isso é bom. A maioria dos MLs e por um alelo, quero dizer, editores não-lineares funcionam de forma bastante semelhante. E eu usei tantos que é fácil para mim pegá-los. Então, se vocês realmente querem, eu vou editar áudio lá algum dia para vocês, e eu vou incluir este link neste post. Mas este é um software livre que é de qualidade profissional, extremamente poderoso, e você pode editar seus vídeos Maya com isso. Na verdade, isso vai se livrar totalmente de ávido max porque você pode importar suas sequências de imagem para aqui e não teria nenhum problema para analisá-los. Então, agora, vamos voltar mais uma vez e toda a sua glória. E então vamos tentar camada e mais uma coisa. Há um ataque entre nós que acho que nos faria bem? E eu quero dizer que é este aqui. Não, não é esse. Essa é a espada. Aquela que é a arma deve ser esta. Nota. Espere um segundo. Este? Não. Interessante. Ok. Eu fui capaz de encontrar esse por cada um re-gravar este vídeo do YouTube aqui. Este é o que queremos aqui. Este é o ataque. Passamos todo esse tempo, todo aquele esforço duro trabalhando e eu tive em outro vídeo. Então eu só vou pegar o Controle X e movê-lo para cá e ver se ele vai camada. E novamente, é como animação. Você não sabe às vezes se ele vai funcionar até que você adicioná-lo. Então eu só tenho que matar um áudio e vídeo separados e apenas manter o áudio. Então coloque isso e veja se ele faz o que achamos que é meio que fazer. Tudo bem, vamos jogar de volta. Você sabe, eu não acho que isso tira dele. Acho que é bom. Ok. Isto é edição de áudio para sim. Então lá vai você. Espero que esteja gostando. Se não for totalmente legal. Vejo-te no próximo. 76. Como criar a abominação: Inspire-se porque estamos prestes a fazer a minha parte favorita de cada unidade. Você sabe o que é, é hora da abominação. A quantidade é abominação, algo tão abominável, tão amaldiçoado, que o Reddit quebra. Então nosso objetivo hoje é quebrar lê-lo. Podemos fazer isso? Eu acho que sim. Na verdade, minha abominação foi inspirada pelo Reddit post. E por que eu vou procurar por Reddit post? Inspire-me Bem, a criatividade é, definitivamente pode acontecer por conta própria. Mas muitas vezes em que fui mais criativo é quando eu rebro ideias de outras pessoas. E quando se trata deste tipo de coisa, quando falo com os meus alunos, é quando realmente me inspiro. Muitos dos meus cursos nascem dessas conversas com alunos onde eles me mostraram um meme que apenas clica comigo. E eu vou ser honesto, a maioria dos memes, eu odeio eles lá se eles são apenas estúpidos, mas às vezes é apenas realmente canta. Então saia, inspire-se. Não necessariamente siga o que eu faço ou siga o que eu faço. Cabe a você. Eu realmente não me importo. Só quero ver as piores abominações conhecidas pela humanidade. É sempre melhor se você criar o seu próprio. Mas aqui vamos nós. Primeiro, precisamos salvar esta cena como outra coisa. Arquivo, Salvar Cena Como e cremar abominação, fazê-lo. Certo, agora precisamos limpar nossa cena porque é uma bagunça enorme e vai ficar mais confuso e tenho certeza disso. Então temos um companheiro de tripulação aqui. Sabemos que não queremos ver nossos companheiros normais. Só nos livramos deles. Não queremos ver nenhuma articulação. Livre-se deles. Lá vamos nós. E esta curva tem sido pendurada em muito tempo e a cena deleta. E eu não quero nem ver a cúpula do céu agora. Não me importo com isso. Preocupe-se com esse cara. Nem quero ver esta luz. Troll cada um. Ok, visto como um pouco limpo, mas é mais complicado do que isso porque temos o nosso impostor e depois temos o Cocas Amarelo e depois o cromato. Certo? Agora estamos escondidos cremados aqui. O que queremos fazer é esconder a impostura por agora. Ele está limitado ao nosso companheiro de tripulação amarelo. Então, qualquer coisa que façamos com um companheiro amarelo, vamos superar as diferenças que estamos prestes a fazer algumas mudanças de modelo. Portanto, fique ciente de que podemos ter problemas. Provavelmente vai acontecer. Sempre faz. Mas se quebrarmos algo, talvez seja mais abominável. E espero que seja o que vai acontecer também. Alguns acidentes felizes. Os fãs do Bob Ross sabem o que são acidentes felizes, talvez aqui. E sei que isto vai parecer que estamos a destruir tudo. Não se preocupe com isso. Nós não cometemos erros. Temos acidentes felizes. Bob Ross era uma lenda. Se ele fosse um animador 3D, meu Deus, você pode imaginar, lê-lo teria sido quebrado por anos. Nunca teria existido. Tudo bem, kit de ferramentas de modelagem, vamos, vamos fazer isso. Ok, reparem que desaparece, quando eu vou ao kit de ferramentas de modelagem, muito frustrado. Não se preocupe com isso. Tudo bem, vamos descobrir o que está acontecendo. Abranda as coisas. Vou deletar minha antiga equipe feita mais cedo, só vamos limpar a cena. Repare agora que ele aparece de volta. Por que é isso? Eu não sei. Apenas seja paciente. Ok. Eu clico em algo com isso, ele simplesmente desaparece. O que está acontecendo? Muito bem, vamos esconder o nosso impostor Control H. tem um amarelo cremoso aqui. Vamos nos certificar de que não está pulando por causa desses quadris aqui. Agarre que estão ali. Observe que isso estava me fazendo não editar nada. Agora ele ainda faz isso. Eu clico em algo, ele simplesmente desaparece. Por que é isso? Todo mundo respire fundo, podemos passar por este amarelo cremoso. Eu quero mostrar, bem Shift H que e um outro. Ele não aparece de todo. Nada no quadro disto, nada. Então, o que está causando esse problema? É alguma coisa aqui nesta área? Não preciso ver as articulações. Tenho visibilidade. Eu não tenho habilidade desselecionada em não vamos mostrar o impostor, vamos escondê-lo. Vamos mostrar essa mudança H quadro na palavra-chave. Ainda nada. O que está acontecendo aqui? Por que isso está constantemente escondido? Mesmo quando não temos quadris ou qualquer coisa lá dentro. Observe que quando eu clico no vermelho cromato aqui, eu tenho todo esse sal acinzentado. Estão todos trancados. Precisamos desbloquear tudo aqui, que significa que podemos perder alguns quadros-chave. Acho que vamos ter que viver com isso. Vamos em frente e selecionar tudo isso. Desbloquear selecionado com o botão direito Agora deve ser destrancado. Deve ser capaz de clicar no quadro Red Hat chromate e vê-los. Não posso discriminar. Amarelo continua a ser escondido. Nós queremos mudar h, ele simplesmente se foi. Agora, aqueles de vocês que estão ficando realmente frustrados lá fora, como eu, apenas continuem clicando e procurando. Às vezes, manter estes na gravação tsunamis toda a quantidade adicionada. Mas olha, olha para aqui. Veja isto. Você está rindo? Temos que ligar a visibilidade. Está marcado para ser desligado, clique com o botão direito do mouse. Vamos em frente e excluir os selecionados e ativá-los novamente. Tudo bem. Que tal isto? Visibilidade ainda ligada? Parece bom. Bater quadro. Ainda não o vejo. Ok. Tive que pausar o vídeo para isso. Isso é muito intenso. Então tenha em mente que sabemos muito mais sobre isso. É muito frustrante. Também é super poderoso, mas manter-se organizado aqui é uma coisa. Então você adicionar organização aqui fica ainda mais difícil. Então o que eu tinha que fazer era continuar mexendo com tudo. Eu entrei aqui. Eu olhei e membro. Ok. E eu olhei para o amarelo cremoso. É o que estou tentando mostrar desesperadamente. Tem creme amarelo, literalmente bem ali. Cremar amarelo agora ouve leitura cremate, tenha em mente que chamamos isso. Esta é a tripulação pode ler isso é, nós precisamos ver isso de alguma forma sob Cremate Red aqui, nós temos apenas a equipe de malha pode ler, não o grupo. Agora, se isso está confundindo o piche fora de você, não se preocupe. É por isso que levei tanto tempo para encontrar. Levei uns cinco minutos. E eu posso ter dito algumas palavras que eu não deveria ter dito, mas eu adicionei essas palavras. Então aí está. Aí está o nosso problema. Vamos começar a criar o nosso impostor. Demorou tanto tempo para nos prepararmos para criar o nosso impostor. Então eu vou fazer isso uma multi-parte porque eu preciso de uma pausa depois disso e eu vou te ver na próxima. Quando vamos adicionar pernas à nossa abominação, vamos chegar a um bom nome para isso. Te vejo então. 77. Modelando pernas de Abomináveis: Estamos de volta, vamos fazer algo perturbador no kit de ferramentas de modelagem. Selecione isso. Vamos ficar loucos aqui. Vou selecionar essas loucuras aqui e o Controle E. Derrubá-las. Então para baixo. Aqui vamos nós. Parece que selecionei algo. Não queria desfazer a extrusão. Só não fique impaciente mesmo que tivesse algo como o que acabamos de acontecer conosco. Agora podemos estender isso, assim. E isso não é terrível como é. Sim. Bem, faça isso. Agarre esses pontos. Você não precisa disso para demorar muito tempo. Ok. Eu não acho que eles são grossos o suficiente. Acho que vocês não pensam isso o suficiente. Acho que precisamos de pernas grossas, então precisamos escalar. Agora porque tem uma reação atrasada. A escala, eu não sei, eu provavelmente preciso reiniciar meu computador. Bill Gates deve estar zangado comigo. É o cenário mais provável. Ok, e então vamos pegar esses polys aqui e usar aqui. Vamos extrudir esses “0s”. Leve-os para baixo. Ok, agarre-os. Eu não queria ou algo aconteceu lá. Só que o sol não está alinhado com os outros. Vou acertar uma nas palavras-chave. Você o que está acontecendo? Estão todos recuando um passo ou dois. É só o Controle Z aqui. Tenho tempo de sobra. De alguma forma, aquele não alinhou o movimento com ele. Não pegamos este ponto quando os movemos. Então sempre preste atenção. O que está acontecendo. Mova para baixo e em algum lugar no lugar. Alguém que eu digo que está perto o suficiente. Certo, de volta ao degrau. Novamente, este não é um processo de velocidade, este é um processo divertido. Aproveite, toque um pouco de música. Faça o que for. Julgamento E. E vamos tirar essa espessura. Isso, oh meu Deus, isso está parecendo bom. Mas acho que precisamos pegar esses pontos aqui e eliminá-los também. Realmente queria enfatizar as pernas neste. Sim, sim, sim, sim. Não pode chegar a abominável. Apenas esteja ciente de que não há abominação. São dois abomináveis para o que estamos trabalhando aqui. Na verdade, pegue isso para baixo, escala e pese sobre o que eu deveria ter feito. Controle E para E e use isso para que eu possa mudar o deslocamento. Então eu vou derrubá-los e, em seguida, segurar o controle para ajustar o deslocamento novamente. Assim como. Meu momento é demais. Algo assim. Isto parece muito bom, mas é claro que vamos ter de o equipar. Então, há isso. Mas nós modelamos algo que é um pouco mais abominável do que o habitual. Bem, às três no teclado, parece bom. Olhando bem. Talvez devêssemos dar-lhe pés. Acho que ele bate nos pés, controle E. E e vamos pegar essas caras da frente aqui. Troll E, eles. Vocês viram o controlador, vocês seriam apenas uma coisa chata, mas é como a arma mais poderosa no kit de ferramentas do animador 3D. E grosso, Vamos espesso sobre estes. Quero dizer, não tão grossa. Se você só um pouco grossa aqui. Bem, só que está tudo bem agora. Não quero que seja assim. Então vamos levar todos esses polys aqui embaixo no fundo. E vamos derrubá-los. Isso. Sim. Sim. Ok. E, em seguida, alguns deles nós vamos apenas usar esta ferramenta de arrastar bem aqui. Alguns deles, eu quero, alguns deles eu quero extrudir essas linhas de base. Eles precisam ser extrudidos. Perdi minha seleção lá, OK, Controle E. E e tire isso. Lá vamos nós. Ok. Bastante abominável. Sim, eu gosto muito. É lindo. Espero que o seu ou até mais abominável do que isso. Eu vou. E isso é realmente os bezerros maiores aqui. Bezerros enormes. Então, o que queremos, é isso que queremos. Vamos tirar estes. Talvez você seja mais largo. Vamos voltar a escolher uma tenda para festas. Pegue os dois para ficar neles. Deixe-me dar-lhe um de cada vez para que possamos tirar um braço do centro. Mas o Soo não pode ver o que estou fazendo. Meu computador está fazendo algo estranho onde não me deixa ver como está acontecendo, provavelmente precisa reiniciar, como você disse. Então, depois desta pedra modelar vai em frente e fazer isso. Lá vamos nós. Ok, pode gols. Isso é incrível. Tudo bem. Eu gosto que eu ia fazer estes estreitos. Vou ver o que parece. Estreito. Acho que você sempre tenta. Se tiver uma ideia, experimente, veja como é. Vamos tentar isso como uma flecha. Isso é um pouco melhor, eu acho. Então eu selecionei muita escala um pouco. Nós não modelamos. É ótimo. Eu gosto muito. E no próximo vamos equipá-lo animado. Vai ser incrível. Bom, salve seu trabalho. Você não quer perder essas coisas lindas. Ok. Vejo-te no próximo. 78. Abominação de estampados: Ok, eu tenho algumas decisões a tomar. Eu tenho que ficar linda. E eu tive esse problema que você pode não encontrar isso em tudo. Mas se o seu personagem é regular, o mesmo problema que eu fiz assim como mudar pontos ao redor e eu movê-los, eles não se movem imediatamente, eles só levam uma eternidade para atualizar Control Z. Isso muito frustrante para mim como um, quero dizer, meu O computador não é aquela fenda como o que está acontecendo. E eu pensei que talvez você tivesse um vírus. Que o que está acontecendo é que Maya ainda acha que isso é um personagem manipulado. Na verdade, eu movi as juntas de volta em alguns em 1. Então sombreando juntas de raios-X, você não pode vê-lo. Mas de qualquer maneira, eu movo essas juntas, mas oh, é porque elas estão escondidas naquele painel de camadas. Novamente, este é apenas um exemplo de como as coisas podem ficar complexas. E eu vou te dizer o que esta é uma pequena cena em comparação com onde estamos indo. Isto é, isto é muito pequeno. E veja quantas coisas temos que pensar. Então, na minha escola, ensinamos coisas como programação com toneladas de lógica, assuntos muito difíceis. E então ensinamos coisas como design. Bem, muitas vezes os programadores vão fazer frente aos designers pensando, bem, seus, seus, seus trabalhos não tão difíceis. Bem, é realmente a solução de problemas acontecendo apenas tentando gerenciar esta cena e todos os diferentes detalhes e partes é realmente bastante imensa. Vai funcionar o teu cérebro. Então tire sarro dos modeladores 3D, animadores, seu chefe, certo? Mas chega disso. O que está acontecendo agora é que está reavaliando o esfolamento. Vá para o cordame aqui. Está repintando os pesos da pele. Assistir. Vou selecionar o nosso personagem aqui. E você vai ver que para estas pernas como para reavaliar. E está fazendo isso toda vez que sou modelo. O que é bom para agora. Mas veja, veja o que acontece. Isto é engraçado. Você tem que assistir isso. Você precisa, eu vou tocar uma parede de música deliciosa. Eu toco isso de volta para você. E a mudança de, eu fui para 24 quadros por segundo. Vamos mudar para 90. Então você realmente teria a essência disso. Tudo bem, você está pronto? A maré, então toda a animação e a animação da câmera ainda acontecendo. Eu pensei que você poderia gostar de nada, seja lá o que for, o que nós provavelmente poderíamos diminuir a nossa câmera também. Para que possamos ver toda essa glória. Para mudar nosso ângulo de visão. Faça isso um pouco mais longo. Agora podemos ver toda a glória dos pés. Provavelmente não nos animamos ou algo assim. Mas de qualquer forma, pensei que gostasses desse K. Então, relemos? Deixamos assim? Depende de quanto tempo queremos levar. Digamos que quisemos levar tanto tempo. Se entrarmos aqui, podemos modificar as coisas. Bem, por que não vamos em frente e modificamos? É para isso que estamos aqui. Aprender. Então você aprende tentando, você entra na caixa de areia e a minha é a melhor caixa de areia. Então vamos começar. Barra de espaço, vou enquadrar o nosso personagem. E então vamos nos certificar de que podemos ver as articulações. Lá estão eles. É óbvio que precisamos modificá-los um pouco. Então vamos fazer isso. Vamos em frente e fazer uma malha no Excel selecionável. Então podemos pegar essas juntas. Quer fazer é ir para o final da articulação e movê-lo. E vamos, obviamente, ir para este painel de visualização aqui para que você possa ver que ambos vão para painéis, lado ortográfico. E nós vamos, e podemos mover apenas estas juntas aqui. Agora, tenha em mente que está ligado à pele. Então é aqui que a decisão dolorosa toma. Temos que desatar a pele. Está tudo bem. Como fazer isso. Muito simples para um personagem como este. Pele, desvincular a pele. Bem, primeiro eu provavelmente deveria desfazer esse dano que eu fiz. Certo, vamos tentar de novo. Pele, desvincular a pele. Está me dando um erro, preciso selecionar a pele para separar. Isso porque não tínhamos essa malha selecionada também pela terceira vez, pele e pele de leão. Ok, lá vamos nós. Então agora temos nossa plataforma aqui e queremos movê-la no lugar e modificá-la. Só estamos modificando as pernas. Então, não é grande coisa. Certo, vamos pegar essas pontas aqui. E vamos colocá-los no lugar. Talvez queira mover este aqui. Mova-se assim, algo assim. Por que não me deixa escolher a perna sem agarrá-la? Eu realmente não tenho certeza. Não sei onde está o joelho neste personagem, mas algo assim parece bom. Eu acho. E vamos fazer o mesmo aqui. O que podemos fazer é apagar a outra perna. Então esta é a perna esquerda. Vamos apagar a direita. Vamos apenas espelhá-lo de qualquer maneira. Então nós temos esse conjunto selecionado. Agora, isso é algo novo que você nunca viu antes. Se formos ao esqueleto, podemos inserir juntas. Então eu posso inserir um baseado aqui assim. Muito legal. Ha e depois vamos para aqui. Parece que estávamos descontrolados. Está tudo bem. E nós sempre devemos pegar esse joelho de volta também. Então vamos descer aqui. Leve o joelho para trás. Bem, pode avançar um pouco. S1, volte, alguns se tornarão o tornozelo em algum lugar. E então vamos pegar aquela ferramenta de junção de inserção novamente aqui. Vá até o pé assim. E então aqui vamos movê-lo em um lugar como aquele, em algum lugar no meio ali. Tudo bem, Cool. Incrível. Muito, muito bom. Então vamos pegar essas pernas, renomeá-las bem rápido. Esta articulação, é claro, será o joelho sublinhado L porque queremos renomeá-los como fizemos antes. Este vai se tornar o tornozelo sublinhado L. E então vamos tomar essas articulações, Esqueleto, Articulações Espelhadas, espero que tudo esteja configurado corretamente. Não é um Control Z que esqueleto espelha juntas. Vamos descobrir para que lado queremos espelhá-los. Queremos procurar l e substituir por r desta vez porque excluímos nosso direito. E como saberemos de que lado queremos espelhá-los? É hora de outra lição sobre isso. Agora, novamente, vou lembrá-lo se isso não faz sentido e você não consegue descobrir, apenas experimente todos e desfaça se não funcionar. Como se você realmente não precisasse saber. Só estou a tentar tornar-te melhor e mais inteligente. Então YZ é o que você pensaria, certo? Y está para cima, Z está de volta. Mas o que realmente queremos é x, y. porque queremos cruzar o x deste lado, certo? E vamos em frente e nos candidatar. Não é espelhado feito. Certo, então agora um pouco longo, mas com abominações, eles tendem a ir junto porque você não sabe o que vai fazer. Não há nenhum plano e você está apenas fazendo isso, apenas sendo louco. Então, no próximo, vamos digitalizá-lo. Serei muito rápido e fácil. Então vamos animá-lo e renderizá-lo, e vamos adicionar música vai ser incrível. Vejo-te no próximo. 79. Pincel weights e animando Abominação: Espere, na hora da pintura primeiro temos que amarrar a pele. Selecione o quadril. É como o cromato. Pele ligam pele, pele, tinta, pesos da pele. É a parte favorita. É uma das minhas partes favoritas. Não sei porquê. Obviamente, os efeitos sonoros são a minha primeira parte favorita. Mas de qualquer forma, vou selecionar a tripulação. Lá, irá selecionar os diferentes ossos que queremos que eles afetem. Não estou muito preocupado com uma abominação em fazer parecer bom. Vamos descer até o joelho aqui. Isso parece muito bom. Então ele afetaria tecnicamente tudo e o tornozelo pintaria isso. Talvez vamos encontrar uma porta de visão em perspectiva. Eu vou pedir para enquadrá-lo para baixo. Bem, só vou controlar pintar algumas dessas coisas de nível superior que não precisam ser afetadas pelo tornozelo. Novamente, não muito preocupado ou preocupado com nada. Não levo a sério a abominação. Quero dizer, levo a sério a abominação. Eu só não os levo tão a sério. Isso provavelmente não faz sentido. Não se preocupe com isso. A maioria dos meus alunos não me entendem. Seja lá o que for bom. Vamos por aqui. Ângulo. Eu provavelmente poderia deixar assim. O que você realmente faz é que eu nem costumo fazer isso, eu nem vou fazer isso primeiro, eu vou animar e depois ver onde ele quebra. E então meio que fazer isso. Mas qualquer perna que pareça boa, tudo isso ainda deve ser bom. Quero dizer, vai ser um pouco caddy walkers e queremos que seja suficiente disso. Isso é chato. Vamos animar, vamos animar esse cara agora. Ok. O que queremos que eles façam? Bem, já está fazendo coisas. Ele já tem dados de animação, então podemos deixar isso ou podemos limpá-lo. Eu meio que gosto de vê-los dançando obviamente aqui vai precisar continuar adicionando coisas neste tipo de trabalho. Ele pulando bem ali. Vamos consertar a perna. Vou me certificar de que somos a melhor música possível para isso. Então vamos entrar aqui e selecionar nossa perna aqui. E nós vamos apenas mudá-lo vai apenas mudar este ângulo aqui, os tornozelos não vai ter nenhum dado de animação nele. Então aqui atrás vamos colocar um quadro-chave no turno de rotação E. E, em seguida, aqui começa tipo de passar, nós vamos apenas girá-lo para fora de lá talvez assim. Ok. E vai passar por ali? Agora? Ficou para trás. Mas talvez peguemos esta perna e voltemos ainda mais com ela lá. Então perna esquerda, já temos dados de animação lá. Vamos esgueirar-nos e acho que estamos bem honestamente. Mas é claro que podemos voltar ainda mais longe. Como isso. É um pouco de estourar, mas isso é uma jogada. Chama-se estourar e trancar. Aparentemente, se você é um dançarino, eu não sei quem realmente sabe. E então aqui, eu acho que nós não precisamos usar todos esses quadros necessariamente. Poderíamos deixar como está. Talvez batamos neste ângulo aqui. É o tornozelo direito ali. Agora não parece ser. Isso funciona. Ok. Então, vamos apenas adicionar um pouco de toque lá. Não estamos tentando fazer nada complexo com abominação. Só quero fazer umas coisas divertidas. Vocês podem enlouquecer com isso e fazer isso. Então volte para baixo. Não estou muito preocupado com o quão realista é uma dança. As danças não são realistas, elas transcendem. Obviamente. São como nadadeiras nesse cara. Por favor, tente vir acima com nomes legais fórum porque você sabe, o que quer. Então vamos parar nossa animação sobre quando ele parar 364, não precisamos ter 90 quadros. Vamos voltar para 60. Veja o que isso nos leva. E essa vontade, isso acelerará nossa renderização de animação. De longe. Bem, eu sei que talvez ele possa abrir a boca bem aqui. Não sei o que penso sobre isso. Vamos ver o que aconteceu. Vamos mostrar este turno H. Teremos alguns problemas aqui, provavelmente vista, vista. Certo, mesmo que seja restrita, não será no mesmo lugar. Por um tiro no escuro. Poderíamos tentar. Vamos escrever enquanto a boca se abre para que não tenhamos que animar a boca novamente. Vamos, como faríamos isso? Teríamos que esconder a malha ali. E isso pode ser meio difícil. Bem ali em tudo. Joga, tudo funciona porque ele não está mais se deformando em lugar algum. Mais uma vez, isso complica demais nosso trabalho. Mas isso pareceria super incrível. Como se eu estivesse considerando isso. O problema é que, como você sabe, é colocar essas pernas no próprio impostor e, em seguida, fazer essa conversão correta como ela acontece, pode ser feita, qualquer coisa pode ser feita com tempo suficiente. Então, tenha isso em mente. Quer saber, eu vou emitir isso como um desafio se você está acompanhando e você quiser fazer isso, eu quero ver o que vocês podem inventar. Eu quero vê-lo. Você pode retirá-lo. Eu não tenho tempo atualmente ou eu teria porque eu amo fazer esse tipo de coisas. Mas por que vocês não tentam conseguir juntar os dois sem problemas? Se conseguires fazer isso, terás os meus aplausos. Então eu vou deixar esse idiota fora no próximo, mas eu vou ir em frente e esconder a impostura por enquanto, baby, um desses outros dias. Tudo bem. Espero que se divirta com isso. No próximo, faremos uma renderização rápida. Vai ser incrível. Te vejo então. 80. Rendering de rendering a rendering: Ok, Você já sabe a rotina para renderizar quantidade. Dependendo do viewport que queremos usar. O que é voltar para a nossa câmera um aqui, Painéis, câmera perspectiva um. Veja o que temos. Isso é se sente muito bem até cerca de quadro. Eu diria para 49250. Vamos chamá-lo de 250, bem ali. Vamos em frente e rolar para 250. E apenas base são vistos nisso. Já são muitos quadros para salvá-lo. Talvez o que pudéssemos fazer é adicionar um pano de fundo diferente do que temos. Vamos em frente e fazer isso bem rápido. É fácil o suficiente. Temos a nossa luz da cúpula do céu. Vá para o editor de atributos. E já temos essa cor mapeada. Vamos apertar esse botão e mudar isso com outra coisa. Desta vez. Vamos fazer Xangai à noite. Eu não sei o que isso parece em uma renderização. Podemos encontrar outro também. Vamos tocar em Render. O céu não escapa à escala. Novamente, mantendo-se organizado até que não seja, isso o atrasa um pouco. Então vamos ver o que isso apertou aquele botão novamente. Borrão de movimento louco, mas é meio legal. Eu gosto disso. Isso é o que faremos. Então, novamente, o passo para renderizar isso. Vamos rever as configurações de renderização de opções. No entanto, você deseja configurar tudo isso, ainda configurar para JPEG, nome e extensão. Tudo isso é bom. 720 está bem. Esta câmera está boa. Tudo isso deve ser o mesmo se você salvou da outra cena. Então você só terá que ir renderizar, processar seqüência aqui e, em seguida, escolher um local de saída que você deseja. É óbvio que deixo o meu lá dentro. Eu subo. Gosto de colocá-los em filmes e pastas separadas. Então eu vou criar uma nova pasta chamada abominação. E esse é o que usarei para renderizar para isso. Selecione. Verifique as suas molduras. Vamos voltar às opções, configurações de renderização, verificar novamente o final de seus quadros, se a mente de um homem termina em 250 basicamente. Então essa idéia de mudar de 390 para 250, assim. Feche renderização. E posso acertar a Sequência de Rendimento Então eu vou fazer isso e te vejo do outro lado. 81. Abomination em AVidmux: Certo, então temos nossos arquivos renderizados. Vamos trazê-lo para nós temos Max aberto. Vou abrir meus arquivos de nomeação aqui. E vamos pressionar “play”. Shea. Bastante incrível. Não queremos copiar isto. Queremos transformá-lo em vídeo H.264 e meu sistema, não há áudio. Vou mudar isso para mp4 e apertar Salvar. Faça uma pasta chamada renderizações lá. E vou chamar de abominação. É seguro. Tudo bem, e então talvez queira fazer com o vídeo. Na verdade, adicionamos áudio aos clipes. Normalmente faço isso em Camtasia. Eu faria no Premier ou em um daqueles softwares mais avançados, mas você pode ter acesso a isso. Então eu não quero fazer isso. Mas lá vamos nós. Temos nação urbana. Ele está completo. Mal posso esperar para vê-los com áudio. Vai ser divertido. Vejo-te no próximo. 82. Introdução à unidade Kirby: Continua a melhorar. Nesta unidade, vamos criar a criatura mais aterrorizante de todos os tempos, Curvy. Só saiba disso, os níveis de curvas podem curar o mundo. Nesta unidade, vamos muito além de explorar menos habilidades técnicas. Na verdade, exploramos a história. O que torna uma animação grande? Qual é o propósito da animação? Vamos criar a nossa primeira história. Vamos explorar grandes coisas como o motor de física de sombreamento toon, meu cabelo, e muito mais. Vamos começar. 83. Esculpindo o Kirby: Olá e bem-vindo de volta. Curvas. Ele vai apresentar alguns desafios interessantes e únicos com a gente e vamos fazer algumas coisas de forma diferente. Vamos nos preparar e muito mais para o jogo, e vamos usar o renderização Maya em vez do Arnold Render. E nós vamos nos divertir um pouco com ele. Também vamos fazer ferramentas de escultura. Mas antes de mergulharmos em todas essas coisas divertidas, o que realmente precisamos fazer é voltar e assistir algumas filmagens de Kirby para que possamos pensar sobre como queremos modelá-las, como queremos lê-las, e como queremos preparar nosso texturas. Vamos fazer isso bem rápido. De nota, olhe quando ele engole e caráter. Agora, se você abrandar muito devagar, você pode ver que é apenas um minuto que os personagens lá que expoente desaparece. Mas algo a considerar se quisermos realmente montar e animar algo assim, que por que não quereríamos Kirby the andorinha e Gulf alguém que é como um movimento de assinatura curvando-se. Então, enquanto assistimos a isso, vamos pensar em como vamos modelá-los. Acho que a melhor maneira de começar a modelar é com uma esfera, obviamente. E então vamos fazer algumas ferramentas de escultura. Então, por que não começamos um novo projeto, abrir Maya. Vamos em frente e certifique-se de definir seu projeto. Eu já fiz isso, mas se você for até a janela do projeto Arquivo, você vai criar um novo. Eu já fiz isso. E você vai ser capaz de localizar. Eu já fiz isso. E, em seguida, exceto, e, em seguida, é claro, salvar a sua cena. Vamos salvar esta cena como modelo Kirby. Aperte Salvar. Kirby vai ser muito simples de modelar, ridiculamente simples comparado com o que fizemos no passado. E nós vamos fazer é apertar o botão da esfera. Vou acertar F para enquadrar. E então se viermos aqui para poli-esfera 1, vamos girar são subdivisões para algo como 50. Porque vamos esculpir e esculpir requer mais polys. Agora, normalmente eu digo que você não faz tantos polys. Então vamos quebrar todas as regras. Vamos ao nosso kit de ferramentas de modelagem. E vamos passar aqui para esculpir. Não vamos entrar na escultura, mas é muito divertido. Eu garanto que você vai se divertir brincando com as características de escultura. Vamos começar com o mais simples e fácil de todos eles. Este aqui. Deixa-me mostrar-te como funciona. Tenho a simetria dos meus objectos, ainda não te mostrei isso. Mas aqui no kit de ferramentas de modelagem, normalmente estará desligado. Por que você quer isso é porque veja isso. Posso fazer duas coisas ao mesmo tempo, dois lados ao mesmo tempo. Tudo bem, coisas muito legais. E se eu quisesse mudar o tamanho do meu pincel, eu poderia segurar B e arrastar, e então eu vou ter um tamanho de pincel muito menor, mas eu não vou fazer isso. Veja, eu estou recebendo agora essas bordas de poliéster realmente afiadas. Estou indo para o Controle Z que agora tem Kirby, Kirby, ele tem um caso grave de caxumba. Certo, controle Z algumas vezes, volte ao normal. Então eu vou aumentar o tamanho do meu pincel um pouco. E tudo o que vou fazer é tentar enfrentar o Kirby spins. Agora uma coisa interessante que eu não fiz para este tutorial é realmente trazer em referência. Alguns de vocês podem querer olhar para a referência Kirby e minha mente é um personagem tão simples que eu nem sei se preciso de referência. Mas vamos em frente e trazer algo. Então Ver, Imagem, dor, imagem importante. Vou até a minha pasta Imagens aqui. E eu tenho um monte de texturas e outras coisas, mas eu tenho Kirby 3D aqui. Isto é o que vamos essencialmente criar. No entanto, eu não gosto muito desse olhar e sentir. Eu prefiro ir para uma sensação mais cartoony ao usar 3D. E então nós vamos estar usando alguns, eles são como toon shader está realmente dentro. Podemos mexer com isso em uma lição posterior, obviamente. Mas para notar aqui, quando eu fiz isso pela primeira vez, eu tentei apenas usar a ferramenta de escultura para esses braços e pernas, mas não funcionou bem para as pernas. Então vamos fazer esses objetos separados. E vai ser muito fixe, tão importante, este aqui. E como eu disse, eles realmente não acham que eu preciso disso. Mas lá está ele a olhar para nós no caso de querermos. Mas vou escondê-lo. Você pode se sentir livre para usá-lo. E eu vou controlar H, aquele plano de imagem. Vamos em frente e esculpir. Então vamos apertar o botão de esculpir aqui. Novamente, brinque com as ferramentas de escultura. Vamos entrar em um mais talvez em outra lição, mas provavelmente não para esta lição. Então, o que essa ferramenta esculpada ativou? Vamos ver se conseguimos puxar os braços do Kirby. Não acho que seja grande o suficiente. Na verdade, vou aumentar o tamanho do meu pincel segurando, ser. Tornando isso muito simples para mim mesmo. Vou puxar os braços curvos, algo assim. E talvez eu a afie diminuindo o tamanho e vindo para cá. Veja, isso não é perfeito. Você pode querer praticar com esta ferramenta um pouco. Não é a coisa mais fácil do mundo e também não é tão difícil. Podemos chamar esses braços curvos com certeza. Se quiséssemos, poderíamos afiá-los se quiséssemos. Mas você pode precisar de alguma prática para ficar bom com a ferramenta de escultura. Acho que é demais. Talvez chamemos isso de bom aí. Não sei se não são suficientes para nós. Mas vamos tentar um pouco mais pequeno. Como este. Vale a pena tomar seu tempo para fazer isso, certo? E eu meio perfeccionista quando se trata deste tipo de coisa. Então eu normalmente vou gastar um pouco de tempo extra para obtê-lo simplesmente perfeito. E é um bom treino para você. Este é um grande personagem para começar a praticar porque ele é tão simples. Novamente, podemos aumentar ou diminuir as coisas. E se você estiver procurando por configurações como pressão e coisas assim, você sempre pode clicar duas vezes na ferramenta e você terá coisas como força. Você pode girar estes tamanho para baixo em vez de segurar a tecla de atalho B, você pode vir aqui. E eu acho, eu acho que o que vocês provavelmente vão fazer é brincar com essas coisas. Agora, eu vou voltar e tocar em algumas dessas coisas quando fizermos a abominação do Kirby, mas eu não vou fazê-lo ainda. Ok? Então eu acho, eu acho que eu sou um pouco afiada aqui e eu não gosto disso. Acho que vou ficar com as armas nucleares e se for preciso, troco depois. Mas isso é o quão simples é criar Kirby agora, vamos em frente e criar para ele pequenas pernas bem rápido. Voltaremos ao modelo do Pauling aqui. Vou criar mais duas esferas. Não consigo vê-los. Eu vou em frente e bater Q e R e escala e mover este tipo de para baixo. Tudo o que vamos fazer é uma espécie de esmagamento para baixo assim. E aqui neste eixo, assim. E então nós vamos querer ter certeza que ele está posicionado bem aqui. Podemos até trazer nosso plano de imagem Shift H , e ver se acertamos a escala. Observe que estes são muito mais grossos. Então vá em frente e escale isso um pouco assim. Agora eu sei o que você está pensando que não parece nada bom. Claro que não. O que vamos fazer é, na verdade, tipo de achatar o fundo, mesmo que eles não tenham feito aqui, estas são uma espécie de posição em nossa direção. E deixe-me puxar outro plano de imagem. Vamos ver o plano da imagem, Importar imagem. Volte para as imagens e eu vou te mostrar o 3D novamente. E você percebe que eles são um pouco planos no fundo e é assim que eles são. Esconderemos o plano de imagem uma hora. Reparem que estão um pouco mais planas no fundo. Então, com este objeto selecionado, vamos seguir em frente e agarrar esses pontos aqui. E talvez assim. E vamos seguir em frente e acertar R e escalá-los todo o caminho para baixo e, em seguida, movê-los de volta para o lugar. Então, certificando-se de que estamos bem aqui, o que estamos. Então isso parece bom. Essa é uma boa perna. Vamos em frente e nomeá-lo. Sublinhado do pé, esquerda. E vamos duplicar o sublinhado do pé D, certo? E vamos em frente e escalá-lo. E vamos em frente e escalá-lo na exportação. Tudo o que vamos fazer é adicionar um negativo aqui e entrar. O que devemos ter como perfeitamente espelhado. Para este lado. Ótimo trabalho como esse. Temos o Kirby. Bem, ainda não terminamos. Vamos em frente e nomeie esta esfera superior curvilínea. Vamos em frente e controlar. Selecione estes dois pés e mouse do meio, arraste-os para baixo Kirby. E agora temos nosso modelo Kirby assim, rápido e fácil. Temos o meio-fio modelado. Esse pode ter sido o mais rápido ainda. Então, parabenize-se, você está aprendendo coisas novas. Curve será provavelmente o mais divertido até agora, especialmente quando chegarmos a uma abominação. Eu tantas grandes idéias abomináveis para curvas. Ele só grita, por favor, faça de mim uma abominação, porque se pensar bem, Kirby não é abominação. Ele é o que acontece quando você combina chiclete com Teenage Mutant Ninja Tartarugas ou talvez Pac-Man comeu muito chiclete. E Kirby foi a abominação que foi criada depois, chiclete nuclear, não apenas chiclete normal. Eu falei demais. No próximo, vamos tentar alguns métodos de texturização muito legais. Mais uma vez, usando minha renderização, vai ser incrível. Te vejo então. 84. Sombreamento Kirby: Ok, vamos em frente e preparar nossa cena bem rápido, limpar algumas coisas, e então vamos adicionar um novo sombreador. Um sombreador que você nunca ouviu falar antes, provavelmente para Kirby. E vai parecer muito legal. Vai se parecer com aquela imagem de desenho animado que estamos procurando, enquanto ainda sendo um objeto 3D muitas vezes, eles são referidos como sombreadores de melodia. Vamos fazer a versão mais simples, só para molhar os pés. Ok, vamos em frente e criar uma camada para o Kirby aqui. Camadas, criar camada de selecionado. Vamos dar o nome de Corbay. Estou soletrando errado de propósito. Lembre-se, se eu tentar apenas fazer o Kirby Watch, eu vou até provar para você. Sim. Ok. Então é Corbay. Perfeito. E agora podemos ligar e desligar o Kirby. Irei em frente e esconderei novamente os aviões de imagem que não precisarão deles provavelmente nunca mais, Controle H. e vamos em frente e derrubar um grande avião. Então isto é um avião. E tudo isso vai fazer é nos dar algo para adicionar sombras e, uh, meio que um ambiente, ambiente muito simples, apenas indo para movê-lo para o lugar. As teclas de atalho que você já conhece bem debaixo dos pés dele vão torná-lo super grande assim. E podemos até duplicar este avião. Vamos ligar para este andar. E vamos duplicar o Controle D. Chame este fundo. Apenas como pano de fundo para a nossa renderização. Gire isso, empurre-o de volta no espaço Z, em algum lugar assim. Ok? E vamos colocar os dois. Eles já estão nisto. Não os queremos lá. E isso é um tipo de problema com criação de camadas é o novo material que ele cria tipicamente lá dentro. Então vamos clicar com o botão direito na associação. E vamos ver o que há em Kirby. Certo, só Kirby, isso é bom. Nós os queremos lá. E então vamos querer ser capazes de desligar esses planos de fundo ou, pelo menos, fazê-los desmarcar duas vezes. Então vamos camada, criar camada de selecionado. Clique duas vezes e chame esse ambiente. Legal. Incrível. Agora, se nos renderizarmos e agora ele não vai ficar ótimo. Vai ter este Lambert tonalidade cinza chata ou sobre ele. E o que queremos fazer é ter certeza de que estamos no visor, não no Arnold. Mais uma vez, não vamos fazer o Arnold com este. E vamos em frente. Temos muito tempo aqui. Vamos adicionar um tom de textura. Então, vamos clicar em curvas, clique mouse, atribuir novo material. E o que realmente vamos fazer é chamado de Ramp Shader. Vai ser super legal. Sente que Ramp Shader. Vamos passar por aqui. Rampa Shader. E este tipo de complicado e apenas meio que seguir junto com o que eu estou fazendo aqui. Você pausa o vídeo. Eu odeio quando eu estou assistindo um tutorial sobre, eles só tinham um monte de botões muito rápido e tem que pausar e parar, pausar e parar. Percebi que é uma dor enorme, mas vamos acrescentar algumas coisas a isto. Agora, como isso funciona em Maya é bem simples. Este é um botão X. Posso adicionar um monte de coisas novas clicando aqui, certo? Como se eu pudesse criar um tipo de gradiente com isso, o que é super legal. E se eu quiser mudar a cor, posso clicar duas vezes aqui. E posso mudar essa cor para algo assim. Isto vai aparecer na sua tela, a propósito, está no meu segundo monitor. Então eu vou escolher algo como rosa quente aqui. E então eu apertei Done, e ele fica lá. Agora, repare que é um gradiente. Na verdade, não quero que seja um gradiente linear como este. Quero mudar isto para nenhum. E então o que deve acontecer é que eu deveria ficar bem aqui, mas não está fazendo isso por alguma razão. Tenho certeza que vai em um segundo, talvez eu tenha que mudar este. Para este, eu vou fazer mais de uma cor de rosa maçante. Então, vou clicar duas vezes aqui. E eu vou criar um tipo de rosa mais maçante aqui, algo assim. É feito. Mais uma vez, mudando isso de linear para nenhum. Lá vamos nós. Veja quando você muda o anterior, ele muda. Então agora é uma linha reta em vez de um gradiente que virá para este último. E eu vou deixar cinza, mas eu vou mudar para nenhum. E depois separarei estes. Você vai ver o que está acontecendo aqui em um segundo. Certifique-se de que o seu sombreamento. Eu sempre deixo texturização de hardware ligada. Ainda não vi muitas mudanças, mas não se preocupe. Novamente, vamos fazer isso, vamos até aqui para este editor de camadas e apenas tornar este ambiente incoletável. Eu não quero ser capaz de selecioná-lo apenas curvilíneo. E então vamos voltar para o nosso sombreador. Vamos para o Editor de Atributo, certifique-se de que estamos no modo objeto. Lá voltamos para o sombreador. E a propósito, se você esquecer, se perder e perder o sombreador, porque você tem tanta coisa aqui em cima. Primeiro, podemos apagar o histórico, o que faremos aqui, e provavelmente já deveria ter feito isso. Mas segundo, há uma hiper sombra e passaremos cada vez mais tempo na visualização Hypershade. Este é o lugar onde você realmente fica para baixo e sujo com a criação de texturas e sombreamentos. Temos aqui o nosso Ramp Shader. O que realmente precisamos fazer é chamá-lo de Kirby. Tudo bem, e é assim que você pode voltar a isso. Mas o que passaremos muito tempo aqui, não se preocupe com isso. Ok. Vamos continuar. Eu vou mover-se lentamente, porque como eu disse, Eu assisti a uma fresagem tutoriais onde eu tenho que pausar porque eles mudam 50 configurações. Não vamos mudar 50 configurações, mas vamos mudar o suficiente para que faça sentido mover lentamente através dele e explicar as coisas. Oh, e mais uma coisa que eu deveria explicar, digamos que você entendeu errado ou você tem um milhão deles aqui. Basta apertar este botão X aqui em baixo e ele vai desaparecer. Ok, andando, a próxima coisa que vamos mudar é em nossa seção incandescente, nós vamos realmente criar dois desses em cima do outro. E nós vamos passar de basicamente preto aqui para branco. Então, se eu clicar aqui e mover isso, eu posso movê-lo direto para o topo. Então eles meio que empilharam bem em cima um do outro. Novamente, eu não quero linear, eu não quero nenhum em ambos. Nenhum eu queria ser uma linha reta. Então, neste, eu vou realmente escolher branco aqui. Feito. Ok, agora note o que aconteceu com Kirby. Eu vou girar a câmera em torno e você tem este tipo legal de desenho animado renderizado. Olhe para fora disso. Eu realmente gosto e eu estou realmente cavando e eu acho que é doce, talvez vocês não gostem. Mas achei isso super legal. Novamente. De volta a isto. Vamos apenas ir em frente e aumentar o difuso todo o caminho para cima. Ok, uma maneira divertida de criar uma espécie de renderização baseada em melodia. Eu realmente gosto. Acho incrível e super simples. Há muitos outros sombreadores de melodia lá fora que você pode mexer com, e provavelmente vamos mexer com eles em alguns dos outros. Mas até agora, maneira super simples e rápida de obter um vermelho fresco e efeito sobre curvas que cria supostamente olhar de 3D eo olhar de cartoony, que eu acho que é incrível. Ok, então o próximo, nós vamos parar este aqui porque o próximo nós vamos adicionar texturas e nós vamos ter que realmente mais geometria para retirá-lo. Não é super complicado, mas pegue uma boa bebida porque vai ficar real. Vejo-te no próximo. 85. Modelando regiões de olhos e boca: Muito bem, está quase na hora de texturizar Kirby, vamos adicionar alguns olhos e algumas formas de bocas. E nós vamos estar animando com teclas autoorientadas. O que vamos ter que fazer é extrair alguma geometria aqui. Vamos falar um pouco sobre as texturas que estamos usando. Eu criei essas texturas usando o Adobe Illustrator. Eu uso quase toda a suíte Adobe. Eu uso Photoshop Premier ou After Effects, Illustrator , uma tonelada, e usei todos eles ao criar conteúdo 3D e conteúdo de jogos. Então eles são ferramentas muito úteis e poderosas. Eles não são livres. Posso usá-los no meu ambiente educacional de graça, o que é incrível. Mas eu recomendo que vocês olhem para eles e pensem neles. Eu provavelmente vou fazer uma pequena palestra bônus onde eu crio um olho para você no Illustrator e você pode ver como essas ferramentas são poderosas para criar texturas 2D. E espero que você se inspire para sair e aprender você mesmo. Agora, eu os criei de tal forma que posso mudar as formas da boca e me moldar de forma independente. Então, no corpo das bordas, eu gostaria de ser capaz de animar os olhos e a boca separadamente. Caso contrário, se eu colocá-los todos em uma folha, eu teria centenas de folhas com combinações diferentes e eu não quero isso. Então eu quero que esse controle anime seu rosto ou sua boca e seus olhos separadamente. Então é assim que eu arrumo as coisas aqui. Eu exportei os que estão em caixas e vou disponibilizá-los para você. Na verdade, se estiver interessado, vou disponibilizar todo o arquivo do Illustrator para o caso de estarem interessados em fazer suas próprias coisas do Illustrator. Agora, vamos voltar para a Maya. Eu vou ir em frente e controle barra de espaço para ampliar maneira. Vou manter o kit de ferramentas de modelagem aberto. Então eu queria usar esta ferramenta de arrasto aqui. E, na verdade, antes de irmos tão longe, eu me antecipei. Vamos fazer uma cópia do curvy, duas cópias, Controle D duas vezes. E este que vamos chamar de olhos. Este é o que vamos chamar de Mouth. Vamos em frente e apagar as pernas de lá. E o que vamos fazer é extrair coisas daqui. Então, para que não voltemos a tocar no Kirby, vamos escondê-lo. Na foto. Parece que estão todos escondidos agora. Então clique com o botão direito do mouse em associação e meio-fio, ele tem a boca e os olhos neles. Agora podemos clicar nisso e depois clicar nisso porque ele vai mover o que está selecionado para fora. Assistir. Se eu clicar na boca aqui e apertar Remover, ele remove Kirby. Isso é porque Kirby selecionou aqui. Essa é outra razão pela qual esse editor de relacionamento pode ser um pé no saco. Então eu vou para o Controle Z que o que nós queremos fazer é selecionar olhos e boca aqui e apertar remover ar. Nós vamos e agora podemos esconder Kirby, que ele disse, “Repare que as pernas aparecem quando eu apertei View aqui. Está bem. Só limpando um pouco as coisas. Vamos em frente e selecionar a região para os nossos olhos. Mais uma vez, Controle barra de espaço, então eu tenho máximo Ver, clique com o botão direito do mouse faces. Vou escolher um monte de rostos para onde os olhos podem ir. Então, eu só estou segurando, tenho simetria ainda. Posso pintar os que eu quiser. Acho que vou descer até a metade do caminho. Se quisermos alguma sobreposição, podemos. E eu vou para a direita ali com os olhos. E o que eu vou fazer é selecionar o Inverso e apagá-lo. Então, selecione inverso, e eu aperto Delete. Agora temos os olhos. Vamos em frente e voltar com o controle. barra de espaço selecionará a boca agora, e faremos exatamente o mesmo processo. Indo para selecionar a região da boca. Novamente, clique com o botão direito Um monte de espaço para que eu possa realmente mudar o tamanho drasticamente se eu quiser apenas me dá essa opção. E mais uma fila, deve haver bastante para a boca. Vamos em frente e selecionar inverso, e vamos excluí-lo. Agora temos os olhos e a barra de controle de boca para voltar. O que vamos fazer é criar isto sob o Kirby, mas eles vão desaparecer agora mesmo, eu quero movê-los uma fração. Vamos para este multi-página bem aqui. Eu quero movê-los para fora apenas uma fração. Então eu vou para o W e vamos movê-los para fora. Apenas um erro assim. Podemos ter ido longe demais, 0, isso deve ser o suficiente para mantê-los deslocados. Agora vamos transformá-los em Kirby, assim eles desaparecem, mas vamos ligar Kirby e teremos olhos e boca. Agora estamos prontos para adicionar a textura. Então eu vou parar este aqui. E vamos em frente e adicionar as texturas na próxima. Vejo-te então. 86. Aplicando textura ao Surface Shader: Está prestes a ficar louco. Estamos prestes a texturizar Kirby. Agora, tenha em mente com a texturização. Pode ser extremamente confuso entre o editor de UV, o Hypershade, no qual vamos passar algum tempo, vou introduzir um conceito chamado canais alfa ou transparência, sobre o qual você pode ou não saber nada. Pode ser muito confuso. Então, vou tentar abrandar. Tentarei cometer alguns erros de propósito, coisas que provavelmente acontecerão com você. Então, vamos indo. Está bem. Vou selecionar os olhos aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse e atribuir o material. E eu vou escolher material que na verdade não faz nada. Chama-se sombreamento de superfície. Não acrescenta nenhum sombreamento. É uma espécie de ardósia em branco. Então eu vou em frente e selecionar isso. Observe que tudo fica preto. O que podemos fazer, no entanto, é adicionar nossa imagem como a cor aqui clicando neste botão, indo sobre Arquivo, selecionando qual arquivo. Vamos até as imagens. E eu escolherei os olhos. Perfeito, eu vou abrir. Você pode ou não ver nada em sua tela aqui. Você pode pensar, oh, não funcionou, eu sou um fracasso. Não, não em tudo. A primeira coisa a tentar é sombrear hardware ao extremo. Ainda nada. Ok, você pode ou não ver algo aqui. Teria que voltar e apagar UVs aqui. Então eu vou supor que eu não tenho nenhuma configuração UV aqui. Agora vamos brincar com UVs. Vamos selecionar alguns aleatórios e ver o que acontece. Vamos só bater esférico aqui. Bem, certificando-se de que meus olhos foram selecionados aqui, vamos passar UV esférico. Oh, isso é loucura. Parece Charlie Brown ou algo assim. Brincar com estes. Escolhe um casal, fica cilíndrico mais perto do que queremos. Câmera UV baseada. Uau, ok, um monte de coisas malucas acontecendo agora. Claro que estou apenas selecionando-os aleatoriamente para que você saiba, há um monte deles. Não é grande coisa que você usa, exceto neste caso, é uma espécie de grande coisa que você usa e o que vamos usar isso chamado planar. Então eu vou usar UV e eu vou criar um plano bem aqui. Agora, eu vou clicar neste botão porque nós precisamos ter certeza de que nós fazemos isso no eixo certo. Configuração da mina para Z já, que é o eixo correto. Agora, como é que eu sei disso? Primeiro de tudo, e se você não souber disso e não conseguir descobrir e não faz sentido. Vamos tentar todos eles. Vamos tentar x e ver o que acontece e aplicar. Não, vamos. Por que clicar em Aplicar? Certo, melhor possível. Vamos para z embora e aperte Aplicar. Perfeito. Como eu sabia que isso funcionaria? Bem, olhando para aqui, você sabe que Z volta à distância aqui mesmo ao longo desta linha. Então, se eu instalasse um projetor nisso, digamos que Kirby é uma tela e eu quero colocar um projetor nele. Vou configurá-lo de frente para o eixo z, bem ali, de volta para a distância que é o eixo z. É assim que sei qual usar. Perfeito. Agora que resolvemos esse problema, alguns outros problemas surgem. Vamos realmente escalar isso um pouco. Quero olhos maiores do Kirby. E você pode entrar no editor de UV e fazer a mesma coisa. Podemos mover as coisas, selecionar esta malha. Então se isso, se isso desaparecer, você não pode realmente recuperá-lo clicando nos olhos. O que você poderia fazer é passar pelo editor de atributos e encontrar a projeção certa. Ali está a nossa projeção planar. Mas ainda não temos esses controles são alças. Então este é um erro muitas vezes como eu volto a mudar esse tipo de sucesso aqui? Agora vou escalar toda a concha. Então vamos voltar para o editor de UV. O que queremos fazer é selecionar toda esta concha aqui. Então poderíamos clicar com o botão direito do mouse e usar a concha UV bem aqui. Então nós temos a prateleira selecionada, e então eu vou tentar fazer isso se encaixar em algum lugar. Então poderíamos escalá-lo para onde queríamos. De novo, não assim. Escala a partir do centro, você começa a imagem, mas isso é uma coisa comum que acontece. Você perde os controles. Como é que eu volto? Você pode obtê-los no editor UV e você pode selecionar a coisa toda indo shell UV. Ok, eu posso ter passado rapidamente por isso. Você sempre pode retroceder. E peço desculpas que às vezes fico excitado e falo rápido. É só quem eu sou. Ok, então nós temos este fundo branco aqui. Está prestes a ficar um pouco complexo. Então, seja paciente. Vou mover-me devagar à medida que entrarmos nesta visão de Hypershade. Tenha em mente que a visualização Hypershade é extremamente intimidante. É como aprender a Maya de novo. É como um outro ambiente aqui. Então não se preocupe, não surte. Isso tudo faz parte do jogo. Quando você se expõe a algo pela primeira vez, parece esmagador e parece complicado. Na verdade, não é. É como andar de bicicleta na primeira vez que você pula em uma bicicleta, é aterrorizante. Depois de um tempo, porém, torna-se glorioso. Então o objetivo é que um dia, este lugar é apenas outro lugar onde você pode flexionar e mostrar o quão incrível você é. Você vai ficar bom nisso, eu prometo. Então, vamos devagar. Vamos ter calma e estar preparados para que às vezes seja frustrante. Agora, qual superfície estamos usando agora? O que podemos fazer é clicar com o botão direito e rede de gráficos. O que devemos ter aqui como nossos olhos. E então nosso sombreador de superfície. O que precisamos fazer é trabalhar com nosso canal alfa. E precisamos levar nosso canal Alpha para a transparência. Mas primeiro, talvez ajudasse a explicar o que é um canal alfa. Então, vou fazer isso na próxima lição. 87. Canais Alpha: Ok, vamos falar sobre canais alfa. Talvez fosse útil pensar nos canais alfa como um canal de transparência. Vamos ao Illustrator para ilustrar o trocadilho pretendido. Ok, eu realmente não criei canais de transparência para essas imagens. Acabei de criar um fundo branco e vamos cortá-lo com algo chamado iluminação porque o alumínio tem a ver com brilho. Então, quanto mais brilhante for a cor, vamos cortar as cores brilhantes, o que é tipicamente verdadeiro quando se lida com Alfas. Então, o que é um alfa? Vamos baixar algumas imagens da pesquisa do Google irá em frente e digite o logotipo do Maya. E vamos às imagens. Normalmente, quando você vê esse fundo quadriculado, significa que há um canal alfa. Então vamos em frente e pegar isso e ver, bem, clique com o botão direito do mouse. E vamos salvar a imagem como e vamos chamar este logotipo Maya um. Certo, e então vemos que isso deveria ser um PNG bem aqui. Então vamos em frente e baixar esse. Logotipo Maya 2. Agora, nós sabemos que jpegs bem aqui, nós baixamos um JPEG. Jpegs não podem conter informações alfa ou transparência, mas PNGs podem. Tudo bem, e agora olhe, até mesmo, o Google fez algo chamado transparente. Então o que podemos fazer é clicar sobre este transparente. E vamos clicar neste e baixá-lo. E talvez tenha transparência. Eu acho que temos uma boa chance porque é de alta resolução e é um PNG. Vou clicar com o botão direito do mouse em Salvar imagem como. E isso será no logotipo 3 da Maya. Certo, vamos voltar para o Illustrator. Vamos em frente e arquivar lugar. E vamos colocar o nosso primeiro. Sabemos que isto não vai funcionar porque é um JPEG. Parece que vai funcionar por causa daquelas caixas de verificação. Mas à medida que a expandimos aqui, reparem que bloqueia tudo em segundo plano. Portanto, isso não é transparente, portanto não tem Alfa. Devemos saber que já porque os formatos estão errados. Vamos tentar de novo. Arquivo Local. Então vamos fazer o meu logotipo para este é um PNG, então ele deve funcionar novamente, nós também vemos que pouca informação de fundo, então parece que ele deve funcionar. Vamos em frente e colocar isso. E a segunda vez não é o gráfico. Agora isto é um PNG e é um PNG. Este é um mentiroso de upmc porque ele diz, ele disse que a transparência deveria ter transparência, mas não tem. É um mentiroso. Talvez a terceira vez seja o charme, File. Lugar. Descarte o último PNG. Coloque e parece que estamos bem. Observe que você pode ver através das manchas brancas para o fundo. Isso porque esta imagem aqui contém um canal Alpha ou um mapa de transparência. E isso nos permite ver através das áreas de fundo. Isso é o que queremos alcançar em Maja. No entanto, estes têm um fundo branco, então vamos ter que brincar um pouco. Vamos saltar para o meu e ir para a exibição Hypershade. Aqui estamos no Maya e na visão de Hypershade, o que vamos querer fazer é levar este alfa para a transparência. Agora, tenha em mente que tudo isso pode ser frustrante. Shaders em geral podem ser frustrantes. É difícil encontrar bons tutoriais sobre eles, mesmo quando você faz uma pesquisa, uma pesquisa detalhada, pode ser muito difícil descobrir o processo certo. Às vezes você vai se encontrar nos fóruns apenas puxando o cabelo para fora, tentando tanto fazer isso funcionar. Então, fique ciente de que se você mexer com essas coisas, é um tipo de buraco negro. E há muito o que aprender aqui. Não vamos aprender tudo nesta lição, o que vamos fazer é apenas nos familiarizar com a visualização Hypershade e algumas configurações. Então vamos tentar levar o nosso Alpha sobre a transparência 2. E reparem que não posso fazer isso. Não me vai deixar. Agora isso é feito porque ele vai me perguntar se eu clicar neste botão aqui e agora eu tenho o verde e verde e eu posso conectá-los como então agora eu quero mudar. Eu quero conectá-los a todos os valores RGB porque eu quero que ele seja transparente em todos os lugares lá. Agora vamos ver o que faria, vamos ver o que isso fez. Nós rolamos até aqui. Parece que não conseguimos nada agora. Então, qual é o negócio aí? Deixe-me ver se consigo encaixar isto e torná-lo um pouco menor, mas ainda se encaixa na nossa visão. Vai se livrar deste delineador aqui. Apenas mova as coisas. Ainda não está funcionando. O que na terra? O que aconteceu lá? X isto. Então temos um pouco mais de espaço aqui para ver o que está acontecendo. Isso não pareceu funcionar. Conectamos nosso Alfa à transparência. Agora, lembre-se do que eu disse. Na verdade, não tenho um canal alfa. Na verdade, tenho um canal de luminância que poderíamos usar. Então, se eu selecionar isso e acertar Alfa é luminância. Lá vamos nós, recupero os meus olhos. Agora. Eu ainda estou ficando rosa vindo por onde a íris deveria estar porque é branca. Então, precisaremos ajustar algumas configurações aqui. Lembre-se, eu uso um tipo de cor cinza lá, então nós provavelmente podemos trazê-lo de volta se nós mexer com Alpha Gain, exposição e deslocamento. Vamos tentar mexer com o deslocamento aqui. Isso não vai servir para nós. Vamos tentar mexer com o nosso ganho. Se eu voltar com ele, eu restauro um pouco os olhos, mas olha, eu estou começando a trazer o fundo também. Então talvez eu possa aumentar a exposição ou até mesmo o deslocamento de cor. Agora vamos tentar de novo e ver se podemos abaixar um pouco. Vou puxar a exposição de novo. E reparem que ainda podemos fazer funcionar. Lá vai você. Nós meio que temos o resultado que estamos procurando. Queríamos ser capazes de ver os olhos, o branco e os olhos. E nós meio que arrancamos uma ordem, criamos nosso próprio canal de transparência usando luminância ou espaço em branco. Então temos o resultado que estamos procurando. Parece bem legal. Acho que devemos dar um tapinha nas costas. E no próximo vamos adicionar algumas luzes e fazer algumas renderizações e tentar fazer algumas sombras. Vai ser incrível. Mal posso esperar para te ver lá. 88. Como adicionar texturas boca: Certo, vamos fazer um desafio rápido. O que eu quero que você faça é que eu quero que você pegue a boca e eu quero que você adicione a textura da boca e faça todos os mesmos processos. Lembre-se, você sempre pode voltar e assistir o último vídeo. Você deve pausar este agora mesmo e ver se você pode fazer isso sem qualquer ajuda. Ok, bem-vindo de volta. Espero que tenha sido capaz de descobrir isso. Se não, não se preocupe, eu vou para o outliner aqui, selecionar a boca, e faremos exatamente o mesmo processo. Vou seguir em frente e clicar com o botão direito, atribuir o material. Vou selecionar o sombreador de superfície. E antes de avançarmos, vou dar o nome de boca. Então eu vou atribuir uma textura de boca a ele. Selecione o arquivo e não sei qual deles vou usar. Mas vamos com Mao Small. - Claro. Por que não? Vou abrir e não vejo nada. Isso nunca é um bom sinal. Vamos em frente e bater UV e vamos apenas mexer com isso. Você pode não ter lembrado qual deles usar, mas clique em todos eles. O que acontece? Você não vê nada. Certifique-se, é claro, de que você ainda tem o mouse selecionado. Caso contrário, ele só vai ler esses erros aqui em baixo. UV, melhor avião, nada, UV automático. - Nada. Novamente, você tem que selecionar a boca toda vez. É um negócio meio frustrante. Por que não, sabemos que o planejador vai ser o certo. Vamos selecionar isso. Certo, aí está. Mas novamente temos esse problema com a feiúra. Vamos escalá-lo um pouco. Talvez muito. Sim, grande boca curvilínea, mas queremos nos livrar dessa faixa branca. Eles olhariam em efeito. E para isso, precisaremos entrar na exibição Hypershade. Bem aqui. Queremos representar graficamente a rede de boca se não estiver já com o botão direito do mouse na rede gráfica parece que foi. O que precisamos fazer é levar nosso Alpha sobre a transparência 2. Mas novamente, lembre-se que não podemos clicar lá. Temos que clicar aqui neste ícone de mais. E então podemos levar nosso Alpha para cada canal individualmente. Como assim. Faz tudo desaparecer. Nesse passo final, temos que vir até aqui para Alpha é luminância. Chave para fora. Perfeito. Você tem isso. Trabalhando. Ótimo trabalho. Agora temos uma boca, temos olhos. Super legal. Esse foi o primeiro desafio nesta seção, você conseguiu. Felicite-se. Agora, eu falei sobre fazer renderização e, normalmente, você não renderiza até que você termine a manipulação e tudo mais. Mas eu gosto de configurar algumas coisas de renderização para que enquanto vamos, eu possa pegar renderizações e me sentir bem comigo mesmo. Então vamos fazer isso no próximo. 89. Sombras de iluminação em rendering: Normalmente, o que fazemos é montá-lo, animá-lo, acendê-lo e renderizá-lo. Mas eu sempre gosto de fazer renderizações para ver se tudo está funcionando bem. E as chances são altas, não há. Então você não saberá disso até ter um inquilino. melhor fazê-lo agora enquanto ainda estamos na fase de texturização. Então eu vou tocar em Render. E isso não parece bom e não parece bom em tudo, não parece. Então precisamos consertar isso. Vamos voltar para o nosso Hypershade e ver se conseguimos descobrir o que está acontecendo. Puxe o nosso Hypershade aqui. Vamos pegar isso e bater quadro. Ou você pode apenas ampliar com os controles ALT normais. O que queremos fazer é ver o que diabos está acontecendo aqui. Vamos arrastá-lo um pouco para que possamos ver nossa exibição de renderização aqui. E vamos reduzir isso um pouco para que possamos ver o que estamos fazendo. Mais uma vez, eu vou rolar para aqui, bater quadro sobre isso. Vamos alterar algumas configurações e ver se não conseguimos corrigir esse problema. 4, até seguimos em frente. Vamos até aqui para o nosso ganho de cor e vamos levar isso até o fim. Pressione Renderizar. Ok, nós nos livramos dessa listra branca. Vamos em frente e ir para os olhos. Parece que não nomeamos os olhos. Então eu acho que foi este aqui. Devemos sempre nomear as coisas, caso contrário, fica confuso. E vamos em frente e gravamos a rede. E estes são provavelmente os olhos. Então devemos chamá-lo tão rápido. Aqui vamos nós, lá está. E vamos fazer a mesma coisa. Vamos selecionar nosso arquivo de imagem aqui, desculpe, isso é pequeno. E tiraremos nossa cor de novo, de novo, fazendo uma renderização. Ok, agora que o problema foi resolvido, talvez vamos colocar uma luz e vamos falar sobre algumas configurações de renderização ou X fora daqui. Vamos adicionar uma luz, criar luzes, luz direcional. E o que é legal sobre uma luz direcional é que ela ilumina toda a cena. Vamos mover isso para cima. Seja qual for a direção que eles estão enfrentando, essa é a direção que a luz irá seguir. O que eu quero fazer é girar um espelho assim. Então temos uma sombra no Kirby. Queremos tentar criar sombras aqui. E tenha em mente que estou usando o software Maya. É isso que vamos usar. Se você não viu nada nesses últimos passos, você pode ter ficado preso no renderizador Arnold aqui. Se você apertar o botão, você ficaria muito frustrado porque isso é o que você veria, praticamente nada. Então vamos voltar para o software Maya. Pressione Renderizar. E parece que estamos tipo de sombra lá. Vamos girar esta luz um pouco para que possamos sair da sombra um pouco. Lá vamos nós. Pressione Renderizar. Incrível, com boa aparência, ou pelo menos decente. Mas reparem que não estou a ter sombras no chão apenas no nosso personagem. Ele renderiza novamente. O que queremos fazer é alcançar sombras no chão, não apenas no nosso personagem. Então vamos tentar fazer isso. Vamos entrar em nossa luz aqui, que nós selecionamos. E vamos clicar nas sombras. Temos uma cor de sombra aqui. Vamos usar algo chamado sombras de massa de profundidade. Parecem um pouco melhor. Vamos tocar em Render. E agora temos uma espécie de sombra acontecendo aqui. Mas olha, parece horrível. Vamos ampliar e falar mais sobre as Configurações de renderização e renderizações de alta qualidade e o que não. Vou apertar este botão aqui. E isso parece horrível. Você tem todo esse artefato e distorção. Assim, poderíamos alterar a resolução aqui e podemos mudar algumas outras coisas. Mas já estamos recebendo 20 amostras aqui. Vamos ver o que acontece agora. Como comparar esta imagem com outra coisa? Porque quando você está aprendendo pela primeira vez, você só vai apertar botões e ver o que acontece. Agora você pode assistir tutoriais, mas é difícil encontrar tutoriais sobre algumas dessas coisas. Então, às vezes, a melhor coisa a fazer é entrar e tentar as coisas. Por que isso é difícil é que os tempos de renderização podem aumentar muito e você estará sentado para sempre apenas tentando aprender o que um pequeno botão faz. Então, como posso ver uma imagem da outra? E se eu quiser comparar esta imagem com outra? O que eu posso fazer é apertar Manter imagem aqui e depois ver o que acontece aqui embaixo na barra inferior. Mantenha a imagem. E, de repente, tenho este bar bem aqui. Então agora, sempre que eu criar uma nova renderização, eu posso movê-la para frente e para trás entre os dois. E então este irá remover um. Então vamos fazer algumas mudanças e ver o que acontece. Vamos aumentar isso. Talvez não loucamente alto. E depois vamos ao Render. Repare que definitivamente fez uma mudança. Estou recebendo algum tipo de mudança aqui. Aumentamos bastante a resolução. Ainda parece muito ruim para mim. Agora, vamos ter certeza que não é porque isso é escalado e não é isso. Vamos opções, configurações de renderização, e vamos para o software Maya, e vamos alterar algumas configurações aqui. A primeira coisa que vamos falar é sobre anti-serrilhamento. Anti-serrilhamento para aqueles de vocês que são jogadores lá fora sabem que ele se livra das bordas irregulares são as bordas das coisas. Agora, não temos muito disso acontecendo com Kirby. Mas vamos em frente e atingir alta qualidade, a mais alta qualidade. Isso aumentará muito o nosso tempo de renderização, mas talvez o faça parecer um pouco melhor. Vou em frente e apertar Render. Então eles estão lá fora. Talvez pareça melhor, mas não fez nada com nossas sombras. Então vamos ver se encontramos uma maneira melhor de fazer nossas sombras funcionarem. Vamos para Ray Tracing e ligar Ray Tracing. E vamos ao Render. Provavelmente fez alguma coisa, mas talvez não o que queremos ou precisamos. Mas primeiro, antes de passarmos pelo traçado de raios, é realmente importante saber o que é o traçado de raios porque é um desses termos padrão da indústria em 3D. E é algo que cria imagens de qualidade muito superior. Então o que é um traço de raios, é quando você envia um monte de raios ou partículas para a cena e então eles refletem ou refratam. E então você também pode mexer com sombras. Então reflexo é quando atinge uma superfície, ele salta para outras superfícies? Então você pode subir assim. refrações lidam com passar por algo e dobrar. Então a luz se dobra quando passa pela água ou pelo vidro. É com isso que as refrações têm a ver. E depois, claro, sombras. Vamos pegar nossas sombras e ver se isso faz alguma mudança. Vou bater em Render. Ainda tendo esse olhar horrível em nossas sombras. Vamos voltar para nossas luzes agora, tenha em mente que é difícil porque você tem tantas abas abertas ao mesmo tempo. Então voltamos aqui para este editor de atributos para a luz, e vamos rolar para baixo e olhar. Podemos usar sombras de traço de raios. Então, por que não tentamos isso? Vamos bater treze sombras. E então vamos em frente e apertamos Render. Repare que nos livramos dessa feiúra e parece muito melhor. Agora tenha em mente, temos alguns problemas estranhos de iluminação onde está sombreando seu rosto, mas no geral, uma aparência muito melhor. Então, essas são apenas algumas coisas com a exibição de renderização. Há muito a aprender aqui, mas salvar imagens e poder compará-las é definitivamente importante. Vemos que isso não parecia bom. Isso parece muito melhor. E temos muito em que trabalhar. E não vamos chegar à renderização agora porque ainda temos que montar animação e textura. Esta foi apenas uma rápida olhada em mais algumas configurações em luzes, em nossas configurações de renderização para o software Maya, e então nossa visualização de renderização e ser capaz de comparar imagens. Outra coisa rápida que irá ajudá-lo para que você não esteja gastando muito tempo renderizando é algo chamado uma região de renderização. Se formos até aqui ver, podemos criar um letreiro de renderização como este. E você cria isso apenas arrastando para qualquer lugar na tela e você não precisa visualizá-lo. Você pode desativá-lo pressionando Redefinir e ele ficará cheio. Mas você pode querer renderizar apenas com esta parte. Então, com esta tenda seleccionada aqui, posso fazer mudanças loucas na cena. Como se eu pudesse desligar as sombras de traço de raios. E então eu posso apenas ir renderizar, renderizar região. E ele só renderizará essa região, acelerando muito meu fluxo de trabalho de renderização porque leva uma eternidade para fazer renderizações complexas de cena. Esta é uma cena muito simples, então não importa. Mas quando você está fazendo cenas complexas, é muito importante usar esses tipos de recursos para acelerar seu fluxo de trabalho. Pode não fazer sentido agora, mas esteja ciente de que essas ferramentas estão lá e vamos revê-las e usá-las mais no futuro, conforme necessário. Esta foi apenas uma breve visão geral de algumas coisas. Novamente, este não é o momento para falar sobre renderização ou até mesmo iluminação, mas é importante que o seu aprendizado seja exposto a novos conhecimentos e depois reexposto e depois reexposto. O que isso faz é criar conexões neurais muito fortes. Então você pode realmente lembrar o que você aprendeu. Se, se eu te disser uma vez que você não vai se lembrar, não importa o quão inteligente você é. É por isso que constantemente voltamos às mesmas janelas e aprendemos um pouco mais. E você está construindo sobre o conhecimento. Chama-se andaimes de conhecimento e é muito útil. Todo mundo que ensina profissionalmente sabe sobre isso. E se há um bom professor, você cria planos de aula de tal forma que o conhecimento é continuamente construído sobre si mesmo. Então você se torna um aprendiz forte e tem sucesso nisso. E esse é o meu objetivo aqui. Tão enfadonho, talvez um pouco chato. No próximo vamos começar a aparar. Vai ser incrível. Mal posso esperar para te ver lá. 90. Rigging Kirby: Vamos ver se podemos ir em frente e encurralar nosso garoto Kirby aqui. Tudo bem, vamos para dois painéis. Painéis, lado ortográfico. E vamos fazer Shading Raio-X Articulações, Shading Raio-X Articulações, um pouco difícil de ver com esta massa, mas podemos ver a forma geral, que é tudo o que precisamos. Vamos até o kit de ferramentas de quebra e esqueleto criar juntas. Agora, como fazemos o personagem? Como tomamos essas decisões? Eu poderia colocar um longo para a cabeça, um para cada braço. Eles realmente não precisam de muito mais do que isso e, em seguida, um para cada perna. Então, basicamente, é isso que vou fazer. Só vou fazer um para o corpo todo. E assim por diante. Vou ligar para o Head. Então eu posso simplesmente desmarcar a ferramenta e selecioná-la novamente. Mas o que eu quero fazer é criar tudo isso juntos. Eu não tenho que fazer isso direito na segunda fila. Então eu vou em frente e um aqui para o braço. Esse chamaremos de nosso m sublinhado L. e poderíamos espelhá-lo ou é tão simples. Eu só desmarquei e depois vou de novo. Para o outro braço em um reg mais complexo, você definitivamente quer espelhar este não é complexo em tudo. Este será braço sublinhado R e, em seguida, desmarcar. E vamos fazer um para o pé aqui. Parece que já está parentada. O que é bom. Vamos em frente e nomeie essa perna. Desmarque. Vá em frente e faça isso de novo. Este não fez auto perna pai sublinhar r. Então o que aconteceu é se eu selecionar essa articulação e, em seguida, adicionar um para ele, ele vai em frente e pai para mim para que eu possa meio mouse arrastar isso para cima sob a cabeça. Na verdade, todos eles vão rato do meio arrastar-se em sua cabeça e todos eles devem ser pais para baixo. Tão simples, muito fácil de montar. Será o melhor Reagan do mundo? Sim, ele vai. Por que não seria? É curvilínea. Está bem. E no próximo vamos digitalizá-los e depois pintar pesos de pele. Vejo-te então. 91. Pintando pesos de pele: Tudo bem, vamos selecionar este vermelho aqui e vamos colocá-lo para o curvilíneo, assim. Vamos selecionar todos os Kirby e essas articulações e pele ligam a pele. E o que devemos obter se formos para a nossa ferramenta Select e mover algo, vamos em frente e girar uma dessas pernas, por exemplo, devemos obter é deformação. Agora, não queremos que ele forme a coisa toda. Só queríamos um formulário baseado nessa perna. Então nós realmente precisamos pintar pesos de pele neste. Na verdade, vai ser muito importante. Pele Paint Pesos, vá e abra esse diálogo. Vai selecionar esses pés porque eles são os mais eficazes que parece. E então vamos selecionar a perna que sobrou aqui. Vou voltar para o meu único visor. E vamos ficar muito bem. Nós sabemos que queremos tudo isso completamente afetado para que possamos pintar a perna totalmente branca, tudo isso. E talvez queiramos esconder esta cena porque está a chegar à nossa maneira. Então vamos esconder o ambiente. Podemos ver por baixo. Parece que a perna está perfeitamente pintada. Agora o que queremos fazer é não pagar o resto do corpo. Então precisamos selecionar o resto do corpo e sem pintura. Então, estou mantendo o Controle Z agora para não remunerado. Outro problema é porque eles são pais. É difícil para mim ficar longe de pintar a perna, então eu não quero isso. Então o que eu poderia fazer é remover todos esses mouse do meio, arrastá-los para fora. E então poderíamos tentar pintar. Aqui vamos nós. Então vou escolher o pé de novo e pintaremos só o pé. E vai equilibrar até acabarmos de pintar e depois vamos pai e pé atrás bem aqui. Vamos deixar que essa direita se junte. Certifique-se de que está completamente pintado. E com os braços, não é tão grande coisa porque eles estão ligados ao corpo principal, então eles podem tecnicamente afetar o corpo principal. Então os braços já fazem parte do corpo curvilíneo. E vamos pintar essas pernas segurando o Controle. Parece bom lá. A mesma coisa com a outra perna. Vamos pintar tudo. Há um monte lá atrás que parece bom. Talvez um pouco mais brilhante. É difícil para mim ver, às vezes, há brilho na minha tela. Deveríamos ser bons lá com as pernas. Então poderíamos colocar essas pernas de volta. Oh, isso. Então vamos fazer os braços, que são basicamente isso, vai selecionar esses braços e nós vamos apenas pintar. Então eles afetam principalmente a área ao redor dos braços e não o corpo inteiro tanto. Embora, você sabe, você pode, você pode se divertir com ele também. É o seu personagem, você o possui, você o criou, você o manipula do jeito que você quer ler. É sua prerrogativa nesse ponto. Eu só acho que nesse ponto você meio que faz um julgamento artístico. Como você quer que pareça, como você quer se sentir? Chama-se “O outro braço”. Faça o mesmo processo. Encorajo-vos à medida que melhorarem nisto, começarem a liderar as coisas. Você acha que eu nem estou fazendo no vídeo? Mas é importante continuar assistindo. Assim, você pode continuar aprendendo mais e mais. Mas comece a ramificar-se com as suas ideias. É sempre bom, certo? Hum, eu tirei muito disso. Vou bater nele rapidinho. Vamos voltar para o outro. Algo assim. E nós vamos, nós realmente vamos ver quando nós realmente começar a animá-lo. Para agora temos um tudo pintado, tudo deve funcionar. Simplesmente ótimo. Vamos a esta ferramenta. Temos que selecionar. E vamos tentar evitar alguns braços ao redor. Vá em frente e pegue um braço. E vamos girar. - Ele. Vai acenar para a câmera. Parece que ainda está afetando um pouco os olhos. O que não fizemos é lembrar que essa boca e olhos ou geometria. Então, na verdade, não queremos que eles sejam manipulados. Queremos pintar completamente os pesos da pele deles e não o fizemos. É por isso que eles estavam se movendo. Vamos dar vamos voltar e pintar pesos de pele e vamos ter certeza de que eles não têm nada sobre eles. Então vamos selecionar os braços e vamos manter o controle e pintar tudo. Temos que selecioná-los individualmente. Parece que não há nada lá que eu possa ver. Tem este braço. Não vejo nada aí. Eles parecem completamente pretos, então por que eles estão se movendo? Vamos selecionar e mover novamente. Veja o que temos. Ainda tem muita distorção nesses olhos e isso parece muito ruim. Mas ainda assim, quando vamos para a nossa ferramenta de Pesos de tinta e selecionamos aquele braço, braço esquerdo, não parece ter qualquer distorção nos olhos lá. Então, o que está acontecendo com isso? Vejo um pouco ali e um pouco ali. Isso é o que está acontecendo. Está bem. Então estava nessas juntas bem aqui. Vá em frente e pinte isso. Esta espelunca aqui, pintada quando algo dá errado. Não entre em pânico. Passe algum tempo descobrindo o que estava causando o problema. Lá vamos nós. E isso é realmente o que sai quando você anima. Reparaste que as coisas não estão a funcionar bem? Na verdade, as pernas para baixo, a perna não deve levar o capuz como aquele totalmente fez e não deveria. É por isso que você passou por tudo. Não gosto de passar por tudo. Eu sou impaciente. Serei o primeiro a dizer que sou muito impaciente. Mas você deve passar por todas as articulações com toda a geometria como olhar para agora muito as pernas que estamos afetando os olhos lá. Isso teria sido um show de horrores e tanto a nossa animação, embora alguns de vocês achem que isso parece legal. Você adora quebrar tudo e isso é legal. Aprendi a abraçar o professor. É por isso que temos as seções abomináveis, falando sobre as quais a abominação curvilínea vai explodir sua mente. Nem sei o que isso afetou pela distorção da cabeça. Talvez tenhamos que olhar para isso. Vamos dar uma olhada nisso bem rápido antes de acabar com este. Vamos em frente e pegar nossa articulação da cabeça e vamos girá-lo. Não nos vejo girando tanto, mas sim, está consertado. Vai girar tudo. Os olhos vão ficar bem com ele. Nós ficaremos bem. Vamos deixar assim. Deveríamos ser bons. Podemos ter alguns problemas com nossa animação e skin, mas eu vou salvar isso e eu deveria tê-lo salvo como uma versão diferente. Mas agora vou continuar e salvar a cena como Kirby manipulou. Ele ainda não está completamente manipulado porque ainda precisamos adicionar algumas animações nas texturas. E é isso que vamos fazer no próximo. Seremos chaves autoorientadas em texturas reais. Vai ser incrível. Vejo-te então. 92. Configurando sequências de imagens em texturas: Ok, Agora vamos configurar sequências de imagem para meio-fio, olhos e boca, para que possamos então definir Chaves Driven neles e podemos animá-los. Deixa-me mostrar-te o que preparei. Então eu tenho essa sequência de imagem de textura de pasta. E dentro disso há mais duas pastas, olhos, e eu tenho olhos 1234. Dessa forma, é uma sequência de imagens. E depois boca, boca 1234. E o que vamos fazer é substituir a nossa textura por uma destas e depois animar através dela. E no início ele será configurado na linha do tempo, mas então vamos excluir essa expressão e vamos definir nossas próprias chaves direcionadas nela. Então, precisamos fazer algumas coisas bem rápido. Vamos em frente e encontraremos este arquivo de imagem. Selecionamos nossos olhos. E está em algum lugar aqui no seu editor de atributos, você será capaz de descobrir que o olho é sombreador. E então se você apenas ir para o resultado ou você vai obter este arquivo, o que nós vamos fazer é usar uma sequência de imagem. Mas primeiro vamos selecionar esse novo arquivo. Olhos. Um, aperte Abrir, e então usaremos a sequência de imagens. Agora, se eu for para os quatro primeiros quadros, ele vai animar através dele. No entanto, não queremos isso. Queremos animá-lo nós mesmos. Este pequeno azul indica que há uma expressão definida aqui. Então, queremos excluir essa expressão, clique com o botão direito do mouse em Excluir expressão e, em seguida, vamos passar e definir chave orientada. Mas, mais uma vez, ainda não configuramos nossos atributos. Vamos para a boca e também configurá-lo como uma sequência de imagem. Boca. Encontre seu sombreador. Será chamado de vista de boca com o nome disso. E clique neste botão para chegar ao arquivo. E nós vamos para o nome da imagem e vamos substituí-lo com a nossa boca um. Aperte Abrir. Use a sequência da imagem. Agora testado. Temos formas de boca. Certo, e talvez queiramos editar para onde vão. É totalmente com você. Eu acho que é engraçado como é. Mas Will, talvez queira escalar alguns deles. Não importa para mim agora que isso seja engraçado. Então, novamente, cabe a você como você quer fazer isso. Certo, então precisamos adicionar atributos. Vamos em frente e clicar em Kirby. Em nosso editor de atributos, vá até atributos, adicione atributos. E você provavelmente terá algumas outras configurações aqui. Mas vamos criar uma enumeração e vamos enumerar através dos diferentes, através das diferentes poses faciais que queremos. Mas vamos chamar isso de olhos. Novamente, certifique-se de enums lá. E então vamos clicar neste verde aqui. Verde e azul são os dois padrões. Eles armaram. O que queremos mudar o nome deste, abra. Aperte Enter, clique neste. Vamos chamá-lo de fechado. Então vamos clicar logo abaixo e chamar isso de raiva. E vamos clicar aqui e chamar de triste. Então vamos tocar em Adicionar. Ok. Em seguida, vamos fazer a boca. Vamos chamar isso de boca única. vez, mantendo uma enumeração. Vá em frente e clique aqui e vá. Neutro. Feliz, pequeno e grande. Vá em frente e aperte Adicionar. Pressione Enter primeiro e, em seguida, pressione Adicionar. Próximo. Vamos até aqui dar uma olhada. Temos olhos e boca. E se clicarmos aqui, podemos enumerar através deles. Agora, neste momento não temos essa configuração, mas é isso que vamos fazer com a chave orientada por conjunto. E vamos em frente e fazer isso no próximo. Te vejo então. 93. Configurando chaves direcionadas em texturas: Agora vamos definir chave orientada é nessas texturas. Então, novamente precisamos navegar até a boca. Vá para o editor de atributos aqui. Encontre a textura da nossa boca. Vá para o arquivo e precisamos se livrar dessa expressão de boca, clique com o botão direito e exclua expressão, clique com o botão direito do mouse, Set Driven Key. Temos a nossa janela de chave aberta aqui. Agora precisamos carregar um driver. O motorista vai ser o nosso Kirby. Então vamos selecionar Kirby e carregar driver. E então nós temos nossas habilidades enumeradas aqui vamos clicar na boca e queremos manter a extensão do quadro a mesma. Agora, fica um pouco mais interessante e um pouco mais difícil. Então vamos abrandar isso aqui. Voltaremos ao editor do canal. Ok, é aqui que as coisas ficam um pouco complicadas. Vamos em frente e aperte a tecla bem aqui. E temos o editor de caixa de canal aberto. Quero que saibas uma coisa, vou apertar a tecla. E agora eu tenho acesso a essas saídas para arquivar. E é aqui que temos acesso. E podemos alterar as configurações. É meio difícil de explicar. Então, vamos apenas percorrer o processo. Novamente. Você sempre pode retroceder este vídeo se não fizer sentido. Então tivemos que apertar a tecla aqui antes que pudéssemos acessar este arquivo. Então, com a boca em neutro, vamos clicar neste arquivo. E se rolarmos para baixo, teremos essa extensão de quadro. E podemos mudar isso. Então, se eu mudá-lo para dois, por exemplo, e pressionar Enter, perceba que ele muda. Se eu voltar para um, ele permanece neutro. Ok, então agora vamos mudar isso de neutro para feliz. E vamos mudar a nossa moldura aqui para o que quer que seja feliz. Não sei se é também. Sim, 2s feliz. Então, isso vai funcionar. Vamos apertar a tecla, vamos voltar para cima. Mude isso para pequeno, mude isso para o que eu acho que é 3. Não, isso é grande, vai mudar para quatro. E então apertamos a tecla. Então vamos para cá, apertamos três e apertamos a tecla. Agora, o que devemos conseguir é que devemos ser capazes de mudar a forma da nossa boca clicando aqui. Super legal, porque agora podemos animar todos esses estados. Você se sente empoderado? Eu certamente faço. Isto é fantástico e este é o Kirby prestes a comer-te. Está bem, Incrível. Então o que eu quero que você faça agora é exatamente a mesma coisa nos olhos. É meio complicado. Abranda, assista novamente ao vídeo. Estou desafiando você. Volte e faça exatamente as mesmas coisas com os olhos. Está bem. Espero que tenha sido capaz de fazer isso. Mas agora podemos ir em frente e fazer exatamente o mesmo processo. Vamos selecionar os olhos dela aqui em baixo. Vá para o nosso editor de atributos. Vá para a nossa textura, ou para os nossos olhos sombreados. Vá até o arquivo. Temos o número da imagem aqui, essa expressão que queremos clicar com o botão direito do mouse em Excluir expressão, com o botão direito do mouse em Definir chave Queremos carregar nosso motorista, que é, claro, Kirby. O driver de carga irá aos olhos. Eu tenho toda a configuração, então vamos apertar a tecla. Vamos falar com o editor do canal. E com os olhos os mudará de aberto para fechado. Vá até o File. Quadro offset, vai bater a sua aparência como acidentalmente selecionou a boca. Então vamos nos certificar de que estamos no gelo aqui. Certifica-se de que você realmente seleciona o arquivo diferente. Então o arquivo cinco foi o que foi boca e arquivo para aqui é que nós vamos ser o nosso eu então eu estava um pouco confuso lá. Está bem. Então agora estamos de olhos fechados. Temos de fechar os olhos aqui para podermos acertar dois no teclado. São os olhos que estão zangados. Então três olhos que estão tristes, Vamos definir para eles são olhos fechados. Então agora podemos ir em frente e chave. E então vamos ficar zangados. E vamos bater nos olhos irritados, vai apertar a tecla. E vamos três e tristes. Tecla de apertar. Agora, devemos ter nossos olhos funcionando. Vamos testá-lo. Temos aberto, fechado, zangado e triste. Triste não está funcionando como não são olhos tristes. Vamos nos certificar de que podemos selecionar nossos olhos tristes aqui. Acho que são três. Sim. Então vamos em frente e aperte a tecla lá. E espero que possamos ir para os olhos tristes agora. Aberto, fechado, zangado e triste. Está tudo funcionando. Isso é triste. Kirby, isto é o que você vende. Kirby sente quando você desistir de animação 3D. Tudo bem? E é assim que Kirby se sente quando é chefe. E ele está zangado. E ele quer consumir. Repare na nossa boca, eu estraguei tudo. Isso não é bom. Temos neutros trabalhando felizes. Isso definitivamente não é feliz. Isso definitivamente não é pequeno e isso definitivamente não é grande. Então certifique-se de não confundir os dois. Eu vou ter que voltar agora e consertar tudo isso. Agora sinto-me zangado com o Kirby. Tudo bem. Então vou consertar isso do meu lado. E se você teve alguns problemas com isso, não se preocupe com isso. Volte e assista novamente ao vídeo. Se você tiver que excluir os atributos e começar de novo, tudo bem. Mas espero que o seu tenha sido um pouco mais suave que o meu aqui. Tudo bem. Vejo-te no próximo. 94. Storyboards e Animatics: Este é um bom momento como qualquer outro, para falar com você sobre storyboards. À medida que obtemos sequências de animação cada vez mais complexas, quero lembrá-los de que não as criamos apenas do zero. O que normalmente fazemos é gastar um pouco de tempo desenhando-os e quer um pedaço de software ou à mão, a sequência vai parecer. Então, vamos realmente atraído para fora. E assim não gastamos muito tempo animando-o, renderizando-o, e depois descobrimos que não era muito bom desde o início. Agora, todos os estúdios de animação fazem isso. Eles gastam muito tempo desenhando à mão antes de animar. Às vezes, embora usamos algo chamado Anterior e podemos fazê-lo em um aplicativo 3D muito mais rápido. Agora. Bem, eu desenhei uma sequência de animação para todos. Em todas as animações, provavelmente não, mas eu não estaria fazendo meu trabalho como professor se eu não explicasse para você como o processo funciona, vamos olhar no YouTube e digitar storyboard para uma animação. E vamos ver o que descobrimos. Ok, então o que normalmente é feito é que o storyboard é então editado com áudio. Chama-se anomérico. O que essa pessoa fez no YouTube foi pegar o resultado final real e depois editá-lo no storyboard. É divertido ver os dois juntos, e é menos chato do que se eu te mostrar um velho enigmático onde eles usam Stan e vozes, eles não usam o resultado final. Não há música, quase não há efeitos sonoros. Isso é muito mais interessante e é por isso que você verá essas edições no YouTube. Então eu vou tocar este de volta para você. Basta ter um tempo para aproveitar o processo e pensar si mesmo criando uma sequência animada um dia. Isso é realmente incrível assim. Então isto é de um grande filme, Os Incríveis 2. A nossa disciplina. Passando por cima deles. Tranque a porta. Agora. Eu tenho agora. Até agora, assim por diante. Oh, não, não, não, não, não, não, não. Agora, você tem John, você poderia ir para o nada 2? São aqueles que podem multiplicar o coelho para ir direto através de qualquer sólido. Oh, meu Deus. Está bem. Quando vejo essa cena, não consigo deixar de pensar que quem estava no comando do personagem do Jack Jack era uma lista abominável. Eles eram alguém que na minha turma sempre fazia as piores abominações e depois se formou. E então eles passaram a fazer a Pixar como Jack. Jack dos Incríveis. Apenas o meu, apenas o meu pensamento. Posso dizer exatamente que tipo de personalidade aquele criador tinha. Porque tudo sobre essa cena é, vamos fazer qualquer coisa que possamos imaginar. E você pode ver que eles imaginaram tudo no storyboard muito antes de realmente animá-lo e gastar todo esse tempo e esforço. Então você realmente quer pensar sobre sua animação muito antes de animar com as mais simples, é fácil sair impune. Vamos apenas fazer um salto e um rolo e qualquer coisa. Mas o que eu quero que você faça, o que eu desafio você a fazer é criar algum tipo de sinopse do enredo. Então eu vou pausar o vídeo. Vou inventar uma sinopse do enredo. Algo que eu possa fazer que será mais interessante do que correr, saltar e devorar. Ok, então eu vou tentar sozinho. Encorajo-te a experimentares. Vou vê-lo daqui a pouco. 95. Animação final: Ok. Então ontem eu tinha passado algum tempo no meu anomérico. O que fiz foi pensar primeiro, que não fiz nada. Só pensei no que você poderia fazer, que bens eu tenho, que expressões faciais, que bandidos eu poderia usar? Quanto trabalho eu teria que fazer para que minha visão ganhasse vida? E não há limite de tempo quanto tempo isso pode levar. Uma boa história pode vir até você instantaneamente, ou pode levar meses ou anos. Realmente depende de uma animação, o curto que eu esperaria passar, eu não sei, 30 minutos pensando em uma boa idéia antes de eu realmente passei todo esse tempo você animando. Então o suficiente para modelar coisas novas. Sou o suficiente para importar provavelmente outro personagem. Vou ter que fazer algumas coisas que ainda nem fizemos. E vai demorar um pouco. Mas quero que pareça bem. E eu acho que a coisa sobre boas histórias que te excita. Então, se você vir acima com uma boa história, vale a pena todo esse tempo e esforço para sentar lá e animar. O meu vai demorar um pouco mais de 40 segundos, certo, cerca de 40 segundos de duração. Estou entusiasmado com a ideia que me veio e vou reproduzi-la em um segundo. Mas eu realmente quero encorajá-lo a não pular este passo. Na verdade, vou fazer disso uma missão. É tão importante não começar a animá-lo a saltar. Ninguém quer ver Kirby pulando. Eles querem ver uma história. E não tem nada a ver com curvas, tem tudo a ver com histórias. Então, não importa qual seja o videogame, não importa qual seja o meio, seja um vídeo no YouTube, web, em qualquer plataforma, em qualquer lugar da Terra, as pessoas querem contar uma boa história. E seu trabalho como animador, obviamente é tecnicamente animado e faz com que pareça bom e pareça realista, faça parecer divertido. Na verdade, vamos rever os 12 princípios da animação como um lado e como uma lição bônus, não apenas um bônus, é, na verdade, é extraordinariamente importante o seu trabalho como animador para entender e conhecer os 12 princípios de animação que os caras da Disney inventaram. Eles são icônicos. Eles realmente te ajudaram a saber por que as coisas funcionam em animação. Então você não está apenas aprendendo as ferramentas da minha aprendizagem precoce o ofício da animação. Essa é provavelmente a coisa mais importante para mim, é que você se sente confortável o suficiente com as ferramentas que você pode ir e realmente tirar o ofício da animação. Então, muito do que faz uma animação boa. Eu diria que 90 por cento do que faz uma animação boa não é a habilidade técnica do artista, é na verdade a história que eles estão contando. Então sei que fui espancado até a morte. Mas está tudo bem, porque é realmente importante. Então foi isso que eu inventei. Sinta-se livre para me acompanhar ou vá em frente e crie Kirby. Faça qualquer outra coisa que quiser, invente sua própria história original. É aí que está o verdadeiro objetivo. Ok? Que aqui é a melhor coisa que você já viu. Meu automático tudo o que eu fiz foi renderizar poses em Maya e então eu coloquei junto com áudio. Então eu vou tocar de volta para você e depois vamos conversar um pouco mais. E espero que vocês também fiquem impressionantes. Vou em frente e pressionar “play ” aqui. Então você pode ou não saber o que está acontecendo, porque eu não tive tempo para compor e pintar ou desenhar qualquer coisa. Então, basicamente, o que acontece é curvilíneo como um momento, então ele vê um cara mau no horizonte. Agora, que cara mau será esse? Eu não sei. Provavelmente trarei uma de nossas abominações de outra unidade. E, em seguida, ele tenta atacar com um pretenso atacante, recebe papéis esmagados no chão. E então Lily está com medo, assustada. E então ele tem um momento em que ele percebeu, espere um minuto, que eu posso canalizar energia curvilínea. Então ele entra em modo de meditação. Ele se levanta do chão. Isso é matizado, irá adicionar coisas de animação que você não está vendo aqui. Ele vai girar devagar no ar e então ele vai. Então modo irritado, eles vão preservar o modo dela. Pegar fogo, e então ele vai sentir a velocidade da luz através do ar no centro é inimigo com um splat e, em seguida, ele está orgulhoso de si mesmos e vai explodir. Títulos apareciam na tela. Essa é a história que estou contando, sua derrota. E então 3M alimentado, é como um inimigo. Não vou mentir a cada um de nós. Então eu vou animar o caraças disto. Uma coisa rápida que eu poderia mencionar, o cara que realmente me ensinou o After Effects chama-se Andrew Kramer. Eu acho que ele é uma estrela e ele é uma das pessoas que eu olho como um grande professor. E seu site é chamado de vídeo co-piloto dotnet. Este é o lugar de onde o áudio veio. Na verdade comprou coisas de M porque vale a pena pagar por coisas realmente boas. Eu diria que Andrew Kramer e sua marca de vídeo co-piloto Dotnet lançaram algumas coisas realmente incríveis. Agora isso não é animação 3D necessariamente, mas é de onde o áudio e efeitos sonoros vieram, é, é Andrew Kramer coisas. Ok. Dito isso, espero que tenham se divertido com seu antiemético. Não precisa ser tão bom quanto o meu. Poderia ser melhor que o meu, seria incrível. Ele só tem que contar uma história e ajuda a guiar sua animação final. Então, bem, é exatamente assim. Não, mas vai cair ao longo deste roteiro, este projeto que criamos. Ok? No próximo, vamos começar a construir nosso ambiente para contar a história. Te vejo então. 96. Configurando o ambiente: Muito bem, vamos preparar a cena e pô-la a funcionar para animação. Vou fazer curvas e usar as articulações dele, vou movê-lo para o centro dele quando ele gira. Não os quero a girar do centro. Então, na verdade, vou mover o centro para o centro dele porque vamos fazer algumas feridas que talvez não funcionem. Vou verificar este relatório e ver se estamos exatamente no 0. Parece que estamos. Vou modificar o pivô central. Mas não me deixará porque estamos todos manipulados e tudo terá que lidar com isso quando chegarmos lá. Não é um problema, espero que não, vamos testar as articulações dela, ter certeza que estão funcionando. Está bem, está bem. Incrível. Tudo bem. O que queremos fazer é construir um tipo de ambiente e visto que isso aconteça, também queremos trazer um cara mau. E vamos em frente e você não tem que seguir o que estou fazendo, obviamente, mas eu acho que eu vou para a nossa primeira abominação. Então vamos importar arquivo. E eu vou voltar para o Minecraft. Steve Sci-Fi já explorou a abominação? Eu não acho que eu fiz, mas eu deveria ser capaz de abrir aquela cena. Então vamos em frente e ir para as cenas. Decolagem FBX. E vamos ver todos os arquivos. Vamos ver se podemos trazer nossa abominação do Minecraft aqui. Parece que podemos. Mas foi um acidente, mas não é maravilhoso? Às vezes, os melhores acidentes aconteceram em 3D. Nem sei o que dizer agora. Lá estamos nós. Aí está a nossa abominação. Nem preciso fazer uma abominação. Eu tenho, e eu vou fazer disso minha abominação para uma animação com ele. Combinar esses dois personagens é incrível. Está bem, estou a sair do caminho. Então eu vou me livrar dessa tela verde. Eu não preciso dele. Vou criar outra coisa. Eu vou em frente e pousar um avião, escalado, caminho, caminho, caminho, caminho, caminho, caminho para cima, e caminho para fora. Muito mais subdivisões para ele aqui para Paulo II plano para analisar, apenas ligar as subdivisões. Assim podemos ir aqui para esculpir e podemos tipo de dor e algum tipo de visto aqui, algum tipo de terreno. Então eu vou vir aqui, aumentar o tamanho do pincel, soldar e B, só vou apagar algumas coisas. Novamente. Eu posso clicar duas vezes aqui e chegar ao tamanho e peso, força toda aquela célula dependendo de quão rápido eu quero criar, isso realmente não importa. Eu só sei que no horizonte aqui vai ser a colina. Parece que ainda estou no modo de simetria, tudo bem. Mas não quero isso pelo que estou fazendo agora. Então vou desligar a simetria. E eu vou ter o nosso bandido tipo de ascensão de cima desta montanha aqui. Talvez eu precise duplicar isso para que haja um pouco de distância. E eu quero criar um tipo de luz no horizonte lá também. Então ele está quase nascendo do nascer do sol. Colocarei colinas e montanhas de ambos os lados. Basicamente, há uma grande montanha aqui. E provavelmente levarei Kirby de volta para isso. Então ele está um pouco mais longe disso. Tudo bem, então nós temos algum terreno lá. E vamos em frente e pegar esse terreno, escalá-lo ainda mais, e eu vou avançar para manter Kirby lá, bem ali. Ok? E o que vamos querer fazer é colocar fundos e outras coisas aqui. Agora talvez vamos colocar curvas no centro e vamos fazer isso enorme. Tudo bem, eu sou assim. O que vai acontecer é que queremos criar fundos que pareçam parte do fundo. Então vamos precisar de mais aviões. Vou voltar para a modelagem de poliéster. Vou criar outro avião. Vamos escalá-lo para cima. Este não precisamos de tantas subdivisões. E eu vou para a caixa do canal e vamos girar 90 graus assim. E este pode ser o nosso passado, a cena. Provavelmente colocaremos algum tipo de fator de cena de fundo. E o que poderíamos fazer em vez de usar um avião. Você sabe o que? Em vez de usar um avião, vamos usar uma esfera. Pegue uma esfera e faça isso enorme, escalando-a para cima. E como fizemos com aquela luz. Podemos pegar essa esfera e adicionar uma imagem legal a ela. Então vamos em frente e clique com o botão direito do mouse, atribua o material. Devemos conseguir sobreviver com um sombreador de superfície sem fazer nada chique. Não queremos nenhum tipo de brilho nele. Queremos que pareça uma imagem ao fundo. Então vamos até aquela mulher sombreadora que encontraram ambiente. E vamos dar-lhe uma cor fora. Um arquivo, e nós vamos fazer esse arquivo e imagem HDR que eu baixei do poliedro. Certo, abra. E lá vamos nós. É meio legal, meio interessante. Mais uma vez, vamos ter esta vista daqui de baixo. Então, espero que isto acabe. Agora, o que devemos fazer também é usar esta iluminação distante. E podemos fazer isso com uma luz ambiente. Não precisamos de nada especial. Então, se formos criar luzes, bem, deixe-me mostrar que irá mostrar-lhe uma renderização. Antes de fazermos isso, vamos fazer uma renderização aqui bem rápido. Amplie o F curvilíneo ao quadro. Agora vamos fazer uma renderização aqui e depois compará-lo com a luz. Vou bater em Render. Lá vamos nós. Parece muito bom, na verdade. Talvez nem tenhamos que adicionar isso a uma luz. Eu gosto do que estamos recebendo. Eu queria um mais escuro, mas podemos mexer com isso depois. Tudo bem, isso é bom. Vamos limpar as coisas, mover as coisas, prepará-las para onde vão estar. E vamos fazer algumas texturas deste terreno aqui. Então temos o Kirby, vamos para o nosso canal. Temos curvas, vamos ver, isso está funcionando bem ali. O que temos de fazer é uma coisa para o meio ambiente. Então, tínhamos aquele ambiente antigo. Então vamos adicionar isso ao meio ambiente. Cabelos de membros. Vá até aqui para o meio ambiente com nosso plano poli selecionado e nossa esfera poli selecionada. Vamos em frente e adicionar esses k. e então podemos ligar o suficiente. E então precisamos tomar nossa abominação. Sou a abominação Steve, aqui mesmo, e precisamos movê-lo para o lugar. Levado para cá. Claro, precisamos escalar e pesar, porque ele tem um, ele tem que fazer Kirby temer por sua vida. Rotai-os. Tão fixe. Isso é muito legal. Quero dizer. - Sim. Vamos em frente e dar-lhe uma nova camada, camada. Criar camada a partir de selecionado. Vou chamar isso de abominação. Sim, estou muito animada para colocar Kirby dentro do Minecraft, Steve, e então posso fazê-los brigar um com o outro ou algo assim. Certo, então temos o palco aqui. Seja qual for. Este plano polígono, quero me livrar desse avião onde quer que esteja na cena, em algum lugar. Não estou vendo isso. Minimize tudo, tem fundo do chão. Lá vamos nós. Deixa-me livrar-me deles. Tudo bem. Legal. Temos isto parecendo muito bom. Já passamos quase 10 minutos. Então o que eu vou fazer é pausar aqui e o próximo vai durar algumas texturas. Vamos fazer alguns testes e em breve vamos começar a animar. Te vejo então. 97. Terreno de texturização: Ok, vamos em frente e aplicar uma textura no nosso trem. Vou clicar com o botão direito do mouse com seu selecionado, atribuir o material. Podemos ir ao Lambert ou telefonar ou o que quer que seja. Vamos com o telefone. Por que não? Podemos mexer com o novo sombreador. E vamos passar a isso. Fung. Seleciona. Vamos chamar-lhe terreno. Digite para cor. Vamos em frente e pegar um arquivo, e eu fornecerei esses arquivos e recursos. Vamos em frente e selecionar uma imagem. Vamos para lama moída. Isso parece bom. Aberto, parece muito legal, corresponde ao nosso fundo bastante bem. Vamos ampliar a curva aqui, enquadrar e fazer uma renderização. Bem, observe que isso provavelmente não vai parecer muito bom, então vamos refinar isso um pouco. Vou bater em Render. Sim, parece bem simples. Parece ótimo aqui fora. Parece muito ruim aqui. Como podemos consertar isso? Bem, precisamos repetir os UVs. Então vamos para o nosso Hypershade para isso. Vamos nos certificar de que pegamos uma rede de gráficos com o botão direito do mouse. Isto deve ser um Pfam. E é porque você tem todo esse extra aqui, deveria estar ou caindo, você sabe, por causa de todo o seu espectro estão destacando provavelmente não precisa disso. São treinados, provavelmente não vai parecer que deveria ter usado um Lambert. Mas não importa. Podemos sobreviver com isso. Ok? Então podemos derrubar nosso especular assim, se quisermos. Veremos que não importa para mim agora. Primeiro, vamos por aqui colocar textura 2D e bem aqui sob os deslizamentos UV repetidos. Vamos levar isso para cerca de 10 e ver se você quer fazer isso em ambos os U e o V. O caso contrário ele vai chamar esticado em loucura. Então, vamos entrar lá. Vamos vir aqui e fazer uma nova renderização. Muito melhor. Acho que podemos sobreviver com isso. E o que queremos fazer também é ter certeza de que temos sombras e coisas assim. Queremos que isto pareça o mais realista possível. E isso não parece muito bom agora. E devemos animar antes de cuidarmos de tudo isso. Mas eu gosto de ver. Só me inspira. Então estou quebrando o fluxo de trabalho. Então, só para que todos saibam, se alguém perguntar que você já trabalhou para uma empresa, você vai querer animar primeiro e depois trabalhar em todos esses detalhes. Na verdade, se você está trabalhando em uma empresa grande o suficiente, você não é mesmo o único fazendo a renderização necessariamente, ou a iluminação ou, ou, ou sombreamento aqui, apenas uma célula animada. Eu sou o responsável por esta empresa aqui, e vou fazer as coisas à minha maneira. Então eu quero ter algumas sombras acontecendo aqui com curva e torná-lo um pouco melhor. Então, faça isso aqui. Eu tenho minha luz direcional. Por que não está lançando sombras? Vamos ver se conseguimos descobrir. Vou selecionar esta luz direcional aqui. Quando eu sou sombras. Queremos usar sombras de traço de raios aqui. Então vamos verificar aqui minhas opções de software R, Configurações de renderização. Vai ter com a Maya e certifica-te de que estamos a fazer vestígios de raios. Certo, vamos tentar de novo. Ok, uau, isso é interessante. Legal olhando, muito legal olhando. Mas o que aconteceu para conter essas texturas? De verdade? Este tipo de acidente feliz. Não sei no que penso. Nem sei por que isso aconteceu. Mas fomos de um de Kirby para este que é Ray Tracing ligado. Parece que temos reflexividade completa e total. Eu gosto deste olhar e sentir um pouco. Eu poderia até usar isso. É muito legal olhar. Então, vou deixar isso por agora. Não faço ideia do que aconteceu. Um feliz acidente. E isso acontece muito em 3D. E faz parte da diversão para mim. É realmente, é porque se tudo correr exatamente como esperado, então é muito fácil, chato, na minha opinião. É por isso que vamos para a escola de tecnologia. Ok. Vou deixar isto e coçar a cabeça um pouco. E acho que vamos começar a animar. E então, como deveríamos, os deuses de Maya e os deuses de curvas ou Kirby são um Deus. Li no Google para saber que é verdade. Eles querem que eu vá em frente e te ensine animação agora mesmo. E então vamos enfrentar a renderização quando eu estava certo. Vejo-te no próximo. 98. Roughing em poses de chave: Devemos ser capazes de clicar com o botão direito do mouse em seu áudio, importar áudio, navegar para minha pasta. Importante. E lá está ele na tela. E isso vai nos ajudar imensamente porque vamos saber quais são nossos pontos de vida. Outra grande razão para fazer uma automática é para fins de tempo, você gasta muito menos tempo cronometrando lá e, em seguida, tentando mover quadros-chave ao redor. Se você está em seu editor de vídeo, é muito mais fácil do que se você está em mente. Então sabemos que isso não é quase suficiente quadros. Vamos estender isso. Excel e e veja se isso é suficiente. Não é onde termina. Vamos jogar de volta. Pode sempre adicionar mais quadros e vamos apenas começar com 1000 e ver onde termina. Desloque-se todo o caminho para fora. Aqui podemos ver que termina em cerca de 900 quadros. Então é aí que vamos acabar com o nosso. Vou entrar no 900. Dê-nos um pouco de sala de jogos. Basicamente nós acabamos 900 K. Então nós queremos fazer é aproximadamente posicionar isso. Temos, obviamente, apagar as informações de animação de uma abominação dura do Minecraft bem aqui. Então podemos fazer isso se formos até os ossos dele neste editor de caixa de canal, ou podemos apenas ir para Editores de animação do Windows, Editor de Graph, e isso pode torná-lo um pouco mais fácil para nós. Vamos apenas passar pelos ossos diferentes aqui e excluir tudo para que possamos apenas começar de novo no bebê vai começar nos posts normais embora. Isso pode ser dito sobre a abominação. Então vou selecioná-los todos e excluí-los. Vou passar por tudo isso e fazer isso bem rápido e reanimá-los. Não é como nada na cabeça. Tem algo na perna e deve ser bom para ir. Então temos muitas outras luzes aqui também. Não vou mexer com nada disso até voltarmos para fazer com que ele já se perguntasse o que aconteceu, super legal, mas o que diabos aconteceu? Ok, então estamos bem lá. Por que não começamos posando? A nossa animação. Parece que ainda estão se movendo agora. Então devemos ter tido outras coisas acontecendo no Minecraft, Steve, parece que ainda estamos animados aqui neste principal. Vamos voltar ao nosso editor gráfico. Sim, vamos dar a ela toda a área de animação. Esperemos que agora vamos ficar parados. Lá vamos nós. Ok, então Minecraft, Steve, quando você voltar, volta para sua posição aqui, e notar que a escala deve ter sido fundamental porque ele não é mais grande como você deveria ser. Então vamos escalar e pesar até o que precisa ser. Obviamente precisa estar virado para a direção certa. E o que vou ter está aqui nesta parte. Tudo bem. Há um, vou fazê-los subir lentamente. Então eu vou acontecer subir lentamente bem aqui. E eu vou colocar um quadro-chave neles. Em todos eles, está tudo bem. Vamos à ESS, esquiar tudo. E então eu tive aqui que vai começar a subir. Ok, então levante-se bebê e suba ainda mais através desse ponto poderoso quadro terminológico. Então, lá está a nossa ascensão. E depois temos o nosso pequeno pedaço aqui. Então, neste ponto ele está pulando pelo ar e, em seguida, banir EC sobre ser batido bem aqui. Então, neste ponto ou logo após este ponto, nós vamos tê-lo tipo de corda em seus braços. Então, meio que aqui em algum lugar. Vamos com estes braços. E vamos selecionar os dois braços. E até mesmo o corpo. Ele vai quadro-chave. Bem aqui, ele está meio que enrolando o braço. E então este será apenas uma espécie de algo. Você pode até usar este aqui. Então agora devemos ter alguma moção lá. Então ele se eleva e meio antinatural, embora você não será capaz de ver é em todo o tempo. Vamos adicionar alguns interesses visuais movendo as coisas um pouco. Aqui mesmo bem, colocar um quadro-chave nos braços novamente, como eu vou simplesmente não ter tipo de girar lentamente. Isso só lhes dá um pouco de realismo. E aqui mesmo, quero que todos girem. E este braço aqui, só para gerar o golpe para baixo. O derradeiro sobe um pouco mais do que isso. Meio constrangedor. Não os lemos com cinemática inversa, algo que combina com plataformas mais complexas. Vamos tentar isso. Vai ser um movimento rápido. Quem? Então curvilínea tentará atacar. Ele vai ter a pancada deitada sobre eles. Excel. Não vamos vê-lo por um tempo. Então queremos mexer com o resto deles até o fim em que ele seja demolido. Então vamos em frente e começar a alinhar Kirby. Agora muito disso vai ser uma câmera animada. Então, provavelmente usaremos várias portas de visualização de câmera diferentes e as compusemos todas juntas no final. Então, muitas maneiras de fazer isso. Será a nossa cena mais complexa, a data. Então, preparem-se. Vamos adicionar muito mais detalhes e financiamos este. Certo, então curvilínea, vamos voltar para a visão da curva. Selecione Kirby. Lá vamos nós. E atraso no computador. Então, no início, apenas olhando e ele está confiante quando você dá a eles olhos medrosos. Mas temos que presumir que ele não foi para a jornada do herói de dor e sofrimento ainda a bater. Então ele está confiante em si mesmos. Mas temos de lhes dar algum tipo de animação. Ele parece chato não fazer nada. Então o que queremos fazer é agarrar a cabeça dele e vamos começar com a escala. Vá em frente e aperte S, palavras-chave, tudo. E vamos ter uma escala escondida para cima e para baixo. Não gosto de onde está escalando. Recuem e escalem. Talvez abaixo de um. Então, quase seja como um movimento de respiração. Não está respirando, mas vai ser assim. Alguns podem ser muito honestos. Claro que vamos mudar de vista que você não vai ver no momento, ou você vai vê-lo do banco para que ele continue respirando. Novamente. Eu não gosto necessariamente desse tipo de respiração, mas é melhor do que nada estabelecer que algo está acontecendo. Acho que só quero que seja muito sutil e que fique lado a lado. Oh, olá, isso é fixe. Podemos fazer isso mais tarde. Está bem. Então ele está se movendo muito rápido. Vamos consertar isso mais tarde. O que você quer fazer em sua animação inicial é que você realmente quer bloquear tudo para fora e depois voltar e refinar. Então agora eu tenho muitos quadros-chave e bloquear ou assinar. E nós vamos por aqui, ele começa a equilibrar. Então vamos girá-los para trás um pouco antes que comece a ceder. O equilíbrio acontece aqui, mas ele vai começar a correr. E então precisaremos dos pés dele para começar a se mover. Então vamos em frente e colocar quadros-chave nessas pernas. E até mesmo os braços se moverão. Bem, isso é outra coisa que precisamos aqui, pois precisamos do quadro-chave dos braços, atingindo S na área dos braços. Está bem? Então eles precisam de um Bob para entrar e sair lentamente. Nós vamos ter os braços meio que girar. Talvez este tenha um pouco mais alto. E o outro começa com descer um pouco. Então é meio que eles se movem um pouco. Agora você pode ver que nossa textura foi movida para lá. Talvez tenha que consertar o peso da pele nos braços porque está cutucando agora. Então vamos consertar isso. Não se preocupe muito. Vamos voltar para este braço. Parece que foi este braço que foi o culpado de qualquer maneira. Novamente, isso tem a ver com os pesos da pele estarem errados, e isso é um problema ou subjugar meio que se encaixa. Bem, vamos voltar a isso. Corra. Os pés. Não deveríamos ver quadros-chave aqui. Estou acertando S bem aqui. Ele vai começar a se mover. E eu estou pegando o flip que eu deveria ter. Certo, estou colocando quadros-chave no pé. O que eu preciso fazer é colocá-los nas pernas aqui. Então isso é culpa minha. Está bem. Então, ou vai começar a se mudar para cá? Provavelmente não os dois ao mesmo tempo. Vou desfazer essa. Aquele bebezinho avança e o outro talvez volte a viver assim. Meio que... E então ele vai estar se movendo bem rápido aqui. Vai ser difícil ter tempo. E tipicamente eu nem mesmo animaria as pernas primeiro tanto quanto eu animaria seu corpo começar a se mover. Quero dizer aqui, queremos que o corpo dele se incline para trás. Então, se ainda não tivéssemos inclinado para trás, em primeiro lugar, vamos girá-lo de volta. É meio que onde estava. Então talvez ele volte ainda mais longe do que isso. E então ele vai para a frente em algum lugar por aqui. Talvez seja onde ele vai começar como idiota indo para a frente e , em seguida, lançar-se para o ar e mais. E precisamos ter certeza de que a trajetória está bem com esse golpe. Então e, finalmente, esse quadro-chave mais um pouco. Então em algum lugar aqui é onde ele é batido. Então, isso vai ser m deslizando caminho até aqui e um cheque coisas. Vai bater na terra e começar a deslizar. Tão inerentemente deslizando pelo chão. E eu quero ir a outro visor para confirmar que ele não está debaixo do chão. Bem em cima dela. Está bem. Então, de novo, nós vamos ter que realmente limpar as coisas e você tem que apenas estar ciente disso. Então ele deveria ter caído esse tempo todo. Mas ele está de costas em pensar sobre a hora certa, tudo certo. Ele provavelmente vai rolar som para você. Bem aqui. B, agora os olhos dele vão mudar. Então podemos ir em frente e animar isso. Então vamos ao Kirby dele aqui. Os olhos estabelecem um quadro-chave aqui. E ela selecionou. E então eu sou o próximo quadro. Vá em frente e vá para Ok, e o mouse vai ficar muito pequeno. Certo, e logo depois podemos mover os quadros-chave. Os olhos dele vão fechar. Embora eu ache que deveria estar fechado aqui. Então acho que foi atingido em algum lugar aqui. Vou só decifrar de novo e vou mantê-los fechados. Porque depois que você é atingido assim, seus olhos se fecham e é só uma coisa, já que os olhos estão fechados e talvez ele os abra, feche de novo. Então aqui é quando ele começa a se levantar. Então coloque uma chave R nele como cabeça. De qualquer forma. Você começará a levitar, girar para cima e mais e mais para cima. E ainda girando. Posso não gostar de girar a partir do eixo, mas porque as articulações dele já estão definidas lá, é um tipo de problema. Então, bem aqui ele deve ser girado em linha reta para cima. Seus braços estarão no ar. Haverá um tipo de ápice, estou supondo, certo? Equivalente ao rosto desse cara. Alguns estão muito altos. Enquadrá-los. Algures por aqui. Queremos que os olhos dele mudem. Vamos voltar aos olhos fechados. Raiva. Vai ganhar um grande que ele vai ficar muito grande. 2 vai pegar fogo. Parece que nós giramos um pouco estranho lá. Algures por aqui. E eu resolvo isso mais tarde. Está bem. Então eu diria que ele vai tremer e meio que voar para trás e inclinar-se para trás. E então ele vai disparar. Bem aqui é quando ele se conecta ao rosto e explode. Então, bem ali. E nós vamos ter esse cara meio que de volta em posição nessa hora, tanto faz. E então vamos fazer algumas coisas divertidas com curva do outro lado. Esse cara vai ter que decidir se vamos apenas chutá-lo de volta e para o esquecimento. E então podemos fazer efeito de câmera lenta onde você apenas gira em câmera lenta. E então estamos ficando sem espaço aqui. Mas as curvas devem continuar com certeza. Então ele está aqui. Talvez ele apenas tipo de e então nós vamos expandi-lo. Pegue uma balança, leia sobre com início de som elástico. Vai começar a escalar e vamos ficar enormes com eles. E então talvez ele tipo de waffle e escala. Legal. Agora, isso é o que chamamos de desbaste da animação porque não é refinado, não parece bom. Estamos apenas a fazer as nossas poses principais e teremos muito trabalho a fazer. Especialmente se quisermos que pareça que você vai notar que ele está voando em sua direção bem ali. Ele não pegou a SWAT. Queremos que ele salte. Então queremos que eles corram. E neste ponto, então ele ainda deve estar no chão neste momento. E então ele salta. E vamos encontrar todos os tipos de problemas como esse. Também queremos que ele seja girado para a frente neste momento. Assim como Lots para trabalhar fora. E está tudo bem. É assim que essas coisas são. Então nós já trabalhamos cerca de 20 minutos aqui e eu vou ser feito como as coisas embrulhadas e eles não são tão bons. Então não se preocupe, é um processo de refino e refino, adicionando efeitos legais. E então, é claro, adoro fazer todos esses ângulos de câmera. Vai ser divertido agora, encorajo-te a tomar o teu tempo. Aproveite o processo, porque o processo leva tempo. Ser um grande animador não é rápido e fácil. Na verdade, é bem lento. Mas o resultado é fama, glória e grandiosidade. Então eu vou te ver no máximo e nós vamos tipo continuar refinando essas animações. Vai ser incrível. Vejo-te então. 99. Adicionando animações de refinação: Está bem. Eu peço desculpas. Eu tinha a gravação errada do microfone, então se o último casal soasse como lixo bem, como exatamente do jeito que está. Está bem. Então eu vou encorajá-lo a ser paciente aqui. Não comigo. Quero dizer, sim, seja paciente comigo, mas com sua animação, vai demorar um pouco. Vais ter problemas como o meu Kirby decola imediatamente. Ele não deveria, obviamente, e felizmente, temos nosso editor de gráficos para ajudar a resolver esse problema. Então, apenas pacientemente caminhou através do processo. Aprecie isso. Espero que você possa desfrutar. Se ele não puder, então você provavelmente não será um animador, certo? Então eu preciso descobrir qual quadro-chave obviamente dirigi-lo. Sabemos que é a tradução no x. é um y? Aqui vamos nós. Então, onde o movimento começa? Bem aqui no X. Então vamos levar isso com um baixo para 0 e ver se isso não resolve o problema. Faz o que deveria. Kellogg começa a se mover para trás. Não queremos que ele se mova para trás, o que significa que realmente precisamos pegar fisicamente essa chave e mudá-la para o que precisávamos ser. Então nós queremos que ele realmente seja 0. Tudo bem? Agora, eu acho que ele se move para trás para mais longe. Então vamos verificar essas rotações. Veja onde isso está acontecendo. Parece que está bem aqui. Talvez peguemos este rato do meio e arrastamo-lo. Ainda tomar talvez demais. Isso provavelmente precisa voltar para onde estava. Eu só estou movendo quadros-chave em torno do tipo de ver que efeito eu tenho. Agora parece que ele está traduzindo para a esquerda aqui. Ele é. Então, em algum lugar temos uma tradução que não deveria estar acontecendo e provavelmente é esta aqui. Realmente mexeu com este e arrastá-lo para onde queríamos. Traduza X, não sei de onde veio este quadro-chave ou este. Vamos apagar estes e este e ver o que temos. Tudo bem, então vamos continuar seguindo em frente. Tão devagar aqui. Ele decola e nós precisamos mover seus pés provavelmente enquanto você corre. Enquanto ele salta, precisamos de algum tipo de Q que está prestes a saltar. E não estamos vendo isso em lugar algum. Então, como JumpStart está bem ali, o que podemos fazer com que eles lidem. E temos uma distorção séria no meu garoto, Kirby aqui para resolver o que diabos está acontecendo lá. Mas, felizmente, será à distância. Talvez não tenha descido um pouco. Gire para trás. E vamos mover os braços e os pés como se dissesse que estamos prestes a saltar, Preparem-se. E nós realmente vamos ter que mudar o escaneamento em outra coisa. Eles só não estão brincando, estão lá. E os braços vão fazê-los balançar para trás. Talvez para cima. Está bem. Sim, definitivamente. Tenho que mexer com essas distorções. Eles estão correndo aqui mesmo. Deve estar no ar. E ele não é. Então ele precisa saltar para o ar bem aqui. Então vamos para como tradutores em todo o corpo. Então, aqui mesmo, ele precisa disparar para o ar. Vamos pegar aquele mouse do meio e arrastá-lo. Bem, isso é realmente para a frente bem rápido. Então precisamos que você comece aqui. Ele deve estar pulando no ar imediatamente. Então, vamos voltar. Em. O próximo quadro é lá em cima. Isso pode ter sido muito rápido. Zoom aqui. Vamos pegar esses dois e movê-los tão levemente dessa maneira. Está bem. É um salto poderoso, Kirby. Ok, então nós precisamos de algum acompanhamento sobre a rotação deste cara aqui. Obviamente, ele precisa balançar todo o caminho e continuar alimentando. Então, mas ele pára por aí. E assim todo o corpo precisa continuar ao longo dessas linhas. E acho que todo o corpo precisa girar. Alguns risos maléficos inerentes também. Acho que sim. É bom. Esse movimento lento aqui vai ser todo curvilíneo, então não precisamos nos importar. Mas aqui vamos precisar de seus braços alinhados como se estivesse pronto para lutar de novo. Então vamos passar por esses braços e meio que o posicionamento R3 estava depois pronto para a batalha. Então eu quero posar para parecer legal. Isso provavelmente está bem. Então, nessa altura você tem de volta para a posição para que ele se dirija oh, eu tenho uma curva, curvilínea. Tudo bem. Acho que o trono de Nietzsche continua. Então, um tempo todo. Steve precisa continuar, girar, continuar caindo. Pode ter sido o Axi errado. Lá vamos nós. Provavelmente fora de cena. Está bem. Parece que mudamos a venda. Deixe-me desfazer isso. E eu os coloco em uma posição que ele já não estava. De alguma forma, movemos a posição dos dados de onde eles precisavam estar. Então vamos para a sua direita geral aqui. E vamos dar uma olhada nos tradutores aqui. Veja quadris se movendo aqui. Não queremos que isso aconteça. Um dos controles C, isto deve ficar onde estava até que ele seja atingido bem ali. Então, bem aqui. Então V, ele deve ficar na mesma posição. Então lá vamos nós. E, claro, ele precisa continuar caindo e voando para baixo, talvez para baixo. Ok, então ele não tinha um quadro-chave neste eixo também. Então, o Controle C, este soviético aqui, e depois movê-lo, talvez mudar. Está bem? E, claro, as datas, a contínua queda fora da imagem completamente. Não queremos mais vê-lo. Está bem? Neste ponto você nem vai ver. Agora, algumas dessas animações são um pouco ásperas. Você provavelmente os suaviza um pouco. Então é apenas uma curva contínua. Então, se houver muitos, posso apagar os pontos. E nós queremos fazer isso é mudar isso. Então é suave, ER, ER suave, e eu próprio. Isso deve ser bom por agora. Pode refiná-lo mais tarde. Tudo isso parece bom. Lembrei-me que sou o Kirby e sei que estou a saltar muito. Que ele foi para os olhos tristes em algum momento aqui e ele deveria. Então, talvez em vez de abrir para abrir, ele fique triste. Então vamos ver os quadros-chave sobre isso. Temos um espelho, olhos bem aqui. Em vez de abrir. Eles deveriam estar tristes porque ele acabou de ser abalado. Abre e fecha-os. Está bem. Talvez possamos fazer este quadro-chave durar um pouco mais. O triste quadro-chave. Mova isso de novo. Vou segurar Shift e depois movê-lo. Então dura um pouco mais. Lá vamos nós. Está bem. De repente começa a levitar. O óbvio está gritando conosco, é que quando movemos partes dele, ele distorce como louco e parece horrível. Certo, então o que está causando isso? Temos de descobrir que isto é super feio e não consigo animar enquanto olha para o Kirby derretendo a cara. Então, no próximo, resolveremos esse problema e continuaremos o processo até que estejamos satisfeitos. E isso é incrível. Vejo-te então. 100. Fixando pesos de pele: Está bem. O rosto de Kerry parece que está derretendo e isso seria porque um mal pintado Pele Pesos. Então vamos passar para modelagem, aparelhamento e pele Paint Skin Weights. Normalmente, há luz a olhar no monitor e não consigo ver o que estou a ver. Então esse é o problema. Estou executando uma ferramenta, vou selecionar Kirby aqui. E eu não posso dizer se isso é branco puro ou não. Mas aposto que se começar a pintar aqui, vou me livrar de muitas dessas rugas só pintando. Mas eu não vou me livrar de tudo. Deixe-me fazer o tamanho do meu pincel um pouco menor aqui. Hum, mas eu posso definitivamente ver uma mudança já só pintando aqui. Agora, lá vamos nós. Livre-se de um pouco disso. Tudo bem, isso parece bom. Mas é difícil para mim dizer. Então eu provavelmente poderia rodar este pincel mais de milhões de vezes. Tudo bem, agora vamos passar por tudo o resto e olhar e passar algum tempo procurando aqui. Olha, eu posso ver que isso precisa ser pintado de preto. Então mantendo o controle, nós temos um monte de áreas obscuras como essa. Realmente preciso prestar atenção especial. Se houver algo fora do lugar. A perna deve ser só perna. E não estamos recebendo tanta distorção, mas ainda estamos pegando sol, que significa que provavelmente ainda não encontramos algo fora do lugar. Ou só estou perdendo. Está aqui nestes braços e estou a mover o braço. Então talvez seja por isso que eles estão girados. Espero que isso ajude as elites como fases não derretendo agora. Então isso é, isso é sempre uma vantagem, algo que distorceu lá dentro embora. E não sei se são os olhos dele. Agora, não são os olhos. Então ainda parece derretido lá. Vamos voltar à nossa ferramenta Pesos de Pele de Pintura. É como o Kirby. Só não vejo onde está acontecendo. Não é isso e não é isso. Então, o que é? Onde estamos perdendo isso aqui? Temos uma duplicata em algum lugar de curvas não se parece com ele. Não sei o que está acontecendo lá. Mas espero que isso não afete nossa renderização final. Certamente parece que vai afetar nossa renderização final. Vamos mexer, vamos mover um braço por aqui. Se pegarmos esses braços aqui e girá-los, perceberemos que estamos criando essa sensação perturbadora de beliscar aqui. Então são os braços. Eles são o problema. Vamos voltar para os braços. Vamos voltar para as nossas formas de peso de tinta, ferramenta, clique duas vezes aqui. Vamos passar por nossos braços e apenas duplicar, triplo checar tudo. Selecione curvas, selecione nossas articulações nos braços. Vejo aquele olhar aqui. Este braço está selecionado no entanto, estou influenciando as coisas aqui. Então vou tentar pintar isso. E depois vamos a esta espelunca e certificamo-nos de que isso não está a fazer nada por aqui. E não deveria ser. E vamos para este braço. Certifique-se de que não está fazendo nada. Não é suposto ser. A mesma coisa aqui. Não parece que seja. O que talvez nós vamos fazer é pegar essas juntas de DC e ter certeza que eles não estão influenciando nada. Basta pintar tudo e ter certeza que é apenas o braço que influencia. E vamos voltar a este. Está bem. Tudo para fora. Vamos voltar ao nosso braço e ter certeza de que não está afetando isso. Ele ainda está parecendo distorcido lá por alguma razão. Certo? Não deve haver nada com as pernas. Algo estava distorcendo um pouco com a perna. Aqui vamos nós. Está bem. Estranhamente, esta última unida aqui estava afetando aquela área. Você não consegue nem ver, o que é loucura. Então eu não consigo nem ver no meu monitor, mas definitivamente está afetando coisas que não deveria e eu nem sabia dizer. Certo? Então, espero que você não esteja tendo esses mesmos avisos. Outro problema em ter geometria densa quando você pinta pesos da pele é esse problema. Tudo bem, espero que isso conserte. Se não, eu desisto. Tudo bem. Ainda não sei por que isso está distorcido aqui. Na verdade, não faço ideia. E espero que eu descubra. Porque quando olhamos para os braços, isso não era nada que pudéssemos fazer para mudar essa distorção aqui. É quase como se houvesse duas malhas no Kirby e elas não. Estes são os tipos de problemas que você vai encontrar com a animação. E eles não são fáceis de resolver necessariamente. Então dê tempo a si mesmo. Em um sólido, você tem que fechar o programa e reabri-lo. Mas eu não desisto. Eu disse que desisti, mas estava só brincando. Vamos resolver isso juntos. Está bem. Eu mexi com ele por um segundo. Dez eu escondi algumas coisas. A boca e os olhos estão a mostrá-los deslocados H Eu não sei bem porquê, mas eu deixei este baseado aqui e quando eu o movo ele está a mexer com todas estas coisas. Então, vou deletar. Eu não me importo se isso bagunça as coisas. Estava estragando tudo e me incomodando. Kirby é uma bela criatura. Isso é muito melhor. Agora, quanto a essa distorção aqui com o olho, o que podemos fazer é mover esses olhos para fora um pouco. Ou até mesmo a boca. Ou novamente, eles devem ser tipo de escala com e eles meio que são, mas havia o suficiente lá que causou um problema. Então eu provavelmente vou fazer para corrigi-lo é apenas não escala freio tanto. Então eu vou para Kirby. Voltarei ao editor de animação. E eu vou para a escala. E em todas essas escalas emolduradas, veja todos esses quadros-chave. Mas esses quadros-chave selecionados, eu vou bater quadro novamente, e eu simplesmente não vou levá-los tão longe para cima ou para baixo. Então nós vamos fazer isso um pouco mais pequeno. Espero que isso resolva esse problema. Está bem, está quase aqui ou talvez um pouco baixo demais. Então veja isso. Então não sei por quê, mas não vou me preocupar muito com isso. Porque bem aqui você não vai ouvir um pouco mais de qualquer maneira. Parece que não movemos todos eles. Então, o que quer que esteja lá, talvez seja por isso que não sei como você pode começar por aí e o que quer que seja. Está bem. Vamos ter alguma distorção na malha dele, é assim que está. Resolvemos o problema agora. E devemos nos felicitar por isso. Há sempre problemas e é trabalho duro. É mesmo. Neste momento, é um jogo de pacientes para criar algo de que nos orgulhamos. Vai levar tempo, então continue. E agora isso é uma coisa chata. Mas quando terminar e mostrar aos seus amigos, vai se sentir incrível. Vejo-te no próximo. 101. Sequenciador de câmera Pt 1: Então agora você está começando a ver quanto tempo esse processo pode levar. Então, há atalhos? O que podemos fazer para acelerar as coisas? Bem, o que poderíamos fazer é sequenciar que nossas câmeras, já que nós já temos um aromático, nós sabemos alguns de nossos horários básicos. E isso definitivamente nos ajudará a ver o que precisamos para animar e o que não precisamos animar porque as câmeras não estão rastreando tudo ao mesmo tempo. Então, por que não vamos em frente e fazemos isso? Vou mostrar-te uma nova ferramenta. Chama-se Sequenciador de Câmera. Vamos aos Editores de animação do Windows, e vamos ao sequenciador da câmera. Certo, então usaremos essa ferramenta para pegar um monte de câmeras e sequenciá-las. Mas antes de chegarmos lá, precisamos criar nossas câmeras. Então, vou minimizar isso. E vamos criar um monte de câmeras. Vamos começar. Crie Câmeras. Câmera. Eu não vou me preocupar tanto com AEM, embora possamos usar mira em alguns tiros especiais, vai apenas mudá-lo como precisamos e vamos nomeá-los, é claro, então sabemos o que eles são. Esta será a câmera de introdução e poderíamos reutilizar campos para outros tiros. Mas o que queremos fazer é ter um painel duplo aqui e mostrar perspectiva e um, que temos perspectiva aqui. E então o outro queremos mostrar nossa nova introdução de câmera que assim podemos ver o que estamos olhando para ela. Ok, parece que estamos bem lá. Por que está com mau aspecto? Eles não têm certeza. Mas talvez tenhamos que mudar o sombreamento, a textura do hardware. Lá vamos nós, está bem? E provavelmente não queremos mudar muito isso. Só queremos deixá-lo lá. Ok, então essa é a nossa câmera de introdução. Vamos criar outro, Criar Câmeras. Câmera. E este que vamos chamar de revelação de abominação OTS. Este vai estar por trás do Kirby. Estes são apenas nomes que inventei para dizer o que o tiro estava fazendo. Então aqui eu vou mover este tiro ao redor, girá-lo assim. E é claro que quero ver. Então eu vou Painéis, Perspectiva, OTS, abominação revelar. E então eu posso levantar isso e tipo de ver atrás Kirby a abominação sobre o ombro. E você pode meio que, eu meio que posicioná-lo mais ou menos agora. Talvez eu mude isso mais tarde quando eu animar, mas apenas meio assustador revelar este monstro sobre o cume. Quero dizer, isso é aterrorizante aí mesmo. Ele me perguntou: “Next Shop “, ótimo. Câmeras. Câmera. Este será o perfil Dolly. Ele vai para Dolly ao lado de Kirby e mostrar seu perfil como você corre e salta. Então é isso que é. Sua posição precisa ser aqui, obviamente invertida. Estou me confundindo. Tem de estar assim. É uma visão de perfil de curvas. Então vai ficar assim. Vamos ao Painéis, Perspectiva, Perfil Dolly. E então podemos ver o que estamos vendo lá. Este vai boneca junto com meio-fio correr. Então nós vamos ter que animar essa câmera provavelmente teria animar várias ou câmeras para fazê-los parecer bem, mas nós não vamos fazer isso agora Nós estamos apenas posicionando-os e sequenciando-os. Há muito trabalho a fazer aqui. Então pegue um refrigerante porque vai levar algum tempo para roubar. Ok. Próxima câmera, Criar câmeras. Câmera. Vamos chamar este por trás do Herbie. E como o nome indica, vamos colocar isso para que ele possa ver o tipo de estrondo acontecendo com Kirby. Então vamos colocá-lo aqui em cima. E podemos ir ao ponto em que ele leva um tapa. Isso seria tipo de pode ver o que estamos procurando aqui. E vamos olhar para a câmera Panels Perspective atrás de Kirby bateu para baixo. Não vejo Kirby em nenhum lugar onde você está? Kirby, provavelmente voando para longe e provavelmente estamos virados para a direção errada. Vamos passar essa câmera por aí. Lá vamos nós. Ok, então nós queremos posicioná-lo de tal forma que nós podemos tipo de obter o melhor efeito visual daquela batida acontecendo. Então podemos até diminuir mais assim. Oh, isso é aterrorizante. Queremos clicar aqui para que possamos ver nesta câmera a animação acontecendo também. Então, sim, e você já pode ver com essa câmera que não estamos vendo uma grande batida que acontece. Claro que teremos que ajustar isso, porque parece a Sra. Kirby, precisamos de uma escuta de conexão. E assim de qualquer maneira, mas há a câmera. Vamos em frente e fazer outro. Crie Câmeras. Câmera. Gire em torno de curvas, deslizando no chão. Agora eu chamo isso muito detalhado e longo para que eu saiba exatamente o que deve fazer, o que essa câmera faz. Então este é bem Furby deslizando ao longo do chão aqui. Então vamos mudar para a perspectiva desse painel. Gire em torno de Kirby no chão. Podemos ver lá dentro na foto. Mas vamos aumentar o tiro talvez um pouco e meio que jogar de volta o que acontece? Talvez pudéssemos puxá-lo de volta para que possamos tipo de ver e nós provavelmente vamos pegar esta câmera e zoom no meio-fio assim, e então, é claro, girá-lo para cima. Então, algo assim. Mas vamos puxá-lo de volta, girá-lo de volta por agora. Isso é bom o suficiente por enquanto. Assim que animarmos as câmeras, saberemos com certeza, mas isso parece muito bom para mim agora. Vamos fazer a nossa próxima câmera. Crie Câmeras. Câmera. Vamos ligar para este acima. O Herbie. Pode diminuir o zoom. Novamente, muito descritivo, diz exatamente o que a câmera vai fazer. Vamos em frente e girar esta câmera para estar olhando para baixo. Vamos movê-lo para cima e para cima, acima do Kirby. E é claro que precisamos olhar para ele para que possamos realmente obtê-lo. O amor Kirby atrasa e lá vamos nós, isso é bom o suficiente. Vamos aumentar o zoom no ar e talvez girar a câmera. Sim, isso é perfeito. Tudo bem, vamos de novo. E, de fato, em vez de criarmos câmeras, podemos simplesmente duplicar essa câmera e renomeá-la. Então, vamos apenas selecionar este controle de câmera D pode sempre procurar maneiras de acelerar as coisas. Perfil de ascensão. Isto vai ver como perfil como ele sobe para os céus para fazer como reanexar de volta, este será uma visão de perfil. Mais uma vez, precisamos olhar para a seção de perfil. E vamos movê-lo por aqui e girá-lo em direção ao meio-fio. Este vai estar assistindo Kirby uma mosca para o ar, que provavelmente deveríamos ir para aquele ponto no vídeo, todas as saídas onde ele começa a subir. Então vamos ampliar um pouco para ver isso acontecer. Assim como. Ok, ótimo. Vamos duplicar esse Controle D e renomeá-lo para direto. Zoom lento para explosão de fogo. Certo? E então este só vai mostrar, isso só vai mostrar a ele direto. Então vamos precisar girá-lo de volta em direção a ele. Isso vamos em frente e olhar para aquela câmera. Certo? E vamos para onde ele tipo de explode bem ali quando começou a inflar e explodir. Parece que ele se move para lá de alguma forma podemos ter alguma animação para consertar. Veja se encontramos Kirby aqui em algum lugar. Não sei bem para onde ele foi. Agora, temos que ir para cima. Certifique-se de que estamos virados para a direção certa. Parece que estamos. Vamos por aqui. Áreas, ok, isso foi difícil de encontrar, mas provavelmente temos alguma má animação até onde ele está enfrentando. E esta é uma ótima maneira de ser capaz de ver isso porque não estamos apenas olhando para a visão de perspectiva. Temos câmeras por todo o lado e vamos sequenciar eles mesmos. Este é realmente o lugar onde você tipo de refinar e ajustar. Você tem que ser capaz de ver o que ele está fazendo da perspectiva certa para fazer isso. E é por isso que estamos fazendo todas essas câmeras. Parece um pouco exagerado, mas prometo que é uma ótima maneira de fazer isso. E então não sabíamos em julgamento de alguém chamar o perfil B para abrandar. Saber. Provavelmente vamos para o modo lento e o tiro. E ele só levou em montes lentos que são Profile Streak. Não sei porquê. Ok. Então essa é a próxima câmera Painéis, Perspectiva, sequência de perfil, câmera lenta. S1 será uma foto de perfil, então queremos girá-lo desta forma e voltar, assim. E este vai seguir enquanto ele atira no ar e ele vai ficar em câmera lenta. Vai ser uma loja de fatos especiais, mas vai parecer muito legal. Muito bem, mais um pouco e depois acabamos. Precisamos de uma raia sobre o ombro. Poderíamos pegar nesta abominação OTS e duplicá-la com esse propósito. Eu gosto de comê-los todos separados linearmente. Em outras palavras, eu não quero misturar o que são tiros que é então eu dividi-lo em tiros. Eu quero ter certeza. Não vou tentar duplicar câmeras. Eu poderia fazer isso, mas não vou fazer do seu jeito. Então, muitas maneiras diferentes de fazer esse processo. Mas vou controlar D que um. Provavelmente já estão na posição certa. Para renomeá-lo sequência OTS. E vamos Painéis, Perspective OTS streak e enquadrá-lo aqui, ver onde estamos. Vai ter que estar bem no ar. E ele vai vê-lo correndo em direção ao inimigo lá. Então esse é um tiro decente ali. Pode até seguir como as riscas. Isso seria legal. Novamente, a animação é tão incrível porque você pode fazer coisas que não pode fazer com uma câmera real. Quero dizer, drones tornam possíveis coisas incríveis agora, mas tudo é possível e ele disparou possível. Então é aqui que você pode realmente ser criativo. Certo, vamos continuar. Só temos mais alguns. Temos curvas em direção à câmera. É basicamente o inverso disso vai controlar D, este Kirby, eu vou dizer Kirby streak, raias em direção à câmera. E vamos olhar para essa. E então vamos apenas levá-lo para a frente e girá-lo em torno do rosto curvilíneo. Este é basicamente o ponto de vista dos bandidos. E pode até ser LTS, mas provavelmente faremos isso aqui. Enquanto Kirby voa em direção à câmera. Deve estar voando em nossa direção. Obviamente, precisamos ajustar a rotação dele porque, sim. Certo, veja mais câmeras. Temos outro perfil que você poderia pegar esse perfil novamente e continuar com ele. Mas como eu disse, estou sequenciando-os. Então, Controle D. E este será o perfil da abominação Kirby. É aqui que ele meio que atravessa a abominação. Vamos em frente e olhar para aquele. E vamos movê-lo. Então, queremos girá-lo desta forma em direção à abominação e movê-lo para trás. É como se estivéssemos movendo-o para baixo. Vamos sem moldura. De alguma forma, a nossa câmara foi girada assim. Bem, um é 0 isso fora, algo assim. E então veremos as curvas voando através dele. Talvez desta perspectiva. Eu deveria fazer. Bem c, k, e depois mais uma câmera, curva, explosão de sorriso perverso. Duplicar este Controle D. para ser malvado, inteligente L, explosão. Isto vai ajudar. Seu ego será basicamente tão grande que ele vai explodir como chiclete estourando. Tudo bem, e este vai, vamos olhar para a perspectiva de TI. Cada explosão de sorriso perverso. Vamos em frente e movê-lo de volta na frente das curvas. E isto é no final, quando ele explode. Então eu posso apenas trazer isso, oops para cima e, em seguida, girá-lo na direção certa. Lá vamos nós. Queremos que ele exploda para dentro da câmera, como chiclete de novo. Ok, isso está fazendo as câmeras, esta ficou longa e a próxima vai sequenciá-las. E então podemos assistir a toda a nossa ação, veremos todas as áreas que nossa animação está sofrendo e que precisamos ajustá-la mais. E eles serão muito. Então seja paciente. Espero que esteja se divertindo. Espero que você esteja realmente entendendo como essa animação é poderosa, quão poderosa é a Maya e quão poderosa você é para controlá-la. Vejo-te no próximo. 102. Tiragens de seqüência em sequenciador de câmera: Certo, vamos ao sequenciamento e vamos ao Windows, editores de animação, sequenciador de câmeras. Vamos criar um tiro, e vamos deixar isto em aberto. Mova isto para o lado. O que vamos querer fazer é pegar esses linearmente e conectá-los. Então vamos passar pelo primeiro. Eu deletarei. Esta foi uma introdução de arrasto do meio do mouse aqui. Então eu preciso realmente selecionar introdução. Em seguida, adicionarei horários de início e horários de término. E, claro, introdução Dusko de um a 82. E eu escrevi tudo isso para tornar mais fácil para mim usando meu automático. vez, um exemplo de por que o enigmático é tão importante. Novos posicionamentos de loja para este primeiro, eu vou ir quadro atual e eu vou ter certeza que eu estou no quadro 0. E eu vou apertar aplicar. E lá você vê isso aqui. Agora, para o próximo, vamos querer mudá-lo para terminar sequência. Dessa forma. Vai estourar no final da nossa sequência e podemos passar por tudo isso bem rápido. Ok, em seguida, vamos em frente e apagar isso. Vai arrastar o mouse do meio o próximo, OTS abominação revelar. Vamos encontrar aquela câmera que a abominação do OTS revela. E então precisamos ter certeza de colocar os quadros de início e fim. Então este é 83 para 176. Novamente, fim da sequência, vamos estourar bem aqui. Vamos bater em aplicar. Boom, assim mesmo. Se cometemos um erro nisso, não é grande coisa. Por exemplo, se selecionamos a câmera errada em um, podemos clicar com o botão direito do mouse, Alterar câmera. Ou se adicionamos a quantidade errada, podemos clicar nela e podemos editá-la aqui, apenas arrastando-a. Eu vou controlar Z que só fique ciente se você cometer um erro aqui, não é o fim do mundo. Mas vamos passar por estes. Célectis deletá-lo. Perfil Dolly. Somos o próximo tiro. Vamos encontrar o perfil da Dolly. Este vai de 177 para 240. Aperte Aplicar. Perfeito. E depois, atrás de curvas, bata no meio do mouse, arraste, vá encontrá-lo. E Kirby caiu para 41 para 78. Aplicar. O que é incrível é que no final podemos assistir todas as nossas fotos e então saberemos exatamente onde a animação precisa ser alterada. Esta é uma ótima ferramenta e você vai adorar. Está bem, vamos apagar isto, vamos para a próxima cena. Girar. Gire porque não sei soletrar. Encontrar esse spin nunca ir para 79 para 300. Aplique e depois continue na linha. Kirby pode abrandar, mas tem acampamento curvilíneo lento. 312395. Aperte Aplicar. Agora, antes de ir mais longe, devo mencionar que isto está em 24 quadros por segundo. É muito provável que meu editor não linear fosse padrão para 29.97 quadros por segundo. Então, a fim de melhor combiná-lo, eu vou bater 29.97 e em seguida, espero que ele vai expirar perfeitamente. Se não, tudo bem. Como eu disse, podemos redigitá-lo muito facilmente. Mas saiba, dependendo do que você saiu com o seu MLE e isso vai importar lá. Certo, vamos continuar aqui. Excluir seção de perfil. Vá encontrar o perfil Ascensão 396, 626. É um tiro no escuro. Nós vamos ter a nossa câmera meio que girar em torno de Kirby Azi sobe, então isso vai ser muito legal. Aplique lá. Vá para o próximo. Direto, zoom lento para disparar. Role para baixo em frente, Zoom. 627 para 855. Aperte Aplicar. Próximo, raia de perfil e arrasto do mouse. Fraia de perfil. 56, oito, oito, sete. Aplicar. Quase terminei na rua dos ombros. Adivinha o que OTS representa por cima do ombro para aqueles de vocês não-gamers ou não videographers, streak. Um dia, oito a 906. Aplicar. Ruas curvas em direção à câmera restringe em direção à câmera. Eu sei de 79 a 5. Plie. Mais dois tiros. Perfil curvilíneo através da abominação. Perfil Kirby através da abominação, 926948. Aplicar. E finalmente, nossa última câmera. Kirby, uma explosão de sorriso perverso. Curva. Você poderia sorrir explosão deve ser 949 a 100. Aperte Aplicar. E agora, depois de todo esse trabalho duro, vamos ver os frutos do nosso trabalho. Agora podemos tirar isso do lugar. E o que deve acontecer é que se pressionarmos o Play aqui, teremos as fotos do CLR. Então vamos pressionar Play e ver o que acontece. E ele vai continuar em loop. Agora, como podem ver, tivemos alguns problemas aqui onde as coisas estavam emolduradas. Isso é fixe. Mas muitos deles não mostraram o que queríamos que mostrassem, então teremos que ajustá-lo. Mas é por isso que fizemos todo esse trabalho é para sabermos exatamente o que deveríamos estar olhando, nos dando muito mais informações para nossos ajustes finais de animação. E depois de fazermos a nossa animação final, duas semanas, vamos fazer algumas animações secundárias, algumas coisas divertidas como fogo ou como ter curvas bateu a cabeça em algumas pedras e tê-las cair porque não fizemos qualquer coisa com a Dynamics ainda Maya. E há um mundo inteiro de Maya que nem exploramos ainda, então estamos apenas começando. Não vai acabar logo, mas vai ser um passeio super divertido, eu prometo. Vejo-te no próximo. 103. Animando câmeras a: Está bem. Vou passar algum tempo ajustando a cena. Preciso desta vista aberta. Pode atrapalhar o nosso caminho, mas vamos movê-lo à medida que avançamos. Isso vai nos deixar saber exatamente o que estamos vendo essas fotos. Está bem. Eu gostaria de honestamente adicionar um pouco mais de movimento a ele. E sabemos que essa é a nossa chance de introdução. Essa é a beleza de passar por isso linearmente, é que nós meio que sabemos o que estamos olhando. Então eu quero animá-lo. E então eu vou animar talvez rotação e tradução. Então eu vou colocar uma chave em tudo isso com S. E isso vai me permitir animá-lo, mas eu realmente não queria colocá-lo lá. Então, Controle Z e eles vão voltar para 0 e bater S. Lá vamos nós. Está bem. E agora eu gostaria de seguir em frente no tempo, provavelmente até o final do tiro, mas talvez um pouco mais. E eu vou em frente e mover essa câmera. Por isso, vou precisar de uma visão dupla para aqui. Um para mostrar isso, esta visão que deve aparecer uma vez que eu clique aqui. E então este aqui será uma visão de perspectiva onde eu possa mover a câmera. Vou enquadrar aquela câmera. Eu vou colocar o quadro da câmera de introdução e então nós podemos tipo de zoom em. Então, novamente, vamos para este quadro bem aqui. Não mudamos a moldura aqui. Agora, se eu mover esta câmera aqui, ela vai realmente animar onde deveria? Sim, porque estamos vendo aqui agora, novamente, eu estava no quadro errado, então eu vou controlar Z que vamos para o final do quadro. E vamos voltar para a nossa câmera de perspectiva. Agora podemos ter que encontrar uma maneira de trancar as câmeras porque elas vão continuar pulando para trás e para frente assim, que é muito irritante. Então vamos em frente e tentar bloquear esta janela apertando este pequeno ícone de cadeado bem aqui. E espero que isso fique parado para nós. Então o que vamos fazer é seguir em frente, como zoom em curvas cada vez mais devagar. Então agora o que devemos ter quando assistirmos de volta neste visor é um zoom lento em Kirby novamente, vai querer clicar aqui e meio que assistir isso acontecer. Ok? Então isso acontece. E então este, o que vamos fazer? Eu não tenho certeza, mas vamos em frente e clicar que a abominação OTS revelar. Vamos apertar S no teclado para a tecla. Vai avançar no tempo, aqui mesmo. E vamos talvez mover essa câmera para trás. E devemos ter nossa visão de perspectiva. Não pareceu trancá-lo para nós, o que é frustrante. Isto tem precedência. Isso está tudo bem. Vou acertar uma moldura na câmera. Novamente, eu tranquei lá, então eu posso bater no quadro e eu posso meio que mover isso para trás e girá-lo para cima. Como isso. Vamos ver como isso se parece. Então nós temos R. Isso é muito bom aqui. Não é perfeito. Agora, eu gostaria de começar este perfil. Então eu não quero vê-lo correr dessa maneira. Quero vê-lo correr. Quando ele começar a correr, quero que vá direto para a lata de perfil. Então vamos entrar aqui e editar nosso clipe aqui. Então eu vou apenas Alt, mouse do meio, zoom, rolar e panorâmica para ampliar. O que queremos fazer é mudar isto aqui mesmo. Então podemos pegá-lo e movê-lo assim. Vamos agarrá-lo e movê-lo assim. Agora espero que o que chegamos aqui é saltarmos para a nossa câmera lateral bem ali. Mas queremos animá-lo. Então vamos para o nosso perfil Dolly atingiu S, e seguiremos em frente no tempo aqui. Ele é atingido em algum lugar aqui. É quase como se tivéssemos perdido uma câmera, mas vamos animar nossa câmera para uma perspectiva espectiva. Vamos avançar com o tempo. Então esse tipo de faixas. Mais uma vez, perdemo-nos nele. Vamos continuar movendo-o de volta. Câmeras rastreando com eles. Podemos ter que realmente anexar a câmera e apontar para a câmera anexada ao personagem porque é realmente difícil de acompanhar. Você só se move tão rápido lá que talvez tenhamos que realmente editar essa animação também. Então vamos dar uma olhada nessa animação lá. Vamos saltar muito por aí, por isso não se assuste. Está tudo bem. Editores de animação do Windows, Editor de gráficos. Espero que o que você está percebendo agora é quão complexo manter todos os detalhes e coisas na cena e as câmeras. Gosto de usar dois viewports como em dois monitores, mas não consigo gravar dois monitores ao mesmo tempo para vocês. Então eu estou acabando movendo pequenas janelas aqui e ali e em todos os lugares. Então é aqui que ele corre. Acontece muito rápido e eu diria que mesmo muito rápido porque há uma longa pausa antes que ele seja trocado de alguma forma. Então ele desacelera bem ali. Vamos ampliar esta área aqui. E vamos ver se podemos fazer alguns ajustes. Porque estas corridas devem acontecer rapidamente. E ele faz. E nem sequer parece que estamos no chão quando saltamos, são caráter curvilíneo. Então vamos, vamos falar sobre traduzir y e vamos apenas ampliar em apenas traduzir y até acertarmos isso. Acho que esse é o salto. Aí estão os nossos efeitos sonoros de salto. Então eu acho que tecnicamente poderíamos levar isso para cima assim. É apenas uma trajetória de vôo. Eles simplesmente não estão certos. Parece que ele desacelera bem ali. Novamente, nós temos essas curvas, então nós realmente queremos que isso seja linear. Então vamos pegar esses dois quadros-chave, tangentes lineares e endireitá-lo e, em seguida, pegar este quadro-chave e mouse do meio, arrastá-lo um pouco para cima. Então é aqui que vamos ajustar onde a cabeça acontece. Jump, ali mesmo não foi ranhurado ainda. Então, na verdade, precisamos disso, para nos movermos assim. E então podemos até deletar este. Então, vou apagar este quadro-chave aqui. Veja o que temos. Ok, eu já comecei no caminho para baixo, o que significa que isso precisa vir aqui. Isso aí mesmo. Aquele segundo ali. Precisamos de ajustar ligeiramente este quadro-chave para baixo. Então está debaixo da palma da mão. E provavelmente precisamos de Traduzir Z aqui também. Você provavelmente vai ter que modificar este também. Vai ter que estar logo atrás daquele poema ali. Então, ao contrário, isso é bater para baixo acontece. E então precisamos ir direto para o chão. Então nós vamos tirar linear desses quadros-chave, todos estes aqui, tangentes ou ligar linear em vez disso. Então espero que aconteça mais rápido. Ok, ele se move para cá, este quadros-chave é desnecessário. Novamente, estou tentando criar Curie um padrão linear. Então, quando ele está indo rápido, ele realmente vai rápido em uma direção. Lá vamos nós. Isso é um pouco mais realista. Há alguns saltos que acontecem bem aqui, e precisamos ver onde está. Um, esses dois quadros-chave precisam se alinhar. Agora, eu sei que estou me movendo rapidamente e movendo um monte de coisas por aí. E isso provavelmente é confuso. Tudo o que estou fazendo aqui é olhar para minha linha do tempo ou meus quadros-chave, e olhar para a janela de exibição e tentando decidir onde é o melhor lugar para as coisas. Agora, nós temos Traduzir Y e Z, mas nós também precisamos Traduzir X. Eu não estou vendo isso em nenhum lugar. Clique na minha cabeça aqui novamente. Por que eu só tenho Traduzir Y e Z? X está em 0. Não sei bem por que isso é. Está bem. Está bem. Então, avançamos muito, certo? Há um que eles precisam apenas colidir sobre os filmes de volta. Que lá vamos nós, isso é perfeito. Você não o vê. E então, de repente, ele deve começar a atirar de volta para a Terra muito rapidamente. E o que vamos querer fazer é adicionar um salto aqui e um papel ao nosso personagem do meio-fio. Agora eu sei que estou pulando da câmera animada para a calçada animada, mas eu estou apenas tentando consertar as coisas como eu vejo neste vídeo pode ser muito longo. Então fique atento, seja paciente. Este é o processo que vocês podem se sentir à vontade para pular esses tipos de vídeos, se quiserem. O ponto aqui é aprender o tipo de processo. É um processo longo. Boom, bem ali, devemos começar um equilíbrio em um papel. Então, com o osso selecionado aqui, eu vou bater perguntou novamente no teclado. E vamos em frente e vamos fazer sobre o seu papel. E mesmo que nós estamos girando lá nesse eixo, o que torna mais difícil, nós ainda devemos ser capazes de obter um resultado decente. Vamos fazer o melhor que pudermos neste ponto. Bounce. E ninguém realmente vai ser capaz de dizer. Se fizermos o certo, se fizermos um bom trabalho, também vai acontecer tão rápido. Então, a chave para tipicamente você gostaria de girar em torno do centro. Mas como não podemos fazer isso, você tem que se certificar de que você se move e gira ao mesmo tempo. E isso vai ajudar com esse realismo. E fazer parecer coisas não patetas que estamos fazendo ao mesmo tempo. Então vamos tentar isso. Veja o que temos um papel. Podemos querer que a câmera continue animando como está aqui porque parece muito bom assim. E continuaremos com esse padrão de papel. Vamos voltar e fazer o melhor que puder com o que tenho. E nós vamos ter que verificar alguns desses quadros-chave perdidos aqui, o que está acontecendo com eles? Certo, essa é a estranha aqui. Este saiu da linha de alguma forma. Ok, isso também é irrealista porque o papel pára de acontecer. E isso é porque em uma rotação vamos saltar porque já tínhamos rotação de quadros-chave para onde ele precisa estar em qualquer lugar que a parada seja bem aqui. Ok, então nós vamos ter que fazer é excluir esses faz quadros-chave de rotação aqui. Então eu vou pegar todos os quadros-chave de rotação neste ponto. E parece que talvez seja um. Então eu não vejo nenhum outro. Então este vai apagar este ponto aqui para que possamos continuar a animá-lo. Então eu tenho esse papel. Este é o último que colocamos. Este também irá excluir aqui. E deve deslizar para um ponto de parada. Bem aqui. - Sim. Ok, e então nós temos esses outros quadros-chave. Se pegarmos isto e os criarmos assim, vai fazer mais sentido. Devemos começar como rolagem contínua agora. Embora isso seja demais porque ele parou. Tão bem quando ele pára. E é meio difícil dizer com a câmera. Novamente, estamos animando a câmera movendo-a por aqui, o que é legal. Está funcionando para nós aqui. Então aqui é quando precisamos de todos esses quadros-chave para voltar para, tudo bem, aqui em algum lugar. Mas apenas um pouco assista. Isso é meio repentino. Então talvez nós vamos subir um pouco mais e rodar outra notação ou duas. Isto é tudo apenas um tipo de talvez nós vamos excluir algumas dessas rotações e simplificar. Isso é o que vai nos ajudar aqui. É complicado. Eu me mudo muito. Você vai notar que eu vou saltar para frente e para trás. É meio que levar algum tempo para ficar perfeito. É uma cena muito complexa, na verdade. Então. Ok, nós vemos esta rotação bem aqui. Você pode excluir talentos para seguir em frente. E quanto à tradução, precisamos provavelmente olhar para o que temos aqui. Um dos tradutores está me incomodando. Vamos para o chão que provavelmente está aqui. Vamos pegar tudo isso e deletá-los. E vamos ver o que temos aqui. Certo, aqui mesmo. Preciso elevar isso ao nível. Provavelmente. Tudo bem. Certo, provavelmente estou indo longe demais, muito rápido. Vamos voltar aqui e o tempo. Então nós temos tudo bem, novamente, Eu obviamente animei a câmera errada lá. Eu tenho animado alguma câmera diferente do que eu deveria ser bom agora, minha animação nas câmeras está em todo lugar enquanto eu estava consertando. Então o que temos que fazer é ir até as câmeras e consertá-las. Vamos em frente e fazer isso. Então, nesta abominação OTS ou via, parece que adicionamos um monte de quadros-chave extras que não queríamos adicionar. Porque agora, de repente, estamos voando por todo o lado. Então isso é arremesso bem ali. Nós temos animado ou câmera para seguir, mas nós realmente queremos que ele seja uma câmera diferente. Então, se clicarmos aqui, devemos ver que temos, temos nossa apresentação ou abominação revelada. É meio legal lá. Então vamos até esta câmera e nos animamos. Nós não o animamos. Bem, esta segue porque estamos caindo com a câmera agora esta está toda bagunçada e precisamos adicionar quadros-chave a ela. Então vamos em frente e pegar aquela câmera. Perfil Dolly. E vamos em frente e animar. - Ele. Parece que temos alguns quadros-chave aqui. Estamos indo muito rápido para lá. Vamos assim. E a confiança tentou rastrear com um personagem. Em algum lugar aqui, precisamos subir e podemos lindamente usar este viewport ajudar a animar. Como você pode ver, ele está adicionando quadros-chave, uma vez que já adicionamos um no início. Então vamos dizer que nos movemos muito rápido para que possamos voltar. Agora, isso vai criar uma espécie de câmera instável. Eu não me importo com isso, mas você pode apenas querer estar ciente. Isso é o que vai acontecer. Mesmo aqui, eu gostaria de manter o Kirby deste lado da moldura e tal, porque eu não posso colocar todas essas coisas na tela ao mesmo tempo para você. Eu só estou fazendo o melhor que posso, mas é uma boa maneira de animar é em vez de pegar Cameron, movê-lo, apenas mover o visor para onde você acha que ele precisa estar quando ele precisa estar lá. Então, como aqui, acho que precisa estar lá. E bem aqui, obviamente eu preciso encontrar Kirby e talvez diminuir o zoom, zoom de volta assim. E apenas manter um olho no quadro. Aqui, ele sai um pouco do quadro. Mais uma vez, vou ter uma câmera trêmula aqui. Se eu não tiver cuidado, tudo bem. Ele salta, voa, temos de os encontrar outra vez. Vou diminuir o zoom. É bem aqui em cima. Tudo bem manter a câmera tão longe. Mas este quadro-chave aqui, quando você exclui. Então continue rastreando de novo. Depois de criar este perfil, você pode entrar e excluir partes na curva e ele ainda permanecerá relativamente suave. Então, observe, ele ainda provavelmente vai acompanhar com eles bastante suavemente. Não é perfeito, mas tudo bem. E novamente, vamos diminuir o zoom, seguir o meio-fio. Então agora em frente, diminua o zoom, siga Kirby. zoom de volta e podemos mudar tudo isso depois do fato. Mas e nós provavelmente também vamos querer ir em tela cheia sobre isso porque nós realmente não sabemos muito bem no que estamos nos metendo. Vamos voltar para o perfil da câmera de Delhi como nossas curvas. Está bem. Agora vamos ao outro. É que ainda estamos no reframe 244. Então estamos aqui para o 44, então estamos prestes a bater o golpe para baixo. E você sabe disso pelo áudio. Aqui está o que a batida acontece. Então, em breve, podemos saltar para a outra câmera. Agora podemos superestimar isso porque é legal. Mas nós não vamos realmente ver isso. Nós vamos realmente saltar para trás curvy smack down, mas você pode apenas mantê-lo animado. Agora, eu gosto bastante deste processo porque ele me permite mover a câmera para dentro e para fora e então ver todos os meus quadros-chave. E se eu não gostar do quão confuso é, posso tirar quadros-chave onde eu quiser. Não vou fazer isso por enquanto. Eu vou deixá-la. Este está ficando extraordinariamente longo. No próximo, vamos continuar esse processo de passar pelas câmeras, adicionando quadros-chave e movendo a porta de visualização. E eu encorajo-te se estes são realmente chatos e longos, não tens de os vigiar a todos. Você pode simplesmente ir em frente e animar suas próprias câmeras usando o processo semelhante. Está bem. Na próxima, terminarei de animar as câmeras. Pode demorar muito até que estes sejam longos tutoriais, mas vamos passar por isso. Vejo-te no próximo. 104. Animando câmeras a: Tudo bem, vamos continuar esse processo de animar nossas câmeras. Tudo bem, então agora temos uma boneca e depois estamos na batida. Agora. Não vejo como nossos áudios tocando em um papel diferente do que a batida aqui embaixo. Então o que precisamos fazer é editar esse smack para baixo para que possamos clicar aqui, arrastar isso assim, clicar nisso e arrastá-lo. Não vai ser, não vamos ter medo se não funcionar, vamos apenas fazê-lo funcionar. Então nós temos que Dolly acontecendo, provavelmente mesmo antes que queremos animar, nós queremos ir para o Smack Down. Então, provavelmente ainda mais longe, vamos levar isso e, em seguida, este clipe provavelmente será muito longo. Isso está tudo bem. Nós estamos meio que indo como nós vamos. Então vamos para esta câmera aqui. E sabemos que isso está por trás do Kirby. Então agora podemos começar o mesmo processo de animação que temos feito. Então vamos selecionar esta câmera e vamos voltar um pouco no tempo. Certifique-se de que estamos mesmo antes que o golpe para baixo aconteça e vamos em frente e bater pediu para chave lá todos eles. E então vamos animar essa câmera. Então vamos apenas dizer, sim, é um, é um movimento rápido da câmera realmente. Nós, na verdade, provavelmente queremos começar, vamos ver aqui. Sim, queremos começar ainda mais cedo. E essa revelação não sei o que aconteceu aqui. Pensei em consertar essa revelação, mas aparentemente não fizemos. Então esta abominação ou revelar e corrigir tudo o que deu errado nele. Então sabemos que temos uma chave aqui em tudo. E então tudo enlouquece. E também não é suposto durar tanto tempo. É suposto durar até lá. Então, todos esses outros dados do quadro-chave aqui, vamos apenas ir em frente e excluí-los. E vamos consertar isso porque é suposto subir assim. - Sim. Está bem. Legal. E então nós subimos e antes que ele comece a correr e então ele salta. Corre, salta. Tudo bem. Então queremos que a batida aconteça. Queremos bater no Cam bem aqui. Eles estão bem, então vamos movê-lo para lá. Vou ampliar a rolagem. Assuma isso. Tentando chegar o mais perto possível. Como se isso funcionasse. E devemos estar prontas para ir. Vamos passar por cima dessa câmera. Vamos selecioná-lo novamente. Nós o selecionamos aqui. E nós queríamos nos mudar provavelmente, não sei exatamente o que. Quero que a câmara mude para B. Estamos a ter um problema com o K. Aconteceu que os problemas aqui estão a ficar confusos. Estou tocando aqui atrás. E isso acontece. E então eu vou e toco de volta aqui. De repente, é o modo super lento. Vês isto 228%? Bem, acontece que eu estava meio que esticando em vez de apenas movê-lo. Então, se eu segurar isso, eu posso pegar isso de volta assim. Queríamos 100 por cento. Não estamos tentando atrasar esse tiro ou algo assim. Então parece que estamos começando pelo quadro errado. Então vamos mover isso em vez de nos mudarmos para cá porque um se estende e outro muda. Então vamos ver o que temos. Ainda estamos muito longe daqui. Vamos lá. Lá vamos nós 175. Então agora o que devemos ter é k. Então o problema aqui é que eu estava pegando isso e esticando em vez de agarrar isso e movê-lo por aí. Espero que isso faça sentido. Queremos ir a partir desses quadros, esses quadros, e queremos que isso permaneça relativamente 100 por cento. Está bem? Então, o que temos aqui, apareça para aquela câmera. Então vamos em frente e animar esta câmera agora. Então, esta câmera e vista, vamos em frente e Alt e apenas tipo de zoom em torno. Vou acertar o quadro nisto. Não queremos ampliar tanto, mas talvez eu amplie assim. E vamos nos certificar de que esta batida foi selecionada de alguma forma aqui. Amplie assim. E vamos ver o que temos. Ok, eu penso muito rápido. Eu acho que neste momento eu realmente quero estar mais longe para que eu possa tipo de ver a coisa toda acontecer. Então, neste ponto, talvez vamos diminuir o zoom. Então esse freio meio que voa em nossa direção muito rapidamente. Então vamos “bum”. E, em seguida, o flyback da câmera com curvas, que parecerá muito mais frio. Se você pode fazer a câmera se mover e curvar ao mesmo tempo, ela vai parecer muito mais legal do que se você apenas animar uma. É, é, é uma espécie de movimento duplo. Vamos ver o que temos aqui. Sack down, acontece, câmera voa de volta. Acho que neste momento queríamos ser mais ampliados na calçada assim. Então, é claro, devemos a você ir para a nossa próxima parte à direita aqui, provavelmente vamos querer mudar para um meio diferente. E este é um mau momento da minha parte, mas não se preocupe, podemos editá-lo assim. Então vamos cortá-los fora do quadro. Então, quem vai voar para fora da nossa moldura lá? Parece que realmente queremos ir mais longe aqui. Ok, então voa para fora do quadro para a direita sobre lá. E então vamos levar este próximo repetidamente aqui para combinar. Agora, se aparecer lá embaixo, significa que você foi longe demais. Zoom aqui. O que queremos fazer é mudar isto, mas podemos agarrá-lo no meio e movê-lo assim. Então não temos que usá-los necessariamente. Está bem. Então ele voa para fora de uma moldura lá e depois e ali. Então, tudo bem. Voa para fora do quadro. Na hora em que ele sair do quadro, vamos para o próximo. Está bem? E o próximo é girar em torno de Kirby. Então não temos isso animado tudo. Vamos selecionar essa câmera. Vamos voltar para onde quer que isso comece. Pouco depois que isso acontecer, vamos começar o inimigo nesta câmara agora mesmo. S. Aqui vamos nós. Meio que incriminar aqueles. E vamos animar a câmera onde quisermos. E vai estender isso um pouco. Então, seja uma longa sequência aqui. Não sei se vai até este aqui, mas provavelmente vai demorar muito. Então, agora que viemos aqui, vamos encontrar Kirby e esta história é que ele está no subsolo. Muito para consertar isso. Vamos ver o que temos aqui. Está bem. Queremos apanhá-lo a cair. Agora, posso ter apagado acidentalmente todos os Kirby estes desmoronamentos. Vamos subir aqui e olhar. Temos câmera esportiva ao vivo é batida. O próximo quadro não deve ser 199. Cale a boca. Kirby não deve ser espancado, não deve ser parado neste momento. Acho que o que aconteceu é que estamos errando nossos quadros aqui. Vamos ampliar aqui, 259, isto deve acabar em 259. Então o que estamos fazendo é estendermos os quadros. É meio confuso. Então, deixe-me apenas dizer isso para você. Não vai parecer certo. Isso vai saltar para qualquer quadro que eu coloquei aqui. E isso é muito frustrante. Mas você tem que entender que são clipes. Então é diferente, então não é completamente linear. O que quer que esteja aqui é para onde vai saltar. E isso está causando uma tonelada de confusão. Então o que temos que fazer é garantir que 23 e 24 para 36 e 2, este deve ser 237. Então nós precisamos de um tipo de zoom aqui. Caso contrário, estamos pulando alguns quadros. 238, 237 assim. Então isso aqui precisa ser para 60. Caso contrário, teremos todos esses problemas. Então vamos diminuir o zoom, movê-lo e continuar esse processo até chegarmos onde precisamos estar. Novamente, uma coisa importante a notar é certa. Vamos continuar esse processo até chegarmos aos 260. Chegando lá as molduras do fêmur e então estaremos logo. O dinheiro. Ia dizer o que está acontecendo. E eu tinha esquecido exatamente como isso funciona. Tão importante que a contagem de quadros entre clipes seja a mesma ou você está pulando e perderá coisas, certo? Tudo bem, agora que está resolvido, deve ser um pouco mais rápido. E este próximo, devemos vê-lo fazer um papel um pouco. Então, vamos pegar essa câmera. Neste ponto no tempo. Vamos voltar para quatro para 16, talvez 251 até. E vamos pegar essa câmera e girá-la assim. E vamos ampliar, apertar S, definir outra tecla. E então vamos nos livrar desses que acontecem logo depois. Lá vamos nós. Devemos ter certeza de que temos este selecionado. Vamos entrar aqui. Lá vamos nós. Então outra coisa que é super confusa é que se você pulou desta linha do tempo para esta linha do tempo, você não vai necessariamente estar olhando para a câmera certa. Então esta câmera aqui é a que estamos olhando agora. Então agora podemos animar com base neste. Agora, eu não sei o que aconteceu toda a nossa rotação e tudo mais. Parece ter desaparecido da linha do tempo. E realmente não deveria. Talvez aqui precisemos sair e ver o que estamos vendo. Champs, ele é atingido. É aqui que o papel está acontecendo e estamos perdendo. De novo, só estou tentando descobrir exatamente onde estamos e tudo isso. Como saltámos, não podemos ver nada muito ali. Então nós precisamos tipo de limpar esses quadros-chave. Eu vou deletar todos eles porque eles são muito frustrantes às vezes se você está realmente lutando com algo para comer todos os quadros-chave e começar de novo. É muito mais fácil assim. Então, a batida acontece e então queremos ver o que está acontecendo com ar de freio. Está bem. E devemos ter apagado acidentalmente os quadros-chave da função dele porque agora estamos presos ali. Mas sabemos que é aqui que começa a subir. Vamos dar um zoom aqui e ver o que é suposto acontecer. Está bem. Moscas. Agora, ele está girando bem aqui é a minha pergunta. Vamos deixar Kirby e a cabeça especificamente e ver se temos algum tipo de rotação lá. Foi aqui que tivemos toda aquela rotação. Então, devemos tê-lo apagado acidentalmente rolando pelo chão. Meu palpite é que ele deve bater no chão aqui e rolar. E de alguma forma acabamos movendo aquela área. Há um tipo de nosso papel no chão. Tudo bem. Isso faz sentido de qualquer maneira. Certo, mas agora estamos animando a câmera. Então deletamos algo no curvilíneo. Vamos voltar para a câmera. Deslizando, ver o que temos. Não vai estar certo, porque estragamos tudo. Oh, isso é bom. Realmente lutando aqui. De alguma forma, estávamos a animar esta. O curvo bateu para baixo e cometeu erros nele. Deve, não deve saltar por todo o lado aqui. Vamos excluir todos esses quadros-chave e até mesmo necessidades. Provavelmente. Eu vou salvar isso. Estamos pulando por todo o lado. Está ficando complicado e há vários fatores acontecendo aqui que acontecem. Mesmo que eu acho que é um pouco lento demais. Ali mesmo, deve acabar. Novamente. Queremos ter certeza que está certo para 251250, certo? Tudo bem, então nós pulamos aqui para esta câmera, que nós precisamos ter certeza de que nós selecionamos. Então, sempre que me mexo, mas eu não pego a câmera certa, o que eu fiz acidentalmente. Preciso de ter a certeza que agarro à próxima câmara. E é aí que alguns desses problemas com animação, ou novamente, isso é super confuso. Este processo de ver uma coisa aqui pode estar selecionando a coisa errada aqui, vendo em torno de quadros-chave aqui, você realmente tem que abrandar e prestar atenção, passar por isso um por um, e voltar e reproduzi-lo porque eu já vou, Eu introduzi alguns quadros-chave ruins. Eu não tive a intenção. Certo, agora com o controle deslizante aqui no sequenciador da câmera, e no próximo, vamos pressionar S para adicionar quadros-chave. Tudo bem? E então nós provavelmente vamos ampliar um pouco no meio-fio, mas nós pulamos direções e isso não é bom porque nós passamos de ver Kirby deste lado. Então estamos no meio-fio, lado direito, você fica em curvas, lado direito. Então, de repente, saltamos para a esquerda. Isso é bem confuso. Então precisamos voltar para cá. Caso contrário, é super confuso. Vamos selecionar curvas e enquadrá-lo. Queremos vê-lo rolar pelo chão. Vamos voltar para a câmera direita deslizando. E vamos ver o que temos aqui. Eu me animei girando. Isso não é bom. Vamos apagar isso. E vamos começar com estes quadros-chave. Mantenha a tecla Shift pressionada e movimento primeiro. Nós não vamos ser não-zero embora nós vamos estar em 250. Então isto deve ser perfeito aqui. Agora ou pelo menos no ângulo certo e ele vai voar. Então, com isso em mente, comece a diminuir o zoom e encontrar escorbuto. Vamos seguir Kirby e continuar. Então você pode achar Kirby ampliando. E é aqui que estamos de volta para tipo de animação em vez de lutar, lutando, lutando kx. Amplie neles. Tudo bem, então temos aquela câmera animada. O que queremos fazer é consertar curva porque ele deveria estar pulando. E todas essas coisas boas. Parece que não estou rastreando com eles. Então vamos continuar a refinar. Vamos consertar Kirby é animação muito rápido, e então provavelmente vamos parar porque estamos em 20 minutos e nós realmente não chegamos tão longe. É um processo longo e tedioso, especialmente quando você fica confuso entre tudo. Então não se preocupe com isso rapidinho. Vamos consertar as curvas. Ele é um tipo de papel aqui porque é realmente olhar para isso. Isso é muito ruim aí. Selecione a articulação da cabeça e vamos consertá-lo. Está bem. Assim que ele chegar ao chão, vamos voltar a uma visão normal. Vamos voltar para Painéis, perspectiva, perspectiva. E vamos enquadrar e sobre Kirby. Vamos ver o ponto em que ele bate no chão. Não sei exatamente qual é o ponto, mas vamos encontrá-lo. Para que o chão muito rápido no final deste. Então vamos descobrir onde é isso. Ok, então ele bate no chão lá, talvez. Eu o vejo batendo no chão e rolando está acontecendo muito rápido. Então vamos pegar tudo isso e disse este botão aqui e meio que expandiu um pouco. E talvez isso nos ajude um pouco com nosso erro de problema de velocidade. Então vamos dar uma olhada aqui para ver o quão rápido isso é. Como dois quadros e ele está todo o caminho para lá. Pode todo esse movimento, especialmente na direção z aqui, mudando extremamente rapidamente aqui. Então talvez deletemos isso. Mas em que ponto ele atingiu o chão? E ele bate no chão? Parece que ele começou a ir por ali e você não deveria. Ele deve se encostar no chão. Algures por aqui. Então este aqui, segure Shift e mova-o. Então este aqui, Precisa, precisa ser linear para uma coisa, tangentes, linear. E nem parece que é o chão sabe disso. Vamos incriminá-lo. É como bater no chão. Eu acho que, pessoalmente, você deveria bater no chão aqui em algum lugar assim. Subterrâneo. Bam. E bem ali, ele deve começar a saltar. Significa que volta para o ar. Então, isso é muito melhor. Embora eu ache que ele deveria saltar mais alto do que isso. vez, um problema que eu estou encontrando aqui é eu me movendo muito rápido e com muitas variáveis? E isso está me fazendo realmente bagunçar tudo o que eu não gosto de fazer. E então precisamos de um salto menor. Então outra coisa sobre animação é que isto deve parecer um tipo de padrão de lentamente. É quase como o mercado de ações. Você provavelmente não sabe nada sobre o mercado de ações, mas ele deve lentamente saltar cada vez menos. Então salta duro na primeira vez e salta e, em seguida, provavelmente deve continuar rolando neste ponto. Embora saibamos que ele ascende de lá, isso vai causar problemas. Agora podemos pegar todos esses quadros-chave essenciais, pode selecionar tudo aqui. E quando ele começar a ascender dessa posição, poderíamos movê-la mais adiante. Mas por que não assumimos que ele acaba aqui? Livra-te destes. Começa a se mover um pouco. Não deveria. Este basicamente deve ser o último quadro-chave para qualquer um deles. Vamos ver aqui. E não devemos ver nenhum movimento aqui. Provavelmente é o x pesado. Bem, isso deve ser escala. Vamos apenas olhar para traduzir agora é com isso que estamos lidando. Parece que sim. Isso é tudo bom e bom. Então nós temos rotação acontecendo que está causando ROM desde que todos esses bens tradutor, Vamos olhar para girar em seguida. Gira onde nosso problema é que não deveríamos girar novamente. Certo, vamos dar zoom neles de novo. Agora, estamos realmente nos dando bem neste. Esta é a coisa real sobre animação. É assim que a animação é. O que estamos fazendo agora é tedioso, demorado e estamos assumindo um monte de tudo ao mesmo tempo. Tudo bem. Então continua girando depois que ele pára. Uma vez que ele pare, como na tradução z, precisamos ter certeza que todas essas rotações parem. Então vamos nos livrar desses e excluir. Às vezes, a melhor maneira de corrigir uma animação é excluir quadros-chave e voltar atrás. Se, especialmente se você está ficando confuso. Um pequeno salto ali, ele deveria. É um pouco falso, certo? E provavelmente mesmo essas rotações aqui, eu vou apagar se eles parecem estar causando algum tipo de movimento estranho. E então isso deve ser linear. Como a maioria desses quadros-chave gostaria disso. Aquele último movimento lá vai ser Traduzir. E está parecendo um pouco instável também. Provavelmente porque esses intermediários não precisam de um respiro assim. Está bem. E um salto. E aqui mesmo, onde ele cai. Isso vai ser esses outros tradutores aqui. Então eu vou excluir mais alguns quadros-chave e eu vou me certificar que ele não faz nada estranho como isso, como estes também. Eu provavelmente deveria terminar ao mesmo tempo também. Então mantenha a tecla Shift pressionada e mova-os. Provavelmente mudarei isto para linear tangente. Tudo bem? E então, quanto a esse movimento para cima, ainda coma isso. Está parecendo estranho. Provavelmente não deveria mudar nada por um tempo. Deve ficar quieto e ele não vai se livrar de todos esses quadros-chave até que ele ascenda. Ainda assim, há movimento, sempre há movimento e não sei porquê. Então vamos fazer é pegar todos esses tradutores aqui. Veja, até ele começar a ascender, certo? Eles vão fazer zoom, ter certeza que estamos no corte certo e controle V. Embora eu definitivamente fiz algo aqui para a tradução Z, só para apagar essa e começar de novo. Lá vamos nós. Está bem. Não deve haver movimento lá e ainda há. Então, mesmo que pareçam que não estão se movendo, algo está acontecendo lá. E nós vamos ter que encontrá-lo, esmagá-lo e destruí-lo. Como eu disse, não deve haver nenhum movimento através de tudo isso deve estar morto ainda. E acho que posso contar tudo isso aqui. Todos precisam estar em linha reta para 0. É melhor. Ainda um pouco de movimento. Ali. São estes quadros-chave. Sim, todos eles precisam ser honestos em 0 escritor. E depois vamos até o fim e fazemos a mesma coisa. Você pode ver o movimento de uma micro boca, especialmente a distância, é difícil dizer. Mas esta vai ser a nossa maneira mais fácil de corrigir tudo isso é apenas reduzido para 0. Felizmente, temos a linha 0. O mar parece tão azul aqui, precisa ir até 0. Está bem. Uma espécie de dor. Eu sei. É apenas o jeito que é. Este também levará a 0. Muito bem, vídeo super longo. Eu me sinto mal mesmo colocando algo assim lá fora. Está cheio dos meus erros. Está cheio de movimento, pulando, tentando. Acho que deixo lá dentro, não porque quero desperdiçar seu tempo. Na verdade, eu ficaria feliz se você passasse por isso. O que eu quero que você veja é como a animação é difícil. E quando digo duro, não é difícil, é apenas um longo processo. Pense em qualquer outra coisa, como escrever música ou escrever uma história ou qualquer esforço criativo, até mesmo revestir isso leva tempo. Leva tempo para acertar. E eu não acho que você pode esperar, você sabe, você não pode fazer animação de cinco minutos em um dia. Não vai ser bom. Você provavelmente poderia fazer uma animação de 30 segundos em um dia de oito horas. E esse é um bom trabalho, como um trabalho muito bom. E isso é o que você deve filmar entre 30 segundos e um minuto de material animado por dia, por dia de trabalho. E agora isso parece terrivelmente lento. Há maneiras de acelerar isso. Quanto melhor você estiver com o software, melhor você estiver com o que está fazendo, mais rápido ele irá. Ali. Estamos fazendo uma cena bastante complexa, especialmente para iniciantes. Vai levar tempo, então dê a si mesmo muito tempo. Perfeito, vale a pena. Na próxima, vamos continuar esse processo até conseguirmos essa coisa tão incrível que nos orgulhamos disso. Mal posso esperar para te ver na próxima. 105. Animando câmeras a pt 3: Ok. Vamos continuar. Diz que o processo ia continuar com ele. Ok, então aqui em cima, vamos ver aqui Vamos mover algumas coisas por aí. Cortes bater para baixo. Não estamos a fazer um bom trabalho a seguir o que esta câmara. Então vamos em frente e fazer isso. Estamos consertando Kirby e o último. Nós temos esse movimento de câmera, que é, você sabe, nem mesmo seguindo Kirby neste momento. Então vamos diminuir o zoom. Tem curvas. Curvy ou você foi? É como se Kirby estivesse voando. Ok. E isso é um problema por si só. Vamos, já que estávamos movendo essa câmera acidentalmente, adicionamos uma tonelada de quadros-chave. A menos que seja aqui que precisamos estar no final, que parece ser. Vamos apagar todos eles com uma câmera. Não deve ser tão difícil segui-lo. Você apenas movê-lo junto. E algures por aqui estão as curvas. E neste ponto, nós queremos ser provavelmente ampliados em muito mais. Talvez não muito, algo assim. Ok. Nem sei se quero vê-lo nessa altura. Aqui é C. Talvez aqui vamos começar a aproximá-lo. Enquanto ele está no Iraque. Eu só vou nivelar bem aqui em algum lugar. Agora, onde estamos aqui? A questão, porque esta é a que estamos a cronometrar as coisas. Nada lá, nada lá. Então ainda há muito trabalho a fazer. Parece um tiro ruim depois de um tempo só por estar sentado lá. E isso não é muito divertido. Vamos em frente e tirar isso assim. E continuaremos animando nossa câmera. Então, vindo para cá. E vamos girar a câmera um pouco, talvez. Agora, novamente, curva. Ele tem alguns problemas aqui no subsolo. Isso não é bom. Ele deveria estar de costas neste momento, mas não está. Ok. Então, de alguma forma, estamos movendo um item na câmera quando giramos em torno da janela de exibição, que na verdade não está aparecendo aqui. E isso é um problema. Então, na verdade, não podemos fazer isso. Vou controlar Z, o que quer que tenhamos feito. Tupled vezes, tentando animar a coisa errada em uma, em uma câmera e isso simplesmente não está acontecendo, certo? Estamos causando muita dor e sofrimento aqui. Como você pode ver. Então, voltando a isso, tudo está funcionando bem aqui. Você não pode perdê-lo. Não é necessariamente um tiro ruim, mas em vez de voar para fora, eu gostaria de voar para dentro. E já estávamos aqui. Então talvez o que pudéssemos fazer é abrandar incrivelmente devagar. Então eu vou bater Shift e nós vamos apenas fazer isso um muito retardá-lo assim. Então estamos seguindo, seguindo. E então nós vamos apenas tipo de zoom lentamente sobre eles assim. E, claro, precisaremos consertar o que quer que esteja acontecendo com seu corpo virado para a direção errada. Tudo bem. Algo assim. E já perdemos uma tonelada de tempo com isso. É por isso que não quero desperdiçar mais. Quero me livrar de algumas dessas tangentes. Prefiro ser linear neste ponto, tangentes, lineares. Espero que isso pareça um pouco melhor. Só um pouco de zoom sobre eles. Ok, 359, isso precisa ir para 359 ou 60 melhor. E C Aqui vamos nós. Algo está errado nele. Vamos ampliar aqui. Tome um pouco mais curto aqui. Novamente, não conseguimos que nossos quadros-chave sejam perfeitos, então acabamos com muito mais trabalho. Como você pode ver, vale a pena realmente deixar as coisas perfeitas. Aqui vamos nós. Mudou para longe demais. Cada GAO 360. Ok, então nós lentamente zoom lá dentro e então bem aqui acima curvilíneo retarda. Então é aqui que precisamos posicionar nossa câmera acima de Kirby, vamos nos certificar de que selecionamos isso. Então vamos diminuir o zoom e encontrar curvas lá. E, claro, é muito difícil quando Kirby está de cabeça para baixo. Ele olha para o pai e é muito triste. Acho que a maioria das pessoas concordaria que é triste. Não para o primeiro quadro atingido. Certifique-se de que esta opção está seleccionada. Aperte S. E este deve ser um movimento de câmera muito simples. Só vamos diminuir o zoom. Eu só vou diminuir o zoom lentamente. Acho que preciso seguir em frente no tempo antes de fazermos isso. S Novamente, vá em frente no tempo. E usaremos esse controle deslizante. Certo, vamos levar isso até o fim, assim. E vamos até o fim. E 490 são basicamente eles são apenas ir para 500, não importa. Então, vou diminuir o zoom assim. E lá você pode ver isso. E enquanto estamos fazendo zoom provavelmente girará ao longo do Y. Aqui vamos nós. O que queremos fazer é girar assim. Lá vamos nós. Algo assim. Nós provavelmente poderíamos ter feito aqui em cima. Lá vamos nós. Isso é legal ou não. Sabe, você pode odiar isso. Seja o que for que estou a tentar ultrapassar isto porque está a demorar uma eternidade. Nossa próxima chance é a ascensão de perfil, que é o scanner. Por isso, temos de ir a isso. Agora precisamos de uma correção algumas coisas aqui. Como você pode ver, foi em 39 16 agora precisa ser por um 100 ou 491, em vez disso. Desloque-se sobre o 491. Vou mudar isto. E então vamos descobrir onde o inferno curvilíneo como você pode, certificando-se que isso é selecionado. Tem curvas. Ok. Vamos em frente e forame e Kirby estava no subsolo, talvez algo assim. Vamos voltar à suposição do perfil da câmera. S. Vá em frente no tempo. Vai começar a ascender. Queremos segui-lo até lá é onde ele começa a inflar. Então nós sabemos. Só vamos até lá. O que encontrarmos, vou segui-los. Nós nos movemos muito rápido. Ele começa a se mover lentamente no começo. Então vamos ficar aqui em baixo. E avançaremos no tempo até chegarmos onde precisamos estar. Ainda muito rápido, aparentemente, a menos que acidentalmente excluímos freio esses quadros-chave novamente, que eu não ficaria chocado. Os egos deles. Ok. Só estávamos um pouco fora de lá. Tudo bem. Então nada acontece. Então ele flutua. Precisa se mover. Comece a subir. E parece que realmente acontece muito rapidamente. Muito difícil mantê-los com eles neste caso. Definitivamente não é fácil de seguir. Estamos fazendo um trabalho decente considerando, apesar de os perdermos aqui. Mas não se move muito rápido. Sempre que você conseguir essas fotos em movimento rápido. Muito fácil de perder o personagem. E semelhante, estamos aqui, vamos aparecer para outra vista de qualquer maneira. Ok, isso vai ser bom agora que está realmente me incomodando. Não sei o que fizemos com Kirby, mas não é onde deveria estar ou o que ele deveria estar lidando. Vamos para outro visor. Não quero animar acidentalmente. É aí que auto animar pode ser um pé no traseiro. Você só tem que prestar atenção. Então, de qualquer maneira, Painéis perspectiva, perspectiva. Vamos descobrir o que se passa com o Kirby. E quando os quadros-chave puxam para cima, os ossos. E C deve estar no chão bem aqui e a moldura está no chão. Ele deveria ter rolado para uma posição de bem, você deveria estar de costas virado para cima e ele não está. Então precisamos de um fixo que rotação, e que deve ser rotação y. Então vamos enquadrar aqui mesmo. Neste ponto. Deveria ter sido girado totalmente assim. Agora isso não parece como porque é que não foi Z não foram atos que não foram. Por quê? Então, esperamos consertar isso. vamos parecer um pouco áspero a transição entre os dois. Então vamos apenas tipo de suavizar isso um pouco e talvez até menos em suavizar um pouco. E talvez tenhamos que excluir alguns desses quadros-chave extras ou chegar aqui. Tudo bem, então espero que isso vai olhar para diminuir o zoom e ver embora. É como se ele estivesse subindo para o ar. Não deveria pular alguns desses outros aqui. Então podemos ver por que eles estão se movendo para o ar neste momento? O que seria Traduzir Y. Ela sempre saltando, ainda deveria estar saltando. Difícil ver tudo de uma vez, não é? Ok. Então, há um salto. É muito difícil. Delegar o suficiente imobiliário tela. Na Maya, parece que não há o suficiente. E obviamente eu acho que você deveria, em vez de subir aqui, você provavelmente deveria apenas deslizar. Então, talvez vamos deletar isso. E espero que esteja virado para cima. Sim, sim. É melhor. Ok. Vamos voltar para nossas câmeras aqui. Isso irá colocá-la automaticamente quando pressionamos Play k. agora podemos ver está voltada para a direção certa. Por que o encolhimento e a escala estão aqui? Essa é uma pergunta muito boa. Vamos ver os quadros-chave de escala. Em 433, em algum lugar aqui. Ok? Estas escalas bem aqui. É como se ainda estivesse respirando. Oh, esse é o começo. Então, em algum lugar entre 400 e não deve ser escala em tudo, não até aqui. Então vamos apenas ter certeza de que um, que vamos ver é exatamente o mesmo que este, terá que ampliar para realmente saber sobre o quadro chave direito ou não. Eles são o Controle V. Ok, agora espero que não seja o que quer que seja. Ok. Vamos voltar para ele. Bom. Não mais. Ok. Nossa, estamos realmente fazendo isso acontecer aqui. Ok. Eu acho que isso realmente continua assim. Vamos tocar isso de volta e ouvir a música. Acho que isto continua a segui-los durante algum tempo. Então vá em frente e mexam-se. Isto. Tudo parece bom. Bem aqui, acho que ele precisa trocar o som do balão. Sim, é um efeito sonoro de balão. Então vamos precisar fazer essa correspondência, obviamente. Então vamos encolher aqui, movê-lo para cima e levá-lo para, na verdade nós vamos precisar mover para este lado. Vamos passar por aqui. Quer ir para 770 para ir acima disso no lugar, zoom in. Estamos progredindo, levou tempo, mas estamos vendo a gritty da animação e espero que esteja ajudando vocês. Bem aqui. Estamos na próxima câmera. Mover e louco, direto, zoom lento para explosão de fogo. Precisamos definir um quadro-chave nessa câmera. Precisamos descobrir para onde diabos ele está olhando. Áreas. Ok. Então, vamos dar um zoom a partir daqui. Vamos levá-los lá. Precisávamos começar por aqui. Ok, então bem aqui já precisa de um pouco de zoom neles assim. E então ele está passando. Então vamos nessa risada. Câmera. Vamos levar isto para o 915. Venha aqui. Basta continuar movendo-os em torno de 39 16 em vez. Vamos estendê-lo. E vamos ver o que temos. Então restringe por, ok, vamos começar onde fomos longe demais sobre isso, na verdade. Está bem ali. Vamos acabar assim por aqui. E depois levaremos isto para 851. Vamos tentar isso. Ok, esta será uma nova câmera. Perfil raia câmera lenta. Veja onde estamos. Deve ser para o lado. E o que nós gostaríamos de fazer é meio lento esta parte aqui. E há muitas maneiras de fazermos isso. Vamos nos mudar para cá por enquanto. S no teclado. O que queremos seguir. Na verdade, podemos querer que eles sejam apenas um corpo reto. Então, ele só passa lentamente para cerca de lá. Nós só vamos aumentar o movimento borrão aqui para fazer parecer que ele está indo muito rápido. Queremos que ele saia do quadro, na minha opinião. Então eu vou tirar isso, apenas erro tanto sai do quadro do que um sob o próximo. Então, isso é oito AT. Então o próximo terá que ser 881 sobre K. Veja o que temos. Por cima da faixa de ombro vai ampliar mais para isso. Vamos para a faixa acima do ombro, aperte S no teclado e amplie um pouco mais no meio-fio. Vamos apertar Select curvy F no teclado. Qualquer que seja a razão para não me deixar ampliar mais. Não sei porquê. Basta ampliar manualmente. Adivinha. Quero ver o terror na cara desse cara. Vamos voltar para a câmera. Ts raia e volta. Vou estender isto. Eu quero ampliar esta parte para termos um quadro-chave aqui, mas zoom por trás deles. E então vamos mudar para a nossa próxima câmera. Então 1928. Alguém terá 29 anos. Tudo bem, e aquele slide para restringir para a câmera. Mas já ultrapassamos esse ponto. Então, talvez queiramos editar isso um pouco. Quero dizer, eu gosto disso. Já estamos indo para a câmera bem ali. Talvez eu possa deixar assim, porque isso é muito legal. Não me importo com essa foto aqui. Vou deixá-lo só porque não combina com meu antibiótico inicial não significa que não posso usá-lo. Ok. Vou ter cuidado axialmente. Aqui está o problema. Estamos pulando de volta em quadros aqui. Então precisamos ter certeza de continuar novamente quando eu mudei em 2000 quadros por segundo. Agora temos mais de 1100 quadros. Então, mantenha isso em mente. Ainda temos muitos quadros para trabalhar aqui. Mas isto, vou tirar esta câmara e em vez de 1099, vou levar isto até 10, 20. Ok. E vamos ver o que temos. Há uma auto-identificação como a foto EM bem ali. Mesmo que estejamos a saltar de volta no tempo. É uma espécie de acidente feliz. Talvez ele mude esses dois tiros para fora. Preciso de uma espécie de exploração curvilínea. Agora. Isso não acontece. Temos uma entrada. Agora. Temos muito tempo nisso. Vou me cansar de animar as câmeras. E eu paro lá onde estamos quase terminando. Vamos ver o que temos. Então apenas tente apreciar quanto trabalho isso tem sido, gastou muito. Então eu vou jogar mais uma vez e, em seguida, na próxima, vamos continuar neste longo processo. Uau. 106. Dinâmica rígida de corpo: Ok, nós trabalhamos duro até este ponto. Você vê o quão difícil e tediosa animação pode ser, quão lenta e demorada. Além disso, você tem mais de oito horas de treinamento só com este curso. Onde você aprendeu sobre a interface de usuário do Maya, teclas de atalho, navegação , modelagem, renderização, animação, aparelhamento, um monte de coisas que é meio chato. Quero dizer, é divertido quando se domina, mas aprender é bem difícil. Na verdade, é bem difícil. Então, por que não fazemos uma pausa de tudo isso? Eu não deveria te dizer isso como professor. Vamos fazer algo divertido. Vamos mudar para a paleta FX aqui mesmo de modelagem ou onde quer que você esteja. Vamos para o FX agora. O meu é muito incrível e que mantém tudo o que já foi usado. É por isso que pudemos usar esses efeitos antigos para quebrar os companheiros de tripulação Hellman. Mas também vem adicionando coisas novas a cada ano. Parece que Bifrost é uma ótima maneira de fazer fluidos. Este é o velho fluido. Bifrost é a nova maneira de fazê-lo. É incrível. Você tem purê. Mash é uma ótima maneira de fazer gráficos em movimento, 3D, coisas muito impressionantes lá. Você tem o chefe. E o que vamos focar hoje é a bala. Bullet é a sua nova dinâmica ou motor de física para coisas como a dinâmica do corpo rígido. Agora, o que faz a dinâmica do corpo rígido? Você tem uma dinâmica rígida do corpo é como um motor de física onde você pode criar coisas que são difíceis, que a física age sobre. Tipo, se você derrubasse um bando de dominós, você poderia fazer isso com dinâmicas corporais rígidas. Há também algo chamado corpos moles, que é o que Kirby seria e talvez nós até vamos mexer com isso em um de nossos personagens onde nós criamos um tipo de corpo macio, que leva um longo tempo para processar. Então, se fizermos algo simples, será muito mais rápido. Então, o que vamos fazer? Nós vamos ter Kirby, quando ele voar de volta para a Terra, ele vai acertar uma pasta. Ele vai bater em alguns pedregulhos e derrubá-los. E o motor de física fará toda a animação para nós. Então, na verdade, é divertido ver o resultado. Agora, lembre-se de que você pode querer salvar uma versão. Tive um acidente quando estava brincando com o motor de física. Os motores de física são fininhos. Vamos colocar dessa forma. Deve funcionar muito bem. Mas teremos todos os tipos de coisas aleatórias. Prepare-se para um passeio selvagem. Vamos sair dessa. Há algumas coisas que precisamos fazer antes de entrarmos e criarmos esses corpos rígidos. Precisamos preparar a cena. Algo que é muito importante é que pode ter movido a câmera aqui um pouco, mas eu não quero fazer isso porque eu tenho chave-frame automático ligado. Quero ter certeza de que estou de volta à porta de visão em perspectiva, que não tem quadros-chave nele. Muito importante. Assim não mexo com todos os quadros-chave em que passei muito tempo trabalhando. Então o que vamos fazer é criar pedras. Infelizmente, Kirby começa e termina no mesmo lugar aqui. Então, se colocarmos pedras aqui, vai parecer estranho quando estiverem bem na frente dele, na frente dos nossos tiros. Então precisamos movê-lo para a frente e mover a câmera um pouco para frente. Então vamos pegar um curvilíneo dormiu seus ossos ir. Janelas, Editores de animação, Editor de gráficos. O que queremos fazer é pegar este Traduzir Z aqui, esses dois quadros-chave e movê-los um pouco, pouco para a frente assim. E então, é claro, precisamos ir para nossa câmera de introdução e mudar esses quadros-chave para e um pouco também. E para ver essa visão, provavelmente precisamos olhar para ela. Vamos introduzir perspectiva, e vamos selecionar Traduzir Z. E vamos levar esses quadros-chave para cima assim. Lá vamos nós. Está bem, fixe. E este que eu tive, quero terminar em um lugar melhor. Eu quero que eles fiquem meio para baixo um pouco. Como tão mais centrada. E parece que temos dois quadros-chave lá, então vamos excluir esse. Certo, perfeito. Então agora amplia e podemos colocar pedras atrás deles e depois torná-los corpos rígidos. Agora, vamos ver a versão diferente. Porque se algo der errado, não quero que perca todo esse trabalho duro. Muito importante para salvar diferentes versões. Já tive que acontecer antes, é horrível. Então, então arquivo salvar cena como e vamos chamar isso de dinâmica Kirby. Tudo bem, legal. Vamos construir umas rochas. Começará muito simplesmente com alguns cubos. E novamente, certificando-se de que estou na minha janela de perspectiva. Então eu não mudo nenhum quadro-chave. Vou em frente e criar alguns blocos aqui. Você pode criar rochas ou círculos ou qualquer outra coisa. Vou criar blocos. Troll d. Eu duplicarei isso, talvez mude sua rotação um pouco, mude sua escala. E o Controle D novamente. Claro, eu provavelmente vou texturar estes e fazê-los parecer interessante ou algo como lixo espacial. Talvez. Vou criar a Torre Inclinada de Pisa D. E se vocês da Itália puderem gritar nos fóruns, tenho alunos de todo o mundo e estou muito orgulhoso disso. Eu amo meus alunos de todo o mundo. Tudo bem, vamos fazer isso em grande e alto. Tudo bem, legal. Isto vai ser divertido. Vamos derrubá-los. Vai ser incrível. Tudo bem, então eu tenho todos esses tijolos bem aqui. Assim, o que eu vou fazer é ir para a bala agora, você pode não ter a bala aparecer aqui mesmo. E eu provavelmente deveria ter dito no início do vídeo, não surte. É assim que se chega à bala. Windows, configurações, preferências, gerenciador de plug-ins. É grátis, mas nem sempre instalam tudo. Então, se eu apenas ir em frente e digitar bala aqui, ou como você pode ver bem aqui, bala, apenas certifique-se de selecionar carga carregada e automática e, em seguida, ele sempre vai carregar para cima. Ok, então com todos estes selecionados e com a nossa bala mostrando, vamos bala e corpo rígido ativo. Agora o que isso vai fazer é criar este solucionador de balas aqui. Se eu pressionar Play agora eles vão se mover. E eu vou cair pelo chão porque não há piso. Mas se selecionarmos o nosso Solucionador de Balas aqui, este é basicamente o nosso motor de física para a cena. Podemos ir em frente e bater no avião terrestre e então eles vão parar. Então vamos em frente e pressione Play. Eles param. Perfeito. Agora o que vamos fazer é criar uma bola para acertá-los. Não vamos fazer de Kirby um corpo rígido porque vai levar muito tempo para resolver um objeto complexo como esse. Faz sentido criar um objeto oculto e usá-lo como Kirby. Então vamos em frente e criar uma esfera aqui. Levante isso assim. E nós vamos em frente e fazer um ato de bala de corpo rígido. E vamos mudá-lo da dinâmica dois cinemática. E vamos animá-lo. Então, se viermos aqui para onde Kirby voa de volta, bem ali, vamos começar. Nossa animação terá S para quadro-chave. Então seguiremos em frente para onde Kirby termina aqui. E eu vou explodir esses idiotas para fora da água movendo a esfera para aqui. Agora espero que, quando a reprodução terá um resultado legal. Espere por ele. Vale a pena esperar por isso. Espere por ele. Boom. Ok. Não temos nada. Não era o que eu esperava. Vamos checar algumas coisas aqui. Vamos verificar esta massa e aumentá-la e ver se isso faz diferença. Jogar. Em vez de esperar, vamos avançar com osso, ainda nada. Isso não é bom. Normalmente, quando você tem resultados inesperados como este e não está funcionando em tudo. Tem algo a ver com as caixas delimitadoras e estamos nos movendo muito rápido nosso objeto. E assim não resolve perfeitamente. Agora tenha em mente que isso é totalmente esperado. Agora, muitas vezes eles terão resultados inesperados e desconhecidos que são esperados quando se trata deste tipo de coisas. Então o que eu vou fazer é entrar aqui e ampliar a escala do meu objeto. Então eu vou escalar esse idiota assim. E então vamos tentar de novo. Eu vou tocar de volta. E reparem que agora nós batemos, batemos aqueles pequenos fora, mas os que estão em cima ficam. O que está acontecendo. Agora, temos esses saindo bem aqui. O fundo. Como o que é complicado sobre esses motores é que se eu continuar fazendo isso, você verá que eventualmente todos aqueles no topo vão se mover para quase como se eles estão sempre se movendo, mas a sola de seu assento, ele apenas se moveu bem ali. Ele tem uma resolução toda vez e não resolve da mesma maneira toda vez porque é um motor. É um motor de física. Então, eu estou tentando fazer com que mostre onde ele realmente joga aqueles fora no topo. Mas se você não está obtendo os resultados que você quer, bem, nós sempre podemos fazer é obviamente aumentar o tamanho deste ainda mais e garantir que ele atinge tudo. Agora vamos ter problemas de chave-quadro. Então vamos ao nosso editor de quadros-chave, Editores de animação do Windows, Editor de gráfico. O que queremos fazer é provavelmente apagar quadros-chave aqui em uma. E nós só queremos que ele se mova para aqui. Queremos escalar o tempo todo para ser enorme. Todas estas balanças aqui. Bem, pode ser enorme. Escala no futebol para cima, por isso atinge todos os tijolos de uma vez. E vamos olhar para tudo. Nós temos. Ampliar maneira no quadro. Aqui vamos nós. Ok, vamos nos dar algum espaço aqui. E vamos descobrir isso. Lá vamos nós. Esse é o efeito que queremos. Mas eu tive que ir devagar neste momento para resolvê-lo. Se eu for rápido, isso nem resolve. É como se ele precisasse jogar através do quadro lentamente, a fim de tipo de obter o resultado que queremos. Agora, aqueles, aqueles, aqueles vão voar muito longe e então fazer algumas coisas estranhas aleatórias porque o pedregulho fica lá. Então, nós realmente queremos que o pedregulho para seguir em frente. Então vamos continuar esta pedra saindo do caminho assim. Tudo bem, então esteja ciente de que estes são divertidos, mas eles são ar fino nós vamos. Agora vamos mudar a massa em algumas dessas coisas, porque isso é muita massa lá. Com a nossa esfera ainda selecionada, vamos levá-la de um caminho de 100 para tipo, eu não sei. Um que não precisa porque tem velocidade. Não precisa ser tão pesado e enorme. Então vamos repetir isso de novo, passar. Ok, aparentemente eu mudei para rápido novamente. Também podemos mudar a massa desses blocos para torná-los um pouco maiores. Então eu vou fazer isso. Vou torná-los todos muito mais pesados. E então eles devem só porque eu não quero que eles explodam. Quero que eles caiam assim. Agora com essa mudança, o que devemos ter é uma reação federal aqui. Ainda o fazendo voar por todo o lado. Um pouco menos. Mas isso ainda é muito legal. É mais ou menos os resultados que eu estava indo para o homem vivo, eles realmente apenas ir voar Delta. Vamos tentar derrubar nossa esfera um pouco de tamanho. E novamente, nós temos problemas de quadros-chave lá. Esta é outra razão pela qual você não quer quadro-chave tudo o tempo todo. Então vamos em frente e excluir todas as escalas. Vamos apagar os quadros-chave e, em seguida, ele vai ficar em qualquer escala que nós mantê-lo fora. Tudo bem, legal. E parece que fomos ao redor do nosso oh cara, eu tinha um porta-chaves extra aqui. Vamos refazer tudo. Irei em frente e deletarei tudo aqui. Excluir selecionado. Ok, isso é bem duro. Vamos apenas enquadrar essas coisas. Queremos um quadro-chave que seria movimento. Está bem aqui. Só vamos traduzir Shift W. E aqui mesmo, vamos mover o nosso Boulder assim. Ok, lá vamos nós. Essa é uma reação muito melhor. Agora não queremos que batam nele, Kirby, porque ele não tem um solucionador com ele. Não vai funcionar bem quando baterem nele. E nunca mais será da mesma maneira. O que é legal, mas meio horrível. Então o que queremos fazer é provavelmente mudar a massa desses blocos um pouco. Tudo bem, então vamos mudar a massa um pouco para baixo. Então eles voam um pouco mais longe do editor de atributos vai levá-los para baixo para como 15, 13. Outra coisa que está causando problemas é que nossa velocidade é enorme. E se você sabe alguma coisa sobre física real, velocidade é uma grande parte do efeito de dano. Então, quando lançamos nosso pedregulho tão rápido, nós realmente criamos um movimento massivo. Tudo isso parece bom, exceto pelo fato de que nossos tijolos estão batendo na cara do Kirby quando eles caem. Nós poderíamos fazer. E esta não é uma idéia horrível, é que nós podemos criar uma pedra bem aqui para eles saltarem fora. Podemos duplicar nossa esfera aqui, mas não faremos isso porque já tem quadros-chave nela. E então colocaremos aquela esfera exatamente onde Kirby pousa. Agora, queremos esconder esta esfera. E se formos ao editor da caixa do canal e tentarmos desativar nossa visibilidade, já será o quadro-chave. Então você pode clicar com o botão direito Você pode excluir selecionado e, em seguida, você pode desativar a visibilidade e ainda vai funcionar muito. Assista, mesmo sem visibilidade , ainda está passando assim. Ok, então tudo está ótimo, exceto quando Kirby bate e os blocos deslizam direto por ele e direto por ele, nós não podemos realmente fazer Kirby um corpo rígido. Seria preciso muito cálculo e causaria muitos problemas. Então o que queremos fazer é criar outra esfera para ficar de pé e curvas lugar. E não queremos que ele interaja com nenhum dos outros corpos rígidos na cena até que seja a hora certa. Então vamos criar outra esfera. Isso trazê-lo até o topo. E nós vamos animá-lo dessa maneira porque as outras esferas que vêm para a frente, nós apenas temos isso escondido. Então este vai, vai deslizar desta forma. E vamos em frente e torná-lo um corpo rígido ativo de bala. Vamos ter certeza que está definido para cinemático. E então vamos escrever no momento exato aqui. Vamos em frente e apenas chave-frame, mudança W, A tradução. Não precisamos de mais nada. E então vamos seguir em frente um pouco e deslizar aquele idiota bem ao lado do Kirby bem em cima, que tudo o que os atinja. Kirby vai saltar como se Kirby fosse um corpo rígido. A curva é o corpo macio. Ok. Então o que devemos obter agora, é perfeitamente cronometrado. Coisas, colide com curvas e não bate nele. Agora, podemos pegar isso, em vez de fazer um bloco ou um cubo, podemos realmente ir para o editor de atributos e podemos transformá-lo em uma esfera. Vamos tentar uma última vez. E acho que temos o que queríamos. Deslize do que o que as coisas vão saltar para a direita fora. O Kirby. Incrível. Isso foi um pouco longo e encontramos muitos problemas, mas tudo bem. A razão pela qual eu gosto de deixar esses problemas e erros lá é porque, como eu disse, eu odeio quando eu estou assistindo um tutorial, tudo funciona perfeitamente para eles. E quando tentei tudo quebrar, é extremamente desencorajador. Então, sim, estes são mais longos. Mas você está começando a ver o verdadeiro processo. Você está começando a ver como as coisas reagem no mundo real quando você está apenas tentando descobrir como fazê-lo você mesmo. Certo, então a última coisa que precisamos fazer é esconder isso. Vamos ao editor do canal. Queremos desligar a visibilidade desse objeto. E vamos reproduzi-lo mais uma vez para ter certeza de que tudo está funcionando. Na verdade, é incrível. Espero que tenha gostado disso. Isso é apenas um pequeno gostinho de dinâmica e efeitos em Maya agrega muito valor à nossa cena. Agora ele está interagindo com outros objetos na cena. Isso cria muito mais realismo. Sim, vamos ter de limpar isto. Vamos renomear isso vai texturá-los, mas vamos fazer isso. O próximo. Te vejo então. 107. Clips de sequenciador de câmera em formato de divisor: Ok, as coisas estão parecendo legais. Algumas coisas rápidas que quero consertar e sempre haverá coisas para consertar. Em qualquer tipo de cena complexa. Eu quero texturizar esses caras aqui, então eu vou selecioná-los. Tudo com o botão direito Assine o material. Vamos usar outro telefone. Navegue até aquele telefone para chamá-lo de pilares. Eu chamo de rochas, mas nós temos esse terreno. Provavelmente ligamos para o Rock. Eu nem me lembro. Vamos pegar uma amostra de cor aqui. E vamos pegar um arquivo de textura. Clique em Arquivo, navegue até minhas Imagens. E vamos abrir a pedra da selva. E lá temos pedra da selva e toda a sua glória. Ok, eu nem vou me preocupar com qualquer tipo de mapeamento de textura nele neste momento, eu não acho que é necessário. Vamos usá-lo como está. Isso deve ser bom. Você pode gastar mais tempo nisso, se quiser. Lá está ele. Outra coisa é que nós zoom aqui e então nós apenas ir para esta imagem imóvel dele por e rochas dentro mesmo ele se anima de forma diferente, o que às vezes faz. E as rochas lá, ainda é uma imagem parada onde nem podemos ver o rosto dele mudar. Isso não é bom. Vamos inserir outra câmera rapidamente, acima do acampamento Kirby zoom lento irá duplicá-la. E vamos chamá-lo de “acima de Kirby”. E depois C para fechar. E vamos criar um tiro acima das curvas. Vejo-te. E vamos pegar aquela câmera de Kirby CU e StartTime uma enzima. Bem, vamos querer que seja 394. Parece que vamos dar 39 e terminaremos em algum lugar aqui antes que ele comece a se mover. Eu diria bem ali, 570, 4574. E em vez do fim da sequência, vamos colocá-lo no quadro atual. Aplicar. Isso não vai nos deixar. Mas o que podemos fazer é mover a nossa moldura para cá e bater em Aplicar. Vamos tentar apenas fazer o fim da sequência ou manual aqui em baixo e bater Criar tiro, voar. Não vai nos deixar colocar isso lá por algum motivo, não importa o que eu selecione isso enquanto eu aperto Aplicar, eu recebo esse erro. Isso não parece importar. Não vai colocar essa injeção lá para mim. Nem quero acertar o manual aqui vai realmente colocar o tiro. Então, por alguma razão estranha, não parecemos ser capazes de lançar este tiro. Só não vai funcionar para nós. E eu não podia te dizer o porquê. Então, se não vai me deixar mudar nada aqui, o que posso fazer? Bem, eu posso dividir um tiro, eu posso clicar com o botão direito e dividir o tiro. Então o que eu quero fazer é ir para 394 ou o mais perto que eu puder chegar, podemos ampliar aqui. E eu posso ir para 394. Clique com o botão direito do mouse Agora posso apagar isso de lá. Ou posso mudar rapidamente a animação desta parte. E então, claro, este tiro, eu posso levá-lo de todo o caminho para 574 ou nós estamos mudança acontece. Que eu vou estender este para atender a ele. E então aqui vou clicar com o botão direito do mouse e vou mudar a câmera para a câmera acima. Vejo-te. Então não nos deixaria inseri-lo de outra forma. Mas ainda tínhamos a nossa maneira e conseguimos o que queríamos. Então agora eu preciso animar esta câmera aqui. Ele acha que estamos aqui em cima. Selecione esta câmera. Windows, editores de animação, editor de gráficos, e vamos reanimar. Vamos em frente e acertar o quadro, ver se encontramos alguns quadros chave aqui. Em algum lugar nesta linha do tempo. Mova-se. Vamos ver o que temos. Não tenho quadros-chave nesta câmera. Vamos ver se podemos fazer alguns quadros-chave por movimento e ao redor. Nós basicamente queremos ser ampliados em curvas. É como curvier, aquela câmera e a moldura, endireitá-la assim. Agora, eu não vejo mais nenhuma quadros-chave em nenhum lugar aqui. Mas nós devemos ter uma mudança K nós fazemos. Vamos em frente e definir quadros-chave bem aqui em tudo com S. E vamos. E, na verdade, eu acho que nós queremos começar a diminuir um pouco e vamos lentamente nos mover ao longo do tempo aqui para a direita. Como isso. Podemos até querer estender o tiro para que os olhos dele se abram novamente. Então vamos avançar com o tempo. E então veremos os olhos abertos. Em algum lugar aqui eles começam a abrir. Parece que você acabou de decolar desse jeito. Está bem. Mas essa é uma chance muito melhor. Acho que na minha opinião. Isto aqui é um pouco lento. Então, mais uma vez, vamos animá-lo. Vamos escrever sobre estas chaves. Vamos começar um pouco como este para avançar no tempo assim. E vamos aumentar o zoom sobre eles. E devemos obter animações automáticas. Mas não estamos provavelmente porque não temos este selecionado, este acima curvilíneo. Na verdade, tínhamos essa luz selecionada. Coloquei quadros-chave nas luzes. Então preste muita atenção para mexer com isso, obviamente. Mas podemos começar definindo um quadro-chave aqui como se movendo volta para lá e diminuindo um pouco assim. E o que devemos fazer é esta pequena jogada aqui, ok? Então, se consertado duas coisas bem rápido. E vai ser como se isso fosse sempre algo para consertar em nossa cena. Não queria acoplar isso lá. E há problemas como o que acabamos de lidar aqui onde queríamos consertar algo e não conseguimos descobrir como fazê-lo. Eles vão, este é um bom exemplo de onde você não desiste. E você aperta um monte de botões. Porque você pode pesquisar isso e não vai mostrar nada. Você não vai encontrar uma resposta para fazer perguntas obscuras. E esse é o caso com Maya se você fosse realmente qualquer programa super complexo, a fim de ir para o próximo nível, você não pode simplesmente perguntar ao Google ou a qualquer mecanismo de busca. Você não vai encontrar as respostas para esses tipos específicos perguntas de nicho que são o sequenciador de câmera. Eu quase posso garantir que se você for procurar no Google, ele não vai descobrir o que fizemos. A única maneira de encontrar isso perguntando a um especialista e se você não pode perguntar a um especialista como eu, o que você faz? Você tem que tentar. Tente, tente e é difícil. Você vê quanto tempo isso nos levou? Foi um pé no saco, mas descobrimos porque não desistimos. Tenha em mente, a lição não é desistir, não como trabalhar menos sequenciador de câmera, mas não desistir como uma lição muito mais importante e valiosa para você aprender como um estudante. Chega de falar disso na próxima, acho que precisamos criar fogo. Vejo-te então. 108. Como adicionar flores ao Kirby: Certo, vamos nos divertir um pouco mais. Eu sei que precisamos voltar e fazer fundamentos e animação básica, mas eu não quero fazer isso. Vamos aos efeitos de novo. E antes de fazer qualquer coisa, precisamos salvar um novo arquivo de versão. Salvar Cena Como eu vou chamar meu fogo Kirby. Porque podemos quebrar coisas. Vamos abrir uma caixa de Pandora. Então aperte Save Bone. Está bem. Então aqui em cima, fluidos, podemos realmente usar fluidos para criar coisas como fogo, acredite ou não. Vamos em frente e pegar um exemplo, bom exemplo, fluido. Agora, eu não mostrei isso, este navegador de conteúdo porque os alunos se perdem aqui. E eu vou e faço todo tipo de coisas loucas e às vezes não faz sentido, não funciona para ele. Diversão. Aqui está. Vá para ele. Então eu vou descer o fogo aqui. E eu vou selecionar esta chama turbulenta. Vou clicar duas vezes nele e vai adicioná-lo à minha cena aqui em baixo. Ok, também vai adicionar este toro se eu apertar play agora. Vamos nos certificar de que estamos novamente em perspectiva porque podemos estar movendo as coisas. Então, vamos ter cuidado com isso. Mas as chamas provavelmente algures lá dentro. E nós nem podemos ver isso agora. Certo, então o que precisamos fazer? Vamos em frente e mover esses dois para onde realmente vamos começar, fogo no ar, em algum lugar por aqui. Então eu vou pegar os dois e eu vou movê-lo para o ar depois de enquadrá-los. Lá vamos nós. Parece que Kirby está andando em um tubo. Super legal. E aqui em cima você pode ver algumas partículas acontecendo, certo? Essa é a nossa chama. Vamos fazer algumas mudanças. Vou me livrar dessa turnê de nervos. Mas primeiro o que vou fazer é selecionar este tipo de concha aqui, esta chama turbulenta. E eu vou selecionar manter o controle pressionado e selecionar Kirby. Vou até fluidos, adicionar conteúdo de edição e emitir do objeto. Então agora eles devem emitir do Kirby e eu devo ser capaz de apagar este toro aqui. Está bem? Ainda devemos ter coisas. Provavelmente não vai aparecer agora, porque precisamos realmente mudar a hora de início para incorrer nisso aqui. Então vamos para esta chama turbulenta aqui. E se rolarmos para baixo, há algo chamado simulação dinâmica. Vou em frente e mudar o StartTime para 770, assim. E espero que agora consigamos partículas saindo deles. Então essas partículas só saem quando estão nesta caixa delimitadora. E é por isso que não vimos nenhum antes. Então agora temos essa coisa de chama legal acontecendo. E Herbie, vamos ao Render e ver como é. Está bem, fixe. Kirby é como engolido em chamas. Parece legal, mas quero ver mais do espaço Kirby. Então eu vou descer aqui. Toneladas de configurações que você poderia mexer. E encorajo-te a ter tempo, a meteres-te com eles, aprender como isto funciona. É extremamente complexo. Construir um destes a partir do zero é um exercício em pacientes porque leva cerca de 30 minutos para configurar uma simulação legal. É por isso que eu quase sempre vou começar com um que já foi criado e depois ajustá-lo para modificar de acordo com minhas necessidades. Ok, então se eu for rolar todo o caminho até aqui, eu vou levar essa transparência para cima apenas um pouco no sombreamento, algo assim. Vamos em frente e re-renderizar isso. K muito melhor que eu posso ver é olhos brilhantes. Posso até levar o meu um pouco mais longe. Vou apertar esse botão de novo. Está bem. Algo assim. Vai funcionar para mim agora. Sinta-se livre para mexer com todas essas configurações, mudar as coisas, ver o que acontece. Há um monte de configurações aqui que você pode mexer com certeza. Então, vou deixá-los aqui por enquanto. E eu encorajo-te a mexer, ver o que mais consegues descobrir. Certo, uma última coisa que vou fazer enquanto estiver aqui é animar esta caixa delimitadora, este emissor para seguir Kirby por um tempo. Então, certificando-se novamente de que estou na perspectiva de Painéis porque eu não quero mover acidentalmente a câmera ao redor. Estranho, vou animar isto. Então eu estou indo para a caixa de canal para que eu possa ver meus quadros-chave acontecendo. Vou em frente e mudar W para definir quadros-chave em Traduzir e, em seguida, pedir movimentos curvos. Eu só vou segui-lo com isto. E já que Kirby decola a uma certa velocidade, provavelmente irei e voltarei e definirei quadros chave no meio. Dá para ver aqui que se move mais rápido do que ele. Então é por isso que nós temos quadro-chave automático e nós apenas ir e para trás para ver tipo de onde estamos. E de novo, não precisa ser perfeito. Mantenha a caixa delimitadora perto do Kirby. E a simulação vai acontecer. Medo de ir e voltar e fazê-la que a caixa delimitadora está sempre em Kirby. Parece que estamos muito bem até esse ponto. Aqui em cima. Vamos continuar este processo. Não sei se quero ter chamas durante todo o ataque ou não. Mas é apenas um efeito legal. E eu posso obviamente desligá-los ou animá-los morrendo ou o que eu quiser. Simplesmente muito rápido. Animação de quadros-chave, nada de especial aqui. Só mantendo Kirby e a caixa delimitadora juntos. E lá é onde nós batemos de qualquer maneira. Então isso vai ser legal. Certo, agora temos chamas 3D usando um CIM fluido ou uma curva. É uma coisa muito legal. Novamente, sinta-se à vontade para alterar as configurações, fazer renderizações e torná-las suas. E, obviamente, divirta-se no Navegador de Conteúdo. E outra maneira de chegar ao navegador de conteúdo é o Windows, editores gerais. Navegador de conteúdo. Muita coisa legal aqui, afinar sombreadores. Você pode até pegar modelos. Estes são apenas vai ser cartões embora, suas imagens de origem, mas você também pode encontrar malhas. Então você pode achar isso divertido. Sempre os alunos encontram o T-Rex e o tubarão e divertem-se com eles. E porque é que não vos mostro isto antes? Porque toda vez que mostro isso aos meus alunos, eles se perdem. Na verdade, não constroem nada. Eles pegam coisas que já estão lá. E esta é uma tendência humana. Gostamos de fazer coisas rápidas e fáceis em vez de trabalhar duro e aprender os fundamentos. Então, literalmente, meus alunos perderão horas aqui pegando ativos e modificando-os em vez de aprenderem a construir coisas do zero. Agora, uma vez que você aprenda a construir coisas do zero, você pode levar esses ativos para sua cena e modificar e de forma muito rápida e fácil. Mas como eu disse, a tendência é que quando você mostra isso aos alunos, eles não deixam isso. Eles só querem fácil, eles não querem duro. Vocês estão aprendendo da maneira mais difícil e o hardware é o bom caminho. Confie em mim nisso. Vejo-te no próximo. 109. Teses finais de animações: Certo, vou voltar ao meu kit de ferramentas de modelagem, e vou voltar ao Windows, editores de animação, sequenciador de câmeras. Em zoom out um pouco aqui estamos quase, havia provavelmente cerca de 90 por cento feito com toda esta animação. O que resta é consertar um monte de pequenas coisas que acabam. Eu acho que o que você provavelmente está vendo agora é que com animações e 3D, você pode praticamente continuar. Eu poderia adicionar muito mais coisas para torná-lo mais realista, melhor, eu poderia ajustar o efeito de fogo. Eu poderia adicionar mais texturas a um espaço, mais expressões. Posso até fazer coisas mais complexas com modelagem, muito para fazer, muito para descobrir. Em algum momento você tem que decidir quando é hora de parar ou quando é hora de seguir em frente, porque você literalmente poderia gastar todo o seu tempo neste final. Se eu estivesse tentando entrar em uma escola de animação ou algo assim com isso, eu realmente gastaria muito mais tempo nisso. Mas não estou a tentar ensinar-vos o básico. E não estou muito preocupado em enlouquecer e consertar cada pequeno detalhe. Agora, esta é uma animação bastante decente. Há algumas coisas que podem torná-lo melhor, que seria fácil. Por exemplo, pequenas coisas como quando ele ascende aqui, ele realmente não precisa estar movendo os braços. Mas talvez aqui ele comece a se mover um pouco porque temos um tiro chato dando um zoom nele. Bem aqui. Ele pode estar movendo as pernas um pouco. E bem aqui ele pode estar balançando os braços loucamente enquanto ele está pegando fogo e voando. Will. Esse tipo de coisas só vai adicionar um pouco de detalhe. Ele estourando aqui. Não tão ruim lá. Eu provavelmente iria querer que ele nos consumisse direto para a câmera. E eu poderia até fazer isso e postar. E então, é claro, podemos adicionar efeitos para fazê-los explodir ou ar. Então há literalmente um milhão de coisas que poderíamos fazer. Temos que decidir o que vai ser mais importante. Ele parece bem aqui, tem vida. Eu vou dizer vamos adicionar um pouco mais de vida, não aqui porque ele está nocauteado, mas talvez aqui em nossa animação. Então vamos começar a fazer isso e pensar você mesmo, quais decisões você quer tomar para aperfeiçoar sua animação? Quanto tempo você vai gastar antes de fazer sua renderização final agora ele ainda terá que fazer algumas correções de iluminação e renderização. Eu garanto. E nós vamos ter que fazer alguns truques para exportar isso para uma renderização final porque temos tantas câmeras diferentes, então vamos ficar um pouco intensos lá, mas vamos consertar algumas coisas finais. Qualquer coisa que esteja te incomodando sobre sua animação. Agora é a hora em que você vai em frente e ajustar essas coisas. Então, com Kirby selecionado e mais importante, sua estrutura óssea bem aqui, vou adicionar alguma animação extra aqui. Então vamos em frente e ter certeza de que não animamos esta câmera movendo nossa porta de visão ao redor. Isto vai ser extremamente frustrante. Se vocês não foram para a câmera de perspectiva, vocês vão ficar ficando loucos. Quase posso garantir. Agora eu posso apenas bater frame e voltar para Kirby aqui e saber que escrever sobre aqui é o que eu preciso para começar a animar. Ok? Então nada muda lá, exceto a câmera. Queremos ver algumas coisas reais acontecerem. Bem aqui, quando ele acordar, vou começar a animar os braços dele. Então vamos em frente e selecionar os braços aqui. E vai moldá-los automaticamente. Então eu poderia realmente apertar uma chave em tudo de novo, no braço aqui, naquele braço, nas pernas, naquela perna, assim eu posso começar a girá-los a partir de agora. Então, vou avançar um pouco no tempo. Vou começar a mover estes por aí. Talvez aquele suba. Talvez este seja assim. Tão pouco da vida. Vai ser um longo caminho. E nós queremos fazer toda aquela coisa de escala que estávamos fazendo antes desse tipo dado como um olhar de ter fôlego nele. Então vamos voltar ao início aqui. Ele pode começar a aumentar a escala. Vamos acertar R para fazer isso. E vamos nos certificar de que temos um quadro-chave bem aqui. Então eu vou bater S, ir em frente no tempo um pouco. Meio que eles respiram, expire. E eu não vou me preocupar muito com o tempo porque vamos para o editor de gráficos e realmente ajustar isso. Mas faz com que pareça que está vivo e respirando. Caso contrário, é um pouco chato, na verdade. E queremos nos livrar do chato. Então isso é mais do que suficiente. Animação, Windows, Editores de animação, Editor de gráficos. Vamos em frente e dar uma olhada nesses quadros-chave de escala aqui. Eu vou bater, agarrá-los aqui e apertar F no teclado para escalá-los ou selecioná-los. Ok, eles parecem bons. E para realmente ampliar. E vemos que começamos essa coisa de grande escala aqui, em vez de aumentar continuamente. Então eu quero copiar esses quadros-chave. Controle C, vá até aqui, controle V. E vamos continuar com isso, V, V, V e teremos algum movimento tipo folha aqui. Então continuaremos mesmo quando ele subir para o céu. Mesmo que você realmente não será capaz de vê-lo à distância, ainda é adicionar um pouco de realismo. E então em algum momento nós vamos querer apenas tipo de, que é onde ele se expande para o infinito. Então vamos pegar este último quadro chave bem aqui. Bem, vá em frente e apague esse. Leve este de volta para cima, algo assim. Vamos, na verdade, seguir em frente e ver o que temos a partir desta perspectiva. Ok, então ele está respirando rápido, ele está com medo. Sua respiração deve abrandar bem aqui, eu acho que quando seus olhos se fecham, é aqui que ele está entrando em uma postura meditativa. Então ele tem a respiração rápida. E aqui mesmo, gostaria de abrandar isto. Então vou levar tudo isso aqui quando ele começar. E usarei esta ferramenta aqui. E vamos realmente abrandar um pouco isso. E isso pode nem ser suficiente. Vamos vigiar isso agora. rápida, respiração rápida. Ainda é muito rápido, não é? Então talvez nós vamos em frente e excluir todos esses quadros-chave, certo? Desconfiado como os olhos se fecham e recomeçar. Porque temos demais. Então, novamente, eu vou pegar todos esses quadros-chave, eu vou excluí-los. E então nós vamos descer aqui e realmente desacelerar um pouco. Então, vou muito mais longe. E nós vamos realmente dimensionar isso lentamente. Então nossa escala em cima, ligeiramente para frente no tempo, um pouco, escala e para baixo ligeiramente. Nós vamos realmente retardar este processo. Então é bastante evidente o que fizemos. E poderíamos apenas olhar aqui. Isso é o que estamos tentando usar o Q no meu teclado para que eu possa tirar isso, mas eu quero apenas duplicar isso. Controle C, Controle V, avance. Algo assim. Não preciso dela perfeita. Eu só precisava insinuar que vai de muito rápido para muito lento. Então lá vamos nós. Nós abrandamos um pouco. E vamos continuar isto até ao fim até que ele seja um tipo de explosivo. Tudo bem, legal. Vamos em frente e assistir isso. Veja o que temos na peça. Respiração rápida. E desacelera. K bem aqui. Acho que precisamos trabalhar nos braços dele, meio que nos movendo. Então vamos voltar à perspectiva. Perspectiva emoldura. E vamos em frente e animar. Mais uma vez, com todos esses ossos, eu vou selecionar hit S em todos eles para que possamos apenas começar a mover a partir daqui automaticamente. Avançar no tempo. Ele pega fogo. Então esta seria uma boa hora para suas pernas fazerem algo. O que exatamente é isso? Eu não sei. Mas eu gostaria de ver algum movimento lá. Talvez ele esteja se preparando para correr pelo ar porque ele pode ter algum movimento lá. E eu gostaria de vê-los apontar para baixo e fazer as malas. Isso realmente não importa. O que importa é apenas fazê-lo. Então eles estão realmente se movendo e fazendo alguma coisa. Então não parece que ele não está fazendo nada. E enquanto ele voa, acho que ele precisa girar um pouco para a frente. Qual deve ser a cabeça? Vamos nos certificar de que temos um quadro-chave. Parece que temos quadros-chave por toda a cabeça. Vou colocar “S” aqui. Então aqui eu acho que ele precisa de um escravo girar para a frente. Assim. Isso é um pouco mais realista. Ok. E acho que seus braços também, então ele chega aqui. Seus braços devem fingir. Há fingimentos como a gravidade afetando-os, certo? Então aqui temos um quadro-chave sobre eles. Vamos tê-los aqui, meio que girar para baixo. Ok? Então, basta cortar esse movimento mais realista. Ok? E como ele está voando para cá, você não vai ver muito. Então realmente onde você quer fazer esse tipo de detalhes extras onde ele está fazendo algo. Então, aqui mesmo, não vai importar. Ele está voando para um cara. Tudo bem. Então qualquer explode. Ok, então o que nós fizemos lá é apenas um pouco de detalhe extra que ajuda com a história. E você poderia passar horas nisso. Você realmente não poderia ir. Mas se você realmente vai tentar fazer isso como um animador, você realmente quer gastar suas horas. Você quer ter certeza de que isso é perfeito, nem um único quadro fora, nem um único quadro renderizado ruim. Movimento perfeito. E depois desta unidade, vamos parar com os personagens por um tempo e vamos para a ciência real usando os 12 princípios de animação com a Disney sobre como torná-los ainda melhores. Então, você sabe, tipo de teoria por trás de como animá-los agora eu estou apenas me movendo, eu estou apenas fazendo movimento básico e não está realmente seguindo a teoria disso. Há algumas coisas que estamos fazendo e vai fazer mais sentido à medida que entrarmos nisso. Mas eu vou chamar essa animação feita por agora. Eu poderia passar mais tempo ajustando e tornando-o tão perfeito. Mas este é realmente o tutorial. É para ajudar vocês a ficarem muito mais confiantes e a sua capacidade de criar personagens, animá-los. Mergulhamos na dinâmica e isso foi divertido. Então o que vamos fazer a seguir é fazer alguns testes de renderização. E depois vamos exportar esta coisa toda para fora. Vai ser incrível. Te vejo então. 110. Rendering de olhos no renderizador de luzes: Ok, é hora de trabalhar na iluminação e renderização. Então vamos em frente e tomar um aleatório bem rápido. Temos essa visão familiar. E vamos em frente e ativar nosso ray tracing novamente, opções, configurações de renderização ativarão ray tracing e tomarão outra renderização. Agora, isso é super legal, mas não é bem o que estamos procurando. Algo que temos acontecendo em nossa cena como temos várias luzes que importamos de uma abominação do Minecraft, isso vai complicar demais as coisas. Então vamos em frente e selecioná-los e excluí-los. Agora isso não vai resolver este problema. Vamos para a nossa luz direcional. Vamos desligar para um TRE sombras e vamos apertar Render novamente. E isso é muito legal e incrível efeito, sem dúvida. Mas eu não quero essa refletividade aqui. Então o que eu preciso fazer é voltar para o meu Kirby, ir para o seu sombreador, Kirby 1. E vamos em frente e rolar para baixo até a refletividade. anos provavelmente começaram aqui. Se você descer um pouco aqui, você vai para a refletividade. E o que queremos fazer é clicar neste botão aqui e perceber que agora tudo é super reflexivo. Eu vou levar isso todo o caminho para baixo agarrando isso, descendo para 0, e agora não haverá reflexividade. Vamos em frente e fazer outra renderização. Muito melhor. Então isso é super legal. Isto é o que queríamos. Temos o tipo de Terra reflexiva que eu gosto. Nós temos Kirby não reflexivo em tudo agora nós poderíamos mudar isso se quiséssemos. Mas aí nós temos. Então, coisas muito legais. E temos um reflexo legal no chão. O que realmente precisamos fazer é renderizar tudo e então veremos se há algo que queremos mudar, no entanto, que pode levar uma eternidade. Então eu sugiro ir para diferentes quadros, especialmente onde você tem coisas como o fogo, por exemplo. Vamos em frente e vamos para onde o fogo começa. E vamos acertar o quadro em curvas. Sabemos aqui que ele está pegando fogo ou prestes a ser rápido. Então vamos meio que passar por ali. Ele deve estar pegando fogo bem aqui. Então vamos fazer outra renderização. Está bem. Talvez não tudo o que eu esperava e sonhei, mas funciona para mim agora. Então eu tenho tudo isso para mim. O que eu talvez queira fazer é olhar para coisas como profundidade de campo, desfocando o desfoque de movimento de fundo, esses tipos de configurações. Se eu voltar para minhas configurações de renderização aqui, eu posso dar uma olhada em tudo isso. Então eu posso ir ao Borrão Motion e ligar isso. Isso pode ser demais, mas eu definitivamente quero dar uma olhada enquanto estou acelerando. Então vamos subir aqui e, obviamente, mudar nossa visão. Agora podemos usar uma porta de visão em perspectiva para isso ou podemos ir para a visão que ela é. Então nós temos muitas guias aqui e está ficando muito difícil mantê-los todos sob controle. Então o que eu vou fazer é meio que minimizar o tamanho de alguns deles. E conseguiremos o maior número de imóveis que pudermos. Teremos nossa visualização de renderização lá, teremos nossas configurações aqui por agora. E quando movermos isto, devemos ter a vista que queremos. Então nós sabemos que nós vamos ter o movimento borrão aqui, mas como nós renderizamos isso? O que precisamos fazer é ir para Render, renderizar e depois pegar a câmera. Então, o que é a câmera? Isto vai ter que dar um zoom aqui. E é uma série de perfis. Então o que vamos fazer é renderizar favela de perfil logo ali. E então nós vamos ter essa foto e nós temos o movimento borrão ligado. Então vai demorar mais tempo, mas vamos conseguir ver esse efeito. E isso é meio pequeno. Mas parece-me muito bom. É um pouco desfocado, mas meio legal. Agora, nós temos alguma distorção lá dentro. Então teríamos que aumentar as coisas para consertar isso. Mas eu meio que gosto, é meio legal. E eu estou fazendo renderizações de baixa qualidade para que eu possa fazê-las em um tempo decente. Para uma produção final, você gostaria de passar toda a noite ou vários dias renderizando. Mas não vou fazer isso. Então, o ponto é tirar fotos diferentes em lugares diferentes. Então, uma última coisa que gostaria de fazer, seria muito legal ligar. Se formos até nossas câmeras, seria legal ligar a profundidade de campo. No entanto, vamos ter que animar um pouco e eu não quero fazer isso. Então, o que podemos querer fazer é tentar desfocar o fundo, se pudermos. Há várias maneiras de fazermos isso. Vamos em frente e sair dessa. Vou deixar esta aba de renderização aberta. Neste momento, temos o nosso ambiente bem aqui, e temos uma imagem anexada a ele. Nós clicamos em nosso ambiente. Temos esta cor aqui. Temos esta imagem. Então nós temos este pré-filtro aqui, e então nós temos o filtro. Vamos em frente e pré-filtrar lá. E podemos mudar o raio. Vamos em frente e fazer uma renderização. Repare que está um pouco mais embaçado. Vamos aumentar isso. Acertar renderização, muito mais borrada. Então o que podemos fazer é usar isso para borrar a imagem de fundo e fazer parecer que está mais longe na distância. Só um pequeno efeito rápido que vai nos ajudar. E eu acho que é sobre isso, as coisas estão parecendo muito legal. Agora, quando fizermos nossa renderização final, pode não sair exatamente da casa que queremos, mas tudo bem. Estamos chegando lá, estamos ficando muito melhores na Maya. O objetivo é aprender a Maya. E esta é apenas a quarta unidade que fizemos. Então nós temos unidades mais os extras como os 12 princípios de animação chegando. Então, parabenize-se por ter chegado tão longe. Você está criando coisas incríveis. Você está mexendo com a dinâmica, você está aprendendo mais sobre renderização. Você está realmente entendendo como meus olhos são grandes poderosos. E você está aprendendo sua maneira de se mover tão rápido quanto nós continuamos, as coisas ficarão cada vez melhores, cada vez mais realistas, tanto com animação como com efeitos e com renderização. Então, parabenize-se, você fez um ótimo trabalho até agora. Na próxima, faremos nossa renderização e renderizaremos todas as câmeras. Vai ser incrível. Te vejo então. 111. Renderização em lotes: Certo, precisamos processar toda essa sequência. Agora, podemos usar uma explosão de jogo com um sequenciador de câmera e podemos renderizar algo que seria ótimo para verificar o tempo e uma animação e outras coisas, mas eu não vou olhar para ele. Não é uma renderização final. Na verdade, eles não têm como fazer isso. Então vamos ter que usar um script em lote. Agora, pode ser assustador, pode ser intimidante. Diminua o vídeo. Vou tentar ir devagar e explicar tudo o mais claramente possível. E tenha em mente que se não funcionar para você por qualquer razão que quebrar, não desista. Você sempre pode renderizar cada câmera individual e, em seguida, colocá-las todas juntas. Então, não é o fim do mundo em algo quebra no que estamos prestes a fazer. Você também pode tornar todas as câmeras renderizáveis se eu selecionar uma câmera. Então, se nós apenas selecionar Configurações de saída aqui, podemos bater renderable. E podemos fazer isso em todas essas câmeras. E provavelmente quereríamos. Mas, obviamente, isso leva mais tempo. Opções, configurações de renderização terão todas essas câmeras renderizáveis aqui. Mas o problema com isso é que renderizaremos tudo, cada quadro para cada câmera. Isso é ruim. Nós não queremos isso necessariamente porque isso vai demorar uma eternidade. É por isso que temos este script em lote. Agora. É muito mais fácil se eles não apenas configurá-lo para que você possa apertar renderização no sequenciador de câmera. Não sei por que não o fizeram. Muito frustrante. Muitas vezes, quanto mais complexa for a peça de software, mais você pode escrever suas próprias coisas personalizadas com scripts. E então alguém fez isso. Eles escreveram um roteiro que levaria o sequenciador de câmera para nós e faria tudo. No entanto, é um pouco difícil de usar. Não é fácil de usar, então vou abrandar isso. Vamos trabalhar nisso. Uma coisa a ter em mente é qualquer que seja sua configuração aqui para tamanho igual, que será sua configuração final. Então eu vou mudar o meu mais alto. Eu vou subir também. Hd 1080. Isso vai levar muito tempo para renderizar. Mas eu quero ter certeza de que se eu vou gastar tanto tempo, eu obter uma boa renderização sólida fora dele. Ok, nós não deveríamos ter que mudar nenhuma das outras configurações aqui. Esses roteiros devem lidar com isso para nós. Mas eu sempre recomendo mudar isso para nomear extensão ponto só porque ele garante que suas configurações são todas boas aqui, qualquer qualidade ray tracing que você quiser, todas essas coisas boas. Agora, vamos abrandar isso. Vamos baixar um script. Eu fornecerei um link e fornecerei o arquivo real para o script. Nós vamos instalá-lo simplesmente colocando-o em uma pasta em nosso sistema. Então deixe-me ir em frente e puxar isso para cima. Se entrarmos em documentos aqui e em Maya, temos a pasta de scripts. E aqui eu tenho essa coisa chamada sequência de lotes novamente, e isso será em Recursos. Então você coloca aqui e depois instala. No entanto, se meu Zopa e você não vai vê-lo ainda, e scripts rápidos reais aqui será qualquer instalação do Maya que você tem, no entanto, você também pode colocar o script, por exemplo, na pasta de scripts sob 2022, e ele só funcionaria na versão Maya 2022. No entanto, eu recomendo que você apenas colocá-lo bem aqui sob scripts. Certo, então copie esse arquivo ali. É tudo o que tens de fazer. Agora, para Maya ver esse arquivo, você vai ter que ir para o editor de script. Ainda nem explorámos esta acção da Maya. É muito poderoso. Você pode fazer o que quiser, você pode personalizá-lo. De qualquer forma. Você quer, tudo que você tem que fazer é digitar rehash aqui. E então você pode pressionar Enter para executá-lo. Mas se você apertar este pequeno botão Play aqui, ele vai executar isso. E, em seguida, vai verificar novamente e encontrar qualquer um dos scripts para você. Agora tudo que você tem a fazer é digitar em sequência de lote. Então, se você digitar em lote e, em seguida, capitalizar seqüência assim. E reparem que é um comando reconhecível. Se apertarmos Play lá, ele vai criá-lo e ele vai nos dizer onde ele colocou. Então é chamado de bastão de ponto de renderização multi tiro. Esse arquivo é algo que o Windows usa. É como um script para o Windows. Então, se executarmos isso, funcionará. Mas vamos dar uma olhada nesse arquivo bem rápido. Aqui temos a nossa pasta do projeto e ele é criado este multi tiro render ponto, ponto arquivo. Agora, se eu clicar duas vezes agora nada acontecerá porque eu não configurei o Maya como uma variável de ambiente, o que significa que o Windows não conhece nenhum dos comandos do Maya. Temos que tornar isso acessível ao Windows. Agora, eu entendo esse som como “Gobbledygook”. Parece complicado. Então vamos continuar a abrandar este processo. O que fizemos até agora foi instalar um script em Maya sob nossos documentos. Roteiros Maya. Então nós digitamos em rehash neste editor de script. É assim que se chega ao editor de scripts aqui. Nós digitamos rehash, rehash. E então nós digitamos em sequência de lote com um S maiúsculo como esse. Isso criou um arquivo para nós chamado multi shot batch render dot bat. Vamos ver esse arquivo e ver o que é. Eu não vou executá-lo. Eu vou abri-lo com algo chamado colchetes ou você pode usar Word ou qualquer tipo de editor de script que você quiser. Aqui está, são apenas palavras. Vá em frente e diminua um pouco. Mas você pode ver aqui é que vai renderizar todas e todas as câmeras que eu coloquei. Então ele vai renderizar a câmera de introdução com um ID1 de introdução. É assim que eu vou saber quais quadros vêm primeiro, porque o próximo será minha abominação OTS revelar id2. E é assim que saberemos quais quadros somos. Poderíamos facilitar para nós mesmos renomeando essas câmeras. No entanto, Maya não nos deixa renomear uma câmera com números, mas podemos fazê-lo em nosso sequenciador de câmera e ele vai nos deixar. Então, se voltássemos à nossa cena aqui, poderíamos passar e poderíamos nomear tudo individualmente. Se eu diminuir o zoom aqui. Sequenciador de câmera, bem, vamos renomear coisas. Então eu poderia entrar aqui, clicar duas vezes e renomear uma introdução de um ponto. E isso pode me poupar algum sofrimento. Então eu recomendo sair e fazer isso. Agora, vamos falar sobre como fazer com que o Windows veja realmente o que é isso, esse arquivo que criamos. Então, se eu clicar duas vezes nisso e nada acontecer, o que eu preciso fazer é dizer ao Windows como acessar Meu como comandos. E isso é feito com algo chamado uma variável de ambiente. Agora, prepare-se para abrandar as coisas simplesmente vá até a minha tecla de atalho do Windows. Eu posso digitar o controle para o Painel de Controle. E vai aparecer no meu painel de controle. Se eu entrar na insegurança dos sistemas, posso chegar ao sistema aqui. E vai aparecer esta janela. O que eu quero fazer é ir para configurações avançadas do sistema. Eu não costumo mostrar aos alunos como fazer isso, exceto para os alunos do Networking Pathway, porque é fácil cometer erros e fazer coisas curtas. Mas não se preocupe, você vai ficar bem. Nós vamos procurar sob variáveis do sistema este caminho. Repare que há um monte de caminhos aqui. Vamos tocar em Editar. E eu uso Java, East Java para codificar jogos Android, por exemplo, e um monte de outras coisas. Então precisamos dizer ao Windows como acessar o Maya, assim como dissemos ao Windows e como acessar Java. Então, como fizemos isso? Bem, podemos adicionar um novo apertando Novo. Ele irá adicionar um ao fundo. E como saberemos qual o caminho a dar? Bem, precisamos navegar para a nossa instalação aqui. Eu tenho-o no disco local Program Files, Autodesk Maya 2020 para bin. Isso pode ser diferente para você se você tiver uma instalação diferente do Maya ou se você estiver em um sistema operacional diferente do Windows, talvez seja necessário Google coisas. Pode não ser tão fácil como o que estou fazendo aqui. Espero que se você estiver em um sistema Windows, tudo funcione perfeitamente para você. Se não acontecer, não entre em pânico, tente pesquisar no Google. Se você ainda não consegue descobrir, basta renderizá-los individualmente e costurá-los juntos. Certo, vamos tentar isso. Eu vou em frente e clique aqui e eu pego isso para que eu possa copiá-lo. Controle C, volte para o meu caminho. Algures por aqui. Tem um monte de abas abertas. Preciso deste aqui, está bem? E eu vou em frente e Controle V. Aperte entrar. Agora meu comando deve funcionar, então eu vou apertar Ok. Ok. E espero que o que terá quando voltarmos para nossa renderização em lote aqui, isso deve funcionar. Vamos clicar duas vezes e ver o que acontece. Está bem, parece estar a funcionar. Novamente. Certifique-se de que você salvou meu arquivo. Porque se você não salvou, isso não vai funcionar. Ok, eu perdi um longo tempo renderizando e eu tive alguns problemas. Então eu vou tentar consertar esses Fourier e colocar isso de volta no vídeo. Primeiro, precisamos ter certeza de que todos eles são renderizáveis. Eu tinha algumas câmeras que não eram realmente renderizáveis que causam muitos problemas. Então vamos ver todas as nossas câmeras aqui. Selecione-os, vá para Configurações de saída e certifique-se de clicar em renderizável e ser muito importante. Caso contrário, eles nem serão renderizados. Por que esse é o caso? Eu não sei. Mas, felizmente, passei por este processo doloroso. Espero que, antes que vocês apertem o botão e se afastem. Veremos se você realmente assiste ao final dos tutoriais agora. Ok, agora todas as minhas câmeras ou renderizáveis, isso é bom. Certifique-se de salvar. Eu nem mesmo salvei configurações, então um monte de minhas configurações sumiram. Outra coisa que vai ser muito importante, que os torna fora de ordem. Parece que sim, de qualquer maneira. Então eu tinha todos esses arquivos por todo o lado e eu tinha dito que era importante, mas eu vou fazer isso por mim mesmo. Agora, Windows animação Editors Camera sequenciador, nós realmente vamos renomear todos esses, começando com 01. Então eu vou dar zoom aqui. Vamos mudar o nome de tudo isso. Então vamos dar um sublinhado. E depois aqui, sublinhado O2, e descendo a linha. E 14 Isso vai me poupar muito tempo. Vou bater em Salvar, certificando-se de que está tudo bem. Novamente, eles vão lançar todas as suas opções e certificar-se de que tudo está configurado corretamente e tudo funciona. Provavelmente terei que regravar. E eu vou mantê-lo em baixa qualidade aqui porque leva muito tempo para renderizar. E eu me deparei com esses problemas caso eu tenha algum outro problema, eu vou deixar vocês saberem e readicionei ao vídeo. Então, tudo bem, então eu tive alguns problemas lá. E como qualquer bom professor, vejo isso como uma grande oportunidade para ensinar. Então o que aconteceu foi, é o script que eu estava usando, The Batch Render Script estava realmente criando em vez de uma extensão de nome de arquivo como JPEG ou PNG, não importa o que eu fiz, ele estava criando um número e isso estava me causando grandes problemas. Então, estou retornando agora. É por isso que esses arquivos estão mudando constantemente. Estou quase terminando. Mas eu tive que entrar e modificar o script em si, a fim de corrigir esse problema. Agora, parece muito fácil. Na verdade, foi extremamente fácil. Eu precisava mudar exatamente um personagem em todo o roteiro. No entanto, eu não sabia qual personagem, eu não sabia o que fazer. E eu tinha o experimento muito por perto. Agora há uma lição aqui para todos nós. Não desista. Sei que digo muito isso, mas levei mais de duas horas para resolver este problema. Deixe-me guiá-lo através do processo. Então eu vou em frente e abrir o arquivo de script que usei. Mudei algumas coisas e deixarei vocês saberem o que fiz porque não posso dizer quando exatamente essa mudança precisava acontecer. A pessoa que originalmente escreveu o roteiro fez um trabalho muito bom documentando-o. E eles colocam números de versão aqui. E eles provavelmente terminaram na versão 2015 do Maya. Eu realmente não tenho certeza. Mas qualquer versão que eu estou usando, versão 2022, que você pode ou não estar usando dependendo quando você está assistindo este tutorial, isso pode mudar. Assim, os scripts mudam com base nas versões. Então estamos usando uma versão diferente do Maya do que ele estava usando. Então o que eu tinha que fazer era entrar e fazer alterações nesse arquivo, salvá-lo, voltar para o Maya, executá-lo, e então ver se ele alterou minha extensão de arquivo. Agora, por que a extensão de arquivo é importante? Ao olhar para esses arquivos? Foi-me dado não JPEG, mas um número. Agora aqui está o verdadeiro problema com isso. Eu poderia facilmente ter ido através e renomeá-los todos com um script em lote. Na verdade, tentei isso várias vezes. E o que vai acontecer é que ele renomeado um e parar porque todos eles têm o mesmo nome. E por isso é muito difícil conseguir as mudanças feitas e deveria ter funcionado de qualquer maneira. Então, depois de passar cerca de uma hora tentando meu melhor com meu conhecimento do prompt de comando, eu desisti de tentar renomeá-los. Simplesmente não ia funcionar. Eu tive que voltar e mudar o script para que pudéssemos realmente obter JPG, porque caso contrário você não estaria, nem abriria, certo? O software nem sequer o abriria. Então eu não poderia fazer nada com os arquivos exceto para milhares de arquivos renomeados manualmente, você sabe, tempo que levaria horas. Então eu tive que voltar e consertar. Então eu voltei para o roteiro e eu continuei fazendo mudanças e nada aconteceu. E é porque se você se lembra bem, aqui é onde eu coloquei esse roteiro. Mas Milha verificou em ambos os lugares. Então ele é verificado nesta pasta de scripts e encontrou um e usar esse em vez disso. Então, uma vez que eu descobri isso, então eu descobri que não importava o que eu fizesse em Maya, mesmo que eu digitasse rehash, ele não recarregaria o script. Eu literalmente tive que fechar o meu cada vez que eu fiz uma alteração para este script e, em seguida, tentar novamente. Então, sim, demorou um pouco, mas eu descobri. E eu usei o Google Internet, o que não foi muito útil. Ninguém realmente tinha uma resposta para isso. Mas algo me disse que eu deveria mudar isso porque eu tentei mudá-lo para 0. E quebrou o código. E depois voltei para a Maya. E eu olhei através da minha renderização. Fui para as configurações de renderização de opções. E o autor do código mencionou que isso precisava ser alterado para nome, extensão numérica, e eu fiz isso, mas não importava. Aqui é de onde vêm os cinco. 12345 é nomeado número superior. Então estávamos nos deparando com isso. O código ficava nos dando números em vez de extensão. Então este era o inseto bem aqui. Em algum lugar durante o desenvolvimento eles adicionaram uma opção extra aqui. A opção número 6 era o que eu precisava. Então, se você entendeu ou não o que eu disse, basicamente, foi um processo longo e você não vai aprender nada sobre esse processo porque o processo para seu próximo problema será completamente e completamente diferente. Não será Googleable. E eu posso nem saber a resposta para isso pode ser única para você. A moral aqui. A moral de toda essa coisa longa é que, para resolver esses problemas, às vezes você tem que tentar, tentar, tentar. E você tem que ser como Thomas, o Trem, nunca desistir, nunca se render. Não é Thomas, o Comboio, pois não? Galaxy Quest, grande filme. Ok, então eu só quero que você saiba que mesmo eu não sei todas as respostas e eu tenho que experimentar e tentar. E o que me faz mais experiente do que você é, sim, minha experiência, mas também minha falta de vontade de desistir quando eu encontrar um problema. Tipo, literalmente, duas horas passadas apenas para adicionar este pedaço de código aqui. Bobo, certo? No entanto, agora espero que isso sirva melhor vocês e espero que vocês aprendam a lição de não desistir. E isso vai ajudar você a avançar em sua carreira na Maya. Ok, eu falei demais sobre isso. Vejo-te na próxima, onde juntaremos todas estas imagens e vemos o nosso movimento final. Vai ser incrível. Te vejo então. E parece que está fazendo coisas. Isso é um bom sinal. Claro, não saberemos com certeza até que tudo seja feito renderização. E isso pode levar muito tempo. Veja, estamos renderizando com os fios. Não é o computador mais rápido do mundo, mas vai fazer as coisas. Agora seria uma ótima hora para ir tomar um café e ir embora. Isto vai levar horas. Espero que isso tenha funcionado para você. Se não, não quero que entre em pânico. Eu assisti milhares de horas de tutoriais na minha vida e muitas vezes o fim e um beco sem saída. Mas você é a variável que não vai acabar em um beco sem saída se você não desistir. E eu vou dizer que uma e outra vez ao longo de toda a minha série tutorial, não desista. Mesmo que as coisas pareçam complicadas, devagar, rebobine. Não se trata de fazer algo rápido, especialmente com arte. Aqueles de vocês que estão interessados em uma carreira em design digital, você realmente queria ter tempo para fazer as coisas certas? E perceber que é um processo que leva tempo sendo rápido como sem importância. Eu não dou, eu não dou a mínima. Quão rápido sua Maya eu dou a mínima para você não desistir e você tentar e você está trabalhando e aprendendo porque quanto mais você gastar nele, melhor você vai ficar, mais rápido você vai ficar. Você não é rápido imediatamente. Rápido não é importante. Compromisso é importante. Não desistir é importante. Então eu pregei para você o suficiente sobre não desistir e vou continuar a fazê-lo porque é assim que você se torna bem sucedido. Então eu vou pausar este vídeo e quando voltarmos, espero que tudo isso tenha sido feito corretamente e valha a pena o tempo gasto. Tudo bem, boa sorte na sua renderização. Vejo-te no próximo. 112. Appending de sequências de imagens no Avidmux: Depois de todo esse trabalho duro, é hora de ver como é nossa renderização. Vamos em frente e abrir uma mistura ávida. E vamos em frente e abrir nossas sequências de imagens. Agora, provavelmente o padrão é colocar suas imagens aqui. Eu fui em frente e movei-os todos para algo chamado renderização final. E aqui temos todos eles. Agora eles não saíram todos tão bem quanto eu queria e eu vou te mostrar isso em um segundo. Mas vamos abrir este primeiro aqui. E por causa dessa convenção de nomes, só vai abrir essa primeira chance porque nós os nomeamos por tiro. Então não há como contornar isso deve ser dominar nomeá-los. Então eu vou apertar Abrir e você vai notar que é apenas o primeiro tiro. Então o que eu preciso fazer é acrescentar. Então eu posso ir Arquivo anexar e então eu posso abrir o próximo tiro. Assim. E aqui no próximo tiro, automaticamente, não estou vendo a renderização que eu queria, mas também não estou necessariamente desapontado. Está meio escuro para andar de barco, então talvez eu vá com isso. Ainda não tenho certeza, mas não era o que eu queria. Então eu posso fazer uma re-renderização. O que há de bom nisto, e isso pode deixar-te louco, é que posso dar certos tiros agora e substituir os que quero. Por causa deste sistema. Agora é irritante porque não posso abrir tudo como um filme. Mas você tem que entender com animação 3D, foi tão lento quando eles criaram pela primeira vez que foi ridículo pensar sobre renderização e filme inteiro fora. Eles tiveram sorte de renderizar um quadro e uma noite. E assim todos esses sistemas muito poderosos são construídos sobre o mesmo princípio de uma imagem pode levar muito tempo para renderizar. Então vamos renderizar um de cada vez. Assim, se algo der errado, você só terá que substituir essa imagem. Ok. É uma espécie de dor no saco, mas funciona para nós porque logo eu posso querer refazer esta seção porque não é o que eu queria. Posso ficar com ele, só depende. Então vamos passar por este processo bem rápido. Vou acelerar o vídeo. Vou juntar todos eles e depois vamos reproduzi-lo e depois decidir se vamos rerenderizar ou o que vamos fazer a partir daqui. Ok, vamos. O que posso fazer aqui para acelerar as coisas é ir e ver por detalhes. E então eu posso olhar para o nome. E assim eu vou pegar o novo nome. Então eu vou pegar três neste momento. Então eu posso ir até quatro e começar ou quatro começa tudo bem. Para continuar esse processo. Vá para cinco. Ok. Isso praticamente levou uma eternidade e algumas decepções lá dentro. Primeiro, é muito mais escuro do que eu pensava originalmente, especialmente as fotos do monstro. No entanto, não estraga tudo para mim porque ele é um monstro e é mais assustador ainda assim. E então temos essa chance onde você deveria colidir com isso. Nada acontece que não funcionou. Vou retorná-los terríveis. E então, claro, isso é ruim. E então isso é ruim, todos eles porque a dinâmica não funcionou para mim por qualquer razão fora para descobrir que um fora, tudo parece meio legal aqui. Novamente, quatro tiros quarto porque a dinâmica não funcionou. A curva flamejante é incrível. E tudo isso parece muito bom, não perfeito. E essa foto no final, eu nem preciso necessariamente, eu provavelmente editaria. Agora. Você pode ficar bravo e pode surtar e pensar, por que diabos não funcionou? Ou você pode pensar, graças a Deus, eu os separei em tiros separados. Este é um exemplo perfeito de porque eles costumavam renderizar apenas uma imagem de cada vez. Porque esse tipo de coisa aconteceria e eles teriam que ir e renderizar novamente a noite toda. Isto não demorou a noite toda. Estes são de baixa qualidade e eu tenho um computador bastante rápido, mas isso é algo que teremos que resolver e espero que não tenha sido um problema para você. Eu vou ter que voltar e olhar para ele. Mas isso é apenas parte do processo de animação 3D. Pode ser decepcionante às vezes. Parece que é, é o que é. É por isso que, em uma renderização final, eu sempre criarei as configurações para baixo no início, para que eu possa ter certeza e obtê-lo perfeito antes de fazer essa renderização longa, lenta e de alta qualidade. Mas estas são as dores, a beleza e a alegria. Uma animação 3D, se você não gosta, que pena. É assim que é. Então eu vou voltar e descobrir por que isso não funcionou direito, e retorná-lo e trazê-lo de volta. E então espero que eu tenha uma prova de que eu estou um pouco orgulhoso e espero que tenha funcionado para você. Se não, você pode acompanhar na próxima. Te vejo então. 113. Seção de renderização manual: Ok, o que eu vou fazer é renderizar manualmente os que eu preciso e ver se eu posso resolver o problema da dinâmica. Então, eu vou vir aqui. Ele é atingido. Eu não preciso renderizar nenhum desses quadros aqui, mas bem ali é onde eu vou começar. E você pode ver que eu estou no quadro 277, então lembre-se desse número e então eu vou acabar em 360. Então, de 277 a 360, eu vou rerenderizar manualmente. Então vamos passar para a nossa exibição de renderização aqui. Vamos para opções, configurações de renderização. E no nosso quadro inicial, vamos para 77 e Rodrigo 360. Todas as outras configurações devem permanecer as mesmas. Então eu vou apertar Enter e fechar o fora daqui. Agora vamos Renderizar, Render Sequence. Aperte este botão aqui, e eu vou selecionar a câmera certa. Por isso, estou à procura de dar uma volta. Agora eu memorizo o nome, mas eu peguei da câmera em que estávamos. E eu vou colocar uma localização alternativa do arquivo de saída aqui. Então, nas renderizações finais, vou avançar e clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova pasta. Eu vou chamar isso de giro em torno de correção de dinâmica CAMH. Sabe, é um nome muito detalhado, mas espero lembrar o que eu fiz lá. Clique duas vezes lá, e eu vou selecionar esse diretório. Então o que eu deveria ser capaz de fazer é apenas apertar Render Sequence aqui. Então eu vou em frente e pausar o vídeo enquanto eu faço isso e espero que ele torne nossa dinâmica. K, terminei com essa renderização. Podemos abrir-lhes um ávido MCS. O problema que vamos ter com o Avid Max é que não vai nos deixar juntar as coisas como um editor normal. Novamente, o ávido mux é apenas uma solução livre. E eu realmente gostava de apoiar soluções gratuitas. Até um aluno me perguntou sobre um dos meus outros cursos em Maya. Eles não tinham identificação de estudante. Eles não estavam na faculdade ou no ensino médio, então eles foram meio que deixados de fora. E eu sinto que isso é muito injusto. Eu acho que Maya é tão difícil de aprender e levar tantos anos para dominar isso. É como se todos os que se aproximam dele fossem estudantes. Leva meses para aprender e anos para dominar. Então eu posso estar ensinando liquidificador em algum momento, mas às vezes eu vou mostrar-lhe ferramentas que não são livres ou ferramentas que eu uso que talvez você possa pensar sobre aprender ou talvez você tenha acesso a elas. Então eu abri tudo no Premiere. Estreia como um programa de edição mais profissional. É um produto da Adobe. Vamos pular lá rapidinho. Tenho a sequência construída aqui no Premier. E eu posso, eu posso mudar isso para quadros. Normalmente, isso será listado como apenas tempo, o que não é muito útil porque nós renderizamos tudo em quadros. Então eu só vou para quadros. Eu sei que eu comecei a renderizá-lo 276 bem aqui. Ou mais fácil do que isso, posso trazer uma nova sequência que eu desenhei. Então aqui está o novo. Certo, uma nota rápida. Eu tive que re-ender porque ele não conseguia encontrar nenhum desses arquivos em uma pasta que eu estava procurando. Aqui está apenas uma dica enquanto você está renderizando esta sequência usando este método manual, se você olhar aqui para baixo, ele lhe dará a localização exata. Observe que para mim ele colocou imagens, temporárias e depois esta pasta, e depois Taylor 324. Então é meio que bagunça algumas coisas. Isso está tudo bem. Então eu vou continuar pausando este vídeo e nós vamos voltar para ele novamente como eu estava dizendo, ele colocá-lo aqui sob tmp e este aqui mesmo girar em torno. Então eu vou pegar tudo isso e pegá-los, copiá-los, Controle C, voltar para imagens renderizadores finais, e então esta correção aqui, controle V. Agora eu vou voltar para Premiere. Estou no quadro 275. Na verdade, quero ir para o quadro 2, 76, onde eu começo isso, eu vou clicar duas vezes aqui e trazer essa sequência aberta. E então eu vou ser capaz de colocar isso bem acima e apenas colocá-lo exatamente onde eu preciso que ele esteja. Usando meu editor não-linear aqui, parece que voltamos para lá. E agora tenho a minha nova sequência e está a funcionar. Então, sim, isso vai subir para voltar e rerenderizar todos os outros. Mas agora tenho uma maneira de fazer o resto. Então eu vou ter que fazer isso agora. Vou voltar ao mesmo processo, rerenderizar os quadros, trazê-lo aqui. E por que estou te mostrando tudo isso? Especialmente porque você nem sequer tem este pedaço de software necessariamente. É porque muitas vezes, quando eu estou fazendo tutoriais, eu vou assistir e eles vão gravá-lo até um ponto em que eles estão no software e então eles simplesmente deixá-lo. Eles não vão fazer nada fora do software com ele. E eu acho que isso é meio idiota porque uma vez que você faz todo esse trabalho duro na Maya, então o que você faz com ele? Você quer exportá-lo para o YouTube, você quer exportá-lo para um mecanismo de jogo. Você quer fazer algo com ele além de abrir a Maya e fazer seus arquivos legais, certo? Estou tentando introduzir um pouco mais do fluxo de trabalho do mundo real onde 3D termina e, em seguida, começa a pós-produção. E você pega esses quadros e faz sequências de imagens deles. Você faz vídeos, adiciona áudio, exporta para o YouTube. Todas aquelas coisas divertidas. Então é isso que vamos fazer. No próximo. Terei tudo isso feito. E eu vou falar sobre talvez adicionar mais algumas luzes para terminar nossa renderização porque eu teria que re-renderizar a coisa toda novamente se eu fizer isso. Mas estes, este é o processo para 3D. É longo, difícil e técnico. Provavelmente não vou adicionar luzes novas por agora. Provavelmente vou deixá-lo como está, porque tem seu próprio valor interessante. Então eu vou muito rápido ir em frente e renderizar todo o resto com o Dynamics funcionando. Então, vemo-nos na próxima. 114. Revise nossa animação e renderização: Está bem. Tenho minhas coisas manualmente ou sob dúvida. E enquanto assistimos aqui, você verá um monte de coisas que realmente não fazem sentido e não são realmente tão boas. Então eu vou destacar alguns deles que eu vejo. E provavelmente há mais do que estou pegando rapidamente. Tenha em mente que é preciso um olhar muito crítico para ver problemas, especialmente em seu próprio trabalho. Às vezes é melhor ter outra pessoa a olhar para ela. Mas vamos passar por isso rapidinho. Agora que isso parece muito ruim aqui, nós temos essa falha aqui. Poderíamos ir e consertar isso. E isso tem mais a ver com esfolar e conseguir algo imperfeito lá. Outras coisas. Não temos luz sobre o nosso monstro aqui, mas eu gosto dele e provavelmente vou deixá-lo porque é meio assustador ou que eu não posso ver quem ou o que isso é. É como o que é aquela criatura? E vamos em direção a ela. Tudo parece bom. Temos artefatos de renderização aqui. Isso seria apenas uma renderização de mais alta qualidade. entanto, não vai prejudicar o geral disso. É como grãos em um filme antigo, não é tão ruim assim. Nós tiramos a SWAT. Nós equilibramos, temos papel, temos nosso Dynamics agora trabalhando em cubos que tudo parece bom. Temos mais rugas aqui e o rosto que está acontecendo. E talvez pareça que ele levou uma surra de novo. Não estou muito preocupado com esse enrugamento. Talvez não seja exatamente o que eu queria ou o que eu iria para, mas eu não estou muito incomodado com isso. Está bem. Só parece que ele tem um rosto ciumento socado, se levanta e pega fogo. Isso parece bom para mim, parece decente de qualquer maneira. Então quando eu realmente começar a notar problemas é que como ele acelera por aqui, o fogo sobe em linha reta. Bem, nós sabemos pela física que quando seria soprar nesta direção e o fogo seria indo para lá. Então isso é algo que eu estou meio preocupado. Não tem o mesmo efeito de velocidade física. Isso vai direto para fora faz parecer que ele não está voando rápido. E o que nós queremos é que isso levou como velocidade de câmera lenta, não pode permitir isso. O fogo foi para a outra direção. Então, provavelmente poderíamos consertar isso. E acho que devemos, porque realmente se afasta do poder da história. A próxima coisa que noto aqui é que ele está cheio de luz, mas deve estar iluminando o rosto à medida que nos aproximamos. Para que pudéssemos colocar uma luz ao Kirby que eliminaria a face deste monstro. Acho que também seria uma boa ideia. A próxima coisa é aqui, o fogo se apaga. Por quê? Porque paramos de animar a caixa delimitadora, a caixa emissora em torno de Kirby, tudo o que teríamos que fazer é manter isso animado e ele ficava pegando fogo. Mas ele também acabou de matar seus inimigos. Então, é mesmo necessário? Eu não sei. Eu acho que ele deveria pelo menos Dan atirar até aqui e iluminar. E uma outra coisa que eu gostaria de acrescentar é, você sabe, nós temos essa última chance, nós poderíamos até tirá-la. Agora os títulos seriam legais se ele explodisse, mas não é muito importante porque temos o efeito sonoro deles explodindo. E aqui o que eu poderia fazer é ampliar seu rosto e pós-produção ou poderíamos animá-lo até a câmera é uma maneira fácil de consertar isso. Então, muitas coisas que você poderia consertar para tornar isso perfeito. E quanto tempo isso vai demorar? Bem, quanto mais coisas você conserta, mais tempo, mais re-renderizações. E essa é uma decisão que você realmente precisa tomar. Novamente, eu não posso estressar o suficiente se você está fazendo isso para entrar na faculdade. Se você está fazendo isso para o seu carretel demo, então você realmente não pode gastar tempo suficiente nele. Precisas que seja tão perfeito que não haja uma única falha. E talvez eu esteja me enfatizando demais. Sua história é mais importante do que detalhes técnicos ou atenção aos detalhes. E a história definitivamente vai ganhar todas as vezes. Mas se você vai, você vai tentar fazer algo com isso além de ensinar um curso como o que estou fazendo aqui, então você realmente precisa torná-lo perfeito. Então eu vou entrar e dar uma olhada nas coisas que eu acho que prejudicam a história. E isso seria isso aqui, pegamos fogo e então ele está pegando fogo lento. Isso não é muito poderoso. Definitivamente diminuir a história. Bem aqui. Acho que ele deve eliminar o inimigo com fogo. Então, mostre novamente que a luz está chegando. E quando digo que a luz está vindo, quero dizer que um acerto de contas está vindo na sua cara e não ter esse efeito prejudicar a história. Repare que eu continuo dizendo coisas que prejudicam a história. A história é a coisa mais importante. Então, para mim, e eu não posso dizer exatamente como fazer o seu, eu não posso dizer exatamente o que fazer para suas animações. Faça o que quiser. Você é dono disso. Mas do meu ponto de vista, como eu sei quanto tempo eu deveria gastar em algo é se a história for tirada, eu não sei se isso realmente faz sentido para você, mas vou continuar destacando que a história é fundamental. E assim tudo deve prestar homenagem à história. Tudo bem, espero que isso comece a fazer sentido. E então seria ótimo fazê-los explodir. Mas, novamente, isso vai criar outra situação dinâmica e resolver. E há muitas outras coisas que poderíamos acrescentar para tornar isso ainda mais interessante. Poderíamos adicionar um transformador sacudido ao nosso personagem para fazê-los parecer mais como ele foi feito em um violoncelo. E eu posso tentar isso, mas é mais um truque. Eu teria que rerenderizar muitas seções para isso. Então talvez isso seja como uma segunda parte ou uma abominação. De qualquer forma. Essas são as coisas que eu penso quando eu voltar e rever minhas filmagens e decidir o que eu vou consertar. Um que eu não vou consertar. E o que é um acidente feliz? O que é um bom erro? Realmente tomar o tempo para examiná-lo. Perguntou a alguns amigos, colegas incríveis, pergunte a outras pessoas em sua vida o que eles gostaram eo que eles não gostaram sobre a animação que não tenha medo de. Eles vão te dizer quando é uma droga e você precisa ser como, legal, eu vou consertar isso ou você não sabe do que está falando. Tudo bem. Vejo-te no próximo. Vou consertar algumas coisas e depois embrulhamos esta unidade. Vejo você então. 115. Como adicionar luz ao ilustrado mau cara: Ok, então não vamos gastar muito tempo, mas vamos corrigir alguns problemas que vimos quando estávamos revisando nossas filmagens. Não vamos passar uma tonelada de tempo. Então vamos tentar nos concentrar nas coisas que a menor quantidade de tempo criará, a maior quantidade de benefício e melhoria da qualidade. Então vamos em frente e começar. A primeira coisa que vou fazer é adicionar luz à cena. Então eu vou criar luzes. Vou usar um holofote. E eu vou acertar F para enquadrar. Novamente, certifique-se de que você está em painéis perspectiva, perspectiva. Caso contrário, você pode acabar reintegrando câmeras. Ok, então eu tenho meus holofotes aqui. Eu quero que ele enfrente esta direção. E eu quero movê-lo no lugar. Então é exatamente onde ele está agora, enquanto Kirby, parece que ele está bem acima de mim. Depende de qual quadro eu estou. Vá em frente e aperte F para enquadrá-lo. Vou prendê-lo na frente do Kirby aqui. E eu vou ser pai do Kirby. E o que eu vou fazer é no editor de atributos, eu vou deixar a maior parte disso aqui. Vou acender a decadência porque não quero que seja super brilhante e longe. Então eu vou deixar em linha linear. E eu quero deixar agora, esta é a minha forma de luz. Então, será apenas uma espécie de luz reta. Quero que tenha uma queda suave lá fora. Um pouco do carrapato, a queda para baixo um pouco assim. Veremos exatamente o que parece quando fizermos um par de testes agora, é pai para ele. E eu não quero necessariamente o sol o tempo todo porque ele vai iluminar outras coisas. Então, bem aqui, provavelmente nesta moldura enquanto ele se aproxima na sua aproximação final. Vou ligá-lo. Então vamos para o editor de caixa de canal aqui mesmo no Frame AT com visibilidade sobre Vou clicar com o botão direito do mouse e tecla selecionada. E depois voltamos para trás uma moldura. Claro. 879. Vou desligar isso. Repare que não me deixa mudar isso porque sou pai. Vou em frente e desemparelhado muito rápido. E então espero que me deixe desligar essa visibilidade. E agora devemos ter essa visibilidade desligando e ligando à medida que mudamos o tempo aqui. Então agora ele está ligado, agora ele está fora porque ele foi pai para isso não me deixaria então eu vou em frente e reparar isso. E o que ainda devemos ter é desligado, então ele liga, e então nós temos os holofotes. Agora vamos fazer alguns testes só para ver o que estamos olhando aqui. Vou ampliar aqui e acertar o corredor de testes. Ok, nós não estamos vendo muito de nada com esta renderização. Vamos em frente e aumentar a intensidade e ver o que podemos ver. Vai acertar o Render lá. Você pode ver que nós definitivamente iluminar um pouco lá. Então você pode ter que jogar com as configurações. Uma coisa, porém, é que provavelmente devemos mudar a cor da luz para combinar com a cor do fogo para que você possa dizer aos fogos o que está iluminando o rosto do bandido aqui. Então vamos até aqui para colorir rapidinho. E vamos escolher algo um pouco mais ao longo das linhas de fogo. Algo alaranjado, avermelhado como esse ou um poderia ficar amarelo, mas algo assim deve funcionar muito bem. Vou bater em Concluído. Faremos mais uma renderização de teste aqui. Certo, sem dúvida, é muito mais leve, mas ainda temos esse tipo de cor. Então você pode aumentar a intensidade. Podemos fazer algo como 15 aqui, e renderizamos esse. Está bem, fixe. Então você pode brincar com essas configurações. Você poderia gastar mais tempo nisso. Eu não vou, eu tenho a melhoria que eu estava procurando. Vou iluminar o rosto dele com esta cor. No próximo, vamos resolver o problema do incêndio indo direto para cima, mesmo que ele esteja indo muito rápido. E provavelmente vamos adicionar vitória, ou vamos mudar a direção, as partículas ou o que for preciso. Então, no próximo, eu faço isso. Te vejo então. 116. Alterando a direção do fogo e ajustes finais: Ok, então o que podemos fazer é ir em frente e selecionar nossa chama turbulenta montada aqui. E você pode passar por isso e tentar o seu melhor para descobrir o que mudar aqui. Há muita coisa. E pode levar um tempo para descobrir e tentar e errar. E, novamente, não estou tentando dizer para fazer as coisas rapidamente. Você provavelmente vai ouvir coisas contraditórias de mim, como, fazer isso rápido, aprender teclas de atalho e parecer que você é incrível. Mas você também vai me ouvir dizer, passar muito tempo, torná-lo perfeito. Às vezes você precisa disso, basta fazer a coisa mais rápida e fácil que só vai ajudar o problema, certo? Então eu posso olhar para isso e passar por um monte de coisas e tentar adicionar gravidade e tentar animar partículas e tentar mudar as configurações. Ou posso pegar o solucionador e girá-lo quando ele começar a ir por aqui. É isso que vou fazer. Vamos tentar, ver como funciona. Vamos precisar abrir nossos Editores de animação do Windows, Graph Editor. Porque vamos ter que dar uma olhada nisso e ter certeza de que não mudaremos nossa posição em nenhum momento. Mas sabemos que ele começa a se mover em um certo ponto. Então vamos encontrar esse ponto bem aqui. Quando ele começa a ir por aqui, vamos girar. Então, aqui mesmo, não definimos nenhum quadros-chave na rotação. Traduza, de novo, uma boa razão para não o fazer. Vamos em frente e mudar E e temos nossa rotação aqui. E então, enquanto ele vai para a frente, nós vamos girar isso para trás. Agora, se enquadrarmos aqui, você vai notar que estou deslocado. Então isso pode nos causar problemas. Pode estar acima dele. Vamos ver se temos dois que façam o que for preciso para resolver esse problema. Então, enquanto ele vai por ali, vamos dar zoom aqui e movimento e posição. Estamos girando ligeiramente. E então nós também não continuamos. E conversamos sobre queríamos que as chamas continuassem onde ele bate na cara. Então vamos continuar. Isso. Vamos nos certificar de que avançamos até lá e manter aquela caixa delimitadora em torno de Kirby o tempo todo, como fizemos antes. Só estou me certificando de que eu vou acertar o quadro aqui que aquela caixa delimitadora está perto de Kirby o tempo todo. Parece que Kirby desapareceu na cabeça de alguém. Enquanto Kirby e tudo isso, eu vou bater Kirby frame. Parece que ele está mesmo dentro da cabeça. Então vamos mover isto para dentro da cabeça. E estamos apenas tentando calcular o tempo para que a chama permaneça o tempo todo. Podemos mover a câmera e sentir isso. Parece que estamos bem lá. E podemos até ir até o fim, se quisermos. Poderíamos expandir isso para ser grande. Acho que não precisamos. Acho que já fomos os bandidos mortos, acho que o fogo pode desaparecer. Não estou feliz com isso. Mais uma vez, quando fizermos uma re-renderização saberemos com certeza. Então vamos fazer uma renderização de teste ao longo do caminho aqui e ver, na verdade, vamos usar esta câmera aqui, a mesma câmera que usamos na foto. E vamos fazer um teste e ver se isso parece bom. Mais uma vez, podemos acertar Escape. Certifique-se de que estamos renderizando a câmera certa. Parece que estávamos e parece que está indo nessa direção. Tão legal. Isso pode ser resolvido bem ali. Vamos passar para outro quadro bem rápido e fazer outro. Ok, legal. Isso para mim vai ser significante o suficiente para parecer que ele está se movendo mais rápido. E foi super fácil de resolver. Fizemos isso em menos de cinco minutos. Às vezes, essa é a melhor solução. Está ficando perfeito. Deixe isso para os estúdios de Hollywood. A não ser que estejas a tentar impressionar alguém. E não estou tentando impressionar vocês agora. Acho que não conseguiria. Acho que sou velho demais para isso. Então eu estou pensando em possivelmente ter uma explosão em gelatina e como fazer isso. Bem, eu não tinha que ir ao painel de efeitos e teríamos que usar provavelmente Bifrost ou um solucionador de fluidos. Não tenho certeza se vamos fazer isso ou não ainda, mas vou refazer o que já tenho. Então vocês já conhecem esse processo. Eu vou em frente e renderizá-los e então eu vou me encontrar com você novamente e vamos falar sobre a nossa animação final. Ainda não está feito? Não é? Ou talvez coisas que vocês poderiam tentar com os seus para torná-lo ainda melhor. Ok. Te vejo então. 117. Final de animação de Kirby: Ok, então eu tive muitos problemas de renderização e isso é típico de animação. E, em seguida, rouba o meu como qualquer software de animação, sempre que você estiver renderizando um monte de quadros, você pode ter trazido. Então eu meio que tenho o meu exame final aqui. Nós vamos assistir. Você vai notar alguns problemas e eu vou mostrar-lhe como ter um editor não-linear, e nós vamos explorar talvez algumas outras maneiras de fazê-lo além de premier como bem, ele é efeitos secundários uma vez ou o que quer que seja. Vamos tentar algumas opções diferentes para que você possa ver o que mais está lá fora para tipo de corrigir sua animação sem ter que voltar para o Maya, corrigi-lo, rerenderizá-lo e algumas coisas que não vamos corrigir. E explicarei por que depois de assistirmos isso. Saudações para você. Está bem. Se você estava observando e um pouco de perto lá, você viu um monte de problemas e nós vamos passar por eles muito rápido. Vou mostrar-lhe quais podemos consertar muito rapidamente aqui com nosso MLE e quais teríamos que voltar e rerenderizar com a Maya. Ok, então imediatamente nós temos erros bem aqui com um rosto distorce e nós temos este IPO passar. Teríamos que voltar para a Maya para isso. Eu não vou, e vou reiterar muitas vezes nesta pequena lição aqui. Este é o nível quatro, então não precisamos ser profissionais agora. Só precisamos de uma boa animação. Nós só precisamos aprender algumas das noções básicas de Maya neste momento. E estaremos explorando coisas mais avançadas à medida que avançarmos. Ok, a próxima coisa, nós temos algum tipo de jag. Ele está aqui porque não fizemos a mais alta qualidade, como aqui. Será que você não vai notar que quando nós reproduzi-lo de volta, ele vai apenas adicionar ao tipo de borrão e efeito desorientador. Novamente, não está prejudicando a história. Na verdade, pode-se argumentar que está acrescentando à história. Então, não é grande coisa. Está bem? E provavelmente olhamos bem de perto aqui. Não sei por que não podemos dizer. Provavelmente estamos bem. Havia um monte de coisas. Vamos ver. Vamos para o próximo tipo de ar. Bem aqui. Sim, temos alguns ladrilhos lá onde não tivemos a nossa planície tempo suficiente. Então nós poderíamos realmente consertar isso aqui no nosso MLE. E como poderíamos fazer isso, é bem simples. Nós iríamos para os nossos controles de efeitos. Nós pegamos essa camada aqui, quase ampliamos e podemos apenas escalá-la ou animar nossa escala ou escalar a coisa toda tão ligeiramente como, então. Não precisa escalar muito. E você provavelmente não vai notar isso. Então, provavelmente nem terei que animá-lo. Novamente, essa é apenas uma daquelas pequenas coisas você pode consertar tão rapidamente sem ter que rerenderizar, porque a re-renderização leva uma eternidade. Certo, agora temos esse dividendo no rosto dele que mencionamos antes porque o deixamos porque parece que ele acabou de levar uma surra e, na verdade, aumenta essa alegria. Foi um acidente, mas parece ótimo. Está bem. Tudo parece bem aqui. Nós temos esse tipo de pequeno, pequeno erro aqui na boca, mas acrescenta meio que parece que parte do sombreador toon realmente não prejudica novamente. Ok, então isso é algo em que temos esse quadro que é um renderizado. O que poderíamos fazer é voltar e renderizar aquele quadro. Ou o que eu poderia fazer é pegar isso, movê-lo para cima e eu posso apenas esticar este. E é por isso que estou mostrando essas coisas não para que você necessariamente aprendesse Premier, mas para que você perceba que há outras maneiras de contornar esse tipo de problemas rapidamente. Então, agora, ninguém vai notar que há uma moldura extra disto acontecendo aqui mesmo. Nós apenas abrandamos um pouco. Ninguém vai dizer que é suposto parecer lento de qualquer maneira. Certo, então temos essa linha de artefato aqui. Não sei o que poderíamos fazer sobre isso além de voltar e tentar rerenderizar e ver o que estava causando isso. Novamente, acontece rápido. Isso não parece horrível. E eu não estou muito preocupado com isso neste momento. E então temos isso onde temos um monte de menos de 100 quadros. Vou fazer a mesma técnica aqui. Eu vou mover isso para trás e raide esticá-lo um pouco assim e então você vai assistir e ninguém nunca vai dizer que foi um erro. Certo, então era o Kirby. Tenha em mente, este é o nível quatro. Vamos para o nível dez. E vai ser cada vez mais difícil, mas também mais fácil e mais fácil à medida que vamos, porque você vai aprender mais e mais. E o que quero dizer com “duro “, só quero dizer mais complexo. Vamos passar mais tempo realmente ajustando nossa animação e tornando-a ótima. Realmente ajustar nossas texturas são renderizações. E vamos gastar muito tempo para fazer isso, certo? E às vezes você tem que aprender uma lição muito valiosa de quão longe você se esforçar, quão longe para empurrar sua animação. Às vezes você só precisa não desistir, mas chamá-lo de bom e passar para a próxima coisa. Então essa é uma lição difícil para muitas pessoas artísticas aprenderem. Mas os alunos falharam, não porque não eram talentosos, mas porque demoraram muito e falharam porque nunca cumpriram os prazos. Os prazos são importantes na indústria da animação e realmente em qualquer indústria técnica de sempre. Não há realmente uma indústria onde você não tenha que cumprir prazos a menos que você seja uma estrela do rock completa e total. E mesmo assim, seu produtor está batendo na sua porta dizendo: “ Esse álbum já está pronto? Portanto, apenas esteja ciente de que existem prazos. Esteja ciente de que você está apenas aprendendo agora. Você não precisa de sua animação para ser ótima. Você só precisa que seja bom. Se você está fazendo uma boa animação agora, você está exatamente onde você precisa estar. No próximo, obviamente faremos nossa abominação. Depois disso, vamos pausar sobre esses personagens e vamos realmente examinar os 12 princípios da animação. Os animadores originais da Disney criaram 12 princípios de animação. Eram muito espertos. Estudaram animação. Eles sabem o que faz funcionar e o que faz com que não funcione. E então você vai saber que depois desta próxima unidade e nós não vamos ser exaustivos sobre ela, mas nós vamos, você vai saber o suficiente para fazer suas animações parecerem muito melhores. Então, vai ser excitante. Espero que esteja pronto para isso. Mal posso esperar para te ver. 118. Abominação de Kirby Pt1: Alguém pode, por favor, dizer abominação? É hora do meu momento favorito. É hora de uma abominação, uh, abominação Kirby. E desta vez vai ser tão abominável. Você terá que matar seus olhos. Preparem-se, manchas. Ok, vamos salvar um novo arquivo de versão. Salve a cena como vamos chamar isso de abominação Kirby. E vai ficar nojento. Vamos voltar aqui. Não precisamos de tantos quadros. Não precisamos deste áudio, seja lá o que for. Não precisamos de metade das coisas na cena do crime. Então vamos nos livrar de um monte de coisas que não precisam disso. Não preciso de todas essas câmeras. Acho que não precisamos de nada além do Kirby e acho que vamos usar a abominação aqui do Steve. Então, terreno, vamos deixar tudo isso. Isso é legal, mas vamos nos livrar de todas essas câmeras rapidinho. É por isso que salvamos uma versão diferente. Então, aqueles de vocês que pensam que estou destruindo algo bonito, eu não estou. Está tudo salvo. Vou me livrar desses cubos também. Não precisamos do solucionador de balas neste momento. E só as chamas, embora possamos gostar delas novamente, quem sabe? Vou até apagar o áudio da costura. Está bem, fixe. Isso é que é um monte de coisas deletadas lá. Tudo bem. Agora vamos encontrar o Kirby Frame. Não vejo curvas em lado nenhum. É como se eu os tivesse feito desaparecer. De alguma forma. Curb estes rostinho fofo ir. Talvez seja essa visão que eu estou na perspectiva de painéis, perspectiva. Lá vamos nós. Ok. Então fiquei com medo. Eu estava tipo, o que está acontecendo. Eu sou o professor. Eu não sei o que está acontecendo. Por que isso está acontecendo comigo? Certo, Kirby, aí está você muito corajoso. Reparar para parecer estúpido. Vamos, na verdade, apagar o Minecraft. Stephen trazê-lo de novo porque se lembra quando aconteceu da última vez, algo bonito aconteceu. Então vamos fazer isso de novo. Importação de Arquivo. Vamos navegar para Minecraft, Steve, Minecraft abominação importação. Aqui vamos nós. Ok. E parece que precisamos movê-los um pouco para a frente. Vamos pegar a abominação do Minecraft e seguir em frente. Só queremos colocá-los ali. Está bem, já está bem. E eu acho que provavelmente queremos criar Kirby para Minecraft, Steve, talvez tenhamos que ser inaparentes. Bem, vamos tentar por enquanto. Isso não funcionou de todo. Período. Fim da história. Vamos ver se conseguimos mover as curvas para trás. Lembre-se que temos molduras por todo Kirby, e isso não vai funcionar. Então, precisamos ir até aqui. Nós basicamente precisamos excluir todos os quadros-chave deles. Certo, então como excluímos todos esses quadros-chave de uma vez? Bem, há muitas maneiras de entrarmos no editor de gráficos. Mas eu vou mostrar alguns scripts MEL porque é incrível. Tudo bem, vamos por aqui. E vamos apenas digitar chave de corte, traço, CL e ponto e vírgula. Pode ler isso? Eu só vou torná-lo nulo, Zoom e boom, lá vai você. Chave de corte, HCL. Bem, você se lembra disso, talvez não, mas eu estou tentando deixar você aprender muito mais sobre Maya e cavar muito fundo e até mesmo coisas como scripts porque scripts impressionantes. Vamos tocar Run lá e boom, todos os quadros-chave se foram. Muito legal. Talvez queira memorizar essa. E Minecraft, Steve provavelmente não tem nenhum quadros-chave neles. Oh, sim, ele faz. Então vamos fazer a mesma coisa aqui. Tudo o que temos que fazer é obter exatamente a mesma coisa é que nós apenas acertamos, ok, então nós temos que fazer é ir encontrar o mesmo comando e copiar colá-lo. Eu tenho um monte de outras coisas aqui, mas corte a chave aqui, controle C, controle V. Vá em frente e execute isso de novo. E espero que através Minecraft abominação selecionado. Livre-se de todas as chaves. Você não vê nenhum aqui em cima. Tudo bem, legal. Então agora devemos ser capazes de nos mover, espero. Depressa de volta. Aqui vamos nós. Como isso. Ok, ele parece muito, muito bem. Na verdade, posso nem mostrar essas pernas. Eu não sei. O que vai parecer se levarmos o Minecraft Steve? Obviamente vai compensá-los e olha, onde vêm esses quadros-chave? Não, quadros-chave de leite. Adeus quadros-chave Controle V, R1, desaparecido. Ok. Eu não sei o que aconteceu lá, mas eles se foram. Ok. Então vamos colocar Kirby de volta no lugar aqui. E agora quase acho que ele parece legal ou sem as pernas, mas quer saber, o que quer que possamos apagar as pernas dele. Vamos apagar os pés dele. Ele não precisa mais deles. Ele tem pés gigantescos agora. Isso é ótimo aqui. Aquele fundo verde da tela, não é tão bom. Acho que está no nosso Minecraft Steve, em algum lugar. Precisamos nos livrar dele. Está realmente me incomodando. A arma, está bem? Agora, temos que fazer mais. Isto não é bom o suficiente. Devemos ser maiores do que jamais fomos antes. Esta deve ser a pior abominação de todas. O objetivo de fazer abominações é torná-las cada vez piores. Então, eis o que vamos fazer. Vamos passar de modelagem para efeitos. Vamos jogar todos os tipos de efeitos no Kirby, qualquer coisa que possamos pensar, vamos atirar nele. Vamos selecionar o corpo curvilíneo aqui. E vamos para lá. Vamos fazer isso. Você sabe o que vamos fazer e cabelo criar cabelo. Oh meu Deus, é horrível e bonito tudo ao mesmo tempo, vamos ao editor de atributos e apenas mover as coisas porque podemos, eu vou aumentar a intensidade da turbulência. Vamos nos amontoar aqui. Ei, isso é divertido. Vá por aí e mexa com isso o quanto quiser. Ok, vamos ver o que acontece aqui. Pressione Reproduzir. Certo, isso é glorioso aqui. Nem consigo vê-lo, mas é aterrorizante. É um monstro. É lindo, é horrível. É uma abominação curvada. Para onde vamos a partir daqui? Não sei, mas gosto muito disto. Se isso viesse atrás de mim, ficaria horrorizado. Qualquer um faria. É natural. Então, o que podemos fazer? Precisamos tirar um pouco do rosto dele para podermos ver os olhos. Ou Dewey, não importa, é a nossa abominação. Fazemos o que queremos. Divirta-se com este jogo ao redor. Vou tentar remover alguns pêlos do rosto para que eu possa ver Kirby um pouco melhor, mas sem promessas aqui. Ok? Esta parte 1, vamos fazer a parte 2 e vamos mudar algumas coisas. Vamos animar alguma coisa vai ser incrível. Te vejo então. 119. Abominação de Kirby Pt2 pintando cores cabelo: Certo, vamos continuar com a abominação. Vamos selecionar este sistema de cabelo. Vamos pintar o cabelo, texturas de cabelo e vamos ousar. E eu recebo esta coisinha aqui. Dandy útil, eu posso segurar B e mudar o tamanho. E o que eu vou fazer é tentar pintar, pintar alguns destes fora daqui. Agora, pode não funcionar bem. Na verdade, várias vezes isso desaparece e eu tenho um problema. Acabei de abrir a Maya. Vou fechar o meu e reiniciá-lo. Então, espero que tudo funcione para você e você pode simplesmente fazê-lo funcionar. Então eu vou pintar algumas coisas aqui ou aqui, e ele meio que se livra dele. Agora. Não é exacto, pois não? Não é nem perto do exato. Mas é melhor. Então eu vou apenas fazer assim. E lá vamos nós. Menos cabelo. Embora eu queira cabelo aqui, não quero cabelo no rosto. Tão frustrante. Não funciona do jeito que você acha que funcionaria. E tudo bem, acho que vamos voltar atrás. Eu posso ver um pouco as texturas faciais embora. Então isso é legal, eu acho, que seja. Ok. Vou ser honesto, eu não uso muito isso, então eu vou apenas brincar com ele. Isso é o que eu encorajei vocês a fazer, pulando aqui e brincar se algo não funcionar bem, talvez no Google. Porque você não pode perguntar ao professor todas as perguntas e você tem que aprender a aprender sozinha e interpretar a melhor maneira de aprender na minha opinião. Então é como uma caixa de areia. Não leia sobre San entrar e brincar. Isso é o que meu Sandbox, o último Sam, eu vou pintar folículos capilares bem aqui. Observe que não aparece. Não consigo ver nada, certo? Não vou criar uma nova mulher aqui, sistema um. Olha, esse tipo de coisa acontece com o professor para deixar, não há pincel aqui e nada. Mas aposto que se eu tentar de novo, pinte folículos pilosos. Não, ainda não. Vamos nos certificar que isso é selecionado, e então vamos pintar o cabelo, folículo capilar. Então agora me dá isso. Então isso é o tipo de coisa que você aprende tentando. Eles não desistem do botão não funciona. Eu sei que isso é confuso. Eu acho que quanto mais complicado o software é, como Maya, você só tem que cavar um pouco mais fundo e ser um pouco mais paciente ela mesma. Então, o que vai acontecer aqui? Não sei, mas vamos pintar alguns folículos capilares aqui atrás, Bloom. Então, só temos mais um monte. E isso é incrível. E eles são curtos também. Então é como se estivéssemos estilizando o cabelo. É quase como se devêssemos fazer um mapa de calvície em seguida deixar o pontinho aqui atrás, o que estou inclinado a fazer. Então eu acho que parece muito melhor. Então vamos voltar ao mapa da calvície. Vamos e texturas de cabelo, calvície. E vamos nos livrar de algumas dessas outras coisas aqui. Realmente. Minimize aqui, certo? Apenas conte. Quero ser careca lá. Está bem, está muito melhor. Muito, muito melhor. E então vamos pintar folículos pilosos e o fato de trás, vamos apenas nos livrar de tudo, pintado, todo enrolado. E depois voltamos e pintamos os folículos capilares dela e vemos se conseguimos fazer isso com o sistema capilar ainda selecionado. E o cabelo vai pintar folículos pilosos. Ok. Bem, vamos tentar dessa forma. Ok. Está funcionando, mas acho que o mapa da calvície pode estar nos atrapalhando. Então o que podemos fazer é voltar ao mapa da calvície e tentar de novo, porque não vejo nada lá. Então vamos tentar. Vamos voltar ao mapa da calvície. Certifique-se novamente que é selecionado e tinta de cabelo, texturas de cabelo, calvície. E desta vez, o que vamos fazer é ir para a ferramenta clique duas vezes aqui e vamos reverter isso esperançosamente. Porque estávamos pintando calvície. Então, para pintar do outro lado, basicamente você muda isso para branco. E isso tipicamente fará isso. Isso não parece muito branco para mim, mas acho que é. Seja qual for. Vamos tentar isso. Então vamos em frente e pintar de branco aqui e o que devemos comprar. Boom, ok, lá vamos nós. Por alguma razão, não podia dizer-te porquê. Parece que estamos pegando bem aqui na cara dele. Eu não gosto disso. Não sei porquê. Então aí você tem isso. Aparentemente, nunca vamos ver todos esses rostos e isso me incomoda. Eu quero, eu quero ver carinho bonito da cárie. Quero cobri-lo com folículos capilares. Nem sei por que isso está acontecendo. Deve haver uma explicação, mas não sei. Seja qual for. Bem, vamos jogar isso de volta. Podemos ver o rosto dele agora. Isso é muito perturbador. E eu gosto bastante. Ok? Sim. Ok. Então eu acho que o que precisamos fazer é animar essa abominação. Veja, é apenas um glorioso K. Vamos dar um render esta glória bem aqui. Ok, isso parece muito ruim. Um Kirby está faltando sua textura, provavelmente porque nós pintamos sobre m com aquele mapa de calvície e para este cabelo é apenas escuro. Então vamos ver se podemos consertar isso brincando por aqui. Vamos entrar aqui novamente, vamos selecionar o sistema de cabelo e o cabelo e depois vamos pintar texturas de cabelo, cor de cabelo. Certo, porque isso parece ruim. Obviamente não branco. Eu só acho que Kirby é um cabelo verde ou talvez até um cabelo rosa. Gosto de rosa, cor de arco-íris. Eu não sei. Isso parece bom para mim. Vamos tentar isso agora. Novamente, não estou vendo. Não está selecionado, talvez seja por isso. Eu não estou realmente eu não vejo nenhuma mudança aqui para a cor real do cabelo. Eu só estou tentando o meu melhor, mas novamente, minha cor que não mudou para rosa fez isso? Dito isso, vamos. Agora, talvez pinte de rosa. Lá vamos nós. Aí está o nosso rosa. Sim, cabelo lindo e glorioso. O Kirby. Você parece um Smurf. Você é um maldito Smurf e eu adoro isso. E não sei o que aconteceu, mas a textura voltou provavelmente porque não sabemos porquê. Mas isso é incrível. Por favor, renderize bem, olhe para aquela glória ali. Quem iria querer mexer com isso? Ninguém. K, seu sexual parece legal, o cabelo não parece legal. Então precisamos descobrir o que está acontecendo com o cabelo porque eu quero que ele seja rosa. Eu quero que ele seja rosa muito ruim. Ok, então o que eu fiz foi olhar nos fóruns online e adivinha? Estamos meio que tendo um problema porque para ou para tornar isso no glorioso rosa, eu preciso ir até Scott, um erro fatal aqui, um erro fatal aqui, que significa que eu preciso reiniciar Maya, que significa que eu posso ter perdido meu cabelo rosa porque eu não salvei. Este é o mundo real aqui. Infelizmente e infelizmente. Adeus cena. Foi bom saber, sim, eu deveria ter salvo, deveria ter salvo. A abominação foi atacada pela Autodesk. Ele não gostou. Sim. Vou reiniciá-lo. Vou tentar de novo. Estou de volta e estou brava porque perdi tudo, mas tudo bem, porque vou criar folículos capilares nas costas e depois mostro-te o que estava a falar e a renderização. Então o que eu quero fazer é criar um novo. Apaguei o outro. Eu só os quero de volta aqui. Pessoas. Eu só quero que eles tenham pêlos pontiagudos nas costas como um porco-espinho frequente? Sim. Talvez um pouco mais. As pessoas precisam saber o quão curvilínea é uma besta desgrenhada e desgrenhada. Acho que sou só eu. Acho que vou bater de novo. Não, estamos bem. Quanto mais cabelo você adicionar, maior a probabilidade de você cair. Tenha isso em mente. Maya é poderosa, mas se você não tem um sistema poderoso e você começa a adicionar folículos pilosos e efeitos e outras coisas. Você só vai quebrar as coisas. Vai demorar mais tempo para renderizar, et cetera, et cetera. Então lá vamos nós. Nós temos Kirby, eu quero desfazer alguns desses porque isso foi demais, mas talvez eu apenas diminua o tamanho da escova segurando B e coloque alguns pêlos da axila aqui. Sim, abominações têm barbas e pêlos nas axilas. É uma coisa que provavelmente é demais. Sim, algo assim. Eu gosto um pouco. E, novamente, precisamos pintá-lo porque não é rosa quente e deve estar aqui. Pinte texturas de cabelo, cor de cabelo. Vamos clicar aqui. Definitivamente quer rosa, rosa, rosa, rosa, tudo rosa. Certifique-se de que o sistema de cabelo que realmente selecionou um desses sistemas de cabelo. E se ele fizer isso, basta fazê-lo novamente, certificar-se de que ele está selecionado. Acredito que seja aquele sistema capilar e tinta capilar, texturas capilares, a cor dela. Lá vamos nós. Ok. Tão mal-humorado, mas também meio previsível. Como é meio desagradável que você tenha que ir selecioná-lo novamente. Seria de pensar que se lembraria da sua seleção. Mas de qualquer forma, lá está. Então tudo isso depois disso, eu vou salvar não seja como eu, salve seu trabalho fora. Certo, então quando fazemos essa renderização, o problema que estamos tendo é com nossa renderização padrão aqui. Ficamos com esse cabelo preto feio, o que é legal. Algumas pessoas podem gostar disso, eu não. Mas quando eles projetam cabelo, eles o projetaram para ser renderizado com Arnold. Agora, isso vai ficar bom para o cabelo, mas não para, para o Kirby aqui. Aqui parece incrível. O meio-fio parece idiota. Então, como consertamos isso? Bem, depende. Muitas maneiras de consertar isso. Mas não temos de pensar nisso nem por um bocadinho. Gosto bastante da aparência do nosso cara. Uma renderização parece terrível e talvez nós só precisamos lidar com isso aqui em um segundo. Talvez no próximo vamos fazer alguma animação e então vamos começar a enfrentar a feiúra e a beleza que é a abominação Kirby. Vejo-te no próximo. 120. Ciclo de caminhada de Kirby Abominação Pt3: Está na hora de animar a besta. Eu acredito que ainda há alguma animação aqui. Sim. Está bem. Há como uma costeleta Ninja lá. É como uma palmada. Então, alguém se lembra de se mexer? Tínhamos um sistema de animação rudimentar neste Minecraft. Steve, muito básico, não usou cinemática inversa. O que é cinemática inversa? E chegaremos a isso mais tarde. Obviamente, vamos nos aprofundar com este curso. Este é apenas o nível 4. Temos uns dez níveis para ir. Então, vai ficar louco apertar o cinto. Então animação que queremos remover todos os dados de animação aqui, mesmo que dab legal. Então vamos em frente e selecionar tudo isso. E se você se lembra, podemos usar um script para isso. Provavelmente não o memorizou, mas o que ele corta a chave. Chave, tracejado CL. Não sei o que significa CL. E como você memorizaria isso? Quero dizer, usando algum tipo de sistema de classificação. Cl pode ficar para esta classe por tanto tempo ou assim. Chave de corte, classe tracejada longa. Legal. Piolhos. Não sei, não consegui nada agora, então memorize. Está bem. Boom, funciona. Lá vamos nós. Acho que Kirby, seus olhos se mexem, mas eu gosto. Ele só está zangado. O Kirby está zangado. Kirby com cabelo é a abominação final. Eu só vou dizer isso agora. Não sei se podemos fazer melhor do que isto. Provavelmente não podemos, não devíamos tentar. Esta é a glória aqui. E todos nós devemos ser tão abençoados. E y é o herói não animando provavelmente tem que acertar o jogo. Ok, lá vamos nós. Legal. Só me certificando de que eu estava um pouco assustado que tivéssemos perdido nossa glória. Está bem. Estamos animando, não estamos conversando. Está bem. Então, vamos apenas mover as pernas. O que vou fazer é Editores de animação do Windows, Editor de Gráficos. E eu vou selecionar esta perna. E você não vê nenhuma animação porque não há nenhuma animação nele extremamente no quadro um, mude E para adicionar esses quadros-chave, e o outro turno da perna E. Agora temos quadros-chave. Agora só vamos animar a rotação x, e vamos fazer um ciclo de caminhada. Como fazemos um ciclo de caminhada? Bastante simples. Nós apenas giramos as coisas. Vamos tocar R, E no teclado. Vamos subir um quadro ou dois. Então eu não sei o quão mais rápido ciclo de caminhada deve ser, mas nós podemos apenas usar 50 incrementos de quadro agora que parece um ciclo de caminhada muito lento, mas lembre-se que nossas mentes pensam que grandes coisas que são animadas estão se movendo mais devagar eles movem o mais que nós pensamos que eles são grandes. Então, quando vemos uma nave espacial em Star Wars e ela está se movendo muito devagar, assumimos que é muito grande. Sabemos disso porque assistimos elefantes da National Geographic. Sabemos o que é lento porque vimos elefantes andar, eles andam bem devagar. Então este é basicamente um elefante tempo curvilíneo monstro. Oh, a propósito, eu adoro quando vocês inventam nomes legais para minhas abominações, eu gostaria de poder te dar uma recompensa por isso. Talvez eu lhe dê um curso gratuito, um dos meus outros cursos, um código, porque eu amo nomes legais. Então, qualquer nome legal que você inventar, mande-os para mim e eu vou tentar arranjar-lhe um curso grátis. Tudo bem, legal. Vamos fazer um ciclo de caminhada. Super-simples. Vamos em frente no tempo. Vamos para a frente na perna. Você pode subir aqui, mas isso parece muito com um certo sim, não podemos nem ir lá. Isso é politicamente incorreto. Ok, então você vai lá, boom, você vai para 100, e você volta para 0. Agora, o que isso parece aqui? Podemos selecionar, é claro isso e clicar em F para enquadrá-lo. É esta pequena curva aqui. Agora, pode-se supor que você apenas tomar este controle C, controle V, e você tem o seu ciclo de caminhada. Mas, na realidade, precisamos ir até aqui com ele. Então isso é apenas metade do ciclo de caminhada bem aqui. E isso fica mais lento lá e não deve ser o que você quer que ele vá até aqui. Então, como faríamos isso? Bem, eu vou deletar esse quadro-chave. Vamos em frente, selecionar o quadro chave e clicar em apagar. E o que queremos fazer é ir até aqui até um 150. E nós vamos pegar isso e girá-lo de volta para lá. Agora estamos quase em um ciclo de caminhada completo. Agora vamos emoldurar 200, 200 a 200, dê-me 200 pessoas. Quero quadro 200. E então podemos tomar este controle C controle V. Esse é o nosso ciclo de caminhada completo. Agora estamos prontos para o Controle C, Controle V. Tudo bem, assim, agora estamos criando um ciclo de caminhada. Bem, pelo menos por uma perna estamos. Certifique-se de que você está certo sobre os quadros embora. Tróia VI. Agora parece que o que aconteceu aqui é que não estávamos certos no mesmo quadro. Então, queremos levar isso até o quadro 400 aqui. Não foi, basta movê-lo para lá e ter certeza que está em 0. Você pode ir para a caixa do canal e certificar-se apenas pressionando 0. Agora podemos controlar C controle V, que faz zoom para fora. Controle C, controle V. Agora, o que devemos ter é um ciclo completo de caminhada. Deve parecer decente, exceto que é apenas uma perna. Parece que ele está apenas chutando para frente e para trás, mas quando tivemos o outro e eu prometo, tudo bem, espero que prometa, parece bom. Vamos tentar copiar e colar todos esses dados para o outro, controle C. Fizemos todo aquele trabalho duro. Por que não usa aqui? Certifique-se de que estamos no quadro 0, V. Isso não funcionou. Certifique-se de que no X Control V, diminua o zoom. Será que funcionou? Eu não sei. Mas o problema é que precisamos reverter o ciclo. Em outras palavras, tudo isso precisa estar onde eles estão. Caso contrário, ambos irão ao mesmo tempo. E vai parecer que ele é como um coelho ou um canguru. Já viu um canguru correr? É o nosso canguru que corre bem ali. Então não é isso que queremos, pois não? Então teremos que reverter tudo isso. Agora. É bem simples. Podemos pegar todos esses quadros-chave aqui. Vemos o negativo 719. Então o que queremos fazer é provavelmente digitar 719 positivo bem aqui. Entrar. Claro que não vai fazer isso por nós, não é? Vamos movê-los para cá. Faça-nos trabalhar, Maya. Bondade graciosa. Tudo bem. E então vamos pegar todos esses turnos, mouse do meio, arrastá-los para algum lugar. Tudo bem, isso deve ser bom. Vamos ver isto e ver o que temos. Walkie, walkie. Há um ciclo de caminhada, ciclo caminhada muito simples, mas funciona. É incrível. Amo isso. Agora temos que fazer é realmente mover Minecraft. Steve, o gigantesco rasgou meu Minecraft Steve, vamos colocar um quadro-chave em seu turno de tradução W. E vamos avançar no tempo até o fim do ciclo de caminhada. Algures ali onde ele pára, é onde ele vai parar. 800 seja lá o que Alice está avançando como um zumbi. Não sei até onde queremos que eles vão. Parece sua herança e seguir. Nós não criamos nosso cabelo. O que estávamos pensando? Insanidade. Temos de criar o cabelo para agarrar todas estas coisas de cabelo, tudo isso. Eu não me importo. Boom, eu quero todo aquele rato do meio arrastar pai. Esperemos que siga. Agora você está pronto para isso. Espere por ele. Ele está vivo. O cabelo está se movendo mais rápido que Kirby. Eu nem sequer sei o que fazer sobre isso. O que está acontecendo? O que está acontecendo? Tudo está compensado. O que é real? Eu nem sei mais. Isto foi divertido. Nós realmente precisamos fazer é corrigir esses compensações, mas eu, eu vou, eu vou me afastar por um tempo agora porque isso foi apenas doloroso de assistir. Vejo-te no próximo. 121. Abominação de Kirby Pt4 Fixando o offset: Tudo bem. Da última vez que acabamos com essa bagunça ou que só sai não podemos consertá-la rápido. Algumas coisas que vamos ter que fazer que não são divertidas, mas vamos apenas fazê-lo K. Então com Kirby aqui, vamos ter que redefinir isso e não vamos deixar se eu selecionar estes e tentar congelá-los ou até mesmo torná-los como 0, 0, 0, 0, Talvez seja bom, mas vai movê-lo, certo, em vez de apenas congelá-los. Então eu vou controlar Z que se eu tentar congelá-los, congelar , traduzir ar para fora, certo? Bem, eu tenho que excluir todas essas animações e parece que há animação aqui, então estava se escondendo o tempo todo. Então, selecione todos estes. Vamos voltar ao nosso editor de guiões. Vamos digitar esse poderoso comando que você vai ter memorizado em breve. Chave de corte, consulte HCL. Bem, ok, agora devemos ser capazes de fazer é clicar com o botão direito congelar e traduzir. Ainda não vai nos deixar ainda realmente, o que ele diz? Pele anexada quando precisa separar a pele. Vamos deixar encurvar a cabeça, todas essas coisas aqui. Vamos para a aparelhagem. Pele, desvincular a pele. Agora, clique com o botão direito congelar traduzir K deve ser bom para ir. Agora, o que devemos ter agora é cabeça de cárie seguindo a besta. Ele está entrando na fila. Vamos nos curvar diante do poderoso, poderoso Minecraft. Steve, agora o cabelo, agora vamos consertar o cabelo. Sabe o que vou fazer? Vou apagar o cabelo e o emissor de fluido. Nem sei por que temos isso aí. Boom, cabelo sumiu assim também. Não tenho piedade agora, vamos fazer de novo rápido. Desta vez, pintamos exatamente onde queremos e pintamos a cor bem rápido. E então resolvemos um problema enorme que levaria muito tempo para tentar resolver apertando botões. Pense em pessoas simples, e uma vez que você faz isso, é muito mais fácil auto-selecionar Kirby, nós vamos contratar alguém, pagamos exatamente onde queremos, pintamos folículos pilosos. Sim, isso parece bom. Só tenho um principal agora teremos toda essa borda de fluxo frio que tivemos, nossa primeira, a menos que adicionemos isso. Para que pudéssemos fazer isso. Primeiro, porém. Temos que fazer, temos que selecionar este novo sistema de cabelo. E temos que ir pintor de cabelo texturas ou cores. Rosa. Rosa é o novo rosa. E eu não sei o que isso significa. Aí está o nosso cabelo rosa. Parece ótimo e pinte todo ele. Tudo bem, legal. Agora o que devemos ter é o cabelo seguindo junto com o meio-fio Meister. Eu vou pegar isso. E resolvemos a lista em dois minutos. Claro, nosso cabelo não faz nenhuma coisa legal que costumava fazer. Então, vamos selecionar nosso cabelo. Vamos ao editor de atributos. E vamos falar sobre forma de aglomerado, tudo isso. Podemos deixar assim às 10, você pode aumentar isso. O que realmente queremos fazer, porém, é que queremos ir para a turbulência , aumentar isso, boom, que isso vai ser legal. Agora vai ser todo o molho ondulado. Sim, lá vamos nós. Isso é fixe. Isso é incrível, é aterrorizante. Tudo o que nos resta a fazer é mover os braços para cá. Poderíamos renderizar. Isto é, isto é muito glorioso por conta própria como uma abominação na minha opinião. Sabe, diga o que quiser. Eu adoro isso. Acho que é glorioso. Então, tudo o que temos a fazer agora, na minha opinião, é renderizar. Isso vai ser incrível. Ok. Vejo-te no próximo. 122. Renderização de Kirby Abominação Pt5: Certo, então o que vamos ter que fazer é dar um passe para o cabelo e um passe para o Kirby. Então o que eu fiz foi ir em frente e renderizá-los. Vou colocar o Kirby na frente. Vai ser muito fácil de compor. Mas eu não quero renderizar os 800 quadros inteiros duas vezes e depois perceber que fiz algo errado. Então, faça sempre um teste. Então eu vou fazer um teste e Photoshop bem rápido. Tudo o que fiz foi acertar em tudo e renderizá-lo. Então eu escondi o cabelo, eu tinha o fundo e eu desenhei Kirby. E depois fiz um com o fundo e o cabelo com o Arnold e depois trouxe-os para o Photoshop. Então vamos ao Photoshop. Aqui estamos no Photoshop. Tenho esta imagem do Kirby. Na verdade, dei o nome a esta frente e isto vai ser o fundo aqui. Eu tenho o cabelo de néon legal. Eu só, eu só mudei para configurações. Eu criei uma amostragem adaptativa, que eu vou te mostrar como fazer. E então eu coloquei a exposição nessa imagem. Então de qualquer maneira, controle a aqui , controle C, controle V, eu entendo que vocês não têm Photoshop e parece que eles estão um pouco deslocados, que é muito frustrante. Então talvez eu os tenha feito em momentos diferentes. Eu realmente não tenho certeza. O ponto é, porém,, isso ficará bom se colocado diretamente sobre? E parece-me muito fixe. Oi, de novo. Devo ter mudado algumas configurações ou algo assim porque foi deslocado. Mas sendo esse o caso, eu acho que isso vai ser incrível. Eu acho que vai parecer muito legal e eu renderizá-lo. Então, basicamente, eu só tenho que ir fazer isso. Então, a mesma coisa que sempre fizemos. Vamos voltar para a Maya. Vamos para a nossa porta de visualização de renderização aqui. Eu vou mostrar os caminhos do software Maya primeiro, mas eu queria mostrar a vocês o que eu fiz bem rápido, caso vocês estejam interessados. Então, obviamente, eu tenho o meu ambiente, você não para esconder e mostrar as coisas com o Controle H ou Shift H. E então eu tenho este sistema de cabelo aqui. Tudo o que fiz foi ir ao sistema de cabelo e há algo chamado arquivo 20. E acabei de travar o computador, mas criei esta exposição a cinco. Vou reiniciar o software e renderizar esse passe em um segundo. Ok, meu computador vai falhar muito, mas basicamente você apenas muda este arquivo 20 aqui em baixo sobre exposição de equilíbrio de cores. Levem-no para cima. Devíamos ter isto às cinco, e provavelmente não o salvei. Acabou de morrer em mim. Então Maya falhando, pode ser meu computador, poderia ser meu eu poderia ser este sistema de cabelo. Quanto mais complexa for sua cena, mais provável que algo assim aconteça. É por isso que você sempre economiza. Certo, vamos voltar para a renderização. Vou mostrar-lhe a amostragem adaptativa bem rápido. Se viermos aqui. Se você ir para o software Maya para o renderizador Arnold e você ir Opções e configurações de renderização. Se você passar para Arnold renderizar, você tem esta amostragem adaptativa aqui e você pode habilitar isso. Agora o que isso faz é, você se lembra quando nós fizemos entre nós quando nos renderizamos, nós tivemos que realmente olhar ruim. Detectando isso, essa amostragem adaptativa, vamos nos livrar dela. Certo, só mais uma coisa para aprender sobre renderização. Então, tenha isso em mente. Esta amostragem adaptativa vai demorar muito tempo e apenas deixá-lo renderizar a noite toda. Ok, então eu vou salvar isso e eu vou renderizar, mas não a seqüência Arnold, a seqüência de software Maya. Eu vou para o quadro 800. Então, vou para Configurações de renderização. E eu não vou chamar isso de Taylor. Tudo bem se for, vou chamar-lhe abominação. Vou deixar PNGs para ele. Agora tenha em mente que você tem que renderizar PNGs para a camada composta porque PNGs têm um canal alfa, certo? Então você poderia fazer PNGs ou você poderia fazer algo chamado tiffs. São arquivos muito grandes. Na verdade, há muita coisa que você poderia fazer, mas nós vamos ficar com PNGs. É o mais simples, mais pequeno, e também teremos um canal alfa. Então nós definitivamente queremos isso. E começar quadro 1 e quadro cerca de 800 ou mais. E vamos pular quadros existentes porque podemos ter na prisão ou morrer. E tudo o que estamos fazendo é a câmera de perspectiva. Vou torná-lo uma espécie de baixa resolução. Tudo isso é bom. Vou fechar aperte Salvar e depois Renderizar Sequência. Não a câmera frontal, a câmera de perspectiva. E localização alternativa do arquivo, sim. Entrar em renderizações finais. Clique com o botão direito do mouse em uma nova pasta chamada essa ab E é por isso que mais velho e rota. Está bem, vemo-nos daqui a pouco. Pode cair em mim. Mas vocês já fizeram esse processo antes. E então, claro, eu também farei o mesmo com Arnold, essas mesmas configurações exatas. Vou apenas renderizá-los em uma pasta diferente. Está bem. Vejo vocês do outro lado. Boa sorte. 123. Final de Abominação de Kirby: Ok, aqui estou eu no Adobe Premiere. Eu importei essas duas sequências de imagens. Acabei de colocar um em cima, o outro. Aquela renderização demorou vários dias neste computador. Então, e nem é tão grande de qualidade. Você está prestes a ver algo, oh, a propósito, uma grande dica. E eu já falei muito sobre isso. Algo que vai fazer sua abominação cantar que realmente é música. Efeitos sonoros, efeitos sonoros são a chave para fazer o seu Derby olhar animação realmente olhar um pouco interessante ou legal. Então, vamos reproduzi-la. Acabei de adicionar alguns efeitos sonoros aqui. Este é o resultado de todo o nosso trabalho duro. Contemplem a abominação de Kirby. Ok, foi isso. Agora reparem que não é perfeito. Você tem pequenos pontos e partes de filmes e tudo mais. Eu deveria ter movido as mãos e eu provavelmente deveria ter feito isso em uma camada de renderização. Muitos erros do trabalho tarde da noite, mas aqui está a nossa solução final completa. Poderíamos exportar isso, colocar no YouTube e nossos amigos poderiam se divertir muito com ele. Espero que tenha gostado desta unidade. Foi super longo. Mal posso esperar para ver seus disfarces, abominações. É literalmente a minha parte favorita do trabalho. Então mantenha essas abominações entrem e continuem trabalhando no meu continuo forte. Ótimo trabalho. A próxima vamos começar a estudar a arte da animação. Vamos falar sobre os 12 princípios da animação. Vai ser muito excitante. Você vai aprender muito. Mal posso esperar para te ver. 124. Introdução aos 12 princípios de animação: Bem-vindo aos 12 princípios da animação. Estes 12 princípios de animação ou criado pelos primeiros animadores da Disney. Eram patrões. Eles não apenas animaram. Eles estudaram animação e ficaram bons. Vamos ficar bons. Para mais informações sobre os 12 princípios de animação. Este é o livro original, A Ilusão da Vida. Incluirei um link nos recursos deste vídeo. Vamos começar a aprender os 12 princípios da animação. 125. Princípio 1 de Squash e Stretch a Squash 1: O primeiro princípio da animação é chamado de squash e stretch. Para ilustrar isso, nós estamos realmente indo para bola saltitante com zeros, squash e esticar. Enquanto muitos tutoriais mostram o resultado final dos 12 princípios de animação em animações específicas, nós realmente vamos construí-los. Isso lhe dará confiança adicional de que você pode alcançar esses resultados com suas próprias animações. Vamos começar saltando uma bola. Primeiro, vamos criar uma esfera, vamos movê-la para o ar, e vamos movê-la para que possamos duplicá-la. E vocês dois exemplos, um com squash e estiramento e outro sem, vamos começar sem squash e esticar. E vamos fazer uma animação simples sobre 20 quadros. Eu só estou indo para Shift W tilde quadros-chave para transformar bem aqui. E então vamos para o meio aqui, 10 e movê-lo todo o caminho até onde basicamente atinge o chão. Ele vai automaticamente quadro-chave e vamos movê-lo de volta para cá e movê-lo para cima. E para obter exatamente os mesmos quadros-chave e realmente ser capaz de controlar nossa animação, vamos querer abrir o Editor de Gráficos, Editores de Animação do Windows, Editor de Gráficos. E nós vamos apenas copiar colar este controle C, controle V. E um par de coisas para notar, automaticamente Mies vai incluir um dos princípios de animação aqui sem você sequer tentar. Esse princípio é chamado de lentidão e desaceleração ou facilidade dentro e facilidade para fora. Automaticamente, maya usa o padrão para isso e você pode ver nossa animação será realmente um pouco suave se nós reproduzirmos isso de volta. Tem muito caráter para ele. Mas o que muitas pessoas fazem quando criam animação por si mesmas e possivelmente fazendo um 2D é que eles vão pegar esses quadros-chave de animação e eles serão tangentes, lineares. Haverá muito em linha reta para cima e para baixo. Assista a diferença na animação quando reproduzimos isso. Novamente. Tudo isso tem a ver com física da vida real e objetos da vida real que somos treinados. E sabemos o que parecia na natureza. Quando olhamos para isto, não temos a certeza do que estamos a ver. É tão robótico. É como se pudesse flutuar como um balão. Ou pode ser um grande objeto de aço pesado controlado por cabos ou algum tipo de braço robótico. De qualquer forma, isso não é natural. Não parece bom. É muito simples conseguir mentiras de animação, mas não é bom. Está faltando algumas coisas que está faltando pelo menos dois princípios de animação. E um deles, vamos passar por cima de squash e esticar hoje. Então, por que não vamos em frente e duplicamos isso e criamos um com squash e alongamento. Vamos em frente e duplicar o Controle D, e vamos avançar. E isso irá em frente e animá-lo. Reparem que não há dados de animação neste. Então vamos movê-lo de volta para cima. E nós poderíamos apenas duplicar os mesmos quadros-chave nele se selecionarmos este objeto, e então selecionamos esses quadros chave Traduzir Y, Vá em frente e agarrá-los. Controle C selecionará este objeto, certificando-se de que estamos no quadro um. E então vamos pressionar Shift W para colocar um quadro-chave de animação. E então, selecionaremos essa tradução para troll V, e adicionaremos nossos quadros-chave e pressionarei F para enquadrá-los. Agora os dois devem estar se movendo exatamente da mesma forma. Tudo bem, ótimo. Mas o que queremos fazer é parar com isso e adicionar squash e esticar para isso. Então vamos em frente e fazer isso. Primeiro, vamos falar sobre squash e esticar por um segundo. A chave para manter squash e esticar para parecer real é dimensionar este objeto para a mesma proporção. Então, se eu fosse escalar esse objeto, digamos, e o eixo y, é muito maior do que era em volume, volume geral. Olha para este e depois olha para este. Este caberia dentro deste várias vezes. Posso provar isso movendo isso. E você pode ver que isso tem muito mais volume. Agora, nós não queremos realmente criar mais volume. O que queremos fazer é esticar ou esmagar. Então eu vou pegar a mesma esfera e eu vou reduzi-la assim. Agora, está muito mais perto do mesmo volume. Se vou mover isto para cá, verão que provavelmente têm um volume muito parecido. Agora, eu não vou ficar específico e digitar números exatos aqui. Na verdade, não gosto muito de matemática. Mas tenha em mente que você deseja alterar o volume e não a escala geral. Espero que isso faça sentido. Tudo bem, agora eu não preciso disso escalado imediatamente. Então eu vou em frente e retornar esta escala de volta para um e a escala de volta para um. Está bem? Então, queremos começar aqui. A mesma coisa, mas quando chegarmos ao chão, queremos que esmague. Então, e nós não queremos que ele volte imediatamente. Queremos que ele caia no chão e esmague no chão. Então o que vamos fazer é ir em frente e esmagar isso aqui e movê-lo para baixo ainda mais. Mas tenha em mente que queremos alterar o volume geral para ser o mesmo. Então eu quero que o volume disto seja quase o mesmo que este. Eu vou em frente e mover isso um pouco mais. Então não está no nosso caminho. Quero que seja esmagado assim. Eu nem defini quadros-chave em escala, e isso é um problema. Então o que eu vou fazer é ir em frente e definir um quadro-chave em toda a escala bem aqui com Shift R. E então todos eles vão ter um quadro-chave lá. Então podemos voltar aqui e podemos ajustar isso de volta para 111, não 1,11. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora o que ele vai fazer é esmagar lentamente. Isso não é bom o suficiente porque quando um objeto está voando e se movendo, não é esmagando, não é até atingir o chão, então ele vai esmagar assim. E depois de volta aqui, vamos ajustar isto novamente para 1. Está bem? Agora, a razão de eu ter todo o tempo para te mostrar isso é porque eu não quero que você fique frustrado quando você está tentando fazer isso sozinho. Você vai acabar com um monte de quadros-chave e pode ficar confuso. Então, espero que eu esteja atrasando isso o suficiente para você. Novamente, a maioria dos tutoriais, eles apenas passam por ele muito rápido e eles pressionam play para mostrar a você como ele se parece. Pressione play neste, mostrar-lhe o que parece, mas eu realmente quero animá-lo para fora para você novamente, se sentir confiante consigo mesmo. Ok, então o que nós queremos fazer aqui é realmente acelerar e não diminuir a escala. Então eu realmente quero que isso seja bem aqui. Eu queria escalar assim. Então parece que está se movendo muito rápido. Então eu quero que ele caia assim, como se estivesse se movendo rápido e então esmague e depois volte se movendo rápido novamente. Então eu vou querer pegar esses quadros-chave bem aqui, controle C, controle V, ou algo assim. Agora estamos nos aproximando. Não é perfeito, mas é definitivamente esmagamento e alongamento e acrescenta algum personagem à nossa animação. Por que não vamos em frente e tocamos isso de volta? Novamente, não animação perfeita, especialmente onde chegamos ao chão, mas já criando toneladas mais interesse visualmente para a nossa animação. Ótima. Ok, então isso é squash e stretch. Mas eu não quero apenas te mostrar em um baile. Quero esmagar e esticar algo maior, algo mais interessante, talvez um dos personagens que criamos. Então, no próximo, vamos esmagar e esticar um personagem real e vamos destruí-los. E podemos até usar outro princípio de animação chamado exagero. Porque eu sei que vocês gostam de exagerar e abominar. Vejo-te no próximo. 126. Squash e Stretch Kirby: Ok, mas uma bola saltitante é um exemplo muito chato. Então vamos trazer Kirby, apresentando Kirby tem essa cidadezinha que eu criei. E muito rápido, porque você vai querer fazer coisas assim. Vá em frente e tente baixar alguns modelos gratuitos. Eu tenho a cidade no CG trader.com, inscrever-se para uma conta gratuita? Sim, você pode pagar por coisas aqui, mas há um monte de coisas boas grátis também. E foi aí que encontrei este edifício. Ok, então temos curvas aqui no topo de um prédio, muito corajoso. Olhe para ele. É óbvio que ele vai saltar. Rastreei uma câmera até ele. Eu tive muito pouca animação, provavelmente demais porque nós queremos refinar isso e nós queremos explorar especificamente neste aqui, esmagar e esticar com um personagem real. Ok, então eu vou jogar de volta para que você possa ver o que vai acontecer. Ok? Repare que parece bem, especialmente no início porque usamos um pouco de animação para parecer, fazê-lo parecer que ele está pulando feliz sorrindo. E então ele salta em seus braços e suas pernas fazem um ligeiro movimento que realmente ajuda com a animação um pouco. Mas isso, na verdade, sou eu a acrescentar a ele. Repare que ainda temos a distorção do rosto. Não se preocupe com isso. Então temos essa animação. Começa enquanto e depois ele cai. Agora, muitas coisas que poderíamos fazer para melhorar isso, mas vamos apenas explorar especificamente squash e alongamento. Então, como fizemos isso? Bem, ele pode pular aqui e quando ele começa a cair, podemos definir um quadro-chave em uma escala. Então, por que não vamos em frente e clicamos nele? E nós temos um quadro-chave aqui. Parece que queremos escalar em x, mas definitivamente fazer um teste. Sim, esse é o que eu vou controlar Z que irá em frente e selecionar esta tecla de botão direito selecionada. E então vamos descer mais adiante enquanto ele está caindo rápido. E vamos fazer com que eles acelerem e escalem um pouco mais. Talvez. Vamos começar aqui agora, posso sempre mover quadros-chave com o meu editor de gráficos. Então eu estou indo apenas para ir satélite agora para dois, ok, mas nós também precisamos escalá-los no eixo y também. E porque precisamos que eles sejam mais magros, lembre-se, com squash e alongamento, isso não parece certo porque ele realmente ganhou volume. Isso não funciona em física. Você não ganha volume. Eu acho que ele é um balão, então talvez ele poderia, mas nós definitivamente precisamos da balança e porquê também. Então precisamos voltar para onde acabamos de definir o quadro chave. Parece que está bem aqui. E vamos clicar com o botão direito do mouse e também dimensionar a tecla Y selecionada. E então vamos voltar para onde tínhamos escalado para dois bem aqui. Mas queremos que seja metade do que era. Foi em 1,5. Então vamos basicamente ir 0.5. Lá vamos nós. Agora temos o sombreador toon fazendo parecer um pouco pateta. Mas, em última análise, o que faríamos aqui é adicionar desfoque de movimento. Agora eu não tenho ele renderizado agora, mas ele vai ser reproduzido rapidamente e espero que isso vai adicionar algo a ele. Então agora ele vai vir muito esticado como ele vai. E isso vai adicionar um tipo de efeito interessante, no mínimo. E aqui mesmo quando ele bater no chão, nós vamos tê-lo alguns quadros mais tarde, esmagar de volta na direção oposta. Então, vamos levar isto e provavelmente vamos para aqui. E em x vamos escalar. Vamos tentar 0,5 aqui, K e as esmagar em nada. E depois, claro, teremos que voltar ao normal. Vamos fazer 11, assim. Ok, então agora vamos jogar de volta e ver que tipo de efeito isso cria saltos, greves e saltos. Ok, note que isso cria um efeito muito mais cartoony em nossas mentes. Vou em frente e reproduzo os quadros que estamos olhando agora. E nós vamos apenas assistir o loop. Isso não é perfeito, mas acrescenta um pouco de caricatura e ação física a ele. Há toneladas mais princípios que devemos adicionar a isso para torná-lo uma animação perfeita. Mas acrescenta que o efeito de squash e stretch e que eles usam com bastante frequência em animação. Ok? É como adicionar um efeito físico ao nosso personagem. Essencialmente, dá-lhe uma forma de volume e um material físico em nossas mentes. Então isso é squash and stretch em Kirby. Faremos mais coisas com Kirby aqui em um segundo. Na próxima, vejo-te depois. 127. Kirby Anticiaption: Muito bem, o segundo princípio da animação chama-se antecipação. Observe que quando Kirby pular aqui, não há muita antecipação. Ele salta e cai e sabemos que vai cair por causa da gravidade, mas atualmente não sabe que vai cair. Então precisamos introduzir esse conceito visualmente. Conte uma história dele pulando e depois percebendo, Oh, o que eu fiz? E depois caindo. E isso vai criar um sentimento de antecipação. Então vamos em frente e cuidar disso. Então vamos em frente e ir perspectiva, ver. E então podemos ir em frente e trabalhar nessa animação sem ter que nos preocupar em mudar a câmera. Porque nós vamos querer estender isso para que tenhamos um pouco de tempo extra para mostrar essa antecipação. Estamos a falar de um, talvez dois segundos a mais antes de cair. Então eu vou em frente e tirar isso e talvez 200 quadros. Vou selecionar meu personagem curvilíneo e, mais especificamente, o equipamento. E eu vou estender suas animações no Windows. Editores de Animação. O Editor de Gráficos levará todas as suas animações. Principalmente apenas caindo aqui. E vamos em frente e estendê-los. Agora eu não quero pegar e mudar a escala dele. Então eu realmente quero controlar, desmarcar isso. Realmente é apenas traduzir neste ponto e talvez um pouco de rotação e que estamos mudando. Então vamos pegar tudo isso, vamos pegar essa ferramenta aqui, e nós vamos apenas tipo de zoom para fora e estender isso um pouco. Vamos ver o que é quando o reproduzirmos. Como você pode ver, nós provavelmente precisávamos ter mudado para a escala porque ele não traduzia com ele. Então eu vou desfazer tudo isso. Vamos em frente e selecionar tudo. Então, e estendê-lo. E vamos ver o que temos. Saltos não começam a escalar até aqui. Ok, então eu estava errado sobre selecionar escala. Não é grande coisa. Então vamos em frente e fazer algumas mudanças em sua animação. Agora eu adicionei alguns olhos, movimentos diferentes dos olhos ao Kirby bem aqui debaixo do gelo. E o que vamos fazer é usar os olhos para mostrar antecipação. Então vamos dizer que Kirby no quadro 1 começa confiante e vamos usar raiva para mostrar confiança aqui. Parece um pouco confiante para mim. E vamos em frente e adicionar uma animação tecla de clique com o botão direito selecionado. Então agora começa confiante, ousado, até mesmo. E então ele vai dar o salto bem aqui, eu quero que seus olhos mudem para mostrar talvez espere um minuto, o que eu fiz? Então eu tenho um chamado Look, certo? O que é, na verdade, tipo de olhar para a frente. E eu quero que isso entre em vigor. E então talvez eu queira que eles olhem para baixo. Então ele olha para cima, olha para baixo. E então eu queria olhar para trás novamente, o que é olhar certo. Então vamos para a frente um pouco mais, um pouco mais rápido. Eu vou mudar isso e depois mudá-lo volta para criar outro quadro-chave e apenas estendê-lo um pouco. E depois quero que ele perceba o que fez e talvez um olhar de preocupação. Então você não pode ver aqueles olhos grandes bem ali para mostrar como Kirby está preocupado. E acho que devemos fazer o mesmo com a boca. Boca começa em linha reta e confiante. E à medida que o olhar da preocupação se aproxima bem aqui, talvez no mesmo quadro exato, quadro 75, que precisamos de chave de antemão, manterá a boca na chave neutra selecionada. Então escreva no quadro 75 aqui. A boca vai ficar pequena, como em, eu temo. Oh não, o que eu fiz? Agora? Isso fez alguma diferença? Vamos tocar de volta e ver. E podemos verificar o tempo e coisas assim. Começa confiante, salta 0, 0. Ok, você notou que talvez esses olhos não sejam super legais? Talvez eu tenha cometido alguns erros com algumas texturas e outras coisas, mas esse senso de história é muito mais forte e esse senso de antecipação. Espere um minuto, então eu caio. Então, estamos apenas mudando as texturas nos movimentos dos olhos. Criamos esse sentimento de antecipação. Você sabe o que vai acontecer, não só porque você sabe sobre gravidade. Vamos fingir que é Kermes pulando de um prédio pela primeira vez. Mas você também sabe porque ele está preocupado, olha para baixo, olha para cima novamente e então ele cai. Isso é antecipação. Mas podemos torná-lo ainda melhor mudando ainda mais animação aqui. Então, por que não vamos em frente e fazemos isso? Vamos animar alguns ossos aqui. Então nós vamos fazê-los fazer é antes que ele caia, começar a balançar os braços como se ele pudesse voar, como se ele fosse um pássaro. Então, nessa altura, os braços dele estão aqui. Ele está confiante, espere um minuto. E olha para baixo. E então bem aqui, vamos fazê-los fazer um pânico louco e louco em ambas as rotações de braços. Vou selecionar os dois braços. Vou mudar E para quadros-chave de rotação. E vamos em frente e animar isso. Ok, então alguns quadros depois, talvez ambos girem para baixo como se ele estivesse tentando batê-los. Vamos em frente, pegar estes e girar para baixo. Novamente. Estou girando em todos os eixos e prefiro não fazer isso. Acaba causando distorção. O que realmente queremos é animar neste eixo z aqui, apenas para cima e para baixo. Caso contrário, vamos criar todas essas distorções da Mab e isso não é bom. Então, isso é o que eu vou fazer é eu apenas vou individualmente mouse do meio arrastar estes para baixo e para cima bastante rápido. E lembre-se, é claro, podemos mudar o tempo aqui usando o editor de gráficos com bastante facilidade. Então vamos fazer mais alguns quadros e vamos fazer o melhor que pudermos agora. E se não parecer bem, vamos mudá-lo. E eu vou voltar lá em cima. A mesma coisa com este. Gire isso de volta para cima. E agora que temos esse tipo de padrão de loop, podemos apenas controlar C na justiça, girar Z aqui. Então vamos pegar esses quadros-chave, Controle C, K, e então vamos avançar um pouco mais e vamos Controle C, este controle C, controle V. E então vamos pegar todos esses Controle C, Controle V. E então nós vamos obter uma espécie de loop lá e mudou-se para o próximo quadro, L v. E então nós vamos apenas meio que ver como isso parece novamente, eu quero copiar todos estes embora para o outro braço Controle C. Vá para o quadro 61 lá, vá para o outro controle de braço V, e, em seguida, espero que pareça que nós destruímos algo lá. Então, talvez façamos manualmente aqui e façamos assim. Bem, nós podemos apenas tipo de tocar de ouvido, subir assim. E então vamos controlar C, controle V. E não se preocupe em cometer erros. Isto é, isto é uma espécie de diversão. Controle C, controle V. Nós nem sabemos o tempo, não sabemos como vai parecer, mas vamos assistir, jogar de volta e teremos uma sensação de como parece. Certo, não é a melhor animação do mundo. Então ele pega uma aba aqui e acha que vai voar com uma aba. Olha para baixo, olha para cima, começa a entrar em pânico e whoa, desapareceu. Você adiciona alguns efeitos sonoros que reproduzem rapidamente. Vai ser muito melhor. Vou provar para você, adicionar alguns efeitos sonoros. E isso é antecipação bem ali. Espero que tenha feito sentido para você. Vejo-te no próximo. 128. Encenação: O terceiro princípio da animação é chamado de preparação. A encenação é bastante fácil de entender. Pegue a cena que temos aqui de entre nós, onde os companheiros de tripulação aqui trabalhando e o impostor aparece e isso o mata. Se pegarmos um ângulo de câmera muito parecido com este, um tiro direto e pressione Play. É meio chato. Vá em frente e assista. Repare que não estamos fazendo muito bem encenação. Algumas coisas a considerar aqui. Primeiro, temos uma ação muito chata. Estamos vendo tudo de uma vez. Nós realmente não entendemos a essência do que está acontecendo é tão bem quanto a história que contamos anteriormente. E então a coisa mais importante na cena acontece na extrema esquerda. E, claro, você sabe o que realmente fizemos. Fomos com essa câmera aqui. Vou mudar para essa rapidinho e examinaremos isso. Observe que com esta câmera, começamos vendo apenas o nosso companheiro de tripulação ocupado fazendo sua tarefa. Há um grande senso de drama criado porque nós lentamente passamos por ele fazendo seu trabalho e então revelamos alguém vindo atrás deles. Então nós zoom em torno bem rápido e mostramos o impasse entre os dois. E então a ação da morte dos companheiros de tripulação. E depois mostramos o que é importante. Agora, entre os dois tiros, eu sei, você sabe que este é muito superior e poderia ser ainda melhor. E há muitas outras coisas que podemos fazer. Não temos muita ação de fundo acontecendo. Não fizemos uma nave espacial, mas é óbvio para vocês que esta foi a filmagem mais cinematográfica e mostrou o que era necessário. Agora, pode-se argumentar que você poderia fazer ainda mais filmagens para tornar isso ainda mais cinematográfico. Você poderia apenas mostrá-lo trabalhando por um tempo e ouvir barulhos ou o que quer que seja. Ele pode estar ouvindo fones de ouvido. E sem saber o que está por trás dele. Mas fizemos um trabalho decente com encenação. Encenar é realmente apenas direcionar os olhos do público para onde olhar. Nada super difícil de entender aqui. Vamos seguir em frente e passar para o quarto depois disso, apenas esteja ciente de que você está no comando dos olhos do espectador. Você decide onde eles ficam com base em como você encena a cena. Então use câmeras, use luz e sombra. Use qualquer coisa que você possa pensar para criar o encenamento apropriado para contar a melhor história possível. 129. Ação em frente: O quarto princípio da animação é chamado de ação direta e pose para pose. Agora, tenha em mente quando esses animadores descobriram esses princípios de animação pela primeira vez, isso não era uma animação 3D disponível. Não havia nenhum software que fizesse desenho para você. Eles simplesmente tinham que criar seu próprio desenho. Então, o que aconteceria é que os melhores artistas criariam quadros-chave e os artistas em residência ou os artistas de treinamento, então, preencheriam as poses no meio. E agora o computador faz exatamente a mesma coisa para nós. Criamos as poses chave e ele se anima perfeitamente entre elas. Agora, isso seria considerado postar para postar uma animação de quadro-chave. E isso é praticamente o que fazemos com 3D. Agora. Ação direta significa que você o anima um quadro de cada vez. Então vamos animar a nave espacial aqui. Não tem animação nele. Mas vamos animá-lo usando quadros-chave ou postagens opostas, eles o chamaram. Então pegamos a nave aqui, definimos uma chave, podemos definir uma chave em tudo, não importa. Seguimos em frente no tempo. Nós movemos a nave espacial. Boom. É animada. Vou desfazer isso e vamos falar sobre fazer essa ação direta. Agora, obviamente, isso é bobagem porque esta é uma animação muito simples e é desnecessária. E temos software de animação 3D que torna completamente irrelevante fazer pose para pose. Mas o que pareceria é se fôssemos para o próximo quadro e movêssemos a cabeça deles. E fomos para o próximo quadro e seguimos em frente e passamos para a cabeça um quadro de cada vez. Isso pode levar uma eternidade e criaria muitos quadros-chave. Passei todo esse tempo e cheguei tão longe. Obviamente, isso é uma piada. Mas isso é o que a ação direta e pose para pose não são super relevantes para o animador 3D, mas ainda faz parte dos 12 princípios da animação. Então, lá está ele. 130. Segue e overlap de ação: Tudo bem, vamos falar sobre o quinto princípio da animação, seguir através e sobreposição de ação. O que eu tenho aqui é um retângulo. Vamos chamar esse retângulo de John e eu o animei para voar através da tela. Muito chato. Como o que queremos fazer é usar os princípios de seguir através e ação sobreposta para realmente dar personalidade a este bloco, para fazer com que ele se sinta como um personagem, como um humano, como um objeto mole com personalidade. Então, como podemos fazer isso? Bem, o meu permite-nos realmente animar a forma. Então vamos tentar fazer isso. Primeiro. Vou adicionar algumas divisões a este objeto. Vamos com três. Perfeito. E agora eu posso selecionar esses pontos e realmente animá-los movendo-se com seleção suave. Então eu vou apertar S lá para a tecla. Vou mudar para talvez o quadro 20. E eu vou mover estes para trás e girá-los assim. E o que isso vai fazer é parecer que o fundo ou os pés deste objeto estão se movendo mais rápido que a parte superior do corpo, criando uma física como efeito. E então vamos em frente para onde paramos. E o que acontece quando você pára um objeto pesado, ele voa para a frente. Então é isso que vai acontecer. Pegaremos isso e avançaremos assim, e talvez giraremos ainda mais assim. Agora isso pode não parecer perfeito, mas você terá a idéia geral desse objeto se movendo para a frente e voando de volta. Como assim. Vamos em frente e olhar para tudo isso em nosso editor de animação. Lá todos nós sabemos que o quadro-chave para baixo e agora ele começa a quebrar aqui e realmente não parece bom. Isso pode ser um problema para nós, mas não vou me preocupar com isso agora. O que eu quero fazer agora é recuperá-lo em talvez cerca de quadros 70. Então o que vamos fazer é pegar todos esses Controle C, Controle V no quadro 70. E podemos ver essa reprodução. Tenha em mente que não é perfeito, mas é um bom exemplo de ação de acompanhamento e sobreposição. Vamos pressionar Play e assistir isso. Zoom para a frente, balançando para trás. Ok, agora isso acontece muito rápido aqui. Então provavelmente precisaríamos consertar isso. Vamos mudar o mouse do meio, arrastar isso para fora, talvez dois lá. E vamos ver isso de novo. E isso provavelmente é muito lento. Então vamos fazer isso de novo. Deslocar arrastar de volta para talvez 80. Isto provavelmente está perto de ser perfeito. Vamos pressionar o Play amplia para a frente, balanços dessa forma, e de volta ao normal, chute, algo assim. Você pode ver que parte do objeto vai se mover e continuar se movendo mesmo depois que todo o objeto pára, dando-lhe assim a sensação de algo com alguma forma de elasticidade. Agora, vamos levar as coisas mais longe. Vamos ficar loucos. Vamos de manipulação para FX. E vamos pintar um pouco de cabelo porque o cabelo, vamos em frente e pintar o medo do folículo piloso. E o que vamos fazer é ir até lá e pintar um tufo de cabelo. Perfeito. Quão legal é isso? Nós vamos ao editor de atributos, deslizamos o sistema de cabelo, e vamos em frente e encontrar nossa turbulência e aumentar tanto isso. E vamos assistir a essa reprodução. Aqui está um exemplo perfeito, um exemplo mais perfeito mesmo que o nosso cubo de acompanhamento e ação sobreposta. Porque como qualquer um que já viu alguém com um cabelo bonito, ele é chicoteado para frente e para trás. Incrível. Isso é uma arma de cabelo para frente e para trás para nós, nos mostrando o seguimento e ação sobreposta. É apenas a física e os efeitos que fazem parecer que nosso objeto tem propriedades físicas. Em vez de ser apenas um cubo que desliza pelo chão de entediante, temos um cubo que dobra e balança uma lágrima, muito parecido com um personagem faria. Isso como seguir e sobreposição de ação. Divirta-se usando-os em suas próprias animações para criar uma animação muito melhor e impressionar todos os seus amigos, e chicotear seu cabelo para frente e para trás assim. Certo, e nós temos essa animação. Mas não é perfeito. Então, no interesse de mostrar ainda mais sobre a sobreposição de ação, eu queria mostrar a vocês o que exatamente não está funcionando sobre essa animação. Alguns de vocês já sabem que quando paramos aqui, sim, movimento iria balançar para a frente, mas também deve balançar para trás tanto quanto o cabelo faz. Nosso bloco também deveria. Então, com isso selecionado, vou mostrar os quadros-chave novamente. E falaremos sobre o que deve acontecer. Não devemos voltar direto para 0. Deveríamos ver o selo. Esta onda é muito parecida com uma ondulação no oceano. Nós subimos, depois voltamos, então devemos voltar um pouco mais e depois voltar para 0. Então o que nós vamos ter que fazer para corrigir isso é passar por 0 bem aqui neste quadro. E o que vamos fazer é ir em frente, esconder nosso cabelo e cuidar disso. Então esconderei todo esse cabelo aqui. Troll H. Vou em frente e selecionar meu cubo. Selecione esses pontos novamente e selecione todos esses quadros-chave. E vamos clicar e mover isso de volta assim. E girá-lo assim. E então vamos levá-lo de volta mais de 200, vamos tomar este controle C, vir aqui, controle V. E isso pode não ser perfeito, mas você vai ter a idéia geral e você vai entender um pouco melhor o que deve parecer . Então vamos em frente e jogar isso. Aproxima-se para a frente, balança e para trás. Agora isso é muito rápido e você pode dizer que este é um exemplo de onde você confia em sua intuição e há uma fórmula matemática aqui. Mas você pode dizer que está se movendo muito rápido lá. É por isso que o editor de gráficos é incrível. Você pode manter pressionado o shift e o mouse do meio, arrastar as coisas para fora e trabalhar, ou chicoteá-lo para frente e para trás como o cabelo. Então, eu só estou movendo esses por aí. Vou tentar ver se parece um pouco melhor. Vamos tocar isso de volta. E isso realmente depende do tipo de material que também. Estamos chegando mais perto lá. Não é perfeito por qualquer trecho. Não espere que seja, mas entenda o que deve acontecer. Isso aqui é provavelmente muito longo, então vamos pegar esses dois mouse do meio, e arrastá-los de volta. E queremos criar esse tipo de efeito ondulado. E vamos ver isto. Então, olhando um pouco melhor, mesmo tudo isso provavelmente deve mudar um pouco. Mas acho que estamos bem. Só queremos que seja perfeito o máximo possível. E confie em mim, animadores de verdade, eles passam muito tempo assistindo. Você vai se cansar disso, você vai se cansar disso. Mas você deve continuar até que pareça perfeito. Então vamos tocar isso de novo. Um pouco melhor. Para que eu pudesse passar muito tempo nisso. E eu definitivamente recomendo que você deve brincar com esta técnica. É muito poderoso para criar personagens orgânicos e realistas. E um personagem pode ser apenas um bloco, como bloquear John aqui, vamos devolver o cabelo dele. Turno. H, toque isso de volta e gire esse cabelo. O John. Balance com orgulho. Tudo bem. Vejo-te no próximo. 131. Facilidade em facilidade em facilidade de saída: O sexto princípio da animação é chamado de lentidão e desaceleração, ou facilidade dentro e facilidade para fora. E a boa notícia é que Maya faz isso por nós por padrão. Vamos fazer uma animação rápida com duas esferas. Esfera número 1. Vamos duplicá-lo. Controle D. Levante isso um pouco. E vamos posicionar nossa câmera aqui para assistir a magia. Pegue os dois, mova-os para cá, defina um quadro-chave, voe-os para o futuro. Talvez 50 quadros. Leve-os para cá. E lá vamos nós. Agora, ambos estão animando exatamente a mesma velocidade. E ambos têm facilidade de entrada, facilidade aplicada automaticamente. Vamos para os Editores de animação do Windows, Editor de Gráficos. E vemos esta bela curva uniforme aqui. Isso é facilidade de entrada e facilidade de saída por padrão. Como é que eu sei? Bem, vamos em frente e mudar uma destas esferas quadros-chave para linear. Vou em frente e selecionar apenas isso. E eu vou selecionar a tradução Z, aqueles que realmente fizemos algo com eles. Vamos selecionar os dois quadros-chave e vamos em tangentes, lineares. Agora vai em linha reta. Vamos assistir essas reproduções e notar a diferença entre os dois. Vá em frente e maximize minha viewport e Alt V para jogar. Repare que as esferas vão chegar aqui ao mesmo tempo. Vou deixar o meu rato aqui e ver. Zach, ao mesmo tempo. No entanto, há um efeito totalmente diferente entre os dois. Um está viajando, começando lentamente e depois movendo-se mais rápido e, em seguida, abrandar. O outro está na mesma velocidade o tempo todo. Agora, na física, o mundo real e algo com qualquer tipo de massa leva um tempo para começar e um tempo para diminuir a velocidade. O que estamos fazendo aqui é apenas replicar a física. Então, observe que o que está na parte inferior tem facilidade e facilidade para fora e cria um pouco mais de interesse visual. Por quê? Porque emula a física do mundo real. É tão simples que é lento e lento para fora ou facilidade dentro e facilidade para fora. Vejo-te no próximo. 132. Arcos: O sétimo princípio da animação é chamado de arcos. Agora você notou que temos falado muito sobre física do mundo real. Isso porque quando os animadores da Disney estudaram animação, tiveram que pegá-la do mundo real. E quando eles notaram que quando incorporaram elementos e física do mundo real em suas animações, eles se tornaram um choque muito mais realista. Então vou apresentar-vos um conto de duas esferas para ilustrar o princípio dos arcos. Primeiro, temos a esfera número um, o Espírito número um foi animado por um amador. Eu disse ao animador amador para saltar a esfera como uma bola. Aqui está o que eu inventei. Esfera salta. Vamos em frente e definir a linha do tempo para 100 quadros para que possamos ver a animação completa. E eu vou pressionar Play, me dando imóveis em tela cheia. Observe que esse medo salta e a maioria dos animadores animaria algo assim. Não há facilidade de entrada ou facilidade de saída. Só temos uma lança saltando para frente e para trás como se a física realmente não se aplicasse. Como talvez seja um vácuo no espaço, ou talvez a palma do jogo são muitas, muitas outras animações simplistas. Isto não tem física do mundo real nele. Reparem que mencionei uma bola no espaço sem gravidade porque essencialmente isso está saltando como se não houvesse gravidade. Muito bem, vamos apresentar a outra esfera. Vou arrastar minha linha do tempo para onde a animação termina em torno do quadro 44. Observe que a diferença de curvatura também. Temos estes belos padrões inclinados e eles parecem ser matemáticos. Começamos alto e vamos um pouco mais baixo e depois muito baixo. Enquanto este é um fluxo constante aqui, agora esta não é uma animação perfeita, mas veja a diferença entre os dois. Observe que temos a bola saltando e, em seguida, abrandar e fluoro usando arcos, física do mundo real. Esta é a aparência de uma bola com gravidade aplicada. Você poderia usar um motor de física, mas é importante notar o que está acontecendo com a animação, mesmo olhando para as curvas, você pode dizer a diferença entre os dois. Veja a diferença entre as curvas dessas duas animações. Vou jogá-los lado a lado. Observe a diferença entre as curvas na esfera que tem arcos aplicados. Você tem arredondado, agradável suave, e no outro ele apenas ir reto e linear. Há hora e lugar para ambos. Se você está animando um robô ou uma bola no espaço, você poderia definitivamente animar este aqui. Mas se você quisesse parecer realista, use arcos. Dessa forma, seu público sentirá que qualquer personagem ou objeto que você está animando tem um senso de gravidade, tornando-o muito mais realista. Esse é o princípio das artes. Vejo-te no próximo. 133. Caminhos de movimento editáveis: Vou mostrar-te um truque para tornar o teu trabalho mais fácil ao animares algo assim. Temos nossas curvas de animação aqui, mas também podemos visualizá-las aqui na linha do tempo, podemos criar uma trilha de movimento. Deixa-me mostrar-te como é isso. Vamos para o kit de ferramentas de animação aqui. Vamos visualizar e podemos criar uma trilha de movimento editável. Há algumas opções que você pode mexer aqui, mas basta apertar este botão e boom, temos nossa trilha de movimento aqui na linha do tempo e podemos literalmente selecioná-lo e mover coisas sobre ele. Agora vamos ter certeza do que o kit de ferramentas de modelagem em. Eu não tenho seleção suave. Vou desligar isso. E depois posso editar a parte em que estou. Claro que podemos editá-los aqui, mas às vezes ajuda apenas visualizá-lo aqui na linha do tempo para deixar as coisas tão perfeitas. Então eu vou pressionar Play aqui e nós podemos apenas ver exatamente o que a animação está fazendo. Poderíamos até ir mais longe e animar isso um pouco mais a tempo. Poderíamos ir até aqui e fazê-lo avançar um pouco. E para cima e para cima e sobre ad infinitum até que estávamos perfeitamente satisfeitos com a nossa animação. É só uma pequena gorjeta e um pequeno ajuste para te ajudar. Eu acho que você vai gostar de usar essas trilhas de movimento editáveis. Tenho certeza que sou, mas você experimenta e vê o que você gosta. Obviamente você pode ver lá, não funciona muito bem. Então podemos facilmente pegar estes e modificá-los. E adoro isso nessa trilha de movimento editável. Muito legal. Olhe para isso. Quão legal é isso? Tudo bem, aproveite. 134. Ação secundária: O oitavo princípio da animação é chamado de ação secundária. Vamos voltar à cena com o Kirby. Temos vários exemplos de ação secundária. Se percorrermos aqui desde o início, vemos a ação primária acontecendo. Ação primária. Mas então temos Herbie acertar outro objeto na cena, mandando-o voar. Isso pode ser considerado ação secundária. E funciona bem, não prejudica a cena, é meio que parte dela. Outra coisa que seria considerada ação secundária são essas expressões no rosto. Eles estão contando uma história que vai junto com a ação principal do que respirar. E então chegamos a um ponto aqui em cima onde ele literalmente pega fogo. E isso seria outro bom exemplo de ação secundária. A ação secundária é muito importante para a animação. Acrescenta interesse visual sem prejudicar a história principal. E você verá exemplos disso em todas as animações principais. Podemos ver ação secundária também no lugar nesta cena, onde temos a ação geral é Kirby pulando de um prédio. Mas ações secundárias seriam seus olhos e seu rosto fazendo expressões de Wo, pânico, suas mãos, acenando, tentando mantê-los no ar. Obviamente o principal ismo de ação pulando do prédio. Mas essas outras ações, que seriam consideradas ações secundárias, realmente apoiam a história geral. E isso é o que uma boa ação secundária fará. Vai apoiar a história. Ele irá adicionar ênfase a como o personagem está se sentindo, por exemplo, e você verá isso repetidamente e boa animação. Vão fazer caretas e exagerar expressões. E, claro, o exagero é outro princípio da animação e falaremos disso em breve. 135. Cronometragem: O nono princípio da animação é chamado de tempo. Estamos encarregados do timing onde, como Time Lords, as pessoas não entendem, tipo h sabem por que você acha que é muito complicado. É mais como se uma tigela grande dissesse por que eu, Doctor, Who. Nós controlamos o tempo de nossos personagens e podemos alterar o tempo com base em curvas, que vimos anteriormente. Vamos ilustrar com uma pequena corrida entre Pac-Man e Steve. Agora, não importa o fato de que Pac-Man tem alguns problemas com sua estrutura corporal. Ele está muito inseguro sobre isso, então não vamos falar disso. Ok, nós os animamos, travando, mas eles não vão a lugar nenhum. Só temos o ciclo animado. Então vamos em frente e movê-los. Com Minecraft Steve, aqui vamos definir uma chave, quadro 1, a mesma coisa com Pac-Man quadro um. E então vamos movê-los para a frente no tempo todo até o fim. Vamos por aqui. E com Steve, vá em frente e mova-os para cá. Agora o que queremos fazer é modificar o nosso tempo para que sim, eles cheguem lá ao mesmo tempo, mas um fica lento, início e fim. Então eles não parecem que eles vão fazer isso ao mesmo tempo. Alguns deles, vai acelerar como está. É bem entediante. Você pode ver que esta corrida é meio burra, certo? Bem, o que queremos fazer é mudar o tempo das curvas gerais. Então vamos em frente e olhar para essas curvas e ver se podemos modificar um pouco o tempo. Já fizemos isso antes. Então nós temos essa curva aqui. Podemos começar muito, muito mais devagar com Minecraft Steve, ou mesmo com Pac-Man aqui, você decide, eu deixo você descobrir isso. Mas nós podemos fazer é modificar a curva para que Minecraft Steve ainda está caminho de volta aqui assim. Certo, isso ainda vai acabar no mesmo lugar, ao mesmo tempo. Mas Minecraft, Steve definitivamente vai começar mais devagar porque ele é menor e inseguro? Ou é Pac-Man? Então agora ele começa a se mover, mas ele está muito atrás do Pac-Man. Pac-Man, definitivamente está ganhando. Mas espere, oh meu Deus, quão melhor de uma história é agora que estamos controlando tempo e ambos chegam ao mesmo tempo ou melhor ainda. Minecraft, Steve vence, ok, porque ele é mais humano do que criação de um monstro Pac-Man com pequenas articulações estranhas aqui. Ok, então vamos assistir essa animação agora. Nós modificamos as curvas de animação para que não seja apenas o mesmo tempo exato entre os dois caracteres. Nós modificamos o tempo para torná-lo mais interessante. É uma corrida que vale a pena assistir, como você pode ver. E reparem que o nosso personagem fica mais lento aqui. Minecraft, Steve, isso é por causa desta curva aqui. Nós temos facilidade dentro e facilidade para fora sobre ele. Podemos obviamente fazer isso linear clicando em tangentes, lineares, e então ele não vai abrandar no final. Vamos continuar rápido, que também é irrealista, mas é um desenho animado. E queríamos que o Minecraft Steve ganhasse, já que o Minecraft era muito mais popular do que o Pac-Man. Certo, esse é o momento certo para você. Certifique-se de que você não está apenas animando todo o quadro ao mesmo tempo, pense através do tempo e você não está no controle do tempo. Novamente, você é o Senhor do Tempo. Esse é o momento. 136. Exagero: O décimo princípio da animação é o exagero. Vemos exagero em quase tudo o que animamos. Pegue esta cena entre nós. Este ataque impostor, gritos de exagero. É ridículo. Toda a cabeça se encaixa para trás, os dentes saem e uma enorme língua perfura os companheiros de tripulação. Exosqueleto, levantando-o para o ar. Tudo sobre ele é exagerado e nós amamos isso. As abominações que temos criado. Este é o epítome do exagero. Por que vocês gostam de criar abominações? Porque você está usando exagero. É divertido exagerar. Mas quando exageramos, não queremos forçá-lo muito longe, porque então só se torna ridículo. A menos que não sejamos ridículos, vamos discar o exagero só um pouco. Digamos que queríamos Kirby aqui no local para ficar zangado. Ele já tem olhos irritados, mas e se nós os pegássemos e os deixássemos ainda mais furiosos assim? Agora ele parece quase diabólico, não é? Então podemos tirar os olhos dele e fazê-los assim e fazê-los vir para a frente. E, em seguida, mudar para uma espécie de Delhi normal. E olha, nós já exageramos o tamanho dos olhos dele aqui. E parece ótimo. Mas e se levássemos a boca dele para onde ela muda e exagerássemos ainda mais? Então vamos para este quadro-chave e vamos fazer a boca ainda maior assim. Observe que é muito mais exagerado, acrescenta muito mais terror à cena. Então, agora vamos assistir nossa cena. Está bem, é um pouco mais exagerado. Pode-se argumentar que estes olhos o fazem parecer que está possuído. E eu concordaria com você. No entanto, isso ajuda a ilustrar o ponto. Agora, podemos até exagerar o corpo dele quando ele começa a cair aqui, podemos esmagá-los. Então, bem aqui quando ele começa a cair, nós provavelmente poderíamos colocar um quadro-chave em 79, bem aqui na cabeça em escala, nós vamos em frente e Shift R para escala. E então no próximo quadro, vamos em frente e armazená-lo um pouco assim porque agora podemos, claro, estamos esmagando o rosto dele com isso tudo bem. Ele não precisa de seu rosto de qualquer maneira. Então nós poderíamos fazer isso e nós poderíamos movê-los para baixo ainda mais. Como assim. Agora vamos ver a reprodução da cena. Muito bem, exageramos ainda mais a cena. Você pode empurrar o exagero o quanto quiser, mas esteja ciente se você empurrar muito longe, você pode perder parte do público porque você começa a perder realismo. Então o exagero é uma grande parte da animação. Usamos para tudo. Nós o usamos para tudo porque criamos abominações de tudo. Então não se esqueça do exagero. É um dos princípios mais engraçados da animação, na minha opinião. 137. Desenho sólido: O 11º princípio da animação é chamado de desenho sólido. Costumava ser um problema quando os animadores para desenhar coisas em 2D nos dias de Walt Disney e até a invenção da animação 3D, tudo tinha que ser criado de tal forma que parecia ter três dimensões. Bem, isso não é um problema para nós. Temos três dimensões, então tudo o que criamos o computador renderiza e tonifica para parecer três dimensões. Na verdade, ele faz um trabalho tão bom que tivemos que literalmente colocar um sombreador celular sintonizado em Kirby para fazê-lo parecer mais a10 e dar-lhe um olhar retro. Portanto, é extremamente fácil entender o princípio do desenho sólido. Apenas esteja ciente de que algumas das coisas que tornam animação muito mais fácil para nós hoje nem sempre foram tão fáceis. E eu gostaria de dar um segundo para aplaudir as pessoas do passado que tiveram que trabalhar duro para animar. E eles não podiam apertar botões e correr para a física. Eles não podiam apertar botões na luz Kirby em chamas, ou tê-los cair de um penhasco usando física. Então, este é o meu aplauso para vocês. Espero que se sinta apreciado. Os animadores são ousados. Obrigado por pendurar para baixo estes incríveis em 12 princípios de animação para nós. 138. Apelo: O 12º e último princípio da animação é chamado de recurso. Apelações. Muito fácil de entender. Algo parece bom, bonito, nós gostamos. Agora, há anos, os animadores têm tentado fazer algo feio, parecer fofo, e ter atração e nem sempre tiveram sucesso. Vamos dar alguns exemplos de muito mau recurso. Vamos falar sobre o corcunda de Notre Dam. Agora, quem não quer torcer pelo carinha, o azarão, por todo aquele feio que não gosta de mim. Todos queremos torcer por eles, mas no final do dia somos muito egoístas e somos lindas veias. E parece que o céu não importa o quanto ele aja, não importa o quão gentil ele seja. Sempre pensamos que talvez ele queira nos matar. Talvez ele seja mesmo um assassino em série. Não podemos ajudar-nos a nós mesmos. Há algo chamado viés de atratividade. Pode não estar certo, mas os humanos olham para algo fofo e fofinho e acham que é fofo e fofinho e olham para algo feio e assustador e acham que vai comê-los. Isso é apenas um fato. Quando é que eu devo fazer? Vá lá fora e resgatar a garota do, das mandíbulas da morte. E toda a cidade vai torcer como se eu fosse uma espécie de herói. Agora, em frente pode ter sido um bom filme, mas o problema é que os personagens não eram muito divertidos de olhar para o tipo de assustador agora, então as pessoas adoram assustador. Pensem nas abominações que criamos. Mas isto não era de modo algum que eles são falsos filmes populares. E uma grande parte disso é porque os personagens simplesmente não tinham apelo. Compare esses personagens com alguns dos outros personagens populares e famosos da Pixar. Quase estofamento. Júri, bem RX Dot, você é um zumbido melhor do que eu. Sr. Lot. Os brinquedos aqui, brincavam com todos os dias o dia todo, cinco dias por semana? Bem, agora eu vou te dizer quando as crianças receberem novas velhas chegando, quando elas ficarem velhas, novas substituí-las, você nunca será superada ou negligenciada, nunca abandonada ou esquecida. Mesmo que os animadores nem sempre acertam as coisas quando se trata de apelar, às vezes eles fazem um bom trabalho danado como em Monsters Inc. Tenha em mente, entanto, notícias da água ainda era feio. Alguns dos outros personagens, mas os personagens principais foram na verdade em cubos. Se pensares bem, os bandidos não eram. E instintivamente, quando assistimos a um filme, esperamos que os mocinhos sejam q, sejam bonitos e os bandidos para NumPy, você pode virar isso na sua cabeça e sair impune de alguma forma. Mas o princípio da apelação sempre importará em animação. Apenas se acostume com isso. Queremos ver pinguins dançando, não ratos em um esgoto. Você está vendo, você é meu amigo. Tenha em mente que um bom animador pode fazer qualquer coisa parecer boa. Um carro, um brinquedo, peixe. Você não se lembra de uma palavra. Agora, mesmo que eu mencionei em todas as vezes que os animadores falham, eles às vezes conseguiram criar algo feio que é cativante. Pensa na Bela e na Fera. Tenha em mente que os Apelações vão tornar seus personagens muito mais agradáveis. Eu sei.