Curso passo a passo de paisagem no Blender para iniciantes | šime Bugarija | Skillshare

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Curso passo a passo de paisagem no Blender para iniciantes

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      3:01

    • 2.

      O que vamos fazer

      5:18

    • 3.

      Layout e espaços de trabalho no Blender

      7:20

    • 4.

      Ajustes da câmera

      10:55

    • 5.

      Textura do céu e navegação no painel de visualização

      7:20

    • 6.

      Como criar colinas

      10:44

    • 7.

      Importando modelos da internet

      12:57

    • 8.

      Volumetria

      10:30

    • 9.

      Trabalhar com formato .obj e .glTF

      10:36

    • 10.

      Árvores em low-poly, parte 1

      12:24

    • 11.

      Árvores em low-poly, parte 2

      9:25

    • 12.

      Close-up das árvores parte 1

      9:03

    • 13.

      Close-up das árvores parte 2

      5:49

    • 14.

      Close-up das árvores parte 3

      5:49

    • 15.

      Sombreadores de neve parte 1

      9:33

    • 16.

      Sombreadores de neve parte 2

      18:22

    • 17.

      Como misturar sombreadores parte 1

      13:47

    • 18.

      Como misturar sombreadores parte 2

      9:32

    • 19.

      Fotoscaneias de neve parte 1

      8:53

    • 20.

      Fotoscaneias de neve parte 2

      11:36

    • 21.

      ILUMINAÇÃO

      16:00

    • 22.

      Configurações de renderização

      4:46

    • 23.

      Composição no Blender parte 1

      33:10

    • 24.

      Composição no Blender, parte 2

      28:04

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

164

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Aprenda a criar cenas de grande escala usando o Blender em um curso passo a passo de 4 horas. 

Olá, sejam bem-vindos a um curso detalhado e passo a passo de paisagens no Blender. 

Neste curso de cerca de 4 horas, vamos passar por todo o processo de criação desta cena.

O curso é passo a passo, o que significa que todo o processo de criação de uma cena é gravado e é adequado para iniciantes do Blender. No entanto, há coisas no curso para usuários mais avançados do Blender, especialmente conforme nos aproximamos do fim.

Como o curso também se destina a iniciantes, vamos começar com o layout do Blender.

Depois disso, vamos fazer o bloqueio de cena para podermos escolher a câmera certa e facilitar o processo mais tarde.

Vou mostrar como gerenciar facilmente cenas de grande escala e o Blender para que tudo esteja em dimensões reais, e, ao mesmo tempo, seja fácil de trabalhar.

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šime Bugarija

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Olá, bem-vindo a um tutorial detalhado passo a passo sobre paisagem do Blender Neste tutorial de quase cinco horas, dividido em 16 partes, percorreremos todo o processo de criação dessa cena. O tutorial também é destinado a iniciantes, então começaremos com o layout do liquidificador Depois disso, faremos o bloqueio de mensagens para que possamos escolher a câmera certa e facilitar o processo posteriormente. Mostrarei como trabalhar com cenas de grande escala no Blender para que tudo esteja nas dimensões do mundo real e, ao mesmo tempo, seja fácil de trabalhar Cobriremos os infernos com baixas usando as árvores baixas, os nós geométricos e os fragmentos que eu criei para cenas como essa eu criei Depois das árvores baixas, focaremos nas árvores mais próximas da câmera usando as árvores inteligentes como tecnologia Compartilharei com você os dois produtos, bem como outros recursos e links usados no tutorial. Após o risco, criaremos a neve. A parte inteira com a neve é dividida em três capítulos e lista 1 hora e 10 minutos, nos quais explico detalhadamente onde encontrar quem sombreia, como misturar sombreadores, como criar uma malha real com um mapa de deslocamento, como usar o elemento photoscan para dividida em três capítulos e lista 1 hora e 10 minutos, nos quais explico detalhadamente onde encontrar quem sombreia, como misturar sombreadores, como criar uma malha real com um mapa de deslocamento, como usar o elemento photoscan para obter mais detalhes e muito mais. Além disso, mencionaremos alguns complementos gratuitos que podem ser úteis Falaremos sobre iluminação, efeitos volumétricos e A cena inteira será totalmente criada no blender, incluindo a composição, que é a última parte do tutorial com menos de 1 hora No compositor, transformaremos significativamente o resultado final e experimentaremos muitas opções O arquivo final do liquidificador também está disponível para download. 2. O que vamos fazer: Olá, bem-vindo ao novo tutorial do Blender. Portanto, este será um tutorial passo a passo do Blender, no qual recriaremos essa obra de arte do início Se você acompanha meu canal, sabe que eu faço alguns pós-processamentos no After Effects para este trabalho. Mas como o After Effects não é gratuito, e este é o tutorial do Blender, neste tutorial, faremos toda a composição e pós-processamento no Também tentei recriar isso novamente ontem para lembrar todas as etapas e facilitar a gravação deste tutorial, e é isso que recebi ontem Mas se você for para a guia composta, você também pode ver que eu faço todo o pós-processamento no Blender Então, esse é o resultado da renderização, e isso se eu for para er Nodes que não estão completamente concluídos, mas você pode ver que neste tutorial, transformaremos completamente esse resultado de renderização em algo assim. Então é assim que isso parece no compositor Broder. Você pode ver que muitas coisas acontecem aqui, desde a gradação de cores até o mascaramento e a adição de algumas Então, aqui eu adiciono essa imagem em cima dessa renderização para melhorar o céu. Eu também adiciono aqui um pouco de cor quente e brilho a este castelo Então, adicionamos outra máscara aqui. E também adicionamos algumas sobreposições da Internet. Esta é uma sobreposição de grãos. Também crio uma textura dentro do liquidificador e , novamente, temos várias ferramentas de gradação de cores Acho que não adianta comparar essas duas renderizações, qual é a melhor Porque se você mover um pouco qualquer um desses pontos ou ferramentas, poderá ver como isso afeta drasticamente nossa renderização Acho que vale a pena aprender a usar essas ferramentas para que depois você possa brincar com todos esses valores e esses valores até obter o resultado desejado. No final, também adicionamos uma camada de neve para que você possa ver como fica E se apenas movermos alguns desses controles deslizantes, podemos adicionar mais neve. Ok, eu adiciono outra neve aqui e você pode ver que pode afetar drasticamente sua renderização com o compositor Imblnder Então, isso será no final deste tutorial, e agora podemos começar a construir nosso C. E essa coisa aqui talvez seja a mais importante. Então eu adiciono esse cara. Então, se nos movermos, você pode ver que basicamente movemos essa imagem. Faremos o download em unsplash.com. Isso é antes e isso é depois. E aqui está a aparência de nossas coisas em um espaço de três d. Uma coisa importante é que você também obterá essa baixa dispersão de árvores de poliéster e essa árvore inteligente Assim, você pode criar uma árvore alta e separada com essa árvore inteligente E você pode adicionar quantos detalhes quiser à sua árvore para poder moldá-la. Então, vamos adicionar talvez um pouco de hera. Você pode ver como isso parece. Ou podemos adicionar mais alguns galhos aqui apenas com esses E essa parte não está visível, então deixo isso vazio, mas você também pode adicionar algumas folhas aqui. Mas falaremos sobre tudo isso mais tarde no tutorial. E é assim que essas árvores baixas de pólio se parecem. Também podemos controlar isso com muita facilidade. Se formos renderizar a prévia, podemos espalhar milhões dessas árvores policiais baixas Você pode escolher vários tipos. Então, esta é, por exemplo, a categoria de neve, temos muitas dessas árvores cobertas de neve e tudo isso é muito rápido e baixo, mas fica bem à distância. Apenas uma nota final: se você gostar mais desse resultado, você também examinará meu arquivo do After Effects para ver o que eu fiz da última vez. Então, se você usa o After Effects ou o DaVinci Resolve, também examinaremos todas essas camadas para que você possa aprender algo novo aqui 3. Layout e espaços de trabalho no Blender: Temos muitas coisas para fazer aqui e agora podemos começar. Primeiro, minha recomendação é criar uma pasta na qual você deseja salvar todos esses arquivos. Eu já crio dentro da minha pasta de projeto uma pasta tutorial de paisagem. Então, vou copiar isso e agora vamos começar com o liquidificador Eu posso clicar com o botão direito e este é o Blender 4.3. Agora vou primeiro salvar esse arquivo. Então, salve o arquivo, e eu vou colar essa pasta aqui e agora vamos chamar esse tutorial de paisagem. Primeiro, precisamos moldar nosso espaço de trabalho ou layout aqui. O que eu costumo fazer é dividir essa janela e, à esquerda Nape zero para ir para a visualização da câmera ou você pode continuar Janela e câmera. Mas como essa rendição é horizontal, perdemos muito espaço aqui e aqui E neste caso, clicarei com o botão direito do mouse aqui e entrarei com a direita e abrirei. Então, já temos esse cronograma aqui que não precisamos, então podemos simplesmente mover isso para cima, e quando você ver essa cruz aqui, vou seguir em frente para a direita E temos aqui um bom espaço horizontal, então podemos colocar nossa câmera aqui. Então, vou novamente para a porta de três visualizações e pressionarei o número zero aqui. E agora podemos usar esse espaço. Temos aqui, por exemplo, para shader ou UVEditor ou o que precisamos, por exemplo, para o Asset Browser e podemos trabalhar aqui e ver o que temos Vamos agora moldar essa parte aqui um pouco mais. Então, temos essa parte transparente aqui, mas eu quero focar apenas o que temos dentro da câmera, possamos ir para as configurações da câmera. Mas antes de fazer isso, quero definir a resolução, e primeiro definirei esses dois ciclos porque usaremos ciclos, GPU e vamos definir isso talvez 50 e isso aqui também como 50 para acelerar a janela de visualização, talvez até menos E agora vou definir a resolução. Então, vou manter esse valor aqui e vou defini-lo como 800. E eu copio essa proporção desta obra de arte aqui. Então essa é minha inspiração. Se você assistir ao meu vídeo no YouTube, pode saber que mencionei essa inspiração de renderização. Então eu começo desse ponto porque temos essas árvores mais perto da câmera e muitas árvores no fundo. E como quero promover e compartilhar meus ativos, que eu crio antes dessa renderização, decido recriar essa renderização, essa composição Então eu uso árvores mais perto da câmera e no chão. E com este tutorial, eu também posso compartilhar todos esses ativos com você. Mas isso não é importante. Por enquanto, copio essa proporção cinematográfica semelhante a essa renderização aqui, e é assim que obtenho esses valores aqui Mas você sempre pode alterar essa proporção, se quiser, e é isso que faremos por enquanto. Não precisamos dessa sobreposição, então talvez você possa ocultar essas sobreposições clicando aqui, e também podemos ocultar esse Gizmo e Ao clicar aqui e aqui precisamos mudar para a visualização da renderização. Então, aqui estará a pré-visualização da renderização. E se você não vê esses ícones aqui, você pode com o botão do meio do mouse, basta clicar e clicar aqui. Ok, agora temos muito mais espaço limpo. Mas acho que você verá essa parte aqui. Então, acho que você pode pressionar T para a barra de ferramentas. Então, se você pressionar o teclado, T, você encontrará esse menu E se você, por exemplo, ver este menu aqui, você pode pressionar para encontrar esse menu aqui. Ok, agora temos um espaço de palavras muito limpo aqui. Acho que você verá ainda mais disso. Então você pode clicar com o botão direito do mouse, talvez aqui, ok. E você verá essas configurações aqui, e isso não é tão importante, mas você também pode saber que também pode clicar aqui, clicar direito do mouse e ocultar todos esses menus. Precisamos desse menu na parte superior para que você possa, por exemplo, ocultar essas duas configurações. E você também pode ocultar esse cabeçalho aqui e fazer isso clicando aqui. OK. E agora eu quero fazer essa parte. Então, se você clicar aqui, verá que podemos ver algumas partes aqui, que é um pouco destrutivo, então sempre podemos acessar as configurações da câmera e descer a tela Por E podemos simplesmente mover isso para a direita para atrasar essa parte ou deixá-la completamente preta E agora temos uma prévia muito clara do que estamos fazendo aqui online. Então, se esta é uma pequena prévia talvez você queira uma visualização maior, você pode usar o espaço de controle e fazer com que essa janela completa controle o Ospace novamente, voltando ao nosso s. Agora vou tentar instalar as teclas de screencast para que você possa ver o que estou digitando Então, vou tentar editar as preferências, e acho que precisamos primeiro obter a extensão para instalar d. Então, teclas de screencast. Então, vou tentar instalar isso agora e vamos tentar ativá-lo. OK. E se eu agora pressionar N, deve estar em algum lugar aqui. OK. Ok, vamos ver se algo aconteceu. Sim. OK. Então, vamos ao tamanho da fonte, basta aumentá-la. Ok, agora você pode ver o que estou digitando aqui. E você também sabe como ativar esse complemento. Então, tudo isso está dentro do liquidificador, você só precisa instalá-lo a partir das extensões Ok, então vou esconder essa guia aqui com N. 4. Ajustes da câmera: Agora vou jogar com as configurações da câmera. A primeira coisa que eu gosto de fazer aqui. Eu gosto de me mover com este Gizmotur, você pode simplesmente pressionar G para pegar a câmera e X. Eu vou usar o Numpet sete para a ortográfica superior Janela e parte superior. Por exemplo, se você estiver aqui, pode usar a janela de exibição e a parte superior, mas o atalho está inativo em sete, e agora podemos movê-lo neste YxS mas o atalho está inativo em sete, e agora podemos movê-lo neste E agora vou pressionar N e agora vou voltar. Então, se você ver algo assim, você só precisa, com o botão do meio do mouse, rolar até o item. Primeiro, quero alinhar essa câmera e vou digitar aqui, zero. Mas esse eixo X deve estar em cerca de 90 graus. Agora, neste ponto, eu vou ficar bem, então essa câmera está na moda, então eu vou aqui com talvez 1 metro. Então, agora podemos ver esse cubo. Mas da última vez eu vou com 0,6, então eu também quero chegar mais perto do chão. Mas vamos primeiro criar um terreno. Eu vou com Shift A. Plane. Então, agora podemos ter uma perspectiva melhor com esse solo. E vamos fazer isso grande, talvez 100 metros. Eu não quero essa parte atrás das câmeras, então vou passar para aqui. Então, agora podemos ver nosso chão aqui. E se você for à nossa imagem de referência, verá que esta câmera está bem próxima do solo. Então, isso não é nem 1 metro. Talvez estejamos a quase meio metro do chão. E eu também quero ter essa perspectiva. E se você olhar minha renderização, você também pode saber que estou bem perto do chão. E a última vez que digito aqui 0,6, ou seja, 0,6 metro do chão. E você pode ver à esquerda o que fazemos. Então, 0,6 aqui. E a próxima coisa que podemos aprender com essa renderização aqui é que, principalmente quando você faz paisagem, renderiza uma câmera de ângulo branco Você pode ver que esse cara que cria essa renderização captura muito dessa paisagem, então precisamos de uma distância focal muito baixa, por exemplo, essa distância focal é praticamente Zoom. Então, se você aumentar esse valor, amplie esse objeto aqui, mas para capturar mais área, precisamos ir para a esquerda e eu vou com o valor de 25 aqui para capturar mais essa paisagem aqui. Você pode ir até mesmo com um valor menor aqui, mas acho que isso vai ser demais. Então, esse objeto aqui ou esse personagem principal será, se você for para a esquerda, ficará distorcido Vou usar uma distância focal muito baixa aqui, mas não muito louca, cerca de 5 milímetros E agora temos essa configuração de câmera. Portanto, essa é a perspectiva, que é padrão. Mas para paisagem ou panorama, temos essa câmera panorâmica aqui. Então você pode saber que quando trocamos essa câmera, também obtemos o comprimento padrão aqui, então precisamos de dois x cinco. Explique melhor a diferença entre essa câmera, acho que precisamos criar uma árvore falsa. Assim, podemos ver toda a distorção e diferença entre as câmeras somente se eu tiver alguns elementos na cena Então eu vou usar Shift e clicar com o botão direito, você pode colocar sua origem onde quiser, então clique com o botão direito do mouse, e eu vou usar Shift A. Então Shift A para criar uma árvore falsa. Então eu vou com o cilindro e vou digitar aqui 0,3. Então, se você clicar e arrastar isso para baixo, poderá alterar os dois valores, talvez 0,3 e talvez 5 metros aqui. Portanto, temos três que substituiremos mais tarde. E eu vou com o Shift D X, e vou colocar um à direita. Novamente, nessa renderização, eu sei que essa árvore está muito próxima da câmera. Então, vou mover isso para selecionar essas duas árvores e vou movê-la para perto da câmera. Mãe, ele. Temos uma perspectiva semelhante nessa renderização. Vamos agora criar nosso personagem principal aqui. Então, para isso, basta criar um cubo aqui, e eu vou usar a malha Shift A, cubo de malha e talvez o eixo X. Vou tentar criar uma forma semelhante, com dimensões semelhantes, como este cavaleiro, talvez um, dois e talvez no eixo Z um pouco mais, talvez 2,5, e vamos colocar isso aqui Air Z talvez gire isso um pouco. Se você quiser obter uma perspectiva semelhante ou igual, como na minha última renderização, você pode ver rapidamente onde eu coloco isso. Eu só quero ver a distância. Então, cerca de 15 metros e aqui temos cerca de 4 metros. Então, agora podemos usar P sete e podemos usar Shift A no meio e podemos simplesmente digitar aqui. Talvez 14 metros da câmera e OX esteja a cerca de 4 metros. Eu quero colocar esse cavaleiro mais ou menos nesta esquina aqui. Isso não é tão importante, mas eu quero obter composição semelhante à do meu último Brander. Uma ferramenta que você também pode usar para medir no Brander é essa ferramenta de medição Se você usar isso, você quer Numb seven e talvez agora possamos clicar e pressionar Y para ficar no eixo Y. Temos cerca de 15 metros aqui e agora eu quero pressionar seis e cerca de 4 metros aqui. Uma coisa que você também pode usar para medir são esses incrementos aqui. Se formos aqui para o controle remoto, você pode ver que isso é 1 metro. Então essa parte aqui tem 1 metro, então temos um, dois, três, 4 metros. Você sabe que isso tem 4 metros e temos 15 disso aqui. E essa ferramenta que eu uso aqui é a anotação, então você pode usá-la para desenhar em sua cena, mas isso não é visível na renderização mas isso não é E para excluir isso, você pode pressionar N, e acho que, em vista, você obtém essa guia e agora pode simplesmente removê-la. Então, se você quiser simplesmente colocar algo em sua cena, você pode excluir isso rapidamente ou removê-lo aqui. E quando temos agora esses elementos em cena, agora podemos ver claramente a diferença entre a câmera em perspectiva, que se alinhará completamente com a nossa câmera e panorâmica, onde obteremos toda a distorção. Mas também captamos mais desse panorama aqui. Então você pode ver, neste caso, vemos completamente essa árvore e com panorama, obtemos isso e nessa renderização, estou um pouco confuso. Então eu acho que isso também é algo como uma câmera panorâmica, mas essa árvore não está muito distorcida, mas acho que isso pode ser feito no programa de pós-processamento Então eu acho que esse cara talvez use algo assim. Talvez ele use uma câmera panorâmica e, mais tarde, no post apenas distorça isso e alinhe essas árvores No meu caso, acho que câmera panorâmica é a melhor escolha para isso. Também temos uma opção aqui , chamada de lente de peixe, polinômio, e é algo como se pudéssemos moldar qualquer canto da Portanto, se quiser, você pode jogar com esses valores aqui e também obter resultados semelhantes. Então você tem mais controle com isso no Blender, se você pressionar Shift, você pode mover isso Você pode ser mais preciso. Mas eu não quero me complicar muito com isso, então vou usar uma câmera normal de peixe. Uma coisa que também é importante aqui, você pode ver que, quando selecionamos esse objeto, precisamos habilitar essas sobreposições Quando selecionamos esse objeto, temos um pequeno deslocamento entre esse objeto e essa seleção aqui No Viewport, isso não use a perspectiva panorâmica de desuso. Então, se selecionarmos esse objeto aqui, ele selecionará em perspectiva, mesmo se usarmos câmera panorâmica e obtivermos esse pequeno deslocamento O deslocamento é pequeno porque mudamos isso para 25. Mas muitas pessoas não alteram esse valor. Por exemplo, por padrão, será 50, e você abre o Blender e simplesmente pula E então você tenta selecionar esse objeto e não sabe por que não pode selecionar esse objeto. A verdade é que você pode selecionar esse objeto, mas esse objeto não está aqui. É por aqui. Ao usar a câmera panorâmica, você também precisa, em perspectiva, fazer com que essas duas tenham o mesmo valor que na panorâmica. Ok, então agora está tudo bem, vamos agora para a panorâmica. Agora, não é perfeito, mas é muito mais fácil selecionar objetos aqui. Mais perto da câmera, temos um deslocamento maior. Então essa árvore não está aqui, está aqui. E isso porque a visualização da janela de visualização não é a mesma que a visualização da renderização, mas chegamos bem perto de alterar esses valores 5. Textura do céu e navegação da janela: E antes de começarmos a adicionar colinas no fundo, eu só quero mudar a iluminação. Então, agora, essa lâmpada pontual é a única fonte de luz aqui. Então, se eu excluir isso, ainda podemos ver alguma coisa, mas isso é porque na configuração mundial, essa cor não é completamente preta. É um pouco cinza, mas depois mudaremos a iluminação talvez com DRI ou algo assim Mas, por enquanto, apenas para uma rápida visualização, temos a arquitetura interna do Blender Então isso é HDRI, mas construído dentro do liquidificador Não precisamos de nenhum arquivo externo. Agora podemos clicar aqui e escolher a tectura aqui e obteremos uma iluminação melhor Por padrão, acho que isso é demais, então podemos mudar aqui esse 2.1. Vou me apresentar para fechar esta guia. Você também pode. Estamos aqui dentro do editor de sombreamento Então, esse objeto é quando selecionamos qualquer objeto, podemos mudar o sombreador aqui, mas isso não é objeto. Isso é mundo. Então, precisamos mudar o mundo. E você também pode aqui. Você pode ver que tudo o que temos aqui também está aqui, mas essa é uma versão estendida. Também temos muitos, também podemos jogar com muitos nós aqui. Então eu vou digitar aqui um. E isso não é importante por enquanto, mas você também pode jogar com todos esses valores aqui. Então isso é elevação. Então, vai do pôr do sol ao nascer do sol. Isso também é intensidade. Você também pode adicionar mais pó. E também alguma rotação. Então, com isso, mudamos as sombras aqui. Ok, mas vamos mudar tudo isso mais tarde, e isso agora é só para uma prévia um pouco melhor do que antes. E porque eu começo a falar sobre essa textura do céu, só para saber que você também tem outros dois tipos de textura do céu aqui, mas isso não é tão importante para este tutorial. Mas você também pode jogar com essas configurações aqui, e agora voltarei a esta planilha. Agora temos cavaleiros. Temos árvores perto da câmera, e a seguir estão essas colinas ao fundo. E uma coisa que é importante aqui que precisamos estar na escala do mundo real. Então, precisamos estimar onde estão essas colinas, e acho que talvez esteja a 1 quilômetro de nossos cavaleiros Então, vou tentar em escala real e agora voltarei à nossa cena. E eu vou com Shift A e cube. Podemos usar isso para medir, e agora vou pressionar N e vou digitar aqui no Yaxs Então, temos aqui Yaxs. Vou digitar aqui mil por cerca de 1 quilômetro. Também podemos digitar aqui talvez 200 para ver isso melhor e eu quero colocar nossos calcanhares aqui Então, talvez possamos apenas criar ou simplesmente clicar com a tecla Shift para colocar o cursor aqui e eu não preciso excluir esse objeto. Então, agora precisamos estimar o tamanho desse inferno. E para isso, eu posso ir rapidamente. E eu posso ver que da última vez eu fiz esse tamanho de cerca de dois quilômetros no eixo X no eixo Y e cerca de 200 metros no eixo Z. Vou digitar aqui. 2000 e aqui, temos cerca de 1.000 e agora podemos. Mas você terá esse problema. Esse problema é um problema de recorte. Então você pode ver isso se agora formos ver. Então isso aqui é a janela de visualização. Se agora visualizarmos, você verá que a extremidade do clipe está definida por padrão para 1.000 metros. E precisamos aumentar isso. Vou adicionar dois zeros aqui. Então, eu não me importo mais tarde com isso. E agora podemos ver uma perspectiva maior em nossa janela de exibição. Talvez você pense que não vê isso porque está completamente no chão, assim. E isso é verdade. Mas se, por exemplo, girar isso, se eu usar RX, você ainda não verá esse plano porque esse recorte da janela de visualização não é o mesmo que o recorte da câmera Então, precisamos selecionar a câmera. Nossa câmera está aqui e agora isso é muito complicado de selecionar porque agora trabalhamos em uma janela de visualização em grande escala Mas você sempre pode clicar aqui. Ok, eu preciso dessa sobreposição e você pode clicar aqui e ver que selecionou a câmera E agora vou configurar esse clipe e também. Também adicionarei dois zeros aqui. E finalmente podemos ver nosso inferno aqui. Quando trabalhamos com essa escala muito grande, é muito complicado selecionar a câmera. Portanto, você precisa ser muito preciso para selecionar esta câmera. E quando você amplia, você tem esse problema, você sempre amplia no meio dos dois espaços. E você pode se mover com essa ferramenta, mas isso não é prático. Podemos nos aproximar da câmera e, da próxima vez que ampliarmos, perderemos essa câmera. Há uma opção no Blender que é muito útil para essas coisas Então, precisamos, novamente, pressionar N em vista, temos uma opção aqui, que é bloqueio de visualização. Então, queremos que, se você quiser, você possa usar esse log para o objeto, mas eu quero usar essa opção lo para ler o cursor. Agora vou clicar aqui e você pode imediatamente observar esse zoom neste cursor e agora, por exemplo, se você quiser curtir esta câmera, basta clicar com o botão direito do mouse. E agora colocamos esse cursor aqui e agora podemos ampliar facilmente esta câmera. Então, se você quiser ser ainda mais preciso, pode jogar isso aqui. Então, se, por exemplo, quiser jogar com isso aqui, podemos simplesmente clicar com a tecla Shift e ampliar para aqui. E se você quiser voltar para nossa câmera, basta clicar com a tecla Shift e agora podemos ampliar facilmente esse objeto. E se você quiser, por exemplo, selecionar cavaleiro, basta clicar com a tecla Shift, Zoom para E isso é muito útil quando você trabalha com Ciblnder em grande escala 6. Criando colinas: Pressione e vamos agora para o item e alinhe isso para zero. Agora precisamos da forma, esse inferno aqui e você pode ver como essa aparência é renderizada. Então, temos algo como o inferno aqui, vou escalar para um. Então, eu posso usar o navio A e aplicar a escala. E porque essa é uma proporção de dois por um, e eu quero adicionar muitas subdivisões aqui para obter mais malha Podemos trabalhar. Agora vou para o modo de edição. Então você pode ir do modo de objeto para o modo de edição ou você pode simplesmente pressionar o teclado e ir para o modo de edição, e eu vou com o Controle R. Com o Controle R, você adiciona um corte em loop, e eu quero adicioná-lo no meio para obter quadrados perfeitos aqui É importante manter esses quadrados porque, quando adicionamos subdivisões, não queremos partes elásticas aqui Por exemplo, se eu usar o Controle Z e agora adicionar subdivisões, você verá que sempre obtemos esse Temos o dobro do comprimento no eixo X e no eixo Y. E para evitar isso, só precisamos adicionar um corte em loop aqui e agora podemos obter quadrados perfeitos aqui Ok, agora vou adicionar talvez quatro ou cinco subdivisões aqui. Para isso, preciso editar o modo, para que você possa pressioná-los para voltar ao modo de edição. Vamos agora colocar esses dois aqui, e agora podemos começar a moldar nosso aqui Para isso, precisamos voltar ao modo de edição e habilitar uma ferramenta, que é a edição proporcional, que é a edição proporcional, você pode habilitá-la com O. Além disso, para habilitar essa edição proporcional e clicando aqui, você tem diferentes tipos de pincel Então, podemos manter o quarto, e agora talvez possamos selecionar alguns. Acho que vou mudar agora para a seleção de fases para ver isso melhor. E agora, se você pressionar selecionar alguns desses objetos, agora podemos pressionar G e mover isso para cima. Mas você pode ver que isso é bem nítido. Isso porque nosso pincel é pequeno. Depois de pressionar G, podemos rolar o mouse para cima ou para baixo, para tornar esse pincel maior e para cima para torná-lo menor. Agora podemos começar a moldar nosso calcanhar aqui. Ok, acho que selecionei muita área aqui, e vou selecionar talvez essa parte. Ok, vamos adicionar apenas pequenas colinas aqui para ver a perspectiva desse avião aqui. E agora vou fazer essa colina maior aqui. Vamos dar uma olhada na nossa imagem de referência. Então, eu quero fazer uma colina maior aqui. E se você quiser, isso depende do seu computador e do seu sistema, mas acho que vou adicionar mais uma subdivisão, então vou obter mais detalhes para trabalhar Mas se você quiser manter esse baixo teor de poliéster, você pode nem precisar fazer isso porque você tem informações suficientes, especialmente se você usar shift com o botão direito do mouse e Shade Smooth Ok, temos agora na nova versão do liquidificador, esse tom fora de liso E eu acho que agora isso é como um modificador para que você possa mudar esse ângulo Então, tudo que for maior do que esse ângulo será suave. Agora podemos continuar jogando com essa morte aqui. Ok, eu acho que se você selecionar uma área maior aqui, se eu usar S para escalar isso e Z para o eixo Z, eu posso suavizar isso. Esse tamanho do pincel também afeta isso, então podemos torná-lo menor do que talvez um Z para suavizar essa parte aqui. Eu quero fazer uma pequena zona plana onde eu possa colocar nosso castelo mais tarde. E sempre podemos ir até a câmera para ver o que selecionamos. Você pode ver esse espaço vazio aqui. Isso porque vamos usar o turno como aqui. Este avião é um pouco pequeno demais, apenas 100 por 100, mas você também pode movê-lo um pouco para baixo. Então, vou pressionar G Z para mover isso um pouco para baixo. Ok, agora vamos preencher essa lacuna aqui. Uma coisa que esqueci de mencionar aqui também podemos importar nossa referência porque essa é uma proporção semelhante à nossa imagem de referência Você sabe, para esta opção, você pode importar esse fundo de imagem e comparar com suas renderizações Então, se você quiser obter uma perspectiva semelhante na renderização, cópia ou imagem que você copia, basta ir aqui e temos aqui a opção de imagem de fundo, e podemos adicionar essa imagem. Então você pode pular essa parte, mas eu vou te mostrar. Eu tenho essa referência aqui e agora, acho que se disséssemos isso frente e agora podemos fazer uma comparação entre essas duas renderizações, agora vejo que esqueço de fazer uma coisa. Então, como nessa renderização, a câmera está, tipo, mais próxima do solo, você geralmente quer olhar um pouco no céu. E eu esqueço de fazer isso antes. Agora podemos corrigir isso e essa renderização me ajuda a ver esse problema. Então, se eu mover isso para a direita, posso ver onde está essa renderização. Então, podemos deixar isso aqui. E se eu voltar para nossa renderização, podemos ver nossa renderização onde está. Ok, então agora podemos corrigir isso. Selecionarei nossa câmera e pressionarei N. E agora podemos simplesmente mudar a rotação no eixo X. Então, vou ampliar nossa câmera para que você possa ver isso. Então, se eu mudar isso agora, olhamos para baixo e para cima e da última vez eu vou com o valor, então, por padrão era 90 e eu vou com o valor 96. E agora você pode ver que isso corresponde completamente à nossa imagem de referência. Não completamente, mas é bonito, está muito mais perto do que antes. Então, essa anotação aqui está presa em três espaços D. Então, isso não é bom, e eu quero remover isso, então vou pressionar e ver uma anotação, e vou deletar E também podemos mover essas árvores para o local. Então, nessa renderização, podemos ver onde essa árvore se conecta com o solo, e eu também quero tornar isso visível na minha renderização. Ok, agora vamos adicionar outra colina. Assim, você pode observar essa colina ao fundo, que está mais longe da câmera do que essa colina aqui e também algo semelhante aqui. Então, vamos copiar duplicar esse objeto, Shield D Y, e afastá-lo da câmera E agora vamos usar o modo de edição novamente e, ok, vou tentar subdividir isso OK. Portanto, não preciso de muitos detalhes do plano de fundo. Então eu apago um pouco dessa malha, e agora posso jogar com esse inferno aqui. Você quer tornar esse pincel maior, algo assim, e você obtém uma malha mais lisa quando o torna maior Mas cobriremos todas essas colinas mais tarde com árvores polivalentes baixas. E eu posso fazer isso maior, então eu posso colocar essa pressão S para escalar isso para tornar isso maior e temos algumas colinas no fundo. E se você quiser aumentar essas colinas no eixo, você pode pressionar SZ para esticá-las no eixo E para preencher essa lacuna aqui, quero reduzir isso. Então G, Z movam isso um pouco para baixo. E se isso não for tão visível, você sempre pode usar o SZ Se você fizer isso no modo de edição, se pressionar A para selecionar Tl e como Z, também poderá nivelar isso Então, como SZ zero, ele volta a ser plano. 7. Importando modelos da internet: Tenha a primeira camada de s, a segunda camada. E nessa renderização, também temos a terceira camada de infernos, que não é tão visível aqui porque eu a destruo no pós-processamento Mas nesta renderização de teste, você pode ver os bons infernos Para isso, não usei edição proporcional porque achei isso de graça, o els em ambiencg.com Podemos dizer agora. Acho que clico aqui para três D e você pode clicar aqui ou você pode encontrar isso aqui e baixar esses belos três modelos. E você pode baixar qualquer uma dessas resoluções, vou verificar agora, mas eu faço o download Eu baixei quatro K, mas para este caso em que isso é plano de fundo, minha sugestão é talvez dois k. Então você pode simplesmente clicar aqui para baixar o OBJ Então você precisa baixar os mapas aqui. Então, isso é altura e mapas adicionais. Não tenho certeza do que está aqui, mas é assim que fica quando eu baixei isso pela última vez. Então você obterá esse arquivo OBJ e a textura. Então eu tenho aqui detalhes de cores e queda de neve. E o que eu fiz da última vez, criei um novo arquivo Brander que está aqui Mas vamos fazer isso do zero. Então, vou abrir um novo arquivo Brander. E o arquivo foi salvo. Vou navegar até isso e vou criar a segunda versão desse arquivo do credor E agora podemos simplesmente deletar tudo isso com A, selecionar e agora vou carregar esse arquivo OBJ Acho que podemos trazer isso aqui. OK. E aparecerá. E temos o mesmo problema, então precisamos que Chris Clipping veja isso E isso parece ruim, então vou escalar isso em Zaxs como Z, vamos fazer algo assim E agora vamos verificar a densidade da malha. Então, para isso, o que precisamos é muito intenso. E vou usar a guia para editar o modo A e a limpeza da malha, essa é a minha geometria, talvez Então, isso pode levar algum tempo para ser processado, mas ainda é demais. Então eu vou usar 0,03. OK. E também podemos usar talvez F três e mesclar por distância Então isso é um pouco diferente da minha geometria. Ele mesclará todos os vértices que estejam mais próximos disso entre esse volume Então, talvez seja $0,01. Acho que isso é 1 centímetro, podemos aumentar esse valor Trabalhamos com objetos de grande escala, então essa é a razão pela qual precisamos aumentar muito esse valor. OK. Quando aumentamos esses dois 50 metros, excluímos 4.000 vértices Vou manter isso por enquanto e vamos escalar isso no eixo. E agora podemos adicionar um sombreador a isso. OK. Então, vou mudar para a pré-visualização do material. E podemos acessar o Shader Editor. Podemos criar um novo material. Ok, agora vou trazer esses dois materiais para dentro da mistura. Então, isso é um mapa de cores e agora isso deve funcionar. Este mapa aqui podemos usar para deslocamento ou talvez rugosidade Não tenho certeza. Normalmente, recebemos um nome com o mapa, mas são apenas detalhes da chamada. Mas vamos ver como fica, e eu prefiro a rugosidade com a cor. E o valor do branco será bem aproximado e o valor do preto será mais brilhante. E acho que, como aqui está neve, acho que isso pode ter um valor de rugosidade. Então, essa parte aqui será um pouco mais brilhante do que essa parte acima. E se você quiser adicionar mais partes brilhantes à neve, basta mover esse valor, mas isso não faz sentido Então, vamos usar isso para este lugar. Então, eu vou usar o deslocamento e, geralmente, você precisa dizer isso para pessoas sem cor Mas como isso vai da rampa de cores, que é preto e branco, isso ainda não é colorido Então, podemos elevar isso até a altura e esses dois deslocamentos E sempre podemos acessar a prévia para ver o antes e o depois. Então, se eu pressionar M para silenciar isso, você pode ver antes e você pode ver aqui depois Ou podemos carregar um pouco de HDRI para ver a diferença. Mas acho que esse deslocamento é bom, mas muito intenso. Então, talvez 0,1 e talvez aqui 0,1 ou abaixo talvez 0,05. E também podemos usar isso para bombardear. O mesmo, então talvez até a altura e isso para o normal. Então, talvez seja muito baixo teor de poliéster. Para minha opinião. Vou deletar esse novo arquivo do blender porque eu tenho esse arquivo do blender E a razão pela qual eu salvo isso em outro arquivo do Blender é porque da próxima vez que eu precisar desses ativos, eu posso reutilizar esse arquivo do Blender Mas você também pode importar isso dentro deste arquivo do blender, mas essa não é minha recomendação porque talvez você precise disso na próxima vez Então, eu tenho essa pasta de ativos e toda vez que faço o download de algo eu digo nessa pasta e posso usá-la na próxima vez. E vou te mostrar a maneira correta de importar esse novo arquivo do blender, na minha opinião Então, se formos para o modo de edição, aqui em estatísticas, podemos ver que aqui são cerca de 50.000 vértices, o que não é um valor pequeno E eu não quero importar todos esses vértices dentro do nosso arquivo do Blender Eu só quero que essa montanha apareça em nossa cena. Se você pode pular esta parte, mas se você usar copiar objeto e colar isso em nossa cena, você tem o objeto completo aqui, mas nossa cena agora está um pouco mais lenta porque importamos muitos vértices aqui, 50.000, então você pode ver todos esses valores aqui Se você não vê isso, não tenho certeza de qual é o atalho, mas acho que devo mover isso para baixo. Não, eu acho que você só precisa clicar com o botão direito e pegar a estatística O que eu falei antes, nós apenas importamos muitos vértices em nossa cena, o que não é necessário porque só precisamos um objeto que não editaremos nem faremos nada com isso Eu simplesmente aparecerei em nossa cena. Então, vou deletar isso e agora copiarei o endereço dessa pasta. E eu quero importar esse objeto como link. Isso significa que esse objeto ainda será armazenado apenas neste arquivo do Blender, mas em nossa cena estará apenas visível Então, ele simplesmente aparecerá aqui, mas todos os dados desse objeto ainda serão armazenados nesse arquivo do Blender Não vamos duplicar isso em outro arquivo do Blender. Podemos fazer isso facilmente se você usar o link do arquivo, então se você usar o Append, você anexará esse arquivo do blender dentro desse novo arquivo do blender , mas só Link, coloque este endereço aqui e selecione este arquivo do blender Agora o Blender nos pergunta o que queremos acrescentar ou vincular. Você pode escolher materiais para ver que temos três materiais que usamos. Para isso, você pode importar somente malhas. Por exemplo, luz, então temos sol nesta cena para que possamos pintar o link solar. E o que queremos pintar, queremos um objeto de pintura. Ok, então temos dois objetos, e este é o Sol, então precisamos de uma caneta. Eu gostaria de acrescentar novamente, mas queremos um link. E você pode ver esse ícone de link de ícone aqui. Isso significa que esse objeto é link. Mas agora você terá outro problema porque esse é o link. Você pode ver que esse MoveTol não funciona, então temos a ferramenta de movimentação para tudo, mas não para esse objeto Portanto, a ferramenta de movimentação não funciona. Se formos para o modo de edição, não funcionará. Se você pressionar G para se mover, não funcione. Então, nada funciona com esse objeto porque esse objeto aqui copia tudo do arquivo principal do Blender, até mesmo a localização Portanto, se você pressionar SN, poderá ver que a localização é zero e aqui também a localização zero. E se movermos esse arquivo do Blender, por exemplo, para cá, e eu farei isso por enquanto, só para mostrar a vocês. Digamos isso. E se você agora salvar isso e reverter ou recarregar, verá que isso também Portanto, podemos controlar esse objeto somente a partir desse objeto aqui. Mas isso não está totalmente correto. Ainda podemos controlar esse objeto de arquivo do Blender a partir desse arquivo do Blender porque temos uma ferramenta chamada Library override Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e selecionar aqui Substituir biblioteca e selecionar o conteúdo, você pode ver que obtemos essa ferramenta de movimentação, então agora podemos controlar esse objeto dentro desse arquivo do Blender E você pode ver o que isso faz. Então, temos aqui esses valores azuis. Então, se movermos isso, se, por exemplo, girarmos isso, mudamos a rotação e você pode ver esse valor em azul Então, esses valores azuis são dados evidentes. Então, ainda neste arquivo do Blender estão todos os dados, como malhas, texturas, mapas UV e Mas o Blender nos dá a opção de sobrescrever alguns dados, como localização, rotação, e acho que você também pode alterar os modificadores se tiver modificadores Então, podemos fazer muitas coisas com isso. Mas, para este exemplo, precisamos apenas transformar dados. Talvez você possa escalar isso e mover isso para dentro desse arquivo do Blender Vamos agora fazer essa análise do credor e podemos colocá-la em posição Agora você pode usar G e Z. Ok. E eu coloco isso mais à distância. Então, temos camadas de mortes. E isso agora não é tão visível. Parece que tudo está à mesma distância porque não temos nenhuma volumétrica aqui Vou fechar esse arquivo terrane do Blender apenas uma coisa. Se quiser ainda mais, torne isso útil para a próxima vez, você também pode adicioná-lo como marca como ativo e , em seguida, basta copiar este endereço e acessar as preferências de edição e adicionar esta nova biblioteca aqui. Mas eu não vou fazer isso por enquanto, então vou clicar aqui para salvar. 8. Volumetria: Agora, em volumétrico, para ver a profundidade dessa cena. Mas agora vou fazer a primeira renderização para que possamos comparar o antes e o depois. Então, o que eu gosto de fazer com F Lleven, você pode abrir essa renderização ou imagem, este é o editor de imagens E agora estamos no slot um, então isso é por padrão, se você não alterar isso, e agora podemos pressionar Ftelve, mas primeiro verificarei as configurações de renderização 50 amostras estão prontas para teste, e agora vou pressionar Ftwel Ok, e isso é muito rápido porque não temos nenhum volumétrico Temos uma iluminação muito simples. Isso leva apenas 3 segundos. Esse é o meu sistema. E eu tenho 64 gigabytes de RAM. Agora, o que vou fazer é trocá-los para o slot dois, porque agora vamos adicionar volumetria e podemos comparar isso E isso é muito simples. Então, só precisamos adicionar um cubo aqui e eu vou digitar aqui talvez 5.000 metros. Eu só quero cobrir a maior parte disso e talvez aqui 200. Eu só quero uma capa inteira. Não tenho certeza se quero cobrir essa parte, veremos mais tarde. Vamos aumentar isso talvez para 500 no eixo Z. E agora eu preciso aplicar a escala, controlar A e aplicar a escala. E agora isso é apenas um cubo e eu não quero isso visível na janela de exibição, então vou aqui em propriedades do objeto, exibição da janela de visualização, e direi esses dois limites Então, podemos ver esses limites aqui. Ok, e não se esqueça de anotar isso. Portanto, o teclado numérico um é para visão ortográfica frontal. E agora podemos mudar para objeto porque isso é objeto e podemos criar um novo material, e vou chamar isso de volumétrico E também vou renomear esse cubo para cubo volumétrico. Então, basta clicar duas vezes e você pode mudar. Você pode renomear isso E agora vamos excluir esse princípio, BSDF e eu continuaremos Acho que vou usar dispersão de volume E vou colocar isso no volume. E na nova versão, você tem algumas dessas opções. Uma delas é para água, e uma delas é, não tenho certeza, talvez para fumaça ou algo assim, mas acho que precisamos manter essa primeira opção. Se você agora reduzir esse valor, começará a ver algo, mas isso ainda é muito denso. Então, se você usar 0,01, começaremos a ver algo, mas não muito porque agora temos muita névoa ou neblina em Então, acho que da última vez eu usei 0,002. Não, 0,00, zero, dois, três, zero e dois. E essa anaotropia é como se adicionasse mais brilho ao redor Podemos fazer outro teste mais tarde. Então, agora vou pressionar F 11 para abrir o editor de imagens, slot dois e F 12 para renderizar. Então, ainda faltam 3 segundos para termos talvez apenas meio segundo aqui. Vamos agora fazer outro teste para que você possa brincar com essa sotropia, vamos ver como funciona esse livro Agora você pode usar J. Se você usar J no teclado, poderá alternar a execução entre esses slots. Isso é antes e depois. Mas isso também depende de vamos trazer isso mais tarde à esquerda. Isso depende da iluminação, então podemos ir para o mundo e talvez mudar alguma rotação aqui. Depende de onde está a direção. Mas acho que quero alguma direção por trás disso. Então aqui estará o castelo e eu quero focar nesse castelo. Então, talvez algo assim e talvez possamos reduzir essa elevação. E você pode ver claramente essas camadas dessas colinas aqui. E você pode notar que todo esse cubo tem a mesma quantidade dessa névoa Portanto, é completamente plano. Cada um desses pixels tem a mesma quantidade de neblina, e acho que podemos tentar melhorar isso um pouco Então, vou voltar a me opor. E esse valor aqui, densidade, é importante. Então, cada um desses pontos tem a mesma densidade de 0,002. E talvez possamos copiar esse valor e inserir aqui a textura do ruído. Agora está totalmente preto porque se você usar a rampa de cores, verá que temos um valor muito intenso aqui Vou aplicar a habilidade, então não sei por que, ok, isso é exagerado, porque se você usar o Controle T, esse uso gera, talvez possamos mudar isso para objeto Não tenho certeza por enquanto, mas agora podemos tentar visualizar isso se fizermos mais contraste aqui. Vou apoiar isso para gerá-lo, porque acho que essas partes laterais não são tão importantes. E agora você pode pré-visualizar como isso parece. E eu agora, vou para este último nó. Normalmente, quando clico aqui, obtenho o nó do visualizador e depois removo o nó do visualizador. Mas acho que isso é um pouco diferente com essa dispersão de volume Conecte este último nó à superfície. Para remover essa pré-visualização, basta usar o Cold control e clicar com o botão direito do mouse. Apenas corte isso. OK. E agora você pode ver que essa volumétrica não está distribuída uniformemente Temos algumas partes com mais neblina e outras quase sem neblina Portanto, se você mover esse valor branco, adicionará menos neblina ou esse valor preto Então, temos algo semelhante, como nuvens. E agora você pode jogar com esses valores aqui. Ok, mas eu não quero fazer esse contraste muito alto entre essas duas áreas. Então, o que vou fazer aqui é colar o mesmo valor que colo antes de ter nessa densidade. Então, vou conectar isso novamente aqui. Então, agora esse valor de densidade está entre esses valores aqui. Então, o primeiro valor é zero, completamente zero, e o segundo valor é completamente um. Portanto, temos áreas 0-1, e eu quero algo muito próximo desse valor aqui Então, vamos conectar isso à densidade. E agora vou jogar um pouco mais com esses controles deslizantes. OK. E o que vou fazer agora, vou clicar aqui. E se eu clicar agora nessa cor, teremos um enorme nó de aeração e valor Então esse valor é o mesmo valor que temos aqui. Agora, se movermos esse controle deslizante, você pode ver que alteramos esse valor, e agora vou passar aqui esse valor de 0,30 e dois E aqui eu também vou. Acompanhe esse valor. Mas agora vou aqui com talvez 0,0 001, e vou mover um pouco esse valor, talvez um pouco até talvez zero ponto, talvez seis. Não tenho certeza. E agora você pode ver o que temos. Temos algo semelhante ao anterior, mas apenas uma pequena variação na área em que temos mais neblina e menos neblina E se você agora pressionar F 12, mudamos a iluminação, então não podemos comparar antes e depois, mas isso é antes e isso é depois de aumentarmos um pouco esse valor porque adicionamos aqui 0,6, talvez 0,5. Mas talvez você possa observar pequenas áreas com menos neblina e com mais neblina aqui Não é completamente plano como fazemos aqui. E vamos testar, talvez alguns valores malucos. Talvez eu exclua 10 aqui. OK. E você pode observar esse efeito aqui. Então, isso depende de você. Você pode jogar ainda mais com esses valores e pode jogar com esses controles deslizantes Talvez possamos tentar inverter isso como 9. Trabalhe com formato .obj e .glTF: Pense neste ponto, podemos importar nossos modelos em nossa cena. Então, vou mudar tricliq para Zoom para esses cavaleiros e agora podemos colocar nosso Então, compartilharei todos os links deste tutorial em um arquivo Link Bender, então criarei o Link TXT e compartilharei todos os links com Vamos ver como eu faço isso da última vez. Então eu acho que você precisa criar um perfil gratuito. Aqui, e eu vou baixar, e acho que baixei esse arquivo do Blender, GLTF e depois de baixar, GLTF e depois de baixar, você obterá essas texturas E agora vamos tentar. Não tenho certeza de como fiz isso da última vez, mas vamos tentar, isso funciona se você simplesmente mover isso para dentro do nosso novo arquivo do Blender Ok. Clique em OK. E acho que, como usamos esse glTFfle, isso também deve criar materiais dentro do Agora vou para a prévia do material. E sim, parece que isso funciona, então agora podemos sombrear o editor e ver como isso fica. Portanto, temos a cor base aqui, o que é bom. Temos essa aspereza. E uma vez no Metallic, acho que isso também deve ser bom E também podemos clicar em Visualizar. Isso não é tão visível. E temos aqui um mapa normal que não é colorido, que está ligado ao normal. Acho que tudo isso parece bom, e acho que isso é uma vantagem desse arquivo, desse formato. Então, pegamos tudo e o liquidificador interno. E eu não vou dizer isso no navegador ASEL nem nada. Eu simplesmente vou embora. Vamos primeiro também. Mas acho que meu computador pode lidar com essa quantidade de malha. Vou escolher F três e mesclar por distância. Portanto, F três se fundem por distância , porque não há problema se excluirmos vértices que estão muito próximos um do outro Eu vou aqui com 2 centímetros. Então, excluímos quase 6.000 vértices, talvez novamente, excluamos muito disso. Acho que agora é 1 centímetro Portanto, também excluímos muitas malhas, mas não perdemos nenhum detalhe aqui. Quando você vê que começa a perder detalhes, basta. Podemos, novamente, importar isso como link. Então, copiarei o endereço dessa pasta e salvarei esse arquivo. E agora eu posso novamente fazer o que eu fazia antes. Então, arquivo, link. Vamos encontrar esse arquivo da marca Horseman. Objeto. Ok, eu preciso verificar. Parece que tenho mais objetos aqui. Vamos ver. O que é isso. Ok, e ok, então precisamos unir isso . Controle J. Agora, este é um objeto chamado Objeto dois, podemos simplesmente renomear esses dois cavaleiros Agora vamos salvar o arquivo e vamos novamente usar o link do arquivo. Navegue até este objeto de arquivo do Blender e nós temos esse objeto aqui É aqui e novamente, não podemos mover isso ou fazer nada. Precisamos novamente transformar esta biblioteca em vez de selecionar o conteúdo E há uma nota que só para saber que isso pode acontecer aqui. Então, às vezes pode acontecer que esse objeto simplesmente desapareça para obter apenas um ponto, mas não um objeto. Nesse caso, basta ir com file, save e file reverter porque esse objeto às vezes pode perder a conexão com esse arquivo do blender, e eu sei que isso às vezes Vamos agora colocar isso na posição. Agora podemos usar Z para girar isso no eixo Z. Agora podemos mover isso e fazer tudo o que quisermos. Podemos simplesmente ir para o modo de edição e editar essa malha, mas não queremos isso. Ok, agora você pode ver que o tamanho é semelhante. Então, isso é sobre a escala do mundo real, e agora vou apenas modelar isso aqui. Exclua este cubo, e temos nosso cavaleiro aqui. próximo objeto que queremos portar é Castle Object, e esse é o objeto. Eu usei da última vez, então este é o PhotoScan novamente do sketch Fub e você pode ver aqui como E quando você vai ao Sketch Fub e procura por Castle, você realmente encontra muitos modelos legais e muitas digitalizações de fotos, então você pode escolher qualquer uma delas E da última vez eu baixei muito disso e fiz muitos testes para ver o que é melhor para mim. E eu decido por esse La Custer. Então, vamos tentar pesquisar isso. Acho que baixei isso. Este também não está disponível para download, mas você pode ver que não nos importamos com esse ícone. Para isso, eu baixo o OBJ five porque anoto quando faço o download desse formato que vem com textura Quando eu dizimo esse objeto aqui, quando uso esse arquivo, recebo muitos pontos pretos nessa área porque acho que perco informações nos mapas UV Para isso, eu apenas uso o arquivo OBJ. Eu baixo o arquivo OBJ e você obtém apenas um mapa de cores. Tão difuso é como um mapa de cores. Eu baixei muitos desses castelos aqui e você pode ver como isso parece Então, isso é com esse arquivo do Blender que eu fiz antes, quando eu dizimo, tudo bem quando eu importo pash inteiro, mas essa malha é bem densa, como milhões E quando começo a me desesperar com isso, obtenho esses buracos negros e todos esses pontos, como você pode ver neste Se eu escolher 0,1, você verá que vou ter muitos buracos aqui. E acho que esse modelo fica bem em silhuetas. Você pode ver que eu vi meu d, mas não vou fazer isso de novo porque mostrei nos exemplos anteriores. Então, agora eu posso simplesmente copiar objetos. E agora vamos colar isso em nosso arquivo de venda. Então cole o objeto. E agora podemos ver esse arquivo do fornecedor aqui, esse castelo aqui, esse objeto E agora vamos clicar aqui com a tecla Shift porque eu quero colocar esse objeto aqui. E agora eu posso usar o Numpad sete até o topo ortográfico. E eu posso colocar isso perto dessa origem. Teclado numérico de um para frente ortográfico e vamos colocar isso aqui Agora podemos escalar isso, vou apenas verificar meu último arquivo do liquidificador. Quão grande é isso? Então isso é grande, cerca de 200 por 80 metros no eixo Z. Então, cerca de 200. Vamos deletar rapidamente essa água. Você pode usar C como pincel e selecionar tudo o que não precisa. Traga isso para baixo. Eu dupliquei isso, mas não com Shiv D com Alt D para criar uma instância dos objetos Alt D Y, colocar outro aqui e girá-lo talvez no eixo Vamos desativar essa sobreposição para que possamos nos concentrar apenas no castelo e vamos colocar isso aqui Podemos derrubar isso ou o que podemos fazer, podemos fazer esse buraco aqui. Podemos simplesmente entrar no modo de edição e, apenas com a edição proporcional, falar um pouco sobre isso. E se agora formos com J, podemos ver o antes e o depois, oh 10. Árvores low-poly parte 1: Agora podemos importar algumas árvores baixas de polietileno em nosso seene. E é assim que isso parece. Então, isso é antes. E quando eu habilito essa dispersão de baixo poligonodo. Então, isso é depois. Então, este é meu antigo arquivo do liquidificador. Você pode pular isso Você pode ver como isso parece para que possamos espalhar árvores em nossa cena com controles deslizantes simples E esse é o arquivo do Blender. Eu vou compartilhar com você. Então aqui você tem aqui instruções ou vídeo, então você também pode assistir a este vídeo, mas você nem precisa porque eu vou te mostrar como isso funciona. Então você só precisa abrir esse arquivo do liquidificador. Aqui você tem um avião com todas essas árvores baixas, e agora podemos simplesmente copiar objetos. Ou você também pode usar uma caneta, mas também podemos simplesmente copiar objetos e agora podemos ir para nossa cena. Vou simplesmente colar o objeto e só quero colocar em algum lugar onde não esteja visível, mas ainda quero manter esse objeto aqui. Você pode observar que importamos todos esses três modelos. Você pode ver isso aqui. Importamos todos esses modelos de baixo teor de poliéster Ok, vou selecionar apenas um, talvez alguns desses modelos para mostrar como isso se parece. Se você agora acessar a prévia do material, poderá ver como isso fica, então é basicamente apenas um plano girado algumas vezes com valor Alpha e também temos aqui o valor normal É um sombreador um pouco mais complexo. Então, temos isso, ele se parecerá mais com três objetos D com esse mapa normal. Temos aqui um efeito translúcido, luz passa por essas folhas Tudo isso não é tão importante para você. Você pode simplesmente espalhar esses objetos em seu modelo. Vou novamente com a chave da nossa cena e como usá-la. Quando importamos isso em nossa cena, não importamos apenas, agora vou apoiar a volumetria Não importamos apenas esses três modelos. geodos de dispersão importado. OK. E agora, o que eu posso fazer é selecionar esse castelo e esse objeto aqui porque vamos espalhar esses modelos primeiro aqui E agora vou usar a tecla nape para isolar apenas esse objeto, mas certifique-se de estar neste curso ou aqui com botão direito do mouse, pois ainda habilitamos esse registro para três OK. O que podemos fazer agora selecionar esse objeto. Eu quero a primeira balança de verificação. A escala deve ser uma. Isso é importante. E agora eu posso simplesmente adicionar um grupo de nós de geometria aqui. Ok, talvez possamos aplicar essa tonalidade suavemente. Então, vou me inscrever para não precisar mais disso. E agora você pode usar o grupo de nós de geometria e simplesmente carregar árvores de baixo teor de poliéster Isso é praticamente tudo que você precisa fazer para usar esse complemento ou esse grupo de gonodos Agora, a próxima coisa que você precisa fazer é espalhar as árvores. Então, tudo isso você senta. Primeiro, eu disse essas duas categorias. Então, temos mais árvores parecidas com a primavera, mais parecidas com o outono com neve. Então, temos essas três categorias aqui. E dentro de cada categoria, temos muitas árvores. Então eu acho que temos umas 50 árvores aqui. E agora, se você mover esse controle deslizante, você pode ver que espalhamos muitas árvores E se você for para a visualização de renderização , poderá ver como isso fica. E ok, este talvez seja um pouco verde demais , então vamos. Ok, se eu adicionar agora vamos adicionar um pequeno pinheiro aqui, podemos ver que adicionamos mais dessas árvores. Mas uma coisa que é importante aqui. Então, temos aqui a densidade máxima, e isso é como a densidade geral. Se definirmos talvez o que você pode fazer, basta arrastar isso e definir 0,1. Portanto, temos árvores com a mesma densidade. Mas podemos alterar a densidade geral ou a densidade máxima para números menores. Então, esses controles deslizantes aqui não serão tão intensos. E vou reduzir isso talvez até para 0,02. E o que você pode fazer agora, se você agora, basta mover isso, agora é menos intenso. E uma coisa que preciso fazer aqui, acho que você pode notar alguns pontos negros aqui. E isso porque essas árvores usam valores transparentes aqui, valor Alpha. E precisamos aumentar sob PAT leve. Portanto, nas configurações de renderização e no caminho da luz, precisamos aumentar esse valor transparente para talvez 100. E agora podemos brincar com essa configuração de nó geométrico. Então, vou voltar a isso, e tudo isso é muito intenso. Ok, então o que eu quero fazer é usar talvez 0,01 para adicionar algumas árvores aqui, mas não demais. Eu quero mais, use essa categoria de neve. Se eu digitar aqui, 0,02. Ok, esse é um valor muito pequeno, então 0,2. Agora vou mudar para a visualização do material, e você pode ver que importamos principalmente essas árvores cobertas de neve. Mas eu também quero algumas árvores de outono porque isso adicionará um pouco de cor amarelada e marrom a isso e adicionará algumas variações E eu também quero mais pinheiros. Então, acho que vou levar tudo isso a zero e vou me concentrar nesse pinheiro. Portanto, temos categorias de pinheiros aqui. Talvez 0,2. Então, obtemos mais desses pinos, e acho que temos pinheiros grandes para obter mais variação de tamanho, 8,2 Temos esses pinos grandes aqui. Mas temos o mesmo problema com a volumetria, tudo está distribuído uniformemente aqui e como podemos resolver Então, vou mudar para uma visualização sólida para acelerar esse pouco e, por enquanto, desativarei esse modificador aqui E agora vou falar sobre dores de peso. Eu quero criar isso Eu quero criar um caminho para este castelo. Temos menos conhecimento aqui porque aqui está o caminho para este castelo. E podemos fazer isso com dores de peso. Acho que o problema não é que, antes de clicarmos em qualquer lugar, não temos nenhum grupo de vértices ou dor de peso Então, vou fazer uma parte aqui e talvez outra aqui. E agora, eu sei que, porque essa cor vermelha é o queijo, o queijo será espalhado na cor vermelha Então, eu quero inverter isso para usar pesos e Então, agora o queijo estará espalhado nesta parte e essa parte azul será de cor vermelha, significa o valor de um Então, eu quero fazer algumas variações aqui. Vou apenas aumentar esse pincel e vou reduzi-lo. Quanto mais você escrever, isso será menos intenso. Ok, nós só queremos alguma variação. E uma coisa que é importante aqui, eu não quero nenhuma dessas árvores aqui onde não esteja visível na câmera, então vou aumentar esse pincel e adicionar mais. Quero adicionar mais cores azuladas aqui, onde essas árvores não serão visíveis Antes, era como adicionar ou remover o pincel, não tenho certeza. Mas eu acho que eles movem isso agora, e se você quiser, efeito oposto, você precisa mudar isso de mix para talvez subtrair Não tenho certeza. Ok, isso é efeito oposto. Se eu agora mudar isso para subtrair, remotarei o que eu quero por enquanto Ok, vamos tornar isso ainda mais intenso. Ainda mais azul para tornar essa estrada mais visível. E se você adicionar mais subdivisões , será mais fácil pintar aqui Então, isso depende da residência. OK. Agora, quando temos essa forma de pintar aqui, criar esse grupo, podemos, se você quiser, renomear isso para ser mais fácil para você, talvez também, mas se você for agora para o nosso cortador de baixa pressão, precisamos desse cortador precisamos desse E agora, em vez desse valor de 0,1, podemos usar esse grupo de vértices e você pode ver o que aconteceu Como temos muita cor vermelha e avermelhada aqui, temos muitas árvores aqui Então, precisamos jogar com essa densidade máxima porque vejo agora que isso vai ser muito pesado ou muito queijo. 0.0 por enquanto. E agora vamos mudar isso para colocar também. Podemos guardar talvez alguns deles para manter algumas árvores neste vaso. Você não precisa de troco para cada uma delas, mas eu quero principalmente colocar todas essas árvores nessa área. Então, em vez desse valor de 0,2, a renderização agora calculará essas cores e colocará queijo nessa cor avermelhada, muito pequena OK. E se você agora for renderizar a revisão. 11. Árvores low-poly parte 2: Agora, se você quiser, mais essas árvores aqui, você pode adicionar outras talvez mais dessas árvores incluídas nesta dispersão, ou você pode simplesmente jogar com esse valor aqui Então essa é a densidade geral, talvez 0,06 para adicionar mais de cada uma dessas árvores Ok, isso parece bom por enquanto, mas agora vou desabilitar isso e vou voltar à dor de peso. Quero remover a tinta dessas árvores dessa área, que não é visível na câmera. Não precisamos de nenhuma árvore aqui. Temos um caminho aqui e eu não estou feliz com essa parte porque ela não é visível aqui. Então, vou tentar consertar isso. Vamos aumentar esse valor para um, vamos criar outro caminho. Acho que você também pode espalhar isso em tempo real. Também funcionará. Você pode ver esse efeito. Vou tentar remover este pote aqui, então vou mudar de subtrair para ímpar Vamos ver como isso funciona. OK. Eu disse antes, se você quiser ser mais preciso com isso, você precisa subdividir essa malha Novamente, posso tentar fazer isso agora, então vou usar subdividir Agora vamos pintar, e você pode ver que agora está muito mais suave Ok, vamos ativar essa dispersão novamente. Ok, então podemos ver claramente esse efeito. Eu quero adicionar mais queijo aqui. E precisamos adicionar, misturar ou adicionar. Acho que adicionar também terá o mesmo efeito. Adicione um pouco de queijo aqui. E isso agora ficará um pouco mais lento porque temos milhares de partículas aqui Mas não é, serão cerca de 20 segundos. Eu quero habilitar essa volumétrica na renderização. Portanto, você não precisa habilitar isso na janela de exibição, mas deseja habilitar isso na renderização Eu aumentei muito essa textura do céu antes, então talvez possamos reduzir isso. Também podemos fazer isso na visualização de renderização. Então eu posso ver aqui. E agora, quando você estiver satisfeito com esta colina, minha recomendação é simplesmente desativá-la na janela de exibição Então, quando você pressionar F 12 e renderizar isso na próxima vez, ele ainda estará aqui, mas basta desabilitar isso na janela de exibição E agora podemos adicionar go para outro aqui aqui. Então, vamos usar o Napa Key e clicar com o botão direito do mouse para colocar a origem aqui, e podemos fazer isso rapidamente porque não usaremos tinta pesada aqui Então, vou aplicar novamente esse modificador onDeplres. Agora eu sei que essa densidade máxima é muito intensa. Vamos usar todos os 2.1, e agora vamos digitar aqui talvez. Vamos verificar a escala. Controle A, aplique a escala. Podemos simplesmente adicionar esse tamanho, como um pinho grande talvez 0,1 para obter mais variações aqui. E acho que talvez seja até 210 ou 0,07 ou seis. Antes e depois. Então, temos muitos detalhes sobre essas colinas em segundo plano. E agora vou desabilitar isso na janela de visualização para não desacelerar nossa visualização da janela de visualização E agora podemos adicionar alguns aviões com esse cortador de baixo poliéster mais próximo Vou clicar com o botão direito do mouse aqui com a tecla shift e criar talvez 100 por 200 jogadas. Então, talvez o Controle A dos eixos 100 X e 200 Y aplique a escala. Nós podemos derrubar isso. E agora podemos, novamente, adicionar um nó de geometria, árvores de baixo teor de polietileno e reduzir toda essa densidade Talvez 0,1 aqui e alguns dos grandes pinheiros. 0,1. E você pode ver o efeito que obtemos aqui. Agora podemos posicionar isso em alguns lugares em nosso C. Vou usar GZ e mudar para mover isso um pouco para cima Ok, mas eu não quero esconder as colinas aqui. Vou duplicar esse deslocamento X. Então, temos um que podemos colocar aqui, mas vou com x, escalo isso no eixo X, e você pode ver que esticamos essa árvore, então vou com o Controle A e aplico a E agora podemos usar o Control Z. Não quero esconder isso aqui Vou girar assim. E podemos escolher três BX, talvez colocar do outro lado. Vou girar isso assim e talvez colocar mais perto deste castelo E você pode ajustar isso aqui para adicionar mais dessas árvores. E isso não afetará a que sobrou. E quando você escala essa jogada, basicamente espalhamos mais desses objetos aqui, então você sempre pode trazer isso para 0,7, talvez Então você só precisa ver o que aconteceu à esquerda e brincar com isso , porque essas colinas agora não são tão visíveis Vou usar SZ para escalar esse pequeno eixo Z para torná-lo mais visível E este talvez se mova para a esquerda ou apenas mova este pouco para o lado. Então isso é antes. E isso é depois. Acho que essas árvores aqui estão bem próximas da câmera, e talvez precisemos esconder isso com recursos melhores. Isso é o que temos por enquanto, mas não vou perder muito tempo com isso, porque sempre podemos voltar a isso mais tarde e sempre podemos mudar quando tivermos a composição final. 12. Árvores em close-up parte 1: Também brincaremos com a iluminação mais tarde, então mudaremos completamente a iluminação. Mas agora vamos mudar essas árvores em primeiro plano com objetos reais ou de alta qualidade E para isso, também compartilharei com vocês um dos meus pacotes de ativos ou configuração de geoodo, que é chamado de inteligente Então, depois de baixar, você tem muitas instruções, eu acho, três vídeos. Minha recomendação é assistir a esses vídeos, mas se você não quiser assistir a esses vídeos, pode seguir este tutorial, e acho que será o suficiente. Então você vai conseguir isso e só precisa abrir um desses arquivos do blender E agora vamos definir isso no Asset Browser. Então, ao salvar isso em seu computador, basta salvar em algum lugar onde você salve seus ativos, e precisamos copiar esse endereço. E agora lá dentro, você não vai conseguir essa árvore aqui. Isto é, eu fiz alguns testes com isso. Mas você verá aqui se subir, que temos cinco árvores aqui. Então, temos 38 árvores, mas eu dividi isso nesses arquivos do Blender, mas você nem precisa abrir esses arquivos do Blender porque quando os adicionamos ao navegador de ativos, ele adiciona todas as 38 Portanto, você pode observar que eles estão marcados como ativos, então você só precisa editar as preferências. Por que, mas copie, clique em mais aqui. E cole esse endereço aqui. Então, dentro dessa pasta estão os arquivos do Blender onde estão as árvores. Então, adicione à Asset Library, e minha recomendação é enviar isso para Link. Ok, você pode salvar as preferências para a próxima vez. E da próxima vez que você fechar este arquivo do Blender, agora você pode fechar este salvamento e precisar recarregar esse arquivo do Blender ou simplesmente fechá-lo arquivo do Blender ou simplesmente fechá-lo Então, reverta o arquivo para recarregar arquivo do Blender para Agora, quando adicionamos essas árvores ao navegador ASEL, você pode clicar aqui e ir para o Navegador ASEL, e aqui você só precisa selecionar a coleção Smarthis E acho que da última vez, usei esses últimos três, mas você pode usar qualquer um desses, temos muitas dessas árvores de ponche aqui Mas agora vamos começar com este. Então, vou trazer isso aqui. Uma coisa aqui é importante. Então, como dissemos essa preferência de seguir quando criamos esse catálogo, dissemos isso como link, método tão importante. Isso significa que, quando usamos essa preferência de acompanhamento, é a mesma que usamos o Link. E falamos antes sobre a opção de link. Precisamos converter isso em substituição de biblioteca. Então você pode ver a única coisa que eu quero te mostrar. Portanto, se você não conseguir encontrar esse objeto porque temos muitos desses objetos aqui, basta selecionar e clicar em ponto final no NMPDBlender para navegar até esse E agora, para poder controlar essa árvore, precisamos apenas convertê-la em substituição de biblioteca, tornar o conteúdo selecionado E agora podemos controlar essa árvore. Ok, eu acho que essa árvore é bem grande, então talvez eu diminua um pouco e coloque o tronco dessa árvore aqui Agora podemos excluir isso. Ok, agora temos mais qualidade três do que essa. Mas isso é só o começo porque temos esse nó de geometria configurado que podemos usar para adicionar mais detalhes Então, os três primeiros são para animação. E como não faremos nenhuma animação, se você estiver interessado em animação, basta assistir meus vídeos. Você receberá este pacote básico. Mas, por enquanto, vou apenas habilitar esse grupo de nós de árvore inteligente. E eu vou usar o NAPE K para isolar apenas essa árvore. Então, podemos simplesmente colocar o foco nesta árvore aqui. E eu vou fazer a pré-visualização da renderização. Então, vou remover essas folhas. Eu gosto mais dessa opção sem folhas, e agora vamos adicionar neve, mas a neve aparecerá apenas no topo. Portanto, isso também não é uma opção. Nós faremos isso mais tarde. Esta temporada está relacionada com essas folhas. Portanto, se você definir isso como um, ficará como a temporada de outono. Então, como não usamos essas folhas, eu também não preciso nesta temporada. E esse nível de subdivisão é que talvez usaremos esse, mas mostrarei mais tarde como isso funciona Então você pode ver que temos uma polimalha muito baixa e, se você adicionar isso a uma, é muito melhor A cor das folhas também está conectada a essas folhas, então não vou usá-la por enquanto. Então, acho que vamos usar aqui estão essas partículas. Então, se você mover isso, por exemplo, para um, espalhamos essas partículas nesta árvore E você não precisa mover isso para um. Você pode simplesmente deslizar isso aqui. E você também pode usar várias camadas disso. Você pode, por exemplo, digitar aqui como 0,2 para adicionar muitas camadas dessa casca. Então, todos esses pequenos elementos são, na verdade, fotoscan, parte de três Então você pode ver esse latido aqui. Eu vou dizer isso para zero. Então, podemos adicionar talvez esse tipo de casca. Ok, acho que gosto desse. Talvez 0,5. Vamos adicionar este e acho que temos um amarelo aqui. Se eu adicionar tudo isso a um, também teremos esse amarelo como musgo aqui Mas crie esse bom efeito, mas talvez 0,1. Vamos ver como isso parece. Eu combino cascas de diferentes tipos de árvores, o que talvez não seja bom, mas não me importo com isso. Eu só quero obter o máximo de detalhes possível. E agora terminamos com essas cascas, então agora estamos no musgo Portanto, você também pode adicionar um pouco de mouse para ver esse pequeno verde Vamos ver como esse parece. Talvez 0,1 disso, talvez este último. Adicionamos um pouco de musgo aqui, talvez 0,1. E você pode dedicar mais tempo para jogar com todos esses valores. Agora, isso é tronco, então isso ainda será aplicado a este tronco, mas isso são galhos Então, se você disse isso, talvez 0,2, temos muitos galhos pequenos no tronco. Mas minha recomendação é jogar com cada um. Acho que temos aqui 77, essas partículas, o que é muito. Você pode moldar qualquer tipo de árvore que quiser. E o próximo são os cogumelos. Então, se você definir isso como um, você cortará muitos cogumelos aqui e talvez 0,1 aqui. E agora temos essa hera. E essa hera é bem intensa. Então, se quiser, traga isso, nós entendemos que muitas coisas são antigas. Se movermos essa velha hera, será como a hera marrom Então, talvez 0,10 0,2. E agora temos uma hera verde. Se você disse isso 2.6, você pode ver o que obtemos talvez 0.1. 13. Árvores em close-up parte 2: Agora temos galhos, mas agora mudamos para Então, isso será distribuído nessas filiais. Então, se eu definir tudo isso como um, você verá o que isso faz. Então, isso cria muitos detalhes sobre essas ramificações. Podemos manter esse 0,1, e talvez possamos escalar essa árvore ainda mais para baixo para ver isso melhor. Agora temos folhas nos galhos. Então, se eu definir isso como um, você verá o que obtemos, talvez 0,1 0,2. Mas na câmera, é visível apenas essa parte aqui. Então 0,1, e vamos ver, esse tipo de coisa é como, vamos diminuir o zoom. Então, isso é visível apenas aqui, então não vou brincar muito com isso. E você também tem penugem como frutas. Então, se você quiser adicionar pinha, isso ainda é muito intenso. Se você quiser uma pinha, pode digitar aqui 0,2 e também obterá muitas dessas pinhas. E todos esses são objetos de photoscan de alto detalhe, você pode ver como isso também tem frutas como maçã, tangerina e muitas dessas Você pode jogar com isso. Eu decido remover a neve. Nós não precisamos disso. OK. E agora, quando você estiver satisfeito com isso, minha recomendação é desabilitar isso na janela de exibição Portanto, ainda mantemos essa janela de visualização rápida, mas obteremos todas essas informações na visualização de renderização E recuperamos essas folhas, mas isso não é importante. Isso não será visível na renderização. Também queremos desabilitar isso na janela de exibição para acelerar isso. E eu não tenho antes de vender, mas é assim que isso funciona. E não estou muito feliz com esse resultado. Sempre posso voltar a isso e experimentar outro tipo de latido e todos esses detalhes. E agora podemos continuar com outra árvore aqui, e mais tarde, quando eu tiver mais tempo, talvez eu substitua alguns desses ativos. Este é o resultado que obtive da última vez. Você ainda pode ver todos esses detalhes e essa árvore também é SmartT e essa também é SmartT Reduza ainda mais para obter mais detalhes nessa parte superior. Vamos agora continuar com outra árvore aqui e, para isso, usarei outro modelo. Acho que gosto desse porque temos um tronco grande e não temos muitas folhas. Então, vou usar essa árvore 22. E, novamente, clicarei com botão direito do mouse em Library Override para criar o conteúdo selecionado E agora eu acho que isso é muito grande, então podemos reduzir isso. E podemos usar GX, GY e GZ, e eu vou escalar isso ainda mais E agora vamos deletar essa árvore aqui e vamos sair desse lixão OK. E agora podemos habilitar isso na janela de exibição e na renderização E uma coisa que eu esqueci de te mostrar com esta árvore aqui. Então, vou habilitar isso na janela de exibição. Portanto, você sempre pode adicionar um nível de subdivisão para suavizar isso Assim, você pode ver o antes e o depois. Então, basicamente adicionamos uma subdivisão à malha base. Então você também pode ver com este exemplo aqui. Se eu adicionar uma subdivisão, isso simplesmente suavizará tudo. Portanto, uma subdivisão é boa , mas não exagere. Então, se você enlouquecer com isso, obtém esse formato de casca, mas adiciona muita malha a esse objeto. Então, minha recomendação é usar essa casca. objeto Photoscan cuida disso, mas uma subdivisão também é boa E agora vamos desativar essas folhas. E agora, novamente, podemos brincar com isso e ver do que gostamos. Vou isolar essa árvore e, com o Shift, tentar clicar, colocarei a origem aqui para que possamos ampliar, fácil até aqui e agora vamos fazer a visualização da renderização Essa iluminação não é ideal para este exemplo, mas vamos ver como fica. Esta é uma nota rosa. Isso é limitado a alguns números e não cobrirá a árvore inteira porque eles não fazem sentido, mas podemos adicionar algumas notas de lúcio 14. Árvores em close-up parte 3: Agora temos galhos, mas agora mudamos para Então, isso será distribuído nessas filiais. Então, se eu definir tudo isso como um, você verá o que isso faz. Então, isso cria muitos detalhes sobre essas ramificações. Podemos manter esse 0,1, e talvez possamos escalar essa árvore ainda mais para baixo para ver isso melhor. Agora temos folhas nos galhos. Então, se eu definir isso como um, você verá o que obtemos, talvez 0,1 0,2. Mas na câmera, é visível apenas essa parte aqui. Então 0,1, e vamos ver, esse tipo de coisa é como, vamos diminuir o zoom. Então, isso é visível apenas aqui, então não vou brincar muito com isso. E você também tem penugem como frutas. Então, se você quiser adicionar pinha, isso ainda é muito intenso. Se você quiser uma pinha, pode digitar aqui 0,2 e também obterá muitas dessas pinhas. E todos esses são objetos de photoscan de alto detalhe, você pode ver como isso também tem frutas como maçã, tangerina e muitas dessas Você pode jogar com isso. Eu decido remover a neve. Nós não precisamos disso. Ok. E agora, quando você estiver satisfeito com isso, minha recomendação é desabilitar isso na janela de exibição Portanto, ainda mantemos essa janela de visualização rápida, mas obteremos todas essas informações na visualização de renderização E recuperamos essas folhas, mas isso não é importante. Isso não será visível na renderização. Também queremos desabilitar isso na janela de exibição para acelerar isso. E eu não tenho antes de vender, mas é assim que isso funciona. E eu não estou muito feliz com esse resultado. Sempre posso voltar a isso e experimentar outro tipo de latido e todos esses detalhes. E agora podemos continuar com outra árvore aqui, e mais tarde, quando eu tiver mais tempo, talvez eu substitua alguns desses ativos. Este é o resultado que obtive da última vez. Você ainda pode ver todos esses detalhes e essa árvore também é SmartT e essa também é SmartT Reduza ainda mais para obter mais detalhes nessa parte superior. Vamos agora continuar com outra árvore aqui e, para isso, usarei outro modelo. Acho que gosto desse porque temos um tronco grande e não temos muitas folhas. Então, vou usar essa árvore 22. E, novamente, clicarei com botão direito do mouse em Library Override para criar o conteúdo selecionado E agora eu acho que isso é muito grande, então podemos reduzir isso. E podemos usar GX, GY e GZ, e eu vou escalar isso ainda mais E agora vamos deletar essa árvore aqui e vamos sair desse lixão Ok. E agora podemos habilitar isso na janela de exibição e na renderização E uma coisa que eu esqueci de te mostrar com esta árvore aqui. Então, vou habilitar isso na janela de exibição. Portanto, você sempre pode adicionar um nível de subdivisão para suavizar isso Assim, você pode ver o antes e o depois. Então, basicamente adicionamos uma subdivisão à malha base. Então você também pode ver com este exemplo aqui. Se eu adicionar uma subdivisão, isso simplesmente suavizará tudo. Portanto, uma subdivisão é boa , mas não exagere. Então, se você enlouquecer com isso, você obtém esse formato de casca, mas adiciona muita malha a esse objeto. Então, minha recomendação é usar essa casca. objeto Photoscan cuida disso, mas uma subdivisão também é boa E agora vamos desativar essas folhas. E agora, novamente, podemos brincar com isso e ver do que gostamos. Vou isolar essa árvore e, com o Shift, tentar clicar, colocarei a origem aqui para que possamos ampliar, fácil até aqui e agora vamos fazer a visualização da renderização Essa iluminação não é ideal para este exemplo, mas vamos ver como fica. Esta é uma nota rosa. Isso é limitado a alguns números e não cobrirá a árvore inteira porque eles não fazem sentido, mas podemos adicionar algumas notas de lúcio 15. Sombreadores de neve parte 1: E para sombreadores de neve, eu uso sombreadores para o QuickSL Bridge. Mas porque eu não tenho certeza do que aconteceu com Quill Bridge agora, porque eles se mudaram para fab.com Mas para mim, ainda funciona. Além disso, se você não conseguir baixar ativos do Quixll Bridge, não precisará desistir deste projeto Talvez você sempre possa encontrar sombreadores de neve gratuitos em ambncg.com, então você pode baixar qualquer um desses shaders, fazer o teste e Então aqui está o Quicklbridge, e agora recebo uma mensagem de que eles estão migrando para fab.com e você pode encontrar todos esses ativos Mas vou clicar nesse botão, fique aqui. Então isso é um aplicativo. Você pode baixar este aplicativo. Você pode simplesmente pesquisar no Google Quixlbridge e baixar este aplicativo. E este aplicativo também tem um complemento para o liquidificador, mas eu não uso esse complemento Eu uso esse complemento, mas tenho problemas com esse complemento Às vezes, quando clico em baixar, nada acontece e eu decido salvar alguns ativos no meu navegador de ativos, e vou mostrar como isso se parece. Agora, se eu for até a Ponte Quixel, você poderá ver todos esses ativos E você também pode notar que eu baixei muitos sombreadores de neve Então, no meu caso, posso simplesmente arrastar alguns desses ativos aqui. Ok, aqui estão os ativos. Vamos definir a origem. OK. Acho que isso também é um link definido para nós. Então, para isso, vou apenas acrescentar isso. Agora podemos escolher onde colocar esses ativos, e você pode ver que eu só posso arrastar isso e mover para cá e tenho um bom sombreador de neve Mas agora vou explicar como adiciono isso ao Asset Browser. E uma recomendação que eu esqueço de dizer quando você faz login neste software, minha recomendação é criar uma conta de jogo épica. Portanto, este programa perguntará se você deseja fazer login com o Google ou se inscrever no Google, Facebook, mas minha recomendação é se inscrever no jogo Epi, porque esse Quixel é uma ponte com o jogo E é por isso que recebo tudo isso de graça. A primeira vez que fiz login com o Gmail, não era gratuito. Mas na próxima vez que fizer login com o jogo Epi, ele era gratuito para mim. Se você pode entrar neste Quicklebidge ou fab.com, você pode pesquisar, ou você pode simplesmente ir aqui embaixo das superfícies e pesquisar por neve. OK. Quando você instala este programa, ele perguntará onde você deseja salvar esse arquivo. Então, vamos ver onde está essa informação. Ok, aqui em configurações de edição. Quando você clica aqui, é aqui que o programa baixará seus arquivos. Então, podemos abrir esse caminho aqui, Control V, eu acho, baixá-lo. E como baixamos o Surface, ele deve ser baixado aqui. Então, vamos testar isso agora. Então, voltarei ao Quixel Bridge e baixarei qualquer um desses shaders Vamos tentar talvez este. Então, podemos clicar aqui e agora temos a opção de escolher a resolução. E eu acho que quatro K está bem. Para mim, isso também depende do seu computador. Você também pode usar dois K, mas vou tentar, isso já foi baixado, então eu já baixei isso antes. Vamos tentar encontrar um que não tenha sido baixado. Ok, então isso, não, eu não baixei. Mas não baixe este download de nada que você goste. Com quatro K selecionados, vou apenas fazer o download. E você pode ver que agora estamos baixando isso e isso deve aparecer aqui. Então, este que eu baixei da última vez para testar. E agora vamos ver esse acabamento, sim. Agora baixamos essa textura aqui. Ok, então isso é apenas anterior. Isso também é como: Ok, também temos versões menores, mas vou deletar isso. E eu não tenho certeza do que é isso. Então, isso é Albedo é como cor. Vamos deletar isso. Isso é oclusão ambiental. Isso é deslocamento, mas na versão EXR, eu também vou usar Portanto, temos deslocamento, rugosidade e transmissão normais E agora podemos simplesmente copiar o endereço disso. Mostrarei como você pode salvar isso em seu navegador de ativos ou como fiz isso da última vez. Então, todos os ativos que eu mantenho no Asset Browser, eu salvo no Asset Browser, eu salvo nesta pasta que eu chamo. Assets e eu mantemos isso no desktop. Vou entrar aqui nos ativos do QixlBidg Mega Scan, e você pode ver que eu tenho muitos arquivos do Blender E essa também é minha recomendação. Crie pasta e subpasta. Então, eu sei que isso é o QuixL Bridge e agora que posso salvar, posso criar um novo arquivo do blender Então, vou usar o novo arquivo do Blender aqui, deletar tudo isso, e vou usar o arquivo, salvar Vamos copiar o endereço dessa pasta. E eu vou economizar aqui, e posso chamar isso talvez neve neve 2025. Ok, agora temos um arquivo meteorológico aqui, e podemos importar aqui nosso shader Portanto, no Asset Browser, você pode salvar somente o sombreador. Mas eu não quero economizar no shader. Acho que é mais prático se salvarmos , como neste exemplo, avião com sombreador Também podemos importar este avião e podemos organizá-lo e obter o mapa UV correto com este plano. Então, mais tarde, não precisamos mexer com mapas UV porque, se eu souber o que posso fazer, posso selecionar esse objeto e copiar esse material aqui para este plano aqui Mas então consertamos esse mapa UV. Você pode ver que tudo isso está exagerado e não é isso que eu gosto de fazer Portanto, minha recomendação é apenas importar um plano com as dimensões corretas e, posteriormente, você pode usar o modificador de matriz Com o modificador de matriz, nós apenas organizamos isso e obtemos mapas UV corretos Então, vou deletar isso por enquanto e vamos terminar de salvá-lo no navegador ASEL Agora vou voltar para a ponte Quickl e tenho uma informação muito importante aqui Então, isso é dois por dois, e eu quero criar o mesmo plano de dimensão, então Shift A mesh plane. E, por padrão, Blender dois a dois, simples e agora podemos simplesmente adicionar um sombreador Então, vou mudar para a pré-visualização do material. Vou até o Shader Editor New, e vou chamar isso talvez novamente de Snow 2025 E uma coisa que eu gosto de fazer mais tarde é encontrar isso. Se eu renomear isso, poderei encontrá-lo posteriormente no Asset Browser, então também o renomearei para Snow 2025 Ok, então podemos dizer isso e agora só precisamos importar esses mapas para o nosso shader Eu vou com o Control Shift. Então você precisa do node Wrangler. Então, se você for aos complementos, basta habilitar o Node Wrangler Sem Wrangler, ou se você não vê isso, você precisa primeiro instalar o Node Wrangler aqui Então eu vou usar o Control Shift T. E nós podemos. Com isso, podemos carregar todos esses mapas de uma só vez. Então, se eu selecionar todo o Blender agora, tente conectar com base nesses nomes Então, se você mover isso aqui, você pode ver que isso é o Albedo e o Blender connect Albedo , que é como o Blender, conecta o mapa de cores da rugosidade à rugosidade você pode ver que isso é o Albedo e o Blender connect Albedo, que é como o Blender, conecta o mapa de cores da rugosidade à rugosidade. E nós entendemos isso. E esses não parecem bons. Então, vamos ver o que precisamos para corrigir isso. 16. Sombreadores de neve parte 2: Também podemos usar esse material e fazer uma prévia aberta aqui. Às vezes, essa prévia é mais real do que essa. Então, vamos ver agora. Vamos primeiro usar essa oclusão do ambiente Então, quando você obtém a oclusão do ambiente, basta multiplicá-la Então você pode clicar com a tecla Shift com o botão direito do mouse e misturar isso. E para isso, vou usar multiplicar. E agora vamos pré-visualizar como isso acontece. Não temos muitas informações aqui. É quase totalmente branco, mas temos alguma oclusão do ambiente aqui Então, se você agora, vamos fazer esse material. Se agora movermos tudo isso para um, obteremos um pouco mais de oclusão ambiental aqui Mas isso não é uma grande diferença, e vamos agora à rugosidade Eu vou usar o Control Shift, e acho que está tudo bem. Vamos agora com o mapa normal. Então, temos aqui um mapa normal e agora vamos pressionar Então, se você pressionar, você pode silenciar esse nó e ver como isso parece Mas, por enquanto, vou simplesmente desconectar esse deslocamento. Então, controle o botão direito do mouse. Portanto, agora podemos nos concentrar apenas no mapa normal. Então, se eu pressionar agora para silenciar isso, podemos ver o antes e o depois Então, obtemos algumas informações com esse mapa normal, mas isso não é demais. Então, vamos ver agora o que obtemos com o deslocamento. Ok, então com o deslocamento, obtemos muito mais informações e talvez possamos trazer isso Isso é muito intenso, então eu vou para 2.1. Mas acho que essa transmissão aqui é um problema. Então essa neve parece preta, e vamos ver qual é a transição. Ok, então isso é definitivamente um problema porque o valor, então a cor branca significa o valor de um. Isso significa que temos o valor da transmissão quase igual a um. Então, se eu cortar isso, vamos agora fazer esse material. Então você pode ver que agora isso parece correto. Mas se movermos tudo isso para a direita, parece que chegamos com este mapa. Então, agora eu vou ser isso até aqui. E acho que sei qual é o problema. Esta ponte Quixel não foi projetada apenas para liquidificador, mas para todos os três softwares D. E em alguns dos três softwares D, esse valor sol é invertido. Então eu acho que em três D Max ou Maya, essa cor preta significa o valor de um e a cor branca é o valor médio de zero, que é completamente invertido então no Então, podemos optar por inverter, não. Ou inverta a cor Então, se clicarmos aqui, podemos ver que obtemos algo muito mais parecido com o que queremos. Vou levar isso para 0,05. Acho que na maioria dos casos, você quer apenas manter o mapa normal sem esse deslocamento Mas agora vou mostrar para que esse mapa de deslocamento é útil Vou duplicar isso com navio DX porque não quero destruir esse sombreador aqui, vou apenas criar uma Vou clicar aqui mais dois, e vou chamar isso de deslocamento Mas esse mapa de deslocamento geralmente precisa de mais malha, e você pode ver que, se você usar a aba, temos apenas quatro vértices aqui, e basicamente obtemos um mapa de deslocamento falso Mas agora mude se você acessar propriedades do material e alterar essas duas a partir do aumento , somente nas configurações Aqui, desde apenas a colisão até o deslocamento e a colisão, obteremos muito mais informações, mas somente depois de adicionarmos Então, vou usar o Tab e você pode ver que começamos a obter mais informações com esse sombreador aqui Mas isso não é visível aqui, eu acho, porque precisamos mudar para renderizar a visualização. Então, eu vou para a GPU. Vamos reduzir esses valores para não travarmos nosso computador e agora vou para a guia Shader e adicionarei talvez um pouco de luz solar Ou também podemos adicionar a textura do céu como antes. Vamos trazer essa intensidade para 0,1, e agora podemos adicionar talvez também luz, talvez alguma lâmpada aqui para obter algumas sombras Ok, então vamos ver o que temos agora. Se eu agora, vamos tentar aumentar. Sim. Quando aumentamos esse mapa de deslocamento , temos a impressão de que é uma geometria real, mas não é Portanto, se você for do modo de edição para o modo de objeto e, em seguida, da visualização sólida, poderá ver que ainda é como um avião. Mas como já adicionamos muita malha aqui, isso é um pouco chato Então, eu não vou usar esse método. Vou converter isso em uma malha real. Isso é ruim porque se eu, por exemplo, adicionar isso em cima disso, podemos ver que apenas temos faces sobrepostas, e eu quero uma malha real aqui para que eu possa, sobreponha para obter isso, vou apenas fazer ajustes com esse sombreador, então não vou usar nenhum mapa de deslocamento Eu só desconectei isso aqui. E vamos ver como isso parece agora. Então, isso é antes, vamos aumentar esse valor, talvez 2,3. Ok, então vou remover isso daqui e vou adicionar o mesmo no modificador Então, temos aqui o modificador de deslocamento, então podemos selecionar isso e isso subir porque se você quiser isso na mesma posição, você pode simplesmente colocar isso E agora vou criar uma nova textura. Então, criamos uma nova textura para isso. Ok, acho que o padrão é zero. E quando você clica para criar uma nova textura, aqui está nossa nova textura. Ou você pode simplesmente clicar aqui e será o mesmo. E para isso, agora Blender pede que carreguemos essa nova textura E para isso, vou usar essa textura de deslocamento aqui. Não, isso é textura de deslocamento. Então, vou clicar aqui e colar esse nome aqui e vou carregar essa textura aqui. E agora podemos voltar ao modificador de deslocamento. Então, primeiro, precisamos mudar de local para UV porque usamos UV para isso. E agora precisamos carregar nosso mapa UV, e temos apenas um mapa UV. Você pode ver que é chamado de Mapa UV. Então, precisamos carregar esse mapa UV. E agora podemos simplesmente jogar. Acho que não é zero e um, é 0,5, valor padrão. Agora podemos jogar com essa força. Acho que esse é o mesmo valor aqui. Vamos dirigi-lo em 0,3. E uma coisa que também farei aqui, adicionarei um modificador de subdivisão aqui para adicionar mais malha Mas antes desse modificador, vamos acioná-lo talvez 0,5 Certo, acho que vou tentar escolher Sha Smooth. Acho que agora é a maneira correta de obter essa neve com malha real. Então, agora podemos controlar a intensidade com que queremos isso. Agora, quando movemos isso aqui, podemos ver as partes sobrepostas, não é a mesma antes, quando apenas temos dois planos na mesma posição E agora podemos usar essa parte como uma malha real na frente perto da câmera e podemos usar essa malha para neve no fundo. Ok, vou tentar adicionar mais detalhes aqui. Talvez 0,3 seja o valor correto, e talvez eu exagere com isso, talvez 0,5 Só tenha cuidado porque isso é, tipo, acho que um também está bem para mim. Mas isso também depende do seu computador. E vamos ver agora. Vou renomear esses dois. Malha real. Então isso é apenas um plano, e esse é o mesmo sombreador, mas com uma malha real Então, quando eu movo isso aqui, e se eu escalar isso um pouco, você pode ver que temos algumas dessas bordas flutuando, que não é bom, então eu vou usar o Controle Z. E o que eu gosto de fazer com PhotoScan e objetos como este, que eu quero mesclar com o chão, eu quero selecionar essas bordas, para que você possa selecionar a primeira e Com o controle de resfriamento, você pode selecionar todas essas bordas aqui E agora eu posso habilitar essa edição proporcional, eu posso simplesmente fazer esse pincel menor e movê-lo para baixo, algo assim Ok. E agora, quando colocarmos isso aqui, será muito mais fácil fundi-lo com solo porque não temos nenhuma borda subindo Ok. Agora podemos salvar isso como um navegador. Então eu vou guardar isso. Precisamos ou marque isso com o botão direito do mouse, marque isso como ativos e marque isso como ativos. E precisamos copiar o endereço dessa pasta em que esse arquivo está salvo e você só precisa ir para as preferências de edição. Arquive tapinhas e clique aqui dois, além de colar esta parte aqui e adicionar a biblioteca de ativos Agora o Blender encontrará esse arquivo do Blender nesta pasta e o Blender encontrará esses ativos dentro desses arquivos do Blender desses Mas como eu fiz isso antes, vou remover isso. Agora eu posso fechar esse arquivo do Blender e voltar à nossa cena Mas precisamos reabrir. Ele não será atualizado automaticamente aqui, então basta clicar em Arquivo, Salvar e reverter o arquivo Ok. E agora eu vou, deve estar em algum lugar aqui. Então, agora vou pesquisar 25. Ok, não sei por que recebo o dobro, mas está aqui. Vamos primeiro experimentá-lo como uma bobina real, sem sombreador com geometria E vamos colocar isso aqui para que você possa ver que isso funciona. E agora também vou importar esse shader aqui. Ok. Acho que isso já está com o modificador de matriz Mas se você conseguir isso sem o modificador de matriz, basta ir aqui matriz E agora podemos colocar isso no eixo X, mas precisamos de um para o eixo y. mas precisamos de um para E agora precisamos dizer isso de X a 00 e Y a um. Agora também podemos organizar esses dois YAXs. Uma coisa que você também pode fazer selecionar esse material e usar a tela da janela de visualização e talvez alterá-la para uma cor azulada para que possamos ver a diferença na janela de visualização Eu vou a algum lugar aqui para cobrir toda essa área, e agora esses RONxxs acabam Ok, então agora talvez possamos colocar essa malha real por aqui. Você sempre pode jogar com esses valores aqui, então talvez 0,3. Vamos com D. Y, talvez coloque um aqui. Você sempre pode usar Z para girar isso em vez do X. E agora tenho uma ideia Você pode simplesmente ir com SZ. Você ficará parecido com esse deslocamento, mas mais intenso AZ, você também pode escalar isso um pouco, se quiser. E vamos com D. Por que, novamente, talvez coloque um aqui, mas agora vou usar S, Z, reduzir isso. Então, o que eu faço para obter todos esses shaders, eu basicamente repito esse processo Eu simplesmente vou para outro shader, clico em baixar, baixar. E quando eu baixo muito disso, eu baixo talvez 20 ou 30 desses sombreadores de neve Acabei de acessar este arquivo do liquidificador. Neve 2025. E eu acabei de duplicar esse turno DX. E agora é só fazer outro sombreador. Variação do sombreador, você pode renomear isso ou não precisa, e basta substituí-lo por outro Ok, então este é o primeiro com o segundo. Basta substituir esses mapas e você terá outro sombreador. E depois, basta renomear isso e dizer, marque isso como maiúsculas. E em vez de apenas um, você obtém muitos shaders Então é isso que eu faço. E então eu tenho isso e depois tenho tudo isso dentro do meu navegador de ativos e não preciso desse aplicativo Vixel Bridge, e não preciso baixar adicionar nenhuma porta da Mas tenha cuidado. Você precisa adaptar esse avião. Então, isso é apenas meio metro. Portanto, neste caso, se você baixar este sder, precisará adaptar este 2.5 0,5, e você precisa aplicar a escala, controlar A e aplicar a escala. Ok, então vamos ver o que temos por enquanto. Mas esse shader eu baixei apenas para praticar. Acho que usei este pela última vez. Então, vou substituir esse sombreador porque não faço muitos testes agora, então vou usar apenas o que usei da última vez Então isso é antes e isso é depois. Não é uma grande diferença, mas vou manter essa. E geralmente quando você faz coisas assim, um erro que você pode fazer aqui é testar primeiro e dizer: Ok, essa é boa, não vou mais testar. Mas se você não testar mais de um, não saberá que talvez tenha um melhor. Então, meu conselho é testar tudo o que você tem e, mais tarde, apenas com J, você pode comparar o que quiser. Então, pelo menos, você pode preencher esses oito espaços e ver qual deles você gosta mais. Vou apenas adicionar esse sombreador a esse tamanho. Vou selecionar isso e vou apenas adicionar esse sombreador a esta colina aqui porque isso é visível Não vou me importar muito com UV porque não veremos esses detalhes, mas pelo menos obteremos um tom semelhante. 17. Misturando sombreadores parte 1: Mas isso não é tudo. Agora temos uma textura de neve repetitiva e precisamos fazer variações para melhorar isso E acho que não fiz isso da última vez, mas vamos tentar combinar duas texturas de neve aqui. Então, talvez eu traga este, vá para o editor de sombreamento e agora vá para Object porque esse é objeto, vamos copiar tudo isso Então copie, e agora vou selecionar este. Portanto, este é o nosso shader principal e agora vamos colar aqui E como está na mesma posição, você não vê diferença, mas antes de clicar em qualquer lugar, basta pressionar G para pegar, e agora esse segundo sombreador podemos mover para baixo E podemos organizar isso um pouco melhor. Então, se eu usar o quadro de layout, podemos colocar esse segundo sombreador dentro desse quadro E essa saída de material não funciona, então só podemos ter uma saída de material. Então, vou deletar isso. Então esse é o sombreador 2 e a moldura do layout Então isso não está agora dentro. Então, precisamos selecionar isso e ok, vou mover isso para a esquerda. Selecione isso e com G, basta colocar isso aqui. Agora podemos mover todo esse contêiner aqui. Ok, então isso é saída de material, e vamos ver o que podemos fazer. Então, acho que podemos conectar esse segundo deslocamento ao primeiro, e agora combinamos os dois deslocamentos E uma coisa que eu também vou verificar aqui é a resolução dessa textura. Então isso é quatro por quatro, e este é se eu remover modificadores, este é dois por dois OK. Então esse é o dobro desse. Então, precisamos ter isso em mente, e acho que podemos corrigir isso agora. Então, precisamos escalar isso em dois. Então vou digitar aqui, dois, e agora temos o UV correto. E agora vamos ver como podemos misturar isso. Então, para isso, vou usar apenas uma textura de ruído simples. Agora é textura, vamos usar o Control Shift e clicar aqui. E agora vou jogar com essa escala. E vou cores para criar um contraste mais intenso possamos ver o que fazemos. Eu quero fazer uma grande área de um e outro. Então, acho que preciso trabalhar com valores muito pequenos aqui. Talvez assim. Ok, por enquanto vou pegar isso e você sempre pode adicionar mais um shader ou outro Vou ver do que eu gosto. Então, agora podemos misturar esses dois shaders e podemos fazer isso facilmente se pegarmos esta última saída aqui, que é a principal mudança de controle do BSDF Nós obtemos esse mix shader e agora vou usar esse fator W é a área branca, será a primeira e onde estiver área preta, será a segunda. Mas eu inverto isso. Vamos mudar de posição aqui. Vamos repetir que essa área branca será esse sombreador e a área preta será esse segundo sombreador Podemos fazer o teste, mas acho que quero que esse primeiro sombreador talvez seja mais visível em primeiro plano Então isso é antes, esse é antes, e isso é depois. Não é muito diferente porque esses dois shaders são muito Talvez eu precise usar um shader, que não é semelhante a esses dois. Portanto, o Blender usa coordenadas de objetos geradas por padrão, mas acho que é um pouco difícil brincar com essa escala, então vou tentar com objetos E agora vamos ver como isso parece. Mas ainda precisamos jogar com valores pequenos. Eu acho que é melhor se você jogar com essa rampa de cores, cerca de metade do valor será primeiro sombreador e meio segundo sombreador Quero adicionar um efeito que seja visível nessa renderização. Então talvez você possa sentir esse pote aqui. Quero criar p levando a esse castelo e, para esse sombreador, quero um valor de rugosidade mais baixo para fazer com que esse pouco mais brilhante absorva um pouco mais de luz Você pode sentir esse efeito aqui. Para isso, precisamos primeiro fazer uma máscara para este castelo, e agora vou fazer isso. Para isso, precisamos. Primeiro, vou fazer isso também no layout no quadro. Então, podemos simplesmente pegar isso e, com G, inserir aqui. Ok, acho que existe um atalho se você selecionar isso e apenas com um atalho, você pode colocá-lo dentro do quadro, mas não tenho certeza de qual é E agora vamos criar uma máscara para esse castelo. OK. Para criar uma máscara, precisamos uma nova textura e agora precisamos criar uma textura. Então, para criar uma textura, podemos simplesmente clicar aqui novo e podemos renomeá-las também. Mas agora você pode precisar de uma resolução dessa textura. Portanto, essa é uma resolução muito pequena. Eu quero cerca de quatro k. E agora vou pressionar essa pequena estrela por quatro, multiplicar por quatro Ou se você não conseguir encontrar esse atalho, basta digitar aqui esse valor e é o mesmo Agora vou clicar aqui, nova imagem, e agora criamos basicamente uma nova imagem dentro do blender E agora, se eu usar o Control Shift e clicar aqui, podemos visualizar essa imagem. E a seguir vou pegar essas árvores aqui e esse cavaleiro e esse chão E a razão pela qual eu quero selecionar tudo isso é saber onde eu quero criar esse caminho aqui. Em seguida, vou para a prévia do material porque devemos ver nosso material, criar um novo material ou uma nova textura, e agora podemos ir para a pintura de textura e começar a dirigir aqui. Mas há um problema. Ainda temos esse modificador RA, então vou usar o Controle Z. E agora vou tentar aplicar esse Então, eu vou dizer que você pode simplesmente clicar aqui, aplicar ou aplicar vários modificadores, você pode converter em malha Agora, isso é uma malha. Vamos agora para a pintura de textura. Vamos ver o que obtemos. Ok, ainda temos que pintar isso como objetos separados, não como um objeto. Acho que é porque já temos esse mapa UV e não queremos destruí-lo. Então, este é o mapa UV que usamos para neve. Então, acho que precisamos criar um novo mapa UV. Então, vou chamar esse pote e não precisamos mudar nada aqui porque, por padrão, quando você configura esse UV, Brander usa o primeiro, e só precisamos ter certeza de que este é o primeiro Mas para este, queremos mudar isso. E agora vou usar o mapa UV. E vou colocar isso aqui e vou selecionar o segundo UVM Vamos agora ver o que obtemos se usarmos tinta texturizada. Ok, ainda temos problemas, mas acho que é porque precisamos desembrulhar isso novamente. Então, controle Z. E vamos ver. Então, se eu selecionar isso e ir para o Editor UV, e se eu for para o modo Edição, podemos ver esse problema. Portanto, temos um plano repetido para cada fase e precisamos desembrulhá-lo Portanto, certifique-se de selecionar esse rap UVU e talvez a projeção Q, mas eu só quero verificar a escala, a escala deve ser Então, projeção U Q. Ok, isso parece bom agora. E acho que agora podemos ficar monótonos aqui. Então, vou voltar a sombrear o editor e vou para a pintura de textura, e vou mudar essa cor de vermelho para branco. Precisamos de máscara em preto e branco, e isso deve funcionar agora. Ok, isso funciona agora. Mas esse pincel é duro. Então, precisamos de uma escova lisa aqui. E agora precisamos mudar de cor novamente. Agora podemos começar a desenhar. Então eu quero esse espaço entre essas duas árvores e acho que vou seguir em frente. E o castelo está por perto, e o castelo está nessa direção. Então isso não é tão importante. Podemos fazer com que isso seja tinta texturizada. Cores brancas mais radiais e esse pincel e agora podemos começar a pintar Ok, e isso deve ser uma prévia do material aqui. Mas se eu agora clicar na visualização do material, ele carregará todos os materiais que temos aqui. Então, talvez seja melhor se eu, por um segundo, selecionar apenas duas árvores e isso. E se eu usar o Napa Key agora, posso me concentrar apenas nesse objeto aqui, mas preciso ir para a prévia do material Precisamos renderizar a visualização por causa dessa distorção para ver melhor. OK. E agora vamos para a pintura de textura. Novamente, essa parte aqui parece boa, mas talvez eu pinte muito nisso. Ok, então agora vou pintar isso um pouco melhor. Mas isso é que temos um problema. Se você, por exemplo, começar aqui e ampliar, obterá um pincel maior. Então, basicamente, queremos fazer isso apenas uma vez. Essa parte aqui é boa. Não será tão visível, talvez possamos adicionar um pouco de cor branca aqui e agora vou mudar para a cor preta porque não quero , mas partindo daqui, não daqui, onde está essa árvore. Então, vou remover essa parte. Ok, não sei por que isso não foi atualizado, mas não vou me importar muito com isso, porque também vamos misturar isso com a textura do ruído e vamos fazer muitas imperfeições Ok, então vamos ver como isso fica a partir daqui. Eu acho que isso parece bom. E eu vou usar o Napelask duas vezes para apoiar todos os elementos do nosso s. 18. Misturando sombreadores parte 2: Então agora temos essa máscara. Isso não está atualizado. Não sei por que, mas isso não é importante. Por enquanto, podemos dar uma olhada. Então, se eu entrar na visualização de renderização aqui, ela será atualizada, mas não inativa. Talvez possamos ir, novamente, texturizar a tinta e talvez pintar essa parte aqui. E agora, este é um mapa perfeito em preto e branco. Eu quero destruir isso um pouco, então vou voltar com a textura do ruído. Control Shift, misture esses dois shaders. E eu quero multiplicar isso com essas texturas de ruído aqui. E agora, vou usar a cor m porque essa textura de ruído não é tão visível. Vamos ver como isso parece. Portanto, precisamos de muito mais detalhes do que antes. E vamos fazer mais contraste aqui. Ok, agora se usarmos a mudança de controle, obrigado aqui, podemos ver o resultado. Então, basicamente suavizamos tudo isso e criamos algumas imperfeições aqui. Acho que essa aspereza vai ajudar muito. Eu quero manter isso principalmente branco para colocar aqui. Nova textura, mas eu também quero misturar isso com essa textura, que criamos nesta. Então, vamos adicionar um pouco mais de imperfeições aqui. Ok, então isso parece bom. Eu simplesmente não gosto dessa parte aqui. Então, vou tentar novamente selecionar essa textura e tentar usar tinta de textura. Não tenho certeza se isso será atualizado posteriormente, mas isso não é tão importante. Então, agora temos outra máscara. Então, essa é outra máscara e podemos . Se você selecionar tudo isso e pressionar S, poderá dimensioná-la, e eu usarei novamente a moldura de layout. Se você pressionar N, poderá renomear isso para colocar a máscara. Novamente, agora temos uma máscara muito bonita e decidimos qual sombreador usaremos aqui Mas agora vou Control Shift e devolver esse material, e agora podemos acessar o navegador HSL. Quero encontrar um pouco de neve suja , talvez com degraus ou algo assim Não tenho certeza se esse é um bom exemplo, mas vou tentar com este. E isso é dois por 2 metros. Portanto, isso combinará com esse primeiro sombreador. OK. Então, vamos usar o Shader Editor, selecionar tudo isso e copiar, selecionar esse sombreador e colar isso em algum lugar aqui Então cole agora, apenas derrube isso. E agora vou excluir novamente essa saída de material. E agora vou usar a moldura. Então, novamente, vou chamar isso de neve suja. Então, queremos colocar essa neve suja nessa área branca aqui. Então, para isso, precisamos misturar dois shaders. Então, temos uma mistura desses dois shaders, que é isso, e agora precisamos de outro shader misto Shiv D. Então esse é o shader Shiv D. Então esse E agora eu quero colocar isso em primeiro lugar. E agora temos esse fator de mistura. Então, se eu me mover para a direita, se eu mover para a esquerda, eu obtenho esse segundo sombreador, e se eu me mover para a direita, eu obtenho esse primeiro sombreador Mas eu quero usar essa máscara que eu criei, não esse controle deslizante. Então, podemos simplesmente conectar esses dois. E agora é um pouco difícil de ver, mas acho que é o oposto. Então, acho que inverti isso e como podemos testar isso. Então, por um segundo, com o clique de controle, vou remover isso. E agora vou usar um sombreador difuso simples. Então, isso é apenas cor com rugosidade. Então, agora vou colocar essa cor vermelha aqui e vamos conectar isso aqui. Ok, agora temos certeza de que essa segunda entrada deve ser esse sombreador de sujeira que desliga. Então, vamos conectar isso aqui. E se eu conectar isso aqui, você pode ver que todo o resto é vermelho. Então, esse deve ser esse sombreador. Vemos com essa cor vermelha que isso não é tão intenso quanto esperamos. Então, podemos fazer mais contraste aqui. Para tornar isso mais intenso. Porque, na verdade, esses shaders são muito parecidos e esse efeito não é visível, mas podemos sentir esse pote aqui OK. E outra coisa que eu sei que quero fazer é brincar com essa rampa de cores E eu quero deixar isso mais brilhante, efeito de neve derretida aqui Ok, então eu vou tentar. Vamos ver. Vamos pré-visualizar isso. Então, mais cores pretas adicionadas, isso criará mais partes ásperas ou brilhantes, talvez algo assim E também trarei essa cor totalmente branca, talvez um pouco preta. Vamos agora fazer o teste ser executado. Então, esse é o efeito que obtemos. Não estou muito feliz com isso. Vamos tentar tornar isso um pouco melhor. Então, vou trazer essas skins fotográficas com o GX. Eu não os quero nesta panela aqui. Isso não faz sentido. E eu quero fazer isso, tipo, ficar mais sujo. Eu posso escolher talvez o valor de saturação de matiz e talvez torná-lo mais preto Ou também podemos escolher talvez misturar cores e misturar isso com talvez uma cor acastanhada Então, eu quero reduzir a saturação, diminuir esse valor. Sem valor alfa. E agora acho que vou escolher aqui, cor, modo de mesclagem. Essa rugosidade é muito intensa, então isso é demais. Então, vamos querer fazer mais contraste aqui. Então isso é antes e isso é depois. Agora, isso é muito mais intenso, mas se for muito intenso para você, basta jogar. Você não precisa ajustar esse sombreador. Você pode simplesmente jogar com essa máscara aqui. Então você pode jogar com essa cor preto e branco. Então, se você deixar essa cor branca mais próxima do preto, basta adicionar esse sombreador a essa parte aqui Ou você simplesmente tornará isso menos intenso. Então, vamos agora novamente, tecla de controle e clique aqui. Então isso é antes e isso é depois. Ok, acho que coloquei muita cor preta aqui, mas com isso, agora você pode ver que agora você pode controlar o quanto deseja esse efeito. Mas, basicamente, você pode misturar quantas texturas quiser ou sombreadores Então, talvez você possa adicionar o quarto e misturar com tudo isso. E eu não vou mais jogar com isso. E agora eu só quero adicionar mais geometria real, como você pode ver neste exemplo 19. Fotos de neve parte 1: Agora vou mostrar como eu crio mais detalhes. Essa coisa que você pode ver aqui é MD, digitalização de fotos do Sketchfab Então, não tenho certeza se consigo encontrar isso agora, mas acho que acabei de digitar aqui MD. E você pode encontrar muitas coisas parecidas. Acho que baixei esse. Então você pode simplesmente digitar esse nome e baixá-lo gratuitamente. E falamos sobre isso antes sobre importar objetos OBJ e conectar Então, eu não vou repetir isso agora. E você também pode descobrir que esta não é gratuita, mas muitas digitalizações de fotos semelhantes podem ser usadas para essa finalidade E agora vamos ver o que eu fiz da última vez. Então, esse sombreador de lama é o que você obtém essa textura de cor ao baixar isso, esse objeto E eu simplesmente conecto isso à cor base e crio alguma rugosidade a partir da mesma textura e também algumas saliências para criar E agora, o que eu faço, copio um dos sombreadores de neve aqui. Então eu posso deletar isso. E acabei de copiar um desses shaders Eu não preciso de três shaders para isso. Eu só quero um sombreador de neve. E agora eu preciso desses dois shaders. E o que eu faço, vou usar um sombreador misto , não um sombreador misto Mas você pode ir novamente, vamos trazer isso aqui. Controle a tecla Shift e clique com o botão direito para misturar esses dois shaders. Ok, agora, se formos para a esquerda, teremos essa lama, e se seguirmos para a direita, teremos essa neve Agora podemos escolher entre neve ou lama, mas eu quero criar um céu Então, eu quero principalmente neve, mas quero manter um pouco de lama em alguns lugares E o que eu fiz da última vez, eu simplesmente uso o ColorRamp Você pode, para isso, novamente, usar textura de ruído ou algo semelhante, mas por que não usar esse sombreador de lama Então agora, eu vejo antes que eu inverti isso. Se eu agora ajustar essa textura, obtenho uma máscara muito boa E agora vamos conectar isso aqui. Infector Ok, acho que quero o oposto. Ok, algo parecido com isso. E isso é basicamente tudo que eu fiz da última vez, e agora eu tenho bons detalhes que você pode ver aqui. Se você for para o modo de edição, eu mantenho muita malha aqui e agora podemos copiar objetos e colar isso em nosso selo. Clique com a tecla Shift para colocar a origem aqui e agora podemos colar esse objeto. Ok, está aqui. Agora podemos olhar para baixo e colocar isso em posição. Então isso é antes e isso é depois. E estou um pouco confuso. Quando eu recarrego esse arquivo, perco essa pilha de texturas de caminho, então preciso rascunhá-la novamente e mostrarei qual é minha recomendação Eu só quero terminar esse caminho aqui. O que você pode fazer para evitar isso, não sei por que isso aconteceu. Você pode simplesmente carregar esse caminho dois e ver que temos alterações não salvas aqui Então, eu posso simplesmente usar Salvar, mas você pode usar Ss e salvar isso na sua pasta. E se algo semelhante acontecer, você também pode substituir essa imagem por essa imagem. Mas esse fornecedor deve economizar automaticamente, e não sei por que isso aconteceu comigo. Então, agora vou fazer outra renderização de teste. Vejo que essas digitalizações de fotos não parecem boas. Primeiro, temos muita lama aqui e, segundo, esse sombreador de neve não combina com este Então este é mais amarelado e é mais escuro, então está muito Vamos tentar ajustar essas configurações. Então, eu vou com Napelask para apoiar esse objeto. Então, basicamente, queremos ajustar os dois. Esse fator. Eu quero mais neve aqui. Vamos para a pré-visualização do material. Será um pouco mais rápido. Então eu não quero muita lama aqui, e eu quero ajustar essa textura de neve Então, vou trazer esse valor de 0,8. Vamos ver como podemos misturar isso com a cor amarelada. Então misture. Podemos usar cores mistas. A segunda entrada será um pouco amarelada, talvez. É tudo uma questão de fazer essas configurações, e é basicamente assim que obtenho esses detalhes aqui. E se você assistir meu vídeo no YouTube, você pode ver que, como aqui, eu digitalizo fotos desse objeto, desse mod, aqui. Mas, na realidade, para essa renderização, porque primeiro fiz essa renderização e depois gravei esse vídeo, eu apenas uso o PhotoScans do sketch fub e isso é apenas para fins de vídeo promocional, porque recebo patrocínio da realidade e faço patrocínio da realidade Então eu pego esse pedaço de lama e, na verdade, fotodigitalizo Mas é claro que você não precisa de photoscan para isso. Você pode simplesmente baixá-lo do Sketchfab ou Então, aqui eu também misturo esses shaders e shader de neve E esse é o resultado que eu obtenho. Acho que, no final, foi um resultado muito bom. E talvez eu compartilhe essa digitalização de fotos também com você porque acho que também vou guardar esse arquivo do liquidificador com você Arquivo final do liquidificador porque a maior parte é minha. Então, as árvores são minhas. Isso é grátis. esse castelo também é Acho que esse castelo também é de um museu ou algo assim. Então, acho que posso compartilhar esse arquivo do liquidificador com você. Resultado final. Então, aqui está com meu photoscan o que eu faço com o reality raptor 20. Fotos de neve parte 2: Então, isso é com essas digitalizações de fotos, e minha recomendação é talvez baixar mais disso, não apenas uma, não apenas uma E agora vamos fazer o que eu faço neste vídeo do YouTube, o que eu não fiz da última vez para essa renderização aqui. Então, se você ativou o complemento Real Snow, então, novamente, vá para editar preferências, obtenha a extensão real. Real Snow, instale isso agora no complemento, ative-o e, em seguida, obtenha este belo complemento E o que isso faz, então, se você selecionar apenas um desses objetos, terá apenas dois controles deslizantes, cobertura e a altura Então, quanto você quer a neve e a altura da neve. Então, se eu clicar agora em At Snow, isso cria esses erros, mas isso funciona, na verdade. Então você pode ver essa mancha de neve aqui. E vamos tentar criar talvez outro aqui. Então eu crio outra mancha de neve aqui. Talvez seja um pouco grande demais, mas podemos misturar isso aqui e talvez também possamos derrubar isso. E basta verificar a densidade da malha, isso é bom. Não é muito intenso. Vamos criar um aqui. Então, adicione neve. Ok, também podemos brincar com esses valores, talvez reduzir isso. Selecione este objeto, adicione neve aqui e teremos outra neve aqui. E vamos ver antes e depois. Você também pode adicionar talvez a neve a essas árvores. Vamos ver o que acontece se eu clicar aqui. Adicione neve. Ok, isso adiciona neve nessas folhas e para cima porque isso usa normal ou Zaxs apenas para adicionar Mas uma coisa que você pode fazer, talvez você possa girar essa árvore dessa forma e aplicar dados de transformação e adicionar neve aqui Armazenado em outro arquivo do Blender. Mas se você quiser jogar com isso, talvez você possa adicionar. Vamos tentar fazer isso agora para mostrar o que eu acho. Então, Eric 90, reduza isso e SY. SY, aplique a escala. Aplique todas as transformações, talvez defina a origem da geometria, e se eu agora usar neve real, talvez uma pequena quantidade de neve Ok, eu selecionei o objeto errado. Agora vamos fazer isso com esse objeto. Adicionar. Ok, eu vejo algo aqui, mas muito pequeno. Então, vamos trazer esses valores à tona. É como esse objeto, adicione neve. Ok, muito mais, mas agora está muito intenso. Adicione neve. Ok, isso ainda é. Eu ainda quero adicionar mais neve. Ok, eu posso guardar isso e agora vamos tentar excluir esse guardanapo para voltar à nossa cena e Ex menos a noite. Não, Eric, noite. Vamos agora tentar colocar isso nesta árvore aqui. Não tenho certeza se isso vai funcionar. Então isso é antes e isso é depois. E temos essa neve. Então, com J, eu vou. E você pode ver que agora temos uma pequena quantidade de neve aqui. Essa neve aqui é, tipo, muito brilhante. E o que vou fazer, vou selecionar essa neve aqui, esse sombreador de neve e vou aplicar esse material a isso. Ok, então isso é sem material, então não temos nenhum material aqui Então, basta aplicar este snowshiler aqui. Ok, temos outro aqui. Basta aplicar esse material. E eu não tenho certeza sobre o mapa, mas vamos com você. Só projeção. Então, antes que possamos ver essas áreas brancas aqui depois dessa mistura, muito melhor. Tudo isso tem a ver com neve. Acho que não vou brincar com essa neve. Talvez eu apenas brinque com essas digitalizações de fotos terrestres para adicionar alguns detalhes aqui Mas, basicamente, foi assim que eu criei esse efeito de neve. Uma coisa que também podemos fazer se entrarmos no modo Editar podemos fazer algumas imperfeições no chão Este terreno é quase totalmente plano. Então G, role o mouse para baixo para pegar esse pincel. Basta adicionar pequenas colinas ou algo assim aqui. E sem gravar, eu apenas duplico esse pedaço de neve real e uso D Y, e eu apenas escalo isso um pouco S Z para escalar isso no eixo Z, e eu apenas coloco em alguns lugares para fazer algumas imperfeições também no fundo porque eu vou deletar isso e se você for aqui você pode ver essas pequenas lacunas, pequenos buracos Então isso é antes e isso é depois. E você também pode saber que eu ilumino isso um pouco, então isso é antes e isso é depois O que eu faço é selecionar todo o sombreador de neve, saturação de matiz e colocá-la Você pode ver que pode aqui fora esta pequena grama, e isso é novamente, da Ponte Quixel Então você precisa ir para três planícies D, talvez, ou você pode simplesmente procurar grama Três ativos D ou, acho, três planos D. Então, tudo depende de você. Você pode baixar qualquer um deles que quiser. Então, essas são categorias , então você pode simplesmente entrar aqui e baixar qualquer uma delas que quiser. E neste exemplo, eu não quero muita cor verde, então eu baixei isso. E eu também tenho isso. Eu também coloquei isso no navegador de ativos para que você possa ver como fazer isso. E o que eu faço se eu trouxer alguns desses exemplos aqui, eu não o fiz. Então, vamos com o clique Shift T. Esses aqui são modelos. Então, quando você baixa um desses, você realmente baixa todos esses pedaços de grama. Então, neste exemplo quatro, e o que eu faço, eu não quero, salvar esses quatro ativos diferentes. Então eu só trago o avião e ele o coloca na coleção. Então, eu vou, por exemplo, chamar isso. Com você, basta pressionar M e criar, por exemplo, uma coleção de grama. E agora você só precisa selecionar o plano, ir para partículas, novos cabelos, e eu não quero, então isso é muito intenso. Então, vamos levar isso talvez para 50. Portanto, temos apenas 50 partículas, e agora você precisa avançar para renderizar nossa coleção. Então, queremos renderizar a coleção, e a coleção é grama. OK. E agora temos que isso é muito pequeno, então precisamos trazer essa escala para um. Ok, não para um. Ou vamos ver se essa escala está correta. Não. Isso é um problema. Então, se você aplicar a escala Controle A e o controle A e aplicar escala a tudo isso, agora devemos reduzir isso para um, e isso deve estar correto. Ok, mas ou você pode simplesmente trazer isso até ver que é do tamanho do mundo real. E agora, o que vou fazer, vamos usar o Full Stop Dumpet para encontrar esse objeto Você pode chamar isso de Grassld ou algo assim, e agora você pode salvá-lo em seu navegador de ativos Então, clique com o botão direito do mouse em Markus assets e, em seguida, você pode salvá-los no navegador de ativos OK. Mas vou deletar tudo isso agora. Vou apenas copiar o que fiz da última vez. Então esse é meu arquivo antigo. E como eu sei que existem exemplos para isso, vou tentar selecionar vincular selecionar dados de objetos vinculados OK. Isso seleciona parte disso, mas não tudo, porque talvez eu pressione ShivD em algum momento, mas agora vou copiar e colar aqui Antes e depois. Eu vejo um pouco de chão aqui. Isso porque essas gramíneas vêm com o solo. Então, vamos corrigir isso rapidamente. E você sempre pode aumentar o valor dessa partícula aqui para trazer mais ativos antes e depois Então, temos mais dessas peças e resolvemos esse problema. 21. ILUMINAÇÃO: E agora vamos falar sobre iluminação. Então, como mudaremos aparência completa mais tarde no compositor, não me importo muito com a iluminação aqui, então vou testar alguns HDRIs e escolher o que está mais próximo do visual que eu quero alcançar e o visual que eu quero alcançar ainda é uma vibe laranja, cinematográfica, E para isso, quero o efeito do pôr do sol ou do nascer do sol. Então, algo assim, eu quero a cor laranja no céu e a maior parte dessa parte em primeiro plano, será mais escura e azulada Então eu quero céu, algo assim. E como adicionarei o céu posteriormente no pós-processamento, agora vou me concentrar apenas em adicionar o sol atrás deste castelo para tornar essa área brilhante. E você não precisa de um exame de cópia exatamente o que eu faço aqui, você pode escolher o HDRI E esse é sempre o mesmo processo, você vai para polyhavn e clica aqui em dois ativos, ativos e HDRIs e depois vai Você procura o HDRI de sua preferência e deseja baixar mais , não apenas este Então, temos um belo pôr do sol aqui. Talvez isso deva funcionar. Então você só precisa clicar aqui. E porque isso não será visível, como se esse céu ao fundo não fosse visível. Abordaremos isso mais tarde. Minha recomendação é de um ou dois K no máximo. Então, agora selecione dois K, baixe isso e eu tenho uma pasta onde eu digo meus HDRIs Ok, este é o nosso arquivo do Blender, e agora podemos usar uma textura de ambiente como essa para colorir textura de ambiente como essa para colorir e agora vamos abrir Abra e agora podemos carregar esse HGRI. Eu gosto desse loop. Então, agora podemos usar o Controle T. Então, quando você seleciona isso e com o Controle T, podemos trazer essa coordenada de mapeamento e textura E agora podemos girar esse HDRI até obtermos algo de que gostamos E eu vou usar Try fine volumetric aqui, e vou desabilitar isso por um segundo para que possamos ver onde nosso sol está, ok Então aqui está nosso sol, e agora podemos girar e colocar nosso sol atrás deste castelo Uma coisa que você também pode fazer, você pode ver esse horizonte aqui, nós não queremos isso. E neste exemplo, você sempre pode, mantendo pressionada a tecla shift, movê-la um pouco. Então agora isso sobe e nós queremos ir, isso desce. Mas eu não vou recomendar ir mais do que 3% aqui, porque isso nós giramos, um mundo inteiro que não faz sentido Mas sempre podemos fazer isso um pouco, por exemplo, assim. Vamos agora trazer essa volumétrica e uma coisa que você também pode fazer, ok, esse fundo é de apenas 0,3, o que não é demais. Sempre podemos trazer esse valor aqui. Mas sempre podemos separar iluminação que afeta os objetos e o que é visível no fundo. E como fazer isso, podemos usar escudo para duplicar isso E agora podemos clicar com a tecla Shift para misturar esses dois shaders E agora, se eu enviar isso para dois, e este é o ponto A, você pode ver que quando nos movemos para a direita, obtemos mais luz. Mas em nossos três modelos D e também em segundo plano. Mas se você usar Shift A e luz, mas muito leve, agora podemos usar isso na matriz de câmeras como fator. E você pode ver a diferença agora. Então é isso que ilumina nossa cena. Então, se agora trouxermos tudo isso 2.1, teremos uma cena muito mais escura aqui, mas nosso céu ainda permanecerá o mesmo Então, se eu digitar aqui, podemos ver que iluminamos nosso céu aqui. E podemos usar isso , mas não tanto. Então, talvez possamos digitar aqui 0,4 para evitar muita luz aqui e talvez possamos digitar aqui 0,7. Isso é, por exemplo, dois. Isso é 0,1. Este é apenas o primeiro exemplo de RDRI e agora vamos fazer mais testes Então, eu tenho uma pasta RDRI no meu computador e vamos ver o que fazemos aqui E minha recomendação é que aumentemos esses valores. Para fazer o teste renderizar. Quinze. Então, esse é o lote um. E como isso será apenas um teste, eu reduzo todo esse valor para torná-lo mais rápido. Então, basta fazer o primeiro teste. Agora temos o exemplo um, do qual eu não gosto, mas não jogamos com alguma rotação. Vamos ver. Vamos tentar este e talvez girar isso. Mas temos essa parte aqui, que é um problema Se eu colocar, agora isso não está visível. Talvez possamos fazer um teste aqui. Vamos habilitar o volumétrico. E agora basta fazer outro teste e ir para o slot dois. E agora podemos usar J para comparar esses dois HDRIs e agora vou usar outro E eu fiz oito slots de HDRI diferente. Então é assim que isso parece. Então, com J, podemos ver aparência dessa mudança apenas com o HDRI E tudo isso depende de você. Você pode escolher tudo o que quiser aqui. E acho que precisamos de mais árvores aqui no fundo, para que você possa consertar isso facilmente. Se você se lembra, usamos essa lei inteligente e inteligente de árvores baixas. Então, se você trouxer isso para 0,08, ele adicionará mais árvores aqui Vou levar tudo isso para 0,0 50. E só para te mostrar antes e depois. Então, esse é o lote sete e vamos fazer. Então, antes e depois, agora está muito melhor. E agora vou mostrar o que fiz da última vez quando pratiquei este tutorial. Então, eu apenas uso esse Coppenheim 04, e com esses valores, vou copiar isso. E com o valor de um. Então, vamos copiar isso muito rapidamente. Vou remover esse sombreador de mistura porque não o usei da última vez Então, vamos conectar isso à superfície, então o valor de um. Vamos encontrar esse CopenhimKlopenhim. Ok, então basta copiar esse nome em polyhn e você poderá encontrar este Ok. E essa rotação é essa e aqui. Eu uso no x 2.7. Porque se eu desativar a volumétrica, provavelmente, se eu disser isso para zero, veremos algumas árvores, então eu derrubo isso Ok, então isso é o que eu usei da última vez. Estou feliz em fazer essas duas renderizações. Então essa é a nossa renderização, e é isso que eu fiz da última vez. Eu adiciono mais resolução aqui, então eu trago resolução. Vamos verificar rapidamente. 200, então obtemos uma imagem muito mais limpa, o que não é um problema. O problema é a iluminação. E agora eu descobri que também uso a lâmpada solar aqui, que está aqui e agora podemos apenas verificar a configuração. Eu vou com o valor de dois. Então eu coloco o sol aqui e nessa direção. Então, vamos agora tentar fazer algo semelhante. Então, este é o nosso arquivo de renderização, e agora vamos ver a visualização da renderização aqui e vamos experimentar o lugar. Sol em algum lugar aqui. Então, sol claro. E eu simplesmente vou com RX, eu acho, giro em algum lugar nessa direção, e eu vou com o valor de dois E uma coisa que eu também faço, vou para o objeto, e se você clicar em usar nós aqui, temos mais opções do que temos aqui. E você pode mudar aqui, a cor do sol, mas essa não é a maneira correta. Minha recomendação é usar o nódulo corporal preto, e obteremos essa temperatura de cor de Calvin Então, se você conectar isso aqui, começaremos com uma cor completamente avermelhada Então, se você for ao Google e não ao Kelvin, colore o kelvinelvin. Temperatura, temos esse mapa aqui. Então, começamos do vermelho completo, que é principalmente para velas, luz ou fogo E se formos para 10.000, obtemos uma cor completamente azulada Então, queremos algo em torno de 3.000 aqui. Que é um valor que eu também usei da última vez. Então, vamos digitar aqui 3.000. Ok. Então, obtemos esse efeito, mas não tenho certeza apenas sobre a rotação. Portanto, a rotação também afeta muito. Você também tem algumas sombras aqui. E como não quero mexer muito com isso, vou apenas copiar o que usei da última vez Então, vou copiar objetos e colar esse objeto aqui. E se você quiser obter o mesmo efeito, basta copiar esses valores aqui. Mas isso não é algo que você deve fazer. Você sempre pode. Talvez possamos remover essas volumetrias e eu sei por que faço isso para obter esses destaques Então, se você agora girar isso no eixo Z, perderemos esses destaques aqui É por isso que eu giro o sol nessa direção. Mas agora temos algumas sombras, o que também é bom, então você pode fazer tudo o que quiser aqui Ok, então temos esse bom efeito. Por isso, destacamos essa parte brilhante que fazemos quando criamos textura Em seguida, moldamos a textura com todas essas máscaras aqui. Ok, então eu vou guardar isso. Mas acho que isso não é tudo. Então, se agora passarmos ao gerenciamento de cores, teremos algumas opções e vamos ver. Então, se agora mudarmos isso de filmagem para AGX. Portanto, agora é a transformação de cor que a maioria dos usuários do Blender usa Então, na sua versão do liquidificador, eles atualizam esse filme para AGX Então, vamos agora usar esse AGX. E se quiser, você pode jogar com essa exposição e valores de gama Então, vamos ver como isso afeta. Então, adicionamos mais. Aqui, vamos talvez com 0,1. E eu não vou jogar com essa gama. E acho que a última vez que jogo com esse balanço de branco. Então, vamos verificar. Sim, eu mudei isso para 8.600 e esse é dez, eu acho, valor padrão Então, vamos digitar aqui talvez 850. Então, quando subimos, temos mais temperatura aqui. Se formos para a esquerda, teremos mais cores azuladas e frias aqui E isso também depende de você. Assim, você pode jogar com esses valores e escolher o que quiser. Então, pintamos, se formos para a esquerda, ficamos mais parecidos com um tom esverdeado, e se formos mais para cima, obtemos mais obtemos Isso é semelhante, como em todos os softwares de edição de imagens. Assim como no Photoshop e similares. Então, mas vamos marcar o que eu fiz da última vez. Então, isso é dez, e eu vou aqui com 80668010600. Ok, algo parecido com isso. Agora, isso deve ser mais parecido com o que eu fiz da última vez. Ainda vejo uma grande diferença nessas duas renderizações e talvez tenha descoberto o que faço de errado Então, aqui, temos essa dispersão de volume, então precisamos selecionar essa caixa e o objeto Então, mude de palavra para objeto. Eu disse isso 2.7. E vamos tentar fazer isso também aqui. Ok, isso adicionará mais brilho em torno desses destaques. Então, vamos também manter isso. Vamos ver. Ok, então agora isso é bem parecido. Então, isso é o que fazemos agora. Isso é o que eu fiz da última vez, e, tipo, é quase completamente o mesmo quando falamos sobre luz. 22. Configurações de renderização: Agora fale sobre renderização e agora podemos basicamente renderizar isso porque estamos quase terminando, só precisamos fazer o pós-processamento posteriormente Então, para amostras, minha recomendação é talvez cerca de 500 ou 1.000. Tudo depende de você para as configurações de exportação. Se você está satisfeito com esse resultado e deseja apenas renderizá-lo e colar em algum lugar na Internet, você só precisa do JPEG Novamente, tudo isso é o Blender Five. Então é isso que fazemos agora. Então, vamos novamente definir isso para talvez 500 e o que é importante aqui. Então eu trago resolução. Eu continuo testando essa resolução, mas para a renderização final, quero o dobro desses valores. Ok, então vamos agora falar sobre as opções de importação. Então, se você quiser apenas compartilhar essa renderização, basta renderizá-la em JPEG Com o JPEG, você obtém um tamanho de arquivo muito pequeno , talvez menor que 1 megabyte, mas ainda obtém todas as cores que pode exibir Mas se você precisar fazer algum pós-processamento como faremos no compositor, ou precisar mudar para outro programa como After Effects ou DaVinci Resolve, melhor opção é esse E se você tiver várias camadas, então se, por exemplo, quiser, digamos, Miss Pass ou similar, você precisa usar várias Então, vamos clicar aqui. E minha recomendação é esse flutuador porque você perderá algumas cores, mas não muitas informações, mas não muitas. E acho que precisamos escolher esse. Portanto, essa é a melhor configuração para manter máximo de informações possível e também para fazer com que esse arquivo não seja tão grande. E vou compartilhar um vídeo ou vou te mostrar um vídeo. Você pode assistir onde um cara explica, faz todos os testes e explica por que usar isso. Este vídeo aqui é um vídeo onde você pode encontrar todas as informações sobre o formato que você precisa exportar. E aqui ele fez todos esses testes, e acho que esse é o vencedor. Uma coisa antes de começarmos a compor é que precisamos perder Então, para habilitar miss past, você precisa ir aqui em U e habilitar miss past. E agora temos configurações aqui. Então, se eu usar o número zero para a pré-visualização do material, isso pode levar algum tempo para carregar todas essas texturas aqui e do switch combinado ao miss pass Podemos ver como esses miss pass parecem, e isso não é bom porque temos apenas esse alcance aqui, que podemos conferir aqui em world miss pass, que vai de cinco metros a 25 metros. Mas quando mudamos esse valor, agora talvez possamos afetar nosso castelo. Portanto, precisamos afetar nosso castelo e sempre podemos adicionar talvez um cubo apenas para medir Então, do início da nossa câmera até o castelo são 1.000 a mais do que 1.000 metros. Mas vou apenas copiar o valor que coloquei aqui da última vez. Então, da última vez, usei 3.000 metros porque ainda temos colinas atrás deste castelo, que estão aqui Então, 3.000 metros e se formos até o material, você pode ver que afetamos este castelo, e acho que também temos algumas informações aqui Vamos agora combinar esses dois. E agora estamos prontos para renderizar, eu acho. Então, as amostras são 500, fazemos esse dobro de resolução. Nós habilitamos o miss pass que precisamos. Vamos agora com a imagem renderizada. E como tenho um pouco mais de tempo, talvez eu envie isso para 1.000. Renderizar imagem. 23. Composição no Blender parte 1: O Compositor é um lugar onde podemos adicionar efeitos diferentes. Podemos adicionar gradação de cores ou combinar várias fotos Por exemplo, combinamos esse céu, baixamos da Internet com nossa renderização. Também adicionamos algumas sobreposições como esta na sujeira, no grão do filme ou, por exemplo, na neve E aqui podemos encontrar muitas opções que existem apenas no compositor Vamos agora começar com a composição. Então, primeiro, precisamos clicar aqui para compor e se você clicar em Usar notas e com Control Shift e clicar aqui, podemos trazer esse nó UR E então podemos fechar essa guia e podemos diminuir o zoom ou t para ampliar essa cena. Primeiro, pressionarei N e acho que, em opções, mudarei de CPU para GPU E eu acho que isso agora deveria ser mais rápido. Temos esse pano de fundo, mas sempre temos essas notas sobre esse pano de fundo, e não é isso que eu recomendo minha recomendação é abrir aqui o editor de imagens E agora podemos simplesmente pesquisar o nó do visualizador aqui. E agora temos uma prévia limpa aqui, sempre. E agora podemos mudar isso para composto. E nós temos aqui. Não precisamos desse pano de fundo aqui porque temos uma boa prévia aqui, e aqui podemos nos concentrar apenas nos nós Então, vou desativar isso. E vou fechar essa linha do tempo aqui. Mencionei anteriormente que obtenho esse resultado no After Effects, então faço o pós-processamento no After Effects, mas como esse é um tutorial do Blender, tentaremos recriar todo o Blender interno, mas também manterei o After Effects aberto para que possamos desativar todas E podemos tentar copiar todas essas camadas e efeitos do After Blender Compositor, um por um E eu noto agora que essa renderização é diferente da que fazemos agora ou a iluminação é diferente, mas não vamos nos importar muito com isso. E vamos ver o que eu fiz da última vez. A primeira coisa que farei aqui tentar suavizar e reduzir essa imagem porque as renderizações geralmente são bem nítidas, e acho que se você usar filtro, primeira é suave dez, e vamos comparar o antes e o depois E podemos comparar isso se pressionarmos M, então podemos fazer isso. Então, isso é antes e depois. Isso é demais, então talvez 0,2. Então eu vou habilitar isso com M. E vamos ver o que eu faço da última vez no After Effects. Então, a primeira coisa que faço aqui é adicionar desfoque Eu uso para esse desfoque gaussiano e, se eu pressionar T, consigo ver a opacidade de apenas 10% com o modo de mesclagem normal, Shift A e desfoque consigo ver a opacidade de apenas 10% com o modo de mesclagem normal, Shift A e desfoque. No After Effects, eu vou com o valor de 300 e agora vou com cores mistas. E agora aqui, isso será como um segundo resultado. E o primeiro resultado será essa imagem suavizada. Então, se formos para a esquerda, não pegamos nenhum desses nodos azuis, e se formos para a direita, pegamos esse nodo azul aqui. Depois dos efeitos, eu escolho o valor de 0,1. E se eu agora pressionar M, isso é antes e isso é depois. Então, basicamente adicionamos efeito de flor ou globo em toda a imagem. Na verdade, neste exemplo, eu apenas desfoque isso no fundo, esse castelo Portanto, também podemos replicar isso com muita facilidade. Com isso, desfocamos tudo. Então isso é antes e depois, e agora podemos embaçar um pouco mais esse castelo Então, o que vou fazer agora é o nosso passe perdido. E eu vou pegar essa cor. E vamos usar o Control Shift aqui para pré-visualizar isso. E eu acho que isso já é bom. Então, vamos azul apenas as partes brancas. Não quero desfocar o primeiro plano desse cavaleiro. E como temos muitas cores pretas aqui, isso não afetará essa parte aqui. Então, vamos agora com Shift D. Novamente, vamos conectar isso à primeira entrada e esta à segunda. Ok. E agora, se eu usar o Control Shift, posso voltar para essa prévia. Se eu mover isso para a direita, você pode ver que adicionamos mais desfoque aqui, mas eu só quero usar esse fator ou essa cor, e você pode ver o resultado Então, isso é antes e depois. Só adicionamos desfoque onde temos essas cores brancas. Como podemos controlar isso, podemos apenas controlar com essa cor branca aqui. Se eu mover isso completamente para preto, não teremos nenhum desses efeitos aqui, então podemos adicionar talvez um pequeno efeito aqui com o aumento dessa cor branca. E vamos adicionar um pequeno valor a esse efeito. Então, antes e depois não são tão visíveis. Então, vamos aumentar isso um pouco mais antes e depois. Uma coisa importante é que você não quer exagerar com todos esses efeitos, pois adicionaremos muitas camadas aqui E se você adicionar apenas um pequeno valor de cada efeito, mais tarde, será demais. Portanto, podemos silenciar todos os nós se você selecionar tudo isso e pressionar, isso é antes e isso é depois Vou levar esse evento para 0,08, e isso é antes e depois Agora podemos começar a organizar isso melhor porque teremos muitos desses nós. Portanto, esse nó composto é, na verdade, nosso resultado de renderização. E nós só precisamos disso. No final, quando estivermos satisfeitos com todos esses nós, podemos simplesmente conectar isso ao composto, e esse será nosso resultado final E você saberá disso em nosso nó de pré-visualização. Então, podemos pré-visualizar isso aqui. Por enquanto, não precisamos desse nó composto, então posso colocá-lo aqui Agora vou colocar todos esses nós na moldura e chamarei isso de azul, neblina ou algo assim Se você selecionar todas essas notas, também poderá pressionar S para dimensionar isso. Se eu agora, pressionar Control J, acho que criamos um quadro. Agora eu posso pressionar, e posso chamar isso de B. Ok, agora podemos mover um quadro inteiro aqui. E uma coisa que também podemos fazer, podemos redirecionar, a mesma entrada, usar esta e também esta Você pode pesquisar uma rota alternativa. E você tem esse ponto aqui e pode conectar esse ponto aqui e depois esse. E a partir daqui, vá até aqui, mas também há um atalho para isso no liquidificador O atalho é Shift, clique com o botão direito do mouse. Mas quando você já tem dois nós de uma entrada, você pode usar shift, segurar shift e simplesmente conectar esses dois juntos. Então, agora podemos trazer isso aqui, e agora isso será nosso. Ok. Eu não quero colocar isso dentro desta moldura. Então, agora sabemos que essa é a nossa imagem, e sempre podemos pegar isso e conectar outra entrada. E agora vamos ver o que seguir, o que eu faço no After Effects. Portanto, temos três ferramentas de correção de cores. E se eu agora habilitar o primeiro, como um tom azulado, geralmente tenho muitos lotes no meu computador . Em vez de brincar com a ferramenta de correção de cores, como a cor lumetri, eu só gosto de importar lotes E agora eu gosto de importar isso aqui e depois testo antes e depois. Então, em vez disso, perdendo tempo com essas ferramentas de cores, vou ver do que gosto. E porque não podemos usar isso no liquidificador. E como queremos obter um efeito semelhante, última vez vou tentar adicionar uma cor azulada a essa neve Não vou me importar muito com todos esses detalhes que recebo no After Effects. Então isso é antes e isso é depois. Dentro do liquidificador, se usarmos o Shift A, ajuste de cores, temos esse equilíbrio de cores Então, nesta etapa, vou tentar obter um pouco de cor azulada nessa neve Ok, o primeiro afeta mais sombras. Então esse deve ser para, tipo, destaques. Mas isso também agrega valor a tudo. Então, vamos tentar tocar com esses tons médios aqui. Ok. Então, neste ponto, não tenho certeza se isso é bom ou ruim. Então, se pressionarmos eles, podemos ver o antes e o depois. Mas sempre podemos voltar a isso mais tarde. A próxima coisa que faço no After Effects é tentar melhorar o céu. Então, se eu começar a habilitar essas camadas, você pode ver que adicionamos algumas camadas do céu aqui. E como eu faço isso. Eu vou ao unsplash.com e faço o download de muitos desses caras. Finalmente, eu uso este. Esse aqui. Mas talvez possamos, neste exemplo, testar este. Então, o que eu faço é trazer isso aqui. E agora eu posso usar o After Effects com o Shift, além do que isso muda, os modos de mesclagem aqui Para isso, preciso usar miss pass porque quero esse efeito apenas no céu. Então, com isso, isole esse céu. Vou aplicar essa máscara celeste aqui e vamos habilitá-la. Agora podemos ver esse efeito apenas aqui, onde no céu agora eu posso continuar jogando com a mudança dos modos de mesclagem com shed plus É claro que também replicaremos isso no liquidificador posteriormente Talvez este seja o modo de mesclagem de tela. Talvez possamos tentar com esse modo de mesclagem luminosa. E o que eu faço agora é colocar isso na posição. Portanto, obviamente, esse não é um bom resultado. Vamos experimentar a tela. Ok, agora eu só adiciono máscara onde eu quero esse efeito. Por exemplo, aqui e, claro, penas. Então, com MM, podemos adicionar a essa máscara uma pena, talvez 400. Ok, então obtemos esse efeito. Então, este não é um bom exemplo, mas apenas para entender o que eu fiz da última vez. E o que eu faço aqui é testar muitos desses céus. Principalmente eu procuro esse pôr do sol ou nascer do sol. Agora também podemos tentar transformá-los em luminosidade. Ok, talvez eu precise afiar essa máscara aqui. E agora também podemos pressionar T e diminuir a opacidade. Vamos criar mais espaço aqui com G, podemos mover isso aqui. E agora vou importar essa imagem do splash e vou tentar encontrá-la Acho que também vou colocar o link no arquivo ou na descrição do Links. Então, vamos trazer isso para dentro do compositor do liquidificador. E se você usar o Control Shift e clicar com o botão direito do mouse, verá que essa proporção não corresponde à nossa renderização. Então, eu preciso usar a escala. Alimente-os para renderizar o tamanho. Mas agora isso é exagero. Acho que querer ficar em forma também não é bom. Acho que queremos cortar isso. Agora, essa parte corresponde à nossa renderização. Então, vamos ver esse caso, sim. Este XX é compatível com nossa renderização e também tomaremos apenas essa parte aqui Agora vou Control Shift, clique aqui para obter esse nó de visualização, e agora podemos misturar isso com nossa renderização. Vou usar o Control Shift e misturar esses dois nós aqui. Ok, então se formos para a esquerda, obtemos nossa renderização e se formos para a direita, obtemos nosso céu. E eu noto que meu horizonte está aqui. Então, precisamos trazer esse horizonte também para cima. Portanto, precisamos de outro nó de transformação. Mas agora vou trazer esse eixo X para cima ou para baixo. Portanto, não é o eixo X ou o eixo Y. Então, traga isso à tona. Eu não quero ver esse céu sobre essas colinas. Mas então essa é a nossa renderização e esse é o nosso céu. E agora precisamos de miss pass para esse vetor aqui. Então, o que vou fazer aqui, vou com miss pass aqui pela rampa de cores, e podemos usar o Control Shift para ver como isso fica Então, queremos isolar isso. Tudo o que só queremos. Ok, acho que essa rampa de cores não é boa porque não podemos ver essas habilidades em segundo plano, então acho que precisamos ajustar esse valor aqui e talvez colocar aqui para 1.000 Mas eu não vou me importar com isso por enquanto porque vou manter o céu talvez sobre esta parte aqui, e vou mostrar mais tarde o que eu acho por enquanto, vou apenas colocar isso aqui como fator. E agora você pode ver que essa textura aqui está apenas no nosso céu. Então, eu combino várias delas e uso tela e luminosidade, e também podemos tentar talvez a tela aqui Ok, a tela não é como se você pudesse ver uma grande diferença entre dois softwares. Então, neste exemplo, tela simplesmente não funciona no liquidificador Nós nem temos luminosidade aqui, mas a luminosidade é, eu acho, igual ao volume E agora eu preciso consertar isso. Eu perco todos esses saltos no fundo. E porque eu não preciso, esses detalhes são muito parecidos. Eu não entendo nada aqui. Vou apenas fazer uma máscara aqui. Então, agora vou trazer isso à tona. Vamos abrir espaço para a máscara para criar a máscara. Então, divisão horizontal, e acho que o atalho para criar uma máscara está no editor de imagens E agora vou carregar o resultado da renderização aqui. E aqui, se clicarmos sob essa visualização, podemos encontrar a máscara aqui. Podemos criar click plus para criar uma nova máscara. E eu vou chamar isso de talvez máscara celeste, então não é importante. Mas agora podemos usar Shift A e eu vou criar uma máscara circular. Agora vamos pressionar e agora, eu só quero proteger essas colinas aqui. Então, vou criar uma máscara como essa. Então, se eu pressionar G, vou começar com algo assim. Agora, quando criamos essa máscara, podemos derrubá-la. E vamos ver. Então esse é o fator “nós” para essa textura aqui embaixo. E agora vamos usar a máscara. Então, temos essa máscara e se você a planilha de controle aqui, podemos visualizar essa máscara, mas precisamos selecionar nossa máscara aqui. Primeiro, eu inverto essa máscara, então eu quero a cor preta aqui onde nosso céu não será visível. Então inverta. E agora também precisamos desfocar isso, então vou usar azul porque não queremos máscara afiada e vamos usar talvez 100 por enquanto Ok. E agora precisamos combinar essas duas máscaras. Então, vou pressionar S para escalar isso, e vamos colocar isso por cima. Se usarmos o Control Shift, clique com o botão direito do mouse, agora podemos pressionar Control Shift e clicar com o botão esquerdo para visualizar esse nó. Então, temos basicamente uma máscara e outra. E agora precisamos multiplicar isso para tirar apenas a cor preta de ambas as máscaras Vamos agora ver o resultado que obtemos. Então, agora apoiamos essas mortes porque protegemos isso com essa cor preta aqui. E agora, com essa cor branca, você pode controlar o quanto deseja esse efeito. Então, se você derrubar tudo isso, perderemos todo o céu. Podemos digitar talvez 95. Ou 98. Isso é muito sensível. Eu vejo essa máscara afiada aqui, podemos tentar brincar com essa cor m aqui para ver se podemos consertar isso. Por exemplo, se você não tiver certeza se essa correção de cores é boa ou ruim, você sempre pode usar cores mistas. Esse resultado é o resultado depois disso. Agora podemos simplesmente jogar com esses controles deslizantes. Talvez possamos escolher apenas 0,5 disso. E você sempre pode selecionar tudo isso e pressionar para ver o antes e o depois. Então esse é esse efeito azul. Acho que esse efeito azul é um pouco tenso demais. Assim, podemos criar mais espaço aqui. Portanto, esse efeito azul é muito tenso. Assim, podemos sempre voltar, com cores misturadas. Portanto, essa será a segunda entrada e essa entrada de imagem será antes desse efeito de desfoque Agora podemos escolher o quanto queremos esse efeito. Talvez apenas 0,5. Então, isso é antes e depois. E podemos renomear isso. Por exemplo, se entrarmos em Control J, podemos pressionar e renomear isso também. Efeito de desfoque. Controlador de efeitos de desfoque Então, este é o controlador de correção de cores, então você pode usar o Control J. Em seguida, você pode ver que eu também uso diferentes modos de mesclagem Então isso é Alpha Odd, e isso são cores Então você também pode saber que tudo isso cria um efeito um pouco diferente. Vou usar G para criar mais espaço, e vamos novamente com Shiv D, e agora vamos testar essa imagem e adicionar o modo de mesclagem de cores Então, vamos definir isso como cor e ver o efeito que obtemos. Então isso cria essa cor avermelhada, que eu gosto. Então eu só posso colocar isso aqui no castelo. Por exemplo, podemos usar novamente essa máscara aqui. Vamos pressionar para escalar isso e Control J. Control J e criar uma máscara aqui. Ok. Então, isso é uma máscara ou podemos simplesmente seguir o caminho para cá e podemos usá-la como máscara novamente. Então, temos efeito em todo o céu. Então esta é a nossa máscara, então temos esse efeito em toda essa área. Mas eu quero talvez apenas nesta área onde é um castelo. Então, como podemos fazer isso? Precisamos combinar duas máscaras e agora vamos criar uma segunda máscara. Para criar uma nova máscara, precisamos clicar aqui, eu acho. Vamos chamar isso de castelo. Ok, e podemos novamente usar o Shift A e o New. Vamos pressionar isso para aumentar a escala e talvez. Então eu quero esse efeito somente sobre esse castelo aqui. Ok, algo assim, e agora vou derrubar isso. Então temos essa máscara aqui e vamos agora multiplicá-la por essa nova máscara Então, mascare. Vamos selecionar essa máscara do castelo. E agora podemos usar cores mistas. Então, essa será nossa máscara antiga que criamos antes e essa será a segunda máscara. Que se parecem com isso. Ok. Agora, se enviarmos isso para multiplicar e enviarmos isso para um, obteremos isso Mas precisamos do Blur, dessa ponta afiada aqui e muito. Então, eu vou com o Blur. Vamos digitar aqui talvez 500. Mas queremos manter isso muito suave. Mas eu também quero atualizar essa máscara. Isso é muito denso. Você pode ver todas essas atualizações em tempo real. Então, temos uma boa máscara aqui, e agora podemos reutilizar esses quatro fatores Primeiro selecionarei tudo isso de acordo com a escala e o controle J. Em seguida, máscara para mascarar sobre o elenco. Ok. Agora podemos usar isso como fator. Controle a mudança de volta para o último nó para ver tudo. E se agora colocarmos isso aqui, devemos obter esse efeito apenas nesta parte. Esse é um efeito muito sutil. Então, se eu escolher M, obtenho algo aqui, mas muito sutil. Então, vamos ver onde está o problema. Então esta é a nossa máscara, e parece que temos muitas cores brancas aqui, mas é principalmente cinza. Então, vamos reduzir isso. Gosto de fazer isso em tempo real, então farei essa última nota aqui e agora podemos ver mudanças. Ok, agora temos mais essa cor avermelhada aqui. Se você quiser essa cor avermelhada nesta área, podemos trazer isso aqui, mas eu não quero Ok. Você pode ver como isso afeta e qual efeito obtemos com isso antes e depois. E isso é um pouco intenso demais. Então, podemos controlar isso novamente. Eu vou usar o nó misto novamente. Então, misture cores e eu conectarei a segunda entrada último nó que temos antes deste. Então, podemos trazer isso aqui e agora vamos conectar isso aqui. E se agora nos movermos para a esquerda, podemos basicamente escolher o quanto queremos esse efeito. Talvez apenas 0,5. Então isso é antes e isso é 0,2, quatro e depois. Vou selecionar todo esse Controle J. Vou chamar esse céu vermelho de O castelo. Isso adiciona um pouco de cor laranja neste castelo. Então essa é essa tonalidade laranja e vamos ver como podemos fazer isso dentro do liquidificador Para isso, precisamos de outra máscara, então vou criar outra máscara rapidamente. Mude um círculo. Vamos escalar isso sobre o castelo, e eu só quero fazer uma máscara sobre esse castelo. Ok, algo assim, e podemos chamar esse castelo de dois porque temos o castelo um. Acho que sim. Vamos agora acabar com isso. E agora eu vou novamente, com equilíbrio de cores. Agora vou adicionar muita cor avermelhada aqui. Acho que vou escolher talvez tons médios e talvez destaques. Então, vou derrubar isso e vou voltar com o nó misto. Vamos tornar esse efeito muito intenso por enquanto. Então, vou conectar isso primeiro com isso em segundo. Agora, o que temos, se formos para a esquerda, obtemos isso e se formos para a direita, obtemos essa cor avermelhada E se eu agora importar nossa máscara, selecionarei esse castelo também. Vamos ver o que obtemos. E agora vou usar o efeito de desfoque. E aumente isso talvez 200 ou 400. Mas agora também temos isso no céu, e não queremos isso. Queremos isso apenas no castelo. Afecte algo como se o sol estivesse indo para esta colina. E para conseguir isso, precisamos multiplicar essa máscara por miss pass Então, podemos usar o Shift, provavelmente, e fazer outro redirecionamento para cá, e esse é o passe fazer outro redirecionamento para cá, e esse é o Então, agora podemos pegar essa entrada. Então isso é miss pass and go with color. E agora eu vou trazer isso para cá. Vamos colocar isso aqui, Shift, tente clicar. Então, queremos o oposto. Então, queremos um céu negro e isso aqui visível. Então, vamos na direção oposta ou invertemos isso. Ok. Acho que isso é bom, e agora vou usar o Shift e tentar clicar para misturar esses dois nós. E agora vamos ver o que obtemos. Agora precisamos mudar o modo de mesclagem para multiplicar. Agora removemos nosso céu e agora só podemos tomar esta colina e esse castelo. E para fazer isso, talvez possamos trazer esses 200. E agora vamos brincar com essa máscara. E agora vamos ver o que obtemos quando usamos a máscara SAS. Então, isso é antes de obtermos muito dessa cor avermelhada no céu, e agora só removemos esse céu e obtemos isso apenas neste castelo Ok. Mas eu mudo muito isso para mostrar esse efeito e agora vamos transformar isso em alguns valores normais. Antes e depois. Para isso, eu uso apenas um lote de cores da Internet, que cria mais detalhes do que essa ferramenta de correção de cores. Então, isso é antes e depois. E eu também uso outro, que é, novamente, uma combinação de cores seletivas Eu movo isso para a esquerda para remover o magenta para obter mais tonalidade laranja e uso outro lote de cores Eu também, para essa mudança de cor lumetri, diminuo saturação E se eu trouxer isso agora, você pode ver que esse tom é mais natural do que esse, temos com essas rodas de cores aqui, equilíbrio de cores. E você também pode ver como eu desenho essa máscara aqui, que é muito mais fácil depois dos efeitos. Então, se eu pressionar duas vezes, posso remover essa máscara e agora posso rapidamente, porque também quero algum efeito nesses calcanhares Então isso é antes e depois, e então eu reduzo, então isso é apenas 15%. Vamos derrubar isso. Ok, esse tom não é muito bom, mas com a combinação em combinação com este e quando trazemos isso, talvez 30 também seja demais, mas só para este caso mostrar, você pode ver o antes e o depois Colocamos um pouco de foco neste castelo antes e depois. E no liquidificador não é tão fácil replicar esse efeito, mas eu só quero replicar a seco tudo desse arquivo Ok. Então, se eu, por exemplo, levar isso para a direção oposta, você pode ver que adicionamos um tom azulado Mas eu quero outro tom avermelhado aqui. Talvez mais para a cor amarelada ou verde do que neste lado magenta Então isso é antes, isso é depois. E, novamente, podemos controlar a intensidade desse efeito, vamos ver, com essa cor branca aqui. Então, se eu trouxer essa cor branca mais para o preto, perdemos esse efeito. Vamos manter apenas um efeito sutil aqui. E agora vamos colocar isso em uma moldura. Controle J, máscara para castelo. Controle J, cor avermelhada no castelo. Vamos agora tentar novamente jogar com esse equilíbrio de cores. Acho que posso aumentar um pouco esses destaques. 24. Composição no Blender parte 2: A seguir, aqui está esse efeito de calação. Então, vamos usar T para aumentar isso. Já está intenso. Você pode ver esse brilho vermelho sobre os destaques aqui. Isso é antes e depois. Você pode ver agora, é muito intenso, mas precisamos reduzir isso talvez para 50. E o que eu faço no After Effects, vamos agora colocar isso no normal para ver esse efeito. Começo com um efeito no After Effects, que é chamado de encontrar bordas, então basicamente encontramos essas bordas e depois pintei essas bordas de vermelho E com os níveis, eu removo algumas bordas, e à esquerda, se você for para a esquerda, obtemos muito disso. Então eu removo isso à direita. E então eu uso o Fast Box Blur to Blur, tudo. Se eu dissesse isso agora para remover as cores pretas, quando eu disse isso para o modo de mesclagem de tela Mantemos apenas essa cor avermelhada e removemos tudo. Por enquanto, vou pular isso no liquidificador. Podemos fazer isso, mas precisamos de algumas máscaras, e isso levará algum tempo. Então, vamos ver qual é a próxima sujeira da lente. Então, isso é sobreposição, eu baixo da Internet E essas sobreposições são de ação, efeitos visuais. Você pode encontrar isso gratuitamente. Eu baixei isso de graça. Então, se eu esquecer de compartilhar o link com você, basta pesquisar esse nome e você encontrará essa sobreposição Vamos ver qual deles eu uso o número 30, para que possamos colocar isso no liquidificador lateral Eu quero mais espaço aqui, e agora vamos misturar isso novamente com o Control Shift e clicar com o botão direito do mouse. Novamente, essa sobreposição é uma parte do tamanho da renderização dessa sobreposição E precisamos corrigir isso, vamos criar mais espaço aqui, dimensionar a escala para o tamanho da renderização. E vou tentar ficar em forma. Ok, precisamos usar o Control Shift e clicar aqui. Então esse é o tamanho da nossa renderização e, se eu for esticar esse recorte, vamos usar o Control Shift, clique aqui novamente, transformamos busca por transformação. E agora podemos mover esse eixo y, tudo bem. Precisamos mover isso no eixo X. E eu só quero fazer uma testemunha tentar fazer isso com a CPU. Vamos ver a diferença. Ok, então você pode ver o quanto mais lenta é a CPU aqui. Precisamos esperar cerca de 5 segundos. Então, com a GPU é quase em tempo real para mim. Ok, a última vez que coloquei isso aqui sobre esta árvore, mas você pode colocar essa lente onde quiser. E, claro, você pode escolher qualquer um desses que quiser. E agora precisamos mudar isso talvez para o modo de flexão de tela, tela ou podemos jogar com luz e frio ou Dodge Estranho. Podemos manter essa tela e vamos corrigir ainda mais isso. E agora podemos atenuar esse efeito, talvez 0,3, não muito, mas ele ainda está aqui Controle J e chame isso de Dart. Então A, e agora talvez possamos comparar o resultado com o nó er novamente, antes e depois. O próximo que eu faço no After Effects é esse efeito de brilho. Primeiro, isso não acabou. Também criaremos isso mais tarde e temos aqui esse efeito de brilho e brilho, que é bastante intenso E para isso, eu uso o efeito do After Effects. Construímos este liquidificador com efeito de brilho ou globo, para que possamos apenas procurar E temos muitas opções aqui. Vamos ver. Então, Bloom é, para este caso, muito bom. Efeito. Vamos brincar com isso. Então, se você quiser atenuar esse efeito, você precisa ir para menos, por exemplo, -0,8 OK. E se formos -0,9 Ok, podemos fazer isso, mas eu tenho uma ideia melhor, então podemos simplesmente adicionar outro nó misto. Então isso é tamanho. Você pode ver o efeito desse tamanho. Nós apenas espalhamos a área onde esse efeito é visível. Vamos primeiro pressioná-los para ver o antes e o depois. Gosto desse efeito e podemos usar cores mistas. Então isso será depois e isso será o que temos antes. E agora podemos escolher o quanto queremos esse efeito. Isso é demais, talvez 0,3 ou até 0,4. E o que vou fazer agora, vou combinar mais disso. Eu vou novamente com brilho. E agora vou mudar tudo isso para oito ou algo assim. E agora vou novamente com “isso será depois” e “isso será antes”. Agora, novamente, use esse controle deslizante, onde escolhemos o quanto queremos esse efeito. Talvez 0,2. Então, temos efeito com tamanho pequeno, que afeta apenas essa área. Isso é antes e depois, e temos isso que afeta muito isso. E eu acho que ambos são muito intensos, então vamos trazer esse 2.1. Mas isso é apenas efeito de floração. Vamos agora com Shiv D. Vamos ver o que temos aqui: efeito Fantasma Vou pular essa sequência. Isso adiciona isso mais como estrelas. Então eu vou com G, e eu vou novamente com Shiv D. Esta será a segunda entrada e esta, a primeira entrada E agora podemos escolher o quanto queremos. Talvez possamos manter 0,1. E vamos duplicar isso mais uma vez. Estrias, brilho folclórico. Vamos ver como isso afeta. Então, isso é antes e depois. Vamos brincar com o tamanho. E neste exemplo, baixo é na verdade com baixo, obteremos mais desse efeito. Então, vou escolher essa alta, e vamos pressionar para ver que o antes e o depois ainda são um pouco intensos demais, para que possamos novamente usar Chi D. Esse é o primeiro resultado. Esse é o segundo. E vamos ver o quanto queremos esse efeito. Talvez novamente 0,2. E agora tudo isso é efeito de globo e brilho. Então, pressionarei S para escalar esse Controle J. E N, chamarei isso de brilho e globo OK. Agora, se eu selecionar tudo isso e pressionar, isso é antes e isso é depois. Agora, se eu adicionar outro nó misto, essa será a entrada dois e podemos redirecionar aqui e essa será a Então, se desvanecermos, completarmos esse efeito de brilho, podemos brincar com Eu gosto dessa parte aqui. Talvez eu possa ir para minha cena e, com cores, ajustar essa opção, essa rugosidade aqui Então, se eu vou dar uma prévia do material. É sobre essas duas máscaras, então talvez eu possa adicionar mais área, mais área branca para obter uma parte mais áspera aqui. Mas eu não vou renderizar isso novamente. Por enquanto, talvez eu faça isso mais tarde. Agora vamos adicionar alguma textura de ruído. E para isso, também usarei a sobreposição da Internet. E eu tenho muitas coisas parecidas, mas acho que essa é gratuita. Portanto, se você pesquisar uma sobreposição gratuita de granulação de filme, Shutterstock, poderá encontrar este mapa E isso é textura de vídeo, mas isso não é importante. Precisamos apenas de um quadro. Mas acho que também podemos tentar criar isso dentro do liquidificador para criar uma textura de ruído dentro do liquidificador, podemos usar o Shift A e pesquisar a textura, e acho que podemos chamar isso E agora temos algumas opções predefinidas aqui, opções processuais aqui, e eu vou escolher aqui Ok, aqui, temos barulho, e você pode ver como isso parece. Portanto, essa não é a melhor solução porque ruído cinza do filme é algo diferente de apenas pixels em preto e branco. Mas vamos usar um pouco disso. Então, podemos usar o Shift, tente clicar. Misturar. Para isso, usarei o modo de mesclagem de sobreposição Agora vamos experimentar diferentes modos de mesclagem, mas acho que não funcionará Assim, a tela ilumina tudo, multiplica, escurece Deve ser a melhor solução para isso, mas vamos usar talvez 0,1. Se formos com 0,5, você obtém isso. Então, talvez 0,2. E acho que podemos melhorar isso se adicionarmos um pouco de desfoque aqui. Vamos novamente com o desfoque. Talvez um pixel, apenas um pouco de desfoque, e talvez optemos por 0,2 Então, isso é antes e depois. Quanto à escala, traga isso aqui. Acho que vou tentar usar o modo de mesclagem de tela porque não quero escurecer a imagem inteira Isso parece um pouco melhor. Eu pareço um pouco com barulho, mas também talvez com neve pequena ou algo assim. Então, vamos usar 0,05 e agora vamos fazer o que devemos fazer Então, vou usar essa sobreposição da Internet. Vamos agora revisar Isso é grande, mas acho que também está bem. Novamente, com nó misto. Cor mista, e essa será a segunda entrada. Agora vamos definir isso também como sobreposição. Isso também escurece muito a imagem. Então, vamos usar talvez 0,3 aqui. Então, isso é antes e depois. E você pode ver a aparência da sobreposição de filme. É diferente deste que recebemos do credor. Mas este é mais intenso, então também podemos manter um pequeno valor deste. E também procuro nas minhas pastas o que eu baixei antes, e talvez possamos, se você quiser fazer todo o filme parecer, talvez você possa tentar algo semelhante a este. Ou talvez algo assim. Não usei isso da última vez, mas vamos ver como fica. Vamos tentar com este. Então, isso é algo semelhante. Isso se parece mais com pó de arranhão e filme do que com grãos. O problema com isso é que isso é muito pequeno. OK. Agora, quando eu importo isso, também posso experimentar coisas diferentes aqui. Acho que vou escolher esse mais tarde, mas vamos ver essa luz vazando Então você também pode obter esse efeito. Mas não tenho certeza se esse é o melhor modo de mesclagem para isso, talvez você possa tentar a multiplicação de tela Vamos tentar talvez este. Ecrã. Esta pasta aqui é útil se você quiser obter uma aparência de câmera retrô Vamos ver esses arranhões aqui e, para isso, acho que devo usar o modo de mesclagem de tela Ficamos com esses arranhões, imperfeições antigas da câmera. Então, vamos tentar ajustar, esticar. Mas vou voltar aqui e usar essa sobreposição de trama. Podemos trazer esse 0,1, e acho que terminamos com esse grão. Então, se eu agora escalar isso e pressionar M para silenciar, então isso é antes e depois Então, antes, depois. E dentro do After Effects, temos esse efeito granulado que eu gosto. Portanto, temos opções redefinidas aqui. Então, só precisamos selecionar isso e se eu digitar aqui, talvez 1,2, precisamos de um próximo para isso Temos uma textura de ruído muito boa aqui. E podemos facilmente mudar isso para algo diferente. Tudo isso talvez seja muito intenso, e eu vou voltar, com o Controle J, e vou chamar isso de grão. E agora podemos voltar com cores mistas, e agora podemos colocar essa última nota antes desse grão. Então, vamos colocar isso aqui e depois desligar, e agora podemos escolher quanto disso queremos. Eu quero muito disso, talvez 0,8. O próximo é a neve. E vamos pular rapidamente para o After Effect. Então, temos aqui uma cobertura de neve, mas eu tenho esse selinho de ok, se eu for aqui, a inteligência artificial tudo isso é uma filmagem de neve real, mas isso não é gratuito Assim, você sempre pode mergulhar e procurar sobreposições de neve E você precisa de uma textura em preto e branco como essa para que possamos isolar facilmente Remova esses pretos e guarde apenas neve. E eu não tenho certeza. Qual deles eu baixo, mas eu baixo esses dois. E acho que talvez você possa digitar esse nome e encontrar essa textura aqui. Então, vamos ver como isso parece. Também encontro isso em algum lugar na Internet e não tenho certeza. Bem, não é tão realista, mas podemos usar apenas um valor pequeno. Traga isso para dentro do Blender. E agora podemos continuar novamente, vamos com o Controle, clique aqui. Ajuste da escala ao tamanho da renderização. Vamos ver. Então, acho que nesse caso, vou usar esse trecho ou agora vou trazer isso aqui, shift try, clique. E agora podemos usar a tela no modo de flexão de tela. Agora podemos escolher o quanto queremos esse efeito. E agora temos outra sobreposição. Então isso é antes, isso é depois. Vamos novamente com talvez 0,2. Agora vou selecionar novamente tudo isso quanto à escala, raio de controle. E eu vou chamar isso de Snow. Misture cores e, agora, novamente, podemos usar isso como primeira entrada e, segundo lugar, podemos escolher o quanto queremos essa neve. Vou usar tudo o que vou usar 2.9. Agora podemos adicionar um pouco de nitidez aqui, e eu mostrarei como você pode criar esse efeito Então, vou primeiro com o alcance do mapa. E isso tornará a imagem inteira em preto e branco, semelhante à cor, e agora vou usar o azul Então eu quero azul, tudo isso, e vamos colocar isso aqui, e eu vou com o valor de 20. E agora eu vou com a mistura. Pinte, e eu vou dividir isso. Eu vou escolher aqui, dividir. E agora vamos ver como isso acontece. Acho que quero clicar aqui para reclamar. OK. E agora podemos usar isso como sobreposição Então, eu vou novamente com Shiv D. Então, vamos usar isso como modo de mesclagem de sobreposições Portanto, essa deve ser primeira entrada e essa sobreposição deve ser a segunda Agora você pode ver esse efeito. Então, temos esse efeito de nitidez aqui e vamos usar Bring this down. Então, se eu for para a esquerda, isso é antes e isso é depois. Esse também é um efeito que você pode encontrar principalmente em câmeras antigas, câmeras VHS ou similares, mas podemos usar um pequeno valor disso, talvez 0,3 Então, se eu pressionar M agora, isso é antes e isso é a. Isso ainda é muito intenso, então talvez 0,2 Control J. Caneta afiada. E aqui vou verificar meu balanço de branco. E o que é balanço de branco? Eu só vou ao Google. Portanto, o equilíbrio de branco se refere à temperatura da cor na qual os objetos brancos no filme realmente parecem brancos. E eu vejo em um tutorial, então se você precisa objeto em sua cena para o qual você sabe que é branco. E para isso, você pode, na verdade, adicionar um cubo. Então o cubo é branco. Mas eu não quero renderizar isso porque tenho certeza de que essa neve aqui é um sombreador de neve aqui é na verdade branca Assim, podemos voltar ao compositor e tentar corrigir isso facilmente Então, vou usar cores mistas e vou dividir. Então, na verdade, queremos dividir a cor desse objeto branco. E tenho certeza de que esse objeto aqui, essa neve aqui é branca. Então, vou fazer uma amostra desse pixel e você pode ver o que isso faz. Na verdade, isso remove essa cor do branco. Então, sabemos que essa neve deve ser branca. Mas neste exemplo, essa neve é realmente azul. E agora basicamente removemos essa cor da nossa cena. Mas isso é muito intenso e você pode jogar com esse valor. Mas, na verdade, não queremos que isso seja apenas um valor pequeno. Então eu acho que tecnicamente isso será mais correto, mas isso é arte, então você pode fazer o que quiser Mas vamos remover algumas dessas cores com esse controle deslizante aqui Temos muitas partes brilhantes desses destaques aqui. Mas eu digo antes disso, no início deste vídeo, que devemos voltar a todas essas notas e tocar novamente, todos esses efeitos depois. Acho que precisamos de mais contraste aqui, então vou usar curvas Então, curvas RGB. Vamos agora trazer isso aqui. Agora, o que podemos fazer é mover tudo isso para cá e agora podemos brincar com. E agora podemos jogar com esse fator talvez 0,1. Agora, acho que terminamos, mas vamos usar o Control J e renomeá-los para wide balance Mas agora precisamos voltar a todas essas configurações e ajustar isso porque isso não parece muito bom, então vou continuar juntando. Então, basicamente, neste tutorial, eu mostro todas as opções. Se você alterar algum desses valores aqui, isso afetará drasticamente nossas renderizações Então, se eu clicar aqui, você pode ver, obtemos um resultado completamente diferente. E se eu mover isso. Então, basicamente, você só precisa dedicar muito tempo e jogar com todos esses valores. E eu faço o mesmo no After Effects. Então, passo dois dias ajustando todas essas configurações até ficar feliz com o resultado Mas acho que é um pouco mais difícil fazer isso no compositor de liquidificadores laterais Tudo isso é muito sensível e temos menos opções do que no After Effects. Por exemplo, este filme Convert don não é um complemento gratuito, mas você pode ver com um clique que isso afeta muitas dessas renderizações Então, eu tenho muitos. Isso é como um complemento profissional. Custou, eu acho, cerca de 150 euros. Mas com isso, você pode facilmente escolher alterar o livro de filmes e, com um clique, fazer muitas coisas. E você não precisa mexer e passar horas dentro do liquidificador Portanto, essa é a diferença entre programas semelhantes apenas para composição e Mas acho que também podemos neste exemplo, vemos que também podemos melhorar muito nossas renderizações dentro do Blender compositor Ok, acho que agora vou dedicar algum tempo e tentar ajustar todas essas configurações até obter um resultado melhor Então, eu sempre posso selecionar tudo isso e pressionar M para silenciar isso e ver como isso afeta minha renderização E quando eu imploro isso, eu posso ver se eu gosto disso ou não Agora, acho que vou reduzir isso talvez 2.3. E uma coisa que também podemos fazer, no final disso. Acho que devemos fazer a correção no final, para que possamos usar a cor, talvez a tonalidade correta Neste ponto, você pode jogar com todos esses valores aqui. Então, se eu mover isso para cima, fico mais parecida com esses tons de laranja, e acho que com apenas um movimento, melhoramos essa renderização. Então, vamos falar sobre isso neste tutorial. E agora vou dedicar algum tempo para tentar melhorar isso, e acho que vou mostrar meu resultado final. Espero que você goste deste tutorial e aprenda algo novo. Então você também pode conferir meus outros tutoriais e até a próxima