Transcrições
1. Introdução: - Oi , todo mundo. Bem-vinda à Maya. 2019 pontuações iniciantes. Meu nome é Vito, e serei seu instrutor ao longo deste curso. Este curso é projetado para aqueles sem experiência prévia em Myer Ortrie D. Modelagem em geral, Não só você vai aprender Meyer, mas ele será introduzido aos fundamentos da modelagem de tratados, que irá ajudá-lo a trabalhar com quaisquer três aplicações de modelagem D. Isso em profundidade meu ocorre é projetado para ajudá-lo a obter uma compreensão sólida sobre os principais recursos encontrados em Miami e ajudá-lo a facilitar a transição para este programa muito poderoso. Durante o curso dessas lições, você terá a chance de aprender sobre diferentes aspectos meus. Na primeira parte deste curso, você vai se familiarizar com as habilidades fundamentais que você vai precisar para começar a se
mover e trabalhar de forma suave. A partir daí, você passará a explorar alguns recursos de modelagem encontrados em Mayan. A partir daí, você passa por todo o processo de criação de materiais e texturas. Então você verá o processo de desembrulhar UV
e, finalmente, descobrirá como adicionar piolhos, sombras e como renderizar sua sequência animada final. Este curso é projetado para usuários Neumeier. Portanto, seu objetivo é ajudá-lo a formar alguns hábitos realmente bons e trabalho, aqueles que permitem que você veja todo o começo para terminar pipeline. E no final deste curso você estará em um ponto onde você pode se sentir muito confortável usando o software, então vamos em frente e começar.
2. Tour de interface: Um mais alto. E bem-vindos ao Curso de Iniciantes do Maya 2019. Neste vídeo de Vince, estaremos percorrendo a interface do Maya 2019. Agora, quando você inicia o Maya pela primeira vez para um novo usuário, minha interface parece bastante confusa e complexa, mas isso é o caso como você vai descobrir neste vídeo. Agora, neste vídeo, vamos passar por algumas das partes principais da interface, dividindo-as em diferentes seções para que você possa entender facilmente a interface do Maya. E então, à medida que avançamos no curso, você aprende tudo passo a passo com mais detalhes. Então vamos começar com Stop Area aqui. Você vai notar que temos esses menus aqui, então temos nosso menu de arquivos. Temos o menu de edição e assim por diante. Agora este segundo aqui chama-se Many Bar, e eu quero que você se lembre desses nomes aqui. Então esta área aqui é chamado Mini Bar disse, espalhando a costa. Quando eu digo ter sido muito menu, você vai saber que eu estou falando sobre este menu e você vai simplesmente clicar aqui. Então temos nossa barra de menu localizada ao longo do topo aqui. Abaixo disso, temos sua barra de ferramentas principal que nos dá acesso a algumas das ferramentas usadas com frequência. Assim, isso nos permite acessar rapidamente as ferramentas que usaremos frequentemente à esquerda
da fazenda em um bar. Temos algo chamado “senso de menu”. Isso nos permite mudar seus menus aqui no topo. Então, por exemplo, se você estiver trabalhando com animação, podemos selecionar animação e novamente ver como nossos menus mudam aqui para
minis de animação apropriados . Por enquanto, vamos voltar a modelar Menu disse. Esse sangue é que temos algo chamado Prateleira e temos um número de conchas aqui, então temos nossas prateleiras de superfície. Temos uma modelagem de polímero de polímero que temos escultura e assim por diante. Agora também podemos criar nossas prateleiras personalizadas aqui, e isso será localizado aqui. E então podemos adicionar algumas das ferramentas que usaremos, modo que nos dará acesso mais fácil às ferramentas que serão usadas frequentemente em todo o nosso fluxo de trabalho. Abaixo disso, temos algo chamado V Pote. Agora existem nomes diferentes para esta área. Você pode chamá-lo de uma perspectiva você e você pode chamá-lo V coloca três d vista então eu estarei vindo em vista. Coloque. Então aqui temos a nossa visão colocada. Esta é uma visão de três D e esta é a área onde passaremos a maior parte de seu tempo trabalhando com seus três objetos D e, em seguida, à esquerda disso, temos nossas ferramentas. Então temos um selecionável, por exemplo mover, girar e anfitriões qualificados localizando aqui. Abaixo disso, temos alguns botões de controle aqui para nossos pools de visualização e, em seguida, no vital temos algo chamado Channel Box Channel Channel caixa nos dá mais detalhes, olhou para o nosso modelo, e nos permite acessar propriedades de seus três objetos D. E então temos algo chamado modelagem pegou e então construiu isso. Temos um tributo e um verdadeiro que nos dá mais em dívida, olhamos para os nossos modelos e podemos ativar ou desativar essas sanções. Podemos ver que estes tem tocado aqui e podemos alternar entre eles usando o botão mais esquerdo . Agora podemos clicar sobre esses fardos aqui, e você pode ver como isso desaparece daqui. Então ele desativa esse painel. Por exemplo, digamos que eu quero desativar este painel eu posso clicar aqui e ele desativa isso. Agora, se eu quiser trazer de volta a caixa do canal, eu posso clicar neste botão aqui, e eu poderia dizer que isso permite. Temos alguns menus adicionais. Por exemplo, temos uma configuração de ferramenta aqui. Agora você pode acessar suas configurações de ferramenta, mas clicando neste botão aqui ou simplesmente clicando em uma das ferramentas e você pode ver como isso abre o mesmo menu, então vamos em frente e fechar isso. Abaixo disso, temos algo chamado um controle deslizante de intervalo e também o controle deslizante de tempo. Então, estes ar para animar e, em seguida, no fundo Aqui temos algo chamado
Linha de Status . Ele nos fala sobre diferentes ferramentas que estaremos usando. Por exemplo, quando eu tenho seu cursor sobre esta ferramenta aqui, você pode ver que ele me diz que é um seleto e, em seguida, no extremo direito aqui na parte inferior de sua interface, nós temos alguns controles de reprodução, então estas são algumas das principais partes da interface. Vamos recapitular o que estamos olhando? Então aqui no topo,
temos o nosso menu, nosso Miller, isto temos a nossa barra de ferramentas principal. E então, à esquerda,
temos nossos conjuntos de menu de modelagem abaixo disso, temos uma prateleira. E aqui na central para interface, temos nossos povos à esquerda de sua interface. Nós temos nossas ferramentas, e alguns você colocou os controles à direita. Aqui temos uma caixa de canal e edição de atributo. E, em seguida, para a parte inferior, temos um intervalo e tempo sliders. E aqui na extrema direita, temos alguns controles de reprodução. Então estas são algumas das partes principais da interface que eu quero que você se lembre. E então, à medida que
progredirmos, estaremos olhando para essas diferentes partes com mais detalhes.
3. Projetos de Maya: Ao trabalhar no Maya, usamos algo chamado projetos Maya. Agora, os projetos maias nos permitirão organizar seus projetos em Maia. A maneira como funciona é que ele irá criar uma pasta para ele, e então dentro dessa pasta ele cria algumas pastas, e então essas pastas têm nomes conhecidos. Agora, quando você está trabalhando em mente, você estará usando um monte de arquivos diferentes. Por exemplo, você estará usando imagens que você estará usando arquivos de áudio e assim por diante. Assim, e a estrutura do projeto permitirá que você armazene esses arquivos nas pastas conhecidas. É mais tarde quando você precisa mover seu projeto para um novo computador ou estiver trabalhando com alguém. Você simplesmente moverá essa pasta e todos os seus arquivos serão movidos para esse novo local. Agora, se você não usar a estrutura do projeto do que um menor, usa algo chamado arquivos vistos. Então estes são os arquivos principais que tipo de armazena o modelo Air três D. Agora, se você mover apenas esse arquivo, então você vai ter coisas faltando. Por exemplo, suas texturas, suas imagens ou seus sons estão faltando, então esse tipo de coisas pode acontecer. Por isso, é sempre uma boa ideia começar com projetos Maya. Agora você pode ver que nós temos este mundo de três D. É uma espécie de mundo imaginário dentro da Maya. E quando criamos coisas, nós as salvamos em um arquivo final de cena fria. Então vamos ver como o Project funciona. Vamos saltar para o menu do arquivo e, em seguida, para a parte inferior, você vai notar que temos esta seção do projeto. Agora, nesta seção, temos Projeto Janela e disse Projeto agora a primeira opção. Vamos clicar na janela do projeto aqui, e isso abrirá esse diálogo. A Kim. Agora nosso projeto atual é padrão e este é o local onde este projeto é salvo. Agora podemos clicar neste novo botão aqui, e então podemos digitar o nome aqui para um novo projeto e começar a selecionar O diretório onde este projeto vai ser salvo neste caso é entendido rife. Meus documentos, meus projetos. Agora, se eu quiser mudar este diretório, eu posso simplesmente clicar neste ícone aqui e selecionar um diretório diferente. Abaixo disso, temos nomes diferentes para nossas pastas. Agora você pode mudar esses nomes, mas tipicamente e os diferentes nomes que funcionaram muito bem Agora temos nossos arquivos vistos. Agora minha vontade ir em frente e criar um completo em cenas frias. Para isso Temos são renderizados pasta de imagens, que vai ser chamado de imagens. Temos nossas imagens de origem e assim por diante. Agora, se clicarmos em aceitar aqui, um novo projeto será criado, e ele será configurado como um projeto no meu Agora, se você já tem um projeto, qualquer um para dizer isso, então você pode entrar em o menu de arquivo e, em seguida, para a parte inferior, você pode clicar em Definir projeto, e isso irá abrir este diretório. Agora você terá que navegar para a pasta onde seus projetos estão armazenados e você terá sua pasta de projeto. Então, neste caso, temos um projeto padrão. Você pode simplesmente selecionar isso e clicar no set. Agora seu projeto está definido, e sempre que você vai para o menu de arquivo e, em seguida, clique em aberto visto, ele vai abrir a pasta da cena para que você possa ver que o nosso projeto padrão e, em seguida, isso parece formidável, automaticamente aberto. Então, se você tiver arquivos aqui, você pode abri-los. E quando estiver trabalhando em suas finais, qualquer um para salvá-los. Você vai para o menu de arquivo e o novo clique em Salvar seu visto como ou Salvar cena, e você pode ver que ele irá levá-lo para a direção padrão e, em seguida, pasta de cena para que você
possa digitar o nome aqui e, em seguida, salvar sua cena. Então é assim que meus projetos funcionariam. No próximo vídeo. Vamos em frente e configurar nossos arquivos de exercícios.
4. Arquivos de exercícios: você pode baixar os arquivos de exercícios deste curso na seção de recursos deste vídeo . Quando você baixar o arquivo de exercícios, você receberá um arquivado semelhante a este aqui. Agora é um fundo de espinhas que você pode extrair agora. Se você estiver usando um Mac, basta clicar duas vezes nesse arquivo para extraí-lo em uma janela. Você terá que clicar com o botão direito e, em seguida, selecionar extrair tudo a partir deste menu de contexto. Agora tenho um programa chamado WINDROW. Você também pode usar algo chamado sete Zip para que você possa usar esses programas para extrair seus arquivos de
exercícios. Uma vez que você tenha seus fundos de exercício extraídos, você vai notar que é um projeto meu, e nós sabemos qual é o meu projeto. Então vamos em frente e montar isso na Maya. Ok, então dentro da Maya, vou em frente e clicar no menu de arquivos agora. A partir daqui, podemos ir até a seção Projeto e selecionar Disse Projeto. E você pode ver que quando tivermos esse registro de estilo aberto, e desse fim eu olhar, você terá que navegar até o diretor onde você tem seu arquivo de projetos salvo. Neste caso, eu tenho meus arquivos baixados na minha mesa. Eu vou em frente e selecionar isso aqui e então você terá que selecionar essa pasta. Então eu vou sair e destacá-lo, e eu vou clicar em Said Project. Agora que o nosso projeto Maya está configurado, podemos ir para o menu de arquivos e selecionar cena aberta e você vai notar e que temos nossas cenas final aparecendo aqui. Agora, a maneira como isso para esses arquivos funcionará é que nós temos e esses arquivos adicionados às diferentes pastas. Agora, uma coisa que eu gostaria de salientar aqui é que você pode ver mais arquivos ao longo do tempo porque esses arquivos de exercícios serão atualizados ao longo do tempo. Agora, a maneira como você vai usar esses arquivos é bem simples. No início, cada lição, vou dizer para abrir o arquivo que vou usar durante toda a lição. Então, por exemplo, se eu estiver usando este outono, eu vou selecioná-lo e clicar em Epic no início de cada tutorial. Então, uma vez que eu tinha este arquivo aberto por algum motivo, se eu esqueci agora, é muito improvável que isso vá acontecer. Mas se isso acontecer, você vai notar o arquivo no topo aqui, então você vai notar que nesta barra de título nós temos nossas pastas, então eu estou usando cenas espaçadas em um arquivo. Você também pode verificar os fãs de exercícios aqui em cima. Então, novamente, se voltarmos aqui, podemos ir para a pasta de cena aberta aqui, e você pode ver que temos a pasta da nossa cena. Agora, se
voltarmos, temos todas essas pastas aqui. Então você vai estar usando fundos de imagens de sede. E nós estaremos usando muitos desses filtros ainda. E eu vou adicionar mais e mais arquivos ao longo do tempo para essas pastas para estes podem parecer diferentes quando você está assistindo e essas lições. Então, por exemplo, e mais tarde, quando você entrar na pasta da cena, você pode ver mais arquivos aqui. Não se confunda no início, fora de cada tutorial, eu vou estar lhe dizendo o que arquivou para abrir, e se eu por algum motivo eu esqueci de mencionar que ele pode sempre verificar isso aqui
5. Espaços de trabalho no Maya: funciona peça em Maya nos permite personalizar ou interface Maya. Ele está localizado aqui no topo, canto
direito sob o espaço de trabalho caiu em muitos. Você vai notar que temos um número de opções para escolher, e estes são uma espécie de pré desde então começar a usar para personalizar rapidamente interface. Então, esses ar embutidos em Maya, por exemplo, estavam usando algo chamado Maia Clássico. Agora, se estamos fazendo algo como modelagem e não queremos ser, se distraia com todos esses painéis diferentes. Podemos selecionar algo como modelagem padrão, e você pode ver como se livrar do nosso controle deslizante de tempo e chuva deslizante. Então essas ferramentas de animação e agora não estão disponíveis para nós, mas ao mesmo tempo, temos algum espaço extra para trabalhar. Agora, se estamos fazendo algo, por exemplo, se conhecemos um monte de chaves duras, podemos ir a algo como especialista em modelagem e isso para nos livrarmos de tudo, e podemos usar seu caso difícil. E temos uma área muito grande para trabalhar na Maya. Agora, se estamos usando ou trabalhando com renderização, podemos ir para a transformação de um homem um homem porque você tem que mudar, e neste curso eu vou estar usando minha interface clássica A. E mais tarde no curso, veremos como podemos até personalizar alguns dos painéis,
por exemplo, por exemplo, como você pode desativá-lo ou ativar determinados painéis e como você pode salvá-los sob sua
espécie de trabalho .
6. Como personalizar a interface de Maya: Maya é um aplicativo muito personalizável, e nesta leitura ele irá em frente e olhar para algumas das opções que temos para personalizar a interface. Agora, para chegar às configurações da interface, podemos ir para o menu do Windows e, em seguida, sob preferências de configuração, preferências, isso abrirá este log de tempo. Dentro deste diálogo, você notará que temos nossa interface destacada. E então temos nossas opções de interface. Agora, a primeira opção aqui é apenas o nosso menu secretamente, estamos usando nossos homens de modelo. Use-o. Balutis. Temos o nosso trabalho de menu principal que podemos mostrar ou esconder isso. Então, se clicarmos aqui, você notará que nossos muitos desaparecem e também podemos desabilitar isso dentro de nossos painéis. Então isso nos dará algum espaço extra no trabalho, se você quiser. Temos coisas como mostrar uma barra de ferramentas do painel porque você tem que desaparece a partir daqui e
podemos habilitar que está bem aqui. Agora, abaixo disso, temos re por que elementos agora se entrarmos nisso e não precisamos de algo, por exemplo, se não estamos animando são objetos, então faz sentido esconder Arvin Slider e vezes mais leve porque isso nos dará estado
real extra para trabalhar com para que possamos desativar aqueles aqui e preocupados Isso nos dá algum
espaço extra para trabalhar com. E também podemos desativar a nossa entrada online, se quisermos. E, em seguida, abaixo aqui temos e este painel de opções configurações. Agora, quando estamos salvando arquivos, Maya salva você, eu Liam para a final se permitirmos a suposição. Então, se você tem um especificamente e que funciona melhor para essa cena em particular, você pode ir em frente e salvar que bem abaixo isso pode ter algo chamado ajuda Many. Agora, isso é útil nos casos em que você está trabalhando com diferentes opções. Então agora isso será bom para você quando estiver aprendendo. Mas à medida que você aprende
isso, pode se distrair. Então, por exemplo, se eu clicar aqui no relatório e então eu usar a tecla de atalho para tecla no meu teclado, você pode ver que ele me dá esse tipo de destaque, me
dizendo que enquanto quadro é ativado cada vez que eu vou mudar o humor aqui usando quatro ou cinco crianças, você pode dizer que obtê-lo. Pode ser um pouco perturbador. Então eu vou ir em frente e desativar isso aqui e então se eu clicar no banco aqui em uma conta ou alternar entre estes e usar meu coração mantém, você pode ver que este dinheiro não está mais estourando. Outra coisa que é muito importante é a ajuda pop up. Agora, eu recomendaria manter isso ligado porque você pode aprender um nome com as coisas. Por exemplo, quando você passa o cursor sobre certas coisas, você pode ver como essa barra amarela do inferno aparece. E esta TV é você o nome dessa coisa em particular. Por exemplo, se eu passar o cursor sobre esta ferramenta aqui, você pode ver que isso é movido dedo do pé, então isso pode ser muito útil. E também lhe diz o caso difícil de, por exemplo, neste caso, nós temos o nosso coração, garoto W Então estas são algumas das opções que você pode ir em frente e habilitar ou desabilitar. Neste caso, vou deixar tudo ligado para que tenhamos nossa interface clássica. O que? Você está feliz. Você pode simplesmente clicar em seguro, mas aqui E se você tiver sua interface configurada, você pode ir em frente e salvar isso como um novo espaço de trabalho. Então você sabe o que são espaços de trabalho? Você pode ir em frente e clicar no espaço de trabalho atual seguro como, e então você pode digitar o nome aqui para o seu espaço de trabalho, e ele será salvo.
7. Como criar primitivos: quando vimos modelar três objetos D em lama, geralmente
começamos com algo chamado Primitivas. Agora os primitivos são formas básicas como esfera de cubo entrar e assim por diante. A nave nos permite criar o objeto que procuramos. Então temos ferramentas disponíveis para nós Admire que nos permite transformar esses chips simples
no último objeto de três D. Pode ser um carro, um personagem ou algo assim. Agora, para criar isso, temos um de dois. Sempre no meu primeiro, estaríamos usando o criar muitos. Então, se clicarmos no criar muitos, você pode ver que temos diferentes tipos de primitivos. Então temos primitivos nervosos. Temos primitivos políticos e estes são os que mais usarão. Então, no lamaçal, temos as linhas de filha acima de cada um fora do menu. Podemos clicar aqui. Isso vai rasgar tantas vezes. Podemos mover isso em cima dela em trapézio. Posso ver por padrão. Temos esses primitivos aqui para que possamos clicar em um dos primitivos e você pode ver e isso é criado dentro da nossa visão Pridie. E eu vou sair e o presidente liderar a chave. Para excluir este primitivo, eu posso clicar na permissão Q de qualquer preocupação que é criado. Agora eu vou ir em frente e excluí-lo em direção ao fundo. Você notará que temos essa caixa de seleção. Essa é a sua criação interativa. Agora, se você ativar esta marca de seleção e, em seguida, você clicar sobre este medo para aqui você pode ver que ele não cria nada. Agora temos que criá-lo interativo, ao vivo dentro de nossos três postos de TV. Então nós temos que ajudar seu serviço de carro em RV Pert e podemos clicar com o botão esquerdo e segurar aqui e arrastar fora E você pode ver que eu sou capaz de criar este lee interativo como eu estou arrastando meu cursor agora com o tamanho apropriado novamente a liberação, meu clique e vocês podem ver que temos uma esfera criada. Vou pressionar “delete “para apagar isso. Agora, se eu clicar no Cubo aqui novamente, Eu tenho que repetir o processo Eu posso deixar lambendo hold e Van Gogh para criar a base, Solte meu clicker E então novamente, pressione a esquerda, clique e segure e arraste para cima e liberte Mike Lee. E podem ver que criei este cubo. Eu vou ir em frente e pressionar delete, então eu recomendo experimentar algumas dessas formas. Por exemplo, esta forma de cilindro lambendo esquerda, segure arrastar para fora para criar o raio de liberação de clique esquerdo, clique e segure e arraste para cima para criar a altura. Felice, vou pressionar a tecla Delete. Temos coisas como casa, então o mesmo processo. Podemos criar um turista esquerdo lambendo porão e ragout para criar o raio. Lançou o clique e porque ele tinha este criado Vamos tentar que mais uma vez
clique esquerdo , segurando arrastar para fora. Nós temos um avião, então temos um monte de opções para brincar agora eu recomendo criar alguns
desses objetos e criá-los. Então, uma vez que você tem mais de um objeto, você pode simplesmente selecioná-los para excluí-los, assim como eu fiz aqui. Então, por exemplo, você tem vários objetos que você pode esquerda, clique e segure, arraste para criar um selecioná-los e probabilidade de excluí-los. Agora eu recomendaria aqui verificar algumas dessas formas, e à medida que você progride, vai fazer mais sentido quando usamos essas formas para criar objetos bonitos. Agora, eu vou ir em frente e fechar e este menu aqui e você vai notar que nós temos esta prateleira aqui. Então isso é para modelagem aplicável. Então todas essas opções que vimos dentro do nosso menu de criação são uma espécie de espelho aqui para facilitar acesso. Agora, daqui, eu posso clicar neste cubo. Eu posso, e você pode ver que eu tenho essa ferramenta selecionada. Eu posso ir embora. Olhe e segure o ragout. Solte meu clique aqui, clique
esquerdo e segurando arrastar para cima. E você pode dizer que eu posso fazer a mesma coisa agora eu posso fazer isso ou na prateleira de modelagem aqui onde eu posso usar o menu criar para selecionar a ferramenta para que eu possa usar o cilindro a partir daqui. E então quando eu precisar contra, como o Cohen disse vai ouvir, e então eu posso criar algo como aqui. Então é assim que criamos primitivas básicas em Miami.
8. Navegação em Maya: navegação no Maya é muito importante porque você vai usá-lo o tempo todo. Navegação nos permite navegar dentro desta visão de três D. Coloque a Maya. Agora são difíceis. Ele é a favor disso e você precisa se lembrar disso. E quando você começar a usar essas ferramentas, você pode achá-las um pouco difíceis. Mas quando você usá-los por um pouco, ela se tornará sua segunda natureza e você nem terá ela se tornará sua segunda natureza e você nem terá
que pensar quando estiver usando esses branquelos. Então tudo que você precisa é um pouco de prática, e você vai ser muito bom nisso. Agora, para olhar para essas ferramentas, vamos criar um cubo muito simples, e nós sabemos como fazer isso. Então eu vou ir em frente e clicar neste cubo para aqui na prateleira de modelagem política, e nós podemos fazer um bom e criar uma manutenção muito simples. Eu posso ver este cubo é criado dentro de uma visão de três D e para navegar em torno disso, vamos
segurar, segurar a tecla nas janelas e opção no Mac, e então nós temos que segurar no botão esquerdo do mouse e porque como nossa cultura muda e podemos mover o cursor e você pode ver que somos capazes de girar nossa visão. Isso é chamado de orbitando uma revisão. Agora, se quisermos pagar uma entrevista em torno de, por exemplo, A. Eu quero tipo de centralizar este objeto no meu povo. Para isso, temos que segurar volumoso e, em seguida, segurar no botão do meio do mouse e você pode ver nossas mudanças de
cursor e nós podemos tipo de dor. Nossa visão disse que isso permite que a sopa para cima e para baixo, esquerda
e direita, e que se você quiser ampliar e diminuir agora, se usarmos nossas bocas, ouro vai, você pode ver que somos capazes de ampliar e diminuir. Mas está mais fora incremental para retomar agora. Se você quiser um zoom suave, então você terá que segurar toda a Turquia e, em seguida, direcionar um botão direito do mouse. E é assim que a nossa cultura muda novamente. E então você pode arrastar o mouse da esquerda para a direita ou superior para cima
e para baixo, e ele tem que nos permite ampliar o nosso objeto. Então, uma vez que
você tem essas três ferramentas, você será capaz de navegar para qualquer parte do vapor aqui, por exemplo, digamos que eu quero ver essa borda do meu objeto. Eu posso simplesmente escrever que pode ser apenas um pouco aqui. Eu posso tipo de mover-se aqui e, em seguida, eu posso usar a minha escola bem para ampliar, modo a órbita, segurar a opção Elke em um Mac e, em seguida, botão esquerdo do mouse, e então nós podemos ver árbitro. Se quiser pagar uma entrevista, podemos segurar Elke. Ou isso seria opção em um Mac e, em seguida, no meio. Mais fardo. E podemos pagar uma entrevista em torno de algo como aqui. E então, se você quiser ampliar e diminuir, podemos usar nossas bocas, garota, real ou região. Segure Elke e, em seguida, botão direito do mouse, e podemos ampliar e reduzir. Então, em última análise, será a tecla de opção em um Mac se você estiver usando um Mac. Estas são três teclas rígidas que nos permitem navegar em qualquer espaço dentro do Maya. Agora temos outra tecla de coração, e essa é a tecla F no seu teclado. Isso nos permite enquadrar são objeto selecionado atualmente dentro da nossa visão. Então, se eu pressionar a tecla f aqui, você pode ver nesse tipo de molduras meu objeto. Então, se eu mover minha visão para fora de algo como aqui, eu posso sentar rapidamente, pressionar a tecla f e ele poderia descer esse tipo de zoom sobre este objeto. Agora, se eu não tiver nada selecionado, eu posso pressionar a tecla f, e em breve tudo o que eu tenho dentro do meu assento. Então eu tenho mais de um objeto. Ele sente que tudo dentro da minha visão agora para dar um exemplo, vamos criar outro objeto aqui. Você pode ver que está fora do meu ponto de vista. Mas se eu selecionar tudo clicando nesta área vazia e pressionando a tecla F, você pode ver como isso me permite ver ambos os braços sexo. Eu posso clicar nesta tecla F pressionando, e você pode ver em que rapidamente amplia sobre este objeto. Aiken decente, como este pressione a tecla F porque ele me permite ver ambos os objetos e pescoço até, como este e pressione f tecla, e que eu posso usar minhas teclas cult ou opção e, em seguida, deixou meses, mas em órbita em torno lt ou em um Mac e, em seguida, botão do meio do mouse para dor em torno de tecla em um Windows ou
tecla de opção em um Mac e, em seguida, direita deve gravar para ampliar e reduzir. Então, estes ar, algumas teclas duras que eu gostaria de uma prática do YouTube para que ele se torne sua segunda natureza. E você nem precisa, tipo, pensar sobre isso ao usar. Então isso vai economizar muito tempo, e vai ajudá-lo a navegar para qualquer parte do seu objeto quando você estiver trabalhando nele.
9. Como selecionar objetos: em Myer é muito importante porque vamos usá-la o tempo todo. Então vamos em frente e olhar para algumas das seleções. Matemática é que temos em Maya agora. Para olhar para isso, vamos criar alguns objetos básicos. Então vamos usar nossa prateleira de modelagem política para criar alguns objetos básicos. Agora que temos alguns objetos básicos criados, vamos passar por alguns métodos de seleção agora para selecionar um objeto novamente. Simplesmente à esquerda, clique em um objeto, e ele será selecionado para selecionar um objeto. Você pode clicar nesta área vazia dentro do seu V pert em qualquer lugar que você veja uma área vazia e seu objeto será selecionado. Agora, quando você selecionar um objeto, você notará que temos esse tipo de destaque verde. Agora isso nos diz que este objeto é selecionado e podemos selecionar vários objetos. Se mantivermos pressionada a tecla Shift no seu teclado e clicar no próximo objeto, você pode ver. À medida que estou clicando em mais objetos, estou adicionando o e esses objetos à minha seleção agora. Uma coisa que você precisa ter em mente é que quando você clica em um objeto, você vai notar isso no verde. Destaques move-se para o próximo objeto e, em seguida, temos esses destaques brancos em sua
óptica anterior . Agora isso nos diz que este objeto é selecionado por último, isso será útil para mais tarde, porque vamos estar usando dente de busca onde a
ordem de seleção é muito importante em lama para que estas ferramentas funcionem. Então, vamos deixar outros para uma ferramenta mais tarde no curso. Agora, quando você tem ah seleção como este ano, então você tem vários objetos selecionados e ele gostaria de selecionar um objeto. Você pode segurar a tecla control e, em seguida, você pode clicar em um objeto e ele recebe como isso fica de selecionado. Agora, se eu segurar no turno, ele clicar no objeto, ele será selecionado. Posso manter o controle e selecionar essas ópticas. Então é assim que selecionamos um único objeto e, em seguida, de selecionado e como podemos selecionar várias ópticas e, em seguida, de selecioná-los Agora Se você gostaria de selecionar rapidamente vários objetos, então você pode usar algo chamado caixa de seleção. Então, se você segurar na esquerda mais botão e arrastar para fora, você tem algo chamado caixa de seleção. Você pode tipo de desenhar esta caixa sobre seus objetos, e quando você soltar seu clique, tudo será selecionado que toca este beliches. Agora você não tem que levar seu objeto todo o caminho para esta caixa. Mesmo se seus objetos de toques tipo de borda do seu objeto, ele será selecionado para que você possa selecionar rapidamente vários objetos. Agora podemos usar isso na condução com shifty. Portanto, se você selecionar um único objeto, você pode segurar, tecla
shift e, em seguida, selecionar outros objetos novamente. Você pode de selecionar se você segurar a tecla Control e a opção de seleção. Agora isso é útil, mas às vezes o que acontece é que esse tipo de caixa de uma forma não é ideal para selecionar muito fora em muitos casos. Então, onde sua caixa em segundo lugar não está funcionando, você pode usar algo chamado ferramenta de laço. Ele está localizado abaixo da nossa seleção dois, e nos permite desenhar formas personalizadas Agora para selecionar um objeto, você tem que simplesmente esquerda, clicar e segurar, e então você pode desenhar uma forma, e isso permitirá que você para selecionar seu objeto novamente. Você pode usar isso na condução com a tecla Shift para que você possa adicionar à sua seleção algo como aqui. Digamos que temos esses dois objetos que gostaríamos de selecionar enfraquecer Simplesmente desenhar uma espécie de forma aqui. E nos permite selecionar esses dois objetos. Podemos ir para o outro lado. Então, por exemplo, talvez queiramos fazer esses dois objetos ou talvez esses. Então, ele realmente torna mais fácil selecionar esses objetos novamente. Podemos clicar com o botão esquerdo para selecionar tudo o que estava de volta para, para que o controle. Agora, se você olhar ao longo do topo aqui nós temos este menu selecionado. Isso nos permite fazer certas coisas. Por exemplo, se você quiser selecionar tudo rapidamente, você pode usar esta função all e ele irá selecionar tudo novamente. Podemos voltar para este menu de select all e ele vai de selecionar tudo. Em seguida, você também pode selecionar determinados objetos por tipo
para que você possa ir aqui e, em seguida , você pode ir para geometria e ele irá selecionar sua jornada para tripe. Então, por exemplo, se você tem luzes e esse tipo de coisas, você também pode selecionar isso aqui e então nós temos opções inversas, então ele permite que você inversa sua seleção. Por exemplo, se eu selecionar este objeto e agora eu fui inverter a seleção, eu posso voltar para o menu select, clicar em verso e você pode ver como tudo o resto é eleito e este objeto fica de selecionado para nossa seleção entra em versed, e então temos algumas opções adicionais, como crescer e encolher. Agora estes um pouco mais avançados, e nós estaremos usando sua natureza. Vai fazer mais sentido usar as opções no objeto sub-nível. Então é assim que usamos rapidamente algumas das ferramentas de seleção. Uma outra coisa que eu gostaria de salientar aqui é que se você usar teclas rígidas para alternar entre suas ferramentas, isso tornará seu trabalho muito mais fácil. Agora, só para dar um exemplo. Aqui temos as nossas ferramentas. Então estas são algumas das principais ferramentas que usaremos. Agora, se você colocar sua mão esquerda nesta parte superior,
a, uh, uh, esquerda uma parte fora do seu teclado. Então as chaves Q e W E. E são essas chaves permitirá que você rapidamente rua entre todas essas ferramentas aqui. Assim, o Cuchi permitirá que você para ST para o selecionável, e então você pode usar a tecla W para usar o iki mover para escrevê-lo Anarquia para uma escala. Então, se você estiver usando o caso difícil, você pode criticar entre essas ferramentas. Mas se você está usando o menu aqui, então vamos dizer que eu tenho este objeto selecionado e eu vou ter que ir até aqui, e então eu vou voltar aqui e fazer o que eu estou fazendo e então eu vou ter que
voltar para essas ferramentas. Vai ser muito demorado. Você pode ver que se você fizer isso umas 100 vezes quando você está trabalhando, ele vai consumir um monte de vezes medo que está indo e vindo para trás para selecionar sua ferramenta. Agora, se você está usando Hot Kiss, menos que eu estou tentando mudar o tamanho do meu objeto. Eu posso apenas pressionar são chave, e você pode dizer que eu tenho minha habilidade para eu posso mover meu objeto usando esse dedo do pé movido assim W Key vai me
permitir acessar esta ferramenta e para escreveu e Q primeiro lacto. Então isso vai realmente tornar mais fácil para você ir entre diferentes ferramentas
10. Move de movimento no Maya: Tudo bem nesta mídia, vamos dar uma olhada em movimento enraizado e ferramentas de escala em leve. Para começar, vamos abrir um fundo de exercício, Então vamos em frente e clique no menu de arquivo e seletivo invisível. Agora vamos selecionar o quarto que Emmy cair e selecionar aberto. Podemos receber este aviso que diz, E você quer salvar as alterações em sua moeda? Neste caso, selecionaremos inseguro. Isto vai abrir esta cena aqui. Vamos ver orbitando só para nos encontrarmos aqui para podermos ver os objetos dela. Então algo como aqui agora, para mover um objeto, podemos usar seu movimento para e então temos uma rotação e ferramentas de escala. Todas estas ferramentas estão localizadas aqui na nossa barra de ferramentas. Podemos usar a barra de ferramentas ou podemos usar a caixa rígida e w formar o movimento para ser para a rotação para e são para a ferramenta de escala. Agora, uma coisa que eu gostaria de acabar aqui é que quando você usa uma dessas ferramentas, você ainda pode induzir todas as coisas que você pode fazer com o seu seleto e muito assim selecionar ferramentas então Por exemplo, se eu deixei clique aqui, você pode ver que meu objeto está selecionado e eu também tenho este manipulador que me permite mover meu objeto novamente. Eu posso clicar com o botão esquerdo e segurar arrastar para fazer uma eleição de caixa. Então, toda essa matemática de seleção é que vimos no vídeo anterior será aplicada aqui. Então vamos começar selecionando um objeto aqui. Quando selecionamos um objeto, você vai notar que temos essas setas e isso nos permite mover nosso objeto. Agora podemos clicar com o botão esquerdo e segurar em uma das setas e isso nos permite mover nosso objeto
nessa direção específica para que possamos mover nosso objeto dessa maneira. E então esta semana, controle de imprensa
americano Z ou que seria o comando Z em um Mac dois sob a última mudança. Então, se você continuar pressionando estes dá, você pode ir alguns passos para trás. Agora, uma coisa que eu gostaria que você tivesse em mente é que em lodo, nós temos dois tribunais diferentes nos sistemas,
um dos quais é o nosso sistema de coordenadas mundo três D que pode ser localizado aqui na parte inferior são para relatório de modo que temos estes três eixos diferentes aqui X, y e Z. Então estes são os eixos do nosso mundo onde podemos mover nosso objeto. Mas também temos coordenadas para emissão fora do nosso objeto em nossa cena. E nós vamos seguir em frente e olhar isso em um momento para que você possa ver que eu sou capaz mover meu objeto em qualquer direção usando essas setas. Agora, se eu sair, clique e segure aqui no meio e tente movê-lo. Você pode ver que ele me permite mover meu objeto de forma livre, um movimento que eu posso com meu objeto em qualquer lugar. Próximo. Temos estes azulejos aqui. Agora, esses títulos são chamados de aviões, e isso nos permite mover nosso objeto em duas direções em duas direções ao mesmo tempo. Então, se eu sair, clique e segure aqui na tela Acsi você pode ver que ele destaca estes para acessar. Ele me permite mover meu objeto no chão para que eu possa mover meu objeto ao longo dos eixos X e Z. Agora, se eu quiser mover meu objeto nessas duas direções, eu posso sair e segurar aqui Agora eu posso mover meu objeto para cima e para baixo, que vai ser nosso y acsi. E depois temos a nossa visão exacta desta forma. Agora, se eu apenas orbitando para estarmos aqui, você pode ver que temos este aqui para que possamos deixar, clicar e segurar. E agora podemos mover nosso objeto para cima e para baixo um usando o eixo Y. E então nós temos nosso Z acsi, e então nós podemos usar esses todos os pontos aqui, e o central é um formulário livre. Agora, isso não faz muito sentido na visão três d, mas se você pressionar a tecla barra de espaço, você vai saltar para algo chamado qualidade do núcleo. Ou você pode usar este botão aqui, e então você pode passar o cursor sobre um dos vapores. E se você pressionar a barra de espaço novamente, você fará zoom. Relatório da Internet. Agora aqui. Vou em frente e usar minha roda de rolagem do mouse para ampliar para que possamos usar ainda honra para controles de
navegação, exceto que não podemos orbitar nesta vista. Agora, aqui você vai notar que nesse ponto central permitirá que você organize facilmente sua ótica . Então aqui temos o nosso sofá. Podemos movê-lo usando o ponto central. Agora, sem usar esses controles restritos de eixos únicos, podemos mover isso livremente, algo como talvez aqui e então você pode pressionar a barra de espaço novamente. E então condenamos de volta para uma visão três D novamente, se eu voltar para algo como este lado de você, como neste espaço para este aqui, algo como aqui. E então eu posso para a esquerda, clique e segure aqui e tipo de arrastar esta cidade até que ela toque o chão. Consigo espaço de volta, como no espaço de volta aqui. E você pode dizer que me permitiu mover facilmente o meu objeto. Não, se eu selecionar este objeto aqui, você vai notar que minhas setas estão caindo o objeto para que eu possa mover meu objeto facilmente
nessa direção. Agora, se eu clicar duas vezes na ferramenta, ela abrirá as configurações da ferramenta e você pode ver que temos o acesso dela. Orientação agora está definida como objeto. Sabe, você pode ser diferente. Se temos usado Maya, você pode simplesmente clicar aqui e então nós temos mundo. E se eu selecionar isso, você pode ver como essa área muda aqui. Então isso significa que quando movemos um objeto, você pode ver que eu não sou capaz de movê-lo para a direção do objeto porque eu estou usando meu sistema de co-ordenação
mundial. Mas se eu voltar atrás, não
vou usar meus obstáculos no sistema. E isso me permite chegar ao nosso órgão, ao meu manipulador corretamente, ao meu objeto. Isso pode ser útil. Vamos usá-la o tempo todo. Então vamos mudar entre estes. Portanto, existem alguns adicionais. Vamos dar uma olhada e há mais tarde no curso por agora, vamos em frente e selecionar o mundo aqui, e vamos entrar e fechar as configurações da ferramenta. Então esta é a nossa ferramenta de movimento, e nos permite mover seus objetos. Agora, se pressionarmos IKI, isso nos permitirá acessar o rotador. Vejamos a nossa cultura. Eu vou pressionar a tecla F aqui para ampliar este sofá de acampamento e você vai notar que temos um manipulador
muito semelhante dedo é mover um manipulador. Podemos simplesmente esquerda, olhar e segurar em um dos eixos e, em seguida, podemos girar ou objeto ao longo desse eixo. Então talvez algo como aqui e então nós também temos o ponto central. Se clicar e segurar aqui, ele nos permite escrever que são objetos fora em forma livre para que possamos girar isso em qualquer direção. E finalmente temos esta resposta que nos permite escrever que são objetos para a nossa visão. Então, se eu escrevi aqui, você pode ver como ele me permite enraizá-lo junto. Meu ponto de vista agora, se eu orbitar minha visão, apenas me submeta aqui. Você pode ver como isso se move aqui e eu posso orbitar assim. Então, se eu me mudar para cá e então eu posso tipo de escrever desta forma para estes ar fora do ativo que me
permitem é para a direita. É o meu objecto. Vamos consertar rapidamente em um objeto algo como aqui e a sala. Talvez você tenha pousado aqui. Então algo parecido com ele de novo. Se nos preocupamos normalmente com as ferramentas, temos algo chamado centro enraizado. No momento, está definido como padrão. Então, se eu selecionar matar um objeto e então eu tentar escrevê-lo, esse objeto você pode ver que cada objeto está girando ao longo de seu próprio sistema de co-ordenado. Mas temos opções diferentes aqui. Por exemplo, se formos algo como seleção agora, ele irá escrevê-lo em torno da minha seleção. Algo como aqui. O Teoh. Isso fará mais sentido quando tivermos Ah, um cenário onde precisamos desse buraco. Então, vamos olhar para eles mais tarde no curso. E finalmente temos o nosso habilidoso quem? Algo para ir em frente e pressionar são fundamentais para acessar o túmulo novamente. Temos uma engenhoca muito parecida aqui. Então eu vou em frente e para a esquerda, clique e segure no ponto central e eu vou secar. Você pode ver que isso me permite habilitar meu objeto para cima e para baixo uniformemente. E então eu também posso fazer a mesma coisa em uma direção. Então algo como talvez aqui e o macho para ter esses aviões aqui. Assim, ele nos permite alterar o tamanho do objeto em duas direções ao mesmo tempo. Algo como aqui. Eles geralmente você vai querer usar o ponto central para dimensionar uniformemente seus objetos para cima e para baixo. Então, estas são três ferramentas diferentes que estaremos usando o tempo todo para manipular
objetos para que você possa usar thes como suas ferramentas de seleção e também como seu movimento escreveu e ferramentas de
habilidade no meu
11. Ponto de pico: em Meyer. Quando estamos trabalhando com óptica, temos algo chamado ponto de pivô Pivot Point é um centro fora do objeto dela. Então vamos em frente e ver como ele funciona. Então vamos em frente e clique no menu de arquivo e, em seguida, selecione a cena aberta e vamos em frente e abrir o nosso ponto quarto Emmy. Então eu simplesmente lá foram clicados em seu arquivo e eu posso selecionar Não ver se aqui nesta caixa de diálogo e ele vai abrir o arquivo de cena. Eu vou ir em frente e diminuir um pouco aqui. Agora vou selecionar a porta aqui. Eu vou pressionar a tecla f no meu teclado para ampliar, e então eu posso orbitar minha visão. Então aqui temos a loja. E se eu usar meu rotor dois, vou continuar e pressionar a tecla do meu teclado e você pode ver que eu tenho essa rotina também. Eu posso ver que este manipulador que aparece em nossa tela está no centro mais difícil. Então o ponto de pivô atual para este objeto é o centro fora do assunto? Agora, se eu quiser abrir esta porta, eu posso usar este ponto aqui. Mas quando eu faço isso, você pode ver que eu estou ficando meio estranho aqui porque isso não é algo que eu quero. Quero abrir esta loja em uma direção. Vou seguir em frente e pressionar o controle Z aqui. Então esse é o nosso ponto favorito. Agora, se eu usar a ferramenta de movimento, ele concebeu mais claramente. Então este é o nosso pivô. Agora podemos modificar o ponto espiritual se pressionarmos Dickie em nosso barco chave, você pode ver que são mudanças manipuladoras um pouco. E nós podemos mover nosso ponto de pivô para que você possa ver que isso não será um de seus ópticos, mas em vez disso você é o ponto de pivô. Assim que tiver o seu ponto de articulação configurado, você pode pressionar Dickie novamente e então você terá seu manipulador regular de volta. Agora aqui. Vou pressionar Iki novamente para ativar o rotador e vamos tentar abrir a porta e você pode ver que agora está funcionando como deveria. Vou em frente e pressionar o assento de controle. Então é assim que podemos modificar nosso ponto pivô rapidamente. Outra maneira seria simplesmente manter o Deaky pressionado e isso mudará seus pontos de papel aqui e então você pode mover seu ponto de pivô. E quando liberar o vazamento, ele voltará. Claro, manipulador
regular. Agora, se tivermos um objeto onde o ponto de ponto de ponto de seu objeto é modificado e você deseja mover
rapidamente esse ponto de período com o centro fora de seu objeto, você pode simplesmente ir para o menu de modificação e, em seguida, você tem a opção de pivô central. Aqui você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo aqui, e você pode ver como um ponto de pivô se move de volta para centralizar fora do nosso objeto. E isso é muito importante para rotações e muitos cenários onde podemos, precisaremos modificar nosso ponto de pivô. E se o exemplo fosse esse cuidado de turnê? Então é assim que podemos modificar de forma rápida e fácil os pontos dinâmicos no Maya.
12. Caixa de canal: Há momentos em Meyer em que queremos mover nossos objetos com mais precisão. Até agora temos estado a olhar para a ferramenta de movimento. Ele nos permite mover sobre o objeto, mas não é preciso. Então, vamos começar clicando no menu seguinte e, em seguida, seletivo, invisível. E então vamos simplesmente cuidar diretamente sobre esta sala de jantar disse ponto m e arquivo. Nós não vamos salvar o arquivo atual e isso vai abrir esta cena. Encontre aqui agora se eu selecionar esta tabela aqui e, em seguida, usado para mover para eu posso mover esta tabela. Mas ele pode ver que não é preciso, então eu posso ir em frente e pressionar o controle Z aqui. Agora, se você olhar para o canal Boxer, nós temos alguns valores. Então temos nossos valores de tradução X y e Z eixos. Temos erodido valores, habilidade e visibilidade. Vamos começar com os valores de tradução. Agora eu posso simplesmente clicar nesta caixa aqui, e então eu posso digitar qualquer valor que eu quiser. Então, por exemplo, digamos que eu queira traduzir meu objeto 10 unidades. Eu posso simplesmente digitar 10 aqui e então eu posso pressionar enter e você pode ver como meu objeto é alimentado aqui. Vamos digitar um número um pouco maior para que possamos ir em frente e usar 50. Você pode ver que isso se move agora. Esta caixa infantil aceitará números positivos e negativos para que a extração você possa ver que esta área está apontando para este lado. Significa que nosso objeto se moverá nessa direção. Mas se eu quiser movê-lo na outra direção, então eu terei que usar o número negativo. Eu posso digitar 50 negativos e então eu posso pressionar enter e você pode ter que se move lá. Então este ano será a origem de um mundo de três D que localizado aqui na oferta central . O Freed concordou com o maior pequenino da cena. Mas vou tentar ampliar aqui. Você pode ver isso e isso é concordar. Então esta é a origem de um mundo 3D. Então é aí que nossos objetivos, quando tudo é respondente e então temos o valor de rotação. Então, por exemplo, se eu usar a rotação para L. A e eu tentar escrevê-lo,
meu objeto, meu objeto, você pode ver que eu não sou capaz de girar com precisão o objeto Agora, se eu olhar aqui, você pode ver que eu estou modificando o valor para o Z Acsi enraizado. Considero o clique aqui e digamos que eu quero girar este 90 graus. Eu posso digitar esse número aqui, e isso seria algo como aqui onde eu posso digitar 90 negativo que vai dar o contrário. Eu também posso ir algo como 45 graus negativos. Eu posso ir zero e depois 45 graus, então é muito preciso em termos de movimento. Vamos fazer isso aqui fora. E então temos um valor de habilidade. Então, novamente, podemos mudar um dos Boxer valor. Se eu digitar algo parecido, você pode fazer isso aqui Agora podemos selecionar mais de uma caixa de uma vez. Então, por exemplo, se eu clicar com o botão esquerdo e segurar e, em seguida, arrastar para fora, você pode ver que você vai notar que eu sou capaz de selecionar mais de uma caixa e, em seguida, eu posso soltar meu clique e que eu posso digitar um valor para que seja mais útil para nossos valores de escala, onde gostaríamos de escalar nosso objeto de forma mais uniforme para que eu possa ir em frente e selecionar todas essas caixas aqui. E quando eu liberei meu clique, eu posso digitar algo como talvez três e, em seguida, pressionar o interesse e você pode ver que minhas habilidades de
tabela acima novamente eu posso voltar e digitar um aqui para redefinir a habilidade. Outra coisa que podemos fazer é com nosso objeto selecionado. Podemos clicar em um dos valores aqui, e então movemos um cursor de volta para um relatório, manterá pressionado o botão do meio do mouse
e, em seguida, se arrastarmos uma esquerda e direita, você pode ver como esse valor muda. Então, neste caso, estou mudando meu valor de tradução. Mas se eu selecionar algo como talvez tenha escrito, eu posso deixar olhando espera em vez de girar meu objeto. Você pode escrevê-lo vários ou acessar vários valores de uma só vez para que você possa esquerda, clicar e segurar e arrastar para algo como talvez aqui ou algo como aqui. E então você pode segurar no meio mais melhor e arrastado para cima e para baixo, e você pode ver que isso permite que você para nós. Matar seus objetos para cima e para baixo para que você possa ver que caixa Canal nos permite mover com precisão são objetos, por isso tem alguns fora dos valores básicos e, em seguida, ele também nos permite controlar alguns
valores avançados que estão localizados. Abaixo estão as entradas e também estaremos olhando para um editor de tributo que nos dará ainda mais controle sobre como são os objetos construídos.
13. Transformação de congelação: transformação recente e congelamento transformações são ambos comandos muito úteis para redefinir a transformação de nossos objetos para suas posições padrão no Maya. Agora aqui você vai notar que eu estou usando minha sala de jantar disse ponto m e arquivo para que você possa ir em frente e abrir isso a partir dos arquivos de exercícios foi que temos este arquivo. Vamos como esta tabela aqui agora que você vai notar no canal. Mark Sanford. Você tem tudo configurado como euro, que significa que este objeto está atualmente em sua origem. Agora, se eu mover meu objeto, você pode ver essas mudanças de valores aqui. Agora, se eu quiser redefinir rapidamente meu objeto, eu posso ir em frente e selecionar esses valores aqui e que eu posso digitar em zero e, em seguida, pressionar enter e ele vai voltar para sua origem. Agora, se eu quiser fazer isso mais rápido, eu posso mover meus objetos de, por exemplo. Digamos que ele está aqui e eu quero redefinir rapidamente meu objeto. Posso usar o que é chamado de transformação de vistos. Ele está localizado em modificar menu, e então temos redefinir transformação. Eu posso clicar rapidamente aqui e você pode ver que ele move meu objeto de volta à sua origem. Um pequeno bug com isso é que ele também irá mover o seu ponto de pivô para a origem do seu mundo de
três d. Agora, você pode corrigir isso rapidamente voltando ao menu de modificação e eles estão selecionando a
tabela dinâmica central . Então isso vai consertar isso para você. E há também casos em que precisamos definir uma nova origem para o objeto. Para fazer isso, podemos mover nosso objeto para a nova origem. Então eu disse que eu quero dizer este novo lugar como origem deste objeto e então eu posso
voltar para modificar muitos. E então temos essa opção aqui. Congelar, aviso de
transformação. Quando eu clico sobre isso na caixa do canal, você pode ver um e clicar nele. Tudo volta ao zero. E agora, se eu tentar mover meu objeto e então eu usei a transformação de pesquisa opção, você pode ver meu objeto se move para esse novo local. Mas ainda temos aquele livro. Onde estão um ponto de pivô Move de volta para a origem enfraquece rapidamente. Corrija isso usando papel central aqui. Então estes são dois muito poderosos e ferramentas para trabalhar com objetos em Mina também podem ter outra ferramenta chamada transformação em massa. Então, se eu selecionar um dos objetos aqui, eu posso ir para combinar aqui e então você pode ver que temos uma transformação mágica aqui, então nos permite mover rapidamente um objeto para o local fora do outro. Agora, para usar isso, temos que selecionar nossos objetos. Agora é aqui que podemos. Temos que selecionar nossos objetos na ordem correta. E era disso que eu estava falando. Você precisa ter certeza de que você gosta de sua ótica e ordem correta. Então vamos dizer que eu quero mover esta cadeira para o local desta mesa. Vou selecionar minha alegria primeiro, e então eu vou segurar na tecla Shift e clicar na mesa e mais tarde Então minha tabela será o último objeto selecionado. Agora você pode voltar para a transformação em massa do menu de modificação, e então temos combinar tudo isso. Significa vantagem, jogo
completo, tudo tradução, rotação e escala. Neste caso, eu só quero mover meus objetos e essa será a tradução. Eu posso simplesmente clicar aqui e você pode ver que meu objeto se move de lá para aqui. E daqui eu posso apenas como meu objeto em vez de aliar isso como algo como talvez aqui sair rapidamente me permite fazer isso. Você pode uma escala de correspondência fora de seus objetos de, por exemplo, se eu usar minha ferramenta de escala para escalar esta cadeira para cima. E depois fui alinhar tudo com este. Eu posso ir em frente e rapidamente selecionar todos os meus objetos, e então eu posso ir para realmente tem que selecionar este. E então eu posso ir para modificar menu, transformação
em massa, escala, e você pode ver tudo escala até o tamanho deste objeto. Então, isso permitirá rapidamente que você repita o processo. Se você fizer isso para objetos individuais, você pode ver que levará muito tempo. Então isso vai te poupar muito tempo. E então você pode mover sua ótica e você pode ver ter um tamanho maior por anos, cadeiras muito facilmente. Então é assim que podemos usar congelamento, transformação, transformação recente e também transformação de correspondência
14. Editor de Attribute: editor de atributos em Maya nos permite encontrar óptica sintonizadora e tem muitos parâmetros para controlar. Como a óptica é construída agora, para olhar para isso, vamos em frente e abrir a mesa de jantar. A filha pode cair. Você pode fazer isso usando o menu de arquivo, abrir cena e, em seguida, mesa de jantar ponto m um arquivo. Não vamos ver se os arquivos atuais terão sido este arquivo aqui em cima. Agora, daqui, vou em frente e selecionar este objeto e vocês notarão que temos um beliche de canal. Mas a caixa de canal oferece esses números limitados de parâmetros aqui. Agora, uma coisa que até mesmo fazer aqui é que você pode mudar o nome do seu objeto Se você quiser, você pode clicar nesta área e que você pode mudar o nome aqui. Agora, se eu mudar para o atributo e ele está bem aqui, você pode ver que nós temos esses nós ao longo do topo aqui. Então esses tempos são chamados de nós e consiste nesses múltiplos assassinatos aqui. Então, em cada objeto, temos nossa nota básica de transformação. Ele nos permite transformar erótico Então temos uma opção muito semelhante à nossa caixa de canal. Então traduza, gire habilidade e, em seguida, algumas opções adicionais. E então temos a forma que Newt tem. Ele nos diz como este objeto foi construído e se o assunto é um objeto suave e em seguida, algumas configurações de renderização adicionais e esse tipo de coisas. E estes um pouco avançados. Vamos olhar para isso mais tarde no curso, e então, longe daqui em diante, teremos notícias que dependerão de como este objeto foi construído. Então, também veremos notícias para os materiais. Neste caso, você pode ver que este objeto é construído e nós temos este material aqui. Então, se eu usasse essas flechas para a escola, você pode ver que eu tenho esse material de mesa. Agora, se eu usar um dos controles deslizantes aqui, ele me permite mudar a cor rapidamente. Posso voltar aqui e depois tirar a textura da perna da mesa. Então também podemos mudar isso aqui, se quisermos. Agora, se criarmos uma forma padrão aqui e você notará que é um pouco diferente. Então, se selecionarmos este aqui, você pode ver que ambos oferecem nossa transformação nua. E então temos a nota de forma para cada um de nosso objeto sobre como o assunto foram construídos e, em seguida, a partir daí própria. Temos notas diferentes aqui. Então, temos grupo de sombreamento inicial neste caso, e então aqui podemos ver que temos um padrão que vai depender de como seu objeto foi construído, mas ele vai lhe dar um monte de controle sobre seus objetos. Agora, isso fará mais sentido quando estivermos usando luzes de materiais nesse tipo de coisas. Mas eu só queria te dar uma visão geral do editor de atributos. Agora, usando o editor de atributos, você pode fazer todo tipo de coisas. Por exemplo, você pode alterar a tradução do objeto. Se eu teria sido um dos valores aqui ou eu poderia digitar o tipo negativo de rali aqui talvez 100. Então algo assim você pode girar seus objetos se quiser. Então, por exemplo, 45 graus talvez para que todas essas coisas possam acontecer aqui, e então temos algumas opções adicionais. Por exemplo, se clicarmos no medo shell renderização e, em seguida, aplicamos um novo material, você pode ver como esse objeto muda. Mas para controlar os parâmetros deste material, podemos usar seu editor de atributos. Agora eu posso mudar a cor aqui, e então temos parâmetros adicionais.
15. Objetos duplicados: Agora, enquanto trabalhamos em Maia, haverá tempo em que queremos criar uma cópia de um objeto. Ou talvez você queira fazer para obter um objeto. Então vamos em frente e ver como funciona. Agora vamos começar por abrir uma cena para que vamos arquivar muitos carvalhos selecionados invisível, e então vamos abrir a sala de jantar definir ponto m um arquivo. Então aqui temos esse senso, tipo de saúde. Então vamos em frente e selecionar algumas dessas cadeiras e, em seguida, excluí-las agora para criar uma cópia de um objeto. Podemos simplesmente selecionar nosso objeto, e então podemos ir para o menu de edição e, em seguida, temos duplicado aqui. Você também pode usar o coração que ele controlava profundamente. Vou clicar nele agora. Você vai notar que nada acontece dentro da porta RV. Mas se ativarmos nosso dedo do pé e, em seguida, tipo de movimentos ,
mover nosso objeto, você vai notar que nós realmente temos uma cópia criada algo como aqui agora é bom para criar uma única cópia. Você também pode criar uma cópia de outra maneira. Isso é o que será mantendo pressionada a tecla shift e, em seguida, tipo de arrastar de um dos eixos. E você pode ver como ele nos permite criar uma nova cópia de um objeto para que eu possa repetir o processo para criar mais cópias. Mas se eu quiser criar ou criar várias cópias, e então eu também quero que elas sejam espaçadas uniformemente e há outros dois em Mile que
tornarão muito mais fácil do que usar essa ferramenta. Então eu vou selecionar esses objetos, e eu vou deletá-los e vamos eleger nesta cadeira que disse que eu quero criar mais cinco cópias deste chip. E para fazer isso, posso ir para o menu de edição. E então temos essa opção aqui chamada In Biblical Special. Posso clicar nas configurações, mas aqui e isso abrirá os provérbios. Agora temos algumas opções ao longo do topo aqui, então o trabalho me para digitar comp sua instância. Voltaremos a estes daqui a pouco. Abaixo disso, temos nossa rotação de tradução e valores de habilidade. Meu não. Quando você vê-los, você pode ver algo como 00 e, em seguida, 11 para todas essas famílias agora tem que estes, bem, você só um pouco. E então você pode ver, como número de cópias um. Então, a maneira como funciona é que agora temos que dizer a Maya e o que realmente queremos. Então, neste caso, vamos dizer que eu quero criar cópias deste ano proprietário do site. Então esse é o nosso XXI. E então está no lado negativo. Então aqui temos nossos eixos de tradução X, y e Z. Neste caso, queremos modificar o valor X assim sob o eixo X irá digitar negativo e talvez queremos, por exemplo, 30 unidades de distância desta primeira cópia. Então agora o que vai acontecer é que meu vai criar uma nova cópia deste objeto e que será espaçada a 30 unidades de distância do objeto original. E então podemos aumentar o número de cópias. Então vamos com algo como talvez três cópias adicionais, modo que será um total de quatro cadeiras. Vamos clicar em duplicado Especial, e você pode ver que o meu criado três cadeiras adicionais com 20 unidades e espaço entre eles uniformemente, por isso torna muito mais fácil agora eu vou ir em frente e pressionar o controle Z aqui, também, sob o último passo, e então podemos voltar para editar menu e, em seguida, não olhar especial. Agora também podemos ajustar outras opções. Por exemplo, digamos que eu também quero escrever meu objeto ao longo do eixo X, modo que seria algo como esse tipo de flerte. E eu também posso usar uma rotação negativa se eu quiser. Então vamos dizer que eu quero escrevê-lo meu objeto por 30 graus após cada cópia para que eu possa ir frente e clicar em Biblical Special, e você pode ver que cada cópia é girado meus 30 graus. Então, temos isso no ano passado completamente girado. Vamos excluí-los pressionando o excluir ele objeto seletor, vá para editar menu duplicado especial. Também podemos aumentar a escala. Então vamos dizer que eu quero aumentar minha habilidade cerca de três ah três unidades para cada cópia. Eu posso fazer como um especial, e você pode ver que nós temos nosso objeto. Vamos em frente e pressione o controle Z aqui, e vamos tipo de mudar o valor apenas um pouco. Então vamos dizer que eu quero que isso seja 1.5 e, em seguida, 1.51 ponto cinco para todos estes, e então eu posso desativar ou realmente remover a rotação. E posso aumentar o espaçamento. Então algo como talvez 50 negativos e o especial duplicado para que você possa ver que cada objeto é habilidoso por 1,5 unidades, então temos nossa primeira cópia do segundo, e então você pode ver como ele continua. Se eu selecionar este objeto e, em seguida, voltar para duplicar especial, você vai notar que até agora nós estamos criando o que é chamado de cópia. Vamos tratar esta instância duas e, em seguida, criar duplicado especial. Então aqui podemos ver que temos objetos muito semelhantes agora a diferença entre cópia e instâncias que quando você cria uma cópia, é um objeto separado. Então, se você mover, se você mudar alguma coisa sobre este objeto, por exemplo, se você aplicar material e qualquer coisa assim, ele será separado para cada objeto. E, por exemplo, é uma cópia do seu objeto original. Isso pode ser muito útil para criar um
ambiente de ar grande . Por exemplo, se você tiver uma cidade onde você tem edifícios semelhantes em locais diferentes. Você pode usar uma instância que irá salvá-lo. Um monte de recurso de computação é porque ele irá criar uma espécie de cópia original fora do seu objeto. Agora cada instância tem sua própria transformação. Então, por exemplo, você pode mover seus objetos. Se você mover seu objeto para algo como aqui, você também pode girar seu objeto. Você pode dimensionar seu objeto para baixo se quiser. Você pode dizer que eu fiz todas essas mudanças nessas instâncias aqui. Mas se eu selecionar minha cópia original e então eu entrar em algo chamado algum modo de objeto e eu não tenho que me preocupar com isso, nós entraremos nisso mais tarde. No propósito deste ponto é dar-lhe idéia de diferença entre cópia e instância. Então aqui, se eu for para algo como rostos e então eu selecionar, por exemplo, esta parte da minha cadeira, e se eu fizer qualquer modificação a isso, você pode dizer que tipo de se aplica a todos os aplausos do porque essas instâncias do meu objeto, então este é o objeto original. Se eu selecionei, você pode soar que está sendo selecionado em todas as minhas óticas. Se eu fizer qualquer modificação aqui começa isso se aplica a todos os meus objetos. Então esse é o poder da instância. Você pode criar um único edifício, e então foi Você fazer qualquer mudança desse edifício, ele será aplicado a todos os seus objetos, e ele também irá salvá-lo. Um monte de recurso de computação é porque um único objeto está sendo mostrado várias vezes. Considerando que se eu for a algo como este objeto e tentar fazer uma mudança aqui, você pode ver que ele só está sendo aplicado a este objeto porque estes são todos
objetos individuais , enquanto que nestes estão apenas mostrando várias vezes. Então é um único objeto. Então esse é o poder do duplicado especial. Espero que agora faça sentido. Vamos usá-lo mais tarde no curso, por isso vai fazer ainda mais sentido.
16. Desafio de duplicata: Tudo bem. É um momento de desafio agora. Quero que crie um relógio semelhante a este. Eu criei esse Lachenmeyer muito básico. Agora este relógio é criado usando cubo político básico e, em seguida, duplicar especial. Agora, eu também vou te dar uma dica. Eu mudei para o pivô padrão, então você saberá para descobrir onde você precisa mover o ponto de pivô para criar facilmente este
relógio para que você possa ir em frente e pausar o vídeo e, em seguida, criar um relógio como este no meu, hum E então, quando você vier de volta, vou mostrar-lhe como você pode facilmente criar algo assim. Tudo bem, então espero que você tenha criado o relógio. Agora, aqui está como você pode criar rapidamente este relógio. Então vamos em frente e selecionar tudo aqui, e eu vou em frente e liderá-los. Agora, eu acabei de mover minha visão para tossir até o topo para que novamente facilmente ver. E então eu usei para a ferramenta de cubo aqui para criar um tipo muito básico de cubo, algo como aqui. Assim que tivermos esse cubo criado, podemos usar nossa ferramenta de movimentação para mover isso para cima. Agora eu vou em frente e mover o ponto de pivô aqui para baixo algo como talvez aqui e então eu também vou mover meu objeto um pouco para cima aqui. O que? Este objeto está se movendo para cá. Você pode ver, então se eu apenas escrevi meu objeto. Cada vez que o escrevi, poderei criar algo muito parecido. Então eu vou entrar e para nós controla um par de vezes e vamos para editar menu Duplicate Special. E aqui estão as configurações. Você pode ver que eu quero girar meu objeto ao longo do eixo Y. Então eu fui um auto adicionado 30 unidades ou, na verdade, 30 graus para escrevê-lo ao longo do eixo Y
criaram número de cópias para algo como 12. E, em seguida, se eu clicar em duplicar especial, você pode ver qualquer de muito facilmente criado este relógio. Agora, daqui, eu posso selecionar um desses tipos de cubos. Eu posso pressionar control de para criar uma cópia em vez de me mudar para cá, e então eu também posso movê-lo para cima. Então eu vou usar minha tradução branca aqui, então eu vou selecionar isso em vez de mover isso para cima e então eu posso usar a habilidade para tipo de habilidade isso apenas dele. Além disso, eu vou mover meu ponto de pivô de volta para uma espécie de borda aqui, e então ele vai mover meu relógio aqui para baixo novamente. Estou usando minha habilidade para escalar isso um pouco. Uma vez que eu tenha criado isso, eu posso duplicar isso mais uma vez e, em seguida, usando a ferramenta girar, você pode ir em frente e escrevê-lo. Meu objeto é tão chicoteado como os machados verdes aqui. Então algo como eu esteja aqui. E então eu posso apenas adicionar alguns ajustes finais, como mover e e então talvez redimensionar para que tenhamos um tipo menor de aqui, e então você pode fazer alguns ajustes finais como ajustar isso apenas para dar uma idéia sobre como você pode usar rapidamente tipo os dois algo como aqui, e então ele pode usar a ferramenta rotador para classificar fora girar seu relógio. Agora podemos adicionar alguns ajustes finais como re dimensionamento e todos esses tipos de coisas divertidas, mas isso deve te dar uma idéia. Você pode ver como é fácil criar um objeto como este usando algumas das ferramentas. Você também pode dimensionar seus objetos no eixo Y e que ele parece bom. Algo como aqui deve fazer o truque. E então nós também podemos escrever algo como aqui. Ele ainda precisa de um pouco de trabalho, mas apenas para dar uma idéia, consumi-la. Foi muito fácil de criar isso, e também lhe dá uma espécie de desafio divertido para completar.
17. Esboços: enquanto trabalhamos em Maya, haverá tempo em que precisaremos nos mover com precisão sobre objetos rapidamente. Então, para isso, podemos usar algo chamado estalar. Então vamos em frente e criar alguns objetos e isso irá demonstrar como ele funciona. Então vamos em frente e clique neste avião aqui, e vamos criar de planície feito aqui e também ouvir sua aérea notou que temos este avião
poli. Você pode clicar nele para gastar essas configurações, e então eu quero que você selecione essas caixas aqui e, em seguida, digite algo como talvez 10 e pressione enter para que ele irá em algumas dessas linhas em seus objetos. E, em seguida, você também pode clicar neste menu de sombreamento e selecionar arame em chapa. Agora, algumas dessas coisas que eu mostrei são um pouco avançadas, mas vou entrar em mais detalhes sobre isso mais tarde no curso. Além disso, vamos criar alguns outros objetos de, por exemplo, que é criado Cube e também talvez um cilindro, algo como você. Agora, se usarmos nossa ferramenta de movimentação agora, usando esse tipo de ponto central, você pode ver que nosso objeto tipo de musa livremente Agora ajustamentos de ajuste estão localizados aqui em nosso braço mental. Agora podemos alternar as configurações simplesmente clicando com o botão esquerdo sobre ele, para que ele alterne entre próprio suficiente. Então, neste caso, vou clicar nele para falar um pouco. E então se eu saí olhando, segure aqui neste conjunto de CenterPoint e mova isso. Você pode vê-lo tipo de encaixar esses grandes pontos. Então, se eu ampliar aqui, vocês notarão que temos esses cruzamentos no nosso grande. Então é uma espécie de estudos instantâneos, e isso me permite precisamente, mover meu objeto. Você notará que nosso objeto está abaixo do nosso grande. Isso é porque nós estalamos usando nosso ponto de pivô. Agora, se eu quiser que meu objeto esteja acima do solo ou tão grande, eu considero mover isso para cima ou eu posso modificar o ponto de pivô para que eu possa pressionar a tecla D. E então eu posso mover meu ponto emparelhado para cá. E se você notar que até mesmo meu ponto de período está se encaixando, eu posso desativá-lo rapidamente e posso ajustar o ponto de pivô. Vamos mover esse tipo de fundo para fora do meu objeto e que eu posso falar sobre um meu encaixe e então eu posso mover meu objeto e ele vai encaixar no chão do grupo. E se eu duplicar isso pressionando o controle D, eu posso rápida e facilmente como uma espécie de linha meus objetos. Então vamos que eu quero criar uma cópia adicional e eu quero ver uma linha este ano. Você pode ver que isso torna muito mais fácil. Então eles disseram, eu quero alinhar este com este que eu considero fora. Mova isso algo como aqui, e você pode ver que eles estão alinhados. Você pode usar vários pontos de encaixe ao mesmo tempo para que você possa clicar em outro aqui e você pode ver ambos os ar ativados. Vamos falar sobre este fora e falar sobre este aqui. É o estalo dele. Seu ponto e pontos estão localizados em uma espécie de cantos de seu objeto que a razão pela qual
adicionamos essas linhas para que possamos encaixar neste objeto agora vai fazer mais sentido quando
usamos algo chamado meio assunto. Mas quando você tem idéia de como isso vai funcionar mais tarde, quando nós usamos essas ferramentas e você pode combinar ambas as ferramentas e isso vai fazer mais sentido . Então vamos dizer que eu quero mover rapidamente meu objeto e alinhá-lo a este ponto aqui. Eu posso ir em frente e selecionar meu objeto, e então eu tenho tipo de mover isso. Qualquer encaixe conservador a este ponto, eu posso pegá-lo aqui. E então eu posso desactivar o estalo em vez de mover isto para cá e movê-lo. Algo como aqui. Também posso me mudar para cá. Portanto, há muitos usos disso. Este é um dos simples uso menos seleção para cubo e crianças pequenas e têm dois pontos em, e podemos mover nosso objeto muito rapidamente. E ele tem um tipo de encaixe a esses pontos em nosso objeto neste objeto aqui, então ele vai se encaixar com esses cruzamentos diferentes. Eu também posso dizer que a partir do ponto central e tipo de mover isso para o ponto que eu quero pronto rapidamente. Então vamos dizer que eu quero mover esses objetos aqui rapidamente e posso entrar e selecioná-lo e meio que movê-lo. Vamos repetir o processo aqui para este. Talvez você possa ver como facilmente me permitiu mover três objetos e depois alinhá-los perfeitamente. Então, se eu usar algo como o movimento para sem usar o encaixe, então vamos mover nossos objetos, você pode ver que ele foi para outro lugar. Agora, se eu quiser movê-los rapidamente, eu vou ter que gostar, muito precisamente mover meus objetos usando o dedo do pé movimento ou eu tenho que usar a caixa de canal, por exemplo. Estamos usando os machados A Z dela aqui, acho que sim. Vamos em frente e digite algo como talvez 12 realmente negativo trove. E então eu tenho que repetir o processo para cada um dos meus objetos sem usar as
sequências de encaixe . Snapping pode poupar-lhe um monte de tempo, e há outros usos de encaixar para,
Então, há uma série de thes snap ings ao longo do topo Aqui. Vamos usá-los mais tarde no curso apenas para dar uma idéia. Você pode falar deles dentro e fora aqui, e então você viu alguns dos usos, como estalou um grande e snap to point
18. O que é o menu de hotbox e marcação: Maya tem muita funcionalidade, mas às vezes está escondida atrás de um caso difícil. Neste vídeo, vamos falar sobre dois menus diferentes. Estes ar chamado caixa dura e menu de marcação. Para te dar uma ideia. Vamos em frente e criar. É Ah, vamos em frente e abrir uma cena então vamos para o menu de arquivos e clicar em cena aberta e vamos abrir nosso ponto de quarto Eu sou um arquivo. Ok, então temos um arquivo aberto agora para acessar o primeiro menu, temos que segurar a tenda espacial,
e isso nos dá um pouco desse dinheiro aqui. Isso se chama Caixa do Coração. Ele nos dá acesso a alguns fora dos menus ao longo do topo aqui, mas é muito rápido e intuitivo porque lhe dá acesso logo abaixo da boca. Por exemplo, se você quiser usar rapidamente alguns fora dos comandos ou menus, talvez eu queira usar o especial bíblico. Posso selecionar um objeto, manter o espaço, manter o menu de edição. Então eu tenho dois à esquerda, clique e segure, e em seguida, sob duplicado especial, Eu posso clicar nas configurações e ele abre aqui. Você pode ver que é um pouco mais rápido se você quiser. Agora, se você segurar no espaço Berkey ele nos dá todo o menu. Não só o menu de modelagem disse, mas também nos dá na visão de tiro. Ele também nos dá são partículas. Então, todos esses homens que você está de pé, começam a mudar a partir daqui estão sob a nossa marcação muitos aqui. Então, se pressionarmos e segurarmos a barra de espaço, isso nos dá acesso a todos esses centavos. Agora você pode ir em frente e clicar em e este controle de caixa de assombração aqui. Então, à esquerda, clique e segure. Ele mostra mais dessas opções. Aqui. Você pode esconder tudo aqui porque tudo está escondido. Você pode novamente clicar e segurar e clicar em terra tudo o que lhe mostra tudo. Você pode personalizar este menu ao seu gosto. Por exemplo, se eu não precisar da ferramenta de aparelhagem, então eu posso ir aqui e então está aqui. Nós temos essa opção aqui que diz que um show que eu iria manipular. Eu posso liberar meu clicker e você pode ver que ele desaparece novamente. Esquerda, clique e segure aqui enquanto mantém pressionada a tecla da barra de espaço. Você pode mover o cursor para o ponto, então vamos dizer que eu quero desativar o menu show modeling e então eu posso mover meu cursor aqui e depois soltá-lo aqui. Nós também temos a opção de mostrar apenas um certo dinheiro. Por exemplo, se eu for para a renderização, eu posso coletar renderização onshore no e você pode ver que ele só me mostra o menu de renderização . Vou em frente e clicar na costa para redefinir este menu. Agora, outro menu é chamado de menu de marcação. E se clicar com o botão direito e segurar dentro RV colocá-lo aparece ao longo do topo. Sabe, temos algo chamado subúrbios, humor. Então estes são modos diferentes para editar parte do nosso objeto. Então, por padrão, estavam usando algo chamado óptica feita. Significa que queremos o nosso objeto inteiro. Mas se entrarmos em um dos alguns articulados, ele nos permite editar passivo para objeto. Abaixo disso, temos algumas opções adicionais. Por exemplo, podemos selecionar rapidamente selecionar todos estes selecionar e, em seguida, temos algumas opções adicionais
para ,por exemplo, , adicionar materiais e esse tipo de coisas. Usaremos estes comandos diferentes ao longo do curso. Mas eu só queria te apresentar a esses dois homens. Facilidade porque vamos usá-los mais tarde no curso. Então este é o menu de marcação. Se você segurar o botão direito do mouse
e, em seguida, se você segurar no Marquês do Espaço, você vai chegar à caixa do coração. Agora você está marcando. O menu pode parecer diferente porque depende do tipo de objeto selecionado. Então, é um contexto sensível a muitos. Ele mudará dependendo do tipo de objeto selecionado. Então, por exemplo, se eu diminuir um pouco aqui e, em seguida, de selecionar tudo o meu clique e segure, você pode ver que eu só obter esta ferramenta completa e selecionar todas as opções. E se eu tiver um objeto selecionado e, em seguida, direito, clique e segure, você pode ver que eu tenho este menu aqui. Ele mudará dependendo do tipo de objeto que você selecionou.
19. Como os objetos 3D: Ok,
Então, neste vídeo, vamos falar sobre os fundamentos de três objeto D, por exemplo, como três objeto D é criado. Então vamos em frente e olhar para isso. Agora, se usarmos tubo para criar uma cuba do que um Mioceno, algo como você. Eu vou sair neste controle aqui para criar uma cópia deste cubo. Vou mover isto para o lado aqui. Vamos como o cubo original e, em seguida, temos nossos beliches de canal. Vamos clicar com o botão esquerdo neste Pawlicki. E então, como todas essas caixas aqui para subdivisão com altura e profundidade e adicionar algo como talvez cinco. Agora, se formos em frente e selecionar ambos os objetos e então podemos ir para este menu de malha e selecionar combinado agora, você não tem 40 acima do combinado ainda. Ok, então se eu clicar neste objeto e selecionado, você vai notar que neste objeto eu tenho muito mais linhas do que este. Então aqui temos, como 123 e quatro linhas neste aqui. Você pode ver que nós temos, ah, muito mais linhas. Então vamos voltar ao básico. Ok, então a maneira como nosso objeto três D é criado, é bem simples. Temos algo chamado “Foram tomadas “ou foram para ver este ar as mesmas coisas, apenas nomes diferentes. Então temos essas coisas chamadas pior doença. Agora, esses dois tipos de pontos criam algo chamado de vantagem. Agora é uma linha que você vê no objeto três D. Então os vórtices verdadeiros conectarão uma única borda. E então, se combinarmos essas bordas, por exemplo, três ou mais polegadas criarão algo chamado polígono ou rosto. Uma vez que este polígono é criado, é a superfície que vemos e tipo de exibe como nosso objeto. Não, para entender melhor isso. Vamos voltar para a minha. Então aqui nos Maias, vocês notarão que temos ambos os objetos. Então este tem muito mais detalhes. Então, através dessas bordas são chamados de detalhes. Neste caso, você pode ver que temos muito mais detalhes aqui em comparação com este objeto. Então o peso vai funcionar. É que se acertarmos, clique e segure aqui e entrar em um dos modos de edição. Então, temos uma luva de texto. Você pode ver que nós podemos editar esses pontos que eu estava falando sobre a doença de guerra, e aqui você pode ver que nós temos muito menos e detalhes, e então nós temos suas bordas. Assim, ele nos permite destacar e selecionar essas arestas e trabalhar com elas. E, finalmente, temos nossos rostos ou polígonos que podemos destacar em selecioná-los. Então você vai notar que sobre este assunto, se nós não temos detalhes suficientes, nós selecionamos esta parte ponto. E se quisermos mover isso usando o dedo do pé, só
posso adicionar esta parte do meu objeto. Se eu comparar isso com este outro objeto, eu posso selecionar esta parte e então eu posso mover isso. E você poderia dizer que isso me permite criar uma forma mais suave. Então, a maneira que vamos criar nosso objeto é que vamos começar com um cubo muito ocupado e, em seguida, vamos adicionar mais detalhes como abaixo deste para o nosso objeto. Então, por exemplo, se eu estou criando um carro para um jogo, eu vou começar com um cubo muito ocupado, e então vamos começar a adicionar detalhes, senhora, e para obter uma forma mais suave e realista. Mas algo a ter em mente é que temos algo chamado High Polly, então se você adicionar muito mais detalhes, você terá uma forma muito realista, mas exigirá muito poder de computação. Então, se você estiver criando um carro para um jogo e imaginar que você tem, como 10 ou 15 carros em
seu jogo, seu jogo pode ficar lento porque você tem muitos modelos. Assim, haverá, por exemplo, casas ao redor das estradas e tipo de coisas. Todos esses três objetos serão criados de forma semelhante. Agora, para isso, você tem que equilibrar entre objetos de aparência realista, assassinato
do sistema e aparência realista. Ao mesmo tempo, manter seu nível de detalhes nisso fará mais sentido. Homens ser realmente ir em frente e criar objetos. Mas isso foi apenas para dar a vocês uma idéia de como nossas três ópticas D são construídas, e então como podemos modificá-la. Então, por exemplo, temos apenas usando um simples mudou-se para casa, e você pode ver como isso nos permite mudar a forma do nosso objeto. Mais tarde vamos olhar para algumas ferramentas avançadas, e isso nos permitirá transformar completamente a forma como nossos objetos olham Maya
20. O que é o Outliner: organizando ou visto será muito colocado em parte para nós enquanto aprendemos Maia, porque queremos acessar facilmente e rapidamente são ópticas como aprendemos Maya, porque mais tarde, quando estamos trabalhando com cenas maiores, por exemplo, quando você tem um monte de objetos e se no tipo de fantasia cena interna, queremos rapidamente e facilmente acessá-los, renomeá-los todos esses tipos de coisas. Então nós temos um monte de ferramentas no meu e assim em toda esta seção vamos passar por todas essas músicas. Vamos começar com um painel chamado Out Liner. Agora podemos acessar fora forro, quer indo para o menu janelas e, em seguida, selecionando forro aqui onde podemos usar este botão aqui para falar sobre isso dentro e fora Liner
lhe dará um esboço de toda a sua cena. Então ele diz tudo o que você tem em sua cena a menos que você já tenha sido visto. Então, vamos para o menu do arquivo, selecione cena aberta e vamos esperar em nossa porta do quarto M um arquivo. Agora você pode ver quando eu abri esta cena, você pode ver que delinear uma mudança dela. Então temos em oferta objetos listados aqui, e as coisas que podemos fazer aqui incluem selecionar ah são objetos na cena. Por isso, é muito fácil e rápida maneira de selecionar objetos. Por exemplo. Digamos que eu queira selecionar este objeto de cozinha. Ou talvez eu queira selecionar este conjunto de jantar e, em seguida, quando eu tenho o meu cursor sobre o Vice, ele aqui e então eu posso pressionar f g aqui e ele fica tê-lo molduras sobre esse objeto e eu posso começar a trabalhar aqui. Agora temos algo chamado grupos aqui. Como você pode ver, temos estes símbolos mais próximos grupos mundiais. Podemos clicar sobre estes para gastar nossos grupos dentro de grupos que podemos em objetos. Em segundo lugar, ver que temos nossos conjuntos de jantar, desperdiçar um grupo dentro que temos nossas peças de mesa de jantar e, em seguida, temos outro grupo de para nossas cadeiras. Então, se abrirmos isso, teremos cadeiras dentro deste grupo, então realmente nos ajudará a organizar a cena deles. E também podemos selecionar vários objetos aqui. Então, por exemplo, se tivermos um fora do objeto selecionado, podemos manter pressionada a tecla Control e clicar em outros objetos, e podemos selecioná-los. Também podemos usar um caso difícil diferente de. Por exemplo, se eu selecionar esta cadeira superior, eu posso segurar shifty. Clique neste holofote, e você pode ver que você vai selecionar tudo no meio, então ele também permite que você selecione rapidamente óptica. Por exemplo, se eu estiver dentro dessa torcida, posso selecionar o primeiro ano de espera no turno G clique no último, e todos esses aplausos serão selecionados. Também podemos renomear nossos objetos para que possamos clicar duas vezes em seu próprio nome, e isso nos permite renomear esses objetos e, em seguida, você tem algumas opções adicionais. Por exemplo, podemos procurar por um objeto específico. Então, por exemplo, se eu estiver procurando luzes, eu posso começar a digitar luz e você pode ver que ela me dá meus holofotes, e então nós temos uma luz padrão, e então eu posso selecionar minhas luzes se eu Quero. Neste caso, fecharei a busca. Você também vai notar que temos estes tipo fora grande Aikens ou tipo de rótulos para essas câmeras. Isso porque nos diz que esses objetos estão escondidos, então esses objetos estão dentro de nossa cena, mas não visíveis. Então, estes ar escondidos. Vamos ver como podemos mostrar e esconder objetos mais tarde no curso. Nós também pode clicar no menu show, e nos permite mostrar pesquisa tipo fora objetos. Então, por exemplo, podemos mostrar apenas os objetos políticos, e você pode ver como ele meio que restringe essa lista. Podemos voltar aqui. Nós também podemos incluir algo como, Talvez luzes. Então, se você está trabalhando com esses dois objetos de tempo fora, estava feliz com seu resultado, e então mais tarde podemos voltar para o menu de objetos, azul
claro e, em seguida, sob isenção de responsabilidade, e nós temos algumas opções como nós podemos habilitar as formas melhor aqui. Isso nos dá mais semelhante a cada objeto. E então, se gastarmos um fora do objeto, você pode ver que ele nos mostra as notas de forma. Se selecionamos, é na nota de forma para um objeto de três D onde temos nossa nota básica, que nos diz que nossas transformações de, por exemplo, mover, girar e habilidade, e então temos a forma Observação Então ele lhe diz qual é a geometria real de para três objeto D. Isso é algo que não é bom para o que estamos aprendendo agora. Fará mais sentido à medida que progredirmos através do curso. Então, por enquanto, vamos em frente e desativar isso. Então isso é forro fora. Ele pode ser rapidamente acesso a usar este edifício aqui e, em seguida, usar este, você pode acessar tudo se o seu traseiro é que você tem atualmente dentro de sua cena, então ele irá listar luzes. Vocês são objetos bonitos. Qualquer tipo de objeto que você tem em sua cena será listado aqui, e também ajuda a selecionar seus objetos rapidamente e você também pode renomeá-los e
organizá-los em grupos.
21. O que é a hierarquia: Tudo bem, então agora vamos mergulhar pouco mais em Kleiner e vamos ver como hierarquias nos ajudam a organizar são vistas ainda mais. Então vamos em frente e abrir nosso arquivo de exercícios. Vamos para o menu de arquivos. Então, como se tivessem sido vistos uma sala aberta ponto m. Um arquivo era este. Os servidores de dados foram abertos, e temos o nosso ER delineado habilitado. Podemos ir em frente e selecionar nosso conjunto de jantar, e então podemos pressionar a tecla F no teclado deles para ampliar este conjunto de jantar, e então podemos começar por um pouco de vocês aqui. Agora, as hierarquias permitirão que você se junte rapidamente à sua óptica. Ele pode ser útil para montar objetos mecânicos, personagens
de carros e todo esse tipo de coisas. Então, neste caso, você pode ver que nós temos esta mesa de jantar aqui e ela consiste em três libras diferentes. Temos o topo da mesa. Temos duas pernas diferentes para a mesa em si. Então temos o papel aqui em baixo. Vamos entrar em órbita, se você só um pouco. Então aqui temos a primeira etapa e depois temos a 2ª 1 aqui e depois temos o duplo no topo da mesa. Agora é algo que normalmente queremos nos mover juntos. Então, para que possamos movê-lo juntos, precisaremos criar algo chamado hierarquia. Vamos abrir esta sala de jantar e vocês podem ver que temos três partes diferentes aqui. Sim, eu quero que minhas pernas se movam junto com o topo da mesa. Então, para criar uma hierarquia, eu tenho que simplesmente segurar no botão do meio do mouse. E então, se eu mover meu cursor, você vai notar que eu tenho esta linha do diabo agora. Uma linha dupla significa que estou criando uma hierarquia, e estou movendo esse objeto para esta tabela superior. Se eu soltar meu clique aqui contra
você, faça isso aqui. Então agora é uma criança fora do topo da mesa, e então a mesa em si é chamada pai. Agora, se você segurar o botão do meio do mouse e, em seguida, tipo de movimentos e você obter esse tipo de
linha única , isso significa que você está apenas reorganizando o objeto. Você está criando uma hierarquia, então vamos em frente e mover isso também. Então, uma vez que entramos. Podemos simplesmente clicar com o botão esquerdo no objeto e você pode ver como ele seleciona as pernas também com a tabela, e então podemos usar seu movimento para dois do objeto. E então, se precisarmos editar algo de reconhecimento, sempre clique na perna novamente, então você precisará clicar duas vezes. Então, primeiro clique irá selecionar a tabela em si, e então você pode clicar no objeto, ou você pode usar o forro de saída para expandir e, em seguida, selecionar a parte individual. Agora você também pode usar isso para os aplausos. Então, por exemplo, se formos em frente e selecionar essas cadeiras aqui e então podemos movê-las assim clique do meio e segure e arrastado sob o conjunto de mesa de jantar. Aqui, você pode usar vários objetos como fizemos com os aplausos. E agora tudo é criança fora da mesa. Então, comece a selecionar a mesa e tudo será selecionado. E então, quando precisamos apenas de óptica individual, podemos simplesmente clicar novamente sobre eles, e então seremos capazes de ajustar objetos individuais, talvez algo como aqui, e então podemos clicar novamente aqui e manipular nosso objetos. Então você também pode girar algo como Talvez aqui você pode ver como isso torna muito fácil para nós organizar nossos objetos. Você também pode remover objetos das hierarquias, por exemplo. Digamos que eu queira remover nesta cadeira. Eu posso ir em frente e selecionar isso para que eu saiba em que ano estamos. Então, aqui está. Eu vou seguir em frente e segurar no meio, múltiplo dentro e tipo de beber isso fora da mesa de jantar, e agora você pode ver que não faz parte deste conjunto de jantar. Eu posso ir em frente e usar a ferramenta de movimento porque você que ele vai ficar lá disse. Esta é uma das maneiras de como podemos organizar o seu visto. Há outras maneiras. Por exemplo, podemos usar algo chamado Grupos, e por isso é o que estaremos olhando para fora no próximo vídeo
22. Como organizar objetos: podemos mergulhar um pouco mais nas hierarquias. Agora vimos como podemos usar hierarquias. Mas há outra maneira de criar hierarquias, e é chamado de agrupamento de objetos. Vamos sair e ter sido sempre arquivo de exercícios. Então vamos para o menu de arquivo macaco invisível e vamos abrir a sala que eu posso arquivar novamente com nosso esboço. Ou vamos selecionar o nosso conjunto de jantar e vamos pressionar a tecla F no teclado para ampliar aqui. Agora vimos que podemos criar hierarquias, e faz sentido criar hierarquias para objetos como estes, porque tudo será filho fora do topo da mesa porque esses
objetos conectados logicamente . Mas criar grupos para o seu objeto será mais melhor ou adequado para objetos que tia logicamente conectado. Então é uma espécie de permite que você crie uma lista arbitrária fora de objetos. Então vamos em frente e selecionar algo como talvez nossa tabela aqui. Então este outro, vamos pressionar a tecla F no teclado deles para ampliar aqui. Agora você vai notar que esses objetos não estão ideologicamente conectados porque nós não queremos que ninguém fora do objeto esteja no nível superior ou como um pai fora dessas outras óticas, então nós temos isso, móveis disseram. Agora vai fazer mais sentido usar grupos aqui. Agora você já viu isso sob o conjunto de jantar. Quando criamos hierarquia, por exemplo, se eu rapidamente ir em frente e sonic nas pernas da mesa e, em seguida, movê-los sob a mesa de cima , podemos ver Então, temos esta nota principal sobre o pai. Então o objeto pai é o nosso tampo de mesa, para que possamos ver que dentro disso temos a criança fora do tampo da mesa, então as pernas. Mas neste caso, queremos ter esses objetos no mesmo nível. Então é aí que podemos usar grupos. E criar um grupo é bastante simples. Podemos selecionar nossos objetos, e então podemos ir para o menu de edição e, em seguida, sob hierarquia, você vai notar que temos este comando de grupo. Nós também podemos usar o controle de tecla difícil G o que seria. Vamos lá, G no Mac. Vamos clicar no grupo e você vai notar que em nosso esboço, er nós temos este novo que eu posso ouvir, e então nós temos o Grupo um. Podemos clicar duas vezes no nome aqui, e você vai usar algo como mobília e então pressionar Enter Origin aqui. E então, se expandirmos isso dentro disso, vocês notarão que temos todos os três objetos. Agora os grupos são criados e a laranja fora de origem dos nossos três D não vai. Então se eu ativar a mudança para você notar que está na origem. Então aqui está o nosso grande fim aqui que a origem do nosso grupo e o grupo basicamente servirão como este vazio continuado para seus objetos. Então, se movermos este objeto, você pode ver como ele move tudo com ele. Podemos usar ah, modificar opções de pivô para que possamos colocar a tecla D e então podemos mover o ponto de período para um local
diferente e então o Presidente Lee Keegan E agora se movermos nossos objetos, você pode fazer com que ele os mova. E também podemos usar a ferramenta girar para girar estes se quisermos outro, um caso para usar grupos seria algo como nossas luzes. Você pode ver que temos essas luzes. Nós não queremos que nenhum deles seja pai ou filho fora um do outro para que possamos selecioná-los e, em seguida, você pode ir para o menu de edição e agrupar esses objetos e você pode ver novamente. Temos pivô na origem aqui. Então, para corrigir isso, vamos apenas uma espécie de zoom para fora e você pode ver que temos luzes aqui em cima. Vamos modificar e, em seguida, vamos para o centro de pagamento e contra tê-lo tipo de centros. O ponto de pivô para pouco dela são esses objetos, e então podemos usar a primitiva modificada para 12 e então podemos manipular nossas luzes que possamos até votar essas luzes se quisermos. Então é assim que podemos agrupar objetos agora, se você quiser. UN grupo esses objetos é bastante simples. Podemos ir para o menu de edição, e então se selecionarmos um grupo, você pode ver como ele remove esse grupo, e nós temos nossos objetos em um nível normal. Nós também podemos remover um grupo simplesmente selecionando nossos objetos do grupo e, em seguida, usando o botão do meio do mouse em vez de beber e arrastando nossos objetos para fora para fora. Então vamos beber, então, bem aqui em cima e você pode ver que nós temos este grupo vazio e nós podemos mover isso para que seja
apenas um recipiente básico que você pode ver aqui. Então, se nós selecionamos e, em seguida, presidente gosta, ele será excluído. Então isso é uma semana em grupo e fora objetos de grupo no meu
23. Como esconder objetos: quando trabalharemos com cenas maiores em mente onde temos muitos objetos. Haverá tempo em que precisaremos esconder partes de busca da cena e focar em Lee os objetos com os quais estamos trabalhando. Então vamos em frente e olhar para uma opção chamada Esconder e certeza em Maya. Então vamos em frente e abrir nosso menu de arquivo de exercícios foram vistos. O quarto teve uma queda de maio e depois selecionamos sensível com a cena aberta. Vamos dizer que eu quero que você quer trabalhar em talvez tipo de esta sala aqui e esses objetos ar me destruindo, me distraindo para que eu possa facilmente esconder esses objetos simplesmente selecionando-os e, em seguida, sob menu de
exibição. Temos dois menus diferentes. Você esconde e mostra que é bom e clique nessas linhas mais antigas aqui para que tenhamos esses menus sob fácil acesso. Vamos movê-los para o lado aqui, algo como aqui. Por isso, tratámos muitas questões. Vamos começar com um esconderijo. Agora, com nosso objeto selecionado, podemos ir e selecionar algo como eleição alturas, ou podemos usar a borda de controle honky. Então, se eu clicar aqui, você pode ver como esse objeto desaparece. Agora este objeto não está dilatado. É apenas feito invisível no reboque são vistos. Podemos assegurar este Ártico, voltando para o menu de exibição e, em seguida, com certeza, temos mostrado perdido escondido, e ele obtém como isso traz esse objeto de volta. Agora, se tivermos seu objeto selecionado, você pode selecionar vários, e então você pode clicar na seleção Heidi e você pode ver esses objetos ou
desapareceu . E você disse: Digamos que você também se esconde em seu objeto. Então vamos esconder a seleção. Agora, se você for aqui e clicar em mostrar perda escondida, ele só trará essa ótica de volta. Enquanto você traz esses outros objetos, você vai até sua tia forro e você vai notar que temos nosso sofá de humor e maduro para que
possamos selecioná-los. E então podemos clicar na seleção certa e contra como isso os traz de volta. Temos algumas opções adicionais. Por exemplo. Podemos esconder tudo. Podemos mostrar tudo o que podemos selecionar partes do cirurgião e escondê-las. Então, por exemplo, digamos que eu quero esconder apenas a luz. Então, se nós apenas Dumela, apenas espere aqui e então nós podemos ir para esconder as luzes, e ele tem que esconder as luzes. Podemos trazer luz de volta clicando aqui, e isso traz sacos leves. Sua alternativa é quando trazemos tudo de volta. Ele também traz uma espécie de essas visões gigantes. E estas são a nossa perspectiva. Ver coloca. Então este ar, as câmeras padrão que estamos usando para manipular dentro de três desviantes para que possamos
selecioná-los novamente aqui, e então podemos voltar e esconder a seleção. Também temos algumas opções adicionais. Por exemplo, se tivermos esses objetos selecionados, podemos ir e clicar em ocultar objetos un selecionados para que ele irá esconder tudo, exceto esses dois objetos e, em seguida, começar a trazer estes de volta para que ele permite que você facilmente esconder e mostrar cirurgião objeto. Então, por exemplo, vamos voltar para a primeira instância. Eu posso ir em frente. É como esses objetos, e então eu posso esconder a seleção, e você pode ver agora que eu sou livre para trabalhar nesta sala aqui porque eu posso facilmente trabalhar. E quando eu terminar de trabalhar, eu posso trazer meus objetos de volta clicando na costa, último nele, e então isso realmente torna mais fácil trabalhar em certas partes fora do seu visto em Maya
24. O que são camadas: outra ótima maneira de organizar nossos idosos usando camadas frias. Então vai olhar como vai funcionar. Agora vamos começar abrindo nossa cena então vamos para o menu de arquivos para, tipo, moldar invisível. E a menos que você tenha estado na porta da sala M uma final com este arquivo aberto, este painel pode ser encontrado aqui na parte inferior, direto da nossa tela. E então aqui temos alguns dos menus. Agora pode ser útil para isolar certas partes de sua cena, por exemplo, para dizer que estou trabalhando nesse sofá e tipo de área de mesa. E então quando eu tento usar a minha seleção de letreiros, ela seleciona tudo neste tipo de área atrás. Então eu tenho esta estrutura de construção sendo selecionada e alguns dos armários e aqueles das coisas. Agora eu posso criar camadas e, em seguida, em cada parte da minha cena
para defender líderes, por exemplo, você pode ver que eu tenho minha estrutura agrupada no meu esboço er para que eu possa ir em frente e selecionar isso. E então se eu clicar no menu de opções aqui, na verdade, há muitos. É uma camada vazia criar e, em seguida, nós também criamos aqui a partir de selecionado Para que possamos fazer qualquer um destes s O. Neste caso, vamos clicar em criar clara de selecionado para que ele crie um novo anteriormente. Agora, se eu só diminuir um pouco aqui, algo como aqui. Agora todos esses itens que selecionaram e, em seguida, adicionados à camada Agora estes ar adicionado nesta camada e você pode ver que eu tenho este botão re ao lado do meu anterior. Eu posso clicar rapidamente sobre ele e ele vai tipo de esconder tudo o que estava nesta camada. E então eu posso alternar novamente isso e meus objetos são visíveis novamente. E então também temos o segundo botão. Ele nos permite fazer algo chamado de modelo para que você possa ver que ele serve tendências são objetos em um quadro de arame. Agora eu posso clicar neste botão novamente, e então ele diz algo chamado São assim que nossos meios renderizam. Agora podemos ver nossos objetos, mas estes não são selecionáveis. Então, agora, se eu tentar fazer seleção dá-lhe que eu não sou capaz de selecionar a
estrutura do edifício . Assim, isso realmente torna mais fácil para mim, e então eu posso clicar duas vezes sobre a letra em si. E então eu posso renomear isso para algo como Talvez construir. E eu também posso adicionar uma cor diferente se eu quiser e clicar em Seguro, e eu considero que me mostra o meu covil e então eu posso criar outro menor Vamos tentar criá-los até aqui. E então podemos dar um nome a este armário de TV. Ou talvez chamemos de TV, algo como aqui e, em seguida, para adicionar objetos, temos que simplesmente selecionar esses objetos. Podemos selecioná-los no contorno er ou er três d vista, e então podemos clicar com o botão direito sobre o nosso anterior e, em seguida, temos esta opção em objetos selecionados . Então, quando fazemos isso, podemos facilmente falar sobre objetos em suficiente, e também podemos usar o motivo de renderização livre 12 e então podemos trabalhar livremente sobre isso sem acidentalmente selecionar nada em segundo plano. E então, quando
terminarmos, podemos voltar ao modo normal e poderemos selecionar nossa ótica. Agora, se você quiser remover objetos de lira é bastante simples, podemos selecionar nossa óptica e, em seguida, clique com o botão direito remover objetos selecionados. Eso ele remove esses objetos deste Lear e, em seguida, você pode ver que ele não afeta seus objetos. Então é assim que há ajuda organizador dos EUA visto ainda mais. Podemos criar diferentes camadas para diferentes partes supervisionadas e, em seguida, podemos facilmente ativar ou desativar a visibilidade onde também podemos alternar entre modelo e modo Orender.
25. O que são máscaras de seleção: Começaremos a minha abertura. Então vamos para o menu de arquivo aberto visto, e então vamos abrir uma sala ponto m um telefone com este acompanhamento Annapolis, zoom out. Então, aqui você vai notar que temos um monte de diferentes tipos de objetos. Por exemplo, temos aliança. Temos nossos objetos políticos e esse tipo de coisas. Normalmente, Normalmente, quando usamos nossa seleção de marcação, ela seleciona tudo. Mas se usarmos meses de seleção, que estão localizados aqui em nossa barra de ferramentas principal, então se clicarmos aqui neste botão, ele irá expandi-los. Mas aqui em frente as mesquitas de seleção Por padrão, tudo está ligado. Podemos selecionar tudo na cena dela. Mas se clicarmos aqui na seta apontando pedra, é todos os objetos fora quando clicamos nele. E agora tentamos selecionar objetos. Você pode ver que não somos capazes de selecionar nossa ótica. Isso é porque desligamos tudo. Agora podemos voltar a ligar tudo aqui, ou podemos desligar tudo ou então temos esse equilíbrio para peças individuais. Então, por exemplo, digamos que eu queira desativar tudo, exceto três objetos D. E agora, quando eu fizer minha seleção, você pode ver que eu não sou capaz de selecionar as luzes. Mas posso selecionar meus objetos. Agora, se eu clicar aqui no três d Aiken, você sabe, dentro de três D, nós temos sub-categorias, como superfícies. Temos nossos aviões de serviço policial, então só podemos selecionar as superfícies policiais. Eu digo que eu também quero selecionar minha iluminação, modo que seria sob nossa renderização. Então, se chamarmos um Kerrigan, , temos luzes, câmeras, texturas. Neste caso, vamos ligar tudo. E agora se eu tentar fazer a seleção, nós somos capazes de selecionar nossas luzes para que possamos isolar ou objetos para uma categoria de cirurgião. E então só podemos selecionar esses objetos de categoria. Então temos essas curvas. Nós só podemos habilitar estes, por isso é outra ótima maneira de permanecer organizado final. Por exemplo, se você tem uma cena grande com muita óptica, você pode desligar tudo e, por exemplo, você só quer selecionar seus objetos políticos. Você pode ativar isso rapidamente
e, em seguida, marcar a seleção permitirá que você selecione seus objetos. Se você quiser apenas selecionar suas luzes, você pode diretamente para o modo de luzes. E então ele só selecionará sua luz, algo parecido.
26. O que é o hypergraph: Agora, além de Outline er, temos muitas outras maneiras de organizador visto em leve. Um dos importantes inclui hiper graph. Então vamos em frente e dar uma olhada em como isso vai funcionar. Vamos abrir seus assentos vai para o menu de arquivo aberto visto, e então vamos abrir uma sala. Got MFR foi Este está aberto. Vamos para o menu do Windows e, em seguida, sob editores de periódicos, temos hiper graph hierarquia e hiper conexões de golfe. Vamos começar com a hierarquia de hiper grafos. Então isso abrirá essa janela flutuante que podemos mover e redimensionar. Agora ele nos mostra tudo o que temos em sua vista, assim como o nosso delineado. Mas o layout é um pouco diferente e, como qualquer outra pessoa, podemos navegar entre este relatório sobre a hierarquia de gráficos Khyber, usando nossos controles Meyer padrão. Então o velho lugar botão do meio do mouse vai. Eu estava a dor, e então Ulta mais botão direito do mouse nos permitirá ampliar e reduzir se você estiver usando um
Mac que você pode usar a tecla de opção e, em seguida, botão masculino médio ou direito do mouse. Então vamos dar uma olhada em como vai funcionar agora ao longo do topo. Aqui temos alguns controles. Agora, o botão punho nos permite enquadrar tudo o que temos em sua visão fora dentro de nossa janela
hiper graph. E então o segundo botão nos permite ampliar uma nota específica que selecionamos. Por exemplo, digamos, selecionou esta nota aqui. Eu posso clicar neste botão e ele vai ampliar a nota que eu selecionei. E então também temos esse outro fardo. Isso nos permite ampliar qualquer coisa que esteja conectado à nossa nota atual. Por exemplo, se eu disse como esta nota aqui e, em seguida, clique neste botão é zoom em todos os nervos que estão conectados a esta nota particular, e então nós temos outro. Nem que mostra tudo o que está conectado abaixo estão atualmente selecionados nó. Então, se eu clicar aqui, você pode ver como isso amplia essas duas notas aqui. Suponha tudo com entrevista, e além disso, você também notará que o layout do previsto não é exatamente como aquela letra, porque em Outlander estamos nos movendo de cima para baixo, mas dentro do nosso hiper gráfico Janela, vamos da esquerda, certo? Então, se eu selecionar a estrutura, você entende que ela está sendo selecionada aqui e então teremos nossa alegria. Você pode ver como eu estou selecionando, estamos indo da esquerda para agora. Este é o padrão ou automaticamente fora. Mas podemos mudar é se quisermos usar isso melhor aqui. Assim, ele nos permite alternar entre forma livre e sair automaticamente. Se clicarmos aqui, poderemos colocar nossos objetos em qualquer ordem. Queremos, por exemplo, dizer
que eu quero mover meus objetos assim. Vamos mover alguns desses objetos. Então vamos dizer que eu quero algo como aqui. Agora eu posso alternar entre o alto automático e o meu layout personalizado simplesmente alternando entre o este melhor aqui. Então é assim que usamos hiper gráfico para visualizador visto. Agora é um pouco melhor de você se olhar para esta vista. Então, se você estiver usando forro, ele lhe dá um pouco mais de apresentação visual do seu assento. Agora, se você tiver um fora da nota selecionada, por exemplo, está indo seletor de TV. Então você pode usar este botão aqui. São as conexões de entrada e saída dele. Então, quando você clica nele, você pode ver como ele meio que se move. E ele mostra, sabe por um único objeto. Agora é, Ah, conexões
hipergráficas. Você pode usar isso melhor, ou você pode ir para os editores de diário de menu do Windows, conexões
hiper enxerto, e você pode ver que ambas as coisas em ambos cena do Windows Air. Então, neste caso, eu vou fechar esta janela, e vamos usar o com esta janela aqui. Agora, depois de selecionar nossa TV, você pode ver que somos capazes de ver os conhecimentos individuais para a nossa TV. Então, se eu abrir o editor de atributos e, em seguida, selecionar uma das notas, por exemplo, TV, você pode ver que ele me mostra todas as notas da TV. A mesma coisa se aplica aqui contra como o material e que eu posso tratar as configurações se eu precisar. E então eu posso selecionar as diferentes partes da minha TV. Então, é o mesmo que estão fora forro porque começar selecionar Allah para notícias no topo aqui, mas dá-lhe novamente tipo visual de representação ou medo único objeto notas. Então, estas são duas janelas diferentes que podem ajudá-lo mais visualmente. Olhe para a sua cena
27. Configurações de exibição: V Po. É uma parte muito importante do Meyer porque estamos usando o tempo todo. Então vamos em frente e dar uma olhada em algumas das configurações que ele oferece. Agora, eu abri a sala, Entendi, May file. Você pode ir em frente e abrir isso, e então vamos em frente e olhar para isso. Como vai funcionar agora. Eu vou ir em frente e diminuir um pouco aqui para que você possa ver mais claramente . Agora, a primeira coisa que vamos estar olhando é chamado Qualidade disse, se você pressionar a tecla barra de espaço no seu teclado, ele irá mudar você para algo chamado Quad Abuse. Ele mostra sua cena de quatro ângulos diferentes, e esses ângulos são listados na parte inferior da porta de exibição. Então temos um top você aqui e, em seguida, temos um relatório de perspectiva. Temos amigos, e então temos o sinal de você e seu cursor é muito importante nisso. Seja porque quando você tem sua cultura sobre o cirurgião Viper e, em seguida, pressione barra de espaço novamente, você vai condenar de volta para o relatório para que ele permite que você rapidamente estressado entre diferentes ângulos ou ver seu objeto de quatro ângulos diferentes. Então, se eu pressionar barra de espaço aqui e, em seguida, tipo de Howard, minha montanha-russa sobre três vista D, você pode dizer que ele me permite rapidamente,
em seguida, entre diferentes pontos de vista, algo como aqui. Você também pode usar esses botões aqui, então temos nossa perspectiva. Você coloca e, em seguida, qualidade. Mas o espaço Barkey o torna mais eficiente e rápido. Além de qualidade, temos esses menus ao longo do topo de barcos RV, e então nós também temos estes, mas não é barra de espaço de imprensa. Você notará que temos esses menus para cada Harvey per para que possamos alterar nosso relatório individualmente. Coisas que não precisamos,
como usar a mesma configuração geral vapores oferta. Podemos usar configurações individuais para cada relatório. Há eles de volta para uma visão de três D. Agora o primeiro menu de humano você nos permite seletor de câmera. Podemos desfazer a mudança. Por exemplo, se eu mover minha câmera e, em seguida, eu digo espera que eu cometi um erro. Eu preciso voltar. Eu posso clicar aqui e, em seguida, eu posso usar sob mudança de visão e isso vai me levar um passo para trás. Nós também podemos usar a tecla de atalho se você quiser, e então você pode refazer isso, ou você pode usar o padrão para você para que ele vai fazer um movimento sua câmera de volta para o
local padrão . Temos seleções emolduradas. Se você tiver um objeto selecionado, você pode clicar nele para ampliar o quadro do objeto. Tudo vai fazer tudo o que você tem em seu visto, e então nós também temos algumas configurações de câmera adicionais e esse tipo de coisas. Em seguida, temos o menu de sombreamento. Este é provavelmente um dos menus importantes, e dentro deste muitos temos um monte de diferentes, maioria para visualização ou óptica. Então temos esse primeiro assassinato chamado quadro viral. Ele nos permite ver a estrutura dos objetos. Você pode ver que isso nos permite ver como nossa óptica é construída. Temos esta moldura branca. Em seguida, temos sombra suave tudo por isso é uma espécie de suaviza tudo. E então temos itens selecionados de sombra suave. Isso significa que tudo o resto será livre de fios, exceto os objetos, e que você selecionou algo como aqui. Em seguida, temos um plano deve tudo e, em seguida, temos lisonjeado objetos selecionados apenas, ou você pode usar a caixa delimitadora. Ele meio que dá uma idéia de como os objetos de vídeo estão em sua cena apenas para dar a si mesmo tamanho da
função de seu objeto. E ele meio que exibe as caixas delimitadoras em torno de seus objetos. Agora você pode coletar novamente aqui no menu fotografar e selecionar suavizar tudo agora, além desses assassinatos, você também pode ativar e desativar coisas diferentes com esses modos. Então, se eu tiver o meu interruptor, ele habilitado eu posso usar algo chamado quadro viral dessombreado. Então isso significa que eu posso ver essas molduras selvagens em meus objetos e que este assassinato é muito importante. Quando estiver sendo modelo, você pode fazer tudo isso recuar. Você também pode habilitar algo chamado raio X, modo que ele permite que você veja através de seus objetos. E vamos falar disso para trás e então você tem outras opções. Por exemplo, mensagens
de texto de hardware. Você pode desligá-lo e ele oculto. Essas texturas desaparecem. Você pode ligar isso de volta aqui, então este é um menu muito importante. Em seguida, temos o menu de iluminação por padrão estavam usando algo chamado um padrão na iluminação e, em seguida, também podemos usar as luzes que temos em nossa cena para que possamos ativar toda a luz e, em seguida, ele vai usar as luzes que temos em nosso parecia iluminar o nosso Também
podemos usar uma noite de uso selecionado. Então, se tivermos um fora da luz selecionada, vamos como este aqui e então podemos alternar para este e ele só exibirá uma luz
selecionada. Vamos voltar a usar em luzes e então também temos sombras aqui para que possamos desligá-lo e você pode ver sombras desaparecerem. Podemos alternar entre ligar e desligar. Em seguida, temos o menu do show. Ele nos permite esconder pesquisas e controles de nosso pessoal. Por exemplo, Dito
isso, estou ficando distraído com essas luzes vista. Posso apagar as luzes aqui. Você pode vê-lo. As luzes ainda estão funcionando, mas os controles das luzes desapareceram. E então eu posso líderes deles e eles de volta em frente. Então temos uma longa lista de objetos que você pode ir para objetos poligonais, luzes, câmeras e um monte de coisas. Em seguida, temos um renderizadores por padrão estamos usando o que é chamado Viper dois pontos Orender, e também temos Arnold renderizar. Agora você vai querer mudar para Arnold se você estiver usando renderização interativa e quando você tem o seu visto quase terminando, então você está olhando para os materiais e luzes que você pode querer ST para interativo ou nenhum fornecedor. Agora você também pode abrir configurações para esses renderizadores, e então você pode mudar coisas como alguns dos parâmetros técnicos como soprador de movimento, anti l usando e esse tipo de coisas a seguir temos e o menu de painéis. Ele nos permite alternar entre diferentes pontos de vista. Então, por exemplo, temos um menu de perspectiva, e então temos uma câmera em potencial, que estamos olhando no momento, e então temos uma câmera personalizada criada. Também podemos criar novas câmeras aqui, e então também temos nossas visualizações gráficas Ortho. Então, por padrão, temos amigos lado e topo, e também podemos olhar para uma cena de diferentes ângulos. Então, se clicarmos em um do menu aqui, por exemplo, topo ele contestou fora, move-nos para o top poucos, e então podemos mudar de volta. Para nossa perspectiva, você coloca algo como você agora, um monte de funcionalidade lá para olhar e esses menus são espelhados para baixo usando esse tipo de equilíbrio aqui tão rico e criar câmeras usando esses pais. Agora, você também pode passar o cursor sobre determinada coisa e, em seguida, ele irá dizer-lhe o nome. Por exemplo, temos um portão de criminosos aqui e então temos um portão de resolução para que você possa alternar entre eles o suficiente. Você tem seus caras, você tem sua área segura para salvar ação e texto seguro. E então você tem algumas dessas coisas nos menus de sombreamento, uma armação de arame, suave, odiava tudo. E então temos usado o material padrão. Então ele desliga tudo, e então usa o material padrão que temos em nossa cena. E então temos algumas opções adicionais como moldura branca, enfraquecer
sem sombra, desligar texturas que controlamos, ou acender e apagar as luzes. Nós também podemos usar sombras aqui, e nós também podemos no tempo eles chamaram oclusão ambiente. E depois também temos o nosso soprador de emoções. Aqui está todas essas coisas estão listadas aqui é pode alternar rapidamente sobre eles em suficiente. Além disso, você também pode usar teclas rígidas. Então, se você pressionar para tecla no seu teclado, você vai ativar o quadro mundial você pode pressionar cinco teclas para suavizar as coisas. Tudo seis permitirá que você habilite Harvey reestruturação assim 45 e seis chaves, e você também pode usar estes. Agora você pode usar esses controles para configurar cada um de seu barco V, por exemplo. Digamos que quero manter isto assim e talvez esteja a trabalhar nisto. Pessoas aqui, fora das pessoas do lado. Digamos que eu queira ver isso em vista sombreada. Eu posso ir para o menu de sombreamento, suavizar aqui tudo e argumentar que me permite ver meus objetos. Digamos que não estou feliz com a vista. É uma vista lateral. Posso mudar isto para um painel diferente. Por exemplo, Alta Graphic e eu digo que eu quero ler isso do ângulo certo e você pode vendê-lo meio que muda minha visão, então é assim que você pode relatar com confiança. Ele oferece um monte de configurações. Eu recomendaria brincar com alguns de configuração para que você possa obter um pouco pendurado fora dele
28. Modo de Sub-Object: agora neste capítulo, vamos começar a trabalhar. Então, se as ferramentas que podemos usar modelo são três objetos D agora, antes de mergulharmos nessas ferramentas, eu quero tomar um momento e olhar para alguns da matemática de seleção é que podemos usar e um novo modo chamado Mitt Assunto. Você já olhou para este assassinato brevemente, mas agora vamos aprofundar um pouco. Então vamos começar criando um cubo político muito simples, algo como aqui. Agora, quando criamos um objeto, podemos entrar em algo chamado Sabah Brick Made. Ele nos permite editar partes de para três objeto D. Se eu clicar com o botão direito e segurar aqui neste objeto, nós temos este menu aqui agora com este menu que vimos, nós temos nossas fortalezas. Temos as nossas bordas e rostos. Vamos começar com vórtices. Agora podemos usar tudo para métodos de seleção que olhamos. Então, simplesmente à esquerda olhando irá selecionar uma adoração. Veja, nós podemos segurar em shifty e selecionar múltiplo onde doença, se quisermos, nós também podemos usar estão marcando seleções e embora conjunto de ferramentas. Mas existem algumas ferramentas ou técnicas adicionais que você pode usar. Então vamos em frente e dar uma olhada nisso. Vamos voltar ao humor do objeto dela, e então vamos expandir nosso público e vamos adicionar alguns detalhes aqui. Então vamos adicionar cerca de cinco segmentos, e então vamos voltar para o modo vórtice. Agora, se você quiser selecionar sua palavra para apreender em uma linha, por exemplo, digamos que eu queira selecionar a de. Palavra é mais fácil agora do que ir um, mas um aqui eu posso usar Ah, chave
do coração. Então, se eu selecionar este e, em seguida, segurar Shifty e clicar duas vezes aqui, você pode ver que ele seleciona tudo no meio. E isso funcionará para bordas. Então, se você tiver o seu como selecionado, você pode manter a tecla shift pressionada. Nunca clique aqui. E ele teve seleciona tudo no meio novamente. Ele vai trabalhar para rostos com segurança Clique aqui, espere, mude DoubleClick. Ele seleciona tudo no meio. Agora, se você quiser selecionar algo chamado e agrupar agora, loop funciona simplesmente passando por todos os seus objetos, por exemplo, podemos ver que temos a única borda, mas quando olhamos ao redor nosso objeto, ele está indo todo o caminho ao redor. É chamado de loop de borda. Agora, se quisermos selecionar este enfraquecimento, basta clicar duas vezes aqui e ele será ouvido. Seleciona isso novamente. Podemos usar uma tecla Shift e, em seguida, clique aqui. Assim, ele nos permite continuar selecionando essas arestas diferentes. Algo como aqui. Agora, se você quiser fazer a mesma coisa para os rostos, você vai ter que fazer isso um pouco diferente. Então, se voltarmos para o assassinato de rostos, vamos como este rosto e então você terá que escolher um rosto distante para isso. Então, segure o turno. Ele clica duas vezes aqui, e você pode ver que ele permite que você faça a mesma coisa novamente. Para a doença de guerra, você terá que selecionar uma das palavras X e, em seguida, manter a tecla shift pressionada. Clique duas vezes no Jason, e você pode ver como ele seleciona tudo, então temos esse loop fora. O que ele foi selecionado? Então estes são alguns dos truques, e então você pode combinar sua mudança de chave do coração. Ganhá-lo Então, por exemplo, ele pode segurar, mudar ele e adicionar à sua seleção e, em seguida, você pode usar o seu movimento padrão e escreve-lo ferramentas para manipular seu objeto. E eu estou usando o controle Z, ou isso seria comanda o automático para dar um passo atrás novamente. Estou usando a tecla Control para selecionar estes. E então talvez eu queira manipular apenas esse tipo de política contra aqui. Isso me permite fazer isso. Agora, se clicarmos com o botão direito e
seguirmos, temos o nosso modo de objeto, que nos permite mover ou manipular todo o nosso objeto. E então temos um modo robótico, Angie e rostos. E então estes foram alguns dos Matthews seleção ou truques que podemos usar para
selecionar eficientemente seu objeto três d em Maya.
29. O que é suave: muitas vezes quando estávamos trabalhando com em Myer vai querer manter nossos objetos realistas e suaves. autoseleção esperou horas para fazer exatamente isso. Vamos dar uma olhada em como isso vai funcionar, então vamos começar criando esse medo usando a prateleira de modelos
políticos. Então vamos criar uma esfera semelhante a esta aqui e, em seguida, usando nossa caixa de canal, vamos expandir o medo da polícia, e então, sob isso, vamos mudar as subdivisões para eixos e altura. Tudo isso cerca de 50. Você pode experimentar com um número diferente, se quiser. Agora a partir daqui, se eu entrar na exportação de trabalho para editar meu objeto e então tentar selecionar meu objeto agora, uma coisa que eu gostaria de salientar aqui é que nós temos algumas configurações para seleção e que ainda não vimos. Então, quando eu fizer a seleção aqui, se eu escrevi minha visão, você vai notar que ele também está selecionando meu objeto na parte de trás aqui. Agora. Isso é porque temos uma configuração para clique duplo irrespondível aqui na nossa barra de ferramentas. É ele vai abrir nossas configurações de ferramentas e, em seguida, dentro deste ano, Notre está sob nossas configurações de seleção. Temos seleção baseada em câmera,
por isso, se ativarmos isso, então ele só selecionará as partes que estão visíveis. Reboque-nos. Mas se estiver desmarcada, selecionará ambos os lados do nosso objeto. Então, neste caso, irá ativar isso e, em seguida, vamos fechar as configurações da ferramenta que está tentando que mais uma vez. Agora, se girarmos nossa visão, ele notará que só estamos selecionando a parte que é visível câmera de turnê. Então vamos dizer que eu selecionei essa parte do meu objeto, e agora eu quero mudar isso ou tipo de transformar esse objeto. Agora, se eu ativar a mudança para agora, você vai notar Tant nosso movimento Apple Eater é,
ah, ah, mundo da turnê
mentiroso, então vamos clicar duas vezes novamente aqui. E então vamos mudar nossa orientação de eixos para componente, e isso irá alinhá-lo ao nosso componente. Agora, se eu tentar mover este objeto, você vai notar que a deformação é bastante áspera e nós temos esse efeito artístico em nosso objeto . Então isso não é algo que você vai querer fazer com objeto orgânico ou, se você quiser manter seu objeto. O Smith. Vamos pressionar o controle Z aqui, então isso nos levará um passo atrás. Agora podemos ativar algo chamado seleção suave. Então, vamos clicar duas vezes novamente aqui em nosso movimento para e, em seguida, você vai notar que temos seção
auto-seleção . Então, vamos clicar aqui para expandi-lo, e então podemos clicar aqui para ativá-lo. Imediatamente, você notará que temos esse tipo de objeto turístico radiante. Agora, este grande, vai dizer-nos como vai afectar o teu objecto. Então nós temos esse tipo de queda para que esta área seja afetada mais e então ele tipo de cair fora do efeito do nosso movimento em nosso objeto. Agora podemos mudar este raio usando o controle deslizante aqui para termos nosso raio de queda. Você pode digitar um valor aqui onde você pode usar esse controle deslizante para aumentar ou diminuir isso. O que temos aqui. Vamos fechar as configurações da ferramenta e vamos tentar mover nosso objeto. Agora você pode ver que é muito mais suave e temos uma aparência muito melhor e deformação para o nosso objeto que controle de estresse Z aqui, e então vamos abrir as configurações da ferramenta novamente aqui. Vamos expandir sua auto-seleção. Temos algumas predefinições aqui para a curva. Então, como isso vai afetar esta área? Vamos clicar neste aqui e tentar se mover. O objeto contra alterou o efeito. Podemos tentar este, talvez em 19. Veja que é um pouco diferente para que você possa pilar para que você possa brincar com essas configurações ou predefinições
diferentes. Você também pode alterar a cor do ingrediente para que você possa tratar nestas configurações aqui e seguida, se você quiser. Recente, você pode clicar no botão de redefinição, e ele irá redefinir suas configurações. Além disso, se você quiser mudar de forma interativa no raio de queda, você pode segurar,
ser a tecla no teclado
e, em seguida, se você sair do lado esquerdo, clique e segure e arraste o select um para fora do ponto aqui e, em seguida, esquerda. Segure em. Seja a tecla no teclado e, em seguida, o botão esquerdo do mouse. Então você tem que clicar e segurar e, em seguida, arrastar, e ele chega aqui. Ele permite que você nele para que ele permite que você altere interativamente o tamanho de sua
auto-seleção . Algo parecido. Ok, então isso está fora da seleção. Liston. Desligue isso. Por enquanto, há outro cenário chamado simetria. Então, se você estiver trabalhando com objetos simétricos, você controla essa configuração em, Vamos clicar para expandi-la. Agora, se clicarmos aqui, você pode ver que temos fora. E então temos os eixos Object X, y e Z, e então também temos os eixos X Y e Z. Agora o trabalho real é que você vai ativá-lo para que nós tê-lo ligado para eixo X para objeto. Você também pode encontrar suas configurações de simetria ao longo do tempo aqui para que você possa clicar aqui e, em seguida, você pode ativá-lo e desativá-lo. Agora, se eu pairar Michael, então você vai notar que eu estou meio que ganhando dois pontos aqui. Então, se eu disse como um dos pontos, ele vai se espelhar do outro lado. Então, se eu fizer alguma alteração no meu objeto, você pode dizer que é ser casado automaticamente. Então estamos usando simetria agora, junto com ela. Eu também posso ativar a auto-seleção, e então nós podemos talvez reduzir o efeito aqui. Vamos tentar alterar algumas das configurações. Então, se eu tentar mover minha atualização até que afete ambos os lados do meu objeto, algo como aqui
30. Como usar a combinação e separado: quando trabalhamos em Meyer, haverá tempo em que precisamos combinar múltiplas óticas em um único objeto, então é onde podemos usar o comando combinado. Vamos dar uma olhada em como vai funcionar. Vamos criar alguns objetos básicos para que você use a ferramenta de cubo para criar um cubo. E então vamos usar o controle De ou que quando comandamos o em um Mac para duplicar um objeto , e então vamos usar nossa ferramenta de movimento para mover esse objeto. Agora você pode ver que estes são dois objetos separados, e nós podemos ver isso dentro de nosso forro de saída. Agora, se eu quiser combinar esses objetos é bem simples. Eu tenho que simplesmente selecionar esses objetos, e então eu posso clicar no menu MASH, e então eu tenho este comando aqui para um combinado Vamos clicar aqui, e você vai notar que esses objetos estão agora destacados verde. Então isso significa que é um único objeto, e este é o último objeto selecionado também no Ensign, e você notará que temos um novo objeto selecionado. E então temos estes Aikens grupo para a nossa óptica anterior e estas anteriores Aikens AGIs referências ao nosso modelo agora, se quisermos, podemos excluir essas referências indo para editar menu e excluir meu tipo e, em seguida, histórico, e você vai notar que essas referências desapareceram. Agora podemos começar a trabalhar em nosso objeto. É um único objeto, mas ainda separar polígonos para que possamos clicar com o botão direito e segurar e
entrar em um dos temas, e podemos trabalhar separadamente em nosso objeto. E então, se quisermos, comece ainda, vá em frente e separe esses objetos para que possamos voltar para o menu de malha e o novo separado e você pode ver que temos um novo grupo e, em seguida, dentro disso, temos nossa óptica. Se selecionarmos esses objetos e, em seguida, tipo de movê-los para fora do grupo, podemos selecionar esses objetos e, em seguida, excluir o histórico se quisermos remover este grupo aqui. Então vamos em frente e clique em Editar menu excluir e por tipo histórico, e você pode vê-los desaparecer. E então temos duas ópticas separadas. Agora o ponto de período moveu a origem do dedo do pé, então vamos voltar para modificar o período central do menu, e isso pode corrigir esse problema. Então é assim que podemos usar comandos combinados e separados no Maya
31. Como usar ferramentas booleano: brilho é um grande conjunto de ferramentas que podemos usar para criar rapidamente objetos mecânicos ou rapidamente criar formas. Então vamos dar uma olhada em como vai funcionar. Vamos criar um simples que algo como aqui, e então nós também vamos criar um cilindro. Então, algo como aqui agora ferramenta bullying nos permite combinar a óptica e usou um objetos
diferentes como um cortador. Ou talvez queira combinar esses objetos. Então é uma ferramenta muito divertida. Digamos que eu queira criar um martelo. Agora vou em frente e ativar a ferramenta de escala. Eu vou dimensionar este cilindro um pouco para baixo e, em seguida, usando a ferramenta de movimento, eu vou mover este tipo de para o centro fora do meu cubo. Agora eu posso usar este cilindro como uma ferramenta de corte para cortar um buraco dentro deste objeto. Então o peso vai funcionar é que eu vou selecionar meu objeto primeiro, e então eu vou segurar em deslocamento e selecionar meus segundos objetos Então o objeto cortador será selecionado por último, e então eu posso clicar no menu de malha e, em seguida, sob bilhões. Temos três comandos diferentes aqui, então temos diferença de união e interseção. Então, vamos clicar no sindicato. Significa que combinará estes 12 cheques juntos. Então, vamos clicar aqui, e é como ele combina esses objetos. Agora, se reprimir o controle, veja aqui ou que seriam comandos. Você sabe, Mac para dar um passo atrás. Podemos voltar para o menu MASH bilhões, e então diferença contra como isso cria um todo dentro do nosso objeto bonito. Agora isso pode ser usado para criar formas muito divertidas. Então talvez eu queira criar uma espécie de corte aqui. Então vamos em frente e criar uma forma semelhante a esta. Vamos movê-lo para o lado aqui. Algo como, você sabe, se eu selecionar ambos os objetos, terminar esta óptica e então ir sob a diferença de brilho menu de malha, você preocupado que cria essa forma para que ele torna realmente fácil criar naves complexas, e você também pode usar isso para criar objetos mecânicos. E então, finalmente, temos intersexo, então isso significa que ele só vai deixar as áreas que estão se cruzando. Então vamos voltar para o menu de malha. Bilhões se cruzam, e contra como isso permanece apenas a parte que e que estava se cruzando. E, em seguida, outro objeto é removido, então estes são dois comandos diferentes. Se você combinar estes, você pode criar algumas formas realmente bonitas, ou você pode criar navios mecânicos com bastante facilidade.
32. a a borda: Certo, então agora vamos dar uma olhada em algumas das ferramentas que usaremos na maior parte do tempo. Agora, essas ferramentas são comumente usadas em todos os diferentes três aplicativos D,
então, se você aprendê-las aqui, você será capaz de usar essas ferramentas em qualquer implicação bonita. Você pode parecer algumas pequenas diferenças entre o uso da ferramenta, mas geralmente é o mesmo em todas as diferentes implicações Freedy. Então, quando começamos a trabalhar em Maya, você notou que começamos com um muito básico permitido. E então treinamos aquela primitiva básica na forma que queremos. Então vamos criar um cubo simples usando a prateleira de modelagem política. Então, quando criamos um objeto, algo como aqui e agora, geralmente começamos adicionando detalhes. Então nós e detalhes da nossa caixa de canal. Então vamos dizer que eu vou pegar um carro. Então eu estou criando um carro e lista detalhada e cinco segmentos. Você pode ver que esses segmentos estão nele através do meu objeto. Mesmo que eu não precise e os segmentos em todo o meu objeto, eu não tenho esse controle fino sobre como eu quero terminar esse detalhe para que eu possa voltar e redefinir isso e nós temos alguma ferramenta. Os socialistas começam por dar uma olhada neles. O 1º 2 é chamado Inside Edge Loop. Ele nos permite adicionar como grupos ao nosso objeto, e está localizado sob o Meshal. Então, se
clicarmos aqui, podemos selecionar inserir como Luke dois, e então temos que simplesmente ter um cursor raro sobre uma borda, e então podemos esquerda, clicar e segurar. E então, se movermos nosso mouse, você pode ver como obtemos essa prévia onde essa energia vai estar. Eso que é onde isso vai ser adicionado para que possamos liberá-lo clicker e o loop de borda será adicionado. Não, eu posso ir em frente e terminar ou posso continuar adicionando essas bordas. Agora eu vou ir em frente e pressionar o controle Z ou que seria comandos você em um Mac para ir alguns passos para trás. Agora estamos adicionando esses detalhes novamente, e você pode ver que podemos adicionar esse detalhe. Mas é uma espécie de forma livre, e você não pode exatamente isso entre duas bordas. Para isso, temos que acessar as configurações desta ferramenta. Então vamos voltar para combinar ferramentas e, em seguida, clique no esporte de configuração e para dentro
loop borda . E então aqui temos vários antílopes. Podemos clicar aqui e, em seguida, podemos alterar o número de e apenas todos. Neste caso, eu vou com algo como um. E então se tivermos um beijo melhor de uma borda sobre a imagem e se você clicar, até mesmo meio fora do centro. Então, digamos que quando eu clicar e segurar aqui, você pode ver como essas bordas adicionadas, exatamente centradas no meu objeto está sendo adicionadas uniformemente entre dois objetos. Agora eu posso liberar meu clique, e é isso que ele bateu. Eu também posso adicionar adicional como apenas assim, se eu quiser, Eu posso ir em frente e aumentar esse número para algo como três. E então se eu sair, clique e segure. Mesmo se eu mover meu mouse, você pode ver que eu não sou capaz de mover e essas bordas e quando eu soltei você pode ver esses motores são adicionados. Ok, então eu vou redefinir a ferramenta e depois fechar as configurações. Agora temos outra ferramenta chamada Offset como loops. Então, se formos ao Meshal. Temos ups offset como loop menos ativado a ferramenta. E então, se tivermos trabalhadores, ao
ar para a esquerda, clique e segure o aviso de que obtemos esta pré-visualização. Então esta ferramenta e duas arestas diferentes ao redor da minha borda que eu selecionei. E agora eu posso mover meu cursor e é como isso e as bordas se eu liberar meu clique. Então eu tenho essas duas bordas adicionadas até mesmo ao redor da minha borda novamente, se clicarmos aqui, temos thes ferramentas de soviético olhou e inserir olhos loop e muitas vezes como loop. Também temos algo chamado Slide it. Ele nos permite deslizar bordas para que possamos selecionar a ferramenta e, em seguida, fazer medicamente pode segurar em uma borda e nós podemos tipo de movê-la. Então, por exemplo, vamos dizer que eu quero mover isso, que eu tenho que simplesmente dima click para selecioná-lo. E então eu tenho que segurar no botão do meio do mouse, e então se eu mover, meu mouse começa leme capaz de mover a borda. Além disso, também
temos outra ferramenta chamada Connect. Ele nos permite conectar diferentes partes do nosso modelo, você
possa ver que estamos adicionando loops de borda novamente. Dá um problema semelhante ao que acabei de mencionar no início do editorial, e não tenho esse controle sobre Veer. Quero esse detalhe, mesmo que eu queira adicioná-lo a uma única face, estou adicionando um loop de borda inteiro agora para corrigir o problema. Podemos entrar no modo de bordas aqui e, em seguida, usando as ferramentas de seleção, podemos selecionar suas bordas. E então, se formos ao Meshal, temos conexão aqui. Então, vamos clicar nele e você pode dizer que e adiciona borda entre as nossas duas bordas. E então eu posso segurar o botão do meio do mouse e eu posso mover meu cursor. Você pode ver que altera o número de motores que eu quero adicionar. Ele me permite conectar rapidamente essas bordas, e então, partir daqui, eu posso usar talvez um ligeiro para Se eu quiser tipo de deslizar isso, eu posso clicar do meio e segurar algo como ele, então só permite que você se conecte entre suas bordas. Então, se você não quiser adicionar um loop de extremidades inteiro, você pode selecionar duas idades diferentes, e então, se você usar isso, pode conectar comando, modo que ele permite que você conecte as bordas que você tem selecionado. Então vamos dizer que eu quero adicionar e realmente entre esses dois e só para que eu possa ir em frente. É como se fosse isso. E então eu posso ir para minhas fezes e depois me conectar. E você pode dizer que editar aqui, e eu posso segurar no botão do meio do mouse se eu quiser aumentar ou diminuir chás, e eu também posso deslizar isso e se eu quiser. Então estas são algumas das ferramentas que nos permitem adicionar detalhes do nosso objeto, e isso nos dá um controle fino sobre como e onde queremos que esse detalhe seja adicionado.
33. Ferramenta de Extrude: Agora vamos dar uma olhada em uma das ferramentas mais usadas em qualquer implicação de três D chamada Extreme. Permite-nos extrair superfícies. Além disso, eu gostaria de salientar aqui que estaremos usando essas ferramentas em um cubo simples nos próximos
anos fora das aulas. E então, uma vez que conhecemos essas ferramentas, usaremos essas ferramentas para criar um objeto do mundo real. Então vamos começar criando um cubo simples e, em seguida, vamos adicionar alguns detalhes. Então, usando a caixa de canal, vamos destacar, são com os segmentos de altura e profundidade. E então vamos adicionar cerca de cinco segmentos e, em seguida, podemos entrar no humor rostos aqui. E digamos que eu queira extrudir essa parte do meu objeto. Posso simplesmente destacar essa parte. E, em seguida, se eu clicar em editar malha, nós temos o nosso comando extrude aqui. Também podemos usar o coração Rei. Isso seria controle e. Vamos simplesmente clicar aqui na ferramenta e você pode ver que nós temos e este manipulador. Nós também temos esta paleta que podemos mover e então podemos mudar a espessura aqui para que você
possa ver que ele nos permite começar uma nova superfície e, em seguida, temos o nosso valor após, por isso nos permite estreitar e a resposta para o objeto. Podemos adicionar divisões adicionais se quisermos, e então temos algo chamado rostos chave juntos e isso será mais apropriado para bordas. Então é como um exemplo aqui. Digamos que temos cerca de para polígono selecionado aqui vai voltar para editar a extrusão de mish. Agora, se mudarmos a extrusão suas estatísticas de assassinato nesses objetos estão unidas algo como aqui. Mas se formos aqui e depois à esquerda, clique e segure e arraste, você pode ver quando desligamos isso, então cada polígono é extrudido separadamente para que não tenhamos essa junção entre e esta área . Então vamos em frente e alternar isso entre ligado e desligado para que você possa ver a diferença também quando você extrude algo como aqui do que se você selecionar um dos rostos e usar o movimento para você pode ver que estes objetos separados ar não combinados juntos, então isso será mais apropriado para criar um pico ou esse tipo de coisas onde você gostaria que cada rosto fosse separado. Então esta é uma ferramenta muito poderosa. Você pode selecionar várias faces e, em seguida, você pode extraí-las. Você pode usar o controle da chave do coração E. Agora você pode usar esta paleta ou você também pode usar neste tipo de líderes municipais aqui. Então isso seria algo como aqui. Você também pode usar este manipulador de escala aqui, então ele permite que você reduza isso. Você pode tipo de habilidade isso para cima e para baixo uniformemente apenas aprendendo esta ferramenta. Ele pode facilmente criar raspadores de céu dentro de Maya. Então tudo que você precisa é de um objeto base. E então você pode começar a extrudir rostos e tem alguns adicionais como loops e usando o como brecha e você será capaz de alcançar um arranha-céu.
34. Ferramenta de caminho ao longo: outra ferramenta muito grande, e que podemos usar é chamado de extrusão de um caminho mais longo. Então ele nos permite extrudir nosso objeto, mas um caminho mais longo para Vamos ver como ele vai funcionar agora vamos usar um objeto cilindro aqui, então vamos criar um cilindro básico aqui. Agora vamos para o nosso topo, você está aqui e então vamos selecionar Estes durões é aqui, então vamos estar criando um macaco usando algumas das ferramentas que se sentem realmente aprendidas para que possamos cuidar
diretamente da nossa ferramenta
de seleção, certifique-se que o manjericão câmera como e ele está ligado. Agora, a partir daqui podemos entrar no modo rostos, e então podemos usar nossa seleção de arrastar para selecionar essas faces de tempo. Agora, se você voltar para a perspectiva dela, você colocar, você vai notar que nós estamos apenas selecionando o pote de cima. Uma vez que temos esta parte selecionada, vamos em frente e usar a ferramenta extra para ir para o final do menu MASH e, em seguida, usar extrusão,
e, em seguida, podemos alterar o valor de deslocamento aqui para dar-lhe entre um pouco de espessura. Agora você pode tratar o valor como você gosta. Eu vou com algo como 0,3 e então nós podemos extrudir isso novamente aqui, e nós podemos ou beber do ar ou podemos usar nosso valor oficial local. Você pode ver onde você pode ver aquelas caras pretas lá embaixo. Então, uma vez que temos o nosso homem criado algo como aqui, podemos adicionar o nosso identificador e para adicionar alça. Podemos usar extremamente mais tempo pat esta ferramenta muito útil. Então ele vai voltar para o nosso modo de objeto, e então vamos redefinir nosso objeto rapidamente aqui. Então vamos mover isso de volta para a nossa origem e, em seguida, usar o movimento para irá espécie de mover isso acima do solo agora para criar a alça. Seu primeiro adicionar alguns loops de borda. Então vamos para nossas muitas ferramentas no loop de hoje, e então nós podemos adicionar um loop de borda sobre aqui e, em seguida, outro aqui em baixo, então estaremos extrudindo um do rosto. Vamos criar bordas semelhantes para a parte inferior. Aqui. Você pode ser mais preciso apenas para fins de demonstração. Estou indo um pouco duro aqui. Assim que tivermos essas naves criadas, menos desejadas com uma de suas vistas laterais e então podemos criar uma curva. Agora ocorre ar encontrado sob nossa prateleira de curvas para que possamos ativar as curvas, também. E então podemos simplesmente clicar com o botão esquerdo no primeiro ponto, e então podemos clicar com o botão esquerdo e segurar o segundo ponto, e isso nos permite mover a curva. Assim que estivermos felizes, podemos. Por exemplo, vamos dizer que nós deixar curva aqui, e então podemos clicar com o botão esquerdo e segurar no próximo ponto e dentro que nos permite escrever e tipo de curva mais arredondada, E então podemos clicar aqui e você pode ver tem uma espécie de identificador circular de forma, e então você pode pressionar enter ou que seria retornado em um Mac para completar a forma que você também
pode adicionar esta forma, se você quiser, eles podem meu clique e segure, e então você pode usar para controlar o pior ponto X, e você pode usar esse ponto para alterar a forma se você quiser. Mas eu acho que isso é apenas bom para demonstração. Vamos voltar para a reinicialização da perspectiva dela, e podemos orbitar visão um pouco aqui agora usando o rotador apenas girará seu rosto um pouco para que ele esteja alinhado com a nossa curva. E então podemos selecionar suas curvas, e então você pode segurar, tecla
Shift e selecionar nosso objeto três D. E então podemos por que clicar e segurar e usar o modo rostos. Agora certifique-se de que você está clicando com o botão direito e segurando em seu objeto três d, porque se você clicar com o botão direito e segurar aqui na curva, você terá pontos editando configurações em vez de sua edição de rosto. Então, uma vez que você tem isso de novo que você vai notar que este rosto está selecionado. Assim que tivermos “não”. Se você quiser selecionar um rosto diferente, você pode segurar em shifty e certamente fazer isso. Por exemplo, você pode não gostar desse rosto se quiser. Com a nossa curva final de face selecionada. Vamos voltar do dedo do pé, entrar muito menu e, em seguida, clique na extrusão e você vai notar que nós temos este tipo de bandido forma
estranha aqui. Isso é porque não temos divisões suficientes aqui, então vamos aumentar suas divisões. Quanto mais divisões tivéssemos, mais suave será a forma. Assim que tivermos este tipo de forma. Podemos ajustar as configurações se quisermos,
por exemplo, por exemplo, algo como aqui, neste caso, ajudar a arrancar controle Z. Este crescente divisões novamente inventa tensão. E então podemos clicar aqui fora. Agora você entende que esta parte superior está conectado dedo do pé Armonk. Mas o problema aqui é que temos o tipo de parte inferior. Agora não está ligado à caneca em si. Então é isso que vamos fazer no próximo vídeo para que você possa ver que não é um vínculo com esta parte fora do objeto. Ok, então é isso. E continuaremos no próximo vídeo, e veremos como ele está conectado.
35. Ferramenta de ponte: Agora podemos usar a ferramenta ponte para conectar diferentes os objetos juntos. Por exemplo, uma das instâncias seria algo como aqui. Então você pode ver que temos essas duas pontas e separadas aqui. Agora, se quiser conectá-los, podemos usar o túmulo da ponte. Então, para usar a ponte para nós temos que ter certeza de que estamos no assassinato rostos e, em seguida, vamos selecionar o rosto aqui e, em seguida, excluí-lo. Vamos repetir o processo para o outro lado aqui. Então, o que? Temos buracos em ambos os lados. Podemos conectá-los usando e a ferramenta ponte. Então vamos à direita. Clique e segure aqui e, em seguida, mude para o modo de respostas. Clique duas vezes aqui nesta borda para selecionar uma espécie de borda aqui. E, em seguida, ele irá manter pressionada tecla Shift DoubleClick aqui contra em que ambos os lados são selecionados e, em seguida, você clicar em editar malha,
e, em seguida, temos a ferramenta ponte aqui. Então, vamos clicar nele e você pode ver como isso se conecta e este objeto juntos. E então obtemos algumas configurações, como adicionar divisões adicionais. Se quiser enfraquecer o Taper One das pontas da nossa ponte, e isso não é algo que faremos aqui. E depois temos a reviravolta. Se quisermos torcer a ponte, algo como aqui temos as direções se quisermos mudar as direções e esse tipo de coisas porque realmente torna mais fácil conectar nosso objeto e você pode ver
que temos os monges básicos têm criado aqui. E nós só usamos algumas ferramentas como Xtreme Bridge e adicionado, adicionando alguns elipse borda de modo que nos permitiu criar esta forma a partir de um seis cilindros disse. Estaremos aprendendo federais, e então os usaremos para criar objetos mais valiosos, como superfície no tipo de coisas. Então é assim que usamos os quebradiços. Você pode usar isso em diferentes tipos de óptica, como conectar entre dois edifícios se você quiser criar uma ponte, então há um monte de coisas que podem acontecer. Usando a ponte para
36. Ferramenta de bevel: outra grande ferramenta que podemos usar é chamado bisel. Permite arredondar as bordas e também expandir as bordas anteriores e criar novas faces ou polígonos. Então é assim que vai funcionar agora. Se criarmos um cubo muito básico, você notará que temos essas bordas, mas estas são muito afiadas. Mas no mundo real temos o máximo de nossos objetos com bordas arredondadas, então a ferramenta de bisel nos permite criar esse efeito aqui. Então vamos entrar em um dos modos rostos. E se ainda gostarmos do Tar Facer e então você pode ir para editar a malha, e então podemos usar o dedo bisel para que você possa ver que é meio caro essa área, e nós temos um novo rosto e ele entre nossos rostos anteriores. E então podemos usar o valor da fração para alterar o tamanho da face aqui, e então podemos adicionar segmentos adicionais para arredondar essa parte do nosso objeto contra. Permite-nos contornar essa borda se diminuirmos o atrito aqui. Para ser mais preciso, você pode usar algo como 0,5 e você pode ver que permitirá que você crie aquele olhar de
borda fundado , e então você pode mudar a profundidade em profundidade. Se você quiser adicionar um tipo de côncavo, repense. Se eu puder te mostrar algo como aqui, e então você conseguir que nós podemos mover isso para trás e nós temos 10 para ligar e desligar. Então, se você quiser apenas adicionar bordas sem suavizar a borda, você também pode fazer isso. Agora você pode usar ferramentas de chanfro para faces e bordas. Então, por exemplo, vamos dizer que nós usá-lo aqui para o rosto, e então nós podemos entrar no modo de bordas e assim,
como esta resposta e, em seguida, voltar para editar o nível de malha. E você pode ver que temos opções semelhantes disponíveis para nós para que possamos aumentar o tamanho aqui. E então podemos adicionar bordas adicionais, e isso permite isso e fazer isso. Agora, se você voltar ao objeto que o assassinato leva você, nós temos bordas muito mais suaves para o nosso objeto tratado. Se compararmos isso com o centro para que você possa ver que é mais arredondado, podemos tratar as configurações para gostar, e então podemos criar 100 faces
37. Ferramentas de espelho e mesclagem: em Meyer quando estamos trabalhando com objetos simétricos e nós normalmente trabalharemos com um único lado de então objeto uma vez que é feito com modelagem e vamos usar um comando chamado Mirror, e ele nos permite copiar isso uma vez que eu detalhe para o outro lado. Então é assim que vai funcionar agora se nós usuários esferas para aqui para criar uma esfera muito básica , e então vamos saltar para uma de nossa visão lateral, podemos cuidar diretamente da nossa ferramenta de seleção e garantir que a seleção baseada em câmera é desligado e, em seguida, usando o modo faces a selecionar uma parte de para o objeto. E depois podemos apagar este pote. Agora, se você voltar em direção a três D View, eles notaram que eu tenho apenas uma parte do meu objeto. Então vamos dizer que eu estou trabalhando em um objeto simétrico e eu estou farto de modelar rosto. E agora quero copiar isto e detalhes para o outro lado. Com o meu objeto selecionado, posso ir para o menu de malha e, em seguida, selecionar espelho. Nada realmente aconteceu aqui. Isso é porque precisamos de ajustes e configurações ST. Então a primeira configuração que temos aqui é para a geometria de corte. Agora, se você tiver geometria aqui, um ano de idade habilite esta opção. Mas se você não tem geometria, vai desligar isso e você pode ver que ele corrige o nosso problema. E então temos nossa posição de eixos. Então, se você deseja espelhar seu objeto usando o sistema de ordenação do mundo ou o objeto neste caso vai mudar para objeto e, em seguida, temos o valor de deslocamento. Ele nos permite mover nosso objeto novamente, ver como esse tipo de deslocamento e conectar nossos objetos. E isso é meio centro. Então temos a nossa própria saída se queremos usar XXY ou queremos por que XY e esse tipo de coisas mais seguras habilitadas em podemos compensar que algo como aqui. Então vamos para Z. E assim, neste caso, vamos para sotaque e podemos mudar a família offset. Também temos a nossa fronteira aqui. Tanta fronteira significa que ele vai conectar essas duas garrafas juntos e então nós também temos algo chamado fronteiras de ponte. Ele cria uma interface entre o nosso objeto e, em seguida, também temos não mesclar. Doente significa que esses dois objetos permanecerão separados e não se fundirão. Então, se sairmos, assunto como aqui você pode ver que é uma única óptica, mas esses pontos não estão conectados. Se usarmos a palavra seis pontos e então podemos usar esses objetos de momento algo como aqui. Mas se usarmos a opção mais do que essas partes se fundirão agora, se tivermos um objeto que já está separado como este e então você quer gerenciar isso e nós também podemos fazer isso. E é feito usando uma ferramenta chamada Merch ou Comando, na verdade, então vamos ver como ele vai funcionar agora, usando os pontos de vórtice, podemos nos mover para o trabalho, doença, e então podemos tipo de movê-los mais perto, e podemos fundi-los. Mas você pode ver que se nos movermos, nossa palavra é que ele está usando a mudança para Não vai ser muito preciso e fácil pressionará controle Z aqui. O que? Isso seria o comando Z em um Mac agora para mover mais facilmente esses pontos. Podemos ativar o encaixe deles aqui para que o ponto de encaixe nos permita fazer isso. Vamos mover este ponto, e quando nos movemos para cá, mais perto começa, e esse tipo de estala lá uma vez que precisamos. Dois destes eram doenças sobrepostas entre si. Podemos simplesmente usar a seleção de arrastar para leve nascimento foram teses. E então podemos ir para editar malha. E então temos comerciante para que eu possa clicar aqui e nós surgiram. O lixo vai mostrar que é a distância. Então, se algo for mais distante do que
isso, será mesclado. E então temos um número muito menor. Significa que mesmo que esteja muito perto, ainda
vai fundir estes dois pontos. E então podemos de selecionar estes. E, em seguida, se recentemente um dos pontos usando a ferramenta de movimento. Na verdade, vamos desligar o nosso encaixe pode pressionar o controle Z aqui, e então se você se mover, você pode ver esses dois pontos ou mesclar algo como aqui. Agora, se não usarmos mais comando, então seria algo como aqui. Então vamos selecionar este ponto aqui, e vamos tirar este também. Aqui e, em seguida, Se desligarmos isso a selecionar tudo e, em seguida, recentemente, um dos pontos e tentar movê-lo, você pode ver que ele ainda é objeto separado, por isso não está conectado. O comando mais combinado nos permitirá mesclar estes juntos para que possamos novamente ir e usuário arrastar seleção e, em seguida, ir para editar malha, mesclar, e então podemos selecionar novamente usando a ferramenta mover. Se tentarmos mover ou objeto, você pode soar que está mesclado, que este processo é bom. Mas o único problema com isso é que é um processo de duas etapas. Primeiro, você tem que usar suas ferramentas para mover seus pontos juntos e depois marchá-los. Há outra ferramenta chamada Target. Bem, faz a mesma coisa, mas torna as coisas muito mais fáceis agora. Podemos dar uma olhada na ferramenta deles sob o Mitchell,
então o alvo derrete. Aqui nós podemos habilitar a ferramenta, e então nós podemos ter o cursor real em Foi o ponto esquerdo, clique e segure e, em seguida, tipo de arrastar, e você vai notar que nós temos este tipo fora da linha aqui e ele nos diz onde nós vamos estar mesclando e, em seguida, podemos liberá-lo. Clique aqui, digamos, para remover esse ponto e também assassinar esse ponto. Então vamos repetir o processo aqui. Dignidade que torna isso muito mais rápido e fácil agora se usarmos a conversa de ponto aqui usando a ferramenta de
movimento. Você pode ver que este ponto é realmente Merced, então você pode ir em frente e repetir o processo. E agora eu vou apenas demonstrar isso em um ou dois pontos e eu não vou mais
objeto inteiro . Na verdade, vamos voltar para as ferramentas aqui tentando derreter. E então podemos arrastar isso. Podemos acender este aqui, este aqui e então podemos nos arrastar contra o United torna muito mais fácil e rápido. Agora, nós temos este estranho como criado aqui porque este foi este objeto foi atendido para demonstração. Quando você está trabalhando em uma alergia mais realista, você vai querer manter suas tias e desculpas. Então é assim que usamos a fusão de riqueza alvo e milagres em Maya.
38. Ferramenta suave: quando estávamos trabalhando em mente. Haverá um tempo em que gostaríamos de suavizar nossos objetos. Então vamos ver como vai funcionar. Em seguida, vamos para o menu de arquivo e selecione cena aberta, e então vamos abrir exemplo suavização. A filha pode cair. Você vai notar que nós temos esses dois objetos simples aqui. Agora, se fizermos zoom aqui neste objeto cubo, vocês notarão que é muito afiado. Objeto. Agora podemos ir em frente e adicionar detalhes e som mais suave usando bisel e essas outras ferramentas. Mas temos um comando de janeiro em Myer. Frio, suave. Permite-nos fazer isso de forma muito fácil e rápida. Então, se este objeto for selecionado, vamos para o minion de malha
e, em seguida, clicamos na opção óptica suave. Aqui você notará que nosso objeto é imediatamente suavizá-lo, e temos essa paleta, que nos permite aumentar as divisões. Agora você vai ter que se certificar de que você não interessa um número muito maior aqui porque se você e um monte de detalhes e seu computador podem lidar com isso, você pode travar seu Meyer. Então vamos aumentar isso em uma quantidade aqui, então temos que aqui. Você pode ver que à medida que eu estou aumentando isso, eu estou adicionando mais detalhes para que ele transforme cada rosto em quatro faces. Então isso significa que estamos adicionando Ah, muitos detalhes cada vez que aumentamos a divisão aqui, solicitamos isso com três divisões. Se eu clicar aqui, você pode ver como suave e meu objeto Alex Então podemos usar essa ferramenta para suavizar nossos objetos , criar objetos orgânicos. E também podemos usar isso para almofadas e esse tipo de coisas. Então vamos comparar este objeto com este aqui. Agora você pode ver que parece muito mais suave em comparação com o assunto.
39. O que é superfícies de subdivisão: outra preocupação é muito suave Outer R Texas usando argamassas chamado algumas
superfícies de divisão . É uma espécie de tomada que nos permite suavizar nossos objetos e, ao mesmo tempo, manter um nível de detalhe baixo. Então vamos ver como ele vai funcionar Agora, Aqui você vai notar que eu estou usando meu exemplo suavização ponto m uma final do
vídeo anterior . Você pode ir em frente e abrir isso se você não tem isso aberto. Então aqui, se eu selecionar este objeto, você pode ver que ele é uma espécie de objeto realmente áspero. Agora podemos usar o comando suave, mas que realmente mudanças são malha. Você pode ver que nós temos esse objeto aqui com alisamento ascendente, e então nós temos este objeto aqui. Agora podemos usar o que é chamado de superfícies de subdivisão, e para usar isso, temos que usar tecla rígida em seu teclado. Então, se pressionarmos uma tecla no seu teclado, veremos nossa malha real. Podemos pressionar o nosso guardião, e isso nos mostrará o que se chama Cage você. Então ele nos mostra este modelo mais suave e, em seguida, também nos mostra esta gaiola outre para que possamos ver nossa geometria
real e, em seguida, comprimido estranho, e isso nos permite ver que um modelo mais suave só agora você vai notar que nossa gaiola é um quadrado objeto, mas são mais suaves. A modelo não se parece com o nosso Ártico original. Isso porque ao usar superfícies de subdivisão, você terá que se certificar de que suas bordas são aplicadas corretamente. Isso mudará a curvatura da sua ótica. Cela. Veja como podemos consertar isso para que nosso objeto pareça idêntico ao que temos aqui na gaiola. Você ou nós podemos usar ferramentas de loop de borda de inserção. Então vamos em frente e clique em minhas fezes e, em seguida, selecione dentro como loop. Agora, se adicionarmos uma vantagem aqui, você pode ver como esse tipo de move esse objeto de volta ao lugar. Então vamos pressionar o controle Z aqui. Vamos voltar para meus bancos e usar offset como loop, e então você pode apenas tipo de zoom aqui. Então vamos tipo de arrastar isso um pouco, e então podemos aproveitar e você notará que o objeto tipo de encaixe de volta em seu lugar
original. Então você tem que adicionar algumas arestas adicionais, a fim de obter a curvatura que você está
procurando por algo como aqui, e então podemos repetir o processo para esta borda. Oops. Então precisamos adicionar algumas bordas apertadas. Vamos repetir este processo. Opa. Podemos ir em frente e primeiro controlar Z se cometermos um erro. Então precisamos ser muito precisos aqui para adicionar essa borda que ela pode ver depois de adicionar, Ah, alguns com você, algumas dessas bordas. Temos nosso objeto olhando muito semelhante à vista da gaiola para que possamos ir em frente e pressionar três teclas para ver apenas o modelo mais suave. E, em seguida, se formos para o nosso modo de objeto e selecionar um objeto, você vai notar que agora temos muito com olhar objeto com o nosso objeto selecionado. Se você pressionar uma tecla, você notou que temos um tipo de objeto muito áspero. E então, se pressionarmos tratado, ele pode dizer o tipo de objeto externo suave. Então isso realmente nos permite suavizar rapidamente e facilmente os cheques árabes. Agora, há muitos renderizadores que suportam esse pipeline para que você possa usar a
funcionalidade de divisões com seus renderizadores. Então isso significa que o que você vê aqui, você vai vê-lo em sua imagem renderizada final. Então você terá que olhar para o site fora de sua renderização particular que ele estará usando para ver se superfícies de subdivisão são suportadas ou não. Você pode ver que nós não estamos realmente mudando a geometria muito fora do nosso objeto, mas nós estamos tendo uma bagunça com o modelo olhando.
40. Objetos Smooth com o fluxo de borda: quando começamos a encontrar modelos Afridi em Maya. Normalmente fazemos isso adicionando loops adicionais. Agora, à medida que terminamos isso como loops, temos um comando chamado Editar Fluxo de Borda, modo que nos ajuda com isso. Vamos ver como vai funcionar, então vamos em frente e estante de modelagem de poli do usuário. Então vamos criar um turista com seus turistas que serão ativados. Vamos criar um passeio muito básico aqui. Então, com este turista criou o seu notado que temos esta curvatura dos turistas. Então vamos dizer que eu quero adicionar loop de borda adicional, talvez por aqui. Então, se eu for ao Meshal no loop de hoje e, em seguida, adicionar um loop de borda aqui, você pode ver que mesmo depois de adicionar o loop de energia, eu tenho este modelo tipo de pé plana fora porque esse é loop e não mudou a curvatura do meu objeto. Acrescentei esse detalhe aqui. Então é aí que eu posso usar editar fluxo de borda. Então vamos pisar nele,
malha e, em seguida, em direção ao fundo. Aqui temos em seu fluxo de borda. Então, quando clicarmos aqui, você pode soar esse tipo de movimento. Eles alugam e combinam com a curvatura aqui agora usando nossa caixa de canais. Podemos clicar aqui em editar como fluxo, e isso nos dará esta paleta aqui. Agora podemos ajustar o piso aqui, então temos entre zero e um valor para que possamos entrar entre esse valor. Você pode ver como isso me permite editar essa curvatura. Então, é realmente útil quando você está trabalhando com o modelo deles e você começa a encontrar esse modelo e então você precisa combinar a curvatura do seu modelo. Você pode ver apenas usando e como flutuador. Temos um objeto muito mais bonito aqui.
41. Ferramenta de desenho de Quad: Outra preocupação. Nice disse no uso de droga para modelagem é chamado Quadra. Permite-nos retomar medidas e também pode ser usado para a política de leitura. Então vamos dar uma olhada em como isso vai funcionar e então vamos usar uma ferramenta de esfera para nos criar justos. Então eu digo que queremos usar esse medo e depois queremos dominar esse medo. Então vamos para o sombreamento muitos primeiro e então vamos habilitar onde Freeman ela odiava para que possamos ver as bordas de seu modelo. E então temos algo chamado Live Up, Take Your So, se nós habilitarmos o snapping discípulo, ele transforma seu objeto no que é chamado de objeto vivo e que qualquer coisa que criamos vai ficar com este objeto e então podemos ir para as Ferramentas Match menu. E então chamamos Roto aqui. Então essas configurações de armas aqui agora, se você abrir configurações, podemos ver isso. Nós temos teclados barra marchar um atalhos boca. Se você clicar aqui, isso lhe dará todos os atalhos que você pode usar com este túmulo. Agora eu recomendo manter isso do lado e, em seguida, trabalhar com os dois. Então, como você usa a ferramenta pouco quando você e não, todas as teclas duras, então você tipo de obter o pendurar fora dele. Você pode então fechar este painel para que ele nos permita desenhar o que é chamado de dardos ou simplesmente trabalhar doenças. E então podemos usar essas palavras grau de doença, uma geometria. Então vamos dizer que eu quero criar set off uma forma aqui como e simplesmente clique esquerdo e você preocupado que temos este ponto aqui e, em seguida, ele pode continuar. E então, se adicionar mais pontos de uma vez, eu tenho esses pontos configurados, eu posso segurar a tecla shift. E então, se eu tiver ou meu cursor, você pode dizer que eu recebo essa visualização se eu clicar aqui que cria essa geometria lá. Então temos isso. E então, se você quiser adicionar como loops, você pode segurar a tecla control, e você poderia dizer que permite adicionar como loops para que você possa clicar com o botão esquerdo para adicionar em um loop. Mas se você quiser adicionar em seu loop que está centrado, você pode segurar o controle Rei e, em seguida, botão do meio do mouse para algo como aqui e você pode ver que será centrado. Você também pode olhar para algumas das teclas rígidas aqui. Se você quiser usar isso, nós também podemos estender alguns dos rostos aqui. Então, por exemplo, se eu segurar em brega, você pode ver que ele diz extrusão. Você pode esquerda, clique e segure e tipo de arrastar isso e ele vai extrudir. E eu também posso segurar em brega. E então eu posso segurar o botão do meio do mouse. E se eu bebesse, eu estarei criando esse tipo de loop inteiro ou um loop fora de diferentes tipos de superfícies. E temos uma espécie de beliche aqui que não mostra isso corretamente. Agora você vai notar que esta nova superfície que estamos criando está aderindo a
objetos anteriores . Então, se adicionarmos pontos adicionais aqui e, em seguida, tipo de conectar estes, você vê como isso está sendo conectado aqui em baixo. Este pressione f k aqui para se concentrar em nosso objeto e ele sai tipo de que esgueira-se seis passeios uma superfície de
esfera para que você possa ir em frente e experimentar algumas das ferramentas daqui. Então nós temos um monte de chaves duras. Aqui, você pode usar um botão esquerdo do mouse sem mudanças para criar a geometria. Você pode relaxar sua árvore alemã e você pode botão do meio do mouse e esquerda em espanhol. Arraste seus pontos,
por isso, se você quiser modificá-los para que um monte fora de teclas rígidas são listados aqui, então ele realmente torna muito mais fácil. Se você quiser desenhar sobre superfícies,
silício, silício, adicione
rapidamente pontos adicionais e, em seguida, tipo de conectá-los. Podemos estender essas superfícies, então se você quiser estender uma única face também, quando você estender essas superfícies, você vai notar que essas superfícies tipo de encaixam e quando você as move mais perto, então quando você está liberando na cidade esse tipo de encaixa-se no lugar. Então você continuar se movendo que isso pode ser realmente útil se você tem mais carro modelo detalhado. E ele queria criar um modelo mais baixo do objeto. Você pode usar esta ferramenta, e que é chamado re, Topologia disse. Esta ferramenta é realmente comida saudável. Para isso, eu recomendaria brincar com as ferramentas e usar algumas das teclas rígidas que você pode ver aqui
42. Kit de ferramenta de modelagem: Quando morremos um pouco mais fundo no perdão, podemos usar o que é chamado de kit de ferramentas de modelagem. É inútil acessar as ferramentas que usamos com frequência, mais fácil e rápida. Então vamos ver como vai funcionar agora para acessar o kit de ferramentas de modelagem. Temos que habilitá-lo aqui para que possamos clicar neste botão e ele permite que agora, começando aqui no topo, temos modos de defesa assunto para que possamos rapidamente pegá-la. Qual é o modo dele? Bordas faces e, em seguida, podemos voltar para o nosso modo de objeto. Nós também podemos usar o multi componente motivar. Ele nos permite selecionar em três componentes para que possamos selecionar bordas faces e foram para aproveitar. Então temos alguns tipos de seleção que podemos usar. Abaixo disso temos opções como simetria, mas temos nossa autoseleção e então temos alguns dos comandos que usamos com frequência , como extrusão, bisel, ponte e divisões. Nós também recombinamos bullying separado como suave. Então, todas essas ferramentas que usamos estão listadas aqui e, em seguida, também temos multicultural
mundo alvo Quadra conectar. Agora vimos a maioria das ferramentas que estão listadas aqui, por isso torna muito mais fácil. Digamos que eu queira extrair alguns rostos. Eu posso rapidamente eles para o modo de rosto. E, em seguida, com isso se encaixa selecionado, Eu posso simplesmente clicar em extrudido, e eu tenho extra. Eu posso meio que extrudir isso e, em seguida, talvez em um corte esta área, e então eu quero uma ponte tão peito que também é veículo aqui. Posso adicionar divisões. Eu posso usar as ferramentas de bullying para que todas essas ferramentas sejam realmente fáceis de acessar em um só lugar, então realmente torna a modelagem muito mais fácil. Posso habilitar a autoseleção se eu quiser. Posso acessar rapidamente a simetria
e, em seguida, posso pesquisar rapidamente para um modo diferente, se eu quiser. Então isso realmente torna muito mais fácil modelar em Miami. Eu recomendaria brincar com algumas das ferramentas aqui e, em seguida, você começa um
pouco de idéia sobre como você pode usar a modelagem, Toolkit disse. Esse bilhete e ter uma pequena idéia em mudar para trás e para frente aqui
43. História de objetos: quando vimos a manhã em Maya. Normalmente usamos vários passos para modelar e esse objeto realmente que queremos
criar . Mas o meu mantém o controle desses comandos diferentes que usamos para modelar esses objetos, e é chamado de história. Então vamos ver como vai funcionar e o que podemos fazer com ele. Então vamos criar um você muito básico dentro da nossa cena. E então vamos adicionar algumas subdivisões aqui. Então talvez uns quatro, eu deveria fazer o truque. Então aqui temos esse objeto básico e vocês notarão que sob nossa caixa de canal, temos entradas. Assim, a entrada inicial é provavelmente são manter. Então este é o objeto inicial que criamos. A menos que daqui vamos para o modo rostos e, em seguida, selecione alguns desses rostos aqui. E então vamos ir dedo do pé menu de mush realmente adicionado medida, e então podemos ir em frente e clicar na extrusão e vamos extrudir isso para dentro. A partir daqui, podemos ir em frente e clicar na extrusão novamente aqui, então vamos editar a extrusão de malha, e talvez queremos reduzir isso um pouco. Este orbitador de você só um pouco aqui para que possamos vê-lo mais claramente. Devemos ter um objeto muito básico? Então fizemos algumas mudanças no nosso objeto. Vamos voltar ao nosso modo de objeto aqui. Você vai notar isso, entendeu? Todas as caixas. Temos algo novo. Então temos nossas tropas políticas. Significa que tínhamos um objeto inicial. Então nós extrudimos aquele objeto e então nós adicionamos e superamos a extrusão. Então Maya não está se lembrando de toda essa história. Agora, se abrirmos nossa aventura atributo, você notará que temos nossa nota de forma inicial do objeto e então também temos nosso Polly Cube para que possamos ir em frente e modificar qualquer propriedade aqui. Agora dependerá de um tipo diferente de comandos que você usar. Você pode modificar alguns dos comandos e, em seguida, você não pode modificar alguns deles. Então, por exemplo, aqui temos nossos objetos iniciais. Então vamos dizer que eu queria aumentar as divisões. Posso ir em frente e aumentar isso, mas esse tipo de você pode ver arruinar meu objeto. Isso significa que eu não posso modificar minhas divisões aqui, e então eu posso aumentar isso dentro da altura dos meus objetos. Você pode ver que eu sou capaz de mudar agora. Alguns fora deste comando dependem do outro. Então temos isso extraordinário. Se aumentarmos, ele meio que estraga essa extrusão. Então temos nossa primeira extrusão para que possamos ir em frente e mudar o número de divisões se
quisermos . Segundo ver Hannah está afetando essa área, e então temos nossa segunda extrusão para que possamos ir em frente e mudar. Essa é bem, aqui temos opções como “E faces”. Juntos, podemos ligar e desligar isso. Em segundo lugar, tem esse tipo de muda a forma de para três modelo D. Então, enquanto trabalhas na minha, vais construir muita história. E então, quando você terminar com seu modelo muitas vezes, você não precisa desse histórico com seus objetos para que você possa excluir esse histórico. Vamos ver como vai funcionar. Então você entende que nós temos o nosso objeto e digamos que eu estou completamente feito com ele, e eu não preciso mais deste histórico, então nós podemos ir para o menu de edição e então nós temos que liderar por tipo, e então nós podemos selecionar o histórico e você vai notar todos esses tipos meio que desapareceram, e nós temos apenas uma única nota para o nosso objeto. Agora, se você quiser excluir isso para um único objeto, você pode usar esse método se você tiver mais de um objeto em sua cena. E você quer fazer excluir histórico para toda a sua cena, que você pode ir para editar menu e, em seguida, excluir todo o meu tipo e, em seguida, novamente selecionar histórico . Agora, geralmente é uma boa prática excluir o histórico porque ele pode acumular a Apple. Muitos medos de criar muito fora de Tânger, então estes templos crescem muito mais. E então, se ele precisar, por exemplo, sua nota material, você terá que passar por essas notas. Então, quando você terminar a moldagem, você não precisa acessar o histórico o tempo todo. Mas isso realmente depende de sua preferência pessoal, se você vai manter a história ou não.
44. Ferramentas de escultura: outra ótima maneira de modelar em Maya é usando o que é chamado de escultura, modo que nos permite a escola para modelo. Então temos um monte de ferramentas e Meyer que nos permite fazer isso. Vamos ver como vai funcionar. Então, se formos em frente e criarmos um avião dentro de Maya, você pode fazer isso para qualquer objeto. Neste caso, estou criando apenas uma simples planície vai aumentar e divisões, porque se estamos trabalhando com escultura, precisamos de muitos detalhes em nosso modelo. Então vamos com algo como talvez por volta dos 40 ou talvez até 50. Então agora você pode ver que temos um grau de detalhe fino em nosso modelo, e nós também podemos mover isso logo acima dos grãos. Podemos ver mais claramente. E, em seguida, sob o Machel, temos ferramentas de escultura. No ano passado, este homem, muitas vezes moveu-o para o lado aqui. Agora temos essas ferramentas, e elas funcionam como um pincel. Você pode clicar na ferramenta e ela será ativada, e você pode ver que é um pincel gigante para que possamos segurar. Seja a tecla no teclado, clique com o botão
esquerdo e mantenha pressionado e arraste para redimensionar no pincel. Mais interativo Lee. Também podemos fazer a mesma coisa, usando as opções para a ferramenta. Então temos nossa ciência aqui. Temos força e também podemos usar simetria se quisermos. Podemos usar o telefone desligado para suavizar o efeito. Se tivermos caneta sensível à pressão, podemos usar isso aqui e configurar que aqui também temos algo chamado Stamp. Ele nos permite adicionar imagem, e essa imagem vai tipo de serviço são pincel. Então vamos fechar isso e a maneira como ele funciona é que é muito simples. Estamos com o nosso modelo. Podemos simplesmente para a esquerda, clique e segure e, em seguida, arraste e ele sai. Isso meio que reforma o nosso modelo. Agora o efeito é bastante alto aqui. Então vamos mudar a força. Vamos para o nosso fez Kris tanto cerca de sete e vamos pressionar o controle Z aqui para que nós removemos as mudanças e eu posso ver que é mais suave. Uma vez que temos esse tipo de forma, podemos usar pincel diferente, por exemplo, pincel
alisador, então é uma espécie de alisado para fora essa área Andrew Weaken tipo de suavizar esta área para que
possamos combinar essas ferramentas diferentes. Por exemplo, podemos usar um relaxado com este tipo de relaxa essa geometria. Mas para esculpir, você precisa de muitos detalhes. Então você pode ver que nós temos algumas dessas bordas irregulares porque nós não temos detalhes suficientes
nesta área, e então nós também planejamos em Além
disso, ele nos permite tipo de piscar a área. Podemos usar diferentes ferramentas como porcaria, então esquerda,
clique, clique, e segure em arrastar dedo do pé. O que nos permite conceder a área eso com um monte de ferramentas que você pode realmente segurar. E se no caso difícil de, por exemplo, se segurarmos a tecla de controle, podemos fazer o oposto do que estamos fazendo. Então, por exemplo, se estamos esculpindo classificar aqui, podemos segurar a tecla control e, em seguida, clicar novamente e novamente. Veja, esse tipo de clipe se senta. Vamos primeiro controlar aqui que está tentando isso nesta área. Então você vê como esse tipo de move essa área na direção oposta para que possamos ir em frente e fazer algo como aqui. Na verdade, para isso nós estaríamos precisando voar para que nós pudéssemos entrar em Flint nesta área e então nós podemos usar a ferramenta de escultura aqui, e nós podemos tipo de mover isso em palavras, e nós podemos talvez usar a ferramenta mais suave para tipo sem estas arestas. Aqui, você pode ver como isso nos permite suavizar essa área. Podemos usar a ferramenta relaxada, e então temos um monte de outras ferramentas que eu recomendaria experimentar para que você possa ir em frente e brincar com as diferentes ferramentas. Então você pega um pouco se é como vai funcionar, então você pode ver onde muito facilmente esculpir isso. Agora você pode trabalhar com, por exemplo, cabeças de
personagens e muitas coisas com as quais você pode usar ferramentas de escultura.
45. Imagens de referência: Ok. Agora vamos começar a configurar imagens de referência no Maya. Agora não precisamos necessariamente de imagens de referência, mas se as tivermos, isso fará com que ela trabalhe um pouco mais fácil. Então vamos saltar para um fora do repouso aqui. Assim, dentro de um quad view, podemos selecionar o Vieux Port apropriado para importar nossa imagem. Então vamos dizer que eu estou importando imagem para o ângulo frontal. Eu posso ir para o menu de exibição aqui, e então nós podemos ir para imagem plano de importação imagem, e então ele vai abrir nossa pasta de imagens fonte. Podemos selecionar a imagem para que tenhamos esta cadeira na frente ou um dia. A Paige. Podemos abrir isto e depois repetiremos o passo aqui para a vista lateral. Então vamos para o menu Ver imagem Amos Avião Import. E, em seguida, vamos selecionar a nossa imagem lateral e, em seguida, clicar em abrir. Agora está virado, então vamos ter consertado isso. E então também importaremos um para os primeiros. Então vamos voltar para vê-lo explicar a imagem de importação. Claro, Tom Dodge abre um banco. temos três imagens diferentes, você vai notar que agora você tem que ter certeza de que todas as suas imagens são do mesmo tamanho, porque se você tem suas imagens fora de um tamanho diferente, então você pode acabar com ângulos estranhos para o seu objeto, porque pode parecer diferente do ângulo lateral e frontal para garantir que suas imagens tenham mesmo tamanho. Agora podemos selecionar esses planos de imagem. Também podemos alterar alguns dos parâmetros. Então vamos selecionar este aqui e você pode ver que temos nossa largura e altura, então é completamente imagem de pontuação. Você pode ir em frente e habilidade para alguém. Você tem que se certificar de que estes são os mesmos valores. E então temos algumas opções adicionais, como nossa escala ex com. Então vamos nos certificar de que todas as nossas imagens são completamente zero a zero. Então vamos selecionar todos os do,
e então é tipo em zero aqui, e isso deve movê-lo para zero ponto e também irá zero este fora e, em seguida, ter a profundidade. Então tudo o resto parece bem e temos de mudar este aqui. Então, se selecionarmos isso e girarmos essa imagem, você pode ver como esse tipo de flutuou. Aqui. Podemos ir em frente e eu tenho mentido para graus, na verdade 90 graus negativos. E isso deve resolver o problema dela. Agora podemos manter essas imagens aqui, ou podemos movê-las para o lado aqui para que não interajamos com as imagens quando estamos modelando. Então podemos fazer qualquer um. De qualquer forma agora também gostei de todas essas imagens aqui. E então podemos clicar no menu vidas aqui e criar Leah de selecionado e vai precisar renomear esta camada para algo como um ref para referência. E então podemos renderizar esses para que não selecionemos acidentalmente enquanto estamos modelando . E agora também podemos habilitar o que é chamado de raio-X. Então podemos ir para o menu de sombreamento aqui e, em seguida, clicar no raio X. Não
vemos nenhum efeito disso,
Bert. Não
vemos nenhum efeito disso, Quando começarmos a modelar, veremos o efeito disso. Então vamos voltar aqui e habilitar extra para todos esses povos aqui. Ok, então nossas imagens de referência agora estão completamente configuradas. Vamos começar a modelar no próximo vídeo
46. Sofá de modelagem: Tudo bem. Agora que temos uma imagem de referência no lugar, podemos começar a modelar. Então vamos saltar para uma visão silenciosa e, em seguida, zoom apenas um pouco aqui na frente Freeport e , em seguida, usar o Cubo para enfraquecer começar tipo de criar a base fora do nosso objeto três d. E então nós meio que bebemos isso na vista lateral colocada aqui e, em seguida, usando alguns de seus movimentos e habilidades contadas dentro, tipo de combiná-lo com a imagem de referência. Então nós temos o mas esse tipo de esboço básico concluído aqui. Além disso, se desativamos ex remover que habilitar no PDM anterior, você vai notar que como são óptica torna-se épico e podemos ver a imagem de referência. Nós habilitámo-lo no vídeo anterior, mas não vimos o efeito dele, então eu queria mostrar isso aqui ou nele. Então vamos saltar para a amiga dela voto livre aqui, e então vamos adicionar cerca de oito subdivisões para o com, e então podemos começar a modelar. Então, se saltarmos para a exportação palavra aqui, ele nos permite alinhar nosso objeto para o sal imagem de referência do objeto dragger também
certifique-se de que aqui, usando arrastar, selecione Porque se você simplesmente clicar com o botão esquerdo em um dos palavra X ponto, você só estará movendo a parte da frente do seu objeto. E então teremos objeto e diferente nos lados dianteiro e traseiro, Civil tipo de arrasta como essas ópticas e então tipo de voar em reboque nossa imagem de referência. E então podemos selecionar um desses pontos aqui, e então podemos mover temporariamente nosso ponto pivô usando Deke. E então você poderia ter escrito nosso objeto e mover isso para um lugar. Então basicamente temos que alinhar este objeto eram imagem de referência, e podemos fazer isso. Usando vórtices foram leva modo, então temos que simplesmente arrastar seletos. Então isso parece bom para mim e depois contrai este aqui. Então, temos que mover esses pontos um pouco na floresta disse. Isto vai ser algo como aqui, e depois podemos arrastar este. Vamos tentar este. Faça-nos o que fazer aqui, e depois podemos arrastar este e vamos beber este. Então nós temos o navio básico tipo de concluída aqui e, em seguida, nós precisamos adicionar alguns
detalhes adicionais agora para anti-Israel. Temos que ir até esses homens usarem para acessá-los das ferramentas que usamos com frequência. Agora, em vez de ir a esses menus, podemos usar a tecla do coração. Então, se segurarmos na tecla Shift e, em seguida, botão direito do mouse, ele abre essas auto-ferramentas que usamos com freqüência. E podemos acessar ferramentas que melhor se relacionam com esse motivo em particular. Por exemplo, se você segurar o turno e, em seguida, o botão direito do mouse, ele abriu as ferramentas, eles estão relacionados a este modo particular. Então, o modo de testemunhas. Agora, se vamos em frente e mudar para algo como modo de bordas e, em seguida, segure a tecla Shift e, em seguida , botão
direito do mouse, ele abre ferramentas que estão relacionadas à asma. Então, a partir daqui, podemos selecionar inserir como Luke Tool, e então podemos adicionar algumas bordas adicionais aqui. Então algo como aqui e, em seguida, usando o dedo do pé de movimento e o modo de trabalho X, nós
podemos tipo de arrastar esses pontos para o lugar, então isso nos dará a curvatura redonda em direção ao fundo aqui, e então nós começamos a retomar aqui e vamos selecionar sort dos pontos e, em seguida, arrastou-os para o lugar. E depois este aqui. Então nós temos a forma básica de são uma espécie de s Sophia concluída aqui. Vamos desativar nossas imagens de referência por um minuto, e podemos ver o modelo mais suave disso. Então, se você pressionou o guardião deles, você pode dizer que tipo de suavizar sua ótica. Mas temos um pequeno problema aqui, então nosso objeto não está mantendo sua viagem. Então temos que consertar alguns como loops. Vamos saltar para o modo de bordas segurando a tecla shift e, em seguida, botão direito do mouse, na verdade menos líquido fora da borda. E então, se você segurar em Shift e clique com o botão direito, podemos acessar inserir, e então podemos simplesmente clicar com o botão esquerdo e segurar aqui e adicionar imagem. Vamos fazer o mesmo aqui para o outro lado. E agora, se pressionarmos complicado, você pode ver que ele mantém a sua forma e podemos saltar para as pessoas da frente. Isso permite nossas imagens de referência. Você pode ver que estamos combinando nosso objeto com a imagem de referência. Vamos fazer alguns ajustes finais aqui, então vamos ver o objeto arredondado e o impacto no trabalho explodir e usar o movimento para enfraquecer tipo de arrastar isso para o lugar. Vamos consertar essa área de cima. Então nós vamos beber este ponto no lugar, algo como aqui dentro. E depois podemos arrastar este. Agora vamos adicionar alguns detalhes adicionais. Solis estava de volta ao modo ovos, e então você pode segurar no botão direito do mouse turno em vez como brecha e, em seguida, e tem loop sobre aqui e, em seguida, novamente usando o movimento, ferramenta e testemunhas, nós podemos tipo de alinhado este no lugar. Vamos arrastar este aqui um pouco. Então aqui temos uma forma que corresponde à nossa imagem de referência. Agora nós usamos imagem de referência para modelagem, uma espécie de parte do nosso objeto porque eu queria mostrar a vocês como você pode usar referência. Emita, mas usaremos a prisão de modelagem do surfista com eles em sua ofensiva para que possamos ter idéia de como podemos modelar sem usar imagem de referência. Então aqui temos esse tipo de lado concluído enfraquecer o casamento para o outro lado mais tarde, então o começo a se mover tipo de bactéria e vamos fazê-lo sem imagem de referência. Então vamos habilitar este objeto para objeto ao vivo para que você possa desenhar sobre este objeto e, em seguida, ativar a ferramenta Cubo. E então nós podemos tipo de criar um objeto algo como aqui, e então vamos adicionar alguns detalhes. Então vamos adicionar cerca de cinco subdivisões para o com três subdivisões para a altura e em seguida, duas subdivisões para o com e morte, na verdade, E então aqui temos este objeto, vamos despejar em uma das vistas laterais coloca e, em seguida, usar a palavra leva mais. Qual é a saída desses grupos de pontos? Temos de desactivar o modo de vida, e podemos arrastar isto até aqui e arrastar este um pouco para fora. Era algo como aqui. E, em seguida, considere arrastar este para fora e este para fora. E então, se ele suavizou essa ótica, você pode ver como tínhamos a forma mais suave. Agora depende do tipo de forma que você está mirando, então você pode tratar algumas das coisas aqui. Por exemplo, podemos ir. É algo como aqui e Peanut e seu loop aqui para manter a vergonha longe deste objeto , e também podemos adicionar alguns detalhes adicionais se quisermos. Então nós temos essa forma básica concluída. Liste-o de volta em uma de suas perspectivas. Barcos U. Podemos ter este tipo de forma básica? E se pressionarmos três, este é o mais suave. E então podemos alinhar este objeto a este aqui. Agora podemos usar alvo Bem, dedo do pé também Bem, essas bordas juntas, mas eu acho que vai fazer sem ele. Nós conservamos. Combine este objeto quando terminarmos para que possamos ir em frente e classificar as correspondências a habilidade,
a habilidade, o assunto apenas um pouco aqui. E consideramos arrastar isso para o fundo e podemos movê-lo mais perto. Agora. Nós também podemos usar ah ou adicionar em seu loop aqui para que ele corresponda ao nosso tipo cultural objeto de habilidade. Isto só para estar aqui em baixo neste táxi. E aqui temos isso. Então vamos começar a alinhá-lo, usando o molde de vórtice enfraquecer, tipo de arrastar esses pontos para mais perto. E vamos meio que tentar este aqui, e então você pode selecionar o resto destes e meio que arrastá-los apenas para ser feito aqui e seguida, lugares como este ponto e meio que tentar para fora para este lado. É aqui. Nós temos isso. E nós podemos tipo de ajustar alguns desses pontos aqui. Então nós temos essa correspondência de objetos feito aqui. Ok, então nós temos um tipo de pontos sobre partes concluídas. Está bem? Então nós podemos adicionar pernas para a cadeira a menos que um selecione esta parte aqui e habilitá-lo para um
objeto vivo e, em seguida, usando o cubo para enfraquecer, tipo de criar um cubo aqui em baixo. Vamos arrastá-lo para baixo. E então controlamos objeto vivo suficiente, e podemos movê-lo um pouco mais perto. Mas aqui podemos redefinir a petição, se quisermos. Porque este rádio pouco certo. E então vamos adicionar alguns detalhes para que possamos manter a curvatura deste cubo. Então, se usarmos um modo de rotação, você pode ver como esse tipo de bagunça nosso objeto. Então, a menos que saltar para o modo de bordas, mantenha pressionado o turno e o botão direito do mouse e insira um olhar de borda, ou na verdade menos usar deslocamento como Luke também. E depois conservamos. Adicione um loop de borda aqui. chicotes terão que adicioná-los aqui algo como aqui e trabalhando. Amplie um pouco aqui, e então podemos adicionar outro aqui. Vamos nos aproximar dessa borda, outro aqui. E então nós podemos tipo de Reuters sua visão e adicionar outra sobre aqui. Então, agora, se você pressionar três teclas, você pode ver como esse tipo de mantém a forma, e então podemos ter algumas bordas adicionais. Então, vamos segurar a tecla Shift e o botão direito do mouse inserir como brecha, e podemos adicionar um loop de borda sobre aqui. Podemos ter um Q outro aqui. E então, se voltarmos para o nosso modo de bordas, mova para e vamos mover este objeto para que possamos selecionar esta borda aqui, e então podemos baixar a frigideira. Agora podemos reduzi-lo em um dos eixos, ou podemos fazê-lo para ambos os eixos, também
possamos fazê-lo desta forma. Agora depende do tipo de design de perna que você vai procurar, então você pode ajustar algumas dessas bordas aqui para criar o objeto. Isto foi de volta ao nosso modo normal aqui. Vamos usar a ferramenta e sentar como loop, e podemos adicionar em seu loop aqui para manter a curvatura e outro aqui em cima. Vamos mover este objeto. E então nós temos, eu acho, um objeto mais bonito. Vamos voltar ao modo de respostas. Usando o movimento, ele vai enfraquecer. Selecione alguns destes, como está aqui e tipo de livre, objeto
mais fino. Agora nós estamos auto-completando a forma áspera, e então você pode ir em frente e tipo de modificar os objetos para que você possa adicionar alguns ajustes finais ao objeto. Enfraquece só um pouco de rotação aqui. Ou podemos mover este objeto um pouco mais perto deste lado aqui e agora ele meio que combina. E então, usando o relatório superior, podemos criar uma cópia desse tipo pressionará o controle de e moverá isso para essa área traseira. Opa, eu vou continuar e pressionar o controle. Veja aqui. Então aqui temos uma espécie de flexão concluída para o nosso objeto e menos espelhar este objeto para o outro lado. Então vamos como esses lagos aqui e usando os rostos mais, podemos ir em frente e selecionar esses lugares que podemos fazer esses individualmente. Ou também podemos combinar esses objetos e, em seguida, criar um objeto espelho. Então vamos em frente e selecionar esse tipo de rostos, e então podemos ir em frente e ameaças para. É como essas ópticas e ir menu de malha do dedo do pé e combinados estes e então você pode voltar para muito menu, selecionar espelho e cortar seu mistério fora, e então nós podemos mudar o acesso deles de Walter Object ou podemos mantê-lo assim. Podemos mudar muitas vezes, então temos muitas opções para brincar. Algo como aqui vai fazer o truque, e então podemos apenas clicar fora. Então aqui temos este tipo de sofá completo. Agora não criamos um espelho desses objetos. Podemos fazer isso separadamente, então também podemos usar o topo que você colocar aqui para criar uma cópia deste ou duplicar chaves e movê-los para o local. Então isso seria algo como aqui. E então nós também podemos tipo de refinado este aqui, então vamos como os grupos. Na verdade, vamos saltar para o topo poucos arbusto e meio que movê-los para o lugar e finalmente vamos criar uma almofada. Então vamos e é como este objeto e habilitá-lo para um objeto de vida. E então nós vamos tipo de arrastar sobre este objeto e nós vamos tipo de matar isso um pouco. Bom pouco girado. Então vamos consertar isso. E nós poderíamos desligar o objeto ao vivo e, em seguida, usar como seu modo, nós podemos selecionar todas essas bordas e então nós vamos bifurcar a borda e vamos aumentar nossos segmentos aqui para cerca de três. E nós podemos suavizar esse objeto e eu acho que parece OK. E então, usando a ferramenta de escala, podemos classificar de habilidade isso um pouco para que ele corresponda ao nosso objeto. Podemos levar isto para a polícia. Nós também podemos usar o nosso top que você colocou aqui. Então nos permite voar com mais precisão. Isso deve fazer o truque e, em seguida, usar o movimento para começar tipo de mover isso para o lugar. Nós também podemos frigideira apenas um pouco, e então vamos adicionar alguns detalhes adicionais a este objeto. Então segure o turno e a direita. A maioria dos pais realmente menos saltar para o modo de bordas primeiro e, em seguida, selecionar um fora dos
chicotes de borda . Este ônibus controla o aqui, como é mais selecionado fora da borda Em algum momento nós não conseguimos. Não temos esse tipo de menu se não selecionarmos um fora da borda. Então vamos em frente e abrir opções para eles disseram que viveu e vai usar vários
loops olhos . E isso em cerca de cinco loops de fase. E então podemos adicionar em loop de idade sobre aqui e, em seguida, uma desta forma e, em seguida, usando o
modo faces e Select Tool realmente movido para enfraquecer serve para gostar desses rostos e tipo de
movê-los para cima apenas um pouco. E, em seguida, usando a palavra motor X, podemos selecionar um dos trabalhos leva espera em deslocado. Nunca clique aqui Deva clique aqui novamente e depois novamente. Então nos permite fazer sexo fora desses pontos e nós podemos meio que habilitá-los. Que tipo de moveu eles depois para criar esse fato acidentado? Você pode ajustar ainda mais isso selecionando um ponto individual em vez de movê-los para cima e para baixo, modo que lhe dará tipo de pergunta tipo de efeito. E então podemos suavizar isso e fingir que isso se aplica aqui. Eu só adicionei alguns pontos rápidos. Podemos adicionar alguns ajustes finais mais tarde, então aqui temos esse objeto tipo de concluído. Podemos compará-lo com a imagem de referência. É ele parece um pouco diferente do que o que temos na imagem de referência, porque nós não ir todo o caminho para o design semelhante fora da imagem de referência bash temos principalmente Ah, muito semelhante olhar objeto agora para as pernas e este tipo de parte. Eu queria ir com um design diferente. Então aqui temos este muito básico em criado. Agora usamos as ferramentas que aprendemos ao longo do curso com esses tutoriais. Agora você tem uma pequena idéia sobre como você pode usar imagens de referência e como você pode modelar sem referência nele, e algumas das ferramentas que temos aprendido, como extrusão, bisel e esse tipo de ferramentas.
47. Visão de renderização: Quando completarmos a modelagem na minha ... começamos a adicionar cores e texturas. Dedo são objetos. Veja neste capítulo, vamos dar uma olhada em todas as diferentes ferramentas que temos para adicionar cores,
textura e, em seguida, você está mapeando, por isso vai ser um monte de coisas divertidas. Mas antes de fazermos isso, quero tirar um momento e mostrar algumas configurações de renderização. Agora podemos acessar as configurações de renderização de duas maneiras. O primeiro nós estaríamos clicando neste botão aqui e e ele abre nossas configurações de renderização . Nós também pode ir para o menu do Windows e, em seguida, organizar editores Render disse um pouco aberto
da mesma janela nesta janela. Temos uma renderização usando drop down. Podemos clicar aqui, e então temos um número de amigos ou é escolher,
e temos meu hardware de software e renderizadores vetoriais. Agora estes não são tão bons, então você normalmente vai querer usar o renderização Arnold porque é renderização fotorealista, e se você tiver outros renderizadores instalados em seu computador, você pode vê-los aqui. Então, a partir daqui, quando selecionamos uma renderização, temos esta guia comum agora esta comum para ter permanecerá a mesma para nos renderizadores. Ele nos permite selecionar o nome do arquivo. Permite-nos selecionar o tamanho da imagem dela. Então algumas configurações básicas que estavam relacionadas à nossa imagem. E, a partir de agora, temos essas guias e que estarão relacionadas a essa renderização em particular. Por exemplo, Agora temos Arnold Renderers, System Aires. E se formos para algo como o meu software, você pode ver que temos a guia comum. Mas só temos o meu software. Então, se formos para hardware, você pode ver como esse tipo de comutação. Então, ele vai mudar dependendo do tipo de amigo que você está usando cedo e nós estaremos usando renderização
Arnold. Ele é construído no Maya, então ele vem de graça com o meu Então agora que temos uma renderização configurado, podemos abrir o que é chamado de nossa visualização de renderização. Então, se temos uma loja de discos sobre isso, mas aqui ele vai dizer abrir renderização V, e então nós temos quadro atual. Então, se replicado, meu vai começar a renderizar o quadro atual, e se pudéssemos nos importar, isso abrirá a janela agora nesta janela. Podemos ver a imagem dela quando começamos a renderizar, e então você tem alguns controles ao longo do topo aqui. Então nós estamos usando Arnold Render, e então nós temos o mesmo fardo para organizar nosso quadro atual, e nós também podemos renderizar apenas uma parte fora de nossa visão. Então, por exemplo, se você está apenas editando a iluminação de sua cena e quiser ver o efeito fora de um
pouco de região agora, vamos passar por isso mais tarde com mais detalhes. Agora podemos clicar aqui e ele vai começar a renderização, e você pode ver que ele renderizado. Mas não temos nada em nosso, já que é completamente preto porque não temos
objetos de iluminação ou algo assim. Então, agora que temos nossas configurações de
renderização, renderização é o processo de converter uma cena de três D em uma imagem 20 para que possamos ver em nosso monitor que vai se aprofundar muito na renderização adicionando materiais e esse tipo de coisas ao longo esta seção
48. Materiais básicos de Maya: usamos materiais em Mayer para definir o personagem, muitas vezes superfície objeto. Agora essa superfície pode ser lisa ou acidentada e como essa superfície interage com a luz, ou qual é a cor difusa dessa superfície. Então, todos esses parâmetros diferentes são controlados através de material. Agora temos material diferente, então os materiais vão mudar de renderização renderizadores. Então vamos começar dando uma olhada em alguns dos materiais maias básicos, e então vamos dar uma olhada em alguns dos materiais específicos do coronel, e então a regra do diário permanecerá meio igual. E então, quando você mudar para um Orender diferente mais tarde, você terá que olhar para algumas das configurações que podem ser diferentes. Então aqui temos uma cena muito básica montada. Você pode abrir o meu material A começar um arquivo mae a partir dos fundos de exercício, então temos poucas esferas que vamos experimentar agora. Adicionar materiais é bastante simples. Temos que basicamente selecionar um objeto, ou podemos selecionar vários objetos se quisermos. Neste caso,
Ah, Ah, vamos com um único objeto e então podemos mudar nossos menus de modelagem para renderização e, em seguida, ao longo do topo. Aqui temos iluminação e menu de sombreamento para que possamos clicar aqui e, em seguida, temos um novo
material assinado . Então, se clicarmos aqui isto abrir esta janela e dentro desta janela temos todos os diferentes materiais em que Thatcher estão disponíveis, Meyer disse. Podemos ir a materiais específicos anuais ou podemos selecionar minhas trilhas da Emma e temos muitas delas aqui. Também podemos clicar neste menu novamente aqui, assim iluminação e sombreamento e temos o que é chamado de material favorito sinal. Então estes são alguns dos materiais mais usados e Meyer eso Nós culpamos Lambert e assim por diante , então podemos usá-los aqui. Por isso, temos um acesso rápido e fácil a eles. Abaixo disso, temos algo chamado um sinal de materiais existentes. Agora, esses materiais de ar que estão atualmente dentro de nossa cena. Então, por padrão, Maya cria este Lambert um material e, em seguida, atribui este material a cada objeto que criamos. Normalmente não queremos mexer com esse material, e começamos criando nossos próprios materiais. Agora, se você não quiser ir para este menu, então você pode selecionar seu objeto e, em seguida, botão direito do mouse, então você tem que simplesmente segurar a direita. Deve fingir acessar o menu de marcação e, em seguida, para a parte inferior, podemos acessar o mesmo menu, por isso temos um novo material assinado favorito e materiais existentes. Agora, além destes, também
podemos usar nossa prateleira de renderização. Agora a prateleira nos dá acesso a algumas enguias da máquina, e há que usamos frequentemente, como Lambert Fong e Building Machine. Então, vamos começar atribuindo um material calcário básico. Então, se clicarmos, este material será adicionado ao nosso objeto. E então, se abrirmos o editor de atributos, você notará que temos Lambert para material. Agora temos alguns parâmetros aqui para este material básico, então começando fez o parâmetro de cor. Podemos mudar a cor aqui, ou podemos clicar nesta caixa, e então podemos selecionar um dos padres que, ou podemos usar HS três controles deslizantes para selecionar uma cor diferente. Então eu disse que eu estava indo com este tipo de cor amarelada. Podemos ir aqui, ou podemos clicar em um dos final predefinido com nesta cor será aplicada ao nosso objeto. Podemos ver a pré-visualização aqui nesta amostra ou podemos vê-lo dentro da porta RV. Abaixo disso, temos transparência de seu objeto para que possamos aumentar ou diminuir do que temos nossa
cor ambiente . Então esse tipo de mistura nosso objeto brilha tão abaixo disso, temos o que é chamado de incandescência. Então ele basicamente transforma nosso objeto em uma luz. Então você diz que nosso objeto está emitindo uma luz e então nós temos alguns outros parâmetros, como cor difusa. Então, como Bryant são calorias difusas, então, se movermos isso todo o caminho para baixo, então não teremos nenhuma cor difusa. Então temos essa cor de matéria escura. Temos parâmetros de translucidez. Então há alguns parâmetros muito básicos porque o material Lambert é um material muito básico. Não oferece especulação. Vamos em frente e atribuir um material diferente para que possamos selecionar a segunda esfera e o fornecimento de material de mistura. Agora você vai notar que este material de reserva tem este destaque no objeto porque ele tem uma idade
especuladora. Então, com este material aplicado, se formos aqui, temos parâmetros semelhantes. Podemos clicar na cor e selecionar uma cor diferente. Então aqui nós temos que selecionado e então você vai notar que nós temos alerta especial comendo aqui. Então temos propriedades sobre este perímetro para excentricidade. Isso nos permite mudar o quão afiado ou difuso e o destaque será em nosso objeto. Então eu os considero movendo o controle deslizante. Muda o destaque aqui no nosso objeto. Abaixo disso, temos nossa mancha rolar, então ele muda o brilho desse destaque. E então temos a cor desse destaque. Então você pode clicar na caixa de cores aqui para uma cor ligeiramente diferente, se quisermos. E então temos reflexividade. Agora não vamos ter certeza de refletividade dentro RV colocar. Mas quando renderizamos isso definirá o quão reflexivo este objeto é. Então isso é, Ah, material
diferente. Vamos tentar outro cofre. Selecionamos este objeto e aplicamos algo como um material funky. É semelhante ao material de mistura, mas temos configurações um pouco diferentes para que possamos ir ao boxer de cores e selecionar uma cor
diferente. Agora, em vez do vale da excentricidade, temos uma rugosidade para que possamos mudar a rugosidade fora do ponto alto. Podemos alterar o tamanho do destaque. Podemos mudar a brancura do seu destaque. Nós também podemos mudar na cor. Então, vamos clicar novamente aqui e selecionado Defender um. Agora estou selecionando essas diferentes Callisto que podemos ver a diferença aqui. E então temos a refletividade novamente aqui. Agora temos outra máquina chamada Trópico de Gelo. Então, se clicarmos aqui, você vai notar que temos este destaque em uma espécie de destaque único pescador e podemos mudar isso aqui para que possamos clicar na cor. Agora, essas cores diferentes parecem muito legais aqui no povo. Estou atribuindo essas diferentes cores aleatórias, então temos o ângulo fora desse destaque. Temos também o spread para o XXY. Temos uma propagação para a ACSI dos Emirados Árabes Unidos. Nós também temos valor de rugosidade para que possamos mudar isso para um destaque nítido. Temos o índice final e depois temos a cor fora do salpicado. Então estes são alguns parâmetros básicos para estes sombreamento Maya básico ou materiais e, em seguida, nós também temos material específico Arnold. Então, vamos dar uma olhada naqueles e então vamos mergulhar mais fundo em materiais
49. Materiais de Arnold: Agora, se você decidir usar Arnold como sua renderização, vai fazer sentido usar o Coronel ALS de país específico. Agora você pode usar os maias. Os materiais básicos eram Arnold. Mas usar material específico do Arnold lhe dará um pouco melhor Flexibilidade. Então vamos dar uma olhada em como vai funcionar. Aqui temos este muito ser 16 configurado assim como o nosso exemplo anterior. Agora você pode abrir em material antigo, começar eu sou um arquivo e então podemos selecionar um desse medo. Agora podemos atribuir o seu campo indo para iluminação e sombreamento menu atribuído novo material . E então podemos selecionar materiais específicos de Arnold e, neste caso, irá com uma superfície
padrão de gelo para que eu possa clicar aqui e isso será aplicado. Uma coisa a notar aqui é que quando temos auricular aplicar ao nosso objeto, podemos mudar o tipo desse trio. Então, se clicarmos aqui neste menu suspenso, temos em oferta materiais disponíveis para nós aqui para que possamos ir longe demais. E Lambert, ou qualquer um dos materiais que queremos neste caso vai deixar este anti eu assisti superfície E também, se clicarmos sobre isso em seu menu, ele nos permite abrir o que é chamado Arnold Render vista que este é um pouco diferente do que vimos mais cedo s. Então isso foi para a minha revisão de aluguel. E então temos um específico Orender V. Agora, nesta renderização V, temos o que é chamado de renderização interativa para que possamos começar isso aqui. Se clicarmos neste botão, ele vai começar a correr, são vistos Inter ativamente. Assim, à medida que
fizermos alterações, seremos capazes de ver essas alterações aplicadas nesta visualização Orender. Então, com seu objeto selecionado e material aplicado neste, podemos começar a mexer com esses diferentes parâmetros. Agora, neste material, tudo tem o que é chamado de peso. O peso Eso permitirá que você vá de 0 a 1 valor. E se você discar todos estes em sua média para fora em seu peso, então você terá que experimentar com diferentes valores aqui. Então temos nossa cor base, que é uma cor difusa. Podemos começar a discar o peso aqui, então se nós bebemos todo o caminho para baixo, você pode ver que ele perde a cor difusa e nós temos este objeto preto e então se nós também
arrastamos para baixo sobre a claridade do ponto para baixo, você pode ver que fizemos uma lista de conjunto de objetos preto fosco não estão aumentando nossa espera para a cor
difusa. Então, como nós estamos discando esta indigência foram aumentando a cor difusa e então nós temos a própria cor. Então vamos com essa cor esverdeada e vamos aumentar isso um pouco mais. E então temos o difuso da rugosidade. Portanto, esta é a rugosidade fora subjacente a uma superfície também irá discar sob a clareza das especificações. Então, se aumentarmos a rugosidade do difusor, você notará como objetos de mudanças a partir dessas bordas. Agora, não
estamos recebendo esse efeito real neste exemplo, mas ele realmente muda a rugosidade subjacente do objeto. E depois temos o que se chama medalhistas. Permite-nos transformar nosso objeto em metal. Então, se discarmos isso até aqui, vocês notarão que nosso objeto se torna muito reflexivo e podemos ver reflexos sobre a vida que temos em nossa cena. Também podemos ver o chão refletindo sobre o objeto da turnê e esse medo sobre o assunto aqui, tão enfraquecer, uma espécie de trazer esse valor para baixo e torna-se cada vez menos reflexivo. E temos menos reflexo aqui. Então, um estilo todo o caminho até aqui. E então temos uma clareza respeito. Podemos diminuir esse valor para fazer do nosso objeto um objeto de matéria. Ou podemos discar isso todo o caminho para torná-lo um objeto muito brilhante. E temos esse destaque. Aqui temos a cor do destaque. Temos valor de rugosidade. Agora, uma coisa legal sobre este controle deslizante é que se você fizer sobre levar isso todo o caminho até aqui, você pode ver que o objeto se torna Matt. Isso é porque nós meio que discamos isso para o infinito, e podemos ver esse destaque. Então queremos manter isso entre 400.402 ponto 100. E assim e então nós temos o que é chamado Iowa ou índice off reflexão. E isso realmente vem quando você está trabalhando com objetos de vidro e objetos transparentes. Se você pudesse fazer isso, poderia procurar no Google por eu querer? Você obterá valores de objeto para objetos do mundo real, como vidro, nesse tipo de coisas, para que você
possa brincar com isso também. E então temos um stroppy e sua rotação. Então isso lhe dará um efeito semelhante a este Shader básico aqui. Abaixo disso, temos o que é chamado de transmissão, como isso é como a luz tipo de transmite através da superfície deste objeto para que você possa
brincar com isso, bem abaixo disso, temos o que é chamado sub-superfície espalhando. Agora, isso permite que você mude a luz debaixo. Como a luz se espalhará através de seu objeto tomado. E isso será bom para coisas como pele humana, mármore de
cera e esse tipo de coisas. E depois temos pré-QI. Nós temos o que é chamado de citação, e isso é ótimo para tapetes, tintas de
carro e esse tipo de coisas porque permite que você adicione uma camada adicional de tinta em seu objeto. Abaixo disso, temos o que é chamado de missão. Este é realmente legal, porque ele permite que você faça seu objeto uma fonte de luz para que você possa começar a aumentar o valor e você poderia dizer que nossos objetos tipo de começa a emitir luz, aumento
mais seguro até aqui em cima. Você verá o efeito dessa luz no chão aqui. Então estes são alguns dos valores, e agora você pode pensar que isso é muito para levar para um novo usuário. Agora, não se preocupe. A grande coisa sobre e este material é que você tem um monte de presets disponíveis para você para que você
possa clicar sobre as predefinições, um diálogo, e você pode ver que você tem sangue de balão. Você tem tinta de carro, e você pode substituir todo o seu material. Ou você pode misturar isso com seu material atual para um determinado número. Então, se formos a algo como talvez uma pintura de carro e substituir, você pode dizer que muda a cor do objeto. Então, esses preceitos vão Você vai lhe dar um bom ponto de partida. E então você pode ajustar alguns dos valores para obter um material muito específico que você está procurando. Então você pode ir para Diamond que você tem forma de vidro para que você possa ver que aqui e então você tem coisas como borracha. Então, muitos desses materiais que temos aqui você tem um material para a pele, então isso lhe dará um bom ponto de partida, Karpin metálico, e você pode ver que é uma tinta diferente. Então, um Brakeman experimentando um pouco desses valores. Então comece com uma das predefinições e, em seguida, comece a tomar alguns desses valores que estão disponíveis para você, e isso lhe dará uma pequena idéia de como você pode mexer com diferentes configurações .
50. Opacidade em materiais Arnold: Oh, não. O material é um pouco diferente e único quando se trata de transparência e atividade de fenda . Então vamos sair e dar uma olhada em como podemos alcançar efeito de transparência no
material Arnold . Então, novamente, estou usando uma doença. Sente-se sobre isso pode arquivar. Pode ir em frente e abrir isso para selecionarmos esse medo. E então podemos ir para um menu de iluminação e sombreamento, atribuir novo material, e então podemos ir para Arnold materiais específicos, material de superfície
espectadores. E então, quando ele é aplicado, podemos abrir nossa visualização final de renderização e podemos começar a renderização interativa. Agora vamos mover isso para o lado melhor do que podemos ver objeto atrás dele. Agora você pode ver que este é um material muito básico e podemos mudar em uma espécie de configurações . Mas se estudarmos um pouco aqui, temos essa torneira de geometria que está sendo expandida ou
descartada , e então temos nossa capacidade aqui. Agora, se alterarmos esse controle deslizante e o lado de discar isso um pouco, você notará que nosso objeto está mudando na porta de exibição. Mas não vemos esse efeito em nosso objeto na entrevista. Isso é porque há um pequeno truque e é muito importante para obter e o
efeito de transparência do material Arnold. Então temos que ter certeza de que nosso objeto é selecionado. Podemos clicar no OPTIC para selecioná-lo, e então podemos seguir a nota de forma desse objeto. Então, neste caso, nós temos paz viagem feroz para e então você vai notar que nós temos esta guia Arnold aqui. Podemos descartar isso e então temos esse boxe que é opaco dele. Então, quando clicarmos nisso, você notará que temos esse efeito de transparência na revisão do aluguel. Então isso é muito importante. E isso é algo que você tem que se lembrar. E a partir daqui, podemos voltar ao nosso material e podemos mudar a opacidade aqui para podermos discar isto para cima e para baixo agora. Além disso, também
podemos mudar a transmissão para que isso dissuadir mentes para fora luz noturna passa através de seu objeto. Então, se
aumentarmos isso, veremos o fato disso aqui. Então, alguns desses outros objetos começarão a refletir sobre este objeto e, em seguida, temos índice off reflexão. Podemos alterar esse valor e você notará que agora temos este objeto e o sujeito refletindo em duas bordas desses objetos, e podemos mudar nesse valor juntos efeito ainda mais pronunciado. Podemos mover isso para que tenhamos que trabalhar com estes e forros de defesa. Primeiro, temos que ter certeza de que temos opaco desmarcado se queremos que nosso objeto seja transparente e isso será por base de objeto, então cada objeto que você deseja ver como um objeto transparente, você terá que desativar essa opção para esse objeto específico. E então podemos mudar a opacidade aqui embaixo. E então nós também podemos mudar a transmissão para que ele permita mudar esse
efeito de refletividade . E também podemos discar o índice de reflexão para mudar como essa luz refratará através dos objetos deste. Então, estes são alguns dos controles deslizantes que você precisará usar em combinação para alcançar reflexividade e efeito de transparência em traições Arnold. Agora, nós podemos um pouco mais de você aqui para ver isso um pouco mais claramente,
senhor, senhor, se formos em frente e discar esse valor, você poderia dizer tipo de movimento do objeto deles. E até faz com que nosso objeto escolha porque muda como a luz se dobra. Nosso objeto disse, se nós apenas movermos as escadas para estar aqui embaixo agora nós estamos fazendo este contrato interativo
Eyes estavam fazendo mudanças. Você pode dizer que esse tipo de mudanças quando ou como essa luz irá refletir. Esse tipo de movimento leve é para o local, e podemos mudar isso aqui em baixo. Portanto, temos três parâmetros diferentes que controlam referem atividade e transparência do nosso material
geral.
51. O que são mapas: Tudo bem agora vamos mergulhar um pouco mais nos materiais e ver como podemos adicionar texturas aos rendimentos da armadura. Então vamos em frente e abrir o arquivo de exercícios sempre. Então, usando aberto, aberto visto, podemos abrir material Arnold. Me dê um arquivo e teremos uma cena muito básica montada de novo aqui. Agora podemos usar um dos materiais da nossa prateleira de renderização, ou podemos atribuir um novo material. Neste caso eu vou e um sinal em novo material. Enfraquecer materiais Goto Arnold o eu sou um material de superfície. Agora você vai notar que ao lado de cada um fora do controle deslizante ou parâmetro que temos aqui para o nosso material e temos este verificador agora, isso nos permite adicionar texturas a este canal específico. Então, por exemplo, digamos que eu queira mudar a cor. Então, por enquanto, só
podemos alterar o valor fora da cor. Agora, se quisermos adicionar um pouco de variedade ou usando imagem,
por exemplo, para a cor base, então podemos usar o que é chamado de mapa para que possamos clicar no verificador para adicionar um mapa a este canal, e em seguida, abre este diálogo. Isso é dele. Crie um nós de renderização agora. Ele nos permite criar todo tipo de mapas diferentes, e você pode ver que temos coisas como esses mapas processuais e que são gerados dentro de Meyer. Dinamicamente, temos arquivado que podemos baixar do nosso computador. Temos arquivo PSD se tivermos ah, layer file, então temos um monte de opções para escolher. Então vamos dizer que queremos ir com algo como, talvez barulho. Podemos clicar aqui e agora temos esse barulho. Agora, a fim de ver que na porta de exibição, temos que habilitar nossa textura de hardware, e você pode ver que ela é aplicada aqui em seu modelo e começar a modificá-lo para que possamos alterar o limite aqui dentro de três coisas, como amplitude. Agora ele vai mudar dependendo do tipo de mapa que você está usando. Nós temos uma taxa de frequência e gritting sobre. Se isso é que você pode ver que dentro do nosso mapa, também
podemos adicionar mapas adicionais para que sejam mapeados dentro de mapas. Desta forma, podemos compor diferentes texturas ou imagens em conjunto. Então, por exemplo, digamos que eu queira mudar. Talvez este tipo de frequência através de uma imagem eu possa ter isso aqui. Digamos que eu queira mudar você. Talvez densidade. Eu continuei isso aqui Então eu posso até adicionar uma textura aqui, disse, Vamos tentar alguns desses outros mapas que temos aqui, Então vamos ir em frente e atribuir novo material. Goto Arnold Arnold material de superfície específico e, em seguida, sob nosso canal de cores, vamos adicionar algo como talvez cor de damas. Então nós temos o verificador um vôo aqui, e então nós podemos ir para as configurações desse material e você pode ver que nós temos esse tipo de conexão de entrada que nos permite entrar no canal colorido. E então nós também temos este botão aqui. Isso nos permite dar um passo atrás. Então, sair dessa conexão de ar para conexões de entrada e saída alguns botões dentro que você pode ver que temos nossa cor um que podemos mudar de cor, também. E então temos o contraste aqui. Agora nós também podemos misturar diferentes texturas juntos, Por
exemplo, digamos que clicamos aqui sobre isso e, em seguida, podemos selecionar arquivo e, em seguida, Ele nos dá dis opção para selecionar uma imagem para que possamos clicar aqui neste botão de navegação e vamos com como, Talvez isso envie um mapa do LBD. Vamos clicar em abrir e você pode ver como isso muda uma textura. E então podemos dar um passo atrás aqui e, em seguida, clicar no segundo arquivo de seleção de cor do nosso computador. Podemos clicar novamente aqui, e então vamos com algo assim e grama sem costura, textura aberta e você pode ver que estamos misturando duas texturas diferentes juntas. E agora temos, ah, nous
brilhante neste objeto para que possamos selecioná-lo e podemos removê-lo deste objeto. E então também podemos mexer com diferentes propriedades. Assim, ele nos permite realmente criar ou gerar diferentes tipos de Texas dentro de Maya. Então é assim que podemos usar mapas agora. Fomos vistos brevemente como podemos adicionar uma imagem do nosso computador, mas vamos dar uma olhada nisso com mais detalhes no próximo vídeo
52. Use imagens como texturas: Ok, agora vamos começar a adicionar texturas nossas imagens do nosso computador em direção a três modelos D. Novamente, estou usando material do Arnold ou sou um arquivo. Você pode ir em frente e abri-lo, e então vamos apagar um desse medo. E em vez de esfera, podemos usar algo como um cubo. Bem, tipo de habilidade. Isso para cima e, em seguida, usando as listas de caixas de canais torná-lo igual tamanho. Então vamos com algo como cinco. E então temos esse objeto aqui. Agora, com este objeto selecionado, podemos ir em frente e assinar um novo material. Então vamos para materiais específicos do Arnold e então podemos selecionar um
material de superfície de padrões I , e então podemos selecionar esse material e, em seguida, usando o canal de cores, podemos adicionar uma imagem. Agora podemos usar o arquivo PSD ou podemos clicar no arquivo e diálogo aqui, e isso nos permite abrir em uma imagem ou arquivo de seu computador. Então, vamos clicar neste botão de navegação agora. Minhas supostas leis, muitos formatos de arquivo diferentes. Por exemplo, você pode usar imagens PNG que você pode usar J brincadeira você pode usar ah, como você é e temos um monte de escolhas finais para escolher. Vamos com este bloco iniciado arquivo e, em seguida, clique em abrir e, em seguida, para ver este fim de semana pressione seis teclas no teclado para habilitar a mastigação veritext duro. E temos isso aplicado aqui. Agora temos algumas configurações aqui para nossas texturas para que possamos rolar um pouco para baixo. Temos coisas como equilíbrio de cores. Permite-nos alterar a exposição ou para uma textura. Podemos mudar coisas como cor padrão. Temos nosso Alfa fora enviado então alguns parâmetros básicos. Agora, além destes, também
podemos usar esta outra nota chamada Place Tweedy Texture. Agora, se mudarmos para esta nota de pneu, ele nos permite mudar parâmetros sobre como esta textura é colocada em nosso modelo para que possamos mudar coisas como a cobertura para que possamos ir com algo como um 0.5, e então ele vai cobrir apenas metade de seu objeto, e nós também podemos ir além de um para que possamos ir com algo como habilidade natural para cima ou uma textura. Normalmente você vai querer mantê-lo no original 1.1 uma coragem, e então nós temos coisas como traduzir quadro. Também podemos girar ou moldar. Podemos espelhar a imagem. Temos Rees repetidamente. Permite-nos repetir a textura. Podemos ir com algo como talvez cinco cinco e cinco, e você pode ver como essas repetições são textura. E então nós também podemos escrevê-lo. Você é o mapa? Agora? Veremos um pouco melhor no fundo de um objeto plano. Então vamos em frente e selecioná-lo direito. Clique e segure um sinal materiais existentes ai superfície e você pode dizer que fornecido lá. Agora podemos voltar, ajustar as configurações. Então, se nós escrevemos, você pode ver sobre essa verdade. É a nossa imagem. Então é assim que podemos trazer uma imagem do nosso computador e, em seguida, um objeto de torre ascendente.
53. Introdução à janela de HyperShade: Além de um editor de tributo, também
podemos usar o que é chamado hyper sheet. Ele nos permite criar e gerenciar mais visualmente nossos materiais. Em Maya, podemos acessar alta apreciação de uma de duas maneiras. O primeiro nós estaríamos clicando neste botão aqui na nossa barra de ferramentas principal. Ou também podemos ir para os editores de renderização do menu do Windows. Eu procedo. Isto abrirá esta janela aqui. Agora, nesta janela, temos alguns menus ao longo do topo aqui que irão espelhar algumas das opções que vão dar uma olhada em qual realmente então vamos nos concentrar no lado visual da hiper sombra. Agora, abaixo disso, temos uma aba diferente aqui para objetos diferentes. Por exemplo, temos torneiras aqui para nossos materiais. Também podemos acessar coisas como nossas câmeras de aliança de texturas. Então, algumas das coisas que estavam relacionadas à renderização estão listadas aqui em um lugar conveniente. Por enquanto, vamos nos concentrar nos materiais aqui. Temos todos os materiais que temos atualmente em nossa cena. Então temos o nosso padrão em madeira um material e, em seguida, temos algumas partículas para que possamos clicar em um material para selecioná-lo. E então esse material terá uma prévia do lado direito aqui. E então temos algumas configurações para esta visualização para que possamos ir em frente e clicar neste menu
suspenso . Ele nos permite selecionar renderizadores de hardware, e podemos responder diretamente a Arnold Renderers. Temos diferentes tipos de objetos para a visualização. Podemos usar o que é chamado de bola Shader. Temos coisas como pano. Também podemos usar coisas como bule de chá. Nós também podemos usar campo de vidro, então temos um monte de carrapatos fazenda para escolher, e então nós também temos o que é chamado de foto ser deslizante. Então essas fotos provavelmente iluminando para o nosso objeto para que possamos ver como diferentes materiais olham em diferentes óptica para que você possa ir para algo como fora. Podemos ir para a cor exterior fedendo, usar cores extremas, também, então temos um monte de opções para escolher. Neste caso vai voltar para o ano um e, em seguida, abaixo deste fim de semana. Acesse as configurações do nosso material para que possamos tratar qualquer uma das configurações aqui. Além disso, você notará como e fazendo alterações aqui na hiper fin. Também está sendo aplicado aqui nos atributos e seguros. Temos configurações semelhantes e aqui agora para criar o material. Podemos usar este painel aqui e depois no meio. Aqui temos o que é chamado de rede de grafos. Isso nos permite ver como esses materiais são criados. Para acessar a rede de gráficos, podemos simplesmente clicar com o botão direito e segurar em um dos materiais e, em seguida, selecionar rede de gráficos e que irá mostrar a rede de gráficos para esse material particular. Agora, para criar o material em si, podemos ir em frente e selecionar a categoria, por exemplo, minhas entranhas ou materiais Arnold. Podemos estudar por estas trilhas aqui. Agora, se nós temos uma lista longa e você quer classificar filtrar isso, você pode usar a caixa de pesquisa para que você possa ir com algo como um padrão I. Então, à medida que começamos a digitar, obtemos resultados mais estreitos aqui, e então podemos clicar nesse material específico para criá-lo. Então, neste caso, vamos dizer que queremos criar algo como e eu ficar com sua superfície e ele poderia dizer que é criado Agora o gráfico de rede que soa vai dar uma olhada no próximo vídeo e mais detalhes por agora vai ignorá-lo. Segundo, veja. Uma vez que
aplicamos o material, obtemos um resultado mais bonito aqui porque agora estamos usando material específico do Arnold e então podemos ir em frente e testar alguns fora da iluminação diferente. Você pode ver como essa foto está deslizando muda o olhar para fora. Outro objeto. Nós também podemos usar as predefinições aqui para que possamos clicar sobre as predefinições e ir para algo como ouro e substituir. E não tem que mudar o visual. Então, se mudarmos uma das cores interiores, você pode ver como essa iluminação realmente muda o próprio objeto. Também podemos ir a coisas como se tivéssemos cobre aqui. Nós também temos um monte de presets para escolher,
e, em seguida, e esta foto ser deslizante nos permitirá ver como diferentes configurações de iluminação afeta nosso material. Então, se formos para algo como exterior neutro e você também pode desligar isso, então é ah, janela de
hipervelocidade. Permite-nos ver os nossos materiais. Ele nos permite criar novos materiais, e também nos permite visualizar a casca dos homens de uma maneira melhor. Podemos acessar as configurações para o material, e então também podemos acessar o que é chamado de rede gráfica que vai dar uma olhada no próximo vídeo com mais detalhes.
54. Crie materiais na janela de HyperShade: Ok, então agora é hora de mergulhar um pouco mais fundo na janela hiper sombra. Então vamos e clique no alto Aprecie Aiken para abri-lo, e então podemos ir em frente e criar um dos Arnold, que se sente então vamos para um material sem e então fica frio só para estar aqui embaixo. E então podemos acessar material de superfície estendido. E quando clicamos nisso, material é criado e podemos acessar as configurações. Então, a maneira como funciona é que, como qualquer outro para rever pontos em Maya, podemos usar nosso controle de navegação para que possamos manter o culto. Ou que seria a opção no Mac e, em seguida, intermediário Spirit para pintar ao redor. E podemos usar o real da escola deles para ampliar e diminuir o zoom. Ou também podemos segurar ELT e, em seguida, tecla de opção em um Mac e, em seguida, girar à direita para ampliar e reduzir. Então aqui temos o material em si. Por enquanto, digamos que eu queira adicionar uma textura. Eu posso pressionar brega e isso nos dá essa caixa de pesquisa, e podemos começar a digitar coisas como textura que podemos. Além disso, há uma busca, coisas como arquivo. Neste caso, estamos procurando texturas finais para que possamos clicar aqui e você pode dizer que nenhum dia adicionado , nós podemos tipo de movê-lo para o lugar, o tipo de arrastado que tem que ser feito aqui. Então nós colocamos para separar sua nota. Temos o nosso nó de arquivo e, em seguida, pode conectado. Toa são materiais, então temos nossa cor fora um ponto aqui. Comece à esquerda olhando segure e o dragão e conecte-o na cor base para o material. Agora você pode conectá-lo em qualquer canal aqui. Neste caso, queríamos aplicar-nos à cor da besta. Também podemos desconectar essas conexões simplesmente clicando aqui e arrastando-os para fora . Então vamos em frente intacto e basta selecionar a nota do arquivo. Podemos clicar no fardo da imagem de Browns, e podemos escolher qualquer fora da textura aqui. Então temos muito do Texas para usar. Podemos ir com algo como azulejos, e também podemos usar esta textura de madeira aqui. Então, vamos clicar em abrir e você pode dizer que seria textura é aplicada em nosso objeto. Então, agora a cor difusa está usando esta textura de madeira, e então temos outras configurações aplicando para que possamos sair e coisas como remover a aridez de manchas, e ele tem que é removido. Ou podemos acrescentar que também podemos fazer deste objeto um cromado com aparência óptica. Então algo como aqui, e que está refletindo sobre a imagem de fundo. Ou podemos torná-lo e reflexivo ao mesmo tempo um objeto brilhante para que você possa brincar com as configurações e em diferentes canais. Então, por exemplo, nós também temos esses canais para baixo chamados especulador. Então, ao trabalhar em mente, você estará usando esses diferentes canais para o seu material. Você pode usar o tribunal quando você tem uma câmera normal, que pode ser usado para mapa normal. Ele nos dá mashing mais detalhado sem adicionar os detalhes no jogo turnê em si. Então está fora nessa ilusão de detalhes de aparência realista. Então nós temos esses diferentes canais que começam a mexer com e a forma como isso torna
muito mais fácil, então enfraquecer totalmente visualizar o material em si. Então, por exemplo, se você der a alguém e eles têm que trabalhar com seu material e eles podem muito facilmente ritualizar material. Então temos um lugar para denotar aqui que se conecta a este arquivo, e esse arquivo se conecta ao próprio material. E então temos o material Shader. Então, se você tem qualquer outro sabe aqui, então todos esses conhecimentos estarão disponíveis para você em um relance que lhe dá uma idéia realmente grande sobre como seu material é composto ou criado. Agora, uma vez que tenhamos nosso material pronto e queremos aplicar ao nosso objeto, podemos fazê-lo de uma das duas maneiras que podemos ir em frente e criar um dos objetos aqui. Então, digamos que temos esse bonitinho aqui. Agora podemos ir em frente e usar nossos materiais existentes, e então podemos selecionar o material aqui e que será aplicado. Ou podemos fazê-lo da janela de agradecimento. Então, enfraquecer, abrir isso, e então, com os materiais, podemos clicar com o botão direito e segurar e selecionar atribuir material à seleção, e isso deve fazê-lo para que um shell seja aplicado. Podemos aplicá-lo a vários objetos. Se tivermos mais de um objeto, podemos selecionar todos eles e, em seguida, pode clicar com o botão direito e manter o material atribuído à seleção . E você pode ver como esse material está se aplicando aqui. Agora a razão para nada. Essa imagem. Isso porque não temos nossas 100 mensagens de texto habilitadas. Se fizermos isso, podemos ver isso aqui. Então isso é hiper janela de negociação. Ele nos permite trabalhar com nossos materiais de forma mais rituais. Podemos criá-los podemos com eles em um piscar de olhos, podemos dar-lhe uma melhor pré-visualização configurações de acesso de fim de semana, tudo em um único lugar conveniente.
55. Como aplicar vários materiais no objeto: vimos como podemos aplicar objetos rasgados de material, mas vamos fazer isso um pouco diferente. Vamos atribuir vários materiais a um único objeto, então para fazer isso irá criar um cubo muito básico, e então vamos adicionar alguns detalhes. E então vamos mudar para um boxer de canal, e então vamos adicionar alguns detalhes sobre quatro subdivisões para com a altura e a morte. Agora, se selecionarmos nosso objeto inteiro e então usarmos nossos materiais. Então vamos mudar para uma prateleira de renderização aqui e podemos clicar no material e ele é aplicado agora. Além disso, também
podemos usar material em uma base por rosto. Então, por exemplo, podemos entrar no modo rostos. E digamos que selecionamos alguns desses rostos aqui, e então podemos clicar em Fung azul vitriol e, em seguida, se mudarmos a configuração contra como esse material só é aplicado a esses rostos porque esses rostos foram selecionados, então nos permite atribuir vários materiais a um único objeto. A partir daqui podemos ir para misturar um, e podemos alterar as configurações coisas como a cor. Então vamos com C l ish cor e então vamos dizer que queremos atribuir cor diferente, então vamos com algo como aqui e, em seguida, em um sinal caindo em Israel para esta parte
do objeto. E então você pode ir com algo assim. Cor azulada ou pseudociência. Também podemos selecionar o resto desses rostos aqui, então algo como aqui, e então você pode adicioná-los à seleção. Vamos com um Lambert Vitriol. Podemos ir para uma cor diferente, então vamos com um pouco de cor mais escura para que você possa girar que nos permite atribuir vários materiais a um único objeto. E então podemos alterar qualquer parâmetro que vimos. Como podemos mudar a cor, transparência, cor
ambiente ou qualquer coisa assim, podemos adicioná-los aqui. Então é assim que podemos usar vários materiais em um único objeto no Maya
56. O que é o UVMapping: em mente quando começamos a adicionar a detectores em óptica suplicante. Como esses dois detectores serão colocados em nossos modelos de tratados será deter minado por você, re mapeando você re mapeando em três D Modelagem é um processo Off colocação ou Trudy texturas estão em dois ou três modelos D lá para torná-lo simples para você, você pode pensar fora de você re mapeamento como embrulho. Então, em embrulho, você pega um pedaço de 20 papel e, em seguida, você embrulha para comer papel em torno de seu
objeto três D. É um processo muito semelhante em Maya. Temos muitas ferramentas para fazer isso, então neste vídeo vamos passar por algumas das ferramentas básicas. E então, no próximo vídeo, vamos aprofundar suas ferramentas de mapeamento. Certo, então começará criando uma Cuba do que se vê. Então, usar a prateleira política irá criar um cubo e, em seguida, usar a caixa de canal. Vamos fazer o tamanho uniforme, então vamos com algo como seis, e então podemos zerar isso. Então aqui temos este cubo muito básico, menos um interruptor para renderização prateleira e, em seguida, adicionar um material Lambert básico Agora vamos adicionar uma textura. Então, selecionar um material do Lambert usando o canal de cores selecionará o arquivo e, em seguida,
selecionaremos o botão de navegação e terminaremos. Isso seria em Creta don t pacote arquivo Então vamos abri-lo e, em seguida, vamos para o menu fotografar e habilitar ocultar anel veritext. Agora você olha, é que esta textura não é colocado corretamente, então temos que corrigi-lo manualmente. Agora temos um menu inteiro ao longo do topo aqui para mapeamento UV. Então, vamos clicar aqui e, em seguida, animar este menu fora e movê-lo para o lado. Então, no topo, aqui temos o que é chamado de editor Yuri. Podemos abri-lo e então podemos mapear um objeto três D. Então, se eu selecionar este objeto aqui, você vai notar que nós temos essa textura. Então, esta é a imagem que adicionamos, e então temos essas linhas aqui, e essas linhas estão presentes nosso modelo de três D para tipo de superfície. Então, se clicarmos com o botão direito e
seguirmos aqui, temos pouco mais para escolher. Então nós temos rostos eram seis arestas e o que nós também temos o que é chamado de visual. Podemos selecionar este molde
e, em seguida, se selecionarmos o rosto, você pode ver que como ele destaca tudo em nosso modelo. Então nós temos que basicamente mover cada um do rosto para a textura. Agora este é um objeto muito básico, e nós faremos. Ele aguarda fora das ferramentas básicas mais tarde vai tempo mais profundo no editor UV. Então vamos fechar a atitude teórica. Então aqui temos este cardápio. Dentro deste dinheiro, temos algumas ferramentas diferentes para você remapear. Então temos o que é chamado de mapeamento automático. Temos mapeamento baseado em câmera. Temos mapeamento cilíndrico, mapeamento mais simples, mapeamento esférico. Isso mudará dependendo do tipo de objeto com o qual você estava trabalhando. Neste caso, temos um tipo de cubo de objeto. Isso funcionará com mapeamento mais simples. Agora podemos ir em frente e selecionar o modo rostos. Você pode selecionar uma das faces, e então podemos fazer o que é chamado de reprodução de seu mapeamento, e você pode ver que ele corrige são objeto e, em seguida, poderia selecionar outra face. Podemos fazer mapeamento completo, mas você notará que temos erro porque a textura não é corrigida. Isso porque temos que alterar algumas configurações aqui no editor de atributos. Então nós temos uma rotação neste caso, nós não queremos isso em nossos eixos X terá que mudá-lo para um eixo Z. Então vamos em frente e mudar a rotação aqui. E também temos uma projeção com. Então temos que aumentar isso agora. Se ele não estiver se movendo além deste ponto, você pode digitar esse número manualmente aqui. Então vamos com algo como seis. E ele tem que corrige esse problema agora. Você também pode mudar seu avião. Eles estão mapeando configurações antes de você aplicar o mapeamento. Então, se selecionarmos esse rosto em vez de aplicar e, em seguida, corrigi-lo a partir do
editor de atributos , podemos simplesmente ir para opções para mapeamento mais limpo. Podemos clicar neste menu, redefinir as configurações
e, em seguida, aqui você pode ver que temos nosso eixo Z. Então é assim aqui de cabeça e você pode dizer que corrige esse problema. Então temos este rosto aqui que seria o nosso XXII. Então foi bom e aplicando isso e então temos a alma do eixo Y. Vamos fazer isso aqui, e então você pode selecionar a parte inferior. Aplicar aqui. Você pode ver como isso corrige esse problema, e nós temos um lugar de textura da maneira que queríamos. Então temos essa criação criada dentro do meu ... Agora, este é um objeto muito básico. Então, se você tem objetos, por exemplo, vamos em frente e criar algo como uma esfera. Se você tem um objeto como a esfera e quer consertar, você é Micheel. Vamos aplicar quando for para materiais existentes, é
isso. Você pode ver que ele é aplicado. Então temos o que é chamado de mapeamento físico. Agora vamos em frente e habilitar os rostos mais e vai selecionar tudo neste cubo e, em seguida, podemos fazer é mapeamento freqüente. Então ele nos dá e esse tipo de aparelho aqui em um modelo de tratado. E nós novamente temos as configurações semelhantes aqui para que possamos alterá-lo o que é chamado varredura
horizontal. E então nós também podemos mudar no que é chamado de varredura de artigo contra como nós estamos tipo de esticar a textura para que possamos usar esses eixos aqui para corrigir nosso problema. Nós também podemos usar este aparelho aqui para manipular para que você possa ver como nós somos capazes de movê-lo e significar. Então, como este na verdade aqui em vez de rápido ou sob três objetos D. Esta estrutura não é
ideal para nós,óptica física. Esta estrutura não é
ideal para nós, Ainda estamos recebendo esse problema grande, mas você pode ver que temos mapeamento para seu objeto físico. Também temos um para um objeto cilíndrico. Então, se tivermos um objeto cilíndrico, podemos ir em frente e usar faces mais para selecionar todas as faces. E então podemos fazer o que é chamado de mapeamento cilíndrico. E então, novamente, temos este gizmo que podemos usar e o gizmo aqui onde podemos usar controles deslizantes em nosso editor de
atributos. Ele nos permite fazer alguns dos objetos básicos. Podemos fazê-lo de propósito ou podemos fazê-lo com honra. Desistir está selecionado. Então estas são algumas das ferramentas básicas que você re mapeamento que temos aqui. Agora, seleção baseada em
câmera significa que será uma espécie de projeto do nosso ângulo de câmera para que possamos fazer isso aqui. mapeamento automático automático fará algumas das coisas agora. Vai fazer ainda mais sentido quando saltarmos para o próximo vídeo onde estamos trabalhando com a própria
resposta UV .
57. Introdução ao editor de UV: Tudo bem. Agora vamos mergulhar um pouco mais em ferramentas de mapeamento de TV, então vamos em frente e criar um cubano são vistos e, em seguida, usar a caixa de canal vai dimensionar isso um pouco para baixo. Então vamos fazer o tamanho uniforme, e vamos em frente e digitar seis. E então podemos usar uma prateleira de renderização para aplicar uma lâmpada em Montreal. E, em seguida, você pode selecionar esse material Lambert e, em seguida, usando o canal de cores que podemos sair e criar uma nota de arquivo e lá vai selecionar o botão de navegação. E então, em vez de adicionar o nosso não criaria e RJ pack Foul Weaken, Select não criaria arquivo de texto. Agora você pode ver que é a mesma textura, mas é estabelecido um diferente. Podemos clicar e abrir. E então, se formos para sombreamento, muitos habilitam hardware uma textura. Você pode ver que ele é aplicado corretamente. O que? Ainda temos alguns dos pequenos problemas. Agora. Criei essa textura da maneira que eu possa demonstrar como podemos corrigir esses problemas . Por isso, se formos ao menu Euromonitor e pudermos abrir o seu editor, isto irá abri-lo. Agora podemos selecionar seu objeto para ver o mapa UV e, em seguida, para o sonho e você mesmo, vamos em frente e ver algumas das opções que estão disponíveis para nós. Agora, ao longo do topo, temos esses menus, então esses menus irão copiar as opções e ferramentas da barra lateral de ataque aqui. Agora é uma espécie de espelho desligado, apesar de em cima dessa área, então podemos usar qualquer um desses agora. Estas são grandes ferramentas avançadas, e vou olhar para elas com mais detalhes no próximo meio. Por enquanto, vamos nos concentrar no básico do editor de UV e, em seguida, estragamos isso. Temos aqui alguns botões para trocar. Como você está remapeando? Parece no editor de UV. Então temos uma moldura de esposa para o remapeamento. Também temos sombreado mais. Diz-nos se temos sobreposição a ti, Yuri. E então nós também temos você re distorção. Ele nos permite ver se você está remapeando usar distorcido para que possamos habilitar esses assassinatos aqui. E então temos coisas como as fronteiras dela e algumas das mais importantes que você pode usar coisas como se você quiser desativar o seu grande por um minuto que você pode desativar sua textura por um minuto, se você quiser. Também temos o que se chama Checker. Permite-nos ver o nosso mapa UV. Então, quando habilitarmos isso, você pode ver que temos este mapa temporalmente verificador. Então ele nos diz, como você está re escala? É Skilling. Podemos desactivar isso. Então, uma vez que temos realmente re editor aberto, podemos usar o que é chamado de controle remoto diferente. Então, assim como o nosso modo assunto, podemos clicar com o botão direito e segurar aqui e você pode ver que temos você re shell, que nos permite selecionar shell inteiro para UV Temos o que é chamado adicionar mais. Ele nos permite gostar de bordas. Temos UV, que funciona apenas como o nosso tipo de que ex modo, mas em vez de trabalho sai o próximo que é chamado de UV e então temos o motor rostos, que nos permite selecionar o rosto e, em seguida, no escritor. Temos todos esses diferentes rollout de gato que nos permite acessar diferentes ferramentas que irão mergulhar mais profundamente nessas ferramentas. No próximo vídeo por enquanto, vamos apenas corrigir essa textura, usando algumas ferramentas básicas. Então vamos dizer que se você entrar na ferramenta UV e, em seguida, podemos usar o nosso padrão que a minha navegação para manter pressionada Elke ou que seria a tecla de opção em um Mac e, em seguida,
botão do meio do mouse para tipo de dor ao redor e podemos rolar roda para ampliar e reduzir cereal notou que a nossa textura é colocada, mas você pode ver que esta área está meio que faltando um pouco para que possamos ir em frente e selecionar alguns dos que você tem facilidade e, em seguida, podemos usar seu movimento, escrevê-lo e dimensionar ferramentas para minuciosamente estes u V dizendo que este caso vai usar sua mudança para e podemos ampliar um pouco aqui e então se nós meio que arrastar isso um pouco para baixo , isso deve corrigir o problema dela. Agora nós também podemos fazer o que é chamado de tipo de descoberta externa. Você está assim que você pode ver se selecionamos um dos pontos aqui que este é o único fora do ponto. Agora podemos ir em frente e selecionar todos os. Você tem facilidade e então nós podemos tipo de arrastá-los e você pode ver como eles estão atualizando ao vivo dentro de nosso pessoal. Então nós temos esse problema corrigido, e então nós podemos tipo de mover para o fundo. Aqui, podemos selecionar alguns destes Você re mapas aqui. Agora, este você re mapa já está criado, então nós não temos que criar qualquer restante foram apenas uma espécie de movê-los e corrigir. Mas isso dá essa idéia de que podemos usar seu movimento, escreveu e ferramentas de habilidade, e temos essas notas diferentes, e então pouco vai olhar para a ferramenta avançada, que nos permite criar a série complexa. Então, a maior parte do ano são eles. Vamos em frente e selecionar este aqui. Isso deve consertar um fora da borda aqui. Então, quando tivermos sentido, vamos em frente e selecioná-lo e removê-lo no lugar, Vamos ampliar para o lado. Acho que a maioria das teorias estão resolvidas por enquanto. Total s fixação fora thes Grannis de U V, selecioná-los e, em seguida, consumir em um pouco aqui e tipo de rastreá-los para que você possa ver que ele corrige são cubo. Então nós temos um você está colocado para fora corretamente. Então, estes são alguns dos conceitos básicos de você. Re editor. Temos alguns fora dos modos ao longo do topo aqui, e então podemos usar controle remoto diferente e nos permite selecionar um tipo diferente de nós. Por exemplo, rostos que você re em si mesmo. Ou podemos dizer que você re shell e, em seguida, podemos adicioná-los usando, mover, girar ou ferramentas de habilidade. No próximo vídeo, vamos mergulhar mais profundamente em algo avançado ferramentas off. Editora Yuri.
58. Ferramentas de UVMapping: Ok, agora vamos dar uma olhada em si mesmo o adiantamento. Você re conjunto de ferramentas de mapeamento. Vamos começar criando ativando nosso cubo, também. E então podemos criar um cubo retangular e podemos arrastá-lo para cima. E, em seguida, usar o modo rostos vai extrudir esta cara da cidade. Então vamos editar muito menu e extrudir o rosto, e então podemos movê-lo mais perto um do outro. Então isso nos dará ASUS é uma espécie de forma de casa, e então podemos usar o modo objeto. Agora, se formos para o seu menu de visualização e abrir o editor de UV, você vai notar que ainda temos o seu mapa básico você re para o Cubo. Então, se formos a rostos momentos como este novo rosto do que ser muito, você vai notar que nós não vemos qualquer remapeamento ou rosto para este rosto em particular. Isso é porque temos que criar um mapa UV para este rosto. Farei isso por todo o nosso objeto. Mas só para demonstrar que quando adicionamos novos rostos, esses rostos não aparecerão no editor do Yuri. Agora, se temos uma forma básica como esta, podemos fazê-lo de uma maneira mais simples. Então podemos selecionar esses rostos, e então podemos fazer coisas como mapeamento mais simples, e isso nos dá esse rosto e consideramos habilidade para baixo, e então podemos repetir o processo para o resto do objeto e, em seguida, perdoar layout off Esses rostos. Mas faremos de uma maneira diferente. Então, a maneira como eu trabalho para o remapeamento U é que eu movo minha câmera para uma perspectiva de três D. Agora, se fizermos isso dessa maneira, você pode ver que é classificada para duas perspectivas D. Então mova o ângulo do dedo das câmeras onde você pode ver sua ótica em vez de uma
perspectiva de três D. E, em seguida, usando o modo objeto, podemos ir para o seu remapeamento. Você re menu, e então podemos fazer o que é chamado de mapeamento baseado em câmera. Ele nos dá este objeto de alimentação em R UV editor. Agora, isso não é ótimo para trabalhar com UV ou colocar para fora dar-lhe sobre isso, mas isso nos ajuda a criar seu remapeamento facilmente. Então você está mapeando é um processo que você pode pensar nele como criando poluentes. Você adicionará cortes e colará essas partes diferentes juntas para criar um mapa UV que você possa entender e colocar texturas. Agora, se formos até você, Michel, sua rede de enfermeiras. É uma concha inteira, então temos nosso objeto inteiro em uma única concha. Agora, a partir daqui podemos entrar no modo de Angie e podemos começar a escolher diferentes arestas. E aqui do lado direito, temos muitos rollouts. Nós transformamos a implantação, o que nos permite manipular, argumentam Weise. Temos criar para criar Yuri Maps. Então temos um avião que eles estão mapeando. Aqui temos mapeamento baseado em câmera. Então todos esses mapas que cortamos e meio que temos uma regra fora. Desdobramos rollout ah, linha em snap fuzileiros e layout. Vamos começar com cortar e costurar. Então aqui podemos clicar na opção de corte, e ele adiciona cortes em seu modelo. Agora, se decidirmos como essas bordas, você notará que essas bordas são destacadas na cor branca, dizemos nós, e que há cortes nessas bordas. Agora temos um ocupado foi adicionado. Agora, se mudarmos para seu visual, você pode ver que é uma concha separada. Agora, a partir daqui, podemos voltar ao modo de bordas e ser começar a selecionar as bordas em Clique no corte para
adicioná-los . Agora podemos fazê-lo em nosso editor UV, mas também podemos fazê-lo em nossa visão de três D. Se você tem Meyer 2018 ou versão superior, você pode ir para o menu UV e selecionar Freedy cut. E então você vai e então você pode simplesmente começar a clicar nas bordas e seu motivo Abraço. Estes estão se tornando tão violados em nosso editor de UV, Comece a clicar nessas bordas. Agora, se você tem um monte de arestas, você pode simplesmente esquerda, clique e tipo de arrastar sobre essas bordas e ele será cortado e você vai vê-los destacados no editor UV. Então nós temos amicus básicos adicionado. Agora, se nós somos quem é você? Motivo Michel. Você pode ver que temos diferentes você re conchas Agora a partir daqui, podemos selecionar todos esses diferentes você re conchas e então podemos abrir nossa regra de desdobramento aqui, e então podemos fazer o que é chamado de desdobrar e você vai notar que ele vai desdobre cada rosto. Então nós temos e esses planos básicos, como criaram aqui para cada rosto. E então a partir daqui nós podemos tipo de otimizar esses pouquinhos Bem, podemos clicar em otimizar e também podemos fazer o que é chamado de uma reta em U. V e isso vai nos dar esses rostos aqui. Então temos esses rostos básicos. Então estes ar quatro faces diferentes nós também selecionamos as partes inferiores deste é para o fundo. Um vai movê-lo para o lado aqui e então temos paredes aqui. Vamos selecioná-los agora. Se tivermos de corresponder ao tamanho destes cartuchos, podemos escolher um de ti, Michel. E então se abrirmos nossa transformação, uh, rolar para baixo aqui e então você pode estudar para baixo e então ter o que é chamado de identidade Texel
podemos clicar em, chegar aqui e então você pode selecionar outro shell clique no set, e ele vai fazer o tamanho. E então podemos ler o processo para estes. Então, vamos clicar em se definir. E isso é muito bonito. Agora podemos despistar todos estes aqui e, se formos até aqui, temos um alcance e arranjaremos. Agora podemos clicar no layout e ele irá mover todos esses rostos em nosso espaço UV. Mas também podemos empilhá-los. Então, por exemplo, se tivermos uma correspondência você re mapa, podemos clicar na pilha e aqueles vão empilhar juntos e podemos fazer coisas que selecionou você lembrar, Podemos escola aqui. Podemos jogá-los. Então, estes não estão se sobrepondo. Você é mapas. Também podemos ver o efeito deste edifício aqui. Então, se abrirmos isso, você pode dizer que a sobreposição de um é um pouco mais escura. Então nós temos essas diferentes ferramentas para organizar indiscutivelmente mapa. Então também temos ferramentas para mover os mapas. São eles mesmos. Podemos mudar o ponto de pivô do UV. Podemos fazer coisas como conectá-los em nosso espaço de TV. Podemos empilhá-los. Então temos essas ferramentas básicas. Temos também uma linha e uma ferramenta que nos permite rapidamente e facilmente um forro. Vocês, oficiais. Então, se clicarmos
nele, ele irá mover o nosso dar-lhe dois tipos de esta parte superior fora do espaço. Podemos clicar aqui que podemos nos mover para o centro para que nos permita fazer isso rapidamente. Nós também podemos tirar U V juntos. Então, por exemplo, podemos ir para o modo UV, selecionar um dos UV, assim como o outro aqui, e fazer o que é chamado Snap Together. E você pode dizer que esse tipo de movimento. Agora, se quisermos fazer de outra maneira, podemos fazer de B a um piscar de olhos juntos, e você pode dizer que se move lá. Então temos muitas ferramentas aqui para fazer essas coisas. Set. Vamos voltar para os nossos oficiais. Agora podemos usar uma rotação para girar estes resposta de massa eles algo como aqui. Então, nós realmente dispusemos. Vamos trabalhar com este tempo Face irá adicionar alguns cortes adicionais, então vamos em frente e mudar para o modo de bordas. Então, como algumas dessas bordas que podemos fazer em uma vista bonita ou em nosso editor de UV, e então podemos cortar. E então, se voltarmos para você modo Michel, que é selecionar toda a concha, e então podemos fazer o que é chamado Desdobrar e que vai se desdobrar e o próprio UV. Então, agora, se olharmos para o assassinato rostos e assim temos este rosto aqui. Depois temos este e depois temos este do meio e depois temos esta parte aqui e nesta parte. Então, basicamente é um UV muito bom olhar e este ponto e, em seguida, selecionar todo o shell . Então nós temos este enfraquecimento selecionado rapidamente escreveu isso. Nós também podemos colocar isso para fora dentro do nosso espaço
UV. Então algo como aqui e nós podemos habilitar isso um pouco. Então temos a parte básica concluída. Agora podemos entrar no que é chamado de modo de bordas. E se clicarmos em um dos NTL notado e ele nos diz que é parte desta natureza. Então nós temos este rosto aqui e, em seguida, esse rosto de se conecta a este aqui. Então a borda entre essas conexões e essas duas peças agora que vimos aqui porque nós
adicionamos um corte aqui. Agora, se não precisarmos desse corte, podemos como Diddy está juntos. Então vamos um puro e temos costurado juntos podemos clicar aqui e que você realmente vai se mudar aqui novamente. Temos de A para B e B para nós se quisermos levar este para lá. Podemos mudar isso aqui. Podemos clicar neste aqui e você pode dizer que nos diz que é isso e aqui podemos clicar no ponto juntos. Agora, se queremos apenas declarar e não queremos mover o próprio UV, por exemplo, temos o tipo básico de forma concluída aqui. E então se selecionarmos este aqui, você pode ver que ele está combinando com este que podemos clicar, então ele vai servir, mas ele não vai se mover. Então estamos tendo esse efeito estranho. Vou pressionar os controles mais facilmente. Vamos clicar no palco juntos e, em seguida, fica como este problema. Então é uma combinação com este aqui. Podemos costurá-los aqui, e então você tem a parte inferior aqui, então vamos deixar isso como está, e então podemos ir para UV Shell e você pode matá-lo um pouco aqui. Agora o que? Agora que temos este ano,
comentário criado,
o que acontece é que temos este rosto aqui para que possamos basicamente colocar nossa textura nesta
área,
e será aplicado corretamente. Agora que temos este ano, comentário criado, o que acontece é que temos este rosto aqui para que possamos basicamente colocar nossa textura nesta área, Então, quando selecionamos este rosto, você pode dizer que se aplica aqui e, em seguida, enfraquecer Lay outra textura deste lado aqui. E então temos essa parte aqui. Então nós temos você em que praticamente concluída e, em seguida, enfraquecer a habilidade. Este só um pouco para baixo e meio que mover isso para o lugar e, em seguida, usando o invólucro UV, podemos mover isso apenas um pouco para o lado aqui. Então nós temos estes mapas você re criado enfraquecer habilidade, este apenas dele para cima. Agora, se ativarmos nosso modo de verificação, vocês notarão que a maior parte do UV dela tem um tamanho semelhante porque não temos distorção. Então, tudo está atualmente habilidoso. Agora temos a parte de baixo aqui. Vamos precisar de reduzir um pouco para que corresponda a este aqui e depois preocupou isto. Agora, a partir de agora ela enfraquece, basicamente vá para o menu de imagens. Temos que ter certeza de que nosso objeto é selecionado, então vamos ter certeza de que temos nosso modo objeto. Podemos ir para o seu instantâneo e, em seguida, podemos selecionar o diretório onde o mapa C V vai ser salvo
para que ele está fora da TV e, em seguida, podemos selecionar o tipo de arquivo. Então finalmente temos J Pang. Temos P e G. Podemos selecionar o tamanho da imagem. Podemos selecionar bordas cor e, em seguida, você pode clicar em aplicar e que a imagem é salva e
podemos ver que o arquivo salvo. E nós temos o diretório onde ele foi salvo e então podemos abrir e esta imagem em qualquer aplicador de
três d, qualquer aplicativo de edição de fotos e, em seguida, podemos adicionar nossas texturas. E então, quando aplicamos essa textura em direção a três objeto D, será um preço ascendente corretamente. Ok, então eu tenho a imagem que você é uma foto aberta na loja de fotos. Você pode abri-lo em qualquer aplicativo de edição de fotos. Agora, a partir daqui, podemos criar e novo mais cedo para que possamos segurar a tecla de controle e, em seguida, clicar em uma nova camada. Mas ele e ele cria em quase ou abaixo são pode limpar. E então nós temos que preencher esta camada para que possamos selecionar a cor dela e, em seguida, pressionar sal backspace, e ele se sente nessa cor. E agora você pode ver que nós temos um UV como este que nós exportamos da Autodesk Maya. Então agora temos que basicamente trazer texturas e colocá-las em dois Hugh VI diferentes ou podemos pintar nossas texturas. Agora, neste caso, vamos dizer que eu quero usar este dedo básico forma. Posso assumir um pouco aqui e começar a colocar agora. Só estou criando uma textura básica para te dar um pouco de ideia. Podemos clicar aqui na cor Vamos com a cor vermelha para a parte inferior do nosso objeto, e então temos algumas das paredes aqui. Então vamos em frente e criar uma cópia deste bem selecionado e pressionar o controle G.
E , em seguida, usando o movimento para um monte de este eleitoral, podemos movê-lo mudando de cor para algo como não concorde,
e, em seguida, usando a transformação para também Comece o controle de imprensa, Guardião. Para ativar a ferramenta de transformação e começar o lugar e esta textura em uma espécie de parede lateral aqui , estou criando uma textura muito áspera aqui para que possamos criar outra cópia e substituí-la lá , e então você pode criar estas novas cópias aqui e, em seguida, podemos selecionar estas ópticas e mudar a cor para algo como cor azulada. E então podemos criar outra cópia, e isso não vai acontecer aqui. Então vamos segurar no espaço Bar e remover a nossa visão. Podemos segurar Elke e usar Moscou para ampliar. E então podemos usar sua ferramenta de transformação para girar isso apenas um pouco. Aqui podemos matá-lo. Podemos movê-lo para o lugar. Agora estou criando uma textura muito áspera. Se passarmos um pouco de tempo, podemos criar uma textura melhor. Vamos criar outra cópia deste controle de imprensa vários J e que podemos usar a
ferramenta de transformação Segure no controle, tecla e arrastar. Era o local, algo como aqui. Então temos o Texas básico de concluído, e então podemos deixar esse sexo aqui. E então podemos desativar o UV mais cedo, e também podemos adicionar texto se quisermos. Então vamos aqui e talvez adicionar texto no telhado. Podemos selecionar o texto e movê-lo acima de todos os outros líderes. E vamos girar nossa textura um pouco, e vamos criar uma cópia disso e começar a movê-la para o outro lado. Então, algo como aqui. Então é uma textura muito básica. E então, a partir de agora, enfraquecer, simplesmente salve a textura. Então temos nossas imagens finais do exercício. Podemos ver se isso é PSD seu podemos usá-lo como Deepak e podemos salvá-lo. Selecione. Ok. E agora vamos voltar para a Maya. Certo, então dentro da Maya, podemos aplicar um novo material do Lambert. Vamos fechar nossa edição UV, clicar no Canal Color, selecionar um arquivo como no botão de navegação, e então nós Congar de volta para nossas imagens, modo que seria pasta de imagens, e então nós temos nosso J Rosa. Aqui. Podemos abri-lo, e então podemos ir para o menu de sombreamento. Assim, como a reestruturação de hardware e você pode dizer que a textura é aplicada corretamente. Então, temos uma textura de telhado aplicada corretamente. Temos o resto das partes. Temos a cor vermelha na parte inferior aqui, então é aplicada corretamente. Então temos alguns efeitos estranhos porque isso é porque não gastamos muito tempo corrigindo nossa textura. Mas dá-te uma ideia de como podes trazer a tua textura. Agora, se abrirmos o editor UV, selecione nosso objeto. Você notará como a textura é aplicada. Então nós criamos você re mapa. Nós mudamos para a loja de fotos. Nós desenhamos adicionou nossos impostos na loja de fotos. E então, quando aplicamos em sua textura em um Maya em nosso objeto usando qualquer material, uh, é você pode ver como isso mostrou como essa textura será exibida em um modelo. Então é assim que criamos um mapa UV para nossos três objetos D. Movê-lo para um aplicativo de edição de fotos, e então podemos criar uma texturas nesse aplicativo e, em seguida, trazer essas textura de
volta para Maya e aplicá-los ao nosso modelo.
59. Pinte a textura no Maya: além de pintura ou texturas em outro aplicativo de edição de fotos, também
podemos pintar dentro do Maya. Então vamos em frente e criar um que as mulheres são vistas para que possamos testá-los fora das
ferramentas de pintura . Certo, digamos que queremos pintar neste objeto agora para isso. Temos que ter certeza de que estamos usando uma renderização. E então você disse, e então nós temos um menu aqui para ataques durante nós podemos clicar nele e então nós temos três
tinta D , também. Vamos abrir opções para a ferramenta porque vamos mudar um monte de opções aqui. Agora temos este painel aberto, e se tivermos uma montanha-russa sobre o objeto, você vai notar que temos pincel. Mas temos esta cruz dentro do pincel. Significa que não podemos pintar. Agora temos que configurar o que é chamado de textura para que possamos rolar todo o caminho até aqui e então temos texturas arquivadas e então temos que selecionar quais atributos estavam pintando para que
possamos ir com cor difusa. Temos muitos canais aqui neste caso, vai com cor e então você pode clicar em um sinal, texturas
adicionadas, e então temos que selecionar o tamanho da textura. Vamos com uma textura K. Então, quando nós digitando e clicando, ele vai mudar ambos os lados é porque temos manter proporção ativar aqui e, em seguida, podemos selecionar o tipo de arquivo. Vamos com arquivo PNG e podemos clicar em um sinal, editar texturas e contra nossas mudanças de objeto. E agora podemos simplesmente esquerda, clique e segure e arraste, e você pode ver como ele nos permite pintar sobre estão tratando objeto. Vamos passar por algumas das configurações que temos aqui, então temos o tamanho do nosso peito que pode mudar aqui. Nós também podemos alterá-lo interativo Lee para que possamos segurar Beaky em nosso barco chave esquerda lambendo segurar e depois arrastar. Temos um tipo diferente de Rússia que podemos usar. Temos um pincel mais suave, podemos usar este pincel 100 e, em seguida, temos coisas como a cor dela não deve ir com uma
cor amarela se quisermos ir com pincel mais suave e podemos mudar a opacidade se quisermos um
efeito sutil , nós também pode fazer o que é chamado de inundação. Ele nos permite pagar seus objetos inteiros para que possamos clicar no toque e você pode dizer que muda todo o objeto. Podemos selecionar a cor. Vamos com esta cor vermelha e então você pode clicar em fugiu e então você pode começar Ah, pintando sobre este objeto. Agora também podemos fazer o que é chamado de apagar inundações. Nós também podemos flett apenas os rostos selecionados fora do nosso objeto três D e vamos embora a cor
amarela e, em seguida, pode inundado. E então podemos usar uma cor diferente. Quatro pinturas. Vamos com esta cor vermelha e começaríamos a pintar. Agora. Além disso, também
temos o que são chamados de operações de pintura. Ele nos permite fazer coisas como esfregaço para que possamos manchar a textura. Podemos explodir a textura e temos algumas opções adicionais como você está correndo. Você pode ir em frente e experimentar alguns desses outros, assim que tivermos uma textura concluída, podemos salvar a textura. Agora, isso pode ser realmente bom para apenas ah, bloqueando sua textura, como essa textura vai olhar para o final para que ele vai lhe dar uma boa idéia quando você mover seu
mapa UV para um aplicativo diferente, então nós temos nossa texturizada concluída. Se formos em frente e abrirmos um material madeireiro que você notará e no canal de cores temos essa
textura ah . Vamos abri-lo e um caminho para a textura está vazio porque não temos essa textura. Segurança. Podemos salvar nossa textura clicando neste botão aqui, mas temos que ter certeza de que nossa cena é salva. Caso contrário, teremos um erro. Dizer que você está vendo não é seguro e não nos deixa seguros. A textura foi Esta textura é salva. Ele estará dentro de nossas imagens de origem em três arquivos de textura D, isso pode ser muito bom para bloquear sua textura ou apenas experimentar em alguns. Basicamente, se você quiser, rapidamente pintar seu objeto em leve
60. Configuração de renderização: chegou. Agora, neste capítulo, vamos falar sobre rendição. Então vamos começar abrindo nossa gama de configurações Então vamos clicar neste botão. Aqui ele se abre, estão em configurações. Agora estamos usando proprietário Wanderer, e então ele vai se concentrar no toque comum neste vídeo no topo. Aqui temos nossa cabine de arquivo. Ele nos permite selecionar diferentes tipos de nomes de arquivos e esse tipo de configurações. Assim, o 1º 1 nos permite selecionar o nome do arquivo agora enfraquecer o tempo no nome aqui, ou você pode ver que é um está usando o nome visto eso. Se não escrevermos um nome, ele usará a cena que estamos usando. Neste caso, estávamos usando visto sem título. Então nós estamos recebendo essa pré-visualização e então nós temos nosso formato de imagem. Podemos ir com qualquer forma e aqui. Então vamos com o Hank e depois você tem a qualidade do Deepak. Temos o espaço de cores disso, e então temos uma extensão de animação de quadros. Então, se estamos renderizando mais de um quadro, podemos selecionar um nome diferente aqui porque atualmente ele diz nome e, em seguida, temos a extensão. Então esse seria RJ Plank. Agora podemos clicar aqui e depois temos alguns desses outros. Agora, estes são apenas estilos diferentes para o nome diferente. Então você pode ir com algo como Nome sublinhado, ou você pode simplesmente ir com nome e, em seguida, o número. Então, quando amarramos isso, você pode ver que ele é sem título, e então ele vai Orender quadro 1 a 10 e, em seguida, se formos para um diferente, você pode ver que irá adicionar um sublinhado, e então teremos o número para que você possa ir com o que você quer e podemos mudar o número de zeros que Ghent. Então nós temos isso. E abaixo disso temos nosso framer organizar, então ele permite que você selecione os quadros que queremos renderizar. Então vamos dizer que eu quero renderizar a partir do quadro um e dois cerca de talvez 60. Eu posso ir em frente e digitar 60 aqui para que possamos ir com qualquer número neste caso. Estou digitando 60 e, em seguida, se você quiser pular quadros, enfraquecer alterações meu número de quadro e, em seguida, estaremos apenas renderizando determinados quadros e, em seguida, abaixo deste. Temos uma renderização câmeras de ervas, por isso nos permite selecionar câmeras que vão ser renderizadas. Então, se tivermos várias câmeras em sua cena, podemos clicar no menu suspenso e selecionar a câmera daqui. Nesse caso, estamos usando nossa câmera de perspectiva para renderizar. E, finalmente, temos nossos sites de imagens. Agora, temos algumas das predefinições no topo aqui, que
possamos ir em frente e selecionar, por exemplo, SD 7 20 p ou 10. Mas também podemos digitar qualquer configuração personalizada. Então, por exemplo, você poderia ter sido qualquer número em seu com a altura fora da sua imagem. Assim que você tiver essas configurações selecionadas, você pode ativar alguns fora dos portões que vimos. Ele vai ajudá-lo a ver qual área você será renderizado para que você possa clicar aqui, e ele mostra seu quadro de renderização para que você possa ver se você tem seu cristal, você vai obter o nome do item que você vai ver. Por isso, temos aqui uma resolução. Então estas são algumas das configurações básicas no comum, uma guia comum fora do Orender para que possamos selecionar o tamanho da imagem. Podemos ir com nossas câmeras de ervas. Estamos preocupados com a nossa animação. Agora, se você quiser apenas renderizar um único quadro ou uma única imagem, então você pode alterar esse número de volta para algo como nome, único, quadro ou nome. Não é um amigo solteiro, algo como aqui. Ou se você estiver renderizando vários quadros e, em seguida, você pode querer alterações em uma dessas
predefinições .
61. Configurações de renderer no Arnold: Se você está renderizando imagens de alta qualidade no Maya, você provavelmente vai querer considerar o uso de Arnold Wanderer porque esta foto renderizar realista e que vem com Maya. Então vamos passar por algumas das configurações que temos para Arnold Render. Então vamos abrir nossa configuração de renderização. E então temos algumas configurações aqui. Então, vimos como podemos configurar nosso arquivo de imagem e como essas imagens são salvas no
toque comum . E então nós temos o tempo mais velho Andrew agora lá dentro. Nenhuma torneira Virendra no topo. Aqui temos amostragem a amostragem irá dissuadir minado a qualidade de sua renderização. Então nós temos esta câmera um valor aqui. Agora, se você está apenas fazendo alguns testes básicos, você pode querer mover isso para algo como zero ou um. E, em seguida, se você estiver renderizando para renderizações realistas, você pode querer mover isso para dois e acima. Então, neste caso, manterá isso em três. E então nós também temos estes renderizar amostragem para canais individuais aqui para começar
dia aumentado e isso para transmissão difusa do especulador de canal para que possamos fazê-lo individualmente ou enfraquecer. Faça todo esse valor e ele meio que multiplica tudo. E então temos coisas como readapt. Agora este é o parâmetro importante porque ele controla como os raios são lançados ou cantam. Então, quanto mais aumento tivermos, melhor qualidade teremos. Então temos um número total aqui para a corrida, e novamente, podemos fazê-lo para canais individuais. Você notará por padrão. Aqui na caixa de transmissão, temos H res. Isso é porque é assim que a luz passa pelos nossos objetos. Precisamos de muitos Aries para isso. Temos coisas adicionais como desfoque de movimento se quisermos permitir que tenhamos coisas como um especial de
luz. Assim, o limite mínimo de luz temos coisas como nossas texturas. Agora Arnold usa ah t X arquivo formá-lo. Então ele gosta é este arquivo, e quando usamos imagens com Arnold, ele auto converte essas texturas inter t x arquivo, formá-lo. Você pode desabilitar isso aqui, se quiser. Temos coisas adicionais, como divisão celular. Então, se ele subdividir algo automaticamente, você pode definir a sobrecarga que você tem aqui, e então nós temos algumas guias adicionais, como nosso sistema um visto plugins e então nós temos diagnósticos. Se você estiver tendo alguns problemas com seus renderizadores, você pode fazer isso. Você pode verificar algumas das configurações aqui, então estas são algumas das configurações básicas do Arnold Render,
e continuaremos olhando para as configurações e fazendo alguns belos fornecedores nos próximos vídeos.
62. Janela de renderização de Arnold: Se estamos usando Arnold como renderizadores, então estaremos fazendo um monte de testes em Maya e podemos usar na vista renderização antiga da Terra para
que para acessar em entrevista mais antiga. Podemos ir ao cardápio antigo e depois podemos abrir uma entrevista a partir daqui. Agora certifique-se de que você está usando todo o material não durante o arquivo de maio para que você possa
acompanhar . Então aqui temos essa exibição de renderização aberta. Agora, uma coisa a ter em mente aqui é que se você abrir renderizar vista usando este botão aqui, esta é renderizar vista para Maya. Então não vai usar este aqui, mas vamos nos concentrar na entrevista do Arnoldo Now. Esta janela nos permite executar testes para renderizações para que possamos ir para este menu renderização e podemos executar o que é chamado I PR ou renderização interativa. Também podemos usar isso melhor aqui. Agora ele vai começar a renderização são vistos, e então podemos fazer alterações e essas alterações serão atualizadas. Então, é realmente ótimo para testes. Então vamos dizer que eu quero mover esta óptica que você pode dizer que está sendo atualizado aqui. Agora temos poucos controles aqui, então você pode ir para o menu de arquivos e podemos salvar nossa imagem se quisermos. Podemos ir ao menu da janela. Ele nos permite alternar nossas configurações de exibição. Também podemos fazer a mesma coisa usando este botão aqui. Então, se falarmos de tudo isso, teremos acesso a coisas como nossa exposição gama. Então podemos mudar isso. Aqui, neste caso, irá redefinir isso de volta para o padrão. Na verdade, vamos apenas um. Então, temos um cenário. Reiniciá-lo. Podemos alterar a cor de fundo para que você possa ver que temos essa cor preta padrão. Podemos ir com um diferente, se quisermos. E podemos acessar o que é chamado de pixel assim e, além disso, temos nosso menu de visualização. Ele nos permite habilitar Aires Nós temos ah canalizado aqui. Agora, isso é muito legal. Você pode verificar canais individuais tomadas, verificar seu Canal Vermelho, Canal Verde e também podemos verificar nosso canal de esforço, ou podemos ver todos os quatro canais e, em seguida, temos resolução de teste. Então, se você está tendo problemas para renderizar sua imagem, você pode ir para algo como talvez 50%. Por isso, reduz a sua resolução. E apenas para
testes, testando você pode mover seu objeto e ele irá renderizar muito mais rápido. Então vamos voltar para o menu de revisão e podemos mover isso ainda mais. Então vamos voltar aqui e aumentá-lo de volta 200% e, em seguida, ter coisas como um
instantâneo da loja . Então, se clicarmos aqui, você notará que salvamos esse instantâneo. E então digamos que fazemos algumas alterações em nossa cena e podemos armazenar outro centro
gráfico de tela . Podemos comparar nossas capturas de tela para que você possa ver que temos isso para que possamos fazer uma boa comparação aqui fora do ABC para testar a iluminação. Podemos comparar iluminação diferente. Como é que a visão parece com iluminação diferente? Então esse tipo de coisas para que você possa ver que temos coisas como captura de tela anterior Próximo . Em suma, podemos excluir a captura de tela temos pasta Screenshots. Podemos acessar isso e, finalmente, temos o render muitos, que nos permite executar o nosso I p R. Então, estes são alguns dos cenários básicos em nossa nobre entrevista
63. Luzes de Maya: Quando estamos renderizando em lama, precisamos de luzes. Então vamos passar por algumas das luzes básicas e elas estão disponíveis em lama do que nós temos luzes em Meyer. E então temos luz para Ronald eso essas luzes anuais específicas do ar. Agora cada renderização vem com suas próprias luzes, então haverá diferentes tipos de vôos para diferentes renderizadores. Então vamos dar uma olhada em algumas das minhas luzes básicas, e então vamos dar uma olhada em algumas das luzes anuais no próximo vídeo. Então vamos para o menu de arquivo aberto visto e vai abrir o nosso ponto de renderização Eu sou um arquivo. Então esta é uma cena muito básica. Temos esse tipo de pano de fundo e algumas esferas básicas. Agora, para acessar nossas luzes, podemos ir para a prateleira de renderização aqui, então temos essas luzes listadas aqui, ou podemos ir para o menu de criação e então podemos ir para as luzes dos pés e podemos rasgar esse dinheiro muitas vezes. Mova-o para o local. Então temos coisas como a luz ambiente. Então isso é para adicionar básico e ser mentira em sua cena. Então, se clicarmos aqui agora, você vai notar isso e nada realmente muda em sua cena. Isso é porque não estamos usando nossas luzes em mente. Temos a luta padrão dela, então está ligada no momento. Então, sob o menu de iluminação, podemos ativar o uso de todas as luzes e, em seguida, ele liga a nossa luz ambiente. Agora temos algumas configurações aqui, então temos a cor da luz ambiente para que possamos sair e mudar isso se quisermos. Podemos mudar coisas como uma cor. Aqui temos a intensidade para que você possa diminuir a intensidade se quisermos. Temos um barracão ambiente aqui. Podemos mudar isso também. Então esta é a luz ambiente básica. Agora, além disso, também
temos coisas como a luz direcional. Agora ele é adicionado aqui em nossa CNN para o usuário movido para enfraquecer. Mova a luz e entenda que temos essas flechas. Isso nos permite mudar apenas a direção das luzes. Onde o ligeiro está na sua cena não importa. Você tem que girar sua luz para que isso permita que você crie uma luz que virá de uma única direção que você controla. Por exemplo, se escrevermos isso você pode dizer que a iluminação muda em nossa cena. Então agora você pode ver que nós temos que ler luz ambiente, e então nós também temos uma luz direcional adicionada em nossa cena. Agora, além disso,
vamos
em frente e liderar essa luz, e temos coisas como nossa luz pontual. Isto é como um barco. Você pode mover isso e ele estará emitindo luz em todas as direções. Vamos para a luz ambiente seletor e excluído para que tenhamos um pouco melhor iluminação interna visto. Então, podemos selecionar a própria luz aqui ou usando o editor de atributos e, em seguida, ter coisas como nossas cores. Então vamos com esta cor esverdeada. Talvez possamos mudar a intensidade aqui para que possamos aumentar ou diminuir a intensidade
que temos o que é chamado de taxas de decaimento em um mundo real. As luzes decaem ao longo da distância, mas no fim de semana maia, não
selecione nenhuma década, então isso significa que a luz permanecerá a mesma. Portanto, não importa o quão longe você move sua câmera, mas se você acha que fazer coisas como decaimento linear, então quanto mais perto você mentir da superfície, mais eliminado será para que você possa aumentar a intensidade. Nesse caso, por enquanto, basta voltar a conhecer DK e você pode ver como ele explode ou visto. Vamos voltar para trás uma única intensidade, então essa seria uma. Agora, além desta luz, vamos apagá-la e você pode ver que temos uma cena completamente escura. Vamos para o centro das atenções e podemos movê-lo para cá. E então podemos usar uma ferramenta de rotação para girar a luz e você pode ver como ela nos dá esse holofote. Podemos movê-lo para cá, Weaken escreveu. A luz e nós temos algumas configurações para as luzes. Temos coisas como a intensidade deles. Então estas são algumas das configurações básicas que vimos enfraquecer fazer coisas como nosso
ângulo Colin , e agora também podemos mudar com suavidade fora do milho. Podemos mudar a entrega. Temos algumas configurações básicas agora. Também podemos fazer o que é chamado de manipulador de luz. Isso nos permite mover nossas luzes um pouco mais fácil. Então, se formos para modificar a ferramenta de transformação do menu, temos o que é chamado de mostrar manipuladores. Will. Podemos clicar aqui e então você pode ver que temos dois manipuladores diferentes aqui. Então o único é para o alvo fora da luz que consideramos movê-lo para o lugar, e então quando usamos uma luz, você pode ver como ela nos permite mover a luz para que a luz sempre esteja olhando para o seu alvo. Por isso, é um pouco mais fácil de mover e configurar a nossa iluminação. E então temos a nossa área de luz. Então vamos sair e deixar essa luz e podemos criar nossa luz de entrevista. Agora, área de luz nos permite configurar uma luz. Então vamos em frente e ver aqui. Assim, ele nos permite configurar uma linha que seria basicamente luz de área para que possamos aumentar o tamanho e aumentará a luz. É basicamente uma área de luzes que você pode configurar. Não podemos fazer coisas como a nossa intensidade de novo. Aqui temos uma cor. Além disso, você notará que podemos mudar um tipo de luz aqui. Nós vamos para os holofotes se quisermos. Podemos voltar a coisas como a luz pontual, por isso nos permite mudar facilmente o tipo da luz. Então estas são algumas das luzes básicas disponíveis em Maya.
64. Maya Light: Quando temos muita luz em nossa cena, queremos gerenciá-los convenientemente em um só lugar. Então é aí que podemos usar o editor Light no Maya novamente. Estou usando um ponto de renderização Eu sou um arquivo. Você pode ir em frente e abri-lo, e então podemos acessar nosso editor de luz sob o menu do Windows renderização editores editor de luz, Ou podemos clicar neste botão aqui. Nesse caso, vou usar o menu do Windows e abri-lo. Então aqui você vai notar que não temos nenhuma luz em nossa cena atual. Mas quando o
fizermos, seremos capazes de gerenciá-los em um lugar conveniente. Então é uma ótima maneira de gerentes de luzes. Agora podemos criar luzes usando esses botões aqui, então essas são todas as luzes padrão do Maya, e então temos algumas luzes específicas do Arnold. Agora vamos ser rasgados Allice mais tarde. Por enquanto, vamos esquecer algumas dessas linhas aqui. Agora, se criarmos uma da vida, por exemplo, digamos que temos esta parte como criada podemos muitas das configurações aqui,
Então, quando selecionamos uma luz aqui, podemos mudar coisas como o nome da luz. Podemos mudar a cor, intensidades, qualquer coisa que pudéssemos gerenciar com um editor de atributos. Podemos mudar isso aqui, então continuamos a amostrar. Mas temos algumas coisas adicionais aqui primeiro que temos um lugar conveniente para gerenciar todas as luzes apagadas para que você possa ver que estou adicionando muitos vôos aqui. Agora. Comece aliados selecionados e altere configurações muito rapidamente. Agora, além disso, podemos ativar luzes de cirurgião baixas desativáveis aqui. Mas também temos o que é chamado de modo de isolamento, então nos permite ver apenas uma luz que selecionamos aqui. Por exemplo, se tivermos muitos vôos, cena
interna, e eu só quero ver meus holofotes, eu posso clicar neste botão aqui, e ele isola essa luz. Agora vamos para o menu de iluminação e habilitar todas as luzes para que você possa ver que ele só me
permite ver os holofotes que estou usando. Então, por exemplo, vamos dizer que eu quero ver se está fora das configurações dessa luz apenas, e agora eu posso ir em frente e selecionar a luz e dizer que eu preciso aumentar a intensidade talvez, e eu posso mudar a cor e então eu posso e isolamento mais. E todas essas luzes se combinam para que você possa selecionar a luz direcional e movê-la para cima e um pouco de direção. Temos as luzes da área e que podemos nos mover e também podemos criar grupos para a luz. Então vamos dizer que eu quero desativar os holofotes por um momento. Posso ir em frente e fazer isso. Você pode ver que ele nos dá acesso a todas as nossas luzes em um únicolugar
conveniente, lugar
conveniente, e podemos mudar a maioria dos parâmetros a partir deste e diálogo.
65. Como usar as luzes de maia em Arnold: Mesmo que Arnold Render tenha suas próprias luzes, ainda
podemos usar minha aliança com Arnold. Então vamos em frente e abrir nossa cena de renderização tão aberta que eu possa arquivar. E então eu vou em frente e criar algumas luzes. E então vamos com este holofote, e podemos movê-lo aqui um pouco para cima. Weaken escreveu isso. Isso só um pouco aqui, algo como você. E então você pode ligar todas as luzes. Ok, então você pode ver que esta luz funciona bem com nosso padrão um alcance de você. Agora, se formos a outra entrevista e começarmos a aparecer aqui, o que vocês notarão é que temos cena completamente negra. Isso é porque, Ah, no Arnold, temos luzes antigas, como luzes do mundo real. Então essa luz não é brilhante o suficiente para iluminar a cena agora para mudanças, então podemos aumentar sua intensidade muito, então isso seria como 50.000. Então, algo como aqui, e então nós podemos executar o seu I p r. E eu posso ver que nós somos capazes de ver a nossa cena. Então vamos movê-lo para baixo. Talvez devêssemos ir para cerca de 3000 aqui e você pode ver como ela parece. Parece OK agora, Agora uma prontidão aumentando em intensidade tanto. Ah, e outra coisa que podemos enfrentar com tanta intensidade é que se olharmos para a porta de
visão, usar todas as luzes estão vendo é completamente apagado. Isso é porque temos uma intensidade
muito alta agora para Arnold é bom, mas para as pessoas, é inutilizável porque não podemos vê-la vista. Então temos que mudar nossa iluminação. Então temos que mudar nossa taxa de decaimento para um quadrático e então devemos ser capazes de ver uma cena. E então nós temos ok e intensidade tanto em nossa entrevista anterior Arnold e cena interna para
que possamos diminuir o valor apenas um pouco. Um brinde a algo como talvez 1000. Agora podemos ver uma cena um pouco melhor. Ok, Agora você tem basicamente equipe então e então nós temos algumas configurações adicionais para a nossa luz, então isso seria sob Arnold rollout. E então temos coisas como usar temperatura de cor e podemos mudar nossa exposição. Temos o que é chamado de raio. Agora, se você ver que nós temos sombras muito afiadas aqui. Mas se desligarmos os rádios, as luzes de vocês aumentaram a luz. Você pode notar que nossas sombras se tornam uma espécie de difusa aqui para, em seguida, começar a aumentar a nossa amostra para algo como talvez três anos então e que deve corrigir o problema. Também aumentará o tempo de renderização para que possamos brincar com essas configurações aqui. Além disso, temos uma densidade de sombra. Temos a nossa relação de aspecto. Então você tem coisas assim. Além disso, também
temos visibilidade. Então podemos mudar como essa luz afeta diferentes canais. Então, se removermos as galinhas difusas, como tudo desaparece, podemos remover manchas são t assim. Esta linha não afeta os canais individuais de clareza de especificações aqui. Também podemos mudar as sombras aqui para que possamos desligar as sombras se quisermos. Estas são algumas das configurações que nos permitem usar nossas vidas com o Arnold. Agora você tem que basicamente mudar seu dia, curá-lo e você deve estar pronto para ir. E então você pode usar qualquer tipo de vôos. Se mudarmos para algo como talvez ponto de luz, ele deve funcionar bem com nosso renderização Arnold
66. Luzes de Arnold: Tudo bem, vamos começar a brincar com Oh, sem luzes. Então aqui novamente, eu estou usando renderização que eu posso cair. Ele pode abri-la e, em seguida, vai ativar todas as luzes e nós temos cena completamente escura. Então vamos sair e criar uma luz. Agora podemos ir para Arnold Menu Lights, e então temos um monte de vôos para escolher, e este caso começará com luz de área. Então vamos clicar nele e contra você tem um pouco de vôo em nossa cena. Então vamos usar nossa ferramenta de movimento para mover a luz. Agora é igual ao nosso Meyer padrão. Se suas luzes tão maior a vida, mais ah mais leve a cena será e temos que aumentar a intensidade dele para que possamos aumentar a intensidade aqui. Ou podemos digitar um número. Vamos com algo como 500 ou talvez até mais, então vai algo como 800. Então, agora, se aumentarmos o tamanho da luz, vocês notarão como ela muda a luz. Podemos movê-lo mais perto, então teremos queda quadrática. Então, para mais longe a luz, abaixe o efeito da luz obesa À medida que a movemos mais longe, o dimmer a luz terá o fechamento do mais brilhante. Certo, aqui temos a luz. Vamos em frente em uma corrida R I p r Então aqui temos nossos i p estão correndo agora. Temos algumas configurações adicionais, como nossa exposição. Contivemos que, se quisermos, podemos mudar coisas como estão espalhadas. Temos resolução Se estivermos usando uma imagem para dissuadirmos a resolução dessa imagem, podemos mudar coisas como sua injustiça de borda suave fora da luz. Podemos aumentar a amostragem novamente. Isso nos ajudará a obter sombras mais suaves. Se quisermos, podemos aumentar esse número. Mas, novamente, levará algum tempo extra para renderizar. E temos coisas como a nossa densidade de sombras. Então, se você quiser sombras mais transparentes, podemos ativar ou desativar sombras completamente. Podemos mudar a cor da sombra. E, novamente, temos nossa visibilidade para diferentes canais aqui. Podemos mudar isso. Então temos muitas opções agora. Nós também temos o que é chamado de forma clara. Permite-nos mudar a forma da luz. Então, se mudarmos para Sillinger, obtemos a forma cilíndrica, então você pode escalar para cima e para baixo, então nos ajuda a criar um tubo de luz se quisermos. Então vamos para a cura. E também temos o que é chamado de luz de mesa, onde você pode mudar para esta luz. Então esta é algumas das configurações básicas para a luz ilegal do jornal, e foi o inferno que ilumina são vistos, então temos um monte de opções para brincar com.
67. Use objetos como luzes: outra luz muito interessante que podemos usar é chamada de mash Night, por isso nos permite transformar um fora do nosso objeto em uma luz. Então, novamente, divertido uma renderização ou eu sou um arquivo e, em seguida, vamos ativar usar todas as luzes. E então temos que ter certeza de que nosso objeto é selecionado, que queremos nos transformar em um em uma luz. E então podemos ir para as luzes do menu Arnold e então podemos selecionar a luz de malha e você vai notar que ele meio que se transforma em luz e nós estamos recebendo luz aqui. Agora podemos mudar a intensidade aqui, então vamos para algo como 800 novamente aqui. Na verdade, vamos mudar isso de volta para algo como 200 ainda é muito brilhante. Então vamos usar nossa ferramenta de movimento para mover essa luz aqui. E então nós perdoamos Arnold I PR, e você pode dizer que no meio da luz agora você vai notar que ela não está aparecendo como uma luz em atributos porque estamos tirando a nota de forma do nosso objeto. E, mas temos atributos para a luz, para que eu possa mudar a exposição, se quisermos. E outra coisa muito interessante que vocês podem ver aqui chama-se “A Luz Visível”. Se ativarmos isso, você notará que podemos ver a luz em nossa entrevista. Mas se não estiver marcado, então não seríamos capazes de ver a luz. E então temos amostras para que possamos aumentar que temos normalizado novamente. Nós temos uma configuração de sombra, algumas das configurações que já vimos, então realmente torna, ah, muito mais fácil transformar um de nossos objetos em luz. Usando a luz do purê, você pode ver que agora estamos usando uma esfera como nossa luz. Podemos usar um objeto diferente se quisermos vender, isso é bom e criar algo como talvez um cubo. Então temos este cubo aqui. Vamos usar nossa ferramenta de movimento para tipo de mover isso para cima apenas um pouco e, em seguida, pode ir para as
luzes do menu Arnold , luz da
bagunça e você pode dizer que transitando para a luz. E então podemos alterar alguns dos parâmetros aqui. Então temos a nossa intensidade. Vamos para algo como 150. Podemos aumentar a exposição dele. Podemos ativar a luz e podemos ver a luz para que você veja que temos alguma
luz bonita em nosso dis visto usando ah, objetos
básicos como um cubo ou uma esfera
68. Iluminação à imagem: Além de luzes básicas fora de nossa nota, também
podemos usar uma luz SkyDome, sua iluminação baseada em imagem, E isso realmente torna mais fácil tirar fotos de produtos e esse tipo de configurações de iluminação. Então aqui eu estou usando iluminação baseada em imagem que eu posso arquivar. Você pode ir em frente e abri-lo. Temos alguns objetos básicos em nossa cena, e temos essa luz básica ou nenhuma. Então, se continuar nele e selecionar esta luz e excluído, teremos cena completamente escura. Vamos pisar nas luzes do menu, SkyDome, luz. E então acrescenta a este grande uma espécie de esfera ao redor. Então é uma espécie de pesquisas são céu. E se formos à entrevista do Arnold e começarmos a RP, notarão
que temos uma óptica bonita. Então temos esse objeto de pintura de carro. Temos objeto cromado em ouro, e então temos um objeto de vidro. Posso ver que estamos usando uma luz básica para que possamos mudar qualquer um dos parâmetros Que temos intensidade. Temos resolução e temos algumas configurações básicas? Agora, em vez de usar cor, podemos ir para o canal de cor e, em seguida, adicionar um arquivo e, em seguida, podemos selecionar um arquivo. E essa luta pode ser energia nossa imagem. Então, se formos para algo como o nosso estúdio de sim e ou pequeno arquivo de texto e abri-lo, você vai notar que agora temos luz. Com base na imagem de estúdio que usamos agora podemos dar um passo atrás aqui e, em seguida, usar nosso SkyDome, podemos mudar coisas como a luz e esta imagem são enroladas para que possamos mudá-la para angular. E temos tipos diferentes aqui. Então cauda de espelho agora um dos famosos é que este aqui, vamos longo. Então temos esta imagem configurada. Agora podemos selecionar o SkyDome, e se quisermos, podemos girar a si mesmo. Então, se você quiser iluminação diferente, você pode ver como essa mudança facilmente é uma espécie de luz. E olhe para fora a cena neste escreveu este estúpido de volta para algo como aqui. Agora podemos tentar outro. Então vamos para Canal de Cores, selecione uma imagem, e vamos com essa textura de sala diferente, uma seleção aberta, e você pode ver como isso muda a aparência fora da cena. Então temos esse tipo de imagem refletindo neste objeto de vidro transparente. Temos um objeto de ouro, Crume e um objeto básico de carro fraco. Então você pode ver usando apenas uma única imagem. Podemos criar umas luzes bonitas. Agora não temos nenhum material que se aplique ao fundo. Na verdade, uma espécie de andar tem e fazer isso. Então clique com o botão direito e segure um sinal. Material novo. Podemos usar materiais antigos. Sim, superfície
padrão. E então você pode usar uma das predefinições, então temos cerâmica. Vamos em frente e substituir isso por cerâmica ou vamos em frente e tentar algumas das outras predefinições. Então temos escovado metal. Temos bolha de balão. Klay ia substituir por isso, e você pode ver como isso muda o visual do modelo. Vamos tentar alguns destes outros precent, então temos mel. Podemos voltar às predefinições. Temos o nosso plástico, então substitua-o por um plástico. Também podemos ir para algo como uma borracha, e então podemos mudar qualquer um dos parâmetros que já vimos. Temos coisas como cera. Vamos tentar girar um pouco fora da luz SkyDome, e você afirma que a classificação muda o visual. Então, espero que eu tenha um pouco melhor entendimento sobre como a iluminação baseada em imagem funciona para que possamos usar a luz SkyDome, e então podemos usar uma idéia ou imagem para a luz já vista.
69. Janela de configuração: como começamos a renderizar em Myer e nossa pele fica mais complexa, gostaria de configurar um desperdício e que podemos ter vários cenários em nosso visto. E se os exemplos fossem cena de dia e noite? Então, se temos a mesma cena e queremos ter tanto dia e noite nessa cena, é onde podemos usar o que é chamado de lado renderizado dos diálogos. Permite-nos fazer exatamente isso. Então vamos em frente e ver como ele vai funcionar agora, se nós vamos o menu janelas renderizar editores conjunto de Diet Long Nós também podemos abrir este diálogo, usando este pé aqui na barra de ferramentas principal atualmente ter visto seu vazio. Então vamos em frente e abrir uma cena. Então vamos para o menu de arquivos. Você foi visto e vai abrir uma renderização que eu posso arquivar agora no topo aqui temos nosso lado de renderização do diálogo, então nós temos as configurações fora da cena. Podemos expandir isso e, em seguida, dentro que temos um render luzes de classificação nesse tipo de coisas. Então esta é a configuração padrão fora do nosso desde. Se renderizarmos, tudo será renderizado e abaixo disso temos o que é chamado de leers para que possamos criar uma nova camada. Vamos e clique neste botão aqui para criar um intervalo mais cedo. Agora podemos digitar um nome aqui. Neste caso, vou deixar este padrão adicionar. Podemos recolher aqui agora. Dentro disso mais tarde, podemos criar o que é chamado de coleção. Podemos clicar com o botão direito e, em seguida, podemos criar uma coleção novamente. Podemos digitar um nome se quisermos com esta coleção criada. Se selecionamos à direita e temos editor de coleção, podemos alterar o nome da coleção. Temos filtros de coleta. Então, que tipo de objetos queremos adicionar a este filtro? Podemos adicionar objetos de uma de duas maneiras. O primeiro estaríamos usando o que é chamado de expressão, e outra maneira é arrastando seus objetos para esta área. Vamos começar com esta expressão um, modo a incluir nossos objetos, enfraquecer tipo no sinal de Astra, e então você pode coletar em selecionar e você pode ver como ele seleciona tudo em nossa cena. Então vai ser um processo semelhante. Então, digamos que queremos selecionar algo como a Feira da Paz. Então tudo isso nós podemos ir com algo como ser É aqui. É medo. E então podemos digitar Astra para selecionar todas as esferas, não apenas uma única que podemos clicar em selecionar. Na verdade, temos que digitar isso em letras maiúsculas exatamente como em nosso treinador, e eu afirmo que Select todos eles. Agora, se quisermos selecionar um específico enfraquecer o tipo aqui. Então isso seria algo como aqui. Pode-se dizer que o seleciona. E se quisermos selecionar tudo o que começa com B, podemos ir em frente e remover sobre algo como o seu Hendrick no tipo em um estro select. E você poderia dizer que seleciona tudo, incluindo uma câmera de perspectiva. Então essa é uma maneira de selecionar uma óptica de sombreador. Outra maneira é simplesmente selecionando nosso objeto. E então você pode clicar neste botão de anúncio e você pode dizer que sendo adicionado aqui neste caso selecionou e, em seguida, removê-lo. E, finalmente, também
podemos arrastar objetos do contorno. , Então,digamos que eu queira adicionar esta esfera três. Eu posso botão do mouse do meio, então eu tenho que pressionar e segurar meio mais estéril. E então eu poderia arrastar isso para a polícia da área e preocupado. Agora, se movermos nossa janela para o lado aqui, vocês notarão que temos esse botão I no Arrendel, então nos permite definir a visibilidade. Ou você pode clicar aqui e você pode ver que como isso muda de nosso padrão claro, e nós só podemos ver uma única esfera em nossa cena. Então isso nos permite ver várias cenas para que possamos ter um dia visto algo como aqui , e então podemos ter um 19 onde podemos criar cenários diferentes agora. Também temos uma maneira de substituir algumas das configurações. Por exemplo, digamos que eu queira mudar o material desta óptica para que possamos criar uma coleção , e então quando ligamos essa coleção sobre renderização mais cedo, ela nos permitirá mudar os parâmetros do cirurgião que adicionamos a essa coleção que queremos ser substituídos. Então, por exemplo, se você quiser um diferente e materiais para um quarto individual. Então você quer texturas diferentes para suas paredes para que você possa configurar coisas assim. Então vamos dar uma olhada nisso no próximo vídeo.
70. Configuração de renderização: usando renderiza cabeça de diálogo. Podemos mudar praticamente qualquer atributo em Maya, então vamos sair em exemplos de temporada fora. Agora vamos em frente e abrir e em vez de diálogo, e então podemos criar um novo líder. Então vamos cortar e criar um mais cedo. E então podemos criar uma coleção. Vamos chamá-lo de fundo, e então você pode sair e criar outra coleção aqui. E estamos a escrever o nome para todos os Jakes. E então com este enfraquecimento selecionado indo para selecionar nossos objetos no editor de atributos medicamente pode segurá-los e arrastá-los para esta, uh, coleção aqui entregue ele poderia selecionar a coleção de fundo que vai selecionar o fundo de simples e para enfraquecer, selecione adicionar, e que seria adicionado aqui. Então nós temos estes adicionados aqui. Então agora estamos usando um een padrão. Vamos selecionar Adicionar um novo material aqui para este objeto para que possamos ir em frente e adicionar em seu lambert vitriol o chanceler das configurações aqui, um lento vamos com este fundo mais escuro olhando. Então agora você pode ver que temos esse fundo mais escuro. Digamos que se quisermos ter um fundo alternativo. Então, quando estamos renderizando Weaken Vendor, duas cenas diferentes tipo de verdadeiro diferente definir fotos usando uma única cena. Então vamos e selecione um plano de fundo, e então podemos adicionar o que é chamado de atributo. Então, para adicionar atributo a você depois de simplesmente selecionar o atributo que você deseja modificar, por exemplo, digamos que eu queira mudar a cor. Neste caso, podemos manter o meio dos meus gastos aqui. Então pressione e segure o botão do meio do mouse sobre qualquer atributo no editor de atributos e, em seguida simplesmente dragões para esta janela e solte aqui, e você pode ver que ele irá adicionar o que é chamado de um enfraquecimento sobrescrever indo para selecioná-lo e , em seguida, tem esse parâmetro aqui. Vamos clicar no parâmetro e vamos com essa cor amarela, e então podemos mudar os brilhos aqui para a cor. E agora, se ativarmos essa camada, você notará como ela muda a cor do objeto para que você possa alternar entre duas camadas diferentes que possamos vender usando esse padrão ou live ou o must anteriormente, e teremos um fundo e, em seguida, fazer sobre isso mais tarde, e, em seguida, podemos renderizar novamente e vamos ter um fundo diferente agora sem alterar. Nossas cenas estão trabalhando com várias equipes. É uma maneira muito conveniente para substituir algumas das configurações que temos agora. Você pode fazer isso para qualquer atributo no editor de atributos, que você
possa fazê-lo para transparência ou qualquer tipo de atributo que você veja aqui. Então vamos ver que vamos para a nossa óptica, selecionar um desse medo, e vamos mudar um pouco da configuração, para que
fique bom e bom. Quem é a nota de forma aqui. Então temos a nossa tradução aqui. Vamos clicar e segurar e arrastar este centímetro aqui, e então podemos mudar esses valores aqui. Vender. Vamos cortar e mudar o valor para algo como cinco unidades para os eixos Y. E agora, se virarmos essa camada, você pode ver como isso se move para baixo, e podemos mover isso para cima para que você possa mover seus móveis. Se você estiver renderizando uma cena interior, você pode configurar diferentes texturas para suas paredes, e você será capaz de facilmente rua entre diferentes conjuntos fora tipo de configurações que você tem em seu visto. Isso torna muito mais fácil e conveniente para usar lado corredor do que ter duas
cenas separadas e, em seguida, trabalhar com eles em ir e para trás.
71. Configuração da câmera: renderização em Maya é como a fotografia. Na vida real. Precisamos de luz. Precisamos de câmeras e todo esse tipo de coisas que precisamos para fotografar na vida real. Precisamos deles na Maya. Então você viu como consideramos as linhas. Vimos como podemos montar materiais. Agora vamos ver como podemos configurar câmeras. Então, aqui estou eu usando em material antigo. Hoje, eles podem arquivar. Você pode ir em frente e abri-lo, e então podemos criar uma câmera agora criando câmeras. Bastante simples. Podemos usar uma prateleira de renderização para criar uma câmera, ou podemos ir para criar menu. E então podemos ir para as câmeras. Temos câmera que temos câmera com apontada apenas como um holofote, e AM nos permitirá mover facilmente sua câmera, e a câmera estará olhando como seu objetivo para isso. Vamos com a câmera básica. Nós criaríamos uma câmera? Você pode ver como ele aparece em nossa cena, e é exatamente como qualquer outro objeto que podemos usar. Nosso movimento gira ferramentas para mover esta câmera e configurar de uma maneira que nós queríamos. Por exemplo, digamos que queremos girar a câmera. Você também pode escalar isso se você quiser ver um maior eu posso para a câmera. Algo como aqui. Agora, para olhar através desta câmera, temos que ir para a perspectiva do local do painel. Além de nossa perspectiva, também
temos a câmera que criamos para que eu possa clicar aqui e agora estamos olhando através da câmera que criamos. Agora, se voltarmos aqui para um dos nossos relatórios secundários enquanto estamos manipulando sua câmera, você entende que ele realmente se move na das pessoas. Então, se você estiver olhando através de uma câmera, você pode usar padrão meu controlado para o lado da câmera da maneira que quiser. E isso vai tornar muito mais fácil para algo como aqui. E ele tem que a câmera continua se movendo e pode voltar aqui e então você pode voltar para a nossa perspectiva. Você colocou e você poderia dizer que a câmera está montada no lugar para que possamos mudar qualquer uma das coisas que queremos. E então, quando fomos renderizar, seremos capazes de ver através daquela câmera. Então indo aqui, câmera
perspectiva Agora, se você quiser selecionar sua câmera, você pode ir para o editor de atributos ou você pode usar o menu de visualização e selecionar a câmera que irá mostrar-lhe as configurações Agora no topo aqui nós tem coisas que como nosso controle de câmera, possamos mudar isso para algo como câmera e mirar, e você vai notar que nós entramos nisso. Você veio com sua câmera, então se tentarmos mover o conteúdo da câmera e olharmos para essa mira por enquanto, vamos voltar para a câmera básica e depois ter coisas como nosso ângulo fora de você e Focal, e agora esses dois parâmetros são conectados juntos. Então, quando mudamos nossa indigência focal, e isso mudará o ângulo de visão, e se mudarmos
isso, muda a menta focal tão inconstante. E se você está familiarizado com os solares e câmeras na vida real, é muito fácil configurar isso. Então, se você quer uma revisão ampla, você vai com um final fatal inferior. Então isso seria algo como 35 milímetros. Ou você pode ir para algo como 16 milímetros. Você pode até mesmo ir para o link 12 milímetros Mas isso vai lhe dar peixe, você agradeceu. Então vamos passar por nossa câmera aqui e você pode ver que como temos isso uma visão ampla angular . E se tentarmos ampliar aqui, vocês podem ver isso aqui agora se mudarmos para algo como talvez mais uma lente razoável de 50 milímetros, americanos, como ele tem tipo de zoom in. E se
diminuirmos o zoom, teremos um ângulo diferente para você. Agora, para ver este efeito um pouco mais pronunciado, podemos ir para algo como 16 milímetros e, em seguida, se ampliarmos apenas um pouco aqui e então você pode mudar. Isto é algo como 12 milímetros, e eu afirmo que nos dá ainda mais peixe. Eu olho para fora da nossa cena. Vamos voltar a algo como 30 milímetros. Nós temos, ah, câmera Skeel, e então nós também temos o que é chamado de avião New York Clip. Então este prato de cabeçalho lembra o quão perto estão. A câmera pode ver objetos na cena, então geralmente você vai querer manter esse número muito baixo para que sua câmera possa ver tudo o que está muito perto dele. E então nós também temos muito avião Klay. Então isto é o quão longe a câmera pode ver na cena. Então, se baixarmos esse número para algo como talvez 50, você pode dizer que algum objeto desaparece. E se tentarmos ampliar, seremos capazes de ver esses objetos. Agora, você pode encontrar esse problema em que você tem tipo de efeito como este, onde você pode ver todos os seus objetos. Então isso vai nove vezes em cada 10 vai acontecer porque fora do avião clipe distante, ele foi acorrentado e você não notou. Então normalmente você vai querer ver isso e ele vai aumentar este número para algo como talvez 1000 ou 10.000 para que você possa ver tudo em seus balões de cena. Temos algumas configurações técnicas para a câmera, então temos o tamanho real fora da abertura da câmera. E então, à medida que
descemos, temos coisas como uma profundidade de campo. Podemos ir em frente e ativar ou desativar isso. Agora, alguns rangers têm sua própria profundidade de campo. Ele terá que se certificar de que você renderiza suporta isso. Você pode ativar e desativar isso. Você tem coisas como o seu ambiente. E isto é para o software Maya ou 100 renderização. Então, se formos para algo como se estivéssemos sob uma moeda, vocês podem ver que temos este fundo preto, vamos para o meu 100 renderização e então podemos alcançar sob a cena. E então se mudarmos isso para algo como talvez uma cor vermelha, podemos ir em frente e renderizar. E até que isso mude a cor, também
podemos adicionar uma imagem em vez deste plano de fundo. Então estas são algumas das configurações que temos com a câmera deles. Você pode entrar e configurar a câmera,
e, em seguida, quando estamos renderizando Então, por exemplo, se você ir para as configurações de renderização sob guia comum, podemos selecionar a câmera que estaremos usando para renderização. Então, temos um cameraman aqui.
72. Profundidade do campo em Arnold: Arnold Render tem sua própria profundidade de campo, então vamos ver como vai funcionar. Agora estou usando Arnold Material Stone no meu arquivo. Você pode ir em frente e abri-lo agora se nós mover nossa visão para uma espécie de decidiu que nós podemos ver isso a uma distância, nós podemos ir para o menu de exibição e nós podemos criar uma nova câmera aqui para que possamos criar um
formulário de câmera de nosso atual V. Quando fizermos isso, você pode ver que temos essa nova câmera. Então, com esta câmera selecionada, podemos alterar as configurações. Vamos percorrer todo o caminho aqui e, em seguida, podemos abrir toque Oal e então você vai notar que
temos habilitar um fazer F ou que é para uma profundidade de campo. Podemos ir em frente e permitir isso. Agora, se abrirmos em um intervalo de vocês e começarmos a renderizar, vocês notarão que não há dúvida para sentir e a cena aqui. Então vamos mudar algumas das configurações para que tenhamos nossa distância de foco focal. Agora esta será a distância. Agora você pode experimentar com isso e obter o resultado ou se você quiser ser muito preciso, então você pode habilitar sua exibição de objeto para que fique sob exibição. Menu tem uma exibição, e a propósito, há um monte de coisas diferentes que eu recomendo brincar com alguns destes. Agora podemos ir em frente e olhar para os detalhes do objeto, e ele mostra esses detalhes aqui. E se movermos isso no site, então vamos selecionar. Na verdade, esta primeira esfera e você pode ver que é, ah, distância da câmera. Cerca de 30 unidades disse que podemos obter um seleto sua câmera e, em seguida, foco distância seria 30 aqui. E então, se pressionarmos inter, nada realmente acontece. Isso porque temos que alterar o tamanho da abertura, e esses valores mudarão dependendo da escala da sua cena. Então vamos tentar aumentar a abertura até obtermos o efeito para que você possa ver que cerca de 0,400 estavam recebendo implore para que possamos continuar fazendo isso para que possamos aumentar isso. Podemos, porque isso ainda mais e ele chega aqui que explode tudo ao fundo. Agora, se quisermos mudar a distância novamente, podemos experimentar com o valor aqui e você pode dizer que explode esta área e então
temos esse objeto em foco. Mas se quisermos ser precisos, podemos ir e selecionar esse objeto e é cerca de 57. Venda a câmera seletora e então podemos mudar isso. Então vamos esfriar de novo aqui. E depois temos a nossa pequena torneira e podemos mudar isto para algo como 57. Pressione enter, e você pode dizer que o objeto está agora em foco. Então é assim que podemos definir nossa profundidade de campo. Agora temos alguns parâmetros adicionais, como lâminas de temperatura. Isto é para melhorar a qualidade. Você também pode aumentar a curvatura das lâminas de abertura. Então, isso também melhorará a qualidade. Então, estas são algumas das configurações básicas que podemos usar para habilitar aparência mais realista e renderizações que podemos implementar e profundidade de campo em um renderiza usando as configurações do
73. Renderização de lotes: Ok, Agora vamos dar uma olhada e renderização em lote em lama. Ele nos permite renderizar animação em. Mile disse: “
Bem, Bem, vá em frente e abra um arquivo da cena. Então vamos para o menu de arquivo aberto visto final ponto M e arquivo que neste arquivo temos esta câmera em nosso forro de saída. Agora, esta câmera é animada, então se movermos nosso concerto através dessa linha de tempo lá, podemos deixar, clicar e segurar aqui, e então podemos arrastar e você pode dizer que esse tipo de reproduz nossa animação. Então nós temos cerca de 60 quadros de animação nesta cena para renderizar isso e nós temos que basicamente
abrir nossas configurações de renderização e então você pode selecionar uma renderização. Nesse caso, usarei minha renderização de software. Agora, uma coisa a observar aqui é que se você estiver usando em uma renderização, você não terá acesso à renderização em lote a menos que tenha uma licença completa de renderização do Arnold. Então vamos estar usando o meu um trader suave renderizar, e então nós podemos configurar algumas das configurações e assim enfraquecer o tipo no nome neste caso, todos Louis, deixar este nome da cena. Então podemos ver a pré-visualização aqui em cima. renderização final e, em seguida, temos o nome para que possamos alterar o tipo de arquivo. Vou usar o Deepak e, em seguida, na escola para baixo para que possamos selecionar os aeródromos. Neste caso, queremos renderizar do quadro 1 para 60 e, em seguida, podemos selecionar a câmera Então vamos estar usando câmera para como nossa câmera do motor e, em seguida, com resolução intelectual. Uma vez que temos a nossa configuração configurado, podemos mudar o nosso menu disse aqui para a renderização. E então temos este estranho muitos vamos clicar sobre ele e, em seguida, temos renderização em lote. Podemos clicar sobre as opções aqui e, em seguida, temos usado todos os processadores disponíveis. Então, se você tiver ah, processador de
vários núcleos e quiser limitar esse processador, você pode digitar um número. Claro, aqui
dentro. Neste caso, vou usar todo o meu processo,É
claro, É
claro, para renderizar isso agora podemos ser bateria sob e fechar ou enfraquecer renderização lote. Então, quando clicarmos sobre isso, ele vai começar a renderizar. Agora você vai notar na parte inferior aqui fora da página, temos resultado. Então tornando saber Maya está variando em segundo plano. Agora podemos ir em frente e fechar isso se quisermos, e ele renderizará imagens. Agora, se abrirmos a pasta onde isso vai ser renderizado agora você está notado que quando eu trazer minha pasta de arquivos de exercícios imagens e, em seguida, temos suas imagens renderizadas. Então, todas essas imagens são renderizadas para o tipo de sequência de imagens e esse tipo de estrelas do primeiro e, em seguida, tem uma última imagem. E podemos usar qualquer aplicativo de edição de vídeo para compilar isso ou transformar isso em um arquivo de vídeo . Normalmente, é assim
que a animação é criada em três aplicações em D. Agora usamos meu fornecedor de software, mas também podemos usar em renderização se tivermos licença completa. Então é assim que usamos renderização em lote para renderizar no Maya
74. Animação de renderização em Arnold: Agora, se você estiver usando Arnold como seus renderizadores e quiser renderizar uma animação, eles ainda estão sem usar morcegos. Renderizar. Então, se você não tem licença completa e você ainda deseja renderizar uma animação no Maya usando em um maior que é possível. Então vamos ver como vai funcionar de novo. Estou usando o Final Render Does que pode arquivar, e temos uma configuração configurada. Então isso ia mudar o nosso submarino Arnold. E então você pode configurar as configurações exatamente como fizemos no vídeo anterior. E então podemos mudar a cena, apontando para este exemplo. Então vamos com algo como Render realmente selecionar tudo no tipo que em pressione enter e temos a visualização para que tenhamos uma renderização e, em seguida, sublinhar o número final. Então, uma vez que temos esta configuração, podemos ir para o menu de renderização e, em seguida, temos uma seqüência de renderização. Podemos abrir as configurações para isso. Então, dentro da câmera seletora, podemos selecionar e diretório de defesa. Se quisermos selecionar um, uh fora da nossa pasta Imagens padrão e, em seguida, também temos algumas opções adicionais como renderizar camadas habilitar e enfraquecer em certas coisas aqui, habilitá-los ou desabilitá-los agora. A partir daqui, podemos basicamente como na seqüência de renderização, e você pode dizer que abri-lo e, em seguida, são vistos vai começar a renderização. Agora, a cena está completamente escura porque não há luzes Arnold na cena, então podemos ver que ele está renderizando imagens uma por uma. Então todas essas imagens serão iniciando esse diretório, assim como com morcegos variando. Mas não é um processo em segundo plano, então você terá esta janela em cima do Maya para que você não possa trabalhar com o meu quando estiver renderizando em seqüência de renderização. Agora você pode ver isso como ele está renderizando em segundo plano. Se formos estudar aqui na pasta Imagens, você notará que está gerando novas imagens. Então nós tivemos que renderização anterior do vídeo anterior, e então ele está gerando essas novas imagens então nós temos renderizado ou um e então ele é lentamente renderiza. Agora é Crianças fazendo essa animação porque você pode ver que a câmera meio que move cada quadro. Mas nós não vemos isso porque eu não instalei a iluminação na cena do crime. Então é assim que podemos usar renderizadores em lote se tivermos acesso total à licença de renderização Arnold. E se não tivermos isso, podemos usar a sequência de renderização para renderizar nossas animações no Maya.