Curso de visualização de produtos 3D | Ahmed Hakeem | Skillshare
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Curso de visualização de produtos 3D

teacher avatar Ahmed Hakeem, 3D ARTIST , INTERIOR DESIGNER

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Aulas neste curso

    • 1.

      PROMOÇÃO DO CURSO

      2:15

    • 2.

      MODELAGEM DE EMBALAGEM DE CHIPS.

      27:04

    • 3.

      TEXTURAS E MATERIAIS DE APOIO

      15:24

    • 4.

      BATATAS FRITAS E MODELAGEM DE PRATOS E MATERIAIS.

      20:13

    • 5.

      ANIMAÇÃO DE CHIPS.

      17:46

    • 6.

      LUZES, C. MERAS E CONFIGURAÇÕES DE RENDERIZAÇÃO.

      25:09

    • 7.

      RENDERIZAÇÃO E MODIFICAÇÕES.

      20:03

    • 8.

      MODELAGEM DE PARTE DO IOGURTE E ANIMAÇÃO DE PÁRPEBRAS.

      31:40

    • 9.

      MATERIAIS E TEXTURAS.

      27:42

    • 10.

      MATERIAIS E COMO CORRIGIR PROBLEMAS.

      19:01

    • 11.

      MODELAGEM DE COLHER E MATERIAL.

      27:46

    • 12.

      MODELAGEM DE GARRAFA DE IOGURTE E MATERIAL.

      23:47

    • 13.

      ESTÁGIO EXTERIOR DE RENDERIZAÇÃO.

      22:41

    • 14.

      LUZES, HDRI E C. MERAS.

      20:48

    • 15.

      ANIMAÇÃO DE C. MERA EM PATH.

      6:11

    • 16.

      PÓS-PRODUÇÃO

      13:59

    • 17.

      HAHANDWATCH, BLUEPRINTS, AND MODELING.NDWATCH MODELING- P. 2.

      26:36

    • 18.

      Relógio de mão 02

      36:15

    • 19.

      Relógio de mão 03

      25:33

    • 20.

      MATERIAIS, LUZES E RENDERIZAÇÃO DE PALCO.

      19:18

    • 21.

      CONFIGURAÇÕES DE RENDERIZAÇÃO E ANIMAÇÃO DE TELA.

      18:02

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1

Estudante

--

Sobre este curso

Olá, pessoal, e bem-vindos ao nosso curso: curso de visualização de produtos 3D

Este curso contém três workshops (embalagem de batatas fritas, embalagem de iogurte e modelo de relógio de mão) e, depois de terminá-lo, você aprenderá:

1-  os passos certos para obter um projeto de visualização de produtos bem-sucedido, começando pelo briefing e o que esse briefing deve conter.

2- O que são Blue Prints, como podemos obtê-las e como usar.

3- Diferentes técnicas de modelagem, como modelagem de caixa, splines e outras.

e vamos aprender a modelar esses três lindos modelos do zero usando diferentes técnicas de modelagem começando da mais fácil à mais difícil, e

4- Como fazer materiais e texturas para esses modelos usando diferentes maneiras de uvs.

5- Como fazer iluminação em V-ray e como usar diferentes tipos de luz como mapas HDRI, sol de raio v e luz v .

6- Como configurar as configurações de câmeras e preparar o palco perfeito para renderização de produtos e configurações de renderização.

7- Embora este curso não seja de Animação, vamos usar alguns truques simples de animação, como movimentos de câmera e movimentos dinâmicos, que vão ajudar você a tirar belas fotos para seu modelo

8- Vamos aprender a obter e usar o plugin Crazy Bump para gerar texturas e mapas diferentes.

No final desse curso, espero que você não consiga fazer apenas esses 3 modelos, mas também seja capaz de modelar qualquer coisa que possa imaginar com um fluxo de trabalho tranquilo, e vai aprender de forma fácil as etapas certas para visualização de produtos

9- E, finalmente, vou aprender a obter recursos mais bonitos como HDRI e blueprints e modelos e texturas gratuitos que vão ajudar muito no seu trabalho.

Esperamos você nesta viagem de aprendizado

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Ahmed Hakeem

3D ARTIST , INTERIOR DESIGNER

Professor

Hello, I'm Ahmed.

3D Artist Specializing in 3D Visualization , making industrial , commercial , advertising models , Prototypes , and architectural Designs of interior , exterior , , Booths & Exhibitions with more than 9 years of experience in the field, in addition to my work as Instructor for 3D design programs such as 3D Max, V. Ray, Cinema 4D and others.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. PROMO DO COURO: Oi Você está interessado em design de TI e visualização de produtos Você pesquisou mais sobre cursos, passo a passo nesse campo, mas acabou começando a encontrar algo parecido? Então você pode dar uma olhada nesse curso. Ele contém três produtos para lojas, navios, embalagem de iogurte e modelo de relógio de mão. Em mais sentido, sete horas de treinamento e com 30 dias de dinheiro por garantia e certificado de conclusão. O que você aprenderá nesse curso e o que o torna diferente. Este curso levará você às etapas corretas para obter um projeto bem-sucedido de visualização de produtos, começando pela preferência do cliente e o que ela deve conter. O que são as plantas e como podemos usá-las e referências em nossos projetos Diferentes técnicas de modelagem, começando pelas mais fáceis de avançar. Materiais e texturas usando diferentes tipos de texturização com seus Vs e embalagens Como preparar o palco de locação do produto, as luzes das câmeras e as configurações de renderização E você preparará o estágio de renderização com os recursos do curso para usá-lo diretamente em seu monitor de produtos. Como adicionar diferentes tipos de luzes VSM, luzes Vy e mapas HDRI Então, o que são mapas HDRI e como trabalhar com eles, você aprenderá como obtê-los fácil e gratuita em diferentes sites Além disso, não é um curso de animação, mas você aprenderá truques de animação realmente úteis, como trabalhar com amigos rígidos e colisores e como fazer mesa giratória de 360 graus É muito útil para seu cliente se você trabalha em lojas online de produtos. Para quem é esse curso? Este curso é para qualquer pessoa interessada em três carteiras D. Portanto, se você é artista, estudante engenheiro ou trabalha na área de publicidade, esse curso o ajudará tanto quanto eu acho. Se você estuda design gráfico ou industrial, este curso também o ajudará. Sou Ahmad Hakim, artista de três dimensões e designer autorizado pela Autodesk desde 2017, com mais de sete anos de experiência Depois de terminar o curso, você receberá um certificado de conclusão e eu estarei aqui para apoiá-lo o tempo todo em meu canal de telegramas e página social Se você gosta da ideia do curso, mas ainda não decidiu cursá-la ou não, basta dar uma olhada nesses três 20 minutos, ver os tópicos e a explicação e decidir. Então, o que você está esperando? 2. MODELAGEM DE EMBALAGEM DE CHIPS.: R : Olá, pessoal, bem-vindos ao primeiro workshop. Ouça. É a primeira lição aqui em três cursos de visualização de produtos em D. Hoje, aprenderemos como modelar e renderizar um belo design de embalagem de chips como esse. Mas antes de analisarmos essas imagens , são apenas imagens de referência do Google. Eu entendo esse projeto. Então, o que eu espero do meu cliente é me dar as informações de que preciso em meu resumo. Aqui, exemplo, para este resumo do projeto, é um exemplo simples. Aqui você pode ver alguns detalhes. É enviado com o resumo de visualização. O tipo é o tamanho do suporte do modelo SRD, aqui você pode ver que a largura é 15 e a altura é 20, equipamento e animação, sem equipamento, sem animação. Rigging, é um processo que fazemos antes da animação. Se você tem animação, precisa criar equipamentos e montagens, isso significa adicionar trocadilhos, esqueletos e essas coisas ao seu modelo para que você possa fazer Aqui não temos nenhum deles. O resultado final, qual é o resultado final esperado que nosso cliente precisa? Aqui, ele precisa dos três objetos D mais as imagens renderizadas em HD. Então, ele não precisa apenas das imagens renderizadas. Não, ele precisa de um objeto de três D em si. Talvez ele planeje usá-lo no futuro para animação de qualquer coisa para desenvolver o produto no futuro. Aqui, os tiros contam. Qual é o número de tiros que ele precisa? Ele precisa de três fotos faciais, esquerda, direita e frente, e três fotos de pacote à esquerda, à direita e à frente E aqui na frente, significa a parte de trás. Materiais, ele precisa de um material de apoio brilhante. Material de suporte brilhante significa que ele precisa um suporte brilhante como este Este, você pode ver como ele reflete a luz aqui. E é brilhante porque há outros tipos de materiais Como, por exemplo, este aqui, é feito de material. Meu material significa que não é muito refletido nas luzes, e aprenderemos como fazer esses materiais em três D Max e Vray. Aqui, também é louco. Material mate, vamos dar um pouco de luxo e realidade. Nós o usamos em alguns produtos de suporte, como se você fizer um suporte de joalheria ou algo que queira fazer com que pareça precioso, caro e luxuoso Ok, aqui estão as fotos e fotos , quero dizer as imagens ou o design. Estará na parte de trás assim aqui, na frente e na parte de trás. E aqui está nosso cliente diga-nos que está disponível e anexe-o. Então, ele já tem um desenho em dois D para essas fotos e o anexou ao resumo. Os prazos são três dias após o recebimento do resumo, e aqui podemos ver a foto e as medidas São as mesmas medidas que podemos ver aqui. Isso é 15 e 20. E aqui você pode ver que é como um exemplo. Obviamente, esse não é o alto risco que usaremos em nosso projeto porque, como cliente, ele deve enviar algo em HD para você. Se ele disser que eu já tenho as fotos, você pede que ele envie imagens em HD porque eu as recorto dos exemplos que vemos em segundos. Se ele te enviar, ele te enviará algo parecido com este. Ficará claro e limpo. É um design em dois D. Mesmo que esteja separado ou em um design, isso não importa, mas é muito claro e HD. Ok. O que eu tenho aqui no meu arquivo, eu tenho alguma referência, como eu disse, e eu quero fazer esse modelo para esse produto. Além disso, temos algo extra. Faremos modelagens para esta enquete ou prato ou o que ela chamou, além das próprias formas de batata. Vamos modelar isso. Então, temos três modelos, o próprio suporte, essas formas de batata e esse prato Ok, vamos para três D MAX. Então, como serão nossas etapas de trabalho? Começaremos com a modelagem, depois com a ilustração, o material e E se precisarmos fazer animação, faremos isso. Mas em nosso projeto aqui não temos animação, e a última coisa é a renderização, as configurações de renderização, a fase de preparação e outras Começaremos agora com o processo de modelagem. Gosto de começar com a embalagem em si. Então, vou usar um deles como imagem de referência. Na verdade, a maioria deles é bom usar como imagem de referência. Eu gosto desse e gosto desse também. Talvez possamos usar este porque ele precisa de material brilhante. Vou fazer um avião aqui, mas antes de começar, faço uma verificação rápida aqui nas minhas configurações, personalizo a configuração da unidade. Estou trabalhando na configuração da unidade de medição de envio, também é o Sanmeter. Vou adicionar um avião aqui. E eu ativarei meu ângulo de encaixe e escreverei um clique para tornar esse ângulo em 90 graus e, para maximizar minha tela, vou girá-lo E eu vou retomar um pouco. Vou esconder minha grade. Eu não preciso disso. Pressione Tim no meu teclado. E agora preciso adicionar minha imagem de referência. Preciso adicionar minha imagem de referência agora. Eu apenas tento arrastá-lo e soltá-lo no meu modelo. Às vezes funciona e às vezes não funciona. Eu só faço isso e não corto na montagem porque gosto de ver isso Às vezes você arrasta a imagem e ela aparece e às vezes não aparece e às vezes aparece e quando você faz uma rotação ou algo assim, ela desaparece repentinamente. A melhor maneira de fazer isso é adicioná-lo como material. Não falaremos sobre materiais agora, mas apenas adicionaremos um material simples para adicionar nossa imagem aqui. Então, vamos aqui para o editor de materiais ou pressione M no teclado. Se o seu editor de material for parecido com este, se for parecido com este, não tem problema, você pode adicionar a imagem aqui e o desarme. Se for assim, você pode simplesmente acessar o Slate Material Editor, e é isso que eu prefiro Na verdade, é mais profissional, mais rápido. Se eu pressionar para a direita para criar aqui, materiais Vray, não importa agora se é Vray, linha de digitalização ou geral, mas está tudo bem Vamos transformá-lo em material Vray e, a partir daqui, escolheremos o material Vray Vou voltar ao meu arquivo aqui e arrastar minha imagem de referência para o meu editor de material e conectá-la às minhas visualizações. Vou pressionar aqui para mostrar meu material no Viewboard e adicioná-lo à seleção daqui. Vamos voltar. Está tudo bem Talvez possamos minimizar isso ou diminuí-lo lateralmente. Ok. Agora vou congelar isso. Agora vou congelar minha imagem de referência. Eu não preciso de nada disso, congelo porque eu o uso apenas como imagem de referência. Vou para o objeto propertil clicando com o botão direito do mouse e aqui vou congelar Mas antes de pressionar Ok, vou aqui para verificar isso aqui. Se for quase um show , será assim. É uma garota, o que significa que se você congelar , ficará cinza aqui Então, vamos desmarcá-lo assim e pressionar ok para que eu possa escolhê-lo Eu posso fazer qualquer coisa, apenas como imagem de referência. Há muitas maneiras de fazer esse modelo de maneiras diferentes. Podemos fazer isso como uma caixa e adicionar alguns modificadores FFD, e há mais maneiras e maneiras de fazer um modelo como esse Mas, na verdade, da forma mais profissional ou da maneira que eu prefiro pessoalmente, é fazer isso usando um modificador de roupa Então, vamos fazer uma caixa aqui. Ok, vamos fazer isso em torno de três centímetros. E aqui, vamos fazer isso como nossos medidores. Eu só quero descobrir algo com você. Aqui vou aumentar meus segmentos, talvez seja apenas um aqui ou dois, e aqui eu posso adicionar 20 e talvez 20 aqui. Iremos para o modificador aqui da lista de modificadores e eu irei para o modificador e pressionarei CL para o modificador fechado e o adicionarei Aqui, examinarei as propriedades desse objeto modificador aqui E eu posso encontrar essa janela. Então essa janela, é uma janela muito, muito simples. Nós o usamos ou usamos esse modificador quando trabalhamos com roupas, travesseiros, cortinas, algumas coisas E é muito fácil e muito simples. Não se preocupe com todas essas janelas ou esses botões. Aqui, montagem, você adiciona seu objeto. Se você não o tiver nesta janela aqui, você pode adicionar seu objeto e selecioná-lo de fora. Mas já temos essa caixa. É o único modelo que temos aqui e já está aqui. E ele perguntou a você, para que serve esse modelo? É um pano ou um objeto de colisão? São roupas que eu vou parecer uma roupa. Objeto de colisão, parece o local ou algo duro que receberá suas roupas quando cair ou você deixar cair suas roupas, ele deve cair sobre um objeto de colisão Neste caso, aqui, vamos usá-lo como roupa, a partir daqui você pode encontrar mais predefinições como algodão, certa seda e outras. Não usaremos nenhum deles. Eu só preciso de um parâmetro aqui. É a pressão. A pressão significa que é a pressão interna dentro do objeto. Aqui você pode ler essa pressão interna em um volume próximo. Então, se eu adicionar uma pressão, significa que o projeto em si, quando eu faço a simulação, é como se eu fizesse uma pressão interna e ela sairá para fora. Então, aqui vou acrescentar, por exemplo, vou tentar três e K, e aqui posso descer e fazer uma simulação. Aqui eu tenho diferentes tipos de simulação, mas não vamos discutir isso agora. Eu só preciso de um deles, esse simulado local. E você pode ver o que está acontecendo aqui. Olha, é como uma pressão interna e começar a formar algo parecido com nosso apoio ou como um travesseiro Mas há algo aqui. Não é suficiente deformador. Não basta que não haja ar ou pressão suficientes dentro dela. Então, aqui, o tamanho em si do objeto, quero dizer a caixa. É importante fazer pressão ou, ao criar um modificador de pista, é importante o tamanho do objeto Então, aqui vamos aumentar o tamanho da nossa caixa e vamos tentar novamente. Eu vou fazer isso em vez de 15. Podemos tentar, por exemplo, 100. E aqui, é algo como a mesma proporção ou quase para garantir que eu não tenha problemas na minha simulação. Vou excluir esse modificador de influência e editar novamente, porque às vezes ele mantém os dados e não é excluído porque às vezes ele mantém os dados e não é Vou abrir as propriedades do objeto e usar roupas de caixa, talvez eu mantenha a mesma pressão aqui e vamos começar a simular novamente Isso é melhor. Aqui eu começo a obter algo perto do meu objeto que eu quero. Talvez eu tente aumentar a pressão apenas para obter talvez mais modificações ou curvas rígidas aqui Vamos começar de novo, pressione reset state e eu irei para as propriedades do objeto. E aqui vou adicionar a pressão a cinco e simular a idiotice local Não pressione simular. Eu faço quase o mesmo, mas é muito rápido e derrubo seu modelo dessa maneira. Nós usamos isso. Está tudo bem por enquanto. Eu vou parar com isso. Eu pressiono novamente para pará-lo e parece mais realista agora. Se eu pressionar J para esconder minha prática aqui, começaremos a encontrar algo bonito aqui. Depois disso, podemos adicionar o modificador turbo smooth. Isso tornará seu objeto mais suave. Mas antes disso, você precisa adicionar ou modelar essas peças aqui e fazer algumas modificações e efeitos sobre elas. Vou adicioná-lo polimodificador. Vou tentar selecionar todas essas bordas para selecionar os lóbulos e controlar o espaço traseiro Eu quero deletar essas bordas aqui. Então eu vou selecionar isso. Agora, vou verificar se estou selecionando alguma coisa por engano. Se três, só para ver minha seleção. Está tudo bem Agora eu preciso adicionar extrusão aqui, talvez algo parecido Vamos aumentar um pouco. Podemos digitalizá-los dessa forma. Agora eu preciso conectar essas bordas. Farei a seleção do anel, tenente R, e farei a conexão aqui. Aqui eu posso ver cerca de três ou quatro bordas. Talvez eu acrescente algo semelhante. E eu farei o mesmo aqui. Pressione LTR e faça a conexão, e ele terá o mesmo valor Ok. Agora vamos escolher isso com LTL. Eu escolho um e deixo um. Agora podemos passar por eles um pouco dessa maneira. Não muito. E agora vamos tentar adicionar o Turbosmthmifier e vou esconder meus e vou Ok, está lindo agora que começamos a comprar algo aqui. Para torná-lo mais direto aqui do Dob, talvez dos dois primeiros, podemos adicionar um símbolo do modificador D, três por três Eu só estou aqui porque é um dos modificadores que eu uso mais, mas se você não o tiver aqui, você pode simplesmente ir até sua pilha de modificadores e pressionar F, e você pode encontrá-lo Existem mais tipos de modificador IFD e ele faz a mesma coisa, mas é diferente no número de pontos de controle Eu preciso desse aqui. escolher esses pontos e esses pontos e vou olhar de frente, Ibras F do meu teclado, e vou fazer o redimensionamento, pressiono R, aqui vou escolher o centro de seleção, usar o centro de seleção Eu vou escolher esses pontos e esses pontos e pressionar R do meu teclado e vou tentar arrastá-los um pouco assim Se eu voltar à minha perspectiva, pressionando P, posso obter algo assim. Talvez eu aceite um pouco. Talvez possamos simplesmente pegar aqueles que estão no lado positivo dessa maneira. Se preferir, talvez você queira pegar esse ponto aqui, um pouco para trás para dar esse efeito, é cair desse lado aqui e você pode pegar esse ponto aqui e pegar um pouco desse jeito. Aqui podemos ver que nosso turbo suave prefere que esteja afetando mais Podemos tentar criar ou adicionar algumas bordas duras aqui para fazer com que pareça mais difícil. Vou fechar isso por um segundo, fechar o turbo suavemente e mostrar minhas bordas novamente a partir de um quatro Vou aqui e tentarei, talvez possamos usar a seleção de soft loop. Vou começar, clique aqui e mostre a faixa de opções. E vou até as bordas para mostrar as bordas aqui. Eu posso encontrar uma coisa lamentável chamada Swift loop. Não se preocupe com todos os botões, é muito útil e muito fácil. Por exemplo, usaremos o loop Swift aqui. Se eu pressionar, isso lhe dará uma vantagem extra. Eu só olho aqui. Se eu movê-lo, isso me dará uma nova vantagem. Isso é, eu ainda não pressiono. É só mostrar a borda antes de eu pressionar. É muito útil. Vou adicionar vantagem aqui. E adicione um aqui e adicione aqui e aqui também. E vamos falar novamente com Tibsmooth. Ok, está melhor agora. E eu farei o mesmo aqui. Vou fechar o Tibmooth novamente e ir até minhas bordas. R Talvez possamos adicionar um aqui e outro aqui. E vamos ver o resultado. Ok, parece muito amargo. Aqui eu vou voltar novamente para fazer isso aqui. Vou voltar ao meu salão de surf, só preciso de um aqui para adicionar um pouco de dureza neste lado Talvez um aqui. Ok, vamos voltar ao Turbo Smooth É melhor. E se tentarmos fazer ou acrescentar algo aqui? Apenas tentamos ver o resultado um aqui, esboçar todos esses lados e outro aqui E vamos ativar nosso modificador Turbo Smooth. Na verdade, é melhor. Ok, podemos pegar esses pontos aqui. Vou desligar isso novamente e capturar esses vértices. Eu também os selecionarei nesses vértices. Eu faço uma pequena escala. Aqui, posso aumentar a criação de alces de táxis se eu sentir que preciso de linhas mais suaves Mas eu aconselho não aumentá-lo muito, pois isso tornará seu modelo pesado e terá mais polígonos Então, se você não precisar, não faça isso. Vou mantê-lo em um aqui. Obviamente, posso adicionar algumas modificações se eu usar a opção push hample aqui a partir opção push hample aqui do meu poampul de informações de pintura Se eu pressionar assim, uau, é um efeito muito alto, muita pressão Podemos fazer com que seja um pouco como talvez um e você pode ver aqui algum efeito. Por precaução, se você quiser usá-lo. E às vezes você pode usá-lo aqui ou relaxar essas partes, torná-las mais suaves, não se preocupe com nada, porque até agora estamos usando o modificador Tabsms Está bem? você pode mostrar o resultado final possamos ver o resultado final quando ainda fazemos o Pohampo. Aqui precisamos o Pohampo Se você quiser ver o efeito de Tabs moose, você pode mostrar o resultado final para que possamos ver o resultado final quando ainda fazemos o Pohampo. Aqui precisamos relaxar um pouco. Ok, agora acho que meu modelo está bom. E vou ativar o FFD novamente. Está lindo. E não se esqueça, é claro, de salvar seu projeto. É um dos pontos mais importantes aqui. Ok, agora terminamos nosso modelo. Precisamos fazer as fotos ou os materiais para isso. 3. TEXTURAS E MATERIAIS DE APOIO: OK. As fotos, como dizemos , significam o design do projeto dessa maneira. Então, podemos tentar adicionar este mapa, por exemplo, este aqui. Para ver como era em nosso objeto. Vou voltar para o Max e, a partir dos meus materiais, vou arrastá-lo até aqui e usá-lo no meu difuso, mostrar o material no Shobar e adicioná-lo à seleção E aqui você pode ver, vou isolar isso, vou Q. Eu não preciso mais da minha fita OK. Aqui você pode ver que não está no caminho certo, mas podemos adicionar alguns modificadores que nos ajudam nesse processo Podemos adicionar modificador de UV. Isso ajuda você a colocar seu mapa da maneira certa em seu projeto. Mas aqui, na verdade, é horrível. Então, podemos experimentar alguns desses parâmetros ou esses tipos de UVs. É um planar. Vamos começar a caixa porque essa é a forma mais próxima do nosso objeto. Ok, podemos aumentar o tamanho aqui, eu verifico o gizmo ou escolho um gizmo, não o objeto porque aqui, se eu aumentar, vou aumentar o tamanho do modelo inteiro Se eu estiver aqui no aparelho, aumentarei o tamanho do Vou tentar arrastá-lo dessa maneira e voltarei ao meu arquivo aqui, meu material, e mostrarei a imagem. Eu só preciso dessa parte aqui, então vou trabalhar com ela. E quanto fecho até que você possa ver, eu ainda arrasto e arrasto o Gizmo no modelo Eu posso aumentar o tamanho dessa forma e arrastá-lo novamente. Redimensione-o um pouco e arraste-o novamente. Você pode ver aqui que temos alguma deformação. Dessa forma, não funciona aqui. Precisamos fazer algo avançado. Mas eu tento fazer isso com você porque, em alguns produtos, você não precisa fazer da maneira avançada. Simplesmente você pode editar e escolher o mapeamento que você espera que o ajude a criar um novo modelo. Por exemplo, se só precisamos desse front hot, talvez funcione um pouco com alguns problemas aqui e alguns problemas aqui, podemos corrigi-lo pelo Photoshop, mas na verdade não é muito profissional Existem diferentes maneiras de definir o UV para nosso modelo ou de colocar o material e a textura da maneira correta. Então, aqui temos outra maneira de adicionar os IDs para os polígonos E há outra maneira mais avançada adicionar o modificador de desembrulhar Por enquanto, usaremos o segundo. Tentamos o primeiro adicionando mapa UV e tentamos aqui o mapeamento por caixa, e não está funcionando bem conosco Vamos tentar o segundo agora adicionando IDs, e talvez no próximo projeto, tentaremos usar um mais avançado para desempacotar Ok, não use formas complicadas se você puder fazer isso com sibil Aqui, excluirei este mapa UV, fecharei isso suavizarei a tabela e mostrarei meus segmentos. Aqui eu preciso fazer identificações para meus polígonos. Essas ideias me ajudam. Posso fazer com que materiais contenham diferentes tipos de materiais e, quando os arrasto no meu objeto, cada ID usa um material diferente. Vamos ver isso. Aqui vou escolher o polígono B. Vamos escolher um ângulo duplo. Isso é bom. Aqui eu posso escolher um rosto. E eu lhe darei o ID, você pode ver aqui, é o polígono, o ID do material está vazio, então eu pressionarei Pressionarei Control I para inverter minha seleção escolher todo o outro lado e pressionarei dois Agora eu tenho dois IDs de material, se eu chamar isso de Bangle Aqui, se você for para qualquer polígono deste lado, poderá ver o ID, é um Se eu for para qualquer polígono deste lado, você pode ver que Temos dois IDs em nosso objeto. Agora vou aos materiais. Eu pressiono M do meu teclado e aqui o material é um subobjeto geral Vários subobjetos, é um tipo de material em que podemos adicionar materiais diferentes em um slot Aqui eu vou fazer um novo material Vray, material TuRily Vray daqui e conectá-lo e eu vou fazer outro E conectado aqui. Agora vou arrastar meu mapa para essas duas detecções e adicioná-lo aqui e agora posso conectá-lo ao meu difuso Eu posso abrir isso aqui e conectá-lo ou arrastá-lo. Precisamos conectar o mesmo mapa aqui, mas não faremos isso. Faremos uma cópia e saberemos por que fazemos isso agora. Vou conectá-lo aqui. OK. Se pressionarmos aqui para mostrar as opções, fecharei e reabrirei novamente. Aqui eu posso ver as propriedades desse material, esse multisubmaterial Aqui eu posso ver os IDs um e dois, e um é o primeiro material que tenho aqui. Talvez possamos fazer isso como chamamos frente e este estará de volta. E aqui das propriedades, eu posso ver que isso é uma fachada e esta é Apec, pegue a identificação número um, e esta é a segunda Eu vou aqui neste material. Vamos pegar isso aqui, as propriedades aqui. E domine só para se sentir um pouco livre. Vou abri-lo aqui e pressionar Aplicar aqui se precisar selecionar uma parte do meu mapa. Se eu pressionar aqui e ver a imagem, posso ver a imagem inteira. Agora é a face frontal. Preciso escolher essa parte aqui. Por padrão, você pode ver esse retângulo de área. Você pode especificar ou fazer uma seleção para o espaço desejado. Esta é a fase para meu apoio aqui e vou encerrá-la É por isso que eu pego duas cavernas. Vou abrir o segundo e fazer o mesmo com o outro lado. Preciso pressionar Aplicar. Quando eu fizer alguma alteração aqui, ela será aplicada. Ok, isso é uma parte traseira. Ok, está tudo bem por enquanto. E agora vou colocar meu material no meu objeto. Ele ainda usa o mesmo material antigo. Então, vamos apenas arrastar isso aqui e adicioná-lo e não podemos ver nada na verdade, porque precisamos verificar isso para mostrar nosso material. Este é o primeiro e aqui o segundo. E vamos ver o que está tendo. Vou esconder minhas bordas. U Ok, aqui eu faço esse processo antes do mouse Turbos porque é para facilitar a seleção de polígonos Se eu verificar o modificador Turbosms e subir, está bom. Ainda está bom. Mas aqui podemos ver alguns polígonos Não está selecionado. Se os verificarmos para ver o que é ID, aqui você pode ver algo diferente aqui mudar, você pode ver isso é, vamos verificar isso. Aqui, parece um UV diferente ou algo errado aqui. Vamos verificar isso e fazer uma seleção de loop e verificar os Ds para isso. São duas identificações, mas os brancos aparecem assim, às vezes há deformações e temos uma maneira rápida de corrigir Voltaremos ao nosso material, e eu pegarei uma cópia e farei um novo material para o terceiro ID, e abrirei minha imagem. É só uma cor amarela. Vou pegar essa parte aqui e fechar isso. Vou mostrar meu material à imprensa. Por que não é uma mudança? Acho que não mudamos o ID em si. Nós já temos que mudar isso. Eu vou fazer esses três. Agora está funcionando bem. Podemos ver essa borda dura, mas ainda não ativamos a mesa suavemente. Se eu ativar, tudo agora está bem e ativaremos o FFD. Agora temos nosso modelo. Da forma avançada que aprenderemos no próximo workshop, aprenderemos como evitar problemas como esses que aparecem aqui Usando uma forma muito avançada, são os UVs que se desembrulham Mas, por enquanto, isso é o suficiente e, como eu disse, em segundos. Se há algo que você pode fazer da maneira mais fácil, você não vai da maneira mais difícil. Então agora eu gosto. Está bonito e, com algum reflexo no material e com uma luz, parecerá realista, como eu acho. Então, vamos dar uma olhada aqui e precisamos adicionar um pouco de reflexão em nossos materiais Vou abrir a janela de visualização. Aqui você pode ver essas vistas, é nosso mapa aqui e aqui está um reflexo. É responsável por fazer uma reflexão em nosso material. E quando está na peste, isso significa que não há reflexo em seu modelo Está bem? Então, se você arrastá-lo do preto para o branco, ele começará a aumentar o reflexo em seu modelo, e aqui vou mostrar um plano de fundo para isso e vou aumentar. Você pode ver aqui o efeito. A partir daqui, ele começa a refletir a parte do caractere aqui, vamos refletir mais. Aqui, você pode usar isso para um espelho. Mas é claro que isso não nos dá aqui o efeito de espelho porque depende da reflexão e da refração juntas Agora só precisamos de um reflexo simples aqui para nossa embalagem e com algo chamado brilho Brilho significa um ponto de luz que reflete uma luz. Qual é o espaço ou qual é o tamanho que cobrirá? Se eu pressionar aqui está um brilho, farei com que seja 0,8. Vai começar, você pode ver aqui e aqui, se eu fizer 0,7. 0.6, está começando a ser feito, não brilha mais. Voltaremos talvez com 0,9 , será muito brilhante, 0,8, é bom Acho que isso é bom para nosso modelo por enquanto e vamos fechar isso. Preciso fazer isso em todos esses dois materiais apenas para nos dar o mesmo efeito de reflexão. Vou pegar um táxi dessa cor simplesmente de argila e um táxi aqui está 0,8 e eu vou até E no Reflect, vou colar minha cor e fazer essa 0,8 e ir para a final e colar a cor e aqui 0,8. Eu posso abrir isso só para ver. Isso parece bom. E eu vou controlar os seios, não se esqueça de perder S. Ok, agora nosso modelo bonito e nosso material está bom e bonito. Aqui você pode ver esses reflexos daquela luz padrão de três no máximo. Ainda não adicionamos nenhuma luz, mas você pode ver aqui. Se eu movê-lo, você pode ver esse reflexo. Está começando a funcionar. 4. BATATAS FRITAS E MODELAGEM DE PRATOS E MATERIAIS.: Vamos começar agora a trabalhar em nossos próprios navios, os navios Sabotto Podemos fazer essa mesma amostra talvez os cilindros sejam bons Vou mostrar os segmentos. Vou aumentar os segmentos aqui e não me importo com os segmentos. Aqui vou aumentar os lados para me dar um resultado suave. Agora vou convertê-lo em poliéster alto. Vou começar usando pelo tornozelo e ignorar a face traseira. Escolho isso, cresço e excluo esses Agora eu tenho apenas esse disco ou esse cilindro. Está tudo bem Podemos trabalhar nisso assim. Mas se você se sentir estranho ou não gostar da cor preta, pode adicionar o normal modificado E as normais e três paredes em D significam a face dos polígonos ou como as texturas funcionam nos polígonos ou como as cores funcionam Isso significa que esse polígono aqui tem 21 dentro e um externo Esse normal mostra onde está a face do seu polígono. Se você achar estranho aqui, como eu disse, você pode adicionar um modificador normal Agora podemos convertê-lo em etilpoli novamente. Está tudo bem, agora está funcionando. Eu posso fazer com que seja assim. As duas fases são boas. Agora vou adicionar um modificador de ruído e tudo mais. E aqui você pode ver isso. Em que direção você quer seu ruído. Aqui, é claro, nós o queremos em Z. Aqui vou adicionar um ruído de um metro Não podemos ver o efeito ou é um efeito muito baixo. Isso porque a escala é muito grande. É 100, então vamos deixar 20, talvez um e começaremos a ver o efeito do ruído. Aqui você pode aumentar agora este para 1,5, por exemplo. E aqui está uma habilidade talvez 2,5. Agora podemos adicionar o modificador Tomoth. Podemos ver alguma deformação, então voltaremos aqui e criaremos escalas como uma e faremos essa aqui Vou voltar a desfolchetar. Eles aumentarão minha habilidade, por exemplo, para três. Ok. Isso parece bom. Podemos adicionar o modificador FD. Por exemplo, podemos escolher esses pontos de controle aqui. Nós apenas tentamos fazer algo parecido essas formas de batata, o máximo que pudermos. Podemos analisar isso um pouco aqui, talvez fazê-los escalar desse jeito e um pouco mais Agora podemos fazer mais cópias, mas antes disso, faremos nosso material. Eu pressiono M do meu teclado. Mais uma vez, vou fazer material Vray. E aqui, não brilha. Eu irei aqui para ver meus mapas. Eu já tenho belos mapas aqui. Assim, podemos escolher um deles. Aqui eu tenho esses mapas. Vou dar uma olhada em um. Parece o mais novo do meu lado. É assim que os navios se parecem nas minhas costas. Acho que esse é o mais próximo. Vou rastreá-lo aqui e editar minhas avaliações. Eu vou abrir isso. E aqui eu preciso de alguns solavancos, vou tornar meu modelo realista Bata nele, faça algo se esconder e algo cair. Se eu apenas arrastá-lo aqui e conectá-lo no mapa Bump, começarei a ver algumas bordas rígidas Mas se você não gosta de fazer isso, talvez possamos fazer uma cópia em preto e branco desse mapa. Vamos para o Photoshop e eu vou arrastar esse mapa aqui no Photoshop e vou para o modo imagem Desculpe, ajuste, preto e branco. Vou aumentar o contraste entre o preto e o branco. Talvez algo parecido. Vou guardá-lo como uma bomba. Vou voltar e arrastá-lo aqui em vez de pegar o mesmo mapa aqui, vou pegar este em preto e branco porque os mapas de relevo funcionam melhor, você pode ver o efeito, agora é melhor em imagens em preto e branco Talvez possamos adicionar um efeito muito pequeno aqui, reflexão. Um muito simples assim. Vamos ver o que vamos conseguir. Vou adicioná-lo ao meu modelo e mostrá-lo . Aqui você pode ver como ficou só porque não temos nenhum UVs em nosso Vou adicionar um mapa UV. Agora está começando a ser como batatas fritas de cabotato. Parece bom. E podemos verificar isso e renderizar se sentirmos que há mais reflexão, podemos diminuí-la ou até mesmo excluir a reflexão. Aqui vou começar a fazer alguns táxis, mas por enquanto parece bom, parece bom Talvez possamos tornar a cor mais amarela ou verificaremos isso e o processo de renderização Por exemplo, podemos até mesmo excluir esse fusível e torná-lo amarelo como a mesma cor deste aqui Se eu escolher a cor do meu material e escolhê-la daqui, por exemplo, você pode ver como ficou e eu posso adicionar alguns outros efeitos. Mas, por enquanto, esse efeito aqui como um mapa ou para o mapa da bomba não é usado, então podemos mostrá-lo. Se eu pressionar aqui, ele aparecerá. Mas está bem renderizado com cor amarela e com esta bomba Então, podemos mantê-lo assim por enquanto, ou podemos trazer de volta nosso mapa difuso Por enquanto, não importa, podemos verificar esse processo de renderização e veremos qual é o perfeito para o nosso projeto. Agora terminamos nosso navio. Então, vamos ao terceiro e último modelo conosco neste workshop. É o puxão ou o prato. Este eu tenho três tipos. São apenas imagens do Google. Então, talvez possamos modelar qualquer um deles. Vamos tomar qualquer um como referência. Por exemplo, vamos pegar essa de vidro, para que possamos aprender como fazer materiais de vidro e ver os navios dentro dela. Vou aqui fazer um plano para minha imagem de referência e girá-la em 90 graus E adicionarei material de raios para adicionar minha imagem de referência, e aqui arrastarei minha imagem de referência à medida que aprendemos aqui que podemos vê-la. Vou esquiar um pouco assim. Assim. Vou isolar isso de Q e olhar de frente e tornar minha frente padrão. Vou fazer com que seja um pouco Ok, aqui podemos fazer esse prato que é de maneiras mais diferentes. Podemos simplesmente começar do círculo, cilindro ou esfera e começar a modelá-lo. Mas eu gosto de usar uma técnica diferente aqui. É rápido e útil. Você pode fazer isso a partir de uma forma de dois D. Se usarmos linhas ou formas aqui e predefinirmos e você começar a desenhar Vou tentar desenhar como uma seção deste prato. Vou começar por aqui, por exemplo. Eu sei que não está claro porque o fundo está branco agora, mas você o verá em breve, em apenas alguns segundos, e eu estou arrastando até aqui. Eu vou te mostrar como é. É parecido com isso. Quando terminar, pressionarei o botão direito do mouse. Eu apenas tento desenhar uma seção do meu modelo dessa forma e vou tentar fazer algumas modificações nela. Como neste ponto aqui, vou escolhê-lo e torná-lo canto ou canto Psier e derrubá-lo um pouco para baixo e este aqui Eu tento fazê-los na mesma linha. Usando as linhas aqui em três D Max, parece que se você estiver usando o Photoshop ou o Illustrator, é como a ferramenta Pin Se você está familiarizado com a ferramenta Pin, é exatamente o mesmo aqui. Vou tentar preencher essas bordas. Faça com que seja mais suave. Esse aqui. OK. Agora temos uma bela seção do nosso modelo. Talvez precisemos consertar um pouco aqui. Eu tento modificá-lo um pouco. Talvez possamos conseguir algo assim. E aqui temos um modificador maravilhoso. É chamado de LA. Eu pressiono a função desse modificador ou qual é o seu funcionamento. É converter sua geometria 23d de duas seções um loop ou fazer uma rotação de 360 graus Vamos olhar de uma perspectiva. Aqui você pode ver na opção de ultimamente, são os graus quanto. Claro, precisamos dele em 360 graus, aqui o alinhamento é a opção mais importante Você pode escolher qual alinhamento deseja. É mínimo, central ou máximo. Aqui neste design, acho que é o mínimo, é melhor porque, no mínimo, significa escolher um ponto interno e fazer a rotação em torno dele. Vamos verificar isso. Sim, é bom. Mas se fizermos o máximo, vamos fazer o outro lado. Vamos voltar ao mínimo aqui. E se você acha que isso é uma reviravolta normal, se você olhar pelos rostos, tudo bem. Não há problema nisso. Então, se você acha que não é bom para você, você pode simplesmente virar os normais, isso vai virar os normais para o você pode simplesmente virar os normais, isso vai virar os normais para o outro lado. Mas, por enquanto, está bom. E podemos aumentar aqui os segmentos ou um pouco, talvez 70 ou 75, para torná-lo mais suave. Vou adicionar outro lindo modificador, mas para isso, talvez vamos verificar esse núcleo mundial Se não for um check-in com você, você precisa verificar se há alguns problemas como esse. Você precisa verificar o núcleo da solda porque ele está próximo desses orifícios Agora vou adicionar outro modificador. É chamado de modificador de concha. A função desse modificador é adicionar espessura ao meu modelo Aqui você pode ver a cor preta enorme, ela desapareceu porque, como dizemos, é gerada porque há um modelo de fase. Ainda menos aqui, é como adicionar um modificador de fase ou casca para adicionar um pouco de espessura, e você pode ver aqui que pode aumentar a quantidade dentro ou fora desses parâmetros Então, por enquanto, parece bom para mim, talvez um pouco nítido aqui. Vamos consertar isso. Vou voltar ao vértice e vamos ativar o resultado final do show Quer dizer, eu posso ver o resultado de todos os efetivos ou os efeitos acima de mim ou dos modificadores, eu posso ver isso Vamos entender esse ponto, acho que vamos começar e deletar esse ponto, e talvez voltemos esse ponto aqui um pouco atrás Talvez precisemos girá-lo. Vou desativar o ângulo de ajuste e tentar girá-lo um pouco Ok, talvez seja melhor ou mesmo se você quiser ir na mesma direção desta forma, um pouco aqui, está tudo bem. Sinta-se à vontade para modelar, cometer erros e modificá-los. Está tudo bem Ok, isso é bom porque vamos fazer isso como vidro. Se eu pressionar Alt X tento ver algo parecido com um efeito parecido com o vidro. É como o efeito Czo. Se você pressionar o botão direito do mouse aqui e as propriedades do objeto, poderá vê-lo aqui. Se eu desmarcá-lo ou desmarcá-lo, ele volta novamente e o atalho para isso é Vamos voltar aos outros modelos. Agora terminamos todos os nossos modelos. Aqui, este é o nosso arquivo de backup. Ainda está aqui, não é um poliéster editável. Eu só guardo isso e vou pegar outra tampa para isso aqui, é reserva Agora terminamos todos os nossos três modelos D e agora precisamos adicionar material a este prato também. É um material de vidro. Vamos ver como podemos fazer material de vidro no Vray. Vou pressionar para clicar aqui materiais do material VRA. Preciso ver uma lágrima para abrir uma janela de pré-visualização. OK. O vidro aqui depende da reflexão e refração É refletir se reflete algo como espelho e o reflexo a opacidade ou o quanto é Aqui, farei com que esse reflexo reflita muito o último ponto aqui do refrato, vou convertê-lo em um copo, então é completamente refratado Parece que desapareceu aqui e, para vê-lo, vou fazer um plano de fundo para que eu possa vê-lo. OK. Vamos começar a ver nosso copo. Para obter resultados amargos, você pode alterar seu difuso de branco para preto Você pode ver a diferença aqui. Eu dou um copo transparente e vamos fazer isso. O nome é prato. Vamos mostrá-lo em alguns quadros e adicioná-lo à nossa seleção. Obviamente, não mostre nada porque ainda está de bom humor. Se eu pressionar Alt x novamente, ele mostrará o material. Espero que você possa ver porque agora é vidro C, então parece que não existe mais, mas ainda está aqui. Vamos começar a adicionar algumas batatas em um prato. Vou torná-lo um pouco maior ao escalá-lo. Gosto de adicionar outro material, qualquer material. Só para que eu possa ver este prato e voltaremos ao material de vidro em breve. 5. ANIMAÇÃO DE CHIPS.: E agora eu quero fazer algumas ressalvas sobre batatas fritas. Ok, vou reduzir um pouco. E olhe da vista de cima e tire uma cópia aqui. Vamos fazer disso um exemplo. Usaremos uma maneira bonita de criar algo como uma variação como essa. Podemos copiá-lo da maneira normal e girar as formas uma a uma, mas não parecerá muito realista, não como esta Vamos tentar usar uma animação. É como uma via rápida. Vamos copiar isso aqui. Talvez utilizemos essa linha aqui e possamos fazer uma pequena variação, algo assim. Um pouco de rotação. Eu vou escolher isso. Talvez possamos tomar outra xícara aqui. Vamos pegar tudo isso. Vamos fazer uns sete ou oito táxis. Talvez haja uma grande quantidade de formas aqui. E eu vou escolher todos eles. E vamos à nossa animação, e há algo aqui para fazer algo como essa forma ou esse objeto. Precisamos de dois tipos de objetos. Um deles na animação, é chamado de corpo rígido. E o corpo rígido, ou seja, o corpo que fará efeito neste caso, são as formas da batata Ela cairá. Então está se movendo. É um corpo rígido, então está se movendo A outra coisa, precisamos de corpo estético ou objeto estético. Nesse caso, é o nosso prato aqui. Objeto estático, quero dizer o objeto que receberá o corpo rígido Podemos obter isso da animação aqui. Podemos encontrar FX em massa. Usaremos esse menu aqui. Eu vou tirá-lo. Assim. E vamos fazer com que esse objeto, como um conjunto, seja selecionado como corpo rígido dinâmico E aqui, no máximo, três mostram o que significa corpo rígido e mostram um pequeno vídeo sobre o efeito Então, aqui vou fazer com que eles sejam selecionados como corpo rígido dinâmico E você pode ver que demora um pouco para carregar e converteu minhas malhas de formas nessa forma ou nessa fragmentação Agora vou converter meu prato aqui um corpo colisor e, a partir do mesmo botão aqui, sabemos agora como podemos obtê-lo a partir de animação e efeitos de massa e, diretamente, podemos escolher aqui um corpo rígido estático É estático ou colisor. Quero dizer, não é um objeto em movimento. O objeto acabou de receber um movimento, mas não é um movimento. Podemos obtê-lo aqui ou podemos obtê-lo neste menu que retiramos. Eu vou aqui e defino o corpo selecionado como estático ou rígido. E está convertendo nossa malha para essa forma aqui e vamos arrastá-la um pouco para baixo. Agora, a partir da simulação aqui, posso jogar uma simulação para ver o resultado. Vou pressionar aqui. Vai demorar um pouco. Vamos esperar até terminar. Nós podemos ver aqui. Podemos levar a simulação para outra guia. Se eu pressionar aqui, eu pego aqui. Vamos parar com a simulação. Se eu olhar aqui, posso ver que o abato não caiu no meu prato É só para descer até aqui. Por que isso aconteceu? Talvez seja por motivos diferentes. Um deles, se eu for até meu objeto aqui, vamos verificá-los um por um. Se eu for até meu corpo rígido de efeitos de bagunça, esse aqui, parece um modificador Se eu for até suas opções, pesquiso sobre a opção de forma. Como esse corpo rígido lida com meu prato. Aqui, podemos ver seu tipo de forma, é convexa e caixa esférica, cápsula e diferentes tipos Então, vamos, por exemplo, tentar algo como esfera. E se eu jogar simulação aqui, você pode ver uma forma parecida com uma esfera. Se eu jogar a simulação novamente, parece que não é uma esfera visível aqui e o butato cai e desce aqui ao redor da esfera Não é isso que queremos, então voltaremos aqui e pesquisaremos sobre algo que pareça lógico. Aqui, usaremos nosso objeto original. Vamos começar novamente a simulação. Ok. Agora, essa é a escolha certa. É o original ou agora estamos usando os objetos originais, o que significa que uma simulação deve ser lida. Há um buraco aqui, e essa barra está fechada. Então, por que não é lido da maneira certa? Como eu disse, talvez tenhamos outro motivo pelo qual ele não foi retirado. Então, talvez tenhamos uma gravidade aqui. Talvez precisemos olhar para nossos filhos da esquerda, por exemplo. E vamos começar a simulação novamente, reinicializar e jogar. E aqui podemos ver Zaba. É como uma lista suspensa na grade aqui na linha da grade Isso significa que temos uma gravidade em nossa cena, como a gravidade original de três D Max. É algo que acontece por padrão quando você inicia uma cena. Então, precisamos fechar essa gravidade e usar apenas o menu suspenso normal. Podemos obter isso aqui nos utilitários e mostrar ferramentas de efeitos de massa Eu abro, e aqui você pode ver o uso da colisão terrestre. Quero dizer, é uma queda com solo não visível. Se eu desmarcar aqui e vamos tentar novamente, reinicie a simulação e jogue a simulação Ok, vamos continuar a jogada. Ótimo. Nossas formas de batata começam a cair em nosso prato, mas a maioria delas se apaga e temos apenas uma pequena quantidade. Ok, vamos parar a simulação aqui e reiniciar novamente. A razão para isso acontecer é porque algo chamado etapas na animação e etapas, seu significado. Qual é o número que você deseja que sua cena verifique, como o número de verificação cada quadro, é chamado de etapas. Ele verifica esses fragmentos e esses objetos e relação entre o corpo rígido e o colisor ou A relação entre eles, qual é o número de verificações em cada quadro? Quando você aumenta esse número, número da etapa, significa que ele o verificará mais para sentir os corpos quando colidirem , mais sensíveis Aqui podemos encontrar algumas opções, são corpos rígidos. Podemos ver as subetapas. E se eu aumentar essas subetapas, aqui é zero, podemos aumentá-las para cinco, por exemplo Vamos jogar nossa simulação novamente. Ótimo. Agora pegamos a maioria das nossas batatas. Podemos aumentar isso talvez 410 e reiniciar a simulação e o jogo Ótimo. Eu posso fazer a simulação aqui. Isso é algo que tem uma boa aparência. Podemos continuar um pouco a simulação . Ok, isso é melhor. Ok, agora acho que preciso aumentar meu valor de apostas, então vou reiniciar toda a simulação Podemos fazer uma cópia de todos eles desta forma aqui e torná-los exemplos também. E vamos jogar. Claro, vamos dedicar mais tempo. Não consigo parar a simulação e a hora que eu gosto. Ok, vamos jogar de novo. Eu só preciso de um efeito normal ou natural. Então eu deixei cair, sem problemas. Agora, parece bom. É que podemos parar a simulação agora e escolher todos os objetos. Quero dizer, está salvando todos os cálculos ou a animação que está tendo e convertê-los de dinâmicas ou animações dessa forma em K quadros. K frames, é algo em animação. Isso significa que quando você passa de um estado para outro, você precisa criar um quadro K. Aqui vou escolher todos os objetos. E eu vou esperar por um segundo. Está assando. Ele se repetirá se movendo novamente, e aqui você pode ver a linha do tempo Vou começar a contar. Eu conheço esse curso, não é para animação, mas tento te aprender a fazer essa linda caminhada Você pode usá-lo para diferentes propósitos. Por exemplo, podemos usar essa mesma faixa aqui se você quiser fazer uma lista suspensa de batatas. E qualquer coisa como sal ou algo assim ou frutas e outros projetos ou qualquer coisa. Agora eu não faço nada. É só fazer a embalagem aqui. Você pode ler esta embalagem maciça e fazer uma moldura aqui para nossa animação Vou deixá-lo até que termine. Então, dessa forma, posso controlar o local onde minha animação para e copiar os objetos sem problemas. Porque se não fizermos o cozimento, às vezes, quando tento fazer um táxi com essas batatas, o prato ou algo assim, você verá sua simulação se reinicializar e voltar ao estado inicial Então, vou esperar apenas um segundo. É um projeto rápido. Ok, ótimo. Nós terminamos aqui. E não se preocupe. Está aqui de volta, mas não tem problema. Agora podemos jogá-lo no menu de jogo aqui, não na simulação de jogo. Eu só posso pressionar aqui. Tornou-se muito rápido, e vou dissecá-los só para mostrar isso Então, aqui, se começarmos de novo, você pode ver como isso se tornou muito rápido. E agora quase pegamos nossas batatas. Podemos copiar alguns objetos um por um e aumentá-los de tamanho para fazer alguma variação, como se eu pegar isso, por exemplo. Se você olhar aqui, se eu aumentar o tamanho disso, até eu tomo isso como exemplo. Mas, devido à compactação do movimento ou da animação, isso não afeta os outros objetos. Você pode ver que ainda está aqui. Agora você pode, após a mudança, fazer algumas cavernas e fazer alguma ação. Vamos tentar fazer alguns deles dessa maneira. Está tudo bem Está tudo bem por enquanto. Eu gosto disso. Então, vamos pegar isso e torná-los em um grupo. Obviamente, você não precisa fazer nenhuma animação depois de movê-la dessa maneira. Se eu fizer outra animação, ela destruirá esse movimento que acabei de fazer. Vamos continuar assim. Vou movê-lo e está tudo bem, não vou mais jogar meu quadro. Vou olhar da minha frente aqui. Então, vou encarar desta forma aqui e está tudo bem por enquanto. Agora estamos quase terminando nossa cena. Só precisamos criar nosso estágio de renderização e nossas configurações de renderização, luz e câmeras e fazer coisas. Então, agora que estamos terminando, podemos dizer que estamos terminando nossos materiais. Eu vou trazer isso. Eu faço deles um grupo, então vou abrir esse grupo e vou adicionar meu material de vidro novamente aqui para o prato. E Altax e feche o grupo novamente. 6. LUZES, C. MERAS E CONFIGURAÇÕES DE RENDERIZAÇÃO.: R Agora eu preciso adicionar meu estágio de renderização. Quando você começa a renderizar um produto, se isso parecer um choque como o que estamos fazendo agora, você precisa fazer algo como curvá-lo um pouco Então, vamos fazer com que eu feche isso. Eu não preciso mais deles. E aqui, essa referência, eu não preciso dela e descongelo tudo para descongelar isso e pegá-lo Eu não preciso disso por enquanto, vamos pegar tudo isso. E leve todas as crianças. Aqui, eu não preciso de todos esses arquivos. Eu posso excluí-los ou aconselho não excluir nada aqui, talvez eu precise. Eu simplesmente os retiro e escolho meus objetos e olho da esquerda do meu teclado. Preciso subir ao meu palco. Vamos tentar fazer isso com linha. Eu pressiono aqui. É como quando você está desenhando com pintol e sobe ao meu palco, eu vou esclarecer essa nota porque preciso de algumas curvas E eu vou até minha linha e escolho esse vértice. Preciso fazer um pouco de filé para deixá-lo mais macio. Ok, está bonito, e vou escolher todos os meus segmentos ou toda a minha borda aqui e fazer um contorno Eu posso descer e encontrá-lo aqui. Vamos fazer algo assim. Está tudo bem. Vou escolher toda essa linha e diminuí-la um pouco. Preciso tirar uma foto aqui e voltarei à minha perspectiva e adicionarei um modificador de extrusão A extrusão me dá uma espessura para o meu modelo. Eu vou fazer talvez 500, algo assim. Vamos aumentar para eles dois filhos pequenos. OK. Eu não preciso desse ótimo. Vou pressionar meu teclado para escondê-lo. E, por enquanto, está tudo bem para essa vaga de estágio anterior. Eu só quero mudar a cor. Ok, agora quase meu estágio de renderização está pronto. Preciso adicionar as câmeras e as luzes. Vamos ver como podemos tirar essas fotos. Por exemplo, eu gosto dessa foto aqui. Se você se lembra do nosso resumo , está falando de três fotos aqui. Ele precisa de um da esquerda e um da direita e um da frente e três tiros para o outro lado. Vamos fazer algo como teste, verificamos isso aqui, ele precisa de seis doses. Vamos tirar apenas uma ou duas fotos aqui para explicar a ideia. Eu vou pegar esse. E aqui trabalhamos com Vay. Eu tenho essa fita aqui ou esse poder de ferramenta, e aqui se eu pressionar a câmera física Vy, vou pegar uma câmera na mesma posição em que estou Eu posso fazer o mesmo aqui no menu de criação e câmeras e ir para VRry e câmera física Mas, nesse caso, se eu pressionar e arrastar, posso pressionar Control C e a câmera agora fica na mesma posição. É onde eu estou. Se eu pressionar C no meu teclado, agora você pode ver aqui a câmera Ray. Se eu pressionar as velocidades de volta à perspectiva, pressionarei C novamente. Esta é a câmera aqui e, se eu escolher, selecione a câmera e eu vou modificar e posso ver mais opções no controle da câmera. Aqui, não falaremos profundamente nas câmeras. Aprenderemos alguns truques para nos dar fotos profissionais. Aqui eu posso ver algumas opções. Parece a câmera real. Se você tem experiência em câmeras reais, é quase o mesmo. Aqui há algo como a velocidade do filme ou ISO, o número F, a velocidade do obturador Essas são as coisas da peratura. E é como controlar as luzes que entram na lente da câmera. Aqui, a velocidade do obturador significa a rapidez, a rapidez que fecha o obturador da câmera Então, se você aumentar, pois significa velocidade do obturador, significa que se você aumentar esse número, a velocidade do obturador fechará rapidamente a luz entrará na câmera Será menos que lhe dará uma imagem escura. Então, se você quiser uma imagem mais clara, você pode reduzir esse número, como talvez 100, talvez 50 E se você quiser um escuro, você pode aumentar esse número. E se o número estiver aqui, é quase fazer o mesmo. Você pode fazer esse número, por exemplo, se você fizer seis ou quatro, ele lhe dará um número mais claro Se você fizer dez, por exemplo, seu enrolador final emitirá uma emissão escura Aqui você pode ver o balanço de branco. Tem mais opções. E os dois melhores são neutros e diurnos. neutro fornece uma luz branca neutra ou uma cor equilibrada. E a luz do dia oferece um efeito de luz do dia mais realista. Então, aqui no design do produto ou na visualização do produto, quase usamos neutro Então, vou verificar assim. Você pode ver algumas opções sobre a clivagem, o corte da câmera Por enquanto, isso não é importante no projeto atual. Isso é tudo o que queremos saber sobre câmeras para o projeto atual. OK. Eu gosto dessa posição da câmera. Vou adicionar minhas outras duas câmeras. Se eu tocar B do meu teclado, só preciso sair da minha câmera Eu apenas pressiono a roda do mouse e o controle para aumentar um pouco o zoom Podemos tirar uma foto como essa. Vamos tentar esse botão aqui. A câmera, se eu adicionar outra aqui, pega o número da Nike, como a câmera Vray dois Portanto, são necessárias as mesmas configurações. Se eu aumentar alguma coisa aqui ou alterar alguma coisa, a câmera nicks usará as mesmas configurações Aqui, você pode ver que mudei o balanço de branco de D 65 para neutro e o alterei aqui. OK. Agora vou adicionar minha última câmera deste lado aqui. E adicione a câmera. Aqui neste canto, você pode ver algumas das opções de câmera. Você pode aumentar o campo de visão. É o mesmo aqui, o mesmo número, e você pode fazer girar, fazer percorrer, fazer mais coisas Agora que terminamos nossas câmeras, pressionarei P para sair da câmera. E aqui eu posso ver minhas três câmeras. Quero adicionar minhas luzes. Para uma cena como essa ser uma cena simbólica, geralmente em designs de produtos, você precisa fazer com que dependa do efeito da luz que você deseja adicionar. Às vezes, você quer que a luz venha de trás ou do rosto ou só precisa de uma luz completa ao redor de seus modelos. Aqui vou adicionar um raio de visão e uma luz simples. Vou olhar de cima. E venha aqui, eu posso trazê-lo do meu ponto de vista, o representante de Ray aqui ou eu posso ir do menu de criação e de luzes e Vey aqui, você pode encontrar Vayight É o mesmo que eu pressiono e arrasto. Vou mostrar meu wireframe para que você possa ver a luz e vou pressionar P e movê-lo um pouco para cima, para que você possa ver minha Vou aumentar um pouco . Ok. Eu só preciso de toda essa parte aqui, diminua. Eu preciso da luz do sol vindo daqui e de um pouco de luz vindo daqui. E talvez, para o ritmo aqui, possamos verificar isso após o concurso. Vou pegar uma cópia. Mas antes de fazermos uma cópia dos slides, vamos dar uma olhada nas opções de iluminação. Se eu for modificar o menu aqui, tenho algumas opções, como o tipo, é um avião. Tem vários tipos aqui. Você pode encontrar a luz do fim. Você pode descobrir que é uma esfera, é uma malha, é um disco. Então, aqui escolhemos o simples. E aqui você pode definir a dimensão dessa luz retangular ou dessa luz simples E aqui você pode especificar a unidade como uma unidade de luz. É o padrão, é algo chamado multiplicador. Essa é a força ou o poder da luz. Se eu aumentar isso, isso tornará minha luz mais forte. Se eu deixá-la cair, ela ficará mais escura. Aqui está o mod, sua cor ou temperatura. Se você quiser, é o efeito como uma cor. Aqui, nossa cor parece algo parecido com branco. Isso nos dará uma luz branca clara. Você pode alterá-la a partir daqui ou simplesmente temperatura e, se fizer uma temperatura, esta opção aqui estará ativa com você para que você possa aumentá-la. Vou voltar para colorir. E essa é a opção que eu quero configurar agora. Não vou usar as opções avançadas nem as coisas. Eu só preciso disso. Talvez eu precise de algo aqui para tornar meu avião invisível. Talvez optemos pelas opções e tornemos nossa luz invisível. Isso fará com que a luz fique visível, mas esse retângulo em si será invisível A luz e os efeitos, mas esse retângulo simplesmente ficará invisível Agora vamos fazer uma estrutura de arame e eu vou pegar um taxista e fazer com que pareça ou Kaby como você quiser Por exemplo, significa que uma vez que eu mude algo como a potência ou a cor da luz, isso afetará os outros objetos. Vamos fazer isso desse jeito e reduzir um pouco. Talvez leve um pouco aqui. Eu vou fazer um espelho com a mesma luz. Preciso de outro aqui, nas minhas costas, e farei disso um exemplo. Se eu mudar alguma coisa em um deles , mudará no outro. Vou pegar isso, torná-lo um pouco menor nessa direção. E a escala era dessa forma, não afetava os outros objetos Isso é uma coisa geral em três Emax. Se você fizer uma escala dessa forma usando a ferramenta de escala, isso não afetará os outros objetos. Mas se eu aumentar o tamanho a partir daqui, você pode ver que todos eles são uma mudança. Aqui está quase minha luz visível, está pronta agora. Só preciso definir minhas configurações de renderização e faremos um teste de renderização se acharmos que algo precisa ser corrigido Depois da renderização Z, corrigiremos isso juntos. Vamos renderizar as configurações. Se eu for aqui, pressiono o botão aqui, ele aparece nas configurações de renderização, ou você pode trazê-lo daqui do menu de renderização e da configuração de renderização e o atalho é FTN Aqui você pode ver algumas opções. Se você usar o Vray next da mesma forma que eu uso aqui, poderá ver a mesma interface com essas opções Se você usa algo anterior, talvez você possa encontrar esses botões aqui, desativados e algumas mudanças. De qualquer forma, tentarei definir algumas configurações de renderização de símbolos. Você pode encontrá-lo em qualquer versão do Vray. Se tiver um Varray 3.5, 3.2 ou até anterior, você pode encontrar essas configurações neles Então, aqui está qual tipo de renderização você deseja usar? Aqui você pode encontrar diferentes tipos de renderização, como ART, Scan line, Arnold Então, vou usar esse pescoço de realidade virtual. E você pode encontrar dois deles, como Vy Neckst e VR J. Vou usar VR Neckst. E se essa opção estiver aqui, não está com você, talvez você escolha algo como Arnold ou talvez Então você só precisa mudar isso. Se for para Arnold ou scanline, por exemplo, você só precisa alterá-lo para vRayncKT para poder ver as opções Vy aqui Aqui você pode especificar na saída o tamanho da sua renderização. Então, para ver isso, vou olhar de qualquer uma das minhas câmeras. Vou olhar, por exemplo, pela câmera, aperto C. Então ele me mostrou os menus da câmera, para que eu possa mudar qualquer um deles. Eu pressiono C novamente. Se for apenas uma câmera, ela irá diretamente, mas se houver mais câmeras, ele mostrará esse menu. Então, aqui eu olho da minha câmera e preciso mostrar ou ver a área que vou renderizar. Vou mudar F para mostrar meu mesmo quadro de salvamento, ou seja, as áreas que realmente aparecerão na minha renderização. Aqui eu posso ver e talvez eu vá aqui do campo de visão. E, como o Zoom, ao aumentar meu campo de visão. E aqui, você pode especificar essa área. Aqui você encontra algumas predefinições e aqui, se quiser criar algo personalizado, tudo bem Você pode alterar esse número para os pesos e o aperto e fechar a proporção entre os pesos e o Então, se eu fechar essa proporção aqui, se eu incluir os pesos como, por exemplo, um som, veja esse número antes de um pré-centro Centro de bar. É uma mudança direta porque fechamos como uma proporção entre a largura e a largura Aqui, você não pode ver nenhuma alteração, mas ela mudará quando você renderizar a imagem de acordo com a qualidade da sua imagem. Por enquanto, vou usar essas predefinições. Talvez eu use HDTV aqui. Essa. Você pode ver como é. Parece uma bela vista. Basta pressionar a roda do mouse e movê-la um pouco. Aqui você pode ver as opções, é claro, é uma mudança porque essa é uma predefinição Use o botão de proporção aqui ou a taxa de bloqueio, ela também desapareceu porque é uma predefinição Iremos para o Vray e o buffer de quadros, seja, o quadro em que colocaremos nossa renderização nele Vou ativar meu cinto e o amortecedor da estrutura. O padrão que você escolherá Eu fecho dessa forma, mas eu o abrirei. Aqui, eu tenho algo chamado amostrador de imagens e tem tipos diferentes Amostrador de imagens, é a maneira como seu mecanismo de renderização lidará com suas Amostras, isso significa que os pontos permanecem juntos ou são as luzes quando caem sobre o objeto e fazem com que essa barra fique mais clara. Amostras, é uma palavra comum que usaremos em materiais e em configurações de iluminação e renderização. E vou tentar deixar isso o mais claro possível. amostrador de imagens aqui, é algo como responsável por esse amostrador e há mais pontos aqui, responsáveis por Mas, por enquanto, vamos saber que existem diferentes tipos aqui. É compacto e progressivo. Aquele que pode te dar um resultado melhor e mais rápido, é o de bolso, da minha experiência. E aqui há algo global de DMC e mapeamento ambiental e de cores Não explicaremos todas as configurações de renderização ; portanto, precisamos apenas de coisas que nos proporcionem um bom resultado e imagens HD nítidas. Aqui, a partir do mapeamento de cores, ele também tem tipos diferentes, como Reinhart, exponencial, HSV e dezenas Eu vou escolher exponencial. E aqui vou para o meu GI ou iluminação global. É sobre as luzes que caem na sua imagem. É como a luz direta em sua cena, quando eu faço uma luz aqui, assim como as luzes que misturamos em segundos e quando ela cai sobre meus objetos, a luz que cai e pulveriza produz outros raios. Como você quer que seu raio V lide com essas luzes. Aqui temos dois motores, dois motores de luz para a luz de iluminação global ou para luzes de iluminação direta Um deles é chamado de motor primário e é responsável pelos raios principais, como os raios aqui. No nosso caso, está vindo da luz do raio de visão. Como motor secundário, trata-se do raio que é refletido do nosso objeto. Se eu for aqui da minha perspectiva, se eu imaginar essa luz aqui, essa luz retangular, qualquer uma delas, é só um raio de vento. Esse raio responsável por eles é o motor primário. E esses raios, é claro, cairão aqui, e aqui refletirão outros pequenos raios. É chamado de raios secundários. E os raios secundários, é necessário outro motor responsável por isso. É chamado de motor secundário. E o motor primário é responsável pelos raios primários. E aqui temos tipos diferentes, na verdade os mesmos horários em ambos. Mas há um tipo melhor para o primário e o melhor para o secundário. Aqui, você pode encontrar o mapa de radiância. É melhor, é rápido e oferece um bom resultado sem ruído ou é um mapa claro, vamos escolher Ridens Aqui você encontra esse homem fechado. É uma mudança quando eu escolho algo assim. Se for força bruta, você pode descobrir que é força bruta GI Se eu escolher o mapa de Ridens, é uma mudança e aqui está um cache de luz O esconderijo de luz é o principal do motor secundário. Vou ver o mapa de radiância aqui. E a predefinição atual é a altura. Em qualquer sessão do meu Vray, se eu for até o botão, posso encontrar uma mensagem longa explicando o que esse botão Se eu pressionar aqui ou simplesmente mover o mouse aqui, eu não pressiono nada. Ele fornece uma mensagem curta ou longa de acordo com os detalhes desse botão, o que é devido. Aqui, a predefinição atual é alta, é boa para nossa renderização, mas vamos pular isso para a renderização final Aqui vou torná-lo médio. E na renderização final, chegaremos em alta. Isso é para o mapa das regiões. Eu só preciso deste aqui, e do cache de luz, aqui você pode ver a subdivisão Subdivisão é algo relacionado com Sam Bells. Aqui está uma subdivisão 1.000, podemos torná-la 500 ou 600 Por exemplo, 1.000 é uma boa opção, mas agora precisamos apenas fazer um teste. Teste a renderização, não preciso da imagem final. Só preciso verificar a aparência das minhas luzes, meu palco, meus objetos e materiais. Depois de descobrir que está tudo bem e preciso de uma imagem HD, volto novamente e aumento as configurações aqui na subdivisão e, no meu mapa de brilho, posso aumentá-la para alta ou muito alta E volte ao meu comum e aumente isso se eu quiser. Mesmo por enquanto, posso fazer essa lista de 607 centenas, algo assim Mas está tudo bem. Podemos apenas testar nossa cena, não é complicado. É símbolo. Portanto, espero que não demore mais tempo na renderização do teste. Vamos fechar isso e pressionarei C do meu teclado e da câmera VR. E vamos pressionar control porque às vezes ele trava quando você inicia a renderização Então, salvamos e vamos renderizar 7. RENDERIZAÇÃO E MODIFICAÇÕES.: Eu posso renderizar aqui a partir desse botão e do atalho dele, é shift Q. Depois de pressioná-lo, posso ver o processo de renderização começar. Eu vou abrir isso. Ok, eu renderizo quase pronto aqui, e podemos ver aqui algumas notas. Primeiro, podemos ver nossas batatas. Precisa ser mais parecido com este. É necessário um amarelo mais brilhante, como este. E o segundo aqui, podemos ver o modelo aqui, é como se precisássemos descer um pouco e talvez possamos usar o FFD para arrastar essas bordas aqui E talvez precisemos adicionar algumas luzes frontais para dar um pouco de brilho à nossa cena. E aqui podemos aumentar nossa reflexão nessa especificação porque é um material brilhante. Então, vamos voltar e consertar todas as coisas. Mas antes de ir, posso sair daqui de cima para baixo, é como mostrar a história E aqui eu posso salvar uma cópia do meu projeto, só para compará-la se eu precisar disso no futuro. Vou deixar isso lá embaixo e levar de volta para cá. Podemos começar como material para moldar batatas aqui. Podemos modificá-lo no Photoshop. Neste mapa, podemos modificá-lo simplesmente no Photoshop ou simplesmente podemos corrigi-lo em três D no máximo. Se eu pressionar reticular aqui mapas em geral, e há um mapa chamado correção de cores Se eu pressionar assim aqui e conectar isso à entrada, a saída ficará no difuso Vamos abrir isso. E voltamos aqui para ver nossa imagem de referência só para estarmos o mais perto possível. Precisamos torná-lo brilhante como este aqui. OK. Talvez seja brilhante, na verdade, talvez precisemos aumentar a luz, mas vamos tentar corrigir isso um pouco aqui a partir da correção de cores. Você pode encontrar algumas opções aqui. Você pode controlá-lo. É um pouco parecido com o Photoshop. Você pode alterar, por exemplo, a saturação da sua imagem Algo parecido com isso. Talvez precisemos de um mais brilhante, isso é melhor. Aqui vamos ver o que podemos mudar mais, o brilho, vamos voltar aqui , apenas um pouco brilho e talvez você possa aumentar um pouco o contraste. Ok, isso é melhor. Podemos adicionar uma luz muito simples aqui para dar mais efeito de iluminação. Eu vou causar essa mensagem. Vou adicionar essa luz aqui e pressionar B do meu teclado para arrastá-la um pouco para cima. Espero que você possa ver isso porque vamos mudar a cor do palco apenas por um segundo para que você possa ver minha cena. Aqui eu posso pegar esse slide aqui e vou torná-lo invisível e talvez um multiplicador, como dez, e aumentá-lo um pouco, girá-lo um pouco e retirá-lo Para as outras luzes, talvez eu aumente a luz para 40, por exemplo, ou 50, vamos resolver esse problema aqui. Vou pegar isso e isso e isolá-los. Eu tranco minha frente aqui e vamos pegar esse FFD. Ok, podemos adicionar outro como o FFE quatro aqui apenas para manter o antigo sem alterações E eu vou controlar isso aqui e arrastá-los um pouco e este aqui. Só queremos tentar torná-lo o mais realista possível. Ok, isso é melhor. Talvez possamos pegar esses pontos aqui e rastreá-los um pouco. Agora vamos mudar nosso palco. Vamos ler materiais e escrever materiais de clique, material de Vary e VA. Nós podemos torná-lo branco. Está tudo bem Vamos trazê-lo de branco novamente. E vamos ajustar nossa renderização. Eu pressiono Shift ou você pode pressionar aqui. Ok, acho que precisamos adicionar algumas luzes aqui para esta frente. Você simplesmente não consegue sentir isso. Você não precisa esperar pelo processo final de renderização e teste. Você pode se sentir leve com a experiência. Vou cancelar isso. Depois de fazermos isso com o palco, acho que precisamos de algumas luzes aqui na frente da nossa parte traseira principal. Vou pegar isso e vamos pegá-lo apenas como cópia, não como instância, e torná-lo menor, girá-lo um pouco e simplesmente soltá-lo desta forma, vamos começar a testar nossa renderização Ok, aqui está nossa renderização que acabou de terminar. É um resultado melhor. Às vezes, você vê que sua imagem está mais escura porque você não verifica as cores RGB E às vezes, depois de renderizar, você encontra uma boa imagem e a salva. E quando você abre a imagem salva, descobre que ela tem uma cor diferente. Isso porque talvez você não marque essa opção aqui. Então, se não estiver marcada, é assim que a imagem ficará Se eu verificar, esta é uma imagem real que vou salvá-la. Por enquanto, está bom, está melhor. Podemos adicionar algumas luzes ou criar esse escritor no Photoshop, ou até mesmo salvar essa imagem sem o palco como imagem PNG e salvá-la daqui. Se eu continuar, irei para o meu projeto E eu posso adicionar uma nova pasta. É chamado de tiros, por exemplo. E vamos salvar este , torná-lo GBG e salvar. E se voltarmos aqui, podemos ver isso. É bom. Claro que, até agora, não é uma imagem HD. Se voltarmos aqui às nossas configurações novamente, se você sentir sua cena, ela ainda precisará de um pouco de luz. Podemos adicionar um pouco de luz aqui. Talvez possamos adicionar um plano de raios, um grande, e considerá-lo desta forma. Talvez possamos torná-lo cilíndrico ou em disco. Vamos fazer com que seja algo assim. E aumente e gire um pouco. Eu só preciso iluminar toda a minha cena. Mas eu tento manter o efeito dessa luz. Eu só preciso de uma luz suave aqui, então vamos manter o multiplicador aqui, por exemplo, como dez, apenas dez E vamos mantê-lo invisível, verificar nossa câmera e renderizá-la. Ok, está melhor agora. Podemos ver que é mais brilhante E aqui para as batatas, por exemplo, se você sentir que os materiais ainda estão mais escuros do que este ou mais do que o nosso exemplo, basta arrastá-los para o Photoshop e torná-los mais claros ou voltar para a Se eu pressionar isso, cancele, e aqui eu voltarei rapidamente aqui. Esse é o meu mapa. Vou arrastá-lo aqui no meu Photoshop. E Controle J para obter outra cópia. Vamos fazer um filtro fotográfico. Primeiro, eu preciso que seja como amarelo aqui e vamos aumentar o brilho e o contraste. E aqui você pode ver a diferença entre eles. E vamos salvar essa cópia e voltaremos ao máximo de três e mudaremos esse material. Simplesmente pressionamos aqui e mudamos sem mudar nada. Este é o nosso aqui, este, e vamos escolher o mais brilhante, este aqui Mantemos o material da bomba como ele mesmo. Não mudamos o material da bomba porque é o mesmo mapa, não mudamos nada, apenas o mapa original aqui. Vou pressionar Shift Q novamente para ver como ficou. Agora eu posso ver que está melhor. Se você quiser apenas renderizar uma parte em sua janela, podemos cancelar e escolher a região de renderização aqui escolher essa parte e alugá-la Você pode ver aqui que se tornou uma combinação melhor. Tornou-se muito próximo da nossa referência e do nosso Bach no próprio suporte. Se eu ativar isso aqui e ir para qualquer parte, a renderização será movida para essa parte quando eu precisar fazer uma verificação rápida. Está tudo bem agora. Eu gosto disso. Vamos interromper nossa renderização. Agora podemos aumentar nossas configurações de renderização e obter uma imagem de renderização em full HD. Vou pressionar isso, fecharei a renderização da região e voltarei às minhas configurações aqui do comum. Escolherei HDTV e pressionarei Shift F para mostrar meu quadro salvo, e irei para o Radiance Map e farei uma Aqui você pode ir até o cache de luz e fazer, por exemplo, um som, e vamos começar a renderização. Ok, quase terminamos aqui. Gosto do resultado, agora está lindo. O suporte parece bom e brilhante, e eu posso ver essas partes brilhantes aqui e aqui, o E eu posso ver o reflexo aqui no meu copo, e o vidro parece puro. E os materiais que agora estão nas minhas batatas estão mais próximos deste aqui e do da minha imagem de referência. Talvez eu possa torná-lo mais claro arrastando minha imagem. Aqui está outra etapa chamada de pós-redução. Eu tiro essa imagem depois salvá-la no Photoshop, vamos fazer isso Podemos fazer uma coisa rápida aqui. Se eu salvar isso nas minhas fotos de arquivo e torná-las duas e GBG. Vamos empacotar novamente aqui minhas fotos. Se eu arrastá-lo para o Photoshop, talvez possamos ir aqui para a exposição E aumente a exposição e a correção de gama. Então você pode ver as cores. A cena se torna mais contrastante se sentirmos algo assim, não é o que podemos consertar nesse photoshop Podemos torná-lo mais nítido, podemos controlar a cor desses produtos, torná-lo mais brilhante, podemos aumentar o contraste, podemos mudar o fundo Nós podemos fazer qualquer coisa. Precisamos de um processo de edição antes da entrega. Vamos empacotar novamente 23d Max. Agora terminamos este workshop e você obtém algumas ideias e informações úteis. Você pode fazer a câmera girar ao redor do objeto e, em vez de tirar uma imagem estática, pode criar uma animação. E aprenderemos como fazer animação de câmera nas oficinas de pescoço. Então, agora, rápido, o que vamos fazer neste workshop. Eu apenas tento esconder os slides e as câmeras da exibição aqui. Dessas categorias, vou esconder as luzes e as câmeras. Ok, o que vamos fazer primeiro neste workshop aprender como fazer esse suporte primeiro Nós o fazemos a partir de uma caixa e adicionamos um modificador de roupas. E com algumas modificações, aumentamos essas bordas aqui e, depois disso, convertemos em poliéster editável e fazemos algumas deformações de pinos para fazer essa deformação Depois disso, adicionamos os materiais e o UV e tentamos duas maneiras diferentes de usar os UVs E, finalmente, escolhemos a forma de identificação com duas ou três IDs, uma para a frente e outra para trás, e encontramos um problema aqui neste lado e o corrigimos adicionando uma terceira ID. E agora o material está funcionando perfeitamente. No segundo modelo, modelamos nossas formas de batata. É simplesmente do cilindro, nós o convertemos em poliéster comestível e excluímos alguns polígonos e apenas mantemos uma fase e adicionamos um modificador de ruído e adicionamos o modificador FFD e fazemos algumas modificações nele excluímos alguns polígonos e apenas mantemos uma fase e adicionamos um ruído e adicionamos o modificador FFD e fazemos algumas modificações E no modelo final que fizemos, fazemos esse prato usando duas linhas É uma técnica diferente. Costumávamos fazer uma spline e usar o modificador eth era 360 graus para fazer uma rotação completa ou gerar um modelo de três D. E aprendemos como colocar nossas formas de batata em nosso prato de forma profissional usando a animação e o corpo rígido e o corpo colisor ou esse corpo estático Finalmente, adicionamos as luzes e adicionamos nosso palco e materiais, os verificamos e aumentamos reflexão e adicionamos nossas câmeras e conhecemos algumas opções e configurações de renderização e geramos conhecemos algumas opções e configurações de renderização e uma bela imagem de renderização em HD partir de uma de nossas câmeras, podemos simplesmente olhar da primeira câmera aqui esta é a foto que podemos olhar de outra câmera e fazer o mesmo da terceira câmera e pegue as câmeras desejadas e tire o conjunto de fotos desejado. Não se esqueça de baixar o arquivo em anexo para este workshop, incluindo o resumo, os mapas fotos e todas essas coisas. Finalmente, se você enfrentou algum problema neste workshop ou neste projeto ou em qualquer outro projeto que faremos juntos, ou geralmente em três D Max e Vay, não hesite em me ligar, ligue para mim qualquer momento no meu Facebook ou no meu Telegram e envie-me sua pergunta, e eu responderei É um prazer conhecê-los aqui, pessoal, e vamos para o próximo workshop. Nos vemos lá. 8. MODELAGEM DE PARTE DO IOGURTE E ANIMAÇÃO DE PÁRPEBRAS.: R : Olá, pessoal, bem-vindos a este novo workshop para visualização de produtos em três Ahmad Hakim com você. Hoje, aprenderemos como fazer uma visualização do produto para três modelos de iogurte Aqui temos um suporte para iogurte e uma garrafa e uma colher de iogurte Eu baixo essas imagens do Google como imagens de referência para que possamos escolher qualquer uma delas para fazer um modelo, e temos esse lindo frasco e essa colher. O que aprenderemos neste workshop é como fazer modelagem para três produtos D. E aprenderemos novas técnicas para UVs ou para texturização É algo avançado chamado desembrulhar. E depois de aprender a desembrulhar, você pode, como imagino, criar texturização e desembrulhar para qualquer coisa que você e desembrulhar para qualquer coisa que É a forma mais avançada e fácil. E aprenderemos como fazer animação para sua câmera, como fazer sua câmera, seguir uma spline ao redor de seu objeto E aprenderemos como fazer animação para nossa embalagem, como ela está aberta, esse iogurte, na verdade, como podemos abri-lo e como podemos colocar a colher dentro dele. E aprenderemos como adicionar uma luz realista. É chamado de mapas HDRI. Nós o usamos para obter imagens realistas. E, finalmente, vou falar sobre alguns sites fortes nos quais você pode baixar gratuitamente um HDRI e texturas e três modelos 3D Então, acho que esse workshop será muito interessante. Ok, temos as imagens de referência. Podemos usar qualquer um deles como referência. Na verdade, eu gosto dessa, e eu gosto dessas duas imagens. Assim, podemos fazer uma mistura entre eles. Nós podemos fazer um modelo, algo assim. E nesta lista ou no serviço, podemos adicionar algum ruído ou algo parecido Será mais realista. Então, vamos usar 23 no máximo e usar essa imagem como referência. Aqui, a primeira coisa, como aprendemos anteriormente, verificar a personalização aqui da configuração da unidade apenas para ter certeza de qual unidade eu uso aqui, e aqui também, está tudo bem em centímetros E vou fazer um avião para adicionar minha imagem de referência nele. Eu não preciso de nenhum segmento aqui. Você pode ver os segmentos na vista superior. Vou pressionar o botão direito do mouse, isso me dará a menor quantidade de segmentos que posso editar. W para maximizar meu visor ou para estendê-lo e arrastá-lo um pouco e ocultarei minha nota pressionando G. Aqui vou ativar meu ângulo e clicar com o botão direito do mouse e vamos fazer isso 90 E pressione E para rotação. Agora vou ver meus materiais à medida que aprendemos. Eu pressiono M do meu teclado, ou você pode simplesmente trazê-lo daqui. Se eu pressionar aqui, clique com o botão direito do mouse nos materiais Vray conforme aprendemos no workshop anterior E aqui vou escolher o material VRA. Ou se você ainda não tem o Vray, pode escolher qualquer outro tipo de material É só para adicionar uma imagem de referência. Material de realidade virtual. E aqui podemos arrastar nossa imagem de referência. 23 no máximo, e nós o conectamos no fusível. E agora podemos adicioná-lo ao nosso avião. Mas vamos tentar adicionar a imagem diretamente daqui. Talvez seja trabalho. Como eu disse no workshop anterior, às vezes é trabalho e às vezes não, e às vezes simplesmente desaparece. Ok, está funcionando agora. Então, podemos usá-lo dessa forma. E não o adicionamos a partir daqui. Ok, então vamos começar aqui com nossa rendição da primitiva padrão E converta-o em poliéster editável e escolha entre minha face superior Preciso escalar um pouco porque essa parte aqui é maior do que a parte inferior, então vou aumentá-la assim. Então eu vou deletar essas duas faces. Preciso adicionar um modificador de concha para dar um pouco de espessura ao meu modelo Agora vou adicionar edit poly. Ok, eu preciso adicionar algumas bordas aqui para obter essa parte aqui. Nós tiramos isso. Então, vou fazer a conexão entre duas arestas e aumentar a distância entre elas. Por esse caminho e. O que ele escolhe. E extrude-os. Isso é bom. Podemos escalá-los um pouco. Se você tem algo, mude aqui ou encontre seu aparelho Gizmo, significa esse triângulo, esse triângulo amarelo. Se for diferente disso, você pode olhar aqui no seu sistema de coordenadas Talvez seja uma vista. Esse é o padrão. Portanto, se você fizer escala, enfrentará alguma deformação como essa Portanto, torne-o local, média local fará com que a escala fique na mesma direção. Você pode ver como esse triângulo amarelo muda. Isso significa que vou fazer a escala na mesma direção dos meus polígonos Vou fazer com que seja um pouco assim. Agora posso adicionar meu modificador tb smooth para ver o efeito. Obviamente, espero que ele forme bem minha forma porque não tenho linhas suficientes para evitar o efeito. Mas vamos ver juntos. Como esperamos aqui, você pode ver a deformação e, para corrigir isso, voltaremos às bordas e adicionaremos algumas bordas aqui para interromper o efeito Turbosmoos em Vamos descer e escolher isso aqui. Vou parar a turbina só para ver no que estou trabalhando. Eu vou fazer uma conexão. Ele mantém uma configuração perdida aqui e eu posso ver dois segmentos e 96 a distância entre eles, e eu vou dizer a ele, ok, e ligar meu turbo smooth Temos uma pequena deformação aqui. Podemos aumentar a atriação para corrigir isso. Agora está tudo bem. Vamos aqui. E podemos parar com isso por um tempo. Podemos adicionar bordas aqui ou fazer chanfros apenas para fazer o mesmo para impedir o efeito do turbo smooth, porque talvez pareça muito difícil Se você gosta desse jeito, tudo bem. Se você precisar adicionar algumas bordas, basta selecionar aqui, as bordas e fazer a seleção do anel tR e adicionar uma nova conexão. E então reative-o suavemente. Eu vou te dar um efeito assim. Na verdade, acho que está melhor agora. E aqui, se você acha que isso ainda é um pouco difícil, talvez você possa recuar um pouco essas bordas, essa. Vou levá-los um pouco para trás assim. Em seguida, voltarei ao meu modificador turbo smooth. Agora está tudo bem. Aqui vou para o meu Potom. Eu desligo meu efeito tabosmos. Precisamos fechar essa parte aqui e, para fazer isso, temos mais maneiras. Vamos escolher esses polígonos e fazer uma seleção de loop, e eu excluirei esses Então eu vou escolher essas bordas aqui, AL. E eu os escalarei com o Shift para criar novas bordas e farei o colapso. Existem diferentes maneiras de fechar esse buraco, mas essa é uma das maneiras que você pode usar. Isso o ajudará em mais situações. Aqui, vou fazer o mesmo aqui, Alt, arrastá-los um pouco e cair lá. Esse é o nosso iogurte por enquanto. Vamos ligar o turbo smooth e amarrar os segmentos. Temos alguma deformação aqui. Vamos desligá-lo novamente e ver aqui o que está acontecendo. Vamos escolher essas bordas e Alt R para fazer a seleção do loop, e vou adicionar algumas conexões e ainda tenho isso. Vamos verificar isso aqui. Temos essas faces duplas, podemos excluir uma delas. Vou escolher este e o espaço Alt Control B. Nós o deletamos e ele volta checkturbsmooth, vamos lá. Está tudo bem agora. Só acontece quando você está modelando e tenta descobrir onde está um problema e corrigi-lo. Não se preocupe. Às vezes, você enfrentará alguns problemas difíceis, mas ao pesquisar e tentar, você estará enfrentando isso. Ok, aqui temos o mesmo problema. Então, a partir dessa experiência aqui, o que fazemos em segundos, podemos corrigir isso, escolher esse LTL e controlar o espaço traseiro Eu excluo uma das bordas duplas. Então, agora está melhor. Se eu precisar fazer algumas bordas duras aqui, posso mostrar meus segmentos e fazer a seleção do anel. E aqui eu só preciso de um segmento e baixá-lo baixá-lo , agora está perfeito. Agora temos uma base de iogurte muito boa. Podemos aumentar um pouco esse espaço, ter a solução de mudança e lóbulo, e agora vou arrastá-los um pouco Só um pouco. E aqui vamos nós. Então, se você achar que precisa criar ou adicionar algumas bordas duras aqui, é simbólico da mesma forma Vamos fazer uma seleção de anéis e adicionar dois segmentos rápidos aqui ou duas bordas. OK. Desculpe. aumentar a distância entre eles desse jeito. E agora está muito bom. Eu gosto disso. Vamos tentar liderar aqui. Vou olhar de cima para baixo. Podemos fazer isso da mesma maneira. Talvez possamos adicionar um cilindro aqui. E vamos convertê-lo para editar poli, mas vamos retomá-lo um pouco antes de convertê-lo E está tudo bem. Agora podemos convertê-lo em editar poli. Certo? E eu posso escolher esses rostos aqui, este e este e deletá-los. Agora temos esse ritmo aqui. Se você consegue ver os rostos e não gosta disso, pode adicionar o normal, simplesmente vou olhar novamente de cima para baixo e mostrar meus segmentos. Aqui, precisamos fazer com que essa tampa seja citável ao nosso suporte. Vou tentar arrastar esse vértice. Eu posso pegar o vértice ou posso pegar as bordas. Vamos experimentar as bordas. Vou convertê-lo para debi primeiro só para ver como normal a maneira certa Não é nada importante para a modelagem, mas é apenas para a visão correta. Gosto de ver como ficou. Eu vou escolher essas bordas aqui. Esse também, e talvez esse. Agora vou arrastar Zim com a mudança nessa direção. Vou olhar da minha vista superior e mostrar meus segmentos. Eu posso pegá-los um pouco assim e fazer minha balança aqui. Vou mudar meu sistema de coordenadas para um local e posso movê-las um pouco Podemos fazer uma pequena rotação aqui. É esticado assim porque estamos ativos aqui. Vamos parar o encaixe angular e tentar girá-los um pouco, vamos trazê-lo volta e reduzi-los um pouco assim Vamos adicionar um modificador de concha. W é uma quantidade muito pequena, como 0,1 aqui. Vamos arrastar isso para baixo. Aqui podemos ver que temos essa parte, é suspensa. Vamos voltar e corrigir isso. A tampa está bem. É uma linha reta, vamos resolver isso. Aqui podemos pegar esse vértice e desenterrá-lo um pouco. E aqui, vou tentar adicionar meu modificador de turbosms. Mas antes disso, adicionarei poliéster e tentarei adicionar algumas bordas aqui para evitar os problemas da lua turbo. Vamos inserir dois níveis e adicionar algumas arestas aqui Faça uma conexão entre eles. Só para adicionar algumas bordas. Vamos adicionar nosso turbo smooth. Precisamos corrigir isso. Acho que escolhemos uma vantagem extra aqui. Não precisamos disso, mas está tudo bem. Nós podemos resolver isso. Podemos simplesmente escolher os polígonos. E exclua-os. E vamos tentar fechar as bordas aqui com pão. Eu só quero tentar fazer isso com você, como com o Assemble Way, para que você possa resolver quaisquer problemas que você enfrente. Aqui vamos nós. Vamos ficar bem agora. Aqui podemos fazer o mesmo com este site. Ou vamos tentar algo diferente. Podemos arrastar isso e ver o que vai acontecer. Talvez um pouco de arrasto não cause problemas deste lado e daqui. E se enfrentarmos algum problema, podemos consertá-lo. Vou pegar a primeira doença dessa maneira. E aqui eu posso arrastar isso e isso também. Eu posso capturar todos esses vértices, mas preciso verificar o meu para suavizar Ok, vamos pegar todos eles. Recue-os um pouco. Isso é feito aqui , está pronto agora. Vamos ter uma boa aparência. Eu sinto esse lado aqui, é um pouco. Preciso movê-lo para cá. Também aumentarei minha iteração suave. Agora eu tenho meu modelo pronto. Vamos chamar essa pista, e essa é a parte de trás. Agora eu quero esconder essa parte aqui. Vamos fazer o pugurt em si. se a abrirmos, precisaríamos encontrar algo para ela. Sólidos aqui, um cilindro. E pegue um pouco e aumente o tamanho dessa forma e converta-o em poliéster comestível Eles escolherão essa fase aqui, controle I, eu inverto minha seleção Aqui, precisamos adicionar alguns segmentos. Podemos fazer talvez apenas uma inserção aqui e fazer um colapso. Está tudo bem. Agora podemos escolher todos os nossos segmentos aqui apenas para fazer a conexão entre eles. Preciso aumentar os segmentos, algo assim. Está tudo bem. Agora vou adicionar meu modificador de ruído. Preciso fazer alguns ruídos na ereção zero, então vamos aqui com a força em Vou aumentar isso de quatro para um, talvez dois. Não consigo ver nenhum efeito aqui porque quase do tamanho do ruído, é muito grande, então preciso diminuí-lo. Vou voltar aqui para ver a escala. É 100. Vamos fazer dez, por exemplo. Eu começo a ver alguma deformação aqui. Talvez se fizermos cinco, pareça melhor. Tudo bem, aqui é a repreensão padrão. Eu vejo aqui o efeito desse barulho ou iogurte. Mas, pelo que vejo, parece que não é suave e eu não gosto de adicionar mais modificadores suaves O que está acontecendo aqui? Vamos voltar aos polígonos e verificar o grupo de suavização Aqui você pode ver um grupo de suavização. É isso que produz esse efeito. Se eu ativar isso aqui, se eu escolher qualquer um desses grupos de suavização, isso significa que todos os polígonos terão o mesmo grupo isso significa que todos os polígonos terão o terão o Mas se eu escolher apenas um deles, se eu escolher, por exemplo, este aqui e este, ele terá um grupo de suavização diferente Se eu der a eles o mesmo, por exemplo, um aqui, você pode ver como ficou suave. E um dos problemas talvez enfrentados por algumas pessoas quando trabalham com três no máximo e não sabem qual é o problema aqui. Grupo de suavização, é algo útil. Isso o ajudará se você imaginar isso, você tem três lados ou algo parecido e precisa de uma suavidade diferente para cada lado. Nesse caso, você pode usar o grupo de suavização e ele fornecerá um resultado perfeito Ok, agora temos nosso iogurte aqui se você quiser arrastá-lo um pouco para baixo desse jeito. Está tudo bem. Agora podemos adicionar nossa tampa novamente e esconder tudo. Vamos tentar adicionar um efeito bonito aqui nesta tampa. Vamos tentar animá-lo como se fosse um forno. Faremos isso adicionando o modificador de curvatura. É um truque lindo e muito fácil. Aqui, precisamos de nossa inclinação nessa direção. Está em uma direção ampla e eu vou fazer esse ângulo. Algo assim, e eu tentaria. Essa é uma direção aqui. E aqui está meu ângulo, e eu vou mover meu aparelho Agora eu posso abri-lo dessa forma. Posso alterar esses valores aqui para nos dar um efeito de animação usando os quadros K. Vamos ver como isso pode acontecer. Vou fechá-lo assim. Vamos fazer com que seja zero. Podemos fazer isso adicionando alguns quadros K e K quadros, é algo responsável pela animação em três programas MAX e em todos os três programas D e até mesmo nos dois programas D. Kframes significa o estado ou a distância entre dois estados para seus objetos Então está corrigido agora ou não está se movendo nesse estado. No próximo quadro K, ele se moverá. Isso é o que fazemos. Vamos para o primeiro quadro aqui ou quadro zero, e vamos adicionar um quadro K ou definir K. Você pode ver aqui que são ddt os Quando chegamos aos 30, por exemplo, é como 1 segundo. Podemos ativar aqui astgal auto k. Se eu ativar, isso significa que ele gravará qualquer animação ou qualquer coisa que eu fizer na minha cena É qualquer coisa, significa qualquer animação. Aqui eu vou mover isso desta maneira para cá. Talvez eu faça isso. Está tudo bem assim. Vou parar com isso agora, vamos levar isso a zero. Aqui temos nossa bela animação de símbolos. Se eu jogar, vou tocar meus segmentos e pressionar play. Eu posso ver a animação, está funcionando bem, mas temos alguma deformação, o que é um problema porque adicionamos o modificador turbomooth Modificador turbo smooth, é um trabalho com uma forma diferente dos segmentos em si Portanto, é melhor desligar os turbos moose e adicionar alguns segmentos a essa parte desde Por exemplo, cometemos esses erros quando trabalhamos para que possamos saber o que está acontecendo e lidar com esses problemas quando é um hábito Aqui você pode simplesmente acrescentar vou voltar aqui, desligo meus turbos alces e vamos até o polígono e escolho essas faces aqui e escolho a parte inferior e a superior E vamos fazer uma inserção. Eu só preciso aumentar os segmentos e vou fazer o colapso novamente. Vamos olhar de cima para baixo, escolher os segmentos e fazer a conexão. Vamos aumentar a conexão desse jeito. É melhor do que turbo smooth neste caso. Vamos pressionar k e não precisamos girar o turbo suavemente agora. Talvez possamos ativá-lo se quisermos tornar isso mais suave Mas, por enquanto, vamos conferir nossa animação e ver o que está acontecendo. Vamos consertar isso e pronto. Agora, se suavizarmos o arb, agora resolveremos todo o problema É por isso que é lindo ter alguns problemas. Você conserta isso e se torna profissional e se torna experiente em consertar isso. Está tudo bem agora. É perfeito. Eu gosto disso. Ok, não estamos preparando o salvamento até agora, e isso é muito importante para salvar seu projeto Vamos salvá-lo. Ok, vamos voltar ao primeiro quadro. Se você sente seu apoio aqui, é como se fosse maior ou mais alto. Não tem problema. Podemos pegar tudo isso aqui e reduzir um pouco a escala e aumentá-la a partir daqui Está tudo bem por enquanto. E aqui vamos nós. 9. MATERIAIS E TEXTURAS.: Ok, vamos começar a criar nossa textura e UVs para nosso objeto Há diferentes maneiras de adicionar UVs ao seu modelo. Por exemplo, se eu adicionar material aqui, um material muito simples. E eu preciso de um tabuleiro de xadrez e escolhi esse material em algumas tábuas e adicionei isso ao meu modelo Se eu ver dessa forma, vou diminuí-lo , então aumentarei o número desse tabuleiro de xadrez, talvez Ok. Podemos ver agora que, quando o adicionamos como modelo em si ou objeto, eu tenho um UV por padrão. São três no máximo quando você cria qualquer objeto, dê a ele um UV por padrão. E esse UV às vezes não ajuda. Por exemplo, neste modelo, você pode ver esses ladrilhos um pouco esticados e você pode ver aqui embaixo um ou esse xadrez preto aqui e é por isso que é maior do que a E aqui você pode ver alguma deformação. Então, às vezes, o UV o vermelho, o UV padrão , não ajuda, mas às vezes se torna muito útil. Por exemplo, nesta caixa aqui, se eu adicionar uma caixa e colocar esse material nela , ela ficará perfeita. Aqui você pode ver que é muito bom. E para o Slender, por exemplo, você pode ver que ele não aparece aqui, e esse é um dos problemas Não está aparecendo. Mas, para isso, temos um modificador de UV, e é a segunda etapa de UV Então, como o primeiro, o UV padrão dentro de sua geometria. Quanto ao segundo, é um pouco mais avançado. Você pode adicionar o modificador UV, por exemplo, se escolhermos esse cilindro, podemos ver esse problema aqui Mas se adicionarmos o modificador de mapa UVW, podemos ver que é uma mudança Aqui, ele adiciona um novo modificador de UV um novo efeito UV e uma nova distribuição para a textura E aqui você pode ver alguns parâmetros para o mapeamento. Por exemplo, o cilindro plano causa um esférico e você escolherá o melhor que você espera É o mais citável para seu objeto. Nesse caso, aqui, é claro, é o cilíndrico, e aqui você pode verificar as tampas para ver o tabuleiro de xadrez aqui nas duas Mesmo assim, enfrentamos o mesmo problema com o tamanho do tabuleiro de xadrez. É diferente. Aqui é maior, é menor e você não pode controlar isso. Talvez às vezes você possa controlar alguns deles, como aumentar aqui. E aqui, mas ainda assim você aumenta em ambas as direções. Você precisa fazer algo avançar. Dessa forma, ele trabalha com alguns objetos, como se você tivesse uma caixa, uma esfera, geometrias padrão sintéricas Mas se você quiser algo, avance, algo para os modelos complicados e os modelos mais detalhados. Aqui temos esse modelo, é um símbolo, mas da forma que usamos, ele é usado para escanear os modelos mais complicados. E isso é chamado de desembrulhar UVs. Por exemplo, vou deletar isso e vamos ver como funciona o desempacotamento Eu gosto de editar antes no modificador Tab Smooth. Vou fechar isso aqui e editar. E aprenderemos agora por que fazemos isso. Vamos desembrulhar um UV. Depois de adicioná-lo, você pode ver toda essa opção. É para desembrulhar UV. É muito simples e útil. Então, como funciona? UV ou UV irresistível, ele funciona adicionando alguns cortes ao seu modelo e colocando-o na Assim, você pode levá-lo ao Foshop, por exemplo, ou a qualquer outro software D e trabalhar nele como quiser Como se tivesse dois D em forma de D e você os trouxesse de volta para três D no máximo e estivesse funcionando da maneira certa. É uma forma de colocar sua foto da maneira perfeita em seu modelo. Isso resolverá todos os problemas de alongamento que podemos ver aqui e vamos ver como funciona Aqui, você pode ver o vértice, as arestas e os polígonos das seleções Então, vou escolher essa borda aqui e vou abrir o editor. Eu só quero ver o resultado. Vamos fechar isso. E vou abrir meu editor de UV. Você pode ver que são dois editores. É só dizer que você pode desenhar na direção. Se eu escolher os polígonos aqui, você pode ver que eu escolho todos esses Se eu escolher esses, você pode ver que eu os escolho e aqui está a base. Eu escolho esses. Então, precisamos dividir essas partes. Por exemplo, aqui, vou usar essa borda aqui e pressionar quatro para mostrar minhas bordas. E vamos escolher essa borda aqui, e eu farei um loop. E eu preciso cortar meu objeto. Eu preciso aqui para fazer Edge ou SM. É chamado de SM aqui, por exemplo, inclua isso. E preciso adicionar um aqui só para separar esses dois lados, e preciso fazer um aqui para cortar meu suporte, que fique parecido com a imagem Aqui eu escolho essa borda e, a partir daqui, posso converter a seleção em SM. É convertido para essa cor azul. E aqui vou escolher isso e repetir e fazer o mesmo aqui converter. E eu vou escolher essa borda ou qualquer outra que você quiser. Mas eu gosto de escolhê-lo em um lugar como, como um lugar escondido ou algo parecido. Portanto, se enfrentarmos algum problema, ele não aparecerá no centro da nossa câmera. Então, vou selecionar qualquer borda aqui, por exemplo, esta, e vou convertê-la em SIM. Então, aqui temos essas três costuras. O que ele fez, vai cortar essa vantagem aqui. Está dividido, e essa parte aqui e essa parte. E vou cortar essa parte aqui e dividi-la duas vezes. Como se você o cortasse com uma faca, ele se tornaria como um papel aqui ou dois em forma de D que você pode desenhar. Aqui vou escolher o polígono B e escolher este. E a partir daqui, eu expando, faço todas essas coisas ruins Está conectado antes dessa costura. Então, eu apenas faço uma expansão assim aqui. E na minha opção de modificador aqui, você pode acessar as ferramentas e quebrar a maldade, cortar essa barra e retirá-la B Antes de fazer isso aqui, se eu começar a me mover, ele vai se destilar conectado às outras bordas, e isso não é o que eu quero fazer Então, eu o controle do peito e volto novamente para as ferramentas e o freio E vamos movê-lo. Agora está separado. Então, vamos encarar isso um pouco assim. E podemos ver esse tabuleiro de xadrez, que ainda está se esticando. Mas aqui temos um kit de controle completo. Aqui você tem algumas opções. É chamado de projeção. Você pode experimentá-los para obter os resultados esperados. Vamos ver o mapa planar. Você pode ver como ele converteu nosso UV aqui. Controle mamário. E eu espero o cilíndrico. É mais exato. É mais adequado à nossa forma e nos dá esse efeito aqui E não se esqueça, quando terminar, de pressioná-lo novamente. E o que há de belo aqui, você pode convertê-lo. Ainda o estique, mas aqui você pode converter a direção dele, o lado e tudo mais. Se eu for aqui para escalar, tenho opções diferentes, como aqui está uma escala uniforme em todas as direções. E aqui nessa direção, apenas na direção dos casais. Então, se eu aumentar o peso isso significa que eu mudo ou aumento a textura do meu modelo. E foi assim que resolveu todo o problema. Aqui, se eu escolher essa, essa parte, na verdade, pretendo usar essa parte aqui para adicionar minha foto ou minha arte e essa parte na parte inferior e na parte superior, será apenas uma cor Então essa é a parte mais importante para mim. Eu só vou pegar isso e escolher uma cor para eles. Por enquanto, vou escolher isso aqui. Essa é a peça, se eu movê-la. Dessa forma, ele ainda está conectado. Então eu preciso fazer o mesmo aqui, ferramentas e freio, e agora está separado. E farei o mesmo aqui com a base, as ferramentas e o freio. E agora está separado. Essa parte aqui para a parte interna, não é importante para nós. Não vai aparecer. Então, agora precisamos pegar tudo isso como uma forma de dois D e levar para três no máximo. Obviamente, aqui para essas partes, se você quiser torná-las da mesma forma se quiser que seu verificador seja perfeito, você pode fazer isso adicionando imagens ou fotos Mas aqui, como dizemos, apenas adicionamos cor, então não afetará se for esticada assim. Mas vamos fazer isso. Nós podemos pegá-lo assim. E faça algo assim aqui. Nós apenas tentamos fazer com que seja assim. E vamos fazer isso na outra direção. Está tudo bem agora, e podemos fazer o mesmo aqui para isso. Você pode ver o topo aqui. E na outra direção. E vamos mexer um pouco. Algo parecido. Ok, aqui vou tirar isso. Eu não preciso dessa parte. E esse lugar aqui, vamos torná-lo maior. Este lugar aqui onde obtemos nossas formas em D como essa é uma área de renderização para renderização em D. Então, vamos pegar tudo isso aqui e torná-los em uma escala uniforme. Só para reduzi-los. Você pode ver aqui que está redimensionado. Não tem problema porque todos eles convertidos com a mesma proporção, então não há problema agora. E vamos levá-los para dentro do nosso retângulo aqui. E é muito importante colocá-los dentro nosso retângulo, porque qualquer coisa fora desse retângulo, dessa área, não será renderizada conosco Aqui embaixo, encontraremos alguma deformação, mas já não nos importamos com isso porque ela desaparecerá e ficará colorida Podemos escolher e fazer um pouco de vis, mas isso não importa, e não passaremos mais tempo em algo que não será visível na cena. Então, eu escolho isso aqui e, a partir das ferramentas, escolherei Renderizar do modelo. E aqui você pode ver a janela de renderização. Essa é a resolução que você deseja para sua textura. Vamos fazer com que sejam dois K. E aqui o modo é zero ou sólido E isso significa como você precisa que sua imagem final seja produzida. Esta é a imagem final. Quero dizer , a imagem UV que usaremos para isso. Vamos torná-lo sólido e não há problema em usar essas opções e renderizar UV. E aqui vamos nós. Vamos renderizar todos esses polígonos. Então, vamos salvar isso. Aqui podemos fazer com que eu use Bar back e dê como GB G. E vamos voltar aqui ao nosso arquivo. Aqui podemos encontrá-lo. Então, vamos acessá-lo em nossa pasta Maps Spier apenas para fazer com que isso seja reconhecido o máximo possível E aqui podemos arrastá-lo para o Photoshop. E nós entendemos isso. Agora podemos fazer nosso mapa texturizar a obra de arte como quisermos Por exemplo, aqui, eu tenho alguns mapas e imagens, e você encontrará isso no workshop sobre os arquivos tocantes Ok, podemos adicionar algo como, por exemplo, este aqui. Nós apenas faremos algo rápido aqui. É importante cobrir a área, toda essa área, ok. Mas para a placa, isso não importa. Qualquer coisa fora dessas áreas aqui. Qualquer coisa fora desse espaço, e isso é era e isso é caso, qualquer coisa fora deles, não aparecerá quando você converter sua textura em material e adicioná-la ao seu objeto, ela não aparecerá. Preocupe-se em criar sua imagem aqui, cobrindo todo esse espaço, e talvez você possa fazer a opacidade 50 só para ver sua imagem, algo assim Eles o trazem de volta, tipo 100. E você pode misturar qualquer nome que quiser para o seu modelo. Vou fechar isso só por um segundo. Ok, vamos fazer qualquer forma ou qualquer coisa. Ok, vamos adicionar alguns outros elementos, como morango. Aqui, por exemplo, temos essas imagens. Ok. E isso também é lindo. Ok, vamos pegar esse. Ok. E vamos tentar isso. E aqui eu posso fazer um pouco de alisamento. Primeiro, se você estiver trabalhando no Fo chop, será perfeito. Precisamos muito para fazer essas texturas. Então, tente se desenvolver. Se você não é muito bom em fajo, tente se desenvolver nele, pois em épocas diferentes, você irá ao Fo chop para fazer suas texturas Ok, aqui, eu apenas removo meu fundo branco e adiciono esse morango e talvez eu possa adicionar uma máscara aqui ao lado da minha camada E a partir do gradiente, eu preciso fazer, eu preciso fazer como você sabe, não é muito difícil Eu tento manter a relação suave entre essas imagens. Então, vamos manter isso aqui. E você pode dar um nome que você goste. Por exemplo, aqui, vamos chamá-lo de habra, por exemplo, é um nome estranho, mas está tudo bem E vamos mudar a fonte daqui para algo engraçado. Ok, é esse, eu acho que é bom. Vamos fazer algo escrever algo fofo, como iogurte natural. E aqui podemos, por exemplo, adicionar algo parecido com essa cor. Ok. Vamos tentar fazer algo que combine. Vou mudar a fonte desse slogan ou dessa palavra. Vamos fazer algo assim. E aqui vamos nós. Vamos fazer com que seja natural, 100%, algo assim. Você pode adicionar botões. Você pode fazer o que quiser no Foot shop. Nós apenas fazemos algo rápido porque tentamos explicar a ideia. Podemos colocar isso em slender, por exemplo. Com essa cor aqui. Retire e vamos misturar isso em branco. Ok, precisamos agora verificar tudo isso. Obviamente, não precisamos perder nosso espaço, e já sentimos falta dele. Está bem? Então, vamos corrigir isso agora. Vamos fazer disso apenas um peitinho para Wendy e precisamos pegar Não precisamos deixar nada fora desse espaço aqui, então vamos pegar essa tonalidade, essa aqui E agora podemos trazer nosso peitão novamente. Acho que isso vai parecer um buraco. Então, talvez vamos torná-lo branco e esse branco também. E eu vou ter o mesmo efeito aqui . E vamos salvar isso. Ok, vamos salvar isso como uma pilha de fotos, caso precisemos editá-la no futuro, e eu salvarei outra cópia Para usar uma imagem GBG. Ok, vamos voltar à nossa cena de três Emax. Aqui vou deletar este mapa. Eu não preciso mais disso. E de genero, com o mapa aqui, esta é a nossa imagem E aqui vamos nós. Isso parece bom. Talvez nosso morango pareça muito grande. Então, vamos trabalhar três lojas da SWAT e torná-la pequena assim E vamos pegar isso aqui. Vamos dar uma olhada aqui novamente só para ter certeza de que estamos do lado esquerdo E essa parte aqui. Algo parecido. Nós apenas tentamos fazer algo bom. Vamos tentar pegar um táxi até aqui com esse morango e fazer com que a opacidade seja algo parecido E aqui está nosso herói. E vamos salvá-lo novamente como GBG aqui, vamos ver nosso Este é o que salvamos em segundos. Então eu vou substituí-lo, sim. Ok, conselho de volta ao máximo de três, é uma mudança automática. Ok, está melhor agora. Eu gosto disso. Não é maravilhoso. Isso é por causa dos dois D, nós simplesmente fazemos algo rápido. Mas você pode fazer as coisas que esperava para melhorar seu design e pode fazer mais coisas nos dois designs D. Como branco aqui, talvez você queira apenas arrastá-lo, dar a mesma textura aqui ou deixá-lo branco. Para mim, como branco, está tudo bem. Não tem problema. E agora eu preciso adicionar aqui uma textura para o topo. Mas antes disso, vamos examinar nosso material para refletir um pouco Ok, vamos abrir nosso material. Só uma pequena verificação aqui. Talvez possamos fazer essa flexão 0,7. Uma pequena reflexão como essa. E aqui podemos começar a trabalhar nisso. Mas antes de trabalharmos nisso, vamos ativar nossa guia suavemente e ver como ela está funcionando. Tem um efeito muito forte em nosso Eptrite. Neste caso, você tem duas soluções Em uma delas, você adiciona o desembrulho após o dente. Mas, na verdade, eu não gosto de perder isso porque a aba suave torna o processo de seleção um pouco difícil quando você escolhe o . Vamos tentar a solução Ao. Adicionando algumas bordas aqui depois de desembrulhar. Mas antes de fazer isso, vamos dar uma olhada e esperar , significa como manter minha cena aqui. E como há algumas opções ou algumas etapas em três D Max, elas não precisam ser desfeitas Então, se alguma coisa o deformar ou perder alguma coisa, voltamos novamente para editar e pressionar buscar, e isso nos levará às etapas que, quando pressionamos a etapas que, quando pressionamos a Então, aqui vou eu novamente para editar o polimodificador. E vamos dar uma olhada daqui e escolher essas bordas. E vamos fazer uma conexão. E ative o Turbo Smooth. E aqui vamos nós. Nós consertamos isso. Então está tudo bem. Tente usar formas inteligentes de resolver seus problemas. Você não precisa voltar e fazer todo o UV novamente. Reserve alguns segundos para pensar e você encontrará a maneira perfeita. 10. MATERIAIS E COMO CORRIGIR PROBLEMAS.: Se olharmos daqui, podemos ver nosso iogurte. É lindo. E aqui podemos adicionar material, apenas material branco aqui, material desgastado E podemos adicioná-lo como branco ou talvez possamos adicionar algo como queda ou gradiente entre o branco e o rosa porque um Sagar era um teste de morango Então, vamos ver aqui a partir do gradiente. Talvez possamos adicionar algo aqui, rosa um pouco rosa, e podemos pegar aqui, capa e aqui, outra caverna e torná-la capa e aqui, um pouco mais brilhante E vamos mostrar isso no painel exibição e adicioná-lo à nossa seleção E podemos adicionar um mapa UV de símbolos aqui e pensar que é um símbolo. Assim, você pode adicionar um mapa UV ver o efeito. Você pode fazer um plano ou esférico ou algo parecido Ok, acho que esse efeito para planar é bom por enquanto. E vamos torná-lo um pouco maior. E aqui podemos obter algo assim. E agora vamos começar a trabalhar em nossa tampa. É essa parte. Vamos colocá-lo em zero e pressionar o controle para salvar nossa cena. E aqui podemos fazer disso uma cena rápida, como se fôssemos a testes. Ok, não se esqueça aqui de adicionar um pouco de reflexão porque é ágar, talvez aumentemos a reflexão. Aqui é forno. E isso talvez 0,8 ou 0,9, mesmo porque é algo líquido ou líquido novo. Aqui, vou adicionar outro material. E talvez eu use algo do mesmo material aqui ou algo aqui. Vamos tentar usar o mesmo material com rision e vou abrir isso aqui. Eu não preciso de tudo isso. Eu só preciso dessa peça para minha tampa. E mostre-o no R Vebard e adicione-o à seleção. E agora podemos adicionar um modificador de mapa UV. E parece muito bom aqui. Vamos arrastar um pouco e aumentar o tamanho do Gizmo, eu escolho ou seleciono o Gizmo, não o UV, porque se eu pegar isso, ele maximizará não o UV, porque se eu pegar isso, ou redimensionará todo Eu vou para Gizmo, desse jeito. E você arrasta assim. Para corrigir isso, talvez possamos fazer um ladrilho de espelho aqui a partir do processo de cópia, porque quando sua imagem ou textura termina em seu objeto, ela começa a ser colocada lado a lado novamente Então, podemos aumentar um pouco essa área aqui. Não escolha em preto e aqui vamos fechar isso e vice-versa. Agora temos um espaço para arrastar isso aqui ou voltar aqui, e vamos fazer a cauda. Esse aqui. Vamos começar a repetir seu morango dessa maneira Ok, parece estranho. Então, vamos aumentar isso dessa forma. Aqui. E eu vou girá-lo. Vou ativar meu ângulo de encaixe. E aqui vamos nós. Você pode mentir. Ok, agora parece bom. Acho que parece bom. Agora, vamos soluçar nisso. Agora temos nosso lindo e delicioso iogurte. Para esse mal aqui dentro, você só pode dar a ele uma cor branca simples ou qualquer outra cor que desejar. E para esta parte aqui, talvez você precise fazer o mesmo, dar uma cor branca ou qualquer outra cor que achar boa. Para fazer isso, vamos pegar isso aqui. E quando escolhermos Editar polígono, escolheremos isso. E vamos escolher um ângulo duplo. E eu vou escolher tudo isso e dar a ele o ID número dois e controlar I e dar esse ID número um, só preciso adicionar dois materiais. Vamos voltar aos materiais R. E vamos adicionar vários subobjetos gerais. De um modo geral, a partir de material geral, multisubobjeto, apresento um material que inclui diferentes tipos de Você pode fornecer qualquer tipo de material aqui, conectá-lo e colocá-lo uma vez no seu modelo. Aqui, adicionarei esse modelo principal como número um e pegarei uma cabine dele como número dois Mas sem a textura, eu só preciso de uma cor branca. E vou mostrar esse quadro de visualização e esse também porque está copiado. OK. E agora vou atribuir material à seleção. Vamos voltar aqui, você pode ver o material de cor branca adicionado à parte interna com o ID número dois, e o material com o ID número um para a textura, é ddt para o exterior E podemos fazer o mesmo aqui para esse modelo. Então, depois de fazer o modificador de impressão, posso adicionar edit E para essa fase aqui, eu escolho um ângulo duplo. Então, escolhemos todas essas fases. Vamos fazer isso, por exemplo, cinco. E faça com que sejam dois. Eu prefiro renomear o rosto de Zemin comigo. É um. É como uma regra. No meu trabalho, eu gosto de usar. E faremos o mesmo aqui. Adicionaremos um submerário múltiplo a partir do subobjeto múltiplo geral de materiais E aqui podemos adicionar isso no número um. E aqui, número dois, vamos até que seja uma textura daqui. Agora posso adicionar isso à minha seleção e mostrar meus materiais se você trabalhar. E aqui vamos nós. Por que esse material não aparece? Mostre o trabalho material. Ok, vamos voltar novamente. Ok, agora enfrentamos alguns problemas aqui, alguma deformação no material por causa da nossa animação Mas se voltarmos à situação ainda gravada, parece maravilhoso. Para corrigir isso, precisamos levar nosso modificador de ponto para a última etapa É como se terminássemos tudo e os ZUVs e, finalmente, adicionássemos o modificador de impressão. Então, vamos voltar aqui e tentar arrastar nosso modificador de curvatura Vamos falar aqui, ele se tornou a coisa er ou o modificador superior ou o último modificador que adicionamos aqui, vamos verificar isso Ok, agora resolvemos o problema, e agora o morcego interno está bem, ele deve ser branco. Vamos verificar isso em nosso material aqui. Essa. Ainda está cinza, não mudamos isso. OK. E esse também deve ser branco. Então, agora temos os dois. Essas partes internas se tornaram brancas agora, e temos esse lindo objeto. Se eu voltar e tentar reproduzir minha animação, acho que ela está funcionando sem problemas com os Vs. Ok, antes de irmos para o modelo de Zan Nicks, acho que esquecemos algo importante aqui E eu não gosto de cortar isso em montagem porque isso acontece quando você trabalha Está bem? Às vezes você esquece algo e volta, e é isso que funciona de verdade. Então, aqui nos esquecemos de algo. Essa vantagem está aqui. Precisamos aumentá-lo desta forma e para liderar. Então, vamos começar a pegar isso aqui. Nós podemos fazer isso muito rápido. Vou fechar o modificador turbo smooth e a partir daqui. E vamos escolher esses polígonos. Eu fecho pela seleção do ângulo. Eu escolho tudo isso. E eu venho de cima e desmarque isso Vamos fazer essa visão. Faça assim. E vamos ativar o turbo smooth. OK. Está tudo bem. Não vamos deformar nada. Vamos verificar isso. Só esse ponto aqui. Eu preciso fazer uma conexão aqui entre isso. Podemos simplesmente arrastar as bordas. E mantenha-os na mesma direção. Eu ativo aqui e os arrasto um pouco. E vamos mover esse vértice para aqui e aqui. E vamos ver uma coisa. Ok, está tudo bem. Não tem problema, tem isso aqui. Talvez precisemos apenas adicionar algumas bordas duras. Então, vamos escolher isso. Faça a seleção do anel, R, e adicione todas as conexões de letras aqui, duas bordas, e tudo bem. Aqui vamos nós. Isso parece bom. Talvez seja a espessura, é maior. Podemos escolher todas as faces aqui aqui e eu vou verificar o ângulo duplo. Eu posso escolher todos eles. Vamos ficar estáveis sem problemas por enquanto. E você precisa derrubá-los um pouco. Mas antes de ajudar, preciso transformar os cavaleiros em freira, porque se eu fizer isso quando for uma vantagem, você encontrará alguma Vamos fazer freira e diminuí-la um pouco. E eles olharão da minha esquerda para você. Eu só tento ter certeza de que tudo foi selecionado da maneira certa. O que é chamado de seleção de ângulo. Vou tentar selecioná-los aqui. Agora parece muito bom. Vamos fechar o isolamento e voltar para fazer o mesmo. Ok, agora vamos esboçar isso aqui e tentar consertá-lo. Acho que podemos fazer isso rápido na parte de parada. Vamos parar com o Bent e o UFS. Não importa por enquanto. E esse poliéster morto, talvez possamos começar com o poliéster adicionado antes de turbo suave Tudo é editado, então não se preocupe com nada acontecendo com você. Apenas tente encontrar uma solução para qualquer problema que você enfrente. Eu seleciono todas essas bordas e tento escalá-las desta forma aqui. OK. Vou olhar de cima e mostrar minha estrutura de arame. Vamos subir um pouco assim. E aqui eu posso trazê-los de volta. Então, vertis é desse jeito. Apenas fique quieto ao trabalhar e se concentrar e não se preocupe com nenhum erro que você cometa. E aqui vamos voltar ao Tb Smooth. E novamente, para Eble poly e o UV, aqui temos nosso Ok, talvez possamos corrigir esse ponto aqui. É muito simples. Antes da chegada dos turbos aqui. Vou mostrar meus segmentos. E ligue meu turbo smooth novamente e vá para Editar polietileno. Eu apenas tento manter o mesmo arranjo ou os mesmos níveis dos meus modificadores Eu apenas faço modificações de símbolos aqui. Agora nosso UV sem problemas e vamos conferir nossa animação e se há algum outro problema ou algo parecido. Não há problema nisso, e nós resolvemos isso. Então, este é o meu conselho para você nesta parte. Quando você enfrenta problemas, mantenha o foco aprenda e corrija. É fácil para mim cortar isso em montagem, mas gostamos de cometer erros juntos e aprender com nossos erros E isso fará de você um designer muito profissional. Vamos para o modelo de nicho. É nossa colher. 11. MODELAGEM DE COLHER E MATERIAL.: R Vamos começar a trabalhar no segundo modelo da nossa colher e, aqui, vamos voltar à nossa imagem de referência. Aqui tenho essas duas imagens para a colher. Vou usar este como referência e arrastá-lo até três no máximo. Vamos fazer um avião aqui girá-lo e arrastar minha imagem de referência sobre ele E arraste minha imagem nela. Eu não apareço. Na verdade, não há uma regra para isso. Isso aconteceu há menos de 1 hora quando começamos a trabalhar nisso, basta menos de 1 hora quando começamos a trabalhar nisso, arrastar e soltar sem problemas. Talvez seja um problema nas imagens em si. Vamos tentar escolher a mesma imagem aqui. Não está aparecendo. E nós simplesmente o arrastamos até aqui. É por isso que eu digo que é a melhor maneira de usá-lo. A imagem de referência como material. É algo que você não perderá. Vamos aqui na Ray Material e cavar nossa imagem de referência para três D Max e adicioná-la para difundir e adicionar shows no painel de exibição e adicioná-la à minha seleção Vamos reduzir isso aqui. Volátil. Vou isolar essa necessidade aqui e vou congelá-la e vou desmarcar Mostrar Vamos dar uma olhada nessa colher. Na verdade, essa colher pode ter uma maneira diferente ou pode ser modelada de maneira diferente. Mas acho que a pistola está bem. Não posso dizer que seja uma praga porque cada designer tem seu próprio jeito Mas do jeito que eu acho melhor usar a modelagem de caixas. Modelagem de caixa significa começar a partir de um polígono ou borda e mover-se para criar novas bordas e movê-las para obter as mesmas curvas e, em seguida, adicionar modificador de concha e obter algum controle sobre as coisas FF D e D. Vamos ver isso. Vou adicionar aqui um plano do meu padrão sem nenhum segmento, vamos aproximá-lo da minha imagem de referência. E vou converter isso em poli. Vamos esboçar as bordas aqui ou essa borda e deslocar com o arrasto Vou mostrar minhas vantagens. Vou pegar isso e arrastar em uma direção. Na verdade, eu posso fazer um que seja melhor aqui e fazer uma conexão. Também está funcionando. É por isso que eu digo que não há uma maneira única de ser modelo. Aqui podemos fazer essa curva, a curva. Estou modelando essa parte aqui. Eu tento fazer essa curva. Talvez possamos usar a seleção suave , para criar um efeito suave ou fazer sua seleção. coisa macia da mais forte, é o ponto que você selecionou e sua seleção, ela se torna fraqueza, fraqueza até desaparecer. Verificaremos nossa seleção. Agora você pode ver como um ponto vermelho, é o mais forte e aqui está o amarelo, é um pouco mais forte e o ponto fraco é azul. Aqui vou fazer da matança um pouco assim. Vamos cavar isso aqui. Eu vou escolher essa vantagem. Está trabalhando com polígonos, bordas, vértices. Vamos arrastar isso um pouco. Vou fechar minha seleção suave e mudar com arrasto e outra e a última aqui. Vamos fazer com que isso seja dimensionado assim. Vamos escolher isso aqui. Eu tento fazer essa parte aqui. Acho que precisamos escolher esse também. E aqui eu escolho as bordas e faço minha seleção aqui ou minha escala de acordo com o centro da seleção Eu o movo dessa maneira. Agora vou fazer uma conexão em anel aqui. E aqui vamos nós. Eu vou dissolvê-los Agora eu preciso arrastá-los um pouco para baixo, mas antes de fazer isso, vou escolher esse pretex aqui para soldá-los juntos. A partir da moldagem aqui, eu pressiono I para aumentar esse valor, então ele está soldando pontos e eles voltarão às minhas bordas e os arrastarão um pouco para baixo, aqui eu posso obter esse ponto Ok, faça desta forma e aqui eu preciso fazer uma conexão. Acho que precisa de uma conexão aqui. Um segmento é suficiente. E vamos aumentá-lo assim. Podemos pegar isso aqui, talvez com uma seleção suave. Vamos fazer com que essa seleção suave caia dez ou talvez cinco e arrastá-la um pouco. Vamos tentar fazer uma queda de dez e arrastá-la um pouco assim. Aqui podemos escolher isso e isso estava fora da seleção. Eu só preciso abordá-los dessa maneira. Aqui vamos esboçar esses três pontos. Então eu vou entender esse ponto. Vou olhar de cima e tentar fazer alguma suavização ou curvatura no Vou relembrar minha referência. Eu posso ver aqui que essa parte é muito grande se a compararmos com essa parte. Tentamos fazer algo assim. Vou aumentar isso aqui. Vou voltar à perspectiva. Vamos ver aqui. Aumente um pouco isso. Agora podemos adicionar nosso modificador de concha. Vamos fazer com que seja 0,5 nessa direção e 0,5 na outra. Vamos adicionar turbo smooth. E começamos a pegar algo como uma colher. Aqui, os arterbosmos, eu aumentarei atração e ficarei mais suave aqui, voltarei ao vértice e manterei meus Aqui, vou olhar de cima. Vamos desligá-los por um tempo e bloquear daqui a partir do meu vértice E vamos voltar novamente, vou ativar minha seleção eletrônica dos EUA. Vamos ativar esses modificadores. Eu só tento ver o efeito final. Eu os arrasto assim. Preciso aumentar a iteração. Ainda estou na seleção de fetix e a seleção suave está ativa, então vou aumentar isso um pouco, talvez 15, e arrastá-lo Acho que está tudo bem por enquanto. Precisamos adicionar algumas bordas duras aqui para manter o efeito dos rapsmos Vamos até o shell aqui e adicionar Edit poly vamos mostrar minhas bordas e vamos fazer a seleção do anel desta forma aqui E vou ativar meu turbo moose só para ver o resultado e vou adicionar Ainda estou escolhendo essas bordas ou minha seleção. Eu ainda não faço minha conexão. Eu apenas ligo meu tribus moose para ver o efeito quando faço a conexão Eu adiciono conexão e adicionarei dois segmentos e aumentarei a distância entre eles, algo assim. Vamos ligar nosso turbo smooth. Acho que a distância é muito boa. OK. Agora podemos ir aqui. Vamos desligar isso e podemos vir aqui e essa parte deve ficar mais suave Vou entender essas vantagens nisso. Vou tocá-los assim aqui, vamos ver isso. Acho que está melhor agora Ainda está reto. Precisamos aumentar um pouco isso aqui e fazer algumas curvas. Podemos fazer isso usando poliéster seco aqui. Vou fechar, mostrar o resultado final e mostrá-lo como segmentos e registros da minha frente, podemos ver isso aqui. Vamos aumentar a seleção flexível para 20. Acho que compramos o nosso por enquanto. É bom. Nós voltamos aqui novamente. Diminua um pouco isso. Com o uso da seleção, ele está ativo. Tentamos criar ficção leve. Aqui vamos nós. Vamos adicionar alguns materiais à linda colher. Se você acha que essa parte aqui é menor do que essa, ou precisa aumentar um pouco. Você pode modificá-lo como quiser. Acabei de te mostrar a técnica. É lindo por enquanto, eu acho. Aqui, se você quiser arrastar essas duas partes, por exemplo, você pode arrastá-las simplesmente se quiser fazer alguma modificação. Por exemplo, se voltarmos aqui, vou desligar isso. Se eu voltar para isso aqui, vamos desativar a seleção suave. Eu os arrasto um pouco aqui. Talvez possamos escolher esse ponto com eles. Nós apenas tentamos modificar nosso modelo até obtermos algo com o qual nos sintamos satisfeitos. Em seguida, selecionaremos esses dois pontos dessa maneira. Em seguida, adicionarei minha concha e verei o efeito dessa maneira. E aqui vamos nós. Acho que preciso deixar isso um pouco mais suave. Estou usando a seleção suave e apenas essa ferramenta completa. Escalando assim Ok, para mim, está tudo bem agora. Eu gosto da colher. Parece bom. Ok, vamos dar a ele um pouco de material prateado. Clique com o botão direito do mouse nos materiais, arraste o material. E vamos abrir uma janela preferida aqui. Aqui podemos usar essa cor, algo entre branco e cinza claro. E em materiais metálicos como ouro, prata e essas coisas, você pode desmarcar o reflexo do frener Isso lhe dá um efeito metálico. E aqui eu posso aumentar um pouco a reflexão e fazer isso entre prata e alumínio, então faça isso como 0,7. Para aumentar isso, podemos ver o reflexo aqui e aqui. Não ficou muito brilhante. Vamos apenas refletir um pouco da luz. Vamos mostrá-lo no visor, chamá-lo de prune e adicioná-lo à Nós não o selecionamos. Aqui vamos nós. Vou fechar meus olhos até tarde e agora podemos levar isso aqui E eu vou jogar minha animação. Preciso que minha colher comece a se mover, caindo nas minhas costas. No segundo número dois, quero dizer o primeiro segundo quadro ou o quadro aqui, ele está parando em 30. Depois disso, preciso colocar minha colher dentro do meu suporte. Começarei minha movimentação ou minha colher aparecerá após 30 ou 31 quadros. Aqui eu vou girar isso. OK. Vamos fazer isso. Vamos fechar o ângulo e pegá-lo um pouco assim, e eu vou ativar novamente e seguir desta forma E eu fecho meu ângulo novamente, aqui posso ativar meu local para que eu possa mover minha colher na direção local aqui desta forma Se eu imaginar que minha câmera será algo assim, e este é meu iogurte quando está fechado, ou talvez minha câmera seja assim aqui. Só para mostrar esta obra de arte aqui ou desenhar aqui. Então, se eu pressionar assim, tudo bem, podemos adicionar uma câmera de teste só para imaginar como será nossa cena Está tudo bem E vamos sair da nossa câmera. Então, nesse caso, precisamos girar nosso filho para o outro lado E do ponto de vista aqui, vou arrastar e pressionar C do meu teclado. Agora estou olhando da minha câmera e Shift F aqui eu ainda pego minha colher. Vou mudar a direção para local e movê-la em sua direção local desta forma. Aqui no meu quadro 32, quando meu suporte se abriu e tudo está bem aqui, posso começar minha animação em movimento de colher Aqui, adicionarei um quadro K à medida que aprendemos. Vou sair da minha câmera só para ver meu modelo. E aqui, espero que precise de apenas 1 segundo, e isso significa 30 quadros para cair na minha colher ou talvez menos, mas vamos tentar com um segundo. Precisamos que ele desça até aqui. Então é uma seita. Vou ativar o auto k e arrastar minha colher. Vamos embora. Vamos fechar isso. E vamos fazer com que seja um pouco assim. Vamos começar antes da animação. Está bom agora. E aqui eu vou fazer isso. Vamos pegar isso aqui com uma pequena rotação. Eu chamei meu ângulo de snap. Opa. Com uma pequena rotação como essa. Para conseguir algo assim. Vamos fechar o automático e conferir nossa animação. Ok, parece bom se eu procurar minha câmera e começar minha animação. Parece bom. Mas aqui, é claro, não gosto que minha colher apareça no meu gato. Podemos pegar um pouco aqui, nossa câmera e vamos jogar agora. Acho que precisamos mover a colher em si. Não tem problema. Vamos voltar aqui. Vou sair da câmera e vou pegar isso aqui e pegar minha colher desse jeito. Eu apago isso e aqui vou abrir meu Atoka soltá-lo e girá-lo um pouco ou talvez possamos simplesmente misturar a rotação depois que ele cair no vento e pegá-lo no sapato e fechar o Oto Okay, vamos olhar da Como eu disse, esse curso não é um curso de animação. Nós apenas usamos alguns truques para ver alguns efeitos bonitos e como podemos tirar lindas fotos. E em breve farei curso de animação. Podemos usar técnicas mais avançadas e ferramentas mais avançadas e como podemos obter animação para nosso produto com um lindo A. Vamos ver isso aqui novamente. Está melhor agora. Mesmo quando um ponto em movimento parece estar pronto, ele é suspenso, então parece mais realista. OK. Terminamos agora, terminamos nossa desova. Agora, nosso último modelo foi uma garrafa de iogurte. 12. MODELAGEM DE GARRAFA DE IOGURTE E MATERIAL.: Ok, agora vamos adicionar nossa imagem de referência para a garrafa de iogurte. Então, vamos adicionar um plano. Não preciso mais das imagens de referência, mas está tudo bem. Vamos guardá-los por enquanto, adicionar um novo plano e girá-lo com um ângulo, dessa forma, e acessar meus materiais E adicione minha imagem de referência. É aqui que vou arrastá-lo até meus três no máximo, arrastá-lo no meu difuso e adicioná-lo à minha seleção e odiá-lo Aqui eu posso olhar Hubert, aqui eu posso olhar Hubert de frente e arrastar um pouco assim Se você sente algo de que suspeita, não sente se está exagerado ou não, existe uma boa maneira e é profissional verificar isso Eu posso pressionar você com o botão direito do mouse. Confira minhas propriedades e, a partir dos detalhes aqui, posso ver a dimensão da minha imagem aqui. É 512 e 512. Você pode criar seu avião ou os objetos de referência que você colocará com a mesma proporção. Não está condicionado a fazer o mesmo tamanho, mas a mesma proporção. Aqui, é retangular Os pesos parecem a altura. Precisamos fazer o mesmo aqui em nosso avião. Se verificarmos este avião aqui. Vamos fazer isso de 100 por 100. Mas, na verdade, nós realmente nos esforçamos desde o segundo lugar. Vamos tentar, quero dizer, lidar com o alongamento aqui dessa maneira. Vamos fazer um novo, um novo claro com novos parâmetros e deixar 100 e você pode ver a diferença entre esse plano e esse plano e os dois, é 100. Mas isso é feito com a mão esticada e ela não aparece nos parâmetros aqui. Adicionaremos nossa imagem de referência aqui. E agora você tem certeza de que não é mais esticado. Vou deletar isso. E aqui temos uma bela técnica rápida para fazer isso. Falamos sobre isso antes. Vamos modificar. Na verdade, a maioria é citada por isso Então, vamos escolher entre nossas duas formas em D desde a criação, moldar splines e eu escolherei esta linha E vamos começar a partir daqui. Ok, a partir daqui, sem problemas. E aqui, aqui. Ok. Parece uma ferramenta Bin se você estiver familiarizado com Foshop ou o Illustrator. É muito simples. Basta pressionar com o mouse e arrastar e se você encontrou uma curva aqui, pressione e arraste e aqui eu apenas pressiono e pressiono aqui, Shift para pegar uma linha reta e pressione para finalizar, clique com o botão direito para finalizar minha criação. Agora eu tenho essa seção. Então eu preciso adicionar o modificador, LA. Vou até meu alinhamento aqui para verificar qual é o amargo Vamos tentar o mínimo, por exemplo. Quase se torna perfeito. Se verificarmos o máximo e o centro, não funcionará perfeitamente, mas no mínimo. Pegue seu centro do último ponto aqui e faça uma rotação de 300 graus aqui ao redor dele Aqui vou mudar meus valores normais. Preciso que minhas pessoas normais vejam o rosto de fora. E aqui esse furo eu preciso para soldar o núcleo, então ele fechará o furo assim Sinto meus segmentos um pouco para que eu possa ver as bordas do coração. Então, vou aumentar os segmentos para torná-lo mais suave. Não muito. Isso é bom aqui. Eu tenho essa parte aqui. Eu posso fazer isso a partir de um tubo, por exemplo, olhar de cima a partir da minha geometria padrão de criação, eu posso criar um tubo, algo parecido Vamos levantá-lo e aumentar as laterais para torná-lo mais liso e tornar a altura mais ou menos assim E o raio interno, podemos fazer com que seja assim. Para adicionar um pouco de suavização, podemos adicionar o modificador turbo smooth Eu vou te dar esse efeito aqui. E agora precisamos fazer essa parte. Nós podemos fazer isso a partir do cilindro. É a parte mais fechada disso. É um bastão circular ou um bastão cilíndrico. Vamos dar uma olhada de cima e adicionar um cilindro aqui. Vamos começar aqui, eu posso adicionar o modificador ddt poly. Vamos conferir os lados do lado 100, é muito bom. Aqui, precisamos fazer essas coisas a partir do nosso poliéster adicionado. Parece uma extrusão, escolhemos um polígono e um polígono, escolhemos um polígono e deixamos um, e então extrudamos esses polígonos e adicionamos o modificador Therabosmooth e fazemos um então extrudamos esses polígonos e adicionamos o modificador Therabosmooth e fazemos escolhemos um polígono e deixamos um, e então extrudamos esses polígonos e adicionamos o modificador Therabosmooth e fazemos um chanfro para essa borda. Começaremos do chanfro até a borda aqui. Eu só preciso fazer um controle para interromper o efeito quando eu o fizer. Acho que a edição thebsmooth ou a extrude fiction. Aqui, preciso fazer uma seleção de anéis. E faça a conexão para especificar um lugar onde eu farei meu eXtron, aqui vamos nós. Isso é bom. Agora eu posso fazer extrusão usando esses polígonos ou usando essas bordas. Isso não é problema. Vou olhar da esquerda e escolher todos esses polígonos aqui e escolher o NST de volta à perspectiva, aumentar e torná-lo local por polígono aqui E vamos fazer um pequeno bevil. Beevil, vamos levar seus polígonos um pouco para fora ou para dentro, com um pouco de nivelamento ou suavização, dessa forma, para obter algo parecido com esse efeito aqui Então, se você quiser, talvez possamos derrubá-los dessa forma. Um pouco, só precisamos de um efeito suave. Ok. E aqui eu tenho essa vantagem. Ok, vamos escolher as bordas. Podemos primeiro ver como era nosso efeito. Temos alguma deformação aqui. Vamos corrigir isso agora. Não se preocupe Eu vou fechar isso. Ok, vamos escolher essas bordas aqui. Eu vou escolher todos eles. Vamos resolver esse problema primeiro. Vou mudar meu método de seleção. Aqui vou usar o connect. Vamos ligar nosso turbo smooth e ver o efeito. Aqui você pode ver quase como se fosse. E pressione OK. Ainda temos aqui alguma deformação e vou fechar isso , é claro porque não há segmentos suficientes aqui, e vou escolher isso Já aprendemos como corrigir isso. Vamos fazer uma pequena inserção. Acho que agora você sabe como consertar isso e fazer outra inserção, e agora podemos fazer o colapso Agora podemos ativar o Turbo Smooth. E agora é um grupo, está tudo bem. Aqui podemos adicionar algumas arestas para corrigir essa deformação desse lado Você tem um controle total. Se você for bom em modelagem, será muito, muito profissional na visualização em três D. Modelar é uma das coisas mais importantes em três carteiras D e, se você se tornar bom em modelagem, será perfeito na maioria das três obras em D. Aqui vou conectar isso E o trabalho secreto para ser bom em modelagem, é praticar mais treinamentos e exercícios. Tente assistir a vídeos de modelagem, tente cometer erros e aprenda passo a passo, e você será perfeito. Vou isolar isso aqui. Eu posso ver aqui esse rosto, nós não o fechamos, ou desculpe, não o deletamos. Então, vamos escolher isso. Precisamos deletar esse lado aqui. Vou mostrar o resultado final. Eu só preciso inserir um pouco e talvez colocar um pouco para dentro Agora podemos excluí-lo ou, se quiser, você pode mantê-lo dessa forma. Não tem problema. Mas você precisa aqui para corrigir isso. Faça uma conexão. E faça o mesmo aqui só para manter as bordas um pouco duras. Só para dar forma. Aqui está essa parte , não importa. Podemos até mesmo excluí-lo. Não aparece na cena. Vamos fazer um pequeno set, sentar um pouco novamente e vamos desmaiar. E aqui vamos nós. Temos uma tampa limpa e agora vou fechar meu elate Agora só precisamos adicionar nossos materiais aqui para esta garrafa. Eu tenho essa parte aqui. É azul e isso. Nós podemos mudar isso. Podemos fazer com que eles tenham uma identidade como essa. Então, podemos usar uma cor vermelha, por exemplo. Você pode levá-los aqui. E vou até meus materiais, clico em materiais, material A, e posso imprimir algo como material rosa, algo entre rosa e vermelho e é material refletido. Eu aumento reflexão e, para Zeclocins, faço com que seja 0,8 e mostro material em minha cena, e escolho os dois E edite, mas dessa forma. Faremos UV da mesma forma que fazemos com nosso iogurte usando os UVs desembrulhados Aqui vou adicionar primeiro o polimodificador e salvar minha pele, segurá-la e editar, Agora vou desembrulhar UV. Vou abrir meu editor de UV. Aqui você pode ver nosso portal. Eu vou escolher esse verificador. Aqui você pode ver que há alguma deformação neste lado. Então, vamos escolher essas bordas. Vou mostrar meus segmentos e fazer a seleção do lóbulo. Eu só preciso de um lado deles. Então, vou olhar de frente aqui e dissolver isso. Vamos verificar novamente. E eu selecionei tudo isso. Eu preciso de apenas um lado para cortar minha garrafa. Disselecione tudo isso. Ok, agora nós escolhemos. Vamos mostrar nosso enquadramento web. Só para ter certeza de que tudo na seleção é bom. Vamos fazer com que isso converta essas bordas em uma costura e podemos ver que é convertido nessa cor azul Então vou escolher esse polígono e expandir para tudo isso. Vamos tentar essa projeção aqui. Se eu pressionar mapa plano, não vamos me dar o efeito, o cilíndrico Aqui, é a coisa mais confortável. Eu escolho o cilíndrico e depois de terminar isso aqui, eu fecho e vamos tirar isso E eu posso ver aqui meu tabuleiro de xadrez, está funcionando bem nesta parte inferior e isso não importa por enquanto nesta parte inferior e isso não importa por Não aparecerá. Então eu acho que parece bom. Não precisamos de mais trabalho aqui. Só precisamos pegá-lo assim e diminuí-lo um pouco. Podemos escolher essa parte superior sozinha sem a parte interna, mas na verdade a parte interna não aparecerá. Não importa fazer um separador. Só podemos marcar em ambos. A parte interna não aparecerá. Se nosso material for duplicado aqui, quero dizer, se fizermos uma textura ou um mapa aqui e ele aparecer por fora e por dentro, não há problema Mas se quisermos fazer dois materiais ou duas texturas, na verdade, não materiais, duas texturas, podemos separá-los porque, na verdade, se fizermos a mesma textura aqui, até podemos alterar o material interno usando a TI, conforme aprendemos, já que estamos trabalhando em nosso iogurte Aqui é bom para mim, vou salvar isso das minhas ferramentas, renderizar o modelo UV e dar dois K. E vamos renderizá-lo Aqui está um modo que eu achei sólido. Não vamos fazer mais diferença, mas aqui, sólido, me dê uma base sólida. Eu trabalho nisso. Salve e aqui a garrafa de iogurte difunda e salve-a como GBG Vamos abrir aqui meus mapas, vou arrastá-lo no meu Photoshop E aqui eu posso fazer o mesmo. Talvez eu possa arrastar esse mapa ou alterá-lo. Temos mapas diferentes aqui. Vamos escolher algo parecido com este. E eu vou escolher o mesmo morango aqui. E o mesmo nome. Só você pode adicionar o que quiser neste design de dois D. Talvez possamos adicionar algo como essa cor aqui e criar alguns efeitos. Esse efeito aqui, esqueça isso lá fora, então não apareça em nosso material e tomei todo esse efeito aqui. Parece leite com morango. Vamos trazer isso 100% natural. Espero que seja 100% natural. Vamos editar aqui, talvez aqui, e eu o salvarei como arquivo do Photoshop se precisar alterar alguma coisa no futuro Vamos salvar outra cópia do GPT usando a cena R. E aqui vamos nós. Nós simplesmente fazemos coisas muito, muito rápidas para ver o resultado. E eu cuido de tudo. Eles voltarão ao meu material. Vamos tirar uma cópia disso e eu vou arrastar minha textura UV no lixo aqui. Essa cor aqui não aparecerá porque adicionamos o lixo. Quando copio um material, preciso verificar novamente para mostrar material sombreado e adicioná-lo ao meu modelo Então eu volto aqui. Achei que aqui fica lindo no meu modelo. Vou fechar meus olhos até tarde. Aqui você pode ver, vou fazer um grupo disso Vamos chamá-lo de garrafa. Agora terminamos todos os nossos três modelos para este workshop. Só precisamos preparar nosso palco de renderização, luzes e câmera e criar nossas incríveis imagens renderizadas em HD Eu só tento lidar com essas coisas juntos. Não preciso mais dessas imagens de referência. Vou fazer com que descongele tudo. Eu não vou deletá-los, leve-os até aqui. Vou aumentar o tamanho da minha garrafa só para manter a proporção entre a garrafa e o iogurte, porque parece estranho se for menor que a sacola de iogurte, pegue um pouco para cima e podemos pegar assim. Agora temos uma coisa linda. 13. ESTÁGIO EXTERIOR DE RENDERIZAÇÃO.: Ei, pessoal, e voltaremos para nossa oficina. Hoje aprenderemos como fazer um palco e adicionar uma câmera com animação. É como seguir um caminho ao redor nosso objeto e adicionar um pouco de luz. São tipos diferentes de luz. Não abordamos isso no workshop anterior. E, finalmente, configurações de renderização e alguma proteção de reforço no Photoshop Então, vamos começar. Aprendemos no workshop anterior. Como adicionar um estágio de renderização com linha curva, se você quiser criar um estúdio ou estúdio produto para renderizar seu produto Mas hoje, faremos algo mais compatível com esse modelo. Acho que se o modelarmos em algo natural, como madeira e fundo verde, será melhor do que se o fizermos em uma luz branca ou de estúdio. Então, vamos começar adicionando um estágio aqui. Vou adicionar uma caixa aqui. Mas antes disso, estou procurando ter certeza. Ok, aqui eu preciso arrastar meu iogurte. Primeiro farei isso em grupo, na parte de trás e na tampa, e vou movê-las um pouco para baixo. Não mais, porque não se esqueça de que temos uma animação para esta colher aqui. Então, não tentamos mover isso para baixo e, de repente, encontramos a colher saindo. Então, vamos verificar a animação agora. Ok, ainda está no mesmo lugar. Isso é bom. Vamos adicionar uma caixa aqui. E então olhe de cima e pegue um pouco. Vou aumentar o espaço para esse estágio. Vamos transformar a doença em algo como talvez o estanho seja suficiente E vou olhar de frente, só para alinhar isso aqui. E aqui vamos nós. Ok, agora eu gosto de adicionar uma câmera, apenas uma câmera rápida para verificar minha cena. Eu pressiono aqui e faço uma câmera na mesma posição em que estou. E antes de sair, esconderei essas câmeras. Eu não gosto de vê-los agora. Aqui na minha tela, eu tenho essas categorias, então eu posso verificar isso aqui para esconder as câmeras. Agora eu gosto de fazer disso uma mesa de madeira. Vou até o meu material e vamos fazer um novo material aqui. Material. Agora vou adicionar uma foto para uma madeira da minha biblioteca, e você encontrará essas fotos no anexo deste curso. Aqui eu tenho uma biblioteca que contém mais tipos de fotos. Aqui eu tenho madeira. Então, vamos escolher um que funcione bem conosco. Acho que esse parece bom. Precisamos de algo selvagem, você sabe. Ok, vamos voltar a isso. Vamos experimentá-lo e eu o adicionarei à minha caixa ou ao meu palco. Aqui, eu seleciono e adiciono. E aqui eu posso adicionar meu UV. É uma caixa. Ok, temos duas maneiras de fazer essa caixa aqui, menor, então aumente o número delas. Podemos fazer isso daqui a partir de mapas. Se eu pressionar aqui, clique duas vezes no meu Bitmap Eu posso ver o ladrilho e posso repeti-lo mais. Então, aqui, eu posso repetir nessa direção ou nessa direção, se eu quiser. Mas, por enquanto, eu não vou fazer isso. Eu só mantenho um a um. E aprenderemos por que fazemos isso. Na verdade, precisamos aprender algo mais forte. Precisamos adicionar algumas texturas ou mapeamentos para esses mapas, como reflectir, como BM, para dar mais realidade ao nosso material E para verificar isso, vamos adicionar uma luz rápida agora e ver a diferença entre antes de adicionarmos esses novos mapas e antes do que temos agora. Então aqui eu tenho um raio V de sol e posso trazê-lo daqui da luz Vy e você tem um raio de sol e eu vou olhar de frente. É uma cena externa aqui. Não está em um estúdio. Eu só preciso colocar algo que pareça selvagem e natural. Eu adiciono um sol Vy. Depois de pressionar aqui e arrastar para criar meu filho, quando termino, vejo esta mensagem aqui. Você queria adicionar um mapa do ambiente do céu Vy? Vou dizer não a ele porque adicionarei minha própria imagem HDRI. OK. E aqui, eu vou fazer um render situ. Só preciso verificar a aparência dos meus materiais. Preciso fazer um teste de renderização e preciso fazer essa configuração. No workshop anterior, aprenda algumas das configurações de renderização. Quase faremos o mesmo aqui. Usaremos a maioria das configurações, como no workshop anterior. Aqui, usaremos o motor primário. Mapa de Rudens, é o mais perfeito e mais rápido Vamos deixar isso para o motor secundário. É um cache leve e, no workshop anterior, aprenderemos qual é a diferença entre o motor primário e o motor secundário. E aqui vou fazer o motor primário. O mapa das regiões, vou torná-lo apenas baixo ou médio, talvez baixo por enquanto. E eu vou fazer o cache de luz. Subdivisões 500. E aqui podemos tornar o mapeamento de cores exponencial e progressivo aqui ou no filtro de imagem Vamos fazer o balde de amostragem de imagens. Vou pressionar C do meu teclado para passar da perspectiva para a câmera. Se eu pressionar, mostrarei minha câmera. Se eu tiver apenas uma câmera dupla, vá diretamente para esta câmera. Vou escolher a câmera número dois e vamos pressionar render. OK. E é isso que obtemos. É uma renderização rápida com configurações rápidas. O que observamos aqui é que temos uma luz linda. É como luz externa, luz direta, mas temos sombras fortes Não é bonito na visualização de produtos, e aprenderemos agora como corrigir isso A segunda nota, temos essa madeira aqui, a textura é muito grande, então precisamos torná-la pequena e adicionar um pouco de bomba e algum deslocamento E, finalmente, precisamos adicionar ambiente nesta parte aqui. Vamos fazer isso. Primeiro, vou começar com o estágio para corrigir isso aqui, vou para o meu material. Vou fechar isso por enquanto e ir para o meu material. Hoje aprenderemos como usar um plugin bonito e forte. É muito simples. É chamado Crazy Bump, se eu o abrir daqui Você pode baixar uma versão de teste de 30 dias no site oficial aqui. Você pode baixá-lo. Você encontrará o URL no anexo para poder baixá-lo. Aqui você pode baixar para Windows e Mac. Claro, precisamos dele para Windows aqui. Depois de instalá-lo e abri-lo, ele está abrindo assim aqui, você precisa pressionar um botão de abertura. A partir daqui, você pode obter sua imagem ou textura. Vou à minha biblioteca e vamos trazer as mesmas fotos que eu tenho. Acho que podemos tentar este. Parece melhor do que isso. Então, o que Crazy Bump está fazendo? Ele gera mapas para colisões e displays e espiculares para as placas de iluminação e as barras refletidas Em primeiro lugar, quando você adiciona uma imagem ou um mapa, você tem essas duas opções e ele pede que você selecione essa forma ou essa forma. Você pode ver que aqui está uma protuberância para fora e aqui para dentro, você pode escolher qualquer uma delas. Vamos começar com isso. Aqui, uma vez pressionado, posso ver aqui uma prévia do meu material e tenho uma interface muito simples e bonita. Aqui você pode ver o mapa normal. É meu mapa normal aqui que eu posso usar para bombear. Se eu for para difuso aqui, difuso, significa a mesma textura ou o mesmo mapa que eu adiciono Eu posso controlar a intensidade, a nitidez, todas essas coisas, eu posso controlá-la Vamos pular isso sem nenhuma edição. E aqui você pode ver o mapa difuso e o mapa normal. E quando eu passo para o normal, por exemplo, posso ver as opções para isso, deslocamento Eu posso ver o normal e o deslocamento, a oclusão Siculartys é responsável pela reflexão em seu material Então, se eu fizer alguma modificação aqui, você pode ver as mudanças aqui. Vamos tentar, por exemplo, fazer algo assim. Você pode ver como ele é convertido aqui. Fica mais confuso sem detalhes quando eu arrasto a influência da inclinação dessa forma Se eu for para o deslocamento aqui, posso, a partir desta parte, aumentar a profundidade E aqui você pode ver como a barra escura fica mais escura e a luz fica mais brilhante Então, vou voltar um pouco. E uma vez que eu termine esses mapas aqui, este um, dois, três, quatro, mais o de lixo, o original, uma vez que eu termine o trabalho aqui, eu posso salvá-los. Antes de Krazy Bump, fazíamos isso no Photoshop. Você pode pegar o material ou a foto e convertê-lo em preto e branco ou fazer mais edições. Mas, na verdade, isso é muito fácil de fazer no Krazy Bam. Então, aqui você pode pressionar salvar, e ele perguntou o que você deseja salvar. Salve apenas o deslocamento porque aqui estamos no deslocamento ou salve todas as fotos Vou dizer a ele que salve todas as fotos. Preciso de todas as fotos e não vou salvá-las aqui. Eu irei para o arquivo do meu projeto. Aqui e mapas. E vamos chamar isso de palco inteiro. Vamos salvá-los como GBT. Você tem essas extensões aqui. Vamos torná-los JBT. Agora vou voltar para três no máximo e, a partir do meu material, vou alterar esse mapa ou excluí-lo mesmo aqui mapeia o bitmap geral, e irei para o meu arquivo E aqui você pode aproveitar todos os materiais salvos. Podemos abri-los a partir daqui só para ver o que obtemos. Aqui estão difusos, aqui você pode ver deslocamento e o mapa normal e a oclusão e o Você pode ver os nomes aqui. É P, é a imagem original. É chamada P. Essa é a cor B para difusa e aqui aparece e aqui é normal e aqui está a oclusão e aqui está Aqui vou adicionar este no meu difuso. É o original. E vou fazer uma apresentação do Cavi só para ir ao mesmo diretório Aqui vou acrescentar que talvez você possa adicionar algumas coisas normais. Eu não preciso usar todos eles. Eu só te mostro as opções. Aqui, podemos arrastar isso para bombear e mapear o mapa geral de bits. Claro, podemos lidar com isso, mas vamos mudar E aqui podemos escolher espicular para a luz, mas a madeira aqui, será algo áspero ou cheio de rugosidade Não precisamos de uma cabeça espicular. Podemos fazer isso com nossas configurações normais. Então, aqui eu só quero adicionar a tela e adicioná-la aqui ao meu deslocamento Ok, aqui ainda temos a foto. É muito grande. E em vez de fazer esses ladrilhos, vá aqui e troque os ladrilhos, e você precisa fazer o mesmo aqui e aqui Eu prefiro fazer isso no UV. É a mesma caixa de sino. Então eu tenho UV aqui. Eu posso controlar isso aqui a partir do ladrilho ou do comprimento e largura Então, aqui do azulejo. Eu posso fazer algo assim. Portanto, isso afetará todos os meus mapas. Ou quando eu solto meu material aqui, ele absorve o mesmo UV. Não preciso mudar todas as texturas deles. Então, aqui, vamos achar que isso é bom, talvez torne o Okay, um pouco menor. Ok, vamos renderizar esse remetente e ver o que está acontecendo. Olha, isso é por causa do mapa de deslocamento. Encontramos nossa madeira. É convertido como uma montanha. Está bem? Está lindo. Está bem? Mas não é isso que queremos aqui. Portanto, precisamos tornar o deslocamento um valor baixo. Ok, parece bom, na verdade. Você pode ter uma ideia disso. Você pode usar uma forma muito normal ou muito básica para gerar algo que você pode usar para fazer rochas ou montanhas, algo assim. Então, vamos fechar isso. E vamos voltar ao nosso material. Vou cancelar minha renderização a partir daqui. Ok, você deve ter cuidado ao trabalhar com mapas de deslocamento Eu derrubei meu arquivo agora e o reabro novamente. E, na verdade, ele faz isso porque adicionou mais polígonos ou gosta de mais cálculos para nos dar essa Então, ao usá-lo, use-o com sabedoria, use-o com cuidado. Vou aqui pegar meu material e vou descer para os mapas. E vamos fazer a exibição. Claro, vemos as montanhas que obtemos em segundos. Vamos fazer com que essa exibição seja de apenas dez em vez de 100 e vamos testar essa tendência. Ok, vamos lá. Temos algo melhor agora. Você pode ver que os deslocamentos ainda se efetivam com um efeito muito alto Podemos diminuí-lo e podemos ver aqui o efeito da colisão Está lindo para essas peças aqui. E veremos uma coisa diferente aqui. Mas vamos fazer isso aqui a partir das minhas opções de materiais e dos mapas do GoTo E mostre, vamos fazer três, por exemplo, eu preciso apenas de algum efeito de símbolo. Se não adicionarmos esse aumento, podemos ver a diferença entre eles antes e depois I Bri shift Q para renderização. E aqui podemos ver nossa cena sem o mapa da bomba. mapa do Pump adicionará mais sombras aqui. Vamos salvar isso. Vou mostrar minha história a partir daqui e vamos salvá-la daqui em diante. Então, isso está aqui. E vamos adicionar nosso mapa de relevo Eu só preciso comparar e mudar Q novamente. Ok, vamos salvar isso também. Para fazer uma comparação entre duas imagens aqui do seu radiofer, farei isso A. Eu escolho a imagem e pressiono A, e aqui eu escolho outra e pressiono B. Eu obtenho essa linha aqui se eu ampliar um pouco Você pode ver que é um verdadeiro símbolo talvez você não consiga notar isso. É como um pequeno ruído aqui quando eu adiciono a bomba, e aqui antes que fique mais suave Talvez possamos adicionar um pouco a bomba. Vamos fazer as malas aqui e essa é a nossa barriga, são 30. Vamos fazer com que seja 80, por exemplo, e deslocar Q. Sua cena depende de mais detalhes que você adiciona É assim que você consegue cenas realistas, cenas bonitas, não falsas. Portanto, tome cuidado com coisas como a pequena protuberância e o efeito de luz, algo como essa sombra dura, como você pode torná-la macia Essas coisas tornam sua cena mais realista. Vamos ver isso aqui. Vamos salvá-lo e fazer isso A e fazer o primeiro, B, e vamos compará-los. Aqui, acho que está mais claro. Você pode ver aqui, essas partes e essas partes, está claro. Você pode ver aqui como ficou mais áspero e aqui mais macio. Isso é bom. Agora, tentamos resolver nosso problema de sombra aqui. Nós terminamos aqui para o palco. Está bom agora. 14. LUZES, HDRI E C. MERAS.: R Em vez desse sol de raio V, adicionarei um raio de luz em vez dele. Porque aqui no V Ray Sun, nas opções, eu não tenho controle total sobre minha sombra. Então, é difícil. Isso me dá luz externa, e isso é normal porque você pode usar o sol se fizer uma casa ou algo externo encontrar o sol, é mais difícil. Se eu precisar de algumas sombras suaves, posso soltá-las. Então, se eu fizer algo assim e olhar a partir da minha cena. E pressione Shift C. Isso me dará uma luz um pouco mais suave, mas ainda está muito escuro E a luz na minha cena fica mais baixa porque eu deixo cair do sol. É como descer hoje à noite. Então isso é lógico, mas não é disso que eu preciso aqui. Então, vamos voltar aqui e eu vou pressionar Control. Acabei de trazê-lo de volta para a mesma posição e adicionarei uma luz aqui do meu Vraylight da criação e do Vraylight e adicionarei aqui e vamos fazer isso Em vez de um avião, a opção padrão. Vamos fazer um disco. E mova-o um pouco e volte para as opções. Vamos torná-lo direcionado. Eu tenho um alvo agora. Eu levo o alvo quase para a mesma posição do meu filho alvo, e vou pegar isso aqui. E agora eu posso deletar meu filho. E vamos olhar novamente da câmera e tentar renderizar. Aqui está muito escuro. Precisamos aumentar a luz em si. Então, vamos aumentá-lo para o multiplicador aqui a partir das opções São 30. Vamos fazer 500 e compartilhar Q. Acho que ainda está escuro Ainda está escuro. Vamos cancelar isso e fazer com que seja um só som. Ok, parece melhor agora. Está um pouco escuro, mas não se esqueça de que adicionaremos uma imagem HDRI e uma luz geral à nossa cena Então, isso aumentará a luz aqui. Mas o bom é que aqui temos uma sombra mais suave. E quando adicionarmos uma imagem HDRI de luz global , ela ficará mais suave Então, por enquanto, eu gosto disso aqui. Gosto do efeito das sombras e gosto da aparência da luz aqui Então, vamos adicionar nossa imagem HDRI. Imagem HDRI, é uma imagem de alta faixa dinâmica. Você pode obter mais deles aqui on-line e encontrará esses URLs no anexo Aqui você pode obter centenas de HDRIs e aqui também. Este site é muito útil. Ele contém coisas diferentes e aqui você pode encontrar amostras grátis. Você pode encontrar tutoriais. Aqui você pode encontrar duas categorias divididas aqui para céu para placa traseira e aqui você pode encontrar três modelos D. E aqui, é estoque de fotos. E aqui você pode encontrar fotos. Portanto, é um site muito útil. Você pode obter alguns gratuitamente ou pagar. E aqui temos essa, e é como criar categorias para o HRI de uma forma perfeita Aqui você pode encontrá-lo classificado por interior ou natureza ou estradas, esqui urbano. E aqui você pode ver fotos. Se eu tirar fotos aqui, você pode ver pavimento de concreto, azulejos, madeira E aqui você pode baixar mais materiais e mais fotos e mapas. E aqui você pode encontrar laboratórios HDRI e sky time labs. E aqui você pode encontrar cerca de três objetos de digitalização D. Portanto, é um site maravilhoso. E aqui podemos encontrar esses céus do HRI. Você pode ver aqui. É como uma grande quantidade. Você pode ver o preço aqui, é zero e zero e zero. Portanto, há mais mapas HGRI gratuitos aqui . Você pode baixá-los. Você precisa criar uma conta e adicionar esses mapas ao seu cartão para poder baixá-lo gratuitamente. Ok, vamos voltar aos nossos três Max. HDRIs podem editar de maneiras diferentes, mas aprenderemos como editar com uma das formas mais profissionais usando o Dom light Então, aqui do meu Vali, eu posso chegar ao VRA Light e dos tipos aqui, eu posso encontrar o eu posso encontrar E basta pressionar e arrastar. Posição da luz Doom, não faz diferença onde você a faz Então, se eu chegar aqui ou aqui ou em qualquer lugar, isso causará uma destruição completa em toda a minha cena Ok, aqui, se eu for até as opções dessa luz VA, dessa luz doom, posso encontrar algumas opções como o multiplicador É a força da luz. E aqui você vê que precisa de uma foto, e não há mapa Então, vou adicionar minha imagem HDRI. Eu vou ver o material. Clique com o botão direito em Mapas. Aqui são mapas, não materiais. Maps e Va e vamos encontrar Vy HDRI. Eu pressiono aqui. Clique duas vezes para abrir as opções. E aqui você pode encontrar o caminho da sua imagem HDRI. Eu pressiono aqui. Vamos até minha biblioteca e adicionarei todos os anexos para que você possa encontrá-los com o curso. Aqui Max Library. Ok, está nos materiais aqui. Vamos pressionar HD. E aqui está. Ok, temos tipos diferentes. Podemos conferir a prévia deles aqui. Não vou adicionar ou não usar o GBG. Isso só para pré-visualização. Eu preciso vê-los. Esse está lindo. Então, vamos editar. Aqui você pode encontrar diferentes opções para o seu mapa. Aqui está o mais importante, este e este aqui é um processamento e zamping Mapeamento Z, é o padrão CD max. Você precisa torná-lo esférico. Eu pareço esférico como uma ruína em toda Vou torná-lo esférico assim. Você pode ver como é o queixo. Vou abrir apenas uma janela de visualização para que você possa ver. E eu vou trazê-lo de volta aqui para três no máximo. Você pode ver a aparência de como acontece com a câmera. Imagens HDRI, é o tipo de foto tirada pela câmera com 360 graus de todo o lado ou de todo o ângulo e mantém as luzes e os efeitos da atmosfera em uma Então aqui ele mostra você com a mesma câmera que eu pego. Então não é isso que queremos. Precisamos parecer esféricos. E é vertical, significa que quando eu a giro, ela está girando comigo Então, aqui podemos olhar da horizontal. É rotação. Se eu movê-lo, posso ver que está se movendo comigo. E é o mesmo para a vertical Mas eu aconselho você a manter o zero vertical porque essa é a posição certa para a imagem quando ela é tirada, e aqui você pode controlar a horizontal como quiser. Para o processamento, é o geral e o multiplicador de renderização, trata-se da intensidade da luz Então, aqui está um a um. Aqui está o poder e a renderização, o poder e a cena e o poder e a renderização. Se eu aumentar isso, por exemplo, para cinco receberei cinco. Mas se eu fizer dois, isso significa que eu vou ter dez porque vai fazer dois e cinco. Então, serão dez. Por exemplo, se for três, será 15. Então é assim que funciona. Vamos manter essa e essa renderização final, vamos fazer com que seja cinco. Vamos ver o teste, e se precisarmos aumentar a luz, voltaremos aqui novamente. Ok, precisamos adicionar este mapa à nossa luz aqui quando o pegamos e vamos às sessões e dizemos que não temos um mapa Esse HDRI será nosso mapa. Eu apenas pressiono e arrasto. E aqui você pode ver essa janela. Você precisou de uma instância ou de um táxi? Vou fazer disso uma instância. Se eu fizer alguma alteração aqui, ela será adicionada diretamente à minha luz do doom Vou pressionar ok. Não vemos nenhuma diferença em nossa cena porque não adicionamos nosso HDRI até agora ao nosso ambiente para vê-lo na Vamos abrir nosso ambiente aqui. Eu pressiono a partir do bate-papo padrão ou dos ácidos do modelo, cujo painel de visualização você pode ver aqui, apenas para pressionar aqui, e aqui você pode encontrar o fundo do painel de visualização Você tem essas opções. Vou mostrar o plano de fundo do ambiente. E é uma placa porque não adicionamos nenhum plano de fundo até agora Para mostrar meu plano de fundo, eu posso pressionar oito do meu teclado, oito, não para fora, sem shift, nada. E aqui você pode ver essa janela. Ele contém o ambiente e os efeitos. E aqui você pode ver o plano de fundo. Só contém uma cor preta. Então, precisamos adicionar nosso HDRI aqui. Vamos ao material e pegar o mesmo HGRI e adicioná-lo E quando pressionamos Ok, está tudo ativo e podemos ver isso em nossa cena. Então, se eu cair aqui, posso girar aqui e ver minha imagem HDRI Ok, vamos fechar isso e vou olhar novamente da minha câmera e testar essa renderização só para ver o efeito do HDRI Está mais claro agora, mas ainda podemos aumentar nossa luz. Na verdade, temos maneiras diferentes de tornar nossa cena mais brilhante Um deles para aumentar nossa luz de raio. Aqui, podemos aumentar como multiplicador aqui. Em vez de 1.000, podemos fazer com que sejam 2.000 ou 1.500. Esta é a primeira maneira de capturar nossa câmera. Vamos mostrar nossa câmera aqui. Você pode pegar a câmera e acessar as configurações dela. E se nos lembrarmos do workshop anterior, temos essas opções de velocidade do obturador e número F, e aqui precisamos tornar o balanço de branco neutro Esse é o equilíbrio de branco mais perfeito aqui. Então, aqui podemos, se reduzirmos esse número, significa que o obturador da câmera fechará lentamente, e isso significa que mais luzes entrarão na lente da câmera, que tornará nossa cena mais brilhante Não vou aumentar o multiplicador aqui. Vamos tentar usar outra opção. Vamos tentar usar isso da câmera e fazer isso, por exemplo. Em vez de 200, vamos fazer com que seja 100. Quando você baixa , aumenta a luz. Então, vou olhar novamente da minha câmera e mudar a tecla Q. Você pode ver que está muito mais brilhante A terceira maneira de aumentar a luz em nossa cena aumentando a luz do nosso HDRI Podemos fazer isso a partir do nosso material, se eu voltar ao material e pressionar aqui no meu HDRI. Vamos aumentar isso. Vamos fazer a multiplicação geral, fazer com que seja dois. Você pode ver aqui como ficou mais brilhante. Vamos tentar renderizá-lo novamente. Está mais claro agora. E aqui podemos ver nosso problema de sombra. É consertá-lo. Agora temos uma pequena sombra suave. É bom e parece lógico. Ok. Podemos aumentar isso, por exemplo, como sete. Vamos voltar para nossa câmera. Não esqueça. Se eu ainda estiver em perspectiva e tentar renderizar, você verá uma luz horrível Se eu pressionar Shift Q, por exemplo, aqui, eu ainda estou em perspectiva, você pode ver que é muito mais brilhante e ainda parece estranho Portanto, não se esqueça de voltar para sua câmera depois de fazer a modificação, pressione C, e esta é minha câmera aqui e pressione Q. Não. Não E aqui podemos encontrar ou ver esse bom resultado. Claro, temos uma baixa aqui, você pode ver que são 600 4.480 É um prédio muito baixo e, nossa iluminação global, usamos a opção mais baixa ou as configurações mais baixas Aumentaremos isso para obter uma imagem HD melhor. Vamos fazer isso. Vamos fazer isso aqui nas configurações. Aqui eu posso ir para Common. E vamos escolher algo dos nossos conjuntos P. Por exemplo, essa HDTV, e eu mostrarei minha moldura S só para ter certeza de que está tudo na minha moldura, Shift F para mostrar essa moldura Moldura significa tudo o que está dentro dela. Ele será renderizado. Qualquer coisa fora desse quadro não aparecerá com nossa renderização. Aqui, abordarei a eliminação global e farei com que o mapa de Oridians seja médio, talvez alto quanto você quiser, mas por enquanto podemos torná-lo médio, vamos fazer o slide 700 Vamos testar nosso Diner. Vamos levar mais tempo porque aumentamos as configurações. Mas isso nos dará uma imagem melhor. Quando você estiver trabalhando e renderizando dessa forma e quando estiver trabalhando, não tente minimizar sua tela. Levará mais tempo e renderizará e, às vezes, travará Tente apenas esperar ou, se você tiver outro PC e precisar trabalhar, poderá usá-lo ou fazer uma pausa até que a renderização termine. Aqui você pode ver que parece mais realista. Eu gostaria que aqui, quando usássemos os mapas para deslocamento e bombeamento, pudéssemos ver a luz, é melhor E aqui podemos ver nossa garrafa, está bonita, e nossa parte traseira está aqui. E a sombra, parece bonita aqui, e eu posso ver como uma luz, é como se viesse de um lado de uma forma bonita, e caísse por uma sombra suave aqui. Parece realista e bonito. Ok, está lindo. Podemos salvar isso e você pode salvá-lo como imagem GBG com esse plano de fundo ou como PNG Sem o plano de fundo, você salvará a cena inteira sem esse plano de fundo e poderá adicionar outro plano de fundo usando o Photoshop Então, vamos fazer isso. Eu vou salvá-lo aqui. E vamos fazer algo chamado tiros. E é a primeira imagem aqui. Vou salvá-lo como PNG e salvá-lo. É salvo sem o plano de fundo. Está de volta aqui e de volta às nossas fotos. E aqui podemos encontrá-lo. Você pode ver o efeito do deslocamento aqui. Eu ainda podemos diminuí-lo, mas por enquanto, está tudo bem. Mas quando você trabalha, você pode ser em vez de três. São as últimas configurações que fazemos com que sejam três. Você pode fazer, por exemplo, dois ou algo parecido. Mas, por enquanto, acho que é bom. Parece realista. 15. ANIMAÇÃO DE C. MERA EM PATH.: Ok , agora vamos aprender a última faixa deste workshop, como você move sua câmera na aspline Imagine que você queira fazer uma animação em torno desse objeto. Você quer fazer sua câmera, contornar esses dois objetos. Você pode fazer isso usando quadros K, adicionar quadro K aqui e mover sua câmera para este ponto, por exemplo, e adicionar outro quadro K e este e este. Mas, em vez de tudo isso, podemos simplesmente adicionar e planos , uma linha ou círculo, ou qualquer outra forma de D, e fazer com que nossa câmera a siga Por exemplo, vou olhar aqui de cima e em um círculo. Algo parecido. usar essa câmera para fazer minha animação. Eu pego e vou para a animação. E aqui eu posso encontrar algo chamado controladores de posição, e aqui estão as restrições de banho Se você ver como é preciso um avião sozinha, você pode ver um avião em uma ranhura. Eu pressiono aqui as restrições de caminho e você pode ver essa linha pontilhada Está se movendo. Quando você usa spline, é comparado ao amarelo Eu pressiono aqui e minha câmera se move agora. E agora já foi movido para esta spline e parece que sim porque nosso alvo ainda está livre Ainda podemos controlar nosso alvo aqui em qualquer direção. Mas se eu tentar movê-la, a câmera não se move mais para cima ou para baixo. Se eu movê-lo em X, por exemplo, ele passa pela minha espinha, fica conectado a essa spline Se eu quiser aumentar um pouco, preciso mover a própria spline. Então, vamos dar uma olhada aqui. Acho que é a câmera número um. Ok, isso é ótimo. Nós podemos ver qualquer coisa. Eu vou para o primeiro quadro. Vou tentar reproduzir minha animação. Se eu sair da minha câmera aqui e reproduzir minha animação, você pode ver a câmera, passar pela spline Mas aqui está um alvo. Precisamos fazer isso no meio. Você pode olhar de cima e pegar aqui. Agora vamos virar nossos objetos. Vejamos, eu a pego aqui e pressiono C. Podemos ver que está muito perto nossos objetos e não podemos controlá-la. Então, controlaremos o raio do nosso círculo. Então, aqui podemos aumentar os rádios e você pode ver a câmera se movendo com bordas É a câmera número um. Vou pegar essa spline e olhar pela câmera. Eu ainda capto a spline em si, então vou aumentar o raio aqui, a spline ou o círculo em que ela está aumentando, então eu suavizo Aqui. Se eu apertar play, vou para o meu primeiro quadro. Se eu apertar play, posso ver minha câmera. Vamos dar meia volta. Claro, você pode fazer mais coisas com essa spline, você pode deformá-la Se eu pressionar converter para ditlosplina, posso fazer isso aqui e escolher spline comestível ou daqui, e aqui temos e aqui Por exemplo, posso pegar esses dois vértices e levantá-los para fazer algo cuidadoso como esse Se eu jogar, posso ver minha câmera agora subir e descer. Vamos dar uma olhada aqui a partir de C e vamos jogar. Agora temos essa linda animação. Ok, como eu disse, nas oficinas, não são oficinas de animação. Nós apenas tentamos usar truques muito simples para tornar nossa cena bonita. Então, se você quiser fazer alguma animação e renderizá-la, mantenha as mesmas configurações que usamos aqui. É bom e é citável para animação. Você só precisa alterar algo aqui do comum, você pode manter as mesmas configurações. Mas aqui você quer sintonizar isso do single. Único significa que é bom renderizar apenas um quadro. São as molduras que conhecemos. Se você quiser renderizar toda essa animação como 100 quadros, são quase iguais a 3 segundos. Você pode pressionar seu intervalo e especificar os números dos quadros. E aqui, a partir daqui, a partir da saída de renderização, você pode especificar a partir dos arquivos. Você pode especificar o local onde deseja salvar seu arquivo e aqui você pode escolher diferentes extensões de vídeo. Por exemplo, o AVI é uma das extensões mais famosas e outras aqui e presve que salvarão sua renderização ou converterão sua renderização de imagem de aço ou imagem de um quadro imagem de animação com a quantidade especificada nessas configurações. 16. PÓS-PRODUÇÃO: Uma produção Booster significa um processo que fazemos depois de produzir nossas imagens ou nosso vídeo por meio de Emax e VRA Por exemplo, aqui vamos dar esse exemplo para nossas granalhas de aço. Faremos uma proteção de reforço rápido. Mas, em geral, aumentar a redução significa que às vezes, se você produz vídeo ou vídeo de animação, pode levá-lo ao After Effects ou a qualquer outro aplicativo ou software para fazer a edição e fazer a correção de cores Para fazer montagens para tornar qualquer coisa, o Photoshop quase se acostuma com qualquer coisa estática, como veremos em nosso exemplo aqui Vamos ver. Vamos arrastar isso para o Photoshop Aqui você pode vê-lo sem fundo, aqui eu tenho alguns mapas de fundo. Eu posso usar qualquer um deles. Vamos usar esse. Está lindo . Vou trazê-lo de volta à minha cena. Maximize um pouco. Eu entendo dessa forma. Talvez possamos arrastar nossa imagem aqui um pouco para baixo. Sempre uma forma que você acha que é mais adequada ao seu projeto. Há uma rota aqui. Parece estranho. Precisamos pegar nossa câmera de um ângulo diferente de cima para baixo, não dessa forma, ou podemos mudar essa imagem aqui porque parece estranho. Quando você trabalha em algo assim, você precisa que tudo esteja de acordo. Vamos arrastar isso. Vamos continuar com isso porque vamos deixar isso claro. Ok, então vamos trabalhar com isso Eu vou fazer dele um jogador. Eu pego uma cópia aqui, Control J, e vamos para o player de filtro. E aqui eu tenho algo chamado Goshen player. E aqui você pode ver, uma vez que eu pressiono, eu posso ver o efeito, eu posso aumentá-lo. Algo assim, parece bom. Preciso me concentrar no meu produto aqui. Então, vou usar alguma correção de cores e alguns ajustes para torná-la mais bonita. Use a exposição e aumente a exposição. Essa é outra forma de aumentar sua iluminação na loja de maconha e na pós-produção. Mas isso é bom se você trabalha em algo assim, mas não ajuda, é claro, para animação, todas essas coisas. Você precisa configurar sua luz em três D Max. Aqui, correção de gama. Isso faz um pouco de contraste e alguma correção de cores. Tudo bem. Agora, vou adicionar um pouco de brilho e mais contraste, apenas para deixar as cores do meu design lindas. Algo colorido. Aqui parece bom. Eu acho que é lindo. Podemos adicionar qualquer texto aqui. Se fizermos um anúncio, por exemplo, podemos escrever o nome. Aqui está Tra Bera, 100% natural. É assim que você pode fazer uma pós-produção rápida no Photoshop, como uma rápida correção de cores Você pode corrigir alguns problemas em sua cena, por exemplo, aqui. Se não gostarmos das peças de madeira, podemos cortar essa peça aqui ou fazer alguma estampagem, mas eu realmente gosto Podemos adicionar outra camada aqui, mudança de controle fibrosa para criar uma nova camada Vou adicionar, por exemplo, vamos experimentar essa cor aqui e controlar o backspace para adicioná-la em toda a minha cena aqui nessa camada, e vou mudar o clima aqui Eu quero fazer algo como vamos ver juntos para encontrar algo bonito. Acho que esse é lindo, mas podemos deixar a opacidade um pouco assim Você sente que é uma chance. Não são mais duas imagens. Se eu fechar isso, você pode ver a diferença. Você pode salvá-lo dessa forma. É lindo, eu acho, e é mais colorido e você pode salvá-lo com isso, se quiser . Tudo bem. Vamos continuar, vamos salvar isso como GBG. Vamos manter outro com essa opção. Vamos fazer com que sejam dois e GBG dois. Vamos ver aqui nossas fotos. Acho que temos um belo design aqui. O que estou falando aqui é como você mistura o plano de fundo como segue sua cena, mesmo que você adicione um plano de fundo externo no Photoshop ou algo parecido Em uma cena como essa, se você planeja usar o mesmo plano de fundo, precisa que sua câmera tenha, por exemplo, essa aparência . Se você está de volta aqui e olha para isso, vamos tentar renderizar isso. Vou adicionar a câmera aqui e vou usar uma suposição de inclinação vertical e adivinhar a inclinação horizontal, vamos renderizar Mas ok, isso parece bom e também podemos salvá-lo rapidamente como PNG. E se o arrastarmos para o mesmo arquivo, o mesmo arquivo do photoshop só para usá-lo ou ok, vamos criar um novo arquivo Se eu arrastar dessa forma e pegar o mesmo, vamos voltar aqui e pegar o mesmo plano de fundo da minha cena anterior, o mesmo. Ok, vou pegar isso aqui e descer um pouco. Se eu arrastá-lo, você pode ver como agora parece que está mais na mesma linha do horizonte aqui, você pode ver aqui está a linha do horizonte e você pode ver o palco ou a linha da mesa. Parece um alinhamento. Você precisa cuidar desses pontos, algo assim. Eu vou fazer você ver melhor. Se eu voltar aqui, agora você vai começar a sentir essa mudança. Se eu voltar aqui e vamos tentar modificar esse Controle J e modificar rapidamente aqui, apenas um pouco de exposição. Apenas tente fazer algo assim aqui. Talvez possamos usar, vamos usar a exposição novamente para correção de gama Ok, vamos voltar aqui e usar essa camada. Ok, agora podemos salvar essa cena. Isso parece melhor, é claro. Se os compararmos, este e este, você descobrirá que este é melhor. Vamos salvar isso como GBG. E vamos salvá-lo sem essa camada de efeito. Ok, acho que gosto muito disso. Na verdade, eu pareço mais realista, mais bonita. Ok, pessoal, agora terminamos nosso workshop. H é útil para você e espero que você aprenda algo novo. E se você enfrentou algum problema, não hesite em entrar em contato comigo a qualquer momento O que aprendemos neste workshop é como modelar um ótimo modelo para suporte de iogurte, como esses dois modelos, com formas de montagem Um deles é boxe ou conversão da geometria. Como aqui, usamos um cilindro, fabricamos essas cabines e fabricamos o modelo inteiro a partir de apenas um cilindro simbólico, e aprendemos a usar a maneira mais avançada de desembrulhar UVs de criar nossa textura ou nosso mapa da maneira certa em Aqui usamos outra técnica para modelagem. Usamos os dois planos de disco e na verdade, as formas mais famosas de usar duas planícies de disco são para gerar geometrias em três D, como fazemos aqui, fazemos uma spline ou desenhamos uma seção aqui e usamos o modificador t para convertê-la A outra forma de usar splines é usar splines como seguintes posições ou banhos, como usamos em nossa câmera E aqui aprendemos como modelar essa pequena iluminação detalhada e como torná-la mais realista com materiais e como adicionar controle de reflexos e quedas nesse material. E aprendemos como fazer esse lindo modelo para essa colher e como adicionar alguma animação ao nosso iogurte. Finalmente, adicionamos alguma animação para nossa câmera e aprendemos como fazer isso e adicionar câmera em asplin e obtemos essa bela Aprendemos como criar mapas diferentes usando o plugin crazy bump, esse plugin maravilhoso E aprendemos a diferença entre a luz do sol e a luz do raio, e usamos a mais realista para lidar com sombras suaves e melhores efeitos Aprendemos o significado das imagens HGRI e como podemos usá-las em nossas Usamos diferentes tipos de luzes, como luz doom e luz raios, e como adicionar imagens HGRI ao Então, acho que esse workshop estava cheio de informações úteis. Espero que sim. Então, se você enfrentou algum problema ou tiver alguma dúvida em nossa oficina ou qualquer outra coisa no Max ou VRA, ligue para mim a qualquer momento no meu Facebook ou no meu Você encontrará essas informações no curso, encontrará todos os mapas, fotos e sites que visitamos Tudo isso anexado aos recursos do curso. Então, terminamos agora e nos vemos no próximo workshop, Ahmad Hakim 17. HAHANDWATCH, BLUEPRINTS, AND MODELING.NDWATCH MODELING- P. 2.: R Olá, pessoal, bem-vindos ao terceiro e último produto do nosso curso. Hoje vamos tentar modelar algo como esses lindos relógios de mão. Aqui temos algumas imagens de referência, mas hoje aprenderemos mais técnicas ou coisas mais avançadas do que a primeira que modelamos Por exemplo, aqui, quando você tenta modelar algo como algo eletrônico ou algo digital ou algo assim, tenha mais componentes ou dígitos ou números principais precisos e você precisa fazer isso Você precisa de algo chamado plantas e precisa pedir ao seu cliente que lhe envie essas plantas, se ele tiver as impressões ou esses desenhos Então, as plantas se parecem com algo, se parecem com isso. Aqui você pode ver o relógio de mão de diferentes faces ou de diferentes elevações. Temos esses exemplos ou essas imagens de referência. Talvez eu goste mais desse. Esta versão para meninas e essa para meninos. Tem uma aparência inteligente e é linda. Claro, é um relógio de mão da Apple. Se você tiver esses desenhos, isso tornará o trabalho mais fácil, mais perfeito. Mas se você não tiver, talvez possa usar imagens de referência como essa. Para fins de treinamento, você pode tentar encontrar alguns desenhos gratuitos apenas para praticar sozinho. Então, se eu for ao Google aqui, você pode encontrar abluprints.com Na verdade, é o famoso site de plantas para esse tipo de desenho Mas Blueprints, você precisa pagar para obter esses desenhos ou essas imagens Se eu voltar para a página inicial aqui, você pode encontrar essa aparência parecida com a planta você pode ver aqui como estão os desenhos dela e aqui também. É assim que acontece nas plantas. Significa a imagem em diferentes elevações ou tamanhos diferentes, para que você possa criar tudo da maneira certa Para o nosso relógio de mão, se eu precisar pesquisar aqui por algo semelhante, pressionarei pesquisar aqui. Em todas essas categorias, eu posso me destacar e descer. Espero encontrá-lo aqui em telefones e tablets, e vamos assistir. Eu já pesquisei sobre isso antes e pressionei pesquisar, e aqui você encontra esses resultados e aqui estão os preços ou se você paga com créditos. Se eu pressionar o primeiro aqui, posso ver esses desenhos. É como uma imagem aqui. É só para revisão. Mas se você adicioná-lo ao cartão ou a um peso, obterá uma resolução total. Na verdade, eu não o vejo porque tenho outros desenhos que podem me ajudar nesse trabalho. Então, eu apenas tomo a prévia como imagem de referência aqui. Você pode ver que é um risco muito baixo. Mas, como eu disse, eu tenho esses desenhos aqui. Isso pode me ajudar. Está claro. Como eu encontro esses desenhos, eu apenas pesquiso no Google. Acabei de encontrá-lo na pesquisa de imagens do Google. Aqui eu tenho outro site lindo. Este lindo site. É um bom argumento, pois é gratuito. Você não precisa pagar. Mas, na verdade, eles não têm grandes lojas ou não têm um grande estoque de imagens. É uma pequena quantia e eles têm apenas essas categorias de armas ou veículos de aeronaves artesanais. Se eu pressionar, por exemplo, aqui nos carros, você pode ver essas imagens se eu pressionar algo assim. Você pode ver que está em resolução total. É perfeito. Parece muito bonito. Você pode escrever um clique e salvá-lo como qualquer outra imagem. Mas, como eu disse, simplesmente não é uma grande quantidade de imagens. Você só pode usá-lo para fins de treinamento. Mas se você precisa de algo perfeito, precisa obter os desenhos do seu cliente ou obter algo daqui. A propósito, isso não é publicidade comercial ou algo assim, mas é um site muito bom. Eu uso isso. Ok, pessoal, como podemos começar. Vamos pular para três D Max e aqui eu preciso fazer um avião para minhas imagens de referência, como sabemos. OK. Qual é o número de aviões que precisarei ou qual é o número de imagens de referência que precisarei? Vou precisar tirar essas imagens aqui. Vou fazer um avião para esta vista superior e esta vista lateral, e vou pegar uma dessas mãos observando esta ou esta para usá-la como referência, talvez possamos pegar esta aqui. Se eu fizer um avião, ocultarei minha grade e mostrarei meus segmentos. Aqui, a partir dos cinco, clique com o botão direito, clique com o botão direito do mouse. E vamos fazer um material. Preciso de três materiais para meus mapas. Ok, vamos pegar isso aqui e adicioná-lo às minhas avaliações, vamos adicioná-lo ao nosso plano. Mostre-o na parte de exibição e edite aqui. Não precisamos de todos esses desenhos, então precisamos de uma peça específica. Vou clicar duas vezes aqui e ir para algumas imagens. Mas antes de marcar aplicar aqui e ir ver a imagem aqui, posso criar uma área ou retângulo específico para a peça que eu quero Aqui vou usar essa parte como referência. Quando eu terminar, está tudo bem agora. Está tudo bem aqui. um pequeno trecho para nosso avião. Vamos corrigir isso agora. Mas vamos pegar uma cópia disso aqui para o outro lado e adicioná-la ao difuso, e vamos aqui, e eu marque Aplicar e ver imagem, e aqui podemos pegar esse lado E eu vou pegar outro avião, mas vamos consertar isso antes. Algo parecido. E eu vou pegar uma cópia desse avião, arrastar e fazer com que ele copie e gire Vou misturar minha rotação com 90 graus. E pegue os dois aqui e adicione meu segundo mapa aqui e mostre-o para Hubert Vamos girá-lo. Ou podemos adicionar um UV rápido aqui, girá-lo e encaixá-lo Finalmente, preciso pegar outro avião aqui para minha imagem de referência realista. Vamos ver o material. E aqui, vou mudar meu mapa. Vamos pegar esse aqui. Vamos apenas abrir. Precisamos de todo o relógio de mão. Mostre na porta Q e adicione-a ao nosso plano. Ótimo. Agora, fazemos uma configuração para nossas imagens e mapas de referência com os quais trabalharemos. Vamos congelar tudo isso. Com o botão direito, clique nas propriedades de verificar e congelar. Claro, agora algumas coisas eu não explico porque falamos sobre isso antes nos dois workshops anteriores, como congelar e por que marcamos a exibição cinza ou por que a desmarcamos Vamos parar um segundo, como dissemos antes, só para pensar em como esse modelo pode ser feito de forma rápida, rápida e perfeita. Se dividirmos, podemos ver essa barra principal aqui. É algo retangular. Com filé. E temos essa foto ou mapa aqui. É só uma textura com vidro. E aqui podemos ver esse trocadilho cilíndrico e esse padrão de filete retangular E aqui temos esses dois lados com alguns buracos aqui e esse morcego refletido aqui. Então, qual é a melhor maneira de começar? Vou começar com esse corpo usando talvez varíola ou retângulo. Então, vamos dar uma olhada aqui de cima. E vamos começar com uma forma de dois D, por exemplo, um retângulo E vou voltar à minha perspectiva e arrastá-la para cima, vou fazer com que ela a preencha. Justos coronários aqui, eu posso aumentar isso. Vou fazer o Zoomen para que você possa ver o que estou fazendo aqui. Vou voltar novamente ao topo. Se eu posso aumentar um pouco o disco coronariano, ele e tudo bem, quase bem Ok, vou renderizar aqui a partir dos parâmetros do retângulo e mostrá-la na renderização. Na barra de visualização mudarei sua aparência de radial, uma opção padrão E vamos dar uma olhada aqui. Ok, nós temos o comprimento. São quatro tão altos aqui , são seis e há dois centímetros Então eu vou dizer a ele: Ok, isso parece bom e adicionar o polimodificador de edição E do polígono, vou escolher esse biângulo. Vou escolher todas essas faces e crescer para escolher a seta para cima. E exclua isso. Aqui eu tenho essa forma ou esse objeto. Agora é uma fase. Se eu desmarcar isso Eu tento escolher qualquer polígono aqui, é só uma fase Aqui eu preciso escolher todas essas bordas aqui, se você verificar aqui e à medida que escolhermos a borda do seu modelo. Eu vou escolher esse e esse. Preciso adicionar bordas extras. Vou pressionar R aqui. Preciso colocá-la no meio. E mude com o arrasto do mouse. Em seguida, vou aumentar a escala apenas para aumentá-los um pouco dessa maneira. Vou levantar um pouco todo o meu modelo. Vamos aumentar isso um pouco aqui. E eu vou escolher as bordas, fazer um lóbulo, vamos mudar isso para torná-lo mais suave Podemos aumentar os segmentos. Na verdade, precisamos que seja suave. Então, nós apenas conseguiremos. Tentamos fazer algo parecido com o que está aqui. É muito tranquilo aqui. Não há bordas rígidas. Então, vamos tentar simular isso ou fazer algo parecido. Vamos aumentar os segmentos e vamos lá. OK. Eu tento fazer o mesmo número de segmentos ou algo próximo. Então, vou escolher esses segmentos ou bordas e fazer a conexão com eles e fazer algo parecido com isso e tudo bem. E por que eu faço essa etapa? Porque vou adicionar peças aqui essas peças ou esses orifícios para esse fundo e esse fundo. Preciso que pareçam lados lisos. Ok, vamos fazer esses buracos. Eu posso fazer esses furos de maneiras diferentes. Podemos usar o corte de linhas e tentar arrastar o vértice, mas vamos tentar algo novo Podemos tentar usar objetos Zapolon ou os objetos combinados, e então podemos escolher Aqui vou fazer com que eu esteja aqui do lado direito, ok? Então, vou para a direita da minha perspectiva e antes do Z do meu teclado apenas para ampliar o Zoom. E aqui eu posso adicionar cilindro. E vamos olhar do nosso ponto de vista e aumentar, algo assim. Podemos aumentar um pouco a proporção. Porque se olharmos aqui para nossa imagem de referência, podemos ver que é um botão de seleção, precisamos tornar o todo maior do que o botão em si. Isso parece bom. Para ter certeza sobre a posição disso, podemos apenas verificar o ponto de articulação. Vou escolher esse objeto aqui e ir para minha hierarquia ativar somente meu pivô de efeito e ele será convertido para isso É perguntar se você quer movê-lo, mas vou dizer a ele que se concentra no centro da objeção. Está tudo bem, já está no centro. Vamos aumentar isso e eu verificarei isso e afetarei apenas o pivô. Eu farei o mesmo centro para objetar. Está tudo bem. Agora vou alinhar isso com isso nessa direção. Eu pressionarei A, e ele perguntará em qual direção você deseja. Vou dizer a ele apenas na direção Z e me inscrever. Tenho certeza que agora está no meio dessa altura. Agora precisamos fazer esse botão. Então, vamos olhar pela direita novamente. E nós podemos fazer isso. Acho que também podemos usar um retangular. Vamos ativar a avaliação automática. Estará aqui exatamente no Autograde. Obviamente, basta usar as últimas opções ou as últimas alterações que fizemos aqui para verificar a ativação na licitação e a ativação nos conselhos de revisão. Vou desmarcar isso. Eu só preciso que seja assim e preciso encurralar algo que pareça esférico Isso parece estável. Eu farei o mesmo aqui. Aqui estamos em dois lados D. Esta é a direção, não o Z. Vamos verificar isso e agora está no meio e tudo bem OK. Agora vou tentar adicionar o modificador de extrusão e aumentá-lo um Por que está aberto dessa forma, porque o filé aqui é mais do que deveria ser Aqui são as coronárias. Vamos diminuir um pouco. OK. Agora está tudo bem. Só porque às vezes isso acontecia e se você tem furos ou algo não soldado ou erros como este aqui, parece que a extrusão não está funcionando OK. Vamos aumentar um pouco o tamanho deste relógio de mão aqui. Quase terminamos esse desenho, então só precisamos aumentá-lo um pouco, algo assim. Talvez um pouco mais. Agora, parece bom. Vamos usar maiúsculas para backup desses três objetos apenas para salvá-los. Táxi. Por que eu faço essa etapa? Porque agora vou usar algo chamado Polon e há algumas etapas três D máx que não têm a opção de desfazer Se você fizer isso, não poderá voltar novamente. Então, talvez você tenha perdido seu modelo. Se você tem um modelo e trabalha mais nele, tome cuidado e faça uma cópia de backup e faça o que quiser nele. Então aqui eu acabei de pegar isso. É abdômen, não exemplo. E aqui vou escolher meu modelo. Vamos aqui para descansar porque precisamos de algo suave. Aqui vou do meu menu de criação e, na geometria, posso encontrar algo chamado objetos compostos Eu pressiono e aqui, a partir do própolon, o propolon é o mesmo que o lingote, mas o propileno É Ban, mesmo que significa Bolan, ou seja, a relação entre objetos, e é algo familiar em todos os softwares gráficos Significa a relação entre dois objetos ou mais. Isso significa que você pode usar essa opção para cortar um objeto por outro objeto ou fazer uma união entre eles ou fazer uma subtração ou algo parecido Nesse caso, aqui precisamos usar esses dois objetos para fazer furos neste modelo. Eu escolho este, o original. Eu pressiono propolon e estou aqui até você começar a escolher. Se eu pressionar, mas antes de pressioná-lo, vou ver aqui qual opção eu preciso. Você precisa de uma interseção de cebola. Aqui eu preciso de subtração. Vamos começar a escolher e fazer esses furos. Eu pressiono aqui e pressiono aqui. Agora eu posso ver que é fazer os furos no meu modelo e gerar novas bordas aqui e está tudo bem por enquanto. Então, temos nossos buracos. Pressionarei o botão direito do mouse para finalizar a criação ou o processo de cozimento e voltarei novamente e editarei o pool. Você pode ver aqui que ele é convertido em Propolon e aqui você pode ver os operandos e os E o mais bonito disso é que você ainda tem controle sobre esses objetos. Então, se você for aos operandos e puder ver aqui, união, esse é o objeto principal e subtrair um e subtrair Isso é um cilindro e isso é um retângulo. E se eu pressionar qualquer um deles, aqui você pode ver que está aparecendo aqui. Então, por exemplo, se eu pressionar o cilindro, você pode vê-lo aqui e, se você escolher , ainda poderá controlar suas opções. E isso é algo lindo. Podemos mantê-lo assim por enquanto e, se precisarmos fazer alguma modificação, voltaremos a fazer isso a partir dos operandos aqui Agora eu preciso fazer essa parte. As partes principais são exibidas aqui. Vamos olhar de cima para baixo e podemos fazer outro retângulo Vou desmarcar a nota. Na verdade, é melhor tirarmos uma cópia do nosso primeiro retângulo porque quase fazemos o mesmo aqui, apenas com a mesma curvatura, esses pontos vermelhos, mas está tudo bem agora que podemos fazer isso . Não tem problema. Vamos pegar um pouco assim e fazer o preenchimento aqui a partir de barras de canto modificadas Vamos fazer três, por exemplo, cinco. Ok, algo parecido. Vamos adicionar um modificador extra e melhorar nosso modelo assim E vamos fazer disso algo como servir, por exemplo. Ok, vamos voltar novamente à nossa referência. Vamos fazer com que seja 7,5 porque vamos fazer um pouco aqui para extrudar O que é importante para mim agora é verificar o canto do raio, porque eu não preciso de nada aberto quando eu converto para editar poliéster Eu só preciso verificar isso aqui. OK. Agora está tudo bem, porque essas partes aqui, eu também posso aumentar isso um pouco. Essas peças aqui , estarão dentro, dentro do modelo verde. Portanto, isso não causará problemas conosco. Vamos encarar isso um pouco assim. E de volta. Ok, eu vou manter essa caixa ou retângulo até agora. Eu não vou fazer nenhuma alteração. Nós apenas o usamos como uma tela e nesta parte aqui, e faremos isso por identificação e processo de material quando chegarmos ao material. 18. Relógio de mão 02: E agora vou tentar fazer esses botões aqui. Temos esse botão de cal cilíndrica: sólidos adicionam cilindros de nossos primitivos padrão Cilindro e vamos verificar a grade automática. Podemos olhar pela esquerda, por exemplo. E vamos aumentar a altura. Ok, agora vou convertê-lo Edit Poly e vamos escolher esse ritmo e fazer pv não se esqueça de usar sua imagem de referência Temos essa barra vermelha aqui. É circular e temos essas partes. Vou escolher esse polígono e fazer uma pequena inserção só para manter essa barra aqui, esse morcego Vamos tentar adicionar vantagem aqui. Eu vou escolher essas bordas. Desculpe. E faça a seleção do anel, R, e vamos mostrar os segmentos aqui e fazer a conexão. Farei duas conexões apenas para salvar meu objeto deste lado porque pretendo adicionar o modificador Tb smooth Então, eu vou fazer isso dessa maneira aqui. Vamos isolá-lo, I Q. E aqui vou escolher todos esses Eu escolho um, desloco e escolho outro ao lado, então ele faz uma seleção de loop. Aqui vou poder usar PVL ou extrudar. Talvez você possa usar o PVL com menos aqui e aqui Eu precisava ser bipolígono Ok, vamos fazer algo assim aqui e vamos fazer isso E vamos fazer, podemos experimentar o Trib smooth agora e, se não estiver funcionando bem, podemos inserir essas bordas Então, vamos adicionar Tribosmooth e aumentar os átrons para dois. Talvez possamos aumentar o turbo suave, dois, três, por exemplo Agora ficou mais suave e está bom. Se você quiser adicionar algumas bordas aqui apenas para interromper o efeito turbo smooth, você pode fazer isso com seu lóbulo rápido Aqui, se não estiver aparecendo, você pode mostrá-lo clicando com o botão direito do mouse e escolhendo Swift lobe. Ele fará algo assim Está tudo bem Vamos mostrar os segmentos e as bactérias Bosmth e fazer isso Vamos fazer isso também. Está tudo bem. Ok, aqui precisamos fazer algumas modificações. Vamos pegar esse polígono e fazer crescer, e vamos arrastá-lo para dentro aqui escalando decepciono desse jeito porque acho que é muito difícil, então tento quebrar essa dureza Então, vamos ativar o Rtebus Smooth agora. Ok, agora está melhor. Aqui ainda temos, vamos aumentar essa seleção aqui para o nosso botão vermelho. Vou isolar isso apenas para minha referência. Vou escolher esta peça aqui e dar-lhe uma identificação. Vamos torná-lo um e controlar I para inverter minha seleção e fazer com que sejam dois Isso nos ajudará no processo material. Mas vamos continuar assim agora. E aqui vou escolher o modelo inteiro e diminuí-lo um pouco, porque preciso fazer uma distância entre lacuna ou o todo e a nossa garrafa. Apenas certifique-se de que está no centro. Eu apenas pressiono aqui e centralizo para objetar e depor novamente e vamos diminuí-lo um pouco, algo assim Agora eu posso ver que há uma distância entre eles. Isso me dará uma bela sombra. É algo parecido com uma sugestão realista. Agora vamos começar a trabalhar nessa parte. Vou usar este aqui que guardo como backup. Vamos pegar uma caverna. E você disse que talvez seja muito alto. Vamos fazer com que seja algo assim. Vamos adicionar um polimodificador e escolher esse polígono apenas para tornar o pv Vamos aumentar isso e arrastar isso um pouco para trás. Vamos fazer o mesmo aqui. Vou fazer isso menor, verificar o centro novamente e torná-lo pequeno um pouco mais para baixo assim. Quase terminamos essa parte aqui. Talvez precisemos aumentar esse botão de acordo com nossa referência. Vamos aumentá-lo um pouco assim. Voltamos a esse modelo aqui. Vou fechar minha fita, não preciso dela. Eu irei ao propolon aqui, esse modelo e aparência Vamos escolher esse retângulo. E eu aumento um pouco usando a balança. É maravilhoso aumentar isso. Você tem um controle total usando os parâmetros aqui ou até mesmo usando a ferramenta de escala. Vamos dar uma olhada aqui e fazer de tudo isso um único grupo. Vamos fazer com que algo com uma cor pareça horrível, algo assim Ok, acho que não devemos escolher isso. Vamos suprimir o grupo, anexá-lo e anexá-lo ao nosso grupo e dar-lhes novamente uma cor Ok. Vamos levar isso um pouco para dentro. Ok. Podemos modificá-los quando criamos essa tendência ou algo parecido. Mas, por enquanto, parece bom, como eu acho. Aqui, talvez essa tela precise estar um pouco aberta, mas podemos verificar isso mais tarde. Por enquanto, preciso fazer essas peças. Aqui, essa elevação esquerda. Acho que se chama pulseira ou algo parecido. Vamos tentar fazer isso. Vou pegar esse isolado e vou olhar de frente. E a migração. Eu posso usar minha imagem de referência. Quero dizer, essa imagem de referência aqui. Ou, nesse caso, eu já tenho o corpo principal, está pronto. Posso usá-lo como algo lógico com o qual preciso me conectar. Se eu olhar deste lado e imaginar que você precisa fazer algo circular, pegue isso. Tentamos usar maneiras diferentes de fazer isso. Se você tem sua imagem de referência aqui, basta usá-la para desenhar. Ok Ok, vamos congelar tudo, eu vou escolher isso e meu corpo, vamos girar isso 90 graus e olhar de frente e fazer com que ele definitivamente converse e pegue isso aqui Agora eu sinto que está esticado, vamos fazer algo assim Vamos anotar isso um pouco para verificar. Podemos aumentar um pouco o tamanho para fazer isso se encaixar no meu modelo Ok, tenha isso em mente. Não existe a forma correta ou única de modelar. Você pode fazer qualquer coisa. Às vezes, algumas artes dizem que você simplesmente faz ou coloca a obra de arte aqui desta forma para fazer uma obra de arte e não mude nada e trabalhe com ela Mas, na verdade, você pode fazer alterações em qualquer coisa quando trabalha. Está bem? Então, aumentamos porque sentimos que a proporção do nosso modelo está bem, mas a proporção da nossa imagem é esticada. Então, nós apenas fazemos algumas modificações na lateral. Aqui, está tudo bem para mim agora. Agora vou usá-lo para fazer esses lados aqui. Podemos congelá-lo agora e eu salvarei meu pecado. Não se esqueça de economizar, ok? Porque se esquecermos e cairmos, perderemos tudo Então, como podemos fazer esses sites? Temos maneiras diferentes de fazer isso. Vamos tentar usar um círculo. E vamos derrubá-lo. Podemos fazer isso de maneiras diferentes, como cilindro ou qualquer outra forma circular. Mas eu prefiro fazer com essa forma de dois D. Aqui, vamos aumentar a poluição interna, torná-la adaptável. Então, fará mais pontos para suavizar minha forma. E aqui podemos renderizar e habilitar e renderizar e visualizar a janela e vamos aumentar esse gramado que vou ver daqui de E vou olhar de frente novamente e abaixar um pouco, algo assim. Agora vou converter isso em poli ou adicionar polimodificador. Eu prefiro adicionar um modificador e escolher esses polígonos. Eu só preciso de uma fase de polígonos. Vou mostrar meus segmentos aqui usando um ângulo duplo, escolho todos esses polígonos internos aumentarei minha seleção e excluirei tudo isso Vou escolher todos esses polígonos ou ir até minha perspectiva, verifique o ângulo duplo. Vamos escolhê-los novamente. Aqui. E aqueles. Ok, vamos manter esse aqui. E eu posso mantê-los tipo, ok, como este aqui, acordo com meu desenho de referência. E eu vou precisar deles. escolher essa borda aqui e usar a seleção suave. A seleção suave é fazer uma seleção suave em sua seleção aqui. Quando você tenta fazer qualquer coisa ou qualquer efeito aqui , você obtém o mesmo efeito com um software. Vamos aumentar como um fluxo, por exemplo, 30 e tentar escalá-lo um pouco nessa direção. Ok. Vou abrir minha referência, qualquer uma dessas. Vamos abrir isso. Ok, temos essa curvatura. Mas acho que nosso desenho está muito de acordo com este aqui. Então, vamos dar uma olhada nisso. Temos essa curvatura ou esse bastão circular e vamos tentar fazer isso Aqui vou ficar bem, vamos fechar o uso da seleção e fazer uma seleção de anéis aqui em todas essas bordas. E eu vou fazer a conexão. Eu só preciso de três segmentos aqui e vamos usar este. E use uma seleção suave e olhe de frente. E vamos escolher essa e olhar de frente e levá-la um pouco assim na mesma direção. Então, vamos dar uma olhada um pouco mais aqui e eu voltarei a escolher esses segmentos e fazer o mesmo por eles. Algo parecido. Leve-os um pouco para cima. Só preciso fazer essa parte aqui circular o máximo possível. Talvez possamos deixá-los de lado escalando. Eles voltarão novamente para olhar pela minha frente. Estava aqui. Quase está tudo bem agora. Então, vamos tentar adicionar um modificador de concha para duplicar nossa forma Mas antes disso, vamos tentar aumentar essa parte aqui apenas para capturar essa parte e essa parte como nossa imagem de referência Aqui você pode ver essa parte aqui, desenhando e do outro lado Vamos escolher essas bordas e usar seleção suave e torná-las cinco, por exemplo, algo assim. Preciso aumentá-lo com um software. Vamos dar uma olhada daqui e pegar esse vértice e levá-lo um pouco para dentro dessa maneira Está tudo bem por enquanto, podemos modificar isso se precisarmos disso. Nosso modelo que pode ser modificado a qualquer momento. Vamos tentar adicionar um modificador de concha. Mas. Vamos tentar com dois centímetros. E aqui temos essa lacuna. Então você pode consertá-lo. Agora podemos adicionar polimodificadores e escolher esses E vamos girá-los um pouco. Vou olhar pela minha frente. Um pouco mais. Leve isso dentro e aumente um pouco a visão em minha direção aqui. Ok. E aqui vou pegar essa vantagem. E vamos arrastá-lo para baixo. Vou olhar da minha blusa apenas para ficar no centro do meu modelo. Agora eu posso adicionar algumas bordas aqui. Por exemplo, se eu escolher essa borda e Alt R e essa borda dois e Alt R, eu escolher essas bordas aqui, você pode ver, e eu farei uma conexão com uma borda e voltarei ao topo. Eu só o uso porque preciso pegar esses vértices aqui e levá-los para dentro, e vou manter esses dois do lado de fora apenas para fazer essa curvatura Eu farei o mesmo do outro lado da minha blusa. E aqui podemos arrastá-los para perto meu objeto. E aqui, nós os censuramos um pouco Vertex um pouco para trás. Vamos encarar dessa maneira. Ok, acho que está melhor agora. Então, vamos tentar adicionar um modificador turbo smooth. Ok. Aqui podemos obter essa forma suave, mas é claro que temos mais pontos para corrigir. Primeiro, precisamos adicionar nossos furos, esses furos aqui, e precisamos adicionar essas bordas, e precisamos corrigir alguns problemas aqui. E precisamos fazer com que haja uma borda dura aqui entre as partes lisas. Vamos empacotar novamente aqui e ok, vamos aumentar as aerações. Ok. Primeiro, vamos começar a trabalhar. Vamos fechar esse modificador de terapia. E só para ter certeza sobre o efeito da terapia aqui, vamos fazer algumas modificações comigo Vou adicionar algumas bordas aqui para impedir o efeito disso. Vou usar essas bordas para fazer a seleção do anel. Vamos tentar usar isso aqui. Vamos ligar o artermooth novamente. Está melhor agora, mas não é o mesmo que queremos. Vamos voltar. E aqui podemos escolher esse polígono. Então, eu tento aqui aumentar o tamanho na minha direção local. Então, farei a seleção de crescimento e aqui escolherei o local para fazer o dimensionamento no lado local Um pouco para cima. Eu posso ver alguma deformação. Vamos consertá-lo agora. E vou escolher essas bordas e tudo mais e aumentá-las também. O que há de volta a essa borda. E esse também. Só para tentar fazer o efeito mais suave possível. Aqui podemos ver que essas arestas precisam desse vértice para se arrastar um pouco para cima. Aqui está esse vértice e isso. Vamos fazer isso. Vamos verificar novamente a suavidade do turbo e ver o resultado. Agora podemos ver que é um resultado melhor, não perfeito, mas é melhor. Vamos consertar tudo. Vamos consertar as coisas e as coisas e essa parte aqui. Vamos pegar essas bordas. E aumente-os um pouco. Podemos ativar os turbosms para ver o resultado. Tentamos consertar essa parte aqui. Está tudo bem agora. fazer um lóbulo aqui e tentar redimensionar essa parte Ok. Agora, acho que está tudo bem. Precisamos adicionar algumas arestas aqui para dificultar . Então, vamos estragar isso. E escolha todas essas bordas ATR. Eu escolho os dois lados e preciso adicionar bordas de conexão aqui. Vamos fazer zero e aumentá-los em dois. E vamos ver o resultado. Vamos voltar à nossa referência para ver. Podemos ver que está um pouco esticado para dentro aqui e é mais suave Vou pressionar o Controle Z e ainda escolher minhas bordas e reconectá-las novamente com duas bordas, mas vou criar esse espaço ou esse espaço entre elas. Não fazemos muito só para me dar lados lisos. Eu vou escolher essa vantagem aqui. E Alt para fazer a seleção de loops e escolher esses dois e Alt L e reduzi-los para dentro. Desculpe, isso é porque eu sou o Choose Local? Vamos visualizá-los e derrubá-los, algo parecido. Vamos isolar isso Agora vou verificar se o papel está liso novamente. Eu começo a ver algo aqui. Não está muito claro, mas para mostrar isso, adicionarei outra vantagem. Então, vamos mostrar isso e a seleção do anel, e podemos fazer a conexão com apenas um Edge aqui. Aqui podemos sentir que há um começo para encontrar uma borda dura aqui para começar a aparecer. Não é muito difícil porque já não é muito difícil aqui em nossa referência e no mundo real. É só aparentar, mas não é muito difícil. Vamos adicionar outro. No outro lado. E tudo bem. Está melhor agora. Ok, vamos conferir essa parte aqui. Algo rolou aqui. Então, vamos pegar esse vértice , esse e esse Vamos levá-los um pouco para dentro. E também podemos derrubá-los um pouco. Eu escolho esse vértice. Vou derrubá-los um pouco também, aqui e aqui. Apenas tento deixar minha forma ou meus objetos o mais lisos possível. Aqui. Eu tenho algo aqui que preciso consertar. Vamos arrastar isso um pouco. Vamos dar uma olhada no nosso trebmooth. E aqui ainda temos algo aqui. Essas bordas precisam aumentar um pouco. Vamos ver o outro lado para ver as mesmas bordas. Agora vamos ativar o Arthur Smooth e rastreá-los. Vamos colocá-los um pouco na escala e um pouco para baixo. Basta usar seus olhos para ver os erros e tentar corrigi-los da maneira que puder. Aqui temos algo. Isso é um pouco. Sei que esse workshop parece um pouco exagerado e tem mais processos de modelagem, mas na verdade parece forma avançada ou modelos avançados Pegamos modelos simples e os workshops anteriores, mas agora esse parece mais orgânico, com mais detalhes. Então, curvatura. Então, vamos dedicar um tempo e um processo de modelagem. Nós , eu só preciso arrastá-los para baixo. Quando eu ligo meu turbo mooth, eu só preciso ver como ele ficará depois de ser o turbo Ok, agora acho que vamos consertar isso. 19. Relógio de mão 03: Ok, vamos tirar uma cópia disso. Vamos fazer com que seja espelhado aqui e gravá-lo em dicção. Vamos fazer com que seja cópia, não inocência. Pegue isso aqui e feche meus olhos juntos. Aqui eu preciso adicionar esses furos. Eu posso usar a mesma técnica que usamos desde minutos pela Mubtract Vamos adicionar alguns cilindros aqui de nossas primitivas padrão Vamos adicionar cilindro. Olhe de cima para ter certeza de que está no meio do meu modelo. E vamos ver qual é a posição desses furos. Aqui temos alguma posição. Se você ver, há uma diferença aqui entre este porque aqui você pode ver os buracos. Está desse lado. Eu começo daqui e termino aqui. E este começa daqui e quase termina de outra forma, talvez seja apenas dois furos ou três. Então, podemos fazer qualquer um deles. Ok, vamos dar uma olhada aqui de frente. E vamos girá-lo um pouco. Faça assim e escolha uma direção local. Vamos criar, por exemplo, e torná-los exemplos, vamos aumentar a altura disso. Talvez precisemos girá-los um pouco, algo assim Mesmo aqui, você pode mudar a direção disso, pois isso fará com que o todo pareça estranho se você o mantiver na mesma direção. Todo mundo gosta desse jeito. OK. Talvez precisemos arrastá-los um pouco para baixo. OK. Vamos pegar isso e ir até nossos objetos combinados e parar sua cena neste Então, se você fizer alguma coisa e encontrar erros ou a opção de desfazer, você pode pressionar novamente a partir dela e buscar, e isso o levará de volta ao mesmo ponto em que pressionou. Vou começar a escolher. Vamos ver como é a aparência do todo. Acho que é pequeno. Preciso ser um pouco maior. Podemos aumentar o raio, por exemplo, para um, talvez 1,2, algo assim Vamos voltar novamente para parar e começar a escolher aqui, aqui. E clique com o botão direito para finalizar. Acho que temos bons buracos aqui. Isole isso. Vamos fazer o outro lado. Aqui nós pegamos um táxi. Vamos encarar dessa maneira. Vou pegar todos eles e isolá-los. Aqui temos essa parte que precisa de uma pequena modificação, vamos precisar arrastar um pouco para fora para ficar mais suave Resolveremos isso e verificaremos nosso modelo e corrigiremos quaisquer problemas que acharmos. Eu só preciso estar aqui para fazer esse outro lado. E para fazer isso, olho para minha imagem de referência e acho que podemos usar modificador FFD para arrastá-la para dentro desta aqui E podemos ver em nossa imagem de referência. Este lado parece mais curto do que este. Este é o jornal e este é curto. E é uma parada aqui. Então, vamos tentar fazer algo assim. Vou fechar meu turbo suavemente e mostrar meus segmentos. Então eu acho que é uma parada aqui. Então, vamos escolher todos esses polígonos. Inclinação pela frente. Vamos cultivá-lo um pouco. Vamos dar uma olhada em nossa referência. Está tudo bem. Podemos cortá-los aqui. Vamos deletar isso. Vamos tentar fazer uma separação circular o máximo possível. Vamos escolher isso aqui e fazer o isolamento. Vamos pegar esses carregadores e fazer então eu vou fazer algumas conexões aqui Vamos conectá-los. Claro, este e este não estão conectados porque há bordas entre eles. Assim, podemos usar a ferramenta CAT. Então, vou conectá-los e adicionar vértices a essas partes, e farei o mesmo aqui Também podemos usá-lo aqui. E talvez com essa parte. Vamos escolher esses polígonos e tentar arrastá-los um pouco usando a seleção suave aqui Eu vou pegar essa vantagem. E aqui podemos desativar nossa seleção suave e arrastá-la manualmente aqui. Vou fazer alguns. Como eu disse, não existe uma forma fixa de modelagem. Então, tente fazer, cometer erros e consertá-los, está tudo bem. Vamos ativar o turbo smooth. Isso parece bom agora. Vamos isolar de perto e ver o que temos aqui Podemos escolher tudo isso e isolá-los. Eu não preciso mais disso. OK. Vamos pegar isso e agora podemos adicionar um desmodificador if, por exemplo, para absorvê-lo um pouco Vamos pegar esses pontos de controle e arrastá-los para dentro daqui. E podemos pegar esses três e torná-los pequenos. E aqui podemos pegar esse e adicionar o mesmo modificador se for FD, só para levar tudo isso um pouco para dentro E aqui eu preciso fazer o todo entre essas duas partes como nossa referência, como esta aqui. Então, vamos tentar pegar nosso modelo. E vou fechar o Tb Smooth por enquanto. Talvez possamos subir de nível. Precisamos que seja o último. Então, vamos fechá-lo. E aqui vou adicionar um polimodificador adicional E vamos escolher esses polígonos e mostrar meus segmentos. E aqui eu vou escolher este. E vamos fazer nosso pão aqui. Começamos a pegar um buraco e vamos desenvolvê-lo agora. Vamos pegar esse vértice. Esses vértices aqui. Eu desafio meu aqui e isso aqui, aqui vamos deixar isso e isso e eu vou usar minha seleção suave. Vamos fazer esses cinco e tentar aumentar o tamanho, escalá-los. Vamos ver o que temos aqui. Acho que preciso aumentar a queda. Vamos fazer dez e aumentar esse buraco aqui. Vamos aumentar um pouco mais 13, por exemplo. É por isso que digo que não tenho ou não existe um método único de modelagem ou uma forma. Tentamos e trabalhamos e, depois de trabalhar cada vez mais como modelo, você terá a experiência que, ao olhar para um modelo, você está pensando e sabe como ele é modelado ou como pode ser feito de forma rápida Aqui, agora podemos adicionar o modificador suave. Já o excluímos ou podemos trazê-lo volta aqui e ativá-lo novamente. Podemos ver que temos essas bordas bonitas. Vamos adicionar algumas bordas duras, escolher essas bordas e tentar diminuí-las um pouco. OK. Vamos fazer isso lindo. Vou olhar de frente apenas para quebrá-los sem nenhuma deformação Eu preciso deles na mesma linha, mas um pouco abaixo. Eu só faço isso de frente para ter certeza de que não deforma mais nada. Aqui podemos escolher essas peças pela minha frente e tentar colocá-las um pouco mais acima dessa linha. Vamos voltar. Acho que agora está tudo bem. Agora podemos adicionar essas bordas aqui, fazer uma seleção de anéis e adicionar nossa conexão apenas para interromper o efeito turbo smooth, algo assim Ok, e aqui está uma coceira. Isole isso e quase terminamos nosso modelo. Vamos verificar se temos alguma coisa aqui, algum erro ou algo parecido. Não tenho certeza sobre isso. O que é isso? Ok, acho que é algo por causa do modificador FD. Desapareça agora, simples distorção dos pontos. Vou escolher tudo isso e os intimidarei. Agora estamos quase terminando. Talvez tenhamos apenas alguma deformação ou forma aqui, podemos corrigir isso e adicionar essa magnética ou essa parte de enxofre aqui, conforme aparece em nossa peça de referência Não fazemos a mesma coisa, tentamos fazer algo próximo à nossa referência. Talvez usando o modificador de pinos aqui, eu possa fazer com que ele tenha o mesmo raio aqui ou na mesma direção Preciso aumentar um pouco os segmentos , vamos adicionar um modificador de ponto. Aqui eu preciso dele na direção Y. Vamos mudar o ângulo e temos algo. Podemos encarar o Zagismo um pouco assim. Vamos fazer isso. E aqui eu aumento isso um pouco. E a direção. Vamos fazer com que seja 90. E aqui temos algo próximo à nossa forma circular ou à nossa parte metálica. Vamos pegar uma caverna e escolher isso aqui, e eu guardarei meu pecado. Vamos usar a subtração de objetos combinados aqui e a subtração pro Polian Vamos escolher essa forma aqui. Agora podemos reexistir no mesmo lugar. Obviamente, não usamos isso e usamos material. Esse verde. Mas vamos usá-lo. Está tudo bem. É fácil adicionar material nesse modelo em vez de adicionar IDs. Aqui vou fazer com que pareça com nosso modelo. Quase terminamos nosso modelo agora. Temos alguns pontos aqui para corrigir. Vamos consertar isso juntos. Se eu recuar um pouco, que resolverá o problema acho que resolverá o problema com a adição de algum modificador FFD Mas vamos ter isso em mente, você tem um buraco aqui e essa parte, mas está tudo bem por enquanto. Vamos adicionar se o modificador D forçar essa parte, vamos adicionar Editar polígono, então podemos escolher esses polígonos Vamos olhar de frente e escolher todos esses polígonos e adicionar o modificador if Eu só preciso dele nessas partes aqui. Vamos pegar os pontos de controle pelo meio. Vamos arrastá-lo um pouco para dentro e sair. OK. Vamos dar a mesma cor aqui, porque quase eles serão um material para esta peça e essa parte aqui. Só preciso imaginar como ficará quando estiver bem unido. Isso parece bom. Faremos o mesmo aqui para este lado. Vou escolher ou adicionar Eth poly. Então eu vou escolher os polígonos. Vamos olhar de frente e escolher esses polígonos aqui e adicionar o modificador FFD, vamos pegar esses pontos de controle e arrastá-los Deste lado, preciso tirá-los um pouco. Talvez precisemos pegar esse. Talvez precisemos recuar um pouco esses dois pontos. Aqui. Ok, vamos dar a eles a mesma cor. E vamos isolar. Quase terminamos aqui. Eu só preciso adicionar um modificador FFD simples a todo o modelo apenas para arrastar este Atle Só para aumentar um Aqui. E podemos trazer isso de volta um pouco. Para baixo. Vamos mover isso. Eu tenho essa parte aqui, esse problema por causa do FFD. Vamos derrubá-lo. Ok, está bom agora. Então, temos esse lindo modelo. É bom. E agora vamos adicionar nossas fotos e materiais. 20. MATERIAIS, LUZES E RENDERIZAÇÃO DE PALCO.: R Ok, temos materiais simples para esses objetos. Vamos escolher isso e subir no grupo. Ok, agora precisamos adicionar nossa tela aqui e o vidro e essa parte. Ok, então aqui temos nosso modelo. Agora podemos adicionar algumas mudanças aqui. Nós podemos adicioná-lo. E vamos escolher esses polígonos ou essas faces e fazer algo pequeno aqui só para suavizar E aqui eu vou escolher essa fase, e vamos aumentar isso porque quase esse relógio de mão vira uma tela em todo esse lado. Vamos escolher isso e dar um ID. Por exemplo, é um aqui e controle I para inverter minha seleção e fazer essas duas Ok, agora eu preciso adicionar uma tela aqui. Vou pegar uma cópia desse modelo, Control V, e fazer com que seja uma cópia, não um incenso Está aqui, está no mesmo lugar, ok. Eu vou escolher esses polígonos. Os polígonos superiores e o controle I e excluem os outros polígonos Aqui eu tenho esse polígono e vou usá-lo como vidro para meu relógio de mão Vou pegar um pouco mais ou menos assim e vamos renomeá-lo vidro, vamos dar uma cor diferente, algo assim Vou tentar fazer com que seja algo como a proporção X. Aqui eu apenas preparo meus modelos antes de adicionar material. Aqui eu tenho essa peça ou esse cilindro. parte interna é vermelha e outra, mas aqui é metal prateado ou rosa. Vamos escolher essa adição de poliéster. Vamos selecionar aqui por ângulo. Vamos fazer com que sejam cinco. Eu vou fazer esses dois. E esse v abençoa um. Aqui está nosso material de referência. Está tudo bem agora. Vamos ao nosso editor de material e aqui ao material do ray. Na verdade, temos esses dois. Podemos fabricar os materiais de qualquer um deles. Talvez possamos tentar trabalhar nesse rosa. É lindo. Vamos abrir nosso difuso e usar nossas cores assim. E abrirei uma janela de pré-visualização para ver meus materiais. E aqui, a partir da reflexão, vou aumentar a reflexão, algo assim. 0.7, vamos mostrar um plano de fundo para ver o reflexo. Aqui, se eu desmarcar a reflexão da pederneira, isso fará com que meu material pareça metálico ou algo parecido Se eu pressionar aqui, você pode ver a aparência do efeito e aqui você pode aumentar o brilho, se quiser Eu vou te dar algo assim. Vamos tentar acrescentar que estava disperso aqui e também era díspar. Ok, temos esse aqui, então vamos pegar uma cópia desse material e fazer outro. Vamos deixar isso branco nesta opção apenas para alterar o subobjeto múltiplo geral dos materiais Eu vou fazer esse dois e esse. Pelo que me lembro, isso é IDs. Vou escolher este e vou adicionar Eu escolho este material, vários submateriais e adicioná-lo ao meu modelo, e vou mostrar isso no quadro de exibição e mostrar isso no painel de exibição Ok, parece vou mostrar isso no quadro de exibição e mostrar isso no painel de exibição Ok, Agora eu vou escolher isso. É meu copo aqui. Vamos fazer um material de vidro. Material de vidro, pressionarei, clique com o botão direito do mouse no material ray Vy aqui, clique duas vezes para mostrar as propriedades e, no difuso, farei essa placa para me dar um vidro transparente no reflexo, vou levá-la até a última Se eu abrir uma janela do Perfew aqui. Você pode ver esse material agora que está funcionando como um espelho. Eu faço o reflexo e o difuso é preto. Para torná-lo de vidro, preciso mudar o reflexo. Aqui eu vou torná-lo branco também, para que você possa ver como ficou. Vamos fazer isso ou chamar esse copo aqui, boton here, meu principal material de porco Vamos adicionar isso, escolher isso aqui e mostrar o Viewbard e adicioná-lo à minha seleção Fibras tex para fechar a visão do raio X, você pode ver aqui. Se eu mostrar minhas bordas, você pode ver. Vamos pegar o material. Vamos trazê-lo de volta para a mesma posição. E aqui vou escolher esse corpo, o corpo principal ou a tela, e vamos voltar, vou tirar uma cópia aqui desse material, e eu tenho esses dois materiais. Vamos fazer essa. Preciso adicionar uma foto. Então, eu tenho alguns mapas aqui, e você encontrará todas essas coisas nos recursos do curso. Vou arrastar isso para meus mapas aqui e adicioná-lo ao mapa difuso E vamos fazer algumas modificações. Ok, ou em vez disso, vou fazer um novo material. Está limpo aqui e eu só precisei inserir meu difuso e talvez eu possa adicionar um pouco de reflexão daqui, um pequeno reflexo com 0,7, por exemplo, eu posso ver como ficou Mostrar no painel de exibição e mostrar no painel exibição e adicionar ao meu Ok, acho que troco os materiais. Vamos fazer isso aqui em um e isso em dois. Vamos voltar. Tudo bem, mas vemos preto aqui porque não adicionamos modificador de UV Então, vamos escolher essas fases. Ele ainda escolhe e adiciona o modificador de mapa UVW. É daqui ou você pode trazê-lo do seu baralho de modificadores Podemos ver agora que está tudo bem. Ok, agora vamos fechar esse grupo. Vamos fazer esse material para essas duas partes. Vamos usar a mesma cor. Material de matriz, e vou usar essa cor como cópia. E aqui, clique com o botão direito do mouse em colar. Vamos fazer uma reflexão. Parece plástico ou couro. Não é couro, na verdade, é plástico metálico. Vamos abrir isso. Talvez precisemos torná-lo mais brilhante. Aqui no metal, você não precisa torná-lo mais brilhante porque o metal funciona com luz, então não será da mesma cor aqui Será mais brilhante. Aqui, talvez possamos torná-lo um pouco mais brilhante e adicioná-lo a esses dois modelos OK. Agora temos essa parte aqui, esse cilindro. Vamos pegar um pouco desse lado fazer no local e retomar um pouco. Agora está tudo bem. Nós temos a aparência desse material. É algo como metal brilhante. Nós podemos fazer isso. Para isso, podemos cavar a partir desse material e talvez possamos adicionar uma imagem. Eu tenho uma foto aqui e você a encontrará com os recursos. Vamos adicioná-lo ao meu difuso e continuarei abrindo aqui a janela de revisão, e aqui podemos fazer isso Vou fechar a reflexão do amigo e aqui podemos obter essa linda reflexão. Não muito. Como o mapa em si parece refletido , não precisamos aumentá-lo, não precisamos perder a cor dele ou do mapa. Eu adicionei ao meu modelo. Aqui eu preciso de UV porque é textura e, a partir do Gizmo, preciso fazer isso maior, algo assim, e vamos arrastar um pouco preciso fazer isso maior, algo assim, e vamos arrastar um pouco. Aqui vamos nós. Agora estamos quase terminando nosso modelo. Vamos agora para as configurações de iluminação e renderização e nosso palco. Vou escolher isso aqui e fechar meu grupo ou escolher tudo isso. Vamos fazer essa visão aqui e tudo isso existe e escolher e transformá-los em um grupo Ok, agora eu faço um grupo do meu modelo. Vamos lá, eu não preciso de nada dessas coisas. Então, vamos escolher todos eles, devolvê-los e congelar tudo para que eu possa selecionar este congelado. E aqui vou levar meu modelo aqui para o centro da minha cena e vamos preparar nosso estado. Ok. Aqui, eu preciso fazer esse tipo de estágio, como um estágio de filete com linhas É muito simples. Nós tomamos isso antes. Porque esse é um produto que parece melhor renderizar em uma luz transparente ou em uma caixa de luz ou algo parecido, fundo transparente ou em uma luz de caixa. É por isso que usamos esse estágio de filete. Vou fazer as sombras um pouco e isso dará um resultado perfeito . É bom. Aqui eu não preciso mostrá-lo na renderização e vou escolher minha coluna e fazer o contorno E vamos fazer extrusão, por exemplo, 500 . Vamos arrastá-lo. Vou esconder minha grade. E vamos sair da nossa frente levar tudo para baixo E vamos adicionar nossas luzes. Podemos adicionar nossa luz daqui, Ray plain light ou daqui. Vamos dar uma olhada no topo e na faixa atual. OK. Você encontrará um estágio de renderização com os ajustes, os recursos Você pode usá-lo diretamente para renderizar suas cenas, mas eu tento aqui explicar como funciona Ok, agora percebemos que é o multiplicador. Vamos fazer com que seja, por exemplo, 50, e depois deste concurso, podemos controlar isso E aqui, a partir das opções, precisamos que seja invisível. Não gosto de ver isso como minha cena. E aqui podemos pegar uma cópia, o chef crack, e fazer essa cópia , porque se eu aumentar a intensidade da luz, posso controlar todas elas se minha cena ficar mais clara ou mais baixa ou algo parecido Se você quiser tornar isso, por exemplo, único, você pode fazer isso a partir daqui. Agora não se tornou mais uma instância, e podemos fazer disso um espelho do outro lado. E faça essa instância espelhada. Agora você tem esses dois planos ou essas duas luzes. Vamos exemplificar cada um a partir do outro, mas esse é único. Então, se você mudar neste, é bom não mudar os dois. Mas se você trocar qualquer uma dessas duas luzes, é uma mudança. Vamos ver isso aqui. São 50. Se eu fizer 60 e eu for aqui, vai virar 60. Aqui, ainda são 50. OK. Agora eu posso adicionar outra luz daqui deste lado, e vamos fazer com que seja Cav, não por exemplo, vamos girá-la Agora, vou esconder minhas luzes aqui da tela. Eu posso escolher entre essas categorias, então vou esconder as luzes e minhas câmeras. Podemos tirar uma foto, algo assim. Eu pressiono Shift F para mostrar minha própria moldura. Esse quadro de exibição mudará quando alterarmos suas configurações internas, mas só para ver agora o que eu esperava de algo novo, vamos pressionar aqui a câmera física VRA Ambas são câmeras físicas VA na mesma posição em que estou agora estou bloqueado da minha câmera. Se eu pressionar B, tudo será convertido em perspectiva e eu capturarei minha câmera aqui. Vamos para as configurações da câmera. A velocidade do obturador, explicamos isso nos workshops anteriores Se você aumentar o nível , você terá uma cena, é mais escura Se você descer , ficará mais brilhante Vamos fazer 100 por enquanto. Aqui está um amplo balanço sobre o qual falamos sobre isso antes. Vamos torná-lo neutro, e isso é tudo para as câmeras agora. Vou arrastar meu palco um pouco aqui porque não preciso ver no espaço na minha câmera, vamos aumentar essa quantidade, algo assim. Vamos dar uma olhada, está bom agora. Agora vou adicionar minha segunda câmera. Talvez possamos adicionar algo aqui deste lado ou, como você quiser, você é totalmente gratuito. Vamos adicionar algo assim. E a câmera aqui usa as mesmas opções e as mesmas configurações da primeira. E agora só preciso adicionar material ao meu palco, material branco, então fique bem. 21. CONFIGURAÇÕES DE RENDERIZAÇÃO E ANIMAÇÃO DE TELA.: R : Vou para minhas configurações de renderização aqui ou para o atalho, se dez E aqui falamos sobre algumas dessas configurações comuns. Para o teste agora, usarei essa resolução. Está tudo bem e vou mudar isso na renderização final. E aqui eu posso mudar o sampler ou a inicialização para pocket e acho que se eu fizer outro curso, explicaremos e entenderemos cada parâmetro do raio de visão e das configurações de renderização, câmeras e Aqui está um motor primário. Falamos sobre isso antes e sobre como ele é responsável pelos raios de luz primários. E o motor secundário é responsável pelos raios secundários. E falamos um pouco sobre eles, não muito profundamente. Aqui eu posso escolher médio ou baixo por enquanto. Vamos diminuí-lo. E o caso leve, vamos torná-lo 500 em vez de 1.000 e podemos aumentar todas essas configurações na renderização final. Controle é economizar. Vamos começar nosso teste de renderização. Acho que a luz está muito mais brilhante. Não precisamos continuar aqui, está muito mais claro. Nós podemos ver. Vamos deslocar F para esconder minha moldura S e como as luzes daqui e vamos fazer nossas luzes aqui, por exemplo. É muito leve. Vamos fazer 30 desta vez. 30, por exemplo. Este, vamos fazer com que seja 20 e o outro mudará porque é uma instância. Vamos dar uma olhada novamente. Acho que ainda está claro. Podemos até tentar de outra maneira. Podemos ir até nossa câmera. Esse, por exemplo. Vamos fazer a velocidade do obturador, por exemplo, se for 100, vamos fazer 150 Isso deve tornar a luz mais escura, um pouco de luz entra na lente da nossa câmera Aqui você pode ver a luz começar a ser algo bonito, não muito brilhante. Ainda podemos fazer algumas modificações nossa distribuição de luz ou em nossa potência de luz. Aqui temos essas partes escuras, mas no fundo, você pode renderizar, basta escolher um modelo e renderizá-lo como PNG ou, se quiser torná-lo mais claro, sem problemas Agora pretendo fazer algo aqui para adicionar imagem HDRI, apenas para fazer com que isso reflita Vamos adicionar uma imagem HDRI e aprenderemos no workshop anterior como editar Vamos adicionar Vayight daqui ou da minha fita aqui. É Vy doom Light, ou escolhemos o doom aqui e vamos editar algo assim Vou ao meu material e adicionarei VR do Maps, VRA HDRI. E aqui vou para minha biblioteca e você encontrará todas essas coisas que eu uso e os recursos do curso. Vamos pesquisar sobre o HGRI aqui. Vamos usar o mesmo. Esse está lindo. Aqui, falamos sobre essas configurações. Vamos fazer isso primeiro. Tipo de salvamento, é esférico Precisamos controlá-lo, e aqui você pode ver. Isso é diferente entre esférico e três padrões máximos Padrão significa a forma como é usado. Aqui, vamos torná-lo esférico e vamos fazer este, por exemplo, multiplicar no geral e vamos fazer Voltarei às configurações do Doom Light, e aqui adicionarei meu mapa HDRI a ele e direi a ele que é uma Se eu fizer alterações, ele fará o mesmo. Vamos adicionar isso ao nosso ambiente. É o mesmo HDRI. Vamos fazer isso aqui, por exemplo. Vamos aumentar, não importa onde você coloca a luz do seu quarto Vamos aumentar aqui um multiplicador de dois, três, por exemplo, e veja da nossa câmera Você pode ver que aqui está uma luz, é melhor. Para essas luzes aqui nos pontos, acho que temos, vamos cancelar a rendição Eu acho que esse é um. Está muito perto do chão. Então, vamos falar sobre isso e esse também. E vamos tentar novamente. Sim, vamos consertar isso. Não temos mais esse problema aqui. Então você trabalha em sua cena uma por uma e, você sabe, mais etapas com mais tutoriais e mais treinamento, prática e modelagem cada vez mais Você se achará maravilhoso em modelagem e renderização. E você vai fazer isso. Portanto, não se preocupe e não desista. Experimente cada vez mais e resolva quaisquer problemas. Não há uma única maneira. Por exemplo, aqui, agora eu tenho esse problema. Isso parece não ser lógico. Então, vou voltar novamente à minha cena. Isso acontece, isso está acontecendo o tempo todo, mesmo com os maiores artistas, você imagina que sólidos salvam isso na minha história aqui, e eu vou voltar aqui e vamos abrir nosso modelo E vamos verificar isso. Aqui, eu só preciso mover esses pontos de controle, talvez um pouco aqui. E essa. Ou, na verdade, vou pegar os dois. Vou relaxar um pouco e vamos trazê-los volta. Um pouco Obviamente, esse movimento muda a posição do nosso cilindro de metal. Tudo bem que isso esteja acontecendo. Vamos mexer um pouco e tentar ser paciente ao trabalhar modelagem, pois em casos diferentes você enfrentará problemas e precisará consertá-los e nada impossível. Basta pesquisar e corrigir isso e conhecer os bugs e os problemas em seu modelo e seus pontos fortes e fracos e tentar se desenvolver Com o treinamento, cada pia será maravilhosa. Eu digo a mesma palavra. Quando começarmos este curso, se houver algo lógico como um CD Max, você poderá aprendê-lo. Se você aprender, também poderá ser maravilhoso e profissional nisso. Vamos voltar aqui e renderizar isso. Vamos tirar uma cópia disso. E vamos fazer uma estação aqui, algo assim. Ok. Ok, então vamos lá. Acho que temos um bom modelo. Agradável. Gosto do material das luzes e do modelo em geral. Ok, finalmente, vou salvar isso aqui e talvez eu aumente as configurações da minha renderização. É como se agora eu precisasse produzir imagens em HD. Então eu vou para Venha e aqui do costume. Vamos para a TV HD. E aqui podemos ver essa alteração no quadro de salvamento. Vamos recuar um pouco do campo de visão. Aqui você tem controle total do movimento da câmera. Vou voltar aqui novamente para a eliminação global. Mapa de dança, vamos torná-lo médio. Não preciso me drogar porque, se eu aumentar essas configurações mais do que o necessário, isso aumentará muito o tempo de renderização, quero dizer. Vamos fazer isso 800, por exemplo. E se você encontrar algum ruído ou qualquer coisa em sua renderização, você pode ir até os elementos de renderização e adicionar alguns elementos. Por exemplo, se eu adicionar Ibris aqui, posso encontrar algo chamado VR deniser e se eu adicioná-lo aqui, depois que minha cena terminar de renderizar, ela começará a renderizar algo chamado VR Deniser. Demora apenas alguns segundos, mas corrigiu qualquer ruído em sua Na minha cena aqui, eu não preciso disso porque não tenho nenhum ruído na minha cena. Então, caso você esteja treinando, se precisar, faça isso. Vou excluí-lo novamente. Você pode editar ou adicionar mais elementos aqui. É muito útil, como luz, alfa, fundo e outras coisas. Vamos começar como uma renderização final. Eu pré-salvo primeiro porque às vezes o Sweetmx trava quando você tenta renderizar Se você tem uma cena pesada, vamos renderizar Shift C. Ok, aqui estamos quase terminando nossa renderização. Gosto do resultado. Parece bom. Vamos conferir aqui. Essa opção para RGB, às vezes, se você quiser conferir, ficará escura assim Eu aconselho você a tornar sua cena clara, não muito mais brilhante, mas clara ainda melhor E se você quiser fazer alguma modificação, pode torná-la mais escura se quiser no Photoshop Isso vai ajudar muito. Aqui, está ativo, então tenha certeza disso. E aqui vamos nós. Vamos salvar isso. Aqui estão os produtos e o relógio. Vamos criar uma pasta, uma nova pasta aqui chamada hots. Vamos fazer todas as nossas fotos. Vou salvá-lo como GBG. Mas se você quiser salvá-la como B&G, você também pode escolher aqui, mas precisa renderizar sua cena sem o palco, apenas para obtê-la sem essa cor branca Se você quiser que seja transparente, basta clicar com o botão direito do mouse no seu modelo, neste estágio aqui e escolher o estágio, clicar com o botão direito e as propriedades do objeto. E se eu pressionar render e pressionar OK. Se eu renderizar agora, por exemplo, assim, você pode ver aqui que é renderizado sem o palco Isso é ajuda em momentos diferentes. Se você salvá-lo como B&G, esse plano de fundo não aparecerá com você O último belo truque final escrevi para você neste curso, que você pode adicionar em vez dessa imagem GPG ou dessa textura, adicionar um vídeo e renderizá-lo, será maravilhoso Vamos ver isso se formos ao Trio aqui, esta é a nossa foto. Se eu pressionar duas vezes, clique aqui e, em seguida, posso ir daqui para especificar outra imagem ou outro mapa. Então eu posso definir ou posso encontrar aqui qualquer vídeo que eu queira adicionar. Se não aparecer aqui por causa do padrão às vezes fica como GVT ou algo parecido Então, se não aparecer, basta verificar todos esses formatos. E é AVI, é um dos formatos mais suportados aqui. Então, se você tiver um vídeo mesmo em outro formato, você pode convertê-lo para AVI e apenas clicar e adicioná-lo à medida que adiciona qualquer mapa, tectura qualquer imagem E aqui, se abrirmos, podemos simplesmente especificar, mas vamos verificar primeiro em nosso objeto. Você pode ver aqui, está adicionado, e esse é um truque que eles usam ao fazer publicidade para relógios de mão como este ou para computadores ou telefones celulares Você pode ver alguma rotação ou rotação câmera e o vídeo está se movendo. Você pode fazer algo maravilhoso aqui. Se você se lembra do workshop anterior, o workshop de iogurte. Nós fazemos algo assim. Nós fazemos uma câmera em um caminho. Fazemos um círculo, colocamos câmera nele e o fazemos girar em torno desse objeto Você pode fazer o mesmo aqui com este relógio ocular. E quando fizer a rotação ou a câmera se mover, esse vídeo será reproduzido ao mesmo tempo. Então, será algo maravilhoso de experimentar. Aqui você pode ver, olhe aqui, e eu vou reproduzir meu vídeo. Você pode ver que é uma mudança, mas é muito curta porque temos muito pouco tempo aqui. Se eu pressionar o botão direito do mouse aqui, por exemplo, posso aumentar meus quadros, por exemplo, um sul e, se eu jogar, continuarei mostrando meu vídeo. Imagine isso com a câmera se movendo ao redor do meu modelo. E aqui podemos corrigir isso. Você pode ver. Há algumas áreas pretas aqui. Podemos corrigi-lo adicionando mapa UV ou voltando ao nosso material aqui Se eu verificar isso e verificar minha aplicação e visualizar a imagem como qualquer imagem, você sabe. Então, vamos arrastar isso assim aqui e aqui. E aqui vamos nós. Assim, você pode ver como funciona. Eu lhe darei resultados maravilhosos. Se você renderizá-lo com a câmera em movimento e este vídeo funcionando. Então, quem você gosta desse truque final e tenta fazer isso. Você pode usar qualquer vídeo. Este vídeo que usamos é a publicidade oficial do Iwatch Assim, você pode tentar usar qualquer coisa e usá-la em diferentes propósitos para publicidade on-line. Ok, pessoal, no final do nosso curso, espero que tenham achado esse curso útil. Espero que isso acrescente algumas informações novas para você. Fico feliz em compartilhar esse curso com vocês e, em breve, espero fazer outros cursos, talvez para três Max para iniciantes e animação, falaremos sobre animação de produtos e como ela funciona. E talvez se eu encontrar boas críticas ou se as pessoas gostarem desse curso, eu faça outra série dessa visualização de design de produto Portanto, continue trabalhando e, se tiver algum problema, entre em contato comigo no meu Facebook ou no meu telegrama Obrigado pelo seu tempo.