Transcrições
1. PROMO DO COURO: Oi Você está interessado em design de
TI e
visualização de produtos Você pesquisou mais
sobre cursos, passo a
passo nesse campo, mas acabou começando a encontrar
algo parecido? Então você pode dar uma
olhada nesse curso. Ele contém três
produtos para lojas, navios, embalagem de iogurte e modelo de relógio de mão. Em mais sentido, sete horas
de treinamento e com 30 dias de dinheiro por garantia
e certificado de conclusão. O que você aprenderá
nesse curso e o que o torna diferente. Este curso levará
você às etapas corretas para obter um projeto bem-sucedido de
visualização de produtos, começando pela preferência do cliente e o que ela deve conter. O que são as plantas
e como podemos usá-las e referências
em nossos projetos Diferentes
técnicas de modelagem, começando pelas mais fáceis de avançar. Materiais e texturas usando diferentes tipos de texturização
com seus Vs e embalagens Como preparar o palco de locação
do produto, as luzes das câmeras e as configurações de
renderização E você preparará o estágio de
renderização com os recursos do
curso para
usá-lo diretamente em seu
monitor de produtos. Como adicionar diferentes
tipos de luzes VSM, luzes
Vy e mapas HDRI Então, o que são mapas HDRI
e como trabalhar com eles, você aprenderá como obtê-los fácil e gratuita em
diferentes sites Além disso, não é um curso de animação, mas você aprenderá truques de animação realmente úteis,
como trabalhar com amigos
rígidos e colisores e como fazer mesa
giratória de
360 graus É muito útil para
seu cliente se você trabalha em lojas online de produtos.
Para quem é esse curso? Este curso é para qualquer pessoa interessada em
três carteiras D. Portanto, se você é
artista, estudante engenheiro
ou trabalha
na área de publicidade, esse curso o
ajudará tanto quanto eu acho. Se você estuda design gráfico
ou industrial, este curso também o ajudará. Sou Ahmad Hakim, artista de
três dimensões e designer
autorizado pela
Autodesk desde 2017, com mais de sete anos de
experiência Depois de terminar o curso, você receberá um certificado de
conclusão e eu estarei aqui
para apoiá-lo o
tempo todo em meu
canal de telegramas e página social Se você gosta da ideia do curso, mas
ainda não decidiu cursá-la ou não, basta dar uma olhada
nesses três 20 minutos, ver os tópicos e a
explicação e decidir. Então, o que você está esperando?
2. MODELAGEM DE EMBALAGEM DE CHIPS.: R : Olá, pessoal,
bem-vindos ao primeiro workshop. Ouça. É a
primeira lição aqui em três cursos de
visualização de produtos em D. Hoje, aprenderemos
como modelar e renderizar um belo design de
embalagem de chips como esse. Mas antes de
analisarmos essas imagens
, são apenas
imagens de referência do Google. Eu entendo esse projeto. Então, o que eu espero
do meu cliente é me
dar as informações de
que preciso em meu resumo. Aqui, exemplo, para
este resumo do projeto, é um exemplo simples. Aqui você pode ver alguns detalhes. É enviado com o resumo de
visualização. O tipo é o tamanho do
suporte do modelo SRD, aqui você pode ver que a largura
é 15 e a altura é 20, equipamento e animação, sem
equipamento, sem animação. Rigging, é um processo que
fazemos antes da animação. Se você tem animação, precisa criar equipamentos e
montagens, isso significa adicionar trocadilhos,
esqueletos e essas coisas ao
seu modelo para que você possa
fazer Aqui não temos nenhum deles. O resultado final, qual é o resultado final esperado
que nosso cliente precisa? Aqui, ele precisa dos três
objetos D mais as imagens renderizadas em HD. Então, ele não precisa apenas
das imagens renderizadas. Não, ele precisa de um objeto de três
D em si. Talvez ele planeje
usá-lo no futuro para animação de qualquer coisa para
desenvolver o produto no futuro. Aqui, os tiros contam. Qual é o número
de tiros que ele precisa? Ele precisa de três fotos faciais,
esquerda, direita e frente, e três fotos de pacote à esquerda, à direita
e à frente E aqui na frente,
significa a parte de trás. Materiais, ele precisa de um material de apoio
brilhante. Material de suporte brilhante
significa que ele precisa um suporte brilhante como
este Este, você pode ver como
ele reflete a luz aqui. E é brilhante porque há outros
tipos de materiais Como, por exemplo, este
aqui, é feito de material. Meu material significa que
não é muito refletido nas luzes, e aprenderemos como
fazer esses materiais em três D Max e Vray.
Aqui, também é louco. Material mate, vamos dar um
pouco de luxo e realidade. Nós o usamos em alguns produtos de
suporte, como se você fizer um
suporte de joalheria ou algo que queira
fazer com que pareça precioso, caro
e luxuoso Ok, aqui estão
as fotos e fotos
, quero dizer as imagens
ou o design. Estará na parte de trás assim aqui, na frente
e na parte de trás. E aqui está nosso cliente diga-nos que está disponível
e anexe-o. Então, ele já tem um
desenho em dois D para essas fotos e o anexou ao resumo. Os prazos são três dias
após o recebimento do resumo, e aqui podemos ver a
foto e as medidas São as mesmas medidas
que podemos ver aqui. Isso é 15 e 20. E aqui você pode ver
que é como um exemplo. Obviamente, esse não é o
alto risco que
usaremos em nosso projeto
porque, como cliente, ele deve enviar algo em HD para você. Se ele disser que eu já
tenho as fotos, você pede que ele envie imagens em HD porque eu as recorto
dos exemplos que
vemos em segundos. Se ele te enviar, ele te enviará algo
parecido com este. Ficará claro e limpo. É um design em dois D. Mesmo que esteja separado
ou em um design, isso não importa, mas
é muito claro e HD. Ok. O que eu tenho
aqui no meu arquivo, eu tenho alguma referência, como eu disse, e eu quero fazer esse
modelo para esse produto. Além disso,
temos algo extra. Faremos modelagens para esta enquete ou prato
ou o que ela chamou, além das
próprias formas de batata. Vamos modelar isso. Então, temos três modelos,
o próprio suporte, essas
formas de batata e esse prato Ok, vamos para três D MAX. Então, como serão nossas etapas de trabalho? Começaremos com a modelagem, depois com a ilustração, o
material e E se precisarmos fazer
animação, faremos isso. Mas em nosso projeto aqui não
temos animação, e a última coisa
é a renderização, as configurações de renderização, a fase de preparação
e outras Começaremos agora com o processo de
modelagem. Gosto de começar com
a embalagem em si. Então, vou usar um
deles como imagem de referência. Na verdade, a maioria deles é bom usar como imagem
de referência. Eu gosto desse e
gosto desse também. Talvez possamos usar este
porque ele precisa de material brilhante. Vou fazer um avião aqui, mas antes de começar, faço uma
verificação rápida aqui nas minhas configurações,
personalizo a configuração da unidade. Estou trabalhando na
configuração da unidade de medição de envio, também é o Sanmeter. Vou adicionar um avião aqui. E eu ativarei
meu ângulo de
encaixe e escreverei um clique
para tornar esse ângulo em
90 graus e, para maximizar minha tela,
vou girá-lo E eu vou retomar um pouco. Vou esconder minha grade.
Eu não preciso disso. Pressione Tim no meu teclado. E agora preciso adicionar
minha imagem de referência. Preciso adicionar minha imagem
de referência agora. Eu apenas tento arrastá-lo
e soltá-lo no meu modelo. Às vezes funciona e
às vezes não funciona. Eu só faço isso e
não corto na montagem porque
gosto de ver isso Às vezes você arrasta a imagem e ela aparece e
às vezes não aparece e às vezes
aparece e quando você faz uma rotação ou algo assim,
ela desaparece repentinamente. A melhor maneira de fazer isso
é adicioná-lo como material. Não falaremos
sobre materiais agora, mas apenas adicionaremos um
material simples para adicionar nossa imagem aqui. Então, vamos aqui
para o editor de materiais ou pressione M no teclado. Se o seu editor de material for
parecido com este, se for parecido com este, não tem problema, você pode adicionar a
imagem aqui e o desarme. Se for assim, você pode simplesmente acessar o Slate
Material Editor, e é isso que eu prefiro Na verdade, é mais
profissional, mais rápido. Se eu pressionar para a direita para criar
aqui, materiais Vray, não
importa
agora se é Vray, linha de
digitalização ou geral,
mas está tudo bem Vamos transformá-lo em material Vray e, a partir daqui,
escolheremos o material Vray Vou voltar ao meu
arquivo aqui e arrastar minha imagem de referência para o meu editor de material e
conectá-la às minhas visualizações. Vou pressionar aqui para
mostrar meu material
no Viewboard e adicioná-lo à seleção daqui. Vamos voltar. Está tudo bem Talvez possamos minimizar isso ou
diminuí-lo lateralmente. Ok. Agora vou congelar isso. Agora vou congelar
minha imagem de referência. Eu não preciso de nada disso, congelo porque eu o uso
apenas como imagem de referência. Vou para o objeto
propertil clicando com
o botão direito do mouse e aqui
vou congelar Mas antes de pressionar Ok, vou aqui para
verificar isso aqui. Se for quase um show
, será assim. É uma garota, o que significa que
se você congelar
, ficará cinza aqui Então, vamos desmarcá-lo assim e pressionar ok para que eu
possa escolhê-lo Eu posso fazer qualquer coisa, apenas como imagem de referência. Há muitas maneiras de fazer esse
modelo de maneiras diferentes. Podemos fazer isso como uma caixa e adicionar alguns modificadores FFD, e há mais maneiras e maneiras de
fazer um modelo como esse Mas, na verdade, da
forma
mais profissional ou da maneira que
eu prefiro pessoalmente, é fazer isso usando
um modificador de roupa Então, vamos fazer uma caixa aqui. Ok, vamos fazer isso em
torno de três centímetros. E aqui, vamos fazer
isso como nossos medidores. Eu só quero descobrir
algo com você. Aqui vou aumentar
meus segmentos, talvez seja apenas um aqui ou dois, e aqui eu posso adicionar 20
e talvez 20 aqui. Iremos para o modificador aqui da lista de modificadores
e eu irei para o modificador e pressionarei CL para o
modificador
fechado e o adicionarei Aqui, examinarei
as propriedades desse
objeto modificador aqui E eu posso encontrar essa janela. Então essa janela, é uma janela
muito, muito simples. Nós o usamos ou usamos esse modificador quando
trabalhamos com roupas,
travesseiros, cortinas, algumas coisas E é muito fácil
e muito simples. Não se preocupe com todas essas
janelas ou esses botões. Aqui, montagem, você
adiciona seu objeto. Se você não o tiver
nesta janela aqui, você pode adicionar seu objeto
e selecioná-lo de fora. Mas já temos essa caixa. É o único modelo que temos
aqui e já está aqui. E ele perguntou a você, para
que serve esse modelo? É um pano ou um objeto de
colisão? São roupas que eu vou
parecer uma roupa. Objeto de colisão,
parece o local ou algo duro que
receberá suas roupas quando cair ou você
deixar cair suas roupas, ele deve cair sobre um objeto de
colisão Neste caso, aqui, vamos
usá-lo como roupa, a partir daqui você pode encontrar mais predefinições como algodão, certa
seda e outras. Não usaremos nenhum deles. Eu só preciso de um parâmetro
aqui. É a pressão. A pressão significa que é a pressão interna
dentro do objeto. Aqui você pode ler essa pressão
interna em um volume próximo. Então, se eu adicionar uma pressão, significa
que o projeto em si,
quando eu faço a simulação, é como se eu fizesse uma pressão
interna e ela sairá para fora. Então, aqui vou acrescentar, por exemplo, vou tentar três e K, e aqui posso descer
e fazer uma simulação. Aqui eu tenho diferentes
tipos de simulação, mas não vamos
discutir isso agora. Eu só preciso de um deles,
esse simulado local. E você pode ver o
que está acontecendo aqui. Olha, é como uma pressão
interna e começar a formar algo parecido com nosso apoio
ou como um travesseiro Mas há algo aqui. Não é suficiente deformador. Não basta que
não haja ar ou
pressão suficientes dentro dela. Então, aqui, o tamanho em si
do objeto, quero dizer a caixa. É importante fazer pressão ou, ao
criar um modificador de pista, é
importante o tamanho
do objeto Então, aqui vamos aumentar o tamanho da
nossa caixa e
vamos tentar novamente. Eu vou fazer isso em vez de 15. Podemos tentar, por exemplo, 100. E aqui, é algo
como a mesma proporção ou quase para garantir que eu não tenha problemas
na minha simulação.
Vou excluir esse modificador de
influência e editar
novamente, porque às vezes ele
mantém os dados e não
é excluído porque às vezes ele mantém os dados e não
é Vou abrir
as propriedades do objeto e usar roupas de
caixa, talvez eu mantenha a mesma pressão aqui e
vamos começar a simular novamente Isso é melhor. Aqui eu começo a obter algo perto do meu
objeto que eu quero. Talvez eu tente aumentar
a pressão apenas para obter talvez mais modificações
ou curvas rígidas aqui Vamos começar de novo, pressione reset state e eu
irei para as propriedades do objeto. E aqui vou adicionar
a pressão a cinco
e simular a idiotice local Não pressione simular.
Eu faço quase o mesmo, mas é muito rápido e derrubo
seu modelo dessa maneira. Nós usamos isso. Está tudo bem por enquanto.
Eu vou parar com isso. Eu pressiono novamente para
pará-lo e parece mais realista agora. Se eu pressionar J para esconder
minha prática aqui, começaremos a encontrar
algo bonito aqui. Depois disso, podemos adicionar o modificador
turbo smooth. Isso tornará seu
objeto mais suave. Mas antes disso, você
precisa adicionar ou modelar essas peças aqui e
fazer algumas modificações
e efeitos sobre elas. Vou adicioná-lo polimodificador. Vou tentar selecionar
todas essas bordas para selecionar os lóbulos e
controlar o espaço traseiro Eu quero deletar
essas bordas aqui. Então eu vou selecionar isso. Agora, vou verificar se estou
selecionando alguma coisa por engano. Se três, só para
ver minha seleção. Está tudo bem Agora eu preciso adicionar extrusão aqui, talvez
algo parecido Vamos aumentar um pouco. Podemos digitalizá-los dessa forma. Agora eu preciso conectar
essas bordas. Farei a seleção do anel, tenente R, e farei a
conexão aqui. Aqui eu posso ver cerca de
três ou quatro bordas. Talvez eu acrescente
algo semelhante. E eu farei o mesmo aqui. Pressione LTR e faça a conexão, e ele terá o mesmo valor Ok. Agora vamos
escolher isso com LTL. Eu escolho um e deixo um. Agora podemos passar por eles um pouco dessa maneira. Não muito. E agora vamos tentar
adicionar o Turbosmthmifier
e vou esconder meus e vou Ok, está lindo agora que começamos a
comprar algo aqui. Para torná-lo mais direto aqui do Dob, talvez dos dois primeiros, podemos adicionar um símbolo do
modificador D, três por três Eu só estou aqui porque é um dos modificadores
que eu uso mais, mas se você não o tiver aqui, você pode simplesmente ir até sua pilha de
modificadores e pressionar F,
e você pode encontrá-lo Existem mais tipos de modificador
IFD e ele
faz a mesma coisa, mas é diferente no número de pontos de
controle Eu preciso desse aqui. escolher esses pontos e esses pontos e
vou olhar de frente, Ibras F do meu teclado, e vou fazer o redimensionamento, pressiono R, aqui vou escolher
o centro de seleção, usar o centro de seleção
Eu vou escolher esses pontos e
esses pontos e pressionar R do meu
teclado e vou
tentar arrastá-los um pouco assim Se eu voltar à minha perspectiva, pressionando P, posso obter
algo assim. Talvez eu aceite um pouco. Talvez possamos simplesmente pegar aqueles que estão
no lado positivo dessa maneira. Se preferir, talvez você
queira pegar esse ponto aqui, um pouco para trás para dar esse efeito, é
cair desse lado aqui e você pode pegar esse ponto aqui e pegar
um pouco desse jeito. Aqui podemos ver que nosso turbo suave prefere que esteja
afetando mais Podemos tentar criar ou adicionar algumas bordas duras aqui para fazer com
que pareça mais difícil. Vou fechar isso por
um segundo, fechar o turbo suavemente e mostrar
minhas bordas novamente a partir de um quatro Vou aqui e tentarei, talvez possamos usar a seleção de
soft loop. Vou começar, clique
aqui e mostre a faixa de opções. E vou até as bordas para
mostrar as bordas aqui. Eu posso encontrar uma
coisa lamentável chamada Swift loop. Não se preocupe com
todos os botões, é muito útil
e muito fácil. Por exemplo,
usaremos o loop Swift aqui. Se eu pressionar, isso
lhe dará uma vantagem extra. Eu só olho aqui. Se eu movê-lo, isso me
dará uma nova vantagem. Isso é, eu ainda não pressiono. É só mostrar a
borda antes de eu pressionar. É muito útil. Vou adicionar vantagem aqui. E adicione um aqui e
adicione aqui e aqui também. E vamos falar
novamente com Tibsmooth. Ok, está melhor agora. E eu farei o mesmo aqui. Vou fechar o Tibmooth
novamente e ir até minhas bordas. R Talvez possamos adicionar um aqui e outro aqui. E vamos ver o resultado. Ok, parece muito amargo. Aqui eu vou voltar novamente
para fazer isso aqui. Vou voltar ao meu salão de surf, só
preciso de um aqui para adicionar um
pouco de dureza neste lado Talvez um aqui. Ok, vamos
voltar ao Turbo Smooth É melhor. E se tentarmos fazer ou acrescentar algo aqui? Apenas tentamos ver
o resultado um aqui, esboçar todos esses
lados e outro aqui E vamos ativar nosso modificador Turbo Smooth.
Na verdade, é melhor. Ok, podemos pegar
esses pontos aqui. Vou desligar isso novamente
e capturar esses vértices. Eu também os selecionarei
nesses vértices. Eu faço uma pequena escala. Aqui, posso aumentar
a criação de
alces de táxis se eu sentir que preciso de linhas mais suaves Mas eu aconselho não
aumentá-lo muito, pois isso tornará seu modelo pesado
e terá mais polígonos Então, se você não
precisar, não faça isso. Vou mantê-lo em um aqui. Obviamente, posso adicionar algumas
modificações se eu usar a opção
push hample aqui a
partir opção
push hample aqui do meu
poampul de informações de pintura Se eu pressionar assim, uau, é um
efeito muito alto, muita pressão Podemos fazer com que seja um
pouco como talvez um e você pode ver
aqui algum efeito. Por precaução, se você
quiser usá-lo. E às vezes você
pode usá-lo aqui ou relaxar
essas partes, torná-las mais suaves, não se
preocupe com nada,
porque até agora estamos usando o modificador Tabsms Está bem? você pode mostrar o resultado
final possamos ver o
resultado final quando ainda fazemos
o Pohampo. Aqui precisamos o Pohampo Se você quiser ver
o efeito de Tabs moose,
você pode mostrar o resultado
final para que possamos ver o
resultado final quando ainda fazemos
o Pohampo. Aqui precisamos relaxar um pouco. Ok, agora acho que
meu modelo está bom. E vou ativar o FFD novamente. Está lindo.
E não se esqueça, é
claro, de salvar seu projeto. É um dos pontos mais
importantes aqui. Ok, agora terminamos nosso modelo. Precisamos fazer as fotos
ou os materiais para isso.
3. TEXTURAS E MATERIAIS DE APOIO: OK. As fotos, como dizemos , significam o design
do projeto dessa maneira. Então, podemos tentar adicionar este mapa, por exemplo, este aqui. Para ver
como era em nosso objeto. Vou voltar para o Max
e, a partir dos meus materiais, vou arrastá-lo até aqui
e usá-lo no meu difuso, mostrar o material no Shobar
e adicioná-lo à seleção E aqui você pode ver,
vou isolar isso, vou Q. Eu não preciso mais da minha fita OK. Aqui você pode ver
que não está no caminho certo, mas podemos adicionar alguns modificadores que nos
ajudam nesse processo Podemos adicionar modificador de UV. Isso ajuda você a colocar seu mapa da
maneira certa em seu projeto. Mas aqui, na verdade, é
horrível. Então, podemos experimentar alguns desses parâmetros ou
esses
tipos de UVs. É um planar. Vamos começar a caixa porque essa é a
forma mais próxima do nosso objeto. Ok, podemos aumentar
o tamanho aqui, eu verifico o gizmo ou
escolho um gizmo, não o objeto porque aqui, se eu aumentar, vou aumentar o tamanho do modelo inteiro Se eu estiver aqui no aparelho, aumentarei o
tamanho do Vou tentar
arrastá-lo dessa maneira e
voltarei ao meu arquivo aqui, meu material, e
mostrarei a imagem. Eu só preciso dessa parte aqui, então vou trabalhar com ela. E quanto fecho
até que você possa ver, eu ainda arrasto e
arrasto o Gizmo no modelo Eu posso aumentar o tamanho
dessa forma e arrastá-lo novamente. Redimensione-o um pouco
e arraste-o novamente. Você pode ver aqui que
temos alguma deformação. Dessa forma, não funciona aqui. Precisamos fazer
algo avançado. Mas eu tento fazer isso com você
porque, em alguns produtos, você não precisa fazer
da maneira avançada. Simplesmente você pode editar
e escolher o mapeamento que você espera que o
ajude a criar um novo modelo. Por exemplo, se só
precisamos desse front hot, talvez funcione um pouco com alguns problemas aqui e
alguns problemas aqui, podemos corrigi-lo pelo Photoshop, mas na verdade não é
muito profissional Existem diferentes maneiras de
definir o UV para nosso modelo ou de colocar o material e
a textura da maneira correta. Então, aqui temos outra maneira de adicionar os
IDs para os polígonos E há outra maneira
mais avançada adicionar o modificador
de desembrulhar Por enquanto, usaremos o segundo. Tentamos o primeiro adicionando mapa
UV e tentamos aqui
o mapeamento por caixa, e não está funcionando
bem conosco Vamos tentar o segundo
agora adicionando IDs, e talvez no próximo projeto, tentaremos usar um mais
avançado para desempacotar Ok, não use formas complicadas se você puder fazer isso com sibil Aqui, excluirei este mapa UV, fecharei isso suavizarei
a tabela e
mostrarei meus segmentos. Aqui eu preciso fazer
identificações para meus polígonos. Essas ideias me ajudam. Posso fazer com que materiais
contenham diferentes tipos de materiais e, quando os
arrasto no meu objeto, cada ID usa um material
diferente. Vamos ver isso. Aqui
vou escolher o polígono B. Vamos escolher um ângulo duplo. Isso é bom. Aqui eu
posso escolher um rosto. E eu lhe darei o
ID, você pode ver aqui, é o polígono, o
ID do material está vazio, então eu pressionarei Pressionarei Control I
para inverter minha seleção escolher todo o outro
lado e pressionarei dois Agora eu tenho dois IDs de material, se eu chamar isso de Bangle Aqui, se você for para qualquer
polígono deste lado, poderá ver o ID, é um Se eu for para qualquer
polígono deste lado, você
pode ver que Temos dois IDs em nosso objeto. Agora vou aos materiais. Eu pressiono M do meu teclado e aqui o material é
um subobjeto geral Vários subobjetos, é um
tipo de material em que
podemos adicionar
materiais diferentes em um slot Aqui eu vou fazer um
novo material Vray, material TuRily Vray
daqui e conectá-lo e
eu vou fazer outro E conectado aqui. Agora
vou arrastar meu mapa para essas duas detecções e adicioná-lo aqui e agora posso
conectá-lo ao meu difuso Eu posso abrir isso aqui e
conectá-lo ou arrastá-lo. Precisamos conectar o mesmo mapa aqui, mas não faremos isso. Faremos uma cópia e
saberemos por que fazemos isso agora. Vou conectá-lo aqui. OK. Se pressionarmos aqui
para mostrar as opções, fecharei
e reabrirei novamente. Aqui eu posso ver as propriedades desse
material, esse multisubmaterial Aqui eu posso ver os
IDs um e dois, e um é o primeiro
material que tenho aqui. Talvez possamos fazer
isso como chamamos frente e este estará de volta. E aqui das propriedades, eu posso ver que isso é uma
fachada e esta é Apec, pegue a identificação número
um, e esta é a segunda Eu vou aqui neste material. Vamos pegar isso aqui,
as propriedades aqui. E domine só
para se sentir um pouco livre. Vou abri-lo aqui
e pressionar Aplicar aqui se precisar
selecionar uma parte do meu mapa. Se eu pressionar aqui e ver a imagem, posso ver a imagem inteira. Agora é a face frontal. Preciso escolher essa parte aqui. Por padrão, você pode
ver esse retângulo de área. Você pode especificar ou fazer uma seleção para o
espaço desejado. Esta é a fase para meu apoio aqui e vou encerrá-la É por isso que eu pego duas cavernas. Vou abrir o
segundo e fazer o mesmo com
o outro lado. Preciso pressionar Aplicar. Quando eu fizer alguma alteração
aqui, ela será aplicada. Ok, isso é uma parte traseira. Ok, está tudo bem por enquanto. E agora vou colocar meu
material no meu objeto. Ele ainda usa o
mesmo material antigo. Então, vamos apenas arrastar isso aqui e adicioná-lo e
não podemos ver nada na verdade, porque
precisamos verificar
isso para mostrar nosso material. Este é o primeiro
e aqui o segundo. E vamos ver o que está tendo. Vou esconder minhas bordas. U Ok, aqui eu faço esse processo antes do mouse Turbos
porque é para facilitar
a seleção de polígonos Se eu verificar o
modificador Turbosms e subir, está bom. Ainda está bom. Mas aqui
podemos ver alguns polígonos Não está selecionado. Se os verificarmos
para ver o que é ID, aqui você pode ver algo
diferente aqui mudar, você pode ver isso é,
vamos verificar isso. Aqui,
parece um UV diferente ou algo errado
aqui. Vamos verificar isso e fazer uma seleção de loop e verificar os Ds para isso. São duas identificações, mas os brancos
aparecem assim, às
vezes há
deformações e temos uma
maneira rápida de corrigir Voltaremos
ao nosso material, e eu pegarei uma cópia e farei um novo material para o terceiro ID, e abrirei minha imagem. É só uma cor amarela. Vou pegar essa parte
aqui e fechar isso. Vou mostrar meu material à imprensa. Por que não é uma mudança? Acho que não
mudamos o ID em si. Nós já temos que mudar isso. Eu vou fazer esses três. Agora está funcionando bem. Podemos ver essa borda dura, mas ainda não
ativamos a mesa suavemente. Se eu ativar, tudo agora está bem e
ativaremos o FFD. Agora temos nosso modelo. Da forma avançada que
aprenderemos no próximo workshop, aprenderemos como
evitar problemas como esses
que aparecem aqui Usando uma forma muito avançada, são os UVs que se desembrulham Mas, por enquanto, isso
é o suficiente
e, como eu disse, em segundos. Se há algo que você
pode fazer da maneira mais fácil, você não vai da maneira mais difícil. Então agora eu gosto. Está bonito e, com algum reflexo no
material e com uma luz, parecerá
realista, como eu acho. Então, vamos dar uma olhada aqui e
precisamos adicionar um pouco de reflexão
em nossos materiais Vou abrir a janela de visualização. Aqui você pode ver essas vistas, é nosso mapa aqui e
aqui está um reflexo. É responsável por fazer uma
reflexão em nosso material. E quando está na peste, isso significa que não há
reflexo em seu modelo Está bem? Então, se você arrastá-lo
do preto para o branco, ele começará a aumentar o
reflexo em seu modelo, e aqui vou mostrar
um plano de fundo para isso e vou aumentar. Você pode ver aqui o
efeito. A partir daqui, ele começa a refletir
a parte do caractere aqui, vamos refletir mais. Aqui, você pode usar
isso para um espelho. Mas é claro que isso não
nos dá aqui o efeito de espelho porque depende da reflexão e da
refração juntas Agora só precisamos de um reflexo
simples aqui para nossa embalagem e com
algo chamado brilho Brilho significa um ponto de
luz que reflete uma luz. Qual é o espaço ou qual é
o tamanho que cobrirá? Se eu pressionar aqui está um brilho,
farei com que seja 0,8. Vai começar, você pode ver aqui e aqui, se eu fizer 0,7. 0.6, está começando a ser
feito, não brilha mais. Voltaremos talvez com 0,9
, será muito brilhante,
0,8, é bom Acho que isso é bom para nosso modelo por enquanto e
vamos fechar isso. Preciso fazer isso em todos esses dois materiais apenas para nos dar o
mesmo efeito de reflexão. Vou pegar um táxi dessa
cor simplesmente de argila e um táxi aqui está 0,8
e eu vou até E no Reflect,
vou colar minha cor e fazer essa 0,8 e ir para a final e colar
a cor e aqui 0,8. Eu posso abrir isso só para ver. Isso parece bom. E eu vou controlar os seios,
não se esqueça de perder S. Ok, agora nosso modelo bonito e nosso material
está bom e bonito. Aqui você pode ver
esses reflexos daquela
luz padrão de três no máximo. Ainda não adicionamos nenhuma luz,
mas você pode ver aqui. Se eu movê-lo, você pode ver esse reflexo.
Está começando a funcionar.
4. BATATAS FRITAS E MODELAGEM DE PRATOS E MATERIAIS.: Vamos começar agora a trabalhar em nossos próprios navios, os navios Sabotto Podemos fazer essa mesma amostra talvez os cilindros sejam bons Vou mostrar os segmentos. Vou aumentar os segmentos aqui e não me
importo com os segmentos. Aqui vou aumentar
os lados para
me dar um resultado suave. Agora vou
convertê-lo em poliéster alto. Vou começar usando pelo tornozelo e ignorar a face traseira. Escolho
isso, cresço e excluo esses Agora eu tenho apenas esse disco ou
esse cilindro. Está tudo bem Podemos trabalhar nisso assim. Mas se você se sentir estranho ou
não gostar da cor preta, pode adicionar o normal modificado E as normais e três
paredes em D significam a face dos polígonos ou como
as texturas
funcionam nos polígonos ou como as cores funcionam Isso significa que esse polígono aqui tem 21 dentro
e um externo Esse normal mostra onde
está a face do seu polígono. Se você achar estranho aqui,
como eu disse, você pode
adicionar um modificador normal Agora podemos
convertê-lo em etilpoli novamente. Está tudo bem, agora está funcionando. Eu posso fazer com que seja assim. As duas fases são boas. Agora vou adicionar um modificador de
ruído e tudo mais. E aqui você pode ver isso. Em que direção
você quer seu ruído. Aqui, é claro,
nós o queremos em Z. Aqui vou adicionar um ruído de
um metro Não podemos ver o efeito
ou é um efeito muito baixo. Isso porque a
escala é muito grande. É 100, então vamos deixar 20, talvez um e começaremos a
ver o efeito do ruído. Aqui você pode aumentar agora
este para 1,5, por exemplo. E aqui está uma habilidade talvez 2,5. Agora podemos adicionar o modificador Tomoth. Podemos ver alguma deformação, então
voltaremos aqui e criaremos escalas como uma e
faremos essa aqui Vou voltar a desfolchetar. Eles aumentarão minha habilidade, por exemplo, para três. Ok. Isso parece bom. Podemos adicionar o modificador FD. Por exemplo, podemos escolher
esses pontos de controle aqui. Nós apenas tentamos fazer
algo parecido essas formas de batata, o máximo que pudermos. Podemos analisar isso um pouco aqui, talvez fazê-los escalar
desse jeito e um pouco mais Agora podemos fazer mais cópias, mas antes disso,
faremos nosso material. Eu pressiono M do meu teclado. Mais uma vez, vou fazer material
Vray. E aqui, não brilha. Eu irei aqui para ver meus mapas. Eu já tenho
belos mapas aqui. Assim, podemos escolher um deles. Aqui eu tenho esses mapas. Vou dar uma olhada em um. Parece o mais
novo do meu lado. É assim que os navios se
parecem nas minhas costas. Acho que esse é o
mais próximo. Vou rastreá-lo aqui e editar minhas avaliações.
Eu vou abrir isso. E aqui eu preciso de alguns solavancos, vou tornar meu modelo realista Bata nele, faça algo
se esconder e algo cair. Se eu apenas arrastá-lo aqui e
conectá-lo no mapa Bump, começarei a ver
algumas bordas rígidas Mas se você não
gosta de fazer isso, talvez possamos fazer uma cópia em
preto e branco desse mapa. Vamos para o Photoshop
e eu vou arrastar esse mapa aqui no Photoshop e
vou para o modo imagem Desculpe, ajuste,
preto e branco. Vou aumentar o contraste
entre o preto e o branco. Talvez algo parecido.
Vou guardá-lo como uma bomba. Vou voltar e arrastá-lo aqui em vez de pegar
o mesmo mapa aqui, vou pegar este em preto e branco porque os
mapas de relevo funcionam melhor, você pode ver o
efeito,
agora é melhor em imagens em preto e branco Talvez possamos adicionar um
efeito muito pequeno aqui, reflexão. Um muito simples assim. Vamos ver o que vamos conseguir. Vou adicioná-lo ao meu
modelo e
mostrá-lo . Aqui você pode ver como ficou
só porque
não temos nenhum UVs em nosso Vou adicionar um mapa UV. Agora está começando a ser como batatas fritas de
cabotato. Parece bom. E podemos verificar isso
e renderizar se
sentirmos que há
mais reflexão, podemos diminuí-la ou
até mesmo excluir a reflexão. Aqui vou começar
a fazer alguns táxis, mas por enquanto parece
bom, parece bom Talvez possamos tornar a
cor mais amarela ou verificaremos isso
e o processo de renderização Por exemplo, podemos
até mesmo excluir esse fusível e torná-lo amarelo como a
mesma cor deste aqui Se eu escolher a cor do meu material
e escolhê-la daqui, por exemplo, você pode ver como ficou e eu posso
adicionar alguns outros efeitos. Mas, por enquanto, esse efeito aqui como um mapa ou
para o mapa da bomba não
é usado, então
podemos mostrá-lo. Se eu pressionar aqui, ele aparecerá. Mas está bem renderizado com cor
amarela e com esta bomba Então, podemos mantê-lo
assim por enquanto, ou podemos trazer de volta
nosso mapa difuso Por enquanto, não importa, podemos verificar esse
processo de renderização e
veremos qual é o perfeito
para o nosso projeto. Agora terminamos nosso navio. Então, vamos ao terceiro e último modelo
conosco neste workshop. É o puxão ou o prato. Este eu tenho
três tipos. São apenas imagens do Google. Então, talvez possamos modelar
qualquer um deles. Vamos tomar qualquer um como referência. Por exemplo, vamos
pegar essa de vidro, para que possamos aprender como fazer materiais de
vidro e
ver os navios dentro dela. Vou aqui
fazer um plano para minha imagem de referência e
girá-la em 90 graus E adicionarei material de raios
para adicionar minha imagem de referência, e aqui arrastarei minha imagem de
referência à medida que
aprendemos aqui que podemos vê-la. Vou esquiar um
pouco assim. Assim. Vou
isolar isso de Q e olhar de frente e
tornar minha frente padrão.
Vou fazer com que seja um
pouco Ok, aqui podemos fazer esse prato que é de maneiras
mais diferentes. Podemos simplesmente começar do círculo, cilindro
ou esfera e começar a modelá-lo. Mas eu gosto de usar uma técnica
diferente aqui. É rápido e útil. Você pode fazer isso
a partir de uma forma de dois D. Se usarmos linhas ou formas aqui
e predefinirmos e você
começar a desenhar Vou tentar desenhar como
uma seção deste prato. Vou começar por
aqui, por exemplo. Eu sei que não está claro porque o
fundo está branco agora, mas você o verá em breve, em apenas alguns segundos, e eu estou arrastando até aqui. Eu vou te mostrar
como é. É parecido com isso. Quando terminar,
pressionarei o botão direito do mouse. Eu apenas tento desenhar uma
seção do meu modelo
dessa forma e vou tentar
fazer algumas modificações nela. Como neste ponto aqui,
vou escolhê-lo e
torná-lo canto ou canto Psier e derrubá-lo um pouco
para baixo e este aqui Eu tento fazê-los
na mesma linha. Usando as linhas aqui
em três D Max, parece que se você estiver usando o Photoshop ou o Illustrator,
é como a ferramenta Pin Se você está familiarizado
com a ferramenta Pin, é exatamente o mesmo aqui. Vou tentar preencher
essas bordas. Faça com que seja mais suave.
Esse aqui. OK. Agora temos uma bela
seção do nosso modelo. Talvez precisemos
consertar um pouco aqui. Eu tento modificá-lo um pouco. Talvez possamos conseguir
algo assim. E aqui temos um modificador
maravilhoso. É chamado de LA. Eu pressiono a função desse
modificador ou qual é o seu funcionamento. É converter sua geometria
23d de duas
seções um loop ou fazer uma rotação de
360 graus Vamos olhar de uma perspectiva. Aqui você pode ver
na opção de
ultimamente, são os graus quanto. Claro, precisamos dele em 360 graus, aqui o alinhamento é
a opção mais importante Você pode escolher qual
alinhamento deseja. É mínimo,
central ou máximo. Aqui neste design,
acho que é o mínimo, é melhor
porque, no mínimo, significa escolher um
ponto interno e fazer a rotação em torno dele. Vamos verificar isso.
Sim, é bom. Mas se fizermos o máximo, vamos fazer o outro lado. Vamos voltar ao mínimo aqui. E se você acha que isso
é uma reviravolta normal, se você olhar pelos rostos, tudo bem. Não há problema nisso. Então, se você acha que
não é bom para você, você pode simplesmente virar os normais, isso vai virar os normais para
o você pode simplesmente virar os normais,
isso vai virar os normais para
o outro lado. Mas,
por enquanto, está bom. E podemos aumentar aqui os
segmentos ou um pouco, talvez 70 ou 75, para
torná-lo mais suave. Vou adicionar outro
lindo modificador, mas para isso, talvez vamos
verificar esse núcleo mundial Se não for um check-in com você, você precisa verificar se há
alguns problemas como esse. Você precisa verificar o núcleo da solda porque ele está
próximo desses orifícios Agora vou adicionar outro modificador. É chamado de modificador de concha. A função desse modificador é adicionar espessura
ao meu modelo Aqui você pode ver a cor
preta enorme, ela desapareceu
porque, como dizemos, é gerada porque
há um modelo de fase. Ainda menos aqui, é
como
adicionar um modificador de fase ou casca para
adicionar um pouco de espessura, e você pode ver aqui
que pode aumentar a quantidade dentro ou
fora desses parâmetros Então, por enquanto,
parece bom para mim, talvez um pouco nítido
aqui. Vamos consertar isso. Vou voltar ao vértice e vamos ativar
o resultado final do show Quer dizer, eu posso ver o
resultado de todos os efetivos ou os efeitos acima de mim ou dos
modificadores, eu posso ver isso Vamos entender esse ponto,
acho que vamos
começar e deletar esse ponto, e talvez voltemos
esse ponto aqui um pouco atrás Talvez precisemos girá-lo. Vou desativar o ângulo de ajuste e
tentar girá-lo um pouco Ok, talvez seja
melhor ou mesmo se você quiser ir na mesma
direção desta forma, um pouco aqui, está tudo bem. Sinta-se à vontade para modelar,
cometer erros e modificá-los. Está tudo bem Ok, isso é bom porque vamos
fazer isso como vidro. Se eu pressionar Alt X tento ver algo parecido com um efeito
parecido com o vidro. É como o efeito Czo. Se você pressionar o
botão direito do mouse aqui e as propriedades do
objeto,
poderá vê-lo aqui. Se eu desmarcá-lo ou
desmarcá-lo, ele volta novamente e o
atalho para isso é Vamos voltar aos outros modelos. Agora terminamos todos os nossos modelos. Aqui, este é o nosso arquivo de backup. Ainda está aqui,
não é um poliéster editável. Eu só guardo isso e vou pegar outra tampa para isso
aqui, é reserva Agora terminamos todos os nossos
três modelos D e agora precisamos adicionar material a este prato também. É
um material de vidro. Vamos ver como podemos fazer material
de vidro no Vray. Vou pressionar para clicar aqui
materiais do material VRA. Preciso ver uma lágrima para abrir uma janela de pré-visualização. OK. O vidro aqui depende da reflexão
e refração É refletir se reflete
algo como espelho e o reflexo a opacidade
ou o quanto é Aqui, farei com que
esse
reflexo reflita muito o último ponto
aqui do refrato, vou
convertê-lo em um copo, então é completamente refratado Parece que desapareceu
aqui e, para vê-lo, vou fazer um plano de fundo para
que eu possa vê-lo. OK. Vamos começar a ver nosso copo. Para obter resultados amargos, você pode alterar seu difuso
de branco para preto Você pode ver a diferença aqui. Eu dou um copo transparente
e vamos fazer isso. O nome é prato. Vamos mostrá-lo em alguns quadros
e adicioná-lo à nossa seleção. Obviamente, não mostre nada porque ainda está
de bom humor. Se eu pressionar Alt x novamente,
ele mostrará o material. Espero que você possa ver
porque agora é vidro C, então parece que não existe
mais, mas ainda está aqui. Vamos começar a adicionar algumas
batatas em um prato. Vou torná-lo um
pouco maior ao escalá-lo. Gosto de adicionar outro
material, qualquer material. Só para que eu possa ver este prato e voltaremos ao material de vidro em breve.
5. ANIMAÇÃO DE CHIPS.: E agora eu quero fazer algumas
ressalvas sobre batatas fritas. Ok, vou reduzir
um pouco. E olhe da vista de cima e tire uma cópia aqui. Vamos fazer disso um exemplo. Usaremos uma maneira bonita de criar algo como
uma variação como essa. Podemos copiá-lo
da maneira normal e girar
as formas uma a uma, mas não parecerá muito
realista, não como esta Vamos tentar
usar uma animação. É como uma via rápida. Vamos copiar isso aqui. Talvez utilizemos essa
linha aqui e possamos fazer uma pequena variação,
algo assim. Um pouco de rotação.
Eu vou escolher isso. Talvez possamos tomar
outra xícara aqui. Vamos pegar tudo isso. Vamos fazer uns sete ou oito táxis. Talvez haja uma grande quantidade
de formas aqui. E eu vou escolher todos eles. E vamos à nossa animação, e há algo aqui para fazer algo como essa
forma ou esse objeto. Precisamos de dois tipos de objetos. Um deles na animação, é chamado de corpo rígido. E o corpo rígido, ou
seja, o corpo que fará efeito neste
caso, são as formas da batata Ela cairá. Então está se movendo. É um
corpo rígido, então está se movendo A outra coisa,
precisamos de corpo estético ou objeto estético. Nesse caso, é o
nosso prato aqui. Objeto estático, quero dizer o objeto que
receberá o corpo rígido Podemos obter isso da
animação aqui. Podemos encontrar FX em massa. Usaremos esse menu aqui. Eu vou tirá-lo.
Assim. E vamos fazer com que esse objeto, como um conjunto, seja selecionado como corpo rígido
dinâmico E aqui, no máximo, três mostram o
que
significa corpo rígido e mostram um
pequeno vídeo sobre o efeito Então, aqui vou fazer com que eles sejam selecionados como corpo rígido
dinâmico E você pode ver que demora
um pouco para carregar e converteu minhas
malhas de formas nessa
forma ou nessa fragmentação Agora vou converter
meu prato aqui um corpo colisor e,
a partir do mesmo botão aqui, sabemos agora como
podemos obtê-lo a partir de animação e
efeitos de massa e, diretamente,
podemos escolher aqui um corpo rígido
estático É estático ou colisor. Quero dizer, não é um objeto em movimento. O objeto acabou de receber um
movimento, mas não é um movimento. Podemos obtê-lo
aqui ou podemos
obtê-lo neste menu
que retiramos. Eu vou aqui e defino o corpo selecionado
como estático ou rígido. E está convertendo
nossa malha para essa forma aqui e vamos
arrastá-la um pouco para baixo. Agora, a partir da simulação aqui, posso jogar uma simulação
para ver o resultado. Vou pressionar aqui. Vai
demorar um pouco. Vamos esperar até terminar.
Nós podemos ver aqui. Podemos levar a simulação
para outra guia. Se eu pressionar aqui, eu pego aqui. Vamos parar com a simulação. Se eu olhar aqui, posso ver que o
abato não
caiu no meu prato É só para descer até
aqui. Por que isso aconteceu? Talvez seja por motivos
diferentes. Um deles, se eu for
até meu objeto aqui, vamos verificá-los um por um. Se eu for até meu corpo rígido de
efeitos de bagunça, esse aqui, parece
um modificador Se eu for até suas opções, pesquiso sobre a opção de forma. Como esse corpo rígido
lida com meu prato. Aqui, podemos ver seu tipo de forma, é convexa e caixa esférica, cápsula e diferentes tipos Então, vamos, por exemplo, tentar algo como esfera. E se eu jogar
simulação aqui, você pode ver uma forma parecida com uma esfera. Se eu jogar a simulação novamente, parece que não é uma esfera
visível aqui e o butato cai e
desce aqui ao redor da esfera Não é isso que queremos,
então voltaremos aqui e pesquisaremos sobre
algo que pareça lógico. Aqui, usaremos
nosso objeto original. Vamos começar novamente
a simulação. Ok. Agora, essa é
a escolha certa. É o original ou
agora estamos usando os objetos originais, o que significa que uma
simulação deve ser lida. Há um buraco aqui, e
essa barra está fechada. Então, por que não
é lido da maneira certa? Como eu disse, talvez tenhamos outro motivo pelo qual
ele não foi retirado. Então, talvez tenhamos uma gravidade aqui. Talvez precisemos olhar para nossos filhos
da esquerda, por exemplo. E vamos começar a simulação
novamente, reinicializar e jogar. E aqui podemos
ver Zaba. É como uma lista suspensa na grade
aqui na linha da grade Isso significa que temos
uma gravidade em nossa cena, como a
gravidade original de três D Max. É algo que acontece por padrão quando você inicia uma cena. Então, precisamos fechar essa gravidade e usar apenas o menu suspenso
normal. Podemos obter isso
aqui nos utilitários e mostrar ferramentas de efeitos de massa Eu abro, e aqui você pode
ver o uso da colisão terrestre. Quero dizer, é uma queda
com solo não visível. Se eu desmarcar aqui
e vamos tentar novamente, reinicie a simulação e
jogue a simulação Ok, vamos continuar a jogada. Ótimo. Nossas formas de batata
começam a cair em nosso prato, mas a maioria delas
se apaga e temos
apenas uma pequena quantidade. Ok, vamos parar a simulação
aqui e reiniciar novamente. A razão para isso
acontecer é porque algo chamado etapas na animação e
etapas, seu significado. Qual é o número que
você deseja que sua cena verifique, como o número
de verificação cada quadro,
é chamado de etapas. Ele verifica esses fragmentos
e esses objetos e relação entre o corpo rígido
e o colisor
ou A relação entre eles, qual é o número de
verificações em cada quadro? Quando você aumenta esse
número, número da etapa, significa que
ele o
verificará mais para sentir os corpos quando colidirem
, mais sensíveis Aqui podemos encontrar algumas
opções, são corpos rígidos. Podemos ver as subetapas. E se eu aumentar
essas subetapas, aqui
é zero, podemos aumentá-las para
cinco, por exemplo Vamos jogar nossa
simulação novamente. Ótimo. Agora pegamos a maioria das nossas batatas. Podemos aumentar isso talvez 410 e reiniciar a
simulação e o jogo Ótimo. Eu posso fazer
a simulação aqui. Isso é algo que tem uma boa aparência. Podemos continuar um
pouco a simulação . Ok, isso é melhor. Ok, agora acho que preciso
aumentar meu valor de apostas, então vou reiniciar toda a simulação Podemos fazer uma cópia de todos eles desta forma aqui e
torná-los exemplos também. E vamos jogar. Claro,
vamos dedicar mais tempo. Não consigo parar a simulação
e a hora que eu gosto. Ok, vamos jogar de novo. Eu só preciso de um efeito normal
ou natural. Então eu deixei cair, sem problemas. Agora, parece bom. É que podemos parar a
simulação agora e escolher todos os objetos. Quero
dizer, está salvando todos os cálculos ou
a animação que está tendo e convertê-los de dinâmicas ou animações
dessa forma em K quadros. K frames, é
algo em animação. Isso significa que quando você passa
de um estado para outro, você precisa criar um quadro K. Aqui vou escolher todos os objetos. E eu vou esperar por um
segundo. Está assando. Ele se repetirá se movendo novamente, e aqui você pode
ver a linha do tempo Vou começar a contar. Eu conheço esse curso, não
é para animação, mas tento te aprender
a fazer essa linda caminhada Você pode usá-lo para
diferentes propósitos. Por exemplo, podemos usar essa mesma faixa aqui se você quiser fazer uma
lista suspensa de batatas. E qualquer coisa como sal ou algo assim ou frutas e
outros projetos ou qualquer coisa. Agora eu não faço nada. É só fazer
a embalagem aqui. Você pode ler esta embalagem
maciça e fazer uma moldura
aqui para nossa animação Vou deixá-lo
até que termine. Então, dessa forma,
posso controlar o local onde minha animação para e copiar os objetos
sem problemas. Porque se não
fizermos o cozimento,
às vezes, quando tento fazer um táxi com essas batatas,
o prato ou algo assim, você verá sua
simulação
se reinicializar e voltar
ao estado inicial Então, vou esperar apenas um segundo. É um projeto rápido. Ok, ótimo. Nós terminamos aqui. E não se preocupe. Está aqui de volta, mas não tem problema. Agora podemos jogá-lo
no menu de jogo aqui, não na simulação de jogo. Eu só posso pressionar aqui. Tornou-se muito rápido, e vou dissecá-los
só para mostrar isso Então, aqui, se começarmos de novo, você pode ver como isso
se tornou muito rápido. E agora quase
pegamos nossas batatas. Podemos copiar alguns objetos um por
um e aumentá-los de tamanho
para fazer alguma variação, como se eu pegar
isso, por exemplo. Se você olhar aqui, se eu
aumentar o tamanho disso, até eu tomo isso como exemplo. Mas, devido à compactação do movimento ou da animação, isso não afeta
os outros objetos. Você pode ver que ainda está aqui. Agora você pode, após a mudança, fazer algumas cavernas e
fazer alguma ação. Vamos tentar fazer alguns
deles dessa maneira. Está tudo bem Está tudo bem por enquanto. Eu gosto disso. Então, vamos pegar isso e
torná-los em um grupo. Obviamente, você
não precisa fazer nenhuma animação depois de
movê-la dessa maneira. Se eu fizer outra animação, ela destruirá esse movimento
que acabei de fazer. Vamos continuar assim. Vou movê-lo e está tudo bem, não
vou mais jogar meu quadro. Vou olhar da minha frente aqui. Então, vou encarar desta forma
aqui e está tudo bem por enquanto. Agora estamos quase
terminando nossa cena. Só precisamos criar
nosso estágio de renderização e nossas configurações de renderização, luz
e câmeras e fazer coisas. Então, agora que estamos terminando, podemos dizer que estamos terminando
nossos materiais. Eu vou trazer isso. Eu faço deles um grupo, então
vou abrir esse grupo e vou adicionar meu material de vidro novamente
aqui para o prato. E Altax e feche
o grupo novamente.
6. LUZES, C. MERAS E CONFIGURAÇÕES DE RENDERIZAÇÃO.: R Agora eu preciso adicionar meu estágio de renderização. Quando você começa a
renderizar um produto, se isso parecer um choque como o que
estamos fazendo agora, você precisa fazer algo
como curvá-lo um pouco Então, vamos fazer com que eu feche isso. Eu não preciso mais deles. E aqui, essa referência, eu não preciso dela e descongelo
tudo para descongelar isso e pegá-lo Eu não preciso disso por enquanto,
vamos pegar tudo isso. E leve
todas as crianças. Aqui, eu não preciso de
todos esses arquivos. Eu posso excluí-los ou aconselho não excluir nada
aqui, talvez eu precise. Eu simplesmente os retiro
e escolho meus objetos e olho da
esquerda do meu teclado. Preciso subir ao meu palco. Vamos tentar fazer isso
com linha. Eu pressiono aqui. É como quando
você está desenhando com pintol e sobe ao meu palco, eu vou
esclarecer essa nota porque preciso de
algumas curvas E eu vou até minha linha
e escolho esse vértice. Preciso fazer um pouco de filé
para deixá-lo mais macio. Ok, está bonito, e vou escolher
todos os meus segmentos ou toda a minha borda aqui
e fazer um contorno Eu posso descer e encontrá-lo aqui. Vamos fazer algo
assim. Está tudo bem. Vou escolher toda essa linha
e diminuí-la um pouco. Preciso tirar uma foto aqui e voltarei à
minha perspectiva e
adicionarei um modificador de extrusão A extrusão me dá uma
espessura para o meu modelo. Eu vou fazer talvez 500,
algo assim. Vamos aumentar para eles
dois filhos pequenos. OK. Eu não preciso desse ótimo. Vou pressionar meu
teclado para escondê-lo. E, por enquanto, está tudo bem para
essa vaga de estágio anterior. Eu só quero mudar a cor. Ok, agora quase meu estágio de
renderização está pronto. Preciso adicionar as
câmeras e as luzes. Vamos ver como podemos
tirar essas fotos. Por exemplo, eu gosto
dessa foto aqui. Se você se lembra do nosso resumo
, está falando de
três fotos aqui. Ele precisa de um da esquerda
e um da direita e um da frente e três
tiros para o outro lado. Vamos fazer
algo como teste, verificamos isso aqui,
ele precisa de seis doses. Vamos tirar apenas
uma ou duas fotos aqui para explicar a ideia. Eu vou pegar esse. E
aqui trabalhamos com Vay. Eu tenho essa fita aqui
ou esse poder de ferramenta, e aqui se eu pressionar a câmera física
Vy, vou pegar uma câmera na
mesma posição em que estou Eu posso fazer o mesmo aqui no menu
de criação e câmeras e ir para VRry
e câmera física Mas, nesse caso, se
eu pressionar e arrastar, posso pressionar Control C e a câmera agora fica
na mesma posição. É onde eu estou. Se eu
pressionar C no meu teclado, agora você pode ver aqui
a câmera Ray. Se eu pressionar as velocidades de volta à perspectiva,
pressionarei C novamente. Esta é a câmera aqui
e, se eu escolher, selecione a câmera e
eu vou modificar e
posso ver mais opções
no controle da câmera. Aqui, não
falaremos profundamente nas câmeras. Aprenderemos alguns truques para nos dar fotos profissionais. Aqui eu posso ver algumas opções. Parece a câmera real. Se você tem experiência
em câmeras reais, é quase o mesmo. Aqui há algo
como a velocidade do filme ou ISO, o número F, a velocidade do obturador Essas são as coisas da peratura. E é como controlar
as luzes que
entram na lente da câmera. Aqui, a velocidade do obturador significa a rapidez,
a rapidez que fecha
o obturador da câmera Então, se você aumentar,
pois significa velocidade do obturador, significa que se você
aumentar esse número, a velocidade do obturador
fechará rapidamente a luz
entrará na câmera Será menos que
lhe dará uma imagem escura. Então, se você quiser
uma imagem mais clara, você pode reduzir esse número,
como talvez 100, talvez 50 E se você quiser um escuro, você pode aumentar esse número. E se o número estiver aqui, é quase fazer o mesmo. Você pode fazer esse
número, por exemplo, se você fizer seis ou quatro, ele lhe dará um número
mais claro Se você fizer dez, por exemplo, seu
enrolador final emitirá uma emissão escura Aqui você pode ver
o balanço de branco. Tem mais opções. E os dois melhores são neutros e diurnos. neutro fornece uma luz branca
neutra ou uma cor equilibrada. E a luz do dia oferece um efeito de luz do dia mais
realista. Então, aqui no design do produto
ou na visualização do produto, quase usamos neutro Então, vou verificar assim. Você pode ver algumas opções
sobre a clivagem, o corte da câmera Por enquanto, isso não é importante no projeto
atual. Isso é tudo o que queremos
saber sobre câmeras
para o projeto atual. OK. Eu gosto dessa posição
da câmera. Vou adicionar minhas outras duas câmeras. Se eu tocar B do meu teclado, só
preciso
sair da minha câmera Eu apenas pressiono a roda do mouse e o controle para aumentar
um pouco o zoom Podemos tirar uma foto como essa. Vamos tentar esse botão aqui. A câmera, se eu adicionar
outra aqui, pega o número da Nike,
como a câmera Vray dois Portanto, são necessárias as mesmas configurações. Se eu aumentar alguma coisa
aqui ou alterar alguma coisa, a câmera nicks
usará as mesmas configurações Aqui, você pode ver que
mudei o balanço
de branco de D 65 para neutro
e o alterei aqui. OK. Agora vou adicionar minha última
câmera deste lado aqui. E adicione a câmera. Aqui neste canto, você pode ver algumas das opções de câmera. Você pode aumentar
o campo de visão. É o mesmo aqui,
o mesmo número, e você pode fazer girar, fazer percorrer, fazer mais coisas Agora que terminamos nossas câmeras, pressionarei P para
sair da câmera. E aqui eu posso ver
minhas três câmeras. Quero adicionar minhas luzes. Para uma cena como essa
ser uma cena simbólica, geralmente em designs de produtos, você precisa fazer com que
dependa do efeito da luz que
você deseja adicionar. Às vezes, você quer que a
luz venha de trás ou do rosto ou só
precisa de uma luz completa
ao redor de seus modelos. Aqui vou adicionar um
raio de visão e uma luz simples. Vou olhar de cima. E venha aqui, eu posso trazê-lo do meu ponto de vista, o representante
de Ray aqui ou eu posso ir do menu de criação e
de luzes e Vey aqui, você pode encontrar Vayight É o mesmo que eu pressiono e arrasto. Vou mostrar meu wireframe
para que você possa ver a luz e vou pressionar P e movê-lo um pouco para cima, para que
você possa ver minha Vou aumentar um pouco .
Ok. Eu só preciso de toda essa
parte aqui, diminua. Eu preciso da luz do sol vindo
daqui e de um pouco de luz
vindo daqui. E talvez, para o ritmo aqui, possamos verificar isso
após o concurso. Vou pegar uma cópia. Mas
antes de fazermos uma cópia dos slides, vamos dar uma
olhada nas opções de iluminação. Se eu for modificar o menu aqui, tenho algumas opções, como
o tipo, é um avião. Tem vários tipos aqui. Você pode encontrar a luz do fim. Você pode descobrir que é uma esfera, é uma malha, é um disco. Então, aqui escolhemos o simples. E aqui você pode definir
a dimensão
dessa luz retangular
ou dessa luz simples E aqui você pode especificar
a unidade como uma unidade de luz. É o padrão, é algo
chamado multiplicador. Essa é a força ou
o poder da luz. Se eu aumentar isso, isso
tornará minha luz mais forte. Se eu deixá-la cair, ela
ficará mais escura. Aqui está o mod, sua
cor ou temperatura. Se você quiser, é o
efeito como uma cor. Aqui, nossa cor parece
algo parecido com branco. Isso nos dará uma luz
branca clara. Você pode alterá-la a partir
daqui ou simplesmente temperatura e, se
fizer uma temperatura, esta opção aqui estará ativa com você para que
você possa aumentá-la. Vou voltar para colorir. E essa é a opção
que eu quero configurar agora. Não vou usar as
opções avançadas nem as coisas. Eu só preciso disso. Talvez eu precise de algo aqui
para tornar meu avião invisível. Talvez optemos pelas opções e
tornemos nossa luz invisível. Isso fará com que a
luz fique visível, mas esse retângulo em si será invisível A luz e os efeitos, mas esse retângulo
simplesmente ficará invisível Agora vamos fazer uma estrutura de arame
e eu vou pegar um taxista e fazer com que pareça ou Kaby como você quiser Por exemplo, significa que
uma vez que eu mude algo como a potência
ou a cor da luz, isso afetará os
outros objetos. Vamos fazer isso desse jeito e
reduzir um pouco. Talvez leve um pouco aqui. Eu vou fazer um espelho
com a mesma luz. Preciso de outro aqui, nas minhas costas, e
farei disso um exemplo. Se eu mudar alguma coisa
em um deles
, mudará no outro. Vou pegar isso, torná-lo um pouco menor
nessa direção. E a escala era dessa forma, não afetava
os outros objetos Isso é uma
coisa geral em três Emax. Se você fizer uma escala dessa
forma usando a ferramenta de escala, isso não afetará
os outros objetos. Mas se eu aumentar
o tamanho a partir daqui, você pode ver que todos
eles são uma mudança. Aqui está quase minha
luz visível, está pronta agora. Só preciso definir minhas
configurações de renderização e faremos um teste de renderização se acharmos que
algo precisa ser corrigido Depois da renderização Z,
corrigiremos isso juntos. Vamos renderizar as configurações. Se eu for aqui, pressiono o botão
aqui,
ele aparece nas configurações de renderização, ou você pode trazê-lo
daqui do
menu de renderização e da configuração de renderização e
o atalho é FTN Aqui você pode ver algumas opções. Se você usar o Vray next da mesma
forma que eu uso aqui, poderá ver a mesma
interface com essas opções Se você usa algo anterior, talvez você possa encontrar
esses botões aqui, desativados e algumas mudanças. De qualquer forma, tentarei definir algumas configurações
de renderização de símbolos. Você pode encontrá-lo em qualquer versão do Vray. Se
tiver um Varray 3.5, 3.2 ou até anterior,
você pode encontrar essas
configurações neles Então, aqui está qual tipo
de renderização você deseja usar? Aqui você pode encontrar diferentes
tipos de renderização, como ART, Scan line, Arnold Então, vou usar esse pescoço de realidade virtual. E você pode encontrar dois deles, como Vy Neckst e
VR J. Vou usar VR Neckst. E se
essa opção estiver aqui, não está com você, talvez você escolha algo
como Arnold ou talvez Então você só precisa mudar isso. Se for para Arnold ou
scanline, por exemplo,
você só precisa alterá-lo para vRayncKT para poder ver as opções Vy aqui Aqui você pode especificar na saída
o tamanho
da sua renderização. Então, para ver isso, vou olhar de
qualquer uma das minhas câmeras. Vou olhar, por
exemplo, pela câmera, aperto C. Então ele
me mostrou os menus da câmera, para que eu possa mudar qualquer um deles. Eu pressiono C novamente. Se
for apenas uma câmera, ela irá diretamente, mas se houver mais câmeras, ele mostrará esse menu. Então, aqui eu olho da minha
câmera e preciso mostrar ou ver a área que vou renderizar. Vou mudar F para mostrar
meu mesmo quadro de salvamento, ou
seja, as áreas que realmente
aparecerão na minha renderização. Aqui eu posso ver e talvez eu vá aqui do
campo de visão. E, como o Zoom, ao aumentar
meu campo de visão. E aqui, você pode
especificar essa área. Aqui você encontra
algumas predefinições e aqui, se quiser criar
algo personalizado, tudo bem Você pode alterar esse número
para os pesos e o aperto e fechar a proporção entre os
pesos e o Então, se eu fechar essa proporção aqui, se eu incluir os pesos
como, por exemplo, um som, veja esse
número antes de um pré-centro Centro de bar. É uma mudança
direta porque fechamos como uma proporção entre a largura e
a largura Aqui, você não pode
ver nenhuma alteração, mas ela mudará
quando você renderizar a imagem de acordo com a
qualidade da sua imagem. Por enquanto, vou usar
essas predefinições. Talvez eu use HDTV aqui. Essa. Você pode ver
como é. Parece uma bela vista. Basta pressionar a roda do mouse
e movê-la um pouco. Aqui você pode ver as opções, é
claro, é uma mudança
porque essa é uma predefinição Use o botão de proporção
aqui ou a taxa de bloqueio, ela também desapareceu
porque é uma predefinição Iremos para o Vray
e o buffer de quadros, seja, o quadro em que
colocaremos nossa renderização nele Vou ativar meu cinto
e o amortecedor da estrutura. O padrão que você escolherá Eu fecho dessa forma, mas
eu o abrirei. Aqui, eu tenho algo chamado amostrador de
imagens e
tem tipos diferentes Amostrador de imagens, é a maneira como seu mecanismo de renderização
lidará com suas Amostras, isso significa que os pontos
permanecem juntos ou são as luzes quando
caem sobre o objeto e fazem com que essa barra fique mais clara. Amostras, é uma palavra
comum que
usaremos em materiais e em configurações de
iluminação e renderização. E vou tentar deixar
isso o mais claro possível. amostrador de imagens aqui,
é algo como responsável por esse amostrador e há mais pontos aqui, responsáveis por Mas, por enquanto, vamos saber que
existem diferentes tipos aqui. É compacto e progressivo. Aquele que pode te dar
um resultado melhor e mais rápido, é o de bolso,
da minha experiência. E aqui há algo global de DMC e mapeamento ambiental
e de cores Não explicaremos todas
as configurações de renderização
; portanto, precisamos apenas de
coisas que
nos proporcionem um bom resultado e imagens HD
nítidas. Aqui, a partir do mapeamento de cores, ele também tem tipos diferentes, como Reinhart, exponencial, HSV e dezenas Eu vou escolher exponencial. E aqui vou para o meu
GI ou iluminação global. É sobre as luzes que
caem na sua imagem. É como a
luz direta em sua cena, quando eu faço uma luz
aqui, assim como as luzes que misturamos em segundos e quando
ela cai sobre meus objetos, a luz que cai e
pulveriza produz outros raios. Como você quer que seu raio V
lide com essas luzes. Aqui temos dois motores, dois motores de luz para a luz de iluminação global ou
para luzes de iluminação direta Um deles é chamado
de motor primário e é responsável pelos
raios principais, como os raios aqui. No nosso caso, está vindo da luz
do raio de visão. Como motor secundário, trata-se do raio que é
refletido do nosso objeto. Se eu for aqui da
minha perspectiva, se eu imaginar essa luz aqui, essa luz retangular,
qualquer uma delas, é só um raio de vento. Esse raio responsável por
eles é o motor primário. E esses raios, é
claro, cairão aqui, e aqui refletirão
outros pequenos raios. É chamado de raios secundários. E os raios secundários, é
necessário outro motor
responsável por isso. É chamado de motor
secundário. E o motor primário é responsável pelos raios primários. E aqui temos tipos
diferentes, na verdade os mesmos
horários em ambos. Mas há um tipo melhor para o primário e o
melhor para o secundário. Aqui, você pode encontrar
o mapa de radiância. É melhor,
é rápido e oferece um bom resultado sem
ruído ou é um mapa claro, vamos escolher Ridens Aqui você encontra esse homem fechado. É uma mudança quando eu escolho
algo assim. Se for força bruta, você pode descobrir que é força
bruta GI Se eu escolher o mapa de Ridens, é uma mudança e
aqui está um cache de luz O esconderijo de luz é o principal
do motor secundário. Vou ver o mapa de radiância aqui. E a
predefinição atual é a altura. Em qualquer sessão do meu Vray,
se eu for até o botão, posso encontrar uma mensagem longa explicando o que esse botão Se eu pressionar aqui ou simplesmente mover o mouse aqui,
eu não pressiono nada. Ele fornece uma mensagem curta ou longa de
acordo com os detalhes desse
botão, o que é devido. Aqui, a
predefinição atual é alta, é boa para nossa renderização, mas vamos pular isso
para a renderização final Aqui vou torná-lo médio. E na renderização final,
chegaremos em alta. Isso é para o mapa das regiões. Eu só preciso deste aqui, e do cache de luz, aqui você pode ver
a subdivisão Subdivisão é algo
relacionado com Sam Bells. Aqui está uma subdivisão 1.000, podemos torná-la 500 ou 600 Por exemplo, 1.000
é uma boa opção, mas agora precisamos
apenas fazer um teste. Teste a renderização, não
preciso da imagem final. Só preciso verificar a aparência das
minhas luzes, meu palco, meus
objetos e materiais. Depois de descobrir que está tudo
bem e preciso de uma imagem HD, volto novamente e aumento as configurações aqui
na subdivisão
e, no meu mapa de brilho, posso aumentá-la para
alta ou muito alta E volte ao meu comum e
aumente isso se eu quiser. Mesmo por enquanto,
posso fazer essa lista de 607 centenas,
algo assim Mas está tudo bem. Podemos
apenas testar nossa cena, não
é complicado.
É símbolo. Portanto, espero que não demore mais tempo na renderização
do teste. Vamos fechar isso e
pressionarei C do meu teclado e da câmera VR. E vamos pressionar control porque às vezes ele trava
quando você inicia a renderização Então, salvamos e vamos renderizar
7. RENDERIZAÇÃO E MODIFICAÇÕES.: Eu posso renderizar aqui
a partir desse botão e do atalho
dele, é shift Q. Depois de pressioná-lo, posso ver o processo
de renderização começar. Eu vou abrir isso. Ok, eu renderizo quase pronto aqui, e podemos ver aqui algumas notas. Primeiro, podemos
ver nossas batatas. Precisa ser mais
parecido com este. É necessário um amarelo mais
brilhante, como este. E o segundo aqui,
podemos ver o modelo aqui, é como
se precisássemos descer um
pouco e talvez possamos usar o FFD para
arrastar essas bordas aqui E talvez precisemos
adicionar algumas luzes frontais para dar um pouco de
brilho à nossa cena. E aqui podemos aumentar nossa reflexão nessa especificação porque é um material brilhante. Então, vamos voltar e
consertar todas as coisas. Mas antes de ir, posso sair daqui de cima para baixo, é como mostrar a história E aqui eu posso salvar uma
cópia do meu projeto, só para compará-la se
eu precisar disso no futuro. Vou deixar isso lá embaixo
e levar de volta para cá. Podemos começar como material para
moldar batatas aqui. Podemos modificá-lo no Photoshop. Neste mapa, podemos
modificá-lo simplesmente no Photoshop ou simplesmente podemos
corrigi-lo em três D no máximo. Se eu pressionar reticular
aqui mapas em geral, e há um mapa
chamado correção de cores Se eu pressionar assim
aqui e conectar isso à entrada, a saída
ficará no difuso Vamos abrir isso. E voltamos aqui para ver
nossa imagem de referência só para estarmos o mais perto possível. Precisamos torná-lo brilhante
como este aqui. OK. Talvez seja
brilhante, na verdade, talvez
precisemos
aumentar a luz, mas vamos tentar corrigir isso um pouco aqui
a partir da correção de cores. Você pode encontrar algumas opções aqui. Você pode controlá-lo. É um pouco parecido com o
Photoshop. Você pode alterar, por exemplo, a saturação da sua imagem Algo parecido com isso. Talvez precisemos de um
mais brilhante, isso é melhor. Aqui vamos ver o que
podemos mudar mais, o brilho, vamos
voltar
aqui , apenas um pouco brilho e talvez você possa aumentar um pouco o
contraste. Ok, isso é melhor. Podemos adicionar uma luz muito simples aqui para dar mais efeito de iluminação. Eu vou causar essa mensagem. Vou adicionar essa luz aqui e pressionar B do meu teclado
para arrastá-la um pouco para cima. Espero que você possa ver isso
porque vamos mudar a cor do palco apenas por um segundo para que você
possa ver minha cena. Aqui eu posso pegar esse slide aqui e vou
torná-lo invisível e talvez um multiplicador, como
dez, e aumentá-lo um pouco,
girá-lo um pouco e retirá-lo Para as outras luzes,
talvez eu aumente a luz para 40, por exemplo, ou 50, vamos resolver esse problema aqui. Vou pegar isso e
isso e isolá-los. Eu tranco minha frente aqui e
vamos pegar esse FFD. Ok, podemos adicionar
outro como o FFE quatro aqui apenas para manter o
antigo sem alterações E eu vou controlar isso
aqui e arrastá-los um pouco e este aqui. Só queremos tentar
torná-lo o mais realista possível. Ok, isso é melhor.
Talvez possamos pegar esses pontos aqui e
rastreá-los um pouco. Agora vamos mudar nosso palco. Vamos ler materiais e
escrever materiais de clique, material de
Vary e VA. Nós podemos torná-lo branco. Está tudo bem Vamos
trazê-lo de branco novamente. E vamos ajustar nossa renderização. Eu pressiono Shift ou
você pode pressionar aqui. Ok, acho que precisamos adicionar algumas luzes aqui para esta frente. Você simplesmente não consegue sentir
isso. Você não precisa esperar pelo processo final de renderização
e teste. Você pode se sentir leve
com a experiência. Vou cancelar isso. Depois de
fazermos isso com o palco, acho que precisamos de algumas luzes aqui na frente
da nossa parte traseira principal. Vou pegar isso e
vamos pegá-lo apenas como cópia,
não como instância, e torná-lo
menor, girá-lo um pouco e simplesmente
soltá-lo desta forma, vamos começar a testar nossa renderização Ok, aqui está nossa
renderização que acabou de terminar. É um resultado melhor. Às vezes, você vê que sua imagem está mais escura porque você não
verifica as cores RGB E às vezes, depois de renderizar, você encontra uma boa imagem
e a salva. E quando você abre
a imagem salva, descobre que ela tem uma cor
diferente. Isso porque talvez você
não marque essa opção aqui. Então, se não estiver marcada, é
assim que a imagem
ficará Se eu verificar, esta é uma
imagem real que vou salvá-la. Por enquanto, está bom, está melhor. Podemos adicionar algumas luzes ou criar esse escritor
no Photoshop, ou até mesmo salvar essa
imagem sem o palco como imagem PNG e
salvá-la daqui.
Se eu continuar, irei
para o meu projeto E eu posso adicionar uma nova pasta. É chamado de tiros, por exemplo. E vamos salvar este
, torná-lo GBG e salvar. E se voltarmos aqui,
podemos ver isso. É bom. Claro que, até agora, não é uma imagem HD. Se voltarmos aqui às
nossas configurações novamente, se você sentir sua cena, ela
ainda precisará de um pouco de luz. Podemos adicionar um pouco de luz aqui. Talvez possamos adicionar um plano de raios, um grande, e considerá-lo desta forma. Talvez possamos torná-lo
cilíndrico ou em disco. Vamos fazer com que seja
algo assim. E aumente e
gire um pouco. Eu só preciso iluminar toda a
minha cena. Mas eu tento manter o
efeito dessa luz. Eu só preciso de uma luz suave aqui, então vamos manter o
multiplicador aqui,
por exemplo, como
dez, apenas dez E vamos mantê-lo invisível, verificar nossa câmera
e renderizá-la. Ok, está melhor agora.
Podemos ver que é mais brilhante E aqui para as
batatas, por exemplo, se você sentir que os
materiais ainda estão
mais escuros do que este ou
mais do que o nosso exemplo, basta arrastá-los para o
Photoshop e torná-los mais claros ou voltar
para a Se eu pressionar isso, cancele, e aqui eu voltarei
rapidamente aqui. Esse é o meu mapa. Vou arrastá-lo aqui
no meu Photoshop. E Controle J para
obter outra cópia. Vamos fazer um filtro fotográfico. Primeiro, eu preciso que seja como amarelo aqui e vamos aumentar o brilho e o
contraste. E aqui você pode ver a
diferença entre eles. E vamos salvar essa cópia e voltaremos ao máximo de
três e mudaremos
esse material. Simplesmente pressionamos aqui e mudamos
sem mudar nada. Este é o nosso aqui, este, e vamos escolher o
mais brilhante, este aqui Mantemos o
material da bomba como ele mesmo. Não mudamos
o material da bomba porque é o mesmo mapa, não mudamos nada, apenas
o mapa original aqui. Vou pressionar Shift Q novamente
para ver como ficou. Agora eu posso ver que está melhor. Se você quiser apenas renderizar
uma parte em sua janela, podemos cancelar e escolher a região de renderização aqui escolher essa
parte e alugá-la Você pode ver aqui que se
tornou uma combinação melhor. Tornou-se muito próximo da nossa referência e do nosso Bach
no próprio suporte. Se eu ativar isso aqui
e ir para qualquer parte, a renderização será movida para essa parte quando eu precisar
fazer uma verificação rápida. Está tudo bem agora. Eu gosto disso. Vamos interromper nossa renderização. Agora podemos aumentar
nossas configurações de renderização e obter uma imagem de renderização em full HD. Vou pressionar isso, fecharei a renderização da região
e voltarei às minhas configurações aqui do
comum. Escolherei HDTV e pressionarei Shift F
para mostrar meu quadro salvo, e irei para o Radiance
Map e farei uma Aqui você pode ir até o cache de
luz e fazer, por exemplo, um som, e vamos começar a renderização. Ok, quase terminamos aqui. Gosto do resultado,
agora está lindo. O suporte parece
bom e brilhante,
e eu posso ver essas partes brilhantes aqui
e aqui, o E eu posso ver o reflexo
aqui no meu copo, e o vidro parece puro. E os materiais que agora estão nas minhas
batatas estão mais próximos deste aqui e do da
minha imagem de referência. Talvez eu possa torná-lo
mais claro arrastando minha imagem. Aqui está outra etapa
chamada de pós-redução. Eu tiro essa imagem depois salvá-la no Photoshop,
vamos fazer isso Podemos fazer uma coisa
rápida aqui. Se eu salvar isso nas minhas
fotos de arquivo e torná-las duas e GBG. Vamos empacotar novamente
aqui minhas fotos. Se eu arrastá-lo para o Photoshop, talvez possamos ir aqui
para a exposição E aumente a exposição e
a correção de gama. Então você pode ver as cores. A cena se torna mais
contrastante se sentirmos algo assim, não
é o que podemos
consertar nesse photoshop Podemos torná-lo mais nítido, podemos controlar a
cor desses produtos, torná-lo mais brilhante,
podemos aumentar o contraste, podemos mudar o fundo Nós podemos fazer qualquer coisa. Precisamos de um processo de edição
antes da entrega. Vamos empacotar novamente 23d Max. Agora terminamos este
workshop e você obtém algumas ideias e
informações úteis. Você pode fazer a câmera
girar ao redor do objeto e, em vez
de tirar uma imagem
estática, pode criar uma animação. E aprenderemos como
fazer animação de câmera
nas oficinas de pescoço. Então, agora, rápido, o que vamos
fazer neste workshop. Eu apenas tento esconder os slides e as câmeras
da exibição aqui. Dessas categorias,
vou esconder as luzes e as câmeras. Ok, o que vamos fazer primeiro
neste workshop aprender como fazer
esse suporte primeiro Nós o fazemos a partir de uma caixa e
adicionamos um modificador de roupas. E com algumas modificações, aumentamos essas bordas
aqui e, depois disso, convertemos em poliéster
editável e fazemos
algumas deformações de pinos para
fazer essa deformação Depois disso, adicionamos
os materiais e o UV e tentamos duas maneiras
diferentes de usar os UVs E, finalmente, escolhemos a
forma de identificação com duas ou três IDs, uma para a frente
e outra para trás, e encontramos um problema
aqui neste lado e o corrigimos
adicionando uma terceira ID. E agora o material
está funcionando perfeitamente. No segundo modelo,
modelamos nossas formas de batata. É simplesmente do cilindro, nós o convertemos em poliéster
comestível e
excluímos alguns polígonos e apenas mantemos uma fase
e adicionamos um modificador de ruído
e adicionamos o modificador
FFD e fazemos algumas modificações nele excluímos alguns polígonos e apenas mantemos uma fase
e adicionamos um ruído
e adicionamos o modificador
FFD e fazemos algumas modificações E no modelo final que fizemos, fazemos esse prato
usando duas linhas É uma técnica diferente. Costumávamos fazer uma spline e
usar o modificador eth era 360 graus para fazer uma rotação completa ou
gerar um modelo de três D. E aprendemos como colocar nossas formas de batata em nosso
prato de forma profissional usando a animação
e o corpo rígido e o corpo colisor
ou esse corpo estático Finalmente, adicionamos as luzes e adicionamos nosso palco
e materiais, os
verificamos e
aumentamos reflexão e adicionamos nossas câmeras e conhecemos algumas opções
e configurações de renderização
e
geramos conhecemos algumas opções
e configurações de renderização
e uma bela imagem de renderização em
HD partir de uma de nossas câmeras, podemos simplesmente olhar
da primeira câmera aqui esta é a foto
que podemos olhar de outra câmera e
fazer o mesmo da terceira câmera e pegue as câmeras desejadas e
tire o conjunto de fotos desejado. Não se esqueça de baixar o arquivo em anexo
para este workshop, incluindo o resumo, os mapas fotos
e
todas essas coisas. Finalmente, se você enfrentou
algum problema
neste workshop ou neste projeto ou em qualquer outro projeto
que faremos juntos, ou geralmente em
três D Max e Vay, não
hesite em me ligar, ligue para mim qualquer momento
no meu Facebook ou no
meu Telegram e
envie-me sua pergunta, e eu responderei É um prazer conhecê-los aqui, pessoal, e vamos para o próximo
workshop. Nos vemos lá.
8. MODELAGEM DE PARTE DO IOGURTE E ANIMAÇÃO DE PÁRPEBRAS.: R : Olá, pessoal, bem-vindos a
este novo workshop para
visualização de produtos em três Ahmad Hakim com você. Hoje,
aprenderemos como fazer uma visualização do produto para
três modelos de iogurte Aqui temos um suporte para iogurte e uma garrafa
e uma colher de iogurte Eu baixo essas
imagens do Google como imagens de
referência para que possamos escolher qualquer uma delas
para fazer um modelo, e temos esse lindo
frasco e essa colher. O que
aprenderemos
neste workshop é como fazer
modelagem para três produtos D. E
aprenderemos novas técnicas para UVs ou para texturização É algo avançado
chamado desembrulhar. E depois de aprender a desembrulhar, você pode, como imagino, criar texturização
e desembrulhar para qualquer coisa
que
você e desembrulhar para qualquer coisa
que É a
forma mais avançada e fácil. E aprenderemos como fazer
animação para sua câmera, como fazer sua câmera, seguir uma spline
ao redor de seu objeto E aprenderemos como
fazer animação para nossa embalagem,
como ela está aberta, esse iogurte, na verdade,
como podemos abri-lo e como podemos colocar
a colher dentro dele. E aprenderemos como
adicionar uma luz realista. É chamado de mapas HDRI. Nós o usamos para obter imagens
realistas. E, finalmente, vou
falar sobre alguns sites fortes nos
quais você pode baixar gratuitamente um HDRI e texturas e três modelos
3D Então, acho que esse workshop
será muito interessante. Ok, temos as imagens
de referência. Podemos usar qualquer um
deles como referência. Na verdade, eu gosto dessa,
e eu gosto dessas duas imagens. Assim, podemos fazer uma
mistura entre eles. Nós podemos fazer um modelo,
algo assim. E nesta lista
ou no serviço, podemos adicionar algum ruído
ou algo parecido Será mais realista. Então, vamos usar 23 no máximo e usar
essa imagem como referência. Aqui, a primeira
coisa, como aprendemos anteriormente, verificar
a personalização aqui da configuração
da unidade apenas para
ter certeza de qual unidade eu uso aqui, e aqui também, está
tudo bem em centímetros E vou fazer um avião para
adicionar minha imagem de referência nele. Eu não preciso de nenhum segmento aqui. Você pode ver os segmentos
na vista superior. Vou pressionar o botão direito do mouse, isso me dará
a menor quantidade de segmentos que posso editar. W para maximizar meu visor ou para
estendê-lo e arrastá-lo um pouco e ocultarei minha nota
pressionando G. Aqui
vou ativar meu ângulo e clicar com o botão direito do mouse
e vamos fazer isso 90 E pressione E para rotação. Agora vou ver meus
materiais à medida que aprendemos. Eu pressiono M do meu teclado, ou você pode simplesmente
trazê-lo daqui.
Se eu pressionar aqui, clique com o botão
direito do mouse nos materiais Vray conforme aprendemos
no workshop anterior E aqui vou
escolher o material VRA. Ou se você ainda não tem o Vray, pode escolher qualquer outro tipo
de material É só para adicionar uma imagem
de referência. Material de realidade virtual. E aqui podemos
arrastar nossa imagem de referência. 23 no máximo, e nós o conectamos
no fusível. E agora podemos
adicioná-lo ao nosso avião. Mas vamos tentar adicionar a imagem diretamente
daqui. Talvez seja trabalho. Como eu disse no workshop
anterior, às vezes é trabalho
e às vezes não, e às
vezes simplesmente desaparece. Ok, está funcionando agora. Então, podemos usá-lo dessa forma. E não o adicionamos a partir daqui. Ok, então vamos começar aqui com nossa rendição da primitiva
padrão E converta-o em poliéster editável e escolha entre minha face superior Preciso escalar um pouco porque essa parte aqui é
maior do que a parte inferior, então vou aumentá-la assim. Então eu vou deletar
essas duas faces. Preciso adicionar um modificador de concha para dar um pouco de espessura ao meu modelo Agora vou adicionar edit poly. Ok, eu preciso adicionar algumas bordas aqui para obter essa parte
aqui. Nós tiramos isso. Então, vou fazer a
conexão entre duas arestas e aumentar a
distância entre elas. Por esse caminho e.
O que ele escolhe. E extrude-os. Isso é bom. Podemos escalá-los um pouco. Se você tem algo, mude aqui ou encontre seu aparelho Gizmo, significa esse triângulo,
esse triângulo amarelo. Se for diferente disso, você pode olhar aqui no
seu sistema de coordenadas Talvez seja uma vista.
Esse é o padrão. Portanto, se você fizer escala, enfrentará alguma
deformação como essa Portanto, torne-o local, média
local fará com que a
escala fique na mesma direção. Você pode ver como esse triângulo
amarelo muda. Isso significa que vou fazer a escala na mesma direção
dos meus polígonos Vou fazer com que seja um
pouco assim. Agora posso adicionar meu
modificador tb smooth para ver o efeito. Obviamente, espero que ele forme bem minha
forma
porque não tenho linhas
suficientes para evitar o efeito. Mas
vamos ver juntos. Como esperamos aqui, você pode ver a deformação
e, para corrigir isso, voltaremos às
bordas e adicionaremos algumas bordas aqui para interromper o
efeito Turbosmoos em Vamos descer e
escolher isso aqui. Vou parar a turbina só
para ver no que estou trabalhando. Eu vou fazer uma conexão. Ele mantém uma configuração perdida
aqui e eu posso ver dois segmentos e 96 a
distância entre eles, e eu vou dizer a ele, ok,
e ligar meu turbo smooth Temos uma pequena
deformação aqui. Podemos aumentar a
atriação para corrigir isso. Agora está tudo bem. Vamos aqui. E podemos parar com
isso por um tempo. Podemos adicionar bordas aqui ou
fazer chanfros apenas para fazer o mesmo para impedir o efeito do
turbo smooth, porque talvez pareça muito difícil Se você gosta desse
jeito, tudo bem. Se você precisar adicionar algumas bordas, basta
selecionar aqui, as bordas e fazer
a seleção do
anel tR e
adicionar uma nova conexão. E então reative-o suavemente. Eu vou te dar
um efeito assim. Na verdade, acho
que está melhor agora. E aqui, se você acha que isso ainda
é um pouco difícil, talvez
você possa recuar
um pouco essas bordas, essa. Vou levá-los um
pouco para trás assim. Em seguida, voltarei ao meu modificador
turbo smooth. Agora está tudo bem. Aqui vou para o meu Potom. Eu
desligo meu efeito tabosmos. Precisamos fechar essa
parte aqui e, para fazer isso, temos mais maneiras. Vamos escolher esses polígonos
e fazer uma seleção de loop, e eu excluirei
esses Então eu vou escolher
essas bordas aqui, AL. E eu os escalarei com o
Shift para criar novas bordas e farei o colapso. Existem diferentes maneiras
de fechar esse buraco, mas essa é uma das
maneiras que você pode usar. Isso o ajudará
em mais situações. Aqui, vou fazer o mesmo aqui,
Alt, arrastá-los um pouco e cair lá. Esse é o nosso iogurte por enquanto. Vamos ligar o turbo smooth
e amarrar os segmentos. Temos alguma deformação aqui. Vamos desligá-lo novamente e
ver aqui o que está acontecendo. Vamos escolher essas bordas e Alt R para fazer a seleção do loop, e vou adicionar algumas conexões
e ainda tenho isso. Vamos verificar isso aqui. Temos essas faces duplas, podemos excluir uma delas. Vou escolher este
e o espaço Alt Control B. Nós o deletamos e ele
volta checkturbsmooth, vamos
lá. Está tudo bem agora. Só acontece quando
você está modelando e tenta descobrir onde está um problema
e corrigi-lo. Não se preocupe. Às vezes, você enfrentará
alguns problemas difíceis, mas ao pesquisar
e tentar, você estará enfrentando isso. Ok, aqui temos
o mesmo problema. Então, a partir dessa experiência aqui, o que fazemos em segundos, podemos corrigir isso, escolher esse
LTL e controlar o espaço traseiro Eu excluo uma das bordas
duplas. Então, agora está melhor. Se eu precisar fazer
algumas bordas duras aqui, posso mostrar meus segmentos
e fazer a seleção do anel. E aqui eu só preciso de
um segmento e
baixá-lo baixá-lo ,
agora está perfeito. Agora temos uma base de
iogurte muito boa. Podemos aumentar um pouco esse
espaço, ter a solução de mudança e
lóbulo, e agora vou
arrastá-los um pouco Só um pouco. E aqui vamos nós. Então, se você achar que precisa criar ou adicionar algumas bordas
duras aqui, é simbólico da mesma forma Vamos fazer uma
seleção de anéis e adicionar dois segmentos rápidos
aqui ou duas bordas. OK. Desculpe. aumentar a distância
entre eles desse jeito. E agora está muito bom. Eu gosto disso. Vamos
tentar liderar aqui. Vou olhar de cima para baixo. Podemos fazer isso da mesma maneira. Talvez possamos adicionar
um cilindro aqui. E vamos
convertê-lo para editar poli, mas vamos retomá-lo um
pouco antes de convertê-lo E está tudo bem. Agora podemos
convertê-lo em editar poli. Certo? E eu posso escolher
esses rostos aqui, este e
este e deletá-los. Agora temos esse ritmo aqui. Se você consegue ver os rostos
e não gosta disso, pode adicionar o normal, simplesmente vou olhar novamente de
cima para baixo e mostrar meus segmentos. Aqui, precisamos fazer com que essa
tampa seja citável ao nosso suporte. Vou tentar arrastar esse vértice. Eu posso pegar o vértice ou
posso pegar as bordas. Vamos experimentar as bordas. Vou convertê-lo para debi primeiro só para ver como normal
a maneira certa Não é nada importante
para a modelagem, mas é apenas para
a visão correta. Gosto de ver como
ficou. Eu vou escolher essas bordas aqui. Esse também, e
talvez esse. Agora vou arrastar Zim com a
mudança nessa direção. Vou olhar da minha
vista superior e mostrar meus segmentos. Eu posso pegá-los um pouco
assim e fazer minha balança aqui. Vou mudar meu sistema de
coordenadas para um local e posso
movê-las um pouco Podemos fazer uma pequena
rotação aqui. É esticado assim
porque estamos ativos aqui. Vamos parar o
encaixe angular e tentar girá-los um pouco, vamos trazê-lo volta e reduzi-los
um pouco assim Vamos adicionar um modificador de concha. W é uma
quantidade muito pequena, como 0,1 aqui. Vamos arrastar isso para baixo. Aqui podemos ver que temos
essa parte, é suspensa. Vamos voltar e corrigir isso. A tampa está bem. É uma
linha reta, vamos resolver isso. Aqui podemos pegar esse vértice
e desenterrá-lo um pouco. E aqui, vou tentar
adicionar meu modificador de turbosms. Mas antes disso,
adicionarei poliéster e tentarei adicionar algumas bordas aqui para evitar
os problemas da lua turbo. Vamos inserir dois níveis e adicionar algumas arestas aqui Faça uma conexão entre eles. Só para adicionar algumas bordas. Vamos adicionar nosso turbo smooth. Precisamos corrigir isso. Acho que escolhemos
uma vantagem extra aqui. Não precisamos disso, mas está tudo
bem. Nós podemos resolver isso. Podemos simplesmente escolher
os polígonos. E exclua-os. E vamos tentar fechar as bordas
aqui com pão. Eu só quero tentar
fazer isso com você,
como com o Assemble Way, para que você
possa resolver quaisquer problemas
que você enfrente. Aqui vamos nós. Vamos ficar bem agora. Aqui podemos fazer o
mesmo com este site. Ou vamos tentar
algo diferente. Podemos
arrastar isso e ver o que vai acontecer. Talvez um pouco de
arrasto não
cause problemas deste
lado e daqui. E se enfrentarmos algum
problema, podemos consertá-lo. Vou pegar a primeira
doença dessa maneira. E aqui eu posso arrastar
isso e isso também. Eu posso capturar todos esses vértices, mas preciso verificar o
meu para suavizar Ok, vamos pegar todos eles. Recue-os um pouco. Isso é feito aqui
, está pronto
agora. Vamos ter uma boa aparência. Eu sinto esse lado
aqui, é um pouco. Preciso movê-lo para cá. Também aumentarei minha iteração
suave. Agora eu tenho meu modelo pronto. Vamos chamar essa pista, e essa é a parte de trás. Agora eu quero esconder
essa parte aqui. Vamos fazer o pugurt em si. se a
abrirmos, precisaríamos encontrar algo para ela. Sólidos aqui, um cilindro. E pegue um pouco e aumente o tamanho dessa forma e converta-o em
poliéster comestível Eles escolherão
essa fase aqui, controle I, eu inverto
minha seleção Aqui, precisamos
adicionar alguns segmentos. Podemos fazer talvez apenas uma
inserção aqui e fazer um colapso. Está tudo bem. Agora podemos escolher todos os nossos segmentos aqui apenas para fazer a conexão
entre eles. Preciso aumentar os segmentos, algo assim. Está tudo bem. Agora vou adicionar meu modificador de
ruído. Preciso fazer alguns ruídos
na ereção zero, então vamos aqui com
a força em Vou aumentar isso de
quatro para um, talvez dois. Não consigo ver nenhum efeito aqui porque quase do
tamanho do ruído, é muito grande, então
preciso diminuí-lo. Vou voltar aqui para ver
a escala. É 100. Vamos fazer dez, por exemplo. Eu começo a ver alguma
deformação aqui. Talvez se fizermos cinco, pareça melhor. Tudo bem, aqui é a repreensão
padrão. Eu vejo aqui o efeito
desse barulho ou iogurte. Mas, pelo que vejo, parece que
não é suave e eu não gosto de
adicionar mais modificadores suaves O que está acontecendo aqui?
Vamos voltar aos polígonos e verificar o
grupo de suavização Aqui você pode ver um grupo de
suavização. É isso que produz esse efeito. Se eu ativar isso aqui, se eu escolher qualquer um desses grupos de suavização,
isso significa que todos os polígonos
terão o mesmo grupo isso significa que todos os polígonos
terão o terão o Mas se eu escolher
apenas um deles, se eu escolher, por exemplo, este aqui e este, ele terá um grupo de
suavização diferente Se eu der a eles o
mesmo, por exemplo, um aqui, você pode ver
como ficou suave. E um dos problemas
talvez enfrentados por algumas pessoas quando trabalham com três no máximo e não sabem qual
é o problema aqui. Grupo de suavização, é
algo útil. Isso o ajudará se
você imaginar isso, você tem três lados
ou algo parecido e precisa de uma
suavidade diferente para cada lado. Nesse caso, você pode
usar o grupo de suavização e ele fornecerá
um resultado perfeito Ok, agora temos nosso iogurte
aqui se você quiser arrastá-lo um pouco para baixo desse jeito. Está tudo bem. Agora podemos adicionar nossa tampa
novamente e esconder tudo. Vamos tentar adicionar um
efeito bonito aqui nesta tampa. Vamos tentar
animá-lo como se fosse um forno. Faremos isso
adicionando o modificador de curvatura. É um truque lindo
e muito fácil. Aqui, precisamos de nossa inclinação
nessa direção. Está em uma direção ampla e
eu vou fazer esse ângulo. Algo assim,
e eu tentaria. Essa é uma direção aqui. E aqui está meu ângulo, e eu vou mover meu aparelho Agora eu posso abri-lo dessa forma. Posso alterar esses
valores aqui para nos
dar um efeito de animação
usando os quadros K. Vamos ver como isso pode acontecer. Vou fechá-lo
assim. Vamos fazer com que seja zero. Podemos fazer isso adicionando
alguns quadros K e K quadros, é
algo responsável pela animação em três programas MAX
e em todos os três programas D e
até mesmo nos dois programas D. Kframes significa o estado ou a distância entre dois
estados para seus objetos Então está corrigido agora ou
não está se movendo nesse estado. No próximo quadro K, ele
se moverá. Isso é o que fazemos. Vamos para o primeiro
quadro aqui ou quadro zero, e vamos adicionar um quadro K ou definir K. Você pode ver aqui
que são ddt os Quando chegamos aos 30, por exemplo, é como 1 segundo. Podemos ativar aqui astgal
auto k. Se eu ativar, isso significa que ele gravará qualquer animação ou qualquer coisa que
eu fizer na minha cena É qualquer coisa,
significa qualquer animação. Aqui eu vou mover
isso desta maneira para cá. Talvez eu faça isso. Está tudo bem assim. Vou parar com isso agora, vamos levar isso a zero. Aqui temos nossa bela animação de
símbolos. Se eu jogar, vou tocar meus segmentos
e pressionar play. Eu posso ver a animação,
está funcionando bem, mas temos alguma
deformação, o que é um problema porque
adicionamos o modificador turbomooth Modificador turbo smooth, é um trabalho com uma forma diferente dos segmentos em
si Portanto, é melhor
desligar os turbos moose e adicionar alguns segmentos a
essa parte desde Por exemplo, cometemos esses erros
quando trabalhamos para que possamos saber o que está acontecendo e lidar com esses
problemas quando é um hábito Aqui você pode simplesmente acrescentar vou voltar aqui, desligo meus turbos
alces e vamos até o
polígono e escolho essas faces
aqui e escolho a
parte inferior e a superior E vamos fazer uma inserção. Eu só preciso aumentar os segmentos e vou
fazer o colapso novamente. Vamos olhar de
cima para baixo, escolher os segmentos e
fazer a conexão. Vamos aumentar a
conexão desse jeito. É melhor do que turbo
smooth neste caso. Vamos pressionar k e não
precisamos girar o turbo suavemente agora. Talvez possamos
ativá-lo se quisermos tornar
isso mais suave Mas, por enquanto, vamos conferir nossa animação e ver
o que está acontecendo. Vamos consertar
isso e pronto. Agora, se suavizarmos o arb, agora resolveremos todo o problema É por isso que é lindo
ter alguns problemas. Você conserta isso e se torna profissional e se torna experiente
em consertar isso. Está tudo bem agora. É
perfeito. Eu gosto disso. Ok, não estamos preparando o
salvamento até agora, e isso é muito importante
para salvar seu projeto Vamos salvá-lo. Ok, vamos voltar ao primeiro quadro. Se você sente seu apoio aqui, é como se fosse maior ou mais alto.
Não tem problema. Podemos pegar tudo isso aqui e reduzir um pouco a
escala e
aumentá-la a partir daqui Está tudo bem por enquanto.
E aqui vamos nós.
9. MATERIAIS E TEXTURAS.: Ok, vamos começar a criar nossa textura e UVs
para nosso objeto Há diferentes maneiras de
adicionar UVs ao seu modelo. Por exemplo, se eu
adicionar material aqui, um material muito simples. E eu preciso de um tabuleiro de xadrez e escolhi esse
material em algumas tábuas e adicionei isso ao meu modelo Se eu ver dessa forma,
vou diminuí-lo ,
então aumentarei o número desse tabuleiro de xadrez, talvez Ok. Podemos ver agora que, quando o adicionamos como modelo
em si ou objeto, eu tenho um UV por padrão. São três no máximo quando
você cria qualquer objeto, dê a ele um UV por padrão. E esse UV às
vezes não ajuda. Por exemplo, neste modelo, você pode ver esses ladrilhos um pouco esticados
e você pode ver aqui embaixo
um ou
esse xadrez preto
aqui e é por isso que é
maior do que a E aqui você pode ver
alguma deformação. Então, às vezes, o UV o vermelho, o UV padrão
, não ajuda, mas às vezes
se torna muito útil. Por exemplo, nesta caixa aqui, se eu adicionar uma caixa e
colocar esse material
nela , ela ficará perfeita. Aqui você pode ver que é muito bom. E para o Slender, por exemplo, você pode ver que ele
não aparece aqui, e esse é um dos problemas Não está aparecendo. Mas, para isso, temos um modificador de UV, e é a segunda etapa de UV Então, como o primeiro, o
UV padrão dentro de sua geometria. Quanto ao segundo, é um pouco mais avançado. Você pode adicionar o modificador
UV, por exemplo, se escolhermos esse cilindro, podemos ver esse problema aqui Mas se adicionarmos o modificador de mapa UVW, podemos ver que é uma mudança Aqui, ele adiciona um
novo modificador de UV um novo efeito UV e uma nova
distribuição para a textura E aqui você pode ver alguns
parâmetros para o mapeamento. Por exemplo, o
cilindro plano causa um esférico e você escolherá o
melhor que você espera É o mais citável
para seu objeto. Nesse caso, aqui,
é claro, é o cilíndrico, e aqui você pode verificar as tampas
para
ver o tabuleiro de xadrez
aqui nas duas Mesmo assim, enfrentamos
o mesmo problema
com o tamanho do tabuleiro de xadrez.
É diferente. Aqui é maior, é menor e você não pode controlar isso. Talvez às vezes você possa controlar alguns deles,
como aumentar aqui. E aqui, mas ainda assim você
aumenta em ambas as direções. Você precisa fazer algo
avançar. Dessa forma, ele trabalha
com alguns objetos, como se
você tivesse uma caixa, uma esfera, geometrias padrão
sintéricas Mas se você quiser
algo, avance, algo para os modelos
complicados e os modelos mais detalhados. Aqui temos esse
modelo, é um símbolo,
mas da forma que usamos, ele é usado para escanear os modelos
mais complicados. E isso é chamado de
desembrulhar UVs. Por exemplo, vou deletar isso e vamos ver
como funciona o desempacotamento Eu gosto de editar antes no
modificador Tab Smooth. Vou fechar isso aqui e editar. E aprenderemos
agora por que fazemos isso. Vamos desembrulhar um UV. Depois de adicioná-lo, você pode
ver toda essa opção. É para desembrulhar UV. É muito simples e
útil. Então, como funciona? UV ou UV irresistível, ele funciona
adicionando alguns cortes ao seu modelo e
colocando-o na Assim, você pode levá-lo ao
Foshop, por exemplo, ou a qualquer outro software D
e trabalhar nele como quiser Como se tivesse dois
D em forma de D e você os
trouxesse de volta para três D no máximo e estivesse
funcionando da maneira certa. É uma forma de colocar sua foto da maneira
perfeita em seu modelo. Isso resolverá todos os
problemas de alongamento que podemos ver aqui e vamos
ver como funciona Aqui, você pode ver o vértice, as arestas
e os polígonos das seleções Então, vou escolher essa borda aqui e vou abrir o editor. Eu só quero ver o resultado. Vamos fechar isso. E vou abrir meu editor de UV. Você pode ver que são dois editores. É só dizer que
você pode
desenhar na direção. Se eu escolher os polígonos aqui, você pode ver que eu escolho
todos esses Se eu escolher esses, você pode ver que eu os escolho
e aqui está a base. Eu escolho esses. Então, precisamos
dividir essas partes. Por exemplo, aqui,
vou usar essa borda aqui e pressionar quatro
para mostrar minhas bordas. E vamos escolher essa borda aqui, e eu farei um loop. E eu preciso cortar meu objeto. Eu preciso aqui para fazer Edge ou SM. É chamado de SM aqui, por
exemplo, inclua isso. E preciso adicionar um aqui só para separar
esses dois lados, e preciso fazer um
aqui para cortar meu suporte, que
fique
parecido com a imagem Aqui eu escolho essa
borda e, a partir daqui, posso converter a seleção em SM. É convertido para
essa cor azul. E aqui vou escolher isso e repetir e fazer o
mesmo aqui converter. E eu vou escolher essa
borda ou qualquer outra que você quiser. Mas eu gosto de
escolhê-lo em um lugar como, como um lugar escondido ou
algo parecido. Portanto, se enfrentarmos algum problema, ele não aparecerá no
centro da nossa câmera. Então, vou selecionar qualquer borda aqui, por exemplo, esta, e
vou convertê-la em SIM. Então, aqui temos
essas três costuras. O que ele fez, vai
cortar essa vantagem aqui. Está dividido, e essa
parte aqui e essa parte. E vou cortar essa parte
aqui e dividi-la duas vezes. Como se você o cortasse com uma faca, ele se tornaria como um papel aqui ou dois em
forma de D que você pode desenhar. Aqui vou escolher o
polígono B e escolher este. E a partir daqui, eu expando, faço todas essas coisas ruins Está conectado
antes dessa costura. Então, eu apenas faço uma expansão
assim aqui. E na minha
opção de modificador aqui, você pode acessar as ferramentas
e quebrar a maldade, cortar essa barra e retirá-la B Antes de fazer isso aqui, se eu começar a me mover, ele vai se destilar
conectado às outras bordas, e isso não é
o que eu quero fazer Então, eu o controle do peito e volto novamente para
as ferramentas e o freio E vamos movê-lo.
Agora está separado. Então, vamos encarar isso um
pouco assim. E podemos ver esse tabuleiro de
xadrez, que ainda está se esticando. Mas aqui temos um kit de controle
completo. Aqui você tem algumas opções. É chamado de projeção. Você pode experimentá-los para obter
os resultados esperados. Vamos ver o mapa planar. Você pode ver como ele
converteu nosso UV aqui. Controle mamário. E eu
espero o cilíndrico. É mais exato. É mais adequado à nossa forma e
nos dá esse efeito aqui E não se esqueça, quando
terminar, de pressioná-lo novamente. E o que há de belo
aqui, você pode convertê-lo. Ainda o estique, mas
aqui você pode converter a direção dele,
o lado e tudo mais. Se eu for aqui para escalar, tenho
opções diferentes, como aqui está uma escala uniforme em
todas as direções. E aqui nessa direção, apenas na direção dos casais. Então, se eu aumentar o peso isso significa que eu mudo ou aumento a textura
do meu modelo. E foi assim que
resolveu todo o problema. Aqui, se eu
escolher essa, essa parte, na verdade, pretendo usar essa
parte aqui para adicionar minha foto ou minha arte e essa parte na parte
inferior e na parte superior, será apenas uma cor Então essa é a parte mais
importante para mim. Eu só vou pegar isso e
escolher uma cor para eles. Por enquanto, vou
escolher isso aqui. Essa é a peça, se eu movê-la. Dessa forma, ele
ainda está conectado. Então eu preciso fazer o mesmo aqui, ferramentas e freio, e
agora está separado. E farei o mesmo aqui com
a base, as ferramentas e o freio. E agora está separado. Essa parte aqui para
a parte interna, não
é importante para nós. Não vai aparecer. Então, agora precisamos pegar tudo isso como uma forma de dois D
e levar para três no máximo. Obviamente, aqui para essas partes, se você quiser torná-las da mesma forma se
quiser que seu
verificador seja perfeito, você pode fazer isso adicionando imagens ou fotos Mas aqui, como
dizemos, apenas adicionamos cor, então não afetará se for esticada assim.
Mas vamos fazer isso. Nós podemos pegá-lo assim. E faça algo
assim aqui. Nós apenas tentamos fazer
com que seja assim. E vamos fazer isso
na outra direção. Está tudo bem agora, e podemos
fazer o mesmo aqui para isso. Você pode ver o topo aqui. E na outra direção. E vamos mexer um pouco.
Algo parecido. Ok, aqui vou
tirar isso. Eu não preciso dessa parte. E esse lugar aqui, vamos torná-lo maior. Este lugar aqui onde
obtemos nossas formas em D como essa é uma área de renderização
para renderização em D. Então, vamos pegar tudo isso aqui e torná-los em
uma escala uniforme. Só para reduzi-los. Você pode ver aqui que está redimensionado. Não tem problema
porque todos eles convertidos com
a mesma proporção, então não há problema agora. E vamos levá-los para dentro do
nosso retângulo aqui. E é muito importante
colocá-los dentro nosso retângulo, porque qualquer coisa
fora desse retângulo, dessa área,
não será renderizada conosco Aqui embaixo,
encontraremos alguma deformação, mas já não nos
importamos com isso porque ela desaparecerá
e ficará colorida Podemos escolher
e fazer um pouco de vis, mas isso não importa, e não
passaremos mais tempo em algo que não
será visível na cena. Então, eu escolho isso aqui e, a partir das ferramentas, escolherei
Renderizar do modelo. E aqui você pode ver
a janela de renderização. Essa é a resolução que
você deseja para sua textura. Vamos fazer com que sejam dois K. E aqui o modo
é zero ou sólido E isso significa como você precisa que
sua imagem final seja produzida. Esta é a imagem final. Quero dizer , a imagem UV que
usaremos para isso. Vamos torná-lo sólido e não há problema em usar essas
opções e renderizar UV. E aqui vamos nós. Vamos renderizar todos esses polígonos.
Então, vamos salvar isso. Aqui podemos fazer com que eu use Bar back e
dê como GB G. E vamos voltar aqui ao nosso arquivo. Aqui podemos encontrá-lo. Então, vamos acessá-lo em nossa pasta Maps Spier apenas para fazer com que isso seja
reconhecido o máximo possível E aqui podemos
arrastá-lo para o Photoshop. E nós entendemos isso. Agora
podemos fazer nosso mapa texturizar a
obra de arte como quisermos Por exemplo, aqui, eu tenho
alguns mapas e imagens, e você encontrará isso no workshop sobre os arquivos
tocantes Ok, podemos adicionar algo como, por
exemplo, este aqui. Nós apenas faremos
algo rápido aqui. É importante
cobrir a área, toda essa área, ok. Mas para a placa,
isso não importa. Qualquer coisa fora
dessas áreas aqui. Qualquer coisa fora desse espaço, e isso é era e isso é
caso, qualquer coisa fora deles, não aparecerá quando você converter sua textura
em material e
adicioná-la ao seu objeto,
ela não aparecerá. Preocupe-se em criar
sua imagem aqui, cobrindo todo esse espaço, e talvez você possa
fazer a opacidade 50 só para ver sua imagem,
algo assim Eles o trazem de volta, tipo 100. E você pode misturar qualquer nome que
quiser para o seu modelo. Vou fechar isso
só por um segundo. Ok, vamos fazer qualquer
forma ou qualquer coisa. Ok, vamos adicionar alguns outros
elementos, como morango. Aqui, por exemplo,
temos essas imagens. Ok. E isso também é lindo. Ok, vamos pegar esse. Ok. E vamos tentar isso. E aqui eu posso fazer um
pouco de alisamento. Primeiro, se você estiver
trabalhando no
Fo chop, será perfeito. Precisamos muito para
fazer essas texturas. Então, tente se desenvolver. Se você não é
muito bom em fajo, tente se desenvolver nele,
pois em épocas diferentes, você irá ao Fo chop
para fazer suas texturas Ok, aqui, eu apenas removo meu fundo
branco e adiciono esse morango e talvez eu possa adicionar uma máscara
aqui ao lado da minha camada E a partir do gradiente,
eu preciso fazer, eu preciso fazer como você sabe, não
é muito difícil Eu tento manter a relação
suave entre essas imagens. Então, vamos manter isso aqui. E você pode dar um
nome que você goste. Por exemplo, aqui,
vamos chamá-lo de habra, por exemplo, é um
nome estranho, mas está tudo bem E vamos mudar a fonte
daqui para algo engraçado. Ok, é esse,
eu acho que é bom. Vamos fazer algo
escrever algo fofo, como iogurte natural. E aqui podemos, por exemplo, adicionar algo parecido com essa cor. Ok. Vamos tentar fazer
algo que combine. Vou mudar a fonte desse
slogan ou dessa palavra. Vamos fazer algo
assim. E aqui vamos nós. Vamos fazer com que seja natural, 100%, algo assim. Você pode adicionar botões. Você pode fazer o que
quiser no Foot shop. Nós apenas fazemos algo rápido porque tentamos
explicar a ideia. Podemos colocar isso em
slender, por exemplo. Com essa cor aqui. Retire e vamos misturar
isso em branco. Ok, precisamos agora
verificar tudo isso. Obviamente, não
precisamos perder nosso espaço, e já sentimos falta dele. Está bem? Então, vamos corrigir isso agora. Vamos fazer disso apenas um peitinho para Wendy e
precisamos pegar Não precisamos deixar
nada fora desse espaço aqui, então vamos pegar
essa tonalidade, essa aqui E agora podemos trazer
nosso peitão novamente. Acho que isso vai
parecer um buraco. Então, talvez vamos torná-lo
branco e esse branco também. E eu vou ter o
mesmo efeito
aqui . E vamos salvar isso. Ok, vamos salvar isso como uma pilha de fotos, caso
precisemos editá-la no futuro, e eu salvarei outra cópia Para usar uma imagem GBG. Ok, vamos voltar à
nossa cena de três Emax. Aqui vou deletar este mapa. Eu não preciso mais disso.
E de genero, com o mapa aqui,
esta é a nossa imagem E aqui vamos nós. Isso parece bom. Talvez nosso morango
pareça muito grande. Então, vamos trabalhar três lojas da SWAT e torná-la
pequena assim E vamos pegar isso aqui. Vamos dar uma olhada aqui novamente só para ter certeza de que
estamos do lado esquerdo E essa parte aqui. Algo parecido. Nós apenas
tentamos fazer algo bom. Vamos tentar pegar um táxi até
aqui com esse morango e fazer com que a opacidade seja algo parecido E aqui está nosso herói. E vamos salvá-lo novamente como GBG aqui, vamos ver nosso Este é o que
salvamos em segundos. Então eu vou substituí-lo, sim. Ok, conselho de volta ao máximo de três, é uma mudança automática. Ok, está melhor
agora. Eu gosto disso. Não é maravilhoso. Isso é
por causa dos dois D, nós simplesmente fazemos algo rápido. Mas você pode fazer as coisas
que esperava para melhorar
seu design e pode fazer mais coisas
nos dois designs D. Como branco aqui, talvez você queira
apenas arrastá-lo, dar a mesma textura
aqui ou deixá-lo branco. Para mim, como branco, está tudo
bem. Não tem problema. E agora eu preciso adicionar aqui
uma textura para o topo. Mas antes disso, vamos examinar
nosso material para refletir um
pouco Ok, vamos abrir nosso material. Só uma pequena verificação aqui. Talvez possamos fazer
essa flexão 0,7. Uma pequena reflexão
como essa. E aqui podemos
começar a trabalhar nisso. Mas antes de trabalharmos nisso, vamos ativar nossa guia suavemente
e ver como ela está funcionando. Tem um efeito muito forte em nosso Eptrite. Neste caso, você tem duas
soluções Em uma delas, você adiciona o
desembrulho após o dente. Mas, na verdade, eu não
gosto de perder isso porque a aba suave torna o processo de seleção um pouco difícil
quando você escolhe o . Vamos tentar a solução Ao. Adicionando algumas bordas
aqui depois de desembrulhar. Mas antes de fazer isso, vamos dar uma olhada e esperar , significa como manter minha cena aqui. E como há algumas opções ou algumas etapas em três D Max, elas não precisam ser desfeitas Então, se alguma coisa o deformar
ou perder alguma coisa, voltamos novamente para
editar e pressionar buscar,
e isso nos levará às etapas que, quando
pressionamos
a etapas que, quando
pressionamos
a Então, aqui vou eu novamente
para editar o polimodificador. E vamos dar uma olhada daqui
e escolher essas bordas. E vamos fazer uma conexão. E ative o Turbo
Smooth. E aqui vamos nós. Nós consertamos isso. Então está tudo bem. Tente usar formas inteligentes de
resolver seus problemas. Você não precisa voltar
e fazer todo o UV novamente. Reserve alguns segundos para pensar e você encontrará a maneira perfeita.
10. MATERIAIS E COMO CORRIGIR PROBLEMAS.: Se olharmos daqui, podemos ver nosso iogurte.
É lindo. E aqui podemos adicionar material, apenas material branco
aqui, material desgastado E podemos adicioná-lo como branco ou talvez possamos adicionar
algo como
queda ou gradiente entre o
branco e o rosa porque um
Sagar era um teste de morango Então, vamos ver aqui a partir do gradiente. Talvez possamos adicionar algo aqui, rosa um pouco rosa, e podemos pegar aqui,
capa e aqui,
outra caverna e
torná-la capa e aqui, um pouco mais brilhante E vamos mostrar isso no painel exibição e adicioná-lo
à nossa seleção E podemos adicionar um mapa UV de símbolos aqui e pensar que é um símbolo. Assim, você pode adicionar um mapa UV ver o efeito. Você pode fazer um plano
ou esférico ou
algo parecido Ok, acho que esse efeito para
planar é bom por enquanto. E vamos torná-lo um pouco
maior. E aqui podemos obter
algo assim. E agora vamos começar a trabalhar
em nossa tampa. É essa parte. Vamos colocá-lo em zero e pressionar o controle
para salvar nossa cena. E aqui podemos fazer
disso uma cena rápida, como se fôssemos a testes. Ok, não se esqueça aqui de
adicionar um pouco de reflexão
porque é ágar, talvez aumentemos
a reflexão. Aqui é forno. E isso talvez 0,8 ou 0,9, mesmo porque é algo
líquido ou líquido novo. Aqui, vou adicionar
outro material. E talvez eu use algo do mesmo material
aqui ou algo aqui. Vamos tentar usar o
mesmo material com rision e vou abrir isso
aqui. Eu não preciso de tudo isso. Eu só preciso dessa
peça para minha tampa. E mostre-o no R Vebard
e adicione-o à seleção. E agora podemos adicionar um modificador de mapa
UV. E parece muito bom aqui. Vamos arrastar um pouco e aumentar
o tamanho do Gizmo,
eu escolho ou seleciono o Gizmo, não o UV, porque
se eu pegar
isso, ele maximizará não o UV, porque
se eu pegar
isso, ou
redimensionará todo Eu vou para Gizmo, desse jeito. E você arrasta assim. Para corrigir isso, talvez possamos fazer um ladrilho de
espelho aqui a partir
do processo de cópia, porque quando sua imagem ou textura
termina em seu objeto,
ela começa a ser colocada lado a lado novamente Então, podemos aumentar um pouco
essa área aqui. Não escolha em preto e aqui vamos fechar
isso e vice-versa. Agora temos um espaço para arrastar isso aqui ou voltar aqui, e vamos fazer a cauda. Esse aqui. Vamos começar a repetir seu morango
dessa maneira Ok, parece estranho. Então, vamos aumentar
isso dessa forma. Aqui. E eu vou girá-lo. Vou ativar meu ângulo de encaixe. E aqui vamos nós. Você
pode mentir. Ok, agora parece bom. Acho que parece bom.
Agora, vamos soluçar nisso. Agora temos nosso lindo e
delicioso iogurte. Para esse mal aqui dentro, você só pode dar a ele
uma cor branca simples ou qualquer outra cor
que desejar. E para esta parte aqui, talvez você precise fazer o mesmo, dar uma cor branca ou qualquer outra cor
que achar boa. Para fazer isso, vamos
pegar isso aqui. E quando escolhermos Editar
polígono, escolheremos isso. E vamos escolher um ângulo duplo. E eu vou escolher tudo isso
e dar a ele o ID número dois e controlar I e
dar esse ID número um, só preciso adicionar
dois materiais. Vamos voltar aos materiais R. E vamos adicionar
vários subobjetos gerais. De um modo geral, a partir de material
geral, multisubobjeto, apresento um material que inclui diferentes
tipos de Você pode fornecer qualquer tipo
de material aqui, conectá-lo e
colocá-lo uma vez no seu modelo. Aqui, adicionarei esse modelo
principal como número um e pegarei uma cabine
dele como número dois Mas sem a textura, eu só preciso de uma cor branca. E vou mostrar esse quadro de visualização e esse também
porque está copiado. OK. E agora vou atribuir
material à seleção. Vamos voltar aqui, você pode ver o material de cor branca adicionado à parte interna
com o ID número dois, e o material com o ID
número um para a textura, é ddt para o exterior E podemos fazer o mesmo
aqui para esse modelo. Então, depois de
fazer o modificador de impressão, posso adicionar edit E para essa fase aqui, eu escolho um ângulo duplo. Então, escolhemos todas essas fases. Vamos fazer isso,
por exemplo, cinco. E faça com que sejam dois. Eu prefiro renomear o
rosto de Zemin comigo. É um. É como uma regra. No meu trabalho, eu gosto de usar. E faremos o mesmo aqui. Adicionaremos um submerário múltiplo a
partir do subobjeto múltiplo geral de materiais E aqui podemos adicionar
isso no número um. E aqui, número dois, vamos até que seja uma
textura daqui. Agora posso adicionar isso à minha seleção e mostrar meus
materiais se você trabalhar. E aqui vamos nós. Por que
esse material não aparece? Mostre o trabalho material. Ok, vamos voltar novamente. Ok, agora enfrentamos
alguns problemas aqui, alguma deformação no material
por causa da nossa animação Mas se voltarmos à situação
ainda gravada, parece maravilhoso. Para corrigir isso, precisamos levar nosso modificador de ponto
para a última etapa É como se terminássemos tudo
e os ZUVs e, finalmente, adicionássemos o modificador de impressão. Então, vamos voltar aqui e tentar arrastar nosso modificador de curvatura Vamos falar aqui,
ele se tornou a coisa er ou
o modificador superior
ou o último modificador que adicionamos aqui, vamos verificar isso Ok, agora resolvemos o problema, e agora o morcego interno está
bem, ele deve ser branco. Vamos verificar isso em
nosso material aqui. Essa. Ainda está
cinza, não mudamos isso. OK. E esse também
deve ser branco. Então, agora temos os dois. Essas partes internas se tornaram brancas agora, e temos esse
lindo objeto. Se eu voltar e
tentar reproduzir minha animação, acho que ela está funcionando
sem problemas com os Vs. Ok, antes de irmos
para o modelo de Zan Nicks, acho que esquecemos
algo importante aqui E eu não gosto de
cortar isso em montagem porque isso acontece
quando você trabalha Está bem? Às vezes você esquece
algo e volta, e é isso que funciona de verdade. Então, aqui nos esquecemos de algo.
Essa vantagem está aqui. Precisamos aumentá-lo
desta forma e para liderar. Então, vamos começar a
pegar isso aqui. Nós podemos fazer isso muito rápido. Vou fechar o
modificador turbo smooth e a partir daqui. E vamos escolher esses polígonos. Eu fecho pela seleção do ângulo. Eu escolho tudo isso. E eu venho de cima
e desmarque isso Vamos fazer essa visão. Faça assim. E vamos ativar o turbo smooth. OK. Está tudo bem. Não vamos deformar nada. Vamos verificar isso.
Só esse ponto aqui. Eu preciso fazer uma conexão
aqui entre isso. Podemos simplesmente
arrastar as bordas. E
mantenha-os na mesma direção. Eu ativo aqui e os
arrasto um pouco. E vamos mover esse
vértice para aqui e aqui. E vamos ver uma coisa. Ok, está tudo bem. Não tem problema, tem isso aqui. Talvez precisemos apenas
adicionar algumas bordas duras. Então, vamos escolher isso.
Faça a seleção do anel, R, e adicione todas as
conexões de letras aqui, duas bordas, e tudo bem. Aqui vamos nós. Isso parece bom. Talvez seja
a espessura, é maior. Podemos escolher todas as faces aqui aqui e eu vou
verificar o ângulo duplo. Eu posso escolher todos eles. Vamos
ficar estáveis sem problemas por enquanto. E você precisa
derrubá-los um pouco. Mas antes de
ajudar, preciso transformar
os cavaleiros em freira, porque se eu fizer isso quando for uma vantagem, você encontrará alguma Vamos fazer freira e
diminuí-la um pouco. E eles olharão
da minha esquerda para você. Eu só tento ter certeza de que tudo foi selecionado
da maneira certa. O que é chamado de seleção de ângulo. Vou tentar
selecioná-los aqui. Agora parece muito bom. Vamos fechar o isolamento e
voltar para fazer o mesmo. Ok, agora vamos esboçar isso
aqui e tentar consertá-lo. Acho que podemos fazer isso
rápido na parte de parada. Vamos parar com o Bent e o UFS. Não importa por enquanto. E esse poliéster morto, talvez possamos começar com o poliéster adicionado
antes de turbo suave Tudo é editado,
então não se
preocupe com nada
acontecendo com você. Apenas tente encontrar uma solução para qualquer
problema que você enfrente. Eu seleciono todas essas bordas e
tento escalá-las
desta forma aqui. OK. Vou olhar de cima
e mostrar minha estrutura de arame. Vamos subir um
pouco assim. E aqui eu posso trazê-los de volta. Então, vertis é desse jeito. Apenas fique
quieto ao trabalhar e se concentrar e não se preocupe com
nenhum erro que você cometa. E aqui vamos
voltar ao Tb Smooth. E novamente, para Eble poly e o UV, aqui
temos nosso Ok, talvez possamos
corrigir esse ponto aqui. É muito simples. Antes da
chegada dos turbos aqui. Vou mostrar meus segmentos. E ligue meu turbo smooth
novamente e vá para Editar polietileno. Eu apenas tento manter o mesmo arranjo ou os
mesmos níveis dos meus modificadores Eu apenas faço
modificações de símbolos aqui. Agora nosso UV sem
problemas e vamos conferir nossa animação e se há algum outro problema
ou algo parecido. Não há problema nisso, e nós resolvemos isso. Então, este é o meu conselho
para você nesta parte. Quando você enfrenta
problemas, mantenha o foco aprenda e corrija. É fácil para mim
cortar isso em montagem, mas gostamos de
cometer erros juntos e
aprender com nossos erros E isso fará de você um designer
muito profissional. Vamos para o modelo de nicho. É nossa colher.
11. MODELAGEM DE COLHER E MATERIAL.: R Vamos começar a trabalhar no segundo modelo da
nossa colher e, aqui, vamos voltar à nossa imagem de
referência. Aqui tenho essas duas
imagens para a colher. Vou usar este como referência e
arrastá-lo até três no máximo. Vamos fazer um avião aqui girá-lo
e arrastar minha imagem de
referência sobre ele E arraste minha imagem nela. Eu não apareço. Na verdade, não
há uma regra para isso. Isso aconteceu há
menos de 1 hora quando
começamos a trabalhar
nisso, basta menos de 1 hora quando
começamos a trabalhar
nisso, arrastar e soltar
sem problemas. Talvez seja um problema
nas imagens em si. Vamos tentar escolher a mesma
imagem aqui. Não está aparecendo. E nós simplesmente o arrastamos até aqui. É por isso que eu digo que é a
melhor maneira de usá-lo. A imagem de referência como material. É algo que você
não perderá. Vamos aqui na Ray
Material e cavar nossa imagem de referência
para três D Max e adicioná-la para difundir e adicionar shows no painel de exibição e
adicioná-la à minha seleção Vamos reduzir isso aqui. Volátil. Vou
isolar essa necessidade aqui e vou congelá-la e
vou desmarcar Mostrar Vamos dar uma
olhada nessa colher. Na verdade, essa colher pode ter uma maneira diferente ou pode ser
modelada de maneira diferente. Mas acho que a pistola está bem. Não posso dizer que seja uma
praga porque cada designer tem seu próprio jeito Mas do jeito que eu acho
melhor usar a modelagem de caixas. Modelagem de caixa significa
começar a partir de um polígono ou borda e mover-se para criar novas bordas e movê-las para obter as mesmas
curvas e, em seguida, adicionar modificador de
concha e obter algum controle sobre as coisas FF D e D.
Vamos ver isso. Vou adicionar aqui um plano do meu padrão sem
nenhum segmento, vamos aproximá-lo da
minha imagem de referência. E vou converter isso em poli. Vamos esboçar as bordas aqui ou essa borda e
deslocar com o arrasto Vou mostrar minhas vantagens. Vou pegar isso e
arrastar em uma direção. Na verdade, eu posso fazer
um que seja melhor aqui e
fazer uma conexão. Também está funcionando. É por isso que eu digo que não há uma
maneira única de ser modelo. Aqui podemos fazer essa
curva, a curva. Estou modelando essa parte aqui. Eu tento fazer essa curva. Talvez possamos usar a
seleção suave
, para criar um efeito suave
ou fazer sua seleção. coisa macia da
mais forte, é o ponto que você selecionou
e sua seleção, ela se torna
fraqueza, fraqueza
até desaparecer. Verificaremos nossa seleção. Agora você pode ver como um ponto vermelho, é o mais forte
e aqui está o amarelo, é um pouco mais forte e
o ponto fraco é azul. Aqui vou fazer da matança
um pouco assim. Vamos cavar isso aqui. Eu vou escolher essa vantagem. Está trabalhando com
polígonos, bordas, vértices. Vamos arrastar isso um pouco. Vou fechar minha
seleção suave e mudar com arrasto e outra
e a última aqui. Vamos fazer com que isso seja
dimensionado assim. Vamos escolher isso aqui. Eu tento fazer essa parte aqui. Acho que precisamos
escolher esse também. E aqui eu escolho as bordas e faço minha seleção aqui ou minha escala de acordo com
o centro da seleção Eu o movo dessa maneira. Agora vou fazer uma conexão
em anel aqui. E aqui vamos nós. Eu
vou dissolvê-los Agora eu preciso arrastá-los um pouco para baixo, mas
antes de fazer isso, vou escolher esse pretex
aqui para soldá-los juntos. A partir da moldagem aqui, eu pressiono
I para aumentar esse valor, então ele está soldando
pontos e eles voltarão às minhas bordas
e os arrastarão um pouco para baixo,
aqui eu posso obter esse ponto Ok, faça desta forma e aqui eu preciso
fazer uma conexão. Acho que precisa de
uma conexão aqui. Um segmento é suficiente. E vamos aumentá-lo assim. Podemos pegar isso aqui,
talvez com uma seleção suave. Vamos fazer com que essa
seleção suave caia dez ou talvez cinco e
arrastá-la um pouco. Vamos tentar fazer uma queda de dez e arrastá-la um
pouco assim. Aqui podemos escolher isso e
isso estava fora da seleção. Eu só preciso
abordá-los dessa maneira. Aqui vamos esboçar
esses três pontos. Então eu vou entender esse ponto. Vou olhar de cima e tentar fazer alguma suavização ou
curvatura no Vou
relembrar minha referência. Eu posso ver aqui que essa
parte é muito grande se a
compararmos com essa parte. Tentamos fazer
algo assim. Vou aumentar isso aqui. Vou voltar à perspectiva.
Vamos ver aqui. Aumente um pouco isso. Agora podemos adicionar nosso modificador de
concha. Vamos fazer com que seja 0,5 nessa direção e
0,5 na outra. Vamos adicionar turbo smooth. E começamos a pegar
algo como uma colher. Aqui, os arterbosmos,
eu aumentarei atração e ficarei
mais suave aqui, voltarei ao
vértice
e manterei meus Aqui, vou olhar de cima. Vamos desligá-los por um tempo e bloquear
daqui a partir do meu vértice E vamos voltar novamente, vou ativar minha seleção eletrônica
dos EUA. Vamos ativar esses modificadores. Eu só tento ver
o efeito final. Eu os arrasto assim. Preciso aumentar
a iteração. Ainda estou na
seleção de fetix e a
seleção suave está ativa, então vou aumentar isso um
pouco, talvez 15, e arrastá-lo Acho que está tudo bem por enquanto. Precisamos adicionar algumas bordas duras aqui para manter o
efeito dos rapsmos Vamos até o shell aqui
e adicionar Edit poly vamos mostrar minhas bordas e vamos fazer a
seleção do anel desta forma aqui E vou ativar meu turbo moose só para ver o resultado e
vou adicionar Ainda estou escolhendo
essas bordas ou minha seleção. Eu ainda não faço minha conexão. Eu apenas ligo meu tribus moose para ver o efeito quando
faço a conexão Eu adiciono conexão e adicionarei dois segmentos e
aumentarei a distância entre eles,
algo assim. Vamos ligar nosso turbo smooth. Acho que a distância
é muito boa. OK. Agora podemos ir aqui. Vamos desligar isso
e podemos vir aqui e essa parte
deve ficar mais suave Vou entender essas
vantagens nisso. Vou tocá-los assim
aqui, vamos ver isso. Acho que está melhor agora Ainda está reto. Precisamos aumentar
um pouco isso aqui e
fazer algumas curvas. Podemos fazer isso usando
poliéster seco aqui. Vou fechar, mostrar o resultado final e mostrá-lo como segmentos
e registros da minha frente, podemos ver isso aqui. Vamos aumentar a seleção
flexível para 20. Acho que compramos o nosso por enquanto. É bom. Nós
voltamos aqui novamente. Diminua um pouco isso. Com o uso da
seleção, ele está ativo. Tentamos criar ficção leve. Aqui vamos nós. Vamos adicionar alguns materiais
à linda colher. Se você acha que essa parte aqui
é menor do que essa, ou precisa aumentar um pouco. Você pode modificá-lo como quiser. Acabei de te mostrar a técnica. É lindo por enquanto, eu acho. Aqui, se você quiser
arrastar essas duas partes, por exemplo, você pode arrastá-las simplesmente se quiser
fazer alguma modificação. Por exemplo, se voltarmos
aqui, vou desligar isso. Se eu voltar para isso aqui, vamos desativar a seleção suave. Eu os arrasto um pouco aqui. Talvez possamos escolher
esse ponto com eles. Nós apenas tentamos modificar nosso modelo até obtermos algo com o qual
nos sintamos satisfeitos. Em seguida, selecionaremos esses
dois pontos dessa maneira. Em seguida, adicionarei minha concha
e verei o efeito dessa maneira. E aqui vamos nós. Acho que preciso deixar
isso um pouco mais suave. Estou usando a seleção suave e apenas essa ferramenta completa.
Escalando assim Ok, para mim, está tudo bem agora. Eu gosto da colher. Parece bom. Ok, vamos dar a
ele um pouco de material prateado. Clique com o botão direito do mouse nos materiais,
arraste o material. E vamos abrir uma janela
preferida aqui. Aqui podemos usar essa cor, algo entre
branco e cinza claro. E em materiais metálicos
como ouro, prata
e essas coisas, você pode
desmarcar o reflexo do frener Isso lhe dá um efeito metálico. E aqui eu posso
aumentar um
pouco a reflexão e fazer isso entre
prata e alumínio, então faça isso como 0,7. Para aumentar isso, podemos
ver o reflexo aqui e aqui. Não ficou muito brilhante. Vamos apenas refletir
um pouco da luz. Vamos mostrá-lo no
visor, chamá-lo de
prune e adicioná-lo à Nós não o selecionamos. Aqui vamos nós. Vou fechar meus olhos até tarde e agora podemos levar isso aqui E eu vou jogar minha animação. Preciso que minha colher comece a se mover,
caindo nas minhas costas. No segundo número dois, quero dizer o primeiro segundo
quadro ou o quadro aqui, ele está parando em 30. Depois disso, preciso colocar
minha colher dentro do meu suporte. Começarei minha movimentação ou minha colher aparecerá após
30 ou 31 quadros. Aqui eu vou girar isso. OK. Vamos fazer isso. Vamos fechar o ângulo e pegá-lo um
pouco assim, e eu vou ativar novamente
e seguir desta forma E eu fecho meu ângulo
novamente, aqui posso ativar meu local para que eu possa
mover minha colher
na direção local
aqui desta forma Se eu imaginar que minha câmera
será algo assim, e este é meu iogurte
quando está fechado, ou talvez minha câmera
seja assim aqui. Só para mostrar esta obra de arte
aqui ou desenhar aqui. Então, se eu pressionar assim, tudo bem, podemos
adicionar uma câmera de teste só para imaginar como
será nossa cena Está tudo bem E vamos sair da nossa câmera. Então, nesse caso, precisamos girar nosso filho
para o outro lado E do ponto de vista aqui, vou arrastar e
pressionar C do meu teclado. Agora estou olhando da minha câmera e Shift F aqui eu ainda
pego minha colher. Vou mudar a direção
para local e
movê-la em sua
direção local desta forma. Aqui no meu quadro 32, quando meu suporte se abriu e
tudo está bem aqui, posso começar minha animação em
movimento de colher Aqui, adicionarei um
quadro K à medida que aprendemos. Vou sair da minha câmera
só para ver meu modelo. E aqui, espero que
precise de apenas 1 segundo, e isso significa 30 quadros para
cair na minha colher ou
talvez menos, mas vamos tentar com um segundo. Precisamos que ele desça até aqui. Então é uma seita. Vou ativar o auto k
e arrastar minha colher. Vamos embora. Vamos fechar isso. E vamos fazer com que seja um
pouco assim. Vamos começar antes da
animação. Está bom agora. E aqui eu vou fazer isso. Vamos pegar isso aqui
com uma pequena rotação. Eu chamei meu ângulo de snap. Opa. Com uma pequena
rotação como essa. Para conseguir algo assim. Vamos fechar o automático e
conferir nossa animação. Ok, parece
bom se eu procurar minha câmera e começar
minha animação. Parece bom. Mas aqui, é claro, não
gosto que minha colher
apareça no meu gato. Podemos pegar um pouco aqui, nossa câmera e vamos jogar agora. Acho que precisamos mover a
colher em si. Não tem problema. Vamos voltar aqui. Vou sair da câmera
e vou pegar isso aqui e pegar minha colher desse jeito. Eu apago isso e aqui
vou abrir meu Atoka soltá-lo e girá-lo um pouco ou talvez possamos
simplesmente misturar a rotação depois que ele cair no vento e pegá-lo no sapato e fechar o Oto Okay, vamos olhar da Como eu disse, esse curso não
é um curso de animação. Nós apenas usamos alguns truques para ver alguns efeitos bonitos e como podemos tirar lindas fotos. E em breve farei curso de
animação. Podemos usar técnicas mais
avançadas e ferramentas
mais avançadas
e como podemos obter animação para nosso produto
com um lindo A. Vamos ver isso aqui novamente. Está melhor agora. Mesmo quando um ponto em movimento
parece estar pronto, ele é
suspenso, então parece mais realista. OK. Terminamos agora,
terminamos nossa desova. Agora, nosso último modelo
foi uma garrafa de iogurte.
12. MODELAGEM DE GARRAFA DE IOGURTE E MATERIAL.: Ok, agora vamos adicionar nossa imagem de referência
para a garrafa de iogurte. Então, vamos adicionar um plano. Não preciso mais das
imagens de referência, mas está tudo bem. Vamos guardá-los por enquanto, adicionar um novo plano e girá-lo com um ângulo, dessa
forma, e
acessar meus materiais E adicione minha imagem de referência. É aqui que vou arrastá-lo até
meus três no máximo, arrastá-lo no meu difuso e adicioná-lo à minha seleção e
odiá-lo Aqui eu posso olhar Hubert, aqui eu posso olhar
Hubert de frente e arrastar
um pouco assim Se você sente algo
de
que suspeita, não sente
se está exagerado ou não, existe uma boa maneira e é
profissional verificar isso Eu posso pressionar você com o botão direito do mouse. Confira minhas propriedades
e, a partir dos detalhes aqui, posso ver a dimensão
da minha imagem aqui. É 512 e 512. Você pode criar seu avião ou os objetos de referência que você colocará com
a mesma proporção. Não está condicionado
a fazer o mesmo tamanho, mas a mesma proporção.
Aqui, é retangular Os pesos
parecem a altura. Precisamos fazer o mesmo
aqui em nosso avião. Se verificarmos este avião aqui. Vamos fazer isso de 100 por 100. Mas, na verdade, nós realmente nos
esforçamos desde o segundo lugar. Vamos tentar, quero dizer, lidar com o alongamento aqui dessa maneira. Vamos fazer um novo,
um novo claro com novos
parâmetros e deixar 100 e você
pode ver a diferença entre esse plano
e esse plano e os dois, é 100. Mas isso é feito com a mão esticada e ela não aparece
nos parâmetros aqui. Adicionaremos nossa imagem
de referência aqui. E agora você tem certeza de que
não é mais esticado. Vou deletar isso.
E aqui temos uma bela
técnica rápida para fazer isso. Falamos sobre isso antes.
Vamos modificar. Na verdade, a maioria
é citada por isso Então, vamos escolher entre nossas
duas formas em D desde a criação, moldar splines e eu
escolherei esta linha E vamos começar a partir daqui. Ok, a partir daqui, sem problemas. E aqui, aqui. Ok. Parece uma ferramenta Bin
se você estiver familiarizado com Foshop ou o Illustrator.
É muito simples. Basta pressionar com o
mouse e
arrastar e se você
encontrou uma curva aqui, pressione e arraste e aqui eu apenas
pressiono e pressiono aqui, Shift para pegar uma linha
reta e pressione para finalizar, clique com o botão direito para
finalizar minha criação. Agora eu tenho essa seção. Então eu preciso adicionar
o modificador, LA. Vou até meu alinhamento aqui para verificar
qual é o amargo Vamos tentar o mínimo,
por exemplo. Quase se torna
perfeito. Se verificarmos o máximo
e o centro, não
funcionará
perfeitamente, mas no mínimo. Pegue seu centro
do último ponto aqui e faça uma
rotação de 300 graus aqui ao redor dele Aqui vou mudar meus valores normais. Preciso que minhas pessoas normais vejam
o rosto de fora. E aqui esse furo eu
preciso para soldar o núcleo, então ele fechará
o furo assim Sinto meus segmentos um pouco para que eu possa ver
as bordas do coração. Então, vou aumentar os
segmentos para torná-lo mais suave. Não muito. Isso é bom aqui. Eu tenho essa parte aqui. Eu posso fazer isso a partir de um
tubo, por exemplo, olhar de cima a partir da minha geometria padrão de
criação, eu posso criar um tubo,
algo parecido Vamos levantá-lo e aumentar as laterais para
torná-lo mais liso e tornar a altura mais ou menos assim E o raio interno,
podemos fazer com que seja assim. Para adicionar um pouco de suavização, podemos adicionar o modificador turbo smooth Eu vou te dar esse efeito aqui. E agora precisamos
fazer essa parte. Nós podemos fazer isso a partir do cilindro. É a
parte mais fechada disso. É um bastão circular
ou um bastão cilíndrico. Vamos dar uma olhada de cima
e adicionar um cilindro aqui. Vamos começar aqui, eu
posso adicionar o modificador ddt poly. Vamos conferir os lados do lado
100, é muito bom. Aqui, precisamos fazer essas
coisas a partir do nosso poliéster adicionado. Parece uma extrusão, escolhemos um polígono e um polígono, escolhemos um polígono e deixamos um, e então extrudamos
esses polígonos e adicionamos o
modificador Therabosmooth e fazemos um então extrudamos
esses polígonos e adicionamos o
modificador Therabosmooth e fazemos escolhemos um polígono e deixamos um,
e então extrudamos
esses polígonos e adicionamos o
modificador Therabosmooth e fazemos um chanfro para essa borda. Começaremos do
chanfro até a borda aqui. Eu só preciso fazer um controle para interromper o efeito quando eu o fizer. Acho que a edição thebsmooth
ou a extrude fiction. Aqui, preciso fazer
uma seleção de anéis. E faça a conexão para especificar
um lugar onde eu farei meu eXtron, aqui
vamos nós. Isso é bom. Agora eu posso fazer extrusão usando
esses polígonos ou usando essas bordas.
Isso não é problema. Vou olhar da esquerda e
escolher todos esses polígonos aqui e escolher o NST de volta à perspectiva,
aumentar e torná-lo local por polígono aqui E vamos fazer um pequeno bevil. Beevil, vamos levar seus
polígonos um pouco para fora ou para dentro, com um pouco de nivelamento
ou suavização, dessa forma, para obter algo parecido com esse efeito aqui Então, se você quiser, talvez possamos
derrubá-los dessa forma. Um pouco, só precisamos de
um efeito suave. Ok. E aqui eu tenho essa vantagem. Ok, vamos escolher as bordas. Podemos primeiro ver
como era nosso efeito. Temos alguma deformação
aqui. Vamos corrigir isso agora. Não se preocupe Eu vou fechar isso. Ok, vamos escolher
essas bordas aqui. Eu vou escolher todos eles.
Vamos resolver esse problema primeiro. Vou mudar meu método
de seleção. Aqui vou usar o connect. Vamos ligar nosso turbo
smooth e ver o efeito. Aqui você pode ver
quase como se fosse. E pressione OK. Ainda temos aqui alguma
deformação e vou fechar
isso , é claro
porque
não há segmentos suficientes aqui,
e vou escolher isso Já aprendemos
como corrigir isso. Vamos fazer uma pequena inserção. Acho que agora você sabe como consertar isso e fazer outra inserção, e agora podemos fazer o colapso Agora podemos ativar o Turbo Smooth. E agora é um grupo, está tudo bem. Aqui podemos adicionar algumas arestas para corrigir essa deformação
desse lado Você tem um controle total. Se você for bom em modelagem, será muito, muito profissional na visualização em
três D. Modelar é uma das coisas
mais importantes em três carteiras D e, se você
se tornar bom em modelagem, será perfeito na
maioria das três obras em D. Aqui vou conectar isso E o trabalho secreto para
ser bom em modelagem, é praticar mais
treinamentos e exercícios. Tente assistir a vídeos de modelagem, tente cometer erros
e aprenda passo a passo, e você será perfeito. Vou isolar isso aqui. Eu posso ver aqui esse rosto, nós não o fechamos, ou
desculpe, não o deletamos. Então, vamos escolher isso. Precisamos deletar
esse lado aqui. Vou mostrar o resultado final. Eu só preciso inserir um
pouco e talvez colocar um
pouco para dentro Agora podemos
excluí-lo ou, se quiser, você pode mantê-lo dessa
forma. Não tem problema. Mas você precisa aqui para corrigir isso. Faça uma conexão. E faça o mesmo aqui só para manter as bordas um pouco duras. Só para dar forma. Aqui está essa parte
, não importa. Podemos até mesmo excluí-lo. Não aparece na cena. Vamos fazer um pequeno
set,
sentar um pouco novamente e vamos desmaiar. E aqui vamos nós.
Temos uma tampa limpa e agora vou fechar meu elate Agora só precisamos adicionar nossos materiais aqui
para esta garrafa. Eu tenho essa parte aqui. É azul e isso.
Nós podemos mudar isso. Podemos fazer com que eles tenham uma identidade como essa. Então, podemos usar uma cor vermelha, por exemplo. Você
pode levá-los aqui. E vou até meus materiais, clico em materiais, material A, e posso imprimir algo
como material rosa,
algo entre rosa e
vermelho e é
material refletido. Eu aumento reflexão e, para
Zeclocins, faço com que seja 0,8 e mostro material
em minha cena, e escolho os dois E edite, mas dessa forma. Faremos UV
da mesma forma que
fazemos com nosso iogurte
usando os UVs desembrulhados Aqui vou adicionar primeiro o
polimodificador e salvar minha pele,
segurá-la e editar, Agora vou desembrulhar UV. Vou abrir meu editor de UV. Aqui você pode ver nosso portal. Eu vou escolher esse verificador. Aqui você pode ver que há alguma
deformação neste lado. Então, vamos escolher essas bordas. Vou mostrar meus segmentos
e fazer a seleção do lóbulo. Eu só preciso de um lado deles. Então, vou olhar de frente aqui e dissolver isso.
Vamos verificar novamente. E eu selecionei tudo isso. Eu preciso de apenas um lado para
cortar minha garrafa. Disselecione tudo isso. Ok, agora nós escolhemos. Vamos mostrar nosso enquadramento web. Só para ter certeza de que tudo
na seleção é bom. Vamos fazer com que isso converta
essas bordas em uma costura e podemos ver que é
convertido nessa cor azul Então vou escolher esse polígono
e expandir para tudo isso. Vamos tentar essa projeção aqui. Se eu pressionar mapa plano, não
vamos me dar o
efeito, o cilíndrico Aqui, é a coisa mais
confortável. Eu escolho o cilíndrico e
depois de terminar isso aqui, eu fecho e vamos
tirar isso E eu posso ver aqui
meu tabuleiro de xadrez, está funcionando bem
nesta parte inferior e isso
não importa por enquanto nesta parte inferior e isso
não importa por Não aparecerá. Então
eu acho que parece bom. Não precisamos de mais trabalho aqui. Só precisamos pegá-lo
assim e
diminuí-lo um pouco. Podemos escolher essa parte superior
sozinha sem a parte interna, mas na verdade a
parte interna não aparecerá. Não importa
fazer um separador. Só podemos marcar
em ambos. A parte interna não
aparecerá. Se nosso material for
duplicado aqui, quero dizer, se fizermos uma textura ou um mapa aqui e ele aparecer por
fora e por dentro, não há problema Mas se quisermos fazer dois
materiais ou duas texturas,
na verdade, não materiais,
duas texturas, podemos separá-los
porque, na verdade, se fizermos a
mesma textura aqui, até podemos alterar o material
interno usando a TI, conforme aprendemos, já que
estamos trabalhando em nosso iogurte Aqui é bom para mim, vou salvar isso das minhas ferramentas, renderizar o modelo UV
e dar dois K. E vamos renderizá-lo Aqui está um modo que
eu achei sólido. Não vamos fazer mais diferença, mas aqui, sólido, me dê uma
base sólida. Eu trabalho nisso. Salve e aqui a
garrafa de iogurte difunda e salve-a como GBG Vamos abrir aqui meus mapas, vou arrastá-lo no meu Photoshop E aqui eu posso fazer o mesmo. Talvez eu possa arrastar esse
mapa ou alterá-lo. Temos mapas diferentes aqui. Vamos escolher algo
parecido com este. E eu vou escolher o
mesmo morango aqui. E o mesmo nome. Só você pode adicionar o que quiser
neste design de dois D. Talvez possamos adicionar algo como essa cor aqui e
criar alguns efeitos. Esse efeito aqui,
esqueça isso lá fora, então não apareça em nosso material e tomei todo esse efeito aqui. Parece leite
com morango. Vamos trazer isso 100% natural. Espero que seja 100% natural. Vamos editar aqui, talvez aqui, e eu o salvarei como arquivo do
Photoshop se precisar
alterar alguma coisa no futuro Vamos salvar outra cópia do
GPT usando a cena R. E aqui vamos nós. Nós simplesmente fazemos coisas muito,
muito rápidas para
ver o resultado. E eu cuido de tudo. Eles
voltarão ao meu material. Vamos tirar uma
cópia disso e eu vou arrastar minha textura UV
no lixo aqui. Essa cor aqui não aparecerá porque adicionamos o lixo. Quando copio um material, preciso verificar novamente para mostrar material
sombreado e
adicioná-lo ao meu modelo Então eu volto aqui. Achei que aqui fica
lindo no meu modelo. Vou fechar meus olhos até
tarde. Aqui você pode ver, vou fazer um grupo disso Vamos chamá-lo de garrafa. Agora terminamos todos os nossos três
modelos para este workshop. Só precisamos preparar nosso palco de
renderização, luzes e câmera
e criar nossas
incríveis imagens renderizadas em HD Eu só tento lidar com
essas coisas juntos. Não preciso mais dessas imagens de
referência. Vou fazer com que descongele tudo. Eu não vou deletá-los,
leve-os até aqui. Vou aumentar o
tamanho da minha garrafa só para manter a proporção entre a garrafa e o iogurte, porque parece estranho se for
menor que a sacola de iogurte, pegue um pouco para cima e
podemos pegar assim. Agora temos uma coisa
linda.
13. ESTÁGIO EXTERIOR DE RENDERIZAÇÃO.: Ei, pessoal, e
voltaremos para nossa oficina. Hoje aprenderemos como fazer um palco e adicionar uma
câmera com animação. É como seguir
um caminho ao redor nosso objeto e
adicionar um pouco de luz. São tipos diferentes de luz. Não abordamos isso
no workshop anterior. E, finalmente, configurações de renderização e alguma
proteção de reforço no Photoshop Então, vamos começar. Aprendemos
no workshop anterior. Como adicionar um
estágio de renderização com linha curva, se você quiser criar um estúdio ou estúdio produto para
renderizar seu produto Mas hoje,
faremos algo mais compatível com esse modelo. Acho que se o modelarmos em algo natural, como
madeira e fundo verde, será melhor
do que se o
fizermos em uma luz branca ou de estúdio. Então, vamos começar
adicionando um estágio aqui. Vou adicionar uma caixa aqui. Mas antes disso, estou
procurando ter certeza. Ok, aqui eu preciso arrastar meu iogurte. Primeiro farei isso em grupo, na parte de trás e na tampa, e
vou movê-las um pouco para baixo. Não mais, porque não se esqueça de que temos uma animação
para esta colher aqui. Então, não tentamos mover isso para baixo e, de repente,
encontramos a colher saindo. Então, vamos verificar a
animação agora. Ok, ainda
está no mesmo
lugar. Isso é bom. Vamos adicionar uma caixa aqui. E então olhe de
cima e pegue um pouco. Vou aumentar o
espaço para esse estágio. Vamos transformar a
doença em algo como talvez o estanho seja suficiente E vou olhar de frente, só para alinhar isso
aqui. E aqui vamos nós. Ok, agora eu gosto de
adicionar uma câmera, apenas uma câmera rápida
para verificar minha cena. Eu pressiono aqui e faço uma câmera na mesma
posição em que estou. E antes de sair,
esconderei essas câmeras. Eu não gosto de vê-los agora. Aqui na minha tela, eu tenho essas categorias, então eu posso verificar isso
aqui para esconder as câmeras. Agora eu gosto de fazer
disso uma mesa de madeira. Vou até o meu
material e vamos fazer um novo material aqui. Material. Agora vou adicionar uma foto
para uma madeira da minha biblioteca, e você encontrará essas fotos no
anexo deste curso. Aqui eu tenho uma biblioteca que contém mais tipos de fotos. Aqui eu tenho madeira. Então, vamos
escolher um que funcione bem conosco. Acho que esse parece bom. Precisamos de algo
selvagem, você sabe. Ok, vamos voltar a isso. Vamos experimentá-lo e eu o
adicionarei à minha caixa ou ao meu palco. Aqui, eu seleciono e adiciono. E aqui eu posso adicionar
meu UV. É uma caixa. Ok, temos duas maneiras de
fazer essa caixa aqui, menor, então aumente
o número delas. Podemos fazer isso daqui a partir
de mapas. Se eu pressionar aqui, clique
duas vezes no meu Bitmap Eu posso ver o
ladrilho e posso repeti-lo mais. Então, aqui, eu posso repetir nessa direção
ou nessa direção, se eu quiser. Mas, por enquanto, eu não vou fazer isso. Eu só mantenho um a um. E aprenderemos
por que fazemos isso. Na verdade, precisamos
aprender algo mais forte. Precisamos adicionar algumas texturas ou mapeamentos para esses
mapas, como reflectir,
como BM, para dar mais realidade ao nosso
material E para verificar isso, vamos adicionar uma luz rápida
agora e ver
a diferença entre antes de
adicionarmos esses novos mapas e
antes do que temos agora. Então aqui eu tenho um raio V de sol e posso
trazê-lo daqui da luz Vy e você tem um raio de sol e eu vou
olhar de frente. É uma cena externa aqui. Não está em um estúdio. Eu só preciso colocar algo que pareça selvagem e natural. Eu adiciono um sol Vy. Depois de pressionar aqui e
arrastar para criar meu filho, quando termino, vejo
esta mensagem aqui. Você queria adicionar um mapa do ambiente do céu
Vy? Vou dizer não a ele porque
adicionarei minha própria imagem HDRI. OK. E aqui, eu vou
fazer um render situ. Só preciso verificar
a aparência dos meus materiais. Preciso fazer um teste de renderização e preciso fazer essa configuração. No workshop anterior, aprenda algumas das configurações de renderização. Quase faremos o mesmo aqui. Usaremos a maioria das configurações,
como no workshop anterior. Aqui, usaremos
o motor primário. Mapa de Rudens, é o mais perfeito e mais rápido Vamos deixar isso para o motor
secundário. É um cache leve e,
no workshop anterior, aprenderemos qual é a
diferença entre o motor primário e
o motor secundário. E aqui vou fazer
o motor primário. O mapa das regiões, vou
torná-lo apenas baixo ou médio, talvez baixo por enquanto. E eu vou fazer o cache de luz. Subdivisões 500. E aqui podemos tornar o mapeamento de cores exponencial e progressivo aqui
ou no filtro de imagem Vamos fazer o balde de
amostragem de imagens. Vou pressionar C do meu teclado para passar da
perspectiva para a câmera. Se eu pressionar, mostrarei minha câmera. Se eu tiver apenas uma câmera dupla, vá diretamente para esta câmera. Vou escolher a
câmera número dois e vamos pressionar render. OK. E é isso que obtemos. É uma renderização rápida
com configurações rápidas. O que observamos aqui é
que temos uma luz linda. É como luz externa, luz direta, mas
temos sombras fortes Não é bonito na visualização de
produtos, e aprenderemos
agora como corrigir isso A segunda nota,
temos essa madeira aqui, a textura é muito grande, então precisamos
torná-la pequena e adicionar um pouco de bomba
e algum deslocamento E, finalmente, precisamos
adicionar ambiente nesta parte aqui.
Vamos fazer isso. Primeiro, vou começar com
o estágio para corrigir isso aqui, vou para o meu material. Vou fechar isso por enquanto
e ir para o meu material. Hoje aprenderemos como usar
um plugin bonito e forte. É muito simples. É
chamado Crazy Bump, se eu o abrir daqui Você pode baixar uma versão de teste de 30
dias no site oficial aqui.
Você pode baixá-lo. Você encontrará o URL no anexo para poder
baixá-lo. Aqui você pode baixar
para Windows e Mac. Claro, precisamos
dele para Windows aqui. Depois de instalá-lo e
abri-lo, ele está abrindo
assim aqui, você precisa pressionar
um botão de abertura. A partir daqui, você pode obter sua
imagem ou textura. Vou à minha biblioteca e
vamos trazer as mesmas
fotos que eu tenho. Acho que podemos tentar este. Parece melhor do que isso. Então, o que Crazy Bump está fazendo? Ele gera mapas
para colisões e
displays e espiculares para
as placas de iluminação e
as barras refletidas Em primeiro lugar, quando você
adiciona uma imagem ou um mapa, você tem essas duas
opções e ele pede que você selecione essa
forma ou essa forma. Você pode ver que aqui está uma protuberância para
fora e aqui para dentro, você pode escolher qualquer uma delas. Vamos começar com isso. Aqui, uma vez pressionado, posso ver aqui uma
prévia do meu material e tenho uma interface muito simples
e bonita. Aqui você pode ver o mapa normal. É meu mapa normal aqui
que eu posso usar para bombear. Se eu for para difuso
aqui, difuso, significa a mesma textura
ou o mesmo mapa que eu adiciono Eu posso controlar a intensidade, a nitidez, todas essas
coisas, eu posso controlá-la Vamos pular isso
sem nenhuma edição. E aqui você pode ver o mapa
difuso e o mapa normal. E quando eu passo para o normal, por exemplo, posso ver as
opções para isso, deslocamento Eu posso ver o normal e o deslocamento,
a
oclusão Siculartys é responsável pela reflexão em seu
material Então, se eu fizer alguma
modificação aqui, você pode ver as mudanças aqui. Vamos tentar, por exemplo,
fazer algo assim. Você pode ver como ele é
convertido aqui. Fica mais confuso sem
detalhes quando eu arrasto a influência da
inclinação dessa forma Se eu for para o deslocamento aqui,
posso, a partir desta parte,
aumentar a profundidade E aqui você pode ver como a barra escura fica mais escura e
a luz fica mais brilhante Então, vou voltar um pouco. E uma vez que eu termine
esses mapas aqui, este um, dois, três, quatro, mais o de lixo,
o original, uma vez que eu termine o trabalho
aqui, eu posso salvá-los. Antes de Krazy Bump,
fazíamos isso no Photoshop. Você pode pegar o
material ou a foto e convertê-lo em preto e
branco ou fazer mais edições. Mas, na verdade, isso é muito
fácil de fazer no Krazy Bam. Então, aqui você pode pressionar salvar, e ele perguntou o que
você deseja salvar. Salve apenas o deslocamento
porque aqui estamos no deslocamento ou
salve todas as fotos Vou dizer a ele que
salve todas as fotos. Preciso de todas as fotos e não
vou salvá-las aqui. Eu irei para o arquivo do meu projeto. Aqui e mapas. E vamos chamar isso de palco inteiro. Vamos salvá-los como GBT. Você tem essas extensões aqui. Vamos torná-los JBT. Agora vou voltar para três no
máximo e, a partir do meu material, vou alterar esse
mapa ou excluí-lo mesmo aqui mapeia o bitmap geral, e irei para o meu arquivo E aqui você pode aproveitar
todos os materiais salvos. Podemos abri-los a partir daqui
só para ver o que obtemos. Aqui estão difusos,
aqui você pode ver deslocamento e o mapa normal e a oclusão
e o Você pode ver os nomes aqui. É P, é a
imagem original. É chamada P. Essa é a cor B para
difusa e aqui aparece e aqui é normal
e aqui está a oclusão e aqui está Aqui vou adicionar
este no meu difuso. É o original. E vou fazer uma apresentação do Cavi só
para ir ao mesmo diretório Aqui vou acrescentar
que talvez você possa adicionar algumas coisas normais. Eu não preciso usar todos eles. Eu só te mostro as opções. Aqui, podemos arrastar isso para bombear e mapear o mapa geral de bits. Claro, podemos lidar com isso, mas vamos mudar E aqui podemos escolher
espicular para a luz, mas a madeira aqui, será algo áspero ou
cheio de rugosidade Não precisamos de uma cabeça espicular. Podemos fazer isso com
nossas configurações normais. Então, aqui eu só quero adicionar a tela e adicioná-la
aqui ao meu deslocamento Ok, aqui ainda temos
a foto. É muito grande. E em vez de
fazer esses ladrilhos, vá aqui e
troque os ladrilhos, e você precisa fazer o
mesmo aqui e aqui Eu prefiro fazer isso no UV. É a mesma caixa de sino. Então eu tenho UV aqui. Eu posso controlar isso aqui a partir do ladrilho ou
do comprimento e largura Então, aqui do azulejo. Eu posso fazer algo assim. Portanto, isso
afetará todos os meus mapas. Ou quando eu solto meu material aqui, ele absorve o mesmo UV. Não preciso mudar
todas as texturas deles. Então, aqui, vamos
achar que isso é bom, talvez torne o Okay,
um pouco menor. Ok, vamos renderizar esse remetente
e ver o que está acontecendo. Olha, isso é por causa
do mapa de deslocamento. Encontramos nossa madeira. É convertido como uma montanha. Está bem? Está lindo. Está bem? Mas não é isso
que queremos aqui. Portanto, precisamos tornar o
deslocamento um valor baixo. Ok, parece bom, na verdade. Você pode ter uma ideia disso. Você pode usar uma forma muito
normal ou muito básica para gerar algo
que você pode usar para fazer rochas ou montanhas, algo assim.
Então, vamos fechar isso. E vamos voltar ao nosso material. Vou cancelar minha
renderização a partir daqui. Ok, você deve ter cuidado ao trabalhar com mapas de deslocamento Eu derrubei meu arquivo agora
e o reabro novamente. E, na verdade, ele
faz
isso porque adicionou mais polígonos ou gosta de mais cálculos para nos
dar essa Então, ao usá-lo, use-o
com sabedoria, use-o com cuidado. Vou aqui pegar meu material
e vou descer para os mapas. E vamos fazer a exibição. Claro, vemos as montanhas
que obtemos em segundos. Vamos fazer com que essa exibição seja de
apenas dez em vez de 100 e vamos testar essa tendência. Ok, vamos lá. Temos
algo melhor agora. Você pode ver que os deslocamentos ainda se efetivam com um efeito muito alto Podemos diminuí-lo
e podemos ver
aqui o efeito da colisão Está lindo
para essas peças aqui. E veremos uma coisa
diferente aqui. Mas vamos fazer isso aqui a partir das minhas opções de materiais
e dos mapas do GoTo E mostre, vamos fazer três, por exemplo, eu preciso apenas de
algum efeito de símbolo. Se não adicionarmos esse aumento, podemos ver a diferença
entre eles antes e depois I Bri shift Q para renderização. E aqui podemos ver nossa
cena sem o mapa da bomba. mapa do Pump adicionará mais sombras
aqui. Vamos salvar isso. Vou mostrar minha
história a partir daqui e vamos salvá-la
daqui em diante. Então, isso está aqui. E
vamos adicionar nosso mapa de relevo Eu só preciso comparar
e mudar Q novamente. Ok, vamos salvar isso também. Para fazer uma comparação
entre duas imagens aqui do seu radiofer, farei isso A.
Eu escolho
a imagem e pressiono A,
e aqui eu escolho
outra e pressiono B. Eu obtenho essa linha aqui
se eu ampliar um pouco Você pode ver que é um verdadeiro símbolo talvez você não consiga notar isso. É como um pequeno ruído
aqui quando eu adiciono a bomba, e aqui antes que fique mais suave Talvez possamos adicionar um pouco
a bomba. Vamos fazer as malas aqui e essa
é a nossa barriga, são 30. Vamos fazer com que seja 80, por exemplo, e deslocar Q. Sua cena depende de
mais detalhes que você adiciona É assim que você consegue
cenas realistas, cenas bonitas, não falsas. Portanto, tome cuidado
com coisas como a pequena protuberância e
o efeito de luz, algo como essa sombra dura, como você pode torná-la macia Essas coisas
tornam sua cena mais realista.
Vamos ver isso aqui. Vamos salvá-lo e fazer isso
A e fazer o primeiro, B, e vamos compará-los. Aqui, acho que está mais claro. Você pode ver aqui, essas partes e essas partes, está claro. Você pode ver aqui como ficou mais áspero e aqui mais macio. Isso é bom. Agora, tentamos
resolver nosso problema de sombra aqui. Nós terminamos aqui para o
palco. Está bom agora.
14. LUZES, HDRI E C. MERAS.: R Em vez desse sol de raio V, adicionarei um raio de
luz em vez dele. Porque aqui no V Ray
Sun, nas opções, eu não tenho
controle total sobre minha sombra. Então, é difícil. Isso me dá luz externa, e isso é normal porque
você pode usar o sol se
fizer uma casa ou algo externo encontrar o
sol, é mais difícil. Se eu precisar de
algumas sombras suaves, posso soltá-las. Então, se eu fizer algo assim e olhar a partir da minha cena. E pressione Shift
C. Isso
me dará uma luz um pouco mais suave, mas ainda está muito escuro E a luz na minha cena fica mais baixa porque
eu deixo cair do sol. É como descer hoje à noite. Então isso é lógico, mas não é disso
que eu preciso aqui. Então, vamos voltar aqui e eu
vou pressionar Control. Acabei de trazê-lo de volta para a mesma posição e
adicionarei uma luz aqui do meu Vraylight da criação e do Vraylight e adicionarei
aqui e vamos fazer isso Em vez de um avião, a opção
padrão.
Vamos fazer um disco. E mova-o um pouco
e volte para as opções. Vamos torná-lo direcionado.
Eu tenho um alvo agora. Eu levo o alvo quase para a mesma posição
do meu filho alvo, e vou pegar isso aqui. E agora eu posso deletar meu filho. E vamos olhar novamente da
câmera e tentar renderizar. Aqui está muito escuro. Precisamos aumentar
a luz em si. Então, vamos aumentá-lo para o multiplicador aqui a
partir das opções São 30. Vamos fazer 500 e compartilhar Q. Acho
que ainda está escuro Ainda está escuro. Vamos cancelar isso e
fazer com que seja um só som. Ok, parece melhor agora. Está um pouco escuro, mas
não se esqueça de que
adicionaremos uma imagem HDRI e uma luz
geral à nossa cena Então, isso aumentará
a luz aqui. Mas o bom é que aqui
temos uma sombra mais suave. E quando adicionarmos uma imagem
HDRI de luz global , ela
ficará mais suave Então, por enquanto, eu gosto disso aqui. Gosto do efeito
das sombras e gosto da aparência da
luz aqui Então, vamos adicionar nossa imagem HDRI. Imagem HDRI, é uma imagem de alta faixa
dinâmica. Você pode obter mais deles aqui on-line e encontrará
esses URLs no anexo Aqui você pode obter centenas
de HDRIs e aqui também. Este site é muito útil. Ele contém coisas diferentes e aqui você pode
encontrar amostras grátis. Você pode encontrar tutoriais. Aqui você pode encontrar duas categorias
divididas aqui para céu para placa traseira e aqui
você pode encontrar três modelos D. E aqui, é estoque de fotos. E aqui você pode encontrar fotos. Portanto, é um site muito útil. Você pode obter alguns
gratuitamente ou pagar. E aqui temos essa, e é como criar categorias para o HRI
de uma forma perfeita Aqui você pode
encontrá-lo classificado por interior ou natureza ou estradas, esqui urbano. E aqui você pode ver fotos. Se eu tirar fotos aqui, você pode ver
pavimento de concreto, azulejos, madeira E aqui você pode baixar mais materiais e mais
fotos e mapas. E aqui você pode encontrar laboratórios HDRI e sky time
labs. E aqui você pode encontrar cerca de
três objetos de digitalização D. Portanto, é um site maravilhoso. E aqui podemos encontrar
esses céus do HRI. Você pode ver aqui. É como uma grande quantidade. Você pode ver o preço aqui,
é zero e zero e zero. Portanto, há mais mapas
HGRI gratuitos aqui . Você pode baixá-los. Você precisa criar uma conta e adicionar esses mapas ao seu cartão para
poder baixá-lo gratuitamente. Ok, vamos voltar
aos nossos três Max. HDRIs podem editar de maneiras
diferentes, mas aprenderemos como
editar com uma das formas mais profissionais usando
o Dom light Então, aqui do meu Vali, eu posso chegar ao VRA Light
e dos tipos aqui,
eu posso encontrar o eu posso encontrar E basta pressionar e arrastar. Posição da luz Doom, não faz diferença
onde você a faz Então, se eu chegar aqui
ou aqui ou em qualquer lugar, isso causará uma
destruição completa em toda a minha cena Ok, aqui, se eu for até as
opções dessa luz VA, dessa luz doom, posso encontrar algumas opções
como o multiplicador É a força da luz. E aqui você vê que precisa de uma foto, e não
há mapa Então, vou adicionar minha imagem HDRI. Eu vou ver o material. Clique com o botão direito em Mapas. Aqui são mapas, não materiais. Maps e Va e
vamos encontrar Vy HDRI. Eu pressiono aqui.
Clique duas vezes para abrir as opções. E aqui você pode encontrar o
caminho da sua imagem HDRI. Eu pressiono aqui. Vamos até minha biblioteca
e adicionarei todos os anexos para que você
possa encontrá-los com o curso. Aqui Max Library. Ok, está nos materiais
aqui. Vamos pressionar HD. E aqui está. Ok,
temos tipos diferentes. Podemos conferir a
prévia deles aqui. Não vou adicionar ou não usar o GBG. Isso só para pré-visualização. Eu preciso vê-los.
Esse está lindo. Então, vamos editar. Aqui você pode encontrar diferentes
opções para o seu mapa. Aqui está o mais importante,
este e este aqui
é um processamento e zamping Mapeamento Z, é o padrão CD max. Você precisa torná-lo esférico. Eu pareço esférico
como uma ruína em
toda Vou torná-lo
esférico assim. Você pode ver como é o queixo. Vou abrir apenas uma
janela de visualização para que você possa ver. E eu vou trazê-lo de volta
aqui para três no máximo. Você pode ver a aparência de como
acontece com a câmera. Imagens HDRI, é o tipo de foto tirada pela câmera com
360 graus de todo
o lado ou de
todo o ângulo e mantém as luzes e os efeitos
da atmosfera em uma Então aqui ele mostra você com a
mesma câmera que eu pego. Então não é isso que queremos. Precisamos parecer esféricos. E é vertical, significa que quando eu a giro, ela está
girando comigo Então, aqui podemos olhar
da horizontal. É rotação. Se eu movê-lo, posso ver que está se movendo comigo. E é o mesmo
para a vertical Mas eu aconselho você a
manter o
zero vertical porque essa é a posição certa para
a imagem quando ela é tirada, e aqui você pode controlar
a horizontal como quiser. Para o processamento, é o geral e
o multiplicador de renderização, trata-se da intensidade da luz Então, aqui está um a um. Aqui está o poder e a renderização, o poder e a cena e
o poder e a renderização. Se eu aumentar isso, por exemplo, para cinco receberei cinco. Mas
se eu fizer dois, isso significa que eu vou ter dez porque vai
fazer dois e cinco. Então, serão dez. Por exemplo, se for
três, será 15. Então é assim que funciona. Vamos manter essa
e essa renderização final, vamos fazer com que seja cinco. Vamos ver o teste,
e se precisarmos
aumentar a luz,
voltaremos aqui novamente. Ok, precisamos adicionar este
mapa à nossa luz aqui quando o pegamos e vamos às sessões e dizemos que
não temos um mapa Esse HDRI será nosso mapa. Eu apenas pressiono e arrasto. E aqui você pode
ver essa janela. Você precisou de uma instância ou de um
táxi? Vou fazer disso uma instância. Se eu fizer alguma alteração aqui, ela será adicionada diretamente
à minha luz do doom Vou pressionar ok. Não vemos nenhuma diferença
em nossa cena porque não
adicionamos nosso HDRI até agora ao nosso ambiente
para vê-lo na Vamos abrir nosso ambiente aqui. Eu pressiono a partir do bate-papo padrão ou dos ácidos do
modelo, cujo painel de visualização
você pode ver aqui, apenas para pressionar aqui,
e aqui você pode encontrar o fundo do painel de
visualização Você tem essas opções. Vou mostrar o plano de
fundo do ambiente. E é uma placa porque não
adicionamos nenhum plano de fundo até agora Para mostrar meu plano de fundo, eu posso pressionar oito
do meu teclado, oito, não para fora, sem
shift, nada. E aqui você pode
ver essa janela. Ele contém o
ambiente e os efeitos. E aqui você pode
ver o plano de fundo. Só contém uma cor preta. Então, precisamos adicionar nosso HDRI aqui. Vamos ao material e pegar o mesmo HGRI e adicioná-lo E quando pressionamos Ok, está
tudo ativo e
podemos ver isso em nossa cena. Então, se eu cair aqui, posso girar aqui e ver minha imagem
HDRI Ok, vamos fechar isso e
vou olhar novamente da minha câmera e testar essa renderização só para ver
o efeito do HDRI Está mais claro agora, mas ainda
podemos aumentar nossa luz. Na verdade, temos maneiras diferentes
de tornar nossa cena mais brilhante Um deles para aumentar
nossa luz de raio. Aqui, podemos aumentar
como multiplicador aqui. Em vez de 1.000, podemos
fazer com que sejam 2.000 ou 1.500. Esta é a primeira maneira de capturar
nossa câmera. Vamos mostrar nossa câmera aqui. Você pode pegar a câmera e
acessar as configurações dela. E se nos lembrarmos
do workshop anterior, temos essas opções de velocidade
do obturador e número F, e aqui precisamos tornar o balanço de
branco neutro Esse é o equilíbrio de
branco mais perfeito aqui. Então, aqui podemos, se reduzirmos
esse número, significa
que o obturador da
câmera fechará lentamente, e isso significa que mais luzes
entrarão na lente da câmera, que tornará
nossa cena mais brilhante Não vou aumentar
o multiplicador aqui. Vamos tentar usar outra opção. Vamos tentar usar isso da câmera e fazer
isso, por exemplo. Em vez de 200,
vamos fazer com que seja 100. Quando você baixa
, aumenta a luz. Então, vou olhar novamente da
minha câmera e mudar a tecla Q. Você pode ver que está muito mais brilhante A terceira maneira de
aumentar a luz em nossa cena aumentando
a luz do nosso HDRI Podemos fazer isso
a partir do nosso material, se eu voltar ao material e pressionar aqui no meu HDRI.
Vamos aumentar isso. Vamos fazer a
multiplicação geral, fazer com que seja dois. Você pode ver aqui como
ficou mais brilhante. Vamos tentar renderizá-lo novamente. Está mais claro agora. E aqui podemos ver nosso problema de sombra. É consertá-lo. Agora temos
uma pequena sombra suave. É bom e parece lógico. Ok. Podemos aumentar isso, por exemplo, como sete. Vamos voltar para nossa
câmera. Não esqueça. Se eu ainda estiver em perspectiva
e tentar renderizar, você verá uma luz horrível Se eu pressionar Shift Q,
por exemplo, aqui, eu ainda estou em perspectiva, você pode ver que é muito mais brilhante e ainda parece estranho Portanto, não se esqueça de voltar para sua câmera depois de
fazer a modificação, pressione C, e esta é minha
câmera aqui e pressione Q.
Não. Não E aqui podemos encontrar ou
ver esse bom resultado. Claro, temos uma baixa
aqui, você pode ver que são 600 4.480 É um prédio muito baixo e,
nossa iluminação global, usamos a opção mais baixa
ou as configurações mais baixas Aumentaremos isso para
obter uma imagem HD melhor. Vamos fazer isso. Vamos fazer
isso aqui nas configurações. Aqui eu posso ir para Common. E vamos escolher algo
dos nossos conjuntos P. Por exemplo, essa HDTV, e eu mostrarei minha moldura S só para ter certeza de que
está tudo na minha moldura, Shift F para mostrar essa moldura Moldura significa tudo o que está dentro dela. Ele será renderizado.
Qualquer coisa fora desse quadro não aparecerá
com nossa renderização. Aqui, abordarei a eliminação
global e farei com que o mapa de Oridians seja médio, talvez alto quanto você quiser, mas por enquanto podemos torná-lo
médio, vamos fazer o slide 700 Vamos testar nosso Diner. Vamos levar mais
tempo porque
aumentamos as configurações. Mas isso
nos dará uma imagem melhor. Quando você estiver trabalhando e renderizando dessa forma e quando estiver trabalhando, não tente minimizar
sua tela. Levará mais tempo e renderizará e, às
vezes, travará Tente apenas esperar ou, se você tiver outro PC e precisar trabalhar, poderá usá-lo ou fazer
uma pausa até
que a renderização termine. Aqui você pode ver que
parece mais realista. Eu gostaria que aqui, quando
usássemos os mapas para deslocamento e bombeamento, pudéssemos
ver a luz, é melhor E aqui podemos
ver nossa garrafa,
está bonita, e nossa
parte traseira está aqui. E a sombra,
parece bonita aqui, e eu posso ver como uma luz, é como se viesse de um
lado de uma forma bonita, e caísse por
uma sombra suave aqui. Parece realista e bonito. Ok, está lindo. Podemos salvar isso e
você pode salvá-lo como imagem
GBG com esse plano de fundo
ou como PNG Sem o plano de fundo, você
salvará a cena inteira
sem esse plano de fundo e poderá adicionar outro
plano de fundo usando o Photoshop Então, vamos fazer isso. Eu
vou salvá-lo aqui. E vamos fazer
algo chamado tiros. E é a primeira imagem aqui. Vou salvá-lo como
PNG e salvá-lo. É salvo sem
o plano de fundo. Está de volta aqui e de
volta às nossas fotos. E aqui podemos encontrá-lo. Você pode ver o efeito
do deslocamento aqui. Eu ainda podemos diminuí-lo, mas por enquanto, está tudo bem. Mas quando você trabalha, você
pode ser em vez de três. São as últimas configurações
que fazemos com que sejam três. Você pode fazer, por exemplo, dois ou algo parecido. Mas, por enquanto, acho que é
bom. Parece realista.
15. ANIMAÇÃO DE C. MERA EM PATH.: Ok , agora vamos aprender a última
faixa deste workshop, como você move sua
câmera na aspline Imagine que você queira fazer uma animação em torno desse objeto. Você quer fazer sua câmera, contornar esses dois objetos. Você pode fazer isso usando quadros K, adicionar quadro K aqui e mover
sua câmera para este ponto, por exemplo, e adicionar outro quadro K e este e este. Mas, em vez de tudo isso, podemos simplesmente adicionar e planos
, uma linha ou círculo,
ou qualquer outra forma de D, e
fazer com que nossa câmera a siga Por exemplo, vou olhar aqui
de cima e em um círculo. Algo parecido. usar essa câmera para
fazer minha animação. Eu pego e vou para a animação. E aqui eu posso encontrar algo chamado controladores de
posição, e aqui estão as restrições de banho Se você ver como é
preciso um avião sozinha, você pode ver um avião em uma ranhura. Eu pressiono aqui as restrições de caminho e você pode ver
essa linha pontilhada Está se movendo. Quando
você usa spline, é comparado ao amarelo Eu pressiono aqui e minha
câmera se move agora. E
agora já foi movido para esta spline e parece que sim porque
nosso alvo ainda está livre Ainda podemos controlar nosso
alvo aqui em qualquer direção. Mas se
eu tentar movê-la,
a câmera não se move mais para cima
ou para baixo. Se eu movê-lo em X, por exemplo, ele passa pela minha espinha, fica conectado
a essa spline Se eu quiser aumentar um pouco, preciso mover a própria
spline. Então, vamos dar uma olhada aqui. Acho que
é a câmera número um. Ok, isso é ótimo.
Nós podemos ver qualquer coisa. Eu vou para o primeiro quadro. Vou tentar reproduzir minha animação. Se eu sair da minha câmera
aqui e reproduzir minha animação, você pode ver a câmera,
passar pela spline Mas aqui está um alvo. Precisamos
fazer isso no meio. Você pode olhar de
cima e pegar aqui. Agora vamos
virar nossos objetos. Vejamos, eu
a pego aqui e pressiono C. Podemos ver que está muito perto nossos objetos e
não podemos controlá-la. Então, controlaremos o
raio do nosso círculo. Então, aqui podemos aumentar os rádios e você pode ver
a câmera se movendo com bordas É a câmera número um. Vou pegar essa spline
e olhar pela câmera. Eu ainda capto a spline em si, então vou aumentar
o raio aqui, a spline ou o
círculo em que ela está aumentando, então eu suavizo Aqui. Se eu apertar play, vou para o meu primeiro quadro. Se eu apertar play, posso ver minha
câmera. Vamos dar meia volta. Claro, você pode
fazer mais coisas com essa spline,
você pode deformá-la Se eu pressionar converter
para ditlosplina, posso fazer isso aqui e escolher spline comestível
ou daqui,
e aqui temos e aqui Por exemplo, posso pegar esses dois vértices e levantá-los para fazer algo
cuidadoso como esse Se eu jogar, posso ver minha
câmera agora subir e descer. Vamos dar uma olhada aqui a partir de C e vamos jogar. Agora temos essa
linda animação. Ok, como eu disse, nas oficinas,
não são oficinas de animação. Nós apenas tentamos usar truques
muito simples para tornar nossa cena bonita. Então, se você quiser fazer alguma animação e renderizá-la, mantenha as mesmas
configurações que usamos aqui. É bom e é
citável para animação. Você só precisa alterar
algo aqui do comum, você pode manter as mesmas configurações. Mas aqui você quer
sintonizar isso do single. Único significa que é bom
renderizar apenas um quadro. São as molduras que conhecemos. Se você quiser renderizar toda essa animação
como 100 quadros, são quase iguais a 3 segundos. Você pode pressionar seu intervalo e
especificar os números dos quadros. E aqui, a partir daqui,
a partir da saída de renderização, você pode especificar a partir dos arquivos. Você pode especificar o local onde deseja
salvar seu arquivo e aqui você pode escolher
diferentes extensões de vídeo. Por exemplo, o AVI é uma
das extensões mais famosas e outras aqui e presve que salvarão sua renderização ou converterão sua renderização de imagem de aço ou imagem de
um quadro imagem de
animação com a
quantidade especificada nessas configurações.
16. PÓS-PRODUÇÃO: Uma produção
Booster significa um processo que
fazemos depois de produzir nossas imagens ou nosso vídeo por meio
de Emax e VRA Por exemplo, aqui vamos dar esse exemplo para
nossas granalhas de aço. Faremos uma proteção de
reforço rápido. Mas, em geral, aumentar a
redução significa que às vezes, se você produz
vídeo ou vídeo de animação, pode levá-lo ao
After Effects ou a qualquer outro aplicativo ou software para fazer a edição e
fazer a correção de
cores Para fazer montagens para tornar
qualquer coisa, o Photoshop quase se acostuma com qualquer coisa estática, como
veremos em nosso exemplo aqui Vamos ver. Vamos arrastar
isso para o Photoshop Aqui você pode vê-lo sem fundo, aqui eu tenho
alguns mapas de fundo. Eu posso usar qualquer um deles. Vamos usar esse. Está lindo
. Vou trazê-lo de
volta à minha cena. Maximize um pouco. Eu entendo dessa forma. Talvez possamos arrastar nossa
imagem aqui um pouco para baixo. Sempre uma forma que você acha que é mais adequada
ao seu projeto. Há uma rota aqui.
Parece estranho. Precisamos pegar nossa câmera de um ângulo diferente
de cima para baixo, não dessa forma,
ou podemos mudar essa imagem aqui porque
parece estranho. Quando você trabalha em
algo assim,
você precisa que tudo esteja de
acordo. Vamos arrastar isso. Vamos continuar com
isso porque vamos deixar isso claro. Ok, então vamos trabalhar com isso Eu vou fazer dele um jogador. Eu pego uma cópia aqui, Control J, e
vamos para o player de filtro. E aqui eu tenho algo
chamado Goshen player. E aqui você pode ver,
uma vez que eu pressiono, eu posso ver o efeito,
eu posso aumentá-lo. Algo assim, parece bom. Preciso me concentrar no
meu produto aqui. Então, vou usar alguma correção de
cores e alguns ajustes para
torná-la mais bonita. Use a exposição e
aumente a exposição. Essa é outra forma de
aumentar sua iluminação na
loja de maconha e na pós-produção. Mas isso é bom se você trabalha em algo
assim, mas não ajuda, é claro, para animação,
todas essas coisas. Você precisa configurar sua
luz em três D Max. Aqui, correção de gama. Isso faz um pouco de contraste e alguma
correção de cores. Tudo bem. Agora, vou adicionar um pouco de
brilho e mais contraste, apenas para deixar
as cores do meu design lindas. Algo colorido. Aqui parece bom. Eu acho que é lindo.
Podemos adicionar qualquer texto aqui. Se fizermos um anúncio, por exemplo,
podemos escrever o nome. Aqui está Tra Bera, 100% natural. É assim que você pode fazer uma pós-produção
rápida
no Photoshop, como uma rápida correção de cores Você pode corrigir alguns problemas em sua cena, por
exemplo, aqui. Se não gostarmos das peças de madeira, podemos cortar essa peça aqui ou
fazer alguma estampagem, mas eu realmente gosto Podemos adicionar outra camada aqui, mudança de controle
fibrosa
para criar uma nova camada Vou adicionar, por exemplo, vamos experimentar essa cor aqui e controlar o backspace para adicioná-la em toda a minha cena
aqui nessa camada, e vou mudar o clima aqui Eu quero fazer algo como vamos ver juntos para
encontrar algo bonito. Acho que esse é lindo, mas podemos deixar a opacidade
um pouco assim Você sente que é uma chance. Não são mais duas imagens. Se eu fechar isso, você
pode ver a diferença. Você pode salvá-lo dessa forma. É lindo, eu acho,
e é mais colorido e você pode salvá-lo
com isso, se
quiser . Tudo bem. Vamos continuar, vamos
salvar isso como GBG. Vamos manter
outro com essa opção. Vamos fazer com que sejam dois e GBG dois. Vamos ver aqui nossas fotos. Acho que temos um
belo design aqui. O que estou falando aqui é como você mistura o plano de fundo como segue sua cena, mesmo que você adicione
um plano de fundo externo no Photoshop ou
algo parecido Em uma cena como essa, se você planeja usar o
mesmo plano de fundo, precisa que sua câmera tenha,
por exemplo, essa aparência . Se você está de volta aqui
e olha para isso, vamos tentar renderizar isso. Vou adicionar a câmera
aqui e vou usar uma suposição de inclinação vertical e adivinhar a
inclinação horizontal, vamos renderizar Mas ok, isso parece bom e também podemos
salvá-lo rapidamente como PNG. E se o arrastarmos
para o mesmo arquivo, o mesmo
arquivo do photoshop só para
usá-lo ou ok, vamos
criar um novo arquivo Se eu arrastar
dessa forma e pegar o mesmo, vamos voltar aqui e pegar o mesmo plano
de fundo da minha cena anterior, o mesmo. Ok, vou
pegar isso aqui e descer um pouco. Se eu arrastá-lo, você pode
ver como agora
parece que está mais na
mesma linha do horizonte aqui, você pode ver aqui está
a linha do horizonte e você pode ver o palco
ou a linha da mesa. Parece um alinhamento. Você precisa
cuidar desses pontos,
algo assim. Eu vou fazer você ver melhor. Se eu voltar aqui, agora você vai
começar a sentir essa mudança. Se eu voltar aqui e
vamos tentar modificar esse Controle J e modificar rapidamente
aqui, apenas um pouco de exposição. Apenas tente fazer algo
assim aqui. Talvez possamos usar, vamos usar a exposição novamente
para correção de gama Ok, vamos voltar aqui
e usar essa camada. Ok, agora podemos
salvar essa cena. Isso parece melhor, é claro. Se os compararmos, este e este, você
descobrirá que este é melhor. Vamos salvar isso como GBG. E vamos salvá-lo sem
essa camada de efeito. Ok, acho que gosto muito disso. Na verdade, eu pareço mais
realista, mais bonita. Ok, pessoal, agora
terminamos nosso workshop. H é útil para você e espero que
você aprenda algo novo. E se você enfrentou algum problema, não hesite em entrar em
contato comigo a qualquer momento O que aprendemos neste workshop é como modelar
um ótimo modelo para suporte de iogurte, como esses dois
modelos, com formas de montagem Um deles é boxe
ou conversão da geometria. Como aqui, usamos um
cilindro, fabricamos essas cabines e fabricamos o modelo inteiro a partir de
apenas um cilindro simbólico, e aprendemos a
usar a maneira
mais avançada de desembrulhar UVs de criar nossa textura ou nosso mapa
da maneira certa em Aqui usamos outra
técnica para modelagem. Usamos os dois planos de disco e na verdade,
as
formas mais famosas de usar duas planícies de disco são para gerar geometrias em três
D, como fazemos aqui, fazemos uma spline
ou
desenhamos uma seção aqui e usamos o modificador t para convertê-la A outra forma de usar
splines é usar splines como seguintes posições ou banhos,
como usamos em nossa câmera E aqui aprendemos como modelar essa pequena
iluminação detalhada e como torná-la mais realista com
materiais e como
adicionar controle de reflexos e quedas nesse material. E aprendemos como fazer
esse lindo modelo para essa colher e como
adicionar alguma animação
ao nosso iogurte. Finalmente, adicionamos alguma animação para nossa câmera e aprendemos como fazer isso e adicionar câmera em asplin e obtemos essa
bela Aprendemos como criar mapas
diferentes usando o plugin
crazy bump, esse plugin maravilhoso E aprendemos a diferença entre a
luz do sol e a luz do raio, e usamos a mais
realista para lidar com
sombras suaves e melhores efeitos Aprendemos o significado das
imagens HGRI e como podemos
usá-las em nossas Usamos diferentes tipos de
luzes, como luz doom e luz raios, e como adicionar
imagens HGRI ao Então, acho que esse workshop estava cheio de
informações úteis. Espero que sim. Então, se você
enfrentou algum problema ou tiver alguma dúvida em nossa oficina ou qualquer outra coisa
no Max ou VRA, ligue para mim a qualquer momento no meu
Facebook ou no meu Você encontrará essas
informações no curso, encontrará
todos os mapas,
fotos e sites que visitamos Tudo isso anexado aos recursos do
curso. Então, terminamos agora e nos vemos
no próximo workshop, Ahmad Hakim
17. HAHANDWATCH, BLUEPRINTS, AND MODELING.NDWATCH MODELING- P. 2.: R Olá, pessoal, bem-vindos ao
terceiro e último produto
do nosso curso. Hoje vamos tentar modelar algo como esses
lindos relógios de mão. Aqui temos algumas imagens de
referência, mas hoje aprenderemos
mais técnicas ou coisas
mais avançadas do que a primeira
que modelamos Por exemplo, aqui, quando você
tenta modelar algo como algo eletrônico ou algo
digital ou algo assim, tenha mais componentes ou dígitos ou números
principais
precisos e você precisa
fazer isso Você precisa de algo chamado
plantas e precisa pedir ao seu cliente que lhe envie
essas plantas, se
ele tiver as impressões
ou esses desenhos Então, as plantas se parecem com
algo, se parecem com isso. Aqui você pode ver
o relógio de mão de diferentes faces ou de
diferentes elevações. Temos esses exemplos ou
essas imagens de referência. Talvez eu goste mais
desse. Esta versão para meninas
e essa para meninos. Tem uma aparência inteligente e
é linda. Claro, é um relógio de mão da Apple. Se você tiver esses desenhos, isso tornará o trabalho
mais fácil, mais perfeito. Mas se você não tiver, talvez possa usar
imagens de referência como essa. Para fins de treinamento,
você pode tentar encontrar alguns desenhos gratuitos apenas
para praticar sozinho. Então, se eu for ao Google aqui, você pode encontrar abluprints.com Na verdade, é o
famoso site de
plantas para esse
tipo de desenho Mas Blueprints,
você precisa pagar para obter esses desenhos
ou essas imagens Se eu voltar para
a página inicial aqui, você pode encontrar essa aparência
parecida com a planta você pode ver aqui
como estão os desenhos
dela e aqui também. É assim que acontece
nas plantas. Significa a imagem em diferentes elevações
ou tamanhos diferentes, para que você possa criar tudo da
maneira certa Para o nosso relógio de mão, se eu precisar pesquisar
aqui por algo semelhante, pressionarei pesquisar aqui. Em todas essas categorias, eu posso me destacar e descer. Espero encontrá-lo aqui
em telefones e tablets, e vamos assistir. Eu já pesquisei sobre isso
antes e pressionei pesquisar, e aqui você encontra
esses resultados e aqui estão os preços ou se
você paga com créditos. Se eu pressionar o primeiro aqui, posso ver esses desenhos. É como uma imagem aqui. É só para revisão. Mas se você adicioná-lo ao
cartão ou a um peso, obterá uma resolução total. Na verdade, eu não o vejo
porque tenho outros desenhos que podem me
ajudar nesse trabalho. Então, eu apenas tomo a prévia
como imagem de referência aqui. Você pode ver que é
um risco muito baixo. Mas, como eu disse, eu tenho
esses desenhos aqui. Isso pode me ajudar. Está claro. Como eu encontro esses desenhos, eu apenas pesquiso no Google. Acabei de encontrá-lo na pesquisa de imagens
do Google. Aqui eu tenho outro site
lindo. Este lindo site. É um bom
argumento, pois é gratuito. Você não precisa
pagar. Mas, na verdade, eles não têm grandes lojas ou não têm um
grande estoque de imagens. É uma pequena quantia
e eles têm apenas
essas categorias de armas ou veículos de
aeronaves artesanais. Se eu pressionar, por exemplo, aqui nos carros, você pode ver essas imagens se
eu pressionar algo assim. Você pode ver que está
em resolução total. É perfeito.
Parece muito bonito. Você pode escrever um clique e
salvá-lo como qualquer outra imagem. Mas, como eu disse, simplesmente não é
uma grande quantidade de imagens. Você só pode usá-lo
para fins de treinamento. Mas se você precisa de
algo perfeito, precisa obter
os desenhos do seu cliente ou obter
algo daqui. A propósito, isso
não é publicidade comercial ou algo assim, mas é um site muito bom. Eu uso isso. Ok, pessoal,
como podemos começar. Vamos pular para três D
Max e aqui eu preciso fazer um avião para minhas imagens de
referência, como sabemos. OK. Qual é o número
de aviões que precisarei ou qual é o número de imagens de referência que precisarei? Vou precisar tirar
essas imagens aqui. Vou fazer um avião para esta vista
superior e esta vista lateral, e vou pegar
uma dessas mãos observando esta ou esta
para usá-la como referência, talvez possamos pegar esta aqui. Se eu fizer um avião,
ocultarei minha grade e mostrarei
meus segmentos.
Aqui, a partir dos cinco, clique com o botão
direito, clique com o botão direito do mouse. E vamos fazer um material. Preciso de três materiais
para meus mapas. Ok, vamos pegar isso aqui
e adicioná-lo às minhas avaliações, vamos adicioná-lo ao nosso plano. Mostre-o na
parte de exibição e edite aqui. Não precisamos de todos
esses desenhos, então precisamos de uma peça específica. Vou clicar duas vezes
aqui e ir para algumas imagens. Mas antes de marcar
aplicar aqui e ir ver a imagem aqui, posso criar uma área ou retângulo específico
para a peça que eu quero Aqui vou
usar essa parte como referência. Quando eu terminar, está tudo bem agora. Está tudo bem aqui. um pequeno trecho para nosso
avião. Vamos corrigir isso agora. Mas vamos pegar uma cópia disso aqui para o outro lado
e adicioná-la ao difuso, e vamos aqui, e eu
marque Aplicar e ver imagem, e aqui podemos pegar esse lado E eu vou pegar outro avião, mas vamos consertar isso antes. Algo parecido. E eu vou pegar uma cópia desse avião, arrastar
e fazer com que ele
copie e gire Vou misturar minha rotação
com 90 graus. E pegue os dois aqui e adicione meu segundo mapa aqui e mostre-o para Hubert Vamos girá-lo. Ou
podemos adicionar um UV rápido aqui, girá-lo e encaixá-lo Finalmente, preciso pegar outro avião aqui para minha imagem de referência
realista. Vamos ver o material. E aqui, vou mudar meu mapa. Vamos pegar esse aqui. Vamos apenas abrir. Precisamos de todo o relógio de mão. Mostre na porta Q e
adicione-a ao nosso plano. Ótimo. Agora, fazemos uma configuração para nossas imagens e
mapas de referência com os quais trabalharemos. Vamos congelar tudo isso. Com o botão direito, clique
nas propriedades de verificar e congelar. Claro, agora algumas coisas eu não explico porque
falamos sobre isso antes nos
dois workshops anteriores, como congelar e por que marcamos a exibição cinza ou por que a desmarcamos Vamos parar um segundo,
como dissemos antes, só para pensar em como esse modelo pode ser feito de forma rápida, rápida
e perfeita. Se dividirmos, podemos
ver essa barra principal aqui. É algo retangular. Com filé. E temos
essa foto ou mapa aqui. É só uma textura com vidro. E aqui podemos ver esse trocadilho cilíndrico e esse padrão de filete
retangular E aqui temos
esses dois lados com alguns buracos aqui e esse morcego
refletido aqui. Então, qual é a melhor
maneira de começar? Vou começar com esse corpo
usando talvez varíola ou retângulo. Então, vamos dar uma olhada aqui de cima. E vamos começar
com uma forma de dois D, por exemplo, um retângulo E vou voltar à minha
perspectiva e arrastá-la para
cima, vou fazer com que ela a preencha. Justos coronários aqui,
eu posso aumentar isso. Vou fazer o Zoomen para que você
possa ver o que estou fazendo aqui. Vou voltar novamente ao topo. Se eu posso aumentar
um pouco o disco coronariano, ele e tudo bem, quase bem Ok, vou
renderizar aqui a partir dos parâmetros
do retângulo e mostrá-la na renderização. Na barra de visualização mudarei sua
aparência de radial, uma opção padrão E vamos dar uma olhada aqui. Ok, nós temos o comprimento. São quatro tão altos aqui
, são seis e há
dois centímetros Então eu vou dizer a ele: Ok, isso parece bom e
adicionar o polimodificador de edição E do polígono, vou
escolher esse biângulo. Vou escolher todas essas
faces e crescer para escolher
a seta para cima.
E exclua isso. Aqui eu tenho essa
forma ou esse objeto. Agora é uma fase.
Se eu desmarcar isso Eu tento escolher
qualquer polígono aqui, é só uma fase Aqui eu preciso escolher
todas essas bordas aqui, se você verificar aqui e à medida que
escolhermos a borda do seu modelo. Eu vou escolher
esse e esse. Preciso adicionar bordas extras. Vou pressionar R aqui. Preciso
colocá-la no meio. E mude com o arrasto do mouse. Em seguida, vou
aumentar a escala apenas para aumentá-los
um pouco dessa maneira. Vou levantar um pouco todo o meu
modelo. Vamos aumentar isso
um pouco aqui. E eu vou escolher as bordas, fazer um lóbulo, vamos mudar
isso para torná-lo mais suave Podemos aumentar os segmentos. Na verdade, precisamos que seja suave. Então, nós apenas conseguiremos. Tentamos fazer algo
parecido com o que está aqui. É muito tranquilo aqui.
Não há bordas rígidas. Então, vamos tentar simular isso
ou fazer algo parecido. Vamos aumentar os segmentos
e vamos lá. OK. Eu tento fazer o mesmo
número de segmentos ou algo próximo. Então, vou escolher esses segmentos ou bordas e fazer a conexão com eles e fazer algo
parecido com isso e tudo bem. E por que eu faço essa etapa? Porque vou adicionar peças aqui essas peças ou esses orifícios para esse fundo e esse fundo. Preciso que
pareçam lados lisos. Ok, vamos fazer esses buracos. Eu posso fazer esses furos
de maneiras diferentes. Podemos usar o corte de linhas
e tentar arrastar o vértice, mas vamos tentar algo novo Podemos tentar usar objetos
Zapolon
ou os objetos combinados, e então podemos escolher Aqui vou fazer com que eu esteja aqui do
lado direito, ok? Então, vou para a direita
da minha perspectiva e antes do Z do meu teclado
apenas para ampliar o Zoom. E aqui eu posso adicionar cilindro. E vamos olhar do
nosso ponto de vista e aumentar, algo assim. Podemos aumentar um pouco a
proporção. Porque se olharmos aqui
para nossa imagem de referência, podemos ver que é um botão de seleção, precisamos tornar o todo
maior do que o botão em si. Isso parece bom. Para ter certeza
sobre a posição disso, podemos apenas verificar
o ponto de articulação. Vou escolher esse objeto
aqui e ir para minha hierarquia ativar
somente meu pivô de efeito e ele será convertido para isso É perguntar se você
quer movê-lo, mas vou dizer a ele que se concentra
no centro da objeção. Está tudo bem,
já está no centro. Vamos aumentar isso e eu verificarei isso e afetarei apenas o pivô. Eu farei o mesmo centro
para objetar. Está tudo bem. Agora vou alinhar isso com
isso nessa direção. Eu pressionarei A, e ele perguntará em qual
direção você deseja. Vou dizer a ele apenas
na direção Z e me inscrever. Tenho certeza que agora está no
meio dessa altura. Agora precisamos fazer esse botão. Então, vamos olhar pela direita
novamente. E nós podemos fazer isso. Acho que também podemos usar
um retangular. Vamos ativar a avaliação automática. Estará aqui
exatamente no Autograde. Obviamente, basta usar
as últimas opções
ou as últimas alterações que
fizemos aqui para
verificar a ativação
na licitação e a ativação
nos conselhos de revisão. Vou desmarcar isso. Eu
só preciso que seja assim e preciso encurralar
algo que pareça esférico Isso parece estável. Eu farei o mesmo aqui. Aqui estamos em dois lados D. Esta é a direção, não o Z. Vamos verificar isso e agora
está no meio e tudo bem OK. Agora vou tentar adicionar o modificador
de extrusão e
aumentá-lo um Por que está aberto dessa forma,
porque o filé aqui é mais do
que deveria ser Aqui são as coronárias. Vamos diminuir um pouco. OK. Agora está tudo bem. Só porque às vezes
isso acontecia e se você tem furos ou algo não soldado ou erros como
este aqui, parece que a
extrusão não está
funcionando OK. Vamos aumentar um pouco o tamanho
deste
relógio de mão aqui. Quase
terminamos esse desenho, então só precisamos aumentá-lo um pouco, algo assim. Talvez um pouco mais.
Agora, parece bom. Vamos usar maiúsculas para backup desses três
objetos apenas para salvá-los. Táxi. Por que eu faço essa etapa? Porque agora vou usar
algo chamado Polon e há algumas etapas três D máx que não
têm a opção de desfazer Se você fizer isso,
não poderá voltar novamente. Então, talvez você tenha perdido seu modelo. Se você tem um modelo e
trabalha mais nele, tome cuidado e faça uma cópia de backup e faça
o que quiser nele. Então aqui eu acabei de pegar isso. É abdômen, não exemplo. E aqui vou escolher meu modelo. Vamos aqui para descansar porque
precisamos de algo suave. Aqui vou do meu
menu de criação e, na geometria, posso encontrar algo
chamado objetos compostos Eu pressiono e aqui,
a partir do própolon, o propolon é
o mesmo que o lingote,
mas o propileno É Ban, mesmo que significa Bolan, ou seja, a
relação entre objetos, e é algo familiar
em todos os softwares gráficos Significa a relação
entre dois objetos ou mais. Isso significa que você pode usar essa
opção para cortar um objeto por outro objeto ou
fazer uma união entre eles ou fazer uma subtração
ou algo parecido Nesse caso, aqui
precisamos usar esses dois objetos para fazer
furos neste modelo. Eu escolho este, o original. Eu pressiono propolon e estou aqui
até você começar a escolher. Se eu pressionar, mas
antes de pressioná-lo, vou ver aqui qual
opção eu preciso. Você precisa de uma interseção de cebola. Aqui eu preciso de subtração. Vamos começar a escolher
e fazer esses furos. Eu pressiono aqui e pressiono aqui. Agora eu posso ver que é
fazer os furos no meu modelo e gerar novas bordas aqui e está
tudo bem por enquanto. Então, temos nossos buracos. Pressionarei o
botão direito do mouse para finalizar a criação ou o processo de
cozimento e voltarei
novamente e editarei o pool. Você pode ver aqui que ele é
convertido em Propolon e aqui você pode ver os operandos
e os E o mais bonito disso é que você ainda tem controle sobre
esses objetos. Então, se você for aos operandos
e puder ver aqui,
união, esse é o objeto principal e subtrair um
e subtrair Isso é um cilindro e
isso é um retângulo. E se eu pressionar qualquer um deles, aqui você pode ver
que está aparecendo aqui. Então, por exemplo, se
eu pressionar o cilindro, você pode vê-lo aqui
e, se
você escolher , ainda poderá controlar
suas opções. E isso é algo lindo. Podemos mantê-lo assim por enquanto e, se precisarmos
fazer alguma modificação, voltaremos a fazer isso a
partir dos operandos aqui Agora eu preciso fazer essa parte. As partes principais são exibidas aqui. Vamos olhar de cima para baixo e
podemos fazer outro retângulo Vou desmarcar a nota. Na verdade, é melhor
tirarmos uma cópia do nosso primeiro retângulo
porque quase
fazemos o mesmo aqui, apenas com
a mesma curvatura,
esses pontos vermelhos, mas está
tudo bem agora que podemos fazer isso
. Não tem problema. Vamos pegar um pouco
assim e fazer o preenchimento
aqui a partir de barras de
canto modificadas Vamos fazer três,
por exemplo, cinco. Ok, algo parecido. Vamos adicionar um
modificador extra e melhorar
nosso modelo assim E vamos fazer disso
algo como servir, por exemplo. Ok, vamos voltar novamente à nossa referência. Vamos fazer com que seja 7,5 porque
vamos fazer um pouco
aqui para extrudar O que é importante
para mim agora é
verificar o
canto do raio, porque eu não preciso de nada aberto quando
eu converto para editar poliéster Eu só preciso verificar
isso aqui. OK. Agora está tudo bem, porque
essas partes aqui, eu também posso aumentar
isso um pouco. Essas peças aqui
, estarão dentro, dentro do modelo verde. Portanto, isso não
causará problemas conosco. Vamos encarar isso um pouco
assim. E de volta. Ok, eu vou manter essa caixa
ou retângulo até agora. Eu não vou fazer nenhuma alteração. Nós apenas o usamos como uma tela
e nesta parte aqui, e faremos isso por identificação e processo de
material quando
chegarmos ao material.
18. Relógio de mão 02: E agora vou tentar fazer esses botões aqui. Temos esse botão de
cal cilíndrica: sólidos adicionam cilindros de nossos primitivos
padrão Cilindro e vamos
verificar a grade automática. Podemos olhar pela
esquerda, por exemplo. E vamos aumentar a altura. Ok, agora vou convertê-lo Edit Poly e vamos
escolher esse ritmo e fazer pv não se esqueça de
usar sua imagem de referência Temos essa barra vermelha aqui. É circular e
temos essas partes. Vou escolher esse polígono
e fazer uma pequena inserção só para manter essa barra
aqui, esse morcego Vamos tentar adicionar vantagem aqui. Eu vou escolher essas bordas. Desculpe. E faça a seleção do anel, R, e vamos mostrar os segmentos
aqui e fazer a conexão. Farei duas
conexões apenas para salvar meu objeto deste lado porque pretendo adicionar o modificador
Tb smooth Então, eu vou fazer isso
dessa maneira aqui. Vamos isolá-lo, I Q. E aqui vou escolher
todos esses Eu escolho um, desloco e
escolho outro ao lado, então ele faz uma seleção de loop. Aqui vou poder
usar PVL ou extrudar. Talvez você possa usar o PVL com menos aqui e aqui Eu precisava ser bipolígono Ok, vamos fazer algo assim aqui e vamos
fazer
isso E vamos fazer, podemos
experimentar o Trib smooth agora
e, se não estiver funcionando bem, podemos inserir essas
bordas Então, vamos adicionar Tribosmooth
e aumentar os átrons para dois. Talvez possamos aumentar
o turbo suave,
dois, três, por exemplo Agora ficou mais suave e está bom. Se você quiser adicionar algumas bordas aqui apenas para interromper
o efeito turbo smooth, você pode fazer isso com
seu lóbulo rápido Aqui, se não estiver aparecendo, você pode mostrá-lo clicando com o
botão direito do mouse e escolhendo Swift lobe. Ele fará
algo assim Está tudo bem Vamos mostrar os segmentos e as bactérias
Bosmth e fazer isso Vamos fazer isso também. Está tudo bem. Ok, aqui precisamos
fazer algumas modificações. Vamos pegar esse
polígono e fazer crescer, e vamos arrastá-lo para
dentro aqui escalando decepciono desse jeito porque
acho que é muito difícil, então tento quebrar essa dureza Então, vamos ativar o
Rtebus Smooth agora. Ok, agora está melhor. Aqui ainda temos, vamos aumentar essa seleção aqui
para o nosso botão vermelho. Vou isolar isso
apenas para minha referência. Vou escolher esta peça
aqui e dar-lhe uma identificação. Vamos torná-lo um e controlar I para inverter minha
seleção e fazer com que sejam dois Isso nos ajudará no processo
material. Mas vamos continuar assim agora. E aqui vou escolher o modelo inteiro e diminuí-lo um
pouco, porque preciso fazer uma distância entre lacuna ou o todo e a nossa garrafa. Apenas certifique-se de que está no centro. Eu apenas pressiono aqui e centralizo para
objetar e depor novamente e vamos diminuí-lo um pouco,
algo assim Agora eu posso ver que há uma
distância entre eles. Isso me dará uma bela sombra. É algo
parecido com uma sugestão realista. Agora vamos começar a
trabalhar nessa parte. Vou usar este aqui que guardo como backup.
Vamos pegar uma caverna. E você disse que talvez
seja muito alto. Vamos fazer com que seja
algo assim. Vamos adicionar um polimodificador e escolher esse polígono apenas para tornar o pv Vamos aumentar isso e arrastar
isso um pouco para trás. Vamos fazer o mesmo aqui. Vou fazer isso menor, verificar o centro novamente e
torná-lo pequeno um
pouco mais para baixo assim. Quase terminamos essa parte aqui. Talvez precisemos aumentar esse botão de
acordo com nossa referência. Vamos aumentá-lo um
pouco assim. Voltamos a esse modelo aqui. Vou fechar minha fita, não
preciso dela. Eu irei ao propolon aqui, esse modelo e aparência Vamos escolher esse retângulo. E eu aumento um
pouco usando a balança. É maravilhoso
aumentar isso. Você tem um controle total usando os parâmetros aqui ou
até mesmo usando a ferramenta de escala. Vamos dar uma olhada aqui e
fazer de tudo isso um único grupo. Vamos fazer com que algo
com uma cor
pareça horrível,
algo assim Ok, acho que
não devemos escolher isso. Vamos suprimir o grupo,
anexá-lo e anexá-lo ao nosso grupo e
dar-lhes novamente uma cor Ok. Vamos levar isso
um pouco para dentro. Ok. Podemos modificá-los quando criamos essa tendência
ou algo parecido. Mas, por enquanto, parece
bom, como eu acho. Aqui, talvez essa tela
precise estar um pouco aberta, mas podemos verificar isso mais tarde. Por enquanto, preciso
fazer essas peças. Aqui, essa elevação esquerda. Acho que se chama pulseira
ou algo parecido. Vamos tentar fazer isso. Vou pegar esse isolado e
vou olhar de frente. E a migração. Eu posso usar minha imagem de referência. Quero dizer, essa imagem
de referência aqui. Ou, nesse caso, eu já tenho o corpo
principal, está pronto. Posso usá-lo como algo
lógico com o qual preciso me conectar. Se eu olhar deste lado e imaginar que você precisa fazer
algo circular, pegue isso. Tentamos usar
maneiras diferentes de fazer isso. Se você tem sua imagem de
referência aqui, basta usá-la para desenhar. Ok Ok, vamos congelar tudo, eu vou escolher
isso e meu corpo, vamos girar isso
90 graus e olhar de frente e fazer com que ele definitivamente converse
e pegue isso aqui Agora eu sinto que está esticado, vamos fazer
algo assim Vamos anotar isso um
pouco para verificar. Podemos aumentar um pouco
o tamanho para fazer isso se
encaixar no meu modelo Ok, tenha isso em mente. Não existe a forma correta ou única de modelar.
Você pode fazer qualquer coisa. Às vezes, algumas artes
dizem que você simplesmente faz ou coloca a obra de arte aqui desta forma para fazer uma
obra de arte e não mude nada
e trabalhe com ela Mas, na verdade, você pode fazer alterações em
qualquer coisa quando trabalha. Está bem? Então,
aumentamos porque sentimos que a proporção do nosso modelo está bem, mas a proporção da
nossa imagem é esticada. Então, nós apenas fazemos algumas
modificações na lateral. Aqui, está tudo bem para mim agora. Agora vou usá-lo para
fazer esses lados aqui. Podemos congelá-lo agora
e eu salvarei meu pecado. Não se esqueça de economizar, ok? Porque se esquecermos e cairmos,
perderemos tudo Então, como podemos fazer esses sites? Temos maneiras diferentes de fazer isso. Vamos tentar usar um círculo. E vamos derrubá-lo. Podemos fazer isso de maneiras
diferentes, como cilindro ou qualquer outra forma
circular. Mas eu prefiro fazer
com essa forma de dois D. Aqui, vamos aumentar a
poluição interna, torná-la adaptável. Então, fará mais pontos
para suavizar minha forma. E aqui podemos
renderizar e habilitar e
renderizar e visualizar a janela e vamos aumentar esse gramado que vou ver
daqui de E vou olhar de
frente novamente e abaixar um pouco, algo assim. Agora vou converter isso em poli ou adicionar polimodificador. Eu prefiro adicionar um modificador
e escolher esses polígonos. Eu só preciso de uma
fase de polígonos. Vou mostrar meus segmentos aqui usando um ângulo duplo, escolho todos esses polígonos internos aumentarei minha seleção
e excluirei tudo isso Vou escolher todos esses polígonos ou ir até minha perspectiva,
verifique o ângulo duplo. Vamos escolhê-los novamente. Aqui. E aqueles. Ok, vamos manter esse aqui. E eu posso mantê-los tipo, ok, como este aqui, acordo com meu desenho de
referência. E eu vou precisar deles. escolher essa borda aqui
e usar a seleção suave. A seleção suave é fazer uma seleção
suave em sua seleção aqui. Quando você tenta fazer qualquer
coisa ou qualquer efeito aqui
, você obtém o mesmo
efeito com um software. Vamos aumentar como um
fluxo, por exemplo, 30 e tentar escalá-lo um
pouco nessa direção. Ok. Vou abrir minha
referência, qualquer uma dessas. Vamos abrir isso. Ok, temos essa curvatura. Mas acho que nosso desenho está
muito de acordo com este aqui. Então, vamos dar uma olhada nisso. Temos essa curvatura
ou esse bastão circular e vamos tentar fazer isso Aqui vou ficar bem, vamos fechar o uso da seleção e fazer uma seleção de anéis
aqui em todas essas bordas. E eu vou fazer a conexão. Eu só preciso de três segmentos
aqui e vamos usar este. E use uma seleção suave
e olhe de frente. E vamos
escolher essa e olhar de frente e
levá-la um pouco assim
na mesma direção. Então, vamos dar uma olhada um pouco mais aqui e eu
voltarei a escolher esses segmentos
e fazer o mesmo por eles. Algo parecido.
Leve-os um pouco para cima. Só preciso fazer essa
parte aqui circular o máximo possível. Talvez possamos
deixá-los de lado escalando. Eles voltarão novamente
para olhar pela minha frente. Estava aqui. Quase
está tudo bem agora. Então, vamos tentar adicionar um modificador de
concha para
duplicar nossa forma Mas antes disso, vamos
tentar aumentar essa parte aqui apenas para capturar
essa parte e
essa parte como nossa imagem de
referência Aqui você pode ver essa parte aqui, desenhando e do outro lado Vamos escolher essas bordas e usar seleção
suave e torná-las cinco, por exemplo,
algo assim. Preciso
aumentá-lo com um software. Vamos dar uma olhada daqui
e pegar esse vértice e
levá-lo um pouco para dentro dessa maneira Está tudo bem por enquanto, podemos
modificar isso se precisarmos disso. Nosso modelo que pode
ser modificado a qualquer momento. Vamos tentar adicionar um modificador de concha. Mas. Vamos tentar com dois centímetros. E aqui temos essa lacuna. Então você pode consertá-lo.
Agora podemos adicionar polimodificadores e escolher esses E vamos girá-los um pouco. Vou olhar pela minha frente. Um pouco mais. Leve isso dentro e aumente um pouco a visão em minha direção aqui. Ok. E aqui vou
pegar essa vantagem. E vamos arrastá-lo para baixo. Vou olhar da minha blusa apenas
para ficar no centro do meu modelo. Agora eu posso adicionar algumas bordas aqui. Por exemplo, se eu
escolher essa borda e Alt R e essa borda
dois e Alt R, eu escolher essas bordas aqui, você pode ver, e eu farei uma conexão com uma borda
e voltarei ao topo. Eu só o uso porque preciso
pegar esses vértices aqui
e levá-los para dentro, e vou manter esses dois do lado de fora apenas para
fazer essa curvatura Eu farei o mesmo do
outro lado da minha blusa. E aqui podemos
arrastá-los para perto meu objeto. E aqui, nós os censuramos um pouco Vertex um pouco para trás. Vamos encarar dessa maneira. Ok, acho que está melhor agora. Então, vamos tentar adicionar um modificador
turbo smooth. Ok. Aqui podemos obter
essa forma suave, mas é claro que temos
mais pontos para corrigir. Primeiro, precisamos adicionar nossos furos, esses furos aqui, e
precisamos adicionar essas bordas, e precisamos corrigir
alguns problemas aqui. E precisamos fazer com que haja uma borda dura aqui entre
as partes lisas. Vamos empacotar novamente aqui e ok,
vamos aumentar as aerações. Ok. Primeiro, vamos
começar a trabalhar. Vamos fechar esse modificador de
terapia. E só para ter certeza sobre o
efeito da terapia aqui, vamos fazer algumas
modificações comigo Vou adicionar algumas bordas aqui
para impedir o efeito disso. Vou usar essas bordas
para fazer a seleção do anel. Vamos tentar usar isso aqui. Vamos ligar o artermooth novamente. Está melhor agora,
mas não é o mesmo que queremos. Vamos voltar. E aqui podemos
escolher esse polígono. Então, eu tento aqui aumentar o
tamanho na minha direção local. Então, farei a seleção de crescimento e aqui escolherei o local para fazer o dimensionamento
no lado local Um pouco para cima. Eu posso ver alguma deformação.
Vamos consertá-lo agora. E vou escolher
essas bordas e tudo mais e aumentá-las também. O que há de volta a essa borda. E esse também. Só para tentar fazer o efeito mais
suave possível. Aqui podemos ver que essas arestas precisam desse vértice para se
arrastar um pouco para cima. Aqui está esse vértice e
isso. Vamos fazer isso. Vamos verificar novamente a
suavidade do turbo e ver o resultado. Agora podemos ver que é um resultado
melhor, não perfeito, mas é melhor. Vamos consertar tudo.
Vamos consertar as coisas e as coisas
e essa parte aqui. Vamos pegar essas bordas. E aumente-os um pouco. Podemos ativar os turbosms
para ver o resultado. Tentamos consertar essa parte aqui. Está tudo bem agora. fazer um lóbulo aqui e tentar
redimensionar essa parte Ok. Agora, acho que está tudo bem. Precisamos adicionar algumas
arestas aqui para
dificultar . Então, vamos estragar isso. E escolha todas essas bordas ATR. Eu escolho os dois lados e preciso adicionar bordas de
conexão aqui. Vamos fazer zero e
aumentá-los em dois. E vamos ver o resultado. Vamos voltar à nossa
referência para ver. Podemos ver que está um pouco
esticado para dentro aqui e é mais suave Vou pressionar o Controle Z e ainda escolher minhas bordas e
reconectá-las novamente com duas bordas, mas vou criar esse espaço
ou esse espaço entre elas. Não fazemos muito só
para me dar lados lisos. Eu vou escolher essa vantagem aqui. E Alt para fazer a seleção de
loops e escolher esses dois e Alt L e
reduzi-los para dentro. Desculpe, isso é porque
eu sou o Choose Local? Vamos visualizá-los
e derrubá-los, algo parecido.
Vamos isolar isso Agora vou verificar se o
papel está liso novamente. Eu começo a ver algo aqui. Não está muito claro, mas para mostrar isso, adicionarei outra vantagem. Então, vamos mostrar isso
e a seleção do anel, e podemos fazer a
conexão com apenas um Edge aqui. Aqui podemos sentir que há um começo para encontrar uma borda dura
aqui para começar a aparecer. Não é muito difícil
porque já
não é muito difícil aqui em nossa
referência e no mundo real. É só aparentar,
mas não é muito difícil. Vamos adicionar outro. No outro lado. E tudo bem. Está melhor agora. Ok, vamos conferir essa parte aqui. Algo rolou aqui. Então,
vamos pegar esse vértice ,
esse e esse Vamos levá-los um pouco para dentro. E também podemos derrubá-los
um pouco. Eu escolho esse vértice. Vou derrubá-los um
pouco também, aqui e aqui. Apenas tento deixar minha forma ou meus objetos o mais lisos possível. Aqui. Eu tenho algo
aqui que preciso consertar. Vamos arrastar isso um pouco. Vamos dar uma olhada no nosso trebmooth. E aqui ainda
temos algo aqui. Essas bordas precisam
aumentar um pouco. Vamos ver o outro lado
para ver as mesmas bordas. Agora vamos ativar o Arthur
Smooth e rastreá-los. Vamos colocá-los um pouco na
escala e um pouco para baixo. Basta usar seus olhos para ver os erros e tentar
corrigi-los da maneira que puder. Aqui temos algo. Isso é um pouco. Sei que esse workshop
parece um pouco exagerado e tem mais processos de modelagem, mas na verdade parece forma
avançada ou modelos avançados Pegamos modelos simples e
os workshops anteriores, mas agora esse parece mais
orgânico, com mais detalhes. Então, curvatura. Então, vamos dedicar um tempo e um processo de
modelagem. Nós , eu só
preciso arrastá-los para baixo. Quando eu ligo meu turbo mooth, eu só preciso ver como ele ficará depois
de ser o turbo Ok, agora acho que vamos consertar isso.
19. Relógio de mão 03: Ok, vamos tirar uma cópia disso. Vamos fazer com que seja espelhado aqui
e gravá-lo em dicção. Vamos fazer com que seja cópia,
não inocência. Pegue isso aqui e
feche meus olhos juntos. Aqui eu preciso adicionar esses furos. Eu posso usar a mesma
técnica que usamos desde minutos pela Mubtract Vamos adicionar alguns cilindros aqui de nossas primitivas
padrão Vamos adicionar cilindro. Olhe de cima para ter
certeza de que está no
meio do meu modelo. E vamos ver qual é a
posição desses furos. Aqui temos alguma posição. Se você ver, há uma
diferença aqui entre este porque aqui você pode ver os buracos.
Está desse lado. Eu começo daqui
e termino aqui. E este começa daqui e quase termina de outra forma, talvez seja apenas dois
furos ou três. Então, podemos fazer qualquer um deles. Ok, vamos dar uma olhada
aqui de frente. E vamos girá-lo um pouco. Faça assim e escolha
uma direção local. Vamos criar, por exemplo, e torná-los exemplos, vamos
aumentar a altura disso. Talvez precisemos girá-los um pouco, algo assim Mesmo aqui, você pode mudar a direção disso,
pois isso fará com que o todo pareça estranho se você o
mantiver na mesma direção. Todo mundo gosta desse jeito. OK. Talvez precisemos
arrastá-los um pouco para baixo. OK. Vamos pegar isso e ir até
nossos objetos combinados
e parar sua cena neste Então, se você fizer
alguma coisa e encontrar erros ou a opção de desfazer, você pode pressionar novamente a partir
dela e buscar, e isso o
levará de volta ao
mesmo ponto em que pressionou. Vou
começar a escolher. Vamos ver como é a aparência do
todo. Acho que é pequeno. Preciso ser um pouco maior. Podemos aumentar o
raio, por exemplo, para um, talvez 1,2,
algo assim Vamos voltar novamente para parar
e começar a escolher aqui, aqui. E clique com o botão direito para finalizar. Acho que temos bons buracos aqui. Isole isso. Vamos
fazer o outro lado. Aqui nós pegamos um táxi.
Vamos encarar dessa maneira. Vou pegar todos eles
e isolá-los. Aqui temos essa parte que precisa de
uma pequena modificação, vamos precisar arrastar um pouco para fora para ficar mais suave Resolveremos isso e
verificaremos nosso modelo e corrigiremos quaisquer
problemas que acharmos. Eu só preciso estar aqui para
fazer esse outro lado. E para fazer isso, olho para minha imagem de referência e acho que podemos usar modificador
FFD para arrastá-la para
dentro desta aqui E podemos ver em
nossa imagem de referência. Este lado parece
mais curto do que este. Este é o jornal
e este é curto. E é uma parada aqui. Então, vamos tentar fazer
algo assim. Vou fechar meu turbo suavemente
e mostrar meus segmentos. Então eu acho que é uma parada aqui. Então, vamos escolher todos
esses polígonos. Inclinação pela frente. Vamos cultivá-lo um pouco. Vamos dar uma olhada
em nossa referência. Está tudo bem. Podemos cortá-los aqui. Vamos deletar isso. Vamos tentar fazer uma separação circular o máximo possível. Vamos escolher isso aqui
e fazer o isolamento. Vamos pegar esses carregadores
e fazer então eu vou fazer algumas conexões aqui Vamos conectá-los. Claro, este
e este não estão conectados porque há
bordas entre eles. Assim, podemos usar a ferramenta CAT. Então, vou conectá-los e
adicionar vértices a essas partes, e farei o mesmo aqui Também podemos usá-lo aqui. E talvez com essa parte. Vamos escolher esses polígonos e tentar arrastá-los um pouco
usando a seleção suave aqui Eu vou pegar essa vantagem. E aqui podemos desativar nossa seleção suave e
arrastá-la manualmente aqui. Vou fazer alguns. Como eu disse, não existe uma forma
fixa de modelagem. Então, tente fazer, cometer erros
e consertá-los, está tudo bem. Vamos ativar o turbo smooth. Isso parece bom agora. Vamos isolar de perto e ver o
que temos aqui Podemos escolher tudo isso
e isolá-los. Eu não preciso mais disso. OK. Vamos pegar isso e agora podemos adicionar um
desmodificador if, por exemplo, para absorvê-lo um pouco Vamos pegar esses
pontos de controle e arrastá-los para dentro daqui. E podemos pegar esses três e torná-los
pequenos. E aqui podemos pegar esse e adicionar o
mesmo modificador se for FD, só para levar tudo isso
um pouco para dentro E aqui eu preciso fazer o
todo entre essas duas partes como nossa referência, como esta aqui. Então, vamos tentar pegar nosso modelo. E vou fechar o
Tb Smooth por enquanto. Talvez possamos subir de nível. Precisamos que seja o último. Então, vamos fechá-lo. E aqui vou adicionar um polimodificador adicional E vamos escolher esses
polígonos e mostrar meus segmentos. E aqui eu vou escolher este. E vamos fazer nosso pão aqui. Começamos a pegar um buraco e
vamos desenvolvê-lo agora. Vamos pegar esse vértice. Esses vértices aqui. Eu desafio meu aqui e isso aqui, aqui vamos deixar isso e isso e eu vou usar
minha seleção suave. Vamos fazer esses cinco
e tentar aumentar o tamanho, escalá-los. Vamos ver o que temos aqui. Acho que preciso
aumentar a queda. Vamos fazer dez e
aumentar esse buraco aqui. Vamos aumentar um pouco
mais 13, por exemplo. É por isso que
digo que não tenho ou não existe um método único
de modelagem ou uma forma. Tentamos e
trabalhamos e, depois de trabalhar
cada vez mais como modelo, você terá a experiência que, ao olhar para um modelo, você está pensando e
sabe como ele é modelado ou como pode ser feito
de forma rápida Aqui, agora podemos adicionar
o modificador suave. Já o excluímos
ou podemos trazê-lo volta aqui e ativá-lo novamente. Podemos ver que temos
essas bordas bonitas. Vamos adicionar algumas
bordas duras, escolher essas bordas e tentar
diminuí-las um pouco. OK. Vamos fazer isso lindo. Vou olhar de frente apenas para quebrá-los sem
nenhuma deformação Eu preciso deles na
mesma linha, mas um pouco abaixo. Eu só faço isso de
frente para
ter certeza de que não deforma mais
nada. Aqui podemos escolher
essas peças pela
minha frente e tentar colocá-las
um pouco mais acima dessa linha. Vamos voltar. Acho que
agora está tudo bem. Agora podemos adicionar essas bordas aqui, fazer uma seleção de anéis
e adicionar nossa conexão apenas para interromper o
efeito turbo smooth, algo assim Ok, e aqui
está uma coceira. Isole isso e quase
terminamos nosso modelo. Vamos verificar se
temos alguma coisa aqui, algum erro ou
algo parecido. Não tenho certeza sobre
isso. O que é isso? Ok, acho que é algo
por causa do modificador FD. Desapareça agora, simples
distorção dos pontos. Vou escolher tudo isso
e os intimidarei. Agora estamos quase terminando. Talvez tenhamos apenas alguma
deformação ou forma aqui, podemos corrigir isso e adicionar essa magnética ou
essa parte de enxofre aqui, conforme aparece em
nossa peça de referência Não fazemos a mesma coisa, tentamos fazer algo
próximo à nossa referência. Talvez usando o modificador de pinos aqui, eu possa fazer com que ele tenha o mesmo raio aqui
ou na mesma direção Preciso aumentar um
pouco os segmentos , vamos adicionar um modificador de ponto. Aqui eu preciso dele na direção Y. Vamos mudar o ângulo
e temos algo. Podemos encarar o Zagismo
um pouco assim. Vamos fazer isso. E aqui eu aumento isso um pouco. E a direção.
Vamos fazer com que seja 90. E aqui temos algo próximo à nossa forma circular
ou à nossa parte metálica. Vamos pegar uma caverna e
escolher isso aqui, e eu guardarei meu pecado. Vamos usar a subtração de objetos
combinados aqui e a subtração
pro Polian Vamos escolher essa forma aqui. Agora podemos reexistir
no mesmo lugar. Obviamente, não usamos
isso e usamos material. Esse verde.
Mas vamos usá-lo. Está tudo bem. É fácil adicionar material nesse modelo em
vez de adicionar IDs. Aqui vou fazer com que pareça com nosso modelo. Quase terminamos nosso modelo agora. Temos alguns pontos aqui para corrigir. Vamos consertar isso juntos. Se eu recuar um pouco, que resolverá o problema acho
que resolverá o problema com a adição de
algum modificador FFD Mas vamos ter isso em mente, você tem um buraco aqui
e essa parte, mas está tudo bem por enquanto. Vamos adicionar se o modificador D
forçar essa parte, vamos adicionar Editar polígono, então podemos escolher esses polígonos Vamos olhar de frente e escolher todos esses polígonos
e adicionar o modificador if Eu só preciso dele
nessas partes aqui. Vamos pegar os
pontos de controle pelo meio. Vamos arrastá-lo um pouco para
dentro e sair. OK. Vamos dar a
mesma cor aqui, porque quase eles serão um material para esta
peça e essa parte aqui. Só preciso imaginar
como ficará quando estiver bem unido. Isso parece bom. Faremos o mesmo
aqui para este lado. Vou escolher ou adicionar Eth poly. Então eu vou escolher os polígonos. Vamos olhar de frente e escolher esses polígonos aqui
e adicionar o modificador FFD, vamos pegar esses pontos de controle e
arrastá-los Deste lado, preciso
tirá-los um pouco. Talvez precisemos pegar esse. Talvez precisemos recuar um pouco esses
dois pontos. Aqui. Ok, vamos dar a
eles a mesma cor. E vamos isolar. Quase terminamos aqui. Eu só preciso adicionar um modificador FFD simples a todo o modelo
apenas para arrastar este Atle Só para aumentar um Aqui. E podemos trazer
isso de volta um pouco. Para baixo. Vamos mover isso. Eu tenho essa parte aqui, esse problema por causa do
FFD. Vamos derrubá-lo. Ok, está bom agora. Então, temos esse lindo
modelo. É bom. E agora vamos adicionar nossas
fotos e materiais.
20. MATERIAIS, LUZES E RENDERIZAÇÃO DE PALCO.: R Ok, temos materiais simples
para esses objetos. Vamos escolher isso
e subir no grupo. Ok, agora precisamos adicionar nossa tela aqui e o
vidro e essa parte. Ok, então aqui temos nosso modelo. Agora podemos adicionar algumas mudanças
aqui. Nós podemos adicioná-lo. E vamos escolher esses polígonos
ou essas faces e fazer algo
pequeno aqui
só para suavizar E aqui eu vou
escolher essa fase, e vamos aumentar isso
porque quase esse
relógio de mão vira uma
tela em todo esse lado. Vamos escolher isso
e dar um ID. Por exemplo, é um aqui e controle I para inverter minha
seleção e fazer essas duas Ok, agora eu preciso
adicionar uma tela aqui. Vou pegar uma cópia
desse modelo,
Control V, e fazer com
que seja uma cópia, não um incenso Está aqui, está
no mesmo lugar, ok. Eu vou escolher esses polígonos. Os polígonos superiores e o controle
I e excluem os outros polígonos Aqui eu tenho esse polígono e vou usá-lo como
vidro para meu relógio de mão Vou pegar um pouco mais
ou menos assim e vamos renomeá-lo vidro, vamos dar uma cor diferente,
algo assim Vou tentar fazer com que seja
algo como a proporção X. Aqui eu apenas preparo meus modelos
antes de adicionar material. Aqui eu tenho essa peça
ou esse cilindro. parte interna é
vermelha e outra, mas aqui
é metal prateado ou rosa. Vamos escolher essa
adição de poliéster. Vamos selecionar aqui por ângulo. Vamos fazer com que sejam cinco. Eu
vou fazer esses dois. E esse v abençoa um. Aqui está
nosso material de referência. Está tudo bem agora. Vamos ao nosso
editor de material e aqui ao material do ray. Na verdade, temos esses dois. Podemos fabricar os materiais
de qualquer um deles. Talvez possamos tentar trabalhar nesse rosa.
É lindo. Vamos abrir nosso difuso e
usar nossas cores assim. E abrirei uma
janela de pré-visualização para ver meus materiais. E aqui, a partir da reflexão, vou aumentar a reflexão,
algo assim. 0.7, vamos mostrar um plano de fundo
para ver o reflexo. Aqui, se eu desmarcar
a reflexão da pederneira, isso fará com que meu material pareça metálico ou
algo parecido Se eu pressionar aqui, você pode ver
a aparência do efeito e aqui você pode aumentar
o brilho, se quiser Eu vou te dar
algo assim. Vamos tentar acrescentar que estava disperso
aqui e também era díspar. Ok, temos esse aqui, então vamos pegar uma cópia
desse material e
fazer outro. Vamos deixar isso branco
nesta opção apenas para
alterar o subobjeto múltiplo
geral dos materiais Eu vou fazer esse
dois e esse. Pelo que me lembro, isso é IDs. Vou escolher este e vou adicionar Eu escolho
este material, vários submateriais e
adicioná-lo ao meu modelo, e vou mostrar isso no quadro de
exibição
e mostrar isso no
painel de exibição Ok, parece vou mostrar isso no quadro de
exibição
e mostrar isso no painel de exibição Ok, Agora eu vou escolher isso. É meu copo aqui. Vamos fazer um material de vidro. Material de vidro, pressionarei, clique com o botão
direito do mouse no material
ray Vy aqui, clique
duas vezes para mostrar as
propriedades e, no difuso, farei essa
placa para me dar um vidro transparente no reflexo, vou levá-la
até a última Se eu abrir uma janela do Perfew aqui. Você pode ver esse material agora
que está funcionando como um espelho. Eu faço o reflexo e
o difuso é preto. Para torná-lo de vidro, preciso
mudar o reflexo. Aqui eu vou torná-lo branco também, para que você possa ver como
ficou. Vamos fazer isso ou chamar
esse copo aqui, boton here, meu principal material de porco Vamos adicionar isso, escolher isso aqui e mostrar o Viewbard e
adicioná-lo à minha seleção Fibras tex para fechar a visão do
raio X, você pode ver aqui. Se eu mostrar minhas bordas,
você pode ver. Vamos pegar o
material. Vamos trazê-lo de volta para a mesma posição. E aqui vou
escolher esse corpo, o corpo principal ou a tela, e vamos voltar, vou tirar uma cópia aqui desse material, e eu tenho esses dois materiais. Vamos fazer essa.
Preciso adicionar uma foto. Então, eu tenho alguns mapas aqui, e você encontrará
todas essas coisas nos recursos
do curso. Vou arrastar isso para meus mapas aqui e adicioná-lo
ao mapa difuso E vamos fazer
algumas modificações. Ok, ou em vez disso,
vou fazer um novo material. Está limpo aqui
e eu só precisei inserir meu difuso e talvez eu possa adicionar um
pouco de reflexão daqui, um pequeno reflexo com 0,7, por exemplo, eu posso ver
como ficou Mostrar no painel de exibição e mostrar no painel exibição e adicionar ao meu Ok, acho que
troco os materiais. Vamos fazer isso aqui em
um e isso em dois. Vamos voltar. Tudo bem, mas vemos preto aqui porque não
adicionamos modificador de UV Então, vamos escolher essas fases. Ele ainda escolhe
e adiciona o modificador de mapa UVW. É daqui ou você pode trazê-lo do seu baralho de
modificadores Podemos ver agora que está tudo bem. Ok, agora vamos fechar esse grupo. Vamos fazer esse material
para essas duas partes. Vamos usar a mesma cor. Material de matriz, e vou
usar essa cor como cópia. E aqui, clique com o botão direito do mouse em colar. Vamos fazer uma reflexão. Parece
plástico ou couro. Não é couro, na verdade, é plástico metálico.
Vamos abrir isso. Talvez precisemos
torná-lo mais brilhante. Aqui no metal, você
não precisa torná-lo mais brilhante porque o metal
funciona com luz, então não será
da mesma cor aqui Será mais brilhante. Aqui, talvez possamos torná-lo um pouco mais brilhante e adicioná-lo a
esses dois modelos OK. Agora temos essa parte aqui, esse cilindro. Vamos pegar um pouco desse lado fazer no local
e retomar um pouco. Agora está tudo bem. Nós temos a
aparência desse material. É algo como metal brilhante. Nós podemos fazer isso. Para isso, podemos cavar a partir desse material e talvez
possamos adicionar uma imagem. Eu tenho uma foto aqui
e você
a encontrará com os recursos. Vamos adicioná-lo ao meu
difuso e
continuarei abrindo
aqui a janela de revisão, e aqui podemos fazer isso Vou fechar a
reflexão do amigo e aqui podemos obter essa linda
reflexão. Não muito. Como o mapa em si parece refletido
, não precisamos aumentá-lo, não
precisamos perder a
cor dele ou do mapa. Eu adicionei ao meu modelo. Aqui eu preciso de UV porque é
textura e, a partir do Gizmo, preciso fazer isso maior, algo assim,
e vamos arrastar um
pouco preciso fazer isso maior,
algo assim,
e vamos arrastar um
pouco. Aqui vamos nós. Agora estamos quase terminando nosso modelo. Vamos agora para as configurações de iluminação e renderização
e nosso palco. Vou escolher isso aqui e fechar meu grupo
ou escolher tudo isso. Vamos fazer essa visão
aqui e tudo isso existe e escolher e
transformá-los em um grupo Ok, agora eu faço um
grupo do meu modelo. Vamos lá, eu não preciso de
nada dessas coisas. Então, vamos escolher todos
eles, devolvê-los e congelar tudo para que eu
possa selecionar este congelado. E aqui vou levar meu modelo aqui para o
centro da minha cena e vamos preparar nosso estado. Ok. Aqui, eu preciso fazer
esse tipo de estágio, como um
estágio de filete com linhas É muito simples.
Nós tomamos isso antes. Porque esse é um produto que parece melhor renderizar em uma luz transparente ou em uma caixa de
luz ou algo parecido, fundo transparente ou em
uma luz de caixa. É por isso que usamos
esse estágio de filete. Vou fazer as sombras um pouco e isso dará um resultado perfeito
. É bom. Aqui eu não preciso
mostrá-lo na renderização e vou escolher minha
coluna e fazer o contorno E vamos fazer
extrusão, por exemplo,
500 . Vamos arrastá-lo. Vou esconder minha grade. E
vamos sair da nossa frente levar tudo para baixo E vamos adicionar nossas luzes. Podemos adicionar nossa luz daqui, Ray plain light ou daqui. Vamos dar uma olhada no topo e
na faixa atual. OK. Você encontrará um estágio de
renderização com os ajustes, os recursos Você pode usá-lo diretamente
para renderizar suas cenas, mas eu tento aqui
explicar como funciona Ok, agora percebemos
que é o multiplicador. Vamos fazer com que seja, por exemplo, 50, e depois deste concurso,
podemos controlar isso E aqui, a partir das opções, precisamos que seja invisível. Não gosto de ver isso como minha cena. E aqui podemos pegar
uma cópia, o chef crack, e fazer essa cópia
, porque se eu aumentar a intensidade da
luz, posso controlar todas elas se minha cena ficar mais clara ou mais baixa
ou algo parecido Se você quiser tornar
isso, por exemplo, único, você pode
fazer isso a partir daqui. Agora não se tornou mais uma
instância, e podemos fazer disso um espelho
do outro lado. E faça essa instância espelhada. Agora você tem esses dois
planos ou essas duas luzes. Vamos exemplificar cada um
a partir do outro, mas esse é único. Então, se você mudar neste, é bom não mudar os dois. Mas se você trocar qualquer uma
dessas duas luzes, é uma mudança. Vamos ver isso aqui. São 50. Se eu fizer 60 e eu for
aqui, vai virar 60. Aqui, ainda são 50. OK. Agora eu posso adicionar outra luz
daqui deste lado, e vamos fazer com que seja
Cav, não por exemplo, vamos girá-la Agora, vou esconder minhas
luzes aqui da tela. Eu posso escolher entre
essas categorias, então vou esconder as luzes
e minhas câmeras. Podemos tirar uma foto,
algo assim. Eu pressiono Shift F para
mostrar minha própria moldura. Esse quadro de exibição mudará quando alterarmos suas configurações internas, mas só para ver agora o que eu
esperava de algo novo, vamos pressionar aqui a câmera
física VRA Ambas são câmeras físicas VA
na mesma posição em que estou agora estou bloqueado da minha câmera. Se eu pressionar B,
tudo será convertido em perspectiva e eu
capturarei minha câmera aqui. Vamos para as
configurações da câmera. A velocidade do obturador,
explicamos isso nos workshops
anteriores Se você aumentar o nível
, você terá uma
cena, é mais escura Se você descer
, ficará mais brilhante Vamos fazer 100 por enquanto. Aqui está um amplo balanço sobre o
qual falamos sobre isso antes. Vamos torná-lo neutro, e isso é tudo para as câmeras agora. Vou arrastar meu palco um pouco aqui porque não preciso
ver no espaço na minha câmera, vamos aumentar essa quantidade,
algo assim. Vamos dar uma olhada, está bom agora. Agora vou adicionar minha segunda câmera. Talvez possamos adicionar
algo aqui
deste lado ou, como você quiser,
você é totalmente gratuito. Vamos adicionar algo assim. E a câmera aqui usa as mesmas opções e as mesmas
configurações da primeira. E agora só preciso
adicionar material ao meu palco, material
branco, então fique bem.
21. CONFIGURAÇÕES DE RENDERIZAÇÃO E ANIMAÇÃO DE TELA.: R : Vou para minhas configurações de renderização aqui
ou para o atalho, se dez E aqui falamos sobre algumas
dessas configurações comuns. Para o teste agora,
usarei essa resolução. Está tudo bem e vou mudar
isso na renderização final. E aqui eu posso mudar o
sampler ou a inicialização para pocket e acho que se eu fizer
outro curso, explicaremos e
entenderemos cada parâmetro
do raio de visão e das configurações de renderização,
câmeras
e Aqui está um motor primário. Falamos sobre isso
antes e sobre como ele é responsável pelos raios de luz
primários. E o motor secundário é responsável pelos raios secundários. E falamos um
pouco sobre eles, não muito profundamente. Aqui eu posso escolher médio ou baixo por enquanto. Vamos diminuí-lo. E o caso leve, vamos
torná-lo 500 em vez de 1.000 e podemos aumentar todas essas configurações
na renderização final. Controle é economizar. Vamos começar nosso teste de renderização. Acho que a luz
está muito mais brilhante. Não precisamos continuar aqui, está muito mais claro. Nós podemos ver. Vamos deslocar F para esconder
minha moldura S e como as luzes daqui e vamos
fazer nossas luzes aqui, por exemplo. É muito leve. Vamos fazer 30 desta
vez. 30, por exemplo. Este, vamos fazer com que seja 20 e o outro mudará
porque é uma instância. Vamos dar uma olhada novamente. Acho que ainda está claro. Podemos até tentar de outra maneira. Podemos ir até nossa câmera.
Esse, por exemplo. Vamos fazer a velocidade do obturador, por exemplo, se for 100, vamos fazer 150 Isso deve tornar a luz mais escura, um pouco de luz
entra na lente da nossa câmera Aqui você pode ver a
luz começar a ser algo bonito, não muito brilhante. Ainda podemos fazer
algumas modificações nossa distribuição de luz
ou em nossa potência de luz. Aqui temos essas partes escuras, mas no fundo, você pode renderizar, basta escolher
um modelo e renderizá-lo como PNG ou, se quiser
torná-lo mais claro, sem problemas Agora pretendo fazer algo
aqui para adicionar imagem HDRI, apenas para fazer com que isso
reflita Vamos adicionar uma imagem HDRI e aprenderemos no
workshop anterior como editar Vamos adicionar Vayight daqui
ou da minha fita aqui. É Vy doom Light, ou escolhemos o doom aqui e vamos editar
algo assim Vou ao meu material e
adicionarei VR do Maps, VRA HDRI. E
aqui vou para minha biblioteca e você encontrará todas
essas coisas que eu uso e
os recursos do curso. Vamos pesquisar sobre
o HGRI aqui. Vamos usar o mesmo. Esse está lindo. Aqui, falamos sobre
essas configurações. Vamos fazer isso primeiro.
Tipo de salvamento, é esférico Precisamos controlá-lo,
e aqui você pode ver. Isso é diferente
entre esférico e três padrões máximos Padrão significa a
forma como é usado. Aqui, vamos torná-lo esférico
e vamos fazer este,
por exemplo, multiplicar no geral
e vamos fazer Voltarei às configurações do
Doom Light, e aqui adicionarei
meu mapa HDRI a ele e
direi a ele que é uma Se eu fizer alterações,
ele fará o mesmo. Vamos adicionar isso ao
nosso ambiente. É o mesmo HDRI. Vamos fazer isso aqui, por exemplo. Vamos aumentar, não importa onde
você coloca a luz do seu quarto Vamos aumentar aqui um
multiplicador de dois, três,
por exemplo, e veja
da nossa câmera Você pode ver que aqui está uma
luz, é melhor. Para essas luzes
aqui nos pontos, acho que temos, vamos
cancelar a rendição Eu acho que esse é um. Está muito perto do chão. Então, vamos falar sobre
isso e esse também. E vamos tentar novamente. Sim, vamos consertar isso. Não temos mais esse problema aqui. Então você trabalha em sua cena
uma por uma e, você sabe, mais etapas com
mais tutoriais e mais treinamento, prática
e modelagem cada vez mais Você
se achará maravilhoso em modelagem e renderização.
E você vai fazer isso. Portanto, não se
preocupe e não desista. Experimente cada vez mais e
resolva quaisquer problemas. Não há uma única maneira. Por exemplo, aqui, agora
eu tenho esse problema. Isso parece não ser lógico. Então, vou voltar
novamente à minha cena. Isso acontece, isso
está acontecendo o tempo todo, mesmo com os maiores artistas, você imagina que sólidos salvam
isso na minha história aqui, e eu vou
voltar aqui e vamos
abrir nosso modelo E vamos verificar isso. Aqui, eu só preciso mover
esses pontos de controle, talvez um pouco aqui. E essa. Ou, na verdade, vou pegar os dois. Vou relaxar um pouco e
vamos trazê-los volta. Um pouco Obviamente, esse movimento muda a posição do
nosso cilindro de metal. Tudo bem que isso esteja acontecendo. Vamos mexer um pouco e tentar ser
paciente ao trabalhar modelagem, pois em
casos diferentes você enfrentará problemas e precisará
consertá-los e nada impossível. Basta pesquisar e corrigir
isso e conhecer os bugs e os problemas em seu modelo e seus pontos fortes e fracos e
tentar se desenvolver Com o treinamento, cada
pia será maravilhosa. Eu digo a mesma palavra. Quando começarmos este curso, se houver algo lógico como um CD Max, você poderá aprendê-lo. Se você aprender, também poderá ser maravilhoso e
profissional nisso. Vamos voltar aqui
e renderizar isso. Vamos tirar uma cópia disso. E vamos fazer uma estação aqui, algo assim. Ok. Ok, então vamos lá. Acho que temos um
bom modelo. Agradável. Gosto do material das luzes e do
modelo em geral. Ok, finalmente,
vou salvar isso aqui e talvez eu aumente
as configurações da minha renderização. É como se agora eu
precisasse produzir imagens em HD. Então eu vou para Venha
e aqui do costume. Vamos para a TV HD. E aqui podemos ver
essa alteração no quadro de salvamento. Vamos recuar um pouco
do campo de visão. Aqui você tem controle total
do movimento da câmera. Vou voltar aqui novamente
para a eliminação global. Mapa de dança, vamos torná-lo médio. Não preciso me
drogar porque, se eu aumentar essas configurações
mais do que o necessário, isso aumentará muito o tempo de
renderização, quero dizer. Vamos fazer isso
800, por exemplo. E se você encontrar algum ruído
ou qualquer coisa em sua renderização, você pode ir até os elementos de renderização
e adicionar alguns elementos. Por exemplo, se eu
adicionar Ibris aqui, posso encontrar algo chamado VR deniser e se eu adicioná-lo aqui, depois que minha cena
terminar de renderizar,
ela começará a renderizar algo chamado VR Deniser. Demora
apenas alguns segundos, mas corrigiu qualquer
ruído em sua Na minha cena aqui,
eu não preciso disso porque não tenho
nenhum ruído na minha cena. Então, caso
você esteja treinando, se precisar, faça isso. Vou excluí-lo novamente. Você pode editar ou adicionar
mais elementos aqui. É muito útil, como luz, alfa,
fundo e outras coisas. Vamos começar como uma renderização final. Eu pré-salvo primeiro porque às vezes o Sweetmx trava
quando você tenta renderizar Se você tem uma cena pesada, vamos renderizar Shift C. Ok, aqui estamos quase
terminando nossa renderização. Gosto do resultado. Parece
bom. Vamos conferir aqui. Essa opção para RGB,
às vezes, se você
quiser conferir, ficará escura assim Eu aconselho você a tornar
sua cena clara, não muito mais brilhante,
mas clara ainda melhor E se você quiser
fazer alguma modificação, pode torná-la mais escura se
quiser no Photoshop Isso vai ajudar muito. Aqui, está ativo,
então tenha certeza disso. E aqui vamos nós. Vamos salvar isso. Aqui estão os produtos e o relógio. Vamos criar uma pasta, uma nova pasta aqui chamada hots. Vamos fazer todas as nossas fotos. Vou salvá-lo como GBG. Mas se você quiser
salvá-la como B&G, você também pode escolher aqui, mas precisa renderizar sua
cena sem o palco, apenas para obtê-la sem
essa cor branca Se você quiser que seja transparente, basta
clicar com o botão direito do mouse no seu modelo, neste estágio aqui e
escolher o estágio, clicar com o botão
direito e as propriedades do
objeto. E se eu pressionar render
e pressionar OK. Se eu renderizar agora, por exemplo, assim, você pode ver aqui que é renderizado
sem o palco Isso é ajuda em momentos diferentes. Se você salvá-lo como B&G, esse plano de fundo
não aparecerá com você O último
belo truque final escrevi para você
neste curso, que você pode adicionar em vez dessa imagem GPG ou dessa textura, adicionar um vídeo e renderizá-lo,
será maravilhoso Vamos ver isso se formos ao Trio aqui, esta é a nossa foto. Se eu pressionar duas vezes, clique aqui
e, em seguida, posso ir
daqui para especificar outra
imagem ou outro mapa. Então eu posso definir ou posso encontrar aqui qualquer vídeo
que eu queira adicionar. Se não aparecer
aqui por causa do padrão às vezes fica como
GVT ou algo parecido Então, se não aparecer, basta verificar todos
esses formatos. E é AVI, é um dos formatos mais
suportados aqui. Então, se você tiver um vídeo
mesmo em outro formato, você pode convertê-lo
para AVI e apenas clicar e adicioná-lo à medida que adiciona
qualquer mapa, tectura qualquer imagem E aqui, se
abrirmos, podemos simplesmente especificar, mas vamos verificar
primeiro em nosso objeto. Você pode ver aqui, está adicionado, e esse é um truque que eles
usam ao fazer publicidade para relógios de mão como este ou para
computadores ou telefones celulares Você pode ver alguma rotação ou rotação câmera e
o vídeo está se movendo. Você pode fazer algo
maravilhoso aqui. Se você se lembra
do workshop anterior, o workshop de iogurte. Nós fazemos algo assim. Nós fazemos uma câmera em um caminho. Fazemos um círculo, colocamos câmera nele e o fazemos
girar em torno desse objeto Você pode fazer o mesmo aqui
com este relógio ocular. E quando fizer a rotação
ou a câmera se mover, esse vídeo será reproduzido ao
mesmo tempo. Então, será algo
maravilhoso de experimentar. Aqui você pode ver, olhe aqui, e eu vou reproduzir meu vídeo. Você pode ver que é uma mudança, mas é muito curta porque temos
muito pouco tempo aqui. Se eu pressionar o botão direito do mouse
aqui, por exemplo, posso aumentar meus
quadros, por exemplo, um sul e, se eu jogar, continuarei
mostrando meu vídeo. Imagine isso com a câmera
se movendo ao redor do meu modelo. E aqui podemos corrigir isso. Você pode ver. Há
algumas áreas pretas aqui. Podemos corrigi-lo adicionando mapa
UV ou voltando
ao nosso material aqui Se eu verificar isso e verificar minha aplicação e visualizar a imagem
como qualquer imagem, você sabe. Então, vamos arrastar isso assim aqui e aqui. E aqui vamos nós. Assim, você pode ver como funciona. Eu lhe darei resultados
maravilhosos. Se você renderizá-lo com a câmera em movimento e este vídeo funcionando. Então, quem você gosta desse
truque final e tenta fazer isso. Você pode usar qualquer vídeo. Este vídeo que usamos é a
publicidade oficial do Iwatch Assim, você pode tentar
usar qualquer coisa e usá-la em diferentes propósitos
para publicidade on-line. Ok, pessoal, no
final do nosso curso, espero que tenham achado
esse curso útil. Espero que isso acrescente algumas informações
novas para você. Fico feliz em compartilhar esse
curso com vocês e, em breve, espero fazer
outros cursos, talvez para três Max para
iniciantes e animação, falaremos sobre
animação de produtos e como ela funciona. E talvez se eu encontrar boas críticas ou se
as pessoas gostarem desse curso, eu faça outra série dessa visualização
de
design de produto Portanto, continue trabalhando e, se
tiver algum problema, entre em contato comigo no meu Facebook
ou no meu telegrama Obrigado pelo seu tempo.