Transcrições
1. Apresentação: Nosso
curso de animação moho conduz você por todo
o pipeline de animação
dos dois
softwares de animação D moho desde a criação de um personagem, montagem e a animação de
uma cena completa do
início ao uma cena completa do Moho é conhecido por sua capacidade criar e animar
facilmente personagens fantoches
manipulados, e é exatamente isso que
aprenderemos neste curso Começaremos abordando a interface moho e as ferramentas
básicas de desenho Em seguida, abordaremos as
diferentes ferramentas de animação que
Mo tem a oferecer e aprenderemos como usá-las para um personagem com uma quantidade
incrível de controle, raramente vista na animação O equipamento contará com uma amplitude de movimento
completa, como a capacidade de transformar um
personagem de uma vista lateral para
uma vista frontal e mover o
rosto em todas as direções Quando nosso equipamento estiver pronto, usaremos um plano de fundo em
três D e animaremos uma
cena completa usando o equipamento, adicionando sombreamento, iluminação e efeitos
diferentes para
realmente destacar a Também abordaremos animação
desenhada à mão, sincronização
labial, efeitos de partículas, movimento
da câmera e muito E, como sempre, todas as plataformas
e arquivos de projeto mostrados
no curso estarão disponíveis para que você possa
experimentar por conta própria Moho é um programa de animação em
dois D incrivelmente robusto que permite obter resultados
incríveis, mesmo que você saiba desenhar Então, se você sempre
quis começar com animação D profissional de segundo
nível, este é um ótimo lugar para começar.
2. 01 01 Fundo no Moho: Bem-vindo ao
curso de animação Boop na Moho Animation. Sou David Shutenhelm e
serei seu instrutor. Antes de
começarmos, gostaria de
dar a vocês um pouco de
conhecimento sobre o próprio Moho. Moho, anteriormente conhecido
como Anime Studio, é um software de animação Toti
feito pela O principal
ponto de venda do Moho é sua capacidade de criar e animar facilmente com personagens fantoches
manipulados Seu equilíbrio particular entre facilidade
de uso e recursos
poderosos o torna uma opção popular para amadores
e, embora ainda não seja um padrão do
setor, ele foi usado em
algumas grandes Mais notavelmente, o
desenho animado Saloon usou Moho para criar seus longas-metragens
indicados ao Oscar,
Song of the Sea and the Bread, Song of the Sea Agora, o Moho foi originalmente criado por um estúdio chamado Lost Marble, mas foi comprado pela Smith Micro
e renomeado para Anime Eles mantiveram esse nome
até a versão 11, mas na versão 12,
eles mudaram de nome
para Moho e fizeram uma grande reformulação da interface
que foi uma grande Atualmente, eles estão no Moho 13, que é o que
usaremos neste curso Agora, existem duas versões do Moho Moho Pro e do Moho Eu recomendo fortemente o Moho Pro. Este gráfico do site de animação
Moho mostra as diferenças
entre as versões P e de
estreia Os principais recursos que eu
acho que fazem a versão Pro valer a pena ser atualizada são smart
Bones e Smart warp. Uma grande parte de nossas aulas sobre manipulação de personagens se concentrará
nas maneiras poderosas de
aprimorar seus equipamentos de personagens
com esses recursos Também há coisas como
limites de tamanho e
suporte a três objetos D que tornam o Pro muito mais adequado para trabalhos
sérios de animação. Por esses motivos,
usaremos o Moho Pro 13 para este curso Então, vamos começar e
ver onde você pode baixar o Moho e configurar
sua nova instalação Faremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
3. 01 02 Configurando o Moho: Então, caso você ainda
não tenha o Moho, vamos ver onde
você pode
baixá-lo e configurá-lo para começar O site que você deseja
acessar é moho animation.com. Esta é a página inicial do conteúdo
oficial do Moho
da Smith Agora, para este curso,
você quer o Moho Pro. Podemos simplesmente acessar a visão geral
e, aqui, você pode comprar Moho Pro ou baixar
um teste gratuito de 30 dias Agora, antes de pagar pelo Moho, veja a guia Educação Se você é estudante,
pode obter um desconto de 40%,
então, definitivamente, aproveite
isso se puder. Além disso, enquanto estamos
aqui no site, há alguns
recursos gratuitos do Moho que você pode baixar Há vários
exemplos de recursos artísticos
e equipamentos de personagens que você
pode usar em suas animações Você pode voltar e
explorá-los mais tarde. Por enquanto, vamos colocar o
Moho em funcionamento. Depois de baixar
e instalar o Moho em seu sistema, na primeira
vez que
você o iniciar, você verá esta janela perguntando se deseja escolher um local para
sua pasta de conteúdo personalizada Sua pasta de conteúdo personalizado
é um local onde o Moho armazenará itens como pincéis
personalizados, paletas, atalhos de teclado
personalizados
e quaisquer caracteres ou ilustrações que você salvar na biblioteca para que você possa
reutilizá-los Para configurar isso,
basta clicar em Escolher. E vou
criar uma nova pasta no meu diretório de documentos. Em seguida, clique em Escolher novamente e, em seguida, prosseguirá com a
abertura do aplicativo. Então, quando você iniciar o Moho pela primeira vez, você terá essa tela inicial Isso é apenas um link para
os recursos
do site da Smith Micro
que já examinamos. Então, vou clicar em
Não mostrar isso novamente. Você pode descobrir que ele abre um de seus
projetos de demonstração por padrão. Depois de saber um pouco mais, é realmente muito
bom ver
exemplos de como
diferentes efeitos podem ser obtidos no Moho Mas, neste momento, eles
provavelmente estão um pouco avançados. Então, vamos mudar o que
acontece quando iniciamos. Para fazer isso, precisamos
acessar as preferências principais, que no Mac estão nas preferências do
Moho Em seguida, na guia geral aqui, alterarei a
lista suspensa do arquivo de inicialização para nenhum documento Portanto, agora ele não abrirá nada
quando o programa for iniciado. Agora temos que
criar nosso próprio projeto. Vamos ver como fazer isso
no próximo vídeo.
Te vejo lá.
4. 02 01 Configurando um novo projeto: Agora que temos o
Moho instalado e funcionando, vamos ver como
criamos um novo projeto Basta acessar Arquivo Novo e ele cria automaticamente
um novo documento para nós. Agora, essas serão
apenas as configurações
padrão do projeto. Vamos garantir que ele realmente
tenha as configurações que
queremos acessando as configurações do
projeto de arquivo. Portanto, a
coisa mais importante a ser definida desde o início
é a resolução. Você tem uma lista de opções
aqui no menu suspenso. Vou escolher dez ADP, ou você pode colocar
dimensões personalizadas aqui, se quiser 24 é bom para a taxa de quadros. E se você sabe quanto tempo
deseja que sua cena dure, você pode especificar o quadro inicial
e final aqui, mas você sempre pode
alterar o quadro ou também. Em seguida, há a cor do
plano de fundo. Isso é o que aparecerá como fundo quando você exportar se você não tiver sua própria arte
de
fundo cobrindo o palco Depois, há opções
de profundidade de campo aqui. Isso só é relevante
se você quiser
construir sua cena
com profundidade de três D. Com isso ativado, você pode ter um certo nível de
profundidade de foco, mas ter camadas de arte
no fundo ou no primeiro plano desfocadas com base na um certo nível de
profundidade de foco,
mas ter camadas de arte
no fundo ou no
primeiro plano desfocadas com base na
distância da câmera. A distância do foco é a distância da câmera
que estará em foco, e o alcance do foco é a amplitude
desse nível de foco. raio máximo de desfoque é o quão desfocadas as
partes da cena podem ficar desfocadas Talvez você queira apenas construir sua cena primeiro
e depois voltar e configurá-la para ter uma ideia melhor de qual deve ser
o valor. Então, aqui, você tem configurações de estilo de
renderização. Você pode ter uma ideia
de como isso afeta as coisas com base na
prévia aqui. Você pode experimentá-los,
mas eu recomendo nem mesmo se preocupar com
eles, porque eles não oferecem muito controle Agora vamos descer até aqui
e ver essas configurações. Classificar camadas por profundidade é, novamente, se sua construção
for vista em três D. Então, digamos que se você
tem uma camada que está em seu plano de fundo e
a empurra para mais
longe da câmera
ao longo do eixo Z, com essa opção marcada, essa camada será automaticamente movida para
baixo da sua
pilha de camadas no painel de camadas Classificar por distância real
significa que baseará a classificação no ponto de origem
da camada e
não no conteúdo Isso fará
mais sentido quando
entrarmos nos três recursos D. Vou deixar os dois
desligados por enquanto. Em seguida, há o anti-aliasing. Isso suaviza os
pequenos
pixels irregulares do degrau da escada que aparecem ao longo Você provavelmente quer
isso ligado. A granulação de ruído adicionará um
efeito de granulação de filme à sua cena. intensidade
depende desse valor,
e a pixelização causará
um efeito de pixelização em sua
cena quando ela for e a pixelização causará
um efeito de pixelização renderizada Na verdade, a renderização estéreo oferece a opção de renderizar
um filme
em três D para assistir com óculos tridimensionais vermelhos
e azuis ou em um fone de ouvido VR Então, quando ele renderiza
um filme em três D, ele renderiza uma
visualização para cada olho, e a separação dos olhos altera a quantidade de distância entre as duas visualizações
que ele Obviamente, esse é um caso muito
especial e, novamente, só
é relevante se você estiver realmente construindo
sua cena em três D. Então, há um quadro SWF extra Isso só seria necessário
se você fosse
exportar em formato flash SWF, mas provavelmente não fará
isso nos dias de hoje, então vou deixar isso de fora Então, quando tivermos nossas
configurações da maneira que queremos, podemos descer e clicar
no botão Salvar como padrão. Agora, sempre que usarmos o FileNW, ele criará um documento
como este Agora vou salvar o arquivo
do projeto. Vou colocá-lo na pasta de
conteúdo do Moho que criamos. Então, estritamente falando, isso é
tudo o que precisamos para começar, mas há mais um recurso
importante que você pode querer usar para manter
seu projeto organizado. Venha para arquivar o New Workspace. Agora, um espaço de trabalho é apenas
uma série de pastas em seu disco rígido para armazenar todos os arquivos que você
planeja usar em seu projeto Há quatro
opções padrão no menu suspenso. Vamos ver o simples.
E aqui na prévia, você pode ver as pastas
que ele criará. Também pode haver
subpastas dentro delas. Se você marcar essa caixa,
ela também criará um novo projeto Moho em branco
junto com as pastas Vamos clicar em Ok e
vou fazer com que ele crie esse espaço de trabalho
na mesma pasta em que salvei meu arquivo de projeto Agora observe que, na verdade, estamos
em um novo projeto moho, aquele que acabei de criar
junto com o espaço de trabalho E se dermos uma olhada
nas configurações do projeto, podemos ver que ele, de fato, criou com os
padrões que definimos E se olharmos na pasta de
conteúdo do Moho onde eu a salvei, podemos ver que, de fato, temos a estrutura de arquivos
do espaço de trabalho que escolhemos Agora, se você quiser criar
seu próprio espaço de trabalho personalizado apenas
com as pastas desejadas, essa é uma das
coisas que você pode armazenar na pasta de conteúdo personalizada Para chegar lá facilmente, basta
acessar Arquivo, Abrir pasta de conteúdo personalizado. E então, na parte inferior, temos modelos de espaço de trabalho, e você verá que esses são os quatro modelos
que vimos antes Tudo o que você precisa fazer é criar uma pasta aqui com
o nome que você deseja para seu modelo e, em seguida, criar todas as pastas que você deseja que seu
espaço de trabalho tenha Por exemplo, eu poderia copiar
o espaço de trabalho de sequências e
renomear seus episódios e , seguida, renomear as pastas
internas Então, se eu voltar ao Moho e configurar
um novo espaço de trabalho, episódios estarão disponíveis
no menu Portanto, o Workspaces é uma ótima
maneira de garantir que você seja consistente na organização de todos os seus arquivos Em seguida, agora que
temos um projeto, vamos analisar todos os elementos-chave
da interface aqui. Faremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
5. 02 02 Painéis principais e barras de ferramentas: Então, agora que nosso projeto
está funcionando, vamos nos familiarizar com
a interface do Moho No início, pode parecer estranho como
as coisas funcionam no Moho. Então, vamos fazer um rápido resumo
dos principais painéis e barras de ferramentas para sabermos o que
estamos vendo Eu tenho um dos projetos de
demonstração de startups abertos, então temos alguns exemplos de
conteúdo para analisar. Primeiro, o principal é o
palco no meio aqui. É aqui que você desenhará sua arte e verá sua animação Há algumas coisas importantes que
você deve entender na parte inferior que
serão importantes posteriormente. Você tem controles para
reproduzir a animação
e navegar. E aqui você pode silenciar ou ativar o áudio
durante a reprodução, e essas opções
aqui permitem que você tenha várias visualizações do
palco ao mesmo tempo Isso é mais importante quando
você está trabalhando em três D. Veremos isso
mais tarde. Então, muito importante saber são as opções aqui para
mostrar curvas ou não Quando você trabalha com
arte vetorial em uma camada vetorial, o que faremos muito,
isso controla
se você pode ver pontos de controle e as curvas que definem
uma linha ou Em seguida, ao lado dela está a lista suspensa de qualidade de
exibição. Isso controla quais
efeitos e visuais são renderizados ao vivo aqui
na visualização do palco Idealmente, você conseguirá
manter isso alto ter uma ideia melhor de como será
a aparência da cena final ao exportar. Mas se o computador
estiver ficando lento, especialmente ao
reproduzir sua animação, talvez seja necessário entrar aqui e desativar alguns recursos Agora, não importa o quão altas você tenha as configurações de
qualidade de exibição, sua visão de palco não será
totalmente precisa. Para ver a aparência de um
determinado quadro em
sua animação final, você pode ir até o arquivo, visualizar ou simplesmente pressionar
Command ou Control R, dependendo se
você estiver no Mac ou PC. Em seguida, isso
renderizará o quadro em seu estado final da mesma forma que aparecerá quando você
exportar a animação. A seguir, vamos dar uma olhada no painel de
camadas aqui. É aqui que você gerencia todos os elementos
individuais
que compõem a cena. Há muitos tipos diferentes de
camadas que você pode adicionar, cada um trazendo
sua própria funcionalidade. Examinaremos os
diferentes tipos de camadas em outro vídeo. Mas algo importante
a ser observado é que com base no tipo de camada que
você selecionou, as opções aqui no painel de
ferramentas mudarão. Isso ocorre porque camadas diferentes funcionam de maneiras totalmente diferentes. Por exemplo, em uma camada de imagem, você terá ferramentas de
desenho de bitmap Mas se você tiver uma camada
vetorial selecionada, você terá várias ferramentas de desenho
vetorial. E isso também é muito importante. Se você tiver a
linha do tempo no quadro zero, terá mais
ferramentas disponíveis O quadro zero é onde você
deseja criar toda a sua arte. Se você já passou do zero, está no meio da
animação e está mais limitado no que pode alterar rapidamente
em suas camadas. Agora, existem algumas ferramentas que permanecem independentemente
do tipo de camada. Essas ferramentas sob o
rótulo da camada servem para mover e trabalhar com as
próprias camadas , em vez do
conteúdo das camadas. Veremos o que
isso significa mais tarde. Depois, há as
ferramentas embaixo da câmera. Cada cena tem uma câmera virtual que pode ser modificada
com essas ferramentas. Observe a moldura roxa aqui. Esses são os limites do que
a câmera está vendo. Isso é importante para
saber a diferença entre trocar a câmera com as ferramentas da câmera e alterar
a visualização do espaço de trabalho com
as ferramentas do espaço de trabalho Eles apenas alteram a
visão da cena dentro do programa
para facilitar a visualização do que você está fazendo, enquanto as
ferramentas da câmera alteram o que realmente será visível
na animação final. Agora eu quero redefinir isso, o que nos traz até
a barra de ferramentas de configurações da ferramenta. Isso será diferente
dependendo da ferramenta que você selecionou. Há muitas
funcionalidades importantes aqui. Além disso, logo abaixo
dessa barra de ferramentas, há uma linha de
textos que
fornecerá dicas importantes sobre
como usar uma ferramenta, como o que teclas modificadoras
como Alt ou Command fazem Agora, quando você estiver usando qualquer
ferramenta que crie arte, o painel de estilo
será importante É aqui que você controla
coisas como as cores, a largura da linha,
o formato do pincel e pode até adicionar efeitos
especiais. Há muitas
funcionalidades
neste painel que
abordaremos mais detalhadamente posteriormente. Em seguida, aqui embaixo está a linha do tempo. É aqui que você controla como o movimento do seu personagem
e de outras obras de arte se desenrolam Se eu encontrar uma camada com animação,
você verá que há
quadros-chave para cada propriedade como posição ou rotação que estão sendo
animados ao longo do tempo É claro que examinaremos a linha do
tempo em profundidade e passaremos muito tempo aqui
enquanto criamos nossa animação Em seguida, quero destacar um painel que não está
visível por padrão, mas pode ser acessado
com esse botão aqui. Essa é a biblioteca. Isso serve para acessar
obras de arte e ativos que você deseja
reutilizar em cenas diferentes Você verá que aqui está a pasta de conteúdo
personalizado
que configuramos anteriormente. Ainda não há conteúdo,
mas abaixo disso, na biblioteca de conteúdo de
fábrica, você pode ver exemplos
dos tipos de coisas que talvez queira
manter na biblioteca, como adereços ou sons Você pode simplesmente arrastar um deles e adicioná-lo à sua cena. Bem, veja como salvar algo que você fez
na biblioteca mais tarde. Vou usar o Comando
Z para desfazer isso. Por fim, existem alguns painéis
adicionais aos quais você pode precisar acessar em situações
específicas Todos os painéis adicionais podem ser encontrados aqui no menu
da janela. Por exemplo, vamos dar uma
olhada na janela do quadro-chave. Agora, atualmente, é uma janela flutuante
livre, mas qualquer um desses painéis
adicionais
também pode ser encaixado como parte
da interface normal Basta voltar ao
menu Janela e ir para o encaixe. E aqui você pode marcar ou desmarcar se
esse painel deve aparecer flutuando livremente ou encaixado na posição
na interface normal Então, essa é a nossa visão geral dos
nossos principais painéis e barras de ferramentas. seguir, examinaremos mais detalhadamente o painel de camadas e os
diferentes tipos de camadas. Faremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
6. 02 03 Tipos de camadas: Neste vídeo,
veremos os recursos
importantes
do painel Camadas
e examinaremos alguns
dos tipos de camadas e examinaremos alguns
dos importantes que usaremos no
restante do curso. Para adicionar uma nova camada, você clicaria neste botão
Adicionar camada para obter uma lista suspensa onde você pode selecionar o tipo de
camada que deseja adicionar. Agora, esses dois primeiros
vetores e imagens são os principais tipos de camadas nas quais você criaria uma arte
real Vamos começar com uma camada vetorial. Nas camadas vetoriais, você usa as
ferramentas de desenho vetorial para criar linhas e formas
definidas por
pontos e curvas precisos A arte vetorial
tem muitas vantagens. Você pode modificar os pontos e as curvas o quanto quiser e até mesmo animar alterações nas formas sem degradar a
qualidade da borda E também é independente da
resolução, o que significa que pode ser
ampliado e reduzido ou
ampliado e reduzido sem
nunca ficar
desfocado nunca ficar
desfocado arte vetorial também ocupa menos memória e reduz o tamanho dos
arquivos. Vamos construir
nossos personagens principalmente
a partir
de arte vetorial. Em seguida, vamos tentar adicionar
uma camada de imagem. Isso nos dá essa janela. Então, primeiro de tudo, se
você já tem uma imagem que deseja
importar e usar em seu projeto, você pode clicar em Procurar
Arquivo e encontrá-la, que tornaria essa
nova camada aquela imagem. Mas neste caso, vamos criar uma camada em branco na qual podemos
desenhar aqui no Moho Diferentemente de uma camada vetorial, uma camada de
imagem
depende da resolução porque
o conteúdo da imagem é composto por pixels. Portanto, precisamos especificar
a resolução que
queremos que essa camada
tenha para garantir que tenhamos pixels
suficientes para
criar uma imagem nítida. Você vai querer que suas
camadas de imagem sejam pelo menos tão grandes quanto a resolução
de saída da sua animação. Mas se você precisar
ampliar
ou ampliar a câmera
em sua arte, convém ter uma
resolução ainda maior para que ela
não pareça pixelizada Você também pode especificar a largura
e a altura manualmente aqui, e normalmente deseja que
o plano de fundo seja transparente, a menos que
seja
a camada de fundo base ou algo assim. E, finalmente, para se manter organizado, lembre-se de que você pode dar um nome à sua
camada aqui. Em seguida, clique em Criar. Em seguida, você pode usar
a ferramenta de pincel e os vários tipos de pincel aqui
na barra de ferramentas para pintar
na camada da imagem. Voltaremos às camadas de
imagem quando
falarmos sobre fazer animação
desenhada à mão mais tarde. Você também pode importar uma
sequência de imagens. Então, suponha que você
já tenha preparado uma série de quadros de animação que deseja usar
em seu projeto. Você iria para Adicionar camada
e Adicionar sequência de imagem. Em seguida, navegue e
encontre suas imagens, selecione todas elas e clique em Abrir. Em seguida, adicionaremos
todos eles como uma única camada. E na linha do tempo, esses triângulos indicam onde a sequência começa e termina Você pode alterná-lo para
a guia do sequenciador para obter uma melhor visualização se
precisar movê-lo Vou apenas
mover essa camada e ampliar para que possamos vê-la melhor. Por padrão, cada imagem
será exibida em um quadro. Se você quiser mudar isso,
clique duas vezes
na camada e vá para
a guia de imagens, onde
temos várias opções. O FPS do filme nos permite alterar a taxa
de quadros da sequência de imagens padrão é 24, o mesmo do nosso
projeto, mas vamos alterá-lo para 12 e clicar em Aplicar Agora você pode ver que a
sequência de imagens dura o dobro tempo porque cada imagem está sendo exibida
em dois quadros. Agora, atualmente, quando a sequência de
imagens termina, a camada simplesmente termina Mas se você quiser que ele se
mantenha no último quadro, você pode marcar persistir no último
quadro e clicar em aplicar Então, quando passamos do
final de nossa sequência de imagens, esse último quadro
ainda é exibido. Mas no caso
dessa animação de fogo, uma ideia melhor provavelmente é clicar em Loop movie indefinidamente Em seguida, a
sequência de imagens
continuará circulando por toda a
extensão da linha do tempo Agora, essa sequência parece
estranha durante a reprodução
porque não está renderizando nenhum
dos pixels que No entanto, parecerá normal quando
for exportado. A próxima opção em nosso menu suspenso de
adição de camada é agrupar. Um grupo é apenas uma pasta para a qual você pode arrastar outras camadas. Isso permite que você mantenha
suas camadas organizadas e você pode reduzir um grupo para que as camadas não
ocupem muito espaço. Você também pode usar todas as transformações de
camadas e ferramentas de
animação em um grupo e mudará tudo o que está aninhado
dentro dele ao mesmo tempo Além disso, como uma dica rápida, se você já tem camadas, sabe que deseja
colocá-las em um grupo, você pode selecioná-las todas e adicionar um grupo usando o grupo
com seleção, e essas camadas serão automaticamente colocadas
no novo grupo. Agora, a próxima série
de opções
na lista suspensa de camadas são basicamente tipos de grupos que têm funcionalidades
especiais Por exemplo, se você
adicionar uma camada óssea, isso serve para criar um personagem equipado com ossos Normalmente, você
teria toda a arte
do seu personagem
aninhada dentro dela
e, no grupo de ossos de
nível superior, é
aqui que você
adicionaria os ossos que usaria para montar e
animar Em seguida, você precisa trabalhar um
pouco para garantir que o osso direito esteja afetando a parte certa da obra de arte Mas então você pode usar os ossos
para
controlar o movimento da
obra de arte dentro do grupo ósseo Examinaremos
muito os ossos nas aulas posteriores. Em seguida, um switch é um
grupo especial para casos em
que você tem um conjunto de imagens e deseja mostrar apenas uma
delas por vez. Você pode alternar entre
eles ao longo da animação
clicando com o botão direito do mouse no grupo e selecionando uma camada ou usando o
painel de seleção alternativo no menu Janela. Você verá como usamos interruptores como parte de nossos equipamentos de
personagens mais tarde Em seguida, a próxima opção em nosso novo menu suspenso de camadas
é quadro por quadro É assim que você
configuraria a capacidade de
fazer animação quadro a quadro
desenhada à mão. Quando você tenta adicionar um grupo
quadro por quadro, ele pergunta
se você deseja usar camadas
vetoriais ou camadas de imagem para desenhar os quadros
da sua animação. Vamos fazer
camadas vetoriais por enquanto. Agora temos o que é basicamente um grupo com nosso primeiro
quadro pronto para ser usado. Um grupo quadro por quadro funciona
basicamente como um switch, exceto que nos dá a funcionalidade
adicional aqui na
linha do tempo para adicionar, excluir e duplicar
novos Isso nos permite criar facilmente
novos desenhos à medida que
avançamos na linha do tempo para criar o tempo
que queremos para nossos desenhos teremos uma
aula inteira sobre como fazer Mais tarde, teremos uma
aula inteira sobre como fazer
animação quadro a quadro. O próximo conjunto de tipos de camadas tem propósitos mais especializados. Por exemplo, a partícula é uma maneira
fácil e interessante de criar um efeito de
partícula Forma um grupo, e então precisamos de pelo menos uma
camada dentro dele, e vamos fazer um círculo
simples nele, e esse círculo
será nossa partícula Em seguida, nas configurações
do grupo de partículas, há uma guia para partículas E nessas configurações, a camada de partículas gera e
anima
automaticamente cópias da
camada dentro do grupo Se você colocar várias
camadas na pasta, ela gerará cópias de todas as camadas nela
como partículas sucessivamente Esse é um recurso muito
versátil. Dependendo do que você usa para a
partícula e as configurações, você pode usar isso para criar
todos os tipos de coisas como neve ou linhas de velocidade Então, o próximo tipo de camada
que você pode adicionar é uma nota. Este é apenas um pedaço de texto que você pode colocar na cena para
deixar instruções
para os membros da equipe ou lembretes para si mesmo O bom recurso das notas é que elas
aparecem no palco, mas não ficam visíveis
quando você renderiza, então você não precisa se preocupar ocultá-las quando estiver
pronto para exportar. Em seguida, você também pode
adicionar uma faixa de áudio. Você precisa
procurar um arquivo de áudio. Em seguida, você verá a forma de onda
aparecer na linha do tempo. E na guia do sequenciador, você pode controlar sua
posição no tempo Então, um patch é um tipo especial de camada,
que usaremos ao montar. Nos casos em que você tem partes
do corpo compostas por duas camadas, você pode selecionar uma
das camadas e adicionar uma mancha e
direcioná-la para a outra parte. Então, se você posicionar o patch, ele automaticamente disfarçará o traçado para que as camadas
pareçam estar Se você ocultar as camadas originais, poderá ver a
própria mancha que ela está
gerando em tempo real . Portanto, esse é um recurso muito útil. Em seguida, há uma camada de texto. Quando você cria uma
nova camada de texto, ela abre automaticamente as configurações
da camada
e a guia de texto, que é onde você
realmente insere o texto e faz toda
a formatação Você pode até adicionar um balão de palavras
ao seu texto aqui embaixo. E depois de criar a camada de
texto, você a posicionaria com
a ferramenta de transformação de camada. O último tipo de camada que você
pode adicionar é um objeto de três D. Se você adicionar
isso, será solicitado que você procure
um arquivo de três D,
especificamente um arquivo OBJ Em seguida, clique em Abrir e agora que três modelos D
aparecem na cena. É aqui que ser capaz de ter várias visualizações é útil. Nessa visualização, podemos
usar essa ferramenta para girar nossa visualização e obter uma
visão melhor do modelo e usar
as ferramentas de transformação de camada
para posicionar, dimensionar e girar o modelo para que ele tenha a
aparência que queremos aqui
na visualização da câmera Então esse é o tipo de camada final. Agora que conhecemos todos
os diferentes tipos de camadas que podem estar
no painel de camadas, precisamos examinar alguns recursos
importantes
do próprio painel Camadas e as principais formas de
trabalhar com camadas. Falaremos sobre isso nos próximos
vídeos. Te vejo lá.
7. 02 04 Características da palete em camadas: Agora que sabemos
um pouco sobre os tipos de camadas que
aparecem na paleta de camadas, vamos ver as configurações que
temos aqui na própria
paleta Eu tenho um dos
projetos de demonstração do Moho abertos porque eles são um bom exemplo de quão complexo
um projeto moho pode ser Até agora, tudo o que realmente vimos o botão de adicionar camada aqui. Mas vamos dar uma olhada
nos botões ao lado. Em primeiro lugar, vou usar a
configuração de visibilidade
da camada aqui para
ocultar tudo, exceto uma
camada, para que possamos nos concentrar nela. Portanto, o botão ao lado de adicionar
camada é camada duplicada. Isso pega qualquer
camada ou grupo que
você selecionou e
faz uma cópia dela. Vou apenas mover essa camada
para que possamos vê-la. Em seguida, há o botão da camada de
referência, que é semelhante, mas diferente de uma
forma importante. Isso fará uma cópia
da camada selecionada. Vou movê-lo para que possamos vê-lo. Mas, nesse caso, a camada ainda
faz referência
ao original Você pode ver que o original recebe esse ponto vermelho quando eu tenho a camada de
referência selecionada. Isso significa que qualquer
alteração que eu fizer na camada original também
aparecerá na cópia de
referência. Se você quiser
quebrar a referência,
clique com o botão direito do mouse e
escolha a referência da camada de quebra, e agora é apenas uma duplicata
normal E, claro, podemos usar o botão
delete para excluir camadas. Agora, algo importante a ser
observado sobre duplicação e referência é que elas funcionam em grupos inteiros,
bem como em camadas Para um bom exemplo, vamos
encontrar o personagem aqui. Agora, esse é um
personagem complexo
composto por várias camadas
equipadas com muitos ossos Mas se formos para o grupo principal, podemos criar uma referência. E temos uma cópia
completa
do personagem com toda a animação
que já está nela. Agora, algo importante a saber
sobre a animação
referenciada é que , se alterarmos a
animação no original, ela atualizará a referência Mas se você alterar a
animação na referência, isso não afetará o original. Assim, você pode personalizar a
animação em uma referência. Se eu quiser
voltar a ser como era,
vou para a camada principal do
personagem com os ossos, que
foi o que eu mudei. Em seguida, clico com o botão direito do mouse e escolho sincronizar todos os
canais com o original. Para isso, basta redefinir
todos os canais para que correspondam ao original,
incluindo sua posição. Então, deixe-me mudar isso de novo. E aí você pode ver
que está novamente sincronizado. Enquanto falamos
sobre canais, vamos dar uma olhada nesta coluna aqui. Essas caixas permitem a
visibilidade da linha do tempo de uma camada. Então, normalmente, a forma como a
linha do tempo funciona é
mostrar apenas os canais
de animação da camada que você selecionou Mas há
momentos em que você pode querer ver os quadros-chave que você
definiu em uma camada diferente Se você ativar a visibilidade da linha do tempo
na paleta de camadas, canal
dessa camada
permanecerá visível na linha do tempo, mesmo se você tiver
outra coisa selecionada Você vê que está rotulado
lá. Mas se você quiser tornar ainda mais fácil diferenciar
suas camadas, você pode atribuir cores
diferentes a elas aqui na paleta de
camadas Você pode atribuir a cor da
camada
clicando no quadrado
nessa coluna de cores. Isso dá à camada uma
cor na paleta de camadas e na linha do tempo quando você tem a
visibilidade do canal ativada Então, essas são as colunas
que são visíveis por padrão, mas se você
clicar com o botão direito do mouse, existem outras colunas que você
pode ativar se quiser. Você pode ativar os comentários, que são notas de texto
que você pode deixar para você ou para os membros da equipe entenderem
para que serve
a camada. Também há tags, que
são termos que você pode anexar a uma camada para usar
para pesquisá-la posteriormente. Analisaremos a
pesquisa em um segundo. O último aqui é o tipo, que apenas explica para você
que tipo de camada é Assim, você pode ativar ou desativar
as colunas de que precisar. Quando você tem uma coluna ativada, você pode realmente classificar a pilha de
camadas usando essa coluna Por padrão, as camadas são
organizadas pela ordem, elas são empilhadas
visualmente no palco Mas se você clicar nessa
seta no canto, poderá clicar nomes
das colunas para classificar
com base nessa coluna. Portanto, a classificação pode ajudá-lo a rastrear a camada que
você está procurando, mas o que realmente
será útil é a filtragem, que é como Você escolhe o que
deseja
pesquisar neste menu suspenso aqui. Por exemplo, poderíamos pesquisar tipo que contém e
depois digitar osso, e isso
mostrará apenas as camadas ósseas. Assim, você pode fazer uma pesquisa usando qualquer uma dessas características, incluindo tags ou comentários, que você mesmo pode adicionar às
camadas se precisar de uma
maneira realmente específica de encontrar uma camada. A próxima coisa que você precisa
saber são as composições de camadas. composições de camadas são
basicamente uma forma de salvar o estado
de visibilidade de um conjunto de camadas Então, digamos, eu escondo tudo e só quero ter o
fundo visível. Eu posso definir esse estado como uma nova composição de camada
com este botão aqui e clicar em Nova composição de
camada e nomeá-la Então eu também posso ocultar ou mostrar todas as camadas novamente neste menu. Então, se eu precisar voltar apenas
para as camadas de fundo,
vou para o menu de composições de camadas
e, em seguida, você
pode escolher entre mostrar composição de camada ou composição de camada
exposta Mostrar composição de camadas ativará a
visibilidade das camadas. composição de camadas expostas ativará a visibilidade dessas camadas e desativará todo o resto. Então é isso que eu
quero neste caso. Observe que você também pode fazer o mesmo com a visibilidade da linha do tempo. A última coisa que
quero destacar é a janela de configuração da camada. Você pode fazer isso
com este botão aqui ou apenas
clicando duas vezes em uma camada. Há muitas configurações aqui que serão abordadas à medida que surgirem, mas você verá muitas coisas que já
abordamos, como a cor da camada, as tags
e os comentários e o próprio nome da
camada. Você também terá
guias diferentes aqui, dependendo
do tipo de camada, com
várias configurações extras Eu só queria ressaltar isso
porque o Moho coloca muitas funcionalidades aqui,
mais do que você encontraria
em outros programas Então, se você está tentando descobrir como fazer alguma coisa, não se esqueça de verificar
as configurações da camada para ver quais opções
você tem aqui. A única coisa que eu realmente
quero destacar
neste momento é essa marca de verificação de
visibilidade Isso não é a mesma coisa que a visibilidade da camada
aqui na paleta É fácil ver a diferença
se mudarmos a linha do tempo para a visualização
do sequenciador e aparecermos um pouco mais na linha do
tempo Então, veja essa camada. Se eu bater no globo ocular, toda
a camada desaparece. Mas se eu alterar
a visibilidade nas configurações
da camada
e clicar em Aplicar, isso apenas ocultará o conteúdo das
camadas a partir desse ponto
na linha do tempo Posso até ir mais tarde e voltar a ativar a
visibilidade
no meio da animação. Apenas mantenha esses dois tipos de visibilidade retos e não use um quando quiser dizer o outro. Isso é tudo para a paleta de camadas. Em seguida, abordaremos
rapidamente as ferramentas de camada
na paleta de ferramentas Faremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
8. 02 05 Ferramentas de camadas: Então, enquanto
falamos sobre camadas, devemos nos certificar de que conhecemos algumas das coisas legais que
podemos fazer com elas. Primeiro, vamos
examinar as ferramentas no painel de ferramentas abaixo
do rótulo de camadas. Uma coisa importante a ser observada
é que eles podem ser usados em camadas vetoriais e de imagem
, bem como em grupos. Nesse caso, isso mudará tudo dentro
do grupo de uma só vez. Já vimos
um pouco como usar
a ferramenta de transformação de camada. Você pode usar isso para mover, dimensionar ou girar uma camada Lembre-se sempre de que isso é apenas transformar
a camada em si, não os desenhos na camada A escala e o ângulo da posição sempre
podem ser redefinidos por esses controles aqui em cima e você pode inserir valores
manualmente, se quiser. Antes de começar
a usar a ferramenta de transformação, talvez
você queira
usar a próxima ferramenta, a ferramenta set origin. Você usa isso para reposicionar o ponto de origem na posição que faz
mais sentido para o desenho Isso é importante porque,
quando você gira ou escala, ele fica centralizado
em torno do ponto de origem Isso também é importante
se você usar essa ferramenta, a camada giratória X Y, que gira a camada
em três D em torno dos eixos X e Y
centralizados no A última forma de transformar
uma camada é distorcê-la
usando a ferramenta de distorção Agora, todas as
transformações que você faz com essas ferramentas
podem ser animadas Por exemplo, vou usar
a ferramenta de transformação de camadas e mover a
forma para um ponto de partida. Em seguida, vou sair para
enquadrar um e clicar,
e isso cria automaticamente um quadro-chave para a propriedade de
tradução da camada Depois, vou
sair mais tarde na linha
do tempo e mover a forma,
o que cria automaticamente outro quadro-chave e
anima Se você quiser alterar o caminho que a camada percorre
ao ser animada, é isso
que essa ferramenta aqui serve para a ferramenta follow path Você começa em uma nova camada
sem animação nela. Então, vou
selecionar todos os quadros-chave que criamos
e excluí-los, e preciso redefinir a
posição da camada Em seguida, em outra camada vetorial, vou chamá-la de path. Vou desenhar um caminho para
a camada seguir. Vou apenas usar a ferramenta de mão livre e garantir que o traço esteja
errado para que fique invisível. Em seguida, na camada, você
deseja seguir o caminho, selecionar a ferramenta seguir caminho e ela torna visíveis todos
os caminhos invisíveis para que
possamos clicar no caminho em
que queremos definir nosso ponto de partida. Em seguida, saímos
mais tarde na linha do tempo e clicamos onde queremos que a camada
termine neste ponto E agora a camada
segue o caminho. Uma última coisa a saber se
você quiser usar essa ferramenta, se você entrar
nas configurações da camada, há uma opção
escondida aqui embaixo, girar para seguir o caminho Com isso ativado, sua
camada se orientará para
seguir a direção do caminho
à medida que ela se move Então, vamos
concluir rapidamente o resto dessas ferramentas. próxima é, na verdade, uma ferramenta muito útil para conhecer
a
ferramenta seletora de camadas Essa será
uma camada importante quando você tiver cenas
mais complexas com
muitos grupos e camadas. Quando quiser editar
uma obra de arte, você precisa ter sua
camada selecionada
na paleta de camadas para poder interagir
com essa Mas, muitas vezes, é difícil descobrir
qual camada é o quê. Então, com a ferramenta seletora de camadas, você pode simplesmente clicar em
algo no palco e ela selecionará automaticamente a camada do que
você clicou Depois de selecionada,
você pode alternar para outra ferramenta e editar a
arte na camada Em seguida, há a ferramenta de
inserção de texto, que é o mesmo que adicionar uma camada de texto como
vimos antes. E, por fim, há
a ferramenta conta-gotas. O que há de especial nessa
versão do conta-gotas, ao contrário das do painel de
estilos, é Se você usá-lo em uma forma vetorial, ele amostrará todas as propriedades do estilo
moldado ao
mesmo tempo. Portanto, a cor de preenchimento,
a cor do traçado, a largura do traçado e quaisquer
efeitos que você tenha aplicado. Então, se você quiser reutilizar todos os
atributos de estilo de uma forma, você pode facilmente
obtê-los todos com isso Ótimo. Então, isso é tudo
para as ferramentas de camada. A última parte muito importante da interface
a ser entendida
é a linha do tempo Agora, já precisamos ver um pouco
de como isso funciona, mas a seguir vamos
abordá-lo com mais detalhes. Faremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
9. 02 06 Linha do tempo: Neste vídeo,
veremos a linha do tempo no Moho Observe que a linha do tempo tem três guias diferentes para
três modos diferentes Vamos começar
no Channelview. Uma coisa importante que você
deve lembrar sobre a linha do tempo no Moho é
que há um quadro zero Mesmo que você possa ver
por essa seta verde que a animação não
começa realmente até o primeiro quadro em diante. Quando você está no quadro zero, o Moho está no modo designer. Tudo o que você
faz no Moho, além realmente animar, deve
ser feito no quadro zero Então é aqui que você
faria todo o seu desenho, manipulação de
personagens
e configuração de cena Na verdade, talvez você queira ir
até as preferências principais
e, em seguida, até a guia da linha do tempo e ativar o
quadro de destaque zero Em seguida, o palco receberá esse destaque vermelho quando você estiver no quadro zero no modo designer. A seguir, vamos falar sobre a configuração quadros-chave na linha do tempo
para criar animação Os quadros-chave são colocados
na linha do tempo em um quadro
específico e definem o estado ou o valor de
alguma propriedade, como posição,
rotação, cor,
espessura da linha, basicamente Praticamente qualquer coisa
que você possa controlar, você pode animar com quadros-chave Vamos tentar um
exemplo. Você já me viu fazer isso algumas vezes. Vou fazer uma animação dessa forma deslizando Aqui no quadro zero, vou
usar a ferramenta de transformação de camada para mover o quadrado para a
posição em que eu quero
que ele comece sua animação. Então, começando no primeiro quadro, vou clicar
no quadrado para definir um quadro-chave
inicial Então, isso cria automaticamente um canal de animação e nos
fornece o primeiro quadro-chave Você pode ver pelo ícone, que se parece com a ferramenta de transformação de
camada, que este é um canal para a propriedade de tradução ou propriedade de
posição da camada
atualmente selecionada. Também vou definir um
quadro-chave para a rotação
da camada porque quero
animar a forma
girando enquanto Então, ainda com a ferramenta de transformação de
camada, se eu sair para o canto, o ícone da ferramenta muda
para o modo de rotação
e, agora, se eu clicar, ele adiciona um quadro-chave para rotação
em seu próprio canal Então, vamos sair
mais tarde na linha do tempo e vamos definir a posição
final da forma Digamos que queremos que essa
animação leve 2 segundos. Como a taxa de quadros que definimos para nosso projeto é de 24
quadros por segundo, 2 segundos seriam
24 vezes dois ou 48. Então, vamos encontrar 48. A propósito, você pode usar esses
botões aqui para ampliar e diminuir o zoom na linha do tempo e
ver mais ou menos de uma vez Você também pode ver por essa região
laranja
na parte superior onde estará o final de
sua animação. Podemos fazer uma animação além disso, mas ela não será exportada Então, vamos ampliar,
então estamos
vendo aproximadamente os quadros de
um a 48. Então, com o indicador de reprodução em 48, vou apenas mover a forma para sua nova posição
e também girá-la. Agora, ele armazenará a quantidade
total que você gira. Então, digamos que eu queira girar
três vezes enquanto ele viaja, eu apenas o giraria
uma, duas, três vezes Aqui em cima, você pode ver
o total de graus que
algo foi girado e podemos reproduzir a animação Agora vai continuar
tocando durante todo o filme. Vamos alterar temporariamente o
ponto final do filme para 60. Agora, quando reproduzirmos,
ele voltará
ao início e fará um loop logo
após o final da jogada. Agora, depois de ter quadros-chave,
você pode movê-los. Digamos que você queira que
a mudança de posição termine antes da rotação, basta clicar e arrastar
o quadro-chave final mais cedo E se quisermos que a forma
retorne à sua posição
original, podemos selecionar esses dois
quadros-chave originais usando o Comando C para copiar e sair mais tarde
e o Comando V para colar, alterando nosso quadro final, já que
estamos fora do alcance agora E então, quando tocamos, a forma volta exatamente onde estava. Agora, digamos que toda a
animação esteja boa, mas tudo esteja posicionado
incorretamente no palco Bem, para corrigir isso,
precisaríamos ajustar
a posição de todos os
quadros-chave na mesma quantidade É para isso que serve essa configuração de
keyframing relativo. Com isso ativado, você pode
selecionar quadros-chave
e, em seguida, qualquer alteração feita será aplicada a todos eles. Então, vamos clicar no canal e isso seleciona
todos os quadros-chave Então, podemos mover a forma e ela é movida
na mesma quantidade em todos os outros quadros-chave Apenas certifique-se de desligá-lo
quando não quiser usá-lo. Você também notará uma caixa de seleção
para chaves de congelamento automático. Isso é mais
relevante quando você está animando um personagem
equipado com ossos Então, vou
parar de falar sobre isso até começarmos a
animar com ossos abordaremos as nuances de Posteriormente, abordaremos as nuances de
como fazer animação
com quadros-chave. No momento, quero abordar alguns recursos dos próprios
canais. Essas são coisas
que podem ser úteis no
futuro, mas
não são óbvias Em primeiro lugar, o canal de
translação ou posição da camada é um tipo especial de canal. Lembre-se de que a posição é, na verdade, três valores diferentes, as coordenadas X, Y e Z. Por padrão, todos eles têm
quadros-chave no mesmo canal. Mas se quiser, você pode
clicar com o botão direito do mouse e escolher dimensões
separadas. Em seguida, você obtém três canais
diferentes, o que pode ser útil se você
quiser fazer essas alterações em uma taxa diferente ou
compensá-las , como fizemos com a posição
e a rotação anteriores Se você não precisar separá-las, botão
direito do mouse e
junte novamente as dimensões Na verdade, se você quiser,
pode fazer algo semelhante com todos os
canais de uma camada. Você pode clicar com o botão direito do mouse e escolher consolidar canais de camada Então, todos
os canais da camada condensados em um Você ainda pode ver a hora
de onde quer que um quadro-chave
esteja, mas não consegue ver em
qual propriedade ele está Para separá-los
novamente, basta clicar com o
botão direito do mouse e desconsolidar os canais da
camada Em seguida, você deve
ter notado esse ponto
verde ao lado de cada canal. Isso permite que você clique duas vezes para
silenciar e reativar o som de um canal. Quando um canal é silenciado, a animação dessa propriedade não fica visível
no palco Então você pode ver que silenciamos a propriedade de rotação
em nossa primeira forma Isso nos permitiria focar
apenas na animação da posição, ou poderíamos fazer o
oposto e observar rotação sem que
a posição fosse animada E uma última coisa
sobre canais. Lembre-se de que, por padrão, somente os canais da
camada selecionada estarão visíveis na linha
do tempo, a menos que você verifique a
visibilidade do canal para a camada, então seus
canais animados ficarão visíveis mesmo quando outra
camada for selecionada Isso permite que você faça referência
aos quadros-chave em outra camada enquanto
anima a atual Também na parte superior, há menus suspensos para a interpolação e o intervalo
padrão Abordaremos esses conceitos em detalhes quando chegarmos à animação. Mas, basicamente, a interpolação
é a flexibilização ou a desaceleração entre
os quadros-chave,
e o intervalo é uma
forma de alterar basicamente
a taxa de quadros entre e o intervalo é uma
forma de alterar basicamente aceleração e
desaceleração entre
os quadros-chave,
e o intervalo é uma
forma de alterar basicamente
a taxa de quadros entre os quadros-chave. Assim, você pode especificar a reprodução da
animação a
cada quadro, cada dois quadros, três
quadros, etc O importante
é saber que esses menus suspensos apenas alteram o padrão para quando
você cria um novo quadro-chave Para alterar os valores em
um quadro-chave existente, clique com o botão direito do mouse
nele e você tem as opções de atenuação e
intervalo Você pode
ver, pelo espaçamento dos pontos
no caminho do movimento,
como as diferentes configurações de
interpolação
mudarão a velocidade à
medida que a forma pontos
no caminho do movimento,
como as diferentes configurações de
interpolação
mudarão a se desloca Então, neste caso, não
está claro
porque está indo e
voltando pelo mesmo caminho Se você quiser uma
visualização mais clara
da flexibilização entre
seus quadros-chave que ofereça muito controle,
você pode alternar para a visualização do gráfico de movimento Essa visualização mostra a mudança nos
valores em seus canais
com um gráfico de linhas. Quanto mais íngreme a curva,
mais rápido ela se move, e quanto menos íngreme,
mais devagar Agora, dependendo do tamanho de
suas mudanças de valor, esse gráfico pode estar saindo da tela ou talvez seja muito sutil para
ser visto. Para corrigir isso, você pode
usar a roda de rolagem do
mouse para alterar a escala vertical
do gráfico de movimento. Ou você pode experimentar o botão Zoom
automático. Além disso, você pode especificar a
escala do gráfico aqui. Então, se você colocar
20, o gráfico agora vai de dez para cima para
menos dez na parte inferior. E agora,
podemos ver que o centro do gráfico está em zero, mas se quisermos, podemos chegar até essa caixa
e mudar isso. Mas uma maneira mais fácil
é clicar com o botão direito do mouse e arrastar, o que permitirá que você role o
ponto central para cima e para baixo. Agora, você pode se deparar com uma
situação em que seu gráfico esteja muito ocupado com muitas curvas
de propriedades diferentes Assim, você pode
desativá-los e
focar apenas em
curvas específicas por vez Então, por exemplo, eu clico com o
botão direito do mouse e faço dimensões
separadas, para que vejamos os valores X, Y e Z separadamente. E você pode ver que cada um
tem canais separados. Se eu quiser ver apenas
um deles por vez, posso clicar para ocultar os
gráficos dos outros. Eventualmente,
passaremos algum tempo aqui no gráfico de movimento e você entenderá o
quão poderoso ele é. Mas, por enquanto, vamos voltar à visualização
do canal e continuar examinando essas
configurações no topo A próxima opção que você tem
aqui é descascar cebola. Isso permite que você veja versões
desbotadas
dos quadros anteriores e posteriores para você referenciar enquanto
trabalha no quadro atual Agora, permitir o descascamento da cebola
por si só não fará nada. Você precisa se
certificar de clicar para ativar pelo
menos um marcador aqui na linha do tempo
ao lado Você pode ativar marcadores
em até oito quadros, qualquer um que você quiser, para frente
ou para trás, e isso
os mostrará no palco Neste menu suspenso aqui, você tem as opções que controlam como
a casca da cebola é exibida Você pode configurá-lo como contornos
para ver apenas os contornos ou pode desativar os preenchimentos de cor vermelha
e verde que ele
coloca, então há a
opção de quadros relativos Com isso ativado, os marcadores de casca de
cebola seguem seu indicador de reprodução
à medida que ele se move Com ele desligado, os marcadores
ficam onde estão e sempre mostra
essas molduras específicas Depois, há somente
as camadas selecionadas. Se você desligar isso,
ele mostrará vistas de casca de
cebola de todas as suas
camadas ao mesmo tempo. Em seguida, a última opção
é desenhar para trás, que garante que as vistas da casca de
cebola estejam sempre atrás
da moldura atual. E se quiser, você
pode usar esse botão para limpar todos os marcadores de casca de
cebola ativados Portanto, o último botão aqui que
ainda não experimentamos é
o botão adicionar marcador Isso permite adicionar um
rótulo de texto a um quadro específico. E você pode especificar
se deseja seja um marcador de largura de documento, que ficará visível
na linha do tempo independentemente da camada selecionada,
ou se não
estiver marcado, ficará visível somente
nessa Você pode mover seus marcadores, clicar
duas vezes para editá-los ou clicar em Excluir para excluí-los. Agora, os últimos que
ainda não vimos
neste vídeo
são o sequenciador Isso exibe sua
linha do tempo e todas as suas camadas
de uma forma mais parecida com a
que você encontraria em um editor de vídeo com cada uma das camadas como
uma faixa na linha do tempo Você pode mover
suas camadas para fazê-las começar mais cedo ou mais tarde. E se você quiser que o
conteúdo da sua camada desapareça completamente
em um determinado quadro, você pode acessar as configurações da camada e alternar a visibilidade E a pista agora tem um fim. Agora, onde o
sequenciador realmente será mais
útil é para áudio Então, vou adicionar uma camada de
áudio e encontrar minha faixa de áudio, e você pode ver que ela a adiciona
onde eu estava meu indicador de reprodução, e eu posso movê-la para que
ela comece sempre que eu quiser E se você olhar para trás
na visualização do canal, a forma de onda aparece lá para que você possa
animar o áudio A propósito, observe que temos um novo canal e
quadros-chave aqui Isso é de quando alteramos a visibilidade novamente na visualização
do sequenciador. Vou apenas excluir esse quadro-chave aqui, onde ele muda para invisível para torná-lo visível novamente pelo
resto da linha do tempo Agora, no sequenciador, há alguns botões aqui especificamente para
lidar com áudio Há o botão Reiniciar
áudio. Precisamos garantir que
essa camada de áudio esteja selecionada. Isso permite que você passe
do final da faixa
e, se clicar
nisso, o áudio será reiniciado. Depois, há o botão
de nível de áudio, que permite especificar o nível de volume da
faixa em um determinado ponto. Agora, lembre-se de
que o que ele está realmente fazendo é definir um quadro-chave
para o nível de áudio Se voltarmos à visualização
do canal, você verá que agora temos
um canal de áudio, e esse é o
quadro-chave que acabamos de definir Se lançássemos
o som mais tarde e depois
voltássemos para
o sequenciador e ajustássemos
o nível de áudio novamente
até o fim,
agora, quando voltarmos
à visualização dos canais,
podemos ver entre
esses dois quadros-chave que
o som está
realmente desaparecendo o som mais tarde e depois
voltássemos para o sequenciador e ajustássemos o nível de áudio novamente
até o fim,
agora, quando voltarmos
à visualização dos canais, podemos ver entre
esses dois quadros-chave o som está
realmente Você pode ver pela forma de onda. E, claro, você pode excluir os quadros-chave para que o
som volte como estava Por fim, quero destacar um
uso particularmente bom do sequenciador, que é dividir sua
animação Por exemplo, no projeto de
exemplo incorporado, Zorbitron, você vê as camadas organizadas em algumas pastas de nível superior
, cada uma contendo uma cena Em seguida, no sequenciador,
as pastas são arrastadas para fora e
a visibilidade
dessas pastas de cena
é ativada ou
desativada para que sejam cortadas de
uma cena para a outra Então, isso é tudo para a linha do tempo, e isso é tudo para nossa
visão geral da interface A seguir, examinaremos mais perto nossas ferramentas de desenho. Faremos isso em
nossa próxima série de vídeos. Te vejo lá.
10. 03 01 Ferramentas de desenho vetorial: Neste vídeo,
veremos as ferramentas de desenho vetorial
aqui na paleta de ferramentas Elas aparecem quando você
tem uma camada vetorial selecionada na paleta Camadas Talvez você esteja familiarizado
com ferramentas vetoriais de outros programas, como o Adobe
Illustrator ou o Animate, mas as ferramentas aqui no Moho
funcionam de forma um pouco Então, vamos examinar mais de perto. Esta ferramenta aqui é a ferramenta de desenho à mão
livre. Vamos dar
uma olhada especial nisso em um vídeo separado, juntamente com
alguns outros recursos. Por enquanto, vamos
examinar todo o resto. Antes de começarmos,
é importante
observar que, antes de
começar a desenhar, certifique-se de
que o indicador de reprodução da sua linha do tempo
esteja no quadro zero É uma prática recomendada no Moho fazer toda a criação artística, manipulação de
personagens e configuração de
cenas no quadro zero Vamos começar de forma bem básica
com a ferramenta de modelagem. Aqui em cima, você tem as
opções da ferramenta. Vamos fazer um
retângulo simples por enquanto. Além disso, fique de olho nas
mensagens abaixo para as teclas
modificadoras que permitem fazer coisas
especiais com
uma ferramenta específica Uma coisa a observar
imediatamente é que você pode usar essa configuração aqui
abaixo do palco para ativar e desativar
a visibilidade
dos pontos vetoriais reais e do caminho vetorial que
define a forma. Vou deixar isso ligado para que você possa ver melhor como
essas ferramentas funcionam. Ele está configurado para
dar automaticamente
um traçado ou contorno ao que desenhamos um traçado ou contorno e automaticamente
dar a ele uma cor de preenchimento, supondo que seja uma forma fechada Você pode desmarcá-las para obter apenas um traçado ou apenas um preenchimento As cores delas
são controladas aqui na paleta de estilos, e você também controla a
largura do traçado aqui Se você quiser modificá-los
para uma forma que você
já desenhou, você precisa usar a ferramenta
Selecionar Forma para
selecionar o que
você deseja alterar e, em seguida, ajustar as configurações de
estilo. Além disso, se você tiver várias
formas sobrepostas, poderá usar a ferramenta selecionar
forma e, em seguida, usar as teclas de seta para cima e para baixo para alterar as camadas
das Há mais coisas que você pode
fazer para estilizar uma forma, mas veremos a
paleta de estilos em um vídeo separado Agora, se você quiser
excluir uma forma, na verdade
você não quer
usar a ferramenta de seleção de forma, você quer usar a ferramenta de pontos de
transformação. Na verdade, isso selecionará os pontos vetoriais que
compõem a forma
e, em seguida, você pode clicar em
Excluir para excluí-los. Mais sobre essa ferramenta em um segundo. Então, digamos que queremos que nossa
forma tenha um traçado, mas não queremos que o traçado
tenha uma espessura uniforme. Podemos controlar isso usando a ferramenta
de largura de linha. Em seguida, segure o comando ou controle
para obter a ferramenta de seleção
e, em seguida, você pode selecionar
os pontos que compõem a forma e simplesmente
clicar e arrastar horizontalmente para aumentar ou diminuir a largura
do traçado Isso permite criar
uma largura personalizada em diferentes pontos
da forma. Você pode selecionar pontos únicos ou vários pontos e
controlá-los simultaneamente. Observe no topo que essa alteração
é indicada como uma porcentagem. Então, se quiséssemos que o
traçado voltasse ao normal, poderíamos simplesmente selecionar todos os
pontos e configurá-los para 100%. Em seguida, a largura
volta ao
que está na paleta de estilo Uma última coisa: se você colocar a ferramenta de largura de linha
no modo magnético aqui, ela se encaixará no ponto mais E você controla o alcance
do efeito de encaixe
com o raio do ímã Ok. Agora vamos ver como podemos criar formas mais complexas. A primeira coisa que podemos fazer é usar a ferramenta de pontos de transformação.
Isso faz algumas coisas. Em primeiro lugar, permite
clicar nas formas para movê-las, dimensioná-las e girá-las
ou você pode virar os pontos da forma horizontal ou
verticalmente Você também pode clicar em
pontos individuais e movê-los. Ou você pode segurar o
comando ou o controle para fazer uma seleção de
pontos e mover, dimensionar ou girar
apenas esses pontos Além disso, se você tiver uma forma com curvas em vez
de cantos afiados, poderá usar essa
opção aqui para ativar e desativar
as chamadas alças de Bezier Isso permite que você
altere com mais precisão a forma de uma curva. Além disso, se você segurar a tecla Alt, poderá quebrar a alça
e criar uma curva mais nítida Essa outra opção aqui altera
se as alças de Bezier estão fixas Quando isso está ativado e você clica em um ponto para
movê-lo, somente ele se move. Mas se isso estiver desativado e
você mover um ponto, a curva adjacente se
flexionará junto com ele Isso pode ser útil se
você estiver tentando remodelar algo de forma mais natural
durante uma animação E se você tiver uma forma com um canto afiado e
quiser torná-la curva, use a ferramenta de
curvatura Você seleciona um ponto
e, em seguida, clica e arrasta para aumentar ou
diminuir sua curvatura, e você pode ver que ele recebe as alças de
Bezier E você também pode segurar
a tecla Alt para obter uma ferramenta de seleção para selecionar vários pontos e alterar toda a
curvatura ao mesmo tempo Depois, você pode personalizar a partir daí usando as alças Bezier. E aqui em cima, você pode trocar pontos de curvas para
cantos, se precisar Então é assim que você
modifica os pontos existentes, mas e se você não tiver pontos de controle
suficientes? Em primeiro lugar, se
você sabe que precisa de muito mais pontos de
controle, pode usar a ferramenta Selecionar para selecionar pontos em nossa forma. E então esse
botão de divisão aqui em cima adicionará pontos
adicionais a
meio caminho entre
os pontos que você selecionou Mas se quiser
adicionar pontos manualmente em pontos específicos, você pode usar a ferramenta Adicionar ponto e clicar para adicionar
pontos a uma forma. Esteja ciente se você deseja adicionar um
canto afiado ou não. E você provavelmente quer que suas curvas de
Bezier sejam bloqueadas. Caso contrário, adicionar pontos
alterará a curva existente. Você também pode usar
a ferramenta Adicionar pontos para desenhar uma forma do zero. Antes de tentarmos isso,
verifique se o preenchimento automático, curso
automático e a
solda automática estão verificados Você verá o porquê em um segundo e poderá escolher
se deseja
desenhar com cantos afiados ou não. Vou desenhar com pontos curvos. Em seguida, você pode clicar e
arrastar para desenhar o traçado, clicar na extremidade e arrastar novamente para
criar outro segmento Podemos continuar e
voltar ao início. E como temos a configuração de
solda automática ativada, ela fechará automaticamente a forma e adicionará o traçado e
o preenchimento Se a solda automática estivesse desligada e
você tentasse desenhar a forma, ela não fecharia automaticamente Você pode soldar pontos manualmente usando a ferramenta de
pontos de transformação, arrastar a extremidade sobre a
outra e pressionar Enter Por fim, você também pode
usar essa ferramenta para subdividir uma forma ou
adicionar linhas internas No entanto, observe que esses caminhos ainda
não
têm um traçado. Portanto, precisamos usar a ferramenta de balde de
tinta, configurá-la para adicionar um traçado
e, em seguida, ela adicionará um
traçado a esses caminhos. Portanto, com uma combinação de todas
as ferramentas que analisamos, você pode criar qualquer
forma com muita precisão. Mas o que ainda não
vimos é como fazer uma forma
com um furo. exemplo, digamos que quiséssemos
fazer uma forma de rosquinha, vamos começar
desenhando dois círculos Eu pressiono a tecla Alt para
expandi-la
a partir do ponto central e pressiono a
tecla Shift para torná-la
um círculo perfeito. Agora eu tenho duas formas de círculo
separadas, mas não é isso que eu quero. Eu só quero usar esses dois caminhos
circulares sozinhos. Então, o que vou fazer é usar
a ferramenta de exclusão de formas. E agora eu fico
com apenas caminhos brutos, e vamos
transformá-los em uma nova forma. Vou até a ferramenta do balde de
tinta. Podemos usar isso para adicionar um traçado, preenchimento ou
ambos. Eu farei as duas coisas. E, em seguida, clique
neste espaço aqui, e agora temos a forma de uma
rosquinha Então, usando a mesma técnica, você pode fazer um furo de qualquer
forma dentro de outra forma. A última ferramenta para criar uma
forma é o pincel, que
permite pintar uma área, e essa área
se tornará uma forma Então, analisamos várias
maneiras de criar formas. A seguir, vamos ver
as outras ferramentas que
temos para modificar
nossas formas Quero desenhar uma grade com a ferramenta de forma para que você possa ver
claramente o que essas ferramentas fazem. Já examinamos a principal ferramenta de
pontos de transformação para mover, escalar e girar, mas aqui
embaixo, temos mais algumas Essa é a ferramenta de perspectiva. Você clica e arrasta para fazer com que pareça que uma forma
virou em perspectiva, horizontal
ou na vertical E lembre-se de que, para cada um deles, eles trabalham em uma subseleção de pontos e
em formas inteiras Em seguida, vem a ferramenta de cisalhamento, que permite inclinar
ou inclinar uma Depois, há a ferramenta de dobra, que permite dobrar uma forma
em torno de um ponto central. Depois, há a ferramenta magnética. Essa é uma
forma mais orgânica de distorcer uma forma. Quando eu clico e arrasto, ele puxa os pontos dentro
do raio do Os pontos mais próximos do centro são
puxados com mais força do que
aqueles voltados para a borda Então, supondo que você tenha
pontos suficientes em sua forma, isso dá a sensação de
esticar algo macio Isso pode ser útil quando começarmos animar
mudanças de forma posteriormente Em seguida, a última na
linha inferior está a ferramenta de ruído. Isso permite adicionar
irregularidades a
uma forma para torná-la mais
orgânica e menos geométrica Digamos que quiséssemos
fazer um avião terrestre. Vou fazer dele um retângulo, depois selecionar a parte superior e dividir
para adicionar alguns pontos extras Em seguida, selecione tudo e use a ferramenta de ruído para
compensar aleatoriamente os pontos Em seguida, usarei a
ferramenta de curvatura para arredondá-los. E aí temos um bom plano terrestre
orgânico. A seguir, vamos dar uma olhada
na ferramenta de perfil de curva. Esse é muito
legal, mas não é
nada óbvio
para que serve ou como funciona. A melhor maneira de explicar
é mostrar a você. Então eu vou fazer uma forma. Em seguida, vou criar
outro caminho que será aplicado ao longo da
curva ao redor da forma. É melhor fazer isso
em uma camada separada, então vou criar uma nova camada
vetorial e
chamá-la de perfil de curva para
não misturá-las. Em seguida, usarei o AdPointTol para criar um caminho Depois, de volta à forma original, seleciono-a e pego a ferramenta de perfil de curva e, em
seguida, seleciono a curva que desenhamos, e ela é aplicada em todo
o contorno da forma E a conexão ainda
está ativa, então podemos acessar nossa camada de
perfil de curva e editá-la, e a forma ao redor do nosso
caminho também é alterada. E se selecionarmos a forma principal e voltarmos para a ferramenta de perfil, podemos ajustar a frequência o perfil se
repete ao longo da borda. Então é para isso que serve essa ferramenta. Agora, vamos dar uma olhada em algumas ferramentas que você pode usar para
uma finalidade semelhante. Então, aqui eu tenho um rosto com o nariz como uma
forma separada em sua própria camada. E suponha que eu não
queira essa linha
na borda externa, onde ela deveria estar
conectada à face. Existem algumas ferramentas que nos
ajudarão a nos livrar dela. Eu posso usar essa ferramenta,
a ferramenta hide Edge. Agora, não confunda isso
com a ferramenta delete edge. A ferramenta de exclusão de borda
realmente removerá a borda, abrindo a forma, então
você perderá o preenchimento. A ferramenta de ocultar borda apenas oculta o traçado
entre dois pontos Então você ainda vai manter o preenchimento. Agora, há outra maneira de fazer algo semelhante que
lhe dá um pouco mais de controle. Podemos usar a ferramenta de
exposição ao AVC. Se clicarmos e arrastarmos, ela mudará onde a borda do
traçado termina. Talvez seja necessário editar os
valores na parte superior para também alterar a porcentagem inicial para que seu traçado comece e
termine no lugar certo. Isso tem a vantagem
de não precisar terminar ou começar em
um ponto de controle, e isso é algo que pode ser animado na linha do tempo Então, digamos que eu tenha animado
a cabeça girando, posso animar a
exposição ao traço ao longo
da curva para que ela se desloque de um lado do
nariz para o Por fim, queria terminar
examinando atentamente
a ferramenta de seleção Eu tenho usado isso casualmente, mas aqui estão alguns
recursos importantes que você deve saber que ele tem Em primeiro lugar, por padrão,
a ferramenta de seleção usa uma seleção de letreiro
retangular,
mas você também pode configurá-la no modo Lasso
para facilitar a seleção mas você também pode configurá-la no modo Lasso
para facilitar a de pontos
específicos sem selecionar outros . Então, já vimos que você
pode usar o botão
de divisão aqui para adicionar pontos
de controle adicionais entre os que
você selecionou. Além disso, temos o
oposto, que é simplificar. Se você tiver uma forma
composta por mais pontos do que o realmente
necessário, tente usar esse
recurso para reduzi-los. Esteja ciente de que isso pode
mudar um pouco a forma. Você precisa inserir aqui um valor de quão agressiva você
deseja que a redução seja. Um valor mais alto
removerá mais pontos, mas mudará
mais a forma. Vamos tentar 20. Em seguida, selecione o que
você deseja simplificar e o botão agora estará ativo. Então, clicamos
nele e isso reduz nossos pontos. Em seguida, há a opção de
cruzamentos de solda. Se você tiver duas
formas sobrepostas, selecione-as e clique nos cruzamentos de
solda Adicionaremos
pontos de controle soldados nas interseções. Observe que essas
ainda são formas separadas. Eu posso selecioná-los separadamente
e movê-los separadamente. Construídos muito bem juntos
nesses pontos específicos. Por fim, terminaremos com um
dos recursos mais legais e
exclusivos ferramenta
de seleção do Moho, que é a capacidade de
salvar uma
seleção específica Então, digamos que temos essa cabeça aqui
e sabemos que vamos
querer mover a mandíbula para cima e para baixo ao longo
da animação Eu posso fazer uma seleção
dos pontos para o queixo. E aqui em cima, eu dou
o nome de chin e clico em Criar. Agora, se eu quiser
fazer essa seleção novamente, posso simplesmente selecioná-la na lista suspensa
do grupo de seleção E isso também aparece
quando você está usando as outras
ferramentas de transformação. Isso pode ser muito
útil mais tarde, quando entrarmos em animação
e manipulação Então, isso é tudo
nas ferramentas de desenho vetorial, exceto a ferramenta de desenho
à mão livre Vamos ver isso
por si só
no próximo vídeo.
Te vejo lá.
11. 03 02 Ferramenta de mão livre: Se você deseja uma
aparência
mais orgânica desenhada à mão , mas ainda quer os benefícios
da arte baseada em vetores, aprenda
sobre a ferramenta à mão livre Essa é uma ferramenta que permite usar um tablet ou uma
tela de desenho para desenhar traços de caneta
mais naturais
com sensibilidade à pressão Mas se você ativar a
visualização de traços vetoriais, verá que essas linhas ainda são baseadas em
vetores e podem ser modificadas por pontos de controle,
assim como outras artes vetoriais A propósito, para
realmente ver como serão
seus traços, talvez
você queira
ativar o anti-aliasing
nas configurações de
qualidade de exibição Se o seu computador puder lidar com
isso, você pode deixar isso ligado. Mas se o pincel ficar lento, basta
desligá-lo e ele funcionará melhor Para tornar essa ferramenta fácil de usar, você vai
querer entender todas as suas configurações e recursos. Primeiro, como sempre, verifique
aqui
na barra de ferramentas como
as teclas modificadoras afetam a Nesse caso, se pressionarmos a
tecla Alt e arrastarmos para a esquerda ou para a direita, isso nos permitirá ajustar o tamanho
do pincel em tempo real. Isso é muito mais fácil do que alterar a largura aqui
na paleta de estilo Além disso, se você segurar Command ou Control no Windows e clicar, poderá excluir um segmento
entre dois pontos. seguir, vamos ver as opções no menu suspenso aqui. Primeiro, você pode
escolher se
deseja ativar ou não a
sensibilidade à pressão. Você pode definir
a variação da linha como nenhuma. Nesse caso, a linha terá uma espessura
uniforme como o uso de
outras ferramentas vetoriais. Ou você também pode
configurá-lo como aleatório, o que adicionará uma variação
aleatória à largura da linha apenas para torná-la um
pouco mais orgânica. Ou você pode ativar a
sensibilidade à pressão para que a espessura seja
controlada pela força com que você pressiona com a caneta do
tablet A configuração de variação de largura controla a faixa de
diferença permitida. Portanto, a espessura máxima com pressão
máxima da caneta é qualquer que seja a
configuração de largura definida. E a menor pressão que você pode usar com menor pressão é controlada
por essa variação de largura 100 permitiria que você ficasse muito
pequeno com uma leve pressão, mas zero seria basicamente
o mesmo que nenhuma variação. O Taper Start e o Taper End só
são realmente relevantes se você não estiver desenhando com um tablet ou tela pressionando a caneta Se você desenhar
à mão livre com o mouse, isso adicionará automaticamente conicidade ao início
e ao final de um traçado Estou usando uma tela de desenho, então a pressão da minha caneta vai
substituir isso de qualquer maneira Em seguida, vem a suavização
e a redução de pontos. O que você definir será muito pessoal para você. Ambos controlam o quanto o moho ajusta as linhas que você desenha
para torná-las mais suaves. Suavização é o
quanto o moho suaviza linha à medida que você desenha para
compensar
a Se eu subir desse jeito, você pode ver o quanto isso está
mudando as coisas à medida que eu avança. Eu gosto de manter isso bem baixo. Então, a redução de pontos
é o quanto o Moho tentará simplificar suas linhas depois de terminar de
desenhá-las. Isso é basicamente como executar o comando de simplificação com a ferramenta de seleção,
mas de forma automática. Então, se eu virar isso
totalmente para baixo e desenhar um traço, você pode ver de quantos
pontos ele é feito. Mas se eu aumentar isso para apenas 20 e desenhar
um traço semelhante, você pode ver que há
menos pontos. A propósito, lembre-se que talvez seja necessário
executar um comando ou controlar R para fazer uma renderização para avaliar
a suavidade real de
suas linhas e decidir se pontos extras fazem com que elas pareçam melhores ou piores Portanto, eu recomendo
que você tenha pelo menos uma pequena
redução suave do ponto final ativada. A seguir, vamos dar uma olhada nas configurações
aqui na barra de ferramentas Em primeiro lugar, observe que temos preenchimento automático e traçado automático como acontece com as outras ferramentas
vetoriais autostroke é o que realmente desenha os traços que
estamos vendo Caso contrário, ele apenas cria
um caminho vetorial bruto. preenchimento automático preencherá
a forma desenhada com a cor de preenchimento se
você desenhar uma forma fechada fato de sua forma
ser tratada como aberta ou fechada depende
de algumas dessas outras configurações. Existem duas configurações de
solda diferentes aqui para
conhecer a solda automática
e as extremidades da solda Primeiro, vamos dar uma olhada na solda automática. Se eu desenhar um traçado e depois desenhar outro
que se cruza com ele, você pode ver meu cursor se
encaixar na linha com a qual vou
cruzar e formar um
ponto de controle conectando-a O mesmo acontece se eu desenhar
até o fim. Eles são soldados na
interseção. Se a solda automática estiver desativada, as linhas
de
interseção permanecerão separadas As extremidades de solda são como a solda automática, mas só se aplica às
extremidades Então, agora, se eu desenhar duas linhas, observe que meu cursor
não se ajusta ao meio
do primeiro traço, mas sim ao ponto final Usando isso, você pode criar uma forma maior com muitos traços que são combinados em um E se você fechar a forma, ela será preenchida
se o preenchimento automático estiver ativado Você também pode criar formas
fechadas com um único traço se
as extremidades forem soldadas Outra forma de criar
uma forma fechada é marcar a opção de fechamento automático. Em seguida, ele traçará automaticamente uma linha de fechamento entre
suas extremidades, estejam elas soldadas ou Marque o segmento de fechamento automático do Hyde e essa linha de fechamento final não terá o traçado
aplicado a ela Agora, você também notará que, quando a solda
automática estiver ativada, você tem essas outras opções de início de
corte e fim de corte O objetivo é
ajudar a tornar o trabalho de sua linha mais fácil e limpo quando você
tem linhas se cruzando Então, digamos que eu tenha uma
forma e queira adicionar algumas linhas internas que se
cruzam com o contorno Vamos ativar o Trim Start. E agora a parte da minha linha antes do cruzamento
é cortada Com a extremidade final, acontece o
oposto. A peça após a
interseção é cortada. E se ambos estiverem habilitados
e eu cruzar outra linha, ela eliminará a
que for mais curta Além disso, posso desenhar toda a
minha forma, e as brocas inicial e
final são cortadas, deixando
apenas a parte entre
os dois pontos de interseção Isso é muito mais fácil do que
tentar iniciar e terminar a linha exatamente no contorno A última configuração na barra de ferramentas é a opção de traços mesclados Com isso ativado, todos
os traços que você fizer serão tratados como partes
da mesma forma Portanto, se você selecionar com
a ferramenta de seleção de forma, ela destacará todos
os traços e você poderá alterar a
configuração de cor ou estilo ao mesmo tempo Se você desativar os traçados mesclados, os traçados
desenhados terão suas próprias formas Se você habilitar os traçados
mesclados, ele começará a
agrupá-los novamente, começando com o traçado
anterior Então, antes de terminarmos de
examinar a ferramenta Freehand, quero dar uma
olhada rápida na paleta de estilos, especificamente nas
diferentes configurações de pincel Basta clicar duas vezes aqui,
onde atualmente diz: Sem pincel, e você pode escolher uma das opções
predefinidas aqui Alguns deles têm como objetivo
fazer com que seus traços pareçam mais mídia
natural e outros são usados para criar padrões
que sigam seus traços Se você estiver interessado em aprender mais sobre esses pincéis, abordaremos esse
e os outros recursos
da paleta de estilos no próximo
vídeo. Te vejo lá.
12. 03 03 Paleta de estilo: Então, neste vídeo,
vamos nos
aprofundar na paleta de estilos para
que você possa usá-la de forma eficaz e economizar tempo posteriormente no processo de
animação Portanto, já sabemos como definir
uma cor de preenchimento e traçado. Vamos selecionar uma forma com
a ferramenta Selecionar forma. A propósito, para
facilitar a visualização de seus estilos, verifique se a
seleção marcada está desmarcada Isso alterna entre
a seleção quadriculada
e essa seleção de contorno vermelho Com a forma selecionada, podemos alterar as
cores de
traçado e preenchimento selecionadas ou desmarcá-las para
eliminá-las completamente. Outra opção para escolher
cores que ainda não
vimos é a paleta
Amostras aqui embaixo Usando o menu suspenso,
você pode configurar isso para exibir um desses
exemplos predefinidos de uma paleta de cores Se você clicar com o botão esquerdo
na paleta, ela definirá a cor de preenchimento
e, se você clicar com o botão direito,
definirá a cor do traçado Agora, tudo o que essa paleta de cores
realmente é é um arquivo de imagem. Se você observar algumas
dessas outras opções, poderá ver várias maneiras
de usar a paleta de cores para
obter facilmente as cores
que deseja usar em uma cena Algumas delas são apenas fotos e outras são fotos que
foram pixelizadas Enquanto outros são
ilustrações de fundo para uma cena, dê uma olhada no png de pontos faciais Esta é basicamente
a folha de modelo para um design de personagem com as cores destacadas para facilitar a seleção. Essa é uma ótima maneira de
usar a arte conceitual e as folhas
de modelos de
personagens para
facilitar o uso da cor certa para a parte certa
do personagem. Para adicionar sua própria imagem, basta
selecionar a imagem personalizada na parte inferior, navegar até
o arquivo de imagem e abri-lo. Se você tem imagens,
sabe que vai querer usá-las como
paletas com frequência,
acesse Arquivo, Abrir pasta de conteúdo
personalizado E então, na pasta
chamada Amostras, você pode soltar
as imagens que quiser, e elas aparecerão por padrão
no menu suspenso de amostras Além das
cores, também podemos aplicar um estilo de pincel
ao traçado, se quisermos. Esses pincéis são apenas um pequeno arquivo de imagem
PNG que
você pode ver aqui E então as configurações aqui embaixo determinam como o pincel
define a imagem Aqui embaixo, você pode
ver uma prévia
da aparência do pincel ao
alterar suas configurações. Se quiser pincéis adicionais, você pode comprar pacotes no site
da Smith Micro
ou, se quiser criar
seu próprio pincel personalizado, você só precisa de uma imagem
inicial como um arquivo PNG com fundo
transparente Vá para a pasta Arquivo de
conteúdo personalizado, encontre a pasta de pincéis vetoriais
e adicione seu arquivo PNG lá Então, quando você iniciar o Moho, essa imagem aparecerá
na sua paleta de pincéis Depois de inserir
a ponta do pincel, você precisará definir
as configurações aqui embaixo de como ele fará um traço usando essa ponta. E há algumas
maneiras de salvar essas configurações. Se você observar os
outros pincéis aqui, há um esquema de nomenclatura
que
definirá automaticamente as configurações ao
inserir o PNG Você pode simplesmente renomear
seu arquivo com as configurações desejadas
e reiniciar o Moho Ou se você quiser uma forma
menos técnica, basta definir suas
configurações para o que
quiser e clicar em
Salvar Bush aqui embaixo. Dê o nome
desejado e ele o
salvará na mesma pasta de conteúdo
personalizado. Em seguida, vá em frente e
recarregue os pincéis. Se você olhar na pasta de conteúdo
personalizado, verá que ela
salva uma nova cópia
do PNG original e esse arquivo de pincel Moho com
pontos O próximo recurso da paleta de
estilos que ainda não
examinamos é esse menu suspenso de
efeitos Esses são
efeitos especiais que você pode aplicar a uma forma como
parte de seu estilo. Por exemplo, vamos
tentar um defeito sombreado. Isso nos fornece várias
configurações e controles que nos permitem
colocar automaticamente uma sombra em nossa forma. Se você precisar
alterar as configurações de um estilo aplicado,
pressione esse botão. Agora, alguns desses efeitos
não serão visíveis no palco. Você precisa fazer uma renderização com o Command ou o Control R para ver como eles realmente
ficarão. Por exemplo, o efeito de borda
suave, que suaviza as bordas do
preenchimento de uma forma Precisaremos desligar
o traço para este. Você não pode vê-la no palco, mas se renderizarmos a imagem, você poderá ver o quão macia
a borda realmente é. Em seguida, há o efeito de
gradiente. É assim que você aplicaria
um gradiente de cor a um preenchimento. Você pode selecionar e excluir um
dos quadrados coloridos para simplificar seu gradiente ou clicar na faixa para adicionar
um quadrado adicional e, em seguida, clicar dentro
desses quadrados
e usar o seletor de cores para definir as cores que estão
no E escolha o tipo
de gradiente aqui em cima. Em seguida, ele fornece essa ferramenta para
posicionar o gradiente
dentro da forma Observe que esse gradiente substitui qualquer que seja a
cor do seu Se voltarmos às
configurações e habilitarmos permitir transparência e reduzir a opacidade
de uma das cores
, isso apenas
tornará a forma O último aqui
que eu acho que você pode achar útil é o efeito de textura da imagem. Isso permite procurar um arquivo de imagem e usá-lo
no lugar de uma cor de preenchimento. Agora essa imagem está inclinável, então vou deixar o modo de
preenchimento ativado. Em seguida, você pode usar
esses controles para
posicionar e dimensionar
a textura da imagem. Além disso, se você usar uma imagem de origem que tenha transparência
como essa da P&G, por padrão, ela a
mostrará cima da cor de preenchimento da
forma Mas você também pode ativar
por meio da transparência, e então ele ocultará
a cor de preenchimento
da forma e mostrará apenas
a textura da imagem. Agora, você pode estar se
perguntando se existe uma maneira de aplicar
mais de um efeito. Existe, mas veremos isso
em apenas um segundo. Então, digamos que você tenha
descoberto um estilo para uma forma e
queira aplicá-lo a outras. Bem, a primeira
coisa a ressaltar é que esses botões aqui
embaixo permitem copiar e colar um estilo de uma
forma para outra. Portanto, se
tivermos o estilo que queremos em uma forma, basta usar a ferramenta Selecionar Forma para
selecioná-la e clicar em Copiar. Então, se selecionarmos
uma forma diferente, podemos clicar em Colar e
teremos o mesmo estilo. Também podemos clicar em reiniciar aqui para voltar às configurações de
estilo padrão. Então, copiar e colar é bom, mas há uma maneira muito
mais poderosa salvar e aplicar estilos Primeiro, vamos ativar o
modo avançado com essa caixa de seleção. Isso oferece alguns recursos
extras interessantes imediatamente. Por exemplo, agora você tem a opção de aplicar dois efeitos ao mesmo
tempo aos seus preenchimentos Você também pode aplicar efeitos
ao traçado e ativar ou desativar maiúsculas arredondadas
que são adicionadas automaticamente aos traçados
que você verdadeiro poder do modo avançado é poder salvar
e reutilizar estilos Vamos dar uma olhada em uma demonstração de como e por que você
gostaria de fazer isso. Então, aqui temos um rosto básico que é composto por várias
formas diferentes. A primeira coisa que vou
fazer é nomear essas formas. Se você tiver uma forma selecionada
com a ferramenta Selecionar forma, você terá a opção
na paleta de estilos de
dar um nome a ela Em seguida, ele aparecerá
no menu suspenso de formas. Essa é apenas uma
maneira fácil de selecionar uma forma sem precisar alternar para a ferramenta Selecionar forma
e clicar nela. Vou dar um
nome a todas as partes
desse rosto. Agora, ao lado da
lista suspensa de formas, está a lista suspensa de estilos. Aqui podemos salvar um estilo. Primeiro, vamos criar um
estilo para o cabelo. O cabelo está em partes separadas, mas vamos trabalhar apenas
com uma por enquanto. Vou definir a cor de preenchimento, a largura da cor do
traçado e dar
ao traçado uma textura de pincel. Em seguida, vou até o menu suspenso de
estilos,
seleciono novo e , em seguida,
atribuo um nome a esse estilo Então, agora esse estilo é salvo como uma opção no menu suspenso de
estilos Agora, a próxima parte
pode ser fácil de perder. Se eu selecionar a forma, se você olhar aqui embaixo
na lista suspensa de estilo um, verá que é aqui que esse
estilo é realmente aplicado Portanto, se eu selecionar o resto
das formas de cabelo, posso definir o estilo uma configuração para o
estilo do cabelo. Agora, o bom de
ter o estilo aplicado dessa forma,
em vez
de copiar e colar, é que se eu for até o
menu suspenso de estilos e abrir o
estilo do cabelo, posso alterar essas configurações, e elas mudam em cada forma à qual
o estilo é aplicado Observe também que
há caixas de seleção ao lado das diferentes configurações. Eles fazem com que o estilo
substitua as configurações originais da
forma Então, digamos que se você quisesse
que as formas mantivessem a largura original do
traçado, poderíamos desmarcar essa caixa Então, se houver uma forma com
uma largura de traçado diferente, ela a manterá, mas terá as outras configurações
do estilo aplicadas. Agora, a razão pela qual
as formas têm
um estilo um e um estilo dois
é porque você frequentemente deseja definir as configurações de preenchimento e
traçado separadamente. Por exemplo, vou configurar um estilo para a
cor de preenchimento da pele aqui e só quero que ele
inclua o preenchimento, então vou desmarcar todo o resto Depois, criarei outro
estilo para a cor do traço. Então, para um estojo como a boca, ainda
posso dar
a cor da pele para os traços e tornar a cor do
interior o que eu quiser Então, é isso para a paleta de
estilos por enquanto. seguir, veremos uma maneira final de
trabalhar com cores no Moho, que é criar gradientes
usando pontos de cor Faremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
13. 03 04 Pontos de cores: Então,
analisamos anteriormente o efeito de gradiente que pode ser aplicado a uma forma
para criar um gradiente de cor No entanto, isso é um pouco limitado se a forma
for animada. Se você tiver uma forma que está mudando de forma ao
longo da animação, o efeito de gradiente não muda
automaticamente com ela Você teria que animar
o gradiente separadamente. Nesta lição, veremos um recurso
chamado pontos de cor. Isso permite obter um efeito de gradiente
semelhante, mas de uma forma
que oferece mais controle, embora a configuração exija
mais trabalho Se você tiver uma forma, poderá
selecionar um ponto ou grupo de pontos e, em seguida, alternar para a ferramenta Ponto de
cor aqui. Em seguida, a barra de ferramentas aqui em cima associa uma cor
a esse ponto E então esse ponto meio que
irradiará
essa cor de acordo com
a configuração de intensidade aqui Normalmente, você pode diminuir a configuração de força
bem abaixo de um. Em seguida, isso pode se misturar com a cor
original da forma
ou, se quiser, você pode
atribuir outras cores a outros pontos da forma
usando a ferramenta de pontos de cor. E agora, quando a forma muda, esses pontos ainda estão emitindo suas cores em
suas novas posições Então, vamos ver como podemos
usar isso de uma forma poderosa. Então, aqui temos um rosto, e vamos adicionar um pouco de cor
às bordas das orelhas. Em primeiro lugar, vou adicionar uma linha adicional
ao ouvido que nos
dará mais controle. Vou usar a ferramenta
Adicionar ponto para desenhar uma
linha adicional perto da borda. Mas agora eu preciso ter
certeza de que essa linha é realmente parte
do formato da orelha. Então, vou usar
a ferramenta de exclusão de forma para excluir a forma de
orelha existente e , em seguida, selecionar todas
essas linhas e usar a ferramenta criar forma para transformar todas essas linhas em
uma única forma. Eu quero que ele tenha
um traçado e um preenchimento. Agora,
isso acabou de fornecer
as cores padrão de branco e preto. Mas, felizmente,
no modo avançado
da paleta de estilos, posso redefinir o estilo para as cores de pele
que salvei E também colocou a cor do traçado
nessa nova linha interna,
o que eu não quero. Então, vou
usar a ferramenta de ocultar borda para ocultar o traçado
nessa linha interna. Agora vou selecionar os pontos
externos da orelha e salvar essa seleção como um grupo com um
nome, por precaução. Agora, com a ferramenta de pontos de cor, darei uma
cor mais quente a esses pontos E acho que
também vou diminuir
a intensidade da cor
nesses pontos. Então, a vantagem
dessa linha interna é que, como esses pontos não
têm uma cor de ponto colorido, podemos movê-los para ajustar a
distância que a cor se estende
das bordas. Se a cor estiver manchada, você pode adicionar pontos adicionais
com a ferramenta Adicionar pontos Se estiver entre
dois pontos de cor, ele terá automaticamente
o mesmo valor de ponto de cor. Em seguida, criarei uma camada de referência e a virarei para formar
a outra orelha Então, espero que isso lhe dê uma ideia de como você
pode usar pontos de cor Você também pode usar isso para adicionar
sombras ou realces, ao longo da borda ou em
uma linha interna invisível seguir, veremos mais
uma técnica importante que
usaremos para fazer nossa
arte, que são as máscaras Veremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
14. 03 05 Máscaras: Uma última técnica com a qual
eu queria
ter certeza de que você está
familiarizado é o mascaramento Agora, as máscaras e o Moho
funcionam de forma
diferente do que em outros programas com os
quais você talvez esteja familiarizado Portanto, ele merece seu próprio vídeo. Vamos começar com o exemplo
mais básico. Vou adicionar uma
camada de imagem e importar uma imagem. E vamos
fazer uma máscara que revela uma parte dessa imagem. Então eu vou criar uma camada vetorial e vou chamá-la de máscara, e depois vou desenhar
um círculo nela. Em seguida, precisamos colocar
o que você quiser
mascarar e a própria máscara
em um grupo. Então, vou criar um grupo e colocar
nossas duas camadas dentro dele. Você quer sua máscara
na parte inferior. Agora, nas
configurações da camada do grupo, vamos até a guia de mascaramento
e a configuramos para ocultar tudo Portanto, as camadas que configuramos para serem mascaradas ficarão
ocultas por padrão e a camada de máscara as
revelará Agora, nesse caso, ele
entendeu corretamente o que eu estava
tentando fazer com que ele fizesse. Mas caso isso
não funcione para você, vamos entrar nas configurações
das camadas e
ver o que elas precisam ser configuradas
para que isso funcione corretamente. Nas configurações da
camada de imagem na guia de mascaramento, você deseja
mascarar essa camada E então, nas configurações da camada de máscara
na guia de máscara, queremos que isso seja adicionado à máscara Agora, se reposicionarmos
ou animarmos a máscara, ela revelará a imagem
que está configurada para ser Você também pode adicionar várias
camadas à máscara. Eu posso criar outra camada vetorial
com outra forma
e posso configurá-la para
adicionar à máscara também. Assim, você pode ter elementos
separados que podem ser animados separadamente, ambos contribuindo para
o efeito de mascaramento Você também pode fazer sua máscara
funcionar da maneira oposta. Você definiria a
configuração da máscara no grupo
para revelar tudo
e, em seguida, a configuração nas camadas
da máscara para
subtrair da máscara Então, agora as camadas da máscara
se escondem em vez de revelarem. seguir, vamos dar uma olhada em um exemplo
prático de como você usa
máscaras com frequência, ou seja, como usar os olhos. Então, aqui temos as
três camadas do olho, a base
do olho, que
é o branco, íris e
o
destaque na parte superior Então, queremos ser capazes de mover
a íris sem
que ela saia do globo ocular Então, vamos selecionar tudo
isso e transformá-lo um grupo, depois entraremos no
grupo e ativaremos o mascaramento Queremos que ele seja configurado para esconder tudo. Em seguida, precisamos garantir que as camadas tenham as configurações
corretas. Queremos que o destaque
e a íris sejam mascarados enquanto a
base dos olhos aumenta a Agora podemos mover
a íris e ela nunca sai
da camada base do olho Mas você notará
que está
ultrapassando o traço
ao redor da base dos olhos. Mas há uma
maneira fácil de corrigir isso. Então, vamos às configurações da máscara e marque a opção de excluir
traços Em seguida, ele usará apenas a parte visível do
preenchimento para fazer o mascaramento Agora, quando eu movo
a íris, ela fica mais parecida com a que queremos Além disso, enquanto estamos aqui, esse é um caso em
que queremos que a arte da máscara em si seja visível porque é
o branco dos olhos Mas se você quiser,
você também pode configurá-lo para adicionar à máscara, mas
torná-la invisível. E isso pode ser o que você quer para uma situação diferente. Então, esse é o básico do mascaramento. Há várias
maneiras de usarmos isso mais tarde, quando começarmos a
manipular um personagem Para nos preparar para isso,
precisamos nos familiarizar com os vários recursos que usaremos
para manipulação e animação Faremos isso no próximo conjunto de vídeos. Te vejo lá.
15. 04 01 Interpolação de quadros-chave: Então, quando
analisamos a linha do tempo, mostrei brevemente como criar
quadros-chave para criar animação e as diferentes interpolações
ou configurações de atenuação que você pode aplicar e como isso se traduz Neste vídeo, veremos
mais de perto como
as diferentes configurações de atenuação afetam a
aparência do seu movimento Então, vou
configurar rapidamente dois quadros-chave desse círculo
se movendo pela tela e farei o mesmo
com o inferior Vou ativar a
visibilidade do canal da
bola um para que eu possa
ajustar o tempo. Agora, vou clicar com o botão
direito do mouse
no primeiro quadro-chave e
verificar se eles estão definidos como lineares E você pode ver
pelo espaçamento dos pontos
no
caminho do movimento que ele se moverá na mesma distância entre cada quadro, que se
parece com isso Então, vamos ajustar essa
parte inferior para suavizar. E agora você pode ver pelo caminho
do movimento que a taxa de mudança ao longo do caminho
começa um pouco mais devagar, fica mais rápida e depois
diminui novamente E se jogarmos, você pode ver que a versão suave parece
um pouco mais natural. Agora, se mudarmos para
o gráfico de movimento, podemos obter uma imagem
da diferença. Então esse é o gráfico
ou a versão linear. E esta é a versão suave. Assim, o gráfico começa
horizontalmente,
gradualmente fica mais íngreme, indicando um movimento mais rápido,
e se estabiliza novamente, indicando que está diminuindo a Então, vamos comparar isso com
as outras interpolações. Agora, eles dificultam a seleção de
quadros-chave nessa visualização, mas o que podemos fazer é acessar quadro-chave
da janela e
obter esse novo painel Talvez você queira desencaixar
esse painel não perder
tanta
largura na sua E então, desde que eu selecione
um quadro-chave em um canal, posso me mover entre
os quadros-chave no mesmo canal
usando esses botões E eu posso mudar sua escolha de
interpolação
com esse E aqui embaixo, eu também posso
dar uma duração de espera. Portanto, ele manterá a
posição do quadro-chave para esse número de quadros antes de iniciar a transição para
o próximo quadro-chave E você pode definir um
intervalo que,
em certo sentido, é como
alterar a taxa de quadros, mas apenas para esse quadro-chave Então, você pode ver
no caminho do movimento, se eu configurá-lo para o intervalo dois, obteremos
metade das posições porque ele só atualizará a
posição a cada dois quadros. Na animação tradicional,
chamaríamos isso de animação em
pares porque mantemos cada
desenho em dois quadros E você pode ver que,
quando é tocado, é um pouco
menos suave do que em alguns. Vou apenas ajustar o
intervalo de volta para um. Você também pode configurá-lo para escalonar, o que basicamente faz com que ele
inverta a posição de todos os outros quadros-chave e dá esse tipo de
efeito de vibração à animação Existem apenas
casos muito específicos em que você pode
querer usar isso. E, por fim, você pode rotular um quadro-chave com uma
cor, se quiser Embora você só possa ver
isso na visualização do canal. Agora vamos ver alguns dos
outros tipos de interpolação. Então, agora estamos no Smooth, o que nos dá essa curva S
suave. O próximo que não
vimos é Ease in out. E pelo gráfico,
você pode ver que essa é basicamente uma
versão mais extrema do smooth. Depois, há o Ease in, que tem a curva de aceleração mais lenta
no início e a
mais rápida no final E então Ease out
é o contrário. Em seguida, Bezier permite controlar curvas manualmente
usando
as Veremos isso mais tarde
no próximo vídeo. Opa, tenho que
selecionar novamente meu quadro-chave. Depois, há a etapa, que
basicamente significa que não há interpolação Vou manter uma
pose até o próximo quadro-chave. Talvez você queira usar isso como padrão
ao começar animar um personagem para limitar o
tempo limite das poses principais Depois, há o ruído,
que apenas adiciona muita aleatoriedade
à sua interpolação Você pode alterar o valor aqui com essas
configurações, se quiser. Em seguida, há um ciclo. Agora, isso é
muito útil. Isso permite que você repita
a animação entre uma série de
quadros-chave indefinidamente Na verdade, não gostaríamos de
fazer isso no primeiro quadro, então vamos voltar
para o quadro-chave final e configurá-lo para circular Então, se eu estender a duração do
nosso filme, podemos ver que a
animação circulará indefinidamente até adicionarmos quadros-chave
adicionais no
futuro E na visualização do canal aqui, você pode ver que indica
o ciclo com essa seta para trás e essa seta laranja na parte superior voltando ao
início do ciclo Agora, para definir para onde
ele volta, você pode especificar um número absoluto de quadros,
neste caso, um. A desvantagem
disso é que, se movermos os quadros-chave do ciclo
posteriormente na linha do tempo, ele ainda tentará voltar
ao quadro um em vez do Como alternativa, você pode
dizer ao ciclo que
recue um certo número de quadros em relação
a esse quadro-chave Então, podemos mover
os quadros,
mas agora a
desvantagem é que, se você
tentar alterar o tempo
entre os quadros-chave,
isso interromperá mas agora a
desvantagem é que, se você tentar alterar o tempo
entre os quadros-chave, o ciclo Então você só
precisa ir caso a
caso e decidir
qual é o melhor. Além disso, se você colocar um número
para a duração da espera, ele será válido por tantos
quadros antes de pedalar. Você pode ver isso
no gráfico de movimento aqui. Mas observe que só funciona uma
vez, não em todos os ciclos. Depois, há um recurso muito
interessante que podemos habilitar aqui e fazer
disso um ciclo aditivo Isso significa que ele circulará, mas adicione a mudança relativa
na distância a cada ciclo. Com isso ativado, você pode ver
aqui em cima agora que, quando a bola gira, ela continua indo do
ponto em que terminou o ciclo
anterior. Deixe-me encurtar a distância
para que possamos ver mais ciclos. Então, essa é uma
ferramenta muito útil para fazer coisas como andar de bicicleta, em que o personagem
se move pela tela Nossos dois últimos
tipos de interpolação são ressalto e elástico. Eles
criarão automaticamente alguns efeitos comuns que você pode precisar. Primeiro,
há um salto Você pode ver que isso nos dá uma curva muito mais avançada, na qual aceleramos até o valor da posição
final, depois nos recuperamos e fazemos
isso mais duas vezes, que nos dá o
efeito de pular Você pode especificar o
número de saltos e a escala ou altura de
cada salto na paleta de cada salto na Apenas certifique-se de ter um total de quadros
suficientes para que todos os saltos ocorram, ou os saltos no final
ficarão O elástico é semelhante
, exceto que ultrapassará a posição final desejada
e saltará para frente
e para trás antes de se estabelecer
no quadro-chave final Ou você pode retroceder
e ele pulará para frente e para
trás na expectativa antes do salto final para
o último Agora, é importante ter em
mente que você pode aplicar esses
tipos de interpolação a qualquer propriedade, não apenas à posição da camada,
como estamos fazendo Aqui eu tenho o Elastic aplicado a uma mudança de escala e o salto
aplicado a uma mudança de rotação Essa é uma maneira fácil de adicionar um
pouco de acompanhamento às animações sem precisar
adicionar vários quadros-chave Portanto, por mais úteis que sejam os tipos de
interpolação predefinidos, você realmente deseja
dominar o controle manual da atenuação
usando o gráfico de Bem, veja como vamos fazer isso
na próxima lição.
Te vejo lá.
16. 04 02 Gráfico de movimento: Neste vídeo, veremos como usar
a
visualização do gráfico de movimento na linha
do tempo para obter o máximo controle de
nossa animação de quadros-chave Para praticar, vamos fazer um
exercício clássico de animação, a bola quicando Há várias maneiras de fazer isso, mas, nesse caso,
faremos isso apenas animando posição da
camada com
as ferramentas de camada Primeiramente, observe como
eu tenho essa configuração. Há a camada de base, e eu tenho essa camada com minha arte de bola
principal nela, e então eu tenho camadas
separadas com sombreamento e destaque nela, e essas formas têm um efeito de borda
suave sobre Então, se eu renderizar com o Command R, você pode ver como a bola
vai ficar. Agora, a camada de beisebol tem seu ponto de origem
no centro,
então, eventualmente, podemos fazê-la girar e ela parecerá correta Mas então todas as
camadas da bola estão nesse grupo, e a origem do grupo está na base da bola. Isso é para que possamos
animar a bola esmagando e se alongando
quando ela Também é do grupo que vamos animar a posição Agora, estou começando na
visualização de canais para a primeira parte disso. Queremos garantir que a
interpolação padrão esteja definida como Bezier Isso nos permitirá manipular as coisas no gráfico de
movimento posteriormente Vou começar
definindo meu quadro-chave inicial para o início da
queda aqui no quadro um Na verdade, vou
fazer dimensões separadas para obter canais X,
Y e Z separados. Isso porque, por enquanto,
vou apenas
animar a bola para cima
e para baixo no eixo Y. Na verdade, vou deletar os quadros-chave nos canais
X e Z, então estamos trabalhando apenas com Y. Então eu saio e coloco o
quadro-chave onde ele
toca o quadro-chave onde ele
toca Se você simplesmente pegá-lo e
movê-lo, provavelmente também acabará configurando quadros-chave no
canal Mas se você segurar a
tecla Shift enquanto arrasta, ela só a moverá
ao longo do eixo y e você
obterá apenas um quadro-chave Y. Em seguida, vou copiar e colar os quadros-chave algumas
vezes e espaçá-los. Esses
serão nossos saltos. E como cada salto
fica cada vez menor, queremos que eles demorem um pouco
menos de tempo a cada salto Este é o horário que estou usando se você quiser
acompanhar exatamente. Você pode pensar que agora
precisamos voltar e definir quadros-chave entre eles
para o topo de cada salto Mas, tecnicamente, esses são todos os quadros-chave de
que realmente precisamos Poderíamos fazer todo o resto
a partir do gráfico de movimento. Mas, para fins
de demonstração, vamos definir a altura do
primeiro salto com um quadro-chave É mais fácil definir uma altura
exata dessa forma e será uma boa referência quando criarmos os
outros saltos Agora estamos prontos para mudar
para a visualização do gráfico de movimento. Agora, no Motion graph,
se você não vê quadros-chave ou alças de
controle
em seus canais, basta clicar duas vezes no ícone
do canal e eles devem ser ativados E caso você ainda não tenha definido seus quadros-chave como Bezier, você sempre pode clicar no ícone do
canal para
selecioná-los todos, clicar com o botão direito do mouse
e trocar para selecioná-los todos, clicar com o botão direito do mouse
e trocar Agora, essas alças Bezier funcionam exatamente como as
das ferramentas de desenho Você os retira e altera o ângulo e o comprimento para
definir a curva do caminho. A chave para o salto
está na parte inferior,
queremos segurar a tecla Alt, que nos permite quebrar
as diferentes metades da alça de Bezier, o que nos permite fazer E no topo do salto,
queremos uma curva suave, queremos uma curva suave que significa que a bola está
diminuindo a velocidade no pico à medida que a gravidade
muda gradualmente de direção e a acelera novamente. Ter esse ponto de controle
no topo do arco
é muito bom. Isso nos dá um controle mais
preciso, mas podemos fazer um
bom trabalho aproximando a mesma coisa apenas com os pontos
de controle inferiores dos outros arcos Quero que eles
fiquem cada vez menores
e, no final, eles
quase não estão lá. Talvez seja necessário ampliar para
tornar seu arco pequeno o suficiente. Então, temos bons limites básicos,
mas podemos aprimorá-los com
um pouco de abóbora e Faremos isso animando
a propriedade de escala. Então, vamos clicar
nas alças de
transformação da bola para definir
um quadro-chave inicial E você pode ver que temos um novo
canal no gráfico de movimento. Talvez seja necessário
ajustar a escala ou o ponto central do
gráfico para poder vê-lo. Então, queremos descer até o ponto em que ele
toque o chão Agora, é aqui que a
bola está se movendo mais rápido, então é aqui que ela deve
estar mais esticada Então, vou torná-la
mais longa e mais fina, tentando manter o mesmo
volume geral da bola Portanto, a escala
também tem
três propriedades separadas , mas não precisamos separar
totalmente os canais. Vou clicar duas vezes no ícone
do canal para obter os três gráficos de uma vez Agora eu só quero
fazer essa curva, como as outras, ficar mais rápida logo antes
da bola entrar em contato. E, na verdade, não
queremos que o trecho comece até que a bola comece a
ganhar velocidade com
a queda. Então, aqui está
um truque legal. No primeiro quadro-chave, podemos segurar a tecla Alt e arrastar para fazer uma retenção que
dure o tempo que quisermos Então, agora a parte de alongamento da animação não
começa até esse ponto. Agora, esse é o trecho e, após o contato,
queremos que ele se esmague Então, na verdade, precisaremos de algumas armações extras enquanto a bola estiver em contato
com o solo. Então, vou
arrastar o quadro-chave para segurar por
mais quatro quadros. Em seguida, mova o resto
dos quadros-chave, quatro quadros para cima, para que nosso
tempo não mude Agora eu tenho três molduras extras aqui onde posso adicionar um
pouco de abóbora e esticar Então, no meio, primeiro,
vou redefinir a escala. Em seguida, criarei um estado de
squash para a bola, ainda
tentando manter seu volume Em seguida, queremos voltar ao estado esticado ao
sair do salto Então, vou copiar e colar
esses quadros-chave. Mas vou ajustar a bola
para que ela não fique tão esticada, porque
a bola
perderá um pouco de velocidade
ao atingir o chão Agora, com o gráfico, precisamos facilitar a entrada e saída
desse estado de abóbora Lá, temos uma boa
transição do alongamento para o squash
e vice-versa Então, antes do início
do próximo salto, queremos redefinir a
escala para o normal e, em
seguida, estender esse
quadro-chave até que queiramos
começar a esticar novamente seguida, estender esse
quadro-chave até que queiramos
começar a esticar Em seguida, ajuste a curva
para que haja uma grande suavização. Depois, só preciso repetir esse processo para os
próximos pontos de contato. Estou usando a casca de cebola e
ajustando os marcadores
para relembrar as anteriores esticadas e de abóbora tâmaras
anteriores esticadas e de abóbora, para que eu possa
torná-las um pouco menos
extremas torná-las um pouco menos
extremas Como a bola perde
energia a cada salto, ela não será tão
rápida nem golpeada com tanta força Para esse salto, vou ter
apenas um quadro do estado do squash E então, para esses últimos, eu não preciso nem um pouco de abóbora
e alongamento Então, aí temos um salto
com um pouco de abóbora e alongamento. Agora, e se quiséssemos
fazer isso saltar pela tela em
vez de direto para cima e para baixo Bem, isso é fácil, pois
temos nossas dimensões separadas. Podemos simplesmente voltar ao
primeiro quadro e mover a bola para fora
da borda da tela
e, no final,
movê-la para onde queremos que
o salto pare Agora temos o
canal X em nosso gráfico, e podemos fazer com que ele
diminua suavemente até o final, onde ele para. Na verdade, vou
fazer o ponto de parada após o final do último salto,
porque
eventualmente faremos a bola rolar
até parar logo no final Agora, você pode perceber imediatamente que temos um
problema em que a bola está se movendo mesmo quando está em contato com o
solo durante o salto Na verdade,
cuidaremos disso no final. A primeira coisa que quero corrigir é a direção do trecho
não está mais correta. Ainda está em linha reta para cima e para baixo. Então, vamos usar a
ferramenta de cisalhamento para inclinar a bola
no ponto em que ela é esticada para ser apontada na
direção do arco Em seguida, precisamos ajustar
o gráfico de atenuação da mesma forma que estamos
fazendo, para que fique mais íngreme ao entrar e sair das
posições de contato Opa, eu preciso de um
quadro-chave no quadro um. E queremos manter
esse primeiro quadro-chave. Em seguida, queremos redefinir
a inclinação na parte superior
do salto e
mantê-la como estamos
fazendo com E tudo bem, agora vamos lidar com o movimento
horizontal
durante o salto Eu simplesmente vou
até o ponto de contato
do bounce e adicionarei um
quadro-chave no canal X. Agora, isso vai nos
dar outra alavanca e bagunçar nossa curva Então, vou ajustando isso à medida
que avança para que geralmente volte onde
estava toda vez que defino um quadro-chave Depois, basta segurar a
tecla Alt e arrastar para fazer uma pausa que dure por
toda a duração do salto E então eu vou fazer isso
pelo resto dos saltos. Então é assim que parece agora. O que eu acho que
realmente poderíamos usar neste momento para fazer com que pareça mais natural
é alguma rotação. Então, vamos mudar para a
camada esférica dentro do grupo
e, em seguida, vamos
ativar a visibilidade do canal
para o grupo, embora não precisemos
ver todas as propriedades. Em seguida, usaremos a ferramenta de transformação de
camada para definir um quadro-chave inicial para rotação clicando
nessa caixa ao redor da borda Em seguida, vou adicionar alguns quadros-chave que a bola gire
levemente à medida que quica Observe que estamos totalmente livres para girar sem estragar nenhuma outra animação, porque toda
essa rotação está
acontecendo dentro do grupo E à medida que
avançamos nos saltos menores, a bola realmente
gira mais e
mais à medida que passa
do salto para o rolamento Então, quando ele parar de saltar, brincaremos com a rotação final para que ele Precisamos garantir que
a flexibilização na rotação
corresponda à
flexibilização da posição Então, acho que quero fazer alguns ajustes na curva de salto O bom do gráfico de
movimento é que você sempre sabe exatamente o que
está controlando, para poder fazer alterações sem estragar
outras propriedades Agora, olhando para isso,
acho que a bola não está girando o suficiente durante
esse salto médio aqui Então, vou girá-lo um pouco mais no
último quadro-chave Mas, em vez de
ir
quadro-chave por quadro-chave e girar ainda mais o resto que eu já
defini, vou selecioná-los
no gráfico de movimento
e movê-los ainda mais para baixo para obter mesmo
aumento gradual Então, vamos lá. Agora, vou exportar isso para que possamos
vê-lo com os efeitos nele. E então esta é a animação
final. Então, espero que isso
dê uma ideia de como o gráfico de movimento
permite combinar animações
simples em propriedades
específicas para criar animações mais
complexas Fizemos tudo isso
com ferramentas básicas sobre propriedades que
cada camada tem, mas para fazer
uma boa animação de
personagens, vamos querer projetar
e manipular personagens vamos querer projetar
e manipular personagens pensando em como queremos usar
a linha do tempo
para animá-los Então, a seguir, vamos
começar a analisar os recursos que nos permitem fazer
coisas poderosas de uma forma simples, começando com os ossos
no próximo vídeo. Te vejo lá.
17. 04 03 Ossos: Neste vídeo,
vamos começar a analisar o processo de manipulação de um
personagem para animação O recurso de destaque do Moho são suas ferramentas poderosas e
intuitivas para criar equipamentos de
personagens muito versáteis que tornam o
processo de animação muito menos A parte mais básica do
equipamento é montar os ossos. Então, vamos dar uma olhada nas ferramentas que usamos para configurar os ossos de nossos
personagens. Primeiro de tudo, precisamos
criar um grupo ósseo e colocar todas as camadas
de arte do personagem dentro dele Já existe um grupo raiz
para o personagem aqui, então vou clicar com o botão direito do mouse
e escolher Converter em osso. Depois, com a camada do
grupo ósseo selecionada, temos acesso a essa paleta de ferramentas
ósseas para construir o
esqueleto do nosso personagem Vamos testá-los
manipulando esse personagem. A maneira exata como você usa os ossos dependerá do design do seu
personagem. Mas, neste vídeo,
estamos nos concentrando apenas em aprender como as próprias
ferramentas ósseas funcionam. Primeiro, precisamos da ferramenta
Add Bone. Com isso, basta clicar
e arrastar para desenhar um osso. Para um personagem, você
geralmente quer criar uma raiz óssea nos
quadris do personagem Esse é o osso
usado apenas para mover todo o
personagem, não partes específicas do corpo. É uma boa ideia
deixá-lo assim para facilitar
a captura Agora, observe que,
na barra de ferramentas, você pode dar um nome aos seus
ossos à medida que avança para ajudá-lo a
selecioná-los posteriormente. Seu personagem
provavelmente acabará tendo muitos ossos, então
essa é uma boa ideia. Agora, vamos continuar, fazendo
os ossos para as pernas, colocando as articulações onde quisermos que o personagem possa
se curvar. Se você tem uma forma
que deseja dobrar, esteja ciente de onde
seus pontos de controle estão na camada da arte Você vai querer
um ponto de controle diretamente em cada
lado da junta. Se você desenhar um osso errado, você pode usar essa ferramenta aqui, a
ferramenta de transformação óssea para ajustá-lo. Agora, aqui no quadro zero, isso definirá a posição e o
tamanho
padrão do osso. Porém, mais tarde, quando você estiver
na linha do tempo animando, essa ferramenta de transformação
esticará e girará os ossos e a
arte vinculada a Agora, antes de
passarmos para a outra perna, vou me certificar de que cada um
desses ossos tenha um nome. Vou usar a ferramenta de
seleção de osso para selecionar cada um deles e
, em seguida, preencher seu nome. Quando quiser
continuar desenhando ossos, verifique se ele está conectado ao osso-pai direito e,
portanto, selecione primeiro
o osso pai. Você pode usar a ferramenta
Selecionar osso
ou, se já estiver
usando outra ferramenta, basta segurar a tecla Alt para obter temporariamente
a ferramenta Selecionar. Se você desenhar acidentalmente um osso preso
ao progenitor errado,
você pode usar essa ferramenta, a ferramenta de reparo ósseo
, para consertá-lo Essas setas mostram qual
osso está ligado ao quê. E se você precisar
mudar alguma coisa, basta clicar com a tecla Alt para
selecionar o osso
e, em seguida, clicar no osso que
você deseja que seja o pai. Se você não quiser que um
osso tenha um pai, selecione-o e clique em uma parte
vazia da cena. Então, vou
dar uma olhada e finalizar o resto dos
ossos desse personagem. Agora, depois de ter ossos, a próxima coisa que você
pode querer fazer é usar a ferramenta de resistência óssea. Essa região ao redor do osso define a parte
da obra de arte sobre
a qual o osso tem influência quando flexiona a
obra de arte nas articulações Clique e arraste para a esquerda
ou para a direita em um osso para aumentar ou diminuir a
força do osso. Na maioria dos casos, você
deseja dimensionar essa área para caber
apenas na parte do corpo que ela
deve controlar. Concentre-se especialmente no que está
sobreposto perto das junções. Também há
casos em que você pode querer reduzir isso
até a força zero. Por exemplo, o osso da raiz não precisa de nenhuma força. Agora, talvez seja
necessário experimentar
para encontrar a força certa. Para realmente mover os ossos, para ver como isso afeta
o personagem, você pode usar a ferramenta
manipular ossos Se tentarmos usar isso agora, veremos que temos
muita distorção. Isso ocorre porque, no
momento, os ossos do grupo ósseo principal estão tratando tudo no grupo
como uma obra de arte O que precisamos fazer
antes que isso funcione é vincular camadas específicas
a ossos específicos A principal forma de fazer
isso geralmente é chamada de flexi binding Esse método permite que um conjunto de ossos distorça uma camada de arte
para dobrar nas juntas, mesmo que haja apenas uma
única camada de Por exemplo, com a perna aqui, tenho uma única
camada para a perna e queremos que ela seja
afetada por esses dois ossos. Então, para unir essa camada
a esses ossos, mantemos a camada selecionada e precisamos da nossa ferramenta de
seleção óssea Em seguida, clique com a tecla Shift para
selecionar os dois ossos vá até o menu de ossos e escolha usar
ossos selecionados para encadernação flexível E isso tem um
atalho de teclado porque você vai usar muito esse comando Agora, se voltarmos para a ferramenta de manipulação óssea e
tentarmos mover a perna novamente, ainda
haverá alguma
distorção porque precisamos fazer isso com todas
as outras camadas Vou passar
rapidamente
e unir todas as camadas
aos ossos certos Opa. Eu cometi um erro
aqui, amarrando o pescoço. Eu acidentalmente ainda tinha o osso da
mão selecionado. Para corrigir isso com a camada do
pescoço selecionada, vou até o menu de ossos
e reinicio todo o aparafusamento ósseo Depois, posso selecionar apenas
os ossos que quero vincular. E agora, se tentarmos
a perna novamente, apenas a perna se dobra
junto com os ossos Mas você pode ver que há
alguma distorção ao redor da curva que pode
não parecer como você deseja Você pode tentar corrigir isso
adicionando pontos adicionais à camada
na curva ou
ao redor dela ou ajustando
a força óssea Mas em um caso como esse, em que temos dois ossos
em linha reta, devemos selecionar a
camada
à qual eles estão ligados e, em seguida, selecionar os dois
ossos e chegar até o osso, criar uma articulação lisa
para o par de ossos. E então ele tentará dobrá-lo como se houvesse uma junta
redonda adequada. Isso está muito mais
próximo do que queremos. Agora, para realmente fazer com que curvas
como essa funcionem corretamente, você deve
configurar um Smart Bone, que veremos em
um dos próximos vídeos Em seguida, o próximo tipo de
encadernação é a encadernação em camadas. Na verdade, isso é
o mais simples. A encadernação em camadas é boa para
casos em que você não quer
ou precisa que a obra de arte seja distorcida pelo osso e apenas se mova e gire
junto com Por exemplo, no caso
do grupo principal aqui, a encadernação
flexi
realmente não parece correta Temos várias obras
de arte
individuais dentro desse grupo,
todas as quais, incluindo
a própria cabeça, não precisam mudar de forma Eles só precisam
se mover junto com o osso da cabeça
e da corrente do pescoço. Qualquer animação que
fizermos dentro do rosto deve ser independente
do movimento do osso da cabeça Então, vamos apenas
vincular o grupo principal em camadas selecionando o grupo E aqui na paleta
de ferramentas, essa é a ferramenta Bind Layer Depois, basta
clicar no osso direito. Agora, se movermos esse osso, a cabeça simplesmente se moverá
junto com ele. E, na verdade, vamos
unir a camada posterior do cabelo também. Então, agora essa camada também se move
junto com a cabeça. A última maneira de vincular obras de arte aos ossos
é a encadernação pontual Isso permite vincular pontos
individuais de uma forma a ossos diferentes Assim, você pode selecionar
exatamente os ossos que
deseja que sejam afetados por um
osso versus outro. Vejamos um exemplo em
que você pode fazer isso. Então, veja aqui a camada do pescoço. No momento, está flexionado
aos ossos do peito e pescoço. Você pode ver que eles estão
destacados em verde. Se eu movê-lo, ele sai
do alinhamento na parte superior. Isso se deve à forma como a força
óssea está funcionando. Se eu limpar, é amarrado e depois amarrá-lo apenas
ao osso do pescoço Agora, a parte inferior do pescoço
gira junto com o osso. Então, vamos usar a
encadernação de pontos para prender apenas os pontos inferiores
do pescoço ao osso do peito. Então, se a camada do pescoço for selecionada, eu uso a ferramenta de pontos de ligação aqui Em seguida, mantenho a tecla alt pressionada para selecionar
o osso ao qual quero me vincular, faço uma seleção de pontos
e, em seguida, clico
no botão de vincular Em seguida, esses pontos são codificados em azul para combinar com o
osso ao qual estão vinculados Agora, quando eu dobro o pescoço, esses pontos ficam
presos no lugar. Também podemos fazer outros truques
legais. Por exemplo, digamos que o
personagem tenha uma saia e eu ainda não a amarrei
a nenhum osso Eu quero fazer o osso do quadril primeiro. Agora posso selecionar os pontos que quero mover junto com os quadris do personagem e
clicar em Vincular Agora, você pode ver pelo
código de cores que esses pontos
estão ligados a esse osso E agora, para a
parte inferior da saia, quero que ela se mova
junto com as pernas Então, selecionarei o
primeiro osso da coxa, depois selecionarei os pontos
e os pontos de ligação Então eu farei o mesmo com
a outra perna. E agora, quando eu
movo as pernas do personagem, a saia se estica para combinar, como faria uma saia real Talvez você ainda
precise ajustar
a saia manualmente ao
animar, mas isso o coloca em uma posição inicial muito
boa Portanto, esses são os
princípios básicos da criação de ossos e dos três tipos
diferentes de encadernação: encadernação
flexível, encadernação em camadas e
encadernação por pontos Mas existem algumas maneiras mais
avançadas de personalizar seus ossos no menu de
restrições ósseas Vamos ver isso
no próximo vídeo. Te vejo lá.
18. 04 04 Restrições ósseas e IK: Então, analisamos como montar ossos e vincular
obras de arte a eles. Mas agora vamos dar uma olhada em alguns
dos recursos interessantes que seus ossos podem ter para facilitar seu
processo de animação. Primeiro, quero explicar alguns termos
que são importantes quando você fala sobre plataformas Essas são cinemática inversa ou
IK e cinemática direta ou FK Por padrão, no Moho, quando você cria uma cadeia de
ossos, como
fazemos com um relacionamento
pai-filho, isso automaticamente a
torna uma cadeia IK Isso significa que,
ao selecionar a extremidade da corrente, você pode arrastá-la para
onde quiser e ela girará automaticamente os
ossos-mãe na corrente Isso é cinemática inversa. A propósito, observe que quando você tem um galho em seu esqueleto, como os ombros se
ramificando da coluna aqui, essa articulação é tratada como
a raiz das cadeias IK Em seguida, quando estiver na linha
do tempo animando, você também pode trabalhar
da maneira oposta, usando a ferramenta de transformação
óssea ou segurando Alt com a ferramenta de manipulação e apenas girando um osso por vez
descendo Isso é cinemática avançada. Em geral, será mais rápido e
natural usar o IK, mas você pode achar que as coisas se comportam de forma estranha, como membros se
curvando da Então, para ajudar com isso,
podemos adicionar algumas restrições aos
nossos ossos para que eles se
comportem de uma forma mais previsível
e poderosa Primeiro, use a ferramenta de seleção de
osso e você pode selecionar um osso ou
selecionar vários ossos. Então, aqui nesta lista suspensa, você tem vários
parâmetros que você pode definir. Vamos começar com as restrições
de ângulo. Eles definem até onde você pode girar um osso em
qualquer direção Então, para o pulso aqui, nunca
queremos que a mão seja
capaz de
voltar para o braço, então podemos definir sua amplitude de
movimento com o ângulo aqui, você pode ver a linha limitadora
representada no osso Então, quando usarmos a cadeia IK, ela nunca
vai dar errado. Em seguida, há
casos em que talvez você queira habilitar um ângulo
independente. Por exemplo, se eu
ativá-lo no osso do pé, o pé manterá seu
ângulo em relação ao palco, mesmo se movermos o
resto da perna. Você ainda pode animar a rotação desse osso
diretamente, se quiser, mas ele simplesmente não será girado
movendo seus pais Em seguida, há uma configuração
muito legal chamada squash and
stretch scaling Com isso ativado, quando
você está animando e usa a ferramenta Transform Bone para encurtar ou alongar um osso, a arte vinculada a esse osso terá um efeito de compressão e alongamento Esse valor aqui determina
a força desse efeito. Agora, a próxima opção, o alongamento máximo de
K, está relacionada, mas para ver isso em ação, precisamos mudar a forma como
controlamos a cadeia IK
adicionando um osso alvo Vou usar
a ferramenta Adicionar osso e clicar para
criar um osso de alfinete. E, opa, não queremos
que isso seja pai de nada. Queremos poder
mover isso livremente. Então eu vou
diminuir
a força óssea também porque ele não precisa dela. E eu lhe darei um nome. Então, no último
osso da corrente,
vou colocar o osso alvo no vou colocar o osso alvo pino que acabamos de
fazer, e você pode ver que ele tem um
pequeno símbolo de alvo nele Agora, se eu mover o osso
alvo, a cadeia K tenta
coincidir com sua posição. Então, se selecionarmos os ossos e aumentarmos o máximo de K de
alongamento acima de um, vamos também ativar o
squash e o alongamento Agora, quando movemos
o osso alvo, ele permite que o braço se estique um pouco mais do que o
normal, se quisermos Agora, no caso de um braço, você pode não querer que a
mão atinja o osso Em vez disso, você pode
definir o alvo
no pulso e, em vez disso, direcionar o
antebraço Agora você pode esticar
os braços e ainda ter as mãos livres para
girar como quiser E se você pretende controlar
uma cadeia IK dessa forma, você pode selecionar os ossos
da corrente e
configurá-los como ossos tímidos. Isso apenas os oculta para tornar
sua tela menos confusa. Para mostrar ossos,
você escolheu tímido,
vá até ossos, mostre
esconda ossos tímidos. Observe também que, se você mover o osso
da raiz do personagem, os ossos alvo não se moverão com ele se ele não
estiver ligado à raiz Isso torna os ossos-alvo
realmente úteis para as pernas. Digamos que eu configure alguns
ossos-alvo para as pernas. Nesse caso, estou
desenhando ossos normais
em vez de ossos de alfinetes para
torná-los mais fáceis de agarrar. Com esses definidos como alvos, posso posicionar os pés e, mesmo quando movo o osso da raiz, eles
permanecem no lugar. Isso é muito útil para fazer caminhadas ou saltos ou qualquer coisa em que você queira que o pé
fique plantado no chão durante parte
da animação Em seguida, há essa caixa de seleção
aqui para o solucionador RC IK. Isso é mais relevante
para casos como esse, em que você tem uma cadeia
de três ou mais ossos. Portanto, por padrão, quando
você tem uma cadeia de ossos e a ajusta
a partir do final, a
maior parte da dobra vem
do ponto na extremidade
que você selecionou e gradualmente
sobe pela corrente. No entanto, se os ossos forem
configurados para usar o RCKSalver, isso os tornará um
pouco mais rígidos, então a dobra é empurrada de volta para a raiz e se
espalha mais
ao raiz e se
espalha mais
ao Eu vou te avisar que
o Ricksalver
pode ser meio imprevisível pode ser Como você pode ver aqui, não
consigo fazer essa cauda se
curvar para o outro lado. Eu recomendaria evitar
isso e tentar usar as outras técnicas que
abordaremos para obter os
resultados desejados. A próxima restrição que você
pode querer colocar em um osso é ignorada pela cinemática
inversa. Portanto, lembre-se de
que, quando você tem
uma ramificação em uma cadeia óssea, a junta onde a ramificação
começa será tratada como a raiz das cadeias K
que se ramificam dela. Então, para esse personagem aqui, há uma corrente óssea
para a cabeça e o pescoço, mas ela para nos ombros. Então, basicamente, você não pode mover a coluna
puxando a cabeça No entanto, se
quiséssemos fazer isso,
poderíamos selecionar os
dois ossos do ombro
e permitir que fossem poderíamos selecionar os
dois ossos do ombro ignorados pela cinemática
inversa E agora a corrente K da cabeça percorrerá todo o caminho
até os quadris No entanto, agora esses ossos
do ombro
também não serão movidos pelas
correntes IK dos braços, movidos pelas
correntes IK dos braços, o que, na verdade,
provavelmente é melhor para
este caso. Você só precisaria
girá-los diretamente quando
quiser que eles se movam Em seguida, temos listas suspensas
aqui para controlar os ossos. Eles podem ser úteis quando você
entra em plataformas mais complicadas, mas a ideia por trás
deles é muito simples É apenas uma forma de fazer com que
uma dessas propriedades de um osso seja controlada ou
influenciada por outro osso. Geralmente, isso serve para criar controles mais
fáceis de usar nos casos em que seria complicado pegar
partes de um personagem
diretamente,
ou você pode usá-los para fazer
com seria complicado pegar
partes de um personagem
diretamente, ou você pode usá-los para fazer determinadas animações Por exemplo, eu tenho
essa cadeia óssea configurada para esse camaleão E digamos que queremos fazer um controle separado para
o primeiro cóccix aqui Eu poderia simplesmente desenhar
outro osso aqui. Primeiro, deixe-me voltar ao quadro zero. E eu lhe darei um nome. Então, no cóccix, posso ajustar seu osso de controle de ângulo para apontar para o
que acabamos de fazer Agora, o ângulo desse osso é
controlado por esse osso. E esse valor ao lado do
menu suspenso permite definir a proporção de
quanta alteração é
transmitida pelo osso de controle Então, se isso for definido como 0,5, eu teria que mover o osso de
controle em 30 graus para fazer a cauda
girar 15 graus. Isso tornaria mais
fácil fazer mudanças de posição
muito precisas no cóccix Mas a
coisa mais legal que você pode fazer é configurar cada osso na cadeia da cauda para que seu ângulo seja
controlado por seu pai. E se você ajustar todos os valores de
influência, certo, isso faz com
que mover
o cóccix faça com que toda a cauda se enrole e se desenrole Você pode fazer
coisas semelhantes com a posição. Aqui eu tenho essas peças
telescópicas que estão ligadas em camadas aos ossos No entanto, nesse caso, os ossos não estão realmente
agrupados em uma cadeia, eles estão totalmente separados um
do outro Mas eu tenho cada um configurado para usar o anterior como controlador de
posição. E você notará que eu tenho a
influência no valor X definido como zero em tudo isso, já que eu
só me preocupo em fazer com que
eles se movam verticalmente E a influência em Y é diferente à medida que você
sobe as peças. Então, quando a primeira seção se move, elas se retraem ou se estendem Agora, é difícil
controlar dessa forma porque os ossos
acabam se sobrepondo Então, vou usar
a ferramenta de adicionar osso e fazer um osso de alfinete separado ao lado dela, e vou dar um nome a esse osso. Em seguida, definirei a raiz da posição
do telescópio para ser controlada pela alça óssea
pontiaguda, mas tornarei a
influência muito baixa. E se você acertar esse valor, posso simplesmente arrastar a alça
diretamente até a altura desejada. A última opção para
restrições ósseas é a dinâmica óssea. Na verdade, essa é uma maneira de
fazer com que seus ossos se animem automaticamente em resposta à
forma como os ossos progenitores se movem Então aqui eu tenho um carro, e
ele já tem uma animação, mas essa antena não está se curvando em reação
ao movimento Assim, posso selecionar
os ossos ligados à antena e, em seguida,
ativar a dinâmica óssea As configurações aqui permitem ajustar o nível de flexibilidade
e elasticidade Você sempre vai querer
experimentar isso para obter os
resultados desejados. Mas depois que isso estiver ativado, posso reproduzir a animação novamente. E automaticamente conseguimos arrastar e acompanhar a
animação na antena Portanto, essa é uma ótima
maneira de acompanhar mais
os personagens sem precisar
fazer animações extras. Então, isso é tudo para as restrições
ósseas. é uma
maneira boa e fácil de aprimorar seu equipamento, mas ainda não analisamos o recurso de
montagem mais poderoso Moho, que é Começaremos a nos aprofundar
nisso no próximo vídeo. Te vejo lá.
19. 04 05 Ossos inteligentes: Neste vídeo,
veremos uma técnica superpoderosa e versátil
chamada Smart bone. Este é provavelmente o maior ponto de
venda do Moho. Um osso inteligente permite que você
use a rotação de um osso para conduzir
qualquer outra animação que desejar. Você verá o quão poderoso
isso é em um segundo. Vejamos um excelente exemplo de onde você deve
usar o Smart Bones. Este é um
exemplo super simples de um braço. Nesse caso, o braço
em si é uma camada. E você viu em vídeos
anteriores como adicionamos os ossos e vinculamos a
arte ao osso direito Mas sempre há
a questão de como a obra de arte é dobrada e
presa nas juntas Você pode tentar adicionar pontos e
ajustar a força óssea
ou, nesse caso, podemos fazer uma articulação lisa para o
par ósseo, o que ajuda. Mas para assumir o controle total
de como o braço se dobra, vamos transformar esse
antebraço em um osso inteligente e usá-lo para animar como os pontos ao redor da
articulação Fazemos isso adicionando
ações a ele. Então, vamos para as ações da janela, e essa é a paleta de ações Agora, verifique se você selecionou
o osso e clique nesse
botão para adicionar uma ação. Se você fez isso corretamente,
a ação deve ter o mesmo
nome do
osso que você selecionou, e sua linha do tempo
mudará de cor Isso significa que essa é a
linha do tempo apenas para essa ação , em oposição à linha do tempo principal onde vai todo o resto da
animação A linha do tempo da
ação é onde
definiremos qual animação
acontece quando o osso gira Primeiro, precisamos definir uma
posição final do quadro-chave para o
próprio osso para definir a amplitude de movimento que
conduzirá a animação Usaremos a ferramenta
óssea transformada e a iniciaremos apenas em seu estado reto
neutro e , em seguida, obteremos uma boa
quantidade de estruturas e giraremos o osso basicamente até onde ele poderia ir naturalmente Quanto mais quadros
você der
a si mesmo, mais mudanças sutis
poderá incluir na animação. Mas você pode acabar
precisando trabalhar mais, certificando-se de que cada
quadro tenha a aparência correta 48 quadros serão
suficientes para este caso. Obviamente, isso
parece terrível agora, mas é exatamente isso que
vamos corrigir. Isso está definido, vamos
mudar para a camada do braço. Observe que tenho a visibilidade do
canal da camada óssea ativada
para que
possamos comparar o tempo. Agora vamos animar os pontos vetoriais dessa forma Precisamos selecioná-los e usar a ferramenta de pontos de transformação para clicar e definir um quadro-chave
para o estado reto Depois, podemos analisar
a animação da curva e fazer correções quando
ela se distorce de uma
forma que não queremos Agora, você pode simplesmente fixar a área ao redor da
junta, se quiser, ou pode basicamente
fazer qualquer outra coisa. Vamos flexionar o bíceps
quando o braço se levanta. Em seguida, vamos fixar o local onde
a forma se sobrepõe. O objetivo é fazer com que
pareça que o antebraço está espremendo contra a parte superior do braço uma
forma É importante observar que você não
pode excluir
ou adicionar novos pontos, mover os existentes. Caso contrário, isso prejudicará
sua capacidade de transição. Podem ser necessários vários
quadros-chave diferentes ao longo
da animação para garantir que ela esteja
correta o tempo todo Lá vamos nós. Essa curva
parece bastante natural. Agora vamos voltar à linha
do tempo principal usando a paleta de ações E agora que isso está
feito, sempre que articulação do
cotovelo se dobra em relação
à parte superior
do braço, a forma do braço vai se
flexionar como definimos
na ação Então, agora não precisamos mais nos
preocupar com essa ação. Esse braço simplesmente funcionará. Portanto, em qualquer lugar em que uma dobra em uma
articulação não pareça correta, você tem a opção de corrigi-la
manualmente com uma ação óssea inteligente. Agora, aqui está outro exemplo
comum de como usar ossos inteligentes. Um osso inteligente pode ser usado para animar qualquer coisa
no grupo ósseo, não apenas a camada à qual
está vinculado Na verdade, seu osso inteligente não precisa estar
preso a nenhuma camada. Pode ser apenas um mostrador flutuante
livre. Essa é uma forma comum de controlar a animação
facial em um equipamento moho Neste exemplo, vamos
criar um mostrador ósseo inteligente que controla todas as camadas
dessa face e nos permite
girar toda a cabeça Primeiro, observe como
esse arquivo está configurado. Todas as peças são camadas
separadas, e algumas das camadas,
como as linhas dos olhos, boca e bochechas,
estão em um grupo de massa Então, quando os movemos, eles nunca podem
sair da cabeça. Então, para obter nosso mostrador ósseo, primeiro
precisamos de um
grupo ósseo para desenhá-lo. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e converter o grupo
da cabeça em uma camada óssea. Agora podemos desenhar um
osso que afetará o conteúdo desse
grupo chamado giro da cabeça. E vamos definir suas
restrições de ângulo em 90
graus de qualquer maneira. Ah, e isso é importante. Diminua
totalmente a força óssea para que ela não afete diretamente nenhuma obra
de arte ao movê-la Agora vamos fazer com que esse botão
possa ser girado para a esquerda ou direita para virar a
cabeça para a esquerda ou para a direita Agora, quando você faz um osso que funciona em duas
direções como essa, é melhor que o meio seja o estado inicial
neutro e na verdade, tenha duas
ações diferentes para cada direção. Então, vamos começar com
a direção esquerda. Na paleta de ações,
faremos uma ação. Em seguida, precisamos
sair mais tarde na linha
do tempo e definir a posição
esquerda no osso Nesse caso,
fiz 90 quadros. Dessa forma, há uma moldura que corresponde a cada
grau de rotação. Agora precisamos fazer
a animação
da cabeça girando ao
longo desses 90 quadros. Vou começar com
o grupo de mascaramento de cabeças e adiar tudo isso Isso servirá como guia para onde todo o resto
precisa ser reposicionado Então, vamos começar com os
recursos à sua direita. A orelha na verdade estaria se movendo para trás se a cabeça estivesse
girando, então isso é fácil Esse cabelo é um pouco mais duro porque,
em algum momento da animação, precisamos que ele mude da
frente para trás da cabeça. Para tornar isso possível,
precisamos ir até o grupo em que as
partes principais estão e, nas configurações
da camada, na configurações
da camada guia de profundidade, ativar
a ordem
animada das camadas Então, no momento em que precisamos que
o cabelo se mova para trás, basta reordenar as camadas
na paleta de camadas Essa troca de camada será
representada por um canal na linha
do tempo do
grupo ósseo, não pela camada em si Então, agora vou
mudar o resto das características
do rosto para fazer a posição
lateral da cabeça. Feito isso, vamos
voltar à
linha do tempo principal e verificá-la Legal. Então, metade
do mostrador está pronta. Além disso, talvez você
queira mostrar uma etiqueta
no osso para poder ver seu nome e lembrar o que ele faz. Agora só precisamos
fazer outra ação e repetir o processo
para a outra direção. Então, vamos lá. Temos nosso botão para virar a cabeça para
a esquerda e para a direita. Agora vamos ficar ainda
mais frios e fazer um botão para virar
a cabeça para cima e para baixo. Primeiro, vou me certificar de que não
tenho nenhum osso selecionado. Em seguida, desenhe outro osso. Você quer
ter certeza de que seus mostradores ósseos não são pareados um com o outro Desta vez, vou
te mostrar um atalho. Com o osso selecionado, podemos chegar até o osso, criar um mostrador ósseo inteligente. Com isso, podemos
definir automaticamente nosso nome, parâmetros de ângulo e o número de quadros
que o osso deve levar para girar na linha do tempo
dentro de nossas ações Desta vez, não
vou fazer 90 graus em nenhuma direção porque a cabeça teria uma amplitude de
movimento mais limitada subindo e descendo. Realmente, você pode usar os valores
que quiser, mas isso torna os mostradores
mais intuitivos para mim. Em seguida, queremos duas ações
separadas para ângulos
positivos e negativos e clique em OK. Agora, isso configura o osso e cria as ações inteligentes
no painel de ações para nós. Se entrarmos, podemos ver que o quadro-chave
para a rotação
do osso já está
configurado e só precisamos
animar todo o resto Vou fazer a animação
voltada para baixo. E então vou passar para
a outra ação e girar
a cabeça olhando para cima. Agora, de volta à linha do tempo principal, podemos usar os dois mostradores, e é inteligente o suficiente para
combinar as duas ações e nos permitir apontar o rosto em qualquer
direção que quisermos Então, agora, para animar a mudança de
direção da cabeça do personagem, você só precisa adicionar quadros-chave
à rotação dos ossos, não todas as partes do Espero que isso lhe dê uma
ideia de como
seria fácil animar um personagem com controles como
esse Se você olhar o projeto de demonstração do
Moho Mahoney, e encontrar a camada óssea
principal, verá que vários mostradores
foram configurados para controlar
a cabeça em geral e as
características individuais do rosto Ter esses controles aqui é muito mais fácil de trabalhar do que tentar
animar diretamente cada pedaço
do rosto à mão E no painel de ações, você pode ver como
eles organizaram todas as ações que todos
esses ossos controlam. Analisar isso pode
lhe dar algumas ótimas ideias de maneiras inteligentes de usar ossos
inteligentes em seu equipamento Nós vamos construir
nosso próprio personagem forma semelhante mais tarde. A última maneira que eu
queria mostrar a você como usar ossos
inteligentes é como uma forma de
controlar os interruptores. Aqui eu tenho um interruptor para esta mão com algumas
posições de mão dentro dela. Eu criei um mostrador Bone inteligente
e, se entrarmos na
ação, eu me preparei para ele. Você pode ver que eu só fiz
esses 112 quadros. Em seguida,
vou até o switch
e, ao longo da linha do tempo, faço com que ele troque cada versão da
mão em sequência Vou colocar cada
posição aqui em quatro quadros para facilitar
a seleção com o osso. Agora, de volta à linha do tempo principal, posso usar o botão para
alternar entre as
posições dos ponteiros enquanto animo Você pode estar se perguntando
por que gostaria fazer isso dessa maneira,
em vez de apenas clicar com o botão
direito no botão direito ou usar o painel de
seleção do interruptor. Bem, se eu usar um smartphone, posso manter esse controle
na camada óssea principal com
todos os outros controles. Não precisarei vasculhar
a paleta de camadas para selecionar a opção toda vez que quiser alterar a posição
da mão Isso é muito mais conveniente. Esteja ciente de que, se estiver
usando essa técnica, você desejará que a interpolação
do
quadro-chave do canal ósseo seja
definida como Então, ele não
tentará interpolar de uma posição para outra
ao definir quadros-chave
no osso Ele permanecerá onde você o configurou
até que você o
coloque em uma nova posição. Então, espero que isso
lhe dê uma ideia de quão poderosos os ossos
inteligentes podem ser Veremos mais exemplos de jogos mais tarde, quando estivermos manipulando
nosso personagem principal Até agora, todo o rigging que
fizemos foi em camadas vetoriais, mas você também pode usar ossos com imagens de
bitmap que você
importou ou desenhou Veremos
o melhor método para fazer
isso no próximo vídeo.
Te vejo lá.
20. 04 06 Smart Warps: Até agora, no curso, usamos camadas vetoriais em
todo o nosso equipamento,
mas você também pode usar
camadas de imagem Aqui está um personagem que
foi desenhado no Photoshop. Examinaremos o fluxo de trabalho para importar arquivos do Photoshop posteriormente, mas o resultado final
é todas as camadas do
seu arquivo do Photoshop como camadas de seu arquivo do Photoshop como imagem
separadas aqui no
Moho Agora, na maioria das vezes, você pode manipular um personagem composto de camadas de imagem com ossos assim como fizemos
com camadas vetoriais Você pode usar a encadernação em
camadas para
vincular a arte a um osso, como
fiz com a cabeça aqui Ou você pode flexionar
como eu fiz com os braços. Agora, em seu estado natural, você não pode vincular pontos porque uma camada de imagem
não tem pontos É feito de pixels. Isso também significa que, se algo parecer instável com
sua encadernação flexível, você não pode realmente usar ações ósseas
inteligentes para
consertá-lo , a menos que configure
uma malha de dobra inteligente Essa é uma forma de dar
às camadas de imagem mais funcionalidades
das camadas vetoriais. Vamos ver como
configurar isso agora. Então, digamos que queremos corrigir a flexão desse pé
aqui com um osso inteligente Para fazer isso, vamos configurar nossa
própria malha de transformação para
que possamos controlar exatamente como a imagem é
distorcida pelo osso Vamos encontrar essa camada
na paleta de camadas e eu a coloco em um grupo
exatamente por esse motivo, porque
precisamos adicionar uma camada vetorial E vamos
usar essa camada como base para
a malha de
distorção. Agora, na camada vetorial, podemos usar a ferramenta Adicionar pontos para desenhar uma forma
ao redor da nossa imagem. Certifique-se de que esteja configurado
para cantos afiados e eu também vou
desativar o preenchimento automático Vou apenas esconder todo o resto. Queremos colocar um ponto em cada lugar que
queremos controlar. Isso significa qualquer ponto que você
queira mover, mas também qualquer ponto
que você queira
garantir que não se mova quando outra
coisa estiver distorcida Para o contorno, é bom deixar algum espaço ao redor
da própria imagem. Estou sendo muito generoso com a quantidade de pontos de
controle. Então esse é o esboço.
Mas também podemos adicionar outros pontos internos
para qualquer coisa dentro da forma que desejemos
mover ou manter no lugar. Então, vou delinear
esses pontos e a linha de
sombra aqui Em seguida, com a
camada de malha selecionada, suba para desenhar,
triangule duas Então esse é o resultado. Mas podemos
limpar isso um pouco. Se houver seções triangulares sem ilustrações embaixo delas,
elas afetarão Assim, você pode excluir pontos ou usar a ferramenta delete edge
para se livrar deles. Então isso parece bom. Agora, a próxima coisa a
fazer é testá-lo. Para que a malha realmente
afete nossa camada de imagem, precisamos acessar as configurações da
camada da imagem e, na guia
Imagem na parte inferior,
podemos definir a camada Smart warp como
a camada de malha que acabamos Agora, se você ultrapassou o quadro zero e está
na linha do tempo, sempre que mover os
pontos na camada de malha, isso distorcerá a Assim, você pode testá-lo e ver se consegue obter a
distorção necessária Se você achar que precisa de
mais pontos de controle, pode voltar ao quadro zero e usar a
ferramenta Adicionar pontos para adicioná-los. Talvez você precise de
mais pontos ao redor das peças que precisam ser
dobradas ou esticadas. Então, sempre que você adicionar pontos, certifique-se de voltar a desenhar triangular para a malha D. Então, seus novos pontos
serão realmente incorporados à nova
malha e você poderá usá-los. Pode ser necessário um pouco de
tentativa e erro para obter uma malha com pontos
nos lugares certos. Portanto, teste à medida que avança para ter
certeza de que tem
o controle necessário. É melhor fazer
isso da maneira certa antes de começar a configurar
suas ações do smartbone Vou adicionar alguns pontos
adicionais ao longo dessas linhas dos dedos para que eu
possa controlar o comprimento delas à medida que
o pé Então, uma vez que
você tenha uma malha que acha que funcionará, você pode usá-la para ligação
pontual aos ossos
ou, neste caso, vamos
configurar ossos inteligentes. Vamos transformar essa
parte inferior do pé em um osso inteligente acessando o painel de ações
e adicionando uma ação. Em seguida, coloco a posição final
para baixo e, em seguida,
mudo para a camada de malha e
remodelo a forma como ela se flexiona
ao redor do tornozelo e do calcanhar Estou principalmente preocupado em
manter o tamanho e a forma do pé consistentes
quando o tornozelo se dobra Obviamente, essa técnica não oferece todo o controle que você
obtém com a arte vetorial, e você só pode
ir até certo ponto, mas é impressionante o quão
bom é o resultado que você pode obter. Então é melhor
adicionar outra ação para o osso do pé indo para
o outro lado também. Este não
precisa de muito trabalho. Só queremos ter
certeza de que a perna não fique mais estreita quando o
pé a empurra para cima e queremos garantir que o
pé não fique achatado Agora, você notará que,
mesmo que desative a
caixa de seleção Pontos de controle no palco, ainda
poderá ver
a camada de malha Já que terminamos de trabalhar
com isso, podemos escondê-lo. Se abrirmos
as configurações da camada para a malha, você pode ver que ela já está configurada para não ficar visível
quando renderizada, mas também podemos marcar a opção de ocultar
na visualização de edição. Mas se você tiver linhas
vetoriais ativadas, ainda
poderá ajustar os pontos de
controle da malha. Agora vou configurar
uma ação para a canela e ajustar a flexão
da coxa É aqui que é bom ter pontos
de controle em torno de
elementos distintos, como os pontos. Eu realmente quero que pareça que
há
um músculo da coxa que está
flexionando para puxar
a perna em flexionando para puxar
a perna Então, eu quero toda aquela região
onde os pontos devem ser deslocados
para cima. OK. Em seguida, vou fazer um
para a própria coxa para resolver esse problema de cólica
e como a perna se estende ao longo da parte inferior Basicamente, vou
girar toda a parte superior da coxa com
a mão
e, em seguida, remodelar essa borda externa para cima e garantir que a perna achate na parte inferior. Legal. Agora podemos entrar na linha
do tempo e verificar
como a perna se flexiona Portanto, neste caso, temos vários ossos inteligentes afetando muitos dos mesmos pontos de
controle. Os efeitos das ações
serão combinados, o que às vezes pode
ser imprevisível,
mas, nesse caso,
parece que funcionou Esta perna parece muito melhor
em sua posição estendida agora. Se você baixar a
versão final desse equipamento, descobrirá que, além de
corrigir as curvas
dos outros membros,
fiz outras coisas divertidas com distorções exemplo, esmague sua bochecha
quando sua cabeça se inclina e faça com que ele possa
abrir e fechar a boca Se você selecionar um osso, ele
destacará as ações
associadas a ele
no painel de ações e
você poderá entrar cada ação para ver apenas o que
aquela ação específica faz. Você pode examinar o painel de
camadas e encontrar as camadas de malha relevantes para ver exatamente como os pontos estão
configurados e o que está distorcido Confira isso para obter
algumas ideias divertidas. Em seguida, para finalizar nossa análise
das características do equipamento, veremos
mais um tipo de osso que ainda não
vimos, que é o esboço de Veremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
21. 04 07 Ferramenta de esboço de osso: Há uma última
ferramenta de montagem que não abordamos, que é essa ferramenta aqui,
a ferramenta sketch Bones Esta é uma ferramenta muito boa e
fácil de usar para casos como o
rabo deste gato aqui. Vou apenas
selecionar o osso da raiz para ter
certeza de que a cauda
está ligada a ele E então tudo que eu tenho que fazer é desenhar para onde eu quero que
a cauda vá, e isso automaticamente
cria uma cadeia de ossos. Aqui, você pode especificar o comprimento dos ossos
na cadeia que ela cria. Ossos mais pequenos permitirão que você faça curvas mais finas em
tudo o que estiver modificando, mas certifique-se de que a
forma em si tenha pontos
suficientes para permitir que ela realmente faça esses tipos
de curvas e curvas É uma boa ideia
garantir que haja um ponto de controle em cada lado da articulação
entre quaisquer dois ossos. Em seguida, vamos unir a camada da cauda
selecionando-a e, em seguida, selecionando os
ossos do esboço e usando os ossos selecionados
para encadernação flexível Agora, quando
entramos na linha do tempo, podemos ver o verdadeiro poder
da ferramenta Sketch Bone Tentar manipular uma cadeia
de ossos como essa com a ferramenta manipulate bone
e a cinemática inversa seria um grande pesadelo. a ferramenta manipulate bone
e a cinemática inversa seria um grande pesadelo. Mas com a ferramenta sketch bones, se quisermos colocar a cauda em uma nova posição,
basta desenhá-la Isso torna muito fácil colocar
a curva na
forma que quisermos. E você pode começar o redesenho em qualquer ponto da
curva que desejar Então, para animar com isso, você pode simplesmente seguir
sua linha do tempo e basicamente
tratá-la como animação desenhada
à mão e desenhar uma nova pose
sempre que precisar Agora, você pode ver
pela diretriz vermelha que o comprimento total
da cauda
será o mesmo quando eu
for redesenhá-la Mas se você verificar as
escamas aqui em cima, você pode torná-las
longas ou curtas que quiser. Obviamente, se você
for fazer isso, talvez
queira acessar as configurações de restrição óssea
e ativar a configurações de restrição óssea escala de squash
e stretch O. Exceto no osso base, eu quero que ele permaneça
na mesma largura. Então, quando você desenha a
cauda mais curta ou mais longa, ela se comprime e se estica automaticamente Então, sempre que você tem
um personagem com uma cauda longa ou
apêndices como esse, usar a ferramenta sketch Bones
é definitivamente o caminho a percorrer Então, isso conclui nossa análise dos recursos de manipulação e
animação usaremos no
restante do curso Em seguida,
aplicaremos tudo o que
aprendemos até agora e, passo a passo,
passaremos pelo processo de manipular um personagem e
animar uma cena Começaremos esse processo
no próximo vídeo.
Te vejo lá.
22. 05 01 Importando arte: Agora que vimos exemplos
individuais de como usar todas as ferramentas
do Moho, nesta seção do curso, vamos reunir
tudo e
passar por todo o processo
de manipulação de um personagem Mas antes de podermos
manipular um personagem, precisamos
desenhar o personagem para que possamos manipular Vou
desenhar nosso personagem do zero aqui no Moho, mas caso você queira trabalhar
em um programa diferente, eu gostaria de mostrar
como você pode importar ilustrações de um personagem
de outros tipos de arquivo O tipo
de arquivo mais fácil de
trazer para o Moho é um arquivo do Photoshop Aqui eu tenho um arquivo de
personagem desenhado no Photoshop com todas as suas
diferentes partes do corpo em diferentes camadas
prontas para serem manipuladas Agora, de volta ao Moho, se eu acessar Arquivo, Importar, imagem e selecionar um PSD, ele nos dará várias opções Agora, o que a mensagem aqui
está dizendo é que, se você selecionar a
composição individual ou selecionar camadas, ela importará a
imagem de uma forma que faça referência ao arquivo PSD
original Então, se você quiser editar a arte depois
de importada, você pode fazer isso no Photoshop
e, ao salvar, ela também será
atualizada no Moho Se você selecionar camadas para PNG, ele converterá as camadas
do Photoshop em imagens PNG
individuais como
se fossem camadas imagens PNG
individuais como de imagem criadas no Moho,
e você usaria
as ferramentas
de desenho Moho Bitmap Se você fizer isso, ele
solicitará
um local para manter
os arquivos PNG. E então ele mantém a estrutura de camadas do
PSD, mas as camadas se vinculam
às imagens que ele criou Se você clicar com o botão direito do mouse e
acessar Revelar imagem de origem, poderá ver todos os PSDs
individuais que ela criou Vamos importá-lo novamente, mas
veja as outras opções. Se selecionarmos camadas, ele nos mostrará todas as
camadas dentro do PSD, e você poderá verificar apenas
as que deseja trazer E se você importar
e escolher composto, ele importará o
arquivo inteiro como uma única camada Mas observe que ele tem um ícone PSD, que significa que podemos clicar com o botão direito do mouse
e escolher a imagem de código aberto, e ele abrirá o
PSD no Photoshop E todas as alterações feitas
aqui aparecerão no Moho. No entanto, não
queremos uma única camada. Queremos todas as nossas camadas. Então, vamos importá-lo novamente. E desta vez,
escolha individualmente. Agora temos nossa estrutura de camadas, mas cada camada ainda
faz referência ao PSD original seguir, vamos examinar a importação de
um personagem criado em
um programa de arte vetorial como o
Adobe Illustrator Agora, se você acessar Arquivo,
Importar, Arquivo vetorial, há opções para SVG, Adobe Illustrator Mas o único que você realmente
quer usar é o SVG. Se você tentar importar um arquivo AI do Illustrator
diretamente, primeiro ele precisa ser salvo como um arquivo oito do
Illustrator, e
é quase certo que suas cores ficarão
confusas O mesmo com o EPS. Então, se
precisarmos usar o SPG, vamos ver a maneira
correta de salvar um SVG para importação no Então, aqui eu tenho um personagem no Adobe Illustrator
e, imediatamente, vou dizer que algumas
coisas serão pequenos problemas se tentarmos trazer isso
para o Moho Esses gradientes de cores não se
traduzirão em moho, então o guarda-chuva
, suas bochechas e íris acabarão ficando
brancas Portanto, podemos também alterá-los para cores
planas aqui
antes de exportar. Depois que as formas básicas
estiverem no Moho, você poderá usar as ferramentas do estilo moho para recriar esses
tipos Então, mais uma coisa
para avisá-lo. Vou dar um exemplo
para que eu possa te mostrar. Vou criar uma linha que é
apenas um traçado
vetorial uniforme regular e
depois outra e aplicar um perfil de largura para
torná-la cônica, e veremos como o
Moho lida com Agora, precisamos salvar
isso como um SVG. Então, vamos ao
arquivo, salve uma cópia. E então, nessa janela, definimos o formato como
SVG e clicamos em Salvar Então, na janela de opções do SVG, é importante ter
suas propriedades CSS definidas como atributos de estilo,
não atributos de apresentação.
Em seguida, basta clicar em OK. Agora, no Moho, vamos importar
o arquivo SVG. E lá vamos nós. Agora, se olharmos para as
duas linhas que fizemos, você verá que a linha com as extremidades cônicas foi
convertida em uma forma, o que pode ser bom
dependendo para que serve Mas se você quiser que
continue sendo uma linha que possa ser facilmente manipulada
com as alças de Bezier, é melhor torná-la uma linha
uniforme em seu outro programa e usar a ferramenta de largura de linha
aqui no Moho Agora, há outro problema
muito maior ele traz todo o
personagem como uma camada, ao contrário do
que tínhamos no Illustrator Essa é uma grande desvantagem. Você teria que selecionar
suas formas individuais e copiá-las e colá-las em
duas camadas separadas no moho para recuperar sua estrutura de
camadas Então, se você quiser
usar arte vetorial, esse é um bom
motivo para
desenhá-la no Moho desde o início Vamos passar por todo
o processo de desenhar um personagem no Moho e organizar suas partes em camadas no próximo vídeo.
Te vejo lá.
23. 05 02 Desenho de personagens em partes: Neste vídeo,
vamos passar pelo processo de desenhar a
arte do nosso personagem Precisamos pensar em como
queremos que o personagem seja
dividido em camadas para que nosso
equipamento funcione adequadamente posteriormente Para começar, eu tenho uma
imagem de referência que quero usar, então vou adicionar uma camada de imagem, chamá-la de esboço e procurar
essa reviravolta de personagem Isso será uma
referência. Agora, vou começar com a visão de
três quartos e faremos ações inteligentes
que nos permitirão girar o personagem para outras posições
ou, pelo menos, chegar
o mais
perto possível Quando você está encenando uma
cena em animação, você quase sempre
tem o personagem parado em algum tipo
de ângulo de três quartos Então essa é a
visão mais importante para acertar. Eu também tenho uma paleta
de cores dela preparada, então vou adicioná-la à paleta de cores,
o que tornará a escolha das
cores muito Em seguida,
adicionarei a camada de esboço a um grupo e diminuirei a opacidade para
facilitar o Agora não podemos simplesmente traçar
o desenho de referência. Precisamos pensar em como
o personagem será manipulado e o que
queremos ser capazes de fazer Precisaremos
desenhar as peças
do personagem que não estão visíveis na vista de
três quartos, mas precisam estar lá quando
o personagem gira Agora, construir uma plataforma tão
complexa quanto essa inevitavelmente exigirá algumas experiências
e revisões, mas faremos o possível
para pensar no futuro enquanto desenhamos Vou começar criando
um grupo raiz para a personagem e chamando-o de Betsy Então, podemos começar a criar as
camadas para nosso personagem. Vou começar
com os quadris. No momento, vou apenas fazer os contornos das peças com
a ferramenta de adicionar pontos e me
preocupar em colorí-las posteriormente Vamos fazer outra
camada para a coxa, ajustando os pontos para combinar
com o desenho
e parecer suave Agora, a canela,
certificando-se de que ela se estenda até onde o tornozelo
ficaria atrás do manguito da bota Vou fazer a
meia em um formato separado, mas na
mesma camada da própria canela Então eu vou fazer o
joelho em uma camada separada. É assim que, quando fizermos a ação de
rotação das pernas posteriormente, será
fácil mover
o joelho para a posição frontal
ou lateral. Esse é o grande desafio
dessa parte do processo, antecipar como você
deseja que suas obras de arte se comportem ao
configurar suas Em seguida, vou criar a bota
a partir de várias seções
diferentes. Virar a bota
para frente será
particularmente difícil,
mas colocá-la em seções
sobrepostas me
dá mais flexibilidade
para mover as coisas Agora que terminamos a perna, vamos para o outro lado
e exercitar o corpo. Na verdade, antes de chegarmos longe demais, vou formar um grupo para
todas as partes da bota. Vamos acabar com
várias camadas diferentes, então queremos ficar no
topo da nossa organização. Então, na verdade, vou fazer outro grupo para todas
as partes da perna. Agora vamos continuar
subindo pelo corpo. Observe que, para a saia, estou
desenhando a costura na lateral e no bolso como uma linha
separada do
resto da Isso dá mais liberdade para deslocar a costura quando
a saia gira Pelo mesmo motivo,
vou fazer o cinto e a fivela
em camadas separadas Vou fazer o
torso principal como uma peça com uma forma para o corpo e outra para a camisa por
cima Para a parte dela, mas que
se estende além da jaqueta, vou precisar construí-la
como uma camada separada. Isso mudará mais de
forma quando
girarmos e quando adicionarmos
ações inteligentes para dobrar o torso Então vamos subir
até a cabeça. Precisamos pensar em
todas as camadas da cabeça que vamos
querer mover. Há a
seção principal da cabeça, mas o cabelo na parte
de trás da cabeça
precisa estar atrás dela
e, em seguida, uma camada de cabelo na lateral
precisará estar na frente. E para sua franja,
precisamos construí-la a partir de várias seções
sobrepostas,
para
que elas tenham mais
liberdade de movimento e possam mudar a forma como se sobrepõem
quando Então vamos desenhar uma orelha. Ah, e acabei de perceber que desenhei todas as partes da
franja na mesma camada Então, vamos criar camadas separadas e copiar e colar as formas. Então, vamos criar uma pasta para
que eles a mantenham organizada. E provavelmente deveríamos
ter mais uma seção de franja atrás da cabeça E vou terminar esse último pedaço de
cabelo ao longo da têmpora. Depois, há a camada principal
para a linha do rosto e da mandíbula. E agora podemos começar a criar
as características, como o nariz. Vou começar com o que posso
ver em uma visão de três quartos, mas sei que vou precisar
ter a narina mais distante escondida atrás
da ponta do nariz para que ela possa se mover e ficar
visível na vista frontal Agora, neste momento,
as coisas parecem confusas, então vamos começar a preencher
essas formas com cores Vou escolher
a
cor de preenchimento e traçado para a pele
dela na minha paleta Então, no modo avançado, definirei isso como um novo estilo. Agora, antes que eu possa usar esse
estilo na narina aqui, quero ter certeza de que a linha
no meio está incluída
como parte da Então, vou usar a ferramenta
excluir forma para excluir as formas que existem
atualmente para a narina e, em seguida, usar a ferramenta criar forma com
tudo selecionado e definir uma nova forma que incluirá o traçado externo
e o traçado que
define a E eu preciso fazer a mesma
coisa com a outra narina. Em seguida, usarei a ferramenta de
ocultar borda para eliminar partes
do traçado que não quero que sejam visíveis e usarei
a ferramenta de largura de linha para adicionar um pouco de conicidade às extremidades
das Depois, vou repetir
esse processo para todas as outras partes
da cabeça e do corpo. Ok, agora que eu tenho
uma perna colorida, vou copiá-la para
fazer a outra perna. Como essa cópia
agora é sua perna esquerda, vou
examinar as camadas e renomeá-las adequadamente. Então, isso funciona na maior parte do tempo, mas a costura e os botões suas botas devem estar do
outro lado da perna esquerda Então, vou
movê-los para o lado e mudar
sua direção. Agora, eles não estariam
visíveis neste momento, mas queremos poder
trazê-los quando a bota girar Para esconder isso,
vou configurar uma máscara no grupo de inicialização. Quero que todas as seções
da bota sejam adicionadas à máscara e que a costura e os botões sejam a única camada que
seja mascarada OK. Agora, quando chegar a
hora certa, posso deslizar os botões para a
vista enquanto o pé gira. Preciso fazer a mesma
coisa com a saia. Vou duplicar a costura lateral e
o
bolso e ter uma versão mascarada
esperando do outro lado Em seguida, enquanto estivermos no corpo, vou terminar
a jaqueta. Vou construir a
parte frontal da jaqueta em seções que podemos
remodelar para a rotação Então, precisamos ter certeza construir as
partes correspondentes para
o outro lado,
que podem se deslocar e se tornar visíveis quando
o personagem gira. Então precisamos das mangas. Vou fazer o braço em
duas seções com o enrugamento no cotovelo como uma camada
separada E vou me certificar de
usar as ferramentas de excluir e criar formas para garantir que todas essas linhas sejam contadas
juntas como uma única forma. Então, para a mão, vou
construí-la a partir de formas
separadas. Isso
facilitará a movimentação das coisas para criar novas posições das
mãos posteriormente. Então, como fizemos com a perna, vou copiar o grupo de braços e depois
renomear todas as camadas Depois, só preciso
fazer alguns pequenos ajustes, exceto a mão, que eu praticamente preciso
redesenhar , pois está na direção oposta Agora, de volta à cabeça, lembrei que
precisaríamos que mechas do cabelo e da orelha esquerda dela ficassem
escondidas atrás da cabeça. Então, vou copiar as
camadas do lado direito dela, virá-las e colocá-las
atrás de tudo Então a última parte
do cabelo é a trança. Estou construindo em uma camada
, mas em formas separadas. Isso permitirá que os
segmentos se movam um sobre o outro quando
forem deformados pelos ossos Agora precisamos adicionar
as características faciais. Eu vou fazer isso de forma
um pouco diferente. Os olhos e a boca
precisam ter uma aparência muito precisa à medida que
mudam de forma durante a rotação. Para ter certeza de que tenho
todos os pontos
de controle necessários para girar de forma convincente, vou começar
pela vista frontal aqui usando minha outra
vista como referência Para os olhos, eu
os estou construindo da maneira padrão. As partes do olho estão todas
agrupadas e as partes brancas funcionam como uma máscara para a pupila, para que ela não
saia do Em seguida, as pálpebras e
os cílios são ajustados para
não serem mascarados para que possam
ficar em cima Então, vou duplicar esse grupo para criar
o outro olho Agora, a boca vai
ficar mais complicada, mas por enquanto,
teremos apenas um lábio superior e inferior. Então eu vou adicionar as sobrancelhas. Agora que a
vista frontal está pronta, vou deslizar
sobre todas as formas poder alterá-las para a forma de visualização de três
quartos. Dessa forma, eu sei
que é possível colocar essas formas de volta na
vista frontal quando a cabeça gira. E acabei de perceber que
esqueci suas sardas, então vamos fazê-las
e movê-las Então, como toque final, adicionarei um traço
nas pálpebras superiores e usarei a ferramenta de exposição
ao traçado para reduzir
a linha na pálpebra superior para
apenas a frente da Dessa forma, esse traço pode ser
animado à medida que o olho gira. Então, vamos lá. Essas são as peças do nosso personagem
principal. No entanto, precisamos de arte
adicional. Para realmente podermos
atuar com
esse personagem, precisaremos de diferentes posições das mãos
e posições
diferentes da boca
para sincronizar os lábios. Vamos configurá-los
como grupos de troca no próximo vídeo.
Te vejo lá.
24. 05 03 Posições da boca e interruptores: Neste vídeo,
vamos configurar posições
alternativas de mão e
boca para nosso personagem
usando interruptores. Na verdade, vamos
aprender sobre um novo recurso realmente poderoso dos switches que
ainda não abordamos. Vamos começar com a mão direita. Vou apenas
duplicar a camada manual existente
e, como ela é
construída com formas, posso simplesmente reposicionar os dedos como quiser,
adicionando
o polegar, pois ele deve estar
visível No momento, estou mais
preocupado em ver a mão
de diferentes ângulos. Quando estamos realmente
animando a cena, sempre
podemos fazer quaisquer posições e
gestos
específicos de que possamos precisar Isso é mais fácil se
você já tiver uma visão da mão
do ângulo reto. Depois de ter vários
deles, posso
clicar com o botão direito do mouse no grupo de mãos e
convertê-lo em um botão, que me permite alternar facilmente a visibilidade das
diferentes camadas. E depois de alguns ajustes finos,
esta mão está pronta para usar. Então eu só preciso repetir o processo para a outra mão. Quero ter certeza de que cada
posição que temos para a mão direita tenha uma posição
correspondente
na mão esquerda. Então, o próximo lugar em que
decidi usar um interruptor é na verdade
na trança, mas por
um motivo diferente Eu quero ser capaz de montar a
trança de duas maneiras diferentes. Vou clicar com
o botão direito na trança e fazer uma referência porque quero que minhas duas versões da
trança sejam idênticas Em seguida, vou
criar um grupo para a primeira trança e
chamá-la de dinâmica da trança Nesta versão da trança, acabarei
configurando ossos com dinâmica
óssea que permite que
a trança salte e
balance automaticamente Então eu vou fazer um grupo
para a segunda trança
chamada braid sketch Vou equipar esta com
a ferramenta Sketch Bone para que eu possa animar facilmente a curva muda manualmente quando
eu quiser fazer Então eu preciso colocar
esses dois grupos em
um grupo de troca,
e isso me permitirá alternar entre eles rapidamente quando eu precisar
mudar minha técnica Em seguida, vamos fazer as posições da
boca. Essa é a parte divertida.
Então, ao falar, os
sons individuais da fala que emitimos são chamados de fonemas, e
existem muitos deles No entanto, há um conjunto muito
mais limitado de posições de boca ou
Vizms
reconhecíveis que são realmente
usadas para emitir esses sons Assim, podemos realmente conviver
com um conjunto bastante limitado de posições de boca e simplesmente alternar entre elas de acordo
com a faixa de diálogo. No entanto, há um
recurso de interruptores no Moho que ajudará a tornar nossa animação bucal
muito mais suave Para usá-lo, precisamos configurar
a boca de uma forma específica. Vou te mostrar usando
uma visão frontal maior da boca antes de
fazer isso em nosso equipamento No momento, há uma
camada para cada lábio, mas também vamos construir o interior da boca a partir
de camadas separadas. Há a forma de labirinto
na parte interna da boca. Em seguida, adicionarei os dentes superiores e
inferiores e uma língua. Em seguida, posicione-os de forma que fiquem
escondidos atrás dos lábios. Em seguida, vou configurar esse
grupo de boca para que o formato
interno da boca mascare tudo, exceto
os dois lábios na parte superior Agora, esse grupo de bocas é na verdade apenas uma
de nossas posições, então vou renomeá-lo para descansar e colocá-lo dentro de outro grupo de bocas que eventualmente
será nosso interruptor Em seguida, duplicarei o grupo
de boca em repouso e usaremos isso para
fazer nossa posição de boca Dentro do grupo de bocas, vou apenas mudar as formas
para fazer a posição. Tenha cuidado para não excluir
ou adicionar pontos de controle. Então, vamos
trocar
o grupo bucal e
testá-lo na linha do tempo Vou colocar o
interruptor na posição inicial. E depois saia mais tarde e mude para a outra posição. E você pode ver que ele
ativa a linha do tempo. Mas agora a parte legal. acessar as
configurações de camada do switch. Na guia switch, podemos
ativar a interpolação de subcamadas. E agora você pode ver que
a linha do tempo
agora está mostrando quadros-chave porque na verdade
, está se animando entre
os estados em vez de Agora, a razão pela qual ele pode fazer isso
é porque temos camadas com os mesmos nomes dentro dos grupos entre os quais estamos
alternando. Portanto, ele sabe
tratar as formas dessas camadas da mesma forma
e interpolar os pontos Agora, no canto da boca, você pode ver que o formato
interno da boca não está na posição correta, então estamos vendo lacunas
durante a animação. No poste de descanso,
vamos alterá-lo para que a forma interna
comece com pontos nos
cantos da boca Agora, quando interpola,
parece perfeito. Então, essa é a
técnica que usaremos para fazer a boca
em nosso equipamento Betsy Eu fiz uma versão da boca
com as formas internas, e eu apenas a copiei e apenas as formas para fazer
a próxima posição da boca. Além das
posições da boca para falar, você pode adicionar outras expressões
que achar úteis. Então vamos lá. Temos todas as posições da
boca
configuradas para uma visão de três quartos. Em seguida, precisamos iniciar o processo
real de montagem
e dar alguns ossos ao nosso
personagem Faremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
25. 05 04 Adicionando ossos: Neste vídeo, vamos
passar pelo processo de dar à passar pelo processo de dar nossa personagem todos os ossos
de que ela
precisará e vincular a
obra de arte aos ossos Vou começar
clicando com o botão direito do mouse em nossa camada de personagem principal e
convertendo-a em um grupo ósseo Depois, posso começar a desenhar os ossos com a ferramenta
adicionar osso. Vou começar pelos
quadris e subir pela coluna. Esqueci de adicionar um osso de raiz para mover todo o personagem , mas posso
adicioná-lo mais tarde Depois, adicionarei a cadeia
de ossos para as pernas. Os pés
terão três segmentos para com as três partes principais
que construímos para as botas. Em seguida, adicionarei os braços.
Agora, vamos começar a
unir camadas a esses ossos para que possamos realmente
testar como eles se movem. Vamos começar com as coisas fáceis. Sabemos que o grupo da cabeça,
o grupo das tranças e os pelos das costas precisam estar presos em camadas
ao osso da cabeça Agora, para o resto
do personagem, precisaremos adivinhar um
pouco mais e verificar a melhor
maneira de vincular as coisas Para o braço, tenho
certeza de que queremos apenas que as três camadas
da manga sejam unidas de forma
flexível aos dois ossos
principais do Em seguida, o interruptor manual, podemos simplesmente ligar em camadas
ao osso da mão O pulso está escondido
pela manga, então não veríamos
essa curva E eu vou fazer o
outro braço da mesma maneira. E então, para as pernas,
por enquanto, vou unir flexionadamente partes a
todos os ossos da perna No momento, eu só quero vincular cada camada a alguma coisa. Então, vamos
controlar a força óssea de
todos esses ossos. Vou
reduzi-los todos para que
fiquem dentro da obra de arte
correspondente Agora, para o corpo, especificamente para a jaqueta,
quero garantir que
todas as peças, incluindo a gola e as partes ocultas da
jaqueta do outro lado, fiquem flexivelmente ligadas aos três ossos principais
da coluna vertebral Eles garantirão que as peças fiquem distorcidas da mesma
forma e permaneçam alinhadas. Ah, e parece que precisamos unir os quadris em
camadas
ao osso do quadril Ok,
parece que todas as partes do torso estão se
unindo muito bem Agora, acho que o
pescoço dela é longo o suficiente que eu queira ter dois
ossos em vez de um, para que ele possa realmente dobrar. Vou usar a ferramenta
Transform Bone para encurtar o
osso do pescoço existente e adicionar outro Em seguida, preciso usar
a ferramenta de osso reparador para garantir que os segmentos
estejam unidos em uma corrente Em seguida, vou tentar
amarrar flexi do pescoço
aos dois ossos Primeiro, preciso reinicializar
a amarração no pescoço
e, em seguida, posso
ligá-la flexionadamente aos ossos do pescoço Mas estou tendo alguma distorção
na parte superior e inferior. Então, vamos usar
a encadernação pontual para unir a base do pescoço ao osso do peito e a parte superior
do pescoço ao tiara Agora, isso está bem perto. Sempre podemos corrigir os detalhes
com ações inteligentes posteriormente. Agora vamos revisitar as pernas. Vou flexionar as camadas da coxa,
canela e joelho até os ossos da coxa e
da E então, para a bota, vou
tratá-la mais ou menos como fizemos com a jaqueta
e flexionar cada peça até os quatro
ossos da perna na corrente E então vamos garantir que o cinto esteja
preso ao osso do quadril. E vamos testar o braço. Ok, então quando eu movo o braço, eu posso ver que a fivela do cinto e a frente da camiseta não
devem ter sido amarradas Então, vou unir flexamente a camada do busto aos dois ossos
principais da Então, para a fivela do cinto, vou apenas
amarrá-la em camadas ao osso do quadril Ok, agora podemos mover os braços sem
distorcer nada E podemos mover a coluna, mas vou usar
amarração pontiaguda para fazer com que a parte inferior
da camisa fique presa ao
quadril atrás do cinto. É como se a
camisa estivesse dobrada para dentro. Lá. Agora isso parece bom. Então, para os cotovelos e joelhos, vou querer configurar juntas
lisas para obter uma melhor flexão Mas neste braço dianteiro, acho que o osso do antebraço e o osso do antebraço não estão
alinhados o suficiente para fazer isso Então, estou ajustando o osso e a arte para que comece mais
reto Agora vou precisar
recolocar a manga. E com esses dois
ossos selecionados, vou até o osso, criar uma articulação lisa para par de
ossos. Agora,
isso é importante. Você tem que fazer isso de novo para cada camada que está ligada a esses dois ossos ou
não ficará bem. Lá. Agora esse cotovelo se
dobra muito bem Depois, só preciso repetir
esse processo para configurar uma articulação lisa para o outro
cotovelo e os dois joelhos Agora, para a saia, vou
tentar unir as diferentes partes
a ossos diferentes para
tentar fazê-las se moverem
junto com as pernas Isso pode não
funcionar quando tentarmos aplicar
nossas ações inteligentes, mas vou tentar por enquanto. Agora, há ossos em
todas as partes do corpo, exceto que lembre-se de que também queremos
montar o rabo de cavalo Não vamos fazer isso na camada óssea do personagem
principal. Faremos isso nos dois grupos montamos dentro do interruptor
de trança Então, vou converter o grupo dinâmico da
trança um grupo ósseo e depois em
um grupo ósseo e depois
desenhar alguns ossos com
a ferramenta Add Bone Em seguida, vou mudar para
o grupo de esboços de tranças e também torná-lo um grupo
ósseo Depois, com a ferramenta de esboço de ossos, tentarei desenhar
uma cadeia de ossos aproximadamente do
mesmo tamanho das outras que fiz. Ok, agora de volta à trança óssea
dinâmica. Quero configurar a
dinâmica óssea para que o rabo de cavalo seja
animado automaticamente à medida que o personagem Mas eu preciso que o personagem
se mova para testar isso. Então, agora eu preciso adicionar esse osso da raiz principal
ao personagem, e eu só preciso ter certeza osso
do quadril está ligado a ele Agora eu posso fazer
uma animação rápida do personagem
pulando para cima e para baixo Agora, de volta à trança, vou me certificar de que esses
ossos tenham nomes E é melhor ajustar a força óssea
deles também. Em seguida, vou habilitar a
dinâmica óssea em cada um deles. Agora, se tocarmos a
linha do tempo para testá-la, podemos ver que as configurações
padrão da dinâmica óssea
simplesmente não funcionam A trança está muito rígida. Depois de experimentar por um tempo, descobri que todas as configurações de torque, mola e amortecimento precisam ser
reduzidas muito mais, como na faixa de 0,2 a 0,4 Você pode consultar o arquivo do
projeto para ver as configurações exatas
de cada osso. Mas agora temos a
trança saltando muito bem. Agora que a personagem
tem todos os seus ossos, podemos
adicionar ações inteligentes a esses ossos
para melhorar
a aparência das curvas Faremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
26. 05 05 Adicionando ações inteligentes aos ossos: Então, agora que adicionamos todos os nossos ossos e fizemos nosso equipamento básico
para o personagem, vamos adicionar ações
inteligentes a
esses ossos para aprimorar ainda mais
nosso equipamento Vamos começar com esse braço dianteiro e ver o que
podemos fazer com ele. Com o
osso do braço selecionado, usarei apenas a
paleta de ações para criar uma
nova ação inteligente A ação no ombro
é bem simples. Só precisamos mudar o
formato da manga superior, que pareça
que há uma costura consistente onde o
ombro se junta à jaqueta Em seguida, configuraremos
uma segunda ação para o braço avançar. E aqui podemos até mesmo
puxar o corpo
da jaqueta para frente
junto com o ombro. A ação no cotovelo
é muito mais complicada. Precisamos que o vinco pareça natural ao longo de todo o
curso da curva Pode ser complicado quando
o braço se inclina até aqui. É melhor começar do
início e gradualmente colocar os pontos
na posição final. Bom. Agora, uma última
coisa neste braço. Na mão, vou
adicionar ações que afastam o manguito da manga quando
a mão
se dobra Em seguida, faremos as ações
para a flexão do osso torácico. Queremos controlar como a
jaqueta e a camisa se flexionam. A parte inferior da jaqueta deve manter mais de sua forma
original, mas a frente da camisa
deve ficar mais comprida. E não se esqueça também
das partes ocultas
da jaqueta. Então vamos fazer os joelhos.
Esses são bem fáceis. Não há muitas linhas
para gerenciar aqui. O. As botas, no entanto, são muito mais complicadas Precisamos garantir
que o salto grande mantenha sua forma ao ser
empurrado pelo osso Além disso, é
principalmente uma questão de
garantir que as linhas das outras partes da
bota permaneçam alinhadas. E, na verdade, também vou ter um pouco de perspectiva sobre a
única mudança. Ok, agora para a saia, vou tentar
fazer ações que
expliquem a posição
da perna É muito fácil se apenas uma
perna estiver se movendo por vez, mas precisaremos testar para ver como fica quando
movemos as duas. Neste momento, temos muitas ações na paleta
de
ações Então, vamos organizá-los em pastas para
controlá-los. Então, para testar nosso equipamento, vou adicionar
ossos-alvo aos braços e pernas Vou colocá-los nos
pulsos e tornozelos para que
as mãos e os pés fiquem livres
para girarmos como Também vou adicionar alguns
limites às rotações ósseas,
para ele se comporte de forma
mais previsível Quando entramos em
situações em que o personagem é rotacionado, esses tipos de limites podem
realmente atrapalhar Mas, para fins de teste, eles
serão muito úteis. Aqui vai uma dica. Se você estiver usando um osso alvo e o membro não
quiser se curvar da maneira correta,
use a ferramenta Transform
Bone e segure Alt para tentar mover o osso
para dobrar na outra direção Depois de fazer
isso, deve funcionar. Agora que temos
as pernas dobradas, podemos ver que a saia
está, de fato, bagunçada As ações dos
dois ossos da coxa se
combinam para empurrar
a saia demais. Então, precisaremos lidar com
isso de uma maneira diferente. Em primeiro lugar, vou
limpar a ponta
da saia e
fazer com que todas as partes dela fiquem presas
ao quadril Então, em vez de usar
os ossos da coxa para realizar ações inteligentes
que distorcem a saia, vou configurar dois ossos de
controle para que possamos ajustar o formato da saia diretamente com
a Começando com o controle frontal da
saia, configurarei uma ação
para tentar definir o alcance máximo de quão longe uma
das pernas pode avançar Felizmente, o alcance
é limitado pelo quanto ela poderia se esticar
realisticamente usando uma saia Então, na outra direção, tentaremos definir até onde a saia poderia recuar se as
duas pernas estivessem para trás Então, para o controle traseiro da saia, faremos o mesmo com a borda
traseira da saia Queremos que ele se curve para baixo
quando se aproxima. E depois se extingue
quando voltar. Ok, agora, de volta
à linha do tempo principal, eu configurei temporariamente os
ossos-alvo, então podemos simplesmente colocar as
pernas em uma posição e usar os
controles da saia para combinar a saia controles da saia para combinar a Acho que isso vai
funcionar muito bem. Então é isso para o equipamento básico. Podemos tentar movê-la, e a ação parece
estar funcionando muito bem. É um pouco
chato que
a saia tenha que ser
controlada manualmente, mas ainda assim é bem fácil e dará bons
resultados no final Então, isso é tudo para os ossos principais
e as ações do corpo. Em seguida, usaremos
mais ossos e ações inteligentes para configurar controles de
rotação
que nos permitirão virar diferentes partes do corpo para perto e para longe da câmera. Faremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
27. 05 06 Controles de rotação: Neste vídeo, vamos configurar controles que
nos permitirão girar nosso personagem em direção
e para longe da câmera Na verdade, vamos
fazer com que as pernas, o peito e a cabeça possam ser
girados de forma independente Vamos começar
configurando dois ossos para a rotação da perna
e a rotação do peito. Faremos algo especial
para a cabeça mais tarde. Agora, vamos começar com as pernas. Vou criar uma ação. Eu vou querer colocar
limites de ângulo nesses controles. Ok, então eles
têm limitadores agora. E de volta à ação de
rotação da perna, posso definir a posição
esquerda dos meus ossos. E agora eu posso começar a mudar toda a arte para uma Normalmente, é muito
difícil fazer uma plataforma que possa realmente girar
até aqui e ainda funcionar corretamente Mas vamos
filmar e ver qual amplitude de movimento é viável
quando começamos a animar O truque aqui é que eu quero que
a cintura fique alinhada até a parte superior do corpo
durante toda a rotação Então eu posso ter os quadris e peito apontados em direções
diferentes Agora precisamos usar a ferramenta
Transform Bone
para reposicionar os ossos do
quadril e da perna Uma vez que estejam no lugar,
podemos continuar com a saia É aqui que a costura oculta da
saia entra em jogo Agora, precisamos girar a arte da
perna para uma vista frontal. E agora as botas serão
a parte mais difícil. Vou começar usando
a ferramenta Transform Bone para encurtar os ossos
do pé para que
fiquem mais perto de onde
gostaríamos que a obra de arte Agora vou mudar
os diferentes segmentos
da bota para algo
mais próximo da vista frontal. Ok, vou chamar isso perto o suficiente de uma
vista frontal para as botas. Agora vamos voltar à linha
do tempo principal. Agora eu percebo que cometi um erro. Eu não deveria ter movido os ossos-alvo dentro
da ação Smart Bone. Isso causa um conflito com a posição dos ossos alvo
aqui na linha do tempo principal Então, vou desativar
os ossos-alvo por enquanto e depois entrar na ação de rotação e usar a ferramenta Transform Bone para posicionar as pernas corretamente. E agora podemos ver que o
controle de rotação da perna funciona corretamente. Agora podemos fazer a
próxima ação para virar na outra direção e
passar pelo processo de deslocar
a obra de arte para criar a visualização
do perfil Ok, então esse é o
controle de rotação para a parte inferior do corpo. Agora precisamos fazer o mesmo
com o controle da rotação torácica. Configuramos a ação e depois
percorremos todas as partes. É aqui que essas partes ocultas da
jaqueta entram em cena. Embora eu esteja percebendo
que esqueci totalmente dar a ela uma lapela
no lado esquerdo, então vou copiar e colar a da
direita e Agora eu só preciso ter
certeza de que está
escondido nos três artivi e só sai quando
o peito Ok, esse é o peito em si, mas eu ainda preciso fazer os
braços virem junto com ele. Então, vou me certificar de desativar primeiro os ossos-alvo
nos pulsos Então, dentro das ações de
rotação, eu só preciso usar a ferramenta
Transform Bone para deslocar os ombros e depois ajustar a
costura do ombro para combinar E aí, agora o
baú está pronto. Em seguida, vamos fazer
o controle da cabeça. Vamos usar
alguns truques inteligentes para criar um controle que possa definir a rotação e a inclinação da cabeça
ao mesmo tempo Primeiro, preciso criar uma camada
para desenhar um guia visual. E vou
marcar essa caixa para que
essa camada não seja renderizada
quando a cena for exportada Então eu vou desenhar um círculo. Em seguida, vou usar a ferramenta Adicionar
osso para adicionar um pino ao centro do círculo
e chamá-lo de controle de cabeça Em seguida, vou adicionar pinbons exatamente
na parte inferior e
direita do círculo E eu chamarei o
correto de controle verde e o inferior de controle de
terror Em seguida, vamos
definir algumas restrições. No controle vertical, definiremos seu osso
de controle de
posição como o controle da cabeça, mas definiremos a influência X como zero, para que ele siga o controle da
cabeça apenas verticalmente Em seguida, farei o mesmo com o osso de controle
horizontal, mas definirei a influência Y como zero, para que ele rastreie o
controle da cabeça horizontalmente Então, agora, quando eu movo o osso de controle
da
cabeça, os ossos nas laterais
deslizam junto com ele. Agora vou desenhar
um osso horizontalmente, apontando para o controle vertical Esse osso realmente
impulsionará a ação de inclinação da cabeça, então vou chamá-lo de inclinação da cabeça Então eu vou desenhar outro osso para o fundo e
chamá-lo de virar a cabeça. Em seguida, diminuirei a
força desses ossos
e, em seguida, colocarei os dois ossos
longos como alfinetes
correspondentes. E então vamos garantir que nenhum dos ossos esteja
ligado um ao outro Agora, quando movemos
o controle da cabeça, você pode ver como isso impulsionará a rotação dos ossos de
giro e inclinação da cabeça Em seguida, antes de podermos
configurar nossas ações, queremos definir as restrições de
ângulo Eu vou adivinhar 45. E se verificarmos,
parece que a rotação para um
pouco cedo demais. Então, vamos mudar
isso para 50 graus. E agora isso parece perfeito. Então, devemos ser capazes de
usar a mesma coisa
para o outro osso. Pronto, agora podemos criar
ações ósseas inteligentes sobre elas, começando com a
cabeça virando osso. Depois de configurado,
precisamos mudar toda a arte para
criar nossa visão frontal A cabeça é composta por muitas peças
diferentes que
precisam ser contabilizadas R
Decidi que
preciso de uma linha extra no nariz
para definir a ponta quando
ela está na vista frontal. R
Decidi que preciso de uma linha extra no nariz para definir a ponta quando
ela está na vista frontal. Na visualização de três quartos, vou usar a ferramenta de exposição ao
traçado para reduzi-la para que
fique invisível. Agora, para obter a visão
frontal correta, vou mover
nosso esboço acima
de nossa obra de arte com a
opacidade Então, agora eu posso usar isso como um guia para obter a forma
desses recursos, certo? Agora, a maior dor
será a boca. Como não sabemos qual
posição da boca será visível, precisamos criar uma
visão frontal para cada uma delas. Ok, a boca está finalmente pronta. Então, vamos testar a rotação. E opa, eu definitivamente
fiz algo errado. Parece que, na minha ação, devo ter usado a ferramenta de transformação de
camadas para mover os grupos do nariz e dos olhos,
o que não vai funcionar. Preciso mover
as formas reais nas camadas para que as
ações as movam. A boca funcionou
porque é um interruptor, então eu poderia movê-la com
a ferramenta de transformação de camadas. Agora que isso foi corrigido, a rotação da vista frontal funciona. Agora precisamos fazer a próxima ação
para
a mudança para a visualização do perfil. Ah, e acabei de perceber
que preciso desse grupo de
sardas mascaradas para que
eu possa deslizá-las para fora
da borda do rosto Então, vou
colocá-los em um grupo com a camada principal da mandíbula e depois
transformá-los em um grupo de máscaras Então, agora essas sardas estão
mascaradas pela arte da mandíbula. E, novamente, preciso
fazer uma rotação para ver o perfil de cada uma
das posições da boca. Ok, isso é tudo feito. Agora vamos voltar à
nossa camada óssea principal e testar nossa rotação. Então essa é a
virada da cabeça terminada. Agora vamos fazer a inclinação. Vou fazer outra ação e começar a inclinar
a cabeça para cima. Agora, não conseguiremos nos inclinar tão longe. Mas lembre-se, sempre
temos a
própria cabeça que podemos mover
para inclinar a O que estamos fazendo
com essa ação é nos
permitir mudar um pouco
a perspectiva do rosto. Estou me esforçando muito para
mover pontos verticalmente máximo que posso e evitar
mover qualquer coisa horizontalmente Isso ajudará as ações de inclinação e rotação a ficarem melhores
quando combinadas Então, agora vou fazer a
inclinação para baixo da mesma maneira. Agora, em todas essas ações, queremos
ter certeza de levar em conta
as obras de arte que estão escondidas atrás do personagem Pode não ser visível
desse ângulo agora, mas se a cabeça
voltasse para nós, ela estaria visível
e precisamos ter
certeza de que está no
lugar certo na vertical E uma vez feito isso,
podemos testar o controle da cabeça, e você pode ver como é
fácil
apontar a cabeça em qualquer direção
específica. Agora que isso está funcionando,
podemos selecionar as partes laterais dos ossos de controle
da cabeça e
configurá-los como ossos tímidos, deixando-nos com apenas uma única
alça de controle central visível Então, isso é tudo que nosso controle de
rotação é feito. O último conjunto de
controles de que precisamos são os controles para a expressão
facial. Vamos configurá-los no próximo
vídeo. Te vejo lá.
28. 05 07 Controles faciais: Neste vídeo,
vamos configurar
os controles faciais
para nosso equipamento de personagem Todos esses serão
apenas mostradores ósseos
básicos, como
vimos antes, mas os apresentaremos de maneiras diferentes,
personalizados
de acordo com os recursos
que eles estão controlando O verdadeiro desafio
aqui será
fazer com que as animações faciais em nossas ações funcionem em combinação com os controles de
rotação Portanto, o rosto parece certo, não importa para que lado
a cabeça esteja virada. Vamos começar com as sobrancelhas. Haverá dois
mostradores para cada sobrancelha. Vou fazer uma vertical
para controlar a altura da sobrancelha chamada altura
da sobrancelha
direita Em seguida, farei
uma horizontal para controlar o ângulo
ou o tom da sobrancelha,
chamado tom da sobrancelha direita Então eu vou fazer os dois controles
para a outra sobrancelha. E vamos garantir que eles
não sejam pais de nada. E reduza a
força óssea para zero. Então, vou querer ter os rótulos ativados para
todos esses controles. E então vamos organizá-los para que não se sobreponham Agora podemos começar a criar
nossas ações ósseas inteligentes. Opa, é melhor colocar
restrições de ângulo neles. As sobrancelhas não
precisam se mover muito, então não precisamos de uma amplitude de movimento muito
grande e também não
queremos que os controles possam
se sobrepor a qualquer
momento Agora podemos configurar essa ação. Essa vai ser
muito simples. Só precisamos que a
sobrancelha inteira se mova para cima. Então, só precisamos da
ação de girar o botão para o outro lado para fazer a
sobrancelha se mover para baixo Em seguida, precisamos fazer
as mesmas ações no mostrador
de altura da sobrancelha esquerda OK. Agora vamos configurar as
ações no controle de tom. Quando desce, queremos que a sobrancelha se arqueie para
baixo para combinar E quando sobe,
a sobrancelha se curva para cima. Então precisamos fazer o mesmo com
a outra sobrancelha. Então, com isso feito, agora
vem o verdadeiro teste. Vamos girar a cabeça para
a vista frontal e ver
se ela ainda parece correta Não é bem assim. Nossas sobrancelhas
não são simétricas Sua sobrancelha direita parece boa, mas a esquerda
está um pouco errada. Preciso voltar às ações dessa sobrancelha e
ver se consigo fazer algo diferente com a
forma como os pontos de controle se movem para que pareçam
diferentes na vista frontal Muito disso é só
adivinhar e verificar. Vou configurar quadros-chave na linha
do tempo principal com a
cabeça voltada para frente e as sobrancelhas levantadas para
facilitar a ida e a volta
para verificar sua aparência Uma coisa que é útil
saber é que, se você tiver um ponto de controle selecionado enquanto
trabalha internamente, ele permanecerá destacado quando você acessar a linha
do tempo principal Isso pode ajudá-lo a
identificar se
o ponto está se comportando de
maneira diferente do que você esperava Ok, eu encontrei um arranjo de pontos que parece
correto em ambas as vistas. Acho que a chave
era que
a curva no ponto superior precisava se estender ao longo
da animação. Então, essas são as sobrancelhas completas. Opa, embora pareça que uma
das sobrancelhas está
atrás do olho, então vou mover
essa camada para cima E agora eles estão prontos para
ir. Em seguida, vamos fazer os controles das posições de
suas pupilas para que possamos fazê-la olhar
em direções diferentes A visão de três quartos
torna isso complicado porque a perspectiva é um pouco diferente em cada olho Mas eu tenho uma solução
que funcionará bastante universal
para qualquer ângulo de cabeça Vou fazer três mostradores. O primeiro vai mover a posição vertical
das pupilas A segunda moverá a posição horizontal
e
a terceira será o foco da pupila, que significa a
distância entre as pupilas E é melhor garantir que eles não sejam relacionados um ao outro e mostrar rótulos e restrições de
ângulo Agora, vou configurar
as ações para cada um
desses mostradores. O segredo é que estou movendo os dois
alunos na mesma quantidade para cada ação
que não aparecerá
no momento em uma visão de três quartos, mas poderemos usar o controle de
foco para
compensar O controle de foco afastará
ou
aproximará as pupilas Novamente, sempre movendo as duas
pupilas na mesma quantidade. Então, uma vez feito isso,
usamos os controles em combinação para apontar os olhos
em qualquer direção que quisermos. Agora, para as pálpebras, isso vai ser
bem complicado porque há muitas
partes móveis a serem consideradas Vou começar
configurando quatro mostradores ósseos. Um para a
pálpebra superior e inferior de cada olho. Agora, eu só preciso adicionar ações
a todos esses mostradores que movem
a tampa para cima e para baixo. Então, vamos lá. Com
esses quatro controles, podemos criar várias expressões
diferentes. No entanto, quando queremos
apenas dar um simples piscar de olhos, seria
difícil ter que
mover quatro controles Então, vou criar um
único controle separado que pode abrir e fechar
os dois olhos ao mesmo tempo. Quando configuro as
ações desse osso, posso simplesmente usar os
outros controles para
colocar as pálpebras na
posição desejada em um piscar Em seguida, farei uma ação na outra direção que
abra mais os olhos. Então, isso é muito mais fácil de
usar na maioria das situações. Saiba que mover
esse controle
substituirá qualquer configuração dos controles
individuais da tampa , porque
as ações
nesse controle
animam diretamente esses ossos Então, agora, na hora da verdade, vamos girar a cabeça e
ver se ela ainda funciona Oh, cara, isso é muito ruim. A maior parte está bem, exceto a camada de cílios em si
está super bagunçada Tive a sensação de que
isso poderia acontecer porque os cílios têm um formato muito complicado composto por muitos pontos de
controle Mas acho que conheço uma maneira
melhor de lidar com isso. Em vez de fazer com que os cílios tenham
uma forma complexa como essa, tenham
uma forma complexa como essa,
vou substituí-la por um único traço e usar a ferramenta de largura de linha para
dar uma aparência cônica Então, para os cílios
que se destacam, vou criá-los com formas
simples e separadas, com
apenas três pontos cada Isso parece praticamente o mesmo e
será muito mais fácil
transformá-lo de uma forma que se
comportará de forma previsível No entanto, agora
preciso passar por todas as ações e
reanimar a camada de cílios Agora, por outro lado, vou precisar ir
ainda mais longe. Nesse olho, é
um pouco mais complicado porque a parte
dos cílios que se destaca
muda de dentro para
fora durante
a curva O que vou fazer é colocar os cílios internos e externos em camadas
separadas da
linha dos cílios Farei animações em cada uma
dessas camadas para que o cílio externo cresça à medida o cílio interno diminua durante a curva. E a razão pela qual eu os quero em camadas
separadas é para
que eu possa acessar visualização do
sequenciador e depois usar as
configurações de visibilidade da camada em cada camada, para que fiquem visíveis apenas durante o período em que deveriam ser Dessa forma, não precisamos
considerar como a ação de virar a
cabeça afeta essas formas quando qualquer forma,
elas não deveriam
estar visíveis. É só um pouco
menos com que se preocupar. Agora eu preciso reanimar essa camada de cílios em
todas as minhas ações E então, assim como sempre
fazemos com formas ocultas, mesmo para aquelas formas de cílios que têm a
visibilidade desativada, eu ainda quero
animá-las para que estejam na posição correta
quando ficarem OK. Agora, quando eu uso
o controle de cabeça, os cílios parecem muito melhores E eles também funcionam no
meio de um piscar de olhos. Isso significa que todos os nossos
controles faciais estão funcionando agora. Podemos usá-los facilmente
para colocar a cabeça em qualquer posição que quisermos e
dar a ela qualquer expressão. Portanto, os controles estão
todos funcionando agora, mas podemos fazer um pouco
mais para mantê-los organizados e utilizáveis Vamos dar os retoques finais
em nosso equipamento no próximo vídeo. Te vejo lá.
29. 05 08 Finalizando o rig: Neste vídeo,
finalizaremos nosso equipamento
de personagem
adicionando alguns recursos
aos nossos controles que o tornarão mais
conveniente de usar Quero poder
mover os controles
para que eles possam ficar fora do caminho
do personagem quando eu estiver
realmente animando Então, eu vou fazer
um pequeno osso aqui, e eu não quero que ele seja
capaz de se mover, então eu vou definir suas restrições para
zero e configurá-lo para um ângulo
independente E vou
chamá-lo de controle ocular e diminuir a força. Agora, vou unir
todos os ossos de controle facial a esse osso. Enquanto estou fazendo isso,
também vou usar o menu suspenso de cores para codificar por
cores meus diferentes
conjuntos de ossos. Então, agora, se eu preferir ter os controles
faciais do outro lado, por exemplo, posso simplesmente usar a ferramenta de transformação óssea
para movê-los todos de uma vez. Agora, a próxima coisa que
posso fazer é pegar aquele pequeno osso da alça e ajustar controle de
posição
ao osso da raiz de nossa plataforma Mas vou definir a influência
Y para zero. Agora, quando usamos a raiz para mover o personagem, os
controles vêm com ela. Mas eles não saltam para cima e para baixo a cada passo que
o personagem dá Agora, neste momento, o círculo de
controle da cabeça está se movendo, mas vamos corrigir isso configurando também
uma alça para os
controles de rotação. Vou fazer
o osso da alça e depois me certificar de que
seu ângulo esteja definido como zero. Chame-o de controle de rotação
e, em seguida, defina a restrição
para que ele não possa se mover Em seguida, coloque todos
os ossos em E, como com
a outra alça, vou colocar o osso de controle
principal raiz do
nosso personagem com
a influência Y definida como zero. Agora ele acompanha o caractere como os
outros controles, exceto que o círculo
ainda está subindo e descendo, então precisamos usar a vinculação de camadas
para vincular a camada do círculo
ao osso da alça Agora, isso está rastreando corretamente. Ótimo. Então, agora que
nosso equipamento está completo, vamos salvá-lo na biblioteca para que possamos
usá-lo facilmente em outras cenas Basta clicar nesse botão
para abrir a biblioteca. Em seguida, dentro da nossa pasta de conteúdo, vamos criar uma nova pasta
chamada Personagens. E então, se nossa camada principal de betsy com todo o equipamento
estiver selecionada, podemos simplesmente clicar no
botão Mais aqui na biblioteca e adicionaremos uma cópia à pasta
do personagem Então, se estivermos
em um novo projeto, podemos ir até a biblioteca e encontrar Betsy na
pasta da personagem e arrastá-la para fora Clique em OK. Então é isso.
A plataforma está pronta para funcionar Em seguida, vamos experimentar
fazer alguma animação com esse
equipamento fazendo um ciclo de caminhada E mostrarei como
salvar animações como ações junto com o equipamento que você
possa reutilizá-las
posteriormente em Abordaremos tudo isso
no próximo vídeo. Te vejo lá.
30. 05 09 Fazendo um ciclo de caminhada: Agora que construímos
nosso equipamento, vamos tentar
animar com ele fazendo um ciclo de caminhada Antes de começarmos,
há um recurso da linha
do tempo que abordamos
anteriormente e que podemos E essa é a opção de
congelamento automático de teclas. Então, vamos abordar um pouco
a linha do tempo e colocar o personagem em uma nova pose
movendo o osso do braço esquerdo Agora, algo para
entender sobre a linha do tempo, no topo,
há o
canal cinza que representa os quadros-chave de rotação que estão definidos em qualquer osso da plataforma, e abaixo estão esses canais
vermelhos que
mostrarão apenas os quadros-chave
do osso que você Então, vamos sair mais tarde
na linha do tempo e fazer a próxima pose colocando
os dois braços sobre a cabeça No entanto, agora temos um problema. Nesse braço direito,
o último quadro-chave estava
no início Então, ele começa a ser animado
desde o início, em vez
da última pose Portanto, é aqui que o congelamento de
chaves pode ser útil. Vamos excluir todas
as chaves e tentar novamente com as teclas de
congelamento automático ativadas. Com isso ativado, sempre que
posicionamos um osso no
equipamento para fazer uma nova pose, ele adiciona automaticamente as chaves
para cada osso do anel Agora, quando chegarmos e
fizermos nossa próxima pose, sabemos que ela será animada
exatamente a partir da última pose
em que paramos Agora, talvez você não queira
ter isso ligado o tempo todo, porque provavelmente acabará com muitos quadros-chave
desnecessários e isso poderá causar problemas posteriormente Portanto, em vez de ativar as teclas de congelamento
automático, você pode usar o
atalho Command ou Control F para congelar as teclas em um determinado quadro,
exatamente quando quiser Agora, como vamos
acabar com muitos quadros-chave, se quisermos nos livrar deles,
a maneira mais fácil é
ir até a animação,
limpar a animação e usar
uma das opções aqui Isso limpará os quadros-chave
da camada do grupo principal que você selecionou e de
todas as subcamadas dentro dela Agora, mais uma coisa em que
pensar quando animamos um
personagem andando, sabemos como mover
as partes do corpo, mas como lidar com
o movimento do próprio personagem
pelo palco Existem algumas
maneiras de lidar com isso. A primeira maneira é usar
a ferramenta de transformação de camadas para definir quadros-chave que
movem o personagem Isso é muito simples
de fazer. No entanto, isso oferece o desafio extra de combinar a velocidade que o personagem caminha com a velocidade com que ele
se move pela tela. A outra opção é simplesmente
mover a raiz óssea
do personagem. Até construímos nosso
equipamento para poder
fazer isso e fazer com que os
controles se movam com ele Você
incorpora o movimento
horizontal em sua animação dessa forma, tornando mais fácil combinar
a velocidade horizontal com
exatamente a forma como o
personagem está andando. Mas há outra
desvantagem. Embora tenhamos movido
o personagem, o ponto de ancoragem
da camada do personagem permanece no mesmo lugar Isso significa que se você quiser escalar o personagem
enquanto ele se move, a camada será dimensionada a
partir do ponto de ancoragem, não do centro do personagem Se não movermos o
osso da raiz e simplesmente o deixarmos sobre o ponto de ancoragem e
animarmos a camada, será fácil usar a escala para fazer com que o personagem se
aproxime ou se afaste. Ambas são formas úteis de trabalhar. Mas, neste exemplo,
animaremos o personagem andando no local e confiaremos na animação da camada para
o movimento horizontal Então, vamos configurar o personagem para a caminhada que vamos animar Vou girar
a personagem para que
ela fique mais voltada para a horizontal E então, agora que sei a posição
neutra dos tornozelos, posso posicionar meus ossos-alvo e ajustar as pernas para atingi-los. Também coloquei o primeiro osso do pé aqui em um ângulo
independente. Agora, para os braços, na verdade não vou
configurar os ossos-alvo. Eu só quero que os braços
girem em um arco natural, e isso realmente será mais fácil sem
usar ossos-alvo Então, agora eu vou fazer a posição
inicial
para o personagem. Quero o pé dianteiro exatamente
no ponto em que está em
contato com o chão
e, em seguida, coloque os braços para fora,
opostos às pernas, e possamos girar um pouco os
ombros e os quadris,
e o corpo deve estar um pouco inclinado Em seguida, colocarei os interruptores das mãos em uma posição que
pareça melhor para essa pose. Em seguida, selecionarei todas
as chaves, copiarei e colarei aqui no quadro 17. Isso nos dará
uma caminhada de 16 quadros. Esse é o fim do ciclo. Agora, a meio caminho entre as quadro nove, vou colar novamente Mas desta vez, vamos reverter tudo
para fazer dessa a
pose de touchdown do outro pé Estou usando casca de cebola
para geralmente combinar a posição dos pés e
braços para que a caminhada
pareça simétrica Vou aproveitar meus controles
de rotação para peito e
os quadris da personagem possam girar levemente em
direções opostas enquanto ela Agora vou usar o
Command F para congelar as teclas nessas poses para
garantir que elas permaneçam como eu as configurei. Agora, precisamos das
posições intermediárias para realmente
percorrer cada etapa. Vou esconder os braços para
poder me concentrar nas pernas e no corpo. A primeira coisa é
mover o osso da raiz para cima para que ela fique mais alta quando a
perna estiver diretamente abaixo dela Também vou usar
a ferramenta Transform Bone para alongar os ossos
do tronco e pescoço, que ela se estique um
pouco mais medida que salta Então eu vou copiar isso, para que ela fique na mesma altura
no outro degrau. Depois vou ajustar a saia. Então, tivemos a atenuação
padrão em linear. Vamos definir a atenuação em todos
esses quadros-chave para facilitar a redução para fazer com que o salto
pareça um pouco mais natural Quando houver algum ritmo
no salto do corpo,
posicionaremos os ossos-alvo
da perna para que ela levante os pés
durante a Isso é chamado de pose passageira em que o pé de trás
se torna o pé da frente. Vou configurar a
atenuação para que ela entre na primeira metade da etapa
e diminua Queremos que o pé se mova mais rápido
durante a pose de passagem. Em seguida, vamos definir a linha do tempo para apenas nossos 16 quadros para
ver como o ciclo funciona Primeiro, isso é um pouco
mais rápido do que eu quero. Então, vou
estender isso. Portanto, a caminhada é de 24 quadros em vez de 16. Esse ritmo parece bom, mas definitivamente podemos trabalhar
mais na flexibilização,
especialmente nos pés Então, vou mudar a
atenuação nos
quadros-chave do osso alvo para Bezier e
mudar para Agora, o gráfico vermelho
para a dimensão X e o verde para a
dimensão Y parecem muito diferentes. Queremos tornar o
gráfico X ou o movimento para frente mais
íngremes ou mais rápidos durante
o quadro-chave da pose de passagem Mas no gráfico Y para
a altura do pé,
queremos que o pé diminua a velocidade e depois inverta. Então, vamos fazer com que o gráfico fique
mais plano na pose de passagem. Então, para acertar a saia, eu praticamente preciso ir
quadro por quadro e
combiná-la, já que a largura das
pernas muda muito E vamos ver como isso parece. Agora, vamos ligar
os braços novamente. E só para estabelecer
uma linha de base, definirei a atenuação
dos quadros-chave em todos esses ossos para
facilitar a entrada e a saída E vamos ver como isso parece. Isso meio que funciona, mas é
muito rígido e robótico. Então, vamos ver como podemos aprimorar isso e
torná-lo mais natural. Primeiro, vamos entrar no gráfico de
movimento do braço e mudar esses quadros-chave para
Bezier para nos dar mais Então, para tornar os
braços mais naturais, queremos compensar a rotação dos
três ossos
do braço para que eles se curvem e chicoteiem um
pouco enquanto balançam Com o gráfico de movimento, podemos fazer isso facilmente sem precisar adicionar vários
quadros-chave extras. Vou dobrar a curva aqui para que ela realmente
ultrapasse essa tecla,
e a curva atinja o pico
um pouco mais tarde Em seguida, farei o mesmo com a protuberância
oposta da curva. Lembre-se de que isso vai se
repetir para que possamos imaginar que as duas alças no primeiro e
no último
quadros-chave estão conectadas Para realmente obter o efeito, precisamos fazer o mesmo
nos outros ossos do braço. Queremos que o deslocamento e a
força da curva fiquem mais extremos
à medida
que descemos no braço Então eu vou fazer a mesma
coisa no outro braço. Então, esse deslocamento faz com os braços pareçam um
pouco mais naturais Agora, vamos aplicar
o mesmo princípio ao salto do corpo Para os ossos da coluna
que fizemos esticar, vou remodelar a curva para que
os ossos se estendam um pouco mais
e um pouco mais tarde, ficando mais extremos
à medida que subimos pela E então, como ajustamos
o balanço dos braços, devemos ajustar as curvas dos ossos de rotação para garantir que os ombros Então, finalmente, vamos
suavizar a forma como a cabeça se inclina para trás. Em seguida, vamos trabalhar na
forma como os pés se comportam. Vou ajustar
o osso do pé para que ele arraste um pouco mais
durante a pose de passagem Então, se entrarmos
no gráfico de movimento, tudo isso ainda é linear. Então, vamos ajustá-los para suavizar. E então, a partir daí,
vamos ajustar tudo para Bezier e aplicar os mesmos
princípios que temos feito nos
braços e na coluna Em geral, queremos
suavizar a curva e compensá-la em alguns lugares para obter um pouco mais de movimento e flexibilidade no
movimento do dedo do pé Ah, e parece que ainda
precisamos ajustar a curva
dos ossos-alvo
na outra perna. Então, agora esse pé tem alguma flexibilidade que
vende mais o movimento Ok, essa é a nossa caminhada básica. Agora vamos ver como
movê-lo pela tela. Primeiro, precisamos fazer
o ciclo funcionar. Vamos selecionar o
último quadro-chave
da caminhada e configurar a
interpolação para
circular e estender
a faixa de reprodução para
que tenhamos bastante
tempo e a testaremos Então, agora é
como queremos,
e podemos usar a ferramenta de
transformação de camada para definir
a posição inicial e seguida, sair e definir
a posição final Agora precisamos combinar o tempo que ela ande na velocidade certa. Observamos o pé
que deveria ser plantado durante cada etapa e ajustamos o tempo
desse último quadro-chave para que
o pé permaneça no lugar Parece que há
alguns pontos em que o pé está se movendo de forma desigual No final da etapa aqui, vou ajustar
o osso alvo para que a planta do pé se mova na mesma velocidade do solo. Essa é a parte que realmente
deveria estar em contato. Então estou percebendo
que, na verdade, não queremos que
o ciclo volte ao primeiro quadro Como nosso último quadro
já é igual
ao primeiro quadro, ele está segurando uma moldura por
muito tempo nessa pose. Na verdade, só
queremos que ele volte ao quadro dois. Então, vou selecionar esses
últimos quadros-chave
e ir para o quadro-chave da janela E aqui podemos configurá-lo para ir
para o quadro dois em vez
do quadro um. Então, vamos verificar o caminho.
O movimento parece bom, mas agora só precisamos colocar
a saia na
posição correta em cada moldura E os ossos dinâmicos que
colocamos no rabo de cavalo
não estão se movendo como queremos Vou entrar e ajustar
as configurações de todos eles. Vou
diminuir o torque e subir a mola. Aí. Agora isso se parece
mais com o que queremos. Agora que fizemos
um exemplo de animação, quero mostrar
como podemos salvar isso como uma ação
junto com o equipamento Faremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
31. 05 10 Salvando animações como ações: Então terminamos de fazer uma animação de bicicleta de
caminhada
para o personagem. Agora, neste vídeo,
vou
mostrar como salvar essa animação como uma ação que aparece como parte
do equipamento do personagem Primeiro, vou
limpar a animação na camada para que estejamos
lidando apenas com a animação de caminhar
no local. Essa será a
animação que salvaremos. Primeiro, selecionaremos
todos os quadros-chave da nossa animação e os copiaremos Em seguida, abrimos o painel de
ações e clicamos no novo botão Ação para criar uma nova ação vazia
e chamá-la de andar. Em seguida, basta colar nossos
quadros-chave aqui. Agora vou excluir a animação
da linha
do tempo principal e
salvá-la como um novo equipamento Vou deletar o equipamento Betsy que
já tínhamos na biblioteca. E então, com o grupo principal da
Betsy selecionado, clique em Adicionar para adicionar nosso
equipamento à biblioteca Então, agora, em um novo documento, se adicionarmos o equipamento Betsy da biblioteca e
examinarmos o painel de ações, a ação de caminhada
virá junto com ele Agora, para usar essa ação, precisamos selecioná-la
e, aqui embaixo,
podemos adicionar uma cópia, podemos adicionar uma cópia, que basicamente significa que
ela copiará os quadros-chave dentro
da ação
para a linha do tempo em que está
seu indicador de reprodução, ou podemos inserir Isso adicionará os quadros-chave, mas as camadas se referirão
à ação em si. Se você alterasse a
animação na ação,
ela a mudaria em qualquer lugar em que
você inseriu uma referência. Agora, há um problema
estranho
aqui em que o osso da raiz
não sobe nem desce. Se eu selecionar isso, posso
ver na linha do tempo que meus canais X e Y estão separados e não
têm quadros-chave Se eu simplesmente juntar as dimensões, ele
poderá aplicar a animação
da ação de
caminhada Agora, se você não quiser que a
caminhada seja exatamente a mesma, você ainda tem
a opção de mover os ossos. Se você fizer isso, isso quebrará o link para a ação de caminhada, mas somente para as camadas que
você realmente alterou. Por fim, salvamos o efeito do ciclo como
parte da ação, mas podemos interromper o
ciclo a qualquer momento Então, por exemplo, vamos
vir aqui e dizer que, a partir desse ponto,
queremos que ela pare de andar. Então, vou comandar F
para congelar as chaves. E agora podemos simplesmente adicionar
qualquer animação personalizada que quisermos depois desse ponto para
fazê-la diminuir a velocidade e parar. Então, isso é tudo para manipular. Voltaremos e animaremos uma cena usando esse equipamento na
última parte do curso Mas antes disso, quero
mostrar outra maneira de
animar no Moho, que é
a animação quadro a
quadro tradicional Analisaremos esse processo
no próximo conjunto de vídeos.
Te vejo lá.
32. 06 01 Ferramentas de desenho de bitmap: Até agora, trabalhamos exclusivamente com as ferramentas vetoriais
Mohos Mas neste vídeo,
veremos as ferramentas de desenho Bitmap da Moho, que permitem fazer desenhos e pinturas
mais parecidos com a mídia natural Agora, para ter acesso às ferramentas de desenho
Bitmap, precisamos trabalhar
em uma camada de imagem Então, vamos criar um. Vou dar um nome a ele
e queremos ter certeza de que é pelo menos tão
grande quanto a resolução do nosso documento, e queremos que o plano de fundo seja
transparente para nossos propósitos. E vou fazer
disso o padrão. Agora, em nossa paleta de ferramentas, temos um conjunto muito
limitado de ferramentas Temos apenas um pincel,
um balde de tinta, ferramenta de
preenchimento, uma borracha
e uma ferramenta de corte No entanto, com a ferramenta de
pincel selecionada, temos várias funcionalidades
aqui na barra de ferramentas Aqui você seleciona o tipo
de pincel que deseja usar. Mais sobre isso neste segundo. Em seguida, você controla o
tamanho do pincel aqui e pode
escolher a cor aqui. Observe que você não pode usar a paleta de estilos para definir a
cor de um pincel de bitmap Para obter um seletor de cores de bitmap, você precisa acessar a cor do bitmap
da janela
e, em seguida, podemos garantir que
ele também esteja encaixado Com isso, podemos escolher facilmente a cor e definir a
opacidade da Agora, o que isso não nos
dá é a capacidade de criar uma boa paleta
de cores para escolher facilmente Então, o que você pode querer fazer
é criar outra camada de imagem e importar uma imagem separada que você preparou com sua
paleta de cores nela Então, ao usar a ferramenta de pincel, mesmo em outra camada, você pode segurar Shift e obter um seletor de cores e selecionar
qualquer cor no palco E para alterar a forma como
suas cores interagem, você pode usar o menu suspenso de
modos de mesclagem aqui. A maioria desses são modos de
mesclagem padrão que você
encontraria no Photoshop ou em outros programas de pintura
digital No entanto, há um recurso
bastante importante que também está escondido aqui, que é a opção de atrair
. Isso permite que você pinte sua cor
por trás da cor existente. Então, isso seria útil para colorir em uma forma que
você delineou, digamos Você pode tentar fazer
a mesma coisa com a ferramenta de balde de tinta, mas dependendo da
textura do pincel, isso pode não
ficar ótimo Se você quiser fazer
o oposto, você pode ativar a transparência do
bloqueio. Então, o pincel só
pintará onde
já houver cor com a mesma
quantidade de transparência. E, claro, se você
quiser apagar alguma coisa, você pode usar a ferramenta de borracha E a ferramenta de borracha
também nos dá acesso a um prático botão Limpar tudo se você quiser apagar
toda a Então, essas são as opções
para controlar a cor. Agora vamos dar uma olhada
no pincel em si. Você tem uma lista suspensa com
algumas opções aqui. O espaçamento é a distância
entre a ponta do pincel que fica estampada. Para a maioria dos pincéis, você
deseja que esse valor muito baixo seja
capaz de fazer uma pincelada
real Suavização é
o quanto o software tentará
corrigir a oscilação da caneta para suavizar seus
traços Em seguida, aqui embaixo, você pode ativar sensibilidade à
pressão, a sensibilidade à
velocidade ou a sensibilidade direcional, supondo que o pincel que você está usando
esteja configurado para usá-las
em primeiro lugar Agora, essa
lista suspensa aqui é onde as possibilidades reais
do pincel Bitmap
se tornam aparentes Por padrão, temos vários pincéis predefinidos
diferentes com uma variedade de
texturas e
nuances diferentes organizadas Pincéis como esses
permitem criar efeitos de
pintura com aparência
mais natural do que os obtidos
com ferramentas vetoriais Para se aprofundar nas
configurações de um pincel, clique neste ícone de engrenagem aqui. Isso mostra o carimbo, que é a cabeça
do pincel, e
a textura que cria a textura semelhante
ao papel
dentro da pincelada E aqui embaixo,
temos configurações de como o pincel deve reagir
à caneta do tablet Ele pode reagir à
pressão, à velocidade, direção e
às
nossas configurações gerais Temos o espaçamento e
o modo de mesclagem padrão É claro que, nesse pincel predefinido, não
podemos realmente mudar isso Então, vamos configurar um pincel personalizado. A maneira mais fácil de
fazer isso é simplesmente duplicar um pincel existente
com o botão duplicar. Então eu posso mudar o nome aqui e escolher uma
categoria para colocá-lo. Se eu quiser, posso criar
uma categoria personalizada
aqui e depois colocar
o pincel lá. Agora eu posso mudar
o que eu quiser. Digamos que eu queira usar uma
imagem diferente para o carimbo. Posso clicar em Alterar e procurar uma nova imagem
para usar como carimbo Então, podemos mudar a textura também ou simplesmente nos livrar completamente
da textura Então, para todas essas configurações, você pode defini-las como lineares, exponenciais
ou logarítmicas A pré-visualização mostrará o
efeito que isso terá. A extremidade esquerda tem pressão
mais baixa da caneta e a direita é a pressão mais alta da
caneta. Então, quando você clicar em Salvar, esse pincel aparecerá na sua pasta de conteúdo personalizado nos pincéis
Bitmap como um arquivo de pincel Moho de
pontos Agora, só para
finalizar nossa análise das ferramentas Bitmap,
temos a ferramenta Crop Isso é bom para casos em que uma camada específica contém apenas
um elemento de uma cena. Você pode cortar a
imagem apenas para o tamanho
do conteúdo em vez de
deixá-la ocupar todo o palco. Ok, então é isso
para as ferramentas Bitmap. Agora vamos testá-los e fazer algumas animações quadro a
quadro. Faremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
33. 06 02 Animação quadro a quadro: Neste vídeo,
usaremos as ferramentas de
desenho Bitmap para fazer algumas animações
tradicionais quadro
a quadro Vamos fazer o mesmo exercício de
bola quicando que fizemos antes,
mas desta vez, faça-o desenhado à mão Primeiro, vou fazer uma camada e estabelecer o plano do solo. Então, para a bola em si, precisamos configurar um grupo
quadro por quadro. Vamos até o botão de adicionar camada e, em seguida, escolheremos quadro por quadro. Agora, precisamos
escolher se vamos usar camadas
vetoriais ou de imagem
para essa animação. Vou usar
camadas de imagem para esta demonstração. Agora preciso escolher
um esquema de nomenclatura e tamanho para as imagens que
usaremos em nossos quadros Na verdade, vou tornar
a imagem um pouco maior que dez ADP, então tenho espaço para desenhar fora da borda da moldura
da câmera E agora precisamos escolher
uma pasta na qual queremos
manter os arquivos de imagem
desse grupo quadro por quadro. Lembre-se de que as camadas de imagem no Moho serão vinculadas a um arquivo de imagem
separado Eles não são salvos como parte
do arquivo dot Moho. Então, criaremos uma pasta no diretório
ao lado do nosso arquivo de projeto. E agora as camadas de imagem que
criamos nesse grupo quadro a quadro serão
automaticamente colocadas lá. Então, se
abrirmos isso, podemos ver que
foi criada uma camada de imagem para servir como nosso primeiro
quadro de animação. Vou começar desenhando uma bola no topo
da
gota inicial, logo fora da moldura. Então, para fazer o próximo quadro, sairei mais tarde na linha
do tempo em que quero que a bola caia no chão
e pressiono esse botão, que cria uma nova camada e muda para ela neste
ponto da linha do tempo Esses outros botões são
para excluir uma moldura ou duplicar
a moldura atual, caso queira apenas modificar o último desenho em vez
de redesenhá-lo Então, a chave para fazer esse processo funcionar é usar
a casca de cebola. Isso nos permite ver os quadros anteriores
e futuros. Só precisamos clicar logo acima da linha do tempo para definir os quadros
que queremos ver Você pode configurar até
oito quadros no total, para trás
ou para frente E esses marcadores
acompanham onde quer que você
tenha seu indicador de reprodução a menos que você vá até
o menu
suspenso de configurações aqui e
desmarque Em seguida, eles ficam
onde quer que você os coloque. Agora, vou
examinar e fazer desenhos para todos os
quadros-chave do salto Se você
decidir reprogramar algo, basta clicar e arrastar para mover os pontos de troca Agora vou colocar a casca da
cebola de volta em relativa
e preencher o espaço
entre as molduras Ok, agora vamos tentar
reproduzi-lo. Então, vamos lá. Agora, se quiser, você
pode criar outra camada quadro por
quadro sobre ela para fazer desenhos de
limpeza
sobre essas rugosidades, seja com um dos pincéis de tinta
ou até mesmo com
as ferramentas ou até mesmo Isso é realmente tudo o que
existe. Tecnicamente, esse processo
é muito simples. Tudo se resume à habilidade de desenho
e animação. Agora, não vou fazer uma animação
totalmente desenhada à mão como parte do nosso projeto final, mas vou mostrar como usar essas ferramentas
para planejar o
tempo e as poses de suas animações Faremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
34. 06 03 Esboçando uma animação: Neste vídeo,
usaremos ferramentas de
animação quadro
a quadro para planejar e esboçar
uma versão aproximada
da cena que posteriormente animaremos
usando o equipamento que construímos Para dar uma pequena olhada, esse é o fundo em três D que vou usar para
a cena final É apenas uma seção do
corredor que leva a uma biblioteca. Eu não preciso trazer
isso para o Moho ainda. Eu exportei algumas imagens
e as transformei em um fundo simples de dois D que usaremos para a fase de
esboço Isso mantém nosso arquivo mais simples e melhor desempenho durante a fase de
planejamento da cena Então, vou criar
uma nova camada de imagem e procurar o plano de fundo. Agora está aí. Vamos configurar
o grupo quadro por quadro. Quero usar camadas de imagem e quero que seu tamanho
seja igual ao da imagem de
fundo, que eu possa desenhar em qualquer lugar que eu quiser
sobre o fundo. Posso ver as dimensões
da imagem de fundo aqui
no navegador de arquivos
e, na verdade, vou
aumentar
um pouco a largura e a
altura das minhas imagens. Em seguida, criarei uma pasta
para armazenar as camadas
da imagem e pronto. Agora eu tenho a primeira
grande camada de imagem ampla aqui para desenhar com
as ferramentas Bitmap Agora, quero atenuar
a imagem de fundo para facilitar o desenho No entanto, há um
problema se eu simplesmente
acessar as configurações da camada
e diminuir a opacidade Parece que vai funcionar,
mas quando eu realmente desenho, o palco não renderiza o efeito de opacidade enquanto
eu faço os traços Ele é atualizado quando eu terminar. Vou colocar a opacidade de volta ao
normal e, em vez disso, colocá-la em um grupo e criar uma camada vetorial sobre a camada
de fundo Em seguida, desenharei um retângulo
vetorial branco sobre tudo e diminuirei a
opacidade dessa camada Agora, quando eu desenho em minhas camadas
quadro por quadro, o fundo permanece desbotado A próxima coisa que vou
fazer para configurar é importar a
folha de modelo do personagem. Em seguida, reduza para
o tamanho apropriado. Isso me ajudará a manter
o tamanho do personagem consistente à medida que fazemos desenhos
diferentes em diferentes partes da cena. Então, estamos
prontos e podemos começar a desenhar as poses
para nossa animação. Estou usando um pincel de
esboço para tornar o personagem
mais áspero A ideia dessa cena é
que Betsy é meio que uma detetive adolescente e está sorrateiramente na biblioteca em busca
de pistas Então, ela vai se
esgueirar silenciosamente pelo corredor
e, quando chegar
à biblioteca, verá uma pista Não estou preocupado em
desenhá-la de forma super precisa até o modelo, já que eles serão
substituídos pelo equipamento na final, de qualquer maneira Eu só quero que eles sejam
claros o suficiente para indicar a pose necessária
neste quadro na linha do tempo, para que eu possa combiná-la
ao colocar o equipamento Estou apenas tentando inserir quadros-chave
suficientes e entre as poses para deixar claro como ela deveria
se mover quando foge Algumas dessas poses
são bastante extremas e podem ultrapassar os limites da amplitude de movimento de
nosso equipamento, mas podemos modificar o equipamento ou ajustar as coisas
manualmente, se Não queremos que
o fato de estarmos usando um personagem manipulado nos
limite demais. Então, neste momento, ela faz uma pausa cautelosa antes de
entrar na biblioteca Estou consultando a folha do modelo aqui para ter certeza de que
ela está dimensionada corretamente. Agora, a pista que ela percebe
estará em um globo, então vou desenhá-la em uma camada separada em
primeiro plano Ela vai entrar, dar uma
olhada no espaço um pouco. E faça uma gravação em
que ela recue. E então ela vai
caminhar até o globo
em primeiro plano Ótimo. Então esse é o
fim da cena. Agora, para facilitar a visualização, vou voltar e, com meu pincel configurado para o modo
Desenhar atrás, vou pintar o
personagem com branco. Agora podemos simplesmente pressionar play
para ver a cena se desenrolar. Legal. Agora, se quiséssemos, poderíamos continuar e desenhar ainda mais entre
as poses. E se você quisesse fazer isso como uma cena inteiramente desenhada à mão, seria apenas
uma questão de limpar os
desenhos coloridos por cima. E, claro, ainda
precisamos fazer uma panorâmica da câmera com a personagem para que ela esteja realmente no quadro de toda
a animação. Trabalharemos mais com a
câmera no próximo vídeo. Então, com essa
animação em dois D como nosso guia, estamos prontos para começar
a criar a cena final que vamos
animar usando
o equipamento do personagem em um ambiente tridimensional Faremos isso no próximo conjunto de vídeos. Te vejo lá.
35. 07 01 Configurando uma cena 3D: Então, agora que planejamos uma versão aproximada da cena, neste vídeo,
vamos criar
o ambiente para a versão
final da cena. Agora, para a maioria das fotos, você provavelmente
conseguiria sobreviver com apenas uma imagem de fundo em dois D,
como temos atualmente. Mas vamos
fazer algo mais elaborado para fins
de demonstração Vamos
construir a cena em três D. Então, quando você está
trabalhando com três D, aqui
embaixo, você
vai querer preparar seu cenário para
pelo menos duas visualizações. Usaremos a correta para ver o que a câmera
está realmente vendo. E à esquerda,
podemos usar a ferramenta de órbita para girar a área de trabalho e obter uma
visão tridimensional da cena, e ver como nossos elementos de cena estão posicionados em relação
à câmera, que é essa
coisa roxa aqui Agora, quando estamos em uma visualização
orbitada como essa, podemos usar a ferramenta de transformação de
camada regular para mover nossas camadas ao longo
do eixo Z, se quisermos Por exemplo, com
o globo selecionado, posso trazê-lo para frente para que fique
mais perto da câmera. Vamos ajustar nossa outra visão para que possamos realmente
ver o que está acontecendo. Basta segurar a tecla Shift para restringir a coisa que você está movendo para qualquer direção em que esteja
se Ou você pode pegar elementos como nosso plano de fundo e
afastá-los Lembre-se
também de dimensionar as coisas para que elas apareçam do
tamanho certo na moldura da câmera. Mas esse não é o plano de fundo que
vamos realmente usar, então vou esconder isso por enquanto. Eu te mostrei antes que tenho um modelo em três D
da cena da biblioteca. E para trazer isso, eu
só preciso ir para Arquivo,
Importar, e eu vou
fazer a Importação geral. Originalmente, eu configurei esse modelo de biblioteca
em um programa chamado SketchUp que permite importar três modelos D
gratuitos
do armazém de esboços Eu baixei um modelo completo de
uma biblioteca e depois
cortei as paredes para ver o interior dela e adicionei a seção do
corredor Em seguida, eu o exportei
como um arquivo OBJ de pontos, que é o
formato de três D que o Moho Em seguida, ele nos solicitará a criação de uma camada de três objetos D, e queremos
verificar a escala para Moho E agora está na cena,
mas é um pouco pequeno. Você pode usar as ferramentas de
transformação de camada nas três camadas do objeto D, como qualquer outra, para aumentá-la. Em seguida, queremos posicionar
o ambiente forma que nossa animação aproximada
seja posicionada corretamente. Algo importante de
entender é que quando você tem camadas
separadas, mesmo que estejam
posicionadas em três D, Moho não as trata como realmente parte do
mesmo espaço de três D. Ele sempre renderizará
uma camada em cima da outra. Então, por exemplo,
aqui, embora pareça que Betsy
deveria estar no corredor, ela está sendo bloqueada
pelo modelo da biblioteca Para corrigir isso, precisamos arrastar modelo
da biblioteca até a
parte inferior da pilha de camadas Então, agora ela sempre
aparecerá na frente dela. Se você quiser que o Moho faça
isso automaticamente, você pode acessar as configurações
do projeto e verificar a classificação por profundidade da camada, e eu também verificarei a
classificação pela distância real Agora que podemos
vê-la no corredor,
precisamos mover o corredor para que ela comece
no lugar certo, e
esperamos que nossa animação aproximada se alinhe Eu posso ver no fundo da temperatura que ela deveria começar pelas
três janelas no final do corredor E o mais importante,
ela precisa acabar pressionada contra a parede pouco antes da entrada da biblioteca. Então, agora que o modelo
está posicionado, certo? Vamos falar sobre como
ele está sendo renderizado. Na verdade, não
precisamos mexer com isso até terminarmos de animar, mas apenas para introduzir
essas configurações, com a camada do modelo selecionada, se formos até a janela
e escolhermos a luz, obtemos esse controle
que nos permite posicionar a direção da luz que
ilumina esse modelo, bem
como a
intensidade e a distância Você notará que o Moho tem uma
espécie de efeito de sombreamento, é por isso
que a luz
aparece nessas faixas Para mudar isso,
na verdade, precisamos
entrar nas configurações do material. Nas configurações
de camada do modelo, na guia Material, temos configurações para cada
material no modelo. Esse é um modelo particularmente
complexo, então há muitos. Mas vamos ver as configurações do papel
de parede aqui. Acontece que, ao
fazer o corredor, eu sei que esse material é laminado de
fórmica escuro Agora, se eu mudar os menus suspensos aqui para oito bandas
em
vez de três, haverá uma
aparência um pouco mais suave no sombreamento da música E você também pode alterar
a forma como o material reflete
diferentes tipos de luz. Agora, não vou ajustar tudo isso até mais tarde, depois de inserirmos nossos efeitos e fazermos os ajustes finais de
cor. No momento, temos
mais alguns elementos para
entrar em cena. Precisamos colocar um cenário
fora das janelas aqui. Então, vou
para Importação de arquivos. E desta vez, vou
importar um objeto moho. Eu tenho um horizonte configurado
em um arquivo Moho diferente. E quando eu faço isso, a opção de escolher as camadas
a serem usadas. Eu quero todos eles. E o que é bom é que, quando eu os importo, eles vêm como camadas separadas. Vou colocá-los em um grupo e depois movê-los de volta
e aumentá-los. Agora, quero expandir um pouco
a profundidade de algumas dessas
camadas. E eu posso me livrar do
contorno desses níveis do solo. Depois, determino o tamanho de cada camada para que fiquem
bem do lado de fora da janela. Em seguida, quero que haja um
pequeno pátio do lado de fora, então vou trazer uma parede
de jardim Desta vez, quero
importar um arquivo vetorial, que é um SVG Em seguida, vou tentar
posicioná-lo e escalá-lo para que fique alinhado com a
parte frontal real da biblioteca. Agora, algo que você pode
descobrir ao aumentar a escala um objeto vetorial é que seus
traços ficam muito grossos Para corrigir isso,
basta
editar, normalizar a escala da camada Agora isso parece certo, e eu
posso terminar de posicionar isso. Agora, uma última coisa, eu quero
um plano terrestre do lado de fora, então vou criar uma camada
vetorial chamada terra e desenhar um
grande retângulo nela E então, na paleta de estilo, definirei o efeito para a textura da imagem e usarei
essa imagem de ladrilho de grama Em seguida, vou usar
a ferramenta rotate XY para virar o chão para que fique plano Na verdade, aqui em cima,
eu posso digitar 90 graus para a rotação. Então eu só preciso
posicionar o plano terrestre. E, na verdade,
parece que talvez eu queira classificar pela distância real. Agora isso aparece onde eu quero. E vou reduzir a
textura da grama para um tamanho melhor. E então vou colocar todo o conteúdo em um grupo para facilitar a movimentação da cena em relação à
câmera, se eu precisar. Ok, então esse é o
máximo de posicionamento que eu posso fazer sem saber
os ângulos finais da câmera. Então, vamos colocar nossa animação de
câmera agora. Aqui estão os controles da câmera. Então, para começar, vou
usar a ferramenta Track Camera para deslocar a câmera para
onde o personagem começa. Mais tarde, quando ela estiver
na entrada da biblioteca, rastrearei a câmera, o que forma um quadro-chave
para a câmera Eu quero esse quadro-chave
neste quadro, na verdade. E podemos ver o quão bem isso
mantém a câmera voltada para ela. Acho que realmente quero que o movimento da
câmera comece um pouco
mais tarde, para que ela tenha a chance entrar no quadro antes de
começarmos a segui-la. Então, vou
mover esse
quadro-chave inicial um pouco mais tarde E acho que vou mudar
a interpolação padrão
para facilitar a entrada Portanto, qualquer quadro-chave de câmera eu criar agora
terá essa facilidade Depois, continuarei adicionando quadros-chave de
rastreamento
quando ela entrar na biblioteca
e parar. Em seguida, o plano é ampliar até um
close-up à medida que ela
se aproxima do globo. Então eu preciso posicionar a camada do
globo para fazer isso funcionar. Depois, posso usar a ferramenta
Zoom Camera para me aproximar mais
dela e do globo Também acho que talvez
queira tentar usar a ferramenta de inclinação panorâmica aqui para nos
dar mais informações. Isso nos dá uma
visão melhor da biblioteca, e podemos muito bem
aproveitar o fato de termos um conjunto de três D e
podermos mover a câmera assim. Ok, então essa
subida parece boa, e ela está no
lugar certo no quadro para todas essas partes
da animação de parada. Agora estou percebendo que há um problema com o modelo da biblioteca Tem esse poste em
primeiro plano aqui na entrada, e não há como
fazer Betsy ir atrás
dele sem passar por trás de toda
a biblioteca Eu poderia editar o modelo
para cortar isso, mas acho que podemos
resolver isso com um
trabalho criativo de câmera em um minuto. Por enquanto, acho que quero
voltar ao início e ampliar também o zoom , além de
dar um pequeno resultado Acho que quero
começar focado
na janela e depois deixar
Betsy entrar na moldura Queremos garantir que
a câmera fique larga nesse ponto para que possamos ver todas
as belas poses de corpo inteiro. E então, quando ela
parar na entrada, eu quero me aproximar. Vou ir
longe o suficiente para não
cruzarmos o poste em
primeiro plano Em seguida, vou entrar no gráfico de movimento
da câmera e suavizar
a curva para que as
mudanças de velocidade sejam mais sutis. E depois, basta um pequeno
ajuste na curva de zoom. E agora estamos prontos para
fazer nosso truque de câmera. Na verdade,
vamos
transformar isso em duas cenas separadas. Logo no próximo quadro após
o ponto em que paramos aqui, vou balançar
a câmera até o outro lado do batente
da porta
e, em seguida, ampliar
o rosto para tornar a foto diferente
o suficiente que não
pareça um corte de salto Pronto, agora
parece que está cortando entre duas fotos
separadas. Em seguida, saímos lentamente quando ela entra e olha em volta e , em seguida , retomaremos
a animação que fizemos para ampliar a caminhada. Agora que temos
nossa câmera posicionada, vou ajustar
o plano de fundo para possamos realmente ver um
pouco dessa paisagem urbana Agora, vamos pressionar Command
R para fazer uma renderização. E é assim que a cena
vai ficar. Acho que podemos aprimorar
isso permitindo que a
profundidade de campo tire o
fundo do foco. Isso manterá os espectadores
focados no personagem. Vamos para as configurações do projeto e ativar a Profundidade de campo. Se verificarmos como isso
parece, parece que o personagem
está realmente fora de foco. Se olharmos para a visualização em três D, podemos ver agora que temos essa caixa para indicar o efeito de
profundidade de campo. A linha no centro é a distância
da câmera que está em foco e o quadrado é o
alcance que permanece em foco. Além disso, as coisas
começarão a ficar embaçadas com base na
distância da câmera Então, vamos voltar às configurações do
projeto e ajustar a distância do foco
até que esteja no personagem. Acho que também quero que
o raio de desfoque menor para que o desfoque
não seja tão Acho que seis
realmente serão melhores. Agora, quando eu
renderizo, fica assim. Acho que vai
ficar bem. podemos ver como
fica a foto com o movimento da câmera. Ótimo. Acho que isso
vai funcionar. Agora, a próxima etapa é substituir a animação aproximada pelo
nosso equipamento de personagem real Começaremos a fazer nossa animação final do
personagem
no próximo vídeo. Te vejo lá.
36. 07 02 Animação corporal: Neste vídeo, vamos
trazer nosso equipamento de personagem e iniciar o processo de fazer nossa animação final do personagem Então, vamos trazer o equipamento
da biblioteca e reduzi-lo. Precisamos pensar em quão alta ela deve ter quando
está de pé. Agora, um problema que eu posso
ver imediatamente é porque temos o ângulo
mais baixo da câmera, podemos ver pela caixa
delimitadora do nosso personagem que ela está
levemente inclinada em perspectiva, e isso acaba fazendo com que o personagem pareça Felizmente, há uma maneira
fácil de corrigir isso. Nas configurações
de camada do personagem, há uma configuração
chamada câmera facial. Se eu definir isso para o plano
da imagem de frente, rotação livre, a camada sempre
girará da maneira que precisar,
para aparecer paralela
à tela Agora, quero ver o tempo
da minha animação aproximada, então vou ativar a visibilidade do
canal para minha camada quadro a quadro. Agora eu quero refazer isso um pouco para que haja
tempo para uma pose antes disso, em que Betsy esteja fora tela e dê um passo
para a primeira Um truque útil para fazer isso é clicar com o botão direito
em um quadro-chave
e, em seguida, você tem a opção de selecionar as teclas
para escrever Então eu posso simplesmente arrastar
tudo. E farei o mesmo com as
teclas nos canais da câmera. Então, na verdade, vou silenciar os canais para o movimento da câmera porque quero
poder me concentrar
na personagem completa enquanto
a animo Agora, vamos colocar o personagem em posição e conectar os
ossos-alvo aos tornozelos. Agora, a primeira fase
do
processo de animação é chamada de bloqueio. É aqui que eu simplesmente coloco o equipamento para criar todas as poses
principais para a foto Nesse caso,
combinando com meus desenhos aproximados. Observe que eu tenho a interpolação
padrão definida como etapa para esta fase, o que significa que ela ainda não será
adicionada entre Essas poses
vão se manter no lugar, assim como os desenhos
aproximados. Também estou fazendo teclas de congelamento
em todas essas poses de teclas. Além disso, não estou me preocupando com as mãos ou o rosto neste momento Vou precisar
voltar e fazer algumas novas posições das mãos para combinar com os gestos
nos desenhos Faremos tudo isso
em passes separados. Estou percebendo que o pé está achatando demais
em algumas dessas poses Vou ter que
modificar o equipamento para
obter a amplitude de movimento no
tornozelo de que precisamos Agora, para essa pose, queremos que a cabeça fique voltada para o outro lado. Para fazer isso, precisamos
virar o osso. Aqui em cima estão os botões
para virar o osso, e queremos esse
que o vire para o lado Normalmente, isso seria suficiente. No entanto, no nosso caso,
temos um problema. Se eu levantar a cabeça, você pode ver que o pescoço
está ficando torcido Isso ocorre porque
usamos encadernação
pontiaguda para prender a parte superior do
pescoço ao tiara. Essa é uma grande desvantagem de usar o equipamento de pontos, mas para corrigir isso, podemos simplesmente ir até a camada do
pescoço e selecionar
os três pontos
superiores e , em seguida, invertê-los horizontalmente com
os
controles Agora parece certo e podemos terminar o resto da pose. Nessa pose, estamos
no primeiro lugar que
queremos usar a outra
versão da nossa trança Então, vou mudar o
interruptor para desenho de trança. E acho que quero ativar a abóbora e esticar
os ossos da trança Depois, posso desenhar com
a ferramenta Sketch Bone para que a trança vá
na direção oposta Então, na próxima pose,
preciso virar a cabeça para
trás e virar as pontas do
pescoço Ainda queremos o
esboço da trança óssea, então não vou trocá-la de volta, mas vou me certificar de que esteja
do outro lado da cabeça Então eu posso continuar
bloqueando as coisas. Aqui nessa pose em pé, eu preciso
apontar o pé para o outro lado, então eu vou virar o osso da perna
como fizemos com a cabeça, e o pé vira com Felizmente, isso não destrói
nenhuma de nossas camadas de arte reais A partir daqui, posso
continuar trabalhando. Observe que estou usando casca de
cebola para garantir que os pés se alinhem enquanto ela faz
todas essas poses Quando ela coloca
as mãos nos quadris, percebo que seu
cotovelo esquerdo não está ótimo,
inclinado nessa direção, mas
vamos corrigir Agora chegamos ao ponto em que
ela se vira e caminha para frente. É um pouco mais difícil fazer
com que a caminhada convincente quanto mais voltada
para frente ela estiver Precisamos confiar mais no encurtamento dos ossos da perna
por causa da perspectiva, que não é tão clara Felizmente, como estamos
ampliando de qualquer maneira, os pés e as pernas
sairão do quadro muito rapidamente Também estou movendo a
personagem para frente em três espaços D, em vez
de apenas aumentá-la Por causa do movimento da câmera, ficará
melhor se houver
uma mudança real de perspectiva do personagem em relação
ao plano de fundo. Ok, eu tenho todas as
poses bloqueadas agora, mas quero modificar algumas de nossas ações ósseas inteligentes para
acomodar essas poses. Primeiro, para as botas, vou abordar
todas as ações ósseas inteligentes para aumentar a
amplitude de movimento
do primeiro
osso do pé e garantir que o pé mantenha seu volume
mesmo nesse novo ângulo. Então, no cotovelo esquerdo, precisamos ser capazes de dobrá-lo
para a esquerda e para a direita, mas
nunca configuramos isso Então, farei uma
ação que molde dobra
do cotovelo adequadamente quando
ela se curva nessa direção Ok, então essas poses
ficarão melhores agora. Agora, há uma
última pose que precisamos. Logo no início, queremos uma pose dela que
comece fora da tela. É por isso que nos demos
essas molduras extras. Ok, agora que temos todas as
nossas poses principais apagadas, precisamos fazer a transição adequada de uma
pose para a outra Começo definindo um conjunto de quadros-chave para
interpolação linear Você também pode usar o smooth ou um dos E's para facilitar
as interpolações, se isso fizer sentido para o local
específico em que você está Em seguida, verifico a aparência desse movimento
padrão e
adiciono mais entre os quadros-chave para tornar o movimento
mais correto Especialmente focando nos pés e usando a casca de cebola para
garantir que eles permaneçam no lugar enquanto a camada do
personagem se move Para virar a cabeça,
preciso encontrar
a estrutura exata correta no meio da curva em que o osso da cabeça
precisa virar e o
lugar certo para fazer
a
transição da trança dinâmica para a trança esboçada No ponto em que ela
parar na entrada,
vou ativar a escama de
squash e alongamento e o alongamento K nos ossos
da perna para que ela possa se
alongar um pouco mais quando aparecer e depois
se acomodar na pose Aqui, onde ela
para,
o IK para as pernas está
ficando um pouco confuso
porque eu quebrei o joelho e dobrei na outra direção
para aquela pose Portanto, preciso
rastrear quadro por quadro
exatamente o quadro em que ele deve mudar de uma
direção para a outra. Além disso, parece que estamos ultrapassando os limites
da saia aqui em algumas armações porque a coxa precisa
ficar bem alta Talvez também precisemos ampliar o alcance das ações da saia. Mas, por enquanto, vamos
terminar nossa discussão intermediária. Eu quero dizer. Ok, isso é todo o intervalo entre
os quadros que queremos colocar. Agora, vamos mudar para o gráfico de movimento e trabalhar para
suavizar nossas Estou começando com
o osso da raiz principal, especificamente a dimensão Y, porque isso definirá o movimento geral do corpo. Estou apenas convertendo
meus quadros-chave Bezier e usando as
alças para suavizar
a curva para que ela faça uma transição
suave ao mudar
a direção em que está se movendo ao mudar
a direção em que está se movendo Na curva dos
ossos-alvo do pé, as coisas estão um pouco mais irregulares Então, vou mudar os
pontos, além usar as alças de Bezier
para criar arcos mais suaves É muito importante
que todo o caminho e a velocidade da etapa
estejam em bons arcos fluidos Caso contrário, a caminhada
não parecerá natural. Na verdade, sempre que possível, excluirei totalmente
os quadros-chave e confiarei
apenas nas
alças curvas para colocar as coisas
na posição correta. Quando chego a essa animação
interminável, descobri que ela precisaria de mais tempo para se desenrolar
e deixar a perna pendurada por mais tempo. Vou selecionar minhas
teclas e movê-las para
a direita para colocar mais
alguns quadros entre cada um
dos quadros-chave Tenho que me certificar de mover todos os quadros
da câmera para combinar. Quando começo a alisar os ossos
da coluna
até a cabeça, estou sendo muito agressivo
ao excluir pontos
estranhos Isso facilita o
controle geral do arco e da
curvatura do corpo
ao longo de
seções mais longas da animação. E isso facilita
o uso das alças curvas para ultrapassar e compensar
os picos e vales da curva, de forma que os
ossos
da corrente possam se
deslocar um pouco, como fizemos
com os braços em deslocar um pouco, como fizemos com os E, claro, a mesma ideia se aplica aos
braços aqui também. Sempre adiciona uma boa ação de
sobreposição quando você pode fazer com que diferentes partes
do corpo se movam em momentos
diferentes Especialmente nesta
animação de parada, deve
haver muita ação
sobreposta, pois a perna, a
coluna, a cabeça e os braços ficam lentos e mudam de direção
em ritmos diferentes Agora, neste ponto aqui que ela coloca as mãos nos quadris, vou realmente passar a
usar os
ossos-alvo como braços Felizmente, a segmentação óssea
é algo que você pode ativar e desativar no
meio de Então, quando as mãos estiverem
em contato com os quadris, vou colocar os ossos-alvo nos quadris para que eu saiba que eles
não se moverão. Então, quando ela
tocar seu queixo, eu quebrarei o elo
ósseo alvo dessa mão. E depois o outro
alguns quadros depois. Sei que o movimento
do corpo está bom, então estamos prontos para começar a
fazer nossos retoques finais, como folhear e
combinar a saia Eu sei que há alguns pontos em que a saia não se
estica o suficiente Eu poderia tentar mudar o
ângulo do osso do quadril, mas não quero comprometer
a animação que acabamos de fazer. Então, vou ampliar a amplitude de movimento nas ações ósseas da
saia Desta vez,
vou realmente estender as restrições
de ângulo dos mostradores ósseos E dentro das ações
da saia, na verdade
vou criar um quadro-chave
adicional a 60 passe aquele aqui
que já
definimos para a posição de
alongamento mais distante Dessa forma, em qualquer lugar da animação em que eu
já defini a posição da saia, ela deve permanecer bem próxima Depois, posso
terminar de posicionar a saia em todas as poses Vou tentar reduzir ao mínimo o número de teclas que uso e confiar na curva de movimento para garantir que a saia esteja
mudando de forma correta Agora vou fazer um passe que me concentro no rabo de cavalo. Para a seção aqui, em
que está no modo de inicialização de esboço, quero ter certeza de
que está seguindo bem o caminho que
a cabeça está E eu quero que ela
balance, ultrapasse e se acalme quando ela descansar na entrada Nas seções em
que está no modo dinâmico, vou entrar mais uma
vez e brincar com a dinâmica óssea para que ela salte diretamente nessas fotos
específicas Agora eu preciso dessas novas poses de mãos, então vou duplicar
algumas das posições já estão nos interruptores e
depois modificar os dedos Depois, me
certifico de que ele mude para as poses das mãos no
ponto certo da animação. E agora, só para tornar
a transição para a segunda foto
mais suave na entrada, vou deslocar todos os
quadros-chave para criar
uma pequena pausa antes que ela
comece a uma pequena pausa antes que ela se mover após Vou copiar
e colar o primeiro conjunto de quadros-chave e
configurá-los em etapas para
garantir que
não haja animação acidental
durante a pausa Legal. Agora vamos reproduzir a
cena e ver como fica. Incrível. Agora, a próxima grande coisa que
impede a cena de ser ótima é que
não fizemos muita coisa com
a animação facial. Além disso, ela terá uma linha de diálogo quando
perceber o globo Então, farei a animação
facial e sincronização
labial no próximo
vídeo. Te vejo lá.
37. 07 03 Sincronização labial e animação facial: Então, concluímos a animação
corporal
e, neste vídeo,
vamos nos concentrar no rosto. Essa fase da animação
será muito mais rápida porque o rosto não precisa se mover tanto quanto o corpo Vamos lidar com
esses controles aqui. Agora, lembre-se de que
atribuímos uma
cor a esses ossos de controle quando os configuramos. Então, cada conjunto
desses controles tem um canal colorido aqui na linha
do tempo para mostrar
seus quadros-chave Isso vai ser muito útil. Agora, todos esses canais
têm quadros-chave de onde eu congelei
as chaves no corpo Eu já defini
as posições dos olhos da mesma forma que fiz com o corpo, então elas devem permanecer. Mas todos esses outros
canais devem ter seus quadros-chave limpos
antes de eu começar Vou deletar todas as teclas, exceto a propriedade de rotação nos ossos da
posição laranja dos olhos. Agora eu posso começar a
trabalhar no rosto. No primeiro quadro,
estabelecerei uma
expressão básica que parece um pouco mais sorrateira e desonesta para combinar com Uma coisa que estou procurando é que em qualquer lugar onde a
cabeça esteja inclinada, quero mover as
pupilas e as pálpebras que
pareça que ela está
mantendo Sempre que eu quiser definir teclas para congelar a
posição atual de um osso, basta clicar no osso e depois posso sair mais tarde
e definir uma nova posição Então, uma grande parte de tornar isso convincente é colocar
os piscas no lugar certo Em geral, sempre que a cabeça
se move repentinamente ou gira, uma pessoa pisca
instintivamente, como quando se move para frente
com esses grandes E então, para a próxima
etapa, copiarei e colarei as teclas
do último piscar H. Então eu vou piscar rapidamente no
meio do giro da cabeça E quando ela estiver
olhando para trás, eu
levantarei a sobrancelha de trás
nessa direção Então, é claro, como
a cabeça gira aqui, preciso inverter qual sobrancelha é levantada no ponto em que
a cabeça Em seguida, outro piscar
de olhos na volta. Então, quando ela aparecer para se
apoiar na parede, fecharei os olhos dela enquanto
ela mergulha Vou apenas copiar e colar as chaves de um
dos links antigos E então faça com que fiquem mais
largos quando ela estiver no topo
dos limites e depois
relaxe quando ela se acalmar E vou inclinar as sobrancelhas
novamente nessa pose. Y. Agora,
parece que há algo estranho
acontecendo com o olho Como eu nunca o vi antes, deve estar na ação de abertura da
tampa superior. Aqui eu posso ver que, de
alguma forma, a
configuração da largura de linha neste ponto
foi muito grande Então, vou excluir o quadro-chave de largura de linha da linha
do tempo Isso deve ter sido
definido por acidente. Agora parece normal e nossa
expressão deve estar correta. Durante a pausa aqui,
vou fazer o olho apertar os olhos e
focar um pouco Como isso é um
close-up do rosto, não
queremos que
fique completamente imóvel. Então, quando ela entrar, ela vai dar uma
olhada na sala. Então, estou fazendo com que os
olhos e as sobrancelhas
coincidam com a inclinação da cabeça
e a direção das pupilas Então, quando ela notar o globo,
trocarei a boca para ajudar a
dar a ela uma expressão de surpresa Em seguida, ela fará
a transição
da expressão de surpresa para uma espécie de expressão suspeita. Então vou mudar a boca
para a pose de pensamento que fiz. Agora estamos na parte em que
ela tem uma linha de diálogo, então precisarei importar
o áudio para isso. Vou para Arquivo, Importar, arquivo
de áudio e encontrar o arquivo. E você pode ver que a forma de onda é representada por trás
dos quadros-chave aqui Mas para posicionar esse som, vamos mudar para a visualização do
sequenciador. Eu posso ver que a linha vai passar do
final atual da foto, então vou estender um pouco o comprimento
da foto. Agora, eu só preciso combinar
o início da linha
com o ponto em que eu quero que ela
comece na animação. Hmm. Bem, bem, bem. O que temos aqui? Na verdade, acho que isso deve
começar um pouco mais cedo, então vou mudar
a camada para trás. Hmm. Bem, bem, bem. Ok, esse é um bom
lugar para começar. Agora eu só preciso
passar pela linha ouvindo e colocando a
boca na posição correta. Vou abrir a janela de
seleção do switch para ajudar com isso. Em geral, é uma
boa ideia fazer com que a posição da boca
preceda o som que ela emite
em alguns quadros Agora, quando estou verificando algo realmente preciso, como sincronização labial, vou desligar todos os elementos de fundo
para economizar na minha CPU. Quero ter certeza de que não perderemos nenhum quadro quando ele tentar
reproduzir a linha do tempo Precisamos ver cada posição
da boca. Hmm. Bem, bem, bem. O que temos aqui? Acho que as
posições da boca em
Well Well Well estão
chegando um pouco cedo demais. Então, vou selecionar todos e, em seguida, deslocá-los
apenas alguns quadros. Bem, bem, bem.
O que temos aqui? Ok, isso está
combinando muito bem. Agora podemos acessar as configurações da camada de nossos
switches e, na guia Switch,
ativar a interpolação de subcamadas Lembre-se de que configuramos especificamente a boca para que
ela possa fazer isso. E agora está passando de
cada pose para a próxima,
em vez de mudar Isso vai fazer com que
pareça muito mais suave. Então, já que ampliamos
o final da cena, vou fazer uma animação
adicional para
que ela continue se mexendo
e se acalmando um pouco. Não queremos que ela fique
totalmente imóvel de repente , exceto
pela boca. Além disso, posso usar
expressões faciais apropriadas para seguir a linha agora. Há uma última coisa que eu perdi. Está interpolando todas as posições
da boca, incluindo aquelas que definimos
para a expressão anteriormente Então, para garantir que ela mantenha a posição de pensamento
para o som h, vou copiar esse
quadro-chave e colá-lo pouco antes que o resto das
palavras reais comecem Ok, o diálogo
deve ser bom. Agora vamos verificar toda a cena. Hmm. Bem, bem, bem. O que temos aqui? Legal. Então essa é a
animação real finalizada. Em seguida, vamos
aprimorar nossa cena
adicionando alguns efeitos interessantes de iluminação
e partículas Faremos isso no próximo
vídeo. Te vejo lá.
38. 07 04 Efeitos: Neste vídeo, vamos
aprimorar a animação que
fizemos
adicionando alguns efeitos de iluminação à
nossa personagem à medida que ela
se move pela cena. E também vamos criar um efeito de partícula
que
fará chover do lado de
fora de nossas janelas Vamos começar com a iluminação. Se formos para as
configurações de camada do personagem, você pode ver que há uma opção de sombreamento de
camada Ao habilitar isso e
definir as configurações corretamente, Moho tentará
adicionar sombras automaticamente ao seu personagem Você não pode ver isso no palco, mas se usarmos
um pouco o
Command R para renderizar uma prévia, você pode ver que Betsy
adiciona essas
sombras ao longo da borda, o que
lhe dá um pouco mais No entanto, não é para isso que
vamos usar
esse efeito. Na verdade, queremos
fazer o oposto. Então,
nas configurações da camada, vou inverter
a direção
da sombra e vou inverter
a sombra E também vou diminuir um pouco
o desfoque. Agora, quando eu faço uma renderização, temos luz no topo em vez
de escuro embaixo Na verdade, vou
mudar a cor do sombreamento para ficar um pouco mais escura e
aumentar o deslocamento para que haja
mais luz no topo Legal. Parece bom, mas vamos tentar fazer
algo mais avançado e fazer que a iluminação mude à medida
que ela passa por cada janela. Vou avisar que a maneira como
criei isso
é meio hackeada, mas os resultados
serão muito legais Primeiro, o que vou
fazer é clicar com
o botão direito na camada do personagem e
escolher a camada de referência. Agora, essa é uma réplica perfeita da personagem e de
toda sua animação, exceto que vou mudar
o sombreamento da camada para vir da frente e
definir o deslocamento para um, para que seja quase imperceptível
e ela
fique quase
totalmente Isso é para quando ela está entre as janelas e
não recebe luz do lado de fora. Você pode notar no palco que minha versão de referência de Betsy parece super confusa e
distorcida Isso é apenas um acaso
da prévia do palco. Se eu fizer uma renderização, você pode ver que ela
está totalmente bem. Ela vai acabar parecendo muito bizarra no palco,
mas a versão renderizada
é o que nos importa Agora, vou fazer
outra referência à Betsy nos dando três
cópias no total, e vou alterar as
configurações de sombra desta, para que a luz venha do canto superior direito e tenha um deslocamento
muito grande Isso é para quando ela está
parada na entrada
e a luz
vem da biblioteca Agora vamos
usar máscaras para controlar qual versão de Betsy está visível em qual
parte da cena Então, em uma nova camada vetorial, vou desenhar
três retângulos grandes Agora vou ativar
novamente os canais de animação
da minha câmera para ter certeza de que esses retângulos se
alinham corretamente com as janelas da perspectiva
da câmera à medida que
avançamos na foto Depois,
preencherei os retângulos e removerei os traços E aí está nossa primeira máscara. E eu vou colocar essa camada em
um grupo com a Betsy também. Agora, defina as configurações da máscara. Queremos que a configuração da máscara
no grupo revele tudo, e queremos que a camada de máscara da
janela fique
na parte inferior e configurada para
subtrair da máscara E, claro, queremos que a
própria Betsy esteja pronta para mascarar essa camada Então, se eu renderizar, você pode ver que parte dela está recebendo
a luz da janela, e o resto dela está todo escuro. Como
toque final, acessaremos as configurações
da camada
da máscara e
daremos um pouco de desfoque Agora, não há um limite severo que ela cruze a linha da matline Em seguida, precisamos de uma máscara para revelar a Betsy iluminada
da biblioteca Então, vou criar uma nova camada
e configurar essa máscara. Eu quero que seja inclinado e
que haja um borrão bastante
grande nele, então preciso que ele a cubra
um pouco para criar a
transição certa
à medida que ela se aproxima E eu vou colocá-lo em
um grupo com Betsy Three chamado Library
Light Region, e a máscara deve
ficar na parte inferior Agora, desta vez, queremos que
o conjunto de máscaras oculte tudo e que a camada
de máscara seja adicionada à máscara,
mas permaneça invisível, e Betsy
configure para mascarar essa camada E então, quando renderizamos,
podemos ver nessa moldura em
particular sua metade traseira está iluminada
pela janela e sua frente está
sendo iluminada pela biblioteca. Agora, do outro
lado do corte, precisamos de mais uma referência à
Betsy Então, na revisão da sequência, vou definir a visibilidade das três primeiras
betsys para terminar
no corte e desta quarta cópia para ficar visível
somente após o
corte, apenas para simplificar E nessa Betsy,
vou simplesmente desligar o efeito de
sombra. Mas ainda precisamos de
suas costas meio
sombreadas para igualar
o final da última goleada. Então, desta vez, vou
criar uma nova camada e desenhar nela uma forma que
servirá como nossa sombra. Em seguida, vou posicioná-la
e fazer com que ela
siga vagamente os contornos
de sua cabeça E vou dar uma
olhada nas
configurações de sombra de uma de nossas outras
Betsy para que eu possa encontrar a cor da
sombra e copiá-la Então eu posso fazer com que a sombra de
duas entradas da foto corresponda. E também adicionarei um
desfoque a essa camada. Agora, desta vez, vamos
realmente
usar a Betsy como máscara Então, vou colocar ela e a sombra da
entrada em um grupo e definir o mascaramento do
grupo para esconder
tudo e definir a sombra da
entrada para mascarar essa camada e
Betsy para adicionar à máscara E se fizermos uma
renderização, pronto. Isso parece bom. Em seguida, definirei a camada de sombra da entrada para ficar visível somente
após o corte Durante o resto da foto, ela sairá da sombra
e ficará apenas na luz, e pronto para as sombras Em seguida, vamos
fazer chover
lá fora com alguns efeitos de
partículas Primeiro, precisamos de uma partícula, então vou criar uma nova camada e desenhar
uma longa gota de chuva Em seguida, criaremos um novo
grupo de partículas chamado chuva. Em seguida, nas configurações da camada, abra a guia de partículas Opa, preciso colocar nossa gota de chuva
dentro do grupo de partículas Agora, na linha do tempo, ele está usando a gota de chuva
como uma partícula, mas não está se comportando Vamos ajustar as configurações. Em primeiro lugar, vamos definir
a direção para baixo e não queremos
nenhuma aceleração. Eles já deveriam estar
funcionando a toda velocidade. Então, se eu descobrir onde
eles realmente estão, posso ver que eles estão muito afastados do centro da camada de
partículas Então, na camada de gota de chuva, vou me certificar de definir o ponto de ancoragem centralizado
na E agora eles estão vindo do centro do sistema de partículas Agora, vamos tornar a largura da
fonte muito larga. Essa é a região que vai gerar gotas de chuva Queremos que cubra toda a
área fora da janela. Também podemos torná-lo um
pouco mais alto. Agora, parece que
eu tenho a gota de chuva cabeça para baixo na direção em que
queremos que ela se Então, vou entrar nessa
camada e virá-la. Ok, agora a chuva
está apontada para baixo. Então, vamos colocar nosso
sistema de partículas fora das janelas. Vou orbitar a câmera
e depois deslocar o grupo de partículas para trás para
que fique atrás das janelas Também vou aumentar a profundidade
da fonte do grupo de
partículas para que
nossas partículas apareçam no espaço de três D com algumas mais próximas ou mais
distantes da câmera. Obviamente, preciso colocar
a camada de chuva real
atrás da camada do modelo da biblioteca. E, claro, queremos
colocar a fonte
da chuva
acima das janelas. E agora acho que preciso reduzir um
pouco a gota de chuva. Parece que eu definitivamente
quero aumentar a velocidade e também vou aumentar ainda mais
a profundidade da fonte E eu quero definir o spread
para a direção em zero,
para que as gotas caiam todas
na mesma direção. E vamos fazer uma renderização para verificar. Parece que as gotas de chuva ainda
estão muito grandes, então vou reduzir a
gota novamente. Então, vou aumentar a
velocidade e diminuir a vida útil. A vida útil é para quantos quadros uma determinada partícula Cada gota só
precisa existir por tempo suficiente para passar pela
janela onde podemos vê-la. Portanto, quanto mais rápido ele for, menor será sua vida útil Isso nos
permitirá
gerar menos partículas totais no sistema. Ok, agora está
mais parecido com o que queremos, mas o intervalo deve
ser um pouco mais
denso, então vamos aumentar a contagem de partículas
. E vamos verificar isso. Sim, isso
parece suficiente para mim. E olhando para ele em movimento, acho que poderíamos
aumentar um pouco mais a velocidade E lá vamos nós. Essa
chuva parece boa para mim. Agora, como decidi
usar esse modelo de três D
como plano de fundo, preciso entrar e lidar com a cor e a iluminação
em todas as superfícies. Na guia de materiais dessa camada, preciso examinar cada um
dos materiais das diferentes superfícies do modelo e ajustar a iluminação. Quero reduzir o
efeito de faixas do sombreamento da música. Em geral, uma boa
maneira de fazer isso é diminuir a intensidade das luzes
difusas e especulares e aumentar a intensidade do
ambiente OK. Então, a última coisa é substituir o
esboço do nosso Globo Então, vou trazer
outro modelo de três D. Agora preciso usar
a ferramenta de iluminação para definir a
direção da luz. E a formação de bandas é muito ruim. Então, se eu entrar no material
para o globo em si, vou me certificar de
aumentar as bandas para oito. Em seguida, vou
aumentar o ambiente e diminuir o difuso
e o especular Mas não queremos perder totalmente
as sombras, então preciso
brincar e encontrar as configurações
difusas e especulares corretas Ok, acho que vai
funcionar bem para esta foto. Ok, agora que
fizemos todos esses efeitos, queremos ver como eles se
parecem em movimento. Como não podemos vê-los na reprodução de
nossas linhas do tempo, precisaremos
exportar nossa animação Veremos como
exportar uma animação no próximo vídeo.
Te vejo lá.
39. 07 05 Exportando: Então, terminamos a
animação, mas com todos esses
efeitos que estamos usando, não
podemos realmente dizer
como ela fica até fazermos uma exportação completa
da animação. Conseguimos
renderizar um único quadro, mas agora queremos
ver tudo com todos os efeitos em movimento. Para fazer isso, vamos
ao menu Arquivo. E antes de tudo,
quero
destacar essa opção de animação de
pré-visualização. Isso renderizará
as coisas basicamente da mesma forma que você
as vê no palco, mas processará cada quadro com antecedência e depois os
mostrará como um filme. Portanto, se sua máquina estiver
lenta e você estiver tendo problemas com a taxa
de quadros da reprodução no palco, essa é uma maneira rápida de ver a aparência da animação
a toda velocidade No entanto, ele ainda não processará todos os estilos e efeitos,
que é o que queremos ver. Para isso, queremos
escolher a animação de exportação. Em seguida, temos opções de como
configurar a exportação. Podemos especificar o
intervalo de quadros que queremos exportar. Em seguida, podemos escolher
o formato de saída. Existem alguns
formatos de vídeo ou você pode exportar um flash Swift
ou um presente ou um SVG, ou você pode fazer uma sequência de imagens Agora, se você precisar de uma exportação de
alta qualidade de uma foto para compor ou
editar em outro programa, convém exportar
uma sequência de imagens ou usar um dos
formatos do QuickTime se precisar Mas se você estiver exportando seu vídeo
final do Moho, tudo bem usando
a configuração MP four Então, aqui embaixo, você
tem opções de renderização. A maioria delas tem a ver com maneiras de acelerar sua
renderização, que talvez você queira fazer
se estiver no meio
do processo de animação e
quiser apenas verificar como a
cena está se desenvolvendo Definitivamente, você deseja que o
multiencadeamento seja ativado para tornar as coisas mais rápidas se
sua CPU suportar Você pode renderizar na metade das dimensões
ou na metade da taxa de quadros. Ambos farão com que a
renderização seja duas vezes mais rápida. Você pode desativar efeitos em formas como a textura da
imagem da grama em nosso solo ou efeitos de camada como as sombras
do personagem, e você pode reduzir as partículas para que
haja menos cálculos
a serem feitos com isso E você pode desativar anti-aliasing ou a
suavização extra Tudo isso
reduzirá alguns aspectos da sua qualidade, mas tornará o processo de
renderização muito mais rápido A outra coisa que você
pode querer fazer é renderizar uma
parte específica da sua cena. Você pode habilitar a renderização de canais
silenciados ou não. Então, se isso estiver desativado, qualquer canal de
animação que você desativar na linha do tempo permanecerá desativado
em sua exportação Por exemplo, se silenciássemos
o canal Zoom em nossa câmera, isso nos daria uma
versão panorâmica de toda a animação E neste menu suspenso aqui, se você tiver alguma composição de camada
configurada em sua cena, você pode especificar uma,
e ela
renderizará somente as camadas que fazem
parte dessa composição de camada Como aqui, eu tenho composições de camadas
para cada nível do conjunto. Isso pode ser útil se você
quiser apenas tirar seus elementos do
Moho e compô-los no
After Effects ou em outro Em seguida, você pode especificar
onde deseja salvar o arquivo e
o nome do arquivo. E, finalmente, aqui embaixo,
com esta lista suspensa, você pode salvar sua
configuração de configurações com um nome para que apareça
neste menu e você possa reutilizá-la Agora, há uma opção um pouco mais avançada
para exportação, que está em
File Moho Agora, isso é basicamente uma fila para diferentes trabalhos de
renderização Você notará que ele adicionou
automaticamente um trabalho de renderização para os dois projetos
do Moho que
atualmente tenho abertos Você também pode clicar em Adicionar e encontrar outro projeto Moho para adicionar
um trabalho de exportação para esse arquivo Dessa forma, se você tiver
muito conteúdo para exportar, poderá configurar todas as
suas cenas para renderizar, pressionar Play para iniciar a fila e sair e voltar mais tarde Se você clicar duas vezes em um trabalho, poderá obter as mesmas configurações
que acabamos de ver. Agora, mesmo que você não tenha
vários arquivos de projeto, há outros motivos pelos quais
você pode querer configurar vários trabalhos de exportação. Por exemplo, eu poderia
simplesmente duplicar isso para nossa cena principal e configurar
as duas exportações de forma diferente Por exemplo, como
na verdade temos duas
fotos neste projeto, eu poderia alterar o
intervalo de quadros em uma tarefa para apenas a primeira foto e a outra para o
resto da linha do tempo Então, isso
me daria dois arquivos separados para as duas fotos, se eu quisesse editá-las em um editor separado como
parte de um vídeo maior. Ou, se eu quisesse que minhas composições de
camadas fossem separadas, eu poderia fazer um trabalho
para renderizar cada uma delas Na verdade, esse botão aqui
separará automaticamente a tarefa atual em tarefas
separadas para cada composição de camada Há até mesmo uma
coluna para mostrar qual composição
de camada cada
trabalho está renderizando Mas, neste caso,
vou exportar toda
a cena como um único vídeo de quatro MP
com todos os efeitos ativados. Vou me
certificar de que a composição de camadas esteja definida como aquela que eu
criei para todos Depois, basta pressionar
play e deixar rodar, o
que, devido à complexidade da nossa cena e de
todos os efeitos, vai levar muito tempo. Você pode ver o status de cada trabalho na
coluna aqui. Ok, demorou
muito para renderizar, mas finalmente estamos
prontos para conferir nossa cena final. Hmm. Bem, bem, bem.
O que temos aqui? Incrível. Então é
isso. Isso conclui nosso processo de animação
e o curso Espero que você esteja se sentindo
inspirado a
mergulhar no Moho e fazer sua própria
animação Você pode tentar usar o equipamento
Betsy que vem com o curso ou usar os recursos que abordamos para criar seu próprio personagem Agora que você está familiarizado
com o software, talvez
queira
conferir um dos cursos de habilidades da Boop Animation As bases de animação
são sua melhor opção para aprender ou melhorar
suas habilidades de animação. Você aprenderá todos
os princípios e habilidades necessários para uma ótima animação de
personagens. Se você quiser dar um passo
atrás e
aprender a visualizar uma
história para animação, confira os fundamentos do storyboard Você aprenderá toda a terminologia
cinematográfica e as técnicas de storyboard para planejar
cenas que você
poderá animar em Se quiser ir
ainda mais longe,
você pode aprender todo o processo de
animação
na criação de um filme animado. Todas essas 30 aulas são
gratuitas em todos os cursos, então você
já deve ter acesso. Confira se você
ainda não o fez. Acho que você vai adorar
trabalhar na Moho e mal podemos esperar
para ver o que você vai criar Compartilhe suas criações
nas redes sociais com a hashtag feita com Divirta-se e comece a animar.