Curso de animação 2D de Moho - guia completo | Bloop A. | Skillshare
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Curso de animação 2D de Moho - guia completo

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:24

    • 2.

      01 01 Fundo no Moho

      1:59

    • 3.

      01 02 Configurando o Moho

      2:21

    • 4.

      02 01 Configurando um novo projeto

      6:03

    • 5.

      02 02 Painéis principais e barras de ferramentas

      6:34

    • 6.

      02 03 Tipos de camadas

      10:46

    • 7.

      02 04 Características da palete em camadas

      7:36

    • 8.

      02 05 Ferramentas de camadas

      4:45

    • 9.

      02 06 Linha do tempo

      14:35

    • 10.

      03 01 Ferramentas de desenho vetorial

      15:06

    • 11.

      03 02 Ferramenta de mão livre

      7:26

    • 12.

      03 03 Paleta de estilo

      10:33

    • 13.

      03 04 Pontos de cores

      3:49

    • 14.

      03 05 Máscaras

      3:58

    • 15.

      04 01 Interpolação de quadros-chave

      8:25

    • 16.

      04 02 Gráfico de movimento

      15:09

    • 17.

      04 03 Ossos

      10:45

    • 18.

      04 04 Restrições ósseas e IK

      11:49

    • 19.

      04 05 Ossos inteligentes

      12:51

    • 20.

      04 06 Smart Warps

      8:32

    • 21.

      04 07 Ferramenta de esboço de osso

      3:19

    • 22.

      05 01 Importando arte

      5:46

    • 23.

      05 02 Desenho de personagens em partes

      14:12

    • 24.

      05 03 Posições da boca e interruptores

      6:40

    • 25.

      05 04 Adicionando ossos

      8:43

    • 26.

      05 05 Adicionando ações inteligentes aos ossos

      6:55

    • 27.

      05 06 Controles de rotação

      13:34

    • 28.

      05 07 Controles faciais

      10:25

    • 29.

      05 08 Finalizando o rig

      3:29

    • 30.

      05 09 Fazendo um ciclo de caminhada

      14:29

    • 31.

      05 10 Salvando animações como ações

      3:05

    • 32.

      06 01 Ferramentas de desenho de bitmap

      6:13

    • 33.

      06 02 Animação quadro a quadro

      4:07

    • 34.

      06 03 Esboçando uma animação

      5:13

    • 35.

      07 01 Configurando uma cena 3D

      13:37

    • 36.

      07 02 Animação corporal

      15:56

    • 37.

      07 03 Sincronização labial e animação facial

      9:27

    • 38.

      07 04 Efeitos

      11:39

    • 39.

      07 05 Exportando

      7:09

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

91

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Desenvolvemos este curso para ser adaptado especificamente para animadores aspirantes ou animadores profissionais em transição de um programa diferente. O Moho Pro é um software de animação de nível profissional incrivelmente robusto que pode fazer quase qualquer coisa no reino da animação vetorial 2D. Trouxemos um animador 2D incrível para levar você por esta jornada incrível, e eu realmente acredito que ele criou um dos melhores cursos de animação de Moho disponíveis. Isso inclui

Interface Moho

Vamos começar revisando a interface do Moho, aprendendo sobre como configurar um projeto do Moho, alguns painéis principais, diferentes tipos de camadas e a linha do tempo da animação.

Ferramentas de desenho

Antes de entrar na animação, vamos aprender como usar as ferramentas de desenho vetorial no Moho. Vamos cobrir desenho à mão livre, gradientes e máscaras.

Ferramentas de animação

Vamos gastar uma quantidade decente de tempo cobrindo diferentes ferramentas e métodos de animação. Vamos aprender sobre quadros-chave, tipos de facilitação, gráficos de movimento e até mesmo diferentes tipos de ossos.

Rigging de um personagem

Vamos manipular um personagem completo do zero. Vamos importar a arte do personagem e construir um sistema ósseo inteiro que pode ser manipulado para animação. Isso inclui giros de personagens, controles faciais e interruptores de sincronização labial.

Animando uma cena

Quando nosso personagem estiver pronto para a animação, vamos configurar nossa cena. Vamos esboçar as poses principais com animação desenhada à mão, depois trazer um modelo 3D para o ambiente e animar nosso rig Moho preparado até termos uma cena animada completa.

Exportando e efeitos

Quando nossa animação estiver pronta, vamos aprender como refinar o visual de nossa cena adicionando efeitos de partículas, profundidade de campo e movimento da câmera. Em seguida, vamos exportar nossa cena do Moho para obter nossa saída de vídeo final.

O que você vai aprender?

  • Interface

  • Ferramentas de desenho

  • Ferramentas de animação

  • Rigging de um personagem

  • Animando uma cena

  • Exportando e efeitos

2 rigs utilizáveis incluídos!

O curso inclui acesso a dois rigs de personagens totalmente projetados, que estão disponíveis para download. Com esses rigs, você pode aplicar as técnicas e princípios ensinados no curso de uma maneira prática.

Sobre a animação do Bloop

O Bloop Animation Studios é uma plataforma líder em treinamento de animação e cinema, com centenas de tutoriais em vídeo e artigos, livros e Como cineastas, construímos nossos cursos do zero para serem adaptados para outros animadores e cineastas. Profissional ou aspirante.

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Professor

Bloop Animation offer premium online animation courses for aspiring filmmakers. Here you are right Place. Here You Can Learn ALL about Animation. Bloop Animation offers Our courses cover the most popular animation programs used in the industry. Bloop Animation is a learning offering comprehensive online courses in animation and film making. The courses are designed to cater to a wide range of learners, from beginners to advanced users, focusing on both the artistic and technical aspects of animation.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Apresentação: Nosso curso de animação moho conduz você por todo o pipeline de animação dos dois softwares de animação D moho desde a criação de um personagem, montagem e a animação de uma cena completa do início ao uma cena completa do Moho é conhecido por sua capacidade criar e animar facilmente personagens fantoches manipulados, e é exatamente isso que aprenderemos neste curso Começaremos abordando a interface moho e as ferramentas básicas de desenho Em seguida, abordaremos as diferentes ferramentas de animação que Mo tem a oferecer e aprenderemos como usá-las para um personagem com uma quantidade incrível de controle, raramente vista na animação O equipamento contará com uma amplitude de movimento completa, como a capacidade de transformar um personagem de uma vista lateral para uma vista frontal e mover o rosto em todas as direções Quando nosso equipamento estiver pronto, usaremos um plano de fundo em três D e animaremos uma cena completa usando o equipamento, adicionando sombreamento, iluminação e efeitos diferentes para realmente destacar a Também abordaremos animação desenhada à mão, sincronização labial, efeitos de partículas, movimento da câmera e muito E, como sempre, todas as plataformas e arquivos de projeto mostrados no curso estarão disponíveis para que você possa experimentar por conta própria Moho é um programa de animação em dois D incrivelmente robusto que permite obter resultados incríveis, mesmo que você saiba desenhar Então, se você sempre quis começar com animação D profissional de segundo nível, este é um ótimo lugar para começar. 2. 01 01 Fundo no Moho: Bem-vindo ao curso de animação Boop na Moho Animation. Sou David Shutenhelm e serei seu instrutor. Antes de começarmos, gostaria de dar a vocês um pouco de conhecimento sobre o próprio Moho. Moho, anteriormente conhecido como Anime Studio, é um software de animação Toti feito pela O principal ponto de venda do Moho é sua capacidade de criar e animar facilmente com personagens fantoches manipulados Seu equilíbrio particular entre facilidade de uso e recursos poderosos o torna uma opção popular para amadores e, embora ainda não seja um padrão do setor, ele foi usado em algumas grandes Mais notavelmente, o desenho animado Saloon usou Moho para criar seus longas-metragens indicados ao Oscar, Song of the Sea and the Bread, Song of the Sea Agora, o Moho foi originalmente criado por um estúdio chamado Lost Marble, mas foi comprado pela Smith Micro e renomeado para Anime Eles mantiveram esse nome até a versão 11, mas na versão 12, eles mudaram de nome para Moho e fizeram uma grande reformulação da interface que foi uma grande Atualmente, eles estão no Moho 13, que é o que usaremos neste curso Agora, existem duas versões do Moho Moho Pro e do Moho Eu recomendo fortemente o Moho Pro. Este gráfico do site de animação Moho mostra as diferenças entre as versões P e de estreia Os principais recursos que eu acho que fazem a versão Pro valer a pena ser atualizada são smart Bones e Smart warp. Uma grande parte de nossas aulas sobre manipulação de personagens se concentrará nas maneiras poderosas de aprimorar seus equipamentos de personagens com esses recursos Também há coisas como limites de tamanho e suporte a três objetos D que tornam o Pro muito mais adequado para trabalhos sérios de animação. Por esses motivos, usaremos o Moho Pro 13 para este curso Então, vamos começar e ver onde você pode baixar o Moho e configurar sua nova instalação Faremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 3. 01 02 Configurando o Moho: Então, caso você ainda não tenha o Moho, vamos ver onde você pode baixá-lo e configurá-lo para começar O site que você deseja acessar é moho animation.com. Esta é a página inicial do conteúdo oficial do Moho da Smith Agora, para este curso, você quer o Moho Pro. Podemos simplesmente acessar a visão geral e, aqui, você pode comprar Moho Pro ou baixar um teste gratuito de 30 dias Agora, antes de pagar pelo Moho, veja a guia Educação Se você é estudante, pode obter um desconto de 40%, então, definitivamente, aproveite isso se puder. Além disso, enquanto estamos aqui no site, há alguns recursos gratuitos do Moho que você pode baixar Há vários exemplos de recursos artísticos e equipamentos de personagens que você pode usar em suas animações Você pode voltar e explorá-los mais tarde. Por enquanto, vamos colocar o Moho em funcionamento. Depois de baixar e instalar o Moho em seu sistema, na primeira vez que você o iniciar, você verá esta janela perguntando se deseja escolher um local para sua pasta de conteúdo personalizada Sua pasta de conteúdo personalizado é um local onde o Moho armazenará itens como pincéis personalizados, paletas, atalhos de teclado personalizados e quaisquer caracteres ou ilustrações que você salvar na biblioteca para que você possa reutilizá-los Para configurar isso, basta clicar em Escolher. E vou criar uma nova pasta no meu diretório de documentos. Em seguida, clique em Escolher novamente e, em seguida, prosseguirá com a abertura do aplicativo. Então, quando você iniciar o Moho pela primeira vez, você terá essa tela inicial Isso é apenas um link para os recursos do site da Smith Micro que já examinamos. Então, vou clicar em Não mostrar isso novamente. Você pode descobrir que ele abre um de seus projetos de demonstração por padrão. Depois de saber um pouco mais, é realmente muito bom ver exemplos de como diferentes efeitos podem ser obtidos no Moho Mas, neste momento, eles provavelmente estão um pouco avançados. Então, vamos mudar o que acontece quando iniciamos. Para fazer isso, precisamos acessar as preferências principais, que no Mac estão nas preferências do Moho Em seguida, na guia geral aqui, alterarei a lista suspensa do arquivo de inicialização para nenhum documento Portanto, agora ele não abrirá nada quando o programa for iniciado. Agora temos que criar nosso próprio projeto. Vamos ver como fazer isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 4. 02 01 Configurando um novo projeto: Agora que temos o Moho instalado e funcionando, vamos ver como criamos um novo projeto Basta acessar Arquivo Novo e ele cria automaticamente um novo documento para nós. Agora, essas serão apenas as configurações padrão do projeto. Vamos garantir que ele realmente tenha as configurações que queremos acessando as configurações do projeto de arquivo. Portanto, a coisa mais importante a ser definida desde o início é a resolução. Você tem uma lista de opções aqui no menu suspenso. Vou escolher dez ADP, ou você pode colocar dimensões personalizadas aqui, se quiser 24 é bom para a taxa de quadros. E se você sabe quanto tempo deseja que sua cena dure, você pode especificar o quadro inicial e final aqui, mas você sempre pode alterar o quadro ou também. Em seguida, há a cor do plano de fundo. Isso é o que aparecerá como fundo quando você exportar se você não tiver sua própria arte de fundo cobrindo o palco Depois, há opções de profundidade de campo aqui. Isso só é relevante se você quiser construir sua cena com profundidade de três D. Com isso ativado, você pode ter um certo nível de profundidade de foco, mas ter camadas de arte no fundo ou no primeiro plano desfocadas com base na um certo nível de profundidade de foco, mas ter camadas de arte no fundo ou no primeiro plano desfocadas com base na distância da câmera. A distância do foco é a distância da câmera que estará em foco, e o alcance do foco é a amplitude desse nível de foco. raio máximo de desfoque é o quão desfocadas as partes da cena podem ficar desfocadas Talvez você queira apenas construir sua cena primeiro e depois voltar e configurá-la para ter uma ideia melhor de qual deve ser o valor. Então, aqui, você tem configurações de estilo de renderização. Você pode ter uma ideia de como isso afeta as coisas com base na prévia aqui. Você pode experimentá-los, mas eu recomendo nem mesmo se preocupar com eles, porque eles não oferecem muito controle Agora vamos descer até aqui e ver essas configurações. Classificar camadas por profundidade é, novamente, se sua construção for vista em três D. Então, digamos que se você tem uma camada que está em seu plano de fundo e a empurra para mais longe da câmera ao longo do eixo Z, com essa opção marcada, essa camada será automaticamente movida para baixo da sua pilha de camadas no painel de camadas Classificar por distância real significa que baseará a classificação no ponto de origem da camada e não no conteúdo Isso fará mais sentido quando entrarmos nos três recursos D. Vou deixar os dois desligados por enquanto. Em seguida, há o anti-aliasing. Isso suaviza os pequenos pixels irregulares do degrau da escada que aparecem ao longo Você provavelmente quer isso ligado. A granulação de ruído adicionará um efeito de granulação de filme à sua cena. intensidade depende desse valor, e a pixelização causará um efeito de pixelização em sua cena quando ela for e a pixelização causará um efeito de pixelização renderizada Na verdade, a renderização estéreo oferece a opção de renderizar um filme em três D para assistir com óculos tridimensionais vermelhos e azuis ou em um fone de ouvido VR Então, quando ele renderiza um filme em três D, ele renderiza uma visualização para cada olho, e a separação dos olhos altera a quantidade de distância entre as duas visualizações que ele Obviamente, esse é um caso muito especial e, novamente, só é relevante se você estiver realmente construindo sua cena em três D. Então, há um quadro SWF extra Isso só seria necessário se você fosse exportar em formato flash SWF, mas provavelmente não fará isso nos dias de hoje, então vou deixar isso de fora Então, quando tivermos nossas configurações da maneira que queremos, podemos descer e clicar no botão Salvar como padrão. Agora, sempre que usarmos o FileNW, ele criará um documento como este Agora vou salvar o arquivo do projeto. Vou colocá-lo na pasta de conteúdo do Moho que criamos. Então, estritamente falando, isso é tudo o que precisamos para começar, mas há mais um recurso importante que você pode querer usar para manter seu projeto organizado. Venha para arquivar o New Workspace. Agora, um espaço de trabalho é apenas uma série de pastas em seu disco rígido para armazenar todos os arquivos que você planeja usar em seu projeto Há quatro opções padrão no menu suspenso. Vamos ver o simples. E aqui na prévia, você pode ver as pastas que ele criará. Também pode haver subpastas dentro delas. Se você marcar essa caixa, ela também criará um novo projeto Moho em branco junto com as pastas Vamos clicar em Ok e vou fazer com que ele crie esse espaço de trabalho na mesma pasta em que salvei meu arquivo de projeto Agora observe que, na verdade, estamos em um novo projeto moho, aquele que acabei de criar junto com o espaço de trabalho E se dermos uma olhada nas configurações do projeto, podemos ver que ele, de fato, criou com os padrões que definimos E se olharmos na pasta de conteúdo do Moho onde eu a salvei, podemos ver que, de fato, temos a estrutura de arquivos do espaço de trabalho que escolhemos Agora, se você quiser criar seu próprio espaço de trabalho personalizado apenas com as pastas desejadas, essa é uma das coisas que você pode armazenar na pasta de conteúdo personalizada Para chegar lá facilmente, basta acessar Arquivo, Abrir pasta de conteúdo personalizado. E então, na parte inferior, temos modelos de espaço de trabalho, e você verá que esses são os quatro modelos que vimos antes Tudo o que você precisa fazer é criar uma pasta aqui com o nome que você deseja para seu modelo e, em seguida, criar todas as pastas que você deseja que seu espaço de trabalho tenha Por exemplo, eu poderia copiar o espaço de trabalho de sequências e renomear seus episódios e , seguida, renomear as pastas internas Então, se eu voltar ao Moho e configurar um novo espaço de trabalho, episódios estarão disponíveis no menu Portanto, o Workspaces é uma ótima maneira de garantir que você seja consistente na organização de todos os seus arquivos Em seguida, agora que temos um projeto, vamos analisar todos os elementos-chave da interface aqui. Faremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 5. 02 02 Painéis principais e barras de ferramentas: Então, agora que nosso projeto está funcionando, vamos nos familiarizar com a interface do Moho No início, pode parecer estranho como as coisas funcionam no Moho. Então, vamos fazer um rápido resumo dos principais painéis e barras de ferramentas para sabermos o que estamos vendo Eu tenho um dos projetos de demonstração de startups abertos, então temos alguns exemplos de conteúdo para analisar. Primeiro, o principal é o palco no meio aqui. É aqui que você desenhará sua arte e verá sua animação Há algumas coisas importantes que você deve entender na parte inferior que serão importantes posteriormente. Você tem controles para reproduzir a animação e navegar. E aqui você pode silenciar ou ativar o áudio durante a reprodução, e essas opções aqui permitem que você tenha várias visualizações do palco ao mesmo tempo Isso é mais importante quando você está trabalhando em três D. Veremos isso mais tarde. Então, muito importante saber são as opções aqui para mostrar curvas ou não Quando você trabalha com arte vetorial em uma camada vetorial, o que faremos muito, isso controla se você pode ver pontos de controle e as curvas que definem uma linha ou Em seguida, ao lado dela está a lista suspensa de qualidade de exibição. Isso controla quais efeitos e visuais são renderizados ao vivo aqui na visualização do palco Idealmente, você conseguirá manter isso alto ter uma ideia melhor de como será a aparência da cena final ao exportar. Mas se o computador estiver ficando lento, especialmente ao reproduzir sua animação, talvez seja necessário entrar aqui e desativar alguns recursos Agora, não importa o quão altas você tenha as configurações de qualidade de exibição, sua visão de palco não será totalmente precisa. Para ver a aparência de um determinado quadro em sua animação final, você pode ir até o arquivo, visualizar ou simplesmente pressionar Command ou Control R, dependendo se você estiver no Mac ou PC. Em seguida, isso renderizará o quadro em seu estado final da mesma forma que aparecerá quando você exportar a animação. A seguir, vamos dar uma olhada no painel de camadas aqui. É aqui que você gerencia todos os elementos individuais que compõem a cena. Há muitos tipos diferentes de camadas que você pode adicionar, cada um trazendo sua própria funcionalidade. Examinaremos os diferentes tipos de camadas em outro vídeo. Mas algo importante a ser observado é que com base no tipo de camada que você selecionou, as opções aqui no painel de ferramentas mudarão. Isso ocorre porque camadas diferentes funcionam de maneiras totalmente diferentes. Por exemplo, em uma camada de imagem, você terá ferramentas de desenho de bitmap Mas se você tiver uma camada vetorial selecionada, você terá várias ferramentas de desenho vetorial. E isso também é muito importante. Se você tiver a linha do tempo no quadro zero, terá mais ferramentas disponíveis O quadro zero é onde você deseja criar toda a sua arte. Se você já passou do zero, está no meio da animação e está mais limitado no que pode alterar rapidamente em suas camadas. Agora, existem algumas ferramentas que permanecem independentemente do tipo de camada. Essas ferramentas sob o rótulo da camada servem para mover e trabalhar com as próprias camadas , em vez do conteúdo das camadas. Veremos o que isso significa mais tarde. Depois, há as ferramentas embaixo da câmera. Cada cena tem uma câmera virtual que pode ser modificada com essas ferramentas. Observe a moldura roxa aqui. Esses são os limites do que a câmera está vendo. Isso é importante para saber a diferença entre trocar a câmera com as ferramentas da câmera e alterar a visualização do espaço de trabalho com as ferramentas do espaço de trabalho Eles apenas alteram a visão da cena dentro do programa para facilitar a visualização do que você está fazendo, enquanto as ferramentas da câmera alteram o que realmente será visível na animação final. Agora eu quero redefinir isso, o que nos traz até a barra de ferramentas de configurações da ferramenta. Isso será diferente dependendo da ferramenta que você selecionou. Há muitas funcionalidades importantes aqui. Além disso, logo abaixo dessa barra de ferramentas, há uma linha de textos que fornecerá dicas importantes sobre como usar uma ferramenta, como o que teclas modificadoras como Alt ou Command fazem Agora, quando você estiver usando qualquer ferramenta que crie arte, o painel de estilo será importante É aqui que você controla coisas como as cores, a largura da linha, o formato do pincel e pode até adicionar efeitos especiais. Há muitas funcionalidades neste painel que abordaremos mais detalhadamente posteriormente. Em seguida, aqui embaixo está a linha do tempo. É aqui que você controla como o movimento do seu personagem e de outras obras de arte se desenrolam Se eu encontrar uma camada com animação, você verá que há quadros-chave para cada propriedade como posição ou rotação que estão sendo animados ao longo do tempo É claro que examinaremos a linha do tempo em profundidade e passaremos muito tempo aqui enquanto criamos nossa animação Em seguida, quero destacar um painel que não está visível por padrão, mas pode ser acessado com esse botão aqui. Essa é a biblioteca. Isso serve para acessar obras de arte e ativos que você deseja reutilizar em cenas diferentes Você verá que aqui está a pasta de conteúdo personalizado que configuramos anteriormente. Ainda não há conteúdo, mas abaixo disso, na biblioteca de conteúdo de fábrica, você pode ver exemplos dos tipos de coisas que talvez queira manter na biblioteca, como adereços ou sons Você pode simplesmente arrastar um deles e adicioná-lo à sua cena. Bem, veja como salvar algo que você fez na biblioteca mais tarde. Vou usar o Comando Z para desfazer isso. Por fim, existem alguns painéis adicionais aos quais você pode precisar acessar em situações específicas Todos os painéis adicionais podem ser encontrados aqui no menu da janela. Por exemplo, vamos dar uma olhada na janela do quadro-chave. Agora, atualmente, é uma janela flutuante livre, mas qualquer um desses painéis adicionais também pode ser encaixado como parte da interface normal Basta voltar ao menu Janela e ir para o encaixe. E aqui você pode marcar ou desmarcar se esse painel deve aparecer flutuando livremente ou encaixado na posição na interface normal Então, essa é a nossa visão geral dos nossos principais painéis e barras de ferramentas. seguir, examinaremos mais detalhadamente o painel de camadas e os diferentes tipos de camadas. Faremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 6. 02 03 Tipos de camadas: Neste vídeo, veremos os recursos importantes do painel Camadas e examinaremos alguns dos tipos de camadas e examinaremos alguns dos importantes que usaremos no restante do curso. Para adicionar uma nova camada, você clicaria neste botão Adicionar camada para obter uma lista suspensa onde você pode selecionar o tipo de camada que deseja adicionar. Agora, esses dois primeiros vetores e imagens são os principais tipos de camadas nas quais você criaria uma arte real Vamos começar com uma camada vetorial. Nas camadas vetoriais, você usa as ferramentas de desenho vetorial para criar linhas e formas definidas por pontos e curvas precisos A arte vetorial tem muitas vantagens. Você pode modificar os pontos e as curvas o quanto quiser e até mesmo animar alterações nas formas sem degradar a qualidade da borda E também é independente da resolução, o que significa que pode ser ampliado e reduzido ou ampliado e reduzido sem nunca ficar desfocado nunca ficar desfocado arte vetorial também ocupa menos memória e reduz o tamanho dos arquivos. Vamos construir nossos personagens principalmente a partir de arte vetorial. Em seguida, vamos tentar adicionar uma camada de imagem. Isso nos dá essa janela. Então, primeiro de tudo, se você já tem uma imagem que deseja importar e usar em seu projeto, você pode clicar em Procurar Arquivo e encontrá-la, que tornaria essa nova camada aquela imagem. Mas neste caso, vamos criar uma camada em branco na qual podemos desenhar aqui no Moho Diferentemente de uma camada vetorial, uma camada de imagem depende da resolução porque o conteúdo da imagem é composto por pixels. Portanto, precisamos especificar a resolução que queremos que essa camada tenha para garantir que tenhamos pixels suficientes para criar uma imagem nítida. Você vai querer que suas camadas de imagem sejam pelo menos tão grandes quanto a resolução de saída da sua animação. Mas se você precisar ampliar ou ampliar a câmera em sua arte, convém ter uma resolução ainda maior para que ela não pareça pixelizada Você também pode especificar a largura e a altura manualmente aqui, e normalmente deseja que o plano de fundo seja transparente, a menos que seja a camada de fundo base ou algo assim. E, finalmente, para se manter organizado, lembre-se de que você pode dar um nome à sua camada aqui. Em seguida, clique em Criar. Em seguida, você pode usar a ferramenta de pincel e os vários tipos de pincel aqui na barra de ferramentas para pintar na camada da imagem. Voltaremos às camadas de imagem quando falarmos sobre fazer animação desenhada à mão mais tarde. Você também pode importar uma sequência de imagens. Então, suponha que você já tenha preparado uma série de quadros de animação que deseja usar em seu projeto. Você iria para Adicionar camada e Adicionar sequência de imagem. Em seguida, navegue e encontre suas imagens, selecione todas elas e clique em Abrir. Em seguida, adicionaremos todos eles como uma única camada. E na linha do tempo, esses triângulos indicam onde a sequência começa e termina Você pode alterná-lo para a guia do sequenciador para obter uma melhor visualização se precisar movê-lo Vou apenas mover essa camada e ampliar para que possamos vê-la melhor. Por padrão, cada imagem será exibida em um quadro. Se você quiser mudar isso, clique duas vezes na camada e vá para a guia de imagens, onde temos várias opções. O FPS do filme nos permite alterar a taxa de quadros da sequência de imagens padrão é 24, o mesmo do nosso projeto, mas vamos alterá-lo para 12 e clicar em Aplicar Agora você pode ver que a sequência de imagens dura o dobro tempo porque cada imagem está sendo exibida em dois quadros. Agora, atualmente, quando a sequência de imagens termina, a camada simplesmente termina Mas se você quiser que ele se mantenha no último quadro, você pode marcar persistir no último quadro e clicar em aplicar Então, quando passamos do final de nossa sequência de imagens, esse último quadro ainda é exibido. Mas no caso dessa animação de fogo, uma ideia melhor provavelmente é clicar em Loop movie indefinidamente Em seguida, a sequência de imagens continuará circulando por toda a extensão da linha do tempo Agora, essa sequência parece estranha durante a reprodução porque não está renderizando nenhum dos pixels que No entanto, parecerá normal quando for exportado. A próxima opção em nosso menu suspenso de adição de camada é agrupar. Um grupo é apenas uma pasta para a qual você pode arrastar outras camadas. Isso permite que você mantenha suas camadas organizadas e você pode reduzir um grupo para que as camadas não ocupem muito espaço. Você também pode usar todas as transformações de camadas e ferramentas de animação em um grupo e mudará tudo o que está aninhado dentro dele ao mesmo tempo Além disso, como uma dica rápida, se você já tem camadas, sabe que deseja colocá-las em um grupo, você pode selecioná-las todas e adicionar um grupo usando o grupo com seleção, e essas camadas serão automaticamente colocadas no novo grupo. Agora, a próxima série de opções na lista suspensa de camadas são basicamente tipos de grupos que têm funcionalidades especiais Por exemplo, se você adicionar uma camada óssea, isso serve para criar um personagem equipado com ossos Normalmente, você teria toda a arte do seu personagem aninhada dentro dela e, no grupo de ossos de nível superior, é aqui que você adicionaria os ossos que usaria para montar e animar Em seguida, você precisa trabalhar um pouco para garantir que o osso direito esteja afetando a parte certa da obra de arte Mas então você pode usar os ossos para controlar o movimento da obra de arte dentro do grupo ósseo Examinaremos muito os ossos nas aulas posteriores. Em seguida, um switch é um grupo especial para casos em que você tem um conjunto de imagens e deseja mostrar apenas uma delas por vez. Você pode alternar entre eles ao longo da animação clicando com o botão direito do mouse no grupo e selecionando uma camada ou usando o painel de seleção alternativo no menu Janela. Você verá como usamos interruptores como parte de nossos equipamentos de personagens mais tarde Em seguida, a próxima opção em nosso novo menu suspenso de camadas é quadro por quadro É assim que você configuraria a capacidade de fazer animação quadro a quadro desenhada à mão. Quando você tenta adicionar um grupo quadro por quadro, ele pergunta se você deseja usar camadas vetoriais ou camadas de imagem para desenhar os quadros da sua animação. Vamos fazer camadas vetoriais por enquanto. Agora temos o que é basicamente um grupo com nosso primeiro quadro pronto para ser usado. Um grupo quadro por quadro funciona basicamente como um switch, exceto que nos dá a funcionalidade adicional aqui na linha do tempo para adicionar, excluir e duplicar novos Isso nos permite criar facilmente novos desenhos à medida que avançamos na linha do tempo para criar o tempo que queremos para nossos desenhos teremos uma aula inteira sobre como fazer Mais tarde, teremos uma aula inteira sobre como fazer animação quadro a quadro. O próximo conjunto de tipos de camadas tem propósitos mais especializados. Por exemplo, a partícula é uma maneira fácil e interessante de criar um efeito de partícula Forma um grupo, e então precisamos de pelo menos uma camada dentro dele, e vamos fazer um círculo simples nele, e esse círculo será nossa partícula Em seguida, nas configurações do grupo de partículas, há uma guia para partículas E nessas configurações, a camada de partículas gera e anima automaticamente cópias da camada dentro do grupo Se você colocar várias camadas na pasta, ela gerará cópias de todas as camadas nela como partículas sucessivamente Esse é um recurso muito versátil. Dependendo do que você usa para a partícula e as configurações, você pode usar isso para criar todos os tipos de coisas como neve ou linhas de velocidade Então, o próximo tipo de camada que você pode adicionar é uma nota. Este é apenas um pedaço de texto que você pode colocar na cena para deixar instruções para os membros da equipe ou lembretes para si mesmo O bom recurso das notas é que elas aparecem no palco, mas não ficam visíveis quando você renderiza, então você não precisa se preocupar ocultá-las quando estiver pronto para exportar. Em seguida, você também pode adicionar uma faixa de áudio. Você precisa procurar um arquivo de áudio. Em seguida, você verá a forma de onda aparecer na linha do tempo. E na guia do sequenciador, você pode controlar sua posição no tempo Então, um patch é um tipo especial de camada, que usaremos ao montar. Nos casos em que você tem partes do corpo compostas por duas camadas, você pode selecionar uma das camadas e adicionar uma mancha e direcioná-la para a outra parte. Então, se você posicionar o patch, ele automaticamente disfarçará o traçado para que as camadas pareçam estar Se você ocultar as camadas originais, poderá ver a própria mancha que ela está gerando em tempo real . Portanto, esse é um recurso muito útil. Em seguida, há uma camada de texto. Quando você cria uma nova camada de texto, ela abre automaticamente as configurações da camada e a guia de texto, que é onde você realmente insere o texto e faz toda a formatação Você pode até adicionar um balão de palavras ao seu texto aqui embaixo. E depois de criar a camada de texto, você a posicionaria com a ferramenta de transformação de camada. O último tipo de camada que você pode adicionar é um objeto de três D. Se você adicionar isso, será solicitado que você procure um arquivo de três D, especificamente um arquivo OBJ Em seguida, clique em Abrir e agora que três modelos D aparecem na cena. É aqui que ser capaz de ter várias visualizações é útil. Nessa visualização, podemos usar essa ferramenta para girar nossa visualização e obter uma visão melhor do modelo e usar as ferramentas de transformação de camada para posicionar, dimensionar e girar o modelo para que ele tenha a aparência que queremos aqui na visualização da câmera Então esse é o tipo de camada final. Agora que conhecemos todos os diferentes tipos de camadas que podem estar no painel de camadas, precisamos examinar alguns recursos importantes do próprio painel Camadas e as principais formas de trabalhar com camadas. Falaremos sobre isso nos próximos vídeos. Te vejo lá. 7. 02 04 Características da palete em camadas: Agora que sabemos um pouco sobre os tipos de camadas que aparecem na paleta de camadas, vamos ver as configurações que temos aqui na própria paleta Eu tenho um dos projetos de demonstração do Moho abertos porque eles são um bom exemplo de quão complexo um projeto moho pode ser Até agora, tudo o que realmente vimos o botão de adicionar camada aqui. Mas vamos dar uma olhada nos botões ao lado. Em primeiro lugar, vou usar a configuração de visibilidade da camada aqui para ocultar tudo, exceto uma camada, para que possamos nos concentrar nela. Portanto, o botão ao lado de adicionar camada é camada duplicada. Isso pega qualquer camada ou grupo que você selecionou e faz uma cópia dela. Vou apenas mover essa camada para que possamos vê-la. Em seguida, há o botão da camada de referência, que é semelhante, mas diferente de uma forma importante. Isso fará uma cópia da camada selecionada. Vou movê-lo para que possamos vê-lo. Mas, nesse caso, a camada ainda faz referência ao original Você pode ver que o original recebe esse ponto vermelho quando eu tenho a camada de referência selecionada. Isso significa que qualquer alteração que eu fizer na camada original também aparecerá na cópia de referência. Se você quiser quebrar a referência, clique com o botão direito do mouse e escolha a referência da camada de quebra, e agora é apenas uma duplicata normal E, claro, podemos usar o botão delete para excluir camadas. Agora, algo importante a ser observado sobre duplicação e referência é que elas funcionam em grupos inteiros, bem como em camadas Para um bom exemplo, vamos encontrar o personagem aqui. Agora, esse é um personagem complexo composto por várias camadas equipadas com muitos ossos Mas se formos para o grupo principal, podemos criar uma referência. E temos uma cópia completa do personagem com toda a animação que já está nela. Agora, algo importante a saber sobre a animação referenciada é que , se alterarmos a animação no original, ela atualizará a referência Mas se você alterar a animação na referência, isso não afetará o original. Assim, você pode personalizar a animação em uma referência. Se eu quiser voltar a ser como era, vou para a camada principal do personagem com os ossos, que foi o que eu mudei. Em seguida, clico com o botão direito do mouse e escolho sincronizar todos os canais com o original. Para isso, basta redefinir todos os canais para que correspondam ao original, incluindo sua posição. Então, deixe-me mudar isso de novo. E aí você pode ver que está novamente sincronizado. Enquanto falamos sobre canais, vamos dar uma olhada nesta coluna aqui. Essas caixas permitem a visibilidade da linha do tempo de uma camada. Então, normalmente, a forma como a linha do tempo funciona é mostrar apenas os canais de animação da camada que você selecionou Mas há momentos em que você pode querer ver os quadros-chave que você definiu em uma camada diferente Se você ativar a visibilidade da linha do tempo na paleta de camadas, canal dessa camada permanecerá visível na linha do tempo, mesmo se você tiver outra coisa selecionada Você vê que está rotulado lá. Mas se você quiser tornar ainda mais fácil diferenciar suas camadas, você pode atribuir cores diferentes a elas aqui na paleta de camadas Você pode atribuir a cor da camada clicando no quadrado nessa coluna de cores. Isso dá à camada uma cor na paleta de camadas e na linha do tempo quando você tem a visibilidade do canal ativada Então, essas são as colunas que são visíveis por padrão, mas se você clicar com o botão direito do mouse, existem outras colunas que você pode ativar se quiser. Você pode ativar os comentários, que são notas de texto que você pode deixar para você ou para os membros da equipe entenderem para que serve a camada. Também há tags, que são termos que você pode anexar a uma camada para usar para pesquisá-la posteriormente. Analisaremos a pesquisa em um segundo. O último aqui é o tipo, que apenas explica para você que tipo de camada é Assim, você pode ativar ou desativar as colunas de que precisar. Quando você tem uma coluna ativada, você pode realmente classificar a pilha de camadas usando essa coluna Por padrão, as camadas são organizadas pela ordem, elas são empilhadas visualmente no palco Mas se você clicar nessa seta no canto, poderá clicar nomes das colunas para classificar com base nessa coluna. Portanto, a classificação pode ajudá-lo a rastrear a camada que você está procurando, mas o que realmente será útil é a filtragem, que é como Você escolhe o que deseja pesquisar neste menu suspenso aqui. Por exemplo, poderíamos pesquisar tipo que contém e depois digitar osso, e isso mostrará apenas as camadas ósseas. Assim, você pode fazer uma pesquisa usando qualquer uma dessas características, incluindo tags ou comentários, que você mesmo pode adicionar às camadas se precisar de uma maneira realmente específica de encontrar uma camada. A próxima coisa que você precisa saber são as composições de camadas. composições de camadas são basicamente uma forma de salvar o estado de visibilidade de um conjunto de camadas Então, digamos, eu escondo tudo e só quero ter o fundo visível. Eu posso definir esse estado como uma nova composição de camada com este botão aqui e clicar em Nova composição de camada e nomeá-la Então eu também posso ocultar ou mostrar todas as camadas novamente neste menu. Então, se eu precisar voltar apenas para as camadas de fundo, vou para o menu de composições de camadas e, em seguida, você pode escolher entre mostrar composição de camada ou composição de camada exposta Mostrar composição de camadas ativará a visibilidade das camadas. composição de camadas expostas ativará a visibilidade dessas camadas e desativará todo o resto. Então é isso que eu quero neste caso. Observe que você também pode fazer o mesmo com a visibilidade da linha do tempo. A última coisa que quero destacar é a janela de configuração da camada. Você pode fazer isso com este botão aqui ou apenas clicando duas vezes em uma camada. Há muitas configurações aqui que serão abordadas à medida que surgirem, mas você verá muitas coisas que já abordamos, como a cor da camada, as tags e os comentários e o próprio nome da camada. Você também terá guias diferentes aqui, dependendo do tipo de camada, com várias configurações extras Eu só queria ressaltar isso porque o Moho coloca muitas funcionalidades aqui, mais do que você encontraria em outros programas Então, se você está tentando descobrir como fazer alguma coisa, não se esqueça de verificar as configurações da camada para ver quais opções você tem aqui. A única coisa que eu realmente quero destacar neste momento é essa marca de verificação de visibilidade Isso não é a mesma coisa que a visibilidade da camada aqui na paleta É fácil ver a diferença se mudarmos a linha do tempo para a visualização do sequenciador e aparecermos um pouco mais na linha do tempo Então, veja essa camada. Se eu bater no globo ocular, toda a camada desaparece. Mas se eu alterar a visibilidade nas configurações da camada e clicar em Aplicar, isso apenas ocultará o conteúdo das camadas a partir desse ponto na linha do tempo Posso até ir mais tarde e voltar a ativar a visibilidade no meio da animação. Apenas mantenha esses dois tipos de visibilidade retos e não use um quando quiser dizer o outro. Isso é tudo para a paleta de camadas. Em seguida, abordaremos rapidamente as ferramentas de camada na paleta de ferramentas Faremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 8. 02 05 Ferramentas de camadas: Então, enquanto falamos sobre camadas, devemos nos certificar de que conhecemos algumas das coisas legais que podemos fazer com elas. Primeiro, vamos examinar as ferramentas no painel de ferramentas abaixo do rótulo de camadas. Uma coisa importante a ser observada é que eles podem ser usados em camadas vetoriais e de imagem , bem como em grupos. Nesse caso, isso mudará tudo dentro do grupo de uma só vez. Já vimos um pouco como usar a ferramenta de transformação de camada. Você pode usar isso para mover, dimensionar ou girar uma camada Lembre-se sempre de que isso é apenas transformar a camada em si, não os desenhos na camada A escala e o ângulo da posição sempre podem ser redefinidos por esses controles aqui em cima e você pode inserir valores manualmente, se quiser. Antes de começar a usar a ferramenta de transformação, talvez você queira usar a próxima ferramenta, a ferramenta set origin. Você usa isso para reposicionar o ponto de origem na posição que faz mais sentido para o desenho Isso é importante porque, quando você gira ou escala, ele fica centralizado em torno do ponto de origem Isso também é importante se você usar essa ferramenta, a camada giratória X Y, que gira a camada em três D em torno dos eixos X e Y centralizados no A última forma de transformar uma camada é distorcê-la usando a ferramenta de distorção Agora, todas as transformações que você faz com essas ferramentas podem ser animadas Por exemplo, vou usar a ferramenta de transformação de camadas e mover a forma para um ponto de partida. Em seguida, vou sair para enquadrar um e clicar, e isso cria automaticamente um quadro-chave para a propriedade de tradução da camada Depois, vou sair mais tarde na linha do tempo e mover a forma, o que cria automaticamente outro quadro-chave e anima Se você quiser alterar o caminho que a camada percorre ao ser animada, é isso que essa ferramenta aqui serve para a ferramenta follow path Você começa em uma nova camada sem animação nela. Então, vou selecionar todos os quadros-chave que criamos e excluí-los, e preciso redefinir a posição da camada Em seguida, em outra camada vetorial, vou chamá-la de path. Vou desenhar um caminho para a camada seguir. Vou apenas usar a ferramenta de mão livre e garantir que o traço esteja errado para que fique invisível. Em seguida, na camada, você deseja seguir o caminho, selecionar a ferramenta seguir caminho e ela torna visíveis todos os caminhos invisíveis para que possamos clicar no caminho em que queremos definir nosso ponto de partida. Em seguida, saímos mais tarde na linha do tempo e clicamos onde queremos que a camada termine neste ponto E agora a camada segue o caminho. Uma última coisa a saber se você quiser usar essa ferramenta, se você entrar nas configurações da camada, há uma opção escondida aqui embaixo, girar para seguir o caminho Com isso ativado, sua camada se orientará para seguir a direção do caminho à medida que ela se move Então, vamos concluir rapidamente o resto dessas ferramentas. próxima é, na verdade, uma ferramenta muito útil para conhecer a ferramenta seletora de camadas Essa será uma camada importante quando você tiver cenas mais complexas com muitos grupos e camadas. Quando quiser editar uma obra de arte, você precisa ter sua camada selecionada na paleta de camadas para poder interagir com essa Mas, muitas vezes, é difícil descobrir qual camada é o quê. Então, com a ferramenta seletora de camadas, você pode simplesmente clicar em algo no palco e ela selecionará automaticamente a camada do que você clicou Depois de selecionada, você pode alternar para outra ferramenta e editar a arte na camada Em seguida, há a ferramenta de inserção de texto, que é o mesmo que adicionar uma camada de texto como vimos antes. E, por fim, há a ferramenta conta-gotas. O que há de especial nessa versão do conta-gotas, ao contrário das do painel de estilos, é Se você usá-lo em uma forma vetorial, ele amostrará todas as propriedades do estilo moldado ao mesmo tempo. Portanto, a cor de preenchimento, a cor do traçado, a largura do traçado e quaisquer efeitos que você tenha aplicado. Então, se você quiser reutilizar todos os atributos de estilo de uma forma, você pode facilmente obtê-los todos com isso Ótimo. Então, isso é tudo para as ferramentas de camada. A última parte muito importante da interface a ser entendida é a linha do tempo Agora, já precisamos ver um pouco de como isso funciona, mas a seguir vamos abordá-lo com mais detalhes. Faremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 9. 02 06 Linha do tempo: Neste vídeo, veremos a linha do tempo no Moho Observe que a linha do tempo tem três guias diferentes para três modos diferentes Vamos começar no Channelview. Uma coisa importante que você deve lembrar sobre a linha do tempo no Moho é que há um quadro zero Mesmo que você possa ver por essa seta verde que a animação não começa realmente até o primeiro quadro em diante. Quando você está no quadro zero, o Moho está no modo designer. Tudo o que você faz no Moho, além realmente animar, deve ser feito no quadro zero Então é aqui que você faria todo o seu desenho, manipulação de personagens e configuração de cena Na verdade, talvez você queira ir até as preferências principais e, em seguida, até a guia da linha do tempo e ativar o quadro de destaque zero Em seguida, o palco receberá esse destaque vermelho quando você estiver no quadro zero no modo designer. A seguir, vamos falar sobre a configuração quadros-chave na linha do tempo para criar animação Os quadros-chave são colocados na linha do tempo em um quadro específico e definem o estado ou o valor de alguma propriedade, como posição, rotação, cor, espessura da linha, basicamente Praticamente qualquer coisa que você possa controlar, você pode animar com quadros-chave Vamos tentar um exemplo. Você já me viu fazer isso algumas vezes. Vou fazer uma animação dessa forma deslizando Aqui no quadro zero, vou usar a ferramenta de transformação de camada para mover o quadrado para a posição em que eu quero que ele comece sua animação. Então, começando no primeiro quadro, vou clicar no quadrado para definir um quadro-chave inicial Então, isso cria automaticamente um canal de animação e nos fornece o primeiro quadro-chave Você pode ver pelo ícone, que se parece com a ferramenta de transformação de camada, que este é um canal para a propriedade de tradução ou propriedade de posição da camada atualmente selecionada. Também vou definir um quadro-chave para a rotação da camada porque quero animar a forma girando enquanto Então, ainda com a ferramenta de transformação de camada, se eu sair para o canto, o ícone da ferramenta muda para o modo de rotação e, agora, se eu clicar, ele adiciona um quadro-chave para rotação em seu próprio canal Então, vamos sair mais tarde na linha do tempo e vamos definir a posição final da forma Digamos que queremos que essa animação leve 2 segundos. Como a taxa de quadros que definimos para nosso projeto é de 24 quadros por segundo, 2 segundos seriam 24 vezes dois ou 48. Então, vamos encontrar 48. A propósito, você pode usar esses botões aqui para ampliar e diminuir o zoom na linha do tempo e ver mais ou menos de uma vez Você também pode ver por essa região laranja na parte superior onde estará o final de sua animação. Podemos fazer uma animação além disso, mas ela não será exportada Então, vamos ampliar, então estamos vendo aproximadamente os quadros de um a 48. Então, com o indicador de reprodução em 48, vou apenas mover a forma para sua nova posição e também girá-la. Agora, ele armazenará a quantidade total que você gira. Então, digamos que eu queira girar três vezes enquanto ele viaja, eu apenas o giraria uma, duas, três vezes Aqui em cima, você pode ver o total de graus que algo foi girado e podemos reproduzir a animação Agora vai continuar tocando durante todo o filme. Vamos alterar temporariamente o ponto final do filme para 60. Agora, quando reproduzirmos, ele voltará ao início e fará um loop logo após o final da jogada. Agora, depois de ter quadros-chave, você pode movê-los. Digamos que você queira que a mudança de posição termine antes da rotação, basta clicar e arrastar o quadro-chave final mais cedo E se quisermos que a forma retorne à sua posição original, podemos selecionar esses dois quadros-chave originais usando o Comando C para copiar e sair mais tarde e o Comando V para colar, alterando nosso quadro final, já que estamos fora do alcance agora E então, quando tocamos, a forma volta exatamente onde estava. Agora, digamos que toda a animação esteja boa, mas tudo esteja posicionado incorretamente no palco Bem, para corrigir isso, precisaríamos ajustar a posição de todos os quadros-chave na mesma quantidade É para isso que serve essa configuração de keyframing relativo. Com isso ativado, você pode selecionar quadros-chave e, em seguida, qualquer alteração feita será aplicada a todos eles. Então, vamos clicar no canal e isso seleciona todos os quadros-chave Então, podemos mover a forma e ela é movida na mesma quantidade em todos os outros quadros-chave Apenas certifique-se de desligá-lo quando não quiser usá-lo. Você também notará uma caixa de seleção para chaves de congelamento automático. Isso é mais relevante quando você está animando um personagem equipado com ossos Então, vou parar de falar sobre isso até começarmos a animar com ossos abordaremos as nuances de Posteriormente, abordaremos as nuances de como fazer animação com quadros-chave. No momento, quero abordar alguns recursos dos próprios canais. Essas são coisas que podem ser úteis no futuro, mas não são óbvias Em primeiro lugar, o canal de translação ou posição da camada é um tipo especial de canal. Lembre-se de que a posição é, na verdade, três valores diferentes, as coordenadas X, Y e Z. Por padrão, todos eles têm quadros-chave no mesmo canal. Mas se quiser, você pode clicar com o botão direito do mouse e escolher dimensões separadas. Em seguida, você obtém três canais diferentes, o que pode ser útil se você quiser fazer essas alterações em uma taxa diferente ou compensá-las , como fizemos com a posição e a rotação anteriores Se você não precisar separá-las, botão direito do mouse e junte novamente as dimensões Na verdade, se você quiser, pode fazer algo semelhante com todos os canais de uma camada. Você pode clicar com o botão direito do mouse e escolher consolidar canais de camada Então, todos os canais da camada condensados em um Você ainda pode ver a hora de onde quer que um quadro-chave esteja, mas não consegue ver em qual propriedade ele está Para separá-los novamente, basta clicar com o botão direito do mouse e desconsolidar os canais da camada Em seguida, você deve ter notado esse ponto verde ao lado de cada canal. Isso permite que você clique duas vezes para silenciar e reativar o som de um canal. Quando um canal é silenciado, a animação dessa propriedade não fica visível no palco Então você pode ver que silenciamos a propriedade de rotação em nossa primeira forma Isso nos permitiria focar apenas na animação da posição, ou poderíamos fazer o oposto e observar rotação sem que a posição fosse animada E uma última coisa sobre canais. Lembre-se de que, por padrão, somente os canais da camada selecionada estarão visíveis na linha do tempo, a menos que você verifique a visibilidade do canal para a camada, então seus canais animados ficarão visíveis mesmo quando outra camada for selecionada Isso permite que você faça referência aos quadros-chave em outra camada enquanto anima a atual Também na parte superior, há menus suspensos para a interpolação e o intervalo padrão Abordaremos esses conceitos em detalhes quando chegarmos à animação. Mas, basicamente, a interpolação é a flexibilização ou a desaceleração entre os quadros-chave, e o intervalo é uma forma de alterar basicamente a taxa de quadros entre e o intervalo é uma forma de alterar basicamente aceleração e desaceleração entre os quadros-chave, e o intervalo é uma forma de alterar basicamente a taxa de quadros entre os quadros-chave. Assim, você pode especificar a reprodução da animação a cada quadro, cada dois quadros, três quadros, etc O importante é saber que esses menus suspensos apenas alteram o padrão para quando você cria um novo quadro-chave Para alterar os valores em um quadro-chave existente, clique com o botão direito do mouse nele e você tem as opções de atenuação e intervalo Você pode ver, pelo espaçamento dos pontos no caminho do movimento, como as diferentes configurações de interpolação mudarão a velocidade à medida que a forma pontos no caminho do movimento, como as diferentes configurações de interpolação mudarão a se desloca Então, neste caso, não está claro porque está indo e voltando pelo mesmo caminho Se você quiser uma visualização mais clara da flexibilização entre seus quadros-chave que ofereça muito controle, você pode alternar para a visualização do gráfico de movimento Essa visualização mostra a mudança nos valores em seus canais com um gráfico de linhas. Quanto mais íngreme a curva, mais rápido ela se move, e quanto menos íngreme, mais devagar Agora, dependendo do tamanho de suas mudanças de valor, esse gráfico pode estar saindo da tela ou talvez seja muito sutil para ser visto. Para corrigir isso, você pode usar a roda de rolagem do mouse para alterar a escala vertical do gráfico de movimento. Ou você pode experimentar o botão Zoom automático. Além disso, você pode especificar a escala do gráfico aqui. Então, se você colocar 20, o gráfico agora vai de dez para cima para menos dez na parte inferior. E agora, podemos ver que o centro do gráfico está em zero, mas se quisermos, podemos chegar até essa caixa e mudar isso. Mas uma maneira mais fácil é clicar com o botão direito do mouse e arrastar, o que permitirá que você role o ponto central para cima e para baixo. Agora, você pode se deparar com uma situação em que seu gráfico esteja muito ocupado com muitas curvas de propriedades diferentes Assim, você pode desativá-los e focar apenas em curvas específicas por vez Então, por exemplo, eu clico com o botão direito do mouse e faço dimensões separadas, para que vejamos os valores X, Y e Z separadamente. E você pode ver que cada um tem canais separados. Se eu quiser ver apenas um deles por vez, posso clicar para ocultar os gráficos dos outros. Eventualmente, passaremos algum tempo aqui no gráfico de movimento e você entenderá o quão poderoso ele é. Mas, por enquanto, vamos voltar à visualização do canal e continuar examinando essas configurações no topo A próxima opção que você tem aqui é descascar cebola. Isso permite que você veja versões desbotadas dos quadros anteriores e posteriores para você referenciar enquanto trabalha no quadro atual Agora, permitir o descascamento da cebola por si só não fará nada. Você precisa se certificar de clicar para ativar pelo menos um marcador aqui na linha do tempo ao lado Você pode ativar marcadores em até oito quadros, qualquer um que você quiser, para frente ou para trás, e isso os mostrará no palco Neste menu suspenso aqui, você tem as opções que controlam como a casca da cebola é exibida Você pode configurá-lo como contornos para ver apenas os contornos ou pode desativar os preenchimentos de cor vermelha e verde que ele coloca, então há a opção de quadros relativos Com isso ativado, os marcadores de casca de cebola seguem seu indicador de reprodução à medida que ele se move Com ele desligado, os marcadores ficam onde estão e sempre mostra essas molduras específicas Depois, há somente as camadas selecionadas. Se você desligar isso, ele mostrará vistas de casca de cebola de todas as suas camadas ao mesmo tempo. Em seguida, a última opção é desenhar para trás, que garante que as vistas da casca de cebola estejam sempre atrás da moldura atual. E se quiser, você pode usar esse botão para limpar todos os marcadores de casca de cebola ativados Portanto, o último botão aqui que ainda não experimentamos é o botão adicionar marcador Isso permite adicionar um rótulo de texto a um quadro específico. E você pode especificar se deseja seja um marcador de largura de documento, que ficará visível na linha do tempo independentemente da camada selecionada, ou se não estiver marcado, ficará visível somente nessa Você pode mover seus marcadores, clicar duas vezes para editá-los ou clicar em Excluir para excluí-los. Agora, os últimos que ainda não vimos neste vídeo são o sequenciador Isso exibe sua linha do tempo e todas as suas camadas de uma forma mais parecida com a que você encontraria em um editor de vídeo com cada uma das camadas como uma faixa na linha do tempo Você pode mover suas camadas para fazê-las começar mais cedo ou mais tarde. E se você quiser que o conteúdo da sua camada desapareça completamente em um determinado quadro, você pode acessar as configurações da camada e alternar a visibilidade E a pista agora tem um fim. Agora, onde o sequenciador realmente será mais útil é para áudio Então, vou adicionar uma camada de áudio e encontrar minha faixa de áudio, e você pode ver que ela a adiciona onde eu estava meu indicador de reprodução, e eu posso movê-la para que ela comece sempre que eu quiser E se você olhar para trás na visualização do canal, a forma de onda aparece lá para que você possa animar o áudio A propósito, observe que temos um novo canal e quadros-chave aqui Isso é de quando alteramos a visibilidade novamente na visualização do sequenciador. Vou apenas excluir esse quadro-chave aqui, onde ele muda para invisível para torná-lo visível novamente pelo resto da linha do tempo Agora, no sequenciador, há alguns botões aqui especificamente para lidar com áudio Há o botão Reiniciar áudio. Precisamos garantir que essa camada de áudio esteja selecionada. Isso permite que você passe do final da faixa e, se clicar nisso, o áudio será reiniciado. Depois, há o botão de nível de áudio, que permite especificar o nível de volume da faixa em um determinado ponto. Agora, lembre-se de que o que ele está realmente fazendo é definir um quadro-chave para o nível de áudio Se voltarmos à visualização do canal, você verá que agora temos um canal de áudio, e esse é o quadro-chave que acabamos de definir Se lançássemos o som mais tarde e depois voltássemos para o sequenciador e ajustássemos o nível de áudio novamente até o fim, agora, quando voltarmos à visualização dos canais, podemos ver entre esses dois quadros-chave que o som está realmente desaparecendo o som mais tarde e depois voltássemos para o sequenciador e ajustássemos o nível de áudio novamente até o fim, agora, quando voltarmos à visualização dos canais, podemos ver entre esses dois quadros-chave o som está realmente Você pode ver pela forma de onda. E, claro, você pode excluir os quadros-chave para que o som volte como estava Por fim, quero destacar um uso particularmente bom do sequenciador, que é dividir sua animação Por exemplo, no projeto de exemplo incorporado, Zorbitron, você vê as camadas organizadas em algumas pastas de nível superior , cada uma contendo uma cena Em seguida, no sequenciador, as pastas são arrastadas para fora e a visibilidade dessas pastas de cena é ativada ou desativada para que sejam cortadas de uma cena para a outra Então, isso é tudo para a linha do tempo, e isso é tudo para nossa visão geral da interface A seguir, examinaremos mais perto nossas ferramentas de desenho. Faremos isso em nossa próxima série de vídeos. Te vejo lá. 10. 03 01 Ferramentas de desenho vetorial: Neste vídeo, veremos as ferramentas de desenho vetorial aqui na paleta de ferramentas Elas aparecem quando você tem uma camada vetorial selecionada na paleta Camadas Talvez você esteja familiarizado com ferramentas vetoriais de outros programas, como o Adobe Illustrator ou o Animate, mas as ferramentas aqui no Moho funcionam de forma um pouco Então, vamos examinar mais de perto. Esta ferramenta aqui é a ferramenta de desenho à mão livre. Vamos dar uma olhada especial nisso em um vídeo separado, juntamente com alguns outros recursos. Por enquanto, vamos examinar todo o resto. Antes de começarmos, é importante observar que, antes de começar a desenhar, certifique-se de que o indicador de reprodução da sua linha do tempo esteja no quadro zero É uma prática recomendada no Moho fazer toda a criação artística, manipulação de personagens e configuração de cenas no quadro zero Vamos começar de forma bem básica com a ferramenta de modelagem. Aqui em cima, você tem as opções da ferramenta. Vamos fazer um retângulo simples por enquanto. Além disso, fique de olho nas mensagens abaixo para as teclas modificadoras que permitem fazer coisas especiais com uma ferramenta específica Uma coisa a observar imediatamente é que você pode usar essa configuração aqui abaixo do palco para ativar e desativar a visibilidade dos pontos vetoriais reais e do caminho vetorial que define a forma. Vou deixar isso ligado para que você possa ver melhor como essas ferramentas funcionam. Ele está configurado para dar automaticamente um traçado ou contorno ao que desenhamos um traçado ou contorno e automaticamente dar a ele uma cor de preenchimento, supondo que seja uma forma fechada Você pode desmarcá-las para obter apenas um traçado ou apenas um preenchimento As cores delas são controladas aqui na paleta de estilos, e você também controla a largura do traçado aqui Se você quiser modificá-los para uma forma que você já desenhou, você precisa usar a ferramenta Selecionar Forma para selecionar o que você deseja alterar e, em seguida, ajustar as configurações de estilo. Além disso, se você tiver várias formas sobrepostas, poderá usar a ferramenta selecionar forma e, em seguida, usar as teclas de seta para cima e para baixo para alterar as camadas das Há mais coisas que você pode fazer para estilizar uma forma, mas veremos a paleta de estilos em um vídeo separado Agora, se você quiser excluir uma forma, na verdade você não quer usar a ferramenta de seleção de forma, você quer usar a ferramenta de pontos de transformação. Na verdade, isso selecionará os pontos vetoriais que compõem a forma e, em seguida, você pode clicar em Excluir para excluí-los. Mais sobre essa ferramenta em um segundo. Então, digamos que queremos que nossa forma tenha um traçado, mas não queremos que o traçado tenha uma espessura uniforme. Podemos controlar isso usando a ferramenta de largura de linha. Em seguida, segure o comando ou controle para obter a ferramenta de seleção e, em seguida, você pode selecionar os pontos que compõem a forma e simplesmente clicar e arrastar horizontalmente para aumentar ou diminuir a largura do traçado Isso permite criar uma largura personalizada em diferentes pontos da forma. Você pode selecionar pontos únicos ou vários pontos e controlá-los simultaneamente. Observe no topo que essa alteração é indicada como uma porcentagem. Então, se quiséssemos que o traçado voltasse ao normal, poderíamos simplesmente selecionar todos os pontos e configurá-los para 100%. Em seguida, a largura volta ao que está na paleta de estilo Uma última coisa: se você colocar a ferramenta de largura de linha no modo magnético aqui, ela se encaixará no ponto mais E você controla o alcance do efeito de encaixe com o raio do ímã Ok. Agora vamos ver como podemos criar formas mais complexas. A primeira coisa que podemos fazer é usar a ferramenta de pontos de transformação. Isso faz algumas coisas. Em primeiro lugar, permite clicar nas formas para movê-las, dimensioná-las e girá-las ou você pode virar os pontos da forma horizontal ou verticalmente Você também pode clicar em pontos individuais e movê-los. Ou você pode segurar o comando ou o controle para fazer uma seleção de pontos e mover, dimensionar ou girar apenas esses pontos Além disso, se você tiver uma forma com curvas em vez de cantos afiados, poderá usar essa opção aqui para ativar e desativar as chamadas alças de Bezier Isso permite que você altere com mais precisão a forma de uma curva. Além disso, se você segurar a tecla Alt, poderá quebrar a alça e criar uma curva mais nítida Essa outra opção aqui altera se as alças de Bezier estão fixas Quando isso está ativado e você clica em um ponto para movê-lo, somente ele se move. Mas se isso estiver desativado e você mover um ponto, a curva adjacente se flexionará junto com ele Isso pode ser útil se você estiver tentando remodelar algo de forma mais natural durante uma animação E se você tiver uma forma com um canto afiado e quiser torná-la curva, use a ferramenta de curvatura Você seleciona um ponto e, em seguida, clica e arrasta para aumentar ou diminuir sua curvatura, e você pode ver que ele recebe as alças de Bezier E você também pode segurar a tecla Alt para obter uma ferramenta de seleção para selecionar vários pontos e alterar toda a curvatura ao mesmo tempo Depois, você pode personalizar a partir daí usando as alças Bezier. E aqui em cima, você pode trocar pontos de curvas para cantos, se precisar Então é assim que você modifica os pontos existentes, mas e se você não tiver pontos de controle suficientes? Em primeiro lugar, se você sabe que precisa de muito mais pontos de controle, pode usar a ferramenta Selecionar para selecionar pontos em nossa forma. E então esse botão de divisão aqui em cima adicionará pontos adicionais a meio caminho entre os pontos que você selecionou Mas se quiser adicionar pontos manualmente em pontos específicos, você pode usar a ferramenta Adicionar ponto e clicar para adicionar pontos a uma forma. Esteja ciente se você deseja adicionar um canto afiado ou não. E você provavelmente quer que suas curvas de Bezier sejam bloqueadas. Caso contrário, adicionar pontos alterará a curva existente. Você também pode usar a ferramenta Adicionar pontos para desenhar uma forma do zero. Antes de tentarmos isso, verifique se o preenchimento automático, curso automático e a solda automática estão verificados Você verá o porquê em um segundo e poderá escolher se deseja desenhar com cantos afiados ou não. Vou desenhar com pontos curvos. Em seguida, você pode clicar e arrastar para desenhar o traçado, clicar na extremidade e arrastar novamente para criar outro segmento Podemos continuar e voltar ao início. E como temos a configuração de solda automática ativada, ela fechará automaticamente a forma e adicionará o traçado e o preenchimento Se a solda automática estivesse desligada e você tentasse desenhar a forma, ela não fecharia automaticamente Você pode soldar pontos manualmente usando a ferramenta de pontos de transformação, arrastar a extremidade sobre a outra e pressionar Enter Por fim, você também pode usar essa ferramenta para subdividir uma forma ou adicionar linhas internas No entanto, observe que esses caminhos ainda não têm um traçado. Portanto, precisamos usar a ferramenta de balde de tinta, configurá-la para adicionar um traçado e, em seguida, ela adicionará um traçado a esses caminhos. Portanto, com uma combinação de todas as ferramentas que analisamos, você pode criar qualquer forma com muita precisão. Mas o que ainda não vimos é como fazer uma forma com um furo. exemplo, digamos que quiséssemos fazer uma forma de rosquinha, vamos começar desenhando dois círculos Eu pressiono a tecla Alt para expandi-la a partir do ponto central e pressiono a tecla Shift para torná-la um círculo perfeito. Agora eu tenho duas formas de círculo separadas, mas não é isso que eu quero. Eu só quero usar esses dois caminhos circulares sozinhos. Então, o que vou fazer é usar a ferramenta de exclusão de formas. E agora eu fico com apenas caminhos brutos, e vamos transformá-los em uma nova forma. Vou até a ferramenta do balde de tinta. Podemos usar isso para adicionar um traçado, preenchimento ou ambos. Eu farei as duas coisas. E, em seguida, clique neste espaço aqui, e agora temos a forma de uma rosquinha Então, usando a mesma técnica, você pode fazer um furo de qualquer forma dentro de outra forma. A última ferramenta para criar uma forma é o pincel, que permite pintar uma área, e essa área se tornará uma forma Então, analisamos várias maneiras de criar formas. A seguir, vamos ver as outras ferramentas que temos para modificar nossas formas Quero desenhar uma grade com a ferramenta de forma para que você possa ver claramente o que essas ferramentas fazem. Já examinamos a principal ferramenta de pontos de transformação para mover, escalar e girar, mas aqui embaixo, temos mais algumas Essa é a ferramenta de perspectiva. Você clica e arrasta para fazer com que pareça que uma forma virou em perspectiva, horizontal ou na vertical E lembre-se de que, para cada um deles, eles trabalham em uma subseleção de pontos e em formas inteiras Em seguida, vem a ferramenta de cisalhamento, que permite inclinar ou inclinar uma Depois, há a ferramenta de dobra, que permite dobrar uma forma em torno de um ponto central. Depois, há a ferramenta magnética. Essa é uma forma mais orgânica de distorcer uma forma. Quando eu clico e arrasto, ele puxa os pontos dentro do raio do Os pontos mais próximos do centro são puxados com mais força do que aqueles voltados para a borda Então, supondo que você tenha pontos suficientes em sua forma, isso dá a sensação de esticar algo macio Isso pode ser útil quando começarmos animar mudanças de forma posteriormente Em seguida, a última na linha inferior está a ferramenta de ruído. Isso permite adicionar irregularidades a uma forma para torná-la mais orgânica e menos geométrica Digamos que quiséssemos fazer um avião terrestre. Vou fazer dele um retângulo, depois selecionar a parte superior e dividir para adicionar alguns pontos extras Em seguida, selecione tudo e use a ferramenta de ruído para compensar aleatoriamente os pontos Em seguida, usarei a ferramenta de curvatura para arredondá-los. E aí temos um bom plano terrestre orgânico. A seguir, vamos dar uma olhada na ferramenta de perfil de curva. Esse é muito legal, mas não é nada óbvio para que serve ou como funciona. A melhor maneira de explicar é mostrar a você. Então eu vou fazer uma forma. Em seguida, vou criar outro caminho que será aplicado ao longo da curva ao redor da forma. É melhor fazer isso em uma camada separada, então vou criar uma nova camada vetorial e chamá-la de perfil de curva para não misturá-las. Em seguida, usarei o AdPointTol para criar um caminho Depois, de volta à forma original, seleciono-a e pego a ferramenta de perfil de curva e, em seguida, seleciono a curva que desenhamos, e ela é aplicada em todo o contorno da forma E a conexão ainda está ativa, então podemos acessar nossa camada de perfil de curva e editá-la, e a forma ao redor do nosso caminho também é alterada. E se selecionarmos a forma principal e voltarmos para a ferramenta de perfil, podemos ajustar a frequência o perfil se repete ao longo da borda. Então é para isso que serve essa ferramenta. Agora, vamos dar uma olhada em algumas ferramentas que você pode usar para uma finalidade semelhante. Então, aqui eu tenho um rosto com o nariz como uma forma separada em sua própria camada. E suponha que eu não queira essa linha na borda externa, onde ela deveria estar conectada à face. Existem algumas ferramentas que nos ajudarão a nos livrar dela. Eu posso usar essa ferramenta, a ferramenta hide Edge. Agora, não confunda isso com a ferramenta delete edge. A ferramenta de exclusão de borda realmente removerá a borda, abrindo a forma, então você perderá o preenchimento. A ferramenta de ocultar borda apenas oculta o traçado entre dois pontos Então você ainda vai manter o preenchimento. Agora, há outra maneira de fazer algo semelhante que lhe dá um pouco mais de controle. Podemos usar a ferramenta de exposição ao AVC. Se clicarmos e arrastarmos, ela mudará onde a borda do traçado termina. Talvez seja necessário editar os valores na parte superior para também alterar a porcentagem inicial para que seu traçado comece e termine no lugar certo. Isso tem a vantagem de não precisar terminar ou começar em um ponto de controle, e isso é algo que pode ser animado na linha do tempo Então, digamos que eu tenha animado a cabeça girando, posso animar a exposição ao traço ao longo da curva para que ela se desloque de um lado do nariz para o Por fim, queria terminar examinando atentamente a ferramenta de seleção Eu tenho usado isso casualmente, mas aqui estão alguns recursos importantes que você deve saber que ele tem Em primeiro lugar, por padrão, a ferramenta de seleção usa uma seleção de letreiro retangular, mas você também pode configurá-la no modo Lasso para facilitar a seleção mas você também pode configurá-la no modo Lasso para facilitar a de pontos específicos sem selecionar outros . Então, já vimos que você pode usar o botão de divisão aqui para adicionar pontos de controle adicionais entre os que você selecionou. Além disso, temos o oposto, que é simplificar. Se você tiver uma forma composta por mais pontos do que o realmente necessário, tente usar esse recurso para reduzi-los. Esteja ciente de que isso pode mudar um pouco a forma. Você precisa inserir aqui um valor de quão agressiva você deseja que a redução seja. Um valor mais alto removerá mais pontos, mas mudará mais a forma. Vamos tentar 20. Em seguida, selecione o que você deseja simplificar e o botão agora estará ativo. Então, clicamos nele e isso reduz nossos pontos. Em seguida, há a opção de cruzamentos de solda. Se você tiver duas formas sobrepostas, selecione-as e clique nos cruzamentos de solda Adicionaremos pontos de controle soldados nas interseções. Observe que essas ainda são formas separadas. Eu posso selecioná-los separadamente e movê-los separadamente. Construídos muito bem juntos nesses pontos específicos. Por fim, terminaremos com um dos recursos mais legais e exclusivos ferramenta de seleção do Moho, que é a capacidade de salvar uma seleção específica Então, digamos que temos essa cabeça aqui e sabemos que vamos querer mover a mandíbula para cima e para baixo ao longo da animação Eu posso fazer uma seleção dos pontos para o queixo. E aqui em cima, eu dou o nome de chin e clico em Criar. Agora, se eu quiser fazer essa seleção novamente, posso simplesmente selecioná-la na lista suspensa do grupo de seleção E isso também aparece quando você está usando as outras ferramentas de transformação. Isso pode ser muito útil mais tarde, quando entrarmos em animação e manipulação Então, isso é tudo nas ferramentas de desenho vetorial, exceto a ferramenta de desenho à mão livre Vamos ver isso por si só no próximo vídeo. Te vejo lá. 11. 03 02 Ferramenta de mão livre: Se você deseja uma aparência mais orgânica desenhada à mão , mas ainda quer os benefícios da arte baseada em vetores, aprenda sobre a ferramenta à mão livre Essa é uma ferramenta que permite usar um tablet ou uma tela de desenho para desenhar traços de caneta mais naturais com sensibilidade à pressão Mas se você ativar a visualização de traços vetoriais, verá que essas linhas ainda são baseadas em vetores e podem ser modificadas por pontos de controle, assim como outras artes vetoriais A propósito, para realmente ver como serão seus traços, talvez você queira ativar o anti-aliasing nas configurações de qualidade de exibição Se o seu computador puder lidar com isso, você pode deixar isso ligado. Mas se o pincel ficar lento, basta desligá-lo e ele funcionará melhor Para tornar essa ferramenta fácil de usar, você vai querer entender todas as suas configurações e recursos. Primeiro, como sempre, verifique aqui na barra de ferramentas como as teclas modificadoras afetam a Nesse caso, se pressionarmos a tecla Alt e arrastarmos para a esquerda ou para a direita, isso nos permitirá ajustar o tamanho do pincel em tempo real. Isso é muito mais fácil do que alterar a largura aqui na paleta de estilo Além disso, se você segurar Command ou Control no Windows e clicar, poderá excluir um segmento entre dois pontos. seguir, vamos ver as opções no menu suspenso aqui. Primeiro, você pode escolher se deseja ativar ou não a sensibilidade à pressão. Você pode definir a variação da linha como nenhuma. Nesse caso, a linha terá uma espessura uniforme como o uso de outras ferramentas vetoriais. Ou você também pode configurá-lo como aleatório, o que adicionará uma variação aleatória à largura da linha apenas para torná-la um pouco mais orgânica. Ou você pode ativar a sensibilidade à pressão para que a espessura seja controlada pela força com que você pressiona com a caneta do tablet A configuração de variação de largura controla a faixa de diferença permitida. Portanto, a espessura máxima com pressão máxima da caneta é qualquer que seja a configuração de largura definida. E a menor pressão que você pode usar com menor pressão é controlada por essa variação de largura 100 permitiria que você ficasse muito pequeno com uma leve pressão, mas zero seria basicamente o mesmo que nenhuma variação. O Taper Start e o Taper End só são realmente relevantes se você não estiver desenhando com um tablet ou tela pressionando a caneta Se você desenhar à mão livre com o mouse, isso adicionará automaticamente conicidade ao início e ao final de um traçado Estou usando uma tela de desenho, então a pressão da minha caneta vai substituir isso de qualquer maneira Em seguida, vem a suavização e a redução de pontos. O que você definir será muito pessoal para você. Ambos controlam o quanto o moho ajusta as linhas que você desenha para torná-las mais suaves. Suavização é o quanto o moho suaviza linha à medida que você desenha para compensar a Se eu subir desse jeito, você pode ver o quanto isso está mudando as coisas à medida que eu avança. Eu gosto de manter isso bem baixo. Então, a redução de pontos é o quanto o Moho tentará simplificar suas linhas depois de terminar de desenhá-las. Isso é basicamente como executar o comando de simplificação com a ferramenta de seleção, mas de forma automática. Então, se eu virar isso totalmente para baixo e desenhar um traço, você pode ver de quantos pontos ele é feito. Mas se eu aumentar isso para apenas 20 e desenhar um traço semelhante, você pode ver que há menos pontos. A propósito, lembre-se que talvez seja necessário executar um comando ou controlar R para fazer uma renderização para avaliar a suavidade real de suas linhas e decidir se pontos extras fazem com que elas pareçam melhores ou piores Portanto, eu recomendo que você tenha pelo menos uma pequena redução suave do ponto final ativada. A seguir, vamos dar uma olhada nas configurações aqui na barra de ferramentas Em primeiro lugar, observe que temos preenchimento automático e traçado automático como acontece com as outras ferramentas vetoriais autostroke é o que realmente desenha os traços que estamos vendo Caso contrário, ele apenas cria um caminho vetorial bruto. preenchimento automático preencherá a forma desenhada com a cor de preenchimento se você desenhar uma forma fechada fato de sua forma ser tratada como aberta ou fechada depende de algumas dessas outras configurações. Existem duas configurações de solda diferentes aqui para conhecer a solda automática e as extremidades da solda Primeiro, vamos dar uma olhada na solda automática. Se eu desenhar um traçado e depois desenhar outro que se cruza com ele, você pode ver meu cursor se encaixar na linha com a qual vou cruzar e formar um ponto de controle conectando-a O mesmo acontece se eu desenhar até o fim. Eles são soldados na interseção. Se a solda automática estiver desativada, as linhas de interseção permanecerão separadas As extremidades de solda são como a solda automática, mas só se aplica às extremidades Então, agora, se eu desenhar duas linhas, observe que meu cursor não se ajusta ao meio do primeiro traço, mas sim ao ponto final Usando isso, você pode criar uma forma maior com muitos traços que são combinados em um E se você fechar a forma, ela será preenchida se o preenchimento automático estiver ativado Você também pode criar formas fechadas com um único traço se as extremidades forem soldadas Outra forma de criar uma forma fechada é marcar a opção de fechamento automático. Em seguida, ele traçará automaticamente uma linha de fechamento entre suas extremidades, estejam elas soldadas ou Marque o segmento de fechamento automático do Hyde e essa linha de fechamento final não terá o traçado aplicado a ela Agora, você também notará que, quando a solda automática estiver ativada, você tem essas outras opções de início de corte e fim de corte O objetivo é ajudar a tornar o trabalho de sua linha mais fácil e limpo quando você tem linhas se cruzando Então, digamos que eu tenha uma forma e queira adicionar algumas linhas internas que se cruzam com o contorno Vamos ativar o Trim Start. E agora a parte da minha linha antes do cruzamento é cortada Com a extremidade final, acontece o oposto. A peça após a interseção é cortada. E se ambos estiverem habilitados e eu cruzar outra linha, ela eliminará a que for mais curta Além disso, posso desenhar toda a minha forma, e as brocas inicial e final são cortadas, deixando apenas a parte entre os dois pontos de interseção Isso é muito mais fácil do que tentar iniciar e terminar a linha exatamente no contorno A última configuração na barra de ferramentas é a opção de traços mesclados Com isso ativado, todos os traços que você fizer serão tratados como partes da mesma forma Portanto, se você selecionar com a ferramenta de seleção de forma, ela destacará todos os traços e você poderá alterar a configuração de cor ou estilo ao mesmo tempo Se você desativar os traçados mesclados, os traçados desenhados terão suas próprias formas Se você habilitar os traçados mesclados, ele começará a agrupá-los novamente, começando com o traçado anterior Então, antes de terminarmos de examinar a ferramenta Freehand, quero dar uma olhada rápida na paleta de estilos, especificamente nas diferentes configurações de pincel Basta clicar duas vezes aqui, onde atualmente diz: Sem pincel, e você pode escolher uma das opções predefinidas aqui Alguns deles têm como objetivo fazer com que seus traços pareçam mais mídia natural e outros são usados para criar padrões que sigam seus traços Se você estiver interessado em aprender mais sobre esses pincéis, abordaremos esse e os outros recursos da paleta de estilos no próximo vídeo. Te vejo lá. 12. 03 03 Paleta de estilo: Então, neste vídeo, vamos nos aprofundar na paleta de estilos para que você possa usá-la de forma eficaz e economizar tempo posteriormente no processo de animação Portanto, já sabemos como definir uma cor de preenchimento e traçado. Vamos selecionar uma forma com a ferramenta Selecionar forma. A propósito, para facilitar a visualização de seus estilos, verifique se a seleção marcada está desmarcada Isso alterna entre a seleção quadriculada e essa seleção de contorno vermelho Com a forma selecionada, podemos alterar as cores de traçado e preenchimento selecionadas ou desmarcá-las para eliminá-las completamente. Outra opção para escolher cores que ainda não vimos é a paleta Amostras aqui embaixo Usando o menu suspenso, você pode configurar isso para exibir um desses exemplos predefinidos de uma paleta de cores Se você clicar com o botão esquerdo na paleta, ela definirá a cor de preenchimento e, se você clicar com o botão direito, definirá a cor do traçado Agora, tudo o que essa paleta de cores realmente é é um arquivo de imagem. Se você observar algumas dessas outras opções, poderá ver várias maneiras de usar a paleta de cores para obter facilmente as cores que deseja usar em uma cena Algumas delas são apenas fotos e outras são fotos que foram pixelizadas Enquanto outros são ilustrações de fundo para uma cena, dê uma olhada no png de pontos faciais Esta é basicamente a folha de modelo para um design de personagem com as cores destacadas para facilitar a seleção. Essa é uma ótima maneira de usar a arte conceitual e as folhas de modelos de personagens para facilitar o uso da cor certa para a parte certa do personagem. Para adicionar sua própria imagem, basta selecionar a imagem personalizada na parte inferior, navegar até o arquivo de imagem e abri-lo. Se você tem imagens, sabe que vai querer usá-las como paletas com frequência, acesse Arquivo, Abrir pasta de conteúdo personalizado E então, na pasta chamada Amostras, você pode soltar as imagens que quiser, e elas aparecerão por padrão no menu suspenso de amostras Além das cores, também podemos aplicar um estilo de pincel ao traçado, se quisermos. Esses pincéis são apenas um pequeno arquivo de imagem PNG que você pode ver aqui E então as configurações aqui embaixo determinam como o pincel define a imagem Aqui embaixo, você pode ver uma prévia da aparência do pincel ao alterar suas configurações. Se quiser pincéis adicionais, você pode comprar pacotes no site da Smith Micro ou, se quiser criar seu próprio pincel personalizado, você só precisa de uma imagem inicial como um arquivo PNG com fundo transparente Vá para a pasta Arquivo de conteúdo personalizado, encontre a pasta de pincéis vetoriais e adicione seu arquivo PNG lá Então, quando você iniciar o Moho, essa imagem aparecerá na sua paleta de pincéis Depois de inserir a ponta do pincel, você precisará definir as configurações aqui embaixo de como ele fará um traço usando essa ponta. E há algumas maneiras de salvar essas configurações. Se você observar os outros pincéis aqui, há um esquema de nomenclatura que definirá automaticamente as configurações ao inserir o PNG Você pode simplesmente renomear seu arquivo com as configurações desejadas e reiniciar o Moho Ou se você quiser uma forma menos técnica, basta definir suas configurações para o que quiser e clicar em Salvar Bush aqui embaixo. Dê o nome desejado e ele o salvará na mesma pasta de conteúdo personalizado. Em seguida, vá em frente e recarregue os pincéis. Se você olhar na pasta de conteúdo personalizado, verá que ela salva uma nova cópia do PNG original e esse arquivo de pincel Moho com pontos O próximo recurso da paleta de estilos que ainda não examinamos é esse menu suspenso de efeitos Esses são efeitos especiais que você pode aplicar a uma forma como parte de seu estilo. Por exemplo, vamos tentar um defeito sombreado. Isso nos fornece várias configurações e controles que nos permitem colocar automaticamente uma sombra em nossa forma. Se você precisar alterar as configurações de um estilo aplicado, pressione esse botão. Agora, alguns desses efeitos não serão visíveis no palco. Você precisa fazer uma renderização com o Command ou o Control R para ver como eles realmente ficarão. Por exemplo, o efeito de borda suave, que suaviza as bordas do preenchimento de uma forma Precisaremos desligar o traço para este. Você não pode vê-la no palco, mas se renderizarmos a imagem, você poderá ver o quão macia a borda realmente é. Em seguida, há o efeito de gradiente. É assim que você aplicaria um gradiente de cor a um preenchimento. Você pode selecionar e excluir um dos quadrados coloridos para simplificar seu gradiente ou clicar na faixa para adicionar um quadrado adicional e, em seguida, clicar dentro desses quadrados e usar o seletor de cores para definir as cores que estão no E escolha o tipo de gradiente aqui em cima. Em seguida, ele fornece essa ferramenta para posicionar o gradiente dentro da forma Observe que esse gradiente substitui qualquer que seja a cor do seu Se voltarmos às configurações e habilitarmos permitir transparência e reduzir a opacidade de uma das cores , isso apenas tornará a forma O último aqui que eu acho que você pode achar útil é o efeito de textura da imagem. Isso permite procurar um arquivo de imagem e usá-lo no lugar de uma cor de preenchimento. Agora essa imagem está inclinável, então vou deixar o modo de preenchimento ativado. Em seguida, você pode usar esses controles para posicionar e dimensionar a textura da imagem. Além disso, se você usar uma imagem de origem que tenha transparência como essa da P&G, por padrão, ela a mostrará cima da cor de preenchimento da forma Mas você também pode ativar por meio da transparência, e então ele ocultará a cor de preenchimento da forma e mostrará apenas a textura da imagem. Agora, você pode estar se perguntando se existe uma maneira de aplicar mais de um efeito. Existe, mas veremos isso em apenas um segundo. Então, digamos que você tenha descoberto um estilo para uma forma e queira aplicá-lo a outras. Bem, a primeira coisa a ressaltar é que esses botões aqui embaixo permitem copiar e colar um estilo de uma forma para outra. Portanto, se tivermos o estilo que queremos em uma forma, basta usar a ferramenta Selecionar Forma para selecioná-la e clicar em Copiar. Então, se selecionarmos uma forma diferente, podemos clicar em Colar e teremos o mesmo estilo. Também podemos clicar em reiniciar aqui para voltar às configurações de estilo padrão. Então, copiar e colar é bom, mas há uma maneira muito mais poderosa salvar e aplicar estilos Primeiro, vamos ativar o modo avançado com essa caixa de seleção. Isso oferece alguns recursos extras interessantes imediatamente. Por exemplo, agora você tem a opção de aplicar dois efeitos ao mesmo tempo aos seus preenchimentos Você também pode aplicar efeitos ao traçado e ativar ou desativar maiúsculas arredondadas que são adicionadas automaticamente aos traçados que você verdadeiro poder do modo avançado é poder salvar e reutilizar estilos Vamos dar uma olhada em uma demonstração de como e por que você gostaria de fazer isso. Então, aqui temos um rosto básico que é composto por várias formas diferentes. A primeira coisa que vou fazer é nomear essas formas. Se você tiver uma forma selecionada com a ferramenta Selecionar forma, você terá a opção na paleta de estilos de dar um nome a ela Em seguida, ele aparecerá no menu suspenso de formas. Essa é apenas uma maneira fácil de selecionar uma forma sem precisar alternar para a ferramenta Selecionar forma e clicar nela. Vou dar um nome a todas as partes desse rosto. Agora, ao lado da lista suspensa de formas, está a lista suspensa de estilos. Aqui podemos salvar um estilo. Primeiro, vamos criar um estilo para o cabelo. O cabelo está em partes separadas, mas vamos trabalhar apenas com uma por enquanto. Vou definir a cor de preenchimento, a largura da cor do traçado e dar ao traçado uma textura de pincel. Em seguida, vou até o menu suspenso de estilos, seleciono novo e , em seguida, atribuo um nome a esse estilo Então, agora esse estilo é salvo como uma opção no menu suspenso de estilos Agora, a próxima parte pode ser fácil de perder. Se eu selecionar a forma, se você olhar aqui embaixo na lista suspensa de estilo um, verá que é aqui que esse estilo é realmente aplicado Portanto, se eu selecionar o resto das formas de cabelo, posso definir o estilo uma configuração para o estilo do cabelo. Agora, o bom de ter o estilo aplicado dessa forma, em vez de copiar e colar, é que se eu for até o menu suspenso de estilos e abrir o estilo do cabelo, posso alterar essas configurações, e elas mudam em cada forma à qual o estilo é aplicado Observe também que há caixas de seleção ao lado das diferentes configurações. Eles fazem com que o estilo substitua as configurações originais da forma Então, digamos que se você quisesse que as formas mantivessem a largura original do traçado, poderíamos desmarcar essa caixa Então, se houver uma forma com uma largura de traçado diferente, ela a manterá, mas terá as outras configurações do estilo aplicadas. Agora, a razão pela qual as formas têm um estilo um e um estilo dois é porque você frequentemente deseja definir as configurações de preenchimento e traçado separadamente. Por exemplo, vou configurar um estilo para a cor de preenchimento da pele aqui e só quero que ele inclua o preenchimento, então vou desmarcar todo o resto Depois, criarei outro estilo para a cor do traço. Então, para um estojo como a boca, ainda posso dar a cor da pele para os traços e tornar a cor do interior o que eu quiser Então, é isso para a paleta de estilos por enquanto. seguir, veremos uma maneira final de trabalhar com cores no Moho, que é criar gradientes usando pontos de cor Faremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 13. 03 04 Pontos de cores: Então, analisamos anteriormente o efeito de gradiente que pode ser aplicado a uma forma para criar um gradiente de cor No entanto, isso é um pouco limitado se a forma for animada. Se você tiver uma forma que está mudando de forma ao longo da animação, o efeito de gradiente não muda automaticamente com ela Você teria que animar o gradiente separadamente. Nesta lição, veremos um recurso chamado pontos de cor. Isso permite obter um efeito de gradiente semelhante, mas de uma forma que oferece mais controle, embora a configuração exija mais trabalho Se você tiver uma forma, poderá selecionar um ponto ou grupo de pontos e, em seguida, alternar para a ferramenta Ponto de cor aqui. Em seguida, a barra de ferramentas aqui em cima associa uma cor a esse ponto E então esse ponto meio que irradiará essa cor de acordo com a configuração de intensidade aqui Normalmente, você pode diminuir a configuração de força bem abaixo de um. Em seguida, isso pode se misturar com a cor original da forma ou, se quiser, você pode atribuir outras cores a outros pontos da forma usando a ferramenta de pontos de cor. E agora, quando a forma muda, esses pontos ainda estão emitindo suas cores em suas novas posições Então, vamos ver como podemos usar isso de uma forma poderosa. Então, aqui temos um rosto, e vamos adicionar um pouco de cor às bordas das orelhas. Em primeiro lugar, vou adicionar uma linha adicional ao ouvido que nos dará mais controle. Vou usar a ferramenta Adicionar ponto para desenhar uma linha adicional perto da borda. Mas agora eu preciso ter certeza de que essa linha é realmente parte do formato da orelha. Então, vou usar a ferramenta de exclusão de forma para excluir a forma de orelha existente e , em seguida, selecionar todas essas linhas e usar a ferramenta criar forma para transformar todas essas linhas em uma única forma. Eu quero que ele tenha um traçado e um preenchimento. Agora, isso acabou de fornecer as cores padrão de branco e preto. Mas, felizmente, no modo avançado da paleta de estilos, posso redefinir o estilo para as cores de pele que salvei E também colocou a cor do traçado nessa nova linha interna, o que eu não quero. Então, vou usar a ferramenta de ocultar borda para ocultar o traçado nessa linha interna. Agora vou selecionar os pontos externos da orelha e salvar essa seleção como um grupo com um nome, por precaução. Agora, com a ferramenta de pontos de cor, darei uma cor mais quente a esses pontos E acho que também vou diminuir a intensidade da cor nesses pontos. Então, a vantagem dessa linha interna é que, como esses pontos não têm uma cor de ponto colorido, podemos movê-los para ajustar a distância que a cor se estende das bordas. Se a cor estiver manchada, você pode adicionar pontos adicionais com a ferramenta Adicionar pontos Se estiver entre dois pontos de cor, ele terá automaticamente o mesmo valor de ponto de cor. Em seguida, criarei uma camada de referência e a virarei para formar a outra orelha Então, espero que isso lhe dê uma ideia de como você pode usar pontos de cor Você também pode usar isso para adicionar sombras ou realces, ao longo da borda ou em uma linha interna invisível seguir, veremos mais uma técnica importante que usaremos para fazer nossa arte, que são as máscaras Veremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 14. 03 05 Máscaras: Uma última técnica com a qual eu queria ter certeza de que você está familiarizado é o mascaramento Agora, as máscaras e o Moho funcionam de forma diferente do que em outros programas com os quais você talvez esteja familiarizado Portanto, ele merece seu próprio vídeo. Vamos começar com o exemplo mais básico. Vou adicionar uma camada de imagem e importar uma imagem. E vamos fazer uma máscara que revela uma parte dessa imagem. Então eu vou criar uma camada vetorial e vou chamá-la de máscara, e depois vou desenhar um círculo nela. Em seguida, precisamos colocar o que você quiser mascarar e a própria máscara em um grupo. Então, vou criar um grupo e colocar nossas duas camadas dentro dele. Você quer sua máscara na parte inferior. Agora, nas configurações da camada do grupo, vamos até a guia de mascaramento e a configuramos para ocultar tudo Portanto, as camadas que configuramos para serem mascaradas ficarão ocultas por padrão e a camada de máscara as revelará Agora, nesse caso, ele entendeu corretamente o que eu estava tentando fazer com que ele fizesse. Mas caso isso não funcione para você, vamos entrar nas configurações das camadas e ver o que elas precisam ser configuradas para que isso funcione corretamente. Nas configurações da camada de imagem na guia de mascaramento, você deseja mascarar essa camada E então, nas configurações da camada de máscara na guia de máscara, queremos que isso seja adicionado à máscara Agora, se reposicionarmos ou animarmos a máscara, ela revelará a imagem que está configurada para ser Você também pode adicionar várias camadas à máscara. Eu posso criar outra camada vetorial com outra forma e posso configurá-la para adicionar à máscara também. Assim, você pode ter elementos separados que podem ser animados separadamente, ambos contribuindo para o efeito de mascaramento Você também pode fazer sua máscara funcionar da maneira oposta. Você definiria a configuração da máscara no grupo para revelar tudo e, em seguida, a configuração nas camadas da máscara para subtrair da máscara Então, agora as camadas da máscara se escondem em vez de revelarem. seguir, vamos dar uma olhada em um exemplo prático de como você usa máscaras com frequência, ou seja, como usar os olhos. Então, aqui temos as três camadas do olho, a base do olho, que é o branco, íris e o destaque na parte superior Então, queremos ser capazes de mover a íris sem que ela saia do globo ocular Então, vamos selecionar tudo isso e transformá-lo um grupo, depois entraremos no grupo e ativaremos o mascaramento Queremos que ele seja configurado para esconder tudo. Em seguida, precisamos garantir que as camadas tenham as configurações corretas. Queremos que o destaque e a íris sejam mascarados enquanto a base dos olhos aumenta a Agora podemos mover a íris e ela nunca sai da camada base do olho Mas você notará que está ultrapassando o traço ao redor da base dos olhos. Mas há uma maneira fácil de corrigir isso. Então, vamos às configurações da máscara e marque a opção de excluir traços Em seguida, ele usará apenas a parte visível do preenchimento para fazer o mascaramento Agora, quando eu movo a íris, ela fica mais parecida com a que queremos Além disso, enquanto estamos aqui, esse é um caso em que queremos que a arte da máscara em si seja visível porque é o branco dos olhos Mas se você quiser, você também pode configurá-lo para adicionar à máscara, mas torná-la invisível. E isso pode ser o que você quer para uma situação diferente. Então, esse é o básico do mascaramento. Há várias maneiras de usarmos isso mais tarde, quando começarmos a manipular um personagem Para nos preparar para isso, precisamos nos familiarizar com os vários recursos que usaremos para manipulação e animação Faremos isso no próximo conjunto de vídeos. Te vejo lá. 15. 04 01 Interpolação de quadros-chave: Então, quando analisamos a linha do tempo, mostrei brevemente como criar quadros-chave para criar animação e as diferentes interpolações ou configurações de atenuação que você pode aplicar e como isso se traduz Neste vídeo, veremos mais de perto como as diferentes configurações de atenuação afetam a aparência do seu movimento Então, vou configurar rapidamente dois quadros-chave desse círculo se movendo pela tela e farei o mesmo com o inferior Vou ativar a visibilidade do canal da bola um para que eu possa ajustar o tempo. Agora, vou clicar com o botão direito do mouse no primeiro quadro-chave e verificar se eles estão definidos como lineares E você pode ver pelo espaçamento dos pontos no caminho do movimento que ele se moverá na mesma distância entre cada quadro, que se parece com isso Então, vamos ajustar essa parte inferior para suavizar. E agora você pode ver pelo caminho do movimento que a taxa de mudança ao longo do caminho começa um pouco mais devagar, fica mais rápida e depois diminui novamente E se jogarmos, você pode ver que a versão suave parece um pouco mais natural. Agora, se mudarmos para o gráfico de movimento, podemos obter uma imagem da diferença. Então esse é o gráfico ou a versão linear. E esta é a versão suave. Assim, o gráfico começa horizontalmente, gradualmente fica mais íngreme, indicando um movimento mais rápido, e se estabiliza novamente, indicando que está diminuindo a Então, vamos comparar isso com as outras interpolações. Agora, eles dificultam a seleção de quadros-chave nessa visualização, mas o que podemos fazer é acessar quadro-chave da janela e obter esse novo painel Talvez você queira desencaixar esse painel não perder tanta largura na sua E então, desde que eu selecione um quadro-chave em um canal, posso me mover entre os quadros-chave no mesmo canal usando esses botões E eu posso mudar sua escolha de interpolação com esse E aqui embaixo, eu também posso dar uma duração de espera. Portanto, ele manterá a posição do quadro-chave para esse número de quadros antes de iniciar a transição para o próximo quadro-chave E você pode definir um intervalo que, em certo sentido, é como alterar a taxa de quadros, mas apenas para esse quadro-chave Então, você pode ver no caminho do movimento, se eu configurá-lo para o intervalo dois, obteremos metade das posições porque ele só atualizará a posição a cada dois quadros. Na animação tradicional, chamaríamos isso de animação em pares porque mantemos cada desenho em dois quadros E você pode ver que, quando é tocado, é um pouco menos suave do que em alguns. Vou apenas ajustar o intervalo de volta para um. Você também pode configurá-lo para escalonar, o que basicamente faz com que ele inverta a posição de todos os outros quadros-chave e dá esse tipo de efeito de vibração à animação Existem apenas casos muito específicos em que você pode querer usar isso. E, por fim, você pode rotular um quadro-chave com uma cor, se quiser Embora você só possa ver isso na visualização do canal. Agora vamos ver alguns dos outros tipos de interpolação. Então, agora estamos no Smooth, o que nos dá essa curva S suave. O próximo que não vimos é Ease in out. E pelo gráfico, você pode ver que essa é basicamente uma versão mais extrema do smooth. Depois, há o Ease in, que tem a curva de aceleração mais lenta no início e a mais rápida no final E então Ease out é o contrário. Em seguida, Bezier permite controlar curvas manualmente usando as Veremos isso mais tarde no próximo vídeo. Opa, tenho que selecionar novamente meu quadro-chave. Depois, há a etapa, que basicamente significa que não há interpolação Vou manter uma pose até o próximo quadro-chave. Talvez você queira usar isso como padrão ao começar animar um personagem para limitar o tempo limite das poses principais Depois, há o ruído, que apenas adiciona muita aleatoriedade à sua interpolação Você pode alterar o valor aqui com essas configurações, se quiser. Em seguida, há um ciclo. Agora, isso é muito útil. Isso permite que você repita a animação entre uma série de quadros-chave indefinidamente Na verdade, não gostaríamos de fazer isso no primeiro quadro, então vamos voltar para o quadro-chave final e configurá-lo para circular Então, se eu estender a duração do nosso filme, podemos ver que a animação circulará indefinidamente até adicionarmos quadros-chave adicionais no futuro E na visualização do canal aqui, você pode ver que indica o ciclo com essa seta para trás e essa seta laranja na parte superior voltando ao início do ciclo Agora, para definir para onde ele volta, você pode especificar um número absoluto de quadros, neste caso, um. A desvantagem disso é que, se movermos os quadros-chave do ciclo posteriormente na linha do tempo, ele ainda tentará voltar ao quadro um em vez do Como alternativa, você pode dizer ao ciclo que recue um certo número de quadros em relação a esse quadro-chave Então, podemos mover os quadros, mas agora a desvantagem é que, se você tentar alterar o tempo entre os quadros-chave, isso interromperá mas agora a desvantagem é que, se você tentar alterar o tempo entre os quadros-chave, o ciclo Então você só precisa ir caso a caso e decidir qual é o melhor. Além disso, se você colocar um número para a duração da espera, ele será válido por tantos quadros antes de pedalar. Você pode ver isso no gráfico de movimento aqui. Mas observe que só funciona uma vez, não em todos os ciclos. Depois, há um recurso muito interessante que podemos habilitar aqui e fazer disso um ciclo aditivo Isso significa que ele circulará, mas adicione a mudança relativa na distância a cada ciclo. Com isso ativado, você pode ver aqui em cima agora que, quando a bola gira, ela continua indo do ponto em que terminou o ciclo anterior. Deixe-me encurtar a distância para que possamos ver mais ciclos. Então, essa é uma ferramenta muito útil para fazer coisas como andar de bicicleta, em que o personagem se move pela tela Nossos dois últimos tipos de interpolação são ressalto e elástico. Eles criarão automaticamente alguns efeitos comuns que você pode precisar. Primeiro, há um salto Você pode ver que isso nos dá uma curva muito mais avançada, na qual aceleramos até o valor da posição final, depois nos recuperamos e fazemos isso mais duas vezes, que nos dá o efeito de pular Você pode especificar o número de saltos e a escala ou altura de cada salto na paleta de cada salto na Apenas certifique-se de ter um total de quadros suficientes para que todos os saltos ocorram, ou os saltos no final ficarão O elástico é semelhante , exceto que ultrapassará a posição final desejada e saltará para frente e para trás antes de se estabelecer no quadro-chave final Ou você pode retroceder e ele pulará para frente e para trás na expectativa antes do salto final para o último Agora, é importante ter em mente que você pode aplicar esses tipos de interpolação a qualquer propriedade, não apenas à posição da camada, como estamos fazendo Aqui eu tenho o Elastic aplicado a uma mudança de escala e o salto aplicado a uma mudança de rotação Essa é uma maneira fácil de adicionar um pouco de acompanhamento às animações sem precisar adicionar vários quadros-chave Portanto, por mais úteis que sejam os tipos de interpolação predefinidos, você realmente deseja dominar o controle manual da atenuação usando o gráfico de Bem, veja como vamos fazer isso na próxima lição. Te vejo lá. 16. 04 02 Gráfico de movimento: Neste vídeo, veremos como usar a visualização do gráfico de movimento na linha do tempo para obter o máximo controle de nossa animação de quadros-chave Para praticar, vamos fazer um exercício clássico de animação, a bola quicando Há várias maneiras de fazer isso, mas, nesse caso, faremos isso apenas animando posição da camada com as ferramentas de camada Primeiramente, observe como eu tenho essa configuração. Há a camada de base, e eu tenho essa camada com minha arte de bola principal nela, e então eu tenho camadas separadas com sombreamento e destaque nela, e essas formas têm um efeito de borda suave sobre Então, se eu renderizar com o Command R, você pode ver como a bola vai ficar. Agora, a camada de beisebol tem seu ponto de origem no centro, então, eventualmente, podemos fazê-la girar e ela parecerá correta Mas então todas as camadas da bola estão nesse grupo, e a origem do grupo está na base da bola. Isso é para que possamos animar a bola esmagando e se alongando quando ela Também é do grupo que vamos animar a posição Agora, estou começando na visualização de canais para a primeira parte disso. Queremos garantir que a interpolação padrão esteja definida como Bezier Isso nos permitirá manipular as coisas no gráfico de movimento posteriormente Vou começar definindo meu quadro-chave inicial para o início da queda aqui no quadro um Na verdade, vou fazer dimensões separadas para obter canais X, Y e Z separados. Isso porque, por enquanto, vou apenas animar a bola para cima e para baixo no eixo Y. Na verdade, vou deletar os quadros-chave nos canais X e Z, então estamos trabalhando apenas com Y. Então eu saio e coloco o quadro-chave onde ele toca o quadro-chave onde ele toca Se você simplesmente pegá-lo e movê-lo, provavelmente também acabará configurando quadros-chave no canal Mas se você segurar a tecla Shift enquanto arrasta, ela só a moverá ao longo do eixo y e você obterá apenas um quadro-chave Y. Em seguida, vou copiar e colar os quadros-chave algumas vezes e espaçá-los. Esses serão nossos saltos. E como cada salto fica cada vez menor, queremos que eles demorem um pouco menos de tempo a cada salto Este é o horário que estou usando se você quiser acompanhar exatamente. Você pode pensar que agora precisamos voltar e definir quadros-chave entre eles para o topo de cada salto Mas, tecnicamente, esses são todos os quadros-chave de que realmente precisamos Poderíamos fazer todo o resto a partir do gráfico de movimento. Mas, para fins de demonstração, vamos definir a altura do primeiro salto com um quadro-chave É mais fácil definir uma altura exata dessa forma e será uma boa referência quando criarmos os outros saltos Agora estamos prontos para mudar para a visualização do gráfico de movimento. Agora, no Motion graph, se você não vê quadros-chave ou alças de controle em seus canais, basta clicar duas vezes no ícone do canal e eles devem ser ativados E caso você ainda não tenha definido seus quadros-chave como Bezier, você sempre pode clicar no ícone do canal para selecioná-los todos, clicar com o botão direito do mouse e trocar para selecioná-los todos, clicar com o botão direito do mouse e trocar Agora, essas alças Bezier funcionam exatamente como as das ferramentas de desenho Você os retira e altera o ângulo e o comprimento para definir a curva do caminho. A chave para o salto está na parte inferior, queremos segurar a tecla Alt, que nos permite quebrar as diferentes metades da alça de Bezier, o que nos permite fazer E no topo do salto, queremos uma curva suave, queremos uma curva suave que significa que a bola está diminuindo a velocidade no pico à medida que a gravidade muda gradualmente de direção e a acelera novamente. Ter esse ponto de controle no topo do arco é muito bom. Isso nos dá um controle mais preciso, mas podemos fazer um bom trabalho aproximando a mesma coisa apenas com os pontos de controle inferiores dos outros arcos Quero que eles fiquem cada vez menores e, no final, eles quase não estão lá. Talvez seja necessário ampliar para tornar seu arco pequeno o suficiente. Então, temos bons limites básicos, mas podemos aprimorá-los com um pouco de abóbora e Faremos isso animando a propriedade de escala. Então, vamos clicar nas alças de transformação da bola para definir um quadro-chave inicial E você pode ver que temos um novo canal no gráfico de movimento. Talvez seja necessário ajustar a escala ou o ponto central do gráfico para poder vê-lo. Então, queremos descer até o ponto em que ele toque o chão Agora, é aqui que a bola está se movendo mais rápido, então é aqui que ela deve estar mais esticada Então, vou torná-la mais longa e mais fina, tentando manter o mesmo volume geral da bola Portanto, a escala também tem três propriedades separadas , mas não precisamos separar totalmente os canais. Vou clicar duas vezes no ícone do canal para obter os três gráficos de uma vez Agora eu só quero fazer essa curva, como as outras, ficar mais rápida logo antes da bola entrar em contato. E, na verdade, não queremos que o trecho comece até que a bola comece a ganhar velocidade com a queda. Então, aqui está um truque legal. No primeiro quadro-chave, podemos segurar a tecla Alt e arrastar para fazer uma retenção que dure o tempo que quisermos Então, agora a parte de alongamento da animação não começa até esse ponto. Agora, esse é o trecho e, após o contato, queremos que ele se esmague Então, na verdade, precisaremos de algumas armações extras enquanto a bola estiver em contato com o solo. Então, vou arrastar o quadro-chave para segurar por mais quatro quadros. Em seguida, mova o resto dos quadros-chave, quatro quadros para cima, para que nosso tempo não mude Agora eu tenho três molduras extras aqui onde posso adicionar um pouco de abóbora e esticar Então, no meio, primeiro, vou redefinir a escala. Em seguida, criarei um estado de squash para a bola, ainda tentando manter seu volume Em seguida, queremos voltar ao estado esticado ao sair do salto Então, vou copiar e colar esses quadros-chave. Mas vou ajustar a bola para que ela não fique tão esticada, porque a bola perderá um pouco de velocidade ao atingir o chão Agora, com o gráfico, precisamos facilitar a entrada e saída desse estado de abóbora Lá, temos uma boa transição do alongamento para o squash e vice-versa Então, antes do início do próximo salto, queremos redefinir a escala para o normal e, em seguida, estender esse quadro-chave até que queiramos começar a esticar novamente seguida, estender esse quadro-chave até que queiramos começar a esticar Em seguida, ajuste a curva para que haja uma grande suavização. Depois, só preciso repetir esse processo para os próximos pontos de contato. Estou usando a casca de cebola e ajustando os marcadores para relembrar as anteriores esticadas e de abóbora tâmaras anteriores esticadas e de abóbora, para que eu possa torná-las um pouco menos extremas torná-las um pouco menos extremas Como a bola perde energia a cada salto, ela não será tão rápida nem golpeada com tanta força Para esse salto, vou ter apenas um quadro do estado do squash E então, para esses últimos, eu não preciso nem um pouco de abóbora e alongamento Então, aí temos um salto com um pouco de abóbora e alongamento. Agora, e se quiséssemos fazer isso saltar pela tela em vez de direto para cima e para baixo Bem, isso é fácil, pois temos nossas dimensões separadas. Podemos simplesmente voltar ao primeiro quadro e mover a bola para fora da borda da tela e, no final, movê-la para onde queremos que o salto pare Agora temos o canal X em nosso gráfico, e podemos fazer com que ele diminua suavemente até o final, onde ele para. Na verdade, vou fazer o ponto de parada após o final do último salto, porque eventualmente faremos a bola rolar até parar logo no final Agora, você pode perceber imediatamente que temos um problema em que a bola está se movendo mesmo quando está em contato com o solo durante o salto Na verdade, cuidaremos disso no final. A primeira coisa que quero corrigir é a direção do trecho não está mais correta. Ainda está em linha reta para cima e para baixo. Então, vamos usar a ferramenta de cisalhamento para inclinar a bola no ponto em que ela é esticada para ser apontada na direção do arco Em seguida, precisamos ajustar o gráfico de atenuação da mesma forma que estamos fazendo, para que fique mais íngreme ao entrar e sair das posições de contato Opa, eu preciso de um quadro-chave no quadro um. E queremos manter esse primeiro quadro-chave. Em seguida, queremos redefinir a inclinação na parte superior do salto e mantê-la como estamos fazendo com E tudo bem, agora vamos lidar com o movimento horizontal durante o salto Eu simplesmente vou até o ponto de contato do bounce e adicionarei um quadro-chave no canal X. Agora, isso vai nos dar outra alavanca e bagunçar nossa curva Então, vou ajustando isso à medida que avança para que geralmente volte onde estava toda vez que defino um quadro-chave Depois, basta segurar a tecla Alt e arrastar para fazer uma pausa que dure por toda a duração do salto E então eu vou fazer isso pelo resto dos saltos. Então é assim que parece agora. O que eu acho que realmente poderíamos usar neste momento para fazer com que pareça mais natural é alguma rotação. Então, vamos mudar para a camada esférica dentro do grupo e, em seguida, vamos ativar a visibilidade do canal para o grupo, embora não precisemos ver todas as propriedades. Em seguida, usaremos a ferramenta de transformação de camada para definir um quadro-chave inicial para rotação clicando nessa caixa ao redor da borda Em seguida, vou adicionar alguns quadros-chave que a bola gire levemente à medida que quica Observe que estamos totalmente livres para girar sem estragar nenhuma outra animação, porque toda essa rotação está acontecendo dentro do grupo E à medida que avançamos nos saltos menores, a bola realmente gira mais e mais à medida que passa do salto para o rolamento Então, quando ele parar de saltar, brincaremos com a rotação final para que ele Precisamos garantir que a flexibilização na rotação corresponda à flexibilização da posição Então, acho que quero fazer alguns ajustes na curva de salto O bom do gráfico de movimento é que você sempre sabe exatamente o que está controlando, para poder fazer alterações sem estragar outras propriedades Agora, olhando para isso, acho que a bola não está girando o suficiente durante esse salto médio aqui Então, vou girá-lo um pouco mais no último quadro-chave Mas, em vez de ir quadro-chave por quadro-chave e girar ainda mais o resto que eu já defini, vou selecioná-los no gráfico de movimento e movê-los ainda mais para baixo para obter mesmo aumento gradual Então, vamos lá. Agora, vou exportar isso para que possamos vê-lo com os efeitos nele. E então esta é a animação final. Então, espero que isso dê uma ideia de como o gráfico de movimento permite combinar animações simples em propriedades específicas para criar animações mais complexas Fizemos tudo isso com ferramentas básicas sobre propriedades que cada camada tem, mas para fazer uma boa animação de personagens, vamos querer projetar e manipular personagens vamos querer projetar e manipular personagens pensando em como queremos usar a linha do tempo para animá-los Então, a seguir, vamos começar a analisar os recursos que nos permitem fazer coisas poderosas de uma forma simples, começando com os ossos no próximo vídeo. Te vejo lá. 17. 04 03 Ossos: Neste vídeo, vamos começar a analisar o processo de manipulação de um personagem para animação O recurso de destaque do Moho são suas ferramentas poderosas e intuitivas para criar equipamentos de personagens muito versáteis que tornam o processo de animação muito menos A parte mais básica do equipamento é montar os ossos. Então, vamos dar uma olhada nas ferramentas que usamos para configurar os ossos de nossos personagens. Primeiro de tudo, precisamos criar um grupo ósseo e colocar todas as camadas de arte do personagem dentro dele Já existe um grupo raiz para o personagem aqui, então vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Converter em osso. Depois, com a camada do grupo ósseo selecionada, temos acesso a essa paleta de ferramentas ósseas para construir o esqueleto do nosso personagem Vamos testá-los manipulando esse personagem. A maneira exata como você usa os ossos dependerá do design do seu personagem. Mas, neste vídeo, estamos nos concentrando apenas em aprender como as próprias ferramentas ósseas funcionam. Primeiro, precisamos da ferramenta Add Bone. Com isso, basta clicar e arrastar para desenhar um osso. Para um personagem, você geralmente quer criar uma raiz óssea nos quadris do personagem Esse é o osso usado apenas para mover todo o personagem, não partes específicas do corpo. É uma boa ideia deixá-lo assim para facilitar a captura Agora, observe que, na barra de ferramentas, você pode dar um nome aos seus ossos à medida que avança para ajudá-lo a selecioná-los posteriormente. Seu personagem provavelmente acabará tendo muitos ossos, então essa é uma boa ideia. Agora, vamos continuar, fazendo os ossos para as pernas, colocando as articulações onde quisermos que o personagem possa se curvar. Se você tem uma forma que deseja dobrar, esteja ciente de onde seus pontos de controle estão na camada da arte Você vai querer um ponto de controle diretamente em cada lado da junta. Se você desenhar um osso errado, você pode usar essa ferramenta aqui, a ferramenta de transformação óssea para ajustá-lo. Agora, aqui no quadro zero, isso definirá a posição e o tamanho padrão do osso. Porém, mais tarde, quando você estiver na linha do tempo animando, essa ferramenta de transformação esticará e girará os ossos e a arte vinculada a Agora, antes de passarmos para a outra perna, vou me certificar de que cada um desses ossos tenha um nome. Vou usar a ferramenta de seleção de osso para selecionar cada um deles e , em seguida, preencher seu nome. Quando quiser continuar desenhando ossos, verifique se ele está conectado ao osso-pai direito e, portanto, selecione primeiro o osso pai. Você pode usar a ferramenta Selecionar osso ou, se já estiver usando outra ferramenta, basta segurar a tecla Alt para obter temporariamente a ferramenta Selecionar. Se você desenhar acidentalmente um osso preso ao progenitor errado, você pode usar essa ferramenta, a ferramenta de reparo ósseo , para consertá-lo Essas setas mostram qual osso está ligado ao quê. E se você precisar mudar alguma coisa, basta clicar com a tecla Alt para selecionar o osso e, em seguida, clicar no osso que você deseja que seja o pai. Se você não quiser que um osso tenha um pai, selecione-o e clique em uma parte vazia da cena. Então, vou dar uma olhada e finalizar o resto dos ossos desse personagem. Agora, depois de ter ossos, a próxima coisa que você pode querer fazer é usar a ferramenta de resistência óssea. Essa região ao redor do osso define a parte da obra de arte sobre a qual o osso tem influência quando flexiona a obra de arte nas articulações Clique e arraste para a esquerda ou para a direita em um osso para aumentar ou diminuir a força do osso. Na maioria dos casos, você deseja dimensionar essa área para caber apenas na parte do corpo que ela deve controlar. Concentre-se especialmente no que está sobreposto perto das junções. Também há casos em que você pode querer reduzir isso até a força zero. Por exemplo, o osso da raiz não precisa de nenhuma força. Agora, talvez seja necessário experimentar para encontrar a força certa. Para realmente mover os ossos, para ver como isso afeta o personagem, você pode usar a ferramenta manipular ossos Se tentarmos usar isso agora, veremos que temos muita distorção. Isso ocorre porque, no momento, os ossos do grupo ósseo principal estão tratando tudo no grupo como uma obra de arte O que precisamos fazer antes que isso funcione é vincular camadas específicas a ossos específicos A principal forma de fazer isso geralmente é chamada de flexi binding Esse método permite que um conjunto de ossos distorça uma camada de arte para dobrar nas juntas, mesmo que haja apenas uma única camada de Por exemplo, com a perna aqui, tenho uma única camada para a perna e queremos que ela seja afetada por esses dois ossos. Então, para unir essa camada a esses ossos, mantemos a camada selecionada e precisamos da nossa ferramenta de seleção óssea Em seguida, clique com a tecla Shift para selecionar os dois ossos vá até o menu de ossos e escolha usar ossos selecionados para encadernação flexível E isso tem um atalho de teclado porque você vai usar muito esse comando Agora, se voltarmos para a ferramenta de manipulação óssea e tentarmos mover a perna novamente, ainda haverá alguma distorção porque precisamos fazer isso com todas as outras camadas Vou passar rapidamente e unir todas as camadas aos ossos certos Opa. Eu cometi um erro aqui, amarrando o pescoço. Eu acidentalmente ainda tinha o osso da mão selecionado. Para corrigir isso com a camada do pescoço selecionada, vou até o menu de ossos e reinicio todo o aparafusamento ósseo Depois, posso selecionar apenas os ossos que quero vincular. E agora, se tentarmos a perna novamente, apenas a perna se dobra junto com os ossos Mas você pode ver que há alguma distorção ao redor da curva que pode não parecer como você deseja Você pode tentar corrigir isso adicionando pontos adicionais à camada na curva ou ao redor dela ou ajustando a força óssea Mas em um caso como esse, em que temos dois ossos em linha reta, devemos selecionar a camada à qual eles estão ligados e, em seguida, selecionar os dois ossos e chegar até o osso, criar uma articulação lisa para o par de ossos. E então ele tentará dobrá-lo como se houvesse uma junta redonda adequada. Isso está muito mais próximo do que queremos. Agora, para realmente fazer com que curvas como essa funcionem corretamente, você deve configurar um Smart Bone, que veremos em um dos próximos vídeos Em seguida, o próximo tipo de encadernação é a encadernação em camadas. Na verdade, isso é o mais simples. A encadernação em camadas é boa para casos em que você não quer ou precisa que a obra de arte seja distorcida pelo osso e apenas se mova e gire junto com Por exemplo, no caso do grupo principal aqui, a encadernação flexi realmente não parece correta Temos várias obras de arte individuais dentro desse grupo, todas as quais, incluindo a própria cabeça, não precisam mudar de forma Eles só precisam se mover junto com o osso da cabeça e da corrente do pescoço. Qualquer animação que fizermos dentro do rosto deve ser independente do movimento do osso da cabeça Então, vamos apenas vincular o grupo principal em camadas selecionando o grupo E aqui na paleta de ferramentas, essa é a ferramenta Bind Layer Depois, basta clicar no osso direito. Agora, se movermos esse osso, a cabeça simplesmente se moverá junto com ele. E, na verdade, vamos unir a camada posterior do cabelo também. Então, agora essa camada também se move junto com a cabeça. A última maneira de vincular obras de arte aos ossos é a encadernação pontual Isso permite vincular pontos individuais de uma forma a ossos diferentes Assim, você pode selecionar exatamente os ossos que deseja que sejam afetados por um osso versus outro. Vejamos um exemplo em que você pode fazer isso. Então, veja aqui a camada do pescoço. No momento, está flexionado aos ossos do peito e pescoço. Você pode ver que eles estão destacados em verde. Se eu movê-lo, ele sai do alinhamento na parte superior. Isso se deve à forma como a força óssea está funcionando. Se eu limpar, é amarrado e depois amarrá-lo apenas ao osso do pescoço Agora, a parte inferior do pescoço gira junto com o osso. Então, vamos usar a encadernação de pontos para prender apenas os pontos inferiores do pescoço ao osso do peito. Então, se a camada do pescoço for selecionada, eu uso a ferramenta de pontos de ligação aqui Em seguida, mantenho a tecla alt pressionada para selecionar o osso ao qual quero me vincular, faço uma seleção de pontos e, em seguida, clico no botão de vincular Em seguida, esses pontos são codificados em azul para combinar com o osso ao qual estão vinculados Agora, quando eu dobro o pescoço, esses pontos ficam presos no lugar. Também podemos fazer outros truques legais. Por exemplo, digamos que o personagem tenha uma saia e eu ainda não a amarrei a nenhum osso Eu quero fazer o osso do quadril primeiro. Agora posso selecionar os pontos que quero mover junto com os quadris do personagem e clicar em Vincular Agora, você pode ver pelo código de cores que esses pontos estão ligados a esse osso E agora, para a parte inferior da saia, quero que ela se mova junto com as pernas Então, selecionarei o primeiro osso da coxa, depois selecionarei os pontos e os pontos de ligação Então eu farei o mesmo com a outra perna. E agora, quando eu movo as pernas do personagem, a saia se estica para combinar, como faria uma saia real Talvez você ainda precise ajustar a saia manualmente ao animar, mas isso o coloca em uma posição inicial muito boa Portanto, esses são os princípios básicos da criação de ossos e dos três tipos diferentes de encadernação: encadernação flexível, encadernação em camadas e encadernação por pontos Mas existem algumas maneiras mais avançadas de personalizar seus ossos no menu de restrições ósseas Vamos ver isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 18. 04 04 Restrições ósseas e IK: Então, analisamos como montar ossos e vincular obras de arte a eles. Mas agora vamos dar uma olhada em alguns dos recursos interessantes que seus ossos podem ter para facilitar seu processo de animação. Primeiro, quero explicar alguns termos que são importantes quando você fala sobre plataformas Essas são cinemática inversa ou IK e cinemática direta ou FK Por padrão, no Moho, quando você cria uma cadeia de ossos, como fazemos com um relacionamento pai-filho, isso automaticamente a torna uma cadeia IK Isso significa que, ao selecionar a extremidade da corrente, você pode arrastá-la para onde quiser e ela girará automaticamente os ossos-mãe na corrente Isso é cinemática inversa. A propósito, observe que quando você tem um galho em seu esqueleto, como os ombros se ramificando da coluna aqui, essa articulação é tratada como a raiz das cadeias IK Em seguida, quando estiver na linha do tempo animando, você também pode trabalhar da maneira oposta, usando a ferramenta de transformação óssea ou segurando Alt com a ferramenta de manipulação e apenas girando um osso por vez descendo Isso é cinemática avançada. Em geral, será mais rápido e natural usar o IK, mas você pode achar que as coisas se comportam de forma estranha, como membros se curvando da Então, para ajudar com isso, podemos adicionar algumas restrições aos nossos ossos para que eles se comportem de uma forma mais previsível e poderosa Primeiro, use a ferramenta de seleção de osso e você pode selecionar um osso ou selecionar vários ossos. Então, aqui nesta lista suspensa, você tem vários parâmetros que você pode definir. Vamos começar com as restrições de ângulo. Eles definem até onde você pode girar um osso em qualquer direção Então, para o pulso aqui, nunca queremos que a mão seja capaz de voltar para o braço, então podemos definir sua amplitude de movimento com o ângulo aqui, você pode ver a linha limitadora representada no osso Então, quando usarmos a cadeia IK, ela nunca vai dar errado. Em seguida, há casos em que talvez você queira habilitar um ângulo independente. Por exemplo, se eu ativá-lo no osso do pé, o pé manterá seu ângulo em relação ao palco, mesmo se movermos o resto da perna. Você ainda pode animar a rotação desse osso diretamente, se quiser, mas ele simplesmente não será girado movendo seus pais Em seguida, há uma configuração muito legal chamada squash and stretch scaling Com isso ativado, quando você está animando e usa a ferramenta Transform Bone para encurtar ou alongar um osso, a arte vinculada a esse osso terá um efeito de compressão e alongamento Esse valor aqui determina a força desse efeito. Agora, a próxima opção, o alongamento máximo de K, está relacionada, mas para ver isso em ação, precisamos mudar a forma como controlamos a cadeia IK adicionando um osso alvo Vou usar a ferramenta Adicionar osso e clicar para criar um osso de alfinete. E, opa, não queremos que isso seja pai de nada. Queremos poder mover isso livremente. Então eu vou diminuir a força óssea também porque ele não precisa dela. E eu lhe darei um nome. Então, no último osso da corrente, vou colocar o osso alvo no vou colocar o osso alvo pino que acabamos de fazer, e você pode ver que ele tem um pequeno símbolo de alvo nele Agora, se eu mover o osso alvo, a cadeia K tenta coincidir com sua posição. Então, se selecionarmos os ossos e aumentarmos o máximo de K de alongamento acima de um, vamos também ativar o squash e o alongamento Agora, quando movemos o osso alvo, ele permite que o braço se estique um pouco mais do que o normal, se quisermos Agora, no caso de um braço, você pode não querer que a mão atinja o osso Em vez disso, você pode definir o alvo no pulso e, em vez disso, direcionar o antebraço Agora você pode esticar os braços e ainda ter as mãos livres para girar como quiser E se você pretende controlar uma cadeia IK dessa forma, você pode selecionar os ossos da corrente e configurá-los como ossos tímidos. Isso apenas os oculta para tornar sua tela menos confusa. Para mostrar ossos, você escolheu tímido, vá até ossos, mostre esconda ossos tímidos. Observe também que, se você mover o osso da raiz do personagem, os ossos alvo não se moverão com ele se ele não estiver ligado à raiz Isso torna os ossos-alvo realmente úteis para as pernas. Digamos que eu configure alguns ossos-alvo para as pernas. Nesse caso, estou desenhando ossos normais em vez de ossos de alfinetes para torná-los mais fáceis de agarrar. Com esses definidos como alvos, posso posicionar os pés e, mesmo quando movo o osso da raiz, eles permanecem no lugar. Isso é muito útil para fazer caminhadas ou saltos ou qualquer coisa em que você queira que o pé fique plantado no chão durante parte da animação Em seguida, há essa caixa de seleção aqui para o solucionador RC IK. Isso é mais relevante para casos como esse, em que você tem uma cadeia de três ou mais ossos. Portanto, por padrão, quando você tem uma cadeia de ossos e a ajusta a partir do final, a maior parte da dobra vem do ponto na extremidade que você selecionou e gradualmente sobe pela corrente. No entanto, se os ossos forem configurados para usar o RCKSalver, isso os tornará um pouco mais rígidos, então a dobra é empurrada de volta para a raiz e se espalha mais ao raiz e se espalha mais ao Eu vou te avisar que o Ricksalver pode ser meio imprevisível pode ser Como você pode ver aqui, não consigo fazer essa cauda se curvar para o outro lado. Eu recomendaria evitar isso e tentar usar as outras técnicas que abordaremos para obter os resultados desejados. A próxima restrição que você pode querer colocar em um osso é ignorada pela cinemática inversa. Portanto, lembre-se de que, quando você tem uma ramificação em uma cadeia óssea, a junta onde a ramificação começa será tratada como a raiz das cadeias K que se ramificam dela. Então, para esse personagem aqui, há uma corrente óssea para a cabeça e o pescoço, mas ela para nos ombros. Então, basicamente, você não pode mover a coluna puxando a cabeça No entanto, se quiséssemos fazer isso, poderíamos selecionar os dois ossos do ombro e permitir que fossem poderíamos selecionar os dois ossos do ombro ignorados pela cinemática inversa E agora a corrente K da cabeça percorrerá todo o caminho até os quadris No entanto, agora esses ossos do ombro também não serão movidos pelas correntes IK dos braços, movidos pelas correntes IK dos braços, o que, na verdade, provavelmente é melhor para este caso. Você só precisaria girá-los diretamente quando quiser que eles se movam Em seguida, temos listas suspensas aqui para controlar os ossos. Eles podem ser úteis quando você entra em plataformas mais complicadas, mas a ideia por trás deles é muito simples É apenas uma forma de fazer com que uma dessas propriedades de um osso seja controlada ou influenciada por outro osso. Geralmente, isso serve para criar controles mais fáceis de usar nos casos em que seria complicado pegar partes de um personagem diretamente, ou você pode usá-los para fazer com seria complicado pegar partes de um personagem diretamente, ou você pode usá-los para fazer determinadas animações Por exemplo, eu tenho essa cadeia óssea configurada para esse camaleão E digamos que queremos fazer um controle separado para o primeiro cóccix aqui Eu poderia simplesmente desenhar outro osso aqui. Primeiro, deixe-me voltar ao quadro zero. E eu lhe darei um nome. Então, no cóccix, posso ajustar seu osso de controle de ângulo para apontar para o que acabamos de fazer Agora, o ângulo desse osso é controlado por esse osso. E esse valor ao lado do menu suspenso permite definir a proporção de quanta alteração é transmitida pelo osso de controle Então, se isso for definido como 0,5, eu teria que mover o osso de controle em 30 graus para fazer a cauda girar 15 graus. Isso tornaria mais fácil fazer mudanças de posição muito precisas no cóccix Mas a coisa mais legal que você pode fazer é configurar cada osso na cadeia da cauda para que seu ângulo seja controlado por seu pai. E se você ajustar todos os valores de influência, certo, isso faz com que mover o cóccix faça com que toda a cauda se enrole e se desenrole Você pode fazer coisas semelhantes com a posição. Aqui eu tenho essas peças telescópicas que estão ligadas em camadas aos ossos No entanto, nesse caso, os ossos não estão realmente agrupados em uma cadeia, eles estão totalmente separados um do outro Mas eu tenho cada um configurado para usar o anterior como controlador de posição. E você notará que eu tenho a influência no valor X definido como zero em tudo isso, já que eu só me preocupo em fazer com que eles se movam verticalmente E a influência em Y é diferente à medida que você sobe as peças. Então, quando a primeira seção se move, elas se retraem ou se estendem Agora, é difícil controlar dessa forma porque os ossos acabam se sobrepondo Então, vou usar a ferramenta de adicionar osso e fazer um osso de alfinete separado ao lado dela, e vou dar um nome a esse osso. Em seguida, definirei a raiz da posição do telescópio para ser controlada pela alça óssea pontiaguda, mas tornarei a influência muito baixa. E se você acertar esse valor, posso simplesmente arrastar a alça diretamente até a altura desejada. A última opção para restrições ósseas é a dinâmica óssea. Na verdade, essa é uma maneira de fazer com que seus ossos se animem automaticamente em resposta à forma como os ossos progenitores se movem Então aqui eu tenho um carro, e ele já tem uma animação, mas essa antena não está se curvando em reação ao movimento Assim, posso selecionar os ossos ligados à antena e, em seguida, ativar a dinâmica óssea As configurações aqui permitem ajustar o nível de flexibilidade e elasticidade Você sempre vai querer experimentar isso para obter os resultados desejados. Mas depois que isso estiver ativado, posso reproduzir a animação novamente. E automaticamente conseguimos arrastar e acompanhar a animação na antena Portanto, essa é uma ótima maneira de acompanhar mais os personagens sem precisar fazer animações extras. Então, isso é tudo para as restrições ósseas. é uma maneira boa e fácil de aprimorar seu equipamento, mas ainda não analisamos o recurso de montagem mais poderoso Moho, que é Começaremos a nos aprofundar nisso no próximo vídeo. Te vejo lá. 19. 04 05 Ossos inteligentes: Neste vídeo, veremos uma técnica superpoderosa e versátil chamada Smart bone. Este é provavelmente o maior ponto de venda do Moho. Um osso inteligente permite que você use a rotação de um osso para conduzir qualquer outra animação que desejar. Você verá o quão poderoso isso é em um segundo. Vejamos um excelente exemplo de onde você deve usar o Smart Bones. Este é um exemplo super simples de um braço. Nesse caso, o braço em si é uma camada. E você viu em vídeos anteriores como adicionamos os ossos e vinculamos a arte ao osso direito Mas sempre há a questão de como a obra de arte é dobrada e presa nas juntas Você pode tentar adicionar pontos e ajustar a força óssea ou, nesse caso, podemos fazer uma articulação lisa para o par ósseo, o que ajuda. Mas para assumir o controle total de como o braço se dobra, vamos transformar esse antebraço em um osso inteligente e usá-lo para animar como os pontos ao redor da articulação Fazemos isso adicionando ações a ele. Então, vamos para as ações da janela, e essa é a paleta de ações Agora, verifique se você selecionou o osso e clique nesse botão para adicionar uma ação. Se você fez isso corretamente, a ação deve ter o mesmo nome do osso que você selecionou, e sua linha do tempo mudará de cor Isso significa que essa é a linha do tempo apenas para essa ação , em oposição à linha do tempo principal onde vai todo o resto da animação A linha do tempo da ação é onde definiremos qual animação acontece quando o osso gira Primeiro, precisamos definir uma posição final do quadro-chave para o próprio osso para definir a amplitude de movimento que conduzirá a animação Usaremos a ferramenta óssea transformada e a iniciaremos apenas em seu estado reto neutro e , em seguida, obteremos uma boa quantidade de estruturas e giraremos o osso basicamente até onde ele poderia ir naturalmente Quanto mais quadros você der a si mesmo, mais mudanças sutis poderá incluir na animação. Mas você pode acabar precisando trabalhar mais, certificando-se de que cada quadro tenha a aparência correta 48 quadros serão suficientes para este caso. Obviamente, isso parece terrível agora, mas é exatamente isso que vamos corrigir. Isso está definido, vamos mudar para a camada do braço. Observe que tenho a visibilidade do canal da camada óssea ativada para que possamos comparar o tempo. Agora vamos animar os pontos vetoriais dessa forma Precisamos selecioná-los e usar a ferramenta de pontos de transformação para clicar e definir um quadro-chave para o estado reto Depois, podemos analisar a animação da curva e fazer correções quando ela se distorce de uma forma que não queremos Agora, você pode simplesmente fixar a área ao redor da junta, se quiser, ou pode basicamente fazer qualquer outra coisa. Vamos flexionar o bíceps quando o braço se levanta. Em seguida, vamos fixar o local onde a forma se sobrepõe. O objetivo é fazer com que pareça que o antebraço está espremendo contra a parte superior do braço uma forma É importante observar que você não pode excluir ou adicionar novos pontos, mover os existentes. Caso contrário, isso prejudicará sua capacidade de transição. Podem ser necessários vários quadros-chave diferentes ao longo da animação para garantir que ela esteja correta o tempo todo Lá vamos nós. Essa curva parece bastante natural. Agora vamos voltar à linha do tempo principal usando a paleta de ações E agora que isso está feito, sempre que articulação do cotovelo se dobra em relação à parte superior do braço, a forma do braço vai se flexionar como definimos na ação Então, agora não precisamos mais nos preocupar com essa ação. Esse braço simplesmente funcionará. Portanto, em qualquer lugar em que uma dobra em uma articulação não pareça correta, você tem a opção de corrigi-la manualmente com uma ação óssea inteligente. Agora, aqui está outro exemplo comum de como usar ossos inteligentes. Um osso inteligente pode ser usado para animar qualquer coisa no grupo ósseo, não apenas a camada à qual está vinculado Na verdade, seu osso inteligente não precisa estar preso a nenhuma camada. Pode ser apenas um mostrador flutuante livre. Essa é uma forma comum de controlar a animação facial em um equipamento moho Neste exemplo, vamos criar um mostrador ósseo inteligente que controla todas as camadas dessa face e nos permite girar toda a cabeça Primeiro, observe como esse arquivo está configurado. Todas as peças são camadas separadas, e algumas das camadas, como as linhas dos olhos, boca e bochechas, estão em um grupo de massa Então, quando os movemos, eles nunca podem sair da cabeça. Então, para obter nosso mostrador ósseo, primeiro precisamos de um grupo ósseo para desenhá-lo. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e converter o grupo da cabeça em uma camada óssea. Agora podemos desenhar um osso que afetará o conteúdo desse grupo chamado giro da cabeça. E vamos definir suas restrições de ângulo em 90 graus de qualquer maneira. Ah, e isso é importante. Diminua totalmente a força óssea para que ela não afete diretamente nenhuma obra de arte ao movê-la Agora vamos fazer com que esse botão possa ser girado para a esquerda ou direita para virar a cabeça para a esquerda ou para a direita Agora, quando você faz um osso que funciona em duas direções como essa, é melhor que o meio seja o estado inicial neutro e na verdade, tenha duas ações diferentes para cada direção. Então, vamos começar com a direção esquerda. Na paleta de ações, faremos uma ação. Em seguida, precisamos sair mais tarde na linha do tempo e definir a posição esquerda no osso Nesse caso, fiz 90 quadros. Dessa forma, há uma moldura que corresponde a cada grau de rotação. Agora precisamos fazer a animação da cabeça girando ao longo desses 90 quadros. Vou começar com o grupo de mascaramento de cabeças e adiar tudo isso Isso servirá como guia para onde todo o resto precisa ser reposicionado Então, vamos começar com os recursos à sua direita. A orelha na verdade estaria se movendo para trás se a cabeça estivesse girando, então isso é fácil Esse cabelo é um pouco mais duro porque, em algum momento da animação, precisamos que ele mude da frente para trás da cabeça. Para tornar isso possível, precisamos ir até o grupo em que as partes principais estão e, nas configurações da camada, na configurações da camada guia de profundidade, ativar a ordem animada das camadas Então, no momento em que precisamos que o cabelo se mova para trás, basta reordenar as camadas na paleta de camadas Essa troca de camada será representada por um canal na linha do tempo do grupo ósseo, não pela camada em si Então, agora vou mudar o resto das características do rosto para fazer a posição lateral da cabeça. Feito isso, vamos voltar à linha do tempo principal e verificá-la Legal. Então, metade do mostrador está pronta. Além disso, talvez você queira mostrar uma etiqueta no osso para poder ver seu nome e lembrar o que ele faz. Agora só precisamos fazer outra ação e repetir o processo para a outra direção. Então, vamos lá. Temos nosso botão para virar a cabeça para a esquerda e para a direita. Agora vamos ficar ainda mais frios e fazer um botão para virar a cabeça para cima e para baixo. Primeiro, vou me certificar de que não tenho nenhum osso selecionado. Em seguida, desenhe outro osso. Você quer ter certeza de que seus mostradores ósseos não são pareados um com o outro Desta vez, vou te mostrar um atalho. Com o osso selecionado, podemos chegar até o osso, criar um mostrador ósseo inteligente. Com isso, podemos definir automaticamente nosso nome, parâmetros de ângulo e o número de quadros que o osso deve levar para girar na linha do tempo dentro de nossas ações Desta vez, não vou fazer 90 graus em nenhuma direção porque a cabeça teria uma amplitude de movimento mais limitada subindo e descendo. Realmente, você pode usar os valores que quiser, mas isso torna os mostradores mais intuitivos para mim. Em seguida, queremos duas ações separadas para ângulos positivos e negativos e clique em OK. Agora, isso configura o osso e cria as ações inteligentes no painel de ações para nós. Se entrarmos, podemos ver que o quadro-chave para a rotação do osso já está configurado e só precisamos animar todo o resto Vou fazer a animação voltada para baixo. E então vou passar para a outra ação e girar a cabeça olhando para cima. Agora, de volta à linha do tempo principal, podemos usar os dois mostradores, e é inteligente o suficiente para combinar as duas ações e nos permitir apontar o rosto em qualquer direção que quisermos Então, agora, para animar a mudança de direção da cabeça do personagem, você só precisa adicionar quadros-chave à rotação dos ossos, não todas as partes do Espero que isso lhe dê uma ideia de como seria fácil animar um personagem com controles como esse Se você olhar o projeto de demonstração do Moho Mahoney, e encontrar a camada óssea principal, verá que vários mostradores foram configurados para controlar a cabeça em geral e as características individuais do rosto Ter esses controles aqui é muito mais fácil de trabalhar do que tentar animar diretamente cada pedaço do rosto à mão E no painel de ações, você pode ver como eles organizaram todas as ações que todos esses ossos controlam. Analisar isso pode lhe dar algumas ótimas ideias de maneiras inteligentes de usar ossos inteligentes em seu equipamento Nós vamos construir nosso próprio personagem forma semelhante mais tarde. A última maneira que eu queria mostrar a você como usar ossos inteligentes é como uma forma de controlar os interruptores. Aqui eu tenho um interruptor para esta mão com algumas posições de mão dentro dela. Eu criei um mostrador Bone inteligente e, se entrarmos na ação, eu me preparei para ele. Você pode ver que eu só fiz esses 112 quadros. Em seguida, vou até o switch e, ao longo da linha do tempo, faço com que ele troque cada versão da mão em sequência Vou colocar cada posição aqui em quatro quadros para facilitar a seleção com o osso. Agora, de volta à linha do tempo principal, posso usar o botão para alternar entre as posições dos ponteiros enquanto animo Você pode estar se perguntando por que gostaria fazer isso dessa maneira, em vez de apenas clicar com o botão direito no botão direito ou usar o painel de seleção do interruptor. Bem, se eu usar um smartphone, posso manter esse controle na camada óssea principal com todos os outros controles. Não precisarei vasculhar a paleta de camadas para selecionar a opção toda vez que quiser alterar a posição da mão Isso é muito mais conveniente. Esteja ciente de que, se estiver usando essa técnica, você desejará que a interpolação do quadro-chave do canal ósseo seja definida como Então, ele não tentará interpolar de uma posição para outra ao definir quadros-chave no osso Ele permanecerá onde você o configurou até que você o coloque em uma nova posição. Então, espero que isso lhe dê uma ideia de quão poderosos os ossos inteligentes podem ser Veremos mais exemplos de jogos mais tarde, quando estivermos manipulando nosso personagem principal Até agora, todo o rigging que fizemos foi em camadas vetoriais, mas você também pode usar ossos com imagens de bitmap que você importou ou desenhou Veremos o melhor método para fazer isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 20. 04 06 Smart Warps: Até agora, no curso, usamos camadas vetoriais em todo o nosso equipamento, mas você também pode usar camadas de imagem Aqui está um personagem que foi desenhado no Photoshop. Examinaremos o fluxo de trabalho para importar arquivos do Photoshop posteriormente, mas o resultado final é todas as camadas do seu arquivo do Photoshop como camadas de seu arquivo do Photoshop como imagem separadas aqui no Moho Agora, na maioria das vezes, você pode manipular um personagem composto de camadas de imagem com ossos assim como fizemos com camadas vetoriais Você pode usar a encadernação em camadas para vincular a arte a um osso, como fiz com a cabeça aqui Ou você pode flexionar como eu fiz com os braços. Agora, em seu estado natural, você não pode vincular pontos porque uma camada de imagem não tem pontos É feito de pixels. Isso também significa que, se algo parecer instável com sua encadernação flexível, você não pode realmente usar ações ósseas inteligentes para consertá-lo , a menos que configure uma malha de dobra inteligente Essa é uma forma de dar às camadas de imagem mais funcionalidades das camadas vetoriais. Vamos ver como configurar isso agora. Então, digamos que queremos corrigir a flexão desse pé aqui com um osso inteligente Para fazer isso, vamos configurar nossa própria malha de transformação para que possamos controlar exatamente como a imagem é distorcida pelo osso Vamos encontrar essa camada na paleta de camadas e eu a coloco em um grupo exatamente por esse motivo, porque precisamos adicionar uma camada vetorial E vamos usar essa camada como base para a malha de distorção. Agora, na camada vetorial, podemos usar a ferramenta Adicionar pontos para desenhar uma forma ao redor da nossa imagem. Certifique-se de que esteja configurado para cantos afiados e eu também vou desativar o preenchimento automático Vou apenas esconder todo o resto. Queremos colocar um ponto em cada lugar que queremos controlar. Isso significa qualquer ponto que você queira mover, mas também qualquer ponto que você queira garantir que não se mova quando outra coisa estiver distorcida Para o contorno, é bom deixar algum espaço ao redor da própria imagem. Estou sendo muito generoso com a quantidade de pontos de controle. Então esse é o esboço. Mas também podemos adicionar outros pontos internos para qualquer coisa dentro da forma que desejemos mover ou manter no lugar. Então, vou delinear esses pontos e a linha de sombra aqui Em seguida, com a camada de malha selecionada, suba para desenhar, triangule duas Então esse é o resultado. Mas podemos limpar isso um pouco. Se houver seções triangulares sem ilustrações embaixo delas, elas afetarão Assim, você pode excluir pontos ou usar a ferramenta delete edge para se livrar deles. Então isso parece bom. Agora, a próxima coisa a fazer é testá-lo. Para que a malha realmente afete nossa camada de imagem, precisamos acessar as configurações da camada da imagem e, na guia Imagem na parte inferior, podemos definir a camada Smart warp como a camada de malha que acabamos Agora, se você ultrapassou o quadro zero e está na linha do tempo, sempre que mover os pontos na camada de malha, isso distorcerá a Assim, você pode testá-lo e ver se consegue obter a distorção necessária Se você achar que precisa de mais pontos de controle, pode voltar ao quadro zero e usar a ferramenta Adicionar pontos para adicioná-los. Talvez você precise de mais pontos ao redor das peças que precisam ser dobradas ou esticadas. Então, sempre que você adicionar pontos, certifique-se de voltar a desenhar triangular para a malha D. Então, seus novos pontos serão realmente incorporados à nova malha e você poderá usá-los. Pode ser necessário um pouco de tentativa e erro para obter uma malha com pontos nos lugares certos. Portanto, teste à medida que avança para ter certeza de que tem o controle necessário. É melhor fazer isso da maneira certa antes de começar a configurar suas ações do smartbone Vou adicionar alguns pontos adicionais ao longo dessas linhas dos dedos para que eu possa controlar o comprimento delas à medida que o pé Então, uma vez que você tenha uma malha que acha que funcionará, você pode usá-la para ligação pontual aos ossos ou, neste caso, vamos configurar ossos inteligentes. Vamos transformar essa parte inferior do pé em um osso inteligente acessando o painel de ações e adicionando uma ação. Em seguida, coloco a posição final para baixo e, em seguida, mudo para a camada de malha e remodelo a forma como ela se flexiona ao redor do tornozelo e do calcanhar Estou principalmente preocupado em manter o tamanho e a forma do pé consistentes quando o tornozelo se dobra Obviamente, essa técnica não oferece todo o controle que você obtém com a arte vetorial, e você só pode ir até certo ponto, mas é impressionante o quão bom é o resultado que você pode obter. Então é melhor adicionar outra ação para o osso do pé indo para o outro lado também. Este não precisa de muito trabalho. Só queremos ter certeza de que a perna não fique mais estreita quando o pé a empurra para cima e queremos garantir que o pé não fique achatado Agora, você notará que, mesmo que desative a caixa de seleção Pontos de controle no palco, ainda poderá ver a camada de malha Já que terminamos de trabalhar com isso, podemos escondê-lo. Se abrirmos as configurações da camada para a malha, você pode ver que ela já está configurada para não ficar visível quando renderizada, mas também podemos marcar a opção de ocultar na visualização de edição. Mas se você tiver linhas vetoriais ativadas, ainda poderá ajustar os pontos de controle da malha. Agora vou configurar uma ação para a canela e ajustar a flexão da coxa É aqui que é bom ter pontos de controle em torno de elementos distintos, como os pontos. Eu realmente quero que pareça que há um músculo da coxa que está flexionando para puxar a perna em flexionando para puxar a perna Então, eu quero toda aquela região onde os pontos devem ser deslocados para cima. OK. Em seguida, vou fazer um para a própria coxa para resolver esse problema de cólica e como a perna se estende ao longo da parte inferior Basicamente, vou girar toda a parte superior da coxa com a mão e, em seguida, remodelar essa borda externa para cima e garantir que a perna achate na parte inferior. Legal. Agora podemos entrar na linha do tempo e verificar como a perna se flexiona Portanto, neste caso, temos vários ossos inteligentes afetando muitos dos mesmos pontos de controle. Os efeitos das ações serão combinados, o que às vezes pode ser imprevisível, mas, nesse caso, parece que funcionou Esta perna parece muito melhor em sua posição estendida agora. Se você baixar a versão final desse equipamento, descobrirá que, além de corrigir as curvas dos outros membros, fiz outras coisas divertidas com distorções exemplo, esmague sua bochecha quando sua cabeça se inclina e faça com que ele possa abrir e fechar a boca Se você selecionar um osso, ele destacará as ações associadas a ele no painel de ações e você poderá entrar cada ação para ver apenas o que aquela ação específica faz. Você pode examinar o painel de camadas e encontrar as camadas de malha relevantes para ver exatamente como os pontos estão configurados e o que está distorcido Confira isso para obter algumas ideias divertidas. Em seguida, para finalizar nossa análise das características do equipamento, veremos mais um tipo de osso que ainda não vimos, que é o esboço de Veremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 21. 04 07 Ferramenta de esboço de osso: Há uma última ferramenta de montagem que não abordamos, que é essa ferramenta aqui, a ferramenta sketch Bones Esta é uma ferramenta muito boa e fácil de usar para casos como o rabo deste gato aqui. Vou apenas selecionar o osso da raiz para ter certeza de que a cauda está ligada a ele E então tudo que eu tenho que fazer é desenhar para onde eu quero que a cauda vá, e isso automaticamente cria uma cadeia de ossos. Aqui, você pode especificar o comprimento dos ossos na cadeia que ela cria. Ossos mais pequenos permitirão que você faça curvas mais finas em tudo o que estiver modificando, mas certifique-se de que a forma em si tenha pontos suficientes para permitir que ela realmente faça esses tipos de curvas e curvas É uma boa ideia garantir que haja um ponto de controle em cada lado da articulação entre quaisquer dois ossos. Em seguida, vamos unir a camada da cauda selecionando-a e, em seguida, selecionando os ossos do esboço e usando os ossos selecionados para encadernação flexível Agora, quando entramos na linha do tempo, podemos ver o verdadeiro poder da ferramenta Sketch Bone Tentar manipular uma cadeia de ossos como essa com a ferramenta manipulate bone e a cinemática inversa seria um grande pesadelo. a ferramenta manipulate bone e a cinemática inversa seria um grande pesadelo. Mas com a ferramenta sketch bones, se quisermos colocar a cauda em uma nova posição, basta desenhá-la Isso torna muito fácil colocar a curva na forma que quisermos. E você pode começar o redesenho em qualquer ponto da curva que desejar Então, para animar com isso, você pode simplesmente seguir sua linha do tempo e basicamente tratá-la como animação desenhada à mão e desenhar uma nova pose sempre que precisar Agora, você pode ver pela diretriz vermelha que o comprimento total da cauda será o mesmo quando eu for redesenhá-la Mas se você verificar as escamas aqui em cima, você pode torná-las longas ou curtas que quiser. Obviamente, se você for fazer isso, talvez queira acessar as configurações de restrição óssea e ativar a configurações de restrição óssea escala de squash e stretch O. Exceto no osso base, eu quero que ele permaneça na mesma largura. Então, quando você desenha a cauda mais curta ou mais longa, ela se comprime e se estica automaticamente Então, sempre que você tem um personagem com uma cauda longa ou apêndices como esse, usar a ferramenta sketch Bones é definitivamente o caminho a percorrer Então, isso conclui nossa análise dos recursos de manipulação e animação usaremos no restante do curso Em seguida, aplicaremos tudo o que aprendemos até agora e, passo a passo, passaremos pelo processo de manipular um personagem e animar uma cena Começaremos esse processo no próximo vídeo. Te vejo lá. 22. 05 01 Importando arte: Agora que vimos exemplos individuais de como usar todas as ferramentas do Moho, nesta seção do curso, vamos reunir tudo e passar por todo o processo de manipulação de um personagem Mas antes de podermos manipular um personagem, precisamos desenhar o personagem para que possamos manipular Vou desenhar nosso personagem do zero aqui no Moho, mas caso você queira trabalhar em um programa diferente, eu gostaria de mostrar como você pode importar ilustrações de um personagem de outros tipos de arquivo O tipo de arquivo mais fácil de trazer para o Moho é um arquivo do Photoshop Aqui eu tenho um arquivo de personagem desenhado no Photoshop com todas as suas diferentes partes do corpo em diferentes camadas prontas para serem manipuladas Agora, de volta ao Moho, se eu acessar Arquivo, Importar, imagem e selecionar um PSD, ele nos dará várias opções Agora, o que a mensagem aqui está dizendo é que, se você selecionar a composição individual ou selecionar camadas, ela importará a imagem de uma forma que faça referência ao arquivo PSD original Então, se você quiser editar a arte depois de importada, você pode fazer isso no Photoshop e, ao salvar, ela também será atualizada no Moho Se você selecionar camadas para PNG, ele converterá as camadas do Photoshop em imagens PNG individuais como se fossem camadas imagens PNG individuais como de imagem criadas no Moho, e você usaria as ferramentas de desenho Moho Bitmap Se você fizer isso, ele solicitará um local para manter os arquivos PNG. E então ele mantém a estrutura de camadas do PSD, mas as camadas se vinculam às imagens que ele criou Se você clicar com o botão direito do mouse e acessar Revelar imagem de origem, poderá ver todos os PSDs individuais que ela criou Vamos importá-lo novamente, mas veja as outras opções. Se selecionarmos camadas, ele nos mostrará todas as camadas dentro do PSD, e você poderá verificar apenas as que deseja trazer E se você importar e escolher composto, ele importará o arquivo inteiro como uma única camada Mas observe que ele tem um ícone PSD, que significa que podemos clicar com o botão direito do mouse e escolher a imagem de código aberto, e ele abrirá o PSD no Photoshop E todas as alterações feitas aqui aparecerão no Moho. No entanto, não queremos uma única camada. Queremos todas as nossas camadas. Então, vamos importá-lo novamente. E desta vez, escolha individualmente. Agora temos nossa estrutura de camadas, mas cada camada ainda faz referência ao PSD original seguir, vamos examinar a importação de um personagem criado em um programa de arte vetorial como o Adobe Illustrator Agora, se você acessar Arquivo, Importar, Arquivo vetorial, há opções para SVG, Adobe Illustrator Mas o único que você realmente quer usar é o SVG. Se você tentar importar um arquivo AI do Illustrator diretamente, primeiro ele precisa ser salvo como um arquivo oito do Illustrator, e é quase certo que suas cores ficarão confusas O mesmo com o EPS. Então, se precisarmos usar o SPG, vamos ver a maneira correta de salvar um SVG para importação no Então, aqui eu tenho um personagem no Adobe Illustrator e, imediatamente, vou dizer que algumas coisas serão pequenos problemas se tentarmos trazer isso para o Moho Esses gradientes de cores não se traduzirão em moho, então o guarda-chuva , suas bochechas e íris acabarão ficando brancas Portanto, podemos também alterá-los para cores planas aqui antes de exportar. Depois que as formas básicas estiverem no Moho, você poderá usar as ferramentas do estilo moho para recriar esses tipos Então, mais uma coisa para avisá-lo. Vou dar um exemplo para que eu possa te mostrar. Vou criar uma linha que é apenas um traçado vetorial uniforme regular e depois outra e aplicar um perfil de largura para torná-la cônica, e veremos como o Moho lida com Agora, precisamos salvar isso como um SVG. Então, vamos ao arquivo, salve uma cópia. E então, nessa janela, definimos o formato como SVG e clicamos em Salvar Então, na janela de opções do SVG, é importante ter suas propriedades CSS definidas como atributos de estilo, não atributos de apresentação. Em seguida, basta clicar em OK. Agora, no Moho, vamos importar o arquivo SVG. E lá vamos nós. Agora, se olharmos para as duas linhas que fizemos, você verá que a linha com as extremidades cônicas foi convertida em uma forma, o que pode ser bom dependendo para que serve Mas se você quiser que continue sendo uma linha que possa ser facilmente manipulada com as alças de Bezier, é melhor torná-la uma linha uniforme em seu outro programa e usar a ferramenta de largura de linha aqui no Moho Agora, há outro problema muito maior ele traz todo o personagem como uma camada, ao contrário do que tínhamos no Illustrator Essa é uma grande desvantagem. Você teria que selecionar suas formas individuais e copiá-las e colá-las em duas camadas separadas no moho para recuperar sua estrutura de camadas Então, se você quiser usar arte vetorial, esse é um bom motivo para desenhá-la no Moho desde o início Vamos passar por todo o processo de desenhar um personagem no Moho e organizar suas partes em camadas no próximo vídeo. Te vejo lá. 23. 05 02 Desenho de personagens em partes: Neste vídeo, vamos passar pelo processo de desenhar a arte do nosso personagem Precisamos pensar em como queremos que o personagem seja dividido em camadas para que nosso equipamento funcione adequadamente posteriormente Para começar, eu tenho uma imagem de referência que quero usar, então vou adicionar uma camada de imagem, chamá-la de esboço e procurar essa reviravolta de personagem Isso será uma referência. Agora, vou começar com a visão de três quartos e faremos ações inteligentes que nos permitirão girar o personagem para outras posições ou, pelo menos, chegar o mais perto possível Quando você está encenando uma cena em animação, você quase sempre tem o personagem parado em algum tipo de ângulo de três quartos Então essa é a visão mais importante para acertar. Eu também tenho uma paleta de cores dela preparada, então vou adicioná-la à paleta de cores, o que tornará a escolha das cores muito Em seguida, adicionarei a camada de esboço a um grupo e diminuirei a opacidade para facilitar o Agora não podemos simplesmente traçar o desenho de referência. Precisamos pensar em como o personagem será manipulado e o que queremos ser capazes de fazer Precisaremos desenhar as peças do personagem que não estão visíveis na vista de três quartos, mas precisam estar lá quando o personagem gira Agora, construir uma plataforma tão complexa quanto essa inevitavelmente exigirá algumas experiências e revisões, mas faremos o possível para pensar no futuro enquanto desenhamos Vou começar criando um grupo raiz para a personagem e chamando-o de Betsy Então, podemos começar a criar as camadas para nosso personagem. Vou começar com os quadris. No momento, vou apenas fazer os contornos das peças com a ferramenta de adicionar pontos e me preocupar em colorí-las posteriormente Vamos fazer outra camada para a coxa, ajustando os pontos para combinar com o desenho e parecer suave Agora, a canela, certificando-se de que ela se estenda até onde o tornozelo ficaria atrás do manguito da bota Vou fazer a meia em um formato separado, mas na mesma camada da própria canela Então eu vou fazer o joelho em uma camada separada. É assim que, quando fizermos a ação de rotação das pernas posteriormente, será fácil mover o joelho para a posição frontal ou lateral. Esse é o grande desafio dessa parte do processo, antecipar como você deseja que suas obras de arte se comportem ao configurar suas Em seguida, vou criar a bota a partir de várias seções diferentes. Virar a bota para frente será particularmente difícil, mas colocá-la em seções sobrepostas me dá mais flexibilidade para mover as coisas Agora que terminamos a perna, vamos para o outro lado e exercitar o corpo. Na verdade, antes de chegarmos longe demais, vou formar um grupo para todas as partes da bota. Vamos acabar com várias camadas diferentes, então queremos ficar no topo da nossa organização. Então, na verdade, vou fazer outro grupo para todas as partes da perna. Agora vamos continuar subindo pelo corpo. Observe que, para a saia, estou desenhando a costura na lateral e no bolso como uma linha separada do resto da Isso dá mais liberdade para deslocar a costura quando a saia gira Pelo mesmo motivo, vou fazer o cinto e a fivela em camadas separadas Vou fazer o torso principal como uma peça com uma forma para o corpo e outra para a camisa por cima Para a parte dela, mas que se estende além da jaqueta, vou precisar construí-la como uma camada separada. Isso mudará mais de forma quando girarmos e quando adicionarmos ações inteligentes para dobrar o torso Então vamos subir até a cabeça. Precisamos pensar em todas as camadas da cabeça que vamos querer mover. Há a seção principal da cabeça, mas o cabelo na parte de trás da cabeça precisa estar atrás dela e, em seguida, uma camada de cabelo na lateral precisará estar na frente. E para sua franja, precisamos construí-la a partir de várias seções sobrepostas, para que elas tenham mais liberdade de movimento e possam mudar a forma como se sobrepõem quando Então vamos desenhar uma orelha. Ah, e acabei de perceber que desenhei todas as partes da franja na mesma camada Então, vamos criar camadas separadas e copiar e colar as formas. Então, vamos criar uma pasta para que eles a mantenham organizada. E provavelmente deveríamos ter mais uma seção de franja atrás da cabeça E vou terminar esse último pedaço de cabelo ao longo da têmpora. Depois, há a camada principal para a linha do rosto e da mandíbula. E agora podemos começar a criar as características, como o nariz. Vou começar com o que posso ver em uma visão de três quartos, mas sei que vou precisar ter a narina mais distante escondida atrás da ponta do nariz para que ela possa se mover e ficar visível na vista frontal Agora, neste momento, as coisas parecem confusas, então vamos começar a preencher essas formas com cores Vou escolher a cor de preenchimento e traçado para a pele dela na minha paleta Então, no modo avançado, definirei isso como um novo estilo. Agora, antes que eu possa usar esse estilo na narina aqui, quero ter certeza de que a linha no meio está incluída como parte da Então, vou usar a ferramenta excluir forma para excluir as formas que existem atualmente para a narina e, em seguida, usar a ferramenta criar forma com tudo selecionado e definir uma nova forma que incluirá o traçado externo e o traçado que define a E eu preciso fazer a mesma coisa com a outra narina. Em seguida, usarei a ferramenta de ocultar borda para eliminar partes do traçado que não quero que sejam visíveis e usarei a ferramenta de largura de linha para adicionar um pouco de conicidade às extremidades das Depois, vou repetir esse processo para todas as outras partes da cabeça e do corpo. Ok, agora que eu tenho uma perna colorida, vou copiá-la para fazer a outra perna. Como essa cópia agora é sua perna esquerda, vou examinar as camadas e renomeá-las adequadamente. Então, isso funciona na maior parte do tempo, mas a costura e os botões suas botas devem estar do outro lado da perna esquerda Então, vou movê-los para o lado e mudar sua direção. Agora, eles não estariam visíveis neste momento, mas queremos poder trazê-los quando a bota girar Para esconder isso, vou configurar uma máscara no grupo de inicialização. Quero que todas as seções da bota sejam adicionadas à máscara e que a costura e os botões sejam a única camada que seja mascarada OK. Agora, quando chegar a hora certa, posso deslizar os botões para a vista enquanto o pé gira. Preciso fazer a mesma coisa com a saia. Vou duplicar a costura lateral e o bolso e ter uma versão mascarada esperando do outro lado Em seguida, enquanto estivermos no corpo, vou terminar a jaqueta. Vou construir a parte frontal da jaqueta em seções que podemos remodelar para a rotação Então, precisamos ter certeza construir as partes correspondentes para o outro lado, que podem se deslocar e se tornar visíveis quando o personagem gira. Então precisamos das mangas. Vou fazer o braço em duas seções com o enrugamento no cotovelo como uma camada separada E vou me certificar de usar as ferramentas de excluir e criar formas para garantir que todas essas linhas sejam contadas juntas como uma única forma. Então, para a mão, vou construí-la a partir de formas separadas. Isso facilitará a movimentação das coisas para criar novas posições das mãos posteriormente. Então, como fizemos com a perna, vou copiar o grupo de braços e depois renomear todas as camadas Depois, só preciso fazer alguns pequenos ajustes, exceto a mão, que eu praticamente preciso redesenhar , pois está na direção oposta Agora, de volta à cabeça, lembrei que precisaríamos que mechas do cabelo e da orelha esquerda dela ficassem escondidas atrás da cabeça. Então, vou copiar as camadas do lado direito dela, virá-las e colocá-las atrás de tudo Então a última parte do cabelo é a trança. Estou construindo em uma camada , mas em formas separadas. Isso permitirá que os segmentos se movam um sobre o outro quando forem deformados pelos ossos Agora precisamos adicionar as características faciais. Eu vou fazer isso de forma um pouco diferente. Os olhos e a boca precisam ter uma aparência muito precisa à medida que mudam de forma durante a rotação. Para ter certeza de que tenho todos os pontos de controle necessários para girar de forma convincente, vou começar pela vista frontal aqui usando minha outra vista como referência Para os olhos, eu os estou construindo da maneira padrão. As partes do olho estão todas agrupadas e as partes brancas funcionam como uma máscara para a pupila, para que ela não saia do Em seguida, as pálpebras e os cílios são ajustados para não serem mascarados para que possam ficar em cima Então, vou duplicar esse grupo para criar o outro olho Agora, a boca vai ficar mais complicada, mas por enquanto, teremos apenas um lábio superior e inferior. Então eu vou adicionar as sobrancelhas. Agora que a vista frontal está pronta, vou deslizar sobre todas as formas poder alterá-las para a forma de visualização de três quartos. Dessa forma, eu sei que é possível colocar essas formas de volta na vista frontal quando a cabeça gira. E acabei de perceber que esqueci suas sardas, então vamos fazê-las e movê-las Então, como toque final, adicionarei um traço nas pálpebras superiores e usarei a ferramenta de exposição ao traçado para reduzir a linha na pálpebra superior para apenas a frente da Dessa forma, esse traço pode ser animado à medida que o olho gira. Então, vamos lá. Essas são as peças do nosso personagem principal. No entanto, precisamos de arte adicional. Para realmente podermos atuar com esse personagem, precisaremos de diferentes posições das mãos e posições diferentes da boca para sincronizar os lábios. Vamos configurá-los como grupos de troca no próximo vídeo. Te vejo lá. 24. 05 03 Posições da boca e interruptores: Neste vídeo, vamos configurar posições alternativas de mão e boca para nosso personagem usando interruptores. Na verdade, vamos aprender sobre um novo recurso realmente poderoso dos switches que ainda não abordamos. Vamos começar com a mão direita. Vou apenas duplicar a camada manual existente e, como ela é construída com formas, posso simplesmente reposicionar os dedos como quiser, adicionando o polegar, pois ele deve estar visível No momento, estou mais preocupado em ver a mão de diferentes ângulos. Quando estamos realmente animando a cena, sempre podemos fazer quaisquer posições e gestos específicos de que possamos precisar Isso é mais fácil se você já tiver uma visão da mão do ângulo reto. Depois de ter vários deles, posso clicar com o botão direito do mouse no grupo de mãos e convertê-lo em um botão, que me permite alternar facilmente a visibilidade das diferentes camadas. E depois de alguns ajustes finos, esta mão está pronta para usar. Então eu só preciso repetir o processo para a outra mão. Quero ter certeza de que cada posição que temos para a mão direita tenha uma posição correspondente na mão esquerda. Então, o próximo lugar em que decidi usar um interruptor é na verdade na trança, mas por um motivo diferente Eu quero ser capaz de montar a trança de duas maneiras diferentes. Vou clicar com o botão direito na trança e fazer uma referência porque quero que minhas duas versões da trança sejam idênticas Em seguida, vou criar um grupo para a primeira trança e chamá-la de dinâmica da trança Nesta versão da trança, acabarei configurando ossos com dinâmica óssea que permite que a trança salte e balance automaticamente Então eu vou fazer um grupo para a segunda trança chamada braid sketch Vou equipar esta com a ferramenta Sketch Bone para que eu possa animar facilmente a curva muda manualmente quando eu quiser fazer Então eu preciso colocar esses dois grupos em um grupo de troca, e isso me permitirá alternar entre eles rapidamente quando eu precisar mudar minha técnica Em seguida, vamos fazer as posições da boca. Essa é a parte divertida. Então, ao falar, os sons individuais da fala que emitimos são chamados de fonemas, e existem muitos deles No entanto, há um conjunto muito mais limitado de posições de boca ou Vizms reconhecíveis que são realmente usadas para emitir esses sons Assim, podemos realmente conviver com um conjunto bastante limitado de posições de boca e simplesmente alternar entre elas de acordo com a faixa de diálogo. No entanto, há um recurso de interruptores no Moho que ajudará a tornar nossa animação bucal muito mais suave Para usá-lo, precisamos configurar a boca de uma forma específica. Vou te mostrar usando uma visão frontal maior da boca antes de fazer isso em nosso equipamento No momento, há uma camada para cada lábio, mas também vamos construir o interior da boca a partir de camadas separadas. Há a forma de labirinto na parte interna da boca. Em seguida, adicionarei os dentes superiores e inferiores e uma língua. Em seguida, posicione-os de forma que fiquem escondidos atrás dos lábios. Em seguida, vou configurar esse grupo de boca para que o formato interno da boca mascare tudo, exceto os dois lábios na parte superior Agora, esse grupo de bocas é na verdade apenas uma de nossas posições, então vou renomeá-lo para descansar e colocá-lo dentro de outro grupo de bocas que eventualmente será nosso interruptor Em seguida, duplicarei o grupo de boca em repouso e usaremos isso para fazer nossa posição de boca Dentro do grupo de bocas, vou apenas mudar as formas para fazer a posição. Tenha cuidado para não excluir ou adicionar pontos de controle. Então, vamos trocar o grupo bucal e testá-lo na linha do tempo Vou colocar o interruptor na posição inicial. E depois saia mais tarde e mude para a outra posição. E você pode ver que ele ativa a linha do tempo. Mas agora a parte legal. acessar as configurações de camada do switch. Na guia switch, podemos ativar a interpolação de subcamadas. E agora você pode ver que a linha do tempo agora está mostrando quadros-chave porque na verdade , está se animando entre os estados em vez de Agora, a razão pela qual ele pode fazer isso é porque temos camadas com os mesmos nomes dentro dos grupos entre os quais estamos alternando. Portanto, ele sabe tratar as formas dessas camadas da mesma forma e interpolar os pontos Agora, no canto da boca, você pode ver que o formato interno da boca não está na posição correta, então estamos vendo lacunas durante a animação. No poste de descanso, vamos alterá-lo para que a forma interna comece com pontos nos cantos da boca Agora, quando interpola, parece perfeito. Então, essa é a técnica que usaremos para fazer a boca em nosso equipamento Betsy Eu fiz uma versão da boca com as formas internas, e eu apenas a copiei e apenas as formas para fazer a próxima posição da boca. Além das posições da boca para falar, você pode adicionar outras expressões que achar úteis. Então vamos lá. Temos todas as posições da boca configuradas para uma visão de três quartos. Em seguida, precisamos iniciar o processo real de montagem e dar alguns ossos ao nosso personagem Faremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 25. 05 04 Adicionando ossos: Neste vídeo, vamos passar pelo processo de dar à passar pelo processo de dar nossa personagem todos os ossos de que ela precisará e vincular a obra de arte aos ossos Vou começar clicando com o botão direito do mouse em nossa camada de personagem principal e convertendo-a em um grupo ósseo Depois, posso começar a desenhar os ossos com a ferramenta adicionar osso. Vou começar pelos quadris e subir pela coluna. Esqueci de adicionar um osso de raiz para mover todo o personagem , mas posso adicioná-lo mais tarde Depois, adicionarei a cadeia de ossos para as pernas. Os pés terão três segmentos para com as três partes principais que construímos para as botas. Em seguida, adicionarei os braços. Agora, vamos começar a unir camadas a esses ossos para que possamos realmente testar como eles se movem. Vamos começar com as coisas fáceis. Sabemos que o grupo da cabeça, o grupo das tranças e os pelos das costas precisam estar presos em camadas ao osso da cabeça Agora, para o resto do personagem, precisaremos adivinhar um pouco mais e verificar a melhor maneira de vincular as coisas Para o braço, tenho certeza de que queremos apenas que as três camadas da manga sejam unidas de forma flexível aos dois ossos principais do Em seguida, o interruptor manual, podemos simplesmente ligar em camadas ao osso da mão O pulso está escondido pela manga, então não veríamos essa curva E eu vou fazer o outro braço da mesma maneira. E então, para as pernas, por enquanto, vou unir flexionadamente partes a todos os ossos da perna No momento, eu só quero vincular cada camada a alguma coisa. Então, vamos controlar a força óssea de todos esses ossos. Vou reduzi-los todos para que fiquem dentro da obra de arte correspondente Agora, para o corpo, especificamente para a jaqueta, quero garantir que todas as peças, incluindo a gola e as partes ocultas da jaqueta do outro lado, fiquem flexivelmente ligadas aos três ossos principais da coluna vertebral Eles garantirão que as peças fiquem distorcidas da mesma forma e permaneçam alinhadas. Ah, e parece que precisamos unir os quadris em camadas ao osso do quadril Ok, parece que todas as partes do torso estão se unindo muito bem Agora, acho que o pescoço dela é longo o suficiente que eu queira ter dois ossos em vez de um, para que ele possa realmente dobrar. Vou usar a ferramenta Transform Bone para encurtar o osso do pescoço existente e adicionar outro Em seguida, preciso usar a ferramenta de osso reparador para garantir que os segmentos estejam unidos em uma corrente Em seguida, vou tentar amarrar flexi do pescoço aos dois ossos Primeiro, preciso reinicializar a amarração no pescoço e, em seguida, posso ligá-la flexionadamente aos ossos do pescoço Mas estou tendo alguma distorção na parte superior e inferior. Então, vamos usar a encadernação pontual para unir a base do pescoço ao osso do peito e a parte superior do pescoço ao tiara Agora, isso está bem perto. Sempre podemos corrigir os detalhes com ações inteligentes posteriormente. Agora vamos revisitar as pernas. Vou flexionar as camadas da coxa, canela e joelho até os ossos da coxa e da E então, para a bota, vou tratá-la mais ou menos como fizemos com a jaqueta e flexionar cada peça até os quatro ossos da perna na corrente E então vamos garantir que o cinto esteja preso ao osso do quadril. E vamos testar o braço. Ok, então quando eu movo o braço, eu posso ver que a fivela do cinto e a frente da camiseta não devem ter sido amarradas Então, vou unir flexamente a camada do busto aos dois ossos principais da Então, para a fivela do cinto, vou apenas amarrá-la em camadas ao osso do quadril Ok, agora podemos mover os braços sem distorcer nada E podemos mover a coluna, mas vou usar amarração pontiaguda para fazer com que a parte inferior da camisa fique presa ao quadril atrás do cinto. É como se a camisa estivesse dobrada para dentro. Lá. Agora isso parece bom. Então, para os cotovelos e joelhos, vou querer configurar juntas lisas para obter uma melhor flexão Mas neste braço dianteiro, acho que o osso do antebraço e o osso do antebraço não estão alinhados o suficiente para fazer isso Então, estou ajustando o osso e a arte para que comece mais reto Agora vou precisar recolocar a manga. E com esses dois ossos selecionados, vou até o osso, criar uma articulação lisa para par de ossos. Agora, isso é importante. Você tem que fazer isso de novo para cada camada que está ligada a esses dois ossos ou não ficará bem. Lá. Agora esse cotovelo se dobra muito bem Depois, só preciso repetir esse processo para configurar uma articulação lisa para o outro cotovelo e os dois joelhos Agora, para a saia, vou tentar unir as diferentes partes a ossos diferentes para tentar fazê-las se moverem junto com as pernas Isso pode não funcionar quando tentarmos aplicar nossas ações inteligentes, mas vou tentar por enquanto. Agora, há ossos em todas as partes do corpo, exceto que lembre-se de que também queremos montar o rabo de cavalo Não vamos fazer isso na camada óssea do personagem principal. Faremos isso nos dois grupos montamos dentro do interruptor de trança Então, vou converter o grupo dinâmico da trança um grupo ósseo e depois em um grupo ósseo e depois desenhar alguns ossos com a ferramenta Add Bone Em seguida, vou mudar para o grupo de esboços de tranças e também torná-lo um grupo ósseo Depois, com a ferramenta de esboço de ossos, tentarei desenhar uma cadeia de ossos aproximadamente do mesmo tamanho das outras que fiz. Ok, agora de volta à trança óssea dinâmica. Quero configurar a dinâmica óssea para que o rabo de cavalo seja animado automaticamente à medida que o personagem Mas eu preciso que o personagem se mova para testar isso. Então, agora eu preciso adicionar esse osso da raiz principal ao personagem, e eu só preciso ter certeza osso do quadril está ligado a ele Agora eu posso fazer uma animação rápida do personagem pulando para cima e para baixo Agora, de volta à trança, vou me certificar de que esses ossos tenham nomes E é melhor ajustar a força óssea deles também. Em seguida, vou habilitar a dinâmica óssea em cada um deles. Agora, se tocarmos a linha do tempo para testá-la, podemos ver que as configurações padrão da dinâmica óssea simplesmente não funcionam A trança está muito rígida. Depois de experimentar por um tempo, descobri que todas as configurações de torque, mola e amortecimento precisam ser reduzidas muito mais, como na faixa de 0,2 a 0,4 Você pode consultar o arquivo do projeto para ver as configurações exatas de cada osso. Mas agora temos a trança saltando muito bem. Agora que a personagem tem todos os seus ossos, podemos adicionar ações inteligentes a esses ossos para melhorar a aparência das curvas Faremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 26. 05 05 Adicionando ações inteligentes aos ossos: Então, agora que adicionamos todos os nossos ossos e fizemos nosso equipamento básico para o personagem, vamos adicionar ações inteligentes a esses ossos para aprimorar ainda mais nosso equipamento Vamos começar com esse braço dianteiro e ver o que podemos fazer com ele. Com o osso do braço selecionado, usarei apenas a paleta de ações para criar uma nova ação inteligente A ação no ombro é bem simples. Só precisamos mudar o formato da manga superior, que pareça que há uma costura consistente onde o ombro se junta à jaqueta Em seguida, configuraremos uma segunda ação para o braço avançar. E aqui podemos até mesmo puxar o corpo da jaqueta para frente junto com o ombro. A ação no cotovelo é muito mais complicada. Precisamos que o vinco pareça natural ao longo de todo o curso da curva Pode ser complicado quando o braço se inclina até aqui. É melhor começar do início e gradualmente colocar os pontos na posição final. Bom. Agora, uma última coisa neste braço. Na mão, vou adicionar ações que afastam o manguito da manga quando a mão se dobra Em seguida, faremos as ações para a flexão do osso torácico. Queremos controlar como a jaqueta e a camisa se flexionam. A parte inferior da jaqueta deve manter mais de sua forma original, mas a frente da camisa deve ficar mais comprida. E não se esqueça também das partes ocultas da jaqueta. Então vamos fazer os joelhos. Esses são bem fáceis. Não há muitas linhas para gerenciar aqui. O. As botas, no entanto, são muito mais complicadas Precisamos garantir que o salto grande mantenha sua forma ao ser empurrado pelo osso Além disso, é principalmente uma questão de garantir que as linhas das outras partes da bota permaneçam alinhadas. E, na verdade, também vou ter um pouco de perspectiva sobre a única mudança. Ok, agora para a saia, vou tentar fazer ações que expliquem a posição da perna É muito fácil se apenas uma perna estiver se movendo por vez, mas precisaremos testar para ver como fica quando movemos as duas. Neste momento, temos muitas ações na paleta de ações Então, vamos organizá-los em pastas para controlá-los. Então, para testar nosso equipamento, vou adicionar ossos-alvo aos braços e pernas Vou colocá-los nos pulsos e tornozelos para que as mãos e os pés fiquem livres para girarmos como Também vou adicionar alguns limites às rotações ósseas, para ele se comporte de forma mais previsível Quando entramos em situações em que o personagem é rotacionado, esses tipos de limites podem realmente atrapalhar Mas, para fins de teste, eles serão muito úteis. Aqui vai uma dica. Se você estiver usando um osso alvo e o membro não quiser se curvar da maneira correta, use a ferramenta Transform Bone e segure Alt para tentar mover o osso para dobrar na outra direção Depois de fazer isso, deve funcionar. Agora que temos as pernas dobradas, podemos ver que a saia está, de fato, bagunçada As ações dos dois ossos da coxa se combinam para empurrar a saia demais. Então, precisaremos lidar com isso de uma maneira diferente. Em primeiro lugar, vou limpar a ponta da saia e fazer com que todas as partes dela fiquem presas ao quadril Então, em vez de usar os ossos da coxa para realizar ações inteligentes que distorcem a saia, vou configurar dois ossos de controle para que possamos ajustar o formato da saia diretamente com a Começando com o controle frontal da saia, configurarei uma ação para tentar definir o alcance máximo de quão longe uma das pernas pode avançar Felizmente, o alcance é limitado pelo quanto ela poderia se esticar realisticamente usando uma saia Então, na outra direção, tentaremos definir até onde a saia poderia recuar se as duas pernas estivessem para trás Então, para o controle traseiro da saia, faremos o mesmo com a borda traseira da saia Queremos que ele se curve para baixo quando se aproxima. E depois se extingue quando voltar. Ok, agora, de volta à linha do tempo principal, eu configurei temporariamente os ossos-alvo, então podemos simplesmente colocar as pernas em uma posição e usar os controles da saia para combinar a saia controles da saia para combinar a Acho que isso vai funcionar muito bem. Então é isso para o equipamento básico. Podemos tentar movê-la, e a ação parece estar funcionando muito bem. É um pouco chato que a saia tenha que ser controlada manualmente, mas ainda assim é bem fácil e dará bons resultados no final Então, isso é tudo para os ossos principais e as ações do corpo. Em seguida, usaremos mais ossos e ações inteligentes para configurar controles de rotação que nos permitirão virar diferentes partes do corpo para perto e para longe da câmera. Faremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 27. 05 06 Controles de rotação: Neste vídeo, vamos configurar controles que nos permitirão girar nosso personagem em direção e para longe da câmera Na verdade, vamos fazer com que as pernas, o peito e a cabeça possam ser girados de forma independente Vamos começar configurando dois ossos para a rotação da perna e a rotação do peito. Faremos algo especial para a cabeça mais tarde. Agora, vamos começar com as pernas. Vou criar uma ação. Eu vou querer colocar limites de ângulo nesses controles. Ok, então eles têm limitadores agora. E de volta à ação de rotação da perna, posso definir a posição esquerda dos meus ossos. E agora eu posso começar a mudar toda a arte para uma Normalmente, é muito difícil fazer uma plataforma que possa realmente girar até aqui e ainda funcionar corretamente Mas vamos filmar e ver qual amplitude de movimento é viável quando começamos a animar O truque aqui é que eu quero que a cintura fique alinhada até a parte superior do corpo durante toda a rotação Então eu posso ter os quadris e peito apontados em direções diferentes Agora precisamos usar a ferramenta Transform Bone para reposicionar os ossos do quadril e da perna Uma vez que estejam no lugar, podemos continuar com a saia É aqui que a costura oculta da saia entra em jogo Agora, precisamos girar a arte da perna para uma vista frontal. E agora as botas serão a parte mais difícil. Vou começar usando a ferramenta Transform Bone para encurtar os ossos do pé para que fiquem mais perto de onde gostaríamos que a obra de arte Agora vou mudar os diferentes segmentos da bota para algo mais próximo da vista frontal. Ok, vou chamar isso perto o suficiente de uma vista frontal para as botas. Agora vamos voltar à linha do tempo principal. Agora eu percebo que cometi um erro. Eu não deveria ter movido os ossos-alvo dentro da ação Smart Bone. Isso causa um conflito com a posição dos ossos alvo aqui na linha do tempo principal Então, vou desativar os ossos-alvo por enquanto e depois entrar na ação de rotação e usar a ferramenta Transform Bone para posicionar as pernas corretamente. E agora podemos ver que o controle de rotação da perna funciona corretamente. Agora podemos fazer a próxima ação para virar na outra direção e passar pelo processo de deslocar a obra de arte para criar a visualização do perfil Ok, então esse é o controle de rotação para a parte inferior do corpo. Agora precisamos fazer o mesmo com o controle da rotação torácica. Configuramos a ação e depois percorremos todas as partes. É aqui que essas partes ocultas da jaqueta entram em cena. Embora eu esteja percebendo que esqueci totalmente dar a ela uma lapela no lado esquerdo, então vou copiar e colar a da direita e Agora eu só preciso ter certeza de que está escondido nos três artivi e só sai quando o peito Ok, esse é o peito em si, mas eu ainda preciso fazer os braços virem junto com ele. Então, vou me certificar de desativar primeiro os ossos-alvo nos pulsos Então, dentro das ações de rotação, eu só preciso usar a ferramenta Transform Bone para deslocar os ombros e depois ajustar a costura do ombro para combinar E aí, agora o baú está pronto. Em seguida, vamos fazer o controle da cabeça. Vamos usar alguns truques inteligentes para criar um controle que possa definir a rotação e a inclinação da cabeça ao mesmo tempo Primeiro, preciso criar uma camada para desenhar um guia visual. E vou marcar essa caixa para que essa camada não seja renderizada quando a cena for exportada Então eu vou desenhar um círculo. Em seguida, vou usar a ferramenta Adicionar osso para adicionar um pino ao centro do círculo e chamá-lo de controle de cabeça Em seguida, vou adicionar pinbons exatamente na parte inferior e direita do círculo E eu chamarei o correto de controle verde e o inferior de controle de terror Em seguida, vamos definir algumas restrições. No controle vertical, definiremos seu osso de controle de posição como o controle da cabeça, mas definiremos a influência X como zero, para que ele siga o controle da cabeça apenas verticalmente Em seguida, farei o mesmo com o osso de controle horizontal, mas definirei a influência Y como zero, para que ele rastreie o controle da cabeça horizontalmente Então, agora, quando eu movo o osso de controle da cabeça, os ossos nas laterais deslizam junto com ele. Agora vou desenhar um osso horizontalmente, apontando para o controle vertical Esse osso realmente impulsionará a ação de inclinação da cabeça, então vou chamá-lo de inclinação da cabeça Então eu vou desenhar outro osso para o fundo e chamá-lo de virar a cabeça. Em seguida, diminuirei a força desses ossos e, em seguida, colocarei os dois ossos longos como alfinetes correspondentes. E então vamos garantir que nenhum dos ossos esteja ligado um ao outro Agora, quando movemos o controle da cabeça, você pode ver como isso impulsionará a rotação dos ossos de giro e inclinação da cabeça Em seguida, antes de podermos configurar nossas ações, queremos definir as restrições de ângulo Eu vou adivinhar 45. E se verificarmos, parece que a rotação para um pouco cedo demais. Então, vamos mudar isso para 50 graus. E agora isso parece perfeito. Então, devemos ser capazes de usar a mesma coisa para o outro osso. Pronto, agora podemos criar ações ósseas inteligentes sobre elas, começando com a cabeça virando osso. Depois de configurado, precisamos mudar toda a arte para criar nossa visão frontal A cabeça é composta por muitas peças diferentes que precisam ser contabilizadas R Decidi que preciso de uma linha extra no nariz para definir a ponta quando ela está na vista frontal. R Decidi que preciso de uma linha extra no nariz para definir a ponta quando ela está na vista frontal. Na visualização de três quartos, vou usar a ferramenta de exposição ao traçado para reduzi-la para que fique invisível. Agora, para obter a visão frontal correta, vou mover nosso esboço acima de nossa obra de arte com a opacidade Então, agora eu posso usar isso como um guia para obter a forma desses recursos, certo? Agora, a maior dor será a boca. Como não sabemos qual posição da boca será visível, precisamos criar uma visão frontal para cada uma delas. Ok, a boca está finalmente pronta. Então, vamos testar a rotação. E opa, eu definitivamente fiz algo errado. Parece que, na minha ação, devo ter usado a ferramenta de transformação de camadas para mover os grupos do nariz e dos olhos, o que não vai funcionar. Preciso mover as formas reais nas camadas para que as ações as movam. A boca funcionou porque é um interruptor, então eu poderia movê-la com a ferramenta de transformação de camadas. Agora que isso foi corrigido, a rotação da vista frontal funciona. Agora precisamos fazer a próxima ação para a mudança para a visualização do perfil. Ah, e acabei de perceber que preciso desse grupo de sardas mascaradas para que eu possa deslizá-las para fora da borda do rosto Então, vou colocá-los em um grupo com a camada principal da mandíbula e depois transformá-los em um grupo de máscaras Então, agora essas sardas estão mascaradas pela arte da mandíbula. E, novamente, preciso fazer uma rotação para ver o perfil de cada uma das posições da boca. Ok, isso é tudo feito. Agora vamos voltar à nossa camada óssea principal e testar nossa rotação. Então essa é a virada da cabeça terminada. Agora vamos fazer a inclinação. Vou fazer outra ação e começar a inclinar a cabeça para cima. Agora, não conseguiremos nos inclinar tão longe. Mas lembre-se, sempre temos a própria cabeça que podemos mover para inclinar a O que estamos fazendo com essa ação é nos permitir mudar um pouco a perspectiva do rosto. Estou me esforçando muito para mover pontos verticalmente máximo que posso e evitar mover qualquer coisa horizontalmente Isso ajudará as ações de inclinação e rotação a ficarem melhores quando combinadas Então, agora vou fazer a inclinação para baixo da mesma maneira. Agora, em todas essas ações, queremos ter certeza de levar em conta as obras de arte que estão escondidas atrás do personagem Pode não ser visível desse ângulo agora, mas se a cabeça voltasse para nós, ela estaria visível e precisamos ter certeza de que está no lugar certo na vertical E uma vez feito isso, podemos testar o controle da cabeça, e você pode ver como é fácil apontar a cabeça em qualquer direção específica. Agora que isso está funcionando, podemos selecionar as partes laterais dos ossos de controle da cabeça e configurá-los como ossos tímidos, deixando-nos com apenas uma única alça de controle central visível Então, isso é tudo que nosso controle de rotação é feito. O último conjunto de controles de que precisamos são os controles para a expressão facial. Vamos configurá-los no próximo vídeo. Te vejo lá. 28. 05 07 Controles faciais: Neste vídeo, vamos configurar os controles faciais para nosso equipamento de personagem Todos esses serão apenas mostradores ósseos básicos, como vimos antes, mas os apresentaremos de maneiras diferentes, personalizados de acordo com os recursos que eles estão controlando O verdadeiro desafio aqui será fazer com que as animações faciais em nossas ações funcionem em combinação com os controles de rotação Portanto, o rosto parece certo, não importa para que lado a cabeça esteja virada. Vamos começar com as sobrancelhas. Haverá dois mostradores para cada sobrancelha. Vou fazer uma vertical para controlar a altura da sobrancelha chamada altura da sobrancelha direita Em seguida, farei uma horizontal para controlar o ângulo ou o tom da sobrancelha, chamado tom da sobrancelha direita Então eu vou fazer os dois controles para a outra sobrancelha. E vamos garantir que eles não sejam pais de nada. E reduza a força óssea para zero. Então, vou querer ter os rótulos ativados para todos esses controles. E então vamos organizá-los para que não se sobreponham Agora podemos começar a criar nossas ações ósseas inteligentes. Opa, é melhor colocar restrições de ângulo neles. As sobrancelhas não precisam se mover muito, então não precisamos de uma amplitude de movimento muito grande e também não queremos que os controles possam se sobrepor a qualquer momento Agora podemos configurar essa ação. Essa vai ser muito simples. Só precisamos que a sobrancelha inteira se mova para cima. Então, só precisamos da ação de girar o botão para o outro lado para fazer a sobrancelha se mover para baixo Em seguida, precisamos fazer as mesmas ações no mostrador de altura da sobrancelha esquerda OK. Agora vamos configurar as ações no controle de tom. Quando desce, queremos que a sobrancelha se arqueie para baixo para combinar E quando sobe, a sobrancelha se curva para cima. Então precisamos fazer o mesmo com a outra sobrancelha. Então, com isso feito, agora vem o verdadeiro teste. Vamos girar a cabeça para a vista frontal e ver se ela ainda parece correta Não é bem assim. Nossas sobrancelhas não são simétricas Sua sobrancelha direita parece boa, mas a esquerda está um pouco errada. Preciso voltar às ações dessa sobrancelha e ver se consigo fazer algo diferente com a forma como os pontos de controle se movem para que pareçam diferentes na vista frontal Muito disso é só adivinhar e verificar. Vou configurar quadros-chave na linha do tempo principal com a cabeça voltada para frente e as sobrancelhas levantadas para facilitar a ida e a volta para verificar sua aparência Uma coisa que é útil saber é que, se você tiver um ponto de controle selecionado enquanto trabalha internamente, ele permanecerá destacado quando você acessar a linha do tempo principal Isso pode ajudá-lo a identificar se o ponto está se comportando de maneira diferente do que você esperava Ok, eu encontrei um arranjo de pontos que parece correto em ambas as vistas. Acho que a chave era que a curva no ponto superior precisava se estender ao longo da animação. Então, essas são as sobrancelhas completas. Opa, embora pareça que uma das sobrancelhas está atrás do olho, então vou mover essa camada para cima E agora eles estão prontos para ir. Em seguida, vamos fazer os controles das posições de suas pupilas para que possamos fazê-la olhar em direções diferentes A visão de três quartos torna isso complicado porque a perspectiva é um pouco diferente em cada olho Mas eu tenho uma solução que funcionará bastante universal para qualquer ângulo de cabeça Vou fazer três mostradores. O primeiro vai mover a posição vertical das pupilas A segunda moverá a posição horizontal e a terceira será o foco da pupila, que significa a distância entre as pupilas E é melhor garantir que eles não sejam relacionados um ao outro e mostrar rótulos e restrições de ângulo Agora, vou configurar as ações para cada um desses mostradores. O segredo é que estou movendo os dois alunos na mesma quantidade para cada ação que não aparecerá no momento em uma visão de três quartos, mas poderemos usar o controle de foco para compensar O controle de foco afastará ou aproximará as pupilas Novamente, sempre movendo as duas pupilas na mesma quantidade. Então, uma vez feito isso, usamos os controles em combinação para apontar os olhos em qualquer direção que quisermos. Agora, para as pálpebras, isso vai ser bem complicado porque há muitas partes móveis a serem consideradas Vou começar configurando quatro mostradores ósseos. Um para a pálpebra superior e inferior de cada olho. Agora, eu só preciso adicionar ações a todos esses mostradores que movem a tampa para cima e para baixo. Então, vamos lá. Com esses quatro controles, podemos criar várias expressões diferentes. No entanto, quando queremos apenas dar um simples piscar de olhos, seria difícil ter que mover quatro controles Então, vou criar um único controle separado que pode abrir e fechar os dois olhos ao mesmo tempo. Quando configuro as ações desse osso, posso simplesmente usar os outros controles para colocar as pálpebras na posição desejada em um piscar Em seguida, farei uma ação na outra direção que abra mais os olhos. Então, isso é muito mais fácil de usar na maioria das situações. Saiba que mover esse controle substituirá qualquer configuração dos controles individuais da tampa , porque as ações nesse controle animam diretamente esses ossos Então, agora, na hora da verdade, vamos girar a cabeça e ver se ela ainda funciona Oh, cara, isso é muito ruim. A maior parte está bem, exceto a camada de cílios em si está super bagunçada Tive a sensação de que isso poderia acontecer porque os cílios têm um formato muito complicado composto por muitos pontos de controle Mas acho que conheço uma maneira melhor de lidar com isso. Em vez de fazer com que os cílios tenham uma forma complexa como essa, tenham uma forma complexa como essa, vou substituí-la por um único traço e usar a ferramenta de largura de linha para dar uma aparência cônica Então, para os cílios que se destacam, vou criá-los com formas simples e separadas, com apenas três pontos cada Isso parece praticamente o mesmo e será muito mais fácil transformá-lo de uma forma que se comportará de forma previsível No entanto, agora preciso passar por todas as ações e reanimar a camada de cílios Agora, por outro lado, vou precisar ir ainda mais longe. Nesse olho, é um pouco mais complicado porque a parte dos cílios que se destaca muda de dentro para fora durante a curva O que vou fazer é colocar os cílios internos e externos em camadas separadas da linha dos cílios Farei animações em cada uma dessas camadas para que o cílio externo cresça à medida o cílio interno diminua durante a curva. E a razão pela qual eu os quero em camadas separadas é para que eu possa acessar visualização do sequenciador e depois usar as configurações de visibilidade da camada em cada camada, para que fiquem visíveis apenas durante o período em que deveriam ser Dessa forma, não precisamos considerar como a ação de virar a cabeça afeta essas formas quando qualquer forma, elas não deveriam estar visíveis. É só um pouco menos com que se preocupar. Agora eu preciso reanimar essa camada de cílios em todas as minhas ações E então, assim como sempre fazemos com formas ocultas, mesmo para aquelas formas de cílios que têm a visibilidade desativada, eu ainda quero animá-las para que estejam na posição correta quando ficarem OK. Agora, quando eu uso o controle de cabeça, os cílios parecem muito melhores E eles também funcionam no meio de um piscar de olhos. Isso significa que todos os nossos controles faciais estão funcionando agora. Podemos usá-los facilmente para colocar a cabeça em qualquer posição que quisermos e dar a ela qualquer expressão. Portanto, os controles estão todos funcionando agora, mas podemos fazer um pouco mais para mantê-los organizados e utilizáveis Vamos dar os retoques finais em nosso equipamento no próximo vídeo. Te vejo lá. 29. 05 08 Finalizando o rig: Neste vídeo, finalizaremos nosso equipamento de personagem adicionando alguns recursos aos nossos controles que o tornarão mais conveniente de usar Quero poder mover os controles para que eles possam ficar fora do caminho do personagem quando eu estiver realmente animando Então, eu vou fazer um pequeno osso aqui, e eu não quero que ele seja capaz de se mover, então eu vou definir suas restrições para zero e configurá-lo para um ângulo independente E vou chamá-lo de controle ocular e diminuir a força. Agora, vou unir todos os ossos de controle facial a esse osso. Enquanto estou fazendo isso, também vou usar o menu suspenso de cores para codificar por cores meus diferentes conjuntos de ossos. Então, agora, se eu preferir ter os controles faciais do outro lado, por exemplo, posso simplesmente usar a ferramenta de transformação óssea para movê-los todos de uma vez. Agora, a próxima coisa que posso fazer é pegar aquele pequeno osso da alça e ajustar controle de posição ao osso da raiz de nossa plataforma Mas vou definir a influência Y para zero. Agora, quando usamos a raiz para mover o personagem, os controles vêm com ela. Mas eles não saltam para cima e para baixo a cada passo que o personagem dá Agora, neste momento, o círculo de controle da cabeça está se movendo, mas vamos corrigir isso configurando também uma alça para os controles de rotação. Vou fazer o osso da alça e depois me certificar de que seu ângulo esteja definido como zero. Chame-o de controle de rotação e, em seguida, defina a restrição para que ele não possa se mover Em seguida, coloque todos os ossos em E, como com a outra alça, vou colocar o osso de controle principal raiz do nosso personagem com a influência Y definida como zero. Agora ele acompanha o caractere como os outros controles, exceto que o círculo ainda está subindo e descendo, então precisamos usar a vinculação de camadas para vincular a camada do círculo ao osso da alça Agora, isso está rastreando corretamente. Ótimo. Então, agora que nosso equipamento está completo, vamos salvá-lo na biblioteca para que possamos usá-lo facilmente em outras cenas Basta clicar nesse botão para abrir a biblioteca. Em seguida, dentro da nossa pasta de conteúdo, vamos criar uma nova pasta chamada Personagens. E então, se nossa camada principal de betsy com todo o equipamento estiver selecionada, podemos simplesmente clicar no botão Mais aqui na biblioteca e adicionaremos uma cópia à pasta do personagem Então, se estivermos em um novo projeto, podemos ir até a biblioteca e encontrar Betsy na pasta da personagem e arrastá-la para fora Clique em OK. Então é isso. A plataforma está pronta para funcionar Em seguida, vamos experimentar fazer alguma animação com esse equipamento fazendo um ciclo de caminhada E mostrarei como salvar animações como ações junto com o equipamento que você possa reutilizá-las posteriormente em Abordaremos tudo isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 30. 05 09 Fazendo um ciclo de caminhada: Agora que construímos nosso equipamento, vamos tentar animar com ele fazendo um ciclo de caminhada Antes de começarmos, há um recurso da linha do tempo que abordamos anteriormente e que podemos E essa é a opção de congelamento automático de teclas. Então, vamos abordar um pouco a linha do tempo e colocar o personagem em uma nova pose movendo o osso do braço esquerdo Agora, algo para entender sobre a linha do tempo, no topo, há o canal cinza que representa os quadros-chave de rotação que estão definidos em qualquer osso da plataforma, e abaixo estão esses canais vermelhos que mostrarão apenas os quadros-chave do osso que você Então, vamos sair mais tarde na linha do tempo e fazer a próxima pose colocando os dois braços sobre a cabeça No entanto, agora temos um problema. Nesse braço direito, o último quadro-chave estava no início Então, ele começa a ser animado desde o início, em vez da última pose Portanto, é aqui que o congelamento de chaves pode ser útil. Vamos excluir todas as chaves e tentar novamente com as teclas de congelamento automático ativadas. Com isso ativado, sempre que posicionamos um osso no equipamento para fazer uma nova pose, ele adiciona automaticamente as chaves para cada osso do anel Agora, quando chegarmos e fizermos nossa próxima pose, sabemos que ela será animada exatamente a partir da última pose em que paramos Agora, talvez você não queira ter isso ligado o tempo todo, porque provavelmente acabará com muitos quadros-chave desnecessários e isso poderá causar problemas posteriormente Portanto, em vez de ativar as teclas de congelamento automático, você pode usar o atalho Command ou Control F para congelar as teclas em um determinado quadro, exatamente quando quiser Agora, como vamos acabar com muitos quadros-chave, se quisermos nos livrar deles, a maneira mais fácil é ir até a animação, limpar a animação e usar uma das opções aqui Isso limpará os quadros-chave da camada do grupo principal que você selecionou e de todas as subcamadas dentro dela Agora, mais uma coisa em que pensar quando animamos um personagem andando, sabemos como mover as partes do corpo, mas como lidar com o movimento do próprio personagem pelo palco Existem algumas maneiras de lidar com isso. A primeira maneira é usar a ferramenta de transformação de camadas para definir quadros-chave que movem o personagem Isso é muito simples de fazer. No entanto, isso oferece o desafio extra de combinar a velocidade que o personagem caminha com a velocidade com que ele se move pela tela. A outra opção é simplesmente mover a raiz óssea do personagem. Até construímos nosso equipamento para poder fazer isso e fazer com que os controles se movam com ele Você incorpora o movimento horizontal em sua animação dessa forma, tornando mais fácil combinar a velocidade horizontal com exatamente a forma como o personagem está andando. Mas há outra desvantagem. Embora tenhamos movido o personagem, o ponto de ancoragem da camada do personagem permanece no mesmo lugar Isso significa que se você quiser escalar o personagem enquanto ele se move, a camada será dimensionada a partir do ponto de ancoragem, não do centro do personagem Se não movermos o osso da raiz e simplesmente o deixarmos sobre o ponto de ancoragem e animarmos a camada, será fácil usar a escala para fazer com que o personagem se aproxime ou se afaste. Ambas são formas úteis de trabalhar. Mas, neste exemplo, animaremos o personagem andando no local e confiaremos na animação da camada para o movimento horizontal Então, vamos configurar o personagem para a caminhada que vamos animar Vou girar a personagem para que ela fique mais voltada para a horizontal E então, agora que sei a posição neutra dos tornozelos, posso posicionar meus ossos-alvo e ajustar as pernas para atingi-los. Também coloquei o primeiro osso do pé aqui em um ângulo independente. Agora, para os braços, na verdade não vou configurar os ossos-alvo. Eu só quero que os braços girem em um arco natural, e isso realmente será mais fácil sem usar ossos-alvo Então, agora eu vou fazer a posição inicial para o personagem. Quero o pé dianteiro exatamente no ponto em que está em contato com o chão e, em seguida, coloque os braços para fora, opostos às pernas, e possamos girar um pouco os ombros e os quadris, e o corpo deve estar um pouco inclinado Em seguida, colocarei os interruptores das mãos em uma posição que pareça melhor para essa pose. Em seguida, selecionarei todas as chaves, copiarei e colarei aqui no quadro 17. Isso nos dará uma caminhada de 16 quadros. Esse é o fim do ciclo. Agora, a meio caminho entre as quadro nove, vou colar novamente Mas desta vez, vamos reverter tudo para fazer dessa a pose de touchdown do outro pé Estou usando casca de cebola para geralmente combinar a posição dos pés e braços para que a caminhada pareça simétrica Vou aproveitar meus controles de rotação para peito e os quadris da personagem possam girar levemente em direções opostas enquanto ela Agora vou usar o Command F para congelar as teclas nessas poses para garantir que elas permaneçam como eu as configurei. Agora, precisamos das posições intermediárias para realmente percorrer cada etapa. Vou esconder os braços para poder me concentrar nas pernas e no corpo. A primeira coisa é mover o osso da raiz para cima para que ela fique mais alta quando a perna estiver diretamente abaixo dela Também vou usar a ferramenta Transform Bone para alongar os ossos do tronco e pescoço, que ela se estique um pouco mais medida que salta Então eu vou copiar isso, para que ela fique na mesma altura no outro degrau. Depois vou ajustar a saia. Então, tivemos a atenuação padrão em linear. Vamos definir a atenuação em todos esses quadros-chave para facilitar a redução para fazer com que o salto pareça um pouco mais natural Quando houver algum ritmo no salto do corpo, posicionaremos os ossos-alvo da perna para que ela levante os pés durante a Isso é chamado de pose passageira em que o pé de trás se torna o pé da frente. Vou configurar a atenuação para que ela entre na primeira metade da etapa e diminua Queremos que o pé se mova mais rápido durante a pose de passagem. Em seguida, vamos definir a linha do tempo para apenas nossos 16 quadros para ver como o ciclo funciona Primeiro, isso é um pouco mais rápido do que eu quero. Então, vou estender isso. Portanto, a caminhada é de 24 quadros em vez de 16. Esse ritmo parece bom, mas definitivamente podemos trabalhar mais na flexibilização, especialmente nos pés Então, vou mudar a atenuação nos quadros-chave do osso alvo para Bezier e mudar para Agora, o gráfico vermelho para a dimensão X e o verde para a dimensão Y parecem muito diferentes. Queremos tornar o gráfico X ou o movimento para frente mais íngremes ou mais rápidos durante o quadro-chave da pose de passagem Mas no gráfico Y para a altura do pé, queremos que o pé diminua a velocidade e depois inverta. Então, vamos fazer com que o gráfico fique mais plano na pose de passagem. Então, para acertar a saia, eu praticamente preciso ir quadro por quadro e combiná-la, já que a largura das pernas muda muito E vamos ver como isso parece. Agora, vamos ligar os braços novamente. E só para estabelecer uma linha de base, definirei a atenuação dos quadros-chave em todos esses ossos para facilitar a entrada e a saída E vamos ver como isso parece. Isso meio que funciona, mas é muito rígido e robótico. Então, vamos ver como podemos aprimorar isso e torná-lo mais natural. Primeiro, vamos entrar no gráfico de movimento do braço e mudar esses quadros-chave para Bezier para nos dar mais Então, para tornar os braços mais naturais, queremos compensar a rotação dos três ossos do braço para que eles se curvem e chicoteiem um pouco enquanto balançam Com o gráfico de movimento, podemos fazer isso facilmente sem precisar adicionar vários quadros-chave extras. Vou dobrar a curva aqui para que ela realmente ultrapasse essa tecla, e a curva atinja o pico um pouco mais tarde Em seguida, farei o mesmo com a protuberância oposta da curva. Lembre-se de que isso vai se repetir para que possamos imaginar que as duas alças no primeiro e no último quadros-chave estão conectadas Para realmente obter o efeito, precisamos fazer o mesmo nos outros ossos do braço. Queremos que o deslocamento e a força da curva fiquem mais extremos à medida que descemos no braço Então eu vou fazer a mesma coisa no outro braço. Então, esse deslocamento faz com os braços pareçam um pouco mais naturais Agora, vamos aplicar o mesmo princípio ao salto do corpo Para os ossos da coluna que fizemos esticar, vou remodelar a curva para que os ossos se estendam um pouco mais e um pouco mais tarde, ficando mais extremos à medida que subimos pela E então, como ajustamos o balanço dos braços, devemos ajustar as curvas dos ossos de rotação para garantir que os ombros Então, finalmente, vamos suavizar a forma como a cabeça se inclina para trás. Em seguida, vamos trabalhar na forma como os pés se comportam. Vou ajustar o osso do pé para que ele arraste um pouco mais durante a pose de passagem Então, se entrarmos no gráfico de movimento, tudo isso ainda é linear. Então, vamos ajustá-los para suavizar. E então, a partir daí, vamos ajustar tudo para Bezier e aplicar os mesmos princípios que temos feito nos braços e na coluna Em geral, queremos suavizar a curva e compensá-la em alguns lugares para obter um pouco mais de movimento e flexibilidade no movimento do dedo do pé Ah, e parece que ainda precisamos ajustar a curva dos ossos-alvo na outra perna. Então, agora esse pé tem alguma flexibilidade que vende mais o movimento Ok, essa é a nossa caminhada básica. Agora vamos ver como movê-lo pela tela. Primeiro, precisamos fazer o ciclo funcionar. Vamos selecionar o último quadro-chave da caminhada e configurar a interpolação para circular e estender a faixa de reprodução para que tenhamos bastante tempo e a testaremos Então, agora é como queremos, e podemos usar a ferramenta de transformação de camada para definir a posição inicial e seguida, sair e definir a posição final Agora precisamos combinar o tempo que ela ande na velocidade certa. Observamos o pé que deveria ser plantado durante cada etapa e ajustamos o tempo desse último quadro-chave para que o pé permaneça no lugar Parece que há alguns pontos em que o pé está se movendo de forma desigual No final da etapa aqui, vou ajustar o osso alvo para que a planta do pé se mova na mesma velocidade do solo. Essa é a parte que realmente deveria estar em contato. Então estou percebendo que, na verdade, não queremos que o ciclo volte ao primeiro quadro Como nosso último quadro já é igual ao primeiro quadro, ele está segurando uma moldura por muito tempo nessa pose. Na verdade, só queremos que ele volte ao quadro dois. Então, vou selecionar esses últimos quadros-chave e ir para o quadro-chave da janela E aqui podemos configurá-lo para ir para o quadro dois em vez do quadro um. Então, vamos verificar o caminho. O movimento parece bom, mas agora só precisamos colocar a saia na posição correta em cada moldura E os ossos dinâmicos que colocamos no rabo de cavalo não estão se movendo como queremos Vou entrar e ajustar as configurações de todos eles. Vou diminuir o torque e subir a mola. Aí. Agora isso se parece mais com o que queremos. Agora que fizemos um exemplo de animação, quero mostrar como podemos salvar isso como uma ação junto com o equipamento Faremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 31. 05 10 Salvando animações como ações: Então terminamos de fazer uma animação de bicicleta de caminhada para o personagem. Agora, neste vídeo, vou mostrar como salvar essa animação como uma ação que aparece como parte do equipamento do personagem Primeiro, vou limpar a animação na camada para que estejamos lidando apenas com a animação de caminhar no local. Essa será a animação que salvaremos. Primeiro, selecionaremos todos os quadros-chave da nossa animação e os copiaremos Em seguida, abrimos o painel de ações e clicamos no novo botão Ação para criar uma nova ação vazia e chamá-la de andar. Em seguida, basta colar nossos quadros-chave aqui. Agora vou excluir a animação da linha do tempo principal e salvá-la como um novo equipamento Vou deletar o equipamento Betsy que já tínhamos na biblioteca. E então, com o grupo principal da Betsy selecionado, clique em Adicionar para adicionar nosso equipamento à biblioteca Então, agora, em um novo documento, se adicionarmos o equipamento Betsy da biblioteca e examinarmos o painel de ações, a ação de caminhada virá junto com ele Agora, para usar essa ação, precisamos selecioná-la e, aqui embaixo, podemos adicionar uma cópia, podemos adicionar uma cópia, que basicamente significa que ela copiará os quadros-chave dentro da ação para a linha do tempo em que está seu indicador de reprodução, ou podemos inserir Isso adicionará os quadros-chave, mas as camadas se referirão à ação em si. Se você alterasse a animação na ação, ela a mudaria em qualquer lugar em que você inseriu uma referência. Agora, há um problema estranho aqui em que o osso da raiz não sobe nem desce. Se eu selecionar isso, posso ver na linha do tempo que meus canais X e Y estão separados e não têm quadros-chave Se eu simplesmente juntar as dimensões, ele poderá aplicar a animação da ação de caminhada Agora, se você não quiser que a caminhada seja exatamente a mesma, você ainda tem a opção de mover os ossos. Se você fizer isso, isso quebrará o link para a ação de caminhada, mas somente para as camadas que você realmente alterou. Por fim, salvamos o efeito do ciclo como parte da ação, mas podemos interromper o ciclo a qualquer momento Então, por exemplo, vamos vir aqui e dizer que, a partir desse ponto, queremos que ela pare de andar. Então, vou comandar F para congelar as chaves. E agora podemos simplesmente adicionar qualquer animação personalizada que quisermos depois desse ponto para fazê-la diminuir a velocidade e parar. Então, isso é tudo para manipular. Voltaremos e animaremos uma cena usando esse equipamento na última parte do curso Mas antes disso, quero mostrar outra maneira de animar no Moho, que é a animação quadro a quadro tradicional Analisaremos esse processo no próximo conjunto de vídeos. Te vejo lá. 32. 06 01 Ferramentas de desenho de bitmap: Até agora, trabalhamos exclusivamente com as ferramentas vetoriais Mohos Mas neste vídeo, veremos as ferramentas de desenho Bitmap da Moho, que permitem fazer desenhos e pinturas mais parecidos com a mídia natural Agora, para ter acesso às ferramentas de desenho Bitmap, precisamos trabalhar em uma camada de imagem Então, vamos criar um. Vou dar um nome a ele e queremos ter certeza de que é pelo menos tão grande quanto a resolução do nosso documento, e queremos que o plano de fundo seja transparente para nossos propósitos. E vou fazer disso o padrão. Agora, em nossa paleta de ferramentas, temos um conjunto muito limitado de ferramentas Temos apenas um pincel, um balde de tinta, ferramenta de preenchimento, uma borracha e uma ferramenta de corte No entanto, com a ferramenta de pincel selecionada, temos várias funcionalidades aqui na barra de ferramentas Aqui você seleciona o tipo de pincel que deseja usar. Mais sobre isso neste segundo. Em seguida, você controla o tamanho do pincel aqui e pode escolher a cor aqui. Observe que você não pode usar a paleta de estilos para definir a cor de um pincel de bitmap Para obter um seletor de cores de bitmap, você precisa acessar a cor do bitmap da janela e, em seguida, podemos garantir que ele também esteja encaixado Com isso, podemos escolher facilmente a cor e definir a opacidade da Agora, o que isso não nos dá é a capacidade de criar uma boa paleta de cores para escolher facilmente Então, o que você pode querer fazer é criar outra camada de imagem e importar uma imagem separada que você preparou com sua paleta de cores nela Então, ao usar a ferramenta de pincel, mesmo em outra camada, você pode segurar Shift e obter um seletor de cores e selecionar qualquer cor no palco E para alterar a forma como suas cores interagem, você pode usar o menu suspenso de modos de mesclagem aqui. A maioria desses são modos de mesclagem padrão que você encontraria no Photoshop ou em outros programas de pintura digital No entanto, há um recurso bastante importante que também está escondido aqui, que é a opção de atrair . Isso permite que você pinte sua cor por trás da cor existente. Então, isso seria útil para colorir em uma forma que você delineou, digamos Você pode tentar fazer a mesma coisa com a ferramenta de balde de tinta, mas dependendo da textura do pincel, isso pode não ficar ótimo Se você quiser fazer o oposto, você pode ativar a transparência do bloqueio. Então, o pincel só pintará onde já houver cor com a mesma quantidade de transparência. E, claro, se você quiser apagar alguma coisa, você pode usar a ferramenta de borracha E a ferramenta de borracha também nos dá acesso a um prático botão Limpar tudo se você quiser apagar toda a Então, essas são as opções para controlar a cor. Agora vamos dar uma olhada no pincel em si. Você tem uma lista suspensa com algumas opções aqui. O espaçamento é a distância entre a ponta do pincel que fica estampada. Para a maioria dos pincéis, você deseja que esse valor muito baixo seja capaz de fazer uma pincelada real Suavização é o quanto o software tentará corrigir a oscilação da caneta para suavizar seus traços Em seguida, aqui embaixo, você pode ativar sensibilidade à pressão, a sensibilidade à velocidade ou a sensibilidade direcional, supondo que o pincel que você está usando esteja configurado para usá-las em primeiro lugar Agora, essa lista suspensa aqui é onde as possibilidades reais do pincel Bitmap se tornam aparentes Por padrão, temos vários pincéis predefinidos diferentes com uma variedade de texturas e nuances diferentes organizadas Pincéis como esses permitem criar efeitos de pintura com aparência mais natural do que os obtidos com ferramentas vetoriais Para se aprofundar nas configurações de um pincel, clique neste ícone de engrenagem aqui. Isso mostra o carimbo, que é a cabeça do pincel, e a textura que cria a textura semelhante ao papel dentro da pincelada E aqui embaixo, temos configurações de como o pincel deve reagir à caneta do tablet Ele pode reagir à pressão, à velocidade, direção e às nossas configurações gerais Temos o espaçamento e o modo de mesclagem padrão É claro que, nesse pincel predefinido, não podemos realmente mudar isso Então, vamos configurar um pincel personalizado. A maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente duplicar um pincel existente com o botão duplicar. Então eu posso mudar o nome aqui e escolher uma categoria para colocá-lo. Se eu quiser, posso criar uma categoria personalizada aqui e depois colocar o pincel lá. Agora eu posso mudar o que eu quiser. Digamos que eu queira usar uma imagem diferente para o carimbo. Posso clicar em Alterar e procurar uma nova imagem para usar como carimbo Então, podemos mudar a textura também ou simplesmente nos livrar completamente da textura Então, para todas essas configurações, você pode defini-las como lineares, exponenciais ou logarítmicas A pré-visualização mostrará o efeito que isso terá. A extremidade esquerda tem pressão mais baixa da caneta e a direita é a pressão mais alta da caneta. Então, quando você clicar em Salvar, esse pincel aparecerá na sua pasta de conteúdo personalizado nos pincéis Bitmap como um arquivo de pincel Moho de pontos Agora, só para finalizar nossa análise das ferramentas Bitmap, temos a ferramenta Crop Isso é bom para casos em que uma camada específica contém apenas um elemento de uma cena. Você pode cortar a imagem apenas para o tamanho do conteúdo em vez de deixá-la ocupar todo o palco. Ok, então é isso para as ferramentas Bitmap. Agora vamos testá-los e fazer algumas animações quadro a quadro. Faremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 33. 06 02 Animação quadro a quadro: Neste vídeo, usaremos as ferramentas de desenho Bitmap para fazer algumas animações tradicionais quadro a quadro Vamos fazer o mesmo exercício de bola quicando que fizemos antes, mas desta vez, faça-o desenhado à mão Primeiro, vou fazer uma camada e estabelecer o plano do solo. Então, para a bola em si, precisamos configurar um grupo quadro por quadro. Vamos até o botão de adicionar camada e, em seguida, escolheremos quadro por quadro. Agora, precisamos escolher se vamos usar camadas vetoriais ou de imagem para essa animação. Vou usar camadas de imagem para esta demonstração. Agora preciso escolher um esquema de nomenclatura e tamanho para as imagens que usaremos em nossos quadros Na verdade, vou tornar a imagem um pouco maior que dez ADP, então tenho espaço para desenhar fora da borda da moldura da câmera E agora precisamos escolher uma pasta na qual queremos manter os arquivos de imagem desse grupo quadro por quadro. Lembre-se de que as camadas de imagem no Moho serão vinculadas a um arquivo de imagem separado Eles não são salvos como parte do arquivo dot Moho. Então, criaremos uma pasta no diretório ao lado do nosso arquivo de projeto. E agora as camadas de imagem que criamos nesse grupo quadro a quadro serão automaticamente colocadas lá. Então, se abrirmos isso, podemos ver que foi criada uma camada de imagem para servir como nosso primeiro quadro de animação. Vou começar desenhando uma bola no topo da gota inicial, logo fora da moldura. Então, para fazer o próximo quadro, sairei mais tarde na linha do tempo em que quero que a bola caia no chão e pressiono esse botão, que cria uma nova camada e muda para ela neste ponto da linha do tempo Esses outros botões são para excluir uma moldura ou duplicar a moldura atual, caso queira apenas modificar o último desenho em vez de redesenhá-lo Então, a chave para fazer esse processo funcionar é usar a casca de cebola. Isso nos permite ver os quadros anteriores e futuros. Só precisamos clicar logo acima da linha do tempo para definir os quadros que queremos ver Você pode configurar até oito quadros no total, para trás ou para frente E esses marcadores acompanham onde quer que você tenha seu indicador de reprodução a menos que você vá até o menu suspenso de configurações aqui e desmarque Em seguida, eles ficam onde quer que você os coloque. Agora, vou examinar e fazer desenhos para todos os quadros-chave do salto Se você decidir reprogramar algo, basta clicar e arrastar para mover os pontos de troca Agora vou colocar a casca da cebola de volta em relativa e preencher o espaço entre as molduras Ok, agora vamos tentar reproduzi-lo. Então, vamos lá. Agora, se quiser, você pode criar outra camada quadro por quadro sobre ela para fazer desenhos de limpeza sobre essas rugosidades, seja com um dos pincéis de tinta ou até mesmo com as ferramentas ou até mesmo Isso é realmente tudo o que existe. Tecnicamente, esse processo é muito simples. Tudo se resume à habilidade de desenho e animação. Agora, não vou fazer uma animação totalmente desenhada à mão como parte do nosso projeto final, mas vou mostrar como usar essas ferramentas para planejar o tempo e as poses de suas animações Faremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 34. 06 03 Esboçando uma animação: Neste vídeo, usaremos ferramentas de animação quadro a quadro para planejar e esboçar uma versão aproximada da cena que posteriormente animaremos usando o equipamento que construímos Para dar uma pequena olhada, esse é o fundo em três D que vou usar para a cena final É apenas uma seção do corredor que leva a uma biblioteca. Eu não preciso trazer isso para o Moho ainda. Eu exportei algumas imagens e as transformei em um fundo simples de dois D que usaremos para a fase de esboço Isso mantém nosso arquivo mais simples e melhor desempenho durante a fase de planejamento da cena Então, vou criar uma nova camada de imagem e procurar o plano de fundo. Agora está aí. Vamos configurar o grupo quadro por quadro. Quero usar camadas de imagem e quero que seu tamanho seja igual ao da imagem de fundo, que eu possa desenhar em qualquer lugar que eu quiser sobre o fundo. Posso ver as dimensões da imagem de fundo aqui no navegador de arquivos e, na verdade, vou aumentar um pouco a largura e a altura das minhas imagens. Em seguida, criarei uma pasta para armazenar as camadas da imagem e pronto. Agora eu tenho a primeira grande camada de imagem ampla aqui para desenhar com as ferramentas Bitmap Agora, quero atenuar a imagem de fundo para facilitar o desenho No entanto, há um problema se eu simplesmente acessar as configurações da camada e diminuir a opacidade Parece que vai funcionar, mas quando eu realmente desenho, o palco não renderiza o efeito de opacidade enquanto eu faço os traços Ele é atualizado quando eu terminar. Vou colocar a opacidade de volta ao normal e, em vez disso, colocá-la em um grupo e criar uma camada vetorial sobre a camada de fundo Em seguida, desenharei um retângulo vetorial branco sobre tudo e diminuirei a opacidade dessa camada Agora, quando eu desenho em minhas camadas quadro por quadro, o fundo permanece desbotado A próxima coisa que vou fazer para configurar é importar a folha de modelo do personagem. Em seguida, reduza para o tamanho apropriado. Isso me ajudará a manter o tamanho do personagem consistente à medida que fazemos desenhos diferentes em diferentes partes da cena. Então, estamos prontos e podemos começar a desenhar as poses para nossa animação. Estou usando um pincel de esboço para tornar o personagem mais áspero A ideia dessa cena é que Betsy é meio que uma detetive adolescente e está sorrateiramente na biblioteca em busca de pistas Então, ela vai se esgueirar silenciosamente pelo corredor e, quando chegar à biblioteca, verá uma pista Não estou preocupado em desenhá-la de forma super precisa até o modelo, já que eles serão substituídos pelo equipamento na final, de qualquer maneira Eu só quero que eles sejam claros o suficiente para indicar a pose necessária neste quadro na linha do tempo, para que eu possa combiná-la ao colocar o equipamento Estou apenas tentando inserir quadros-chave suficientes e entre as poses para deixar claro como ela deveria se mover quando foge Algumas dessas poses são bastante extremas e podem ultrapassar os limites da amplitude de movimento de nosso equipamento, mas podemos modificar o equipamento ou ajustar as coisas manualmente, se Não queremos que o fato de estarmos usando um personagem manipulado nos limite demais. Então, neste momento, ela faz uma pausa cautelosa antes de entrar na biblioteca Estou consultando a folha do modelo aqui para ter certeza de que ela está dimensionada corretamente. Agora, a pista que ela percebe estará em um globo, então vou desenhá-la em uma camada separada em primeiro plano Ela vai entrar, dar uma olhada no espaço um pouco. E faça uma gravação em que ela recue. E então ela vai caminhar até o globo em primeiro plano Ótimo. Então esse é o fim da cena. Agora, para facilitar a visualização, vou voltar e, com meu pincel configurado para o modo Desenhar atrás, vou pintar o personagem com branco. Agora podemos simplesmente pressionar play para ver a cena se desenrolar. Legal. Agora, se quiséssemos, poderíamos continuar e desenhar ainda mais entre as poses. E se você quisesse fazer isso como uma cena inteiramente desenhada à mão, seria apenas uma questão de limpar os desenhos coloridos por cima. E, claro, ainda precisamos fazer uma panorâmica da câmera com a personagem para que ela esteja realmente no quadro de toda a animação. Trabalharemos mais com a câmera no próximo vídeo. Então, com essa animação em dois D como nosso guia, estamos prontos para começar a criar a cena final que vamos animar usando o equipamento do personagem em um ambiente tridimensional Faremos isso no próximo conjunto de vídeos. Te vejo lá. 35. 07 01 Configurando uma cena 3D: Então, agora que planejamos uma versão aproximada da cena, neste vídeo, vamos criar o ambiente para a versão final da cena. Agora, para a maioria das fotos, você provavelmente conseguiria sobreviver com apenas uma imagem de fundo em dois D, como temos atualmente. Mas vamos fazer algo mais elaborado para fins de demonstração Vamos construir a cena em três D. Então, quando você está trabalhando com três D, aqui embaixo, você vai querer preparar seu cenário para pelo menos duas visualizações. Usaremos a correta para ver o que a câmera está realmente vendo. E à esquerda, podemos usar a ferramenta de órbita para girar a área de trabalho e obter uma visão tridimensional da cena, e ver como nossos elementos de cena estão posicionados em relação à câmera, que é essa coisa roxa aqui Agora, quando estamos em uma visualização orbitada como essa, podemos usar a ferramenta de transformação de camada regular para mover nossas camadas ao longo do eixo Z, se quisermos Por exemplo, com o globo selecionado, posso trazê-lo para frente para que fique mais perto da câmera. Vamos ajustar nossa outra visão para que possamos realmente ver o que está acontecendo. Basta segurar a tecla Shift para restringir a coisa que você está movendo para qualquer direção em que esteja se Ou você pode pegar elementos como nosso plano de fundo e afastá-los Lembre-se também de dimensionar as coisas para que elas apareçam do tamanho certo na moldura da câmera. Mas esse não é o plano de fundo que vamos realmente usar, então vou esconder isso por enquanto. Eu te mostrei antes que tenho um modelo em três D da cena da biblioteca. E para trazer isso, eu só preciso ir para Arquivo, Importar, e eu vou fazer a Importação geral. Originalmente, eu configurei esse modelo de biblioteca em um programa chamado SketchUp que permite importar três modelos D gratuitos do armazém de esboços Eu baixei um modelo completo de uma biblioteca e depois cortei as paredes para ver o interior dela e adicionei a seção do corredor Em seguida, eu o exportei como um arquivo OBJ de pontos, que é o formato de três D que o Moho Em seguida, ele nos solicitará a criação de uma camada de três objetos D, e queremos verificar a escala para Moho E agora está na cena, mas é um pouco pequeno. Você pode usar as ferramentas de transformação de camada nas três camadas do objeto D, como qualquer outra, para aumentá-la. Em seguida, queremos posicionar o ambiente forma que nossa animação aproximada seja posicionada corretamente. Algo importante de entender é que quando você tem camadas separadas, mesmo que estejam posicionadas em três D, Moho não as trata como realmente parte do mesmo espaço de três D. Ele sempre renderizará uma camada em cima da outra. Então, por exemplo, aqui, embora pareça que Betsy deveria estar no corredor, ela está sendo bloqueada pelo modelo da biblioteca Para corrigir isso, precisamos arrastar modelo da biblioteca até a parte inferior da pilha de camadas Então, agora ela sempre aparecerá na frente dela. Se você quiser que o Moho faça isso automaticamente, você pode acessar as configurações do projeto e verificar a classificação por profundidade da camada, e eu também verificarei a classificação pela distância real Agora que podemos vê-la no corredor, precisamos mover o corredor para que ela comece no lugar certo, e esperamos que nossa animação aproximada se alinhe Eu posso ver no fundo da temperatura que ela deveria começar pelas três janelas no final do corredor E o mais importante, ela precisa acabar pressionada contra a parede pouco antes da entrada da biblioteca. Então, agora que o modelo está posicionado, certo? Vamos falar sobre como ele está sendo renderizado. Na verdade, não precisamos mexer com isso até terminarmos de animar, mas apenas para introduzir essas configurações, com a camada do modelo selecionada, se formos até a janela e escolhermos a luz, obtemos esse controle que nos permite posicionar a direção da luz que ilumina esse modelo, bem como a intensidade e a distância Você notará que o Moho tem uma espécie de efeito de sombreamento, é por isso que a luz aparece nessas faixas Para mudar isso, na verdade, precisamos entrar nas configurações do material. Nas configurações de camada do modelo, na guia Material, temos configurações para cada material no modelo. Esse é um modelo particularmente complexo, então há muitos. Mas vamos ver as configurações do papel de parede aqui. Acontece que, ao fazer o corredor, eu sei que esse material é laminado de fórmica escuro Agora, se eu mudar os menus suspensos aqui para oito bandas em vez de três, haverá uma aparência um pouco mais suave no sombreamento da música E você também pode alterar a forma como o material reflete diferentes tipos de luz. Agora, não vou ajustar tudo isso até mais tarde, depois de inserirmos nossos efeitos e fazermos os ajustes finais de cor. No momento, temos mais alguns elementos para entrar em cena. Precisamos colocar um cenário fora das janelas aqui. Então, vou para Importação de arquivos. E desta vez, vou importar um objeto moho. Eu tenho um horizonte configurado em um arquivo Moho diferente. E quando eu faço isso, a opção de escolher as camadas a serem usadas. Eu quero todos eles. E o que é bom é que, quando eu os importo, eles vêm como camadas separadas. Vou colocá-los em um grupo e depois movê-los de volta e aumentá-los. Agora, quero expandir um pouco a profundidade de algumas dessas camadas. E eu posso me livrar do contorno desses níveis do solo. Depois, determino o tamanho de cada camada para que fiquem bem do lado de fora da janela. Em seguida, quero que haja um pequeno pátio do lado de fora, então vou trazer uma parede de jardim Desta vez, quero importar um arquivo vetorial, que é um SVG Em seguida, vou tentar posicioná-lo e escalá-lo para que fique alinhado com a parte frontal real da biblioteca. Agora, algo que você pode descobrir ao aumentar a escala um objeto vetorial é que seus traços ficam muito grossos Para corrigir isso, basta editar, normalizar a escala da camada Agora isso parece certo, e eu posso terminar de posicionar isso. Agora, uma última coisa, eu quero um plano terrestre do lado de fora, então vou criar uma camada vetorial chamada terra e desenhar um grande retângulo nela E então, na paleta de estilo, definirei o efeito para a textura da imagem e usarei essa imagem de ladrilho de grama Em seguida, vou usar a ferramenta rotate XY para virar o chão para que fique plano Na verdade, aqui em cima, eu posso digitar 90 graus para a rotação. Então eu só preciso posicionar o plano terrestre. E, na verdade, parece que talvez eu queira classificar pela distância real. Agora isso aparece onde eu quero. E vou reduzir a textura da grama para um tamanho melhor. E então vou colocar todo o conteúdo em um grupo para facilitar a movimentação da cena em relação à câmera, se eu precisar. Ok, então esse é o máximo de posicionamento que eu posso fazer sem saber os ângulos finais da câmera. Então, vamos colocar nossa animação de câmera agora. Aqui estão os controles da câmera. Então, para começar, vou usar a ferramenta Track Camera para deslocar a câmera para onde o personagem começa. Mais tarde, quando ela estiver na entrada da biblioteca, rastrearei a câmera, o que forma um quadro-chave para a câmera Eu quero esse quadro-chave neste quadro, na verdade. E podemos ver o quão bem isso mantém a câmera voltada para ela. Acho que realmente quero que o movimento da câmera comece um pouco mais tarde, para que ela tenha a chance entrar no quadro antes de começarmos a segui-la. Então, vou mover esse quadro-chave inicial um pouco mais tarde E acho que vou mudar a interpolação padrão para facilitar a entrada Portanto, qualquer quadro-chave de câmera eu criar agora terá essa facilidade Depois, continuarei adicionando quadros-chave de rastreamento quando ela entrar na biblioteca e parar. Em seguida, o plano é ampliar até um close-up à medida que ela se aproxima do globo. Então eu preciso posicionar a camada do globo para fazer isso funcionar. Depois, posso usar a ferramenta Zoom Camera para me aproximar mais dela e do globo Também acho que talvez queira tentar usar a ferramenta de inclinação panorâmica aqui para nos dar mais informações. Isso nos dá uma visão melhor da biblioteca, e podemos muito bem aproveitar o fato de termos um conjunto de três D e podermos mover a câmera assim. Ok, então essa subida parece boa, e ela está no lugar certo no quadro para todas essas partes da animação de parada. Agora estou percebendo que há um problema com o modelo da biblioteca Tem esse poste em primeiro plano aqui na entrada, e não há como fazer Betsy ir atrás dele sem passar por trás de toda a biblioteca Eu poderia editar o modelo para cortar isso, mas acho que podemos resolver isso com um trabalho criativo de câmera em um minuto. Por enquanto, acho que quero voltar ao início e ampliar também o zoom , além de dar um pequeno resultado Acho que quero começar focado na janela e depois deixar Betsy entrar na moldura Queremos garantir que a câmera fique larga nesse ponto para que possamos ver todas as belas poses de corpo inteiro. E então, quando ela parar na entrada, eu quero me aproximar. Vou ir longe o suficiente para não cruzarmos o poste em primeiro plano Em seguida, vou entrar no gráfico de movimento da câmera e suavizar a curva para que as mudanças de velocidade sejam mais sutis. E depois, basta um pequeno ajuste na curva de zoom. E agora estamos prontos para fazer nosso truque de câmera. Na verdade, vamos transformar isso em duas cenas separadas. Logo no próximo quadro após o ponto em que paramos aqui, vou balançar a câmera até o outro lado do batente da porta e, em seguida, ampliar o rosto para tornar a foto diferente o suficiente que não pareça um corte de salto Pronto, agora parece que está cortando entre duas fotos separadas. Em seguida, saímos lentamente quando ela entra e olha em volta e , em seguida , retomaremos a animação que fizemos para ampliar a caminhada. Agora que temos nossa câmera posicionada, vou ajustar o plano de fundo para possamos realmente ver um pouco dessa paisagem urbana Agora, vamos pressionar Command R para fazer uma renderização. E é assim que a cena vai ficar. Acho que podemos aprimorar isso permitindo que a profundidade de campo tire o fundo do foco. Isso manterá os espectadores focados no personagem. Vamos para as configurações do projeto e ativar a Profundidade de campo. Se verificarmos como isso parece, parece que o personagem está realmente fora de foco. Se olharmos para a visualização em três D, podemos ver agora que temos essa caixa para indicar o efeito de profundidade de campo. A linha no centro é a distância da câmera que está em foco e o quadrado é o alcance que permanece em foco. Além disso, as coisas começarão a ficar embaçadas com base na distância da câmera Então, vamos voltar às configurações do projeto e ajustar a distância do foco até que esteja no personagem. Acho que também quero que o raio de desfoque menor para que o desfoque não seja tão Acho que seis realmente serão melhores. Agora, quando eu renderizo, fica assim. Acho que vai ficar bem. podemos ver como fica a foto com o movimento da câmera. Ótimo. Acho que isso vai funcionar. Agora, a próxima etapa é substituir a animação aproximada pelo nosso equipamento de personagem real Começaremos a fazer nossa animação final do personagem no próximo vídeo. Te vejo lá. 36. 07 02 Animação corporal: Neste vídeo, vamos trazer nosso equipamento de personagem e iniciar o processo de fazer nossa animação final do personagem Então, vamos trazer o equipamento da biblioteca e reduzi-lo. Precisamos pensar em quão alta ela deve ter quando está de pé. Agora, um problema que eu posso ver imediatamente é porque temos o ângulo mais baixo da câmera, podemos ver pela caixa delimitadora do nosso personagem que ela está levemente inclinada em perspectiva, e isso acaba fazendo com que o personagem pareça Felizmente, há uma maneira fácil de corrigir isso. Nas configurações de camada do personagem, há uma configuração chamada câmera facial. Se eu definir isso para o plano da imagem de frente, rotação livre, a camada sempre girará da maneira que precisar, para aparecer paralela à tela Agora, quero ver o tempo da minha animação aproximada, então vou ativar a visibilidade do canal para minha camada quadro a quadro. Agora eu quero refazer isso um pouco para que haja tempo para uma pose antes disso, em que Betsy esteja fora tela e dê um passo para a primeira Um truque útil para fazer isso é clicar com o botão direito em um quadro-chave e, em seguida, você tem a opção de selecionar as teclas para escrever Então eu posso simplesmente arrastar tudo. E farei o mesmo com as teclas nos canais da câmera. Então, na verdade, vou silenciar os canais para o movimento da câmera porque quero poder me concentrar na personagem completa enquanto a animo Agora, vamos colocar o personagem em posição e conectar os ossos-alvo aos tornozelos. Agora, a primeira fase do processo de animação é chamada de bloqueio. É aqui que eu simplesmente coloco o equipamento para criar todas as poses principais para a foto Nesse caso, combinando com meus desenhos aproximados. Observe que eu tenho a interpolação padrão definida como etapa para esta fase, o que significa que ela ainda não será adicionada entre Essas poses vão se manter no lugar, assim como os desenhos aproximados. Também estou fazendo teclas de congelamento em todas essas poses de teclas. Além disso, não estou me preocupando com as mãos ou o rosto neste momento Vou precisar voltar e fazer algumas novas posições das mãos para combinar com os gestos nos desenhos Faremos tudo isso em passes separados. Estou percebendo que o pé está achatando demais em algumas dessas poses Vou ter que modificar o equipamento para obter a amplitude de movimento no tornozelo de que precisamos Agora, para essa pose, queremos que a cabeça fique voltada para o outro lado. Para fazer isso, precisamos virar o osso. Aqui em cima estão os botões para virar o osso, e queremos esse que o vire para o lado Normalmente, isso seria suficiente. No entanto, no nosso caso, temos um problema. Se eu levantar a cabeça, você pode ver que o pescoço está ficando torcido Isso ocorre porque usamos encadernação pontiaguda para prender a parte superior do pescoço ao tiara. Essa é uma grande desvantagem de usar o equipamento de pontos, mas para corrigir isso, podemos simplesmente ir até a camada do pescoço e selecionar os três pontos superiores e , em seguida, invertê-los horizontalmente com os controles Agora parece certo e podemos terminar o resto da pose. Nessa pose, estamos no primeiro lugar que queremos usar a outra versão da nossa trança Então, vou mudar o interruptor para desenho de trança. E acho que quero ativar a abóbora e esticar os ossos da trança Depois, posso desenhar com a ferramenta Sketch Bone para que a trança vá na direção oposta Então, na próxima pose, preciso virar a cabeça para trás e virar as pontas do pescoço Ainda queremos o esboço da trança óssea, então não vou trocá-la de volta, mas vou me certificar de que esteja do outro lado da cabeça Então eu posso continuar bloqueando as coisas. Aqui nessa pose em pé, eu preciso apontar o pé para o outro lado, então eu vou virar o osso da perna como fizemos com a cabeça, e o pé vira com Felizmente, isso não destrói nenhuma de nossas camadas de arte reais A partir daqui, posso continuar trabalhando. Observe que estou usando casca de cebola para garantir que os pés se alinhem enquanto ela faz todas essas poses Quando ela coloca as mãos nos quadris, percebo que seu cotovelo esquerdo não está ótimo, inclinado nessa direção, mas vamos corrigir Agora chegamos ao ponto em que ela se vira e caminha para frente. É um pouco mais difícil fazer com que a caminhada convincente quanto mais voltada para frente ela estiver Precisamos confiar mais no encurtamento dos ossos da perna por causa da perspectiva, que não é tão clara Felizmente, como estamos ampliando de qualquer maneira, os pés e as pernas sairão do quadro muito rapidamente Também estou movendo a personagem para frente em três espaços D, em vez de apenas aumentá-la Por causa do movimento da câmera, ficará melhor se houver uma mudança real de perspectiva do personagem em relação ao plano de fundo. Ok, eu tenho todas as poses bloqueadas agora, mas quero modificar algumas de nossas ações ósseas inteligentes para acomodar essas poses. Primeiro, para as botas, vou abordar todas as ações ósseas inteligentes para aumentar a amplitude de movimento do primeiro osso do pé e garantir que o pé mantenha seu volume mesmo nesse novo ângulo. Então, no cotovelo esquerdo, precisamos ser capazes de dobrá-lo para a esquerda e para a direita, mas nunca configuramos isso Então, farei uma ação que molde dobra do cotovelo adequadamente quando ela se curva nessa direção Ok, então essas poses ficarão melhores agora. Agora, há uma última pose que precisamos. Logo no início, queremos uma pose dela que comece fora da tela. É por isso que nos demos essas molduras extras. Ok, agora que temos todas as nossas poses principais apagadas, precisamos fazer a transição adequada de uma pose para a outra Começo definindo um conjunto de quadros-chave para interpolação linear Você também pode usar o smooth ou um dos E's para facilitar as interpolações, se isso fizer sentido para o local específico em que você está Em seguida, verifico a aparência desse movimento padrão e adiciono mais entre os quadros-chave para tornar o movimento mais correto Especialmente focando nos pés e usando a casca de cebola para garantir que eles permaneçam no lugar enquanto a camada do personagem se move Para virar a cabeça, preciso encontrar a estrutura exata correta no meio da curva em que o osso da cabeça precisa virar e o lugar certo para fazer a transição da trança dinâmica para a trança esboçada No ponto em que ela parar na entrada, vou ativar a escama de squash e alongamento e o alongamento K nos ossos da perna para que ela possa se alongar um pouco mais quando aparecer e depois se acomodar na pose Aqui, onde ela para, o IK para as pernas está ficando um pouco confuso porque eu quebrei o joelho e dobrei na outra direção para aquela pose Portanto, preciso rastrear quadro por quadro exatamente o quadro em que ele deve mudar de uma direção para a outra. Além disso, parece que estamos ultrapassando os limites da saia aqui em algumas armações porque a coxa precisa ficar bem alta Talvez também precisemos ampliar o alcance das ações da saia. Mas, por enquanto, vamos terminar nossa discussão intermediária. Eu quero dizer. Ok, isso é todo o intervalo entre os quadros que queremos colocar. Agora, vamos mudar para o gráfico de movimento e trabalhar para suavizar nossas Estou começando com o osso da raiz principal, especificamente a dimensão Y, porque isso definirá o movimento geral do corpo. Estou apenas convertendo meus quadros-chave Bezier e usando as alças para suavizar a curva para que ela faça uma transição suave ao mudar a direção em que está se movendo ao mudar a direção em que está se movendo Na curva dos ossos-alvo do pé, as coisas estão um pouco mais irregulares Então, vou mudar os pontos, além usar as alças de Bezier para criar arcos mais suaves É muito importante que todo o caminho e a velocidade da etapa estejam em bons arcos fluidos Caso contrário, a caminhada não parecerá natural. Na verdade, sempre que possível, excluirei totalmente os quadros-chave e confiarei apenas nas alças curvas para colocar as coisas na posição correta. Quando chego a essa animação interminável, descobri que ela precisaria de mais tempo para se desenrolar e deixar a perna pendurada por mais tempo. Vou selecionar minhas teclas e movê-las para a direita para colocar mais alguns quadros entre cada um dos quadros-chave Tenho que me certificar de mover todos os quadros da câmera para combinar. Quando começo a alisar os ossos da coluna até a cabeça, estou sendo muito agressivo ao excluir pontos estranhos Isso facilita o controle geral do arco e da curvatura do corpo ao longo de seções mais longas da animação. E isso facilita o uso das alças curvas para ultrapassar e compensar os picos e vales da curva, de forma que os ossos da corrente possam se deslocar um pouco, como fizemos com os braços em deslocar um pouco, como fizemos com os E, claro, a mesma ideia se aplica aos braços aqui também. Sempre adiciona uma boa ação de sobreposição quando você pode fazer com que diferentes partes do corpo se movam em momentos diferentes Especialmente nesta animação de parada, deve haver muita ação sobreposta, pois a perna, a coluna, a cabeça e os braços ficam lentos e mudam de direção em ritmos diferentes Agora, neste ponto aqui que ela coloca as mãos nos quadris, vou realmente passar a usar os ossos-alvo como braços Felizmente, a segmentação óssea é algo que você pode ativar e desativar no meio de Então, quando as mãos estiverem em contato com os quadris, vou colocar os ossos-alvo nos quadris para que eu saiba que eles não se moverão. Então, quando ela tocar seu queixo, eu quebrarei o elo ósseo alvo dessa mão. E depois o outro alguns quadros depois. Sei que o movimento do corpo está bom, então estamos prontos para começar a fazer nossos retoques finais, como folhear e combinar a saia Eu sei que há alguns pontos em que a saia não se estica o suficiente Eu poderia tentar mudar o ângulo do osso do quadril, mas não quero comprometer a animação que acabamos de fazer. Então, vou ampliar a amplitude de movimento nas ações ósseas da saia Desta vez, vou realmente estender as restrições de ângulo dos mostradores ósseos E dentro das ações da saia, na verdade vou criar um quadro-chave adicional a 60 passe aquele aqui que já definimos para a posição de alongamento mais distante Dessa forma, em qualquer lugar da animação em que eu já defini a posição da saia, ela deve permanecer bem próxima Depois, posso terminar de posicionar a saia em todas as poses Vou tentar reduzir ao mínimo o número de teclas que uso e confiar na curva de movimento para garantir que a saia esteja mudando de forma correta Agora vou fazer um passe que me concentro no rabo de cavalo. Para a seção aqui, em que está no modo de inicialização de esboço, quero ter certeza de que está seguindo bem o caminho que a cabeça está E eu quero que ela balance, ultrapasse e se acalme quando ela descansar na entrada Nas seções em que está no modo dinâmico, vou entrar mais uma vez e brincar com a dinâmica óssea para que ela salte diretamente nessas fotos específicas Agora eu preciso dessas novas poses de mãos, então vou duplicar algumas das posições já estão nos interruptores e depois modificar os dedos Depois, me certifico de que ele mude para as poses das mãos no ponto certo da animação. E agora, só para tornar a transição para a segunda foto mais suave na entrada, vou deslocar todos os quadros-chave para criar uma pequena pausa antes que ela comece a uma pequena pausa antes que ela se mover após Vou copiar e colar o primeiro conjunto de quadros-chave e configurá-los em etapas para garantir que não haja animação acidental durante a pausa Legal. Agora vamos reproduzir a cena e ver como fica. Incrível. Agora, a próxima grande coisa que impede a cena de ser ótima é que não fizemos muita coisa com a animação facial. Além disso, ela terá uma linha de diálogo quando perceber o globo Então, farei a animação facial e sincronização labial no próximo vídeo. Te vejo lá. 37. 07 03 Sincronização labial e animação facial: Então, concluímos a animação corporal e, neste vídeo, vamos nos concentrar no rosto. Essa fase da animação será muito mais rápida porque o rosto não precisa se mover tanto quanto o corpo Vamos lidar com esses controles aqui. Agora, lembre-se de que atribuímos uma cor a esses ossos de controle quando os configuramos. Então, cada conjunto desses controles tem um canal colorido aqui na linha do tempo para mostrar seus quadros-chave Isso vai ser muito útil. Agora, todos esses canais têm quadros-chave de onde eu congelei as chaves no corpo Eu já defini as posições dos olhos da mesma forma que fiz com o corpo, então elas devem permanecer. Mas todos esses outros canais devem ter seus quadros-chave limpos antes de eu começar Vou deletar todas as teclas, exceto a propriedade de rotação nos ossos da posição laranja dos olhos. Agora eu posso começar a trabalhar no rosto. No primeiro quadro, estabelecerei uma expressão básica que parece um pouco mais sorrateira e desonesta para combinar com Uma coisa que estou procurando é que em qualquer lugar onde a cabeça esteja inclinada, quero mover as pupilas e as pálpebras que pareça que ela está mantendo Sempre que eu quiser definir teclas para congelar a posição atual de um osso, basta clicar no osso e depois posso sair mais tarde e definir uma nova posição Então, uma grande parte de tornar isso convincente é colocar os piscas no lugar certo Em geral, sempre que a cabeça se move repentinamente ou gira, uma pessoa pisca instintivamente, como quando se move para frente com esses grandes E então, para a próxima etapa, copiarei e colarei as teclas do último piscar H. Então eu vou piscar rapidamente no meio do giro da cabeça E quando ela estiver olhando para trás, eu levantarei a sobrancelha de trás nessa direção Então, é claro, como a cabeça gira aqui, preciso inverter qual sobrancelha é levantada no ponto em que a cabeça Em seguida, outro piscar de olhos na volta. Então, quando ela aparecer para se apoiar na parede, fecharei os olhos dela enquanto ela mergulha Vou apenas copiar e colar as chaves de um dos links antigos E então faça com que fiquem mais largos quando ela estiver no topo dos limites e depois relaxe quando ela se acalmar E vou inclinar as sobrancelhas novamente nessa pose. Y. Agora, parece que há algo estranho acontecendo com o olho Como eu nunca o vi antes, deve estar na ação de abertura da tampa superior. Aqui eu posso ver que, de alguma forma, a configuração da largura de linha neste ponto foi muito grande Então, vou excluir o quadro-chave de largura de linha da linha do tempo Isso deve ter sido definido por acidente. Agora parece normal e nossa expressão deve estar correta. Durante a pausa aqui, vou fazer o olho apertar os olhos e focar um pouco Como isso é um close-up do rosto, não queremos que fique completamente imóvel. Então, quando ela entrar, ela vai dar uma olhada na sala. Então, estou fazendo com que os olhos e as sobrancelhas coincidam com a inclinação da cabeça e a direção das pupilas Então, quando ela notar o globo, trocarei a boca para ajudar a dar a ela uma expressão de surpresa Em seguida, ela fará a transição da expressão de surpresa para uma espécie de expressão suspeita. Então vou mudar a boca para a pose de pensamento que fiz. Agora estamos na parte em que ela tem uma linha de diálogo, então precisarei importar o áudio para isso. Vou para Arquivo, Importar, arquivo de áudio e encontrar o arquivo. E você pode ver que a forma de onda é representada por trás dos quadros-chave aqui Mas para posicionar esse som, vamos mudar para a visualização do sequenciador. Eu posso ver que a linha vai passar do final atual da foto, então vou estender um pouco o comprimento da foto. Agora, eu só preciso combinar o início da linha com o ponto em que eu quero que ela comece na animação. Hmm. Bem, bem, bem. O que temos aqui? Na verdade, acho que isso deve começar um pouco mais cedo, então vou mudar a camada para trás. Hmm. Bem, bem, bem. Ok, esse é um bom lugar para começar. Agora eu só preciso passar pela linha ouvindo e colocando a boca na posição correta. Vou abrir a janela de seleção do switch para ajudar com isso. Em geral, é uma boa ideia fazer com que a posição da boca preceda o som que ela emite em alguns quadros Agora, quando estou verificando algo realmente preciso, como sincronização labial, vou desligar todos os elementos de fundo para economizar na minha CPU. Quero ter certeza de que não perderemos nenhum quadro quando ele tentar reproduzir a linha do tempo Precisamos ver cada posição da boca. Hmm. Bem, bem, bem. O que temos aqui? Acho que as posições da boca em Well Well Well estão chegando um pouco cedo demais. Então, vou selecionar todos e, em seguida, deslocá-los apenas alguns quadros. Bem, bem, bem. O que temos aqui? Ok, isso está combinando muito bem. Agora podemos acessar as configurações da camada de nossos switches e, na guia Switch, ativar a interpolação de subcamadas Lembre-se de que configuramos especificamente a boca para que ela possa fazer isso. E agora está passando de cada pose para a próxima, em vez de mudar Isso vai fazer com que pareça muito mais suave. Então, já que ampliamos o final da cena, vou fazer uma animação adicional para que ela continue se mexendo e se acalmando um pouco. Não queremos que ela fique totalmente imóvel de repente , exceto pela boca. Além disso, posso usar expressões faciais apropriadas para seguir a linha agora. Há uma última coisa que eu perdi. Está interpolando todas as posições da boca, incluindo aquelas que definimos para a expressão anteriormente Então, para garantir que ela mantenha a posição de pensamento para o som h, vou copiar esse quadro-chave e colá-lo pouco antes que o resto das palavras reais comecem Ok, o diálogo deve ser bom. Agora vamos verificar toda a cena. Hmm. Bem, bem, bem. O que temos aqui? Legal. Então essa é a animação real finalizada. Em seguida, vamos aprimorar nossa cena adicionando alguns efeitos interessantes de iluminação e partículas Faremos isso no próximo vídeo. Te vejo lá. 38. 07 04 Efeitos: Neste vídeo, vamos aprimorar a animação que fizemos adicionando alguns efeitos de iluminação à nossa personagem à medida que ela se move pela cena. E também vamos criar um efeito de partícula que fará chover do lado de fora de nossas janelas Vamos começar com a iluminação. Se formos para as configurações de camada do personagem, você pode ver que há uma opção de sombreamento de camada Ao habilitar isso e definir as configurações corretamente, Moho tentará adicionar sombras automaticamente ao seu personagem Você não pode ver isso no palco, mas se usarmos um pouco o Command R para renderizar uma prévia, você pode ver que Betsy adiciona essas sombras ao longo da borda, o que lhe dá um pouco mais No entanto, não é para isso que vamos usar esse efeito. Na verdade, queremos fazer o oposto. Então, nas configurações da camada, vou inverter a direção da sombra e vou inverter a sombra E também vou diminuir um pouco o desfoque. Agora, quando eu faço uma renderização, temos luz no topo em vez de escuro embaixo Na verdade, vou mudar a cor do sombreamento para ficar um pouco mais escura e aumentar o deslocamento para que haja mais luz no topo Legal. Parece bom, mas vamos tentar fazer algo mais avançado e fazer que a iluminação mude à medida que ela passa por cada janela. Vou avisar que a maneira como criei isso é meio hackeada, mas os resultados serão muito legais Primeiro, o que vou fazer é clicar com o botão direito na camada do personagem e escolher a camada de referência. Agora, essa é uma réplica perfeita da personagem e de toda sua animação, exceto que vou mudar o sombreamento da camada para vir da frente e definir o deslocamento para um, para que seja quase imperceptível e ela fique quase totalmente Isso é para quando ela está entre as janelas e não recebe luz do lado de fora. Você pode notar no palco que minha versão de referência de Betsy parece super confusa e distorcida Isso é apenas um acaso da prévia do palco. Se eu fizer uma renderização, você pode ver que ela está totalmente bem. Ela vai acabar parecendo muito bizarra no palco, mas a versão renderizada é o que nos importa Agora, vou fazer outra referência à Betsy nos dando três cópias no total, e vou alterar as configurações de sombra desta, para que a luz venha do canto superior direito e tenha um deslocamento muito grande Isso é para quando ela está parada na entrada e a luz vem da biblioteca Agora vamos usar máscaras para controlar qual versão de Betsy está visível em qual parte da cena Então, em uma nova camada vetorial, vou desenhar três retângulos grandes Agora vou ativar novamente os canais de animação da minha câmera para ter certeza de que esses retângulos se alinham corretamente com as janelas da perspectiva da câmera à medida que avançamos na foto Depois, preencherei os retângulos e removerei os traços E aí está nossa primeira máscara. E eu vou colocar essa camada em um grupo com a Betsy também. Agora, defina as configurações da máscara. Queremos que a configuração da máscara no grupo revele tudo, e queremos que a camada de máscara da janela fique na parte inferior e configurada para subtrair da máscara E, claro, queremos que a própria Betsy esteja pronta para mascarar essa camada Então, se eu renderizar, você pode ver que parte dela está recebendo a luz da janela, e o resto dela está todo escuro. Como toque final, acessaremos as configurações da camada da máscara e daremos um pouco de desfoque Agora, não há um limite severo que ela cruze a linha da matline Em seguida, precisamos de uma máscara para revelar a Betsy iluminada da biblioteca Então, vou criar uma nova camada e configurar essa máscara. Eu quero que seja inclinado e que haja um borrão bastante grande nele, então preciso que ele a cubra um pouco para criar a transição certa à medida que ela se aproxima E eu vou colocá-lo em um grupo com Betsy Three chamado Library Light Region, e a máscara deve ficar na parte inferior Agora, desta vez, queremos que o conjunto de máscaras oculte tudo e que a camada de máscara seja adicionada à máscara, mas permaneça invisível, e Betsy configure para mascarar essa camada E então, quando renderizamos, podemos ver nessa moldura em particular sua metade traseira está iluminada pela janela e sua frente está sendo iluminada pela biblioteca. Agora, do outro lado do corte, precisamos de mais uma referência à Betsy Então, na revisão da sequência, vou definir a visibilidade das três primeiras betsys para terminar no corte e desta quarta cópia para ficar visível somente após o corte, apenas para simplificar E nessa Betsy, vou simplesmente desligar o efeito de sombra. Mas ainda precisamos de suas costas meio sombreadas para igualar o final da última goleada. Então, desta vez, vou criar uma nova camada e desenhar nela uma forma que servirá como nossa sombra. Em seguida, vou posicioná-la e fazer com que ela siga vagamente os contornos de sua cabeça E vou dar uma olhada nas configurações de sombra de uma de nossas outras Betsy para que eu possa encontrar a cor da sombra e copiá-la Então eu posso fazer com que a sombra de duas entradas da foto corresponda. E também adicionarei um desfoque a essa camada. Agora, desta vez, vamos realmente usar a Betsy como máscara Então, vou colocar ela e a sombra da entrada em um grupo e definir o mascaramento do grupo para esconder tudo e definir a sombra da entrada para mascarar essa camada e Betsy para adicionar à máscara E se fizermos uma renderização, pronto. Isso parece bom. Em seguida, definirei a camada de sombra da entrada para ficar visível somente após o corte Durante o resto da foto, ela sairá da sombra e ficará apenas na luz, e pronto para as sombras Em seguida, vamos fazer chover lá fora com alguns efeitos de partículas Primeiro, precisamos de uma partícula, então vou criar uma nova camada e desenhar uma longa gota de chuva Em seguida, criaremos um novo grupo de partículas chamado chuva. Em seguida, nas configurações da camada, abra a guia de partículas Opa, preciso colocar nossa gota de chuva dentro do grupo de partículas Agora, na linha do tempo, ele está usando a gota de chuva como uma partícula, mas não está se comportando Vamos ajustar as configurações. Em primeiro lugar, vamos definir a direção para baixo e não queremos nenhuma aceleração. Eles já deveriam estar funcionando a toda velocidade. Então, se eu descobrir onde eles realmente estão, posso ver que eles estão muito afastados do centro da camada de partículas Então, na camada de gota de chuva, vou me certificar de definir o ponto de ancoragem centralizado na E agora eles estão vindo do centro do sistema de partículas Agora, vamos tornar a largura da fonte muito larga. Essa é a região que vai gerar gotas de chuva Queremos que cubra toda a área fora da janela. Também podemos torná-lo um pouco mais alto. Agora, parece que eu tenho a gota de chuva cabeça para baixo na direção em que queremos que ela se Então, vou entrar nessa camada e virá-la. Ok, agora a chuva está apontada para baixo. Então, vamos colocar nosso sistema de partículas fora das janelas. Vou orbitar a câmera e depois deslocar o grupo de partículas para trás para que fique atrás das janelas Também vou aumentar a profundidade da fonte do grupo de partículas para que nossas partículas apareçam no espaço de três D com algumas mais próximas ou mais distantes da câmera. Obviamente, preciso colocar a camada de chuva real atrás da camada do modelo da biblioteca. E, claro, queremos colocar a fonte da chuva acima das janelas. E agora acho que preciso reduzir um pouco a gota de chuva. Parece que eu definitivamente quero aumentar a velocidade e também vou aumentar ainda mais a profundidade da fonte E eu quero definir o spread para a direção em zero, para que as gotas caiam todas na mesma direção. E vamos fazer uma renderização para verificar. Parece que as gotas de chuva ainda estão muito grandes, então vou reduzir a gota novamente. Então, vou aumentar a velocidade e diminuir a vida útil. A vida útil é para quantos quadros uma determinada partícula Cada gota só precisa existir por tempo suficiente para passar pela janela onde podemos vê-la. Portanto, quanto mais rápido ele for, menor será sua vida útil Isso nos permitirá gerar menos partículas totais no sistema. Ok, agora está mais parecido com o que queremos, mas o intervalo deve ser um pouco mais denso, então vamos aumentar a contagem de partículas . E vamos verificar isso. Sim, isso parece suficiente para mim. E olhando para ele em movimento, acho que poderíamos aumentar um pouco mais a velocidade E lá vamos nós. Essa chuva parece boa para mim. Agora, como decidi usar esse modelo de três D como plano de fundo, preciso entrar e lidar com a cor e a iluminação em todas as superfícies. Na guia de materiais dessa camada, preciso examinar cada um dos materiais das diferentes superfícies do modelo e ajustar a iluminação. Quero reduzir o efeito de faixas do sombreamento da música. Em geral, uma boa maneira de fazer isso é diminuir a intensidade das luzes difusas e especulares e aumentar a intensidade do ambiente OK. Então, a última coisa é substituir o esboço do nosso Globo Então, vou trazer outro modelo de três D. Agora preciso usar a ferramenta de iluminação para definir a direção da luz. E a formação de bandas é muito ruim. Então, se eu entrar no material para o globo em si, vou me certificar de aumentar as bandas para oito. Em seguida, vou aumentar o ambiente e diminuir o difuso e o especular Mas não queremos perder totalmente as sombras, então preciso brincar e encontrar as configurações difusas e especulares corretas Ok, acho que vai funcionar bem para esta foto. Ok, agora que fizemos todos esses efeitos, queremos ver como eles se parecem em movimento. Como não podemos vê-los na reprodução de nossas linhas do tempo, precisaremos exportar nossa animação Veremos como exportar uma animação no próximo vídeo. Te vejo lá. 39. 07 05 Exportando: Então, terminamos a animação, mas com todos esses efeitos que estamos usando, não podemos realmente dizer como ela fica até fazermos uma exportação completa da animação. Conseguimos renderizar um único quadro, mas agora queremos ver tudo com todos os efeitos em movimento. Para fazer isso, vamos ao menu Arquivo. E antes de tudo, quero destacar essa opção de animação de pré-visualização. Isso renderizará as coisas basicamente da mesma forma que você as vê no palco, mas processará cada quadro com antecedência e depois os mostrará como um filme. Portanto, se sua máquina estiver lenta e você estiver tendo problemas com a taxa de quadros da reprodução no palco, essa é uma maneira rápida de ver a aparência da animação a toda velocidade No entanto, ele ainda não processará todos os estilos e efeitos, que é o que queremos ver. Para isso, queremos escolher a animação de exportação. Em seguida, temos opções de como configurar a exportação. Podemos especificar o intervalo de quadros que queremos exportar. Em seguida, podemos escolher o formato de saída. Existem alguns formatos de vídeo ou você pode exportar um flash Swift ou um presente ou um SVG, ou você pode fazer uma sequência de imagens Agora, se você precisar de uma exportação de alta qualidade de uma foto para compor ou editar em outro programa, convém exportar uma sequência de imagens ou usar um dos formatos do QuickTime se precisar Mas se você estiver exportando seu vídeo final do Moho, tudo bem usando a configuração MP four Então, aqui embaixo, você tem opções de renderização. A maioria delas tem a ver com maneiras de acelerar sua renderização, que talvez você queira fazer se estiver no meio do processo de animação e quiser apenas verificar como a cena está se desenvolvendo Definitivamente, você deseja que o multiencadeamento seja ativado para tornar as coisas mais rápidas se sua CPU suportar Você pode renderizar na metade das dimensões ou na metade da taxa de quadros. Ambos farão com que a renderização seja duas vezes mais rápida. Você pode desativar efeitos em formas como a textura da imagem da grama em nosso solo ou efeitos de camada como as sombras do personagem, e você pode reduzir as partículas para que haja menos cálculos a serem feitos com isso E você pode desativar anti-aliasing ou a suavização extra Tudo isso reduzirá alguns aspectos da sua qualidade, mas tornará o processo de renderização muito mais rápido A outra coisa que você pode querer fazer é renderizar uma parte específica da sua cena. Você pode habilitar a renderização de canais silenciados ou não. Então, se isso estiver desativado, qualquer canal de animação que você desativar na linha do tempo permanecerá desativado em sua exportação Por exemplo, se silenciássemos o canal Zoom em nossa câmera, isso nos daria uma versão panorâmica de toda a animação E neste menu suspenso aqui, se você tiver alguma composição de camada configurada em sua cena, você pode especificar uma, e ela renderizará somente as camadas que fazem parte dessa composição de camada Como aqui, eu tenho composições de camadas para cada nível do conjunto. Isso pode ser útil se você quiser apenas tirar seus elementos do Moho e compô-los no After Effects ou em outro Em seguida, você pode especificar onde deseja salvar o arquivo e o nome do arquivo. E, finalmente, aqui embaixo, com esta lista suspensa, você pode salvar sua configuração de configurações com um nome para que apareça neste menu e você possa reutilizá-la Agora, há uma opção um pouco mais avançada para exportação, que está em File Moho Agora, isso é basicamente uma fila para diferentes trabalhos de renderização Você notará que ele adicionou automaticamente um trabalho de renderização para os dois projetos do Moho que atualmente tenho abertos Você também pode clicar em Adicionar e encontrar outro projeto Moho para adicionar um trabalho de exportação para esse arquivo Dessa forma, se você tiver muito conteúdo para exportar, poderá configurar todas as suas cenas para renderizar, pressionar Play para iniciar a fila e sair e voltar mais tarde Se você clicar duas vezes em um trabalho, poderá obter as mesmas configurações que acabamos de ver. Agora, mesmo que você não tenha vários arquivos de projeto, há outros motivos pelos quais você pode querer configurar vários trabalhos de exportação. Por exemplo, eu poderia simplesmente duplicar isso para nossa cena principal e configurar as duas exportações de forma diferente Por exemplo, como na verdade temos duas fotos neste projeto, eu poderia alterar o intervalo de quadros em uma tarefa para apenas a primeira foto e a outra para o resto da linha do tempo Então, isso me daria dois arquivos separados para as duas fotos, se eu quisesse editá-las em um editor separado como parte de um vídeo maior. Ou, se eu quisesse que minhas composições de camadas fossem separadas, eu poderia fazer um trabalho para renderizar cada uma delas Na verdade, esse botão aqui separará automaticamente a tarefa atual em tarefas separadas para cada composição de camada Há até mesmo uma coluna para mostrar qual composição de camada cada trabalho está renderizando Mas, neste caso, vou exportar toda a cena como um único vídeo de quatro MP com todos os efeitos ativados. Vou me certificar de que a composição de camadas esteja definida como aquela que eu criei para todos Depois, basta pressionar play e deixar rodar, o que, devido à complexidade da nossa cena e de todos os efeitos, vai levar muito tempo. Você pode ver o status de cada trabalho na coluna aqui. Ok, demorou muito para renderizar, mas finalmente estamos prontos para conferir nossa cena final. Hmm. Bem, bem, bem. O que temos aqui? Incrível. Então é isso. Isso conclui nosso processo de animação e o curso Espero que você esteja se sentindo inspirado a mergulhar no Moho e fazer sua própria animação Você pode tentar usar o equipamento Betsy que vem com o curso ou usar os recursos que abordamos para criar seu próprio personagem Agora que você está familiarizado com o software, talvez queira conferir um dos cursos de habilidades da Boop Animation As bases de animação são sua melhor opção para aprender ou melhorar suas habilidades de animação. Você aprenderá todos os princípios e habilidades necessários para uma ótima animação de personagens. Se você quiser dar um passo atrás e aprender a visualizar uma história para animação, confira os fundamentos do storyboard Você aprenderá toda a terminologia cinematográfica e as técnicas de storyboard para planejar cenas que você poderá animar em Se quiser ir ainda mais longe, você pode aprender todo o processo de animação na criação de um filme animado. Todas essas 30 aulas são gratuitas em todos os cursos, então você já deve ter acesso. Confira se você ainda não o fez. Acho que você vai adorar trabalhar na Moho e mal podemos esperar para ver o que você vai criar Compartilhe suas criações nas redes sociais com a hashtag feita com Divirta-se e comece a animar.