Crie uma simulação de explosão no Blender: tutorial amigável para iniciantes | Yash Kejriwal | Skillshare
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Crie uma simulação de explosão no Blender: tutorial amigável para iniciantes

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Aulas neste curso

    • 1.

      1 ) Introdução

      1:04

    • 2.

      2) Introdução às simulações de fogo

      7:25

    • 3.

      3) Fazendo a explosão

      6:42

    • 4.

      4) Configuração de renderização do Eevee

      2:00

    • 5.

      5) Fazendo o material da bomba e composição

      5:01

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

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Estudantes

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Sobre este curso

Bem-vindo ao curso! Meu nome é Yash e neste curso vamos aprender como simular uma explosão no Blender usando as simulações de fogo e sistema de granulação do Blender.

Este é um tutorial amigável para iniciantes, tudo o que você precisa é do conhecimento dos fundamentos do Blender. Vamos analisar os fundamentos da simulação de fogo e do sistema de granulagem no próprio tutorial, para que não seja necessário conhecer esses sistemas de antemão.

Espero que você goste. Vejo você no curso!

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Yash Kejriwal

Professor
Level: All Levels

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Transcrições

1. 1 ) Introdução: Olá a todos, e bem-vindos a esta aula. Meu nome é Yesh e, nesta aula, aprenderemos como simular a explosão de uma bomba no Esta aula é voltada para iniciantes e, desde que você conheça o básico do liquidificador, você pode acompanhar esta Na primeira palestra, aprenderemos os fundamentos da simulação de incêndio no Portanto, você não precisa de nenhum tipo de conhecimento prévio sobre simulações de incêndio Na segunda palestra, vamos fazer a explosão real, e a terceira e quarta palestras terão como objetivo configurar os ciclos e renderizadores eletrônicos para terão como objetivo configurar os ciclos e renderizadores eletrônicos que possamos obter a aparência que queremos para nossa explosão e renderizá-la Também aprenderemos o básico sobre como compor liquidificador e adicionaremos um simples efeito de brilho Depois de concluir a aula, certifique-se de criar seu próprio projeto e fazer o upload de suas renderizações na seção de projetos desta aula Dessa forma, eu e outros alunos podemos ver seu projeto, dar feedback e realizar aspirações. O que você está esperando? Vamos começar. 2. 2) Introdução às simulações de fogo: Todos e bem-vindos à aula. Nesta palestra, eu queria falar sobre os fundamentos dos estímulos de fogo e fumaça no liquidificador para que, na próxima palestra, possamos começar a criar nossa explosão nuclear Acho muito fácil fazer simulações de fogo e fumaça no liquidificador Precisamos de três coisas para as simulações. Primeiro de tudo, precisamos de um domínio, que basicamente será o limite da simulação, para que o Blender possa otimizar a simulação dentro desse limite e não deixar a simulação sair dele Em segundo lugar, precisamos de um objeto de fluxo que seja o objeto de dentro do qual a própria simulação se origina Então, podemos ter alguns objetos extras, como efetores , que basicamente afetam o fluxo da simulação Podemos ter um efetor que, por exemplo, bloqueia o fluido Digamos que, se tivermos uma simulação de incêndio , o fogo simplesmente ricocheteie e se aproxime em uma direção diferente, e é disso que precisamos Aqui mesmo, na cena padrão, vou deletar tudo e depois pressionar sift e procurar por U is sphere Agora pressione Shift a novamente e pesquise por Q. E eu devo ampliar esse cubo, pressionar Control A e aplicar a Essa etapa é muito importante. Caso contrário, às vezes a simulação simplesmente não funciona. No momento, posso entrar no modo wireframe pressionando shifts e, em seguida, garantir que você tenha selecionado o cubo e passar para a etapa de física e selecionar o fluido Defina o tipo como domínio. Que seja gás, porque precisamos de uma simulação de fogo e fumaça. Isso poderia ter sido um líquido, mas não estamos fazendo simulações de água no momento Examinaremos todas essas configurações mais tarde. No momento, não precisamos deles. Agora, vá até a esfera, pressione o fluido novamente, ajuste o laço para fluir. Estou apenas chamando o chão do tipo B de fumaça por enquanto. Analisamos esses parâmetros, mas vamos vir aqui e jogar a simulação. Como você pode ver, há um pouco de fumaça subindo por aqui e, à medida que sobe, é bloqueada pelo domínio. Não consigo sair do domínio. Outra coisa que quero mostrar a vocês é o comportamento do fluxo. Existem três tipos de comportamento de fluxo, a geometria de entrada e A geometria, tudo o que vai acontecer é basicamente falsificar o volume da geometria e usar isso para calcular quanto fluido tem que sair dessa Basicamente, calcula quanto desse fluido — a fumaça, o líquido ou o fogo — pode ser retido dentro da geometria E essa é uma opção padrão. Se o enviarmos para a entrada, ele usará apenas a geometria como ponto de origem do fluido, mas continuará adicionando mais e mais fluido à simulação Se colocarmos a placa com o leito de fluxo para entrada, agora você verá que temos muito mais fumaça saindo e ela continuará saindo até o final da simulação Outra coisa que podemos fazer é pressionar Shift e adicionar um cubo, movê-lo para cima ao longo do eixo z e girá-lo um pouco Vamos configurá-lo para fluido, configurá-lo para fluir e, no comportamento do fluxo, vou configurá-lo para saída Agora vamos jogar a simulação e ver o que acontece. No momento, não estamos vendo nada de especial, mas a fumaça está apenas bloqueada na metade inferior, porque a resolução da simulação é muito baixa. Mas, essencialmente, o que esse fluxo faz é absorver a fumaça Ele absorve o fluido dentro da simulação de fluido. Se eu colocá-lo aqui, você pode ver muito mais fumaça saindo. Mas nesta pequena parte logo abaixo do cubo, como você pode ver, há muito menos trabalho porque a fumaça está sendo absorvida pelo cubo Outra coisa que eu queria mostrar a vocês é que podemos enviar o tipo de fluido para o efetor e movê-lo para baixo. Vamos ver o que acontece agora. Agora, quando jogamos a simulação, como você pode ver, a fumaça está se espalhando muito mais e contornando o cubo Se o escalarmos, o efeito será muito mais aparente. Como você pode ver, o cubo está fazendo com que a fumaça se espalhe, e é isso que o efeito faz Basicamente, faz com que o fluido o contorne. É basicamente como a palavra real equivalente a um objeto de colisão E agora podemos colocar fogo no tipo de piso mais fumaça. Não precisamos alterar mais nenhuma configuração. Agora, se jogarmos a simulação, pegamos fogo, mas também pegamos um pouco de fumaça. Há também outra opção chamada fogo. Não vamos ver o fluido neste copo. Mas se o incendiarmos e reproduzirmos, como você pode ver, teremos muito mais fogo e muito menos fumaça. No entanto, a diferença entre o fogo do tipo de piso e o fogo do tipo piso. A fumaça é muito mais do que a quantidade de fumaça. Então, essencialmente, o que está acontecendo aqui é que, quando estamos usando o tipo de fogo no chão, ele espera que o fogo se apague e depois transforma o fogo que morre em fumaça. Basicamente, é um comportamento mais realista quando o fogo se apaga, deixa um pouco de fumaça. Já com fogo mais fumaça, o que acontece é que ele simula fogo e fumaça ao mesmo tempo Está gerando o fogo e gerando a fumaça separadamente. Haverá os dois e eles não dependem da quantidade de um ou de outro na simulação. Agora vamos dar uma olhada em algumas configurações de domínio. Se eu vier aqui e enviar a resolução para algo como 64 e depois reproduzir a simulação. Agora você notará que a simulação demora muito mais porque estamos simulando em uma resolução mais alta Mas, como você pode ver, os detalhes do incêndio são melhores e eles também estão reagindo melhor à colisão Isso porque é uma simulação muito mais precisa. Agora, para melhorar a parte da simulação e não focar na quantidade, posso reduzir a resolução e em vez disso, definir os intervalos de tempo para algo como oito. Basicamente, ele calculará oito etapas por cada quadro e tornará a parte física da simulação muito melhor, mas a estimulação ainda parecerá bastante vazia Veremos as outras coisas aqui em tutoriais posteriores Mas agora, esta é a breve introdução aos sistemas de fluidos que eu queria dar a vocês. Espero que tenham gostado da palestra e, na próxima palestra, comecemos a realmente criar nossa explosão nuclear Nos vemos lá. 3. 3) Fazendo a explosão: Olá, pessoal, e bem-vindos volta a mais uma palestra tutorial Nesta palestra, vamos começar a criar uma explosão nuclear Agora, vou deletar tudo o que fizemos no último tutorial. Você pode mantê-lo como um arquivo separado, se quiser. Agora vou adicionar uma icóesfera aqui e passar para um eixo horizontal. Opa, eu estraguei tudo. Vou apenas excluí-lo e adicionar outra esfera. E certifique-se de que as subdivisões que são, por padrão, duas estejam definidas como três Agora podemos deletar a metade inferior dos vértices porque só precisamos da metade superior da esfera io, e essa será a base de nossa exploração nuclear Aqui, vou até os modificadores e procurarei a exibição Clique em uma nova textura, vá até as configurações. Aqui vou colocar a ponta nas nuvens. Depois, posso brincar com o tamanho para conseguir o que quero. Também vou assorear o vértice superior, ativar a edição proporcional pressionando O e, em seguida, abaixar tudo um pouco e depois amar tudo Assim porque queremos uma simulação muito mais plana. Posso ajustar a escala aqui mesmo para algo que eu goste. Vamos continuar assim, na verdade. Então, na aba do sistema de partículas, eu vou pressionar mais, e isso vai adicionar um sistema de partículas A razão pela qual estamos fazendo isso é porque, quando estamos fazendo uma explosão nuclear, queremos algo que direcione a direção do fogo. Para isso, usamos um sistema de partículas. No momento, as partículas estão caindo diretamente para baixo, o que obviamente não queremos. Mas agora, vou definir o número de partículas para 5.000, para obter uma simulação muito mais densa Em seguida, vou definir o quadro inicial em zero, quadro em talvez 12 e o quadro de luz em cinco. Agora, na velocidade, vou definir a velocidade normal para cerca de cinco e, em seguida, a velocidade z para cinco Agora, os artigos devem ser publicados em linha reta. Vamos ver, e sim, eles são. Talvez a esfera seja um pouco grande, então eu vou pressionar S, e assim por diante. Também vou diminuir o ruído, diminuí-lo no eixo z. Isso está nos dando o tipo de saída que queremos. Além disso, você pode ver que as partículas estão sendo disparadas em uma linha reta ou em várias linhas retas. O que podemos fazer é voltar ao sistema de partículas e aumentar a idade aleatória Agora, quando reproduzimos, o movimento das partículas será um pouco mais aleatório Como você pode ver, não temos mais essas linhas retas em nosso sistema de partículas Isso é tudo o que precisamos fazer com o sistema de partículas aqui Agora, o que faremos é com minha esfera ainda selecionada, passar para o quadro zero e passar para objeto, efeitos rápidos e fumaça rápida. Agora, como você pode ver, temos uma estimulação de fumaça separada e nossa simulação de partículas Agora, isso não é exatamente o que queremos, obviamente. Vá até a guia de física, o comportamento do fluxo estará no fluxo. Certifique-se de que a velocidade inicial esteja ativada e, em seguida, aqui, vou configurar a fonte de fluxo para o partículas e selecionar meu sistema de partículas Vamos tentar reproduzir isso. Agora, como você pode ver, em vez de simplesmente subir, nossa fumaça está seguindo a direção de nossas partículas. Quando as partículas desaparecem, podemos ver a fumaça ali mesmo. R e agora vou colocar fogo no tipo de piso mais fumaça e vamos ver o que acontece. Parece uma explosão. Vou aumentá-lo no eixo x e no eixo z, e também passar para o eixo horizontal e mover o domínio cima para que as partículas não escapem de baixo por acaso, e também aumentá-lo no eixo y. Agora isso parece uma explosão nuclear. Agora, o que queremos fazer é definir a resolução para algo em torno de 120, e eu vou definir o quadro para aproximadamente, vamos mantê-lo em 80 por enquanto. Eu só quero estimular para 80 quadros. Agora, isso está muito lento por enquanto. O que vou fazer é ir até aqui e definir o tempo para todos, que me permitirá fazer a simulação, e então queremos ajustar alguns dos valores. Antes de tudo, vou mudar a cidade da água, que ajusta o número de passeios na fumaça Vou mandar as colisões de fronteira para o fundo. Você também pode aumentar os intervalos de tempo, se quiser, que tornará a simulação mais precisa, sim, só isso. Agora eu posso vir aqui e selecionar Ba call. Vai demorar um pouco para assar. Eu não cozinhei tudo. Eu cozinho um pouco. Em primeiro lugar, quero desativar o sistema de partículas por enquanto Agora, como você pode ver, temos uma explosão nuclear acontecendo aqui. Você sempre pode aumentar a resolução da estimulação para obter fogo e fumaça mais precisos. Isso é tudo para este tutorial. Na próxima aula, aprenderemos como configurar o renderizador EV para renderizar isso e, depois disso, aprenderemos como renderizar a mesma coisa usando ciclos. Nos vemos lá. 4. 4) Configuração de renderização do Eevee: Olá a todos, e bem-vindos à aula. Nesta palestra, aprenderemos como renderizar a simulação em EV Agora, agora mesmo, se eu for até o EV e adicionar uma textura de céu, você notará que a simulação parece ruim. Primeiro de tudo, vá até o eixo y e adicione uma câmera, e eu vou controlar melhor todo o Numpat zero para posicionar a Agora, o que vou fazer é acessar as configurações de renderização, os volumes e definir a resolução como um é para um, que faz com que pareça muito melhor. Também podemos alterar o alcance personalizado, definir o início do alcance para onde podemos ver a explosão e definir o alcance final para algo como cinco ou seis passos depois. E agora podemos aumentar as etapas nos volumes para 128. Também precisamos adicionar um material ao domínio. Venha aqui e, no editor de sombreamento, certifique-se de aumentar a intensidade do corpo negro Agora eu sei que isso ainda parece muito ruim. No entanto, estamos vendo a simulação agora. A razão pela qual isso está parecendo ruim é porque precisamos seguir mais algumas etapas que aprendemos no tutorial de renderização de ciclos, e isso também nos ajudará na saída do EV. Nos vemos no próximo tutorial, onde aprenderemos como criar um sombreador para ciclos, e esse sombreador também funcionará em EV e aumentará a qualidade de nossa saída. Nos vemos lá. 5. 5) Fazendo o material da bomba e composição: Olá, pessoal. Nesta palestra, aprenderemos como melhorar a aparência do nosso selo Como você pode ver agora, não estamos vendo nada do fogo em nosso vínculo. Além disso, a fumaça é muito menos densa e, para corrigir isso , precisamos criar um material adequado para fumaça e fogo. Para fazer isso, primeiro de tudo, vá para o domínio da fumaça. E certifique-se de ter um material de volume baseado em princípios e uma saída de material e certifique-se de que o volume baseado em princípio esteja conectado ao nó de volume e não ao nó de superfície Dessa forma, obtemos um volume real. Agora, aqui, primeiro de tudo, vou aumentar a densidade para algum lugar ao redor, que tornará a fumaça mais densa, e eu posso voltar para a cor da fumaça e diminuí-la para aqui. Dessa forma, temos um soluço mais negro. Também podemos alterar a textura do céu se você quiser vê-la com mais clareza, mas vou mantê-la como era. A próxima coisa que queremos é ver o fogo em nossa bomba. Uma coisa que podemos fazer é simplesmente mudar a intensidade do corpo negro para algo como Pi. Agora, o fogo está muito denso, não estamos vendo nada. Para tornar o fogo visível, o que precisamos fazer é, antes de tudo, mudar de posição e pesquisar informações sobre o volume. E esse nó faz exatamente o que parece. Ele fornece as informações sobre o volume do material. Temos a cor, a densidade, a chama e a temperatura. Então, podemos apagar a chama e procurar um carneiro colorido. Em seguida, podemos adicionar um nó de correspondência do conversor. Certifique-se de usar o nó matemático do conversor e não o nó matemático vetorial. Isso é muito importante. Coloque a cor no valor e flua o valor para a corrente de emissão. Agora parece estranho, mas se mudarmos o anúncio para multiplicar, isso parece muito melhor mas se mudarmos o anúncio para multiplicar , isso parece muito Agora podemos alterar os valores a partir daqui. Esse segundo valor aqui determina a quantidade de fogo que vamos ver. Se mudarmos para algo em torno de 50, nada acontece porque cometemos um erro aqui, não precisávamos usar a chama, na verdade tivemos que usar a densidade. Como você pode ver, podemos ver muitas chamas aqui. Eu só vou puxar o enchimento de volta para dentro. No entanto, a chama está branca por enquanto, e para ajustar a cor das chamas O que podemos fazer é retirar novamente essa densidade e adicionar outra rampa de cores e inserir a cor na cor eviion Agora, o que faremos é primeiro pegar essa cor, a cor branca, e alterá-la para algo em torno de um amarelo claro Agora, clique no sinal de adição. Eu posso mover a cor para algum lugar por aqui e deixar a cor um pouco mais escura Em seguida, repita a etapa pela terceira vez e, desta vez, haverá muita palavra. Eu acho que isso parece muito bom. A última coisa que eu queria mostrar a vocês é um pouco de composição Antes de tudo, acesse essas configurações e, no sombreamento da janela de exibição, certifique-se de que a composição esteja configurada para a câmera ou para sempre Se você configurá-lo como câmera , você só verá a composição na câmera enquanto estiver na janela de exibição Quando você renderiza, você sempre verá a composição, mas estamos falando sobre composição ao vivo Você pode configurá-lo para a câmera ou sempre. Caso contrário, você não verá suas composições até renderizar a Agora venha para a composição aqui mesmo. Certifique-se de que esses nós de uso sejam alterados e, em seguida, o que precisamos fazer é remover, pressionar o filtro Shift e inserir esse nó de brilho aqui mesmo Com o fundo suspenso ativado, arraste essa imagem e adicione um visualizador para que possamos ver o que está acontecendo. Agora temos um efeito de sequência. Vou mudar para azul normal e diminuir o tamanho. Dessa forma, podemos ver que a imagem tem um método azul. Você sempre pode alterar o limite ou qualquer outra configuração que desejar para tornar esse poço do seu agrado É isso para esta aula, eu realmente espero que você tenha gostado e aprendido algo novo e até a próxima aula.