Transcrições
1. 1 ) Introdução: Olá a todos, e
bem-vindos a esta aula. Meu nome é Yesh
e, nesta aula, aprenderemos como
simular a explosão de uma bomba no Esta aula é voltada para
iniciantes
e, desde que você conheça
o básico do liquidificador, você pode
acompanhar esta Na primeira palestra,
aprenderemos os fundamentos
da
simulação de incêndio no Portanto, você não precisa de nenhum tipo de conhecimento
prévio sobre simulações de
incêndio Na segunda
palestra, vamos fazer a explosão real,
e a terceira e quarta
palestras
terão como objetivo
configurar os ciclos e
renderizadores eletrônicos para terão como objetivo
configurar os ciclos e
renderizadores eletrônicos que possamos obter a aparência que queremos para nossa
explosão e renderizá-la Também aprenderemos o
básico sobre como compor liquidificador e adicionaremos
um simples efeito de
brilho Depois de concluir a aula, certifique-se de criar
seu próprio projeto e fazer o upload de suas renderizações na seção de
projetos desta aula Dessa forma, eu e outros
alunos podemos ver seu projeto, dar feedback e realizar aspirações. O que
você está esperando? Vamos começar.
2. 2) Introdução às simulações de fogo: Todos e bem-vindos
à aula. Nesta palestra, eu queria
falar sobre os fundamentos dos
estímulos de fogo e fumaça no liquidificador para
que, na próxima palestra, possamos começar a criar nossa explosão nuclear Acho muito fácil fazer simulações de
fogo e fumaça no liquidificador Precisamos de três coisas
para as simulações. Primeiro de tudo, precisamos de um domínio, que basicamente será
o limite da simulação, para que o Blender
possa
otimizar a simulação dentro desse limite e não deixar a
simulação sair dele Em segundo lugar, precisamos de um objeto de
fluxo que seja o objeto de dentro do qual a
própria simulação se origina Então, podemos ter alguns
objetos extras, como efetores , que basicamente afetam o
fluxo da simulação Podemos ter um efetor que,
por exemplo, bloqueia o fluido Digamos que, se tivermos
uma simulação de incêndio
, o fogo simplesmente
ricocheteie e se aproxime em uma direção diferente,
e é disso que precisamos Aqui mesmo, na cena
padrão, vou deletar
tudo e depois pressionar sift e procurar
por U is sphere Agora pressione Shift a novamente
e pesquise por Q. E eu devo ampliar esse cubo, pressionar Control A e
aplicar a Essa etapa é muito importante. Caso contrário, às vezes a
simulação simplesmente não funciona. No momento, posso entrar no modo
wireframe
pressionando shifts
e, em seguida, garantir que você
tenha selecionado o cubo e
passar para a
etapa de física e selecionar o fluido Defina o tipo como domínio. Que seja gás, porque precisamos de uma simulação de fogo e
fumaça. Isso poderia ter sido um líquido, mas não estamos fazendo
simulações de água no momento Examinaremos todas
essas configurações mais tarde. No momento, não precisamos deles. Agora, vá até a esfera, pressione o fluido novamente,
ajuste o laço para fluir. Estou apenas chamando o chão do
tipo B de fumaça por enquanto. Analisamos esses parâmetros, mas vamos vir aqui
e jogar a simulação. Como você pode ver,
há um pouco de fumaça subindo por aqui
e, à medida que sobe, é bloqueada pelo domínio. Não consigo sair
do domínio. Outra coisa que quero mostrar a vocês é o comportamento do fluxo. Existem três tipos
de comportamento de fluxo, a geometria de entrada e A geometria, tudo o que
vai acontecer é basicamente falsificar
o volume da geometria e usar isso para calcular
quanto fluido tem
que sair dessa Basicamente, calcula
quanto desse fluido — a fumaça, o líquido ou o fogo — pode
ser retido dentro da geometria E essa é uma opção padrão. Se o enviarmos para a entrada, ele usará apenas a geometria como ponto
de origem do fluido, mas continuará adicionando mais e mais fluido
à simulação Se colocarmos a placa com o leito de
fluxo para entrada, agora você verá que
temos muito mais fumaça
saindo e ela continuará saindo até o
final da simulação Outra coisa que podemos fazer é
pressionar Shift
e adicionar um cubo, movê-lo para cima ao longo do eixo z
e girá-lo um pouco Vamos configurá-lo para fluido, configurá-lo para fluir e,
no comportamento do fluxo, vou configurá-lo para saída Agora vamos jogar a simulação
e ver o que acontece. No momento, não estamos
vendo nada de especial, mas a fumaça está apenas
bloqueada na metade inferior, porque
a resolução da simulação é muito baixa. Mas, essencialmente,
o que esse fluxo faz é
absorver a fumaça Ele absorve o fluido dentro
da simulação de fluido. Se eu colocá-lo aqui, você pode ver muito mais
fumaça saindo. Mas nesta pequena parte
logo abaixo do cubo, como você pode ver, há
muito menos trabalho porque a fumaça está sendo
absorvida pelo cubo Outra coisa que eu
queria mostrar a vocês é que podemos enviar o tipo de fluido
para o efetor e movê-lo para baixo. Vamos ver o que acontece agora. Agora, quando jogamos a simulação, como você pode ver, a
fumaça está se
espalhando muito mais e
contornando o cubo Se o escalarmos,
o efeito será
muito mais aparente. Como você pode ver, o cubo está fazendo com que a fumaça se espalhe, e é isso que o efeito faz Basicamente, faz com que o
fluido o contorne. É basicamente
como a palavra real equivalente a um objeto de
colisão E agora podemos colocar fogo no
tipo de piso mais fumaça. Não precisamos alterar mais
nenhuma configuração. Agora, se jogarmos a simulação, pegamos fogo, mas
também pegamos um pouco de fumaça. Há também outra
opção chamada fogo. Não vamos ver o fluido
neste copo. Mas se o incendiarmos e
reproduzirmos, como você pode ver, teremos muito mais fogo
e muito menos fumaça. No entanto, a diferença entre o fogo do tipo de piso
e o fogo do tipo piso. A fumaça é muito
mais do que a quantidade de fumaça. Então, essencialmente, o que está
acontecendo
aqui é que, quando estamos usando
o tipo de fogo no chão, ele espera que o fogo
se apague e depois transforma o fogo
que morre em fumaça. Basicamente, é um comportamento mais
realista quando o fogo se apaga, deixa um pouco de fumaça. Já com fogo mais fumaça, o que acontece é que ele simula fogo e
fumaça ao mesmo tempo Está gerando o fogo e gerando
a fumaça separadamente. Haverá os dois e
eles não dependem
da quantidade de um ou de
outro na simulação. Agora vamos dar uma olhada em
algumas configurações de domínio. Se eu vier aqui e
enviar a resolução para algo como 64 e depois
reproduzir a simulação. Agora você notará
que a simulação demora muito mais porque estamos
simulando em uma resolução
mais alta Mas, como você pode ver,
os detalhes do
incêndio são melhores e eles também estão reagindo melhor
à colisão Isso porque é uma simulação muito
mais precisa. Agora, para melhorar a
parte da simulação e não
focar na quantidade,
posso reduzir a resolução e em vez disso, definir os intervalos de tempo
para algo como oito. Basicamente, ele calculará oito etapas por
cada quadro e tornará a parte física da
simulação muito melhor, mas a estimulação
ainda parecerá bastante vazia Veremos
as outras coisas aqui em tutoriais posteriores Mas agora, esta é a breve introdução aos sistemas de
fluidos que eu
queria dar a vocês. Espero que tenham gostado da palestra
e, na próxima palestra, comecemos a realmente criar
nossa explosão nuclear Nos vemos lá.
3. 3) Fazendo a explosão: Olá, pessoal, e bem-vindos volta a mais uma palestra
tutorial Nesta palestra,
vamos começar a criar uma explosão nuclear Agora, vou deletar tudo o que fizemos
no último tutorial. Você pode mantê-lo como um arquivo
separado, se quiser. Agora vou
adicionar uma icóesfera
aqui e passar para um eixo horizontal.
Opa, eu estraguei tudo. Vou apenas
excluí-lo e adicionar outra esfera. E certifique-se de que as
subdivisões que
são, por padrão, duas estejam
definidas como três Agora podemos deletar
a metade inferior
dos vértices porque
só precisamos da metade superior da esfera io, e essa será a
base de nossa exploração nuclear Aqui, vou
até os modificadores e
procurarei
a exibição Clique em uma nova textura, vá até as configurações. Aqui vou colocar
a ponta nas nuvens. Depois, posso brincar com o tamanho para conseguir
o que quero. Também vou
assorear o vértice superior, ativar a
edição proporcional pressionando O e, em seguida, abaixar
tudo um pouco e depois amar
tudo Assim porque queremos
uma simulação muito mais plana. Posso ajustar a escala
aqui mesmo para algo que eu goste. Vamos continuar assim,
na verdade. Então, na aba do sistema de
partículas, eu vou pressionar mais, e isso vai
adicionar um sistema de partículas A razão pela qual estamos fazendo isso é porque, quando estamos fazendo
uma explosão nuclear, queremos algo que direcione
a direção do fogo. Para isso, usamos um sistema de
partículas. No momento, as partículas
estão caindo diretamente para baixo, o que obviamente não queremos. Mas agora,
vou definir
o número de
partículas para 5.000,
para obter uma simulação muito mais
densa Em seguida, vou definir
o quadro inicial em zero, quadro em talvez 12 e o quadro de luz em cinco. Agora, na velocidade, vou definir a
velocidade normal para cerca de cinco
e, em seguida, a velocidade z
para cinco Agora, os artigos devem ser
publicados em linha reta. Vamos ver, e sim, eles são. Talvez a esfera
seja um pouco grande, então eu vou pressionar
S, e assim por diante. Também vou
diminuir o ruído, diminuí-lo no eixo z. Isso está nos dando o
tipo de saída que queremos. Além disso, você pode ver que as partículas
estão sendo disparadas em uma linha reta ou em
várias linhas retas. O que podemos fazer é voltar
ao sistema de partículas e
aumentar a idade aleatória Agora, quando reproduzimos, o movimento das partículas
será um pouco mais aleatório Como você pode ver, não temos mais essas linhas retas em
nosso sistema de partículas Isso é tudo o que precisamos
fazer com o
sistema de partículas aqui Agora, o que faremos é com
minha esfera ainda selecionada, passar para o quadro zero
e passar para objeto, efeitos
rápidos e fumaça rápida. Agora, como você pode ver, temos uma estimulação de fumaça separada
e nossa simulação de partículas Agora, isso não é
exatamente o que queremos, obviamente. Vá até a guia de física, o comportamento do fluxo estará no fluxo. Certifique-se de que a velocidade inicial
esteja ativada e, em seguida, aqui, vou configurar a fonte de fluxo para
o partículas e selecionar
meu sistema de partículas Vamos tentar reproduzir isso. Agora, como você pode ver, em vez
de simplesmente subir, nossa fumaça está seguindo a
direção de nossas partículas. Quando as partículas desaparecem, podemos ver a
fumaça ali mesmo. R e agora vou
colocar fogo no tipo de piso mais fumaça e vamos
ver o que acontece. Parece uma explosão. Vou aumentá-lo no eixo x e
no eixo z,
e também passar para o eixo horizontal
e mover o domínio cima para que as partículas não escapem de
baixo por acaso, e também
aumentá-lo no eixo y. Agora isso parece
uma explosão nuclear. Agora, o que queremos fazer é definir a resolução para
algo em torno de 120, e eu vou definir
o quadro para aproximadamente, vamos
mantê-lo em 80 por enquanto. Eu só quero estimular
para 80 quadros. Agora, isso está muito
lento por enquanto. O que vou fazer é ir até aqui e definir
o tempo para todos, que me permitirá fazer
a simulação, e então queremos ajustar
alguns dos valores. Antes de tudo, vou mudar
a cidade da água, que ajusta o número
de passeios na fumaça Vou mandar as
colisões de fronteira para o fundo. Você também pode aumentar os
intervalos de tempo, se quiser, que tornará a
simulação mais precisa, sim, só isso. Agora eu posso vir aqui
e selecionar Ba call. Vai demorar
um pouco para assar. Eu não cozinhei
tudo. Eu cozinho um pouco. Em primeiro lugar, quero desativar o
sistema de partículas por enquanto Agora, como você pode ver, temos uma explosão nuclear
acontecendo aqui. Você sempre pode aumentar
a resolução
da estimulação para obter fogo e fumaça mais
precisos. Isso é tudo para este tutorial. Na próxima aula, aprenderemos como configurar o renderizador EV para
renderizar isso
e, depois disso, aprenderemos como
renderizar a mesma coisa usando
ciclos. Nos vemos lá.
4. 4) Configuração de renderização do Eevee: Olá a todos, e
bem-vindos à aula. Nesta palestra,
aprenderemos como renderizar
a
simulação em EV Agora, agora mesmo,
se eu for até o EV e adicionar uma textura de céu, você notará que a
simulação parece ruim. Primeiro de tudo, vá até
o eixo y e adicione uma câmera, e eu vou controlar melhor
todo o Numpat zero para
posicionar a Agora, o que vou
fazer é acessar as configurações de renderização,
os volumes e definir a resolução como um é
para um, que faz com que pareça muito melhor. Também podemos alterar
o alcance personalizado, definir o início do
alcance para onde podemos ver a explosão e definir o alcance final para algo como cinco ou seis passos depois. E agora podemos aumentar as
etapas nos volumes para 128. Também precisamos adicionar um
material ao domínio. Venha aqui e,
no editor de sombreamento, certifique-se de aumentar a intensidade do corpo
negro Agora eu sei que isso
ainda parece muito ruim. No entanto, estamos vendo
a simulação agora. A razão pela qual isso está parecendo ruim é porque precisamos seguir mais
algumas etapas que aprendemos no tutorial de renderização de ciclos, e isso também nos ajudará
na saída do EV. Nos vemos no próximo
tutorial, onde
aprenderemos como criar
um sombreador para ciclos, e esse sombreador também
funcionará em EV e aumentará a qualidade de
nossa saída. Nos vemos lá.
5. 5) Fazendo o material da bomba e composição: Olá, pessoal.
Nesta palestra, aprenderemos como melhorar
a aparência do nosso selo Como você pode ver agora, não
estamos vendo nada
do fogo em nosso vínculo. Além disso, a fumaça é
muito menos densa
e, para corrigir isso
, precisamos
criar um material adequado para fumaça
e fogo. Para fazer isso, primeiro de tudo, vá para o domínio da fumaça. E certifique-se de ter um material de volume baseado em
princípios e uma saída de material e
certifique-se de que o
volume baseado em princípio esteja
conectado ao nó de volume e
não ao nó de superfície Dessa forma, obtemos
um volume real. Agora, aqui, primeiro de tudo, vou aumentar a
densidade para algum lugar ao redor, que tornará a
fumaça mais densa, e eu posso voltar
para a cor
da fumaça e
diminuí-la para aqui. Dessa forma, temos um soluço mais negro. Também podemos alterar
a textura do céu se você quiser
vê-la com mais clareza, mas vou
mantê-la como era. A próxima coisa que queremos é
ver o fogo em nossa bomba. Uma coisa que podemos
fazer é simplesmente mudar a intensidade
do corpo negro
para algo como Pi. Agora, o fogo está muito denso, não
estamos vendo nada. Para tornar o fogo visível, o que precisamos fazer
é, antes de tudo, mudar de posição e
pesquisar informações sobre o volume. E esse nó faz
exatamente o que parece. Ele fornece as informações sobre o volume
do material. Temos a cor, a densidade, a chama e a temperatura. Então, podemos apagar a chama e procurar um carneiro colorido. Em seguida, podemos adicionar um nó de correspondência do
conversor. Certifique-se de usar
o nó matemático do conversor e não o nó matemático vetorial. Isso é muito importante.
Coloque a cor no valor e flua o valor
para a corrente de emissão. Agora parece estranho,
mas se mudarmos o anúncio para
multiplicar, isso parece muito melhor mas se mudarmos o anúncio para
multiplicar , isso parece muito Agora podemos alterar os
valores a partir daqui. Esse segundo valor
aqui determina a quantidade de
fogo que vamos ver. Se mudarmos para
algo em torno de 50, nada acontece porque
cometemos um erro aqui, não
precisávamos usar a chama, na verdade
tivemos que
usar a densidade. Como você pode ver, podemos ver
muitas chamas aqui. Eu só vou puxar
o enchimento de volta para dentro. No entanto, a chama
está branca por enquanto, e para ajustar a
cor das chamas O que podemos fazer é
retirar novamente essa densidade e adicionar outra rampa de cores e
inserir a cor
na cor eviion Agora, o que faremos é primeiro pegar essa cor,
a cor branca, e
alterá-la para algo em torno de um amarelo
claro Agora, clique no sinal de adição. Eu posso mover a cor
para algum lugar por aqui e deixar a
cor um pouco mais escura Em seguida, repita a etapa
pela terceira vez e, desta vez, haverá muita palavra. Eu acho que isso parece muito bom. A última coisa que eu queria mostrar a vocês é um pouco de composição Antes de tudo, acesse essas configurações e,
no sombreamento da janela de exibição, certifique-se de que a composição esteja configurada para a câmera ou para sempre Se você configurá-lo como câmera
, você só
verá a composição na câmera enquanto estiver
na janela de exibição Quando você renderiza, você sempre
verá
a composição, mas estamos falando sobre composição
ao vivo Você pode configurá-lo
para a câmera ou sempre. Caso contrário, você não verá suas composições até renderizar
a Agora venha para a
composição aqui mesmo. Certifique-se de que esses
nós de uso sejam alterados
e, em seguida, o que precisamos
fazer é remover, pressionar o filtro Shift e inserir esse
nó de brilho aqui mesmo Com o fundo suspenso ativado, arraste essa imagem e adicione um visualizador para que possamos
ver o que está acontecendo. Agora temos um efeito de sequência. Vou mudar para azul
normal e
diminuir o tamanho. Dessa forma, podemos ver que a imagem tem um
método azul. Você sempre pode alterar
o limite ou qualquer outra configuração que desejar
para tornar esse poço do seu agrado É isso para esta aula, eu
realmente espero que você tenha gostado e aprendido algo
novo e até a próxima aula.