Crie um personagem de animal de desenho animado no Blender | Amit Kumar Deb | Skillshare

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Crie um personagem de animal de desenho animado no Blender

teacher avatar Amit Kumar Deb, 2D/3D Animator and Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:16

    • 2.

      Modelando a lesão corporal 1

      5:14

    • 3.

      Modelando membros a perna esquerda aula 2

      15:05

    • 4.

      Modelando membros da perna dianteira - aula 3

      8:46

    • 5.

      Modelando a cauda aula 4

      3:24

    • 6.

      Modelando a orelha aula 5

      7:03

    • 7.

      Modelando o olho aula 6

      6:01

    • 8.

      Refinando o corpo aula 7

      6:20

    • 9.

      Criando grupos de vértices aula 8

      4:47

    • 10.

      Colorindo o personagem aula 9

      14:18

    • 11.

      Resolução de problemas em grupo Vertex - aula 10

      7:44

    • 12.

      Modelagem e penteado de cabelo aula 11

      10:16

    • 13.

      Projetando a cena aula 12

      14:38

    • 14.

      Toque final criando a barreira de madeira — aula final

      12:10

    • 15.

      Projeto Skillshare

      0:42

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

7

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Bem-vindo ao "Crie um personagem de animal de desenho animado no Blender"! Neste curso, você vai aprender como desenhar e modelar um personagem de animal de desenho animado adorável do zero usando o Blender. Perfeito para iniciantes, este curso vai guiar você por cada etapa do processo, desde técnicas básicas de modelagem até a adição de texturas detalhadas e um fundo de sonho.

O que você vai aprender:

  • Modelagem de personagens: domine os conceitos básicos da modelagem 3D para criar um animal de desenho animado encantador.
  • Texturização e coloração: aplique cores e materiais para dar vida ao seu personagem.
  • Partículas de cabelo: adicione e estilize partículas de cabelo para uma aparência polida.
  • Criação de fundo: crie uma cena de fundo cativante para complementar seu personagem.
  • Renderização: produza renders de alta qualidade de seu personagem e cena finais.

Por que este curso?

  • Projeto prático: aplique o que você aprendeu criando um personagem completo com um fundo personalizado.
  • Feedback pessoal: vou analisar pessoalmente seus projetos e fornecer feedback construtivo para ajudar você a melhorar.
  • Comunidade: junte-se a uma comunidade de apoio de alunos e compartilhe seu trabalho com outras pessoas.

No final deste curso, você terá um personagem de animal de desenho animado e uma cena impressionante para mostrar suas novas habilidades. Clique no botão de seguir para se manter atualizado sobre cursos futuros e continuar sua jornada de arte 3D.

Desbloqueie sua criatividade e dê vida aos seus personagens com o Blender!

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Teacher Profile Image

Amit Kumar Deb

2D/3D Animator and Artist

Professor

Hi, I'm Amit Kumar Deb, 2D/3D Animator and Artist

I'm passionate about bringing ideas to life through animation and art. As a 2D and 3D animator and artist, I specialize in guiding beginners through the fundamentals, helping them build strong foundations in Blender and other animation tools. Whether you're interested in creating captivating characters or dynamic scenes, my courses will equip you with the skills and inspiration to turn your creative visions into reality. Join me on this exciting journey into the world of animation and art!

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Venha aqui, meu nome é Amed e estou muito feliz em convidá-lo para esta aventura criativa no Blender Nesses códigos, criaremos um personagem animal de desenho animado Blender usando algumas das técnicas mais fáceis e eficazes que existem Quando terminarmos, você não terá apenas um personagem legal para mostrar, mas também a habilidade de criar sua própria magia pronta. Começaremos com uma dica padrão simples. Você aprenderá a modelar seu personagem usando modificadores poderosos e técnicas de modelagem de caixas Em seguida, daremos vida a ele com cores vibrantes e parceiros de cabelo realistas. Em seguida, você criará um plano de fundo detalhado, aperfeiçoará a iluminação e reunirá tudo em uma renderização final impressionante Note que não abordaríamos a navegação básica do Blender e s. Portanto, um conhecimento básico Blender é necessário. Mas não se preocupe. Vou guiá-lo em cada etapa para garantir que você possa seguir em frente sem problemas. No final, você terá uma cena de discussão totalmente realizada que você criou do zero Você está pronto para dar vida às suas criações de tópicos? Inscreva-se agora e comece a transformar um cubo simples em um personagem e uma cena permanentes totalmente realizados Nos vemos no curso. 2. Como modelar a lição do corpo 1: Olá a todos, bem-vindos à primeira aula do nosso curso sobre a criação de nosso curso sobre a criação personagens de animais de desenho animado no Bender Sou Amit e estou empolgada em guiá-lo nessa jornada enquanto aprendemos a modelar um fã e um personagem de estilo do zero Nesta lição, vamos nos concentrar em modelar o corpo e fase do nosso personagem usando o modificador de pele Ao final desta sessão, você terá uma forma básica que formará a base do design de nosso personagem. Vamos ser adicionados. Temos um cubo DFL em nossa cena Eu gostaria de começar com este cubo Df. Pressione Numped one para ver a vista frontal. Pressione etapa para ir para o modo de edição, pressione M para mesclar e escolha recolher Agora temos apenas um texto em nossa cena. Expanda o painel de propriedades. Vá para a etapa do modificador. Clique no modificador ED e no modificador de skin Search. Esse modificador de subdivisão. Precisamos de mais um modificador chamado modificador de espelho. Agora pegue o modificador de espelho e arraste-o até o topo. Assim mesmo. No xs, escolha y desative x e ative o recorte Agora temos esse vértice. Vá para o modo de estrutura de arame para ver Escolha a ferramenta de movimentação, mova-a um pouco de peso. Tudo bem? Agora, dois extrudados E novamente. É aqui que a verdadeira criatividade começa. Comece a extrusão de vértices pressionando E no teclado. À medida que extrudamos, imagine a forma geral do corpo do seu núcleo Nosso objetivo é uma estrutura básica aqui, então não se preocupe com a perfeição Continuaremos refinando à medida que avançamos. Ao fazer a extrusão, você pode usar o controle mais A para dimensionar a espessura de diferentes seções Ajuste a proporção para medir o design do personagem. Selecione esse vértice e mova-o de volta. Selecione esse controle na escala. T. Agora, selecione este vértice, e para extrudar E novamente mais uma vez, assim Continue verificando seu modelo de ângulo diferente para garantir que ele tenha a aparência correta. Lembre-se de que não estamos procurando uma anatomia muscular detalhada aqui. Estamos nos concentrando no zero agudo. Ao fazer a extrusão de vértices com o modificador de pele aplicado, certifique-se de estar no modo wireframe Isso permite que você veja e verifique facilmente a topologia. Garantindo que ele permaneça limpo enquanto você molda seu modelo. Ela gosta disso. Mova-o só um pouco. É um pouco menos salgado. Assim. Então, essa escala é exatamente essa. R. Estamos fazendo um personagem de desenho animado. Isso significa que o corpo deve ser menor que a cabeça. E a cabeça é maior, então parece atraente e infantil Depois de criar a forma corporal do rap, reserve um momento para refazer seu trabalho. Parece o personagem que você tem em mente? Caso contrário, faça alguns ajustes. O modificador de pele facilita o refinamento da forma até que você esteja satisfeito Estamos tentando obter a forma geral. Depois de extrudar os vértices, mude para o modo de visualização sólida e reserve um tempo para ajustar cuidadosamente a forma até obter a forma certa. Não se apresse. Essa é a base principal do seu personagem, e obtê-la agora tornará todo o resto muito mais suave no futuro Aqui está a chave. Não tenha medo de ajustar, ajustar ou experimentar à medida que avança Extrude mais vértices sempre que necessário. Tudo bem, temos a forma geral. Na próxima lição, modelaremos os membros. Te vejo. 3. Como modelar os membros A lição da perna esquerda 2: Olá, pessoal. Bem-vindo a esta sessão. Nesta lição, aplicaremos todos os modificadores para examinar a forma e a topologia reais da Também criaremos os membros do nosso personagem. Ele toca para ir para o modo objeto. Vá para o modo wireframe e, no entanto, no painel do modificador, controle Agora, toque para ir para o modo de edição. Vá para o modo sólido. Pressione sete para ir até o topo, ative o raio-x do togo Escolha o estilo da caixa de seleção. Selecione a metade, pressione x e exclua os vértices. Adicione para selecionar tudo. Adicione um modificador de espelho. No xs, selecione y e desative x. Ative o clipe. Agora temos essa malha e agora vamos trabalhar nos membros Agora, para os membros, selecione essas fases, selecione essas fases F I B e escale-o. Deixe-me ativar a capa para que você possa ver o que estou digitando. Agora, vá para o modo de seleção de artex, selecione a ferramenta de galho e ajuste alguns Tente fazer com que tenha uma aparência circular. Use a ferramenta de galho para adicionar alguns vértices e criar uma Isso preparará a área para expulsar a perna do ponto. Assim mesmo. Agora, selecione esse vértice X e exclua esse vértice. Tudo bem. Agora, selecione esse loop com alt, pressionando a tecla all da perna direita e escolha tiques suaves. R, boas vitórias. Agora temos esse loop aqui, e vamos expandi-lo, para fazer a lista. Selecione essa ferramenta e vá para o modo de orientação normal. Agora habilite essa edição proporcional e torne-a de 0,5 metro de tamanho proporcional Agora, desative o recorte por enquanto. P três para ir para a vista lateral. Pegue e gire , desse jeito. A escala de edição proporcional está atrasada? Naval novamente. Continue ajustando vértices ou arestas conforme necessário e não hesite em usar o painel de controle para desfazer qualquer alteração Lembre-se de que os erros fazem parte do processo, portanto, continue ajustando até alcançarmos a forma geral que você deseja. É tudo uma questão de refinar uma ferramenta de seção de ajuste e ajustar alguns dos vértices dessa Certo? Agora, selecione essa baixa, ative a edição proporcional Em um modificador, adicione um modificador de superfície de subdivisão E selecione essa rotação de raiz. Feche esse circuito. Estado. Faça 0,3, diga um pouco. Mova-o. Com a edição proporcional, gire o laço da borda e mova-o para a posição de preparar, por exemplo, a perna Reserve um tempo para garantir que tudo esteja alinhado sem problemas antes de continuar Agora, posicione-o corretamente e verifique tudo antes da extrusão Quando estiver satisfeito com o alinhamento, pressione E para extrudar Certifique-se de que as proporções e os posicionamentos estejam corretos para garantir uma reclamação e um resultado profissional G. Vá para a vista frontal. Depois de sair, escale-o e posicione-o corretamente. Continue ajustando os vértices até sentir que está apenas mexendo. Reserve um tempo para garantir que a forma e as proporções sejam perfeitas. Assim mesmo. Escala. Modo global novamente. Tudo bem? Agora, pressione um para ir para a vista frontal. Extrude a área e, em seguida, escale e mova-a conforme necessário. Sinta-se à vontade para mudar para visualizações diferentes para verificar a forma de vários ângulos e garantir a precisão. Para estender o Período S zero para plano no eixo z. Tudo bem? Ao ver aqui com o controlador, desative o modificador de subdivisão para essa média de tempo Veja essa baixa, vá para a vista frontal, quanto à escala, desative a edição proporcional, pegue e escale assim Teste um pouco. Controle e aumente a escala, assim. Agora, para esta parte, selecione este e este vértice, F para preencher Vá para o modo de seleção S à direita e subdivida. Vá para o modo de seleção de vértices novamente. Escolha as quatro, preencha a área inferior da perna pressionando F e verifique se as fases estão, o que significa que cada fase é composta por quatro vértices Na modelagem, a manutenção de Qs é essencial para uma geometria limpa e eficiente F F para preencher. Tudo bem. Está bonita. Agora habilite o raio-x togo Selecione o tipo de caixa de seleção. Selecione-o e mova-o um pouco. Agora escale a perna e posicione-a com precisão. Continue refinando e ajustando para garantir que ele se integre perfeitamente ao resto do modelo Togo. Pegue-o novamente. Mova-o de volta. Uma vez definido o barbear geral das pernas, passaremos para os pés, habilitaremos a faca e cortaremos as faces para criar espaço para a esperança Assim, certo? Digite-o novamente. Entrar. Agora, selecione isso, K e faça exatamente assim. K novamente, entre. Agora, aqui, controle, Rt b é Tress One. Depois de modelar a perna, ajuste o corpo adequadamente, refine sua proporção para alinhar com a perna e suavize as inconsistências para obter uma aparência coesa Mova-o. Assim, certo? Certifique-se de que tudo esteja bem e que a topologia pareça verde Tudo bem. Diminua um pouco. Tudo bem. Agora, agora vamos trabalhar no casco. As ovelhas têm cascos fendidos. Ou seja, cada casco é dividido em duas partes. Conseguimos isso cortando essas faces. Para fazer isso, ative a ferramenta de faca pressionando K e faça os cortes necessários conforme demonstrado. K novamente. E. K para ativar e unir isso para esta parte também K. Agora, selecione esta ferramenta de guia e ajuste esta Agora, selecione as fases. HE para inserir S na escala, mova-a para trás. Ative a superfície de subdivisão. Tente fazer uma pequena escala. Escale pouco. Tente adicionar essa estatística novamente, assim Um de novo. Vá para o verte. Uma vez, nessa edição proporcional, selecione esse tipo de caixa de seleção, habilite essa meta, selecione essa opção e mova-a Mova-se para subsistir. 0.1 talvez desative a edição proporcional novamente. R: Tudo bem. Agora selecione essa ferramenta de galho e desative-a por enquanto Tudo bem. Agora, selecione isso e mova-o de volta. Tudo bem. OK. Agora, vá para a revisão frontal novamente, selecione a caixa de seleção, selecione esta parte. Mova sua perna de teste. Tudo bem. Confira a proporção da perna com o corpo. Veja se combina ou não e sinta-se à vontade para adicionar ajustes extras, se necessário. Agora modelamos a perna traseira. Na próxima lição, passaremos a trabalhar na perna dianteira do nosso personagem. Nos vemos lá. 4. Como modelar os membros Aula 3 da perna dianteira: Ei, pessoal, bem-vindos de volta. Espero que você esteja acompanhando o básico até agora e gostando do processo. Estou muito empolgado em ver como seus projetos estão indo. Nesta lição, vamos nos concentrar em modelar a perna dianteira do nosso personagem. Para a perna dianteira, adicione um controlador cut here. Vá para o modo de seleção de fase. Selecione essas quatro fases. Bata gêmeos. Selecione o vértice e pressione x para excluí-lo. Em seguida, use a ferramenta de galho para ajustar os vértices ao redor Moldando-os em uma forma circular limpa. tenha pressa para refinar a forma, para que esteja pronta para extrusão na perna dianteira Selecione o loop, clique com o botão direito do mouse e escolha o vértice suave. Aplique a suavização várias vezes para obter um resultado mais limpo Em seguida, ative a edição proporcional e defina o tamanho proporcional para 0,3 metro Use a ferramenta de movimentação para ajustar a posição. E a ferramenta enraizada para alinhá-la onde estará a perna dianteira Continue refinando as proporções até que tudo fique perfeito. Precisamos continuar ajustando a área em que a perna dianteira será extrudida Verifique se o posicionamento está correto e verifique-o em diferentes pontos de vista para garantir que ele tenha uma boa aparência em todos os ângulos. Continue refinando até que o alinhamento esteja perfeito para uma transição suave em que a perna esteja Agora vá para a vista frontal pressionando um no teclado numérico. Pressione o controle três e agora você pode ver como fica. Pressione E para extrudar, gire S para escalar, G Assim mesmo. Agora, selecione todo esse lóbulo Tente limitar o tamanho, adicione um pouco Agora selecione essa inclinação, zero a plana ao longo de z xs Basta ir para a vista frontal, G, desativar a edição proporcional Vá e mova-o desse jeito. E novamente para extrudir a em escala, selecione este lóbulo, p, alise Como esse loop, assim como o G G duplo g para se mover ao longo do normal. Pressione um, A, corte aqui com o controlador, escale , gire, assim Agora vá para a vista frontal. Agora habilite esse raio-x e vá para o quadro de seleção da caixa de seleção. Selecione isso x dit, selecione isso. Modele o movimento assim. Agora, selecione esse lóbulo C. Faça a rotação. Rotacione-o um pouco. Escamoso. Período H k para ampliar. Agora vamos mesclar as duas partes da perna, mas rapidamente nos certificaremos de que elas estejam alinhadas Certifique-se de que ambas as aberturas tenham o mesmo número de vértices. Selecione o loop e pressione S z zero para achatá-lo ao longo do eixo z. Em seguida, alinhe-o corretamente. Em seguida, segure alt e shift para selecionar o outro loop e pressione F três e procure os loops da ponte e use-o para preencher a lacuna entre as duas partes Desative o total. Mude para a vista frontal e dê uma boa olhada no seu modelo. Depois que as duas pernas forem extrudadas, concentre-se em refinar a forma da Ajuste cuidadosamente as proporções, alise as áreas de pano e garanta que as pernas fluam naturalmente do corpo Verifique de diferentes ângulos para manter uma aparência consistente e equilibrada. Adicione aqui, controle r, assim como estes. Desative a bandeja de bolas. Ative a gaiola de edição. Agora, vá para o modo de seleção de fase. Selecione essas fases alimentares. Pressione e para extrudir S em escala, mova-o para. Pegue a rotação, gire-a assim. Escala que indica o yx. Assim mesmo. Para o joelho. Leve isso para a próxima escala. Pegue o SG girado e escale ao longo de S Y e escale a escala ao longo do eixo y. Tudo bem? Reserve um momento para examinar seu modelo de diferentes ângulos. Certifique-se de que todas as proporções estejam equilibradas e tenham a aparência correta. Se você conseguiu isso comigo, ótimo trabalho até agora. Agora que concluímos o corpo e as pernas, na próxima lição, vamos nos concentrar em criar a cauda e a fase. Nos vemos lá. 5. Como modelar a lição de cauda 4: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição, vamos nos concentrar em criar a cauda para nosso colecionador Para começar, vou cortar as faces traseiras para extrudar a cauda Refine sua forma e faça com que pareça incrível. Primeiro, vamos desativar o modificador de subdivisão por enquanto, para que possamos ter mais controle sobre a Depois de desativar a subdivisão, vá para o modo de seleção de vértices pressionando um ou usando o ícone de seleção pressionando um ou usando Agora pressione para ativar a ferramenta de faca com a faca para tocar, faça um corte circular onde você deseja que a cauda fique. Depois de fazer o corte, mude para o modo de seleção de fase pressionando três ou vá manualmente para o modo de seleção de fase. Selecione a fase dentro da área de corte e exclua-a pressionando x e escolhendo as fases. Isso abrirá as áreas para extrusão da cauda. Agora volte para o modo de seleção de taxa. Use a ferramenta de galho para ajustar os vértices. E arredonde a forma, verifique em diferentes pontos de vista para garantir que ela pareça lisa e circular. Em seguida, vá para um movimento de seleção. Selecione as bordas corretamente e escolha subdividir. Isso nos dará cinco vértices com os quais trabalhar, permitindo refinar a forma circular Se quiser torná-lo mais circular, você pode adicionar mais vértices subdividindo ainda mais as Quando a forma estiver correta, selecione a borda. Em seguida, pressione e para extrudir e a para reduzir um pouco. Formando a base da cauda. Vá para a vista frontal pressionando um e continue extrudindo a cauda pressionando e. Mantenha a cauda s para deixá-la cinza e atraente Ajuste a forma à medida que avança para manter o estilo agudo. Para uma transição mais suave em um corte próximo à raiz da cauda, pressione control plus r. Isso ajuda a misturar a cauda com o corpo de forma mais natural Aí está. Está ótimo agora. Na próxima parte, vamos nos concentrar em refinar os detalhes da fase. Nos vemos lá. 6. Como modelar a aula de ouvido 5: Nesta lição, modelaremos a orelha para nosso personagem. Mas antes de mergulharmos nisso, notei que a cauda parece um pouco longa demais para esse personagem fofo. Então, vamos primeiro ajustá-lo para um tamanho mais adequado. Primeiro, ative o modo de raio-X para ver facilmente a mistura. Selecione a ferramenta de seleção de caixa e use-a para selecionar a ponta da cauda. Descanse x e escolha vértices para excluir a seção extra da cauda Agora, adicione um laço cortado na nova ponta da cauda para ajudar a misturar suavemente. Verifique a cauda em diferentes pontos de vista para garantir que ela esteja correta e corresponda à proporção dos corretores Agora, vamos nos concentrar em modelar o coração. Começaremos extrudindo-o da cabeça. Primeiro, desative o modificador da superfície de subdivisão por enquanto para facilitar as coisas Aumente o zoom em direção à área da cabeça. Um loop contorna onde o R estará pressionando control mais r. Mude para o modo de seleção de fase e selecione a fase em que o R estará. Pressione I para inserir a fase, fornecendo uma geometria melhor, por Defina a orientação para normal e, em seguida, escale a fase ao longo do eixo x pressionando S X e movendo-a para cima usando a ferramenta de movimentação Gire a fase levemente, para que ela se alinhe com a forma do cabelo Em seguida, começaremos a extrusão para formar a orelha. Pressione E para extrudar a fase e escale pressionando a para moldar a base Continue extrudindo usando E e ajustando com a para refinar o formato Mude para o modo de seleção de texto e selecione os loops. E continue ajustando a proporção até que pareça correta. Use S y para escalar ao longo do eixo y. Continue refinando a forma, suavizando o R à medida que avança. Agora, vamos refinar ainda mais o formato da orelha. Selecione os quatro vértices na raiz da orelha e reduza-os para reduzir a largura na cintura Volte para o modo de orientação de transformação global, vista-se com S e reduza a escala para ajustar o tamanho. Continue refinando a forma verificando-a de diferentes ângulos para garantir que ela corresponda à proporção da cabeça Em seguida, limparemos a geometria para uma extrusão mais suave Alterne para o modo de seleção, selecione as bordas dentro da orelha e pressione x para escolher as bordas dissolvidas. Isso limpará a fase, por exemplo. Volte ao modo de seleção de fase, selecione a fase dentro da orelha e pressione I para inseri-la, depois pressione E e mova-a para dentro Gire e alinhe a extrusão para que se encaixe bem na estrutura de ar Volte para o modo de orientação normal e ajuste o alinhamento. Verifique a forma em diferentes pontos de vista para garantir que tudo esteja bem. Agora, vamos adicionar mais alguns detalhes e ajustar a posição. Ative o proporcional. Gire levemente a barra para obter um lóbulo mais natural. Selecione a parte superior do r e gire-a enquanto ajusta o tamanho proporcional conforme necessário enquanto ajusta o tamanho proporcional conforme Desative e adicione um laço na face frontal do vértices para um ajuste mais Selecione a fita do r e gire-a com edição proporcional na palavra para refinar ainda mais o para refinar Ative o modificador de superfície de subdivisão e veja o resultado O calçado pneumático agora deve parecer liso e bem proporcionado. Ótimo trabalho, o ar está incrível e combina perfeitamente com nossos personagens de design. Continue ajustando, se necessário, e certifique-se de que tudo esteja correto em todos os ângulos 7. Como modelar a lição de olho 6: Olá, e bem-vindo às seis aulas. Nesta lição, trabalharemos nas fases. Para a fase, selecione essas seis fases , ou I, B para a borda. Vá para o modo de seleção de partes, selecione os vértices, X e vértices excluídos Selecione essa ferramenta de aderência e ajuste-a. Tente fazer uma rodada, desative a leitura proporcional por enquanto Agora, selecione esse loop de forma crepitante, alise os vértices. Agora aperte E para escalar e recue um pouco. Agora, para esse nariz, selecione as fases, H, vá para a tarefa normal para orientação, t e para extrusão, I para inserir e insira-a, assim mesmo, tudo Vá até eles no controle deles ou, mova-se. Agora, para esta parte, para a boca, selecione esses três pontos, pressione V para repetir, assim Leve-o de volta, assim mesmo. Agora, selecione toda essa área homo, conforme a escala E, novamente, vamos para o SG global e o recuperamos. Volte ao normal novamente, volte. Escale, diminua. Agora, selecione essas três páginas. Esses três também, e vão para o evento global de tarefas, para um Assim mesmo. Selecione GG, controle novamente, pegue essa ferramenta trigonométrica e ajuste-a exatamente assim Está muito aberto, certo, então é assim, G, mova-o. Este G e mova-o. Tudo bem. Agora, vá para o modo objeto. Desloque A e adicione uma esfera UV e, na seção da faixa, escolha a vista. Scale, pegue. Teste para escalar exatamente como esses. Escale um pouco. Par B. Sombreie a fumaça, para isso também, e a fumaça da sombra. Agora selecione-o. Adicione um modificador, chamado modificador de espelho, e escolha essa opção, o objeto de espelho No eixo, escolha y. Agora temos nosso personagem. Parece certo. Tudo bem, pessoal, na próxima parte, vamos ajustar algumas das partes e, em seguida, trabalharemos no sistema de partículas e na vamos ajustar algumas das partes e, em seguida, trabalharemos no sistema de partículas e na coloração. Veja. 8. Como refinar o corpo Aula 7: Bem vindo de volta. Nesta lição, refinaremos nosso personagem ajustando alguns detalhes e, em seguida, mergulharemos na criação de um grupo de texto em barras especialmente para partículas de cabelo É aqui que nosso personagem realmente começa a assumir personalidade e vida. Tudo bem, selecione o caractere, o período para ampliar, toque para ir ao modo dele, toque para ir ao modo dele, desative o modificador de subdivisão Selecione o imposto da barra, pressione a tecla Namp period para ampliar, de uma olhada, recorte aqui, controle r, escale, faça esse movimento, ative o raio-x togo, mova-o assim Em um saque aqui, controle r e escala. Agora habilite o modificador de subdivisão e veja como fica Selecione, selecione esse loop. Escale isso. Gire um pouco para pegar e adicionar a estatística. Assim mesmo. Desative a subdivisão novamente. Para esta parte, também controle r. S para escalar, pegue a ferramenta de movimento, G para mover, habilite essa ferramenta para fazer raio-x Controle R novamente e escale. exemplo, escala Ative a superfície de subdivisão e veja como fica Agora, neste loop, vá para G e gire-o um pouco Assim mesmo. Vá para a vista frontal novamente para ver como fica. Agora, pegue essa ferramenta de galho pegue algumas das vítimas e tente torná-la Aguarde um pouco, acrescenta alguns dos pontos. Agora, nesta parte, aperte K para ativar a ferramenta de faca e faça um corte como este, certo? E t para ver como fica. Tudo bem. Parece muito bom. Agora, eu acho que parece bom. Vá para a frente novamente e veja como fica. Eu acho que parece incrível. Agora vá para o raio-x total. Vá para o raio-x total e escolha o tipo de caixa de seleção, selecione-o e escale-o um pouco. Tudo bem. GG, superfície de subdivisão do cabo novamente, veja, er Agora, veja a ferramenta de tag e adicione um pouco do vértice. Assim. Assim mesmo. Eu corto aqui o controle r. S para escalar, para mover a ferramenta, suavizar os vértices. Slide. Mas essa parte também controla r, corte aqui, S em escala, vértices suaves. Tudo bem. Então estamos prontos. Agora, na próxima lição, continuaremos trabalhando nesse modelo e criaremos o grupo de Paris. 9. Como criar grupos de vértices Lição 8: Nesta lição, criaremos o grupo de vértices para as partículas de ar Mas antes de entrarmos nisso, precisamos ajustar as faces ao redor da área do nariz para preparar o modelo. Primeiro de tudo, dê uma olhada aqui com Control R. Assim. M. Escale um pouco. Tudo bem. Dê uma olhada aqui no Control R. Assim mesmo. Escamoso. Selecione essa inclinação. Pegue a ferramenta de movimentação e selecione transformar a orientação normal e mova-a um pouco. E o controle, assim. E vá se mover. Todos. Agora vamos criar grupos de sabor para suas partículas, para aquela fatia dessas e Desative a superfície de subdivisão, adicione muito aqui, controle r g para se mover Ative o raio-x Turgo. Escolha essa seleção de tipo de caixa. E vamos subdividi-lo várias vezes e subdividir Subdivida dez vezes, vá para o grupo de deteção, crie um grupo de deteção e pronto. E atribua-o. Agora, vá para o modo de seleção de fase, selecione esta fase, é I, um período k para ampliar, em I para a fase interna. Tudo bem. Direita e subdividida, assim Vá para o grupo de morcegos, um grupo criativo de morcegos chamado head e SI Agora, para esta parte, vá para o modo de seleção de morcegos novamente. Ative a ferramenta pressionando K Continue com essas, senhor. Assim, entre para se cadastrar. Tudo bem. Agora, vá para o modo de seleção de fase. Selecione essas fases. Ao subdividir as fases para o grupo de partes, podemos encontrar alguns erros, como criar acidentalmente muitos itens como estou Mas não se preocupe se você tiver problemas semelhantes. Erros são uma parte natural do processo de aprendizado, e eu vou te mostrar como corrigi-los se eles acontecerem. Criamos com sucesso o grupo de tags para a festa de cabeleireiro. Na próxima lição, abordaremos como resolver quaisquer problemas que possam surgir e como refinar ainda mais o grupo de artes Apague o modificador de subdivisão novamente. Aumente o nível para dois, veja como fica. Ótimo trabalho até agora. Nos vemos na próxima aula. 10. Como colorir a lição 9: Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Estamos chegando perto de terminar nosso personagem animal de desenho animado Nesta lição, vamos nos aprofundar na coloração usando a tinta Bate. pintura Batex é uma ótima maneira adicionar cor diretamente ao nosso modelo, especialmente para personagens estilizados ou de desenhos animados Então, vamos direto ao assunto. Antes de colorir nosso personagem, vamos adicionar apenas uma parte dele e preparar nosso personagem para pintura. Selecione nosso personagem. Vá para o modo de recorte e aumente o zoom. Selecione a escova inflável, infle suavemente a náusea para torná-la mais redonda e misture-a com Faça o mesmo com as orelhas, concentrando-se em inflar a base da orelha nos dois lados Agora, que nosso personagem está bem moldado para colorir. Volte para o modo objeto e pressione um para a vista frontal. Vou ativar a tecla maldita da tela, para que você possa ver as teclas que estou pressionando Em seguida, escolha a ferramenta de seleção, selecione o caractere e use a ferramenta de movimentação para posicioná-lo de forma que toque o chão Pressione n para abrir o painel oculto onde você pode verificar as dimensões do personagem Atualmente, é muito grande, então vamos reduzir o tamanho para aproximadamente 1,7 metros. Use a tecla de ponto do teclado numérico para ampliar. Observe que a perna de trás é mais curta, precisamos estendê-la um pouco. Selecione o corretor e volte para o modo clube. Pressione G para pegar o pincel e, em seguida, pressione F para ajustar o tamanho do pincel. Puxe suavemente a perna de trás para baixo para combinar com a outra perna. Pressione F novamente para reduzir o ímpeto i e arraste para baixo para fazer isso Continue refinando toda a forma usando a bolsa de apoio. Verificando de diferentes ângulos para garantir que tudo pareça equilibrado. Use a escova inflável para adicionar volume à área do joelho. Agora que a forma está completa, estamos prontos para colorir. Volte para o modo objeto. Pressione ship plus a para importar a imagem de referência colorida. E posicione-o na cena. Ajuste a escala e o posicionamento conforme necessário. Agora, para colorir, selecione nosso corretor e mude para a área de trabalho de edição UV Ative o modo de seleção de vértices e pressione para selecionar o caractere inteiro Pressione U para desembrulhar o modelo. Essa fita é crucial porque diz Blender como mapear os UVs para aplicar cores Sem ele, o liquidificador não saberia onde colocar as cores Depois que o modelo for desembrulhado, volte para a área de trabalho do layout e alterne para o modo de pintura de vértice, que possamos começar a pintar diretamente em Primeiro, vá para o painel de cores e alterne a ferramenta de seleção de cores para selecionar a cor cinza da nossa imagem de referência Aumente o zoom e comece a pintar suavemente o personagem. Não tenha pressa e garanta que cada peça esteja totalmente colorida. Como nosso modelo é espelhado, mais fácil e rápido aplicar as cores Verifique o modelo a partir de diferentes pontos de vista. Girando conforme necessário para pintar qualquer peça mista. Você pode ajustar o tamanho do latão, se necessário, para um melhor controle, especialmente ao pintar detalhes mais finos Em seguida, escolha a cor branca e pinte a área do nariz e da boca. Reduza o tamanho do pincel para obter mais precisão e pinte cuidadosamente essas seções Conjunto duplo em ângulos diferentes para garantir que você tenha coberto tudo. Agora, reduza o tamanho do pincel e pinte a parte inferior do pescoço Na parte inferior do estômago e nas coxas e na parte Isso ajuda a criar uma transição suave entre as cores. Volte para cinza, se necessário, para retocar as áreas que não parecem muito boas. Continue avaliando o personagem de uma perspectiva diferente para encontrar qualquer ponto que precise de ajustes Quando as cores básicas estiverem no lugar, selecione a cor rosada e pinte a parte interna das orelhas Você pode aumentar a força do pincel aqui para obter mais impacto e maior duração. Ah. Mude a faixa impetuosa para misturar e misture suavemente as cores na área do peito para criar um gradiente mais natural Essa parte da aula é sobre criatividade e diversão. Sinta-se à vontade para experimentar o tamanho e a força do pincel à medida que avança Quanto mais você gostar do processo, melhor será o resultado. Agora vamos colorir os pés ou os cascos. Comece selecionando uma cor laranja. Mude para o modo de edição e selecione uma barra no casco. Use a tecla nam pet period para ampliar a área. Em seguida, volte ao modo bartex pin para começar a colorir o casco Ajuste o tamanho do latão conforme necessário para obter a cobertura correta Certifique-se de girar a vista para pintar de todos os ângulos. Não tenha pressa aqui, vá devagar e garanta que cada parte esteja colorida. Para os cascos dianteiros, siga o mesmo processo Alterne entre vistas diferentes para alcançar todas as áreas, especialmente ao redor da transição do casco e da perna Alise a mistura, para que pareça natural Precisão é fundamental. Continue verificando em locais diferentes para garantir que tudo esteja colorido corretamente. Quando os cascos estiverem prontos, pressione numped one para ver a Agora, escolha uma cor vermelha escura e pintaremos entre as áreas fendidas dos cascos Aplique cuidadosamente a cor, incluindo a área inferior, para uma transição mais suave Repita isso para a outra perna também. Verifique tudo cuidadosamente para garantir que fique perfeito de todos os ângulos Quando os cascos estiverem completos, vamos começar a colorir os olhos Quando terminarmos de colorir o corpo, passaremos a colorir os olhos. Primeiro, mude para o modo objeto, selecione o olho e pressione a tecla de ponto do teclado numérico para ampliar Vá para a etapa de material e crie um novo material para os olhos. Criaremos um material branco e um material preto. Nomeie o primeiro material como branco e o segundo como preto. Escolha a cor preta para o segundo material. Em seguida, crie outro material e use a ferramenta de seleção de cores para escolher uma cor marrom da nossa imagem de referência Agora, selecione o olho, mude para o modo, amplie novamente e selecione um vértice no meio do olho Pressione control plus para estender a seleção. Em seguida, atribua a cor marrom à área selecionada. Da mesma forma, selecione o vértice médio, pressione control plus para estender a seleção e atribua o material preto a essa área Volte para o modo objeto e você verá a cor aplicada aos olhos. Agora, vamos atribuir a cor do grupo de artes ao corpo do nosso personagem Selecione o personagem, vá para a área de trabalho de descarte. Pressione eixo mais A para pesquisar o nó do atributo de cor Conecte-o à cor base e, na caixa do nó do atributo, escolha o atributo apropriado. Para o nariz, mude para o modo de pintura de vértice, escolha uma cor preta e pinte cuidadosamente dentro da área do nariz Para as vidas. Selecione uma cor vermelha e pinte a área superior e inferior da vida. Reserve um tempo para garantir a precisão. Agora, vamos conferir nossa criação colorida. Toque em uma nuca para ver a vista frontal. E aí está. Nosso personagem agora está totalmente colorido e parece super divertido. Na próxima lição, vamos nos aprofundar na criação de V. Mal posso esperar para ver você lá. 11. Aula de resolução de problemas em grupo Vertex 10: Olá, aí. Nesta aula, nós vamos aprender como corrigir alguns erros cometidos ao atribuir grupos IS e como limpar áreas antes de criar novos grupos tis para partículas próximas Primeiro, alterne para o modo de edição, expanda o painel de propriedades acesse o objeto em uma etapa de propriedade Aqui, você verificará o grupo de vértices atribuído selecionando o grupo de vértices principais e clicando na opção de seleção Observe que há muitos vértices, que é desnecessário para as partículas ha Precisamos limpar essa área e criar um novo grupo de vértices Para limpá-lo, primeiro selecione um único vértice na face vá para o menu de seleção na parte superior Em selecionar similar, escolha grupo de vértices. Depois que esses vértices forem selecionados, mescle-os por distância. Pressione e, no menu pop-up, escolha por distância. Defina o limite da distância de mesclagem para limpar os vértices desnecessários Em seguida, mude para o modo de seleção S, selecione todas as bordas indesejadas. Pressione x e escolha as vejas do disco. Agora, a área está limpa. Vá até a guia do modificador e desative temporariamente o modificador de subdivisão Ative o modo de seleção de vértices. Pressione k para ativar a ferramenta de faca e faça um corte ao longo da região onde você deseja que o cabelo fique na testa Reative o modificador de subdivisão e visualize-o de diferentes ângulos Se necessário, desative o modificador de subdivisão novamente. Use a ferramenta de galho para suavizar os vértices e ajustar a região Agora, reative o modificador de subdivisão e essa área será atribuída às partículas de essa área será atribuída às partículas de cabelo. Selecione a área. Clique com o botão direito do mouse e subdivida duas vezes. Agora, exclua o grupo de altitudes de cabeça existente, crie um novo e atribua os vértices a ele Agora, vamos consertar a área do pescoço, mas não precisamos limpá-la, pois não seria perceptível. Primeiro, verifique a área do pescoço. Se você clicar na opção de seleção no grupo neck verte que criamos anteriormente, você notará que ela não foi atribuída corretamente Para corrigir isso, precisamos atribuir vértices ao grupo. Use a ferramenta de seleção de círculos, defina o raio para um e selecione suavemente a área do pescoço com precisão Mantenha pressionada a tecla shift para adicionar mais vértices conforme necessário. Depois que a seleção estiver concluída, vá para o painel do grupo de vértices Exclua o novo existente, crie um novo e chame-o. Atribua os vértices selecionados a ele. Agora, quando você clica na opção de seleção, a área correta deve ser selecionada. Em seguida, excluiremos o grupo de vértices traseiros. Mude para a vista frontal pressionando um. Ative x moot e use a ferramenta de seleção de caixa para selecionar os vértices da cauda Pressione x para excluí-los. Em seguida, selecione o laço na extremidade da cauda, pressione e para pisar. E gire-o e escale-o conforme necessário. Verifique de diferentes ângulos e pressione a tecla de ponto numérico para aumentar o zoom. Use a ferramenta de movimentação para arredondar a forma. Dimensione-o com S e refine na vista frontal pressionando um Pressione e para novamente, S para escalar e em para ver como ele se alinha Continue escalando e pressione F para preencher a lacuna. Agora, vá para o painel modificador, desative a subdivisão por enquanto, adicione um carrinho circular na fita da cauda para garantir que ela se planeje Use a ferramenta de seleção de caixa para selecionar a parte superior da cauda e subdividi-la quatro vezes Em seguida, exclua o antigo grupo de vértices finais, crie um novo e atribua a área selecionada ao novo grupo Agora, vamos rejeitar o grupo de taxas para garantir que tudo seja atribuído corretamente. Para cada grupo, selecione o grupo e use a opção de seleção para destacar os vértices. Certifique-se de que cada grupo inclua todos os vértices que você pretendia Nenhum objeto perdido foi deixado de fora ou incluído acidentalmente. Enquanto inspecionamos, você pode notar algo parecido aqui no peito Os rostos são muito largos. Isso pode acontecer se usarmos a garra para ampliar a área. Embora possa parecer bom com o modificador ativado, realmente precisamos corrigi-lo para obter os resultados dos seios Para fazer isso, primeiro, desative o modificador de subdivisão Em seguida, mude para o modo de edição e ajuste manualmente a área problemática Uma boa maneira de refiná-lo é adicionar um corte em laço para ajudar mistura adequada e, em seguida, escalá-lo para alimentar melhor a geometria circundante Ative o modificador de subdivisão e dê uma olhada. O problema deve ser resolvido e os novos personagens agora estão corretos. Esse é um bom exemplo de por que é importante prestar atenção a esses detalhes. Agora estamos prontos para adicionar partículas ao nosso personagem. Na próxima lição, adicionaremos partículas de cabelo ao nosso personagem. 12. Aula de modelagem e estilo de cabelo 11: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta à aula. Nesta lição, adicionaremos partículas de cabelo ao nosso personagem. Primeiro, selecione nosso personagem e abra o painel de propriedades. Navegue até a etapa de propriedade da partícula, crie um novo sistema de partículas e defina-o aqui Ative a ação avançada. Defina o número de partículas para 300 e o comprimento do cabelo 20,2 Querida China, escolha interpretá-la. Para o grupo vitae, selecione cabeça. Nomeie esse cabeçote do sistema de partículas. Em seguida, criaremos outro sistema de partículas para o pescoço Dê um nome a esse pescoço. Novamente, ative o hair of s e as configurações avançadas. Defina o número para quatro e o comprimento do cabelo para 0,05. Em n, selecione interpolar e, para a densidade do grupo de taxas, escolha Finalmente, precisamos adicionar um sistema de partículas para a cauda. Nomeie cauda, cabelo oval e avanço. Defina o número 2300 e o comprimento do cabelo para 0,2 Em n, selecione interpolado e escolha a densidade do grupo apático Agora, vamos criar um material para o aqui. Adicione um novo material e configure-o aqui SDF. Quem é amarelo por enquanto? Como sempre podemos endereçar esta carta? Em seguida, volte para a propriedade da partícula para refinar algumas configurações para cada sistema de partículas Em renderizar, atribua o material que acabamos criar para habilitar o plano bestial e aumente o stap para quatro As curvas de fixação controlam a forma como os cabelos aglomerados à medida que se estendem da raiz Ao ajustar esse c, você pode ajustar o efeito de fixação para ver Se você deseja que o cabelo permaneça ligeiramente solto perto das raízes ou se prenda firmemente em direção ao t. A opção de diâmetro da raiz determina a espessura do cabelo na Enquanto a torneira controla a espessura na extremidade. Você pode modificar esse valor para fazer o cabelo afunilar naturalmente ou mantê-lo uniforme em todo o comprimento Agora, vamos verificar como fica. Quando terminar, mude para o modo Particle Eric para limpar. Pegue a ferramenta de comunicação e penteie suavemente o cabelo para obter a inclinação desejada Depois de terminar, retorne ao objeto e mova para p ver o resultado. Para um refinamento adicional, volte para a configuração de fixação e experimente o c til you a a que se adapte à sua visão Mude para o artigo, Eric Mode novamente. Estilize a gravação. R Agora, para o pescoço, navegue até o sistema de partículas do pescoço na etapa de propriedades da partícula Coloque o material na seção de renderização, habilite batida e ajuste a curva de fixação de forma semelhante à da cabeça Ajuste a forma do cabelo com um diâmetro de raiz de 0,2 e um diâmetro de ponta de 0,005 Acalme o cabelo ao seu gosto. E use o pincel de comprimento de crescimento para sentir um pouco os comprimentos, se necessário. Finalmente, para a cauda, vá para a configuração de partículas da cauda e permita que voemos com a escada assentada para dobrar Ajuste a fixação e defina a forma do cabelo, o diâmetro da raiz em 0,2 e o diâmetro da ponta em 0,05 Suba o material e penteie os pelos da cauda conforme necessário. Garantindo que tenha uma aparência natural de todos os ângulos. Se você ver algum cabelo atribuído erroneamente a uma área, use um cartão de partículas para removê-lo. Retorne ao modo objeto para ver o resultado final. Tudo bem. O assento para o degrau. O cabelo do nosso personagem está ótimo. Continue experimentando essa configuração para obter o estilo exato que você deseja Na próxima lição, vamos mergulhar em s. Vamos preparar o cenário para que nosso personagem se recupere e brilhe em seu próprio mundinho 13. Como criar a cena Aula 12: Tudo bem Agora vamos importar um avião terrestre onde vamos colocar nosso personagem. Desloque A e adicione um plano, pressione S quatro para escalá-lo quatro vezes. Agora, selecione uma guia de pressão para ir para o modo de edição, clique com o botão direito do mouse e subdivida-a Faça com que seja 60. Tudo bem Agora, pressione C. Para ativar a seleção do círculo e selecione. Então, parte disso, onde você quer grama no chão, certo? Não se preocupe, ele não selecionará o personagem porque ele não está selecionado. Se uma peça não for selecionada, certifique-se de incluí-la. Se você tiver uma forma inteira ao selecionar, poderá selecionar áreas indesejadas. Para adicionar alguma randomização, faça o ajuste necessário E, em seguida, pressione enter. Acesse as propriedades de dados do objeto e crie um grupo de peças. Podemos chamá-la de área gramada. Tudo bem e atribua isso. Agora volte para a movimentação do objeto. Abra o conjunto de materiais. Crie um material temporário. Mude para a vista frontal selecionando um numérico. Pressione ship up A para fazer Q e ative o modo de disco pressionando o. Pressione para margar os artigos e contrair o Q. Em seguida, criaremos a grama, pressionaremos E para extrudar para cima, como se fossem Selecione essa opção e pressione F para preenchê-la. Agora pressione A para selecionar tudo e F para preenchê-lo. Agora é ir para o modo objeto, criar um material e resfriar a grama. Atribua uma cor verde a ele por enquanto. Agora posicione os três Dcursor de forma adequada. No menu transformar ponto Pb, escolha três Dcursor. Volte ao modo de edição pressionando tab. Pressione ar para selecionar tudo, depois pressione ship plus d para duplicar e gire levemente a grama Reduza um pouco. Se necessário, selecione algumas instâncias e crie novas variações. Ajuste-os levemente e atribua-os às áreas apropriadas. Dimensione-os conforme necessário e coloque-os em posição. Para alterar a cor de uma grama individual, selecione uma lâmina de grama, vá para a etapa de material e crie um novo material. Nomeie como grama um e atribua-a à grama selecionada. Assim mesmo, tem que ir para o modo de edição. Então eu disse, para girá-lo. Escala. Tudo bem Agora selecione os dois, pressione e crie uma nova coleção, chame-a de coleção de grama e crie. Agora, selecione isso e mova-o. Não precisamos disso agora. Agora selecione-o e vá para a etapa de propriedade da partícula. Crie um novo sistema de partículas e habilite a sucção avançada Na seleção do grupo de tic, selecione a coleção de áreas gramadas que criamos. Defina o número para 400 e adicione o comprimento do cabelo para ser relativamente curto. E a renderização, escolha coleção e selecione a coleção de grama. Ative a rotação e , na seleção de velocidade, defina global y como orientação Ajuste a escala conforme necessário. Você pode reduzir a ndomização da escala para criar um loop natural Agora, no ch, você pode escolher o interp para multiplicar o número da grama Agora, vamos trabalhar no posicionamento da câmera. Posicione a câmera indo para ver, câmera nativa para ver. Selecione-o e grave-o. Vá para a etapa de propriedades da câmera e ajuste a distância focal. Você pode posicionar a visualização da câmera qualquer momento selecionando a câmera, acessando o menu de visualização e, no atraso de s, escolha uma câmera para O que é a iluminação? Vá para o lado. No revestimento de paredes , Shift é textura Escolha am em vez de Nisha sky e defina a força para 2,5 Em seguida, vá para a guia de layout, alterne para o modo de renderização e visualize o golpe Eu precisava excluir elementos desnecessários. Pressione a barra e a fonte de luz solar, gire-a levemente para obter os efeitos de iluminação desejados Na força do sol, faça com que seja quatro e colorida assim. Mude a luz da área. Coloque-o em algum lugar estratégico na cena. Definindo a potência para 50. Agora, a cena está muito bonita. Gire o sol, mostre que ele projeta uma sombra de nosso personagem. Para fazer isso, selecione o sol, mude para o pedágio de rotação Adicione seu ângulo até que a sombra caia na direção do deserto. Experimente diferentes rotações para ver como a sombra interage com o personagem e o ambiente As sombras podem adicionar morte e realismo à sua cena. Não tenha pressa para fazer a coisa certa. Mude para o modo fotovoltaico de materiais e escolha o ciclo como mecanismo de renderização Defina a tela do iPod para 32 amostras. E renderize o movimento para o Nível dois. Tudo bem Em Dispositivo, selecione Computação de GPU Agora, renderize e veja como fica. Vamos adicionar mais algumas terras. Vamos adicionar um pouco mais de terreno. Duplique o plano terrestre passando pelo navio e mova-o para a cama Mude para as potências necessárias e ajuste-as conforme necessário. Pressione C para ativar a ferramenta de seleção e fazer alguns ajustes aleatórios. Se você quiser tornar o terreno mais suave, adicione um modificador de superfície de subdivisão e defina-o Podemos criar mais terreno. Selecione o terreno que criamos, pressione Shift mais D para duplicá-lo e mova-o para sua localização no deserto Você pode criar quantos terrenos quiser duplicando-os Posicione cada um corretamente para adicionar profundidade à sua cena. Criaremos mais selecionando e duplicando com ship plus D. Mova o novo terreno para longe E posicione-o corretamente na visão da câmera. Uma vez feito isso, renderize a cena para verificar se há erros. E vê como fica? Percebemos que o terreno não está posicionado corretamente, então precisamos consertá-lo Primeiro, desative temporariamente as propriedades. Selecione o terreno, gire-o e alinhe-o e alinhe-o Continue ajustando até que ele se encaixe bem na cena. Uma vez posicionado, ative as partículas novamente e verifique se há algum problema. Para mesclar a área da borda do solo com o terreno, precisaremos fazer alguns ajustes Selecione o plano do solo, mude para o modo de edição, pressione C para selecionar o círculo para selecionar a área da borda. Pressione enter para confrontar essa seleção e, em seguida, use a ferramenta de movimentação para levantar a área selecionada e girá-la para que ela transite suavemente dentro Em seguida, volte ao modo objeto adicione um modificador de subdivisão para suavizar a Verifique como ele se mistura suavemente na terra e nas bordas, conforme Volte ao modo de edição para ajustar o alinhamento e garantir uma mistura perfeita Quando estiver satisfeito com os ajustes, vá para a visualização da câmera. Mude para o modo objeto e renderize a cena. Os resultados devem ser ótimos. Bem, Dane. Na próxima lição, adicionaremos mais elementos para aprimorar o apelo visual da cena. UC 14. Toque final como criar a barreira de madeira: HA, bem-vindo à aula final. Nesta lição, adicionaremos uma barreira de madeira à nossa cena, aprimorando sua aparência geral. Vamos mergulhar. Primeiro, adicione um Q pressionando navio mais A. Escale-o pressionando S, seguido por z para escalar ao longo do eixo z. Faça-o mais fino. Algo parecido com isso. Mova-o para cima e posicione-o. Em seguida, atribuiremos um material de madeira à nossa prancha. Vá em frente e adicione um material. Nomeie madeira e dê a ela uma cor de madeira adequada por enquanto. Agora, vamos criar a barreira. Comece duplicando a prancha usando a forma mais d. Mude para a orientação de transformação global. Mova a prancha duplicada, escale-a e adicione um pouco de aleatoriedade à sua posição e escale para que pareça natural Quando estiver satisfeito, selecione as duas tábuas e duplique-as usando a forma mais d. Repita a guia conforme necessário para criar mais Para a prancha horizontal na variadora, comece duplicando uma planta usando ship plus d. Em seguida, pegue a ferramenta enraizada e enraize as tábuas horizontalmente. e Dimensione-o para adicionar mais variações ao design. Para pranchas horizontais adicionais. Basta duplicar a primeira prancha horizontal, movê-la para cima usando a ferramenta de movimentação e ajustar sua Gire levemente para garantir que pareça natural. Adicionando um toque de aleatoriedade ao arranjo. Certifique-se de ver a cena de diferentes ângulos. Isso o ajudará a ser mais realista e comprar. Continue refinando o posicionamento até que tudo se encaixe perfeitamente na cena I. Quando todas as tábuas estiverem posicionadas, selecione-as todas pressionando a tecla shift Em seguida, pressione control plag para juntá-los em um único objeto Pressione zero no teclado numérico para alternar para a visualização da câmera. Agora você pode duplicar essas barreiras quantas vezes precisar Posicione as barreiras dentro da sua cena. Uma vez feito isso, saia da visão da câmera e coloque as barreiras à distância para adicionar profundidade e realismo Para refinar o loop, aumente o zoom pressionando a tecla de ponto final Gire a barreira, faça os ajustes finais. Em seguida, mude para o modo de visualização de materiais e selecione a barreira. Vá até a fita de sombreamento, altere o tipo de sombreamento para objeto e pressione Shift mais a para adicionar um nó sombreado de mistura Aumente o zoom para ter uma visão mais próxima dos materiais. Agora vamos ajustar as cores. Conecte a saída de cores ao sombreado mi e ajuste essa cor nas caixas de cores superior e inferior Vou experimentar as diferentes cores até obter o resultado desejado. Você também pode adicionar uma estrutura de ruído pressionando ship plus A e conectando sua saída fatorial à entrada fatorial do sombreador de mistura S dois para d ajusta o W e a escala permite adicionar alguma variação de textura. Se necessário, ajuste o brilho para a inclinação da lua. Lembre-se de que tudo se resume a encontrar o equilíbrio certo para seu s. Depois de finalizar o material, volte para a guia de layout e clique em Renderizar para ver como fica Se necessário, faça ajustes na cor ou no posicionamento até ficar satisfeito com o resultado. Ah. Se você não estiver satisfeito com a colocação inicial da barreira de madeira, sinta-se à vontade para reposicioná-la até que se adapte ao desperdício do local Use a ferramenta de movimentação e enraizamento para encontrar o local ideal aprimorar a composição geral Reserve um tempo para organizar cuidadosamente cada barreira, garantindo que elas se encaixem naturalmente na veia Ajuste o posicionamento de diferentes ângulos para garantir que tudo pareça coeso e bem organizado O posicionamento e os arranjos adequados são fundamentais para criar uma barreira polida e realista Finalmente, vamos trabalhar na grama. Selecione a grama, vá até a cauda de sombreamento e use também a tecla de ponto final Adicione uma textura mista de sombreamento e ruído e colete-as como fizemos antes Ajuste a textura do ruído para 40, ajuste a escala e os detalhes e refine a cor para combinar perfeitamente com Agora, para o outro material de grama, seguiremos um processo semelhante. Primeiro, selecione o material de grama e vá para o painel de sombreamento Adicione um modo de cores mistas e ajuste as cores ao seu gosto. Conecte a saída do nó de cores mistas à entrada de cor base e experimente diferentes tonalidades. Até encontrar a cor perfeita para a grama. Para introduzir alguma variação, adicione o nó de estrutura oy pressionando sheet plus d e conecte sua saída ao soquete de entrada do nó de cores mistas Mude a estrutura do brinquedo para quatro d e ajuste as configurações, como escala e detalhes, para criar variações naturais e suaves na cor da grama Isso dará à sua grama uma aparência mais dinâmica e realista combinando perfeitamente com o resto da vedação Se a grama parecer muito escura ou muito clara, volte para a guia de sombreamento e faça as correções necessárias Quando você estiver satisfeito com o resultado geral, é hora da renderização final? Ah. Vá para a configuração da cena e ative os dados da base do Dino Em seguida, na guia de composição, use nós para adicionar o efeito dinossauro Conectando o normal ao normal e ao L. Para a configuração final da renderização, ajuste a resolução para 12 AD em 720 Depois que tudo está configurado, virou tendência. Pode levar algum tempo, mas o resultado valerá a pena. Aí está, a renderização final da nossa cena. Qual é a aparência? Surpreendente. Não se esqueça de salvar seu trabalho. Muito obrigado por acompanhar. Espero que você goste de criar essa cena como eu fiz. 15. Projeto Skillshare: Parabéns por concluir o curso. Você aprendeu muito e agora é hora de testar suas habilidades. Lembre-se de que conhecimento sem prática é apenas potencial. Para este projeto, você modelará um personagem e o colocará em um plano de fundo de sua escolha. Aqui está o que fazer. Crie seu personagem de desenho animado em uL Escolha ou crie um plano de fundo que complemente seu personagem E, finalmente, renderize sua cena como um arquivo PNG. Em seguida, envie sua renderização final na galeria do projeto. Analisarei pessoalmente seus projetos e fornecerei feedback. Obrigado por se juntar a mim nessa jornada criativa.