Transcrições
1. Apresentação: Venha aqui, meu nome é
Amed e estou muito feliz em convidá-lo
para esta
aventura criativa no Blender Nesses códigos, criaremos um personagem animal de desenho animado Blender usando algumas
das técnicas mais fáceis e eficazes
que existem Quando
terminarmos, você não terá apenas um
personagem legal para mostrar, mas também a habilidade de criar
sua própria magia pronta. Começaremos com uma dica padrão
simples. Você aprenderá a modelar
seu personagem usando modificadores
poderosos e técnicas de modelagem
de caixas Em seguida, daremos vida a ele com cores
vibrantes e parceiros de cabelo
realistas. Em seguida, você criará um plano de fundo
detalhado, aperfeiçoará a iluminação e reunirá tudo em uma
renderização final impressionante Note que não
abordaríamos a navegação
básica do Blender e s. Portanto, um conhecimento básico Blender é necessário.
Mas não se preocupe. Vou guiá-lo em cada etapa para garantir que você possa
seguir em frente sem problemas. No final, você terá uma cena de discussão totalmente realizada
que você criou do zero Você está pronto para dar vida às suas criações de
tópicos? Inscreva-se agora e
comece a transformar um cubo simples em um personagem e
uma cena permanentes totalmente realizados Nos vemos no curso.
2. Como modelar a lição do corpo 1: Olá a todos, bem-vindos
à primeira aula do
nosso curso sobre a criação de nosso curso sobre a criação personagens de animais de
desenho animado no Bender Sou Amit e estou empolgada em guiá-lo
nessa jornada
enquanto aprendemos a modelar um fã e um
personagem de estilo do zero Nesta lição, vamos nos
concentrar em modelar o corpo e fase do nosso personagem
usando o modificador de pele Ao final desta sessão, você terá uma forma básica que formará a base do design
de nosso personagem. Vamos ser adicionados. Temos
um cubo DFL em nossa cena Eu gostaria de começar
com este cubo Df. Pressione Numped one
para ver a vista frontal. Pressione etapa para ir para o modo de edição, pressione M para mesclar e
escolha recolher Agora temos apenas um
texto em nossa cena. Expanda o painel de propriedades. Vá para a etapa do modificador. Clique no modificador ED e no modificador de skin
Search. Esse modificador de subdivisão. Precisamos de mais um modificador
chamado modificador de espelho. Agora pegue o modificador de espelho e arraste-o até
o topo. Assim mesmo. No xs, escolha y desative x e ative
o recorte Agora temos esse vértice. Vá para o
modo de estrutura de arame para ver Escolha
a ferramenta de movimentação, mova-a um pouco de peso. Tudo bem? Agora, dois extrudados E novamente. É aqui que a
verdadeira criatividade começa. Comece a extrusão de vértices
pressionando E no teclado. À medida que extrudamos, imagine a forma geral do corpo
do seu núcleo Nosso objetivo é uma estrutura
básica aqui, então não se preocupe com a
perfeição Continuaremos refinando à medida que avançamos. Ao fazer a extrusão, você
pode usar o controle mais A para dimensionar a espessura
de diferentes seções Ajuste a proporção para
medir o design do personagem. Selecione esse vértice e
mova-o de volta. Selecione esse controle
na escala. T. Agora, selecione este vértice, e para extrudar E novamente
mais uma vez, assim Continue verificando seu modelo de ângulo
diferente para
garantir que ele tenha a aparência correta. Lembre-se de que não estamos
procurando uma
anatomia muscular detalhada aqui. Estamos nos concentrando no zero agudo. Ao fazer a extrusão de vértices com
o modificador de pele aplicado, certifique-se de estar no modo wireframe Isso permite que você
veja e verifique facilmente a topologia. Garantindo que ele permaneça limpo
enquanto você molda seu modelo. Ela gosta disso.
Mova-o só um pouco. É um pouco menos salgado. Assim. Então, essa
escala é exatamente essa. R. Estamos fazendo um personagem de
desenho animado. Isso significa que o corpo deve
ser menor que a cabeça. E a cabeça é maior, então parece atraente
e infantil Depois de criar a forma corporal
do rap, reserve um momento para refazer seu trabalho. Parece o
personagem que você tem em mente? Caso contrário, faça alguns ajustes. O modificador de pele
facilita o refinamento da forma até que
você esteja satisfeito Estamos tentando obter
a forma geral. Depois de extrudar
os vértices, mude para o modo de visualização sólida e
reserve um tempo para
ajustar cuidadosamente a forma até obter
a forma certa. Não se apresse. Essa é a base principal
do seu personagem, e obtê-la agora
tornará todo o resto
muito mais suave no futuro Aqui está a chave. Não tenha
medo de ajustar, ajustar ou experimentar à medida que avança Extrude mais vértices
sempre que necessário. Tudo bem, temos
a forma geral. Na próxima lição,
modelaremos os membros. Te vejo.
3. Como modelar os membros A lição da perna esquerda 2: Olá, pessoal. Bem-vindo
a esta sessão. Nesta lição, aplicaremos todos os modificadores para examinar a forma e
a
topologia reais da Também criaremos os
membros do nosso personagem. Ele toca para ir para o modo objeto. Vá para o
modo wireframe e, no entanto, no painel
do modificador,
controle Agora, toque para ir para o modo de edição. Vá para o modo sólido. Pressione sete para ir até o topo, ative o raio-x do togo Escolha o estilo da caixa de seleção. Selecione a metade, pressione
x e exclua os vértices. Adicione para selecionar tudo. Adicione um modificador de espelho. No xs, selecione
y e desative x. Ative o clipe. Agora temos essa malha e agora vamos
trabalhar nos membros Agora, para os membros, selecione essas fases, selecione
essas fases F I B e escale-o. Deixe-me ativar a capa para que
você possa ver o que estou digitando. Agora, vá para o modo de seleção de artex, selecione a ferramenta de galho e
ajuste alguns Tente fazer com que tenha uma aparência circular. Use a ferramenta de galho para adicionar alguns vértices e criar
uma Isso preparará a área para expulsar a perna
do ponto. Assim mesmo. Agora, selecione esse vértice X
e exclua esse
vértice. Tudo bem. Agora, selecione esse loop com alt, pressionando a tecla all da
perna direita e escolha tiques suaves. R, boas vitórias. Agora temos esse loop aqui, e vamos
expandi-lo, para fazer a lista. Selecione essa ferramenta e vá para
o modo de orientação normal. Agora habilite essa edição
proporcional e torne-a de 0,5 metro de tamanho
proporcional Agora, desative o
recorte por enquanto. P três para ir para a vista lateral. Pegue e gire
, desse jeito. A
escala de edição proporcional está atrasada? Naval novamente. Continue ajustando vértices
ou arestas conforme necessário e não hesite em usar o painel de
controle para desfazer qualquer alteração Lembre-se de que os erros fazem
parte do processo,
portanto, continue ajustando até
alcançarmos a forma geral
que você deseja. É tudo uma questão de
refinar uma ferramenta de seção de ajuste e ajustar alguns dos
vértices dessa Certo? Agora, selecione essa baixa,
ative a edição proporcional Em um modificador, adicione um modificador de superfície de subdivisão E selecione essa rotação de raiz. Feche esse circuito.
Estado. Faça 0,3, diga um pouco. Mova-o. Com a
edição proporcional, gire o laço da borda e mova-o para a
posição de preparar,
por exemplo, a perna Reserve um tempo para garantir que
tudo esteja alinhado
sem problemas antes de continuar Agora, posicione-o corretamente e verifique tudo
antes da extrusão Quando estiver satisfeito
com o alinhamento, pressione E para extrudar Certifique-se de que as proporções
e os posicionamentos estejam corretos para garantir uma reclamação
e um resultado profissional G. Vá para a vista frontal. Depois de sair, escale-o
e posicione-o corretamente. Continue ajustando os vértices
até sentir que está apenas mexendo. Reserve um tempo para garantir que a forma e
as proporções sejam perfeitas. Assim mesmo. Escala.
Modo global novamente. Tudo bem? Agora, pressione um
para ir para a vista frontal. Extrude a área e, em seguida,
escale e mova-a conforme necessário. Sinta-se à vontade para mudar para visualizações
diferentes para verificar a forma de vários
ângulos e garantir a precisão. Para estender o Período S zero para plano no eixo z. Tudo bem? Ao ver
aqui com o controlador, desative o
modificador de subdivisão para essa média de tempo Veja essa baixa, vá
para a vista frontal, quanto à escala, desative a edição
proporcional, pegue e escale
assim Teste um pouco. Controle e aumente a escala, assim. Agora, para esta parte, selecione este e este vértice, F para preencher Vá para o
modo de seleção S à direita e subdivida. Vá para o modo de
seleção de vértices novamente. Escolha as quatro,
preencha a área inferior da perna pressionando F e
verifique se as fases estão, o que significa que cada fase é
composta por quatro vértices Na modelagem, a manutenção de Qs é essencial para uma geometria limpa e
eficiente F F para preencher. Tudo bem. Está bonita. Agora
habilite o raio-x togo Selecione o tipo de caixa de seleção. Selecione-o e
mova-o um pouco. Agora escale a perna e
posicione-a com precisão. Continue refinando e
ajustando para garantir que ele se integre perfeitamente
ao resto do modelo Togo. Pegue-o novamente.
Mova-o de volta. Uma vez definido o
barbear geral das pernas, passaremos para os pés, habilitaremos a faca e cortaremos as faces para criar
espaço para a esperança Assim, certo?
Digite-o novamente. Entrar. Agora, selecione isso, K e faça exatamente assim. K novamente, entre. Agora, aqui, controle, Rt b é Tress One. Depois de modelar a perna, ajuste o corpo adequadamente, refine sua proporção para alinhar com a perna
e
suavize as inconsistências para obter uma aparência coesa Mova-o. Assim, certo? Certifique-se de que tudo
esteja bem e que a topologia pareça verde Tudo bem. Diminua um pouco. Tudo bem. Agora, agora vamos
trabalhar no casco. As ovelhas têm cascos fendidos. Ou seja, cada casco é
dividido em duas partes. Conseguimos isso
cortando essas faces. Para fazer isso, ative a ferramenta de
faca pressionando K e faça os
cortes necessários conforme demonstrado. K novamente. E. K para ativar e unir
isso para esta parte também K. Agora, selecione esta ferramenta de guia
e ajuste esta Agora, selecione as fases. HE para inserir S na escala, mova-a para trás. Ative a superfície de subdivisão. Tente fazer uma pequena escala. Escale pouco. Tente adicionar essa
estatística novamente, assim Um de novo. Vá para o verte. Uma vez, nessa edição
proporcional, selecione esse tipo de caixa de seleção, habilite essa meta, selecione
essa opção e mova-a Mova-se para subsistir. 0.1 talvez desative a
edição proporcional novamente. R: Tudo bem. Agora selecione essa ferramenta de galho e
desative-a por enquanto Tudo bem. Agora, selecione isso e mova-o de
volta. Tudo bem. OK. Agora, vá para a revisão
frontal novamente, selecione a caixa de seleção,
selecione esta parte. Mova sua perna de teste. Tudo bem. Confira a proporção
da perna com o corpo. Veja se combina ou não e sinta-se à vontade para adicionar
ajustes extras, se necessário. Agora modelamos
a perna traseira. Na próxima lição,
passaremos a trabalhar
na perna dianteira do nosso
personagem. Nos vemos lá.
4. Como modelar os membros Aula 3 da perna dianteira: Ei, pessoal, bem-vindos de volta. Espero que você esteja
acompanhando o básico até agora e
gostando do processo. Estou muito empolgado em ver como seus projetos
estão indo. Nesta lição,
vamos nos
concentrar em modelar a perna dianteira do nosso personagem. Para a perna dianteira, adicione
um controlador cut here. Vá para o modo de seleção de fase. Selecione essas quatro
fases. Bata gêmeos. Selecione o vértice e
pressione x para excluí-lo. Em seguida, use a ferramenta de galho para ajustar os vértices ao
redor Moldando-os em uma forma circular
limpa. tenha pressa para
refinar a forma, para que esteja pronta para
extrusão na perna dianteira Selecione o loop, clique com o botão direito do mouse
e escolha o vértice suave. Aplique a suavização
várias vezes para obter um resultado
mais limpo Em seguida, ative a edição
proporcional e defina o
tamanho proporcional para 0,3 metro Use a ferramenta de movimentação para
ajustar a posição. E a ferramenta enraizada para alinhá-la onde estará a perna
dianteira Continue refinando
as proporções até que tudo
fique perfeito. Precisamos continuar ajustando a área em que a
perna dianteira será extrudida Verifique se o posicionamento está
correto e verifique-o em
diferentes pontos de vista para
garantir que ele tenha uma boa aparência em todos os
ângulos. Continue refinando até que
o alinhamento esteja
perfeito para uma transição suave em
que a perna esteja Agora vá para a vista frontal
pressionando um no teclado numérico. Pressione o controle três e agora
você pode ver como fica. Pressione E para extrudar, gire S para escalar, G Assim mesmo. Agora, selecione todo esse lóbulo Tente limitar o tamanho, adicione um pouco Agora selecione essa inclinação, zero
a plana ao longo de z xs Basta ir para a vista frontal,
G, desativar a edição
proporcional Vá e mova-o desse jeito. E novamente para extrudir a em escala, selecione este lóbulo, p,
alise Como esse loop, assim como o G G duplo g para
se mover ao longo do normal. Pressione um, A, corte aqui
com o controlador, escale
, gire, assim Agora vá para a vista frontal. Agora habilite esse raio-x e vá para o quadro de seleção da
caixa de seleção. Selecione isso x dit, selecione isso. Modele o movimento assim. Agora,
selecione esse lóbulo C. Faça a rotação. Rotacione-o um pouco. Escamoso. Período H k para ampliar. Agora vamos mesclar as
duas partes da perna, mas rapidamente nos certificaremos de que
elas estejam alinhadas Certifique-se de que ambas as aberturas tenham o
mesmo número de vértices. Selecione o loop e pressione S z zero para
achatá-lo ao longo do eixo z. Em seguida, alinhe-o corretamente. Em seguida, segure alt e shift para
selecionar o outro loop e pressione F três e
procure os loops da ponte e use-o para
preencher a lacuna entre as duas partes Desative o total. Mude para a vista frontal e dê uma boa olhada no seu modelo. Depois que as duas pernas forem extrudadas, concentre-se em refinar a forma
da Ajuste cuidadosamente
as proporções, alise as áreas de pano e garanta que as pernas fluam
naturalmente do corpo Verifique de diferentes ângulos para manter uma aparência consistente
e equilibrada. Adicione aqui, controle
r, assim como estes. Desative a bandeja de bolas. Ative a gaiola de edição. Agora, vá para o modo de
seleção de fase. Selecione essas fases alimentares. Pressione e para extrudir S
em escala, mova-o para. Pegue a rotação,
gire-a assim. Escala que indica o yx. Assim mesmo. Para o joelho. Leve isso para a próxima escala. Pegue o SG
girado e escale ao longo de S Y e escale
a escala ao longo do eixo
y. Tudo bem? Reserve um momento para examinar seu modelo de
diferentes ângulos. Certifique-se de que todas as proporções estejam equilibradas e tenham a aparência correta. Se você conseguiu isso
comigo, ótimo trabalho até agora. Agora que concluímos o corpo e as pernas,
na próxima lição, vamos nos concentrar em
criar a cauda e a fase. Nos vemos lá.
5. Como modelar a lição de cauda 4: Olá e bem-vindo de volta. Nesta lição,
vamos nos
concentrar em criar a cauda
para nosso colecionador Para começar, vou cortar
as faces traseiras para
extrudar a cauda Refine sua forma e
faça com que pareça incrível. Primeiro, vamos desativar o modificador de
subdivisão por enquanto, para que possamos ter mais
controle sobre a Depois de desativar
a subdivisão,
vá para o modo de seleção de vértices
pressionando um ou usando o ícone de seleção pressionando um ou usando Agora pressione para ativar a ferramenta de faca com
a faca para tocar, faça um corte circular onde
você deseja que a cauda fique. Depois de fazer o corte, mude para o
modo de seleção de fase pressionando três ou vá manualmente para o modo de seleção de
fase. Selecione a fase dentro
da área de corte e
exclua-a pressionando x
e escolhendo as fases. Isso abrirá as áreas
para extrusão da cauda. Agora volte para o modo de seleção de
taxa. Use a ferramenta de galho para
ajustar os vértices. E arredonde a forma, verifique em diferentes pontos de vista para garantir que ela pareça
lisa e circular. Em seguida, vá para um movimento de seleção. Selecione as bordas corretamente
e escolha subdividir. Isso nos dará cinco
vértices com os quais trabalhar, permitindo refinar
a forma circular Se quiser
torná-lo mais circular, você pode adicionar mais vértices subdividindo ainda mais as Quando a forma estiver
correta, selecione a borda. Em seguida, pressione e para extrudir e a para reduzir
um pouco. Formando a base da cauda. Vá para a vista frontal pressionando um e continue extrudindo
a cauda pressionando e. Mantenha a cauda s para deixá-la cinza
e atraente Ajuste a forma à medida que avança
para manter o estilo agudo. Para uma
transição mais suave em um corte próximo à raiz da
cauda, pressione control plus r. Isso ajuda a
misturar a cauda com o
corpo de forma mais natural Aí está. Está
ótimo agora. Na próxima parte,
vamos nos concentrar em refinar os
detalhes da fase. Nos vemos lá.
6. Como modelar a aula de ouvido 5: Nesta lição,
modelaremos a orelha
para nosso personagem. Mas antes de mergulharmos nisso, notei que a cauda parece um pouco longa demais para
esse personagem fofo. Então, vamos primeiro ajustá-lo
para um tamanho mais adequado. Primeiro, ative o modo de raio-X
para ver facilmente a mistura. Selecione a ferramenta de seleção de caixa e use-a para selecionar
a ponta da cauda. Descanse x e escolha vértices para excluir a seção
extra da cauda Agora, adicione um laço cortado
na nova ponta da cauda para
ajudar a misturar suavemente. Verifique a cauda em
diferentes pontos de vista para garantir que
ela esteja correta e
corresponda à proporção dos corretores Agora, vamos nos concentrar em
modelar o coração. Começaremos
extrudindo-o da cabeça. Primeiro, desative o modificador
da superfície de subdivisão por enquanto para facilitar as coisas Aumente o zoom em direção à área da cabeça. Um loop contorna onde o R estará pressionando control mais r. Mude para o modo de
seleção de fase e selecione a
fase em que o R estará. Pressione I para inserir a fase, fornecendo uma
geometria melhor, por Defina a orientação
para normal e,
em seguida, escale a fase ao longo
do eixo x pressionando S X e movendo-a para cima
usando a ferramenta de movimentação Gire a fase levemente, para que ela se alinhe com a forma do cabelo Em seguida, começaremos a
extrusão para formar a orelha. Pressione E para extrudar a fase e escale pressionando a para moldar
a base Continue extrudindo usando E e ajustando com a para
refinar o formato Mude para o modo de seleção de texto
e selecione os loops. E continue ajustando a proporção
até que pareça correta. Use S y para escalar
ao longo do eixo y. Continue refinando a forma, suavizando o R à medida que avança. Agora, vamos refinar ainda mais o
formato da orelha. Selecione os quatro vértices
na raiz da orelha e reduza-os para
reduzir a largura na cintura Volte para o modo de orientação de
transformação global, vista-se com S e reduza
a escala para ajustar o tamanho. Continue refinando a
forma verificando-a de diferentes ângulos para garantir que ela corresponda à
proporção da cabeça Em seguida, limparemos
a geometria para uma extrusão
mais suave Alterne para o modo de
seleção, selecione as bordas dentro da orelha e pressione x para escolher as bordas
dissolvidas. Isso limpará
a fase, por exemplo. Volte ao modo de seleção de fase, selecione a fase dentro da orelha e pressione I para inseri-la, depois pressione E e
mova-a para dentro Gire e alinhe a extrusão para que se encaixe bem na estrutura de ar Volte para o modo de
orientação normal e ajuste o alinhamento. Verifique a forma em
diferentes pontos de vista para garantir que tudo esteja bem. Agora, vamos adicionar mais alguns detalhes
e ajustar a posição. Ative o proporcional. Gire levemente a barra para obter um
lóbulo mais natural. Selecione a parte superior
do r e gire-a
enquanto ajusta o tamanho
proporcional conforme necessário enquanto ajusta o tamanho
proporcional conforme Desative e adicione um laço na
face
frontal do vértices
para um ajuste mais Selecione a fita do
r e gire-a com edição
proporcional na palavra
para refinar ainda mais o para refinar Ative o modificador de
superfície de subdivisão e veja o resultado O calçado pneumático agora deve parecer liso
e bem proporcionado. Ótimo trabalho, o ar
está incrível e combina perfeitamente com nossos
personagens de design. Continue ajustando, se necessário, e certifique-se de que tudo esteja
correto em todos os ângulos
7. Como modelar a lição de olho 6: Olá, e
bem-vindo às seis aulas. Nesta lição,
trabalharemos nas fases. Para a fase, selecione
essas seis fases
, ou I, B para a borda. Vá para o modo de seleção de partes, selecione os vértices,
X e vértices excluídos Selecione essa
ferramenta de aderência e ajuste-a. Tente fazer uma rodada, desative a
leitura proporcional por enquanto Agora, selecione esse loop de
forma crepitante, alise os vértices. Agora aperte E para escalar
e recue um pouco. Agora, para esse nariz, selecione as fases, H, vá para a
tarefa normal para orientação, t e para extrusão, I para inserir e insira-a,
assim mesmo, tudo Vá até eles no
controle deles ou, mova-se. Agora, para esta parte,
para a boca, selecione esses três pontos, pressione V para repetir, assim Leve-o de volta, assim mesmo. Agora, selecione
toda essa área homo, conforme a escala E, novamente, vamos para o SG
global e o recuperamos. Volte ao normal novamente, volte. Escale, diminua. Agora, selecione essas três páginas. Esses três também, e vão para o evento global de
tarefas, para um Assim mesmo. Selecione GG, controle novamente, pegue
essa ferramenta trigonométrica e ajuste-a exatamente assim Está muito aberto, certo, então é assim, G, mova-o. Este G e mova-o. Tudo bem. Agora, vá
para o modo objeto. Desloque A e adicione uma esfera UV
e, na seção da faixa,
escolha a vista. Scale, pegue. Teste para escalar exatamente como esses. Escale um pouco. Par B. Sombreie a fumaça, para isso
também, e a fumaça da sombra. Agora selecione-o. Adicione um modificador, chamado modificador de espelho, e escolha essa opção,
o objeto de espelho No eixo, escolha y. Agora temos nosso personagem. Parece certo. Tudo bem, pessoal, na próxima parte, vamos ajustar algumas
das partes e, em seguida, trabalharemos no sistema
de partículas e
na vamos ajustar algumas
das partes e, em seguida,
trabalharemos no sistema
de partículas e
na coloração. Veja.
8. Como refinar o corpo Aula 7: Bem vindo de volta. Nesta lição, refinaremos
nosso personagem
ajustando alguns detalhes
e, em seguida, mergulharemos na criação de um grupo de texto em barras especialmente
para partículas de cabelo É aqui que nosso
personagem realmente começa a assumir
personalidade e vida. Tudo bem, selecione o caractere, o período para ampliar,
toque para ir ao modo dele, toque para ir ao modo dele, desative o modificador de
subdivisão Selecione o imposto da barra, pressione a tecla
Namp period para ampliar, de uma
olhada, recorte aqui, controle r, escale, faça esse movimento, ative o raio-x togo,
mova-o assim Em um saque aqui,
controle r e escala. Agora habilite o modificador de
subdivisão e veja como fica Selecione, selecione esse loop. Escale isso. Gire um pouco para
pegar e adicionar a estatística. Assim mesmo. Desative a subdivisão novamente. Para esta parte, também controle r. S para escalar, pegue a ferramenta de movimento, G para mover, habilite
essa ferramenta para fazer raio-x Controle R novamente e escale. exemplo, escala Ative a superfície de
subdivisão e veja como fica Agora, neste loop, vá para G e gire-o um pouco Assim mesmo. Vá para a vista frontal novamente
para ver como fica. Agora, pegue essa ferramenta de galho pegue algumas das vítimas e
tente torná-la Aguarde um pouco,
acrescenta alguns dos pontos. Agora, nesta parte, aperte K para ativar a ferramenta de faca e faça um corte
como este, certo? E t para ver como fica. Tudo bem. Parece muito bom. Agora, eu acho que parece bom. Vá para a frente novamente
e veja como fica. Eu acho que parece incrível. Agora vá para o raio-x total. Vá para o raio-x total e
escolha o tipo de caixa de
seleção, selecione-o e escale-o um pouco. Tudo bem. GG, superfície de subdivisão do cabo novamente, veja, er Agora, veja a ferramenta de tag e
adicione um pouco do vértice. Assim. Assim mesmo. Eu corto aqui o controle r. S para escalar, para mover a ferramenta, suavizar os vértices. Slide. Mas essa parte também
controla r, corte aqui, S em escala,
vértices suaves. Tudo bem. Então estamos prontos. Agora, na próxima lição, continuaremos trabalhando nesse modelo e
criaremos o grupo de Paris.
9. Como criar grupos de vértices Lição 8: Nesta lição,
criaremos o grupo de vértices para
as partículas de ar Mas antes de entrarmos nisso, precisamos ajustar as faces ao redor da área do nariz
para preparar o modelo. Primeiro de tudo, dê uma
olhada aqui com Control R. Assim. M. Escale um
pouco. Tudo bem. Dê uma olhada aqui no
Control R. Assim mesmo. Escamoso. Selecione essa inclinação. Pegue a ferramenta de movimentação e selecione transformar a
orientação normal e mova-a um pouco. E o controle, assim. E vá se mover. Todos. Agora vamos criar grupos de sabor para
suas partículas, para aquela fatia dessas e Desative a superfície de subdivisão, adicione muito aqui, controle r g para se mover Ative o raio-x Turgo. Escolha essa seleção de
tipo de caixa. E vamos subdividi-lo várias vezes e subdividir Subdivida dez vezes,
vá para o grupo de deteção,
crie um grupo de deteção e pronto.
E atribua-o. Agora, vá para o modo de
seleção de fase, selecione esta fase, é I, um período k para ampliar,
em I para a fase interna. Tudo bem. Direita e subdividida, assim Vá para o grupo de morcegos, um grupo criativo de morcegos
chamado head e SI Agora, para esta parte, vá para o modo de seleção de
morcegos novamente. Ative a ferramenta pressionando K Continue com essas, senhor. Assim, entre para se cadastrar. Tudo bem. Agora, vá para o modo de seleção de fase.
Selecione essas fases. Ao subdividir as fases
para o grupo de partes, podemos encontrar
alguns erros, como criar
acidentalmente
muitos itens como
estou Mas não se preocupe se você
tiver problemas semelhantes. Erros são uma parte natural
do processo de aprendizado, e eu vou te mostrar como
corrigi-los se eles acontecerem. Criamos com sucesso o grupo de tags para
a festa de cabeleireiro. Na próxima lição,
abordaremos como resolver quaisquer problemas que possam surgir e como refinar ainda mais o grupo de
artes Apague o
modificador de subdivisão novamente. Aumente o nível para
dois, veja como fica. Ótimo trabalho até agora. Nos vemos na próxima aula.
10. Como colorir a lição 9: Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Estamos chegando perto de terminar nosso personagem animal de desenho animado Nesta lição, vamos nos
aprofundar na coloração usando a tinta Bate. pintura Batex é uma ótima maneira adicionar cor diretamente ao nosso modelo,
especialmente para personagens
estilizados ou de desenhos animados Então, vamos direto ao assunto. Antes de colorir nosso personagem, vamos adicionar apenas uma
parte dele e preparar nosso personagem para pintura. Selecione nosso personagem. Vá para o modo de recorte e aumente o zoom. Selecione a escova inflável, infle
suavemente a
náusea para
torná-la mais redonda e
misture-a com Faça o mesmo com as orelhas, concentrando-se em inflar a base
da orelha nos dois lados Agora, que nosso personagem está bem
moldado para colorir. Volte para o modo objeto e pressione um para
a vista frontal. Vou ativar a tecla maldita da
tela, para que você possa ver as
teclas que estou pressionando Em seguida, escolha a
ferramenta de seleção, selecione o caractere e use a ferramenta de movimentação para posicioná-lo de
forma que toque o chão Pressione n para abrir
o painel oculto onde você pode verificar as
dimensões do personagem Atualmente, é muito grande, então vamos reduzir o tamanho para
aproximadamente 1,7 metros. Use a
tecla de ponto do teclado numérico para ampliar. Observe que a
perna de trás é mais curta, precisamos estendê-la um pouco. Selecione o
corretor e volte para o modo clube. Pressione G para pegar o pincel e,
em seguida, pressione F para ajustar
o tamanho do pincel. Puxe suavemente a perna de trás para
baixo para combinar com a outra perna. Pressione F novamente para
reduzir o
ímpeto i e arraste para baixo para fazer isso Continue refinando toda a
forma usando a bolsa de apoio. Verificando de diferentes ângulos para garantir que tudo
pareça equilibrado. Use a escova inflável para adicionar
volume à área do joelho. Agora que a forma está completa, estamos prontos para colorir. Volte para o modo objeto. Pressione ship plus a para importar
a imagem de referência colorida. E posicione-o na cena. Ajuste a escala e o
posicionamento conforme necessário. Agora, para colorir, selecione nosso corretor e mude para
a área de trabalho de edição UV Ative o modo de seleção de vértices e pressione para selecionar
o caractere inteiro Pressione U para desembrulhar o modelo. Essa fita é crucial
porque diz Blender como mapear os
UVs para aplicar cores Sem ele, o liquidificador não
saberia onde colocar as cores Depois que o modelo for desembrulhado, volte para a área de trabalho do layout e alterne para o modo de pintura de vértice, que possamos começar a pintar
diretamente em Primeiro, vá para o
painel de cores e alterne a ferramenta de seleção de cores para selecionar a cor cinza da
nossa imagem de referência Aumente o zoom e comece a
pintar suavemente o personagem. Não tenha pressa e garanta que
cada peça esteja totalmente colorida. Como nosso modelo é espelhado, mais
fácil e rápido aplicar
as cores Verifique o modelo a partir de
diferentes pontos de vista. Girando conforme necessário para
pintar qualquer peça mista. Você pode ajustar o tamanho do latão,
se necessário, para um melhor controle, especialmente ao
pintar detalhes mais finos Em seguida, escolha a cor branca e pinte a área do nariz
e da boca. Reduza o tamanho do pincel para obter mais precisão e
pinte cuidadosamente essas seções Conjunto duplo em ângulos diferentes para garantir que você tenha
coberto tudo. Agora, reduza o tamanho do pincel e pinte a
parte inferior do pescoço Na parte inferior do estômago e nas coxas
e na parte Isso ajuda a criar uma
transição suave entre as cores. Volte para cinza, se necessário, para retocar as áreas que
não parecem muito boas. Continue avaliando o
personagem de uma perspectiva
diferente para encontrar qualquer ponto que precise de ajustes Quando as cores básicas
estiverem no lugar, selecione a cor rosada e pinte a
parte interna das orelhas Você pode aumentar
a força do pincel aqui para obter mais impacto
e maior duração. Ah. Mude a
faixa impetuosa para misturar e misture suavemente as cores na área do peito para criar um gradiente mais
natural Essa parte da aula é
sobre criatividade e diversão. Sinta-se à vontade para experimentar o tamanho e a
força do
pincel à medida que avança Quanto mais você gostar do processo, melhor será
o resultado. Agora vamos
colorir os pés ou os cascos. Comece selecionando
uma cor laranja. Mude para o modo de edição e selecione
uma barra no casco. Use a tecla nam pet period
para ampliar a área. Em seguida, volte
ao modo bartex pin para começar a colorir o casco Ajuste o tamanho do latão conforme necessário para obter
a cobertura correta Certifique-se de girar a vista
para pintar de todos os ângulos. Não tenha pressa aqui, vá devagar e garanta que cada
parte esteja colorida. Para os cascos dianteiros, siga o mesmo processo Alterne entre
vistas diferentes para alcançar todas as áreas, especialmente ao redor da transição do
casco e da perna Alise a mistura, para que pareça natural Precisão é fundamental. Continue verificando em locais
diferentes para garantir que tudo
esteja colorido corretamente. Quando os cascos estiverem prontos, pressione numped one
para ver a Agora, escolha uma cor vermelha escura e pintaremos entre
as áreas fendidas dos cascos Aplique cuidadosamente a cor, incluindo a área inferior,
para uma transição mais suave Repita isso para a
outra perna também. Verifique tudo cuidadosamente para garantir que fique
perfeito de todos os ângulos Quando os cascos estiverem completos, vamos começar a
colorir os olhos Quando terminarmos de
colorir o corpo, passaremos a
colorir os olhos. Primeiro, mude para o modo objeto, selecione o olho e pressione a tecla de
ponto do teclado numérico para ampliar Vá para a etapa de material e crie um novo
material para os olhos. Criaremos um
material branco e um material preto. Nomeie o primeiro
material como branco e o segundo como preto. Escolha a cor preta
para o segundo material. Em seguida, crie outro material e use a ferramenta de seleção de cores para escolher uma cor marrom
da nossa imagem de referência Agora, selecione o olho,
mude para o modo, amplie novamente e selecione um vértice no
meio do olho Pressione control plus para
estender a seleção. Em seguida, atribua
a cor marrom à área selecionada. Da mesma forma, selecione
o vértice médio, pressione control plus para
estender a seleção e atribua o
material preto a essa área Volte para o modo objeto e você verá a cor
aplicada aos olhos. Agora, vamos atribuir a cor do grupo de
artes ao corpo do nosso personagem Selecione o personagem, vá para a área de
trabalho de descarte. Pressione eixo mais A para
pesquisar o nó do
atributo de cor Conecte-o à cor base
e, na caixa do nó do atributo, escolha o
atributo apropriado. Para o nariz, mude
para o modo de pintura de vértice, escolha uma cor preta e pinte cuidadosamente
dentro da área do nariz Para as vidas.
Selecione uma cor vermelha e pinte a área superior
e inferior da vida. Reserve um tempo para
garantir a precisão. Agora, vamos conferir
nossa criação colorida. Toque em uma nuca para ver a
vista frontal. E aí está. Nosso personagem agora está totalmente
colorido e parece super divertido. Na próxima lição,
vamos nos aprofundar na criação de V. Mal posso esperar
para ver você lá.
11. Aula de resolução de problemas em grupo Vertex 10: Olá, aí. Nesta aula, nós vamos aprender como corrigir alguns erros cometidos
ao atribuir
grupos IS e como limpar áreas antes de criar novos
grupos tis para partículas próximas Primeiro, alterne para o modo de edição, expanda o painel de propriedades acesse o objeto em
uma etapa de propriedade Aqui, você verificará o grupo de vértices
atribuído
selecionando o grupo de vértices principais e clicando na opção de seleção Observe que há
muitos vértices, que é desnecessário
para as partículas ha Precisamos limpar essa área e criar
um novo grupo de vértices Para limpá-lo, primeiro selecione um único
vértice na face vá para o
menu de seleção na parte superior Em selecionar similar,
escolha grupo de vértices. Depois que esses vértices
forem selecionados, mescle-os por distância. Pressione e, no
menu pop-up, escolha por distância. Defina o limite da distância de mesclagem para limpar os vértices desnecessários Em seguida, mude para o modo
de seleção S, selecione todas as bordas indesejadas. Pressione x e escolha as vejas do disco. Agora, a área está limpa. Vá até a guia do modificador e desative temporariamente
o modificador de subdivisão Ative o modo de seleção de vértices. Pressione k para ativar
a ferramenta de faca e faça um corte ao longo da região onde você deseja que o cabelo
fique na testa Reative o modificador de
subdivisão e visualize-o de
diferentes ângulos Se necessário, desative o modificador de
subdivisão novamente. Use a ferramenta de galho para suavizar os vértices e ajustar
a região Agora, reative o modificador de
subdivisão e essa área será atribuída às partículas de essa área será atribuída às partículas de
cabelo. Selecione a área. Clique com o botão direito do mouse e
subdivida duas vezes. Agora, exclua o grupo de altitudes de
cabeça existente, crie um novo e
atribua os vértices a ele Agora, vamos consertar a área do pescoço, mas não precisamos
limpá-la, pois não
seria perceptível. Primeiro, verifique a área do pescoço. Se você clicar na opção de
seleção
no grupo neck verte
que criamos anteriormente, você notará que ela
não foi atribuída corretamente Para corrigir isso, precisamos
atribuir vértices ao grupo. Use a ferramenta de seleção de círculos, defina o raio para um e selecione
suavemente a
área do pescoço com precisão Mantenha pressionada a tecla shift para adicionar
mais vértices conforme necessário. Depois que a seleção estiver concluída, vá para o painel do grupo de vértices Exclua o novo existente, crie um novo e chame-o. Atribua os
vértices selecionados a ele. Agora, quando você clica
na opção de seleção, a área correta
deve ser selecionada. Em seguida, excluiremos o grupo de vértices
traseiros. Mude para a
vista frontal pressionando um. Ative x moot e use a ferramenta de seleção de caixa para
selecionar os vértices da cauda Pressione x para excluí-los. Em seguida, selecione o laço
na extremidade da cauda, pressione e para pisar. E gire-o e
escale-o conforme necessário. Verifique de diferentes ângulos e pressione a tecla de
ponto numérico para aumentar o zoom. Use a ferramenta de movimentação para
arredondar a forma. Dimensione-o com S
e refine na
vista frontal pressionando um Pressione e para novamente, S para escalar e em para
ver como ele se alinha Continue escalando e
pressione F para preencher a lacuna. Agora, vá para o painel modificador, desative a subdivisão por enquanto, adicione um carrinho circular na fita da cauda para garantir que
ela se planeje Use a
ferramenta de seleção de caixa para selecionar a parte superior da cauda
e subdividi-la quatro vezes Em seguida, exclua
o antigo grupo de vértices finais, crie um novo e atribua a
área selecionada ao novo grupo Agora, vamos rejeitar
o grupo de taxas para garantir que tudo
seja atribuído corretamente. Para cada grupo,
selecione o grupo e use a opção de seleção para
destacar os vértices. Certifique-se de que cada grupo inclua todos os
vértices que você pretendia Nenhum objeto perdido foi deixado de fora ou incluído
acidentalmente. Enquanto inspecionamos, você pode notar algo parecido
aqui no peito Os rostos são muito largos. Isso pode acontecer se usarmos a
garra para ampliar a área. Embora possa parecer bom
com o modificador ativado, realmente
precisamos corrigi-lo
para obter os resultados dos seios Para fazer isso, primeiro, desative o modificador de
subdivisão Em seguida, mude para o modo de edição e ajuste manualmente
a área problemática Uma boa maneira de refiná-lo é
adicionar um corte em laço para ajudar mistura adequada e, em seguida, escalá-lo para alimentar melhor a geometria
circundante Ative o
modificador de subdivisão e dê uma olhada. O problema deve ser resolvido
e os novos personagens
agora estão corretos. Esse é um bom
exemplo de por que é importante prestar atenção
a esses detalhes. Agora estamos prontos para adicionar
partículas ao nosso personagem. Na próxima lição,
adicionaremos partículas de cabelo
ao nosso personagem.
12. Aula de modelagem e estilo de cabelo 11: Oi, pessoal. Bem-vindo
de volta à aula. Nesta lição,
adicionaremos partículas de cabelo
ao nosso personagem. Primeiro, selecione nosso personagem
e abra o painel de propriedades. Navegue até a etapa de propriedade da
partícula, crie um novo
sistema de partículas e defina-o aqui Ative a ação avançada. Defina o número de
partículas para 300
e o comprimento do cabelo 20,2 Querida China, escolha interpretá-la. Para o
grupo vitae, selecione cabeça. Nomeie esse cabeçote do sistema de partículas. Em seguida, criaremos outro
sistema de partículas para o pescoço Dê um nome a esse pescoço. Novamente, ative o hair of s
e as configurações avançadas. Defina o número para quatro
e o comprimento do cabelo para 0,05. Em n, selecione interpolar
e, para a densidade do grupo de taxas, escolha Finalmente, precisamos adicionar um sistema de
partículas para a cauda. Nomeie cauda,
cabelo oval e avanço. Defina o número 2300
e o comprimento do cabelo para 0,2 Em n, selecione interpolado e escolha a densidade do grupo
apático Agora, vamos criar um
material para o aqui. Adicione um novo material e
configure-o aqui SDF. Quem é amarelo por enquanto? Como sempre podemos
endereçar esta carta? Em seguida, volte para
a propriedade da partícula para refinar algumas configurações para
cada sistema de partículas Em renderizar,
atribua o material que acabamos criar para habilitar o plano bestial e
aumente o stap para quatro As curvas de fixação
controlam a forma como os cabelos aglomerados à medida que se
estendem da raiz Ao ajustar esse c, você pode ajustar o
efeito de fixação para ver Se você deseja que
o cabelo permaneça
ligeiramente solto perto
das raízes ou se prenda firmemente em direção ao t.
A opção de diâmetro da raiz determina a
espessura do cabelo na Enquanto a torneira controla
a espessura na extremidade. Você pode modificar esse valor
para fazer o cabelo afunilar naturalmente ou mantê-lo uniforme
em todo o comprimento Agora, vamos verificar como fica. Quando terminar, mude para o modo
Particle Eric para limpar. Pegue a ferramenta de comunicação e
penteie suavemente o cabelo para obter
a inclinação desejada Depois de terminar, retorne ao objeto e mova para
p ver o resultado. Para um refinamento adicional,
volte para a configuração de fixação e experimente o c til you
a a que se adapte à sua visão Mude para o artigo,
Eric Mode novamente. Estilize a gravação. R Agora, para o pescoço, navegue até o sistema de
partículas do pescoço
na etapa de propriedades da partícula Coloque o material na seção de
renderização, habilite batida e ajuste a curva de
fixação de forma semelhante à da cabeça Ajuste a forma do cabelo
com um diâmetro de raiz de 0,2 e um diâmetro de ponta de 0,005 Acalme o cabelo ao seu gosto. E use o pincel de comprimento de crescimento para sentir
um pouco os comprimentos, se necessário. Finalmente, para a cauda, vá para a configuração de partículas da cauda e permita que voemos com
a escada assentada para dobrar Ajuste a fixação e defina a forma do cabelo, o diâmetro da
raiz em 0,2 e o diâmetro da ponta em 0,05 Suba o material e penteie os pelos
da cauda conforme necessário. Garantindo que tenha uma aparência
natural de todos os ângulos. Se você ver algum cabelo
atribuído erroneamente a uma área, use um cartão de partículas para
removê-lo. Retorne ao modo objeto para
ver o resultado final. Tudo bem. O assento para o degrau. O cabelo do nosso personagem
está ótimo. Continue experimentando
essa configuração para obter o
estilo exato que você deseja Na próxima lição,
vamos
mergulhar em s. Vamos preparar o cenário para que nosso personagem se recupere e
brilhe em
seu próprio mundinho
13. Como criar a cena Aula 12: Tudo bem Agora vamos importar um avião terrestre onde
vamos colocar nosso personagem. Desloque A e adicione um plano, pressione S quatro para
escalá-lo quatro vezes. Agora, selecione uma guia de pressão
para ir para o modo de edição, clique com o botão
direito do mouse e subdivida-a Faça com que seja 60. Tudo bem Agora, pressione C. Para ativar a
seleção do círculo e selecione. Então, parte disso, onde você quer
grama no chão, certo? Não se preocupe, ele
não selecionará
o personagem porque
ele não está selecionado. Se uma peça não for selecionada, certifique-se de incluí-la. Se você tiver uma forma inteira
ao selecionar, poderá selecionar áreas indesejadas. Para adicionar alguma randomização, faça o ajuste necessário E, em seguida, pressione enter. Acesse as propriedades de dados do objeto
e crie um grupo de peças. Podemos chamá-la de área gramada. Tudo bem e atribua isso. Agora volte para a movimentação do objeto. Abra o conjunto de materiais. Crie um material temporário. Mude para a vista frontal
selecionando um numérico. Pressione ship up A para fazer Q e ative o modo de disco pressionando o. Pressione para margar os artigos
e contrair o Q. Em seguida, criaremos a grama,
pressionaremos E para extrudar para
cima, como se fossem Selecione essa opção e
pressione F para preenchê-la. Agora pressione A para selecionar
tudo e F para preenchê-lo. Agora é ir para o modo objeto, criar um material
e resfriar a grama. Atribua uma cor verde
a ele por enquanto. Agora posicione os três
Dcursor de forma adequada. No
menu transformar ponto Pb, escolha três Dcursor. Volte ao modo de edição
pressionando tab. Pressione ar para selecionar tudo, depois pressione ship plus
d para duplicar e gire levemente a grama Reduza um pouco. Se necessário, selecione
algumas instâncias e crie novas variações. Ajuste-os levemente e atribua-os às áreas
apropriadas. Dimensione-os conforme necessário e
coloque-os em posição. Para alterar a cor
de uma grama individual, selecione uma lâmina de grama, vá para a etapa de material e crie um novo material. Nomeie como grama um e
atribua-a à grama selecionada. Assim mesmo, tem que ir
para o modo de edição. Então eu disse, para girá-lo. Escala. Tudo bem Agora selecione os dois, pressione e crie
uma nova coleção, chame-a de
coleção de grama e crie. Agora, selecione isso e mova-o. Não precisamos disso agora. Agora selecione-o e vá para a etapa de propriedade da
partícula. Crie um novo sistema de partículas e habilite a sucção
avançada Na seleção do grupo de tic, selecione a coleção de áreas gramadas
que criamos. Defina o número para 400 e adicione o comprimento do cabelo
para ser relativamente curto. E a renderização, escolha coleção e selecione
a coleção de grama. Ative a rotação e
, na seleção de velocidade, defina
global y como orientação Ajuste a escala conforme necessário. Você pode reduzir a ndomização da
escala para criar um loop natural Agora, no ch, você pode escolher o interp para
multiplicar o número da grama Agora, vamos trabalhar no posicionamento
da câmera. Posicione a câmera
indo para ver, câmera
nativa para ver. Selecione-o e grave-o. Vá para a etapa de propriedades da câmera e ajuste a distância focal. Você pode posicionar a visualização da câmera qualquer momento selecionando a câmera, acessando o menu de visualização
e, no atraso de s,
escolha uma câmera para O que é a iluminação? Vá para o lado. No revestimento de paredes , Shift é textura Escolha am em vez de Nisha sky e
defina a força para 2,5 Em seguida, vá para a
guia de layout, alterne para o modo de renderização e
visualize o golpe Eu precisava excluir elementos
desnecessários. Pressione a barra e a fonte de
luz solar, gire-a levemente para obter os efeitos de
iluminação desejados Na força do sol, faça com que seja quatro e colorida
assim. Mude a luz da área. Coloque-o em algum lugar
estratégico na cena. Definindo a potência para 50. Agora, a cena
está muito bonita. Gire o sol, mostre que ele projeta
uma sombra de nosso personagem. Para fazer isso, selecione o sol, mude para o pedágio de rotação Adicione seu ângulo até que a sombra caia
na direção do deserto. Experimente diferentes
rotações para ver como a sombra interage com o personagem e
o ambiente As sombras podem adicionar morte e
realismo à sua cena. Não tenha pressa para
fazer a coisa certa. Mude para o modo fotovoltaico de materiais e escolha
o ciclo como mecanismo de renderização Defina a tela do iPod
para 32 amostras. E renderize o movimento para o Nível dois. Tudo bem Em Dispositivo,
selecione Computação de GPU Agora, renderize e
veja como fica. Vamos adicionar mais
algumas terras. Vamos adicionar um pouco mais de terreno. Duplique o
plano terrestre passando pelo navio e mova-o para a cama Mude para as potências necessárias e ajuste-as conforme necessário. Pressione C para ativar a ferramenta de seleção e fazer
alguns ajustes aleatórios. Se você quiser tornar
o terreno mais suave, adicione um modificador de
superfície de subdivisão e defina-o Podemos criar mais terreno. Selecione o terreno que
criamos, pressione Shift mais D
para duplicá-lo
e mova-o para sua localização
no deserto Você pode criar quantos
terrenos quiser duplicando-os Posicione cada um corretamente
para adicionar profundidade à sua cena. Criaremos mais
selecionando e
duplicando com ship plus D. Mova o novo
terreno para longe E posicione-o corretamente
na visão da câmera. Uma vez feito isso, renderize
a cena para verificar se há erros. E vê como fica? Percebemos que o terreno não
está posicionado corretamente, então precisamos consertá-lo Primeiro, desative temporariamente as
propriedades. Selecione o terreno, gire-o
e alinhe-o e alinhe-o Continue ajustando até que ele
se encaixe bem na cena. Uma vez posicionado,
ative as partículas novamente e verifique se há algum problema. Para mesclar a área
da borda do solo com o terreno, precisaremos fazer
alguns ajustes Selecione o plano do solo, mude para o modo de edição, pressione C para selecionar o círculo
para selecionar a área da borda. Pressione enter para confrontar
essa seleção e, em
seguida, use a ferramenta de movimentação para levantar a área selecionada e
girá-la para que ela transite
suavemente dentro Em seguida, volte
ao modo objeto adicione um modificador de subdivisão
para suavizar a Verifique como ele se mistura
suavemente na terra e nas bordas, conforme Volte ao
modo de edição para ajustar o alinhamento e garantir
uma mistura perfeita Quando estiver satisfeito com os ajustes,
vá para a visualização da câmera. Mude para o modo objeto
e renderize a cena. Os resultados devem ser ótimos. Bem, Dane. Na próxima lição, adicionaremos mais
elementos para aprimorar o apelo visual
da cena. UC
14. Toque final como criar a barreira de madeira: HA, bem-vindo à aula final. Nesta lição, adicionaremos uma barreira de madeira à nossa cena, aprimorando sua
aparência geral. Vamos mergulhar. Primeiro, adicione um Q
pressionando navio mais A. Escale-o pressionando S, seguido por z para escalar
ao longo do eixo z. Faça-o mais fino.
Algo parecido com isso. Mova-o para cima e posicione-o. Em seguida, atribuiremos um
material de madeira à nossa prancha. Vá em frente e adicione um material. Nomeie madeira e dê a ela uma cor de madeira
adequada por enquanto. Agora, vamos criar a barreira. Comece duplicando a
prancha usando a forma mais d. Mude para a orientação de
transformação global. Mova a
prancha duplicada, escale-a e adicione um pouco de aleatoriedade
à sua posição e escale para
que pareça natural Quando estiver satisfeito, selecione as duas tábuas e
duplique-as usando a forma mais d. Repita a guia conforme necessário
para criar mais Para a
prancha horizontal na variadora, comece duplicando uma
planta usando ship plus d. Em seguida, pegue a ferramenta enraizada
e enraize as tábuas horizontalmente. e Dimensione-o para adicionar mais
variações ao design. Para pranchas
horizontais adicionais. Basta duplicar a
primeira prancha horizontal, movê-la para cima usando a
ferramenta de movimentação e ajustar sua Gire levemente para
garantir que pareça natural. Adicionando um toque de aleatoriedade
ao arranjo. Certifique-se de ver a cena
de diferentes ângulos. Isso o ajudará a ser
mais realista e comprar. Continue refinando o posicionamento até que tudo se encaixe
perfeitamente na cena I. Quando todas as tábuas
estiverem posicionadas, selecione-as todas
pressionando a tecla shift Em seguida, pressione control plag para juntá-los em
um único objeto Pressione zero no teclado numérico
para alternar para a visualização da câmera. Agora você pode duplicar essas barreiras quantas
vezes precisar Posicione as barreiras
dentro da sua cena. Uma vez feito isso, saia da visão da câmera e coloque as barreiras à distância para adicionar
profundidade e realismo Para refinar o loop, aumente o zoom pressionando
a tecla de ponto final Gire a barreira, faça os
ajustes finais. Em seguida, mude para o modo de visualização de
materiais e selecione a barreira. Vá até a fita de sombreamento, altere o
tipo de sombreamento para objeto e pressione Shift mais a para
adicionar um nó sombreado de mistura Aumente o zoom para ter uma
visão mais próxima dos materiais. Agora vamos ajustar as cores. Conecte a saída de cores
ao sombreado mi e ajuste essa cor nas caixas de cores
superior e inferior Vou experimentar
as diferentes cores até obter o resultado desejado. Você também pode adicionar
uma estrutura de ruído pressionando ship plus A e conectando sua saída fatorial à entrada fatorial
do sombreador de mistura S dois para d ajusta o W e a escala permite adicionar
alguma variação de textura. Se necessário, ajuste o
brilho para a inclinação da lua. Lembre-se de que tudo se resume a
encontrar o
equilíbrio certo para seu s. Depois de finalizar o material, volte para a guia de layout e clique em Renderizar para ver como fica Se necessário, faça ajustes na cor ou no posicionamento até ficar satisfeito
com o resultado. Ah. Se você
não estiver satisfeito com
a colocação inicial da barreira
de madeira, sinta-se à vontade para
reposicioná-la até que se adapte ao desperdício
do local Use a ferramenta de movimentação e
enraizamento para encontrar o local
ideal aprimorar a composição
geral Reserve um tempo para
organizar cuidadosamente cada barreira, garantindo que elas se encaixem
naturalmente na veia Ajuste o posicionamento de
diferentes ângulos para garantir que tudo pareça
coeso e bem organizado O posicionamento e os
arranjos adequados são fundamentais para criar uma barreira polida
e realista Finalmente, vamos
trabalhar na grama. Selecione a grama, vá até
a cauda de sombreamento e use também a tecla de ponto final Adicione uma textura
mista de sombreamento e ruído e
colete-as como fizemos antes Ajuste a textura do ruído para 40, ajuste a escala e os detalhes e refine a cor para combinar
perfeitamente com Agora, para o outro material de
grama, seguiremos um processo
semelhante. Primeiro, selecione o material de grama e vá para o painel de sombreamento Adicione um modo de cores mistas e ajuste
as cores ao seu gosto. Conecte a saída
do nó de cores mistas
à entrada de cor base e experimente
diferentes tonalidades. Até encontrar a
cor perfeita para a grama. Para introduzir alguma variação, adicione o nó de estrutura oy
pressionando sheet plus d e conecte sua saída ao soquete de entrada do nó de
cores mistas Mude a
estrutura do brinquedo para quatro d e ajuste as configurações,
como escala e detalhes, para criar variações
naturais e suaves
na cor da grama Isso dará à sua grama uma aparência mais dinâmica e
realista combinando perfeitamente com
o resto da vedação Se a grama parecer
muito escura ou muito clara, volte para a guia de sombreamento e faça as
correções necessárias Quando você estiver satisfeito
com o resultado geral, é hora da renderização final? Ah. Vá para a configuração da cena e ative os dados da base do Dino Em seguida, na guia de composição,
use nós para adicionar
o efeito dinossauro Conectando
o normal ao normal e ao L. Para a configuração final da renderização, ajuste a resolução
para 12 AD em 720 Depois que tudo está
configurado, virou tendência. Pode levar algum tempo, mas o resultado valerá a pena. Aí está, a renderização
final da nossa cena. Qual é a aparência? Surpreendente. Não se esqueça
de salvar seu trabalho. Muito obrigado
por acompanhar. Espero que você goste de criar
essa cena como eu fiz.
15. Projeto Skillshare: Parabéns por
concluir o curso. Você aprendeu muito
e agora é hora de testar
suas habilidades. Lembre-se de que conhecimento sem
prática é apenas potencial. Para este projeto, você modelará um personagem e o colocará em
um plano de fundo de sua escolha. Aqui está o que fazer. Crie
seu personagem de desenho animado em uL Escolha ou crie um plano de fundo que complemente seu personagem E, finalmente, renderize sua
cena como um arquivo PNG. Em seguida, envie sua renderização final
na galeria do projeto. Analisarei pessoalmente seus projetos e
fornecerei feedback. Obrigado por se juntar a mim
nessa jornada criativa.