Transcrições
1. Introdução: Oi, meu nome é Don Mupasi, também conhecido como Visualdon, e eu sou um designer de movimento freelance do Reino Unido. Bem-vindo à minha aula de Skillshare. Vamos recriar um dos meus visuais favoritos. Vamos usar Cinema 4D e After Effects para fazer isso. Faço visuais há alguns anos e a maior parte do meu trabalho tem sido para artistas musicais. Faço muitas coisas para videoclipes e, às vezes, para shows ao vivo e concertos. Sempre que termino um projeto, eu sempre o publico no meu Instagram ou na minha página do YouTube. Aqui é onde eu tenho algumas perguntas sobre o meu processo. É disso que se trata esta aula. Vai ser um guia passo-a-passo completo do início ao fim no Cinema 4D e depois dos efeitos. Vamos dar uma olhada. Vamos começar construindo a cidade no Cinema 4D, e então vamos fazer a animação e descobrir como fazer loop. Em seguida, passaremos para sua iluminação, texto e renderização. Depois de renderizar nossa animação do Cinema 4D vamos levá-la em After Effects para alguma composição e estilo fora da animação final. Na última lição será em Premier Pro. Vamos rever as melhores configurações de escritor tanto para o Instagram quanto para o YouTube. É isso. É apenas uma rápida visão geral do que é a aula. Eu tenho minhas anotações na minha frente aqui e eu vou estar me referindo a estes durante toda a classe apenas nós sabemos onde estamos em um estágio eo que nós precisamos fazer a seguir. Vamos começar.
2. Notas de aula - como escolher a versão do cinema 4D: A maneira mais fácil de acompanhar a
aula é usar uma versão do Cinema 4D mais semelhante à que a
aula original foi gravada Agora, esta é a versão 21.20, 2.23. Você pode ver que há
uma coisa muito parecida. E se você usar qualquer
uma dessas versões, poderá
acompanhar a aula com muita facilidade. Especialmente se você
for iniciante. Você pode obter essas versões
mais antigas do Cinema 4D no
máximo por conta Alguns deles estão
listados nesta página. Isso está na página de downloads, até a versão 2.23 Mas você pode voltar
ainda mais se clicar em versões
anteriores e ainda
tivermos a versão 22.21 disponível Além disso, para isso,
basta selecionar
os
instaladores de aplicativos e usar o instalador offline
para Windows ou Mac OS, dependendo do seu próprio sistema E isso é o mesmo para nossos 21. A versão 24 mudou um pouco
as coisas. Os ícones parecem diferentes e estão em
lugares diferentes e assim por diante. Mas isso ainda é basicamente o mesmo e você também não deve ter muitos problemas
com esta versão No entanto, quando
chegamos à versão 25, você pode ver rapidamente que
a interface do usuário é muito diferente E se você estiver
usando essa versão ou posterior, certas
coisas usadas
na aula
estarão em lugares diferentes e pode ser mais
difícil acompanhar. Por esse motivo, eu
recomendaria usar 21 até 24 porque essas versões são mais semelhantes à versão
usada em sua classe, que acredito ser
21 ou 22 na época. Mas, como todos sabem, Cinema 4D muda a cada
ano e a cada ano, e haverá uma grande
mudança completa, como a que teremos em 25 E até a versão mais
recente. Você pode tornar as coisas
um pouco mais fáceis em 25 acessando os
layouts na parte superior Desative os novos layouts e, em seguida, escolha
o padrão E isso é um pouco semelhante às versões
anteriores, embora os ícones
ainda estejam em lugares diferentes,
eles parecem diferentes. E várias
ferramentas foram renomeadas e trabalharemos de forma um pouco
diferente nas configurações Além disso. Mais uma vez, só
para falar sobre isso, você quer usar 21 até 24 para uma versão
mais parecida com a classe. E depois dos 25 anos, você
vai querer usar um
dos layouts padrão mais antigos para um
pouco menos de atrito
com a nova classe
3. Como criar a cidade no Cinema 4D: Esta é a primeira lição em Cinema 4D. Vamos pular direto e começar a construir nossa grande cidade 3D. Para começar, vamos construir o layout básico da cidade. Esta é a nossa cena no Cinema 4D. Você será capaz de baixar isso para que você possa
acompanhar exatamente com o que eu estou fazendo. Deixe-me esconder os edifícios maiores e eu posso fazer isso segurando a tecla ALT no meu teclado e, em seguida, clicando nesses pontos até ficarem vermelhos, que significa que este objeto está agora escondido. O pequeno edifício estão todos dentro deste objeto nulo ou grupo. Mas podemos tirá-los daqui, selecionar todos e arrastá-los para baixo. Deixe-me passar rapidamente por um conjunto de atalhos que eu uso para navegar em torno da minha cena. Se eu segurar a única tecla no meu teclado, posso girar assim. As duas chaves ampliam e diminuem e as três chaves orbitarão em torno de nossa cena. Apenas um conjunto útil de atalhos de navegação. Vamos pegar esses pequenos ou esses edifícios menores e começar a organizá-los em um layout de grade e para isso vamos usar o objeto clonador. Estou usando Cinema 4D release 21. O layout pode parecer um pouco diferente da versão do Cinema 4D que você está usando. Mas de qualquer maneira, vamos para mais gráfico e obter o objeto clonador e assim como o nome sugere, isso irá clonar nossa coleção de modelos 3D. Atualmente temos 10. Vamos arrastá-los para baixo do clonador. Por padrão, isso tenta clonar apenas em uma direção ascendente linear. Se eu aumentar o número, você pode ver apenas empilha os edifícios em cima um do outro. Vamos mudar este modo de linear para matriz de grade. Agora você pode ver que ele está indo agora, está
se espalhando em direção e isso é exatamente o que nós queremos. Vou definir o modo para passar passo e isso é algo que você começa em versões mais recentes do cinema. Em versões antigas, você só tinha esse outro modo chamado endpoint, que apenas lhe deu uma escala geral para que você pudesse definir isso para algo como,
digamos, 15.000 centímetros. Se você está usando os mesmos modelos que eu, você quer usar os mesmos números que eu estou prestes a
usar para que nós estamos olhando para a mesma coisa. Você pode ver que a escala é grande agora, que é deixado são enormes lacunas no meio. O que queremos fazer é preenchê-los aumentando o número de clones. Vamos para algo como 35 na direção x e z. Agora você pode ver que fecha tudo e nós criamos este enorme layout da cidade. No outro modo, passo passo, você define o espaço entre em vez da largura total. Digamos 400, que é o que usei no exemplo. Há alguma repetição acontecendo porque nós só
temos 10 modelos originais e o clonador apenas pega isso e organiza na mesma ordem repetidamente para que você comece a ver um formulário padrão. Para quebrar isso, vamos para o clonador e mudar os clones de iterar para aleatório. Isso vai parecer um pouco mais, eu acho, menos de um padrão,
apenas um pouco mais convincente como um layout de cidade áspero. São os quarteirões da cidade que você vê na frente. Aqui vamos criar a linha de arranha-céus que você vê à distância. Se eu exibir os edifícios grandes, mantém pressionada a tecla ALT no teclado e clique nos dois. Estes são referidos como semáforos no cinema. Um cinza só significa que é padrão, verde você está forçando algo a ser visível e vermelho esconde-o. Vamos nos certificar de que o eixo Z está apontando para longe de nós. Queremos construir no eixo Z. Eu vou tirar os grandes edifícios daquele objeto nulo,
vamos pegar outro objeto clonador e colocar nossos prédios sob isso também e eu vou definir o modo para grade matriz novamente. Desta vez, vamos ficar no modo passo passado e definir o tamanho para 600 mais espaçamento do que
tínhamos nos edifícios menores só porque estes edifícios são um pouco maiores e eles também vão estar mais longe aqui à distância. Vamos ter 25. Não estou apenas tirando esses números do nada. Isto é o que eu pratiquei quando eu estava me preparando para o tutorial e isso é em cinco na direção z, então 25 na direção x, que é da esquerda para a direita, este eixo vermelho, e então cinco voltando assim. A posição disto vai ser de 8.500. Gosto de usar bons números redondos. Também quero que isto tenha cerca de 15.000 centímetros de diâmetro. É basicamente então agora é 14.721 que se compararmos isso com o conjunto de edifícios na frente você pode ver que eles são apenas um pouco curto. Vamos criar uma linha extra de clones. Vamos ter 36, talvez 37. Agora que é aproximadamente a mesma largura que você pode ver isso. Agora posso nomeá-los corretamente. Este é o clonador pequenos edifícios e na parte de trás temos os grandes edifícios clonadores. Acabei de notar que há alguma repetição acontecendo aqui atrás. Esqueci de mudar o modo de clones de iterar para aleatório também. Agora temos algo assim. Eu também posso dizer que a altura geral é dois semelhante em todo este layout. Vamos usar um efetor aleatório para aleatorizar a altura destes edifícios. Se eu for para mais gráfico, vou para Efeito e aleatório. Por padrão, isso vai afetar a posição de nossos clones então vamos para o efetor aleatório e sob parâmetro, vamos desmarcar a posição, mas queremos afetar a escala e também apenas a escala y. Se eu digitar um para isso, você vai começar a ver alguma variação na altura. Isso é um pouco extremo demais. Vamos para talvez algum dia em 0,4, talvez. Se eu ligar e desligar isso, você pode ver a diferença antes e depois apenas mais variação de altura em nossos vários modelos de arranha-céus. Começamos com apenas 10 modelos de cada tipo e agora fizemos parecer um layout de cidade enorme usando o objeto clonador. Em seguida, seguiu isso aleatorizando a altura dos edifícios mais altos. Isso fez parecer menos um padrão e um pouco mais aleatório. Podemos ir para as opções de exibição aqui e brincar com, digamos, sombreamento de crescimento com linhas. Isso vai nos mostrar as bordas em preto de nossos prédios. Eu acho que é um pouco mais fácil de ver do que apenas o olhar todo branco, que nós obtemos por padrão. Agora que temos a nossa cidade colocada para fora no Cinema 4D, precisamos passar para o próximo passo que é como fazer a animação.
4. Como fazer loop e animar a cidade no Cinema 4D: Esta é a lição número dois. Vamos passar pela animação da nossa cena e repassar a técnica muito importante de fazê-la circular sem cortes visíveis. O conceito de looping é algo que eu só vou ter que explicar e mostrar a você neste caso, que você
possa ver como ele funciona. Eu já fiz isso para esta cena em particular e você pode ver que se eu pular para o final da animação, ele simplesmente volta ao início e cria a ilusão de um loop sem costura. Deixa-me mostrar-te como preparei isto. Se eu remover tudo o que não estava no final da lição anterior, isso é o que tivemos. Então, para começar, mudei a duração da minha linha de tempo para um minuto. Minha linha do tempo é exibida em minutos e segundos porque eu fui para “preferências” e em unidades eu mudei a unidade de animação de quadros, que é o padrão, eu mudei isso para SMPTE. É mais fácil para mim imaginar o número porque eu não tenho que
imaginá-lo, ele só me diz o que é o comprimento e ele também exibe os quadros acima que de qualquer maneira nesta área onde você esfrega através da esquerda e direita. Eu vou então para “criar”, e vamos criar um objeto nulo e este é apenas um objeto vazio sem nada dentro dele e vamos para esta seção e pegar tudo que
criamos até este ponto e colocá-lo dentro deste nulo objeto. Então agora tudo vai se mover como se fosse um objeto porque nós o agrupamos dentro disso aqui. Agora o que eu quero fazer é fazer uma cópia de tudo
isso e a maneira que eu vou fazer isso é usar o objeto de instância no cinema 4D. Então, se eu for para o ícone de subdivisão, eu quero encontrar o objeto de instância e porque eu tinha uma seção objetos nulos selecionados ele preencheu
automaticamente esse objeto de instância com nosso objeto original aqui e instância significa apenas uma cópia. Então agora temos duas seções como esta e você quer alinhar isso ao lado do outro, e por causa dos números que eu tenho usado até este ponto, eu sei que se eu definir a exposição disso para 15.000 ele acaba alinhando bem ao lado de a seção original. Se isso não aconteceu automaticamente, este link de objeto de referência, basta ir para o novo objeto de instância e arrastar o objeto nulo para aqui também e ele funcionará. A primeira vez que eu realmente fiz isso, havia uma diferença estranha entre as duas seções principais porque o tamanho dos meus pequenos edifícios era assim. Então, havia essa lacuna que é de repente maior do que a lacuna anterior. Então o que eu simplesmente fiz foi apenas aumentar isso um pouco até parecer um pouco mais como se fosse o mesmo, então algo assim. Então, para criar o efeito de loop, inseri uma nova câmera na cena. Então, a partir do ícone da câmera aqui em cima, vamos pegar uma câmera normal e então olhar através desta câmera
clicando no quadrado ao lado dela até ficar branco, ir para as coordenadas da câmera aqui em baixo e vamos redefinir suas rotação, a exposição. Vou definir a posição y para 500 e a posição Z para negativo 7.500. Se eu pular para fora desta câmera, então temos uma visão geral de toda a cena, você pode ver que ele está apenas sentado na borda
do primeiro quarteirão da cidade e ele está olhando para o meio da primeira seção e porque esta segunda seção aqui é idêntica à primeira seção, é uma cópia exata, o que queremos fazer agora é animar a câmera para passar desta primeira seção para o meio da segunda seção. Então eu posso fazer isso simplesmente indo para as coordenadas, e no quadro zero, que é aqui, vamos manter o controle e clicar nesta posição “X”. Esfregue até o final da linha do tempo e defina o mesmo valor ou a mesma posição para 15.000 centímetros e, em seguida, novamente mantenha o controle para confirmar a nova posição e o quadro-chave. Agora o que vai acontecer é que se eu jogar isso, quando ele chegar ao fim aqui, ele está diminuindo por causa
da curva de animação padrão nós podemos corrigir isso em breve, mas você pode ver que ele salta de volta para o início e cria a ilusão de um loop. Se eu for para “Janela e linha do tempo”, podemos ver nossa câmera bem ali, e a propriedade que está sendo animada, neste caso a posição x. Vamos selecionar essa faixa inteira e linearizar esse conjunto de quadros-chave. Então agora temos um movimento constante em vez da atenuação padrão, facilidade para fora que estava lá inicialmente. Agora, se eu passar por isso, quando chegarmos ao fim aqui, ele salta de volta ao início e cria a ilusão de um loop. Agora pode ver uma ligeira falha
na borda do quadro onde alguns edifícios aparecem de repente. Há duas maneiras de consertar isso. Uma é vamos estreitar nossa câmera. Está a acontecer porque a nossa câmara está a ver demasiado para o limite. Se eu exagerar o que está acontecendo diminuindo a distância focal e tornando-a mais ampla, era 36 agora é 24, você pode ver que esse problema é ampliado. Se eu fizer o oposto e ir para, digamos 40 mils, ele vai fechar essa pequena falha e agora a transição é mais perfeita. Outra maneira de corrigir o problema, digamos que você queira continuar com um ângulo de câmera mais amplo. Então, se eu voltar para algo realmente extremo como 24, podemos simplesmente fazer mais instâncias e alinhá-las lado a lado. Então, se eu pegar a instância original e arrastar para baixo, eu vou definir sua exposição para ser mais 15.000 unidades penas para baixo. Agora vai ser 30.000 centímetros e eu vou fazer outra cópia e definir este para
negativo 15.000 centímetrospara negativo 15.000 centímetros que ele apareça antes que nossa câmera comece a se mover para este lado. Então, agora, se eu pular de volta e jogar com uma câmera muito maior, nós ainda não temos essa falha acontecendo no limite porque nós
ampliamos o tamanho da nossa cena. O que a câmera está olhando para o início ainda é o
mesmo que parece no final. Mas, claro, fazendo isso você aumenta o número de objetos em sua cena e pode realmente começar a abrandar as coisas. Então eu sugiro apenas tentar ser o mais conservador possível e otimizar para o que você está trabalhando. Outra melhoria de desempenho pode ser
obtida indo para os dois cloners e
parece que eu já fiz isso no modo de instância. Isto é inversão, R21. Este controle não aparece assim em versões anteriores do cinema, eu acho que em versões anteriores do cinema é uma caixa de seleção onde você seleciona instância aleatória, mas por padrão, é instância e o que isso significa é que tudo o que temos clonado está realmente criando outra cópia física. Mas se alterarmos isso para executar a instância, ele só está criando certeza que está visível em nossa porta de exibição, mas na verdade fisicamente não está lá e isso é útil porque parece o mesmo, parece que há uma tonelada de objetos, mas como tanto quanto os cálculos no cinema 4D estão em causa, Ele ainda está tratando todas essas centenas de clones como apenas o original 10 aqui e o original 10 ali. Então, clique nesse switch ou altere isso para renderizar instância para
melhorar consideravelmente o desempenho de sua cena e pronto para a animação. Na próxima lição, vamos apenas adicionar mais alguns objetos e detalhes na cena.
5. Como criar o sol e as montanhas no fundo: A animação está terminada agora, e nesta lição vamos criar o sol
e as colinas que você vê por trás dos arranha-céus. Fora dessas duas coisas, vamos começar com o sol, e a partir disso eu usei um objeto de disco no cinema para isso ou assim do menu primitivo, vamos pegar o disco. Eu vou pular para fora dessa câmera, vamos diminuir o zoom para onde esse objeto está. Eu vou definir sua orientação para z mais, modo que ele está virado para a vertical, nós podemos torná-lo maior. Eu vou definir o tamanho para 10.000, e se eu olhar através da minha câmera novamente, eu vou definir sua posição z para,
digamos, 20.000 e então eu posso apenas pegar isso e movê-lo para cima até que pareça que está na posição correta, podemos aumentar o número de segmentos de rotação para, digamos, 100. Parece mais redondo. Vamos talvez movê-lo para 27.000, e para que isso se mova com a câmera, vamos apenas torná-lo um filho disso, de modo que se formos para o frame zero e reproduzirmos a animação, ele vai parecer que está longe
no distância porque não tem paralaxe com a câmera. Podemos apenas manter isso aqui para referência no cinema 4D, mas na verdade a versão final do projeto, esse elemento particular foi criado em efeitos após. Para as colinas que você vê através das lacunas entre os edifícios, vamos saltar para fora da nossa câmera principal, e eu vou pegar o objeto paisagem. Agora, na última versão do cinema 4D, eles fizeram uma atualização para este objeto paisagem para onde é ponto de ancoragem. O ponto do qual devemos escalar, por exemplo, está agora na base do objeto. Ele costumava estar no meio do objeto,
dependendo do que era essa altura, então você terá que sempre movê-lo para cima você mesmo que ele se sentasse no plano terrestre fora de nossa semente. Mas neste caso, só precisamos definir o tamanho para,
digamos, 10.000, e então apenas posicioná-lo no lugar correto. Vamos definir a posição y para zero e já está deitada no chão. Se não for apenas ajustá-lo até parecer certo e então movê-lo de volta aqui para estar em algum lugar sob nossa fonte de luz aqui. Eu vou olhar através da nossa câmera principal mais uma vez, e você pode apenas vê-lo através dessas lacunas, eu posso torná-lo mais largo se eu quiser, vamos talvez para 12.500 para a largura total, só para que seja um pouco maior e nós podemos trazê-lo Feche aqui fora. Você pode ver que ele não está se movendo com nossa câmera, então vamos voltar ao quadro zero e mais uma vez, apenas torná-lo um filho da câmera também. Se eu passar por isso agora, teremos nosso sol lá fora à distância e as montanhas que veremos através dos edifícios. Agora, neste ponto, se eu quisesse fazer alguns ajustes na minha câmera, como o ângulo está virado, você pode ver que ele está carregando esses dois objetos com ele. Talvez esta não seja uma configuração ideal. Vou mostrar-lhe um bom truque que você pode usar para evitar isso. Se pegarmos outro objeto nulo e vamos chamar isso de carry null, isso é o que eu vou animar para a posição. De zero a 15.000, vamos para janela e linha do tempo, abrir isso e linearizar aquele quadro-chave ou esses dois quadros-chave, então temos velocidade constante em toda parte. Vou então voltar para o quadro zero e vamos remover a animação em nossa câmera. Isso é simplesmente selecionar esses dois quadros-chave e pressionar “Delete”, mas agora vou fazer da câmera um filho do objeto nulo. Esses dois são os objetos, vamos movê-los de debaixo da câmera para debaixo do nulo. Agora este objeto nulo é
aquele que está carregando nossa câmera e os dois objetos para fora na distância. Então isso me permitirá controlar essa câmera de forma independente, então eu poderia mover sua altura, por exemplo, digamos 400 em vez de 500, e eu posso ajustar o ângulo de inclinação da câmera sem afetar os objetos para fora à distância. Vamos fazer algo assim, e isso me permite mover isso um pouco mais alto para que possamos ver mais
da forma redonda do sol lá fora à distância. Outra coisa que podemos resolver rapidamente são essas duas lacunas que eu preciso fechar. Uma é entre os prédios e basicamente o resto da cena. Não há nenhum plano de fluxo agora, apenas um espaço aberto, e também lá fora, à distância, há muito espaço no meio quando a câmera está passando. O que eu vou fazer para isso é fazer uma cópia dos grandes edifícios, então segure “Control” e apenas arraste e clique para baixo, e vamos mover essa nova coleção de edifícios de volta, mas eu vou ter apenas uma linha no eixo z e eu vou mover o posição para, digamos, 10.000 no espaço z, que é muito perto, vamos fazer 15.000, então aproximadamente sobre lá e isso já começará a fechar esses espaços, mas não o suficiente. Se eu voltar para o próprio clonador, vou mudar o modo para endpoint de modo que quando eu aumentar o número de clones, ele não vai aumentar a largura geral, vai apenas fechar os espaços entre eles. Para a última coisa, só precisamos de um avião grande falha, e para isso eu vou usar um objeto plano, basta fazer isso 15.000 por 15.000, então eu tenho que fazer isso aqui. Nós podemos realmente torná-lo mais longo na direção z apenas
agarrando este cabo até que ele passe por estes edifícios, ou talvez voltar todo o caminho para conter tudo em nossa cena, ele pode balançar por aqui. Não é muito importante o que está por trás da câmera, e isso será colocado dentro do objeto nulo seção e assim que eu fizer isso, você verá que ele irá atualizar automaticamente o objeto de segunda instância. Agora, se eu olhar através da nossa câmera novamente, agora
temos o sol à distância, as montanhas, e o plano de fluxo. É isso para esta lição, agora
temos nosso sol e colinas atrás de nossa cidade, na próxima lição, vamos começar o processo de iluminação no cinema 4D.
6. Como iluminar a cidade no Cinema 4D: Nesta lição, vamos estar fazendo a iluminação
da nossa cena no cinema 4D. Vamos dar uma olhada. Para a iluminação principal da cena, vamos usar um céu físico, e isso é encontrado sob o menu de fluxo e céu físico. Vamos para a guia hora e localização e apenas digite zero. Isso mudaria a hora para meia-noite, o
que nos dará a versão mais escura da cena. Sob a guia básica, precisamos mudar algumas coisas. Vamos começar removendo o sol. Não precisamos de nenhuma escrita, mas vamos ativar o nevoeiro. Se eu apenas renderizar isso rapidamente em versões anteriores do cinema, não será bem assim, mas será algo parecido. Você pode ver que temos as estrelas aparecendo lá fora à distância. É a mesma coisa que temos aqui. Temos o nevoeiro cobrindo os prédios em primeiro plano, mas é claro, precisamos fazer alguns ajustes até termos algo assim aqui. Vamos para a guia de detalhes. Podemos começar aumentando o número de estrelas que temos e isso é controlado por sob o show star como menu, abra isso e você quer mudar essa magnitude mínima e aumentar isso para o mais alto que ele vai, e que acontece a ser 10.5. O tamanho da visualização de textura aqui embaixo, vamos mudar isso do padrão para talvez 1024 por 1024 ou 4k mesmo, só para que possamos ver uma visualização melhor. Vamos para a aba de nevoeiro e podemos definir a cor para algo como um tom roxo. Talvez mais rosa e roxo. Se eu for para o meu viewport, eu vou pressionar a tecla alt e r e o que isso vai fazer é habilitar a região de renderização interativa ou o controle deslizante de qualidade no lado aqui. Deixe-me colocar este slide todo o caminho até o topo e também expandir esta região de renderização. Então eu vou usar isso para visualizar as alterações como eu estou fazendo-as aqui nas configurações. Para a altura inicial e vai para negativo 2500, modo que o nosso nevoeiro começa mais baixo abaixo do solo. Para a altura final, eu posso ir para pode ser o mesmo, mas apenas o positivo 2500 que é muito forte. Vou para a densidade e diminuir isso para cerca de 5 por cento. Eu penso sobre onde eu estou é muito perto do que temos no exemplo original. Eu posso continuar jogando com a densidade e a altura inicial e assim por diante até eu obter algo que eu acho que parece ok. Como pré-visualização, isso não é ótimo porque o disco no fundo é muito escuro, bem, está completamente escuro. Vamos criar um novo material. Basta clicar duas vezes em qualquer lugar aqui na caixa de materiais. Vá ao nosso editor de materiais e habilite a luminância. Podemos desativar a cor e a reflexão. Vamos aplicar isso ao disco. Isso agora vai acender. Agora podemos ver onde isso vai ser. Lembre-se que isso é apenas para referência no cinema 4D. Não temos que renderizar esta parte, mas é bom tê-lo só para ver como pode ser. No canal de luminância, vamos para a seção de textura, abra esta caixa e adicione um gradiente. Vamos pular aqui e mudar o tipo para 2D-V, que vai ser um gradiente vertical. Podemos rapidamente tentar fazer algo semelhante ao que temos no exemplo como este. Acho que precisamos de um amarelo mais brilhante no topo e mais vermelho aqui em baixo. Se eu fizer uma renderização de visualização do quadro completo, você pode ver que terminamos a iluminação geral. É aproximado do que temos aqui. Claro, isso tem alguma composição mais tarde no After Effects. Mas também isso tem o material de luzes que vemos em nossos edifícios. Depois de configurar a iluminação, nossa cena está agora a começar a desenvolver o seu estilo e aparência. Vamos expandir sobre isso na lição a seguir.
7. Falha/bug de névoa e como corrigi-lo: Esta é a falha do nevoeiro no Cinema 4D. Isso acontece quando você tem um projeto que usa Fog e você fechá-lo e reabri-lo. O que acontece é que a névoa não se processa no solo da névoa. Ele só aparece lá fora, à distância. Isto é até você ir para o céu físico. Aqui é onde nossa névoa está contida. Na aba Nevoeiro podemos alterar um desses valores e isso vai forçar o efeito de névoa a redefinir e renderizar corretamente. Para mostrar como isso funciona, se eu segurar a tecla ALT e R para abrir nossa região de renderização interativa, coloquei o controle deslizante de qualidade no topo, e acabei de tornar isso mais amplo do que normalmente é. A névoa ainda está renderizando incorretamente. Mas se eu for para a altura final, por exemplo, e mudá-la para 2001, você verá que a névoa está funcionando corretamente. Obviamente não queremos fazer isso toda vez que reabrimos um projeto. Queremos que isso aconteça por si só. O que eu vou fazer é voltar ao quadro zero e quadro-chave isto e altura a partir de 2001. Mantenha a tecla Control pressionada e clique no círculo para definir um quadro-chave. Então eu vou avançar um quadro usando esta pequena seta aqui, e definir isso de volta para o que era, que é 2000 e mais uma vez, vou confirmar esse quadro-chave. Ao fazer isso, significa que toda vez que reabrirmos o projeto a partir de agora, a falha do nevoeiro será corrigida entre o quadro zero e um. quadro zero ainda pode ser renderizado incorretamente, então teremos que removê-lo de nossa animação final, mas isso não é um problema porque o primeiro quadro de nossa animação é idêntico ao último quadro de qualquer maneira. Teríamos que remover pelo menos um deles para ter certeza de que quando colocamos o loop em uma linha de tempo e ele muda do final do loop para o início, não
queremos que ele repita esse quadro duas vezes. A longo prazo, não
é realmente um grande problema, é apenas uma peculiaridade estranha no Cinema 4D, que está lá há várias versões agora. De qualquer forma, se aparecer em sua própria cena, agora você sabe como consertá-la.
8. Como criar luzes nos prédios no Cinema 4D: No momento, nossos edifícios parecem completamente vazios porque não há nada neles. Nesta lição, vamos colocar algumas luzes nos prédios, para que nossa cena comece a parecer mais uma cidade real. As luzes em nossos prédios foram feitas usando a imagem final e é isso aqui mesmo. Isso foi gerado usando um aplicativo gratuito chamado JSPlacement. Mas para esta lição, você pode ir em frente e apenas baixar isso, para que você possa usar a mesma imagem que eu estou usando. Esta é a aparência do JSPlacement. Vamos para o menu principal e sob, JSPlacement: DotGrid, este é o tipo de padrão que queremos gerar. Vamos clicar para definir nosso ponto de partida e então eu vou fazer algumas mudanças, como subir a escala para cerca de 25. A chance de sorteio controla quantas formas temos. Vou definir isso em cerca de cinco, só para termos um pouco mais. Vou desativar todas as formas, exceto o quadrado básico. A partir deste ponto, basta clicar em Gerar algumas vezes até obter um padrão que gostamos. Quando eu conseguir algo que eu gosto, eu apenas economizaria altura e guardaria isso em algum lugar no meu disco rígido. No cinema 4D, vamos voltar a uma versão anterior do projeto sem as luzes. por isso que salvei a minha imagem. Vou pegar isso e arrastá-lo para a seção de materiais em nosso projeto. Aqui, eu posso clicar em não, abrir isso, e a imagem vai automaticamente para o canal de cores. Queremos colocar isso em luminância, então vamos arrastá-lo para fora daqui. Vá para a luminância e coloque-a na caixa de textura. Vamos ativar luminância desligar reflexão e cor. Estamos apenas trabalhando com o canal de luminância. Vamos fechar isso e, mais uma vez, vou ativar minha região de renderização interativa para que eu possa ver as alterações à medida que as faço. Isso é Alt e R para trazer isso para cima, controle deslizante de
qualidade todo o caminho para o topo e apenas fazer isso maior talvez, para que possamos ver tudo. Vamos agora aplicar nosso material nos prédios. Isto é sobre os três clonadores que temos. Uma vez aplicado em um deles, você pode manter a tecla Control pressionada e clicar e arrastar para baixo para copiá-lo para o próximo. Ainda não apareceu e isso é porque precisamos mudar
a forma como isso está sendo projetado para os edifícios. Se selecionarmos todos os três de uma vez, vamos para uma projeção, mudar isso de mapeamento UV para cúbico. Quando eu fizer isso, veremos agora uma diferença. O problema é que é muito pequeno. Vamos para os pequenos edifícios e definir o comprimento U e V para 500 e 500 por cento. Isso vai torná-lo maior e agora parece assim. Podemos fazer o mesmo para os edifícios altos à distância, exceto que desta vez eu vou escolher 1.000 por cento, porque eles estão mais longe. Enquanto eu faço isso, você vê a diferença. Não é brilhante o suficiente, então vamos para o canal de luminância. Sob brilho, se eu dobrar isso para 200 por cento, não
vemos nenhuma mudança. Isso é porque precisamos mudar o modo misto aqui de normal para multiplicar. Quando eu faço isso e ele passa de novo, agora você pode ver que as luzes são muito mais brilhantes. Você pode escolher um brilho maior, mas eu acho que 200 é bom para isso. Eu posso ver alguma repetição em algumas das áreas, especialmente na parte de trás, onde a imagem está apenas aplicando a uma linha inteira de modelos de uma maneira muito semelhante. Acabamos por ver estas linhas. Para corrigir isso, precisamos aplicar essa textura nos edifícios, em vez dos clonadores. Começando com os grandes edifícios à distância, vamos apenas remover esta textura do clonador e colocá-lo no primeiro edifício. Vai desaparecer dos prédios, mas você pode ver que está se aplicando a esse prédio em particular várias vezes. Só precisamos espalhá-lo pelo resto. Mantenha o controle e, mais uma vez, basta copiar a tag de um objeto para o próximo. Não demora muito, mas talvez seja um pouco entediante. Podemos passar para a próxima seção, mais uma vez, removendo a textura do clonador, colocando-a no primeiro edifício, e depois copiando-a para o resto, mantendo a tecla
Control pressionada e clicando e arrastando assim . Quando isso atualiza a visualização, eu prefiro muito a maneira como a textura está sendo aplicada agora em comparação com o anterior. Neste ponto, se eu quisesse fazer mais alterações, eu poderia fazer isso selecionando várias texturas ao mesmo tempo e entrar nas configurações e alterando algo. Por exemplo, eu quero esticar as luzes nos prédios da frente para que eles não sejam quadrados, eu quero que eles sejam um pouco mais retangulares. Se eu for para o comprimento V, eu vou definir isso para 750 por cento. Ele vai se esticar em uma direção vertical e isso é apenas um olhar ligeiramente diferente do que temos na distância. Agora temos as luzes em nossos prédios. Vamos passar para a próxima lição.
9. Efeito de luzes multicoloridas no Cinema 4D: Nesta lição, vamos tirar as luzes
da lição anterior e dar-lhes um efeito colorido múltiplo, para que eles fiquem um pouco mais interessantes. Esta é talvez vai ser a parte mais complexa deste curso tutorial. Mas também é opcional, você não precisa criar um efeito de luzes coloridas múltiplas como este aqui. Se você quiser apenas ficar com uma cor. Você pode pular esta lição e passar para a seção de saída final. Se eu for para os três objetos clonadores diferentes, vamos começar indo para MoGraph, efetor e sombreador. Por padrão, isso só tornaria tudo maior do que deveria ser. Vamos para o efetor de sombreamento. Na seção de parâmetros, vamos desativar a escala. O que queremos mudar é a cor, ou o sombreamento, e é por isso que usamos o efetor de sombreamento. Vamos para a guia de sombreamento
e, sob o canal, isso precisa ser definido para cor. Vai abrir esta caixa aqui onde nos pede para largarmos uma etiqueta material. Agora tag material é algo como isso aqui, que é baseado em um material real aqui, e a maneira como ele se aplica em objetos é através de uma etiqueta de material. Precisamos criar um novo material para este propósito de criar o efeito colorido múltiplo. Tudo o que fazemos para isso precisa estar no canal de cores, porque ele está olhando para o canal de cores a partir de uma etiqueta de material específica. Vamos em frente no canal de cores, na textura abaixo, vamos criar um mapa de ruído. Apenas um mapa de ruído básico como este, e isso é tudo o que precisamos fazer por enquanto. Podemos então pegar isso, e aplicá-lo ao efetor de sombreamento. Isto vai criar a etiqueta de material, e se voltarmos para o efetor, podemos então arrastar esta etiqueta de material para aqui. O que está acontecendo agora é que o efetor de sombreamento está recebendo informações do canal de cores deste material que nós arrastamos aqui. Ainda não há diferença. Precisamos fazer mais algumas coisas. No material em si, o material de luzes. Vamos para o canal de luminância e sob a suspensa de textura, vamos pegar tudo e colocá-lo dentro de uma camada. que moveria nossa imagem do nível superior para dentro desta camada, e é apenas uma das coisas que agora podemos combinar para fazer um efeito diferente. Vamos combinar isto com o nosso sombreador de cores. Sob shader, vamos abrir isso, e MoGraph, e sombreador de cor. Agora, por padrão, tudo vai ficar branco. Eu acredito que se eu renderizar rapidamente, você pode ver que é isso que está acontecendo. Vamos trazer de volta a nossa região de renderização interruptiva, para que possamos ver isso ao vivo. Está tudo branco agora porque, por padrão, os objetos clonadores têm uma cor base branca. Se eu selecionar todos os três objetos clonadores, vá para a guia Transformar. Você verá que há um controle de cores. Podemos mudar isso para ser preto, e isso é como definir o nível de cor base para zero. Quando eu faço isso, agora podemos ver os efeitos do efetor de sombreamento. É pegar as informações de cores, do mapa de ruído que criamos no canal de cores deste material, e está aplicando isso como a cor de nossos clones. Agora, precisamos traduzir esses valores em preto e branco para valores de cor. A maneira de fazer isso é voltar para nossa configuração de luminância, dentro de nossa camada. Vamos pegar este sombreador de cor e colocá-lo dentro de um colorizador. Dependendo da versão do Cinema 4D que você está usando, isso pode parecer diferente por padrão. Em versões mais antigas, eu acho que era como vermelho para amarelo por padrão. Na versão que estou usando, ele só vai de preto para branco, que já é o mesmo que nós temos. Mas o que podemos fazer agora é mudar esses valores para cores reais. Começando no lado esquerdo do gradiente, se colocarmos azul, o que está acontecendo é que ele está pegando a informação do nosso mapa de ruído. A partir desse material de ruído que criamos, e mapeando esse gradiente para um gradiente preto e branco. Neste caso, tudo o que é preto torna-se azul. Tudo o que é branco ainda é branco. Mas também podemos mudar esse lado para uma cor diferente. Ele só remapeia os valores com base no nosso mapa de ruído original. Isto é tudo o que podemos entrar e colocar em várias cores em diferentes partes do gradiente. Agora basta colocar em algo que é um pouco cercado, no final sua pré-visualização pode começar a parecer um pouco louca. Mas à medida que você faz algumas mudanças, você pode ver como isso parece. Há muito desta cor rosa claramente. O que eu posso fazer é apenas tornar esse segmento do gradiente menor, ou é porque é quase duas partes dele. Isto é rosa, isto é rosa. Podemos, na verdade, tirar essa. Porque temos duas vezes, basicamente. Isso vai equilibrar as coisas um pouco mais. Talvez não exatamente, precisamos empurrar tudo para o lado esquerdo aqui, para tirar a maior parte dessa cor rosa. Tente fazer algo que pareça ser uma boa distribuição das cores que temos aqui. Se isso não está parecendo que está funcionando muito bem, podemos voltar para o mapa de ruído, e usar uma semente diferente, e ver se isso faz alguma coisa para nos dar um resultado melhor. Isto não parece estar a funcionar tão bem como antes. Não sei por que exatamente. E se começarmos com Morphe verde, e depois esta cor. Vamos para amarelo, laranja, e um pouco de azul. Isso parece ser melhor. O que posso fazer é mudar o modo de mistura do coloridor de normal para cor. Ele sobrepõe essas novas tonalidades no topo do nosso amplo mapa base. Se eu desligar isso, você pode ver que ele vai voltar para branco, e se eu ligá-lo, nós obtemos as várias cores. Podemos continuar ajustando isso até termos algo que realmente gostamos. Posso dizer que geralmente não há azul suficiente. O que significa que eu preciso empurrar todas essas cores um pouco mais para a esquerda, até que introduzamos mais azul. Enquanto eu faço isso, parece que tudo está mais empilhado para o lado esquerdo do nosso gradiente. Tudo bem, podemos nos ajustar de acordo. Agora mais azul está entrando em cena, então é só uma questão de plano em torno de um pouco mais até você conseguir algo que você gosta. Acho que aqui vou trocar verde e laranja, em geral. Se eu pegar essas alças e colocar laranja ali, quero mais tons de cor mais quentes, especialmente no primeiro plano aqui. Algumas outras coisas que você pode jogar, se algo não parecer bem, é a forma como o ruído está sendo projetado. Por padrão, ele é definido como textura. Vamos para o quadro 0 e apenas certifique-se que a distribuição de cores aqui será a mesma no final. Se eu pular para o fim, posso ver as cores mudando, que significa que isso quebraria a ilusão do loop. Porque as cores mudam, e ele iria apenas saltar de volta para as cores originais. Para corrigir isso eu preciso mudar o espaço do mapa de ruído para ser objeto. Vai te dar um olhar diferente. Mas, mais importante, este é agora o mesmo no final
da nossa animação como é se eu saltar de volta para o início, é a mesma distribuição de cores. Eu usaria as mesmas configurações, certifique-se de que o espaço deste está definido para objeto. Caso contrário, suas cores saltariam quando sua animação vai do final da sequência de volta ao início. Estamos terminados em Cinema 4D, agora em termos do que realmente temos que fazer. Nas próximas duas seções, vamos ver como exportar nossa animação.
10. Aula de bônus - Criação de partículas flutuantes na cidade: Esta é uma lição bônus, que eu vou mostrar a vocês como criar essas partículas flutuantes que você vê em nossa cena. Isto é apenas algo que eu adicionei para um pouco mais de interesse. A cena toda pode estar muito escura para ver o que está acontecendo. Vamos desativar o céu, ou melhor, escondê-lo para que a iluminação não afete o que estamos vendo. Eu também vou para as opções de exibição e ir para a cor do layout. Vai deixar tudo cinza para que eu possa ver um pouco mais fácil o que está acontecendo. Vamos pegar um cubo. Isso também será afetado pela cor da camada. Se eu for para as camadas, vamos criar uma nova camada. Basta clicar duas vezes. Vamos torná-lo branco, que seja fácil de detectar em nossa cena. Este cubo vai para esta camada. Então eu vou pegar um objeto clonador, colocar o cubo sob o clonador. Mais uma vez, vamos arrastar isso para esta camada. Sob as opções do clonador, vamos mudar isso para matriz de grade. Só estou de olho nisso. Eu não sei os números reais que eu deveria usar aqui. Digamos algo como 15 no eixo x, ok, que vai ser espaçado a 1000 centímetros de distância porque o desempenho está tendo um sucesso. Então talvez possamos desativar a segunda seção por enquanto e vamos espalhar isso na outra direção. Eu não me lembro exatamente como eu fiz isso inicialmente, mas eu estou apenas tentando criar algo que um pouco se aproxima do que vemos na visualização. Ok. Imagine partículas flutuando assim. Vamos colocá-lo na mesma altura que a câmera, que é 500, e a coisa é que agora eles são muito grandes, mas tudo bem. Podemos ajustar o tamanho depois de ficarmos satisfeitos com a distribuição. O que eu faria, a câmera parece baixa na verdade, sim, são 400. Vamos para mais gráfico com esse clonador selecionado, e vai ser partículas clonadoras. Se eu for para efeitos monográficos e aleatórios, podemos mexer com a posição, então eu vou colocar 1000 em cada um desses. Você pode ver que ele cria esse tipo de distribuição. Agora tudo desaparece depois de um certo ponto porque desligamos a segunda instância. Vamos reativar isso e também tomar este clonador e efeito aleatório sob a seção para que ele copie sobre esta outra parte da cena. Talvez a cor da camada não esteja nos ajudando muito aqui. Isto é mais fácil de detectar. Eu vou mover as partículas até,
digamos, 1000, então elas estão mais altas, mas se eu for para o cubo e definir o tamanho para, digamos, 5 por 5, por 5, você pode ver que é muito menor, quase invisível agora. Alguns estão muito longe à distância, alguns estão mais próximos e é isso que cria esse efeito de paralaxe realmente interessante. Este é apenas um elemento extra para ter em execução em toda a sua cena, o que só pode torná-lo mais interessante. É uma daquelas coisas que você não percebe conscientemente de qualquer maneira, mas é um toque agradável, então eu vou mantê-lo assim. Este é um elemento que apenas dará um material escuro básico,
então, na verdade, o oposto da luminância, apenas nenhum dos canais ligado. Quando isso interage com o nevoeiro e passa na frente do sol lá fora, ele vai criar apenas uma camada extra de profundidade e interesse. De qualquer forma, é isso. Só uma lição bônus para aqueles que se perguntaram como eu fiz aquela coisa em particular.
11. Configurações básicas de exportação/renderização no Cinema 4D: Agora precisamos exportar nossa animação do Cinema 4D, então vamos ver como isso funciona. Para isso, vamos começar definindo nosso Render FPS. Se eu pressionar Control e D, isso vai trazer as configurações do projeto aqui. Quero ter certeza de que este FPS está definido como 24. Uma vez definido, vamos para nossas configurações de renderização, que é este ícone aqui com a roda dentada dentro dele, e vamos passar pelas várias guias. Na seção principal de saída, posso definir o tamanho do meu quadro para qualquer coisa que eu quiser. Vamos fazer apenas HD regular, que é 120 por 1080. Então eu também vou combinar minha taxa de quadros com a taxa de quadros do projeto. Vou definir isso como 24, e queremos ter certeza de que o intervalo de quadros é definido para todos os quadros e agora podemos passar para a próxima guia, que é a guia salvar. Este é o lugar onde nós especificamos onde nossos quadros estão indo para renderizar em nosso computador e também o formato que vamos renderizar como. Vamos começar definindo o caminho do arquivo. Você pode ver que eu já fiz isso antes apenas para testes. Vamos chamar a nova pasta de renderização número cinco. Aqui, vou fazer uma nova pasta chamada Main. Este é o lugar onde a nossa sequência de imagens principal vai parar. O formato vai ser png, e eu vou usar um png de 16 bits. Isso porque contém mais informações do que 8 bits, as cores ficarão mais suaves e os gradientes serão mais suaves e assim por diante. A próxima seção é suavização de serrilhado. Eu já defini algumas configurações aqui, então deixe-me redefinir todas essas configurações para seu padrão. Isso basicamente controla o quão suave sua renderização vai ficar. Agora, felizmente, para este projeto, é bastante básico em seu estilo de sombreamento. Por exemplo, não temos reflexões ou efeitos de transparência ou refração. É basicamente apenas o canal de cores e o canal de luminância, e depois uma camada de nevoeiro, e é isso. Nós podemos realmente renderizar este quadro apenas para referência. Se eu for para a saída, vamos mudar para o quadro atual somente e desmarcar Salvar, então não estamos gravando nada no disco rígido. Isto é simplesmente ir para o visualizador de imagens para que possamos fazer algumas comparações rápidas. Isso é com as configurações padrão de suavização de borda. Se eu aumentar isso indo para o melhor e, em seguida, indo para um nível mínimo de, digamos, um por um, nível
máximo de dois por dois, e vamos baixar o limite para cinco por cento. Então eu vou refazer isso. Vamos ver a diferença. Isso deve demorar um pouco mais para renderizar. Só uma segunda diferença, na verdade. Em um nível de zoom de 100%, você não verá muita diferença. Mas se formos mais longe e digamos 400 por cento, isso é com as configurações baixas padrão, e isso é com um por um, dois por dois, e um limite de cinco por cento. Você pode ver apenas algumas das luzes menores começam a aparecer porque estamos usando configurações de renderização mais finas. Mas como eu disse, para esta cena em particular, a diferença realmente não será tão grande, e quando isso estiver se movendo como uma animação e aplicarmos efeitos em cima e assim por diante, dificilmente será perceptível. De um modo geral, você só quer otimizar sua suavização de serrilhado com base em sua cena. Vai ser diferente a cada vez. De qualquer forma, vamos voltar para a guia Salvar e reativá-lo, e também na saída, vamos certificar-nos de que todos os quadros estão sendo renderizados. Há duas maneiras de definir sua renderização. Você pode simplesmente renderizar para visualizador de imagens clicando neste ícone aqui em cima. É como um botão de reprodução, este, e você pode ver os quadros renderizados em tempo real. Quando um termina, ele passa para o próximo e agora você pode ver como isso vai parecer. Mas outro método para produzir a renderização, que eu prefiro, é usar a fila de renderização. Podemos parar essa renderização, ir para renderizar, e adicionar à fila de renderização, e nós só temos que salvar nosso arquivo antes que possamos colocar isso na lista. Aqui nós apenas ir para trabalhos e começar a renderizar. Se você tivesse vários projetos e quisesse definir a renderização do motor ao mesmo tempo, você os enviaria para essa fila de renderização, e quando um trabalho termina, ele passa para o próximo. Isso também lhe dá um tempo estimado para renderizar. Assim que os primeiros quadros começarem a renderizar, você pode realmente clicar sobre isso para ver a visualização maior. É isso. Essa é a maneira mais básica de produzir sua renderização do Cinema 4D como uma sequência de imagens que podemos então levar em efeitos posteriores para alguns toques finais. Passamos pelo método geral de exportação do Cinema 4D. Na próxima seção, vamos olhar para algo um pouco mais avançado.
12. Configurações avançadas de renderização no Cinema 4D: Nesta lição, vamos continuar com as Configurações de renderização, e vamos olhar para uma maneira mais avançada de produzir nossa imagem a partir do Cinema 4D, que mais tarde, quando chegarmos ao After Effects, teremos mais controle sobre como nossa aparência da imagem. Nesta seção, vou mostrar como separar sua renderização em camadas diferentes que você pode controlar individualmente no After Effects. Vai parecer algo assim. Aqui temos uma camada apenas contendo o nevoeiro por conta própria. Outra camada que contém as luzes e as estrelas no fundo. Eu também criei máscaras para diferentes partes do meu quadro, e eu posso usá-los como foscos luma no After Effects para aplicar seletivamente efeitos a diferentes partes de sua imagem com base na máscara preto e branco. É um pouco parecido com a forma como as camadas funcionam no PhotoShop. Você pode alterar o Modo de mesclagem, por exemplo, você pode alterar a intensidade da mesclagem. Deixe-me ir para a guia Multi-Pass aqui para que você possa ver as alterações à medida que eu faço. Este é o nível de controle que você terá quando chegarmos à seção After Effects. Deixe-me mostrar-lhe como preparar isso. Se voltarmos para uma versão anterior do projeto, uma coisa foi dito que vamos fazer é desativar o sol. Nós vamos desenhar isso novamente no After Effects de qualquer maneira. Então vamos removê-lo da nossa cena. Apenas desative aqui, e vamos começar criando a camada de nevoeiro e a camada de luzes separadamente. Se eu for para as Configurações de renderização, preciso habilitar o Multi-Pass. Quando eu faço isso, você pode ver que ele cria um caminho extra seguro sob a imagem normal. Agora também temos uma imagem multi-pass. Para isso, usaremos as mesmas configurações. Vai ser P e G 16 bits, exceto que vamos criar uma nova pasta para isso. Então, dentro de nossa pasta Render 5, sob a pasta principal, vamos criar um código, multi, e abrir isso, e salvar isso como multi e clicar em “Salvar”. Então vamos especificar as camadas Multi-Pass que queremos. Se eu for para a aba Multi-Pass e então ir para o botão multi-pass aqui, eu posso abrir isso e ele vai nos mostrar uma lista dos diferentes tipos de camadas
Multi-Pass que podemos renderizar separadamente. Vamos começar adicionando camadas de imagem. Há muito mais do que precisamos aqui. Por exemplo, não precisamos de refrações e não há sombras na cena, então podemos nos livrar de tudo isso. Os únicos que precisaremos aqui são Ambient e Atmosfera. Se eu voltar para minha saída, novamente, vamos escolher “Quadro atual” e não salvar nada, mas manter multi-pass marcado. Vamos renderizar para o visualizador de imagens. Por padrão, você sempre estará olhando para a guia Histórico. Vamos para a guia Camada em vez disso, e vamos para Passagem Única. Isso nos permite visualizar as duas camadas diferentes separadamente. A camada Atmosfera vai segurar nossa névoa, e o Ambiente vai segurar qualquer coisa que esteja dentro do canal de luminância da nossa textura. Então isso são todas as luzes nos edifícios e também as estrelas no objeto do céu. É isso, é simples assim. Você poderá sobrepor essas camadas umas sobre as
outras no After Effects e misturá-las de forma diferente. Faça coisas como ajustar a cor do nevoeiro independentemente de ajustar as cores abaixo disso, possamos mudar isso para talvez azul, e as luzes abaixo permanecerão exatamente as mesmas. Além de poder controlar as diferentes camadas que compõem nossa renderização final, também
queremos poder controlar diferentes partes do quadro que compõem nossa renderização. Por exemplo, o céu aqui. No projeto final, eu fui capaz de criar um gradiente que vai desta cor azul para mais de um roxo ou rosa. Isso é diferente da aparência da renderização original, e eu consegui isolar esse gradiente para aparecer. A maneira como eu fiz isso foi colocando máscaras do Cinema 4D, que eu então usei para isolar diferentes partes do meu quadro no After Effects. Deixe-me mostrar-lhe como isso funciona no Cinema 4D. No Cinema 4D, o objeto de código armazena em buffer e, para ativá-los, você precisa selecionar os objetos para os quais deseja criar uma máscara. Botão direito. Na versão do Cinema 4D que estou usando, que é a versão 21, isso vai ser encontrado em Renderizar Tags e Compositing, mas em versões anteriores, este menu parece diferente. Na verdade, ele vai ser encontrado em Compositing Tags, e então o Compositing está em algum lugar mais acima da lista. Mas de qualquer forma, o que você está procurando é essa etiqueta de composição. Deixe-me selecionar todos de uma vez. Vá para Object Buffer, e eu vou habilitar Object Buffer número 1. Em seguida, em nossas Configurações de renderização, eu tenho que configurar uma camada Multi-Pass correspondente para produzir esse buffer de objeto. Então, se eu for para Multi-Pass, podemos adicionar um Buffer de Objeto, e esse ID por padrão é definido como um. Isso corresponde ao grupo em que colocamos esses buffers, que é o grupo número 1. Vamos fazer outro teste de renderização. Você pode ver que agora temos uma camada extra sendo renderizada para fora, e é um mapa preto e branco que é uma máscara de apenas os edifícios. Então está funcionando perfeitamente. Vamos em frente e fazer os buffers. Digamos que o chão, queremos que este seja um buffer separado por conta própria. Vou colocar isto na identificação número 2. Mas observe que eu também deixei no grupo número 1 porque eu quero o grupo número 1 para ser uma máscara combinada que contém mais de um objeto. Até agora ele vai segurar o chão e todos os edifícios. Mas o chão também está em seu próprio grupo, que é o número 2. Vou colocar os grandes edifícios no grupo número 3 e os pequenos edifícios no grupo número 4. Podemos fazer o mesmo para a paisagem, que são as montanhas à distância lá. Este vai ser o número 5 e eu estou duplicando a tag de composição, mas eu também poderia estar restaurando do zero. Vai ser o número 5 e também o número 1. Finalmente, vamos fazer a composição do céu. Isso vai estar no grupo número 6 sozinho. Quero manter isto no grupo número 1 porque quero que seja separado. Acho que uma das camadas ou máscara que queremos é para as partículas flutuantes. Isso será no grupo número 7 e em nossas Configurações de renderização, vamos inserir seis outros passes de buffer de objeto. É um pouco tedioso, mas aqui vamos nós. Posso selecionar tudo isso segurando “Shift”. Vamos nos certificar de que esses IDs de grupo vão de um a sete. Se eu renderizar outro quadro, tudo isso será renderizado simultaneamente. Ele não aumenta o tempo de renderização, o que é ótimo. Agora você pode ver os vários buffers que eu poderei usar como máscaras no After Effects, e isso vai me dar muito controle quando eu chegar a esse estágio. Neste ponto, podemos voltar para a nossa guia Salvar, certificar-se de que estamos salvando, então reative isso. Certifique-se, mais uma vez, que estamos fazendo todos os quadros. Posso salvar meu projeto, renderizar e adicionar à Fila de renderização. Vamos deixar nosso trabalho atual aqui e começar a renderizar. Podemos obter um tempo estimado de conclusão, e depois que o primeiro quadro chegar, mais
uma vez, podemos clicar nisso para visualizar o que parece. O primeiro quadro sempre vai estar errado por causa da falha do nevoeiro. Mas quaisquer quadros subseqüentes estarão corretos. Com todas essas camadas e máscaras Multi-Pass, isso nos dará muito mais controle quando chegarmos à seção After Effects, que é a próxima. Vamos pegar todas essas imagens e trazê-las para o After Effects.
13. Como importar renderizações no After Effects: Esta é uma lição muito curta. Estamos no After Effects agora e vamos trazer nossas imagens do Cinema 4D. Agora que terminamos nossa renderização, vamos trazê-la para o After Effects. É assim que você importa suas sequências de imagem. Basta clicar duas vezes em qualquer lugar aqui na janela do projeto, e simplesmente navegar até onde você renderizou seus quadros. Começando com a nossa sequência de imagem principal, eu iria apenas clicar no primeiro quadro e
ter certeza de que as sequências PNG inclinadas e simplesmente importar. Isso já vai vir aqui como uma animação. Precisamos fazer isso para as outras camadas de passagem múltipla que vamos usar. Vamos clicar duas vezes novamente. Desta vez vamos para a nossa multi pasta começando com o passe ambiente. Mais uma vez, a sequência PNG é selecionada. Mesmo que esta pasta contenha várias sequências de passagem múltipla, só
precisamos clicar em qualquer quadro para qualquer sequência em particular. Com base nos nomes, o After Effects pode identificar essa sequência específica dentro dessa pasta. Este é apenas o passe ambiente por conta própria. Parece com isto. Seguindo em frente, clique duas vezes mais uma vez, talvez
possamos mudar isso para uma exibição de lista. Vamos trazer o passe no máximo. Basta selecionar qualquer um dos quadros no máximo. Mais uma vez, traz essa sequência automaticamente. Agora podemos passar pelos vários buffers de objetos. Eles estão todos misturados e eu estou apenas encontrando um único quadro de cada sequência e o After Effects faz o resto. Temos 1, 2, 3, 5 e 6, número 4 está faltando e há um quadro do número 4. Traga isso, e aqui estamos nós. Podemos, por exemplo, obter a sequência principal e arrastar isso para um novo botão de composição e ele só vem como uma única camada como esta. Agora, também precisamos ter certeza de que a taxa de quadros está correta. Chega a 30 FPS. Atualmente a duração é de 48 segundos, deve ser um minuto como nós definimos em Cinema 4D. Vamos clicar com o botão direito do mouse, interpretar a gravação, ir para a principal, e assumir uma taxa de quadros de 24. Quando eu clicar em “Ok”, agora você pode ver que o novo comprimento ou duração é de um minuto. Clique com o botão direito do mouse mais uma vez, interprete a gravação e lembre-se da
interpretação aplicada ao resto dos outros clipes. Clique com o botão direito do mouse, interprete e aplique. Agora, todos eles têm 24 FPS e um minuto de duração. Isso é tudo para esta lição. Na próxima, finalizaremos nossa animação no After Effects.
14. Como finalizar o projeto no After Effects: Esta é a seção principal do After Effects da classe. Vamos pegar todas as camadas que foram trazidas do Cinema 4D e começar a desenvolver o visual final e o estilo da nossa animação. Assim que tivermos nossas camadas importadas para o After Effects, agora
queremos juntá-las e criar algo semelhante a isso. Vamos começar obtendo a camada multi_ambient e arrastando-a para o novo botão de composição. Eu só vou ter certeza de que minha composição está em 16 bits profundidade de cor, então este ícone de três cores. Vamos para Definir Espaço de Trabalho do Projeto
e, em Profundidade, isso deve ser definido como 16 bits por canal. Vamos trazer a camada multi_atmos acima de nossa passagem ambiente, e definir seu modo de mesclagem para tela. Se este menu não estiver lá, pressione “F4" para percorrer e basta encontrar Tela ou Adicionar nesta seção. Agora, podemos fazer coisas como mudar a opacidade desta camada. Se eu pressionar “T” para trazer isso, posso ajustar a força do efeito de nevoeiro. Também posso fazer coisas como mudar o tom. Se eu for para Correção de Cores e Matiz e Saturação, podemos usar o controle deslizante de matiz para alterar a cor do nevoeiro. Este é o nível de controle que você ganha ao separar nossa renderização em diferentes camadas. Seguindo em frente, dissemos que iríamos desenhar o sol no After Effects, então vamos em frente e fazer isso. Vamos criar um novo sólido, e chamar este sol. No menu Máscara, vamos obter a ferramenta de elipse. Estou pressionando o botão esquerdo do mouse aqui para selecionar a elipse. Desenhando do centro, vou segurar Shift e Control para desenhar um círculo perfeito para fora do meio. Em seguida, se eu pressionar V para voltar à minha ferramenta de seleção regular, posso clicar duas vezes na borda da máscara
e, em seguida, pressionar Shift novamente e a tecla de seta para cima para mover isso para cima. Vamos colorir o sol usando um gradiente encontrado em Efeito, Gerar e Rampa de gradiente. A cor inicial vai ser uma espécie de amarelo pálido dessaturado, e a cor final vai ser mais de um vermelho, este tipo de coisa com mais saturação. Clique no “Gradiente” e mova a alça superior para estar dentro do nosso círculo, e faça o mesmo para a alça inferior. Isso precisa estar atrás de nossos prédios, então é aqui que esses buffers de objetos ou máscaras serão usados. Se eu conseguir o buffer de objeto número 4, esta é a máscara que eu criei no Cinema 4D para o céu. Vamos colocar isso acima da camada solar, e no menu Track Matte, queremos definir isso de nenhum para luma fosco e apontar para essa camada acima dela. Quando eu faço isso, agora você vê que o sol está lá atrás. Se o menu Track Matte não estiver visível, mais uma vez, basta pressionar F4 e ele voltará. Em seguida, vamos colorir nosso céu. Esta vai ser outra camada sólida. Vamos chamá-lo de cor do céu, e também vai ser um gradiente. No topo, vai ser uma cor azul escuro,
e a cor final vai estar em algum lugar em torno de 320 graus para a tonalidade. Torná-lo escuro silencioso, também. Isso também vai ser isolado para ser um pouco acima do céu, então, mais uma vez, usando o buffer de objeto número 4 como um fosco de faixa, e apenas colocar isso sob nosso objeto solar, e também atrás de nossa camada de atmos, na verdade. A camada atmos deve estar em cima de tudo. Na nossa camada de céu, vamos ajustar a posição do gradiente. Podemos puxar um pouco para baixo e depois empurrar isto para algum lugar, talvez um terço do caminho para cima do quadro. Você pode ver que as estrelas desapareceram agora, então vamos trazê-las de volta. Vou copiar nossa camada ambiente principal, então pressione “Control e D”. Vamos colocar isso acima da cor do céu e seu buffer de objeto, e eu vou ter o mesmo buffer ainda. Acho que é o único que vamos usar aqui. É bom termos os outros lá no caso de querermos usá-los, mas para este projeto em particular,
na verdade, só precisamos do tampão do céu. Vamos configurar o nosso fosco luma, e se eu sozinho esta camada por conta própria, podemos ir para a colaboração e os níveis. Vamos criar algum contraste e aumentar as partes brilhantes do quadro, apenas as estrelas realmente. Vamos trazer de volta as outras camadas e definir o modo de mistura da camada desta estrela para a tela. Agora, se eu ligar e desligar, você pode ver que trouxemos as estrelas de volta. Em seguida, queremos criar algum brilho. Isso vai ser em uma camada de ajuste, então sob efeito, estilizar e brilhar. Podemos começar ajustando o raio para 200. É muito brilhante, então vamos empurrar o limite até 100%. Enquanto eu faço isso, você pode ver que ele está se movendo para as partes mais brilhantes do quadro, e nos dá esse brilho agradável ao redor do sol que é muito semelhante ao que temos no exemplo original. Em seguida, eu quero ajustar a intensidade do efeito de várias cores. Você pode ver aqui, é um pouco mais silencioso comparado com o que eu tenho atualmente. Então, para fazer esse ajuste, vou duplicar nossa camada principal. Mais uma vez, vá para a parte superior, Correção de
cores e matiz, e vamos mapear branco para laranja em torno de 35 graus na tonalidade, e saturação máxima e brilho. Então eu simplesmente pressionarei “T” para trazer opacidade e diminuir isso para 50%. Agora, esta é a diferença, isto é depois e antes. Você pode ver que nossas cores foram silenciadas, apenas um toque, mas ainda há alguma variação como nós temos aqui. Vamos adicionar um pouco de brilho às luzes. Se eu pegar essas duas camadas, clique com o botão direito do mouse e pré-compõe ambas em uma única composição. Vamos chamar esta luz pré-composta. Então vá para Effect,
Stylize e Glow, e eu vou definir o raio para cerca de 20. Se eu quiser que o efeito seja mais extremo, posso diminuir o limiar. Como eu faço isso, você pode ver as luzes menores na distância começar a brilhar também. Isso é demais, então vou deixar o que tínhamos antes, aos 60. É isso, apenas um efeito de brilho sutil. Isto é antes, e isto é depois. Daqui, são apenas alguns pequenos ajustes. Talvez possamos brincar com a Correção de Cores. Vamos criar uma nova camada de ajuste, e neste, vamos apenas colocar um ajuste de curvas. No canal vermelho, vamos trazer isso para cima nas sombras para criar um olhar vermelho desbotado, talvez equilibrá-lo ligeiramente com um pouco de azul. Talvez eu possa desvanecer as sombras ainda mais se eu voltar para os canais principais onde são todos os três juntos. Só estou tentando chegar o mais perto possível disso. Posso ver que o Sol é um pouco mais brilhante em algumas partes, agora que podem ser os destaques. Na própria camada de sol, podemos iluminar essa cor apenas um toque dessaturando-a, e em nossa camada de brilho, podemos brincar com o limiar. Mas eu acho que há perto o suficiente, talvez torná-lo mais vermelho aqui em baixo e mover as alças apenas um toque. Antes de fazermos a pré-visualização final, vamos pegar tudo, pré-compor, e chamar este principal pré-composto 1. Isso ocorre porque eu quero remover o primeiro quadro de nossa animação por causa da forma como o loop é configurado, o primeiro quadro é idêntico ao último. Quando eu me mexo entre os dois, você não vê nenhuma diferença no movimento na frente aqui. Se isso fosse colocado para fora em uma linha de tempo mais longa com,
digamos , dois sedimentos de loop ao lado do outro, quando ele se move de um para o outro, ele iria repetir esse último e primeiro quadro. Então seria um pouco mais longo do que precisa ser, então é por isso que precisamos tirá-lo. Se eu for para o início e pressionar “Page Down” no teclado para avançar um quadro, poderei pressionar “B” para marcar isso como o novo começo
e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse em Trim Comp to Work Area para cortar completamente isso. Vou pressionar a barra de espaço para visualizar isso até o fim. Vou pular o vídeo, e então podemos verificar como o loop está funcionando. Esta é a prévia final. Como você pode ver aqui, quando chegar ao fim da linha do tempo, ele vai saltar de volta para o início. Aí temos. Temos o nosso ciclo. Agora que
terminamos, vamos exportar nossa animação final na próxima lição.
15. Configurações de renderização do After Effects, Resultado final: Esta é a última seção de efeitos após a classe. Vamos analisar as melhores configurações de renderização para exportar nossa animação final. Produzir nossa animação final é muito simples. Só precisamos ir à composição, adicionar à fila de renderização. Para o módulo de saída, vou usar um formato QuickTime. Então, para as opções de formato, vou deixar isso como está. Realmente, nós só queremos animação e isso vai criar um arquivo grande que contém um monte de informações de cores. Faço isso dessa maneira porque faço edições no Premiere Pro quando, por exemplo, toco os loops ao lado de algumas músicas, e talvez queira fazer alguns ajustes menores nos tons e na imagem e assim por diante. De qualquer forma, eu iria simplesmente especificar o que o caminho de saída está indo para. Neste caso, apenas a pasta raiz do nosso circuito de cidade. Vamos chamá-lo de “City underscore loop “e acertar “Save”. Posso simplesmente renderizá-lo aqui ou enfileirá-lo no Adobe Media Encoder. De qualquer forma, vamos passar por isto. Qualquer um dos métodos vai funcionar. Acabei de começar esta renderização em particular e você pode ver que vai levar cerca de 10 minutos, ok, e a renderização está concluída. Posso abrir isto e tocá-lo. Podemos ir para tela cheia. Aqui estamos nós. É isso. Se você usar essas mesmas configurações também, você deve ser capaz de produzir uma renderização de alta qualidade fora de sua animação. Na próxima seção, que é apenas um vídeo curto, também
vou rever minhas configurações favoritas no Premiere Pro, que é o que eu uso para exportar para o Instagram e o YouTube.
16. Melhores configurações de renderização do Instagram e Youtube: Por último, mas não menos importante, vou mostrar minhas configurações de renderização no Premier Pro. É aqui que faço minhas exportações finais para o Instagram e YouTube. Vou trazer nosso novo loop para a seção Importar mídia,
clique com o botão direito do mouse e Nova seqüência do clipe. Aqui eu posso fazer uma cópia e apenas colá-lo após o primeiro clipe e apenas juntá-los. Se eu estivesse jogando isso, você vê que ele loops perfeitamente. Normalmente eu colocaria como uma faixa sob isso alguma música ou algo assim. Para o YouTube, é muito simples. Eu só vou para Exportação de arquivos e mídia, eu escolho o formato H.264, que é um tipo de arquivo MP4 e todo o caminho aqui, eu iria para 1080p, que é a mesma resolução do nosso projeto atual, ou o que eu faço às vezes é que eu vou upscale o projeto para 4K, porque um upload 4K para o YouTube. Eu acho que parece melhor reproduzi-lo 4K do que um vídeo 1080p reproduzindo a 1080p, mesmo que seja upscaled 4K, ele só parece ser um pouco melhor qualidade quando você reproduzi-lo de volta. É simples assim, você escolhe essa Predefinição e você saída
e salvá-la em algum lugar do seu disco rígido e você clica em Exportar. Para o Instagram, eu faço a mesma coisa, exceto que eu vou pegar a altura, copiar isso, Controle C, e desvincular esses dois valores juntos para que eu possa alterá-los independentemente um do outro. Eu coloquei a mesma altura na largura. Então, na fonte escalando aqui, vou mudá-lo de escala para ajuste, para escala para preenchimento, para que tenhamos uma proporção quadrada. Isto é o que eu normalmente faço em um post no Instagram, é um vídeo de 2.160 por 2.160. Instagram faz dimensioná-lo de volta para, eu acho que um máximo de 1080 por 1080, mas fazer isso parece ajudar com a qualidade de alguma forma. Eu realmente não tenho certeza, eu realmente nunca mediu cientificamente, mas eu tenho bons resultados desta maneira. Mas é isso, essas são minhas configurações quando saio meus vídeos e os compartilho nessas duas plataformas principais. Obrigado por assistir.
17. Outro: É isso. Esse é o fim da aula. Espero que tenham aprendido coisas novas e gostado de todas as lições. Quando você terminar um projeto, sinta-se livre para compartilhá-los abaixo, e eu posso lhe dar alguns comentários e críticas sobre isso. Se você precisar de alguma ajuda, mais uma vez, sinta-se livre para fazer qualquer pergunta abaixo, e eu poderei ajudá-lo. Você pode me acompanhar e meu trabalho na minha conta do Instagram @visualdon. Se você postar isso também, você pode cronometrar-me e eu vou dar uma olhada no seu trabalho. Mas mais uma vez, muito obrigado por assistir. Meu nome é Don, e te vejo na próxima vez.