Transcrições
1. Sobre esse curso: Você está pronto para levar
suas ilustrações 3D para o próximo nível? Nós estilizamos
isso com acabamento padrão. Então você veio
ao lugar certo. Nesta aula do Skillshare, você aprenderá como criar ilustrações estilizadas
impressionantes no liquidificador
3D para impressionar
seu público e ajudá-lo a atingir
seus objetivos criativos. Ao longo deste
curso, abordaremos tudo o que você precisa saber
para criar seus próprios designs estilizados a
partir da técnica básica de
modelagem 3D para iluminação e texturização, com instruções
passo-a-passo
fáceis de seguir Você ficará surpreso com a
rapidez com que poderá criar ilustrações
estilizadas que
capturam sua visão única. E a melhor parte. Você não precisa de nenhum conhecimento
prévio de Blender ou modelagem 3D
para fazer este curso. Este curso foi desenvolvido
pensando nos iniciantes. Fornecerei todos os recursos
necessários , incluindo
imagens de referência de personagens e arquivos de projeto. Então, tudo que você precisa é de um
computador para rodar o blender, que você pode baixar
gratuitamente no Blender dot ou G.
Parou de
sonhar em criar animações 3D e começar a transformar suas
ideias em realidade. Junte-se a mim nesta aula de
Skillshare agora e descubra você mesmo o poder do
Blender.
2. Aula 1: Corpo e pernas: Olá a todos, Meu
nome é Alexander e bem-vindo a este curso. Em primeiro lugar, antes de começarmos, quero dizer que é
tudo o que eu pressiono. Você pode ver no canto esquerdo. Então, caso você
tenha alguma dúvida, basta dar uma olhada ali mesmo. O segundo, Este curso
é adequado para iniciantes, o que significa que às vezes
vou explicar as
coisas mais simples para iniciantes. Se você estiver pronto, vamos começar. Em primeiro lugar, quero que
você deixe completamente todos os quadros que
temos em nosso mundo 3D. Então, para isso, pressiono a para
escolher tudo e excluir. Neste curso, você
pode encontrar um arquivo zip com alguma referência.
Por favor, baixe-o. E então, essas são algumas fotos que
eles encontraram no Pinterest. Vamos usar
isso e aquele. Escolha a frente mais próxima e arraste-a para o liquidificador, depois para o lado mais próximo,
a mesma coisa. Arraste-o para o liquidificador. Bom. Há três botões principais
que você usará na maioria
das vezes no fluxo de trabalho do
liquidificador. Isso é S para escala, G para mover e ar para rotação. Este é o centro do nosso mundo 3D. Vamos começar com os seios
na primeira referência. E então você vai com as algas
para movê-la para o centro,
expelindo o ar para torná-la plana. Porque trabalhamos em um mundo
tridimensional. Isso significa que temos
três x, x e gregos, e o azul é bom. Dê uma olhada rapidamente. Eu pressiono X 90, que significa que eu giro nossa imagem em o
que significa que eu giro nossa imagem em 90 graus nos x vermelhos,
depois pressiono G e Greek
para movê-la na
grelha, verde,
e movo para movê-la na
grelha, verde, esta um
pouco atrás da etapa S para escalar e torná-la um
pouco maior e maior. Vamos repetir as mesmas etapas
com nossa segunda referência. Pressione a
alga de referência Altair x 909041, mais rotação. Então, vamos usar um g x e
movê-lo para trás de S para obter a escala. Se você quiser
se mover pelo mundo,
pressione a roda do mouse e segure-a. Mas existem algumas teclas de atalho. Isso tornará esse fluxo de trabalho um pouco mais fácil. Este é um para
a vista frontal de três números para esta vista
lateral e sete. Para dar uma olhada acima, vou usar o 100 EmpID. Quero continuar com
essa referência e
quero que você tenha o espírito no centro
da
página, anticorpos. Então eu vou colocar o g,
g, x em algum lugar aqui
é muito bom. Vamos adicionar nosso primeiro
objeto para isso. Você pressiona a tecla Shift
a mesh e escolhe o cubo. Eu quero que você descanse
desse cubo em uma esfera. Para isso, vou
pressionar Control para ir aqui, esta janela responde
pelos modificadores. E era assim antes. E quando eu pressiono Control para ativar o modificador de
superfície de subdivisão, que é uma
longa história resumida, cada objeto tem uma
quantidade n de polígonos. E quando você usa esse modificador, você apenas aumenta a quantidade de polígonos para
torná-lo mais detalhado. Portanto, o atalho para esse
modificador está controlado para continuar, espero ter explicado isso de forma clara. Então, deixe-me usar a escala S
para torná-la maior. E é bom. Vamos para a vista lateral, que é três no teclado numérico. E vamos definir nossa referência
abaixo do, abaixo dos objetos. Eu vou com um, G. Aqui, G agaric. Bom. S para escala. G é G, grego. Algo assim
é muito bom. Esqueci de
mandar você salvar nosso arquivo. Então, vamos fazer isso agora. Controle S, escolha a
pasta que você quiser. Vamos chamar isso de
PG no arquivo Safe Blender. Agora podemos seguir em frente. Como podemos ver que temos
essa parte do corpo dele. Por que você faz
isso? Em primeiro lugar, vamos renomear esse
cubo para o orçamento. Vá aqui, clique duas vezes,
mas avalie para uma data ou objeto, devemos ir
para o modo Editar. Tão fluorescente que. Então você vai aqui no modo de edição. Mas você pode ver que não temos polígonos suficientes
porque fotografamos, você aplica nosso modificador de
superfície de subdivisão. Você pode aplicar qualquer
modificador que quiser, somente no modo objeto. Então vamos aqui,
no modo objeto, ali mesmo, aplicamos. Agora, quando você
vai voltar, o atalho é parar. Para voltar ao modo de edição, temos muito mais polígonos, o que será mais
confortável para nosso fluxo de trabalho. Bom, dê uma olhada rápida, especialmente se você for iniciante. Eu quero que você esconda
essa referência. Eu vou aqui e prosseguir
com esses ótimos trabalhos. Cada objeto no Blender não contém
apenas três aspectos principais, são vértices, que
são um no teclado, no teclado,
são bordas. E três no
teclado são faces. Eu quero que você trabalhe com vértices
no momento. Então Imperatriz, uma
no teclado ou isso, esse ícone, essas quatro bordas e essas quatro faces,
bom. Modo de vértices. Eu vou ser nosso
objeto e escolher esse que fica no
centro do nosso objeto, três no, três no nome. Mas para uma visão lateral. E sua ideia provavelmente é G, e grega e mova-a assim. Mas você pode ver que não é
realmente o que queremos, o que procuramos,
então controla isso. Existe uma
função incrível, como indicação
proporcional
ou o atalho está todo no teclado. Então eu não vejo isso agora, mas você pode ver agora, quando está azul, isso significa
que você o liga. E agora dê uma olhada. Eu vou com um g e
tenho um círculo. E esse círculo mostra a área de influência
sobre seus objetos. Então, se eu quiser
diminuí-lo
, basta arrastar a roda do mouse
para frente. Eu posso trabalhar nisso
com meus vértices. Mas se eu
vou escolher algo muito maior, eu posso usar, eu posso
influenciar muito mais. A verdade é que pode
haver quatro. Então, espero que esteja claro e que
façamos a mesma
coisa juntos. Portanto, certifique-se de que
este seja azul. Escolha os vértices atrás
que ficam no centro, três no teclado numérico
para a vista lateral. E então você vai com um g,
e grego, faz um grego, torna este um
pouco menor e arrasta para lá, certo? Eu acho que é velho, então
eles usariam um G. Faça esse círculo um pouco
maior, mais maior. Vamos para algum lugar aqui. Ok, agora, está muito, muito melhor do que era antes. Vamos seguir em frente. Mas antes de prosseguirmos, vamos desligar nossa edição
proporcional. E vamos abrir novamente
nossa referência. E dê uma olhada mais uma
vez rapidamente, porque agora vamos
arrumar o pescoço dele. Então, vou usar a
roda do mouse para me mover para cima. Eu não preciso de sete ou teclado numérico. Vou para o modo facial, que são os três
no teclado. E eu vou
escolher esse. Segure Shift, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão esquerdo, clique com o botão esquerdo. Ótimo. Se você quiser
excluir qualquer objeto, qualquer parte do
objeto que você deseja é X no teclado aqui
ou excluir a janela. Vamos escolher rostos. Agora temos uma lacuna aqui. Você pode repetir as etapas. Quando terminar,
dê uma olhada. De novo. Vou para o modo edge, que é G no teclado. E eu posso segurar a tecla Shift com o botão
esquerdo, clique com o botão esquerdo, mas
é muito mais fácil. Você pode pressionar,
segurar Alt e clicar com o botão esquerdo, e agora você escolhe
o loop inteiro. Em seguida, clique com o botão direito, veja
as ferramentas e circule. Se você for
experimentá-lo agora, descobrirá que
não tem as ferramentas de loop,
mas não há problema em
acessar as Preferências de Edição. E aqui temos o complemento, a guia do complemento
nesta guia de pesquisa, procure o loop e
certifique-se de que aqui temos um check-in Os complementos
curtos são como um plug-in, o que significa ferramentas adicionais. Isso pode contribuir para um fluxo de trabalho
muito mais fácil. Então, verificando, feche-o
e agora clique com o botão direito, dê um loop nos dedos e circule. Ótimo. 100 numerados
para uma visão frontal, se você é iniciante, há outra função
que vamos usar pela primeira vez. É extrusão. Deixe-me mostrar se essa parte exerce
região ou atalho E. Então, vou pressionar E e
movê-la para cima mais uma vez e. Mova-a para cima mais duas vezes. E. Aqui mesmo. S para escala, torne-a um
pouco maior. E até S para escala. Mova-o um pouco
à vista desse jeito. Está tudo bem. Há
uma coisa que provavelmente você não vê
desse ponto de vista. Mas se vamos nos
arrastar para cima, há uma lacuna para preencher essa lacuna. Edge Mood ou Gleick esquerdo, escolha o
loop inteiro e pressione F. Não, você o fecha. Ok, estou de volta
ao modo objeto. Nós apenas pisamos no teclado e vamos deixá-lo mais suave. Para este, vou
pressionar Control 21 mais vezes. E agora gostei um pouco mais da
saída final. Então, vamos tornar esse um
pouco maior. E eu queria manter o pescoço
dele para
ficar, deitar um pouco
no lado esquerdo. Voltar ao modo de edição. Dê uma olhada. Não temos o modo transparente, que é este ou Alt
Z usando o alfabeto. Você pode ver tudo
no modo transparente. Novamente, tudo
veio do nome. Um para os vértices. Eu vou escolher
todos eles. Existem, G? E um pouco desse lado. Vamos escolher todas essas
que estão para cima, S para escala, e torná-las
um pouco mais pequenas. G x deste lado. Modo transparente desativado. E é
assim que eu estou agora. Uma coisa que eu gostaria de fazer é tornar essa matriz
um pouco maior. Então, retorno, humor transparente, humor, que é G
no teclado. E vamos escolher a tomada. Não, não, alt, clique com o botão esquerdo aqui, Shift Alt, clique com o botão esquerdo aqui. Às vezes, usando Alt, você
pode escolher
quanto mais difícil sua topologia, mais
difícil é mostrar
o loop inteiro. Portanto, segure Alt e Shift ao
mesmo tempo clique com o botão esquerdo e mais uma
vez com o botão esquerdo. Voltar. Vou definir S para escala, algo assim
é muito bom. E primeiro, escolha esses vértices. Ferramenta no Proportional
Grid datando, desculpe , edição
proporcional G,
torne-a menor e um
pouco mais lateral assim. Ok. Não, estou completamente bem. Deixe-me dar uma olhada
lateral. Você provavelmente pensa: Oh, pescoço
dele está um
pouco mais para frente. Na verdade, não tenho o propósito
de fazê-las completamente porque elas
estão na mesma referência. São apenas algumas imagens
do Pinterest para tornar nosso fluxo de trabalho um
pouco mais fácil. Mas, novamente, eu não tinha propósito
de torná-la
completamente parecida com ele, então não me importe muito com
isso. Bom. Espero que tudo esteja
claro até o momento. E vamos terminar nossa aula
onde vamos
fazer essa parte das pernas dele. Como sempre. Dê uma olhada
no modo de edição. Estou abaixo do nosso pombo e provavelmente vou
escolher essas fases. Então, três no teclado, eu escolho isso para outra
função, inserir. Então, suponho que sejam fases de inserção. Sim, que é um no
teclado e eu pressiono um e posso movê-los para dentro. Mas se você
pressionar E duas vezes, você inserirá a face
dentro de cada fase. Então, isso depende do seu propósito. No nosso caso, precisamos pressionar apenas uma vez o botão EE, torná-lo menor, algo
assim, vai ficar bom. X e exclua as fases. Vamos usar a mesma
coisa aqui. Escolha isso, isso, esse E, x menor
nu e as fases
servem para o modo de borda, alt, clique com o botão
esquerdo em Shift, Alt, clique com o botão esquerdo,
clique com o
botão direito, clique com o botão direito,
ferramenta Loop e circule. Ótimo trabalho. Dê uma olhada. Se você quiser se alinhar
sob o eixo, você pode girar com a roda do
mouse e pressionar para fora. Então é assim que você pode
cair em um ângulo mais nítido. Vou abaixo, pressiono
Alt e agora é um pouco mais confortável
S para aumentos de escala. Desligue, torne-os um
pouco mais e maiores. 100 EmpId. Dê uma olhada
no x, a verdade é que ela realmente é e desça e como você pode ver que eles
entram na diagonal. Eu quero torná-los
completamente retos. Então eu pressiono S, z, zero. Você provavelmente não viu
porque os botões estavam aqui. Então, deixe-me fazer isso mais 11
vezes para U, S é zero. E com essa combinação de
botões, você pode alinhar isso, alinhar isso, tudo. Vamos fechar nosso Gibbs usando F. E vamos esconder nossa referência
Control S para salvar. Ótimo.
Terminamos nossa primeira aula em que criamos seu
corpo e suas pernas. E se você é iniciante,
espero que tenha sido uma introdução clara do meu site com todas as ferramentas
do liquidificador. Quanto mais longe formos, mais fácil será. Na próxima lição,
vamos
criar seus olhos e seu tamanho. Em seguida, alimente-os com o fundo.
Vamos renderizar. Muito obrigado e até
a próxima aula. Uma coisa, não aplique a superfície de
subdivisão, mantenha-a nesse nível. Não precisamos disso agora. Bom. O controle é um adeus.
3. Aula 2: olhos e bico: Lição número dois em
que acho que você será
um
pouco mais rápido do
que na anterior. Vamos criar
seus olhos e seus grandes, vamos começar com os olhos dele. Você provavelmente notou
que os objetos geralmente cercam onde esse
ponto de articulação é colocado. Então eu quero que você veja, nossos olhos apareçam
diretamente daqui. Então eu pressiono Shift com o botão direito do mouse, e é assim que podemos
definir seu ponto de articulação. Agora, deixe-me avançar um
pouco mais. Eu pressiono Shift em uma malha e vou com uma
esfera UV, correto? 90. E então S para escala, e torne-a um
pouco menor. Vamos usar nossa primeira
referência de humor transparente. Eu quero que eles
não sejam assim, um pouco mais esféricos, mas tudo bem, esvazie g, x um pouco desse lado. Deixe-me ir acima. Deixe-me fazer um “x” assim. Agaric em algum lugar aqui. Na verdade, lembre-se essa é uma visão estilizada, o que significa que você
não precisa
fazer tudo como eu, apenas fazer seu estilo. Eu quero fazer com que os pombos sejam divertidos. Então, para copiar e eu gostaria de
copiar para duplicar qualquer objeto. Você pressiona shift D X e
vai para o lado esquerdo. É assim que criamos nosso
segundo G à esquerda e é assim que ele vai ficar. Esta é a minha renderização que faremos
depois de terminá-la. E como podemos ver
um olho está acima, o outro, eu está abaixo. Então, isso é
exatamente a mesma coisa que eu quero alcançar
em nosso curso, provavelmente
vou
torná-los um
pouco mais pequenos para S, sem ficha, veja quando
eu vou com o S, eles entram, mas eu
quero escalá-los. Kevin pode ficar na mesma posição
, mas apenas torná-los menores. Então, vamos aqui e escolhemos as origens
individuais, e agora elas permanecem
no mesmo lugar, mas são um
pouco mais pequenas. Bom. Coloque seus olhos onde
quiser, como seus olhos. E eu tive a visão. Bom. Vamos escolher o grande. Mas antes de tudo,
vamos renomear este, clicar duas vezes com a direita
na linha I e depois ir com a
esquerda abaixo da linha I. Crie Control S Shift botão direito do mouse apenas para
definir nosso ponto de articulação, deslocar um cubo de malha. Bom. S. S Na verdade, deixe-me fazer
S ficar menor que x. E se você quiser
trabalhar no modo solo, você pode pressionar essa barra
no teclado numerado. Então é assim que você pode trabalhar
com o objeto separado. Bom. Vá até o agárico, torne-o mais longo. Vá para o modo de edição,
que está parado. Escolha a face por trás
com um três
no teclado e
torne-a maior com S. Esta aqui como está. Acho que basta
voltar, Slash, para voltar. E agora dê uma olhada. Vou pressionar o controle para subdividir
ainda mais a superfície d. Está em algum lugar aqui? Eu gosto disso? Sim, mas eu quero torná-lo
um pouco menor, g x aqui. Você pode ver que temos muita rede
de acesso em todos os lugares. Então, se você quiser
se livrar dela disso,
que só para esconder eles
sabem que hoje é curry, basta pressionar aqui. E agora você pode ver com
um fundo limpo, se você quiser
voltar, aqui, por exemplo G. é. E deixe-me transformar esse egóico um pouco desse
lado. Ok, terminamos com
nossa segunda aula. Na próxima lição, vamos
criar seus pés, piscadelas, sinal de
parada, plano de fundo, textura e fazer com que
pareça demais. Mas acho que esse curso
vai durar cerca de 90 minutos, então é mais do que suficiente
para criar essa paz. Muito obrigado
pela atenção e vamos seguir em frente. Não se esqueça de ser criativo. Não repita tudo. Faça do seu jeito. Tenho certeza que você
vai fazer isso com calma.
4. Aula 3: pés: Olá. Nesta lição, vamos criar seus pés. Então, essas coisas aqui, vamos começar o turno A. Na verdade, deixe-me mover
nosso ponto de articulação. Se você quiser mover seu
ponto de articulação de volta para o centro do
seu filho de três anos,
pressione o cursor Shift S
para o mundo ou região. E bom. Desloque um
cubo de malha como sempre. G, mova-o aqui,
torne-o menor, como se isso fosse S, x em grego. E vamos nesse modo solo. Então, em grego, para algo
como esse modo de edição. E deixe-me acrescentar mais alguns loops como fizemos isso
antes, erro de controle. Você pode ver se você
quer arrastar o mouse, você pode ver um laço amarelo. Um movimento para frente com a roda
do mouse para aumentar. E eu quero que dois deles botão esquerdo uma vez, clique com o
botão esquerdo, bom demais. Agora, vamos
extrudar essa parte dos nossos pés. Isso vai ser como dedos. Modo facial para este. Mova-o um
pouco para frente neste lado, este, mova-o
para frente. Esse aqui. Mova-o para frente. G, x deste lado. Vamos voltar atrás, escolher
essa mudança de fase, clicar com o botão direito do mouse em mudar
naquela semana como ovos e torná-la mais pequena. Como sempre, volte
ao modo objeto. A linha dois atual, eu
acho que é suficiente. Uma coisa que eu
gostaria de tornar seus dedos um pouco mais. Sim. Um pouco mais para movê-los
um pouco mais para frente. Então, o que realmente podemos fazer? Chu para o modo de borda,
alt, clique com o botão esquerdo. Isso não funciona. Ok, nesse caso, vá para o modo facial, mudança de
preconceito, mudança para a esquerda, clique com o botão
esquerdo, Shift , clique com o botão esquerdo. E então você escolhe um G, grego
e os move para frente. Correto. Então podemos escolher este por trás de CCI, agaric, summer here, S para controle de escala, S G. Aqui podemos ver que eu uso isso, como economizei desde o início. Você vai usar S para escala, rotação e forma de fazer, essa é a coisa mais
básica que não importa quem você seja
iniciante ou avançado, você a
usará na maioria das vezes. G, z, mova-o para cima g, x em algum lugar aqui, x
e faça uma rotação. Eu acho que é bom. O erro está um
pouco no lado esquerdo. Agora vamos adicionar um cilindro ou deixe-me dar uma
olhada desse lado. É muito bom. Então, vamos adicionar um cilindro, deslocar uma malha e um
cilindro S para obter a escala. Apenas mova-o para baixo. Um pouco mais
pequeno, mais fino. Assim, como g x g, e grego G é, ele tem um
pouco mais pequeno, passou por S. E agora podemos espelhar
essa parte aqui. Então, Shift e clique com o botão esquerdo, Shift, clique com o botão
esquerdo mais uma
vez e Shift clique com o botão esquerdo em nosso corpo BGN. Então eu vou com os picos
e o espelho no eixo x. Às vezes, quando amam surpreender você com uma paixão. E nem vou
deletar essa parte
do vídeo só para
ter certeza de que é o Blender. É um software incrível, mas às vezes eu volto.
Mais uma vez. Clique com o botão
esquerdo em Shift, clique com o botão esquerdo, shift, clique em x neste lado. E agora temos o mesmo. Não precisamos
repetir as mesmas etapas. Nós só temos essa mesma
perna no lado direito. Ouvi dizer que às vezes as pessoas
têm problemas lá fora. Atalho para isso. Nesse caso, vá para o idoso, vá
para as Preferências, vá para o que apareceu. E aqui, suponho que
na caverna, curvada, encadernada, procure o espelho. Saiba que nesse caso, no nome, você vai procurar o espelho
e seu espelho G asma, como podemos ver como a alternativa X. Antes de tudo,
tenha certeza de
que isso se tornou um check-in. E então não
se esqueça de dar uma olhada no tipo
de atalho que você tem. E se isso não for do Ártico? Então você pode deixar
assim ou mudar a forma como é confortável para você,
no meu caso, sai x, essa é aquela função. Ok? Deixe-me torná-los um
pouco mais pequenos como este também. Meu tópico, por exemplo,
deste lado para baixo. Tão bom. Terminamos com outra aula. Eu sei que pode parecer um pouco estranho no
momento, mas confie em mim, não
vamos adicionar um pouco de
textura quando você
vai renderizá-la,
vai ficar legal. No final do
dia, é PGY1 e pombos sempre são legais. Então, controle S para salvar. E vamos prosseguir
para nossa próxima lição.
5. Aula 4: asas: Lição em que vamos
criar nossos links. Ok, 300 numerados
para a vista lateral. Mais um
turno de horário, clique com o botão direito. Você acha que
fizemos a mesma coisa, mas na verdade colocamos nosso pivô neste
lado do corpo dele. E bom. Dê uma olhada. Você será outro turno
de cinco minutos, uma malha, Blaine, agaric, 90. E vamos nos mover um pouco.
Na verdade, está tudo bem. Deixe-me continuar onde está. Então, vou para as bordas do modo de
edição e vou escolher
essa borda e
vou extrudar nos
x's agáricos em grego, como aqui. Então eu vou usar
o S para a escala G. São bons vértices? Vou escolher esse
vértice e coisas semelhantes passando pelo ar
para adicionar outro loop,
buscas e
loop horizontal, clique com o botão esquerdo uma vez. Vamos clicar para ver o segundo. Escolha esses vértices,
g, e, gregos, e esta é nossa forma final. Quero dizer, está perto de
ser nossa forma final. 74. Ambos vão para o modo transparente para
enfatizar todos eles por trás. E apenas mova-os um
pouco para dentro. Escolha todos eles. Mova-se um pouco para fora
no eixo x e escolha todos
eles para mover um
pouco de visão aqui, fora, desligue o modo
transparente, vá para as fases a para
escolher tudo. Desculpe, eu esqueci. Ok. Agora você pode ver tudo o
que eles pressionam. Desculpe. Vamos, vamos extrudar, você escolhe todas as fases, e depois vamos para o e
x extrudado na lateral, algo assim,
acho que vai ser legal. E então nosso controle
favorito também,
para torná-lo mais suave. Agora, criamos nossa asa. Podemos brincar, por exemplo, I. Posso escolher esses
vértices neste, g x para movê-lo como aqui. Então eu posso ir com
este e g, x um pouco para fora. Que tal esse ser um
pouco mais chato. Eu acho que é muito grosso. Então, desse jeito. É bom. Apenas brinque.
Apenas brinque. Clique com o botão esquerdo aqui, Shift,
clique com o botão esquerdo no amigo. Vamos espelhar, que são nossos ovos, que fizemos na lição
anterior. Vamos
movê-los um pouco para dentro, como aquela rotação
menor, g é g, x. Está tudo bem. Deixe-me verificar. Sim,
acho que ele é bom. Eu esqueci de dizer sobre uma coisa. Então, se você é
iniciante, clique com o botão direito do mouse em
Shade Smooth, clique com o botão direito
na ferramenta Shade Smooth. Faça do jeito que você
possa entender. Sombra suave, mais suave. Sombras. Mova-se aqui, sombra suave aqui e sombra suave aqui. Ótimo. Na próxima lição,
criaremos
um sinal de parada em vez da textura do
plano de fundo. E vamos renderizar, espero que esteja tudo bem. Fizemos isso abaixo dos 40 minutos, suponho que em 30 minutos quando você vai
adicionar alguma textura, vai ficar
muito, muito legal.
6. Aula 5: sinal de parada: Nesta lição,
vamos criar esse signo. Então, vamos começar. Em primeiro lugar,
deixe-me sair um pouco com nossa mudança de
ponto de articulação, clique com o botão direito do mouse. Você quer entender
isso agora,
dar uma olhada rápida, dar uma olhada rápida, deslocar um cilindro de malha. E você pode ver aqui que
temos um menu que, se você
quiser clicar pelo menos uma vez, um, onde quiser, você vai desaparecer,
mas precisamos dele. É por isso que você deve ter muito cuidado
com esse momento. Desloque um cilindro de malha. Agora vamos abri-lo como uma configuração
para nosso objeto. Então você provavelmente
terá 32 aqui. É assim que você
vai fazer isso, mas diminuiu para 20 por isso. Tudo bem. Então vamos usar
o X 91.3 como agárico, torná-lo mais fino que g, colocá-lo sob nosso BGN e fazer que
fique assim um pouco
maior que nossa região G. Zip. Coloque-o debaixo dos pés dele. Deixe assim. Não é um problema. Vamos fazer algumas mudanças
no final desta lição. Bom. Há uma coisa que
se, provavelmente você pensa, se eu aplicar
uma superfície de subdivisão
aqui e ela parecer um
pouco, não na verdade. Podemos ir para o modo de edição, por exemplo, para escolher essa face e pressionar E, nessa fase, pressione E, mas será um pouco
mais suave nessa área. Então, eu realmente não penso nisso. Precisamos muito disso? Pelo menos deixe como está
no momento. O que significa que, se
você precisar, aplicaremos nossa superfície de
subdivisão. Mas seu fogo, seja no
momento em que não precisemos dele, vamos criar essa
parte do nosso signo. Então, clique aqui em Shift, clique com o botão direito para definir
nosso ponto de gizmo, deslocar uma malha e outro cilindro. Torne-o mais fino. Como se isso fosse bom. E então S. Então pense assim. G, coloque-o novamente
com um pouco mais. Não, é muita energia. É isso? Está tudo bem. Agora, vamos usar a tecla Shift com o
botão esquerdo para escolher esta, também, três abaixo da numeração. E vamos com os ovos. Olá, posso ver que tudo
está se movendo. Então, desta vez, devemos escolher switch para o ponto médio x. E agora eles têm o
mesmo ponto Gizmo. Então, vamos girá-lo assim. G. G é g. Said. Não, é bom. Agora parecia
que ele no
nosso sinal de pare. Eu gostaria de movê-lo um
pouco mais nos
x's agáricos para fazê-lo
ficar nervoso. Acho que eu deveria tornar essa parte um
pouco mais fina. Uma coisa rápida é que
eles serão muito úteis para seu fluxo de trabalho futuro. Se eu for pressionar S e Greek, podemos torná-lo menor, mas
apenas nesses x's retos. Mas precisamos dessas diagonais
porque giramos. Então pressione S. E agora temos esse eixo
diagonal que é mais confortável
para o nosso fluxo de trabalho. Faça-o mais fino. A mesma coisa aqui, assim como Jesus, que faz com que ela suba. Jesus, zed, zed, zed, me desculpe. E como aqui, é muito bom, mas eles ainda querem aqui, e g, g, g, porque está bem. Agora eu gosto porque essa
lição é muito curta. Vamos criar o plano de fundo. Então, porque na próxima lição vamos
criar as luzes,
depois a textura
e, em seguida, nossa renderização. Então mude a, na verdade, mude, então mude o S Corps
para procurar toda a região, depois mude uma malha, culpe e torne-a
maior desse jeito. Bom. Vamos afundar
com nosso avião. Nossa, coloquei um
pouco de agárico, aqui, G,
ali mesmo, vá para o modo
Edit, Edge Mode, escolha este, E, e extruda no eixo x. E se você é iniciante, deixe-me mostrar uma função, para ver como
ela está muito nítida. Vamos torná-lo mais suave. Eu escolho este e
pressiono a combinação do controle B. Eu arrasto o mouse. Eu avance com a roda do mouse para adicionar
alguns loops adicionais. E é assim que você pode transformar algo nítido em
algo mais suave. Clique com o botão esquerdo para voltar
ao modo objeto. E, wallah, clique com o botão
direito, clique com o botão direito, sombra suave porque
podemos ver as bordas antes.
O que nós não precisamos disso? Então clique com o botão direito, Shade Smooth. Agora temos nosso
plano de fundo para nosso pombo. Bom. A próxima lição é iluminar,
texturizar , renderizar e
pronto muito rapidamente. Nós criamos esse cara, bens humanos. Mas quando você vai
adicionar alguma textura, você vai ficar
muito, muito melhor. Obrigado e até breve.
7. Aula 6: luzes: Há uma coisa
que
devemos fazer antes de criar luzes
nessa lição é dar um nome. Então, vamos usar
esse sinal de pare aqui. Vamos chamar isso de detentor subjacente. Então, onde não temos
nome aqui nas asas. Vamos chamá-los de piscadelas. Bom. Acho que
não temos pés cúbicos. Esse cubo é grande. Cilindro. Ok. O que está usando seu número dois. Ok, titular da SS, olhos
de fundo ao redor. S. Suporte
S. Titular. E temos mais um
cilindro com pernas pequenas, suponho, assim. Controle S. Vamos começar com nossas luzes, três fontes de slides. Vamos ter um acima, um deste lado e outro atrás. Vamos começar com o primeiro. Mude uma malha. Blake. Eu sei que provavelmente alguns de
vocês pensarão sobre isso, mas nenhum plano S para escala, G, S para escala. Na verdade, eu gosto muito desse. Então eu vou
te mostrar o que é. Vá, grego, mova-o para cá,
está rasgado desse jeito. Eu acho que é bom. G
Zeta, temos que nos levantar. Mova-se
no modo de renderização. Você vai aqui, ou você pode pressionar, como você pode pressionar Z
no teclado, e é assim que podemos escolher. Então, agora estamos
no modo renderizado. Então vamos direto para aqui. E em vez de renderizar o gene, vamos escolher o nó AV, mas ciclos, nosso próximo passo é ir para o plano,
que é a luz. Vamos chamar isso de um
plano de luz subjacente. Bom. Vá aqui. Ou seja, esse ícone é onde você pode ler
os materiais de seus objetos, criar, pressionar Neil, vamos chamar isso de luz. Dê uma olhada rapidamente. Aqui, em
vez da superfície, em vez do princípio VSD, se vamos
escolher a emissão e como podemos criar nossa luz. Em vez de um, pressiono 1.9 para torná-lo um
pouco mais forte. E finalmente começamos a ter
algo que a tentativa de Cohen de dizer: vamos acrescentar que outra
fonte de luz será uma mudança repentina, luz e o sol. Portanto, devemos movê-lo
um pouco para frente na frente do RPGN e depois ovos e movê-lo em nosso pombo g um
pouco para o lado. Em nossa visão como essa. Eu gostaria de torná-lo
um pouco mais forte. Deixe-me verificar. Que tal dois ou demais? Acho que 0,8
será mais do que suficiente. E vamos criar
mais uma fonte de luz, é deslocada uma luz e
vai ser zero ponto g, x deste lado, g está para cima. E vamos movê-lo um pouco trás ou começar a
ter um pouco de luz aqui, alguma luz ali e uma luz principal acima. Então, vai ser vermelho. Eu quero fazer isso
para ler, mas você não vê nenhuma
diferença porque nós filmamos, você aumenta a
potência do nosso ponto de vista. Vamos fazer com que seja como 666. Ok, agora podemos
ver a tonalidade de sua luz certa em nossa visão. Vamos esconder tudo o que está
pressionando aqui, e isso é o que temos
no momento, você pode brincar
com as cores. Eu sondei, para torná-lo
um pouco mais forte. E eu provavelmente deixamos
assim porque gosto desse pequeno contorno da
luz em nossos objetos. E o nosso sol? Eu gostaria de
deixá-lo mais solto para ter uma cor quente e uma cor mais fria e
algo neutro na parte superior. Então, vamos ter teclas
azuis ou vermelhas e brancas e coisas assim. Ok, deixe-me mantê-lo como 09. Está tudo bem. Control S. E a última coisa antes de
terminarmos para tornar esse fluxo de trabalho
um pouco mais confortável, vamos criar outra
coleção para nossas luzes. Então clique com o botão direito, nova coleção, clique duas vezes, chame isso de luzes. Ou, na verdade, é
chamado assim, um fundo subjacente
a esse material mentiroso. E vamos
voltar ao humor normal. E clique com o botão esquerdo no deslocamento do Sol, clique com o botão direito do mouse
em Shift, clique com o botão esquerdo no fundo. Em seguida, você pressiona M
no teclado. Mova-se para mendigar na coleção de
coisas. Agora será mais fácil, o que significa que temos essas coisas em uma
coleção e o PGRN, vamos chamar isso de PGRN
em outra coleção. Então, tudo isso para nossa aula. Muito rápido. Os recursos da luz, uma pista será a fria e
a outra quente 1.1 neutra, contornam. Gosto da forma como estava
no momento. E na próxima lição, a lição mais interessante, vamos criar a
textura para tudo. Então, eu vou te ver
na próxima, e depois vamos
terminar com nosso Render. Te vejo em breve. Obrigada.
8. Aula 7: Textura de argila Parte 1: Provavelmente a
parte mais interessante para a maioria de vocês. Então eu decidi
tornar isso mais fácil. Nessa lição, vamos
criar a textura. Eu vou te mostrar
como criá-lo. E, em seguida
,
aplicaremos o próximo em todo o resto. Então, por favor,
dê uma olhada rápida em cinco minutos para
conscientizar. E então você fará
a mesma coisa para um fluxo de trabalho mais, melhor e mais fácil. Novamente, em sua referência, você vai cair na
textura das impressões digitais. Então, deixe-me criar outra
janela aqui. Vou aqui, pressione ou clique com o botão direito do mouse e escolha divisão
vertical. Arraste-o para a esquerda. grego. Bom. Então, para ver o que
temos no momento, vou alternar
aqui mesmo no modo de renderização,
mas aqui, vá aqui
nesse ícone e escolha o editor de sombreamento. Robusto esse da direita. E vamos começar com nosso amigo. Então, deixe-me ver. Ok, eu escolho meu amigo. Como eu digo na
anterior aqui, onde você cria a textura, os materiais para tudo. Então, temos nossos
objetos corporais selecionados. Eu pressiono Novo, e vamos
chamar isso de amigo. Muito, muito simples. Vamos começar com a cor novamente. Por favor, dê uma olhada e então
você vai repetir. Então, vamos escolher
algo, por exemplo, azul. Deixe-me
brincar com a Srta See algo assim. Ok. Vamos dizer algo assim no
momento. Em meu trabalho pessoal, temos duas cores diferentes. Eu vou
te mostrar como fazer isso, mas um pouco mais tarde. Então, vamos começar com
nossa mudança de pensamento, uma busca e busca aqui
pela textura da imagem,
coloque aqui. Então vamos usar
uma rampa de cores. Então, se você fizer isso pela
primeira vez, chame as axilas
, uma ferramenta muito útil para configurar. Você entenderá
isso um pouco mais tarde, mude a direção e procure a saliência e vá até a
imagem e a
textura da imagem e pressione Control T para coordenar e mapear,
caso não funcione, você deve acessar
as Preferências de Edição. Você entra no jogo
e ouve o nome pesquisar
a configuração da textura. Então escreva isso, certifique-se de
que você tenha um check-in. Dê uma olhada no
atalho que geralmente é Control T e pronto. Em seguida, vamos aqui para o
novo aplicativo não é novo, aberto e lacrado para a pasta com as referências
e escolhemos este. Em seguida, no
espaço de cores, em vez de RGB, escolha não colorido. Dê uma olhada. Basta dar uma olhada. Vou conectar
este com a rampa de cores e depois arrastar
a cor com a rugosidade. Essa é a coisa número um
e a coisa número dois. Novamente, pela cor, vou para a altura, do normal,
vou para o normal. Então, aqui, você pode
ver nossas primeiras mudanças. Não é realmente o que
esperávamos, mas vamos fazer isso. Me dê alguns segundos. Então, primeiro, queremos inverter,
inverter ou texturizar, depois força, eu
serei a força, no
nosso caso, responder. E quão enfatizada
será sua textura. É assim que parecia agora. Mas se você vai
cair para o zero, você não vê nada. É por isso que eu
gostaria de mantê-lo por cerca de 03 isóbaros para ser bom. E aí está a coisa, deixe-me esconder nosso plano de fundo
para que possamos simplesmente escondê-lo. Então você pode ver que aqui
está um pouco confuso. O que devemos fazer desvendar nossa topologia. Eu posso ir para o modo de edição (ups e ele deve aparecer
rasgado nesta parte. Então eu vou, eu
escolho nosso amigo,
vou para o modo Editar, para tudo, e depois
escolho a produção de Smart TV. Você provavelmente
terá no ângulo Lehman 33, escolha de seis a 60 k. Agora veja como o problema que tínhamos
antes desapareceu. Agora tudo parece muito melhor. Agora, o que você deve fazer? Por exemplo, esta rampa de cores que anexamos ao escritório deles
e depende, quero dizer, se você quiser torná-la
mais brilhante ou menos brilhante, eu gostaria de
tê-la menos brilhante. Então, vou colocar essa parte mais perto do preto e da perna, mais perto do branco aqui e deletar
em vez de linear, vou escolher o plano de B para ter esse tipo de gradiente l. Então eu não estou
gostando muito da cor. Então, acho que vou
mantê-lo assim e um pouco mais
escuro, por exemplo, assim. Há mais uma coisa
interessante. Então você tem esse
mapeamento que você anexa à
textura da imagem desse K, o que significa que você vai
ler este com este conjunto, você pode tornar sua textura
maior ou menor. Dê uma olhada, por exemplo, se eu
vou fazer como 1.010,10, você pode ver a diferença
em comparação com o que tínhamos antes: se eu vou
fazer zero, escolher
zero, escolher zero, mastigar que Dexter vai
ficar bem é muito grande
porque, ok, 11,1. Então, agora é um
pouco diferente. Isso também é o que
você pode usar para brincar. Então, deixe-me escolher
1,41 ponto 4,1, 0,4. Deixe-me aumentar a
força para 03350. E suponho que, para tornar nosso
trabalho ainda mais detalhado, podemos aplicar nossa superfície de subdivisão que temos no
momento. O problema é que nosso arquivo blender poderá
ser mais pesado. Portanto, caso você não
confie nas especificações do seu PC, não o
recomendarei. Mas se você acha que está
tudo bem,
vai ficar bem. Bem, vamos aqui, inscreva-se. Agora, mais uma vez, modo de edição. Você pode, aqui, ver que temos
muito mais polígonos. Escolha tudo com um U, inteligente para ser projeção ou homossexual. Agora, a textura
vai se encaixar muito melhor do que antes. Mais uma coisa, mais uma coisa, mais
duas coisas realmente se deformando antes de seguirmos
em frente. Por favor. Em primeiro lugar, deixe-me um comentário sobre este
curso, se quiser, tudo é explicado de forma clara,
porque eu realmente tento o meu melhor para fazer isso de forma clara e simples para todos e
manter uma boa qualidade. Então, temos nosso corpo enfatizado. Vamos até os modificadores, uma
olhada no modificador e exibimos o
modificador. Faça como isso. Suponho que nenhuma força restante
diminua a força em 01. Em nossa próxima etapa,
devemos criar uma textura para esse modificador. Dê uma olhada e você vai
entender, eu pressiono Novo. Então você pode ver esse ícone aqui e esse
ícone aqui. Então, isso é textura ou isso é l. Então, textura, eu
vou direto para lá. Aqui, no tipo, em vez de filme
imaturo, eu escolho Clouds. E você pode ver como
ele começa a ter mais tipos da forma real do estilo de
argila. Então é assim que era antes, mais nítido, e
é assim que é agora. Este é o nosso mapa de nuvens. E se você vai
diminuir ou aumentar, isso vai influenciar
a aparência dele. Então, eu quero o Islã
completamente ou não, provavelmente
vou querer. Basta dar uma olhada no que
você gosta pessoalmente. Eu disse, acho que
existem 30 lá. Oh, não. 0036 é algo que podemos salvar com o Fermi
Control S. Podemos voltar ao modificador de caracteres. Você pode jogar com força ou, se eu quiser
ficar mais forte, é
assim que parece, mas eu não os deixo morrer,
não preciso disso. Então, suponho que 007, seremos
mais do que suficientes para criar, em primeiro lugar,
nosso tipo de material de argila
e depois o tipo de forma de argila. Espero que tenha ficado claro. Prometo que cada um explique sobre isso e vou
cumprir minhas promessas. Escolha seu corpo. Em primeiro lugar, faça tudo o que fizemos
até o momento, se você fez, vamos seguir em frente. Antes de tudo, vamos
arrastar para a direita, que a torna mais confortável. Vá para o Escolha seu corpo e
vá para o modo de edição e
certifique-se de que você tenha
o modo
transparente , o que
significa que deveria ser azul. Em seguida, passamos pelas fases. E então vamos enfatizar, por exemplo este
vai ser nosso pescoço. Passamos pela janela de
material e, para adicionar outro material devemos pressionar o sinal de adição. Neil, chame isso, por exemplo ,
pescoço, e pressione a placa. E agora temos dois materiais
no mesmo objeto. Fácil, suponho que sim. Mas como podemos ver, não temos essa argila e
essa textura cinza. Então, um movimento muito simples. Vamos até nosso amigo. Enfatizamos este controle C para salvar, pescoço, controle V para colar. Em seguida, basta conectar a
rampa de cores à rugosidade, cor,
rugosidade e normal. O normal. E isso é tudo. É assim que poderíamos, hum, eu fiz em
uma anterior mais escura, mas sinceramente, eu
gosto muito de como fica com cores
mais brilhantes. Então, se você tem o desejo de fazer
outra coisa, não tem problema. Mas provavelmente vou
continuar assim ou provavelmente um
pouco mais voltado para o azul. Agora, vou
mantê-lo no branco,
algo entre o branco
e o azul muito, muito quente. Muito obrigado. Espero que
tenha sido uma lição clara. Espero que você entenda
tudo. Novamente, textura. Em seguida, jogamos com modificador de
deslocamento para
criar essa forma. E então eu mostrei como
você pode criar
outra cor e outro
material dentro do seu objeto. Se você já teve o desejo de
fazer isso sozinho, gostaria de aplicar todas essas
coisas em outros objetos. Não tem problema se você
quiser fazer isso comigo. Então, vamos seguir em frente
na próxima lição e
depois renderizar a parte.
9. Aula 7: Textura de argila Parte 2: Ok, é hora de
seguirmos em frente. Deixe-me começar com, por exemplo com nossos olhos, porque
vai ser mais interessante. Então, vamos sair daqui. E filmamos que você cria novamente um material para materiais
dentro de um objeto. Então, deixe-me mostrar rapidamente a
você, como aluno e o resto do
que eu vou aqui. Primeiro de tudo, novos materiais. E o que podemos fazer é
ir até o amigo. E em vez de fazer as
mesmas etapas o tempo todo, podemos simplesmente duplicar esse material e
chamar isso de um olho. Agora vamos
ter as mesmas coisas apenas no material, na
camada de material separada, por exemplo, deixe-me provar,
deixe-me torná-lo mais escuro. Você pode ver que está escuro
e isso é azul. Então, uma coisa que eu não gostei é que é
bagunçado e muito pequeno. Portanto, devemos ir aqui
com algo como 070707. Então não se esqueça de
ir para o Modo de Edição. Escolha tudo com uma projeção de
smartphone ou K.
Agora, está um pouco melhor. O que você pode fazer com isso, eu tenho duas opções. Você pode ir aqui,
pesquisar por eu e eu, e você pode copiar ou outra
coisa apenas para o futuro. Apresente este, depois mude Vamos clicar neste. Portanto, isso deve ser laranja e ter um contorno mais
amarelo, controle L e materiais de ligação. Então é assim que você pode copiar um material
de outro objeto. Vamos fazer a mesma coisa, o modo de
edição, sua projeção
de TV inteligente. Vá até aqui. Deixe-me sair do nosso modo de
renderização onde você está. Aqui, você é robusto,
este à direita. Certifique-se desse problema
que afeta o humor. Eu quero escolher todos eles. O que você pode fazer, você provavelmente acha que deixe-me desenhá-lo assim. É um pouco desconfortável. Então dê uma olhada. Eu escolho cada um
deles lá dentro
e, em seguida, pressiono a tecla de do controle e
mais no teclado numérico. Então control plus, Control Plus, eu não sei por que você vê
tudo aqui, mas eu vou
te mostrar mais uma vez. Então, controle e mais
no teclado numérico, veja como você
pode avançar com a topologia e
será mais fácil para nosso propósito
enfatizar esses polígonos. Então, a mesma coisa que eu
mostrei no anterior, mais meu sinal S. Dê uma olhada. Agora temos nosso aluno. Bom. É um olho aqui, e vamos com outro. Então deixe-me
voltar aqui. Onde estão esses olhos? Então, deixe-me mostrar este, Control plus Control Plus, Plus. E desta vez, em vez do novo, podemos escolher o mesmo, suponho que seja material. Vamos chamar isso de, opa, pupila. Pessoas. Bom. Não, fui designado. Agora está bom. Agora também é bom. Ele parecia um pouco estranho, mas não se esqueça de que
falamos sobre pombos. E se quisermos
tornar esse gelo cada vez maior e um pouco mais desse lado. Que tal um atirador nesse
outro no meio? Não. Suponho que uma coisa
que eu queira fazer é
movê-los um pouco para
dentro da luz da pista. Então, vá, grego e um pouco mais dentro de sua
cabeça desse jeito. Não. G, x, eu só brinco. Eu faço o que eu gosto. Você faz o que gosta de ver. Oh, sem dores. E, novamente, G agaric um
pouco na frente. Ok. Não, estou bem. Não.
Eu não sabia por quê. Eu não gosto disso. Não consigo sair nem um pouco de dentro. Ok. Agora estou bem. Por que temos mais? Na verdade, temos muitas
coisas. Nós temos nosso grande e vamos aqui. Vamos usar, por exemplo,
I. Duplicar, chamar isso de grande, escolher
outra cor. Que tipo de cor eu tinha? O laranja. Então abra essa janela. Abra e tenha um
pouco mais de brilho. E vamos com a laranja, algo assim. Bom. Modo de edição, uma projeção
de TV inteligente. Se você não tem o desejo,
eu não tive nenhum desejo porque gosto de como a textura
fica embaixo do objeto. Mas se você quiser, pode aplicar uma superfície de
subdivisão. Mas, novamente, não
vejo uma grande necessidade onde quer que seja sua escolha. Acho que preciso de um pouco
mais de laranja e mais escuro. Ótimo. Vamos seguir em frente sem de
Rubin porque
nosso pescoço é branco. Eu gostaria de mantê-lo amplo. Nossas asas também, mas
aqui eram mais pretas, então elas
compartilham a mesma cor. Então é por isso que eu vou aqui e vou
escolher o pescoço. É estranho porque
deveríamos fazer algumas projeções de smart TV. Provavelmente vou duplicar, chamar isso de piscadela e depois
vou fazê-las,
sim, como 0,80 ponto 8,0, 0,81. Mais tempo, vou aplicar nosso modificador de
superfície de subdivisão. Ok. E agora mais uma vez. Oh, é inteligente ser uma projeção, OK. Agora eu gosto mais. Há algum erro. Nós podemos consertá-lo. Muito simples. Apenas vá assim. Shift a Eu não sabia
que tinha isso. Então aqui, pescoço como sinal de
uma boa Agora está tudo bem. Você não vê nada difícil. Boom, bum. Nós temos nossas pernas. Então, esses
cilindros tubulares, eu vou
mantê-los brancos até, por exemplo ,
pescoço, duplicata, pernas. Você é inteligente em ser projeção. Loja verde. Deixe-me fazer isso 1090909. No final do dia, essa imagem
vai ser assim, não
veremos uma
grande diferença. Você pode ver que uma perna
é mais fina do que a outra
porque eu brinco, eu brinco com essa balança. Você pode fazer a mesma coisa. Além disso. Podemos aplicar o
deslocamento na Flórida que temos agora em nossas asas
para torná-lo mais estilizado. Então, vamos brincar, mas o Controle L não funcionará. Então, devemos fazer isso, vamos fazer isso mais 11 vezes. Vai ser bom para
nossa memória muscular. Então adicione um modificador, o
local em que você dispara. Em seguida, optamos por uma nova textura. Vá aqui, escolha Clouds,
corcel do filme. E aqui você pode brincar
com o tipo de ruído, por exemplo, você pode ter muitos deles algum momento e usamos Berlim
aprimorada. Só que mudou a aparência
da textura do ruído. Então você pode manter o
liquidificador original L. Então, vamos fazer com que seja como 035. E vamos aqui
e fazer com que seja 07. Ah, tudo bem. É uma pequena mudança, mas no verão, com todo
o resto, isso tornará nosso trabalho muito melhor do que era antes. Ótimo. Suponho que nossos pés, materiais
grandes, serão procurados para
que tenham a mesma cor. Então, pés duplicados. Mas, honestamente, vou
torná-lo um
pouco mais brilhante assim. K, em seguida, um modo de edição h, que é tudo que você, projeção de TV
inteligente. Espero que não seja muito rápido para você porque eu explico
todas essas etapas antes. É por isso que estou um
pouco mais rápido agora, porque
suponho que esteja claro e não
quero que você
perca seu próprio tempo. Considerando nosso plano de fundo,
aqui está nosso plano de fundo. Deixe-me dar uma olhada. Ok,
temos esse sinal de pare, acho que deveria tornar isso
cada vez mais confortável. Vou mostrar na próxima
edição como criar o sinal de parada. E pronto,
tudo é muito rápido e tem
muitas informações úteis. Uma coisa que eu
pessoalmente não gosto é eu gostaria de deixar essas pernas um pouco mais finas, então vou fazer
isso porque estou bem. Agora eu sou mais manteiga
com uma imagem final. Como sempre. Eu vou te
ver na próxima aula. Muito obrigado
pela atenção.
10. Aula 8: material de sinal de parada e UV: Você ainda está aqui? Espero que sim. Então,
temos esse sinal de parada. Mais uma coisa. Eu quero deixar as pernas
dele um
pouco mais longas. Então deixe-me ir aqui, aqui, escolher este. E eu vou com
um G como esse. G é assim? Ok, é assim que era antes. É assim que o Control
Shift S não funciona. Cara, mais uma vez. Gs. Então, em algum lugar aqui. Está tudo bem? Estou bem. Vamos
até o nosso sinal de pare. Então escolha este e vá até o material e
crie um novo material. Vamos chamar isso de sinal
subjacente único e bom, onde está nosso diretor? Porque DF, ok, mude uma imagem, textura aqui, Controle T, conectou desta vez a
cor à cor base. Todos queimam. E nas referências, você
encontrará um sinal de parada. E bom, mas estamos um
pouco confusos com essa parte. Então, devemos, devemos ir
daqui para o editor de UV. É aqui que você pode
brincar com sua topologia. Vá para o modo de edição. E agora você pode ver que isso é completamente todos os polígonos que temos dentro
do nosso objeto. Então, deixe-me dar uma
olhada rápida no modo facial. Eu vou escolher esse rosto. E então eu vou aqui
para escolher ele g, x. Então você pode usar esse mesmo controle e os mesmos botões que
você tem aqui. Então você escolhe seu rosto, você o encontrou
aqui na janela UV. E então apenas S para a escala G, mova-a para cima para mantê-la assim. G x um pouco à direita
está um pouco abaixo. Nada difícil. Eu quero que você venda
esta borda L
com uma cor vermelha. Então, vamos para o modo de edição. E agora temos nossos rostos. E escolher o oposto de nossos polígonos para
inverter esse controle E. E agora enfatizamos todo
o resto e não a
fase que tínhamos antes. Então eu acho que é uma função
útil e você vai economizar
um pouco de tempo. Ótimo trabalho. Além do meu lado S. Bom. Então vamos aqui, escolhemos o seletor de cores
e escolhemos essa cor vermelha. Bom. Este era branco. Então, vou mantê-lo amplo do
jeito que está. E o que você provavelmente gostaria adicionar o
estilo de argila aqui, l. Então, vamos
ir até o sinal de parada, voltar ao editor de sombreamento
e dar uma olhada rapidamente. Então, apenas
enfatize-os, mova-os para cima. Você ficará chocado com o
quão fácil é e ir, por exemplo ,
até o amigo deles, escolher
tudo Control-C, vá aqui, controle V ou não. Cor com a rugosidade, normal com o normal. E agora, senhoras e senhores, é como vocês podem ver que temos
essa mesma textura cinza em nosso sinal de parada l. Então,
lembre-se de como eu disse que podemos aplicar, podemos tentar aplicar nossa superfície de subdivisão
em nosso sinal de parada para que eu experimente. Por que não? E se quisermos
tentar suavizar The Shade? Então vamos aqui, os normais abriram a
parte superior normal e suavizam automaticamente. E é assim que era antes. É assim que está agora. Mas e se eu ainda
não gostar dessas bordas? Então isso significa que y sobre
o controle para cutucar, escolha essa fase E para extrudir, só não extrudar, basta pressionar a E. E a mesma coisa aqui, essa mama uma vez na E. E vamos dar uma olhada. Agora. Essa parte do sinal de parada
é suave ou não? Na verdade, não. Ok. Não quero
cortar essa parte do vídeo porque
brincamos e não há problema em cometer alguns
erros ou não há problema em
não saber como será o
resultado. Então está tudo bem. Eu mostro que ninguém tem
um fluxo de trabalho perfeito. Os alergistas voltam
ao anterior. Então, vou mantê-lo assim. Então, isso é o que temos
no momento. Provavelmente, uma das coisas
que eles querem é aumentar um pouco mais a textura no sinal de parada. E outro,
provavelmente para tornar o ambiente um pouco mais
brilhante para nosso plano de fundo. Vamos adicionar nossa textura
ao fundo também. Então, duplicado, chame isso de BG, geralmente como a abreviatura
do fundo, branco. Desculpe-me, como se você tivesse
qualquer cor aqui, qualquer um para deixá-la
completamente branca, basta arrastar a saturação
no lado esquerdo. Bom. R, tudo no modo de edição. Sua projeção de TV inteligente.
Agora ainda estamos bem. Sim, temos o material de argila em nosso plano de fundo agora, l. Então, na próxima lição, na lição final, vamos configurar a
câmera e fazer nossa renderização. Muito obrigado
pela atenção. Deixe-me um comentário se você
quiser explicar como eu explico e vejo você em
nossa última aula.
11. Aula 9: renderização: Bem-vindo. Nesta lição,
vamos transformar
nosso pombo em algo
assim. Ótimo. Vamos começar. Então, antes de tudo, eu não
preciso mais disso. Nessa janela, eu simplesmente entro aqui,
clique com o botão direito do mouse em unir áreas e arraste esta para o lado direito. Bom. Mude um pouco. Claro. Em primeiro lugar,
enfatizamos nossa
coleção de material de fundo, trocar uma câmera. Agora temos nossa
câmera aqui. Não há necessidade de
perder seu tempo tentando se mover para girar. Por exemplo,
filme-se um pouco atrás. Em seguida, você vai para a
exibição e, em seguida, Align View. E a segunda, câmera ativa da
companhia aérea para, você sabe, colocar
sua câmera em linha reta. Quarto lugar, mais agradável que
se você perder seu tempo e
todos esses momentos aqui, e vamos mudar a resolução. Então vá aqui
no terceiro ícone. E aqui eu quero ter
esse tipo de renderização quadrada. Então, eu vou ligar o filme dos anos
1500, 1500 para
cima neste e descer. Você tem algo como o
Color Manager aberto. E em vez de Luke, escolha o
contraste médio-alto para que você possa ver a diferença de
como
era antes e como são
agora, muito simples. Você acabou de aumentar o contraste da perspectiva final. Bom. Se você gosta de qualquer outro, seja qual for sua
escolha, brinque. Há o suficiente
para o momento agora. Em seguida, vamos às configurações
da câmera. Se você não tem esse
ícone é porque não clicou nele, na sua câmera. Você deve escolher clicar
e você terá esse ícone. Temos três tipos de
lente da nossa câmera. Portanto, o padrão
é a perspectiva, e é isso que você vê
no momento. Se você quiser ter
a mesma perspectiva,
por exemplo, quando você pressiona uma. Então, sem
qualquer perspectiva, você deve ir em vez
da perspectiva ortográfica e
será completamente o mesmo se, por exemplo ,
você pressionar um deles, mas um deles, mas eu colocarei
uma legenda porque esqueci. Mas se você quiser entrar
na câmera, é um
número zero ou diferente de zero fora da câmera. Zero numerado na câmera. Ótimo, mas vamos passar para nosso tipo de peixe de Outlook. Estou indo aqui e
em vez de ortográfica, estou escolhendo a
lista uma panorâmica. Você não verá nenhuma alteração se estiver nesse tipo de
modo, portanto, na janela de exibição. É por isso que você
deve entrar na renderização e agora você pode
ver a diferença. Vamos abrir a câmera aqui e o sensor apresenta aquela horizontal e
ligar a 18. Bom. Rapidamente, deixe-me mostrar que essas configurações Strauss
me são muito simples. Não se trata de ser
um profissional em 3D. Está prestes a brincar e conseguir a saída
que você gosta pessoalmente. Então, eu vou
escolher esse arquivo, a visualização em vez de 180 a 90. E então, para ampliar
um pouco, vou escolher
as perguntas sobre lentes, o número. E pronto, uma coisa que você provavelmente tem
dentro de sua cabeça agora é que
esta está muito longe. Não tem problema, apenas saia
sozinha da câmera. Já nossa câmera,
você não vê sua câmera porque
eu a desligo. Ligue G, animal
agárico desse tipo. Um pouco mais perto de
g é isso, mova-o para cima. Deixe-me dar uma olhada. Então, para tornar o fluxo de trabalho
um pouco mais fácil, ok, vamos criar
outra janela. Então, divisão vertical,
vá aqui e guarde esta para
a perspectiva final. E aqui brinque
com as câmeras. Então, vá em grego, um pouco mais perto. G está um pouco acima. Podemos ir, por exemplo, g. X um pouco para
o lado direito. Está tudo bem. G agaric, um
pouco assim. E se e se? Vou enfatizar
todos eles? Não. Então, para facilitar as coisas, basta acessar a
coleção de pombos e escolher tudo pressionando
a tecla Shift. Clique com o botão esquerdo no último. E vamos colocar esta
um pouco mais perto da nossa câmera desse jeito. E então G é, quanto ao ar x? Rotação menor como essa. Mova-o para cima. Então, deixe-me dar uma olhada no que
temos no momento. Eu acho que não. Eu não fiz nada,
especialmente agora. E você nem
precisa copiar meus passos. Eu apenas brinco, você sabe, todas as ferramentas que eu mostro para
que você possa brincar e L, então você pode ter
induzido o mendigo entrar aqui, caso
eu diga alguma coisa, eu acho importante, mas
no momento é agora, eu gosto dessa perspectiva. Ok, temos nosso
plano de fundo e luz. Parecem um pouco bagunçados. Então, duas opções. Nós podemos, e se eu esconder nosso passado agora com
o chão é muito melhor. Então, Essex, torne-o maior. Mas não tenho certeza se
não existia esse tipo de peça Eu, pessoalmente, quando
criei essa renderização, imaginei como se
esse pombo estivesse
no estúdio e a
entendi para a sessão. Então, geralmente os estúdios
são completamente brancos, você sabe, como a parede branca. Então achei que
ia ficar legal. Basta movê-lo um pouco para cima. E vamos deixar um
pouco mais fino para caber em nossas luzes. K. O momento em que eles não
gostam é que você pode ver aqui que o
sinal de pare está lá dentro. Então, vou mudar
nosso plano de fundo. Eu vou escolher essa borda. G é, deixe-me descer. Acho que vai estragar o
fato de tudo ficar
muito melhor. Você vai ser o g z. Mova-o para baixo como aqui e depois vá para o Modo de Edição. Escolha a borda acima, faça a extrusão, na verdade não faça a extrusão de
G e simplesmente
mova-a e vá com G e mova-a para cima. Ah, tudo bem. Essa sombra é por
causa da iluminação. Podemos levar nossa vida um
pouco melhor ou muito melhor. Vai ser
descer e deixar um
pouco essa borda. De qualquer forma, como eu disse antes, você sabe, mais do que
suficiente para brincar. Se você quiser tornar essas grandes redondas um
pouco mais escuras, aqui neste
tipo de ícone de planeta, você tem a cor e a
torna um pouco mais escura, por exemplo, o preto ou
se quiser branco. Mas eu, pessoalmente, gostaria de
algo voltado para o preto. Um pouco mais de ajuste que eles querem que você faça
é escolher tudo. E eu vou movê-lo novamente
um pouco mais perto. G é x. Ok? Ok, então, como eu não
quero perder seu tempo, você fica mais livre quando trabalha em seu próprio projeto
pessoal. Mas de qualquer forma, parece bom. E,
o mais importante, eles compartilharam o conhecimento mais importante
que você tem que o
ajudará a criar esse tipo de animal
estilizado ou
onde você quiser apenas com uma ilustração 3D nítida. Então, um momento muito importante,
caso você seja um iniciante, se quiser renderizar
da maneira que está agora, você verá
as referências por trás. Você pode pensar
por que estamos escondendo eles? Nós nos escondemos na janela de exibição, mas não
os escondemos da Render. Se você quiser ocultar algum
objeto da renderização para você, certifique-se de que
a câmera está desligada e agora você não
os terá em sua renderização final. Se você não tiver esse ícone, que é estranho, mas coerente,
certifique-se de ter o
azul ali mesmo. Então, basta ligá-lo. Ótimo. Devemos, vamos dar uma olhada. Agora. E na renderização final,
teremos tudo o que eles
se comportam em nossa cena. A próxima coisa a subir é muito alta. Então vá direto até o ícone da câmera, e vamos ver
amostras de renderização na Render. Essas amostras influenciam
na sua qualidade final. Quanto mais amostras,
maior a qualidade do trabalho em B. Mas é importante que, se suas especificações de
BC forem muito baixas, isso consumirá
muito tempo. Então, dessa forma, pode
ser que C seja muito bom. Mas, de qualquer forma, não tenho propósito
de manter o que é de
alta qualidade, então é por isso que vou
mantê-lo como, por exemplo, 444. Confie em mim, não é tão ruim. Você pode brincar. Você tem seu próprio tempo para experimentar, mas vou
continuar assim. Denoise. Se você
desativá-lo, poderá ativá-lo. E geralmente eu uso para manter a mesma configuração
que eles têm agora, mas aposto que são
normais e precisos. A última coisa está aqui para
brincar com o contraste,
por exemplo , alto contraste,
eu não gosto. Gosto de manter um contraste
médio e alto. E se você tem certeza de
que tudo é feito como você, dê uma olhada
aqui, dê uma olhada aqui. Você disse as amostras para
definir o gerenciamento de cores. Você pode aumentar a
resolução se quiser novamente, para obter uma qualidade muito melhor. Agora, se você estiver bem, vá até o Render e pressione Render Image ou o
atalho F 12th. Então, minha renderização está pronta. Levei quatro em 3 minutos. Então, antes de tudo, vamos economizar. Vá para a Imagem, Salvar como escolha
a pasta que você deseja. A profundidade da cor deve ser 16 e salvar como grade de imagem. Se você é muito amigável
com o Photoshop, pode brincar adicionando alguns efeitos e textura de ruído. Posso te mostrar na próxima
lição como podemos usar a janela de composição
em nosso liquidificador, mas na verdade terminamos, deixe-me um comentário
porque
tentei mantê-la pequena,
mas ao mesmo
tempo, informativa, suponho que tenha sido, espero que tenha sido muito
boa para iniciantes. De qualquer forma, vou deixar
seus comentários e abandonar seu projeto e estou realmente
ansioso para ver o que você
fez durante esse curso. Muito obrigado
e até breve.
12. Aula 10: Efeito de ruído no liquidificador: Nesse pequeno texto,
mostrarei como
adicionar ruído à sua imagem
dentro do emprestador de verbos. Então, depois que sua renderização
terminar com isso, você pode fechar essa janela
da maneira que quiser. Então você vai aqui e escolhe frango
compositor, pois eles usam nós. Em seguida, você seleciona a opção Shift para pesquisar
uma imagem
e, em seguida, desloca um visualizador. Ótimo, pressione como aqui. A imagem se conecta à imagem. Abra e cerque sua
renderização onde ela está colocada. Então, CoAp Xian, ótimo. Agora vamos colocar essa imagem
em nosso plano de fundo. Então você tem esse
botão cinza de check-in com fundo. E esse é o nosso resultado. Se você quiser ampliar, pressione se quiser,
na verdade, me desculpe. Se você quiser diminuir o
zoom de V no teclado, ou se quiser ampliar
Alt V no teclado, devemos adicionar mais dois nós, mudar uma
textura de pelo enorme ali e misturar, trazê-la aqui. E a cor
da imagem número dois. Então eles vão
aqui ou onde quer que
costumemos criar nossas texturas, mu. E em vez de imagem ou
filme, procure por ruído. Então, aqui,
vamos escolher, vamos renomear
este, ruído. Ruído. É aqui que você traz
seu nome para sua textura. Então você realmente pode
dizer onde quiser, mas no nosso caso, é
uma boa ideia. Então, aqui, procure o ruído. Em vez de misturar, escolha, escureça e brinque
com essas configurações. Então, deixe-me mostrar rapidamente caso
você
não saiba o que é, isso para mostrar quem vai
dominar sobre quem. Temos nosso pombo de barro aqui conectado com
o da imagem, e temos nossa textura
conectada com o imaturo. Eu vou arrastar para a direita. A textura vai
dominar a visão completamente
superlotada. E se eu vou
arrastar isso para zero, como à esquerda, que é zero. Isso significa que vamos
ver no PGY1 declarado. Bom. Então, eu quero mantê-lo no
nível de 03. Eu suponho. Eu estou bem com isso. Deixe-me dar uma olhada. Sim. Eu não quero ler.
Isso é muito barulho, então vou mantê-lo ligado 03. E a última etapa, se
quisermos tentar renderizar agora, veremos essa coisa. Portanto, em nossa saída de renderização
conhecida na cena, devemos escolher mudar
uma busca por composto, trazê-la aqui,
conectá-la a esta e ir para a Imagem de
Renderização. E pronto, nós a vimos
errar com você. Portanto, temos nossa renderização apenas
com a textura do ruído encerrada. Muito obrigado. Espero que tenha sido útil e espero que tenha
sido claro e simples. Imagem Salvar como, vamos chamar isso
de ruído piagetiano de argila. Mantenha a profundidade de cor
na imagem de 16 marinheiros.
13. Parabéns: Então, muito obrigado
pela atenção. Espero que tenha sido muito claro e simples, especialmente
para iniciantes. Guarde os comentários, mantenha a avaliação e o
mais importante. Deixe seus projetos
neste curso, estou realmente ansioso para
dar uma olhada em todos eles. Além disso, esses eram os curiosos
sobre a ilustração 3D. Mas se você quiser
entrar na animação, eu tenho um curso sobre Skillshare, também sobre o assunto. Então continue assim. Avance. Muito obrigado e
até breve.