Crie seu primeiro personagem estilizado no Blender 3D | Sasha Luvr | Skillshare

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Crie seu primeiro personagem estilizado no Blender 3D

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Aulas neste curso

    • 1.

      Sobre esse curso

      1:00

    • 2.

      Aula 1: Corpo e pernas

      14:19

    • 3.

      Aula 2: olhos e bico

      4:29

    • 4.

      Aula 3: pés

      5:31

    • 5.

      Aula 4: asas

      3:30

    • 6.

      Aula 5: sinal de parada

      6:00

    • 7.

      Aula 6: luzes

      5:50

    • 8.

      Aula 7: Textura de argila Parte 1

      10:48

    • 9.

      Aula 7: Textura de argila Parte 2

      9:42

    • 10.

      Aula 8: material de sinal de parada e UV

      6:06

    • 11.

      Aula 9: renderização

      10:35

    • 12.

      Aula 10: Efeito de ruído no liquidificador

      3:07

    • 13.

      Parabéns

      0:27

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

43

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Neste curso, você aprenderá a criar ilustrações estilizadas e únicas no Blender 3D. Através de uma série de aulas práticas, você terá as ferramentas e técnicas necessárias para transformar suas ideias em designs bonitos e atraentes. Quer você seja um artista experiente ou iniciante, este curso é perfeito para qualquer pessoa que queira elevar seu jogo de ilustração para o próximo nível.



O que você vai aprender:

  • Como usar ferramentas de modelagem 3D do Blender para criar formas e caracteres estilizados
  • Como aplicar texturas, cores e iluminação para trazer suas ilustrações à vida
  • Técnicas para criação de profundidade e dimensão em suas ilustrações
  • Como renderizar suas ilustrações finais

Por que você deve fazer este curso: ilustrações estilizadas estão em todos os lugares atualmente, desde publicidade até mídias sociais até videogames. Aprender a criar suas próprias ilustrações exclusivas no Blender 3D irá diferenciá-lo da multidão e dar-lhe uma habilidade valiosa que você pode usar em muitos setores diferentes. Além disso, a capacidade de trazer suas ideias para a vida em 3D é incrivelmente gratificante e divertido!

Quem é este curso para: este curso é adequado para iniciantes e adequado para qualquer pessoa interessada em animação, ilustração ou design 3D. Nenhum conhecimento prévio de Blender ou modelagem 3D é necessário.

Materiais/recursos: você precisará de um computador para executar o Blender, que você pode baixar gratuitamente no blender.org. Vou fornecer todos os recursos necessários, incluindo imagens de referência de personagem e arquivos de projeto neste curso no arquivo ZIP.

Vou organizar informações em parágrafos curtos, listas com bulleting e títulos para facilitar a seguir.

Além disso, neste curso você encontrará arquivo zip com imagens de referência e textura.

Não perca esta oportunidade de levar suas habilidades de ilustração para o próximo nível. Junte-se a mim neste curso hoje e comece a criar ilustrações incríveis estilizadas no Blender 3D!

Então, vamos começar! Mal posso esperar para ver o que você vai criar!

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sasha Luvr

Work in third dimension

Professor

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

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    Superou!
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Transcrições

1. Sobre esse curso: Você está pronto para levar suas ilustrações 3D para o próximo nível? Nós estilizamos isso com acabamento padrão. Então você veio ao lugar certo. Nesta aula do Skillshare, você aprenderá como criar ilustrações estilizadas impressionantes no liquidificador 3D para impressionar seu público e ajudá-lo a atingir seus objetivos criativos. Ao longo deste curso, abordaremos tudo o que você precisa saber para criar seus próprios designs estilizados a partir da técnica básica de modelagem 3D para iluminação e texturização, com instruções passo-a-passo fáceis de seguir Você ficará surpreso com a rapidez com que poderá criar ilustrações estilizadas que capturam sua visão única. E a melhor parte. Você não precisa de nenhum conhecimento prévio de Blender ou modelagem 3D para fazer este curso. Este curso foi desenvolvido pensando nos iniciantes. Fornecerei todos os recursos necessários , incluindo imagens de referência de personagens e arquivos de projeto. Então, tudo que você precisa é de um computador para rodar o blender, que você pode baixar gratuitamente no Blender dot ou G. Parou de sonhar em criar animações 3D e começar a transformar suas ideias em realidade. Junte-se a mim nesta aula de Skillshare agora e descubra você mesmo o poder do Blender. 2. Aula 1: Corpo e pernas: Olá a todos, Meu nome é Alexander e bem-vindo a este curso. Em primeiro lugar, antes de começarmos, quero dizer que é tudo o que eu pressiono. Você pode ver no canto esquerdo. Então, caso você tenha alguma dúvida, basta dar uma olhada ali mesmo. O segundo, Este curso é adequado para iniciantes, o que significa que às vezes vou explicar as coisas mais simples para iniciantes. Se você estiver pronto, vamos começar. Em primeiro lugar, quero que você deixe completamente todos os quadros que temos em nosso mundo 3D. Então, para isso, pressiono a para escolher tudo e excluir. Neste curso, você pode encontrar um arquivo zip com alguma referência. Por favor, baixe-o. E então, essas são algumas fotos que eles encontraram no Pinterest. Vamos usar isso e aquele. Escolha a frente mais próxima e arraste-a para o liquidificador, depois para o lado mais próximo, a mesma coisa. Arraste-o para o liquidificador. Bom. Há três botões principais que você usará na maioria das vezes no fluxo de trabalho do liquidificador. Isso é S para escala, G para mover e ar para rotação. Este é o centro do nosso mundo 3D. Vamos começar com os seios na primeira referência. E então você vai com as algas para movê-la para o centro, expelindo o ar para torná-la plana. Porque trabalhamos em um mundo tridimensional. Isso significa que temos três x, x e gregos, e o azul é bom. Dê uma olhada rapidamente. Eu pressiono X 90, que significa que eu giro nossa imagem em o que significa que eu giro nossa imagem em 90 graus nos x vermelhos, depois pressiono G e Greek para movê-la na grelha, verde, e movo para movê-la na grelha, verde, esta um pouco atrás da etapa S para escalar e torná-la um pouco maior e maior. Vamos repetir as mesmas etapas com nossa segunda referência. Pressione a alga de referência Altair x 909041, mais rotação. Então, vamos usar um g x e movê-lo para trás de S para obter a escala. Se você quiser se mover pelo mundo, pressione a roda do mouse e segure-a. Mas existem algumas teclas de atalho. Isso tornará esse fluxo de trabalho um pouco mais fácil. Este é um para a vista frontal de três números para esta vista lateral e sete. Para dar uma olhada acima, vou usar o 100 EmpID. Quero continuar com essa referência e quero que você tenha o espírito no centro da página, anticorpos. Então eu vou colocar o g, g, x em algum lugar aqui é muito bom. Vamos adicionar nosso primeiro objeto para isso. Você pressiona a tecla Shift a mesh e escolhe o cubo. Eu quero que você descanse desse cubo em uma esfera. Para isso, vou pressionar Control para ir aqui, esta janela responde pelos modificadores. E era assim antes. E quando eu pressiono Control para ativar o modificador de superfície de subdivisão, que é uma longa história resumida, cada objeto tem uma quantidade n de polígonos. E quando você usa esse modificador, você apenas aumenta a quantidade de polígonos para torná-lo mais detalhado. Portanto, o atalho para esse modificador está controlado para continuar, espero ter explicado isso de forma clara. Então, deixe-me usar a escala S para torná-la maior. E é bom. Vamos para a vista lateral, que é três no teclado numérico. E vamos definir nossa referência abaixo do, abaixo dos objetos. Eu vou com um, G. Aqui, G agaric. Bom. S para escala. G é G, grego. Algo assim é muito bom. Esqueci de mandar você salvar nosso arquivo. Então, vamos fazer isso agora. Controle S, escolha a pasta que você quiser. Vamos chamar isso de PG no arquivo Safe Blender. Agora podemos seguir em frente. Como podemos ver que temos essa parte do corpo dele. Por que você faz isso? Em primeiro lugar, vamos renomear esse cubo para o orçamento. Vá aqui, clique duas vezes, mas avalie para uma data ou objeto, devemos ir para o modo Editar. Tão fluorescente que. Então você vai aqui no modo de edição. Mas você pode ver que não temos polígonos suficientes porque fotografamos, você aplica nosso modificador de superfície de subdivisão. Você pode aplicar qualquer modificador que quiser, somente no modo objeto. Então vamos aqui, no modo objeto, ali mesmo, aplicamos. Agora, quando você vai voltar, o atalho é parar. Para voltar ao modo de edição, temos muito mais polígonos, o que será mais confortável para nosso fluxo de trabalho. Bom, dê uma olhada rápida, especialmente se você for iniciante. Eu quero que você esconda essa referência. Eu vou aqui e prosseguir com esses ótimos trabalhos. Cada objeto no Blender não contém apenas três aspectos principais, são vértices, que são um no teclado, no teclado, são bordas. E três no teclado são faces. Eu quero que você trabalhe com vértices no momento. Então Imperatriz, uma no teclado ou isso, esse ícone, essas quatro bordas e essas quatro faces, bom. Modo de vértices. Eu vou ser nosso objeto e escolher esse que fica no centro do nosso objeto, três no, três no nome. Mas para uma visão lateral. E sua ideia provavelmente é G, e grega e mova-a assim. Mas você pode ver que não é realmente o que queremos, o que procuramos, então controla isso. Existe uma função incrível, como indicação proporcional ou o atalho está todo no teclado. Então eu não vejo isso agora, mas você pode ver agora, quando está azul, isso significa que você o liga. E agora dê uma olhada. Eu vou com um g e tenho um círculo. E esse círculo mostra a área de influência sobre seus objetos. Então, se eu quiser diminuí-lo , basta arrastar a roda do mouse para frente. Eu posso trabalhar nisso com meus vértices. Mas se eu vou escolher algo muito maior, eu posso usar, eu posso influenciar muito mais. A verdade é que pode haver quatro. Então, espero que esteja claro e que façamos a mesma coisa juntos. Portanto, certifique-se de que este seja azul. Escolha os vértices atrás que ficam no centro, três no teclado numérico para a vista lateral. E então você vai com um g, e grego, faz um grego, torna este um pouco menor e arrasta para lá, certo? Eu acho que é velho, então eles usariam um G. Faça esse círculo um pouco maior, mais maior. Vamos para algum lugar aqui. Ok, agora, está muito, muito melhor do que era antes. Vamos seguir em frente. Mas antes de prosseguirmos, vamos desligar nossa edição proporcional. E vamos abrir novamente nossa referência. E dê uma olhada mais uma vez rapidamente, porque agora vamos arrumar o pescoço dele. Então, vou usar a roda do mouse para me mover para cima. Eu não preciso de sete ou teclado numérico. Vou para o modo facial, que são os três no teclado. E eu vou escolher esse. Segure Shift, clique com o botão esquerdo, clique com o botão esquerdo, clique com o botão esquerdo. Ótimo. Se você quiser excluir qualquer objeto, qualquer parte do objeto que você deseja é X no teclado aqui ou excluir a janela. Vamos escolher rostos. Agora temos uma lacuna aqui. Você pode repetir as etapas. Quando terminar, dê uma olhada. De novo. Vou para o modo edge, que é G no teclado. E eu posso segurar a tecla Shift com o botão esquerdo, clique com o botão esquerdo, mas é muito mais fácil. Você pode pressionar, segurar Alt e clicar com o botão esquerdo, e agora você escolhe o loop inteiro. Em seguida, clique com o botão direito, veja as ferramentas e circule. Se você for experimentá-lo agora, descobrirá que não tem as ferramentas de loop, mas não há problema em acessar as Preferências de Edição. E aqui temos o complemento, a guia do complemento nesta guia de pesquisa, procure o loop e certifique-se de que aqui temos um check-in Os complementos curtos são como um plug-in, o que significa ferramentas adicionais. Isso pode contribuir para um fluxo de trabalho muito mais fácil. Então, verificando, feche-o e agora clique com o botão direito, dê um loop nos dedos e circule. Ótimo. 100 numerados para uma visão frontal, se você é iniciante, há outra função que vamos usar pela primeira vez. É extrusão. Deixe-me mostrar se essa parte exerce região ou atalho E. Então, vou pressionar E e movê-la para cima mais uma vez e. Mova-a para cima mais duas vezes. E. Aqui mesmo. S para escala, torne-a um pouco maior. E até S para escala. Mova-o um pouco à vista desse jeito. Está tudo bem. Há uma coisa que provavelmente você não vê desse ponto de vista. Mas se vamos nos arrastar para cima, há uma lacuna para preencher essa lacuna. Edge Mood ou Gleick esquerdo, escolha o loop inteiro e pressione F. Não, você o fecha. Ok, estou de volta ao modo objeto. Nós apenas pisamos no teclado e vamos deixá-lo mais suave. Para este, vou pressionar Control 21 mais vezes. E agora gostei um pouco mais da saída final. Então, vamos tornar esse um pouco maior. E eu queria manter o pescoço dele para ficar, deitar um pouco no lado esquerdo. Voltar ao modo de edição. Dê uma olhada. Não temos o modo transparente, que é este ou Alt Z usando o alfabeto. Você pode ver tudo no modo transparente. Novamente, tudo veio do nome. Um para os vértices. Eu vou escolher todos eles. Existem, G? E um pouco desse lado. Vamos escolher todas essas que estão para cima, S para escala, e torná-las um pouco mais pequenas. G x deste lado. Modo transparente desativado. E é assim que eu estou agora. Uma coisa que eu gostaria de fazer é tornar essa matriz um pouco maior. Então, retorno, humor transparente, humor, que é G no teclado. E vamos escolher a tomada. Não, não, alt, clique com o botão esquerdo aqui, Shift Alt, clique com o botão esquerdo aqui. Às vezes, usando Alt, você pode escolher quanto mais difícil sua topologia, mais difícil é mostrar o loop inteiro. Portanto, segure Alt e Shift ao mesmo tempo clique com o botão esquerdo e mais uma vez com o botão esquerdo. Voltar. Vou definir S para escala, algo assim é muito bom. E primeiro, escolha esses vértices. Ferramenta no Proportional Grid datando, desculpe , edição proporcional G, torne-a menor e um pouco mais lateral assim. Ok. Não, estou completamente bem. Deixe-me dar uma olhada lateral. Você provavelmente pensa: Oh, pescoço dele está um pouco mais para frente. Na verdade, não tenho o propósito de fazê-las completamente porque elas estão na mesma referência. São apenas algumas imagens do Pinterest para tornar nosso fluxo de trabalho um pouco mais fácil. Mas, novamente, eu não tinha propósito de torná-la completamente parecida com ele, então não me importe muito com isso. Bom. Espero que tudo esteja claro até o momento. E vamos terminar nossa aula onde vamos fazer essa parte das pernas dele. Como sempre. Dê uma olhada no modo de edição. Estou abaixo do nosso pombo e provavelmente vou escolher essas fases. Então, três no teclado, eu escolho isso para outra função, inserir. Então, suponho que sejam fases de inserção. Sim, que é um no teclado e eu pressiono um e posso movê-los para dentro. Mas se você pressionar E duas vezes, você inserirá a face dentro de cada fase. Então, isso depende do seu propósito. No nosso caso, precisamos pressionar apenas uma vez o botão EE, torná-lo menor, algo assim, vai ficar bom. X e exclua as fases. Vamos usar a mesma coisa aqui. Escolha isso, isso, esse E, x menor nu e as fases servem para o modo de borda, alt, clique com o botão esquerdo em Shift, Alt, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, clique com o botão direito, ferramenta Loop e circule. Ótimo trabalho. Dê uma olhada. Se você quiser se alinhar sob o eixo, você pode girar com a roda do mouse e pressionar para fora. Então é assim que você pode cair em um ângulo mais nítido. Vou abaixo, pressiono Alt e agora é um pouco mais confortável S para aumentos de escala. Desligue, torne-os um pouco mais e maiores. 100 EmpId. Dê uma olhada no x, a verdade é que ela realmente é e desça e como você pode ver que eles entram na diagonal. Eu quero torná-los completamente retos. Então eu pressiono S, z, zero. Você provavelmente não viu porque os botões estavam aqui. Então, deixe-me fazer isso mais 11 vezes para U, S é zero. E com essa combinação de botões, você pode alinhar isso, alinhar isso, tudo. Vamos fechar nosso Gibbs usando F. E vamos esconder nossa referência Control S para salvar. Ótimo. Terminamos nossa primeira aula em que criamos seu corpo e suas pernas. E se você é iniciante, espero que tenha sido uma introdução clara do meu site com todas as ferramentas do liquidificador. Quanto mais longe formos, mais fácil será. Na próxima lição, vamos criar seus olhos e seu tamanho. Em seguida, alimente-os com o fundo. Vamos renderizar. Muito obrigado e até a próxima aula. Uma coisa, não aplique a superfície de subdivisão, mantenha-a nesse nível. Não precisamos disso agora. Bom. O controle é um adeus. 3. Aula 2: olhos e bico: Lição número dois em que acho que você será um pouco mais rápido do que na anterior. Vamos criar seus olhos e seus grandes, vamos começar com os olhos dele. Você provavelmente notou que os objetos geralmente cercam onde esse ponto de articulação é colocado. Então eu quero que você veja, nossos olhos apareçam diretamente daqui. Então eu pressiono Shift com o botão direito do mouse, e é assim que podemos definir seu ponto de articulação. Agora, deixe-me avançar um pouco mais. Eu pressiono Shift em uma malha e vou com uma esfera UV, correto? 90. E então S para escala, e torne-a um pouco menor. Vamos usar nossa primeira referência de humor transparente. Eu quero que eles não sejam assim, um pouco mais esféricos, mas tudo bem, esvazie g, x um pouco desse lado. Deixe-me ir acima. Deixe-me fazer um “x” assim. Agaric em algum lugar aqui. Na verdade, lembre-se essa é uma visão estilizada, o que significa que você não precisa fazer tudo como eu, apenas fazer seu estilo. Eu quero fazer com que os pombos sejam divertidos. Então, para copiar e eu gostaria de copiar para duplicar qualquer objeto. Você pressiona shift D X e vai para o lado esquerdo. É assim que criamos nosso segundo G à esquerda e é assim que ele vai ficar. Esta é a minha renderização que faremos depois de terminá-la. E como podemos ver um olho está acima, o outro, eu está abaixo. Então, isso é exatamente a mesma coisa que eu quero alcançar em nosso curso, provavelmente vou torná-los um pouco mais pequenos para S, sem ficha, veja quando eu vou com o S, eles entram, mas eu quero escalá-los. Kevin pode ficar na mesma posição , mas apenas torná-los menores. Então, vamos aqui e escolhemos as origens individuais, e agora elas permanecem no mesmo lugar, mas são um pouco mais pequenas. Bom. Coloque seus olhos onde quiser, como seus olhos. E eu tive a visão. Bom. Vamos escolher o grande. Mas antes de tudo, vamos renomear este, clicar duas vezes com a direita na linha I e depois ir com a esquerda abaixo da linha I. Crie Control S Shift botão direito do mouse apenas para definir nosso ponto de articulação, deslocar um cubo de malha. Bom. S. S Na verdade, deixe-me fazer S ficar menor que x. E se você quiser trabalhar no modo solo, você pode pressionar essa barra no teclado numerado. Então é assim que você pode trabalhar com o objeto separado. Bom. Vá até o agárico, torne-o mais longo. Vá para o modo de edição, que está parado. Escolha a face por trás com um três no teclado e torne-a maior com S. Esta aqui como está. Acho que basta voltar, Slash, para voltar. E agora dê uma olhada. Vou pressionar o controle para subdividir ainda mais a superfície d. Está em algum lugar aqui? Eu gosto disso? Sim, mas eu quero torná-lo um pouco menor, g x aqui. Você pode ver que temos muita rede de acesso em todos os lugares. Então, se você quiser se livrar dela disso, que só para esconder eles sabem que hoje é curry, basta pressionar aqui. E agora você pode ver com um fundo limpo, se você quiser voltar, aqui, por exemplo G. é. E deixe-me transformar esse egóico um pouco desse lado. Ok, terminamos com nossa segunda aula. Na próxima lição, vamos criar seus pés, piscadelas, sinal de parada, plano de fundo, textura e fazer com que pareça demais. Mas acho que esse curso vai durar cerca de 90 minutos, então é mais do que suficiente para criar essa paz. Muito obrigado pela atenção e vamos seguir em frente. Não se esqueça de ser criativo. Não repita tudo. Faça do seu jeito. Tenho certeza que você vai fazer isso com calma. 4. Aula 3: pés: Olá. Nesta lição, vamos criar seus pés. Então, essas coisas aqui, vamos começar o turno A. Na verdade, deixe-me mover nosso ponto de articulação. Se você quiser mover seu ponto de articulação de volta para o centro do seu filho de três anos, pressione o cursor Shift S para o mundo ou região. E bom. Desloque um cubo de malha como sempre. G, mova-o aqui, torne-o menor, como se isso fosse S, x em grego. E vamos nesse modo solo. Então, em grego, para algo como esse modo de edição. E deixe-me acrescentar mais alguns loops como fizemos isso antes, erro de controle. Você pode ver se você quer arrastar o mouse, você pode ver um laço amarelo. Um movimento para frente com a roda do mouse para aumentar. E eu quero que dois deles botão esquerdo uma vez, clique com o botão esquerdo, bom demais. Agora, vamos extrudar essa parte dos nossos pés. Isso vai ser como dedos. Modo facial para este. Mova-o um pouco para frente neste lado, este, mova-o para frente. Esse aqui. Mova-o para frente. G, x deste lado. Vamos voltar atrás, escolher essa mudança de fase, clicar com o botão direito do mouse em mudar naquela semana como ovos e torná-la mais pequena. Como sempre, volte ao modo objeto. A linha dois atual, eu acho que é suficiente. Uma coisa que eu gostaria de tornar seus dedos um pouco mais. Sim. Um pouco mais para movê-los um pouco mais para frente. Então, o que realmente podemos fazer? Chu para o modo de borda, alt, clique com o botão esquerdo. Isso não funciona. Ok, nesse caso, vá para o modo facial, mudança de preconceito, mudança para a esquerda, clique com o botão esquerdo, Shift , clique com o botão esquerdo. E então você escolhe um G, grego e os move para frente. Correto. Então podemos escolher este por trás de CCI, agaric, summer here, S para controle de escala, S G. Aqui podemos ver que eu uso isso, como economizei desde o início. Você vai usar S para escala, rotação e forma de fazer, essa é a coisa mais básica que não importa quem você seja iniciante ou avançado, você a usará na maioria das vezes. G, z, mova-o para cima g, x em algum lugar aqui, x e faça uma rotação. Eu acho que é bom. O erro está um pouco no lado esquerdo. Agora vamos adicionar um cilindro ou deixe-me dar uma olhada desse lado. É muito bom. Então, vamos adicionar um cilindro, deslocar uma malha e um cilindro S para obter a escala. Apenas mova-o para baixo. Um pouco mais pequeno, mais fino. Assim, como g x g, e grego G é, ele tem um pouco mais pequeno, passou por S. E agora podemos espelhar essa parte aqui. Então, Shift e clique com o botão esquerdo, Shift, clique com o botão esquerdo mais uma vez e Shift clique com o botão esquerdo em nosso corpo BGN. Então eu vou com os picos e o espelho no eixo x. Às vezes, quando amam surpreender você com uma paixão. E nem vou deletar essa parte do vídeo só para ter certeza de que é o Blender. É um software incrível, mas às vezes eu volto. Mais uma vez. Clique com o botão esquerdo em Shift, clique com o botão esquerdo, shift, clique em x neste lado. E agora temos o mesmo. Não precisamos repetir as mesmas etapas. Nós só temos essa mesma perna no lado direito. Ouvi dizer que às vezes as pessoas têm problemas lá fora. Atalho para isso. Nesse caso, vá para o idoso, vá para as Preferências, vá para o que apareceu. E aqui, suponho que na caverna, curvada, encadernada, procure o espelho. Saiba que nesse caso, no nome, você vai procurar o espelho e seu espelho G asma, como podemos ver como a alternativa X. Antes de tudo, tenha certeza de que isso se tornou um check-in. E então não se esqueça de dar uma olhada no tipo de atalho que você tem. E se isso não for do Ártico? Então você pode deixar assim ou mudar a forma como é confortável para você, no meu caso, sai x, essa é aquela função. Ok? Deixe-me torná-los um pouco mais pequenos como este também. Meu tópico, por exemplo, deste lado para baixo. Tão bom. Terminamos com outra aula. Eu sei que pode parecer um pouco estranho no momento, mas confie em mim, não vamos adicionar um pouco de textura quando você vai renderizá-la, vai ficar legal. No final do dia, é PGY1 e pombos sempre são legais. Então, controle S para salvar. E vamos prosseguir para nossa próxima lição. 5. Aula 4: asas: Lição em que vamos criar nossos links. Ok, 300 numerados para a vista lateral. Mais um turno de horário, clique com o botão direito. Você acha que fizemos a mesma coisa, mas na verdade colocamos nosso pivô neste lado do corpo dele. E bom. Dê uma olhada. Você será outro turno de cinco minutos, uma malha, Blaine, agaric, 90. E vamos nos mover um pouco. Na verdade, está tudo bem. Deixe-me continuar onde está. Então, vou para as bordas do modo de edição e vou escolher essa borda e vou extrudar nos x's agáricos em grego, como aqui. Então eu vou usar o S para a escala G. São bons vértices? Vou escolher esse vértice e coisas semelhantes passando pelo ar para adicionar outro loop, buscas e loop horizontal, clique com o botão esquerdo uma vez. Vamos clicar para ver o segundo. Escolha esses vértices, g, e, gregos, e esta é nossa forma final. Quero dizer, está perto de ser nossa forma final. 74. Ambos vão para o modo transparente para enfatizar todos eles por trás. E apenas mova-os um pouco para dentro. Escolha todos eles. Mova-se um pouco para fora no eixo x e escolha todos eles para mover um pouco de visão aqui, fora, desligue o modo transparente, vá para as fases a para escolher tudo. Desculpe, eu esqueci. Ok. Agora você pode ver tudo o que eles pressionam. Desculpe. Vamos, vamos extrudar, você escolhe todas as fases, e depois vamos para o e x extrudado na lateral, algo assim, acho que vai ser legal. E então nosso controle favorito também, para torná-lo mais suave. Agora, criamos nossa asa. Podemos brincar, por exemplo, I. Posso escolher esses vértices neste, g x para movê-lo como aqui. Então eu posso ir com este e g, x um pouco para fora. Que tal esse ser um pouco mais chato. Eu acho que é muito grosso. Então, desse jeito. É bom. Apenas brinque. Apenas brinque. Clique com o botão esquerdo aqui, Shift, clique com o botão esquerdo no amigo. Vamos espelhar, que são nossos ovos, que fizemos na lição anterior. Vamos movê-los um pouco para dentro, como aquela rotação menor, g é g, x. Está tudo bem. Deixe-me verificar. Sim, acho que ele é bom. Eu esqueci de dizer sobre uma coisa. Então, se você é iniciante, clique com o botão direito do mouse em Shade Smooth, clique com o botão direito na ferramenta Shade Smooth. Faça do jeito que você possa entender. Sombra suave, mais suave. Sombras. Mova-se aqui, sombra suave aqui e sombra suave aqui. Ótimo. Na próxima lição, criaremos um sinal de parada em vez da textura do plano de fundo. E vamos renderizar, espero que esteja tudo bem. Fizemos isso abaixo dos 40 minutos, suponho que em 30 minutos quando você vai adicionar alguma textura, vai ficar muito, muito legal. 6. Aula 5: sinal de parada: Nesta lição, vamos criar esse signo. Então, vamos começar. Em primeiro lugar, deixe-me sair um pouco com nossa mudança de ponto de articulação, clique com o botão direito do mouse. Você quer entender isso agora, dar uma olhada rápida, dar uma olhada rápida, deslocar um cilindro de malha. E você pode ver aqui que temos um menu que, se você quiser clicar pelo menos uma vez, um, onde quiser, você vai desaparecer, mas precisamos dele. É por isso que você deve ter muito cuidado com esse momento. Desloque um cilindro de malha. Agora vamos abri-lo como uma configuração para nosso objeto. Então você provavelmente terá 32 aqui. É assim que você vai fazer isso, mas diminuiu para 20 por isso. Tudo bem. Então vamos usar o X 91.3 como agárico, torná-lo mais fino que g, colocá-lo sob nosso BGN e fazer que fique assim um pouco maior que nossa região G. Zip. Coloque-o debaixo dos pés dele. Deixe assim. Não é um problema. Vamos fazer algumas mudanças no final desta lição. Bom. Há uma coisa que se, provavelmente você pensa, se eu aplicar uma superfície de subdivisão aqui e ela parecer um pouco, não na verdade. Podemos ir para o modo de edição, por exemplo, para escolher essa face e pressionar E, nessa fase, pressione E, mas será um pouco mais suave nessa área. Então, eu realmente não penso nisso. Precisamos muito disso? Pelo menos deixe como está no momento. O que significa que, se você precisar, aplicaremos nossa superfície de subdivisão. Mas seu fogo, seja no momento em que não precisemos dele, vamos criar essa parte do nosso signo. Então, clique aqui em Shift, clique com o botão direito para definir nosso ponto de gizmo, deslocar uma malha e outro cilindro. Torne-o mais fino. Como se isso fosse bom. E então S. Então pense assim. G, coloque-o novamente com um pouco mais. Não, é muita energia. É isso? Está tudo bem. Agora, vamos usar a tecla Shift com o botão esquerdo para escolher esta, também, três abaixo da numeração. E vamos com os ovos. Olá, posso ver que tudo está se movendo. Então, desta vez, devemos escolher switch para o ponto médio x. E agora eles têm o mesmo ponto Gizmo. Então, vamos girá-lo assim. G. G é g. Said. Não, é bom. Agora parecia que ele no nosso sinal de pare. Eu gostaria de movê-lo um pouco mais nos x's agáricos para fazê-lo ficar nervoso. Acho que eu deveria tornar essa parte um pouco mais fina. Uma coisa rápida é que eles serão muito úteis para seu fluxo de trabalho futuro. Se eu for pressionar S e Greek, podemos torná-lo menor, mas apenas nesses x's retos. Mas precisamos dessas diagonais porque giramos. Então pressione S. E agora temos esse eixo diagonal que é mais confortável para o nosso fluxo de trabalho. Faça-o mais fino. A mesma coisa aqui, assim como Jesus, que faz com que ela suba. Jesus, zed, zed, zed, me desculpe. E como aqui, é muito bom, mas eles ainda querem aqui, e g, g, g, porque está bem. Agora eu gosto porque essa lição é muito curta. Vamos criar o plano de fundo. Então, porque na próxima lição vamos criar as luzes, depois a textura e, em seguida, nossa renderização. Então mude a, na verdade, mude, então mude o S Corps para procurar toda a região, depois mude uma malha, culpe e torne-a maior desse jeito. Bom. Vamos afundar com nosso avião. Nossa, coloquei um pouco de agárico, aqui, G, ali mesmo, vá para o modo Edit, Edge Mode, escolha este, E, e extruda no eixo x. E se você é iniciante, deixe-me mostrar uma função, para ver como ela está muito nítida. Vamos torná-lo mais suave. Eu escolho este e pressiono a combinação do controle B. Eu arrasto o mouse. Eu avance com a roda do mouse para adicionar alguns loops adicionais. E é assim que você pode transformar algo nítido em algo mais suave. Clique com o botão esquerdo para voltar ao modo objeto. E, wallah, clique com o botão direito, clique com o botão direito, sombra suave porque podemos ver as bordas antes. O que nós não precisamos disso? Então clique com o botão direito, Shade Smooth. Agora temos nosso plano de fundo para nosso pombo. Bom. A próxima lição é iluminar, texturizar , renderizar e pronto muito rapidamente. Nós criamos esse cara, bens humanos. Mas quando você vai adicionar alguma textura, você vai ficar muito, muito melhor. Obrigado e até breve. 7. Aula 6: luzes: Há uma coisa que devemos fazer antes de criar luzes nessa lição é dar um nome. Então, vamos usar esse sinal de pare aqui. Vamos chamar isso de detentor subjacente. Então, onde não temos nome aqui nas asas. Vamos chamá-los de piscadelas. Bom. Acho que não temos pés cúbicos. Esse cubo é grande. Cilindro. Ok. O que está usando seu número dois. Ok, titular da SS, olhos de fundo ao redor. S. Suporte S. Titular. E temos mais um cilindro com pernas pequenas, suponho, assim. Controle S. Vamos começar com nossas luzes, três fontes de slides. Vamos ter um acima, um deste lado e outro atrás. Vamos começar com o primeiro. Mude uma malha. Blake. Eu sei que provavelmente alguns de vocês pensarão sobre isso, mas nenhum plano S para escala, G, S para escala. Na verdade, eu gosto muito desse. Então eu vou te mostrar o que é. Vá, grego, mova-o para cá, está rasgado desse jeito. Eu acho que é bom. G Zeta, temos que nos levantar. Mova-se no modo de renderização. Você vai aqui, ou você pode pressionar, como você pode pressionar Z no teclado, e é assim que podemos escolher. Então, agora estamos no modo renderizado. Então vamos direto para aqui. E em vez de renderizar o gene, vamos escolher o nó AV, mas ciclos, nosso próximo passo é ir para o plano, que é a luz. Vamos chamar isso de um plano de luz subjacente. Bom. Vá aqui. Ou seja, esse ícone é onde você pode ler os materiais de seus objetos, criar, pressionar Neil, vamos chamar isso de luz. Dê uma olhada rapidamente. Aqui, em vez da superfície, em vez do princípio VSD, se vamos escolher a emissão e como podemos criar nossa luz. Em vez de um, pressiono 1.9 para torná-lo um pouco mais forte. E finalmente começamos a ter algo que a tentativa de Cohen de dizer: vamos acrescentar que outra fonte de luz será uma mudança repentina, luz e o sol. Portanto, devemos movê-lo um pouco para frente na frente do RPGN e depois ovos e movê-lo em nosso pombo g um pouco para o lado. Em nossa visão como essa. Eu gostaria de torná-lo um pouco mais forte. Deixe-me verificar. Que tal dois ou demais? Acho que 0,8 será mais do que suficiente. E vamos criar mais uma fonte de luz, é deslocada uma luz e vai ser zero ponto g, x deste lado, g está para cima. E vamos movê-lo um pouco trás ou começar a ter um pouco de luz aqui, alguma luz ali e uma luz principal acima. Então, vai ser vermelho. Eu quero fazer isso para ler, mas você não vê nenhuma diferença porque nós filmamos, você aumenta a potência do nosso ponto de vista. Vamos fazer com que seja como 666. Ok, agora podemos ver a tonalidade de sua luz certa em nossa visão. Vamos esconder tudo o que está pressionando aqui, e isso é o que temos no momento, você pode brincar com as cores. Eu sondei, para torná-lo um pouco mais forte. E eu provavelmente deixamos assim porque gosto desse pequeno contorno da luz em nossos objetos. E o nosso sol? Eu gostaria de deixá-lo mais solto para ter uma cor quente e uma cor mais fria e algo neutro na parte superior. Então, vamos ter teclas azuis ou vermelhas e brancas e coisas assim. Ok, deixe-me mantê-lo como 09. Está tudo bem. Control S. E a última coisa antes de terminarmos para tornar esse fluxo de trabalho um pouco mais confortável, vamos criar outra coleção para nossas luzes. Então clique com o botão direito, nova coleção, clique duas vezes, chame isso de luzes. Ou, na verdade, é chamado assim, um fundo subjacente a esse material mentiroso. E vamos voltar ao humor normal. E clique com o botão esquerdo no deslocamento do Sol, clique com o botão direito do mouse em Shift, clique com o botão esquerdo no fundo. Em seguida, você pressiona M no teclado. Mova-se para mendigar na coleção de coisas. Agora será mais fácil, o que significa que temos essas coisas em uma coleção e o PGRN, vamos chamar isso de PGRN em outra coleção. Então, tudo isso para nossa aula. Muito rápido. Os recursos da luz, uma pista será a fria e a outra quente 1.1 neutra, contornam. Gosto da forma como estava no momento. E na próxima lição, a lição mais interessante, vamos criar a textura para tudo. Então, eu vou te ver na próxima, e depois vamos terminar com nosso Render. Te vejo em breve. Obrigada. 8. Aula 7: Textura de argila Parte 1: Provavelmente a parte mais interessante para a maioria de vocês. Então eu decidi tornar isso mais fácil. Nessa lição, vamos criar a textura. Eu vou te mostrar como criá-lo. E, em seguida , aplicaremos o próximo em todo o resto. Então, por favor, dê uma olhada rápida em cinco minutos para conscientizar. E então você fará a mesma coisa para um fluxo de trabalho mais, melhor e mais fácil. Novamente, em sua referência, você vai cair na textura das impressões digitais. Então, deixe-me criar outra janela aqui. Vou aqui, pressione ou clique com o botão direito do mouse e escolha divisão vertical. Arraste-o para a esquerda. grego. Bom. Então, para ver o que temos no momento, vou alternar aqui mesmo no modo de renderização, mas aqui, vá aqui nesse ícone e escolha o editor de sombreamento. Robusto esse da direita. E vamos começar com nosso amigo. Então, deixe-me ver. Ok, eu escolho meu amigo. Como eu digo na anterior aqui, onde você cria a textura, os materiais para tudo. Então, temos nossos objetos corporais selecionados. Eu pressiono Novo, e vamos chamar isso de amigo. Muito, muito simples. Vamos começar com a cor novamente. Por favor, dê uma olhada e então você vai repetir. Então, vamos escolher algo, por exemplo, azul. Deixe-me brincar com a Srta See algo assim. Ok. Vamos dizer algo assim no momento. Em meu trabalho pessoal, temos duas cores diferentes. Eu vou te mostrar como fazer isso, mas um pouco mais tarde. Então, vamos começar com nossa mudança de pensamento, uma busca e busca aqui pela textura da imagem, coloque aqui. Então vamos usar uma rampa de cores. Então, se você fizer isso pela primeira vez, chame as axilas , uma ferramenta muito útil para configurar. Você entenderá isso um pouco mais tarde, mude a direção e procure a saliência e vá até a imagem e a textura da imagem e pressione Control T para coordenar e mapear, caso não funcione, você deve acessar as Preferências de Edição. Você entra no jogo e ouve o nome pesquisar a configuração da textura. Então escreva isso, certifique-se de que você tenha um check-in. Dê uma olhada no atalho que geralmente é Control T e pronto. Em seguida, vamos aqui para o novo aplicativo não é novo, aberto e lacrado para a pasta com as referências e escolhemos este. Em seguida, no espaço de cores, em vez de RGB, escolha não colorido. Dê uma olhada. Basta dar uma olhada. Vou conectar este com a rampa de cores e depois arrastar a cor com a rugosidade. Essa é a coisa número um e a coisa número dois. Novamente, pela cor, vou para a altura, do normal, vou para o normal. Então, aqui, você pode ver nossas primeiras mudanças. Não é realmente o que esperávamos, mas vamos fazer isso. Me dê alguns segundos. Então, primeiro, queremos inverter, inverter ou texturizar, depois força, eu serei a força, no nosso caso, responder. E quão enfatizada será sua textura. É assim que parecia agora. Mas se você vai cair para o zero, você não vê nada. É por isso que eu gostaria de mantê-lo por cerca de 03 isóbaros para ser bom. E aí está a coisa, deixe-me esconder nosso plano de fundo para que possamos simplesmente escondê-lo. Então você pode ver que aqui está um pouco confuso. O que devemos fazer desvendar nossa topologia. Eu posso ir para o modo de edição (ups e ele deve aparecer rasgado nesta parte. Então eu vou, eu escolho nosso amigo, vou para o modo Editar, para tudo, e depois escolho a produção de Smart TV. Você provavelmente terá no ângulo Lehman 33, escolha de seis a 60 k. Agora veja como o problema que tínhamos antes desapareceu. Agora tudo parece muito melhor. Agora, o que você deve fazer? Por exemplo, esta rampa de cores que anexamos ao escritório deles e depende, quero dizer, se você quiser torná-la mais brilhante ou menos brilhante, eu gostaria de tê-la menos brilhante. Então, vou colocar essa parte mais perto do preto e da perna, mais perto do branco aqui e deletar em vez de linear, vou escolher o plano de B para ter esse tipo de gradiente l. Então eu não estou gostando muito da cor. Então, acho que vou mantê-lo assim e um pouco mais escuro, por exemplo, assim. Há mais uma coisa interessante. Então você tem esse mapeamento que você anexa à textura da imagem desse K, o que significa que você vai ler este com este conjunto, você pode tornar sua textura maior ou menor. Dê uma olhada, por exemplo, se eu vou fazer como 1.010,10, você pode ver a diferença em comparação com o que tínhamos antes: se eu vou fazer zero, escolher zero, escolher zero, mastigar que Dexter vai ficar bem é muito grande porque, ok, 11,1. Então, agora é um pouco diferente. Isso também é o que você pode usar para brincar. Então, deixe-me escolher 1,41 ponto 4,1, 0,4. Deixe-me aumentar a força para 03350. E suponho que, para tornar nosso trabalho ainda mais detalhado, podemos aplicar nossa superfície de subdivisão que temos no momento. O problema é que nosso arquivo blender poderá ser mais pesado. Portanto, caso você não confie nas especificações do seu PC, não o recomendarei. Mas se você acha que está tudo bem, vai ficar bem. Bem, vamos aqui, inscreva-se. Agora, mais uma vez, modo de edição. Você pode, aqui, ver que temos muito mais polígonos. Escolha tudo com um U, inteligente para ser projeção ou homossexual. Agora, a textura vai se encaixar muito melhor do que antes. Mais uma coisa, mais uma coisa, mais duas coisas realmente se deformando antes de seguirmos em frente. Por favor. Em primeiro lugar, deixe-me um comentário sobre este curso, se quiser, tudo é explicado de forma clara, porque eu realmente tento o meu melhor para fazer isso de forma clara e simples para todos e manter uma boa qualidade. Então, temos nosso corpo enfatizado. Vamos até os modificadores, uma olhada no modificador e exibimos o modificador. Faça como isso. Suponho que nenhuma força restante diminua a força em 01. Em nossa próxima etapa, devemos criar uma textura para esse modificador. Dê uma olhada e você vai entender, eu pressiono Novo. Então você pode ver esse ícone aqui e esse ícone aqui. Então, isso é textura ou isso é l. Então, textura, eu vou direto para lá. Aqui, no tipo, em vez de filme imaturo, eu escolho Clouds. E você pode ver como ele começa a ter mais tipos da forma real do estilo de argila. Então é assim que era antes, mais nítido, e é assim que é agora. Este é o nosso mapa de nuvens. E se você vai diminuir ou aumentar, isso vai influenciar a aparência dele. Então, eu quero o Islã completamente ou não, provavelmente vou querer. Basta dar uma olhada no que você gosta pessoalmente. Eu disse, acho que existem 30 lá. Oh, não. 0036 é algo que podemos salvar com o Fermi Control S. Podemos voltar ao modificador de caracteres. Você pode jogar com força ou, se eu quiser ficar mais forte, é assim que parece, mas eu não os deixo morrer, não preciso disso. Então, suponho que 007, seremos mais do que suficientes para criar, em primeiro lugar, nosso tipo de material de argila e depois o tipo de forma de argila. Espero que tenha ficado claro. Prometo que cada um explique sobre isso e vou cumprir minhas promessas. Escolha seu corpo. Em primeiro lugar, faça tudo o que fizemos até o momento, se você fez, vamos seguir em frente. Antes de tudo, vamos arrastar para a direita, que a torna mais confortável. Vá para o Escolha seu corpo e vá para o modo de edição e certifique-se de que você tenha o modo transparente , o que significa que deveria ser azul. Em seguida, passamos pelas fases. E então vamos enfatizar, por exemplo este vai ser nosso pescoço. Passamos pela janela de material e, para adicionar outro material devemos pressionar o sinal de adição. Neil, chame isso, por exemplo , pescoço, e pressione a placa. E agora temos dois materiais no mesmo objeto. Fácil, suponho que sim. Mas como podemos ver, não temos essa argila e essa textura cinza. Então, um movimento muito simples. Vamos até nosso amigo. Enfatizamos este controle C para salvar, pescoço, controle V para colar. Em seguida, basta conectar a rampa de cores à rugosidade, cor, rugosidade e normal. O normal. E isso é tudo. É assim que poderíamos, hum, eu fiz em uma anterior mais escura, mas sinceramente, eu gosto muito de como fica com cores mais brilhantes. Então, se você tem o desejo de fazer outra coisa, não tem problema. Mas provavelmente vou continuar assim ou provavelmente um pouco mais voltado para o azul. Agora, vou mantê-lo no branco, algo entre o branco e o azul muito, muito quente. Muito obrigado. Espero que tenha sido uma lição clara. Espero que você entenda tudo. Novamente, textura. Em seguida, jogamos com modificador de deslocamento para criar essa forma. E então eu mostrei como você pode criar outra cor e outro material dentro do seu objeto. Se você já teve o desejo de fazer isso sozinho, gostaria de aplicar todas essas coisas em outros objetos. Não tem problema se você quiser fazer isso comigo. Então, vamos seguir em frente na próxima lição e depois renderizar a parte. 9. Aula 7: Textura de argila Parte 2: Ok, é hora de seguirmos em frente. Deixe-me começar com, por exemplo com nossos olhos, porque vai ser mais interessante. Então, vamos sair daqui. E filmamos que você cria novamente um material para materiais dentro de um objeto. Então, deixe-me mostrar rapidamente a você, como aluno e o resto do que eu vou aqui. Primeiro de tudo, novos materiais. E o que podemos fazer é ir até o amigo. E em vez de fazer as mesmas etapas o tempo todo, podemos simplesmente duplicar esse material e chamar isso de um olho. Agora vamos ter as mesmas coisas apenas no material, na camada de material separada, por exemplo, deixe-me provar, deixe-me torná-lo mais escuro. Você pode ver que está escuro e isso é azul. Então, uma coisa que eu não gostei é que é bagunçado e muito pequeno. Portanto, devemos ir aqui com algo como 070707. Então não se esqueça de ir para o Modo de Edição. Escolha tudo com uma projeção de smartphone ou K. Agora, está um pouco melhor. O que você pode fazer com isso, eu tenho duas opções. Você pode ir aqui, pesquisar por eu e eu, e você pode copiar ou outra coisa apenas para o futuro. Apresente este, depois mude Vamos clicar neste. Portanto, isso deve ser laranja e ter um contorno mais amarelo, controle L e materiais de ligação. Então é assim que você pode copiar um material de outro objeto. Vamos fazer a mesma coisa, o modo de edição, sua projeção de TV inteligente. Vá até aqui. Deixe-me sair do nosso modo de renderização onde você está. Aqui, você é robusto, este à direita. Certifique-se desse problema que afeta o humor. Eu quero escolher todos eles. O que você pode fazer, você provavelmente acha que deixe-me desenhá-lo assim. É um pouco desconfortável. Então dê uma olhada. Eu escolho cada um deles lá dentro e, em seguida, pressiono a tecla de do controle e mais no teclado numérico. Então control plus, Control Plus, eu não sei por que você vê tudo aqui, mas eu vou te mostrar mais uma vez. Então, controle e mais no teclado numérico, veja como você pode avançar com a topologia e será mais fácil para nosso propósito enfatizar esses polígonos. Então, a mesma coisa que eu mostrei no anterior, mais meu sinal S. Dê uma olhada. Agora temos nosso aluno. Bom. É um olho aqui, e vamos com outro. Então deixe-me voltar aqui. Onde estão esses olhos? Então, deixe-me mostrar este, Control plus Control Plus, Plus. E desta vez, em vez do novo, podemos escolher o mesmo, suponho que seja material. Vamos chamar isso de, opa, pupila. Pessoas. Bom. Não, fui designado. Agora está bom. Agora também é bom. Ele parecia um pouco estranho, mas não se esqueça de que falamos sobre pombos. E se quisermos tornar esse gelo cada vez maior e um pouco mais desse lado. Que tal um atirador nesse outro no meio? Não. Suponho que uma coisa que eu queira fazer é movê-los um pouco para dentro da luz da pista. Então, vá, grego e um pouco mais dentro de sua cabeça desse jeito. Não. G, x, eu só brinco. Eu faço o que eu gosto. Você faz o que gosta de ver. Oh, sem dores. E, novamente, G agaric um pouco na frente. Ok. Não, estou bem. Não. Eu não sabia por quê. Eu não gosto disso. Não consigo sair nem um pouco de dentro. Ok. Agora estou bem. Por que temos mais? Na verdade, temos muitas coisas. Nós temos nosso grande e vamos aqui. Vamos usar, por exemplo, I. Duplicar, chamar isso de grande, escolher outra cor. Que tipo de cor eu tinha? O laranja. Então abra essa janela. Abra e tenha um pouco mais de brilho. E vamos com a laranja, algo assim. Bom. Modo de edição, uma projeção de TV inteligente. Se você não tem o desejo, eu não tive nenhum desejo porque gosto de como a textura fica embaixo do objeto. Mas se você quiser, pode aplicar uma superfície de subdivisão. Mas, novamente, não vejo uma grande necessidade onde quer que seja sua escolha. Acho que preciso de um pouco mais de laranja e mais escuro. Ótimo. Vamos seguir em frente sem de Rubin porque nosso pescoço é branco. Eu gostaria de mantê-lo amplo. Nossas asas também, mas aqui eram mais pretas, então elas compartilham a mesma cor. Então é por isso que eu vou aqui e vou escolher o pescoço. É estranho porque deveríamos fazer algumas projeções de smart TV. Provavelmente vou duplicar, chamar isso de piscadela e depois vou fazê-las, sim, como 0,80 ponto 8,0, 0,81. Mais tempo, vou aplicar nosso modificador de superfície de subdivisão. Ok. E agora mais uma vez. Oh, é inteligente ser uma projeção, OK. Agora eu gosto mais. Há algum erro. Nós podemos consertá-lo. Muito simples. Apenas vá assim. Shift a Eu não sabia que tinha isso. Então aqui, pescoço como sinal de uma boa Agora está tudo bem. Você não vê nada difícil. Boom, bum. Nós temos nossas pernas. Então, esses cilindros tubulares, eu vou mantê-los brancos até, por exemplo , pescoço, duplicata, pernas. Você é inteligente em ser projeção. Loja verde. Deixe-me fazer isso 1090909. No final do dia, essa imagem vai ser assim, não veremos uma grande diferença. Você pode ver que uma perna é mais fina do que a outra porque eu brinco, eu brinco com essa balança. Você pode fazer a mesma coisa. Além disso. Podemos aplicar o deslocamento na Flórida que temos agora em nossas asas para torná-lo mais estilizado. Então, vamos brincar, mas o Controle L não funcionará. Então, devemos fazer isso, vamos fazer isso mais 11 vezes. Vai ser bom para nossa memória muscular. Então adicione um modificador, o local em que você dispara. Em seguida, optamos por uma nova textura. Vá aqui, escolha Clouds, corcel do filme. E aqui você pode brincar com o tipo de ruído, por exemplo, você pode ter muitos deles algum momento e usamos Berlim aprimorada. Só que mudou a aparência da textura do ruído. Então você pode manter o liquidificador original L. Então, vamos fazer com que seja como 035. E vamos aqui e fazer com que seja 07. Ah, tudo bem. É uma pequena mudança, mas no verão, com todo o resto, isso tornará nosso trabalho muito melhor do que era antes. Ótimo. Suponho que nossos pés, materiais grandes, serão procurados para que tenham a mesma cor. Então, pés duplicados. Mas, honestamente, vou torná-lo um pouco mais brilhante assim. K, em seguida, um modo de edição h, que é tudo que você, projeção de TV inteligente. Espero que não seja muito rápido para você porque eu explico todas essas etapas antes. É por isso que estou um pouco mais rápido agora, porque suponho que esteja claro e não quero que você perca seu próprio tempo. Considerando nosso plano de fundo, aqui está nosso plano de fundo. Deixe-me dar uma olhada. Ok, temos esse sinal de pare, acho que deveria tornar isso cada vez mais confortável. Vou mostrar na próxima edição como criar o sinal de parada. E pronto, tudo é muito rápido e tem muitas informações úteis. Uma coisa que eu pessoalmente não gosto é eu gostaria de deixar essas pernas um pouco mais finas, então vou fazer isso porque estou bem. Agora eu sou mais manteiga com uma imagem final. Como sempre. Eu vou te ver na próxima aula. Muito obrigado pela atenção. 10. Aula 8: material de sinal de parada e UV: Você ainda está aqui? Espero que sim. Então, temos esse sinal de parada. Mais uma coisa. Eu quero deixar as pernas dele um pouco mais longas. Então deixe-me ir aqui, aqui, escolher este. E eu vou com um G como esse. G é assim? Ok, é assim que era antes. É assim que o Control Shift S não funciona. Cara, mais uma vez. Gs. Então, em algum lugar aqui. Está tudo bem? Estou bem. Vamos até o nosso sinal de pare. Então escolha este e vá até o material e crie um novo material. Vamos chamar isso de sinal subjacente único e bom, onde está nosso diretor? Porque DF, ok, mude uma imagem, textura aqui, Controle T, conectou desta vez a cor à cor base. Todos queimam. E nas referências, você encontrará um sinal de parada. E bom, mas estamos um pouco confusos com essa parte. Então, devemos, devemos ir daqui para o editor de UV. É aqui que você pode brincar com sua topologia. Vá para o modo de edição. E agora você pode ver que isso é completamente todos os polígonos que temos dentro do nosso objeto. Então, deixe-me dar uma olhada rápida no modo facial. Eu vou escolher esse rosto. E então eu vou aqui para escolher ele g, x. Então você pode usar esse mesmo controle e os mesmos botões que você tem aqui. Então você escolhe seu rosto, você o encontrou aqui na janela UV. E então apenas S para a escala G, mova-a para cima para mantê-la assim. G x um pouco à direita está um pouco abaixo. Nada difícil. Eu quero que você venda esta borda L com uma cor vermelha. Então, vamos para o modo de edição. E agora temos nossos rostos. E escolher o oposto de nossos polígonos para inverter esse controle E. E agora enfatizamos todo o resto e não a fase que tínhamos antes. Então eu acho que é uma função útil e você vai economizar um pouco de tempo. Ótimo trabalho. Além do meu lado S. Bom. Então vamos aqui, escolhemos o seletor de cores e escolhemos essa cor vermelha. Bom. Este era branco. Então, vou mantê-lo amplo do jeito que está. E o que você provavelmente gostaria adicionar o estilo de argila aqui, l. Então, vamos ir até o sinal de parada, voltar ao editor de sombreamento e dar uma olhada rapidamente. Então, apenas enfatize-os, mova-os para cima. Você ficará chocado com o quão fácil é e ir, por exemplo , até o amigo deles, escolher tudo Control-C, vá aqui, controle V ou não. Cor com a rugosidade, normal com o normal. E agora, senhoras e senhores, é como vocês podem ver que temos essa mesma textura cinza em nosso sinal de parada l. Então, lembre-se de como eu disse que podemos aplicar, podemos tentar aplicar nossa superfície de subdivisão em nosso sinal de parada para que eu experimente. Por que não? E se quisermos tentar suavizar The Shade? Então vamos aqui, os normais abriram a parte superior normal e suavizam automaticamente. E é assim que era antes. É assim que está agora. Mas e se eu ainda não gostar dessas bordas? Então isso significa que y sobre o controle para cutucar, escolha essa fase E para extrudir, só não extrudar, basta pressionar a E. E a mesma coisa aqui, essa mama uma vez na E. E vamos dar uma olhada. Agora. Essa parte do sinal de parada é suave ou não? Na verdade, não. Ok. Não quero cortar essa parte do vídeo porque brincamos e não há problema em cometer alguns erros ou não há problema em não saber como será o resultado. Então está tudo bem. Eu mostro que ninguém tem um fluxo de trabalho perfeito. Os alergistas voltam ao anterior. Então, vou mantê-lo assim. Então, isso é o que temos no momento. Provavelmente, uma das coisas que eles querem é aumentar um pouco mais a textura no sinal de parada. E outro, provavelmente para tornar o ambiente um pouco mais brilhante para nosso plano de fundo. Vamos adicionar nossa textura ao fundo também. Então, duplicado, chame isso de BG, geralmente como a abreviatura do fundo, branco. Desculpe-me, como se você tivesse qualquer cor aqui, qualquer um para deixá-la completamente branca, basta arrastar a saturação no lado esquerdo. Bom. R, tudo no modo de edição. Sua projeção de TV inteligente. Agora ainda estamos bem. Sim, temos o material de argila em nosso plano de fundo agora, l. Então, na próxima lição, na lição final, vamos configurar a câmera e fazer nossa renderização. Muito obrigado pela atenção. Deixe-me um comentário se você quiser explicar como eu explico e vejo você em nossa última aula. 11. Aula 9: renderização: Bem-vindo. Nesta lição, vamos transformar nosso pombo em algo assim. Ótimo. Vamos começar. Então, antes de tudo, eu não preciso mais disso. Nessa janela, eu simplesmente entro aqui, clique com o botão direito do mouse em unir áreas e arraste esta para o lado direito. Bom. Mude um pouco. Claro. Em primeiro lugar, enfatizamos nossa coleção de material de fundo, trocar uma câmera. Agora temos nossa câmera aqui. Não há necessidade de perder seu tempo tentando se mover para girar. Por exemplo, filme-se um pouco atrás. Em seguida, você vai para a exibição e, em seguida, Align View. E a segunda, câmera ativa da companhia aérea para, você sabe, colocar sua câmera em linha reta. Quarto lugar, mais agradável que se você perder seu tempo e todos esses momentos aqui, e vamos mudar a resolução. Então vá aqui no terceiro ícone. E aqui eu quero ter esse tipo de renderização quadrada. Então, eu vou ligar o filme dos anos 1500, 1500 para cima neste e descer. Você tem algo como o Color Manager aberto. E em vez de Luke, escolha o contraste médio-alto para que você possa ver a diferença de como era antes e como são agora, muito simples. Você acabou de aumentar o contraste da perspectiva final. Bom. Se você gosta de qualquer outro, seja qual for sua escolha, brinque. Há o suficiente para o momento agora. Em seguida, vamos às configurações da câmera. Se você não tem esse ícone é porque não clicou nele, na sua câmera. Você deve escolher clicar e você terá esse ícone. Temos três tipos de lente da nossa câmera. Portanto, o padrão é a perspectiva, e é isso que você vê no momento. Se você quiser ter a mesma perspectiva, por exemplo, quando você pressiona uma. Então, sem qualquer perspectiva, você deve ir em vez da perspectiva ortográfica e será completamente o mesmo se, por exemplo , você pressionar um deles, mas um deles, mas eu colocarei uma legenda porque esqueci. Mas se você quiser entrar na câmera, é um número zero ou diferente de zero fora da câmera. Zero numerado na câmera. Ótimo, mas vamos passar para nosso tipo de peixe de Outlook. Estou indo aqui e em vez de ortográfica, estou escolhendo a lista uma panorâmica. Você não verá nenhuma alteração se estiver nesse tipo de modo, portanto, na janela de exibição. É por isso que você deve entrar na renderização e agora você pode ver a diferença. Vamos abrir a câmera aqui e o sensor apresenta aquela horizontal e ligar a 18. Bom. Rapidamente, deixe-me mostrar que essas configurações Strauss me são muito simples. Não se trata de ser um profissional em 3D. Está prestes a brincar e conseguir a saída que você gosta pessoalmente. Então, eu vou escolher esse arquivo, a visualização em vez de 180 a 90. E então, para ampliar um pouco, vou escolher as perguntas sobre lentes, o número. E pronto, uma coisa que você provavelmente tem dentro de sua cabeça agora é que esta está muito longe. Não tem problema, apenas saia sozinha da câmera. Já nossa câmera, você não vê sua câmera porque eu a desligo. Ligue G, animal agárico desse tipo. Um pouco mais perto de g é isso, mova-o para cima. Deixe-me dar uma olhada. Então, para tornar o fluxo de trabalho um pouco mais fácil, ok, vamos criar outra janela. Então, divisão vertical, vá aqui e guarde esta para a perspectiva final. E aqui brinque com as câmeras. Então, vá em grego, um pouco mais perto. G está um pouco acima. Podemos ir, por exemplo, g. X um pouco para o lado direito. Está tudo bem. G agaric, um pouco assim. E se e se? Vou enfatizar todos eles? Não. Então, para facilitar as coisas, basta acessar a coleção de pombos e escolher tudo pressionando a tecla Shift. Clique com o botão esquerdo no último. E vamos colocar esta um pouco mais perto da nossa câmera desse jeito. E então G é, quanto ao ar x? Rotação menor como essa. Mova-o para cima. Então, deixe-me dar uma olhada no que temos no momento. Eu acho que não. Eu não fiz nada, especialmente agora. E você nem precisa copiar meus passos. Eu apenas brinco, você sabe, todas as ferramentas que eu mostro para que você possa brincar e L, então você pode ter induzido o mendigo entrar aqui, caso eu diga alguma coisa, eu acho importante, mas no momento é agora, eu gosto dessa perspectiva. Ok, temos nosso plano de fundo e luz. Parecem um pouco bagunçados. Então, duas opções. Nós podemos, e se eu esconder nosso passado agora com o chão é muito melhor. Então, Essex, torne-o maior. Mas não tenho certeza se não existia esse tipo de peça Eu, pessoalmente, quando criei essa renderização, imaginei como se esse pombo estivesse no estúdio e a entendi para a sessão. Então, geralmente os estúdios são completamente brancos, você sabe, como a parede branca. Então achei que ia ficar legal. Basta movê-lo um pouco para cima. E vamos deixar um pouco mais fino para caber em nossas luzes. K. O momento em que eles não gostam é que você pode ver aqui que o sinal de pare está lá dentro. Então, vou mudar nosso plano de fundo. Eu vou escolher essa borda. G é, deixe-me descer. Acho que vai estragar o fato de tudo ficar muito melhor. Você vai ser o g z. Mova-o para baixo como aqui e depois vá para o Modo de Edição. Escolha a borda acima, faça a extrusão, na verdade não faça a extrusão de G e simplesmente mova-a e vá com G e mova-a para cima. Ah, tudo bem. Essa sombra é por causa da iluminação. Podemos levar nossa vida um pouco melhor ou muito melhor. Vai ser descer e deixar um pouco essa borda. De qualquer forma, como eu disse antes, você sabe, mais do que suficiente para brincar. Se você quiser tornar essas grandes redondas um pouco mais escuras, aqui neste tipo de ícone de planeta, você tem a cor e a torna um pouco mais escura, por exemplo, o preto ou se quiser branco. Mas eu, pessoalmente, gostaria de algo voltado para o preto. Um pouco mais de ajuste que eles querem que você faça é escolher tudo. E eu vou movê-lo novamente um pouco mais perto. G é x. Ok? Ok, então, como eu não quero perder seu tempo, você fica mais livre quando trabalha em seu próprio projeto pessoal. Mas de qualquer forma, parece bom. E, o mais importante, eles compartilharam o conhecimento mais importante que você tem que o ajudará a criar esse tipo de animal estilizado ou onde você quiser apenas com uma ilustração 3D nítida. Então, um momento muito importante, caso você seja um iniciante, se quiser renderizar da maneira que está agora, você verá as referências por trás. Você pode pensar por que estamos escondendo eles? Nós nos escondemos na janela de exibição, mas não os escondemos da Render. Se você quiser ocultar algum objeto da renderização para você, certifique-se de que a câmera está desligada e agora você não os terá em sua renderização final. Se você não tiver esse ícone, que é estranho, mas coerente, certifique-se de ter o azul ali mesmo. Então, basta ligá-lo. Ótimo. Devemos, vamos dar uma olhada. Agora. E na renderização final, teremos tudo o que eles se comportam em nossa cena. A próxima coisa a subir é muito alta. Então vá direto até o ícone da câmera, e vamos ver amostras de renderização na Render. Essas amostras influenciam na sua qualidade final. Quanto mais amostras, maior a qualidade do trabalho em B. Mas é importante que, se suas especificações de BC forem muito baixas, isso consumirá muito tempo. Então, dessa forma, pode ser que C seja muito bom. Mas, de qualquer forma, não tenho propósito de manter o que é de alta qualidade, então é por isso que vou mantê-lo como, por exemplo, 444. Confie em mim, não é tão ruim. Você pode brincar. Você tem seu próprio tempo para experimentar, mas vou continuar assim. Denoise. Se você desativá-lo, poderá ativá-lo. E geralmente eu uso para manter a mesma configuração que eles têm agora, mas aposto que são normais e precisos. A última coisa está aqui para brincar com o contraste, por exemplo , alto contraste, eu não gosto. Gosto de manter um contraste médio e alto. E se você tem certeza de que tudo é feito como você, dê uma olhada aqui, dê uma olhada aqui. Você disse as amostras para definir o gerenciamento de cores. Você pode aumentar a resolução se quiser novamente, para obter uma qualidade muito melhor. Agora, se você estiver bem, vá até o Render e pressione Render Image ou o atalho F 12th. Então, minha renderização está pronta. Levei quatro em 3 minutos. Então, antes de tudo, vamos economizar. Vá para a Imagem, Salvar como escolha a pasta que você deseja. A profundidade da cor deve ser 16 e salvar como grade de imagem. Se você é muito amigável com o Photoshop, pode brincar adicionando alguns efeitos e textura de ruído. Posso te mostrar na próxima lição como podemos usar a janela de composição em nosso liquidificador, mas na verdade terminamos, deixe-me um comentário porque tentei mantê-la pequena, mas ao mesmo tempo, informativa, suponho que tenha sido, espero que tenha sido muito boa para iniciantes. De qualquer forma, vou deixar seus comentários e abandonar seu projeto e estou realmente ansioso para ver o que você fez durante esse curso. Muito obrigado e até breve. 12. Aula 10: Efeito de ruído no liquidificador: Nesse pequeno texto, mostrarei como adicionar ruído à sua imagem dentro do emprestador de verbos. Então, depois que sua renderização terminar com isso, você pode fechar essa janela da maneira que quiser. Então você vai aqui e escolhe frango compositor, pois eles usam nós. Em seguida, você seleciona a opção Shift para pesquisar uma imagem e, em seguida, desloca um visualizador. Ótimo, pressione como aqui. A imagem se conecta à imagem. Abra e cerque sua renderização onde ela está colocada. Então, CoAp Xian, ótimo. Agora vamos colocar essa imagem em nosso plano de fundo. Então você tem esse botão cinza de check-in com fundo. E esse é o nosso resultado. Se você quiser ampliar, pressione se quiser, na verdade, me desculpe. Se você quiser diminuir o zoom de V no teclado, ou se quiser ampliar Alt V no teclado, devemos adicionar mais dois nós, mudar uma textura de pelo enorme ali e misturar, trazê-la aqui. E a cor da imagem número dois. Então eles vão aqui ou onde quer que costumemos criar nossas texturas, mu. E em vez de imagem ou filme, procure por ruído. Então, aqui, vamos escolher, vamos renomear este, ruído. Ruído. É aqui que você traz seu nome para sua textura. Então você realmente pode dizer onde quiser, mas no nosso caso, é uma boa ideia. Então, aqui, procure o ruído. Em vez de misturar, escolha, escureça e brinque com essas configurações. Então, deixe-me mostrar rapidamente caso você não saiba o que é, isso para mostrar quem vai dominar sobre quem. Temos nosso pombo de barro aqui conectado com o da imagem, e temos nossa textura conectada com o imaturo. Eu vou arrastar para a direita. A textura vai dominar a visão completamente superlotada. E se eu vou arrastar isso para zero, como à esquerda, que é zero. Isso significa que vamos ver no PGY1 declarado. Bom. Então, eu quero mantê-lo no nível de 03. Eu suponho. Eu estou bem com isso. Deixe-me dar uma olhada. Sim. Eu não quero ler. Isso é muito barulho, então vou mantê-lo ligado 03. E a última etapa, se quisermos tentar renderizar agora, veremos essa coisa. Portanto, em nossa saída de renderização conhecida na cena, devemos escolher mudar uma busca por composto, trazê-la aqui, conectá-la a esta e ir para a Imagem de Renderização. E pronto, nós a vimos errar com você. Portanto, temos nossa renderização apenas com a textura do ruído encerrada. Muito obrigado. Espero que tenha sido útil e espero que tenha sido claro e simples. Imagem Salvar como, vamos chamar isso de ruído piagetiano de argila. Mantenha a profundidade de cor na imagem de 16 marinheiros. 13. Parabéns: Então, muito obrigado pela atenção. Espero que tenha sido muito claro e simples, especialmente para iniciantes. Guarde os comentários, mantenha a avaliação e o mais importante. Deixe seus projetos neste curso, estou realmente ansioso para dar uma olhada em todos eles. Além disso, esses eram os curiosos sobre a ilustração 3D. Mas se você quiser entrar na animação, eu tenho um curso sobre Skillshare, também sobre o assunto. Então continue assim. Avance. Muito obrigado e até breve.