Crie seu primeiro jogo obby no Roblox | Ferhan Y | Skillshare
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Crie seu primeiro jogo obby no Roblox

teacher avatar Ferhan Y

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:55

    • 2.

      Como criar uma conta Roblox

      0:48

    • 3.

      Como baixar o Roblox Studio

      1:02

    • 4.

      Como configurar seu ambiente Roblox Studio

      4:20

    • 5.

      Como criar uma peça

      8:30

    • 6.

      Como editar propriedades de uma peça

      5:48

    • 7.

      Crie seu primeiro estágio

      6:00

    • 8.

      Criar uma porta

      6:59

    • 9.

      Como melhorar a iluminação

      3:02

    • 10.

      Como criar pontos de verificação

      3:29

    • 11.

      Outras ideias de palco

      7:55

    • 12.

      Como criar um acabamento

      1:22

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

399

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender como criar seu primeiro jogo no Roblox! Você vai aprender sobre o estúdio Roblox e obter uma visão sobre as diferentes coisas que você pode fazer dentro do estúdio. Você vai aprender os conceitos básicos do desenvolvimento de jogos Roblox e também vai aprender alguma programação ao longo do caminho!

Você vai aprender como configurar o estúdio roblox, como criar peças e alterar o visual das peças mudando suas propriedades! Vou rever tudo o que você precisa para criar um obby por si mesmo. Também vamos criar um sistema de checkpoint onde você reaparece no último ponto de verificação que você tocou. Além disso, também lidamos com a construção do obby do início ao final, incluindo o ponto de desanimação, o acabamento e todos os estágios no meio! Vamos criar partes mortas, que matam o jogador quando o jogador toca na peça. Vou explicar como escrever este script, mas também como você pode aproveitar a caixa de ferramentas para que você nem sempre precise escrever os scripts! Além disso, vou rever os conceitos básicos do desenvolvimento de jogos roblox

No final deste curso, você terá construído seu próprio obby!

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Teacher Profile Image

Ferhan Y

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
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Transcrições

1. Introdução: Bem-vindo ao meu curso onde eu vou guiá-lo através das etapas de criação de seu primeiro jogo robôs ABI. Eu sou um desenvolvedor de jogos Roblox. E trabalhei em jogos que tiveram milhões de visitas. Seguindo o meu curso, vou ensinar-lhe habilidades e técnicas básicas de desenvolvimento de jogos Roblox. Depois de concluir este curso, você será capaz de criar seu próprio ABI e até mesmo criar outros jogos baseados nas coisas que você aprende aqui. Vamos analisar como configurar seu ambiente de desenvolvimento de jogos para que você tenha tudo o que precisa. Também irá rever o básico do Roblox Studio. E então criaremos nosso Albi passo a passo. O aluno ideal para este curso é alguém que aspira a ser desenvolvedor de jogos de um robô. E não há muita experiência em, não há requisitos necessários para se inscrever. Vamos começar do zero. Obrigado por ouvir. Estou ansioso para vê-lo no meu curso. 2. Como criar uma conta Roblox: Bem-vindo à primeira parte do curso. A primeira coisa que precisamos para começar é uma conta Roblox. Se você já tem uma conta, você pode pular este vídeo. Vamos criar uma conta de bugs reais com primeiro exclui um chapéu sobre ele. Então Roblox.com pede que você será recebido com esta tela onde você pode selecionar seu aniversário, selecionar seu nome de usuário e sua senha. Depois disso, você pode selecionar seu gênero se quiser, e eles podem clicar em se inscrever. Depois disso. Você precisará concluir esta verificação. Diz: “Escolhe a maçã e escolhemos a imagem com a maçã”. E depois disso, você deve estar pronto. 3. Como baixar o Roblox Studio: Neste vídeo, eu vou estar mostrando como baixar Roblox Studio é que você já está Avro sorte Studio instalado. Você pode pular este vídeo para baixar Roblox Studio primeiro, vá para robots.com, onde você verá esta tela. No topo. Você pode clicar em Criar. E então você será recebido com esta tela. E aqui você pode clicar em começar a criar. Agora, ele vai verificar se você já tem Roblox Studio. E se você não fizer isso, ele vai lhe dar esse pop-up e você vai clicar em Download studio. Agora, você pode clicar nisso uma vez instalado e ele vai começar a baixar o CEO de refluxo. Agora, no meu caso, já foi baixado. Então isso não vai demorar muito. Agora, uma vez feito o download, ele vai abrir Roblox Studio e você terá que fazer login com sua conta robôs. 4. Configurando seu ambiente do Roblox Studio: Neste vídeo, eu vou estar ensinando você como configurar seu ambiente de estúdio robôs. A primeira coisa que você quer fazer quando você abrir Roblox Studio tem clique em novo. No canto superior esquerdo. Aqui você verá um monte de modelos Keynes, que são basicamente jogos pré-construídos que ajudam você a ter uma vantagem quando você desenvolver seu próprio jogo. Neste curso, usaremos a placa de base normal. Uma vez carregado, a primeira coisa que você quer fazer é clicar no modo de exibição na parte superior e verificar se o Explorer está marcado, as propriedades estão verificadas. Os gerenciadores de ativos verificam, a caixa de ferramentas é marcada e a saída é marcada. Você pode alterar seu tema Roblox Studio clicando no arquivo no canto superior esquerdo e, em seguida, indo para as configurações de estúdio. Depois disso, você deseja clicar, você deseja rolar para baixo para geral aqui. E, em seguida, no tema, você pode mudá-lo do escuro para a luz. Ou da luz à escuridão. Eu prefiro escuro, então é isso que eu uso. Agora, em breve estarei explicando o que todas essas coisas fazem. Adele, acabamos de habilitar. Vamos aprofundar mais à medida que o curso continuar, mas vou apenas dar uma visão geral rápida agora. Então o Explorer, e você pode ver aqui no canto superior direito, é basicamente tudo o que está em nosso jogo. Como você pode ver, há um monte de guias aqui. Então, em primeiro lugar, temos o espaço de trabalho, que é basicamente tudo o que vemos aqui com a câmera. Então, se abrirmos o espaço de trabalho pressionando esta seta, verá uma placa de base, que é essa coisa. Essa será a grande parte que estamos vendo. Então vou me mudar agora. O local da desova, o terreno que não estamos usando. E então a câmera que estava olhando com agora, há também uma parada de jogador. Então, se houver jogadores no jogo, eles aparecerão aqui. Então temos a iluminação, que é deixem-me mostrar-vos. Se excluirmos a iluminação, você verá que tudo é realmente sem graça e a Skybox muda. Então nós temos o armazenamento replicado e todas essas outras guias, que eu estarei recebendo mais em profundidade mais tarde no curso. Então, seguindo em frente, temos a saída, que é basicamente quando nosso roteiro quer falar conosco. Então deixe-me mostrar a vocês agora, eu vou estar criando um script dentro do serviço de script do servidor. E então, como você pode ver, a primeira linha que já é gerada é print hello world. Então é isso que nosso roteiro vai nos dizer. Agora, se eu executar este jogo, você verá nossa saída mostra Olá mundo. Então é basicamente o que nosso roteiro é, ciência. Agora, a caixa de ferramentas é basicamente todos os ativos feitos pela comunidade que podemos usar. Então vamos dizer que fazemos casa legal em vez de robôs estúdio, podemos enviar isso para a caixa de ferramentas para outros CEUs jogador. Então, como você pode ver aqui, há uma fonte e nós podemos apenas clicar nela. E então ele aparece em nosso jogo e podemos usar isso. Há um monte de coisas legais que podemos usar e certamente estará fazendo uso disso neste curso. Agora, a última coisa é o gerente de ativos, que nós realmente não vemos agora, já que nós temos que publicar o que vamos fazer mais tarde. E então o que o S e o gerente fazem é isso. Sempre que temos um ativo como uma imagem ou uma textura, podemos colocar isso dentro do gerenciador de ativos para que possamos usá-lo em nosso jogo. Não podemos simplesmente usar qualquer imagem do Google dentro de um jogo de livros de regras por causa de algumas limitações. Então primeiro temos que carregar isso em nosso gerenciador de ativos e então podemos usá-lo dentro do nosso jogo. Então é isso para o ambiente do estúdio dos robôs. E podemos conseguir desenvolver o jogo. 5. Como criar uma mata: Neste vídeo, vamos criar um bloco de eliminação, que basicamente mata o jogador quando os jogadores como este bloco. Então, primeiro, fomos para o nosso explorador e queremos criar um bloco. Então, como fazemos isso é quando você passa o mouse sobre o espaço de trabalho, deve haver um ícone de adição aqui. Basta clicar nisso e, em seguida, pressionar parte. Agora, na tela principal, você verá uma parte que acabou de ser gerada. Esta parte é esta aqui no espaço de trabalho que acabamos de criar. Então vamos mudar seu nome. Você pode fazer isso pressionando o botão direito do mouse na parte, indo para renomear. E vamos matar o bloco por enquanto. Agora, em seguida, uma vez que você clicar nesta parte, você pode, no canto superior esquerdo, clicar, mover, dimensionar, girar. Agora essas coisas meio que falam por si. Mas, apenas como uma visualização, uma vez que você clica em Girar, você pode realmente girar a peça assim. Depois de clicar em mover, você pode se separar como quiser. E quando ela clica em habilidade, você pode tornar essa parte maior e menor. Ok? Agora temos essa parte. Se olharmos para propriedades, podemos ver um monte de propriedades que esta parte tem. Por exemplo, cor do tijolo, transparência, orientação, o que basicamente significa rotação, posição e todo esse tipo de coisa. Agora, vou explicar mais sobre isso no próximo vídeo. Mas, por enquanto, vamos mudar a cor para uma cor que gostamos. Então, já que vai matar o jogador, eu vou com vermelho, só para indicar perigo. Em seguida, podemos mudar o material. Eu vou com néon para fazer brilhar. Próximo. A última coisa que queremos mudar é que queremos torná-lo ancorado. Agora, o que essa ancoragem faz, eu vou te mostrar. Esta é a nossa parte e agora está ancorada. Tão ancorado não é definido como verdadeiro. Agora, se executarmos o jogo, você verá que se sentiu sentado assim. Se ancorarmos , não vai se mover. Uma vez que movemos a peça, como podem ver, diz “flutuando”. Uma vez ancorado, ele nunca se move a menos que você diga para ir. Então, mesmo que um jogador esteja de pé sobre isso, ele não vai cair. Vai ficar na mesma posição. A seguir, vamos escrever o nosso primeiro guião. Então, para criar um script, você primeiro, quando ele clicou neste bloco que acabamos de criar no Explorer. Eu vou pressionar o mais e depois ir com o script. Agora, vamos renomear nossos scripts para matar scripts. Como podem ver, a primeira coisa que vemos são impressões “Olá Mundo”. Só para mostrar o que isso faz e o que nossa saída realmente faz, é que imprime Hello World dentro da saída. Isso é por causa desta linha de código aqui. Agora, nós não vamos precisar disso em nossos scripts, então vamos apenas excluir essa linha. E então o que vamos fazer é fazer um bloqueio. Escrevemos local trazido bloco é igual aos pais de ponto de script. Como podem ver, o nosso guião está aqui. Então, scripts R, os pais do nosso script vai ser o bloco quilha, que significa que os scripts dot pai é este bloco. Então agora temos bloco que será este bloco. E então temos um evento chamado blog.js, dois pontos conectar. E então nós, dentro da função de pizza registros, fazemos abertura e fechamento de suportes. Nós saímos dos colchetes e apresentamos, senhor, eu incluirei este código dentro da descrição para que você possa copiar e colá-lo se você não entender por enquanto. Então, uma vez que isso é tocado, desculpe, eu esqueci de incluir hit aqui. Hits vai ser a parte que o bloco está tocando. Então, uma vez que um jogador está tocando isso, o jogador será atingido. Então nós fazemos se ele, então se o jogador existe e ele ponto variância, se a coisa que está batendo nele como aparente e hip dot pais chamar e encontrar a primeira criança humanóide. Então acertar ponto, ponto, ponto humanóide é igual a 0. Então vamos testá-lo para fora, testar isso primeiro, e então eu vou explicar o que exatamente ele faz. Assim que entrarmos no jogo e tocarmos na parte, lá vamos nós, morremos. Então esse é um bloco oficial que criamos. Agora, o que ele faz exatamente? Vamos olhar para os roteiros novamente. Então bloco local é igual a operando de script. Estamos basicamente nomeando o bloco que queremos matar. E nós damos a ele o bloco de nomes. E então detectamos quando ele é tocado fazendo ponto tocado, tão bloqueado tocado, então nos conectamos a uma função. Uma função é basicamente uma tarefa que você deseja que os scripts executem. Esta função tem como parâmetros hits, hits vai ser a parte que está tocando. Então, no nosso caso, vai ser o nosso jogador. Agora, vamos verificar se ele existe. Verificamos se ele tem aparente. Então, por exemplo, se o nosso pé direito está tocando nele, queremos verificar se o nosso pé direito está ligado a um jogador, o que é. E então verificamos se atingiu F9, primeiro filho humanóide. Agora, um humanóide é uma parte muito importante do personagem dos robôs. O que um olho humano faz é que ele faz, declará-lo um jogador real, se isso faz sentido. Então, se você clicar em humanoide, você verá nas propriedades do grupo de propriedades que estão anexadas ao jogador. Por exemplo, saúde, que será a saúde do jogador. Então, se mudarmos para 50, você verá no canto superior direito da tela principal que nossa saúde é agora 50. Você pode alterar a velocidade de caminhada para 50, por exemplo, e será muito mais rápido do que o normal. Você também pode marcar sentar-se, o que fará com que seu conjunto de personagens. Você pode, se você rolar para cima, você pode mudar a altura do salto para 80 ou qualquer número na verdade. E verá que saltamos, contratamos. Então, basicamente, o humanóide faz nosso jogador ou jogador. Então, faria sentido verificar se a coisa que está procurando tem um humanamente. Então, basicamente, estamos verificando se a coisa que está procurando é um jogador. Se isso for verdade, então nós executamos esta linha que define os humanóides mantidos como 0. Então vamos fazer isso aqui. Se definirmos nossa vida como 0, o jogador morre. Só para dar uma boa visão geral do que é o humanóide. Se apagarmos o humanóide, estamos separados. Então agora criamos nosso primeiro bloco de guelras e também nosso primeiro script. 6. Editando propriedades de uma parte: Neste vídeo, vou explicar as propriedades de um bloco. Então, para começar, vamos apenas desovar em separado. Se você se lembrar do último vídeo, vamos para o Workspace no Explorer, pressionamos mais e, em seguida, criamos uma parte. Agora vamos fazer com que seja um cubo. Só para que possamos ver mais claramente. Ok? Agora, se você olhar para as propriedades, você verá, em primeiro lugar, você verá a cor do tijolo. Se você clicar sobre isso, você verá todas as cores. Você pode mudar a parte dois. Então, vamos torná-lo branco, por exemplo. Agora, temos uma propriedade de chattel de custo que é verdadeira ou falsa. Agora, como você verá, se eu pegar isso, não causará mais sombras. Então é bastante auto-explicativo. Então vamos desmarcar isso. A cor é a mesma coisa que a cor do tijolo. No entanto, você tem muito mais opções porque você está dando um número de valores. Então você pode, por exemplo, para algo assim para torná-lo preto. Você pode ir aqui, torná-lo amarelo. E vamos mantê-lo branco por enquanto. O material é o material do bloco. Então deixa-me mostrar-te. Você pode percorrer todos os materiais e selecionar qual você mais gosta para o seu obstetra. Podemos fazer isso para todas as partes do curso. Então o que eu mais gosto é o plástico, já que é bem suave. Agora temos reflexão, que basicamente determina quão brilhante ou objeto é. Então, se você vai para um, você pode ver que ele é completamente brilhante, quase Chrome como. Então vamos voltar para 0. Transparência é o quão transparente sua parte é. 0 não é transparente, 0 e 1 é invisível. Agora, para a parte de dados, esses três você não precisa se preocupar. Pelo nome. Você tem o nome da peça. Então, se mudarmos isso para a parte 2, você vê no Explorer que a parte já está alterada. Você pode fazer o mesmo no Explorer apenas fazendo isso assim. Agora a orientação é a rotação da peça. Podemos mudar isso aqui através de propriedades. Então, se você ver, eu mudei para 50 e ele rodou. Você também pode ir para casa. Gire, clique na sua parte e, em seguida, gire você mesmo. E como você vê, quando o giramos, a orientação nas propriedades muda em breve. Em seguida são os pais, que é basicamente o que ele está dentro de. Então, se mudarmos os pais, você pode gostar de basicamente, por exemplo, vai encontrar r bar dentro da placa de base. Você pode se lembrar com bloco kill nos scripts que fizemos bloco igual scripts pai ponto. Isso pode explicar o que queremos dizer com isso. Então nós fazemos os scripts barões, que é o bloco quilha, e então o resto da função com esse bloco. Agora, temos posição, que também podemos mudá-la aqui. Mas também manualmente assim. Em seguida, temos ancorado, o que eu expliquei no último vídeo. Basicamente o mantém no ar. Arquivístico. Rapaz, você não precisa se preocupar com isso. Não faz nada para nós agora. Agora temos novamente colidir. Todas as sobrinhas mostram isso demonstrando. Então novamente, colidir basicamente significa se ele pode colidir com outros objetos. Então agora, pode colidir está ligado, e como você pode ver, nós temos 1 através dele separado. Mas se desligarmos, podemos passar por isso porque não é mais colisor. Seguindo em frente, temos Can't Touch, que é para roteiros como os nossos. Quando fazemos ponto tocado, se as partes podem tocar fora, ele não vai se registrar como são tais eventos. Portanto, se você quiser que seu script ignore uma parte, desative essa opção, mas geralmente você a manterá na ID do Grupo de Colisão. Não precisamos disso agora. Bloqueado basicamente significa que é selecionável por nós com nosso mouse agora. Então, como você pode ver, ele está bloqueado e não podemos selecioná-lo. E uma vez que o desbloquearmos, podemos selecioná-lo novamente. Massless também não importa agora. Os únicos interessantes que restam são a forma, que estão me bloqueando uma bola. Pode ser um bloco ou pode ser um cilindro. E tamanho, que é o mesmo que dimensioná-lo. Então podemos fazer, por exemplo, 2020, é 20, o que torna nosso bloco apenas maior. Ok, isso foi para as propriedades. 7. Crie sua primeira etapa: Neste vídeo, vamos criar nosso primeiro Sage. Então você pode ter encontrado um palco enquanto jogar robô você mesmo é basicamente apenas uma plataforma normal. No entanto, você pulou sobre as fechaduras preguiçosas. Então vamos fazer algo assim. Usando nosso bloco de quilha e uma parte normal, alterando as propriedades das peças como acabamos de aprender. Agora, para torná-lo mais desafiador, vamos remover a placa de base primeiro para que só tenhamos os blocos que criamos para ficar em pé. Então vamos primeiro mover a parte que tínhamos, um local de resposta baixa para que tenhamos um lugar para andar quando aparecermos no jogo. Vamos apenas criá-lo para que seja um quadrado. Então teremos o mesmo primeiro e último número. E então vamos colocar este no centro. Agora, para criar um caminho que possamos caminhar mais longe, vamos duplicar esta barra. E você pode fazer isso clicando com o botão direito do mouse, pressionando Duplicar. Agora temos duas partes. Você também pode copiar essa parte e colá-la novamente no espaço de trabalho. No entanto, como você pode ver, seus laços em cima de qualquer coisa que está tocando. Então vamos apenas fazer duplicado para ter o mesmo nível. E podemos arrastar isso para criar um banho. Acho que vamos querer torná-lo um pouco mais fino. Você pode escalá-lo para cima, escalá-lo para baixo indo aqui e pressionando a habilidade. Além disso, certifique-se de que você ancorou todas essas partes. Então o inseto matador aqui é uma âncora, ancora isso. Certo, agora temos tudo o que precisamos. Lá vamos nós. E agora vamos pegar alguns agradáveis são mortos bloco. E agora podemos duplicar isso exatamente como fizemos com a outra parte e depois espalhá-la para que haja um monte de caixa de ferramentas que precisamos para digerir o jogador. Agora, você também pode duplicar apenas pressionando Control D, o que nos ajudará a fazer isso mais rápido. Ok? E agora também queremos uma plataforma diferente aqui para indicar que vencemos o palco e podemos passar para o próximo estágio. Agora, vamos colocar como este agradável e apenas um teste para ver se o trabalho da Kill Box morreria apenas uma vez. Ok? Então sabemos que funciona. E lá vamos nós. Este é o nosso primeiro, obviamente. Agora, uma coisa que eu gostaria de mencionar é que agora você já tem um arsenal para fazer um monte de diferentes tipos de estágios. Assim, por exemplo, você pode fazer um estágio com Kill Box onde, em vez de se esquivar das linhas, você se esquiva de quadrados como estes. Você provavelmente já viu estágios como este. Você também pode criar um palco como este. Você também pode criar um monte de diferentes tipos de estágios. Uma coisa que seria interessante para você saber é que uma vez que você clicar nesta parte, você pode segurar Controle e, em seguida, clicar nesta também. E você pode clicar em quantas partes quiser. Faça isso para selecionar várias partes. Então, o uso disso é agora que podemos torná-lo maior ou menor. Também podemos duplicá-lo pressionando o Controle D. E agora podemos mover todas as três partes que estão duplicadas. Então não se fizermos isso de novo e duplicarmos de novo. Podemos criar um palco apenas duplicando em vez de colocar cada bloco individualmente. Então agora você já pode fazer esses sub-estágios. E eu aposto que você também poderia pensar em outros estágios para fazer você mesmo se você quiser, você também pode pausar a palestra por agora e criar um monte de outros estágios que temos com as ferramentas agora. Vamos adicionar muito mais à Assíria ou ao CINAHL. E o resto da palestra. 8. Crie uma etapa de porta: Nesta parte da palestra, estaremos criando um palco de porta. Deixe-me mostrar-lhe o que quero dizer com isso. Vamos primeiro criar uma plataforma como fizemos da última vez. Eu só selecionei isso e duplicá-lo pressionando o Controle D. E então eu vou arrastar isso para fora. E então vamos duplicar esses dois para que tenhamos uma plataforma final. E acho que devemos, por agora, livrar-nos disto. Certo, então vamos fazer um palco de porta. O que quero dizer com idade endossada é que você já encontrou estágios como este onde há duas portas que ele pode escolher passar. E um deles mata-te. E o outro não. É o que vamos fazer agora. Ok? Primeiro de tudo, o que podemos fazer é pegar uma porta da caixa de ferramentas. Como podem ver à esquerda, estou usando a caixa de ferramentas. Procurei a porta. E você pode apenas selecionar um que você acha que parece bom. Então, vamos apenas selecionar este. É sempre uma boa prática olhar através de tudo dentro do seu, dentro do seu modelo e ver se há algum script como este. E então você deseja excluir esses scripts. Uma vez que geralmente esses scripts contêm vírus. Então temos uma porta. Vamos ter outra porta. E vamos fazer com que os jogadores não possam passar ao redor da porta. Então nós vamos basicamente, eu acho que duplicar esta parte. Ou você pode criar outra parte, o que quiser. E depois ómega assim. Vamos duplicar de novo. Duplicar de novo. E então duplicamos novamente e fazemos o meio à direita. Agora, como podem ver, estamos a custar um monte de sombras, que acho que não queremos. Já que não parece feio, mas também não parece bom. Então, vamos apenas selecionar esse controle, selecionar todos esses e, em seguida, lançar sombras inseguras. Então agora o que sobrou é a porta que está custando sombras. Então o que vamos ter que fazer é clicar em cada parte dentro da porta. Como este. Você também pode controlar clique no Explorer. Vamos clicar em todas as partes da porta e depois descompactar os canais de custo. Aqui vamos nós. Oh, nós perdemos o papel. Ok. E agora também queremos torná-lo de modo que uma dessas habilidades portas que quando você passar. Então, se você se lembrar de um dos últimos vídeos, nós usamos um script de morte para isso. Agora, felizmente, nós podemos apenas copiar estes scripts de morte e depois basear o interior destas portas. No entanto, certifique-se de colá-lo dentro de uma peça. Por isso, não o coles dentro deste modelo vermelho. Isto é chamado de modelo, basicamente dentro de uma parte que se parece com um bloco de Lego branco. Por isso, baseámo-lo na base. E então, basicamente, quando tocarmos nesta base, devemos morrer. Vamos experimentá-lo. Lá vamos nós, ok, então não podemos passar pela porta desde que morremos. Nós desovamos todo o caminho até aqui. Vamos tentar nós mesmos ali. Oops. Estaremos trabalhando nos postos de controle na próxima, em uma das próximas palestras. Então, como você pode ver, nós podemos apenas passar pela restauração. Agora o que podemos fazer é basicamente apenas duplicar essas portas e depois colocá-las uma após a outra. Agora, uma maneira fácil de fazer isso, já que não queremos selecionar tudo cada vez que estupro, uma maneira fácil de fazer isso é que vamos ter que selecionar tudo uma vez. Então, clique com a tecla Control e clique nisso. Vá para o seu explorador. Controle clique nestas duas portas. Então agora temos tudo selecionado e você vai para casa no topo. E o grupo de clipes rápidos aqui. Assim que clicarmos nisso, tudo vai dentro de um modelo. Agora vamos renomear este modelo de duas portas. Apenas tenha uma boa visão geral. E então podemos fazer para obter esse ângulo assim. Uma questão é que neste momento, este vai matar o certo vai matar de novo. No caminho certo vai preencher novamente. Então temos que mudar um pouco. Então nós removemos a diversão do script guelra deste. E vamos colocá-lo dentro da esquerda. E vamos colocar dentro da esquerda aqui É selar e certifique-se de removê-lo da direita. Agora nós fizemos o palco da porta. Então o que nós também poderíamos ter feito, em vez de usar essas portas que se abrem manualmente, poderíamos ter isso capaz de colidir novamente a função da base. Então você vê como ele pode colidir está ligado. Podemos desligar isso e então você pode simplesmente passar. Então lá vamos nós. 9. Obter iluminação melhor: Então, como você deve ter notado, enquanto faz os sábios, o palco avesso de iluminação é muito ruim. É muito sombrio e não parece feliz. Agora, como você deve ter visto no Explorer, há uma coisa chamada iluminação, que é responsável por toda a iluminação. Entra outra vez. Agora, como podem ver, há cores do ambiente, o que não muda muito no momento. Há brilho, que basicamente determina o brilho. Ou novamente, vamos colocar isso 2.5. Agora, nós também temos ambiente ao ar livre, que novamente, você pode ver que ele muda o brilho. Você também pode torná-lo algo como amarelo. Por mais delicioso que seja, mantenha-o assim por enquanto. Então fazemos suavidade das sombras. Vamos colocar isso em 0,5. Para mais, vamos mudar esses dois para 0. Desculpe. Aqui vamos nós. E fazemos compensação de exposição ao ponto zero 25. Agora, pode parecer ainda pior para você. Isso porque ainda não adicionamos a correção de cor. Então o que nós adicionamos é você clicar na iluminação, você clicar em mais D ir para efeitos de correção de cor. Como podem ver, temos este, iluminação de incentivo. E podemos editar isso. Então, apenas alguns bons valores para colocar 0.15 para brilho, ponto zero um para contraste. E então, para saturação, fazemos 0,9. Então, como você pode ver, a porta, por exemplo, parece muito melhor do que antes. Mas você também pode editar essas coisas ao seu gosto. Então, por exemplo, para encontrar esta parede parece muito preto ainda. Para que possamos ligar a iluminação. Oops. Sim, na iluminação. Podemos pensar que foi transformar isso em um, por exemplo. - Sim. Está bem. Então mudamos de volta para um. Eu sei que te disse para mudares para 0. Essa foi minha culpa. No entanto, agora, já que estamos usando apenas partes brancas, ainda é um pouco brilhante para mim. Então, na correção de cor, Vamos diminuir o brilho um pouco para 0,1. E então acho que está tudo bem por enquanto. 10. Como criar pontos de verificação: Neste vídeo, vamos criar os pontos de controle. Com os pontos de controle dois é basicamente quando uma resposta do jogador, quando o jogador carrega no jogo pela primeira vez, eles começam aqui. E então, quando eles venceram o palco, tal parte, e esta parte seria basicamente um ponto de controle. Então o próximo jogador da NBA morre. Eles desovam aqui e não até lá. Agora, para isto, primeiro, vamos apagar estes já que não vamos precisar deles. O único local real de desova que vamos precisar é este aqui. O primeiro? Agora, se você quiser, você pode ir para a localização da lombada e excluir o detalhe que estava dentro dela, já que essa era a imagem. E também podemos mudar a cor. Vamos fazer com que tenha proporções diferentes. Então eu só estou fazendo um pouco menor. Lá vamos nós. Agora. Podemos usar a caixa de ferramentas. A caixa de ferramentas para nossos pontos de controle. Basta digitar pontos de verificação ADI. E este é basicamente um modelo que podemos usar para o nosso ponto de verificação RB. Então vamos renomeá-lo para verificar pontos. E podemos olhar dentro do roteiro só para ter certeza de que é seguro. Também podemos apagar o Diigo. Então este é um roteiro bem complicado. Mas basicamente, o que estamos fazendo é quando um jogador como esta parte, o jogador recebe um ponto de controle atribuído, que seria este ponto de controle. E então, quando apareceu como outro ponto de verificação, o ponto de verificação atribuído muda. Então o que nós também queremos fazer é apenas criar, apenas fazer estes pretos e, em seguida, tornar o modelo menor. Apenas para combinar com o primeiro local de geração que adicionamos. Agora temos isto. Podemos copiar a pasta e colocá-la aqui. E então você pode fazer isso até chegar ao final do seu ABI. Então vamos testá-lo. Ok, então agora eu toco no posto de controle e vamos tentar morrer. Lá vamos nós. Nós desovamos no local certo. Então, vamos tirar essa só para ter certeza. Direita, esquerda, direita, direita. Ok, vamos fazer este. E vamos amarrar de novo. E devemos desovar ali. Ok? Agora temos um sistema de postos de controle. 11. Outras ideias de palco: Neste vídeo, vamos rever algumas outras ideias de palco que você pode implementar em seu jogo. Agora, antes de começar, eu gostaria de mencionar que você mesmo também pode implementar um monte de idéias com as ferramentas que temos hoje. Mas vou dar alguns exemplos. Então é o estágio de boas notícias. E vamos fazer um onde não há piso e você precisa pular em cada parte para atravessar. E então nós também podemos girar essas partes para torná-lo um pouco mais desorganizado. Nós também podemos, eu não vou executar isso, mas você também pode fazer este bloco. Você pode torná-lo um cilindro nas propriedades lembrar do último vídeo. E então você tem um estágio laser como este. E você pode fazer os lasers irem mais alto. Você pode fazê-los ir mais baixo. E então, assim como criamos isso com blocos, podemos usar a caixa de ferramentas para nossa vantagem. Então, por exemplo, vamos fazer este tipo de estágio, mas, em seguida, em vez de caixa normal terá estrelas. Então vamos apenas fazer estrela. E aqui está o modelo estelar. Que jaqueta para roteiros. Então coisas como esta. Não precisamos disso. Qualquer coisa que pareça estranho ou você pode simplesmente apagá-lo e ver o que acontece. Então, por exemplo, essa dobradiça, podemos deletar isso. Podemos apagar o anexo e podemos fazer isso. Eu sei que quando você exclui a malha, isso acontece. Então não queremos fazer isso. Podemos apagar a luz do ponto, torna-se menos brilhante. Nós também podemos apenas editar a linha de ponto para ser menos brilhante. Então eu vou fazer isso. Então vamos fazer esse estágio que podemos girá-lo para que seja mais fácil de saltar. A. Nós também precisamos ancorar tudo e fazer com ele possa colidir Hubble para que possamos realmente saltar sobre ele. Então, se você alguma vez encontrar-se não ser capaz de saltar em algo e apenas passar por isso, provavelmente pode colidir é desligado. E se cair no chão, então provavelmente as propriedades ancoradas. Então vamos torná-lo um pouco melhor. Além disso, se você se lembrar de um dos últimos vídeos, nós temos, deixe-me apenas mover este primeiro. Você se lembra que a gangue colidiu propriedade. Podemos usar isso para, por exemplo, criar um estágio onde você tem dois caminhos, mas um deles passa pelo chão, não é compatível. Então, por exemplo, aqui, nós copiamos isso novamente. Então fazemos isto e transformamos isto. Blocos podem recolher propriedade fora. Vamos movê-lo um pouco mais perto. Na verdade. Lá vamos nós. Então esse é outro estágio que podemos fazer para mais ideias. E Roblox realmente como seu modelo que podemos usar. Então, se você clicar no arquivo no canto superior esquerdo e, em seguida, pressione abrir a partir de Roblox. Você deve ter notado isso. Mas Roblox tem alguns modelos que podemos usar como jogos. E um deles é um modelo óbvio. Então, vamos ver. Se clicarmos em novo no canto superior esquerdo. E então clicamos em Avi. Agora este é um modelo muito básico, mas podemos obter alguma inspiração disso também. Então, como você pode ver, eles implementaram um monte de coisas que nós já implementamos. Ok, então estas são, por exemplo, peças do transportador. Esta é a outra etapa que implementamos. Está bem. Então, se você gostaria de saber sobre as peças do transportador, vou explicar isso agora mesmo. Então deixe-me apenas demonstrar com o vídeo primeiro. Então, se andarmos sobre isso, você pode ver que nossa consulta é movida para o lado. Isso é o que a parte do transportador faz. Então nós poderíamos realmente apenas bem primeiro eu vou explicar como ele funciona. Ele tem um script é anexado ao, que basicamente altera a velocidade do projeto do bart, que é uma propriedade. Então, se olharmos para a propriedade, rolamos para baixo, vemos a velocidade, devemos ver isso em algum lugar. Então eu acho que aqui, se nós mudarmos esses valores, então ele vai nos empurrar para 30 z. e z seria decidir. Agora, nós podemos, nós não temos que fazer isso, já que neste script eles fazem isso automaticamente. A única coisa que temos que fazer é mudar esse valor de velocidade aqui. Então, se clicarmos no valor da velocidade de configuração do transportador condenado, queremos mudar isso para o quão rápido queremos que sejamos arremessados para o lado. Então digamos que escolhemos 30. Vai ser muito rápido, certo? Agora podemos selecionar isso. Podemos copiar isto, ir para o nosso outro projecto. E basta clicar com o botão direito. Então agora temos uma parte transportadora que podemos usar o jogo interno. Como este. Eu não vou fazer isso, fazer um palco usando ele, mas você pode fazê-lo se você quiser. Então essas foram algumas das idéias extras que você pode usar para implementar seu ABI. 12. Como criar um acabamento: Assim que um jogador terminar o ABI, você geralmente quer recompensá-lo de alguma forma, dando-lhes algumas coisas legais para fazer no final. Então, para isso, podemos simplesmente usar essa caixa de ferramentas e digitar. Vou terminar e podemos ver o que outros jogadores criaram. Então, por exemplo, alguém criou um ABI acabamento ultrafino. E você pode ver que há uma peça inteira acontecendo aqui. Então acho que podemos juntar isto ao fim do nosso passatempo assim. E, em seguida, aqueles para jogar termina, eles podem entrar no parque. Mas se você não está procurando algo tão grande, Há também, por exemplo, este que é como um acabamento clássico de um de um ABI, onde você começa, por exemplo, trocadores de velocidade. Você tem uma opção para pintar a si mesmo, etc Você pode brincar e ver o que você gosta. Então podemos prender esta cidade e o fígado. Então, lá vai você. Você apenas cria o seu próprio.