Transcrições
1. Introdução para criar renderização de renderização de fotorealistas com 3ds Max + Ray: Pronto para criar suas próprias imagens realistas
pobres como essa, do zero. Com as ferramentas
padrão do setor, Fred S MAX e ray, você pode fazer isso sozinho
com este curso. Você aprenderá todas as
habilidades necessárias para renderizar suas imagens fotorrealistas do início ao fim. Ao fazer este curso,
você se sentirá confiante renderizar
imagens fotorrealistas completamente do zero Se você quer um emprego na indústria de
arquitetura ou CGI, ou apenas deseja
criar suas próprias imagens e portfólio Esta aula ensinará
tudo o que você precisa para fazer isso. Este
curso V for Fred S Max é ministrado por um dos únicos 28
mentores oficiais do V no mundo Um mentor de VA é um
profissional oficialmente certificado
do mais alto escalão
treinado pelo Chaos Group As aulas fáceis de seguir, passo a
passo e os arquivos
para download
simplificam as ferramentas usadas
pelos principais estúdios de CGI Você não precisa
ter nenhuma experiência. Os conceitos básicos do
S Max gratuito são abordados. Abordaremos a modelagem, a construção
e a adição detalhes antes de dominar todos os materiais de que
você precisará, e criaremos uma biblioteca de
materiais para acelerar seu fluxo de trabalho
futuro Em seguida, criaremos um ambiente
externo com árvores e folhagens. E manter-se organizado é fundamental
se você quiser trabalhar em um estúdio ou para clientes.
Então, nós temos isso sob controle. E depois disso, veremos iluminar nossas cenas
como os profissionais. Aprenderemos como usar a neblina
e a atmosfera antes aplicar a pós-produção nossas belas renderizações Então, por que fazer esse curso comigo. Como artista do CDI
nos últimos 15 anos e trabalhando com alguns
dos designers e marcas mais
empolgantes do mundo designers e marcas mais
empolgantes Isso é tudo que você precisa para iniciar sua carreira gratuita em artes
D. Ok. Estou aqui para ajudar se você tiver dúvidas
e também terá
acesso ao grupo
comunitário para obter suporte
contínuo ao grupo e ao boletim informativo
para mantê-lo atualizado com o setor. Este curso está
em constante evolução. É uma master class completa, tornando-a o único curso de
renderização externa de que você precisa Se você está apenas
começando ou já está
no setor, este curso permitirá que você produza suas próprias renderizações
fotorrealistas, clique no botão de inscrição
e nos vemos lá
2. Primeiro ambiente exterior com três raios com Ray e Cos Cosmos: Olá, pessoal. Hoje vou
mostrar como podemos
montar rapidamente uma cena usando o Chaos Cosmos e o navegador de ativos que vem integrado à
versão mais recente do V ray Para começar, vamos abrir
uma nova cena no Free SX. E a primeira coisa que vamos querer fazer é criar uma luz. Então, poderíamos seguir o
caminho tradicional e ir até aqui. Mas agora podemos realmente
usar o navegador Cosmos. E vou acessar os HDRIs
e baixei alguns. Assim, você pode baixá-los
clicando em um deles e clicando em
baixar, e o download será feito. Depois que eles forem
baixados, você verá um botão verde aqui no qual você pode clicar para
trazê-lo para sua cena. Você também pode ir até aqui e
dizer mostrar apenas baixado. Então, eu vou trazer
esse dia, e vou
trazê-lo para nossa cena sem título Também vou criar apenas uma grande janela de visualização para que
possamos ver o que está acontecendo E a seguir, vamos
adicionar um modelo de liberação. Então, vamos usar um veículo que eu baixei, então este SUV E aí está aquele carro. A próxima coisa que vamos
querer fazer é criar
um plano de raios V, que é o mesmo que um
plano, mas é infinito. Então, em vez de apenas criar um plano aqui e depois renderizar, o plano do raio V é,
na verdade, infinito Então, se descermos até V e
adicionarmos o plano do raio V aqui. Na verdade, isso
vai até o horizonte, o
que vai ajudar. Então, se temos sol
e ele está saltando, ele só vai
saltar neste avião Por outro lado, se tivéssemos um plano
infinito como esse, ele refletiria e
refletiria a luz de volta É apenas uma forma mais
eficaz de adicionar terreno e
isso vai até o horizonte. Então, podemos realmente
dar uma olhada
nisso se executarmos uma renderização
interativa. Isso está realmente superexposto. Então, sem adicionar uma câmera, maneira
rápida de ativar a exposição
automática é acessar a câmera em nossas configurações de raio V, e vamos para a exposição automática, e podemos ver o que
nosso avião faz. Vai
até o horizonte. Então, enquanto estou me movendo, podemos ver nosso carro,
e podemos ver que HDR já está fazendo um ótimo trabalho iluminando nossa cena Então, na verdade, queremos obter
algum material básico aqui. E, em vez de
fazer isso sozinhos, agora
podemos aproveitar as vantagens do navegador da
biblioteca de materiais V. E se descermos até o chão, adicionaremos
algo assim. Então, acredito que selecionei
o plano V. Eu digo isso a partir daqui e clico com o botão direito do mouse e
aplico aos objetos selecionados. E podemos ver isso fornecido. Agora, vamos dar uma
olhada nessa cena. Se eu selecionar o carro, pressionar a cabeça e
ter certeza de que estamos em
perspectiva do P, podemos dar um zoom
ao redor do carro e começar a
procurar um bom ângulo. Então, algo assim
parece meio legal. Podemos adicionar uma câmera agora. Então, vamos até a câmera do painel de
criação. Vamos ver o raio V e
a câmera física. Se simplesmente
clicarmos, arrastarmos e desenharmos isso em qualquer lugar, isso realmente não
importa
e, em seguida, pressionar Control C, isso moverá a
câmera para nossa janela de visualização E então, se eu pressionar C,
você verá no topo,
à esquerda, que essa câmera v agora
está selecionada. Então, estamos
examinando aquela câmera v. E podemos alterar as configurações
da nossa câmera aqui, mas ainda não vamos
ver isso. Então, agora queremos preencher um pouco
essa cena. Vou abrir o navegador Cosmos,
Cosmos, Cosmos, e
vamos para E acho que algumas pedras. Portanto, há muitas coisas aqui que você pode escolher,
o que é muito útil. Novamente, para demonstrações e
cenas como essa. Se eu ativar show
downloaded only, ele mostrará
aqueles que eu baixei, com os
quais eu já joquei
um pouco. Então, vou trazer
essas duas pedras para nossa cena sem título Podemos até vê-los já entrando na visualização
interativa aqui. Vou parar com isso enquanto espalhamos essas pedras Vamos para duas visualizações e,
para alterar nossa janela de visualização 4-2, podemos clicar com o botão direito do mouse
e ir para a
guia Ve Port Layout e alterá-la para O seu já pode
estar aberto por aqui. Eu o fecho porque
acho que não merece o espaço. Eu só vou
abri-lo quando eu usá-lo. Então, vamos para a visualização da nossa
câmera aqui, e eu pressiono Shift F para
ativar os quadros seguros, e podemos ver o que está
acontecendo em nossa cena aqui. E temos duas
pedras aqui. Vou
tirá-los de cena, e o que vou
fazer é pintar com eles. Então, para isso, queremos ter
nossa barra de ferramentas de grafite aberta. Assim, você pode personalizar o show UI e verificar se
a faixa de opções está aberta E pintura de objetos é o que
queremos. Clique sobre isso. Agora vamos selecionar
essas duas pedras e queremos pintar com objetos
selecionados. Pinte. Vamos apenas ter a grade, então esse será
o chão. Posteriormente, veremos
como podemos pintar em dois objetos diferentes e
o que muito mais disso faz. Mas você verá agora que se eu clicar, podemos começar a clicar e
pintar essas pedras. Obviamente, isso é muito
uniforme, então não é o ideal. Mas o que podemos fazer
aqui é começar a jogar com algumas das configurações
aleatórias Então, primeiro, se colocarmos aleatório, isso vai
randomizar a escala E queremos que essa máxima seja de 110%
até 20%, e essa é a rotação Então, isso vai
girar nosso objeto ao redor
e, novamente, nosso espaço Então, estamos apenas tentando
randomizar isso um pouco mais e o espaçamento
aqui. Então, ele tem que se mover. E se eu aumentar esse espaçamento, você pode ver que parece um pouco mais realista e
você pode distribuí-los. E essa é uma maneira muito
rápida de criar um pouco de
ambiente, e então podemos desligar isso e
selecionar individualmente essas rochas, todas com
formas e tamanhos diferentes. Então, se realmente executarmos
um ambiente interativo agora, veremos muito mais
ambiente acontecendo. Obviamente, podemos
movê-los individualmente
para definir nosso cenário. Então, se quisermos mostrar
mais de um carro aqui. Agora vamos dar uma olhada em como trazer
uma árvore e um pouco de folhagem. Então abra o cosmos, acho que é o Cosmos Cosmos Cosmos. Cosmos. Vamos até as árvores e eu trarei
esse carvalho inglês. E vamos usar isso
para emoldurar um
pouco nosso carro para
que ele entre naquela esquina. Há algumas
coisas muito divertidas que você pode fazer, como adicionar modificadores
de
fusão e depois animar as árvores que crescem
e coisas assim. Mas podemos falar sobre
isso em outro momento. E vamos também trazer
esses zimbros. Essa árvore também é enorme. Não sei se
vai lançar alguma sombra. Vamos dar uma olhada na
renderização interativa. Vou reduzir isso
um pouco. Talvez cerca de 75. Vou esconder isso por enquanto, para que eu
possa fazer seleções
um pouco mais fáceis Esses são nossos arbustos gratuitos. Eu vou selecionar. Eu também
tenho uma pedra aqui, mas tudo bem.
Vou pará-los. Então, estou meio que usando essa
seção aqui como
uma paleta do que vamos pintar
em nossa cena,
apenas para manter as coisas organizadas, se eu quiser
pintar novamente com elas, porque todas
elas serão aleatórias Esses são como
nossos objetos principais. Então, eu tenho meus arbustos grátis, e vamos
pintar, selecionamos e vamos
pintar na areia. E estamos fora. E estamos usando o mesmo espaçamento em que
criamos essas rochas Então, se quisermos fazer
alguns arbustos maiores, podemos fazer isso com uma
aparência bem legal. Agora, vou organizar nossa cena
um pouco melhor, como colocar alguns arbustos
em primeiro plano E eu estou apenas segurando a tecla Shift e
girando para fazer uma cópia disso. Teremos isso lá. E também, vamos colocar
um em primeiro plano. E, obviamente, você pode ir para a
cidade, adicionar algumas
dessas plantas menores e até mesmo pequenas pedras que ficariam bem
atrás do carro De qualquer forma, vamos mostrar
tudo para que possamos ver nossa árvore e
executar uma renderização interativa Portanto, se você estiver renderizando
interativamente e quiser passar
para a visualização superior, notará que ela entrará na visualização superior
na renderização interativa Portanto, uma maneira rápida de resolver isso
é nas configurações de renderização. Você pode olhar a câmera
para essa visualização para renderizar. Agora, quando vou para a vista superior, ela ainda está renderizando
nossa janela de visualização Tudo bem Eu quero melhorar um
pouco essa cena, provavelmente tornar algumas
das rochas maiores O que você pode fazer no
Vmera se
selecioná-lo é mostrar a linha do horizonte Então, essa linha preta
é essa linha do horizonte, e isso é meio que uma revelação Não vai
ser totalmente reto. Então, seria legal tornar
as rochas maiores para
essa linha do horizonte. E também remova alguns
desses arbustos que meio
que se escondem no carro. Selecione esse cadeado. Vou desmarcar a câmera e, em seguida,
segurar e deslocar, copiar toda essa pedra aqui, e vamos aumentá-la Finalmente, podemos dar uma
olhada nesse buffer de quadros. Vamos adicionar uma exposição. Vou abaixar a queima de
destaque e você pode
ver que queima de
destaque e você pode estamos trazendo de volta mais
desse céu, o que é bom. Podemos aumentar um pouco o contraste
porque essa queima
de realce diminui um pouco
do nosso contraste. Eles estão começando a ficar bonitos. Podemos ativar esse efeito de lente. Então, se ativarmos a floração e brilho, você pode usar isso, mas acho que
os padrões parecem bons, um pouco de brilho
na parte traseira do carro E sim, você pode jogar aqui. Você também pode adicionar uma
vinheta à câmera nas configurações da câmera, talvez diminuir a saturação um toque. Esses filmes para mapas também
são muito legais Então, talvez coloque a
curva de potência lá. Eu gosto muito desse e
você pode e
desligá-los para ver
o que cada um está fazendo Mas eu acho que isso
parece meio legal. Se você quiser renderizar
a renderização final
, estamos
usando o interativo esse tempo todo e
parece muito bom. Mas eu recomendaria
nas configurações de renderização se
você fosse até os elementos de
renderização e adicionasse um V raiser. Você verá que atualmente o ruído
D não está disponível Então, se pararmos essa
renderização e renderizarmos
uma renderização de produção
e deixarmos que ela seja executada. Você também pode alterar o tamanho. Então, isso é apenas 640 por quatro 80. Mas você pode mudar isso em
comum e há uma área, como colocar isso em
HD ou algo assim. Mas o que isso vai
fazer é renderizar progressivamente, e então isso também vai
diminuir o ruído Mas sim, você pode
ver o ruído e, nesse estágio inicial, ele meio que fará com
que pareça um pouco embaçado Mas você sempre pode
ligá-lo e desligá-lo ou derrubar o passe nele. Então, muito rapidamente,
montei uma cena
muito boa. Estou ansioso para ver o que
vocês podem fazer com isso.
3. Modelagem de planos em 3ds Max: Oi pessoal, série mensal sobre a visualização exterior. Temos 3DS Max e V Ray, a data do meu nome. Então eu vou mostrar a vocês o quão seguro uma visualização exterior, por favor lições vamos usar um projeto que para seu chefe, este é um edifício existente no Japão. E este vídeo de dois minutos aqui. Então vamos verificar isso. Acho que aqueles familiarizados com o projeto. Então é definitivamente uma boa oportunidade se alguns tiros legais lá, porque eu tenho um monte de referência phi aqui, que você pode baixar na seção de recursos. E não há um bom plano. E sim, parece um prédio bastante interessante. Então a primeira coisa que vamos fazer é falar sobre como podemos modelar isso no 3DS Max. Então, se formos para a vista de cima e bater zoom ou no centro de arsena e fosfina
nós, nós não queremos fazer é trazer um plano. Então vamos criar um avião. E vamos mudar isso para um por um segmento. E se olharmos nosso plano, veremos que o plano de alta resolução, deixe-me enfatizar 2 mil por cento, cento e oitenta e oito. Então podemos colocar isso aqui. Então você pode colocá-los aqui apenas para obter a proporção da série é realmente pequeno. E, em seguida, se você clicar com o botão direito do mouse mover e fundamentalmente ponto zero, um livre irá alternar entre o modo wireframe e as faces de borda. E então podemos arrastar e soltar a imagem. Então vemos que esta relação de aspecto está correta, mas agora precisamos fazer é certificar-se de que a dispersão está correta. E apenas uma dica rápida, se você não pode ver a imagem com muito detalhe, você pode alterar a configuração das texturas nas pessoas indo para este símbolo mais no canto superior esquerdo. Configurou as importações. Isso deve ser exibido desempenho. E você pode alterar seus mapas de textura para 2048 aqui e aqui se aplicam. E isso deve fazer tudo, desde as bactérias e o veículo. Outra coisa que podemos fazer é que você pode nos poupar muito tempo mais tarde é endireitar o prédio. Podemos dizer que não é reto. Então, quando criamos coisas, vamos ter que escrever tudo de vez em quando ou planos humanitários cedo, que vamos fazer agora. Então o que podemos fazer é criar uma caixa e acertar o x, que se transformaria em raio-x. Se isso não funcionar para você, eu vou clicar com o botão direito do mouse sobre o
objeto, propriedades do objeto e apenas certifique-se de que você tem por objeto em e não é seguro para. Então agora temos referência para fazer o plano direito. Podemos girar. Nós estamos tentando fazer é apenas fazer este slide direito. Basta girar isso para a posição. Algo que parece muito bom. Podemos então voltar para a posição correta. Outra coisa que queremos fazer é ter certeza que é a escala correta. Então podemos usar a mesma caixa. E vamos usar esta medida aqui. Assim, podemos ver que todo o edifício é de 127.080 milímetros. Acho que pronunciei corretamente. E é assim que, como grandes edifícios. Então, queremos fazer esta caixa desse tamanho. Na verdade, não é muito longe. Mas vamos digitar isso em 12.780 milímetros de largura. E é assim que o planejamento deve ser grande. Então agora você pode usar o batedor para aumentar a escala. E basicamente queremos fazer esta, esta linha aqui, enquanto esta caixa. E isso parece curvar, certo? Agora, quanto a carranca e novamente, vou colocar isso de volta na posição. Queremos ter certeza de que nossos prédios estão no centro. E em seguida, podemos excluir esses livros de referência agora. E vamos querer congelar este plano para nos impedir de movê-lo por acidente quando estivermos, quando estivermos modelando. Então, se você apenas clicar com o botão direito e pressionar a seleção F3, ele vai ficar cinza, que nós não queremos porque é um plano. Então vamos precisar ir para exibir. E se você rolar para baixo, você vai achar cinza tímido e assustador e pegar isso. E então, se formos para F3, seleção agora está bloqueada e você não pode realmente selecionar se você precisar selecioná-la, basta descongelar. Oh.
4. Modelagem paredes em 3ds Max: Ok, então vamos começar a modelar. Então vamos ótima caixa. Vamos pressionar o X para conseguir. Está fazendo com que o raio X coloque uma festa comestível lá que podemos minimizar. E isso, Polly, eu sou virts liso com filmes em posição. Eles estão praticamente lá. Está bem, fixe. E agora se pressionarmos o play set para que possamos ver que a altura desta base está errada, mas não temos nenhuma elevação ou plano lateral. Então o que podemos fazer é dar uma olhada na referência e verificar esta imagem e a
largura média da porta é 860 de largura. Então eu diria que nossa base aqui é cerca de metade disso, então podemos chamá-la para cinco. Então, se voltarmos aqui agora, essas pilhas de modificação funcionam como lay info shop para que possamos realmente voltar e modificar as coisas. Então, se formos para o alto e colocarmos 45 aqui, isso realmente modificaria nossa cabeça. É para que possamos ligá-los o suficiente também. Então é como um fluxo de trabalho não destrutivo, o que é bastante útil. Então, a seguir, queremos dar uma olhada na altura das paredes. Então, se dermos uma olhada, nossa imagem novamente, eu diria que o alto a altura geral é provavelmente o dobro. Então vamos dar uma olhada no nosso auge de guerra. Andi, O tamanho médio de uma porta é 2080 milímetros de altura, e também precisamos levar em conta o passo, que está aqui, que eu diria é do mesmo tamanho que a base dos edifícios. 45 Então, mantendo o turno. Vou colocar a base para duplicar. Vou fazer essa cópia na sua frente. Vou enfiar isso no chão. Eu tenho snaps para que você possa ligá-lo aqui. Certo. Clique nele e apenas certifique-se de que as bundas estão selecionadas. E você tem essas opções gratuitas. Então você será capaz Teoh. Selecione objetos. Andi, mande-o para o exterior. Então, aí está o nosso passo. Agora vamos construir esta caminhada do lado esquerdo. Então, olhando para isso, eu diria que é metade do tamanho fora da porta. Então, fora da porta é 1040. Algum turno de espera, arrastando isso para criar uma nova guerra, você poderia dizer, hum, eu vou voltar para esta pilha e fazer este encontro de 1000 e 14 minutos alto. Então acho que o ponto mais alto do prédio é 2,5 vezes a altura da porta. Então isso é chamado de 5200 milímetros. Então eu vou apertar o controle V, fazer uma cópia e apenas apertar ocultar selecionado. Então, Deus, você esquece que em curso sobre baixo para caixa e digita em 5200 milímetros. Essa é a altura do nosso prédio. Então agora o que queremos fazer é inédito. Oh, isso pode garantir que nos poucos esquerdos. Vou selecionar estas arestas. Vou apertar Connect. Quando o destaque destes dois corpos aqui eu deixei você. Vou usar tapas. Snap menos top aqui e podemos excluir isso. É que estou ficando em forma áspera. Nós podemos excluir esses dois planos em irá selecionar os de baixo. Então vamos dar uma olhada no lado norte do prédio, que é esta área aqui. E você pode ver que é esta seção Então o que vamos fazer estes foram selecionados. Vou separar essas duas guerras selecionando os rostos aqui em enfraquecer, selecionar anexar. Mudou de cor. Então sabemos o que está acontecendo. E então aqui, os fornecedores descascam argamassa fogo nas paredes internas. 100 grátis que funciona. Não há necessidade de modificar estes Arizona. Considere esta guerra que ela faz aqui. Então isso é em outro Pauling elegível. Selecione estas aves e aqui em editar geometria em uma borda selecionada. Vou puxar isso até aqui. Então o que ele faz é restringir a borda do objeto. Mesmo este lado e puxou aqui também realmente estalou eles, disse o mesmo. Lá temos nossas paredes e agora, olhando para o lado nenhum, que é por aqui, onde realmente tocou este. Eu só vou rever a hierarquia Teoh, afetar, girar e enviá-lo para o objeto. E nos primeiros, vou puxar isso em linhas onde deveria estar. E se eu clicar com o botão direito e gostar da base, podemos ver que tipo de estamos começando apenas a bloquear as áreas principais, falar com você. Vamos esconder as bases de novo. Pessoal, agora receber não há inovações, então vamos ter que lidar com isso. Então, a partir disso, parece ser apenas um lábio, a moldura da janela aqui e alguns painéis de vidro. Nós só vamos puxar o dele para baixo em uma pessoa s para 10 estalos. Então, Andi, este é o nosso parapeito. Vamos colocar um Schellman longe daqui de novo. Então, quando eu vou para a lista de modificação, eu apenas digitar s idade, vem com shell. Essa é uma boa maneira de encontrar suas modificações rapidamente. Andi Pessoa O X e nós concedemos decks. Sim. Eu só vou puxar isso em 20 Robin e janelas waddling realmente pré fez ele. Então, se você foi pré-fabricada janelas, não Max, então
podemos usar um computador para trazer isso, que está no próximo vídeo, então vamos adorar.
5. Cópia e cole entre cenas máximas com Copitor: este vídeo vai mostrar como copiar e colar objetos entre três cenas DS max. Você entrou na biblioteca e ir para a pasta de scripts e você verá Kopitar em que você pode arrastar e soltar isso em uma de suas portas de visualização. Tem que personalizar clientes, interface de
usuário para zumbido e você vê uma cópia aqui. Você pode arrastar e soltar isso aqui. Então, agora, se criarmos um objeto, abrimos, copiá-lo e podemos entrar em uma nova cena. Não copie e pressione colar, e seu objeto estará em um novo deace Maxine livre.
6. Ferramentas do 3ds Max: Oi, pessoal. Então recebi uma mensagem dizendo que alguns de vocês estavam tendo problemas para adicionar scripts. Teoh, suas barras de ferramentas como eu tenho aqui em cima, então eu ia rapidamente demonstrar como fazer isso. Então, onde o script que você tem, você vai baixar e arrastado para esta porta de exibição, e então você pode clicar com o botão direito em qualquer espaço livre em ir para personalizar suas barras de ferramentas caras. Então, vendo como mapas realmente grandes foi o script que eu recebi para perguntar sobre apenas vou usar isso tão rápido aqui, e eu estou arrastando para cima, e então alguns de vocês provavelmente vão tentar e soltá-lo aqui, e você não será capaz para Você acabou de colocá-lo sobre. Pode deixar cair aqui. Então há áreas onde não pode ser largada. A razão para isso é que esta é, na verdade, uma barra de ferramentas em si. Então você pode criar o seu próprio ônibus até. Então estes são todos os meus grupos alfandegários se você acabou de bater novo e você pode chamá-lo qualquer que seja o seu nome ou o que você quiser usá-lo para é aqui. Esta é a minha nova barra de ferramentas. E eu poderia começar a adicionar meus scripts a ele. Quais? Eu queria quando ele aderir, e então eu posso apenas arrastar e soltar de volta aqui em cima. Então a razão pela qual alguns de vocês não são capazes de aparecer aqui é porque não há turnê. O Byler arrasta-o e deixa-o aqui e isso poupa-te muito. tempo responde. Espero que isto seja útil. Se foi, então, por favor, , compartilhe qualquer pergunta e me avise se houver mais alguma coisa que vocês queiram uma noite.
7. Como modelar o Windows em 3ds Max: Ok. Bem-vinda de volta. Então agora você deve ter cópia para o Andi instalado. O que vamos fazer é abrir algumas janelas pré-fabricadas e então vamos usar as técnicas que mostrei no último vídeo para trazê-las para a nossa cena. Então você obtém os resultados, Veja a seção. Então vamos usar um 10. Vamos abrir. Então não são as janelas pré-fabricadas. Então vamos para janelas de recursos, janelas pré-fabricadas. É abri-los e basta selecionar os objetos livres que consiste no vidro. As duas janelas. Vá para a cópia do policial Peter Hit. Espere por essa coisa de status ligado. Só vou minimizar os tapetes sãos e colá-los no seu conhecimento, exatamente alinhados. Mas podemos empurrá-los de volta. Eles provavelmente não vão caber exatamente na sua, Eva. Em. Mas o que queremos fazer é obter referência de volta. Abra. Ondas também boa vista de dentro aqui para que possamos fechar estas janelas pré-fabricadas agora. E vamos apenas alinhar isto. Então repórter aqui em cima também janela Portis na janela Ana Portis e também você pode ver que o vidro vai precisar se mover junto com, junto com a janela. É só ter certeza de que lá alinhado. Além disso, você tem a necessidade de atualizar este pedaço de justiça de vidro em um um para que eles não se sobreponham. Pessoal, isso é legal. Não, o que queremos fazer, vamos trazer o copo para baixo também. E agora há um lábio no topo que se alinha com o canto da guerra. Então, queremos construir esta seção. Então o que podemos fazer é caixa de Buda, por sua vez
, área. Vou transformar isso numa Polly elegível. Caramba, esta cara de bomba e eu vou como imprensa e eu vou quebrá-la no canto da parede aqui . Na verdade, vou surtar. Vou pisar o topo até o canto da guerra. A Andi desliga-se para não aguentar a si mesma. Faça com que dê uma pequena quantidade de espessura. Vocês só ajudam vocês. Eu só vou derramar estes nestes fora. É que precisa hoje canto da guerra novamente. Talvez tenha sido um piscar de olhos. Sim, nos importantes do outro lado da esquina nesta guerra. Eu também sou membros livres aqui e encaixá-lo neste copo. Acho que é um bom lugar para isso para mim. Andi Além disso, este todo, o mais velho, os objetos livres que trouxemos em um muito vai colocá-lo para a frente. Andi disse que um canto se alinha. Então essa área se alinha aqui? Não, não. Uma pessoa tão livre de novo. Pete vai respeitar meu próprio Zed. Zoom. Podemos ver sobre essa área. Vamos precisar que o Teoh redimensione as janelas. Andi, estes ar na verdade instâncias uns dos outros. Então, não deve ser muito difícil se atualizarmos um para atualizar o todo mundo só vai colocar até seu também terminou o mesmo em um copo. Basta selecionar todos esses Burt top e trazê-los para baixo. Agora nós anti-higiênicos todos consideramos fazer um progresso muito bom. Como você viu que esta, hum, conexão afirmou que esta base da bomba não é. Você não vê que esta base da bomba é realmente um lábio para que
possamos puxar isso também? A melhor maneira de fazer isso só para ser escalá-la no porquê Knicks? É meio legal. Isso está funcionando. Agora vamos dar uma olhada no lado de si mesmo. Hum, nós temos alguma referência desse lado, tão semelhante uma janela aqui, vidro indo todo o caminho através do lábio aqui em Vamos ver como é o outro lado. Sim, há uma janela lá também. É muito parecida. Então o que podemos fazer é selecionar todas essas áreas. Apenas trazê-lo através de algum turno de espera e arrastando. Mas eu vou fazer essa chamada picos. Tenho a certeza que vamos actualizar isto. Na verdade, tudo bem, eu vou girar este 100 mim. Então você percebe que quando eu estou girando, não
é retomada por grau, o que significa que pode ficar confuso. Então é só o controle de imprensa existe para desfazer isso? E eu vou ligar encaixes ângulo Tuggle, e o que isso vai fazer é girar por incrementos de cinco graus, topo u. eu posso esconder as duas bases novamente para que possamos ver o plano um pouco melhor em eu vou selecionar ou estes s O X e apenas polias para a frente. Apenas aprenda estes escritórios o melhor que posso. Então vamos pegar o primeiro. Vamos esconder a base para podermos ver os planos. Nós vamos pegar objetos livres que importamos mais cedo agarrou este lábio. Andi, esta seção superior que construímos também. Acho que os melhores amigos são apenas para se espelhar, casaram nos Emirados Árabes Unidos, e vamos fazer uma cópia. Então isso agora é espelhado deste lado, o que vai ser útil para nós na visão superior menos drogas em posição. Vou pressionar o X para que você possa ver para que possamos posicionar corretamente Andi Porter no lugar. Isso está bom, Andi Vou empurrar isto para aqui. Andi Now no comestível Polly Weaken, Basta atualizar isso. Usando os snaps em bem
em que podemos saltar para baixo na Polly comestível e puxou um lábio através é bem, e isso também é movido esta janela para o outro lado. Então, tentando selecionar aquele pedaço de vidro, há maravilha, e é apenas clicar dragão, em
seguida, segurando oh de select o resto deles. Então isso é meio rápido seu peso para agarrar que puxou para fora em posição. Vamos colocar esses votos em posição também. Isso é fixe. Então nós vamos sair para excluir essa guerra agora, bem como Internees voltar a ligar, nós podemos desativar o modo de raios X para estes também. Então, estamos começando a obter rapidamente este formato. - O Sen . Allison Hyde. Tudo e isso vai falar com você. Nós vamos fazer nossas bases raio-X você, na verdade, este barqueiro nós podemos realmente escondê-lo. De agora em diante, tudo será atualizado. É melhor falar com você,
podemos tentar ambas as bases. É melhor falar com você, Hum, o que nós vamos fazer é guerras Bill Days agora, e nós vamos cortar esta seção da área principal. Então vamos cortar essas janelas também. Está apto para nos escondermos. área auto-voltada para o usará a ferramenta de linha. Então esta é outra forma de construir paredes que é realmente mostrado nas palestras interiores. Então nós vamos realmente usar para realmente usar o dedo do pé da linha. Então esta é apenas outra forma de construir guerras. Eu também agradável é outra janela. Decida, em seguida, a janela aqui para que possamos adicioná-los em ambas as guerras primeiro. Então eu desenhei a linha de roupas tão cega. Agora eu posso ir para Vertex e apenas ter certeza de que tudo está alinhado bem, e então nós podemos apenas colocar um modificador extremo sobre isso. Então eu estou falando e X como ele extremo sobre a razão para fazer este problema e
políticas inevitáveis que não é destrutivo. Então você pode sempre eu vou voltar para a pilha e mudar a altura desta guerra. Hum, então West, eu me lembro, estava indo em Heidel Andi, pegar essa janela e no topo para você eu vou derramar isso sobre e eu vou colocar
um suficiente aqui que vai ter que ser movido quando Lembre-se. E também vamos precisar trazer este copo. Então agora nós vamos adicionar o modificador de extrusão, então apenas pressione E Então agora nós vamos adicionar o modificador extremo, então basta apertar, modificar lista pressione E X para chegar à extrusão Você pode colocar isso em Onda Nós poderíamos fazer isso é alto como Nós gostamos, então não se preocupe muito com isso, Knox. Vamos colocar isso no prédio para que possamos colocar uma polly comestível em cima. E o que é ótimo sobre isso é que não podemos voltar para a atualização da extrusão do Irã que então vamos para ser comestíveis bundas Polly como as bombas que estão presentes detentos. Eu só vou colocá-la na base dessas guerras e civil ir qualquer
referência melhor do Courtyard . Ok, então eles vão ter a mesma altura aqui, e então o ângulo vai ser o mesmo que este. Então, se nós apenas selecionamos estes grátis, nós podemos encaixá-los lá. Podemos tirar esses dois Teoh aqui. Vai valer a pena mudar isso para, na verdade, apenas se encaixam na etapa
e. Não vamos as bombas para a área inferior até a seção mais baixa aqui. Então apenas fiz isso na sua frente e foram quebrados que em um top que essencialmente transformar nossas lojas de snap para livre e isso vai apenas tornar mais fácil de encaixar. - Está apenas olhando para a direita para que possamos apenas espelhar para fora usando espelho novamente. Então, basta bater no espelho aqui. E desta vez queremos um espelho no X, e podemos encostar na vista de cima tentando alinhá-los. Você percebe que não, na verdade o mesmo. Tanto para isso lá e usando o e usando habilitar Politiken usado evita Andi desligar snaps e apenas alinhar estes. Ótima música em Heidel. Podemos ver que ainda há coisas que precisamos consertar. Ou seja, este copo. Então vamos fazer qualquer poliomielite comestível. Vamos selecionar essas bordas e queremos ir para conectar mais. Coloque duas conexões ali e aqui. Ok, aquele alinhado muito bem em Decida. Eu só agarrei os olhos, também. Puxe-os até aqui e nós vamos selecionar os polígonos no meio, selecioná-lo, selecionar os policiais no meio e apenas apertar o coxo. Vamos fazer uma coisa muito parecida. Três paradas são então vamos fazer coisas muito parecidas. Este lábio superior. Isso é apenas besteira. Aquelas bordas batem. Conecte-se com aqueles Andi na vista de cima, vamos estalar dias. Quase como essas festas no meio quando chegamos no final de novo. E finalmente queremos fazer isso com esse lábio também. Então, por exemplo, Polly, uma camisinha se conecta para trazer justiça para a guerra. É como se a polícia tivesse a liderança e isso parece muito bom. Então agora queremos adicioná-los janelas aqui. É também puxar para cima as guerras disse e não cruzar. Então nós somos apenas os primeiros s e arremessamos estes para o chão do mesmo lado quando seus
pobres dias atravessaram como aquele Copy Andi, colocou para fora um através. Faça disso uma cópia. Onda. Além disso, o vidro vai precisar de atualização. E assim descrevemos essa vantagem. Certifique-se de que não é cruzado do mesmo lado e então nós queremos copiar sobre o vidro. Cresceu ligeiramente e a partir de uma cópia do vidro do outro segurando turno. Só estou puxando isso do mesmo lado. Está bem, está bem.
8. Como modificar uma cabas em 3ds Max: Muito bem, estamos a fazer grandes progressos. Uma coisa acima é olhar para as referências. Nós temos este tipo de área de calhas por aqui e também ordena pisos levantados. Então vamos dar uma olhada em como podemos construir isso com o que temos. Sinto que a altura vai ser a mesma destas áreas verdes. Então, vou esconder a nossa para os assuntos básicos, como de costume. Louco para falar com você. E sim, acho que a primeira coisa que devemos fazer é uma Polly indelével na borda selecionada. E pegue essas duas bordas, puxe-as por todo o caminho. Vou transformar isso em raio-x, importa-se de usar O X entre as partes do outro lado para onde as janelas começam, e depois puxar estes votos. Não preciso ir para um Grix. Eles vão se meter com as guerras de qualquer maneira. Andi, o que fazemos aqui é selecionar esse rosto para que você possa fazer isso por pessoa. Se livre, assim, uma pessoa é livre novamente. Andi, vou usar um modificador extremo. Absar em extremo. Eu ia usar e extrusão sentença derramado. Andi, é estalar na vista superior. Podemos colocar isso no canto da guerra. Alguma pessoa está em Descreva estas bundas. Andi, pegue essa cara de novo. Ainda deve ser selecionado e ajudar. Você ia pressionar direito de novo e ele acabou com as peças. Na verdade, se movermos estes em linhas onde está o outro lado, podemos nos livrar deles. Podemos nos livrar do outro lado. Não é. É como uma caixa verde para deixar isso e você verá que isso agora vem todo o caminho . Então, isto é cardos. O piso interior, essencialmente, sugeriu o mesmo do outro lado para pressionar um agarrar livre que o rosto superior, você extremo. Encaixe esse aqui. Neve aqui em cima. Volte para a cara. Ei, extrusão. Certo, uma posição mais porosa. Isso é fixe. Estávamos do lado. Isto tem um anel no pátio. Então, para
isso, é só desenhar. Você está fora, fechou esta plein, e vamos adicionar um arquivo extremo motor. E isso não vai ser 5000 pessoas realmente queriam apenas 500 então nós vamos
nos atualizar de qualquer maneira. É muito comestível poliomielite para colocá-lo,
pessoal, pessoal, isso é uma vista de frente? Encaixe isso no chão. Selecione estes principais esforços. Isso é apenas estalou aqueles em uma ondulação. Endireite isso. Vá direto nessa também. Certo? Mas nós podemos até mesmo anexar estes a objetos que o mesmo. Então nós vamos no final, ele provavelmente vai para anexar. Basta fazer vai para o mesmo objeto. Tudo bem, estamos parecendo bem.
9. Modelagem do grande Windows e telhado em 3ds Max: Então vamos trazer essas janelas grandes. Eu vou fazer um curso sobre ou quando você estiver assistindo isso, deve
haver um curso de modelagem. A cena é que estamos procurando visualização exterior. Tenho janelas pré-modeladas e você pode abri-las aqui. Então abra. Janelas pré-fabricadas, também. Em. Vamos fazer a mesma coisa. Vou usar o computador e copiar e colar estas janelas grandes por enquanto. Então, uma vez que isso é aberto para selecionar todos esses objetos,
especialmente uma cópia de grupo grande, Andi, ele está indo para uma cena. Cole isso nele. Agora só precisamos ter certeza de que ele se alinha corretamente. Então isso é apenas com aquele licious selecionado empurrado através dos Emirados Árabes Unidos. Mas eu tenho algo cru que realmente alinha muito bem. Certo, então agora vamos construir um telhado. Podemos ver que o telhado é, na verdade, principalmente, nivelado para além das bordas do edifício. Então, para começar a construir isso, o que eu vou sugerir é que façamos uma cópia dessas guerras, então eu vou bater o controle V com a guerra selecionada, fazer essa cópia e, em seguida, usar isolate selected, basta clicar aqui para que você tenha que selecionou em. Mas é como as guerras. Vou entrar em colapso. E eu ia escolher todos esses policiais. Andi, só deixando estes quatro pressione delete. Então eu vou selecionar todos eles e colocá-los no que eu quero fazer no topo. Você, eu vou fazer ponte, ele está cheio. Apenas um caso deles disse e deve estar bem com estas bordas. Ainda assim selecionado iria manter o controle no backspace, então ele vai remover essas bordas. Então podemos apenas adicionar um pequeno incêndio de argamassa. Então, quando eu digo pequeno, eu estou pensando, hum, talvez tipo 20 milhões. Então você pode ver que temos uma sombra estranha aqui para consertar isso. É apenas um modificador suave. Nós também um dos pobres chá fora. Então vamos apenas tratá-los para falar com você. Este extremo, eles fora cerca de 500. Sim, Ok. Eu só quero ter certeza de que estes ar alinhados corretamente
Snap, encaixar aqueles collants home snap. Tudo bem, legal. Então agora temos um telhado
10. Modelagem da guia do telhado em 3ds Max: Agora com a polícia comestível selecionada, há
um lábio aqui para um anel seleto. Então eu acabei de selecionar essa borda e anel de batida, e vamos conectar isso quase assim em posição. Então 90 parece quase certo. Vou selecionar esses dois nesses dois dias de neve novamente em posição, e selecionamos esses policiais, a senhora. Andi, só
vamos nos dias da ponte. Então, há uma polegada de diâmetro.
11. Modelagem de massa em 3ds Max: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Então, colocamos o telhado. Obviamente, essas guerras interiores estão cutucando o topo do telhado, então há uma maneira fácil de consertar isso. Só vamos usar um modificador de fatia, então basta acertar, modificar lista e tipos de gelo e ele entrou. Então, a melhor maneira de demonstrar isso seria ir para o plano fatiado Utkan atormentando a pilha de
modificação. Ou podemos apenas pressionar um no teclado e eu desliguei snaps. E você vê, você pode puxar este avião ao redor, que é aqui, e ele vai cortar a parede interior. Então nós apenas paramos até aqui. A Andi patins deixou-te ligada. Eu só vou girar isso, movê-lo para que ela corte para que você possa ver o que está acontecendo mais em perspectiva diz que eu estou movendo isso. Podemos, podemos cortar nessa direção. Então, de volta à esquerda, você aperta isso livre. Eu ia morrer no lugar certo, pensar que algures por perto vamos trabalhar. Então, em cima dessa fatia e colocando Polly inevitável, então eu posso selecionar essas armas de festa neles. Eu só vou bater na liga. Vou selecionar a borda. Então eu estou selecionando as bordas abertas aqui. Eu só vou colocar uma tampa sobre eles e nós resolvemos isso. Outra coisa que podemos dizer é colocar um teto plano aqui para que você possa criar livros? Não, no camarão de mencionado ou grade ainda. Mas se você virar tudo concordado aqui, vai arrebentar Teoh neste livro. Ou se eu acreditar nisso e estou aqui, essa bomba
é uma? Então, era combustível bastante útil. Criar novos objetos é apenas criar caixa aqui, garoto concordou. E eles mencionam isso. Essencialmente, o que eu quero fazer é ótimo top aqui. Tão grande tipo de iluminação. Então, quando você fala de graça e sapatos elegíveis Polly para mover isso como Então agora você
percebe que se eu estou movendo coisas por aí com uma Polly comestível, meus pivôs vão estar desligados. Então, o período permanece aqui. Podemos redefinir isso,
mas vai para o Iraque,
efetivá-lo e enviá-lo para se opor. Podemos redefinir isso, mas vai para o Iraque, Então foi assim que fez a bagunça meio feliz com isso. Então, vamos selecionar tudo e vamos mudar. É ótimo para que você possa melhorar bem ali. Isso é procurar pessoa para desligar isso. Eu não veria isso dar nenhum problema. Quero dizer, essas guerras exteriores são um problema através da Andi,
eu acho que parece que ele é apenas qualquer coisa. Quero dizer, a maneira mais rápida em si que eu seria apenas um pouco mais aptidão. Então essa é a minha mensagem principal. Isso é ótimo? O que queremos fazer agora é adicionar portas, passos, apenas alguém detalhando. Vou ver como o Teoh cortou buracos nas guerras internas e podemos colocar portas. Mas, de novo, não
vou te mostrar como modelar com cães. É coisa bastante simples, então podemos apenas carregar em alguns dos modelos premium em para que eu pudesse começar com o terreno Edinson em materiais e renderização
12. Como adicionar portas em 3ds Max: Ok, então vamos primeiro olhar para a entrada e nós temos a porta aqui. Então vamos querer fazer é criar uma caixa. Vai-te embora. Boa resposta. Isso vai parar bem aqui e em todos os julgamentos. A porta é 2018 mil y é 816 então vamos criar isso. E o que vamos fazer é com Day Interior War selecionado apenas vai puxá-lo para fora aqui . Então está se cruzando. Só quero ter certeza de que é o mais alto certo. Isso é quase certo. Dormi os dois no “I slam”. E agora o quê? Podemos fazer isso. Vamos deixar as guerras internas que vamos bater na sonda que decidem subtrair a dele. Comece a escolher em selecione esta caixa. E o que isso faz é remover que os livros das paredes interiores dizem para ir. Então eu vou para a porta pré-fabricada, que nós vamos usar a sua trazer isso em. O que queremos fazer é o mesmo. Certifique-se de que Booth não está mais selecionado. É nesta parede interior há uma porta também, que podemos ver aqui. Então vamos cortar para fora também para que possamos fazer o mesmo. Só vamos criar livros. Então escondemos a base. Limitamos esses livros onde está no plano. O mesmo de novo. Selecione estas guerras interiores. Andi, vamos criar objetos compostos corretamente. Pare o movimento pickin que reserva as duas portas de hoje. Então agora, se você não fez portas da seção de recursos você vai encontrar duas portas no helicóptero
deles copiado no meu naquela primavera eles vão estar aproximadamente no
lugar certo . Fechado por aí um pouco excitado. Melhor hora para cima de você. Então? Então, há uma porta da frente. Queremos ir para a porta aqui. Só vou me certificar de que isso se encaixa. Está bem, parece que vamos acabar com os grandes eventos. Foi isso que escrevi. São portas de código bonitas. Então, para cima. Em seguida, vamos adicionar este painel de madeira, que fica em torno de todo o edifício. Nada para fazer isso que vamos usar ou gerar. Então eu vou apenas mostrar-lhe rapidamente como instalar o gerador de chão
13. Como instalar o gerador de piso para 3ds Max: Certo, então para instalar o gerador de chão, que usamos para fazer, você
teria que ir ao gerador de chão com fonte de CD e assinar. Se você ainda não tiver um login no Andi, você estará fora para baixar a versão gratuita deste. É uma droga em qualquer lugar. Também vale a pena agarrar Teoh único um dia para baixo assim. Eu sei o momento certo. Textura. Então vamos usar isto para aleatorizar as tábuas de madeira nas guerras exteriores. Bem, Freddie é ótimo. Assim que isso for baixado extraído, você verá as versões automáticas aqui. Então, versões seletivas 2018. No meu caso, clicamos com o botão direito do mouse em copiar, ir para arquivos de programa, ir para ou uma mesa no próximo 2018 e apenas bater. Pague bons plugins. Estou baseado aqui. Estamos indo arrumados? Diga, vou pular isso. Então o que você quer fazer é re parar livre DS Max
14. Como usar o gerador de piso em 3ds Max: Agora o que queremos fazer é criar uma linha dentro de um através em torno de onde queremos a palavra painéis e vamos dizer gaveta e moldura da porta. Mas sei que a moldura da porta vai cair em pedacinhos, talvez no meio do caminho agora, chão só funciona se tudo estiver plano, então solte isso. Vamos isolar de novo, vamos para você. E como você pode ver, não
é um apartamento. Então eu só usei snaps para alinhar tudo, e então nós deveríamos estar fora no gerador de fluxo. Tome isso. Então você desce. Um bastante simples. Você deve ser capaz de ver, uh, o que está acontecendo com Scott em 10% desses descendentes aqui, se você continuar, você pode ver que nós temos um pouco sobre um problema aqui. Talvez só a compensação, o porquê de resolvermos isso. É uma queda honesta que podemos na porta alta. Nós só queremos linha que backup o retorno de snaps. É só uma questão de girar essa posição. Agora você vai querer usar a mesma técnica para ir por aí construindo o que seria no final desta lição, você pode ter acesso a todo o modelo que eu construí. Então, se você pudesse andar por aí, praticar você mesmo ou você pode apenas usar o modelo morre. Isso foi ótimo. Curso permitido. Vamos fazer o telhado que vou fazer é assim. Segure isso. Turno fazendo cópia. Vamos isolá-lo. Andi foi eu tomar isso então nós queremos fazer é fazer isso é plana o mais possível. Algo que eu falo com você com snaps no desenho. Isto é o melhor que posso. Você referiu que a frente view é a linha que criamos? Queremos ter certeza de que isso é plano. Então, para gerar trabalho corretamente assim se encaixa o seu próprio. Andi Snap idade para 21 anos em particular. Tribunais apoiando você. Como isso pode ser? Direita em. Sabe, eles ficam na nossa referência. Isso não é compensado, diz vigas longas mais antigas. É sobre o Ryan. Até que você o assustou um pouco mais. Conheci algo assim. Boa Onda de novo. Puxe isto para baixo e depois queremos escrever para ele de novo em posição. Ok, então a próxima visão EPS é Teoh no tem o telhado do outro lado no painel de madeira onde há alguns em algo porta também colocar na porta interior. Você pode fazer isso apenas adicionando tangos certos no que você fez que vamos pular de volta.
15. Introdução ao editor de materiais no 3ds Max: Então agora vamos falar sobre materiais. A maioria dos materiais podem ser criados usando o material padrão v re. E você pode criar isso a partir do navegador. Então aqui, basta clicar aqui e ir para V
Re, e V ou um material que está aqui. E isso mudará isso para um V, um material. E como podemos ver atualmente, tudo é um material físico. E nós podemos realmente mudar todos eles usando algo chamado switches padrão. Então, para desligar ou adivinhar Max para V taxa como padrão, podemos ir para personalizar UI personalizado e switcher padrão. E selecione max v aqui e aqui, e aqui. Ok? E depois queremos reiniciar o 3DS Max. Ok, então uma vez que nós redefinimos isso, você verá que um testamento mudou algumas
das coisas em nossa interface de usuário para que possamos passar e apenas fazer o que fizemos antes. E vá para personalizar, apenas amarrado à barra de trilha e salvar algum espaço, puxe isso para fora. E eu tinha o meu V Re nas barras de ferramentas de Corona aqui em baixo. E na verdade, eu os tinha ao contrário. E vou escondê-lo em vez de também. Então, agora, quando abrirmos o editor de material, e vamos voltar ao combate. Agora, todos os nossos materiais aqui são materiais Viera. Então, há dois modos materiais no 3DS Max, você tem o modo compacto, que tem sido em torno desde que eu me lembro. E então o editor de material de ardósia é o mais novo dos dois. O material de ardósia nos permite ver muito mais do que está acontecendo dentro de nossos materiais. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse na tela e criar material foi bastante rápido. Podemos sair do difuso, por exemplo, e adicionar um mapa. E também podemos criar um mapa e puxá-lo diretamente para um material. Então podemos ver o que está acontecendo muito mal. E se estivéssemos no editor de material compacto, você tem que folhear tudo isso para ver o que está acontecendo sob a superfície. Então, por essa razão, vamos usar o editor de material de ardósia daqui para frente. Então, para começar, vamos abrir o RStudio sênior que criamos anteriormente. Você também estará edificando insanos e seus recursos. E vamos abrir o material e pressioná-los para fazer isso. Esse é o atalho. E vamos criar um V ou um material e ver o que temos. Então, vamos clicar duas vezes nisso. E vamos ver que os parâmetros materiais v re virá aqui. Você também pode criar material apenas arrastando-o e soltando-o na tela de desenho. Mas encontrou a maneira mais rápida é apenas clicar com o botão direito do mouse e criar a partir daqui. Então, por essa razão, podemos usar ferramentas e fechar até realmente precisarmos. E eu estou tentando liberar o máximo de imóveis
possível para que possamos ver mais do que estamos realmente criando. E no canto superior direito você verá o navegador. E esse tipo de funciona como no Photoshop se tanto a facilidade que, então eu vou apenas criar uma instância aqui usando shift e arrastar. E podemos ver isso no navegador, é
aqui que puxamos isso um pouco para baixo. E então podemos realmente usar isso para navegar através do nosso Canvas, se precisarmos. E podemos ampliar e reduzir usando o botão do meio do mouse, apenas rolando para dentro e para fora. Mas novamente, eu realmente não usei isso o suficiente para garantir que ele ocupou essa quantidade de espaço que eu só vou colocar para sempre que podemos trazê-lo de volta aqui. E também há atalhos aqui e P, e queremos manter a área nobre que vou abrir porque é aqui que vamos fazer a maior parte do nosso trabalho. Outra coisa a ser ciente é que esta tela é uma aba para que possamos clicar com o botão direito do mouse aqui e criar outra visão e começar materiais de grãos aqui e, em seguida, voltar para a nossa visão. E você também pode saltar ao redor usando estes para contornar suas guias. E você sempre pode clicar com o botão direito nele e excluir essa vista também. Então eu vou apenas compartilhar uma tela com nossa janela de exibição e criar um objeto aqui. E eu vou clicar duas vezes no material, e eu vou aplicá-lo ao objeto selecionado. Então agora é aplicado a esta caixa. E você vai notar que agora temos este livro selecionado. Temos estes triângulo branco está no contorno e isso significa que este material dielétrico está no objeto selecionado. Se eu não selecionar essa caixa, você verá que eles se voltaram para apenas um contorno de um triângulo. E isso significa que este material é usado na cena, mas não no objeto selecionado. E então, se excluirmos esse objeto e esse material for aplicado a nenhum objeto em nossa cena, não
haverá contorno de triângulo.
16. Materiais de metal Metal, plásticos e vidro, de raios: Então vamos entrar em guindastes alguns materiais básicos em nosso CDI dizendo, desculpe para começar, vamos criar uma esfera. E vamos fazer um raio de 50 centímetros. E vamos movê-lo para o centro da nossa cena. E no topo, sim, vamos levar isso no meio das minhas costas para uma pessoa de visão de câmera C. E o primeiro material que vamos fazer é um Chrome. Então a primeira coisa que vamos fazer é nomear o nosso material. Vou clicar duas vezes no nosso material e vou citar um crime. Se darmos um duplo clique a partir de agora, isso vai torná-lo maior. E você também pode fechar todos os mapas aqui se precisar de mais espaço. E outra coisa que podemos fazer é ligar um fundo. Então, se tivermos reflexos, vou mostrar-lhe isso rapidamente. Agora podemos ver que algo está refletindo isso. Se não tivéssemos esse ponto de vista, poderíamos dizer que está refletindo. Então deixe-me voltar a ser como
foi para um crime que vamos ter que difusar como preto. Senior Z não terá cor. Algo a lembrar é que, na realidade, nunca temos totalmente preto ou totalmente o que materiais simplesmente não é realista. Então eu vou fazer isso apenas fora do preto. E então, no reflexo, vou fazer isso o mais que puder. Então, apenas um par de, uh, desculpe para 55. E vamos executar uma renderização interativa e vamos ver como isso parece. Então eu vou abrir nosso buffer de quadro. Vou tocar interativo aqui. Vou fechar isso. E vamos nos certificar de que temos isso aplicado ao objeto. Então aqui vamos ver por agora reflexos. E o que diferença faz é que a quantidade de refletância com base
no ângulo de visão conjunto de regra básica é usado para agora em tudo, exceto para o metal. Então, com isso em mente, vamos desligar por enquanto. E podemos ver que o crime está refletindo bem. Ok, então eu vou pará-los. E eu vou selecionar um material e diminuir um pouco e manter a tecla Shift clique e arrastar isso através. E se você pré-visualizar, ele não será atualizado. Você sempre pode atualizar aqui, ele deve atualizar automaticamente. E outro bug que notei um máximo é que às vezes você não será capaz de excluir algo. Então, se eu selecionar este material e bater o final, às vezes isso não vai apagar. E uma maneira rápida para si mesmo que é apenas ir para a sua janela de exibição e clicar fora desse material. E talvez clicky de novo. E então quando você chegar no final, você será capaz de deletá-lo. Eu não bani para replicar neste exemplo, mas se você encontrar isso vale nove. Então este material que vamos chamá-lo escovado. E você adivinhou que vamos fazer um crime escovado. E a única coisa que precisamos mudar aqui é o brilho. Então você pode ver o que ele diz. Digamos, vamos puxá-lo para baixo para 0,2. E vamos aplicar isso e executar a renderização interativa. Podemos ver o que ele diz se eu puxá-lo para 25 não é totalmente reflexivo. Então vamos deixar isso em algo como 0,65. E você pode ver que ele fez um belo crime escovado. Em seguida, vamos fazer um plástico. Vou clicar com o botão direito do mouse material, v matriz e v re material. E vou dar o nome a este plástico. E você percebe que o por agora está ativado por padrão. Então temos que fazer aqui é mudar a cor do plástico. Vou ligar o fundo. Quero algumas reflexões. Então vamos cronometrar isso até o meio cinza. E vamos aplicar isso ao nosso objeto. Então nós selecionamos a seleção de cientistas, e vamos executar o interativo. E podemos dizer que isso está começando a, eles são como plástico, mas esses reflexos são realmente Chris, provavelmente um pouco nítidos demais. Então vamos trazer esse brilho para baixo para 0,7. E acho que temos um bom material plástico para baixo. Ok, então vamos dar uma olhada no afundado, um pouco diferente agora e vamos fazer um pouco de vidro. Então vou criar um novo material teórico e mudar o nome de vidro. Agora não haveria cor difusa e vamos fazer isso preto. E como o vidro é transparente, vamos usar a refração. Por isso funciona da mesma forma que a reflexão. Então, totalmente preto será transparência noturna, cinza do
encontro será semi-transparente e Y será praticamente transparência total. Então esta parte do fundo, e podemos ver o que está acontecendo aqui. Vamos acender um pouco de reflexão também. Então eu estou puxando isso quase todo o caminho para branco. E vamos aplicar isso ao nosso objeto. E uma seleção de cientistas e executar o interativo. Vemos que temos um bom material de plasma que e podemos mudar
rapidamente o vidro fosco usando o brilho de refração. Então, se puxarmos para baixo o brilho refrativo, você verá que agora se tornou mais um copo fosco. Eu sou muito ruim. Demonstre se eu desenhar algo atrás do objeto. Então há vidro transparente e nosso vidro fosco. E também podemos fazer vidro colorido. E podemos fazer isso usando essa cor. Então, está atualmente em Y. E vamos dizer que queremos vermelho. Podemos adicionar apenas um toque como, como um em uma saturação é realmente e exagerado. Então, agora podemos mover este controle deslizante de cor ao longo e ele vai criar vidro colorido diferente. Quero dizer, se você quisesse criar re farol, classe
farol, por exemplo, você poderia usar um vermelho muito forte, mas é assim que podemos adicionar cor ao nosso vidro também. E apenas voltando para esse bug, você vai ver que se eu parar esta renderização e eu tentar excluir este material de classe em k atraso qualquer vento muito tarde. E eu descobri que você tem que apenas selecionar no veículo e desligar novamente. E depois ser-lhe-á pedido que elimine o cofre do material. Se isso acontecer, pode ser bastante aborrecimento ou menos, como corrigi-lo.
17. Materiais de estampagem e raios de metal em 3ds Max: Agora vamos dar uma olhada em alguma palavra. Então vamos criar um novo material ou um material. Vamos renomear seria. Então podemos usar texturas e materiais e texturas, o que chamamos de imagens e texturas que basicamente imagens que conectamos ao material. Então você pode usar a textura da madeira. E você pode usar a textura da palavra que está nos recursos para esta classe. E outro ótimo lugar onde você pode encontrar texturas é textures.com. E eles têm uma seleção maciça e texturas que você pode usar. Mas, por enquanto, vou usar a palavra textura fornecida com a classe. Então eu só vou arrastar e soltar isso. Essa é uma maneira muito rápida de bitmap de Gana em editor de materiais. Você também pode clicar com o botão direito do mouse em ir para mapas, bitmap
geral e carregá-lo a partir desta caixa de diálogo. E então eu vou apenas arrastar e soltar aqui e conectar isso no difuso. E você vê que agora temos um slot difuso de textura em vez de uma cor. E você pode ver isso representado por este M aqui. Agora, vamos aplicar isso ao nosso objeto. E eu vou mudar nossa piscina de visão para mostrar sombreado pressionando F3. E se eu tocar Mostrar material sombreado na pupila, agora
podemos ver isso no objeto. Uma coisa a verificar é que você tem mapeamento do mundo real feno impasse, na esfera. E também neste bitmap, ele pode ou não ser ativado e desativado. E isso tem a ver com mapeamento. E eu vou falar sobre isso em outra lição. Então vamos executar um interativo e ver o que temos no momento. Então, já usando a textura parece muito bom. E algumas outras coisas que podemos fazer é em reflexão, podemos adicionar um cinza puro. E podemos dizer que isso parece muito brilhante, provavelmente demais. Então eu derrubaria este brilho 2.8. E para mim isso ainda é muito brilhante para este tipo de palavra. Parece bastante áspero. Então vamos tentar 0,5. E isso provavelmente muito bem apontar para provavelmente fazê-lo. Então outra coisa que podemos adicionar a esta textura é um mapa de colisão. E um mapa de colisão pode adicionar profundidade ao seu material usando uma textura sem adicionar muito tempo de renderização. Assim, da mesma forma que nossas reflexões e refrações são baseadas em preto, branco e cinza. Se temos um mapeamento de colisão é uma área escura ou nele, então é preto. Ele irá adicionar profundidade e se for branco, ele irá empurrá-lo para fora. Então, uma maneira difícil e pronta de fazer isso? Não, exatamente da maneira correta. E é assim que eu faço. Para obter mapas de colisão rápida seria selecionar um bitmap e arrastar um mapa para fora dele e selecionar a correção de cor geral. E clique duas vezes sobre isso para que possamos ir para os perímetros, qualquer coisa que clicarmos nesta tela, podemos ir para seus parâmetros. Então este é o nosso material principal. Então, o que sobre propriedades v re que eu mostrei mais cedo? E então este é o mapa próprio 0s. E esta é a nossa nova correção de cor que vamos usar. E vamos usar é transformar nosso mapa preto e branco
para que possamos ligar um contra o crime. E eu vou apenas ligar, na verdade, listas dar uma olhada rápida nisso, torná-lo preto e branco. Então essas áreas escuras estão indo em profundidade e as áreas mais claras eles vão ser puxados para fora. Então isso não é exatamente um bom mapa que a fiança faria para demonstrar aqui. Então, vou ligar isso ao rabo. Se ampliarmos, podemos dizer que isso adicionou alguma profundidade ao nosso material. E apoiando o material. Podemos ir aos mapas e aumentar o bam. Então, se a
virarmos para 90, veremos que o efeito fica bastante extremo. Você pode vê-lo aqui. E provavelmente queremos permitir mais. Então vamos deixá-lo ligado. Faculdade. Disse um mapa de colisão é uma maneira rápida de adicionar mais alguns detalhes aos seus materiais. Agora vamos criar um tecido. Então vou criar um novo material. E eu vou codificar como tecido. E novamente, você pode obter um texas.com e obter seu próprio material. Claro, essas correntes de material, só
vamos arrastá-lo e soltá-lo. Vai garantir que a riqueza real seja irritada. E eu vou conectá-lo ao nosso difuso. E vamos aplicar isso ao nosso objeto e mostrar sombreamento no veículo, e isso vai mostrar nossa textura. Então você pode ver que o texto é bastante grande. Então, o que podemos fazer no mapa em si é alterado o ladrilho. Então, se mudarmos isto para dois, esta imagem será contada duas vezes, o que nos dá uma careca melhor. E vamos adicionar um mapa da bomba da mesma forma que fizemos com a palavra. Vou apenas clicar e arrastar e adicionar uma correção de cor e mudá-la para monocromática. E vou ligar isso ao pára-choques. E como eu disse anteriormente, você provavelmente deve usar uma ferramenta como o Photoshop para obter mapas de colisão mais precisos. Mas isso será suficiente por enquanto. No material do tecido. Eu vou para mapas e eu vou girar o mapa de colisão para 50 apenas para adicionar um pouco mais de profundidade e textura ao tecido. E algo que acontece tecido é que, à medida que se curva para longe de você, fica mais leve. Então pare o tecido de parecer plano. É uma boa ideia adicionar um mapa de queda. E podemos fazer isso clicando e arrastando nosso bitmap enquanto, indo para mapas gerais e caindo. E vamos ligar para o mapa um. Agora, não se preocupe com quantos mapas existem. E você logo começa a encontrar o seu caminho ao redor como você começa a usar alguns destes, Eu provavelmente usar 20% dos mapas aqui. Então não se preocupe muito com isso, então você está sobrecarregado por isso. Vamos ligar a nossa queda no difuso. E podemos ver que temos a nossa textura no meio. E então, quando cai, ele se transforma em Y. Então, há nossa textura e está se transformando em branco na queda. E isso é um pouco demais. Então eu vou ligar nossa textura para mapear, que é aqui. Mas eu vou adicionar uma correção de cores e plugins. E agora vou voltar ao que era antes, porque esses dois são exatamente os mesmos no momento. Mas na correção de cores, vou para Avançado e mudar isso para dois para torná-lo mais brilhante. E agora na curva, esta textura vai ser usada. E no interior, esta textura mais escura será usada. Assim podemos ver que fica mais leve na curva. E podemos aumentar esse efeito indo para cair curva
M6 e apenas clicar com o botão direito e mudar isso para Basie um canto. E vamos criar uma curva S aqui. E isso parece muito bom material de forragem. E um último material que quero ver é um sinal mental colorido. Vamos criar um material v re final por enquanto. E vou chamar-lhe Deus. Portanto, há duas maneiras de criar materiais coloridos. A primeira maneira é da mesma maneira que criamos o Chrome. E isso é levando nosso difuso para preto. Diga o suficiente são, por enquanto, reflexos. Só vou ligar o nosso fundo aqui e mudar o reflexo para praticamente branco. E então podemos puxar o brilho para algo como 0,8. E lá temos um metal. E se quiséssemos adicionar uma cor, nós realmente a adicionaríamos no reflexo. Então, se adicionarmos uma cor de peixe dourado, podemos ver que é assim que você pode criar ouro é neste método. E agora não há nenhuma maneira de grande metal colorido e ele está usando uma doença de metal devidamente resfriado. Então, apenas mude e arrastado através deste material. Vou ligar para este bode. E troca reflexão. Voltar ao porquê. E vamos voltar para, por enquanto, de volta. E então desta vez vamos transformar metal menos todo o caminho para um. E podemos ver porque o nosso difuso é preto, este agora é preto. Então vamos mudar isso para uma cor mais dourada. E aqui eu sei, e podemos ver que é a outra forma de fazer metal. Desculpe, vamos aplicar isso ao nosso objeto. Você também pode clicar aqui e arrastar para objetos para aplicar a um objeto. E você pode ver que temos um material de ouro muito bom.
18. Crie uma biblioteca de materiais no 3ds Max: Então, é ótimo que agora tenhamos uma compreensão de como criar esses materiais básicos. E outra coisa que podemos fazer é salvar todos esses materiais em uma biblioteca para que possamos acessá-los em cenas futuras. Então, por exemplo, se você precisa de um plástico, você pode simplesmente abri-lo e, em seguida, entrar aqui e apenas mudar o difuso. Por exemplo, se você precisava um plástico vermelho laranja e você poderia mudar o brilho aqui também. Para alterar alguns dos parâmetros, você também pode alterar a base de reflexão, sempre um bom ponto de partida para você. Então, para salvar uma biblioteca de materiais, Vamos abrir o navegador de mapa de material, e podemos apenas clicar com o botão direito aqui. E vamos fechar alguns desses “drop-downs”. E eu vou clicar com o botão direito aqui e começar uma nova biblioteca de materiais. E esta nova biblioteca de materiais com caras que pasta da
biblioteca de materiais dentro da pasta do seu projeto. Então vamos chamar isso de materiais básicos e bater em salvar. E vamos ver, agora temos esta biblioteca de materiais básicos aqui. Então, se eu selecionar usando o controle de todos os nossos novos materiais e queremos adicionar, eu posso clicar com o botão direito do mouse aqui e obter os materiais selecionados. E você vê que agora adicionou esses materiais à biblioteca. Podemos mudar como nós VDS clicando com o botão direito do mouse na biblioteca de materiais de exibição como ícones médios, e então podemos ver nossos materiais aqui. Então, se você precisar deles, basta clicar e arrastá-los em um aparelho seus objetos. E você pode fazer isso em qualquer uma de suas economias. Então, agora do que precisamos hoje, você verá que há uma estrela aqui. Isso significa que eles não foram salvos. Então, se eu clicar com o botão direito nele, e é aqui que é seguro. E eu só vou apertar Salvar como agora salvo. E podemos fechar aquela biblioteca de materiais. Agora selecione todos estes e delírio. Vou clicar com o botão direito aqui. Biblioteca de materiais aberta, abriu meus materiais básicos e o aqui. Então agora eu posso pegar isso e selecionar o objeto. E eu posso aplicar isso ao objeto selecionado. Portanto, é uma maneira rápida e agradável de criar esses materiais em cenas futuras. Então, são materiais básicos.
19. Biblioteca de transmissão em seis Ray no 3ds Max: Anteriormente eu mostrei a você como usar o 3DS Max Material Editor para criar bibliotecas de materiais. No grupo de castas de raios cinco adicionou o navegador de ativos e as predefinições de material. Você pode abrir o navegador de ativos a partir da tuba direita VA. E este navegador de ativos é como a biblioteca de materiais 3DS Max que eu mostrei antes, mas eu sabia que se centenas de materiais prontos para uso, a biblioteca em si é bastante simples de trabalhar fora. Então, à esquerda, temos todos os tipos de materiais. E nós também temos a opção no topo aqui, T é carranca do mundo real ou tentar avião e mapeamento. E para adicionar o material que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse e adicionar a sã ou adicionar ao objeto selecionado. Outra coisa que você pode ter notado foi melhorada é a pré-visualização do material. E essas visualizações de material são muito mais próximas
do que veremos na renderização final como as visualizações ou usando um muito mais agradável se ilumina. Então, como você pode ver, você pode ganhar muito tempo e aprender muito com esta biblioteca de materiais. Encorajo você a explorar esses materiais, testá-los e brincar com as configurações. À medida que avançamos para os materiais da nossa secção de cena, vou mostrar-vos como criar os materiais a partir do zero. Como eu acredito que é importante saber como criar
materiais a partir do zero e entender como sua fatura. E então esse conhecimento pode ser transferido para saber como materiais na biblioteca ou Bill e Intel. E você será capaz de atualizar esses materiais.
20. O modelo final: Ok, então nós completamos nossa seção de modelagem e nós temos um lema muito bom do nosso prédio. Se você seguir junto, você deve ter algo assim. E eu também incluí esta cena nos recursos se você quiser baixar isso. E algumas coisas para notar, você pode usar X no vidro, você pode meio que ver para ele, mas também estar ciente datas lá. Você também vai notar que eu adicionei mais alguns detalhes e essas bordas na palavra. E eu também adicionei modificador Shambhala a algumas das áreas que temos bordas duras. Então, para fazer isso, você pode apenas modificar pilha, encontrar Shambhala. E eu acho que eu tinha cerca de cinco moinhos. E tudo o que faz é suavizar as bordas. Então não temos bordas afiadas, o que é um dia livre e livre. E então você pode pegar aquela Shambhala. E por que foi apenas copiar e colar a volta. Eu colei como um exemplo. Então, se eu quisesse atualizar as bordas em um, ele iria atualizar em tudo. Só para tornar a vida mais fácil e futura. Eu realmente poderia ter passado idades, apenas adicionar pequenos detalhes. Vamos seguir em frente e podemos adicionar mais alguns detalhes camada se quisermos.
21. Iluminação realista em nossa cena de Max e Ray: Então agora temos um lema que vai começar a olhar em alguns materiais. Mas para ver esses materiais em um cenário de iluminação realista, queremos ter uma configuração de iluminação realista. E para isso, eu recomendaria uma imagem IRI pesada. Hdr I significa imagem de alta faixa dinâmica. E hey, seus olhos são filmados em panorâmicos ou eles são livres 60 e eles podem ser usados em programas livremente para iluminar uma cena. Você pode ver nesta imagem áreas muito escuras e realmente superexpostas. E então todas essas imagens são combinadas em um Fe para ser imagem contendo todos os dados. Então podemos obter todas essas informações
nas sombras, bem como nas áreas realmente brilhantes em nossa cena. E há alguns sites realmente ótimos que podemos obter IFs HDR de lá, alguns gratuitos, HER Haven sendo um deles. Nenhum movimento também é um ótimo site para HDR, nosso. E então PG céus e eu recomendo GFR par é céu e eles causam 15 libras, mas eles realmente valem a pena. E se você quiser experimentar alguns desses caras, e você pode ir até Corona Renderer. E se você vai para seus recursos e materiais, então aqui em cima, recursos, você vai encontrar algumas versões de baixa resolução do P GFR é olhos HDR que você pode experimentar. E depois de ter baixado o seu HGRI de onde quer que tenha decidido obtê-lo. E você pode descompactá-lo e saltaremos de volta para 3DS Max. Então, primeira coisa, basta verificar novamente se você tem os raios definidos como seu mecanismo de renderização. Então você vê mentalidade aqui. E o que queremos fazer é criar uma luz e uma mentira v re. Vou apenas clicar e arrastar para criar isto. E vou mudá-lo para uma cúpula. E aqui onde diz que não há mapa, vou clicar ali. E eu vou usar um bitmap de taxa V. E se você estiver usando uma versão anterior da taxa e b Re cinco, então você escolhe VA, HDR I mapa e é a mesma coisa. Só tem nomes diferentes. Então eu vou escolher bitmap v re e eu vou para onde baixamos HGRI. Então eu vou usar este 1347, algumas nuvens. E parece muito bom. Então eu carreguei isso. E agora vamos começar uma renderização interativa. E podemos ver que isso é muito superexposto. Então, o que podemos fazer apenas para obter rapidamente a exposição correta é em Configurações de renderização, câmeras e apenas ativar OF exposição. E isso só vai costurar nossas câmeras automaticamente por enquanto. Então, para testar materiais, isso vai ser um bom terremoto e nós podemos olhar para sempre em ln mais tarde. E eu vou abrir nosso editor de material como M no teclado. E eu posso apenas arrastar e soltar isso em um dos slots é uma instância. E então com aluguel interativo correndo, eu posso girar nosso HGRI. E quero dizer, não precisamos passar muito tempo aqui. E vamos olhar mais para a linha quando chegarmos a isso. Então vamos colocar isso em 300 fanout. E eu acho que isso vai ser bom para adicionar materiais ao mesmo.
22. Materiais em nossas cenas do Max e Ray: Agora vamos dar uma olhada em um material dentro do nosso são. E criei uma coisa chamada Materiais, que tem os materiais para o nosso edifício. E se você abrir essa cena, é assim. E tem os materiais já feitos usando as técnicas que falamos nas palestras anteriores. Agora não temos de abrir esta cena. O que podemos fazer é ir ao Editor de Materiais. E se mudarmos isso para o Editor de Materiais da ardósia, e eu vou fazer isso um pouco maior para podermos ver o que estamos fazendo. Se clicarmos com o botão direito do mouse em um espaço vazio, podemos ir para a biblioteca de materiais aberta. E se formos aos nossos materiais, você verá que não há arquivos de mapa de pontos, mas podemos mudar isso para o máximo. E se abrirmos o ponto máximo deste material e isso é útil saber para usar qualquer, qualquer outra cena que você tenha. E você pode abrir. E o que isso faz é abrir todos os materiais nessa cena. Então, podemos clicar com o botão direito
do mouse e podemos exibir os materiais como ícone médio para que você possa ver o que está acontecendo e um pouco melhor. E podemos ver que todos eles são nomeados. Este precisa ser chamado Chrome. Então, eu só clique duas vezes. Posso mudar o nome aqui em cima. E agora o que podemos fazer é passar e aplicar esses materiais ao material correspondente. Assim, por exemplo, palavra exterior pode enfeitar palavra exterior. E se são uma palavra exterior selecione e pressione Control Q, onde ele faz é selecionar semelhante. Então, isso pode ser uma maneira rápida de selecionar objetos semelhantes. E, obviamente, o telhado vai ser palavras para que possamos aguentar e selecionar isso. Agora, eu aconselho a trabalhar na luta de Griffin. Então eu só vou puxar isso fora da tela por um minuto enquanto nós
selecionamos o que precisamos e isso é o que a palavra em são os mesmos. Então podemos clicar duas vezes nisso. Eles vão trazê-lo para o nosso editor de material de ardósia. E podemos fazer isso um pouco menor, certo prata então. Sinta-se à vontade para ver o que está acontecendo aqui. Se estes não estiverem vinculando, então você pode usar os bitmaps de relink, que mostrarei na próxima palestra. E você pode clicar duas vezes nessa palavra externa e atribuir material à seleção. Veremos que isso foi atribuído. E podemos sempre ir para esta correção de cor se mostrarmos isso. Isso não vai ser uma representação muito precisa porque estamos usando a textura da mamãe. Mas vai dar-nos uma boa ideia. Então vamos passar, eu vou esconder o que eu apliquei materiais também. Então, e eu estava acabado. Não deve e menos apenas adicionar esses zeros, objetos correspondentes. Só pressionando o controle. Semelhante. E se isolarmos a seleção vai dizer que isso é apenas um pequeno caixilhos de janela. E se precisarmos adicionar algum homem UV, se as coisas um alongamento e não olhar como um compartilhado, então você pode apenas adicionar um mapa UVW. Você encontra isso na lista de modificadores aqui. E basta adicionar uma caixa. E podemos torná-los bem grandes. Mas você também pode pressionar um no teclado e SCOTUS ao redor, digamos, se encaixa e como você quer. Estes também têm braço de ladrilhos estocásticos, o que significa que você não deve ver TA repete quando fazemos renderizar. E quando renderizamos e podemos sempre atualizar isso. Mas agora temos materiais em todos os nossos objetos. Podemos executar um rápido insights renderizados, ver onde estamos. E como parecendo legal. Então, na próxima palestra, eu vou mostrar rapidamente bitmaps enrolando. E depois vamos continuar a olhar para os mapas.
23. Correção de texturas não desaparecendo em 3ds Max | Relink: Então agora eu quero falar sobre texturas Lincoln porque nós trouxemos modelos de vários lugares. Temos de nos certificar de que mantemos todos os activos externos em ordem. E estes podem ser arquivos de imagem que foram usados para texturas, arquivos
IS que usamos para luzes ou até imagens HDR que usamos para iluminar nossos ambientes. Até este ponto, usamos apenas imagens para texturas. E podemos ver quando abrimos nosso arquivo, temos arquivos externos ausentes. Então vamos continuar. E podemos ver quais arquivos estão vinculados em nossa janela de rastreamento de ativos, que pode ser encontrada na caixa de diálogo de rastreamento de ativos de referência de arquivo. E podemos ver que temos um monte de arquivos faltando aqui. E isso é porque essas texturas estão vinculando ou seu caminho é um caminho para não está realmente no meu computador. Então, uma maneira de corrigir isso é selecionar todas essas texturas de cama. Por exemplo, clique com o botão direito, defina o caminho. E vamos clicar nestes pontos aqui. E vamos para a pasta do nosso projeto. E o nosso modelo é importante. E vamos para a cama e entramos aqui. Mapas e nossas texturas estão todos aqui. Então vamos bater caminho de uso, acertar OK. E veremos que isso será atualizado e ele deve dizer, ok, Então esses caminhos agora estão todos ok, então nossas texturas ou link corretamente. Portanto, há uma maneira mais rápida de fazer isso, e isso é usando um script chamado Leitura de bitmaps, que podemos encontrar aqui. Há um link na descrição também. Então, cabeça aqui e baixar a versão mais recente, certifica-se de que ele baixa como e arquivo de p zed. E algumas pessoas tiveram problemas com Internet Explorer e ele baixou como algo vacas. Então, se esse for o caso, então você pode simplesmente renomear seu arquivo e, em seguida, voltar para Max, escapar para script e executar script. E vamos para onde é baixado e aberto. E você vê que os bitmaps governantes agora estão instalados. Então, podemos ir para personalizar, personalizar a interface do usuário. E certifique-se de que você está em barras de ferramentas e ir para os scripts Collins. E ali está a nossa ferramenta. Então vamos fazer uma nova barra de ferramentas e chamá-la qualquer que seja o seu nome. Chamei a minha barra de ferramentas do Jake. E eu bati OK. E verá que minha barra de ferramentas está aqui. Vou arrastar bitmaps enrolando nele. E assim como os corona chuva v, agora
podemos colocá-los onde quisermos. Então eu vou estourar isso aqui. E se eu apertar o botão, ele vai abrir bitmaps. Agora, se você usar esta ferramenta, muito vale a pena dynein n e ele vai se livrar desse pop up para você. E podemos ver todos os bitmaps que faltam aqui. E deste lado, podemos definir caminhos que usamos os atalhos uma e outra vez. Mas, por enquanto, vamos apenas procurar. E vamos para o nosso projeto. E todos os nossos arquivos estão em importação. Então eu vou clicar em Selecionar pasta. E há uma ótima opção aqui, pesquisar subpastas, e isso significa que ele vai para todas as pastas dentro dessa pasta. Então, se eu apertar realmente link agora, você pode ver a barra de progresso e ele vai encontrar todas as nossas texturas. Para que possamos fechar isso. E se atualizarmos o rastreamento de ativos, você verá que tudo está bem agora e tudo vinculado ao local correto. Então podemos fechar isso e ver o efeito que isso realmente teve, se tirarmos o teto, agora
será capaz de ver todas as texturas em nossos modelos.
24. Como usar mapas de Dirt para adicionar resistência aos materiais de raio V: Então os mapas são cinzentos e eles ficaram ainda melhores desde o lançamento do Rifai. Então vamos dar uma olhada em como podemos usar um mapa em nossos materiais para adicionar grunge e riscas e apenas vacilar geral. Então, primeiro de tudo, vamos dar uma olhada em nossa madeira e vamos ver como podemos adicionar alguns vazamentos vacilantes, talvez saindo deste telhado e também alguns vacilantes para os barcos. Então eu só vou ampliar e iniciar uma renderização interativa. E vamos abrir o nosso editor de material também. Então eu fechei nosso navegador de mapa material, apenas nos dê um pouco mais de espaço. Normalmente estamos trabalhando em duas telas, mas estamos melhor gravando no um. Então, a primeira coisa é que temos esta textura de madeira conectada a um material. E eu só vou tirar um difuso. E agora só tivemos o efeito de mapa de colisão neste material. E eu vou tirar mapas V Re e aplicar um radar V. E vou dar o nome de vazamentos no telhado. E vamos mudar esta cor claramente
vermelho muito brilhante para que possamos ver o efeito que está a ter aqui. Então precisamos esperar pelo caminho inicial. E agora podemos ver que temos essa oclusão ambiente ao longo do telhado. Então podemos adicionar mais raio. Verá que sai para sempre. E então a distribuição também determina quão perto é a oclusão do ambiente. E temos mentes diferentes aqui em baixo. E vamos usar oclusão ambiente, oclusão interna, e provavelmente uma mistura de ambos em algum momento. Então, por enquanto, vamos deixar isso em oclusão ambiente. E vamos voltar para estrias ambiente ligado. E vamos reduzir um tamanho de risca para um. Então esse é o tamanho das riscas. Então, quanto maiores serão os distritos maiores. E podemos usar esse viés para ditar qual direção essa oclusão ambiente vai. Então se colocarmos um no Zed vai de cima para baixo. E se diminuirmos o zoom, vemos que só haverá leitura onde podemos guiar para baixo. Então você vê no topo desta porta e aqui em baixo. Então isso é muito bom. Quero dizer, é onde os vazamentos serão. E o que mais podemos fazer é adicionar um mapa grunge e também dividi-lo um pouco mais. Então podemos colocar no raio. Vamos colocar um, então ele só vai ser preto. E por quê? Podemos ver que isso se rompeu. E, obviamente, podemos ir para o mapa de profundidade e podemos mudar o ladrilho sobre isso. Então podemos colocar isso em dois. E podemos fazer isso muito menos. Então é um pouco mais longo. Net parece muito bom. É óbvio que não queremos que seja lido. E tão óbvio é isso. Então o que vamos fazer agora é entrar em textures.com. E se formos até aqui para grunge, queremos algum tipo de se afeta um grunge mapas geralmente são muito bons para mortes. E algo assim funcionará bem apenas para dar uma grande variação. Então não é apenas uma cor sólida. Vamos baixá-los. E podemos simplesmente arrastar e soltar isso ou você pode carregá-lo como um bitmap. Mas agora, se nós conectarmos isso em nossa cor ocluída vai mudar de vermelho para Agora usando este mapa grunge como a textura. Então é assim que podemos adicionar alguma vacilação saindo do telhado e qualquer coisa
no eixo Zed e outra coisa que você queira tentar. Então vamos deletar isso indo para o difuso. O que vamos fazer é combinar tudo isso no final, mas estamos trabalhando um mapa de cada vez. Então, podemos construir isso lentamente. Então vamos adicionar outro diretor. E mais uma vez, faça-o ler. Eu gosto de torná-lo vermelho para que possamos definitivamente ver o que este mapa está fazendo. E desta vez vou mudar para oclusão interna. E ele vai assumir que eu vi selects, desculpe, IO objeto. Então vamos reduzir esse raio para 20 milissegundos e dormência em um Boards. Então agora podemos ter alguma intempérie entre esses barcos. Então vamos ativar riscas de oclusão interna, estrias em um zoom em um pouco mais. Acho que nunca chegaremos tão perto, mas vejo o que está acontecendo. Podemos reduzir esse tamanho para um. Note que eu finura fazer teria muito menos adicionar um viés de um também. Então agora só vem do topo. Então, o fundo. Agora podemos ver que temos o intermediário de cada bar, Planck's. Novamente, esta ruptura, podemos usar isso, usá-lo, então mapa não é. Quero dizer, você poderia usar barulho ou qualquer coisa que você gosta e ouvir qualquer coisa. É como Salia preto e branco. Isso emite o mapa de profundidade que o padrão deve ser. Tudo bem. Podemos ver que isso me
deu muito mais variação nas placas ou no inbetween as placas. E vamos dizer orgulhoso que bitmap, o mapa grunge de mais cedo para o ocluído. Podemos dizer que acabamos de adicionar em alguns que entre estas placas apenas para misturá-lo um pouco. Então nós temos o nosso em um tabuleiro, você tem lagos de recife e nós temos nossa palavra difusa, e agora nós só queremos juntá-los todos. Então vamos criar um mapa composto. Agora, isso compensa como camadas do Photoshop. Então vamos adicionar grátis porque vamos fazer mapas gratuitos para adicionar e os cientistas estão cientes de que no editor, um está no topo e aqui, outro está no fundo. E isso pode ser bastante confuso. Este é realmente como eles são colocados para fora. Então use isso para que possamos conectar diretamente na camada uma vez que eu conectei a textura da madeira na camada um como uma instância. E então nós vamos ligar os vazamentos do telhado na camada dois como um exemplo. E então vamos ligar o intercalar dos barcos internos de graça. E se você já usou misturas de camadas de mesclagem no Photoshop, isso é muito semelhante, então podemos colocar isso como multiplicar e multiplicar e essa atualização. E reparem que me certifico de que está ligado ao difuso. E agora devemos ver a nossa palavra. E também devemos ver as riscas caindo do telhado. E também temos essa variação entre os barcos. Então, adicionamos algumas intempéries a estas tábuas. Se você quisesse derrubar um desses, quero dizer, ele poderia trazer você pode mudá-lo 50 e os lagos do telhado seriam menos proeminentes. Mas novamente, isso é algo com que eu provavelmente vou brincar quando virmos para renderizar as imagens finais. Mas é assim que podemos adicionar isso às tábuas de madeira. Agora algo mais para estar ciente é que se olharmos para uma porta, soberano é um pouco mais veremos que está realmente afetando toda a porta e precisamos ligar. Você sabe, em um barco, considere o mesmo objeto apenas caso contrário esses preconceitos vão afetar os outros materiais. Então a melhor coisa sobre isso é que agora, se nós andarmos por aí, nós temos em todas as nossas tábuas, todas as nossas tábuas de madeira. E em Zed vamos ter um intermediário de cada prancha. Digamos que é uma maneira muito rápida de obter um material processualmente mapeado. Fizemos outros lugares que seriam anúncios de DPOC e que é esse concreto. Eu acho que você vai ser código para adicionar alguns vazamentos semelhantes ao telhado e, em seguida, alguns vacilantes do chão. Então vamos fazer o mesmo de novo. Vamos encontrar material de concreto. E vamos adicionar um V, certo? Sujeira. Vamos torná-lo vermelho. E vamos chamar isso de “top streaks”. Você não precisa nomear seus mapas. Quando se trata deste V, certo? Dados. sempre bom saber o que está acontecendo quando você está olhando no Editor de Materiais. Então é hora de esta bomba subir esse raio para 500 k, essa distribuição para 10. E só queremos tê-lo no Zed. Então de cima para baixo terá uma oclusão ambiente e estrias ambiente. Agora podemos ver esses vazamentos vindo de cima para baixo. E isso trazendo esse tamanho de risca para baixo. E isso é como se eu fosse muito bom. Acho que podemos usar esse mapa grunge de novo. Quero dizer, você poderia empurrá-lo através de uma cor, correto. - Também. Se você quiser. Mas não vamos nos preocupar com isso agora. Isto está ligado que no ocluído para que não seja vermelho brilhante. E novamente, você poderia colocar em um mapa ou algo parecido. Mas acho que funciona muito bem. E se você queria separá-lo ainda, mas então mapa ou algo assim no raio, a separação. Mas eu acho que isso parece bom para as riscas vindo de cima para baixo. E agora vamos criar um para o vínculo com o topo. Então desta vez em vez de um, vamos ter um menos um e isso trará ovos de avestruz de baixo para cima. Assim como trabalhar muito bem. E nós queremos isso em ambiente de rua e vamos fazer as ruas maiores desta vez. Algo que pareça ir. E vamos ligar este mapa de crise também, que está recebendo uma boa corrida para o que é. Então, há o nosso vínculo. E agora é apenas uma questão de trazer tudo livre de nossos mapas juntos em um composto. Então eu vou colocar um concreto na camada um, listras
superiores na camada intermediária. E então os de baixo vivem livres. E desta vez vamos tentar sobreposição. E este plugue, este compósito em. O modo difuso. Você vê que tem uma grande vacilação. E vamos colocar plantas e outras coisas na frente disso. Então isso pode parecer bastante CO. E novamente, se você queria derrubá-lo, então sinta-se livre para mudar essa capacidade. E então, finalmente, eu acho que essa casa coberta poderia lidar com eles lá só para quebrar um pouco e algumas imperfeições. Então vamos encontrar r material telha do telhado e temos apenas bitmap conectado lá. Então vamos adicionar o mapa de pontos da matriz v. Vamos torná-lo vermelho brilhante. E este vamos usar Ambien e,
e isso é muito proeminente. Então vamos derrubar o raio. E eu também vou bombear o viés até 100. - Sim. Menos, um pouco mais. Então traga aquela rua ELA. Tão arrependido. Tonifique as estrias de ambos. E eu vou bater naquele mapa grungy de novo. Só vou segurar o turno e fazer uma cópia dele. Então não estamos apenas conectando a uma e outra vez, misturados, colocar a entidade obstruída. Ela deixa fazer o raio primeiro. Digamos que temos isso parece muito bom. E então podemos ligar a cor ocluída. Agora só quebra o material do telhado um pouco. Então, novamente, vamos rapidamente fazer um composto. E queremos nosso material principal na camada um. E então vamos colocar para fora como uma sobreposição. E vamos ligar isso ao difuso. Isso parece bom. Então, como você pode ver, o mapa é um mapa muito poderoso e pode realmente ajudar a fazer nossos materiais parecerem muito mais resistidos e apenas adicionar algumas variações e imperfeições aos nossos materiais.
25. Esculpir nosso terreno em 3ds Max: Nesta lição, vamos criar nosso terreno e vamos usar algumas ferramentas para abranger nossa paisagem. E então vamos adicionar o material de terra. Então, para começar, vamos criar um avião realmente grande. E queremos que isto vá o mais longe que os olhos possam ver. Bem, a câmera deveria dizer, vamos fazer isso bem grande. Tem que ser algo assim. Isso é cerca de 400 me é por 400 metros. Vamos fazer o comprimento e a largura cinco por cinco. Então podemos ter o nosso prédio no meio. Então, se eu for à ferramenta Move e ao Senado isto, vamos trazer o nosso avião, as nossas opiniões. Vou descongelar. Oh, eu vou selecionar isso e apenas trazê-lo para baixo. Ainda precisamos, mas não queremos dizer isso. E vamos adicionar mais geometria. Então, nosso plano terrestre, mas não queremos adicioná-lo em todos os lugares. Então, se eu adicionar o modificador tardio de teste, você verá que adicionamos muito mais geometria para ajudar com nosso escopo dentro, mas nós realmente não precisamos dele em segundo plano aqui. Então o que eu vou fazer é mudar esses polígonos como anexado. Se saltarmos de volta ao nosso avião e adicionarmos um Edit Poly e selecionarmos este rosto. E então saltamos para tessellate só vai tessellate esta cara. Agora, se desligarmos a tensão, ele vai tesselate mais uniforme. E então eu vou apenas copiar e colar esta tessellate novamente. E vai adicionar muito mais policiais lá para esculpirmos. E podemos recolher todas as listas. E eu vou apenas torná-lo material cinza bem, então é mais fácil para os olhos. E se você não tem sua fita aberta, agora é uma boa hora para fazer isso. Então clique com o botão direito do mouse em qualquer espaço vazio e clique na fita. E se o seu é assim, há uma pequena seta aqui que vai mostrar o nosso menu Ruby. Então nós selecionamos nosso avião, está resfriado, está em terra. E nos certificamos de que é um poli editável. Agora podemos ir para a pesquisa. E aqui você vê o tamanho e a força. Então eu vou aumentar isso para cerca de 200. E vamos colocar um caule de dez. E você verá que isso é movimento em terreno ao redor. Então realmente quero que a periferia suba. Não queremos ver a linha do horizonte. Então, se pudermos fazer este tipo de imprensa Healey trazer estas bordas de fibra também. Então, a primeira coisa antes de eu fazer qualquer esculpir ele, saltar de volta para o Edit Poly e agarrar a borda e apenas puxá-lo para cima um pouco. E então essa garota empurra. E você vai fazer isso como 500 e começar por fora e
meio que trazer melhor, talvez até mais, que é além de 1000 e aumentar a força também. Então são 50 e vamos ver o que conseguimos. 100. Um cara pesado. Provavelmente mais fácil de ver. Eu só quero fazer este terreno. E mesmo realmente não há nenhuma técnica para acertar. Mas à medida que me aproximo, podemos pensar um pouco mais. Então mova o tamanho para baixo e a força também. Então eu vou ter cerca de 500 em tamanho. Basta adicionar alguns terrenos irregulares. Agora você também pode aguentar e ele vai fazer alguns, alguns mergulhos, então ele vai para o outro lado. E realmente não queríamos essa linha dura contra o embutido. Então você pode puxar isso para cima. Vou fazer o tamanho menor. E os Mitos do Cérebro caem também para cinco. Só para não termos uma linha reta ao longo dessa borda. São dados OTO ao redor do edifício. Agora estamos tentando fazer é adicionar algumas imperfeições a todas as nossas bordas 3D,
as bordas normalmente apenas bastante duras. E uma vez que
colocamos árvores em tal, vamos voltar e meio que treinar um pouco mais. E também, eu quero adicionar algumas tábuas de madeira vêm aqui como um caminho. Eu acho que você denunciar seu carro por aqui e então haverá um bom caminho para ter um caminho. Então eu vou aguentar e meio que começar Crane um pouco de um mergulho para uma tábuas de madeira para entrar. Ou acho que isso está cuidando por agora. Quero dizer, é ruim em um avião plano. E assim que colocarmos material lá, comece a parecer muito bom. Então, se é caminho para a porta, vamos criar um retângulo. Podemos resolver isso também e dizer algo assim. E vamos adicionar fluxo Jen a isso. E já podemos dizer que a duração precisa de mudanças. Vamos girar isso em 90 dados e a guia generais. E depois o tamanho. Vamos fazer o comprimento máximo 1500 e a largura 250. E eu vou apenas clicar com o botão direito do mouse no mínimo de conjuntos, chegar a 0 e depois colocar extra para 100. Então eu posso saltar de volta para este retângulo e trazer a leptina para 1500 também. Podemos colocar uma spline editável aqui. E eu quero esse nível com o chão. Então agora eu vou saltar de volta para o nosso terreno e apenas empurrar, puxar isso para baixo. Então eu vou ter o, ele vai empurrar esses pedaços para baixo. Não é o fim do mundo se ele se sobrepõe. Impressione JH 10 da grade também. E podemos dizer que está olhando ou material lá agora. Certo? Vamos selecionar tábuas de madeira e vamos adicionar um material ou chegar ao v direito Navegador de ativos e selecionar uma palavra dele. A menos que selecione estas tábuas de madeira em selecionado. E então eu vou abrir o Editor de Materiais com m, encontrar algum espaço livre e ar. E usarei o conta-gotas para selecionar o material que acabamos de adicionar. Um tímido in vivo. E o amortecimento vai se alinhar corretamente imediatamente. Então eu vou adicionar um mapa UV. Vou minimizar o nosso navegador de material por um minuto. E é uma linha no Y, vamos fazer uma caixa. Esta é a tentativa 1500 por 1500, por 1500. E agora queremos nos alinhar. Eu vou pranchas, tábuas S6 lá. Então nós queremos um SUV para representar seis aviões, então nós podemos apenas pressionar um no teclado. E isso é 123456. Então, este tipo de mais ou menos certo, queremos alinhá-los o melhor que pudermos. Temos que levar em conta também a argamassa. Então eu só vou adicionar mais dez milhões. E nós estávamos um pouco de um pouco eu fervendo, nós devemos ter que alinhá-los muito bem. Então, o trabalho só vamos vê-lo assim de qualquer maneira. De volta ao gerador do chão também. Vou fazer com que seja mais aleatório. Vamos fazer essa rotação máxima. Vire à direita para cima. E também eu quero o tempo é mx dois até 1.5. E você pode ver que isso acabou de adicionar quem tocar e símbolo de intempéries enquanto ela vai alinhar este UV. Então eu acho que nós podemos ter que girar esse S1 no teclado. Eu diria que por 90, você vê que nós alinhamos essas bordas corretamente. Vamos adicionar alguns dados também, como fizemos em nossas palestras anteriores. Então você tem um editor de material aberto. E eu vou adicionar um mapa. E vamos torná-lo vermelho brilhante. Vou fazer uma renderização interativa dele. E você pode ver já assim onde quer que seja bonito Ko ela coisas, podemos mudar o raio um pouco menor. É bonito em Ambien e entrar. E este dez em ambos. Você quer estrias? Vamos dar uma olhada e ver onde o terreno interage com o mundo vai ficar sujo, que é verdadeiro para a vida. E eu só me pergunto se as ruas são realmente adicionar algo que eu tenho agora. Certo, então esse é o código como o mapa. E, claro, vamos pegar aquele material grunge que estávamos usando mais cedo. Este aqui, vai segurar Shift e arrastar isso. Vamos subir aqui e colocar isso no nosso ocluído. E então eu vou criar um composto de duas camadas. E, em seguida, camada de bomba A vai ser madeira. E vamos colocar nesta camada para colocar uma sobreposição. Eu só quero isso muito levemente como conferir. E vamos ligar isso a este difuso. E, na verdade, gostaria de reduzir um pouco essa saturação. E isso é muito fácil de fazer com um mapa de correção de cores. Então, se formos para a correção geral de cores, agora conecte isso em um. E então, nesta correção de cor, podemos apenas reduzir a saturação. Então eu acho que algo assim. Seria? Já foi, se foi lá fora. Nada parece bem por enquanto,
para os nossos passos e para o nosso caminho. Nós vamos voltar para este trem um pouco mais tarde. E há apenas uma outra coisa que precisamos, então é esta questão aqui. Quero dizer outro e causar problemas, provavelmente não vamos vê-lo. Mas é sempre melhor manter as coisas bem. Então vamos usar flatten. E eu vou mudar seu tamanho para mil. Diga que é grande, não dez mil, cem mil. E, em seguida, usando este plano TO, eu só vou sinalizar essas bordas em. A questão é esta geometria coordenada além deste polígono e isso tem cargas. Então eu vou apenas usar VLAN para tipo de nivelar essa borda. E ele deve se livrar desses vincos em R1 poli saciado. Não é perfeito, mas vai ser divertido.
26. Árvores 3D, plantas e modelos de vegetação,: Portanto, há muitos lugares onde podemos obter ativos de alta qualidade on-line. E como eu mencionei anteriormente, em relação à compra de ativos, eu acho que geralmente quali, ativo em comparação com modelos livres. E então você acaba com os mesmos modelos que todos os outros em suas cenas. E você começa a notar muitos desses modelos gratuitos
aparecendo em muitas visualizações de outros artistas. E ao comprar modelos, você também apoia a comunidade e o resto, e isso permite que eles criem mais e isso continua facilitando sua vida. Então, alguns dos meus lugares favoritos para obter modelos são sempre movimento, 3D, céu, pessoas de fase e lulas turbo. E cada movimento. Uma das primeiras e bem respeitadas lojas de ativos. E, em particular, sempre fui um grande fã de sua vegetação. Você pode comprar pacotes de modelos no site para onde quer que você esteja trabalhando. E para esta cena em que estamos trabalhando, temos muita sorte em seu 15º aniversário, eles realmente generosamente deram essa grande cena. Então vamos usar a vegetação daqui. E podemos ver isso e coisas muito boas. Então, se você não tem uma conta, você pode se inscrever gratuitamente e baixar o mesmo arquivo. E também lhe dará uma boa idéia da qualidade que você pode esperar de uma promoção. Então, para baixo assim. E você também vai precisar de um software chamado 7-Zip. E o que isso faz é quando você baixar os mesmos arquivos, ele irá combiná-los novamente. Então faça o download deles, combine-os e abra a cena. E vejo-te na próxima palestra.
27. Crie um atalho de cópia e colar o atalho no 3ds Max: Mais cedo na seção de modelagem mostrei Kavita e como podemos copiar e colar objetos entre cenas. E agora eu quero mostrar como você pode criar seu próprio script para copiar e colar usando um atalho de teclado, o que eu devo ser mais rápido. E este vídeo é retirado do curso interior. Mas se você continuar, você será capaz de criar seu próprio script de copiar e colar que eu vou referenciar nas palestras a seguir. Muitas vezes eu preciso pegar objetos e material que eu criei em outra cena ou de outro projeto e levá-lo de um arquivo MAX para outro. Então, por exemplo, eu quero pegar esta cama e eu quero colocá-la em uma nova cena. Então, se você já usou ações no Photoshop para tarefas repetitivas, e isso funciona de maneira semelhante. O que vamos fazer é gravar uma sequência de eventos e depois adicioná-la a um atalho de teclado. Portanto, a eficiência é realmente tudo sobre quantos cliques você faz por dia. Assim, quanto menos cliques você faz para fazer algo, mais eficiente você é. Então, se você leva um minuto para concluir uma tarefa simples, cinco vezes por dia, cinco minutos por dia, e durante uma semana de trabalho de cinco dias, isso é 25 minutos por semana fazendo uma tarefa simples. E se você pode reduzir isso de um minuto para dez segundos, então são apenas 50 segundos por dia e são apenas quatro minutos por semana. Então você está melhorando o SPD um fluxo de trabalho em 84%. Então isso soa um pouco bom demais para ser verdade. E, obviamente, há algum custo inicial de escrever o roteiro. Mas uma vez
feito, vai poupar tempo a longo prazo. Então vamos ver um exemplo. Então vou escolher a minha cama. Vou para Arquivo Salvar Selecionado. Vou guardá-lo tão mal. Eu vou bater em Salvar. E eu vou entrar na minha outra Maxine. Vou fazer a mesclagem de importação de arquivos. Vou procurar a nossa pasta. Selecione isso aqui, abra, selecione a cama aqui, ok? E há coisas ruins. E agora vou usar o script. Então, vou escolher a nossa cama. Vou apertar a mudança de controle, dizer que vou para a outra cena, vou apertar o turno de controle T. e aí está o nosso problema. Então vamos dar uma olhada rápida em como esses dois cenários funcionam. Então, selecionamos nosso objeto. Vamos para Arquivo Salvar Selecionado. Navegamos para a pasta. Nós ou seja, objeto, nós salvá-lo. Vamos para a nova Maxine. Vamos mesclar Importação de Arquivo. Navegamos até o arquivo. Clicamos no arquivo, clicamos em pobres e selecionamos grupo
e, em seguida, importamos. E o que realmente queremos fazer quando escrevemos nosso script de íons é objeto Selector. Queremos apertar a mudança de controle c e, em seguida, queremos colá-lo irá controlar a mudança T. Então, isso é basicamente selecionar objeto, Salvar selecionado. E no novo são, queremos mesclar nosso arquivo Copiar Colar. Então vamos dar uma olhada em como podemos escrever script para fazer isso. Então a primeira coisa que quero mostrar é o máximo de ouvintes de script. Então Guia para script e escuta de script Max. E aqui, queremos ativar o gravador de macro. E o que isso vai fazer é basicamente gravar tudo o que fazemos com roteiros. Então isso é realmente o que está acontecendo nos bastidores no 3DS Max. Então podemos excluir tudo isso e criamos bule de chá. E nós copiamos isso. Deixe-me colá-lo aqui. Vamos apagar o bule atual. E, em seguida, quando eu apertar Enter no NES, ele vai criar que bules. Então este é o código para criar o bule exato. Digamos que queremos criar aquele bule de chá, mas queremos torná-lo maior, espalhados por aqui. E no raio, vamos mudar isto para 50 e acertar OK. E é criado bule com um raio de 50. Então, se quisermos repetir esta tarefa, podemos simplesmente copiar este script, colá-lo aqui e clicar em Enter. E a mesma coisa vai acontecer de novo. Então isso é bastante poderoso. Vamos dizer que queremos mudar a cor deste bule de chá. Podemos selecioná-lo e podemos ir aqui e mudá-lo para vermelho. E se copiarmos
isso, basicamente significa que onde quer que seja selecionado para cor de fio será vermelho. Então, se eu selecionar este objeto, colar aquele hit Enter, ele vai mudar nosso bule para ler. Então isso é meio que os bastidores e nós podemos copiar e colar coisas juntos para fazer alguns scripts bem rápidos. Agora, o script Max pode ser muito mais profundo do que isso, mas é assim que eu faço scripts rapidamente para simplificar seu fluxo de trabalho. Então vamos apagar tudo isso. Vou me livrar de tudo isso. E vamos criar uma caixa por enquanto. E só para manter as coisas claras, estou na liderança que vou para Arquivo Salvar Selecionado. E eu vou para a nova pasta. Vou chamar essa cópia colar e apertar Enter. E eu vou guardar isso como copiar colar. Assim, podemos ver que para salvar nossa seleção como copiar e colar, este é o código R. Então, se eu copiar isso aqui e colar, e antes que ele entre nisso, eu vou abrir nossa cópia de desktop e
colar foto e podemos ver o arquivo que acabamos de salvar aqui. Vou apagar isso para ter a certeza que isto está a funcionar. Eu vou apertar Enter e ele diz, ok, então vamos voltar para a nossa pasta. E como eu copiar e colar pasta, por isso salvamos alguns cliques escadas. Então isso é muito bom. E agora o que queremos fazer é fundir esta pasta. Então vamos apenas escrever mesclagem arquivo MAX. E vamos copiar este caminho. Aqui. Vou deletar esse objeto. E vamos ver o que acontece quando executamos isso. Lá vamos nós. A queda que salvamos agora foi fundida. Então, basicamente, esses são dois roteiros. Então vamos dar uma olhada em como podemos criar atalhos de teclado por dias. Então eu vou entrar no roteiro dele. Vou ao New Script. E eu vou copiar o nosso Cauchy raspado. E há algumas coisas que vamos querer fazer porque
vamos querer guardá-los como microscripts. Então vamos colocar uma linha acima do nosso script atual. E nós vamos amarrá-lo script macro. E eu vou chamá-lo de cópia. E você pode ver que a cópia está atualmente em azul porque Max realmente acha que isso é um comando. Então eu só vou sublinhar isso, ter certeza de ser preto. Então esse é o título do nosso roteiro. E então eu vou escrever para Kat, desculpe, categoria. E entre aspas, vou chamar isto de luxo. Eles nos mostram que você pode codificar S onde quiser, seu nome, por exemplo. E há mais uma coisa que precisamos fazer, e só precisamos colocar nosso roteiro entre parênteses. E então podemos ir para Arquivo, Salvar como, e eu vou salvar isso como cópia. E então eu vou começar outro roteiro novo. E eu vou copiar sobre a primeira linha. E eu vou chamar isso de pasta. E vamos mantê-lo na mesma categoria. Você vai ver o porquê em um momento. E eu vou copiar
nosso script de mesclagem e ter certeza de que isso está entre parênteses também. E este tipo é um “File Save As”. E eu vou chamar isso de pasta. Agora, em cada um destes eu vou para avaliar o, e avaliar todos. Então podemos fechar isso agora. E agora podemos tentar personalizar. Então primeiro vou demonstrar como fazer isso no 3DS Max 2020. E então eu vou mostrar a vocês como adicioná-los usando Fourier smacks 2021 e além. Então, se você estiver usando 3DS Max 2021, então sinta-se livre para pular para cerca de nove minutos para ele. Ok, personalize a interface do usuário. E o teclado. Nós vamos clicar nesta categoria suspensa. E é por isso que adicionamos uma categoria. E nós vamos rolar para visuais de luxo e UC copiar e colar aqui. Então eu vou selecionar cópia, e eu vou atribuir a mudança de controle C para isso como o atalho e ele atribuir e colar. E eu vou apertar o turno de controle V, e eu vou atribuir isso. Então, agora, se eu selecionar este objeto e apertar a mudança de controle C, você vê que eles podem ser salvos. E se entrarmos em uma nova Maxine e ela aqui mudar de controle, lá está o nosso objeto. Se você estiver usando 3DS Max 2021. Muito a mesma coisa aqui que vamos fazer com o nosso script de cópia. Vá para Ferramentas, avalie tudo. E eu vou pagar ferramentas de script avaliar tudo. Agora a diferença está em Personalizar. Em vez de ir para a interface do usuário, vamos para o editor de hóquei. E quando abrirmos
isso, vai parecer um pouco diferente, mas nada para se preocupar. E nós poderíamos rolar para ver a cópia, ou poderíamos apenas digitar aqui. Então eu digitei em cópia e podemos ver nossas categorias do que de lado, há visuais de luxo e como nosso script de cópia. Então eu vou apenas clicar nisso. Vou pressionar a mudança de controle C e atribuir isso. E vamos procurar o nosso script de pagamento também. E aqui está o nosso script de pagamento. E vamos atribuir Control Shift J. e então podemos acertar feito. E sim, queremos salvá-los e suas sociedades como teclas de atalho. E agora vou selecionar nossos livros, controlar a mudança C para copiá-los. E então, se eu apagar essa caixa e pressionar a mudança de controle Fe, você diz que colamos em nosso objeto. Então vamos dar uma olhada rápida em como isso funciona. Em um ditado maior. Vamos deixar esta mesa lateral Control Shift dizer e vai entrar em outro ditado controle Shi Fei. E como objeto e luz antes porque fizemos alterações através da interface do usuário, deve orientar para salvar esquema URI personalizado e dizer que sobre a nossa versão. Então, como você pode ver, scripts dentro e criar uma ação é uma maneira realmente poderosa de acelerar sua vida profissional.
28. Como adicionar árvores à nossa cena máxima: Tudo bem, então eu abri o v re, coleção
15º aniversário, exterior e interior de sempre movimento. E como podemos ver, há muita coisa acontecendo. E esta é uma cena bastante pesada. Então o que eu vou fazer primeiro é abrir nosso Explorador de Cenas e, na verdade, tipo, apenas dopar isso ao lado. E vou desligar todos os mentirosos. E esse cara na vista de cima, primeiro T no teclado. E eu só vou ligar os prompts tão longe quanto Peck Imperador disse no teclado. E podemos ver o que temos. Temos algumas coisas muito legais aqui que podemos usar no mesmo cara cifra para derivar. Então você tem tudo planejado, o que é muito útil. Temos árvores bem pequenas. Temos debri para o chão, paus, folhas, ventiladores, e planetas bem pequenos aqui. Algumas pedras e árvores realmente grandes também que vão se encaixar muito bem em nossa cena. Então o que eu gostaria de fazer para começar é pegar todas essas árvores e usar nosso script copiar e colar ou você pode usar o cometa se quiser. Vou pressionar a mudança de controle C para copiar. E então eu vou saltar de volta para o nosso mesmo. Então eu vou pressionar Control Shift Bay e colar essas árvores M. Então nós vemos que essas árvores desapareceram e isso é porque o caminho desapareceu. Então, podemos realmente usar bitmaps de reeling. Ler bitmaps é muito útil para esse tipo de coisa. E ele irá revincular texturas obviamente, mas também revincular arquivos IS e proxies. Então eu vou procurar e ir para a nossa cena de estimativa. E apenas guia mapas e selecione essa pasta e clique em relink. E então dizemos que vai revincular tudo sobre texturas também, o que é útil e você verá essas bandejas de volta. Agora, a razão pela qual usamos proxies é porque estes são de alto poli. E o que ele vai fazer é realmente fazer referência a esta pasta, por exemplo, que não se encaixam. E isso só vai salvar como memória e nós
vamos ser capazes de mover o Arsine muito mais fácil. Então eu acredito que ratos desses proxies, este é uma malha. Então eu vou mostrar-lhe como você pode criar proxy re AV. O que precisamos fazer é clicar em seu
ativo, clicar com o botão direito do mouse e ir para a exportação de ray mesh. E então aqui, eu vou para uma pasta proxy que eu
fiz no arquivo de projeto que estamos usando e apenas pressione OK, então esse é o local. E este será o nome. Não se preocupe muito com isso. Vamos ativar automaticamente criar proxy. E o que isso vai fazer uma vez que for convertido, vai converter isso no proxy em nossa cena. E eu acho que em geral, isso é tudo o que precisamos fazer. Então vamos acertar OK. E isso vai correr. E podemos ver agora que isso é um proxy. Cantou e faça o mesmo para quaisquer outras árvores que não são proxy. E a sentença permanecerá. Então podemos apenas dizer, OK, e tudo o resto na cena como um proxy. Então, o que vou fazer agora na vista de cima, é só esconder esta cerveja. Agora eu não vou pressionar o x e isso vai
tornar um terreno mais seguro se isso não está funcionando. Ir para propriedades de objeto. E apenas certifique-se que você provavelmente tem bi-layer em se você tem comprar objeto e ver, por exemplo, então nós seremos capazes de ver através. E isso é legal porque então podemos ver a colocação de árvores em nosso plano. Então, olhando para imagens de referência neste plano, você pode começar a colocar algumas dessas bandejas e arbustos menores. Então nosso plano é colocar esses que estão mais perto do nosso prédio à mão. E então em outra palestra, eu vou mostrar a vocês como espalhar vários objetos em segundo plano apenas para acelerar esse processo. Diga começar apenas pegando um, segurando Shift e faça uma instância. Acabei de transformar isso em uma posição que você pode realmente mover esses caras enquanto estamos fazendo isso. E apenas começar a posicionar as necessidades ao redor do edifício. Agora não vou fazer você sentar e assistir meus dados. Então eu vou pular de volta quando isso estiver feito, mas isso vale a pena tomar algum tempo e meio que começar a pensar sobre seu Cameron vai e como você pode tipo de usar essas árvores para enquadrar sua imagem. Então eu vou continuar colocando essas árvores usando este plano como nosso plano. Certo, então podemos ver que coloquei essas árvores em relação ao plano. E outra coisa que queremos fazer agora é pressionar Lx e nosso chão, e eu também vou ligar o wireframe, então isso se torna um pouco mais fácil. Só queremos ter certeza de que todas as nossas árvores estão de terra para não as querermos aqui em cima. Eu quero ter certeza de que eles estão realmente interagindo com o solo. Então, basta passar e certificar-se de que esse é o caso. Podes sempre olhar por baixo e certificar-te de que estão a crescer. Só não queremos objetos flutuantes. E é meio legal. Sim, então basta passar, certeza de que não temos nada flutuando e te vejo na próxima palestra.
29. Material de solo de floresta: Então, movendo-se para
o nosso material terrestre, o material na cena de estimativa é brilhante e realmente reúne toda a vegetação. Então, naquela cena, eu desocultei a camada padrão. E eu vou abrir o Editor de Materiais, pressionando M no teclado. E eu vou usar a ferramenta conta-gotas para pegar esse material. E uma coisa é NIH é que um usa um modificador de deslocamento. E isso pode realmente abrandar a renderização de um sã pela OSI acrescenta algum grande realismo. Então o que vamos fazer é trazer tudo isto para a nossa cena. Mas vamos desligar o deslocamento enquanto fazemos as nossas antevisões. E quando se trata de financiar uma Bertani aleatória, e provavelmente vai mudar,
aumente nosso tempo de renderização. E então este é o material. E é muito bom. Vamos apagar a cor do vértice porque não vamos usar isso. E a melhor maneira de fazer isso atravessar é criar uma esfera. E então o que podemos fazer é pegar o deslocamento, copiar e colar isso em uma esfera. E também aplique este material à nossa esfera selecionada. E então eu posso usar a mudança de controle C para copiar isso. Eu estou humor salto de volta para arsine. Então, a mudança de controle, eles vão descobrir onde isso varia aqui é. E primeiro vamos executar uma renderização interativa só para ver como esse material se parece. E, na verdade, antes de
fazermos isso, precisamos executar um bitmaps realmente. E algo que é muito útil. Temos leitura de bitmaps é que você pode adicionar puffs salvos. Então podemos adicionar isso. Então, sempre que quisermos esfregá-lo e navegar, e cada vez que podemos apenas clicar sobre isso e clicar relink. Agora vamos executar o interativo novamente. Podemos ver o material incrível que é. Então vamos, eu solto o material desta esfera e vamos colocá-lo em nosso chão. E eu vou te mostrar isso in vivo. E parece que vamos precisar adicionar um mapa UV. Porque S e folhas bem grandes, desculpe, vamos aplicar um mapa UV. E vamos fazer isso mil por mil e ver como isso parece. Qualquer coisa que pareça certo? E eu também vou pegar este modificador de deslocamento e
copiá-lo e colá-lo em nosso chão para que possamos simplesmente, nós podemos excluir esta esfera agora. Então nós temos deslocamento e sua abertura, como jogar, o que é enorme e vai levar muito tempo para renderizar. Então, uma maneira de contornar isso é, podemos obviamente desligar a camada de deslocamento, mas não precisamos de deslocamento neste canto, por exemplo. Então o que podemos fazer é aqui em cima podemos usar os menos adequados para selecionar rostos. Então vou adicionar um “Edit Poly “até aqui. E eu vou selecionar o menor Utah e selecionar polígono. Eu vou desligar a F4 para que você possa ver o que estamos fazendo. E eu vou apenas clicar e desenhar em torno do Pauli mais próximo do nosso prédio. E esta vai ser uma área mais detalhada. Isto é o que vai ter deslocamento nele. Então eu vou fazer é realmente separar este plano terrestre. Então agora temos todo o tipo de fundo. E vou deletar esse modificador de deslocamento porque não precisamos de deslocamento aqui. E então esta é a área que precisamos do deslocamento. Ice, você não quer se desculpar, eu vou pressionar Control Zed. E ao invés de excluir esse deslocamento, vou cortá-lo e colá-lo em um terreno mais detalhado e menos sem nome. Mas, por enquanto, vou desligar esse deslocamento. E algo mais que notei é que há uma repetição. E acho que para as nossas injecções, não vai ser tão óbvio. Mas em V direita, cinco há um novo mapa e podemos usar ladrilhos estocásticos. Então vamos abrir o navegador de material. E para usar ladrilhos estocásticos, você precisa usar o randomizador uvw. E então isso se conecta ao bitmap. Mas projetar plugs em bitmaps de Fay Wray. Então Robyn e criar um bitmap v re e, em seguida, carregá-los individualmente. O que podemos fazer é realmente converter esses bitmaps, 2V re bitmaps. E é muito simples. Basta clicar com o botão direito do mouse na janela de exibição. E você pode ir para B ou um bitmap para o raio. Bitmap, bitmap para v re bitmap converter e apenas tomar converter CO. Assim, podemos ver que estes já foram atualizados com eles re bitmaps. E você verá que, em comparação com o geral o no bitmap S, temos uma maneira de conectar isso. Então eu vou executar um interativo pouco antes de adicionarmos o mosaico estocástico para que possamos comparar. Então agora é uma pena. Acho que quanto mais diminuirmos, mais perceptível será. Sim. E então agora podemos começar a ver alguns dos repetitivos GYN. Provavelmente não vamos tomar nenhuma injecção de Aereo para nos safarmos desta. Mas talvez seja um bom treino. Mas provavelmente é uma boa prática só para mostrar coisas sobre azulejos. Então, tudo o que temos que fazer agora é ativar mosaico
estocástico e basta conectar isso em h acima de bitmaps de E-rate. E podemos usar o mesmo em todos eles. E agora isso está controlando todo o nosso bitmap. Então, se você quisesse mudar um bloco, por exemplo, você poderia fazer isso em um. E anteriormente você teria que entrar em cada bitmap e alterá-los. Então esta é uma grande adição e nós temos ladrilhos estocásticos agora. Então, se eu rodar o interativo de novo, devemos ver isso ser muito mais aleatório e você não vai realmente sair esta noite é a telha. E um cara que é assim que você pode adicionar azulejos estocásticos. Veja seus materiais. E pouco antes de passarmos para a próxima palestra. Agora temos esta área mais detalhada. O que eu quero fazer é adicionar mais um pouco de polícia e usar o modificador empurrar e puxar para trazer este chão ao redor das árvores para meio que mostrar alguns brutos se formando. Então vamos adicionar o modificador tardio de teste. Vamos reduzir essa tensão para 0 e
X. E o que ele vai fazer também quando nós, eu vou empurrar e puxar o seu C, como anteriormente, começou a olhar um pouco N6 por aqui. Então, agora, se
formos para a forma livre e temos que lembrar, você tem que ter um “Edit Poly “, desculpe, esta sexta-feira em cima. E empurrar a pesquisa. Isso é enorme. Então eu realmente saltei para trás e Boulez tessellate para dois porque eu descobri que F3 estava realmente matando o computador. Então nós tentamos frey, Nós adicionamos um pouco mais de geometria. E assim pode aguentar. Só para empurrar para baixo um pouco. É puxar algumas dessas bordas para cima. Realmente passar. E, e enquanto eu estava me referindo mais cedo, estava apenas em torno dessas árvores, apenas puxá-lo um pouco para cima. Então, é como se as raízes se moessem fora dele em ir livre. E que esses detalhes e esse tipo de Diaz são inteiramente com você onde quer que você queira gastar o tempo adicionando-o. E estas são provavelmente as coisas que eu tinha um pouco mais 11 por cento e realismo talvez. Então, na data da namorada NÃO É essencial. Por irá melhorar a sua imagem. Então eu vou e faço isso e te vejo na próxima palestra.
30. Organização em 3ds Max com camadas com: Ótimo, então nossa cena está se juntando e estamos adicionando mais ativos. E eu só queria tocar rapidamente em camadas. E isso é algo que devemos manter um braço antes de irmos longe demais, especialmente quando construirmos essas cenas, queremos manter uma controlável. E se você está compartilhando cenas com colegas, por exemplo, é sempre bom receber uma música bem organizada. Então, se abrirmos o Scene Explorer, vou encaixá-lo à esquerda, se possível, todos os dias. E podemos ver aqui dentro do prédio. E então você precisa de dias, por exemplo, selecionar esses dois planos terrestres. E vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar seleção a Nova camada. E eu só vou renomear essa camada de terra. E então podemos facilmente ligar e desligar isso. E se você quiser adicionar algo ao chão,
então, por exemplo, isso seria passarela. Podemos arrastar e soltar isso no chão. E novamente, quando desligarmos isso. Então temos planos aqui. Você foi construído como ele foi quebrado. Vou virar isso de volta para retangular. E na vista de cima, vou selecionar estas árvores que colocamos mais cedo. Você pode segurar para cancelar a seleção. E eu vou apenas clicar com o botão direito do mouse em adicionar seleção a Nova Camada. E esta nova camada, vou chamar de detalhe de bandejas. E eu vou chamar qualquer coisa de dados fora bem perto do prédio e nós colocamos porque mais tarde nós vamos assustar árvores nos fundos. Mas estes são os que eu meio que conscientemente coloquei. E estes tipos, podemos deixar-lhe adereços. Então, se
mostrarmos o, podemos dizer rapidamente que só queremos esconder nossas árvores. Nós podemos fazer isso. Então este é realmente um bom hábito entrar e isso vai te poupar um monte de problemas mais tarde.
31. Como espalhar plantas no ambiente no 3ds Max: E agora vamos dar uma olhada em adicionar um pouco da folhagem terrestre para nós dizendo. Então eu vou voltar para a nossa cena de estimativa que baixamos anteriormente e desativar a camada padrão. E aqui nós tínhamos alguns fundos muito bons, troncos e pedras. Então vamos pegar essa lei. Vamos copiá-lo do turno de controle FC. E vamos colocar isso em estão dizendo que eles estão aqui. E vamos criar uma nova camada. E este código é Graham Folhagem. Então estes são os fãs que vão usar. E eles são oh, modelos não um proxies, mas fazemos 1em como proxies. Então ele é agarrado sobre a cerca e nós podemos realmente convertê-los em proxies individualmente, mas tudo de uma vez. Então ainda temos nosso arquivo de alia, a pasta proxies. E todos esses padrões estão bem. Então vamos lá, IK. E vamos ver agora que estes são realmente proxies. Então isso é muito legal. Então, em vez de colocá-los individualmente, isso levaria anos, vamos usar um esqueleto, que está aqui em cima na fita. Então, com ofensa selecionada, vamos para o painel Objeto. E vamos selecionar Editar lista de objetos. E nós vamos adicionar o selecionado. Então todos os nossos fãs e agora, e na nossa lista de objetos, e é com isso que vamos pintar. Então, agora, se formos para o nosso plano terrestre, é
nisso que queremos pintar. Antes de fazermos qualquer coisa, vou pegar nossos detalhes de árvore e selecionar os nós filhos. E eu vou formular essa seleção. E então eu vou selecionar nosso plano de terra. E aqui em cima eu quero selecionar todos eles aleatoriamente. Então ele vai pintar todos os caras na lista aleatoriamente em, em objetos selecionados. Então nós temos isso selecionado. E eu só vou adicionar um pouco de brincadeira com isso mais cedo, essa mudança sobre isso. Para trás. E se eu clicar no painel, podemos ver que estamos pintando aleatoriamente sobre este selecionado como ele mudou seu espaçamento também. Eu acho que isso normalmente é como quatro, o que é loucura porque só vai se sobrepor. Então eu vou aumentar isso para 80. Isso é muito melhor. E então temos algumas opções aqui. É um pouco aleatório e se você passar o mouse sobre
ele, vai te dar uma pequena demonstração do que isso faz. Então, se bombear que para cima vai tipo de compensar tudo e a rotação para que possamos girá-los em zed. E então estes vão ser todos iguais. Então vocês verão que este e este são o mesmo objeto e na mesma escala. Mas o que podemos fazer é aleatório por Mon. E se eu tiver em cento e cem, então eles vão ser exatamente da mesma maneira. Se você não tiver no 8100, aquele poderia ser i0 e aquele poderia ser 100 vai estar em qualquer lugar no meio. Então eu vou colocar um 100, desculpe, 8120. E agora estes estão prontos aleatoriamente. E o que podemos fazer é agora a cerveja precisa de fundos, mas nós queremos que ele e tenha em mente os ângulos de
câmera para que não haja nenhum ponto em tinta neles por todo o caminho até aqui. Você só meio que desperdiça recursos e dor de joelhos. Então, vou começar com esta periferia. E podemos colocar algumas classes de dados em um plano diferente. Diga que é muito legal. Então eu vou cometer isso. E então o que queremos fazer é adicionar ainda mais espaçamento. Então 150. E isso será para esses mais dados que eu queria espremer em torno do próprio edifício. Então, quando o fã aleatório estranho. E o que mais é bom nisso é que podemos entrar. E acho que vi um aqui em baixo. Há um tipo de inseto que vou construir. Podemos apagar ou podemos simplesmente retirá-lo. Então você ainda tem a capacidade de ter no lugar para movê-los para onde você achar melhor. Então, Tesco. E agora podemos fazer o mesmo com nossos outros objetos. Então, de novo, esses caras eram malhas. Eu já converti em proxies, mas basta selecionar todos eles e fazer o explorador de malha e transformá-los todos em proxies. E então precisamos fazer é ir para sua lista, remover os fundos, e adicionar os objetos selecionados, que são esses caras. Então estes são muito menores. Então não há necessidade de tê-los aqui em qualquer lugar. Vai ter um perto do prédio. E eu vou manter as mesmas configurações para retornar esse espaço e baixo na verdade o espaçamento era 1500. É por isso que eles estavam tão espaçados que brincam com isso. E vamos tentar. 1500 de novo. Nós pintamos no selecionado, então vamos nos certificar de que temos o detalhe do solo selecionado. E vamos pintar. Eu só vou ampliar para que você possa ver que estes são a campanha são a campanha
Lascaux. E é o mesmo com esses caras. Então, novamente, estes são todos comestíveis Pauli. Então eu vou apenas selecioná-los todos e torná-los proxies. E eu já fiz isso. Eu recebo este pop up. Agora estes são proxies. Então vamos pegar esses caras e vamos adicioná-los à nossa lista. Desculpe, vamos adicionar “morre”. Selecionamos um plano de detalhes do solo. E deixe-me apenas pagar n sobre as apostas deixa todo o tipo de coisas já construídas neste fluxo Woodland. Eu acho isso muito legal. E o que mais temos aqui? Pense nas rochas a seguir. Então essas rochas, vamos convertê-las e adicioná-las à nossa lista. E eu vou fazer todos esses caras. Eu não acho que você pode selecioná-los todos de uma vez. E em selecionados, talvez selecione-os primeiro. Nós temos nossos dados de concessão selecionados. E são uns centavos caras, Danny, muitas pedras e eu sou uma coisa, Tesco. E, finalmente, vamos adicionar esses detalhes maiores do log. Agora estes são muito legais. E eu vou escolher entre fazer proxies. 3-0 proxy é agora, vamos selecioná-los todos e adicioná-los à lista. Você diz, uma vez que você configurar Pinto é muito fácil de adicionar novos objetos e, e obter pintura muito rapidamente. Célula é painel. Então, isso é demais. E estes são passos bastante específicos. Então, o que podemos fazer depois de pintá-los é mudar o espaçamento. E 0-500 é como se fosse menor do que sim, isso é meio legal. E então, para este, eu quero dar a volta e apenas ter certeza de que nenhum calor atravessa nenhum caminho. Isso parece muito legal. Acho que isso parece bom. Quero dizer, se houver algo realmente ruim, podemos sempre nos mudar. Tipo, oh, tudo bem, isso está parecendo muito bom. E então o que queremos fazer é fazer uma coisa muito parecida. Nós temos tudo sobre árvores e apenas pintá-las em nosso fundo. Então vamos deixar todas as nossas bandejas aqui. E vamos adicionar isso à nossa lista. Comece pintando. E desta vez vamos selecionar o nosso plano terrestre. E este avião. Então, muita floresta dentro, e o que vamos fazer na próxima lição é realmente colocar em uma linha de árvore. Então, quando estamos olhando, estamos procurando por uma câmera. Nós não vemos as bordas de, de um verdadeiro, bem basicamente dizer vamos dar uma olhada nisso a seguir.
32. Como adicionar uma Treeline no 3ds Max: Por isso, é sempre melhor tentar evitar uma linha do horizonte. E mesmo que nós vamos estar procurando por um monte de árvores, ainda
é possível que nós vamos ver o céu molhado, um céu encontra o chão aqui. Então o que eu sugiro que façamos é adicionar uma imagem de uma linha de árvore. E isso vai dar a volta ao perímetro de arsine. Então eu vou te mostrar como fazer isso agora. Mas antes disso, vamos esconder todas as nossas árvores e vegetação. Então, se escondermos essa camada, e este também é um bom momento para ter certeza de que temos tudo, coloque-a corretamente. Podemos deixar morros na prosa para ser honestos. E árvores de dados, podemos
esconder folhagem ou esconder isso. Então a próxima parte eu recodiquei antes, então pode parecer um pouco diferente, mas se você seguir e você vai obter os mesmos resultados, desculpe, vamos dar uma olhada nisso. Então vamos para textures.com e eu vou procurar linha de árvore ou uma palavra. E você se inscreve proteções, então você vai ter 15 dias loucos premium e luz do sol é iria funcionar bem, mas em membro premium nacional, você só pode obter 1600. E se dermos uma olhada nesse museu em é, realmente não
é boa qualidade o suficiente a, queremos que isso seja o mais alto possível. E se conseguir trazer uns, pegue isso. Trabalhar por aí, seria pegar algo assim. Podemos dizer que é para imagens e o que vamos fazer é juntá-las todas. Então vamos baixar cada dia e será que eu não terminei. E então vamos trazer as quatro imagens que acabamos de baixar, que está no controle menos duas a quantidade. E eu vou usar a ferramenta de colheita só para fazer isso muito mais tempo. E o controle vai fazer exame, diminuir tudo. E quais eram o tipo de mulheres onde elas estão próximas umas das outras? E então, se dermos uma olhada em um hidrante vermelho ou para hidrogênio lá. Então há também me diz que eles se sobrepõem. Então o que vou fazer é alinhado por estas imagens o melhor que puder. E não vamos ver muitos deles. Então eu não me preocuparia muito. Controle para selecionar as camadas. Há um hidrogênio. Então alinhem-se mais ou menos. Eu posso ver que aquela árvore ali combina com o maquinista do trem. E traga aquela pilha de topo. Ela está em cima, em baixo, esquerda, direita, e o teclado parece k. e este polígono em algum lugar lá. Então eu vou selecionar que os dias mais velhos não é controle. O meu último. Sim, acho que Sinai vai ficar bem. Então eu vou apenas selecionar para eles controle, ajuda, inimigos planos, uma camada. E então eu vou cortar e a fronteira com eles. E isso parece certo, corte de imagem. E vamos para preencher ganhar fileira da câmera primeiro. Eu só vou adicionar um OTA na mão, não apenas Sousa, eu vou colorir é muito boa maneira de fazer a imagem corretamente ou melhor. E algo que eu sou um grande fã de uma nova concha de fase é essa ferramenta de substituição cara. E se você for para substituir o céu, você pode selecionar o céu daqui. E você vê que nós temos as linhas tão ávidas que eu tenho, eles foram embora agora. E você pode realmente colocar em alguns céus bem legais. Nós sabemos como você vai usá-lo para este propósito apenas dizendo que este é um muito limpo assim e apenas colocar neste céu jogo. É uma espécie de padrão. E medidas produz novas camadas porque o que realmente queremos é esta mesquita que eles criam. Então, se eu controlar o clique nessa massa, você vê que nós realmente criamos um monóculo de Moscou que eu salvei como pintura agora. E é isso que usamos o substituto do céu ou quatro. E eu vou criar uma nova cor sólida. E vamos fazer isso preto. Quero dizer, veja, você tem um bom gradiente lá também. Isso também é criar uma nova cor sólida. Faça você, eu só vou trazê-lo. Por baixo e você salvar um canal muito bom ou um passe um mapa. Então vamos salvar isso. E eu vou chamar essa linha de árvores. Alpha pode obter JPEG. Ok? E eu vou desligar os dois alfas ou a para os dois Mondelez preto. E vamos salvá-lo como uma árvore jpeg novamente. Certo? E depois de volta no 3DS. Vamos criar um cilindro. E eu vou fazer isso assim y medido mais cedo para o raio e a altura. Isso é quase certo. Então nós temos 56 mil moinhos e por cada 1000 mil, aproximadamente, não se preocupe muito com detalhes específicos. E vamos adicionar um
Edit Poly no topo, corte na parte superior e inferior. Além disso, e selecione tudo isso e vire-o. As faces de cianeto m estão voltadas para dentro. Vamos também fazer isso no centro. Então eu fui para a ferramenta Mover e eu vou clicar com o botão direito do mouse em X e Y. e vamos abrir o Editor de Materiais. Vamos criar um novo material de raios V. E no difuso, vamos adicionar um bitmap. E vamos carregar aquela linha de árvores que fizemos mais cedo. A linha da árvore dois, nós codificamos um nível no seu Pasi. Mapa. Aquele mapa novamente, e desta vez queremos
carregar a versão preto e branco, então treeline alfa. E se eu selecionar o nosso cilindro e aplicá-lo e mostrar que as pessoas compartilham preto e branco. Vamos mostrar que o material é tão legal é o comércio. E esqueceste-te da câmara. Podemos ver que agora tínhamos esta linha de árvores. E isso parece muito bom. Nós não vamos quebrar, digamos que é em Lima heroísmo. Mas só para que possamos verificar nossa renderização e você vê o que a linha reta está realmente fazendo no Zedekiah para girar. E então eu posso girar isso. E eu estou dentro, você será mais fácil quando tivermos bandejas, bem como a qualidade dela. Quero dizer, a má qualidade. Mas não devíamos estar a dizer “simpático”. Devemos ter livremente árvores na frente deles precisa de um mais apenas para preencher quaisquer lacunas. Portanto, não se preocupe muito com o posicionamento disso agora, mas é assim que podemos rapidamente fazer uma linha de árvores.
33. Como adicionar móveis interiores em 3ds Max: Certo, antes de passarmos para a próxima seção, quero adicionar mais alguns módulos para nós. Sã. Primeiro, quero preencher o interior. E normalmente você provavelmente terá um design de interiores do seu cliente. Mas neste caso, vamos pegar algumas sondas interiores da cena
de movimento que recebemos mais cedo. E também damos uma olhada em um modelo do céu 3D. Então vamos saltar para o nosso sempre movimento, mesmo revés em NY movimento já visto. Só vou esconder a camada de adereços. E vamos abrir estes, esta casa interior camadas IM Pei. E, em seguida, amplie com isso. Também na aba Display, vou ocultar as luzes. E eu. Belo modelo foi um fantástico. E falando com, eu acho que se pegarmos essas modelos de cozinha, eu vou abrir. Não vamos usar azulejos. Mais. Só esses caras aqui. Tes gostou é e nós não vamos colocar a lareira nesta cozinha. Co. Então controle a mudança C e copie isso. E vou voltar a dizer, e vamos esconder um pouco do exterior. E eu vou esconder esse selamento também. Isso vai tornar o lugar em todos os nossos objetos mais fácil. E na vista de cima, na verdade, vou isolar o nosso plano e vamos usar isto para posicionar a mobília para podermos ver o que se passa. Temos cama, tamponamento, cozinha, mesa de jantar, e até agora, que estão definitivamente no ROC e tal. Então controle turno. E ali está a nossa cozinha. Então eu vou selecionar isso. E eu vou agrupar que já é um grupo, então vamos fechar isso. Foi aquele grupo esfriado. Isso é chamado de cozinha. E também se eu for para a hierarquia, toque em efetivá-lo e enviá-lo para objeto. E isso vai ser melhor. E podemos mudar isso para aqui. E vou clicar com o botão direito do mouse e girar. Diz que devo ser hétero. Ou, na verdade, de acordo com o nosso plano. Diz algo assim. Parece bom. E quero dizer, este modelo é. Muito bom para o que queremos. E vamos pegar a sala de jantar, mesa e cadeiras. Então nós cobrimos o agarrou esta lei, mas também na referência como um banco. E assim vamos agarrar que o psi, psi. Se pegarmos esses caras, copie-os, vamos colá-los. E antes mesmo de mudar isso, vou pegar o banco também. Acho que essas luzes serão ótimas. Ta também. E podemos abrir este grupo. Pegue este banco, cole isso. Vamos mover mergulhador pode afetar o centro do pivô. E em grupo. Eu derrubei o banco também, segurando o controle. E eu vou pressionar F3 e selecionar lista de marcadores. E vamos fechar o grupo. Vou ancorar isto como mesa de jantar. E como mover mais ou menos, mover isso para a posição que podemos ter esse tipo na frente dessas portas. Assim, quando você está em seus dados, você pode visualizar nossos dados. Seja barulho. Em seguida, agarrou as luzes aéreas. Cidades. Agora, só precisamos de um. E eu não acho que vamos precisar dele por tanto tempo. Então vamos movê-lo por enquanto e atualizá-lo. E o mesmo eu estou indo apenas para corrigir isso como eu tive luz e eu vou ter que quer derrubado mesa de jantar. Então vamos pegar o quarto. Ela está aqui vai pegar o candeeiro, bem como lidar e se mover. Eu pego esses arremessos. Agora acho que esta cama é maior do que a que temos quatro quartos. Isso é muito grande para o nosso quarto. E podemos apenas nos dispersar. Vou fechar isto cresceu e cresceu e cresceu como quarto. Na nossa vista superior, alinhe-se. Nós dizemos escala para baixo. É um tipo de cara em algum lugar assim. Slay precisa de arremessos contra a guerra. Estavam alinhados estes também. E Mozart é TV a cabo. Você provavelmente vai querer consertar isso se você vai tirar dados do dia da luz solar dentro e transformá-lo em um plugue. Mas já que acabamos de fazer uma renderização exterior, vou deletar isso porque não vamos ver de qualquer maneira. E para o quadro acima, eu vou usar este modelo do cara anterior e nós usamos na versão anterior deste curso. Então, se você tivesse tomado essa versão e você provavelmente se lembra desse buffer, e este é um modelo pago, mas se você quiser, e este é um modelo pago, mas se você não quiser gastar US $7, então você pode encontrar modelos gratuitos no lado que você pode usar. Mas se você comprar, você pode usar uma e outra vez. E é sempre bom ter acesso a esses modelos de alta qualidade. Então você pode baixar um, descompactá-lo e abri-lo e apenas certifique-se de que é V Re. E, em seguida, copie e cole no mesmo e você pode posicioná-lo. E eu vou avançar com essa parte. Muito bem, agora estas posições, queremos ter a certeza de que eu fique de castigo e menos mostrar o tempo para irlandês congelado pode esconder o recife. E, como grupos, eles devem ser bastante simples para se alinhar. Só vamos usar o recurso isolado. E, em seguida, no de VA certifica-se de que esta é uma
tabela de fluxo de integração fazer chegando. Então eu vou abrir o grupo, trazê-los para cima. Certifique-se de que qualquer coisa na mesa apareça também. Você deve ter notado que esses rostos estão um pouco estranhos com este gradiente. E podemos resolver isso apenas adicionando um modificador suave. Acho que isso veio de quando nós, quando você vê que é melhor. E acho que são bons sobre esses lobos também. Se nós apenas adicionar um CFD suave reproduz problemas. Agora eu quero ter certeza de que esta luz está interagindo IK com nosso telhado. Vamos isolar esses dois sem só querer aquele cara e temos que ter isso por cima. Então vamos abrir esse grupo. Puxe isto para baixo. Eu posso girá-lo também. E podemos deletar esses caras. E podemos puxar isso para baixo. É bastante áspero. Deve fazer o truque para dizer que não vamos chegar perto. Aqui dentro, está puxando um outro lado. E há mais algumas coisas. Podemos adicionar uns interruptores de luz. E alguns plugues e precisavam de pequenas coisas. Muitas vezes eu olhei realmente átomo, mas tenho certeza que não temos nada aqui. Então vamos pegar esses plugues e esses interruptores de luz e copiá-los. Modos vão copiar esta linha cruza, eu acho que isso ficaria bem no exterior pela porta da frente. Então eu posso dizer, vamos colocar esses caras lá dentro. Então vamos apenas como este copo e separá-lo. Então eu vou deixar isso como vidro e depois tudo o resto. Vamos adicionar o material de ferro aplicado ao selecionado. E vamos dar uma olhada no Alex. Sim, está procurando código. Então eu vou para o grupo Eu vou fechar isso, não agrupá-lo. E então eu vou agrupá-lo como luz exterior. E então eu vou colocar isso bem ao lado do dual. E então, finalmente, vamos obtê-los interruptor de luz está nas tomadas em Toledo. Plug sockets é objetos livres. Vou agrupá-los juntos. E antes eu tinha realmente feito alguns edifícios na parede para um plugues, mas nós realmente não precisamos deles. Então é por isso que sobre crédito e agradável. Estes valores obtêm-nos, mas sim. Então, quando entrares, podes acender as luzes. E eu acho que isso é todos os nossos objetos interiores n.
E vamos ter certeza de que todo o nosso texto é menor ou vamos executar um pagamento de grades, relink, bitmaps e aliados, tudo razoavelmente. Tudo bem. Podem ser muito pappa. Haverá tudo bem por enquanto. Vou fechar qualquer um desses grupos. E outra coisa que é importante é manter todo nosso texto é organizado para que todos os nossos caminhos estejam lá. E, mas seria legal se pudéssemos colocá-los todos em uma pasta. Então eles não são tipo de como na pasta de downloads ou em qualquer lugar, porque eventualmente você provavelmente ouve. Para que possamos ir a isto. Itália é fóton e guia para coletor de reabsorventes. E se nesta seção de navegação temos uma pasta Texturas. Então esta é a pasta Texturas que eu fiz dentro da pasta projeto exterior. Então, no mesmo lugar que vamos para a pasta proxies, vamos ter uma pasta Textures. E se usarmos isso e atualizarmos os materiais e capm, o que isso vai fazer é pegar apenas as texturas de todo o nosso computador e discos rígidos e por toupeira em uma pasta. E isso é importante porque se em dois meses você quiser abrir o
mesmo e se o lead sua pasta de downloads ou você tiver, você moveu o arquivo do projeto. Você vai ter todas essas texturas em um só lugar e isso é realmente útil. Hoje só certifique-se de Stein, organizado por manter o seu texto está em um só lugar, dando-lhe proxies em um só lugar e manter mentirosos organizados. E este é apenas um realmente bons hábitos novamente, digamos.
34. Ângulos e enquadramento e enquadramento no 3ds Max: Ok, então agora vamos dar uma olhada nas câmeras e iluminação. Então agora é uma boa hora para começar a pensar em ângulos de
câmera é que vai influenciar nossa iluminação. Então, vou sugerir que façamos duas doses. E o tipo padrão de chamada gratuita está vindo deste canto superior direito e também um retrato retrato de frente para esta porta. Então, para configurar isso, podemos ir para cima para criar câmeras e nós vamos para o menu suspenso e para as câmeras re. E vamos selecionar medo físico, câmera física. Mas antes de fazermos isso, podemos realmente configurar a posição da câmera encontrando uma visão na janela de exibição. Então eu estou apenas selecionando parte do nosso presidente da casa Zed e pagando para ir para a perspectiva. E eu vou começar tentando alinhar isso. Na janela de exibição está escolhendo O e o botão do meio do mouse. Então vamos começar com algo assim era o que eu estava pensando. Vamos mover isto e mudar a lente da câmara. Mas agora podemos ir para a câmera física do raio. E podemos clicar e arrastar para qualquer lugar em nossa cena. E se pressionarmos o controle C vai realmente mover a câmera para o nosso visor. Você verá que ainda estamos em modo perspectiva. Então, se pressionarmos C no teclado, estamos agora na câmera. Não podemos dizer, mas confie em mim, diz câmera VRE. Então estamos agora na nossa câmera Viera e
outra pessoa que eu quero fazer é mudar nossa saída de nossa câmera. Então atualmente está em 640 pixels por 480, e nós podemos realmente mudar isso. Vamos liberar mil por 2 mil. E você vê o LV mudar para esta borda amarela é o que vamos ver. Então isso é um código são dizer quadros. Então você pressiona Shift f, que vai ligá-los e desligá-los. E essencialmente o que isso significa é que o que está dentro desta borda amarela, vai ser o que é renderizado. E podemos subir isso como 5 mil pixels para nossa renderização final, se quisermos. Mas nós apenas realmente facilitar e que a proporção de três aspectos por enquanto. E se formos modificar e tivermos uma câmera selecionada. E se você precisar selecionar uma câmera, basta clicar aqui para cima quando visualizar sua câmera e clicar em selecionar câmera. E eu vou mudar nossa distância focal para enfrentar seis. E eu vou usar as ferramentas aqui em baixo. Você tem alguns, Você tem Dolly girar. E eu só vou ampliar um pouco e mover os dados. Eu também recomendo usar algo chamado ajudante de imagem, que lhe dará sobreposições em sua imagem para que você possa usar a regra de terços, proporção de
ouro, triângulo dourado, e todos os tipos de coisas, espiral dourada. E isso pode ajudá-lo a encontrar uma boa composição para a sua imagem. Então, você pode ir para este link e eu vou colocá-lo na descrição também. E se você vai para o código e baixar ZIP. Abra isso e extrai-lo, e você vai encontrá-lo em sua pasta de downloads. E então você será capaz de apenas arrastar e soltar esta imagem vêm ajudante em seu veículo. E ele irá carregar esta caixa de diálogo e você pode usá-lo e adicionar em qualquer um desses ajudantes de composição. Agora não é tão eficaz apenas para manter aberto essa pasta e arrastá-la e soltá-la. Então eu recomendo que criemos um botão. Então, se eu apagar o meu atual e mostrar como podemos fazer isso. Nós só íamos para script, script aberto. E abriremos nossa imagem. Venha Ajudante do download. E nós diremos, oh aqui. E então tudo o que precisamos fazer é controlar a. Então, selecionamos todo esse script. E eu só vou clicar e arrastar. E você vê que haverá lugares onde você não pode desenhar par. Se você iniciou uma barra de ferramentas, você pode simplesmente arrastá-la e soltá-la lá. E isso terá criado um botão para o qual você pode simplesmente clicar sempre que precisar para abrir a barra composta de imagem. Como se esta árvore não estivesse onde eu quero, mas vou tirar isso do caminho. Posso usar a caixa de diálogo aqui embaixo. Hum, mas poderia ser bom para enquadrar um pouco a imagem. Mas o que vou fazer acabou de sair do caminho por enquanto. Vou executar uma renderização interativa. Deixe-o correr por um par de passes. E não precisamos que isso seja muito detalhado. Então eu acho que foram apenas alguns passes porque realmente estamos apenas olhando para o enquadramento. E eu quero usar uma ferramenta chamada Loja Verde. E vou colocar um link na descrição. Você pode baixar isso. E uso isso o tempo todo para capturas de tela de grãos. Então, se eu pressionar a tela de impressão com show verde instalado, eu posso abrir no editor de imagens. E então eu posso usar este lápis. É meio que desenhar sobre áreas. E eu acho que isso é uma maneira muito rápida de apenas tipo de esboçar idéias. E é mais rápido em uma loja de phi aberta e copiar e colar capturas de tela. Então o que eu fiz é meio que esboçar sobre os quadros de imagem. Quero algumas árvores em primeiro plano aqui. E alguns pontos de interesse aqui em baixo. Então, alguns dos registros que colocamos anteriormente
seriam CO e talvez um arbusto aqui em primeiro plano novamente, basta adicionar um pouco de profundidade. Então você meio que desenha,
em como você quer enquadrar a imagem. E então, para mim, o próximo passo seria criar uma camada. Eu criaria uma camada chamada enquadramento. E então você pode ir e mover alguns
dos detalhes e as árvores para a posição onde você quiser. No entanto, você deseja enquadrar sua imagem. E isso é o que eu inventei. Eu me livrei de uma das bandejas aqui. Pessoo árvores em primeiro plano e algo aqui. E também adicionou mais alguns logs abaixo na parte inferior aqui. E, em seguida, vamos dar uma olhada na visão de retrato que queremos ter. Digamos que eu quero olhar aqui. E queremos entrar em nossa saída de renderização e alternar a relação de aspecto. Então agora vamos fazer a largura 200 mil. E vamos fazer a altura de 40 mil. E agora, mais ou menos, obter um ângulo que eu quero usar. E eu vou até a Create. E eu vou criar a câmera física v re. Basta clicar e arrastar e, em seguida, pressionar o controle C para torná-lo como o nosso veículo, C no teclado. E desta vez eu quero mudar nossa distância focal 248. E eu vou mover a câmera para uma posição que eu gosto. Usando composto de imagem por bem vai ajudar com isso. E, como de costume, executarei uma renderização interativa e, em seguida, usarei uma imagem verde para capturar essa imagem e desenhar rapidamente sobre a parte superior dela. Então eu quero adicionar algumas plantas visam emoldurá-lo. E também quero trazer o tamanho desta luz para baixo é muito grande. E eu vou executar uma renderização rápida interações. E eu realmente gosto de como essa imagem está sendo emoldurada agora. E se olharmos para o nosso quadro na vida, ligamos e desligamos isso. Podemos ver o que adicionamos isso.
35. Como iluminar uma imagem HDR em 3ds Max: Então agora temos nossa câmera e vamos definir. Vamos dar uma olhada em alguma iluminação. E atualmente temos câmeras em exposição
automática, pois isso é ativado em nossas configurações de renderização. Então temos que v Ray e vamos para a câmera vai dizer que temos exposição automática em. E isso é muito bom para obter feedback rápido. E é como ter a exposição automática em sua câmera digital. Então, se
desligarmos isto, vamos mudar a nossa câmara para o menu. E se selecionarmos nossa câmera, e eu encontrei o caminho mais rápido é neste canto superior esquerdo está clicando aqui. E selecione a câmera. E estes são os padrões que você obtém com a câmera de raios V. E geralmente, se você apenas manter esses dois são os mesmos, então você só tem que lidar com a velocidade do obturador. E acho que a maneira mais simples que passei um longo tempo tentando conseguir trabalhar com as sextas-feiras. Mas se você apenas deixar o topo para suas imagens padrão, qual seria a velocidade do obturador? Torna a vida muito mais fácil. Então vamos executar uma renderização interativa e ver o que conseguimos. E podemos dizer que está muito escuro. Então vamos para a nossa câmera. Assim, a velocidade do obturador determina o tempo de exposição da câmera. E quanto mais tempo este tempo estiver aberto, então quanto menor a velocidade do obturador será a imagem brilhante. Então, queremos fazer isso muito menor. Então vamos apenas baixar isto 20 e ver o que temos mais brilhante. Vamos tentar cinco, talvez até quatro. Então você pode ver que temos um monte de áreas superexpostas porque é o brilho e subexposição, podemos derrubar a queima de destaque. E você pode ver que isso vai reduzir esse valor vinculado. E você também pode alterar isso na configuração de renderização. E o mapeamento de coluna e o valor de gravação está aqui. Então, cabe a você. Um hóspede manter toda a pós-produção aqui é uma boa ideia no momento. Mas podemos ver quando usamos essa queimadura de destaque, nós realmente perdemos alguns dos contrastes. Então o que eu vou fazer é adicionar uma camada de curva e apenas adicionar um par de uma curva S para trazer de volta um pouco desse contraste. Então, se eu segurar o controle e selecionar essas duas camadas, podemos ligar e desligar e podemos ver o que eles estão fazendo. Então podemos agora dizer que o telhado melhor e temos mais contraste na imagem. Então nós fizemos se nós apenas usar o valor vinculado. Então vamos parar com isso e vamos para a outra câmera. E espero que usemos uma velocidade similar do obturador. E mudar esses tamanhos de saída cada vez é um pouco tedioso. Eu vou, se alguém sabe, é uma maneira rápida de saltar entre as câmeras e mudar o tamanho da saída. Seria legal se me avisasse. Se não, um vai eventualmente
olhar para a possibilidade de um script ou algo apenas para acelerar isso. Então eu vou selecionar a câmera dois e mudanças, mudar a velocidade do obturador para agradável, saltar de volta aqui e vamos executar a renderização interativa novamente. E sim, eu estou feliz com como para na velocidade do obturador parece. Agora não é só a câmera e a exposição que está afetando nosso leão. Também temos HGRI aqui, e essa é a nossa linha principal. E queremos ter a certeza de que a nossa sombra está a ser causada da melhor forma possível. E isso significa que podemos escrever gravata HGRI e isso vai afetar nossa iluminação. Então, uma maneira rápida de aliviar a mentira de palestras é a lista de luz que está aqui em cima. E ele vai listar todas as luzes da sua cena. E atualmente temos apenas uma luz HDR. Então, se eu clicar aqui, ele vai selecioná-lo. E vemos isso aqui à direita. E eu estou realmente indo para fazer igual a e eu vou fazer esta câmera vista e sobre a forma de quadros seguros. E eu vou fazer este top, você sabe, CSMA, nós podemos fechar a lista de luzes e agora J menos novamente. Então chamamos a definição das árvores é aqui. E o que eu quero fazer na luz da cúpula é a textura bloqueada para a ICANN. E isso significa que se eu girar o ícone no sim, se eu girar o ícone na janela de exibição vai girar nossa imagem NHGRI. E isso vai mudar a nossa posição de soma e vai mudar as sombras. Então, para mostrar o que quero dizer, vamos executar um renderizador interativo novamente. E estamos renderizando a câmera direita dois, que é esta pupila. Mas se eu voltar para a vista de cima, vai começar a renderizar a vista de cima que não queremos. Queremos ser capazes de interagir nesta vista de cima, mas queremos renderizar fita de câmera. Então vamos voltar para a câmera para abrir nossas Configurações de renderização. E o que queremos fazer com a câmera de raios para colocar o cadeado. E você pode ver que você pode selecionar qualquer barco entrevista e cadeá-lo. Então, agora, quando esta vista de cima ficar ativa está ainda e você vai renderizar a câmera dois. Vai para as argilas, fecha os ajustes, trazendo pessoas. E agora, quando escrevo uma mentira, podemos dizer que rodei as nuvens e a mentira e as sombras vão mudar. Então isso é código, então você pode girar isso e esperar até encontrar um bom ângulo. Mas há uma maneira de girar esta câmera, digamos a cada dez graus e renderizar nossa amostra rápida para que possamos ter certeza de que temos o cenário básico é possível. E isso envolveria a animação ao vivo. Então eu vou ligar os encaixes angulares. E isso vai quebrar por cinco graus. Você pode ver aqui em baixo, em vez de girá-lo em menos dez. E então se eu fizer isso de novo, será menos 20. E isso é o que queremos renderizar. Então o que poderíamos fazer é ligar oh Turquia e definir o quadro atual com nossas luzes selecionadas. Temos muita textura. E se eu guiar para enquadrar dois e girá-lo em dez graus. E novamente, vamos guiar para enquadrar dois e girar por mais dez graus. Ou poderíamos apenas digitar esse diálogo, que será mais fácil. E eu só vou desligar. Certo, e vamos voltar ao quadro um. Então agora temos três imagens diferentes. E nós giramos isso em dez graus cada vez. Então você pode passar e fazer isso para E6 vezes. Então você pega todos os 360 graus, mas isso pode demorar um pouco. Então, em vez disso, escrevi um roteiro. Não é o roteiro mais bonito, e tenho certeza que poderia ser otimizado muito mais. E se você for para os recursos, você verá um script lá que você pode ir para script, script aberto. E assim mesmo. E você pode ver aqui que o grão é um desperdício. Então eu provavelmente poderia gastar algum tempo e otimizar esta seção aqui. Mas, essencialmente, você precisa selecionar seu NHGRI, certificar-se de que você tem um HDR, conectá-los. Então, fomos eleitos, selecionados. E se formos aos nossos editores de material, bem, eu só quero ter certeza de que o bitmap está em zeros e agora atualizamos mais cedo. Mas isso só vai manter as coisas simples. Então temos rotação horizontal em 0 e temos textura bloqueada no slot de tempo está em 0. E agora podemos apenas executar o script. Então vamos apenas guiar o valor de dois e você verá que o que está acontecendo é, está certo, dizendo que a luz. E está criando um quadro-chave para cada um deles. Então você pode ver que são leves, certo? A e agora. Então tudo o que precisamos fazer agora é renderizar uma animação. Então vamos variar de 0 a 45. Então 0 conta como quadro um. Então nós temos a fase seis quadros, modo que é 360 graus a dez graus. E queremos economizar. E vamos chegar ao buffer do quadro. E queremos salvar os canais de renderização separados. Não queremos salvar o alfa, mas vamos escolher um caminho a seguir. Então eu criei uma pasta chamada ângulos de iluminação, e esta é a câmera para dizer, vamos criar uma foto. Que veio a fita. Podemos saber, digamos, criar um Chem também enquanto estamos aqui. E dentro o, dentro da câmera para, vamos chamar seus
ângulosde iluminação ângulos ponto JPG. Vamos guardar isso. Agora não queremos renderizar uma resolução completa, pois
só queremos ver uma ideia aproximada do que é este forro. Então vamos para a nossa imagem, Shambhala, e teremos ela própria progressiva. E nós só queremos renderizar por 20 segundos cada quadro. E também há algo mais que podemos fazer no buffer de quadros. E isso é trazer isso para uma resolução de teste de vinte e cinco por cento. Portanto, ele só será renderizado a 25% de nossas configurações de renderização de tamanho completo. E há outra coisa que queremos ligar. E isso está no DMC global e é padrão de baixo ruído. E vou te mostrar por que queremos isso assim que nos renderizarmos. Então nós temos nota e nós rotacionamos em dez graus. Criamos uma animação. Nós definimos as saídas de arquivo e agora podemos apenas apertar renderizar. E você pode ir e tomar um café. E não se preocupe com isso. A caixa de diálogo é um aviso máximo. E vá pegar uma xícara de café e esperar que isso saia e nós entraremos de volta. E uma vez que isso é renderizado, vamos saltar para a câmera um, presidência no teclado, céu ali. Precisamos mudar esse tamanho de saída para 3 mil por 2 mil. E precisamos nos certificar de que mudamos nossa câmera de saída um e apenas salvamos isso. E novamente, vamos apenas apertar renderizar. Não se preocupe com isso. E eu vou voltar quando tivermos todos os nossos renderizadores empurrados para fora. Então eu tenho renderizações feitas. E eu só quero mostrar a vocês para olhar barulho fama decidir que esta imagem à
esquerda não tem ruído bloqueado em que colocamos. E eu vou, arranco AMC, colocamos o barulho da sorte. E então se eu saltar para trás e mostrar a vocês que uma onda adora barulho, não
há muito diferente quando vemos que a bomba de imagens vai acontecer a seguir. E você pode ver como apenas sequenciando através dessas imagens. E você pode ver que há muito barulho. Movimento é meio distraidor. Enquanto aquele com o menor ruído é um pouco menos, tem um pouco menos movimento de ruído. E nós podemos apenas olhar para a linha e podemos ver como essa sombra está se movendo em torno de nossa imagem. Então é por isso que usamos o ruído de bloqueio quando estávamos renderizando animações. E este é o nosso ângulo. Então, se eu apenas segurar a próxima e podemos ver como as luzes afetam a imagem. E então quando eu encontrar um ângulo morrer como. Então eu acho que isso parece muito bom. Podemos ver pelo título aqui em cima que grau é este. Então phi e2 parece bom em ambas as imagens, então eu estou feliz em usar isso. E, em seguida, se saltarmos de volta para VS max e vamos para Frame para E2, vai dizer que é menos 14. Então esse é o ângulo da câmera. Desculpe, o ângulo de atraso que queremos. Então o que eu vou fazer é mais tarde esses quadros-chave
e atrasar M. E isso significa que nossa câmera vai ficar em menos 40 graus na rotação. E agora isso significa que configuramos nossa câmera a exposição correta, e também definimos nosso ângulo de linha. Então, podemos ir para as Configurações de renderização. E nós vamos apenas para um único quadro agora, em vez de ter alcance em. E os movimentos de raios INV do OS vão desligar a saída de salvamento. E eu vou mudar esse tempo de renderização de volta para 0. E agora salve.
36. Iluminação de interiores em 3ds Max e Ray: E agora temos nossa luz HGRI sul no ângulo que gostamos. Vamos dar uma olhada em alguma mentira interior. E eu acho que podemos ter alguns efeitos realmente legais aqui. O que eu quero fazer é aquecer a casa e convidá-lo a entrar. E atualmente nós apenas, o ambiente é realmente azul. Então vamos adicionar algumas linhas ao nosso anterior. E eu começo com o nosso quarto. Bem, eu vou fazer é esconder um tronco esta coisa exterior agora porque tudo o que vai fazer é colocar para fora e dizer que nós realmente não precisamos vê-lo. E eu só vou esconder o telhado. Então vamos deitar neste abajur. Então eu vou fazer é ir para criar. A luz certa. É clicar e arrastar para cima. E antes de fazermos qualquer coisa, vamos criar uma camada de luz. Renomeie esta luz. E vou dar o nome a esta luz. Isso será útil mais tarde, então vou chamá-lo de lâmpadas de quarto. E eu vou colocá-lo neste abajur. Então vamos isolar esta seleção. E eu vou fazer um disco porque eu acho que vai caber melhor dentro desta lâmpada. E vamos fazer dez centímetros por um minuto. E eu vou apenas posicionar isso está em nossos sapos rotativos. Então isso é um código como um abajur de quarto. E então vamos dar uma olhada e acima para ele. E nós temos um ajuste,
em que nós realmente não vamos ver muito. Então vamos fazer uma esfera. E mais uma vez, vamos fazer os 100 milhões. E uma posição afegãos que logo abaixo lâmpada, a menos que nove, a luz tampão. E finalmente, acho que mais dois slides para as luzes da cozinha. E estes vão ser um pouco maiores. Então 200 homens. E eu vou mover este para o outro lado e fazer um exemplo como eles estão indo para o Maine para um semelhante um ao outro. Vamos dar um nome a este. Então podemos pular agora também. Então agora podemos voltar para a nossa câmera. E vamos mostrar tudo. Podemos mostrar camadas mais antigas e as árvores porque elas afetam a iluminação. E nas configurações de renderização. É assim que você adiciona uma mistura leve. Você passa por cima para renderizar elementos. E precisamos fazer é apertar Adicionar e vai encontrar a mistura de luz certa. E aqui i k. Agora, se você estiver indo para usar luz de raio V, faz com que seja importante que todas as luzes que marcamos
a primeira parada de um branco porque se mudarmos a cor, a luz, faz com que ela se multiplica pela cor do luz. Então você vai obter resultados indesejáveis se isso é, digamos, laranja e então você começa a torná-lo azul na luz faz com que ele só vai torná-lo um neutro. E é importante saber com os fins de renderização que luz só funciona com força bruta. Então vamos renderizar um interativo. Então, se você responder nesta opção de mistura de luz aqui, então apenas certifique-se de que você está usando força bruta. Mais agradável menos, deixe que renderizar para parede legal. E renderização interativa vai continuar funcionando se somos mistura planeta luz. Não vou redefinir a renderização, então podemos deixar isso funcionando. E agora normalmente gosto de começar por desligar tudo. E então V i um é HGRI, então podemos apenas ligar isso. E então se passarmos e dermos uma olhada no nosso abajur de quarto. Podemos começar por nos levantar e ver como isso afeta nossa renderização aqui. Digamos que se abatêssemos cinco e seria bom deixar esta mentira muito mais quente. E podemos mudar a cor aqui, mas no momento não tem valores Kelvin. Enquanto que se passarmos para o câncer que vai para a nossa mistura de luz, podemos ver que podemos adicionar cor em nossa lâmpada ou podemos adicionar uma temperatura. E é sempre melhor usar temperaturas mais realistas. Então, se eu virar isso para 4.500, você vê que é a laranja que queremos. E usar agora Orange vai ser muito mais realista do que apenas escolher uma laranja daqui. Então o que podemos fazer é ajustar a temperatura nesta luz. Estes porcos cor verde. Pegue essa laranja. E aqui eu k. e então nós vamos apenas voltar para 650. E que tipo de temperatura. Então essa é uma maneira rápida de adicionar Kelvins a essas cores sem ter acesso a ele. E podemos dizer que é uma mulher baixa agora aqui. E agora se acendermos as luzes da cozinha e eu sinto que estas precisam de funcionar para que possamos ver algo acontecendo aqui. E novamente, agora podemos escolher a cor da tela e vamos apenas pegá-la da outra luz. Então acrescentando. Então começamos a adicionar um pouco de brilho quente ao nosso interior. E vamos ligar a linha da casa de banho. E mais uma vez, está ligado. Talvez até um e eu quero fazer essa cor laranja Kelvin novamente. Sinto que estamos desperdiçando muito
do interior do amortecedor com ele nesta parede. Então, vou reorganizar o banheiro um pouco. Então, há mais por aqui. Eu poderia colocar um espelho aqui, mover o buffer para cá. Só para vermos mais vida nesta vista. Tudo bem, então eu mudei as coisas de alguém e você pode ver que isso fez uma grande diferença. Ele realmente dá r i sinal para olhar para fora nesta sala. Também acho que valerá a pena abrir esta porta. Então, espero que possamos ver dentro da cozinha. E vamos dar uma olhada nisso e eu vou te mostrar por que eu fiz aqui só para reorganizar a mobília. Então você pode ver que eu sou movido a base e identidades acordou pessoa espelhos e acima ascii aqui. Então eu li que o espelho vai refletir parte do exterior em nossa visão de câmera. E esta é a porta que eu acho que seria uma boa idéia para abrir. E, em seguida, espero que com o nosso ângulo de câmera será capaz de ver dentro da cozinha e realmente ser capaz de tirar proveito deste mobiliário realmente agradável que temos aqui. Então vamos selecionar esta porta, esta maçaneta, e esta parede. E podemos isolá-lo. Quero dizer, primeira coisa, esta porta parece muito grossa e então eu vou até o topo e
pegar esses dois baldes. E você verá quando quiser movê-los, eles vão ser realmente muito difíceis de se mover ao longo desse eixo. Então, o que você pode fazer é limitado por eixo, mas isso é apenas em Edit Poly, eu acredito que sim. Vamos converter isso em um poli editável. Rasgue as gorduras. E sobre as restrições se colocarmos borda, e então tentamos mover dias, isso irá restringi-la à borda. Então isso é muito mais realista. Mais o que queremos fazer é abrir esta porta desta forma nesta dobradiça. E também queremos esta maçaneta de ambos os lados. Então vamos espelhá-lo para fora. Mas eu entro em posição. Nós podemos realmente anexá-los a, então nós vamos fazer aquele único. Anexá-lo. E Musei se fizermos este pivô agora, então temos pivô de efeito. E eu vou pressionar S para encaixar túneis. Então, encaixe ao ar livre. E quando temos que girar isso, abrimos uma porta, mas as maçanetas são deixadas para trás. Então, há algo que podemos fazer que é selecionar essas maçanetas e podemos selecionar e vincular. Então, selecione essas alças DO, clique e arraste para o dual. Então estes dois estão agora ligados. Então, se eu selecionar a porta, céu de volta para selecionar. E agora nós o giramos,
então as alças DO giram junto com ele. Diz, bem como a sua sobreposição e nós não queríamos nada assim. Vai ser muito longe, mas vamos manter tudo correto. Então, se quisermos entrar e fotos de detalhes decentes, bem mais tarde, então tudo está funcionando corretamente. Então agora temos essa porta aberta apenas CO2 uma frase a menos se nós cozinha NCR, ainda assim podemos. Então isso é muito legal. Então, agora, se eu mostrar tudo, execute a renderização interativa. E depois queremos confirmar a nossa mistura de luz. E então o que eu vou fazer é empurrar essa mistura de luz para nossas luzes reais e são iguais. E isso é muito parecido com o que fizemos com nossa exposição excessiva à exposição manual. Queremos isto nas nossas luzes. E ela vai trazer isso para baixo para 2,5 é bem, talvez empurrar para fora essas curvas. Tudo bem, então esclarecimento. Temos a nossa luz exterior. Nós poderíamos realmente reduzir a luz NHGRI para 0,8 psi enfatiza a lua interior. Lâmpada no multiplicador cinco. Tudo bem, então eu estou muito feliz com como essas luzes interiores, uma sorte no tempo para o IN uma cozinha pode ser um pouco para subornar um, nós sempre podemos dar uma olhada nisso mais tarde. E o que eu vou fazer é colocar todas essas luzes nas luzes da nossa cena. Então, se eu abrir a luz LR vai ver as mudanças no multiplicador e provavelmente a cor também. Então, se eu bater dois dizendo, talvez eu parei a renderização interativa e agora clique para o mesmo. Então isso vai para todas as mudanças que fizemos aqui, então você vai ser mudado em nossas luzes. Se eu acertar sim, tudo isso volta para um lado, então voltaremos ao normal. Mas vamos ver se eu refresco a luz LR. Esta é uma atualização aberta com nossas configurações aqui. E isso significa que agora essa linha está dentro da nossa cena. Então os relâmpagos estão todos no um e no quarto dia. E nós temos o limão. Nós queremos.
37. Fog no 3ds Max e Ray: Agora vamos falar sobre alguma atmosfera e especificamente algumas pessoas para nossas florestas. E nós vamos adicionar isso em nosso ambiente. Então eu pressionei o teclado. Você também pode acessar este menu na renderização e no ambiente. E se fizermos algumas destas abas menores, vai encontrar atmosfera na parte inferior. E podemos acertar o Add. E nós vamos adicionar as pessoas ambientais certas ou neblina ambiental. Este é um efeito volumétrico para que possa demorar um pouco, mas parece ótimo. E se você está usando um filho vivrai, então vale a pena tentar. perspectiva aérea é mais rápida, mas não tão boas qualidades. Então, se puder, vamos usar pessoas ambientais. Então, em nosso sul, ainda
tenho seu próprio progressista. E no amortecedor de quadros ainda tenho 25 centavos. Então vamos executar uma renderização interativa. E podemos ver o que este efeito ambiental está a fazer à nossa sã. Tudo bem, então podemos ver que ele adicionou uma camada bastante espessa de névoa para baixo em nosso fluxo florestal. E não é exatamente desejável. Então vamos dar uma olhada em alguns dos sentidos. Então, primeiro que temos distância popular vai cair cor faz o que você pode esperar para a distância, controla a densidade popular. Então, quanto maior o valor, mais transparente e popular será. Então, se fizéssemos menor, seria mais grosso. Já está bem grosso. Então podemos bombear isso bastante livre, 100 mil. E agora podemos ver já como se pudéssemos realmente ver para o seu terreno novamente, o que é muito bom. E cantado em outro lugar sabem é que podemos adicionar um elemento de renderização para que possamos torná-lo mais denso mais tarde. Chegamos à atmosfera de raios V. Podemos ver a densidade anterior lá, e esta é a nova. Então, podemos realmente na camada post é para cima e adicionar mais mais tarde. Mas é muito mais difícil de tirar. Então, é sempre melhor errar do lado da cautela com essas coisas. E então podemos adicionar mais usando a camada de renderização se não tivermos certeza absoluta. E a próxima coisa a olhar como este povo alto, então atualmente é um metro do chão e eu acho que uma altura mais realista seria para mim é. Então vamos atualizar isso. E também temos um interruptor para i.
E isso significa que a foto OCR digitaliza a iluminação global e isso aumentará o realismo geralmente afeta o tempo de renderização. Então, se for baixo, você pode desligá-lo. E vou deixá-la desligada. E agora, então este é um grande estágio de tentativa e erro onde você pode conectá-los e ver o que você ganha. Mas às vezes eu posso sentar brincando com as pessoas por um bom tempo. Mas eu acho que essas duas configurações vão fazer o trabalho para nós. O mesmo por agora. E quero dizer, para a luz eu me desligo por um pouco. Acho que isso realmente adiciona um ambiente agradável à nossa imagem.
38. Como renderizar exteriores no 3ds Max com Ray com V: Então, no passado, o Renascimento era um assunto complexo, mas agora as configurações padrão funcionam cinza, e há pouca razão para alterá-las além do tempo de renderização. Mas se você está usando a nuvem do caos, então não deve haver um grande problema. E se você estiver indo para renderizar localmente em sua máquina, então você pode querer tentar mapa de irradiância e como cache. Mas isso não está mais sendo desenvolvido e a força bruta é a solução GI recomendada. Dito isto, vamos abrir o nosso sentido de renderização. A menos que mude de deslocamento para casa. E vamos ao Render. E essa geometria de compilação é devido ao deslocamento. E isso pode levar um bom tempo. E podemos ver quais objetos estão tomando seu tempo também. Então podemos ver que temos o lote e, em seguida, o tronco BRC. Então vamos parar esta renderização e o deslocamento ao lado do nosso efeito atmosférico. Então, um nevoeiro fará com que o tempo de renderização seja muito maior. Então vamos dar uma olhada em otimizar nossa cena. Assim, os grupos podem deslizar e renderizar o tempo, e especialmente grupos em grupos, em grupos. Então, o que podemos fazer é selecionar tudo que pode controlar um e eu vou apenas fazer o grupo de caras e desagrupar. E a raiva começou. Este tipo de mostra que temos grupos em grupos. Então dados até que não haja mais agrupamento a ser feito. E também me lembro que temos um plano aqui e esse era o nosso layout original. E eu acredito que esse era o material padrão. Diga menos como aquele avião um. E podemos apagar isso. E se você se lembra quando renderizamos, havia uma árvore com um modificador de deslocamento ironia, eu acredito que é o distintivo. E, por sorte, essa protuberância é realmente instância ao redor. Então, se pudermos encontrar isso. Então eu vou apenas saltar para a vista superior e dar uma olhada para que Berkshire aqui está com o modificador de deslocamento ligado. Então o que podemos fazer é apagar esse deslocamento. E se
acertarmos o Rei Controle selecionará semelhante. Então, há algumas dessas mudanças. Então vamos isolar os selecionados. Então, se conseguirmos remover o deslocamento
disto, isto vai poupar muito tempo. Então vamos apagar isso. E vamos verificar se temos tudo isso. Então eu acho que isso vai nos poupar um pouco de tempo de renderização. E eu também acho que é um exagero ter
Luis árvores aqui para que possamos nos livrar de qualquer um deles que no, no plano mais detalhado. Então, se formos para selecionar objeto, e eu vou apenas clicar e arrastar e aqui e, em seguida, usar o nosso des-select qualquer coisa que não é as árvores e podemos apertar excluir. E isso deve nos poupar algum tempo sem realmente afetar. Acho que não vemos muito esses caras. Ainda há muitas árvores, especialmente, quero dizer, nossas câmeras aqui e aqui. Então ele é muito importante para o Vietnã. Mas ainda assim serão reflexos. Por isso é que os carregou. Se eu pulei para as câmeras e serão códigos, coloque os fundos de alguém nesta linha do horizonte. Você pode apenas sobre fazer a pausa aqui. E nós não queremos realmente ver isso. E eu comporto-me, vamos pegar os fundos de alguém e movê-los para esta linha do horizonte. Como pegar um monte desses. Provavelmente seria melhor se fôssemos a várias visualizações. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse e ativar a guia camadas viewport, que é por aqui, tipo de bagunça com Scene Explorer. Vou escolher fazer uma destas vistas, a nossa câmara. E então, nesta visão, eu vou usá-lo para mover esses fundos para cima. Então eu vou segurar a tecla Shift e clicar e arrastar estes para cima. E olhando para esta visão da câmera, vou dar uma olhada onde estes estão sendo colocados. Você pode realmente ser legal, vamos fazer este exemplo. Você vai notar que isso é dez em caixas. E isso é porque temos adaptado gradação D adaptativa sobre isso basicamente economiza memória. Então, se desligarmos isso, podemos sempre ver o que se passa nos nossos veículos. Principalmente vou puxar estes para cima um pouco. Só quero me livrar dessa linha do horizonte. E vamos ficar iguais. Por aqui. Vamos
voltar para a câmera. E, em relação ao nevoeiro, eu realmente gostei do elemento popular, mas acrescenta uma tonelada de tempo. Então eu vou dizer que nós renderizamos imagem sem ela, e então nós renderizamos nosso passado popular separadamente. E DALYS usará a substituição de material e, em seguida, apenas salvará a atmosfera V direita. E isso significa que podemos adicionar no post e nós realmente teremos maior controle do povo. Então eu vou mostrar a vocês como fazer isso uma vez que você enviou esses renderizadores. Então, o que podemos fazer é apenas pressionar uma tecla no teclado para melhorar o nosso ambiente. Você também define isso aqui. E, em seguida, na parte inferior, onde diz Ambiente pessoal, vamos apenas desligar ativo, modo que isso não vai ser renderizado agora. E para renderização, como mencionei anteriormente, recomendo usar a nuvem do caos. E no meu estúdio você envia seu trabalho todas as noites para renderizar uma fazenda interna ou externa. Ou você renderiza o quadro em que está trabalhando, no seu PC durante a noite. E a nuvem do caos é basicamente um supercomputador que você pode enviar seus arquivos para renderizar. E eles voltarão em tempos que você lutaria para alcançar em sua máquina local. Então eu envio a maioria dos meus renders aqui agora, e eu recomendo que você faça também. Então você pode ir para Chaos Group.com barra nuvem e você será capaz de se inscrever. Você provavelmente vai ter um login se você tem um raio e você pode experimentá-lo de graça, eu acredito que eles lhe dão cerca de 20 créditos para começar, que deve ser suficiente para nós renderizar nossas imagens. E se você decidir renderizar localmente em sua própria máquina, então você pode querer desativar esse posicionamento. Se você executar isso demorou muito por realmente recomendo usar a nuvem de gás e você recebe 20 créditos quando você começar. Site não é uma razão para não usá-lo. E tenho a certeza que vai mudar a forma como trabalhas para melhor. Então, inscreva-se aqui e encontre instruções. E então vamos voltar para o Max e abrir seus entendimentos. E vamos nos certificar de que temos deslocamento porque queremos isso no nosso plano terrestre. Então ligado. E então eu abro o buffer do quadro. E você se lembra mais cedo nós tivemos esses testes dizendo zona, é um clique que para ter certeza que está fora porque nós nos movemos para sinais. Agora, eu vou
remover qualquer uma dessas camadas de ajuste porque nós vamos adicioná-las quando formos pela parte de trás. E vamos tornar progressivos. E nós vamos mudar o limiar de ruído para No.1, o que vai ficar bem se adicionarmos um denoise, um elemento de janela, que vamos enfraquecê-los. E queremos que isto seja renderizado por duas horas no máximo. Então isto vai parar, que são 120 minutos. Isto vai parar quando o marfim atingir duas horas ou atingir este limiar de ruído. E antes de enviá-lo, vou rodar um bitmaps e ver se temos alguma textura faltando. E não acredito que possamos encontrar essa. Vou tentar ligar novamente. Acho que está faltando. Então eu vou excluir isso apenas para que ele não cause nenhum problema com a nuvem. Então eu vou apertar excluir ou falta de bitmaps. E, finalmente, vamos adicionar alguns elementos de renderização. E estes vão ajudar-nos muito na nossa pós-produção. Então, se formos para os nossos elementos de renderização e ir para Adicionar, vamos adicionar algumas textura extra. Vamos adicionar um está em profundidade e também um colarinho branco. E aqui, ok. Então, para profundidade de sobremesa, nós, isto é para adicionar borrão de lente para eu vou câmera em vez de fazer na câmera. Porque mais uma vez, isso levaria mais tempo de renderização. E podemos ter mais controle no posto. Mas para que eles funcionem corretamente, precisamos adicionar uma distância da câmera. Então eu vou desligar nossos quadros, ir para o nosso topo você e basicamente calcular a distância daqui até aqui. E apenas para dados rapidamente, podemos criar uma caixa. E vamos ser capazes de ver que essa caixa é de cerca de 11 mil milhões. Então eu vou colocar isso aí. Devemos lembrar as mudanças por visão recentes também. E também a textura extra. Vamos usar isto para a passagem de oclusão ambiente. Então, vamos adicionar um elemento de renderização de textura extra. Então este é realmente útil. Nós vamos para
mapas de textura e vamos adicionar um muito dat. E os padrões estão bem. Vamos dar uma olhada no que eles são. Então isso é basicamente o que está conectado à nossa textura extra. E nós temos isso em oclusão ambiente, mas estes são os padrões e apenas deixá-los assim. E então a cor branca. Isso vai nos dar um, eu acho que algumas pessoas chamado um passe de palhaço, apenas uma maneira de selecionar diferentes elementos com base em sua cor branca. E então queremos definir um caminho de saída. Então, sob buffer de quadro, em v re, sob buffer de quadro, vamos jus canais de renderização separados. E queremos o alfa. E criei uma pasta chamada Cloud. E então dentro dele, você pode configurar suas duas câmeras. Foetus pode se referir, por exemplo. E esta é chamada de câmera para, vamos salvá-la como formato de imagem de raio AB. E isso nos permitirá fazer para postar quando obtê-lo de volta em buffer quadro v re. Então esta é a câmera de nome de arquivo dois, e nós vamos salvá-la como uma imagem VR. E salve. E agora vamos enviar isso para a nuvem para que possamos clicar em Enviar. E aqui podemos criar um projeto para que possamos manter tudo junto. Então vamos chamar este x de renderização de área, e então o nome deste arquivo. E então podemos chamar essa câmera de dois. E a resolução corresponderá à resolução no máximo. Isso é ótimo. E, em seguida, a saída vai ser imagem delphi, jpeg. Você pode dizer limite de trabalho, hey, se você tem créditos, mas se for diferente de zero, vai funcionar como barulho. E ele vai continuar indo para ele está feito. E então precisamos fazer é clicar em Enviar. E então podemos voltar para o Max e enviaremos nossa outra câmera. Então eu vou pular para a câmera certa. Precisamos trocar as proporções. E nós só precisamos mudar nosso caminho de arquivo e nossa dívida x_k. Então vamos mudar isso para câmera um. E nós só precisamos fazer uma medição da câmera para o prédio, apenas mais ou menos. Então eu vou dizer algo em torno de 2020 mil moinhos. Assim, a TI renderiza extremidades definidas, elementos de
renderização e ação como desculpe, definir DEF. E podemos ligar aqui. E vamos voltar para a câmera. E então podemos enviar. E podemos selecionar nosso projeto de renderização exterior. E podemos dar um nome a esta câmara. E o resto está tudo bem. E então podemos enviar.
39. Como criar um passe de passagem de nevoeiro/elemento de renderização de CORRer com 3ds Max + raio: Certo, enquanto as imagens estão sendo renderizadas na Nuvem, vamos dar uma olhada na renderização de passes populares localmente. E vamos abrir os nossos ditados. E eu só vou desligar o buffer de quadro salvo para que não sobrescrevamos nada. E podemos ir para os nossos elementos de renderização. E podemos apagar todos eles. Em seguida, atmosfera. Então vamos deletar isso. Vamos pressionar uma tecla no teclado para o ambiente da Galeria. E vamos ativar nosso povo. E de volta em V Re e sob interruptores globais. E você verá a sobreposição do material. E aqui só queremos adicionar um material preto. Então eu vou pressionar M no teclado. E vamos criar uma nova visão ou um material. E vamos torná-lo preto puro. E então podemos ligar isso ao nosso dispositivo de substituição de material. Podemos perder uma tonelada de deslocamento. E vamos executar um aleatório interativo. Ok, então nós podemos ver, eu vou colorir e nós podemos ver que nós temos este passe atmosférico. Uma coisa a estar ciente é se temos sobreposição de material nestas folhas neste primeiro plano, especialmente elas são canais alfa e vão renderizar plana. Então eu vou parar essa renderização. E eu quero mostrar a vocês o que será renderizado se deixarmos a sobreposição em tudo, podemos ver que essas folhas são renderizadas ou sobrescrevendo a geometria. Considerando que é isso que realmente queremos. E você vai dizer que vai afetar alfa gla ao redor. Então, para superar isso, precisamos basicamente excluir esse arbusto. Então podemos selecionar o nome de M. e material que eu cheguei. Vamos excluir e este lugar, colar isso e vamos empurrar aquele Iowa. Então, basicamente, esse objeto não vai mais ser sobre ele com o material. Desnecessariamente, o este objeto também. E agora vamos executar o aleatório interativo. E eu me pergunto se nós precisamos fazer este top um bem na verdade. Então vamos saltar para trás e selecionar isso. Vamos pegá-lo, pegar o nome dele, copiá-lo. Controle c, interruptores excluem. E vamos começar o interativo. E eu vou deixar este render por cerca de 20 passes. E você poderá dizer que a apólice está aqui em baixo. Então deixe isso correr por 20 passes. E quando terminar, podemos pará-lo quando atingir 20 políticas e, em seguida, clicar em salvar. E esta é a câmera um, e nós podemos apenas chamar este JPEG e salvá-lo e, em seguida, fazer o mesmo para a outra câmera. E não acho que haja nada que precisemos excluir deste V. Vamos dar uma olhada rápida. Então, se não houver um aleatório para 20 passes, e novamente, salve a imagem popular na pasta correspondente. E certifique-se quando você está salvando USAA, mesmo a atmosfera v direita, você tem que selecionado e você está salvando o canal atual. Então isso vai funcionar bem. Então um diz acerte 20, salve na câmera dois, e certifique-se de salvar a atmosfera certa.
40. Como usar o amortecedor de quadro do VRay (VFB) para pós-produção no 3ds Max: Ok, então nossas imagens foram renderizadas. E uma vez que eu terminar a renderização, podemos clicar em download e você pode dilatá-los em seu navegador. Ou uma maneira mais rápida é simplesmente copiar este texto. E pessoal, vocês começam a barra c e a theta. Não tenho linha de comandos. Cole e pressione enter. E o que isso vai fazer é apenas baixar suas imagens e você pode deixar isso e ele vai baixar em sua pasta de downloads. E quando isso estiver completo, você pode pular para sua outra imagem e fazer a mesma coisa, copiá-la e colá-la aqui quando for baixada. E eu vou saltar para trás assim que isto estiver feito. E então você pode abrir um novo Macs ou ela ainda tem MAX aberto. Você pode usar isso, abriu seu buffer de quadro. E nós vamos para o File, e eu vou carregar a imagem. E, em seguida, vá para onde você baixou suas imagens na nuvem. E eu mudei estes dois. A pasta é provável que o seu baixado para sua pasta de downloads e encontrar a imagem VR. E assim mesmo. E aqui está. Então podemos ver que ainda temos algum barulho nesta imagem. Então o que podemos fazer é calcular que o dino está pronto. E isso parece muito bom, provavelmente demais. E vamos reduzir isso para cerca de 0,7. Acho que vai funcionar. E também podemos ativar efeitos de lente, vai apenas estabelecer padrão. Deve fazer um bom brilho aqui em cima. E nós também podemos adicionar de volta em nossa exposição e reduzir a faixa de cor para 0,25. E dizendo que sim, eu realmente gosto desses mapas de gravata fílmicos. E podemos colocar você pode passar e ver quais você gosta. Eu gosto muito deste. E eu só vou colocar para baixo em como 0,5 c borda dá um pouco de contraste. E então tudo o que precisamos fazer é primeiro salvar esta imagem atual nesta câmera. Vamos, eu vou chamar esta câmera para JPEG. E também, e também se você clicar e como você pode salvar todos os canais de imagem em arquivos separados, assim dados também. E podemos chamar essa câmera de dois, e chamaremos isso de elementos. E guardaremos isso também. E vamos fazer o mesmo para a outra imagem. Mas o que podemos fazer é salvar esta árvore de camadas. E isso vai salvar todas essas camadas para que possamos carregá-las em nossa outra imagem. Então eu vou apenas guiar ver o arquivo em nuvem. E eu já criei um aqui, mas vamos chamá-lo de árvore de camadas. Aperte salvar psi. Agora, quando eu vou carregar arquivo e nós carregamos nossa câmera uma imagem BR, dias meio que foram transportados, mas nós poderíamos carregar aqui também. E isso é útil se você fizer algumas imagens por aí, então o barulho. Desligamos isso e ligamos novamente. Porque Dharma Seal Athens, se carregarmos uma predefinição, tudo bem, isso é melhor. Então eu acho que nós realmente temos que carregá-lo. Então isso parece bom. Então eu vou salvar o atual na câmera um, que apenas diz câmeras 1.jpg. Guarde isso. E, em seguida, também salve todos os arquivos de imagem como arquivos separados. E sua câmera um. Elementos renderizados.
41. Pós-produção em nossas renders de raio V no Photoshop: Certo, então vamos começar com a câmera. Eu abri a imagem JPEG e a primeira coisa que eu
vou fazer é apertar Control J para criar uma duplicata dessa camada. E é apenas bom manter a camada base para que possamos sempre virar para trás para ver como era na saída de renderização. Então, dando uma olhada nessa imagem, acho que poderíamos ter feito um trabalho ruim nesses tapetes. Eles poderiam olhar para trás. E estas são as coisas que eu acho quando você renderiza alta resolução. Então, se você tiver a oportunidade, sempre
pode rever e refinar suas imagens ou hidrogênio vermelho de Sally, que podemos usar Photoshop para, para se livrar. Mas a primeira coisa que vou fazer é ir para a
nossa pasta e pegar a nossa oclusão ambiente e apenas colar isso e arrastar e soltar. E vou mudar isso para multiplicar. E, obviamente, este efeito é um pouco mais de maneira é adicionar alguma profundidade para as áreas detalhadas. Então nós podemos apenas puxar isso para baixo para 10% é suficiente. E outro elemento que eu quero pegar é a cor branca. E é por isso que a cor é realmente boa para pegar certos elementos. Então, se eu usar a varinha mágica, fique de olho na sua tolerância aqui. Diga que se você mudar, que, irá alterar a tolerância da seleção por ele nos
permite selecionar elementos individuais. Então, por exemplo, podemos selecionar esta palavra. Podemos desligá-lo. E mesmo que a camada seja invisível e você a tenha selecionado, você ainda poderá usá-la para selecionar. Então, em áreas. Tão menos como esta palavra. E eu vou adicionar uma camada de ajuste de vibração. E eu vou puxar a saturação até 40 e a vibração bombeada para 20. E se eu ligar e desligar isso, podemos ver o que está fazendo. E podemos fazer o mesmo neste concreto. Portanto, se houver alguma coisa que esteja selecionando a opção não deseja selecionar, você sempre pode pegar a ferramenta de seleção e segurar a seleção selecionada. Digamos que vamos fazer um nível nesta conquista. E o que podemos fazer também. Se você manter o controle e selecionar uma Máscara de Camada, basta
selecionar novamente essa opção. Então eu vou adicionar camadas,
desculpe, um nível para a nossa palavra também. E em relação a esta palavra, eu acho que vai ser legal se nós realmente luz do dia e algumas imagens tipo de sobreposição sobre a palavra e também este chão. Então vamos pular para textures.com. E por uma palavra, eu acho que isso iria, textura
tábuas funcionaria muito bem. Então podemos baixar isso. Devemos usar textures.com antes, mas como uma conta gratuita você recebe 15 créditos por dia. E então baixe isso em risco médio. E também depois disso, vamos usar este material terrestre, então vou colocar os links para estes na descrição. E uma vez que eles tinham baixado, você pode arrastá-los e soltá-los em um M. O que podemos fazer é É apenas o controle mais e menos permite que você zoom in e out. E eu vou pressionar o Controle T. Nós selecionamos nosso Planck. E podemos girar esta rodada. E o que queremos fazer é alinhar o melhor que pudermos com nossas tábuas atuais. Então, usando o controle, posso colocar isso em posição. E aqui, e eu estou segurando o controle e meio que manipulando. Os ensaios têm uma perspectiva semelhante. E nós podemos mudar a opacidade aqui, para que você reduza para cerca de 50. Será mais fácil alinhar. Então dizer assim pode funcionar. E eu vou colocar isso em uma mola multiplicada que são Pasi até cerca de 80. Você pode ver que acabou de adicionar um pouco mais de textura. Poderíamos ter feito um mau trabalho em teoria, sim, mas temos o luxo desta pós-produção. Então alinhem-se o melhor que puderem. Pode gastar mais tempo nisso. E eu vou usar essa cor selvagem novamente. E para selecionar a palavra e criar uma máscara onde eu também quero ter certeza de que ela se mistura. Bem. Então o que você pode fazer é selecionar um pincel, escova macia. Certifique-se de ter sua massa selecionada. E o Robert e o Black, o que o tirarão. Vamos pressionar X, expressou x seu trocado essas duas cores. E nós ganhamos isso. Sou branco porque queremos pintar a Palavra e podemos simplesmente pintá-las. Meio que misturá-lo mais com o chão. E X. De novo, vamos começar a tirá-lo. Mas eu acho que isso acabou de adicionar mais realista afetaria este caminho. E vamos fazer uma coisa semelhante com este solo. Nós vamos apenas alinhá-lo ou torná-lo maior usando o controle apenas para manipular o ar e tipo de obter uma perspectiva melhor sobre ele. E quero dizer, isso é uma floresta e é um pouco caótico, então você não precisa se preocupar em ser muito preciso com ela. É algo que pode ser legal. E se colocarmos dois por sobreposição, você pode ver. Isso está funcionando muito bem. De dia. Encha os grãos como um bastante luminoso e realmente não se encaixa com a nossa imagem atual. Então o que eu vou fazer é criar uma cor sólida. Primeira coisa que eu vou selecionar meu pincel e segurando permitirá que você use o ícone conta-gotas. Você pode selecionar uma cor da mesma. Então talvez dizendo daqui de cima para o trabalho. E então, se
escolhermos uma cor sólida, podemos criar uma nova camada dessa cor. Segurando para fora. Veja, se você for entre essas duas camadas, você terá uma seta amarela. E agora isso significa que isso só afetará a camada abaixo. Então podemos mudar essa cor. E podemos dizer que isso tornou nossa cor mais alinhada com as cores em nossa imagem. E é bastante dominante. Então vamos puxar para baixo para cerca de 50%. E isso fica um pouco mais agradável do que ela é nossa cor enquanto novamente. E selecione o nosso terreno. E depois vou mascarar essa textura. E novamente, podemos usar um pincel para trazer e nos livrar de certas áreas que não queremos ter. Mas acho que isso parece muito bom. Se ligarmos e desligarmos isso. Você pode ver que ele acabou de adicionar um pouco mais de vida a esse solo. Então podemos realmente acertar o Controle J e puxar isso acima dessa camada. Vou selecionar essa máscara e excluí-la. E eu vou trazê-lo para o outro lado. Vou desligar a sobreposição. Na verdade, use t controlado que vai permitir que você transforme. E vamos virar horizontalmente e trazê-lo aqui. Alinhando. Agora eu não me importo se ele meio que vai sobre a palavra também. Um pouco podemos mascarar, adicionar uma máscara de camada, e eu estou indo massa este à mão para ver como isso parece
na palavra VCs nos colchetes para fazer o pincel maior e menor. Basta adicionar um pouco também, que pode ajudar a misturar mais. E eu vou criar uma curva de Jaipur que o preenchimento de cor trazendo acima da nossa última camada, aguentando, fazer com que ela só afete essa camada. E então podemos selecionar nosso terreno novamente. E desta vez, precisamos selecionar o inverso. E depois pinte qualquer um destes arbustos de preto. Então o que fizemos foi aplicar eu preciso do avião terrestre Sadat. Outra coisa que precisamos dar uma olhada é este hidrante vermelho, digamos, digamos, mmm. E vamos criar uma nova camada. E o que vamos fazer é usar este selo de cliente. E aqui em cima, se provarmos apenas uma corrente e uma camada abaixo, isso deve funcionar bem. Eu vou criar uma nova camada e chamá-la e corrigir, porque nós vamos estar corrigindo as coisas na imagem segurando. Oh, você pode selecionar de onde você vai clonar. Então, você poderia subir desse ventilador e começar a pagar. Vai chegar lá em cima. Mas podemos subir daqui. Eu só vou pintar isso está dentro. E isso deve ser bom. Vou trazer profundidade z agora. Largue isso. E o que podemos fazer é clicar em Controle a para selecionar todo esse controle C para copiá-lo. E eu vou desligá-lo por enquanto. E eu vou para canais, criar um novo canal, e colar esta ponta. E se saltarmos de volta para camadas, eu quero selecionar todas as minhas camadas. Ele pode troll J para duplicá-los, e Charlie para achatá-los. E eu vou chamar isso de borrão de lentes. E isso agora é imagem achatada de todas as camadas anteriores válidas. E você verá a razão pela qual fizemos isso está em profundidade no canal. Agora, se formos para o borrão e o borrão das lentes, verão
que a fonte é este alfa. Porque esta é uma tela é meio confuso nosso corrupto. Então, antes de fazermos isso, eu tenho a imagem inteira selecionada e eu vou apenas ir cortar imagem. E agora, se formos preencher um golpe, devemos ter a imagem, imagem cortada corretamente. E se nós realmente bombeado para cima este raio vai ver o que está acontecendo. Estamos usando esse alfa como nossa distância de Borrão ou qualquer coisa, que é Y estará em foco. Qualquer coisa em preto será borrada, e vice-versa. Podemos convidar também. Então nós realmente queremos manter a casa em foco. E não queremos muito isso. Mas se deixarmos o raio bombeado para cima enquanto encontramos um bom foco. E também podemos usar esse ponto de ajuste, o que pode ser útil. Então um 128 parece bom. E se colocarmos um raio até três, podemos dormir. Temos um pouco desfocado que o primeiro plano e o fundo, e é apenas um efeito fotográfico agradável. Ele pode ser tentado a realmente bombear o blurb, mas apenas mantê-lo auto e agora para que possamos acertar OK. E como nossa lente se borra. Agora seria legal adicionar nossa camada popular para arrastar e soltar isso em cima. E vamos mudar isso para a tela. E que você pode ver que realmente suaviza nossa imagem. Obviamente não precisamos muito, mas talvez tipo 2728. Agora com suavizar nossas imagens um pouco. E agora eu quero achatar a imagem contra eu controle j, controle a. E desta vez, vamos nomear este apartamento. Quero torná-lo um Objeto Inteligente. E objetos inteligentes são muito legais para atualizar seu layout de pós-produção. Ou, como vamos fazer em um minuto, transfira alguns dos ajustes que fazemos desta imagem para nossa outra câmera apenas para manter a consistência em todas as imagens. Então eu vou desfazer isso porque nós precisamos
cortar nossa imagem novamente porque nós temos essa sobreposição. Então eu vou selecionar todos ir cortar imagem. E agora vamos torná-lo um objeto pequeno. E eu vou filler camera roll. E este é um filtro muito poderoso. E a primeira coisa que vou fazer é só ir e ver o que Photoshop recomenda. E faz um bom trabalho. Na verdade, trouxe esse cara de volta. Mas eu gostei muito que explodiu. Então, na verdade, só vou trazer os destaques reforços em algum lugar por aqui. E você pode brincar com toda a sombra é e tal. Mas acho que muito afiado faz um bom trabalho em fazer esta imagem parecer boa. Eu realmente gosto do recurso de clareza de cenoura, mas novamente, todas essas mudanças não exageram basicamente. Sim, mantenha-o pronto. Então eu acho que a imagem está bastante saturada. Então eu vou puxar isso para baixo. É um menos 15. E isso parece bastante CO. Podemos ligar e desligar o que, em seguida, segurando aqui. E você vê que alguém bonito efeitos. E há outras coisas que indentamos, a câmera ruge, bem, eu só vou fechar o básico. E se formos para a óptica, podemos adicionar alguma distorção para apenas adicionar alguns efeitos de câmera. Então, novamente, realmente
assim, assim como menos dois seria legal. Há uma vinheta aqui, mas também há uma. A geometria ou efeitos que eu prefiro usar. Então, se eu adicionar uma vinheta. A razão pela qual eu prefiro usar este é que podemos usar os destaques porque você vai ver que temos vinhetas aparecer e não é realmente realista. Então, se eu apenas bombeado até 100, vamos ver que só acrescenta a vinheta nessas áreas aqui. E acho que é a costa. Ok. Isso vai se aplicar e você verá que os campos inteligentes, podemos ligar e desligar isso aqui. E você pode ver que efeito é a sensação de boca é uma almofada, modo que parece muito legal. Uma última coisa que eu quero adicionar é uma tabela de pesquisa. E podemos fazer é clicar aqui. E então eu normalmente apenas deslizo através com as teclas para cima e para baixo
no teclado até eu encontrar algo que parece legal. Então isso é meio frio. Novamente é muito extremo. Então eu só vou levar aqueles dançarinos 25. Veja o termo de pesquisa de tabelas. E a coisa boa com os Objetos Inteligentes é que se quisermos voltar para o rolo da câmera, podemos clicar duas vezes nele e dizer que queremos que você reduza a saturação. Poderíamos fazer isso um pouco mais e, em seguida, bater OK e ele vai atualizar. Então é um tipo de fluxo de trabalho não prejudicial. Seria legal fazê-lo com um borrão de lente também, mas eu não acho que você pode adicionar desfoque de lente a um objeto inteligente. E há uma última coisa que eu quero fazer e que é apenas adicionar uma máscara não afiada para que eu possa selecioná-las todas. Criança, oh, desculpe. Desfaça isso. Controle j e controle ie. Então esta é uma espécie de como nossa imagem final, na verdade escalar nítida. E os caras preenchem é afiada e máscara não afiada. E 50 e um raio de um está bem. Podemos ver que só adiciona um pouco de pop à imagem. E estou muito feliz que tivemos uma elipse, então podemos adicionar Arquivo, Salvar Como. E na nossa pasta na nuvem, vou salvar a pasta da fraternidade. E isso é sempre eu salvo a mochila a jato. E eu acho que uma vez que você faz uma em uma série de imagens é muito mais fácil de fazer. Um segundo. Desculpe, vamos abrir a câmera uma imagem. E novamente, nesta imagem ou campo composição poderia ser melhor. E eu gostaria de trazer a câmera um pouco mais e empurrá-la, empurrar todo o prédio para a direita. Eu acho que eu poderia ter trabalhado melhor e ter esse caminho. Sim, podemos sempre voltar e fazer mudanças. Então eu acho que sempre que eu renderizar alta resolução, USE as coisas. Pode ser melhorado. E sempre que vejo minhas imagens, alta resolução, vejo sempre coisas que podem ser melhoradas. E é por isso que você só precisa continuar renderizando imagens todos os dias e ficando cada vez melhor. Vamos usar Camry também, é uma espécie de base para esta imagem. E começaremos usando caminhos de colisão de aminoácidos. E antes de acrescentarmos isso como ótimo, uma duplicata da nossa base de controle, Jay. E eu vou colocar em uma multiplicação. Desta vez, acho que podemos fugir com um pouco mais de 25 para ser bom. E eu vou pegar nossa cor branca também. E acho que a primeira coisa que queremos fazer é o que fizemos. Eu corro essa imagem e vamos pegar esses ajustes grátis. E vou arrastá-los para esta camada. Que cor de firewall da China. Vamos transformar estes são para que este era o concreto. Então vou apagar a máscara da camada. E, em seguida, com aquarela selecionada, selecione ordenou o concreto, selecione qualquer coisa que não seja concreto. E então nós podemos apenas adicionar que o nível é apenas para aquele concreto. Então você pode ver nós apenas copiá-lo sobre as camadas de ajuste da outra imagem. Então, obviamente, muito mais rápido. E o que podemos fazer aqui é simplesmente excluir essa camada e como controlar. Você sempre pode selecionar essa máscara. E eu vou ligar isso também. Então nós muito rapidamente bro sobre eles, camadas de
ajuste ao lado das tábuas de madeira. Então eu vou clicar e arrastar aquele Iowa. E realmente, você não vai dizer muito hoje muda a cor. Podemos nos livrar da massa terrestre. Começou a saber mais. Eu vou escrever psi essa rodada. Só estou mantendo o controle para mudar minha perspectiva sobre isso. Não precisa ser muito preciso, porque acho que ninguém faria. I s Então isso está alinhado e eu vou
selecionar a palavra da nossa cor de fio. Podemos trazê-lo por cima. E é reduzido a uma multiplicação. Você pode realmente vê-los linha. Então o que podemos fazer é. Para desbloquear a máscara de camada e aperte Controle T. Podemos realmente ainda e, em seguida, selecionar a nossa camada original. Ainda podemos manipular com a máscara aplicada. Isso é melhor. E em nossa média, isso traz este terreno que fizemos antes. Vou desligar a máscara de camada. Basta colocá-lo no normal por enquanto. Mais ou menos uma vez, perspectiva semelhante. E eu vou apenas criar outro e trazê-lo para cá também. Então, vou desligar essa. Use a nossa aquarela para selecionar o solo. Por aqui. Lá vamos nós. Massa esta coruja, e eu acredito que isso estava em uma sobreposição. Isso parece muito bom. E faremos o mesmo com este. Vamos roubar essa cor controlada quando você estiver aqui embaixo e aplicá-la apenas a essa camada. É que como a máscara e colocá-lo em uma sobreposição. Vá. E eu notei que esta cor da placa traseira é um pouco diferente em comparação com a nossa imagem. Então o que podemos fazer, novamente, como fizemos com a massa, é selecionar uma cor da nossa cena. Então algo assim é muito bom. E então eu vou apenas criar uma cor sólida a partir disso. Então está tudo bem. Stan, na nossa cor da água. E selecione esta placa traseira. E Moscou fora. Desculpe, podemos apagar a massa de terra que vem com ela. E em Moscou fora. E eu vou colocá-lo para colorir. Isso é muito bom, mas abaixe um pouco. Mas podemos ver que isso faz com que a imagem compartilhe um pouco melhor com aquele backplane. Agora vamos selecionar o que são camadas controlam j e controlam a. E vamos chamar esse desfoque de lente. E vamos trazer nossa profundidade definida. E controlar uma cópia. Ele escreve canais e alfa, cole isso dentro. E voltamos para o borrão das lentes. Desligamento que definiu profundidade. E nós vamos começar a falhar é borrão de lente. E podemos usar esse foco novamente e selecionar nossa casa. E YE afundou por volta dos 42. Parece muito bom. Então eu posso agora dizer que isso adicionou um pouco de borrão em primeiro plano. Há outra massa que não usamos
na outra imagem porque não tínhamos nenhuma vida interior. Se trouxermos isso e soltá-lo, é chamado de passagem de brilho e isso é do brilho e Max. Então, apenas certifique-se de que você tem efeitos de lente ativados por padrão e você receberá este passe de brilho. E podemos colocar isso na sua tela. E podemos ver que parece muito bom, eu acho que no interior. Mas eu realmente quero esta imagem do lado do cliente aqui em cima. Então eu vou colocar uma máscara e preto, então eu vou apenas pagar agora. E aqui também. Isso parece bom. Vamos adicionar o nosso povo agora. E eu vou colocar na tela e whoop, trazer isso para baixo também. Apenas amolecer um pouco. E novamente, isso é ligado ou aliados controlados por J, controle A. E eu vou chamar este plano. Está fazendo um Objeto Inteligente. E o que podemos fazer é que eu tenho uma câmera para, Eu vou selecionar Objeto Inteligente e eu vou arrastá-lo e soltá-lo aqui. E porque estes são ambos objetos inteligentes, bem eu posso fazer é segurar e apenas arrastar ajustes para nossa câmera um. Então vamos deletar. Podemos ter certeza que é conhecido? Preencha uma máscara e você pode ver os ajustes. Trouxemos uma IVR e ainda podemos entrar e fazer as mudanças que quisermos. Então talvez queiras trazê-los à tona. Fizemos o VGA e um pouco menos nos efeitos. Mas isso parece muito bom. Vamos pegar a pesquisa de cores também. E o que é bom sobre este método é uma consistência de caso entre as imagens e quando você as apresenta ao cliente, há um, você pode ver que elas são todas do mesmo edifício. E a última coisa que queremos fazer é controlar J, controlar A. E isso é apenas afiado. Então aqui estão as imagens finais. Espero que esta palestra demonstre como podemos adicionar alguns efeitos finais agradáveis no Photoshop. Use-o apenas como base para criar sua própria versão deste tempo. Você não tem que seguir exatamente. Eu estava, Eu encorajo você a explorar outros ângulos de câmera e definitivamente pop sobre o grupo do Facebook e postar suas imagens em crédito Neff. Dê uma olhada em fazer algumas fotos noturnas usando a mistura de luz ou algumas fotos de detalhes de close-up do interior. E todos esses projetos passam algum tempo revisando e perguntamos a si mesmo e aos outros onde você pode fazer melhor no futuro, porque é assim que melhoramos. E também sinta-se livre para verificar qualquer uma das outras
causas CGI se você gostaria de explorar outras áreas de CGI. Então, muito obrigado por assistir. Eu realmente aprecio isso. Avise-me se tiver alguma pergunta e estou ansioso para ver o que vocês inventaram.
42. Atualizações do V-Ray 5.1: Guys grupo tinha um vídeo premier no YouTube e uma sepultura em Tolkien e imaginando o que seria o anúncio e eles não decepcionaram ao lado de rebrand, o que foi mais emocionante para mim foi o VRA cinco Atualização 1. E esta atualização incluía acesso ao cosmos do caos. Então, o cosmos caos é uma biblioteca de conteúdo que pode ser usada em todos os pacotes certos. Então df vai trabalhar em VA para,
para 3ds Max é quando o SketchUp, por exemplo. Juntamente com o cosmos, temos materiais aprimorados nos viewports que vão olhar muito mais perto e como eles vão olhar em sua renderização final. Temos material avançado substituir Maschine em tampão quadro v re. A capacidade de ter várias luzes Dome em uma renderização será enorme para que possamos desligá-las com a mistura de luz. E nós temos um autotraduzir materiais físicos. Então você não vai me pedir que você converta para ser re temos câmera batch renderização previsão Nuvem, então podemos apenas enviar uma cena e escolher o ângulo da câmera que queremos usar. E há também uma nova lista de câmeras. Vamos dar uma olhada em como podemos obter isso instalado e o que temos primeiro sendo cabeça sobre o Grupo Chaos, ir para Download e baixar a versão mais recente do novo logotipo agradável lá. Eu estou em 2020, então eu vou baixar isso e eu vou voltar depois que você baixá-lo e instalá-lo. Assim, podemos ver na barra de ferramentas do VRA que temos alguns botões novos e alguns botões alterados também. Assim, os envios botão de renderização Nuvem mudou um pouco. E também temos essa lista de câmeras de taxa de taxa. E agora, e se abrirmos isso, podemos ver que agora temos uma câmera LR Há organizado por tipo de câmera. E também nos dá a capacidade de fazer mudanças em nossas câmeras. E isso vai economizar muito tempo em vez de ter que
selecioná-los a partir daqui e fazer as alterações na modificação. Bem, podemos fazer mudanças em qualquer uma de nossas câmeras. Então o carbono foi atualizado. E agora, quando nos submetemos à Nuvem, temos a capacidade de
renderizar câmeras diferentes em vez de ter que enviá-las individualmente. Então vai ver o que quero dizer quando entrarmos na nossa nuvem do caos. Agora podemos selecionar quais câmeras queremos renderizar. Anteriormente, teríamos que selecionar a câmera e, em seguida,
enviá-la para a Nuvem e, em seguida, selecionar a outra exibição e enviá-la para a Nuvem. Então esta é outra grande economia de tempo. E agora sobre o que eu estou mais animado, que é este navegador cosmos. Então nós podemos simplesmente abrir e nós podemos ter um olhar para os ativos que gostamos, e basicamente arrastá-los e soltá-los na cena. Portanto, certifique-se de que você está conectado. Descobri que quando eu não estava conectado, demorou um pouco mais para carregar. Você também pode mostrar os ativos que você já baixou aqui, o que é bastante útil. E você também será capaz de ver ativos que você baixou com um tendo o canto superior esquerdo. E finalmente, há uma barra de pesquisa. Então você pode procurar por certos objetos, o que é realmente bom. Quer dizer, organizados e ativos. Sempre foi uma missão com 3ds Max e manter tudo organizado. Então, isto é. Uma ajuda maciça. Então, obviamente, se você está trabalhando em telas móveis vai ser Ásia. E, em seguida, tendo este isótopo do seu 3ds Max UI, vamos dar uma olhada em trazer alguns desses modelos para ele. Se formos para a mobília, vamos para o quarto do garoto. E se você ainda não baixou e eu estou, você pode clicar aqui e ele será baixado e ele vai avisá-lo quando estiver pronto. Assim, você pode simplesmente arrastar e soltar objetos no. E isso vai carregar. Descobri que quando você arrasta e solta e pode ser muito difícil de selecionar. E eu acho que a razão para isso é porque é um proxy. Então você pode ver como eu estou tendo dificuldade em clicar nesse tipo de clique e arrastar. E eu acho que o trabalhador, e isso não é para todas as modelos. Uma vez que você o tenha selecionado. Ok, então eu vou selecioná-lo clicando e arrastando e então eles o selecionam. E se você mudar isso para mostrar toda a visão, então ele realmente se torna um sari ajuda mostrar malha inteira. E, na verdade, é muito mais selecionável. Você provavelmente poderia usar caixa delimitadora, onde parece que se você apenas mudar a exibição e, em seguida, novamente vai ser mais fácil de selecionar. Então isso é muito útil hoje à noite. Então você pode simplesmente arrastar e soltá-los e posicioná-los. Vamos trazer esta estante m. E novamente, é bastante difícil de selecionar até que você selecione todo o objeto. E vamos mudar isso para frente e para trás. Agora podemos selecioná-lo. E eu tenho certeza que isso vai ser resolvido muito rapidamente. Então eu vou posicionar isso. E vamos dizer que está bem, temos Lai em veículos. Também a vegetação pessoal, que novamente é enorme. Quero dizer, em muitos tutoriais nós mostramos como encontrar ativos, baixar e prepará-los, e depois trazê-lo. E você pode imaginar quanto tempo isso vai economizar. E saltamos para a câmera e podemos trazer objetos para a cena apenas usando este botão verde e escolhendo qual versão. Se você tiver várias versões do Max abertas, qual delas você deseja colocar. Então, isso está em andamento. E como nosso ativo. Agora podemos colocar isso em posição. E eu tenho a sensação de que isso é bastante grande, então eu vou reduzi-lo também. E também temos a sorte de ter acesso às pessoas também. Acho que são de pessoas aleatórias. Disse que eu tinha bons ativos nele. Para baixo, eu fiz. A Janna. - Sim. Então eu vou arrastar e soltar posição cansativa. Ela pode estar olhando para uma janela e você pode ver o quão rápido é agora para preencher o mesmo. E outra coisa muito legal é o HDRI. Então eu fiz, eu faço briga e eu só vou arrastar e soltar isso em nossa cena. E enquanto nós podemos de, certifique-se de que você tem luz faz habilitado por armas, você renderizar configuração e em seu elemento de renderização em,
em um elemento de renderização de mistura ao vivo. E agora, se formos para a visão da câmera, executamos uma renderização interativa. Nossa mistura de luz que temos as três fontes de luz diferentes. Então, estamos renderizando com os olhos HDR livres e podemos simplesmente desligar tudo e o que eu realmente gosto agora. Então, se eu segurar Alt e pegar a outra perna, e podemos ver essas luzes diferentes em nossos olhos. Estes são livre diferente HDRI é, esta é uma renderização. E assim podemos selecionar o HDRI que gostamos usando 0. Se não tivéssemos tudo, então obviamente vai
ligar ou ser livre, o que não queremos. E digamos que escolhemos esta luz, esta HDRI. Então poderíamos ir em frente e iluminar o resto da nossa cena. Então essa é outra grande atualização, V Ray. E se você ainda não baixou, então eu não sei o que você está esperando. Você pode encontrar um link na descrição. E muito obrigado por assistir.
43. Apresentação de bônus: 3D em fotografia: Hoje vou mostrar-lhe como você pode adicionar livremente à fotografia e fazer qualquer anúncio de carro em menos de dez minutos. Você sabia que um monte de publicidade é realmente 3D. Cgi não é mais apenas os dinossauros e naves espaciais. 75% do catálogo da Ikea é dia livre. E eles estão até usando um influenciador gratuito em sua campanha publicitária mais recente. Se você ficar por perto até o final deste vídeo, você será capaz de criar qualquer carro como quiser, aumentar seu portfólio e obter uma parte dessa ação de publicidade CGI. Então a primeira coisa que vou fazer é disparar o Cosmos. E eu vou trazer um veículo, e eu já baixei alguns para que você possa ligar o download aqui. E eu vou adicionar este carro elétrico em nossa cena. E enquanto eu estiver aqui, eu vou para horas HDR. Eu também vou adicionar um HDRI para iluminar nossa cena. Eu também vou adicionar um plano direito v. E isso vai atuar como nosso terreno. Se eu for para Configurações de renderização, vá para a câmera V Ray e eu vou desligar minha exposição e balanço de
branco e subir aqui para iniciar IPR. Podemos ver que já temos um carro muito bonito aqui. Então já abordamos como fazer imagens CGI completas no último vídeo. Desta vez vamos ver como podemos adicionar livremente à fotografia. Localização é pano de fundo foi enviado pelo cliente. Se eu pressionar O no teclado, isso vai abrir as extremidades do conjunto de fundo e ir usar o arquivo e carregar o arquivo de imagem, certifique-se de correspondência renderização viewport está ligado e aplicá-lo à vista ativa. E você pode clicar em Ok, no arquivo do Windows clique com o botão direito do mouse na imagem e ir para propriedades, será capaz de ver a dimensão. Então é 3000 por 1561. Então vamos querer mudar isso em nossa saída de renderização. E isso evitará qualquer distorção. E eu vou trancar o tempo Shift F em quadros seguros. E você pode ver que se mudarmos essa janela, esse é o tamanho da imagem. Então agora vamos adicionar uma câmera. E podemos adicionar um rapidamente aqui, apenas clicando nisso. Obrigado, plano O. E eu vou aumentar isso para 65 só para adicionar um pouco mais de profundidade. E usando esses controles no canto inferior direito, posso mover nosso carro na cena do crime. Então agora eu quero combinar o iluminado com o nosso inimigo. E obviamente não tivemos a oportunidade de filmar um HDRI deste local. Então eu vou apenas abrir o navegador de material, a seleção de sua vida. Você pode mover para a textura, arrastá-la e soltá-la no Editor de Materiais. E então aqui, eu vou substituir o HDRI pela nossa imagem backplay. Vou virar isso horizontalmente também. Ok, Então opções e tornar o backplane e visível e menos executar e renderização interativa. Você pode ver os leões muito mais de acordo com a nossa imagem. Também podemos adicionar uma imagem de fundo. Novamente, vamos usar a imagem que baixamos como plano de fundo. E então também queremos selecionar nosso plano VRA. E fomos para a China em Shadow Catcher. E isso vai garantir que teremos algumas sombras debaixo do punho. Digamos que agora é um bom momento para desligar o equilíbrio de brancos maneira ea OCDE, uma câmera V Ray e é 10. Ambos desligados e vamos selecionar nossa câmera. E uma maneira rápida de fazer isso é apenas clicar na câmera do array e selecionar a câmera. E eu vou bombear nossa ISO para 1000, a mola,
o f-stop para baixo para ver mais em linha com a iluminação da imagem. Então agora eu quero adicionar alguns faróis para ele, acender algumas luzes. Eu vou virar mostrar como malha em. E então eu tentei importante é malha e ele vem através fascinado. Então encontrado se você adicionar um Editar Poly e colapso ou turbo suave no topo, essa é a melhor maneira que eu encontrei. Se alguém souber melhor caminho, ficaria feliz em ouvir. Agora, um foi este Edit Poly, podemos ver aqui em baixo em identificações de material polígono. Id1 é a dor. Então, cada uma dessas identificações está fazendo referência um material na biblioteca de materiais e pressione M e conta-gotas mais seguros. O carro vai nos mostrar um material multi sub. E isso está nos mostrando todos os diferentes materiais no copo. Então eu só vou pressionar P e Zed zoom dentro e nós podemos esconder o farol. E então eu vou selecionar essas lâmpadas agora eu não sei exatamente como Tesla farol configurado, mas eu acho que algo assim seria bom. E o que eu vou fazer é fazer este material se Dane e eu também vamos fazer com pântanos aqui em baixo. Também faço o outro lado. Defina para 15. E então podemos mostrar tudo. Então o vidro volta no topo do material que eu vou adicionar nem todos adicionar 15. Se eu limpar isso e adicionar um material de luz de raios, voltamos para a pessoa da câmera C, de uma renderização interativa. Deveríamos ver esses faróis. Agora ligue. E lá vamos nós, isso é legal. Apenas uma coisa que eu diretamente comparei ser branco puro. Então, basta clicar na cor como o conta-gotas e selecionar um branco de nós são. E você pode ver que isso não é branco puro. Outra coisa que é legal, podemos adicionar é um pouco de flor e brilho agora. E eu vou ligar este efeito de lente ativado florescer e brilho. E eu gosto muito de ligar esboços de lentes. Isso é um pouco de variação. Você pode ver o